El Lenguaje Del Cine-Carlos Vega

October 7, 2017 | Author: Juan Alberto Apodaca | Category: Motion (Physics), Reality, Sequence, Space, Image
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LIBROS

DE

TEXTO

Manual "

(

de producci6n cinematografica Carlos Vega Escalante

H

30 Afilos ... tmnsfurmando el diaJugo IJOf fa raz6n

UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOllTANA

U 1"1.1 V.r..~.1.l.1au .tl.U .1 Ul'llUlV.l.tl. lU,r.,J.KurULllA1'llA

Rector general Dr. Luis Mier y Teran Casanueva .Secretario General Dr. Ricardo Solis Rosales UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA-XOCHIMILCO Rector M.(en C. Norberto Manjarrez Alvarez Secretario Dr. Cuauhtemoc V. Perez Llanas COORDINACION DE EXTENSION UNIVERSITARIA Coordinador Mtro. Andres de Luna Olivo J efe de la Secci6n de Producci6n Editorial David Gutierrez Fuentes Cui dado de la edici6n y formaci6n A. Daniel Mendoza J. Creditos Ilustraciones de interiores: Rodolfo Villasenor Martinez; fotografia de la cubierta: Raul Campero.

Libro de texto ISBN: 970-31-0070-8 @ Ulliversidad Aut6110ma Metropolitalla U nidad Xochimilco

Primera edici6n: 2004

Universidad Aut6norna Metropolitana Calz. del Hueso num. 1100, Col. Villa Quietud, Secci611 de Producci6n Editorial

Impreso y hecho en Mexico

( 04960, Mexico, D. F.

INDICE

7

INTRODUCCION

DEFINICION'

DE CINE

'

EL CINE COMO TECNICA

9

9 9 12

.......•..•...............................................................................

EL CINE COMO ARTE EL CINE COMO MEDIO DE COMUNICACION

.....................•...•.....•.....•.....•......................

13

EL CINE COMO INDUSTRIA EL CINE COMO REFLEJO DE UNA EPOCA

13

.....................•......•.............•..........................

EL LENGUAJE DEL CINE EL ENCUADRE

15

,15 15

-

EI pia no

,.................

La posicion de camara LA COMPOSICION

:

20 24

...................................................•............................................

Reglas de la composicion

-

:

30

30

EL MOVIMIENTO

Movimiento Movimiento

interno de cuadro externo de cuadro

LA DIRECCIONALIDAD

.'

EI eje de accion Cambio de direccion

42

;

45 51

en el eje de accion

FOTOGRAFIA

:

LA EXPOSICION FOTOGRAFICA

.

30 35

t; •.•.•.•.•.•.•

;

55 :

-

55

/"

EI exposlmetro

'ILUMINACION

57

59

BAslcA

Rango de contraste Formas de proyeccion

de la luz

-. 64

FOTOGRAFIA A COLOR

Temperatura de color Filtros de conversion Otros tipos de filtros LA CAMARA

60 61

:

64 66 67

:

68

DE CINE

. Funcionamiento Formato Lentes y objetivos

de la camara

;.:.

68 70 73

~~ .................................................•..................

SONIDO

LAS PISTAS DE SONIDO LA GRABACION

'

77

77

'.; .......................................•....................•......

78 79 81

.............................•......................................•..............................

Microfonos La grabadora de sonido

,

'

,

EL GUION CINEMATOGRAFICO

:~/

85 87 87 88 89

EL PROCESO DE ESCRITURA

EI argumento EI guion Iiterario ~ La forma del guion literario

: ;

LA PRODUCCION

93

PREPRODUCCION

,

Prod uctor ejecutivo Productor 0 gerente de produccion Director .. : Director de fotografia Ingeniero de sonido Microfonista .. : Script girl 0 continuista Staff tecnico ~ Director de arte LA PRODUCCIONO

, '"

~

, :

~ :

f:

113 114 114 126 ,127 .' 132~ ,. 133 134

EL RODAJE

.....................................................•..........................................

Montaje VS. edicion Edicion sonora Filmacion de creditos Corte de negativo

: '

EPILOGO

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA

ANEXOS

.

~

112

EI llama do La filmacion POSPRODUCCION

93 94 94 102 108 110 '110 ' 111 111

137

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139

141

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6

EL LENGUAJEDEL

CINE

Primeramente, debemos retomar el concepto de lenguaje cinematografico en su similitud con las otras expresiones de lenguaje artfstico. Ya mencionamos que el cine, al igual que otras formas de~grte,se construye sobre la base de elementos, primero pequerios, que al unirse crean elementos mas grandes, y por 10 tanto mas complejos, y asf sucesivamente. Por 10 tanto, debemos retomar nuestro esquema de construcci6n del discurso cinematografico: Fotograma + fotograma = escena Escena + escena = secuencia Secuencia + secuencia = discurso cinematografico

EL ENCUADRE EI fotograma no es otra cosa que una imagen fotogrMica, algo que podemos comprobar al tomar la cinta de una pelfcula y ver cada una de las imagenes que conforman el film. Sin embargo, esa imagen fotografica simple ya lIeva en sf misma amplia informaci6n que debemos de conocer y manejar. Si hablamos de una imagen, sabemos perfectamente que esa imagen tiene caracterfsticas que la hacen (mica y diferenteo Dichas caracterfsticas estan establecidas en el encuadre, contenido inherente en cualquier fotograffa. Es decir, toda fotograffa posee un encuadre, una selecci6n de la realidad que el fot6grafo escogi6, ya sea porque Ie pareci6 bella, diferente, (mica. No obstante, para que esa selecci6n tenga una estructura definida, podemos decir que el encuadre es un fragmento de la realidad destle un determinado punto de vista. Con esta definici6n determinamos que el encuadre, en su estructura fundamental, contiene dos elementos basicos: un plano y una posici6n 5ie camara. EI Plano Si consideramos el fragmento de la realidad que hemos seleccionado, esdecir, el plano, a este 10 podemos definir como la relaci6n que existe entre el personaje u objeto y el espacio que 10 rodea. Bajo esta premisa podemos distinguir tres grupos de pIanos, divididos segun su funci6n practica: Pianos cerrados. Son aquellos en los que el personaje predomina sobre el espacio, ocupando la mayor parte de la pantalla. 15

Pianos medios. En este grupo debe existir un equilibrio entre el personaje y el espacio que 10 rodea, es deeir, ninguno predomina. Pianos abiertos. Son aquellos en los que el espacio e~ mas importante que el personaje; este es parte del espacio 0, inclusive, desaparece. A su vez, estos grupos" se dividen en pianos mas precisos, donde eada uno eontiene una funci6n narrativa especffica. Pianos eerrados 1 : Big Close Up (BCU). En este plano se da enfasis a una pequena parte del cuerpo humano; un ojo es un buen ejemplo, pero tambien puede tratarse de una una, el ombligo, un dedo, etc. Cabe insistir que se trata de aeentuar cierta parte del cuerpo, por 10 tanto, estamos hablando- de que dicha parte ocupara la totalidad de la pantalla, reduciendo 'el espacio alrededor del personaje.

