El Manuscrito 20

October 10, 2018 | Author: Misael RomRa | Category: Playing Cards, Magic (Illusion), Magic (Paranormal), Hand, Mind
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Manuscrito...

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elManuscrito EDITA Y DIRIGE Dani DaOrtiz (Grupo Kaps) COLABORADORES Y COLUMNISTAS Jesús Etcheverry Raúl Jimenez Gabi Pareras Dani DaOrtiz Manu Montes Miguel Puga Alberto Reyes Luis Otero AGRADECIMIENTOS Revista Genii Magazine Richard Kaufman FOTOGRAFÍAS Las fotografías que no tengan referencia de autor, pertenecen al Grupo Kaps. PATROCINADORES Close-upmagicshow.com luispiedrahita.com tiendamagia.com magicus.es lavarita.com conjuringarts.org Año 5 - Núm. 20 Abril-Junio, 2012

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o sólo hemos llegado al número veinte. Con él, a un ciclo de cinco años aprendiendo, estudiando, investigando y, en definitiva, escribiendo buena magia. Pasando por grandes colaboraciones, entre juegos técnicas, historias de la magia... Veinte años que, espero, sean el comienzo de muchos más. En este nuevo número cargado de contenido práctico, casi llegando a la docena de efectos, doy la bienvenida a tres nuevos colaboradores: Alberto Reyes, que nos dejará su buen hacer cartomágico; Raúl Jimenez que nos deslumbrará número a número con su extensa sabiduría sobre las historias de la magia; y el genial Miguel Puga, magomigue. Continuando con el estudio sobre Kaps, veremos la “Wild Card de la gitana” y “La Maldición de la gitana”. Versiones de Kaps, y piezas influyentes en la wildcard versión de Pepe Carrol que él llamó “El Incauto Tramposo”. Versiones descritas por Jesús Etcheverry desde su propio cuaderno, cuyas notas tomó en el congreso de Cuenca. La parte teórica la pondrán Gabi Pareras y Luis Otero: Gabi nos traerá un interesantísimo artículo teórico sobre “La Intriga y la Magia”. Un artículo estupendamente re-

Queda prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta revista, sin el previo consentimiento, por escrito, del editor. Contenido de este número Para más información, puede contactar en el mail: [email protected]

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presentado con el juego del “Test del Dr. Coue”, también descrito por Gabi. Luis en cambio, nos trae una reflexión en voz alta: Si la magia fuera arte. Ya con este título seguro habrá despuertado la curiosidad de más de uno. La verdad es que no tiene desperdicio. Además, seguiremos con la fascinante magia de L’Homme Masqué. En esta segunda parte, y tras abordar su vida, veremos una primera entrega sobre la magia del hombre enmascarado. Y concluyendo con la parte práctica, aunque casi todos los artículos de este número concluyen en algún juego, podremos realizar otro efecto del gran Manu Montes. Una versión sobre un efecto del nuevo colaborador Alberto Reyes. Y como viene siendo desde hace algunos número, intentaremos apoyar el mayor número de artículos, con los videos asociedos que puedes ver en la web, o ahora desde tu móvil con los códigos QR (Bidis). Sin más, y esperando haber abierto tu mágico apetito, no tengo más que decir: Pasen y Lean!

Dani DaOrtiz Más en blogdaortiz.com

Wild Card de Fred Kaps - Jesús Etcheverry.....................616 Pinceladas de Historias del Ilusionismo - Raúl Jimenez...623 La Intriga y la Trama - Gabi Pareras.................................624 El Test del Profesor Coue - Gabi Pareras........................ 626 Miguel Puga, en portada - Dani DaOrtiz...........................628 Imaginación - Miguel Puga.............................................. 633 Transposición Imposible - Miguel Puga........................... 635 Súper Polis - Miguel Puga............................................... 636 Pensamiento en Color - Manu Montes............................ 640 L’Homme Masqué, su magia........................................... 643 El Rey de Tréboles - L’Homme Masqué........................... 640 Expansión del Tejido - L’Homme Masqué........................ 644 Empalme y aparición (monedas) - L’Homme Masqué.......646 Tortilla en los pantalones - L’Homme Masqué.................. 647 El Misteria de Rojas y Negras - Alberto Reyes................. 648 Si la Magia fuera Arte - Luis Otero.................................... 651

VideoRef: Pre20 Recuerde: Cuando vea este cuadro, podrá acceder al video asociado, en la web (con el número de Ref), o en su móvil (gracias al código QR). Para más info, diríjase a la web.

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CARTOMAGIA

sobre un juego de

Fred Kaps “

Con este artículo del genial Jesús Etcheverry, vamos a aunar, en un mismo

juego, las figuras de Fred Kaps y Pepe Carrol. Como sabes, estas dos figuras están tomando más protagonismo en los últimos números de la publicación. En el número anterior, Gabi Pareras nos acercaba su versión del efecto “Incauto Bribón” de Pepe Carrol, del cual, como él mismo afirmó, se basó en el juego de Fred Kaps para crearla. En el siguiente artículo, Jesús Etcheverry nos muestra la versión de Kaps de: La Wild Card de la gitana. Dani DaOrtiz



La Wild Card de la gitana por Jesús Etcheverry

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evisando notas he encontrado las que tomé en 1977 después del congreso de Cuenca. Allí escribí: Entre los juegos que Fred Kaps ha presentado en la conferencia que ha ofrecido con motivo del VIII Congreso Mágico Nacional (del 19 al 21 de mayo) figuraba esta versión de “La Wild Card”.

[Como sabéis, Fred Kaps fue la figura estelar de este evento mágico –era su segunda participación en un congreso celebrado en España; anteriormente había concursado en 1950 en el FISM de Barcelona, dónde ganó el Gran Premio bajo el nombre de Mystica. Además de dar una Conferencia actuó en la Gala Internacional, dónde cerró la primera parte con su clásico número –desaparición de bastón en hoja de periódico, manipulación de billetes, monedas al pañuelo, fumarse el dedo y humo en la copa, rutina con monedas gigantes y el número de la sal. Pero también, en las noches del Hotel Torremangana, estuvo todos los días, hasta altas horas de la madrugada, haciendo magia de cerca sentado a una mesa y bebiendo “guizque”. Recuerdo de manera especial haberle visto en una de aquellas memorables sesiones hacer que una moneda marcada, una vez transformada en la maquinaria del reloj, aparecer en la caja de éste ocupando el lugar de la

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citada maquinaria. Entre los juegos de cartas recuerdo “Los Ases para conocedores” y una aparición repetida de una carta firmada en el compartimiento cerrado con cremallera de su cartera (la que hoy conocemos como cartera Balducci–Kaps). Indudablemente Kaps fue la atracción de este fantástico congreso, que contó también con la presencia de Ron MacMillan, Patrick Page y John Calvert. Este juego, “La Wild Card de la gitana”, además de ser de Kaps, tiene el interés añadido de que sirvió de inspiración a Pepe Carrol para su extraordinario, “El Incauto Tramposo”. (Cito sus propias palabras: La idea primitiva es del mítico Fred Kaps, al que vi en 1977 y que causó en mí un impacto terrorífico… – 52 amantes a través del espejo (Pepe Carrol), p. 198 de la edición de Páginas)].

La Wild Card de la gitana Efecto Kaps presentaba un paquete con unas cartas, decía que eran las que usaba su abuelo y que su abuela se las había dado a él; todas eran Comodines menos una que era la Dama de Corazones. Como no sabía que hacer con aquellas cartas ideó un juego, consistía en que cada uno apostase por una, el que hubiese puesto el dinero sobre la Dama ganaba. Decía que un día jugó contra una gitana y

VideoRef:LWCG1

Y su influencia en Pepe Carrol ganó gracias a su talismán, una moneda que también había pertenecido a su abuelo. Al día siguiente volvió la gitana y para jugar le exigió que colocase todas las cartas sobre la mesa y que se guardase el talismán. En estas condiciones perdió, porque cualquier carta sobre la que la gitana colocase su dinero, ¡ganaba! ¡Todas las cartas eran Damas! Necesitas Siete Damas de Corazones y tres Comodines. Ordenación Coloca los tres Comodines sobre las Damas, todas las cartas caras arriba.

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3 tra un paquete hecho con papel viejo y de allí sacas unas cartas. “Las cartas del abuelo eran todas Comodines...” Fred Kaps usaba la siguiente mezcla para mostrar las cartas. Sujétalas en la mano izquierda en la posición para la mezcla usual por arrastre [”overhand suffle”]. Tómalas con la derecha, reteniendo en la izquierda, mediante el pulgar, la carta superior (Foto 3), luego pela otra con el pulgar izquierdo, y al simular pelar una tercera deja en la mano izquierda todo el paquete que sujetas en la mano derecha

4 Rutina Comienza diciendo, “Un día mi abuela, al saber que yo hacía juegos de manos, me llamó y con mucho misterio me llevó a su cuarto, y me entregó un paquete con unas cartas, diciéndome que mi abuelo hacía un juego de manos con ellas, pero que no recordaba cual era, y esperaba que las cartas me sirviesen a mi para algo”. Mues-

y recupera en esta mano las dos que habías pelado antes (Foto 4). Pela ahora (en continuidad – mantener el ritmo es importante para la insospechabilidad del cambio), de una en una, las dos cartas de la mano derecha. Así habrás mostrado todas como Comodines.

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“...menos una que era la Dama de Corazones”. Repite la mezcla anterior, pero en esta ocasión el cambio de paquete lo haces después de haber pelado tres cartas. Ahora se habrán visto seis cartas negras, los Comodines,

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sobre la mesa [las das] y me quedé con cuatro en las manos”. Voltea las cartas y mediante la cuenta de Elmsley modificada las muestras como tres Comodines y la Dama; la modificación consiste en que después de haber mostrado dos cartas y haber hecho el cambio, muestras dos en la mano derecha que colocas debajo de las cartas de la mano izquierda sin contarlas. Así el Comodín queda como segunda carta desde abajo. Voltea las cartas cara abajo sobre la mano izquierda y di, “La gitana apostó su dinero a las cartas de la mano. Entonces yo hice mi apuesta colocando el talismán sobre una de las de la mesa y dije… me parece que pierdes, pues en la mano tengo cuatro Comodines”. Voltea las cartas cara arriba y mediante la cuenta de Elmsley muéstralas como cuatro cartas negras. Deja las dos últimas contadas adelantas (Foto 21). Al cuadrar coloca la tercera carta en salida interior (Foto 22) y obtén una separación bajo ella. Voltea las cartas manteniendo la separación, que ahora estará encima de la tercera carta desde abajo.

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Di, “La Dama está aquí”, indica la carta que está bajo el talismán. “Esta vez gracias al talismán gané”. Con la mano derecha retira la moneda hacia atrás y muestra allí

y una carta roja, la Dama de Corazones. Variante. Puedes usar la cuenta Hamman. Di que el abuelo te dejó siete cartas, una, dos, tres Comodines, una Dama roja (cambio), y uno, dos, tres Comodines. [Esta variante la tengo apuntada en las notas, pero no indico nada si Kaps la sugirió en la conferencia. Supongo que sí.]

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Di, “Como no sabía que hacer con estas cartas ideé un juego parecido al trile. Consistía en que cada jugador colocase su dinero sobre una carta y el que hubiese apostado por la Dama ganaba. Jugando a este juego nunca he perdido… gracias al uso de un talismán... una

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una Dama, que vuelves a dejar cara bajo en su lugar. Continúa, “Al día siguiente volvió la gitana y después observarme jugar durante un rato se acercó y me pidió que dejase todas las cartas sobre la mesa”, toma con la mano derecha todas las cartas de encima de la separación y empalma las tres inferiores mediante el empalme rápido del tahúr [“gambler’s cop”] en la mano izquierda (Foto 24). Mientras la mano izquierda cae al costado con las tres cartas empalmadas, la derecha extiende sobre la mesa las cuatro que acaba de tomar.

moneda que también perteneció a mi abuelo, y que la abuela me dio junto con las cartas”. Al nombrar el talismán, que es una moneda (si puede ser vieja y rara ¡mejor!), sácala de tu bolsillo y déjala sobre la mesa Con las cartas caras abajo en la mano izquierda di, “Un día se presentó una gitana que dijo que quería jugar conmigo a mi juego. Como de costumbre di tres cartas

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Di, “La gitana luego me exigió que guardase mi talismán”. Toma la moneda con la mano derecha y pásala a la izquierda, que la toma entre el pulgar y el índice (Foto 26) y la guardas en el bolsillo exterior izquierdo de la chaqueta o del pantalón; y al mismo tiempo te desembarazas de las tres cartas empalmadas. Continúa, “En esta ocasión perdí, pues en cualquier carta sobre la que la gitana pusiese su dinero ¡se con-

vertía en la Dama de Corazones!” Vete volteando todas las cartas de una en una y ¡todas son Damas! FIN.

La maldición de la gitana La versión anterior es la que tengo recogida en mis notas como la que Kaps presentó en el congreso de Cuenca. Posteriormente en YouTube he visto una versión de este juego, y la que hago ahora, basada

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mezcla en las manos explicada antes; es decir pelas dos cartas sobre la mano izquierda (Foto 3), al simular coger la tercera cambias el paquete por las dos peladas (Foto 4), y acabas pelando encima estas dos cartas (Foto 5)]. Mientras haces esto, dices, “...unas son todas iguales, el Nueve de Corazones...” [Una vez acabada la mezcla anterior, con las cartas caras arriba en la mano izquierda, la mano derecha coge la superior y la muestra claramente por delante y por detrás (Foto 6), luego la dejas otra vez sobre el paquete de la mano izquierda]. [Vuelve a mezclar las cartas, pero en esta ocasión haces una variante de la mezcla, al coger las cartas con la mano derecha, por los extremos, los dedos de la mano izquierda levanta ligeramente hacia arriba la última (Foto 7). Pela como antes las dos primeras sobre la mano izquierda, y al simular pelar la tercera y hacer el cambio, coge encima de las dos cartas peladas (que ahora estás robando) la última que habías desplazado hacia arriba (Foto 8). Con lo que en la mano derecha sujetará tres cartas, con una Dama en la cara; deja caer esas carta sobre las de la mano izquierda

en la de Kaps, es como sigue. El mago de pié, aunque podría estar sentado (en este último caso emplearás la descarga al regazo de Kaps para desembarazarte, en su momento, de las cartas diferentes). Se necesitan siete cartas iguales, por ejemplo la Dama de Tréboles, y tres cartas “diferentes”, que contrasten fuertemente con la Dama de Tréboles, a poder ser de color rojo y de puntos, por ejemplo, tres Nueves de Corazones. También necesitarás una cartera, donde en uno de sus compartimentos guardas las cartas caras arriba. En la cara del paquete tendrás los tres Nueves de Corazones, seguido de las siete Damas de Tréboles. Las cartas al sacarlas de la cartera saldrán de cara, mostrando un Nueve de Corazones.

