El Método de Giséle Barret
Short Description
Descripción: METODO...
Description
Expresión dramática teatro Jean-Claude Landier Giséle Barret
HATIER 1991 Documento de trabajo de la ENSAD Traducción de Ernesto Ráez Mendiola
1
INDUCTORES Introducción La educación, la formación tienen más relación con la inducción que con la información, la instrucción. La situación pedagógica es un conjunto complejo de combinación de inducciones más o menos sutiles que operan según fórmulas variables, escurridizas que representan verdaderos desafíos, pues todos los elementos de esta situación son susceptibles de inducir los unos a los otros, de facilitar el aprendizaje o de bloquearlo. Los inductores que propondremos aquí son más bien mediadores, útiles, auxiliares, medios o incluso simples pretextos. Intermediario, instrumento, máscara o pantalla, el inductor sirve en su momento de vía de acceso, de derivación o de desviación de la expresión o del juego, y es porque tiene el aire de separarse del objetivo, de deambular, de apartarse de la escuela, que permite alcanzar más seguramente este objetivo escondido. Desde una perspectiva de estimulación, de incitación al juego, han sido seleccionados cinco inductores: el objeto, la imagen, el sonido, el personaje y el texto. El orden en que han sido abordados permitía, a priori, para niños no iniciados, ir de lo más simple a lo más complicado. Nos hemos planteado la hipótesis que la utilización del primer inductor facilitará la aproximación a los que siguen. Estos inductores permiten manipulaciones inocuas. Siendo diferentes del jugador, no parecen implicarlo, lo que autoriza a este último a implicarse sin darse cuenta. Sirven siempre de canal de expresión, de red de comunicación, y hacen llegar a dominios y niveles poco accesibles, como los técnicos, los científicos y los artísticos. ¿Qué decir para situar a cada uno de ellos?
El objeto en su uso habitual se manipula, es un apoyo de expresión; cuando es separado de su función primera, pone en juego la imaginación. La imagen es una representación realista, poética, estética, simbólica de un objeto, de un personaje o de un lugar. El sonido aporta otra dimensión, entra en interacción con el espacio y permite experimentar la relación espacio tiempo. El personaje para construirse se apoya en todos los otros inductores.
2
Con el texto finalmente aparece el elemento escrito que se redacta, se lee, se dice, se cuestiona, se ubica en el espacio; el texto que la escuela valoriza, acentúa y que aparece aquí como un resultado.
Cada inductor es así mismo abordado mediante una misma aproximación progresiva que corresponde a la estructura del taller. Comprende: -
Una fase de exploración sensorial; Un periodo de relación con la afectividad; Una puesta en juego de la motricidad; Una aproximación vocal y verbal; Un tiempo consagrado a la explotación global y a la dramatización
La aproximación a los inductores en el taller se puede representar por el cuadro siguiente:
Esta progresión que presentamos como una hipótesis lógica, no está dada más que a título de estructura de referencia. No es en ningún caso imperativa, preceptiva ni inconmovible. Al contrario. Según los casos, los grupos, el estado del proceso, las situaciones específicas, etc. se podrá cambiar el orden, saltar etapas o variar la duración. Sea como fuera hay tiempos privilegiados que se reencuentran en cada parte y que son: los inicios, las consignas del juego, los tiempos de retroacción, donde cada uno puede ser primero que los otros, expresar lo que ha vivido y lo que siente en el momento de dejar el grupo y el espacio de juego.
3
EL OBJETO Introducción La manipulación del objeto por el niño pone en juego funciones psicofísicas. Se le utiliza muy frecuentemente en psicomotricidad. En el muy niño el objeto ocupa un lugar entre él y su madre. Winnicot lo llama el objeto transicional; es él quien aporta “desde la partida de todo ser humano alguna cosa que será siempre importante para él, a saber un área neutra de experiencia que no será discutida”. FUNCIONES DEL OBJETO Incluso para el adulto, el objeto equilibra; da un soporte; brinda ocupación a las manos, gracias a él los movimientos pueden encontrar una cierta facilidad. El objeto es un buen pretexto, solicita el juego, “justifica gesto, movimiento y acción; da un sentido a la intervención del individuo en el espacio, una razón a la existencia, un derecho de reacción e incluso de emoción”. CUALIDADES DEL OBJETO Para ser un buen inductor en expresión dramática, debe ser simple, manipulable, transformable (para facilitar las derivaciones), neutro y atrayente. Es necesario también que esté disponible, sea poco costoso y que no estorbe, inofensivo y pertinente dentro de la situación precisa de su explotación (en tal espacio, con tal grupo…) EL OBJETO IDEAL A pesar de todas las búsquedas y los años de experiencia en la pedagogía de la derivación del objeto, no es posible definir “el objeto ideal”, ni de utilizar un objeto con certidumbre en cuanto a su eficacia. Las relaciones entre las variables son infinitas y no permiten acceder a ninguna conclusión. Es el tacto, la intuición, la experiencia del animador, su sentido de la escucha y la observación las que serán sus guías más seguras. No olvidemos que la primera derivación es la que opera el animador quien tiene la idea de sacar un objeto de su contexto ordinario para convertirlo en un accesorio de juego inesperado: recuperación de juguetes tradicionales, pelotas, aros, cuerdas para saltar, tubos, etc., pero también objetos de la vida cotidiana: viejos aparatos telefónicos, cajas de huevos, botellas de plástico, cajas de cartón, periódicos viejos o revistas ilustradas, colección de alfileres, llaves, corchos, guijarros…Lo que se encuentra en la ciudad, en el 4
campo, o a la orilla del mar, la recolección de objetos de la naturaleza “puede alimentar muchos juegos que conducirán a otros juegos en los que los niños se sentirán más implicados, más cómplices. UTILIZACIÓN DEL OBJETO Aunque las utilizaciones de los objetos permiten infinitos juegos, se puede identificar algunos usos frecuentes y algunos encadenamientos lógicos, simples, progresivos. Se trate de objetos individuales (un objeto por persona o un objeto para dos) u objetos colectivos (una cuerda gruesa, un pedazo de tela, un paraguas), se puede comenzar por manipular el objeto, por deslazarlo, examinarlo, explorarlo. Esta aproximación relativamente realista, aumenta el conocimiento y abre la imaginación dándole una multitud de bases de referencia. Luego se puede derivar el objeto permaneciendo como tal, derivarlo dándole un rol en relación con la transformación, personalizarlo (antropomorfismo) o identificarse con él, y entonces, desaparece. El paso de la exploración a la dramatización es a menudo sutil. Aparece más a menudo con la implicación, el desarrollo y la interacción.. REACCIONES ANTE LOS OBJETOS El trabajo con los objetos reserva a veces sorpresas. Es casi imposible de prever todas las reacciones ante los objetos aparentemente neutros. Ciertos niños reaccionan mal ante los objetos deteriorados, que están rotos o deformados, incluso si estos objetos no tienen precio alguno. Cuando se trabaja con objetos aportados por los niños, se puede a veces encontrar situaciones delicadas, pues se ignora el “pasado” de los objetos, su contexto, la interpretación del niño que los aporta, etc. Por ejemplo, no es fácil ni recomendable trabajar con objetos personales tales como vestidos, objetos de familia, colecciones privadas. Por el contrario, el juego con objetos “pedagógicos” puede abrir felices perspectivas y tener consecuencias benéficas: la puerta de la clase empleada para la de la caverna de Alí Babá, el escritorio del profesor, es la casa del ogro o de Pulgarcito, la página en blanco donde se encuentra trazada, con tinta invisible, el mapa de la isla del tesoro, etc.
5
1. PERCEPCIÓN Una colección de toda suerte de objetos provenientes de muchos sitios permite conformar un stock heteróclito que provocará el deseo de manipular y de jugar. Por otra parte, grupos de objetos idénticos tienen también su utilidad: botellas de plástico, instrumentos de cocina, tubos y cajas, etc. Conservando la constante “objeto” se puede observar mejor las variaciones del imaginario de un grupo al otro.
Manipulación de objetos
El grupo adopta la disposición circular, LOS OBJETOS SON COLOCDOS AL CENTRO. Los jugadores alternativamente manipulan los objetos, hacen propuestas de juego; por ejemplo, cada jugador ensaya una manera de tener el objeto, de llevarlo, de agarrarlo, de dejarlo, de darlo, de recibirlo. Los otros pueden rehacer los mismos gestos después proponer variaciones inspiradas o no en la primera propuesta. Variante del primer ejercicio para dos o tres en pequeños grupos.
Identificación de objetos al tocarlos
Los jugadores, siempre en el círculo, cierran los ojos. Alguien hace circular los objetos que se busca identificar, por su forma, su materia. L tocar se repara en la rugosidad, la rigidez, se plantean hipótesis sobre la naturaleza o la función del objeto.. Un tiempo de retroacción permite intercambios sobre este primer contacto sensorial. Se pude también traducir las impresiones táctiles por dibujos o palabras, frases dadas en textos breves que llevan por título el nombre del objeto con un calificativo personalizado.
Visión de los objetos
Los objetos pasan de mano en mano. Pero, esta vez se mira y se privilegia el aspecto visual. Formas, colores, estética. Se pueden cambiar las percepciones mirando los objetos desde arriba: de pie, por debajo, trepado sobre una silla o sobre los hombros; o al contrario abajo: en cuatro patas, de cúbito ventral, la cabeza entre las piernas, sobre la espalda; o más aun, de muy lejos, de muy cerca… Cada vez a su turno, los jugadores pueden decir lo que ven, lo que creen ver, lo que imaginan (cruzamiento con la afectividad y lo verbal)
6
2. AFECTIVIDAD Los ejercicios que siguen se proponen, mediante la manipulación de objetos, estimular los imaginarios provocando asociaciones de ideas sin tener que recurrir a la verbalización.
El bastón mágico
Los jugadores sentados en círculo. Un bastón pasa de mano en mano. La manipulación silenciosa de cada jugador debe hacer aparecer cada vez un objeto diferente: un cigarrillo, un riel de ferrovía, un palillo de tambor.
El círculo mágico
Se trata de una variante del ejercicio precedente. Se hace pasar de mano en mano un círculo (de unos 20 cm.) de cartón recortado. Se puede utilizar también un plato de cartón. En este último caso, las sugerencias hechas por los jugadores deberán hacer olvidar el objeto plato en sí mismo.
Los objetos misteriosos
Sobre el mismo principio hacer circular un objeto de forma curiosa cuyo empleo no sea conocido por los niños: un útil, por ejemplo. Aquí, la búsqueda imaginativa se amplía a causa de lo inusual de la forma del objeto.
Para qué sirve
Los jugadores están en círculo. El juego se centrará en el empleo imaginario de un objeto desconocido. Se toma un objeto bastante grande, visible para todos, y se le pone en medio del círculo. Un jugador lo coge, lo emplea a su manera, después lo coloca ante otro jugador quien le pregunta: “¿Para qué sirve?”. El que está en el círculo responde sugiriendo un empleo; el interrogador pasa al medio, el primero sale, y continúa el juego con varios participantes. Es así como, por ejemplo, una escuadra ha servido para cortar una tarta, plantar legumbres, ponerse los zapatos, afeitarse (Teatro de juegos).
