Eeppcc01 Cthulhu Confidential Ayudas PDF
March 22, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
93
CTHULHU CONFIDENCIAL™
El sueño insondable: cartas de Problema PROBLEMA 1
PROBLEMA 2
PROBLEMA 3
Lo que mató al gato
Soledad
En la ruina
Continuidad
Continuidad
Continuidad
Incluso cuando cuando no deberías m mirar irar,, o
Deberías haberlo sup erado ya.
No eres de los que viven viven por y pa-
cuando no tienes motivos para que-
Ella se ha ido, y se ha id o para
ra el dinero. Si así fuera, no serías
rer saber algo, no puedes resistirte
siempre. Ya va siendo hora de que
un detective privado honrado. Pe-
a echar un vistazo. No puedes parar
pases página y te busques a al-
ro uno tiene que comer y pagar las
de indagar. Persigues los problemas
guien más. Preferiblemente,
facturas. factur as. Y están a punto de echarte echarte
de forma incansable y obsesiva.
a alguien que no te tome el pelo.
tanto de tu apartamento como de tu
Ay, ¿a quién quieres engañar?
oficina por no hacer esto último.
PROBLEMA 4
PROBLEMA 5
PROBLEMA 6
Vicios recurrentes Continuidad
Colado por Margaret
Cascarrabias
Vaya. Parece que te has vuelto a
Has intentado intentado conten contenerte, erte, pero te
Juegos de azar, prostitutas, opio...
enamorar. Notas que empieza a nu-
has pasado. En lugar mostrar cal-
Ya has renunciado antes a todos es-
blarte el juicio.
ma, has quedado como un antipático. Esto te ha puesto de mal humor.
tos vicios. Así pues, ¿qué más da si
Hasta que no te desahogues sa-
te das un pequeño homenaje? Luego
cudiéndole un guantazo a alguien,
puedes volver a dejarlo, ¿no ¿no?? ¿No?
no puedes gastar Empujones en Habilidades interpersonales.
PROBLEMA 7
PROBLEMA 8
PROBLEMA 9
Ojo morado
Tirón
Paranoia
Te han dado un puñetazo por sor presa. ¿Sabes ¿Sabes qué cara se te ha quequedado? Cara de idiota.
Descártala al cabo de dos días
Te has torcido algo.
Tienes una penalización de -2 en el siguiente Control de Ha-
quitar de encima la sensación de
bilidad General/física, y de -1 en
que todo el mundo te observa.
en el mundo de Dex. Hasta ese
el siguiente a ese del mismo tipo.
momento, no puedes usar Empu-
Luego, descarta esta carta.
jones de Negociación, Negoci ación, Intimidación ni Consuelo.
Cuando percibes que alguien te está observando realmente, no te puedes
-2 en el próximo Contro Controll de Estabilidad, y luego descarta esta carta.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
PROBLEMA 10
PROBLEMA 11
PROBLEMA 12
Te tuerces el tobillo
Faro del coche roto
Nudillos apretados
Has pisado mal. -2 en el siguien-
Hasta que lo Canceles, sacas
Un poco de rabia puede servir de
te Control de Habilidad General/ física, y luego descarta esta carta.
Contratiempos automáticamen Contratiempos automáticamente te en todos los Desafíos de Conduc-
motivación. El problema es que una vez que abres esa puerta, puede ser
ción que hagas de noche. Puedes
difícil volver a cerrarla.
Cancelarlo haciendo una Pausa pa-
Cuando alguien te haga enfadar, tienes que pasar un Control de
ra ir al taller.
Calma para no soltarle un puñetazo o una pulla inapropiada. Haz una Pausa con una actividad relajante.
PROBLEMA 13
PROBLEMA 14
PROBLEMA 15
Has matado a un hombre
Te han apuñalado
No es un buen día
Continuidad
Sufres una herida con arma arma blanca
Estás teniendo teniendo un mal dí día, a, y esto te
Sí, ha sido en legítima legítima defensa. defensa. Pe-
en el abdomen. Puede que esto llame
está agotando la paciencia.
ro hay gente, a la que no le caes bien,
la atención de la policía.
La próxima vez que alguien te
que estará encantada de disfrazar-
-3 en el siguiente Control de Ha-
lo de asesinato. Puedes Cancelarlo
bilidad General/física. General/física. -2 en todos los
rápido de Calma con dificultad 5. Si
usando Negociación con las autori-
Controles de Habilidad General/físic General/física a
fallas, te calientas y contestas mal,
dades (necesitas tener algo potente
siguientes. Puedes Cancelarlo hacien-
y esa persona te complica la vida. vi da.
con lo que negociar y un Empujón),
do una Pausa para ir a un hospital o a
o haciendo desaparecer el cadáver.
ver a un médico. Si sigues teniéndolo
toque las narices, haz un Control
al final de la historia, morirás por hemorragia interna.
PROBLEMA 16
PROBLEMA 17
PROBLEMA 18
Asesino a sueldo
El horror en la mirada de Helen
Sangre fría
Continuidad
Conmoción por Mitos
Conservas tu propia cordura dejando de sentir empatía por los demás.
Acabas de matar matar a un hombr hombree por
Cuando gastes un Empujón en
dinero. Además de haber incumpli-
Has visto en los o jos de Helen al go
do tu propio código moral, esto te
que hace peligrar tu concepto de
Consuelo, tira un dado. Si el resul-
perseguirá perseguir á el resto resto de tu vida. Si no
la realidad. Lo que sea que la ha-
tado es impar, no obtienes el be-
consigues inculpar a alguien, cuan-
ya vuelto loca es real, y está muy
neficio del Empujón, y descartas
do termine la aventura acabarás
lejos de tu limitada comprensión.
esta carta.
entre rejas… o en la silla eléctrica.
Si sigues adelante , te at rapará a ti también.
CTHULHU CONFIDENCIAL™
PROBLEMA 19
PROBLEMA 20
PROBLEMA 21
Colado por Helen
Malos recuerdos
Tirón de espalda
No te importa importa que esté esté casi catatócatató-
Para evitar cometer un error error ton-
Has forzado forzado un músculo, y ah ahora ora te
nica. Sientes una atracción fortísima por esta pobre criatura herida.
to, has recurrido a tus recuerdos de una metedura de pata similar que
duele al moverte. -2 en el siguiente Control de
Quizá después de salvarla podáis
cometistee en el pasado. Esto te ha cometist
Habilidad General/física, -1 en el
estar juntos.
hecho revivir emociones que dabas
siguiente Control después de ese,
por enterradas hace mucho.
y luego descarta esta carta.
Si también tienes la carta de Problema “Colado por Margaret” Margaret”,,
Penalización de -2 en el si-
haz un Control rápido de Calma. Si
guiente Control de Calma, -1 en el
sacas 3 o más, puedes descartar esa
siguiente Control después de ese, y
carta y quedarte con esta.
luego descarta esta carta.
PROBLEMA 22
PROBLEMA 23
PROBLEMA 24
Conmoción
Tentación
Deuda de juego
Continuidad
Eso que has visto visto (o descubierto) descubierto)
Resistirte Resistir te a ese an antiguo tiguo vicio tuyo
te ha dejado tembloroso y en ba-
te ha costado más esfuerzo de lo que
Debes más de de lo que puedes pagar pagar,,
ja forma.
estás dispuesto a admitir.
a alguien que nunca perdona una
Hasta que lo Canceles hacien-
Hasta que hagas una Pausa para
do una Pausa, tienes una penaliza-
abandonarte abandonart e un rato a esta debilidad
tendrás que compensarla con algo
ción de -2 en todos los Controles
o a otra, tienes una penalización de
grande para para poder Cancel Cancelar ar
de Calma y Estabilidad.
-2 en todos los Controles de Calma y
este Problema.
deuda. Si no consigues el dinero,
Estabilidad.
PROBLEMA 25
PROBLEMA 26
PROBLEMA 27
Quemadura
Los de la bomba te han visto
Dedicación obsesiva
Estás forzando forzando la maq maquinaria, uinaria, y tus
Penalización de -2 en todos los Controles de Habilidad General/
Los matones matones que pusieron la bomba
física, y -1 en todos los demás Con-
en El Alegría pueden reconocerte.
pobres nervios nervios ya no pueden pueden más.
