Eeppcc01 Cthulhu Confidential Ayudas PDF

March 22, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

93

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

El sueño insondable: cartas de Problema PROBLEMA 1

PROBLEMA 2

PROBLEMA 3

Lo que mató al gato

Soledad

En la ruina

Continuidad

Continuidad

Continuidad

 Incluso cuando cuando no deberías m mirar irar,, o

 Deberías haberlo sup erado ya.

 No eres de los que viven viven por y pa-

cuando no tienes motivos para que-

 Ella se ha ido, y se ha id o para

ra el dinero. Si así fuera, no serías

rer saber algo, no puedes resistirte

siempre. Ya va siendo hora de que

un detective privado honrado. Pe-

a echar un vistazo. No puedes parar

 pases página y te busques a al-

ro uno tiene que comer y pagar las

de indagar. Persigues los problemas

 guien más. Preferiblemente,

 facturas.  factur as. Y están a punto de echarte echarte

de forma incansable y obsesiva.

a alguien que no te tome el pelo.

tanto de tu apartamento como de tu

 Ay, ¿a quién quieres engañar? 

oficina por no hacer esto último.

PROBLEMA 4

PROBLEMA 5

PROBLEMA 6

Vicios recurrentes Continuidad

Colado por  Margaret

Cascarrabias  

Vaya. Parece que te has vuelto a

 Has intentado intentado conten contenerte, erte, pero te

Juegos de azar, prostitutas, opio...

enamorar. Notas que empieza a nu-

has pasado. En lugar mostrar cal-

Ya has renunciado antes a todos es-

blarte el juicio.

ma, has quedado como un antipático. Esto te ha puesto de mal humor.

tos vicios. Así pues, ¿qué más da si

Hasta que no te desahogues sa-

te das un pequeño homenaje? Luego

cudiéndole un guantazo a alguien,

 puedes volver a dejarlo, ¿no ¿no?? ¿No? 

no puedes gastar Empujones en Habilidades interpersonales.

PROBLEMA 7

PROBLEMA 8

PROBLEMA 9

Ojo morado

Tirón

Paranoia

 

 

 

Te han dado un puñetazo por sor presa. ¿Sabes ¿Sabes qué cara se te ha quequedado? Cara de idiota.

Descártala al cabo de dos días

Te has torcido algo.

Tienes una penalización de -2 en el siguiente Control de Ha-

quitar de encima la sensación de

bilidad General/física, y de -1 en

que todo el mundo te observa.

en el mundo de Dex. Hasta ese

el siguiente a ese del mismo tipo.

momento, no puedes usar Empu-

Luego, descarta esta carta.

 jones de Negociación, Negoci ación, Intimidación ni Consuelo.

Cuando percibes que alguien te está observando realmente, no te puedes

-2 en el próximo Contro Controll de Estabilidad, y luego descarta esta carta.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA 10

PROBLEMA 11

PROBLEMA 12

Te tuerces el tobillo

Faro del coche roto

Nudillos apretados

 

 

 

Has pisado mal. -2 en el siguien-

Hasta que lo Canceles, sacas

Un poco de rabia puede servir de

te Control de Habilidad General/ física, y luego descarta esta carta.

Contratiempos automáticamen Contratiempos automáticamente te en todos los Desafíos de Conduc-

motivación. El problema es que una vez que abres esa puerta, puede ser

ción que hagas de noche. Puedes

difícil volver a cerrarla.

Cancelarlo haciendo una Pausa pa-

Cuando alguien te haga enfadar, tienes que pasar un Control de

ra ir al taller.

Calma para no soltarle un puñetazo o una pulla inapropiada. Haz una Pausa con una actividad relajante.

PROBLEMA 13

PROBLEMA 14

PROBLEMA 15

Has matado a un hombre

Te han apuñalado

No es un buen día

Continuidad

 

 

 Sufres una herida con arma arma blanca

 Estás teniendo teniendo un mal dí día, a, y esto te

 Sí, ha sido en legítima legítima defensa. defensa. Pe-

en el abdomen. Puede que esto llame

está agotando la paciencia.

ro hay gente, a la que no le caes bien,

la atención de la policía.

La próxima vez que alguien te

que estará encantada de disfrazar-

-3 en el siguiente Control de Ha-

lo de asesinato. Puedes Cancelarlo

bilidad General/física. General/física. -2 en todos los

rápido de Calma con dificultad 5. Si

usando Negociación con las autori-

Controles de Habilidad General/físic General/física a

fallas, te calientas y contestas mal,

dades (necesitas tener algo potente

siguientes. Puedes Cancelarlo hacien-

y esa persona te complica la vida. vi da.

con lo que negociar y un Empujón),

do una Pausa para ir a un hospital o a

o haciendo desaparecer el cadáver.

ver a un médico. Si sigues teniéndolo

toque las narices, haz un Control

al final de la historia, morirás por hemorragia interna.

PROBLEMA 16

PROBLEMA 17

PROBLEMA 18

Asesino a sueldo

El horror en la mirada de Helen

Sangre fría

  Continuidad 

  Conmoción por Mitos 

  Conservas tu propia cordura dejando de sentir empatía por los demás.

 Acabas de matar matar a un hombr hombree por

Cuando gastes un Empujón en

dinero. Además de haber incumpli-

 Has visto en los o jos de Helen al go

do tu propio código moral, esto te

que hace peligrar tu concepto de

Consuelo, tira un dado. Si el resul-

 perseguirá  perseguir á el resto resto de tu vida. Si no

la realidad. Lo que sea que la ha-

tado es impar, no obtienes el be-

consigues inculpar a alguien, cuan-

ya vuelto loca es real, y está muy

neficio del Empujón, y descartas

do termine la aventura acabarás

lejos de tu limitada comprensión.

esta carta.

entre rejas… o en la silla eléctrica.

 Si sigues adelante , te at rapará a ti también.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

PROBLEMA 19

PROBLEMA 20

PROBLEMA 21

Colado por Helen

Malos recuerdos

Tirón de espalda

 

 

 

 No te importa importa que esté esté casi catatócatató-

 Para evitar cometer un error error ton-

 Has forzado forzado un músculo, y ah ahora ora te

nica. Sientes una atracción fortísima por esta pobre criatura herida.

to, has recurrido a tus recuerdos de una metedura de pata similar que

duele al moverte. -2 en el siguiente Control de

Quizá después de salvarla podáis

cometistee en el pasado. Esto te ha cometist

Habilidad General/física, -1 en el

estar juntos.

hecho revivir emociones que dabas

siguiente Control después de ese,

 por enterradas hace mucho.

y luego descarta esta carta.

Si también tienes la carta de Problema “Colado por Margaret” Margaret”,,

Penalización de -2 en el si-

haz un Control rápido de Calma. Si

guiente Control de Calma, -1 en el

sacas 3 o más, puedes descartar esa

siguiente Control después de ese, y

carta y quedarte con esta.

luego descarta esta carta.

PROBLEMA 22

PROBLEMA 23

PROBLEMA 24

Conmoción

Tentación

Deuda de juego

 

 

Continuidad

 Eso que has visto visto (o descubierto) descubierto)

 Resistirte  Resistir te a ese an antiguo tiguo vicio tuyo

te ha dejado tembloroso y en ba-

te ha costado más esfuerzo de lo que

 Debes más de de lo que puedes pagar pagar,,

 ja forma.

estás dispuesto a admitir.

a alguien que nunca perdona una

Hasta que lo Canceles hacien-

Hasta que hagas una Pausa para

do una Pausa, tienes una penaliza-

abandonarte abandonart e un rato a esta debilidad

tendrás que compensarla con algo

ción de -2 en todos los Controles

o a otra, tienes una penalización de

 grande para para poder Cancel Cancelar ar

de Calma y Estabilidad.

-2 en todos los Controles de Calma y

este Problema.

deuda. Si no consigues el dinero,

Estabilidad.

PROBLEMA 25

PROBLEMA 26

PROBLEMA 27

Quemadura

Los de la bomba te han visto

Dedicación obsesiva

 

 Estás forzando forzando la maq maquinaria, uinaria, y tus

 

Penalización de -2 en todos los Controles de Habilidad General/

 Los matones matones que pusieron la bomba

física, y -1 en todos los demás Con-

en El Alegría pueden reconocerte.

 

 pobres nervios nervios ya no pueden pueden más.