Close Up (CU). Podemos definir este plano como aquel que describe una parte completa del euerpo humano. Generalmente este plano se refiere al rostro, pero tambien puede utilizarse para describir otras partes del euerpo, como una mano, un brazo, un pie, siempre de forma com pi eta, destacfmdolas y reduciendo el ambiente a uh simple fondo.

Cabe mencionar que en la terminologla utilizada en Mexico los pianos lIevan nombres en ingles, aunque en ocasiones nos encontraremos con sus equivalentes en espanol 0, inclusive, alguna variaci6n en ingles.

16

Medium Close Up (MCU). Este plano es uno de los mas precisos en su definoicion, pues se refiere exclusivamente a la imagen que incluye desde la cabeza hasta los hombros del personaje.

Pianos medios: Medium Shot (MS). Este plano va de la cabeza hasta aproximadamente la cintura. Puede ser tambien inferior, es decir, de la cintura a los pies. Destaca al personaje separandolo del ambiente y muestra su relacion con el lugar don de se desarrolla la accion. °

Plano Americano (PA).2 Este plano va desde la cabeza hasta aproximadamente las fJodillas, y su funcion es muy semejante a la del plano medio, aunque proporciona una mayor informacion sobre el cuerpo del personaje. AI igual que el MCU, solo tiene este, punto de vista.

2 Es curiosa, pera este plano es el unico que, a diferencia de los otras cuya designaci6n se da en ingles, es conocido en su traducci6n al espana!. 17

Pianos abiertos: Full Shot (FS). Este plano incluye el cuerpo completo del personaje, de cabeza a pies, parado, sentado, acostado, etc., destacandolo en el contexto en el quese ubica la '_accion; resta importancia al fonda.

Long Shot (LS). Este plano, al igual que el Full Shot, incluye tambien al personaje de cuerpo completo, aunque ahara no lIena todo el cuadro sino que solo es parte del ambiente. La diferencia entre el Full Shot y este Long Shot es la proporcion del personaje dentro del cuadro. Digamos que en el primero destaca el personaje sobre el fondo, mientras que en el segundo es mas importante el espacio donde se desarrolla la accion.

Big Long Shot (BLS). Este plano no es mas que una panoramica. Se trata de una imagen completamente abierta; el personaje no solo se encuentra en segundo termino e irreconocible, sino que, inclusive, puede desaparecer dentro de la inmensidad del paisaje.

Aqui se deben hacer algunas precisiones muy pertinentes para una mejor comprension del manejo de los pianos. En primer lugar, aunque hemos visto que las definiciones serialan Hmites precisos en cuanto a los puntos de corte en el 18

cuerpo del personaje, es necesario aclarar que, por cuestiones esteticas, los cortes nunca deben hacerse sobre una articulacion del cuerpo, es decir, en las muriecas, los codos, los dedos, la cintura, el cuello, las rodillas, los tobillos. Por ejemplo, si nos referimos a un Medium Shot (que va de la cabeza a la cintura) no se debe cortar exactamente en la articulacion de la cintura, sino un poco mas arriba 0 abajo. En un plano america no, si decimos que es hasta las rodillas, la recomendacion es la misma. La consideracion incluye los Ifmites laterales del cuadro. Una mana en un Full Shot, por ejemplo, debe estar dentro de cuadra 0 total mente fuera del mismo; 10 importante es no cortar en articulacion, pues causa molestia al espectador. Otra consideracion importante es que, en caso de que en el plano se encuentren dos 0 mas personajes, el plano lmicamente lIevara el nombre del personaje con mayor importancia dentrb del cuadra. Por ejemplo:

Medium

Shot

Long Shot

Cuando dudemos del tipo de plano que estamos utilizando, cabe hacerse la pregunta: "lque es mas importante, el personaje 0 el espacio que 10 rodeal". La respuesta nos indicar~ a que grupo de plano pertenece la imagen y por 10 tanto podremos determinar el nombre. Esto no solo se aplica a la diferencia entre el FS y el LS, sino que puede ser funcional para distinguir todos los tipos de pianos. Con base en esto, podemos decir que una aplicacion equivocada dara como resultado que la imagen tenga "aire" en cualesquiera de sus lados, es decir, espacio no justificado dentra de la composicion.

Incorrecto (este no es un CU, por el hecho

Close Up correcto

de s610 aparecer el rostro)

Una recomendacion muy importante: todos los pianos aqui mencionados se refieren exclusivamente a la figura humana; en el caso de los objetos y de los animales el concepto de plano y sus aplicaciones varia notablemente pues los 19

nombres de los pianos anteriores no se utilizan. La raz6n es que al precisar lalinea de corte la comparaci6n resulta del todo equivocada. Por 10 mismo, este tipo de pianos para objetos y animales se designan con un solo termino que los incluye a todos. EI termino general que usaremos es el de Insert 0 Inserto.3

Insert de pingOinos

Insert de copa

r

Esto Se -entiende si consideramos la dificultad de designar el Medium Shot de un perro.lDonde esta la cintura? lLo estamos considerando parado en dos 0 en cuatro patas? lCual es el MeV de una jirafa? Este podrla ser derriasiado amplio. lCual podrfa ser el plano americano de un edificio? lPodemos considerar sus "rodillas" aproximadamente en algun piso en especial? Cabe mencionar que en caso de querer ser muy precise en .Ia designaci6n de una parte espedfica del objeto 0 animal, al termino insert se Ie puede afladir informacion para determinar partes todavla mas espedficas, como por ejemplo: )\ j

Insert de flor

Insert de florero

La posicion de camara

3 Tambien es importante mencionar que algunos teoricos designan a los .pianos de objetos C(:>nel termino de "tight shot" . Esto se encontrara con frecuencia, no se puede decir que uno u otro es incorrecto, 10 importante es saber que en cualquier caso designan 10 mismo.

20

Ahora pasemos a la parte complementaria del encuadre: la posicion de camara. Definimos como posicion de camara a la relacion (en cuanto altura) entre la camara y los ojos del personaje que estamos fotografiando. La posicion de camara nos da un punto de vista, una perspectiva hacia el personaje y su importancia dentro del encuadre. Existen cuatro posiciones de camara basicas:

e-

Normal. Cuando la camara se encuentra a la misma altura de los ojos del personaje. Es importante mencionar que no importa si el personaje esta de pie, sentado 0 acostado; cuando hablamos de posicion de camara normal, la camara estara a la altura dRlos ojos del personaje, cualquiera que sea su posicion.

Picada. Se designa esta posicion cuando la camara esta por encima de los ojos del personaje, es decir, mas elevada.

Contrapicada. Este serla el caso contrario,se trata de colocar la camara en una posicion inferior a la mirada del personaje.

Top Shot 0 Cenital. (Tambien conocida como "vista de pajaro".) En este caso la camara se encontrara completamente por encima de la cabeza del personaje.4

4 Es importante agregar que no existe una designacion general para una posicion completamente debajo del personaje, aunque Hegue a utilizarse, par 10 que sola mente la designaremas como camara en contrapicada.

