EL PROCESO DE DISEÑO JUL 6 2010

July 6, 2017 | Author: Ivanmvp15 | Category: Usability, Design, Human Factors And Ergonomics, Product (Business), Technology
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EL PROCESO DE DISEÑO

M.D.I. Octavio García Rubio

2010

EL PROCESO DE DISEÑO

El proceso de diseño se puede definir como el proceso de originar, desarrollar e implementar un plan para el diseño de un producto, sistema o componente.

En la vida profesional el proceso de diseño esta íntimamente ligado al desarrollo de productos, ya sea de manera directa, cuando los diseñadores forman parte del staff en la industria que producirá e introducirá los nuevos productos al mercado o, indirectamente, cuando el diseñador independiente presta sus servicios de diseño a la industria y no se involucra directamente con su manufactura.

Este proceso de diseño, tiene que ver con el paso a través diversas etapas que permitan que una idea, se transforme en un producto y que este se fabrique y se introduzca al mercado. …”un proceso no es sino una secuencia de pasos que se llevan a cabo de cara a la consecución de una meta”1

Durante el desarrollo del proyecto de diseño, el seguimiento de etapas, ayuda a que los problemas a resolver, puedan ser delimitados, de tal manera que puedan establecerse correctamente cuestionamientos, que permitan generar más ideas, donde las mejores soluciones, aunque sean parciales, puedan ser seleccionadas y desarrolladas.

En el contexto de la enseñanza del diseño industrial, es importante conocer, aprender y dominar el proceso de diseño. Esto es fundamental dado que el alumno que más tarde se convertirá en profesionista, para resolver un problema de diseño tendrá que llevar a cabo una secuencia de pasos para lograr definir y resolver las diversas variables que intervienen en dicho proceso con el fin de satisfacer a todas en la medida de lo posible.

1

Alcaide, Diego y Artacho, Diseño de producto, El Proceso de Diseño, Ed. UPV, 2001, Pág. 63

Es evidente que el alumno en el proceso de aprendizaje difícilmente podrá llevar sus propuestas hasta una producción en serie y mucho menos introducirlas en el mercado. Sin embargo, lo que importa es que el estudiante durante su estancia en la Universidad aprenda a diseñar y aprenda en este proceso, a manejar de manera simultánea las diversas variables que intervienen en el proceso de diseño y a contemplar las diversas problemáticas técnico-productivas con las que se relaciona su proyecto. De acuerdo con Payne, “El proceso de diseño se trata de un aprendizaje. Se empieza sin saber nada acerca de nuestra idea pero a través de este proceso, se descubre mucho. El pensamiento de diseño es un proceso para la resolución práctica y creativa de problemas”2. Efectivamente, el proceso de diseño, nos sirve para resolver problemas de diseño y llegar a soluciones que resuelvan el problema planteado.

Cuando se empieza un nuevo proyecto de diseño, forzosamente hay que seguir etapas que ayudarán a obtener los mejores resultados. "El proceso de diseño es la secuencia completa de acontecimientos que van desde el comienzo del proyecto hasta su terminación final"3 En todo proyecto de diseño, existen variables o “limitantes” que se deben considerar y analizar con el fin de poder lograr satisfacerlas a todas. Es tan importante el usuario, como el productor, como la función del producto, como los materiales, como la misma forma, etc., es decir, que todas estas variables son importantes y aunque se puedan jerarquizar hay que llegar a un justo medio que permita satisfacer a todas de la mejor manera posible. De acuerdo con Dino Dini4, el proceso de diseño, puede definirse como “la administración de limitantes”. El, identifica dos tipos de limitantes: las negociables y

2

Payne, Jesse, Design Thinking: Idea Development in the classroom, Forma y Deseo, UIA, 2007, Pág. 49 ,Jones, Broadbent y Bonta, El simposio de Portsmouth, Edit. Univ. de Buenos Aires EUBA, pp. 15, 1969, Argentina. 4 Recuperado 30 de sep. 2009 de: http://www.dinodini.com/diki/index.php/Design_Theory, 3

las no negociables. El primer paso en el proceso de diseño es la identificación, clasificación y selección de limitantes o variables. Entonces, a través del proceso de diseño, se realiza una “manipulación” de las variables de diseño, que permitan satisfacer tanto a las variables no negociables y optimizar aquellas que si son negociables.

En realidad, también durante el desarrollo del proceso de diseño se aprende a “negociar” con las diversas variables que le permitan en este proceso creativo, concretar propuestas que cumplan con las características de su definición.

Por ejemplo: Para definir las dimensiones de la cubierta en el diseño de un restirador o escritorio alto para dibujantes, se tienen que considerar, entre algunas, variables como: de uso, ergonómicas, de materiales y de procesos. Imaginemos que la base del restirador ya esta resuelta y ha sido propuesta de material tubular de acero donde se sostendrá y sujetara dicha cubierta. Entonces, ¿como definimos las dimensiones de largo y ancho de la misma?

Primeramente tenemos que pensar y resolver aspectos de función. Considerar las dimensiones de los papeles y cartulinas que utiliza el dibujante así como las características de los equipos o instrumentos como escuadras, regla “T”, regla paralela o escuadra universal, etc.

En segunda, se deben considerar aspectos sobre el uso y aplicar criterios ergonómicos como: ¿quien es nuestro usuario critico?, y encontrar los alcances máximos de acuerdo a dicho usuario para aplicar los percentiles adecuados y las dimensiones correspondientes en base a tablas antropométricas confiables.

Posteriormente, otra variable a considerar es: ¿que material se utilizará? y ¿que proceso de producción se propondrá?

Otra de las variables a considerar son los costos. Por supuesto que el escritorio debe de ser económico y que debemos justificar el costo de todos sus materiales y procesos productivos.

Al tener de alguna manera resueltas estas variables se podría pensar que ya está listo el proyecto. Sin embargo, todas estas variables están relacionadas entre si y por lo tanto se tiene que analizar si esta relación satisface a todas; si no, tendríamos que hacer ajustes o “negociar” entre ellas y hacer propuestas o modificaciones que aseguren que se cumple con todas.

A manera de ejemplo, imagínese que: Se propone por consideraciones de función y ergonómicas que la cubierta debe tener 1280 x 880 mm. Se propone un material resistente y uniforme con diferencias dimensionales mínimas en cuanto al espesor. En este caso puede ser el contrachapado (Triplay5) que se encuentra en el mercado en dimensiones comerciales de 1220 x 2440 x 19 mm.

Ahora, viene el análisis y posteriormente la negociación:

Si se considera esta dimensión (1280 x 880 mm.), del tablero completo se extraería una sola pieza es decir una sola cubierta, teniendo un sobrante considerable. Considerando una alta producción de este tipo de restirador, se requerirían muchos tableros completos para lograr su producción, con la resultante de tener mucho sobrante o desperdicio y como consecuencia, un altísimo costo de la cubierta. 2440 1280

880 1220

5

UNA CUBIERTA

SOBRANTE DEL TABLERO

El “Triplay” es una marca de tablero. Lo recomendable es nombrarlo contrachapado.

Ahora bien: si se analiza que desde el punto de vista de la función y de la ergonomía pudiéramos reducir un poco las dimensiones de la cubierta (negociación entre ergonomía y función, y por problemas dimensionales, aprovechamiento de material y costos) podríamos resolver esa pérdida, sustituyendo esos centímetros al agregar otro material, como por ejemplo, un enlistonado de material plástico o madera como moldura, en las orillas del tablero, y podríamos pensar también en dimensiones que satisficieran el mejor aprovechamiento del tablero y cortar en vez de una sola pieza, tres del mismo tablero. 2440 810

1

1220

810

2

810

3

Se considera el corte con sierra circular o con rowter de 5 mm diam.

Evidentemente se tiene que tomar la decisión de si esto es factible. Es importante señalar que el usuario es la principal variable a considerar y a satisfacer. Si esta decisión no lo afecta, entonces la cubierta podrá tener tres centímetros menos a lo largo y a lo ancho. 1250

850

Cubierta de contrachapado de 1220 x 810 mm.

Enlistonado con madera de pino de 19 x 19 mm

Como se muestra en el ejemplo anterior se comprueba que con este tipo de razonamientos (negociación), se resuelven problemas donde intervienen diversas variables. De acuerdo con Lobach, “Todo proceso de diseño es tanto un proceso

creativo como un proceso de solución de problemas. Lo especifico del proceso de diseño es el esfuerzo que hace el diseñador por encontrar una solución al problema”.6

En realidad frente a un problema dado se tiene que encontrar la solución, es decir, resolver y armonizar todas las variables que permitan transformarlas en un producto. Al margen de la creatividad que debe tener y desarrollar todo diseñador, resolver un problema de diseño requiere, como se ha venido mencionando, el planteamiento y resolución de etapas o fases. El proceso de diseño es eso precisamente, seguir un plan para el diseño y consecución de un producto donde las soluciones particulares o totales fueron determinadas por la toma de decisiones por parte del diseñador.

En varios textos sus autores plantean que para llevar a cabo el proceso de diseño se tienen que cumplir con etapas para lograr la meta propuesta, es decir, lograr un buen producto. Bernd Lobach7, habla de cuatro fases del proceso de diseño e indica que esas deben de ser:

1. Análisis del problema que implica el conocimiento del problema que ha de solucionarse que implica a su vez la recolección de información y valoración científica. Se analiza el problema en su contexto. 2. Soluciones del problema. Aquí, se generan las soluciones al mismo a través de métodos diversos. Es donde se generan y plantean ideas. Interviene de manera sustantiva la creatividad. 3. Valoración de las soluciones del problema. Aquí se evalúan las soluciones. 4. Realización de la solución del problema. Aquí se toma la decisión de la mejor propuesta y se desarrolla.

6 7

Lobach, Bernd, Diseño Industrial, Ed. Gustavo Gili, 1981, España, Pág. 139 Ibidem, Págs. 139 - 152

Ulrich y Eppinger8, dividen al proceso de diseño en seis etapas:

1 Investigación de las necesidades del cliente. 2 Conceptualización. 3 Depuración preliminar. 4 Depuración adicional y selección del concepto final. 5 Dibujos de control. 6 Coordinación con el personal de ingeniería, de manufactura y con los proveedores. Gerardo Rodríguez9 de manera general, aunque no hace referencia al proceso de diseño, plantea tres fases como propuesta metodológica para el desarrollo de proyectos de diseño industrial en donde considera tres fases:

1 Planteamiento o estructuración del problema. 2 Proyectación o desarrollo proyectual. 3 Producción o fabricación. Jesse Paine10, menciona aunque no explica, que son siete las fases del proceso de diseño:

1. Defina. 2 Investigue. 3 Ideé. 4 Haga prototipos. 5 Escoja. 6 Implemente. 7 Aprenda

Alcalde, Diego y Artacho, exponen las fases por las que pasa el producto:

1 Detección de la necesidad. 2 Estudio de mercado y análisis de la información. 3 Diseño conceptual. 4 Selección de alternativas. 5 Diseño de detalle. 6 Validación. 7 Fabricación. 8 Venta. 9 Uso. 10 Retirada.

Como puede verse, hay una extensa bibliografía sobre el proceso de diseño. Luís Rodríguez11 menciona además, a autores como Bruce Archer, Morris Asimow, Hans 8

Ulrich, K y Eppinger, D., Diseño y desarrollo de productos, 2005, Págs. 196 - 198 Rodríguez, Gerardo, Manual del Diseño Industrial, Gustavo Gili, México, 1996, Pág. 38 10 Payne, Jesse, Design Thinking: Idea Development in the classroom, Forma y Deseo, UIA, 2007, Pág. 49 9

Guguelot, Olea-González entre algunos que han realizado propuestas sobre su visión del proceso de diseño y en su momento ha sido importante su estudio. Sin embargo, desde el punto de vista académico con respecto a la enseñanza del diseño es importante exponer con fines didácticos, un modelo que integre los diversos pasos que un estudiante debe considerar para obtener resultados de aprendizaje de la actividad proyectual del diseño industrial.

Enseguida, enunciaremos las etapas que consideramos que el alumno debe revisar y cumplir con el fin de lograr su meta durante diseño de producto y posteriormente explicaremos cada una de ellas.

En la siguiente figura se muestra la secuencia del proceso de diseño en donde es importante indicar que siempre existe en cada una de sus etapas la necesidad de realizar una retroalimentación con las anteriores dado que durante el proceso existen una cantidad de variables que se tienen que satisfacer y es ahí donde precisamente se da la negociación12. DEFINICION DEL PROBLEMA ELABORACION DE MODELOS Y PROTOTIPOS

RECOPILACION Y ANALISIS DE INFORMACION

ANALISIS Y EVALUACION DE PRODUCTOS EXISTENTES

DESARROLLO DE ALTERNATIVAS DE DISEÑO

ETAPAS DEL PROCESO DE DISEÑO

ELABORACION DE MODELOS BASICOS BI Y TRI DIMENSIONALES

ELABORACION DE PLANOS

DISEÑO DE DETALLE

En la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, como parte de su modelo educativo se cuenta con el Modelo General del Proceso de Diseño (MGPD) que contempla las etapas de: Caso, Problema, Hipótesis, Proyecto y Realización, donde 11

Luis Rodríguez, Teoría del Diseño, Ed. Tilde, 1989, Págs. 33-42 Adaptado de: Sánchez, David, Ergonomía y evaluación de productos: Aplicación de técnicas de análisis ergonómico, material en Power Point, Diap. 65, 2007 12

se estudia la detección de la necesidad de una problemática general, por ejemplo la problemática del agua en México, la contaminación, la salud, etc., (estudio del Caso); la detección en esos ámbitos sobre posibles soluciones a dicha problemática como por ejemplo, en el caso de la problemática del agua, se plantean soluciones como el ahorro del agua tanto en las ciudades como en la vivienda, el aprovechamiento del agua pluvial, etc. Esto se analiza en el MGPD durante la fase del estudio del problema en el Planteamiento del Problema.

En la vida profesional, estas dos primeras etapas (estudio del Caso y Problema) no siempre se realizan, dado que los proyectos en la mayoría de los casos, son asignados y por lo tanto ya se tienen contemplados y entendidos los alcances y requerimientos básicos del problema.

Sin embargo, una bondad del MGPD, permite como se menciona anteriormente, detectar necesidades, desde una perspectiva amplia, hasta encontrar áreas de oportunidad que permitan resolverse a través del diseño de productos.

Estructuración del Proyecto

Sea a nivel profesional o a nivel académico, cuando no se tiene una idea clara de lo que se va a diseñar, entonces se tiene que recurrir a un trabajo de investigación que permita encontrar nichos de oportunidad y detectar en ellos posibilidades para desarrollar algún tipo de producto que pueda resolver una situación problemática o resolver una necesidad. Para esto, se requiere realizar un planteamiento metodológico que permita estructurar el proyecto.

Estructurar un proyecto supone analizar y plantear la posible solución a un problema determinado, es decir, delimitar y formular el problema, determinar requerimientos y derivado de un ejercicio creativo, interpretar estos últimos y proponer hipótesis o propuestas de diseño.

Goeffrey Broadvent, plantea un método creativo de registro de datos especializado para diseñadores que permite de lo general a lo particular analizar diversos tipos de problemáticas, evaluarlas y definir propuestas de productos a desarrollar para resolver dichas problemáticas. Este método llamado Elemento - Problema – Diseño, (EPD) consiste en un proceso de sistematización de la recolección de la información derivado de observaciones directas es decir, es un formato estandarizado para recolección de información tendiente a vincular observaciones cotidianas de desajuste (problemáticas) con posibilidades de solución.13

Funciona de manera independiente para cada observación, aunque un grupo de observaciones se pueden vincular entre sí, posteriormente, para su utilización con un método creativo.

Además de su potencial metodológico-creativo es un sistema consistente de acumulación de información que genera una imagen muy profesional.



Este método utiliza un formato estándar formulado en hoja tamaño carta del que el Diseñador puede apropiarse de manera creativa.



El formato incluye las cuatro secciones que se muestran a la izquierda, aunque se pueden agregar otras secciones dependiendo de las necesidades de comunicación.



El tamaño de cada una de ellas es relativo y puede ajustarse en cada caso.

Definición del problema

Ya que se tiene estructurado el proyecto, esta primera etapa consiste en la explicación con la mayor claridad posible de los elementos que describen el problema 13

Adaptado de: Abad, Antonio, Elemento: Problema Diseño: Sistematización de la recolección de la información de observaciones directas, Material en Power Point, Diap. 2-7, UAM-A, 2007, (Material académico para el curso Estructuración de Proyecto III)

planteado, es decir, se explica que se va a diseñar, delimitando los objetivos y alcances del producto a desarrollar. Esta aseveración es cierta en los casos en donde se puede visualizar la forma final de la solución. Sin embargo, puede haber casos en que se presentan problemas en donde la solución creativa toma rumbos inesperados. Ambos planteamientos requieren finalmente de una descripción clara de cómo se interpretan de manera verbal las posibles soluciones al problema planteado.

De acuerdo con Kart Gerstner parte de la solución del problema se encuentra al describir el problema, dado que permite saber antes de diseñar, de qué elementos estará compuesto el producto, cual será su función, que necesidades satisfacerá, quienes serán sus posibles usuarios, etc. “Describir el problema es parte de la solución. Implica no tomar las decisiones creativas siguiendo el impulso de los sentidos sino, de acuerdo con criterios intelectuales. Cuanto más precisos, completos y claros sean estos criterios, más creativa será la solución”14. Marcos Gojman, menciona que “un producto es bueno cuando cumple con las características de su definición”15 es decir, que cuando se satisfacen todas las variables que intervienen en el proceso de diseño, se puede asegurar que el producto cumplirá con los objetivos para los cuales fue planteado.

En la vida profesional, el diseñador no diseña para sí mismo sino para un cliente cuya responsabilidad es garantizar que sus propósitos queden muy claros en la mente del diseñador. Por lo tanto el planteamiento del trabajo debe contener toda la información necesaria que permita al diseñador entender con toda claridad el trabajo que tendrá que realizar. Posteriormente, el cliente debe proveer la suficiente información al diseñador para que éste pueda tomar decisiones debidamente informadas en las etapas iniciales del proceso de diseño. A este planteamiento del problema también se le conoce como brief o briefing. En realidad el brief son las instrucciones y directrices para el diseño de un producto en donde se dice que es lo que se tiene que diseñar y que características y particularidades deberá tener el producto final. 14 15

Gerstner, Karl, Diseñar programas, Ed. Gustavo Gili Diseño, España, pp. 15, 1979 Gojman Marcos, Una teoría axiológica del diseño industrial, Tesis de licenciatura, UNAM, 1973

Para la enseñaza del diseño, se asume casi siempre un cliente ficticio, por lo que el mismo alumno con la asesoría del profesor deben plantear quien hipotéticamente podría ser dicho cliente.