-1 en los Controles de Habili-

troles hasta que hagas una Pausa

dad General/mental hasta que ha-

para tratarte las quemaduras.

gas una Pausa para calmarte.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA 28

PROBLEMA 29

PROBLEMA 30

Una buena paliza

Huir en vez de pelear

Lo llamaste Bugsy

 

 

 

Te han dado tal paliza que casi te

 Para salir ileso de es esa a situación,

 Salvo que consigas consigas de algún modo

matan. Hasta que hagas una Pausa para

has recurrido al animal aterrorizado que se oculta en lo más hondo de

que te perdone por esta ofensa (que normalmente no deja pasar), la his-

recuperarte, obtienes Contratiem-

ti. Una desesper desesperación ación tan profunda

toria termina con tu asesinato por

pos automáticos en todos los Con-

no se olvida fácilmente.

orden de Bugsy Siegel. Todo el mun-

troles de Habilidad General. Incluso

Penalización de -2 en todos los

después de eso, tienes una penaliza-

Controles de Calma o Estabilidad.

ción de -1 en todos los Controles de

Descártala después del siguiente

Habilidad General/física. Descárta-

Control de Pelea.

do te había dicho que no lo hicieras.

la al final de la aventura.

PROBLEMA 31

PROBLEMA 32

PROBLEMA 33

Esa piedra tiene algo

Forzar la maquinaria  

Imagen imborrable  

  Conmoción por Mitos 

Te has obligado a hacer algo que re-

 Has visto algo algo que pref preferirías erirías no

Un pedacito de piedra con unos je-

chazabas con todo tu ser. Tu cuerpo

haber visto. Ahora no te lo puedes

roglíficos raros no debería helarte la

está repleto de adrenalina, y no pue-

quitar de la cabeza.

sangre. Pero lo hace. Tienes que re-

des tranquilizarte.

conocer que no entiendes por qué,

Para Cancelarlo, acepta una pe-

Para Cancelarlo, acepta una penalización de -4 en cualquier Desa-

 pero sientes sientes que la piedra piedra te va a sa-

nalización de -4 en cualquier Desa-

fío. Si sigues teniéndolo al final del

car de tu mundo y a sumergirte en

fío. Si sigues teniéndolo al final del

caso, sufrirás un ataque cardíaco.

la terrible consciencia que acecha

caso, sufrirás un ataque cardíaco.

 por debajo de él.

PROBLEMA 34

PROBLEMA 35

PROBLEMA 36

Catatonia inminente

Herida mortal

Nervios

 

Continuidad

Conmoción por Mitos 

 Acabas de sufrir una herida de la  En lugar de asumir asumir el sign significado ificado

que no te puedes recuperar. Te

 Si sigues teniendo teniendo es esta ta carta al final

de lo que acabas de ver, tu mente es-

queda cerca de una hora para atar

del caso, adquirirás un tic nervioso

tá a punto de bloquearse. Quizá pa-

los cabos sueltos. Después de eso,

 permanente.

ra siempre.

habrás muerto.

Si tienes esta carta al comienzo de un caso, pierdes 1 E mpujón inicial.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

PROBLEMA 37

PROBLEMA 38

PROBLEMA 39

Horror cósmico

Temblor

Adicción al opio

 

Continuidad

Conmoción por Mitos 

 En momentos momentos de estr estrés, és, te aqueja  La historia historia del universo universo es un relato relato de indiferencia cósmica en el mejor de los casos, y de monstruosa entro pía eterna en en el peor de ellos. ellos. Nada significa nada. La corrupción de  Los Ángeles Ángeles no es más que un mero mero reflejo de la entropía universal.

una inestabilidad motriz en forma de temblores. Penalización de -2 en todos los Desafíos de Habilidad General/

zación de -2 en el Desafío al que te enfrentes justo después.

Cuando tengas que elegir entre avanzar en el caso y darle a la pi-

manual.

pa, haz un Control rápido de Calma con dificultad 4 para evitar esto último. Puedes Cancelarlo gastando

Cada vez que uses la Habilidad Inspiración, sufres una penali-

 Pensabas que habías dejado atr atrás ás la amapola, pero vuelves a oír su llamada.

PROBLEMA 41

Terrible imaginación

una carta de Ventaja que beneficie a Calma o Estabilidad.

Continuidad  Conmoción por Mitos 

PROBLEMA 40

Objeto de mofa  

 Ese salto tan ridículo ttee ha salvado la vida, pero despídete de tu imagen de tipo duro impasible. Cuando gastes un Empujón en

 Se supo suponía nía que iba ibass a averig averiguar uarlo qque ue había pasado, pero cuando tuviste la oportunidad, el miedo te detuvo en seco.  Ahora  Aho ra no par paras as de iimag magina inarte rtelo qque ue popodrías haber visto, y cada imagen que pasa por tu cabeza es más horripilante que la anterior. Después de este fracaso, te  pre  pregun guntas tasqué cla clase se de detect detective ive ere eres. s. Penalización de -2 en todos los Controles de Calma y Estabilidad. Pa-

PROBLEMA 42

Oficina reventada  

Te han destrozado la oficina. Vas a tener que esmerarte en tus explicaciones para convencer a otro casero de que te alquile un local. Y despídete de tus archivos. Pierdes un Empujón la próxima

Intimidación, tira un dado. Si el re-

ra Cancelarlo, asume un riesgo en-

vez que uses una habilidad académi-

sultado es impar, no obtienes el be-

frentándote a un peligro sobrenatural.

ca para obtener información, y luego

neficio del Empujón, y descartas

descarta esta carta. Si no tienes nin-

esta carta.

gún Empujón, pierdes el siguiente que consigas, y luego descartas esta carta. PROBLEMA 44

Coche reventado PROBLEMA 43

Coche acribillado   Han agujereado a tiros tu Packard.

 

Qué mala suerte no haber visto esa bomba. Un detective sin coche en Los  Ángeles  Ánge les es es com comoo una mosca mosca sin alas. alas. Pierdes un Empujón y descar-

Otra vez. Todavía anda, pero llama-

tas esta carta la próxima vez que

rás la atención de la policía hasta

vayas de una ubicación a otra. Ex-

que hagas una Pausa para llevarlo a

plica a quién has convencido para

reparar, y eso no te interesa. Cuan-

que te deje otro coche. Si no tienes

do lo hagas, pasa un Control de Pre-

ningún Empujón, te quedas con es-

paración. Con un resultado inferior

ta carta hasta que consigas uno.

a 5, obtienes el Problema 3, “En

Luego lo pierdes y la descartas.

la ruina”.

146

PROBLEMA 45

A Mickey no le caes bien  

 La última vez que que te reuni reuniste ste con  Mickey Cohen, Cohen, este acabó mirándote como si quisiera asesinarte con sus propias manos. A lo mejor te interesa hacer algo al respecto antes de que se te eche encima con una barra de hierro. Mickey maneja las barras de hierro como nadie.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

El sueño insondable: insond able: car cartas tas de V Ventaja entaja VENTAJA 1

VENTAJA 2

VENTAJA 3

Autocontrol

Reflejos

Marshall se ofrece

 

 

Gracias a una demostración de auto-

Gástala para obtener un dado extra

control, ahora tienes la confianza que

en un Control de Atletismo, Con-

 Marshall Daly ha acce accedido dido a ayu-

necesitarás si la cosa se pone fea du-

ducción o Pelea.

darte, aunque sea peligroso, si de

rante la investigación.

a ayudar   ese modo puede darle su merecido a

Gástala para obtener un dado

quien hizo daño a Helen.

extra en un Control de Calma o Estabilidad, o una bonificación de +2 en cualquier Control de Habilidad General/mental.

VENTAJA 4

VENTAJA 5

VENTAJA 6

Charlie Chaplin te debe una

Mickey te debe una

Firme escepticismo

Continuidad

 

¿Lo sobrenatural? ¿Deidades ma-

  Continuidad 

 Mickey Cohen Cohen será un animal, pero

lignas? ¡Todo eso no son más que

Charlie Chaplin te agradece mucho

nadie puede decir que olvide los fa-

chorradas! A ti no te van a engañar

que te preocuparas por él.

vores que debe.

con esa basura.

Descártala si obtienes el Problema 45, “A Mickey no le caes bien”.

Gástala para Cancelar un Problema de Conmoción por Mitos.

VENTAJA 7

VENTAJA 8

VENTAJA 9

¡Uf!

Tipo duro

Estado de alarma

 

 

 

 Acabas de tener tener un golpe de suerte.

Te has insensibilizado ante situa-

 Hay una parte de ti que siempre siempre es-

 A lo mejor, mejor, por una vez, tienes tienes una

ciones que convertirían a cualquier

tá en alerta.

buena racha.

civil en carne de psiquiatra.

