El Lenguaje Videoludico - Analisis de La Significacion Del Videojuego

March 29, 2017 | Author: David García Montero | Category: N/A
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El Lenguaje Videoludico - Analisis de La Significacion Del Videojuego de Oliver Perez Latorre. Excelente libro que no...

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EL LENGUAJE VIDEOLUDICO

Primera edici6n: enero 2012

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Analisis de Ia significacion del videojuego

© Oliwr Perez Latorre ©de esra edici6n: Laerres S.A. de Ediciones, 2011 C.i\'irrur, 8- 08012 Barcdona \V\V\\'.laerres.es

Diseiio cubierra: :\'ino Cabero Moran I OX Esrudio Dibujo de !a cubierra corresia de Shaun Berke (shaunberke.com) Forocompmici6n: JSM lmpreso en: IMPULSO

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ISBN: 978-84-7584-847-1

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Deposito legal: M. 933-2012

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Cualquier forma de reproducci6n, distribuci6n, comunicacion publir" ;• transformacion de esta obra solo puede ser realizada con Ia autorizacion de los titulares de Ia propiedad imelecrual, con las excepciones previstas porIa ley. Dirijase a CEDRO (Centro Espanol de Derechos reprogr:ificos, ) si necesira forocopiar o escanear algun fragmenro de esta obra.

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> por el juego entre los asiduos al bar. Pero entonces, al cabo de dos semanas, ocurri6 la tragedia: el juego dej6 de funcionar. Bill Gattis, el dv~"fto del bar, llama enseguida a los dirigentes de Atari y les dijo que el Pong se habfa estropeado. AI Alcorn, el diseiiador principal del juego, acudio d.pidamente a Andy Capp's para comprobar que habfa sucedido. Cuando reviso la maquina no pudo contener la risa. En realidad, el Pong no estaba «roto>> sino todo lo cuutrario: la caja de recaudacion estaba tan rebosame de monedas que esto habla bloqueado la maquina. Simplemente, habrfa que sustituir la caja de monedas por otra. mucho mas grande. Asf naci6 el videojuego como producto de la cultura de masas (cfr.: · Kent, 2001: 43-44). Desde Pong (Atari, 1972) 1 hasta la actualirb.d, el videojuego se ha convertido en una de las principales formas de entretenimiento y uno de los objetos culturales funJamtmales de la sociedad contemporanea. Esta evalucian se refleja en la cada vez mayor complejidad Pong (Atari, 1972)

l/ A lo largo del trabajo se indicari entre parentesis b rompaf.::: de desarrollo y el ario de edicion de cada videojuego en Ia primera ocasi6n que aparezca citado, y puntualmenre de nuevo en ocasiones donde resulte pertinente recordarlo.

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formal de las obras del media videoludico, en su gran impacto social y en su fulgurante crecimiento como industria. Hace ya mucho tiempo que el diseno de videojuegos ha dejado de caracterizarse por 1.. creacion de pantallas estaticas, entornos bidimensionales y formas abstractas interactivas, como aquellas raya:; moviles del Pong, orienrandose a una casi magica tarea de creacion de mundos, llenos de posibilidades de interaccion y a menudo con evidente valor estetico; en ocasiones, se trata de mundos virtuales con persistencia temporal, donde el usuario no solo juega sino que practicamente puede «vivir otra vida>>, compartiendo las aventuras de un «alter ego>> con millones de usuarios conectados al mismo mundo videoludico a traves de Internet. En cuanto al impacto social del videojuego, tal vez baste con seiialar que, segun estudios realizados en Estados Unidos, desde los aiios noventa los niiios reconocen mas facilmente el rostra de Super Mario que el del mismfsimo Mickey Mouse (Newman, 2004: 127). De todas formas, los videojugadores hace tiempo que han dejado de ser solo nifws y adolescentes: la media de edad del consumidor de videojuegos 2 se situa actualmente entre los 20 y los 30 anos. Las cifras economicas constatan tambien un punta de no retorno en cuanto al asentamiento del videojuego en la sociedad contemporanea. El volumen total de negocio de la industria del videojuego se situa en torno a los 53.000 millones de dolares (Perez Martin eta!., 2009: 169). Esto ha equiparado la dimension de la industria del videojuego a las del cine y la industria discografica, incluso superandolas segun como se analicen las cifras (incluyendo o no la venta de hardware, consolas). 3 Asimismo, la industria genera anualmente centenares de miles de puestos de trabajo cualificado, entre disenadores, programadores, creadores visuales, distribuidores, asistencia tecnica, etc. (Perez Martinet al., 2009: 169). Por todo ella, el Gobierno de Francia declar6 oficialmente el diseiio de videojuegos como un «nuevo arte>> (2006) y ha pror1·1ovido la industria nacional a traves de ayudas publicas que pueden alcanzar los tres millones de euros por proyecto. 4

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Fuente: Interactive Software Federation of Europe. Online: http://v,-;,w.isfe-eu.vrg. 3/ Fuente: AD ESE (Asociacior1 de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento de Espana): http://www.adese.es. 4/ Fuente: Meristation, 06/11/2006. Online: http://www.meristation.com/v3/des_

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26 I Ellenguaje videoludico

discurso, sin necesidad de preocuparnos demasiado sobre si Ia «esencia» del juego y el videojuego es o habrfa de ser esa o cualquier otra (el entretenimiento, la educacion, el desarrollo tecnol6gico ... ). No obstante, tal como advirti6 Nelson Goodman (1976: 101), lo que se dice sobre algo al cabo no carece de importancia pa(a aquello que es ese «algo». Por ejemplo, d~!rante un tiempo las peliculas de directores de cine como Alfred Hitchcock fueron consideradas poco mas que un curiosa entretenimiento audiovisual; fueron la critica especializada y los estudios academicos quienes no solo recogieron sino que tambien contribuyeron a construir el valor cultural que hoy otorgamos a Ia filmograffa de este autor cinematografico. Aunque a menudo lo olvidamos, la teorfa y el analisis de un determinado objeto cultural no son solo atalayas privilegiadas desde donde observar pasivamente la realidad, sino que juegan tambien un papel relevance en el desarrollo de dicho objeto cultural. En este sentido, ~de que depende que un videojuego posea cualidades de significacion de forma sustancial? Es un error pensar que depende solo del trabajo de los creadores, los diseftadores de videojuegos. Tambien nosotros, como publico (o como investigadores), debemos aprender a deer» el contenido discursivo del juego, a descodificar en coda su extension el mensaje del videojuego, y ello tanto respecto a los videojuegos considerados «art!sticos» coii10 respecto a los videojuegos considerados fundamentalmente oroductos de entretenimiento. En el fondo, tamar todo un g€nero cultural o una parte sustancial del mismo y etiqundtla como ;;simple entretenimiento» es una trampa que conduce a instalarse e11 un consumo acrftico de las obras. Si dicho consumo acrftico se produce respecto a un medio/entretenimiento de masas, como es el caso del videojuego, entonces estamos ante un problema verdaderamente apreciable. Por ejemplo, Los Sims (Maxis, 2000) es un videojuego con mucho exito entre los niflU~, que tiene personajes simpaticos y graficos coloristas; es un juego divertido, que permite una infinidad de partidas diferentes cada vez que se empieza a jugar de nuevo. Tal vez por estas caracterfsticas un tanto «inocentes>> en apariencia, muchos de los fans de Los Sims quiza nose detienen a valorar que el juego promueve un determinado discurso sobre Ia vida cotidiana, marcado por Ia idealizaci6n del consumismo (cfr.: Sicart, 2003). No se trata de alarmar respecto a ningun tipo de videojnegos, cino mas bien lo contrario: recordar, parafraseando a Gombrich, que no existe el del usuario y Ia cualidad «emergente>> de la eJ(periencia, que distinguen :1 los videojuegos de los hipertextos digitales convencionales. La ausencia de desarrollos predefinidos en el videojuego, o en todo caso el caracter menos significative de esros en comp~racion con los hipertextos convencionales, en relacion con Ia interactividad configu- ·· rativa del usuario, son dos rasgos esenciales del concepto de «cibertextO>>. acufiado por Espen Aarseth en Cybertext (1997), un ensayo seminal de la Teoria del Videojuego. El concepto de cibertextu remite, fundamentalmente, a la idea de un texto interactivo-generativo o interactivo-emergente, mas alla de la nocion simple de texto l!'.teractivo. Asi que, en definitiva, el videojuego se puede concebir tambien como Uti cibcrtcxtc !Udico.

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Sobre los conceptos de significacion, lenguaje y discurso Tal ccmc ha cbservado B. Bettelheim (1992: 9), «Si deseamos vivir, no momenta a momenta, sino con plena consciencia de nuestra existencia, nuestra mayor y mas dificil necesidad es la Je encontrar un significado a nuestras vidas>>. El estudio de !a significacion es, precisa-

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mente, la exploracion sabre el modo en que creamos y damos sentido a aquello que nos rodea. Recordemos que, en su esencia (el signa}, la significacion consiste en una inferencia posible de una entidad ausente a traves de una entidad presente. La entidad presente juega el papel de «signifi.cante>> o unidad de expresion, y la entidad inferida juega el papel de «significado>> o unidad de contenido. Pero, desde las pioneras teorias semioticas del signa, la semiotica moderna deriv6 hacia teorias orientadas a Ia organizaci6n global de los signos (de car:icter macroscopico): semi6ticas de c6digos de significacion (U. Eco) y semioticas de narratividad y discurso (A. J. Greimas), la primera corriente centrada en la organizaci6n global de los signos en tanto que medias de expresion o leng,uajes, y Ia segunda corriente centrada en la organizacion global de los signos en ranto que discursos o productos dellenguaje. Esta divergencia de las emblematicas teorias semioticas de Eco y Greimas evoca Ia dicotomia entre «lengua» y «habla>> anticipada por Saussure, que remite a la distinci6n entre el estudio de sistemas de significacion («lenguajes») y el estudio de procesos de significaci6n {«habla>>, «discursos>>). Por ejemplo, Ia significacion cinematografica se puede abordar desde el estudio del «discurso cinematografico» o bien desde el esmdio del > gameplay y que no Ia es en un determinado videojuego: a) Criteria de > del nino: este dividira Ia tarta de forma no equitativa y despues elegira Ia pardon mayor. Si las reglas que impone el padre son: «un nino debe cortar Ia tarta en dos mitades» y «el otro nino puede elegir en primer Iugar una pardon de tarta entre las dos resultantes», Ia experiencia emergente sera completamente distinta: consistira en una «actuacion justa» del pri~er nino, mediante un corte lo mas equi tativo posible de Ia tarta. (De Ia contrario, el nino es consciente de que se acabaria quedando con Ia porcion pequena.)

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El ejemplo deja a las claras una faceta de la gameplay como «comportamiento derivado». Asi, se puede entender Ia gameplay como una dinamica de: Juego emergcnte y dcri'.':!da, en buena parte, del diseno del sistema de juego. A su vez, el sistema de juego esta conformado par las reglas de juego y las caracteristicas del «terreno de juegm> o mundo del juego.

ll I Una inrroducci6n accesible sabre Ia Teo ria de los Juegos y el Comportamiento Econ6mico para ellector no experto en Matematicas es Ia !ntraducci6n a la Tearia de juegos de Morton D. Davis (1986).