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Con la cartera en la mano izquierda o sobre la mesa, comienza diciendo, “¿Os he hablado alguna vez del abuelo de mi bisabuelo? Era un mago de calle... bueno más bien un timador... por lo que me han contado, era un hombre muy peculiar... realmente lo fue. Tenía unas cartas como estas. [Coge la cartera con la mano izquierda, si es que estaba en la mesa, y con la derecha saca el paquete de cartas, mostrando un Nueve de Corazones en su cara (Foto 1); deja el paquete cara arriba en el centro de la mesa, pero más bien próximo a ti (Foto 2)]. Continúa, “Iba por las ferias jugando una especie de trile, ese en el que hay que saber dónde está una carta determinada, ahora se juega con tres cartas y se le llama ‘la carteta’ o ‘encuentra la Dama’... entonces se le llamaba ‘el monte de las siete cartas’, era la versión antigua... hoy ya no se juega... se usaban siete cartas...” [Al acabar de decir esto coge las cartas, y con las caras hacia el público haces la

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(Foto 9), y con la mano derecha coge la Dama, muéstrala por delante y por detrás y déjala cara arriba sobre la mesa (Foto 10). Como jugando con las cartas en las manos, coges un Nueve y lo pasas detrás de las otras cartas (Foto 11) y dejas el paquete cara arriba sobre la mesa, detrás de la Dama (Foto 12)]. Al hacer esto dices, ”...y... esta carta diferente... ésta es la carta que hay que seguir, dónde creas que está esta carta pones tu dinero y si está allí ganas... si no está… lo pierdes”. [Una vez que has de-

jado el paquete sobre la mesa, coge y muestra claramente, por delante y por detrás, otra vez la Dama, y finalmente déjala sobre la mesa]. Continúa, “Un día apareció en una feria una vieja gitana y le dijo al abuelo de mi bisabuelo, puedo apostar yo… él le dijo, desde luego. Ella entonces le dijo, no tengo dinero, puedo apostar mi amuleto… y sacó una vieja moneda. El abuelo de mi bisabuelo la miró, le pareció buena y dijo que él apostaría dinero, la gitana dijo, de acuerdo”. [Saca del bolsillo una moneda con apariencia de vieja y déjala sobre la mesa (a la izquierda), luego saca unos billetes, que también dejas sobre la mesa (a la derecha)]. “El abuelo de mi bisabuelo dijo, juguemos pues, yo mezclaré las cartas... ya sabes que éstas son para despistar... a la que hay que seguir es a la Dama... la voy a colocar la cuarta... así... ahora mezclo...” [Coge el paquete de cartas, haz como que las vas a mezclar cara arriba, pero dales la vuelta y pela una que colocas detrás del paquete de la mano derecha; ahora pela cuatro cartas y lánzalas encima de las de la mano derecha. Voltea el paquete, y al decir “…ya sabes estas son para despistar”, muestra las tres primeras del paquete, pasando dos a la mano derecha. Luego cuadra las cartas, voltéalas y pasa tres cartas a la mano derecha, y ayudándote de ellas (Foto 13) voltea cara abajo la Dama (al hacer esto dejas ver la carta cara de las de la mano izquierda) y colócala cara abajo como cuarta carta desde arriba (Foto 14). Seguido mezcla pelando cuatro cartas y lanzándolas encima. Repite esta mezcla si lo consideras oportuno].

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[Voltea las cartas cara arriba entre las manos y mezcla como al principio, es decir, pela dos, haz el cambio, y pela otra vez dos; habrás mostrado todo Nueve de Corazones].

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Mientras haces esto, di, “Aunque mezcle la Dama sigue entre las cartas...” [Vuelve a mezclar, pero haz la variante y al hacer el cambio aparece la Dama, deja caer las dos cartas de detrás, los Nueves, sobre las cartas de la mano izquierda, retén la Dama (Foto 15), y con ella voltea las cartas de la mano izquierda (Foto 16) y cara abajo coloca la Dama como cuarta carta (Foto 17), donde antes]. “...está entre las cartas... aquí está... la colocaré como cuarta carta”. “Como digo, aunque mezcle, la Dama estará en algún lugar entre las cartas... hay que seguir su pista”. [Con las cartas dorso hacia los espectadores pela cuatro cartas, lánzalas encima y vuelve a pelar cuatro cartas y lanzarlas otra vez encima]. “Ahora coloco tres cartas sobre la mesa... y en la mano me quedo con cuatro”. [Reparte cara abajo sobre la mesa las tres cartas superiores (Foto 18); luego, también cara abajo, cuenta las siete cartas de la mano como cuatro. Pasa dos individualmente de la mano izquierda a la derecha, sin alterar su orden, y mantenlas abiertas en abanico, luego mediante el empuje lateral pasas cuatro como una (Foto 19), y finalmente la última la colocas encima (Foto 20)].

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22 tar estas dos cartas déjalas adelantada (Foto 21), y antes de cuadrar coloca en salida interior la tercera carta (Foto 22)]. “El abuelo de mi bisabuelo dijo a la gitana, mira aquí sólo tengo Nueves, por lo que pierdes la apuesta”.

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“¿Apuestas a que la Dama está en la mesa?, [señala las cartas de la mesa] a lo que la gitana respondió, apuesto que la Dama está entre las cartas de la mano... ¿En éstas?, dijo el abuelo de mi bisabuelo, ¿estás segura? [Vuelve cara arriba las cartas de la mano]... Sí, dijo la gitana”. [Mediante una cuenta Elmsley muestra que en la mano sólo tienes cartas rojas. Al contar dos haces el movimiento Elmsley (pasando todas las cartas menos una a la mano izquierda y robando la contada primero), y luego cuenta individualmente el tercer y el cuarto Nueve. Al con-

[Voltea las cartas caras abajo en la mano izquierda y empujando hacia abajo sobre la carta en salida interior obtén una separación con el pulgar derecho encima de los Nueves (Foto 23) y empálmalos en la mano izquierda mediante el empalme de Erdnase o con el empalme rápido del tahúr (Foto 24)]. Continúa, “Así pues, dejó las cartas sobre la mesa, y tomado el talismán de la gitana, dijo, el talismán es para mi... lo mismo que mi dinero... y se guardó ambas cosas”. [Con la mano derecha coge las cartas de la mano izquierda y déjalas sobre la mesa a la derecha de las tres que colocaste allí (Foto 25), luego coge el talismán muéstralo claramente y pásalo a la mano izquierda, que coge la moneda entre el pulgar y el índice (Foto 26), y lo guardas en el bolsillo, entretanto la mano derecha va a la mesa y coge el dinero mostrándolo, luego lo guardas en el bolsillo derecho]. “La gitana se mostró muy enfada y le dijo al abuelo de mi bisabuelo, has hecho trampas, devuélveme mi talismán;

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el abuelo de mi bisabuelo le dijo, tú has apostado donde has querido... podías haber ganado... pero has perdido, tú talismán ahora es mío. La gitana antes de marcharse dijo al abuelo de mi bisabuelo, te acordarás del día de hoy, ya no volverás a ganar a este juego… (pausa) Y así fue, otro apostante apostó por esta carta de la mesa, [Señala la carta del medio de las tres primeras puestas en la mesa, vuélvela y es una Dama. Mantén esta carta en la mano...], el abuelo de mi bisabuelo se quedó muy sorprendido porque sabía que la Dama era esta carta, [señala y voltea la segunda carta por la izquierda de las que tuviste en la mano y ahora están a la derecha en la mesa (Foto 27), ¡es otra Dama!, muéstrala por la cara y el dorso, y deja ambas cartas cara arriba sobre la mesa, cerca de ti]. “Otros habían apostado por estas cartas...” [Vete volteando todas las cartas (Foto 28) y muestra que todas son Damas, deja todas cara arriba sobre la mesa (foto 29)] “...el abuelo de mi bisabuelo, ¡no volvió a ganar al monte de las siete cartas! ¡Esa fue la maldición de la gitana!” [Después de una pausa larga, recoge las cartas, mostrando claramente caras y dorsos, y guárdalas en la cartera].

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Comentarios Si estás sentado a una mesa, en el paso 10, después de haber obtenido la separación sobre las tres cartas inferiores, acerca las manos al borde de la mesa y descarga en el regazo los tres Nueves. Luego deja las otras cuatro cartas cara abajo sobre la mesa, y sigue el juego como antes. Habrás reconocido en las mezclas que usaba Kaps, la mezcla que Ascanio llamaba “con cambio y marcha atrás” (ver “El nueve mágico”, en La Magia de Ascanio (Jesús Etcheverry), volumen 3, p. 164). Por lo que se ve, esta mezcla se la enseñó Kaps a Arturo. El empalme rápido del tahúr lo encontrarás en Gran Escuela Cartomágica (Roberto Giobbi), volumen 3, p. 680. El empalme de Erdnase, “bottom Palm, First Method”, aunque lo conozcas, te recomiendo lo consultes en Revelation (Dai Vernon). En las pp. 136, 138 y 139. Especialmente estudia las fotos de las manos de Dai Vernon, en la p. 139. Como he dicho antes en YouTube puedes ver la versión que Fred Kaps hace con unas cartas especiales, son más bien alargadas. El enlace es “Fred Kaps preforming 7 cards gipsy monte”, ¡disfrútalo”

Artículo Histórico PRIMERA PARTE

Pinceladas de historia del Ilusionismo SOBRE SÉNECA por Raúl Jiménez

S

abemos que Lucio Anneo Séneca “el joven” en una de sus cartas habla del juego de magia de los cubiletes. En realidad menciona este juego en la epístola 45 dirigida a Lucilio, que escribió en el siglo I d.C., durante sus dos últimos años de vida mientras viajaba por el sur de Italia. Este dato es muy importante en la Historia de nuestra Magia porque se trata de la primera prueba fehaciente que tenemos sobre los orígenes de la Magia como Arte, es decir, como ilusionismo y es uno de los datos más difundidos desde que lo mencionase Isaac Casaubon en 1595, concretamente en “Animadversiones in Athenaei Deipnosophistas”. Entiendo que uno de los beneficios de estudiar la Historia del Ilusionismo es que a través de su conocimiento, tomas conciencia de cómo la gente consideraba la magia en épocas anteriores, lo cual, te ayuda a entender mejor cómo se la considera en la actualidad. Por este motivo y gracias al testimonio de Séneca, sabemos que ya desde la época de los romanos, el ser humano conocía muy bien cómo funcionaba la “actividad de la magia”.

Pensando en Séneca (4-65 d.C.), es significativo el hecho de que fue contemporáneo de Jesucristo y puesto que esta época de la Historia es, tal vez, la más estudiada de la antigüedad, resulta notorio saber que ya entonces se realizaban juegos de magia para ilusionar. Por otro lado, es apreciable como anécdota y como hecho histórico que Séneca fue de alguna manera "español", pues nació en Córdoba, ciudad que por entonces pertenecía al Imperio Romano. Pero hablando de la epístola en la que Séneca menciona el juego de los cubiletes, lo que más me gusta es cuando habla del concepto del misterio mágico. En un momento dado está hablando de los sofismas y dice: "Estos sofismas nos engañan inocuamente, al igual que los cubiletes y las piedrecitas de los prestidigitadores, cuya personal astucia es la que me divierte. Hazme comprender cómo se urde el engaño;

se acabó la diversión"(1). Atención, porque esta referencia no hace sino hablar de “preservar el secreto de los trucos”, lo cual, resulta sumamente interesante, volviendo a reafirmarlo después cuando dice: "Por otro lado, estas falacias que ni perjudican al ignorante (es decir, al que no se sabe cómo se urde el engaño) ni aprovechan al entendido". Es muy importante para nosotros los magos el hecho de que aunque en realidad está hablando de los sofismas, en definitiva también viene a decir que lo bueno para el espectador ante el juego de magia es el NO encontrar el secreto del truco. E incluso me parece que también expresa este concepto de misterio cuando propone el silogismo "del cornudo": "Por lo demás el individuo al que se le pregunta si lleva cuernos no es tan estúpido que vaya a palpar su frente (buscándoselos) ni tampoco tan torpe u obtuso que diga no saberlo". Creo que con este divertido juego de ideas, lo que dice en definitiva es que todos sabemos que aunque no encontremos el truco, entendemos que para que precisamente la magia nos embelese, el juego de magia tiene y debe tener su secreto.

1 La traducción de la que hemos extraído estas trascripciones de los textos de Séneca es la de María Zambrano, “Lucius Annaeus Seneca” (1994). 2. En la imagen, Séneca según Rubens.

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Gabi Pareras ARTÍCULO TEÓRICO

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laborar un juego de magia es desarrollar una intriga y disponer los acontecimientos en un determinado orden artístico. Seleccionarlos es el primer paso para articular una causalidad entre los acontecimientos, es decir, para construir la trama. Los acontecimientos correspondientes a la intriga constituyen el material básico del juego. Pero si su conexión es defectuosa, no cumplirán su función y el juego fracasará. Conectar los acontecimientos es la función de la trama.

Qué es la intriga La intriga es el argumento ya desarrollado de un juego con los elementos que deberán servir para despertar y mantener el interés del espectador. Constituye un conjunto de episodios que la trama se encargará de organizar y encadenar.

Cómo nace la intriga Síntesis argumental: La intriga nace mediante la síntesis argumental, algo así como la sinopsis del efecto que precede a la descripción del mismo en algunos libros de magia. Podemos partir de una sucesión de acontecimientos tan simples como la siguiente: - Una carta previamente escogida se pierde en la baraja. - El mago chasca los dedos sobre ella. - La primera carta de la baraja resulta ser la elegida. ¿Os suena de algo? Sí, podría ser el inicio de una rutina de lo que conocemos con el nombre genérico de “Ambiciosa”. Sin embargo, hay que reconocer que como síntesis argumental es muy pobre, entre otras cosas, porque se limita a exponer ordenadamente en el tiempo una serie de hechos concretos o, lo que es lo mismo, una secuencia que se reitera a sí misma. Es evidente que una cuidada exposición (claridad expositiva, susceptibilidad de ejecutarlo lentamente, adecuado uso de las pausas, etc.), incrementará la potencia del efecto. Sin embargo, el papel del espectador queda reducido al de un simple observador frente a una sucesión de acontecimientos que le son ajenos y donde la magia sólo se muestra al final. Pero, ¿y si le añadimos un tema? De lo que se trataría es de realizar esa síntesis preliminar, pero a nivel del tema y no del efecto. Podemos elegir entre diferentes tipos de temas. Así, encontramos temas basados en los objetos que se usan, en el personaje interpretado, en la historia narrada, en la forma de realizar los efectos o, por qué no, todos estos tipos adecuadamente cohesionados. - Objetos: cartas transformadas por mediación de una de

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ellas en imagen obsesiva. - Personaje: Un espectador hace el papel de obseso, mientras el mago, como un ser omnisciente, narra sus circunstancias vitales y emocionales. - Historia: El desarrollo progresivo de una obsesión. (Tema de “El Zahir” de J. L. Borges.) - Forma de los efectos: De carácter plástico y estético al centrarse en el intento de reflejar los entresijos mentales e imaginarios del espectador obsesionado. El tema será tanto más completo cuantos más apartados abarque, alcanzando lo que J. Carroll denomina “tema dramático”. Ese tema dramático se diferenciará notablemente de lo que hasta ahora era simplemente una descripción sintetizada del efecto, abriéndose a la posibilidad de alcanzar un orden artístico. Expansión del argumento: Para ello, sólo es necesario expandir el argumento de forma que cada uno de los acontecimientos señalados pueda dar lugar a múltiples episodios capaces de interesar al público que deja, así, de ser un mero observador para integrarse plenamente en la experiencia que el juego propone. Esta expansión nos obligará a seleccionar entre los diferentes episodios imaginados, así como a desarrollar eficazmente aquellos que consideremos que pueden despertar mayor interés en el espectador, teniendo como referencia nuestro propios objetivos a alcanzar, así como nuestras preferencias y habilidades, dotando al juego del carácter personal que cada uno de nosotros podemos insuflarle. Selección y desarrollo: Partamos de la idea de que el tema puede surgir de cualquier parte y permite, además, múltiples tratamientos posibles. Por ejemplo, tras la lectura del cuento de Borges titulado “El Zahir”, que trata el tema de la obsesión, establezco una asociación de ideas con la “Ambiciosa”, imaginando que cada una de sus fases expresa el proceso gradual de cómo se va gestando una obsesión hasta apoderarse por completo de la mente. Así, la carta escogida se convierte en el motivo de esa obsesión y la acción de perderla en la baraja el intento frustrado de olvidarla, algo que está más allá de la voluntad del sujeto, puesto que su imagen siempre regresa a su mente, es decir, se sitúa como primera de la baraja.

