Ejercicios en Blender Tutor

February 2, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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TUTORIAL Castillo de madera con Blender

Versión 1.0 - JM. Febrero 2005

En este tutorial veremos como construir una escena de un castillo de juguete formado por bloques de madera. Lo primero será modelar y texturizar uno de cada tipo de bloques que forman el castillo. Después podremos duplicarlos todas las veces que sea necesario para construir la escena.       

Paso 1 - Modelar desde cero una columna amarilla Paso 2 - Texturizar la columna amarilla Paso 3 - Modelar las demás piezas cuadradas Paso 4 - Modelar un triángulo rojo Paso 5 - Modelar un arco amarillo Paso 6 - Composición de la escena Paso 7 - Iluminación y rénder final

Paso 1 MODELADO DE UNA COLUMNA AMARILLA Como se puede ver, a excepción de los arcos y los triángulos, todas las piezas son similares, solo varían las dimensiones y el color del material. Vamos a empezar con la columna amarilla. Abre Blender y empieza con un proyecto nuevo. Aparecerá la pantalla con un plano en el centro. Bórralo, no nos sirve por ahora. Para hacerlo, selecciónalo con el botón derecho del ratón (Que se ponga de color rosa) y pulsa la tecla X. En el cuadro que aparece "OK?" haz clic sobre "Erase selected" para confirmar que realmente lo quieres borrar. Asegúrate de que el cursor 3D está correctamente encajado en la cuadríacula. Si no lo está, pulsa MAYÚSCULAS+S y selecciona "Cursor->Grid" para hacerlo. Esto no se puede conseguir manualmente por mucha puntería que se tenga. Vamos a trabajar en la vista superior. Pulsa la tecla 7 del bloque numérico del teclado. Ahora vamos a insertar un cubo. Tienes que tener el puntero del ratón en cualquier parte del área de dibujo 3D, no en el área de botones. Pulsa la barra espaciadora del teclado y en el menú que aparece selecciona ADD, MESH, CUBE.

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Ya tenemos lo que va a ser la primera pieza en la pantalla. Ahora nos falta ajustar su tamaño. Observa que aparecen todos sus vértices seleccionados en amarillo y que en el centro está el cursor 3D y también hay una bolita de color rosa. Esa bolita es el centro de coordenadas del objeto. Vamos a cambiar el tamaño de forma que esa bolita se quede en una de las esquinas de la pieza, para que después sea más fácil girarla como queramos. Las dimensiones finales de la pieza tienen que ser de un cuadro en el eje x, un cuadro en el eje y, y 3 cuadros en el eje z. Vamos a empezar a redimensionarla. Seguimos estando en modo edición, vemos los vértices del objeto y el puntero del ratón es una cruz. Deselecciona todos los vértices. Pulsa A una o dos veces hasta que todos los vértices se pongan de color rosa, deseleccionados. Vamos a seleccionar los vértices del lado izquierdo del cubo. Pulsa B y con el ratón arrastra hasta seleccionarlos. Debe quedar así. Ahora vamos a arrastrar estos vértices seleccionados una posición hacia la derecha. Ten en cuenta que desde la vista superior aunque veas un cuadrado tienes seleccionados cuatro vértices, dos de arriba del cubo y dos de abajo. Para hacerlo pulsa G. Esos vértices ya están preparados para moverlos con el ratón, no hay que pulsar ningún botón del ratón, solo moverlo. Pulsa la tecla CTRL mientras los mueves. Observa que ahora se mueven a saltos y siempre encajan con la cuadrícula. Llévalos una posición a la derecha de donde estaban y suéltalos sobre la línea verde. Para soltarlos haz clic una vez con el ratón. Quedaría así. Ahora tenemos que repetir todo este mismo proceso con los vértices que tenemos en la parte inferior de la pantalla en esta vista llevándolos una posición más arriba según el eje verde Y. Pulsa A una o varias veces para deseleccionarlo todo, que se queden todos de color rosa. Selecciona los vértices de abajo igual que hicimos antes pulsando B y seleccionándolos con el ratón en bloque. Ahora muévelos una posición hacia arriba. No olvides pulsar CONTROL para que queden encajados en la cuadrícula. Caerán encima del eje X rojo. Quedará así. Ahora para seguir vamos a cambiar de vista. Vamos a vista frontal pulsando la tecla 1 en el teclado numérico. Verás nuestro objeto ahora de frente.

Ya se ve bien que es una columna, pero ni es lo suficientemente alta, ni el origen está todavía en una esquina como nos interesa. Para que sea más alta vamos los vértices de la parte de arriba.

a deseleccionar todo, pulsando A, y después vamos a seleccionar solo arriba. Una vez seleccionados los vamos a arrastrar una unidad hacia

Ahora vamos a mover todo para que quede una posición más arriba con el centro de coordenadas del objeto (La bolita rosa) en la esquina. Selecciona todos los vértices (A), que se pongan todos amarillos. Pulsa G y arrástralos, teniendo CONTROL pulsado, una posición arriba.

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Ahora ya está todo bien. Pulsa el botón central del ratón y arrástralo un poco para comprobar que de verdad es una columna.

Ahora nos falta conseguir que los bordes de la figura no sean tan marcados, sino que hagan un efecto de biselado. Esto no lo tenemos que modelar nosotros. Hay una herramienta que lo hace automáticamente. Vuelve a la vista frontal pulsando 1 en el teclado numérico. Seguimos en modo edición. Selecciona todos los vértices. Ahora lleva el puntero del ratón hasta encima de la figura. Pulsa la tecla W. Aparecerá un menú. Selecciona con el ratón la opción BEWEL que está abajo del todo. Aparecerá una ventanita que pone Recursion: 1, déjalo como está y pulsa el botón OK con el ratón. Observa que los bordes de la figura se han puesto de color amarillo. Mueve el ratón despacio sin pulsar ningún botón y observa que al hacerlo los bordes se dividen en dos y estas líneas están más juntas o más separadas de las originales. Mueve el ratón hasta que las líneas dobles amarillas se vean separadas pero muy poco separadas, una cosa así... Cuando las veas así de separadas haz clic con el ratón y se aplicará el efecto de biselado al objeto. Ya lo ves con los colores normales, solo que tiene más caras y vértices que antes. Si no ha salido bien a la primera puedes deshacer la operación pulsando U y repetir el proceso.

Cuando tengas una pieza parecida a esta, el proceso de modelado ha terminado.

Paso 2 TEXTURIZADO DE LA COLUMNA AMARILLA

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A la pieza recién modelada lo primero que vamos a hacer es ponerle un nombre para que sea fácilmente reconocible en la biblioteca de componentes del proyecto. Para hacer esto vamos a abrir el panel de botones de edición. Puedes hacerlo pulsando la tecla F9 o el botón EDITING de la barra de botones. En el panel de LINKS AND MATERIALS hay dos cuadros de texto que tienen puesto ME:Cube y OB:Cube. En los dos cambia el nombre y ponle "Columna amarilla" con lo que quedarán ME:Columna amarilla y OB:Columna amarilla. Porque la hayamos llamado "Columna amarilla", nuestra pieza no va a ser automáticamente de color amarillo. Hay que asignarle un material amarillo y una textura de madera. Esta operación como la vamos a hacer con un solo material, la podemos hacer tanto en modo edición como en modo objeto. Para pasar de un modo a otro puedes pulsar tabulador. Si estás en modo objeto debe verse nuestra columna seleccionada con las aristas de color rosa. Vamos a ir a los botones de materiales. Pulsa la tecla F5 o el botón SHADING de la barra de herramientas que tiene una bola gris. En el panel MATERIAL pulsa ADD NEW y aparecerán un montón de botones. Lo único que vamos a cambiar es el color. Para conseguir el amarillo mueve los botones deslizantes R y G al máximo a la derecha y el B al mínimo a la izquierda. También puedes pulsar sobre el cuadro gris que hay a la izquierda del botón COL y en la paleta de colores que aparece conseguir el amarillo. También vamos a ponerle nombre al material. En el cuadro de texto de arriba a la izquierda en ese mismo panel, donde pone MA:Material, cambialo por MA:Amarillo. El material ya es amarillo, pero ahora vamos a ponerle una textura de madera para que se vean un poco las betas y no sea completamente liso. Para asignarle la textura pulsa el botón TEXTURE, que tiene un cuadro marrón con manchas negras, o la tecla F6. En la ventana que aparece pulsa el botón ADD NEW y en el botón TEXTURE TYPE que pone NONE, púlsalo y cuando se abra la lista desplegable selecciona IMAGE, que está abajo.

Observa que ha aparecido al lado una nueva paleta de botones llamada IMAGE. Allí hay un botón de color anaranjado que pone LOAD IMAGE. Púlsalo y selecciona un archivo de imagen que tengas por tu ordenador con una textura de madera que se parezca un poco a esta. También es conveniente ponerle un nombre a la textura que acabamos de crear. Para hacerlo es muy sencillo. En la paleta de botones TEXTURE, arriba pone TE:Tex, y al lado hay tres botones, uno con una X, otro con un pequeño coche pintado y otro con una F. Pulsa el que tiene el coche (un auto) y se pondrá un nombre automáticamente a la textura. Será el nombre del archivo de imagen. Si este nombre no te gusta también lo puedes cambiar escribiéndolo en el recuadro.

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Ahora vamos a volver a la paleta de materiales, pulsa el botón MATERIAL BUTTONS que tiene la bola roja. Observarás en la ventana PREVIEW que ahora sólo se ve la textura de madera y el color amarillo ha desaparecido. Nos conviene que se mezcle. Para hacer esto mira la paleta de botones que hay a la derecha de la pantalla. Tiene tres solapas. Pulsa sobre la de más a la derecha que pone MAP TO y se abrirán más botones. Hay una barra de desplazamiento que pone COL que está al máximo, con valor 1.000. Muévela hacia la izquierda hasta un valor sobre 0.200. Mientras lo haces, cada vez que dejes de pulsar el ratón puedes ver en la paleta PREVIEW como va quedando el material. Ajústalo de forma que se vea de color amarillo fuerte, pero que también se noten un poco las betas de madera. También vamos a aplicar un efecto de relieve para que las piezas no se vean con la superficie tan perfectamente lisa. Pulsa el botón verde NOR y verás en PREVIEW que las betas de madera se han puesto en relieve. Si te parece que es demasiado relieve mueve la barra de desplazamiento NOR, que está debajo de la COL, un poco a la izquierda para que tenga un valor de aproximadamente 0.150. Lo último que nos queda es conseguir que la textura que acabamos de crear se vea perfectamente en todas las caras de nuestra pieza y no solamente en la de arriba. Para hacerlo abre la paleta de botones MAP INPUT pulsando sobre la solapa que hay justo al lado de la que hemos estado usando ahora. En los botones que aparecen ves que hay cuatro, que ponen FLAT, CUBE, TUBE, SPHE. Está hundido el FLAT, pero como nuestra pieza se parece a la forma de un cubo, pulsa el botón CUBE y la textura se adaptará por igual a todas las caras de la pieza. Para comprobar que todo está bien, vamos a hacer un rénder. Mueve la vista de la ventana 3D arrastrando con el botón central del ratón de forma que veas tres caras de la pieza entera en perspectiva. Para colocar correctamente la cámara abre el menú VIEW y selecciona ALIGN VIEW, ALIGN ACTIVE CAMERA TO VIEW. Ahora pulsa la tecla F12 para hacer el rénder. En unos segundos verás una nueva ventana con la imagen final de nuestra pieza.

Puedes ver como ha quedado la pieza con el material amarillo y la textura de madera. No te preocupes por la iluminación. Si el modelado no te gusta lo puedes cambiar sin afectar al material. La textura debería quedar en las caras laterales de forma que las betas de la madera vayan a lo largo, de arriba abajo. Si salen atravesadas las puedes cambiar fácilmente pulsando el botón Rot90 que hay en la paleta de botones IMAGE de los TEXTURE BUTTONS (F6).

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Paso 3 MODELAR LAS DEMÁS PIEZAS CUADRADAS Ya tenemos terminada la columna amarilla. Las otras piezas cuadradas no hace falta modelarlas desde el principio ya que tienen una estructura parecida a esta. Vamos ahora con la columna de color rojo, es igual que la amarilla pero el doble de alta, 6 cuadros. Vamos a trabajar en modo objeto. El cursor del ratón se tiene que ver en forma de flecha normal. Ve a la vista superior pulsando 7 y quita el modo de perspectiva si lo tenías puesto pulsando 5. Selecciona la columna amarilla que ya tenemos pulsando sobre ella con el botón derecho del ratón. Se pondrá de color rosa. Vamos a duplicarla de forma normal. Pulsa MAYÚSCULAS+D. Aparecerá una nueva pieza de color blanco encima de la otra. Arrástrala dos o tres cuadros a la derecha pulsando CONTROL para hacerlo con precisión. Recuerda que para arrastrar los objetos una vez que están de color blanco solo hay que mover el ratón sin pulsar ningún botón, y cuando llegues al sitio pulsa el izquierdo. Ya tenemos este nuevo objeto totalmente independiente del anterior. Lo primero que vamos a hacer es cambiarle el nombre. Abre los botones de Editting (F9) y en la paleta de "Links and Materials" cámbiale el nombre por "ME:Columna Roja" y "OB:Columna Roja". Ahora vamos a cambiar el modelado. No nos podemos conformar con cambiar el tamaño en modo objeto, porque entonces se cambiaría el tamaño del biselado de las caras superiores e inferiores del objeto, que quedaría desproporcionado con las demás. Lo tenemos que hacer en modo edición. Pulsa TABULADOR para entrar. Vamos a vista frontal pulsando 1. Selecciona todos los vértices de la cara superior y sus bordes. Puedes hacerlo con el modo de selección de la tecla B. Pulsa G para poder moverlos y arrastrálos tres posiciones más arriba pulsando CONTROL para hacerlo con precisión. Ya está terminado. Como puedes ver, se ha modificado el tamaño de las caras laterales, pero no de los bordes de la cara superior. Todos los biselados del objeto siguen siendo del mismo tamaño.

Si haces un render (F12) verás que los dos objetos que tenemos son amarillos porque tienen el mismo material. Para cambiarlo vamos a modo objeto (Pulsa TABULADOR para salir de modo edición) y teniendo seleccionada de color rosa a la columna más alta, vamos a la paleta de materiales. Pulsa el botón Shading que tiene una bola gris, o la tecla F5. Verás que tenemos la configuración del material llamado "Amarillo". Si hacemos cualquier cambio aquí, los cambios afectarán a las dos piezas y eso no queremos que pase. Vamos a crear un nuevo material.

En la paleta "Material" arriba a la material, que pone "Amarillo". A flechas. Púlsalo y se abre un parte de abajo del menú.

izquierda hay un cuadro con el nombre del su izquierda hay un botón cuadrado con unas menú. Selecciona "ADD NEW" que está en la

Al hacerlo se ha creado un idéntico al anterior. Cámbiale el modificar a este nuevo material sirven tal como están.

material nuevo que se llama "Amarillo.001" y es nombre y llámale "Rojo". Lo único que vamos a es el color, ya que la textura y el mapeado nos

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Para hacerlo mueve las barras de desplazamiento de color de esa paleta, o mejor pulsa sobre el rectángulo amarillo que hay en esa misma paleta junto al botón "COL" y en la paleta que sale selecciona un color rojo. Nada más. Si haces un rénder verás como ahora cada objeto tiene un color distinto. ahora vamos a construir la pared verde cuadrada. Lo vamos a hacer a partir de la columna amarilla. Solo va a cambiar el color y las dimensiones, que es tres veces más ancha. En modo objeto, selecciona la columna amarilla y duplícala con MAYÚSCULAS+D Arrastra el nuevo objeto a un sitio libre y cámbiale el nombre a "Pared Verde" en los dos casilleros, ME y OB. Entra en modo edición y selecciona todo lo del lado derecho y arrástralo dos posiciones hacia la derecha.

Entra en el panel de materiales y crea uno nuevo llamado "Verde" y cámbiale el color a un verde oscuro. Puedes hacer un rénder para comprobar el resultado. Ahora lo mismo con la pared rectangular de color azul. Crea un nuevo objeto duplicando la pared verde anterior y llámale "Pared Azul". El modelado consiste en arrastrar los vértices superiores tres posiciones hacia arriba. Crea un nuevo material llamado "Azul" y búscale un azul oscuro no muy fuerte. Ya tenemos las cuatro piezas cuadradas y todos los materiales creados.

Paso 4 MODELAR EL TRIÁNGULO ROJO La siguiente pieza que tenemos ya es distinta a las anteriores y la tenemos que modelar desde cero. Vamos a modo objeto, vista frontal y sin perspectiva. Sitúa el cursor en una posición varios cuadros retirada de los otros objetos que ya tenemos. Pulsa MAYÚSCULAS+S y en el menú que aparece selecciona "Cursor->Grid". Esto es para que se quede correctamente encajado en la cuadrícula, cosa que es imposible de conseguir manualmente. Ahora vamos a añadir un plano. Pulsa ESPACIO y en el menú selecciona ADD, MESH, PLANE.

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Puedes nombrarlo como "Triangulo Rojo" en la paleta de "Links and Materials". No uses letras acentuadas. Al hacerlo aparece el plano y entramos automáticamente en modo edición. Los cuatro vértices están seleccionados de color amarillo. Muévelo una posición arriba y otra a la derecha para que su origen de coordenadas (La bolita rosa) quede abajo a la izquierda. El triángulo que queremos modelar (Concretamente un prisma triangular) mide 3 de ancho por 3 de alto y 1 de profundidad. Mueve el vértice superior izquierdo del plano una posición hacia arriba, y el inferior derecho una posición hacia la derecha. Ahora nos sobra un vértice, el superior derecho. Para eliminarlo muévelo encima de uno de los otros dos, por ejemplo encima de el de abajo a la derecha.

Verás que ya ha desaparecido y no lo vemos. Ya hemos conseguido la forma frontal del triángulo. Pero ese vértice y una de las aristas siguen estando ahí. Además de consumir recursos del ordenador, pueden dar problemas al renderizar. Es importante eliminarlos realmente. Para hacer esto selecciona todos los vértices del objeto pulsando A una o dos veces hasta que todos los vértices se pongan amarillos. Después pulsa W y en el menú que aparece selecciona "Remove Doubles". Aparecerá un pequeño rótulo diciendo "Removed 1 vertices" para confirmar que realmente se ha eliminado correctamente. Ya tenemos nuestro triángulo formado por tres vértices, tres aristas y una cara. Ahora vamos a convertirlo en un prisma usando una técnica muy útil conocida como "Extrusión". Extrusionar un objeto es lo contrario de aplastarlo. Convertiremos un objeto plano en un objeto con volumen. Seguimos en modo edición. Vamos a vista lateral pulsando 3. Verás que el triángulo ahora es una línea vertical porque lo vemos de canto. Asegúrate de que están todos los vértices seleccionados pulsando A una o dos veces hasta que todos los vértices que ves se pongan amarillo. Pulsa la tecla E. Si aparece un menú (Versiones 2.35 y posteriores del programa), selecciona la opción "Region". Aparentemente no ha pasado nada, pero realmente han pasado muchas cosas. Se ha creado una copia de nuestro triángulo y cada vértice nuevo se ha unido con su homólogo antiguo mediante una arista. También se han creado todas las caras laterales necesarias. Todo esto está todavía superpuesto encima de lo anterior, por eso no se ve. Al mismo tiempo ha ocurrido que estos nuevos vértices creados están seleccionados de color amarillo, mientras que los antiguos se han deseleccionado. Al tener seleccionado solo lo nuevo, lo podríamos mover o cambiar de tamaño sin afectar a lo anterior. Vamos a moverlo una posición hacia la derecha. Pulsa la tecla CONTROL para hacerlo con precisión y arrástralo como hacemos normalmente. Verás como se ha construido nuestro prisma ya completamente tridimensional. Puedes girar la vista arrastrando con el botón central del ratón para ver más claramente el resultado.

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Si durante el proceso de extrusión cometes algún error, lo puedes deshacer pulsando U. Es conveniente antes de aplicar una nueva extrusión en caso de tener que rectificar, asegurarse de que la anterior que hubiera se ha deshecho completamente y que no hay vértices superpuestos, es decir, que siempre partimos del triángulo original que tenía solamente tres vértices. Para hacer esto, selecciona todo pulsando A y pulsa W para abrir el menú "Specials" y selecciona "Remove Doubles" si sospechas que pudiera haber vértices repetidos por ahí ocultos. Ahora lo último que nos queda de modelado es hacer el biselado igual que hicimos anteriormente con la columna amarilla. Seguimos en modo edición. Será más cómodo en vista frontal de cerca para que veas al mismo tiempo parte del biselado de alguno de los otros objetos para poder comparar. Ahora pulsa W, selecciona "Bevel", "Recursión: 1" y aplica un biselado de un tamaño lo más parecido posible al de los otros objetos arrastrando el ratón. Para terminar, vamos a aplicarle un material. En vez de crear uno nuevo vamos a usar el "Rojo" que ya tenemos. Abre los botones de "Sading" pulsando F5 o el botón con una bola gris de la barra de herramientas, y en la paleta de "Material" pulsa el botón cuadrado pequeño con dos flechas que hay arriba, a la izquierda de "ADD NEW", y en el menú que aparece selecciona el material "Rojo". A partir de ahora este objeto será del mismo color que la columna grande roja que hicimos antes.

Paso 5 MODELADR EL ARCO AMARILLO Esta es la última pieza que vamos a modelar, y también es la más difícil. La vamos a conseguir a partir de dos paredes cuadradas verdes que serán los laterales, y el arco lo modelaremos con una técnica conocida como torneado. Estamos en modo objeto y en vista frontal. Selecciona la pared verde cuadrada y duplícala normalmente pulsando MAYÚSCULAS+D. Arrástrala a un sitio retirado de los demás objetos. Puedes asignarle un nombre, llámala "Arco amarillo". También puedes ir a la paleta de materiales y cambiarle el material que tiene por el "Amarillo". Ahora entramos en modo edición pulsando TABULADOR. Selecciona todos los vértices y sin salir del modo edición, vamos a duplicar el objeto. Pulsa MAYÚSCULAS+D y se creará otro idéntico justo encima del anterior. Los vértices recién creados están seleccionados y los anteriores ya no, por lo que puedes mover los nuevos independientemente. Arrástralos pulsando CONTROL siete posiciones a la derecha, para que quede entre los dos cuadrados un espacio vacío de cuatro posiciones.

Ya tenemos los dos laterales del arco. Como el duplicado de vértices lo hemos hecho en modo edición, los dos cuadros que tenemos forman parte del mismo objeto. Si sales a modo objeto podrás observar que no los puedes seleccionar ni mover ni redimensionar ni rotar por separado. Son el mismo objeto. Ahora vamos a unirlos físicamente construyendo el arco. Seguimos en modo edición de vértices. Vamos a unir la parte superior de los dos cuadros que tenemos. Lo primero es eliminar los vértices de la esquina superior derecha del cubo izquierdo, y los vértices de la esquina superior izquierda del cubo derecho. Selecciónalos.

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Y bórralos pulsando X. En el menú que sale selecciona "Vértices".

Al hacer esto se han borrado todas las aristas que llegaban a esos vértices, y por lo tanto también las caras superiores, laterales hacia dentro, frontales y traseras de los dos cubos. Puedes girar la vista un poco para ver más claramente lo que ha pasado. Ahora vamos a construir la cara superior de nuestro objeto, que va a unir a las dos piezas. Hay que tener en cuenta que se conservan los biselados de los objetos originales, y por lo tanto además de construir la cara superior tenemos que formar dos caras a 45 grados muy largas y finas. Vamos con la superior. Va a ser rectangular, formada por cuatro vértices, dos de la parte derecha y dos de la izquierda. Deselecciona todos los vértices pulsando A una o dos veces. Acerca la vista a la parte superior izquierda del objeto girando la rueda del ratón o pulsando +. Vamos a seleccionar los dos vértices superiores. Para hacerlo pulsa sobre cada uno de ellos o cerca de ellos con el botón derecho del ratón. Para seleccionarlos a la vez sin que se deseleccionen los anteriores, tienes que mantener pulsada la tecla MAYÚSCULAS. Si por error pulsas con el botón izquierdo, aparecerá allí el cursor 3D, no pasa nada. Si seleccionas un vértice que no es, lo puedes deseleccionar haciendo clic otra vez también con el botón derecho.