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Dandole una vuelta de tuerca al caso del C> es una figura que aquf denominaremos (termino urilizado probablemente por primera vez por G. Frasca, 200 1). Mas adelante volveremos con calma sobre el anal isis del jugador modelo. Finalmente, en estrecha relacion con el concepto de «lector modelo» esra el principia de coherencia discursiva del videojuego, para delimitar su gamt:play. A este respecto es interesante comparar dos curiosos casas de gameplay emergente, en Deux Ex (Ion Storm, 2000) y en Grand 7heft Auto: VIce City (Rockstar, 2002): En Deus Ex el jugador controla el personaje de un agente policial fururista que, entre su repertorio de armas, cuenta con unas «minas de proximidad». Los diseiiadores crearon estas minas pensando en su uso en los enfrentamientos contra terroristas, pero algunos jugadores descubrieron un posible uso alternativo de las minas de proximidad, que no habfan previsto los autores. Se trataba de aplicarlas sobre un muro y utilizarlas como escalera improvisada. De esta manera, el jugador podia sobrepasar ciertos limites escenograficos pensadc.:; por los diseiiadores y jugar «de otra manera>> al juego (cfr.: Egenfeldt-Nielsen eta!., 2008: 128). En Grand 7hefi Auto: Vice City, aunque no formaba parte de ninguna de las misiones del juego, algunos jugadores descubrieron que era posible hacer subir a una prostituta al coche, llevarla a un ~ugar solitario (frente a Ia playa) y tener sexo con ella, lo cual aportaba un aumenro de «puntos de salud>> a! personaje/jugador. Despues, una vez sc marchaba, era posible seguir a la prostituta, golpearle y recuperar asf

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el dinero gastado. Ante cierto revuelo mediatico, los diseiiadores solo reconocieron directamente la autoria de las reglas de juego que asociaban el sexo ala ganancia de salud, por un !ado, y el golpeo a viandantes con la posibilidad de conseguir dinero, por otro, pero no Ia actividad emergente de Ia manipuh>.ci6n premeditada de las prostitutas .. AI margen de Ia veracidad de las declaraciones de los diseiiadores a este respecto, y al"margen tam bien de las cuestiones morales involucradas, aquf se debe atender a la diferencia cualitativa entre los casos de gameplay emergente en Deus Ex y en GTA: Vice City, a nivel discursivo: En el primer caso (Deus Ex), la actividad emerg;;:nte de sobrepasar escenarios y grupos de enemigos a traves de las escaleras improvisadas con minas de proximidad, entra en contradiccion, de forma bastante clara, con ciertas cualidades globales del diseiio: fundamentalmente, supone una radical subversion de la intriga y el suspense presentes a lo largo de todo el juego. En cambio, en el segundo caso (GTA: Vice City), la actividad emergente de Ia manipulacion premeditada de las prostitutas se integra con relativa coherencia en el diseiio global del juego, un videojuego que muestra una vision sad rica de los bajos fondos de Ia ciudad contemporanea, lleno de otros detalles transgresores explicitos. En conclusion, mientras el primer caso de actividad emergente no cumple (a! menos no claramente) con el principia de coherencia discursiva, el segundo si lo hace. Por lo tanto, al menos desde la perspectiva del analisis del discurso, el caso de Deus Ex quedaria fuera de los limites de Ia gameplay, mientras el caso de GTA: v:~n City forma parte (aunque sea a nivel accesorio) de la gameplay del juego.

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Gameplay- Objetivo: Ia dinamica de juego como comportamiento prcscdto

II > en el Entorno/vecindario. Salvo la excepcion del «ladr6n», un personaje no jugador (PNJ) que aparece de forma puntual en el juego y roba objetos valiosos de la casa del Sujeto/jugador, mas el riesgo de incendios en Ia cocina, se podda decir que el barrio de Sim City es un Entorno , el.tiempo queda congelado y el jugador puede interactuar relajadamente y sin presion temporal alguna. En cambia, en el modo de «vida», st: produce un mayor balance entre «asimilacion» y «acomodaciom> («control» del jugador vs. supeditacion a condiciones del entorno): Por un !ado, una regia de juego (segun veremos en secciones teo ricas mas adelante, se trataria de una «regia transformacionah> del Entorno) 13 impone el hecho de que, generalmente, a mayor periodo de tiempo transcurrido, mayor descenso del grado de «felicidad>> del sim ... , salvo que el jugador haya tornado las medidas oportunas. De aqui deriva una fuerte connotacion del Mundo !udico, relativa a una : el paso del tiempo no como una oportunidad de adquisicion de experiencia (como, por ejemplo, en los juegos de rol) sino mas bien como un grave problema a combatir. Sin embargo, por otro !ado, el Sujeto/jugador tiene siempre Ia opcion, en el modo de , de seleccionar entre tres niveles diferentes de velocidad del paso del ti~mpo. Esto atenua notablemente el grado de «acomodacion>> que demanda Ia temporalidad, en tanto que supone un matiz de del tiempo segun las apetencias del jugador. En definitiva, se observa que el unico factor relevante de potencial entre Sujeto y Entorno, como es el tiempo (en el modo de «vida>>), esti considerablemente suavizado a traves del disefi.o, de tal forma que predomina una cierta proyeccion de las relaciones Sujeto-Entorno. Todo ella desmarca de forma muy significativa a Los Sims de la mayoria de los videojuegos, basados en fuertes relaciones conflictivas entre Sujeto y Entorno (el detective vs. la ciudad peligrosa, el soldado vs. la guerra, el deportista vs. duros competidores, etc.). Eu d fondo, como veremos, el principal focn de conflictividad en el juego se produce del propio Sujeto/jugador (mas adelante se concretara Ia cuestion).

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13/ En futuras secciones del trabajo abordaremos con detenimiento el analisis de las reglas de juego, los diferentes tipos de reglas y su potencial de significaci6n.

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72 I Ellenguaje videoludico

Estudio de caso: Los Sims I 73

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Pero, ~exactamente con que tipo de Entorno se representa esta relaci6n casi bucolica entre el ciudadano y Ia ciudad? El barrio de Sim City se caracteriza, ante todo, por el solido vinculo ''dinero-felicidad». Indudablemente, en Los Sims el dinero «da» felicidad. Cuanto mas caros son los productos comprados por el jugador, mejor se pueden satisfacer las diversas r.ecesidades, pero no solo eso, sino que Ia cantidad y precio de los bienes adquiridos resulta tambien determinante para atraer_ mas amistades y posibles amantes (tal como comprobo el personaje Alex Facebook en una de las gameplays testadas). Barry Atkins nos revelo que en Sim City ,,ef Capitalismo no es solo una forma de ganar, sino Ia (mica forma de jugan> (Atkins, 2003: 130), y esta afirmacion es tambien valida para Los Sims, dirccto sucesor de Sim City. La «fiebre» consumista que deriva de Ia regia senalada, junto a otros dctalles del juego, ha llevado a diversos analistas a rechazar Ia definicion de Los Sims como «simulacion social», proponiendo su concepcion como una «simulacion de Ia sociedad de consumo». 14 Concretamente, Sicart (2003) ha asociado el videojuego a! concepto de «tardocapitalismo» (late capitalism) de FrederiL Jameson: una sociedad

14/ El auror, Will Wright, ha «defendido» el fuego de esta interpre!:!si6n afirmando que se rrata de una «parodia>> de la cultura de c:onsumo (Wardrip-Fruin, 2009: 315). En su an:ilisis de Los Sims, Frasca (2001b) se muestra en desacuerdo, sosteniendo que aunque el juego posee una estetica cartoon y un rono general humorfstico, en terminos precisos no se puede encomdr s:itira en el mismo. Coincidimos aqui con esta apreciaci6n de Frasca: para resultar verdaderamente ir6nico, el juego deberfa deslizar indirectamente lo comrario de lo que supuestameme afirma. A este respecro, Wright ha comentado que una gran acumulaci6n de riqueza en Los Sims genera el «caos•, ya que el sujero/jugador sera incapaz de cultivar todas sus posesiones dentro de los limites de tiempo diario del juego. Como argumento respecto a una supuesta ironia ,ld juego scbre lo. cultura de cc:-cnmo, resulta ?'lCO C"rtvir..c~.,te: en rodo caso, dicha satira respecro al consumo solo acontecerfa en un exrremo de acumulaci6n de bienes materiales (personajes ricos). No meno< importance resulta el hecho de que, en ultima instancia, el juego no «obliga» a cargar con Ia vida desbordada de tiempo del muy rico, y tam poco se penaliza inevitablemenre el haber llegado a esta situ::::!6n: el motivo es > posesiones y recup~r~d uuei1a parte del dinero invertido por elias, reeqailibrandc ~anro como se quiera el numero de bienes sin asumir un castigo relevant

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Sujeto quedara connotado de forma sensiblemente distinta en funcion de si o ), otros demandan Ia aceptacion progresiva de un objetivo tras otro, en una ordenacion dgida (p. ej., la mayoria de los videojuegos de aventura). La dicotomia entre y remite a la contraposicion de universes semanticos como «restriccion» vs. «libertad>>, «determinacion>> vs. , «formalidad>> vs. , etc. Respecto al potencial de significacion de las relaciones poderlsaber en los videojuegos, se puede observar, por ejemplo, que estas contribuyen a discriminar los generos de accion y estrategia. Los juegos de acdon mas sencillos se caracterizan por proponer al jugador retos relatives a algo que el jugador «puede hacer» desde el principia, ya que este suele comenzar cada nuevo nivel de juego con todas las ac.::iones necesarias para resolverlo a su alcance, pero debera aprender como organizarlas, saber como articularlas (p. ej., Starcraft [Blizzard, 1998], Commandos 2 [Pyro Studios, 2001]). Por otra parte, cabe recordar que la modalidad negativa de las competencias tambien puede resultar en ocasiones significativa por omision. Por ejemplo, un juego de disparos donde es posible el di> como reglas transformacionales de orden primario o «denotativo», este tipo de condiciones espedficas sedan reglas de orden secundario o > al heroe, en tanto que un sujeto 21 que necesita descansar tras grandes esfuerzos fisicos. c) Reglas transformacionales de los instrumentos y recursos del Sujetoljugador. Finalmente, los instrumentos y recursos caracteristicos

daiiar o eliminar enemigos>>. Regia transformacional secundaria (1): condiciones de actualizaci6n para «disparar» · = «existencia de balas disponibles en la pistola>>, «factor aleatoric de encasquillamiento>> (por ejemplo). Regia transformacional secundaria (n): condiciones de realizaci6n para «dafiarl eliminar enemigos>> = «respetar distancia maxima del disparo», «punteria» (por ejemplo). =



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> del juego vs. un enfoque sobre el juego como «rnundo de representaci6n>>, donde se emrelazan Ia dimension real ad juego y el tw.mdo i·epr~.>c~tc.do. Desde el primer enfoque se abordaria un analisis centrado en las acciones del jugador y desmarcado del personaje (p. ej., ); en cambia, desde el segundo enfoque se aborda un analisis donde las acciones del jugador y las del personaje forman un todo integrado (p. ej., !a ;;·,terpretaci6n del ,J,;erte luchador» con agilidad t:ictil y buenos reflejos por parte del jugador lleva a que Ia partida culmine con Ia victoria, representada como rescaLe de Ia chica). Salvo excepciones seiialadas, en este estudio nos hemos movido fundamentalmente y seguiremos haciendolo en el segundo ambito, es decir considerando las reglas de juego como un todo integrado de acciones del jugador y del personaje.