-1 en los Controles de Habili-
troles hasta que hagas una Pausa
dad General/mental hasta que ha-
para tratarte las quemaduras.
gas una Pausa para calmarte.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
PROBLEMA 28
PROBLEMA 29
PROBLEMA 30
Una buena paliza
Huir en vez de pelear
Lo llamaste Bugsy
Te han dado tal paliza que casi te
Para salir ileso de es esa a situación,
Salvo que consigas consigas de algún modo
matan. Hasta que hagas una Pausa para
has recurrido al animal aterrorizado que se oculta en lo más hondo de
que te perdone por esta ofensa (que normalmente no deja pasar), la his-
recuperarte, obtienes Contratiem-
ti. Una desesper desesperación ación tan profunda
toria termina con tu asesinato por
pos automáticos en todos los Con-
no se olvida fácilmente.
orden de Bugsy Siegel. Todo el mun-
troles de Habilidad General. Incluso
Penalización de -2 en todos los
después de eso, tienes una penaliza-
Controles de Calma o Estabilidad.
ción de -1 en todos los Controles de
Descártala después del siguiente
Habilidad General/física. Descárta-
Control de Pelea.
do te había dicho que no lo hicieras.
la al final de la aventura.
PROBLEMA 31
PROBLEMA 32
PROBLEMA 33
Esa piedra tiene algo
Forzar la maquinaria
Imagen imborrable
Conmoción por Mitos
Te has obligado a hacer algo que re-
Has visto algo algo que pref preferirías erirías no
Un pedacito de piedra con unos je-
chazabas con todo tu ser. Tu cuerpo
haber visto. Ahora no te lo puedes
roglíficos raros no debería helarte la
está repleto de adrenalina, y no pue-
quitar de la cabeza.
sangre. Pero lo hace. Tienes que re-
des tranquilizarte.
conocer que no entiendes por qué,
Para Cancelarlo, acepta una pe-
Para Cancelarlo, acepta una penalización de -4 en cualquier Desa-
pero sientes sientes que la piedra piedra te va a sa-
nalización de -4 en cualquier Desa-
fío. Si sigues teniéndolo al final del
car de tu mundo y a sumergirte en
fío. Si sigues teniéndolo al final del
caso, sufrirás un ataque cardíaco.
la terrible consciencia que acecha
caso, sufrirás un ataque cardíaco.
por debajo de él.
PROBLEMA 34
PROBLEMA 35
PROBLEMA 36
Catatonia inminente
Herida mortal
Nervios
Continuidad
Conmoción por Mitos
Acabas de sufrir una herida de la En lugar de asumir asumir el sign significado ificado
que no te puedes recuperar. Te
Si sigues teniendo teniendo es esta ta carta al final
de lo que acabas de ver, tu mente es-
queda cerca de una hora para atar
del caso, adquirirás un tic nervioso
tá a punto de bloquearse. Quizá pa-
los cabos sueltos. Después de eso,
permanente.
ra siempre.
habrás muerto.
Si tienes esta carta al comienzo de un caso, pierdes 1 E mpujón inicial.
CTHULHU CONFIDENCIAL™
PROBLEMA 37
PROBLEMA 38
PROBLEMA 39
Horror cósmico
Temblor
Adicción al opio
Continuidad
Conmoción por Mitos
En momentos momentos de estr estrés, és, te aqueja La historia historia del universo universo es un relato relato de indiferencia cósmica en el mejor de los casos, y de monstruosa entro pía eterna en en el peor de ellos. ellos. Nada significa nada. La corrupción de Los Ángeles Ángeles no es más que un mero mero reflejo de la entropía universal.
una inestabilidad motriz en forma de temblores. Penalización de -2 en todos los Desafíos de Habilidad General/
zación de -2 en el Desafío al que te enfrentes justo después.
Cuando tengas que elegir entre avanzar en el caso y darle a la pi-
manual.
pa, haz un Control rápido de Calma con dificultad 4 para evitar esto último. Puedes Cancelarlo gastando
Cada vez que uses la Habilidad Inspiración, sufres una penali-
Pensabas que habías dejado atr atrás ás la amapola, pero vuelves a oír su llamada.
PROBLEMA 41
Terrible imaginación
una carta de Ventaja que beneficie a Calma o Estabilidad.
Continuidad Conmoción por Mitos
PROBLEMA 40
Objeto de mofa
Ese salto tan ridículo ttee ha salvado la vida, pero despídete de tu imagen de tipo duro impasible. Cuando gastes un Empujón en
Se supo suponía nía que iba ibass a averig averiguar uarlo qque ue había pasado, pero cuando tuviste la oportunidad, el miedo te detuvo en seco. Ahora Aho ra no par paras as de iimag magina inarte rtelo qque ue popodrías haber visto, y cada imagen que pasa por tu cabeza es más horripilante que la anterior. Después de este fracaso, te pre pregun guntas tasqué cla clase se de detect detective ive ere eres. s. Penalización de -2 en todos los Controles de Calma y Estabilidad. Pa-
PROBLEMA 42
Oficina reventada
Te han destrozado la oficina. Vas a tener que esmerarte en tus explicaciones para convencer a otro casero de que te alquile un local. Y despídete de tus archivos. Pierdes un Empujón la próxima
Intimidación, tira un dado. Si el re-
ra Cancelarlo, asume un riesgo en-
vez que uses una habilidad académi-
sultado es impar, no obtienes el be-
frentándote a un peligro sobrenatural.
ca para obtener información, y luego
neficio del Empujón, y descartas
descarta esta carta. Si no tienes nin-
esta carta.
gún Empujón, pierdes el siguiente que consigas, y luego descartas esta carta. PROBLEMA 44
Coche reventado PROBLEMA 43
Coche acribillado Han agujereado a tiros tu Packard.
Qué mala suerte no haber visto esa bomba. Un detective sin coche en Los Ángeles Ánge les es es com comoo una mosca mosca sin alas. alas. Pierdes un Empujón y descar-
Otra vez. Todavía anda, pero llama-
tas esta carta la próxima vez que
rás la atención de la policía hasta
vayas de una ubicación a otra. Ex-
que hagas una Pausa para llevarlo a
plica a quién has convencido para
reparar, y eso no te interesa. Cuan-
que te deje otro coche. Si no tienes
do lo hagas, pasa un Control de Pre-
ningún Empujón, te quedas con es-
paración. Con un resultado inferior
ta carta hasta que consigas uno.
a 5, obtienes el Problema 3, “En
Luego lo pierdes y la descartas.
la ruina”.
146
PROBLEMA 45
A Mickey no le caes bien
La última vez que que te reuni reuniste ste con Mickey Cohen, Cohen, este acabó mirándote como si quisiera asesinarte con sus propias manos. A lo mejor te interesa hacer algo al respecto antes de que se te eche encima con una barra de hierro. Mickey maneja las barras de hierro como nadie.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
El sueño insondable: insond able: car cartas tas de V Ventaja entaja VENTAJA 1
VENTAJA 2
VENTAJA 3
Autocontrol
Reflejos
Marshall se ofrece
Gracias a una demostración de auto-
Gástala para obtener un dado extra
control, ahora tienes la confianza que
en un Control de Atletismo, Con-
Marshall Daly ha acce accedido dido a ayu-
necesitarás si la cosa se pone fea du-
ducción o Pelea.
darte, aunque sea peligroso, si de
rante la investigación.
a ayudar ese modo puede darle su merecido a
Gástala para obtener un dado
quien hizo daño a Helen.
extra en un Control de Calma o Estabilidad, o una bonificación de +2 en cualquier Control de Habilidad General/mental.
VENTAJA 4
VENTAJA 5
VENTAJA 6
Charlie Chaplin te debe una
Mickey te debe una
Firme escepticismo
Continuidad
¿Lo sobrenatural? ¿Deidades ma-
Continuidad
Mickey Cohen Cohen será un animal, pero
lignas? ¡Todo eso no son más que
Charlie Chaplin te agradece mucho
nadie puede decir que olvide los fa-
chorradas! A ti no te van a engañar
que te preocuparas por él.
vores que debe.
con esa basura.
Descártala si obtienes el Problema 45, “A Mickey no le caes bien”.
Gástala para Cancelar un Problema de Conmoción por Mitos.
VENTAJA 7
VENTAJA 8
VENTAJA 9
¡Uf!
Tipo duro
Estado de alarma
Acabas de tener tener un golpe de suerte.
Te has insensibilizado ante situa-
Hay una parte de ti que siempre siempre es-
A lo mejor, mejor, por una vez, tienes tienes una
ciones que convertirían a cualquier
tá en alerta.
buena racha.
civil en carne de psiquiatra.
Gástala para obtener un Em-
Gástala para Cancelar un Pro-
+1 en todos los Controles de Sentir el peligro hasta que gastes es-
pujón de cualquier tipo, o un dado
blema que penalice cualquier Ha-
ta Ventaja. Si has realizado un Con-
extra en cualquier Control.
bilidad General/mental (salvo
trol de Sentir el peligro en la escena
Conmoción por Mitos).
actual, gasta esta Ventaja para obtener un dado extra en un Control de Atletismo, Pelea Pelea o Huida.