Gástala para obtener un Em-

Gástala para Cancelar un Pro-

+1 en todos los Controles de Sentir el peligro hasta que gastes es-

pujón de cualquier tipo, o un dado

blema que penalice cualquier Ha-

ta Ventaja. Si has realizado un Con-

extra en cualquier Control.

bilidad General/mental (salvo

trol de Sentir el peligro en la escena

Conmoción por Mitos).

actual, gasta esta Ventaja para obtener un dado extra en un Control de  Atletismo, Pelea Pelea o Huida.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

VENTAJA 10

VENTAJA 11

VENTAJA 12

Ventaja en A. M. Hillyer’s

Humor macabro

Extraño, pero no como para volverse loco

 

 Lo que para algunos algunos es chocante chocante y

 

En cualquier momento, cuando estés en el almacén de revistas o en los al-

repulsivo, a ti te parece gracioso.

rededores, obtienes un Empujón o un

sulte apropiado dentro de una es-

dado extra en cualquier Control. Lue-

cena, y luego descarta esta carta

go, descarta esta carta.

para obtener un Empujón gratis en

 Has visto de cerca eeso so que llaman sobrenatural, sobrenatur al, y no has perdido la chaveta. Desde luego, es algo monstruoso y sorprendente, pero tiene que haber una explicación lógica lógica..

cualquier Habilidad interpersonal.

Gástala para Cancelar un Pro-

Estando en el almacén, consi-

Haz un chiste macabro que re-

gues Golpes de suerte gratis sin des-

blema de Conmoción por Mitos.

cartar esta carta. Si sigues teniendo esta carta después de salir del almacén, descártala  junto con cualquier cualquier Problem Problema a que n no o sea de Conmoción por Mitos.

VENTAJA 13

VENTAJA 14

VENTAJA 15

Los monstruos sangran

Puño de la justicia

Te niegas a asociarlo asociarl o

 

 

 

Te has topado con una criatura que no debería existir, y la has matado.  Parece que que lo sobrena sobrenatural tural no es tan duro, después de todo.

 En Los Ángeles, la justicia justicia se imparte muy poco a poco. Pero hoy hay un tipo malo menos del que preocupars preocuparse. e. Gracias a ti.

 Hay misteri misterios os qque ue eell se serr human humanoo nunca debería resolver. Cuando te to pas con uno de eello llos, s, ttu u cereb cerebro ro es es de de-masiado listo como para intentarlo.

Gástala para Cancelar un Problema de Conmoción por Mitos.

Cancela cualquier Problema que penalice las Habilidades Generales/

Cancela cualquier Problema de Conmoción por Mitos.

mentales o los Empujones de Habilidades interpersonales, que no sea de Conmoción por Mitos.

VENTAJA 16

Limpieza

VENTAJA 18

VENTAJA 17

 

Gracias a ti, ese nido de locura ha quedado destruido. Nadie más se topará con él. Gástala para Cancelar un Problema que hayas obtenido durante “El sueño insondable” insondable”..

Bomba de emergencia  

Coraza emocional Continuidad

 La gente habla habla de la repr represión esión como si fuera algo malo. Descártala para Cancelar cual-

Quizá otra persona se quedaría algo inquieta tras un intento de atentado con explosivos. Pero tú piensas: “¡Estupendo, una bomba gratis!”. Cuando necesites tener a mano una bomba, gasta esta Ventaja para

quier Problema en cuyo texto se

tener éxito en un Control rápido de

mencionen Habilidades interper-

Preparación, o para obtener una Ven-

sonales o generales/ment generales/mentales. ales.

taja en un Desafío de Preparación.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

169

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

Frecuencias fatales: cartas de Problema PROBLEMA 1

PROBLEMA 2

PROBLEMA 3

Te pierde una cara bonita

Ingresos mínimos

Lo que sea por la historia

Continuidad

Continuidad

Continuidad

Cambias de pareja como de cami-

Te hiciste periodista para cambiar

Cualquier reportero que se precie

sa. Por supuesto, intentas no acos-

el mundo, no para hacerte rica. Sin

tiene alguna anécdota sobre una vez

tarte con las personas que van a

embargo, con el poco trabajo que vas

en que corrió peligro a cuenta de su

aparecer en tus artículos, aunque a

consiguiendo en la redacción, nunca

olfato periodístico. Por el contrario,

veces es el mejor modo de obtener

sabes si podrás pagar el alquiler del

para ti las anécdotas son las pocas

información… ¿verdad?

mes siguiente.

veces en las que no te ha pasado eso.

 

PROBLEMA 4

PROBLEMA 5

PROBLEMA 6

Irascible

Fuller sospecha algo

Una debilidad

Continuidad

 

 

Pasas de cero al punto de ebulli-

 Al darse cuenta de que falta el sobre, Fuller suma dos más dos (o se

Sea lo que sea lo que sientes por Charlie, no parece del

ción en un abrir y cerrar de ojos.

arrepiente, si te permitió llevárte-

todo profesional.

Tanto si es por justicia como por

lo). Sospecha que planeas desen-

dignidad propia, esto te dificulta

mascararlo en tu próximo artículo

las relaciones e incluso el trabajo.

de investigación. Necesitarás Empujones para poder seguir haciéndole preguntas.

PROBLEMA 7

PROBLEMA 8

PROBLEMA 9

Hablar   de más

Torcedura  de tobillo

Vestido estropeado  

Te has pasado subiendo la voz al

Te has hecho daño en el pie. Haz

Pearl juega sucio. Durante el for-

insistir en que solo querías infor-

una Pausa o tienes una penaliza-

cejeo te ha desagarrado una man-

mación sobre George, y obtienes

ción de -2 en el siguiente Control

ga del vestido. Hasta que hagas una

una reacción mayor de la que

de Atletismo, Pelea o cualquier Ha-

Pausa para recuperarte y cambiar-

esperabas. El MJ hace que vayan

bilidad General/física. Luego, des-

te de ropa, no puedes usar Empujo-

acudiendo hombres con diferentes

carta esta carta.

nes, y tienes una penalización de -2

teorías enfrentadas sobre lo que ha pasado hasta que pases un Control rápido de Sigilo de dificultad 4 para dejarlos discutiendo entre ellos, o hasta que pierdas una hora escuchándolos a todos.

a los Controles de Calma.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA 10

PROBLEMA 11

PROBLEMA 12

O’ O’Connor Connor disgustado disg ustado

Más fácil entrar que salir

Nadie está a salvo

Continuidad

 

 

Entrar era la parte fácil. Consi-

Conmoción por Mitos

Esta vez sí que la has hecho buena,

gues volver a casa sana y salva, pe-

No hay nada en este mundo capaz

Sinclair. O’Connor es consciente

ro MacAdams oye hablar de cierta

de hacerle eso a una persona. Si es-

de que tus métodos no siempre son

señorita elegantemente vestida, y

to puede pasar en un edificio de

los más ortodoxos, pero aun sí está

puede que sume dos más dos.

apartamentos normal y corriente,

enfadado porque te has dejado pi-

entonces nadie está a salvo.

llar. Con todos los hilos que ha movido por ti...

PROBLEMA 13

PROBLEMA 14

PROBLEMA 15

Insensible

Justo castigo

Inquieta

Continuidad

 

 

Para mantener la calma de esa for-

Tus problemas económicos alcanzan su punto crítico en las Re-

¿Cuánto tiempo ha estado siguiéndote hasta que te has dado cuenta?

ma, hay que tener la sangre congela-

acciones de antagonista o en la

¿Era él el tipo al que viste alejar-

da. El siguiente Empujón de

conclusión del episodio. Si fallas,

se caminando anoche? No pue-

Consuelo o Inspiración que hagas te

incluso con el dado extra, aparece

des resistirte a mirar por encima

cuesta el doble, ya que las palabras

un acreedor inmediatamente, y te

del hombro. -2 en el próximo Con-

que salen de tu boca te saben a ceni-

exige la cantidad de dinero que te

trol de Calma o Estabilidad, y luego

za. Es decir, para usar un Empujón,

ha pagado Fuller. Puedes Cancelar

descarta esta carta.

necesitas tener dos. Luego descar-

esta carta con la Ventaja 7, “Respe-

ta esta carta.

to de Marty”.

PROBLEMA 16

PROBLEMA 17

PROBLEMA 18

Esguince de muñeca

Marty tiene tu cuaderno 

Te debo una

 

 

 Al intentar intentar zafarte de M Marty, arty, tte e

Si pensabas que Marty venía a por

Otros periodistas tontean con la

has hecho polvo la muñeca. -2 en

ti, te has equivocado. Marty quiere

mafia, pero tú siempre juraste que

cualquier Control de Atletismo

saber lo que sabes tú... y no solo

nunca harías algo así. Solo tienes

hasta que hagas una Pausa para

sobre este caso. Puede que esté

la esperanza de que, cuando Marty

vendarla e inmovilizarla, o hasta

dispuesto a devolvértelo a cambio

reclame su favor, luego tenga la ca-

que te despiertes al día siguiente.

de dinero o de información.

ballerosidad de dejarte en paz.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

PROBLEMA 19

PROBLEMA 20

PROBLEMA 21

Dos jefes

Arrogancia

Alterada

 

 

 

 Ahora tienes tienes a todo un m matón atón de

Lo has hecho tan bien que estás

No estás llevando esto nada

la mafia esperando a que lo llames.

muy satisfecha. A lo mejor dema-

bien. Hasta que hagas una Pausa

Más te vale acordarte de ponerlo al

siado. Tienes una penalización

para Cancelar esta carta, tienes

día cuando acabe todo esto.

de -2 en el siguiente Control de

una penalización de -2 en los

Sentir el peligro, y luego descarta

Controles de Calma y Estabilidad.

esta carta.