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I~ Microestructuras de significacifJ,z: cllenguaje videoludico I 95

94 I Ellenguaje videoludico del Sujeto/jugador pueden resultar tambien relevances para perfilar su significacion. Se trata de objetos, artefactos y elementos naturales o culturales que constituyen, esencialmente, una extension del radio de actuacion del Sujeto/jugador a traves de > (evitando el riesgo de recibir ella pena de 20 aiios). De aquf emerge una mutua traici6n entre ambos presos, y el resultado de 5 aiios de drcel para cada uno. Lo que subyace en todo ella es una sutil construcci6n, a traves del disef10 de las reglas y el mundo del juego, de los presos como jugadormodelo «traidor>> o «delaton>Y As!, el Dilema del Prisionero pone de manifiesto el potencial del lenguaje videoludico respecto a la creaci6n de discursos «antiheroicos>> experimentables en primera persona, donde el Sujeto/jugador se ve empujado por el sistema/mundo del juego a realizar acciones negativas, inmorales, perversas, pero donde el «malo» no es siempre necesariamente el propio Sujeto/jugador sino que a veces es, sobre rodo, el mundo donde este se mueve. Un caso interesante al respecto en el ambito de los persuasive games es el sardstico McDonald's .Videogame (LaMolleindustria, 2006). Este juego se desarrolla en el murda de las compaiiias de fast-food, en la «trastienda>> donde son gestionadas. La esfera de actuacion del jugador contiene un conjunto de acciones «neutras» para la gesti6n de la compafi.fa, CuiHO compr2.r terrenos para crear pastas o cultivos, contratar o despedir emple> vs. juegos de «informacion imperfecta» (cfr.: Salen y Zimmerman, 2004: 205). En el primer caso, el juego dispone Ia informacion principal de forma explfcita yen igualdad de condiciones para todos los jugadores, como sucede por ejemplo en el ajedrez. En cambia, en el segundo caso parte de informacion sustancial del juego permanece oculta por el diseiio de las propias reglas, como sucede por ejemplo en los juegos de cartas, en el juego de mesa stratego o en el videojuego Starcraft. El hecho de que el diseiio de un juego presente una completa y estahle transparencia informativa vs. una parte de ocultacion informativa, proyecta una determinada imagen del mundo del juego y acaba promoviendo comportamienros del jugador hacia deterlllinadas verrientes ligadas a las siguientes dicotomias seminticas: «C~!'.fanza» vs. «desconfianza», «iealtad» vs. «engaiio• o > en la formacion de grupos. b) Reglas de ftedback concreto/inconcreto sobre las acciones del jugador. Por otro lado, existen sistemas de reglas que determinan si el jugador recibe unfeedback concreto sabre el valor positivo/negativo de cada una de sus acciones, o bien se establece un feedback no concreto al respecto. A diferencia de las reglas de incentivos/ desincentivos, estas reglas de feedback pueden establecer outputs de incentivo/desincentivo para determinadas acciones pero su funcion simbolica fundamental es perfllar un jugador-modelo que tienda a comportarse mediante el «ensayoerron> o bien, a la inversa, que tienda ala «planificacion>>, Ia «construecion de hipotesis>> y la «vision global>> en su dinamica de resolucion de problemas. El feedback del sistema sabre las acciones del jugador puede responder a tres dases fundamentales: refuerzos penalizadores, refuerzos positivos o refuerzos ambiguos/complejos. Veamos que consecuencias puede tener esto respecto al perfil del jugador-modelo. Refuerzos penalizadores sobre las_acciones del jugador. Por ejemplo, Ia elecci6n de un camino posible en un first-person shooter puede llevar al jugador a una situaci6n donde es rodedo por mulriples enemigos que le disparan sin parar. Los shooters en general se suelen basar en un programa de o «sistema de castigos>> para el encauzamiento del comportamiento del jugador-modelo. Tal como muestra el esquema, la

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Microestructv.ras de signi.ficacion: ellengut'je videoludico I 101

100 I Ellenguaje videoludico para resolver problemas promueve un jugador-modelo de «pensamiento gestaltico/productivo>>.

l>, muy efectivo para sugerir valores como b «facilidad» de un juego . Si profundizamos un poco mas acerca de las formas de aprendizaje asistido en el videojuego podemos establecer la siguiente tipologia: Tutorfa ascendente. Ur!. tipo de aprendizaje asistido basado en «pistas>> tangibles o del juego para el jugador. Estas pistas o andamiajes pueden formar parte del flujo de gameplay y del mundo narrativo o bien ser ajenos al flujo ludico/narrativo. En funcion de t:::.to, se pueden definir las nociones de «tutor interno» y «tutcr externo»: • Tutor interno: se suele tratar de un personaje o quizas una escena del juego que guia y da recomendaciones ::tl jugador, por ejemplo que evite encontrarse con un determinado tipo de enemigos ya que parecen especialmente peligrosos. Un ejempio al respecto es la inteligencia artificial Cortana, que, inserida en su traje, gufa continuamente al Jefe Maestro en Halo (Bungie Studios, 2001). En ocasiones, pueden insertarse interludios de juego con la dpica funci6n de

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Micro~structuras de szgnificacion: ellmguaje videoludico I Ill

flU I Ellenguaje videoludico





pero sutilmente enmascarados en el desarrollo de Ia gameplay: p. ej., en Star Wllrs: Caballeros de Ia Antigua Republica (Bio Ware, 2003) se incluye un tutorial intern a don de el Sujeto/jugador es ensefiado a utilizar determinados recursos basicos mientras se produce un accidente en Ia nave donde viaja el personaje. En Prince of Persia: Las Arenas del nempo (Ubisoft, 2003) se construye un personaje con puntuales visiones de futuro, que sirven al jugador como «guia» encubierta para anticipar las rutas a seguir en los diferentes escenarios. Este tipc de recursos aportan un cierto «dinamismo» o «fluidez» a los procesos de aprendizaje del jugador-modelo por su integraci6n organica en Ia dinamica ludica/narrativa. Tutor externo: por ejemplo, un r6tulo en la esquina de Ia pantalla que declara una «pista» al jugador. Se trata de informacion claramente separada del flujo principal de gameplay! narratividad. Los Iibras de instrucciones y muchos tutoriales iniciales que puede incluir el propio juego pueden considerarse dentro de este ambito, ya que son utilizados antes del principia del juego en si, o en todo caso al margen de la gameplay y el flujo narrativo, en Iugar de organicamente integrados en su desarrollo.

Tutoria descendente. Ante un problema determinado del juego, el diseiiador puede establecer una «delegacion» de Ia asistencia sabre aprendizaje de reglas o procedimientos/estrategias a la experiencia pasada del jugador. Esto remite a la aplicaci6n del jugador de determinados esquemas cognitivos susceptibles de ser utiles para Ia comprensi6n del juego y la resoluci6n de retos. Dichos esquemas cognitivos pueden ser de tres tipos, en funci6n de su origen informativo: • Esquemas textuales: esquemas cognitivos sobre reglas de juego, funcionamiento del mundo narrative, tacticas/estrategias, etc., aprendidos dentro de ese mismo juego. Por ejemplo, un elemento como los paquetes de cigarrillos y su caracteristica utilidad para «despistan> a soldados vigilantes en Commandos 2, utilizado para «insinuar» al jugador Ia conveniencia de emplear esa tactica en determinados pasajes del juego. • Esquemas culi.urales (transtextuales): esquemas cognitivos de reglas, mundos narrativos, t> o el Entorno (dimension descriptiva) y, por otro, «como . afecta>> por si mismo al desarrollo de los acontecimientos en el juego (un potencial dinamico propio del Entorno del juego). La dimension descriptiva del Entorno del juego y sus componentes se configura a traves de reglas de estado, entre elias reglas de relaciones entre componentes del Entorno, mas el diseiio de temporalidad y espacialidad del juego. En cuanto a Ia dimension de acci6n/transformacion del Entorno, esta se configura a traves de las competencias de actuaci6n de los personajes y otro tipo de agentes del entorno del juego, mas los vbculos convencionales entre dichas acciones y los carnbios de

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estado asociadas a las mismas (reglas transformacionales). A continuacion abordamos el analisis de cada uno de estos ambitos.

Dimension descriptiva del Entorno y reglas de estado AI igual que se comento respecto al disefi.o del Sujeto/jugador, una parte relevante del diseno de los componentes del Entorno del juego (fundamentalmente, los personajes no-jugador) es Ia definicion de los posibles estados del individuo, y Ia gradaci6n interna de cada uno de ellos (p. ej., numero de vidas, niveles de experiencia, etc.). Un aspecto mas espedfico de Ia dimension descriptiva del Entorno de juego son las reglas que determinan relaciones entre diferentes componentes del entorno, relaciones que resultan estables a nivel global en el juego. Por ejemplo, relaciones jerarquicas en cuanto al nivel de competencias (las diferentes piezas del ajedrez), relaciones jerarquicas respecto a un valor de puntuacion (las cartas en Ia brisca), relaciones de orden de intervencion de personajes (Ia precesi6n de los «esbirros» a los «grandes jefes» en los videojuegos de lucha callejera, p. ej. en Final Fight [Capcom, 1989]), o relaciones de ordenaci6n de estados (recordemos que p. ej. en Los Sims se impone una pauta «conservadora» respecto al desarrollo de relaciones amorosas: antes de poder tener «relaciones sexuales>> se debe haber «coqueteado>>, «abrazado>> y subyacente determina de forma implicita Ia interrelaci6n (orden) de los diferentes estados de evoluci6n historica que incluye el juego (lo cual comprende estados marcados por avances ciendficos, econ6micos, religiosos, polf::icos, legales, etc.) F~ta gran estructura subyacente de Ia «evoluci6n historica>> (segun el juego) es comun a todas las civilizaciones que el jugador puede escoger controlar en su partida. El jugador tiene un cierto margen para elegir en que momenta «investiga>> (adopta) cada una de las o estados hist6ricos mas avanzados, pero en cierto senti do los caminos a seguir son rigidos: determinados estadios historicos van siempre despues de otros, y su nivel de avance en com-

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Microestructuras de significacitin: ellenguaje videoludico I 119

118 I Ellenguaje videoludico

paraci6n con el resto est:i predefinido. Por ejemplo, a nivel religioso, partimos del misticismo, pasamos hacia el politelsmo y de aqui hasta el monotelsmo, y no podemos cambiar el arden de este (supuesto) ((progreso» ni sal tarnos ningun paso. Finalmente, el camino recorrido por todas las civilizaciones es el mismo o muy parecido. Esto revela una determinada manera de entender y representar Ia historia. Si nos fijamos en los pasos concretes que toda civilizaci6n hade seguir, vemos que Ia representaci6n que Civilization hace de Ia historia mediante las reglas de ordenaci6n de estados del juego connota un clara , , . eurocentrismo. Dado que las vinculaciones entre estados del juego ;:,~ .~; (segun avances religiosos, culturales, politicos, etc.) son fijas, solo •' una {mica historia podd. ser jugada una y otra vez, y esta es Ia historia occidental. A pesar de que se puede jugar al juego con multiples civilizaciones diferentes, este no permite explorar verdaderas evoluciones hist6ricas alternativas, distintas a Ia dominante occidental. Tal como ha observado B. Bitz (2002), como jugador Civilization te permite ser cualquier civilizaci6n, pero Ia evoluci6n que se sigue necesariamente es Ia de Ia cultura occidental, que se convierte asi en ((Ia unica historia posible». Capitulo aparte requiere Ia cuesti6n de Ia representaci6n de la. temporalidad y Ia espacialidad del Entorno del juego.

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Temporalidad y Espacialidad del Entorno del juego Todo juego dt>limita, partiendo de una base mas bie:i figurativa o mas bien abstracta, un ambito de espacio/tiempo donde se desarrollara el juego. Las caracteristicas de la espacialidad y Ia temporalidad figuradas emergen a partir del diseiio de Ia interactividad y el resto de estr~tos compositivos del diseiio (composici6n visual y audiovisual, lenguaje verbal, 1wisicc.., ell-.). En este apartado vamos a centrarnos en el primer aspecto: Ia espacialidad y Ia temporalidad del juego en funci6n del diseno de la interactividad ludica.

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TEMPORALIDAD UJDICA

las cualidades fundamentales del diseiio d~ la temporalidad en terminos interactivos en el videojuego emergen a trave~ Je Ia tension entre

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Temporalidad centrica vs. Temp> y (cexpectante» a Ia actuaci6n del Sujeto/jugador, o un mundo que, mas bien al contr:uio, exige fuertes concesiones y que incluso podria resultar > diseiiado como penalizacion del juego. La accesibilidad del «guardado» de partidas durante el juego . El nivel de dificultad de determinadas escenas o nh'eles de juego. La posibilidad o no de controlar el tlempo par parte del jugador.