Ahora vamos al otro lado de la figura y selecciona también los dos vértices superiores. Para hacerlo sin que se te deseleccionen los otros, asegúrate de que tienes pulsado mayúsculas antes de hacer clic. Puedes acercar o alejar la imagen, girarla o cambiar de vista con total libertad sin que se deshaga la selección. Comprueba que tienes seleccionados los cuatro vértices correctos.

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Una vez hecho esto vamos a crear la cara que falta. Pulsa la tecla F. Por arte de magia, se crearán dos aristas uniendo las dos partes de la figura, y la cara superior de nuestro objeto.

Si esto no ocurre y hay algún error, asegúrate de que no hay seleccionados más vértices por otro sitio y de que los que hay seleccionados son los superiores, dos a cada lado. Ahora tenemos que hacer lo mismo con las dos caras finas y largas que forman el bisel. Vuelve a acercar la vista a la esquina superior derecha y selecciona los dos vértices que se ven en esta figura. Son de la parte delantera.

Y selecciona también los vértices homólogos de la otra parte del objeto. Cuando estén los cuatro pulsa F y se generará la arista que falta y la cara a todo lo largo formando el bisel. Deselecciona todo y repite el proceso con el bisel de la parte trasera del objeto.

Ahora vamos a modelar el arco. Lo vamos a hacer con una técnica conocida como torneado que consiste en repetir una serie de vértices formando un arco de circunferencia alrededor de un punto. Vamos paso a paso.

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Lo primero es ver cual va a ser el centro del arco. Va a estar en la parte de abajo del objeto, en el centro, pero para que encaje bien va a estar por encima del borde del biselado. Tenemos que llevar allí el cursor 3D, pero es completamente imposible hacerlo manualmente por muy buen pulso que tengamos. Para situarlo allí correctamente vamos a seleccionar dos vértices simétricos uno a cada lado de la base del arco, por encima del bisel.

Cuando estén seleccionados solamente esos dos vértices uno a cada lado pulsa MAYÚSCULAS+S y en el menú selecciona "Cursor>Selection" y el cursor 3D se situará exactamente en el centro de los dos puntos seleccionados.

Ahora vamos a seleccionar los vértices que se van a repetir a lo largo de la semicircunferencia del arco. Deselecciona todo antes. Vamos a coger cuatro vértices del lado izquierdo para pillar también el bisel.

Y ahora es obligatorio estar en vista frontal, ya que la vista que tengamos determina el eje del torneado alrededor del cursor 3D para dibujar el arco. Abre los botones de "Editing" pulsando el botón correspondiente de la barra de herramientas o la tecla F9. En la paleta llamada "Mesh tools" en la mitad inferior hay varios controles que tenemos que ajustar.

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Hay un recuadro gris que pone "Degr: 90". Esto son los grados que va a tener la circunferencia (Degrees). Vamos a ponerle 180 grados que son los que va a tener el arco, media circunferencia. Al lado hay otro cuadro gris que pone "Steps: 9". Esto es el número de lados que va a tener el arco. Si ponemos un número muy bajo, el arco no se verá redondo, sino faceteado como un polígono. Si lo ponemos muy alto se verá mejor, pero se generarán muchos vértices y polígonos con lo que se gastará mucha memoria y se aumentará el tiempo de rénder. Para nuestro arco nos vale con un valor de 16. En la fila de abajo a la derecha hay un botón verde que pone "Clockwise" y tiene que estar hundido. Esto quiere decir que el arco se va a dibujar en el sentido del movimiento de las agujas del reloj. Si el botón estuviera sin hundir, se haría en sentido contrario. Como los vértices los tenemos seleccionados al lado izquierdo del objeto, lo tenemos que hacer en sentido horario, con el botón hundido. Una vez que están los cuatro vértices y ninguno más seleccionados, que estamos en vista frontal, que el cursor 3D está en el centro del arco, y que hemos hecho los ajustes necesarios en estos controles, pulsa el botón naranja "SPIN" que está en esta misma paleta. Por arte de magia se ha dibujado el arco.

Como se puede ver, la parte derecha del arco encaja perfectamente con la estructura del objeto que teníamos de antes porque el cursor estaba correctamente situado justo en el centro. Pero al hacer el torneado se han creado vértices superpuestos en este sitio. Selecciona todos los vértices del objeto pulsando A una o dos veces y a continuación W, "Remove Doubles". Se deberían de eliminar 4 vértices. Es importante hacer esto siempre después de hacer un torneado. Ahora si renderizamos el objeto (F12) veremos que el arco está bien, pero faltan las caras frontal y trasera, que las borramos al principio del modelado.

Tenemos que rellenar esas caras. Para hacerlo vamos a vista lateral para ver el objeto de canto. Selecciona pulsando la tecla B los vértices más a la izquierda de todo el objeto.

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Mueve la vista para ver que se ha seleccionado todo el borde del objeto. Observa que todos los vértices seleccionados forman una línea poligonal cerrada, están todos conectados unos con otros.

Un polígono en Blender solo puede estar formado por tres o cuatro vértices. Aquí hay muchos más de cuatro, por lo que esta cara va a estar formada por muchos polígonos. Para crearlos todos automáticamente pulsa MAYÚSCULAS+F.

Se han creado muchas aristas por medio para poder crear los polígonos que forman la cara. Todos los polígonos creados son de tres vértices. Si pulsamos MAYÚSCULAS+J, automáticamente algunos de estos polígonos se unirán para formar polígonos de cuatro vértices con lo que se eliminan algunas de estas aristas intermedias y se mejora el rendimiento. Esto no es imprescindible ya que no afecta a la apariencia del rénder final, pero si es recomendable hacerlo siempre que se haga uno de estos rellenos.

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Ahora para terminar el modelado solo queda repetir este proceso con la cara trasera de la pieza. Seleccionar todos los vértices del lado derecho en vista lateral, pulsar MAYÚSCULAS+F para rellenar, y después MAYÚSCULAS+J para convertir los triángulos en cuadrados cuando sea posible. Al hacer uno de estos rellenos con muchos vértices, especialmente en piezas cóncavas como es nuestro caso, puede ocurrir que el proceso informático no adivine donde nosotros queremos que haga el relleno, y coloque las nuevas aristas en sitios que no queremos y el resultado final sea distinto al deseado o incluso defectuoso por contener pliegues y superposiciones de polígonos. En estos casos lo que hay que hacer es hacerlo en dos o más veces. Seleccionamos dos vértices opuestos, por ejemplo uno de la parte superior del arco y otro de una esquina y pulsamos F para crear una arista de forma manual. A continuación seleccionamos todos los vértices de la derecha incluidos estos dos y rellenamos. Después repetimos el proceso con los de la izquierda, también incluyendo estos dos. Si sigue sin funcionar haciéndolo en dos veces, habría que hacerlo en tres o más veces, siempre creando manualmente una arista por la mitad del área a rellenar. También podrías construir cada polígono uno por uno para obtener un modelado hecho con mucha más precisión. Para construir un polígono selecciona tres o cuatro vértices y pulsa F. Una vez que están rellenas las caras frontal y posterior, el modelado de la pieza ha terminado. Puedes hacer un rénder para ver el resultado.

Como puedes ver, el arco ya está correctamente modelado y texturizado, pero todavía se puede apreciar un defecto. En el interior del arco se ve que la pared curva está muy faceteada. Cuando modelamos el arco usando la técnica de torneado especificamos que se tenían que dar 16 pasos, y por lo tanto se generaron 16 caras que ahora vemos. Si hubiéramos usado un número mucho mayor, este efecto se podría disimular un poco, o incluso desaparecer, pero a costa de gastar más memoria y aumentar el tiempo de rénder. Para no tener que hacer esto, se dispone de la posibilidad de aplicar un suavizado a las aristas para disimularlas. Vamos a modo objeto pulsando TABULADOR. El puntero del ratón volverá a ser una flecha. En los botones de Editing (F9), en la paleta "Links and materials" abajo en el centro hay un botón de color naranja que pone "Set Smooth". Púlsalo.

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Como puedes ver no pasa nada. Los resultados se ven haciendo un rénder (F12).

Hemos solucionado el problema de la pared interior del arco, que ya no se ve faceteada, pero al mismo tiempo al suavizar todas las aristas del objeto se consigue un efecto que en este caso no nos sirve porque aparecen manchas negras, se ven polígonos en las caras frontales y el biselado es distinto al de los demás objetos que no usaban el suavizado. Para arreglar esto en algunos casos podríamos entrar en modo edición y seleccionar solo determinados vértices para aplicarles el suavizado, pero al pulsar el botón "Set smooth" se afecta a caras completas siempre con todas sus aristas, y en nuestro caso las asistas laterales de las caras del arco no tendrían que estar suavizadas, mientras que las horizontales transversales sí, por lo que este método no nos serviría. Tenemos otro método mucho más sencillo. Siguiendo en modo objeto y habiendo pulsado antes el botón "Set smooth" para ese objeto como ya hemos hecho, en la paleta de botones de "Mesh" hay un botón verde que pone "Auto Smooth".

Púlsalo y se quedará hundido. Abajo está escrito en un recuadro "Degr: 30". Esto significa que todas las aristas entre caras que formen ángulos menores de 30 grados serán suavizadas, mientras que las que tengan más de 30 grados seguirán sin suavizar, de forma "Sólida" que son como las que tenemos en los otros objetos. Para ver el resultado haz un rénder (F12).

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Como puedes ver, sigue sin haber faceteado dentro del arco, pero las caras exteriores y el biselado del propio arco están sin suavizar ya que son ángulos de 45 grados, mientras que solo esas aristas interiores con ángulos inferiores a 30 grados se han suavizado y ya no se notan. La construcción de este objeto ya ha terminado.

Paso 6 COMPOSICIÓN DE LA ESCENA Ya hemos construido todas las piezas. A partir de ahora lo que vamos a hacer es construir nuestro castillo de forma parecida a como si estuviéramos jugando con las piezas de madera de verdad. Con la ventaja de que todo es gratis y no se nos van a acabar nunca las piezas ni se nos van a perder debajo de los sofás. Podemos construir un castillo todo lo grande que queramos. La única limitación será el tiempo que estemos dispuestos a gastar para renderizar la escena final. A partir de ahora lo vamos a hacer todo trabajando en modo objeto, con el puntero del ratón en forma de flecha normal. Lo primero que vamos a hacer es insertar un plano que nos va a servir de suelo. Lleva el cursor al centro de coordenadas pulsando MAYÚSCULAS+C y vete a vista superior pulsando 7 antes de hacerlo.

A este nuevo plano asígnale un nuevo material de color blanco y hazlo más grande. Pulsa S y mueve el ratón hasta que tenga un tamaño suficiente. Pulsa TABULADOR para salir del modo de edición del plano, que se había activado al crearlo.

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Para mover y colocar las piezas no existe ninguna restricción en todo el espacio 3D. Para que la escena tenga una apariencia real hay que evitar que las piezas se incrusten unas dentro de otras, que se queden flotando en el aire o clavadas en el suelo, o haciendo equilibrios extraños o imposibles. Ve construyendo la escena por fases usando las piezas que ya hay modeladas. Cuando sea necesario duplicar alguna pieza hazlo pulsando ALTERNATIVA+D para que la nueva pieza use los mismos datos de la malla de la anterior, en vez de hacer una copia completa que consumiría más memoria.

Para girar las piezas pulsa la tecla R. Para hacer los giros con precisión puedes pulsar CONTROL mientras mueves el ratón. La mayoría de los giros los tendrás que hacer en vista superior (7) ya que todas las piezas permanecen en posición vertical al estar apoyadas en el suelo o en las otras piezas. Para tumbar las piezas que tengan que estar en posición horizontal, haz el giro desde la vista lateral (3) o frontal (1) y siempre pulsando CONROL. Una vez terminado todo, si quieres dar más realismo, puedes ir a vista superior (7) y aplicar leves desplazamientos o giros a algunas piezas para hacer ver que no están encajadas y alineadas tan perfectamente bien, siempre cuidando que no se incrusten unas dentro de otras. Paso 7 ILUMINACIÓN Y RÉNDER FINAL Lo primero que hay que decidir es si el rénder lo vamos a hacer con el propio Blender o bien usando YafRay. Para este dibujo en concreto vamos a obtener un resultado mucho mejor usando YafRay. Este componente lo tenemos que instalar a parte, no viene con Blender. Una vez descargado (Ocupa menos de 1 MB) e instalado, veremos que no hay por ningún lado iconos de acceso directo para abrirlo ni nada. Todo se controla desde dentro de Blender. Mueve y gira la cámara de forma que obtengas una buena perspectiva y todos los bloques del castillo queden dentro del recuadro punteado más grande de la cámara. Para ver la vista de la cámara pulsa 0 en el teclado numérico.

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Puedes seleccionar la cámara fácilmente desde esta vista pulsando con el botón derecho sobre el marco exterior más grande para que se ponga de color rosa. Teniéndola seleccionada, puedes mover la imagen fácilmente pulsando G. Para girarla puedes pulsar R, aunque esto es más complicado. Igual tienes que ir a vista superior o lateral y mover la cámara a otra posición para obtener un mejor encuadre. También puedes acercar o alejar la imagen pulsando S en la vista de cámara, pero para que esto funcione bien tienes que tener el cursor en el centro de coordenadas (Mayúsculas + C) y tener seleccionada la opción "3D Cursor" en el botón del menú "Rotation and scaling pivot" de la barra de herramientas.

Una vez conseguido el encuadre correcto puedes hacer un rénder de prueba (F12) para ver como va quedando.

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El resultado que podríamos obtener con el rénder integrado de Blender no sería mucho mejor aunque añadiéramos más luces y usáramos sobras. Como mucho, podríamos usar "Oclusión ambiental", pero eso ya lo hace mejor YafRay que es lo que vamos a utilizar. Lo primero que vamos a hacer es eliminar todas las luces que tengamos en la escena. Con YafRay en este caso no nos van a hacer falta, ya que vamos a obtener la iluminación únicamente del cielo, lo que va a producir unas sombras difusas parecidas a las de un día nublado. El color de esta iluminación va a depender del color del cielo. En nuestro caso nos conviene que sea de color gris claro o blanco para que no se modifiquen los colores de las piezas que forman el castillo. Para cambiar este color pulsa F5 o el botón "Shadding (F5)" que tiene una bola gris en la barra de herramientas y abre los botones "World buttons" pulsando el botón que tiene una bola del mundo. En la paleta llamada "World" hay dos cuadros de colores. Pulsa sobre el de la izquierda y selecciona un color blanco o gris neutro claro en la paleta que aparece.

Ahora vamos a ajustar los valores del rénder. Abre los botones "Scene (F10)" pulsando F10 o el botón de la barra de herramientas que tiene un cuadro pintado.

En la paleta llamada "Render" debajo del botón naranja grande hay una lista desplegable que pone "Blender internal". Despliégala y selecciona "YafRay". Así ya el programa sabe que el rénder lo vamos a hacer con Yafray. Para que esto funcione tienes que tener YafRay instalado. Más abajo hay un botón verde que pone OSA. Tiene que estar seleccionado (De verde oscuro y hundido para dentro). En los números de abajo selecciona el 5. Esto hace que se aplique un suavizado a la imagen. Un rénder sin este suavizado va a estar muy pixelado y no va a tener una calidad aceptable. El número indica la calidad de este suavizado. A un valor más alto mayor calidad y mucho más tiempo de rénder. Un valor de 5 va a ser suficiente en nuestro caso. A la derecha hay otros botones con unos porcentajes. Selecciona por ahora el de "100%" para hacer el rénder a tamaño completo. Este tamaño de imagen lo especificamos en la paleta llamada "Format" en los cuadros SizeX y SizeY. Cambia los valores para determinar el tamaño en pixels de la imagen final. A mayor tamaño más tiempo de rénder.

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Otra cosa importante es poder guardar la imagen después con máxima calidad. Después de un largo proceso de rénder no nos merece la pena guardar la imagen en formato JPEG para que se estropee al comprimirla. Lo mejor es seleccionar siempre el formato PNG para poderla guardar sin pérdida de calidad. Después siempre podremos modificar la imagen para reducir su tamaño de archivo y publicarla en Internet o hacer con ella lo que queramos, pero conservando una original con total calidad. Ahora vamos a hacer los ajustes en YafRay. Al seleccionar el rénder con YafRay, en la paleta "Render" han aparecido dos solapas que antes no teníamos. Selecciona la central que se llama "YafRay".

En estos botones lo único que vamos a hacer es des-seleccionar el botón verde que pone XML. Que se quede de verde claro y sobresaliente. Esto evitará un proceso intermedio en el traspaso de información entre Blender y YafRay, y al mismo tiempo nos permitirá ver el proceso de renderizado en la pantalla mientras se calcula la imagen. Por último vamos a ajustar los parámetros de iluminación global de YafRay. Esto está en la solapa de la derecha que pone "YafRay GI".

En la lista "Method" podemos seleccionar el método que va a usar YafRay para iluminar la escena. "Skydome" significa que se va a usar únicamente la iluminación del cielo. "Full" es que además del cielo, se van a tener en cuenta las refracciones de luz en los distintos objetos. Selecciona este último que ofrece mayor calidad. En la lista de abajo selecciona la calidad del rénder. Para esta escena que es muy sencilla vamos a obtener buenos resultados con calidad baja ("Low"). A mayor calidad más tiempo de rénder. Debajo hay un botón verde que pone "Caché". Púlsalo y aparecerán más controles abajo en los que no vamos a cambiar nada. Esto hace que YafRay haga el rénder en dos pasos con lo que se consigue mayor velocidad del proceso y la desaparición del ruido (puntitos) en la imagen, a cambio de que puedan aparecer algunas manchas en algunos sitios, cosa que es menos molesta que el ruido. El penúltimo control de esta paleta pone "EmitPWR" y está establecido a 1. Esto indica la luminosidad de la imagen. Como no estamos usando ninguna luz, cambialo por 1.50 para que la escena se vea más iluminada. Ya lo tenemos todo preparado y estamos en disposición de poder iniciar el rénder. Esto es un proceso informático que no es instantáneo, sino que va a durar en nuestro caso varios minutos, y en otras escenas más complejas y de mayor calidad puede durar horas o días enteros. Ahora sería el momento de guardar los cambios en nuestro proyecto (CTRL+W). Como YafRay está todavía en desarrollo podría ocurrir que el proceso se bloquee y Blender se cierre, con lo que perderíamos los últimos cambios hechos.

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Antes de hacer el rénder final no estaría mal hacer uno de prueba para comprobar la iluminación. Para que sea lo más rápido posible desactiva el botón OSA en la paleta de "Render" y el porcentaje de tamaño establécelo en "25%". Pulsa la tecla F12 igual que antes o el botón naranja grande "RENDER" y se iniciará el proceso. En una primera fase veremos como van apareciendo cuadros negros con puntos blancos y posteriormente ya se va formando la imagen con los colores definitivos.

Ya podemos ver como va a quedar la imagen definitiva. En nuestro caso podremos aumentar o disminuir la iluminación cambiando el valor del control "EmitPWR" de la solapa de "YafRay GI". Un valor más alto podría conseguir que dejáramos de ver los bordes del plano del suelo al ponerse todo blanco. Si tuviéramos luces podríamos cambiar su intensidad o su ubicación hasta conseguir el resultado deseado. Otra cosa que hemos podido ver es que en el primer paso del rénder había unos puntitos blancos que se acumulaban sobretodo en los rincones de los bloques. A más puntos mayor precisión de la iluminación en esa zona y más tiempo de rénder. Donde haya pocos de estos puntos blancos es donde se van a producir las manchas características del rénder con caché. Para solucionar el problema habría que ir a la paleta "YafRay GI" y disminuir el valor del control llamado "Prec" que está en 10. A menor valor menor velocidad, por eso conviene dejarlo en 10 o incluso aumentarlo, salvo que el problema de las manchas sea demasiado evidente. Una vez ajustado todo vamos a hacer el rénder definitivo, con "OSA" activado y tamaño "100%". Pulsamos F12 y a esperar... Este proceso es largo y consume mucho tiempo de cálculo del microprocesador del ordenador. Es conveniente no tocar nada y detener otros programas que haya en funcionamiento, así como desactivar la puesta en marcha del protector de pantalla para evitar posibles conflictos. Incluso puede llegar a ocurrir que la pantalla de Blender se ponga de color negro y no veamos imagen alguna o que el puntero del ratón no se pueda mover o lo haga muy lentamente. En este caso mejor esperar y no tocar nada, cuando termine el proceso de rénder volverá todo a la normalidad y podremos ver la imagen final.

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El rénder ya ha terminado y ya tenemos ahí la imagen. Esta imagen la vemos pero no está guardada en ningún sitio. Si cerráramos Blender la perderíamos. Lo primero que tenemos que hacer es guardarla pulsando la tecla F3 y especificando el directorio y el nombre de archivo con el que la vamos a guardar. El formato es el que establecimos antes en la paleta "Format". No olvides escribir la extensión del nombre del archivo(".PNG" en nuestro caso) ya que Blender no lo hace automáticamente. Si cerramos la ventana de la imagen, esta no se pierde. La podemos recuperar sin hacer de nuevo el rénder pulsando F11. Pero mejor guardarla cuanto antes. Hay que tener en cuenta que si el tamaño de la imagen es grande, 800x600 o 1024x768 por ejemplo, en esta ventana no la vemos a tamaño completo ya que se redimensiona a un máximo de 640x480 pixels y la veríamos un poco pixelada. Podremos ver la imagen a tamaño y calidad normal abriendo el archivo donde la hemos guardado desde otro programa de imágenes. Ya hemos terminado. Ya tenemos nuestra imagen renderizada, pero el trabajo de modelado, texturizado, composición, iluminación, etc... que hemos hecho no se limita solo a obtener esta imagen. Moviendo la cámara podríamos obtener tantas vistas distintas del castillo como quisiéramos. También usando los mecanismos que tiene Blender podríamos construir una animación, un videojuego o un protector de pantalla a partir de nuestro castillo, así como usar las piezas de forma independiente para construir otro distinto. Incluso podríamos aprovechar los materiales para otro proyecto, esto se hace pulsando MAYÚSCULAS+F1 en el otro proyecto. Por eso el trabajo en Blender es mucho más productivo que en un programa de dibujo tradicional en dos dimensiones donde el dibujo se queda hecho y ya no nos sirve para casi nada más.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 1a

Inicia un nuevo proyecto en Blender y borra el plano o cubo que pueda aparecer por defecto en el centro de la pantalla. Desactiva también por ahora el modo de vista de perspectiva si estuviera puesto, pulsando 5. Nuestro edificio estará formado por la planta baja que es distinta, las plantas primera a quinta que son iguales, y después los tejados. También vamos a modelar de forma independiente la zona central de las escaleras, ya que las ventanas no están a la misma altura que las demás. Lo primero que vamos a hacer es modelar las paredes de las plantas 1ª a 5ª. Por supuesto, al ser todas iguales, solamente vamos a preocuparnos por una y después la duplicaremos. Además cada planta está formada por cuatro partes que son simétricas entre si, tanto a izquierda y derecha como adelante y atrás. Por lo tanto en este primer paso sólo vamos a tener que modelar la cuarta parte de una de estas plantas, después duplicaremos y reflejaremos para conseguir las otras tres partes. En la primera parte del proceso lo único que nos interesa es cuantas ventanas o puertas hay. No importa demasiado su posición exacta o su tamaño, que ajustaremos más tarde. Viendo la fachada de uno de los pisos se ve que, empezando por la izquierda, en primer lugar hay que dejar tres huecos, uno para una celosía grande y otros dos para ventanas. A continuación girando 90 grados, otro hueco para la puerta del balcón. Después en la posición anterior pero más hacia dentro otras dos ventanas, y finalmente girando otros 90 grados la última ventana.