PROBLEMA 22

PROBLEMA 23

PROBLEMA 24

Imborrable

A la calle

Bajo vigilancia

 

 

  Conmoción p por or Mitos 

La casera le dice a Viv y a su com-

Tu editor está vigilando muy de

Ni el alcohol ni las drogas bastarán

pañera de piso que deben abando-

cerca lo que haces. Más te vale an-

para hacerte olvidar que existen estos horrores, o que podemos to-

nar el apartamento antes de final de mes.

darte con cuidado.

parnos con ellos.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

Frecuencias fatales: cartas c artas de VVentaja entaja VENTAJA 1

VENTAJA 2

VENTAJA 3

Corazón de hielo

Paso firme

Airosa

 

 

 

Cada vez se te da mejor distinguir

Sabes exactamente dónde poner

La cosa no ha empezado muy bien,

lo que importa de verdad. Gásta-

los pies, aunque esto signifique in-

pero has sabido salvar la situa-

la para volver a centrarte y obte-

terponerte en el camino de otra

ción. Gástala para obtener un +2

ner un dado extra en un Control

persona. Gástala para obtener un

en cualquier Control de Atletismo

de Calma o Estabilidad, o un +2 en

dado extra en un Control

o Pelea.

un Control de Habilidad General/

de Atletismo.

mental, y luego descarta esta carta.

VENTAJA 4

VENTAJA 5

VENTAJA 6

Sigilosa como una gata

El mundo debe saber esto

Ética profesional

 

 

 

 A lo mejor acabas en la calle, calle, pe-

esto. Gástala para obtener un dado

Te has topado con un caso tremen-

ro tu reputación sigue siendo in-

extra en Sigilo o Seguir.

do de encubrimiento. Esto no pue-

tachable. Gástala para obtener un

de haberlo hecho nadie normal, y

dado extra en un Control de Calma

la policía tiene que saberlo. Tienes

o Estabilidad, o un +2 en un Con-

una motivación. Descártala para

trol de Habilidad General/mental,

obtener un Empujón.

y luego descarta esta carta.

Le estás cogiendo el tranquillo a

VENTAJA 7

VENTAJA 8

VENTAJA 9

Respeto de Marty Continuidad

Buenos  reflejos

En tensión  

Has demostrado que eres dura de

Gástala para obtener un dado extra

Has logrado mantener la concen-

en un Control de Atletismo o Pelea.

tración y el autocontrol bajo pre-

roer. Gasta esta carta para pedirle

sión. Eso te convierte en una gran

un favor a Marty. Pero procura que

periodista de investigación. Gásta-

sea algo de lo que no te arrepien-

la para obtener un dado extra en un

tas luego.

Control de Habilidad mental.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

VENTAJA 10

VENTAJA 11

VENTAJA 12

Imperturbable

Buena ciudadana

Inexpugnable

 

  Continuidad 

 

Tu piso no será gran cosa, pero es

Has visto abrirse ante ti las puertas del infierno y no has perdido

Haces lo que puedes para que es-

tuyo y estás dispuesta a protegerlo.

los papeles. Gástala para Cance-

te sea un mundo mejor. Gasta esta

Gástala para obtener un dado extra

lar un Problema de Conmoción

carta para obtener un Empujón.

en un Control de Atletismo o Pelea, o un +2 en un Control de Habilidad

por Mitos.

General/física.

VENTAJA 13

Compensación por riesgos  

Convences a tu editor de que el periódico tiene suerte de tener en plantilla a una periodista tan dedicada como tú. No solo eres capaz de dar la vuelta a la situación, sino que además consigues que te suba el sueldo. Cancela el Problema 2, “Ingresos mínimos”, en caso de que lo tengas.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

233

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

Color en el Capitolio: cartas de Problema PROBLEMA 1

PROBLEMA 2

PROBLEMA 3

Amor inoportuno

Toca pagar el alquiler alqui ler

El que nunca encaja

  Continuidad 

Continuidad

  Continuidad

Volviste a enamorarte de quien no

Te criaste en un hogar sin dinero,

 Eres siempre siempre la excepción. excepción. Un tipo tipo

debías, y lo pasaste mal. Te prome-

 por servir a la patria patria te pagaban

con estudios y una herida de gue-

tiste que no lo repetirías, pero sa-

una miseria y a la vista está que tu

rra. Nunca pensaste que volverías

bes que no lo cumplirás. La próxima

empleo no basta para salir adelan-

al frente doméstico tan pronto. Eres

vez que veas una cara bonita, seguro

te. Necesitas conseguir algo de di-

veterano de guerra en un país que

que haces el bobo... otra vez.

nero cuanto antes, o el casero te va

no quería enviaros al frente ni a ti

a poner de patitas en la calle. Ya lo

ni a tus hermanos afroameric afroamericanos. anos.

has esquivado dos veces. ¿Eres ca-

 La gente no sabe qué hacer hacer contigo.

 paz de hacerlo hacerlo una vez más más?  ? 

 Eres todo todo un enigma.

PROBLEMA 4

PROBLEMA 5

PROBLEMA 6

Vaya humos h umos

Dolores fantasma

Agotado

  Continuidad 

 

 

 Al ver a Maurice Maurice así te das cuencuen-

 Ha sido una semana semana larga que te es-

 A veces no no sabes estarte estarte calladito. calladito.

ta de que no te empleaste a fondo

tá empezando a pasar factura. Te

 Llevas demasiado demasiado tiempo oprimido, oprimido,

del todo. Podrías estar de vuelta en

duelen todos los huesos, y la rodilla

y tienes que cumplir las reglas: no

el frente, peleando, en vez de fichar

te anuncia que mañana va a llover.

hagas contacto visual, cede el paso a

una vez por semana y andar bus-

Para descartarla, aplica una

los blancos en la acera, no entres en

cando trabajos a tiempo parcial.

penalización de -2 en cualquier

ese restaurante... Pero si calientas

 Sientes moverse moverse la metralla, metralla, pero pero

Control de Atletismo.

mucho una olla a presión, termina

aun así... Para descartarla, gasta

 por explotar. explotar.

un Empujón.

PROBLEMA 7

PROBLEMA 8

PROBLEMA 9

Favor para Watts

Cabreo

Matón

Continuidad

 

 

La próxima vez que uses un Em-

 Has infringido infringido tu propio código código mo-

Watts te ha hecho un favor, y sin

pujón, tienes que gastar otro extra.

ral y todos los valores del ejérci-

duda vendrá pronto a pedirte algo

Luego descarta este Problema.

to a los que te aferras. ¿A cambio de

a cambio. O le prestas tu ayuda, o

qué? De algo de pasta y de poder vi-

quemas ese puente.

vir unos días más en tu casa. Te has vendido, y ahora tienes que soportar la vergüenza.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA 10

PROBLEMA 11

PROBLEMA 12

Te enamoras como un bobo

Hasta el tuétano

Derrotado

Continuidad Te gusta, te gusta mucho, y esperas  poder tenerla cerca. Per Pero o sabes que

 

 

 No puedes dejar dejar de pensar en eella. lla.

 No es la primera primera pelea q que ue pierdes,

¿Qué haces otra vez así? Ah. El caso.

y seguro que no será la última, pero

 Esa sonrisa. sonrisa. Esos ojos.

nunca la olvidarás. Tienes pinta de

El resultado de tu siguien-

haber sobrevivido después de que te

la gente a quien tienes cerca sue-

te Desafío de Habilidad Gene-

le terminar herida o muerta. Aun-

ral/mental baja una categoría. El

que a lo mejor mejor... ... A lo mejor esta vez

 Avance se considera considera un Pase. El

ra lamerte las heridas, obtienes

es diferente.

Pase se considera un Contratiem-

Contratiemposs automáticos en Contratiempo

po. Luego, descarta este Problema.

todos los Controles de Habilidad

embistiera un toro.

Hasta que hagas una Pausa pa-

General/física.

PROBLEMA 13

PROBLEMA 14

PROBLEMA 15

Te trincaron  

Autostop  

Zumbido  

 La cos cosa ah ha a ssali alido do mal, mal, y h has as caí caído do een n

 Deberías haber usado usado el transportranspor-

Vaya, te han dado pero bien. Ese

manos de los que mandan. Has pasado

te público. Coger el coche para ir tú

 zumbido que oyes oyes tendrá que que parar

la noche en la cárcel junto a un grupo de

solo es ayudar a Hitler, o eso dice la

antes o después… ¿no? 

borrachos. Has perdido algo de tiempo y

 propaganda. Ahora Ahora te toc toca a comprar

apestas a vómito, sudor y orina.

billetes para el bus y rezar por no te-

Hasta que hagas una Pausa pa-

ner que salir de Washington. De lo

ra afeitarte y darte una ducha, cada

contrario, tendrás que buscar a al-

vez que uses un Empujón, tienes que

 guien que te lleve.

