Edg2802 d02 Da Pantalla Interior

July 20, 2019 | Author: grungieg | Category: Arco y flecha, Espada, Proyectiles, Armas, Ocio
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Interior de la primera edición de la pantalla del Narrador. Accesorio para el juego de roles Dragon Age...

Description

1 MONEDA DE ORO = 100 MONEDAS DE PLATA = 10.000 MONEDAS DE COBRE

Armas  ARMA

DAÑO

FUERZA

Concentraciones de atributo

Armaduras 

PRECIO

ARCOS (DESTREZA)*

ARMADURA

VA

PENALIZACIÓN

PRECIO

Cuero ligera

3

0

15 mp

Cuero pesada

4

-1

30 mp

Malla ligera

5

-2

50 mp

Malla pesada

7

-3

75 mp

Arco corto

1d6+1

-1

9 mp

Coraza ligera

8

-4

100 mp

Arco largo

1d6+3

1

1 5 mp

Coraza pesada

10

-5

150 mp

Ballesta

2d6+1

1

2 0 mp

Maza

2d6

1

12 mp

Mazo

1d6+3

1

1 4 mp

Mazo a dos manos

2d6+3

3

1 9 mp

BASTONES (DESTREZA) Báculo

1d6+1

-

3 mp

Garrote

1d6

-

1 mp

Lucero del alba

1d6+3

1

1 1 mp

HACHAS (FUERZA) Hacha a dos manos

Beber alcohol, Correr, Nadar, Remar, Vigor.

ESCUDO

BONIFICACIÓN

PRECIO

Escudo ligero

+1

15 mp

Escudo mediano

+2

30 mp

Escudo pesado

+3

60 mp

Alcances de armas de proyectiles  CORTO

LARGO

ALCANCE

ALCANCE

Arco corto

16 m

32 m

Acción menor

Arco largo

26 m

52 m

Acción menor

Ballesta

30 m

60 m

Acción mayor

ARMA

RECARGA

3d6

3

20 mp

Hacha arrojadiza

1d6+2

1

1 0 mp

Cuchillo arrojadizo

6m

12 m

Acción menor

Hacha de batalla

2d 6

1

14 mp

Hacha arrojadiza

4m

8m

Acción menor

Lanza arrojadiza

8m

16 m

Acción menor

HOJAS LIGERAS (DESTREZA) Cuchillo arrojadizo

1d6

-

10 mp

Daga

1d6+1

-

9 mp

Espada corta

1d6+2

-1

14 mp

Categorías de peligro

HOJAS PESADAS (FUERZA) Espada a dos manos Espada bastarda Espada larga

3d6

3

23 mp

2d6+1

2

2 0 mp

2d 6

1

1 8 mp

1d6+3

0

12 mp

2d6

1

20 m p

1d6+3

0

1 2 mp

LANZAS (FUERZA) Lanza Lanza a dos manos Lanza arrojadiza

PELEA  (DESTREZA) Arma improvisada

1d6-1

-

-

Guantelete

1d3+1

-

4 mp

1d3

-

-

Puño

* Las armas del grupo de los Arcos añaden la Percepción

CATEGORÍA

DAÑO

Peligro menor

1d6

• •

CONCENTRACIONES DE DESTREZA  Acrobacia, Arcos, Bastones, Caligrafía, Forzar cerraduras, Hojas ligeras, Iniciativa, Juegos de manos, Montar, Pelea, Sigilo, Trampas.

CONCENTRACIONES DE FUERZA  Armas contundentes, Conducir, Fortaleza, Hachas, Hojas pesadas, Intimidación, Lanzas, Saltar, Trepar.

CONCENTRACIONES DE MAGIA  Creación, Entropía, Espiritual, Lanza arcana, Primordial.

CONCENTRACIONES DE PERCEPCIÓN Buscar, Empatía, Oír, Olfato, Rastrear, Ver.

CONCENTRACIONES DE VOLUNTAD Coraje, Disciplina, Fe, Moral.