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Vamos a modelar el primer hueco, en este caso se tratará del de la celosía. Le daremos unas dimensiones estándar y después lo duplicaremos para las demás y las modificaremos independientemente. Este proceso es útil para modelar cualquier pared con ventanas en Blender. En vista frontal, inserta un plano. Barra espaciadora, añadir, malla, plano. Este plano aparece por defecto con unas dimensiones de dos por dos cuadros. Lo vamos a redimensionar al doble tamaño, para que la altura de cada planta de nuestro bloque de pisos sea de cuatro unidades de cuadrícula. Para hacerlo pulsa S, 2. Es importante hacer esto así, nunca a mano, ya que por mucha precisión que tuviéramos no saldría exacto y después las distintas partes de la fachada no encajarían correctamente. A continuación, muy importante, borrar la cara que forman las cuatro líneas que tenemos, pero sin borrar los vértices y líneas en sí. Para hacerlo nos aseguramos que están los cuatro vértices seleccionados de amarillo, y pulsamos X. En el menú que aparece selecciona la opción Only Faces, abajo del todo. Hecho esto seguiremos teniendo los cuatro vértices y las cuatro líneas, pero estará hueco. Teniendo seleccionados los cuatro vértices, vamos a hacer una extrusión. Pulsando E, aparece el menú de extrusiones. Seleccionamos Only Edges. Antes de hacer nada más, pulsa la tecla S, porque queremos que se cambie el tamaño de los nuevos vértices y caras creados. Mueve el ratón y verás como surge la ventana con sus cuatro paredes alrededor. Cuando tenga un tamaño aproximado de la mitad de la pared original, haz clic izquierdo y la ventana quedará construida en el centro de la pared. Para hacer esto con más precisión se puede tener pulsada la tecla Control mientras se mueve el ratón.

Ahora, antes de seguir podemos redimensionar un poco nuestra ventana para que no sea tan cuadrada. Después en todo caso podremos volver a ajustar el tamaño de cada ventana como sea conveniente. Seleccionando solo los vértices interiores, pulsando S,X se puede hacer un poco más estrecha. Luego pulsando G, Z se puede mover un poco hacia arriba, para que se quede más pegada al techo.

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A continuación vamos a hacer que el hueco de la ventana tenga las paredes laterales, ya que el marco con los cristales no va a nivel de la pared, sino más adentro. Para conseguirlo, nos vamos a vista superior (7) y teniendo sólo los vértices interiores seleccionados hacemos una extrusión normal en dirección al eje Y. Habrá que pulsar E, Only Edges, Y.

Una vez hecho esto, ya tenemos un trozo de pared con una ventana. Nos falta irlo duplicando (MAYUSCULAS+D) para ir construyendo la fachada del piso. Todo este proceso lo seguimos haciendo en modo edición, viendo los vértices y con el puntero del ratón en forma de cruz. Lo primero será duplicar nuestra pared dos veces a la derecha, para tener las tres primeras ventanas. Selecciona todos los vértices de nuestro objeto (Pulsando A una o dos veces) y duplícalo, pulsando MAYUSCULAS+D, X, 4, ENTER. Y otra vez MAYUSCULAS+D, X, 4, ENTER. Tambien lo podíamos haber movido usando el ratón y teniendo pulsada la tecla Control para que encaje perfectamente.

A continuación tenemos que girar una de estas piezas para lo que será la puerta del balcón, que todavía va a ser una ventana. Duplicamos otra vez la pieza que todavía está seleccionada y la llevamos un poco más retirado, para que no se nos mezcle con las otras. Podemos hacer MAYUSCULAS+D, X, 6, ENTER. Vamos a llevar el cursor al vértice superior izquierdo de esta nueva pieza. Para hacerlo selecciona este vértice haciendo clic cerca de él con el botón derecho del ratón. A continuación pulsa MAYUSCULAS+S y en el menú que aparece, elige Cursor > Selection.

Para hacer el giro correctamente, tendremos que hacer que el centro de rotación sea el cursor 3D, para ello es suficiente con pulsar la tecla PUNTO en el bloque alfanumérico del teclado, o bien pulsar el botón correspondiente de la barra de herramientas y seleccionar Cursor 3D en el menú que aparece.

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Ahora, en vista superior (7), selecciona todos los vértices del trozo de pared que queremos girar. Se puede hacer pulsando la tecla B y trazando un rectángulo que pille todos esos vértices, pero ninguno de otra de las paredes. Una vez seleccionados pulsa la tecla R, y manteniendo pulsada la tecla Control, mueve el ratón hasta que gire 90º hacia la izquierda. El mismo resultado también se puede conseguir sin tocar el ratón, pulsando R, 270, ENTER. Finalmente, pulsa G y mueve la selección hacia la derecha para que encaje con las otras paredes. Deja Control Pulsado mientras mueves el ratón para que encaje perfectamente.

Ahora nos faltan otras dos ventanas más hacia la derecha y finalmente otra girada. Esto ya lo tenemos hecho aquí. Solamente con duplicar y mover ya sale. Pulsa B y selecciona con el recuadro las dos ventanas horizontales de más a la derecha y la vertical que acabamos de girar. Duplícalas y muérelas hacia arriba y hacia la derecha hasta que encajen correctamente formando un rincón con lo anterior.

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Para terminar el ensamblaje de las paredes lo último que nos queda es un trozo de pared sin ventanas en la parte izquierda del objeto. En vista superior seleccionamos pulsando B y trazando un recuadro los dos vértices de más a la izquierda. Solo vemos uno porque están superpuestos, pero hay uno arriba y otro abajo. A continuación vamos a extruir en dirección al eje Y. Pulsamos E, Only Edges, Y. Mueve los nuevos vértices tres posiciones de cuadrícula hacia arriba (G, Y, 3, Enter).

Una vez hecho esto ya tenemos la pared completa de nuestro piso. Muy importante seleccionar todos los vértices (Tecla A una o dos veces) y eliminar los vértices duplicados pulsando W y seleccionando Remove Doubles en el menú que aparece.

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A partir de ahora vamos a mover vértices de las paredes para que tengan las dimensiones definitivas. Si estuviéramos trabajando con un plano o con medidas reales tendríamos que hacerlo con precisión para que todo sea proporcional a lo deseado. Blender no es un programa de CAD y no podemos indicarle medidas exactas en metros ni nada, nos tendríamos que limitar a contar cuadritos de forma aproximada. En nuestro caso nos vamos a limitar a hacer unos cuantos cambios sencillos en las dimensiones de nuestras paredes. Seguimos en vista superior y en modo edición. Vamos a hacer que la tercera ventana empezando por la izquierda sea una unidad más ancha. Pulsando B selecciona todos los vértices que hay a la derecha del centro de esta ventana y muévelos una posición hacia la derecha. Habremos arrastrado parte de las paredes hacia la derecha con lo que el piso en total será una unidad más ancho.

La puerta del balcón va a ser más estrecha. Selecciona todo lo que hay más arriba de la mitad de la puerta y muévelo una posición hacia abajo. Después redimensionaremos correctamente el hueco de la puerta, ahora solo nos interesan las paredes.

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También vamos a hacer que a partir de la esquina de la puerta, todo esté más a la derecha. Selecciona todo esto (B y trazar rectángulo) y muévelo hacia la derecha.

De la misma forma conseguiremos que las tres ventanas de la derecha estén todavía más a la derecha, más retiradas del rincón.

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Que la esquina esté más retirada de la penúltima ventana.

Finalmente haremos que la última ventana, la que vemos en vertical, esté bastante más al fondo. También que esté mas retirada del final de la pared.

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A continuación vamos a construir el hueco de la puerta del balcón, que todavía es una ventana. Este puede ser un procedimiento útil en blender para modelar puertas a partir de las ventanas que hemos hecho anteriormente. Para hacerlo, estando en vista en perspectiva y en modo edición pasa a modo de selección de líneas pulsando el botón correspondiente de la barra de herramientas.

En nuestra malla, selecciona las tres líneas inferiores del hueco de la ventana que vamos a transformar en una puerta y elimínalas pulsando X, Edges.

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Vuelve a modo de selección de vértices pulsando el botón correspondiente, a la derecha del de selección de líneas. Selecciona uno de los vértices de la parte de abajo y a continuación lleva hasta allí el cursor 3D con Mayúsculas+S, Cursor>Selection.

Nos aseguramos que el Pívot 3D es relativo al cursor 3D pulsando la tecla PUNTO en el teclado alfanumérico o el botón correspondiente como ya hicimos antes.

Deselecciona este vértice que habíamos seleccionado y selecciona los cuatro interiores inferiores del hueco de la ventana.

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A continuación pulsamos S, Z, Cero, ENTER para llevarlos hacia abajo exactamente hasta el suelo. Ya tenemos hecha la puerta.

La puerta resulta muy estrecha, de cuando la reducimos en pasos anteriores para reducir la pared. Ahora va a ser el momento de ajustar las dimensiones de los huecos de puertas y ventanas. Nos tenemos que asegurar en este punto que cuando cambiemos de tamaño los objetos se hará en relación al centro de la selección. Lo podemos hacer pulsando la tecla COMA, o bien pulsando el botón correspondiente de la barra de herramientas y seleccionando la opción Bounding Box Center.

En nuestra malla y en vista superior, muy importante, selecciona con B y un recuadro todos los vértices de la puerta. Para ensancharla en relación al eje Y pulsa S, Y. Arrastra el ratón hasta que tenga un tamaño adecuado, aproximadamente el doble de ancho que como estaba antes, y hacemos clic.

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Las demás ventanas tienen unas dimensiones buenas solamente con los cambios que hemos ido haciendo en pasos anteriores. Algo que si tenemos que cambiar es hacer bastante más grande el primer hueco, que será donde coloquemos después una celosía. Para hacerlo nos vamos a vista frontal pulsando la tecla 1 en el bloque numérico. Selecciona todos los vértices de este hueco pulsando B y marcando un recuadro. Haz el hueco más ancho horizontalmente pulsando S, X hasta que ocupe bastante más que antes, y después hazlos bastante más alto pulsando S, Z, pero sin que llegue a salir por lo alto del borde de la malla. Es muy importante hacer este proceso en dos veces. Si lo hacemos de una vez pulsando S solamente, entonces también se hará más ancho hacia dentro y fuera de la pared, cosa que no nos sirve. También podemos seleccionar con B y recuadro los vértices de la parte de abajo del hueco y arrastrarlo un poco hacia abajo pulsando G para que queden más cerca del suelo. Deja más trozo de pared que en la parte superior.

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Ahora ya podemos dar por terminado el modelado de las paredes del piso. Sal del modo edición pulsando la tecla Tabulador.

Puedes asignarle un nombre a esta malla y a este objeto. Pulsando el botón de edición en la barra de herramienta o la tecla F9 aparece la paleta de botones de Links and materials. Allí escribe el nombre, Piso, en el recuadro de nombre de malla (ME:) y nombre del objeto (OB:).

Vamos a mover nuestro objeto por el sistema de coordenadas de nuestro espacio 3D para trabajar de forma más cómoda. Estamos en modo objeto, con el puntero del ratón en forma de flecha. En vista superior lo situaremos de forma que la parte superior derecha esté tocando al eje rojo X y la parte inferior izquierda esté dos cuadros más a la derecha del eje verde Y. Estos dos cuadros serán la mitad del lugar que va a ocupar la zona de las escaleras que vamos

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a modelar a continuación. Pulsa G y mueve el ratón teniendo la tecla Control pulsada para llevar el objeto exactamente a la posición correcta.

En vista frontal (1) lo moveremos en dirección al eje Z hacia arriba de forma que quede cuatro unidades por encima del eje rojo X. Este hueco será el de la planta baja, que todavía no hemos modelado. Para hacerlo pulsa G, Z y arrastra hacia arriba teniendo la tecla Control pulsada.

Finalmente centraremos el cursor y redimensionaremos la vista automáticamente pulsando Mayúsculas+C. Arrastra el ratón teniendo pulsado el botón central para que el origen de coordenadas se sitúe en el centro de la pantalla 3D.

Asegúrate de que el centro de rotación es relativo al cursor 3D (Punto) Ahora procedemos a duplicar nuestro objeto "Piso" y reflejarlo para obtener el otro igual situado a la izquierda. Estamos en modo objeto. Selecciona nuestro piso para que se ponga de color rosa. Duplícalo pulsando Alternativa+D y Enter. Ha aparecido otro objeto justo en el mismo lugar. El nuevo está seleccionado, el antiguo no. Ahora vamos a reflejar el nuevo objeto. Pulsa Control+M y en el menú que aparece se nos pregunta en que dirección vamos a hacer el reflejo. Para conseguir el efecto deseado tendrás que seleccionar la opción X Local.

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Una vez hecho esto habrá aparecido el piso reflejado, simétrico con respecto al eje verde y separado por el hueco para las escaleras, que deberá tener cuatro unidades de ancho.

Ahora tenemos que volver a duplicar estos dos pisos y situarlos en la parte posterior del edificio. Esta vez lo haremos duplicando y girando. Selecciona los dos objetos a la vez. Haz clic derecho sobre el primero y a continuación con la tecla Mayúsculas pulsada vuelve a hacer clic derecho sobre el segundo. Habrá uno más rosa que otro, da igual cual sea. Pulsa las teclas Alternativa+D, R, 180, ENTER y obtendrás el resultado deseado.

Ya tenemos formada la planta primera de nuestro bloque de pisos.

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Ahora vamos a conseguir las plantas segunda a quinta. Este proceso lo puedes hacer en la vista de perspectiva para verlo de forma más espectacular. Selecciona nuestros cuatro pisos. Pulsa las teclas Alternativa+D, Z, 4, Enter. Así obtendrás la segunda planta por arte de magia.

Sin modificar ninguna selección, pulsa tres veces más la secuencia de teclas Alt+D, Z, 4, Enter. Ya tienes las plantas tercera, cuarta y quinta.

Para construir un rascacielos de 300 plantas el proceso podría ser el mismo. En este caso nos quedaremos con cinco plantas para no alargar demasiado el tiempo de rénder.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 1b

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A continuación vamos a modelar las paredes de la zona central del bloque de pisos. Aquí tenemos una serie de ventanas que se encontrarían en los descansillos de las escaleras, por esto están situadas a diferente altura que las demás ventanas. En vista frontal sitúa el cursor 3D en el centro de las dos partes del edificio, en la parte inferior. Encájalo en la cuadrícula pulsando Mayúsculas+S y seleccionando Cursor > Grid en el menú. Añade un nuevo plano, duplica su tamaño para que sea de cuatro por cuatro unidades (S, 2, Enter) y modela en su interior el hueco de una ventana siguiendo el mismo procedimiento que hemos usado anteriormente. Este hueco tendrá que tener unas dimensiones similares a las que se ven en la siguiente figura.

En vista superior asegúrate de que este nuevo objeto encaja correctamente con la estructura que ya tenemos hecha, que no está ni más atrás ni más adelante. Para moverlo selecciona todos sus vértices y pulsa G, Y, y arrástralo dejando pulsado Control.

Otra vez en vista frontal, y siguiendo dentro de modo edición, duplica nuestra pared cinco veces hacia arriba hasta que salga por lo alto de la última planta. Elimina los vértices duplicados (W, Remove doubles), y tendría que salir algo parecido a esto, un solo objeto con todas las ventanas.

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Como la última planta va a sobresalir por encima de los tejados, también necesitaremos modelar sus paredes laterales. En modo de selección de líneas, selecciona las dos laterales de la última planta de estas.

En vista superior extruye estas líneas hacia atrás dos veces. En este caso al pulsar la tecla E para hacer la extrusión no sale ningún menú, directamente se hace extrusión de líneas. Puedes pulsar Y para indicar la dirección y arrastrar dejando pulsado Control. La primera extrusión desplazamos hasta aproximadamente la mitad del edificio, y la segunda vez hasta el sitio justo que encaje con la estructura que ya tenemos. Hacerlo dos veces es para después poder obtener el ángulo de las dos vertientes del tejado.

Para construir la pared del fondo, selecciona las dos líneas verticales del fondo y pulsa F. Se creará una nueva cara.

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Para construir toda la pared del fondo, es suficiente con extruir hacia abajo la línea inferior de la cara que acabamos de crear, formándose un nuevo plano que llegue hasta el suelo. En esta fachada posterior no hay ventanas porque es el sitio por donde iría el ascensor.

Por último nos queda hacer que la pared frontal también llegue hasta el suelo, que antes cuando modelamos la primera ventana se quedó dos posiciones más arriba. Para hacerlo selecciona la línea inferior y muévela (G, Z) dos posiciones hacia abajo.

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El ensamblaje de esta pieza ha terminado. Posteriormente modificaremos la situación de algunos vértices en la parte superior para que se adapten a la forma de los tejados y a la altura final del casetón que quedará en la última planta. La última pared importante que nos queda es la de planta baja. Aquí, a la izquierda de la zona de las escaleras tendremos que modelar el portal de entrada a los pisos, y en todo lo demás colocaremos escaparates y puertas de las tiendas que van en esta planta. El tamaño y situación de estas puertas y ventanas no tiene por qué tener ninguna relación con las ventanas de los pisos. Salimos de modo edición pulsando tabulador e insertamos un plano. Procedemos a modelar una ventana y una puerta siguiendo el procedimiento anterior. El escaparate lo haremos bastante grande y la puerta también más ancha que las anteriores.

Usando estos dos elementos, terminamos de modelar toda la planta comercial del bloque de pisos distribuyendo las puertas y los escaparates de la mejor manera posible. Tendremos que dejar sin nada las partes centrales de delante y detrás que ya están modeladas anteriormente. Esta operación la puedes hacer con más comodidad en vista superior.

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A la izquierda de las escaleras, dejaremos una puerta que será la del portal de entrada al bloque de pisos. Le dejaremos a los lados dos paredes laterales simétricas para después aplicarle un material distinto, cosa que vamos a empezar a hacer a continuación con todas las piezas que ya tenemos.

Vamos a establecer en primer lugar el material para las paredes de los pisos. Selecciona cualquiera de ellas y en la paleta de materiales pulsa el botón Añadir nuevo.

Una vez que aparezcan todos los botones, vamos a crear un material para las paredes de color blanco. En la paleta de materiales, establece el color como blanco. Pulsa sobre el cuadro coloreado de gris que hay más arriba donde hay tres y en la paleta de colores que aparece selecciona el blanco. En la paleta de la derecha, en la pestaña llamada Shaders, puedes establecer la reflección (Ref:) al valor máximo posible llevando el control hacia la derecha. También vamos a bajar el valor de especularidad (Espec:) a 0,2 para que la pared sea más mate. Asígnale a este material el nombre de "Pared blanca", escribiéndolo en el recuadro de la parte superior de la paleta de materiales.

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Al hacer esto se aplica el nuevo material a toda la pared de todos los pisos. Como hay una parte (El trozo sobresaliente) que va de ladrillo visto, vamos a asignarle solo a esa parte otro material distinto. El primer paso será entrar en modo edición pulsando Tabulador, y seleccionar solamente las caras a las que le vamos a aplicar el nuevo material. En este caso será suficiente con ir a vista vertical y seleccionar mediante rectángulo (B) toda la parte sobresaliente del piso. Para hacerlo con más facilidad puedes ocultar todos los demás objetos pulsando la tecla / en el bloque numérico del teclado. Para volver a ver los demás objetos cuando termines, vuelve a pulsar /.

A continuación, sin quitar la selección, pulsa el botón Edición, o F9 y en la paleta Links and Materials observa que hay un cuadro gris que pone 1 Mat 1. Eso quiere decir que solo tenemos un material asignado a esa pieza. Pulsa el botón Nuevo (New) para tener dos materiales y verás que en el cuadro gris ahora pone 2 Mat 2. Estamos trabajando con el material 2 de los 2 que tenemos ahora. A continuación pulsa el botón grande Asaign para asignarle el nuevo material a las caras que tenemos seleccionadas.

Al hacer esto no se ha notado ninguna diferencia porque esta parte de la pared también tiene asignado todavía el material Pared Blanca. Para cambiarlo vamos a la paleta de materiales. Muy importante no cambiar ahora nada del material Pared Blanca porque de hacerlo así los cambios seguirían afectando a todo. Vamos a crear un nuevo material. Pulsa la flecha que hay a la izquierda del nombre Pared Blanca y en el menú desplegable que aparece, selecciona ADD NEW para añadir uno nuevo.

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Ya tenemos un nuevo material, que seguramente se habrá renombrado como Pared Blanca.001. Cámbiale el nombre a Pared de ladrillo. Ha tomado los mismos valores que el original Pared Blanca, vamos a empezar a cambiarle cosas. En la paleta Shaders, súbele el valor de especularidad a 0,3 para que brille un poco más. Cámbiale el color a marrón. No te preocupes demasiado por cual marrón usar porque seguramente no se va a llegar a ver en el rénder final, en su lugar se verá una textura con una imagen de ladrillos que vamos a aplicarle a continuación. Pulsa el botón de texturas en la barra de herramientas, y en la paleta que aparece pulsa Añadir Nuevo.

Hecho esto, tenemos que indicar que la textura que vamos a usar es un archivo de imagen. Pulsa el botón Textura Type que ha salido a la derecha, y en el menú desplegable selecciona Image. En la paleta de la derecha llamada Imagen, pulsa sobre el botón naranja Load Image.

Aparecerá una ventana de selección de archivos, tendrás que desplazarte por las carpetas y seleccionar un archivo que contenga una imagen de pared de ladrillos. No es recomendable usar una fotografía, ya que al repetirse por la pared se notaría que no encaja correctamente en los bordes y da un efecto muy malo. Mejor una imagen preparada para encajar, conocida como "Tile Seamless", del estilo de esta.

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Una vez cargada la imagen, volvemos a las paletas de materiales pulsando el botón que tiene la bola roja y vamos a ajustar los valores de nuestra textura. En la paleta de previsualización del material puedes pulsar el botón con forma de cubo para que se vea el efecto en varios ángulos.

Ahora en la paleta de mapeado de texturas, situada normalmente a la derecha del todo, tenemos tres pestañas, en cada una de ellas tenemos que modificar valores. En la primera pestaña, llamada Textura, podemos aprovechar para cambiar el nombre a la textura. Se puede hacer automáticamente pulsando el botón que tiene dibujado un coche (Un auto). De esta forma se le asignará automáticamente el nombre del archivo de la imagen. O bien puedes ponerle el nombre que quieras escribiéndolo en el recuadro gris.

En la pestaña de en medio, Map Input, se establece la forma en que la textura se coloca en la superficie del objeto. Es algo parecido a como si estuviéramos envolviendo un regalo con papel pintado. Pulsando el botón verde GLOB conseguimos que el tamaño de la textura sea el mismo por todas partes, dependiendo de las coordenadas globales. De otra forma podría ocurrir que variara según el tamaño de las caras. Usando GLOB también conseguimos que

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todos los ladrillos encajen perfectamente en la fachada aunque se trate de objetos distintos como es nuestro caso donde tenemos hasta 20 pisos duplicados. Pulsando el botón verde Cube conseguimos que la textura se aplique de la misma forma a todas las caras del objeto, en vez de solo a una. Es totalmente válido aquí porque nuestro objeto forma ángulos de 90 grados. Modificando los valores de tamaño haremos que los ladrillos sean más grandes o más pequeño. En este caso reduciremos los tres valores a 0,6. Si no está bien habría que cambiarlo, pero siempre los tres con el mismo valor para no modificar las proporciones del dibujo. Estos números indican cuantas veces se repite la textura en una unidad de cuadrícula. Si es 1, se dibujaría una vez, si es 2, cuatro veces, dos por dos. Si es 0,5 entonces al contrario, un dibujo de la textura ocuparía dos por dos cuadros. Mientras este número sea más pequeño, más grande se verá la imagen de la textura. Tendremos que buscar un tamaño apropiado para que los ladrillos se vean bien. Si es muy pequeño se diluirá todo, si es muy grande no parecerán paredes normales de ladrillo visto. Más adelante podremos ajustarlos de nuevo todas las veces que haga falta.