Qué sentimiento me inspira un objeto
El grupo en círculo. Un objeto circula de mano en mano, cada uno lo recibe, lo manipula y lo da con un sentimiento preciso: ternura, emoción, miedo, cólera, desgano… Se puede, en un segundo turno, sonorizar y verbalizar el sentimiento expresado. (cruzamiento con lo vocal verbal)
7
3. MOTRICIDAD El trabajo de motricidad con objetos proporciona toda suerte de situaciones dinámicas al taller.
Dinámica Caminar con el objeto sobre la cabeza, los hombros, la espalda, la cadera, el píe, el vientre… etc. Caminar haciendo saltar el objeto con las dos manos, de una mano a otra, lanzándolo y reatrapándolo antes de que caiga, con toda clase de gracias entre los dos tiempos. Caminar en parejas intercambiando el objeto, diversificando las posiciones, las distancias, las maneras de dar y recibir. Estática Las mismas consignas pueden ser retomadas en el sitio, sin desplazar el cuerpo (pero moviéndolo) encontrar desde la lentitud, diferentes ritmos. Trabajar en el suelo o en diferentes niveles. Identificación Los niños transformados en objetos, imaginan el desplazamiento de este objeto en el espacio. Se obtiene así (juego de teatro) un diccionario, un timbre, un péndulo que caminan, avanzan, un carro que tiene averías, una bicicleta que se ha desinflado la llanta, una camisa en una máquina de lavar.
4. VOCAL VERBAL En la experiencia precedente se ha visto el cruce entre motricidad y sonido, aunque la consigna no haya sido explícita. Se puede retomar la identificación con el objeto pero acentuando, esta vez, el sonido real o ficticio de este objeto.
El pequeño ruido Cada niño-objeto se coloca como quiere en el espacio. Desde su posición, imagina un ruido característico para señalar su objeto (ruido realista o extravagante) Colisión Retomando la marcha de objetos, se sincroniza el sonido y, a cada colisión de objetos, se añaden ruidos de toque diverso. Discusión insólita Cuando, a su turno, en una audición recíproca, los objetos se han manifestado, se solicita conversaciones a distancia entre objetos: el zapato habla a la pelota, el 8
sillón cuenta su vida a la botella. Ya, en este momento, nace un tema de improvisación: varios juguetes discuten y regañan con indignación sobre la mala suerte que les hace sufrir un niño. Se puede utilizar como soporte sonoro y textual, El niño y los sortilegios, de Ravel y Colette. 5. DRAMATIZACIÓN
Presentación de objetos Los niños son invitados a presentar de manera original los numerosos objetos que han aportado, imaginando una fábula que los personalice. El jugador, antes de su presentación, trata de responder mentalmente a las cuestiones siguientes: ¿De dónde viene? ¿A quién pertenecía? ¿Quién lo ha fabricado? ¿Dónde? ¿Cuál es su historia? ¡Cuál es la suerte de sus propietarios? ¿El objeto les ha aportado felicidad o infelicidad? ¿Por qué? (el espejo mágico de Blanca Nieves, los zapatitos de cristal de Cenicienta, las botas de siete leguas del gato, la lámpara maravillosa de Aladino, el retrato de Dorian Grey… y las pistas de las historias policiales. En el registro de objetos simbólicos se puede aún citar el cacharro, el globo, la guadaña, el paraguas, el diamante, la cruz, la corona, el cuchillo,… He aquí algunos ejemplos de presentación de objetos por los niños en la experiencia Juegos de teatro.
Una llave ha sido encontrada en un armario empotrado; fue colocada allí por el conde Archambaud, horas antes de su muerte. Esta llave abre un armario mágico. En el interior hay un espejo en el que se puede ver el porvenir. Viendo su muerte próxima, el conde ha querido esconder la llave para que nadie vuelva a abrir el armario. En efecto, se ha encontrado la llave, pero nadie sabe qué ha pasado con el armario. Un afilado cuchillo con una mancha y ruedas de un vehículo que se desplaza solo, se detiene bajo las ventanas de las gentes y canta la canción del afilador… El primero que afile tijeras liberará al afilador. Un collar de conchas es un collar de la suerte que ha sido robado en un convento. En cada concha se escucha el mar y la voz de un pececito que indica a cada uno lo que debe hacer cuando se le presente un problema serio. Una caja de queso camembert pertenece a un pececito Un monstruo de los mares ha llegado, y se ha tragado la caja que tenía un poder sobrenatural. El pececito llama a la policía de los mares quien ha abierto el vientre del monstruo y recuperado así la preciada caja de camembert.
9
Los objetos cuentan Es una variante del ejercicio precedente. El jugador convertido en un objeto es un personaje que cuenta su historia (acentuación del cruce motricidad-verbal) Relaciones entre objetos Los niños escriben nombres de objetos sobre papeles, los que son plegados y depositados en una caja. Los jugadores se dispersan en el espacio por grupos de dos. Cada uno saca a la suerte un nombre de objeto. Las parejas disponen de algunos minutos para imaginar una improvisación que ponga en juego los dos objetos sacados al azar. En el dominio de la literatura Pierre Gripari en El gentil diablillo ha imaginado una papa enamorada de una guitarra.
Improvisaciones por grupos con objetos idénticos
Las botellas de plástico Seis botellas de plástico están a disposición de cuatro grupos. Después de un tiempo de preparación, he aquí lo que se presentó. Grupo 1 El juego se desarrolla al pie de la escalera. Una madre, sus dos hijos y una foca se pasean a orillas del mar Han llevado botellas de oxígeno para bucear. Los niños se colocan las botellas de plástico a sus espaldas deslizándolas sobre el pullover. Hacen gestos de ponerse máscaras y tubos de aire. La foca- que no hablaencuentra disparatada la idea de clocarse una botella de oxígeno cuando no se tiene necesidad alguna. El niño y la foca nadan, se tiran al agua siguiendo las recomendaciones de la madre que ha quedado en la orilla. El grupo ha utilizado la escalera para representar la ribera. El último escalón figura el salto al agua, la parte acuática se desarrolla sobre el suelo. Grupo 2 El juego se desarrolla entre la fuente y las espalderas (gimnasia). Sucede la escena en un tribunal, el juez, ligeramente trepado sobre las espalderas, domina abogados y reos; tiene en la mano una botella que utiliza como mazo y agita violentamente para establecer el silencio. Cada uno de los dos reos mantiene una botella en la mano. El juez pide cuentas sobre fondos destinados a la investigación sobre el cáncer, que han sido malversados. La ebriedad de uno de los reos hace la sesión agitada
10
Grupo 3 La representación se hace ante el espacio de bancas. De entrada las botellas son colocadas paradas sobre un banco. Tres niños, cuya madre ha salido, se ríen de ello. Tienen sed Descubren en la nevera botellas con jugo de naranja. Beben y se adormecen. La madre vuelve, encuentra a sus hijos inertes; llama a la policía. Se descubre entonces que el marido, que es insomne, ha puesto somníferos en el jugo de naranja. Grupo 4 Dos personas se encuentran en el espacio de bancos, disputan y llaman a la policía que los separa a golpe de matracas (botellas de plástico). Retroacción La utilización que ha mantenido la atención de los niños es la primer grupo. El objeto ha vuelto a su función habitual. En los grupos 2 y 4 las botellas son empleadas para golpear, uso bastante tentador, pues las botellas de plástico vacías resuenan mucho cuando se les golpea contra alguna cosa. En fin, en el grupo 3, ellas recuperan su función habitual pero es el contenido el que cambia y crea la dramatización. La retroacción cae esencialmente sobre el empleo de las botellas y la selección del espacio. La unanimidad recae sobre el primer grupo. A algunos les ha gustado el proceso: pero el juez se pone nervioso, él golpea la botella que termina por volar en pedazos. El grupo 3 explica que ellos han elegido los bancos porque ofrecen apoyo cuando los niños se duermen. Se hace notar al grupo 4 que el espacio bancos no aporta nada al tema de la disputa; uno no comprende dónde sucede la acción. Se hubiera podido jugar esta escena al medio del patio e imaginar una calle. Un niño subraya que en las improvisaciones muy a menudo se llama a la policía.
Los tubos de cartón Los niños disponen de una docena de tubos de diferente diámetro. Algunos se usan habitualmente para enrollar tejido o papel, otros permiten proteger un afiche o un póster. Grupo 1 Presenta al centro del patio un match de beisbol. Grupo 2 El juego utiliza una espaldera; los tubos son colocados en los intersticios, entre las barras transversales. Un abuelo huraño e inválido se desplaza con una caña-tubo, 11
pide a sus nietos ir a comprar baguetes de pan. La panadera toma los baguetes puestos en la espaldera. Los panes ruedan, se ensucian, los niños los recuperan y los llevan al abuelo. Grupo 3 Al comenzar el juego los tubos son colocados al pie de la fuente. Es la mañana de Navidad, los niños se despiertan y van a descubrir sus regalos/tubos. Fácilmente arrancan los papeles de embalaje y descubren un largavista, un caleidoscopio, una cerbatana, un juego de construcción, un mikado. Grupo 4 Los niños no han encontrado empleo para los tubos, dan vuelta a la tarea (resuelven la dificultad) imaginando un juego televisivo (siempre sobre bancos puestos uno al lado del otro) ”El objeto misterioso”. Una animadora presenta tubos a dos candidatos que, para ganar, deben identificar el objeto misterioso. El primer contacto lúdico con los tubos había inducido inmediatamente a una pelea en la que matracas se abatían permanentemente sobre los protagonistas. Una discusión-retroacción ha descartado esta utilización , lo que ha obligado a los niños a desarrollar su imaginación. Los objetos llevados por los niños estaban ya muy fuertemente cargados de significación. Sean utensilios de cocina o juguetes, pertenecen a su unión familiar. Esto facilitaba a menudo la manipulación a los propietarios pero no forzosamente a los otros participantes. En conjunto ellos han permitido numerosos ejercicios sensoriales, un redescubrimiento táctil, y es finalmente su transformación la que más ha inspirado los juegos.
EN SÍNTESIS (del traductor): Manipulo el objeto. Lo cargo de intenciones Me muevo con él, o sólo lo muevo a él. Me identifico. Lo relaciono con otros objetos. Lo integro a una historia.