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En primer Iugar, una gameplay muy abierta o «de forma libre» en un videojuego reduce considerablemente el potencial de redundancia en Ia temporalidad del juego. En cambia, unagameplay rigida ode estructura cerrada es mas susceptible de generar una experiencia temporal en espiral. Por ejemplo, en este sentido los videojuegos de es.trategia promueven una temporalidad generalmente menos redundante que Ia mayoria de los shooters o videojuegos de aventura. No obstante, un videojuego del genera shooter o de aventuras no posee siempre, necesariamente, una temporalidad espiral. Por ejemplo, atendiendo al segundo factor de los seiialados, existen videojuegos que eliminan el tradicional evento de penalizaci6n por «retroceso>> a momentos o lugares precedentes en el mundo del juego, justamente para promover una experiencia de temporalidad mas lineal. Este es el caso de Fable II, donde se sustituyeron los eventos de «retroceso» por penalizaciones alternativas, como cicatrices en el rostra del heroe y, en ocasiones, dejar de ganar puntos de experiencia. Respecto a la tercera variable, aunque un videojuego posea una gameplay rigida y penalizaciones con retroceso, este puede promover una temporalidad lineal o en progresi6n relativamente continua si se permite a! jugador «salvar>> sus partidas en cualquier momenta (p. ej., Half-Life), o bien si se ofrecen puntos muy frecuentes para acceder a Ia grabacion de partidas (p. ej., God ofWar). El mismo efecto se puede «enmascarar>> de formas imaginativas, por ejemplo a traves de la continua funci6n de «angel de la guarda>> de Elika respecto al protagonista en Prince ofPersia (Ubisoft, 2008). La cuarta variable, relativa al nivel de dificultad del juego, influye tambien en la promoci6n de una experiencia temporal en espiral o lineal. En este sentido, aunque una escena de videojuego tenga gameplay rfgida, y aunque posea eventos de retroceso y no permita grabar partidas a menudo, si el nivel de dificultad diseiiado para dicha escena es muy bajo, esta puede tender a una temporalidad de caracter mas lineal que espiral. Finalmente, se debe tene:- ::n cuenta que algunos videojuegos, como Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo (Ubisoft, 2003), permiten al jugador realizar saltos awis en el tiempo segun sus propias apetencias. En estos ca!iOS, Ia experiencia temporal cobrani una tendencia al desarrollo en espiral, aunque el efecto final depended de Ia interaccion con el resto de variables planteadas.

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124 I Ellenguaje videoludico

Microestructuras de significacilm: ellenguaje videoludico I 125

ESPACIALIDAD UJDICA

Las cualidades fundamentales del diseiio de la espacialidad en tt~rmi­ nos interactivos en el videojuego emergen a traves de dos dialecticas fundamentales: espacialidad «continua vs. fragmentada» y espacialidad «Centrica VS. excentrica». Espadalidad continua vs. fragmentada. En funcion del diseiio, el espacio del videojuego puede proyectarse como un mundo continuo y organico, o bien como un mundo fragmentado, estratificado. La decantaci6n hacia un tipo de espacialidad u otra depende, fundamentalmente, del diseiio del «viaje» en las. conexiones entre los nucleos compositivos del mundo del juego (lo que en la teoria del hipertexto se denominaria «lexias»). Tal como se deduce del analisis de Ryan (2004: 313-314), en las paginas web en general el diseiio interactivo de la traslaci6n entre lexias remire a un salto abrupto, no hay pricticamente «viaje» alguno entre lex1a y lexia, y el espacio posee una organizaci6n y jerarquia claras. En cambia, en la mayoria de los videojuegos, especialmente desde la emergencia del diseiio en 3D, concurre una estratificaci6n menos rigida de espacios y se suele privilegiar la tras1aci6n «progresiva» entre los diferentes escenarios; es decir, las zonas intermedias (los intersticios) tambien «cuenran». Se podrian citar numerosos ejemplos de ello: desde los amplios escenarios en 3D de muchos first-person shooters, pasando por el protagonismo esencia\ de las cabalgadas solitarias er: Shadow of the Colossus, hasta e! qso evidente de los mundos virtuales cn!ine como World ofWi:lrcrafi. No obstante, tambien existen videojuegos donde se tiende a una espacialidad fragmentaria, opci6n interesante en funci6n de la intenci6n expresiva del diseiio: por ejemplo. en el laberintico Myst (Cyan Worlds, 1993) o en Castlevania: Symphony of the Night (Konami, 1997), que: wu:.tituia todo un rompecabezas escenogrifico. EspaciaJ.idad centrica vs. excentrica. Un videojuego (o una determinada parte del mismo) puede pnw•er un «fuera de campo pasivo» o bien un «fuera de campo activo» (cfr.: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 117). Recordemos que, se:gun la tc:uria del cine, el «campo» es la porci6n del cspacio que recoge un plano determinado, y el «fuera de campo» es ~·I rcsro del espacio que queda mas alia de los limites del marco de la •magen en ese momenta, pero que de alguna manera es :.ugerido al es-

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pectador, sea por informacion previa del relata, sea por la composici6n interna del plano actual (con miradas hacia fuera, ruidos lejanos, etc.). En un videojuego, con independencia de Ia amplirud o relevancia del fuera de campo en terminos estrictamente visuales y de puesta en escena, el fuera de campo posee un valor muy diferente en funcion de si se trata de un fuera de campo donde «suceden casas» al margen del control del jugador o bien un fuera de campo donde no se desarrollan eventos relevantes con caracter «aut6nomo». El primer caso corresponde a un · «fuera de campo activo» y el segundo a un «fuera de campo pasivo». Por ejemplo, Half-Life 2 (Valve, 2004) posee un fuera de campo amplio en terminos visuales y escenogr:ificos, pero se trata de un fuera de campo eminentemente ), otras que deben no acontecer en cualquier conrexto posible (> del jugador, una penalizaci6n relevante. Por ejemplo, Ia captura por parte de los enemigos de j6venes acompaiiantes a las que el heroe debia proteger, en escenas de juegos como Metal Gear Solid 2 (Konami, 2001) o Resident Evi/4 (Capcom, 2005), y a lo largo de toda Ia aventura de leo (Team ICO, 2001). Hay una forma alternativa de concebir la diferencia entre scripts de juego y condiciones de victoria. Ambos conceptos remiten a vinculaciones estables entre determinadas acciones y la consecuci6n de un objetivo o estado final en Ia gamepfay, pero en el primer caso se trata de una articulaci6n de acciones con orden secuencial rigido, mientras en el segundo caso se puede tratar de un conjunto de acciones sin arden secuencial preestablecido. Par tanto, en aquellos juegos o videojuegos donde Ia victoria se asocia ala superacion de un conjunto de pruebas/misiones en un arden libre (algunas gymkanas, muchos videojuegos de rol, etc.), es mas conveniente hablar de un «conjunto de condiciones de victoria» que de un «script de juego» a Ia hora de referirse a Ia articulaci6n de factores que dan Iugar a b consecucion del objetivo final.

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30/ En este libro se ado pta una acepcion amplia del termino script de juego: patron sccuerrcial estable de una parte del juego, a nivel macroestructural; ello ~" relaci6;; ~on !a cxpcriencia del }ugador y con relativa independencia de si deriva o rro de un script formali1.ado a nivel de programacion.

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Patrones formales de variabilidad. Respecto a los patrones formales de variabilidad, el diseiio videoludico puede responder a dos grandes modelos fundamentales: una variabilidad estructurada o una variabilidad no estructurada. La gameplay de variabilidad estructurada se corresponde con una variedad de op:::iones de interactividad ordenada con cierta nitidez, racionalizada o, a! menos, racionalizable por el jugador. Resulta de ·especial relevancia en este ambito el genero de los juegos de estrategia. Aunque un videojuego de estrategia puede presentar muchas formas diferentes de alcanzar un objetivo, el diseiio estrategico promueve dilemas estructurados en oportunidades vs. ricsgos que derivan en patrones tactical estrategicos contrapuestos y con equilibria interno en cuanto a su valor en el juego. Por ejemplo, Ia tipica dialectica en \Vttrcraft (Blizzard, 1994) >, etc. Por ejemplo, una mecanica de juego que in'::::>lucra Ia eliminaci6n de terruristas arabes para poder progresar en el juego, como en SOCOM: us Navy Seals (Zipper, 2002), connota la eliminaci6n de ese tipo de personajes como algo «necesario», «inevitable» (Frasca, 2009: 41-42). Asimismo, tal como observ6 G. Frasca respecto a Grand Theft Auto, al margen de lo reprobable que pueda n::.mltar moralmente en cualquiera de los casos,«ret6ricamente, un juego donde puedes matar a prostitutas es muy diferente de otro en el que debes matarlas para poder ganar» (Frasca, 2003: 232). Un ejemplo particularmente interesante en este ambito es una todavfa recordada escena de Lemmings (DMA, 1991), donde la > En relaci6n con Ia dominancia de estrategias, un ejemplo expresivo de disefw equilibrado es Black & White (Lionhead Studios, 2001). En esta original simu!aci6n de Dios, el jugador tiene como un objetivo primordial ir aumentando progresivamente su numero de ,,fieles» religiosos en Ia isla del juego, en competencia con otros dioses. Un aspecto memorable del diseno dei juego es el hecho de que 1a captaci6n de

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Acerca del esrudio del balance del juego: Rollings y Morris (2003: 59-80 y

104-140).



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fieles se puede lograr tanto a naves de milagros positivos para los aldeanos (proporcionar comida, madera, etc.) como a traves de provocar el miedo de los mismos (sembrando el terror a naves de rayos, incendios, lanzamiento de rocas sabre las casas, etc.). Este diseno transmite un particular discurso sobre !a formaci6n de comunidades teligiosas: como producto de !a esperanza sabre lo sobrenatural pero tambien como producto de una cultura del miedo, a partes iguales. Por otro !ado, se debe observar tambien que, en ocasiones, un diseiio desequilibrado de estrategias tambien puede resultar significative a nivel discursive. Un caso interesarrte al respecto es Deus Ex. Este vic1eojuego de ciencia ficci6n se ambienta en el afi.o 2050, en una crisis global por una epidemia de una extrana enfermedad Hamada «muerte gris». En media del caos reinante en las ciud::1rles de todo el mundo, el jugador controla a un ciberpolida !!amado J. C. Denton. Sus enemigos son grupos terroristas que intentan arrebatar a las autoridades el control de Ia «ambrosia••, una vacuna que puede curar Ia «muerte gris», y de Ia que por el momenta no hay suficientes suministros para toda !a poblaci6n. Poco a poco, el jugador va descubriendo una conspiraci6n de los organismos oficiales por el control de !a ambrosia, pero lo interesante en este punta es lo siguiente: En numerosas misiones, J. C. Denton debe infiltrarse entre los (supuestos) terroristas, robarles informacion, detener a sus lideres, etc., y a menudo Ia estrategia de Ia confrontacion directa con los enemigos es una mala estrategia. En cambia, una estrategia mas interesante es Ia de buscar personajes secundarios en las calles y hablar con ellos, buscando informacion, contactos, etc. Este tipo de acciones suele proporcionar ayudas muy valiosas al jugador para encontrar pasadizos secretes, contrasefias, etc. La estrategia dominante de «hablar/informarse» hace de Deus Ex un videojuego de acci6n con un discurso particular: un mundo dcnde la palabra y la informacion suelen ser mejor estrategia que los disparos. A veces, en cuanto a! sentido discursive del juego, no importa aemasiado que haya una «estrategi2. c!'Jminada», y por tanto de uso poco frecuente, incluso a nivel global. Tambien por omision o debilidad rehuiva, algunos contenidos del juego pueden resultar profundamente significativos. Otro ejemplo interesante al respecto es el ya reseiiado persusive game McDonald's Videogame (LaMolleindustria, 2006). Recordemos que, en este juego sabre la gesti6n cie las companias de fast-food, el jugador

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«aprende» que Ia estrategia inmoral resulta siempre mucho mas eficaz para «ganar» en la gestion de un fast-food que la estrategia moral.

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Por ultimo, es importante recalcar que los patrones de disefi.o de gameplay definidos y sus potenciales de significaci6n pueden aplicarse a rualquier tipo de actividad respresentada en el juego. Asi, una misma actividad representada puede connotar en diferentes videojuegos valores muy distintos, incluso opuestos: , o , «sinsentido>> ... , tal como era pertinente respecto a la situaci6n de Kratos en la historia del juego. Otro caso interesante al respecto es Katamari Damar11. En este juego, salvo la dinamica habitt~al de buscar primero objetos pequc:{,os y mas tarde objetos grand en Iugar de > o «D.D.A.» (por Dynamic Difficulty Adjustment). Se trata de un ajuste flexible de la dificultad en funci6n del nivel de habilidad que esta mostrando el usuario en el juego, o bien por delegaci6n en el jugador de la fijaci6n del nivel de dificultad. 35 Si el jugador se estricana contemporanea, lleno de violencia y humor negro a partes iguales. lmpulsados por el favor del pubiico y el reconocimiento de Ia critica especializada, han persistido en Ia misma idea desde la epoca de las 2D hasta Ia llegada del diseno en 3n (GTA III, 2001), y con GTA IV (2009), Ia entrega de tono mas oscuro de tod:l la saga, han alcanzando lo que parece 1a obra cumbre de su trabajo. Con Ia finalidad de abordar el discurso de GTA mas alii de una edici6n espedfica, en clave general, analizaremos aqui dos de sus video-

Llegados a este punto, antes de ?asar al estudio de Ia dimension narrativa del videojuego, puede ser interesante abordar otro estudio de caso. Se propone ahora el analisis discursivo de Ia famosa saga de videojuegos Grand Theft Auto.