CTHULHU CONFIDENCIAL™
VENTAJA 10
VENTAJA 11
VENTAJA 12
Ventaja en A. M. Hillyer’s
Humor macabro
Extraño, pero no como para volverse loco
Lo que para algunos algunos es chocante chocante y
En cualquier momento, cuando estés en el almacén de revistas o en los al-
repulsivo, a ti te parece gracioso.
rededores, obtienes un Empujón o un
sulte apropiado dentro de una es-
dado extra en cualquier Control. Lue-
cena, y luego descarta esta carta
go, descarta esta carta.
para obtener un Empujón gratis en
Has visto de cerca eeso so que llaman sobrenatural, sobrenatur al, y no has perdido la chaveta. Desde luego, es algo monstruoso y sorprendente, pero tiene que haber una explicación lógica lógica..
cualquier Habilidad interpersonal.
Gástala para Cancelar un Pro-
Estando en el almacén, consi-
Haz un chiste macabro que re-
gues Golpes de suerte gratis sin des-
blema de Conmoción por Mitos.
cartar esta carta. Si sigues teniendo esta carta después de salir del almacén, descártala junto con cualquier cualquier Problem Problema a que n no o sea de Conmoción por Mitos.
VENTAJA 13
VENTAJA 14
VENTAJA 15
Los monstruos sangran
Puño de la justicia
Te niegas a asociarlo asociarl o
Te has topado con una criatura que no debería existir, y la has matado. Parece que que lo sobrena sobrenatural tural no es tan duro, después de todo.
En Los Ángeles, la justicia justicia se imparte muy poco a poco. Pero hoy hay un tipo malo menos del que preocupars preocuparse. e. Gracias a ti.
Hay misteri misterios os qque ue eell se serr human humanoo nunca debería resolver. Cuando te to pas con uno de eello llos, s, ttu u cereb cerebro ro es es de de-masiado listo como para intentarlo.
Gástala para Cancelar un Problema de Conmoción por Mitos.
Cancela cualquier Problema que penalice las Habilidades Generales/
Cancela cualquier Problema de Conmoción por Mitos.
mentales o los Empujones de Habilidades interpersonales, que no sea de Conmoción por Mitos.
VENTAJA 16
Limpieza
VENTAJA 18
VENTAJA 17
Gracias a ti, ese nido de locura ha quedado destruido. Nadie más se topará con él. Gástala para Cancelar un Problema que hayas obtenido durante “El sueño insondable” insondable”..
Bomba de emergencia
Coraza emocional Continuidad
La gente habla habla de la repr represión esión como si fuera algo malo. Descártala para Cancelar cual-
Quizá otra persona se quedaría algo inquieta tras un intento de atentado con explosivos. Pero tú piensas: “¡Estupendo, una bomba gratis!”. Cuando necesites tener a mano una bomba, gasta esta Ventaja para
quier Problema en cuyo texto se
tener éxito en un Control rápido de
mencionen Habilidades interper-
Preparación, o para obtener una Ven-
sonales o generales/ment generales/mentales. ales.
taja en un Desafío de Preparación.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
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Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
CTHULHU CONFIDENCIAL™
Frecuencias fatales: cartas de Problema PROBLEMA 1
PROBLEMA 2
PROBLEMA 3
Te pierde una cara bonita
Ingresos mínimos
Lo que sea por la historia
Continuidad
Continuidad
Continuidad
Cambias de pareja como de cami-
Te hiciste periodista para cambiar
Cualquier reportero que se precie
sa. Por supuesto, intentas no acos-
el mundo, no para hacerte rica. Sin
tiene alguna anécdota sobre una vez
tarte con las personas que van a
embargo, con el poco trabajo que vas
en que corrió peligro a cuenta de su
aparecer en tus artículos, aunque a
consiguiendo en la redacción, nunca
olfato periodístico. Por el contrario,
veces es el mejor modo de obtener
sabes si podrás pagar el alquiler del
para ti las anécdotas son las pocas
información… ¿verdad?
mes siguiente.
veces en las que no te ha pasado eso.
PROBLEMA 4
PROBLEMA 5
PROBLEMA 6
Irascible
Fuller sospecha algo
Una debilidad
Continuidad
Pasas de cero al punto de ebulli-
Al darse cuenta de que falta el sobre, Fuller suma dos más dos (o se
Sea lo que sea lo que sientes por Charlie, no parece del
ción en un abrir y cerrar de ojos.
arrepiente, si te permitió llevárte-
todo profesional.
Tanto si es por justicia como por
lo). Sospecha que planeas desen-
dignidad propia, esto te dificulta
mascararlo en tu próximo artículo
las relaciones e incluso el trabajo.
de investigación. Necesitarás Empujones para poder seguir haciéndole preguntas.
PROBLEMA 7
PROBLEMA 8
PROBLEMA 9
Hablar de más
Torcedura de tobillo
Vestido estropeado
Te has pasado subiendo la voz al
Te has hecho daño en el pie. Haz
Pearl juega sucio. Durante el for-
insistir en que solo querías infor-
una Pausa o tienes una penaliza-
cejeo te ha desagarrado una man-
mación sobre George, y obtienes
ción de -2 en el siguiente Control
ga del vestido. Hasta que hagas una
una reacción mayor de la que
de Atletismo, Pelea o cualquier Ha-
Pausa para recuperarte y cambiar-
esperabas. El MJ hace que vayan
bilidad General/física. Luego, des-
te de ropa, no puedes usar Empujo-
acudiendo hombres con diferentes
carta esta carta.
nes, y tienes una penalización de -2
teorías enfrentadas sobre lo que ha pasado hasta que pases un Control rápido de Sigilo de dificultad 4 para dejarlos discutiendo entre ellos, o hasta que pierdas una hora escuchándolos a todos.
a los Controles de Calma.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
PROBLEMA 10
PROBLEMA 11
PROBLEMA 12
O’ O’Connor Connor disgustado disg ustado
Más fácil entrar que salir
Nadie está a salvo
Continuidad
Entrar era la parte fácil. Consi-
Conmoción por Mitos
Esta vez sí que la has hecho buena,
gues volver a casa sana y salva, pe-
No hay nada en este mundo capaz
Sinclair. O’Connor es consciente
ro MacAdams oye hablar de cierta
de hacerle eso a una persona. Si es-
de que tus métodos no siempre son
señorita elegantemente vestida, y
to puede pasar en un edificio de
los más ortodoxos, pero aun sí está
puede que sume dos más dos.
apartamentos normal y corriente,
enfadado porque te has dejado pi-
entonces nadie está a salvo.
llar. Con todos los hilos que ha movido por ti...
PROBLEMA 13
PROBLEMA 14
PROBLEMA 15
Insensible
Justo castigo
Inquieta
Continuidad
Para mantener la calma de esa for-
Tus problemas económicos alcanzan su punto crítico en las Re-
¿Cuánto tiempo ha estado siguiéndote hasta que te has dado cuenta?
ma, hay que tener la sangre congela-
acciones de antagonista o en la
¿Era él el tipo al que viste alejar-
da. El siguiente Empujón de
conclusión del episodio. Si fallas,
se caminando anoche? No pue-
Consuelo o Inspiración que hagas te
incluso con el dado extra, aparece
des resistirte a mirar por encima
cuesta el doble, ya que las palabras
un acreedor inmediatamente, y te
del hombro. -2 en el próximo Con-
que salen de tu boca te saben a ceni-
exige la cantidad de dinero que te
trol de Calma o Estabilidad, y luego
za. Es decir, para usar un Empujón,
ha pagado Fuller. Puedes Cancelar
descarta esta carta.
necesitas tener dos. Luego descar-
esta carta con la Ventaja 7, “Respe-
ta esta carta.
to de Marty”.
PROBLEMA 16
PROBLEMA 17
PROBLEMA 18
Esguince de muñeca
Marty tiene tu cuaderno
Te debo una
Al intentar intentar zafarte de M Marty, arty, tte e
Si pensabas que Marty venía a por
Otros periodistas tontean con la
has hecho polvo la muñeca. -2 en
ti, te has equivocado. Marty quiere
mafia, pero tú siempre juraste que
cualquier Control de Atletismo
saber lo que sabes tú... y no solo
nunca harías algo así. Solo tienes
hasta que hagas una Pausa para
sobre este caso. Puede que esté
la esperanza de que, cuando Marty
vendarla e inmovilizarla, o hasta
dispuesto a devolvértelo a cambio
reclame su favor, luego tenga la ca-
que te despiertes al día siguiente.
de dinero o de información.
ballerosidad de dejarte en paz.