Un objeto y sus posibilidades: Cualidad. Utilidad. Denotación. Connotación. Sociocontextual y Simbólico. El cuchillo, corta, sirve en la cocina, cuchillo, eres mi cuchillo, el cuchillo fantasma. Muerte
12
LA IMAGEN Introducción La imagen habla, se ofrece a la mirada, transmite un mensaje, ella aprende a ver, permite lograr otra cosa más que una simple reproducción de la realidad. Propone una comunicación abierta donde el que mira efectúa importantes inversiones psicológicas. En efecto, su aspecto connotativo permite un campo de proyección. Si la imagen representa lo real, de cierta manera, ella la “desrealiza” y la mostrándola desde otra perspectiva. Así, más que el lenguaje, ella sugiere una pluralidad de significaciones en función del espectador, de las situaciones, del contexto. Es pues particularmente interesante analizar los efectos inductores de la imagen y de observar cómo los niños responden, lo que ven, lo que escogen, cómo interpretan y de qué elementos se apropian para jugar, ponerse en juego u organizar sus actividades dramáticas. 1. PERCEPCIÓN Puede ser utilizada toda suerte de imágenes: la postal, el afiche, las viñetas de las tiras cómicas, la publicidad, el diseño humorístico, la foto documental, la foto de prensa, la reproducción de cuadros. Una “solicitud” es planteada a los niños: deben buscar imágenes y aportar las que más les plazcan. Así se constituye un primer stock que se coloca en un sitio visible para todos. Este tiempo de “puesta en visibilidad” común puede constituir un arranque lúdico complejo con desplazamientos, verbalizaciones, presentación y exposición. Arranque: he aquí dos maneras posibles de comenzar 1. Todo el mundo se instala frente a un muro vacío de todo documento. Cada uno, a su turno, va a colocar su imagen sobre el muro con cinta adhesiva, diciendo lo que aporta. Los otros dicen lo que ven. 2. Todo el mundo de pie en círculo y con la imagen aportada al frente. Uno se desplaza lentamente mirando sucesivamente cada imagen ; después vuelve a su lugar, cada uno cierra los ojos y recuerda mentalmente las imágenes que ha visto. A partir de estas dos maneras de arrancar, se puede desarrollar una línea lógica que permita ejercer el sentido de la observación, de la discriminación, de la selección, de la interpretación, de la representación, etc.
13
Sobre el muro veo
Cada jugador propone un itinerario que va de una imagen a otra mostrando o nombrando los elementos de las imágenes que ha elegido (e puede proponer hacer un viaje teniendo cada imagen como etapa o parada).
Alrededor del círculo he visto
A ojos cerrados cuentan o describen imágenes que encuentran en su mente (en su memoria).
Mi imagen, tu imagen y yo…
Después de un tiempo de observación, de presentación, de verbalización, de memorización… cada jugador representa corporalmente (Actitud fija) su imagen o la de otra selección en el stock constituido por el grupo. Cada uno de los jugadores puede completar poco a poco el cuadro proponiendo su actitud corporal. 2. AFECTIVIDAD Cada jugador acaba de presentar su imagen, la que él ha escogido o aportado. Explica entonces qué lazos personales mantiene con esta imagen. Puede, si desea, utilizar las expresiones “me recuerda” o “me hace pensar en”. Puede emplear materiales de su vida personal, pero puede también “mentir-verdad” elaborando una ficción verdadera. Puede también precisar por qué la ha aportado, por qué la ha puesto en tal lugar del espacio, a quién le gustaría ofrecérsela, etc. 3. MOTRICIDAD Mostrar/mirar Todo el mundo se pasea mostrando su imagen de diversas maneras, en diferentes niveles y mirando las imágenes encontradas en su paseo.
Prestar/cambiar
Siempre paseándose, cada uno encuentra diversas posturas para cambiar su imagen con el otro. Se puede añadir también la comunicación verbal (encadenamiento con la parte vocal). Cada uno propone su imagen o pide una, explicaciones y recomendaciones para el apoyo (Yo te presto mi imagen, pero cúidala; cambio mi imagen por la tuya, pero solo por un momento…)
14
Presentar/representar
Cada uno presenta su imagen a los otros de manera muy ostentosa. En cada ocasión viene otro jugador a tomarla con una misma acentuación corporal (enfática, exagerada, estética, etc.), después cada uno efectúa un movimiento en el espacio, ligado al documento visual y a la ficción que ha elaborado. 4. VOCAL/VERBAL Sonorización Se escoge algunas imágenes por sus posibilidades de sonorización: evocación de diversos ruidos, de ambientes sonoros, musicales o verbales y se forman grupos que alternativamente emiten los sonidos o escuchan. Se puede intercalar tiempos de silencio colectivo. Se puede también, cuando un grupo evoca un universo sonoro, acompañar su evocación con un ligero murmullo de los otros grupos. Es siempre interesante hacer escuchar sonidos con los ojos cerrados: la percepción auditiva se hace más precisa y ocupa toda la atención de los receptores.
Verbalización
Terminada la primera parte del trabajo vocal, cada jugador individualmente retoma la imagen presentada en la segunda parte del taller (afectividad); él se va a colocar en el espacio , y evoca con frases cortas la imagen escogida . Las frases brotan alternativamente, separadamente, lo que impone a cada jugador escuchar bien a los otros.
DRAMATIZACIÓN
La experiencia Juego de Teatro Material Los niños disponen para su organización en grupo de dos propuestas diferentes: La primera, una ensalada de imágenes que comprende tres documentos: dos paisajes (uno representando la Vendie, con dos molinos que encuadran un calvario; el otro evocando un castillo, un patio con pozos en primer plano) y una viñeta de Boule y Bill (ilustraciones pg. 30-31). La segunda, un dibujo humorístico de Sempé donde, en una inundación, dos personajes se han refugiado en un techo (pg.31)
15
Estructura de grupos Alrededor de la ensalada de imágenes se constituyen dos grupos, tres alrededor del dibujo de Sempé. Los números son dados al azar, los reagrupamientos se hacen tanto sobre las imágenes como por afinidades. Puesta en espacio-tiempo Cada grupo dispone de un territorio en el espacio colectivo (ver el mapa del espacio). Disponen de algunos minutos para preparar su improvisación. Consigna La consigna precisa a los jugadores los elementos que deben ser objeto de la preparación, por lo tanto de la concertación o de la anticipación de la improvisación. -
los personajes que encarnarán; el principio y fin de la improvisación; el encuadre del espacio donde el juego será presentado; el lugar donde estarán colocados los que mirarán. Ensalada de imágenes
Grupo 1 (2 niñas, 1 niño) Utiliza la escalera, la esquina del lavabo y la fuente. V se coloca sobre el rellano de la escalera, S cerca de los lavabos y L en el pilón de la fuente. De entrada al juego V hace horcajadas sobre la rampa de la escalera, simula un accidente. El es simultáneamente testigo y llama a S por teléfono (Se supone que S médico) V baja la escalera, llega cerca de los lavabos donde recibe a S a quien conduce cerca de la fuente. Este “travelling” impone a todos los que miran un desplazamiento. L en el pilón simula un cadáver. V y S retiran el cuerpo y lo extienden. S plantea preguntas, mide, adopta un comportamiento que es más de un inspetor de policía que de un médico. V se aparta de S y se dirige hacia el lavabo, donde reza una plegaria y se prosterna a la manera de los musulmanes. Grupo 2 (2 niñas, 2 niños) Utiiza el espacio de bancas. A la espera del juego A se desliza al medio de una distribución rectangular de bancos colocado a un costado del jardín. Los otros tres niños se reagrupan, de pie, a un lado del patio. 16
Desde el comienzo, la palabra pasa alternativamente del patio al jardín. Al costado del jardín una conversación nos hace saber que una familia pobre no tiene harina; al costado del jardín una voz sale de las bancas:”Soy el mago de los pilones encerrado desde hace mucho, mucho tiempo”. La familia conocedora de la existencia del genio decide hacerle una visita. El grupo de tres se coloca a horcajadas sobre un banco que representa un tren. Cerca del pilón la familia manifiesta un primer deseo y obtiene así dos kilos de harina. Poco tiempo después, al costado del patio la harina vuelve a faltar. Se telefonea entonces al mago que acepta darla por última vez. La familia recupera su domicilio. Es el fin de la improvisación. Comentarios El pozo en primer plano de una tarjeta postal ha estimulado la imaginación de los niños. Dos elementos simbólicos aparecen en estas ficciones: - la muerte (el grupo 1 ha asociado dos elementos visuales: el pozo y el calvario) - la abundancia(el grupo 2 ha asociado el pozo y el molino) De la viñeta de la tira no queda más que el teléfono en el segundo grupo, mientras que el primero ha utilizado el personaje del doctor. Es posible que la expresión “ninguna reacción” ha completado las reacciones pozocalvario para sugerir el accidente mortal. Los molinos no han sido utilizados por el grupo1, en cambio, el calvario ha inducido la oración del final la improvisación. Se constata así que las mismas imágenes , al contacto de imaginarios y de vivencias diferentes, ha provocado asociaciones de ideas propias a cada grupo. La consigna no impuso ninguna coacción particular en cuanto a la utilización de los documentos. Sin embargo, los dos grupos han buscado imaginar una ficción tmando en cuenta un elemento de cada una de las imágenes.
El dibujo humorístico
Ha inducido a tres historias diferentes presentadas en marcos así mismo diferentes. Grupo 1 (2 niñas, 2 niños) El juego comienza en el espacio bancos
17
D y K presentan un espacio televisado cuando un comunicado espacial anuncia una inundación particularmente grave. Un boletín meteorológico precisa: “Llueve, llueve, llueve, llueve”. Durante este tiempo, L ha ido a abrir completamente el caño de la fuente, haciendo oír como ruido de fondo el agua que corre. El equipo de TV se coloca en los lugares y se desplaza hacia las espalderas. Q se sube a lo alto de un pilar. L trepa las espalderas. D y K simulan su llegada en helicóptero e interrogan a las gentes sobre los techos. Grupo 2 (2 niñas y 2 niños) Utiliza el espacio de la fuente y de las espalderas. Una madre fatigada pide a sus hijos que le preparen un te mientras ella descansa. Los dos niños ejecutan (en la fuente), después parten a la escuela dejando el caño abierto. La madre se despierta inundada., llama a un bombero, los niños vuelven. Es la locura, todo el mundo se trepa a las espalderas. Aparece entonces “superabuela”, personaje de poderes sobrenaturales que corre, vuela y repone todo en orden. La escena se termina con un cuplé moralizador de la madre a los niños negligentes. Grupo 3 (1 niña. 2 niños) Juegan con la escalera y tres bancos dispuestos paralelamente, al mimo intervalo y frente a los escalones. La escalera figura la casa donde la madre quedará durante toda la escena. Dos niños B y F van a la piscina a tomar su curso de natación. Evolucionan entre los bancos cuando el parlante anuncia: Atención! Evacuen la piscina, Inundación!”. El agua sube y se refugian en la escalera. Como flotador anudan camisas alrededor de su talle y se lanzan al agua. Desde la escalera, la madre N arroja sus zapatos que se transforman en peces, objetos a la deriva. Poco a poco el nivel del agua desciende, el ritmo se ralenta, se reinicia el curso de natación y los niños ingresan a su casa valiéndose de la escalera. Comentarios Ninguno de los grupos ha seguido el diseño al pie de la letra (dos personajes con sus blusones, refugiados sobre el techo de una casa). Todos han evocado la inundación en contextos diversos. El primer grupo es el que ha sido más fiel a la imagen inductora colocando su inundación en el contexto de una región. Los comentarios televisados precisan por otra parte que las personas se refugian sobre el techo de las casas. Dos grupos han asociado su inundación al
18
nivel del agua natural de la pieza; en fin, todos han sugerido, mediante un juicioso empleo del espacio, la elevación de las aguas y de las personas. Los jugadores tuvieron algunas dificultades para elegir un elemento preciso del espacio, obligando a los que miraban a frecuentes desplazamientos en el transcurso del juego. Así no es raro que una improvisación utilice para su evolución una buena mitad de la sala: e cambio de lugar se traduce entonces por un cambio de espacio. Las imágenes han permitido diversas explotaciones por los niños que son al principio sensibles a la publicidad, al dibujo de humor. La B D, que eran parte de su universo, aportan ya demasiados elementos de ficción; ella no es explotable más que sacando las viñetas de su contexto. La imagen es también una ocasión de introducción al teatro de imágenes, el teatro estatua (Augusto Boal, teatro del oprimido) donde los niños ensayan reconstruir la representación dada por la imagen toda descubriendo otra dimensión. El soporte visual permite toda suerte de utilizaciones, pero revela también más cosas que no se muestran. Cada niño aporta a las representaciones sus preferencias, pero también su medio, su cultura. Se revela así y habla indirectamente de él creyendo hablar de su imagen. Ciertas reproducciones ofrecen situaciones lúdicas (B, D), otras, situaciones psicológicas (fotos de familia), otras aun situaciones artísticas (pintura) o sociológicas (documentos periodísticos). Las inducciones varían en función del grado de coincidencia o de ´cercanía´ entre las imágenes y el grupo (o los individuos y el grupo) Puede ser interesante aportar documentos diferentes para multiplicar las coasiones de encuentros y de cruzamientos..