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> que concede a! jugador (variedad de rutas posibles, pusibilidad de robar cualquier coche y de robar a los viandantes para conseguir algo de dinero, iconos de «soborno» y talleres de pintura que facilitan el despiste de Ia polida, etc.); en cambio, el disefio de Ia temporalidad remite a un elevado grado de "comodacion»: el Sujeto/jugador debe adaptarse a menudo a limites temporizados o a Ia velocidad de los vehfculos rivales (a los que se persigue ode los que se huye), adoptando un estilo de juego marcado porIa «prisa», donde no basta con hacer las cosas bien sino que tambien se deben hacer a tiempo. Finalmeme, se debe observar el desarrollo temporal de las misiones principales en funci6n de tres fases diferenciadas: En Ia primera fase del argumento principal, Tommy VeceLLi es un simple maton gravemente endeudado, y Ia dinamica de juego responde basicamente a lo ya comentado. Tras el asesinato de Ricardo Diaz y Ia «herencia» de su mansion, su agenda de contactos y sus propiedades, Vercetti deja de ser un matqn para convertirse er. d jefe de su propia banda, co!'! d abogado Ken Rosenberg como ma"o derecha. Para cubrir su deuda y, a! mismo tiempo, mantener su nuevo «imperio», Vercetti necesitara mas dinero y nuevas propiedades. Para ello, el Sujeto/ jugador debe seguir realizando misiones para otros (el grupo de rock Love Fist, la banda de «moteros» Greasy Chopper, etc.), mientras va urdiendo el auacu Jel Banco Corrupto de Vice City. Asi, algunas de las misiones en esta fase tienen como objetivo de fondo reunir una banda de atracadores competente. No obstante, Ia dinamica de juego, en un sentido estricto, no C::>.!!!bia aqu{ demasiado respecto a Ia primera fase. Tras el atraco del banco empieza !a uitima fase de Ia trama, esta vez si sensibiemente diferente a nivel de gameplay. En esta fase, Vercetti pasa de ser un jefe mafioso mas a convertirse en un rico empresario. La gameplay como empresario se caracteriza, de forma significativa, porIa posibilidad de comprar propiedades y recauda1 Jinero sin necesidad de

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Estudio de caso: Grand Theft Auto I 167

ejercer Ia violencia. Esto se consigue gracias a Ia generaci6n diaria de beneficios de las propiedades de Vercetti (en GTA, 24 minutos de juego corresponden a 24 horas en el plano ficcional). Vercetti contaba previamente como propiedad con el Club Malibu, «heredado» de .Ricardo Diaz, pero a partir de este punto r::sulta factible para el Sujeto/jugador comprar otras propiedades, como el club de striptease Pole Position, Ia productora de cine Interglobal Films, Ia heladeria Cherry Popper, la compafi'ia Taxis Kauffman, etc. Cada una de estas propiedades empieza a generar dinero automaticamente despues de Ia superacion de dos o tres misiones previas, que representan una especie de «remodelacion» o «potenciacion» de Ia empresa por parte de Vercetti, para aumentar los beneficios. Aquf se encuentra de nuevo el humor negro de Ia saga, con representaciones grotescas sobre los temas de la competencia desleal o Ia falta de escrupulos en la gesri6n empresarial; por ejemplo, la mision del robo de clientes a mano armada entre dos compafifas de taxis rivales, o la vema camuflada de drogas con helados con el carrito de Ia heladerfa Cherry Popper. Asi, en esta tercera fase se en trelazan una gameplay basada en scripts para las empresas adquiridas y una gameplay abierta (freeroaming) para recoger los beneficios, una vez remodeladas las compafifas. Mientras el primer modelo responde de forma similar a lo comentado anteriortneme, el segundo remite a un estilo de juego mucho mas flexible y relajado, donde no hay necesidad de usar la violencia ni de someterse a ninguna presion temporal: es suficiente tornar el coche que a uno le guste y pasear tranquilamente por la ciudad hasta Ia propiedad en cuestion. Una vez alii, recoger los beneficios del dia anterior y regresar a Ia mansion. A traves de este juego de free-roaming facil y totalmente distensionado, se connota no solo Ia «relajaciom> del personaje protagonista, ~>ino tarn bien, al mismo tiempo, Ia dnica «relajacion moral» de una ciudad donde Ia oolida acecha constantemente en los bajos fondos, pero se «desvanece~ en cuanto uno alcanza determinado estarus econ6mico.

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b) Gameplays alternativas. Tal como se ha delimitado anteriormente, la gameplay alternativa a! argumen to principal se basa en tres modulos fun dam en tales:

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Misiones de trabajo convencional: como taxista, repartidor de pizzas, etc. Juego de conduccion libre: al jugador, lo cierto es que el sistema del juego incentiva la tendencia ala delincuencia organizada (misiones principales) y «desacredita>> sutilmei~L:c, pero sin impedirlas, las opciones de la delincuencia de «baja intensidad>> y el «trabajo honrado». Sin embargo, existe otro modo de juego en GTA: Vice City que no proporciona dinero pero si otra cosa casi tan atractiva: el manteni-

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Esiudio de caso: Grand Theft Auto I 169

miento de una gran libertad de interaccion. Este es el modo de juego de «conduccion libre>>, muy apreciado par Ia mayoria de los jugadores por su gran flexibilidad y Ia posibilidad de adaptar su nivel de dificuitad y duracion a las apetencias del usuario. En GTA, el Sujeto/jugador tiene siempre Ia opcion de pasear por Ia ciudad a .m antojo, con Ia posibilidad de provocar a Ia policia para que Ie persiga (con ei nivel de persecucion que desee, entre una y seis «estrellas>> policiales). Se t~ata de una forma de juego que recuerda a! tradicional pilla-pilla y a Ia travesura juvenil de picar los timbres de las puertas y salir corriendo. Asimismo, este modelo de gameplay resulta proximo al «ajuste dinamico de Ia dificultad» (recordemos, una adaptacion del nivel de dificulrad a Ia habilidad o apetencias del jugadar). La combinacion del free-roaming, gracias a Ia enorme extension transitable de Ia ciudad, y cl ajuste de Ia dificultad por «asimilacion>> del jugador, proporciona una experiencia de juego llena de «libertad>>, «variabilidad>> y cierta «distension>> a! mismo tiempo. Por otro !ado, tal como veremos, en comparacion con Ia Liberty City de GTA IV Ia ciudad de Vice City se caracteriza por sus amplias y largas wenidas, Ia sencilla planicidad del trazado de carreteras (sin muchas subidas y bajadas), su menor intensidad de trafiw, los llamativos colores de los rotulos de neon y Ia animada musica pop rlF los ochenta que suena en las radios de todos los caches. Todo ella hace que Ia conduccion libre por Vice City transmita connotaciones de «alegria», «diversion», etc. Pero, en el coniunto del juego, estos valores dejan entrever cierta «frivolidad>> e «ingenuidad, J.c Ia sociedad representada (recordemos, una recreaci6n libre de Miami y de Ia decada de los ochenta). Y es que los valores positivos adscriros al juego de free-roaming quedan un tanto ensombrecidos si se atiende a Ia imposibilidad de evoluci6n/progreso que va unida al juego de conduccion libre. Asi, en GTA: Vice City el juego de conducci6n libre supone mas una «ilusinn de libertad» que una autentica libertad. Por un Iado, posee el encanto de un juego «alegre>> e «imprevisible>>, pero, par otro !ado supone una implfcita «condena>> a! estatismo, al desconocimiento y a Ia permanencia en Ia pobreza o a Ia imposibilidad de aumentar sustancialmente el nivel adquisitivo. Se puede establccer Ia consideracion de que (salvo Ia excepci6n de los grandes empresarios corruptos, como Vercetti a! final del juego) en Ia ciudad de Vice City uno puede ser tan libre como pobre e ignorante este dispuesto a ser.

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Analisis de gameplays de

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GTA IV

a) Juego en el argumento principal: misiones de delincuencia organizada. La trama principal de GTA: IV recuerda a Ia linea argumental retrospectiva de El Padrino 11 (Coppola, 1974): se rrata de Ia historia de un inmigrante recien desembarcado en Esrados Unidos, lleno de expectativas y buena voluntad, pero constantcmente «empujado» por Ia ciudad a entrar en el juego de la mafia. El protagonista, Niko Bellic, es un exmilitar de la Europa del Este que acude a Liberty City para rehacer su vida. Destaca par sus competencias en el robo de caches, su habilidad de conducci6n y su dominio de diversas armas (disponibles en armerlas clandestinas de la ciudad). Par aiiadidura, Niko se distingue del Tommy Vercetti de GTA: Vice City par sus mayores habilidades atleticas: puede trepar a traves de verjas y muros de la ciudad, asaltar camiones en movimiento, y es un buen nadador. Los principales puntas debiles de Niko son su pobreza y su prima, Roman Bellic, que ejerce como su anfitri6n en Liberty City. Segun las cartas que le habia enviado su primo desde hada tiempo, Niko esperaba instalarse en una mansion lujosa alllegar a la ciudad, y contar con ~u apoyo econ6mico durante las primeras semanas. Sin embargo, la realidad con la que tapa Niko nada mas llegar es una pocilga en unos viejos apartamentos, y. un primo endeudado hasta el cuello por su excesiva afici6n a las apuestas. El personaje de Roman Bellic encarna la ridkula ingenuidad de aquellos que, contra roda evidencia, siguen creyendo en e1 sueiio americana. Para Roman, Liberty City es > deliberadamente la consideraci6n por parte del jugador de los finales abruptos por derrota prematura como parte de la macroestructura de la historia del juego. Por ejemplo, en Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, cuando el jugador comete un fallo y debe retomar el juego desdc un punro anterior, la voz en off del protagonisu dice algo asi como: «... No, no, las cos as no sucediernn as!, no terrninaron as!... ~Desea que le cuente como sucedi6 realmente? ... >>; entonces e! jugador, mediante una interfaz grafica, debe decidir si quiere continuar jugando o bien abandonar la partida.

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202 I Ellenguaje videoludico

El tipo de macroestructura narrativa que se acaba de proponer como modelo de historia videoludica adopta una ligera forma de hipertexto, con algunas pero escasas ramificaciones, y manteniendo un arden cronol6gico lineal en la sucesi6n de acontecimientos. Asf, se trata de un modelo que asume la posibilidad de un texto con variabilidad estructural a nivel profunda (ramificaciones de la «his to ria») y no solo superficial («argumento»), pero que, al mismo tiempo, postula la reduccion a lo esencial de la variabilidad estructural de la narraci6n, de tal modo que el nivel narratologico de «historia>> se adapta al media videoludico pero conserva su identidad teorica. La historia videoludica como historia multilineal. Por otro lado, cabe comentar que los generos de videojuego de gameplay mas abierta: simulaci6n social {Los Sims), mundos virtuales online {World ofWarcraft), etc., pueden resultar, a priori, mas dificiles de ajustar al modelo precedence. En estos casos puede resultar conveniente adoptar la nocion de historia videoludica no estrictamente en clave hipertextual, sino como «historia multilineak El analisis de la historia videoludica como . Veremos, en concreto, siete «marcas de cosmicidad», r vamos a esbozar aquf tanto marcas de cosmicidad relativas especfficamente a! videojuego como relativas a Ia narrativa audiovisual en general.

