Edg2802 d01 Da Un Bann de Mas
Short Description
Aventura para el juego de roles Dragon Age....
Description
Un bann de más m ás Una aventura para Dragon Age
s á m e d n U n b a n
e g A n o g a r a D r a p a r u t n e U na a v uaac i ióó n de l laa n u co mo co n t i i n o o g e ue u j l j l a n ó ió i c c uc u d o r n t ro r co mo i n v i r r v ueede se r uee p u q u , l, l l a ba b d id i T f f e Je r J r o po p a ta t i laa nas esc r páág i na 322 p ual del DJ de l nu raa de 3 u r e l Ma n vee n t u d a naa a v ra u r u t n t n e ve v a Éss t taa es u n É a la l , a na n a e h s d r t tee l laa Paa r ra. P Báás i icca. de l laa I ra La maldició n dali n e ó d bó b a la l n s ó raa de l laa Ca j jaa B ió i Es c u r l E l a e ua o n u n i i vee n t u t n a v e n t n le l o l c a h baa naa y t t ha uee n n es t taa b n n naa b u u n baa n n i co n M y r n n b u n u se r u ve r ve i i e a t ra r ue u n t n a i q pa p V e a d n d o s a c e s re r a ns n o d e a pe p m na n u m r u r á o tá t io i s c s e a o ree l la u í íaa n l lo u i iee r q u noo es t táá r uaa l lq p ioo: seg u raa c u U n ba n n de más nc i p i paa r r i i nc p r veez l laa acc i ióó n n t taa v sde e l l p roo p i iaada p s e p r p e d a , r s o e e g ve v rg r s i i a t á ba b n t n i m m e V e d e n n n d i n S i S a a . c b a rc r c n e naa r i ioo, Báás i ic do c nd do , U nd Ca j jaa B rasfo n iza r es t tee esce n t tee t ra i i l l iz es t taa r v i iaa j jaa n s t e a u t u J n a o ra r P J P a s C Pa P . o lo l . a ia i l l o a i no c a i n i e s ba b re a B r B o va v e e m le l l d o uee uee naa c Boosq u ree m i issa q u p r p rcca de l l B maaldició n dalisha n roos ce r u ree r e n La m e n t u r e te ve v r t r a a r pa p a ta t o a ra r d t a n o m c o to t o d n a nd n ha a ta n t n tee n i n t n t too s i i h u raa, t taa n n t t u r vee n n t toos de a v gee. P J J sed i iee n goo n A g poo de P u p r u g r á B jaa sica de Dra g Ca j a la l e d r a la l p m e je j e n u r u poosee r bees p de b
ATENCIÓN
DRAGON AGE - PANTALLA DEL DJ
EDG2802
ISBN: 978-84-15334-21 978-84-15334-21-7 -7 3 1
La Pantalla del DJ de Dragon Age es ©2010 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna referencia a otro material protegido por copyright constituye en modo alguno una vulneración de los derechos de sus propietarios. Dragon Age, el logotipo de Dragon Age, BioWare y el logotipo de BioWare son marcas registradas o comerciales
de EA International (Studio and Publishing) Ltd en Estados Unidos, Canadá y otros países. Green Ronin, Adventure Game Engine y sus correspondientes logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing. Publicado en España por Edge Entertainment. Todos los derechos reservados. ATENCIÓN: No apropiado para niños menores de 3 años por contener piezas pequeñas. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
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g e A n o g a r D a r u ra pa U na a v e n t La Pantalla del DJ de Dragon Age es ©2010 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna referencia a otro material protegido por copyright constituye en modo alguno una vulneración de los derechos de sus propietarios. Dragon Age, Age, el logotipo de Dragon Age, Age, BioWare y el logotipo de BioWare son marcas registradas o comerciales de EA International (Studio and Publishing) Ltd en Estados Unidos, Canadá y otros países. Green Ronin, Adventure Game Engine y sus correspondientes logotipos son marcas comerciales de Green Ronin Publishing.
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Un bann de más Un bann de más es una aventura para el juego de rol de sobremesa de Dragon Age. Para utilizar este escenario, debes poseer un ejemplar de la Caja Básica de Dragon Age.
Solo los Directores de Juego de Dragon Age Age deberían leer Un bann de más. Si es probable que juegues con un personaje en esta aventura, deja de leer ahora. Conocer de antemano los secretos de la historia solo servirá para arruinar tu diversión y la de tus amigos. Un bann de más está pensada para ser una buena continuación de de la Caja BáLa maldición dalishana, la aventura del Manual de l DJ de
sica. Sin embargo, esta vez la acción no está relacionada con Vintiver ni con Mythallen o el Eslabón de la Ira. Parte de la premisa que llevaba a los PJ a estar viajando cerca de Vintiver desde el principio: seguían los rumores de que un bann estaba intentando contratar aventureros cerca del Bosque de Brecilia. Con este trasfondo, Un bann de más es apropiada para cualquier grupo de PJ sedientos de aventura, tanto si han tomado parte en La maldición dalishana como si no.
P RE REPA PARA RACI CIÓN ÓN DE LA PARTIDA Para utilizar esta aventura, es evidente que necesitarás un grupo de amigos, y estos deberán crear personajes según las reglas del Manual del Jugador de Dragon Age. Esta aventura es apropiada tanto para personajes recién creados como para otros que hayan superado una o dos aventuras. Si los personajes de tu campaña son de nivel 3 o superior, puede que
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necesites ajustar las estadísticas de los PNJ y los números objetivo para adaptarlos al nivel de poder de tu grupo. Es mejor que leas Un bann de más de principio a fin antes de dirigirla. No tengas miedo de utilizar un rotulador o un bolígrafo para hacer marcas que te ayuden a recordar los elementos clave de la historia en la mesa de juego, cuando estés bajo presión para mantener la partida en movimiento. No recordarás cada detalle de cada encuentro, pero leer toda la aventura y hacer algunas anotaciones en los márgenes te dará una idea de dónde buscar la información que necesitas cuando la necesites. Justo antes de empezar a jugar, puede resultar de ayuda volver a leer las secciones generales y pensar si tienes la intención de utilizar alguna de las tramas secundarias opcionales. Por otro lado, si apenas tienes tiempo de preparación, léete de arriba abajo las secciones generales, échales un vistazo rápido a los resúmenes que encontrarás al comienzo de cada parte, familiarízate con qué encuentros contiene cada una, mírate por encima las diversas secciones de “Entornos” y sus mapas, y revisa la descripción del trasfondo de todos los PNJ descritos en PNJ . Sáltate la sección T y déjalas fuera de la aventura cuando la dirijas. Durante el juego, lee cada uno de los encuentros cuando lo necesites. Esta aproximación no es la ideal, pero hará que la partida avance más rápido. Asumiendo que juguéis tres o cuatro horas por sesión (una tarde entretenida) y que tu grupo esté totalmente concentrado en jugar, puedes esperar que hagan falta dos o tres sesiones de juego para superar Un bann de más. Si los jugadores no se interesan en resolver los misterios que subyacen a la tarea más evidente de la aventura y no responden al desafío de acabar con la injusticia que se revela al resolver el misterio, completar la aventura llevará menos tiempo. Por otro lado, si los jugadores deben crear personajes al comienzo de la primera
sesión y pretenden ir aprendiendo a jugar a Dragon Age a medida que juegan, es probable probable que puedas puedas esperar que hagan falta falta unas buenas buenas tres sesiones, quizá incluso cuatro, para completar Un bann de más.
Si nec necesi esitái táiss crea c rear r pers p ersona onajes jes Si esta va a ser la primera incursión de tu grupo en Dragon Age, es obvio que necesitaréis crear personajes antes de que la aventura pueda dar comienzo. Este proceso se describe en detalle en el Manual del Jugador de Dragon Age, Capítulo 2: Creación de personajes . Como siempre, resulta de ayuda que los jugadores creen PJ que sean esforzados aventureros, dispuestos y capaces para aventurarse en el mundo, hacerse un nombre y ganarse la vida. En este escenario, el bann del Valle de Ruswold, en el sureste de Ferelden, encarga a los PJ que lleven a cabo una peligrosa tarea: encontrar y destruir una banda de criminales asesinos. Si te das cuenta de que algún jugador está creando un personaje que difícilmente aceptaría dicha tarea, guíalo hacia un concepto de personaje que resulte más adecuado.
LECTURA DE
LA AVENTURA
El texto de Un bann de más está ampliamente dividido en partes y encuentros (igual que La maldición dalishana) para ayudarte a comprender las líneas generales de la acción y a tratar cada pieza del puzle cuando lo necesites. Cada parte es una colección de encuentros relacionados. Por ejemplo, todos los encuentros que es probable que tengan lugar en la aldea de Logerswold constituyen la T . Cada parte empieza con una descripción general de dicha parte y su lugar en la trama. Todas terminan con una sección de “Desenlace y solución de problemas” que describe la conclusión de los hechos, detalla las cosas importantes que los PJ deberían haber hecho o descubierto, y proporciona guía acerca de lo que deberías hacer si las cosas han ido o están yendo mal. Es muy probable que las cinco partes de Un bann de más transcurran en el orden en que son presentadas. Cada encuentro presenta un único reto o una colección de desafíos relacionados (como un combate) que los PJ deben afrontar o superar. Cada uno está clasificado como un encuentro de interpretación, de exploración o de combate. Los encuentros de combate desafían a los PJ a utilizar sus habilidades y su ingenio para descubrir cosas sobre el mundo y la historia, los encuentros de interpretación permiten a los PJ interactuar con los PNJ que forman parte de la aventura e influenciarlo influenciarlos, s, y los encuentros de combate implican batallas entre los PJ y sus enemigos. Aunque evidentemente es posible interpretar (por ejemplo) en un encuentro de exploración exploración,, la clasificación genérica te ayudará a saber lo que puedes esperar y a comprender la función que tiene dicho encuentro en la historia completa.
lo que está escrito, utilizando tus propias palabras para comunicar la información. Esto ayuda a los jugadores a sentir que Un bann de más es una experiencia única para ellos. Limítate a asegurarte de que obtengan todos los fragmentos importantes de información que proporciona el texto para leer en voz alta, e intenta acabar la introducción que hagas de cada encuentro con alguna pregunta o instrucción que requiera que los PJ te digan lo que quieren hacer. Unas palabras de advertencia: aunque la naturaleza preescrita del texto para leer en voz alta resulta de ayuda cuando los encuentros empiecen de la forma esperada, puede entrar en contradicción con lo que normalmente resultaría obvio si los PJ se aproximan a un encuentro concreto en un momento distinto, desde una dirección diferente (literal o figuradamente) o en compañía de otros PNJ. Un pasaje determinado seguirá aportándote pistas sobre los fragmentos de información importante que deberías comunicar a los jugadores, pero deberás adaptar los detalles para que concuerden con las circunstancias. Después del texto para leer en voz alta de cada encuentro se presenta la descripción general de lo que tú, el DJ, debes saber sobre el encuentro y del modo en que la acción puede desenvolverse durante la partida. En la mayoría de los encuentros, esto incluye información específica sobre las tiradas que los personajes probablemente hayan de hacer. Las tiradas están escritas en mayúsculas pequeñas, como en “una V (C) NO ” o “una D (S) P (V) ” para que te resulte más fácil verlas en el texto de un vistazo. Algunos encuentros cuentan con pasajes adicionales de texto para leer en voz alta intercalados en la descripción general para que los leas si se reúnen ciertas condiciones particulares. Trátalos del mismo modo que el texto para leer en voz alta que da comienzo a cada encuentro, salvo, obviamente, que únicamente los leerás cuando se apliquen las condiciones relevantes. Algunos encuentros incluyen una sección de “Preguntas y respuestas”. Son preguntas que los PJ podrían plantear emparejadas con las respuestas que los diversos PNJ del encuentro podrían proporcionar. Las preguntas y respuestas se presentan en primera persona, igual que podrían expresarlas los personajes. No obstante, del mismo modo que el texto para leer en voz alta, te animamos a que adaptes las expresiones a la situación. Y por descontado, la expresión precisa de las preguntas solo se incluye para ayudarte a localizar la información correcta. En ningún caso deberías insistir en que los jugadores utilicen dichas expresiones o digan esas palabras concretas. La gracia de los juegos de rol de sobremesa (a diferencia de los juegos de rol de ordenador) es dejar que los jugadores ejerzan su creatividad para hacer y decir las cosas de la forma que quieran. ¡Eso es lo divertido!
Todos los encuentros empiezan con un breve resumen de la acción, que se presenta en negrita cursiva.
Las estadísticas de los PNJ se encuentran en dos sitios diferentes de la aventura. Las de los PNJ incidentales se encuentran en las secciones en las que son utilizadas. Sin embargo, las estadísticas de los PNJ importantes, personajes de relevancia en más de un encuentro, se encuentran en la sección PNJ , cerca del final de la aventura.
Además, la mayoría de los encuentros tienen texto para leer en voz alta, que se encuentra ligeramente sangrado con respecto a ambos márgenes y en el interior de un recuadro gris sombreado. Aunque este texto está escrito de manera que pueda ser simplemente leído en voz alta a los jugadores cuando empiece el encuentro, es mejor y resulta más natural que parafrasees y embellezcas
Finalmente, además de los encuentros, algunas partes tienen una o más secciones de “Entornos”, que no son entornos de por sí. Cada una describe una zona en la que varios de los encuentros de esa parte tienen lugar, y todas incluyen un mapa. Te serán de ayuda para comprender la geografía general y el modo en que los diversos encuentros que suceden en cierta parte encajan en el mundo
Cada encuentro tiene secciones de texto con un formato distinto para ayudarte a encontrar directamente la información que necesitas mientras estás en la mesa de juego.
