June 1, 2016 | Author: Nicolas le Vannais | Category: N/A
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EDGE ENTERTAINMENT DES JEUX POUR TOUS Hiver 2010
L’Hérésie d’Horus Frère contre Frère, et l’univers retient son souffl e !
Batailles de Westeros + RUNEWARS + space Hulk: death angel + anima: beyond fantasy
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EDGE ENTERTAINMENT, LES JEUX NOUVELLE GÉNÉRATION Cela fait maintenant de nombreuses années que Edge publie des jeux. Il y en a tellement qu’il nous est impossible de tous les inclure ici.
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De plus, nous avons décidé d’abandonner l’ancien format des catalogues pour celui que vous avez entre les mains. Vous y trouverez une sélection de nos produits, mettant l’accent sur nos jeux les plus récents, les titres les plus importants et en essayant de présenter un échantillon représentatif de notre production. Si vous souhaitez consulter notre catalogue complet, nous vous invitons à vous rendre sur notre site www.edgeent.com. Vous pourrez y rencontrer la communauté Edge, composée de plus de 12.000 joueurs avec lesquels vous pourrez partager votre expérience, poser vos questions et aider les autres joueurs. Vous pourrez aussi participer à divers tirages au sort gratuits et bien d’autres surprises qu’il vous sera possible de découvrir sur notre site. Sans oublier que nous publions quotidiennement des articles sur nos jeux, des astuces, la participation à des ligues nationales, etc.
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Et si vous êtes curieux et que vous désirez savoir sur quoi nous travaillons, quelles sont les nouvelles collections en préparation ou les nouveaux projets en développement, nous avons mis à votre disposition notre section Prochainement où il vous sera possible de vous tenir au courant du développement des jeux qui vous intéressent les plus. Visitez notre site et découvrez nos prochaines sorties.
// Hiver 2011 illustration de la boite : daarken Horus Heresy ®, ™ et/ou © Games Workshop Ltd. Pour plus d’information sur Edge Entertainment rendez-vous sur www.edgeent.com. Vous avez des doutes ou des questions ? Utilisez le Service Joueur, nous serons ravis de vous aider. Pour toute autre information, presse, distribution ou professionnel, contactez nous via
[email protected] Edge Entertainment SL. 6, rue du Cassé 31240 Saint Jean. France. www.edgeent.com Horus Heresy © Games Workshop Limited 1993. Cette édition © Games Workshop Limited 2010. Games Workshop, Warhammer 40,000, Horus Heresy, les logos respectifs des marques et toutes les marques associées, logos, lieux, noms, créatures, races et insignes/logos/symboles/objets de race, véhicules, lieux, armes, unités et insigne d’unité, personnages et illustrations du monde de Warhammer 40,000 et du jeu Horus Heresy sont ®, ™ et/ou © Games Workshop Ltd 1993–2010, enregistré au Royaume-Uni et dans d’autres pays. © Edge Entertainment. Tous droits réservés. Aucune partie de cette publication ne peut être reproduite sans la permission de l’éditeur. Toutes les images et le contenu de cette publication sont © de leur propriétaire respectif et sont utilisés avec leurs accords. Il est strictement interdit de les reproduire, dans leur forme ou leur contenu, totalement ou partiellement, sans un accord écrit de leur auteur.
Horreur à Arkham Cela fait plus de dix ans que Fantasy Flight Games et Edge Entertainment ont pour réputation de produire des jeux et des composants de qualité dont la thématique vous transporte dans le temps et l’espace. Horreur à Arkham est l’un d’entre eux. Il s’agit d’un jeu de plateau coopératif alliant mystère et folie, basé sur le monde surnaturel et effrayant de H.P. Lovecraft. Horreur à Arkham vous immerge dans le Massachusetts des années 20 où vous y incarnez un investigateur à la recherche d’indices sur les choses étranges qui se passent dans la ville.
L’Horreur d’Innsmouth Nouvelle Extension De toutes les cités décrites dans les visions de Lovecraft sur le Massachusetts, aucune n’est peut-être aussi mortelle que le petit village de pêcheurs d’Innsmouth. Décatie et mourante, Innsmouth est consumée de l’intérieur par un ancien pacte fait autrefois pour sauver la ville. Les investigateurs ne trouveront aucune aide lors de leur exploration des quais pourris et des plages fétides. Finalement, peut-être que le seul moyen de sauver Innsmouth est de la détruire avec les terribles créatures qui hantent ses eaux près du Récif du Diable. L’Horreur d’Innsmouth introduit de nouveaux concepts au jeu de plateau Horreur à Arkham, comme les Histoires Personnelles propres à chaque investigateur ainsi que l’Engeance d’Innsmouth. La ville d’Innsmouth est hostile aux investigateurs qui risquent d’être jetés en prison et donnés à manger à un Shoggoth lors de leur recherche de preuves pour appeler les fédéraux. Mais laisser la situation s’envenimer est une mauvaise idée car les Profonds vont se multiplier et amener avec eux le Grand Ancien. L’Horreur d’Innsmouth propose également 16 nouveaux investigateurs, huit nouveaux Grands Anciens, deux nouveaux Hérauts, des cartes Bataille Épique pour les nouveaux Grands Anciens, plus de 30 nouveaux marqueurs de monstre, de nouvelles rencontres, et un plateau représentant la ville d’Innsmouth. En tout, cette extension ajoute plus de 300 nouvelles cartes au jeu de base.
Le Rôdeur devant le Seuil Nouvelle Extension Le Rôdeur offre une puissance incroyable, tentant ceux qui sont faibles et seuls. Alors que les murs de la réalité s’écroulent lentement à Arkham, l’heure est venue de se serrer les coudes et de résister aux chuchotements promettant de faux espoirs de salut. Unis nous avons de meilleure chance de survie. Ceux qui recherchent une nouvelle dose de terreur à ajouter à Horreur à Arkham ont de la chance ! Le Rôdeur devant le Seuil ajoutera de nouvelles perversions mettant votre santé mentale au défit. Le coté coopératif d’Horreur à Arkham a toujours été très important. Le rassemblement d’un groupe d’investigateurs courageux prêts à faire face à une menace terrifiante crée une certaine forme de camaraderie entre les joueurs. Quelques joueurs tentent même d’incarner leur investigateur, ajoutant une touche rôlistique au jeu par des échanges dramatiques avec d’autres investigateurs. Un des éléments du Rôdeur devant le Seuil est un encouragement à aller encore plus loin dans le jeu d’équipe tout en fournissant également une nouvelle manière aux investigateurs d’interagir les uns avec les autres. Le nouveau paquet de cartes Relation se compose d’un certain nombre de cartes Avantage qui donne à chaque investigateur sa propre histoire. Au début de la partie (au minimum 2 joueurs), une carte Relation est distribuée parmi les joueurs, liant chacun d’eux à un autre selon ce qui est décrit sur la carte. Les avantages fournis pour chaque Relation seront uniquement disponibles si la paire d’investigateur est vivante. Une fois que l’un d’eux est dévoré, cette Relation est détruite et puisque le nouvel investigateur pioché est étranger au groupe, aucune nouvelle carte de Relation n’est piochée. Bien que les avantages des Relations soient utiles, ils ne seront pas suffisants pour éloigner les menaces qui grouillent dans Le Rôdeur devant le Seuil. Même avec l’aide de vieux amis, certains investigateurs peuvent être trop effrayés pour faire face à la puissance insondable des Grands Anciens. Êtes-vous prêt à faire face à une terrible destiné en échange de pouvoirs ?
investigateurs Figurines Horreur à Arkham Les figurines pré-peintes de vos investigateurs préférés sont enfin arrivées ! Ces superbes figurines remplaceront les marqueurs des personnages qui vous ont été fournis avec Horreur à Arkham, améliorant l’esthétique de votre jeu et vous permettant d’explorer les mystères terrifiants des ruelles sombres d’Arkham comme vous ne l’avez encore jamais fait. Les personnages du jeu de base et de toutes ses extensions sont ainsi disponibles en figurines. Il vous est désormais possible d’arpenter les ruelles d’Arkham avec classe !
Dernières nouvelles
Mystérami Jack l’Eventreur Bienvenue dans le monde des jeux de cartes Mystérami créés par Mike Fitzgerald. Mystérami est un nouveau concept de jeu qui mélange l’intrigue d’un mystère classique avec un jeu de cartes tactique basé sur le rami traditionnel. Pendant 3 mois en 1888, un tueur appelé Jack l’Éventreur a terrorisé le quartier de Whitechapel dans la partie est de Londres en Angleterre. Scotland Yard ne pas fut pas capable de résoudre l’affaire, et à ce jour l’identité de Jack l’Éventreur est toujours un mystère. « Mystérami Jack l’Eventreur est facile à apprendre et très tactique. C’est un élément indispensable de ma ludothèque car il convient à tous les joueurs ! »
- Richard Garfield, auteur de Magic.
killer bunnies ET LA CAROTTE MAGIQUE Voici un jeu dont l’humour a déjà fait de nombreuses victimes aux USA et en Allemagne. Avec ses dizaines d’extensions et plus de mille cartes sur le marché, Killer Bunnies est un jeu de cartes trépidant et plein d’action dans lequel vous devrez garder en vie le plus de vos Lapin et éliminer ceux de vos adversaires. Ce jeu sera édité pour la première fois en français avec la sortie du Paquet de Départ Bleu auquel nous avons ajouté en bonus le paquet d’extension Jaune, vous aurez donc ainsi directement le jeu de base et sa première extension, le tout dans une seule et unique boite ! Le but du jeu est de survivre pour prétendre à la Carotte Magique qui permet de gagner la partie !