La descripción tiene que ser clara de tal manera que cualquier persona entienda de qué se trata el proyecto. A manera de ejemplo, en este caso, se describe de forma clara un tema de diseño a desarrollar:

Se diseñará:

“Casa modular plegable para mascotas caninas grandes de 60 a 70 cm. de altura y con un peso de 32 a 45 Kg., con capacidad máxima para dos mascotas de estas dimensiones, con mecanismos eficientes de plegabilidad que permitan una fácil limpieza de las partes poco accesibles así como de sus posibles mecanismos. Deberá contar con contenedor de alimento integrado y un sistema mecánico que tendrá la función de administrar el flujo de alimento en croquetas secas dosificando la medida adecuada para cada perro. Deberá asimismo, ser de fácil mantenimiento y limpieza tanto el sistema casa como el sistema de autodosifcador de alimento, el cual podrá ser desmontable. Estará constituida por materiales ligeros y resistentes al medio ambiente”16.

Como se observa el ejemplo anterior, puede verse claramente de que se trata el problema dado que su descripción explica de manera general los diversos elementos de que se compondrá el producto.

16

Paguia Erik, Trabajo final del curso Estructuración de Proyecto III, 2007

Enseguida, se presenta otro planteamiento de un problema real y profesional elaborado por una empresa manufacturera de implementos agrícolas reconocida mundialmente.

Dicha firma canadiense Leons Manufacturing Co., plantea a través de su dirección general el siguiente problema al personal de ingeniería y diseño de la empresa para desarrollar una nueva maquinaria:

Se diseñará:

Una serie de máquinas cultivadoras múltiples (arado, barbechado y arado de cincel) con un rango de acción de 65 pies (19.82 mts.), para ser jaladas por un tractor de 500 HP a un máximo de 12 Km. /hr. Deberá permitir el máximo de intercambiabilidad de ensambles, partes y componentes (estandarización) mismos que serán construidos en dimensiones adecuadas para embarcarse a mercados tanto domésticos como del extranjero. Además, estas máquinas deberán funcionar satisfactoriamente dentro de un rango amplio de condiciones ambientales que se adecuen para exportación, y se deberá explorar la adaptabilidad de las tecnologías más recientes en los campos de hidráulica y controles electrónicos, pudiendo ser utilizable en zonas donde ésta tecnología no sea muy común”17.

El ejemplo anterior no es muy distante de un planteamiento que se debe de hacer a nivel escolar para el diseño de un determinado producto. Por eso, realizar un buen planteamiento permite claramente entender qué es lo que se tiene que hacer.

Al tener ya definido el problema, se continúa entonces con la siguiente etapa.

Recopilación y análisis de la información

17

Leon’s Manufacturing Co., Statement of work: Designing a new cultivator, Saskatchewan, Canada, 1984

Ya que se tiene debidamente estructurado y definido el problema, es muy importante entrar en la fase de recolectar información que permita fundamentar el proyecto.

Muchos diseñadores profesionales dada su experiencia y conocimientos, tienen ya un acervo documental como catálogos técnicos de diversos tipos, libros, manuales, etc., que les permite rápidamente su consulta. Sin embargo, dependiendo de cada proyecto, el diseñador requiere de otro tipo de datos con los que necesariamente debe contar para poder desarrollar su proyecto.

La recopilación de información se refiere al registro de datos como hechos que permitan conocer y analizar lo que realmente sucede con el producto o tema que se investiga. Esto consiste en la recolección, síntesis, organización y comprensión de los datos que se requieren, con el fin de continuar estructurando o “apuntalando” el proyecto.

El acopio de información es sustantiva por lo que deberá recogerse toda la información que pueda conseguirse relacionada con el problema y prepararla para su análisis de donde se extraerán datos que delimiten el problema (requerimientos) Lo esencial de esta fase del proceso de diseño, como lo menciona Löbach, es “tratar de efectuar un pronóstico de todas las circunstancias y situaciones a las que estará expuesto el producto durante su vida.”18

Los tipos de información necesaria requeridos para que el alumno pueda contar con datos que le permitan ubicar su proyecto en un contexto real pueden ser:

Información Técnica: La información técnica, puede ser bibliográfica a través de libros y publicaciones o hacer búsquedas en catálogos de productos y componentes, revistas especializadas, videos. Además, actualmente 18

Lobach, Bernd, Diseño Industrial, Ed. Gustavo Gili, 1981, España, Pág. 141

con la facilidad que se tiene de acceder a la WEB, se puede obtener información importante en sitios especializados para búsquedas de manera muy rápida y eficiente.

Dependiendo del producto, este tipo de datos son los relacionados con la tecnología de la función y de la función en sí del producto. Por ejemplo, si se estuviera diseñando un inodoro, la tecnología de la función, se refiere a los sistemas y mecanismos para desalojar el agua y permitir también de manera automática que se cargue el tanque. Otra sería, la de la trampa sanitaria de agua y sifón para impedir la entrada de malos olores. Considerar y analizar esto, es importante dado que de acuerdo a lo existente, se podrían tener posibilidades de innovación en este campo. Con respecto a la función en sí del producto, se hace referencia al objetivo de uso del producto (realizar funciones fisiológicas) donde dependiendo de su análisis podremos realizar consideraciones ergonómicas diversas.

Si se estuviera diseñando para una empresa en particular, se tendrían forzosamente que considerar los procesos productivos existentes dado que estos, pueden condicionar la forma del producto dado que de tomar en cuenta esto, asegura la factibilidad de producirlo. En caso de proyectos escolares, es importante tener el mayor acercamiento posible a cómo podría ser fabricado el producto previamente definido. A manera de ejemplo, si la propuesta fuera el diseño de un inodoro para vivienda, se tendrían que investigar fundamentalmente los procesos productivos de la cerámica y en su caso, investigar también otro tipo de procesos basados en productos que cumplen la misma función fabricados con otro tipo de materiales y por supuesto, otro tipo de procedimientos de transformación de los mismos.

Materiales y procesos

Cuando se sabe, por ejemplo si se está diseñando para alguna industria en específico, es necesario dentro de la etapa de investigación, conocer los materiales y procedimientos constructivos empleados. Asimismo, conocer las líneas de producción por las que pasan los materiales hasta conformar el producto final. Cómo se dimensiona, corta, maquina, conforma, dobla, funde, suelda, ensambla, tapiza, pule, pinta, barniza, empaca, embala, etc. También es necesario saber si se tienen manuales de estandarización de partes con el fin de tomarlos en cuenta, muchas veces obligadamente, para integrarlas en nuestra propuesta.

Por ejemplo el diseño de un autobús nuevo, puede incluir alguno de los asientos disponibles que se producen en línea para que de manera estandarizada pueda ser utilizado en futuros diseños de autobús.

Al contar con esta información, podremos en su momento, realizar propuestas que contemplen dichos materiales y sus procesos de transformación y que resuelvan las necesidades planteadas en los requerimientos así como las necesidades del quien lo produce.

No siempre se sabe con anticipación de que materiales será construido el producto y qué tipo de procedimiento de manufactura requerirá. Para esto el estudiante tendrá que saber y/o investigar diversos tipos de materiales posibles y sus respectivos procesos de transformación. Deberá saber cuál será la escala de producción del producto que está desarrollando, dado que de ésta dependerán tanto el material como su proceso de manufactura. Por ejemplo, no se utiliza el mismo proceso para producir millones de piezas que cientos de ellas. Esto se debe fundamentalmente al costo del herramental o de matrices y moldes que tendrán que ser fabricados y amortizados en el costo final del producto.

Antes de comenzar a diseñar, entre más se pueda aventurar anticipadamente sobre el conocimiento de materiales y sus procedimientos de transformación, se podrá resolver el producto con mayor celeridad. Sin embargo, cundo se tiene conocimiento sobre los materiales y sus procesos, sus posibilidades y limitaciones, cuando se tengan que tomar estas decisiones de su utilización, resultará dentro del proceso de diseño más sencilla la solución del producto. (Ver cap. El desarrollo del diseño Pág. 56)

Aspectos referentes al usuario Se deben consultar datos de carácter antropométrico, para analizar si existe algún problema entre usuario y producto o su ambiente. Para esto, se pueden encontrar publicaciones específicas donde se exponen consideraciones importantes y diversos conceptos teóricos de carácter antropométrico y su relación con el usuario de productos o de espacios que se pueden tomar en cuenta para aplicarlos al producto en desarrollo. Al final del capítulo se enlistan algunos textos que recomendamos su consulta. Revisar y aplicar datos antropométricos confiables19 aseguran que el producto tendrá las dimensiones adecuadas al usuario deseado o rango de usuarios. Por ejemplo, si el producto es enfocado a personas de la tercera edad o a infantes, será necesario que sea diseñado para que puedan satisfacer limitados rangos de alcance o movimientos. Frecuentemente, sobre todo los adultos mayores, tienen articulaciones rígidas que les dificulta pararse de asientos muy bajos o tomar o agarrar firmemente objetos correctamente. De esta información, no únicamente se pueden identificar y categorizar las necesidades funcionales con respecto del uso del producto sino que también se pueden establecer 19

Se recomienda consultar el siguiente libro dado que es una importante publicación derivada de una investigación de población mexicana y otras latinoamericanas: Ávila, Prado y González. Dimensiones Antropométricas de la Población Latinoamericana. Centro de Investigaciones en Ergonomía, Universidad de Guadalajara. 2ª Ed., México, 2007.

requerimientos de uso. Tener este tipo de información, permite posteriormente aplicar criterios ergonómicos para la adecuada solución de elementos que configurarán el producto. Por ejemplo, en el diseño de una silla secretarial, para resolver la altura del asiento, el definir al usuario crítico20 del producto, permitirá con la consulta de tablas antropométricas, establecer el percentil apropiado y definir las dimensiones adecuadas.

Consultar libros o documentos sobre ergonomía del producto. Actualmente, existe mucha bibliografía sobre este tema. Lo esencial es revisar los datos que puedan servir para considerar objetivamente la interfaz entre usuario y producto. Consulte revistas especializadas como Ergonomics, Applied Ergonomics, Human Factors, Ergonomics in design, donde podrá encontrar artículos relacionados con su proyecto.

Asimismo, existen sitios en la WEB donde se pueden realizar consultas ergonómicas. Por ejemplo, se puede consultar la página de la Administración de Salud e Higiene Ocupacional (OSHA)21, donde se pueden obtener datos de problemas de salud o de desordenes músculo esqueléticos, relacionados con el trabajo.

En los Estados Unidos, las oficinas de Regulaciones Generales de Seguridad del Producto (GPSR)22de 1994 y la de Regulaciones de Provisión y Uso de Equipo de Trabajo (PUWER)23 exigen a los fabricantes que minimicen accidentes y riesgos en el uso de sus productos. Los fabricantes y proveedores tienen la responsabilidad de ofrecer un producto que debe ser seguro al máximo de lo posible. Asimismo en otros países existen normas de seguridad para los 20

Usuario crítico es aquel sujeto que debido a sus dimensiones y dentro de rangos normales (entre el 5 y el 95 percentiles) pudiera tener mayor dificultad al usar un determinado producto. 21 http://www.osha.gov/ 22 De sus siglas en ingles: General Product Safety Regulations 23 De sus siglas en ingles: Provision and Use of Work Equipement Regulations

productos tendientes a la protección del usuario como en Australia y varios países europeos.

Consultar normas ergonómicas (Ver capítulo Diseño Centrado en el usuario Pág. 19)

Normatividad y legislación Revise normas específicas y legislación sobre aspectos de seguridad. Se pueden encontrar normas en varios sitios. Por ejemplo la BSI (British Standards Institution) Institución de Normas Británicas24.

Asimismo, revise normas nacionales sobre los temas en el que pueda verse afectado el producto. Por ejemplo, si estuviéramos diseñando un sistema de transporte de carga, tendríamos que consultar la normatividad existente sobre dimensiones máximas permisibles para circular libremente por las ciudades y carreteras mexicanas. En este caso, la norma a consultar seria la NOM-012-SCT-1995 para saber que el ancho máximo es de 2.60 mts., la altura máxima es de 4.25 mts. y el largo 20.80 mts25.

Otro ejemplo es, en el caso de estar diseñando una ambulancia, es importante conocer la normatividad existente en este tipo de producto. Para esto existe una norma (NOM-020-SSA2-1994)26, para la prestación de servicios de atención médica en unidades móviles tipo ambulancia que es obligada su consulta.

Muchas normas se pueden consultar directamente a través de la WEB en diversas direcciones como por ejemplo: http://www.semarnat.gob.mx/leyesynormas/Pages/normasmexicanasvig 24

http://www.bsi-global.com/en/Standards-and-Publications/ http://www.bordercenter.org/pdfs/MexicanOfficialStandardNOM-012-SCT-2-1995.pdf 26 http://www.facmed.unam.mx/sss/nom/020ssa24.doc 25

entes.aspx o http://www.economia-noms.gob.mx/

El enfoque del diseño industrial centrado en el usuario y su normalización

Como ya hemos mencionado, a través del proceso de diseño, el diseñador tiene que resolver un sinnúmero de variables para conformar la forma final del producto con la finalidad de que dicha forma satisfaga las necesidades tanto de quien produce los objetos, como de quien los compra y utiliza. Todas estas variables por supuesto, son importantes y por lo tanto tienen que ser resueltas.

De acuerdo con los planteamientos teóricos del Diseño Industrial, cuando diseñamos, tenemos que asegurarnos que el producto funcione bien, resulte lo mas económico posible, se pueda manufacturar con los procesos más adecuados, integre tecnologías alcanzables, sea de fácil uso y sea estético, es decir, que satisfaga el gusto del consumidor.

El proceso de diseño permite, de lo general a lo particular, ir resolviendo paulatinamente cada requerimiento propuesto. Le resolvemos el producto al empresario que hace posteriormente el desarrollo del mismo y quien finalmente lo introduce al mercado directa o indirectamente, para que este, sea comprado por un consumidor y que a su vez lo va a utilizar tanto como usuario principal o secundario y en su caso, como un usuario eventual del producto.

Hemos sabido hacer esto y logrado que nuestros diseños se puedan ver en el mercado. Podemos saber también, si estos productos han brindado ventajas competitivas concluyendo en un éxito comercial.

Sin embargo, ¿que tanto sabemos si estos productos han sido exitosos, no por su éxito comercial, sino por su éxito al haber resuelto las diversas necesidades, aspiraciones y expectativas del usuario? Esto, durante el proceso de diseño ¿fue

contemplado por el diseñador quien consideró al usuario como su principal propósito para resolver el producto? Si la respuesta es afirmativa, el diseñador seguramente tiene un profundo entendimiento del usuario, del contexto de uso y las actividades que realiza en interacción con el producto.

Si no, es importante que se haga una reflexión sobre el trabajo del diseño y como debemos ahora, dadas las condiciones actuales del mercado y a las exigencias de los consumidores y usuarios, considerar al usuario y su interrelación con los objetos y el entorno, como el elemento principal en la solución del producto.

Haciendo un poco de historia, si nos remontamos a los años 50´s, Henry Dreyfuss planteó por primera vez la importancia del diseñar para las personas. Él en su oficina mantuvo el concepto de que todo lo que se hiciera y diseñara, de alguna manea sería usado por personas de manera individual o colectiva y por lo tanto menciona que “si el punto de contacto entre el producto y las personas se transforma en un punto de fricción, entonces el Diseñador Industrial habría fallado. Si por otro lado, las personas están mas seguras, mas confortables, mas deseosas de comprar, son mas eficientes o simplemente felices, el diseñador ha triunfado”27

A pesar de que ya desde 1949 se había fundado en Inglaterra la disciplina de la Ergonomía, quizás Dreyfuss fue el primer “diseñador” que le dio importancia a esto y participó activamente en la consolidación del diseño industrial a través de considerar al usuario como elemento central en el proceso de diseño. Basados en una serie de análisis sobre diversas consideraciones sobre interacciones entre objetos y personas, Dreyfuss también plantea que “la máquina mas eficiente es aquella que fue construida en torno a las personas”28 Además, inicialmente generó para su propio despacho, una recopilación de artículos que incluían algunas tablas de dimensiones humanas o publicaciones diversas con información muy dispersa y poco útil y que consultaban para su trabajo de diseño. Posteriormente, desarrollaron una serie de dibujos antropométricos en diversas posiciones que utilizaban para su propio trabajo y que en 27 28

Dreyfuss, Henry, Designing for People, Ed. Allworth Press, Pag. 24, New York, 2003 Ibid, Pág. 28

1959 fueron publicadas como una pequeña recopilación de datos sobre factores humanos para el diseñador industrial, presentadas de forma gráfica.29 Tiempo después, desarrollaron una serie de acetatos articulados de escalas humanas con diversas dimensiones que permitían al diseñador su consulta para aplicar criterios ergonómicos sobre diversas situaciones de uso en el momento de diseñar30.

Lo importante de esto, es que a 60 años de la fundación de la ergonomía y a casi 50 que el diseño industrial de manera formal, la ha retomado y propuesto que el diseño de productos debe de estar centrado en las personas, ¿cuántos diseñadores consideran esto en su metodología de trabajo? Además, ¿que tanto se conoce de este tema y actualmente como se toma en cuenta al usuario?

El diseño centrado en el usuario Desde que se empezaron a diseñar y construir computadoras y equipos como hardware y software la ergonomía dio un cambio en la manera de considerar al usuario en su interacción con los productos y ambientes de trabajo. Ya en los años 60´s existían problemas sobre malos diseños sobre interfaces con el usuario. Sin embargo, es durante las décadas de los 80´s y 90´s en que dada la proliferación de equipos de cómputo en las áreas de trabajo, se desarrolló el concepto de Diseño Centrado en el Usuario dándole una gran importancia a su consideración.

Hablar de Diseño centrado en el usuario, es hablar de ergonomía. De acuerdo con Montmollin, “la ergonomía es una tecnología de las comunicaciones entre el hombre y las máquinas”31, donde las comunicaciones definen el trabajo y, por lo que bien sabemos, la ergonomía se refiere al estudio del trabajo humano desde el punto de vista de su interacción con el entorno y los productos. Entonces, dado que los diseñadores somos integradores de conocimientos de otras disciplinas, debemos forzosamente integrar conocimientos ergonómicos (tecnología) durante el proceso de 29

Dreyfuss, H, The measure of man, Human factors in design, Ed. Whitney Libray of Design, New York, 1959 De 1974 a 1981, se publicaron unos acetatos articulados como portafolios con información ergonómica que fueron publicados por Niels Diffrient; Alvin R Tilley; David Harman, Joan C. Bardagjy y los asociados Henry Dreyfuss como: Human escale 1,2 3 (1974); Human escale 4,5,6 (1981) Human escale 7,8,9 (1981) 31 Montollin, Maurice, Introducción a la Ergonomía, Ed. Limusa, Pág. 3, México, 1996 30

diseño de tal manera que los productos, satisfagan las necesidades de las personas que los utilizan o que están en “comunicación” con ellos, dado que la tecnología a fin de cuentas es conocimiento.“La tecnología es en su mas pura esencia conocimiento, dirigido a resolver nuestros problemas y persiguiendo nuestros objetivos”32 “La única ruta para diseñar, desarrollar y producir grandes productos con una confianza real de éxito, es adoptando prácticas de “diseño centrado en el usuario”33. Entendiendo por producto exitoso a aquel que cumple con los requerimientos planteados y además con atributos sustantivos de aceptabilidad social y aceptabilidad práctica y accesibilidad.