Qué es la trama Ahora sí. Esto ya se parece más a un argumento, aunque hay que hacerlo intrigante para el espectador, buscando la forma de que se identifique con el tema. Para ello expandiremos los elementos con los que contamos y los ordenaremos o tramaremos, disponiendo y conectando los

“La Intriga y la Trama” diferentes episodios, en un intento de crear un universo significativo y coherente que potencie la intriga. No se trata de relacionar sólo los episodios, como después veremos, sino de que se dispongan en la proporción adecuada al fenómeno que se pretende comunicar. La trama responde a una preocupación estética y se convierte, de este modo, en el esqueleto del juego. Pero ese esqueleto ya no está conformado por hechos objetivos ordenados causalmente y que se definen por sí mismos, sino que ahora estamos a las puertas de lo que hemos denominado un “orden artístico”. Y todo ello sin que la magia se disperse por culpa de un argumento demasiado complejo, sino, muy al contrario, mesurando su intensidad en orden a un valor superior cuales es la intensidad mágica del efecto propuesto.

en el sentido de que cuanto más hace el espectador por desvincularse del contexto en el que el mago busca comprometerle más complicado se encuentra. Es como intentar escapar de una red. Hay diferentes ejemplos, muy interesantes:

Los elementos dinámicos

- La mujer vestida de blanco de J. Carroll: El mago cuenta una aventura que vivió hace tiempo y en la que tuvo que aceptar un desafío a vida o muerte con un gángster, desafío que aceptó cuando una mujer vestida de blanco (o de rojo, o de verde, según vista la espectadora), amante del gangster, le sonrió, momento en el que la espectadora implicada no puede por menos que sonreír.

Se puede partir de lo que se conoce como “elementos dinámicos” o “resortes” de la intriga, como pueden ser los deseos, las ambiciones, los impulsos de los personajes1. Este es un problema central en la elaboración de un juego, dado que en el caso de un espectador no siempre se le puede hacer reaccionar coherentemente con las necesidades argumentales que se buscan. Sin embargo, podemos disfrazar este defecto al menos de dos formas: a. El mago reacciona (exclama, se asombra, duda, desconfía), al margen de la actitud del espectador2.

- Los billetes de F. Kaps: El mago acusa a uno de los espectadores de quedarse con los billetes que faltan. La actitud del espectador ante la acusación lo hace aun más sospechoso a los ojos del mago. - El timador de J. Tamariz: El mago reconoce entre el público a un jugador de ventaja que hacia mucho tiempo que no veía. El espectador niega el hecho, pero el mago insistiendo en el apodo por el que se conocía al sujeto comenta que es normal que un tahúr niegue su identidad.

De este modo podemos pensar la trama en función de las relaciones de fuerza que se producen con los personajes: obstáculos, antagonismos, complicidad, emociones, etc.

Resumiendo, b. El mago reacciona provocando que las actitudes del espectador se correspondan con su intenciones. El primer caso suele ser el más frecuente y de carácter general. El segundo requiere de mucho ingenio y es lo que podríamos llamar “humor de situación”. Tiene algo de “kafkiano”

1- Definir el argumento de la historia que deseamos presentar. 2- En una serie de episodios desarrollamos sus elementos en función de la acción y los personajes, creando la intriga que les da sentido 3- Articulamos la intriga en una trama

que dispone y conecta los episodios de la manera más eficaz para darle el máximo relieve.

Clases de intriga Podemos plantearnos la trama de un juego según el aspecto más destacado del tipo de intriga que apliquemos, las cuales se pueden dividir en tres grandes grupos de referencia: A. Intrigas de destino B. Intrigas de personaje C. Intrigas de pensamiento

Tipos de trama Se pueden distinguir dos tipos de tramas básicas: la trama simple y la trama compuesta. Veámoslas. Trama simple: Un juego tiene una trama simple cuando a través de los episodios se desarrolla una sola intriga. Este suele ser el caso de la mayoría de los juegos, por no decir el de todos. Trama compuesta: Un juego tiene una trampa compuesta cuando en sus episodios se desarrollan dos o más intrigas articuladas entre sí y que más pronto o más tarde acaban confluyendo. Un ejemplo sencillo de entender es cuando los elementos que participan en un juego, y previo un segundo juego-puente, reaparecen de nuevo, dando sentido al tercer juego de la cadena de tres. También podríamos hablar de mundos paralelos. Es decir, mientras en la dimensión de los hechos se plantea una trama, en la dimensión del discurso se está desarrollando otra, como, por ejemplo, en “El incauto bribón” de J. Carroll, donde se produce una trama de acción, exposición, parodia de un trilero, mientras la charla desarrolla un contenido moral, siendo el espectador quien sufre la alucinación de tan magnífico juego, pero también quien sufre las consecuencias de su desmedida ambición, propia del timador timado.

1 Recordemos que “personaje” puede serlo tanto el mago (yo mágico), el espectador (yo espectador) y cualquier objeto al que dotemos de un mínimo de personalidad, como sucede con “El cochecito” de J. Tamariz, los personajes de “Caníbales” de J. Carroll o la figura de la dama en “La dama inquieta” de A. de Ascanio. 2 Sería el caso del juego que se incluye como ejemplo.

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Gabi Pareras El Test del Dr. Coue CARTOMAGIA

E

fecto: Al intentar encontrar una carta elegida guiándose por los datos que le ofrecen tres cartas seleccionadas al azar, el juego falla porque el espectador no cree que mágicamente sea posible. El mago le invita a creer en la magia ni que sea por un instante. Al repetir el proceso, para asombro del público y del propio espectador, se localiza “mágicamente” la carta elegida.

Desarrollo: Elegida una carta por un espectador de tu izquierda (imaginemos que se trata del seis de picas), se controla a superior mediante la mezcla con salida interior para, acto seguido, continuar mezclando en las manos y transferir la elegida a inferior de la baraja. - “No seré yo quien localice tu carta sino que lo dejaremos en manos del más absoluto azar. Para ello te voy a pedir que cortes la baraja en tres paquetes.” El espectador corta la baraja por la mitad hacia la derecha y a continuación corta de nuevo, dividiendo la baraja en tres paquetes, de modo que la carta elegida sea la inferior del primer paquete. - “La carta inferior de este paquete me indicará el color de la carta elegida...” Coge el primer paquete en posición para una carta corrida y gira la mano mostrando la carta elegida (2). - “¡Negra! Tu carta es de color negro, no falla.” Realiza la carta corrida dejando una carta indiferente a la derecha de la mesa. - “El siguiente paquete me indicará el palo exacto. Dado que la carta es negra sólo puede ser de picas o de tréboles. Abandona el paquete en su lugar y coge el segundo, mostrando la carta inferior. - “De picas. Está clarísimo...” (3) Extráela del mismo modo y déjala sobre la supuesta elegida, abandonando el paquete sobre el anterior. - “El último paquete me indicará la posición exacta de la elegida...” Coge el tercer paquete, mostrando la carta inferior (ima-

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ginemos que aparece un diez). - “En décima posición...” Extráela del mismo modo y déjala sobre las otras dos, recomponiendo la baraja con el tercer paquete. Coge la baraja entera y realiza una mezcla en las manos transfiriendo la elegida a superior y entrégasela al espectador para que cuente sobre la mesa el número de cartas anunciado. Cuando llegue a la décima carta indícale que la reparta separada del resto. Recupera la baraja y devuelve las cartas contadas encima (4). - “Sinceramente, ¿crees que es posible que esta carta sea la que elegiste al principio?” - “No.” (5) - “Pues vamos bien, porque entonces todo esto no vale para nada. ¿Qué carta elegiste?” - “El seis de picas.” - “Y, obviamente, esta carta...” Voltea la carta con actitud desilusionada rebelando que efectivamente no es la elegida. - “¡Claro, es que si no crees en la magia esto no puede funcionar!” Deja la carta fallida sobre la baraja. - “¿Me prometes que por un instante creerás que la magia es posible?” Tan pronto como el espectador asienta, siguiéndote el juego, entrégale de nuevo la baraja y coge las tres cartas dorso arriba que se encuentran amontonadas a la derecha de la mesa, pulgar por debajo. Gira la mano, volteando las tres cartas cara arriba y retira la inferior con la mano izquierda lanzando de nuevo a un lado las otras dos cartas (6). - “Recuerda, décima posición. ¡Cuenta!” Cuando llegue a la décima carta indícale que la reparta separada del resto. Recupera la baraja y devuelve las cartas contadas encima. Invita al espectador a voltear la carta rebelando que ahora sí, incomprensiblemente, es la carta elegida. - “Si crees en la magia, ¡funciona!”

Consideraciones sobre la versión

E

n la versión original, una vez mostrada la carta que indica la posición, hay que llevar la elegida a su lugar mediante mezclas por pelaje o similar. Posteriormente el espectador cuenta diez cartas (según nuestro ejemplo) y deja la décima aparte. El mago pregunta por la elegida: - “El seis de picas.” - “No, las cartas que han salido no... La que elegiste, ¿cuál fue?” - “El seis de picas.” - “O sea esta...” De lo que se trata en este caso es de que alguien señale que la elegida en realidad está entre las tres cartas mostradas, momento en el que el mago rebela que en realidad la elegida es la que él sostiene y que se encontraba en décima posición. Finalmente rebela que donde habían creído verla no hay sino una carta cualquiera. El impacto mágico de este juego es enorme en la versión original. Pero ocurre que todo el mundo sabe que el causante del efecto ha sido el mago. Mi propuesta es evitar esto último y dejar a los espectadores solos con el misterio de lo que creen haber visto. Para ello se invierte el orden de los efectos de la versión clásica. Además, gracias a la aplicación del mecanismo del “Soplo mágico” el efecto aun se incrementa más.

Hasta este punto, es decir, antes de la revelación final, el público está absolutamente desconcertado frente a los acontecimientos porque se ve incapaz de interpretarlos claramente. No saben si el mago está fallando mucho, poco o qué. Se encuentran abandonados frente a los acontecimientos y no encuentran manera razonable de entenderlos. El juego efectivamente falla, según el mago porque el espectador no cree en la magia, pero según el público porque desde el principio la elegida está entre las tres carta abandonadas a un lado de la mesa. Sin embargo, cuando el espectador decide creer en la magia por un instante, el mago circunstancialmente muestra esas tres cartas para recordar la posición hasta la que se tiene que volver a contar. Este momento es muy fuerte, porque el público (y el propio espectador) no entienden cómo es posible que ahora no esté allí la elegida. Al mismo tiempo el espectador está contando hasta la posición indicada y todos saben que ahora sí, incomprensiblemente, aparecerá la elegida. Esto es un “melacorto” brutal. Por su parte el mago no da el más mínimo indicio respecto de la realidad paralela que están viviendo los espectadores de modo que aquellos se encuentran totalmente solos frente a una experiencia alucinatoria que no pueden explicarse y de la que nadie, ni siquiera el mago, puede dar respuesta.

Notas a la versión (1) En esta versión se utiliza el método tamariziano del “Soplo mágico” (ver ficha), dado que el juego falla porque, según el mago, el espectador no cree en la magia.

- “Bueno, no pasa nada, lo que importa es que este tercer paquete me indicará la posición exacta de la carta elegida...”

(2) En este punto empieza el desconcierto para los espectadores que no esperan ver la carta elegida. Tu debes seguir con el juego prescindiendo completamente de la actitud del público. Tu única finalidad es localizar de un modo más o menos original la carta elegida. Del resto, de lo que pasa fuera no sabes nada.

(4) Este es el manejo para el “Soplo mágico” desarrollado por Tamariz.

(3) Aquí pueden pasar varias cosas. Si el palo de la carta que se muestra se corresponde con la elegida o incluso si es del mismo color, tu actitud es la de aquel que tiene clarísimo el asunto. El juego no puede fallar. Gracias a esta actitud el desconcierto del público irá en aumento porque no saben cómo interpretar lo que ocurre. ¿El mago se está equivocando o que pasa aquí? Puede ocurrir que el palo de la carta sea rojo. Tan pronto gires la mano para mostrar la carta inferior vocea el palo que aparezca con un tono firme, pero tan pronto lo nombras caes en la cuenta de que las cosas no acaban de cuadrar. ¿Negra?, ¿De corazones? Y en ese caso, como disimulando e intentando salir del jardín en el que te has metido, anuncias:

(5) En el caso de que responda “sí”, no importa, entre otras cosas porque no estará siendo sincero dado que sabe positivamente que su carta se encuentra entre las tres cartas previamente mostradas y dejadas a un lado. - “Tengo la impresión de que no estás siendo del todo sincero...” (6) Esta secuencia de acciones ha de hacerse despreocupadamente. No mires en ningún momento hacia las carta lanzadas y preocúpate tan solo de la carta que indica la posición de la elegida. El público por sí solo se lanzará a mirar estas dos cartas alucinando cuando constaten que ninguna es la elegida cuando habrían puesto la mano en el fuego defendiendo todo lo contrario desde el inicio del juego.

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Fotografía de Joaquín Puga. Archivo: Miguel Puga

En Portada

Miguel Puga, por Dani DaOrtiz

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s difícil de entender que, algo con lo que te diviertes y a lo que le dedicarías todo tu tiempo, sea en realidad un trabajo. Pero sin duda, viéndolo desde la distancia, esto es lo que mejor definiría a mi buen amigo Miguel Puga: Amor, Trabajo y Constancia. Ya desde pequeño Miguel se siente atraído por el mundo del teatro, el circo, la magia, o todo aquello que tuviese que ver con el mundo del espectáculo. Nace en Granada, en 1968, y es a la prematura edad de cuatro años, cuando ve por vez primera a un ilusionista, quedando enganchado para siempre. Los Reyes Magos se encargaron de llevarle una “caja de magia” poco después. Esta caja, no sólo le abriría las puertas hacia un fascinante mundo, sino que además, marcaría el comienzo de toda una vida dedicada al arte.

VideoRef: MP001 Entrevista íntegra realizada por Dani DaOrtiz y emitida en la serie Momentos, donde además podemos ver a Migue realizar algunos efectos.

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Desde entonces, Miguel comienza su andadura, sin saberlo, haciendo sus pequeños juegos mágicos para amigos y familiares. Pero no es hasta finales de los años 80, cuando ve de nuevo, en directo, un espectáculo de magia: Tenía cita en la ciudad de Granada. En él, actuaban tres de los magos, que con el tiempo se convertirían en sus compañeros, amigos y maestros: Manolo Cañas, Miguel Aparicio y Luis Arza. El joven Puga tuvo que convencer a sus padres para que le llevasen a ver el espectáculo. Entonces tendría 11 ó 12 años, y unas ganas voraces de adentrarse en este fascinante mundo. Y así fue: un año más tarde, ya con 13 años, “Migue”, cómo le llaman

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Miguel Puga

MagoMigue

familiarmente, descubre e ingresa en la Sociedad Granadina de Ilusionismo (recientemente desaparecida) y en el Círculo Mágico Granadino, los dos históricos clubes de la ciudad, siendo el único socio de ambas entidades. Allí comienza a codearse con compañeros que llevaban toda una vida en esta afición: Aurelio Cid, Grummel, San Gabino, Manolo Collado, Antonio Díaz Lafuente... Descubre un nuevo mundo, indaga, se fascina y comienza su amistad con quien sería su primer maestro: Manolo Cañas. Éste le conducirá hacia Miguel Aparicio, del que pronto comprendió que la magia era algo más que simple trucos. No eran sólo movimientos rápidos. Era algo más profundo: era arte. Un año más tarde, ya con 14 años de edad, Migue realiza su primera actuación en el Centro Manuel de Falla (Granada), y es ahí donde presiente que debe proyectar su vida hacia el mundo de la magia. En esta época, Migue toma una decisión que, con el tiempo, marcaría un sello de garantía: Decide crear un nombre artístico. Nace “MagoMigue”. Comienzan las actuaciones, las reuniones constantes con otros magos, los libros de magia.... y la vivencia de un sueño.