Un bann de más
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Lo que ha ocurrido antes Como ocurre en la mayoría de las situaciones dramáticas, el relato de Un bann de más tiene detrás una historia épica. Esta sección describe lo que ya ha ocurrido antes de que empiece el relato de los PJ. El Valle de Ruswold que une el e l Bannorn, en el Ferelden central, con el Bosque de Brecilia en el este. El valle discurre de este a oeste, y sus extremos opuestos tienen características notablemente diferentes. El oeste es una tierra despejada ideal para la agricultura en la que el cultivo es relativamente fácil. El este está densamente poblado de bosques, y la explotación forestal es la principal industria. La aldea de Logerswold es la única población del tamaño que sea que hay en el valle. Durante treinta años, los aldeanos y los terratenientes de los alrededores han vivido y trabajado bajo la protección del bann Valdur Krole. A pesar de ser brusco y conservador, estar desfigurado y no ser particularmente querido, el bann Krole los mantenía a salvo… hasta hace poco. El año pasado, una banda de criminales asesinos liderados por Waldric Mano Sangrienta empezó a acosar en primer lugar a los leñadores que trabajaban en los bosques cerca de Logerswold y después a los propios aldeanos mientras recorrían la región. Muchos fueron asesinados, la industria local fue interrumpida y el caos estalló en el territorio. Aunque el bann Krole hizo algunos progresos hostigando a los bandidos, los terratenientes fereldenos son libres de elegir nuevos banns que los protejan, que es lo que ocurrió en el Ruswold. Un señor menor carente de tierras llamado Trumhall, cuya familia proviene de un valle fluvial al norte del Ruswold, ganó popularidad en Logerswold cuando tanto él como sus siervos, que incluían un excelente mastín mabari, mataron a un grupo de bandidos de Mano Sangrienta que asaltó a su cuadrilla. Bienhablado, atractivo y dinámico, Trumhall parecía el líder perfecto. Los preocupados logerswoldeses celebraron un referéndum para destituir a Krole y reemplazarlo por su nuevo héroe. Krole recibió con amargura este giro en su suerte, pero como honorable fereldeno, no tenía más recurso que aguardar a lo que creía que iba a ser la devastación asegurada e inminente de la zona, dada la inexperiencia del nuevo bann. Sin embargo, Trumhall tuvo éxito defendiendo Logerswold de manera espectacular contra dos depravados ataques de bandidos que se produjeron poco después. Empezó a dar la impresión de que el bann Trumhall se iba a quedar.
Los guerreros que habían servido a Krole tenían pocas opciones aparte de dispersarse del señorío de Krole, en el que algunos habían servido a su bann durante más de veinte años. Con su apoyo financiero interrumpido, este no tuvo más remedio que dejarlos marchar. Aunque algunos de ellos encontraron trabajo con el bann Trumhall, otros abandonaron definitivamente la zona, y algunos aún siguen dispersos por el Ruswold. El siguiente movimiento de Trumhall es llevar su justicia del bann más allá de Logerswold, al bosque en el que moran los bandidos, para acabar con su amenaza de una vez por todas. No obstante, sus recursos son limitados. No dispone de suficientes hombres para buscar a los bandidos del impenetrable Bosque de Brecilia y proteger al mismo tiempo el camino principal, la aldea de Logerswold y a los dispersos terratenientes del Ruswold. La evidente solución consistió en hacer pública la demanda de aventureros dispuestos a explorar el bosque, encontrar a los bandidos y poner fin a sus depredaciones.
O SC SCUR UROS OS SE SECR CRET ETOS OS Lo que ninguno de los aldeanos sabe es que el bann Trumhall está aliado en secreto con los bandidos del bosque. Los ataques de Waldric Mano Sangrienta a la partida de viaje de Trumhall, a los leñadores de los bosques y a la propia aldea se llevaron a cabo con la cooperación de Trumhall. Este vil plan beneficia tanto a Trumhall como a Mano Sangrienta. Trumhall, que no tiene tierras, recibe el nombramiento de bann, mientras que los bandidos obtienen un acceso de larga duración a un “rebaño” de aldeanos a los que saquear siempre y cuando no se pasen demasiado de la raya. Pero esta trama es más complicada de lo que parece. Las ambiciones de Trumhall no son suyas, pues ha caído bajo la dominación de un mago apóstata que se hace llamar Cola Negra. El “verdadero” Trumhall es noble y sincero, y no tomaría parte en estos oscuros planes. Pero el apóstata, que permanece cerca del bann asumiendo la forma de su mastín mabari, domina la mente de Trumhall mediante un objeto mágico, el Collar de la Obediencia (consulta la barra lateral). Cola Negra es el responsable de la alianza secreta con los bandidos, y el que tira realmente de los hilos. Además, el mago no tiene interés en compartir su nuevo territorio de caza con bandidos comunes y los de su calaña. Es su intención que los aventureros tengan éxito en eliminar a los bandidos, dejándolo solo en el pináculo del Ruswold.
El Collar de la Obediencia El Collar de la Obediencia es la fuente de los insólitos poderes del apóstata Cola Negra, y tiene dos efectos. En primer lugar, un mago humano que lo lleve puesto puede gastar 5 puntos de Maná para transformarse en un perro de guerra mabari. El mago conserva su inteligencia, pero no puede lanzar hechizos mientras está transformado. Volver a la forma humana también cuesta 5 PM. En segundo lugar, el portador del collar puede dar la vuelta a la relación normal amo/perro. Se trata de un largo proceso que requiere muchos meses, meses, pero al final el mago transformado puede hacer que un “amo” humano obedezca sus deseos sin darse cuenta de que sus pensamientos ya no le pertenecen. El encantamiento se rompe si el amo presencia la transformació transformaciónn del mago/perro o si se le quita el collar a este último. Cola Negra robó le robó el collar a un ermitaño loco que vive en el Bosque de Brecilia. No sabe nada de su origen. El collar está hecho de discos de cobre reverdecido por el tiempo, y cada disco tiene en el dorso un afilado pincho antinaturalmente viscoso que se clava en la carne del cuello del portador. Hay un tosco pictograma de la dentadura de un perro grabado en cada uno. El Collar de la Obediencia es estupendo para la trama, pero no es algo que quieras que caiga en manos de un Personaje Jugador. Si Cola Negra es derrotado, deberías describir cómo el último golpe destruye el collar. Esto también provoca que Cola Negra revierta a su forma humana, lo que puede suponer una gran sorpresa para los PJ. Si un PJ se las arregla para robar o adquirir de cualquier cualquier otra forma el collar, puede que quieras decirle que solo funciona con Cola Negra. Tal vez conozca alguna palabra secreta de carácter mágico o esté sintonizado de alguna manera a él.
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AVENTURA
Presentación de la aventura
de la aventura. El primero es el momento en el que el grupo es emboscado por los bandidos en la C . El segundo es el ataque del grupo contra el campamento de los bandidos en la C , y el último es en la Q , si conduce a los PJ a una confrontación armada con el bann Trumhall o con el apóstata que lo domina.
No deberías tener ninguna dificultad en implicar en esta aventura a PJ con trasfondos mínimamente parecidos a la premisa básica de Dragon Age, esto es, que los héroes son aventureros esforzados que intentan hacerse un nombre y conseguir unas monedas en un mundo peligroso. Un bann de más presenta oportunidades para obtener tanto gloria como oro; los personajes motivados por cualquiera de ambas cosas ya disponen de ganchos incorporados.
Cuando muera un PJ, intenta mantener al jugador implicado en la partida en curso, si así lo desea. Dicho esto, si el jugador prefiere irse a casa o limitarse a observar el resto de la sesión, no tiene sentido acosarlos por ello.
Tal como se ha mencionado antes, puede que lo mejor sea jugar esta aventura como continuación de La maldición dalishana. Con los acontecimientos de dicho escenario ya resueltos, los PJ pueden simplemente reemprender el viaje en el que se encontraban, recorriendo la región para buscar al bann que está dando a conocer su necesidad de aventureros. La misma circunstancia puede aplicarse con la misma facilidad a personajes recién creados que hayan evitado los acontecimientos de La maldición dalishana. En cualquier caso, los eventos de la P dan comienzo cuando los PJ hayan estado en camino durante un día o así. Pesar de que puede resultar tentador decir que los PJ recién creados, que no han vivido ninguna aventura, proceden del Ruswold, esa no es la mejor idea. Los jugadores de tales personajes pueden pensar que han sido engañados injustamente si se enteran de la traición de Trumhall. Es posible que los jugadores repliquen con razón que sus personajes, familiarizados como están con la zona, habrían sabido o al menos sospechado que estaba pasando algo raro. Además, las relaciones existentes de los PJ con los PNJ principales podrían complicar las cosas hasta el punto de hacer que te resulte difícil mantener el buen rumbo de todo. Por último, hace que la introducción de la situación a los PJ, que se describe en la P , la S y la T , sea mucho más difícil de presentar.
P RE RESE SENT NTAC ACIO IONE NES S Si estás empezando Un bann de más con PJ nuevos, haz el esfuerzo de ayudar a que los jugadores conozcan a los PJ de los demás desde el mismo principio. No tienes por qué ocuparte de esta tarea antes de empezar a jugar. En los primeros encuentros, limítate a permitir que la acción se desenvuelva con tanta lentitud como sea necesario. Anima a los jugadores a describir las cosas corrientes que hagan sus personajes en el camino, alrededor de la hoguera o en el campamento de Trumhall de un modo que proporcione una idea de la personalidad y la idiosincrasia de sus PJ. El primer encuentro de la partida ofrece una excelente oportunidad para ello, ya que empieza con los PJ en su campamento, dedicándose simplemente a la rutina diaria del viaje. Alentar la buena interpretación en estos momentos de tranquilidad ofrece una recompensa doble. En primer lugar, anima a los jugadores a pensar siempre en la naturaleza y personalidad de sus personajes y a caracterizar todas sus acciones de un modo activo e interesante. En segundo lugar, hace que los jugadores se familiaricen más con los personajes de los demás e incrementa su implicación en unirse contra los peligros de Thedas.
MUERTE DE
P J LOS LO S PJ
Es posible que los PJ mueran durante el curso de la partida. Dragon Age es un juego de fantasía oscura, y la muerte debería acechar a los PJ. Hay tres encuentros en particular en Un bann de más donde es más probable que haya peligro de muerte, y los tres están cerca del final
Un bann de más
Si has decidido utilizar la trama secundaria opcional para presentar otras aventuras (consulta L ), un jugador cuyo PJ esté muerto puede asumir la responsabilidad de dirigir a esos tres PNJ, tanto si están aliados con los PJ como si no, e incluso si ya habías decidido no utilizar esa trama secundaria, la muerte de un PJ podría hacerte cambiar de idea. También es fácil implicar a un nuevo PJ en casi cualquier punto de la aventura en evolución. Un nuevo PJ, habiéndose enterado de la petición de aventureros de Trumhall, podría aparecer en cualquier momento y hacer causa común con el resto del grupo, que después de todo acaba de perder a uno de los suyos y probablemente le venga bien algo de refuerzos. La única porción de la aventura en la que podría resultar complicado introducir a un nuevo PJ es después de que el grupo haya entrado en el Bosque de Brecilia en la C . Sin embargo, dado que la mayoría de los encuentros peligrosos vienen en esta parte o después, no es probable que esto cause un gran problema, es decir, puedes esperar sencillamente a presentar a un nuevo personaje hasta que los PJ abandonen el bosque. No obstante, en caso de ser necesario, una manera inteligente de introducir a un nuevo PJ podría consistir en decir que ha sido capturado por los bandidos y que está preparado para unirse al combate tan pronto como alguien consiga liberarlo. Existe una mínima posibilidad de que un PJ desafortunado o estúpido muera en la S , después de que los carros de sum inistros de Valdur Krole sean atacados. Si parece probable que esto ocurra, tienes dos opciones. Por un lado, podrías contenerte en secreto y falsear las tiradas que de otro modo resultarían en la muerte de un PJ, reservando de este modo el verdadero peligro mortal para los encuentros más amenazantes que quedan por llegar. Por otro lado, siempre puedes limitarte a dejar que los dados caigan como caigan. Hay dos beneficios que resultan de esta aproximación. En primer lugar, subraya la oscura brutalidad de Thedas, donde las cosas pueden salir terriblemente mal en cualquier circunstancia. En segundo lugar, implica a los jugadores en la partida de forma colectiva. Los bandidos han derramado su sangre, y los héroes supervivientes deberían sentirse doblemente motivados para acabar la amenaza de Mano Sangrienta de una vez por todas.
Tramas secu se cund ndar aria iass opcionales Las tres secciones que se presentan a continuación resumen tramas secundarias opcionales que puedes introducir mientras diriges Un bann de más. Puede que decidas no utilizar ninguna, algunas o todas ellas. Cada una es prácticamente independiente, es decir, se producen escasos efectos en los demás ele mentos de la aventura tanto si utilizas una trama secundaria en concreto c omo si no.