21

De esta manera, combinando un plano y una posicion de camara, se tiene el encuadre completo. Ambos elementos son individuales perc indivisibles, por 10que no existe un encua-dre sin el uno 0 el otro. Complementos del Encuadre Por otra parte, debemos mencionar que existen algunos terminos diffciles de c1asificar por su cercanfa con otros como encuadre, plano y posicion de camara, muy importantes y utilizados en este proceso de creaci6n del lenguaje cinematogratico. Plano Holandes. Este termino, aunque !leva el nombre de "plano", de ninguna manera es un plano en el sentido al que anteriormente hem os hecho referencia. Mas bien (con sus reservas) podrfamos incluirlo dentro del grupo de las posiciones de camara. Con estetermino se conoce ala utilizaci6n de la camara cuando pierde su horizontalidad (que es caracterfstica general en todos los pianos) para inclinarse un poco hacia un lado y dar la impresi6n de inestabilidad del encuadre. Sin embargo, no debemos perder de vista que esta "posicion" de ninguna manera es necesaria dentro del encuadre; mas bien es un agregado al mismo, es decir, encuadre + plano holandes. Por ejemplo:

LS en plano holandes

Over the shoulder. Este termino es semejante al plano holandes y quizas tambien podrfa colocarse cercano a 10que es uria posicion de camara, ya que siempreesta igual: en el mismo lugar con respecto al cuerpo humano. EI over the shoulder, como su traducci6n 10 indica, es cuando la camara esta colocada "sobre el hombro" y abarcando un poco de la cabeza de un personaje, aunque siempre de espaldas. La importante es mencionarque esto s610 es una parte mas del encuadre, y

~" Over the shoulder

22

debera, por definicion, tener su propio plano y posicion de camara. En el encuadre, como siempre, habra un plano y una posicion de camara perc ademas estara en over the shoulder (MS en normal en over the shoulder, insert en pica do en over the shoulder, etc.)

Insert de MCU en over the shoulder

cuaderno

en

over the shoulder

A las caracteristicas anteriores de plano holandes y over the shoulder, podemos agregar que dado que no alteran el contenido, ambas pueden ser agregadas simultaneamente a cualquier encuadre. As! podriamos tener, par ejemplo, un medium shot posicion en picada en over the shoulder en plano holandes. Siempredesignando este encuadre en tal orden.

Establishing shot. Podemos describir Iibremente a este encuadre como "plano de establecimiento", es decir, se trata realmente de un big long shot 0 un long shot que muestra el espacio en donde se va a realizar la accion 0 las acciones de la secuencia. Sirve para ubicarnos espacialmente. Aplicaciones de las posiciones de camara. . Camara en picada y contrapicada. Es importante senalar que la posicion de camara, por las caracteristicas que aporta al encuadre, en muchas ocasiones (no en todas) agrega cierto contenido narrativo (y psicologico) al mismo. As!, es sabido que la posicion de camara en picada coloca al personaje de la imagen en una situacion de inferioridad can respecto a otro personaje 0 al espectador (por el punto de vista mas elevado de la camara), es decir, se intenta minimizar alpersonaje. Por supuesto, el efecto contra rio ocurrira con la camara en posicion de contrapicada, donde da un efecto de superioridad al personaje que se esta encuadrando. Esta posicion 10 coloca en un nivel superior con respecto a otro personaje 0 , espectador. Over the shoulder. Podemos mencionar que este recurso sirve para que el espectador comparta el punto de vista del personaje. Es decir, se esta invitando al espectador a tener el mismo punta de vista que el personaje que observa la escena y al cual utilizamos para efectuar el over the shoulder. Nosotros, como espectadores, "vemos" 10 que ve el personaje. Camara subjetiva. Es una situaci6n mas compleja, pues no se 23

trata de una posicion de camara sino mas bien de una combinacion de encuadres. Esta llCamara" es un punto de vista que se Ie concede al espectador al tomar el lugar del personaje. Es decir, se refiere a una camara que ret rata 10 que el personaje observa con la intencion de que el espectador sienta mas directamente las emociones del' personaje al compartir la misma vision.

Establishing shot. Como va se menciono

en la definicion misma, su aplicacion directa consiste en ubicar al espectador en un determinado espacio para que comprenda las relaciones espaciales entre los personajes V los objetos.

LA

COMPOSICION

Con 10 que hemos visto hasta este punto, podrfamos afirmar que cualquier persona en posesi6n de una camara puede encuadrar, bien 0 mal. Si nosotros Ie pedimos a un nino 0 a una persona inexperta que nos tome unafoto, al apuntar la camara hacia nosotr.os, 10 que esta haciendo es encuadrar,es decir, seleccionar la parte de la realidad que Ie interesai con un determinado punto de vista; por 10tanto, selecciona un plano V una posicion de camara. Sin embargo, los estudiantes de fotograffa V, por supuesto, los de cine, no solamente deben encuadrar correctamente, sino que ademas deben utilizar otros recursos que hagan que sus encuadres sean no unicamente correctos V precisos, sino que tengan cualidades esteticas para, de esta forma, hacerlos atractivos al espectador. Podemos decir que la composici6n fotografica se basa en la correcta distribucion de los elementos dentro del cuadro V su relaci6n con el espacio que los rodea. Para lograr esto es necesario recurrir a las lIamadas reglas de composicion, que no son otra cosa que auxiliares en la labor de componer visualmente una imagen, donde no existan espacios vados inexplicables 0 un desequilibrio entre los elementos que integran la imagen. Para comenzar, debemos aclarar que la pantalla de cine utiliza la forma rectangular, semejante a la de la fotograffa (V 10 mismo que la generalidad de la pintura desdeel Renacimiento); la unica diferencia es que mientras que en la fotograffa es posible utilizar tal forma, va sea de manera vertical u horizontal, en cine solo se utiliza el aspec10 horizontal (por obvio que pueda parecer esto). 24

Reglas de composicion Las reglas de composici6n como en cine son:

mas comunes tanto en fotograffa

Regia de tercios. Esta regia consiste en dividir la pantalla de cine en tres segmentos por medio de Ifneas imaginarias tanto horizontales como verticales. Esto tiene la finalidad de que en caso de que existan Ifneas en los elementos, sean horizontales 0 verticales, estas se proyecten sobre las Ifneas imaginarias, para una mejor distribuci6n de dichos elementos. I I. I I

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En el caso de que exista un personaje en movimiento, este debe de colocarse en uno de los extremos del cuadro, ocupando uno de los tercios, para que "tenga espacio" hacia donde moverse, frente a el, y no proyecte la sensaci6n de estar saliendo del encuadre.

Tambien, cuando un personaje mire hacia alglin punto dentro del cuadro, 10 conveniente es colocar su rostro en uno de esos tercios extremos para que su mirada tenga cierto espacio hacia dentro del cuadro, y no colocarlo viendo hacia "afuera del cuadro", 10 cual- puede convertirlo en un objeto incomodo ante la vista del espectador.

25

Por otra parte, de igual importancia, podemos mencionar el cruce de las Ifneas que dividen los tercios. En esos precisos lugares tenemos ciertos puntos a los que Ilamamos especfficamente "puntos aureos", y que utilizamos en el caso de tener dentro de la composici6n elementos pequeiios pero que queremos darles una mayor importancia 0 destacarlos en la composici6n general. ; I

I I I I

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.

