El guión de cine -

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Todos los textos aquí contenidos son de la autoría de

Horis M. Muschietti salvo donde se indica lo contrario.

- INTRODUCCIÓN High concept, 4 El cine es comunicación, 6 El espectador busca catarsis, 8 El relato desde Aristóteles, 10 - LA ESTRUCTURA Estructura de tres actos, 17 Primer acto, 20 Segundo acto, 23 Tercer acto, 26 Teoría estructura I: Lajos Engri, 28 Teoría estructura II: Syd Field, 31 Teoría estructura III: Swain, 33 Idea, plot outline y premisa, 35 El storyline, 38 Outlines, 39 Story points, 40 Acción dramática, 45 - EL ARGUMENTO Elegir el material del relato, 49 Las once reglas del narrador, 51 Los siete conflictos, 56 Los siete elementos imprescindibles, 57 Los siete argumentos posibles, 58 Diez géneros cinematográficos, 59 Christopher Vogler o el camino del héroe, 60 Vladimir Propp: Trayectoria del héroe, 65 Georges Polti: 36 situaciones dramáticas, 68 Lewis Herman: las seis tramas argumentales de la telenovela, 82 Telenovela y Melodrama, 87 - LA ESCRITURA El personaje real I, 90 El personaje real II, 94 El personaje real III, 98 El diálogo, 102 Re-escribiendo, 105 Veracidad y verosimilitud, 108 El formato del guión, 109 Aviso de exención de responsabilidad, 128 Fuentes de referencia, 129

- INTRODUCCIÓN High concept El cine es comunicación El espectador busca catarsis El relato desde Aristóteles

>HIGH CONCEPT (UNA GRAN IDEA) Cuando escribes tu guión, es fácil olvidar que el público tiene muchos inconvenientes para llegar a ver una película al cine. Contratan niñeras, luchan con el tráfico, hacen largas colas y gastan mucho dinero. Al fin, ellos están sentados en una sala oscura, preparados (deseosos, esperanzados) para ser conmovidos por tu historia proyectada en la pantalla gigante.

Si estás sentado entre el público la noche del estreno, rogarás que tu idea sea bien acogida. Las películas son gigantes, y cuando caen, fracasan estrepitosamente. Tú no querrás que esto sea por tu culpa. Las películas requieren una idea fuerte. Antes de que pierdas meses o años en un guión, dedícale un tiempo a desarrollar tu idea. Si todas las historias que valen la pena ser contadas ya han sido contadas, ¿qué hay en tu historia que ofrezca un universal aire fresco? ¿Con qué captarás la atención de quien lea tu guión (y luego del público)

en las primeras 10 páginas, y lo mantendrás pasando páginas hasta el último FADE OUT? Aquí es donde el "High concept" entra en juego. Un guión de "High concept" es único cuando reúna las siguientes premisas: - es universal; - ofrece una nueva mirada (aire fresco); - tiene un héroe empático que debe resolver un GRAN problema; y - puede ser resumido en 25 palabras que dan una buena imagen de la película entera. - ¿Es elevado el riesgo puesto en juego? - ¿El título de la película captura el espíritu de la misma? Muchas personas ven en el "High concept" un argumento de marketing, y en parte es cierto porque los estudios adoran sacar provecho de una película high concept. Porque con sus ideas atrapantes, los guiones de high concept son más fáciles de contar, visualizar y vender. Sin embargo, el término de high concept no fue inventado por Hollywood. Los seres humanos siempre tuvieron y siempre buscarán historias de high concept. Ansiamos historias únicas con héroes convincentes entramados en excitantes conflictos. Está en nuestra naturaleza. Las obras de Shakespeare (Romeo y Julieta, Mucho ruido y pocas nueces) son de high concept, como muchas tragedias griegas (Edipo rey) y óperas (Las bodas de Fígaro). Innumerables novelas (Orgullo y prejuicio, El código Da Vinci) también lo son. No importa qué tipo de historia te esfuerces para escribir, la comprensión de la importancia del high concept es esencial. Alexis Niki: The Low-Down on High Concept Traducción: Horacio M. Muschietti

>EL CINE ES COMUNICACIÓN La comunicación es un fenómeno de carácter social que comprende todos los actos mediante los cuales los seres vivos se comunican con sus semejantes para transmitir o intercambiar información.

Los elementos o factores de la comunicación humana son: - FUENTE: Es el lugar de donde emana la información, el contenido que se enviará. - EMISOR: Es el punto (persona, organización, etc.) que elige y selecciona los signos adecuados para transmitir su mensaje; los codifica para poder llevarlo de manera entendible al receptor. En el emisor se inicia el proceso comunicativo. - RECEPTOR o DECODIFICADOR: Es el punto (persona, organización, etc.) al que se destina el mensaje, realiza un proceso inverso al del emisor ya que en él está el descifrar e interpretar lo que el emisor quiere dar a conocer. Existen dos tipos de receptor, el pasivo que es el que sólo recibe el mensaje, y el receptor activo que es la persona que no sólo recibe el mensaje sino que lo percibe y lo almacena. El mensaje es recibido tal como el emisor quiso decir. - MENSAJE: Es el contenido de la información (contenido enviado), el conjunto de ideas, sentimientos, acontecimientos expresados por el emisor y que desea trasmitir al receptor para que sean captados de la

manera que desea el emisor. El mensaje es la información. - REFERENTE: Realidad que es percibida gracias al mensaje. Comprende todo aquello que es descrito por el mensaje. - CANAL: Es el medio a través del cual se transmite la información — comunicación, estableciendo una conexión entre el emisor y el receptor. Mejor conocido como el soporte material o espacial por el que circula el mensaje. - SITUACIÓN: Es el tiempo y el lugar en que se realiza el acto comunicativo. - INTERFERENCIA o RUIDO: Cualquier perturbación que sufre la señal en el proceso comunicativo, se puede dar en cualquiera de sus elementos. - CÓDIGO: Es el conjunto de reglas propias de cada sistema de signos y símbolos que el emisor utilizará para trasmitir su mensaje, para combinarlos de manera adecuada para que el receptor pueda captarlo. SIGNO: Es una realidad perceptible por medio de uno o varios sentidos humanos que remite a otra realidad que no está presente. Está compuesto de 3 elementos: - REFERENTE: El objeto real (la realidad) al cual hace alusión el signo. - SIGNIFICANTE: "Imagen acústica"; soporte o sustancia donde se materializa el signo para ser captado a través de los sentidos. - SIGNIFICADO: Idea mental del sujeto hecha a partir del significante. "Imagen" mental de la realidad aludida, "figurándola". Este proceso de comunicación se llama SIGNIFICACIÓN. CONNOTACIÓN: Es el uso de un término -significante- que sugiere otro significado más allá del propio referente.

>EL ESPECTADOR BUSCA CATARSIS Una catarsis o experiencia catártica, es una experiencia interior purificadora, de gran significado interior, provocada por un estímulo externo. El término katharsis también lo encontramos en la tragedia griega, cuando a ella se refiere Aristóteles. En la Poética se emplea esta palabra para designar el efecto que ejerce la tragedia en los espectadores. La tragedia, con el recurso a la piedad y al terror, logra la expurgación de tales pasiones. Katharsis en Aristóteles, es la purificación psicológica por el terror y la piedad. En otras palabras, el espectáculo (tragedia) debe producir en los espectadores, sensaciones de compasión y terror, que los purifique de estas emociones, a fin de que salgan del teatro sintiéndose limpios y elevados, con una alta comprensión de los caminos de los hombres y de los dioses. El término griego phobos se traduce como terror, miedo, pánico, espanto. El término griego eleos como misericordia, compasión, piedad. Unas veces se traduce al español phobos como terror mientras en otras obras se encuentra como temor. Para eleos, unas obras emplean compasión, mientras otras piedad. En cuanto a las características de estas emociones, tenemos que, según Aristóteles, la piedad o compasión es una pasión penosa suscitada por el dolor o el sufrimiento de otro. Por tanto, requiere pensar que ese otro está padeciendo realmente, y además, que su sufrimiento es grave. Además, este sentimiento precisa la opinión de que la persona no merecía el sufrimiento. Aristóteles señala que la piedad guarda una estrecha relación con la creencia de que uno es también vulnerable. En definitiva, requiere una comunidad de sentimientos y la opinión de que se puede padecer un mal similar al que padece quien suscita nuestra piedad. El terror se encuentra relacionado íntimamente con la piedad. En definitiva, lo que nos suscita piedad es lo que tememos que podría ocurrirnos a nosotros mismos. Y puesto que la piedad exige percibir la propia vulnerabilidad y la semejanza con el que sufre, piedad y terror se experimentan casi siempre juntos.

El terror y la piedad son dos afectos que forman los extremos en la cadena sentimental humana. Se trata del terror ante lo tremebundo, y la piedad ante lo miserable. El terror se experimenta ante potencias que pueden disponer de nuestra vida, sin defensa posible por nuestra parte. Éste sería un extremo superior de los afectos. Un extremo inferior de los afectos corresponde la piedad ante la miseria, que sobreviene al caer en cuenta de que por ser semejantes al desgraciado nos puede sobrevenir lo que a él le está pasando. La semejanza constituye el fundamento del extremo inferior (la piedad); mientras el extremo superior (el terror) viene dado por el abismo de la diferencia existente entre el individuo y potencias que lo desbordan y no puede controlar. La katharsis como purgación o purificación, consiste en la liberación del peso de una realidad que se nos está volviendo pesada. Tales realidades pesadas pueden pertenecer a distintas órdenes: fisiológico, emocional, etc. Los pesados pesos en el orden de la realidad constituyen lo totalmente diferente, que nos sobrepasa (absoluto) y lo semejante (natural), que en el plano de los sentimientos, pueden percibirse como terror y piedad. Por lo que es necesario una purgación que nos libere de ellos no en cuanto tales, sino en cuanto pesados pesos. Y la obra de arte, mediante acciones de reproducción imitativa (como se da en la obra de teatro) ha de conseguir en nosotros tal efecto.

>EL RELATO DESDE ARISTÓTELES LA POÉTICA La Poética es una obra que Aristóteles escribió en el siglo IV antes de Cristo. Su tema principal es la reflexión estética a través de la caracterización y descripción de la tragedia. Al parecer, la obra estaba compuesta originalmente por dos partes: un primer libro sobre la tragedia y la epopeya y un segundo sobre la comedia y la poesía yámbica, del que nada se conoce.

Básicamente, la Poética consta de un trabajo de definición y caracterización de la tragedia y otras artes imitativas. Los medios de imitación (o mimesis) son el ritmo, el lenguaje y la armonía. La mímesis, o imitación poética, no es sencillamente una "imitación" de lo real, sino que es un "artificio", una "elaboración del poeta" sobre lo real, a la que además imprime su propio estilo. LA TRAGEDIA Aristóteles define la tragedia como la “imitación de una acción esforzada y completa, de cierta amplitud, en lenguaje sazonado, separada cada una de las especies [de aderezos], actuando los personajes y no mediante relato, y que mediante temor y compasión lleva a cabo la purgación de tales afecciones”.

También agrega que los elementos esenciales de la tragedia son seis: fábula (mythos), caracteres (êthê), pensamiento (diánoia), elocución (lexis), melopeya (melopoiia) y espectáculo (opsis). LA FÁBULA ES UNA UNIDAD DE ACCIÓN La tragedia es imitación de una única acción de larga duración, siempre que pueda recordarse en su conjunto, completa y entera (o sea con principio, medio y fin). La idea que Aristóteles pretende imponer es que hay una fábula, una “historia”, que se pretende contar y que solamente deben incluirse en ella aquellas acciones que sean indispensables para el desarrollo de la misma. LA FABULA ES VEROSÍMIL La fábula es “la estructuración de los hechos” y ésta debe darse de forma “verosímil o necesaria”. La verosimilitud — necesidad se refiere a la necesidad de un ordenamiento lógico en términos de causa — efecto en el ordenamiento de la tragedia. Este orden o estructuración debe darse de forma tal que si se suprimiese alguno de los sucesos imitados o se agregase otro, se dislocaría totalmente el conjunto de la obra. PERIPECIA En la tragedia la acción se desarrolla en un sentido hasta que en cierta forma el personaje comete un error que lo lleva a pasar “de la dicha al infortunio”. A este cambio de suerte en sentido contrario se le llama, la mayoría de las veces, peripecia. AGNICIÓN "Agnitio" en latín, es el paso de la ignorancia al conocimiento, “para amistad o para odio”, que un personaje experimenta acerca de la identidad de alguno o varios de los demás o del personaje acerca de algún hecho.

Hay 5 clases de agnición; "la menos artística y la más usada por incompetencia" es cuando un personaje logra identificar a otro debido a particularidades corporales o de su atuendo, como cuando la nodriza de Ulises le reconoce cuando iba disfrazado de mendigo, por cicatriz que él tenía. Otra, de pobre recurso, "se produce por el recuerdo, cuando uno, al ver algo, se da cuenta”. La mejor es aquella que resulta de los hechos mismos, produciéndose la sorpresa por circunstancias verosímiles. CLASIFICACIONES INTERNAS Las fábulas se dividen en simples, episódicas y complejas. SIMPLES: son aquellas en que el cambio de fortuna se da sin peripecia ni agnición. EPISÓDICAS: son aquellas en que ni siquiera se da la verosimilitud o necesidad en la sucesión de las acciones. COMPLEJAS: las que presentan al cambio de suerte acompañado de peripecia y agnición. Como es de suponer, esta última categoría es la superior. LANCE PATÉTICO (pathos) Es aquel evento que cambia el sentido de la acción mediante las muertes en escena, las tormentas o las heridas y eventos semejantes. Se puede desarrollar de distintas formas la resolución de la obra trágica, para promover la catarsis en su plenitud. Esto se da combinando adecuadamente la ejecución de la acción central con la agnición o la falta de ella acerca de lo que se está efectuando. Además es preferible que el desenlace trágico muestre a dos personas que son parientes o amigas que se violentan, dado que esto es lo que impacta más a los espectadores. En orden de mayor a menor valor catártico, Aristóteles propone cuatro tipos de desenlace:

Que un personaje esté a punto de desarrollar la acción y obtenga la agnición justo antes de efectuarla; que el personaje efectúe la acción y que, luego de finalizada ésta, obtenga la agnición sobre su acción; que el personaje lleve a cabo la acción con agnición, y por último, que el personaje esté a punto de efectuar la acción con agnición y no la lleve a cabo. LOS CARACTERES En un nivel general, se puede decir que Aristóteles llama caracteres a lo que hoy llamamos „‟personajes‟‟. “habrá caracteres si […] las palabras y las acciones manifiestan una decisión”. Es decir que los personajes se definen por sus acciones y no por su „caracterización‟ (vestimenta u otros aderezos). Los personajes deben ser intermedios entre vicio y virtud, aquel "que ni sobresale por su virtud y justicia ni cae en la desdicha por su bajeza y maldad, sino por algún yerro, siendo de los que gozaban de gran prestigio y felicidad. El postular la representación de caracteres ni virtuosos, ni viciosos, sino en un grado intermedio entre ambas cualidades pasa por varios motivos. Por un lado, no sería bueno representar a una persona virtuosa pasando de la dicha al infortunio, “pues esto no inspira temor ni compasión, sino repugnancia”. En el sentido opuesto, tampoco sería bueno que una persona viciosa pasase en la fábula de la dicha a la desdicha ya que eso no inspira ni compasión, simpatía, ni temor. La compasión se refiere al personaje que es inocente y no merecería sufrir las consecuencias de su yerro ignorante, el temor a la situación que se nos presenta cuando vemos todas las cosas que les pasan a alguien que es semejante, en cualidades, a nosotros A la vez se describen cuatro cualidades indispensables de los caracteres: BONDAD: Se trata aquí de una bondad moral del personaje y no de una bondad en la representación poética, “y esto es posible en cada género de

personas; pues también puede haber una mujer buena, y un esclavo…”. APROPIACIÓN: El carácter presentado debe ser apropiado, por ejemplo “es posible que el carácter sea varonil, pero no es apropiado a una mujer ser varonil o temible”. SEMEJANZA: En el caso que se presenten personajes históricos o que ya hubiesen sido presentados en otras obras poéticas, el poeta tendrá que representarlos de forma semejante a la que la tradición ha consagrado, aunque se le permita embellecerlos. CONSECUENCIA: Este punto propone también para los personajes la regla de la verosimilitud o necesidad, que supone una coherencia en la forma en que se presenta el carácter a lo largo de la tragedia. Por ello “aunque sea inconsecuente la persona imitada y que reviste tal carácter; debe, sin embargo, ser consecuentemente inconsecuente”. PENSAMIENTO Y ELOCUCIÓN El pensamiento es el tercer elemento esencial de la tragedia. Aristóteles dice que le corresponde "todo lo que debe alcanzarse mediante las partes del discurso. Son partes de esto demostrar, refutar, despertar pasiones, por ejemplo compasión y temor, ira y otras semejantes y además amplificar y disminuir". En este caso se trata de aquello que hace un personaje para convencer o refutar a otro y no a los espectadores. De todos modos el tratamiento de Aristóteles de este punto no es amplio, ya que reconoce que es propio del arte descrito en la Retórica. La elocución es la “expresión mediante las palabras”, tampoco es un arte propio de la tragedia, sino de los actores y directores de escena. Sus modos son el mandato, la súplica, la narración, la amenaza, la pregunta, la respuesta, etc.

MELOPEYA Y ESPECTÁCULO Aristóteles dice que la melopeya es el más importante de los “aderezos” de la tragedia. Sin embargo, considera que su significado es obvio y no lo explica. En general, podría decirse que este elemento se refiere a las intervenciones del coro, que eran muy importantes en la tragedia clásica. El espectáculo es el elemento de la tragedia “menos propio de la poética” ya que es “cosa seductora”, y para nada indispensable. En esta categoría entraría lo que hoy llamamos escenografía y efectos especiales.

- LA ESTRUCTURA Estructura de tres actos Primer acto Segundo acto Tercer acto Teoría estructura I: Lajos Engri Teoría estructura II: Syd Field Teoría estructura III: Swain Idea, plot outline y premisa El storyline Outlines Story points Acción dramática

>ESTRUCTURA DE 3 ACTOS Si hay un acuerdo universal en relación con la escritura para audiovisuales, éste sostiene que un guión de cine en primer (y en último término) es estructura. A caballo entre la dramaturgia teatral (buena parte de los manuales de escritura de guión pueden pasar muy bien por textos de preceptiva teatral) y la preceptiva de la novela (puesto que un guión, no sólo muestra, sino que, mostrando, narra), el guión se ha visto sometido a severas exigencias estructurales. La palabra estructura, sin embargo, tiene un uso algo metafórico dentro de los estudios de guión: estructura es lo “que sostiene” el guión, es el “diseño de las acciones”, etcétera. MICRO Y MACRO ESTRUCTURA En términos simples, la estructura es la relación entre las partes y el todo. Cuando se siente a escribir un guión, tiene que plantearse la historia como un todo. Una historia está formada por distintas partes: los personajes, la trama, la acción, el diálogo, las escenas, las secuencias, los incidentes, los acontecimientos; y su tarea como guionista es comprender un “todo” a partir de estas “partes”, una forma y figura bien delimitadas, con su principio, medio y final. ¿Por qué es tan importante la estructura? Porque es una herramienta que da a su historia una forma dramática. Es un punto de partida en el proceso de la escritura. La estructura dramática se define como “una progresión lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre sí que conducen a una resolución dramática”. Eso significa que su historia avanza desde el principio hasta el final; de la A a la Z. Desde el planteamiento hasta la resolución su guión tiene una DIRECCIÓN. ESTRUCTURA DE 3 ACTOS Las reglas que fundamentan casi cualquier tipo de narración ya se habían establecido desde la Poética de Aristóteles, quien propuso la fragmentación terciaria de la estructura dramática, es decir, los 3 actos, llamados, en general, principio, medio y final; o inicio, nudo y

desenlace; o introducción, desarrollo y desenlace. En el cine, este es un paradigma que se cumple en la mayoría de sus casos. Para una mejor compresión de lo que sucede durante el transcurso de cada uno de estos tres actos, para la escritura del guión audiovisual los llamaremos: PLANTEAMIENTO, CONFRONTACIÓN Y RESOLUCIÓN.

En un guión de largometraje de 120 minutos, el Primer y el Tercer acto tienen una extensión de treinta páginas cada uno, mientras que el Segundo, que es el de mayor extensión, se desarrolla en 60 páginas. Estos tres elementos (planteamiento, confrontación y resolución), cuentan a su vez con la misma fragmentación a su interior. Así, el Primer Acto o Planteamiento, cuenta con una introducción para sí misma, un desarrollo y un desenlace, que dará paso a la introducción del Segundo Acto de la trama general, y así sucesivamente. Cada una de estas divisiones de la estructura dramática es conformada por secuencias. La secuencia está conformada, a su vez, por una o más escenas. LAS ESCENAS La escena es una unidad específica de acción; una unidad de tiempo y espacio, en la cual se lleva a cabo el relato. En ella es donde ocurren las cosas, donde sucede algo determinado. La escena termina cuando el relato cambia de tiempo o de lugar. El propósito de la escena es hacer avanzar el relato. Al igual que todos los elementos anteriores, la escena se construye en términos de principio, parte intermedia y final (Field, 1986:82-83). Es la unidad menor de la estructura cinematográfica que cuenta con estos tres elementos bien definidos. Idealmente, el conflicto tratado en una

escena debe crear otro conflicto al momento de su resolución (Pope, 1998:xx), donde la acción motiva al personaje y éste, a su vez, genera otra acción. Esto quiere decir que cada escena consistirá en la resolución de un conflicto y el planteamiento de otro, que se resolverá en la siguiente escena. LA SECUENCIA La secuencia es un conjunto de escenas con unidad de acción temática (Linares, 1991:257) y es la parte más importante de los elementos que forman un guión. Constituye el esqueleto, la columna vertebral del libreto, y le da cohesión a lo demás. Una secuencia está compuesta por una serie de escenas unidas o conectadas por medio de una sola idea específica, que puede ser expresada en muy pocas palabras. La secuencia es el esqueleto del guión porque mantiene todas las cosas en su sitio y gracias a ella se pueden encadenar o unir una serie de escenas para crear trozos de acción dramática. Es posible identificar una secuencia debido a que posee un comienzo, una parte intermedia y un final definido (Field, 1986:57-58).