Esto, se refiere a cuando el producto satisface las aspiraciones y expectativas del usuario final como la percepción de un producto agradable, confiable, compensador y deseado, es decir que el usuario sea feliz o esté entusiasmado con su uso,34 como lo menciona Dreyfuss. También, puntualiza cuando el producto satisface otros atributos como el costo, su compatibilidad, durabilidad y beneficio. Esto último, está íntimamente relacionado “por un lado por la utilidad que se entiende por la provisión de la funcionalidad necesaria para que el producto realice las tareas deseadas y por el otro, con la usabilidad relacionada con la facilidad o habilidad de uso del producto”35. Con respecto a la accesibilidad, el concepto se refiere a la habilidad para acceder a la funcionalidad o utilidad del producto.

En términos generales, Diseño Centrado en el Usuario es un propósito de diseño y a la vez, un proceso en el cual, las necesidades, requerimientos y limitaciones de los usuarios finales del producto o interfaz se les da una extensiva atención en cada etapa del proceso de diseño. Propone que los diseñadores comprendan el contexto de uso: esto significa un profundo entendimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el trabajo y las tareas mismas que realiza el usuario.

32

Schilling, Melissa, Dirección estratégica de la innovación tecnológica, Pág. 3, Mac. Graw Hill, Madrid, 2008 Simeón Reates, Designing for accessibility, Pág. 3, LEA, Publ., London, 2007 Esto es lo que los diseñadores a través de la forma y tecnología de la función quieren resolver principalmente. 35 Simeón Reates, Designing for accessibility, Pág. 87, LEA, Publ., London, 2007 33 34

Para esto, desde finales de los años 60´s varias asociaciones de ergonomía, de higiene y de salud, generaron diversos criterios que permitían al ser utilizados o aplicados, mejorar sustantivamente la interfaz entre el producto y quien lo utiliza. Dichos criterios a través de los años fueron retomados por diversas instituciones de normalización como ISO, ANSI, UNE, OSHA, BSI, etc., que permitieron establecer normas concretas dirigidas a mejorar la relación entre producto y usuario. De entre varias, se exponen enseguida algunas que consideramos importante su conocimiento.

La perfección del trabajo humano (Norma ISO 13407) Esta norma fue desarrollada para perfeccionar el trabajo humano. El concepto de esta norma “Diseño Centrado en el Usuario” es definido como “una actividad multidisciplinaria que incorpora conocimientos y técnicas de ergonomía y factores humanos con el objetivo de mejorar la efectividad y productividad, mejorando las condiciones del trabajo humano y contrarrestando los posibles efectos adversos de uso en la salud, seguridad y desempeño humano”36

En términos generales, el diseño centrado en el usuario propone que los diseñadores comprendan el contexto de uso: esto significa un profundo entendimiento del usuario, del entorno en el que se desarrolla el trabajo y las tareas que realiza para cumplir con el objetivo de uso del producto. De igual manera, Jetter menciona que el “diseño centrado en el usuario persigue la “buena” usabilidad es decir, la facilidad de uso, que el producto sea amigable y fácil de aprender o intuitivo”37 En el esquema siguiente se muestran, las actividades de la fase del proceso de diseño centrado en el usuario, actividades que requieren de iniciarse desde las primeras etapas del proyecto de diseño:

36 37

http://hci.uni-konstanz.de, Recuperado 25 oct 2009 ibid

FASES DEL PROCESO DE DISEÑO CENTRADO EN EL HUMANO

Identifica necesidades y planea el proceso para el Diseño centrado en el humano.

Comprende y especifica el contexto de uso

Evalúa el diseño frente a los requerimientos del usuario.

El sistema satisface a usuarios específicos y a los requerimientos de la organización.

Especifica a los usuarios y los requerimientos de la organización.

Produce soluciones de diseño.

La usabilidad (Norma ISO 9241 – 11) De igual manera, hemos escuchado hablar sobre Usabilidad que significa “facilidad de uso” de los productos y la norma ISO referida la define como: “La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual usuarios específicos pueden alcanzar sus objetivos específicos con un objeto en un contexto especifico de uso”38. La usabilidad es una propiedad ergonómica que se puede medir, a través, como lo plantea la definición anterior, de la efectividad, eficiencia y satisfacción. La primera también llamada eficacia, se refiere al punto hasta cuando el o los objetivos de uso son alcanzados. Es decir, que tan bien y con que calidad es alcanzado el objetivo o más explícitamente, cuando el usuario logra lo que quiere durante el uso del producto. La eficiencia a su vez se define como a la cantidad de esfuerzo requerido para alcanzar un objetivo de uso. ¿Que tan rápido se logra alcanzar dicho objetivo? Entre menos esfuerzo, habrá mayor eficiencia. Y la última medida, la satisfacción, se refiere al confort con el que son alcanzados los objetivos de uso del producto. Patrick la define como “el nivel de confort que el usuario siente durante el uso de un producto y que tan aceptable es para los usuarios como un significado para conseguir sus objetivos de

38

Jordan, Patrick. An Introduction to Usability. Taylor and Francis, Pág., 5, UK. 1998.

uso”39. De acuerdo con Nigel Bevan en el esquema siguiente se presenta el modelo de la usabilidad40 donde se aprecia claramente el trinomio indisoluble del sistema H-O-E (Hombre, Objeto, Entorno).

Medio ambiente personal OBJETIVOS DE USO

USUARIO Satisfacción del usuario

Medio ambiente Medio ambiente físico social y organizacional

Tareas de interacción

Efectividad Eficiencia

PRODUCTO Medio ambiente técnico

Medidas de la usabilidad determinadas por el contexto de uso

La facilidad de operación de los productos de uso cotidiano (Norma ISO 20282) Otra norma muy importante relacionada con la anterior es la ISO 2028241 llamada “Facilidad de operación de productos para la vida diaria”. A grandes rasgos, esta norma postula metodologías de verificación y medición de la usabilidad en los productos de uso cotidiano. Consta de 4 apartados que se explican a continuación:

Parte 2 Evaluación del acceso y uso del producto

Parte 1 Requerimientos de diseño Contexto y usuarios

ISO 20282 Facilidad de operación de productos para 39 Ibid, Pág. 6 la vida diaria 40 Bevan, N., Usability is Quality of Use, PDF, Pág. 7, Japón, 1995. Recuperado 5 nov 2009 de: http://www.nigelbevan.com/papers/usabis95.pdf 41 Bevan, N., Universal usability of consumerParte products: a proposed new standard. Recuperado 12 de oct 2009 de: Parte 4 3 zing.ncsl.nist.gov/accessws/bevan_upa01w6.doc Evaluación de la Evaluación de productos de consumo

instalación de productos de consumo

Esquema de la Norma ISO 20282 y sus componentes

En la primera parte, la norma ofrece una serie de requerimientos y recomendaciones de diseño de productos para la vida diaria para que sean fáciles de utilizar, donde la facilidad de operación se relaciona con el concepto de usabilidad concerniente con la interfase del usuario porque toma en cuenta las características mas relevantes tanto de un amplio rango de usuarios como del contexto de uso. Esta norma esta planteada para ser aplicada en el desarrollo de productos de uso cotidiano para lo cual, define la facilidad de operación, explica cuales aspectos del contexto de uso son importantes y describe las características de la población que podría utilizar el producto y que pudiera influenciar la usabilidad.

Las tres partes restantes de la norma, tienen que ver fundamentalmente con la evaluación de la usabilidad, donde proponen diversos métodos para evaluar tanto la efectividad y eficiencia como la satisfacción (Norma ISO 9241-11). La diferencia entre cada una reside en el tipo de uso del producto. Por ejemplo la parte 2 es un método de evaluación para cuando el usuario accede y usa el producto. La 3ª parte, es un método de evaluación para productos de consumo y la última parte, relacionada con un método de evaluación para la instalación de productos de consumo.

Guía básica para el diseño de sistemas de trabajo (Norma ISO 6385)42 Esta norma establece los principios fundamentales de la ergonomía para una guía básica para el diseño de sistemas de trabajo y define importantes términos básicos. Describe un acercamiento integrado al diseño de sistemas de trabajo donde los especialistas en ergonomía o los mismos diseñadores colaboraran con terceros, involucrados en el diseño poniendo atención en los requerimientos humanos, sociales y técnicos de manera balanceada durante el proceso de diseño. Esta norma, debido a sus principios, esta orientada al diseño de los sistemas de trabajo y por lo tanto son aplicables a cualquier campo de la actividad humana, como por ejemplo el diseño de productos de uso doméstico y recreativo.

Métodos de usabilidad en apoyo al diseño centrado en el humano (Norma ISO/TR 16982)43 Esta norma generada en el año 2002, concordante con la anterior, y relacionada también con la usabilidad (ISO 9241-11) es llamada, “Ergonomía de la interacción del sistema humano: Métodos de usabilidad en apoyo al diseño centrado en el humano” Esta norme provee información de los métodos de usabilidad centrados en el humano que pueden ser utilizados tanto para diseño como para evaluación de la usabilidad. Detalla las ventajas y desventajas y otros factores relevantes para utilizar cada método de usabilidad. Asimismo, explica las implicaciones de las fases del ciclo de vida y las características del proyecto individual para la selección de los métodos de usabilidad proveyendo estudio de casos de métodos de usabilidad en su contexto.44

42

http://webstore.ansi.org/RecordDetail.aspx?sku=ISO+6385 Recuperado 17 oct 2009 http://www.iso.org/iso/catalogue_detail?csnumber=31176 44 Es recomendable también consultar el libro de Jordan Patrick citado a continuación, quién propone métodos de evaluación de usabilidad para el diseño: Patrick, J., An Introduction to Usability. Taylor and Francis, Cap. 5, UK. 1998. 43

Dirige también, temas técnicos de factores humanos y ergonomía sólo hasta el punto necesario, para permitir a los diseñadores o a los directores de proyecto, comprender su aplicabilidad y la importancia en el proceso de diseño en su totalidad.

La guía en esta norma puede ser hecha a la medida para situaciones específicas de diseño utilizando listas de los temas que caracterizan el contexto del uso del producto.

Otras Normas dirigidas al diseño centrado en el usuario Además de las normas ISO referidas, existen otras internacionales sobre ergonomía como por ejemplo las españolas UNE (Unión de Normas Españolas)45 que son normas nacionales (algunas de estas basadas en normas internacionales ISO) y que cuentan con mas de 70 normas, sobre una gran variedad de temas como seguridad de las máquinas, comportamiento físico del ser humano, manejo de máquinas y de sus partes componentes, límites de fuerza recomendados para la utilización de máquinas, etc. Existen también normas inglesas BSI46 que contemplan más de 60 normas para ergonomía aplicada y que varias de ellas tienen su correspondiente con las ISO.

Por otro lado, también existen normas para ergonomía del Instituto Nacional de Normas Americanas (ANSI)47 donde se pueden encontrar algunas sobre temáticas diversas para obtener datos, cuando se diseñan oficinas, mobiliario, sillas, productos de escritorio, o guías ergonómicas para el diseño, instalación y uso de máquinas y 45

Se recomienda consultar: http://www.elergonomista.com/normasune.htm British Standards Internacional (Normas Británicas Internacionales). Para consultar estas normas se recomienda acceder al sitio: https://ecommittees.bsi-global.com/bsi/controller/pubstds?livelinkDataID=951718&XMLQUERY_commid=951718, donde se expone un listado de todas las relacionadas con ergonomía y su correspondencia con las ISO. 47 De sus siglas en inglés: American National Standards Institute. 46

herramientas o guías de control del trabajo relacionado con alteraciones de trauma acumulativo, etc.48

En México, existe el Reglamento Federal de Seguridad, Higiene y Medio Ambiente de Trabajo y en su Capitulo Primero Art 2, Fracc V, contempla a la ergonomía y la define como: “la adecuación del lugar de trabajo, equipo, maquinaria y herramientas al trabajador, de acuerdo a sus características físicas y psíquicas, a fin de prevenir accidentes y enfermedades de trabajo y optimizar la actividad de éste con el menor esfuerzo, así como evitar la fatiga y el error humano”49. Además en su Capítulo Décimo expone en su artículo 102 sobre ergonomía, que “La Secretaría promoverá que en las instalaciones, maquinaria, equipo o herramienta del centro de trabajo, el patrón tome en cuenta los aspectos ergonómicos, a fin de prevenir accidentes y enfermedades de trabajo”50

Como puede observarse, todas estas normas están relacionadas entre si por lo que no se requiere consultarlas todas cada vez que se tenga un nuevo proyecto. Con la práctica y experiencia se irá ganando terreno sobre su conocimiento y aplicabilidad.

Existen un sinnúmero de normas relacionadas con la usabilidad y el diseño centrado en el usuario. Sin embargo, varias de ellas, son normas que van más allá de las necesidades del diseñador. Aunque son normas ergonómicas, están más dirigidas a las organizaciones y a las acciones que estas implementen para que se lleven a cabo estrategias y procesos de planeación y administración centrados en el usuario51. Otras, dirigidas puramente para resolver los factores humanos en ingeniería. Además otras mas, han sido planteadas para la interacción usuario e interfases gráficas

48

Se recomienda consultar las normas: ANSI/BIFMA X5.1-2002, ANSI/BIFMA X5.3-2007, ANSI/BIFMA X5.4-2005, ANSI/BIFMA X5.5-2008, ANSI/BIFMA X5.6-2003, ANSI/BIFMA X5.9-2004, ANSI/SOHO S6.5-2008, BIFMA G1-2002, ANSI B11 TR-1-1993, ANSI Z-365 49 Reglamento Federal de Seguridad, Higiene y Medio Ambiente de Trabajo, Publicado en el Diario Oficial de la Federación el 21 de enero de 1997, Pág. 2, Recuperado 17 de septiembre de 2009, http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/regla/n152.pdf 50 Ibid, Pág. 17 51 Consultar normas ISO, 18520, 15504, 9126, 8317.

mismas que pueden ser consultadas y aplicadas por diseñadores gráficos, para el diseño de páginas Web o diversos tipos de software.

Independientemente de todos los textos y literatura que se pueda encontrar sobre Ergonomía o Factores Humanos, muchas veces la búsqueda de temas o datos que se requieran investigar para poder ser aplicados posteriormente al desarrollo de una idea o un proyecto concreto, puede resultar laborioso. Muchas veces la información viene derivada de investigaciones muy específicas, lo que requiere de mucho tiempo y esfuerzo. Sin embargo, se pueden consultar o adquirir normas específicas sobre ergonomía que pueden facilitar su consulta y aplicación a un proyecto determinado.

Lo esencial es que en nuestra disciplina, el Diseño Industrial, el usuario debe de ser considerado durante todo el proceso de diseño para asegurar que el producto se adecuará a las características de quien lo utiliza, es decir, aquel que cumple con los requerimientos planteados y además con atributos sustantivos de aceptabilidad social y aceptabilidad práctica y accesibilidad.

Investigación, análisis y evaluacion de productos existentes.

Tradicionalmente la mercadotecnia dentro de la empresa ha sido la encargada de la investigación de los productos inmersos en el mercado con el fin de crear y ofrecer intercambios que satisfagan las necesidades y los deseos tanto de los consumidores como de las mismas empresas de manera más eficaz y eficiente que los de la competencia. “La mercadotecnia es el proceso de planeación y ejecución de la concepción, promoción, distribución y definición de los precios, de ideas, productos, servicios, organizaciones y eventos para crear y mantener relaciones que satisfagan los objetivos individuales y de la empresa”52. Esta sirve para reunir registrar, analizar e interpretar información objetiva sobre los hechos que tienen lugar en el proceso de comercialización de 52

Contemporary Marketing Wired (1998) by Boone and Kurtz. Dryden Press, http://iws.ohiolink.edu/moti/homedefinition.html

bienes para que los directivos de mercadeo puedan tomar decisiones con un menor grado de incertidumbre.

Existen varios campos de investigación de mercados, sin embargo lo que al diseñador industrial le interesa es la investigación de productos y específicamente los existentes en el mercado.

Es indispensable el investigar para conocer con detalle, las características de los productos similares o referentes en el mercado con los cuales, el producto podrá competir. A esto lo consideramos el conocer el estado del arte que guarda nuestro proyecto en el contexto. Las propuestas que presentemos deberán tomar en cuenta las características de los productos de la competencia directa existentes en el mercado nacional y también de los referentes internacionales que marquen el estado del arte. Esto se refiere al planteamiento del conocimiento del estado actual del problema a resolver y de las soluciones actuales para ubicar el proyecto amplia y congruentemente en circunstancias particulares.

A manera de ejemplo, si se estuviera diseñando una licuadora, se tendría que ver, comparar y analizar diversos productos similares en el mercado con el fin de analizar sus características y poder así con base en lo observado, plantear propuestas de innovación para el producto. Lo esencial con este análisis es poder brindar ventajas competitivas a nuestro producto. En el siguiente cuadro, se expone un ejemplo de este tipo de análisis donde con base en ocho productos investigados se analizan sus características, se exponen los elementos comunes o promedios y en una columna final, se enuncian algunas propuestas de innovación. INVESTIGACION DE PRODUCTOS EXISTENTES LICUADORA

CARACTERISTICAS MARCA MODELO

1

2

NOMBRE

Black & Decker

No

Shelton CT 06484

CUANTIFICACIÓN

3

4

5

6

Oster

Philips

6854

HR 2866

7

8

Osterizer

Oster

450-20

853-10

Black & Decker

Philips

Black & Decker

B12351p

HR 2044

Bl 10471

Elementos comunes o promedios

Elementos con posibilidad de Innovación Proponer un nombre al proyecto

Otra fuente de información sobre productos existentes puede buscarse en la Revista del Consumidor de la Procuraduría Federal del Consumidor (PROFECO)53 quienes la tienen también en la red, donde se pueden encontrar una gran variedad de estudios de calidad de diversos productos. Es importante su consulta dado que en este tipo de estudios se pueden visualizar diferentes características de los productos consultados. En dichas páginas se presentan generalmente las propiedades de los productos, la normatividad considerada, sus características, la evaluación de calidad de cada uno, recomendaciones de uso y conclusiones útiles a considerar en nuestro futuro producto.

Es recomendable también investigar productos análogos, es decir productos con soluciones similares a las que se esta buscando pero en 53

"http://www.profeco.gob.mx/revista/pdf/estudios.asp",

otro ámbito del conocimiento humano, que permitan visualizar y en su caso, retomar algunas funciones o características y que nos permitan en su momento, innovar con nuevas o mejoradas funciones adecuadas a nuestro producto. Por ejemplo, si estuviéramos diseñado una casa para perros, un producto análogo podría ser una casa para gato, donde podríamos analizar ciertas características que pudiéramos retomar para nuestras propuestas de diseño.