CTHULHU CONFIDENCIAL™
PROBLEMA 19
PROBLEMA 20
PROBLEMA 21
Dos jefes
Arrogancia
Alterada
Ahora tienes tienes a todo un m matón atón de
Lo has hecho tan bien que estás
No estás llevando esto nada
la mafia esperando a que lo llames.
muy satisfecha. A lo mejor dema-
bien. Hasta que hagas una Pausa
Más te vale acordarte de ponerlo al
siado. Tienes una penalización
para Cancelar esta carta, tienes
día cuando acabe todo esto.
de -2 en el siguiente Control de
una penalización de -2 en los
Sentir el peligro, y luego descarta
Controles de Calma y Estabilidad.
esta carta.
PROBLEMA 22
PROBLEMA 23
PROBLEMA 24
Imborrable
A la calle
Bajo vigilancia
Conmoción p por or Mitos
La casera le dice a Viv y a su com-
Tu editor está vigilando muy de
Ni el alcohol ni las drogas bastarán
pañera de piso que deben abando-
cerca lo que haces. Más te vale an-
para hacerte olvidar que existen estos horrores, o que podemos to-
nar el apartamento antes de final de mes.
darte con cuidado.
parnos con ellos.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
Frecuencias fatales: cartas c artas de VVentaja entaja VENTAJA 1
VENTAJA 2
VENTAJA 3
Corazón de hielo
Paso firme
Airosa
Cada vez se te da mejor distinguir
Sabes exactamente dónde poner
La cosa no ha empezado muy bien,
lo que importa de verdad. Gásta-
los pies, aunque esto signifique in-
pero has sabido salvar la situa-
la para volver a centrarte y obte-
terponerte en el camino de otra
ción. Gástala para obtener un +2
ner un dado extra en un Control
persona. Gástala para obtener un
en cualquier Control de Atletismo
de Calma o Estabilidad, o un +2 en
dado extra en un Control
o Pelea.
un Control de Habilidad General/
de Atletismo.
mental, y luego descarta esta carta.
VENTAJA 4
VENTAJA 5
VENTAJA 6
Sigilosa como una gata
El mundo debe saber esto
Ética profesional
A lo mejor acabas en la calle, calle, pe-
esto. Gástala para obtener un dado
Te has topado con un caso tremen-
ro tu reputación sigue siendo in-
extra en Sigilo o Seguir.
do de encubrimiento. Esto no pue-
tachable. Gástala para obtener un
de haberlo hecho nadie normal, y
dado extra en un Control de Calma
la policía tiene que saberlo. Tienes
o Estabilidad, o un +2 en un Con-
una motivación. Descártala para
trol de Habilidad General/mental,
obtener un Empujón.
y luego descarta esta carta.
Le estás cogiendo el tranquillo a
VENTAJA 7
VENTAJA 8
VENTAJA 9
Respeto de Marty Continuidad
Buenos reflejos
En tensión
Has demostrado que eres dura de
Gástala para obtener un dado extra
Has logrado mantener la concen-
en un Control de Atletismo o Pelea.
tración y el autocontrol bajo pre-
roer. Gasta esta carta para pedirle
sión. Eso te convierte en una gran
un favor a Marty. Pero procura que
periodista de investigación. Gásta-
sea algo de lo que no te arrepien-
la para obtener un dado extra en un
tas luego.
Control de Habilidad mental.
CTHULHU CONFIDENCIAL™
VENTAJA 10
VENTAJA 11
VENTAJA 12
Imperturbable
Buena ciudadana
Inexpugnable
Continuidad
Tu piso no será gran cosa, pero es
Has visto abrirse ante ti las puertas del infierno y no has perdido
Haces lo que puedes para que es-
tuyo y estás dispuesta a protegerlo.
los papeles. Gástala para Cance-
te sea un mundo mejor. Gasta esta
Gástala para obtener un dado extra
lar un Problema de Conmoción
carta para obtener un Empujón.
en un Control de Atletismo o Pelea, o un +2 en un Control de Habilidad
por Mitos.
General/física.
VENTAJA 13
Compensación por riesgos
Convences a tu editor de que el periódico tiene suerte de tener en plantilla a una periodista tan dedicada como tú. No solo eres capaz de dar la vuelta a la situación, sino que además consigues que te suba el sueldo. Cancela el Problema 2, “Ingresos mínimos”, en caso de que lo tengas.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
233
CTHULHU CONFIDENCIAL™
Color en el Capitolio: cartas de Problema PROBLEMA 1
PROBLEMA 2
PROBLEMA 3
Amor inoportuno
Toca pagar el alquiler alqui ler
El que nunca encaja
Continuidad
Continuidad
Continuidad
Volviste a enamorarte de quien no
Te criaste en un hogar sin dinero,
Eres siempre siempre la excepción. excepción. Un tipo tipo
debías, y lo pasaste mal. Te prome-
por servir a la patria patria te pagaban
con estudios y una herida de gue-
tiste que no lo repetirías, pero sa-
una miseria y a la vista está que tu
rra. Nunca pensaste que volverías
bes que no lo cumplirás. La próxima
empleo no basta para salir adelan-
al frente doméstico tan pronto. Eres
vez que veas una cara bonita, seguro
te. Necesitas conseguir algo de di-
veterano de guerra en un país que
que haces el bobo... otra vez.
nero cuanto antes, o el casero te va
no quería enviaros al frente ni a ti
a poner de patitas en la calle. Ya lo
ni a tus hermanos afroameric afroamericanos. anos.
has esquivado dos veces. ¿Eres ca-
La gente no sabe qué hacer hacer contigo.
paz de hacerlo hacerlo una vez más más? ?
Eres todo todo un enigma.
PROBLEMA 4
PROBLEMA 5
PROBLEMA 6
Vaya humos h umos
Dolores fantasma
Agotado
Continuidad
Al ver a Maurice Maurice así te das cuencuen-
Ha sido una semana semana larga que te es-
A veces no no sabes estarte estarte calladito. calladito.
ta de que no te empleaste a fondo
tá empezando a pasar factura. Te
Llevas demasiado demasiado tiempo oprimido, oprimido,
del todo. Podrías estar de vuelta en
duelen todos los huesos, y la rodilla
y tienes que cumplir las reglas: no
el frente, peleando, en vez de fichar
te anuncia que mañana va a llover.
hagas contacto visual, cede el paso a
una vez por semana y andar bus-
Para descartarla, aplica una
los blancos en la acera, no entres en
cando trabajos a tiempo parcial.
penalización de -2 en cualquier
ese restaurante... Pero si calientas
Sientes moverse moverse la metralla, metralla, pero pero
Control de Atletismo.
mucho una olla a presión, termina
aun así... Para descartarla, gasta
por explotar. explotar.
un Empujón.
PROBLEMA 7
PROBLEMA 8
PROBLEMA 9
Favor para Watts
Cabreo
Matón
Continuidad
La próxima vez que uses un Em-
Has infringido infringido tu propio código código mo-
Watts te ha hecho un favor, y sin
pujón, tienes que gastar otro extra.
ral y todos los valores del ejérci-
duda vendrá pronto a pedirte algo
Luego descarta este Problema.
to a los que te aferras. ¿A cambio de
a cambio. O le prestas tu ayuda, o
qué? De algo de pasta y de poder vi-
quemas ese puente.
vir unos días más en tu casa. Te has vendido, y ahora tienes que soportar la vergüenza.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
PROBLEMA 10
PROBLEMA 11
PROBLEMA 12
Te enamoras como un bobo
Hasta el tuétano
Derrotado
Continuidad Te gusta, te gusta mucho, y esperas poder tenerla cerca. Per Pero o sabes que
No puedes dejar dejar de pensar en eella. lla.
No es la primera primera pelea q que ue pierdes,
¿Qué haces otra vez así? Ah. El caso.
y seguro que no será la última, pero
Esa sonrisa. sonrisa. Esos ojos.
nunca la olvidarás. Tienes pinta de
El resultado de tu siguien-
haber sobrevivido después de que te
la gente a quien tienes cerca sue-
te Desafío de Habilidad Gene-
le terminar herida o muerta. Aun-
ral/mental baja una categoría. El
que a lo mejor mejor... ... A lo mejor esta vez
Avance se considera considera un Pase. El
ra lamerte las heridas, obtienes
es diferente.
Pase se considera un Contratiem-
Contratiemposs automáticos en Contratiempo
po. Luego, descarta este Problema.
todos los Controles de Habilidad
embistiera un toro.
Hasta que hagas una Pausa pa-
General/física.