C’est moi le patron un jeu d’affaires Nous avons tous rêvés d’être riche, puissant et adulé ! Et bien cela vous est maintenant possible grâce à C’est moi le Patron!. C’est Moi le Patron! est un jeu d’affaires et de négociations, où vous êtes un investisseur tentant de conclure des affaires. Grâce à de brillantes négociations, d’alliances temporaires, et de marchandages acharnés, vous allez empocher des millions. Mais il faut se méfier des autres investisseurs à la table des négociations qui se mêlent de vos affaires et essayent de s’emparer de vos accords. En tant que patron, vous êtes là pour gagner un max d’argent, mais vous pouvez vous faire exclure d’une affaire. A la fin de la partie, le vainqueur est l’investisseur ayant le plus d’argent.
Aargh ! Tecte il est temps de sortir les massues ! Si vous voulez bâtir quelque chose de grand, il vous faut des ouvriers qualifiés ! Dans Aargh ! Tecte, vous prenez le rôle d’un architecte ou d’un ouvrier de l’âge de pierre. En équipe, vous allez essayer de construire les plus beaux monuments le plus rapidement possible. La clé du succès se trouve dans la communication qu’elle soit verbale ou gestuelle entre les membres d’une équipe. Mais, doit-on le rappeler, le langage n’était guère évolué à cette époque et l’intervention judicieuse d’un coup de massue pouvait s’avérer indispensable. Quand les mots manquent, il est temps de sortir les massues ! (vieux proverbe de l’âge de pierre)
Aargh! Tecte est un jeu d’action et de communication mais à la manière de l’âge de pierre.
Talisman Les Hautes Terres Les nuages s’amassent sur le sommet de la montagne… Exténué par cette longue ascension, vous avez du mal à assurer votre prise avec les pierres qui s’éboulent sous vos pieds et qui dévalent la pente. Mais vous continuez à grimper… car les Hautes Terres vous appellent ! La légende dit que la magie de notre monde coule depuis les hautes montagnes. Audessus des plus hauts pics, les eaux magiques sont d’une pureté absolue et les rives sont couvertes de pierres précieuses. Mais dans ces Hautes Terres réside le terrible Roi Aigle, gardien de la source de magie. Talisman : Les Hautes Terres ajoute une nouvelle Région à explorer pour les héros. Un plateau qui s’adapte au plateau du jeu de base, et plus de 100 nouvelles cartes donnant vie à ce royaume montagnard. On y trouve également six nouveaux personnages représentés par de superbes figurines en plastique pour de toutes nouvelles expériences de jeu. Grimpez aussi haut que vous le pouvez, et emparez-vous des richesses inimaginables qui vous attendent au-dessus des plus hauts pics du monde de Talisman !
Constantinopolis La “reine des Villes” Au VIème siècle, la ville de Constantinople, située stratégiquement entre la Corne d’Or et la Mer de Marmara, est la capitale politique et commerciale de l’empire Byzantin ainsi que la plus grande et la plus riche ville d’Europe. Le rôle de cette cité, connue sous le nom de la « Reine des Villes », comme successeur de l’antique Rome, la rend extrêmement importante durant le Moyen-âge. Dans Constantinopolis, les joueurs assument le rôle de marchands locaux qui s’affrontent dans le seul et unique but de voir leurs richesses s’accroitre, le tout en produisant divers types de marchandises qu’ils vendront outre-mer, dans les marchés de la ville ou devant la porte de leurs commerces.
Deux à cinq joueur s’affrontent pour devenir le marchand le plus important de la ville, en concluant des contrats avec des villes lointaines, en développant des activités commerciales locales, en faisant don de marchandises à la ville ou en finançant des Edifices Publics. En faisant tout cela, les joueurs obtiendront des Points de Notoriété qui reflèteront leur influence sur la ville. A la fin du jeu, le joueur avec le plus de Points de Notoriété est élu Marchand le plus important de Constantinopolis et gagne la partie ! Constantinopolis est composé d’un plateau haut en couleurs et de cinq feuilles de gestion personnelles très détaillées, 125 pièces et pions, 150 cartes ainsi que 125 pièces en bois.Vous serez immergés dans le monde renversant du commerce byzantin.
Le Seigneur des Anneaux Le grand classique est de retour! Edge est heureux d’acceuillir dans sa gamme le plus grand classique des jeux coopératifs : Le Seigneur des Anneaux de Reiner Knizia ! Les habitants de la Terre du Milieu luttent vaillamment pour empêcher Sauron le seigneur ténébreux de récupérer son Anneau et de détruire leur mode de vie. L’Anneau doit être annihilé, et c’est à vous et à quatre amis que revient cette tâche. Votre quête est de détruire l’Anneau Unique, objet de toutes les convoitises. Devenez un hobbit et prenez part à une des aventures les plus extraordinaires jamais créée. Vous allez explorer avec vos compagnons les mines mortelles de la Moria, et voyager de la citadelle assiégée du Gouffre de Helm aux boyaux de L’Antre de Arachne. Ce périple vous entrainera jusqu’à la montagne du Destin dans les terres corrompues du Mordor, dans une course désespérée pour détruire l’Anneau Unique. Au cours de ce voyage, vous allez rencontrer des héros célèbres, acquérir les artéfacts les plus puissants et invoquer la haute magie de Gandalf le Gris. Saurez-vous faire face à la menace de Sauron ? Aurez-vous la volonté de résister aux effets corrupteurs de l’Anneau ? C’est ce que vous allez découvrir avec le jeu de plateau du Seigneur des Anneaux !
Un jeu de Batailles Épiques dans le monde
du Trône de Fer de George R. R. Martin jeu: Batailles de Westeros
auteur: robert kouba
Lorsqu’elle cligna des yeux, ce n’étaient que des hommes, se précipitant dans le but de tuer ou de mourir. – “Catelyn”, Le Trône de Fer George R.R. Martin
Déployez les Bannières Batailles de Westeros reprend le système de jeu de Battlelore dans ses grandes lignes , tout en l’affinant et en le perfectionnant pour mieux recréer les batailles de type médiéval décrites dans la saga épique du Trône de Fer.
Les Bannières ont été appelées et les cors résonnent. Batailles de Westeros, placé dans le monde riche et vibrant de la série Trône de Fer de George R.R. Martin, est un jeu de plateau de combat tactique pour deux joueurs. Avec les scénarios qui incluent les personnages et les décors tant aimés de la saga, les joueurs pourront recréer les batailles les plus importantes de la guerre des cinq rois. Etes-vous prêt à vous joindre au combat ?
Le bois relâcha son son souffle tout à coup. Comme les archers, Robb s’était caché dans les branches des arbres afin de décocher ses flèches, lorsque la nuit tomba les cris des hommes et des chevaux étaient la seule chose que l’on pouvait entendre. Tout autour de [Catelyn], les cavaliers levaient leurs lances de la terre et des feuilles qui avaient caché leurs pointes brillantes et révélaient le tranchant de l’acier. «Winterfell! entendit crier Robb alors que les flèches sifflaient encore. Il s’éloigna d’elle, menant ses hommes en bas de la coline. Catelyn [...] regarda la vallée jusqu’à ses limites les plus éloignées, elle vit les cavaliers de John le Magnifique sortir des ombres des arbres. Ils formaient une longue ligne, une ligne sans fin, alors qu’ils chargèrent vers les bois, il y eut un instant, pas plus long qu’un battement de cœur, où tout ce que Catelyn pouvait voir était le clair de lune sur la pointe de leurs lances, comme si des milliers d’aiguilles descendaient la crête, auréolées de flammes d’argent. Lorsqu’elle cligna des yeux, ce n’étaient que des hommes, se précipitant dans le but de tuer ou de mourir. – “Catelyn”, Le Trône de Fer George R.R. Martin
Les bannières des Grandes Maisons de Westeros se déploient au vent. Pour diriger le royaume des Sept Couronnes et pour s’assurer de la survie de leurs lignées, les Maisons de Westeros ont chacune leur stratégie. Certaines forgent des alliances stratégiques, certaines créent des intrigues politiques complexes, et d’autres utilisent la malhonnêteté et la trahison. Mais il n’y a pas de manière plus directe ou plus durable que la victoire sur le champ de bataille. Les Maisons de Westeros commandent de vastes armées de soldats – des fantassins et des cavaliers. Ces hommes sont armés de lances, d’épées, d’arcs, d’engins de sièges et autres puissantes machines de guerre. Dans tout Westeros, les tambours de guerre appellent les soldats, forts et braves, et les commandants, rusés et intrépides. Répondrez-vous à l’appel ? Dans les Batailles de Westeros, deux joueurs recréent les conflits militaires des romans écrits par George R.R. Martin. Dans ce jeu de plateau épique, les joueurs pourront soit contrôler la Maison Stark, qui ont appelé leurs alliés pour défendre leur honneur et leurs terres, soit la Maison Lannister, une armée puissante fondée par les ressources inépuisables de Castral Roc. “Un chevalier est une épée avec un cheval. Le reste, les vœux, les huiles sacrées et les faveurs des dames, sont juste des rubans de soie attachés à une épée. Cette épée est peut-être plus jolie avec tous ces rubans qui y sont accrochés mais n’en reste pas moins mortelle. “ – Sandor Clegane, Une Tempête d’Epée de George R.R. Martin
Les Batailles de Westeros est un jeu stratégique complexe qui vous proposera de nombreuses options différentes à chaque partie.
figures: maisons Lannister et stark
“L’hiver ne viendra jamais pour les gens comme nous. Si nous mourrions au combat, ils chanteraient surement à notre sujet et les chansons sont toujours en rapport avec l’été. Dans les chansons les chevaliers sont toujours galants, les bonnes toujours magnifiques et le soleil toujours étincelant. ” – Brienne de Tarth, Affrontement de Rois par George R.R. Martin
Le réalisme des Batailles de Westeros vous immergera dans les conflits les plus importants de la Guerre des Cinq Rois. Chacune des bases des figurines : infanterie, archer, cavalerie et maître du chenil ont un emplacement pour une bannière. Celle-ci indiquera à quelle maison appartient l’unité mais aussi si elles ont reçu un ordre par le joueur car la partie supérieure de la bannière l’indique en un coup d’œil. En plus de l’aspect utilitaire que cela fournit au jeu, les bannières de votre maison se déployant fièrement sur le terrain vous donnera l’impression d’etre Tywin Lannister, le Seigneur de Castral Roc… ou le stoïque Robb Stark avec à ses cotés Vent Gris en train de regarder le déroulement du combat ! Les Batailles de Westeros vous offre une simulation tactique et réaliste basée dans le monde du Trône de Fer de George R.R. Martin. Pour gagner la bataille, il vous faudra faire très attention aux troupes que vous déploierez, le positionnement de vos Commandants ou encore le moral de votre armée! Réclamez le Trône de Fer pour votre Maison et la gloire sera votre!