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Tramas dentro de las tramas secundarias Si la trama secundaria relacionada con Dealia no es lo bastante complicada, siéntete libre de añadir estas posibles piedras en el zapato: •
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Aunque los jugadores podrían asumir que la hija del propietario de una taberna no posee ninguna habilidad útil para la aventura, la realidad es bien distinta. De hecho, resulta ser una pícara bastante hábil (nivel 1), si bien carece de ningún entrenamiento formal. Dealia sería un personaje sustituto razonable para cualquier jugador cuyo PJ muera antes de la T , o incluso durante la acción de la C . En el último caso, puedes decir que Dealia ha estado siguiendo sigilosamente a los PJ a través del oscuro y peligroso bosque, ¡con lo que en la práctica demostraría sus habilidades como pícara! Aunque los PJ puedan arreglárselas para desvincularse de los deseos de Dealia de irse de Logerswold con ellos, si alguno de los PJ masculinos acaba en la cama con ella, puede que se lleve un buen susto si el grupo regresa a Logerswold unos meses después para encontrar a Dealia embarazada.
Debería resultar evidente que cada trama secundaria hará que dirigir el escenario resulte ligeramente más complicado e incrementará la cantidad de tiempo que tardará el escenario en completarse. No es necesario que decidas por adelantado si vas a incorporar alguna trama secundaria o varias de ellas en tu partida. No hay razón para que no puedas añadir una determinada trama secundaria en mitad de los acontecimientos, con la aventura ya en marcha. Si se te ocurre de repente, mientras los PJ están negociando con el bann Trumhall, que sería dramático y desafiante que un grupo diferente de aventureros apareciera vendiéndose más barato que los PJ y debilitando su posición de negociación, introduce en escena por todos los medios a los aventureros competidores de la trama secundaria La competición, que se presenta justo aquí.
Trama secundaria: La competición Los PJ están presentes en el Ruswold porque se han propagado rumores por todas partes acerca de que el bann Trumhall necesita aventureros. Parece razonable que otros aventureros aparte de los PJ también hayan oído estos rumores y busquen la misma fortuna y renombre que ellos. Esta trama secundaria implica a tres PNJ (un mago, un guerrero y un pícaro) que llegan a la zona más o menos al mismo tiempo que los PJ y con el mismo objetivo. Dependiendo de la personalidad de tus jugadores y de sus PJ, así como del modo en que estos PNJ sean introducidos en la historia, estos competidores podrían convertirse en obstáculos o en aliados de los PJ. En una historia más impredecible, podrían pasar de una categoría a la otra, y tal vez a la primera de nuevo, durante el curso de la partida. La personalidad de estos PNJ es deliberadamente neutral en términos de su amigabilidad u hostilidad general para acomodarse a cualquiera de ambas opciones, es decir, aunque cada PNJ posee una personalidad definida para parecer humano, dichos rasgos pueden ser interpretados fácilmente como geniales u hosti-
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les, en función de las demandas de las circunstancias de su introducción. Las estadísticas de la competición se presentan en la sección PNJ importantes.
Trama secundaria: La hija admiradora Liwis es el propietario de la taberna de Logerswold, La Señal del Árbol Frondoso. Es un prominente aldeano cuya esposa fue violada y asesinada por los bandidos antes de la elección del bann Trumhall. De hecho, como el logerswoldés altamente influyente que es, Liwis participó personalmente en llevar a cabo la acción radical de elegir al bann Trumhall para devolver la seguridad a la región. La hija de Liwis, Dealia, que se encuentra a finales de la adolescencia, también se vio afectada por la tragedia. Aunque antaño habría sido feliz viviendo para siempre en Logerswold y acabar regentando La Señal, ahora quiere convertirse en aventurera para impartir justicia a través del territorio. No desea que otros experimenten el sufrimiento que su familia y ella misma han tenido que soportar. Liwis, naturalmente, no tolerará una cosa así; ya ha sufrido bastante y no tiene el más mínimo interés en ver a su hija, lo único que queda de su carne y de su sangre, adentrarse en lugares peligrosos y arriesgándose de forma deliberada. Dealia no es lo bastante valiente (aún) para limitarse a escabullirse por la noche. Sin embargo, con un grupo de aventureros en la aldea que alimenten su romántica visión y le proporcionen lo que podría ser una clara vía de escape… El plan de Dealia, si se lo puede llamar así, consiste en intentar seducir a un PJ masculino para acostarse con él y después tratar de convencer a dicho personaje de que la lleve con él cuando el grupo abandone la zona. Si falla con un PJ masculino, uno femenino le servirá; esto no se corresponde con las prefere ncias sexuales de Dealia, pero está dispuesta a fingir en beneficio de su objetivo. Será bastante difícil para un PJ seducido discutir con la apasionada Dealia cuando se le antoje acompañar al grupo fuera del Ruswold, pero en el caso de que su padre se entere de cualquier cita, la situación se espesará todavía más. Por un lado, Liwis ansía desesperadamente que los bandidos sean llevados a la justicia, pero por otro lado, el honor y la seguridad de su hija están en juego. Liwis es apreciado y persuasivo en Logerswold; es probable que otros alde anos confíen en su palabra y deseen ayudarlo.
Trama secundaria: El empleado resentido El leñador de mayor éxito del lugar se llama Trewin. Aunque antaño trabajaba en los bosques, tenía un don para los negocios que le sirvió para tener éxito en otras cosas aparte del trabajo. Con el tiempo, llegó a convertirse en una especie de “barón” de la explotación forestal, empleando a terceros y vendiendo la madera que recogían a lo largo de las regiones que rodeaban el Ruswold. Antes del éxito de Trewin, otro lugareño llamado Ansel se dedicó prácticamente al mismo negocio, pero con peores resultados. Con el tiempo, el negocio de Trewin eclipsó el de Ansel. Trewin, viendo que podría obtener mayores beneficios absorbiendo las operaciones de Ansel en lugar de enzarzándose en una batalla comercial sin sentido, ofreció comprar el negocio de Ansel y contratarlo. Ambos firmaron dicho acuerdo hace un par de años.
AVENTURA
La vida relativamente fácil que Ansel esperaba que iba a materializarse no llegó nunca, dado que corría la misma época en la que los bandidos de Mano Sangrienta empezaron a saquear el Ruswold. En vez de ver su vida facilitada bajo la bandera de Trewin, su vida se ha complicado. A medida que iban pudiendo recoger cada vez menos materias primas del bosque, había cada vez menos trabajo que hacer para su venta posterior. Bajo el astuto pero justo acuerdo que firmó con Trewin, a Ansel se le paga principalmente por los éxitos comerciales de los negocios que supervisa. Dado que todos ellos se han interrumpido por completo, ya que no se han sacado materias primas del bosque en semanas, Ansel está resentido. Obviamente, no es justo que Ansel culpe a Trewin, pero lo hace de todos modos. Le contará a todo el que lo escuche que está parado por culpa de los defectos, tanto reales como imaginarios, de las operaciones de Trewin. Dado que en esencia no hay trabajo para él hasta que vuelva a haber madera en el bosque, tiene mucho tiempo para dar a conocer su disgusto a quien lo escuche… como por ejemplo, la única gente nueva de la aldea: los PJ. El verdadero problema es que Ansel puede ser persuasivo. Sus mentiras parecen plausibles, especialmente para los recién llegados. El objetivo de Ansel es conseguir que Trewin le permita cancelar el trato que ambos hicieron para volver a estar solo. Resulta poco previsor, pero es lo que quiere igualmente. Ansel desea convencer a los PJ de abrazar su causa y presentarla ante el bann Trumhall, con la esperanza de que tome parte y anule el acuerdo. Aunque técnicamente hacer tal cosa no entra dentro del poder de un bann, pues en Ferelden su autoridad se limita a la protección de los terratenientes locales, Ansel cree que la posición moral del bann como líder de la comunidad no le dará a Trewin otra opción excepto anular la relación. Si utilizas esta trama secundaria, puedes interpretar a Ansel como cualquier cosa que vaya desde lo taimado pero inefectivo hasta lo astuto y malicioso. Podría constituir una fuente irritante de desinformación o un peligroso saboteador que chantajea a los PJ para que “testifiquen” acerca del “mal juicio” de Trewin ante el bann. Lo único que Ansel no hará es causar daño físico directo a ningún logerswoldés. Por muy resentido y disgustado que esté, no se reba jará a intentar contratar a los aventureros para asesinar a Trewin.
S É FL É FLEX EXIB IBLE LE
Y ATENTO
Unas últimas palabras de consejo general: cuando dir ijas Un bann de más, es importante estar atento a lo que los jugadores desean hacer. Las mejores experiencias en el rol de sobremesa se parecen más a un campo abierto que a un ferrocarril. Piensa en ello. Desde el centro de un campo abierto, los jugadores pueden hacer lo que quieran y explorar lo que les interese. Sin embargo, como pasajeros en un ferrocarril, solo pueden ir adonde los llevan las vías, sin posibilidad de saltarse las cosas que no les interesen o de desviarse en busca de entretenimientos secundarios. En términos concretos, esto significa que no hay razón para que trates de asegurarte de que los PJ exploren cada rincón, grieta y matiz de todos y cada uno de los encuentros. En vez de eso, deja que los jugadores asuman el control. Cuando estén preparados para continuar, ¡continúa! Siempre podrán volver atrás si sus experiencias posteriores les hacen pensar que pasaron por alto algo importante. Similarmente, no hay razón para que obligues a los PJ a experimentar cada encuentro que se describe, o hacerlo en orden. Recuerda: mientras los jugadores se estén divirtiendo, y mientras tú también lo hagas, lo estarás haciendo bien.
Un bann de más
Primera parte
La tarea es asignada La P empieza con los PJ en el camino, recién llegados al Valle de Ruswold y por tanto acercándose a su destino. Son espiados mientras acampan, y es probable que encuentren a un trío de hombres de armas que antaño sirvieron a Valdur Krole y ahora están resentidos y desperdigados. Uno de ellos se imagina una ofensa y desafía a un PJ a un duelo. Al día siguiente, cuando los aventureros se aproximan a Logerswold, son recibidos por una patrulla de hombres del bann Trumhall. Estos hombres les relatan la situación local mientras montan juntos hacia el campamento de Trumhall. Finalmente, los PJ se presentan ante el bann, que les encomienda la tarea de encontrar y aniquilar a los bandidos de Mano Sangrienta.
Entornos : El Valle de Ruswold El Valle de Ruswold, conocido más sencillamente como “el Ruswold”, es una buena tierra de cultivo en el oeste y un frondoso bosque en el este. El límite del Bosque de Brecilia atraviesa el valle de norte a sur. El Ruswold es cruzado por un camino principal bien mantenido y patrullado a través del que se lleva la madera del bosque al gran Bannorn del este. El valle también es atravesado por un gran número de senderos y veredas utilizados por los viajeros del lugar a pie, en mula y en carro. La principal vía navegable de la región pasa de noreste a suroeste, vertiéndose finalmente en un pantano de tierra baja en el interior del bosque. El bann Trumhall ha establecido su campamento en este río, que también fluye a través de Logerswold. Logerswold es el único centro poblado de importancia en el Ruswold. Es la parada principal de la madera que sale del bosque antes de ser llevada al este. También es el lugar en el que se reúnen los granjeros de la región para montar su mercado semanal. Valdur Krole, el bann destituido, posee un baluarte señorial en un territorio defendible más o menos al sur de Logerswold.
1. O BS BSER ERVA VADO DOS S EN LA NOCHE ENCUENTRO DE EXPLORACIÓN Mientras los PJ están acampados para pasar la noche, tres hombres de armas que antaño sirvieron a Valdur Krole se aproximan a su campamento buscando problemas.
Habéis estado viajando juntos a través del campo abierto fereldeno durante algunos días. Habéis oído noticias de que el bann que protege el Valle de Ruswold necesita ojos atentos y espadas fuertes para tratar con alguna amenaza que re cientemente ha emergido del Bosque de Brecilia. Acabáis de entrar en el propio Ruswold, pero parece evidente q ue no llegaréis a la aldea esta noche sin importar lo que os esforcéis, de modo que os habéis detenido para acampar en una loma junto al camino principal. ¿Cómo montáis vuestro campamento y qué hacéis?
7
A menos que los PJ deseen evitar los caminos principales, acamparán cerca del que cruza el Ruswold, tal como se describe en el texto anterior para leer en voz alta. El clima es suave, pero las noches se han ido volviendo más frías últimamente. Pídeles a los jugadores que describan la disposición de su campamento y que hagan un boceto si quieren. ¿Encienden un fuego para cocinar o calentarse? ¿Exploran la zona? ¿ Montan turnos de guardia durante la noche? Ten en cuenta los detalles cuando presentes el resto de este encuentro y el siguiente. Permite que los PJ interactúen entre ellos, especialmente si esta es la primera aventura del grupo. Intenta ayudar a los jugadores a incorporar los trasfondos y peculiaridades de sus personajes en las rutinas del campamento. Es probable que los personajes procedentes de ciertos trasfondos, como el Círculo, no estén versados en las tareas de acampada (si es que están siquiera interesados en llevar a cabo alguna de ellas), los personajes que cocinen bien seguramente serán felicitados por ello, y cosas así. Casi al anochecer, tres hombres de armas que antes servían a Valdur Krole se aproximan al campamento. Aunque no se esfuerzan en permanecer escondidos, tampoco anuncian su presencia. Si uno o varios PJ abandonan el campamento por cualquier motivo, como por ejemplo para cazar o para conseguir agua, puedes decidir iniciar este encuentro mientras no estén. La ventaja de hacer esto consiste en que haría que el encuentro parezca más peligroso, dado el número reducido de PJ. La desventaja es que algunos jugadores no tendrán nada que hacer mientras transcurre el encuentro. Cuando los hombres de armas se acerquen, solicita P (V O) D (S) .