PROBLEMA 13
PROBLEMA 14
PROBLEMA 15
Te trincaron
Autostop
Zumbido
La cos cosa ah ha a ssali alido do mal, mal, y h has as caí caído do een n
Deberías haber usado usado el transportranspor-
Vaya, te han dado pero bien. Ese
manos de los que mandan. Has pasado
te público. Coger el coche para ir tú
zumbido que oyes oyes tendrá que que parar
la noche en la cárcel junto a un grupo de
solo es ayudar a Hitler, o eso dice la
antes o después… ¿no?
borrachos. Has perdido algo de tiempo y
propaganda. Ahora Ahora te toc toca a comprar
apestas a vómito, sudor y orina.
billetes para el bus y rezar por no te-
Hasta que hagas una Pausa pa-
ner que salir de Washington. De lo
ra afeitarte y darte una ducha, cada
contrario, tendrás que buscar a al-
vez que uses un Empujón, tienes que
guien que te lleve.
Pierde un Empujón para descartar esta carta.
gastar otro extra.
PROBLEMA 16
PROBLEMA 17
PROBLEMA 18
Mandíbula de acero
Has servido de alimento
Conmocionado por el Color
Conmoción por Mitos
Conmoción por Mitos
Le has atizado atizado bien, pero el muy muy ca pullo tiene la mandíbula tan dura
Fuera lo que que fuera eso, ya ya ha pro-
que casi te dejas la mano. Se te ha
bado a qué sabes, y es poco probable
Lo has visto, visto, lo has aspir aspirado, ado, y has
hinchado, pero no está rota.
que lo olvide. Se ha quedado con tu
sobrevivido, pero ya nunca serás
sabor, e irá automáticamente a por
el mismo. Como sigas haciendo es-
ti si vuelve a verte.
to, te volverás loco o terminará por
-1 en los Desafíos de Habilidad General/manual. General/manua l. Descártala al cabo de dos de estos Desafíos.
Descártala al terminar el caso.
apoderarse de tu alma.
Sufres una penalización de -1 en Estabilidad cuando vuelvas a toparte con la criatura.
CTHULHU CONFIDENCIAL™
PROBLEMA 19
PROBLEMA 20
PROBLEMA 21
Lista negra del ejército
Adelaide sufre un golpe
¡Te han rociado!
Continuidad
Siendo negro, negro, es casi imposible entrar en el ejército, pero tú lo lograste
Adelaide es tu bebé, y acaba de reci-
Parece que has caído caído en la tram-
bir un golpe tremendo.
pa, y has recibido recibido una dosis dosis de ra-
-2 en todos los Desafíos de
diación muy poco saludable. Tienes
y hasta te ganaste algo de respe-
Conducción hasta que hagas una
que curarte cuanto antes, o termi-
to por hacer el doble de trabajo, lle-
Pausa para reparar el coche.
narás bajo tierra. Para ello tienes
vándote solo una tercera parte del
que hacer una Pausa en tu laborato-
mérito. Acabas de echar todo eso a
rio o ir a ver a un médico.
Si tienes este Problema al final
perder con esa esa decisión, y h has as hecho realidad todos los estereotipos. Tu
del caso, mueres intoxicado
reputación en el ejército se ha ido
por radiación.
al garete.
PROBLEMA 22
PROBLEMA 23
PROBLEMA 24
Desmoralizado
Francotirador
Te desangras
Te han hecho desinflarte, y no sabes
Mierda. Te Te ha dado en mitad mitad del
La bala te ha atravesado limpia-
muy bien cómo recobrar el ánimo
hombro, y el brazo te quema.
mente, pero parece que ha roza-
después de esa paliza. La policía te
-2 en todos los Controles de
do algo importante. De tu cuerpo
quiere muerto, buscan a la chica, y
Habilidad General/física hasta
mana lentamente un chorro de co-
tú estás atrapado en medio. No tie-
que hagas una Pausa. En adelante,
lor carmesí. Tienes que hacer una
nes nada claro que vayas a salir ai-
-1 hasta que termine la aventura.
Pausa para ir al hospital o para ve r
roso de este caso.
a un médico.
Sufres una penalización de -1
Si tienes este Problema al final
en todos los Controles hasta sacar
del caso, mueres desangrado.
un Avance en un Desafío.
PROBLEMA 26
PROBLEMA 25
¡Has matado a Maurice!
PROBLEMA 27
Testigos
Te pitan los oídos
Has intentado intentado salvarlo, pero pero no has
podido. Todos Todos te han vi visto sto fracasar, fracasar,
La bala bala no ha dado en eell blanco, blanco, pero el
La cagaste. cagaste. Como las aut autoridaorida-
y probablemente te hayan denun-
ruido resulta ensordecedor en este espa-
des vengan a buscar al asesino,
ciado. Si sigues en libertad no es si-
cio cerrado, tan pequeño. El zumbido pa-
van a pensar que eres tú, y no hay
no porque, seguramente, a la policía
rará en algún momento... Con suerte...
escapatoria.
le da igual.
El forense hará una autopsia del cuerpo en unos días y te exculpará. Con un Empujón de Jerga policial,
Si tienes este Problema al final del caso, terminas en la cárcel.
Sufres una penalización de -2 en el próximo Control de Habilidad General/mental, General/ mental, y una de -1 en el siguiente. Descártala después de esos dos Controles.
esto se resuelve en unas horas.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
PROBLEMA 28
PROBLEMA 29
PROBLEMA 30
Te han disparado... otra vez
A merced de Lynette
Al descubierto
Te han dado lo tuyo... un balazo en tu
Esos ojazos color color avellana ttee ob-
brazo favorito.
servan. Lo tiene todo: inteligen-
Sufres una penalización de -2
cia, fuerza, coraje... Le debes la vida.
en todos los Controles de Habilida-
Más te vale compensárselo compensárselo tratán tratán--
des físicas hasta que hagas una Pau-
dola bien.
¡Te han visto!
-2 en el siguiente Desafíos de Pelea, y luego descarta esta carta.
sa para ir al médico. Después de eso, sigues teniendo -1 en el próximo control de Atletismo o Pelea, y luego descartas este Problema.
PROBLEMA 31
PROBLEMA 32
PROBLEMA 33
Se te ha caído el arma
Noche estrellada
Herida en el estómago
Conmoción por Mitos
Lo bueno de tener tener una herida en el el
Bueno, no ha ido tan bien ccomo omo cabría desear. Se te ha caído el arma,
El cielo está lleno de horrores, y las
estómago es que no te mueres al ins-
y ahora te están disparando. Más te
acciones de la humanidad son in-
tante. Pero bueno, distrae bastante.
vale tirarte al suelo y salir rodando.
significantes. Nuestras guerras,
-2 en el siguiente Desafío de Pelea.
nuestras luchas por la igualdad y
No puedes gastar Empujones durante esta escena ni la siguiente.
la libertad... Todo da igual. Somos una raza condenada sobre una roca que gira, y bailamos para los otros dioses.
PROBLEMA 34
PROBLEMA 35
PROBLEMA 36
Volveré
Quemadura de tercer grado
Te desmoronas
Continuidad
Eres un cadáver cadáver andante. La La piel y
¡Maldición! No sabes cómo se llama,
Has sufrido unas quemaduras terri-
pequeños trozos trozos de carne se te des-
y tampoco has podido verlo bien, pe-
bles, y apenas te puedes mover. Tus
prende del cuerpo cuerpo y se transforma transforma
ro tienes por seguro que volverá, y
manos echan humo. Sufres una pena-
en polvo, como le pasó al agente es-
eso va a ser un problema.
lización de -2 en todos los Desafíos de
pecial Ellison. Ellison. A lo mejor puede puedess
Habilidad General/física General/física hasta que
intentar hacer una última jugada
hagas una Pausa para ir al médico o
antes de que llegue el fin.
al hospital. Luego sufres una penali-
Si tienes esta carta en la ma-
zación de -1 en los controles de Habi-
no al final del caso, te conviertes en
lidad General/física hasta terminar
polvo y mueres.
el caso.
CTHULHU CONFIDENCIAL™
PROBLEMA 37
PROBLEMA 38
PROBLEMA 39
Hoover sabe quién eres
Herida de guerra
Señalado
Continuidad
Continuidad
La metralla metralla suele pegar pegarse se a las ccosos Has supuesto supuesto un quebrader quebradero o de ca-
tillas, ¿sabes? Tu herida de guerra
Tienes tres días para resolver el ca-
beza para J. Edgar Hoover, y aho-
no se verá, pero vaya si pica cuan-
so, o se acabó lo que se daba. Serás
ra sabe cómo te llamas, para bien o
do te mueves. A lo mejor no estás en
otro negro anónimo muerto a ma-
(seguramente) (seguramen te) para mal. Acabas de
condiciones de pelearte a puñeta-
nos de la policía. La prensa dirá que
cabrear al director del FBI.
zos, pero, desde desde luego, sabe sabess cómo se
cumplen con su obligación.
usa un arma de fuego.