Céntrate en los personajes  Los jugadores y tú trabajáis juntos para narrar su historia en vuestra campaña de Dragon Age. Age.

Peligro moderado

2d 6

Provoca duras decisiones morales 

Peligro considerable

3d6

Peligro tremendo

4d6

Peligro extremo

5d6

Presenta situaciones en las que ambas opciones sean malas, en las que la decisión correcta requiera un verdadero sacrificio y en las que ni siquiera una tirada increíble pueda absolver una elección deshonrosa.

Peligro mortal

6d6

Pinta el mundo con los cinco sentidos 

Cosas que debes recordar  sobre los pel peligros  igros  • • •

CONCENTRACIONES DE COMUNICACIÓN Actuación, Disfraz, Engaño, Etiqueta, Indagar, Juego, Liderazgo, Manejo de animales, Negociación, Persuasión, Seducción.

CONCENTRACIONES DE CONSTITUCIÓN

Escudos 

ARMAS CONTUNDENTES (FUERZA)

CONCENTRACIONES DE ASTUCIA  Cartografía, Curación, Escritura, Heráldica, Ingeniería, Investigación, Navegación, Saber arcano, Saber cultural, Saber de la naturaleza, Saber histórico, Saber militar, Saber musical, Saber religioso, Tasación.

A veces pueden evitarse con las tiradas de atributo apropiadas. El daño se determina utilizando la tabla Categorías de peligro. Una tirada de atributo puede permitir a la víctima mitigar el daño; si la supera, normalmente el daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Algunos peligros poseen efectos especiales. Algunos peligros solo tienen efecto una vez, pero otros son continuos.

Recuerda que eres la única ventana a Thedas que tienen los jugadores. Pero no los abrumes; concéntrate en las dos o tres imágenes, sonidos u olores principales que resuman cada escena a lo más esencial.

 Sé f lexi lexible ble Actúa en beneficio de la mayor ventaja de los juegos de rol de sobremesa, la flexibilidad, permitiendo que la aventura se desvíe en cualquier dirección en la que deba ir.

 Sé emocio e mocionant nante e Si la partida empieza a hacerse larga, ¡salta al siguiente suceso

Acciones  En tu turno puedes llevar a cabo una acción mayor y otra menor, o bien dos acciones menores.

ACCIONES MAYORES  ATAQUE

A DISTANCIA : Disparas o arrojas un arma contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance. ATAQUE CUERPO A CUERPO : Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos. CARGA: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la tirada de ataque. CORRER: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en el suelo (primero tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie). CURACIÓN: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción se resuelve con una tirada de ASTUCIA  (C URACIÓN ) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta salud como DADO DRAGÓN + TU A STUCIA , pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber recibido daños adicionales. DEFENDER: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

ACCIONES MENORES  ACTIVACIÓN : Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de combate. APUNTAR : Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque. EQUIPAR OBJETO: Con esta acción puedes desenvainar una espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola acción de equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada. MOVIMIENTO : Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces solo podrás recorrer la mitad de tu Velocidad en metros (redondeando hacia abajo). PREPARACIÓN: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes de tu próximo turno podrás interrumpir interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes preparada. Si no la has usado al llegar tu próximo turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción de preparación si ya has llevado a cabo una acción mayor en tu turno.

ACCIONES DE VUELO MAYORES  ASCENDER: El personaje puede desplazarse tantos metros como su Velocidad volando al tiempo que se eleva sobre el campo de batalla. Mientras asciende, no podrá atacar ni ser atacado (ni siquiera por otros personajes voladores que también estén ascendiendo). El personaje debe comenzar su turno volando en círculos para poder ascender. BAJAR EN PICADO: Un personaje que haya volado en círculos o ascendido en el asalto anterior puede efectuar un picado en el actual. Si estaba volando en círculos, podrá recorrer tantos metros como su Velocidad volando y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario situado en tierra firme. Si estaba ascendiendo, podrá