En esta época, cursa Interpretación con Fernando Cobos y forma parte de la compañía de “Teatro Estable” de Granada (1985 a 1987). Interviene en diferentes montajes como como “La tempestad” de W. Shakespeare o “Cristobal Colón” de Cobos, bien como actor de reparto, bien como técnico o barriendo el escenario. Siempre ha tenido claro su pasión por la magia, pero reconoce no importarle participar en cualquier otro arte escénico. Afirma: “Soy un Showman y me he formado para ello. Esta es la obligación de cualquier artista escénico”. En esa época, conoce personalmente a Juan Tamariz, sin duda, la persona que más le marcó en su vida artística. Poco después, con 20 años, decide abandonar Granada para trasladarse a Madrid, y así seguir estudiando Arte Dramático (y continuar su carrera de Magisterio). Según él, por otro lado, en Madrid es donde se encontraban los mejores maestros de nuestro arte, y por eso, era el mejor lugar para aprender. Ya en Madrid, año 1987, MagoMigue comienza a vivir la Magia de una forma más apasionante. Conoce y aprende de Juan Tamariz, Arturo de Ascanio, Pepe Carrol, Camilo

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Vázquez, y todos los maestros que hacían de Madrid, un referente en el mundo de la magia. Y llegan los primeros frutos: Primer premio en Magia de Calle en el Congreso de Oviedo de ese mismo año (1987), y el segundo premio nacional de cartomagia, en el Congreso de Huesca, en 1988. En este mismo año, MagoMigue se presenta en el congreso Fism celebrado en la Haya (Holanda), sin éxito alguno pero destacando por su juventud (años más tarde, obtendría el primer premio en cartomagia en el mismo lugar). Aquí comienzan los reconocimientos a la labor de MagoMigue. Ya comienza pues, a dejar constancia de su buen hacer, de su pasión y de su trabajo. Gracias al entonces popular grupo musical, “Los Inhumanos”, al que Miguel llegó de forma casual, aprende a pisar fuerte sobre los escenarios. Actua-

Realizando su rutina ganadora, en Toledo 1990

Junto al decorado de su última producción: AluCine.

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ciones ante algunos miles de espectadores, hacen que Miguel gane la confianza necesaria para encontrarse a sí mismo. En este polifacético grupo musical, mientras otros cantaban o daban saltos de un lado a otro del escenario, MagoMigue realizaba sorprendentes efectos de magia, como la silla Levitación de Yogano, entre otros. Sus andanzas como Inhumano, le mantuvo en el grupo durante casi diez años. En 1991 Juan Tamariz le brinda la oportunidad de colaborar en la edición de los fascículos coleccionables que, bajo el título de “El Mundo Mágico de Tamariz”, comenzarían a distribuirse por papelerías y kioscos de todo el Pais (editorial del Prado). Estos coleccionables fueron el punto de partida de muchos magos aficionados y profesionales de la actualidad. Gracias a estas colaboraciones, MagoMigue se hace más popular entre los magos españoles. En esta misma época, comienza sus andanzas televisivas, apareciendo en multitud de programas de cadenas Españolas, incluso en televisiones internacionales de Argentina o República Dominicana. Pero sin duda, lo que le daría más popularidad, fue su intervención durante los años 1992-1994, en el programa de la cadena Española, Antena3 Televisión, en el programa “La Merienda”, donde daba vida al personaje del “Profesor Lupilla”. Uno de los momentos más apasionantes que le ha regalado la televisión, según afirma el propio artista, fue su entrevista a George Lucas, uno de sus ídolos. Y mientras su popularidad se hace patente, Miguel Puga sigue recibiendo más premios: Primer premio nacional de Cartomagia, en el congreso de Toledo (1990), Premio Vitalicio “Julio Carabias” el mejor Mago Cómico del año, concedido por la Sociedad Española de Ilusionismo (1992); Premio Vitalicio “Ascanio” al Mejor Mago del año (S.E.I 1995), 2º premio en el festival Internacional de Magia de cerca de Estorial (Portugal, 1996) y 3er premio en la “28 Annual International Magic Convention” Ron & Martin McMillan (Londres, 1999). En 1997 crea su primer espectáculo teatral, que estrena en el teatro moderno de Guadalajara, denominado “En Desconcierto”. En 1998 llegaría ¿Dónde está la pelotita?, estrenado en el Congreso de Almussafes

Con Tamariz, en su casa de Dúrc al (Granada)

(Valencia) y en 1999, llegaría el espectáculo “Los peores de España”, (junto al cómico y mago More) estrenado en la sala Berlin Cabaret (Madrid) con el que cosecharon éxitos inusitados en esa década. Aire fresco en la magia española.

Entrevista

M i g u e comienza a viajar, dar conferRealizando G encias y a randes Ilusion es, en AluCIN E escribir en revistas de Ilusionismo. Comienzan también sus colaboraciones en la prestigiosa Círcular de la Escuela Mágica de Madrid, y sus correspondientes visitas de estudio, anuales, a las Jornadas cartomágicas de El Escorial, organizadas por Juan Tamariz. Es aquí, donde Migue comienza a relacionarse y hacer amistad con grandes maestros de la magia mundial, de los que hasta entonces solo conocía en video o libros. Su carrera sigue imparable, pero paulatinamente comienza a distanciarse del “mundo de los magos”, para centrarse más en sus espectáculos de magia para teatros. Regresa a Granada y deja de asistir a encuentros, festivales o congresos de magia, en un proceso de búsqueda personal y de conocimiento. Así, en el año 2000, crea su primera gran producción para teatros: MagoMiscelanea, que estrena en la sala Galileo-Galilei de Madrid con el que consigue un Primer Premio de Teatro y Cabaret. Empieza su reconocimiento fuera del ámbito de los magos. En esta etapa hay menos apariciones en televisión, medio del que empieza a desligarse tras una muy intensa etapa de cinco años. Por esta época (año 2000) MagoMigue trabaja como actor de reparto en la película de Juan Muñoz (Cruz y Raya), “Ja me maaten”, entre otros reconocidos cómicos y artistas.

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L u ca s.

Pero su “distanciamiento” del mundo de los magos dura tan sólo algunos años, hasta que Miguel vuelve con más fuerza, sorprendiendo a todos, con un proyecto que significará un antes y después en el panorama mágico nacional: “Hocus Pocus Festival”, celebrado en la ciudad de Granada, en el año 2002. Un festival que en la actualidad ya va por su XI edición y por el que han desfilado muchos de los mejores magos del mundo. Pero sin duda alguna, una de las fechas que más han marcado la vida artística de MagoMigue, es su paso por la Fism de Holanda, en el año 2003. El querer sentir la misma experiencia en el mismo lugar pero años más tarde, fue lo que motivó a Migue a crear una rutina basada en la magia de Hofzinser, y que rebautizó con el nombre de “La Intuición de las Damas”. La rutina le otorgó a MagoMigue el Primer Premio Fism de Cartomagia, y el placer de formar parte de la lista de magos españoles que lo habían logrado. Así, Migue, ya formaba también parte de la historia Española, junto a sus maestros: Juan Tamariz, Arturo de Ascanio y Pepe Carrol. Gracias a su creciente y constante popularidad,

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MagoMigue comienza a viajar impartiendo conferencias por todo el Mundo. Visita y actúa en el Prestigioso Castillo Mágico de Hollywood en cinco ocasiones, y conoce nuevos compañeros, que no duda en “fichar” para sus posteriores ediciones de Hocus Pocus Festival.

Anabel, Jöer

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ómez, Amilkar der, Miguel G

y Pepe Carro

Desde entonces y hasta la actualidad, Migue ha seguido cosechando éxitos, recogiendo premios, compartiendo y viajando por todo el mundo.

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Ha creado y paseado por muchos teatros del Pais, con otras grandes producciones como son: “Magiaderias” (junto al actor Santi Rodriguez - 2004), “Tonto, marca registrada (2004)”,“Concierto para Baraja y Piano (2005)”, o su última producción: “AluCine, el cine por arte de magia (2011)”, poniendo en valor el concepto de “Arte DraMágico”, acuñado en los ochenta por Armando de Miguel.

Mágico. En el Castillo

Los Ángeles

(USA)

Su constancia en los duros momentos financieros que ha pasado su proyecto HocusPocus Festival, hacen de Granada una ciudad mágica. O como a Migue le gusta denominarla: La ciudad de GranHada. El festival ha obtenido diferentes reconocimientos públicos, destacando el Premio al Mejor Proyecto Cultural de Granada. Miguel también colabora asiduamente, en el Periódico IDEAL, escribiendo artículos relacionados con el mundo de la magia, con el objetivo de promocionar y prestigiar nuestro arte. Artículos que fueron posteriormente recogidos en un libro, bajo el título “MAGIA, Historia de historias de la magia” (Editorial Comares).

Aún con la idea de escribir un libro, al que ya en su día incluso le puso el título de “Magias Humanas”, Migue ha creado y comercializado un efecto del que se siente muy orgulloso: “Prestigio en Plata”: Un juego basado en uno descrito por Robert Houdin en sus famosas memorias, donde monedas parecen volar imaginariamente hasta el interior de un pequeño cofre colgado sobre el escenario. Esto lleva a Migue hasta “Copenetro”, una versión original de Bob Kline, donde las monedas viajan al interior de una copa de cristal. Durante años Migue construye y usa un velador, para disimular el truco y darle más versatilidad al juego. Y hace casi 10 años, cuando, con la ayuda de su gran amigo y mago Alfonso Sueskun, relojero profesional, Entrevista por Luis de Mat os, en su último trabajo. diseñan y construyen la versión definitiva del juego, bautizándola como “Prestigio de Plata”. Efecto premiado en diferentes eventos mágicos y que toda una generación de magos españoles han incorporado a su trabajo. En la actualidad, MagoMigue ha grabado sus primeros Dvds explicativos. Producidos por Luis de Matos, y bajo el nombre de “Allegro”, explica sus ideas, técnicas o juegos usados profesionalmente por él durante largos años.

VideoRef: MP002 Fragmento del número de Migue en Fism, recogido por la televisión China..

Podría seguir páginas y páginas hablando de la persona que tanto me ayudó en mi magia, que fue tan importante en mis comienzos... De una persona que un día despertó con un sueño, y del que, seguro, Aparicio, Tamariz, Carrol, Ascanio o Lavand, pueden estar orgullosos de haber tenido como alumno. ¡El Gran Miguel Puga! Pasen y lean.

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CARTOMAGIA

Imaginación Por Miguel Puga

L

a imaginación es el más potente de los sentidos que posee el ser humano. Con ella podemos vivir experiencias que jamás sucedieron físicamente o mejorar las sí vividas; o crear sueños. Viajar. Ser otras personas. El “realismo mágico” es una corriente literaria, artística, desarrollada en Sudamérica, esencialmente, con García Márquez[1] a la cabeza, que basa su poder en transformar con imaginación, una situación normal, real, cotidiana, en algo único, mágico, realmente mágico, supranormal. El siguiente efecto contiene elementos dramáticos inspirados en esta corriente artística. Te aseguro que es muy potente para público profano. Al mago también le gusta precisamente por esos detalles de presentación de “realismo mágico”. Es un efecto ideal para presentar de pie y rodeado de gente.

Prepara una baraja en mnemónica, o en un “rosario” que te permita conocer una carta escogida así como las anteriores y posteriores a ella.  Tras una serie de mezclas falsas, o mejor aún, tras haber realizado algunos efectos que no te desordenen la baraja, o, lo ideal, tras unos juegos en los que el espectador mezcle las cartas, y que te permitan cambiar el mazo, extiende las cartas entre tus manos y pídele a un espectador que señale una carta; cuando la elija, insístele en que la cambie si así lo desea. Hazlo de forma reiterada, pues así quedará claro en el recuerdo de todos que la elección es totalmente libre, y de paso se grabará en su mente la imagen de las cartas caras abajo. Cuando el espectador tome su carta haz un separación al cerrar el abanico por el lugar donde estaba la carta elegida, y mientras la mira, realiza un doble corte justo por ahí. Sin pausa, procede con un medio salto bajo la primera carta; esto te dejará el mazo “caras arriba” bajo la cobertura de la primera carta. Nadie te mirará, pues estarán ocupados en ver la carta la elegida. Di al espectador que introduzca su carta entre las demás hacia el medio de la baraja. Iguala ostentosa y deliberadamente las cartas, haciendo especial hincapié en este hecho. De esta forma la carta elegida quedará al revés entre las demás.

secreta. Suelo apoyarme en la charla, y en el momento que veo que los espectadores están interesados en ella, hago el medio salto de nuevo. La situación es más o menos así: descansa el mazo en la palma de tu mano izquierda, con los dedos extendidos y relajados. No hay control alguno sobre el naipe escogido; levanto lentamente la mirada de este foco de atención, dirigiéndome al público “La imaginación realiza milagros. Voy a utilizar la de uno de ustedes para demostrarles que así es.... Por ejemplo usted, ¿me puede ayudar? Extienda su mano izquierda y tome la

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Ahora hay que deshacer el medio salto, pero sin prisas. Tómate tu tiempo. En este momento utilizo la técnica más empleada por Max Malini: esperar el momento oportuno. Todas las miradas están clavadas en la baraja, por eso hay que relajar esta situación para poder realizar la maniobra

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baraja...”. Mientras dices el texto anterior, tu brazo izquierdo bajará lentamente un poco. Señala a alguien de los presentes. Al pedirle que extienda su mano, toma la baraja con la mano derecha y, subiendo un poco los brazos, realiza el medio salto de nuevo bajo la primera carta, sujetando al final de la maniobra la baraja con la mano derecha que girará el paquete mostrando la cara de la ultima carta, retirando hacia abajo la mano izquierda. El gesto de subir los brazos no debe ser brusco, sino más bien suave. Aplico la teoría de que “un movimiento mayor oculta uno menor”. No mires descaradamente la cara de la carta. Hazlo casi de reojo. En todo momento, desde que comienzas el juego, no debes mirar las cartas, clavando tu mirada en los espectadores. Se trata de conseguir la ilusión en el recuerdo de que tú no has mirado las cartas en ningún momento, y, por tanto, el público tendrá un convencimiento subjetivo de este hecho, ayudando directamente a la idea de que no puedes saber la identidad de la carta escogida. “Le voy a entregar las cartas para que todo ocurra en sus manos, no en las mías... no quiero tocarlas”. Efectivamente así lo haces colocando la baraja cara abajo sobre la palma de la mano del espectador, procurando que deje sus dedos relajados y extendidos, que no “agarre” la baraja. Al conocer la carta inferior ya sabes cual es la elegida y cuales son las dos primeras cartas del mazo. Estás preparado para empezar los efectos. (Supongamos que la carta de abajo fuese el dos de tréboles, entonces la elegida sería el tres de corazones, y las dos primeras el ocho de diamantes seguida del cinco de trébol)[2]. “Imagine usted que toma una carta al azar y resulta ser la suya, hágalo, pero por favor, hágalo invisiblemente”. Él hará como que saca la carta tan sólo con su imaginación. “Enseñe a todos la carta... ¿Es el... 5 de Trébol? No responderá, entonces déjela sobre la baraja...” Todas estás acciones crean un interés en el público y pueden ser presentadas, dependiendo de tu gusto interpretativo, de lo más cómico, dramático, o con tono misterioso. “Es normal, dices, que no se consiga a la primera”. Al comentar lo anterior realiza con tu mano derecha un “doble volteo de mesa a una mano”, mostrando así la carta que acabas de nombrar; voltea la carta de nuevo sobre la baraja. Puedes ver en las figuras anteriores, como realizar el soble volteo: Dibujo 1. La mano izquierda se dirige a la parte superior de la baraja, para sujetarla entre los dedos pulgar e índice. Dibujo 2. Se siente (o se pelan) las dos primeras cartas.