19
EL SONIDO Introducción Si bien la percepción visual ocupa el 80% de la vida perceptiva (H. Pierron), el universo sonoro ocupa un lugar importante. Ciertas experiencias han demostrado las consecuencias catastróficas del silencio total sobre el ser humano. De la misma manera, la lucha contra el ruido ha devenido en una prioridad ecológica con el fin de prevenir y de remediar esta polución invisible. Se conoce los efectos benéficos de la música y el placer que ella procura (sin hablar de la músicoterapia). Se sabe también que ella puede servir para intenciones más belicosas y provocar efectos de contagio colectivo y de hipnosis. Sin embargo, la música favorece la expresión, ella permite, entre otras, numerosas interacciones entre el grupo y el individuo. En continentes como el África y América del Sur, los habitantes llevan la música en el cuerpo. Estas manifestaciones corporales nos sorprenden a veces, a nosotros que, en comparación, tenemos una expresión más dura y más verbal. Nuestra sociedad occidental educada, se ha orientado hacia una escucha estética de la música. Las cosas evolucionan un tanto con los jóvenes quienes con el pop y el rock pierden un poco la inhibición colectiva para encontrar el gusto por la participación corporal. Con la utilización del inductor sonoro, se trata mediante la audición de sonidos diversos, de música, de canciones, de efectos sonoros, de suscitar el movimiento, la puesDta en juego de los cuerpos y de permitir que fluya la imaginación. 1. PERCEPCIÓN De la misma manera que se invita a los jugadores a aportar objetos, imágenes, se les puede invitar a aportar cassettes de música o de documentos sonoros así como toda suerte de objetos que emitan o produzcan sonidos. (Se ha visto que la producción de ruidos variados puede ser una de las proposiciones de trabajo con los objetos). En la experiencia Juego de teatro los niños han traído una guitarra (fabricada con una botella de plástico, un bastón e hilo de pescar), un xilófono, castañuelas, una pipa, un silbato, un llavero silbato, una pelota, objetos metálicos, reglas de madera. Arranque Hay varias maneras de comenzar, según se privilegie los sonidos ya existentes en el espacio, los sonidos prerregistrados (aportados por los alumnos o el animador) o los que van a producirse en el lugar.
20
A su llegada, los jugadores forman un gran círculo en cuyo centro han sido depositados todos los objetos. Sentados de espaldas al centro. Cierran los ojos y observan un gran silencio para escuchar los ruidos del ambiente: el timbre d e la guardería, un carro que pasa, un perro que ladra,. Cada uno a su momento identifica estos ruidos, después añade lo que le parece asociado a cada ruido o lo que les permite ligar ciertos ruidos entre ellos. Así se elabora colectivamente una verdadera ficción que integra todos los ruidos exteriores. Esta parte puede llamarse ´la música del silencio´
Encontrar la fuente
Los jugadores dispuestos en círculo, con los ojos cerrados, escuchan los sonidos que entre ellos uno va produciendo a su momento con los objetos colocados en el centro. Ellos tratan de identificarlos. Cada objeto reconocido es eliminado hasta que lo han sido todos.
Identificar la música
La misma disposición, pero en lugar de objetos, es la mitad del grupo quien está al interior del círculo. A su momento cada jugador (desde adentro) debe emplear su voz (hablar, cantar, hacer ruidos) y los jugadores de fuera tratan de adivinar a quien pertenece esta voz. Si no se identifica, el jugador se deja descubrir por los otros que abren los ojos. Es necesario oír de nuevo su voz. Luego se invierten los grupos y se recomienza. Se puede también para variar proponer al primer grupo la voz hablada y al segundo la voz cantada. Los grupos podrán entonces formarse según el gusto de cada uno. No es obligatorio que todo el mundo se haga oír.. Se pude proceder por escalonamiento en las diferentes actividades, por ejemplo, los que utilizan la voz y los que utilizan los objetos. 2. AFECTIVIDAD Si hay un dominio que establece lazos estrechos con la afectividad es sin duda el arte de la música. Todos tenemos en la cabeza melodías que han arrullado nuestra infancia, aires que están estrechamente asociados, en nuestra memoria afectiva, a situaciones, encuentros, lugares de nuestra aventura personal. Estas “musiquitas” provocan mucho tiempo después alegría y nostalgia. Este fenómeno de la memoria afectiva donde la percepción de imágenes visuales, sonoras, gustativas u olfativas del presenta despiertan las emociones ligadas al pasado que se manifiesta con intensidad en el caso de los adultos (ej. La pequeña Magdalena, de Marcel Proust). Con los niños, la utilización de este proceso es más lúdico. Puede sin embargo provocar incidentes imprevisibles: no se toca impunemente el pasado, incluso el de los niños, sin arriesgar el que puedan aflorar dramas escondidos, sin hablar de aquellos 21
para quienes estos “cantos de cuna románticos”, estas cajas de música del tiempo pasado eran las vociferaciones del padre, los silencios de la madre o la bulla de la casa o del barrio. Es por esto que el recurso de la ficción, de lo imaginario, permite a cada uno “corregir clandestinamente” las injusticias del destino.
La primera canción
Algunos jugadores hacen escuchar a sus camaradas las primeras canciones (reales o ficticias) de su infancia, cantando ellos o utilizando un cassette o un disco. Los que la conocen se identifican y cuentan a qué edad y en qué circunstancias las han oído ya. El animador podría también aportar la canción infantil o la primera canción infantilde su pasado. Quizá los niños la conozcan también (o entonces será una buena ocasión de conocerla)
El secreto de la música
Los jugadores hacen escuchar a sus camaradas la música de su elección. Ellos encuentran una historia sobre ella o imaginan una breve ficción donde esta música habría jugado un rol en un asunto preciso. Los otros niños son invitados a reaccionar a la música diciendo lo que a ellos les evoca. 3. MOTRICIDAD La relación con la música suscita a menudo dos actitudes opuestas: la audición, inmóvil y silenciosa o el movimiento del cuerpo, sobre el sitio o en el espacio, en silencio o canturreando. Las dos actitudes varían con el estilo de música y con el gusto positivo o negativo por el fragmento propuesto. Con la finalidad de relacionar sonido y movimiento se puede proponer una exploración libre o dar consignas más específicas.
Seguir la línea melódica
Los niños son invitados a desarrollar en el espacio la línea musical: por ejemplo, seguir la flauta que nos llama enlo alto de la montaña. Si se utiliza la metáfora del hilo8seguir el hilo del agua, del arpa), se puede cruzar dos hilos (juego de dos) o tres (juego de tres) o hacer redes colectivamente.
22
El movimiento del sonido
El animador propone diversos sonidos y ritmos que los jugadores traducen en movimientos. Se les puede proponer reacciones en cadena, en espejo, en oposición, etc. También los jugadores son invitados, a su turno, a proponer un sonido a un camarada (juego de dos) que debe responder con un gesto o movimiento. Se puede comenzar por un solo sonido y un solo gesto, después proponer dos o tres sonidos, por fin una breve secuencia sonora vocal. Se alternan los emisores y los receptores “los músicos y los danzantes”, os clwns, los acróbatas, los cabritos o los elegantes, cada uno puede elegir la situación que responda mejor al sonido escuchado.
El sonido del movimiento
Se trata de la proposición inversa: un jugador se desplaza en el espacio y el otro lo acompaña con el sonido “correspondiente”. Se puede hacer el juego de dos o con un solista en movimiento (voluntario) y el grupo or questa en acompañamiento sonoro. O bien, lo contrario: solista sonoro y grupo en movimiento. Estas dos últimas proposiciones ligan el trabajo sobre la motricidad al trabajo vocal desarrollado anteriormente.
La experiencia Juego de Teatro
Una versión de “Pedro y el lobo”, de Sergio Prokofiev es presentada a los niños. Todos los comentarios narrativos son borrados, solo los temas musicales que corresponden a los personajes son mantenidos. Los niños se distribuyen en el espacio y deben encontrar maneras de caminar relacionadas con el soporte musical. En general, muy pocos conocen el cuento, y los que lo han oído no identifican a menudo el tema de Pedro. La sonoridad de los instrumentos, los diversos ritmos, inducen variedad de desplazamientos. El fagot, que representa al abuelo, dramatiza; la flauta, que sugiere el pájaro, invita a desplazamientos ligeros, aéreos.}
23
4. VOCAL/VERBAL Continuo/discontinuo Cada uno mantiene lo más que puede el fonema de las vocales respirando cada vez que es necesario y pasando de una vocal a otra. Las diferencias de soplido producen desfaces interesantes que los jugadores son invitados a escuchar, continuando con la emisión del sonido. Variar las alturas y las intensidades. Variar los colores proponiendo cifras, monos{ilabos o sonidos complejos… Pedir después a los jugadores interrumpir la acción realizada, emitir sonidos breves en ritmos diferentes, variando el encadenamiento de los sonidos, por ejemplo: a-a-e-i-o-o-ou-a-e-e-i-i-i-o-o-o… Allí se puede variar la altura y la intensidad.