>PRIMER ACTO PLANTEAMIENTO El Acto I es una unidad o bloque de acción dramática. En un guión de largometraje de 120 minutos tiene una extensión de treinta páginas y se enmarca en el contexto dramático conocido como Planteamiento. En esta primera unidad de acción dramática de treinta páginas se tiene que presentar la historia, los personajes y la situación, y por lo tanto se tiene que “diseñar” cuidadosamente. Lo primero que tiene que establecer es el contexto dramático. ¿Qué es lo que necesita para plantear su historia? DE CÓMO EL PROTAGONISTA ENCONTRÓ UN OBJETIVO Lo crucial que debe suceder en el Acto I es la aparición del OBJETIVO del PERSONAJE PROTAGONISTA. Esto comienza a suceder aproximadamente a partir del minuto 10 de película, o, lo que es lo mismo, a partir de la página 10 del guión, y su desarrollo se extiende unas 10 páginas, hasta la página 20 o 25 aproximadamente. Este momento es sumamente importante, porque a partir de aquí el Protagonista tendrá un OBJETIVO, que será el objetivo a conseguir a lo largo de toda la historia. El Protagonista debe involucrarse de modo tal con su Objetivo que asuma un Compromiso vital de llevarlo a delante, con carácter de urgente e irrenunciable. Es decir, que nada lo hará renunciar hasta alcanzarlo, que será de suma importancia, lo pondrá en el primer lugar de sus prioridades, y que deberá intentar conseguirlo lo antes posible. El suceso que origina que el Personaje asuma el Objetivo y el Protagonismo de la historia se llama DETONANTE, también llamado ELEMENTO CATALIZADOR: este giro dramático en la historia del personaje suele estar representado por un elemento invitación del tipo carta, mensaje, llamado telefónico o como pedido verbal de otro personaje. Es uno de los momentos más relevantes de la trama, por lo que se debe

cuidar ser sumamente precisos y claros con respecto a cuál será el objetivo a cumplir. Por ejemplo en Back to the future de Robert Zemeckis, Marty es enviado accidentalmente al pasado. Este hecho le confiere su Objetivo: volver al presente; a su presente en 1985, a su vida cotidiana. Ligado al Detonante, se manifiesta la CUESTIÓN CENTRAL de la historia, que mantendrá al espectador en vilo hasta el final: ¿Logrará conseguir el Protagonista alcanzar su Objetivo? El guión entonces, esencialmente, tratará de esto, de todo lo que deberá hacer el Protagonista para poder conseguir su Objetivo. STATUS QUO Cronológicamente, toda la vida del Protagonista previa al Detonante (previa a asumir su Objetivo), se llama Status Quo. Es toda su realidad anterior, cómo se desarrolla su vida, cómo es su entorno, toda su cotidianeidad hasta que "recibe el llamado" de la historia que irrumpe en él. PRIMER PUNTO DE GIRO Antes de que termine el Acto I, falta presentar en toda su dimensión a otro personaje, tan importante como el mismo Protagonista: el ANTAGONISTA. El Antagonista hará todo lo que esté a su alcance para impedir que el Protagonista pueda conseguir con éxito su Objetivo. Y es durante el Primer Punto de giro que el Antagonista manifiesta toda su Fuerza (igual o mayor a la del Protagonista) poniendo en duda la fácil concreción del Objetivo del Protagonista y obligándolo a enfrentársele. Para poder avanzar, el Protagonista deberá, indefectiblemente, Confrontar con el Antagonista. Continuando con el ejemplo, el conflicto de Marty con el Tiempo cobra aún mayor dimensión cuando, otra vez -accidentalmente-, Marty interfiere en la vida de sus padres en 1955 y debe lograr volverlos a unir antes de que su propia existencia desaparezca; con el agravante que

generan las Complicaciones de su padre tímido y su madre enamorada de él. La estructura del Acto I quedaría esquematizada así:

>EL SEGUNDO ACTO El segundo acto es la mejor parte de la historia. Es el núcleo, el centro, tanto temática como narrativamente. ¿Cuál es el tema de la película? ¿Cuáles son las imágenes del cartel? ¿Cuáles, además, son las escenas seleccionadas para los avances publicitarios (trailer)? Casi siempre las respuestas estarán en el segundo acto. Asimismo, es la parte más extensa: desde la página treinta hasta la ochenta y cinco, o noventa, según diferentes autores. Por ello, el segundo acto se divide en dos partes, como se verá. Hemos visto que hacia la página veinticinco se presenta un primer plot point, que deja al protagonista en un dilema: el status quo se ha roto; ¿qué hacer? Si la fuerza de este cambio de suerte es tal que no existe otra opción, el protagonista no tiene más remedio que enfrentársele. Aquí ocurren dos cosas interesantes. La primera es: EL MUNDO AL REVÉS El protagonista estaba cómodo en su mundo. Lo conocía y lo dominaba. O bien, estaba en un mundo demasiado corto para sus miras, se sentía insatisfecho y quería cambiar de aires. El resultado es el mismo: el protagonista entra a un mundo nuevo, en el que las reglas y principios parecen estar de cabeza. Veamos dos ejemplos: En Die Hard, John McClane (Bruce Willis) es un policía, miembro de una fuerza, uno más entre muchos. Pero de pronto, está solo. Ahora debe usar todas sus armas, así sea fuera de la ley, para vencer a una banda cuyas intenciones son un misterio. En Blade Runner, Rick Deckard (Harrison Ford) es un fracasado, un solitario que encuentra un camino a la redención: volver al camino de antes, volver a ser un asesino.

LA HISTORIA SECUNDARIA (“B STORY”) En Die Hard, McClane hace un amigo en el Sargento Powell (Reginald VelJohnson) quien será su traductor, su defensor, y finalmente su salvador. Sin él, McClane nunca podría aspirar al triunfo. En Blade Runner, Deckard conoce a Rachel (Sean Young) quien será su interés amoroso, y a Eldon Tyrell (Joe Turkel) de quien aprenderá el siniestro lema detrás de los replicantes: “más humano que lo humano”. Estas dos nuevas vertientes suceden casi simultáneamente: el protagonista entra a un mundo nuevo (en el que habrá de encontrar las respuestas a su dilema) y en él conoce a nuevas personas (quienes le ayudarán, en lo interno y lo externo, a alcanzar —o no— su meta). Como puede verse, la clave aquí está en la palabra nuevo: el protagonista, o héroe, está ahora caminando por un territorio para él desconocido. Y con él vamos, descubriendo la historia. Con estos elementos ya en pie, se entra a la sección llamada Fun and games, que pese a su nombre no trata de diversiones: es la parte en que el héroe da lo mejor de sí mismo. Pone todo su empeño en triunfar: despliega sus habilidades y empieza a conocerse a sí mismo. Ésta es, por tanto, la parte más emblemática de la historia, la más memorable: los mencionados McClane y Deckard luchando contra ladrones internacionales o contra replicantes, dos jóvenes descubriéndose uno al otro en Titanic, el Quijote contra un molino de viento... En este lapso, la historia parece detenerse (y de hecho lo hace) porque lo importante aquí es ese nuevo mundo y esos nuevos personajes que encontramos, esas nuevas habilidades que descubrimos. Hasta llegar a: EL PUNTO MEDIO (“MIDPOINT”) A la mitad justa de la historia (y la mitad, también, del segundo acto), algo sucede: podrá ser una “falsa victoria”, en la que el héroe creerá haberlo resuelto todo, o una “falsa derrota”, cuando el protagonista

encuentra que se había empeñado en un camino equivocado. En todo caso es una nueva luz que se enciende en la conciencia del personaje: de ahora en adelante, ya no es un juego. ALGO MALO VIENE (BAD GUYS CLOSE IN) El villano se fortalece; el héroe cae en descrédito; los amigos dejan de serlo; la tormenta se acerca. Justo después del punto medio, página cincuenta y cinco, o sesenta, y hasta la página setenta y cinco, las apuestas suben y la amenaza se torna real. ¿Qué está en juego ahora? Quizá lo más querido por el héroe, quizá su mundo antiguo, tal vez este mundo nuevo; la fea realidad muestra sus cartas y empieza a recoger las fichas. TODO ESTÁ PERDIDO (ALL IS LOST) En este punto, por la página setenta y cinco, el héroe se encuentra con una situación inesperada: de pronto está peor que cuando empezaba. LA NEGRA NOCHE DEL ALA (DARK NIGHT OF THE SOUL) Como en Hamlet, el héroe expresa en voz alta sus más grandes temores: ¿cómo llegué aquí? ¿Qué hago aquí? ¿Quién soy? Algo muere en él: quizá una creencia, quizá un aliado; tal vez incluso, la esperanza de volver algún día a ese mundo antiguo. Fin del segundo acto. Un mundo nuevo, p.30

Midpoint, p.55

La historia secundaria

Bad guys, pp. 55—75

Tomado de: Blake Snyder blog.

Fun and games, pp. 30—55

All is lost—Dark night, pp. 75—85

>TERCER ACTO RESOLUCIÓN El Acto III se caracteriza por ser el momento en donde la historia se define. Sin lugar a dudas, se cierra; aún teniendo un final abierto, aun dejando elementos para una saga (el continuará). Ocupa las últimas 30 páginas de un guión de largometraje de 120 minutos. Aunque también suele ser más corto, pues en este último acto, toda la acción se desarrolla vertiginosamente hacia el desenlace. CUANDO EL PROTAGONISTA LOGRA -O NO- SU OBJETIVO Y la Historia se cierra cuando se sabe fehacientemente si el Protagonista pudo —o no— lograr su Objetivo. Desde el Planteamiento de la historia en el Acto I esta es la incógnita que se esperaba develar. La historia se verá incompleta hasta tanto no responder a esa incógnita. Y es en el CLÍMAX donde se devela. CLÍMAX Es la Secuencia donde el Protagonista libra su última batalla contra el Antagonista y se define quién es el vencedor. Es el momento culminante del relato, el momento ansiado durante más de 100 minutos de película o, lo que es lo mismo, más de 100 páginas de guión. Todas las pulsaciones al máximo. El orgasmo de la Historia. Es en el clímax también donde todos los cabos que aún están sueltos se resuelven. Luego del clímax no se debe necesitar saber nada más. La historia finalmente está concluida. Para bien o para mal, pero indefectiblemente terminada. En Back to the future, el clímax se logra con el regreso al presente de Marty. La secuencia en que ayudado por el Doc, logran transportar al De Lorean al momento de la caída del rayo. Sin embargo, es tan importante la trama secundaria de los padres en el desarrollo del Acto II, que la secuencia de la unión de los padres sellada

con el beso en la fiesta, que redunda en la corporización de Marty en la foto familiar, probando así su volver a existir, funciona casi como un pre-clímax. EPÍLOGO Última secuencia de la historia; presenta el nuevo status quo del Protagonista, cómo quedó él y su entorno después de todo lo que ocurrió y cómo será su vida de ahí en adelante. Todos los personajes sufren modificaciones después de haber transcurrido por sus historias. Las historias los ponen a prueba, les descubren otras facetas de sí mismos, los hacen crecer, cambiar. Es distinto el personaje al terminar la historia que aquel cuando había comenzado. El cambio puede ser moderado o extremo; pero siempre algo cambia en un personaje que no sea un estereotipo. En el caso de un villano, o “el malo” de la historia, su personaje no cambia, sigue siendo el mismo porque “no aprendió nada” durante la historia. Continuando con el ejemplo de Back to the future, nótese el cambio de los padres de Marty al final de la historia.

>TEORÍA ESTRUCTURA I: LAJOS EGRI LA PREMISA El punto de partida de la metodología que Lagos Egri propone en su ya clásico texto titulado The Art of Dramatic Writing lo constituye lo que podríamos denominar la proposición ideológica del texto que el escritor construye, aunque formulada de manera particular. Esta premisa, al decir de Egri, es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposición (en el sentido lógico del término). Debe estar enunciada de tal manera que contenga en sí misma al personaje principal (el héroe), al conflicto principal y al desenlace de la obra. Un ejemplo basta para aclarar el mecanismo de su formulación: una proposición como: "La drogadicción conduce a la destrucción", es una premisa en el sentido de Egri, ya que su sujeto presupone la existencia de un personaje adicto a alguna droga, inmerso en un conflicto con relación a esta condición dominante, y actor de un drama cuyo desenlace es inevitablemente la autodestrucción. De manera similar, una proposición como "Los Estados Unidos siempre vencerán al comunismo", presupone la existencia de un héroe típica y paradigmáticamente norteamericano, que lucha contra la amenaza marxista y que al final, pedagógicamente, resulta vencedor. Egri proporciona una buena colección de ejemplos: "El gran amor desafía la muerte" (Romeo y Julieta"), "La ambición desmedida conduce a la autodestrucción” (Macbeth) entre otros. La premisa es, al decir del autor, una sinopsis en miniatura, cuya prueba es el fin indeclinable de la obra. Metafóricamente, uno podría pensar la premisa como una suerte de hipótesis cuya veracidad la obra se encarga de probar, de la misma manera que un teorema garantiza la veracidad de su hipótesis a través de la prueba. Egri sustenta su sistema en este hallazgo básico para el escritor: la premisa "claramente definida" (clearcut premise) une así, el tema escogido por el escritor y los elementos básicos para la construcción del drama:

El segundo paso en la construcción de la estructura dramática, lo constituye el diseño del personaje y del ambiente. Para lo primero, Egri echa mano de la idea de tridimensionalidad. Para la construcción del ambiente Egri toma en cuenta la medida en que éste determina el actuar del personaje. Seguidamente, sobre la base de su "enfoque dialéctico", Egri asegura las existencia de motivaciones del personaje y de su capacidad de crecimiento dentro del drama. La fuerza del carácter, le permitirá la construcción del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes, contrastados todos bajo el principio de orquestación. Es importante remarcar que para Egri el personaje se sitúa en posición generadora respecto a sus acciones. En otros términos, no es la acción la que precede al personaje- como sostiene el precepto de la Poética de Aristóteles- sino que es la construcción dialéctica del personaje, a la luz de la premisa, la que abre el camino para la construcción de las acciones. Una vez diseñado el personaje se procede al estudio del conflicto, siempre, de cara a la premisa. En primer lugar se estudia el origen de las acciones, vale decir, el cuerpo de circunstancias ligadas a la biografía del personaje que explican, en términos de causa y efecto, el desarrollo de las acciones. Así, lo que en la superficie del drama aparece como una confrontación, incluye en su seno el desarrollo de una lucha gestada desde el personaje. Estas acciones, así diseñadas, se estructuran en ciclos ternarios comenzados cada uno por una crisis, seguido por el clímax y que

culminan en la resolución. Cada una de estas unidades —que uno supondría constituyentes de un esqueleto básico de acciones o scaletta— debe ser abordada en un momento estratégico o punto de ataque y deben disponer un crecimiento gradual de la acción, que evite los saltos y el estatismo y crezca gradualmente hacia el clímax general de la obra, en el que se manifiesta el último enfrentamiento de las fuerzas en conflicto y que desemboca, por tanto, en la resolución. Una vez más, si esta estructura así nacida prueba la premisa, se ha obtenido la estructura de la obra.

>TEORÍA ESTRUCTURA II: SYD FIELD Syd Field, en sus dos textos ya clásicos, propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado "paradigma" estructural, suerte de horma universal en la que "encajan" los guiones de cualquier género. LA IDEA Y EL PARADIGMA Para Field los primeros pasos de escritura de un guión van de la idea al paradigma, en un proceso de búsqueda de lo que el autor denomina la estructura dramática, esta última definida como: "Una disposición lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre sí, que desemboca en una resolución dramática". ¿Cómo se sigue este proceso? En primer término, la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del argumento, lo que el autor denomina la línea argumental, la línea argumental del guión. Si la idea corresponde a una vaga tematización, la línea argumental ya contiene los rudimentos de la acción principal. La línea argumental se logra mediante la dramatización de la idea por medio de la búsqueda del personaje (principal) y de la acción. Por ejemplo, de la idea vaga de un personaje protagonista, "un emigrante español en la Venezuela de los años cincuenta", se pasa al paradigma que ya contiene los rudimentos de la acción principal ("un emigrante español emprende la tarea de defender un poblado indígena, para finalmente sucumbir ante la voracidad de los terratenientes locales"). Este resumen argumental en no más de 3 o 4 líneas debe contener al personaje principal y su acción en pos de su objetivo. La operación referida, la idea estructurada, es el punto de partida para las siguientes operaciones de construcción, basadas en la consideración del paradigma. La disposición posterior de los elementos en juego se realiza según el paradigma, definido como "un modelo, un esquema conceptual" mediante el cual es posible visualizar la estructura del guión como un todo. En su primera versión, el paradigma divide al guión en tres actos:

Acto I o presentación, Acto II o confrontación y Acto III o resolución, del conflicto principal. Los soportes divisorios, por decirlo así, entre los diferentes actos, lo constituyen los llamados puntos argumentales o plot points (en la figura, PA1 y PA2). Un punto argumental es un acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la acción. Field preve dos de estas unidades, una al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto. Lo dicho se resume en la figura:

Una vez dispuesto el material según el paradigma, el escritor procede a elaborar en detalle el principio, el fin y de los dos puntos argumentales, cuatro unidades que constituyen la armazón básica del guión. El escritor dispone estos hallazgos en cuatro páginas para configurar una suerte de sinopsis que conserva la estructura y que será completada una vez que se redacten las biografías de los personajes. La escritura posterior, que se lleva a cabo con el sistema de fichas, se sucede de acuerdo a la división establecida en tres actos. Cada acto es estructurado separadamente. Por último, se procede a una reescritura que dará lugar a la primera versión del guión.

>TEORÍA ESTRUCTURA III: SWAIN Otro autor norteamericano cuyo pragmatismo lo coloca entre los bestsellers es Dwight Swain. Su libro Film Scriptwriting, formula una metodología que se puede resumir en cinco pasos: * Paso 1. En primer lugar, el escritor debe ocuparse del anclaje de la acción en el pasado que antecede el filme. Para ello debe construir el background, el bagaje histórico que remite y explica la conflictiva a desarrollarse en el presente del filme. * Paso 2. En segundo término, procede a establecer los elementos fundamentales de la historia, a saber: a. Los personajes, para cuyo propósito, el autor recomienda: 1) Establecer el personaje tempranamente y 2) establecer el carácter del personaje (impresión dominante, gusto por el personaje, aspectos que lo hacen interesante, potencial físico para la acción, potencial de clímax). b. Las situaciones. c. Los escenarios de la acción. d. Los tonos y atmósferas. * Paso 3. En tercer lugar, el guionista establece el comienzo o apertura del film. Para ello es indispensable diseñar: a. El gancho (the hook). Un incidente o acción que provoque la suficiente curiosidad en el espectador como para que éste permanezca interesado en el desarrollo de la historia. b. El compromiso (the commitment) del personaje principal en relación con el logro de su objetivo. * Paso 4. Seguidamente el escritor procede a planificar, entre el comienzo y el final del tratamiento, las crestas (peaks) de la acción,

puntos que marcan las confrontaciones del personaje principal en su lucha por alcanzar el objetivo. Dichas confrontaciones se planifican: a. Evitando lo predecible. b. Acentuando, entre dos soluciones posibles para una confrontación del personaje, la solución negativa (la cual, según Swain, siempre resulta ser la más creíble). c. Espaciando las crisis. * Paso 5. Por último, el guionista se dedica a resolver las situaciones pendientes. Tal resolución se lleva a cabo de dos maneras: a. Liberando las tensiones creadas por dispositivos mecánicos o externos. La regla básica consiste en traicionar la anticipación previsible del espectador. b. Dando salida a las tensiones latentes en los personajes.

>IDEA, PLOT OUTLINE Y PREMISA LA IDEA A veces un guión puede partir de nuestra admiración por una persona, por una situación, por un libro que leímos, por un tema de actualidad... La idea es justamente eso, de dónde partimos y qué es lo que queremos contar. A veces sucede que, luego de pasado mucho tiempo, envueltos en la escritura del guión, nos olvidamos de aquello que era lo que queríamos contar y al final se pierde. Una idea puede -y suele- ser sencilla, pero en el momento oportuno puede convertirse en un verdadero éxito. Por ejemplo la idea de Titanic: una historia de amor en el Titanic, redundó en 1997 con la mayor recaudación de una película hasta la actualidad con U$s $1.835.300.000. Jurassic Park la aventura de 1993 sobre dinosaurios vivos en la actualidad, con sus $919.700.000 mantiene el décimo lugar en recaudación total en todo el mundo. La idea de E.T.: Un extraterrestre perdido en la tierra, aún le concede el quinto lugar de las películas más taquilleras en Estados Unidos con su recaudación de U$s 434.949.459 en 1982. EL PLOT OUTLINE Una muy breve sinopsis de su historia en 1 a 3 sentencias, de forma similar a lo que se encuentra en la Guía de TV. Por ejemplo, el Plot Outline de La Terminal: Un inmigrante de Europa del este se encuentra varado en el aeropuerto JFK, y debe esperar allí hasta que le otorguen una residencia temporal. El Plot Outline de Capitán de Mar y Guerra: Durante las guerras napoleónicas, un capitán británico lleva a su barco y a su tripulación a sus límites en la búsqueda de un formidable barco de guerra francés que ronda por América del Sur.

LA PREMISA Similar al TAGLINE norteamericano, fue desarrollada por el dramaturgo Lajos Egri. Sería la tesis, tema o idea central o moraleja. Podemos establecer que está compuesta por dos elementos complementarios, el tema y el mensaje. TEMA Un mismo tema puede estar presente en distintas películas. Se debe expresar en una o dos frases a lo sumo. Por ejemplo, si nos preguntamos de qué trata “Romeo y Julieta”, deberíamos contestar que del amor entre los hijos de dos familias que se odian. MENSAJE Cuando escribimos una película, además de entretener, tenemos el propósito de transmitir a los espectadores nuestro modo particular de ver algunas cosas en la vida. Queremos reflejar nuestras ideas. Ese es el mensaje. Define la dirección en que desarrollaremos un determinado tema, ya que el mensaje determina la relación entre la historia y las emociones que mueven a sus protagonistas. El guionista debe conseguir que el espectador se identifique con el protagonista de la película, de lo contrario se sentirá ajeno a la historia. Cuando el espectador percibe que la película intenta dar respuesta a sus propias necesidades, se sentirá directamente comprometido con lo que ve. MENSAJE HUMANO Y MENSAJE SOCIAL Normalmente las películas intentan transmitir un mensaje humano, que se refiere a las emociones del individuo, pero hay ocasiones en que, además, encierran un mensaje de tipo social, de acontecimientos que están afectando a una gran cantidad de gente. Por ejemplo, en la película Tienes un e-mail, el mensaje humano, —el amor puede surgir por Internet—, se encuentra en la trama principal, mientras que el mensaje social, —las grandes cadenas de librerías están

acabando con las pequeñas tiendas familiares—, se desarrolla en una historia secundaria. ¿CÓMO SE EXPRESA LA PREMISA DRAMÁTICA? La premisa debe describirse con una sola frase. Si la longitud es excesiva, muestra un síntoma de que el autor quiere tratar demasiadas cosas, o bien, de que está confuso. Hasta que no podamos sintetizarla en una frase, no podremos comenzar a escribir. Éstas son algunas de las premisas que presenta Lajos Egri en su libro. - “Romeo y Julieta”: Un gran amor supera aún a la muerte. - “El rey Lear”: La confianza ciega conduce a la perdición. - “Macbeth”: La ambición cruel conduce a su propia destrucción. - “Otelo”: Los celos lo destruyen a él y al objeto de su amor. La Premisa de Capitán de Mar y Guerra: El valor de hacer lo imposible reside en los corazones de los hombres.