I I I I I I

Esta regia de compoSlclon se entiende perfectamente si analizamos el rostro y el cuerpo humano. Si nosotros visualizamos el rostra, nos daremos cuenta que las partes mas inte./ resantes, como los ojos y la boca, se encuentran precisamen~ te en los tercios mas importantes, el superior y el inferior, mientras que en el tercio del centro tendremos el rasgo menos interesante, la nariz.

Si se trata del cuerpo completo, de inmediato identificamos que el rostro, 10 mas caracterfstico de una persona, se encuentra en el tercio superior.

En ambos casos, en la composici6n que podrfamos designar como "retrato", se permite colocar al personaje en el centro del encuadre, siempre y cuando exista un equilibrio en los extremos. No obstante, 10 principal que indica la regia de los tercios es que el plano visual nunca se divide por la mitad ni 26

de manera horizontal 0 vertical V que siempre debe evitarse el centro como punto de interes visual. Regia de Ifneas de perspectiva. Estas Ifneas son de mucha utilidad, pues sirven de auxiliares para dar la sensaci6n de profundidad en el plano cinematografico. Son Ifneas que se provectan por medio de los elementos en la composici6n hacia "dentro" del plano creando dicha sensaci6n. Generalmente, dichas Ifneas deben lIevar la atenci6n del espectador hacia un punto especifico dentro del espacio visual.

Una restricci6n estetica: estas Ifneas nunca deben de salir exactamente de los imgulos que forman el plano cinematografico, va que 10 dividen, dandouna sensaci6n de incomodidad. Regia de las Iineas de fuerza. Se trata de Iineas similares a las de perspectiva en cuanto a la direcci6n de la atenci6n. Estas Iineas conducen la atenci6n del espectador hacia un personaje u objeto determinado al confluir en un punto especifico ..

Regia de composici6n triangular. Esta regia se refiere a la combinaci6n entre los elementos de la composici6n. Es decir, los elementos tienen una relaci6n triangular que obliga al espectador a recorrer el plano visual creando un equilibrio entre ellos.

D

/\

Doe

D

27

Por 10 mismo, cabe aclarar que, de ninguna manera, la regia se refiere a la forma de un triangulo en sf misma, sino a . la distribucion de los elementos que, podrfa decirse, forman las aristas del triangulo de la composicion.

\ Regia de espiral. En el mismo sentido existe esta regia. No se trata de obtener elementos con esta forma geometrica, si no de manera que respondan al metodo de lectura occidental que por naturaleza es atractivo a la vista; esto es, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, con el objeto de hacer. una lectura global de la foto.

Regia de curvas. Esta regia es muy sencilla y demasiado obvia en apariencia, perc nunca esta de mas recordarla. La utilizacion de Ifneas curvas siempre Ie dara ritmo a la composicion, y si estas Ifneas'son colocadas de forma diagonal, todavfa mejor.

Regia de recuadro. En este caso se trata de un elemento visual dentro del plano fotogratico que por su forma y Ifneas (un marco de una puerta, una ventana) ayuda a destacar especialmente a un objeto 0 personaje, que al mismo tiempo esta dentro de dicho espacio .

.

28

",

Regia de equilibrio de masas. Aquf los elementos IIdividenll el plano visual, pero no se trata de una division por Ifneas sino por peso" visual. EI objetivo es encontrar unequilibrio entre dos elementos que tienen igual importancia para el espectador y al mismo tiempo lIequilibran" el espacio fotogrMico. II

Regia de ritmo. Se trata de la repeticion de un mismo elemento que con frecuencia lIena el plano visual, creando una constante que en ocasiones puede ser interrumpida para provocar mayor interes en cierto punto.

A manera de conclusion, podemos seflalar que estas reg las ademas de ser muy efectivas de manera individual, tienen la posibilidad de combinarse, dos 0 mas a la vez. De hecho, podrfamos decir que entre mas reg las de composicion posea una imagen fotogrMica, mayor sera su apreciacion estetica al ejercer una fuerte atraccion sobre el espectador.

Por supuesto, estas reg las que aquf hemos mencionado no son todas ni son las (micas; los especialistas protestarfan si se afirmara 10 contra rio. Existen otras reglas que responden a necesidades especfficas 0 a materiales especiales, como es el caso del efectode estrella" 0 bien el muy utilizado contraste de color (estas las hemos omitido por considerarlas demasiado particulares). lI

29

EL MOVIMIENTO EI movimiento es 10 que definitivamente separa al arte de la fotograffa del arte del cine. Cine es movimiento y este movimiento requiere de un profundo estudio para comprender y elaborar el lenguaje cinematografico, ya que este lenguaje se construye a traves de la uni6n y armado de fotogramas, que, en sentido practico, no son otra cosa que fotograffas que proyectadas de manera continua constituyen la acci6n cinematografica. Lo importante es entender que la base de la creaci6n cinematognlfica es el movimiento, y al movimiento,cinematografico 10 vamos a entender en sus dos formas principales: movimiento interno y movimiento externo. Movimiento interno de cuadro En primera instancia, es quizas el mas facil de definir. Se trata del movimiento que ocurre dentro del cuadro, tanto de personajes como de los objetos. La Escena Si retomamos el esquema aditivo de construcci6n del len-guaje cinematografico, tendrfamos que la suma de fotogramas dara por resultado una acci6n a la que lIamamos escena. Definimos la escena como una acci6n con unidad de tiempo y espacio, y que se inicia en un encuadre. La escena transmite una informaci6n dentro del contexte planeado originalmente; por 10 mismo, la escena es una unidad narrativa que no tiene una duraci6n determinada, puede ser breve 0 bien puede prolongarse a 10 largo de toda la pel!cula. Todo ello depende de la informaci6n que se pretenda transmitir. De esta manera, la escena puede ser estatica (como podria ser el insert de una piedra) 0 dinamica (con movimiento dentro del cuadro). Esto estara determinado por las necesidades narrativas de la situaci6n descrita. En este contexto, cambiamos de escena cuando por necesidades narrativas describimos otra acci6n con un nuevo contenido visual. Esto, por la definicion misma, implica que colocamos la .camara en un nuevo encuadre, obviamente, con otro plano y otra posicion de camara. La justificacion de un cambio en el encuadre la va a darla novedad de lectura del contenido. Cambiamos de encuadre (y de escena) porque el primero ha agotado la informacion que contiene. De esta manera, una escena cumple su funcion en el momento que transmite toda la informacion contenida en su concepcion. EI aspecto que influira directamente en dicha utilizacion es la correcta aplicaci6n de los pianos desde el punto de vista de su funcion, dependiendo de la intencion narrativa. Esto resulta mas claro si comprendemos que la division de 30

los pianos en su aplicacion fotografica, ahora con el sentido de movimiento, determina una nueva funcion: la narrativa. De acuerdo con esta situacion los pianos cerrados privilegian al personaje 0 sujeto. Ejemplo:

CU de

Jimena

En cambio, los pianos medios (verbo) que hace el personaje.

privilegian

a la accion

MS de Jimena escribiendo

Finalmente, los pianos abiertos privilegian ocurre la accion que el personaje ejecuta.