Lento/rápido
Utilizando la imagen acelerada y de cámara lenta en el cine, jugar a que todo el mundo en conjunto hable muy rápido y, al contrario, muy lentamente. Se puede hacer más divertido desplazándose en el espacio rápidamente o lentamente, con el sonido correspondiente (relación verbal-motricidad)
Agudo/grave
En una pareja: uno emite sonidos agudos y el otro, graves. Ligar lo grave y lo agudo a las relaciones espaciales abajo/arriba. Cuando uno va hacia el agudo, sube, mientras que el que va hacia el grave, desciende y viceversa. Se puede hacer oír, por ejemplo, la voz d Ima Sumac que pasa de muy grave a muy agudo, y pedir a los niños asociar las alturas del sonido con colores, emociones, sucesos o personajes. Otra experiencia interesante: hacer escuchar la voz de los personajes de dibujos animados.
A la manera de…
Se pueden inspirar en diferentes soportes sonoros como ´Einstein en la playa´ de Philip Grass (CBS4LMH38875), sobreencademamientos de cifras, traducir ambientes variados: el caminar, el patio de recreo, el partido de fútbol, o una mañana a la orilla del mar, una noche en el bosque, un domingo en el campo. 24
La experiencia Juego de teatro
El trabajo se hizo sobre cassette de música concreta constituido de elementos hechos de diversos materiales sonoros, ruidos o sonidos. ´El estudio de los sonidos tensados´, de Luc Ferrari formaba parte del registro del grupo de búsqueda musical de la RTF bajo la dirección de Pierre Schaffer (Discos B.A.M) Los niños se han distribuido por el espacio emitiendo ruidos, sonidos, elementos de texto sobre la música propuesta. 5. DRAMATIZACIÓN La experiencia de Juego de teatro
Objetos sonoros
En un primer momento, la improvisación se hace con los objetos colocados al centro del círculo. Un niño se levanta y propone un juego, a partir de uno o varios sonidos; cualquier otro puede venir a completar el juego, etc. (interacción). Después de varios ensayos individuales, la consigna cambia: ”Alguien dentro del círculo, dispone de varios objetos sonoros: al medio, los jugadores deben improvisar siguiendo el bullicio propuesto. Así con un grueso pincel de madera y dos útiles metálicos tapados o frotados el uno con el otro, se ha obtenido dos improvisaciones por parejas (a dúo)
El ruido del aspirador que alguien está pasando en su casa exaspera al vecino que viene a quejarse. En un piso en plena montaña, lo carneros tienen frío y se ponen a castañetear los dientes. El pastor y su mujer se esfuerzan para calentarlos, por todos los medios. En vano, siguen castañeteando los dientes!
Citemos otros ejemplos de utilización de los objetos propuestos.
Un tamboril se convierte en una olla a presión que silba girando, después es un aro por el cual debe pasar Brutus, el león; es la escudilla donde el perro viene a comer: cada vez que él se aproxima, un ruido lo sobresalta, se hace necesario otras tentativas más prudentes. Un tubo de plástico, que da un sonido agudo cuando se le hace girar rápidamente, se convierte en los huesos de un perro; una espada que silba durante el combate, 25
una cerbatana de flechas envenenadas, un sorbete para beber un vaso de granadilla. Secuencias musicales
Tres secuencias musicales han sido propuestas a los niños. Se trata de extractos de: -La Sinfonía del Nuevo Mundo, de Anton Dvorak (reexposición grandiosa, en mayor, del tema principal, C,D, DECCA); -El aprendiz de brujo, de Paul Dukas (Deutsche Gramophon L:P: 2531331) -El estudio de los Sonidos tensados, de Luc Ferrari (op. Cit.) Primeras exploraciones Esta etapa se desarrolla colectivamente. Los niños deben reaccionar a su manera, a la música mediante la ocupación del espacio, desplazamientos, iinerarios, etc.
La Sinfonía del Nuevo Mundo
Durante la audición, se observa movimientos rápidos, a veces sacudidas, caídas, rodadas, ascensiones a las espalderas. Después en la retroacción, los niños hablan de miedo, de momentos donde se va a morir, de la llegada de un fantasma, de la aparición de un ángel, de revolución, de caballeros de la Mesa Redonda, de tortura (alguien es azotado)
El aprendiz de brujo
Se observa marchas, sacudidas, saltitos. La retroacción indica que los niños han pensado en alguien que es perseguido, que tiene mucho miedo y se esconde por todos lados; en el agua, alguien perseguido por un tiburón, nada hasta una isla; en un dibujo animado, un perro es perseguido por una avispa; una oruga se transforma en mariposa, un perro es perseguido por un fantasma.
El estudio de los Sonidos tensados
Los desplazamientos son muy diversificados, es un patchwork de acciones individuales. La retroacción muestra que los jugadores han pensado en un extraterrestre que persigue a alguien; una persona hipnotizada; una visita a una casa solariega en el campo que se derrumba; una nave espacial que envía rayos laser; un ciego amedrentado porque no localiza la música; un hombre que se ha vuelto loco por la música extraña; sobre la pista 26
de un aeródromo, un avión se precipita sobre la gente; en un templo a lo “Indiana Jones” el héroe es encerrado, todo cruje; una secretaria enloquecida por los incesantes timbrazos del teléfono. Se constata que la yuxtaposición de sonidos insólitos sugiere una pluralidad de interpretaciones y desarrolla el imaginario de los niños. Exploración en grupos Se trata e improvisaciones por grupos sobre los temas musicales. Se han formado cuatro grupos. Ellos han escogido Dvorak, Dukas y dos veces Ferrari. La consigna precisa que algunas medidas del tema musical precederán la improvisación. El juego se desarrollará sobre fondo de música en sordina. Grupo 1 (Dvorak) El juego sucede en la esquina de los lavabos. Después de un entrenamiento intensivo, soldados van al bar (lavabos), pero, poco a poco, ellos se embriagan para olvidar la guerra; el general restablece el orden y los conduce al frente a paso cadencioso; no pueden defenderse y todos se hacen matar. Grupo 2 (Dukas) Los cuatro jugadores están en la escalera. Una madre de familia y sus dos hijosse han perdido en un bosque encantado, llega un ogro-brujo en busca de carne fresca; la madre se defiende; terminan por escaparse los tres. En la retroacción, los jugadores justifican la selección de la escalera que les parece más o menos “un castillo lúgubre” (y no ya un bosque!): La escalera hace pensar en un camino bordeado de árboles, las barras metálicas de la rampa son los árboles, la escalera figura un peñasco por su desnivelación. Grupo 3 (Sonidos tensados) Los niños utilizan el centro del patio. Tres jugadores errantes: un ciego, su guía y otro personaje . Buscan su camino, dan de gritos, se llaman, giran alrededor de los pilares, pasan detrás de las cortinas. Finalmente penetran en un castillo encantado donde por momentos se manifiesta un fantasma que los sigue. La selección juiciosa de un gran espacio subraya el tema de ser errantes; los ruidos heteróclito se insólitos de la música refuerzan la impresión de desmembración, de pérdida de la identidad.
27
Grupo 4 (Sonidos tensados) El juego es presentado ante la fuente y las espalderas. En tiempos de guerra un soldado subido en su puesto de observación (espalderas); él previene a sus camaradas que vienen helicópteros. Esto desencadena pánico y los preparativos; el centinela es tocado, le da vértigo y cae sobre el pozo (fuente). La música parece haber añadido una nueva dimensión : el sonido crea una atmósfera que parece transformar el lugar conocido en un lugar ficticio muy diferente. Casi siempre, la música ha sido un elemento de dramatización en función de sus temas o de su estilo. Las improvisaciones han sido menos verbales que todas las precedentes , pero más corporales y más dinámicas.
28
EL PERSONAJE Introducción Después de lo inductores más tangibles (objetos) o lo más comprometedores (imágenes y sonidos), el personaje es un inductor complejo, una suerte de representación que tiene a la vez de lo concreto (físico, vestidos, accesorios) y de lo abstracto (imágenes del pasado, de la imaginación, de los relatos, del cine, de la televisión, etc.) No olvidemos que antes que el sentido teatral de rol, de héroe o de protagonista, la palabra personaje tiene un sentido social que pone el acento sobre la importancia, la celebridad, o más, es remarcable por su comportamiento, su apariencia, pero siempre en un contexto social. No olvidemos por lo demás que el sentido teatral es a menudo utilizado metafóricamente para designar los roles de la comedia humana, sobre la escena del mundo. Así de la persona al personaje, la diferencia no es a menudo más que una cuestión de iluminación, de acentuación, de engrandecimiento… o de metáfora. El niño que juega al Zorro, que se tome por d´Artagnan o e viste con el vestido de novia de su madre no entra obligatoriamente en un rol teatral, pero encuentra un medio de ponerse en valor, de sentirse importante, de vivir momentos excepcionales, intensos, inolvidables, tales como le gustaría vivir en la vida real. Es por eso que en la vía de inducción que nos ocupa, no se trata de jugar un rol escrito, un rol de teatro. El actor que juega un rol, lo construye progresivamente, globalmente, con su realidad psíquica, interior y su expresión exterior. El moviliza su yo profundo al servicio de su personaje. Para el jugador, se trata más o menos de crear un personaje. Para hacer esto, le será necesario imaginar sus orígenes , sus vivencias, las personas que ha encontrado; le será necesario igualmente encontrar sus deseos, proyectos. Se establecerá así lo que se puede llamar su carta de identidad. Enseguida este personaje en interacción con otros permitirá elaborar una ficción. En efecto, nosotros ponemos en marcha un verdadero proceso de creación, más próximo de la escritura de la dramaturgia que de la interpretación misma. Con el personaje, la línea lógica de progresión de la percepción el texto, pasando por la afectividad, la corporalidad y la voz, no funciona exactamente como con el objeto, la imagen o el sonido.
29
El acceso al personaje puede hacerse por una u otra vías., es decir, por una u otra características del personaje: su aspecto, su vestido, su clase (percepción), su relación con el jugador (afectividad), su puesta en acción (motricidad), su manera de hablar, de expresarse (vocal/verbal), o todo otro elemento que pueda escribirse, relatarse, ser el objeto de un texto, pero también de una actualización, de una puesta en juego (s) (textodramatización). Es por eso que se pueden distinguir las vías de acceso al personaje, los juegos alrededor del personaje, la identificación de los personajes, es decir, todos los niveles que van del juego al teatro. 1. PERCEPCIÓN Las primeras aproximaciones y tanteos permiten a los niños ensayar evocar algunas siluetas, proponer algunas imágenes deformadas de lo real, de orientarse hacia metamorfosis lúdicas, divertidas o estimulantes. Serán solicitadas las características corporales o vocales (física, presencia, caminar, acento, etc.), los emblemas u accesorios (u otros signos representativos), los vestidos, trajes, disfraces… que permitirán operar las transformaciones en vista, los esbozos, las primeras apariciones a partir de las cuales se podrán ejercer las selecciones.
¿Qué físico?