>EL STORYLINE LA LÍNEA ARGUMENTAL o STORYLINE tiene que ver con el paradigma de Syd Field (que retoma los preceptos aristotélicos), de una línea argumental que dé cuenta de la estructura en 3 actos. Antes de comenzar a escribir el guión, se deben conocer los cuatro elementos constitutivos del drama: el principio, el final, el primer Plot Point, y el segundo Plot Point; con los que se estructurará el drama. Visto desde el personaje PROTAGONISTA, se debe conocer: su OBJETIVO y la RESOLUCIÓN del mismo y quién es su ANTAGONISTA, es decir: qué quiere, contra qué fuerza deberá luchar y si logra conseguir lo que quiere. Una vez que estructuró el tema en estos cuatro elementos, puede contar su historia de forma narrativamente dramática. De hecho, narrar significa contar una historia, e implica un sentido de la dirección, un desplazamiento, una línea de movimiento desde el principio hasta el fin. Desde el planteamiento a la resolución. Y drama significa acción, movimiento. Y para que exista acción y movimiento debe de haber CONFLICTO. Para describir al protagonista es conveniente hacerlo con su atributo dominante y no por su nombre, como en este ejemplo de Groundhog Day: Un meteorólogo arrogante es presa de un hechizo que lo mantiene encerrado en un pueblo que odia, viviendo eternamente un mismo día. Lo logra vencer cuando él se vuelve un ser solidario y altruista. Este es otro ejemplo dado por Syd Field: Una creativa pintora cuyo matrimonio no marcha bien se anota a unas clases de arte y tiene una aventura con su profesor. Se enamora contra su voluntad y luego se da cuenta de que está embarazada. Dividida entre su marido y su amante, decide abandonarlos a ambos y criar sola su niño.

>OUTLINES Los Outlines describen los eventos más importantes que suceden en la historia sin detalles de escenificación. Es la hoja de ruta de la dirección de la historia. Puede armarse con los story points fundamentales y luego ir completando con nuevos storypoints entre estos. Ayuda a tener un panorama de la cantidad de escenas que tendrá cada acto y saber cuántas escenas deberán utilizarse para cada story point. BEAT OUTLINE Descripción numerada de Story points con una frase de la acción dramática. Serían las ideas de lo que debe ocurrir. Es la expresión mínima. STEP OUTLINE El step outline le agrega al beat outline, la sucesión numerada de todas las escenas, escena por escena en orden, y desarrolla la frase que resume la acción de cada escena. Es un desglose por escenas con su encabezado y una breve descripción de la acción dramática. Contiene al personaje protagonista, su acción y su meta, y todas las informaciones concatenantes de la historia (anticipaciones, implantaciones, barreras, etc.) y explícita o implícitamente, su motivación y el logro o no de su objetivo, el cual generalmente se relaciona con la escena siguiente encadenándolas con un nuevo Impulso, con un nexo tácito del tipo: "por eso" o "entonces". También el Step Outline es muy utilizado para poder "visualizar" la historia completa. Para esto, se escribe cada escena sobre pequeñas fichas independientes, una ficha por escena, para resumir brevemente la acción y los datos de la misma. Con este método de fichas se puede invertir fácilmente el orden de las escenas, o intercalar otras nuevas, a medida que se elabora el guión, y poder ver rápidamente cómo alteran estos cambios al resto de las escenas. De este modo se puede controlar el encadenamiento lógico y dramático de la acción.

>STORY POINTS PULSOS DRAMÁTICOS Los Pulsos dramáticos (Beats) son todas aquellas acciones significativas que encadenadas conforman el drama. También podemos llamarlos Story Points o Puntos de acción. Son las vértebras de la columna vertebral de nuestra historia, los sucesos dramáticos más destacados que a lo largo del relato hacen avanzar la historia hacia el clímax. Dentro de la estructura, los pulsos/acciones más importantes son el Detonante, el Punto Medio, y el Clímax. Sin embargo, no pueden ser los únicos. Adentrándonos en la estructura se encuentran otros Pulsos dramáticos comunes en muchas obras aunque ya no constitutivos del drama. Estos son pulsos que ayudan a mantener en movimiento la historia y fundamentalmente son necesarios durante el segundo Acto por su gran extensión. Estas acciones logran mover la historia porque son Pulsos con IMPULSO, es decir que son acciones que generan una pregunta que debe ser contestada, crean una relación de CAUSA-EFECTO. De hecho, todas las escenas deberían pensarse con Impulso, pues así se logra que una escena conduzca a otra, y esta a la siguiente, y así sucesivamente. Logrando así que todo el relato tenga UNIDAD, PROGRESIÓN y FLUIDEZ. Cuando las escenas están conectadas por esta relación de CAUSA-EFECTO / ACCIÓN-REACCIÓN, la historia se empuja continuamente hacia adelante, acercándose al clímax, porque normalmente la REACCIÓN es a su vez una nueva ACCIÓN que conduce a una nueva reacción. La mayoría de los problemas del segundo acto provienen de la falta de impulso. El impulso tiene lugar cuando una escena conduce a la siguiente, y así sucesivamente.

LA BARRERA Punto de acción que fuerza al personaje a tomar una nueva decisión, comenzar una nueva acción o cambiar de rumbo continuando en otra dirección. La historia continúa su desarrollo a partir de la Decisión del cambio de rumbo o de intentar una nueva —otra— acción. Ejemplo película Tiburón: - Acción: Quint intenta capturar al tiburón con su hilo de pesca. - Reacción: No lo logra; debe buscar otra manera. - Acción: Quint intenta capturar al tiburón con su arpón. - Reacción: No lo logra; debe buscar otra manera. - Acción: Quint intenta capturar al tiburón con una jaula para tiburones. - Reacción: No lo logra; debe buscar otra manera. - Acción: Martin Brody arroja un tanque de oxígeno dentro de la boca del Tiburón; le dispara y explota. - Reacción: Vencen al Tiburón. El Tiburón era una barrera infranqueable que fuerza a Quint a intentar nuevas acciones para vencerlo. EL REVÉS El revés es una acción que produce un cambio de 180º en la dirección de la historia; de positiva a negativa (lo más usual) o, viceversa, de negativa a positiva. En el mismo ejemplo de la película Tiburón, en una escena se muestra a los pescadores del lugar festejando haber atrapado al Tiburón. Todos quieren sacarse fotos con el animal y aparecer en la tapa de los diarios. Sin embargo, un biólogo informa que el Tiburón que atraparon no es el asesino que buscaban. Y así pasan de la celebración festiva a la frustración y al temor porque aún está suelto.

LA COMPLICACIÓN Es un punto de acción que no provoca una respuesta inmediata, pero sí se puede vislumbrar lo que sucederá después a causa de esto. También supone el desarrollo de sub-tramas con nuevas historias que pueden partir del mismo hecho. Continuando con el ejemplo, el Mayor Larry Vaughn decide abrir la playa aún a sabiendas que el Tiburón sigue suelto y no decir nada para no perder los ingresos que le dejarán los turistas. Esta decisión/acción invariablemente formula la pregunta ¿qué pasará? que será respondida más adelante. Con respecto a las sub-tramas, se intuye que podrán aparecer nuevos personajes secundarios, potenciales víctimas del Tiburón y sus familiares. STORY POINTS LIGADOS Algunas acciones de los personajes sólo existen para llevar adelante información al público que haga avanzar la historia. De todos modos, todas las informaciones dadas deben de estar de algún modo imbricadas en la trama, "ocultas" dentro del relato. También a veces, para crear un golpe de efecto, se recurre a la utilización de acciones, situaciones y/o elementos que sostienen la atención del público y dan fluidez e interés a la historia. IMPLANTACIÓN + CUMPLIMIENTO Se llama Implantación a la información que es planteada en un contexto y resuelta en otro. Comienza ofreciendo una información que parece carecer de toda importancia, pero después alcanza su cumplimiento cuando entendemos su significado. El primer acto de Back to the future está plagado de este tipo de informaciones: - Implantación: La novia de Marty le escribe su número de teléfono con una dedicatoria amorosa en el panfleto de la colecta para la

restauración del reloj. - Cumplimiento: Marty le muestra al Doc la prueba de amor de su novia dándose cuenta de la posibilidad de viajar al futuro utilizando la energía del rayo que está por caer sobre el reloj. - Implantación: La madre de Marty cuenta cómo se enamoró de su esposo, cuando su padre casi lo atropella, y cómo sellaron su amor cuando se besaron en el baile. - Cumplimiento: Al "salvar" Marty a su padre cambia el curso de la historia, provocando que su madre se enamore de él, lo que sólo se resuelve cuando sus padres se besan en el baile. Este tipo de anticipación es sutil, se da a conocer de manera SUBREPTICIA y se resuelve con sorpresa y de modo imprevisible. Nunca debe olvidarse la utilización del elemento presentado. ANTICIPACIÓN + CUMPLIMIENTO A diferencia de la Implantación, la Anticipación plantea lo que va a pasar y lo qué se ha de esperar, DE MANERA EVIDENTE. Es decir que se dan todos los elementos para que el público sepa que efectivamente algo va a ocurrir. Este es un recurso muy utilizado en películas de comedia. Veamos el emblemático ejemplo devenido de los gags del Slapstick: - Implantación: Un hombre pela una banana en la calle; tira la cáscara en la acera. Otro hombre viene caminando. - Cumplimiento: El segundo hombre resbala con la cáscara de banana y cae al suelo. ANTICIPACIÓN + PREVISIÓN + SORPRESA Hay casos en donde se puede utilizar lo que el público está esperando a partir de la Anticipación dada para sorprenderlo. Se llama Previsión cuando el público está prevenido de que algo va a ocurrir, sabe y espera que suceda exactamente lo que intuye. Sin embargo, la resolución de la situación es diferente, no es tal cómo la

había pensado, y entonces se sorprende. Este es un recurso muy utilizado en películas de suspenso y terror. - Previsión: Ante un delito, la investigación presenta varios potenciales "sospechosos". - Sorpresa: Finalmente ninguno de los "sospechosos" era el delincuente, y éste era el personaje menos pensado. - Previsión: La chica está sola en la casa embrujada, siente un ruido proveniente de una habitación, con cautela y curiosidad va hacia el sonido. - Sorpresa: Para su sorpresa era sólo un pequeño e inofensivo gatito: suspira aliviada, gira sobre sus pasos y el loco de la motosierra está frente a ella y se le abalanza.

>ACCIÓN DRAMÁTICA ACCIÓN Si bien se entiende que el cine es una serie de imágenes con ilusión de movimiento, el guión de cine es una serie de acciones desarrolladas en imagen que hace avanzar la historia hacia el Climax. El cine es visual, pero fundamentalmente es Acción. Un guión no se escribe con imágenes: se escribe con acciones. La acción es la unidad estructural del guión narrativo. No todas las acciones que realizan los personajes hacen avanzar la historia. Son las ACCIONES DRAMÁTICAS, aquellas acciones que los personajes realizan en pos de conseguir alcanzar su Objetivo, las únicas que hacen que se desarrolle el relato. Cuando las acciones de los personajes están dirigidas para sus objetivos, indefectiblemente lo estarán para la estructura y por ende para la historia. Las acciones tienen INTENCIÓN y DIRECCIÓN porque buscan conseguir un objetivo y por ende son motores de MOVIMIENTO. Existen muchas historias con mucha "acción" pero poca acción dramática; o, mejor dicho, con poca variación de acciones. Disparar para alcanzar el objetivo es una acción, pero después de varios minutos la acción disparar se desgasta y se vuelve repetitiva. En el polo opuesto, lo mismo sucede con las historias reflexivas; si bien podría considerarse como una acción en pos de un objetivo que un personaje reflexione sobre lo que le sucede, después de algunos minutos, el drama decae por repetitivo. Lo mismo sucede con la acción de esperar.

Aunque la apuesta de Andy Warhol en su película Sleep, que muestra cómo duerme un hombre, es extrema, tanto en uno como en otro caso, el resultado se vuelve contemplativo. Una acción es más valiosa cuanto más permite que el espectador infiera, a partir de ella, un sentido. Las acciones que podemos llamar significativas suelen ser particulares, nunca genéricas. El verbo comer, no describe una acción significativa. Sin embargo, la oración “Luis se comió una tarántula” describe una acción significativa, que habla mucho de Luis y del contexto que lo rodea. En el cine la palabra también es acción. En los diálogos cinematográficos lo realmente importante, significativo, dramático, son los actos de habla. Lo realmente crucial no es tanto lo que los personajes dicen, sino lo que hacen con aquello que dicen. ACCIONES Y SITUACIONES Una distinción crucial a la hora de escribir un guión es la que separa los conceptos de situación y de acción. Una situación —por muy interesante que sea— es estática, es una "fotografía". La acción, por el contrario, presupone una transformación y siempre implica movimiento. Hay situaciones tan interesantes que le crean a quien las inventa (o a quien las recrea) la ilusión de tener una gran historia entre las manos. La frase "Un extraterrestre amigable es protegido por un niño", describe una situación. La frase "Un extraterrestre amigable lucha por regresar a su casa que está situada a miles de kilómetros de la tierra" describe una acción y presupone una transformación. Sólo en el segundo caso hay una historia. Las situaciones son como los chispazos: hacen que las historias se hagan luminosas por segundos, y luego se extinguen. Las situaciones necesitan de la progresión de las acciones para brillar una tras otra. Las situaciones no tienen fin, las acciones comienzan y terminan. Las situaciones hablan de las relaciones y, por ende, de los personajes. Las acciones hablan del devenir y, por tanto, de la transformación de los personajes.

La "prueba ácida" de un guión es la síntesis: si se puede contar un guión en dos o tres oraciones (y la historia contenida en ellas se muestra interesante), es probable que no tenga problemas de estructura. Si por el contrario, se tiene que "explicar" la película (o, mucho peor, justificarla), se debe seguir trabajando en la estructura.

- EL ARGUMENTO Elegir el material del relato Las once reglas del narrador Los siete conflictos Los siete elementos imprescindibles Los siete argumentos posibles Diez géneros cinematográficos Christopher Vogler o el camino del héroe Vladimir Propp: Trayectoria del héroe Georges Polti: 36 situaciones dramáticas Lewis Herman: las seis tramas argumentales de la telenovela Telenovela y Melodrama

>ELEGIR EL MATERIAL DEL RELATO (Eugene Vale: Técnicas de Guión para Cine y TV) VARIEDAD Al principio parece imposible hallar reglas generales acerca del material básico. Los temas son tan variados como la vida misma. Todo lo que se puede imaginar también se puede contar. Un relato puede tratar sobre un montañista sherpa o sobre la reina de Inglaterra, puede dramatizar la agonía y la muerte o puede describir un idílico jardín florido. En lugar de intentar imponer una definición estrecha a tan generosa libertad, procedamos a hacer de esta misma variedad nuestra primera exigencia: los relatos deben ser distintos entre sí. El público quiere siempre temas nuevos, el espectador desea oír cosas nuevas. Así que la variedad es un atributo esencial del relato. Sin embargo, en toda esta multitud y variedad hay elementos comunes a todos los relatos. Consideremos unos pocos ejemplos: el amor por una mujer divorciada insta a un rey de abdicar de su trono; un niño quiere obtener un juguete; un bandido desea robar un banco. Todas las narraciones con intenciones, como el deseo del bandido de robar un banco, están sujetas a las relaciones entre motivo, intención, dificultad, objetivo, no importa cuán diferentes parezcan unas de otras. Propongamos ahora dos relatos alternados sobre la misma persona: 1) un almacenero que compite con un gran supermercado; 2) una descripción narrativa de la vida matrimonial del almacenero. La diferencia es que en el primer caso existe el manejo dramático de una intención pero no así en el segundo. Algunos tipos de relato, como una "persecución", "venganza" o "ambición" contienen siempre una propulsión propia. A otros les falta intención básica. Como resultado hay realizadores caprichosos que, para su propia

sorpresa, tanto producen buenas como malas películas. La inconsistencia de su rendimiento deriva de que no conocen bien su oficio. Pero en algunas ocasiones tienen la suerte de conseguir relatos con cualidades dramáticas innatas que no necesitan reformas de ningún adaptador experto. Al principio nos puede enceguecer la variedad del material de la narración, pero después de un tiempo nuestra mente adquiere la facultad de los rayos X para ver a través de la capa externa de carne, sangre y músculo con que se reviste un hecho especifico. Dentro encontramos los huesos de la estructura y las fibras nerviosas invisibles por las que se trasmiten los impulsos dramáticos. En ningún caso se debe confundir esta estructura con lo que comúnmente se conoce como la "fórmula". Las leyes de la construcción dramática se aplican a cualquier acción o combinación de acciones, mientras que la fórmula es un sistema completo que nunca cambia. Aunque se puede revestir cada vez con notros ropajes a la fórmula, ella significa la muerte de la creación. Es la ayuda para el escritor débil incapaz de profundizar en las leyes dramáticas; en lugar de usar su conocimiento, trabaja sobre la base de esquemas ya probados. Es obvio que esto limita de manera considerable el campo del material de su relato. Además la fórmula viola el atributo esencial de la narración: la variedad. Los espectadores pronto reconocen el mismo esquema revestido de distinta forma y pierden el interés. Pero si el guionista posee un conocimiento completo y profundo de las leyes dramáticas, puede combinar un número ilimitado de esquemas y sus relatos tendrán una variedad también ilimitada.

>LAS ONCE REGLAS DEL NARRADOR De: Jeffrey Hirschberg, en su libro: "Reflections of the Shadow: Creating Memorable Heroes and Villains for Film and TV." A través de 18 años de guionista, he leído y analizado miles de guiones de esctritores de todos los niveles, incluyendo los de mis estudiantes de Buffalo State College, Cornell University, Syracuse University‟s Newhouse School, y la R. I. T. School of Film and Animation. Durante este tiempo, descubrí once reglas del narrador: las que existen en muchas de las más memorables historias de todos los tiempos. Por supuesto, crear héroes y villanos inolvidables es parte integral de las reglas y siempre debe ser algo prioritario para ti como escritor. Así que, si bien es imposible tener una fórmula infalible para crear una gran historia he aprendido que, si se siguen ciertos principios, las probabilidades de que tu historia obtenga su grado de grandeza aumentan dramáticamente. 1. Todo el mundo padece déficit de atención por hiperactividad. Esto podrá ser sicología barata, pero es verdad: será culpa de MTV, los videojuegos, mensajes de texto, el internet; o quizá simplemente por la vida moderna. Pero la audiencia, tenlo por seguro, no te concederá mucho de su tiempo. Así que debes ser rápido en establecer una conexión emocional. Debes enganchar al lector, así como a la audiencia, lo más pronto posible. 2. Tus diez primeras páginas deben brillar. En Gladiador, nos enganchamos rápidamente con el héroe —General Maximus— y el respeto de su ejército. Añádele una batalla sangrienta, llena de acción, y estamos dentro. En Pulp Fiction, las diez primeras páginas nos llevan del robo a un restorán a los proféticos balbuceos de dos sicarios inolvidables. El

diálogo es fresco, irresistible en su ritmo y originalidad; si tú eres un lector hojeando el guión, seguirás leyendo, sin duda. Cuando acabes tu propio guión, copia las diez primeras páginas; repártelas entre tu familia, amigos, conocidos de confianza, y hazles una pregunta: ¿les gustaría seguir leyendo? Si la mayoría responde afirmativamente, estás en el camino. 3. Escribe para el actor. Crea personajes memorables y serán carnada para atrapar actores de prestigio. ¿Por qué? Porque serán únicos, inteligentes, interesantes, magnéticos. Ya sean héroes o villanos, no importa: ¿quién no quisiera interpretar a Hans Gruber, Norma Rae Webster, Hannibal Lecter, Ellen Ripley o Gordon Gekko? Dale un vistazo a las películas que han ganado premios al Mejor Actor y Actriz principales. Un actor de prestigio, una estrella, tiene al mundo en sus manos y puede comprarlo todo menos eso: un papel que lo dispare, que lo distinga. Dáselo. 4. No escribas de más. Cae en dos categorías: el guionista que “dirige la película”, y el diálogo “literal”. Mantén breve tu descripción de la escena. Por favor, cinco líneas o menos: no te metas en detalles como el guiño del actor, el claroscuro de la imagen o la colocación de la cámara. Tú no vas a dirigir la película. Deja espacio para los demás. No seas literal en tus diálogos. Deja que el lector, la audiencia, trabajen un poco para seguirte, para entenderte. Eso los involucrará en tu historia. Estos dos últimos consejos deben aplicarse con moderación, sin caer en vaguedades o momentos poco claros.

5. A cada personaje, su voz particular. Muchas películas están llenas de personajes; muchos personajes. ¿Cómo distinguiremos entre ellos? Evita el estereotipo: busca personajes frescos, vivos, nuevos. Sorpréndenos: dales, de vez en cuando, una característica o manierismo que parezca un poco fuera de lugar. Carnada para el actor, otra vez: personajes de fuerza, coraje, llenos de ímpetu, que sean lo que los espectadores no somos. Transfórmalos: Rick Blaine, en Casablanca, declara: “Nunca expongo el cuello por nadie”. Y acto seguido, lo hizo. Haz que su camino sea difícil: para nadie es fácil la vida. Para nadie. Así que, ¿por qué habría de ser diferente para unos personajes? ¡Hazlos sufrir! 6. Entiende a tu público. Hablemos del “lector”, que será: un empleado, un aprendiz, un agente, managers, productores, actores, ejecutivos, en una palabra: los posibles compradores de tu guión. Por otro lado, “la audiencia”: el sector demográfico al que va dirigido tu guión. Hablando de los lectores, deberás ser efectivo: si tu guión es de horror, deberá provocar miedo; si es comedia, debe hacer reír. ¿Suena lógico? Pues no lo es tanto. Dice un lector de guiones profesional: “los de horror daban risa, los cómicos producían miedo”. Respecto a la audiencia, cabe en cuatro compartimentos, o cuadrantes: hombres de menos de 25 años de edad, hombres mayores de 25, mujeres menores de 25, mujeres mayores de 25 años de edad. Mira a la compañía Pixar: ¿por qué hacen tanto dinero a cada película? Porque sus productos atraen a los Cuatro Cuadrantes.

7. Respeta la estructura. Te guste o no, el cine tiene su lenguaje. Para la página diez (los diez primeros minutos) debemos saber quién es el héroe, qué quiere, y a qué género pertenece la película. Para la página, o el minuto, veinticinco, debemos saber hacia dónde vamos, qué está en juego, y qué o quiénes se oponen en ese camino. Al punto medio, justo a la mitad de la película, necesitamos que la apuesta suba: quizá el peligro crece, un nuevo obstáculo se interpone, o tal vez el héroe duda. Al llegar al minuto noventa, todo ha cambiado: el héroe está arrinconado, sus amigos lo han abandonado, está peor que al principio y la audiencia se pregunta: ¿cómo diablos va a salir de ésta? En la resolución o tercer acto, necesitamos que el héroe salga a flote merced a su ingenio, o a su arrojo, o simplemente a su fuerza bruta (nunca gracias a la suerte). Es el final. 8. Mantén el tema sonando. El tema es una nuez de cáscara muy dura. Cuando mis alumnos analizan “Duro de matar” (Die Hard) salen con cosas como “se trata de un poli contra un grupo de terroristas internacionales de los que rescata a un montón de rehenes.” Mentira. “Duro de matar” es acerca de un hombre que trata de reconectar con su esposa. Todo lo demás (por más llamativo que parezca) es telón de fondo. John McClane descubre la importancia de la familia y el amor que guarda para su esposa, Holly. Ése es el tema. 9. Mira y vuelve a mirar películas semejantes a tu guión. El cine siempre necesita “lo mismo, pero diferente”. Las películas cuestan una cantidad tan brutal de dinero, que deben ofrecer “lo mismo” para garantizar una amortización a futuro. ¿Qué es “lo mismo”? Una historia estructurada, inteligible, kármica en el sentido más completo: que cada acción provoque una respuesta de igual intensidad.