En la siguiente pestaña vamos a establecer en que forma la textura de ladrillos afecta al material. De todos los botones verdes de arriba, está hundido el primero, que pone COL. Esto quiere decir que el color de material que especificamos en la otra paleta será reemplazado por los colores de la textura. Abajo hay una barra deslizante que pone también COL. Moviéndola podríamos hacer que el color de la textura se mezclara con el color establecido en mayor o menor medida. Está puesta al máximo y por ahora la dejaremos así. Si quisiéramos dar otra tonalidad a los ladrillos estableceríamos el color en la paleta de Materiales y moveríamos esta barra un poco hacia la izquierda con lo que cambiaría el color, pero la imagen de la textura perdería contraste. El recuadro de color rosa que hay a la izquierda no nos sirve para nada en este caso. Sería para definir el color de las texturas procedurales, otro tipo de texturas que calcula Blender automáticamente a partir de fórmulas matemáticas sin basarse en ninguna imagen, pero que no estamos usando aquí. A continuación vamos a pulsar el siguiente botón verde de arriba, que pone NOR. De esta forma la textura afectará al relieve del objeto, produciendo un efecto en la superficie como si estuviera tallada. Esto nos viene bien para imitar la superficie de la pared de ladrillos. Este efecto no modifica para nada la estructura de vértices y líneas que hemos modelado, solamente afecta a la iluminación de la superficie donde se resaltarán bordes e imperfecciones en la superficie. Suele dar buenos resultados en objetos vistos desde lejos pero falla al verse en determinados ángulos, así como en las esquinas de los objetos que siempre estarán completamente rectas como están modeladas en realidad. En nuestro caso va a funcionar bien, pero tendremos que pulsar el botón dos veces, que se pongan las letras NOR amarillas, para que las partes oscuras de la imagen (El cemento entre los ladrillos) sea lo que se vea metido hacia dentro en la superficie. Podemos ver el efecto en la paleta de vista preliminar o haciendo un rénder de prueba (F12). Si no se viera bien, pulsa el botón NOR otras dos veces para que se quede hundido, pero con las letras negras. También se puede establecer la profundidad de este efecto moviendo la barra NOR que hay más abajo. En este caso lo podemos aumentar a 1.0 para que haga más relieve.

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Ya hemos terminado de aplicar materiales a este objeto, a los pisos. Posteriormente cuando vayamos añadiendole más cosas como los balcones o las ventanas, ya le iremos poniendo sus materiales. Al objeto de la pared de las ventanas de las escaleras le vamos a aplicar el mismo material "Pared Blanca" que ya tenemos. Selecciona el objeto y verás que todas las paletas de materiales se quedan vacías. En la paleta Material, pulsa el botón de arriba a la derecha y en el menú que aparece selecciona el material Pared Blanca.

Para el objeto con todas las puertas y ventanas de la planta baja vamos a crear un nuevo material de mármol blanco. Selecciona el objeto y en la paleta de materiales pulsa ADD NEW. Puedes ponerle al material el nombre de Pared de Mármol. Ahora vamos a crear una nueva textura, de la misma forma que la vez anterior pulsa el botón de texturas (Textura buttons (F6)), pulsa Añadir nuevo, selecciona el tipo como imagen, en la paleta de Imagen pulsa el botón Load Image, y selecciona un archivo que contenga una textura parecida a esta.

Define un nombre para esta textura pulsando un botón AUTO o escribiéndolo directamente. Vuelve a las paletas de materiales pulsando el botón de la bola roja y en la pestaña Map Input haz los mismos cambios que antes, GOB, Cube, y para tamaño podemos poner 0,25. De esta forma como la altura del objeto es de cuatro cuadros y no se repite más arriba, la textura encajará justamente con su altura. En la paleta Map to no vamos a cambiar nada porque en este caso no hay relieve. Algo nuevo que vamos a hacer es conseguir que nuestra pared de mármol brille como un espejo. Abre la pestaña de Mirror Transp y pulsa el botón verde RAY Mirror para activar el efecto. Mueve la barra de desplazamiento RayMir hasta la posición 0,15 aproximadamente. Así haremos que los objetos de alrededor se reflejen en el mármol un poco, pero no demasiado. Un valor de 1 en RayMir haría que fuera completamente un espejo, ya no importarían ni el color ni las texturas que tuviera el material.

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En este mismo objeto vamos a aplicar un material algo distinto a la puerta de entrada al bloque de pisos, la primera situada a la izquierda de las escaleras. Lo primero entrar en modo edición, en modo selección de caras, y seleccionar todas las caras a las que le vamos a aplicar el nuevo material, tanto las caras de la fachada como las interiores del hueco de la puerta.

Después, en la paleta Links and Materialals de los botones de Edición (F9), añade un nuevo material (Nuevo, Assign). Ve inmediatamente a la paleta de Materiales y pulsa el botón de arriba a la izquierda, selecciona ADD NEW y se creará un nuevo material llamado Pared de mármol.001 con los mismos valores que el anterior. Ya puedes salir del modo edición pulsando tabulador. Vamos a cambiarle cosas al material, ya sin afectar al "Pared de mármol" original. Cambiale el nombre por otro, Pared portal por ejemplo. Aumenta el valor de Ray Mirror en la paleta Mirror Trasp a 0.20 para que refleje algo más. Ahora le vamos a dar otro color. En la paleta de materiales, en el cuadro COL, selecciona un color naranja fuerte. Ahora en la pestaña Map to, mueve la barra de desplazamiento COL hacia la izquierda y verás en la paleta de previsualización como el color blanco de la textura de mármol de va mezclando con el naranja fuerte. Dejalo en un valor intermedio para que parezca mármol marrón o rosado.

Finalmente podemos distorsionar un poco el tamaño y la posición de la textura para que las betas de este nuevo mármol rosado no encajen tan perfectamente con las del mármol blanco que vamos a tener al lado. Esto lo haríamos en la paleta de Map Input variando un poco alguno de los valores ofsX, ofsY, ofsZ, sizeX, sizeY, sizeZ. OFS significa Offset que es el desplazamiento que puede tener la textura sobre la superficie del objeto. Bloques de pisos con Blender

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Tutorial - Fase 3a

En esta fase vamos a modelar todo lo que hay en lo alto del bloque de pisos. Lo primero que vamos a hacer es modelar la cubierta del edificio con sus cornisas, es la parte que irá bajo las tejas. A continuación de forma parecida modelaremos la cubierta de la parte central, que va cubierta de azulejos verdes. Después modelaremos los tejados de tejas usando una técnica especial llamada "Dupliverts". Después construiremos las azoteas con sus barandas. Por último modelaremos varios detalles como los canalones para recoger el agua de lluvia, sus bajantes, y las chimeneas. Para empezar con las cubiertas y las cornisas, tomaremos como base el suelo amarillo de uno de los balcones que ya tenemos modelados. Seleccionamos uno de ellos de la última planta, lo duplicamos con Mayúsculas+D para que quede como una malla independiente, y lo movemos 4 posiciones hacia arriba (G, Z, 4, Enter).

Al duplicar el balcón nos hemos traído el suelo amarillo que es lo que nos interesa, pero también el suelo marrón de losas y la baranda negra, que no nos sirven para nada. Entramos en modo edición y eliminamos todo esto. Selecciona los vértices y pulsa X, Vértices. Para seleccionar todos los vértices enlazados, puedes pulsar Control+L. También puedes hacer selecciones rectangulares pulsando B. Te tendrá que quedar solamente el suelo amarillo. Aunque hemos borrado lo demás, este objeto todavía tiene asignados tres materiales. Pared amarilla, suelo de losas y hierro negro. En la paleta Links and Materials de los botones de edición, elimina todos los materiales pulsando varias veces el botón Borrar (3 Mat 3 se tendrá que convertir en 0 Mat 0). A continuación ve a la paleta de materiales y asígnale de forma normal el material Pared amarilla.

Empezamos con el modelado de la base del tejado. En vista superior (7) selecciona los vértices de la derecha de nuestro objeto y arrástralos hacia la derecha hasta que sobresalgan por la estructura del bloque de pisos, en la esquina del hueco de las ventanas de las escaleras. Puedes dejar pulsado Control mientras arrastra y posiblemente se obtenga un buen resultado, si no es así habrá que calcularlo manualmente intentando dejar el mismo borde sobresaliente por delante que por el lado.

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Ya tenemos la cornisa construida a todo lo ancho del bloque (De una mitad, al final duplicaremos). Ahora vamos a darle volumen a la parte bajo el tejado, hacer que se vean las cornisas laterales, y darle la pendiente adecuada. Vamos a vista lateral (3), selecciona la cara superior de nuestro objeto y extrúyelo (E, Area). Mueve la parte extruída hacia la derecha de forma que todo esto quede a la derecha del eje azul Z, y también que la distancia en el eje Z entre el suelo de esta planta y la línea que hemos formado sea de unos cinco cuadros, esto será la altura máxima del tejado.

En la imagen anterior se superpone la estructura de la zona de las escaleras en el centro del edificio. Puedes mover un poco la vista para ver lo que hemos hecho.

Ahora vuelve a vista lateral (3), y vamos a eliminar todo lo que hay a la derecha del eje azul Z.

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La forma más inmediata, aunque seguramente poco profesional, es cortarlo con un cuchillo. Blender dispone de las herramientas necesarias para hacerlo. Si nos limitamos a borrar los vértices, se borraran las aristas y las caras, con lo que obtendremos una figura parecida a la que teníamos antes de hacer la extrusión. Este "corte" hay que hacerlo siguiendo un procedimiento especial En vista de perspectiva, o en otra que sea te sea cómoda, selecciona las cuatro aristas laterales del objeto, que son las que vamos a cortar. Puedes usar el modo de selección de líneas pulsando el botón correspondiente de la barra de herramientas.

Ahora, en vista lateral, pulsa Mayúsculas+K. Aparecerá un menú. En tipo de corte selecciona Exact Line, ya que la línea por donde vamos a cortar la decidimos nosotros.

Al hacer esto, el puntero del ratón se transformará en un cuchillo. Haz clic aproximadamente en la línea azul del eje Z por encima de nuestro objeto. A continuación verás que aparece una línea semitransparente que parte desde ese punto y la puedes mover a donde quieras. Mueve el puntero hacia abajo, intentando hacer coincidir esta línea semitransparente con el eje azul Z. Vuelve a hacer clic en un lugar por debajo de las aristas de nuestro objeto. La línea se pondrá amarilla. Si no te gusta como ha quedado, pulsa Escape y repite el proceso, si está bien pulsa Enter.

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Una vez hecho el corte, lo que obtenemos son aristas y vértices justamente por el lugar que hemos trazado. Para ver los vértices pasa a modo de selección de vértices pulsando el botón correspondiente.

Ya solo nos queda seleccionar los vértices que hay a la derecha arriba y borrarlos para terminar efectivamente con la eliminación del trozo de objeto que no nos servía. Selecciónalas con B y un recuadro y pulsa X, Vertices.

Este proceso de corte lo hicimos a pulso, con total seguridad al encajar este tejado con la otra mitad simétrica no va a coincidir correctamente y se quedará una rafa o bien una zona con polígonos superpuestos. Para ajustar correctamente los vértices del corte al eje Z vamos a mover el cursor 3D sobre el eje y encajarlo en la cuadrícula con Mayúsculas+S, Cursor>Grid. Selecciona todos los vértices del corte con B y un recuadro, establece el centro de rotación y escala relativo al cursor 3D pulsando la tecla Punto o seleccionando este modo en el botón de la barra de herramientas y finalmente pulsa las teclas S, Y, Cero, Enter para acercar correctamente estos vértices al eje azul que va a ser el centro de nuestro tejado. Si la línea que marcamos para el corte la hicimos con alguna precisión, las pendientes del tejado apenas van a variar.

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Dentro del modo edición, en el mismo objeto, vamos a duplicar y rotar nuestro objeto para tener la otra vertiente del tejado. Aprovechando que tenemos el centro de rotación relativo al cursor 3D, y el cursor 3D encajado correctamente en el eje azul, que es el centro, para hacerlo no hay más que seleccionar todos los vértices (A ó AA), pulsar Mayúsculas+D para duplicar la malla. Escape. Pulsa M, y selecciona Y Global en el menú para hacer el reflejo. A continuación selecciona todos los vértices y elimina los duplicados (W, Remove doubles) y ya tenemos la base del tejado completa.

Esto que estamos viendo en vista lateral es lo que va a ser las cornisas laterales del tejado. Para que no sean tan gruesas vamos a seleccionar los vértices interiores y los movemos hacia arriba (G, Z) hasta dejarle un grosor similar al de la cornisa frontal y los balcones. Haciéndolo de esta forma no variamos la pendiente de ninguna de las aristas inclinadas del objeto. Haz las selecciones con B y recuadros para pillar los vértices de ambas caras, que aquí los vemos superpuestos.

Ya está terminado. Cámbiale el nombre a la pieza por Base tejado. Ahora vamos a hacer la pared lateral triangular. En esta pared también tendremos que dejar una puerta para salir a la azotea. Seguimos en vista lateral. Inserta un nuevo plano y hazle el hueco para una ventana siguiendo el mismo procedimiento que hemos usado anteriormente. A continuación transforma la ventana en una puerta eliminando las aristas inferiores y moviendo los vértices hasta abajo. Procura que la altura de la puerta sea similar a las demás, aproximadamente de tres cuadros y medio sobre el suelo de esa planta, estás viendo dos ventanas en esta vista y puedes usarla como referencia.

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Para que la parte superior de esta pared se adapte al pico que hace el tejado, tendremos que subdividir la arista superior y arrastrar para arriba el nuevo vértice. Selecciona esta arista y pulsa W, subdivide. Se divide en dos, aparece un nuevo vértice en el centro y las aristas necesarias para que las caras que teníamos sigan existiendo. Arrastra este vértice central pulsando G, Z hasta que se meta dentro de la otra pieza base del tejado.

Ahora hay que hacer lo mismo con las partes laterales de esta pared, para que tapen todo el hueco que queda bajo el tejado. Los vértices laterales los moveremos hacia los lados hasta que toquen el tejado, y los de las esquinas superiores además de moverlos hacia los lados los tendremos que mover hacia abajo.

Observa que nuestra pared sí es simétrica, pero las demás piezas no. Estamos viendo solo en el lado izquierdo las aristas superpuestas de una de las ventanas de la escalera, en el lado de la derecha, correspondiente a la parte trasera del edificio, no tenemos esa ventana.

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Por último, en vista superior, sitúa esta pared recién hecha en su lugar correcto, cerca del borde del tejado metida solo un poco más adentro (G, X), aplicarle el material "Pared blanca" y ponle un nombre descriptivo como "Pared triangular".

A continuación vamos a modelar la parte superior de la zona de las escaleras. Cuando modelamos las paredes la dejamos sin terminar. Ahora nos queda el casetón que va entre los tejados. Por la parte delantera tendrá una altura de dos unidades de cuadrícula, la mitad de una planta normal. Por la parte trasera tendrá una altura de cinco unidades, más que una planta normal. Para hacer esto seleccionamos el objeto de las paredes de las escaleras y entramos en modo edición pulsando Tabulador. La parte delantera, la que tiene la ventana, ya tiene la altura adecuada, la parte posterior la tenemos que subir tres posiciones hacia arriba.

Ahora vamos a crear la forma de los tejados. En este caso lleva también dos vertientes, pero no son las dos iguales. La de la parte delantera es más grande y la que da a la parte posterior es más pequeña. Habrá que tratar que tengan una pendiente parecida a los otros tejados que ya tenemos. Esto lo podemos conseguir moviendo los dos vértices centrales (que en vista lateral vemos superpuestos) exactamente 4 posiciones hacia atrás (G, Y, 4) y cinco hacia arriba (G, Z, 5).

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Lo siguiente será tapar el hueco que hay por arriba creando dos nuevos planos. Cambia a modo de selección de líneas y selecciona dos, una a cada lado. Pulsa F y tendrás una nueva cara. Selecciona otras dos líneas opuestas del hueco que queda en la otra vertiente y al pulsar F tendrás el otro polígono que falta.

Ahora nos queda construir las cornisas y bordes que hay en la parte superior de este casetón. Esto lo haremos en un objeto distinto, pero lo mejor es aprovechar las dos caras que acabamos de crear. Vamos a modo de selección de caras y las seleccionamos las dos. A continuación pulsa la tecla P y en el menú que aparece selecciona "Selected".

Aparentemente no ha ocurrido nada, pero lo que ha pasado es que nuestros dos planos seleccionados han dejado de formar parte de este objeto de paredes de las escaleras y ahora forman un objeto independiente. Este objeto se ha quedado con el hueco arriba como estaba antes de crear los planos. Si sales a modo objeto pulsando Tabulador, podrás comprobar que los puedes seleccionar de forma independiente. Puedes aprovechar para ponerle un nombre identificativo como "Tejado central" y para asignarle el material "Pared amarilla". A partir de ahora vamos a trabajar con el nuevo objeto formado por los dos planos. En modo objeto elévalo para retirarlo del otro. Pulsa G, Z, 3.

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Entra en modo edición de este objeto y vamos a hacerle todos los cambios necesarios para construir las cornisas y darle su forma definitiva. Lo primero hacer que los tejados sobresalgan de la fachada del edificio. Tenemos que tener cuidado de no modificar las pendientes. Vamos a vista lateral y sin perspectiva. Hay una forma cómoda y segura de hacerlo. Sitúa el cursor 3D en uno de los vértices superiores y establece el pívot de escalado relativo al cursor 3D pulsando la tecla Punto. Ahora selecciona con B los dos vértices de la parte delantera (izquierda) del objeto. Pulsa S y verás como cambian de posición sin afectar a la pendiente del tejado. Haz el plano solo un poco sobresaliente. Puedes tomar como referencia las otras cornisas ya existentes. Después repite el proceso con el otro voladizo del tejado posterior procurando dejarlo aproximadamente lo mismo de sobresaliente.

Vamos a vista frontal y veremos que un lado de nuestro tejado se ha deformado en relación al eje X al cambiarlo anteriormente de tamaño. Para arreglarlo ponemos el cursor 3D en el otro vértice superior, seleccionamos todo ese lado con B, y al pulsar S, X, 0, quedará el problema solucionado.

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Ahora en vista frontal vamos a hacer el objeto más ancho para que también haya cornisas sobresalientes por los lados. Pulsa la tecla Coma para que el escalado sea relativo al centro de la selección y no al cursor 3D. Pulsa S, X y haz el objeto un poco más ancho. Nuestro tejado sigue estando formado por los dos planos, pero no tiene grosor. Selecciona todo y extruye hacia arriba. (E, Region, Z) hasta darle un grosor parecido al de los otros tejados.

Para construir los dos remates que hay hacia arriba a todo lo largo de los lados de este tejado vamos a hacer una serie de extrusiones hasta conseguir el efecto deseado. Selecciona las dos caras del lado derecho y extrúyelas una unidad hacia la derecha (E, Region, X, 1). Ahora selecciona las dos nuevas caras que se han creado en la parte superior y extrúyelas una unidad hacia arriba (E, Region, Z, 1). Repite el proceso con el lado izquierdo.

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Estos remates han quedado demasiado grandes. Para hacerlos más bajos selecciona las cuatro caras superiores (dos a cada lado) y bájalos (G, Z) para que queden poco sobresalientes de la superficie del tejado. También está mucho más ancho que el casetón. Para volverlo a su tamaño normal selecciónalo todo y pulsa S, X. Si quieres que la parte central del tejado sea más ancha, selecciona solo los vértices interiores y agrándalos con S X. Todo esto se hace cómodamente en vista central viendo también los otros objetos para tener referencias. Una vez hecho esto damos por terminado el objeto. Es el momento de moverlo a su sitio definitivo tres unidades más abajo para que quede encajado con las paredes. No nos importe moverlo incluso un poco más hacia abajo para asegurarnos que no queda ninguna rafa entre las piezas.

Este tejado central va cubierto de una superficie de azulejos verdes y además lleva en la parte superior dos claraboyas, ambas en la vertiente delantera. De las claraboyas nos preocuparemos en el apartado correspondiente a las ventanas porque solamente van puestas encima y no afectan a la estructura del tejado. Lo primero que vamos a hacer es entrar en modo edición del objeto que acabamos de terminar, seleccionar los dos planos centrales del tejado y separarlos pulsando P. Otra vez tendremos un nuevo objeto independiente que lo vamos a alejar del anterior para trabajar con comodidad (G Z, 3). Lo haremos ligeramente más grande para que los azulejos sobresalgan de la cornisa amarilla siguiendo los mismos pasos que en el caso anterior, cursor en la parte central, ampliar cada vertiente con S, y después corregir y ensanchar un poco en la vista frontal igual que hicimos en el paso anterior.

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Ahora podemos colocar este objeto en su sitio sobre la estructura del tejado y ponerle un nombre que lo identifique. Le tenemos que aplicar un material de azulejos verdes. Para hacerlo tomaremos como base el material "Suelo terrazas" A partir de este material nos vamos a crear uno nuevo. Pulsamos el botón cuadrado de la paleta de materiales a la izquierda de MA: Suelo terrazas y en el menú seleccionamos la opción ADD NEW. Al nuevo material le podemos llamar Cubierta losas. Vamos a cambiarle varias cosas. Lo primero el color le ponemos un verde oscuro, por ejemplo (0.000 – 0.330 – 0.000). Vamos a conseguir que este material sea un poco reflectante como un espejo, en la pestaña de Mirror Trasp activa el botón Ray Mirror y mueve el control RayMir hasta la posición 0.25 para que sea reflectante pero no demasiado. En la paleta Map Input aumenta los valores SizeX, SizeY, SizeZ todos al valor 0.40 para que las losas sean más pequeñas que las de las terrazas. Por último en la pestaña Map To disminuye el valor del control COL a 0.400 para que las losas en vez de ser del color original de la imagen se mezclen con nuestro verde. También aumenta bastante el valor del control NOR, hasta 4.0 para que las juntas y las irregularidades de la superficie se noten más.

Todos estos cambios no los verás en la imagen hasta que hagas un rénder de prueba. Mueve la vista de forma que se vea bien nuestro tejado, pulsa Control+Alt+Cero para situar la cámara y Pulsa F12 para hacer el rénder. Asegúrate de que en la paleta de botones de rénder está activado el botón RAY para que funcionen los reflejos de espejo, y que no se ha seleccionado un tamaño muy grande para que no tarde mucho tiempo.

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Se ve como esperábamos. Cuando en los rénders definitivo se reflejen las distintas tonalidades del cielo y además usemos oclusión ambiental y las luces mejor colocadas entonces se verá mucho mejor. Lo siguiente que vamos a hacer son las azoteas que hay en los extremos del bloque de pisos. Vamos a hacer la mitad de la de la parte izquierda. Primero haremos la pared que servirá de barandilla y después pondremos el suelo que será un simple plano. Inserta un nuevo cubo de forma que quede correctamente encajado en la esquina superior izquierda del edificio. A continuación sitúa el cursor 3D en la esquina inferior de este cubo. Todos estos procesos los haremos siempre encajados en cuadrícula para que no puedan quedar rafas ni solapamientos entre los objetos.

Ahora, más cómodamente en vista superior, selecciona todos los vértices del cubo (A) y redimensiónalo (.S) de forma que quede tan ancho como esperas que sea la pared de la azotea. En este ejemplo se ha quedado con menos de una unidad de cuadrícula. Luego en vista lateral selecciona solo los vértices de la parte superior del cubo y muévelos (GZ) para determinar la altura de la pared. Como referencia puede ser un poco más alta que las barandas de los balcones.