Pierde un Empujón para descartar esta carta.

gastar otro extra.

PROBLEMA 16

PROBLEMA 17

PROBLEMA 18

Mandíbula de acero

Has servido de alimento

Conmocionado por el Color

 

Conmoción por Mitos

Conmoción por Mitos

 Le has atizado atizado bien, pero el muy muy ca pullo tiene la mandíbula tan dura

 Fuera lo que que fuera eso, ya ya ha pro-

que casi te dejas la mano. Se te ha

bado a qué sabes, y es poco probable

 Lo has visto, visto, lo has aspir aspirado, ado, y has

hinchado, pero no está rota.

que lo olvide. Se ha quedado con tu

sobrevivido, pero ya nunca serás

sabor, e irá automáticamente a por

el mismo. Como sigas haciendo es-

ti si vuelve a verte. 

to, te volverás loco o terminará por

-1 en los Desafíos de Habilidad General/manual. General/manua l. Descártala al cabo de dos de estos Desafíos.

Descártala al terminar el caso.

apoderarse de tu alma.

Sufres una penalización de -1 en Estabilidad cuando vuelvas a toparte con la criatura.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

PROBLEMA 19

PROBLEMA 20

PROBLEMA 21

Lista negra del ejército

Adelaide sufre un golpe

¡Te han rociado!

  Continuidad 

 

 

 Siendo negro, negro, es casi imposible entrar en el ejército, pero tú lo lograste

 Adelaide es tu bebé, y acaba de reci-

 Parece que has caído caído en la tram-

bir un golpe tremendo.

 pa, y has recibido recibido una dosis dosis de ra-

-2 en todos los Desafíos de

diación muy poco saludable. Tienes

y hasta te ganaste algo de respe-

Conducción hasta que hagas una

que curarte cuanto antes, o termi-

to por hacer el doble de trabajo, lle-

Pausa para reparar el coche.

narás bajo tierra. Para ello tienes

vándote solo una tercera parte del

que hacer una Pausa en tu laborato-

mérito. Acabas de echar todo eso a

rio o ir a ver a un médico.

Si tienes este Problema al final

 perder con esa esa decisión, y h has as hecho realidad todos los estereotipos. Tu

del caso, mueres intoxicado

reputación en el ejército se ha ido

por radiación.

al garete.

PROBLEMA 22

PROBLEMA 23

PROBLEMA 24

Desmoralizado

Francotirador

Te desangras

 

 

 

Te han hecho desinflarte, y no sabes

 Mierda. Te Te ha dado en mitad mitad del

 La bala te ha atravesado limpia-

muy bien cómo recobrar el ánimo

hombro, y el brazo te quema.

mente, pero parece que ha roza-

después de esa paliza. La policía te

-2 en todos los Controles de

do algo importante. De tu cuerpo

quiere muerto, buscan a la chica, y

Habilidad General/física hasta

mana lentamente un chorro de co-

tú estás atrapado en medio. No tie-

que hagas una Pausa. En adelante,

lor carmesí. Tienes que hacer una

nes nada claro que vayas a salir ai-

-1 hasta que termine la aventura.

 Pausa para ir al hospital o para ve r

roso de este caso.

a un médico.

Sufres una penalización de -1

Si tienes este Problema al final

en todos los Controles hasta sacar

del caso, mueres desangrado.

un Avance en un Desafío.

PROBLEMA 26

PROBLEMA 25

¡Has matado a Maurice!

PROBLEMA 27

Testigos

 

Te pitan los oídos

 Has intentado intentado salvarlo, pero pero no has

 

 

 podido. Todos Todos te han vi visto sto fracasar, fracasar,

 La bala bala no ha dado en eell blanco, blanco, pero el

 La cagaste. cagaste. Como las aut autoridaorida-

y probablemente te hayan denun-

ruido resulta ensordecedor en este espa-

des vengan a buscar al asesino,

ciado. Si sigues en libertad no es si-

cio cerrado, tan pequeño. El zumbido pa-

van a pensar que eres tú, y no hay

no porque, seguramente, a la policía

rará en algún momento... Con suerte...

escapatoria.

le da igual.

El forense hará una autopsia del cuerpo en unos días y te exculpará. Con un Empujón de Jerga policial,

Si tienes este Problema al final del caso, terminas en la cárcel.

Sufres una penalización de -2 en el próximo Control de Habilidad General/mental, General/ mental, y una de -1 en el siguiente. Descártala después de esos dos Controles.

esto se resuelve en unas horas.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA 28

PROBLEMA 29

PROBLEMA 30

Te han disparado... otra vez

A merced de Lynette

Al descubierto

 

 

 

Te han dado lo tuyo... un balazo en tu

 Esos ojazos color color avellana ttee ob-

brazo favorito.

servan. Lo tiene todo: inteligen-

Sufres una penalización de -2

cia, fuerza, coraje... Le debes la vida.

en todos los Controles de Habilida-

 Más te vale compensárselo compensárselo tratán tratán--

des físicas hasta que hagas una Pau-

dola bien.

¡Te han visto! 

-2 en el siguiente Desafíos de Pelea, y luego descarta esta carta.

sa para ir al médico. Después de eso, sigues teniendo -1 en el próximo control de Atletismo o Pelea, y luego descartas este Problema.

PROBLEMA 31

PROBLEMA 32

PROBLEMA 33

Se te ha caído el arma

Noche estrellada

Herida en el estómago

 

 

Conmoción por Mitos

 Lo bueno de tener tener una herida en el el

 Bueno, no ha ido tan bien ccomo omo cabría desear. Se te ha caído el arma,

 El cielo está lleno de horrores, y las

estómago es que no te mueres al ins-

y ahora te están disparando. Más te

acciones de la humanidad son in-

tante. Pero bueno, distrae bastante.

vale tirarte al suelo y salir rodando.

significantes. Nuestras guerras,

-2 en el siguiente Desafío de Pelea.

nuestras luchas por la igualdad y

No puedes gastar Empujones durante esta escena ni la siguiente.

la libertad... Todo da igual. Somos una raza condenada sobre una roca que gira, y bailamos para los otros dioses.

PROBLEMA 34

PROBLEMA 35

PROBLEMA 36

Volveré

Quemadura de tercer grado

Te desmoronas

  Continuidad 

 

   Eres un cadáver cadáver andante. La La piel y

¡Maldición! No sabes cómo se llama,

Has sufrido unas quemaduras terri-

 pequeños trozos trozos de carne se te des-

y tampoco has podido verlo bien, pe-

bles, y apenas te puedes mover. Tus

 prende del cuerpo cuerpo y se transforma transforma

ro tienes por seguro que volverá, y

manos echan humo. Sufres una pena-

en polvo, como le pasó al agente es-

eso va a ser un problema.

lización de -2 en todos los Desafíos de

 pecial Ellison. Ellison. A lo mejor puede puedess

Habilidad General/física General/física hasta que

intentar hacer una última jugada

hagas una Pausa para ir al médico o

antes de que llegue el fin.

al hospital. Luego sufres una penali-

Si tienes esta carta en la ma-

zación de -1 en los controles de Habi-

no al final del caso, te conviertes en

lidad General/física hasta terminar

polvo y mueres.

el caso.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

PROBLEMA 37

PROBLEMA 38

PROBLEMA 39

Hoover sabe quién eres

Herida de guerra

Señalado

  Continuidad 

 

Continuidad

 La metralla metralla suele pegar pegarse se a las ccosos Has supuesto supuesto un quebrader quebradero o de ca-

tillas, ¿sabes? Tu herida de guerra

Tienes tres días para resolver el ca-

beza para J. Edgar Hoover, y aho-

no se verá, pero vaya si pica cuan-

so, o se acabó lo que se daba. Serás

ra sabe cómo te llamas, para bien o

do te mueves. A lo mejor no estás en

otro negro anónimo muerto a ma-

(seguramente) (seguramen te) para mal. Acabas de

condiciones de pelearte a puñeta-

nos de la policía. La prensa dirá que

cabrear al director del FBI.

 zos, pero, desde desde luego, sabe sabess cómo se

cumplen con su obligación.

usa un arma de fuego.

Tienes una penalización de -1 en todos los Controles de Habili-

Si tienes esta carta al cabo de tres días, los agentes te abaten a tiros.

dad General/física, y solo puedes sacar como máximo un Pase en los Desafíos hasta que hagas una Pausa para ir a un médico o al hospital. Esto te hará perder tiempo, y no tienes mucho, pero por lo menos podrás volver a moverte. Luego descartas este Problema.