Mas sin embargo, ha de ser “diferente”: ahí entras tú y tu visión y tu historia. 10. Tres cosas bien claras. Si se te dificulta recordar aquellas películas que no resonaron en tu interior, quizá se deba a que no cumplieron estos tres requisitos: Qué quiere el héroe. Qué, o quién, o cuál, es el obstáculo. Qué está en juego. En “Toy Story 2”, Buzz Lightyear quiere liderar a un montón de juguetes para salvar a Woody. El obstáculo o villano es “Al”, dueño de una tienda de juguetes. Si Buzz y los demás no salvan a Andy, terminará en un museo allá en Japón, y jamás volverán a verlo. En “Tiburón” (Jaws) el trío de héroes trata de matar a un tiburón asesino. El villano es el tiburón. Si no lo logran, un pueblo entero sufrirá por ello. 11. Déjalos deseando más. Esta regla es tan vieja como el arte mismo de la narrativa. Construye un final memorable, satisfactorio. Un gran final salvará una historia mediocre, del mismo modo que uno mediocre arruinará una gran historia. Ese final deberá responder cinco preguntas: ¿Es un final grande, pleno? ¿Revela algo significativo de tu héroe, o tu villano? ¿Resuelve el problema central, el del Acto Uno? ¿Sorprende satisfactoriamente? ¿Comienza entre los cinco y veinte minutos finales? Si tu resolución responde afirmativamente a estas cinco preguntas, quizá entonces tu historia merezca quedarse en la memoria del espectador.

>LOS SIETE CONFLICTOS Se dice que sólo hay siete conflictos, de los que derivan todas las historias posibles. Son: 1. Un ser humano contra la naturaleza (barreras o catástrofes naturales). 2. Un ser humano contra otro ser humano (la ambición. la venganza). 3. Un ser humano contra su entorno (la sociedad). 4. Un ser humano contra la máquina (la tecnología). 5. Un ser humano contra lo sobrenatural (lo fantástico). 6. Un ser humano contra sí mismo (el drama sicológico). 7. Un ser humano contra un dios (una ideología). Una historia que resuene en el espectador habrá de usar, quizá, dos o más de estas categorías. Por citar los ejemplos ya mencionados, Die Hard cae en la categoría dos y la seis, Blade Runner en la cuatro y la siete, Titanic en la tres y la uno, etcétera.

>LOS SIETE ELEMENTOS IMPRESCINDIBLES Se dice que hay siete elementos que no pueden faltar en una historia. Son: 1. Un héroe: a través de cuyos ojos vemos la historia, conscientes de que es apenas el primer plano de un escenario más amplio. 2. La grieta en el héroe: una debilidad, una falla o un miedo: el héroe oculta quizá algo que lo hace incompleto, a través de un mecanismo de defensa. 3. La cuna: el entorno en el que el héroe se siente cómodo. Puede ser un empleo, un vecindario, un grupo de amigos que no amenazan esa grieta. 4. Un oponente: quien se opone a lo que el héroe quiere. No necesariamente un villano: en una comedia romántica, el oponente puede ser la pareja en potencia. En un drama, puede ser el sistema establecido, o incluso el héroe mismo. El oponente es la fuerza que motiva el cambio. 5. Un aliado: quien acompaña al héroe y lo ayuda, no a enfrentar al oponente, sino a su grieta o debilidad, ésa que no le deja alcanzar su verdadero potencial. 6. Un reto, amenaza u oportunidad: que le lanza el oponente, lo que fuerza al héroe a responder a través, o en oposición, a su grieta o falla emocional. 7. Riesgo: lo que el héroe pone en juego para compensar esa grieta o debilidad. Éstos son eventos dramáticos que prestan tensión y emoción en su búsqueda.

>LOS SIETE ARGUMENTOS POSIBLES Del autor Christopher Booker en su libro “Seven basic plots – why we tell stories” 1. Venciendo al monstruo: enfrentar una amenaza. Ej. Star Wars, James Bond. 2. La búsqueda: un grupo sale en búsqueda de un objetivo. Ej. Watership down, Pilgrim‟s progress. 3. Viaje y retorno: el héroe se aleja del hogar hacia un sitio muy diferente, finalmente regresa cambiado. Ej. Mago de Oz, Viajes de Gulliver. 4. Comedia o malentendido: un dato ignorado mantiene separados a los personajes. Ej. El diario de Bridget Jones, Guerra y Paz. 5. Tragedia: un sujeto atrapado por la vanidad o la codicia, hasta que sucumbe o triunfa. Ej. Abogado del diablo, Hamlet. 6. Renacimiento: el héroe está atrapado u oprimido en una muerte virtual de la que se libera. Ej. Blancanieves. 7. De la miseria a la riqueza: historia aspiracional. Ej. Cenicienta.

>DIEZ GÉNEROS CINEMATOGRÁFICOS En lugar de hablar del “cine del Oeste”, o del “policiaco”, la “comedia” o el “drama”, aquí se ofrecen otras formas de mirar las historias: hacia dentro de ellas. ¿De qué trata una historia? 1. MONSTER IN THE HOUSE: Hay un monstruo, y está en un lugar; puede ser una casa, un pueblo, una nave espacial, incluso tu propia conciencia. 2. GOLDEN FLEECE: La búsqueda del oro; la carrera por el triunfo. Un grupo, múltiples personalidades, un solo objetivo. 3. OUT OF THE BOTTLE: La magia. El don, el hechizo, aquello de origen sobrenatural que hacen a éste o aquél, diferentes. ¿Aceptarán el ser “elegidos”? ¿Volverán a su mundo anterior? 4. DUDE WITH A PROBLEM: Un inocente metido de pronto en un lío. Más grande que él, e inevitable. Un gran lío. 5. RITES OF PASSAGE: Ritos de iniciación. El crecer y evolucionar para encajar. ¿Conservarás tus valores? ¿Adaptarse, es crecer? 6. BUDDY LOVE: El amor. A una mascota, a un amigo, a una posible pareja que en adelante te acompañe. ¿Sabrás merecerla? ¿Podrás conservarla? 7. WHYDUNIT: Se comete un crimen. Y no es ¿quién lo cometió? la pregunta correcta, sino: ¿Por qué lo hizo? ¿Pude haber sido yo? 8. FOOL TRIUMPHANT: El pez fuera del agua, el tonto que todos somos o quisiéramos ser; el simple que vence al sofisticado. 9. INSTITUTIONALIZED: El ser humano contra el rebaño. ¿Te asimilas, o te asimilan? 10. SUPERHERO: Un ser extraordinario encara un mundo ordinario, lleno de mentes pequeñas. ¿Sobrevivirá? De: Blake Snyder blog.

>CHRISTOPHER VOGLER O EL CAMINO DEL HÉROE La palabra héroe viene del griego, que significa "proteger y servir". La raíz de la idea de héroe está ligada a un sacrificio de uno mismo. El viaje de muchos héroes es la historia de la separación de la familia o tribu, equivalente al sentido de separación de la madre que experimenta un niño pequeño. Es, por lo tanto, nuestra historia de la separación de la Obra. Un héroe está motivado por los ideales universales que todos llevamos dentro: el deseo de ser amado y comprendido, tener éxito, sobrevivir, ser libre, lograr justicia, ayudar a quien lo necesita, decir lo que piensa...

La descripción del viaje del héroe puede ser obtenida a través de la lectura de los libros de Joseph Campbell, "El Héroe de las Mil Caras” (The Hero with a Thousand Faces) y El "Poder del Mito" (The Power of Myth). O aún en el libro de Christopher Vogler, "La Jornada del Escritor" (The Writer´s Journey) cuyas fases del viaje han sido recogidos de este último. Según Chris Vogler, discípulo del filósofo norteamericano y especialista en mitos Joseph Campbell, todas las historias tienen varios elementos estructurales comunes, que se encuentran universalmente en los mitos, cuentos de hadas, sueños y finalmente el cine. A este conjunto lo ha denominado "Jornada del héroe" y se ha convertido en una de las guías para los escritores de cine y TV de todo el mundo.

En un esquema básico de un guión, correspondería: • Hasta el Primer Umbral, las 30 primeras páginas (Primer nudo de la trama) • Hasta el Camino de Regreso, 60 páginas más (Desarrollo) • De ahí al final, 30 páginas más (Segundo nudo de la trama y resolución) LAS FUNCIONES DE LA SECUENCIA 1- El Mundo Ordinario. Presentación del mundo ordinario para que el contraste al pasar al Mundo Especial esté muy realzado. (Por ejemplo en el viaje de "Los Beverly Ricos", la odisea en "El fugitivo", la del niño "amish" y el detective de "Testigo en peligro", etc.) 2- La llamada de la ventura. A partir de este momento, cuando el héroe recibe la llamada de la aventura, ya no puede permanecer en su Mundo Ordinario. (En muchos films policiales es el momento en que la bella mujer llega a consultar al

detective privado en bancarrota, o en "Policía en Beverly Hill" a partir de la muerte de su mejor amigo). 3- Rehuir la llamada. Expresa las dudas y los miedos sobre si seguir o regresar. Usualmente, un elemento de violencia actúa como determinante para despejar las dudas y suma el elemento de la venganza personal a la llamada de la aventura (En "Star Wars", Luke decide combatir al Imperio luego de ver destruida su granja y asesinados sus tíos). 4- Encuentro con el Maestro. Esta relación con un Maestro es de las más comunes en la mitología. Responde a un vínculo similar al de padre-hijo. El maestro prepara al héroe para enfrentar lo desconocido.(En "Star Wars", el personaje de Obi Wan Kenobi; en "Tiburón", el personaje de Robert Shaw, que conoce todo acerca de tiburones). 5- Cruzando el primer umbral. Al cruzar el primer Umbral el relato entra en el Mundo Especial donde va a desarrollarse el film. Este es el momento en que la aventura comienza realmente a andar. Por lo general es el punto de inflexión entre el primer acto y el segundo (el primer nudo). En "Policía en Beverly Hill", es el momento en que Axel desoye la orden de su jefe y abandona Detroit. 6- Examen. Aliados y enemigos. Luego de cruzar el Umbral, el Héroe tiene por delante nuevos Exámenes, y descubre Aliados y Enemigos, aprendiendo las reglas de este nuevo Mundo Especial (En "Casablanca", el café de Rick es el sitio donde se forjan las alianzas y se definen los enemigos, en "Star Wars", en la cantina, se fortalece la alianza de Luke con Han Solo). 7- Acercamiento a la cueva secreta. Al acercarse a La Cueva Secreta, se cruza el Segundo Umbral. El que marca realmente el peligro. En las sagas nórdicas, es en la cueva donde Sigurd combatirá al dragón, o el laberinto donde Teseo enfrentará al Minotauro. Usualmente la mitología asocia la Cueva Secreta a la "Tierra de la muerte". (En "Star Wars" es cuando Luke Skywalker y el resto son absorbidos por la Estrella de la Muerte, donde se enfrentarán a Darth Vader; el título de "Indiana Jones y el templo de la perdición", ya define la Cueva Secreta).

8- Prueba suprema. Aquí el héroe enfrenta el mayor peligro y la posibilidad de perecer. Es el momento en que los espectadores no saben si va a triunfar o a perder. En el esquema clásico de la comedia "Chico conoce chica, chico pierde chica, chico recupera chica", correspondería al segundo momento. Hasta aquí, se ha tratado que la audiencia se identifique con el Héroe. Ahora debe padecer la angustia de no saber que va a pasar con él. La resolución de este momento provoca por lo general la excitación y el alivio de la audiencia. Es uno de los momentos especiales de los ritos de iniciación de las tribus, y más adelante, de las sociedades secretas. Todas las buenas historias requieren de un "momento de vida o muerte", donde el héroe y sus aliados corren una suerte aparentemente incierta. 9- Recompensa. Habiendo sobrevivido a la muerte, el Héroe recibe una recompensa. Este es por lo general el momento de reconciliación con el sexo opuesto. (En "Star Wars", Luke recibe el beso de Leia luego de escapar de las fuerzas del Imperio; en "Return of the Jedi", Luke se reconcilia con Darth Vader que vuelve a comportarse como su padre). 10- El camino de regreso. Es el momento de la decisión de retornar al Mundo Ordinario. Y por lo general, converge en la entrada en el tercer acto (segundo nudo). En "ET", por ejemplo, es el momento en que los chicos emprenden la carrera en bicicleta hacia la nave llevando a ET y huyendo de "Keys" que representa la autoridad, volando a la luz de la Luna llena. 11- La resurrección. En tiempos remotos, los cazadores y guerreros debían purificarse antes de regresar a su comunidad porque sus manos estaban manchadas de sangre. En la tradición del Héroe, debe realizar el último enfrentamiento que supone un rito de renacimiento o resurrección antes de regresar al Mundo Ordinario. Se trata de un nuevo "momento de vida o muerte", o de un morir y renacer. En "Star Wars", en cada batalla, Luke tiene un momento donde parece morir y milagrosamente se salva o "revive". En "Policía en Beverly Hill", Axel es salvado por la intervención del cuerpo policial de la ciudad, etc.

12- Retorno con el elixir. El héroe regresa al Mundo Ordinario. Pero la aventura no habrá tenido sentido si no traído un Elixir, un tesoro, un aprendizaje nuevo desde el Mundo Especial. Este elixir podrá ser un amor, una amistas, libertad conquistada, un conocimiento (En "ET" regresa a su planeta con la experiencia de la amistad con humanos).

>VLADIMIR PROPP: TRAYECTORIA DEL HÉROE El etnólogo soviético Vladímir Yákovlevich Propp fue un erudito ruso dedicado al análisis de los componentes básicos de los cuentos populares rusos para identificar sus elementos narrativos irreducibles más simples. En su libro "Morfología del cuento", afirma que el núcleo más antiguo de la fábula está ligado a los rituales de iniciación de las sociedades primitivas. En virtud de esto, la fábula repite la estructura de los rituales que determinaban, en el niño, el pasaje del mundo infantil al mundo adulto. Con el paso del tiempo y la desaparición de los rituales de iniciación, la fábula fue perdiendo sus orígenes. Propp afirma que la fábula continúa teniendo características que actúan en el inconsciente colectivo, uniendo al niño de hoy con el niño— prehistórico. Con los cuentos populares rusos y soviéticos, Propp consigue llegar a demostrar que los cuentos son un reflejo, históricamente localizable, de concepciones míticas anteriores a ellos. Son la transformación y, en ocasiones, el rechazo de concepciones, ritos y costumbres originados en los tiempos de la horda, de la primitiva agricultura o de los primeros Estados organizados. Las narraciones populares resultan ser, según Propp, una operación de relativa racionalización del mito y de lucha contra él, y su unidad profunda y su gran interés están más allá de su generalizada utilización como historias para niños. Constituyen expresiones metafóricas de concepciones del mundo más antiguas que las feudales historias de magos, brujas, princesas y príncipes en que a primera vista parecen consistir. Así, Propp analizó los cuentos populares hasta que encontró una serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas narraciones. Es lo que se conoce como "las funciones de Propp".

La teoría de Propp se basa en un análisis estructural de la morfología de los cuentos, donde parte del corpus para llegar a la clasificación. Así propone la clasificación que obtiene del análisis de más o menos 100 cuentos una serie de elementos constantes, estos son, las funciones de los personajes. Hay 31 funciones en las fábulas, aunque no todas las contengan. Estas funciones son situaciones y se dan en una sucesión prácticamente idéntica. 01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja. 02) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe. 03) Transgresión. La prohibición es transgredida. 04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe. 05) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima. 06) Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes. 07) Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar. 08) Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia. 09) Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar. 10) Aceptación. El héroe decide partir. 11) Partida. El héroe se marcha. 12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica. 13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba. 14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico. 15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda. 16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo. 17) Marca. El héroe queda marcado. 18) Victoria. El héroe derrota al antagonista. 19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada. 20) Regreso. El héroe vuelve a casa. 21) Persecución. El héroe es perseguido. 22) Socorro. El héroe es auxiliado. 23) Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin

ser reconocido. 24) Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden. 25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión. 26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión. 27) Reconocimiento. El héroe es reconocido 28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia. 29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia. 30) Castigo. El antagonista es castigado. 31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono.

>GEORGES POLTI: 36 SITUACIONES DRAMÁTICAS Sólo 36 argumentos condensan la historia de la cultura universal ¿Alguna vez te ha parecido que la película, novela u obra de teatro que veías/leías se parecía considerablemente a otra? Muchas veces, ¿no?. Y es lógico: a partir de una leyenda medieval sobre dos amantes de trágico destino, Masuccio Salernitano escribe una obra, que reescribe Luigi da Porto, que reelabora Matteo Bandello, y en la que se basan para escribir sendas piezas Lope de Vega (Castelvines y Monteses) y Shakespeare (Romeo y Julieta), y luego sobre esos clásicos universales se llega a producciones como West Side Story. Más allá del copyright, de las adaptaciones reelaboradas libremente, y de las versiones, referencias y homenajes a las grandes obras del pasado; podría pensarse que el conjunto de las situaciones dramáticas (de "argumentos" reducidos a su esqueleto) no sea infinito, que la combinatoria de encuentros, tragedias, felicidades y destinos sea en el fondo muy limitada, y que si analizamos formalmente las situaciones posibles lleguemos sólo a un puñado de variantes. ¿Por ejemplo, treinta y seis? Georges Polti en su libro clásico The Thirty-Six Dramatic Situations traducido al español como “Las 36 situaciones dramáticas” pone a prueba su método clasificatorio para reducir toda posible acción teatral a uno o varios paradigmas, que suman en total 36. La elección de los temas está modelada a partir del teatro y no de toda la literatura ni la realidad (aunque ejemplos de todo tipo tienen cabida ocasional en su libro), y comienza con el desglose de las situaciones habituales en el teatro griego, para continuar con el teatro de los siglos sucesivos. Cada una de estas situaciones se desdobla en varias, según la cantidad de figuras activas que aparezcan en ellas, y su cariz.

Estas 36 situaciones madre básicas son: 01 SUPLICA 02 RESCATE 03 EL CRIMEN PERSEGUIDO POR VENGANZA 04 VENGANZA DE PARIENTES SOBRE PARIENTES 05 PERSECUCIÓN 06 DESASTRE 07 VICTIMAS DE LA CRUELDAD O LA DESGRACIA 08 REBELIÓN 09 EMPRESAS ATREVIDAS 10 SECUESTRO 11 ENIGMA 12 LOGRO O CONSECUCIÓN 13 ENEMISTAD DE PARIENTES 14 RIVALIDAD ENTRE PARIENTES 15 ADULTERIO HOMICIDA 16 LOCURA 17 IMPRUDENCIA FATAL 18 CRÍMENES INVOLUNTARIOS DE AMOR 19 ASESINATO DE UN PARIENTE NO CONOCIDO 20 AUTO-SACRIFICIO POR UN IDEAL 21 AUTO-SACRIFICIO POR LOS PARIENTES 22 TODOS SACRIFICADOS POR UNA PASIÓN 23 NECESIDAD DE SACRIFICAR PERSONAS AMADAS 24 RIVALIDAD ENTRE SUPERIOR E INFERIOR 25 ADULTERIO 26 CRÍMENES DE AMOR 27 DESCUBRIMIENTO DE LA DESHONRA DE LA PERSONA AMADA 28 OBSTÁCULOS DE AMOR 29 UN ENEMIGO AMADO 30 AMBICIÓN 31 CONFLICTO CON DIOS 32 CELOS EQUÍVOCOS O ERRÓNEOS 33 JUICIOS ERRÓNEOS 34 REMORDIMIENTO 35 RECUPERACIÓN DE UNA PERSONA PERDIDA 36 PERDIDA DE PERSONAS AMADAS

Más en profundidad, estas situaciones se componen de elementos que las caracterizan: 01 SUPLICA ELEMENTOS: uno que persigue; uno que suplica; una autoridad de dudosas decisiones. 02 RESCATE. ELEMENTOS: uno que amenaza; un desdichado; uno que rescata. 03 EL CRIMEN PERSEGUIDO POR VENGANZA (No por la autoridad) ELEMENTOS: un criminal y uno que toma venganza de él. 04 VENGANZA DE PARIENTES SOBRE PARIENTES ELEMENTOS: pariente culpable; pariente vengador; recuerdo de la víctima, pariente de ambos. 05 PERSECUCIÓN ELEMENTOS: el que huye y quien lo persigue para castigarlo. 06 DESASTRE ELEMENTOS: un poderoso que conquista y uno victorioso. CASOS: de autoridades y reyes ("Enrique VI" y "Ricardo II", de Shakespeare); Del desastre de un reino; De grandes hombres caídos en desgracia, traicionados, sumidos en el desastre, (Colón); La catástrofe, el desastre de un fenómeno de la Naturaleza; Accidentes marinos, aéreos o terrestres; un ciclón, un terremoto. 07 VICTIMAS DE LA CRUELDAD O LA DESGRACIA. ELEMENTOS: un desdichado, un amo, una desgracia. CASOS: El inocente víctima de la intriga o la ambición, o de la intriga ambiciosa; El inocente despojado precisamente por quienes tenían el deber de protegerlo y cuidarlo; El poderoso que es desposeído y arruinado; El favorito que de pronto se ve desterrado y olvidado; El desdichado a quien se quita su última esperanza.

08 REBELIÓN ELEMENTOS: el tirano y el conspirador. CASOS: La conspiración de un solo individuo; La conspiración de varios; La rebelión de uno que arrastra a otros; La rebelión de muchos, simultáneamente. 09 EMPRESAS ATREVIDAS ELEMENTOS: un líder audaz y valiente; un objetivo; un adversario. CASOS: La preparación para una guerra difícil; La guerra misma; Uno de los combates de la guerra; Expediciones peligrosas; Empresa difícil y atrevida para apoderarse de la mujer amada. 10 SECUESTRO. ELEMENTOS: el raptor; el raptado o raptada; la autoridad o policía. CASOS: El rapto de una mujer a la fuerza, de una mujer que no ama a su raptor; El rapto de una mujer que si ama a su raptor y consiente en ser raptada; La liberación de una mujer raptada sin dar muerte a su raptor; La liberación de una mujer raptada con la muerte del raptor; Rescate de un amigo cautivo o secuestrado; Rescate de un niño secuestrado; El rescate de un alma que se encuentra en el error religioso. 11 ENIGMA ELEMENTOS: el problema a resolver, el investigador o interrogador y el policía o autoridad. CASOS: Búsqueda de una persona que tiene que ser encontrada bajo pena de muerte si no se la halla; Un problema difícil que tiene que ser resuelto bajo pena de muerte si no lo resuelve el enviado a resolverlo; a veces también propuesto por una mujer ambiciosa; Todas las novelas policíacas en general, ya que todas llevan como elemento primordial un enigma).