8
Haz una tirada por los tres guerreros, lanzando una única vez los dados, pero deja que cada PJ efectúe una tirada de Percepción independiente. Si algún PJ supera a los hombres de armas, su grado de éxito, representado por el resultado de su dado dragón, señala lo cerca que están los hombres de armas al campamento cuando son detectados por primera vez. Un resultado bajo como un 1 o un 2 indica que están prácticamente encima del campamento, mientras que un resultado elevado como un 5 o un 6 sugiere que los intrusos son avistados u oídos a cierta distancia. Si los PJ fallan en detectar el acercamiento, los hombres de armas observan a los PJ durante el tiempo suficiente como para confirmar sus sospechas (acertadas) de que son aventureros legados para aceptar la tarea que el e l bann Trumhall ha estado anunciando. Los guerreros no tienen un objetivo específico al interactuar con los PJ. Su intención general es aliviar su amargura por carecer de trabajo y tener poco dinero. En el sentido más literal de la expresión, están buscando problemas. Si los PJ avistan a los hombres de armas y les llaman la atención por merodear furtivamente por allí, estos se ofenden, ya que está claro que los hombres como ellos no “merodean furtivamente”. A menos que los jugadores extremen las precauciones para no ofenderlos más, los guerreros siguen buscando oportunidades para sentirse ofendidos hasta que uno de ellos tenga la oportunidad de desafiar a uno de los PJ a un combate en defensa de su honor. Si los hombres de armas no son detectados antes de entrar en el campamento o si los PJ se dirigieron a ellos de manera amistosa al verlos, quizá los aventureros puedan sacar algo de conversación
AVENTURA
útil de ellos, ya que conocen la mayor parte de la historia reciente de la zona. Naturalmente, estos hombres tienen una opinión negativa sobre la reciente aparición de Trumhall, y cuentan con un buen número de excusas para justificar por qué Krole y sus empleados fueron incapaces de liberar la zona de los bandidos de Mano Sangrienta cuando Krole era el bann y ellos eran los encargados de defender la seguridad del Ruswold. Si alguna de estas excusas es desafiada o si los hombres de armas creen que su honor o su habilidad están siendo cuestionados, uno de ellos reta al PJ ofensor a un combate. Si los PJ son excepcionalmente corteses o se muestran increíblemente contenidos cuando se los provoca, puede q ue se las arreglen para obtener el reticente respeto de los hombres de armas. Aunque estos no están interesados en compartir el campamento de los PJ durante la noche, pues ya tienen cerca su propio campamento en el que han pasado una semana o más, una relación positiva con ellos podría ser de ayuda para los PJ cuando interactúen con los hombres de Krole en la S .
2. UNA AFRENTA AL
HONOR
HOMBRES DE ARMAS Tres hombres de armas fereldenos llamados Bron, Lervis y Roth, antiguos siervos de Valdur Krole. A A (C)
0
ASTUCIA (SABER DE LA NATURALEZA)
-1
COMUNICACIÓN
2
CONSTITUCIÓN (VIGOR)
0
DESTREZA (SIGILO)
2
FUERZA (HOJAS PESADAS)
-1
MAGIA
0
PERCEPCIÓN (VER)
1
VOLUNTAD V
V
S
D
A
8 (10)*
25
12 (10)**
4
A
ENCUENTRO DE COMBATE
A
A
D
ESPADA LARGA
+4
2D6+2
PUÑO
+0
1D3+2
Uno de los PJ debe luchar contra un combativo hombre de armas que desea defender su honor.
Asumiendo que uno de los hombres de armas que se aproximan al campamento de los PJ tenga é xito en provocar a un PJ o más, o si los PJ se mostraron combativos sin necesidad de ninguna provocación, este encuentro implicará (como mínimo) un duelo entre uno de los guerreros y uno de los PJ. Si has presentado el encuentro anterior cuando uno o varios PJ estaban fuera del campamento, la preparación para este duelo (tirar a un lado el equipo sobrante, disponer un círculo de tierra d espejada) es un momento excelente para que regresen. Antes de que comience el combate, deja muy claro a los jugadores que ninguno de los hombres de armas tiene la intención de que nadie muera en este enfrentamiento. A veces, los jugadores de rol nuevos tienen la idea de que todos los encuentros de combate acaban inevitablemente en la muerte para uno de los dos bandos. En este caso, no obstante, todo lo que los PJ conocen sobre la vida en Ferelden sugiere que este duelo será a primera sangre. Una forma de presentar este fragmento de información podría ser pedir a uno o más PJ que realicen una A (S ) con NO 9 antes de que acabe la fase de provocaciones y empiece el duelo. Alternativamente, podrías introducir diálogos relacionados en la propia presentación del desafío. Por ejemplo, si un hombre de armas lanza un desafío y un PJ responde algo parecido a: “¡Acepto!”, el guerrero podría responderle gritando algo como: “¡A primera sangre, pues!”. Asegúrate de exprimir todo el dramatismo de las porciones de preparación de este encuentro. Aunque tanto tú como el jugador del PJ desafiado podáis estar impacientes por tirar la iniciativa y empezar, puedes aumentar el dramatismo de la situación retrasando dicha tirada todo lo posible mientras se ajustan las hebillas, se intercambian bravatas y se designa a los segundos. Asegúrate de preguntar por cualquier preparativo que el PJ desee llevar a cabo. Eso sí, no te pases. No querrás retrasar lo inevitable hasta el punto que a nadie le parezca emocionante cuando finalmente ocurra. A menos que uno de los PJ planee algún tipo de engaño, únicamente el par de personajes realmente implicados en el combate deberán tirar iniciativa.
Un bann de más
A P : Desarmar y Primera sangre (consulta más abajo en esta página). T: Combate con armas a dos manos (Aprendiz), Combate con arma y escudo (Aprendiz), Entrenamiento con armaduras (Experto). G : Hachas, Hojas pesadas, Lanzas, Pelea.
*SIN ARMADURA **SIN ESCUDO EQUIPO ARMADURA DE CUERO PESADA, DAGA, ESCUDO MEDIANO, ESPADA LARGA.
Incluso si tienes costumbre de utilizar un mapa de batalla, en este caso no debería ser demasiado necesaria una presentación tan elaborada. A menos que las circunstancias dicten otra cosa, los combatientes comienzan la pelea con cualquier arma o armas de su elección ya preparadas, a una distancia que haga posible que el personaje que actúe en primer lugar lleve a cabo una acción de carga para empezar el combate; unos 4 metros. Los duelistas luchan según las reglas de combate habituales, intercambiando un golpe tras otro hasta que uno de ellos inflija una herida lo bastante grave como para derramar sangre. Cualquier ataque que cause al menos 5 puntos de daño (después de contar la armadura del objetivo) lo logrará. Un personaje puede utilizar la proeza especial Primera sangre para no infligir daño y aún así hacer sangre a su adversario de algún modo humillante, como causándole un largo corte en la mejilla. Esto otorga una clara victoria al personaje y además avergüenza a su oponente.
Nueva proeza C PP
4
P P : El personaje le hace sangre a
su adversario de manera humillante pero sin infligirle ningún daño real.
9
Los ataques a distancia se desaprueban en un duelo; una A (S ) con NO 9 revela dicha información a cualquier PJ. Ganar el duelo de este modo se ganará el desprecio de hombre de armas derrotado, como mínimo, y puede valerle al “ganador” una reputación problemática en la zona según vaya extendiéndose la noticia. Ninguno de los guerreros lanzará un ataque a distancia en este combate. Si un PJ gana justamente un duelo, los hombres de armas no estarán contentos, pero tampoco reaccionarán deshonrosamente. Los tres recogen sus cosas y abandonan el campamento de los PJ. Si un PJ gana a través de medios sospechosos, los guerreros también se retiran del campamento de los PJ, pero lo harán con insultos referidos al linaje del PJ e incluso con amenazas de futuras represalias. Si un hombre de armas vence, espera que el PJ derrotado repare la ofensa que ha dado lugar al duelo, r etirando cualquier insulto o disculpándose por cualquier descortesía. Un PJ que se niegue a hacerlo se ganará los insultos y las amenazas de los guerreros. Independientemente de cómo acabe el duelo, al final los hombres de armas abandonan el campamento de los PJ durante la noche y regresan al suyo.
Si las cos cosas as sal salen en mal Si los PJ se desmadran, por ejemplo atacando y matando a los tres hombres de armas, usa el sentido común para determinar lo que ocurre a continuación.
Cinco soldados fereldenos al servicio del bann Trumhall: Yorle, Ulruch, Ir, Ward y Pepyn. Dos son del lugar, dos vinieron con Trumhall de su tierra ancestral, y uno es un antiguo siervo de Valdur Krole que pese a ello dio apoyo a su destitución. ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) ASTUCIA
0
COMUNICACIÓN
0
CONSTITUCIÓN
1
DESTREZA (MONTAR)
2
FUERZA (LANZAS)
0
MAGIA
1
PERCEPCIÓN (VER)
0
VOLUNTAD
3. LOS HOMBRES DE DEL L BA BANN NN ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓ INTERPRETACIÓN N Antes de llegar a la aldea de Logerswold, los PJ son abordados por los hombres del bann Trumhall.
Tras levantar el campamento por la mañana, seguís el camino principal, que desciende serpenteando hacia el suelo del valle. Según viajáis, los árboles solitarios van juntándose en sotos que se vuelven más y más densos cuanto más avanzáis hacia el este. Sigue siendo de mañana cuando oís caballos que se acercan, tal vez media docena y muy probablemente ascendiendo por el sendero en dirección a vosotros.
Los jinetes son los hombres del bann Trumhall, vigilando el camino principal del Ruswold como parte de su patrulla diaria de la zona. No hacen nada por ocultar su presencia. De hecho, parte del sentido de su paseo diario consiste en asegurarse de que todos los que viven en la zona se sientan seguros y a salvo. El grueso de este encuentro debería suponer un encuentro de interpretación entre los PJ y los hombres del bann. Es un grupo de hombres sensatos, ni abiertamente desconfiados ni ingenuos. Detienen a los PJ y les hacen preguntas razonables sobre sus viajes e intenciones. Son bastante hábiles a la hora de llegar a conclusiones correctas sobre los viajeros basándose en sus armas y equipamiento, y su objetivo es asegurarse de que ninguno de los que recorren el camino represente una amenaza para la zona.
V V
S
D
A
9 (11)*
33
11
5
A A
A
D
LANZA A DOS MANOS
+4
2D6+2
PUÑO
+0
1D3+2
A P : : Derribo y Desarmar. T: Combate con armas a dos manos (Aprendiz), Entrenamiento con armaduras (Aprendiz). G : Hojas pesadas, Lanzas, Pelea.
*SIN ARMADURA EQUIPO ARMADURA DE MALLA LIGERA, CABALLO DE MONTA, LANZA A DOS MANOS.
10
Puede que los PJ tengan suerte culpando a los bandidos, dependiendo de las circunstancias.
Todavía no veis a los jinetes. ¿Qué queréis hacer?
LOS HOMBRES DEL BANN
0
Aun dando por hecho que los PJ no tengan testigos en el acto de asesinato, el camino principal es patrullado a diario, y es probable que los cuerpos acaben por encontrarse. Aunque estos hombres de armas no son precisamente habitantes modélicos del Ruswold, siguen siendo hombres libres Fereldenos, y el señor local (el bann Trumhall en este caso) está obligado a hacer valer la justicia contra los criminales.
Si los hombres del bann se enteran de que los PJ acuden en respuesta a la petición de ayuda por parte de su señor para tratar los problemas del Bosque de Brecilia, interrumpirán su patrulla para escoltar a los aventureros a un encuentro con Trumhall en su recinto. Esto les ahorrará a los PJ algo de tiempo, ya que de lo contrario, probablemente irían primero a Logerswold y solo allí se enterarían de dónde ha montado su campamento el bann Trumhall. Si los PJ mienten a los hombres de l bann sobre su trasfondo o intenciones, pídeles que hagan una C (E) C (I) entre el PJ más comunicativo y un representante de los soldados para ver si son descubiertos. Los hombres del bann no poseen ninguna bonificación a su tirada por tener Comunicación 0 y carecer de la concentración de Investigación. Si los PJ son descubiertos en una mentira, los hombres del bann insistirán en escoltar a los PJ hasta el campamento de Trumhall para un interrogatorio más exhaustivo. Si las mentiras de los PJ no son descubiertas, o si estos insisten en que preferirían viajar solos, podrán obtener indicaciones hacia el recinto del bann Trumhall sin dificultad.