PROBLEMA 40

PROBLEMA 41

PROBLEMA 42

¡Mierda! ¡Este traje era nuevo n uevo!!

Inyección contra el tétanos

Derrame químico

 

Continuidad

 

¡Mierda! Parece que alguien ha es parcido un montón montón de produc productos tos

 A la mierda tu traje nuevo... Y con él, tu buen humor.

 El chucho ese ese te ha dad dado o un buen

químicos antes de que entraras. Es-

No puedes usar Empujones hasta que hagas una Pausa para

mordisco. Puedes ver el blanco del hueso a través de la carne

tán por todo el suelo... y también sobre ti. Te raspas rápidamente

cambiarte.

desgarrada.

una capa de la piel, pero todavía te

Haz una Pausa para ir al médico, o sufre un -1 a los Controles de

escuece.

Sufres una penalización de -2

Habilidades físicas/mentales. Si

en todos los Desafíos de Habilida-

Langston tiene esta carta al final de

des Generales/físicas durante las

la aventura, su estado se agrava, y

siguientes veinticuatro horas.

sufre una penalización de -2 en los Controles de Habilidades Generales/físicas del próximo caso.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

Color en el Capitolio: ccartas artas de Ventaja VENTAJA 1

VENTAJA 2

VENTAJA 3

Compañeros de batalla

La palabra del Señor

Derrochador

 

 

 

Vas a ayudar a Maurice de una for-

Tú tendrás tus ideas sobre la reli-

Todo el dinero es ilegal, y está fa-

ma o de otra. Nunca dejas atrás a

 gión, pero está está claro que los del coro coro

bricado con las esperanzas de los

un compañero, ni a su familia.

saben cantar. Han conseguido que

demás. Pero ahora mismo vas so-

Gástala para obtener un dado

te pongas a seguir el ritmo con el

brado, y no tienes que preocuparte

extra en cualquier Desafío de Ha-

 pie. Te Te invade una energía energía positi positiva. va.

 por él en mucho mucho tiempo.

bilidad General/mental, y descár-

Gástala para convertir un Con-

tala después de usarla una vez.

tratiempo en Avance. Descártala al cabo de cuarenta y ocho horas.

VENTAJA 6

Lógica, no miedo VENTAJA 4

VENTAJA 5

Inquebrantable

¡Me dedico a esto!

 La cien ciencia cia tien tienee eexpl xplica icación ción par para a toto-

 

 

do, solo necesitas tiempo y contar con las herramientas adecuadas. Lo  Lo soso-

 Estás demasiado demasiado centrado centrado co-

 La adrenalina adrenalina es tu ccopiloto, opiloto, y no

mo para dejarte distraer por na-

suele fallarte.

da. Gástala para obtener un dado

 

brenatural es solo algo natural que aún está por descubrir. Parece horren-

Obtienes un +1 en los l os Contro-

extra en un Control que no sea de

les de Habilidad General/física du-

 Estabilidad.

rante veinticuatro horas. Luego, relájate tomando una copa.

do, pero simplemente carece de explicación, y solo aguarda a que alguien lo identifique. Es el momento de echar mano de tu bata de laboratorio, tus tubos de ensayo y tu mechero Bunsen.

Gástala para Cancelar un Problema de Conmoción por Mitos u obtener un dado extra en un DesaVENTAJA 7

VENTAJA 8

Seguro de vida

Vas armado

 

 

Tienes el relleno de un chaleco anti-

 Rhino es un matón de tres tres al cuarto cuarto,,

balas. Abulta mucho y es incómodo,

 pero tiene un material muy bueno. bueno.

 pero tienes suficiente experiencia

 Esta pistola pistola te ven vendrá drá bien si las co-

como para reconocer algo bueno

sas se tuercen.

cuando lo ves.

Ignora un Contratiempo en un Desafío de Pelea o Sentir el peligro. Descártala después de usarla una vez.

Gasta esta carta para obtener un dado extra en cualquier Desafío de Pelea, y luego descártala.

fío de Estabilidad.

VENTAJA 9

Información privilegiada   Continuidad 

Tienes información que pocos conocen, y podría serte útil más adelante.

Puedes usar esta información para salvar tu empleo una vez, y luego descarta esta carta.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™

VENTAJA 10

VENTAJA 11

VENTAJA 12

Como en los viejos tiempos

Veterano curtido

Humor macabro

 

   Has presenciado presenciado los horrores horrores de

   El peligro te provoca ri risa. sa.

Haz un chistecito ingenioso

 A los civiles civiles les cues cuesta ta entenderlo, entenderlo,

la guerra, cosas que la mayoría de

y tampoco es que vayas a decir que

los civiles no soportarían, y nun-

y gasta esta carta para obtener un

la guerra fuera mejor, pero era más

ca has dejado de pelear. No dejes de

dado extra en un Control de Esta-

sencilla. Podías concentrarte en la

apretar el gatillo hasta que pare de

bilidad o de Calma.

misión, ya fuera traducir datos de

moverse.

inteligencia de los nazis, tomar un búnker, o desactivar una bomba.

Gástala para obtener un dado extra en cualquier Desafío de Dispo-

Gástala para Cancelar un Problema que penalice cualquier Habilidad General/mental (salvo Conmoción por Mitos).

sitivos, y descártala después de usarla una vez.

VENTAJA 13

VENTAJA 14

VENTAJA 15

Has nacido con suerte

Jesse Owens

 

 

 Experto en contadores Geiger

 A veces veces llas as cosas cosas te salen salen bien. No eess

 Eres rápido, rápido, disciplinado disciplinado e

una cuestión de habilidad, de ser más

incansable.

   Lo puedes decir: decir: eres un genio. AunAun-

 persuasiv  pers uasivo o que nadi nadie, e, ni de pe pelear lear

Gástala para obtener un dado

mejor. Se trata simplemente de ser

extra en cualquier Desafío de At-

días, puede serte útil, y hasta sal-

la persona adecuada en el momento

letismo, y descártala después de

varte la vida.

adecuado en el lugar adecuado.

usarla una vez.

que solo te va a durar un par de

Tras usarlo para detectar ra-

Gasta esta carta para obtener

diación desconocida una vez, se

un dado extra en cualquier Desafío,

rompe: descarta esta carta.

y luego descártala.

VENTAJA 16

VENTAJA 17

VENTAJA 18

El hombre invisible

“Tarjeta X”

Ayuda de Alicia

 

 

 

 Eres como como la Sombra, el personaje

 Hartman es un hermano hermano de armas

 Está dispuesta dispuesta a hacer lo que h haga aga

de la radio: desapareces entre las ti-

con el que siempre puedes contar. Te

 falta para ayudart ayudartee a encontrar encontrar a su

nieblas, esperando al momento ade-

ha prestado una tarjeta X temporal.

compañera de habitación. Pero ¿estás

cuado para atacar.

 Ahora puedes puedes lanzarte a la autopista autopista

dispuesto tú a ponerla en peligro? 

Gástala para obtener un da-

a bordo de Adelaide.

Gástala para obtener un Empu-

do extra en cualquier Desafío de

Gástala para no quedarte sin ga-

 jón o Cancelar cualquier cualquier ataque con

Sigilo, y descá después de usarla

solina, u obtener un dado extra en un

armas de fuego contra ti. Luego, des-

una vez.

Desafío de Conducción. Luego des-

cártala y recibe el Problema 10, “Te

carta esta carta.

enamoras como un bobo”.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

Ventajas genéricas Usa estas Ventajas Ventajas en tus propias aventuras o como recompensas por Avances en los Desafíos nuevos que tú y tu jugador incorporéis a una aventura ya publicada. Para facilitar la consulta, iincluimos ncluimos aquí también algunas Ventajas Ventajas de las aventuras de este libro que son fácilmente adaptables.

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

Contra el horror

Firme escepticismo

A pedir de boca

 

 

 

 Debe de ser tu día día de suerte.

 Estás harto harto de la locura locura y la vio-

¿Lo sobrenatural? ¿Deidades ma-

lencia que emanan de las calles de

lignas? ¡Todo eso no son más que

la ciudad. Si tú no les pones reme-

chorradas! A ti no te van a enga-

de suerte (cuando haya uno dispo-

dio, ¿quién lo hará? 

ñar con esa basura.

nible). Tras recibir el golpe, tira un

Gástala para obtener un da-

Gástala para Cancelar un

Gástala para obtener un Golpe

dado: si el resultado es par, esta car-

do extra en cualquier Control.

Problema de Conmoción por

ta vuelve a tu mano. Si al terminar

Si es de Estabilidad, tira un da-

Mitos.

la aventura no ha habido ninguna

do. Si sacas un 1, recuperas esta

oportunidad de obtener un Golpe de

 Ventaja.

suerte, gástala para Cancelar cualquier Problema (que no sea de Conmoción por Mitos) si eres capaz de  justifica  just ificarlo rlo com como o golpe golpe de suert suerte. e.