el lugar donde

LS de

Jimena escribiendo en el salon de clases

La combinaeion eficaz de estos pianos (con su respectiva posicion de camara) permitira una narracion con fluidez y un gran contenido en la informacion trapsmitida. Hay que destacar que no importa el orden de presentacion de los pianos sino mas,bien su correeta utilizacion .. Podrfa parecer redundante remarcar que el cambio de emplazamient05 esta determinado por el cambio de lecturaque deseamos marear: un nuevo objeto, un nuevo personaje 0 lugar, etc. Entonces, en casos donde, por ejemplo, se encuentran dos personajes, el cambio alternativo entre ellos, por la misma construccion narrativa, es valido, pues la alternancia de imagenes correspondientes a eada uno de los sujetos cum pie el concepto de una nueva lectura; mas aun, si intercambiamos

5 Emplazar es colocar la camara en una determinada posicion para realizar una toma. 31

la situacion con imagenes alternativas respecto al lugar 0 a los objetos que los rodean, se cum pie plenamente la regia. Sin embargo, cuando por alguna situacion narrativa en el contexto aparece solamente un personaje, el manejo puede ser completamente diferente, pues las posibilidades de nuevos encuadres se reducen notablemente; para evitar errores en este aspecto recurrimos a las lIamadas reg las de angulacion. Reglas de angulacion (en un solo personaje). Para que esta combinacion funcione cuando solamente aparece un personaje en el desarrollo narrativo, es recomendable utilizar las lIamadas reg las simples de angulacion. Estas reg las solo acentuan las intenciones mencionadas en cuanto al cambio narrativo de la imagen. La primera regia es: no repetir un mismo plano sobre el mismo personaje, ni utilizar el inmediato anterior 0 posterior, sino por 10 menos, dejar un plano intermedio entre el original y el siguiente. Es decir que, per ejemplo, si utilizamos inicialmente un MS (por ahora la posicion no importa), el plano siguiente no podra ser otro MS (pues es el mismo) ni el anterior inmediato (un MCU) ni el posterior inmediato 0 sea un PA (vease secuencia de pianos). Esto resulta obvio si nos apegamos a la mencionada construccion de lenguaje cinematogrMico y la situacion de una lectura novedosa en la relacion de la imagen. En el caso del MS a MS no hay cambio de tamario, la lectura no cambia y por lotan~o no existe razon para hacerlo. Por otra parte, es evidente que si nosotros no alteramos notablemente el tamario del encuadre, no habra una diferencia clara en la imagen. Esto ocurre en las otras alteraciones. Si un MS puede ser debajo de la cintura, y un PA puede ser arriba de las rodillas, ambos encuadres resultan muy cercanos y, por 10 tanto, muy semejantes,lo que tam bien marca una sensacion de igualdad entre pianos. Si el plano original es el MS, entonces dejando el plano inmediato mas cerra do (el MCU 0 el PA) 10 correcto serfa utilizar por 10 menos el CU, oel mas abierto, el FS.

MCU

FS

a bien

32

FS

MCU

Es importante mencionar que se puede hacer el cambio tan abierto 0 tan cerrado como se desee (de un CU a un BLS por ejemplo), en este aspecto no hay limitaciones. La segunda regia tiene que ver con la relacion que hay entre el personaje y la camara, entre ambos existe una linea invisible que determina su posicion. La regia se refiere a que entre la linea del primer encuadre y el siguiente debe haber una angulacion de por 10 menos 30°.

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0

300

2

I I

00

1

Si nosotros no variamos el angulo de esta forma, diffcilmente podra notarse el cambio, y no tendra sentido el cambio de posicion.

Obviamente, ambas reglas estan establecidas en el sentido de la lecturanovedosa entre escena y escena. La Secuencia Ahora bien, la combinacion de escenas plantea un desarrollo narrativo que crece con base en la unidad espacio-temporal. Todas estas escenas que ocurren en el mismo espacio y durante el mismo tiempo, las agrupamos en el concepto secuencia. Po~10 que de esta manera designamos a la secuen33

cia como el grupo de escenas que se desarrollan en un mismo espacio y en un mismo tiempo. Esto quiere decir que Jas diferentes escenas que ocurren .de manera continua en un mismo lugar y en un mismo tiempo, se agrupan de forma temMica para describir situaciones narrativas completas, con un principio y un final. Podemos planear una secuencia que ocurre en una biblioteca, donde se encuentra el personaje Juan leyendo un libra. La secuencia sera la misma mientras nos mantengamos dentra del mismo espacio y tiempo. En ese contexto se podra plantear el numera necesario de escenas que describan dicha situaci6n en cada uno de sus elementos y detalles, tanto del personaje como de su acci6n y el espacio donde se encuentra. De la misma manera que las escenas, la secuencia no tiene una duraci6n determinada, ni un numero especffico de escenas, su duraci6n estara dada por las necesidades narrativas del planteamiento original de la obra cinematogrMica. La duraci6n de la secuencia esta dada por la capacidad de la misma de narrar algo, en el momenta de que se cum pie dicha funci6n, la misma construcci6n nos obliga a cambiar de secuencia. Una secuencia podra tener desde una sola escena hasta un numero indeterminado. Por supuesto, hay que considerar que si la secuencia es unidad en tiempo y espacio, su unidad y funci6n narrativas terminaran en el momento en que por razones de la historia cambie cualquiera de estos factores 0 ambos. Es decir que al replantearse estos factores se esta replanteando la forma narrativa, en este caso, la secuencia. Por 10 tanto, existen tres formas de cambio de secuencia: Par cambia de tiempo. Cuando en la secuencia el tiempo ha dejado de ser lineal y continuo y se pasa a otra momento previa 0 posterior a la narraci6n, sin importar que se trate del mismo lugar. Supongamos que la narraci6n se desarrolla en una recamara, en donde vemos a un hombre despertando. Podemos tener varias escenas en las cuales se despierta, levanta y entra al bario. La secuencia cambia si la siguiente vez que vemos al hombre, 10 vemos perfectamente arreglado con un elegante traje para salir a trabajar (aunque se encuentre en la misma recamara). Par cambia de espacia. En este caso no importa el tiempo, puede ser, inclusive, lineal, perc si en un momento dado, por circunstancias narrativas, tenemos que salir del espacio donde se desarrolla la acci6n, entonces cambiamos la secuencia. EI mismo hombre se da los ultimos toques de arreglo frente al espejo en su recamara, de pronto nos vamos a la cocina y vemos a su mujer que termina de poner la mesa y Ie llama a desayunar. Ahora estamos en la cocina, es decir, un nuevo espacio (aunque el tiempa es lineal) y, por 10 tanto, en una nueva secuencia. Par cambia de tiempo y espacia. Quizas se trata de la forma mas clara de cambio de secuencia. En este caso, por necesidades en la acci6n desarrollada, existe un rom pimiento total en la narraci6n al cambiar tanto de espacio como de tiempo. 34

EI mismo hombre, despues de terminar el desayuno, toma su partafolio, se despide de su mujer y sale por la puerta principal. En la siguiente imagen 10 tenemos frente a su escritario en su oficina. Hay un nuevo espacio y un nuevo tiempo que Cletermina un nuevo planteamiento narrativo. La secuencia es el elemento mas completo de la construccion de lenguaje cinematogrMico; la suma de secuencias Cleterminara eillamado discurso cinematogrMico; este discurso completo (sin importar el tamariol constituye una pelicula.