mágico”. Sigue sin mirar las cartas incluso al realizar el “doble volteo” en la mano del espectador. Tú sabes que efectivamente está ahí el 5 de trébol, sólo lo muestras al resto. Esa es tu actitud. Continua diciendo “¡Inténtelo usted!...” indicas dirigiéndote a otro espectador; “ánimo, ponga a prueba su imaginación sacando una carta invisible al azar  ¿ya? ¡muéstrela!  ¿el ocho de diamantes?  ¿no? Déjela sobre la baraja....” Así lo hará mimando las acciones. Esto parecerá algo divertido a tu público hasta el momento en el que muestras volteando la primera carta (siempre sin mirar, dando una extraña sensación de seguridad), ¡que allí está efectivamente el ocho de rombos! El “realismo mágico” cobra todo su poder en este instante. El público comprende que está pasando algo anormal, e imposible, pero que es verdad ante sus ojos. La baraja está en manos del público, y aún así las cartas se transforman... pero la escenificación sugiere algo más: son cartas sacadas por los espectadores, de su imaginación, que pasan de una realidad mágica a una realidad física. Ese es el recuerdo que debe perdurar. “Bueno, vuelva a intentarlo usted, le dices al primer espectador; concéntrese un poco más, saque la carta elegida... utilice toda su imaginación ¿ya? Déle la vuelta despacito..... ¡el tres de corazones! ¿es su carta? ¿si? ¡enhorabuena!” La tercera carta invisible que se “muestra” es la elegida, con lo que se produce un efecto de adivinación, ¡acabas de nombrar la carta escogida! Pausa de asimilación, mientras haces que coges la carta invisible y la pasas entre varios espectadores para que “vean” que realmente es el tres de corazones. Queda tan sólo la revelación de la misma. “Esta vez, ya que acertó en su elección, hagamos algo distinto: introduzca el tres de corazones por el medio de la baraja, pero... ¡al revés, cara arriba!” Toda esta comedia producirá a buen seguro sonrisas entre el respetable. “Las personas imaginamos cosas con mucha frecuencia, pero cuando nuestra realidad coincide con nuestra imaginación se produce un especial estado... felicidad. Veamos si podemos ser realmente felices, extienda las cartas entre sus manos, yo no quiero tocarlas, hágalo sólo usted...” Al hacerlo, aparecerá cara arriba entre todas las cartas el tres de corazones, como reconfirmación de todo lo anterior. Recoge los naipes, felicita a tu ayudante por la experiencia, y disfruta.

[1] Aunque empezó mucho tiempo antes en España con Cervantes y su “Don Quijote de la Mancha”. [2] Esto es así en mi caso, que utilizo la mnemónica de Juan Tamaríz. Ver “Sinfonía en Mnemónica Mayor”. Ed. Frakson 2000.

Dibujo 3. Se levantar las dos cartas como una, y se realiza un chasquido de las dos cartas, mostrando su cara. Es muy importante tu actitud durante las acciones anteriores, pues debes convencer al público de que nombras una carta al azar, y su sorpresa vendrá cuando comprueben que efectivamente esa carta está sobre el mazo. Se trata del primer pequeño impacto de “realismo

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VideoRef: MP003 Vea a Migue realizar este genial efecto.

Transposición

Imposible Por Miguel Puga

E

l arte del teatro negro es muy antiguo. El principio utilizado es muy simple, pero maravillosamente efectivo: en un escenario negro, y con una iluminación adecuada, si el actor va tapado de negro, pasa desapercibido, Al quitarse una prenda, como un guante, queda al descubierto tan sólo su mano, creando la mágica ilusión de una mano que se mueve sola por la escena. Existen compañías de teatro que se dedican a promocionar el “Arte Negro” o “Teatro negro” por el mundo, como el fabuloso “Teatro Negro de Praga”. En magia destacan Omar Pasha en la actualidad, y De Kolta hace años, como precursores del uso de estas técnicas en el ilusionismo. En magia de cerca está poco empleado, aunque sí existen utilizaciones de este principio. Recuerdo una carta apuñalada en la que las cartas elegidas estaban previamente camufladas en un tapete a cuadros del Dr. Elliot, y algunas ideas que aparecen en The Art of Magic de Nelson Downs. En la rutina que sigue se utiliza este viejo principio para conseguir una increíble transposición de dos cartas. Material necesario: una carta duplicada(3 de picas, p.e.) y una carta negra, es decir, un naipe cuyo dorso es un trozo de tapete negro (9 de rombos, p.e.) Un tapete negro. Una baraja.

a la vista (fig.2 qué magnífico: está a la vista y no se ve). Es importante tu actitud. No delates con tu cuerpo y expresión que hay algo extraño. Actúa como si de verdad no existiese la carta negra. Realiza un doble volteo mostrando el 9 de rombos. Lo volteas de nuevo y lo dejas en la mesa cara abajo sobre la carta negra. En realidad colocas el 3 de picas sobre la carta invisible (fig.3) De nuevo haces un doble volteo mostrando un 3 de picas. Lo vuelves y lo dejas sobre el tapete en la esquina superior izquierda (será ya un 9 de rombos). Ahora con la mano derecha coges el 3 de picas cuadrándolo con la carta negra y los volteas para que se vea la cara del 9 de rombos nuevamente. Volteas el conjunto y dejando la carta negra sobre el tapete deslizas el aparente 9, y en realidad ya 3 de picas, por el tapete hacia la esquina superior derecha (fig.4), dejándola allí. Al regresar la mano hacia atrás, apoya el talón de la mano, el llamado “monte de Venus”, sobre la carta negra y arrástrala hacia el borde de la mesa donde la descargarás en el regazo, si estás sentado, o directamente al suelo, si estás de pie. La acción debe ser continuada y sin pausa alguna. Te aseguro que nadie notará nada extraño. Y ya estás preparado para el milagro. Recuerda

Saca de la baraja las cartas iguales a las preparadas, que supongamos son el 3 de picas y el 9 de rombos, y ordénalas de la siguiente manera: Sobre la baraja de arriba abajo coloca un 3 de picas, el 9 de rombos, y el 3 de picas duplicado. La baraja dentro del estuche. Bajo el estuche coloca la carta negra con el dorso junto a la caja. El lado de la solapa que abre la caja debe quedar hacia arriba. La baraja con la carta negra estará en el bolsillo derecho de la chaqueta, listos para ser usados. La carta debe queda pegada al cuerpo. El tapete negro sobre la mesa, procurando que uno de sus lados coincida con el borde de la mesa. Modus operandi: Toma la baraja con la mano derecha, ten cuidado al sacarla de que no se vea la cara de la carta que está bajo ella. Saca el mazo con la mano izquierda y deja el estuche en el lado derecho del tapete (ver fig.1) Mezcla las cartas en las manos, manteniendo el grupo de tres cartas preparadas en su posición. Cuando termines de barajar, y mientras hablas, retira el estuche de posición hacia la derecha, lo que dejara la carta negra

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que acaban de ver el 9 de rombos… un pase mágico, y lentamente volteas la carta de la derecha mostrando que ahora es un 3 de picas. Magia. Sin solución de continuidad volteas la otra carta mostrando el 9 de rombos. Magia. Y te quedas limpio como los chorros del oro. Consideraciones sobre la luz: Este efecto funciona muy bien con casi cualquier iluminación, pues las sombras de tus manos ocultan bastante y, en realidad, el tiempo que está la carta negra a la vista es muy poco y es fácil distraer el foco de atención con una buena presentación. De todas formas te aconsejo una luz indirecta y desde atrás.

VideoRef: MP004 Vea a Migue realizar este genial efecto.

Súper Polis Por Miguel Puga

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sta es una secuencia de “cazadores” que hago a menudo en público, siempre con gran aceptación. El efecto consiste en que dos comodines atrapan una carta firmada en condiciones imposibles, pues están grapados. La idea original del efecto es de Paul Harris, el método de Ramón Riobó y el manejo y la construcción de la rutina, mío. Las ventajas de mi manejo son: casi no haces nada con la baraja (aparentemente), y que al principio y al final estás limpio. Se necesita: · Una baraja con dos comodines. · Dos comodines extras. · Un Rey extra. · Un rotulador. · Una grapadora de bolsillo. · Una lima de uñas (de las rojas de cartón).

Preparación: Coge el Rey, y grápalo dorso contra dorso con uno de los comodines duplicados de tal forma que quede la grapa en la base de la corona. Grapa con el Rey cara arriba. El otro comodín repetido grápalo cara arriba a una carta vieja por la misma zona que el anterior, y arráncalo. Te quedará así la prueba contundente de que estuvo grapado realmente. Coloca el comodín arrancado junto a las dos cartas grapadas como si estuviese grapado a ellas; el trío quedará así: comodín cara arriba-Rey cara abajo-comodín cara abajo. Guarda las cartas así preparadas en tu bolsillo izquierdo de la chaqueta de modo que la carta doble sea

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la más cercana a tu cuerpo. También deja allí el rotulador. Al Rey duplicado que hay en la baraja límale un poco las esquinas de los índices para tener una carta con esquina corta. La baraja con sus dos comodines y la grapadora van en cualquier otro bolsillo, y ya estás listo para la “faena”. Presentación y manejo: Saca  la baraja  y entrégasela a un espectador para que la mezcle a fondo y pídele que busque los comodines y se los quede. Con estas acciones consigues sin decirlo que el espectador se convenza de que se trata de una baraja normal. Mientras está mezclando mete tu mano izquierda en el bolsillo y empalma las cartas que allí están. Dile al espectador que mire los comodines con detenimiento para ver si encuentra algo sospechoso en ellos; sin decir nada avanza tu mano derecha palma arriba hacia el espectador pidiéndole con este gesto  la baraja, que él te dará encantado, pues tiene que examinar los comodines. Según recibes el mazo añades las cartas de la mano izquierda procurando que queden bajo el mismo; pasa con un doble corte una carta de arriba abajo para que oculte el comodín que hay a la vista. Busca la carta corta con el pulgar derecho y prepárala para forzarla. Todas las acciones anteriores ocurren en un tiempo muy breve, y tu actitud debe ser totalmente despreocupada ya que no estás haciendo nada......, La charla podría ser más o menos así: “ Mira, aquí tengo una baraja, mézclala y saca los comodines, por favor. Te pido que los mires atentamente y me digas si ves algo sospechoso en ellos... ¿no?, ¿seguro?...., ¡normal, no pueden ser sospechosos

de nada porque son policías!” “ Pero para esta historia necesitamos un chorizo....”. Fuerza ahora el Rey por el sistema que prefieras (teniendo en cuenta que tienes varias cartas trucadas en la baraja), yo, generalmente, utilizo el forzaje clásico. Mientras mira la carta forzada, prepárate para hacer un “Tilt” haciendo una separación bajo la carta superior. Devuelve la carta al mazo diciendo -”.... la carta que has elegido va a representar al ladrón más famoso de todos los tiempos, Rol Dan; y la baraja  a los suburbios de la ciudad en la que se esconde.... ¡Laos!”- dices mientras señalas los “lados” de  la baraja -” El chorizo estaba bien escondido, y él creía que a salvo de la justicia......”, ahora insertas la carta bajo la primera dando la impresión de ser introducida por el centro (fig.1). También puedes utilizar, si lo prefieres, el salto “Bluff “; en cualquier caso el Rey pasará a estar en segunda posición desde arriba. “ Así, bien escondido....”,- dices mientras realizas un “corte deslizante” (slipt cut), con lo que consigues quitar la carta de encima dando la impresión de que cortas  la baraja. “..... Pero con lo que no contaba nuestro amigo es que a los dos polis les encantaban los fiambres, en especial el chorizo. Y estaban entrenados para encontrar una rodajita en una pescadería...”- recoge los comodines de manos del espectador, y en ese momento presiona un poco con el pulgar izquierdo sobre la carta del lomo de  la baraja desplazándola unos milímetros a la derecha y, seguidamente, empuja con los dedos izquierdos hacia la izquierda; de este modo conseguirás una separación con el meñique de una forma bastante sutil. Sin pausa cuadra los comodines cara arriba con la baraja añadiendo el Rey bajo los mismos. Para cubrir esta carga, la acción está cubierta por el contexto de la charla: “.... los sabuesos olfatean la ciudad en busca de algún rastro..”, y diciendo esto mueves los comodines por encima y por debajo del mazo, como si olisqueasen algo en  la baraja. “¡ Ya lo tienen !”, dices mientras dejas la baraja caras abajo en la palma del espectador (¡el valor, otra vez!); ahora con el pulgar izquierdo “pelas” el comodín de arriba y lo pasas abajo pero dejándolo un poco girado hacia tu izquierda. Sujeta el conjunto con la mano derecha con el pulgar por encima y dedos por debajo procurando que el índice toque la carta que está en medio. Las acciones que vas a realizar a continuación apenas duran un par de segundos y son la conclusión del primer efecto:  con la mano izquierda levantas un tercio del mazo que está en manos del espectador y comienzas a dejar caer  poco a poco las cartas mientras la mano derecha hace un movimiento en arco de izquierda a derecha pasando entre las cartas de la baraja, momento en el que separas las cartas dejando ver una carta boca abajo entre los comodines, y a la vez los dedos derechos tiran hacia atrás del comodín de abajo a la par que el pulgar lo hace del comodín de arriba; el índice sujeta la carta cara abajo para que no se mueva. De este modo la carta quedará

como en la  fig.2, pareciendo que ha sido atrapada de verdad, es un pequeño detalle que, aunque no es necesario, enriquece el efecto. ¡¡ Lo cazaron, aplaudan a estos súper-polis !! Das la vuelta al conjunto y demuestras que, efectivamente, es la carta elegida: el Rey. Entregas las cartas tal y como están al espectador a la vez que le recoges la baraja y te la quedas en la mano izquierda procurando que quede caras arriba; él mismo comprobará que el Rey está entre los comodines, lo cual nos interesa mucho porque luego recordará que tuvo todas las cartas en su mano ¡sueltas!.... Aparentemente ya has terminado el efecto, pero en realidad sólo has preparado a tu público para el mazazo que se les avecina. Recógele el Rey al espectador y colócalo sobre la baraja cara arriba. De esta forma te quedará el Rey sobre una carta normal, seguida del comodín roto y, a su vez, del Rey duplicado grapado al segundo comodín.  “ La policía tomo la huellas dactilares del sujeto...” , sacas el rotulador del bolsillo y dáselo al espectador para que lo abra. Los rotuladores gordos de marcar suelen tener un poco durillos los tapones...¡mejor!, pues así aprovechas estos segundos para hacer un salto bajo las tres primeras cartas, con lo que te dejará la baraja con el Rey duplicado a la vista. Tu actitud es muy importante: el guión interno es todo lo que te acabo de explicar, pero el guión externo debe convencer al personal de que no estás haciendo nada de nada. Tan sólo sacas un rotulador y lo entregas. No te pongas nervioso al hacer el salto, pues tienes una gran ventaja: la carta que queda  a la vista ¡es la misma....!, por consiguiente nadie sospechará que has hecho nada raro. “ Por favor, tómale las huellas a esta mala persona..”,  dices  acercando la baraja al espectador para que firme la carta. Yo le pido siempre que pintarrajee la carta y que luego con su dedo pulgar deje grabada su huella dactilar, pero esto va en estilo de presentación. No es necesario; con una firma también vale pero has de cambiar la línea de la charla, por ejemplo:  “ Por favor, póngale un número a este preso y firme el acta, si es tan amable....”.  En cualquier caso el tipo tiene que firmar la carta, el Rey duplicado. Al acercarle el mazo hazlo cogiéndolo con el pulgar por las caras y el resto de