NAISSANCE ET APOGÉE DES EMPIRES un nouveau souffle Dans le nouveau chef d’oeuvre de Martin Wallace, ne subissez pas l’histoire, faites là ! Prenez en main le destin d’une jeune civilisation, choisissez les bonnes ressources et explorez les voies de développement qui vous conduiront vers l’expansion la plus rapide. Réclamez et défendez des territoires et finissez par forger un empire qui embrassera des continents entiers.
hamunaptra AVENTURES DANS LA GRANDE PYRAMIDE Au début du vingtième siècle, les légendes de l’Égypte antique ont attirées des nombreux aventuriers intrépides à la recherche de richesses, de trésors, et de pouvoirs occultes. De nombreuses découvertes inestimables ont été faites, mais les légendes anciennes semblent indiquer qu’il en reste beaucoup à faire. Dans la mer de sable entourant le Nil se cache ce qui est peut-être la plus grande pyramide jamais bâtie. Figées dans l’éternité, des richesses, au-delà des rêves les plus fous, attendent dans des salles que des braves aventuriers les découvrent. La faible lueur de la torche révélait l’entrée des salles de la pyramide quand des pièges et des mécanismes vieux de trois mille ans ont été activés, scellant l’entrée et les galeries, séparant les aventuriers, et transformant la pyramide en un labyrinthe mortel. Dans Hamunaptra : Aventures dans la Grande Pyramide, vous contrôlez un groupe d’aventuriers endurcis dans une course endiablée au cœur d’un labyrinthe mortel. Votre objectif est simple… Vous devrez utiliser votre intelligence et vos talents pour vous échapper de ce dédale funeste et révéler les plus grandes découvertes archéologiques de tous les temps.
rencontre cosmique Le jeu qui a inspiré l’auteur de Magic ! Dans les profondeurs de l’espace, les races extraterrestres du cosmos se battent pour le contrôle de l’univers. Les alliances se font et se défont à chaque instant, tandis que des batailles cataclysmiques envoient des flottes entières dans le Warp. Les joueurs choisissent parmi des douzaines de races extraterrestres, chacune ayant ses pouvoirs propres, afin de construire un empire galactique. Cette nouvelle édition contient la plupart des races extraterrestres des éditions précédentes, ainsi que de nouvelles races récemment découvertes. Ce grand classique du jeu de plateau revient une fois encore du Warp. Il comprend 50 races extraterrestres, des cartes éclair qui améliorent leurs pouvoirs, 100 vaisseaux en plastique, du matériel à profusion et les toutes nouvelles cartes tech qui permettent aux joueurs de rechercher et de construire d’extraordinaires merveilles technologiques !
Naissance et Apogée des Empires est divisé en trois ères. Les choix que vous ferez durant chaque ère pourront avoir des répercussions durant toute la partie et vos décisions devront prendre en compte les bénéfices rapides mais aussi l’investissement à long terme. Les points de victoire sont acquis en construisant des cités, en bâtissant des empires, en commerçant ou en investissant dans la science. Naissance et Apogée des Empires apporte un nouveau souffle aux jeux sur les civilisations. Essayez de trouver l’équilibre entre l’or et la nourriture, la guerre et l’agriculture, les territoires et la technologie afin de bâtir un empire destiné à surpasser toutes les autres nations !
INDISPENSABLES
munchkin
Citadelles
édition révisée
3ème édition
Vous êtes nombreux à avoir apprécié les couleurs de la 7ème extension de Munchkin ... nous nous sommes donc dit que pour sa réédition, nous devrions changer quelques petites choses comme le mettre entièrement en couleur ou modifier certaines règles et certains points qui portaient à discussion. Voici donc la toute nouvelle édition du best-seller délirant de Steve Jackson et John Kovalic ! Souvenez-vous : vous rêviez de monstres à trucider, de dragons à étriller, de princesses à sauver et de donjons à piller... mais la dure réalité vous apparaît enfin : les armuriers vous arnaquent, vos compagnons d’aventure sont des pitres, les monstres sont au courant que vous êtes seulement niveau 1... et toujours pas une seule pièce d’or à l’horizon.
Le chef d’œuvre de Bruno Faidutti dans une toute nouvelle édition. Dans Citadelles, chaque joueur doit bâtir une cité à l’aide de cartes représentant les quartiers de la ville. A chaque tour, les joueurs doivent incarner un personnage doté d’un pouvoir particulier : construire un quartier plus vite, détruire un quartier, assassiner, voler, remplir son trésor, protéger sa cité, piocher plus de cartes... Le gagnant sera celui auquel ambition, fortune et filouterie auront permis de bâtir la plus belle cité. Cette troisième édition comprend maintenant 110 cartes et 30 nouvelles pièces d’or et ce pour le même prix.
rockband manager Entrez dans la légende du Rock ! Vous avez toujours rêvé d’être une Rockstar… les voyages, l’argent, la célébrité... Rockband Manager vous propose de monter VOTRE groupe et d’enflammer les foules. Recrutez vos musiciens, trouvez-leur des salles à remplir et des studios pour enregistrer leurs albums. Profitez d’opportunités et n’hésitez pas à malmener vos concurrents si nécessaire. Un seul groupe laissera son empreinte dans la légende du Rock ! Le nouveau jeu d’Antoine Bauza va vous plonger au cœur du monde impitoyable Lucy S du showbiz! Vocals park
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Dans Rockband Manager, les joueurs interprètent des managers prêts à tout pour mener un groupe de rock jusqu’à la gloire. Ils vont devoir recruter des musiciens, leur trouver des contrats pour des concerts et leur faire enregistrer des albums. La concurrence sera rude, les coups bas probables, et les opportunités trop rares pour être ignorées. Un seul groupe laissera son empreinte dans la légende du Rock ! o il rd A e v als Da Voc
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toledo 1085 LA VILLE DES TROIS CULTURES Le 25 mai 1085, Alphonse VI conquit Tolède après quatre années de siège. Al-Qadir livra la cité à Alphonse VI qui garantit la sauvegarde des personnes ainsi que de leurs biens et ce, quelle que soit leur religion. Dès lors les trois grandes religions (chrétienne, juive et musulmane) cohabitèrent pacifiquement à Tolède. Chacune apportant ses particularités et ses richesses culturelles et intellectuelles faisant de cette ville la capitale de la paix et de la tolérance. Le roi Alphonse VI était particulièrement favorable à cette coexistence et essaya même de l’encourager. Á cette fin, il promit une place privilégiée à sa cour à tous les nobles tolédans qui auraient contribué à la promotion de l’harmonie entre les trois religions.
L’Hérésie d’Horus
Une lutte
fratricide jeu: L’Hérésie d’Horus
auteur: jeff tidball et john goodenough
Au treizième jour de Secundus, commença le bombardement… Lors
de la plus grande trahison que l’univers ait jamais connu, le
Maître de Guerre Horus – autrefois le plus grand – s’est retourne contre l’Empereur et a jeté l’Imperium dans une guerre civile sans merci. Ce conflit galactique est maintenant à son apogée. Les légions corrompues du Maître de Guerre assaillent Terra, le sanctuaire sacré de l’Empereur. Le destin de l’humanité se joue ici avec la plus grande campagne militaire de tous les temps. Dans le jeu de plateau l’Hérésie d’Horus, cette bataille légendaire se déroule des plaines dévastées de Terra jusque dans l’espace glacé juste au-dessus des combattants. général de l’humanité, maintenant corrompu par le chaos
L’Hérésie d’Horus est un tout nouveau jeu de société prenant place dans le ténébreux futur de Warhammer 40.000, un des mondes de science-fiction les plus important jamais créé. C’est aussi sans aucun doute un des environnements les plus iconiques de tout les temps, développé pendant plus de deux décennies à travers une large variété de médias : jeu de figurines, jeux de société, jeux vidéos, romans et bien plus. Le mythe, l’esthétique baroque et l’aspect gothique sont indubitablement appréciés par des légions de fans dans le monde entier. Nous sommes honorés d’avoir l’opportunité de participer à cette histoire. Nous avons choisi de mettre en avant le moment le plus important et décisif de Warhammer 40.000, un évènement fondamental arrivé à l’Imperium du 31e Millénaire. C’est un conte qui a germé dans l’imagination des auteurs et captivé les fans. Il s’agit bien entendu de la disgrâce du Grand Maitre de Guerre Horus, un des plus grand descendant du Saint Empereur de Terra, qui trahit
ce dernier avec l’intention de détruire définitivement l’Imperium. Cette histoire est l’essence même de la légende et pour ceux qui sont intéressés par une explication approfondie, nous recommandons la série de romans sur l’Hérésie d’Horus publiés par la Bibliothèque Interdite. Le jeu a lieu durant la bataille apocalyptique de Terra, lieu de naissance de l’humanité et le cœur de l’Imperium. C’est la dernière bataille, pour les deux camps. L’Hérésie d’Horus n’est pas un jeu où les joueurs avancent petit à petit vers un affrontement final. Dans ce jeu, la bataille est sur le point d’atteindre son paroxysme. Le vaisseau amiral d’Horus, le Vengeful Spirit, vient de se placer en orbite autour de Terra. L’Empereur se dresse contre les troupes renégates de son fils. Il n’y a pas de compromis, pas de temps pour des plans alternatifs. La campagne contre Terra va finir bientôt et un seul camp restera à la fin de cette guerre.