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220 I Ellenguaje videoludico

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1. Estructuras de red vs. Cadena de acontecimientos. Muchos videojuegos y Ia mayoria de las obras de narrativa audiovisual esd.n adscritos al paradigma de Ia estructura narrativa como «cadena de acontecimientoS>>. En cambio, en algunas obras eobran especial relevancia estructuras implicitas de red. Sin duda, Ia r.1erafora estructural de Ia red aporta mas «cosmicidad» a! rexto narrativo que el modelo de la cadena de acontecimientos. En este sentido, los videojuegos de rol, abonados al modelo de red de quests, resultan mas pr6ximos a Ia concepcion del videojuego como mundo narrativo que Ia mayoria de los videojuegos de acci6n/aventura, mas proximos a Ia nocion convencional de narraci6n (cadena de acontecimientos/episodios). · E.n el caso de las series televisivas, historica y convencionalmente tienden a organizarse a traves una marcada linealidad temporal, como cadena de acontecimientos/episodios. En cambio, otro tipo de series mas susceptibles de ser interpretadas como mundo narrativo conectan en buena medida con elmodelo de > pone mas enfasis en la dimension comunicativa del media. No en vano la Teorla de la Enunciaci6n, la teorla del texto como acto comunicativo de un autor implicito hacia un receptor implfcito es, junto al analisis narrativo, uno de los principales paradigmas estructurales en el analisis del discurso. La estructura enunciativa can6nica responde al siguiente esquema:

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Enunciaci6n Relaci6n comunicativa proyectada

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La estructura enunciativa parte de la distincion entre «Enunciado>> y . El Enunciado corresponde al objeto de la comunicacion, el mensaje, «lo que se dice>>, mientras la Enunciacion corresponde

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232 I Ellenguaje videoludico

Estructura enunciativa del viJeojuego I 233

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a un contexto comunicativo figurado que deriva del enunciado. Dicho contexto comunicativo impHcito incluye tres entidades fundamentales: las figuras del Enunciador y el Enunciatario y su Relacion Comunicativa proyectada. Es decir, el enunciador es un , y ambos emergen del enunciado. Es importante recordar que enunciador y enunciatario no tienen nada que ver, necesariamente, con el emisor y receptor empiricos de un supuesto acto de comunicacion real. Por ejemplo, un enunciado como Ia frase «Nosotros esperamos lo mejor de ustedes», sin necesidad de que ellector u oyente sepa nada sobre sus circunstancias de emision reales, ofrece informacion sustancial sobre Ia enunciacion: Ia forma de presentarse en el enunciado por parte del emisor, y tambien Ia forma en Ia que el emisor proyecta a su receptor o auditorio: por un lado, el uso de «no~otros» dibuja un enunciador firmemente respaldado por un colectivo, mientras el uso de «ustedes" perfila un enunciatario colectivo y caracterizado por Ia cualidad de ser «respetable». La enunciacion funciona a menudo como estrategia persuasiva. En determinadas ocasiones, el enunciador se vincula a un «interlocutor>>, un personaje concreto del enunciado (por ejemplo, un personaje-narrador dentro de una pelicula), y el enunciatario se vincula a un «interlocutario», su personaje delegado en el enunciado (por ejemplo, el publico asistente al plato de un programa de television -siempre y cuando este sea visible en las imagenes). En sintesis, y tomando el ejemplo de una pelicula cualquiera, un analisis del film como fenomeno comunicativo (enunciacion) conduce a reseguir cuestiones como las siguientes: de que tipo de emisnr figurado proviene el film (~«autor» o «artesano», «narrador» o «documentalista»?), a que tipo de destinatario figurado se dirige (~espectador «competente» o «inexperto», «ocupado» o «relajado»?), que finalidades le motivan (~«pedagogicas» o «de entretenimiento»?, etc.), y de que modo se expresa (~«implicado» o «dist.tnciadc», cou estilo «tratiidonah o «innovadon>?) (cfr.: Casetti y Di Chio, 1996: 222). En el analisis enunciativo del videojuego, el EnunClador deviene un Diseiiador/enunciador (o «diseiiador implicito») y el Enunciatario deviene urr Jugador/enunciatario (o "jugador implicito»). Respecto a esLe ultimo, obviamente se debe tener en cuenta que este ripo de enunciarario no coincide exactamente con el perfil de un receptor convencional del texro (lector, espectador), sino que se trata de un «usuario» del texro, que participa activamente en su desarrollo.

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En cuanto a las proyecciones mas convencionales del Diseiiadorl enunciador y del Jugador/enunciatario al nivel del enunciado, elOiseiiadorlenunciador suele manifestarse fur,dament;;~lmente a traves de los personajes que encargan las misiones y de los personajes que tutorizan al personaje/jugador (por ejemplo, Ia inteligencia artificial Cortana en Halo [Bungie, 200 1]); por su parte, el Jugador/enunciatario se proyecta en el enunciado videoludico a traves del personaje/avatar. En el siguiente esquema se adapta Ia estructura enunciativa canonica al videojuego:

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Nivel enunciativo, emersi6n y marcas enunciativas Un aspecto relevante d,l analisis enunciative en generales Ia operacion de «desmarque» que demanda respecto a! enunciado (lo que se dice o cuenta, Ia historia representada en una pelicula) para pasar a enfocar el analisis sobre Uil nivel que, sin lll"gar a desbordar los Hmites del «texto», resulta mas cercano al «Contexto». Por as! decirlo, el analisis enunciativo se realiza un paso mas cerca de Ia superficie de Ia > para resolver problemas, etc. Cuanto mas «invisibles>> resulten este tipo de informaciones, 0 bien cuanto mas integradas esten en el mundo ficcional, mas se preservara el efecto de inmer:;ion narrativa del jugador. Por ejemplo, disefi.adores como Eric Chahi (Another World) intentaban eliminarlas conscientemente de sus juegos por este motivo, y Hideo Kojima (Metal Gear Solid) intenta «camuflar>> interfaces graficas informativas como el Radar Soliton (un mapa de posicion de enemigos que afiade suspense al juego) a traves de su justificacion ficcional (se explica en el juego que dicho radar forma parte de un equipo avanzado de alta tecnologia de los servicios secretos donde trabaja Snake, el protagonista). Por el contrario, la no integracion de este tipo de informaciones en el mundo representado en el juego no hace sino evidenciar la dimension enunciativa (recordando que estamos ante un objeto «disefiado>> por aiguien y para alguien, y no en un mundo narrativo autonomo). Por ejemplo, la mayoria de los videojuegos de eStiategia y simulacion, con SUS amplios menus simbolicos permanentemente inscritos en la pantalla, proyectan una figura de enunciador omnipresente, al que, ademas de Ia «omnipresencla>>, se tendera a adscribir las cualidades esteticas de dichos menus («complejOS>> 0 «infantiles>>, «discretOS>> 0 «llamatiVuSn, etc.). Ur, caso particularmente interesante es el de los mensajes informativos de los disenadores de Grand Theft Auto, llenos de ironia y provocaciones amistosas al jugador. Por ejemplo, tras d fracaso del jugadcr en una mision por snperar Pl limite de tiempo fijado, aparece un en forma de r6tulo que dice mas o menus lo siguiente: >. En otras ocasiones similares, se opta por el mas breve: , que proyecta una relacion de . Indudablemente, se trata de un provocativo guifio inicial de los disefiadores a sus fans, en clave enunciativa. 5. Personajes prototfpicos del Diseiiador/enunciador. Existen algunos casos de personajes protodpicos cuya presencia en el enunciado suele recordarnos la existencia de un autor implicito, por ejemplo personajes «Creadores>> (directores de cine, fot6grafos, artistas, etc.). Respecto a los videojuegos, no resulta comun jugar con personajes creadores de videojuegos dentro del propia texto, aunque si son mas comunes otro tipo de personajes protodpicos que funcionan en los videojuegos como delegados caracteristicos dd enunciador: el personaje del «destinador>>, que comunica las misiones al Sujeto/jugador (por ejemplo, el Coronel Campbell med1ante el sistema de comunicacion interna, en Metal Gear Solid 2), y el personaje-tutor, que acompafia y aconseja al protagonista de forma continua o intermitente. Por ejemplo, en Larry: Magna Cum Laude se trataria del Tio Larry, maestro del ligue, que aparece de vez en cuando para guiar y dar consejos de seducci6n a su sobrino Larry, protagonista del juego. 6. Presencia del autor dentro del enunciado; un rasgo que, evidentemente, promueve la interpretacion enunciativa del texto. Por ejemp!o, la presencia de directores cinematograficos como Orson Welles o Woody Allen en muchos de sus filmes. Respecto a los videojuegos, se han citado anteriormente los casos de David Cage (Fahrenheit) y Sid 1'vfc:ier (Civilization 11~) :::::lmo autores pioneros en la introduccion de si mismos como personajes virtuales dentro de sus videojuegos, aunque de momenta tan solo en los tutoriales. 7. Sujetos que realiz~n una interpelacion directa al usuario/ espectador. Todo sujeto del enunciado que realiza una ititerpelacion directa al usuario (mediante textos, voz o miradas di-

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II' 238 I Ellenguaje videoludico

Estructura enunciativa del videojuego I 239

rectas a Ia pantalla) se erige potendalmente como delegado del enunciador. El inicio de Half-Life 2, con el misterioso «Hombre del Maletin» hablando directamente a dmara en primer plano, es especialmente significativo en este aspecto. (Mas adelante, en un analisis de Half-Life, observaremos la interesante proyecci6n del Hombre del Maletin como representante del enunciador o disefi.ador implicito en este videojuego.)

juegos de Wii como por ejemplo Wii Tennis (Nintendo, 2006) sucede algo similar, aunque de diferente manera: el wii-mando, como interfaz fisica, no se asemeja demasiado a una raqueta de ten is, pero el uso del mismo en esc juego para actualizar los diferentes tipos de golpes sf posee una relacion relativamente arialogica respecto a! golpeo dl' Ia pelota en el tenis (relativamente). 42 En general, salvo los juegos de Ia consola \Vii, Guitar Hero y los juegos para nuevas tecnologias «realistas» de interfaz, Ia interacci6n en los videojuegos suele corresponder a usos de Ia interfn fisica mas bien con baja iconicidad, mediante teclado y raton 0 gamepad En este sentido, se puede considerar que, en Ia historia de los videojuegos, Ia interfaz fisica de input supone un dememo De repente, el personaje/ jugador se da cuenta de su enur: durante toda su estancia en Xen no ha hecho otra cosa que colaborar con el «enemigo>>. El Administrador le hace entonces una oferta a Freeman a cambia de su silencio. Le ofrece integrarse ~n Ia elite cientffica yue investigara el en el mas alto secreta. Pero en realidad el jugador no puede tomar «decision>> alguna: si Freeman no acepta Ia oferta, sera asesinado irremediablemente. Durante todo el juego, Half-Life se caracteriza, como se habia comentado, por el borrado de marcas cnunciativas, pero su escena final rompe radicalmPnte con esta perspectiva: se produce una interpelacion directa a dmara, por parte del Administrador, que emerge asf como delegado del enunciador, el diseiiador implicito del videojuego. Se produce una ruptura del efecto de inmersion y se pasa, de repente,

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244 I Ellenguaje videoludico

a una sugerencia de interpretacion del videojuego en clave de dialogo entre disefiador y jugador. Efectivamente, al final de Half-Life el Hombre del Maletfn se revela como una representacion de los disefiadores del juego. Asi se llega a Ia conclusion de una advenencia metavideoludica de los creadores al jugador: los disefiadores de videojuego' parecen invisibles durante Ia experiencia de juego de un jugador, pero en el fondo nunca dejan de «estar ahi>> y, en cienas ocasiones, incluso pueden manipular todos y cada uno de los pasos del jugador, sin que este se de cuenta. Es interesante comparar estos aspectos del disefio de Half-Life con algunos rasgos coincidences de otro shooter de ciencia ficcion como