Establecimiento de requerimientos

Ya que se entiende perfectamente que es lo que se va a diseñar y se cuenta con información suficiente derivada de la investigación; y el proyecto se encuentra ya ubicado en un contexto real, se continúa con una etapa en donde se tendrán que enunciar requerimientos o requisitos de diseño. Para poder comenzar con el proceso de proyectación es necesario pues, extraer tanto del conocimiento pleno del producto a desarrollar en cuestión como de los datos derivados de dicha investigación, los requerimientos de diseño. De acuerdo con Gerardo Rodríguez, los requerimientos “son variables que deben cumplir una solución cuantitativa y cualitativa, siendo fijadas previamente por una decisión, por la naturaleza y por requisitos legales, o por cualquier otra disposición que tenga que cumplir el solucionador del problema”.54 Dependiendo de cada autor, finalmente el término “requerimiento” es equivalente a requisito, restricción, especificación, consideración, variable o limitante y su planteamiento sirve entonces, para estructurar las características del futuro producto.

Alcaide, Diego y Artacho, nombran a los requerimientos como especificaciones del diseño del producto (EDP) y al respecto mencionan que “las EPD, son las directrices a seguir durante el diseño del producto. Actúan como el control para la actividad del diseño total ya que establecen los límites en los posteriores estados del producto”.55

54 55

Rodríguez, Gerardo, Manual del Diseño Industrial, Gustavo Gili, México, 1996, Pág. 52 Alcaide, Diego y Artacho, Diseño de producto, El Proceso de Diseño, Ed. UPV, 2001, Pág. 79

Para definir requerimientos de diseño específicos para cada proyecto se puede servir de guía el planteamiento que Gui Bonsiepe hace en su libro Teoría y Práctica del Diseño Industrial56, donde explica y expone ejemplos sobre dichos requisitos. Asimismo, el libro de Gerardo Rodríguez reinterpreta lo expuesto en el libro de Bonsiepe y explica con mucha claridad diversos tipos de requerimientos.

Con el fin de ordenar las ideas, de acuerdo con Gerardo Rodríguez, los requerimientos se pueden dividir en requerimientos: de función, estructurales, técnico – productivos, de identificación y legales. Sin embargo, también se pueden describir como requerimientos de uso, de tecnología, de ergonomía, de materiales, de procesos, de costos, etc., y, dependiendo del producto a diseñar se deberán de establecer de acuerdo a las particularidades de cada proyecto.

El diseñador es quien debe decidir y especificar los requerimientos, dado que en teoría son los que deben conocer profundamente sobre el proyecto en particular. Enseguida se exponen, de acuerdo con el listado que propone Gerardo Rodríguez57, cada campo de requerimientos que se pueden contemplar en esta etapa del proceso de diseño. Es relevante mencionar que esto es simplemente una guía para el alumno que le permita visualizar el amplísimo conjunto de posibles requerimientos con los que puede estar involucrado su proyecto. Sin embargo, esto no quiere decir que sus propuestas deban cumplir con todos los expuestos; dependerá de las necesidades a resolver de cada proyecto en particular. Requerimientos de uso Son todos aquellos que se relacionan con la interfaz entre el usuario y el producto con el fin de que este cumpla con los objetivos de uso propuestos.  Practicidad  Conveniencia  Seguridad  Mantenimiento 56 57

Bonsiepe, Gui, Teoría y práctica del diseño industrial, Gustavo Gili, México, 1978, Pág. 174-185 Rodríguez, Gerardo, Manual del Diseño Industrial, Gustavo Gili, México, 1996, Págs. 55-60

 Reparación  Manipulación  Antropometría  Ergonomía  Percepción  Transportación

Requerimientos de función Son aquellos que por su contenido se refieren a los principios tecnológicos de funcionamiento de un producto (tecnología de la función).  Mecanismos  Confiabilidad  Versatilidad  Resistencia  Acabado

Requerimientos estructurales Son aquellos que por su contenido se refieren a los componentes, partes y elementos constitutivos de un producto.  No. de componentes  Carcasa  Centro de gravedad  Estructurabilidad  Durabilidad  Resistencia

Requerimientos técnico-productivos Son aquellos que por su contenido se refieren a los materiales, y sus medios y métodos de transformación (manufactura) para conformar un producto.  Mano de Obra  Escala de producción

 Normalización  Estandarización  Prefabricación  Ahorro de Materiales y procesos  Línea de producción  Materias primas  Tolerancias  Control de calidad  Proceso productivo  Estiba  Embalaje  Empaque y/o embase  Costos

Requerimientos económicos o de mercado Son aquellos que por su contenido se refieren a la comercialización y demanda potencial del producto por parte de compradores (consumidores) individuales o institucionales.  Demanda  Oferta  Precio  Ganancia  Medios de distribución  Canales de distribución  Empaque  Propaganda  Preferencia  Ciclo de vida  Competencia  Centros de distribución

Requerimientos formales Son aquellos que por su contenido se refieren a las características estéticas de un producto.  Estilo  Gusto  Contemporaneidad  Originalidad  Unidad  Interés  Equilibrio  Orden  Superficie  Material  Color

Requerimientos de identificación Son aquellos que por su contenido se refieren a las presentaciones bi y tridimensionales que tendrá el producto, ya sea para identificarse, o dar a conocer las operaciones que tiene que hacer el usuario, para su accionamiento, mantenimiento y reparación.  Impresión  Ubicación  Percepción

Requerimientos legales Son aquellos que por su contenido se refieren a leyes, reglamentos y normas tanto de orden constitucional como internacional que debe cumplir el producto.  Patentes  Normas  Nacionales  Internacionales

Con respecto a estos requerimientos, a manera de ejemplo, se expone lo siguiente: Hipotéticamente para un proyecto de diseño de una tina especial de rehabilitación para personas de la tercera edad, algunos requerimientos de función serían: 1. El sistema deberá poder mantener la temperatura del agua entre 25º y 35º 2. Deberá poder desaguarse de manera extremadamente rápida (para casos de emergencia) 3. Deberá ser resistente para poder soportar el peso del agua y a tres individuos dentro del contenedor. 4. Deberá tener superficies antirresbalantes. 5. El suministro de agua deberá ser de fácil acceso. 6. Etc.....

Otro ejemplo de requerimientos de función para un sistema de maquinados múltiples para metales serían:

1.- El sistema de maquinado deberá poder acercarse a piezas que se encuentren hasta 1.20 mts de altura con respecto del piso. 2.- Deberá poder maquinar piezas diversas en tres ejes (X, Y, y Z) 3.- El sistema deberá contar con un subsistema que permita amplios rangos movimiento. 4.- Deberá poder desplazarse en reversa. 5.- Deberá usar sistemas de transmisión para su desplazamiento que consuman muy poca energía. 6.- Es sistema de energía utilizado deberá ser cero contaminante. 7.- etc. etc.

En los dos ejemplos anteriores, se exponen requisitos técnicos. Faltaría establecer para cada ejemplo requerimientos de uso, de tecnología, de ergonomía, de materiales y procesos, de costos, etc.

El diseñador es quien debe decidir y especificar de antemano los requerimientos, dado que ellos son los que deben ya conocer a profundidad su proyecto en particular.

Los requerimientos son finalmente, los límites o condicionantes que pone el diseñador para que durante el proceso proyuectual -es decir del diseño propiamente del producto-, se vayan cumpliendo cada uno de estos.

El diseñador asimismo, deberá tratar de contemplar y solucionar todas estas variables durante el proceso de diseño.

Desarrollo de alternativas de diseño (fase conceptual)

Cuando ya se tiene claro que producto se va a diseñar y cuáles son sus limitantes, es decir sus requerimientos, se puede asegurar que el proyecto esta debidamente estructurado. Aquí es donde se da un parteaguas, entre los planteamientos “teóricos” del proyecto y, donde la creatividad del diseñador comienza a trabajar en la actividad proyectual, transformando esos planteamientos y requisitos en una FORMA que responda a las necesidades planteadas. Es decir, aquí es donde el diseñador interpreta esos datos e instrucciones y los convierte en una forma tridimensional.

En la UAM-A el Modelo General del Proceso de Diseño contempla esto durante la etapa de la Hipótesis y hace referencia al estudio de propuestas presentadas bi y tridimensionalmente de diversas alternativas que den solución a la problemática planteada58. En ningún caso, estas alternativas en una primera intensión resolverán todos los requerimientos planteados. Es una etapa básica que puede tener diversas etapas hasta lograr “aterrizar” una solución formal que responda a dichas necesidades.

Lo esencial es comenzar con esta etapa creativa donde surgen las primeras ideas que serán punto de partida para generar otras. Si no se realiza este ejercicio, 58

Rodríguez, Gerardo. Manual de Diseño Industrial. UAM-A. México. 1987, pp. 37

difícilmente se podrán generar ideas sobre el papel. La interpretación de los requerimientos se realiza en esta etapa y requieren de ser traducidos por el diseñador de lo planteado a nivel “teórico”, a bocetos, croquis, modelos o dibujos. Es muy difícil esperar a que la idea llegue sola o esperar la “iluminación divina” sin un lápiz en la mano o en su caso, con un “mouse” y un programa de software adecuado para bocetar. Diseñando se aprende y se desarrolla la capacidad creativa de diseñar dado que la creatividad va implícita en el diseño: el diseño se hace al andar. “Los empresarios exitosos no esperan hasta que “la musa los bese” y les dé una “idea brillante”: ellos se ponen a trabajar”.59

La creatividad

Es común escuchar que todo individuo al nacer, tiene una gran capacidad creativa. Sin embargo, a través de la educación, costumbres, experiencias, el medio donde crecemos y nos desarrollamos, dicha capacidad se va limitando. Es por eso que en los planes y programas de muchas escuelas de diseño, se imparten cursos curriculares de diseño básico, donde a través de sus ejercicios se comienza a “despertar” y desarrollar la capacidad creativa de los participantes. La creatividad, según Schiffer, “es la habilidad de generar respuestas nuevas para resolver problemas y desafíos dentro de una habilidad humana básica”60.

Existen muchas técnicas creativas que pueden ser útiles al diseñador que le permitan generar ideas. Sin embargo, es importante analizar que la forma en como lograr desarrollar el lado derecho del cerebro (donde reside la capacidad creativa del individuo) es buscando la manera en que cada persona o diseñador puede potenciar por si solo sus momentos creativos.

59

Peter Drucker, citado por: Berkun, Scott, The myths of innovation, Ed.,O Reilly, Pág.15, Canada, 2007 Citado por: Rodríguez, C., y Flores, B., Desarrollo de la Creatividad e Innovación Tecnológica, Ed. Grupo Editorial Éxodo, 1ª Ed., México, 2003 60

Un autor llamado George M. Prince61, basado en la teoría de la personalidad de Freud, menciona que los seres humanos cuando queremos ser creativos, tenemos un “censor” que se interpone entre el preconciente y el conciente y que limita nuestra capacidad de generación de ideas. De acuerdo con Prince, el conciente, es el campo de actividad del trabajo intelectual basado en el raciocino; el preconciente es el elemento de juicio independiente que sirve de enlace entre el conciente y el subconsciente y, resulta ser un almacén de códigos de información de experiencias previas para la creatividad. Entonces, el censor que es una entidad de evaluación y tamizado lógico de cualquier actividad, se interpone entre el conciente y el preconciente, limitando la salida de ideas de manera fluida. Esto se da debido a que el censor esta alimentado, conciente y subconscientemente por la cultura, la educación y por las experiencias adquiridas a través de los años.

A manera de ejemplo, si estuviésemos diseñando un aparato para licuar o moler alimentos, lo primero que nos viene a la cabeza es la imagen de una licuadora. Con un pensamiento racional, si comenzamos a bocetar un sistema de licuado de alimentos que tenga el motor arriba, inmediatamente nuestro censor nos alerta y nos dice que el motor siempre va en la parte inferior y el vaso en la superior y por lo tanto, dicho censor nos limita e inmediatamente desechamos la idea. Otro ejemplo interesante es cuando nos han pedido que dibujemos una casita. Inmediatamente recurrimos al ícono de “la casita” dado que así lo aprendimos desde los primeros años escolares y así la dibujábamos, porque así nos la dibujaban también.

El censor nos dice que la casita es así, cuando realmente no lo es. En la ciudad de México las casas no son así. No son de dos aguas. Son de azoteas planas dado que difícilmente cae nieve y por lo tanto no se requieren techumbres inclinadas. 61

Prince, George M. The practice of creativity, Penguin Books, New Cork, 1970

Teoría de la Creatividad* Metodos de canalización de ideas (alternativas)

Técnicas de asimilación de información

CULTURA EDUCACIÓN EXPERIENCIAS

CENSOR

PRECONCIENTE

CONCIENTE Campo de actividad del trabajo intelectual basado en el raciocinio

CENSOR Entidad de evaluación y tamizado lógico de cualquier actividad

PRECONCIENTE Elemento de actividad y juicio independientes que ayuda al Conciente

Listas de Verificación Scamper Matriz de Interacción Analogías Incubación Mapas Mentales Lluvia de Ideas Biónica Etc.

SUBCONCIENTE Almacen de unidades de experiencia previa para la creatividad

* Según, George M. Prince, basado en la teoría de la personalidad de Sigmund Freud

Mapa mental de la creatividad de George M. Prince62

Prince, George, M., The practice of Creaivity, Penguin Books, New York, 1970

La creatividad en el diseño, requiere desarrollarse. Demanda por lo tanto, la utilización de métodos que permitan “engañar” o “distraer” para darle vuelta al censor con el fin de que durante la actividad proyectual se puedan generar ideas que resuelvan los requerimientos planteados y que además resulten innovadoras.

Es importante recordar que los diseñadores no somos inventores, y esto lo justifican las diversas definiciones y principios en que se fundamenta el Diseño Industrial.

Desde el punto de vista del diseño industrial, empleamos la palabra innovación refiriéndola a la conceptualización del producto, es decir, determinar posibles soluciones en la mente después de analizar sus problemáticas, visualizando y resolviendo nuevos productos o mejoras en los mismos, identificando tanto las necesidades de los usuarios como de los productores. En la enseñanza del diseño, las propuestas derivadas de la actividad proyectual de nuestros alumnos, deben tener un alto contenido de innovación. La innovación entonces es resultado de la creatividad. “La creatividad del diseñador industrial se manifiesta, en que basándose

62

Ibid.

en sus conocimientos y en su experiencia, es capaz de relacionar con un problema informaciones dadas, estableciendo nuevas relaciones entre ellas”63

Los individuos que se dedican o estudian diseño industrial deben de poseer ciertas cualidades que los diferencian de otras disciplinas. De acuerdo con Guilford64 los factores que debe cumplir el pensamiento creativo son: Fluidez: que se refiere a la cantidad de ideas que una persona –en nuestro caso un diseñador- pueda generar para solucionar una problemática determinada. La flexibilidad que se relaciona con la diversidad de las ideas generadas, es decir, cuantas ideas diferentes se generan para solucionar una misma problemática. La Originalidad, concerniente a la rareza de las ideas producidas. ¿Que tan novedosa es la idea o ideas propuestas para solucionar el problema planteado? La viabilidad o elaboración correspondiente a esas ideas que dentro de un marco lógico y real, tienen posibilidades de ejecutarse.

Evidentemente hay una infinidad de textos de estudiosos de este tema de la creatividad y que profundizar en ello resultaría una labor fuera del objetivo que persigue este trabajo porque en realidad, lo que interesa es que los alumnos aprendan a diseñar y a generar ideas que permitan solucionar problemáticas de diseño. Lo esencial es que el alumno comprenda la importancia de desarrollar la creatividad y la manera de ejercer su capacidad creativa. Basado en un estudio reciente de María Eugenia Rojas65, donde a través de un mapa mental, muestra las relaciones de diversos conceptos que analizó en torno a la creatividad, donde expone que las personas creativas deben poseer características que les permita optimizar formas y conceptos, generar nuevas ideas y encontrar nuevos caminos, que les permita solucionar problemas en determinados contextos, 63

Lobach, Bernd, Diseño Industrial, Ed. Gustavo Gili, 1981, España, Pág. 137 Citado por Rojas M.E., La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, UIA, México, Pág. 34, 2007; y por Rodríguez Trejo Carlos, Flores .Álvarez Benjamín, Desarrollo de la Creatividad e Innovación Tecnológica, Ed. Grupo Editorial Éxodo, 1ª Ed., México, 2003 65 Rojas M.E., La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, UIA, México, Pág. 116, 2007; 64

mejorando y transformando al mundo. Expone asimismo, que los sujetos creativos, son personas intuitivas, observadoras, que puedan reorganizar ideas y que además, son adaptables, apasionadas, entusiastas con una actitud positiva y con capacidad de decisión. Derivado de esto, estos atributos se engloban en una propuesta que hace la Mtra. Rojas definiendo acertadamente el concepto de creatividad para el diseño que por si misma se explica: “…..capacidad del diseñador de percibir, buscar experimentar, analizar, relacionar información, soñando e imaginando escenarios distintos y generando soluciones innovadoras y pertinentes a diversos problemas en determinados contextos, que contribuyan a mejorar y transformar al mundo”66.

Innovación

Hemos utilizado como sinónimo la palabra creatividad e innovación por lo que requerimos abundar un poco más en sus diferencias. Habiendo definido ya la creatividad, se puede decir que esta es el motor de la innovación. Sin creatividad no hay innovación porque la creatividad nos aporta las ideas que después transformaremos en innovación. El concepto de innovación en si es un poco mas complejo. La OCDE67, define a la innovación como el “conjunto de actividades científicas, tecnológicas, organizacionales, financieras y comerciales que permiten el desarrollo de nuevos productos, servicios y procesos, que generan incrementos en la competitividad de las empresas y en la calidad de vida de la población”68.

Existen varias clasificaciones de los diferentes tipos de innovación. Sin embargo la que propone Benavides69 es clara y nos ubica en el contexto global de la innovación. A grandes rasgos, la innovación se divide en Innovación tecnológica, Innovación social e innovación en métodos de gestión. El esquema siguiente hace referencia a esta clasificación: 66

Ibid, Pág. 117 Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico. 68 OCDE: Organización para la Cooperación y Desarrollo Económicos. 69 Benavides, C.A., Tecnología, innovación y empresa, Ed. Pirámide, 1998 67

INNOVACION DE PRODUCTO INNOVACION TENOLOGICA

INNOVACION DE PROCESO IMPLICA

INNOVACION

INNOVACION SOCIAL

CAMBIOS EN FORMAS DE ORGANIZACION Y ADMINISTRACION

INNOVACION EN METODOS DE GESTION

Desde el punto de vista del diseño industrial, nos compete profesionalmente la innovación tecnológica dado que se relaciona directamente con el producto y como consecuencia con los procesos para su manufactura. La innovación de producto entonces, se refiere a la introducción en el mercado de un producto nuevo que no tiene precedentes, que cubre una necesidad no satisfecha hasta entonces o, un producto ya existente al que se le hacen mejoras estéticas (formales), técnicas, de calidad, uso, funcionales, ergonómicas, etc., las cuales lo hacen diferente. Según su grado de novedad se puede hablar de innovación radical, la primera, e incremental la segunda.