AVENTURA
Si los PJ se esconden de los hombres del bann, solicita una D (S) P (V). Cada PJ debe realizar una tirada independiente, pero tú solo has de hacer una tirada por los hombres del bann como grupo. Estos suman +3 a su tirada, ya que tienen Percepción 1 y la concentración de Ver. Si los PJ se esconden y los hombres del bann pasan de largo, podrán seguir su viaje en paz. Es probable que acaben en Logerswold antes que en el campamento del bann, en cuyo caso deberás dirigirte directamente a la T : L L . Si los PJ se esconden y son vistos, los hombres del bann inician su interacción con los aventureros de manera desconfiada. Si los aventureros acaban viajando con los hombres del bann hasta el recinto de Trumhall, estos últimos estarán más que dispuestos a contarles a los PJ cualquier cosa que sea de dominio público sobre la historia reciente de la zona. Estos hombres creen que la elección de Trumhall para proteger el lugar fue una buena decisión por parte de los terratenientes locales. Aunque los hombres son reacios a desdeñar activamente a Valdur Krole, a los PJ debería quedarles claro a partir de sus indirectas que se trata de un hombre por el que es difícil sentir aprecio, pues es brusco, conservador y exigente, y tampoco le ha hecho ningún favor a los terratenientes locales desde que eligieran a Trumhall para sustituirlo. Por ejemplo, en vez de abrirle las puertas de su sólido señorío a Trumhall, en esencia las ha cerrado a cal y canto y ha dejado que quienes estaban fuera se las apañen por sí mismos.
construir una empalizada, hay criados que cuidan de los animales, transportan suministros y velan por las necesidades de la casa. Por las tardes, un número prudente de los hombres del bann montan guardia y recorren el perímetro del campamento.
4. PORTADORES DE LA JUSTICIA DE DEL L BA BANN NN ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓ INTERPRETACIÓN N
Entornos : El campamento de Trumhall Como el recién llegado que es, el bann Trumhall tan solo ha empezado a construir lo que espera será una propiedad duradera en la zona. La elección de sitio es buena, un cerro con vistas a extensos campos a su alrededor y cercano a una fuente de agua fresca. En un lateral de la colina, la tierra rocosa proporciona piedra para edificios permanentes, además de un acceso defendible. Aunque Trumhall tiene grandes planes, aún no se ha construido muralla de ningún tipo que rodee la zona. La mayoría de los “edificios” del campamento son, por el momento, tiendas. Un edificio ter minado hecho de madera alberga la relativamente escasa cantidad de siervos a los que Trumhall puede permitirse tener empleados. El hecho de que Trumhall le haya dado una mayor prioridad a dar cobijo a sus hombres antes que a sí mismo ha sido un importante factor contribuyente a la elevada moral entre sus seguidores. El propio bann Trumhall vive en una tienda de campaña. Está bien montada, ha sido dividida en dos zonas diferentes (un dormitorio y una sala de audiencias) y contiene gran cantidad de robustos muebles de madera. Hay un cercado de madera para los animales domésticos del campamento, que incluyen varias vacas, cabras y una sobreabundancia de pollos. Los seguidores del bann encargados del mantenimiento de la casa viven en una serie de campañas cercanas a esta zona. Casi todos los días hay mucha actividad en el campamento. Además de un equipo de obreros cavando agujeros para empezar a
Un bann de más
Los PJ se reúnen con el bann Trumhall, se les encomienda encontrar y derrotar a los bandidos de Mano Sangrienta y discuten los detalles de la tarea.
Salís de entre los árboles para adentraros en un campo de tierra baja con un cerro en el centro. Está claro que el campamento del bann Trumhall es una obra en progreso, sin que pueda hablarse de ninguna fortificación y con muchas más tiendas que edificios permanentes. Aun así, os hacéis una idea del entusiasmo que reina en la zona. Hay criados atendiendo a los animales, obreros cavando lo que parece ser el comienzo de una empalizada y hombres de armas ejercitándose en el campo. Mientras cruzáis el campo, uno de los hombres del bann se vuelve hacia vosotros: “¿Hay algo que queráis hacer antes de que os llevemos ante el bann Trumhall?”. Dales a los PJ la oportunidad de hacer cualquier cosa que resulte razonable, como abrevar a sus caballos (si tienen), adecentarse, cambiarse de ropa o similares. Una vez se hayan encargado de estas tareas: Os sorprendéis cuando, en lugar de llevaros a la única estructura de madera del cerro para reuniros r euniros con el bann Trumhall, sus hombres os llevan a una gran tienda de lona. Uno de los hombres intercambia unas palabras con el guarda de la entrada principal y después aparta la solapa.
11
El interior es sombrío y está repleto de alfombras y sólidos muebles de madera. En la cabecera de una gran mesa, un hombre delgado y de pelo negro como ala de cuervo se levanta cuando entráis. “¡Bienvenidos y bienhallados!”, estalla. “Soy el bann Trumhall, lord protector del Valle de Ruswold”. ¿Cómo respondéis? Este encuentro debería suponer una interpretación relativamente directa entre Trumhall y los PJ. Poco después de que empiece su diálogo, traerán vino y carne. Ambos son bastante exquisitos y constituyen un bienvenido descanso de las raciones de viaje y la cocina de campamento. Durante el curso de la conversación, Trumhall comunica los puntos expuestos a continuación, asumiendo que los PJ no pregunten primero: Una banda de criminales liderados por el infame Waldric Mano Sangrienta vive en el Bosque de Brecilia, en algún lugar del Valle de Ruswold o próximo a él. Nadie sabe dónde se oculta su cuartel general. •
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12
Los bandidos ya han saqueado antes a los leñadores que trabajan en el Ruswold, pero nunca con la tenacidad y la violencia que los hombres de Mano Sangrienta han demostrado últimamente. Las incursiones de los bandidos no han seguido ningún patrón predecible. Los recursos de de Trumhall, en especial su capacidad financiera para contratar luchadores, empiezan a resultar insuficientes para que envíe un contingente de hombres hombres al bosque tras los bandidos. Necesita aventureros que puedan viajar rápido, que estén dispuestos a sacar su recompensa del botín de los bandidos y que no dejen en el lugar familias sin manos que las alimenten en el caso de que ocurra lo peor. Los terratenientes de todo el valle han sido acosados por las depredaciones de los bandidos. Muchas familias, especialmente en el extremo oriental del Ruswold, se han reubicado temporalmente en Logerswold buscando seguridad. Muchas de ellas habitan en lo que recientemente se ha convertido en un campo de refugiados en el recinto de Trewin el Leñador (consulta la T : . T L). Todos los leñadores locales han suspendido sus operaciones hace más o menos un mes, cuando los ataques eran peores. Sin embargo, un grupo compuesto por los más valientes, cuyas familias casi se morían de hambre a causa de la persistente desocupación de sus sustentadores, regresó al campamento principal de explotación forestal hace alrededor de una semana, desoyendo las objeciones de Trumhall y de Trewin. Trumhall sabía, y así lo dijo, que no sería capaz de proteger a esos hombres, y los animó a esperar a que llegaran aventureros, que como mínimo podrían utilizar el campamento de explotación forestal como base de operaciones para rastrear a los bandidos y sumar sus espadas en el caso de que el campamento fuera atacado. Sin embargo, para muchos leñadores era trabajar o morir de hambre, así que recogieron las armas que tenían y regresaron a su campamento. Nada se ha sabido de esos leñadores desde entonces. Trumhall no sabe si están muertos o no, pero teme lo peor. El campamento de los leñadores sería un buen lugar en el que empezar a buscar pistas sobre el paradero de los bandidos. Casi con seguridad, los aventureros hallarán comodidad, cuando no ayuda, entre los terratenientes de Logerswold.
AVENTURA
Si los jugadores parecen indecisos respecto a aceptar este encargo, ya sea por el escaso apoyo prestado por Trumhall o por la desconocida recompensa que ha de llegar, el bann va más allá para ofrecerles las comodidades y los recursos de su campamento, tanto ahora como en el futuro. Sus artesanos pueden reparar su equipo, proporcionarles comida y vino, y cosas así. También replica de manera convincente que no siempre será un bann nuevo con un campamento de tiendas y el comienzo de un muro. Ciertamente, afirma, es fácil imaginar un futuro en el que sea beneficioso que los PJ cue nten con una poderosa conexión en el Ruswold. Si no se le ocurre otro modo de sellar el trato, ofrece pagar a los PJ hasta 80 monedas de plata a cada uno en el plazo de un año, aunque empieza a negociar por debajo de esta cantidad. Este encuentro es un buen lugar para introducir rumores o hechos relacionados con la trama secundaria de La competición. Puede que los otros aventureros aparezcan en mitad de la audiencia de los PJ con Trumhall. Alternativamente, uno de los obreros de Trumhall podría mencionar a los PJ que otro grupo de aventureros ha pasado por el campamento recientemente. No obstante, si la presentas aquí, asegúrate de que utilizas la trama secundaria para poner a los PJ en acción (“¡Si queremos nuestra parte del tesoro de los bandidos, tendremos que darnos prisa!”) en vez de alejarlos de ella (“Vámonos; los otros aventureros salvarán a esos tipos”). En algún punto del encuentro, el mastín mabari del bann Trumhall, Cola Negra, sale del dormitorio de la tienda. Pide una P (O) D (S) un poco antes de ello. Cola Negra tiene un +5 en esta tirada por su Destreza 3 y la concentración de Sigilo. Es altamente probable que nadie supere la asombrosa capacidad del perro de moverse sin ser oído. Esto resulta conveniente; la absoluta sorpresa de los PJ debería cogerlos desprevenidos, además de sugerir que el bann Trumhall guarda unos cuantos ases en la manga.
Otros PNJ en el campamento Si los PJ quieren hablar con otras personas del campamento, aquí tienes una breve lista de nombres y bocetos de personaje que puedes adoptar según tus necesidades. R: Un chico de ojos brillantes que friega los platos, ansioso
por ayudar (con sus escasos medios) a cambio de un cuento. B: Un jornalero con un
mal resfriado, interesado en zafarse
de su trabajo. T: Una mujer que cuida de la tienda y las
pertenencias de
Trumhall.
admitir que mi única interacción con él fue bastante desagradable, y no cabe duda de que habría estado bien que nos permitiera a mis hombres y a mí alojarnos en su señorío, al menos durante un tiempo. ”N ”
¡Por supuesto (ríe)! ¿Por qué creéis que di a conocer mi necesidad por todo el territorio, y que incluso ahora estoy tratando con vosotros? ”P ”
Los bosques son el territorio de Mano Sangrienta. Tenemos muy pocos hombres para cubrir dicho terreno, y hacerlo dejaría la aldea y el camino principal desprotegidos. ¿Qué ocurriría si fuéramos atraídos a una tram pa? Las mujeres y los niños de Logerswold serían asesinados. ”P ”
A pesar de todo, Cola Negra no hace ninguna vileza aparte de dar un susto a los PJ con su aparición (asumiendo que ninguno de ellos lo oiga). Se limita a mirarlos, quizá oliendo a uno o dos si su apariencia es extraña o alarmante, y después se dirige hacia Trumhall y se sienta a su lado para escuchar el resto de la conversación. Por su parte, la sorpresa de cualquier PJ divierte a Trumhall, que explica que Cola Negra ha sido su compañero durante algún tiempo.
Ojalá pudiera. Sencillamente, somos demasiado pocos.
Claro está, Cola Negra es en realidad la forma alterada del mago apóstata que domina la mente y las acciones de Trumhall. Está escuchando para comprender los planes de los PJ y poder ayudarlos si es preciso a librarse de los bandidos, ahora que ya no los necesita.
Encontradlos y entonces lo decidiré, pero tened esto en cuenta: todo hombre
Las estadísticas del bann Trumhall y de Cola Negra pueden encontrarse en la sección PNJ .
Descubrir secretos demasiado pronto
Preguntas y respuestas El bann Trumhall está dispuesto a responder a preguntas como las siguientes, pero no saca el tema si los PJ tampoco lo hacen. ”H R.”
Es cierto, la propiedad de mi familia está a unos días del Ruswold. Siendo el cuarto hijo de mi madre, me correspondió a mí buscar mi propio lugar en el mundo. Me enteré de la necesidad de espadas fuertes aquí en el valle y vine a ver si podía contribuir. Parece que el destino me tenía un lugar reservado.” Q K”
Nada en absoluto. Fueron los terratenientes de Logerswold los que decidieron quién sería mejor en defenderlos y protegerlos, no yo. Dicho esto, debo
Un bann de más
”C , ”
¡La gloria de servir a la causa de la justicia en Ferelden! ”E ”
al que envíe querrá su parte de botín, pero si tratáis con los bandidos por vuestra cuenta, toda la recompensa recaerá en vosotros.
Asegúrate de no dar oportunidad a los PJ de descubrir el secreto de la corrupción del bann Trumhall o de la verdadera naturaleza de Cola Negra la primera vez que se reúnan con él. A menos que sean extremadamente paranoicos y te sientas lo bastante ágil como para improvisar el resto de la aventura, es mejor dejar que las pistas y las sospechas crezcan a lo largo de los próximos encuentros. Es perfectamente posible que los jugadores audaces que se planteen la antigua pregunta “¿quién se beneficia?” empiecen a sospechar alguna clase de alianza entre Trumhall y los bandidos. Evidentemente, no puedes suprimir sus especulaciones, así que no lo intentes. Limítate a quedarte en silencio mientras los jugadores debatan esta posibilidad entre ellos.