© Games Workshop Ltd. Tous droits réservés.
L’Hérésie d’Horus
Nous sommes fiers de rendre
Comme certains d’entre vous le savent déjà, Games Workshop a publié un jeu de société sous le même nom, il y a de nombreuses années.
hommage à la richesse du matériel
Ce classique nous a inspiré sur la manière dont nous devions aborder les évènements importants de l’Hérésie d’Horus, et spécifiquement la Bataille de Terra. Si vous avez déjà vu le plateau original, vous reconnaitrez que la carte est très similaire. Nous sommes fiers de rendre hommage à la richesse du matériel d’origine mais en donnant une tournure au jeu qui jusqu’ici n’avait encore jamais été vu !
d’origine mais en donnant une tournure au jeu qui jusqu’ici N’avait jamais encore été vue ! illustration: games workshop
Le joueur Renégat piochera une carte bombardement pour chaque unité ciblée et se réfèrera au symbole au bas de la carte pour savoir si cette unité est loyale. On ne peut tester qu’une seule fois la loyauté de chaque unité durant la phase Corruption et le nombre de tests de corruption permis variera selon les scénarios.
Le jeu
mise en place Après que les deux joueurs aient fini de placer leurs unités sur le plateau, il pourra vous sembler que le conflit est à sens unique. Un joueur Impérial naïf pourrait croire que son énorme défense est impénétrable car la majeure partie du plateau sera remplie de légions loyales à l’Empereur. Cependant, le joueur Renégat va détruire les fondations du Joueur Impérial grâce à deux évènements qui auront lieu avant que le premier tour commence. La première action du jeu est appelée Corruption. C’est alors que les deux joueurs vont comprendre que l’influence du Chaos est bien réelle. Le joueur Renégat sélectionne douze unités individuelles de l’armée Impériale ou une division Blindé Impériale et teste leur loyauté chacun à leur tour. Les Space Marines Héroïques ne peuvent pas être ciblés car leur fidélité ne peut être mise en doute ! Ils se battront sans peur et jusqu’à la mort contre le Chaos et les pouvoirs obscurs du Warp.
Si la carte de bombardement indique un Aigle Impérial, cette unité continuera à se battre pour le Saint Empereur. Si la carte indique une étoile du Chaos, cette unité a changé d’allégeance et devra immédiatement changer son socle gris Impérial pour un socle noir Chaos afin d’indiquer le changement. Cette unité est à partir de maintenant sous le controle du joueur Renégat ! A ce point, le plateau sera probablement tout à fait différent. Quelques régions qui précédemment représentaient des bastions Impériaux vont maintenant contenir un mélange d’unités loyales et renégates, qui fera rapidement éclater un combat au début du premier tour. D’autres zones seront complètement sous le contrôle du Chaos, forçant probablement le joueur Impérial à reconsidérer ses plans. Une fois l’étape de Corruption terminée, il y a une action finale que le joueur Renégat doit exécuter avant que le premier tour ne commence sérieusement ; Il demande un tir de barrage orbital afin de bombarder les positions Impériales et décimer des unités ou détruire les murs de protection des fortifications. La Corruption et la mécanique des bombardements permettent de mettre en scène le final hallucinant de cette confrontation cataclysmique.
Les Unités et les héros. Une unité est une pièce jouable qui peut représenter un bataillon ou une division. N’oubliez pas que l’échelle de ce combat est tellement immense qu’une seule pièce peut représenter des centaines ou des milliers de combattants. La Bataille de Terra fut un affrontement apocalyptique aux proportions inimaginables. Par exemple, une division Blindée de l’Empire et une horde de Démons sont représentées par une seule pièce. n plein milieu de votre première partie, vous commencerez à connaitre la gamme d’ordres que vous pourrez donner lorsque vous verrez défiler devant vos yeux le terrain ravagé par la guerre, comme, par exemple, demander à vos troupes de se rassembler alors qu’ils se rapprochent de leurs ennemis ou bien que vos Thunderhawk du Chaos volent à votre secours en vous octroyant des renforts.
Les zones fortifiées de Terra sont représentées par des FORTIFICATIONS plastiques. Il y a trois types de fortifications. Les COMPLEXES INDUSTRIELS, Les FORTERESSES et Le PALAIS; un complexe massif qui est le coeur et l’âme de Terra, et donc de l’Imperium.
A chaque unité du jeu lui a été assigné un chiffre romain désignant son rang de combat, une information représentant les capacités de l’unité au combat, sa portée de I à IV. Plutôt que de regarder une feuille de statistiques durant le combat, chaque pièce du jeu indique sur sa base un certain nombre de points correspondant avec son rang. Prenons pour exemple une unité dont nous avons déjà parlé : l’armée Impériale. Ces soldats sont le gros de l’infanterie de l’Imperium et bien qu’ils soient nombreux, ils ne disposent pas de compétences de combat et de défense exceptionnelles. Toutes les unités de l’armée Impériale ont un rang de combat de I. D’un autre coté, l’Empereur est celui qui créa l’Adeptus Astartes, plus communément appelés Space Marines. Ces humains modifiés génétiquement sont des guerriers exceptionnels, ils ont été créés afin d’être supérieur en tout point aux humains normaux. Toutes les unités Space Marines, aussi bien loyalistes que Renégates, ont une valeur de combat de III.
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Ensuite, chaque camp possède un certain nombre de Héros qui peuvent jouer un rôle capital lors de la bataille. Les plus importants de tous sont les êtres quasi-divins qui possèdent le pouvoir absolu sur leur faction respective: l’Empereur et le Maitre de Guerre Horus. Si vous abattez le commandant de votre adversaire vous aurez automatiquement gagné … attention, nous n’avons jamais dit que cela serait facile ! Les Héros sont différents des unités car ils n’ont pas de rang de combat puisque leurs capacités sont uniques. Chaque joueur a une feuille de référence listant toutes les capacités de leurs héros. Lorsqu’un héros rejoint un combat, il faut tirer une carte spéciale du Paquet de Combat des Héros. Les primarques des deux camps sont bien plus que des leaders, se sont des demi-dieux de la guerre qui sont capables, une fois sur le champs de bataille, de réaliser des prouesses hors de la porté des humains, motivant leurs légions aussi bien pour l’Empereur que pour le Maitre de Guerre Horus. Les Primarques sont les créations de l’Empereur lui-même et ils étaient sa plus grande fierté. Avant qu’Horus ne succombe au chaos, les légions de l’Adeptus Astarates, dirigées par les Primarques, furent son atout majeur lorsqu’il réunit l’Humanité durant la Grande Croisade. Mais maintenant, les frères d’armes se tournent les uns contre les autres. Les capacités spéciales des Héros renverseront souvent le cours d’une bataille. Leur influence sur le champ de bataille ne peut être négligée.
Les cartes Ordre Chaque joueur reçoit un paquet de 40 cartes Ordre qui contient des ordres simples comme déplacer ses unités dans des bâtiments fortifiés, attaquer frénétiquement vos ennemis ou encore le célèbre Bombardement Orbital. Le paquet d’Ordre est légèrement différent pour les Impériaux et le Chaos. Les informations que vous trouverez sur chacune des cartes sont le nom de l’Ordre en haut de la carte, suivi par ses effets – une description de ce que le joueur peut faire lorsqu’il utilise la carte. Un détail important est le nombre d’icônes crâne sur le bord gauche qui vous indique le cout en Initiative pour chaque carte Ordre. Nous parlerons de l’Initiative un peu plus bas, mais gardez à l’esprit que l’Initiative est un des points les plus importants de l’Hérésie d’Horus et qu’il introduit toute une panoplie de stratégies uniques au jeu. D’autres informations pourront être trouvées sur les cartes des deux factions : Une icône d’Ordre de Départ. Les deux joueurs commenceront le jeu avec un petit nombre de carte en main, l’icône d’Ordre de Départ indique les cartes qui se retrouvent directement dans la main des joueurs plutôt que dans le paquet Ordre.
Cette version simplifiée de Terra est appelée Carte Stratégique et c’est une des deux façons de donner des ordres à vos unités et vos Héros. Chaque tour, vous aurez la possibilité de choisir de jouer une carte ordre directement depuis votre main et de l’appliquer en payant le coût d’Initiative de la carte ou vous pouvez placer cet Ordre en préparation sur la carte Stratégique pour un coût de 1.
Vous aurez bien sûr de nombreuses opportunités durant la partie de piocher d’autres cartes Ordre et donc d’avoir encore plus de possibilités d’influencer les évènements. Une icône Réutilisable. Généralement, une fois qu’une carte Ordre a été utilisée, elle est placée dans votre pile de défausse. Cependant, s’il y a l’icône réutilisable sur la carte, vous pouvez la placer dans votre Réserve plutôt que de vous en défausser. Durant vos prochaines phases Action, vous pourrez choisir de réutiliser un ordre de cette pile plutôt que de tirer une nouvelle carte de votre paquet Ordre. Cela peut avoir un impact important durant le cours de la partie particulièrement si vous aviez planifié une stratégie qui pour fonctionner requérait la présence d’une certaine carte qui par chance, se trouve dans votre Réserve !
Les Effets Stratégiques L’Effet Stratégique d’une carte Ordre vous sera toujours bénéfique d’une certaine façon. Le plateau de l’Hérésie d’Horus représente le Palais Impérial et les terres qui l’entourent, le tout divisé en différentes zones dans lesquelles vous pouvez placer vos unités. A la droite du plateau, vous pourrez voir une version réduite de la surface de Terra divisée en « secteurs » indiquant le positionnement des cartes Ordre. Chaque zone de la carte principale est facilement identifiable à un secteur spécifique.