Innovación y diseño

Los procesos de innovación tecnológica son complejos. Por un lado se tiene a la innovación de producto y por el otro la innovación de proceso en donde, la ingeniería y el diseño tienen que ir de la mano. De igual manera, el empresario y el diseñador deben establecer una estrecha colaboración y comunicación. Se puede asegurar que el diseñador al diseñar cualquier producto sea este nuevo o un producto a mejorar (rediseño), implica que esta haciendo innovación. Sin embargo, los productos se producen en la industria y por lo tanto el diseñador tiene que interactuar con varias

entidades de la empresa es decir, no esta aislado y tiene solamente un papel dentro del sistema de la empresa.

En las diferentes definiciones de innovación no existe una estándar. Sin embargo, se pueden resaltar como común denominador dos términos se han mencionado en estas definiciones: novedad y aplicación. La novedad se refiere a algo nuevo o a un cambio o mejora producida en algo, como un proceso administrativo, un proceso de gestión, un producto, un proceso productivo, un servicio, etc., y la aplicación, la entendemos como el emplear, administrar o poner en práctica un conocimiento tecnológico, a fin de obtener un determinado efecto o rendimiento en los procesos del sistema de la empresa, incluyendo al diseño.

Desde la perspectiva del diseño industrial, hemos empleado la palabra innovación refiriéndola a la conceptualización del producto, es decir, determinar posibles soluciones en la mente después de analizar sus problemáticas, visualizando nuevos productos o mejoras en los mismos, identificando tanto las necesidades de los usuarios como de los productores. En la enseñanza del diseño, las propuestas derivadas de la actividad proyectual de nuestros alumnos, tienen un alto contenido de innovación. Y está bien. Sin embargo, en el contexto de la innovación tecnológica, la innovación consiste en la aplicación comercial de una idea, es decir que además de modificar o crear un nuevo producto, la consecuencia final es su introducción en el mercado. “Entonces, por soluciones innovadoras se entienden las que son distintas a lo existente y se puedan llevar a la realidad”70 sean productos nunca antes vistos o mejorados.

Se puede pensar en la implementación de mejoras estéticas (formales), ergonómicas, de uso, funcionales, cambio de materiales, mayor durabilidad, protección del medio ambiente, ahorro de costos, mejora en el nivel de exposición del producto ante el consumidor, mejor calidad del envase, empaque y embalaje, etc., pero que estas

70

Rojas M.E., La creatividad desde la perspectiva de la enseñanza del diseño, UIA, México, Pág. 117, 2007;

mejoras o novedades se vean reflejadas en el producto inmerso en el mercado71. De acuerdo con Grossman citado por Mesa: “Los productos bien diseñados son llamativos y permiten establecer una conexión emocional con los consumidores. El "factor diseño" debe integrarse a los valores esenciales del producto, imantando la atención de los consumidores, atendiendo sus necesidades y logrando que sea único y que su satisfactor no se pueda obtener de otros productos.72”

El mismo Grossman, afirma que el diseño puede apoyar a la innovación empresarial en cuatro enfoques básicos como se muestran en el siguiente cuadro: Innovación estructural

Innovación funcional INNOVACION DE PRODUCTO

Innovación visual

Innovación comercial

Estas subdivisiones implican un conjunto de acciones de diseño, tendientes a la innovación de producto en diversos ámbitos como se explica mas adelante: “Innovación estructural: El diseño puede replantear la estructura de un producto o un servicio, particularmente modificando su forma o su comunicación visual. Innovación funcional: Implica encontrar e introducir un diseño que represente un valor nuevo para los usuarios en términos de conveniencia. Innovación visual: El diseño gráfico es la comunicación del producto, y lleva el mensaje de diferenciación del producto al punto de venta. Los productos que se destacan por su imagen en el anaquel de venta, promueven su compra.

71

Es por esto que, en nuestro actual contexto productivo, las pequeñas y medianas empresas (PyMEs), deben emprender el camino de la innovación e insertarse en el proceso de desarrollo de nuevos productos y servicios apoyados en el diseño industrial, el cual busca resolver las necesidades sociales, a partir de una estrecha relación con los usuarios y su entorno. 72 Mesa, Jorge, El Diseño y la Innovación Empresarial, www.lucem.net, 2005

Innovación comercial: El diseño es capaz de encontrar nuevas alternativas para vender un producto73”.

Evidentemente la innovación en general y la innovación de producto en particular, tienen un alto contenido de creatividad. Según Bonsiepe74, “la creatividad se define como la capacidad de resolver problemas con cierto grado de innovación”. Una invención o idea creativa, no se convierte en innovación hasta que no es utilizada para cubrir una necesidad concreta. “La condición “sine qua non” para salir del ghetto del subdesarrollo esta en la tenacidad de crear innovación de por si.”75 “La creatividad del diseñador industrial se manifiesta en que, basándose en sus conocimientos y en su experiencia, es capaz de relacionar con un problema informaciones dadas, estableciendo nuevas relaciones entre ellas”76 es decir, aplica novedad o innovación frente a una problemática determinada.

El proceso creativo entonces, se subdivide en dos etapas a saber: la primera, frente a una problemática, a través de la creatividad, se pueden plantear soluciones innovadoras conceptuales y la segunda, la creatividad del diseñador frente a esas propuestas innovadoras a través del proceso de diseño, genera formas que responden o solucionan el problema planteado. “En este momento, los diseñadores industriales se concentran en la creación de la forma del producto y en las interfaces del usuario”77.

Finalmente, para que el proceso de innovación se de completo se requiere además, el paso forzoso por tres fases que Bonsiepe enuncia como etapas del proceso innovativo: creación, aplicación y difusión.78 Según Sáez Vacas, esto también se le conoce como procesos de cambio79. En nuestro caso, la invención o creación se refiere a ideas potencialmente generadoras de beneficios comerciales. Sin embargo.

73

Ibidem Bonsiepe, G., Diseño industrial, Tecnología y dependencia, Ed. Edicol, Mexico, 1978 75 Ibidem 76 Lobach, B., Diseño industrial, Ed. Gustavo Gili, México, 1981 77 Ulrich, K., y Eppinger, S., Diseño y desarrollo de productos, Ed. Mc Graw Hill, México, 2004 78 Bonsiepe, G., Diseño industrial, Tecnología y dependencia, Ed. Edicol, México, 1978 79 Sáez Vacas, O. García, J. Palao, P. Rojo, Innovación Tecnológica en las empresas, Temas Básicos, UdM, 1a. Ed.2003 74

Una idea creativa no se convierte en producto hasta que no es utilizada para satisfacer las necesidades de la sociedad. De aquí entonces se deriva la segunda, referente a la aplicación. Esta se entiende como la acción de implementar la innovación, consistente en la aplicación comercial de dichas ideas. “La aplicación de la idea supone un proceso de cambio ya que el objetivo fundamental es el de convertir esas mejoras empresariales individuales en cambios globales para la sociedad”80 Por ultimo, entra la difusión, que es cuando se da a conocer a la sociedad la utilidad de una innovación. “Este es el momento en el que el país percibe los beneficios de la innovación.”81

Por lo tanto, partiendo del ámbito académico, el diseño industrial tiene que asumir un compromiso con la innovación. “El diseño puede ser un actor relevante de la innovación; de hecho ha sido reconocido como uno de sus pilares por algunos autores: como una forma de innovación vinculada a los activos intangibles de las empresas82.

Las primeras ideas Como se mencionó anteriormente “el diseño se hace al andar” e independientemente del método que se utilice para “distraer” al censor, el diseñador se debe de poner a trabajar. Lo importante es plantear en el papel la primera idea y las demás derivadas de un trabajo sistemático, vendrán solas. En esta etapa inicial, todas las ideas son buenas, por lo que todavía no se debe deshacerse de ninguna de las que se planteen. La primera idea puede ser buena o “ser la buena” siempre y cuando hayamos generado suficientes que nos permita asegurar que efectivamente dicha idea es la adecuada frente a un amplio panorama de alternativas. Una idea que parezca buena, se tendrá que desarrollar para lograr responder a requerimientos planteados. Es muy difícil, que las primeras ideas logren cumplir con todos los requerimientos. Esto es solo el comienzo de la actividad proyectual y por lo tanto no debemos preocuparnos 80

Ibid Ibid 82 Buesa, M., Molero, J., Innovación y Diseño Industrial, Evaluación de las políticas de promoción del Diseño en España, España, DDI, 1996. 81

aún de soluciones muy elaboradas. Lo esencial es no casarse con la primera idea sin antes haberla desarrollado y comparado con otras. Finalmente lo que se persigue es generar ideas y aterrizarlas inicialmente a nivel conceptual. A manera de ejemplo lo anterior se muestra en el siguiente proyecto escolar83 consistente en el diseño de una carreola para bebé que funcione también como silla segura para auto.

Algunas ideas iniciales planteadas a nivel de bocetos preeliminares.

Más ideas (véase la inserción de la figura humana)

83

Proyecto escolar de Rodrigo Valentino Buendía, Abril 2009

Desarrollo de ideas

Como puede observarse se han incluido algunos planteamientos de ideas que permiten su análisis y su posible pertinencia. Posteriormente con base en los dibujos elaborados a este nivel, se procede a realizar y desarrollar conceptos un poco más elaborados que permitan la propuesta, de algunas alternativas de diseño.

En la vida profesional, se proponen al cliente entre tres y cinco alternativas, que dejen visualizar diversas ideas planteadas a nivel conceptual. En la enseñanza del diseño, el número de alternativas dependerá de los alcances del proyecto y de los objetivos de aprendizaje del curso.

Este trabajo a efectuar, dependiendo de las habilidades del diseñador, puede realizarse ya sea a mano, con lápices de colores o plumones en diversos tipos de papel o, con el auxilio de una computadora y algún programa de software de dibujo que permita además de elaborar las proyecciones ortogonales, generar perspectivas (renders) en 3D. Actualmente se puede utilizar diversos programas como Autocad, Mechanical Desktop, CATIA, Rhinoceros y sus complementos, Solid Works, etc., lo que podrá darle a los dibujos, el realismo necesario para comunicar idóneamente las ideas generadas.

Enseguida, se presentan tres alternativas realizadas con un programa CAD a nivel conceptual del mismo proyecto escolar del diseño de una carreola. Puede verse que solamente se presentan FORMAS, que supuestamente están respondiendo a los requerimientos planteados. Son, como se mencionó anteriormente, realizadas a nivel conceptual es decir son reinterpretaciones derivadas de las primeras ideas planteadas en papel. Aún falta hacer todo el desarrollo del diseño industrial del proyecto.

Alternativa 1

Alternativa 2

Alternativa 3

También los dibujos pueden ser hechos a mano con instrumentos de dibujo y plumones o lápices. Los siguientes ejemplos nos dan una idea de esto:

Sistema portátil de aviso de emergencias para personas de la tercera edad, Iris Lule, 9º Trimestre UAM-A

Sistema mesa para dibujantes con rollo integrado de papel bond. Luís L. Guzmán, 8º Trim. UAM-A

Durante el proceso de diseño pueden utilizarse diversas técnicas para comunicar las propuestas, sin embargo cada propuesta que se plantee debe desarrollarse y estudiarse para que conforme avanza la etapa conceptual se visualice cada vez con más claridad las respuestas a los requerimientos planteados. Desde las primeras etapas del proceso, se debe visualizar el producto de manera tridimensional, para lo cual el diseñador está obligado a generar, además de las propuestas en papel, modelos tridimensionales.

La elaboración de modelos tridimensionales

Durante el proceso de diseño, la elaboración de modelos tridimensionales tiene como fin fundamental el comprender, desde sus fases iniciales, las propuestas de diseño y corroborar que estas se adecuen y cumplan tanto con las características definidas desde el planteamiento del problema como con los requerimientos de diseño. Su importancia reside en que sirven para “estudiar” las propuestas proyectuales del producto, es decir, se construyen como modelos de estudio para entender, dependiendo de la etapa dentro del proceso de diseño, desde las primeras concepciones formales hasta las características de función, uso, ergonomía, etc., del producto que se esté diseñando.

Su elaboración puede ser muy sencilla utilizando materiales muy económicos. Entre más se avanza dentro del proceso de diseño, la construcción de modelos tridimensionales puede resultar más compleja. Sin embargo, su elaboración es necesaria dado que el entendimiento veraz del producto se da mayormente al concebirlo y analizarlo de manera tridimensional.

Las siguientes imágenes, muestran de manera secuencial, un proyecto escolar del diseño de un Sistema múltiple para engrapar, perforar y encuadernar hojas de papel84 que a partir de bocetos preeliminares, se pueden construir modelos tridimensionales que permiten estudiar y analizar las propuestas de una manera más objetiva.

84

Susana Alafita, Taller de diseño, 9º Trim, UAM-A, abril 2008

Estas imágenes son perspectivas realizadas a mano, reinterpretadas de otros bocetos más rústicos, que permiten visualizar claramente como podría ser el producto, tomando en cuenta ya, algunas funciones que tendrá y elementos que lo componen. Aún no se presentan los componentes internos aunque ya se estudian por separado.

Aquí se presentan tres alternativas de diseño rústicas a nivel volumétrico, construidas a escala 1:1, con cartón y cinta de papel engomado. Véase que estos corresponden a las perspectivas anteriores y pueden manipularse, recortarse o implementarle algún cambio.

Después del análisis de las propuestas anteriores se construyen otros modelos, que retoman las observaciones de mejora. Siguen siendo rústicos y construidos también con cartón y cinta de papel engomado. Se puede observar que estos modelos ya están elaborados con más piezas, son más complejos y continúan siendo modelos de estudio.

El desarrollo del proyecto

Una vez que se han realizado diversos conceptos y ya se tiene una idea clara de lo que podría de manera conceptual ser el producto, es necesario continuar con el desarrollo del proyecto, resolviendo sus particularidades. Es decir, se tiene que resolver técnicamente el producto; de lo general a lo particular.

En esta etapa, ya se debe de saber, como lo va a usar el consumidor-usuario, que funciones tendrá, sus dimensiones y características objetuales. Ahora, se requiere resolver, cómo va a ser construido, de qué materiales se fabricará, que componentes tendrá, que tipo de tecnologías se requieren, etc.

La evaluación de producto

Introducción Se pueden evaluar muchas características de los productos. En la vida cotidiana del diseño se realiza por ejemplo, investigación de productos existentes. Se hace cotidianamente. No se puede diseñar ningún objeto si no se conocen los existentes en el mercado y que competirán con el nuevo producto. ¿Cuáles son sus características?, ¿de qué y cómo están fabricados?, ¿cuál es su precio, sus funciones y capacidades?, etc., es decir, cuestiones de índole cuantitativo para conocerlos plenamente. Los datos obtenidos de esta investigación, tienen que ver con lo material pero su análisis se traduce en una evaluación, dado que, al margen de los requerimientos de diseño que vengan de la dirección o gerencia de la empresa, los resultados podrán ser transformados en requerimientos de diseño que responden a cuestiones de orden cualitativo. Asimismo, se puede evaluar la forma del producto, el gusto del consumidor, la resistencia de sus componentes y materiales, la calidad, su funcionamiento, aspectos relacionados con su uso, el confort, etc. En ocasiones se evalúan también al integrar en los productos funciones adicionales, que obedecen a cuestiones de “moda o estatus”, por ejemplo los doce o quince botones o

velocidades de una licuadora casera.

También, se evalúa la usabilidad y esto, se traduce a cuestiones cualitativas y cuantitativas debido a que considera de manera contundente, al hombre-usuario interactuando con un producto en un contexto determinado. Se evalúan la efectividad o eficacia, eficiencia y satisfacción, durante el uso de un producto, y son las medidas de la usabilidad que a través de diversos métodos se evaluarán para beneficio y seguridad del hombre en interacción con el objeto. La importancia que tiene la ergonomía en el proceso de diseño es innegable. Sin embargo, en este trabajo no se pretende abordar solamente a la ergonomía, dado que la evaluación de producto no tiene que ver exclusivamente con la interfaz entre el usuario y los productos, es decir que la evaluación puede revisar además, otros aspectos que no tienen relación con la facilidad, seguridad y confort en el uso del producto. De aquí que el tema es vasto, interesante e importante para el quehacer del diseño. Hoy en día se tiene que brindar a los alumnos un mayor acercamiento a la vida actual del diseño, es decir a la vida profesional, por lo que este trabajo tiene como objetivo acercar al lector al mundo de la evaluación de producto; su importancia y sus características más relevantes.

La evaluación Como definición podemos decir que evaluación en general es la “determinación sistemática de las cualidades, valía e importancia de algo o alguien”85. Frecuentemente es usada para caracterizar los temas de interés en un alto rango de actividades humanas incluyendo las artes, negocios, ciencias de la computación, impartición de justicia, educación, ingeniería, instituciones y organizaciones de todo tipo, cuidado de la salud y demás actividades para el servicio humano.

Es importante destacar que la palabra evaluación tiene un sinónimo: valoración, que significa “señalar a una cosa el valor o precio correspondiente a su estimación”86. 85

Diccionario de la Real Academia Española.

86

Diccionario de sinónimos antónimos e ideas afines, Ed. Ramón Sopena, Barcelona, España, 1972

Algunos profesionales consideran a estos términos como intercambiables. Sin embargo, otros consideran que el término evaluar es mas amplio dado que involucra establecer juicios acerca de las cualidades o importancia de algo o alguien. La evaluación involucra caracterizaciones, es decir, califica a algo o alguien y determina sus ventajas o cualidades mientras que la valoración se refiere al proceso de documentar, usualmente en términos cuantificables características tales como, conocimientos, habilidades, actitudes y creencias, es decir, es el proceso para la obtención y análisis de información específica como parte de una evaluación. Por esto, se excluye en este trabajo este término.

La evaluación de producto El profesionista del diseño industrial o en su caso el estudiante, deben de ser los primeros evaluadores del proyecto. Esto es un buen principio, sin embargo, conforme avanza el proyecto a través del proceso de diseño y el mismo desarrollo del producto, se deben también realizar evaluaciones diversas que aseguren un buen producto inmerso en el mercado. Existen especialistas en diversos ámbitos relacionados con el producto que pueden ser consultados como, especialistas en manufactura, especialistas en mercados, en usuarios, en ergonomía o los mismos usuarios reales del futuro producto.

La evaluación se puede realizar con el fin de: Reducir costos de producción, reducir riesgos o accidentes durante el uso del producto, mejorar la interfaz entre usuario y producto, reducir el impacto ecológico del producto, asegurar técnicamente un producto confiable, resistente y duradero, mejorar las ventas y los mismos productos desde diferentes puntos de vista, por lo que el proyecto debe ser sometido a evaluación tan pronto como sea posible durante las diversas etapas del proceso de diseño. Sobre todo, en las fases iniciales del mismo, es fácil y económico adecuar o modificar el diseño basándose en pruebas sencillas que se realicen sistemáticamente.

Evaluación de producto significa que tanto sus propiedades como la seguridad de un determinado producto usado por los consumidores han sido previamente verificadas

para asegurar que el producto trabajará o continuará trabajando como fue pensado por un periodo de tiempo apropiado. Asimismo, nos sirve para probar que el producto cumple con normas relevantes. De igual manera, para investigar accidentes y descubrir si estos fueron causados por una falla de diseño o una falla en la manufactura o, para comparar el producto en cuanto a sus características con otros de un diseño similar.