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Lo siguiente será extruir la cara de la derecha del cubo hasta que llegue a meterse dentro de la pared (EX) y luego la cara del fondo del cubo la tenemos que extruir llevar justo hasta la mitad del edificio (EY). Es importante hacer esto con presición. Sitúa el cursor 3D en la mitad del edificio, encájalo en cuadrícula (Mayúsculas+S, Cursor->Grid) y mueve este plano recién creado justamente hasta allí pulsando .S, cero.

Ahora estamos en buen sitio para insertar el plano del suelo, que por la parte del fondo también tiene que estar perfectamente alineado con la mitad del edificio. En vista superior inserta un nuevo plano y muévelo exactamente una posición hacia abajo. Después ya libremente redimensiona sus tres lados hasta que se metan dentro de las paredes de la baranda de la azotea y también dentro de la estructura del tejado.

Para terminar con el modelado de este objeto selecciona todo ese plano y sitúalo a la altura correcta para que sirva de suelo a la azotea. Toma como referencia la altura del suelo del balcón. Le aplicaremos el material “Pared blanca” al objeto y después solo al plano del suelo le aplicaremos el material "Suelo terraza".

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Ahora reflejamos y rotamos el objeto para llevarlo a los otros tres sitios del edificio donde hace falta. También es el momento de duplicar y reflejar al otro lado del edificio la estructura del tejado y la pared triangular de la puerta de la azotea que no habíamos duplicado todavía para que no estorbara al construir la parte central del edificio. Hecho esto tendremos terminado la estructura de la cubierta del bloque de pisos. Faltan las tejas y otros detalles que pondremos a continuación.

Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 3b

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El modelado del tejado de tejas va a ser la parte más complicada de todo el proyecto. Tendríamos una solución muy sencilla que simplemente sería aplicar una textura de tejados de tejas a los planos superiores de los tejados con el mapa de relieve (NOR) activado, pero el resultado sería muy malo, especialmente en vistas de cerca o en vistas rasantes, ya que no se apreciaría ningún relieve. Otra solución mucho más elaborada sería ponerse y modelar perfectamente todas las tejas y encajarlas en el tejado como están en un tejado de verdad, pero esto, además de ser un relío muy grande, generaría muchos vértices y aumentaría el tiempo de rénder. Sería una solución válida para casas más pequeñas con vistas de cerca de los tejados, como por ejemplo el caso de chalets. Para nuestro bloque de pisos vamos a elegir una solución intermedia que dará como resultado un tejado con apariencia aceptable, pero sin aumentar exageradamente el número de vértices y de polígonos del modelado. El proceso va a consistir en modelar una sola teja, y aparte una malla en forma de red de cuadros que colocaremos sobre el tejado. Con una herramienta llamada "dupliverts" haremos que la teja que hemos modelado se repita por todo el tejado duplicándose en cada vértice de la malla. Lo primero, modelar la teja. Sitúa el cursor 3D en un sitio retirado del edificio, por ejemplo más arriba de los tejados, para trabajar con comodidad y encájalo en la cuadrícula. En vista frontal, inserta un círculo. El número de vértices lo podemos rebajar, un valor aceptable puede ser 12. Ten en cuenta que esta teja se va a repetir muchas veces por todos los tejados. Reduce el tamaño del círculo recién creado para que sea aproximadamente de diámetro igual a una unidad de cuadrícula. Después borra los vértices de la mitad inferior del círculo, que ya no sirven. Vamos a vista superior y extruye hacia atrás los vértices que quedan, dos unidades aproximadamente. Para darle al objeto la forma característica de las tejas, seleccionamos solamente los vértices de la parte frontal de la teja (los primeros que pusimos) y aumenta el tamaño un poco, muy poco (.S). Para hacer esto el cursor 3D deberá seguir estando en el centro de este arco, donde estaba cuando creamos el objeto, y el centro de referencia relativo al cursor 3D. Finalmente, para que la teja no se vea tan plana le aplicaremos grosor, pero como hay que ahorrar vértices solo lo haremos en esta parte frontal. Con estos vértices seleccionados, extruyelos y disminuye su tamaño para que los nuevos se aproximen al centro y creen el borde de la teja (E, only edges, S).

Ahora vamos a hacer que este objeto se parezca más a una teja. Lo primero aplicarle un material nuevo de color característico, un marrón rojizo, y con menos especularidad (Spec= 0.2). En la paleta de herramientas de Links and materials pulsa el botón "Set Smoth" para que los bordes se vean redondeados, pero también pulsa el botón verde Auto Smooth en la paleta Malla para que los bordes más pronunciados, de los extremos, no se vean redondeados. Al hacer esto último volverá a verse todo faceteado en la ventana 3D, pero al hacer el rénder saldrá con el efecto deseado.

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No te preocupes si la teja tiene un tamaño mayor o menor al que se espera que tenga una vez puesta en el tejado, eso lo solucionaremos más adelante. Los tejados de este tipo llevan dos capas de tejas, la primera, que va sobre la superficie están invertidas y la segunda capa que van sobre las otras están puestas como la teja que hemos modelado. Para ahorrar vértices solo vamos a dibujar esta capa superior que es la que más se ve. El siguiente paso será crear la malla que indica la disposición de las tejas en el tejado. Esta malla no aparecerá en el rénder final, sino que cada uno de sus vértices será sustituido por una teja una vez que hagamos el proceso de Dupliverts. La teja que tenemos ahora flotando en el aire tampoco aparecerá en el rénder. Ahora es el momento de decidir cuantas tejas van en nuestro tejado. A mayor cantidad de tejas más vértices y más tiempo de rénder, por lo que tendremos que elegir un número lo menor posible, tejas más grandes, pero que no sean exageradamente grandes. Aproximadamente podemos calcular que van a ir 14 tejas de alto por 25 de ancho. Si más adelante descubrimos que este valor no es bueno, podríamos cambiarlo con facilidad poniendo o quitando hileras de vértices a la malla. Para que el proceso de dupliverts sea más intuitivo tenemos que hacer que el centro geométrico (la bolita rosa) del objeto a duplicar, nuestra teja, coincida con el centro geométrico de la malla, por lo tanto lo primero llevar allí el cursor 3D. En vista superior vamos a insertar un plano. A continuación, ya en modo edición, duplica el plano y sitúalo justo al lado, elimina los vértices duplicados (W, Remove doubles).

Para conseguir todos los vértices que nos hacen falta en nuestra malla, lo más sencillo es subdividir. Pulsa cuatro veces W, Subdivide y obtendrás una malla de 17 por 33 vértices. Borra los que sobran, por ejemplo tres filas de arriba y ocho de la derecha, y tendrás la malla con el número de vértices que necesitamos.

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Lo siguiente es agrandar la malla, moverla y girarla para que encaje en la superficie del tejado. Este proceso es completamente libre, sin medidas calculadas exactamente. Lo único importante es hacerlo todo en modo edición, para que no se mueva el centro de geometría del objeto y siga estando en el mismo sitio que donde está el de la teja.

Habrá que conseguir que tenga la misma pendiente y más o menos las dimensiones del tejado, pero en todo caso esto es solo una aproximación. Una vez tengamos las tejas podremos ajustar nuevamente la malla para que todo el tejado encaje mejor. Hecho esto, ya podemos hacer el dupliverts para que aparezcan todas las tejas encima del tejado. Sería buena idea guardar ahora nuestro trabajo (Control+W) y si hacemos mal el dupliverts, en vez de intentar deshacerlo será más sencillo recurrir a la versión guardada del trabajo antes de empezar a hacer el dupliverts. Sal a modo objeto y a continuación hay que seleccionar primero la teja y luego la malla, muy importante que sea en este orden. Se quedará la teja de color rosa y la malla de color rosa más claro. Puedes seguir estos pasos: Pulsa A una o varias veces hasta asegurarte que no hay nada seleccionado, clic derecho sobre la teja, deja pulsada la tecla de mayúsculas y haz clic derecho sobre la malla. Para seleccionar la malla fácilmente puedes hacer clic cerca de la teja, y como el centro de geometría de la malla está allí la seleccionarás fácilmente sin afectar a otros objetos.

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Lo siguiente, antes de quitar la selección, es pulsar las teclas Control+P para emparentar estos dos objetos. Aparecerá un cuadro de confirmación OK? Make parent. Pulsa dentro del cuadro. A continuación selecciona la malla solamente. En la barra de herramientas pulsa el botón Objeto (F7) que tiene dibujados unos ejes negros. En la paleta de botones Anim settings pulsa el botón verde Dupliverts que está en el centro. Observa como aparecen todas las tejas en el tejado de color gris.

Las tejas están ahí, pero están demasiado grandes y todas horizontales. Ahora hay que ponerlas con su tamaño justo, inclinarlas correctamente, y redimensionar todo el tejado definitivamente para que encaje en la estructura del edificio. Otra vez sería buen momento para guardar el dibujo para poder deshacerlo con facilidad en caso de que hagamos algún estropicio. Lo más sencillo es inclinar las tejas. Nos vamos a vista lateral sin perspectiva. Si pulsamos Control+3 veremos la vista lateral desde el otro lado para que no nos estorbe el casetón de las escaleras. Ahora selecciona la teja original que está flotando en el aire y gírala. Verás como todas giran simultáneamente. Dale una inclinación adecuada para que encajen unas con otras.

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Para cambiar el tamaño de las tejas, que sean más pequeñas, tienes que cambiar el tamaño de la teja original, da igual en modo edición o en modo objeto. En vista horizontal ajústalo para que las tejas lleguen a tocar la de al lado, pero que no sobresalgan por dentro como ocurre ahora.

Ahora tenemos que colocar todo el tejado en su sitio y con su tamaño justo. Si movemos la malla se moverán todas las tejas y si le cambiamos el tamaño afectará a todas las tejas proporcionalmente. Vamos a conseguir que sobresalgan por los lados un poco, muy poco. Por delante tienen que sobresalir algo más y por arriba llegar a lo más alto del tejado, a la mitad del edificio, pero sin pasarse. Las tejas tendrían que quedarse clavadas un poco en el tejado para que se vean bien los bordes laterales, pero no demasiado para que no salga la superficie amarilla por encima de las tejas. Todo este proceso es completamente al cálculo probando y deshaciendo hasta que quede bien.

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Una vez terminado el tejado lo duplicamos y rotamos a las cuatro partes del bloque de pisos. Tendremos que hacerlo tanto con la teja como con la malla. Lleva el cursor 3D al centro del espacio 3D con Mayúsculas+C, selecciona los dos objetos a la vez, duplícalos con Alternativa+D y refléjalos para llevarlos al tejado de la derecha. Para las dos vertientes traseras selecciona todo, lo duplicas con Alternativa+D y rótalos 180 grados (.R 180 Enter). Igual que cuando duplicamos los pisos la primera vez.

La parte más difícil de este tutorial ha terminado (Por fin !!!). Ya tenemos los cuatro tejados, solo falta terminar varios detalles y ponerle todos los demás objetos como los canalones y las chimeneas. Según como hayamos encajado las tejas en el tejado puede ocurrir que en determinadas vistas se vea entre las tejas la superficie amarilla que hay debajo. Para solucionar el problema sencillamente lo más inmediato es tomar el objeto de la estructura del tejado y asignarle a los dos planos superiores el mismo material que a las tejas.

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En lo alto del tejado queda un hueco entre las dos vertientes. Tendría que ir una hilera de tejas de otra clase, pero para ahorrar vértices lo que vamos a hacer es insertar un cilindro alargado del mismo color. Quedará con un aspecto aceptable y encajará fácilmente en los huecos de las tejas. Para hacerlo sitúa el cursor en la mitad del edificio, y en vista lateral inserta un cilindro de 12 vértices. Los vértices de la mitad inferior los puedes borramr, y extruye los bordes inferiores hacia abajo. Alarga el cilindro hasta que llegue a todo lo ancho de los tejados a los dos lados del edificio y aplícale el mismo material que a las tejas.

Ahora vamos a dibujar las chimeneas. Hay cuatro pero sólo dibujaremos una. Para modelar la parte de obra, sitúa el cursor 3D sobre el tejado y, en vista frontal por ejemplo, inserta un cubo. Reduce su tamaño para que la chimenea no sea tan gruesa. Ahora desplaza la cara inferior del cubo hasta que se incruste dentro del tejado. Mueve también la capa superior para determinar la altura de la chimenea, que no sea demasiado alta. Finalmente en vista superior puedes mover la chimenea entera para determinar su posición definitiva en el tejado. Aplícale el material Pared blanca y ponle un nombre, Chimenea.

Para dibujar la parte superior, lo puedes hacer en vista local seleccionando solo la chimenea y pulsando la tecla / en el bloque numérico del teclado. En vista superior inserta un cilindro (Barra espaciadora, insertar, malla, cilindro). El número de vértices no hace falta que sea muy alto, puede valer 16. Después reduce el tamaño del cilindro para que sea más pequeño que la base de la chimenea. A continuación en vista frontal o lateral reduce su altura (S,Z) para que sea bastante más plano, y llévalo a la parte superior de la

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chimenea (G,Z). A continuación duplícalo tres veces y mueve los nuevos cilindros hacia arriba dejando entre ellos la misma separación. Por último vamos a insertar un cubo dentro de todo esto para que no se vea hueco.

Aplícale a este objeto un nuevo material gris con poco brillo, únelo a la base de la chimenea (Selecciona los dos objetos y pulsa Control+J). Finalmente pulsa el botón Set smooth y el botón Auto Smooth para que no se vean faceteadas las partes redondas. Una vez terminado duplica la chimenea para llevarla a las otras tres partes del tejado.

Lo siguiente, los canalones para recoger el agua de lluvia. En vista lateral sin perspectiva sitúa el cursor 3D en el extremo de la parte sobresaliente del tejado. Inserta un cilindro. Borra todo lo de la parte de arriba, conservando los vértices centrales. Reduce su tamaño para que se ajuste al espacio que tenemos y múevelo para que encaje cerca del extremo de la primera teja del tejado.

Ya puedes aplicarle al objeto el material Hierro negro para ver como va quedando. Ahora, dentro del mismo objeto vamos a modelar el bajante que va por la fachada hacia abajo. En vista superior situa el cursor 3D en el sitio donde va el bajante, entre el balcón y la

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primera ventana. En modo edición del objeto que acabamos de modelar inserta un tubo (Barra espaciadora, añadir, cilindro). En el cuadro de diálogo desmarca el botón Cap Ends para que no se dibujen las bases del cilindro y se quede el tubo hueco. Reduce su tamaño hasta que sea menor que el del canalón (,S). En vista lateral mueve este tubo verticalmente para que la parte superior encaje dentro del canalón, pero sin sobresalir por arriba. Ahora el bajante tiene que llegar hasta el suelo, pero no es todo recto para abajo, sino que se tiene que adaptar a la forma de la fachada del edificio. Primero una curva hacia dentro y otra hacia abajo para ponerse cerca de la pared. Los cinco pisos rectos hacia abajo y al llegar a la planta baja una última curva para pasar bajo el techo y incrustarse en la pared de mármol de la planta baja. Todo este proceso lo haremos en vista lateral extrusionando el tubo hacia donde haga falta. Selecciona los vértices inferiores del tubo y extrúyelos hacia abajo. Arrastra horizontalmente los nuevos vértices hasta dejarlos casi pegados a la pared. Vuelve a extruir hacia abajo y llega hasta la primera planta del edificio, hasta pasar la pared de ladrillo visto. Ahora viene una curva de casi 45 grados, por lo tanto vamos a girar estos vértices un poco para que vayan dando la curva. Para que el tuvo vertical no se deforme demasiado al hacer esto, después de girar los vértices aumentaremos un poco su tamaño horizontal (S,Y) para volver a dejarlo aproximadamente con el grosor que tenía. Por último una última extrusión horizontalmente hasta que el tuvo se meta en la pared de mármol de la planta baja. Este último tramo tendría que tener un poco de pendiente. Pulsa el botón Set Smooth en la paleta de Links and Materials para que no se vea faceteado.

Finalmente nos falta duplicar con Alternativa+D, reflejar y girar para llevar el canalón a las otras tres partes del edificio. Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 4

Ahora empezaremos con las puertas y ventanas, que es el último elemento que nos queda del modelado del bloque de pisos. Antes de empezar vamos a modelar los poyetes de las ventanas. Selecciona uno de los pisos y en modo edición selecciona una de las bases de una de las ventanas pequeñas. Duplica ese plano con mayúsculas+D y múevelo hacia arriba a fuera de la malla para trabajar con comodidad. Extrúyelo un poco hacia arriba (E, Z). A continuación selecciona todo ese cubo que se ha creado (Puedes hacerlo con Control+L) y agrándalo un poco, muy poco, para que sobresalga. En vista lateral inclínalo un poco hacia fuera (R). Vuelve a encajar

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correctamente el nuevo poyete en su sitio correcto en la ventana. Teniéndolo todavía seleccionado, asígnale el material "Suelo terrazas" para que se vea con losas. Finalmente en vista superior duplícalo para llevarlo a las demás ventanas. Para la ventana lateral tendrás que rotarlo 90 grados, procurando que quede con la inclinación hacia fuera. Para la ventana que es más ancha, una vez que has conseguido su poyete, hazlo más ancho con S, X. La puerta del balcón y el hueco grande de la celosía no llevan poyete.

Cuando vuelvas a vista normal comprobarás que todos los pisos tienen los poyetes en las ventanas. De la misma forma, ponle un poyete a los ventanales de la escalera, en la parte central del bloque de pisos. Será suficiente con modelar uno y duplicarlo para llevarlo a las otras ventanas. A estos poyetes no le apliques un nuevo material, déjalos con el mismo que tienen de la pared blanca. Los escaparates de la planta baja no llevan poyete, los dejaremos como están.

Vamos a modelar la primera ventana. Empezaremos por los escaparates que son los más sencillos y que nos servirán como base para modelar las otras ventanas. Sitúa el cursor encajado en la cuadrícula fuera del bloque de pisos. Puedes ponerlo a la altura de la planta baja para tener referencias. El proceso es similar al que seguimos para crear los huecos de las ventanas en las paredes. En vista frontal inserta un nuevo plano,

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borra la cara interior del plano con X, Only faces. Extruye hacia dentro un poco para tener el grosor del marco (E, Only edges, S) y vuelve a extruir finalmente en dirección al eje Y (E, only edges, Y). Ahora para tener lo que será el cristal del escaparate, con los vértices que tienes ahora seleccionados pulsa la tecla F y se creará una nueva cara tapando el hueco.

Vamos a aplicarle los materiales. Para el marco usaremos algo parecido al aluminio, de color gris claro y con mucho brillo (Spec). Para los cristales ya es algo más complicado. Hay que ir pensando que si ponemos cristales transparentes se vería el interior vacío del modelado y por lo tanto habría que ponerle algunas paredes y suelos o elementos decorativos como cortinas tapando las ventanas. Esto merece la pena hacerlo donde haya imágenes de primeros planos de las ventanas, pero en este caso se trata de bloques de pisos grandes donde cada ventana se verá muy pequeña. Conseguiremos un efecto aceptable sin complicaciones poniendo los cristales como si fueran espejos, sin que se vea nada del interior. Para los cristales podemos poner un material azulado con las opciones de Ray Mirror activadas. Estos son los materiales que le podemos aplicar en principio a la ventana que vamos a usar para los escaparates y como base para las otras, después podremos modificar los materiales o usar otros nuevos conforme nos vaya haciendo falta.

Esta ventana cuadrada que acabamos de modelar la vamos a dejar ahí aparcada para usarla como base para las otras. Ahora vamos a obtener el primer escaparate. En vista frontal duplicamos nuestra ventana con Mayúsculas+D y la arrastramos hacia la derecha para ponerla en el interior del primer escaparate de la planta baja. Ya le puedes asignar el nombre de Escaparate. Ahora vamos a agrandarla. Preferiblemente dentro de modo edición, pulsa S, X y hazla más ancha hasta que se meta en las paredes laterales. Repite el proceso con S, Z hasta que llegue arriba y abajo del hueco. Procura que los marcos sean igual de anchos por todos los lados. Finalmente en vista lateral muévela (G, Y) para que quede con la profundidad adecuada dentro de la pared. Un rénder con RAY activado nos mostrará el resultado final.

Lo siguiente, las puertas de la planta baja. Serán puertas de dos hojas con cristales arriba y abajo. Para hacerlo volvemos a duplicar nuestra ventana base y entramos en modo edición. Duplica tres veces más la ventana y las pones pegadas dos arriba y dos abajo. Elimina los vértices duplicados. Lleva esto al hueco de la puerta aunque sobresale por todos lados. El siguiente paso será redimensionar y mover vértices de esto hasta darle la forma de la puerta, con los cristales de abajo más pequeños. Por ahora no vamos a ponerle la cerradura ni ningún otro detalle ya que no se apreciará en los rénders del edificio entero, si hiciera falta para una vista más

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de cerca siempre estamos a tiempo de cambiarlo. En vista lateral mueve la puerta hacia dentro de la pared. Asígnale también el nombre de Puerta Tiendas y comprueba el resultado con un rénder.

Ya puedes ir a vista superior y duplicar los escaparates y puertas a toda la planta baja del bloque de pisos. Una forma sencilla de hacerlo es seleccionar las paredes de la planta baja, la puerta y el escaparate, y pulsando / vamos a vista local y desaparecen todos los demás objetos que estorban. Una vez terminado vuelve a pulsar / para ir a vista global. Deja sin poner la puerta del portal, que es distinta y la haremos después.

Para la puerta del portal copiaremos una de las anteriores y le haremos algunos cambios como el color y añadirle barrotes y los adornos dorados típicos. Duplica una de las puertas con Mayúsculas+D y muévela al hueco de la puerta del portal. Cámbiale el nombre por Puerta Portal en las casillas OB: y ME:. En esta misma paleta asegúrate de que está seleccionado el material 2 Mat 1 Aluminio y ve a la paleta de materiales y cámbialo por el material Hierro Negro que ya tenemos creado de antes. El color de los cristales también lo vamos a cambiar. Selecciona el material 2 Mat 2 y aparecerá el Cristal. Vamos a crear uno nuevo a partir de este, pulsa ADD NEW en el menú de materiales y al nuevo material creado llámale cristal oscuro. Cambiale el color por un marrón oscuro para que parezca cristal ahumado. Para cambiar el modelado de la puerta, puedes pulsar / para ir a vista local. Lo primero que vamos a hacer es meter los cristales más adentro para dejarle hueco a los barrotes. Selecciona todos los vértices del cristal y muévelos un poco con GY. Ahora para modelar los barrotes lo primero es llevar el cursor justo al centro de una de las mitades de la puerta. Selecciona todos los vértices interiores y lleva el cursor al centro pulsando Mayúsculas+S y eligiendo Cursor>Selection en el menú. Selecciona el material 2 Mat 1 Hierro Negro para que lo nuevo que dibujemos sea de este color. Ahora inserta un tubo (Barra espaciadora, añadir, cilindro) de cuatro vértices y sin rellenar los extremos, esto es, sin Cap Ends. Reduce su tamaño para que quepa en la puerta. En vista frontal, haz más alto el tubo (S, Z) para que pille a todo lo alto de la puerta, los dos cristales. Ahora los adornos dorados. Inserta un cubo y reduce su tamaño para que sea poco más ancho que el barrote. Muévelo hacia arriba aproximadamente a la mitad del cristal superior. A este cubo, ahora que está seleccionado, asígnale un material dorado, de un color

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amarillo anaranjado, muy brillante y con el ray mirror activado para que parezca más real. Duplica el cubo y muévelo hacia abajo hasta la mitad del cristal inferior. Ahora selecciona el barrote y los dos adornos, y duplicalos hacia la derecha para tener otro barrote completo. Después hacia la izquierda procurando dejar la misma distancia de separación. Finalmente selecciona los tres barrotes y los seis adornos y llévalos a la otra hoja de la puerta.