Il existe deux avantages à jouer un Ordre sur la Carte Stratégique : vous pouvez utiliser un Ordre coûteux à un plus petit prix et, plus important, c’est la seule manière de pouvoir utiliser les Effets Stratégiques de cet Ordre. Vous apprendrez assez vite à apprécier l’efficacité d’une stratégie au long terme plutôt que l’utilisation directe des cartes Ordres. Les avantages qui peuvent être octroyés par l’utilisation d’un Effet Stratégique d’un de vos Ordres peuvent être si importants qu’ils pourraient influencer le futur de l’Impérium en bien ou en mal. Cependant, il sera parfois difficile de faire une stratégie sur le long terme à cause de votre adversaire. En jouant avec la Carte Stratégique, vous prenez la décision d’utiliser votre carte plus tard mais les conditions du terrain ou vos priorités auront peut-être changés d’ici là ! Sans oublier que votre adversaire peut gêner l’usage de cette carte…
Il faudra que vous gardiez à l’esprit votre stratégie si vous désirez jouer sur le long terme sinon vous serez rapidement écrasé par un ennemi plus judicieux. L’Initiative L’Hérésie d’Horus se joue en rounds. A n’importe quel instant du jeu, un seul joueur, le joueur actif, a l’initiative. En tant que joueur actif, vous pouvez faire une seule action, que ce soit jouer une carte ordre de votre main ou exécuter un ordre de la carte stratégique. Si vous comprenez qu’une carte Ordre représente l’énergie potentielle et l’activité sur le champ de bataille, sachez que l’étape action est le moment ou ces possibilités se manifestent finalement. Le cœur de tout le système dans l’Hérésie d’Horus est l’Echelle d’Initiative qui se trouve sur un bord du plateau. Chaque joueur à un marqueur d’initiative qui bouge selon les ordres qu’il exécute. Durant chaque round de jeu, le joueur dont le marqueur est le plus proche du début de l’Echelle d’Initiative est appelé le joueur actif. Si les deux marqueurs sont sur la même position, ils s’empilent et le joueur dont le marqueur est au dessus aura l’initiative pour ce round. Comme nous l’avons vu, chaque carte Ordre a un cout en initiative qui va de 0 à 3. Vous payez ce coût en bougeant votre marqueur d’initiative sur l’Echelle. Après avoir bougé votre marqueur, vous redéterminez qui a l’initiative. Si vous êtes toujours le plus proche du départ, vous restez le joueur actif et pouvez faire une autre action au round suivant. Au cours d’une bataille, les marqueurs d’initiative vont régulièrement se croiser, en réponse aux choix de
chaque joueur. Cette séquence rythmique est le cœur du système d’initiative, et rend le jeu incroyablement tendu et excitant à jouer. En tant que commandant suprême d’une armée gigantesque, vous devez choisir entre les bénéfices à court terme d’une action et le fait d’accorder à votre adversaire une trop grande opportunité d’y répondre. Un choix cornélien qui pèsera grandement sur votre stratégie…
Le joueur actif utilisera la valeur d’attaque et les effets spéciaux des cartes combat afin d’occasionner le plus de dégâts possibles à son adversaire. Le joueur passif, lui, utilisera les boucliers des cartes combat afin d’encaisser le plus de dégâts possibles. Une carte combat ne peut être utilisée qu’une seule fois, que ce soit pour occasionner ou encaisser des dégâts. Une fois la phase terminée, on avance le marqueur phase et on inverse les rôles.
Un autre élément qui a un impact crucial sur le jeu est l’activation : si vos unités sont dans une zone que vous avez déjà activée, elles ne pourront pas exécuter d’autres ordres. Cette zone restera marquée comme telle jusqu’à la prochaine phase de restauration, durant laquelle les deux joueurs enlèveront tous les marqueurs d’activation sur la carte. Les phases de restauration sont clairement marquées sur l’Echelle d’Initiative et sont déclenchées par le premier joueur qui atteindra cette case. Le système d’activation vous forcera à considérer votre armée dans sa globalité plutôt que de se reposer sur quelques unités très puissantes.
L’échelle d’itération de combat a un énorme impact sur l’utilisation des cartes lors des combats car vous devrez choisir et utiliser le même nombre de carte que la valeur indiquée par le marqueur d’itération de combat. Donc lors de la première phase, les joueurs ne pourront utiliser qu’une seule carte, aussi bien pour attaquer que pour se défendre. Lors de la seconde phase, les joueurs, en plus de changer de rôle, pourront utiliser deux cartes combat.
Les Combats Lors de votre tour, il faudra que vous fassiez attention à différentes choses comme garder en tête les différents combats qui ont lieu ou qui auront lieu sur le champ de bataille, mener à bien votre stratégie à long terme grâce aux cartes Ordre et la carte Stratégique ou encore le repositionnement de vos troupes pour faire face à un assaut plus important. Mais parfois, vous devrez mettre ces facteurs de côté pour vous concentrer sur une seule et unique bataille car l’issue du combat pourrait mettre fin à la guerre. Regardons comment cela se passe. Les combats, comme les autres actions de l’Hérésie d’Horus, sont résolus grâce à des cartes. Chaque joueur reçoit un paquet de 32 cartes combat pour sa faction et les cartes combat de ses Héros. Regardons d’un peu plus près les informations que vous trouverez sur ces cartes.
Le défenseur devra bien regarder sa main avant de prendre ou de passer le rôle actif. Voici quelques-unes des questions que vous devriez vous poser : Peut-être que je pourrais utiliser cet effet spécial mais est-ce que je vivrai assez longtemps pour l’utiliser ? Est-ce que les cartes dans ma main m’octroient plus de points de dégâts ou de points de défense ? Est-ce que j’essaie de bluffer ? Je peux lui laisser le rôle actif pour lors de la prochaine phase lui lancer un combo de deux cartes qu’il ne pourra pas contrer ! Nous aimerions que vous gardiez à l’esprit que dans l’Hérésie d’Horus, le combat ne se résume pas uniquement à combien de dégâts je fais à l’unité adverse ou « Tire une carte et on verra ce qu’il se passe.». Vous devez participer activement lors des combats afin de pouvoir occasionner le plus de dégâts.
En plus du nom de la carte, vous devrez faire attention à trois autres informations se trouvant sur celle-ci : la valeur d’attaque, le bouclier et les effets spéciaux. La valeur d’attaque représente les dégâts de votre attaque. En dessous de l’attaque, vous trouverez de zéro à trois boucliers qui indiquent les dégâts qui peuvent être encaissés. Les effets spéciaux prennent la plus grande partie de la carte. En gras se trouve l’Unité nécessaire et à la suite un texte descriptif. Les effets spéciaux sont des atouts additionnels qui peuvent être utilisés lorsque la carte est mise en jeu si les conditions sont remplies
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Chaque Ordre initiant une bataille détermine un certain nombre de phases de combat. On pourrait comparer les phases de combat à des tours de jeu où chacun des joueurs, à son tour, prend un rôle actif et passif. Une fois qu’elles ont été réalisées, le combat est terminé et le tour du joueur actif continue. Au début de la bataille, les deux joueurs piochent de nouvelles cartes combat dont le nombre dépend du rang total des unités engagées. Si par chance vous avez un Héros dans la bataille, vous aurez le droit de piocher deux cartes additionnelles du paquet combat des Héros. Ensuite, le défenseur décidera qui sera le premier joueur actif.
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L’Hérésie d’Horus LA BATAILLE LÉGENDAIRE POUR LA SAINTE TERRA
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Des jeux pour toute la famille
Emoticon Un jeu pour toute la famille Emoticon est un jeu de cartes familial et très amusant pour quatre à huit joueurs. À chaque manche, les joueurs jouent, chacun à son tour, des cartes de quatre couleurs d’émoticônes - bonheur, tristesse, surprise et colère. Cet ingénieux jeu de cartes a été créé par Bruno Faidutti et Gwenaël Bouquin, illustré par Antonio Dessi et Ben Prevost, il contient 82 cartes avec des dizaines de personnages hauts en couleurs et novateurs, le tout basé sur les émoticônes les plus populaires. Seul le joueur obtenant le meilleur score de la manche, et parfois celui qui lui aura donné un coup de pouce, marqueront des points. Tant pis pour les autres :( Avec 82 cartes illustrées avec les célèbres émoticônes, ce jeu familial rapide et simple vous fera passer un moment amusant où le plus malin l’emportera !
Black Sheep
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Prêts à rassembler le troupeau ?
un jeu avec fous rires garantis !
Il est l’heure de ramener les animaux des champs ! À Black Sheep, deux à quatre fermiers jouent des cartes sur les champs de la ferme, pour essayer de créer de meilleures combinaisons que les adversaires afin d’attirer les animaux dans leurs propres enclos.
RattleSnake est un jeu de dextérité simple et amusant pour les enfants de tout âge. Les joueurs luttent pour être le premier à placer sur le plateau tous leurs œufs de serpent magnétiques. Mais faites attention !
Mais il faut faire attention au mouton noir qui sème la pagaille dans l’enclos. Black Sheep est un jeu de Reiner Knizia pour toute la famille, basé sur des combinaisons de cartes et de figurines. Son look et ses figurines des animaux de la ferme feront craquer les plus petits, et la partie ludique enchantera tout le monde ! Black Sheep contient plus de 100 cartes, 7 tuiles de jeu et 36 figurines représentant les animaux de la ferme ; chevaux, moutons, coqs, cochons et vaches…sans oublier les moutons noirs !