Tiradas de atributo

Defensa y Velocidad

RESULTADO DE LA TIRADA

DEFENSA

3D6 + ATRIBUTO + CONCENTRACIÓN

10 + DESTREZA + BONIFICACIÓN POR ESCUDO  (SI LA HAY)

VELOCIDAD

Dificultad de tiradas básicas  DIFICULTAD

VELOCIDAD DE ENANOS  = 8 + DESTREZA – PENALIZACIÓN POR ARMADURA  (SI LA HAY)

NÚMERO OBJETIVO

Rutina

7

Fácil

9

Moderada

11

Desafiante

13

Difícil

15

Formidable

17

Abrumadora

19

Casi imposible

21

Tiradas avanzadas  DIFICULTAD

UMBRAL DE ÉXITO

Fácil

5

Moderada

10

Desafiante

15

Difícil

20

Formidable

25

recorrer tantos metros como el doble de su Velocidad volando y luego efectuar un ataque cuerpo a cuerpo contra un adversario que esté en tierra firme o volando en círculos. En ambos casos el ataque puede realizarse en cualquier punto del recorrido del personaje, quien recibe una bonificación de +1 a la tirada y al daño. Al final del picado el personaje se hallará a unos escasos 3 metros de altura, como si acabase de realizar una acción de volar para emprender el vuelo.

VELOCIDAD DE ELFOS  = 12 + DESTREZA – PENALIZACIÓN POR ARMADURA  (SI LA HAY) VELOCIDAD DE HUMANOS  = 10 + DESTREZA – PENALIZACIÓN POR ARMADURA  (SI LA HAY)

Cosas que debes recordar  sobr e las tirad as de atri  sobre atributo buto •

Solo puede aplicarse una concentración a cada tirada.



Deja los dados sobre la mesa después de tirarlos; podría ser necesario consultar el resultado del dado dragón.



El dado dragón solo se tiene en cuenta para las tiradas que se han superado.



Los empates en una tirada enfrentada se resuelven a favor del personaje que haya sacado el número más alto en el dado dragón, y si aún persiste el empate, gana el que tenga el atributo más alto.



Para las tiradas básicas, evalúa la situación y asigna una dificultad.



Para las tiradas enfrentadas, puedes representar las circunstancias con bonificaciones y penalizaciones de valores comprendidos entre 1 y 3.



Las tiradas avanzadas se guían por un umbral de éxito para medir el tiempo que se tarda en completar la tarea. ¡Pero no abuses de ellas!

ACCIONES DE VUELO MENORES  VOLAR EN CÍRCULOS: El personaje sobrevuela el campo de batalla a baja altitud, desplazándose tantos metros como su Velocidad volando. Los ataques a distancia efectuados desde el suelo contra él añaden 20 metros a la distancia horizontal desde el atacante hasta el objetivo para representar la altitud de este último. Un personaje que vuela en círculos puede atacar sin penalización a otro que esté haciendo lo mismo. Para poder realizar esta acción, el personaje debe estar volando al comenzar su turno.

VOLAR EN LÍNEA RECTA: El personaje se desplaza por el aire tantos metros como su Velocidad volando. Sobrevuela el suelo a unos escasos 3 metros de altura, por lo que sus enemigos pueden golpearlo cuerpo a cuerpo desde el suelo. El personaje recibe una bonificación de +1 a sus propias tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra los objetivos que estén sobre el suelo (la altura le da ventaja). Puede optar por aterrizar después de realizar esta acción, en cuyo caso vuelven a aplicarse las reglas normales. Un personaje tumbado o derribado no puede llevar a cabo esta acción hasta realizar otra de movimiento para ponerse en pie.

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Combate TIRADA DE ATAQUE 3D6 + DESTREZA* O FUERZA* + CONCENTRACIÓN (SI LA HAY) * Determinado por el grupo del arma utilizada.