Existen un sinnúmero de tipos de evaluación que se le pueden hacer a un producto. Estas dependerán de las necesidades del proyecto, del grado de aseguramiento de la calidad del mismo, de las necesidades propias de la empresa que desarrolla o produce el producto y de las exigencias tanto del departamento de ingeniería como de los mismos diseñadores involucrados.

Las evaluaciones se realizan con el fin de asegurar el cumplimiento de diversos requerimientos del producto, muchas veces planteados antes de iniciar su diseño y desarrollo. Otras veces, se realiza para cumplir con normas o con requerimientos de seguridad o para asegurar la usabilidad del producto. Por tanto, las evaluaciones dependerán del tipo de sistema, producto, parte o componente a probar y de los recursos con que se cuente para realizarlos, por lo que siempre será importante hacer pruebas en los productos, estén estos ya sea, en el mercado o en alguna etapa durante su diseño o desarrollo dentro de la empresa.

En seguida se describen diferentes tipos de evaluación de producto que se considera más importante su conocimiento, relacionadas con el quehacer del diseño industrial:

Prototipos. Sea en la práctica profesional o durante la enseñanza del diseño, a través del proceso de diseño, la elaboración de modelos tridimensionales tiene particularmente mucha importancia. Se construyen fundamentalmente para comprender, desde sus fases iniciales, las propuestas de diseño para probar y corroborar que estas se adecúen y cumplan tanto con las características definidas desde el planteamiento del problema como con los requerimientos para el producto.

Su importancia reside en que sirven para “estudiar” a través de una evaluación constante, las propuestas proyectuales del producto, es decir, se construyen como modelos de estudio para entender (dependiendo de la etapa dentro del proceso de diseño) desde las primeras concepciones formales del producto que se esté diseñando hasta las características de función, uso, ergonomía, etc.

La creación de modelos tridimensionales forma parte del proceso de diseño donde se les considera también prototipos básicos, dado que sirven además, para realizar aproximaciones desde parciales hasta finales de las concepciones del producto87.

Existen diversos métodos y técnicas que involucran el desarrollar representaciones bi y tridimensionales con el propósito de evaluar y probar el producto en sus diversas etapas de desarrollo. A esto lo conocemos como elaboración de modelos o prototipos. Estos, son elementos esenciales con un enfoque iterativo del diseño donde los productos son creados, evaluados y refinados con el fin de asegurar en cada etapa del proceso de diseño, que el proyecto va por el camino adecuado y poder así continuar con las siguientes etapas del proceso de diseño.

Estos prototipos pueden construirse desde muy sencillos como dibujos a escala natural (prototipos de baja fidelidad) de materiales muy económicos como cartón, papel, madera, láminas de metal, plástico y diversos tipos de extruidos y, prototipos funcionales hasta sistemas complejos que contienen cercanamente toda la funcionalidad del sistema final (prototipos de alta fidelidad). Un recurso importante ahora, es la elaboración automática de objetos físicos en equipos especializados para construir prototipos rápidos basados en programas CAD que ayudan mucho a visualizar el producto completo o partes o piezas especiales del mismo.

Evaluación de productos existentes. Es indispensable investigar para conocer con 87

Se recomienda el estudio del capitulo de “Creación de Prototipos” Págs. 245 a 263 del libro: Ulrich, K. y Eppinger, S., Diseño y desarrollo de productos, Ed. Mc Graw Hill, 3ª Ed., México, 2004

detalle, las características de los productos similares o referentes en el mercado con los cuales, nuestro producto podrá competir. A esto se le considera como conocer el estado del arte que guarda nuestro proyecto en el contexto y se refiere, al planteamiento del conocimiento del estado y soluciones actuales del problema a resolver, para ubicar el proyecto de manera amplia y congruente en circunstancias particulares. Las propuestas que se presenten deberán tomar en cuenta las características de los productos de la competencia directa existentes en el mercado nacional y también de los referentes internacionales que marquen dicho estado del arte.

A manera de ejemplo, si se estuviera diseñando una licuadora, se tendrían que ver, comparar y analizar diversos productos similares en el mercado con el fin de visualizar sus características y poder así con base en lo observado, plantear propuestas de innovación para el producto. Lo esencial a obtener con este análisis es conocer las características de los productos con los que va a competir el que se esta diseñando para posteriormente poder brindar ventajas competitivas al producto.

Evaluación de funcionamiento. Este tipo de evaluación tiene como finalidad asegurar que el producto en cuestión cumple cabalmente con los principios tecnológicos para los que fue diseñado y desarrollado. Tiene que ver con evaluaciones que certifiquen que el producto realizará sus funciones con un grado de confiabilidad predeterminado. Varias empresas tienen sus departamentos especializados en la realización de pruebas con el fin de asegurar que el producto se comportará funcionando en condiciones desde normales hasta extremas. Asimismo, existen laboratorios especializados para llevar a cabo dichas pruebas.

Evaluación del desempeño. También se les llama pruebas de productos de consumo. Sirven para difundir información sobre el desempeño de productos en diversos medios con la finalidad de que la sociedad tome conocimiento acerca de que todos los productos de consumo deben cumplir con las expectativas del consumidor, conjuntamente con normas de calidad y seguridad, que les permita en el momento de

la compra, en base a parámetros reales, tomar la decisión para adquirir el mejor de ellos. Asimismo, poder incidir en los procesos de mejora de la calidad de los distintos sectores productivos y participar en las medidas correctivas para la mejora de los productos evaluados.

Una fuente de información sobre este tipo de evaluación puede buscarse en la Revista del Consumidor o en la página WEB de la Procuraduría Federal del Consumidor (PROFECO) quienes la tienen también en línea88, donde se pueden encontrar una gran variedad de estudios de calidad de diversos productos. Se recomienda su consulta dado que en este tipo de estudios se pueden visualizar diferentes características de los productos evaluados. En dichas páginas se presentan generalmente las propiedades de los productos, la normatividad considerada, sus características, la evaluación de calidad de cada uno, recomendaciones de uso y conclusiones.

Evaluación de resistencia del producto: Se pueden realizar diversos tipos de pruebas para evaluar la resistencia de los productos a diferentes acciones como impacto, colisión, inmersión, caídas, durabilidad, vibración, fuego, etc. Estas pueden ser, dependiendo del producto, desde pruebas muy sencillas, hasta las que se requieren de equipos muy especializados. Todo dependerá de qué es lo que se quiere probar con el fin de que el producto final cumpla con las características de resistencia adecuadas para un uso en las condiciones para lo que fue planeado. Existen laboratorios especializados para realizar este tipo de pruebas89. Evaluación de la calidad: En los últimos años, el termino “calidad” ha sido constantemente modificado. Actualmente es un concepto muy amplio que requiere de algunas acotaciones. Con referencia a la evaluación de la calidad existen diversos tipos de métodos de evaluación y gestión. Sin embargo de acuerdo con Varo90 lo que 88

http://www.profeco.gob.mx/revista/pdf/estudios.asp Par darse una idea de este tipo de laboratorios Se recomienda consultar la página Web: http://www.storksmt.com/eCache/DEF/6/211.html 90 Varo J. Gestión estratégica de la calidad en los servicios sanitarios. Un modelo de gestión hospitalaria. Madrid: Díaz de Santos, 1993. 89

aquí nos interesa explicar es el sentido del término calidad que ha dado lugar a una noción compleja que puede referirse a diferentes aspectos de la actividad de una organización: el producto o servicio, el proceso, la producción o sistema de prestación del servicio y la administración misma de estos sistemas. Lo esencial es que el concepto de calidad en nuestro ámbito haga referencia “al proceso mediante el cual se establecen y cumplen unos estándares o normas. Por lo tanto, la evaluación tiene que ver con la medición de la calidad real, la comparación y cumplimiento con los estándares y la pronta actuación sobre problemáticas surgidas en cualquier fase del proceso. Su objetivo es detectar las perturbaciones o fallos esporádicos, conocer su causa e implantar la acción correctora que restablezca la situación en los niveles indicados por la normatividad”91. La calidad tiene que ver con el producto y con el usuario simultáneamente. Además, la calidad se juzga según la percibe el usuario y no según la ve el proveedor o productor. En ingeniería y manufactura, el control de calidad e ingeniería de calidad, están involucradas en desarrollar sistemas que aseguran que los productos o servicios son diseñados y producidos para conocer o sobrepasar las expectativas y requerimientos del cliente92.

Como ejemplo para este punto, enseguida se mencionan y explican brevemente sistemas de evaluacion implícitos en sistemas de calidad como: Análisis de la causa de raíz (RCA)93 es un método para la resolución de problemas dirigido a identificar de raíz (de fondo), las causas de problemas o eventos. La práctica de este método, se basa en la creencia de que los problemas se resuelven de mejor manera si se procura corregir o eliminar las causas desde la raíz, en comparación con solamente atender inmediatamente los síntomas obvios. Al dirigir las medidas correctivas al análisis de las causas de raíz, se espera que la probabilidad de reaparición de problema se minimice. Sin embargo, se reconoce que no siempre es posible que en una prevención 91

Ibíd. http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_control 93 De sus siglas en ingles: Root cause analysis 92

completa sobre la reaparición del problema sea resuelto en una sola intervención. Entonces, este método frecuentemente se considera un proceso iterativo, es decir, un proceso de mejora continua. Autoevaluación94, es un ajuste organizativo, según la definición EFQM95, que se refiere a una revisión completa, sistemática y regular de actividades de una organización y de resultados referidos, contra el Modelo de Excelencia EFQM. El proceso de autoevaluación permite que la organización discierna claramente sus fortalezas y áreas en las cuales las mejoras pueden ser implementadas, incluyendo los productos y concluyen finalmente en acciones de mejora planeadas. Calidad Auditable96: se refiere a un examen independiente y sistemático a un sistema de calidad. Típicamente se realiza a intervalos establecidos para asegurar que la institución tiene muy claramente definidos los procedimientos de calidad de monitoreo interno vinculados a una acción efectiva. La verificación, determina si el sistema de calidad cumple con regulaciones o normas aplicables. El trabajo involucra la evaluación de los procesos estándar de operación (SOP)97, para cumplir con los reglamentos y también evalúa el proceso actual y los resultados contra lo que está planteado en el documento SOP. Los ISO 900098, son ejemplo de estos procesos. Círculos de calidad99: es un grupo de voluntarios compuesto por trabajadores que se juntan para discutir mejoras en el lugar de trabajo y hacen presentaciones a la gerencia o dirección de la empresa de sus ideas. Los temas típicos que tratan son seguridad, mejoramiento del diseño de producto y mejoramiento de los procesos de manufactura. Los círculos de calidad tienen la ventaja de la continuidad, donde se procura que el círculo se mantenga íntegro de proyecto a proyecto.

94

http://en.wikipedia.org/wiki/Self-assessment De sus siglas en ingles: European Foundation for Quality Management (Fundación Europea de Calidad de la Administración) http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_audit 97 Siglas en inglés de Standard Opertaing Procedures 98 Son normas de calidad y gestión continua de calidad, establecidas por la Organización Internacional de Normas (ISO) 99 http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_circle 95 96

Dirección de calidad100, es un método para evaluar y asegurar que todas las actividades necesarias para diseñar, desarrollar e implementar un producto o servicio sean efectivas y eficientes con respecto del sistema y su desempeño. Puede afirmarse que la dirección de calidad tiene tres componentes principales: control de calidad, garantía de calidad y mejora de calidad. La dirección de calidad es enfocada no sólo a la calidad del producto, sino también a los medios para conseguirla. Planeación avanzada de la calidad del producto101. (APQP)102 es un sistema de técnicas y procedimientos utilizados para desarrollar productos en la industria. Se refiere a un proceso definido para un sistema de desarrollo de productos para las empresas manufactureras y sus proveedores. El propósito de este método, es “generar un producto planeado de calidad que brinde apoyo al desarrollo del producto o servicio encaminados a brindarle satisfacción al cliente”. Sistema de dirección de calidad103 (QMS)104. Se define como un conjunto de políticas, objetivos y procedimientos necesarios para planear, mejorar y controlar varios procesos que finalmente estarán dirigidos a mejorar el desempeño de los negocios de cualquier empresa. Uno de sus propósitos es el control de calidad en la manufactura que repercute también en la calidad del producto. Sistema Seis Sigma105; referido a una metodología que provee las técnicas y herramientas para mejorar la capacidad y reducir los defectos en cualquier proceso encaminadas para detectar variaciones que causan dichos defectos o fallas, definida como desviación inaceptable del medio o el objetivo. Su finalidad es dar y entregar al cliente o usuario un producto con un alto desempeño, confianza y valor.

100

http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_management http://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Product_Quality_Planning De sus siglas en ingles: Advance Product Quality Planning. 103 http://en.wikipedia.org/wiki/Quality_Management_System 104 De sus siglas en inglés: Quality Management System 105 http://en.wikipedia.org/wiki/Six_Sigma 101 102

TQM106 (Total quality management)107 que es una estrategia de la administración con el objetivo de fomentar conciencia del conocimiento de la calidad en todos procesos de la organización. TQM se ha utilizado extensamente en la manufactura, en la educación, en el gobierno, y en las empresas de servicios, así como en varios programas científicos. Sistemas Poka Yoke: Es un término japonés creado por Shigeo Shingo que significa “a prueba de errores” y es una técnica de calidad de manufactura que previene partes incorrectas en su fabricación o ensamble y el producto en si, al ser detectadas por sistemas diseñados y desarrollados de tal manera que los procesos de manufactura, los equipos y herramientas no puedan desempeñarse de manera incorrecta. Las características más importantes son lograr una inspección al 100% de todas las partes o productos y que ello no implique una actividad extra.108

Evaluación de la eficiencia energética: Con base en las problemáticas actuales sobre deterioro ambiental, causadas por el uso de determinados productos, es importante su evaluación para medir el grado de utilización y consumo de diversos energéticos, que coadyuvan de manera directa o indirecta con este deterioro ambiental. Como ejemplo, los sistemas de refrigeración para los frigoríficos deben de ser cada vez más eficientes para que el consumo de energía eléctrica se reduzca significativamente.

Evaluación de la confiabilidad: Se evalúa la probabilidad de que los productos dejen de prestar el servicio o utilidad para el cual fue diseñado dirigido a identificar los elementos críticos de los sistemas o productos y determinar la sensibilidad de los mismos a eventuales fallas, generalmente con el fin de optimizar la eficiencia del sistema. Ejemplo claro son los automóviles que deben asegurar el mínimo de descomposturas o desperfectos para que el usuario se sienta confiado de su utilización y le asegure un tiempo de vida útil razonable. 106

Administración total de la calidad http://en.wikipedia.org/wiki/Total_Quality_Management 108 Rodríguez, Jorge, En busca de la calidad perfecta en los procesos y en los productos: Sistemas a prueba de errores mediante dispositivos Poka Yoke, Revista Tiempo de Diseño No. 4, pp. 65, 2007. 107

Evaluación de la hermeticidad: Se evalúa que los productos que sirven para contener algún tipo de fluido, puedan mantenerse cerrados de tal modo que no existan fugas o que no permitan la entrada de otro fluido. Asimismo, que algún producto al ser inmerso en agua, no permita que sus sellos admitan el paso de este fluido. Se evalúan envases o contenedores de alimentos, tanques para diversos tipos de gas o combustibles diversos, tuberías, llantas, o productos como relojes de pulsera, etc.

Evaluación de la seguridad: Es una responsabilidad para el fabricante o responsable de quien introduce productos en el mercado, garantizar la seguridad para los consumidores (usuarios) en las condiciones normales o razonablemente previsibles de uso. Se considera que no existe ausencia total de riesgo y en función de las dificultades para establecer conceptos relativos a una condición razonablemente previsible de uso, los responsables de cualquier producto, deben emplear recursos técnicos y científicos suficientemente capaces de reducir posibles daños o riesgos a los usuarios, entendiendo como daño a un perjuicio a la salud en función de las propiedades inherentes al uso y, riesgo, a la probabilidad de que ocurran daños a la salud.109 En este punto, la ergonomía tanto de producto como de puestos de trabajo juega un papel sustantivo.

Crear un producto seguro, es un tema fundamental a considerar cuando se diseña, evalúa o compra un producto. Un producto puede ser inseguro por dos razones: Primero, porque este pudo no haber sido producido como estaba planeado, porque aunque el diseño era seguro, hubo alguna falla en su fabricación o en el proceso de inspección (defecto de fábrica). Por ejemplo, el seguro de una silla plegable puede fallar causando que la silla se colapse o se cierre cuando alguien la usa. Segundo, porque el producto puede haber sido producido como estaba planeado y funcionar correctamente, pero aún así puede resultar inseguro (defecto de diseño). Por ejemplo: Una silla plegable se puede destrabar inesperadamente cuando el 109

Guía para evaluacion de la seguridad de productos. ANVS, Brasilia, 2003

usuario trata de moverla y le machuca o atrapa un dedo. Los defectos de diseño en los productos generalmente ocurren cuando asumimos que las habilidades o el comportamiento del usuario cuando usa el producto es el incorrecto o cuando el usuario no fue tomado en cuenta cuando el producto en cuestión fue diseñado. Si estos defectos no se corrigen oportunamente, pueden causar que los usuarios tengan accidentes. Evaluación del Impacto Ecológico110: La ecología de productos estudia los flujos de materiales que resultan de producir, usar y desechar productos, y desarrolla métodos para reducir los efectos negativos al ambiente, tales como el uso de materiales, la contaminación en general y desechos diversos. La visualización de los principales impactos al ambiente en etapas cruciales de la vida de un producto, como la extracción de recursos, el transporte, fabricación o uso, permite tomar decisiones relacionadas con la selección, diseño o mejora de materiales, la tecnología y procesos productivos.

Pruebas físicas, mecánicas y químicas: El principal objetivo de las pruebas físicas y mecánicas es el de obtener información del comportamiento mecánico de los materiales y productos cuando son sometidos a esfuerzos y deformaciones, información importante para el diseño mecánico de piezas y el control de calidad de los materiales. Esto, en general pertenece al ámbito de la ingeniería. Sin embargo, los diseñadores al ser copartícipes y corresponsables en el diseño y en su caso, en el desarrollo del producto, deberán asegurar también que los productos, sus procedimientos de manufactura así como los materiales con los que se fabricarán cumplen con características diversas que aseguren un buen producto. Los materiales pueden ser sometidos a evaluación o pruebas dependiendo de los requerimientos del producto. Se puede evaluar en los materiales su resistencia física a la tensión, flexión, compresión, torsión, doblado, fatiga, fractura, impacto, dureza, etc. Asimismo, se pueden realizar evaluaciones de materiales como componentes de los productos en cuanto a su resistencia a la abrasión, luz solar, corrosión, agentes químicos, 110

Se recomienda consultar el articulo de Pentti Routio en: http://www2.uiah.fi/projects/metodi/

impermeabilidad, conducción térmica o eléctrica, temperaturas extremas, o al intemperismo o envejecimiento acelerado, etc.