Chaque œuf supplémentaire va faire frétiller les autres œufs du plateau qui vont peut-être finir par s’agglutiner ! Celui (ou celle) qui colle les oeufs entre eux doit les récupérer, et voit ses chances de succès diminuer! Le jeu contient 12 oeufs de serpent magnétiques et un plateau de jeu. A leur tour, chaque joueur devra déposer un de ses oeufs sans que celui-ci soit attiré magnétiquement par un ou d’autres œufs déjà posés. Un jeu de dextérité pour petits et grands avec fous rires garantis !
talisman le jeu des quêtes magiques Découvrez le plus grand classique des jeux de plateau d’Heroïc Fantasy ! Avec Talisman, vous allez vous embarquer dans une quête périlleuse à la recherche du trésor ultime, la légendaire Couronne de Commandement. Vous allez être un guerrier, un prêtre, un sorcier ou un des onze autres héros dotés de compétences magiques et physiques. Le chemin vers la couronne n’est pas sans danger. La légende dit que seul un fabuleux Talisman peut vous protéger dans les terres au-delà de la Porte du Pouvoir. Mais trouver cette relique ne va pas être facile car des monstres et des pièges démoniaques vous attendent à chaque tour. Rassemblez votre courage ! Vous en aurez besoin pour vaincre vos adversaires, pour récupérer la couronne et connaître un destin hors du commun ! Talisman est le best-seller incontesté des jeux d’aventures pour toute la famille.
JCE – Jeux de Cartes Evolutifs Un JCE (LCG en anglais) est un type de jeu de cartes novateur, s’inspirant des jeux de cartes à collectionner traditionnels (JCC ou CCG), tout en s’en démarquant singulièrement. C’est un format non-aléatoire qui demande beaucoup moins d’investissement, mais offre cependant le même type d’expérience qui rend les JCC si fun (personnalisation de son jeu et gameplay en constante évolution), tout en supprimant ce qui à rebuté tant de joueurs depuis quelques années : l’achat aveugle, type pochette surprise.
L’Appel de Cthulhu L’Ordre du Crépuscule d’Argent L’Ordre du Crépuscule d’Argent est une organisation qui se fait passer pour un club huppé réservé aux politiciens et aux hommes d’affaires. Toutefois, derrière cette façade cossue, le vrai objectif de ses membres est d’accumuler le pouvoir, de maîtriser la magie occulte et de dominer le monde. Basé sur le sinistre mythe du maître de l’horreur, H.P. Lovecraft, l’extension L’Ordre du Crépuscule d’Argent introduit une huitième faction dans L’Appel de Cthulhu : le jeu de cartes. Cette extension contient 55 nouvelles cartes, dont 40 sont issues de cette faction. Vous y trouverez aussi deux cartes pour chacune des autres – L’Agence, Cthulhu, Hastur, L’Université de Miskatonic, ShubNiggurath, Le Syndicat et Yog-Sothoth – ainsi qu’une carte neutre. L’extension contient trois exemplaires de chacune de ces cartes.
le trône de fer
warhammer : invasion La Marche des Damnés
Les Rois de l’Orage «Et comment Robert me remercie-t-il ? En me faisant sire de Peyredragon et en donnant Accalmie et ses revenus à Renly. Voilà trois siècles qu’Accalmie est l’apanage de notre maison ; il me revenait de plein droit, quand Robert s’est adjugé le Trône de Fer». – Stannis Baratheon, La Bataille des Rois L’extension Rois de l’Orage met en avant la Maison Baratheon et donne les pleins pouvoirs au cerf couronné pour Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes. Cette boîte contient 165 cartes (trois exemplaires de 55 cartes différentes), dont les trois frères luttant pour le trône, Robert, Renly, et Stannis Baratheon, ainsi que la formidable forteresse des Baratheon, Accalmie. Avec ces nouvelles stratégies, tactiques et possibilités de construction de decks, on trouve des cartes essentielles pour deux decks à thème, «Ruée sur le pouvoir» et «Chevaliers du royaume».
Le Contrat de Yuggoth
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Derricksburg en Flammes est le premier Paquet de Bataille du Cycle Ennemi, une série d’extensions communes pour Warhammer : Invasion, un jeu de carte de guerre, de gestion de royaume et de quêtes épiques. Ce paquet de 60 cartes 2 contient 20 cartes inédites, elles viendront s’ajouter à vos decks existants et vous permettront de varier vos parties.
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Le cadeau d’Ilyrio est le premier chapitre de l’extension Fraternité Sans Bannière du jeu de cartes évolutif Le Trône de Fer. Ce paquet de 60 cartes fixées, 3 exemplaires de 20 cartes différentes et inédites, vient enrichir les decks existants et renouvelle les nombreuses stratégies possibles.
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La Fraternité sans Bannière réunit des fidèles et des hors-la-loi, supportant le “vrai” roi, Robert Baratheon. De l’autre côté de la mer, les Dothrakis se rassemblent pour soutenir la reine exilée qu’ils aimeraient voir sur le Trône. C’est une époque de nouvelles factions et sous-factions à Westeros.
Cycle Ennemi Les forces corruptrices du Chaos ont infiltré la ville de Derricksburg. Est-ce qu’un chevalier isolé peut les empêcher de se répandre sur les villages environnants ?
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C’est un paquet Asylum de 60 cartes fixes contenant 20 cartes entièrement inédites. Elles viendront s’ajouter à vos decks existants et vous permettront d’introduire de nouvelles variantes dans vos parties du jeu de cartes L’Appel de Cthulhu.
Fraternité sans Bannière
La race ancienne des Hommes-lézards aide les forces de l’Ordre et les Comtes Vampires sont de connivence avec les forces de la Destruction, ces deux forces sont représentées en tant que cartes neutres. Cette boîte contient des cartes pour les Hommes-lézards et les Morts-vivants, ainsi que des cartes pour chacune des six races du jeu afin d’améliorer les stratégies, les tactiques, et les possibilités de construction de deck.
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Chuchotements dans les Ténèbres est le premier paquet Asylum du cycle du Contrat de Yuggoth pour L’Appel de Cthulhu : Le jeu de cartes. Les cartes Aliénés, Serpents, Étudiants et Tactiques apparaissent dans cette extension. Une nouvelle histoire commence alors que Tyler Scindere, tueur à la solde du Syndicat, accepte un job qui changera à jamais sa façon de voir les choses…
Avec l’extension La Marche des Damnés les forces sauvages des Hommes-lézards et les séides morts-vivants des Comtes Vampires font leur entrée dans Warhammer : Invasion.
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Un jeu épique de conquête, d’aventure et d’empires fantastiques L’heure Plus
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Terrinoth – une bataille apocalyptique pour Un seul pourra dominer Terrinoth, et peut-être plus tard Mennara.
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Dans les ténébreuses et profondes origines de Fantasy Flight Games furent publiés trois jeux de la série «Hexplay ». Le premier, qui fut le premier jeu de l’éditeur, s’appelait Twilight Imperium (1997), le second Battlemist (1998) et le troisième Thunder’s Edge (1999). Twilight Imperium a déjà profité de trois éditions, laissant un héritage ludique important, et reste encore de nos jours un des jeux les plus vendus par FFG. Il y a quelques années, les dernières copies de Thunder’s Edge finirent par être entièrement vendues. La première (et unique) version de Battlemist s’épuisa seulement 20 mois après sa sortie autour de l’an 2000. Pendant que la dernière copie de Battlemist sortait de son entrepôt, FFG était en train de bosser sur l’énorme succès (pour l’époque) de Diskwars et sur le processus créatif de la seconde édition de Blue Planet, le jeu de rôle. Hormis le travail sur la seconde édition de Twilight Imperium et d’autres petits jeux comme Drakon et Orcz, les jeux de plateaux furent totalement ignorés durant ces années, mettant ainsi Battlemist aux oubliettes.
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Les fans de Runebound et Descent: Voyage dans les Ténèbres seront ravis de savoir que plusieurs de leurs héros favoris ont rejoint la quête des Runes du Dragon
Avec la distribution mondiale de Battlelore (créé par Days of Wonder), FFG pensait que le nom de Battlemist pourrait être quelque peu confus ou aux yeux des fans en compétition avec Battelore (bien que Battlemist soit antérieur). C’est pour cela qu’ils décidèrent de placer l’action du jeu dans le monde de Terrinoth, totalement créé par eux, un monde hébergeant (entre autres) notre Descent : Voyage dans les Ténèbres. Ce qui à la base aurait dû s’appeler « Battlemist 2ème Edition » s’intitulerait Runewars. Lorsqu’on y pense, cette évolution ne peut être que bénéfique pour le jeu, méler le monde de Battlemist et le fondre avec l’univers de Terrinoth, nous accordera de vastes possibilités dont nous parlerons plus tard. Lorsque FFG se mit à remodeler le design de Runewars, ils savaient déjà qu’ils ne conserveraient aucunes (ou presque aucunes) des mécaniques de Battlemist original mais qu’ils conserveraient le style, l’ambiance et l’amusement ( qui lui valu d’ailleurs le titre de « Twilight Imperium fantasy »). Et pour donner forme au projet qui de mieux que Corey Konieczka, un des auteurs les plus connus de FFG. Le travail brillant qu’il a fait pour Battlestar Galactica ou Starcraft prouve sa grande connaissance des jeux et son talent. En fin de compte, FFG et Edge Entertainment sont fiers de vous présenter l’édition française de l’héritier spirituel de Battlemist, le nouveau jeu de Corey Konieczka : un jeu de construction d’empires, Runewars.
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Les joueurs ne l’oublieront jamais. Au cours des années, la réédition de Battlemist est la chose qui a été la plus demandée aux bureaux de FFG. Apparemment, aucun autre éditeur n’osa relever le défi de combler le vide des constructions impériales, des batailles, aventures et de la gestion des ressources laissé par ce jeu. Ainsi, il y a de cela presque trois ans, FFG commença à songer aux premières idées qui pourraient ressusciter Battlemist. Il s’agirait d’un jeu complètement revu, construit avec des lignes et idées graphiques totalement modernes que FFG suit depuis 2003 avec le lancement du Trône de Fer.