Bioshock: Bioshock cuenta Ia historia de un hombre llamado Jack que, tras un

accideme de avion, descubre Rapture, una ciudad ut6pica en decadencia, sumergida en medio del oceano. AI principia del juego, tras el accidente de avion, Jack alcanza las puertas de Rapture y un hombre llamado Atlas se pone en contacto con el mediante un transmisor de radio: con su ayuda Jack podria escapar de la ciudad, pero a cambio debe ayudarle a rescatar a su f:1milia. Desde ese momento Atlas se conviene en el guia del jugador, y a Ia vez en delegado del disefiador, explicando cada una de las misiones. Las instrucciones de Atlas concluyen siempre, curiosamente, con una misma pregunta: «~quieres?>>. En Bioshock no hay un borrado tan relevance de las interfaces graficas como en Half-Life, pero se utiliza una estrategia de «camuflaje>> que va en Ia misma direccion. En este sentido, resulta significativo el hecho de que Ia mayor parte de informaciones sobre orientaci6n espacial y objetivos a perseguir son dadas por Atlas, un personaje del mundo ficcional. A su vez, una interfaz grafica de la esquina de la pantalla ado pta la forma de ra.dio (la radio con la que Jacky Atlas se comunican), y por tanto queda tambien integrada en el mundo ficcional. t,j resultado, aunque de forma diferente, es similar al de Half-Life: preservar el efecto de inmersion, en contraposicion a la emergencia de la dimension enunciativa del videojuego ... , para despues (como veremos) denunciar esta estrategia de transparencia enunciativa al final de la trama. Otro delegado del disefiador imp1icito en Bioshock, mas ocasional que Atlas, es Andrew Ryan, el multimillonario fundador de la ciudad, que conrrola la metropolis mediante un sistema de megafonia y telepanrallas, a! estilo de uu Gran Hermano. Uno de los mensajes que re-

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Estructura ettUit> ... Todos y cada uno de los detalles en el disefio de Bioshock apuatan, aparentemente, bacia Ia primera alternativa: una notable libenad de interaccion del jugador (amplios escenarios, variances tacticas, etc.), pero solo para subvertir esa creencia «ingenua>> en el tramo final: el personaje/jugador habia crddo ser (en palabras de Ryan) un «hombre>>, poder elegir, pero en el fondo ha sido tan solo un «esclavo>>. En u11a escena cercana al final, el jugador conduce a Jack a !a habitacion secreta de Andrew Ryan. El Gran Hermano de Rapture mira al jugador de frente y Ia ficcion se «detiene>>, emerge la dimension enunciativa del juego. Ryan advierte (ya no solo al personaje, sino tambien al propio jugador) que se esti comportando como una marioneta, que no es tan duefio de sus actos como cree. Entonces la voz de Atlas, a traves del transmisor de radio, solicita un nuevo objetivo: «Mata a Ryan de una vez, ~quieres?>>. En ese momento, el jugador pierde el cont_rol del personaje y este asesina rapidamente a Andrew Ryan: la ilusion de libenad de interacci6n en el mundo del juego se resquebraja. Tras la muene de Ryan, el jugador descubre que Atlas es, en el fondo, otro Gran Hermano, un viejo rival de Ryan que siempre habia querido arrebatarle el trono de la ciudad. El protagonista, y con c! d jugador, ha sido manipulado desde el principio ... , desde su nacimiento. Se revela emonces que algunos de los recuerdos de Jack son falsos, y que le fueron implantados por un equipo de cientificos como parte de un precondicionamiento. De forma similar .;.! final de HalfLife, nos c11Contramos ante un videojuego critico con el jugador que decide «olvidar>> completamente la figura del disefiador y sus «voluntades>> ocultas, simpiemente para dejarse llevar por la ilusi6n de formar parte de un mundo ficcional con una elevada sensaci6n de libenad. En e:;te sentido, Bioshork advierte al jugador de que actuar sisLematicamente sin plantearse «por qu~, podria convenirle en algo parecido a un perro de Pavlov, condicionado a obedecer sin mas, sin ni siquiera ser consciente de lo ilusorio de su

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f> sencilla, sin grandcs ostentaciones ni afan de dramatismo. Mas ade!ante se volvera acerca de esta cuesti6n.

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260 I Ellenguaje videoltidico

Argumento y diseiio de gameplay en leo Entrando un poco mas en detalle, el diseiio argumental y de unidades de gameplay de leo se caracteriza por dos cuestiones: • •

La organizaci6n secuencial de Ia gameplayl narratividad. La fuerte coherencia discursiva entre diseiio ludico v diseiio audiovisual. '

Respecto a! primer punto, las unidadcs de gameplay/narratividad a nivel argumental en leo no estin organizadas segun el modelo de quests (en clave de red de unidades) sino segt'm el modelo secuencial (en clave de cadena de unidades). Aunque tal vez este tipo de estructura !10 siga las ultimas tendencias en el diseiio videoludico, resulta perfectamente consecuente con uno de los rasgos identitarios del juego: su evocaci6n del genera del cuento de hadas. A fin de cuentas, un cuento de hadas tiene mas de narraci6n tradicional (narrativa secuencial) que de mundo narrativo en un sentido estricto, y por tanto Ia decision de organizar las misiones jugables en clave secuencial resulta crucial para connotar el juego, en su conjunto, como un cuento de hadas ludico. A modo de ejemplo, a continuaci6n se describen dos unidades de gameplaylnarratividad representativas del conjunto del juego: 1. La habitaci6n con un cubo metdlico. En Ia parte inicial del juego, leo y Yorda II egan a una sala del castillo donde les bloquea el paso una puerta que no pueden abrir. leo debe entonces abandonar a Yorda, saltar hacia una planta inferior y buscar alli una palanca que abre la puerta en cuesti6n. A continuaci6n, se observa que la unica salida para proseguir el camino se encuentra en un rellano muy elevado al que solo se puede acceder mediante una cadena colgante. leo puede trepar por la cadena, pero Yorda no. El Sujetcljugador puede plantearse resolve;: d problcu.1a situando a leo en la parte superior y tendiendo Ia mano a Yorda desde alii, como en alguna ocasi6n anterior. Pero esta vez no resulta suficiente: Yorda no alcanza Ia mano de leo. Aproximadamente en ese momenta aparecen varios espectros de humo negro y empiezan a asediar a Yorda. El Sujeto/jugador debe uajar de nuevo y espantar a los espectros con su >, y «compromiso» con el otro. Asimismo, tal como se habia avanzado, si en Hansel y Gretel era primero el hermano quien sah·aba a la hermana y despues Ia hermana quien salvaba al hermano, en leo sucede algo parecido: aunque leo asume el protagonismo durante Ia mayor parte de Ia aventura, al final las acciones clave para su salvaci6n son llevadas a cabo por Yorda (ayuda en el puente de salida al exterior, rescate durante el derrumbamiento del castillo); y algo similar ocurre en el interior de cada una de las escenas: aunque leo asume el protagonismo durante casi todo el tiempo, a! final es Yorda quien adopra el papel clave, accediendo hasta la puerta magica y abriendola con sus poderes sobrenaturales. Encarnado en Ia figura de un niiio, el aprendizaje del valor de la cooperaci6n remite a una busqueda de equilibria entre la asimilaci6n y la acomodaci6n o, en terrninos similares, entre el principia del placer y el principia de realidad. La comprensi6n de que Ia adaptaci6n a los deseos de otras personas y a las condicione~ Pxternas que demandan esfuerzo y sacrificio no suponen siempre «problemas» sino, a menudo, oportunidades de mejora y evoluci6n personal. En este sentido, cabe recordar que muchos cuentos de hadas penalizan sutilmente el seguimiento de tendencias al placer inmediato por parte de los niiios protagonistas: p. ej., Hans..,l y Gretel lanzandos.c a devorar la casita de chocolate sin detenerse a valorar los riesgos, el niiio de Lus dos he11nu;;itos castigado por una bruja porno ser capaz de controlar su sed, etc. .La construcci6n de una relaci6n de compromise «realista» con el mundo de alrededor es una constante en leo, no solo por el emblematico gesto de tender la mano :1 Yorda, sino tambien por otros rasgos del diseilo lildico: por cjemplo, el tono repetitive de las dinamicas de juego, culminado con Ia simetria casi exacta de dos misiones: las que llevan a abrir paso a los rayos de luz a traves de los ojos Je buey

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Estudio de casos: leo y Shadow of the Colossus I 269 i,

para romper el hechizo de las puertas del castillo (se rephe el mismo formato de misi6n de forma casi identica en los !ados este y oeste del castillo). La dcliherada monotonfa de este disefio refuerzala importancia del principio de realidad, de Ia adaptaci6n al entorno con sentido de compromiso y persistencia, mas alia del placer inmediato. Se trata de un discurso relativo a que no hay verdadero «heroe» sin un esfuenn perseverante, dfa a dia, paso a paso. En relaci6n con ello, un aprendizaje importance de leo, que le distingue de otros heroes del videojuego, es Ia relevante capacidad de saber «Volver arras», el hecho de no limitarse a percibir Ia marcha hacia delante como Ia {mica forma posible de progresar. A veces es yendo hacia arras como se resuelven los problemas en leo: por ejemplo, recogiendo objetos que habfan quedado sin uso en fases precedentes, pero que se revelan cruciales para proseguir en escenarios posteriores. Y tambien Ia «paciencia», a diferencia de Ia mayorfa de los videojuegos, es una virtud muy presence en el discurso del juego: por ejemplo, leo debe aprender a esperar con calma a Yorda en numerosas ocasiones: mientras esta se acerca desde Ia lejanfa, o mientras sube o baja una larga escalera, sin dejar nunca de juntar los dos pies en cada uno de los peldafios. Pero, a! margen del aprendizaje de Ia cooperaci6n y Ia amistad, del valor del ::sf:1erzo con constancia y Ia paciencia, nose debe olvidar que leo v Yorda siguen siendo nifios. Existe un rasgo particularmente interesante del disefio del juego que mantiene a los personajes vinculados ::1 Ia nifiez: se trata del disefio de los instrumentos habiruales para el desarrollo de acciones/transformaciones mediadas: A diferencia de otros videojuegos, los instrumentos clave en Ico no son objetOS s del genero de acci6n, Veda elimin6 la tipica figura de los «jefes finales» (big bosses) al final de cada nivel de juego. Esto otorga mayor simplicidad a! juego y, al mismo tiempo, mayor impersonalidad a Ia figura del >: Wander debe rrepar agarrado a las zonas con pelaje, correr y saltar a traves del cuerpo del coloso mientras va dosificando su energfa, descansando cuando el monstruo esta relarivamente quieta. Finalmente, se atacan con Ia espada los puntas debiles del coloso. El coloso cae derrotado y su sangre forma un flujo de sombra que se introduce en el cuerpo de Wander. El heroe queda inconsciente. Wander despierta de nuevo en el templo de Dormin, ante el altar donde yace su amada, Mono. Dormin le encarga Ia busqueda del siguiente colosc (regre~c ai punto inicial).

Aunque la gamepLay proporciona a nivellocal una amplia libertad de movimientos al Sujeto/jugador, tanto durante los viajes a caballo en la Tierra Prohibida como en el juego sabre el cuerpo de los colosos, la dinamica de juego posee, a nivel global, una considerable redundancia basada en la estructura prototipica descrita. Se trata de un script ludico recurrente a lo largo de todo el juego. Dicho script, en relaci6n con otros aspectos significativos del juego, enlaza implicitamenre a este con et mito de Sisifo:



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Como es sabido, los dioses condenaron a Sisifo a empujar sin cesar una enorme roca rodante hasta Ia cima de una montana, desde donde Ia piedra volveria a caer por su propio peso, y Sfsifo deb.eria reanudar de nuevo Ia tarea hasta el fin de los dfas. El esfuerzo repetitivo, obstinado y practicamente suicida de Wander remite a! castigo de Sisifo, aunque en Ia obra de Veda no simplernente se evo..:a el mito, sino que se reinterpreta en clave de representaci6n de Ia lucha de un hombre enamorado por mantener a su amor con vida, por devolverle Ia vida. En cierto modo, se trata de un mito videoludico sobre ellado sacrificado del amor, desde un punro Je vista tragico. Mas adelanre volveremos sobre esta cuesti6n. En cuanto a Ia coherencia discursiva multimodal del juego, cabe recordar que, al igual que leo, Shadow ofthe Colossus se caracteriza por el substracting design: un estilo de diseiio que renuncia a! exceso, Ia ostentaci6n y Ia complejidad. En este sentido, lo mas interesante a nivel de composici6n argumental es que esta perspectiva creativa no se cine exclusivamente al diseno ludico, sino que esra arm6nicamente articulada con otros estratos de significaci6n (fundamentalmente, Ia pu..:sta en escena y Ia composici6n plastica): Por un !ado, Ia simplicidad del diseno ludico cristaliza en Ia maxima ~~"ncillez de las reg!as de juego (p. ej., los instrumenros a mano del Sujeto/jugador se limitan siempre a su caballo, Ia espada y el arco y las flechas) y Ia estabilidad de estas a Io largo del mismo. Paralelamente, tambien el caracter repetitivo de Ia experiencia de juego, a lo largo de toda Ia aventura, contribuye a aportar al juego su caracteristico tono de simplicidad, austeridad. Por otro !ado, tambien desde otros medios expresivos se refuerza el tono general de simplicidad del juego: por ejemplo, respecto a Ia puesta en escena destaca Ia aridez de Ia Tierra Prohibida, un extenso mundo completamente abierto a Ia exploracion del Sujeto/jugador pero desertico, salvo por los 16 colosos que se ocultan en su interior; y, en cuanto a Ia composici6n plastica, destaca Ia escasez de variedad cromatica: el predominio de tonos grises y pardos que, junto a detalles de sonido ambiente naturalista y algunas melodias de Ia banda sonora, confieren al juego un caracteristico tono melanc6lico. Todos ellos, junto al diseno ludico, son diversos aspectos multimodales que apuntan en Ia misma direccion: hacia el valor de Ia naturalidad, Ia sencillez en el juego y en Ia narraci6n, el substracting design. Sin embargo, a diferencia de leo, Ia coherencia discursiva