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

“Este reloj me lo regaló regal ó el doctor Freud”

Sensación extraña

Herramientas nuevas nu evas para el viejo taller

 

+1 a los Controles de Sentir el pe-

 

+2 en los Controles de Hipnosis.

ligro. Gástala para obtener un da-

Gástala para obtener un dado ex-

Descarta esta carta para obtener

do extra en un Control de Sentir

tra en cualquier Control de Habi-

un Avance automático en cual-

el peligro.

lidad General/manu General /manual. al.

quier Control de Hipnosis y ganar un Empujón.

 

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

Gusto por lo furtivo

Desapego forense

Los franceses lo llaman “sang froid”

+2 en los Controles de Birlar.

 Para ti, las visiones visiones macabras no

 

Descarta esta carta para obtener

son motivo de horror, sino una

Obtienes 1 Empujón al sacar un

un Avance automático en cual-

oportunidad para experimentar

 Avance en cualquier cualquier Contro Controll de

quier Control de Birlar y ganar

las maravillas de la ciencia.

Estabilidad, Estabilida d, tanto si te quedan

 

 

Gástala para Cancelar cual-

un Empujón.

dados por tirar como si no.

quier Problema obtenido en un Control de Estabilidad.

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

Humor macabro

Tipo duro

Cabreo

 

 

 

 Lo que para algunos es chocante y

Te has insensibilizado ante situa-

+1 en todos los Controles de Pe-

repulsivo, a ti te hace gracia.

ciones que convertirían a cual-

lea, o descártala para obtener un

quier civil en carne de psiquiatra.

dado extra en cualquier Control

Haz un chiste macabro apropiado en cualquier esce-

Gástala para Cancelar un

na, y luego descarta esta carta

Problema que penalice cualquier

para obtener un Empujón gra-

Habilidad General/mental (salvo

tuito en cualquier Habilidad

Conmoción por Mitos).

Interpersonal.

de Pelea.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

Estado de alarma

Él se lo ha buscado

Revitalizado

 

 

 

+1 en todos los Controles de Sen-

Te sientes bien por haber po-

Obtienes un Avance automático

tir el peligro hasta que gastes es-

dido hacer un poco de justicia

en el siguiente Control de Atle-

ta Ventaja. Si has realizado un

extraoficialmente.

tismo, con lo que ganas un Em-

Control de Sentir el peligro en la

Cancela cualquier Problema

escena actual, gasta esta Venta-

(que no sea de Conmoción por

 ja para obtener un dado extra en

Mitos) y que penalice los Empu-

un Control de Atletismo, Pelea

 jones de Habilidades Habilidades G Generales/ enerales/

o Huida.

mentales o interpersonales.

pujón y descartas esta carta.

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

Nunca salgas de la oficina sin ello

Pisándote los talones

Afición a la mecánica

 

 

Obtienes un Avance automático

+2 en controles de Dispositi-

Descártala para obtener un éxi-

en el siguiente Control de Seguir,

vos. Descártala para obtener un

to en cualquier Control rápido de

con lo que ganas un Empujón y

 Avance automático automático en en cualquier

Preparación.

descartas esta carta.

Control de Dispositivos y obtener un Empujón.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

Reflejos

Recién salido del taller  

Pasión por la detonación

Gástala para obtener un dado ex-

Obtienes un Avance automático

 

tra en un Control de Atletismo,

en cualquier Control de Conduc-

Cuando uses Explosivos para in-

ción, con lo que ganas un Empu-

utilizar significativamente algu-

 jón y descartas esta esta carta.

na amenaza relacionada con los

 

Conducción o Pelea.

Mitos, puedes gastar esta Venta ja para Cancelar cualquier cualquier Problema de Conmoción por Mitos, o cualquiera que penalice una Habilidad General/ment General /mental. al.

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

Autocontrol

Engañoso

Situación ventajosa

 

 

 

Gástala para obtener un dado ex-

Obtienes un Avance automático

Gástala para obtener un dado ex-

tra en cualquier Control de Habi-

en cualquier Control de Ocultar,

tra en cualquier Desafío que se

lidad General/mental.

con lo que ganas un Empujón y

produzca en el lugar donde estás

descartas esta carta.

actualmente.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

Estos zapatos no hacen ruido

Con un lacito y todo

Los duros no se rinden

 

 

 

Cuando resuelvas el caso, puedes

Gástala para obtener un dado ex-

Obtienes un Avance automáti-

gastar esta Ventaja para Cance-

tra en el siguiente Desafío.

co en cualquier Control de Sigilo,

lar un Problema que hayas obte-

con lo que ganas un Empujón y

nido durante esta aventura.

descartas esta carta.

VENTAJA

VENTAJA

VENTAJA

Victoria sobre lo extraño

Eres un genio

Has dormido bien

 

 

Una vez más has demostrado

Gástala para obtener un dado ex-

 Los enemigos enemigos monstruosos monstruosos no

que tienes el don de convertir re-

tra en cualquier Control de Habi-

dan tanto miedo después de

 pentinamentee la adversidad  pentinament adversidad en

lidad General/física.

derrotarlos.

ventaja.

+1 en Pelea contra adversarios de los Mitos.

Gástala para convertir un Contratiempo en Avance.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

Problemas genéricos Puedes incorporar estos Problemas de contenido genérico cuando los necesites, ya sea en tus propias aventuras o cuando las decisiones del jugador provoquen un giro inesperado durante una aventura publicada. Pueden aparecer como Problemas extra o como resultado de Contratiempos.

VENTAJA

PROBLEMA

PROBLEMA

¡Uf!

Esto te da mala espina

Nudillos magullados

 

 

 

 Acabas de tener tener un golpe de de suer-

Todo tu ser se rebela ante lo que

 Deberías ver cómo cómo quedó el otr otro o

te. A lo mejor, y por una vez, tie-

estás a punto de hacer.

tipo.

nes una buena racha.

La próxima vez que saques

-1 en todos los Controles de

un 6 en una tirada, ignora el re-

Habilidad General/manual. Des-

pujón de cualquier tipo, o un da-

sultado y tira el dado de nuevo, y

cártala la primera vez que sufras

do extra en cualquier Control.

luego descarta esta carta.

un Contratiempo en un Control

Gástala para obtener un Em-

de Habilidad General/manua General/manual. l.

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

Dedos de mantequilla

Problemas con el coche

Al límite

 

 

 

Pierde un Empujón la próxima

-2 en los Controles de Conduc-

 Llevas demasiado demasiado tiempo exi-

vez que uses una Habilidad téc-

ción. Los policías hostiles tienen

 giéndote demasiado. demasiado. Ahora te to-

nica para obtener información,

una excusa para pararte y aco-

ca pagarlo.

y luego descarta esta carta. Si no

sarte. Puedes Cancelarlo hacien-

tienes ningún Empujón, pierde el

do una Pausa para ir al taller.

Todos los Avances en Controles de Calma se convierten en

siguiente que consigas y descar-

Pases. Para Cancelarlo, haz una

ta esta carta.

Pausa para buscar a alguien, quizá una Fuente, a quien contarle tus problemas.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

Espinita clavada

Negación

 

 

A punto de derrumbarte

Pierde un Empujón la próxima

Tu mente construye un muro pa-

vez que uses una Habilidad in-

ra ocultar la horrible verdad. ¡Re-

 Estás forzando la maquinaria,

terpersonal para obtener infor-

 za para que no no se derrumbe! 

y tus pobres nervios ya no pue-

mación y descarta esta carta. Si

Después de la siguiente esce-

 

den más.

-1 en los Controles de Habi-

no tienes ningún Empujón, pier-

na en la que encuentres pruebas

de el siguiente que consigas y

de la existencia de una fuerza o

lidad General/mental hasta que

descarta esta carta.

entidad sobrenatural, pierde un

hagas una Pausa para calmarte.

Empujón. Si no tienes Empujones, pierde el siguiente que consigas. Luego, descarta esta carta.

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

La empatía duele

Huir en vez de pelear

Mala conciencia

 

 

 

 Le demuestras demuestras a alguien que com-

 Para salir ileso de esa esa situación,

 Después de esta esta escena escena te sien sientes tes

 prendes el el dolor que sien siente. te. Pero

has recurrido al animal aterrori-

la peor persona del mundo.

ahora que te has abierto, ¿cómo te

 zado que se oculta oculta en lo más hon-

vas a cerrar otra vez? 

do de ti. Una desesperación desesperación tan

en Habilidades interpersonales.

 profunda no se se olvida fáci fácilmente. lmente.