Tienes una penalización de -1 en todos los Controles de Habili-
Si tienes esta carta al cabo de tres días, los agentes te abaten a tiros.
dad General/física, y solo puedes sacar como máximo un Pase en los Desafíos hasta que hagas una Pausa para ir a un médico o al hospital. Esto te hará perder tiempo, y no tienes mucho, pero por lo menos podrás volver a moverte. Luego descartas este Problema.
PROBLEMA 40
PROBLEMA 41
PROBLEMA 42
¡Mierda! ¡Este traje era nuevo n uevo!!
Inyección contra el tétanos
Derrame químico
Continuidad
¡Mierda! Parece que alguien ha es parcido un montón montón de produc productos tos
A la mierda tu traje nuevo... Y con él, tu buen humor.
El chucho ese ese te ha dad dado o un buen
químicos antes de que entraras. Es-
No puedes usar Empujones hasta que hagas una Pausa para
mordisco. Puedes ver el blanco del hueso a través de la carne
tán por todo el suelo... y también sobre ti. Te raspas rápidamente
cambiarte.
desgarrada.
una capa de la piel, pero todavía te
Haz una Pausa para ir al médico, o sufre un -1 a los Controles de
escuece.
Sufres una penalización de -2
Habilidades físicas/mentales. Si
en todos los Desafíos de Habilida-
Langston tiene esta carta al final de
des Generales/físicas durante las
la aventura, su estado se agrava, y
siguientes veinticuatro horas.
sufre una penalización de -2 en los Controles de Habilidades Generales/físicas del próximo caso.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
Color en el Capitolio: ccartas artas de Ventaja VENTAJA 1
VENTAJA 2
VENTAJA 3
Compañeros de batalla
La palabra del Señor
Derrochador
Vas a ayudar a Maurice de una for-
Tú tendrás tus ideas sobre la reli-
Todo el dinero es ilegal, y está fa-
ma o de otra. Nunca dejas atrás a
gión, pero está está claro que los del coro coro
bricado con las esperanzas de los
un compañero, ni a su familia.
saben cantar. Han conseguido que
demás. Pero ahora mismo vas so-
Gástala para obtener un dado
te pongas a seguir el ritmo con el
brado, y no tienes que preocuparte
extra en cualquier Desafío de Ha-
pie. Te Te invade una energía energía positi positiva. va.
por él en mucho mucho tiempo.
bilidad General/mental, y descár-
Gástala para convertir un Con-
tala después de usarla una vez.
tratiempo en Avance. Descártala al cabo de cuarenta y ocho horas.
VENTAJA 6
Lógica, no miedo VENTAJA 4
VENTAJA 5
Inquebrantable
¡Me dedico a esto!
La cien ciencia cia tien tienee eexpl xplica icación ción par para a toto-
do, solo necesitas tiempo y contar con las herramientas adecuadas. Lo Lo soso-
Estás demasiado demasiado centrado centrado co-
La adrenalina adrenalina es tu ccopiloto, opiloto, y no
mo para dejarte distraer por na-
suele fallarte.
da. Gástala para obtener un dado
brenatural es solo algo natural que aún está por descubrir. Parece horren-
Obtienes un +1 en los l os Contro-
extra en un Control que no sea de
les de Habilidad General/física du-
Estabilidad.
rante veinticuatro horas. Luego, relájate tomando una copa.
do, pero simplemente carece de explicación, y solo aguarda a que alguien lo identifique. Es el momento de echar mano de tu bata de laboratorio, tus tubos de ensayo y tu mechero Bunsen.
Gástala para Cancelar un Problema de Conmoción por Mitos u obtener un dado extra en un DesaVENTAJA 7
VENTAJA 8
Seguro de vida
Vas armado
Tienes el relleno de un chaleco anti-
Rhino es un matón de tres tres al cuarto cuarto,,
balas. Abulta mucho y es incómodo,
pero tiene un material muy bueno. bueno.
pero tienes suficiente experiencia
Esta pistola pistola te ven vendrá drá bien si las co-
como para reconocer algo bueno
sas se tuercen.
cuando lo ves.
Ignora un Contratiempo en un Desafío de Pelea o Sentir el peligro. Descártala después de usarla una vez.
Gasta esta carta para obtener un dado extra en cualquier Desafío de Pelea, y luego descártala.
fío de Estabilidad.
VENTAJA 9
Información privilegiada Continuidad
Tienes información que pocos conocen, y podría serte útil más adelante.
Puedes usar esta información para salvar tu empleo una vez, y luego descarta esta carta.
CTHULHU CONFIDENCIAL™
VENTAJA 10
VENTAJA 11
VENTAJA 12
Como en los viejos tiempos
Veterano curtido
Humor macabro
Has presenciado presenciado los horrores horrores de
El peligro te provoca ri risa. sa.
Haz un chistecito ingenioso
A los civiles civiles les cues cuesta ta entenderlo, entenderlo,
la guerra, cosas que la mayoría de
y tampoco es que vayas a decir que
los civiles no soportarían, y nun-
y gasta esta carta para obtener un
la guerra fuera mejor, pero era más
ca has dejado de pelear. No dejes de
dado extra en un Control de Esta-
sencilla. Podías concentrarte en la
apretar el gatillo hasta que pare de
bilidad o de Calma.
misión, ya fuera traducir datos de
moverse.
inteligencia de los nazis, tomar un búnker, o desactivar una bomba.
Gástala para obtener un dado extra en cualquier Desafío de Dispo-
Gástala para Cancelar un Problema que penalice cualquier Habilidad General/mental (salvo Conmoción por Mitos).
sitivos, y descártala después de usarla una vez.
VENTAJA 13
VENTAJA 14
VENTAJA 15
Has nacido con suerte
Jesse Owens
Experto en contadores Geiger
A veces veces llas as cosas cosas te salen salen bien. No eess
Eres rápido, rápido, disciplinado disciplinado e
una cuestión de habilidad, de ser más
incansable.
Lo puedes decir: decir: eres un genio. AunAun-
persuasiv pers uasivo o que nadi nadie, e, ni de pe pelear lear
Gástala para obtener un dado
mejor. Se trata simplemente de ser
extra en cualquier Desafío de At-
días, puede serte útil, y hasta sal-
la persona adecuada en el momento
letismo, y descártala después de
varte la vida.
adecuado en el lugar adecuado.
usarla una vez.
que solo te va a durar un par de
Tras usarlo para detectar ra-
Gasta esta carta para obtener
diación desconocida una vez, se
un dado extra en cualquier Desafío,
rompe: descarta esta carta.
y luego descártala.
VENTAJA 16
VENTAJA 17
VENTAJA 18
El hombre invisible
“Tarjeta X”
Ayuda de Alicia
Eres como como la Sombra, el personaje
Hartman es un hermano hermano de armas
Está dispuesta dispuesta a hacer lo que h haga aga
de la radio: desapareces entre las ti-
con el que siempre puedes contar. Te
falta para ayudart ayudartee a encontrar encontrar a su
nieblas, esperando al momento ade-
ha prestado una tarjeta X temporal.
compañera de habitación. Pero ¿estás
cuado para atacar.
Ahora puedes puedes lanzarte a la autopista autopista
dispuesto tú a ponerla en peligro?
Gástala para obtener un da-
a bordo de Adelaide.
Gástala para obtener un Empu-
do extra en cualquier Desafío de
Gástala para no quedarte sin ga-
jón o Cancelar cualquier cualquier ataque con
Sigilo, y descá después de usarla
solina, u obtener un dado extra en un
armas de fuego contra ti. Luego, des-
una vez.
Desafío de Conducción. Luego des-
cártala y recibe el Problema 10, “Te
carta esta carta.
enamoras como un bobo”.
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES
Ventajas genéricas Usa estas Ventajas Ventajas en tus propias aventuras o como recompensas por Avances en los Desafíos nuevos que tú y tu jugador incorporéis a una aventura ya publicada. Para facilitar la consulta, iincluimos ncluimos aquí también algunas Ventajas Ventajas de las aventuras de este libro que son fácilmente adaptables.
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
Contra el horror
Firme escepticismo
A pedir de boca
Debe de ser tu día día de suerte.
Estás harto harto de la locura locura y la vio-
¿Lo sobrenatural? ¿Deidades ma-
lencia que emanan de las calles de
lignas? ¡Todo eso no son más que
la ciudad. Si tú no les pones reme-
chorradas! A ti no te van a enga-
de suerte (cuando haya uno dispo-
dio, ¿quién lo hará?
ñar con esa basura.
nible). Tras recibir el golpe, tira un
Gástala para obtener un da-
Gástala para Cancelar un
Gástala para obtener un Golpe
dado: si el resultado es par, esta car-
do extra en cualquier Control.