Para modelar las puertas de las azoteas, como también llevan barrotes lo haremos a partir de la puerta del portal. Son puertas de una sola hoja con cristal solo en la parte superior, con los mismos materiales menos los adornos dorados que no los tienen. Duplica con Mayúsculas+D la puerta del portal. En modo edición tendremos que seleccionar los vértices que nos sobran, que son la mitad derecha (o izquierda) entera, pero sin pillar los vértices centrales, todos los adornos dorados, y de la mitad que nos queda selecciona la mitad de abajo. No selecciones los vértices inferiores de los barrotes que queremos conservar. Elimina los vértices seleccionados pulsando X. Ahora no hay que añadir nada más, simplemente arrastra los vértices inferiores hasta abajo. Y también puedes llevar un poco hacia abajo los vértices de la parte inferior del cristal, para que sea más grande. Puedes eliminar también el material 3 Mat 3 Dorado de este objeto, que ya no va a servir. Ahora, el centro geométrico del objeto está en un lado. Para ponerlo justo en el centro sal a modo objeto y en el panel de Malla pulsa el botón naranja Centre New. Pulsa a continuación Mayúsculas+S, Selection>Grid y tendrás el centro geométrico de la puerta encajado en la cuadrícula. Ahora te será más sencillo llevarlo a su sitio bajo los tejados. Tendrás que girarlo 90 o 270 grados en vista superior y moverlo (G,X) para que quede a una profundidad adecuada dentro de la pared. Una vez en su sitio, ajusta la altura y la anchura, añade más barrotes o ponlos más separados y finalmente asígnale un nombre y duplica la puerta para poner otra en la otra azotea.

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Las puertas de los balcones de los pisos son como las puertas de las tiendas de la planta baja, pero solo de una hoja. Para hacerla duplica una de estas con mayúsculas+D, borra la mitad, llévala a su sitio y modifica su tamaño de la misma forma que acabamos de hacer. El material que le vamos a aplicar será imitando a aluminio lacado en blanco. Crea uno nuevo de color blanco brillante.

No dupliques todavía esta puerta a los demás pisos, lo haremos más adelante. Las ventanas de las habitaciones tienen la parte de abajo de cristal que no se abre, y después dos hojas. Haremos primero el marco y luego lo otro. Duplica nuestra ventana base con Mayúsculas+D y ya en modo edición vuélvela a duplicar otra vez justo encima y otra vez más un poco más retirado para posteriormente modelar una de las hojas, todo dentro del mismo objeto. En la malla que va a servir como marco, elimina los vértices duplicados, llévala al hueco de una ventana para determinar sus dimensiones, y ajusta el tamaño del cristal inferior que sea muy pequeño. Los marcos serán bastante estrechos, y el palo central horizontal también. Tendrás que mover los planos de los cristales más hacia dentro, y eliminar el cristal superior que no va a existir (X, Only faces).

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De las dos hojas, la de la derecha está más adentro que la otra, y los palos metálicos centrales están superpuestos. Para hacerla vamos a traer la malla cuadrada que reservamos antes. Será la hoja izquierda de la ventana. Modifica sus dimensiones para que sea un poco más ancha que la mitad de la ventana. Procura que los cuatro marcos sean igual de anchos. Una vez determinadas las dimensiones exactas, duplica esta pieza, muévela a la derecha y un poco más adentro. Finalmente nos queda extruir la arista central hacia adentro (E, Only edges, Y) un poco para tapar el hueco que queda entre las dos hojas.

Sustituye el material 2 Mat 1 Aluminio, por el Aluminio Blanco que ya tenemos. La ventana más ancha es igual que esta solo que en vez de dos hojas lleva cuatro y el cristal de abajo está dividido en dos partes, separadas por un palo blanco vertical. Las dos hojas centrales están más adentro que las laterales. Para hacerla, duplica la ventana anterior con Mayúsculas+D y llévala a su lugar en la pared. Ajusta las dimensiones del marco. Coloca el cursor en el centro del cristal fijo inferior seleccionándolo y pulsando Mayúsculas+S, Cursor>Selection. Selecciona el material 2 Mat 1 Aluminio Blanco para que los nuevos polígonos sean de ese material, inserta un plano, redimensiónalo para que tenga las dimensiones adecuadas. Muy importante, retíralo un poco del cristal (G, Y) para que no queden polígonos superpuestos. Modifica las dimensiones de las dos hojas para que ocupen la mitad de la ventana. Finalmente aprovechando que el cursor 3D sigue en el centro, duplícalas y refléjalas (M, X Global) y llévalas al hueco que ha quedado. Para hacer esto correctamente el centro de rotación tendrá que estar puesto como relativo al cursor 3D (Punto).

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Para hacer la celosía tenemos que tener en cuenta que no quede abierta por ningún sitio, ya que en determinados ángulos de la cámara podría ocurrir que se viera el interior vacío del edificio. Vamos a hacer una especie de persiana o rejilla a partir de un plano. Sitúa el cursor 3D en el centro del hueco. Para hacerlo selecciona la pared y en modo edición selecciona los vértices que forman el hueco (8 vértices). A continuación pulsa Mayúsculas+S, Cursor>Selection. Sal a modo objeto y, en vista frontal, inserta un nuevo plano. Aumenta verticalmente el tamaño del plano (S, Z) hasta que toque la pared arriba y abajo. Disminúyelo horizontalmente (S, X) para que se haga bastante estrecho. En los botones de Edición (F9), en la paleta Mesh Tools arriba a la izquierda hay un botón verde que pone Beauty, púlsalo para que se quede hundido. A la derecha de este hay otro botón naranja que pone Subdivide. Púlsalo cuatro veces y verás como el plano se va subdividiendo hasta quedar dividido en 16 polígonos. Al tener activado el botón beauty solamente se ha dividido a lo largo, si no lo hubieramos pulsado se habría dividido también 16 veces a lo ancho. Selecciona parejas de vértices una sí y otra no, empezando por el segundo, que queden los de arriba y abajo sin seleccionar, de rosa. A continuación ve a vista lateral y mueve la selección hacia un poco hacia la izquierda y bastante hacia abajo hasta darle la forma característica de una rejilla o una persiana. Una vez que esté correcto vuelve a vista frontal y ensancha el objeto (S, X) hasta que llegue a las paredes. Aplícale el material hierro negro.

Ahora llevaremos las ventanas a los sitios donde faltan dentro del mismo piso. Duplica la ventana normal para llevarla a las otras tres posiciones que todavía no tienen. Para la ventana lateral tendrás que girarla 90 grados, lo puedes hacer cómodamente en vista superior. Una vez que están todas las ventanas correctamente encajadas en sus posiciones definitivas, vamos a agruparlas con el objeto de las paredes del piso. Es buen momento para guardar el proyecto ahora por si hay que deshacer este paso y no funcionara la forma normal de deshacer. Hay que seleccionar las cuatro ventanas pequeñas, la ventana grande, la puerta del balcón y la rejilla. Finalmente hay que seleccionar la pared. Se tendrán que quedar todas las ventanas de color rosa oscuro y la pared de color rosa claro, es muy importante que sea así. Cuando esté bien seleccionado y además no haya ningún otro objeto seleccionado, pulsa las teclas Control+F, confirma la pregunta Join selected meshes OK? y verás como por arte de magia todos los pisos tienen las ventanas.

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Vamos a aprovechar la ventana que dibujamos al principio para modelar las claraboyas que van en el tejado central. Mueve este objeto hasta lo alto del tejado. Modifica el tamaño del objeto para que sea un poco más pequeño (S) y un poco más estrecho (SX). También habrá que modificar el modelado para que el marco superior sea un poco más ancho que los otros. En vista lateral, lleva el objeto al sitio justo en el tejado central, cerca de lo más alto, y gíralo hasta darle una inclinación parecida. Después selecciona las líneas del exterior del objeto y extrúyelas hacia abajo (E, Z) hasta que se claven en el tejado. Asígnale un nombre al objeto, Claraboya. Cambia el material del marco por Hierro Negro y el del cristal por Cristal Oscuro. En vista lateral duplica el objeto y llévalo a otra posición un poco más abajo sobre el tejado. Procura que quede igual de sobresaliente.

Los ventanales de las escaleras son cristaleras formadas por veinte cristales fijos, cuatro de alto por cinco de ancho. Para modelarlas vamos a usar otro procedimiento, distinto al anterior, pero muy eficaz para dibujar ventanales, cúpulas o vidrieras más complicadas. En vista frontal inserta un plano. Pulsa W, Subdivide hasta tener más cuadros de los que necesitamos, con tres veces es suficiente. Obtendremos una cuadrícula de ocho por ocho polígonos. Borra los que sobran, cuatro abajo y tres a un lado. Sal a modo objeto, dejarán de verse los cuadros porque el objeto es plano, pero siguen estando ahí. En los botones de Edición (F9), en la paleta Malla, pulsa el botón naranja Centre New. Al hacer esto se moverá el centro geométrico del objeto (La bolita rosa) al centro de la malla. Ahora es sencillo encajarlo en cuadrícula (Mayúsculas+S, Selection>Grid) y llevarlo al centro de uno de los huecos de la pared central de las escaleras. Ahora puedes aprovechar para aplicar a este objeto el material Pared Blanca, ya que este tipo de cristaleras van pintadas igual que las paredes. Vuelve a entrar a modo edición (Tabulador). Ajusta el tamaño del objeto (S, X y S, Z) para que se adapte al hueco. Los cuadros pasarán a ser rectangulares, más altos que anchos. Ahora viene el paso más importante. Pulsa W y en el menú selecciona Bevel. En el cuadro que aparece deja Recursion=1. Ahora mueve el ratón y observa como se van separando los cristales y los palos verticales y horizontales que forman la cristalera. Déjalos con una anchura adecuada y haz clic con el ratón. Se habrán creado todos los vértices necesarios. A continuación vuelve a ajustar un poco el tamaño del objeto para que llegue a la pared si se había separado, observe que no quede un hueco en la parte inferior ya que el

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poyete está inclinado y en vista frontal puede confundir. Para que los cristales estén más adentro entra en modo de selección de caras y selecciona todas las caras que van a ser cristales, las más grandes. En vista lateral extruyelas hacia adentro (E, Individual Faces, Y). Ya tenemos el modelado terminado. Aprovechando que están seleccionados los cristales, asígnale a esas caras su material, el “Cristal” que ya hemos usado para las ventanas. Finalmente sal a modo objeto, asígnale el nombre de Cristalera y duplícalo para llevarlo a las otras plantas donde hace falta.

Lo último que nos queda son las persianas. Este objeto es un poco especial ya que si están todas igual de abiertas no va a resultar creíble, por lo tanto no podemos hacer una y duplicarlas, sino que tendremos que hacerlas todas por separado, aunque sea en un mismo objeto para facilitar su manejo. También podríamos optar por no poner persianas. El objeto es muy sencillo ya que son solamente planos, pero habrá que poner uno delante de cada ventana. En vista frontal, inserta un plano delante de una de las ventanas. Las dimensiones 2 por 2 que trae por defecto van a ser suficientes porque son más anchas que la ventana. Muévelo de forma que la parte superior entre en la pared por encima de la ventana. En vista superior mueve el plano (G, Y) para que se quede por fuera de la ventana pero muy cerca, sin llegar a tocarla. A continuación, y dentro de modo edición del mismo objeto, duplica el plano para llevarlo a las otras 4 ventanas de ese mismo piso. Será fácil hacerlo con precisión porque todo está encajado en la cuadrícula. En la ventana más ancha tendrás que ensanchar la persiana y en la ventana lateral tendrás que girarla. Ahora vamos a llevar las persianas a los otros pisos, pero solamente a los de la parte frontal del edificio. En modo edición, duplica y refleja todas las persianas para llevarlas al piso de la lado, y después selecciona todo y vuelve a duplicarlas cuatro veces más para todas las demás plantas. Y la parte importante es que ahora tenemos que cambiar la altura de todas las persianas. Puedes entrar a vista local de este objeto pulsando la tecla /, y también a modo de selección de líneas. Verás muchos planos, ve seleccionando la línea inferior de cada plano y arrastrándola hacia arriba o hacia abajo (G, Z) de la forma que quieras. Si la llevas muy arriba parecerá que la persiana está completamente abierta, si la llevas muy abajo estará cerrada, lo importante es no pasarse y que no vaya a salir por el piso de abajo. Aquí se podrían suponer muchas cosas, como que las ventanas de los dormitorios tendrán las persianas más bajadas normalmente, o que si en un piso no vive nadie estarán todas cerradas, esto ya a gusto de cada uno. Siempre estaremos a tiempo de modificar la altura de una persiana determinada o de quitarlas todas borrando el objeto. Finalmente sal a modo objeto y asignale un nombre, Persianas. Duplícalo con Alternativa+D y gíralo 180 grados para que las ventanas traseras del bloque de pisos también tengan persianas. Como nunca se van a ver simultáneamente la parte delantera y trasera, por ahora no hay "peligro" de que se note que la posición de las persianas está repetida.

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Para que no se vean tan lisas, habrá que aplicarle un material con una textura de listas parecida a esta.

El material será blanco un poco amarillento, muy poco. Más brillante que la pared (SPEC=0.5). La textura estará mapeada en forma de cubo para que se vea bien en todas las ventanas, según las coordenadas globales (GLOB) y afectará un poco al color y también al relieve (NOR). El tamaño de la textura (Cuadros size) habrá que ajustarlo para que las listas no sean demasiado gruesas.

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Para dar por terminado el modelado del bloque de pisos y poder hacer un rénder de prueba, nos hace falta un suelo que todavía no lo tenemos. Inserta un plano bajo el edificio y hazlo bastante grande. Le puedes aplicar un material imitando al suelo de las aceras de las calles usando una textura de este tipo o de alguno típico de acerados de calles.

Estará aplicada al mapeado de color y al de relieve (Nor) con un tamaño adecuado.

Más adelante construiremos la escena completa, pero ahora vamos a hacer un rénder bien hecho del bloque de pisos donde podremos ver posibles errores. Para obtener un rénder de mayor calidad vamos a usar la “Oclusión ambiental” (AO). Esto consiste en que los objetos recibirán luz del cielo, además de recibirla de las luces. De esta forma se obtiene un resultado muy bueno en exteriores y no es imprescindible usar luces de relleno, será suficiente con poner el sol. Para activar la oclusión ambiental pulsa el botón de Sombreado de la barra de herramientas, el que tiene la bola gris, y en los de la derecha, el que tiene pintado un planeta, llamado Botones de Mundo. Hay una paleta de botones con una pestaña que pone Amb Occ. Allí solo hay un boton azul alargado que pone Ambient Oclusion. Púlsalo para activar la oclusión ambiental y verás que abajo aparecen muchos otros botones. Por ahora solo nos interesa el cuadro que pone Samples: 5. A mayor número de simples mayor calidad y mayor tiempo de rénder. Un valor de 5 dará un resultado aceptable pero con bastante ruido (Puntitos) en la imagen. Si estás dispuesto a esperar más tiempo a que se haga el rénder, aumenta este valor. Ya que tenemos abiertos los botones del mundo, aprovecharemos para que el cielo no sea blanco. En la paleta Preview pulsa el botón verde Blend para que el cielo haga un degradado de dos colores y no sea liso, en la paleta Mundo elije dos tonos de azul celeste, uno más claro en el cuadro de la izquierda que estará cerca del horizonte en el cielo y otro azul más oscuro y fuerte en el cuadro de la derecha, que estará arriba del cielo.

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Al usar la oclusión ambiental habrá luz que viene del cielo, y por lo tanto ya no es imprescindible tener luces en la imagen para hacer el rénder. Pero si las quitamos todas perderíamos los brillos especulares de los materiales y también las sombras, con lo que la imagen quedaría muy aplanada. Por lo tanto vamos a dejar una lámpara. Haremos que sea un Sol pulsando el botón SUN en los botones de materiales de la lámpara. Con esto conseguimos que los rayos sean paralelos y produzcan sombras paralelas como las que hay bajo el sol. También la intensidad de la luz no varía con la distancia. Por esto mismo tendremos que disminuir la intensidad de la lámpara para que la imagen no esté demasiado iluminada. Para que efectivamente el sol produzca sombras tendrás que pulsar el botón "Ray Shadow" en la paleta de al lado. Coloca la cámara de forma que se vea todo el edificio, y un rénder de prueba con OSA desactivado, tamaño al 25% y RAY activado nos puede servir para ver si la iluminación está bien ajustada.

Una vez conseguido el efecto deseado vamos a pasar a hacer el rénder definitivo. En los botones de Rénder, en la paleta Format escribe las dimensiones de la imagen en los cuadros SixeX y SixeY. Establece el formato de archivo PNG para que la imagen no se deteriore al guardarla. En la paleta de Rénder activa OSA, con valor 5 es suficiente, y el tamaño al 100%. Pulsa F12 y a esperar un poco.

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Cuando se termine el rénder, lo primero guardar la imagen pulsando F3. Ponle un nombre acabado en .png y ya la puedes abrir en cualquier programa de visualización de imágenes para verla a tamaño real. Guarda también los cambios en el proyecto (Control+W) y damos por terminado el modelado del bloque de pisos. Ahora queda componer una escena usándolo. Bloques de pisos con Blender

Tutorial - Fase 5

El archivo .blend con el bloque de pisos lo deberíamos conservar siempre como está para tener siempre el modelado completo y sin otros objetos u otras copias del mismo. Para construir la escena de bloques de pisos crearemos una copia del archivo. (Archivo, guardar como...) con la que trabajaremos a partir de ahora, sin afectar al archivo original, que es un trabajo terminado y del que habría que hacer copias de seguridad junto con la imagen del rénder anterior.

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Asegúrate de que el nombre del nuevo archivo aparece en la barra de título de la ventana de Blender.

La escena final podría consistir en acoplar nuestro bloque de pisos en una fotografía real, en crear una escena usando además otros distintos edificios también modelados en 3D, en acoplar los bloques de pisos a un plano de una ciudad que existe realmente o que está en proyecto, etc... En nuestro caso vamos a hacer una escena completamente libre. Se trata de una calle con tres edificios a cada lado y uno en cada extremo. Total ocho bloques de pisos. Según como situemos la cámara ocurrirá que alguno de los edificios no se vea, pero es importante que esté ahí porque afecta a la iluminación, a las sombras y a los reflejos en los cristales de las ventanas. En el nuevo archivo que acabamos de crear tenemos el bloque de pisos completo, el plano del suelo, la cámara y el sol. Al duplicar siete veces más el bloque de pisos va a aumentar mucho el número de vértices y puede ocurrir que el funcionamiento del programa llegue a ser muy lento. Vamos a eliminar los objetos que con total seguridad no van a salir en los rénders ni afectarán a las sobras o reflejos, especialmente los que tienen muchos vértices. Eliminaremos ahora los balcones y los tejados de la parte posterior. Si después hace falta alguno lo podremos recuperar fácilmente. No elimines ninguna chimenea.

Ahora vamos a duplicar los edificios para construir la calle. Por supuesto lo haremos con Alternativa+D para hacer copias enlazadas. En vista frontal o lateral selecciona todo el bloque de pisos con un rectángulo (Mayúsculas+B). No selecciones ni el suelo, ni la cámara ni el sol. Antes de duplicar, puedes ir a vista superior (7) y mover el edificio hacia arriba (G. Y) para que el origen de coordenadas del espacio 3D (Donde se cruzan los ejes de colores) se quede en el centro de la calle. Esto nos facilitará posteriormente el trabajo con las texturas de los suelos y los giros.

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Ahora, con la selección como está, ya puedes duplicar los bloques de pisos. Coloca uno a cada lado y gira 90 grados otro más para situarlo a la derecha al final de la calle. Finalmente selecciona los cuatro bloques de pisos, duplícalos y rótalos 180 grados para finalizar la calle.

Si después de haber duplicado los bloques de pisos el programa se pone muy lento, puedes usar el modo de representación llamado "Bounding Box" Pulsa el botón de la barra de herramientas de la ventana 3D y selecciónalo en el menú. Es el modo de dibujo de peor calidad que tiene Blender, ya que representa los objetos mediante cajas rectangulares para poder dibujar la pantalla más rapidamente. Puede ser útil cuando tengamos que mover la vista o la cámara.

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Lo siguiente que tenemos que hacer es agrandar el suelo, que se ha quedado pequeño. Selecciónalo y pulsa S, X hasta que llegue más allá de los dos edificios de los extremos.

Ya tenemos que ir decidiendo donde vamos a colocar la cámara para “fotografiar” la escena. Varias posibilidades serían ponerla cerca del suelo, como si fuera vista por una persona desde la calle, o vista desde un balcón, o vista aérea desde lo alto, o una vista totalmente libre. En este caso buscaremos una vista que se vea la calle a lo largo, a media altura para que salgan también los tejados, y siempre procurando que por las calles laterales no se vea el final del suelo, ya que no hay nada más. Mueve la vista y cuando tengas el ángulo aproximado que buscas pulsa Control+Alternativa+Cero para llevar hasta allí la cámara. Repite el proceso todas las veces que haga falta hasta que des con una posición que te guste. También puedes girar y mover la cámara de la forma habitual con las teclas G y R. Para que la cámara fotografíe los objetos más lejanos tendremos que aumentar su campo de visión. Con la cámara seleccionada entra en los botones Edición (F9) de la barra de herramientas y verás una paleta de botones llamada cámara. Allí aumenta el valor del cuadro ClipEnd a 300. Todo lo que quede más lejos de la cámara de 300 unidades de cuadrícula en linea recta no aparecerá en el rénder, ya sean objetos enteros o trozos. También podemos ahora modificar la distancia focal de la cámara modificando el valor del cuadro Lens. Por defecto viene a 35, un valor más alto hará que la imagen se acerque, como haciendo zoom. Un valor más bajo hará una foto panorámica en gran angular. Puedes disminuir este valor, pero no demasiado ya que la imagen se distorsionará por los bordes, como ocurre en la realidad.

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Puedes hacer un rénder de prueba sin OSA, con menor tamaño, y con pocos samples de oclusión ambiental para ver como va quedando la escena. Después podrás ajustar cosas como el color del cielo, la intensidad del sol, o corregir la posición de la cámara. También es importante determinar la posición de las sombras, lo haremos girando el sol. Procura que ocupen más de la mitad de la calle sin llegar a los edificios de enfrente para que no se vea todo el suelo oscuro. Lo mejor será ponerlas como si el sol estuviera detrás de nosotros. Puedes hacer todos los rénders de baja calidad que sean necesarios hasta ajustar estos valores.

Viendo como va a ser el rénder definitivo, podemos ajustar algunas cosas para mejorar la imagen. En el segundo y tercer edificio de la izquierda se puede notar que falta el tejado trasero, o por lo menos el borde. Para volvérselo a poner es suficiente con duplicarlo desde otro edificio. Hay que tomar la teja que está flotando en el aire y la malla que sirve para hacer el dupliverts. En este caso lo haremos simplemente con Alternativa+D, pero si necesitaramos a toda cosa no aumentar demasiado el número de vértices, lo podríamos hacer con Mayúsculas+D y después editar la malla para reducir el número de tejas y que solo se dibujen las del borde que son las que nos hacen falta.

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Otra cosa importante que se ve mal ahora son las persianas. Como todo es duplicado se ve que en todos los edificios están puestas de la misma forma. Por lo menos en los sitios donde más se ven habrá que hacer algunos cambios. Donde más se nota este fallo es que en el edificio del fondo están igual que en el primero de la izquierda. No podemos limitarnos a modificar unas persianas porque entonces los cambios afectarían a todos los edificios y seguiríamos en las mismas. Antes de editar el objeto hay que hacerlo independiente para que los cambios no afecten a los demás. Selecciona el objeto de las persianas del edificio del fondo. En los botones de Edición (F9), en la paleta de Links and Materials, entre los nombres del objeto (ME: Persianas y OB:Persianas.007) hay un botón con un número. Este número es el número de copias que hay de ese objeto, pero esto ahora no nos interesa. Pulsa sobre el botón con el número y aparecerá un cuadro de confirmación OK? Make single user. Pulsa dentro y a partir de ahora este objeto será independiente de los otros de persianas. Puedes modificarlos sin que los cambios afecten a los otros. Los otros objetos seguirán estando enlazados entre si. Pasa a modo de edición, selección de líneas y cambia la altura de algunas persianas.