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Técnica de profundidad o Tilt 637

los dedos por debajo, y tapando con el pulgar la grapa que hay en el Rey; sin soltar la baraja pídele que firme. Muchas veces no tapo la grapa, no se ve, no se imagina uno que allí hay una grapa, dando así una mayor soltura a la historia...., pero eso hay que hacerlo depende dónde y con quién. Mi experiencia es que no se ve la grapa, como el falso pulgar, que no se ve a menos que lo sepas (o te lo enseñe algún mago con posturas varias).

y el hecho de que los comodines están grapados. Cógelos de nuevo con esta mano pero ahora con los dedos por encima de la grapa y el pulgar por debajo, tapando el “roto” del comodín, de tal forma que puedas girar el conjunto y mostrarlo por el o t r o

Una vez finalizada la rúbrica, la charla y la acción continúan más o menos así: “ ... pero lo que no sabían es que Rol Dan era todo un especialista en fugas, y una vez más, no se sabe cómo, consiguió burlar a la ley desapareciendo como ¡ por arte de magia.......!”, en estos instantes realizo un salto a lo Herrman o invisible más o menos por la mitad del mazo, pero de modo que el público pueda ver la cara de las cartas dando la impresión de que la carta se esfuma en el aire. Deja la baraja sobre la mesa boca abajo. “ Esta vez tendremos que avisar a las unidades de policía especial, y en especial a sus mejores hombres: los Siameses”. Sacas la grapadora. Coges los comodines que tiene el espectador aún, y los grapas dorso contra dorso de forma similar  a los que tienes preparados. La grapadora te la guardas en el bolsillo izdo. de la chaqueta. “ Ellos seguro que conseguirán atraparlo”. Tomas la baraja e insertas a “los Siameses” por la mitad de la baraja teniendo cuidado de  hacerlo algunas cartas por debajo de las trucadas. Ahora tienes que realizar el Control Perpendicular de Juan Tamariz. Lo doy por sabido. Lo puedes encontrar en su libro “Sonata”, o en su revista “Magia Potagia vol.3”. Con este pase consigues colocar las cartas grapadas en una posición perpendicular a la baraja. Ahora comienzas a extender las cartas hacia la derecha a la vez que con los dedos derechos tiras de  los comodines grapados hacia la derecha de modo que se consiguen extirpar de la extensión; se verá en estos instantes un comodín cara arriba en el centro de la extensión que todo el mundo pensará que son los “Siameses”. Cierra la extensión y automáticamente los comodines que están en posición perpendicular pasarán al empalme de las mano izquierda; coges la baraja con la otra mano y llevas la mano izquierda con las cartas empalmadas al bolsillo izquierdo donde las descargas y coges la grapadora. “ Super polis en acción....”, dices  sacando la grapadora y realizando una serie de “clics-clics” alrededor de la baraja con ella. Y es con esta acción cuando se produce la magia... Dejas la grapadora en al mesa y comienza a extender la baraja lentamente hasta que aparezca el comodín cara arriba [1]. Detente en ese punto y corta la baraja por ahí, dejando el “mono” arriba (procura que la grapa esté mirando hacia ti). Coge con la mano derecha las  tres cartas de arriba que serán (si todo va bien...): “comodín” cara arriba grapado a “Rey” cara abajo (¡y firmado, je, je!) seguido de “comodín roto” cara abajo. Deja la baraja sobre la mesa y toma las tres cartas con la mano izquierda en posición de dar durante un par de segundos, que son los empleados por la mano derecha en llamar la atención sobre la grapa

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lado. Repite este gesto varias veces mientras dices: “Los Siameses han realizado con éxito su misión.......... ¡ hay algo entre ellos !”, con la ayuda de la mano izquierda muestra la veracidad de tus palabras dejando ver que, efectivamente, hay una carta entre ellos, ¡ lo cual es absolutamente imposible !; el público se empieza a impacientar en estos instantes. Muestras que se trata no de una carta cualquiera, sino de “Rol Dan, el chorizo..., ¡ el Rey firmado !” (esto lo haces sin soltar las cartas de la mano derecha). ¡Mazazo!. Aprovecha el momento de sorpresa para girar la mano derecha palma arriba y con la mano izquierda hacer “como que arrancas el comodín” tirando de la carta hacia arriba y presionando un poco con el pulgar derecho se consigue un sonido “como de arrancar algo”. Entregas el comodín “arrancado y roto” al espectador, el cual se quedará atónito al ver que su carta está grapada REALMENTE al otro comodín (y evidentemente al que acabas de arrancar); le das estas dos cartas grapadas al espectador para que “él mismo las desgrape”, si quiere. ¡Milagro, laico, pero milagro!. La charla debe ser ágil en el final. No puedes dar tiempo al espectador a pensar (aunque con esta construcción se perdería seguro), pero tienes que hacerlo todo con lógica, dárselo todo “mascadito”, para que tan sólo lo digiera, ¡si puede! Este es un caso de magia en los que el “efecto” ocurre a la vez que el mago hace trampas, y estas situaciones son muy delicadas pues la presentación es fundamental, además de como elemento artístico, como parte esencial de la “cobertura” de la trampa. Hay que echarle mucho “morro”, ¿no crees?. Espero que te haya gustado y que consigas muchas horas de entretenimiento y magia con tus paisanos, ya que al fin, éste es el objetivo último de nuestro ARTE. [1] Es muy importante que a partir de estos momentos te dediques intensamente a la presentación; prácticamente ya has hecho casi todo el trabajo sucio ( aún queda algo...), pero ya estás “límpio”: en las manos tienes lo que los espectadores van a poder examinar luego. Además, es ahora cuando empieza a suceder la magia, asi que recreate en ello, trata de vivirlo, pues si tú no te lo crees nadie lo hará.

VideoRef: PECM1

CARTOMAGIA

Pensamiento en Color por Manu Montes

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a presente secuencia está basada en un juego del gran Alberto Reyes (y juegos de Paul Le Paul). Hemos variado el concepto y parte del método, en un intento de simplificación del Concepto de Veeser (un interesante “cambio de paquetes” con muchas aplicaciones). Utilizando una bonita transposición de cartas rojas y azules, podemos introducir la idea de la “atemporalidad” y de

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que el pensamiento de cada cual, a pesar de todo, escapa libre, sin dejarse arrastrar… Otra idea mágica diferente que quieras introducir con el bonito efecto de transposición (viaje al otro mundo y vuelta cambiado, segregación, luz y oscuridad, etc.), depende de tu imaginación o de lo que pretendas transmitir. Vamos a describir el juego de forma convencional y simple. Empleamos dos barajas: una roja y otra azul. La roja está a la izquierda del tapete y la azul a la derecha, cara abajo. De la roja, sacamos claramente cuatro cartas rojas de puntos altos (la baraja roja vuelve a su sitio). Se pide al espectador que tome una de las cuatro y la recuerde, pensando en ella fijamente. La devuelve (foto 1) y las mezclamos de forma que al final quede la de debajo; mezclando por arrastre, muy sencillo: la devolverá siempre la se-

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gunda o la tercera, porque si no, la pondría como primera o última. Si la mete como segunda, cuadra y espera un par de segundos. Mezcla en manos pelando una carta y suelta el resto encima; ahora pela varias de una en una y suelta el resto encima; ya está la elegida como inferior; mezcla un poco manteniéndola allí. Si la mete como tercera, las maniobras son similares pero pelando al principio dos. Supongamos que la elegida es el 8♥. Se dejan cuadradas en el centro del tapete, cara abajo. De la baraja azul se sacan cuatro cartas negras (la baraja azul vuelve a su sitio). Se repiten las mismas operaciones, eligiendo una de las cuatro y controlándola a posición inferior. Supongamos que es el 8♠. Se ponen estas cuatro azules sobre las rojas del centro de la mesa (foto 2). Se recogen juntas las ocho cartas y se extienden brevemente entre las manos (foto 3). Al cerrar, obtén una separación del meñique izquierdo sobre la carta azul inferior (que es el 8♠). -Cada grupo identificado con su baraja, con su color…- Con estas palabras haces el movimiento del salto clásico pero manteniendo el grupo bajo la separación en la mano derecha, con la acción de continuidad de señalar a la baraja azul con el índice derecho (foto 4). Parece que has mostrado momentáneamente algunas cartas azules. La mano derecha vuelve sobe la izquierda sin juntar los paquetes del todo. El meñique izquierdo desplaza levemente la carta inferior del paquete de la mano derecha para obtener una separación sobre esa carta (foto 5; detalle de la obtención de la separación con el meñique). Se funde ahora la acción en una acción de cuadrar el paquete de la mano derecha con los dedos izquierdos, añadiendo secretamente la carta bajo la separación sobre las del paquete de la mano izquierda. Los dedos izquierdos sujetan momentáneamente las cartas de la mano derecha

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para que esta vaya a desplazar un poco la baraja azul hacia la derecha (foto 6), dejando más espacio. La mano derecha vuelve y toma su paquete en posición de cortar. La situación es: en la mano izquierda en posición de dar cuadradas, tres cartas azules y encima una roja (el 8♥), aparentando ser las cartas rojas. En la mano derecha en posición de cortar cuadradas, tres cartas rojas y encima una azul (el 8♠), aparentando ser las cuatro azules (foto 7 situación aparente; foto 8 situación real). -Azules con azules y rojas con rojas- La mano derecha pone su paquete cuadrado (aparentando ser todas azules) al lado de la baraja azul y el otro (aparentando ser todas rojas), al lado de la roja. –Todo está como tiene que estar, ¿Pero y si cambiamos el núcleo de influencia de

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cada color?- Toma una baraja con cada mano y cruzando los brazos intercámbialas de posición (foto 9). -Ahora las cartas están a la contra. Pero la influencia es tan fuerte, que han de seguir el centro de atracción, como si fuesen agujeros negros, contra tiempo y espacio…Toma el paquete de las aparentes rojas y voltéalo cara arriba en posición de cortar, apareciendo una carta negra. Suavemente, como si estuviesen ocurriendo pausados cambios en las cartas, el pulgar izquierdo desliza esta carta hacia su palma, apareciendo otra negra (foto 10 y 11). Como para corroborar el cambio completo, cuadra

todo dejando la de la palma izquierda debajo del paquete y continuadamente realiza una Cuenta Elmsley. Ahora todas son negras. Termina la acción cortando dos cartas de la cara debajo y deja el paquete cara arriba en su lugar. -Tiempo y espacio se confunden y poco a poco va sucediendo…- Toma el paquete de las aparentes azules. Voltéalo cara arriba en posición de cortar, apareciendo una carta roja. Suavemente de igual modo, como si estuviesen ocurriendo pausados cambios en las cartas, el pulgar izquierdo desliza esta carta hacia su palma, apareciendo otra roja. Y como para corroborar el cambio completo, cuadra todo dejando la de la palma izquierda debajo del paquete y continuadamente realiza una Cuenta Elmsley. Ahora todas son rojas (foto 12). Termina la acción cortando dos cartas de la cara debajo. Con el paquete en posición de cortar, desplázalo un momento “flotante” sobre el dorso de la baraja roja. -Y ya el cambio es completo…- Gira el paquete dorso arriba y realiza una Cuenta Elmsley. Todos los dorsos son rojos. Termina la acción cortando dos cartas abajo y deja el paquete de dorso en su lugar. Toma el otro paquete que todavía está cara arriba en posición de cortar. Ponlo un momento “flotante” sobre el

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dorso de la baraja azul. Gira el paquete dorso arriba y realiza una Cuenta Elmsley. Todos los dorsos son azules. Termina la acción cortando una carta abajo y deja el paquete de dorso en su lugar. Todo vuelve a estar en “orden”, cada color con su color. Pero estabais pensando en una carta, y tu pensamiento sigue donde quieres que esté. Concéntrate en ella, para que se perpetúe…- Toma el paquete de azules y pasa cartas como si estuvieses contando igual que la Elmsley. Aparece una carta roja entre ellas. Déjala sobresaliente entre las demás y deja el paquete ligeramente abanicado

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en su lugar. Con el paquete de rojas realizas lo mismo, dejándolo en su lugar (foto 13). Preguntas las cartas en que están pensando y voltea las

sobresalientes para mostrar que son: el 8♥ y 8♠. Ponlas delante de sus cartas, de dorso.

PARA UNIDAD CIRCULAR - Efecto de retorno:

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i queremos que el efecto sea circular y todo vuelva al inicio, podemos seguir un poco más con esta secuencia: Como habiendo terminado el juego, toma las cartas elegidas con cada mano y cruza los brazos como para poner

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cada una con las de su correspondiente color. Pero al hacerlo, realiza el pase de Bruce Elliot intercambiando las cartas de nuevo en el centro. Hazlo mirando a los espectadores charlando y sin dar ninguna importancia. Al soltarlas, vuelven a estar donde estaban. Míralas un momento extrañado y sin darle importancia, vuelve a hacer lo mismo. Y vuelven a estar donde estaban. Como dándote cuenta, di que el problema puede ser que tienen las cartas totalmente impregnadas en la mente. Toma el paquete de rojas y aparenta meter el 8♠ cara abajo entre ellas, pero llévala al fondo. Empálmala en la

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mano izquierda. Deja ese paquete en su lugar y con la derecha toma el paquete de azules y pásalo a la mano izquierda para tomar el 8♥ con los dedos derechos. Al hacerlo, la izquierda devuelve su empalmada. Toma el 8♥ e introdúcelo entre las azules. Al hacerlo empálmala en la mano derecha. La izquierda deja su paquete en la mesa (las azules) y seguidamente la derecha va a tomar las rojas de la mesa, añadiendo secretamente la empalmada al tomarlas. Pide que intenten olvidar sus cartas, que las bloqueen del pensamiento. Una pausa y muestra que ahora todas la carta de la mano son rojas. Muestra las otras, que ahora todas son azules. En realidad no todo está como al principio, porque las barajas están todavía intercambiadas de lugar. Pero dejémoslo así de momento…

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CARTOMAGIA

Viene de la página 597

Primera Parte

L’Homme Masqué

SU MAGIA

Seguimos con la segunda parte de este estudio, llevado a cabo por Michael Edwards y Jerry de 2007. Dicho artículo fue Christensen, realizado para la revista Genii, en su edición de Julio traducido por la Escuela Mágica de Madrid, publicado en el año 2004, y retomado, corregido y ampliado en la actualidad (trabajo completo), por la presente edición de ElManuscrito, con el permiso pertinente, concedido por Richard Kaufman, editor de la revista Genii, para ser publicado en las páginas que siguen a continuación.