Problema de Conmoción por
ta vuelve a tu mano. Si al terminar
Si es de Estabilidad, tira un da-
Mitos.
la aventura no ha habido ninguna
do. Si sacas un 1, recuperas esta
oportunidad de obtener un Golpe de
Ventaja.
suerte, gástala para Cancelar cualquier Problema (que no sea de Conmoción por Mitos) si eres capaz de justifica just ificarlo rlo com como o golpe golpe de suert suerte. e.
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
“Este reloj me lo regaló regal ó el doctor Freud”
Sensación extraña
Herramientas nuevas nu evas para el viejo taller
+1 a los Controles de Sentir el pe-
+2 en los Controles de Hipnosis.
ligro. Gástala para obtener un da-
Gástala para obtener un dado ex-
Descarta esta carta para obtener
do extra en un Control de Sentir
tra en cualquier Control de Habi-
un Avance automático en cual-
el peligro.
lidad General/manu General /manual. al.
quier Control de Hipnosis y ganar un Empujón.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
Gusto por lo furtivo
Desapego forense
Los franceses lo llaman “sang froid”
+2 en los Controles de Birlar.
Para ti, las visiones visiones macabras no
Descarta esta carta para obtener
son motivo de horror, sino una
Obtienes 1 Empujón al sacar un
un Avance automático en cual-
oportunidad para experimentar
Avance en cualquier cualquier Contro Controll de
quier Control de Birlar y ganar
las maravillas de la ciencia.
Estabilidad, Estabilida d, tanto si te quedan
Gástala para Cancelar cual-
un Empujón.
dados por tirar como si no.
quier Problema obtenido en un Control de Estabilidad.
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
Humor macabro
Tipo duro
Cabreo
Lo que para algunos es chocante y
Te has insensibilizado ante situa-
+1 en todos los Controles de Pe-
repulsivo, a ti te hace gracia.
ciones que convertirían a cual-
lea, o descártala para obtener un
quier civil en carne de psiquiatra.
dado extra en cualquier Control
Haz un chiste macabro apropiado en cualquier esce-
Gástala para Cancelar un
na, y luego descarta esta carta
Problema que penalice cualquier
para obtener un Empujón gra-
Habilidad General/mental (salvo
tuito en cualquier Habilidad
Conmoción por Mitos).
Interpersonal.
de Pelea.
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
Estado de alarma
Él se lo ha buscado
Revitalizado
+1 en todos los Controles de Sen-
Te sientes bien por haber po-
Obtienes un Avance automático
tir el peligro hasta que gastes es-
dido hacer un poco de justicia
en el siguiente Control de Atle-
ta Ventaja. Si has realizado un
extraoficialmente.
tismo, con lo que ganas un Em-
Control de Sentir el peligro en la
Cancela cualquier Problema
escena actual, gasta esta Venta-
(que no sea de Conmoción por
ja para obtener un dado extra en
Mitos) y que penalice los Empu-
un Control de Atletismo, Pelea
jones de Habilidades Habilidades G Generales/ enerales/
o Huida.
mentales o interpersonales.
pujón y descartas esta carta.
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
Nunca salgas de la oficina sin ello
Pisándote los talones
Afición a la mecánica
Obtienes un Avance automático
+2 en controles de Dispositi-
Descártala para obtener un éxi-
en el siguiente Control de Seguir,
vos. Descártala para obtener un
to en cualquier Control rápido de
con lo que ganas un Empujón y
Avance automático automático en en cualquier
Preparación.
descartas esta carta.
Control de Dispositivos y obtener un Empujón.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
Reflejos
Recién salido del taller
Pasión por la detonación
Gástala para obtener un dado ex-
Obtienes un Avance automático
tra en un Control de Atletismo,
en cualquier Control de Conduc-
Cuando uses Explosivos para in-
ción, con lo que ganas un Empu-
utilizar significativamente algu-
jón y descartas esta esta carta.
na amenaza relacionada con los
Conducción o Pelea.
Mitos, puedes gastar esta Venta ja para Cancelar cualquier cualquier Problema de Conmoción por Mitos, o cualquiera que penalice una Habilidad General/ment General /mental. al.
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
Autocontrol
Engañoso
Situación ventajosa
Gástala para obtener un dado ex-
Obtienes un Avance automático
Gástala para obtener un dado ex-
tra en cualquier Control de Habi-
en cualquier Control de Ocultar,
tra en cualquier Desafío que se
lidad General/mental.
con lo que ganas un Empujón y
produzca en el lugar donde estás
descartas esta carta.
actualmente.
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
Estos zapatos no hacen ruido
Con un lacito y todo
Los duros no se rinden
Cuando resuelvas el caso, puedes
Gástala para obtener un dado ex-
Obtienes un Avance automáti-
gastar esta Ventaja para Cance-
tra en el siguiente Desafío.
co en cualquier Control de Sigilo,
lar un Problema que hayas obte-
con lo que ganas un Empujón y
nido durante esta aventura.
descartas esta carta.
VENTAJA
VENTAJA
VENTAJA
Victoria sobre lo extraño
Eres un genio
Has dormido bien
Una vez más has demostrado
Gástala para obtener un dado ex-
Los enemigos enemigos monstruosos monstruosos no
que tienes el don de convertir re-
tra en cualquier Control de Habi-
dan tanto miedo después de
pentinamentee la adversidad pentinament adversidad en
lidad General/física.
derrotarlos.
ventaja.
+1 en Pelea contra adversarios de los Mitos.
Gástala para convertir un Contratiempo en Avance.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
Problemas genéricos Puedes incorporar estos Problemas de contenido genérico cuando los necesites, ya sea en tus propias aventuras o cuando las decisiones del jugador provoquen un giro inesperado durante una aventura publicada. Pueden aparecer como Problemas extra o como resultado de Contratiempos.
VENTAJA
PROBLEMA
PROBLEMA
¡Uf!
Esto te da mala espina
Nudillos magullados
Acabas de tener tener un golpe de de suer-
Todo tu ser se rebela ante lo que
Deberías ver cómo cómo quedó el otr otro o
te. A lo mejor, y por una vez, tie-
estás a punto de hacer.
tipo.
nes una buena racha.
La próxima vez que saques
-1 en todos los Controles de
un 6 en una tirada, ignora el re-
Habilidad General/manual. Des-
pujón de cualquier tipo, o un da-
sultado y tira el dado de nuevo, y
cártala la primera vez que sufras
do extra en cualquier Control.
luego descarta esta carta.
un Contratiempo en un Control
Gástala para obtener un Em-
de Habilidad General/manua General/manual. l.
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
Dedos de mantequilla
Problemas con el coche
Al límite
Pierde un Empujón la próxima
-2 en los Controles de Conduc-
Llevas demasiado demasiado tiempo exi-
vez que uses una Habilidad téc-
ción. Los policías hostiles tienen
giéndote demasiado. demasiado. Ahora te to-
nica para obtener información,
una excusa para pararte y aco-
ca pagarlo.
y luego descarta esta carta. Si no
sarte. Puedes Cancelarlo hacien-
tienes ningún Empujón, pierde el
do una Pausa para ir al taller.
Todos los Avances en Controles de Calma se convierten en
siguiente que consigas y descar-
Pases. Para Cancelarlo, haz una
ta esta carta.
Pausa para buscar a alguien, quizá una Fuente, a quien contarle tus problemas.
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
Espinita clavada
Negación
A punto de derrumbarte
Pierde un Empujón la próxima
Tu mente construye un muro pa-
vez que uses una Habilidad in-
ra ocultar la horrible verdad. ¡Re-
Estás forzando la maquinaria,
terpersonal para obtener infor-
za para que no no se derrumbe!
y tus pobres nervios ya no pue-
mación y descarta esta carta. Si
Después de la siguiente esce-
den más.
-1 en los Controles de Habi-
no tienes ningún Empujón, pier-
na en la que encuentres pruebas
de el siguiente que consigas y
de la existencia de una fuerza o
lidad General/mental hasta que
descarta esta carta.
entidad sobrenatural, pierde un
hagas una Pausa para calmarte.
Empujón. Si no tienes Empujones, pierde el siguiente que consigas. Luego, descarta esta carta.
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
La empatía duele
Huir en vez de pelear
Mala conciencia
Le demuestras demuestras a alguien que com-
Para salir ileso de esa esa situación,
Después de esta esta escena escena te sien sientes tes
prendes el el dolor que sien siente. te. Pero
has recurrido al animal aterrori-
la peor persona del mundo.
ahora que te has abierto, ¿cómo te
zado que se oculta oculta en lo más hon-
vas a cerrar otra vez?
do de ti. Una desesperación desesperación tan
en Habilidades interpersonales.
profunda no se se olvida fáci fácilmente. lmente.