ATAQUE EXITOSO

Proezas de combate básicas  COSTE EN PP

HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que gastes.

1

RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.

2

ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.

TIRADA DE ATAQUE ≥ DEFENSA DEL OBJETIVO

Modificadores al ataque MODIFICADOR

CIRCUNSTANCIA

-3

Objetivo tras cobertura sólida, como un edificio o un muro de piedra. Atacar cuerpo a cuerpo pisando una espesa capa de nieve.

-2

Objetivo tras cobertura ligera, como un seto o en el bosque. Atacar cuerpo a cuerpo pisando barro. Atacar a distancia a un objetivo enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Luchar de noche.

-1

Objetivo oculto por lluvia, niebla o humo. Luchar con poca luz.

0

Circunstancias normales.

+1

Atacar desde terreno elevado. Objetivo tumbado en el suelo. El bando atacante supera al defensor en proporción de 2 a 1.

+2

El ba band ndo o ata ataca cant ntee sup super eraa al al def defen enso sorr en en pro propo porc rció ión n de 3 a 1. Objetivo borracho.

+3

Objetivo desprevenido.

DAÑO DEL ARMA TIRADA DE DAÑO DEL ARMA + MODIFICADOR DE FUERZA* - VALOR DE ARMADURA DEL OBJETIVO * Las armas del grupo Arcos emplean en su lugar el modificador de Percepción.

Muerte de personajes  Si la salud de un PJ cae a 0, se desploma moribundo y perecerá después de tantos asaltos como su CONSTITUCIÓN +2 a menos que reciba curación inmediata. Un personaje moribundo aún es capaz de hablar, pero no puede realizar ninguna otra acción. El personaje morirá al comienzo de su turno en el último asalto, y hasta entonces sus aliados dispondrán de tiempo para salvarle la vida. La mayoría de los PNJ mueren sencillamente cuando su Salud cae a 0. No obstante, el DJ puede aplicar la regla anterior a los PNJ más importantes si lo considera adecuado. adecuado.

2

DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque cuerpo a cuerpo

2

DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque enfrentada;





Un personaje puede tratar las heridas de otro mediante una acción de curación, como se ha explicado anteriormente en este mismo capítulo. El personaje herido no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber recibido nuevos daños; las curas proporcionadas por los primeros auxilios tienen un límite. Un descanso de cinco minutos para tomarte un respiro permite recuperar 5 + CONSTITUCIÓN + NIVEL DE PERSONAJE en puntos de Salud. Solo puedes tomarte estos respiros después de un encuentro. Si tenías 0 de Salud al final del encuentro, no podrás beneficiarte de esta regla. 6 horas de sueño reparador permiten recuperar 10 + CONSTITUCIÓN + NIVEL DE PERSONAJE en puntos de Salud.

contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.

estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6 + Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas. 2

GOLPE PODEROSO: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.

2

POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2 a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

3

ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza adicionales.

4

GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le infliges el daño habitual.

4

TOMAR LA INICIATIVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro personaje te lo arrebate.

Proezas mágicas básicas  COSTE EN PP

PROEZA MÁGICA

Lanzamiento de hechizos  TIRADA DE HECHIZO

1-3

LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del

3D6 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)

2

HECHIZO POTENTE: Si el hechizo inflige daños, uno de sus

POTENCIA MÁGICA

2

LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo.

hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un máximo de 3). objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos de daño adicionales. Esta proeza puede reducir el coste de un hechizo a 0 PM.

3

ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.

Curación  •

PROEZA

1+

4

HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de VOLUNTAD (CORAJE). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.

4

LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes

lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.

10 + MAGIA + CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)

Hechizos con armadura ARMADURA

IMPEDIMENTO

Cuero ligera

1

Cuero pesada

2

Malla ligera

3

Malla pesada

4

Coraza ligera

5

Coraza pesada

6

RECUPERACIÓN DE MANÁ 1D6 + MAGIA POR CADA HORA DE DESCANSO O MEDITACIÓN

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