12 LOGRO O CONSECUCIÓN ELEMENTOS: uno que pide y su adversario que niega, para que surja el conflicto; Un árbitro más o menos arbitrario dado su poder y las partes oponentes a ese arbitro. CASOS: Esfuerzos por lograr un objetivo por medio de la fuerza; El caso anterior, pero por medios persuasivos; La elocuencia frente a la severidad de un árbitro, de una persona que tiene que resolver el caso, derrotado por esa elocuencia de su oponente. 13 ENEMISTAD DE PARIENTES (ODIO) ELEMENTOS: un pariente malévolo, villano; un pariente odiado por ese pariente y al que éste odia también: CASOS: Odio entre hermanos; Un solo hermano odiado por todos los hermanos suyos; Odio entre parientes por intereses; Odio entre padre e hijo; Odio de la hija por su padre; Odio del abuelo, por el nieto; Odio del padrastro por el hijastro; Odio de la madrastra por la hijastra; Odio que llega al infanticidio. 14 RIVALIDAD ENTRE PARIENTES ELEMENTOS: el pariente preferido, consentido, querido; el pariente rechazado, eliminado, el objetivo a conseguir. CASOS: Rivalidad maliciosa o malévola de un hermano por un pariente; Rivalidad malévola o maliciosa de dos hermanos por otro pariente; Rivalidad entre dos hermanos con adulterio por parte de uno de ellos; Rivalidades entre hermanas; Rivalidad entre padre e hijo por una mujer soltera; El caso anterior pero por una mujer casada; Rivalidad entre padre e hijo por la esposa del padre, de la que está enamorado el hijo; Rivalidad entre madre e hija; Rivalidad entre primos; Rivalidad entre amigos muy íntimos, no parientes.

15 ADULTERIO HOMICIDA. ELEMENTOS: los dos adúlteros; el esposo o la esposa traicionados: CASOS: Asesinato del esposo por el amante de su mujer; Asesinato de un amante que se confía (Sansón y Dalila); Asesinato de la esposa por su propio amante. 16 LOCURA ELEMENTOS: el loco o la loca y su víctima o víctimas: CASOS: Un pariente asesinado por el loco durante uno de sus ataques de locura; Un amante asesinado durante el ataque de locura del desequilibrado mental; Asesinato o graves lesiones de una persona a la que el loco no odia; La desdicha que cae sobre el infeliz loco; ... una persona sólo por el miedo de heredar la locura de su padre o madre. 17 IMPRUDENCIA FATAL. ELEMENTOS: el imprudente; la víctima de la imprudencia o el objeto u objetivo perdido por imprudencia. CASOS: La imprudencia es la causa de la desdicha del imprudente mismo; La imprudencia es causa del deshonor, de la deshonra del imprudente; La curiosidad es la causa de la desdicha del imprudente; Pérdida de la persona amada por imprudencia; La imprudencia como causa de la muerte o deshonra de otros; La imprudencia como causa de muerte de un pariente; la curiosidad imprudente como causa de la muerte de varios parientes. 18 CRÍMENES INVOLUNTARIOS DE AMOR ELEMENTOS: el amante o enamorada y el que hace una sorpresiva e inesperada revelación, intensamente trágica o dramática: CASOS: Descubrimiento súbito e inesperado, intensamente trágico y patético, que se le hace a una persona al revelarle que, sin saberlo, se ha casado con su propia madre; Descubrimiento de que una persona se ha casado con su propia hermana; Descubrimiento de que un hombre tiene como amante a su hermana; a veces también, el crimen que se comete ha sido villanamente planeado por una tercera persona;

El sujeto que está a punto de tomar como amante a su propia hermana; El sujeto que se encuentra a punto de violar a una muchacha sin saber que es su hija; El sujeto que se encuentra a punto de cometer adulterio, sin saberlo. 19 ASESINATO DE UN PARIENTE NO RECONOCIDO ELEMENTOS: El asesino y la victima no reconocida. CASOS: El sujeto está a punto de asesinar a su propia hija sin saber que lo es, por el supuesto mandato de una falsa divinidad u oráculo, o instigado por un perverso; Asesinatos políticos por necesidad; Asesinatos por rivalidades en amores; Asesinato por odio que profesa el enamorado o amante por la hija a la que no ha reconocido; El sujeto está a punto de asesinar a su hijo sin saber que lo es; A punto de asesinar a su propio hijo al que no ha reconocido, pero impulsado por instigaciones maquiavélicas; Asesinato de parientes no reconocidos; A punto de asesinar a un hermano no reconocido por el asesino; Asesinato de una madre no reconocida; Un padre es asesinado por su hijo que no lo reconoce o que no lo conoce, debido a instigaciones o intrigas maquiavélicas; Un abuelo asesinado por su nieto que no lo reconoce, por venganza y siendo instigado por un villano o perverso que desea la muerte de ese abuelo y no quiere matarlo él mismo para no comprometerse; Asesinato involuntario; Un padrastro asesinado involuntariamente; Asesinato involuntario de la mujer amada; A punto de asesinar al enamorado no reconocido. Fracaso para rescatar a un hijo no reconocido. 20 AUTO-SACRIFICIO POR UN IDEAL ELEMENTOS: el héroe; el ideal. CASOS: Sacrificio de la vida por el cumplimiento de la propia palabra; Sacrificio de la vida por bienestar de un pueblo, de una nación; Sacrificio de la vida por piedad filial; Sacrificio de la vida por sostener la creencia religiosa; Amor y vida sacrificados por la fe religiosa; Amor y vida sacrificados por un ideal, por una causa noble;

El amor sacrificado en aras de los intereses del Estado; Sacrificio de la situación económica brillante en aras del deber; El ideal del honor sacrificado al ideal de la fe. 21 AUTO-SACRIFICIO POR LOS PARIENTES ELEMENTOS: el héroe; el o los parientes por los que el héroe se sacrifica. CASOS: La vida sacrificada para salvar la de un pariente o persona amada; La vida sacrificada por la felicidad de un pariente o persona amada; La ambición sacrificada por la felicidad de los padres, o del padre solamente; Amor sacrificado para evitar pena a los padres; Sacrificio de la vida, el bienestar o el amor por la felicidad de la persona amada; Sacrificio ocasionado por la vigencia de leyes injustas; La vida y sacrificados por la vida de un padre, una madre o una persona amada; La decencia y el pudor sacrificados por la vida de un pariente o la persona amada. 22 TODOS SACRIFICADOS POR UNA PASIÓN ELEMENTOS: el enamorado; El objeto de la pasión fatal; La persona sacrificada. CASOS: Los votos religiosos de castidad, rotos por una pasión fatal; Un voto de pureza que se rompe; El futuro arruinado definitivamente por una pasión; El poder arruinado por una pasión ("Marco Antonio y Cleopatra", de Shakespeare; "Cleopatra", de Sardou); La ruina de la mente, de la salud y de la vida; La pasión conseguida al precio de la vida; La ruina de la fortuna, de vidas y honores por una pasión; Tentaciones que destruyen el sentido del deber, de la piedad y de la fe ("Salomé, de Oscar Wilde; "las Tentaciones —rechazadas— de San Antonio"); Destrucción del honor, de la fortuna y de la vida por el vicio erótico; El mismo resultado anterior producido por cualquier otro vicio.

23 NECESIDAD DE SACRIFICAR PERSONAS AMADAS ELEMENTOS: el héroe; la víctima amada; la necesidad de sacrificio. CASOS: Deber de sacrificar a una hija por una promesa o un voto hecho a la divinidad; Deber de sacrificar a los benefactores o personas amadas en aras de la fe ("Torquemada"); Deber de sacrificar a un hijo, sin que los demás lo sepan, obedeciendo a la terrible presión de hacerlo ("Lucrecia Borgia"); Bajo las mismas circunstancias, deber de sacrificar al esposo; Deber de sacrificar a un yerno por interés público; Deber de sacrificar a un yerno en bien de la reputación; Deber de combatir a un cuñado en aras del interés público; Deber de combatir a un amigo. 24 RIVALIDAD ENTRE SUPERIOR E INFERIOR. ELEMENTOS: el rival que es superior; el rival inferior; el objetivo. CASOS: Rivalidades masculinas en general por una mujer amada, por intereses, por cuestiones políticas, etcétera; Rivalidad entre un mortal y un "inmortal"; Rivalidad entre dos divinidades de poder desigual —una divinidad tiene mayor poder que la otra—; Rivalidad entre un mago y un hombre común y corriente; Rivalidad entre el conquistador y sus conquistados o dominados; Rivalidad entre un rey y uno de sus nobles, inferior a él; Rivalidad entre un poderoso y un advenedizo o pobre diablo; Rivalidad entre el rico y el pobre; Rivalidad entre un hombre honorable o que se le considera como tal y otro, de quien se sospecha con respecto a su conducta y comportamiento; Rivalidad entre dos que son casi iguales; Rivalidad de dos que son iguales, pero uno de los cuales cometió un adulterio en el pasado; Rivalidad entre un hombre que es amado y otro que no tiene el derecho de amar; Rivalidad entre dos sucesivos esposos de una divorciada; Rivalidades femeninas: entre una bruja y una mujer común y corriente; Rivalidad entre un conquistador y su prisionero; Rivalidad entre una reina y uno de sus súbditos; Rivalidad entre una reina y uno de sus esclavos;

Rivalidad entre una gran dama y su sirviente; Rivalidad entre una gran dama y dos mujeres de posición humilde; Una doble rivalidad (A ama a B, el que ama a C, quien a su vez ama a D); Rivalidades orientales; Rivalidad entre dos esposas. 25 ADULTERIO ELEMENTOS: un esposo o esposa traicionados; los dos adúlteros. CASOS: Una amante traicionada, traicionada por una mujer más joven que ella; La esposa traicionada; El esposo traicionado; Una esposa traicionada por una mujer casada; Esposa traicionada por una mujer más joven que ella, la que, además, no ama al traidor; Una esposa envidiada por una joven que está enamorada de su esposo; Rivalidad entre una esposa que es dominante y tiránica y una amante que es complaciente y dulce; Rivalidad entre una esposa toda generosidad y una muchacha vehemente y apasionada; La esposa que sacrifica a su esposo tiránico y dominante por un amante complaciente; El esposo, dado por muerto, es olvidado por el amante de su esposa; Un marido corriente sacrificado por un amante simpático; Un marido noble y bueno traicionado por un rival de calidad inferior a la del esposo; Marido traicionado por un rival grotesco; Marido traicionado por una esposa perversa, que prefiere a un amante despreciable; Esposo traicionado por su mujer, que da la preferencia a un rival inferior en todo a su marido; Venganza de un marido traicionado; El marido es perseguido por un rival rechazado por la esposa. 26 CRÍMENES DE AMOR ELEMENTOS: el amante; la persona amada por él. CASOS: Una madre enamorada de su propio hijo; Una mujer enamorada de su hijastro; El hijastro y la mujer enamorados uno del otro;

Mujer que es amante al mismo tiempo del padre y el hijo, y ambos, padre e hijo aceptan la situación; Un hombre se convierte en amante de su cuñada; Hermano y hermana enamorados. 27 DESCUBRIMIENTO DE LA DESHONRA DE LA PERSONA AMADA. ELEMENTOS: el que descubre la deshonra; La persona culpable de esa deshonra. CASOS: Descubrimiento de la deshonra de una madre; Descubrimiento de la deshonra del padre; Descubrimiento de la deshonra de una hija; Descubrimiento de la deshonra de toda la familia por el prometido de una de las hijas; Descubrimiento del marido recién casado de que su esposa fue violada antes de su matrimonio; Descubrimiento, por el marido, de que su esposa cometió una falta antes del matrimonio con él; Descubrimiento por el amante de que la mujer, que fue antes una prostituta, ha vuelto a su vida de mujer de la calle; Descubrimiento por el padre de que su hijo es un asesino; Deber de castigar a un hijo que es un traidor a la patria; Deber de condenar a un hijo de acuerdo con una ley creada, formulada y hecha aprobar por su propio padre; Deber de castigar a un hermano que es un asesino; Deber de castigar a la propia madre para vengar al padre. 28 OBSTÁCULOS DE AMOR ELEMENTOS: dos que se aman; el obstáculo. CASOS: Matrimonio impedido por desigualdad de rango; La desigualdad de fortuna como impedimento para el matrimonio; El matrimonio impedido por enemigos o rivales de la novia o del novio; Matrimonio impedido porque ella es una divorciada; El mismo caso, pero complicado con un matrimonio imaginario; Una "unión libre" impedida por la oposición de los padres; Matrimonio impedido por desigualdad de caracteres; Matrimonio impedido por los padres de la novia porque el novio lleva mala vida.

29 UN ENEMIGO AMADO ELEMENTOS: el enemigo amado; la persona que lo ama; el que odia a ese enemigo amado. CASOS: El novio es odiado por los parientes de la novia; EL novio es perseguido por los hermanos de la novia; El novio es odiado por la familia de la novia; El novio es hijo del hombre odiado por el padre de la novia; El novio asesinó al padre de su novia; El novio asesinó a un hermano de la novia; El amante es el asesino del esposo de la mujer que lo ama; El novio es hijo del hombre que asesinó al padre de la novia. 30 AMBICIÓN ELEMENTOS: una persona ambiciosa; el objeto codiciado; un adversario. CASOS: La ambición contenida de un hombre por un hermano, por un pariente; Rebelión ambiciosa contra el poder establecido y legal; Ambición que produce crimen sobre el crimen; Ambición parricida; Ambición que lleva a la ruina de la familia; Ambición que hace que el padre sacrifique a los hijos, a la madre, a las hijas, a los parientes, a los amigos. 31 CONFLICTO CON DIOS ELEMENTOS: un mortal; Dios, el inmortal. CASOS: Lucha contra Dios; Lucha contra los que creen en Dios; Controversia con Dios; Castigo que cae sobre un mortal por despreciar a Dios; Castigo por mostrarse soberbio ante Dios; Rivalidad con Dios. 32 CELOS EQUIVOCADOS O ERRÓNEOS ELEMENTOS: el celoso; la persona por la que está celoso; el supuesto rival; la causa o autor del error. CASOS: Los celos erróneos se originan en la mente misma del celoso; Los celos equivocados son originados por un cambio en el modo de ser de la persona de la que se tienen celos;

Los celos equivocados son originados por una súbita mejora en la posición económica y social de la persona celada sin ayuda del que siente celos por ella; Celos equívocos en un amor que es exclusivamente platónico; Celos equívocos y bajos, rastreros, originados por rumores malévolos; Celos sugeridos por un traidor, impulsado por el odio; El traidor es impulsado por propio interés a provocar los celos equívocos; El villano es impulsado por sus propios celos y su propio interés a provocar los celos equívocos; Celos equívocos recíprocos entre marido y mujer provocados por un rival; Celos sugeridos al marido por una mujer enamorada de él; Celos sugeridos al esposo por un pretendiente rechazado; Celos sugeridos a la esposa por un rival despechado; Celos sugeridos a un amante feliz por el marido traicionado. 33 JUICIOS ERRÓNEOS ELEMENTOS: el equivocado; la víctima del error, la causa o autor del error; la persona verdaderamente culpable. CASOS: Falsa sospecha cuando la fe se hace indispensable; Falsas sospechas de una amante; Falsas sospechas originadas por una actitud mal entendida de la persona amada; Falsas sospechas arrojadas sobre un inocente para salvar a un amigo; El inocente tenía, en realidad, una intención aviesa, pero sólo la intención, sin llegar al acto; Falso en que un inocente, por las sospechas que caen sobre él, llega a creerse realmente culpable sin serlo; Un testigo de un crimen, por interés en la persona amada, deja que las sospechas caigan sobre un inocente; La falsa acusación se deja caer intencionalmente sobre un enemigo inocente; El juicio erróneo es provocado por un enemigo; El error es dirigido sobre el inocente por su propio hermano; La falsa sospecha es arrojada por el verdadero culpable sobre un enemigo; Falsas sospechas arrojadas sobre un rival inocente; Falsas sospechas arrojadas sobre un inocente porque se rehusó a ser cómplice de un crimen o una intriga;

Falsas sospechas provocadas por una amante abandonada y dejadas caer sobre el amante que se negó a seguir siéndolo al saber que era casada, no queriendo engañar al marido; Lucha del inocente para rehabilitarse ante la sociedad de un error judicial provocado intencionalmente. 34 REMORDIMIENTO ELEMENTOS: el culpable; la víctima. CASOS: Remordimiento por un crimen no conocido, que se mantiene en secreto; Remordimiento por un parricidio; Remordimiento por un homicidio; Remordimiento por el asesinato de marido y mujer; Remordimiento por un pecado de amor; Remordimiento por un adulterio. 35 RECUPERACIÓN DE UNA PERSONA PERDIDA ELEMENTOS: el perdido; el que lo encuentra. CASOS: Hijo perdido encontrado casualmente; Padre perdido encontrado por la madre; Hija extraviada encontrada por su hermano; Madre perdida que es encontrada por uno de sus hijos o hijas. 36 PÉRDIDA DE PERSONAS AMADAS ELEMENTOS: la parienta o pariente que es asesinada; otro pariente como simple espectador; un verdugo. CASOS: Se presencia el asesinato de un pariente o persona amada sin poder evitarlo; La desdicha que cae sobre una familia a través de secreto profesional; Presentimiento de la muerte de una persona amada; Conocimiento de la muerte de una persona amada; Reacción salvaje, por desesperación, al tener conocimiento de una persona amada.

>LEWIS HERMAN: LAS SEIS TRAMAS ARGUMENTALES DE LA TELENOVELA Fragmento del artículo: La fuerza de la emoción. La telenovela: negocio, audiencias, historias escrito por Nora Mazziotti. Es sabido que el motivo principal de un éxito —o de un fracaso— radica en la historia que se cuenta. En primer lugar, voy a reiterar que no me muevo con un criterio de valor. Por eso quiero dejar de lado la interrogante acerca de si se trata de los mejores títulos, de los mejores exponentes del género. Porque ello depende de la óptica con que las miremos. Parto de un criterio básico para analizar los productos masivos, que es el de que no se debe menospreciar ningún éxito, y ningún público. A pesar de que muchos de esos títulos hayan sido juzgados como anodinos, tontos o hasta despreciables, o que en algunos de nuestros países muchos no hayan obtenido buenos resultados, lo cierto es que se exhibieron y algunos triunfaron en vastísimos territorios. Tal vez se debe a que corresponden a los modelos más tradicionales, más clásicos, como desarrollaré más adelante. En segundo lugar, tampoco me parece pertinente preguntarse si introdujeron rasgos innovadores en relación al género. Por un lado, porque las innovaciones son valoradas de manera diversa, y que tienen que ver con el grado de competencia en el género que poseen las audiencias. Por otro lado, y acudiendo a Eco, es sabido que las historias conocidas tienen el encanto de lo frecuentado, de lo previsible, lo que hace que los espectadores y espectadoras se sientan más seguros y vean satisfecha su capacidad de previsión (Eco, 1988). No resulta un criterio operativo para su comprensión juzgar las historias masivas por su capacidad de innovación, de novedad o de ruptura. Me parece que tendríamos que considerarlos relatos arquetípicos, míticos, en la medida en que relatan, una y otra vez, la misma historia conocida y compartida por la comunidad. Se trataría de aquellos relatos que tienen que ver con dudas, deseos e inquietudes de los seres

humanos. La empatía con esos relatos vía la televisión hablan de una vivencia electrónica del mito (Bueno Fischer, 1984:19). Y como ocurre con los mitos, encontramos en ellas la narración modular, “que no avanza a través de un mecanismo de repetición, sino que se vale de una sistemática variación de un esquema de base” (Villa, 1992:63). Historias tradicionales y clásicas Quisiera detenerme ahora en las tramas de estos títulos. ¿Qué rasgos comparten? ¿De qué hablan esas historias? De amor, de odio, de reivindicaciones, de sacrificios, de desencuentros, de fracasos y triunfos, de aprendizajes. O sea, de situaciones humanas básicas, que pueden ser compartidas por la totalidad de los seres humanos. En cuanto al tratamiento de esas historias básicas, están contadas con emoción, buscando movilizar los sentimientos de los espectadores, apelar a sus afectos, a sus instancias más profundas, bloqueadas o desconocidas. Que se produzca empatía con el público. Delia Fiallo, la autora ya mencionada, cubana residente en Miami, en una entrevista, opinó: “Creo que el éxito, la fuerza de penetración de la telenovela, consiste nada más que en las emociones. La emoción es el común denominador de todo el género humano, en todas las épocas y en todos los países del mundo. Desde el hombre de las cavernas hasta el último hombre sobre la tierra. El amor, el odio, la ambición, la envidia, los celos, son comunes. Es el común denominador y explica que una novela que tú escribes para Venezuela y que puede tener éxito en Santo Domingo, pueda tener éxito en Grecia, en Turquía, en Japón. Porque no son seres del planeta Marte, todos somos seres humanos, que respondemos a las mismas emociones. Ese es todo el secreto” (Mato, 2002:74). Por otro lado, en esos títulos están presentes varios plots, o tramas argumentales, que conforman los relatos básicos, de acuerdo a la clasificación de Lewis Herman, basada en Las 36 situaciones dramáticas, de George Polti. Ellos son:

1.- Plot de amor: Una pareja que se ama es separada por alguna razón, se vuelve a encontrar y todo acaba bien. 2.- Plot cenicienta: Es la metamorfosis de un personaje de acuerdo a modelos sociales vigentes. 3.- Plot triángulo: El caso del triángulo amoroso. 4.- Plot del regreso: el hijo pródigo que vuelve a la casa paterna. 5.- Plot venganza: la reparación de una injusticia por la propia mano. 6.- Plot sacrificio: El héroe o la heroína se sacrifica por alguien, o por algo (Comparato, 1986:77). Eduardo Adrianzén Herrán, en el capítulo Museo del corazón, Breve análisis de algunos clásicos del género, se detiene en varios títulos “que todos los amantes de la TN [telenovela] recuerdan y conocen, al menos por referencias” (Adrianzén Herrán, 2001: 229). Varios coinciden con el listado a que me estoy refiriendo. En el caso de Esmeralda—Topacio, consigna como “el secreto de su éxito: la reivindicación de la ilegitimidad” (ibid: 226). En María Mercedes, el “secreto de su éxito [es] de nuevo el complejo de cenicienta” (ibid: 239), lo mismo que para Los ricos también lloran— María la del barrio (ibid:241). Sobre Esclava Isaura asienta “la templanza” como motivo del éxito, (ibid:243), mientras que para Café con aroma de mujer sería “la revisión del cliché de la masculinidad” (ibid:249). Dado que la telenovela es un género multiplot, o sea, que combina varias tramas, también se puede hablar del plot cenicienta en Esmeralda, y si se quiere, en Café con aroma de mujer, aunque el ascenso social de la heroína es producto de su esfuerzo, más que del enamoramiento del príncipe. Otro de los motivos de la repercusión de estos diez títulos y de la telenovela en general está, a mi juicio, en la presencia de la matriz melodramática. Si ya no es posible hablar de la actuación enfática que se encontraba en los primeros títulos del género, y que el cruce con el humor, con la sátira, con la comedia y la parodia, es cada vez más

frecuente en la telenovela, el melodrama está en lo que Brooks denomina “la economía moral”. O sea, el momento del triunfo público de la virtud, “el drama del reconocimiento”, ya que la virtud, necesariamente perseguida, mal juzgada, llega el momento en que se libera y se manifiesta para ser asombrosamente saludada, reconocida (Brooks, 1976). Y esto, que ha sido históricamente el principio constructivo del melodrama, persiste, y es tal vez lo que explica la emoción, la empatía, el vínculo que generan estos textos. También se podría agregar que la reivindicación de los débiles, de los ilegítimos, de los caídos, de los Otros, que proclama el melodrama, y que lo convierte en un género no etnocéntrico, en un defensor de los sin poder, continúa atrayendo. Hay un potencial subversivo en el género, una ebullición interna que puede superar el esquematismo de los relatos. Por eso, frente a los diagnósticos que hablan de la excesiva reiteración en el género, de la falta de innovación, tal vez se deba pensar que no se trata de que las historias se repitan, sino que pareciera que no se precisa contar nuevas historias, que las que están son suficientes. Para contarlas una y otra vez. Para retomarlas, para hacer nuevas versiones. Van a gustar, siempre que apelen a la emoción. Valerio Fuenzalida explica que el discurso televisivo debe considerarse un lenguaje “lúdico-afectivo. Como lenguaje polisémico y glamoroso afecta más a la fantasía y a la afectividad que a la racionalidad humana; se rige más por la retórica dramática que por la lógica formal (Fuenzalida, 2002:99-100).