Se trata de encontrar un elemento corporal original sin palabras ni desplazamientos. ¿Qué actitud es propia del personaje: porte, mirada, expresión…? ¡Qué es lo que será modificado, si es bizco, si tiene tics, si es paralítico, jorobado…?
¿Qué objeto?
Sobre una mesa, son depositados objetos personales de toda suerte aportaos por los jugadores: lentes, cañas, paraguas, ladrillos, pipa, espada de plástico… cada jugador manipula a su elección uno de estos elementos tratando de caracterizar un personaje. En el juego, comenta imaginándose una relación estrecha entre el objeto y el personaje.
¿Qué traje?
Finalmente, se pone a disposición de los jugadores un stock de vestidos diversos, de los cuales se sirven para componer siluetas; se organizan desfiles, donde cada uno se presenta sumariamente con pocas palabras.
30
2. AFECTIVIDAD En la primera parte del trabajo se ha abordado el aspecto exterior como si se diese a ver una foto. Se trata ahora de encontrar una correspondencia interior imginándos euna relación personal, una relación íntima.
La carta de identidad
Cada jugador se inventa una identidad ficticia (nombre, edad, origen, historia personal) que redacta, en algunas líneas bajo la forma de una carta de identidad (expresión usada por Jean-Pierre Ryngaert, Jouer, représenter, Ed. Cédic, Paris, 1985). Deberá enseguida presentar a sus camaradas quienes le plantearán tres o cuatro preguntas para verificar la verosimilitud del personaje y ayudar a su construcción ofreciéndole ocasión de precisar.
Un personaje, una frase
(Este ejercicio es el cruce de dos inductores: texto/personaje.) Cada jugador imagina una frase (o se presta un texto) que podría ser dicho por su personaje. Una silla es colocada al frente del grupo dispuesto en semicírculo; cada jugador viene a sentarse allí al turno de su rol; pasea lentamente su mirada sobre los asistentes y dice su frase; sus camaradas le plantean tres o cuatro preguntas para ayudarlo a modelar su personaje.
Doctor Jekyll y Mister Hyde
Cada jugador saca a la suerte dos caracteres o humores opuestos: triste/alegre, tímido/audaz, dulce/colérico. El va a encontrar primero dos actitudes opuestas características de dos humores; después dos frases representativas delos dos caracteres. Finalmente, contando un suceso, él debe para de un estado al otro. El teatro y el cine ofrecen numerosos ejemplos de personajes dobles, ambiguos, ciclotímicos, que pasan del reír a las lágrimas, de la gentileza a la violencia, de la belleza a la fealdad (física o moral). En el discurso final de El Dictador, Chaplín pasa del personaje humilde, resignado, al de conductor de masas. Al contrario, en Mister Love, Jerry Lewis, ante un público de fans, pasa del seductor conquistador al tímido acomplejado… Este tema del doble puede también inspirar un juego de dos sobre el tema de Caín y Abel, o de dos Pierrot, o aun de Juan que llora y Juan que ríe. Otras parejas insólitas ofrecen el 31
mismo género de contrastes: el rey y el bufón, La bella y la Bestia o los dos amigos en Ratones y hombres. 3. MOTRICIDAD El caminar, por su rigidez o su soltura, el balanceo del cuerpo y de los brazos es un importante testimonio de la personalidad. El trabajo sobre el personaje pasa a menudo por la imitación o la identificación. Esto pone en funcionamiento siempre, de un momento a otro, un trabajo sobre el cuerpo, un trabajo en el espacio. Cuando el niño encuentra su identidad ficticia, comienza- o llega- a adoptar un caminar que corresponde a un físico, un carácter, un temperamento, una edad, una función.
LAS MARCHAS
Se solicita a los jugadores dispersarse al azar en el espacio. En el primer momento cada uno marcha normalmente. El animador pide enseguida una aceleración, con una rapidez progresiva, hasta los desplazamientos más rápidos posibles, aunque sin correr… Sew retorna a lo normal, después se explora ralentar hasta detenerse. Vienen enseguida toda clase de marchas con particularidades físicas: semiplegados, sobre los talones, sobre la punta de los pies, pies hacia afuera (a lo Charlot), pies hacia adentro. Se puede igualmente combinar pies abiertos (hacia afuera), busto cerrado (hombros adelante, pecho cerrado) o lo contrario. Este ejercicio constituye un comienzo interesante del taller, dinámico, divertido. Se pueden ofrecer variaciones: -
marchar con ventajas físicas, rogando, contando cómo se llegó, con orgullo o molestia, etC.; marchar en parejas, a la manera de “el ciego y el paralítico” , ayudándose o estorbándose; reencontrarse de dos personajes insólitos: dos mancos, o dos cojos.
Es importante anotar que un accesorio o un elemento del vestido puede cambiar el porte, la velocidad o la manera de desplazarse (cruzamiento con el objeto). 4. VOCAL/VERBAL El personaje permite en general la acentuación verbal más importante ( con el texto, bien entendido, para que sea relievado)
Me explico
Se comienza por pedir a los jugadores encontrar una frase que caracterice a sus personajes, luego cada uno viene a decirla ante sus compañeros. Todos tratan en un 32
corto tiempo de retroacción, de precisar lo que la hace original: timbre, fraseo, caudal, acento… Se puede proceder a un registro, escuchar de nuevo, tratar de imitar la manera de decir. El autor de la frase precisa a su turno todos los niveles de sentido, la relación de la voz con su voz (o la de las personas conocidas que se han oído), la relación del acento con el país, la región, la lengua, por qué el personaje dice lo que dice, cómo lo dice, etc.
Dime quién eres
Se representa un pequeño ritual de dos ante el grupo. Un jugador sale del grupo y s eplanta, como quiere, ante los otros (puede ponerse de espaldas, de perfil, dirigidos los ojos al cielo, etc). Otro jugador sale entonces del grupo e interpela al primero: -“Buenos días”. El primer jugador responde -“Buenos días”. Después el segundo jugador plantea su cuestión: -“Quién eres tú? (“Me gustaría saber quién eres?” u otra formulación del mismo sentido. El primer jugador retoma la pregunta a su manera: -“Usted quiere saber quién soy? (O similar) Después él responde a ello más o menos ampliamente. Entonces, el primer jugador ingresa en el grupo, el segundo se queda, pero toma la función del primero; un nuevo segundo jugador ingres ay el ritual recomienza: “Buenos días!”; “Buenos días! El pequeño ritual desarrolla, además de la presencia vocal/verbal, el sentido de la audición. De la reformulación, de la interacción, del intercambio. Permite alternar os tiempos de palabra y de silencio, da a lo verbal un soporte corporal espontáneo. Una retroacción después de este “dispositivo en forma de ritual” permite evaluar el impacto de dos funciones sobre los jugadores y sobre el grupo. 5. DRAMATIZACIÓN La experiencia Juego de teatro Los jugadores se reparten en grupos de dos y preparan improvisaciones imginando todas las interacciones posibles, alianzas, conflictos que pueden originarse en sus cartas de identidad respectivas. 33
Señor Instructor
Soy instructor. Tengo 45 años, me llamo Pistache, veo muy mal. En la escuela mis alumnos son muy tranquilos. Teno un hijo de 8 años. Se llama Prunelle. Vivo en Francia, en Bretaña, en la villa de Vannes. Me dedico a esta profesión porque he intentado otros oficios, pero nadie me ha querido.} Entonces decidí ser instructor. Trabajo en la clase de CE2. Dejo muchos deberes a mis alumnos. Mi mejor alumno es Patricio. También están Éric y Petrofélitch. Yo adoro a todos mis alumnos. Mi mujer, Eliana, es muy gorda. Ocupa toda la cama. Todo el espacio del lecho y, cada vez que esto sucede en la noche me caigo de la cama. En la escuela cuando me pongo de espaldas mis alumnos hacen mis alumnos se desordenan. Todos tienen buena nota.
Salomón
Me llamo Salomón. Nací en Israel. Tengo 89 años. Comencé a vender carbón a los siete años. De pequeño mi mejor amigo fue Hakim. Más tarde, a los quince años, lo volví a encontrar, yo comercializaba, {el se paseaba. Le propuse trabajar conmigo. Aceptó. Mi casa es pequeña. Hay un ropero y una vitrina donde colecciono llaveros. Vendo ropa, juguetes, bolas de Noel, útiles escolares, en suma… de todo. En Israel hay toda suerte de frutas que son muy buenas. Mis hijos son insoportables pero gentiles. Yo no trabajo para botar el dinero! D. M.
34
El señor Inspector
Me llamo Richard Dupont. Al principio quería hacer estudios de medicina, pero eso no marchó verdaderamente. Entonces fui a China y a Pekín. Allí encontré un chino que se llamaba Tom. Allí busqué un trabajo. He llegado a ser Inspector secreto, eso me alegra mucho. He tenido tantas historias, que una sola me ha quedado en la memoria- fue un crimen. El muchacho que lo cometió tenía quince años. Es de todos modos una desgracia a su edad! Luego, eso no funcionaba ya, entonces he sido obligado a partir Francia, y he ido a una pequeña ciudad. Tom me ha propuesto convertirme en su asociado, le he dicho que sí. En ese momento, cerca de la Navidad las vitrinas estaban llenas de juguetes que yo encontré poco interesantes. Con todo este trabajo, Tom es superpráctico, porque él me ayuda mucho en mis encuestas. R. C.
Cacao
Me llamo Cacao y soy una muñeca. Tengo un año y medio, y mido cincuenta centímetros. El fabricante que me ha creado se llama Jeremy Derou. Me ha vestido de rojo con guantes rosados. Se me ha fabricado en Marruecos. Estoy muy contenta de ser una muñeca. Quiero un niño que se ocupe bien de mi, que me vista bien, que me compre zapatos y vestidos. Soy vendida con un cepillo y un espejito y todo lo que es necesario para peinarme. Para navidad estoy decorada con guirnaldas. N. A.
Frédéric
Me llamo Frédéric. Tengo once años. Soy ya grande, el engreído de mamá.
35
Tengo un perro que se llama Dany, estaba a la orilla del Sena y miraba animales. He visto un perro completamente negro. Lo he comprado. Lo he llamado Dany. Soy el mejor de la clase. Me hago mi peinado con un corte a lo Rocky. Todos los compañeros me admiran. Soy el más listo. Mamá me da dinero porque trabajo bien en la escuela. Al postre yo como muchos panqueques. Cuando vuelvo a la casa mi perro quiere que lo pasee. Una vez fui con él a Argelia durante las vacaciones largas. N. L.
Papá Noel
Me llamo Papá Noel. Tengo mil años, cien hijos, renos y un trineo. Tengo un pasaporte porque mi mujer no me deja salir. De noche yo me aburro. Trato de organizarme. Preparo mis asuntos, Repaso. Mi plato preferido es el puré de ranas. Las ranas son muy buenas para comer. Todas las tardes me divierto en ocuparme de mis renos. Las noches de Navidad recibo las órdenes de muchos países. M. L.