El Rey de Tréboles

U

n espectador sujeta la baraja entre sus manos y ve una carta de entre las que pasan delante de sus ojos. Sin tocar la baraja haces que esa carta desaparezca, y también dos cartas que podrían haberse confundido con ella. Las sacas de tu bolsillo, o del de un espectador . La baraja se ve que está completa y es normal, excepto que ahora le faltan tres cartas.

Preparación: Para empezar, coloca tres cartas figuras en tu bolsillo: el Rey, la Dama y la Jota de Tréboles. [He aqui una nota: Mientras que la descripción del truco en su “efecto” advierte que las cartas podrían al final sacarse del bolsillo del espectador, no se hace referencia a esta idea mas adelante. He aquí el texto sacado de The Art Of Magic, que considera esa parte del truco: “Durante algún experimento anterior, el mago, al coger las cartas o cualquier objeto del bolsillo del espectador, secretamente introduce estas cartas allí.”] Coloca el resto de la baraja en el siguiente orden, con las cartas cara a ti: Primero todas las cartas figuras excepto el Rey de Corazones (estas cartas estarán en la cara de la baraja). Detrás unas pocas cartas de Picas y Diamantes. Luego el Siete, Ocho, Nueve, Diez de Corazones (por favor mantén este orden). Luego... el Rey de Corazones. Después el Diez, Nueve, Ocho, Siete de Tréboles. Finalmente el resto de las cartas de puntos. Presentación: Gira las caras de las cartas hacia la persona a la cual quieres mostrarle el experimento, pídele que sujete la baraja por el extremo inferior, asegurándote que las cartas están bien cuadradas. Luego dile: “Te voy a mostrar todas las cartas. Fíjate en una que te llame la atención... entre las cartas figuras que veas.” (No desprecies la frase vital en este punto de la charla: “cartas figuras”. Esto no

1 estaba en la descripción del efecto en The Art Of Magic.) Pon el pulgar en el extremo superior de la baraja y tira hacia atrás todas las cartas excepto las cartas figura que están en la cara de la baraja (figura 1). Con una velocidad que la experiencia te dará, suelta las cartas, una a una, soltando la presión del pulgar. Pídele a la persona que sujeta la baraja, que te diga qué carta figura ha visto. Su respuesta siempre será el Rey de Tréboles. Recuérdale que la baraja está en sus manos y que tú no la has tocado. Dile, sin embargo, que intentarás que el Rey de Tréboles desaparezca de la baraja que él está sujetando. “Lo voy a intentar”, le dices, “por favor mezcla las cartas.” Mientras mezcla, gritas: “: ¡Párate! El Rey ya no está ahí.” Dices: “Ya que viste esa carta tan rápidamente podrías haber tenido alguna duda y pensar que viste la Jota en lugar del Rey... la haré también desaparecer. Ya que estoy en vena, también haré desaparecer a la Dama. De esta forma, todas tus dudas habrán desaparecido... ya no hay cartas figuras de Trébol en la baraja. Por favor comprueba eso.” Después de que el espectador mira en la baraja y ve que la Jota, la Dama y el Rey de Tréboles faltan, saca esas cartas de tu bolsillo, o del espectador si has tenido la destreza de colocarlas antes allí. Explicación: A la persona a la que se le pide que piense la carta figura entre las que vea en el centro de la baraja, se le obliga a pensar el Rey, porque el Rey de Corazones es la única carta figura que ve. Cuando el Rey de Corazones aparece, sus ojos viajan a la esquina donde están

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los indices, y en ese momento ven un Trébol. Cuando este truco se publicó en el libro de Downs—Hilliard, The Art Of Magic (en 1909, ese mismo año se publicó en L‘Illusionniste) la ordenación fue alterada de forma que las cartas figuras estaban colocadas en la parte posterior de la baraja; el Rey de Picas en lugar del Rey de Corazones estaba colocado entre el Siete y el Ocho de Tréboles, que estaban ordenados de As a Diez desde atrás hacia delante.

Esta serie de Tréboles, con el Rey de Picas inserto, tenia delante a las Picas en la cara de la baraja seguido de unos pocos corazones y Diamantes, con ninguna carta figura o As incluido. Las cartas rojas estaban incluidas entre la serie de Tréboles y las cartas figuras. No es seguro, desde luego, quien hizo el cambio. Deberás probar ambas ordenaciones para determinar cuál es más segura y con un mayor porcentaje de éxitos.

Expansión del Tejido Gaultier, La Prestidigitation sans Appareils, 1914, reimpreso de la propia explicación del hombre enmascarado que se publicó en L’Illusioniste, volumen 4, número 39, año 1905).

1 abiéndote prestado un pañuelo de bolsillo de tamaño grande y dos medios dólares, entrega el pañuelo y una de las monedas a un espectador que hayas ya seleccionado por su apariencia de ser un buen tipo, uno que no dudara, a tu petición, de acompañarte al escenario, llevando un medio dólar en la mano izquierda y el pañuelo en la derecha, mientras que tú, claramente a la vista, por encima de tu cabeza, sujetas en tu mano derecha la segunda moneda.

H

Una vez que estéis sobre el escenario, de pie de cara al público, con tu ayudante a tu izquierda, le dices, mostrándole tu moneda: “Colocaré esta moneda durante unos instantes en mi bolsillo.” Y, de hecho, introduces tu mano derecha con la moneda en tu bolsillo derecho del pantalón y la sacas inmediatamente de una forma completamente natural, pero realmente sujetas la moneda empalmada — y para ocultar esto coge con esa mano tu varita, que estaba a tu alcance. A partir de aquí, la varita servirá durante todo el juego para cubrir las fintas de las manipulaciones necesarias. Di al espectador: “Ahora, por favor, ten la amabilidad de cubrir la moneda que sujetas en tu mano izquierda con el pañuelo de forma que la moneda quede en el medio del mismo.” Luego pídele que coja el pañuelo (y también la moneda envuelta) con los dedos de su mano derecha. Luego, como las cuatro esquinas del pañuelo cuelgan hacia abajo, dile que coja el pañuelo con su mano izquierda claramente por encima de los bordes; así muestras al publico que ha sido el espectador quien ha envuelto la moneda en el pañuelo, de forma que sobre esto, luego, no haya ninguna duda —simplemente de que no haya duda de que nada tramposo ha sido hecho en estos preliminares. Tu ayudante suelta ahora su mano derecha. (La parte superior del pañuelo caerá como el sombrero de una seta, con la moneda “embolsada” dentro, cayendo hacia un lado, figura 1.) Dile: “Y ahora, para hacer las cosas mas seguras, coge también, con tu otra

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mano (la mano derecha ahora libre) las cuatro esquinas, un poco por debajo y júntalas tan prietas como posible.” Una vez que las manos de tu ayudante estén así ocupadas (figura 2) el no estará 2 tentado de hacer nada que pueda estropear el truco. Con tu manno izquierda (pulgar hacia arriba), coge la moneda envuelta en el centro del pañuelo, y empujala hacia arriba, hacia las manos del espectador (la figura 3 es una vista en rayos X), y añade: “Sin embargo, vosotros no sospechareis que este caballero esta compinchado conmigo, o no pensareis que quiere ayudarme de alguna forma; y por lo tanto, para que los que estén mas lejos, déjame que les muestre que no es así.” Al decir esto, diestramente deslizas la moneda que tenias empalmada en la mano derecha debajo del pafiuelo de forma que quede cubierta totalmente por este, dando así la impresión de que es la misma moneda que fue envuelta por el ayudante al comienzo (la figura 4 es una vista en rayos X). Para impedir que la moneda se caiga, sujétala con los dedos de la mano izquierda mientras la golpeas con la varita (que esta sujeta en la mano derecha) (figura 5). Coloca la varita debajo de tu brazo izquierdo, y coge la segunda moneda (cubierta por el pañuelo) con tu mano derecha, y pídele al ayudante que sujete esta moneda con la mano derecha (que ahora, por primera vez, deja la posición que adoptó al principio —que consistió en sujetar las cuatro esquinas del pañuelo que colgaban), con el pulgar encima y los dedos debajo, de forma que su pulgar cubra Casi toda la moneda (figura 6). Cuando haga esto, continua: “Ahora, realmente estas sujetando tu moneda ¿verdad? ¡Bueno! Sujétala fuertemente, y no aflojes, por ninguna razón, porque te aviso que si lo haces yo seré capaz de engañarte inmediatamente.” Luego, con tu mano derecha, que desplazas hacia arriba debajo del pañuelo (palma hacia arriba con el pulgar también dirigido hacia arriba, de forma que seas capaz de sujetar la mo-

quierda de forma que éste ya no esté abierto por allí, mientras que sujeta con la mano derecha la moneda alrededor del centro del pañuelo. En este momento tú coges otra vez la moneda cubierta con la mano izquierda, pidiéndole al ayudante que vuelva a coger el pañuelo por las cuatro esquinas con su mano derecha, que ahora estaré libre (figura 8).

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Cuando hayas llegado a esta situación, eres el dueño de la situación, pues tu moneda esté envuelta fuera del pañuelo. Golpéala con la varita otra vez y di: “Muy bien, esto es lo que me propongo hacer. No solamente voy a tratar que tu moneda salga del pañuelo, sino que primero colocaré la que yo tengo en mi bolsillo dentro”, sefiala con la varita tu bolsillo que todos creen que allí tienes una moneda.” Coloca la varita debajo de tu brazo izquierdo y luego, señalando hacia tu (palma arriba) mano izquierda (que sujeta la moneda a través de la tela), añade la moneda que tienes empalmada en la mano derecha. Los dedos derechos estén ligeramente curvados de forma que la moneda empalmada puede caer sobre ellos y, una vez que los dedos estén fuera de la vista debajo de la tela, se enderezan y depositan la moneda en la posición que se va a describir (figura 9): Haz esto sin dejar que se' levanten sospechas, bajo la cobertura de que estés abriendo la textura del pañuelo con la presión de los dedos. En este momento las monedas deben estar sujetas en la mano izquierda de la siguiente manera: La primera moneda descansa plana sobre tres dedos (el mayor, el anular y el meñique), el indice, doblado ligeramente, presiona sobre el borde de esta moneda desde arriba; y la segunda moneda está en una posición inclinada desde el borde de un lado de la primera moneda hacia la parte doblada del indice, con ambas monedas cubiertas con el pañuelo. Finalmente, y por encima de todo el pulgar sujeta todo en esta posición con seguridad (la figura 10 es una vista transparente).

neda oculta), haz que el ayudante abra su pufio izquierdo, presuntamente para que tu puedas mostrar a todos el interior del pañuelo, donde (como tfi explicas) no hay y no podría haber un hilo, elástico, o cualquier cosa que estuviese allí por adelantado. Es entonces —al abrir el pañuelo y al volverlo hacia atrás sobre la mano del espectador— que extraes la primera moneda, que mantienes empalmada en la mano derecha. (En The Art of Magic, Hilliard describe lo anterior de esta forma: “Pasa la mano derecha Haz un gesto (con la mano derecha) de coger, a través debajo del pañuelo, palma hacia arriba, y pide al ayudante que abra su mano derecha para mos6 trar al público el interior del pañuelo. Mientras que le ayudas a abrir el pañuelo, colocando las esquinas sobre la mano del ayudante, la primera moneda (la que el ayudante envolvió en el pañuelo) cae a tu mano y se empalma.” (figura 7). 7 Inmediatamente coges la varita [con la mano derecha] y sefialas las cuatro esquinas del pañuelo, específicamente, y una por una, y nuevamente golpeas sobre la moneda que esté sujeta por el ayudante —que ni él, ni nadie sospecha que esté fuera del pañuelo. Habiendo hecho esta demostración, tira otra vez de las esquinas del pañuelo, de forma que las cuatro esquinas nuevamente cuelguen hacia abajo. Haz que el espectador, otra vez adopte la misma posición que antes, cogiendo la parte inferior del pañuelo con su mano iz-

de la tela del pantalón, la moneda que supuestamente tienes en el bolsillo, y de lanzarla al pañuelo. “Uno, dos, tres, !pasa!” Al decir esto, retira el indice y presiona el pulgar contra los otros dedos, y así produces el sonido de las monedas chocando una contra la otra. Inmediatamente, mientras que tienes cuidado de sujetar los bordes del pa-

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ñuelo juntos por debajo, de forma que las monedas no puedan caerse, engrandece los falsos pliegues desde arriba para dar a las monedas más espacio, y sacude la tela de forma que las monedas suenen tintineantes y así creas la ilusión de que ambas monedas estén dentro del pañuelo. Cuando hayas producido este sorprendente efecto, di:

“Ahora sacaré las monedas del pañuelo, una después de la otra, sefioras y caballeros, con tal delicadeza que la textura del pañuelo se volverá a cerrar después de que las monedas hayan salido." Sacas la primera moneda con la mano derecha mientras que mantienes parcialmente cerrada la mano izquierda. Coloca esta moneda sobre la mesa, y sigue el mismo procedimiento con la segunda moneda. Entretanto, de forma que las sutilezas que empleas no se sospechen, debieras —después de sacar la segunda moneda, y bajo el pretexto de reparar el tejido— abrir, con la ayuda de las dos manos, todos los pliegues del pañuelo, de forma que otra vez, el pañuelo tome la forma de una pequefia, vacía, bolsa. Solamente después de que esto se haya hecho puedes pedir al espectador, que esté ayudándote, que abra y muestre el pañuelo. Este juego produce gran efecto, pero debe ser presentado con una gran habilidad.

Empalme de monedas del Hombre Enmascarado Y aparición de varias monedas. Gaultier, La Prestidigitation sans Appareils, 1914.

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n los Estados Unidos, durante mucho tiempo, hemos estado acostumbrados a llamar a esto el “Empalme Downs” (casi durante 100 años) y será difícil cambiarlo, durante mucho tiempo se ha establecido la terminología. Sin embargo, debiéramos de tratar de hacerlo, ya que todavía hoy es una herramienta muy útil a tener en su arsenal para los magos con monedas, en sus actuaciones de magia de cerca, salón y teatro. Es interesante tener en cuenta que Gaultier lo describe en la sección dedicada a “aparición de monedas, cuando el dorso de la mano está de cara al público”, cuando nosotros normalmente consideramos el uso del llamado “Empalme Downs” porque deja al público que vea la palma de la mano. Esto nos dice que el Hombre Enmascarado lo usaba con el dorso de la mano hacia el público y probablemente lo prefería a los empalmes ya existentes por la naturalidad que tiene la total apariencia de la mano y por la naturaleza segura de su agarre. Una pila de monedas se sujeta horizontalmente en la horca del pulgar e indice (figura 1). El número de monedas en la pila depende del grosor del pulgar del mago. El Hombre enmascarado tenia una mano gigante y podía sujetar en esta posición muchas monedas. Personalmente, yo puedo tener con seguridad seis monedas de medio dólar. Es posible hacer aparecer en la punta de los

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dedos las monedas una a una. El dedo mayor se dobla hacia atrás hasta que su punta está debajo de la moneda inferior de la pila. El dedo mayor luego se endereza, comenzando a deslizar la moneda inferior hacia fuera, debajo de la pila (figura 2). Si tienes dificultad para que la moneda salga deslizándola, dobla el dedo índice alrededor del canto de la pila. Esto te dará el equilibrio necesario para que puedas hacer deslizar la moneda inferior. Esta moneda entonces se pinza entre los dedos indice y mayor (figura 3). Cuando los dedos se enderezan la moneda se monta sobre el pulgar (figura 4). La moneda se hace aparecer inclinándola hacia una posición vertical con el pulgar de forma que eventualmente se sujeta entre la parte superior del pulgar y el indice (figura 5). Durante muchos años, el Hombre Enmascarado ha usado este método, el cual es difícil de dominar, por la necesidad de tener que sujetar las otras monedas en un agarre bastante inestable durante bastante tiempo. Notablemente, el Hombre Enmascarado devolvía la moneda a la pila empalmada con un clic cuando él supuestamente la depositaba en otro lugar (tal como a su otra mano o un receptáculo). La hace aparecer, la pasa a otro lugar, y luego hace desaparecer como unas veinte monedas de esta forma. Nosotros (Gaultier) estuvimos sorprendidos, por lo tanto, al ver en The Art Of Magic, publicado en 1909, la primera parte del método descrito como “uno de los más engañosos e indetectables efectos del Sr. Downs en su presentación del “Sueño del avaro”. Como he escrito en otro lugar después de una larga charla con Dai Vernon, hay buenas razones para creer que Downs “levantó” el Side Steal a Nate Leipzig, por lo que ¿por qué no también “levantó” el Empalme Downs del Hombre Enmascarado? En The Art Of Magic, Hilliard describe el uso de Downs del empalme como siendo hecho con “la palma hacia el público.” Quizás Downs pensó que mostrar su palma vacía, cosa que

Tortilla en los Pantalones Gaultier, La Prestidigitation sans Appareils, 1914.