EI cine no unicamente posee la capacidad de tener movimiento dentro de los Ifmites de su cuadro, sino que tiene la posibilidad de moverse. A esta capacidad Ie lIamamos movimiento externo de cuadro. Entendemos par movimiento externo de cuadro a aquel que afecta al plano en su totalidad; dicho de otra manera, es el movimiento provocado por el movimiento de la camara. De hecho, con el movimiento de camara, las escenas se -vue/ven mas complejas, puesto que el encuadre inicial puede variar una 0 mas veces durante e/ desarrollo de la misma. Existen varias formas de mover la camara, par 10 tanto, varios tipos de movimientos de camara. Par 10 mismo, para una mayor facilidad en la comprension de estos movimientos, los hemos dividido en cuatro grupos practicos, segun sus caracterlsticas: Movimientos de camara sobre su propio eje Son aquellos que se realizan sobre el eje de /a camara y son los siguientes: Panning. Es un movimiento horizontal de la camara sobre su propio eje (tripiel, ya sea de izquierda a derecha 0 de derecha a izquierda. EI Panning no tiene una distancia especifica, puede inclusive ser de 360°.

35

La lectura que permite un mOVlmlento de panning es el cambio visual de personajes y objetos, al mismo tiempo que muestra su relaci6n de distancia entre ello,s.

Tilt. Se trata del movimiento de la camara de manera vertical sobre su propio eje, y hay de dos tipos; si es hacia arriba se lIamara tilt up, y si es hacia abajo, tilt down.

Tilt down

36

Movimientos de camara sobre aparatos. Son aquellos movimientos que, aunque son de camara, requieren de un aparato externo para poder ser realizados. La intenci6n de este dispositivo es tener un mayor control sobre el movimiento, aun y cuando sea demasiado largo.

Dolly. Esta palabra designa en sf misma un aparato que consiste en unos rieles sobre los cuales se coloca un carro que se desplaza sobre ellos.

Dolly

Pero al mismo tiempo, par supuesto, la palabra designa a un movimiento de camara don de se utiliza este dispositivo. EI dolly, ademas, puede ser de varios tipos:

Dolly in. En este caso el carro (y la camara) se desplaza aeercandose hacia el objeto

0

personaje hacienda variar su tamaria.

Dolly back. Por el contra rio, en este caso la camarase aleja del personaje.

Ambos tipos de dolly cambian el tamano del plano del personaje sin mediar un corte.

37

Dolly paralelo. 5e trata de un movimiento

descriptivo utilizado con personajes u objetos en movimiento 0 fijos. En el caso de este movimiento la camara se desplaza de manera paralela a dichos personajes u objetos.

t~~p ~.'.'

" dolly can personaje en movimiento

dolly con personaje fijo

I

I"

38

...

'."

Crane. AI igual que el dolly, se trata de un aparato, en este caso una grua, con cuya ayuda se pueden hacer movimientos verticales y paralelos a los objetos 0 personajes.

Grua

0

crane

Existen dos tipos de movimientos crane: Crane up. Cuando la grua hace un movimiento

Crane down. La grua hace un movimiento

ascendente.

descendente.

Ped. 5e trata de un movimiento poco utilizado, pues consiste en la elevaci6n en la altura del cabezal del tripie (0 pedestal, de ahf el nombre).

39

Movimiento Iibre de la camara En este grupo solo existe un movimiento, el travelling; sin embargo, es el movimiento mas complejo, pues se trata de la designacion de cualquier movimiento de la camara sobre cualquier dispositivo moviJ: desde la lIamada camara al hombra, hasta una camara colocada en elementos mas grandes y mas complejos, como un auto en marcha, un helicoptero, una silla de ruedas, etc. La.gran diferencia con los movimientos de camara sobre aparatos es que la camara no esta limitada por el aparato mismo, sino por la habilidad del operador .

.,'



~

..

Cabe seflalar que actualmente existen algunas innovaciones en este campo, como puede ser el uso de algunos aparatos especiales, como el steadicam 0 el tripie con estrella y ruedas (muy usado en los estudios de television), cuya utilizacion podrla colocarlos en los movimientos por aparato; sin embargo al no tratarse de un movimiento perfectamente contralado, se ubica mas bien en oeste grupo de movimiento Iibre de camara. En ambos casos seguimos hablando de un travelling.

40

Movimiento virtual de camara Como su nombre 10 indica, no es un movimiento en sl mismo, sino que se trata de un efecto de movimiento que, mas que con la camara en movimiento, se logra al cambiar .de objetivo, utilizando el lente especial conocido como zoom, nombre con el que se conoce. Lo hay de dos tipos:

Zoom in. Acercamiento

aparente hacia el sujeto desde un plano abierto a uno mas cerrado.

u objeto

~" ~.'

,.

flD ,-:.;', ,I

...

'

I'

Se puede mencionar, sin que se trate de una regia estricta, que este movimiento se recomienda poco en cine, ya que su abuso tiende hacia la perdida de efectividad. Con esta variedad de movimientos de camara, y considerando el movimiento interno de cuadro, analizado anteriormente, S8 puede concluir que el desarrollo de las esc~nas, hace mas completa y compleja la relaci6n de estas dentro de una secuencia. Es obvio que el lenguaje' cinematografico se vuelve mas sofisticado al permitir un desarrollo mas completo de las ideas creativas del autor. Aplicaciones

de los movimientos

de camara

AI igual que las aplicaciones de algunas posiciones de camara, en cuanto al efecto buscado en su utilizaci6n, existenalgunos movimientos de camara que en ocasiones realzan algun efecto narrativo. Cabrfa en este caso destacar el efecto logrado en el uso de movimientos por aparato y el movimiento libre de camara. Es importante senalar que la primera diferencia consiste en que al utilizarse un aparato para realizar el movimiento de camara, 41

la ventaja que se obtiene es que este movimiento puede ser repetido una infinidad de veces sin que en sf se altere; mientras que en el caso de los movimientos Iibres, esto resulta imposible. EI efecto resultante es que, en el primer caso, es probable que el espectador no registre el movimiento sino como un auxiliar del encuadre, mientras que en el segundo caso el movimiento no pretende ocultarse sino mas bien volverse evidente ante el espectador para crearle una sensaci6n integradora del relato, es decir una utilizaci6n mas de la camara subjetiva, donde el espectador "perciba" el movimiento que desarrolla el personaje dela pantalla.

.'

Reglas en el uso de los movimientos de camara Aunque por supuesto no son de ninguna manera tajantes en su utilizaci6n y mucho menos absolutas, cabe senalar que existen algunas reg las de uso comun de los movimientos de camara que serfa conveniente senalar. Una regia basica de su utilizaci6n indica que un movimiento realizado no debe regresar en el sentido contra rio al mismo. Es decir, que no se efectua el movimiento contra rio al original de manera inmediata. Esto 10 hace redundante e innecesario. Por ejemplo un panning a la derecha no se regresara hacia la izquierda, un tilt up nunca es seguido de un tilt down, etc. Sin embargo, este regreso esta permitido si existe una justificaci6n. Puede ser que haya movimiento interno de cuadro. Como puede ser que se haga ~I panning de izquierda a derecha y encontremos a un personaje detenido; de pronto, el personaje inicia su movimiento hacia la izquierda (en sentido contra rio) y la camara 10 sigue. Este movimiento esta permitido. Una segunda regia indica que es posible combinar todos los movimientos que aquf se han senalado para lograr los mas diversos efectos visuales. Se puede hacer un panning con un tilt simultaneamente a bien un dolly in con un zoom back, etc., para asf crear una amplia gama de posibilidades de movimientos.