En el segundo edificio de la izquierda, que también se ve algo, podemos modificar las persianas de esta misma forma, o simplemente reflejarlas. Selecciona el objeto, pulsa Control+M y en el menú selecciona X Local. El suelo que usamos en el bloque de pisos original es con todas las losas blancas. Aquí vamos a ponerle unos dibujos geométricos para que no se vea tan liso. El mapa de relieve de las losas ya lo tenemos y lo vamos a dejar tal como está. Ahora tenemos que meterle al material un mapa de color, que será una imagen de este tipo.

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Esta imagen contiene el dibujo para un fragmento de suelo de veinte por veinte losas. Puedes usar el diseño que quiera usando una técnica de Píxel Art. La imagen no hace falta que sea demasiado grande, pero no puede ser muy pequeña para que no se desenfoque al ampliarla en el rénder. Selecciona el plano del suelo y vamos a editar su material para añadirle esta nueva textura. Un material puede tener hasta diez texturas que afecten de distinta forma a distintas propiedades como colores, brillo, relieve, etc. Ahora tenemos solamente una textura que afecta al color y al relieve. Para meter otra nueva, en los botones de Material, en la última paleta de botones, en la pestaña de Textura pulsa el segundo botón, el de debajo del que está ahora hundido. A continuación pulsa el botón Añadir Nuevo que está a su derecha. Verás que se le coloca una marca delante. Esto quiere decir que se le ha asignado una segunda textura. Ahora vamos a asignarle la imagen como siempre. Pulsa el botón de Texture buttons (F6) de la barra de herramientas, en tipo de textura selecciona imagen, y en la paleta imagen pulsa el botón naranja Load Image y abre el archivo con la imagen que necesitamos. Vuelve a los botones de materiales y en la ultima paleta asegurate de que tienes seleccionada la segunda textura. Selecciona la pestaña Map Input y en los tamaños sixeX, sizeY y sizeZ le tendrás que poner el valor de 0.1, que es veinte veces menos que el mapa de relieve que tiene puesto 2.0 de tamaño. Esta textura ocupará veinte losas mientras que la otra ocupa 1. En la pestaña Map to deja activado el botón Col, pero su barra de desplazamiento redúcela bastante para que color resalte muy poco, que sean tonos muy claros, y que se vean las listas negras de la otra textura. Finalmente ve a la primera pestaña, Texturas, y selecciona la primera textura. Abre la pestaña Map Input. Ahora los valores que ves son los de la primera textura. Modifica los valores ofsX, ofsY y ofsZ a 0.5 para que las dos texturas encajen correctamente.

Puedes ver los resultados con un rápido rénder de prueba. Desactiva RAY pero deja activado OSA para que la imagen no se vea tan pixelada.

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Los dibujos de la acera están correctamente alineados con el centro de la calle y con el segundo edificio, que está centrado frente al centro de coordenadas del espacio 3D, pero ya no coincide igual con los edificios primero y tercero ni está centrado en las calles laterales. Sería conveniente ajustar esto para que se vea mejor y después poder colocar el mobiliario urbano coincidiendo al mismo tiempo con los dibujos del suelo y con la posición de los edificios. Esto lo haremos modificando los valores de tamaño (sizeX, sizeY y sizeZ). Por la cuenta de la vieja calculamos que el tamaño de la primera textura, la de relieve, tendrá que ser 2.86 en vez de 2 que es ahora (2 x (10 / 7) = 2.857…) y por lo tanto el tamaño de la segunda textura, la de los dibujos, textura tendrá que ser veinte veces menor, 0.143, (2.86 / 20). Modifica los valores en las casillas correspondientes a las dos texturas en su pentaña Map imput correspondiente y arreglado. El tamaño de las losetas del suelo habrá disminuido un poco. Un rénder en vista superior nos mostrará el resultado. Después devuelve la cámara a su posición anterior pulsando Control + Z para deshacer el haberla movido.

Para llenar un poco la calle y que no esté tan vacía, vamos a poner farolas y bancos sencillos. No modelaremos más elementos de mobiliario urbano porque eso queda fuera del objetivo de este tutorial. Aquí están las mallas de los objetos utilizados. El banco lleva el material Pared portal, que es mármol anaranjado, y las farolas llevan el material Aluminio para las partes metálicas y el Cristal para lo de arriba, también tiene activados Set Smooth y Auto Smoooth.

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Colocaremos estos objetos en dos hileras a lo largo de la calle. Lo podemos hacer cómodamente en vista superior sabiendo que cada patrón del dibujo geométrico del suelo ocupa catorce unidades de la cuadrícula.

Se podrían añadir muchos otros objetos como coches, personas, árboles, etc... Es importante que estos objetos sean modelos 3D y que estén presentes en el momento del rénder. Nunca intentar pegar otras imágenes después con un programa de retoque fotográfico porque será muy difícil o imposible que encajen las perspectivas, las sombras, la iluminación global o los bordes, y el resultado se va a estropear bastante. Si no hay que poner ni cambiar nada más, ya estamos en condiciones de hacer el rénder final de la escena. Última prueba de iluminación por si hubiera algún problema con las sombras de las farolas. Y para el rénder final establece el tamaño al 100%, activa el OSA, a ser posible más de 5, activa el RAY, en la Oclusión Ambiental mientras más samples mejor. Pulsa F12 y a esperar.

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Guarda la imagen en formato .PNG pulsando F3 y guarda la el archivo .blend de la escena con Control+W. De la misma forma que hemos hecho esta escena podemos hacer todas las que queramos, ya sea a partir de esta cambiando la posición de la cámara o la iluminación, empezando desde cero insertando el bloque de pisos entero que deberá estar siempre a salvo en un archivo a parte. Los resultados pueden ser muy distintos.

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En estos casos se ha cambiado la posición de la cámara, de forma libre o alineándola con la cuadrícula. También se puede cambiar la orientación del sol para que las sombras caigan de forma distinta. Si se quiere simular el atardecer habrá que hacer la luz del sol más amarillenta y el cielo menos azul. Para la noche se han colocado luces de color naranja, el sol pasa a ser la luna y da luz azul oscura, y no habrá oclusión ambiental ya que el cielo de noche casi no da luz. También se puede poner niebla usando los controles de la paleta Mist Stars de los botones del mundo, en este caso no hay sol y también se le ha asignado al mundo una textura de nubes (Clouds) y el cielo de colores grises. Para obtener imágenes sin perspectiva pulsa el botón verde Orto en las propiedades de la cámara. También se pueden crear escenarios totalmente distintos situando los bloques de pisos en otras posiciones y a distintas alturas. A estas escenas le falta mucho para ser algo foto-realista. Le faltan cosas como un buen texturizado hecho a medida, mejorar la iluminación con más luces o estar dispuesto a esperar mucho tiempo a que se haga un rénder usando mejor calidad o el Yafray. También si pretendemos que parezca que son bloques de pisos reales no podrán ser tan perfectos. Aquí lo único que tenemos imperfecto son las persianas, pero en una foto real encontraremos cosas como suciedad, manchas en las paredes, desconchones, ventanas y persianas de distinto tipo, ropa tendida, algunos balcones acristalados, aires acondicionados, toldos, antenas de televisión y cables por las fachadas, paneles solares, rótulos en las tiendas, distinto mobiliario urbano de todo tipo, etc… Eso ya queda para hacerlo según los conocimientos y las necesidades de cada uno.

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TUTORIAL Logotipos estilo Web 2.0 con Blender

Versión 1.0 - JM. Agosto 2006

Ahora están muy de moda los logotipos que tienen un reflejo degradado debajo. La forma más inmediata de dibujarlos es usando programas de retoque fotográfico como The Gimp o Photoshop. Pero si tenemos el logotipo o cualquier objeto modelado en Blender, podemos añadirle este efecto sencillamente sin hacer post-producción con estos otros programas y obteniendo un resultado totalmente preciso, que de otra forma sería difícil de conseguir especialmente si la vista es en perspectiva. Una vez que tenemos el logotipo terminado de modelar y con sus materiales, ya no tendremos que modificarle nada más. Incluso podemos importar un objeto desde otro archivo de Blender (Mayúsculas + F1) y vale perfectamente.

Donde tenemos que hacer bastantes ajustes es en el material de un plano que deberemos colocar justo debajo del objeto. Este plano lo tendremos que poner en posición horizontal para que el reflejo no se deforme. Su tamaño, como veremos más adelante, no hace falta que sea demasiado grande. No se van a ver los bordes. Antes de seguir, vamos a poner el cielo de color blanco por ahora. Después se podrá cambiar sin problemas por el color o la textura que queramos.

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Ahora vamos a configurar los valores del material del plano. La idea es conseguir que sea totalmente transparente para que no se vea su color, que no produzca sombras en ningún sitio, tampoco brillo especular, y que no reciba las sombras del objeto en caso de que quisiéramos usarlas. Y lo más importante, que refleje al objeto (Ray Mirror) pero no de forma normal, sino siguiendo la forma de una textura procedural de tipo degradado. En los botones de material (Bolita roja), en la pestaña de "Links and Pipeline" desactiva el botón verde "Traceable" y puedes aprovechar también para ponerle un nombre al material. En la pestaña "Material" puedes ponerle cualquier color. Da igual, no se va a ver. El color de reflejo (Mir) por ahora déjalo en blanco. El control Alpha (A) tiene que estar a cero para que nuestro plano sea totalmente transparente. En la pestaña "Shaders" reduce hasta cero el control "Spec" para que no haya brillos.

En la pestaña "Mirror Transp" activa el botón "Ray Mirror" para que el material refleje como un espejo. Muy importante, deja el control "RayMir" a cero para que la intensidad del reflejo sea determinada solamente por la textura que pondremos a continuación. Activa también el botón "Ray Transp" para que la transparencia sea efectiva.

Ahora vamos a asignarle la textura al material. En vez de abrir una imagen, vamos a usar una de las texturas procedurales que ofrece Blender. Pulsa el botón de texturas de la barra de herramientas. En este panel selecciona "ADD NEW" y en el menú de tipos de textura selecciona "Blend". En el panel nuevo que aparece al lado hay botones con los distintos tipos de degradados. Puedes verlos en la vista previa. Para este modelo nos vamos a quedar con el tipo "Halo" que es redondo. No tiene nada que ver con los halos de los materiales ni de las luces Spot.

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Otra vez en los botones de materiales, en la pestaña "Map To" correspondiente a nuestra tectura, desactiva el botón "Col" y activa únicamente el botón "RayMir" para que la textura afecte solamente a la intensidad del reflejo sobre el plano.

Haciendo un rénder preliminar (F12) se puede comprobar que ya tenemos el efecto que buscábamos. Típico reflejo estilo Web 2.0

Para determinar la intensidad de nuestro reflejo, solamente hay que cambiar el tamaño del plano (, S). Que siempre quede horizontal y con el centro debajo del objeto. Da igual donde queden los bordes, no se van a ver. Si queda el plano completo dentro del área de rénder, nos aseguraremos de que el reflejo nunca va a ser cortado por el borde de la imagen y encajará perfectamente en una página web que tenga el fondo del mismo color.

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Ya habrá que ir pensando en la iluminación. Cuantas luces va a haber, si van a producir sombras. El resultado mejorará si se activa la oclusión Ambiental (AO) en los botones de World.

Normalmente estos logotipos se ven de frente y sin sombras. También suelen ser más anchos ya que la mayoría de las veces tienen un texto. Para conseguirlo habrá que agrandar el plano y cuidar que los objetos sigan estando en el centro.

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Si llega a ser una imagen demasiado ancha, es posible que el reflejo con degradado redondo quede más atenuado por los lados que por el centro. En este caso tendremos que ir a los botones de textura del material del plano y cambiar la textura por una de tipo "Lin" (Lineal) o "Quad" (Lineal más intensa). Si el efecto de degradado se ve atravesado, en ese mismo panel de degradados habrá que pulsar el botón "Flip XY" para que la textura gire noventa grados. Si el efecto se ve al revés, con la parte más cercana a la cámara reflejando más, habrá que ir a la pestaña "Map to" de los botones de material y pulsar otra vez el botón RayMir, que se vean las letras amarillas, y haga el mapeado a la inversa.

Si estamos usando la textura de degradado lineal, podemos tener más control sobre el reflejo. Ahora la parte que refleja más está al fondo y la parte que refleja menos está en el lado más cercano a la cámara. Si escalamos el plano (SY) podemos variar la profundidad del degradado, y si lo movemos (GY) podemos controlar cuanto intenso es. Mientras más para atrás lo echemos, las partes más reflectantes quedarán detrás del objeto y no reflejarán nada. Una vez terminado todo, podemos probar a cambiar algunas cosas. El fondo no tiene porqué ser blanco. Puede ser de cualquier color sencillamente cambiando el color del cielo en los botones de World. Como el plano del suelo es totalmente transparente, no hay que tocar nada más.

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Y si tenemos la textura de tipo halo en el plano, podemos usar un degradado de color como fondo, muy típico de la Web 2.0. Y de la misma forma también podríamos usar una textura de fondo, por ejemplo de tipo Clouds.

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TUTORIAL Cubos de Rubik con Blender

Versión 1.0 - JM. Febrero 2005

Vamos a dibujar una escena con dos cubos de Rubik. Nos centraremos en construir uno de ellos, y el otro ya lo duplicaremos al final del todo. Cada uno de ellos está formado por 26 cubos de color gris recubiertos por 54 piezas de colores, 9 en cada cara. Inicia Blender con un nuevo proyecto y borra el plano que aparece por defecto. No nos va a servir todavía. Inserta un cubo dando a BARRA ESPACIADORA, ADD, MESH, CUBE. Ya tenemos un cubo con un tamaño de 2 x 2 x 2 unidades. Nos va a servir con ese tamaño, lo que vamos a cambiar es que no tenga los bordes tan afilados. Estando en modo edición, pulsa W y en el menú selecciona BEVEL para añadir un biselado. En el mensaje que aparece selecciona “Recursión: 2” para tener las esquinas más redondeadas. Arrastra el ratón para aplicarlo.

Sal de modo edición pulsando TABULADOR. Aplícale al cubo un material de color gris oscuro. Los demás parámetros del material los puedes dejar como vienen por defecto. Pulsa el botón SET SMOOTH en el panel de LINKS AND MATERIALS para que no se noten las aristas.

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Para ver el material en la ventana 3D puedes pulsar ALTERNATIVA+Z. Para quitarlo y volver a la "vista de alambres" pulsa Z. Ahora vamos a duplicar este cubo para obtener todos los demás. En la capa más baja 9 cubos, en la intermedia 8 porque el del centro no hace falta, y en la superior otros 9. Para duplicarlos pulsa ALTERNATIVA+D y así haces copias vinculadas a la maya original y ahorras memoria. Para arrastrar los cubos deja pulsado CONTROL para que encajen perfectamente en la cuadrícula.

Ya está terminada la estructura base. Ahora nos quedan las caras de colores. Vamos a hacerlas retiradas de su posición definitiva y luego ya las acercaremos. Teniendo el cursor 3D siempre alineado a la cuadrícula, añade un cubo al lado de los anteriores. También tendrá tamaño 2 x 2 x 2.

Aplícale un bisel (W, BEVEL), esta vez con "Recursión: 1".

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Ahora vamos a reducir un poco su tamaño porque estas caras son un poco más pequeñas que las caras grises que van a estar detrás. Pulsa S y mueve el ratón.

Y para que sobresalga, vamos a aumentar el tamaño, pero solo a lo ancho de este cubo que hemos creado. Si estás en vista frontal, tendrás que pulsar SX (Primero S y a continuación X) para que el cambio de tamaño solo afecte al eje X. Agranda el cubo de forma que sobresalga un poco por las líneas de la cuadrícula, pero sin sobrepasar todo el bisel.

Finalmente selecciona todos los vértices de la mitad izquierda del cubo (Puedes hacerlo pulsando la tecla B y marcando un recuadro) y bórralos pulsando X y seleccionando VERTICES en el menú emergente.

Ya tenemos nuestra primera cara. Aplícale uno de los seis colores, por ejemplo el verde.

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Estamos en modo objeto. Duplica esta cara otras 8 veces con ALTERNATIVA+D para rellenar de verde todo lo que va a ser un lado del cubo de Rubik. Arrástralas mientras pulsas CONTROL.

Ahora vamos a hacer las demás caras para los otros lados del cubo. Pulsa A para que no haya nada seleccionado. (Ni luces ni nada). Selecciona las nueve caras verdes, puedes hacerlo con la tecla B.

Duplícalas otras cinco veces, esta vez pulsando MAYÚSCULAS+D, ya que van a tener distintos materiales. Arrástralas mientras pulsas CONTROL.

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Selecciona una pieza cualquiera del segundo conjunto de caras y aplícale un nuevo material con otro color, verás que las nueve piezas correspondientes toman ese color ya que originalmente están vinculadas entre ellas. Repite el proceso con los demás grupos de piezas y los demás colores, que normalmente son verde, amarillo, rojo, azul, blanco y naranja.

Ahora vamos a acercar cada grupo de caras de colores a su lugar correspondiente del cubo de Rubik. Como hemos tenido precaución de que los centros de coordenadas de cada pieza (Las bolitas amarillas) siempre estén alineados a la cuadrícula, todo va a encajar perfectamente. Siempre seleccionaremos todas las piezas del mismo color a la vez, los giros los haremos pulsando R y dejando pulsado CONTROL, y cuando haya que mover las piezas, pulsando G y también con CONTROL.

Ya está terminado el cubo de Rubik. Este vamos a dejarlo tal cual está, y otro que duplicaremos lo vamos a girar. Para duplicarlo selecciónalo con todas sus piezas y pulsa ALTERNATIVA+D. Arrástralo a un lugar un poco a la derecha. Este proceso hazlo en vista superior para asegurarnos que el nuevo cubo al arrastrarlos no se eleva ni se clava en el suelo.

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A este nuevo cubo le vamos a girar las piezas. Como todo está modelado de forma independiente, lo podemos mover como queramos igual que un cubo de verdad. En vista frontal selecciona todo el segundo y tercer nivel de bloques. Asegúrate que seleccionas tanto las piezas interiores como las caras de colores, incluido las superiores. Y al mismo tiempo que no seleccionas nada más, ni del otro cubo, ni luces, ni nada.

Ahora en vista superior, pulsa R y gira las piezas seleccionadas como quieras. Pulsa CONTROL para poder deshacer la operación con precisión siempre que quieras.

Vuelve a vista frontal y selecciona igual que antes todo el último piso del cubo. En vista superior da otro giro distinto a la selección.

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Para hacer el rénder final, coloca dos o tres luces alrededor del cubo y haz que den sombras, pulsando el botón RAY SHADOW en los botones de propiedades de la luz, para obtener mejores resultados. Coloca un plano a modo de suelo debajo del cubo con alguna textura o material característico, y mueve la cámara a una posición donde se vea con una buena perspectiva. Para obtener el rénder con sombras tendrás que activar la opción de raytracing pulsando el botón RA en la paleta de botones de rénder.

TUTORIAL Modelado de un puzzle con Blender

Versión 1.0 - JM. Noviembre 2007

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En este tutorial vamos a ver cómo se puede hacer el modelado con Blender de las piezas características de los puzzles tipo Jigsaw. Se explica todo de forma detallada, pero se presuponen unos conocimientos mínimos del interfaz de usuario de Blender. Una vez hayamos modelado una de las piezas será sencillo modelar los distintos tipos necesarios para construir cualquier escena con fichas de puzzles. Para poder presentar una escena sencilla al terminar, le aplicaremos a nuestro modelado un mapa de imagen sencillo, ya que el texturizado más avanzado no es el objetivo principal de este tutorial. Para ver las imágenes es necesario que esté activado Javascript. Si alguna no se ve, por favor pulsa F5 para recargar la página.

Empezamos con el plano que aparece por defecto al iniciar blender. Si no lo tienes, ve a vista superior (7), añade un nuevo plano y dale un tamaño de 4x4 unidades. En vista superior, eliminamos dos vértices y nos quedará solo una de las líneas del plano. Esta línea la vamos a dividir en tres partes iguales. (W, Subdivide Multi, Número de cortes=2). Observa que el punto rosa del centro de coordenadas del objeto sigue estando donde estaba, dos unidades más arriba

El segmento central lo vamos a extrusionar para ir construyendo una de las patillas sobresalientes de la ficha del puzzle. Lo haremos dos veces (E, Only edges, Y) (E, Only Edges, Y). Y ahora le vamos a dar una forma parecida a un hexágono. Ve seleccionando parejas de vértices y las vas cambiando de tamaño con pulsando SX. La de enmedio bastante más ancha y la de arriba más estrecha. También puedes mover esta línea superior un poco hacia arriba (GY) para darle la forma característica de los puzzles.

Esto no es definitivo, más adelante podrás cambiar de sitio los vértices para darle la forma que más te guste, una vez que veamos como se va construyendo la pieza.

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Ya tenemos una de las patillas sobresalientes. Ahora toca duplicarla para formar todo el perímetro de nuestra ficha del puzzle. La vamos a hacer de tipo simétrica doble, y por ahora con todas las patillas iguales. Es extremadamente importante que tanto las patillas salientes como los huecos entrantes sean iguales para que encaje correctamente. Para duplicar lo que tenemos, puedes situar el cursor 3D en el vértice izquierdo (Selecciónalo, y Mayúsculas+S, cursor>selección), Selecciona todos los vértices pulsándo A, duplícalos con mayúsculas+D, y gíralos 90 grados a partir del cursor (Punto R -90 Enter). Elimina un vértice duplicado pulsando A A W, Remove doubles. Repite el proceso hasta completar las cuatro caras de la ficha, poniendo otro hueco hacia fuera y otro hacia dentro.

Después de volver a eliminar los vértices duplicados (Remove doubles), hay que rellenar correctamente la superficie de la pieza. Lo primero será quitar el relleno que tenemos de los huecos hacia dentro que no nos sirven. Selecciona las líneas que sobran y pulsa X, Edges.

Para rellenar todo el interior de la ficha ve creando los polígonos de tres o cuatro lados que hagan falta seleccionando dos o tres líneas y pulsando F. Haz que todo quede simétrico y que no haya cuadriláteros cóncavos.

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Ya tenemos una ficha del puzzle, pero es plana. Puedes mover la vista para comprobarlo. Para que sea un objeto sólido vamos a extrusionarla hacia arriba. Selecciona todo (A o ó AA) y E Región Z.

Para que la ficha pueda tener bordes redondeados más definidos, vamos a extruir una vez más la cara superior un poco hacia arriba y la cara inferior un poco hacia abajo. Selecciona los vértices con B y trazando un recuadro y repite la extrusión. Viéndolo en vista frontal o lateral, finalmente deberías tener cuatro capas de vértices y dentro todo hueco.

Ya está terminada la construcción de la ficha. Para darle el aspecto redondeado vamos a aplicarle un Modificador SubSurf. En los botones de Edición (F9), en la paleta Modiffiers pulsa Add New y selecciona Subsurf. Por ahora deja todos los valores como están por

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defecto. Para que se vean los vértices redondeados, en la paleta links and materials pulsa Set Smooth, teniendo todos los vértices seleccionados. También es ahora un momento bueno para darle nombre al objeto y a la malla, en esa misma paleta escribe un nombre en los dos cuadros superiores ME: y OB:, por ejemplo Ficha.

Si se ven manchas negras, selecciona todo y pulsa Control+N, Recalculate normals outside. Pudes salir a modo objeto pulsando Tabulador para ver el resultado. Para hacernos una idea de como va quedando, duplica con Alt+D, girala 90 grados y coloca la ficha varias veces hasta formar una cuadrícula de tres por tres. Para moverla deja pulsada la tecla Control y así irá encajando en la cuadrícula de forma perfecta. Puedes hacer un rénder también para verlo mejor.