Evaluación de la usabilidad. De manera general, esto se refiere a la evaluacion del producto en interacción con usuarios, con la finalidad de mejorar la facilidad de uso del ser humano con los productos. De manera formal la Organización Internacional de Normas, (ISO)111 contempla la norma “ISO DIS 9241-11” que define a la usabilidad como: “La efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual usuarios definidos pueden alcanzar sus objetivos delimitados con un objeto en un contexto específico de uso”. 112

Esta norma, explica cómo identificar la información necesaria para tomar en cuenta cuando se especifica o evalúa la usabilidad en términos de medir el desempeño y satisfacción del usuario en interacción con un producto y guía al investigador en como describir el contexto de uso del producto y las medidas de usabilidad de manera entendible.

La usabilidad es una propiedad ergonómica y esta se puede evaluar a través de tres dimensiones como la efectividad o eficacia, eficiencia y satisfacción.

Es indiscutible que la usabilidad y sus procesos de evaluación, no son exclusivos del diseño y desarrollo de productos, como lo entendemos desde el punto de vista del diseño industrial. También es inherente en el diseño gráfico, en el diseño de programas de software, de páginas Web, etc., es decir, donde exista siempre una interrelación entre los usuarios y los productos, con el fin de que las tareas que se 111 112

De sus siglas en ingles: Internacional Standard Organization. Se recomienda consultar la pagina: http://www.usabilitynet.org/tools/r_international.htm

efectúen en ellos puedan realizarse cumpliendo con los objetivos de efectividad planteados. El confort y la utilidad funcional de la comunicación o acción entre un sistema (usuario) y otro (producto) dependerán d intuición del diseñador para lograr que los productos puedan usarse con eficiencia y eficacia.

Existen diversos textos sobre este tema, sin embargo, se enuncian y explican los métodos referidos en el libro de Jordan Patrick113 por considerarlo de utilidad al estar enfocado fundamentalmente a la evaluación de producto. Cada método que se expone tiene una serie de propiedades que le dan ciertas ventajas y desventajas. Esto Incluye por ejemplo, el tiempo, el esfuerzo y el nivel de habilidades y conocimientos requeridos para usarlo, los medios y el equipo necesario para poner en marcha el método eficazmente y el número de participantes necesarios en orden de obtener información útil.

Partick propone 17 métodos los cuales divide en 13 empíricos y 4 no empíricos. Los primeros, requieren participantes, es decir usuarios para ser observados mientras interactúan con un producto y los segundos no se derivan de la observación sino de la experiencia y conocimientos de un investigador. EMPÍRICOS

INCLUYEN A UN GRUPO DE PERSONAS EN LA EVALUACIÓN

MÉTODOS DE EVALUACIÓN DE USABILIDAD NO - EMPÍRICOS

SOLO ES NECESARIA LA PRESENCIA DEL EVALUADOR

En los siguientes cuadros, se enuncian los métodos que propone Patrick para realizar evaluaciones de usabilidad. METODOS EMPIRICOS 1. Conversaciones privadas filmadas 2. Co - descubrimiento 3. Grupos focales 4. Talleres de usuario 5. Protocolos de pensamiento en voz alta 6. Diario de incidentes 7. Listas de verificación de funcionamiento 8. Bitácoras de registro de uso 9. Evaluación de campo 10. Cuestionarios 11. Entrevistas 12. Método de valoración 13. Experimentos controlados 113 Jordan, Patrick, An Introduction to Usability. Taylor and Francis. UK.

METODOS NO EMPIRICOS 1. 2. 3. 4.

Análisis de tareas Lista de verificación de propiedades Evaluaciones expertas Reconocimientos (repasos) cognoscitivos

1998.

De manera breve, se describe cada uno de estos métodos con el fin de orientar al lector sobre su aplicación:

Métodos Empíricos: De manera general, la investigación científica, se refiere a la recolección de hechos o datos los cuales obtenemos a través de la observación empírica. En nuestro caso, a través de observaciones que se hacen a usuarios interactuando con un producto, obtendremos datos que al ser analizados se podrán comprobar fidedignamente las hipótesis planteadas.

Conversaciones privadas filmadas. Consiste en un grupo de participantes que son ubicados de manera individual en espacios previamente acondicionados para que hablen a una cámara de video acerca de lo que piensan al interactuar con un producto desempeñando tareas de uso indicadas por el investigador. Co – descubrimiento: Involucra a dos participantes que trabajan en conjunto para explorar un producto y/o para descubrir cómo se realizan ciertas tareas. La idea es que al analizar las verbalizaciones de los participantes mientras utiliza el producto, el investigador puede detectar problemáticas de uso asociados con ese producto. Grupos focales: Es un método en el que participa un grupo de 6 a 10 personas reunidas para discutir un tema en particular. Esta técnica de investigación cualitativa permite que los participantes expresen libremente su opinión en una discusión dirigida. Las discusiones pueden cubrir por ejemplo, experiencias de usuarios usando un determinado producto, sus requerimientos para un nuevo producto, información acerca del contexto en donde se llevan a cabo tareas particulares de problemas de usabilidad asociadas con el uso del producto. Talleres de usuario: Método que contempla a un grupo de participantes reunidos para discutir temas relacionados con el uso de un producto que

posteriormente se verán involucrados con el diseño o rediseño de un nuevo producto. Esto puede significar simplemente que los participantes colaboren desde listar requerimientos en términos de usabilidad y funcionalidad hasta involucrarse con los diseñadores en proponer y bocetar algunas ideas como posibles soluciones a los problemas de uso detectados. Protocolos de pensamiento en voz alta: Este método involucra a un participante comentando acerca de lo que está haciendo y pensando mientras interactúa utilizando un producto. Una forma de aplicar el método es pidiéndole a los participantes que realicen tareas específicas durante dicha interacción. Otra, es dejar que ellos pueden darse la oportunidad de participar en una exploración libre que involucre el presentar un producto a un usuario a quien simplemente se le pide que haga lo que quieran hacer con el. Durante la sesión, se van registrando los comentarios que van haciendo los usuarios involucrados. Diario de incidentes: Estos son unos mini-cuestionarios que son realizados para usuarios que puedan hacer notar cualquier problema encontrado cuando se usa un producto. Típicamente, a los usuarios se les debe pedir que hagan una descripción por escrito del problema que estuvieron teniendo durante el uso de un producto. Entonces, se les debe pedir, cómo lo resolvieron (si así fue) y que tan problemático fue hacerlo. Esto último puede tratarse cuantitativamente, pidiendo a los usuarios “calificar” en una escala de Lickert 114 si el problema fue desde muy molesto, hasta muy sencillo o poco molesto de superar. Listas de verificación de funcionamiento: Estas, también conocidas como checklist son listas para evaluar la funcionalidad del producto. A los usuarios simplemente se les pregunta que marquen las funciones que ellos han realizado con respecto al uso de un determinado producto. Esto es muy útil para saber en la interacción con el producto, cuales funciones han sido usadas 114

Método desarrollado por Rensis Likert en la decada de los 30´s. Consiste en un conjunto de ítems presentados en forma de afirmaciones o juicios ante los cuales se pide la reacción de los participantes. Es decir, se presenta cada afirmación y se pide al sujeto que especifique su nivel de concordancia, eligiendo uno de los cinco puntos de la escala. A cada punto se le asigna un valor numérico. Así, el sujeto obtiene una puntuación respecto de la afirmación y al final, se obtiene su puntuación total sumando las puntuaciones obtenidas en relación a cada una de las afirmaciones. (Tomado de: Antivilio, A., Teoría y construcción de pruebas sicológicas, Online Education, Universidad de las Américas, 2006)

y cuales no, con que regularidad es usada una función en particular, si los usuarios se dieron cuenta que existía una función en particular, o, si los usuarios sabían como usar una función en particular cuando lo requirieron. Bitácoras de registro de uso: Este método esta muy ligado tanto al diseño y utilización de programas de software como de hardware. Es posible instalar dispositivos de bitácora automática para registrar y almacenar una relación de las interacciones entre el usuario y el producto. Por ejemplo, en una computadora, todos los golpes sobre el teclado que el usuario ha hecho o todos los comandos seleccionados del menú, pueden ser registrados. Asimismo, al utilizar programas de cómputo o acceder a paginas Web, se pueden registrar las veces en que algún comando ha sido utilizado o no. El resultado de usar esos dispositivos, se traduce en información acerca del alcance con el que el usuario ha interactuado en un aspecto particular con el producto. Evaluación de campo: En el ámbito del diseño y la usabilidad este método resulta de mucha utilidad dado que se evalúa el producto en su contexto normal de uso y con usuarios reales. La idea principal de este tipo de evaluación es comprender cómo se desempeña el producto bajo condiciones normales sin imponer límites restrictivos. Algunas veces, el investigador no asignará ninguna tarea al usuario. Dejara a los usuarios solos para que hagan las tareas o actividades a su modo. Algunas veces se les puede asignar a los usuarios tareas específicas si se quieren evaluar aspectos particulares del producto. El registro de datos se puede llevar a cabo por medio de observaciones directas, filmaciones y en su caso al aplicar cuestionarios a los participantes. Cuestionarios: Es un método de evaluacion generalizado que utilizan diversas disciplinas para que de manera estructurada, se recolecte información a través de efectuar una serie de preguntas por escrito que, en nuestro caso, el participante puede responder y cuyo fin es poner en evidencia determinados aspectos sobre la interacción del usuario con el producto. Este método puede ser utilizado conjuntamente con varios métodos de evaluacion de usabilidad.

Su diseño es fundamental para la obtención de datos claros y confiables sobre una gran cantidad de características tanto objetivas como subjetivas sobre el uso de los productos. En términos generales, existen dos categorías de cuestionarios: cuestionarios de respuesta fija llamados también cuestionarios cerrados o de opción múltiple y cuestionarios de pregunta abierta. En los primeros, se les presenta a los usuarios un número de respuestas alternativas frente a una pregunta y se les pide que marquen la que ellos sienten mas apropiada, o se les pide que registren su respuesta en una escala115, que indique la solidez con las que ellos sostienen su opinión. En los segundos, se les pide a los participantes escribir con sus propias respuestas a las preguntas planteadas y son particularmente útiles en situaciones donde el investigador no sabe cuales son los probables temas importantes con respecto de la usabilidad del diseño. Entrevistas: Es un método que implica una conversación o dialogo entre dos o mas personas que tiene como objetivo la obtención de datos. Interviene un entrevistador que puede ser el investigador y el o los entrevistados que en nuestro caso, son los usuarios del producto en cuestión. Existen tres categorías de entrevista las cuales se aplicaran dependiendo el tipo de información que se requiera obtener. Estas tres categorías utilizadas son: o Entrevistas no estructuradas. Es apropiada para situaciones donde el investigador tiene poca idea del tipo de asuntos que le son de interés al usuario con respecto al uso de un producto. En esta, el investigador hace una serie de preguntas abiertas donde el entrevistado dirige la discusión hacia los asuntos que considera importantes sobre las preguntas y problemáticas de uso planteadas. o Entrevistas semi-estructuradas. En esta, el investigador tiene una idea más clara de lo que son los asuntos relevantes para una evaluación sobre usabilidad para el entrevistado y dirige las respuestas de los usuarios con respecto a características particulares de uso de los productos. Las preguntas tienen respuestas abiertas y pueden ser 115

Puede ser una escala de Lickert referida en la cita a pie de página No. 31

expandidas a discreción del entrevistador. o Entrevistas estructuradas. Llamada también formal o estandarizada, en donde las respuestas son cerradas a través de un rango preestablecido, en la que se califica la utilidad de una característica particular ya sea con una escala Lickert o pidiéndoles a los participantes que seleccionen respuestas de un grupo de categorías Método de valoración: Este método fue diseñado para evaluar la importancia comparativa para los usuarios participantes de incorporar características particulares a un producto. Involucra preguntar a los usuarios cuánto más pagarían por dicho producto si tuviera algunas características particulares o que demostrara un nivel de desempeño especialmente alto con respecto de algún aspecto funcional o de diseño. Puede ser particularmente útil durante la captura de requerimientos como una manera de comparar los beneficios potenciales de diferentes características. Experimentos controlados: Este método se utiliza para identificar los factores que influyen en un determinado fenómeno o el tipo de relación que se da entre ellos, (usuarios y productos) variando cada factor por separado y manteniendo a los demás factores constantes. Debido a que los datos obtenidos de los experimentos son “puros”, el método es bueno porque permite recoger comparativamente pequeños efectos que podrían no ser detectados con otros métodos, donde existe la posibilidad de que puedan ser inundados con ruido o confundidos por otros efectos. Esto puede hacer al experimento un método efectivo para investigar opciones específicas de diseño por comparación directa. Por ejemplo, en el caso de un paquete de software, se pueden construir dos prototipos funcionales que difieran con respecto de algunos aspectos específicos , como por ejemplo, uno puede tener una interfaz de comandos en línea y el otro una interfaz basada en el menú. Al aplicar los controles y los balances correctos, debe de ser posible obtener datos donde la validez indica que tareas pueden llevarse a cabo con más eficacia, usando una línea de comandos y en la que podría ser mejor activarla por la vía de los menús.

Métodos no empíricos: A diferencia de los métodos empíricos donde los experimentos y las observaciones son la mejor fuente del conocimiento, estos métodos, no empíricos, suponen el principio de autoridad, la intuición o el razonamiento abstracto o sistemático por parte del investigador como fuentes de conocimientos o creencias fiables116. Es importante destacar que estos métodos los aplica directamente el investigador quien con base en sus conocimientos y experiencia evalúa el desempeño de los productos con relación a su uso y posteriormente emite recomendaciones tanto de posibles adecuaciones al producto como de diseño. Los especialistas en ergonomía, resultan ser excelentes consultores en estos tipos de evaluaciones. Enseguida, se describe cada uno de estos métodos con el fin de orientar al lector sobre su aplicación:

Análisis de tareas. Las técnicas de análisis de tareas desarrollan en una serie de pasos, los métodos para realizar tareas con un producto. Basado en esto, las técnicas pueden ser usadas para realizar predicciones acerca de la dificultad o facilidad de realizar las tareas y sobre la cantidad de esfuerzo que es probable que se requiera para manipular o accionar un producto. El resultado del análisis de tareas más simple generará un listado de pasos físicos que el usuario debe realizar para lograr una tarea particular. Sin embargo, en análisis de tareas más complejos, también tomarán en cuenta los pasos cognoscitivos involucrados en una tarea. La medida básica de la complejidad de las tareas es el número de pasos requeridos para completarlas – mientras menos sean, la tarea puede ser predicha como más simple. Listas de verificación de atributos. Las listas de verificación de atributos, enlistan una serie de propiedades de diseño las cuales de acuerdo a los factores humanos aceptados, “conocimientos” asegurarán que el producto es usable. Usualmente esto va a exponer propiedades de alto nivel de diseño usable, tales como consistencia, compatibilidad, buena retroalimentación, seguridad etc. Entonces, ellas listarán bajo particularidades específicas de 116

Diccionario de Pedagogía y Psicología, Cultural S.A., Madrid, 2002.

diseño una serie de características que el producto debe cumplir. La idea es que el investigador verifique el producto que está siendo evaluado para ver si su diseño se ajusta a las propiedades de la lista. Donde no, se podrán esperar problemas de usabilidad. Evaluaciones expertas. Aquí el producto es evaluado sobre la base de si uno o varios “expertos” consideran que el producto ha sido diseñado de tal manera que será usable. En este contexto, un experto es un investigador que su formación, entrenamiento profesional y experiencia lo hacen capaz de realizar juicios informados de temas de usabilidad con respecto de un producto bajo investigación. Por ejemplo, en el contexto de una solicitud realizada en computadora, el investigador debe de ser alguien que sea un experto en interacciones humano-computacionales (HCI)117 y el tipo de aplicación del programa bajo investigación. Esto se debe a que su conocimiento experto debe de darle una idea de los temas realmente importantes en un contexto en particular así como una idea de los detalles que pueden hacer una diferencia para la usabilidad de un producto de un tipo particular. Algunas veces más de un experto puede dar su opinión sobre un producto118. Ellos pueden calificar el producto por separado o trabajar juntos para dar su evaluación. Reconocimientos o ensayos cognoscitivos. El ensayo cognoscitivo es una forma de evaluación experta de la usabilidad. Sin embargo, con los ensayos cognoscitivos el investigador experto se acerca a la evaluación desde el punto de vista de un usuario típico tratando de desempeñar una tarea en particular, es decir se pone en el lugar del usuario. El investigador trata de predecir si el usuario pudiera tener algunas dificultades durante las diversas etapas al tratar de terminar una tarea. Este juicio se basa en las suposiciones que tenga el investigador acerca del efecto que el comportamiento de la interfase de producto podría tener en los usuarios a la luz de sus expectativas y habilidades cognoscitivas. En orden de llevar a cabo eficazmente una evaluación de 117

De sus siglas en inglés: human-computer interaction. Gianfranco Zaccai, en un artículo de 1998, en Design Issues, Chicago University Press, titulado New Directions for Design, aunque no habla propiamente de usabilidad, menciona la necesidad de otorgar una segunda opinión “La cual debe de ser crítica, objetiva e independiente, siempre girando en torno a dos directrices: una como respuesta a necesidades del cliente y el usuario y la otra, a la versatilidad de producción y en sus costos. 118

ensayo cognoscitivo, el investigador debe tener el entendimiento de las características de aquellos para quien el producto fue diseñado.

Conclusiones

La tendencia hoy en día, de mejorar la competitividad en los productos mexicanos tanto en los mercados nacionales como internacionales, obliga al diseño industrial a reubicarse en el contexto de la globalización.

Al margen de la función social que tiene diseño industrial de que todo producto que se diseñe cumpla con las características derivadas de su definición y satisfaga plenamente las necesidades de los usuarios, durante el proceso de diseño o del desarrollo del producto, dadas las condiciones del mercado, es sustantivo asegurar que el producto cumple con estándares de calidad y cualidades en su diseño, que le permitan obtener ventajas competitivas.

Por esto, para lograr un producto exitoso, independientemente de las labores propias de la empresa para insertar el producto en el mercado, como las ventas, mercadotecnia, distribución, etc., es importante asegurar que el producto no va a fallar, que es seguro, es adecuado para el usuario, es resistente, no se va a decolorar, es ecológico, es confiable, etc. Conseguir esto, requiere de contemplar dentro del proceso de diseño y del propio desarrollo de productos la evaluacion sistemática del producto, a través de métodos que permitan verificar que las propuestas están bien resueltas.

Con la presentación de estos métodos, no se pretende que el diseñador aplique todos durante el diseño de un producto, dado que varios de ellos competen directamente a la empresa. El diseñador independiente, aplicará los que considere pertinentes para lograr propuestas coherentes, funcionales y adecuadas al usuario y con ventajas competitivas. El diseñador dentro de una empresa, podrá utilizar o sugerir la aplicación de otros métodos que aseguren un producto final que cumpla con las

características para lo que fue concebido y desarrollado.