LA DIRECCIONALIDAD

Si hablamos de la construcci6n del lenguaje cinematogratico, es de suma importancia conocer la forma interna de dicha construcci6n. Hemos mencionado que el movimiento interno es aquel que ocurre dentro de cuadro e identifica a los movimientos de los personajes y objetos. Esto aparentemente no representa ninguna complicaci6n; sin embargo, es muy importante explicar que este movimiento tiene ciertas dificultades para poder ser comprendido, pues existe una gran diferencia en la percepci6n de nuestra realidad y la realidad cinematogratica. 42

Como es sabido,nuestra realidad posee tres dimensiones: alto, ancho (0 largo) y profundo, que nos permiten conocer el volumen, la colocacion de los objetos y calcular las distancias y las relaciones entre unos y otros. No obstante, en la realidad cinematografica desaparece la tercera dimension, es decir, lei profundidad; por 10 tanto, en esta solo tenemos alto y ancho. Por supuesto que con esta limitacion la percepcion cambia radicalmente y, aunque para el espectador comun el problema no se detecta a primera vista, si representa un problema para el creador cinematografjco. . EI sentido logico del problema basicamente se relaciona con el hecho de ver hacia donde se mueven 0 hacia donde miran los personajes, pues se basa en la idea de no confundir al espectador en cuanto a la direccionalidad de las miradas y los movimientos de los personajes. Por ejemplo, si en una narracion cinematografica 10 que pretendemos es dar a entender un futuro encuentro entre dos o mas personajes que estan a cierta distancia, es logico pensar que mientras un personaje se mueve en la pantalla de izquierda a derecha (si 10 que queremos es provocar un encuentro), el otro personaje se mueva de derecha a izquierda, para que final mente, durante el encuentro, cada uno entre por el lado opuesto de la pantalla.

Si, por el contrario, queremos mostrar una persecucion, 10 evidente es que tanto el perseguido como el perseguidar crucen la pantalla en el mismo senti do, sin importar que tan separados se encuentren uno del otro. La intencion, de cualquier manera, es no confundir al espectadar.

En el caso de las miradas la situacion es muy similar. Si queremos mostrar una conversacion entre dos 0 mas personajes y par alguna razon narrativa efectuamos encuadres cerra dos, aislando a los personajes, es claro que estos encua43

dres serEm encontrados uno frente a otro, mientras uno mira hacia la derecha el otro debe mirar hacia la izquierda.

Todo esto, con cierta logica, podrfa manejarse f13cilmente. No obstante tiene una gran dificultad el ordenar estas ideas de manera correcta, pues nos puede parecer sumamente diflcil, en primera instancia, comprender la diferencia entre nuestra realidad y la realidad cinematogrMica, ya que debe existir una continuidad narrativa que sea coherente con dicha realidad. La limitacion de trabajar sobre una pantalla plana nos lIeva de inmediato a enfrentar el problema de hacerlo en unespacio en el que no existe el atras 0 el adelante. Como primer punto para entender el problema se puede ~ senalar que la pantalla 0 plano cinematogrMico se define unicamente en cinco puntos 0 direcciones, que son: .

arriba

izquierda

centro

derecha

ab(~jo Y concretamente en 10 que se refiere a la direccionalidad podrfamos hablar unicamente de tres: izquierda, centro y derecha. Es decir, todo personaje u objeto est13ubicado, mira o se mueve hacia alguno de estos puntos marcados, nunca hacia delante 0 hacia atras, al frente 0 al fondo, pues simplemente estos puntos referenciales no existen al no haber profundidad. Si un personaje est13dentro del cuadro cineffi9togrMico, siempre caminar13, estar13 0 mirar13 hacia derecha 0 hacia izquierda de cuadro, y en el ultimo de los casos estar13 al centro del cuadro. Para aplicar una solucion general al problema debemos recurrira 10 que se ha designadb como eje de acci6n, cuya funcion es la deauxiliarnosa comprender mejor esta diferencia entre las dos realidades (la nuestra y la cinematogrMica) en las que trabajamos.

44

EI Eje de Accion Definimos eje de accion como una Ifnea recta imaginaria Iimitada por los puntos neutros y que determina la direccionalidad de los personajes y los objetos dentro del cuadro. Con base en esto, podemos hablar de dos tipos de ejes de accion. Eje de accion dinamico Determina el movimiento de los personajes y los objetos. •Ahora trataremos de explicarlo. Como vim os anteriormente, si un personaje en nuestra realidad esta efectuando un movimiento en un espacio conocido por nosotros, 0 que nosotros mismos compartamos ese espacio, es facil ubicarlo porque tenemos la relacion espacial del personaje. Sin embargo, si ubicamos una camara cinematogrMica en ese mismo espado, la imagen resultante ya no tendra la misma referencia, pues no abarca el mismo espacio ni tiene el mismo angulo visual y por 10 tanto no nos puede ubicar completamente, pues, por la misma razon, Ie faltan puntos de referenda espacial. Por ejemplo, si un personaje se desplaza de un punto A hacia un punto B ~m determinado espacio, desde arriba se verla de la siguiente manera:

Pu n t.o

ncutroA-

----..AA ~-_.

Punto neutro B

__ .

Este movimiento del personaje traza una linea recta imaginaria (el eje de accion) que esta Iimitada por los puntos neutros, que en este caso estan representados por A y B. Entonces, colocamos la camara en cualquiera de los lados de ese de eje de accion. Esta colocacion determinara la direccionalidad en el movimiento del personaje. En el ejemplo de abajo, el personaje se mueve de izquierda a derecha. Asf podemos trazar un angulo de 180 que va del punto neutro A al punto neutro B; el resto de los emplazamientos deberan respetar dicho angulo y estaran colocados en el mismo lado, respetando asf el eje de accion. Sin embargo, si colocamos la primera camara en el lado contra rio, entonces la direccion del movimiento del personaje simplemente sera a la inversa. 0

45

PNA-~~---------_._.

__ .__ .. PN B

~ La direccion del movimiento del personaje debe, cuando su movimiento es transportado a imagen cinematografica, mantener una misma direccion, ya sea de izquierda a derecha de la pantalla 0 bien en el sentido contra rio.

A~----------

B

Cabe serialar que la excepclon son los puntos neutros donde no existe una direccionalidad marcada, por 10 que podemos colocar la camara en ese punto y posteriormimte regresar a una posicion donde exista esta situacion.

--.~

QiJ

Punto neutro 46

Direccion

Punto neutro

Podemos decir que un personaje en la pantalla cinematografica no se mueve de "un lugar a otro", sino de un extremo a otro (de izquierda a derecha 0 viceversa). Por 10 tanto, para no perder el sentido logico de orienta cion y de narracion, el personaje siempre debe moverse en la misma direccion, y por 10 tanto, si existe un cambio de escena, el personaje debera continuar moviendose en el mismo sentido con el fin de conservar la logica narrativa. A la falta 0 equivocacion de esta logica se Ie conoce como rompimiento del eje de accion. De donde concluimos que el eje de accion jamas debe romperse, so pena de perder la direccionalidad y por 10 tanto la narracion cinematografica.