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Como se puede ver, las distintas patillas salientes y entrantes encajan perfectamente bien, pero las esquinas están redondeadas y dejan un hueco. Esto es porque al aplicar el Subsurf se ha redondeado todo. Como queremos que sólo las esquinas estén afiladas, hay que aplicarle Sufsurf Creases. Selecciona una de las piezas, da igual cual, y entra en modo edición. Selecciona los cuatro vértices de las cuatro esquinas. A continuación pulsa Mayúsculas+E y tira de la linea que aparece hacia fuera hasta el máximo, o escribe el número 1 y pulsa Enter. Verás que las esquinas se han afilado.

Opcionalmente puedes pulsar el botón Autosmooth en la paleta Malla de los botones de edición. Repite el rénder y observa el puzzle perféctamente encajado.

Si no te gusta la forma de las patillas, puedes mover los vértices como quieras. Lo importante es que lo hagas igual tanto en los entrantes como en los salientes para que siga encajando. Tambien puedes cambiar el grosor de la pieza o el tamaño de los bordes redondeados moviendo hacia arriba o hacia abajo los vértices de esa segunda extrusión que hicimos durante el modelado. Experimenta todo lo que quieras hasta que encuentres la forma que más te guste.

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Hemos hecho todas las piezas iguales y todas encajan unas con otras. Si quieres dibujar un auténtico rompecabezas tendrás que modelar cada pieza distinta una por una, pero con la precaución de que cada patilla sea igual que la correspondiente de la pieza de al lado para que todo encaje corréctamente. Un trabajo de chinos. Más sencillo es limitarnos a dibujar las piezas laterales y las esquinas. Habría que duplicar con Mayúsculas+D una de las piezas y cambiar el modelado para quitarle las patillas o entrantes que sobran y que se quede el lado recto.

Ya tenemos modelados los objetos básicos para dibujar una escena con las clásicas piezas de puzzles. Lo que hagamos de aquí en adelante depende de cada caso en particular. A continuación vamos a dibujar como ejemplo una escena muy sencilla usándo estas piezas y un mapa de imagen. __________________

Los materiales que vayamos a aplicar al puzzle ya dependen de como vaya a ser nuestra escena. Para hacer algo sencillo podemos aplicarles a las fichas un material oscuro y sin brillo imitando a cartón, y por encima otro blanco más brillante. Aprovechamos para poner debajo un plano a modo de suelo. El siguiente rénder está hecho con dos luces de área y oclusión ambiental.

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Si quisiéramos poner una imagen en la superficie del puzzle, ya habría que hacer un trabajo de texturizado un poco más detallado. Para hacer una escena sencilla sin mucho trabajo podemos hacer un poco de trampa. Aplicaremos una imagen a un grupo entero de piezas juntas. Como el tamaño del puzzle que hemos dibujado es de 5 por 4 piezas tendremos que buscar una imagen que guarde las mismas proporciones, por ejemplo de 500 por 400 pixels.

El mapa de imagen habrá que aplicarlo al material que hemos usado para la parte superior de las piezas. En la paleta Map Input tendremos que ponerle un mapeado GLOB y un tamaño en cada cuadro SIZE de 1/ancho del puzzle/2, en este caso 1/16/2 = 1/8 = 0.125 (Se redondea automáticamente a 0.13)

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Esta forma tan simple de aplicar la textura tiene inconvenientes como que el trozo principal del puzle tiene que estar centrado en el espacio de coordenadas de blender y alineado con los ejes de coordenadas. Lo más grave es que las piezas que hay separadas ya no representan la textura correctamente, por lo tanto en nuestro caso particular con nuestra imagen blanca por alrededor, o las quitamos o les aplicamos un nuevo material blanco para que no se note que no coincide el dibujo. Pulsa el botón OB de la paleta Links and Pipeline para que el nuevo material se aplique sólo al objeto que tú quieras y no a todos los de su clase.

Así es como quedarían las piezas que hemos modelado con una textura de imagen muy simple.

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TUTORIAL Suelos de cuadros con Blender

Versión 1.0 - JM. Junio 2006

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La forma más inmediata de aplicar una textura con forma de cuadros a un material es usando una imagen adecuada. Pero esto puede tener como inconvenientes que antes hay que preparar o encontrar esa imagen, y que también hay que tener en cuenta su resolución y otras cosas como por ejemplo el grosor de las juntas que tenga dibujadas la imagen. Pueden llegar a verse pixeladas o desenfocadas de cerca, o a diluirse a lo lejos. También, muchas de las imágenes que encontramos en las colecciones de texturas ya están iluminadas intentando darles relieve. Es decir, los bordes superiores e izquierdos reciben un tipo de luz distinto a los inferiores y los derechos por ejemplo. Esto es útil para utilizarlas como fondo de una página web, pero en Blender no nos sirven y dan muy mal efecto, ya que la iluminación tiene que ser calculada por el propio programa en el momento de hacer el rénder según donde hayamos situado las luces. La imagen de fondo de esta página no sería buena para ser usada como textura en Blender.

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En este mini-tutorial vamos a ver un método sencillo de dibujar cuadriculas con Blender sin tener que preparar imágenes anteriormente y con las ventajas de algo parecido a una textura procedural. En Blender, añade un plano y agranda su tamaño. Lo usaremos para ir viendo lo que hacemos. Después el material quedará disponible en el proyecto y lo podrás aplicar definitivamente al objeto donde lo necesites.

Para empezar, seguimos necesitando una imagen. Nos vale cualquier textura lisa que encontremos. No es necesario ni conveniente que tenga dibujado ningún tipo de borde ni nada especial. Mientras menos contrastada, mejor. Pueden servir imágenes del estilo de estas, a ser posible que sean cuadradas.

Empezamos a construir nuestro material, aplicándoselo al suelo que tenemos. Le daremos en principio un color oscuro, que contraste con el de la imagen que vamos a usar como textura.

Vamos a añadir la textura. Pulsa el botón de texturas de la barra de botones (o F6), selecciona "Image" como tipo de textura en el menú. En la paleta de botones de al lado, pulsa el botón "Load Image" y selecciona el archivo que contiene la textura. A continuación, muy importante, pulsa el botón verde "Checker", que está abajo a la derecha.

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Para que la textura se vea como esperamos, hay que ajustar otros valores en las propiedades del material. Vuelve a los botones de material (F5), y en la pestaña de "Map Input", correspondiente a esa textura, activa los botones "GLOB" y "CUBE".

Si haces un rénder ahora, verás un suelo con las losas intercaladas en forma de tablero de ajedrez.

Este es el tipo básico de texturas ajedrezadas que ofrece Blender, pero a partir de aquí podemos hacer muchos cambios. Observando la imagen, te darás cuenta de que una de las losas es la textura, y la otra es el color base del material sin textura. Para cambiar los colores del suelo, simplemente modifica el color del material o bien la imagen usada como textura, sin tener que editar nunca la imagen en otro programa externo. El primer cambio que podemos hacer es invertir la posición de las losas. En la paleta "Image" de los botones de textura, intercambia la posición de los botones "Odd" y "Even". En un rénder verás que ahora las losas están colocadas al contrario.

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Comprueba a continuación que si activas ambos botones, "Odd" y "Even", el material quedará completamente cubierto por la textura, pero se pueden ver las juntas de las losas. Aquí tenemos el suelo perfectamente cuadriculado sin tenernos que preocupar por como es la imagen. El color de las juntas es el color base del material.

Para cambiar el grosor de las líneas, modifica el valor de "Mortar", situado a la derecha de los botones "Odd" y "Even" ("Mortar" significa Mortero, cemento usado para rellenar las juntas del suelo). Este tamaño que especifiques es un porcentaje que se recortará alrededor de cada losa. 0 es el mínimo y 0.99 es el máximo donde solo queda un puntito en el centro de cada losa. Normalmente el valor que tendrás que poner aquí será muy bajo.

Lo siguiente que podemos modificar es el tamaño de las losas. Al haber establecido antes el mapeado como GLOB (Global) tenemos la ventaja de que las losas van a ser del mismo tamaño en todos los objetos del dibujo que usen este material, independientemente de

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cual sea su forma y su tamaño. Para cambiar el tamaño, en los botones de Material (F5) selecciona la pestaña "Map Input" igual que antes y cambia los valores de los controles "Size" que hay abajo a la derecha.

Estos valores son el tamaño de la imagen en cada coordenada. Si quieres que las losas sigan siendo cuadradas debes de darles a los tres el mismo valor. Al tratarse de un suelo plano sería suficiente con modificar sólo los valores X e Y, pero puedes modificar también el Z y así te aseguras tener el material preparado para aplicar sin problemas sobre objetos tridimensionales, suelos inclinados, paredes verticales, etc... Estos números indican el número de veces que se repite la textura en cada unidad de cuadrícula de Blender. Estando en 1 se repite una vez. Si es 2 se repetirá dos por dos veces en cada cuadro y las losas serán más pequeñas. Si lo cambiamos a un número menor, 0.5, en este caso cada imagen se repetirá "media vez" en una unidad de cuadrícula. Una imagen ocupará dos por dos unidades, es decir, cuatro. Y la loseta será más grande. Vamos con unos ejemplos:

Hasta aquí lo que podemos hacer con una sola imagen, pero Blender permite usar hasta diez texturas en el mismo material. Solo con usar dos podemos conseguir algunas cosas interesantes. Lo primero que vamos a hacer es conseguir un suelo ajedrezado donde los dos tipos de losas sean texturas diferentes y solo se vea el color base en las juntas. En la textura que ya tenemos, activa solamente el botón "Odd". Recuerda que has hecho esto. Si haces un rénder verás el suelo de cuadros igual que lo hicimos antes.

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A continuación vamos a añadir un nuevo canal de texturas al material. Pulsa el botón de texturas de la barra de herramientas y observa que en la columna de botones grises sólo tiene nombre el primer botón de arriba, que es el único al que le tenemos asignada una textura. Ahora pulsa el segundo botón gris, que está todavía en blanco. Y seguidamente pulsa el botón "ADD New" para añadir una nueva textura a ese canal.

A partir de ahora el proceso es el mismo que hicimos antes. En el menú "Texture Type" que aparece a la derecha, selecciona "Image". En la paleta de botones que aparece a la derecha pulsa el botón naranja "Load Image" y selecciona otro archivo de imagen diferente para usarlo como textura. En los botones verdes de abajo, selecciona "Checker". Y ahora, recuerda que si para la otra textura activaste "Odd", para esta tienes que activar "Even". Este es el paso más importante, para que se alternen los cuadros Y en los botones de material, en la pestaña "Textura", verás ahora que ya aparecen los dos canales que tenemos. Es buen momento para darle a cada uno un nombre descriptivo para no confundirnos. Esta lista se corresponde exactamente con la que teníamos en los botones de texturas. El botón que pulses aquí indica a cual textura van a afectar los cambios que hagamos en las paletas de al lado, "Map Input" y "Map to".

Pulsa el segundo botón, correspondiente a la textura que acabamos de añadir, y a continuación abre la paleta "Map Input". Activa igual que antes los botones "GLOB" y "CUBE". Y si cambiaste el tamaño de la textura anterior, a esta nueva le tienes que dar el mismo, cambiando los controles "Size". Haz un rénder y verás el efecto deseado. En este caso hemos agrandado el plano para que los bordes queden fuera de la vista de la cámara y parezca un suelo infinito.

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Este es el suelo ajerezado tradicional. De la misma forma podrías construir un tablero de ajedrez combinando dos texturas de madera. Pero con Blender podemos ir mucho más allá probando y modificando cosas. Cambiando el tamaño de las texturas se pueden conseguir cosas como estas...

En la primera imagen, la textura blanca tiene size=2 por lo que cada losa blanca se ha hecho más pequeña. En la segunda imagen, la que tiene size=2 es la textura marrón. En la tercera imagen la textura marrón tiene solamente el Size X a 2. Las combinaciones son infinitas. Normalmente se obtendrán mejores resultados con múltiplos y submúltiplos, pero puedes probar cualquier valor. Ten en cuenta que todos los valores se calculan a partir del centro de coordenadas del espacio 3D, independientemente de donde se encuentre el objeto o cual sea su forma, tamaño y orientación. De la misma forma que con el tamaño podemos modificar los botones "ofsX", "ofsY" y "ofsZ" que hay en la pestaña "Map Imput" de cada textura. Esto afecta al desplazamiento, es decir, a la posición donde empiezan las texturas. Es un porcentaje.

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En la primera imagen, todos los botones "ofs" de una de las texturas tienen valor 0.5, y en la segunda tienen 0.2. En estos casos, todos los "size" están a 1, pero también se podrían combinar para obtener todavía mas posibilidades. Lo que hay que tener en cuenta para entender como funciona el efecto es que las texturas se van superponiendo y a través de los huecos se ven las texturas que hay debajo, o el color base cuando ya no haya más texturas. Igual que hemos manipulado los tamaños y las posiciones, también podemos hacer que los colores se mezclen. Esto se consigue seleccionando la pestaña Map To y disminuyendo el valor del control COL. El valor máximo que tiene por defecto, 1, indica que esta textura es totalmente opaca. Si lo disminuimos, dejará ver las otras texturas o el color base que tenga debajo, mezclándose los colores. Si lo lleváramos hasta 0 que es el mínimo, el color de la textura llegaría a ser invisible.

En este caso actuamos sobre la textura marrón, que está encima de las otras. Tiene los valores "ofx" a 0.5 para que se intercale con la otra, y este valor COL también a 0.5 para que se mezcle con el color de lo que tenga debajo. Así da la sensación de que estamos combinando hasta cuatro tipos de losetas. Esta técnica de mezclar los colores también nos puede servir para formar cuadrículas mucho más complejas que la que hicimos antes. Usaremos la misma imagen en las dos capas, pero la superior será semitransparente y de distinto tamaño que la otra, por lo que las líneas de las juntas se pueden combinar de formas extrañas. Puedes asignar la textura blanca a los dos canales de texturas y olvidarte de la marrón. En la ventana Imagen de los botones de textura activa ambos botones "Odd" y "Even" para que la cuadrícula sea completa.

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Ahora, en los botones de material, puedes modificar independientemente el tamaño, la posición y la mezcla de color de cada canal de textura de forma independiente. Has de tener en cuenta que la capa inferior sea opaca (COL=1) para que no se vea el color base de fondo, y que la capa superior sea semitransparente (COL=0.5) para que se vean las juntas oscuras de la capa inferior. Probando valores se pueden conseguir cosas como esta.

La primera capa, que se queda abajo, tiene las losetas más pequeñas. La otra que se queda encima tiene las losetas más grandes pero es semitransparente y permite ver las juntas de la capa de abajo. Las juntas que coinciden en ambas capas se quedan más marcadas, consiguiendo el efecto deseado. Combinando distintas texturas, tamaños, desplazamientos (ofs), distintos niveles de transparencia, anchura de las juntas, si están o no activados los dos botones Odd y Even, etc... se puede conseguir un número infinito de posibilidades. De la misma forma que hemos aplicado las texturas al mapeado de color del material, se puede hacer lo mismo con los distintos valores de la pestaña "Map to", como son relieve, especularidad, reflexión, colores de los brillos, etc... consiguiendo todavía más combinaciones y materiales posibles de este estilo.

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Una vez que entiendas la idea y hayas hecho esto varias veces, seguro que te resulta más fácil formar un material para suelos de cuadros de esta forma, que dibujándolo con un programa externo de manipulación de imágenes.

7 - El Visor 3D de Blender es donde pasaras la mayor parte del tiempo. B [editar]

Tutorial creado por Wiki Books. Extraido de: http://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_novato_a_profesional 15 de Marzo de 2006 El Visor 3D de Blender es donde pasarás la mayor parte del tiempo. Blender te da control total de como visualizar su mundo tridimensional. He aquí algunos ejercicios a realizar para aprender el uso del Visor 3D. Rotación de la Vista Coloca el puntero del ratón sobre el cuadrado rosado que se encuentra en el centro del visor 3D. Presiona y sostén el BCR y arrastra el ratón de un lado al otro y de arriba a abajo. ¡Era un cubo! El BCR es el modo más rápido de rotar la vista y ver las cosas desde perspectivas distintas. En este momento, el cubo se muestra en lo que se conoce como Modo de Malla (Wireframe Mode). Al presionar TECLAZ (la letra Z en su teclado), podrás alternar entre Modo de Malla y el Modo Sólido. Esto no afecta la apariencia del producto final, solo la vista de la escena mientras trabajas en ella. Si tu ratón no incluye un BCR, la misma rotación puede ser lograda presionado ALT+BIR. (N. de los T.): nos atrevemos a sugerir, no obstante, que tal vez un nuevo ratón te resultaría más útil. Al rotar la vista, verás cuatro objetos que aparecen por defecto en las escenas 3D. Son los siguientes:

1) La Cámara La posición y rotación de la cámara determinan lo que verás al renderizar. Para hacer que el visor 3D muestre la vista de la cámara, activa dicha ventana colocando el cursor del ratón sobre ella y oprime NUM0 (cero).

2) Una Lámpara Una lámpara es simplemente una fuente de luz. No aparecerá por sí sola en el renderizado, pero si la luz que proporciona a la escena.

3) Un Cubo Este objeto aparecerá en el renderizado. La cámara debe apuntar en dirección al objeto de modo que este sea incluído.

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4) El Cursor 3D Este no es un objeto, sino una herramienta con que el artista elige donde poner nuevos objetos dentro de la escena, de modo análogo al cursor del procesador de texto. Más adelante aprenderás a dar uso a cada uno de estos objetos.

Numpad Cuando el puntero del ratón está sobre el visor 3D, las teclas NUM7, NUM1, y NUM3 permiten ver la escena desde las vistas superior, frontal y lateral derecha, respectivamente. Al presionar CTRL+NUM7, CTRL+NUM1, y CTRL+NUM3 se obtienen las vistas inferior, posterior y lateral izquierda, en el mismo orden. Prueba cada una de ellas, y nota como la posición de la cámara y la luz se mueven con respecto a cada nuevo punto de vista. (Asegúrate de que tu tecla NUMLOCK se encuentre activada, o este ejercicio no funcionará). De un modo similar, coloca el puntero del ratón sobre el visor 3D y presiona NUM2, NUM4, NUM6, y NUM8, la vista rotará quince grados hacia abajo, a la izquierda, a la derecha y hacia arriba respectivamente. Una vez más, recuerda que en Blender hay una enorme diferencia entre los dos grupos de teclas numéricas. Por ejemplo, NUM7 se refiere al número 7 del teclado numérico de la derecha, mientras que TECLA7 se refiere a la situada justo sobre las teclas "Y" y "U" del teclado estándar. Si accidentalmente has presionado TECLA1, TECLA3, o TECLA7 y la escena parece haber desaparecido, la solución está en presionar TECLA` (acento grave, una comilla simple inclinada a la izquierda que suele hallarse a la izquierda de la TECLA1 en los teclados norteamericanos o británicos, y cerca de TECLAP o TECLAÑ en teclados para lenguas romances.) Si usas una portátil y TECLA` no surte efecto, prueba con TECLA1. Movimento Vertical y Horizontal de la Vista Hay dos alternativas para realizar esta tarea:  

SHIFT+BMR SHIFT+ALT+BIR

—y a continuación mover el ratón. O bien, si el ratón cuenta con una rueda giratoria, puedes valerte de SHIFT+ Giro para desplazar la vista hacia arriba o hacia abajo y CTRL-Giro para desplazarla lateralmente. Es importante dominar esta destreza; practícala ahora. Observa que debe presionar SHIFT antes de presionar MMB; de lo contrario, harás rotar la vista en lugar de desplazarla. Acercamientos y Alejamientos Acercar y alejar la vista (zoom) del punto focal también es una habilidad necesaria. Como es usual, Blender ofrece varias maneras de hacer el trabajo:    

Si tu ratón tiene una rueda, gírala. CTRL+ALT+BIR CTRL+BCR NUM+ y NUM-

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Practícalas todas. ¿Ves cuán útiles son? Posicionado del Cursor 3D Haz click con el BIR a la derecha del cubo, a medio camino entre el borde de la ventana y el cubo. El círculo rojo y blanco (el Cursor 3D) aparece en el sitio donde presionaste el botón. Rota la vista nuevamente y observa que el cursor señala un punto en el espacio tridimensional. Desde cualquier ángulo o perspectiva, el conjunto de puntos tridimensionales dentro de los cuales el cursor puede ser situado está definido por el "plano de la pantalla". Si estás mirando hacia el plano estándar directamente (es decir, que dicho plano se encuentra paralelo a tu pantalla), el cursor permanecerá a la misma altura por encima o debajo del plano, sin importar donde hagas click. Este punto será esclarecido prontamente. Un experimento más interesante consiste en rotar el plano estándar de modo que el borde izquierdo de este se encuentre más alejado de tí (y del plano de la pantalla a la vez) que el derecho. Desde esta posición, colocar del cursor a la izquierda del plano lo dejará más cerca de la región que está entre tú y el plano, y posicionarlo sobre el lado derecho lo dejará más cercano al área detrás del plano. Intenta el siguiente ejercicio: coloca el cursor 3D dentro de la cámara. Asegúrate de ver la escena desde ángulos diferentes para cerciorarse de que el cursor en verdad está adentro. Ahora, vuelve a colocar el cursor dentro del cubo. Agregado y Borrado de Objetos Verifica de que Blender se encuentra en el Modo de Manipulación de Objetos. De no ser así, presiona TAB. La tecla TAB te permite alternar entre los Modos de Edición y de Objetos. La barra de status (situada arriba y a la derecha del Visor 3D) te indicará el modo actual, desplegando 'Ob' o 'Ed' de manera concordante. Pulsa el BDR (o CMD+BIR en Mac) sobre el cubo para asegurarte de que este ha sido seleccionado. Presiona TECLAX o TECLADEL para eliminarlo. Una ventanilla aparecerá solicitando confirmación para el borrado. Pincha sobre "Erase Selected" (borrar objetos seleccionados.) Para añadir un objeto, presiona ESPACIO. Aparecerá un menú al que se conoce como "Caja de Herramientas" (Toolbox). Selecciona Add (Añadir) → Mesh (Malla) → Monkey (Mono) (o, si Blender se encontrara en modo de edición, Add → Monkey). Se agregará un nuevo objeto a la escena, y automáticamente te hallarás en lo que se conoce como "Modo de Edición". Para volver al Modo de Objetos, presiona TAB, y luego TECLAC para centrar la pantalla en torno al cursor (donde el mono apareció.) Presiona TECLAZ un par de veces, lo que hará que el puerto 3D cicle entre desplegar el mono como un sólido o como una malla de alambre. Haz un acercamiento (girando la rueda del BCR, con la TECLA+ o ALT+CTRL+BIR). Manipulación Básica de Objetos En casi cualquier programa de modelaje 3D, hay tres acciones básicas que pueden realizarse sobre un objeto: rotación (rotate), traslación (Blender llama a esto "grab", coger), y escalado (scale: agrandar o empequeñecer). Para efectuar dichas operaciones basta con presionar la letra inicial del nombre de cada acción en inglés. (TECLA R, TECLA G, TECLA S). Presionar la TECLAR dos veces te permitirá manipular el objeto como una esfera estacionaria ("Modo Trackball").

Rotación, Traslación, Escalado También puedes escalar, rotar y mover objetos valiéndote solamente del ratón de la siguiente manera (asegúrate de que el objeto a manipular se encuentra seleccionado):

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1. Dibuja un círculo sobre un área desocupada del visor con el BIR. Esto activará el modo de rotación del objeto seleccionado. 2. Dibuja una línea recta sobre un área desocupada del visor con el BIR. Esto activará el modo de traslación del objeto seleccionado. 3. Dibuja una línea zigzagueante (con forma de "V") sobre un área desocupada del visor con el BIR. Esto activará el modo de escalado del objeto seleccionado.  

Nota: En la versión 2.36 de Blender para Mac OS X, la función de escalado se activa al dibujar un círculo con el BIR y la rotación con una voluta del mismo. (N. del T.): La versión 2.37 parece requerir de gestos diferentes. Una línea recta inicia la traslación, dibujar un ángulo agudo el escalado, y uno obtuso la rotación.

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