Y señala, citando a Ong (1982), la semejanza entre la oralidad primaria— previa a la alfabetización y a la escritura— y el advenimiento masivo del lenguaje audiovisual. Esa segunda oralidad, en términos de Ong, posee características compartidas con el lenguaje audiovisual: Es... * Enunciativo antes que analítico. * Acumulativo y aditivo antes que subordinado lógicamente. * Repetitivo antes que innovador. * Redundante antes que austero. * Cercano al mundo vital y situacional antes que abstracto. * Se adapta al receptor. * De carácter más empático que con distancia objetivante. * Con esquemas agonísticos antes que lógico-conceptuales (Fuenzalida, 2002:102-103). Todos estos rasgos se detectan en el lenguaje de la telenovela. Seguramente su anclaje en el mundo de la emoción, su capacidad de desplegar simultáneamente las enormes potencialidades del bien y del mal, tiene que ver con su expansión, con su repercusión trasnacional. Creo que la telenovela es un género que ha sabido encontrar un lugar, sin abandonar los elementos de melodrama, ni apartarse del juego entre lo conocido y lo novedoso que la caracteriza. Y ese lugar —en las programaciones locales, en las ventas internacionales, en la preferencia de audiencias bien diversas— lo ha conseguido más allá de prejuicios, de etiquetas que lo despreciaron, de la indiferencia de programadores, de productores, de intelectuales y académicos. Tan sólo apoyándose en el viejo recurso de contar historias, en la fuerza de la emoción. Que estas, nuestras historias de amor, relatadas a diario, a lo largo de cincuenta años, sean uno de los productos por los que nos reconocen como subcontinente, tiene que ver con nuestra capacidad de imaginar, de soñar. En el contexto de las luchas y los sufrimientos que causa el desempleo, la violencia, la pobreza y la exclusión social y las economías atadas a las recetas de la globalización neoliberal, la ficción televisiva se convierte en uno de los lugares donde sueñan, miran, se refugian, se emocionan, se comparten nuestras plurales, precarias y acosadas identidades.

>TELENOVELA Y MELODRAMA Fragmento del artículo publicado por Lisandro Otero en: http://www.rcm.cu/index.htm La extraordinaria popularidad de las telenovelas en América Latina nos plantea el tema del melodrama como género favorito en estas tierras americanas. Es un fenómeno sociocultural que trasciende las fronteras: la misma demanda funciona en Mesoamérica y en el Cono Sur. ¿Por qué? Las telenovelas han ocupado en nuestro tiempo el papel que las novelas de caballería desempeñaban en el Siglo XVI y el folletín literario, en el Siglo XIX. Un avance tecnológico ha servido de base en cada caso. El melodrama ha sido definido como una obra dramática donde predominan la acción y la emoción. Otros lo han definido como un drama sentimental, con una trama irreal, sobre las vicisitudes de los virtuosos por causa de los malvados, que siempre termina con la virtud triunfante. Lo más importante en el melodrama son los incidentes sensacionales y la escenificación espectacular. Los personajes deben ser planos y esquemáticos y no debe buscarse una profundización de la idiosincrasia humana. En las telenovelas se dan los elementos esenciales del melodrama. Primero: la progresión de un héroe que avanza hacia un futuro promisorio acrecentando su fortuna, armonizando su vida emotiva o triunfando en algún difícil ascenso. Si existe un amor imposible que finalmente logra su consolidación, es el ápice. Segundo: conflicto de intereses, rivalidad de objetivos antagónicos, enfrentamiento de capas sociales, lucha contra prejuicios, emulación, resentimiento, desafío. Tercero: el héroe vence obstáculos y allana riesgos, supera conflictos y termina destruyendo a sus enemigos. Cuarto: la ornamentación, el despliegue visual, una bella protagonista,

hermosas vestiduras, atractivas estancias, bellos muebles y cortinajes. Quinto: el erotismo, diálogo con alusiones carnales, sensualidad de las coyunturas dramáticas, clima de galanteos. En América Latina se da con frecuencia esa sentimentalidad hipertrofiada que constituye el caldo de cultivo de la telenovela. Ahí se manifiesta una cierta frustración del destino individual, un posible intento de compensar las intenciones malogradas en un proyecto ajeno triunfante. Siempre ha prevalecido ese apetito de quimeras, ese impulso de ir más allá de lo que permiten las circunstancias. Idéntico fin perseguían Moliere, Mozart y Rubens: la satisfacción de un público adicto y, con ello, ganarse el sustento cotidiano mediante un oficio que conocían y ejercían con talento. El arte ha tenido siempre un carácter lúdico; ha constituido una celebración, un juego alborozado que ha inducido, como elemento colateral, a un mejor conocimiento del ser humano y la coyuntura en que vive. En la literatura latinoamericana el melodrama ha calado profundamente. Las oficinistas, las muchachas solteras, las dependientas de las tiendas en las narraciones de Mario Benedetti viven en ese mundo de reveses y desilusiones, un mundo de menudencias, de insignificantes regocijos, de necesidades insatisfechas. Es el mismo mundo de los personajes de Manuel Puig, de esas costureritas que conocen letras de tangos y se cuentan argumentos de películas. Es el mundo de los vulnerables caracteres de Alfredo Bryce Echenique, a quienes sólo el humor los salva de la desesperación.

- LA ESCRITURA El personaje real I El personaje real II El personaje real III El diálogo Re-escribiendo Veracidad y verosimilitud El formato del guión

>EL PERSONAJE REAL I VEROSÍMIL A grandes rasgos existen dos tipos de personajes para ser creados, los personajes "reales" y los "no realistas". Los personajes "reales", siempre son representaciones ficcionales, que deben ser verosímiles para dar esa sensación de realismo pretendida. Aunque se representen personas de la realidad, como Malcom X, Gandhi, JFK., Ed Wood, el personaje de la ficción que lo representa no es la persona, es el conjunto de simplificaciones que se elaboran para comprender al ser humano. PERSONAJE REAL: Reconocible, descriptivo. Se nutren de la diversidad de gamas de la personalidad conformando un individuo particular. Son multidimensionales y dinámicos. El personaje es un complejo construido a partir de simplificaciones, de aristas claras, de rasgos significativos y funcionales. De esa claridad y de lo que se proyecta en sus contradicciones, nace la complejidad del personaje. El personaje no es lo que "es" en el afuera habitado por personas, es lo que queremos que sea, es la construcción recortada de su autor. La homogeneidad del autor, su lenguaje, su visión de las cosas (y peor aún, su agudeza o su inteligencia) hieren de muerte a los personajes. Un personaje debe ser tan inteligente como su autor y, a la vez, tan estúpido y ciego como quien lo escribe. Diseñar personajes que calquen sólo nuestra "inteligencia" es proyectar sombras para el disfrute único de nuestro narcisismo. Y naufragar como creador. MULTIDIMENSIONALIDAD Los personajes reales deben poseer complejidad e individualidad en sus rasgos psicológicos y conductuales.

Son MULTIDIMENSIONALES cuando se expresan distintas características de sus 3 dimensiones, físicas, psicológicas y sociales. - CARACTERÍSTICAS FÍSICAS (FISIOLOGÍA): edad, sexo, postura, apariencia, defectos físicos y herencia genética. - CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS (PSICOLOGÍA): vida sexual y valores morales, ambiciones, frustraciones, temperamento, actitud hacia la vida, complejos, aptitudes, cociente de inteligencia y personalidad (extrovertida o introvertida). - CARACTERÍSTICAS SOCIALES (SOCIOLOGÍA): clase, profesión, educación, vida familiar, vida profesional, religión, afiliaciones políticas, aficiones y pasatiempos. En cambio se los llama UNIDIMENSIONALES o PLANOS cuando sus rasgos psicológicos y conductuales son limitados y generalmente están supeditados al desarrollo de la historia. ARCO DE TRANSFORMACIÓN Todo personaje sufre modificaciones a lo largo de la historia; las diversas situaciones por las que debe atravesar lo afectan, lo conmueven, le hacen replantearse sus creencias, lo exponen a nuevas facetas de su personalidad, sacan a relucir recuerdos ocultos de su infancia, lo obligan a experimentar nuevas sensaciones, etc. Se ven las decisiones que toma el personaje y cómo esas decisiones cambian a lo largo de la historia. Se ven nuevas respuestas emocionales a una situación distinta. Estos personajes son llamados DINÁMICOS o CON ARCO DRAMÁTICO. Los personajes que no sufren ninguna modificación desde el comienzo al fin del relato no son personajes reales, son representaciones unidimensionales. No evolucionan a la largo de la obra. Se los llama entonces SIN ARCO DRAMÁTICO o ESTÁTICOS: p. ej., James Bond, personaje sin Arco de transformación La Transformación de un personaje se mide comparando sus

características principales al comienzo de la historia con el final de la misma. Así, la transformación puede ser extrema, cuando sus características cambian a una posición opuesta, o simplemente puede moverse hasta una posición moderada, si sus cambios no son tan radicales. Cuanto mayor es la transformación del personaje más interesante suele ser. META - OBJETIVO Dentro del desarrollo de una historia, los personajes deben tener un Objetivo a alcanzar; esto es lo único que justifica su existencia en el drama y los involucra en la historia. Si no, pueden ser personajes muy profundos, muy bien construidos, pero sin peso dramático. El Objetivo es LO QUE EL PERSONAJE QUIERE. Es lo que le da una dirección al personaje, lo que justifica sus acciones. Si no se sabe por qué un personaje hace lo que hace, difícilmente el público pueda acompañarlo en la historia que protagoniza. MOTIVACIÓN La Motivación está íntimamente ligada con el objetivo. La motivación es lo que empuja al personaje dentro de la historia y es el motor que lo llevará adelante sin doblegarse. Es el fin último que lo lleva a la búsqueda de su objetivo. La motivación es EL POR QUÉ EL PERSONAJE QUIERE LO QUE QUIERE. Todos los personajes buscan algo por algún motivo; motivados por alguna razón, creencia, situación o presentimiento. Actúa como el detonante o catalizador, al principio de la historia, que fuerza al personaje a verse envuelto en ella. Muchas historias exponen la motivación situando al protagonista en un punto de crisis al principio de la historia. En ese momento, los personajes son especialmente vulnerables para ser arrastrados hacia nuevas direcciones. Su mundo viejo se ha destruido y una historia nueva comienza a surgir.

ACCIÓN DRAMÁTICA La única vida posible del personaje del drama es la acción, pero hay que entender muy bien qué es lo que describe esta palabra. La acción, vista desde el personaje, es todo lo que repercute sobre el "sentido" que tiene su existencia de personaje (sobre sus motivaciones, sobre sus metas, sobre la forma de procurarse sus objetivos o sobre su visión de las cosas). Por ejemplo el estornudo que revela al espía escondido es una acción enorme y sus consecuencias pueden ser catastróficas. El estallido de un autobús cargado de pasajeros frente a un niño que busca comida para sobrevivir, puede apenas puede ser un detalle que ilustra el ambiente. La Acción dramática es LO QUE EL PERSONAJE HACE PARA ALCANZAR LO QUE QUIERE. Son aquellas acciones que los personajes realizan en pos de alcanzar su Objetivo, las únicas que hacen que se desarrolle el relato. Cuando las acciones de los personajes están dirigidas para sus objetivos, indefectiblemente lo estarán para la estructura y por ende para la historia. Las acciones tienen INTENCIÓN y DIRECCIÓN porque buscan conseguir un objetivo y por ende son motores de MOVIMIENTO. El sentido que mueve al personaje (sus motivaciones, sus metas, su visión de las cosas) es lo que le da sentido a su presencia en la obra dramática. Un guión es un espectáculo de visiones distintas, de búsquedas diversas y/o contrarias, de verdades contrapuestas, cada una de ellas trazadas por personajes. Lo único que no perdona un guión es que un personaje exista por arbitrariedad del autor. El personaje está ahí para significar y para funcionar. La pregunta obligada es ¿Por qué y para que está aquí este personaje?

>EL PERSONAJE REAL II Un personaje deber ser muy nítido, para constituirse, como personaje, en un ser complejo u oscuro. CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS Más allá de las características constitutivas principales del personaje, se logrará que el mismo tenga una caracterización más singular y profunda si se le añaden otras cualidades como actitudes, emociones y valores, complejidad psicológica y detalles originales de comportamiento. Los personajes no existen solos por sí mismos, sino en función de interacciones, de contrastes dinámicos: hay buenos porque hay malos, hay usureros porque existen personajes dadivosos o filántropos. COHERENCIA Los personajes tienen una característica dominante que los define. Frente a un sinnúmero de características, la coherencia es la naturaleza íntima del personaje, su esencia. Cualidades o rasgos predominantes de su personalidad, podrían ser, por ejemplo: compasivo, ermitaño, fiestero, analítico, querendón, etc. PARADOJA Ligado a la coherencia, existe una característica que le agrega complejidad al personaje por ser una cualidad o rasgo contradictorio con la predominante. Por ejemplo, una señora compasiva que odia—mata insectos; un ejecutivo formal que adora corbatas extravagantes. VIDA EMOCIONAL Intensifican la humanidad del personaje. Lo que siente ante las diversas situaciones que transita. En un nivel muy general podrían categorizarse en: - Locas: enfado, rabia, malhumor, frustración, irritación, fuera de las casillas.

- Tristes: depresión, desesperación, desmoralización, autodestrucción, melancolía. - Alegres: júbilo, felicidad, éxtasis. - Miedosas: temor, terror, pánico, horror, ansiedad. ACTITUDES Transmiten opiniones, el punto de vista del personaje, los concretos cambios de parecer en una situación determinada. Nos muestran cómo ve la vida, cómo se planta ante determinadas cuestiones de su vida, ante los otros personajes y ante sí mismo. Actitudes ante la vida: Cínicos, optimistas, positivos, agresivos, etc. Ejemplos: - Un personaje tímido, ante una entrevista de trabajo, respira hondo y tiene una actitud avasallante para ganarse el puesto. - El mismo personaje, en su primer día de trabajo, tiene una actitud sumisa, condescendiente y de silencioso aprendizaje con su nuevo jefe. VALORES - MODO DE PENSAR Es el Modo de Pensar del personaje. Debe “creer en algo”, tener ideales: la religión, Dios, la liberación de la mujer, etc. Deben estar manifestados a través de las acciones, actitudes y conflictos del personaje; el peligro es reflejar el modo de pensar con largos diálogos en lugar de mostrarlo con acciones. Dan cuenta de las creencias del personaje, su filosofía, su ética, su moral. Suelen representar al autor. La Actitud es más actuable que el Modo de Pensar. El personaje es un ser bifronte: ve y es visto, irradia y refleja, es, a la vez, una "existencia" y una "visión". Cada vez que un personaje hable o actúe, ambos ámbitos del personaje se deben desarrollar. Los personajes deben expresarse a sí mismos y, a través de su visión, expongan a los otros personajes.

DECISIONES El momento de la decisión es un momento poderoso en la revelación del personaje. Las decisiones deben conducir a acciones concretas. Son el reflejo de las actitudes y los valores del personaje. El paso previo de la acción. COMPORTAMIENTO - DETALLES PECULIARES El comportamiento, o manera en que los personajes hacen las cosas, marca la diferencia entre dos personajes que puedan parecer similares debido a su apariencia física o a una similar manera de pensar. Las personas tienen características que las distinguen, pequeños rasgos que las hacen especiales y singulares; sean en su comportamiento, sus acciones, el uso del lenguaje, los gestos, la ropa, la manera de reírse, y las diferentes formas para afrontar una misma situación. Por ejemplo: - Dice “gorda” y “¿entendés?” en cada frase. - Siempre pone jazz como música de fondo. - Utiliza aretes con formas extrañas. - Rompe lápices cuando está estresada. - Se acaricia constantemente el cabello cuando sale con un chico. - Tartamudea. - Lo obsesiona la suciedad. - Tiene frío aún con una temperatura de 30 grados. - Tarda 20 minutos en elegir qué va a comer en el restaurante. HISTORIA DE FONDO La biografía del personaje previa a su primera aparición en el guión. Es toda su vida anterior a la desarrollada en el guión. Toda la información que determina su comportamiento; sus orígenes, su nivel socio-cultural, su entorno, sus metas y logros, etc. Quizás mucha de toda esta información no se explicite en el guión y sólo se vea una pequeña punta de un gran Iceberg que sostiene la identidad y las decisiones del personaje.

PASADO OCULTO Los acontecimientos del pasado ejercen una gran influencia sobre la vida presente. Esos acontecimientos modelan las acciones, las actitudes e incluso los temores. Freud consideraba que los acontecimientos traumáticos del pasado eran la causa de los complejos y neurosis del presente. Asimismo, aseguraba que los comportamientos más anormales provenían de la represión de dichos acontecimientos. Las diferentes formas que tienen las personas de interiorizar esos acontecimientos, a veces reprimiéndolos o reformulándolos, basadas en el efecto emocional, ya sea positivo o negativo, que han causado en sus vidas, pueden ser aplicadas. A menudo no es una circunstancia concreta la que determina el carácter psicológico de un personaje, sino que más bien es la reacción del personaje frente a dichas circunstancias la que lo determina. Carl Jung descubrió que estas influencias del pasado podían también ser una fuente de salud, al redescubrir los valores de la infancia. Coleman Luck agrega: “Comprender al niño que una vez fue”. Si en las primeras etapas de la infancia hay una ausencia de seguridad, cariño y confianza, al niño no sólo le faltará apoyo, sino que carecerá de confianza en sí mismo. En una familia, la crítica se puede sustituir por el cariño. Cuando los niños empiezan a ir al colegio, es posible que utilicen esa crítica en su contra y se vuelvan rígidos, se controlen demasiado y sigan las normas al pie de la letra. O bien puede que se avergüencen de sí mismos y se rebelen para conseguir estar al nivel. Puede darse el caso de que esta rabia se interiorice (“No sirvo para nada”) o se exteriorice (“te odio”). La falta de autoestima y de confianza en uno mismo puede afectar a la identidad. Si se critica continuamente a los niños, su identidad se forma a partir de lo que sus padres piensan de ellos y no a partir de quienes son realmente. Los niños que no tienen un pasado sano tienen más probabilidades de ser (y en el futuro al convertirse en adultos) menos libres de tomar decisiones propias por temor a que le rechacen o le critiquen.

>EL PERSONAJE REAL III COMPLEJIDAD PSICOLÓGICA Las diferencias en las personalidades caracterizan a los personajes. Acercando a algunos y creando conflictos entre otros. Carl Jung divide las personas en extrovertidos o introvertidos. EXTROVERTIDOS Se abren al mundo exterior. Suelen sentirse a gusto entre la multitud. Se relacionan fácilmente con los demás e interactúan de forma activa con la vida. Les gustan las fiestas. La mayoría de los personajes de las historias son extrovertidos, son el eje de la acción, el conflicto y la dinámica de la película. INTROVERTIDOS Centrados en una realidad interna. Seres solitarios. Les gustan las actividades individuales como la lectura o la meditación. A la vez Carl Jung los subdivide en cuatro tipos funcionales: cerebrales, sentimentales, intuitivos y sensitivos. SENSITIVOS: Observan la vida a través de los sentidos; se han adaptado a su entorno físico: colores, olores, formas y gustos. Acostumbran a vivir en el presente y a responder a todo lo que les rodea. Tienen predisposición para cualquier profesión física en la que los sentidos jueguen un papel importante. Son buenos cocineros, constructores, doctores y fotógrafos. James Bond es sensual, le fascinan los coches de alta velocidad, las actividades físicas y las mujeres hermosas. CEREBRALES: Extremo opuesto de los sensitivos. Analizan una situación, identifican el problema y toman el control para dar una solución. Toman decisiones basadas en principios, no en sentimientos. Son personas lógicas, objetivas y metódicas. Suelen ser buenos administradores, ingenieros, mecánicos y ejecutivos. Como Mac Gyver. SENTIMENTALES: Se compenetran con los demás y son atentas, amables y afectuosas. Sus sentimientos son asequibles y francos. Suelen ser

asistentes sociales, enfermeros, algunos maestros. INTUITIVOS: Les interesan las posibilidades futuras. Son soñadoras y tienen aspiraciones, planes e ideas innovadoras. Confían en sus corazonadas y presentimientos y se anticipan a lo que sucederá en el futuro. Son buenos emprendedores, inventores y artistas a quienes a veces les invaden ideas totalmente “desarrolladas”. Algunos ladrones de banco y jugadores buscando en un futuro disfrutar de su riqueza. Nunca existen de forma individualizada; generalmente se tienen dos tipos funcionales dominantes y dos inferiores o enmascarados. COMPORTAMIENTO ANORMAL Aunque la línea entre lo normal y lo anormal no está bien definida, los complejos trastornos de personalidad sirven tanto para crear personajes anormales como para incrementar el interés y las dimensiones de uno normal, añadiendo complejidad a la historia. Los personajes demasiado buenos, demasiado agradables y demasiado sensatos suelen no ser demasiado interesantes. La psicología clínica identifica los tipos de temperamento o personalidad que dificultan el funcionamiento psicológico de las personas. Ya que un personaje nunca puede clasificarse en una sola categoría, David Williamsom los esquematiza así:

Los maníacos: Están convencidos de que pueden hacer cualquier cosa. Parecen optimistas y dan muestras de una especie de euforia emocional. Sumamente excitables y a menudo muy sociables, también son dados a sufrir arrebatos emocionales. Pueden llegar a ser frívolos y muy locuaces. Su poder de atención es muy breve y no tardan en cruzar el

umbral del aburrimiento. Cuando persiguen lo que desean, no tienen reparos en pisotear a los demás. Personajes normales con rasgos maníacos pueden convertirse en personas adictas al trabajo, dominadas por la necesidad de triunfar. Pueden dejarse llevar por la avaricia (Gordon Gekko en Wall Street) o por la convicción de que todo les va a salir bien y van a poder construir un mundo totalmente nuevo (Allie en La costa mosquito) o por la certidumbre que lograrán todo lo que se propongan, como los villanos de Supermán. Los depresivos: Son la otra cara de los maníacos. Tienden a conservar su energía emocional. Están sujetos al mal humor y a sentimientos de inutilidad e inferioridad. Algunos tienden a ser hipocondríacos o culposos incluso cuando no tienen la culpa. Los paranoicos: Están convencidos que las demás personas están por ahí para hacerles daño y, como resultado de ello, tienen tendencia a ser agresivos. Quieren ser los líderes y tener poder y prestigio sobre los demás. Son personas decididas, testarudas, obstinadas, defensivas, a menudo competitivas, arrogantes, vanidosas y jactanciosas. Suelen abrigar resentimientos irrazonables, se ofenden rápidamente y son muy sensibles a cualquier crítica personal, lo que aumenta su convicción de que los demás no los soportan. Los esquizofrénicos: Acostumbran a ser tímidos, cohibidos y extremadamente sensibles y se avergüenzan con facilidad. Tienen dificultades para comunicarse, evitan cualquier tipo de conflicto para proteger su ego, se desdicen. Los neuróticos ansiosos: Tienen miedo y se inquietan por cualquier cosa. Les preocupa la seguridad personal y les aterroriza el efecto invernadero, la capa de ozono, la lluvia ácida, las violaciones y las realidades generales de la vida porque, en su opinión, los desastres lo acechan todo. Por otro lado, se pasan la vida intentando superar la ansiedad. Como Woody Allen. El obsesivo-compulsivo también es neurótico.

Los psicópatas y sociópatas: Son antisociales, están desequilibrados. Suelen ser los villanos, personas sin moral, que no temen a nada y que no son de fiar, porque sólo les importa su beneficio personal y su instinto de conservación y no sienten empatía por nadie. Estos personajes NO CAMBIAN, NO TIENEN ARCO DE TRANSFORMACIÓN, nunca podrán acabar convertidos en individuos normales y bien adaptados a la sociedad.

>EL DIÁLOGO El diálogo es una conversación entre dos o más personas, mediante la que se intercambia información y se comunican pensamientos, sentimientos y deseos. Un diálogo verosímil es rara vez un diálogo calcado de la realidad. La verosimilitud del diálogo proviene de un doble éxito: uno de naturaleza pragmática (el diálogo funciona con la misma eficacia práctica que tienen los diálogos de las personas en la vida cotidiana) y otro de naturaleza semiótica (el diálogo se transforma en un icono, es decir, imita la forma del habla cotidiana). El buen dialoguista es un caricaturista del lenguaje, que sabe calcar los rasgos esenciales del habla en sociedad. Las situaciones en que dos personas puedan estar hablando entre sí son infinitas, pero cada una de estas situaciones está marcada por el carácter y la posición de cada personaje y al mismo tiempo por sus relaciones en el momento en que se inicia el diálogo. Además, cada frase es un mensaje que envía el que habla al que le escucha. Éste queda afectado por esas palabras, y su respuesta va a surgir como una consecuencia de aquéllas. Al mismo tiempo, esta respuesta irá a afectar al que habló antes. Así, recíprocamente, se estimulan uno al otro. En el cine la palabra es acción. Lo que importa en los diálogos cinematográficos son los actos de habla. Lo realmente crucial no es tanto lo que los personajes dicen, sino lo que hacen con aquello que dicen. Un buen diálogo debe reunir las siguientes condiciones: debe ser natural, significativo, progresivo, dinámico y ágil. NATURAL El diálogo ha de responder al modo de ser del personaje, por lo que debemos adecuar el lenguaje a la categoría social, a la edad, al sexo, etc., del hablante, para que estos hablen en consonancia con su carácter.

SIGNIFICATIVO Al construir el diálogo, han de seleccionarse las frases que resultan significativas, aquéllas reveladoras del carácter del hablante o de la situación en que se encuentra, desechándose todo lo que no sea psicológicamente revelador. Más que proporcionar información sobre el personaje, revela la esencia del mismo. También transmite conflicto, actitudes e intenciones. PROGRESIVO Nunca debe utilizarse el diálogo por el diálogo, sino que éste siempre ha de estar en función del desarrollo de los personajes, las situaciones y los incidentes. DINÁMICO Deben evitarse las frases rotundas y acabadas, los diálogos sentenciosos, solemnes y morales. Es imprescindible huir de lo artificioso, sin caer en lo inexpresivo; lograr una naturalidad sin vulgaridad; elegancia sin amaneramiento. ÁGIL Deben evitarse los largos parlamentos discursivos. Debe ser breve y conciso. Generalmente cada intervención no sobrepasa las dos o tres líneas. Debe ser como un partido de tenis; la pelota pasa de uno a otro jugador representando un intercambio constante de poder, que puede ser sexual, físico, político o social. La abundancia de preguntas y respuestas y la frase corta y elíptica otorgan vivacidad al diálogo. SUBTEXTO El subtexto es lo que el personaje dice entre líneas de manera consciente o no; o bien, todos los instintos y propósitos subyacentes del personaje sean o no obvios para él. Lo que hay debajo del texto, o sea, las emociones, sentimientos, ideas o concepciones vitales que laten bajo las líneas de cada diálogo, lo que cada personaje piensa y siente realmente en su fuero interno pero que no se explicita en el diálogo.

Por el contrario, un diálogo malo es: - Poco creíble. Inexpresivo, forzado, artificial. - Como en la vida misma. Utilización de diálogos intrascendentes que, aunque reconocibles en la vida real, carecen de fuerza expresiva en la ficción. - Sin distinción. Los personajes parecen ser todos iguales y ninguno de ellos parece real. Sólo dicen lo que la acción necesita, sin particularidades. Simplifica a las personas en vez de revelar su complejidad. - De primera lectura. No utiliza el subtexto, deja al descubierto explícitamente todo lo que el personaje piensa y siente.

>RE-ESCRIBIENDO Los grandes maestros del guión señalan que los primeros 6 guiones que uno escriba tienen destino de cesto de residuos. El oficio del guionista no está en la escritura del guión sino en su re-escritura. Generalmente el escritor primerizo peca de ansioso o de temeroso; el primero pretende que su guión esté listo cuando aún le falta madurez, desarrollo y profundidad; el segundo nunca cree que su guión está listo y vuelve a reescribirlo para cambiarle dos comas. CORREGIR NUESTROS ERRORES (fuente: http://filmsguion.blogspot.com/) 1. ¿Estoy usando el punto de vista adecuado? Lo mejor es, si empiezas una escena usando un punto de vista, que finalices la escena con el mismo punto de vista. El punto de vista debe pertenecer o bien al personaje principal o bien al personaje que tiene la visión más interesante de lo que está sucediendo. 2. ¿Finaliza el capítulo animando al lector a continuar leyendo? Usa el final de cada capítulo para lanzar al lector hacia adelante. Son los enganches. Creo que hablé de ellos en un anterior artículo de la revista. Consulta también “El rumbo de la historia y la continuidad”. 3. ¿La coreografía de la escena está suficientemente clara como para que el lector entienda como se mueven los personajes en ella? Si manejas muchos personajes y durante la acción se mueven, te puede ser útil dibujar un diagrama para ilustrar sus movimientos y no hacer que se pisen unos a otros. Consulta el artículo: "Escenificando las escenas de acción". 4. ¿Los personajes piensan demasiado? ¿Actúan demasiado poco? Decir lo que piensa un personaje y cómo reacciona es más fácil que describir la acción. Sin embargo es muchísimo más efectivo situar a los personajes en la acción y demostrar sus sentimientos e ideología en relación con el escenario y los otros personajes. Puedes hacerlo a través de la acción y el diálogo. Lee a Dashiell Hammett, era un maestro en esto. También Elmore Leonard.

5. ¿Quedan claros los motivos y las emociones? Deja siempre muy claro al lector los porqués de tu personaje. Porqué actúa tal y como lo hace y porqué siente lo que siente 6. ¿Es realista el diálogo? ¿Tienen voz propia los personajes? Ya que el diálogo te ayuda a avanzar la acción es muy fácil embarcarse en un diálogo pregunta-respuesta-pregunta-respuesta. No importa que des mucha información en un diálogo, lo que digas tiene que sonar creíble y natural. Ha de sonar como si dos personas estuvieran conversando. El diálogo jamás debe parecer un interrogatorio... a no ser que realmente lo sea. Ya sabes: con lámparas, esposas y toallas mojadas. 7. ¿Das demasiados atributos al diálogo? “El dijo” y “Ella contestó” deben usarse sólo para clarificar quien habla. Si gritan o suspiran debe demostrarse a partir de la acción y por lo que dicen. Evita cosas como “Ella replicó enfadada”. 8. ¿Avanza la historia? ¿Has contado lo que debe saberse del personaje en el tiempo necesario o has ofrecido demasiada paja? Recuerda esta máxima: Quita todo lo que sobre. Puedes usar esta lista para empezar una propia. Es probable que añadas otros elementos a medida que te cuestiones tu escritura. Pero sobre todo recuerda que la corrección está reñida con la creación. Debes marcar dos momentos diferenciados para realizar ambas tareas. Mientras escribes, simplemente aleja al corrector que hay en ti y dedícate a escribir. Luego ya leerás tus páginas con ojo crítico. Gramática - Rodéate de diccionarios que puedas consultar. Busca manuales de estilo que sean adecuados a tu bolsillo... en las dos acepciones de la frase. 9. Reescribe cuidando la escritura: a. Confecciona una lista con las palabras que tiendes a escribir con más frecuencia e intenta eliminarlas de tu trabajo sin que pierda significado. b. Busca los adverbios terminados en —mente. Mientras escribes quieres poner las palabras en la hoja o la pantalla cuanto antes, pero al corregir evita todo lo que retarde la acción. Estos adverbios lo hacen. Intenta cambiar los adverbios que acompañan a un verbo genérico por un verbo de acción más fuerte. Por ejemplo, elimina “caminó lentamente” y

mejor utiliza “deambuló”. No seas Lovecraft... ya murió. c. Busca frases con pronombres confusos y arréglalas. Su, sus, suyo, etc... d. Elige un estilo y adhiérete a él. Si a un editor no le gusta algo de tu estilo ya sugerirá cambios. No te preocupes.

>VERACIDAD Y VEROSIMILITUD La peor enemiga de la escritura dramática es la "realidad", tal como la entienden los ingenuos: el drama no copia la "realidad", construye un verosímil que la representa. Cuando un escritor busca en la realidad circundante la justificación de la conducta de sus personajes, está perdido. No importa que conozcas mil personas que actúan según una lógica dada: la lógica de tu personaje proviene del mundo que el guión construye y a él se circunscribe: eso es lo único que la hace verosímil. Yendo más lejos: es imposible buscar en el mundo que te circunda las lógicas y los valores que gobiernan a tus personajes, porque ese mundo es, en realidad, un cúmulo de subjetividades. La tarea del guionista es construir una objetividad única: aquella que rige al mundo creado por el guión. Esta objetividad (construida, por supuesto, a partir de la subjetividad del guionista), rige, impone todas las razones de ese mundo y gobierna todas las subjetividades de sus personajes. Si las motivaciones de tus personajes resultan creíbles para ti, pero inverosímiles para los demás, sólo te queda un camino: relee la Poética de Aristóteles. No confundas nunca la verdad del mundo que te rodea (y cuya búsqueda directa no es problema tuyo), con la verdad del mundo que estás creando (que se erige en verdad gracias a la verosimilitud). Tu verdad llega al mundo a través de tu historia: es el único camino de un creador. Lo que todo buen escritor articula es un sistema de efectos. Un buen conflicto, por ejemplo, crea un efecto de lucha y de vida. Una buena historia provee un efecto de devenir vital. Un buen diálogo crea un efecto de realidad personal e interaccional. La palabra clave, es, en todo esto, verosimilitud, es decir, credibilidad textual.

>EL FORMATO DEL GUIÓN El director de cine norteamericano Thomas Ince fue el iniciador de lo que hoy se conoce como el estándar del guión cinematográfico. A continuación trataremos de describir este formato en su forma más libre, es decir, como “guión literario”, que es como sale de la imaginación del escritor y no incorpora aún ninguna especificación técnica. Sus características generales son: >La tipografía: debe ser Courier a doce puntos (se trata de un tipo de anchura fija: el mismo espacio ocupa una “w” que una “i”). >Sus márgenes: al lado izquierdo de la hoja debe quedar libre pulgada y media. Al lado derecho, media pulgada. >Arriba y abajo, una pulgada. >Los números de página van arriba a la derecha, luego doble espacio, y ahí empieza la página. >Un guión comienza con “FADE IN” a la izquierda, y en la última página “FADE OUT” alineado a la derecha. O bien, la palabra “FIN” centrada. No hay una definición clara en este sentido, y queda más bien al criterio del autor usar el “FADE IN / OUT”, o incluso omitir la palabra “FIN”, que se supone implícita. Un guión literario se compone de los siguientes elementos: 1. La línea de Encabezado. En inglés: “Slug Line”, aunque algunos programas de cómputo prefieran llamarle “Scene Heading”. Nos dice dónde y cuándo estamos en una escena. Su orden es: interiores (INT.) o exteriores (EXT.). Dos espacios, y a continuación: el LUGAR en que se desarrolla la acción, lugar que si aparece en diferentes momentos del guión debe llamarse siempre igual. Finalmente, un espacio, guión, un espacio y el Tiempo: que puede ser DÍA, o NOCHE, TARDE, MADRUGADA, 15:00 HORAS, etcétera. En el caso de que la trama no sea en época actual, puede añadirse el año o la época al final. Cuando hay un salto como un FLASHBACK o un FLASHFORWARD, se escribe al inicio del renglón, subrayado.

Hay casos especiales en los que se representa tanto dentro como fuera de un escenario, en cuyo caso se usa: “EXT/INT.”, por ejemplo en una escena que se escenifica a bordo de un vehículo, o entre un patio y un porche. Ejemplo: EXT.

CALLE PRIMERA - DÍA

Ramón está de pie, inquieto, en la esquina. Salta cuando ve llegar: El AUDI de Teresita, que se detiene CHILLANDO. EXT/INT.

AUTO DE TERESITA — CONTINUO

Ramón sube con un pujido. Teresita, al volante, RÍE. TERESITA ¿Son los años... o los peldaños?

También, cuando en un mismo escenario diferentes grupos de personajes se reúnen y el enfoque se va alternando entre ellos: puede usarse FOCUS IN, ANGLE ON, MISMO, CONTINUO, etcétera. Esto se debe a que aparecerán los personajes A y C, luego B y D, etcétera, pero agrupados de modo que las características EXT o INT, LUGAR, HORA no cambian pero sí el énfasis narrativo. Ejemplo: INT.

BAILE DE LA ACADEMIA - NOCHE

Luis y Dora giran al ritmo del VALS. DORA Ya podrías apretar menos. Mi marido nos ve. LUIS (sonríe) Pues no ha visto nada. MISMO / HACIA LOS VENTANALES - CONTINUO El Secretario toma del brazo a don Eduardo, cuyos ojos llamean.

SECRETARIO Por favor don Eduardo, contrólese, que todos miran.

En otros casos, puede ser que la acción no cambie de lugar ni de personajes: por ejemplo, dar a entender que entre la escena anterior y la actual transcurrió un cierto lapso de tiempo. Puede usarse: MISMO / LAPSO DE TIEMPO o bien: MÁS TARDE, o bien: LUEGO. INT.

BÓVEDA BANCO - NOCHE

Los dos ladrones han conseguido entrar. Con máximas precauciones retiran los escombros y se acomodan. CAMARÓN (murmura) Falta una hora para el cambio de turno. Debemos esperar. Donato está todavía desorientado por la explosión. Se toma la cabeza, se acomoda contra la pared. Cierra los ojos. MISMO / LAPSO DE TIEMPO El Camarón sacude de los hombros al adormilado Donato. CAMARÓN Donato... ¡Donato!

Para facilidad de lectura, es frecuente que se usen guiones para separar los tres (o más) elementos de esta línea. Ejemplo: EXT. — ALTAMAR, OCÉANO PACÍFICO — AMANECER

La línea de Encabezado se escribe totalmente en MAYÚSCULAS, y en algunos países se acostumbra que sea SUBRAYADA. 2. La Descripción, quizá más apropiadamente conocida como “Acción”, es el segundo elemento y consta de un párrafo o al menos una línea. En inglés: “Scene description”. Se redacta en tiempo presente, detallando lo que podemos ver y oír. Es decir, no incluye vaguedades como “parece”, “intuye”, “quiere recordar”, “piensa”: no cabe el lenguaje literario. En este segmento sólo cabe lo que puede verse y lo que puede oírse, es decir, lo que puede representarse en pantalla.

INT.

SALOON DE JOE - DÍA

(FINALES SIGLO XIX)

JOHNNY BALAZOS (29) joven, rubio y delgado, empolvado por el camino, cruza las batientes y llega hasta la barra. La PIANOLA oscurece la CONVERSACIÓN de unos pocos PARROQUIANOS. JOHNNY Una cerveza. Bien caliente. De debajo de la barra asoma JOE (50’s) calvo, ojeroso, desconfiado. JOE Nuestra cerveza es la más caliente del condado. Johnny mira hacia abajo: su atención se centra en una marca (parecida a: ≠) en el suelo. FLASHBACK: SALOON DE JOE El TORO BILL, de quien no podemos ver el rostro, talla la ESTRELLA de su espuela en una duela de madera. TORO BILL (V’O) Si llego vivo a Paso del Cuervo, ahí encontrarás mi marca. TERMINA FLASH BACK. MISMO. JOHNNY (distraído) Eso he oído.

En el párrafo (o línea) de Descripción (Acción) es donde se presentan los personajes. Su descripción debe ser lo más concisa posible, de dos a tres líneas, e ir justo al punto: DIANA GUERRERO (25) bella pero fuerte, joven pero no ingenua, entra a la habitación.

En este caso, el número entre paréntesis sugiere la edad visible de quien ha de representarlo. Sin embargo, es válido dar generalizaciones, como “treintañero”, “cincuentón de cuerpo aún joven”, etcétera. Curiosamente, aquí si es válido el lenguaje literario. El guión de Silence of the Lambs presenta así a Hannibal Lecter:

Su rostro es como un mapa de caminos que no te atreves a recorrer.

El nombre de un personaje debe existir sólo cuando ese personaje es significativo para la trama. Así por ejemplo, un corredor de bolsa deprimido no tiene por qué llamarse JIMMY KNICKERBOCKER, JR., si sólo aparece en una sola escena: mejor será llamarlo CORREDOR DE BOLSA DEPRIMIDO, y entonces ver que se arroja al vacío. Puede usarse MUGROSO #1, MUGROSO #2... Sin embargo existe una regla que dice: si otro personaje se dirige a éste, ése nombre queda. Por ejemplo: Si el Abuelo se llama Jeremías, pero sólo se comunica (a lo largo del guión) con su nieto, y éste por su corta edad no le dice “Jeremías”, ni siquiera “Abuelo”, sino “Bélo”, el personaje, tanto en Descripción como en Diálogo, debe llamarse “BÉLO”. El NOMBRE de un personaje va en MAYÚSCULAS cuando aparece por primera vez; en adelante puede escribirse en minúsculas (con la primera letra en mayúscula). Sin embargo hay autores que durante todo el guión usan MAYÚSCULAS para los personajes, hayan aparecido o no antes, y esto no debe considerarse incorrecto puesto que ayuda a la lectura. Podrá ser evidente pero hay que decirlo: los NOMBRES de los personajes no deben dar lugar a confusión. Nada de SAM (hombre) cuando lo que quiere decir es SAMANTHA (mujer). Los nombres NO deben tener el mismo número de sílabas a menos que sea imposible confundirlos (TATO, CHATA, NINA). NO deben rimar entre sí. NO deben empezar con la misma letra. En el caso de que un personaje asuma (o revele) una segunda personalidad, y ésta no sea claramente entendible (como PETER PARKER / SPIDERMAN; por ejemplo MICHAEL DORSEY / TOOTSIE), el autor deberá tener el máximo cuidado para dejar bien claro que los dos nombres corresponden al mismo intérprete. Sin embargo, es válido que el DESCONOCIDO EN EL CALLEJÓN se convierta, páginas adelante, en JOE. No existe una receta para solventar el problema, tan común, de personajes sin nombre que andando el tiempo cobran identidad (tal como sucede en la vida real). Depende de cada autor resolver este dilema, pero repetimos, habrá de hacerlo con toda claridad, sin confundir a un posible lector.

Los SONIDOS que deben escucharse (más allá de los ambientales) van en MAYÚSCULA. Deben ser sonidos que sean imprescindibles para la comprensión de la escena, que por fuerza deban ser representados para el cabal desarrollo de la historia. Se escucha el RASCA RASCA en la pared de madera. Tomás se inclina sobre la cuna. TOMÁS Duerme mi niño. Hasta mañana. Otra vez el RASCA RASCA. Tomás mira, ceñudo.

La MÚSICA también puede señalarse, siempre y cuando se pueda VER a los intérpretes. Cora y Daniel llegan a la Plaza. Un GRUPO de música interpreta un AIRE REGIONAL.

En todo caso las indicaciones de MÚSICA deberán ser genéricas: “TEMA ALEGRE”, “MÚSICA TRADICIONAL GRIEGA”, etc. No se acostumbra indicar una canción específica. En ningún caso se debe sugerir música de fondo. Dentro de la Descripción se puede exagerar: si en algún momento el autor mete un detalle que es fundamental para el posterior desarrollo de la trama, puede subrayarlo. La medalla que Daniel recoge (tres pulgadas diámetro) muestra un águila de alas abiertas, extraños jeroglíficos hacia su borde, abolladuras varias, y un agujero cerca del centro.

Sin embargo, ésta última técnica se considera un poco grosera para el lector y por tanto no se recomienda usarla. 3. El NOMBRE del personaje que habla es el tercer elemento y va en el tab 43, justo a la mitad (vertical) de la página. Es simplemente el nombre del personaje, en MAYÚSCULAS; sin embargo, lo podemos escuchar de diferentes maneras:

>El personaje habla mientras lo vemos. Está en cámara. En este caso no hace falta ninguna aclaración. >El personaje no está en cámara, pero anda por ahí; en otra habitación, quizá abajo del balcón en que nos encontramos. En ese caso se anota (O.S.) al final. >El personaje ya no está: se quedó en el pasado, quizás ha muerto. O bien es alguien que viene, alguien que va a aparecer pronto. En ese caso se anota como (V.O.). >Una mezcla entre el primer y tercer ejemplo es cuando el personaje está a cuadro pero no habla: piensa. Entonces, su voz se escucha aún cuando lo veamos callado o habla sin sonido (M.O.S.) con otros. Se señala también como (V.O.). INT.

MERCADO — DÍA

En el pasillo, la MUCHEDUMBRE que va y viene golpea a Stanlos. Pero él sonríe, impasible. INT. PESCADERÍA — DÍA Stanlos conversa con el DUEÑO DE LA PESCADERÍA (M.O.S.) STANLOS (V.O.) Al menos mantenía el control sobre mis informantes.

4. El Paréntesis de Dirección es el cuarto elemento y resulta difícil de explicar, poco recomendable de usar, pero a veces necesario: también es llamado, simplemente, “Paréntesis”, en inglés “Personal Directions”. Va justo abajo de la línea de PERSONAJE, del tab 36 al 55. Este paréntesis de Dirección de Actores va sin mayúsculas, sin punto final, es como un elemento añadido. Para decirlo francamente: es una rémora de la dirección de actores en el TEATRO. ¿Qué es? Pues, la intención del actor al dar una frase. Y en ocasiones es necesario porque en el diálogo, los intérpretes no siempre están siendo sinceros; de hecho, pueden hablar ya sea a través del engaño, o la ironía. Aquí es donde entra el paréntesis.

ALEJANDRO Yo te amo y lo sabes. María, sorprendida, se vuelve a mirarlo. Él toma la FOTOGRAFÍA de su boda y la abraza. ALEJANDRO (CONT’D) (irónico) Te idolatro. Beso tus plantas.