Esto quizas puede ser mas facil de comprender si el problema 10 pasamos a un caso dentro de una realidad mas inmediata, como por ejemplo al narrar visualmente un partido de futbol; en este sentido, tendremos la misma logica. Si nos encontramos mirando cualquiera de estos deportes en un estadio, para nosotros no hay duda de donde estan colocados los jugadores y hacia donde deben de enviar la pelota, sin importar el lugar del estadio donde nos encontremos. Sin embargo, si nos encontramos frente a una pantalla de cine (0 de television, como es 10 usual en estos casos), para no confundirnos como espectadores con la direccionalidad de los jugadores 0 la de la pelota, es "nuestra obligacion" entender que unos jugadores se desplazan hacia el lado izquierdo de la pantalla y otros hacia el lado derecho, y cad a jugador 0 equipo tiene perfectamente determinado hacia donde envla la pelota y esta direccionalidad se mantiene durante todo el partido. En el medio tiempo los jugadores cambian de cancha y entonces se dirigen hacia sentidos contrarios. Todo esto ocurre en una pantalla de dos dimensiones y nunca debe de confundir al espectador. Por 10 tanto, esquematizando de manera sencilla, es importante entender que .existe un eje de accion que debe respe-

--~

---

~-

Eje de acci6n

47

tarse para determinar la direccionalidad tanto de los jugadores como de la pelota. Este eje de acci6n estara, par supuesto, fJtrazadofJen el centro de la cancha, de porterfa a porterfa y, en consecuencia, las camaras, cualquier numero que sea, estarim colocadas en uno u otro lado de dicho eje. Este eje de ninguna manera limita el numero de camaras 0 de escenas, ni tampoco la espectacularidad del deporte. Debe entenderse que el uso del eje de acci6n sola mente hace 16gica y comprensible la accion para el espectador. Eje de acci6n en movimientos no rectos Definimos al eje de acci6n como una linea recta; no obstante, los personajes de una narraci6n cinematogrMica no siempre se mueven en este senti do, sino que pueden trazar rutas con variados diseiios curvos. Esto com plica el planteamiento del eje de acci6n. A pesar de 10complicado de trazar un ejede acci6n en una situaci6n de movimientos curvos, los principios basicos son los mismos que en la recta. Por ejemplo, en el caso que tengamos un personaje que se desplaza en una ruta de varias curvas (recordemos que estamos visualizando desde un punto de vista superior, semejante a un top shot).

En esta situaci6n, si nos mantenemos en la 16gica de que el eje de acci6n es una linea recta, debe entenderse que el eje va variando a medida que el personaje va avanzando en su ruta y, por 10tanto, el eje de acci6n se desplaza junto conel, adaptandose a la forma de las curvas, pero tomando como base la linea recta.

Por supuesto, el principio de conservar la direccionalidad es el mismo que cuando solo existe una linea recta, cuyo fin es conservar la direccionalidad; por 10tanto, las camaras van 48

colocadas en relacion al planteamiento de cada uno de estos ejes de accion cambiantes. En caso de tratarse de una ruta circular, el eje de accion tiene el mismo efecto, el eje se va moviendo a medida que el personaje u objeto se mueve. Para resolver este problema de manera sencilia, podriamos decir que el eje de accion se conservara en cualquiera de los casos en los que la camara 0 las camaras se mantengan dentro o,fuera de la ruta circular.

Eje de accion estMico Determina la mirada de los personajes, hacia otros personajes o hacia los objetos. EI principio de direccionalidad es exactamente el mismo que en el del eje de accion dinamico, aunque en este caso la linea imaginaria se traza entre los dos personajes 0 bien entre el personaje y el objeto que observa.

Eje de acci6n

Este eje de accion estMico, al igual que el dinamico, permite al espectador un sentido de orientaci6n; saber donde estan los personajes y hacia donde miran; que el personaje presentado en el lado izquierdo de la pantalla conserve su posicion con respecto al personaje que fue presentado allado derecho, y no exista confusion posible.

---~~------------~--_. ~~

49

La primera posicion de camara sera igualmente indistinta en el lado que se coloque, aunque de manera inmediata marca la direccionalidad de las miradas de los personajes. En este caso, el personaje A mira de izquierda a derecha, mientras que el personaje B 10 hace en el sentido opuesto. La linea del eje de accion limitara por los puntos neutros el resto de los emplazamientos de camara en un angulo de los mencionados 180°. Sobra mencionar que en este eje de accion tambii!n existen los puntos neutros donde no hay direccionalidad de la mirada.

Los ejes de accion, dinamico y estatico, se pueden combinar por necesidad narrativa. Por ejemplo, si un personaje observa un objeto sobre una mesa a su derecha (eje de accion estatico) y va con la intencion de tom arlo, debera desplazarse en la misma direcci6n (eje de acci6n dinamico).

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Cambia de direccion en el eje de accion A pesar de la dificultad que implica el manejo del eje de accion, este no debe de verse como una Iimitacion a la creatividad. Es decir que la correcta utilizacion del eje de accion no implica que nos debemos de mantener indefinidamente en un punto de vista para poder conservar la narratividad visual y la direccionalidad que esta implica. Es importante aclarar que si en algun momento deseamos mostrar el lado opuesto del campo visual que inicialmente se planteo, 10 podemos hacer sin ningun problema, siempre y cuando este cambio tenga una logica y no implique un rompimiento de la narracion. Para lograr esta transici6n utilizamos las lIamadas reg las del cambio del eje de acci6n que nos permiten mostrar el lado contra rio de la escena sin romper el eje. Cabe mencionar que al plantear este cambio de eje 10 que realmente cambia es la direccionalidad de los movimientos 0 de las miradas, no tanto el eje, que se mantiene como una linea estatica. Este cambio nos permitira un manejo libre del espacio, pero de forma controlada. Ante la posibilidad de cambio de direccionalidad se puede hablar de tres formas basicas para hacerlo: Por rompimiento de la narraci6n En este caso se trata de la forma mas simple de cambio de eje. Si uno esta siguiendo a un personaje dentro de una determinada narracion y el objetivo que se ha perseguido es respetar su direccionalidad en todo momento, cuando por alguna razon la rompemos (por ejemplo un cambio de secuencia momentaneo), tenemos la posibilidad de regresar al mismo eje de acci6n 0 a uno completamente nuevo, sin importar la nueva direccionalidad.

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Por utilizaci6n del punto neutro 5e trata de utilizar los puntos neutros del eje, va que con esto se justifica dicho cambio. En esta forma existen dos variantes V, aunque tienen la misma base, cada una tiene su pro pia caracterfstica. Por corte directo. Esto es que en una sucesi6n de escenas, la primera escena plantea el eje de acci6n original, es decir, marca la direcci6n en el movimiento del personaje.

r

Una segunda escena se plantea sobre el punto neutro (va sea adelante 0 detr
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