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Desenlace y solución de problemas de la primera parte Al final de la P , los PJ deberían haberse reunido al bann Trumhall y saber exactamente lo que intentarán hacer en esta aventura: entrar en el Bosque de Br ecilia, encontrar a Waldric Mano Sangrienta y su banda de criminales, y hacer lo que sea necesario para eliminar su amenaza. Los encuentros que conducen a la reunión de los PJ con el bann son lineales. A pesar de los distintos desenlaces posibles (por ejemplo, puede que los PJ no luchen contra los antiguos hombres de armas de Krole), mientras los aventureros acaben reuniéndose con el bann Trumhall y aceptando su tarea, la ruta que emprendan no tiene demasiada importancia. Si los PJ se esconden de los hombres del bann durante el encuentro 3, podrían encontrar por su cuenta el campamento del bann Trumhall, lo que tal vez requiera una P (R) con NO 11 para detectar el sendero correcto que discurre hacia el norte desde el camino principal. Alternativamente, podrían seguir el camino principal para ir primero a Logerswold. En dicho caso, ve directamente a la T : L L , regresando a la P para dirigir la reunión con el bann. Ten presente que deberías intentar que los PJ se reunieran con el bann antes de que se dirijan al bosque, y que prácticamente cualquier habitante de la aldea es capaz de decirles dónde pued e encontrarse el campamento de Trumhall. Si utilizas la trama secundaria opcional L , los últimos encuentros de la P son un buen momento para plantar las semillas de su implicación. Los hombres del bann podrían mencionar y Trumhall confirmar que al menos otros tres aventureros ya han entrado en el bosque. Esto d ebería darles a los PJ una sensación de urgencia. Alternativamente, si los PJ dan muestras de pensar en abandonar la misión preocupados por el peligro, los otros aventureros podrían aparecer y ofrecerse a unir fuerzas a cambio de una parte del botín. Por otro lado, si hasta este punto el escenario ha parecido demasiado fácil o libre de conflictos, los otros aventureros podrían aparecer en el campamento de Trumhall más o menos al mismo tiempo que los PJ, recibir el mismo encargo (puede que a la vez) y partir rápidamente para encontrar a los bandidos por su cuenta. Nuevamente, esto debería meter prisa a los PJ para que se pongan en camino. Tal como se discute al final del encuentro 4, el único evento inesperado que de verdad puede arruinar la aventura en la P es si, mediante algún razonamiento infundado o repentino, los PJ deciden que Trumhall es sospechoso y se le aproximan con hostilidad o violencia. Ejerce la influencia de la que dispongas para convencer a los PJ desconfiados de que Trumhall es sincero y digno de confianza. Cualquiera Cualquiera de los ayudantes principales de Trumhall en Logerswold, o todos ellos (Trewin, Liwis y la hermana Pliacinth) podrían ser presentados en el campamento del bann en vez de en la T y dar fe de su buen carácter. Tu otra opción es limitarte a dejar que los PJ hagan lo que quieran y proceder con cara de póquer. Incluso en el caso de que maten al bann Trumhall y quemen por completo su tienda (¡cosa improbable si son mínimamente heroicos!), sigue siendo verdad que hay bandidos en el bosque y que si los PJ pueden librar al mundo de su amenaza, el botín será suyo. Si los jugadores y tú sois principiantes en Dragon Age, esta es vuestra primera aventura y habéis creado a los personajes al comienzo de la sesión, el final de la P es un buen momento para descansar entre sesiones.
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Segunda Segu nda part parte e
Krole es atacado En la S , los PJ son abordados por emisarios del antiguo bann del Ruswold, Valdur Krole, quien desea hablar con ellos. Mientras participan en esta escena secundaria, o si la pasan por alto, los carros de suministros de Krole son atacados por los bandidos de Mano Sangrienta.
1. EMISARIOS DE DEL L ANTERIOR BA ANTERIOR BANN NN ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓ INTERPRETACIÓN N Mientras hacen c ualquier otra cosa , los PJ son abordados por criados del anterior bann Krole, quien desea reunirse con ellos.
Un par de serios plebeyos se os acercan, y después de esper ar pacientemente a que acabéis vuestra conversación (o de ensillar a vuestros caballos, o lo que sea), hablan. “Somos criados de Valdur Krole, otrora lord protector de estas tierras. Nuestro señor desea compartir unas palabras con vosotros. ¿Nos acompañaréis a su señorío?” Poco más o menos, puedes presentar este encuentro de tres maneras distintas. •
•
•
En primer lugar, puede que los criados se acerquen a los PJ después de que se reúnan con el bann Trumhall pero antes de que abandonen su campamento. En este caso, pide que los PJ hagan una P (V) con NO 13 para darse cuenta de que los criados de Krole son sutilmente ignorados por los de Trumhall cuando se les acercan. En segundo lugar, los criados podrían aproximarse a los PJ en el camino, después de que abandonen el puesto de avanzada del bann Trumhall. Finalmente, los criados podrían acercarse a los PJ en Logerswold, entre cualquiera de los encuentros de la T . En este caso, evidentemente te habrás saltado los acontecimientos de la S para entretejerlos con los encuentros de Logerswold en la T .
En cualquiera de estos tres casos, la pregunta de los criados: “¿Nos acompañaréis a su señorío?” presenta la escena y establece el objetivo de estos. Los criados son honestos y persuasivos, sin rastro de maldad. Si los PJ son desconfiados, lo que es perfectamente razonable teniendo en cuenta su encuentro con los antiguos hombres de armas de Krole, anímalos a hacer P (E) C (I (I) ) y tira tú mismo unos cuantos dados detrás de la pantalla. Esta no es una verdadera tirada enfrentada, ya que no hay mentira que descubrir. Limítate a tirar los dados y a decir a los jugadores que sus personajes no son capaces de detectar ningún engaño por parte de los criados. Ellos no saben de qué quiere hablar Krole con los PJ. Él no dio explicaciones y ellos no las pidieron ni albergan deseos de hacer especulaciones. Puede que los PJ tengan la sensación de que Krole es un señor duro que tolera pocas preguntas.
AVENTURA
CRIADOS DE KROLE Oluvur y Vims, hombres libres fereldenos y criados de Valdur Krole. A (C)
1
ASTUCIA
1
COMUNICACIÓN (ETIQUETA)
0
CONSTITUCIÓN
1
DESTREZA (MONTAR)
0
FUERZA
-1
MAGIA
1
PERCEPCIÓN (EMPATÍA, OÍR)
0
VOLUNTAD
Estos dos han sido criados de Krole durante muchos años, y en el presente trabajan sin cobrar porque no saben a qué otro sitio podrían ir. Están algo resentidos por la destitución de su señor, pero no hay nada que puedan hacer al respecto. De todos modos, no ofrecerán esta información. Si los PJ acceden simplemente a acompañar a los criados, este encuentro será bastante corto y los sirvientes viajarán a Señorío Krole con los aventureros. Prosigue con . K, abajo. También es posible que los aventureros se nieguen a acompañarlos. Los criados hacen lo que pueden para persuadir a los PJ, pero si queda claro que no pueden, se aseguran de que los PJ sepan cómo llegar a Señorío Krole si más tarde cambian de opinión y se van. Los PJ son libres de seguir del modo que prefieran, ya sea encaminándose a Logerswold, en cuyo caso deberás dirigirte directamente a la T : L L o yendo derechos al bosque en busca de los bandidos (C : D ). Si los PJ se niegan a ir con los criados de Krole pero después los siguen en secreto, estos últimos regresarán directamente a Señorío Krole, tal como cabría esperar. Entonces, los PJ se enfrentarán esencialmente a la misma decisión que si no los hubieran seguido sobre cómo continuar. No deberían hacer falta estadísticas completas para estos criados. Si requieres más información que la que proporciona el bloque de estadísticas , improvisa datos que parezcan razonables.
2. K RO ROLE LE ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓN Los PJ son llevados ll evados ante Valdur Krol e, que pide disculpas di sculpas por el modo en que fueron tratados en el camino por los hombres de armas anteriormente a su servicio.
Señorío Krole es una imponente estructura que se yergue tras una empalizada de madera al pie de un risco, con una atalaya en lo más alto. Desde tan prominente posición, la atalaya domina una extensa vista, y podéis d ivisarla mucho antes de aproximaros al puesto de guardia de la muralla, que está hecho de piedra. El portal principal se abre a vuestra llegada, y los criados os conducen directamente al edificio principal del señorío, una construcción de piedra edificada contra el risco rocoso que tiene detrás, o tal vez incluso excavada en su interior.
Un bann de más
Las habitaciones interiores son oscuras y húmedas, y hay pocas personas, ya sean criados o guardias, claramente visibles. Uno de los criados se aleja de vuestro grupo, dejándoos al cuidado de otro, que os conduce hacia arriba por una escalera de caracol. En lo alto de los escalones hay una puerta de madera maciza, que el criado golpea. “Adelante”, responde una voz desde el interior. El criado abre la puerta y se hace a un lado, haciendo un gesto para que entréis. Dentro de su estudio, Valdur Krole, un individuo increíblemente feo de rostro desigual y picado de viruelas, está sentado solo en una silla tras un gran escritorio de madera. El criado entra con los PJ y se queda junto a la puerta, que este cierra tras él. Cada PJ puede hacer una P (V) con NO 11. Todo el que tenga éxito se dará cuenta de que a Krole le falta una de sus piernas, aunque él intenta que no se note sentándose tras la mesa con una manta sobre el regazo. Para ser claros, no está enfrascado activamente en ningún subterfugio; simplemente está sentado de un modo que empuje a los PJ a no darse cuenta. Una vez que los PJ estén dispuestos ante el antiguo bann, este se presentará como Valdur Krole, sin fanfarria ni título, y preguntará con brusquedad si los PJ son los que fueron abordados en el camino la pasada noche por los soldados antiguamente a su servicio. Si la respuesta es afirmativa, les dirá:
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”E ”
Como podéis ver, ya no comando hombres a los que poder prestar a dicha causa. ”C ”
Protegiendo el Ruswold del mal, pues era mi deber.
Entornos : Señorío Krole Los alrededores de Señorío Krole son exactamente como se describe en el texto para leer en voz alta de la S : . K. Un sendero suficientemente ancho para el tráfico de carros parte hacia el sur desde el camino principal y asciende colina arriba, a través de árboles diversos. El señorío está situado contra un risco, con una empalizada rodeando la mitad frontal de la casa señorial, que se encuentra justo debajo de una atalaya de madera en la cima del risco. Dentro de la empalizada hay unas cuantas dependencias, la mayoría vacías en la actualidad, y también un pozo que constituye la fuente de agua del señorío. Aunque no es mi deber hacerlo, os pido perdón por su comportamiento. Son tiempos difíciles para aquellos que una vez me llamaron señor. No es una excusa para sus acciones, sino una disculpa pese a todo.
ENCUENTRO DE COMBATE
Dicho esto, asiente bruscamente al criado, indicándole que los PJ deberían ser acompañados fuera.
Los carros de suministros que suben por el sendero hacia Señorío Krole son atacados por los bandidos.
Es probable que los PJ deseen hablar más con Krole. A él no le emociona particularmente hablar con ellos, pero tampoco los echará de allí sin responder a sus preguntas. No obstante, si los PJ prolongan el encuentro, acabará por interrumpir a uno de ellos en medio de una frase, afirmará que tiene otros asuntos de los que ocuparse y le hará un gesto al criado para que los acompañe fuera de su estudio.
No hay bastantes residentes en Señorío Krole para que lo que está ocurriendo pueda llamarse realmente una conmoción, pero oís pasos que corren, y después alguien grita: “¡Los carros! ¡Están atacando los carros de suministros!”
Las estadísticas completas de Valdur Krole pueden encontrarse en la sección PNJ .
Preguntas y respuestas ”C ”
Las palabras vuelan, y aún cuento con el respeto de algunos en el Ruswold. ”E T ”
Están en su derecho. ”L T”
No le deseo ningún mal. ”P T ”
Ha pertenecido a mi familia durante tres edades. ¿Por qué debería entre gárselo? ”Q ”
Ahora son el problema de otros. ”E T .”
(Gruñe).
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3. A TACADOS TACADOS
Es relativamente fácil que los PJ se enteren del resto de la historia preguntándole a un criado que corre o a uno de los pocos guardas que quedan. El único vigía de la atalaya de la cima del risco ha visto hace un momento que la pareja de carros de suministros que sube todos los meses por el sendero desde el camino principal se encuentra bajo el ataque de jinetes. Todo el mundo asume que los atacantes son bandidos de Mano Sangrienta. Se da por hecho a menos que los PJ piensen en preguntar. De hecho, son los bandidos de Mano Sangrienta, aunque este no es un ataque aleatorio. Confabulado con Trumhall, Mano Sangrienta ha enviado a ocho hombres a golpear al falto de recursos Krole donde más le duele, con la esperanza de echarlo para siempre del Ruswold. Todos los guardias que encuentran los PJ se están apresurando en ponerse su armadura y salir corriendo en ayuda de los carros, pero su expresión es adusta. No esperan encontrar ningún superviviente. Y de hecho, sin importar lo rápido que respondan los PJ a las demandas de ayuda, cuando se aproximen a la delgada columna de humo que se eleva desde los carros incendiados podrán ver desde varios cientos de metros de distancia que no hay nadie de pie en la escena de la escaramuza. Esbozar el encuentro en un mapa de batalla puede valer la pena o no. Por un lado, la lucha no tendrá lugar en los mismos carros. Por
AVENTURA
otro lado, disponer de un mapa de referencia concreto para que los jugadores comprendan la situación táctica (desde dónde los están emboscando; consulta los próximos párrafos) puede ayudar a evitar cualquier malentendido. Cuando los PJ se acerquen al lugar, deberán hacer P (V) con NO 15. Permite que los jugadores asuman que están intentando discernir algo acerca de la escena del ataque. En realidad, la tirada sirve para ver si detectan a los bandidos que siguen ocultos en un par de arboledas a unos cincuenta metros a cada lado del lugar de la emboscada, esperando para atacar a los que huyen del señorío. Lo que detectan los PJ y el momento en el que lo hacen se determina por el resultado del dado dragón en una tirada superada. Si todos los PJ fallan la tirada, irán directos a la emboscada y serán sorprendidos cuando las flechas empiecen a volar.