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Illustration: JESPER EISING
Runewars est un jeu de plateau épique alliant conquêtes, aventures et empires fantastiques dans l’univers de Runebound ! 2 à 4 joueurs lèvent des armées, acquièrent des ressources, et luttent afin d’acquérir les puissantes Runes cachées des Dragons. Plus de 190 figurines en plastique finement sculptées, des centaines de cartes et de pions, un plateau modulaire avec des montagnes plastiques en 3D, et des règles progressives font de Runewars le jeu de plateau définitif de construction d’empire fantasy. Le plateau de Runewars est totalement personnalisable grâce à ses nombreuses pièces qui peuvent être placées de manière aléatoire à chaque début de partie. Ensuite, il vous faudra placer les rivières, les vallées et les montagnes qui composent le champ de bataille du jeu. De puissantes armées parcourront les terres et vallées boisées, terres natales des Elfes Latari ou les rivières des Seigneurs Daqan. De courageux héros parcourront le monde, accomplissant leurs quêtes au travers des déserts et des terres craquelées des Uthuk Y’llan ou encore les terres désolées de Waiqar l’Immortel. Tous les éléments du décor sont détaillés scrupuleusement ! De plus, les montagnes sont en 3D ! Faisant d’elles des monts surplombant tout le plateau, déterminant clairement les zones infranchissables en plus de contribuer d’une manière incroyable à l’esthétique du jeu. Après avoir positionné les tuiles et la carte du jeu, les joueurs devront placer les monstres et leur ville de base. Construire la carte est une des phases de la mise en place de Runewars. Mais les joueurs devront aussi choisir une faction de base. Certaines factions sont dans le camp des bons tandis que d’autres sont dans le camp des forces du mal, ces alignements ne laisseront aucun répit aux joueurs. Les vieilles alliances s’écrouleront à cause de l’avarice et la convoitise des Runes de Dragon. Les Seigneurs Daqan sont une faction dont l’alignement est bon, ils ont des archers, des chevaliers et d’impressionnantes tours de siège. L’autre race du coté du bien est les Elfes Latari. Ce sont d’énigmatiques adeptes de la magie. Les Elfes ont certains des meilleurs diplomates du royaume.Les Uthuk Y’llan furent jadis un groupe de nomades pacifiques mais les pouvoirs obscurs des démons les corrompirent, changeant leurs corps et leurs âmes, les transformant en une armée de damnés. Et pour finir, l’armée des morts-vivants, suivant inconditionnellement les ordres destructeurs qui leurs ont été donnés. Rassemblés sous la bannière maléfique de Waigar l’Immortel, connu aussi sous le nom de Waigar le Traitre ou le Nécromancien.
Il y a près d’un millier d’années, le grand sorcier Timmorran déversa toute sa puissance dans une relique appelée Orbe du Ciel. Avec cet objet, il espérait préserver la paix une fois mort. Mais Timmorran a été trahi. Pour que l’Orbe ne tombe pas dans les mains du mal, le sorcier brisa sa création et dispersa ses fragments à travers le monde de Mennara, ne les confiant qu’aux nobles âmes et aux sages. Des siècles plus tard, la paix fut brisée. En Terrinoth, les dragons apprirent que des fragments étaient cachés dans ces contrées verdoyantes. Les dragons cherchèrent ces éclats, et les marquèrent avec leurs propres runes. Avec le temps, la force des dragons déclina, mais pas la puissance investie dans les fragments, désormais appelés runes de dragon. Maintenant, un mal ancien a émergé des profondeurs des terres brumeuses. Waiqar le traitre, à la recherche depuis toujours des fragments de Timmorran, a envoyé ses armées de morts-vivants. Des patrouilles d’elfes Latari ont disparu le long des frontières du nord où l’on dit qu’un vieux fléau, le sanguinaire Uthuk Y’llan est revenu en force. Pendant ce temps, les Seigneurs de Daqan, les descendants des Anciens Rois, ont convoqué leurs chevaliers et appelé leurs bannières, pour se préparer à la guerre. L’heure du combat est arrivée sur Terrinoth – une bataille apocalyptique pour contrôler les runes de dragon a commencé. Un seul pourra dominer Terrinoth, et peut-être plus tard Mennara.
Runewars de Corey Konieczka est un mélange de différents types de mécaniques de jeu, le tout offrant une expérience allant au-delà du simple jeu de plateau de gestion de terrain. Stratégie, affrontements et aventure, le tout lié par un monde riche et fantastique. Une guerre épique pour les Runes de Dragon répandra des torrents de sang, une guerre telle que Terrinoth n’en a encore jamais vu. Rassemblez vos troupes et réclamez votre pouvoir !
anima: beyond fantasy Cet univers, riche et varié, propose de jouer dans des environnements très différents, qui pourront correspondre à de nombreux style de jeu . Le système se veut capable de permettre une liberté quasi-totale dans la création de personnages, en représentant toutes les sortes de pouvoirs possibles que pourraient désirer un joueur ou un maitre de jeu.
ARCANA EXXET Secrets du Surnaturel Arcana Exxet: Les Secrets du Surnaturel est un livre dédié au monde de la magie et aux pouvoirs surnaturels les plus incroyables. Dans ses pages, vous trouverez une infinité de nouvelles habilités mystiques, capacités psychiques, de sorts, d’invocations et d’artefacts inimaginables avec lesquels vous pourrez augmenter le pouvoir de vos personnages à des niveaux que vous n’auriez même pas pu imaginer. Préparezvous pour la fin. Un monde comme vous ne l’auriez jamais imaginé est à votre portée. Dans ce livre vous trouverez : De nouveaux Sorts et Pouvoir Psychiques: des centaines de sorts d’Accès Libres et de nouvelles sous-voies pour la spécialisation de la magie comme l’Ordre et le Chaos, ainsi que des dizaines de nouveaux pouvoirs mentaux comme Lumière et Télétransportation. Les Sphères Métamagiques : complexe et innovateur pour mystiques qui permettra à vos de personnaliser complètement surnaturelles de leurs sorts.
guilty gods la chute des dieux
Un système les pouvoirs personnages les capacités
être de légende tandis qu’il réside dans l’âme du convocateur, celui-ci lui accordera des capacités uniques.
Déchainement Magique : Un nouveau système de magie qui permettra à vos personnages de recréer la réalité sans devoir lancer de sort utilisant leur propre pouvoir.
Artéfacts Arcaniques : Une description complète de quelques uns des objets surnaturels les plus puissants de Gaïa, ainsi que les règles pour que les joueurs puissent créer leur propre artefact.
Rituels Arcaniques : les Règles pour réaliser des rituels occultes qui vous permettront de faire de la magie sans avoir le Don. Convocation : De nouvelles invocations, Arcanes et Grandes Bêtes. Des Règles pour les Incarnation, le pouvoir de personnifier un
le trône de fer
Et Beaucoup Plus : De nouveaux Avantages Surnaturels et Psychiques, des Règles Optionnelles pour le fonctionnement de la magie dans des ambiances différentes, les Liaisons de Pouvoir existentiels ou comment créer un Sanctum Sanctorums.
Guilty Gods est un jeu de cartes dynamique pour deux joueurs. Vous y incarnerez d’antiques entités divines s’affrontant dans une lutte titanesque pour le pouvoir. Votre objectif est de vaincre votre adversaire en utilisant comme avatars des créatures surnaturelles de la même nature que la vôtre. Les joueurs devront user sagement de leurs combos de cartes afin d’anticiper les stratégies de leur opposant et faire preuve d’astuce et d’habileté. Le premier qui réduira à zéro les Points de Gnose de son rival ou lui aura fait perdre tous ses agents sera le vainqueur. Cette boite contient les paquets Lilium et Umbra, les incarnations de la Nature et de l’Obscurité. Déchainez les pouvoirs de la dame des forêts ou de l’esprit des ténèbres.
Péril à Port-Réal UNE grandiose AVENTURE POUR LE TRÔNE DE FER Le roi Robert Baratheon Ier, conquérant victorieux des Sept Couronnes, donne un tournoi à Port-Réal ! Tous les héritiers des maisons nobles, les bannerets et les épées liges accourent des quatre coins du pays pour répondre à l’appel. C’est l’occasion pour eux de jouter, de festoyer, de prétendre à la gloire et de faire la fête, mais pour ceux qui pratiquent le jeu des trônes, il est l’heure d’intriguer, de sceller des alliances, d’ourdir des complots et de fomenter des trahisons. Péril à Port-Réal est une grandiose aventure pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer basé sur les best-sellers de George R.R. Martin. Vos personnages s’y impliqueront dans le jeu des trônes en répondant à l’appel du roi et en se rendant au tournoi. Ils viendront y chercher fortune et gloire pour leur maison, pour se retrouver impliqués en chemin dans un réseau d’intrigues et une sinistre machination qui se prépare en coulisse. Cette aventure contient tous les ingrédients pour créer votre propre « roman » du cycle du Trône de Fer, où vous jouerez les personnages principaux ! Quels dangers et quelles merveilles vous attendent dans la grande ville de Port-Réal ? Comment défendrez-vous le nom et la cause de votre noble maison, et comment survivrez-vous aux manœuvres subtiles et aux coups fourrés du jeu des trônes ? Prenez votre épée et votre étendard, et partez à la rencontre du… Péril à Port-Réal !.
Le Livre des Cinq Anneaux Après le succès de la Troisième Édition et le retour au système «roll and keep», si cher aux joueurs, la Quatrième Édition du Livre des Cinq Anneaux (L5A 4ED) voit désormais le jour. Edge et AEG vous proposent un voyage rôlistique intemporel dans le monde fantastique de Rokugan, où l’honneur est plus puissant que l’acier et où le Code du Bushido régit la vie de tout un chacun.