Dependiendo del producto y su nivel de desarrollo, los métodos planteados anteriormente, son una guía de posibilidades que permiten que los diseñadores al utilizarlos, aseguren que sus propuestas cumplen y responden a los requerimientos planteados desde un principio.

LOS BENEFICIOS DEL DISEÑO INDUSTRIAL EN LA INDUSTRIA

M.D.I. Octavio García Rubio M.D.I. Jorge Gómez Abrams

INTRODUCCIÓN

A manera de prologo, la intención de este artículo es expresar y difundir algunas ideas dirigidas fundamentalmente al personal del sector productivo, tanto de la mediana como de la pequeña empresa que les permita tener una mayor comprensión sobre los beneficios que el diseño industrial puede aportar a su negocio y visualizar que la formación de recursos humanos en esta disciplina por parte de las universidades ha sido una preocupación dirigida a satisfacer las necesidades de diseño y desarrollo de producto para el contexto productivo. Asimismo, a las instituciones de educación

superior que imparten la carrera de diseño industrial con el fin de que amplíen sus esfuerzos para incrementar la vinculación entre la universidad y la industria.

El potencial desarrollo industrial de nuestro país es enorme, sin embargo, la dotación de personal y servicios técnicos aún es limitada. Las Universidades en México son importantes depositarias de ambos recursos, razón por la cual desempeñan una importante función como agentes de activación para el desarrollo tecnológico e industrial y la innovación. A pesar de esto, existe un distanciamiento entre la profesión y la Industria que inhibe las posibilidades de una acción recíproca creativa.

El establecimiento de instancias de enlace tanto privadas como gubernamentales con la industria debidamente organizadas, puede contribuir en gran medida a cerrar esta brecha y a fomentar la colaboración en provecho de ambas partes y por consiguiente del propio país.

En nuestro caso, las instituciones de educación superior debieran, a través de sus oficinas de vinculación, dar un paso hacía la generación y fortalecimiento de las relaciones entre universidad, industria e instituciones públicas, con el fin de mostrar un panorama de una de las actividades que hasta hace algunos años había sido considerada como superflua o innecesaria dentro de los esquemas industriales para el desarrollo de productos, pero que por su misma naturaleza y por el enorme potencial de contribución para el desarrollo de nuestra industria, consideramos de especial relevancia para enfrentar la situación que actualmente vivimos.

EL DISEÑO INDUSTRIAL

El diseño industrial en México, ha empezado a ser reconocido como un componente esencial para el desarrollo de productos de éxito comercial. Esto se debe en gran parte al hecho de que los productos que funcionaban bien, que son confiables, de costos razonables, bien hechos, atractivos y que además se sienten seguros para el usuario, son más probables de ser mejor y más rápidamente vendidos que aquellos

que únicamente cumplen con algunas de estas características. Adicionalmente, hoy por hoy, el consumidor (usuario) se ha vuelto mas critico y sensible para adquirir productos de den mas por menos y que también satisfagan sus necesidades cumpliendo con sus expectativas.

El diseñador industrial es capaz de producir ideas para todo tipo de productos, desde cepillos de dientes y aparatos electrodomésticos, hasta equipo científico y máquinasherramientas. El cuerpo de conocimiento del diseñador industrial lo capacita para entender y coordinar todo el proceso de desarrollo de un producto, además de ser el único especialista que se concentra en la relación entre un producto y la gente que va a hacer uso de él. Los diseñadores son expertos en producir bienes con costos adecuados, atractivos, deseables y vendibles, productos que se ven y se sienten bien y que causan satisfacción al comprarlos y al usarlos.

Tradicionalmente, en el proceso de innovación tecnológica y en especifico la innovación de producto y su desarrollo se han omitido las etapas de identificación de necesidades, conceptualización de productos y, diseño y desarrollo; existiendo casi exclusivamente la ingeniería del producto, la planeación de la producción y finalmente la comercialización y consumo. Paralelamente ha existido dentro de la industria nacional, el concepto de “innovación” por imitación y adaptación, pero no por una detección de la necesidad y desarrollo del mismo producto. Esto se debe en gran medida a que la innovación de imitación representa un menor grado de riesgo para el industrial, aunque también es consecuencia de la carencia de profesionales en el desarrollo integral de productos. “La imitación es un proceso, por el contrario de la innovación, cuyos efectos son fundamentalmente cuantitativos. La imitación no produce formas cualitativamente nuevas o diferentes. Se limita a la repetición de un patrón ya conocido y experimentado, sin espíritu critico”119.

Sin embargo, de nuestra actual situación económica se desprenden circunstancias del aparato productivo que demandan estrategias de producción distintas a las que hasta 119

Álvarez, Manuel, Aplicación del diseño en la industria, Diseño Industrial, Tecnología y Utilidades, Guía para empresarios, FONEI, No. 9, México, 1983

ahora se han venido practicando, de donde se pueden encontrar opciones para un desarrollo tecnológico propio. Si ubicamos en este contexto la política económica del estado, los procesos actuales de cambio que obliga la globalización en los mercados, el avance vertiginoso de las nuevas tecnologías, etc., se hace evidente, la necesidad de replantear las funciones y responsabilidades de la empresa frente al desarrollo o readaptación de productos.

En esto el papel más importante es el que desempeñarán los funcionarios o ejecutivos que participan en la toma de decisiones dentro de la industria, ya que de ellos dependerán los cambios (beneficios) que se lleven a cabo dentro de las mismas, con el fin de mejorar su competitividad. Por su metodología peculiar, el proceso de diseño permite detectar las necesidades del usuario/consumidor y darles respuesta de manera eficiente, considerando de manera simultanea los requisitos de la producción y las condicionantes del mercado. Por ello el diseño se constituye en una pieza clave de la política de innovación de producto de las empresas.

Todavía, dentro del proceso de planeación de productos de un gran número de compañías, se excluye la actividad del diseño de las decisiones de inversión para el desarrollo del mismo por considerarlo como un gasto, cuando de hecho se debería tomar el diseño del producto como una decisión de inversión por si sola. Sin minimizar la importancia que tiene la investigación de mercados, o la experiencia en negocios de administradores y financieros para la planeación de nuevos productos, existen razones prácticas para pensar en el diseño industrial como un elemento de participación clave dentro del proceso de innovación tecnológica que conlleva la planeación y desarrollo de productos. “El diseño puede ser un actor relevante de la innovación; de hecho ha sido reconocido como uno de sus pilares por algunos autores: como una forma de innovación vinculada a los activos intangibles de las empresas”120. La importancia que se tiene de poder visualizar y anticipar la necesidad 120

BUESA, M., MOLERO, J., Innovación y Diseño Industrial, Evaluación de las políticas de promoción del Diseño en España, España, DDI, 1996.

del desarrollo o transformación de una línea de productos queda de manifiesto si consideramos que por sencillo que sea el producto a desarrollar, el proceso completo toma normalmente un tiempo, dependiendo del producto de que se trate que va de tres meses a dos años o más.

El diseñador es un profesional capaz de detectar necesidades, de conceptualizar respuestas específicas para el usuario, y como parte de un equipo multidisciplinario de responder a requerimientos financieros, de producción y de mercados donde la actividad dominante para la planeación de productos es precisamente la falta de herramientas para poder definir y especificar las formas, de producción y de mercado. Una de las limitaciones de ver a la investigación de mercados como la actividad dominante para la planeación de productos es precisamente la falta de herramientas para poder definir y especificar las formas que un nuevo producto debe tomar. La recolección de datos cuantificados obtenidos durante investigaciones de mercado frecuentemente resulta en información fragmentada y hasta contradictoria. De acuerdo con Augusto Morello, “en un periodo cuando la innovación (fundamentalmente tecnológica) es fuertemente anunciada, todos pueden fácilmente comprobar que la innovación en el proceso, ha prevalecido más que la innovación del producto. Hoy, la competencia entre empresas es implícitamente considerada más importante que el servicio a los usuarios; y sus actitudes contribuyen otra vez a la “ideología del consumo”, donde los costos de producción se transforman en el problema central de las empresas, los precios del consumo se transforman en el objetivo principal de la mercadotecnia. Como el éxito de la mercadotecnia está basado en incidentes márgenes de contribución, la aparente diferenciación de los productos, es el único significado para mantener la competencia”121.

Otra razón por la cual los diseñadores deberían ser considerados para la planeación de productos, es su habilidad de poder sintetizar información proveniente de varios especialistas y darles las formas adecuadas para resolver distintos problemas. 121

Morello Augusto, Discovering Design, Explorations in Design Studies, Edited by Richard Buchanan y Victor Margolin, The University of Chicago Press, 1998

Aunque es casi imposible, por juicios subjetivos, demostrar que el “buen diseño” es una buena inversión, no es difícil comprobar que un producto bien diseñado en términos de apariencia, función, calidad de uso, valor de uso, facilidad de manufactura, mantenimiento y servicio, y bien dirigido a su mercado potencial, es casi siempre un producto que se vende bien por si mismo, o resulta un buen vendedor a largo plazo (a la vanguardia de los competidores), o bien abre las puertas para segmentos adicionales del mercado. Aunque es difícil probar que el “buen diseño” es sinónimo de buena inversión, posiblemente resulte más sencillo comprobar los resultados derivados de una política o gerencia administrativa de diseño es decir, saber qué política de diseño se sigue en la empresa; dirigir y controlar los esfuerzos de diseño de acuerdo a esa política; coordinar e integrar la actividad de diseño con las actividades de mercado, finanzas, administración, ingeniería, etc., en fin, otorgar un papel relevante dentro de los procedimientos de introducción de nuevos productos.

La participación del diseñador en equipos de trabajo dentro de las industrias, se presenta como una alternativa real para el desarrollo de productos competitivos en mercados internacionales. Coyunturalmente, la posibilidad de aprovechar los mecanismos de apoyo que instituciones de financiamiento ofrecen para el incremento de la calidad en los productos como los programas NAFIN y BANCOMEXT, el programa de empresas integradoras de SECOFI, programa de agrupamientos industriales PAI122, centros tecnológicos SEP/CONACyT, son una realidad de particular importancia para la pequeña y mediana industria para poder hacer frente a la competencia tanto nacional como internacional que implican los procesos de la globalización.

El diseño industrial, como actividad integral dentro del proceso de planeación desarrollo de productos, debería pues ser considerado como un departamento paralelo en importancia y en responsabilidades al de producción, finanzas y mercadeo. A menos de que esta actividad sea adecuadamente reconocida y ubicada 122

García, G y Paredes Víctor, programas de apoyo a las micro, pequeñas y medianas empresas en México, 1995-2000, Red de reestructuración y competitividad, 2001, (http://www.eclac.org/publicaciones/xml/9/9279/L1639p.pdf)

tanto en los niveles gerenciales como en las políticas de dirección, el beneficio potencial de la incorporación de esta disciplina dentro de los programas de innovación tecnológica no puede esperarse que ocurra.

El diseño asimismo, deberá convertirse en un asunto político en los próximos años. Los funcionarios de las diversas instancias gubernamentales involucradas en asuntos de comercio exterior, estandarización y normalización, necesitan ver en esta actividad una herramienta de desarrollo tecnológico, tal como ha sucedido en países como Japón, Italia, o los países escandinavos. España, gracias a políticas gubernamentales y al diseño ha logrado establecerse como un país de primer mundo dado que con motivo de su inserción a la comunidad europea, se vio obligado a replantear su panorama económico.

El diseño en México debe cobrar importancia, no sólo para el reconocimiento de esta actividad en universidades, industrias o en misma sociedad, sino como parte de la planeación estratégica en el desarrollo de productos en nuestro país, para que colectivamente podamos incrementar la aceptación de los mismos en los mercados internacionales. El diseño mejora la calidad, la competitividad e incrementa la demanda de productos y servicios en el mercado global. Promueve asimismo el bienestar y el empleo y puede generar innovación en los productos, servicios y la producción misma.

Existen todavía muchas empresas que nunca han usado los servicios del diseñador industrial. Esto posiblemente se debe a que se ignore la existencia de profesionistas en esta área, o es desconocimiento de los beneficios potenciales de esta actividad dentro de una empresa.

Por otra parte, se tiene un cierto número de industrias que quizá hayan empleado un diseñador, sin que los resultados de esta acción hayan sido claros e inmediatos, o tal vez no se haya encontrado el lugar más adecuado para acomodarlo dentro de sus estructuras corporativas.

LA EDUCACIÓN DEL DISEÑO.

La educación del Diseño Industrial en México se inicia en la década de los 60s. A partir de entonces, y en base a experiencias relevantes en otros países sobre esta disciplina, se generan diversas escuelas de diseño en donde se busca en términos generales preparar estudiantes que sean capaces de desarrollar productos dentro de las diversas ramas de la industria nacional. La formación del estudiante del diseño está enfocada para resolver integralmente productos que abarcan bienes de consumo, de servicio y de capital, tomando en cuenta que dichos productos tendrán que producirse industrialmente al menor costo posible, deberán ser seguros y fáciles de usar, atractivos a la vista y comercialmente exitosos.

Actualmente México cuenta aproximadamente con 30 escuelas de educación superior en donde se imparte la carrera de Diseño Industrial. Cada institución tiene diferentes planteamientos con planes y programas de estudio que en términos generales están enfocados a preparar estudiantes para que puedan desarrollar productos de diversa complejidad que satisfagan necesidades reales tanto del futuro usuario como de la misma industria y del mercado.

En la Carrera de Diseño Industrial de la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco, consideramos al Diseño Industrial como una actividad esencial en el proceso de industrialización de México. Esta disciplina contribuye con el mejoramiento de la calidad de vida del hombre y de su cultura material mediante la utilización racional de los recursos tanto económicos y técnicos como humanos, para la creación, desarrollo e implementación de productos de manera interdisciplinaria.

Asimismo, se forman profesionales integrados que cuentan con una conciencia crítica de su actividad en relación a la sociedad, que responden a las necesidades del futuro usuario así como a los recursos y capacidad de la industria nacional.

En términos generales podemos decir que el alumno se desarrolla a través de la práctica proyectual, debido a que aprende a diseñar, integrado cada vez más los conocimientos y experiencias adquiridas a lo largo de su preparación durante los cuatro años de enseñanza necesarios para obtener su licenciatura. Los estudiantes de diseño aprenden a generar ideas, respondiendo creativamente a las limitantes de producción y costos; comunicado efectivamente esas ideas y soluciones a través de diversos medios en dos y tres dimensiones.

Durante su entrenamiento, el alumno produce dibujos tanto de presentación como de carácter estrictamente técnico, elabora desde modelos volumétricos de estudio, hasta sofisticados prototipos de función parcial o total y aprende el comportamiento y características de diversos materiales, así como de los procesos de producción apropiados para su transformación. La especialidad y fuerza que caracteriza al diseñador se conforma por la habilidad de sintetizar ideas e información proveniente de distintas áreas y disciplinas, hasta convertirlas en productos racionales, óptimos en su uso y con enorme atractivo visual.

El desarrollo de las habilidades para comunicar ideas es parte esencial en la educación del diseñador. Parte de sus habilidades incluyen el poder explicar eficientemente un proyecto en su forma verbal y escrita; poder desarrollar ideas de un modo eficaz y rápido y el poder comunicar estas a clientes y fabricantes.

El Diseñador Industrial es capaz de producir modelos de estudio en distintos materiales, bocetos de generación y desarrollo de ideas, modelos tridimensionales de presentación, ilustraciones de función, uso y características del producto, planos técnicos, de ingeniería y de producción, diagramas de diversos tipos, etc.; en resumen, las habilidades de un diseñador incluyen:

Habilidad para identificar necesidades de nuevos productos e identificar sectores de mercado de los mismos; habilidad para visualizar creativamente nuevas ideas; habilidad para comunicar ideas en forma de dibujos tanto “artísticos” como técnicos.

Asimismo, habilidad para desarrollar modelos tridimensionales de estudio de: formas, volúmenes, de escala, de relación con el usuario, etc., además de realizar simuladores, modelos de presentación, maquetas y representaciones diversas. Habilidad para construir modelos de función parcial y prototipos de función total, en diversos materiales y técnicas de producción y, habilidad para sintetizar en una forma material concreta requerimientos funcionales, productivos, económicos y estéticos.

CONCLUSIONES

Una de las características sobresalientes del mundo moderno, es el cambio económico, tecnológico, político y social. Esto es cierto tanto para los países industrializados como para los países en desarrollo, sin embargo, la adaptación al cambio es especialmente importante para estos últimos, si se desea reducir significativamente la distancia que separa a los países ricos de los países pobres. En nuestro país las posibilidades de desarrollo económico son grandes, pero las instalaciones y los conocimientos técnicos resultan todavía limitados.

Dentro de este contexto, la Universidad Autónoma Metropolitana, ocupa una posición fundamental, ya que se cuenta entre los principales depositarios de los recursos humanos, y de las instalaciones y los conocimientos técnicos.

Lamentablemente todavía existe un distanciamiento entre las universidades y la industria que dificulta la interacción creativa; las circunstancias imperantes en la mayoría de los países industrializados y en algunos países en desarrollo han demostrado que el establecimiento de dependencias de enlace entre universidad e industria, adecuadamente organizadas y dotadas del personal apropiado, pueden reducir en gran medida esa brecha, así como fomentar la colaboración en beneficio de ambas partes y de la sociedad en su conjunto.

El problema fundamental a resolver no es de organización, sino de actitudes. Con demasiada frecuencia los empresarios consideran que la comunidad académica esta

integrada por personas distantes, teorizantes y ajenas a los problemas reales con los que tropieza la industria. Por otra parte, a veces los universitarios prescinden de la industria o incluso adoptan posturas negativas y recelan de cualquier tipo de particularización en ella. Algunas veces esta actitud se ve reforzada por autoridades que consideran que el personal académico esta ahí para enseñar e investigar, y que no es ético que se relacionen con la industria en actividades lucrativas. La política de investigación puede hacer excesivo hincapié en la búsqueda del conocimiento como un fin en si mismo, a expensas de la investigación aplicada, socialmente útil.

La idea que subyace al enlace entre la universidad y la industrial es sencilla; consiste en que los recursos en materia de instalaciones y conocimientos técnicos que existen en las universidades se deben utilizar para ayudar al desarrollo de la industria en su sentido más amplio (inclusive, por ejemplo, la agricultura y el sector de servicios), en beneficio de toda la nación. Como estos recursos han sido posibles, con casi toda seguridad, mediante la provisión de fondos públicos, este argumento resulta muy razonable.

Además, los beneficios no circulan sólo en una dirección; existen sobradas pruebas de que la participación de personal académico en tareas de enlace con la industria (por ejemplo mediante tareas de consultoría) mejora la calidad de su enseñanza y de su trabajo de investigación. A su vez, esto influye en la formación de los graduados universitarios, que probablemente estarán más capacitados para desempeñar un papel eficaz en todos los variados aspectos del desarrollo nacional.

Con una actitud positiva tanto por parte de la industria como de las universidades se podrá alcanzar un buen nivel de colaboración. Es por esto que este trabajo intenta dar un paso para promover este acercamiento y al mismo tiempo difundir una actividad que, por su naturaleza, nutra y estimule dicha cooperación.

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