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delántate hasta el frente del escenario y coloca una silla a tu derecha. Siéntate de cara al público, no demasiado hacia atrás en la silla, con tus piernas perpendiculares al suelo y las rodillas separadas aproximadamente unos cincuenta centímetros. Muestra un huevo sujeto con las puntas del pulgar e indice derechos, en la posición preparatoria para realizar el “French Drop” (N. T.: En terminología castellana, “el torniquete”). Primero, realmente coge el huevo en la mano izquierda; luego cambia de idea, devuélvelo a la mano derecha y muestra, claramente, que la mano izquierda está vacía. Luego aplica el “French Drop”, levanta la mano izquierda, cerrada, y sopla mientras separas los dedos un poco. Ahora baja la mano rápidamente, abriéndola justo cuando vaya a golpear sobre la rodilla izquierda como si aplastases el huevo -o más bien, como si lo hicieses penetrar a través de la rodilla. Baja la mano derecha inmediatamente (aunque sin prisas) con su dorso hacia el público, a lo largo de la pierna izquierda, y sujeta el borde inferior de la tela de la pierna del pantalón, por el pliegue delantero, entre el pulgar y el índice derechos, con los otros dedos

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5 el Hombre Enmascarado no hacía, como una justificación para quitar el el nombre de su inventor. Entonces una vez más, quizás el Hombre Enmascarado conocía exactamente lo que él estaba haciendo.

VideoRef: LMQ2 Mira a Juan Tamariz explicando esta gran hazaña del hombre enmascarado. Conferencia de Juan sobre L’Homme Masqué en Perú.

dentro de la pierna del pantalón, que tiras hacia arriba y hacia la derecha mientras volteas la mano para mostrar que ahora su palma está vacía. En realidad, en el momento que la mano derecha llega a la parte inferior de los pantalones, dejas que el huevo caiga al empalme de los dedos, y luego (en el momento que pellizcas la tela entre el pulgar y el indice) introduces y sueltas el huevo, dándole un empujón hacia arriba y hacia la izquierda, de tal forma que no caerá y se sujetará por la presión de los pantalones contra la pierna, que es causada por la mano derecha tirando de la parte inferior de los pantalones hacia la derecha. Baja la mano izquierda, que has mostrado vacía, y con esta mano girada tira hacia atrás y hacia dentro la parte de los pantalones y haz aparecer el huevo. Esto para los espectadores tiene la apariencia de que el huevo ha pasado a través de la rodilla y la pierna por la acción de la mano izquierda, y que la mano derecha ha intervenido solamente para girar hacia atrás la parte inferior del pantalón y dejar que la mano izquierda recójale huevo mas fácilmente.

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CARTOMAGIA

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n juego del gran mago canario y conocedor Alberto Reyes. Uno de los grandes de la magia española, maestro y experto cartómago. Este es un juego de los llamados “fáciles y de impacto”, como pequeña muestra de su agudo ingenio. Realizado con soltura es uno de esos pequeños grandes juegos “sin explicación posible”…

Efecto y Desarrollo El espectador coloca varias cartas rojas en un bolsillo, varias negras en otro y un paquete compuesto por cartas rojas y negras en un tercer bolsillo. Posteriormente elige una carta. Todo esto se realiza estando el mago de espaldas. Sin girarse el mago nombra la carta elegida y el número de cartas de cada bolsillo.

Preparación Se utilizan 12 cartas: cinco de color negro y siete de color rojo. En el resto de la baraja, la segunda y cuarta cartas por encima son: una carta de color negro (As de picas por ejemplo), como segunda carta, y una de color rojo (As de Corazón, por ejemplo), como cuarta de encima (detalle en foto 1).

Realización

Alberto Reyes Nació en Santa Cruz de Tenerife (Canarias), 1936. A sus 76 años, lleva toda una vida como mago. Juan Tamariz Camilo Vázquez o Arturo de Ascanio, con quienes ha compartido aprendizajes y vivencias, se encuentran entre sus magos predilectos. Otros: René Lavand, Fred Kaps o Dai Vernon. Miembro de la prestigiosa Escuela Mágica de Madrid y durante largo tiempo, asiduo asistente a las Jornadas Cartomagicas de El Escorial, así como a las Tertulias Mágicas Canarias. Amante de la magia en general y de la cartomagia en particular, y reconocido como excelente técnico cartomágico. Entre sus efectos preferidos, se encuentran la baraja Brainwave, las cartas ascendentes o el Fuera de este mundo. Ahora, se embarca en esta nueva aventura, llamada ElManuscrito, ofreciéndonos la oportunidad de, no solo poder ver, si no también hacer sus grandes proezas.

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1. Coge el paquete de 12 cartas y las das a mezclar (entregadas como al azar sin hacer referencia al número), colocando el resto de la baraja cara abajo sobre la mesa después de efectuar una mezcla falsa parcial, conservando el orden de las cuatro cartas de encima. 2. Te vuelves de espaldas y das las siguientes instrucciones después de que hayan mezclado las 12 cartas. Primero que vuelvan las cartas cara arriba. Que tomen las cartas de dos en dos y las coloquen sobre la mesa de la siguiente forma, formando tres pilas. Si las dos cartas de la pareja son negras, las pone en una pila; si las dos son rojas, en otra pila; y si una carta es negra y la otra roja, en otra pila. 3. Después de formar tres pilas, el espectador colocará el paquete de rojas y el de rojas y negras en distintos bolsillos. Finalmente, se le dice que cuente las cartas del paquete formado por solamente cartas negras y que recuerde el número, dejándolas en otro bolsillo. 4. Se le indica al espectador que recoja el remanente de baraja y retire de dicha baraja la carta que ocupe (por encima) el lugar indicado por el número de cartas que contiene el paquete de negras. Después de mirar y memorizar dicha carta, la co-

El Misterio de Rojas y Negras por Alberto Reyes lo dejas a un lado de la mesa, o lo pueden usar de “pedestal” para que pongan encima la carta elegida. Mezclas (manteniendo las cartas preparadas de arriba mezcla falsa con salida interior, por ejemplo-) y sin dar importancia dejas varias cartas sobre la mesa (nuestras 12 cartas; sin contarlas y sin “saber” nada de ellas “unas cuantas, para no hacerlo muy largo…”). Puedes incluso dar la opción de cambiar alguna carta (simplemente mira del color que es y pones otra del mismo color). Deja la baraja en la mesa y te vuelves de espaldas.

loca sobre la mesa, cara abajo. Si el espectador no puede realizar esta operación por no contener ninguna carta el paquete que sólo debería tener cartas negras, se le dice que saque las cartas de los bolsillos, las vuelva a mezclar y realice todos los puntos del 1 al 4, inclusive. 5. Sin girarte dices: “la carta es negra”. Si contesta afirmativamente, continúas diciendo: “la carta elegida es el As de Picas”. El número de cartas en el paquete de negras es de 2, el de rojas 4 y el de rojas y negras 6. Si el espectador a la afirmación de que la carta es negra nos responde con un no, continuamos de la siguiente forma: “No, he dicho que las cartas negras son 4, en el paquete de negras. Las rojas en el paquete de rojas 6 y el número de cartas en el paquete de rojas y negras, 2”. La carta elegida es el As de Corazón.

EXPLICACIÓN El paquete de cartas negras solamente puede estar formado por 2 o 4 cartas. El e rojas siempre estará formado por dos cartas más que el de negras y el de R-N constará de un número de carta consistente en la diferencia con 12 del paquete de negras y del paquete de rojas. La “sutileza” empleada al decir “la carta es negra” nos deja la posibilidad, en caso negativo, de continuar con la frase de “las cartas negras” en el paquete de las negras son cuatro.

Sugerencia e interpretación Tenemos las 12 cartas (5 negras y 7 rojas) en la parte superior del mazo (mezcladas). Seguidamente, x - 2 de picas- x - 3 de corazones - x - y K de picas. Es decir, la segunda es el 2 de picas, la cuarta el 3 de corazones y la sexta el rey de picas (detalle en foto 2). Con esta disposición de la baraja podemos extender cara arriba perfectamente sin que nada se vea extraño. Dentro del estuche de la baraja tienes los tres reyes y este

Realiza el juego como está explicado (para “exagerar” la mezcla de las cartas se pueden mezclar entre varios en “dominó” sobre la mesa), pero cuando separan las cartas por colores, el grupo de compuesto por rojas y negras se descarta y se pide que se meta “por el medio de la baraja”. Los otros paquetes se meten en un bolsillo cada

uno. Ahora le dices si prefiere rojas o negras. Al decirlo, ya sabes el color. Que las cuente, las deje en su bolsillo, y mire la carta que ocupa esa posición. Sigue con el juego explicado (pero solo se adivina la carta, cuantas rojas son y cuantas negras), mostrando la carta elegida y los paquetes para corroborar la adivinación. Si la carta elegida fuese la sexta (por haber 6 cartas rojas; sabemos que es el rey de picas), como efecto final podemos sacar los reyes del estuche, a modo de predicción. Igualmente, podemos tener los otros treses y doses en distintos bolsillos y sacarlos al final, según sea la carta elegida, a modo de predicción. El ingenioso y sencillo método ofrecido en este juego admite varias posibilidades de presentación y variaciones, tanto en el método como en el enfoque (adivinación, afinidad, visión en el tiempo…) así como en la idea mágica a transmitir. Esto como otras posibles soluciones, lo dejamos a la reflexión e imaginación del lector…

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ARTICULO TEÓRICO

Si la

Magia fuera

Arte

por Luis Otero

L

o que voy a comentarles no es otra cosa que una reflexión, no una hipótesis y mucho menos una teoría. Nosotros practicamos un arte, por lo tanto existen muchas formas de verlo, yo me cuestiono muchísimas cosas e intento conseguir las respuestas, espero que este artículo despierte cierta inquietud en algunos de ustedes.

Muchas veces, después de una sesión de magia, alguien nos dice: “¿y no puedes desaparecer a mi mujer?” “puedes multiplicar este billete” etc. Normalmente esto es algo jocoso y tendemos a no darle importancia. Pienso que esas peticiones tienen implícito subconscientemente algo más. Ese “algo más” tiene que ver con cosas que probablemente no les llenó de nuestra actuación. Es decir, entre líneas nos están diciendo: “ya que puedes hacer todas esas cosas, POR QUÉ NO HACES ALGO UTIL CON ESE PODER”. Esto es una autocrítica muy fuerte que me hago como mago, pero le he dedicado algunos trasnochos filosóficos y quiero compartirlos con ustedes. Uno de los conceptos, filosofías o como queramos llamarle, que siempre tengo presente es: “yo soy responsable de todo lo que suceda en una presentación”, lo bueno y ¡LO MALO! Tendemos a culpar a nuestros espectadores cuando las reacciones no son buenas o al menos las esperadas, no se puede negar que a veces es así y es muy poco lo que podemos hacer al respecto en esos casos. En cambio si asumimos que es nuestro error, nuestra responsabilidad, nos estaremos dando la oportunidad de avanzar, de mejorar, de “perfeccionar” (esa exquisita utopía que nunca debemos dejar de buscar)

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Conversando con grandes amigos y magos, en algún momento me han comentado su inquietud acerca de la magia como arte, algunos hasta han llegado a pensar que no lo es. Yo, en este momento de mi vida (no sé lo que pasará más adelante, es parte de la evolución personal), si creo que la magia es un arte, lo que me preocupa es que no todos los magos le dan el trato y la mística que merece. Uno de los principales problemas que enfrentamos es la forma como actualmente se enseña magia, desde el inicio la premisa es: “haz las cosas así como te las enseño, de lo contrario, estarán mal hechas”. Piensen por unos momentos cuando ustedes aprendieron y díganme si estoy equivocado. Cualquier otra manifestación artística comienza con las técnicas, el estudio de los clásicos, pero desde un punto de vista formativo, referencial. Si estudias pintura, música, comedia, etc. te instan a ser original, es lo primero de lo que se habla y durante todo el camino se hace énfasis. En magia pasa al contrario, las cosas hay que hacerlas tal cual las aprendimos. Eventualmente alguien dice: “tienes que buscar tu versión, ser original” pero no nos enseñan ni dan herramientas para lograrlo, por supuesto con la excepción pocos grandes que han enseñado sus elucubraciones a toda la comunidad mágica, pero normalmente no le hacemos caso, queremos los trucos ya montados! Ya listos para hacer! Quizás parte de la cultura dinámica que vivimos. Por supuesto la originalidad no está divorciada del conocimiento de la técnica y los clásicos, estoy totalmente de acuerdo con el estudio profundo de nuestro arte. Es totalmente válido hacer efectos de otros magos (yo mismo lo hago), pero lo único que lo puede elevar a la altura de arte es internalizarlo, mezclarlo con todas nuestras vivencias, conocimientos, mente, corazón y expresarlo de tu manera ¡ÚNICA! El arte implica dar parte de nosotros, expresarnos, comunicarnos! No nos enseñan magia como arte, sino como un oficio, un hobbie, cual es el slogan de las escuelas de magia?: “aprenda unos trucos para sorprender a sus familiares y amigos”. Ya nosotros pasamos ese momento por eso nos subscribimos a esta maravillosa revista y estamos leyendo este artículo, ahora que hacemos? Todos tenemos algo que aportar a la magia, porque somos personas que hemos pasado por muchas cosas: tragedias, alegrías, sorpresas, etc. Conocemos de otras ramas: música, actuación, medicina, arquitectura, da igual! Solo tenemos que llevarlo adentro, requiere pensamiento, práctica, frustraciones, TIEMPO! Pero tenemos las herramientas. En magia no existe una ley, un método, una fórmula, cada quien tiene que buscar la suya, eso es lo que lo hace único, eso es lo que lo hace ARTE! Creo profundamente que si elevamos nuestra magia al nivel que se merece, llenaremos los corazones de las personas, haremos que eso que falta, no solo esté ahí, sino que sobrepasaremos las expectativas, y seguramente nadie te pedirá que desaparezcas a la suegra o multipliques dinero, PORQUE EL ARTE NO REQUIERE EXPLICACIONES NI EXCUSAS, SU UTILIDAD EN NUESTRAS VIDAS ESTÁ MÁS ALLÁ DE LO PRÁCTICO!

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