China
Me llamo China Papillon. Nací en una isla negra cubierta de mariposas nocturnas. Tengo ocho años, mido un metro treinta y cinco. Mis padre me quieren mucho, están siempre satisfechos de mi. Me gustan mucho las frutas, las flores, el mar. Me encanta viajar. Sobre todo, me gustan los animales del bosque, de las forestas e incluso de todos los países. Tengo un gran deseo de tener un hermanito o una hermanita. En mi isla hay muchas mariposas nocturnas y hay muchas plantas de todos los colores y de todos los países. Cuando mis padres van al mercado debo quedarme en casa. Todas las tardes me paseo en la isla. 36
Tendré un conejo en Navidad. L. Y.
La madre
Tengo treinta años. No tenía ni hijo, ni trabajo. Un día vi a alguien gravemente enfermo, o llevé al hospital. Los cirujanos me han dicho: “¿Conoce usted de medicina? Sí. ¿Ha trabajado usted en cirugía? Sí. Entonces me han contratado. Como trabajaba podía tener un gran departamento. Mi niña tiene cuatro años. Cuando era pequeña, era como ella. Soy rica. No es bueno olvidar que tengo un jardín. Mi marido partió a la guerra. Esto trajo complicaciones. Ahora estoy sola con mis hijos y no es fácil A. R. Los ocho personajes propuestos como ejemplo han generado las siguientes combinaciones: encuentro de Papá Noel con un niño, con la madre, con Salomón. El mercader ha tenido a Hakim por asociado y Dupont ha conducido la encuesta con Tom. La madre que se ocupaba de Frédéric ha adoptado a Olivier, Thomas, Claudine, Yong. Cacao, la muñeca, es exhibida en la vitrina de Salomón con Café, Juliette, Agua de mar, Avellana y Fleurette. Papá Noel ha ido a buscar juguetes a casa de Salomón para distribuirlos a los niños. Después de los encuentros por pareja, los niños han ensayado reagrupamientos de cuatro preparando una improvisación. Han escogido durante la preparación, los elementos que conservaron, los que modificaron o añadieron en función de nuevos personajes en presencia. Finalmente, después de haber mirado las presentaciones de los cuatro grupos, la retroacción ha permitido una gran discusión colectiva. Poco a pocos e han desprendido las
37
grandes líneas de un canevás que ha permitido poner en presencia al conjunto de los protagonistas y de añadir, cuando la necesidad se ha hecho sentir, nuevos personajes. Poco a poco la historia se precisa. Algunos días antes de Navidad, en una boutique, dos comerciantes hacen sus cuentas y preparan nuevas muñecas. Ay, hacia medianoche, los juguetes se transforman en monstruos que hacen muecas de dolor; los niños hacen los mismos gestos. El Inspector Dupond va a conducir la encuesta. Pero suceden cosas curiosas: las gallinas no quieren comer la harina del molino, un barco volcado, tiburones atacan!. La investigación se termina sobre la isla negra donde Dupond tendrá una gran sorpresa. A los niños les ha gustado instalarse en esta parte del trabajo, no solamente por apego a los personajes, sino por el placer de haber encontrado un canevas que se afinaba día a día, que sintetizaba primeras aproximaciones inductoras. ¿Qué encuadre representaba mejor la boutique? ¿El Papá Noel descendería por la escalera o por la espaldera? ¡Las muñecas estarían quietas o animadas? ¿Se asociarían objetos a los personajes? ¿Qué elementos de texto volverían? Las preguntas, las respuestas y las ideas hormigueaban. Manifiestamente los niños comenzaban a un instrumento de expresión , sobrepasaban la obligación para entrar progresivamente en un proceso de creación. Un número más importante de sesiones ha sido consagrado a este último inductor. Cuando los personajes han adoptado una identidad, les es difícil deshacerse de ella. Es verdad que los jugadores han echado mano de su inspiración en la persona, el personaje a menudo visita ala persona en lo cotidiano. “Antes del juego no es el juego, después del juego, no es el juego” dicen los que quieren etiquetar el juego dramático para evitar los riesgos de invasión por los fantasmas, sobre todo en los niños. Las incursiones de los personajes aparentemente conscientes y lúdicas.
38
EL TEXTO Introducción En expresión dramática el niño descubre una nueva relación con el texto, pues él lee para jugar. Este acceso diferente a lo escrito dinamiza los aprendizajes fundamentales de la lectura y de la expresión escrita integrándolas en un proyecto lúdico. Todos los textos, sin excepción, pueden proporcionar materiales utilizables para la elaboración de una ficción: extractos de novelas, de cuentos, de diarios, de revistas, de textos documentales, de poesía, de noticias de todas clases… Eliminamos la utilización de una novela completa y de toda obra de gran envergadura que pudiera conducir a una adaptación teatral. Queremos deliberadamente dejarlo en una vía de inducción, prefiriendo las aproximaciones, las puestas en aposición de textos muy diversos por la época, la estructura, el estilo, las temáticas… El efecto insólito del collage puede convocar lo imaginario y servir de punto de partida a una ficción. El trabajo sobre los textos, a partir de textos, alrededor del texto es tan rico que nos es difícil rendir cuenta de ello sin hacer más pesada considerablemente la obra. Sin embargo, el asunto merece ser tratado separadamente, precisamente y completamente. Lo que nos proponemos en las páginas siguientes no es más que la exposición de un ejemplo entre muchas posibilidades, ejemplo que ha sido objetivo de la experiencia Juego de teatro. A partir de textos aportados por los niños, algunos extractos fueron retenidos y reagrupados para explotaciones anteriores, en particular para servir de apoyo a las diferentes dramatizaciones. Estos textos yuxtapuestos sobre una sola hoja en un orden aleatorio y presentados a continuación, no pueden, en ningún caso, servir de modelos del orden que sea. La experiencia Juego de teatro 1. PERCEPCIÓN Una discusión colectiva ha permitido seleccionar , en el stock de textos aportados por los niños, algunos extractos que sirvieron de base de trabajo. Estos extractos han sido entonces sobre un stencil y multicopiados para que cada jugador tenga un ejemplar (ver documento siguiente).
39
Un grupo se ha entregado entonces a na exploración sensorial de los textos. Cada niño, en juego alternativo e individual, propone una puesta en acción y en espacio de un extracto. Cundo se siente en situación él toma la palabra para decir: -Escucho -Veo -Siento (impresiones del dominio táctil) Para ilustrar nuestro propósito he aquí lo que los niños han encontrado para los dos primeros textos. Texto n°1 (La noche se iba al acecho…) Yo escucho: maullidos lastimeros de gato que sufre, crujidos de hojas muertas pisadas por los animales, ruidos de garras, gritos secos y repetidos, aullidos de perros, batir de alas… Yo veo: sombras que se perfilan en la noche, bestias salvajes ques e aproximan muy lentamente, la sombra de un fusil… Yo siento: la humedad de la hierba, el frescor de la noche, el soplo del viento… Texto n°2 (En la región de los castillos del Loira…) Yo escucho: entrechoque de espadas, un perro que persigue un gato, puertas que rechinan, golpes secos y repetidos golpeados en la puerta, ruidos de cadena arrastrada, el susurro de alguien que busca comunicarse conmigo por un tubo, gemidos… Yo veo: gentes que se baten en un corredor, hombres libres que tratan de esconderse, una condesa que recoge flores, movimientos de sábanas blancas en el corredor… Yo siento: Una fuerza sobrehumana que me obliga a avanzar a pesar de mí, un frío glacial, mi cuerpo que se pone a temblar, mis dientes que castañetean… Los niños son invitados enseguida a repartirse en grupos. Han sacado a la suerte un texto. Tienen por consigna: -
Escoger el lugar del espacio que les parezca mejor convenir al texto; Sonorizar durante un minuto el cuadro; Imaginar un objeto que tenga relaciones estrechas con el texto propuesto. 40
Este ejercicio ha permitido a los niños asociar el elemento texto a cada uno de los inductores- imagen, sonido y objeto- a los cuales se han aproximado en las sesiones precedentes Hemos constatado que el espacio es un parámetro que ellos tienen en cuenta regularmente y que da un relieve suplementario a su juego. No es lo mismo para los otros inductores. Esta coacción los ha conducido a depurar más la acentuación verbal de su juego. La audición del registro en curso de improvisación los ha conducido a tomar conciencia de las coincidencias de palabras, del aspecto cacofónico de su presentación. Han descubierto así que una imagen fija, en un sector bien elegido, con algunos efectos sonoros adecuados se impone con mucho más fuerza. 2. AFECTIVIDAD Para la secuencia de trabajo, cada niño ha recibido una hojita de papel y un lapicero. Debía releer los extractos de textos escogidos y volver a copiar (lo más legible posible) una breve frase sobre el papel que se había entregado. Los extractos elegidos por los niños son indicados por un subrayado en el documento que sigue. La frase ´Se habla de fantasmas´ subrayada tres veces ha sido escogida por tres niños. Premunidos de su papel, los jugadores se han dispuesto sobre una fila. Individual y alternativamente, debían decir sus frases a sus camaradas explorando el mayor número de sentimientos posibles, situaciones, estados interiores: alegría, tristeza, cólera, timidez, miedo, precipitación… 3. MOTRICIDAD Las frases escogidas han sido, hasta el presente, dichas de manera estática con el objeto de centrarse sobre la exploración afectiva. Cada uno ha podido distenderse, concentrarse y dejar emerger sus afectos, echar una mirada antes de decir el elemento textual. Louis Jouvet decía: “Respire y actúe la situación”. En el mismo sentido se podría aconsejar: “Encuentra un apoyo afectivo personal y di tu frase”. Pero si el afecto es un apoyo de juego importante, la puesta en movimiento y la puesta en situación física de un texto no lo son menos. Ciertos directores de escena no dan ninguna indicación sobre la psicología de los personajes, sino solamente indicaciones de actitud, de desplazamiento, de posturas. Un ejercicio del Actor´s Studio ilustra bastante bien este propósito. Dos comediantes están frente a frente. Para hacerles sentir un sentimiento de odio, se les pide alternativamente una puesta en movimiento más y más rápido del brazo derecho. Al 41
comienzo la mano derecha es colocada a nivel del hombro; el actor la proyecta, el índice apuntado hacia el otro, acelerando progresivamente el ritmo y diciendo a cada movimiento: “Tú eres un cobarde”. Los dos jugadores sienten rápidamente montar en ellos una agresión violenta provocada en particular por el movimiento. En los niños (y…los adultos) un combate “para jugar” degenera a menudo. La puesta en movimiento, la aceleración respiratoria, cardíaca despiertan muy rápido pasiones que se controlan cada vez menos. De la misma manera cada niño premunido de su frase, debe encontrar el movimiento, el desplazamiento, el aliento que le permitirá ponerse en situación de la mejor manera posible. Ellos han constatado en efecto que, según evolucionan lentamente, silenciosamente, sobre puntas de pie o más rápidamente deteniéndose bruscamente, no dicen de la misma manera: “He encontrado huellas de garras” o “¿Quiénes son los culpables?. Yo he podido así ensayar varios desplazamientos a fin de escoger el que ofrecía el mayor apoyo para decir su frase. 4. VOCAL VERBAL En expresión dramática el texto se dice, se escucha. El proporciona un soporte ideal para todo trabajo vocal: exploración de los registros de voz, variedades rítmicas. Exploración Individualmente, en juego alternado, cada jugador, sobre un texto de su elección, utiliza los graves, los agudos, los acentos regionales, extranjeros, adopta una elocución lenta, rápida, entrecortada. El coro Viene luego una fase de trabajo colectivo sobre el coro. En la tradición antigua el coro era un personaje global que presentaba o comentaba la acción. Cantores y recitantes tomaban colectivamente la palabra. Decir un texto o varios sin entorpecer presenta algunas dificultades de orden técnico. Los niños se han distribuido en grupos y han escogido uno de los cinco extractos. En algunos minutos se han organizado para decir su texto en grupo.