Para Cancelarlo, haz una Pausa
-2 en todos los Controles de Calma. Para Cancelarlo, haz una
Penalización de -2 en todos
No puedes usar Empujones
para que alguien te recuerde que
Pausa para beber como si no hu-
los Controles de Calma o Estabi-
normalmente eres una persona
biera un mañana (o para abando-
lidad. Descártala después del si-
decente.
narte a otro vicio autodestructivo).
guiente Control de Pelea.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
Forzar el corazón
Despreocupación
Imagen imborrable
Te has obligado a hacer algo que
No haces caso a las advertencias. advertencias.
Has visto algo algo que pref preferirías erirías no
rechazabas con todo tu ser. Tu
Nunca.
haber visto. Ahora no te lo puedes
cuerpo está repleto de adrenalina, y no puedes tranquilizarte.
Para Cancelarlo, acepta una penalización de -4 en cualquier
-1 a los Controles de Sentir el peligro. Descártala la próxima
quitar de la cabeza.
Hasta que lo Canceles, tienes
vez que obtengas un Contratiem-
-1 en todos los Controles de Ha-
po en Sentir el peligro.
bilidades Generales/men Generales/mentales. tales.
Desafío. Si sigues teniéndolo al final del caso, morirás de un ataque cardíaco.
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
Catatonia inminente
Heridas (paliza tremenda)
Herida (leve)
Conmoción por Mitos
Tienes una penalización de -2 en
En lugar de asumir asumir el significado significado
Te han dado tal paliza que casi
el siguiente Control de Habili-
de lo que acabas de ver, tu mente
te matan.
dad General/física, y -1 en el pos-
está a punto de bloquearse. Quizá para siempre. siempre.
Hasta que hagas una Pausa para recuperarte, obtienes Contratiempos automáticos en todos los Controles de Habilidades Generales. Incluso después de eso, tienes una penalización de -1 en todos los Controles de Habilidad General/física. General/físi ca. Descártala al final de la aventura.
terior a ese. Luego, descarta este Problema.
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
Herida (desagradable) (desagradable)
Herida (con riesgo de muerte)
Herida (extraña)
Esa criatura criatura inhumana no sola-
una cuchillada no son una insig-
-3 en el siguiente Control de Ha-
mente te ha herido: ahora sufres
nia de honor. Son un motivo para
bilidad General/física; -2 a todos
síntomas de enfermedad a cuenta
que otros retrocedan lentamen-
los Controles siguientes has-
de su veneno, sus gérmenes o sus
te al verte.
ta Cancelarlo. Puedes Cancelar-
efluvios psíquicos.
A veces un moratón, un corte corte o
Descártala al cabo de dos
lo haciendo una Pausa para ir a
No puedes gastar Ventajas
días en el mundo ficticio del
un hospital o a ver a un médico.
que beneficien o concedan boni-
juego. Hasta Hasta ese mome momento, nto, no
Si sigues teniéndolo al final de la
ficaciones a los Controles de Ha-
puedes usar Empujones en Ne-
historia, morirás por hemorra-
bilidad General/física. Todas las
gociación, Intimidación ni
gia interna.
bonificaciones en Controles de
Consuelo.
Habilidad General/física procedentes de las Venta Ventajas jas que tengas, se reducen a 0.
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
Insolente
Agotamiento mental
No tan rápido
La próxima vez que alguien te to-
Pierde un Empujón la próxima
Los malos recuerdos siempre acaaca-
que las narices, haz un Control
vez que uses una Habilidad aca-
ban volviendo a ti.
rápido de Calma con dificultad 5.
démica para obtener informa-
Si fallas, te calientas y contes-
ción, y descarta esta carta. Si no
ma que penalice cualquier Ha-
tas mal, y esa persona te compli-
tienes ningún Empujón, pierde el
bilidad General/mental, tira un
ca la vida.
siguiente que consigas, y descar-
dado. Si sacas un resultado im-
ta esta carta.
par, recuperas el Problema y des-
Cuando Canceles un Proble-
cartas esta carta.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
PROBLEMA
PROBLEMA
Insensible a todo
Solo cuestión de tiempo
Para no perder perder la cabeza, vas a te-
PROBLEMA
Vértigo psíquico Conmoción por Mitos
ner que dejar pensar en las im-
Entierra todos todos esos mi miedos edos en lo
No lo puedes evitar. evitar. Hay algo en
plicacioness que pueden tener plicacione tener
más profundo de tu interior. Ya te
tu interior que se sobrecoge de te-
algunas cosas.
enfrentarás a ellos más adelante,
rror al ver a un ser cuya existen-
cuando haya tiempo.
cia no tiene explicación histórica
-2 en el siguiente Control de Sentir el peligro; -1 en todos
Si no has Cancelado este
ni científica.
los Controles posteriores de es-
Problema para el final del caso,
te tipo.
haces algo autodestructivo o de-
sentes una o más criaturas de los
mencial durante el desenlace.
Mitos, cualquier resultado par
En escenas donde haya pre-
que saques en una tirada se convierte en 1.
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
Conmoción
Inquietud
Hirviendo de rabia
Continuidad
Tu confianza en ti mismo acaba de sufrir un duro golpe. Hasta que lo Canceles haciendo una Pausa, tienes una penalización de -2 en todos los Controles de Calma y Estabilidad.
Hasta un bebé bebé se daría cuent cuenta a de Tu instinto inconsciente de auto-
que estás a punto de explotar de
protección protecci ón se dispara. dispara. Pierdes lla a
rabia. En este estado no eres la
capacidad de relajarte.
clase de persona con quien uno
Antes de hacer hacer una Pa Pauu-
quiere relacionarse.
sa para Cancelar cualquier otro
Hasta que te desaho-
Problema, tienes que hacer una
gues sacudiéndole un guanta-
Pausa para Cancelar este.
zo a alguien, no puedes gastar Empujones en Habilidades interpersonales.
CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
Temblores
Falta de sueño
Un buen trago
Has visto algo que pre preferirías ferirías no
Estás esforzándote esforzándote demasiado en
Te vendría bien distraerte con un
haber visto, y ahora no puedes pa-
este caso, no has parado a descan-
trago de bourbon barato, del que
rar de temblar.
sar en ningún momento.
quema la garganta. Por suerte,
Transforma el siguien-
-1 a los Controles de Ha-
llevas una petaca en el bolsillo de
te Avance que saques en Pase, y
bilidad General/mental. Para
la chaqueta precisamente para
luego descarta esta carta.
Cancelarlo, haz una Pausa para
esta clase de ocasiones.
buscar un lugar seguro donde poder dormir unas horas.
-1 a los Controles de Habilidad General/mental. Cancélalo después de haber pasado veinticuatro horas sin beber.
PROBLEMA
PROBLEMA
PROBLEMA
Las pistas te marean
Tentación
Agotamiento
A lo mejor es por lo raro que que resul-
Resistirte Resistir te a ese antiguo antiguo vicio tuyo
Lo has dado todo para para triunfar, triunfar,
ta todo. A lo mejor es por todas las
te ha costado más esfuerzo de lo
pero te va a pasar factura. factura.
piezas del rompecabezas rompecabezas que fal-
que estás dispuesto a admitir.
tan. Sea como sea, este caso te está afectando.
Hasta que hagas una Pau-
-1 en todos los Controles de Pelea. Para Cancelarlo, haz una
sa para abandonarte un rato a
Pausa o gasta una Ventaja que
Si tienes una Ventaja que be-
esta debilidad o a otra, tienes
beneficie a Pelea o a Habilidades
neficie a alguna Habilidad Gene-
una penalización de -2 en to-
Generales/físicas.
ral/mental, descártala junto con
dos los Controles de Calma y
esta carta. Si no, espera a obtener
Estabilidad.
una Ventaja de ese tipo y descártala junto con esta carta.
Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman
PROBLEMA
PROBLEMA
Deseo de venganza
Cobardica
Tú no sueles guardar rencor rencor.. Más
Salir huyendo ha sido una decideci-
bien prefieres tratar el rencor co-
sión inteligente, no cobarde. Pe-
mo una planta delicada, y colo-
ro todos los desgraciados que
carla en una maceta bien soleada,
había en el bar te han visto salir
para regarla regarla y desparasitarla desparasitarla
de allí indignamente, y eso es un
regularmente.
problema.
Decide qué PMJ de la esce-
No puedes usar Empujones
na actual se merece más ser ob-
en Habilidades interpersonales.
jeto de tu ira. Salvo que hagas
Descártala la primera vez que
algo para desahogarte con ese
saques un Avance en cualquier
personaje, cualquier conclusión
Desafío.
en la que sobrevivas debe incluir una escena en la que explotas de rabia contra él de forma autodestructiva.
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