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282 I Ellenguaje videoludico

Estudio de casos: leo y Shadow of the Colossus I 283

interna en Shadow of the Colossus hace que este substracting design multimodal deba leerse conforme a un mariz espedfico: no se trata solo de sencillez, sino tambien de una forma de representar Ia cruda monotonia de las tareas del heroe, esa especie de Sisifo enamorado que es Wander, y, al cabo, se intensifica asi el regusto amargo que deja cada una de las derrotas de los colosos. Wander no es un heroe prototipico sino un heroe sombrio, un asesino de monstruos que, en su mayoria, no parecen seres hostiles salvo cuando son atacados; un heroe que, tal vez (aunque Ia trama no lo deja clara) era consciente de que ponia en peligro a toda Ia humanidad alliberar a un demonio a cambio de Ia resurrecci6n de su amada. Asi, Ia simplicidad del diseiio en Shadow of the Colossus se desmarca aqui de aquel matiz de inocencia en el cuento de hadas ludico de leo, para sugerir crudeza, monoronia y anticipaci6n de Ia tragedia.

Dimension enunciativa Hacienda un aparte con respecto a los personajes y Ia narrativa del juego, cabe pregunrarse porIa inscripci6n del diseiiador y el jugador en el texto videoludico, asi como porIa relaci6n proyectada entre ambos, en tanto que diseiiador implicito y jugador implicito, desde Ia perspectiva enunciativa. A nivel enunciativo, Shadow of the Colossus se puede definir como un ejercicio de «mitopoesis>>: el acto de construir un universo mitol6gico, en este caso a traves de Ia participaci6n del usuario en d relata abierto del disenador. . En este sentido se pueden destacar tres caracteristicas esenciales del estilo tradicional de Ia narraci6n de mitos que encuentran paralelismos sustanciales en el diseiio de Shadow ofthe Colossus: :1.) El miro eo un ~ipc d rdato de connotaciones sagradas donde se explica como el mundo y Ia humanidad lleg6 a ser como es en z..!!Slin aspecto. b) Los protagonistas de los mitos suelen ser dioses y hombres con propiedades extraordinarias y sobrenaturales. c) Los mitos son un genero de relatos que forma parte de Ia cultura prelireraria (narrativa oral).

Respecto al primer punto, se deb~ observar que Ia trama de Shadow ofthe Colossus se sirua mucho riempo antes de los acontecimientos de leo. En un epilogo del juego, Mono encuentra a un bebe con unos pequeiios cuernos en Ia cabeza. Se alude asi al inicio ·de las freencias sabre Ia maldici6n de los niiios nacidos con cuernos, que marcan el inicio de la historia de leo. De esta forma, Sh/1dow of the Colossus se proyecta como un mito sobre el origen del rirual de sacrificio de niiios en Ia aldea de leo. En cuanto al segundo pun to, a diferencia de leo, en Shadow of the Colossus encontramos la presencia relevante de dioses: en este caso, el

demonio Dormin. Finalmente, Ia cualidad esencial de la narrativa de mitos como parte de Ia cultura preliteraria, enlaza de forma interesante con el estilo del substracting design que Ueda mantuvo en Shadow of the Colossus. En Shadow ofthe Colossus se muesrran unicamente algunas informaciones esenciales a traves de interfaces informativas (Huns) sobre niveles de salud y energia del personaje, etc., pero dichas interfaces desaparecen automaricamente mientras no resultan toralmenre imprescindibles (generalmente, durante el combate contra el coloso). Esto, junto a Ia extrema sencillez en el manejo del gamepad y Ia gran simplicidad de los instrumentos del Sujeto/jugador (espada y arco con flechas), evidencia el estilo minimalista en el diseiio del juego. Esra sencillez y naturalidad caracteristicas del diseno ludico de Shadow ofthe Colossus conectan de forma significativa con las connotaciones de tradici6n y naturalidad en Ia forma de relatar mitos (narrariva de origen oral). Por aiiadidura, otros aspectos como el tono epico de las aventuras de Wander y Ia mayor duraci6n del juego (en comparaci6n con leo), ciertas conexiones evidentes con referentes como Ia escena de Ulises contra Polifemo, asi como tambien el final trigico del juego (a diferencia de los tipicos finalP~ feiices de los cuentos tradicionales), terminan deponer de manifiesto Ia s6lida vincubd6n del diseno del juego con Ia narrativa mitol6gica. En definaiva, al margen de aquello que se relata, Ia forma de relatar/ jugar en Shadow ofthe Colossus connota el con junto del juego como un acto de >, segun se mire: capaz de creer en olvidadas supersticiones, en Ia posibilidad de abrir increibles pasadizos secretos a traves de absurdas combinaciones de mecanismos en un viejo castillo, o en la posibilidad de derrotar a colosos tan grandes como montaiias. Todo ello invita a considerar una determinada imagen del heroe sentimental y los mundos creados por Fumito Ueda, 'en clave transversal a leo y Shadow of the Colossus. En este sentido, sera interesante reseguir estas pistas en Ia nueva obra de Ueda y su equipo, que esra a punta de ser lanzada a! mercado: 7he Last Guardian. En ultima instancia, tal como pretendiamos, estos estudios de caso finales han servido para constatar el potencial del diseiio ludico en Ia construcci6n de discursos coherentes acerca de temas complejos, en este caso de caracter existencial y sentimental, como Ia maduraci6n del niiio, Ia amistad y el amor. Asimismo, hemos podido explorar de nuevo el fascinante potencial expresivo del diseiio ludico, especialmente cuando se entrelaza de forma arm6nica con otros medias de expresi6n: Ia narrativa, Ia puesta en escena, Ia composici6n visual, Ia musica.

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Consideraciones finales

El cibenexto es un juego-mundo o un mundo-juego Espen J.

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Puede ser interesante ponerle fin a nuestro viaje desde un plano general. En Barcelona, cerca del Arc de Triomf, hay una zona muy frecuentada por jovenes Hamada , cuyo nombre proviene del perimetro que forman diversas tiendas con un tipo de oferta comercial en comun: estas tiendas presentan una eclectica ofena de productos caracteristicos de la cultura juvenil, fundamentalmente de tipo ludico y narrativo. En su interior, uno puede encontrar novelas de ciencia ficcion allado de una estanteria llena de libros de juegos de rol, colecciones de comics manga junto a obras de litei~tura fantastica, y juegos de mesa de estrategia allado de camisetas, pusters y otros productos de marketing sobre superheroes Marvel. El ultimo miembro que se ha sumado a esta heterogenea familia de obras culturales han sido los videojuegos.

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Una de esas tiendas muestra U11 wrioso lema en el r6tulo de la entrada, un lema entre ir6nico y orgulloso: , se debe abordar su narratividad tambien, y sobre todo, como un o mas bien a un , pero en cualquier caso para el analisis sera conveniente una ampliaci6n del modelo estructural clasico de «historia>>. Interacci6n persona-ordenador 2)

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Relaci6n simb6lica emisor-receptor

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diseiiador-jugador

Por otro !ado, aunque Ia extendida expresion «interacci6n persona-ordenador>> puede llevar a olvidarlo, en el estudio discursivo del videojuego es muy uti! un analisis orientado ala interacci6n «personadiseiiadon> (es decir, jugador-diseiiador), en Iugar de «persona-ordenador>>. En relaci6n con esto mismo, tal como hemos visto en este trabajo, la esrructura enunciativa «ciasica>> de emisor implicito - receptor implicito debe ser reformulada como relaci6n si!!'holica entre diseiiador implicito y jugador implicito. Esto requiere, entre otras cosas, una nueva forma de ve: (analizar) las denominadas «marcas enunciativas» y una mayor atenci6n por las mecanicas y dinamicas de interactividad que hacen de la experiencia delusuario algo «divertido» (en el sentido ludico), naturalmente en el consumo de juegos y videojuegos pero tambien en relaci6n con cualquier obra o entorno cultural en general. Las dos ideas destacadas constituyen dos claves cruciales para adentrarse en el analisis de Ia significacion del videojuego pero tambien, al mismo tiempo, enlazan con alp;nnos rasgos caracteristicos de Ia cultura popular en el audiovisual contemporaneo, en terminos mas generales. Para terminar, podemos otc.ir el horizonte a traves de algunos ejemplos significarivos al respecto: a) La derivacion de las tradicionales telenovelas en reality game-s!Juws



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Recapitulando: la estructura de concurso y Ia participaci6n decisiva del publico, la narrativa entendida como mundo narrativo, la carrera contra el tiempo, la importancia del componente de azar y sorpresa, Ia represemaci6n implicita de relaciones sujeto-entorno como nucleo discursivo ... Todos ellos son rasgos que habian estado siempre presentes en el juego t:adicional (y tambien, algunos, en Ia narrativa fantastica y de ciencia 6cci6n), muchc antes de Ia popularizaci6n de los videojuegos, pero que, de alguna manera, ahora parecen expandirse y mezclarse mas que nunca con otros formatos y medios de Ia cultura popular. Probablemente, Ia gran emergencia cultural ciel videojuego de!rante las ultimas decadas ha estado contribuyendo y sigue contribuyendo de forma decisiva a este fen6meno. En conclusion, como hemos visto, Ia «ludiLidad>> y la «cosmicidad>> constituyen los dos rasgos esenciales de Ia significacion dt>l videojuego,

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como Gran Hermano se puede entender como una renovaci6n de este genero narrativo a traves de Ia, hibridacion de Ia narracion con un formato de mundo ludico, en e:;te caso el concurso; sin olvidar Ia participacion del publico en las votaciones, en relacion con Ia proyecuion del publico/receptor como participante o «jugador». b) Series .televisivas contemporaneas que han marcado tendencia, como Lost o lhe Wire, y exitos comemporaneos de narrativa popular en el cine (Matrix, Avatar, Origen) se han desmarcado del concepto de . narracion· como «historia» o «trama» hacia Ia narracion como construecion de un mundo, «construcci6n cosmol6gica». c) Asimismo, en nuevos programas televisivos de plato se pueden encontrar cada vez mas hibridaciones entre lo enunciative o dial6gico y lo ludico. Por ejemplo, Ia «carrera contra el tiempo» en nuevos debates politicos como 59 Segundos, o Ia importancia de Ia improvisaci6n y el azar en nuevos talk-shows de gran audiencia como Sdlvame. d) Finalmente, en Internet Ia transici6n de la web 1.0 a Ia web 2.0 esta asociada a! paso del modelo enunciative clasico de «emisor-receptor>> hacia Ia construcci6n de mundos sociales. Por ejemplo, el discurso implicito de Facebook se basaria en una relacion simbolica entre el su.jeto/usuario y una determinada representaci6n/proyecci6n del mundo social. Ademas, Facebook se caracteriza tambien por sus «marcadores>> de amistades y menciones «me gusta>> y pequeiios juegos internos que dinamizan y «ludifican>> Ia interacci6n social online.

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300 I Ellenguaje videoludico

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