El Plan en La Partida de Ajedrez

December 16, 2016 | Author: isabel | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download El Plan en La Partida de Ajedrez...

Description

El Plan en la partida de ajedrez

El gran paso adelante de un jugador de ajedrez corresponde probablemente al momento en que descubre la lógica del juego. En toda posición razonable, existen ventajas para los dos bandos. No es siempre fácil jugar lo mejor. Pero es posible y lógico intentar sacar el mejor partido de una ventaja. aber conceptualmente qu! es un plan no es sinónimo de poder concebirlo en una partida real. "omo lo explica Golombek , es necesario saber reconocer las particularidades de una determinada posición. # para ello, Silman se apoya en la noción de desequilibrio. En ajedrez, un desequilibrio representa todo aquello que puede diferenciar la posición blanca de la posición negra. Nótese que un desequilibrio no representa forzosamente una ventaja. Es, eso precisamente, una diferencia. $e corresponde a cada jugador esforzarse por convertir esa diferencia en ventaja. %e aqu& los principales desequilibrios' •











Ventaja material. (n peón o una pieza de más, pero tambi!n ventaja material )nicamente sobre un punto preciso del tablero. i tres o cuatro piezas atacan un *ey aislado. ya no cuentan los peones+ Pieza ligera más activa. al -ll /-ll cuyos movimientos están restringidos por sus propios peones0 contra buen "aballo, mal -ll contra buen -ll, -lles de colores opuestos. 1Existe all&  un cambio ventajoso2 in olvidar que un "aballo o un -ll bien ubicados pueden perfectamente ser más fuertes que una 3orre, si !sta no puede desarrollar su poder. Ventaja de espacio. En general, el bando que posee menos espacio debe provocar los cambios para estar más desa4ogado, mientras que el bando que posee más espacio debe evitar los cambios. Mejor estructura de peones. ayor&a sobre un ala, peones doblados, aislados, desperdigados, muy avanzados, peones de torre d!biles, etc. Control de una diagonal de una columna de una casilla clave. $as l&neas, columnas y diagonales sirven de avenidas para las piezas, en tanto que las casillas les sirven de domicilios. !delanto en desarrollo. 5anar al adversario en velocidad para estar en disposición de abrir el juego antes que el adversario tenga tiempo de asegurar su posición.



"niciativa. $o que marca el ritmo o tiempo de una partida.

 3ómate tu tiempo, elegir un plan decidirá tus próximas jugadas. -l salir de la apertura o en caso de un cambio radical de la posición, no dudes en 4acer una pausa para reconsiderar toda la partida. 6ebes buscar los desequilibrios positivos y negativos para los dos bandos. Enseguida, podrás decidir a qu! sector dirigir los esfuerzos. No puedes intervenir sino en aqu!l sector del tablero donde existe un desequilibrio favorable o bien existe la posibilidad de provocarlo. 7No calcules todav&a ninguna variante+ 8magina más bien aquellas posiciones a las que deseas poder llegar. 7! realista+ 8n)til so9ar con matar el *ey adversario, si la mayor parte de tus piezas está bloqueada en el ala opuesta. 8n)til tambi!n perder tiempos en ubicar una pieza que puede ser capturada fácilmente. olamente una vez que se 4a formulado el plan podemos comenzar a calcular. i vuestra t!cnica de análisis no está a)n denida, ver :el m!todo de análisis del 8 !bastien $uce: /próximamente editado en esta ;eb0. El juicio inicial se modica en ciertos casos una vez que se encuentra la jugada, y es normal+ (na posición puede ser juzgada estáticamente más o menos igual y sin embargo descubrir una primer jugada diabólica que otorga ventaja a uno de los bandos. Podemos tambi!n deducir que el 4ec4o de 4aber concebido el plan, es muy a menudo  decisivo#

 $ a%ora para vosotros# /3ratar de concebir el plan en cada una de las siguientes posiciones0

&'(ácil) &&'medio) &&&'di(*cil

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF