El Dragón Del Pico Agujahelada (Solo Aventura)

March 13, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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EL DRAGÓN DEL PICO AGUJAHELADA AVENTURA  

 

EL DRAGÓN DEL PICO AGUJAHELADA™ 

Jugando la Aventura…… Aventura…….…….………….2 .…….………….2 Visión General...............................................2 Los Reinos Olvidados…...............................4 Primera Sesión: Creación de Personajes.…..6 La Aventura Comienza…………………… Comienza…………………….7 .7 Axeholm .................................................. ..................................................112  Visión General del Lugar………………… Lugar…………………12 12 Viajando a Axeholm……………………...12 Llegada…………………………………....12 Butterskull Ranch ................................ ...................................16 ...16  Visión General del Lugar………………… Lugar…………………16 16 Viajando al Rancho.……………………… Rancho.………………………16 16 Llegada……………………………………16 Circle of Thunder ................................... ...................................18 18  Visión General del Lugar………………… Lugar…………………18 18 Viajando al Círculo.……………………… Círculo.………………………18 18 Llegada……………………………………18 Túmulo del Dragon ................... ......................... ............... .........20 20  Visión General del Lugar………………… Lugar…………………20 20 Viajando al Túmulo.……………………… Túmulo.………………………20 20 Llegada…………………………………...20 Excavación Enana..................................... Enana.....................................22 22 Visión General del Lugar………………… Lugar…………………22 22 Llegada…………………………………...22 Cuando los Orcos Atacan………………..23

Cabaña de Caza de Halcón……………..24 Visión General del Lugar………………… Lugar…………………24 24 Llegada…………………………………....24 Gnomengarde ........................................... ...........................................26 26 Visión General del Lugar………………… Lugar…………………26 26 Llegada……………………………………26 Fuerte Agujahelada.................................30 Agujahelada.................................30   Visión General del Lugar………………… Lugar…………………30 30 Encontrando el Fuerte Aguja del Hielo…..30 Viajando al Fuerte Aguja del Hielo……….30 Llegada……………………………………30 Campamento de Leñadores…………… Leñadores…………….34 .34 Visión General del Lugar………………… Lugar…………………34 34 Preparativos……………………………….34 Llegada…………………………………....34

Mina de Oro Dedo de la Montaña……...36 Visión General del Lugar…………………36 Viajando a la Mina………………… Mina………………………..36 ……..36 Llegada……………………………………36 Santuario de Savaras……………………38  Visión General del Lugar…………………38 Llegada……………………………………38 Torre de las Tormentas………………….40 Visión General del Lugar…………………40 Viajando al Faro…………………… Faro…………………………..40 ……..40 Llegada……………………………………40 Colina del Resentimiento… Resentimiento………………..43 ……………..43 Visión General del Lugar…………………40 Mansión en el Bosque……………… Bosque……………………44 ……44 Visión General del Lugar…………………44 Llegada……………………………………44 Abandonando la Mansión……..………….47 ¡Contrataque!............................................. 47 Terminando la Aventura……… Aventura……………….48 ……….48 ¿Y Ahora Qué?..........................................48 Criaturas………………………….…..…49 Bloques de Estadísticas de Criaturas..……49 Descripciones de Criaturas…………..…… Criaturas…………..……51 51

 

JUGANDO LA AVENTURA ESTE LIBRO ESTÁ ESCRITO PARA EL DUNGEON MASTER. Y

contiene una aventura completa de DUNGEONS & DRAGONS, así como descripciones para cada criatura que aparece en la aventura. También te enseña como jugar a un  juego de D&D. El otrolibro que acompaña a este (llamado “El Libro de Reglas”) contiene la información que los jugadores necesitan  para crear y avanzar avanza r a sus personajes (los aventureros y héroes de la historia), así como las reglas que necesitan para adjudicar situaciones que puedan surgir durante la aventura.

VISIÓN GENERAL  Una aventura de D&D es una colección de lugares, misiones y desafíos que te inspiran para contar una historia. El resultado de esa historia se ve determinado por las acciones y decisiones de los aventureros, y, por supuesto, de la suerte con las tiradas de dados. Puedes jugar “El Dragón del Pico Agujahelada” con un solo jugador o con hasta cinco jugadores. Cada personaje comienza con un personaje de 1º nivel. La aventura está ambientada a poca distancia de la ciudad de  Neverwinter en la región de la Costa de la Espada en el escenario de Campaña de Reinos Olvidados. La Costa de la Espada es parte de los Territorios del Norte, un vasto reino de asentamientos libres rodeados por tierras salvajes lejos del alcanza de la ley. No necesitas ser un experto en los Reinos Olvidados para jugar la aventura, ya que todo lo que necesitas saber acerca del escenario de campaña está contenido en este libro. Si esta es tu primera vez jugado una aventura de D&D, lee la sección de “El Papel del Dungeon Master”.

 

EL P APEL DEL DUNGEON M ASTER  El Dungeon Master (también llamado “el DM”) tiene un  papel especial en el juego de D&D. El DM es un árbitro. Cuando no esté claro que es lo que debería pasar a continuación, el DM decide como aplicar las reglas y como continuar la historia. El DM es un relator. El Dm establece el ritmo de la historia y presenta los dieferentes desafíos y encuentros que los  personajes deben superar. El DM es el interfaz de los l os jugadores como el mundo de D&D así como el que lee (y a veces escribe) la aventura y describe lo que ocurre es respuesta a las acciones de los personajes. DM esde unla El DM juega con los monstruos  jugador de rol. y El villanos aventura, escogiendo sus acciones y tirando dados para ver el resultado de sus ataques. El DM también interpreta al resto de personajes con los que se encuentran los aventureros, incluyendo otros que pueden ayudarlos. Lo más importante que hay que recordar para ser un buen DM es que las reglas son una herramienta para ayudar a que tu y tus jugadores paséis un buen rato. Las reglas no están al mando. Tu eres el DM, estás al mando del juego.

ESCOGIENDO A UN DUNGEON M ASTER  Quíen debería ser el DM para tu grupo de juego’ Quíen quiera serlo!. La persona que tenga más ganas de juntar a un grupo y comenzar un juego con frecuencia acaba siendo el DM por defecto, pero no tiene por qué ser así.

 

CONSEJOS PARA EL DM 

P ANTALLA DEL DM 

Como el DM, tienes la autoridad final final en lo que respecta a  preguntas sobre las reglas o discusiones durante el juego. Aquí hay alguna guía que te pueden ayudar a dirimir problemas según vayan surgiendo estos. Cuando haya dudas, invéntatelo. Es mejor mantener el  juego en movimiento que verse atascado por las reglas. Abraza la historia compartida. D&D trata sobre contar historias en grupo, así que deja que los jugadores contribuyan al resultado a través de las palabras y gestas de sus personajes. Si algunos jugadores son reacios a hablar, recuerda  preguntárselo qué es lo que hacen sus personajes. No es una competición. El DM no está compitiendo contra

El interior de esta pantalla plegable tiene información que  puede ayudarte mientras dirijas la aventura. También puedes usar la pantalla para esconder tus notas y tiradas de dado, manteniendo así el suspense para tus jugadores.

los personajes jugadores. es arbitrar con los monstruos y hacerTu quetrabajo la historia avance.las reglas, jugar Se consistente y justo. Si decides que una regla funciona de una cierta forma, asegúrate que funciona de esa forma la  próxima vez que haya que aplicarla. Trata las reglas y a tus  jugadores de manera justa e imparcial. Modifica la aventura para adecuarla a tus gustos. La aventura no tiene un final predeterminado. Puedes alterar cualquier encuentros para hacer que este sea más interesante y divertido para tu grupo de jugadores en particular. Mantén un cuaderno y algo de cuadros a mano. Usa el cuaderno para llevar el control de detalles como por ejemplo el orden de marcha de los personajes. El papel de cuadros te será útil si necesitas dibujar un mapa rápido para tus jugadores.

IMPROVISANDO CONTROLES DE C ARACTERÍSTICAS  La aventura a veces te dice qué controles de característica  podrían intentar los personajes en determinada situaciones, así como la clase de dificultad (CD) de esos controles. A veces los  personajes podrían intentar cosas que la aventura podría no haber anticipado. Debes decidir si sus intentos tienen éxito o no. Los controles de característica solo entran en juego si hay  posibilidades tanto de que tengan éxito como de que fallen a la hora de realizar una tarea. Si parece que todos deberían tenerlo fácil a la hora de realizar una tarea, no pidas que realicen un control de característica. Simplemente dile a los personajes lo que ocurre. De igual forma, si no hay forma alguna de que  pueda cumplir la rea, dile simplemente al jugador que no ha tenido éxito. En el caso de que decidas que hace falta un control de característica, hazte a ti mismo las siguientes preguntas:: ¿Qué tipo de control de característica? Usa las descripciones de las puntuaciones de característica y sus habilidades asociadas y decide que control de característica usar. ¿Cuan difícil es la tarea?  tarea? Decide si la dificultad de la tarea es fácil, moderada o difícil, y usa la CD correspondiente. CD 10 (Fácil). Una tarea fácil que requiere de un nivel mínimo de competencia o un poco de suerte para poder cumplirla. CD 15 (Moderada). Una tarea de dificultad moderada requiere de un nivel mayor de competencia a la hora de realizarla. Un personaje con dotes naturales y entrenamiento especializado puede cumplir la mayor parte de las veces una tarea de dificultad moderada. CD 20 (Difícil). Las tareas difíciles incluyen cosas más allá de las capacidades de la mayor parte de la gente sin ayuda o características excepcionales. Incluso con buenas aptitudes y entrenamiento, un personaje necesita algo de suerte, o mucho entrenamiento especializado, para completar una tarea especializada.

OTROS COMPONENTES  La caja para que ayudarte contiene aesta aventura incluye componentes diseñados ti como Dungeon Master. Además del libro de reglas, estos componentes son los siguientes:

 

M APA POSTER  Cuando estés listo para comenzar la aventura, despliega el mapa poster de tal forma que el mapa de Phandalin mire hacia arriba. Aquí es donde comienza la aventura. Cuando sea el momento de que los personajes se embarquen en misiones, usa el Mapa de la Costa de la Espada en el otro lado para controlar sus viajes por tierra.

T ARJETAS  La Caja contiene las siguientes tarjetas: Tarjetas de Combate Paso por Paso. Estas tarjetas idénticas describen el orden de combate, de la forma que aparece recogida en el libro de reglas. Tarjetas de Condición. Estas tarjetas describen varias estados que pueden afectar a las criaturas en el juego. Un  jugador cuyo personaje esté sufriendo una condición puede quedarse con la tarjeta como recordatorio, devolviéndotela cuando la condición termine para ese personaje. Tarjetas de Iniciativa. Después de que los personajes y cada grupo de monstruos que participen en un combate tiren iniciativa, distribuye las tarjetas entre los participantes del combate, desde las cuenta de iniciativa más alta hasta la más  baja. Por ejemplo, el que tire el e l resultado de iniciativa más alto obtendrá la tarjeta con el “1” y actuará primero, el que saque el segundo resultado más alto obtendrá numeradas la tarjeta “2” así sucesivamente. Mantén las tarjetas para y para criaturas que estés manejando tu. Tarjeta de Encantamiento Mágico. Esta tarjeta describe un encantamiento especial (ver “Encantamiento de la Tormenta”,  página 41). Dale la tarjeta al jugador cuyo personaje reciba el encantamiento. Recupera la tarjeta cuando el encantamiento se acabe para ese personaje. Tarjetas de Objetos Mágicos. Cuando los personajes adquieran un objeto mágico y lo identifiquen, dale a los  jugadores la tarjeta de ese objeto. Deja que el jugador cuyo  personaje posea el objeto se quede con la tarjeta como referencia hasta que el objeto se haya gastado o deje de estar en  posesión de ese personaje. Tarjetas de Misión. Cuando una nueva misión pase a estar disponible para los personajes dale la tarjeta de esa misión a los  jugadores. Recoge la tarjeta cuando los l os personajes completen la misión o decidan que ya no quieren completarla. Si estas estás tarjetas jugadoryeldeja juego un Tarjetas de dale Seguidores. único jugador, al jugador quecon escoja un escudero. El bloque de estadísticas correspondiente del escudero puede ser encontrado en el libro de reglas. Si el escudero muere, recoge la tarjeta; el jugador ya no podrá volver a escoger otra vez a ese escudero.

M APAS DE LA AVENTURA  Los mapas que aparecen en esta aventura son solo para el DM. Un mapa no solo muestra la localización de una aventura al completo, sino que también muestra puerta secretas, trampas ocultas y otros elementos que los jugadores no deben de ver, de ahí la necesidad de secreto. Cuando los personajes lleguen a una localización marcada en el mapa puedes o bien basarte en una descripción verbal para darles una imagen mental clara de esa localización, o bien puedes dibujar lo que ven en una hoja de papel de cuadros, omitiendo los detalles según sea apropiado. No es importante que tu mapa se ajuste de forma perfecta al mapa de la aventura. Céntrate en mostrar de forma correcta la forma y dimensiones, y deja el resto a la imaginación de los jugadores. 

 

LOS REINOS OLVIDADOS  El mundo de los Reinos Olvidados es uno de alta fantasía,  poblado por elfos, enanos, medianos, humanos y otras gentes. En los Reinos, caballeros osan entras en las criptas de los reyes enanos caídos de Delzoun, buscando gloria y tesoros. Los  pícaros merodean por los oscuros callejones de populosas ciudades como Neverwinter y Puerta de Baldur. Los clérigos al servicio de los dioses empuñan mazas y conjuros, batallando contra los terroríficos poderes que amenazan estas tierras. Los magos saquéan las ruinas del imperio caído de Netheril, descubriendo secretos demasiado oscuros como para que salgan a la luz del dia. Los bardos cantan sobre reyes, reinas, héroes y tiranos que murieron hace mucho tiempo En los caminos y ríos de los Reinos viajan ministreles y  pedigüeños, mercaderes y guardias, soldados y marineros. Los arrojados aventureros provenientes de granjas en medio de la nada y pequeñas aldeas, siguen historias de extraños y gloriosos lugares lejanos. Buenos mapas y senderos abiertos  pueden llevar incluso a un joven inexperto con sueños de gloria muy lejos en el mundo, pero esas caminos nunca son seguros. Magia malvada y monstruos mortíferos son los peligros a los que uno se enfrenta cuando viaja por los Reinos. Incluso las granjas y asentamientos libres a menos de un día de camino de una ciudad pueden caer presa de monstruos, y no hay lugar en el mundo a salvo de la repentina cólera de un dragón.

M APA DE LA COSTA DE LA ESPADA  El mapa en la siguiente página muestra una región de los Reinos Olvidados llamada la Costa de la Espada. Este es un lugar de aventuras, donde las almas valietnes se adentran en antiguas fortalezas y exploran ruinas de reinos desaparecidos. Entre unas tierras salvajes de abrupts picos nevados, bosques alpinos, gélidos vientos y monstruos merodeadores, esta costa alberga grandes bastiones de civilización como la ciudad de  Neverwinter, a la sombra del humeante hume ante volcán conocido conoc ido como co mo el Monte Hotenow. Este mapa es solo para el DM, ya que indica la localización de lugares descritos más adelante en la aventura. Una versión más grande del mapa para los jugadores

 

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