42
Las diversas presentaciones muestran que operan bastante espontáneamente una distribución del texto a una, dos o tres personas. A veces las palabras pasan en eco de jugador a jugador. En el mejor de los casos, han imaginado una rítmica que podría corresponder a una partitura musical. So bre to do no ha gas ton te ri as
5. DRAMATIZACIÓN Las exploraciones que han antecedido desembocan ahora en dos tipos de improvisaciones: Las frases impuestas sin preparación y los extractos de texto con preparación. Frases y espacios encuadrados Este ejercicio impone una doble obligación: el encuadre y la frase. Se ha conformado grupos de tres jugadores. Cada uno de ellos ha sacado una frase a la suerte entre todos los papeles redactados durante el trabajo de percepción afectiva. Un niño ha sacado, igualmente a la suerte, un encuadre para el trío. El juego se ha desarrollado de acuerdo a este procedimiento: -
Alguno de los jugadores no conoce la frase de los otros dos; El primer jugador ingresa y propone una acción; El segundo ingresa y completa la acción del primero; Los otros dos, a su turno, deben decir su frase.
Juntos los tres encuentran un desarrollo conveniente a su improvisación. He aquí, a título de ejemplo, lo que debe hacer uno de los tres. En el encuadre fuente los jugadores tenían que decir: -
El primero: “He encontrado huellas de garras” (Extracto n°1) El segundo: “Sobre todo no hagas tonterías” (Extracto n°4) El tercero: “¿Quiénes son los culpables?” (Extracto n°2)
El primero ha entrado en una actitud de búsqueda, mirando al pie de la fuente. Fingiendo sacar una lupa de su bolsillo observa el borde del pilón. 43
El segundo se ha puesto a buscar también; ha mirado detrás de los telones, se ha puesto en cuatro patas para ver mejor el suelo. El tercero ha bajado con precaución, ha hecho una seña a sus camaradas de seguirlo. Los tres han salido en puntas de pie. Este tipo de improvisación impone reglas muy precisas. Ha permitido a los estudiantes lograr un nuevo paso en el descubrimiento de un código de expresión: depuración del juego, diálogo reducido a su más simple expresión y sobre todo mejoramiento del escuchar. Lo que les enseña a tener en cuenta las proposiciones de juego de los otros. Los extractos inductores Los tríos que se han conformado sacan a la suerte uno de los cinco extractos de texto, pero esta vez, disponen de un tiempo de preparación y escogen su encuadre. El grupo debe leer colectivamente a la manera de un narrador, el texto impuesto, después imaginar, para su improvisación, una secuencia a la historia. El taller este día tiene lugar al final de la tarde. En invierno los días son cortos, afuera es casi la noche, el patio está iluminado. Por primera vez los niños piden si pueden apagar y jugar con los interruptores. En el recuento que sigue, cada uno de los grupos corresponden a un texto diferente. Grupo 1 (texto 1) El juego se desarrolla entre la escalera y la puerta de entrada, cerca de los interruptores. Todo está oscuro. Una voz: “¡Pascalet!”. Otra: “¡Gatzo!”.La puerta se abre de nuevo, pasa una sombra: es una bestia salvaje que se pone dar de aullidos rodando por tierra. Grupo 2 (texto 2) Entre la escalera y la puerta de entrada. Dos jugadores están agazapados en la oscuridad; simultáneamente hacen ruidos inquietantes y reaccionan a estos ruidos. Silencio, la puerta se entreabre, una mano aparece y busca al tacto los interruptores. Se escucha rasguños de un objeto metálico sobre un radiador. Una voz de niño se eleva: “Papá, eres tú?. Nos haces una broma”. Papá responde: ¡Silencio. No es el padre, es un fantasma!”. 44
Grupo 3 (texto 3) En la escalera. Todo el patio está apagado, sólo una luz del primer piso aclara lo alto de la escalera. El abuelo Martín es un viejo cruel: con la complicidad de una sirvienta tan dura como él, explota a un molinero pobre que se dobla bajo los sacos de harina. El molinero sube y baja las escaleras sin cesar para transportar sus sacos. Al fin de la escena se desploma de fatiga. Abuelo Martín y la sirvienta, a su vez, caen también. Grupo 4 (texto 4) Cerca de la fuente. La madre Mistoufle acaba de despertar a su hijo que duerme, a pierna suelta, al pie de la fuente. Le dice se prepare para ir a la escuela y le advierte: “Sobre todo no hagas tonterías”. El hijo una vez solo, hace su aseo en la fuente y olvida de cerrar el caño. Calienta su desayuno, pero deja el gas encendido. Se enreda en una serie de catástrofes. Grupo 5 (texto 5) Delante de los lavabos. K está acostado en los lavabos. De pronto se escuchan los gemidos de la madre que etá gravemente enferma. La madre arroja al médico tratándolo de incapaz. Durante la retroacción un jugador hace notar que muchos grupos han escogido el mismo espacio comprendido entre la escalera y la puerta de entrada. Los participantes reconocen que esa tarde los interruptores ejercieron una gran atracción. En efecto, los encuadres escogidos- pie de la escalera en la oscuridad con encuadre luminoso, en contraluz de la puerta de entrada- producían bellos efectos especiales que convenían perfectamente a los dos primeros textos. Todo el mundo se ha dejado coger por el juego. Esta tarde la luz ha reemplazado ventajosamente los diálogos a menudo muy abundantes. El silencio y el juego se han impuesto con fuerza. Si el texto ha funcionado como inductor , otro inductor no previsto ha entrado en interacción con el primero. Una emoción estética ha atravesado a los jugadores como a los espectadores, podría decirse que era casi teatro; aunque este estado de gracia que alcanza un grupo en un momento feliz de emoción y de comunicación sea un ideal de vida y no un ideal de arte solamente.
45
CONCLUSIÓN Sería pretencioso querer concluir sobre la cuestión de los inductores (menos aun sobre la cuestión de la inducción). Proponiéndonos cinco inductores, hemos privilegiado cinco mediadores de expresión y de comunicación para los cuales hemos acentuado la hipótesis positiva. Pues, la experiencia prueba que, en este dominio, nos aventuramos siempre con un grado de incertidumbre tan variable como invisible. Las dificultades provienen de ciertos factores incontrolables. La relación de cada niño con cada inductor noes fija, cambia con las parejas, los animadores, las consignas y los otros elementos más sutiles de la situación: el humor del juego, el tiempo que hace, la situación anterior, la cualidad particular del inductor utilizado ese día… Lo que es necesario aclarar- incluso si esto agrava nuestro caso- es que el inductor funciona a veces a la inversa de la hipótesis y, en lugar de ayudar, de inspirar al jugador lo bloquea, lo paraliza. De la misma manera que no se puede medir el efecto positivo, no se puede saber cómo y hasta donde funciona el efecto negativo. Sólo la retroacción (complementada por la observación) permite decir que, en las condiciones únicas (y en consecuencia difíciles de reproducir) de tal situación de expresión dramática, los participantes han expresado su satisfacción o su reserva de tal o tal manera. Es interesante de “coger” (a veces sin comprender) estas evaluaciones primitivas y subjetivas- para sacar beneficios no despreciables para el grupo en cuestión- no estaría demás guardarse de generalizar y de inducir reglas inmutables sobre el funcionamiento de los inductores. Así como no se debe imponer a los niños nuestros gustos y sus a priori, no es necesario dejarse imponer los gustos y los prejuicios de los niños. Entre estos dos extremos, hay lugar para un tanteo empírico “aclarado”, para una variación en la selección, en las aproximaciones, para una experimentación confiable y serena que sabe que siempre es posible recuperar el malestar vivido por la represión (aunque sea imposible lograr quen este malestar no se produzca). REACCIONES A LOS INDUCTORES En la experiencia Juego de teatro, los niños han sido invitados a pronunciarse sobre los inductores. He aquí algunos de sus comentarios sobre los dos inductores que parecen gustarles más: el personaje y la música. Sobre el personaje “Nos enseña a reflexionar sobre lo que uno va a ser”. 46
“Se hace de nosotros mismos”. “Se hace lo que se quiere, sin ayuda de un adulto” “Se entra en el personaje, se juega como si no fuésemos nosotros, se juega como el personaje” Se constata que el personaje facilita las incursiones de lo vivido, las proyecciones con menores riesgos y da a los participantes una impresión de mayor libertad, a continuación en las otras improvisaciones, ellos han escogido siempre sus personajes. “No soy yo, es el personaje!” dicen algunos, inconscientes del hecho que son ellos los que hacen la elección y que ninguna selección es inocente. Sobre la música “La música hacía una historia”. “Ella hacía más real”. “Impide hablar, dice algo, cuenta”. “Se aprende a seguir los gestos de la música”. Estas observaciones muestran bien la potencia evocadora, inductora, veces en el límite del condicionamiento, de la música. Los niños han tenido a menudo tendencia a dramatizar, en sus proposiciones, soportes musicales que no comportaban elementos de este orden. La música permite a algunos la economía de los diálogos, a otros dejarse ir, dejarse llevar más fácilmente. En el conjunto, la elección de los inductores se ha revelado pertinente. Todos fueron apreciados como donadores del juego. Cuando los participantes comprendieron el partido que se puede sacar de tal o tal exploración, las pistas han hormigueado, los procesos de creación estuvieron comprometidos. Aun más, los niños eran la voz cantante en la selección de los inductores (imágenes, objetos, elementos sonoros, textos,…) también se implicaban más en el juego. N toda sesión final el “hit parade” de los inductores daba los resultados siguientes. A 18 niños les gustó mucho: -
Los personajes: 18 (unanimidad); 47
-
Los sonidos: 16; Los textos: 10; Las imágenes: 7; Los objetos: 4.
Si la imagen o el objeto han podido parecer menos estimulantes, las razones pueden ser buscadas no solamente en la calidad de su poder inductor, sino quizá también en las condiciones de su empleo, en las elecciones propuestas (no solamente por el animador sino por los niños mismos o, detrás de los niños, por los padres, a menudo prestos a colaborar en la recolección del material.) Sobre la estructura del grupo
48
View more...
Comments