Emboscada de los bandidos D
R P
1-2
El pe pers rson onaj ajee de dete tect ctaa un gr grup upoo de ba band ndiido dos, s, pero no antes de que el grupo esté dentro del alcance de los arcos largos (52 metros). El pe perrsonaje detecta ambo boss grupo poss de bandidos, pero no antes de que el grupo esté dentro del alcance de los arcos largos (52 metros). El pe perrsonaje detecta ambo boss grupo poss de bandidos antes de que el grupo esté dentro del alcance de los arcos largos.
3-4
5-6
Presumiblemente se sucederá un combate. El objetivo de los bandidos es muy simple: matar tanta gente como puedan antes de escapar de nuevo hacia el Bosque de Brecilia. Cada grupo tiene cuatro caballos escondidos en los árboles y arbustos cercanos. Si cualquiera de los grupos está a punto de ser atacado cuerpo a cuerpo, huirá en vez de quedarse a luchar, tal como Waldric los ha instruido. Cada grupo de cuatro bandidos se compone de dos arqueros con arcos largos y otros dos con arcos cortos. Los primeros son capaces de disparar hasta el lugar de la emboscada, que está a 50 metros de distancia del escondite de cada grupo, mientras que los últimos pueden aumentar la cantidad de flechas en el aire durante uno o dos asaltos en caso de que los PJ carguen contra ellos y reduzcan distancias. Los bandidos de los arcos cortos también pueden hostigar a cualquier perseguidor después de montar en sus caballos; no es posible disparar un arco largo a lomos de un caballo. Los bandidos no están dispuestos a cometer suicidio para evitar su captura, pero tampoco se hacen ilusiones, es decir, saben que si son capturados podrían ser ejecutados por sus crímenes y que sus compañeros no perderán el tiempo intentando rescatarlos de la justicia de los terratenientes. De este modo, si se presenta cualquier oportunidad de escapar de los PJ perseguidores, estarán dispuestos a aprovecharla, sin importar la posibilidad posibilidad de morir o de sufrir heridas terribles. Utiliza las estadísticas de los bandidos comunes de la sección PNJ para representar a los ocho acechadores.
Un bann de más
Otros PNJ en el señorío Si los PJ quieren hablar con otras personas del señorío, aquí tienes una breve lista de nombres y bocetos de personaje que puedes adoptar según tus necesidades. F: El chambelán de Krole, un hombre astuto de ideas
brillantes. O: Un viejo hombre de armas, casi carente de utili-
dad, pero sin ningún sitio al que ir. I: Una joven madre viuda, siempre en busca de formas de
proteger y cuidar a sus tres jóvenes hijos.
Persecución Los héroes montados pueden albergar alguna posibilidad de derribar al suelo a uno o más bandidos. Los PJ que vayan a pie, simplemente, no podrán. No pueden seguir el ritmo de los jinetes por mucho que lo intenten. Cada persecución debería manejarse como una tirada avanzada. Es improbable pero posible que los PJ acaben persiguiendo a los bandidos de los dos grupos, que naturalmente huyen en sentidos opuestos. Si eso ocurre, deberás llevar a cabo tiradas separadas al mismo tiempo, o facilitarte las cosas diciendo que los bandidos de uno de los grupos tenían sencillamente demasiada ventaja para ser alcanzados. Los participantes en la persecución deben hacer una D (M) con NO 11 cada asalto. Galopar a través del bosque de esta manera requiere tanto una acción mayor como una menor. Un personaje que solo emplee una acción mayor recibirá una penalización de -2 a su tirada ese asalto, pero entonces podrá utilizar una acción menor para alguna otra cosa. El umbral de éxito para la tirada avanzada es 10. Cualquier bandido que lo alcance primero desaparece en el bosque y escapa. Si los PJ llegan en primer lugar, darán alcance a los bandidos, que se rendirán. Los bandidos no tienen la concentración de Montar, así que su tirada básica es igual a su Destreza de +2. No obstante, además de esto reciben una bonificación adicional de +1 debido a su familiaridad con el lugar, por lo que su total es +3. Los PJ pueden obtener bonificaciones en sus tiradas con tácticas astutas, según decidas. Presumiblemente, el objetivo último de los PJ en esta persecución será capturar a uno o más bandidos para interrogarlos sobre el paradero y las actividades de Mano Sangrienta. El encuentro está diseñado para que esto sea difícil pero no imposible. Dirigir una persecución con una tirada avanzada difiere del empleo de las reglas normales de movimiento. No estarás midiendo la distancia metro a metro, sino que en vez de eso interpretarás los resultados del dado dragón respecto al umbral de éxito para narrar la acción. Si un PJ supera una tirada y saca un 5 en el dado dragón en el mismo asalto en el que el bandido al que persigue falla su tirada, podrías decir: “El caballo del bandido tropieza y él casi se cae, pero tu montura efectúa un espectacular salto sobre el lecho de un río seco y sigues acortando la distancia que os separa”. Básicamente, quienes participen en la persecución se habrán retirado de la acción en el lugar de la emboscada al galopar hacia los bosques. A menos que los PJ perseguidores atrapen a su presa realmente rápido, no regresarán hasta que el combate haya acabado.
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4. P RE REGU GUNT NTAS AS DE IM IMPO PORT RTAN ANCI CIA A ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓN Los PJ interrogan a uno o más bandidos capturados.
El villano que tenéis ante vosotros está sucio a causa de una vida dura en los bosques y sudoroso por la huida. Aun así, os mira desafiante a los ojos, sin encogerse.
”D M S S” ”
Antes me clavaría esa espada en mis propias tripas. tripas. Si no lo hago, el Hacedor sabe que Mano Sangrienta lo hará por mí.
Hechos conocidos por los bandidos comunes A pesar de la dificultad de obtener respuestas y de la posibilidad de mentiras, aquí están los fragmentos básicos de información que conocen estos bandidos comunes y que podrían contarles a los PJ. •
¿Ahora qué? Los bandidos a quienes los PJ consigan capturar son huesos duros de roer. Todos permaneces callados ante ante cualquier pregunta que se les haga a menos que los PJ adopten medidas extraordinarias. La primera opción de los PJ es una F (I) V (D) . Todos los bandidos suman +1 a sus tiradas por su Voluntad 1. Un PJ que gane esta tirada obtendrá una respuesta a una pregunta que le formule a un bandido. Las respuestas adicionales requieren más tiradas. Para empeorar las cosas, no se garantiza que las respuestas sean sinceras. Consulta la próxima sección P para ver el tipo de contestaciones que dan los bandidos. Detectar una mentira requiere una C (I) C (E); las tiradas de los bandidos siempre deberían hacerse en secreto para tener a los jugadores en ascuas. Los bandidos no tienen bonificación a estas tiradas, pues tienen Comunicación 0 y carecen de la concentración relevante. La segunda opción es la tortura. Emplear la violencia física para propiciar una respuesta requiere la misma tirada enfrentada de arriba, pero otorga al PJ una bonificación de +2. La desventaja es doble. En primer lugar están los efectos que puede tener entre los que presencien la brutalidad, que van desde unos ánimos incómodamente fanáticos hasta un terror silencioso. En segundo lugar, todas las respuestas propiciadas por la tortura en estas circunstancias son mentiras. Utiliza la misma tirada enfrentada de arriba para detectar las mentiras. Una última opción potencialmente fructífera es la promesa de libertad a cambio de la cooperación. No se necesita ninguna tirada para determinar si se obtiene respuesta. Un bandido responderá o no en función de si piensa que con ello puede ser libre. Bajo ninguna circunstancia divulgará información información antes de ser liberado o, como mínimo, de que un PJ que parezca digno de confianza le garantice que así será. En otras palabras, un bandido no revelará el emplazamiento del escondite si va a tener que permanecer en cautividad para ver si es liberado en el caso de que los PJ encuentren a mano Sangrienta. Un bandido capturado que sea obligado a llevar a los PJ a su campamento los conducirá en vez de eso a la emboscada de los bandidos (C : . E). Para empeorar las cosas, esta caminata requerirá al menos una noche con un cautivo que aprovechará cualquier oportunidad para tratar de escapar.
Preguntas y respuestas ”F W M S”
¿El azote del Valle de Ruswold? ¡Claro que sí, insecto! ¡Desata mis manos o mis compañeros colgarán tus entrañas de un árbol a otro! ”H L B B”
(Risa siniestra). Por supuesto.
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•
•
•
•
•
Saben que Waldric Mano Sangrienta es un líder altamente efectivo y altamente despiadado. Sus seguidores están bien alimentados, bien entrenados y ganan mucho dinero bajo su liderato. Algunos de estos hombres han experimentado con otras bandas de ladrones y asaltadores, pero nunca han tenido tanto éxito. Saben el verdadero emplazamiento de su escondite, en las profundidades del bosque. Pueden describir la ruta que siguen para llegar allí, pero no son capaces de localizar el lugar en un mapa, si se les pone uno delante. Simplemente está demasiado bien escondido y es muy difícil de encontrar. Conocen aproximadamente la cantidad de bandidos que componen su banda, y que son cinco veces el número de PJ, menos cualquier arquero al que mataran en el anterior encuentro, más el propio Waldric. Cada uno conoce, obviamente con gran detalle, su propia historia personal: cómo se vio arrastrado al bandidaje bajo circunstancias más allá de su control, cómo llegó a unirse a la banda de Waldric y demás. No saben que Waldric está aliado con el bann Trumhall ni que Cola Negra sea más que un perro espantosamente grande. No saben nada acerca de los acontecimientos recientes entre los terratenientes del Valle de Ruswold, ya que pasan todo el tiempo retirados de la civilización en su escondite en e l bosque.
Desenlace y solución de problemas de la segunda parte Si el encuentro de los PJ con los hombres de armas de Krole en la P : . O transcurrió de forma diferente a lo esperado, es decir, si los PJ no entraron en conflicto con los hombres de armas, Krole no tendrá nada de lo que disculparse, ni motivos para convocar a los PJ. Si eso ocurrió, dispones de tres opciones básicas. En primer lugar, puedes sencillamente saltarte la S y asumir que el ataque a los carros de suministros de Krole sucede, pero “fuera de plano”. En segundo lugar, puedes dar por hecho que Krole se ha enterado informalmente de que finalmente unos aventureros han respondido a la llamada de Trumhall y quiere advertirles que no confíe en el nuevo bann, en cuyo caso la S transcurre en esencia tal como está escrita. Finalmente, puedes decidir que Krole no convoca para nada a los PJ, pero que el ataque a sus carros de suministros transcurre en algún lugar cercano a donde se encuentran los PJ, como por ejemplo mientras recorren el camino principal entre el campamento del bann Trumhall y Logerswold. Si por cualquier motivo los PJ no están cerca cuando los bandidos atacan los carros de suministros de Krole, arregla las cosas para que uno de los lugareños se lo mencione. Los viajeros a los que se encuentren por el camino principal podrían haber oído este rumor, por ejemplo, y todos los habitantes de Logerswold se enterarán
AVENTURA
bastante pronto. Por supuesto, para entonces no habrá nada que los PJ puedan hacer excepto maldecir su suerte ante la oportunidad perdida. Si los PJ no consiguen atrapar a ningún bandido para interrogarlo, limítate a saltarte el encuentro 4. No es un problema que haga descarrilar la aventura; tendrán más oportunidades de encontrar a los bandidos más adelante. Si los PJ desempeñan un papel activo en intentar que Trumhall lidie con el ataque a los vagones de Krole, puede resultar el primer indicio de que Trumhall no está completamente atento a las necesidades de los ruswoldeses. En otras palabras, aunque la respuesta es que sí, que por supuesto que es responsabilidad de Trumhall proteger al terrateniente ruswoldés Krole de los bandidos, Trumhall no hace casi nada que indique que se toma en serio dicha responsabilidad. Por supuesto, otros replicarán que Krole es perfectamente capaz de arreglárselas solo, y que d e todos modos, actualmente solo cabría esperar que a Trumhall le supusiera una molestia cuidar del anterior bann, quien tampoco le haría ningún favor. Si surge la discusión, asegúrate de que sea interesante.
Tercera parte
La aldea de Logerswold En la T , los PJ pasan por la aldea de Logerswold, tomándose tanto tiempo, o tan poco, como deseen para interactuar con los aldeanos antes de dirigirse al Bosque de Brecilia. Si los PJ interactúan con los lugareños, hay muchas cosas interesantes de las que enterarse en Logerswold. No obstante, cualquiera de los encuentros de la T puede saltarse sin que ello suponga un gran perjuicio para el conjunto de la historia, así que si los jugadores se mueren por más acción física o si el ritmo de la aventura flaquea, no tienes por qué animar a los aventureros a quedarse en Logerswold antes de proseguir con la C : D .