Para Cancelarlo, haz una Pausa

-2 en todos los Controles de Calma. Para Cancelarlo, haz una

Penalización de -2 en todos

No puedes usar Empujones

para que alguien te recuerde que

Pausa para beber como si no hu-

los Controles de Calma o Estabi-

normalmente eres una persona

biera un mañana (o para abando-

lidad. Descártala después del si-

decente.

narte a otro vicio autodestructivo).

guiente Control de Pelea.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

Forzar el corazón

Despreocupación

Imagen imborrable

 

 

 

Te has obligado a hacer algo que

 No haces caso a las advertencias. advertencias.

 Has visto algo algo que pref preferirías erirías no

rechazabas con todo tu ser. Tu

 Nunca.

haber visto. Ahora no te lo puedes

cuerpo está repleto de adrenalina, y no puedes tranquilizarte.

Para Cancelarlo, acepta una penalización de -4 en cualquier

-1 a los Controles de Sentir el peligro. Descártala la próxima

quitar de la cabeza.

Hasta que lo Canceles, tienes

vez que obtengas un Contratiem-

-1 en todos los Controles de Ha-

po en Sentir el peligro.

bilidades Generales/men Generales/mentales. tales.

Desafío. Si sigues teniéndolo al final del caso, morirás de un ataque cardíaco.

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

Catatonia inminente

Heridas (paliza tremenda)

Herida (leve)

  Conmoción por Mitos

 

  Tienes una penalización de -2 en

 En lugar de asumir asumir el significado significado

Te han dado tal paliza que casi

el siguiente Control de Habili-

de lo que acabas de ver, tu mente

te matan.

dad General/física, y -1 en el pos-

está a punto de bloquearse. Quizá  para siempre. siempre.

Hasta que hagas una Pausa para recuperarte, obtienes Contratiempos automáticos en todos los Controles de Habilidades Generales. Incluso después de eso, tienes una penalización de -1 en todos los Controles de Habilidad General/física. General/físi ca. Descártala al final de la aventura.

terior a ese. Luego, descarta este Problema.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

Herida (desagradable) (desagradable)

Herida (con riesgo de muerte)

Herida (extraña)

 

 

 

 Esa criatura criatura inhumana no sola-

una cuchillada no son una insig-

-3 en el siguiente Control de Ha-

mente te ha herido: ahora sufres

nia de honor. Son un motivo para

bilidad General/física; -2 a todos

síntomas de enfermedad a cuenta

que otros retrocedan lentamen-

los Controles siguientes has-

de su veneno, sus gérmenes o sus

te al verte.

ta Cancelarlo. Puedes Cancelar-

efluvios psíquicos.

 A veces un moratón, un corte corte o

Descártala al cabo de dos

lo haciendo una Pausa para ir a

No puedes gastar Ventajas

días en el mundo ficticio del

un hospital o a ver a un médico.

que beneficien o concedan boni-

 juego. Hasta Hasta ese mome momento, nto, no

Si sigues teniéndolo al final de la

ficaciones a los Controles de Ha-

puedes usar Empujones en Ne-

historia, morirás por hemorra-

bilidad General/física. Todas las

gociación, Intimidación ni

gia interna.

bonificaciones en Controles de

Consuelo.

Habilidad General/física procedentes de las Venta Ventajas jas que tengas, se reducen a 0.

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

Insolente

Agotamiento mental

No tan rápido

 

 

 

La próxima vez que alguien te to-

Pierde un Empujón la próxima

 Los malos recuerdos siempre acaaca-

que las narices, haz un Control

vez que uses una Habilidad aca-

ban volviendo a ti.

rápido de Calma con dificultad 5.

démica para obtener informa-

Si fallas, te calientas y contes-

ción, y descarta esta carta. Si no

ma que penalice cualquier Ha-

tas mal, y esa persona te compli-

tienes ningún Empujón, pierde el

bilidad General/mental, tira un

ca la vida.

siguiente que consigas, y descar-

dado. Si sacas un resultado im-

ta esta carta.

par, recuperas el Problema y des-

Cuando Canceles un Proble-

cartas esta carta.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA

PROBLEMA

Insensible a todo  

Solo cuestión de tiempo

 Para no perder perder la cabeza, vas a te-

 

PROBLEMA

Vértigo psíquico   Conmoción por Mitos

ner que dejar pensar en las im-

 Entierra todos todos esos mi miedos edos en lo

 No lo puedes evitar. evitar. Hay algo en

 plicacioness que pueden tener  plicacione tener

más profundo de tu interior. Ya te

tu interior que se sobrecoge de te-

algunas cosas.

enfrentarás a ellos más adelante,

rror al ver a un ser cuya existen-

cuando haya tiempo.

cia no tiene explicación histórica

-2 en el siguiente Control de Sentir el peligro; -1 en todos

Si no has Cancelado este

ni científica.

los Controles posteriores de es-

Problema para el final del caso,

te tipo.

haces algo autodestructivo o de-

sentes una o más criaturas de los

mencial durante el desenlace.

Mitos, cualquier resultado par

En escenas donde haya pre-

que saques en una tirada se convierte en 1.

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

Conmoción

Inquietud

Hirviendo de rabia

 

Continuidad

Tu confianza en ti mismo acaba de sufrir un duro golpe. Hasta que lo Canceles haciendo una Pausa, tienes una penalización de -2 en todos los Controles de Calma y Estabilidad.

 

 Hasta un bebé bebé se daría cuent cuenta a de Tu instinto inconsciente de auto-

que estás a punto de explotar de

 protección  protecci ón se dispara. dispara. Pierdes lla a

rabia. En este estado no eres la

capacidad de relajarte.

clase de persona con quien uno

 Antes de hacer hacer una Pa Pauu-

quiere relacionarse.

sa para Cancelar cualquier otro

Hasta que te desaho-

Problema, tienes que hacer una

gues sacudiéndole un guanta-

Pausa para Cancelar este.

zo a alguien, no puedes gastar Empujones en Habilidades interpersonales.

 

CTHULHU CONFIDENCIAL™ — APÉNDICES

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

Temblores

Falta de sueño

Un buen trago

 

 

 

 Has visto algo que pre preferirías ferirías no

 Estás esforzándote esforzándote demasiado en

Te vendría bien distraerte con un

haber visto, y ahora no puedes pa-

este caso, no has parado a descan-

trago de bourbon barato, del que

rar de temblar.

sar en ningún momento.

quema la garganta. Por suerte,

Transforma el siguien-

-1 a los Controles de Ha-

llevas una petaca en el bolsillo de

te Avance que saques en Pase, y

bilidad General/mental. Para

la chaqueta precisamente para

luego descarta esta carta.

Cancelarlo, haz una Pausa para

esta clase de ocasiones.

buscar un lugar seguro donde poder dormir unas horas.

-1 a los Controles de Habilidad General/mental. Cancélalo después de haber pasado veinticuatro horas sin beber.

PROBLEMA

PROBLEMA

PROBLEMA

Las pistas te marean

Tentación

Agotamiento

 

 

 A lo mejor es por lo raro que que resul-

 Resistirte  Resistir te a ese antiguo antiguo vicio tuyo

 Lo has dado todo para para triunfar, triunfar,

ta todo. A lo mejor es por todas las

te ha costado más esfuerzo de lo

 pero te va a pasar factura. factura.

 piezas del rompecabezas rompecabezas que fal-

que estás dispuesto a admitir.

tan. Sea como sea, este caso te está afectando.

Hasta que hagas una Pau-

 

-1 en todos los Controles de Pelea. Para Cancelarlo, haz una

sa para abandonarte un rato a

Pausa o gasta una Ventaja que

Si tienes una Ventaja que be-

esta debilidad o a otra, tienes

beneficie a Pelea o a Habilidades

neficie a alguna Habilidad Gene-

una penalización de -2 en to-

Generales/físicas.

ral/mental, descártala junto con

dos los Controles de Calma y

esta carta. Si no, espera a obtener

Estabilidad.

una Ventaja de ese tipo y descártala junto con esta carta.

 

Robin D. Laws, Chris Spivey y Ruth Tillman

PROBLEMA

PROBLEMA

Deseo de venganza

Cobardica

 

 

Tú no sueles guardar rencor rencor.. Más

 Salir huyendo ha sido una decideci-

bien prefieres tratar el rencor co-

sión inteligente, no cobarde. Pe-

mo una planta delicada, y colo-

ro todos los desgraciados que

carla en una maceta bien soleada,

había en el bar te han visto salir

 para regarla regarla y desparasitarla desparasitarla

de allí indignamente, y eso es un

regularmente.

 problema.

Decide qué PMJ de la esce-

No puedes usar Empujones

na actual se merece más ser ob-

en Habilidades interpersonales.

 jeto de tu ira. Salvo que hagas

Descártala la primera vez que

algo para desahogarte con ese

saques un Avance en cualquier

personaje, cualquier conclusión

Desafío.

en la que sobrevivas debe incluir una escena en la que explotas de rabia contra él de forma autodestructiva.

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