Le Livre des Cinq Anneaux
SANG. HONNEUR. ACIER jeu: Le Livre des Cinq Anneaux
auteur: Shawn Carman, Robert Hobart, jim pinto et Brian Yoon
Un univers riche et unique. L’action de L5A se déroule dans un monde fantastique, largement inspiré du Japon féodal, et développé depuis plus de 15 ans! Les joueurs incarnent des personnages issus des «classes» suivantes: samurai (guerriers), shugenja (prêtres), courtisans (politiciens) au service d’un des 8 Clans et du Fils des Cieux, l’Empereur. Chaque Clan a sa propre vision du Code du Bushido et dispose de multiples écoles, enseignant leurs propres techniques uniques, rendant chaque personnage différent d’un autre, y compris au sein du même Clan et de la même «classe». Cette diversité ainsi que la richesse du monde (décrit de manière complète dans un chapitre dédié) font de L5A un jeu de rôle à part. Un système qui a fait ses preuves. L5A 4ED utilise le système «roll and keep», inauguré lors de sa première édition en 1997 et raffiné avec la Troisième Édition, qui combine compétences et caractéristiques et mesure la réussite d’une action par rapport à des seuils de difficultés entièrement modulables. Le maître de jeu n’a pas à consulter des tables de résultats, ce qui favorise l’immersion des joueurs dans leurs personnages. Cette Quatrième Édition reprend les éléments à succès de la précédente, en les raffinant quelque peu, et apporte également son lot de nouveautés, afin que votre expérience soit la plus plaisante qui soit, que vous soyez joueur ou maître de jeu, débutant ou expérimenté.
Une trame historique moins contraignante. L’histoire récente de Rokugan a été essentiellement décidée par les résultats du Jeu de Cartes à Collectionner Legend of the Five Rings (dont est issu le JdR L5A). La Quatrième Édition se veut indépendante de ces évènements, permettant ainsi au maître du jeu de faire vivre les aventures qu’il souhaite à ses joueurs. L’histoire de Rokugan et son destin vous appartiennent! Un système simplifié. Un chapitre entier est désormais dédié aux règles avancées, permettant au maître de jeu débutant de ne pas être immédiatement confronté aux aspects les plus difficiles à gérer de Rokugan. Un maître de jeu aguerri y trouvera son bonheur avec les règles sur le Clan de l’Araignée, la maho (magie du sang), les Clans Mineurs et autres spécificités de Rokugan qui en font sa richesse. Une approche «boîte à outils». Découvrez tout au long du livre, superbement mis en page par Edge Studio, des boîtes de textes vous expliquant les nuances qui peuvent être apportées à l’expérience L5A de vos joueurs. Elles vous permettront de mieux cerner l’univers si vous ne connaissez pas L5A, tout en vous laissant libre de les utiliser. Rejoignez l’aventure ultime en terme de fantasy asiatique. Dégainez votre sabre et rejoignez le combat pour Rokugan.
SPACE HULK: DEATH ANGEL
Humains
CONTRE Xenos Jeu: SPACE HULK: DEATH ANGEL
AUTeuR: corey konieczka
Liquidez la Menace Xenos Briefing de Mission Blood Angels 7362-1 Frère-Sergent Lorenzo : Rassemblez votre escouade de Terminators et attaquez le space ++Sin of Damnation++ via la salle des torpilles. Infestation extrême de Genestealers à bord. Votre objectif est de détruire la salle de contrôle avant. Attendez-vous à une résistance élevée. Estimation : 44% de chances de réussite de la mission avec 86% de pertes pour l’escouade hulk
Dans Space Hulk : Death Angel – le jeu de cartes, de un à six joueurs prennent le contrôle d’une escouade de Space Marines Blood Angels qui s’aventure dans les profondeurs d’un énorme Space Hulk pour éliminer la menace des Genestealers. Death Angel est un jeu de coopération où tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble ! Chaque partie sera différente grâce aux cartes aléatoires qui composeront le Sin of Damnation ainsi que ses nombreuses combinaisons de Lieu et d’Objectif, vous permettant de jouer et rejouer le jeu sans jamais avoir une impression de déjà vu. Pour commencer une partie, les joueurs devront créer le paquet de Lieux. Ils devront choisir en premier la Zone de Départ correspondant au nombre de joueurs. Cette carte leurs dira comment créer le paquet de Lieu de cette partie…
Les combats dans Death Angel sont résolus en lançant un dé. Les six faces de celui-ci sont numérotées de 0 à 5 et trois de ces cotés ont en plus de leur numéro un crâne. Lorsque vous lancez le dé pour attaquer, il vous faudra tomber sur l’icône du crane afin de toucher votre cible par contre, lorsqu’il faudra vous défendre, vous devrez avoir un résultat plus élevé que le nombre de cartes Genestealer dans l’essaim attaquant, si ce n’est pas le cas, votre Space Marine sera tué. Crée par le célèbre Corey Konieczka, Death Angel est une combinaison de stratégie, de travail d’équipe et d’actions intenses, le tout dans un jeu de cartes. La menace est imminente. Le succès semble peut probable. L’échec n’est pas une option. Bienvenue dans Death Angel.
Les cartes Lieu demanderont la mise en jeu des cartes Terrain spécifiques et où elles devront être placées dans la formation. Les cartes Lieu indiquent aussi le nombre de Genestealers qui apparaitront sur ce lieu avant que les Space Marines ne puissent avancer. Ensuite, les joueurs devront choisir quel sera leur commando de combat. Chaque commando a trois cartes Actions qui leur est associé ; Soutien, Attaque, Mouvement + Activation. On ne peut jouer qu’une seule carte par tour et la même carte ne peut être jouée le tour suivant. Forçant les joueurs à songer à leur plan d’actions, laissant place à la discussion, la stratégie et le travail d’équipe. Par exemple, dans les couloirs étroits du Space Hulk, il y a juste assez d’espace pour que vos Space Marines marchent en file. Qui prendra la tête ? Qui couvrira les arrières ? De plus, chaque Space Marine ne peut faire face qu’à une seule direction à la fois, il vous faudra donc veiller sur les arrières de vos frères et eux sur les vôtres… car les Genestealers peuvent attaquer à tout moment !
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Nous sommes
en 1947 Formez les Rangs et Préparez-vous pour l’Inspection! La guerre qui commença il y a 8 ans avec l’invasion de la Pologne par l’Allemagne n’est toujours pas finie, au lieu de cela, le conflit s’est répandu de par le monde. Cependant, certains pays essayent d’être neutres. En ce moment même, trois superpuissances se battent pour contrôler des sources d’énergies révolutionnaires. Des troupes d’élites et des méchas s’affrontent afin de les réclamer et empêcher leurs ennemis de les avoir… Voici l’histoire de ces affrontements.
Edge Entertainment est heureux de vous présenter Dust Tactics ! Basé sur des années 40 alternatives où une technologie extraterrestre permet à l’Axe et aux Alliés de faire fonctionner des machines de guerre aux tailles extraordinaires dans le seul et unique but de contrôler des sources de minéraux qui pourraient mettre fin à la guerre. Dust Tactics est un jeu tactique pour 2 à 4 joueurs basé sur le monde de Paolo Parente. Avec plus de 30 figurines aux détails époustouflants, ses 9 tuiles double face qui constituent le plateau, 12 dés, des cartes unités, différents terrains et ses obstacles en plastique, Dust Tactics vous fournit tout le nécessaire pour jouer des parties inoubliables ! Une des caractéristiques les plus impressionnantes de Dust Tactics est la qualité de ses figurines. Chacune d’elle représente un soldat ou un mécha spécial qui vous permettra de retrouver vos unités en un coup d’œil.
Une des caractéristiques les plus impressionnantes de Dust Tactics est la qualité de ses figurines, avec plus de 30 figurines aux détails époustouflants.
Grâce à la simplicité des règles, vous rejoindrez très vite les champs de batailles. Le jeu se déroule en plusieurs séries de tours. Au début d’un tour, les joueurs déterminent qui commencera en lançant un jet d’initiative. Le gagnant pourra activer une de ses unités suivi ensuite par l’autre joueur. Une fois que toutes les unités ont été activées, un nouveau tour commence. La résolution des combats est une chose fort simple. Les joueurs doivent juste consulter la fiche de l’unité qu’ils désirent utiliser afin de savoir le nombre de dés à six faces qu’ils devront lancer, pour ensuite regarder s’ils indiquent un succès. Toutes les cartes unités indiquent les caractéristiques des armes que celles-ci portent et le nombre de dés à lancer selon leur opposant. Les joueurs pourront se concentrer sur leur stratégie plutôt que de faire attention à un tableau de valeurs comme on peut en trouver dans de nombreux jeux de figurines. Le but recherché et assumé de Dust Tactics est de vous placer en plein coeur de l’action, chose qu’il réussi de façon magistrale !
Les méchas sont d’énormes véhicules de guerre avec une puissance de feu dévastatrice, tandis que les soldats sont représentés avec l’équipement qu’ils utilisent afin de rendre chaque unité unique et facile à repérer sur le plateau. Dust Tactics, en plus de tout ce que nous avons cité plus haut, est fourni avec des règles simples à comprendre et un livre de campagne intitulé Opération : Blue Thunder qui propose une campagne de 8 scénarios liés entre eux par une trame narrative. Vous trouverez aussi des règles supplémentaires vous expliquant comment faire vos propres combats et scénarios.
Les figurines sont vendues non peintes Afin de vous lancer directement dans l’aventure, les figurines ont été peintes aux couleurs de votre camp : Gris pour l’Axe et vert pour les Alliés. Il n’est donc pas obligatoire de les peindre vous-même.
L’Aventure dans la Terre du Milieu vous attend !
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Procha inement ! TM
www.EdgeEnt.com