El uso del Paréntesis de Dirección de Actores es muy, pero muy criticado. Los lectores de guiones los aborrecen. Y los actores, los odian. Su uso se reserva, entonces, a aquellos casos en los que la intención del diálogo no es completamente transparente. Esto equivale a decir: NO hay que usar el Paréntesis. A menos que no haya otra salida. 5. El Diálogo es el quinto y último elemento del guión literario: es lo que se dice, cómo y cuándo se dice. Sin embargo, en el formato de guión NO se debe hacer uso de itálicas ni negritas. Entonces, se subraya para dar énfasis o se usan MAYÚSCULAS cuando se alza la voz. MARÍA Me lo supuse. Sin embargo tú ofreciste, juraste, prometiste... JUAN Porque entonces NO SABÍA.

Ésta práctica, sin embargo, no es recomendable en el guión literario (caemos de nuevo en una intrusión parecida a la del Paréntesis de Dirección). Veamos una variante: MARÍA Me lo supuse. Sin embargo tú ofreciste, juraste, prome — JUAN - -porque entonces ¡no sabía!

Vemos entonces que cuando a un personaje lo interrumpen puede cortarse con dos guiones. Sin embargo, podría quedar en duda qué palabra cortó el escritor. Así, existe otra opción:

PERICO ¡Está en la cárcel, imbécil! ¡Por tu culpa la atra - (paron!) DIONISIO - - ¡No es cierto!

Cuando dos personajes hablan a la vez, el formato puede romperse: JEFE DE PISO: ¡No me importa si está borracho, drogado, muerto! ¡Tiene que salir a escena!

DIRECTOR DE CÁMARAS: ¡Domenico! ¡Alarga! ¡Alarga la toma! ¡Aguanta! ¡Cámara dos! ¡Digan algo!

Cuando dos personajes hablan por teléfono, puede resultar tedioso el dar una línea de Encabezado a cada frase; además, para la edición de una película podría ser más útil la REACCIÓN de un personaje que escucha que la EXPRESIÓN del que habla. Por lo tanto es mejor: MARIANO marca frenético en el teclado. Suena el TIMBRE lejano del llamador. MARIANO Desgraciado, levanta... INT.

CASA DEL TUTE — CONTINUO

El TUTE levanta el auricular. TUTE ¿Aló? CONVERSACIÓN TELEFÓNICA. MARIANO ¡Tute! TUTE Ah, Mariano, mira, yo... MARIANO ¡Cállate y escucha!

Al redactar un diálogo resulta a veces inevitable cortarlo para saltar de página. Cuando un personaje continúa hablando en la siguiente, es posible señalarlo con un (MÁS) o (MORE) abajo del párrafo, y en la siguiente página dar un PERSONAJE (CONT‟D), que significa “continued” o “continúa”. AARÓN Las causas del deceso son claras. (MÁS) -

-

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-

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salto de página —

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-

AARÓN (CONT’D) En primer lugar, consideremos...

Se considera impropio cortar una frase al final de una página. Es mejor alterar el formato (algunos programas—software lo permiten) hasta alcanzar un “punto y sigue” y así saltar limpiamente entre páginas. También tenemos que es posible interrumpir un diálogo con Descripción, o Acción, en cuyo caso también se utiliza el (CONT‟D): CONDE Usted como experto me dirá. (a Sara) Mujer, ven un momento. Sara se acerca. A un gesto de su marido, extiende la mano. CONDE (CONT’D) Esta pulsera que aquí ve - Martín ha tomado la mano de la señora. Efectivamente, es una PULSERA de diseño intrincadísimo. CONDE (CONT’D) - - perteneció a la Casa Romanoff — Los ojos de Martín se alzan y se encuentran con los de Sara. CONDE (CONT’D) — - y según su Certificado, expedido en 1890 y (AD LIB) Martín y Sara se miran, se devoran.

MISMO / MÁS TARDE Tomados de la cintura, Martín y Sara danzan envueltos por un VALS embriagador.

La función AD LIB, o diálogo improvisado, no es frecuente pero se considera válida en el guión cinematográfico. En inglés se le ha llamado CONTINOUS CHATTER. Es diálogo que no tiene valor para el desarrollo del argumento: podría decirse que es RUIDO de fondo. Existe una serie de normas acerca del diálogo: No se deben usar siglas ni abreviaturas: los números han de escribirse tal como han de pronunciarse. Las palabras en otro idioma han de escribirse respetando la fonética. PABLO Pues ya busqué en Gugel y no aparece nada.

Dentro de lo posible, al final de un renglón no se debe cortar palabras. En guiones escritos en el idioma inglés, es muy común el Paréntesis de Dirección de “pausa” (beat) entre frases. Sin embargo, existen otras formas de indicar lo mismo. STANLEY Hablé con él y (pausa) no me escuchó.

Puede ser mejor el uso del doble guión. MAYRA: Lo he intentado, lo he intentado de veras, pero - No me crees, ¿verdad?

Incluso los tres puntos seguidos de un espacio: OFICIAL #3: Lo sabemos, señora. Pero usted debe entender que quizá... no esté vivo.

Un autor hábil logrará dos cosas al redactar un diálogo: 1) dejar bien clara la intención del personaje, y 2) dejar cierto margen para la interpretación del actor. CONSIDERACIONES GENERALES. Una página = Un minuto: Una de las normas más conocidas dentro del formato de guión cinematográfico es la siguiente: una página de guión corresponde a un minuto en pantalla. Es un concepto un poco difícil de entender y de aplicar. Veámoslo gráficamente:

Tiempo dramático:

Un día, un año, un siglo... ES IGUAL A

Tiempo de proyección:

Un minuto.

ES IGUAL A

Tiempo de lectura:

25 segundos.

ES IGUAL A

Una página:

Hoja tamaño carta.

Como vemos en la tabla, un Lector común pasa por una página en tan sólo veinticinco segundos: en ese lapso la película corre un minuto de tiempo real. Pero en ese minuto ¡se pueden vivir tantas cosas! Un hombre se postula para un cargo... da un discurso emocionante... las masas se vuelcan en su apoyo... y ahí lo vemos, ¡rindiendo juramento y tomando posesión! ¡En tan sólo un minuto de proyección! O bien, el pítcher lanza la bola... La vemos girar en el aire... El bateador duda, se lanza, da el envión... ¡La bola choca contra el bate! Los aficionados tuercen el cuello... ¡La bola se eleva, más y más! El bateador, indeciso, empieza a correr: ¿será un jonrón? De todos modos, corre mirando al suelo. El alarido de la multitud lo convence: ¡ES un jonrón! ¡El bateador corre, dando saltos! ¡Lo ha logrado! ¡La bola... abandona el terreno! Dos o tres segundos de acción... que toman todo un minuto.

¿Cómo se puede decir tanto, y, en algunos casos, decir tan poco, en una página? Muy simple: con la descripción horizontal / vertical de la acción. Volvamos al párrafo de Acción / Descripción. En él puede escribirse linealmente lo que sucede: pasa esto, luego lo otro, entonces lo de más allá. Sin embargo, si esto se escribe tal cual, ocupará acaso la mitad de esos veinticinco segundos que (como ya vimos) toma la lectura de una página. Entonces hay que narrar VERTICALMENTE, esto es, dando espacio y tiempo para todo lo que ha de suceder dentro del tiempo de proyección. Así que, en una página de acción, deberá ser: INT.

BAR — CONTINUO

Enfurecido, BILLY ha entrado al bar. TODOS lo miran sorprendidos. Las CONVERSACIONES se van acallando hasta el silencio. BILLY se planta al centro del local. BILLY Bien, Joe, creo que tú y yo tenemos un asunto que arreglar. JOE suelta un graznido de risa, y escupe al suelo. BILLY Así que lo mejor será que salgamos de este local para arreglar — Rápido como un rayo, JOE le lanza un puñetazo. BILLY lo esquiva, pero: Golpea contra la barra del BAR, lo que; Provoca que los AMIGOS de JOE se abalancen sobre él;

Etcétera.

Si se quiere trabajar en términos más o menos realistas, una escena de acción que dure tres minutos en pantalla debe describirse a lo largo de tres páginas. También podemos abrir un paréntesis en el que la narración parece interrumpirse, lo cual nos lleva a la siguiente técnica: Montage: No confundir con “montaje”, que es la edición de un filme. Un Montage es una sucesión de imágenes inconexas entre sí pero que en su conjunto establecen una nueva situación, un cambio de fortuna, un nuevo camino para los protagonistas. GINGER firma en al calce de un gran libro. FRED, a su vez, hace lo mismo. El AGENTE, sonriente y teatral, cierra el libro. AGENTE Bien, señores, tenemos trabajo que hacer. MONTAGE: Aeropuerto. Aviones despegando. MARQUESINA de un gran Teatro: “GINGER AND FRED”. MANOS QUE APLAUDEN (M.O.S.) TEXTO sobre la TORRE EIFFEL: “PARÍS” Más aviones. MARQUESINA de un gran Teatro: “GINGER UND FRED” TEXTO sobre MANOS QUE APLAUDEN (M.O.S.): “BERLÍN” GINGER y FRED danzan en un gran escenario. FLASHES de FOTÓGRAFOS apuntando a la cámara.

Innumerables DIARIOS se van apilando. Su encabezado reza: “GIRA TRIUNFAL” Más aviones. TERMINA MONTAGE. INT.

VESTUARIO DE UN TEATRO — NOCHE

GINGER se descalza con un suspiro de alivio.

Etcétera. El Montage es un cliché, una rémora de los filmes de los años treinta hacia los cincuenta. Sin embargo, filmes como “Rocky” (1976) con el tema “Gonna fly now” o “Flashdance” (1983) con el tema “What a feeling” hicieron uso de esta técnica con buen éxito. En la actualidad, si se trata de una película con tema deportivo, el Montage se usa para ilustrar los esfuerzos del personaje para entrenarse y mejorar en su especialidad: sea en artes marciales, en el beisbol... Sin embargo, sigue siendo un cliché, así que hay que usarlo con cuidado. Es muy difícil que la regla una página, un minuto, se cumpla con exactitud: pero debe considerarse como un punto de partida. Al escribir un guión, es bueno tener un cronómetro a mano. Aunque tampoco pensemos que es una regla que se cumple a rajatabla. Es común que un filme terminado dure más de lo que podría suponerse por el número de páginas del guión que le ha servido de base. Un guión terminado: A diferencia de las obras de Teatro o los guiones para Televisión, en el cine no se señalan los Actos: mucho menos los Plot points. Éstos suelen reconocerse (como ya hemos visto) por su ubicación: se espera que el número de página corresponda a un momento dramático. No existe un criterio absoluto, pero se considera que el mínimo de páginas de un guión literario (sin contar la portada) puede ser de noventa, para un guión dirigido al público infantil o de comedia ligera, hasta un máximo de ciento diez o ciento veinte para un drama o un filme de acción.

En cualquier caso, tras escribir el FADE OUT o la palabra FIN, el Autor debe “alejarse” de su propio guión por un tiempo. Durante ese lapso puede: 1) Enviar a registro el guión, y 2) dárselo a leer a una persona de confianza, de preferencia alguien que esté familiarizado con el formato. Cualquier confusión de sentido o falla de continuidad debe solucionarse en este momento: en privado, de preferencia con el consejo cercano de alguna persona. Hay que evitar al máximo los errores de ortografía y de sintaxis. Un corrector automático, por más bueno que sea, no distinguirá si la palabra correcta es cuando o cuándo. Un libro dedicado exclusivamente a la revisión de un guión terminado es: Your screenplay sucks! de W. M. Akers. En él se exponen cien diferentes puntos que hay que revisar para considerar “listo” un guión. Se dice que el error número uno de cualquier escritor es: mostrar un guión que todavía no está listo, a alguien de la industria. Pero esto no significa que exista algún misterioso Grado de Perfección al que haya que aspirar: simplemente significa que el Autor deberá sentirse satisfecho con su idea y la manera en que la plasmó. Relación Autor—Productor. Cuando un Autor, después de innumerables reescrituras, considera TERMINADO su guión literario, lo ofrece a un Productor (esto puede ser a través de una Agencia, o directamente). Si este Productor le ve potencial ofrecerá una opción de compra. Existen muchas opciones: >Una cantidad de dinero fija y única, negociada a través de una Agencia o Sindicato. >Una cantidad pequeña de dinero, hoy, como anticipo de una cantidad grande, en el futuro, si es que el filme se realiza. >Nada de dinero, a cambio de un porcentaje cuando el filme se distribuya.

La relación Autor—Productor es muy complicada y no puede simplificarse aquí, pero sí existe un punto común que debe mencionarse: una vez que se ha pactado una opción de compra, el guión ya no pertenece al Autor. Ahora es el Productor quien toma el mando. Hay muchas excepciones a esta regla: cuando el Autor es aceptado como colaborador permanente, y trabajará retocando diálogos y situaciones durante el rodaje y la post-producción; otra, cuando el Autor vende su guión a condición de dirigir él mismo la película; hasta llegar al extremo de quienes escriben, actúan y dirigen sus proyectos (Charles Chaplin, Spike Lee, Sylvester Stallone). Éstas son excepciones. La norma corriente es: cuando un Productor compra un guión, el Autor se convierte en un empleado a su servicio y puede ser despedido del proyecto en cualquier momento. Preproducción: Un guión literario ha de pasar por muchas alteraciones antes de llegar al rodaje. Sin tratar de generalizar (ya que cada caso es distinto) ni de polemizar (se dice que el primer guión siempre es el mejor, y a cada revisión se va convirtiendo en copia de copia o en el mínimo común denominador, según los gustos del comprador—productor), un guión literario se va modificando por razones como éstas: >Presupuesto. Las escenas potencialmente más costosas, se eliminan. >Políticas: Los puntos de vista o las actitudes controversiales de los personajes se van suavizando para que caigan dentro en un canon más aceptable. >Drama: Las escenas más flojas se comprimen, se modifican o se eliminan; los conflictos dramáticos se acentúan. >Intereses particulares: La creación de un filme conlleva el conflicto de innumerables talentos que tratan de poner su granito de arena en el proceso. Un director, un fotógrafo, y sobre todo un actor, siempre tratarán de dejar su marca, su huella, en el proceso. Esto, que a primera vista es chocante, en realidad contribuye al complejo armado de un producto. Un filme es siempre un trabajo de conjunto.

Todos estos momentos van generando “revisiones” que se van añadiendo al ese guión original. Tenemos entonces un ”guión literario” escrito, naturalmente, en páginas blancas. Ese guión se reparte entre los involucrados, que lo leen y sugieren cambios. Cuando esos cambios se mecanografían, se van entrelazando entre las blancas páginas del original. ¿Cómo saber cuáles páginas vienen del original y cuáles de los cambios sugeridos? La industria ha previsto que, a medida que se van aceptando e insertando modificaciones, se utilizan hojas de diferente color. Revisión: PRIMERA SEGUNDA TERCERA CUARTA QUINTA SEXTA

Color de hoja: AZUL ROSA AMARILLA VERDE ORO BLANCA otra vez

Diferentes tipos de guión: Una vez que se ha superado este proceso, ya se puede decir que un guión está listo para entrar en producción. Quizá en este punto se llame a otro escritor, normalmente alguien más experimentado en la producción de filmes, para crear dos diferentes guiones derivados del guión literario: EL GUIÓN TÉCNICO: A cada línea de Encabezado se le asigna un número (el cual se escribe tanto a su izquierda como a su derecha) y sirve como guía. Luego, el material se divide en TOMAS (también llamados SET-UPS) que son la colocación de cámara, con su respectiva iluminación para cada momento dramático. LA ESCALETA: Agrupa lo que hasta ahora hemos visto como Escenas (es decir, diferentes momentos señalados por su línea de Encabezado) en Secuencias, o sea, tramos de la historia que pueden agruparse por: Locación, o sea el LUGAR en el que han de filmarse, o por: REPARTO, que son los actores que han de representar. Incluso agrupa las Escenas en las que se deba usar un equipo especial, como una grúa.

La Escaleta propone un calendario de filmación (o de producción) que sea posible, económico y rentable. RESUMEN: Cuando empiezas a estudiar el formato del guión cinematográfico, todo parece muy simple y muy claro: sin embargo, a medida que escribes te topas con momentos y circunstancias que se alejan de la norma, y es cuando entiendes que el formato de guión cinematográfico es algo elástico: algo que hay que amoldar, trabajar. El formato es algo que debe crecer orgánicamente a través de la intención del autor. Existen escuelas que enseñan el formato de guión cinematográfico como algo rígido, algo que siempre se hace igual y que no conoce variantes. Eso es falso. En la práctica, se aceptan salvedades y excepciones a la norma siempre y cuando sean legibles y contribuyan a la comprensión, ya no de la narrativa, sino de la intención dramática del autor. Esto es fundamental, y es capital: no hay nada por encima de la intención dramática del autor. Todas estas reglas, que en apariencia son incluso contradictorias, no tienen otra función que: ofrecer la MAYOR CLARIDAD a su posible lector. Un Lector, hay que añadir, que no contará con la ayuda del Autor para entenderlo. De ninguna manera el Autor estará presente en todas las ocasiones para asomar sobre el hombro del Lector y cuchichear: ah, esto es porque... acuérdate, lo que pasa es que... Así por ejemplo, podemos pagar por un carísimo software de guión; y aún así, perder al Lector. No existe el Autor ubicuo. Su trabajo deberá leerse en solitario, dentro de seis meses o diez años, y aún entonces, hablar por sí solo.

Fuente: The complete guide to standard script formats. Part I: The screenplay, por Hillis R. Cole, Jr. y Judith H. Haag. También: Conversaciones con diferentes guionistas.

- AVISO DE EXENCIÓN DE RESPONSABILIDAD Es sabido que, desde hace unos años a la fecha, la teoría del guión cinematográfico es un asunto que ha cobrado mucho interés, tanto entre teóricos, cinéfilos, como aspirantes a escritores. Sin embargo, la inmensa mayoría de los textos que se han escrito al respecto están en inglés. Una gran excepción han sido las entradas del blog de Horis M. Muschietti, de las cuales hemos transcrito aquí tan sólo una parte: si quieres conocer el resto, tendrás que visitar su blog (ver siguiente página). Además, hemos añadido aquí algunos escritos sueltos que pensamos pueden ser de interés al estudioso. Pero en todos los casos, LOS TEXTOS AQUÍ INCLUIDOS SON OFRECIDOS DE MANERA LIBRE Y GRATUITA A TRAVÉS DE FUENTES PÚBLICAS DEL INTERNET. EN TODOS LOS CASOS SE RECONOCE LA AUTORÍA Y LA PROPIEDAD INTELECTUAL DE SUS CREADORES SOBRE DICHOS TEXTOS. DE NINGUNA MANERA PUEDE CONSIDERARSE ESTE DOCUMENTO COMO UNA VIOLACIÓN A SUS DERECHOS ACTUALES O FUTUROS. El propósito de este documento es el de poner al alcance de todos un poco de ese caudal de ideas que circulan libremente por la red. Si ha llegado a tus manos y su contenido te parece de mérito, estás en libertad de distribuirlo entre tus conocidos o entre aquellos que están —como nosotros estuvimos alguna vez— en la necesidad de saber más, pero sin saber en dónde obtener información. Este trabajo es el resultado directo de la inspiración del cineasta, autor, bloguero y activista, Horis M. Muschietti. Si quieres saber más sobre él y sus iniciativas, visita www.comunidadzoom.com/

- FUENTES DE REFERENCIA Todos los textos aquí contenidos son originales del blog “Una completa guía sobre el guión de cine profesional para iniciantes y avanzados / La vida es un guión de cine.” Dirección: www.elguiondecine.blogspot.com/ cuyo autor es Horis M. Muschietti, a excepción de los siguientes: Segundo acto, página 23; Diez géneros cinematográficos, página 59. > Estos dos capítulos provienen de Save the cat!, sitio de internet iniciado por Blake Snyder (1957-2009). Este autor —cuya sorpresiva muerte conmovió a sus amigos y seguidores— ofrece una visión muy fresca sobre la estructura del guión cinematográfico, al grado que más de uno lo ha tachado de revolucionario. Puedes conocer más acerca de él leyendo sus tres libros “Save the cat!” (2005), “Save the cat! Goes to the movies” (2007) y “Save the cat! Strikes back” (2009, publicado de manera póstuma), así como en savethecat.informe.com/ que es su foro. La expresión (que luego se convirtió en su firma) Save the cat! simboliza al personaje que a través de sus actos se revela como el protagonista. “Salvar al gato” es simplemente, salvar al perro, salvar al prójimo, salvar a un pueblo: un pequeño acto desinteresado de un ser singular. Desgraciadamente, no existen traducciones al español de su trabajo. Este documento quiere ser un primer esfuerzo en ese sentido. Las once reglas del narrador, página 51; Los siete elementos imprescindibles, página 57. >Aunque de diferente autor, ambos capítulos vienen del mismo sitio: www.writersstore.com/ Este sitio ofrece breves textos de diferentes autores, y puedes suscribirte a su magazine digital. La mayoría de los textos no son más que invitaciones a sus respectivos seminarios, pero hay mucho que leer y mucho por aprender en sus páginas. En inglés. Los siete conflictos, página 56; los siete argumentos posibles, página 58. >Estas dos listas provienen de textos muy antiguos y muy sabios. Sin embargo, no pudimos encontrar a esos autores tan antiguos y tan sabios. Así que dijimos ¿por qué no? y recurrimos a Yahoo! Answers. Este sistema de pregunta y respuesta, de fuentes anónimas, nos dio lo que buscábamos. Lo encuentras en http://answers.yahoo.com/ El formato del guión, página 109 >Este es un trabajo redactado para el número uno de una revista que

quería versar acerca del mundillo del cine. Como ocurre tantas veces, la publicación se canceló y el artículo terminó acumulando polvo en un cajón. Hasta hoy. Es producto de una serie de conversaciones con estudiantes, aficionados y cinéfilos, así como de la lectura de un libro sobre el formato. Aunque lo consideramos de suficiente mérito para incluirlo aquí, su autor prefiere el anonimato. - LECTURAS RECOMENDADAS Son innumerables aquellos que han escrito teorizando sobre del guión cinematográfico. Sin embargo, los autores más influyentes son tres: >Syd Field, cuyo trabajo se reseña en este documento. Es el primero y quizá el más conocido. >John Truby es alguien que se enfoca menos en la estructura y más en la lectura y aprendizaje basado en autores clásicos. >Robert McKee ha propuesto una estructura narrativa de cinco puntos que podría traducirse así: 1) Incidente provocador, 2) Complicaciones progresivas, 3) Crisis, 4) Clímax, y 5) Resolución. Inevitablemente irán surgiendo nuevos teorizantes y se irán derribando viejas creencias. Mientras eso sucede, vamos a divertirnos imaginando historias y soñando que algún día las veremos en la pantalla grande. Pero, sin olvidar algo que W. M. Akers (en Your screenplay sucks!) dicta: NO escribas lo mismo que otros. NO escribas sobre lo que está de moda. NO escribas para complacer. ESCRIBE lo que a TI te importa. Lo que a TI te conmueve. Lo que te enfurece. Lo que te mueve las tripas. “Escribe un guión que cambie tu vida. Si no lo vendes, al menos habrás cambiado tu vida.” John Truby

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