Entornos : Logerswold Logerswold existe casi únicamente para dar soporte a la industria de explotación forestal que extrae madera del Bosque de Brecilia y la transporta al oeste, hacia el llano y falto de árboles Bannorn. Solo unas cuantas docenas de familias, doscientas almas tal vez, llaman a Logerswold su hogar. Hay más terratenientes del Ruswold que viven en el área circundante como granjeros y artesanos de diversas clases. Aunque todos son fereldenos audaces, no son un pueblo especialmente marcial, y los recientes ataques de los bandidos han devastado tanto su moral como a su gente, aunque la verdad sea dicha, es su moral la que en la actualidad está en peores condiciones de las dos.
forjar hachas para el trabajo que a hacer o reparar espadas largas o corazas. No se proporciona ningún mapa para Logerswold; no debería ser necesario. Si las relaciones entre los diversos lugares de la aldea se vuelven importantes, improvisa lo haga falta.
1. LA S S EÑAL EÑAL DE DEL L Á RB RBOL OL F RO ROND NDOS OSO O ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓ INTERPRETACIÓN N Los PJ visitan la taberna local y conocen a su propietario.
La Señal del Árbol Frondoso parece haberse construido siguiendo el mismo patrón que cualquier otra taberna fereldena que hayáis visto en vuestras vidas: un edificio de madera con tejado de tablones y una chimenea de piedra, y un humo reconfortante saliendo de ella. El servicio en la taberna es rápido y adecuado. La comida y bebida del lugar son más que correctas en temperatura, sabor y alimento. También hay alojamiento disponible además de comida y bebida, aunque no hay habitaciones privadas. Un punto despejado en el suelo de la sala principal es todo lo que hay disponible y todo lo que espera la mayoría de los fereldenos de una taberna. Lo único que le falta a la Señal del Árbol Frondoso es una taber nera, y la razón de su falta es parte del motivo por el que el propietario de La Señal, Liwis, aprovechó el peso de su considerable reputación local para apoyar la elección del bann Trumhall: Mano Sangrienta y sus bandidos la violaron y asesinaron hace tan solo unos meses. Como puede que los PJ acaben descubriendo, precisamente fue sometida a esta injusticia con la esperanza de que ello ayudaría a provocar tales acontecimientos. Si los PJ entran en su taberna, Liwis ya sabrá que venían gracias al tráfico de rumores del lugar, y está más que satisfecho de ofrecerles toda la hospitalidad de su establecimiento sin pagar, asumiendo que hayan aceptado el encargo del bann Trumhall de encontrar y eliminar a los bandidos de Mano Sangrienta, o que planeen hacerlo. Liwis es un fuerte defensor del bann Trumhall, y aunque detesta hablar mal de nadie, pues no es bueno para su negocio, nunca se había sentido cómodo con el conservador y complicado Valdur Krole. Liwis está más que dispuesto a hacer las presentaciones entre los PJ y cualquiera de los terratenientes de la aldea, que lo conocen y lo aprecian.
Otros PNJ en Logerswold
Los edificios reseñables de Logerswold son La Señal del Árbol Frondoso, que es la taberna local; el recinto perteneciente a Trewin el Leñador, en el que se centra la mayor parte de la industria del lugar; y la Capilla local, en la que la hermana Pliacinth atiende de las necesidades espirituales de la comunidad.
Si los PJ quieren hablar con otras personas de la aldea, aquí tienes una breve lista de nombres y bocetos de personaje que puedes adoptar según tus necesidades.
Los PJ pueden encontrar la mayoría de servicios que puedan necesitar en la aldea, salvo tal vez una fábrica de armaduras o armas de alto nivel. Eso no significa que no haya herreros entre los artesanos de Logerswold, sino que, sencillamente, estos están mucho más acostumbrados a fabricar ruedas de carro, herrar caballos y
R: Un niño de siete años que conoce los mejores sitios en los
Un bann de más
H: Un anciano que busca un lugar para
echarse una siesta y
que protesta ruidosament ruidosamente. e. que esconderse y que quiere tener un cuchillo. S: Una joven que miente para todo.
19
LIWIS Propietario de taberna y viudo afligido. ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) 1
ASTUCIA (SABER CULTURAL )
2
COMUNICACIÓN (NEGOCIACIÓN, PERSUASIÓN)
0
CONSTITUCIÓN
-1
DESTREZA
0
FUERZA
0
MAGIA
2
PERCEPCIÓN (EMPATÍA)
1
VOLUNTAD
Estaría dispuesto a aceptar una parte del botín por unirse a los PJ en su lucha contra los bandidos si se lo piden, ya que le iría bien el dinero, pero no lo propondrá por sí mismo. Este encuentro está diseñado para sugerir a los PJ por primera o segunda vez que la situación local podría no ser totalmente lo que aparenta. Si necesitas valores para Ridyk, utiliza los bloques de estadísticas de los antiguos hombres de armas de Krole que se encuentran en la P : . O . Antes hacía para Krole el mismo trabajo que ellos.
3. T RE REWI WIN N EL L EÑADOR ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓ INTERPRETACIÓN N Los PJ conocen al capitán de la industria local.
Aunque Liwis no habla voluntariamente sobre los hechos de la muerte de su esposa, son lo bastante conocidos como para que los PJ puedan oír la historia en boca de algún lugareño antes de abandonar Logerswold. El resto de la familia de Liwis consiste en su hija adolescente Dealia, que lo ayuda a llevar la taberna. Consulta L , en la sección T , para más información. Se proporciona un bloque de estadísticas abreviado para Liwis; improvisa cualquier dato que falte en el improbable caso de que sea necesario. Las estadísticas completas de Dealia se presentan en la sección PNJ .
2. EL MOZO DE
CUADRA
ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓN Los PJ conocen con ocen a un antiguo an tiguo siervo s iervo de Valdur Krole, rele gado a limpiar los establos de la taberna para alimentar a su familia.
Dais la vuelta a la esquina de la taberna y oís al hombre antes de verlo. “Sois los que ha contratado este nuevo bann para limpiar el bosque, ¿eh? Es interesante ver cómo el nuevo gran protector no ha hecho nada por librarse de los bandidos, habiendo sido elegido para salvarnos de ellos”. Gruñe y aparta con la pala más excrementos de caballo del camino que conduce a los establos de la taberna. “Que tengáis suerte”, añade. “Probablemente la necesitéis”. Ridyk era un soldado al servicio del bann Krole antes de que los vientos del cambio lo dejaran sin trabajo. Con una familia de la que cuidar y pocas opciones alternativas, ya que su conciencia no le permitiría aceptar trabajo de Trumhall, a quien ve como un oportunista, se considera afortunado de haber conseguido un empleo de Liwis en los establos de la taberna. Aunque no podría disentir más con Liwis sobre la sabiduría de sustituir a Krole por Trumhall, su desacuerdo no le impidió aceptar el trabajo que necesitaba. Aunque está frustrado por el modo en que han ido las cosas, también es digno de confianza y honorable. Ridyk puede hablarles a los PJ sobre las estrategias de Krole para tratar con los bandidos, las cuales eran, y él será el pr imero en admitirlo, muy conservadoras. Conoce el bosque razonablemente bien, pero no tiene ni idea de dónde podrían encontrarse los bandidos.
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El edificio más alto de Logerswold es una casa de madera de tres pisos con un patio vallado y puertas lo bastante anchas como para permitir la entrada de robustas carretas para el transporte de madera. Tiene el aspecto de un recinto de trabajo, y diríais que era el centro del negocio de la explotación forestal del lugar… al menos, lo sería si hubiera alguien trabajando aquí. Sin embargo, cuando os acercáis, a través de las puertas abiertas podéis ver el patio, en el que hay tiendas y animales, y tal vez una docena de familias están acampadas, cocinando escasos alimentos en fogatas y jugando a cosas para pasar el tiempo. Trewin el Leñador, propietario de la casa, el recinto y cada herramienta sin usar en su interior, es el pagador de casi todos los leñadores que trabajan en el Valle de Ruswold. Se ganó su posición con el sudor de su frente y el trabajo de sus fuertes músculos, pasando innumerables años en el bosque serrando, transportando y vendiendo. Un astuto hombre de negocios además de un trabajador incansable, pasó cada vez más tiempo haciendo transacciones y cada vez menos empleando herramientas, contratando más y más hombres para que trabajaran para él. Todos se vieron beneficiados, e incluso el bann Krole encontró pocas cosas desagradables que decir sobre Trewin o el negocio que llevaba. Ahora, claro está, los bandidos de Mano Sangrienta han demolido la industria local, matando sin contemplaciones a un gran número de los hombres que solían trabajar para Trewin. Lejos de animar a sus hombres a que volvieran a su trabajo en esas peligrosas circunstancias, Trewin estaba tan preocupado por su seguridad que intentó prohibir que el último grupo de leñadores se adentrara en el bosque. Tal como se temía, nada se ha sabido de esos hombres desde entonces. Las familias que viven en el recinto de Trewin son refugiadas de las áreas circundantes. Ha ofrecido la protección de sus muros a cualquier terrateniente demasiado asustado para quedarse en su hogar mientras los bandidos, y específicamente Waldric Mano Sangrienta sigan en libertad. Muchos de ellos son los familiares de los leñadores que regresaron al bosque a trabajar, y cuyos maridos y padres han sido dados por muertos. El aire de desesperación y pobreza es palpable, pero no evita que las mujeres y los niños, y unos pocos hombres, aclamen a los aventureros cuando llegan y les ofrezcan comida y comodidad a quienes muchas de estas personas consideran su última esperanza. Trewin dio su apoyo a la iniciativa de sustituir al bann Krole por Trumhall, pues en aquel momento creía que Krole era demasiado conservador respecto al asunto de atrapar a los bandidos. Todavía lo cree, aunque su convicción ha flaqueado en cierta medida.
AVENTURA
TREWIN Hombre libre, mercader y leñador fereldeno. ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) 1
ASTUCIA (TASACIÓN)
3
COMUNICACIÓN (NEGOCIACIÓN)
1
CONSTITUCIÓN
-1
DESTREZA
1
FUERZA
-2
MAGIA
1
PERCEPCIÓN (OÍR)
3
VOLUNTAD (DISCIPLINA)
ANSEL Agente resentido y desgracia general para el honor de Ferelden. ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) 1
ASTUCIA
1
COMUNICACIÓN (PERSUASIÓN)
0
CONSTITUCIÓN
0
DESTREZA
1
FUERZA
-2
MAGIA
1
PERCEPCIÓN (OÍR)
0
VOLUNTAD
Trewin les desea a los aventureros todo el éxito del mundo. Puede proporcionarles indicaciones detalladas para llegar al campamento desde el que pretendían trabajar los últimos leñadores en adentrarse en el bosque, y puede darles mapas de los senderos forestales que sus hombres han utilizado. Deberías dibujar mapas a partir de la información mostrada en el mapa del Valle de Ruswold, teniendo cuidado de no incluir por accidente cualquier dato secreto, ¡como la ubicación del campamento de los bandidos! Trewin no sabe nada sobre las operaciones de los bandidos o su escondite. Los PJ tendrían que ser muy convincentes, llevando a cabo una C (L) con NO 15, para animarlo a acompañarlos al bosque. Incluso en tal caso, dejará claro que él no es un aventurero. Aunque ha transportado una gran cantidad de troncos y ha blandido un hacha miles de veces, no es sigiloso ni excesivamente bueno en una pelea. Su don, como se enorgullece de admitir, son los negocios. Y no es tan joven como una vez fue. La sensación predominante de este encuentro debería ser de silenciosa resignación y de desesperación apenas contenida. El orgullo de los terratenientes es lo único que les impide implorar sin reservas a los aventureros que los liberen de los bandidos. La única excepción, si utilizas la trama secundaria opcional E , es el agente de Trewin, Ansel, que se desvive por contarles a los PJ la manera en que la cobardía de Trewin, la estupidez de Krole, la arrogancia de Trumhall y los defectos de todos los terratenientes del Ruswold han conspirado para arruinarle la vida. Consulta la sección T para más información acerca de este desagradable individuo.
Un bann de más
Se proporcionan bloques de estadísticas abreviados para Trewin y Ansel. Improvisa otros datos si son necesarios, así como cualquier valor requerido para los refugiados que habitan aquí.
4. LA CAPILLA ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓ INTERPRETACIÓN N Los PJ conocen a la hermana Pliacinth, la represe ntante de la Capilla en el Ruswold.
Siendo la única construcción de la aldea hecha de piedra, la capilla es evidentemente un edificio religioso. Mientras os acercáis, una joven vestida con túnicas religiosas aparece en el portal. “¡Que el Hacedor os dé Su bendición!”, os dice. La capilla de la aldea de Logerswold tiene mucho en común con cualquier otra capilla de aldea en Ferelden. Es un edificio oscuro hecho de piedra, con ventanas pequeñas, y que apenas sí contiene muebles; los hombres libres rezan de pie. La hermana Pliacinth vive en una pequeña hornacina en la parte trasera del edificio. Similarmente, la historia de la Capilla en Logerswold es la misma que en cualquier otro lugar, la de una organización desesperada por recobrar e incrementar su peso político en Ferelden tras su desastrosa alianza con el Usurpador de Orlais en tiempos de la Reina Rebelde. Después de muchos años siendo de spreciada por el brusco bann Krole, Pliacinth no necesitó pasar por las desgracias que les ocurrieron a los otros líderes de la aldea (Liwis y Trewin) para agi-
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Cuarta parte
HERMANA PLIACINTH Hermana de la Capilla. ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) 1
ASTUCIA (CURACIÓN, SABER RELIGIOSO)
1
COMUNICACIÓN
-1
CONSTITUCIÓN
0
DESTREZA
0
FUERZA
1
MAGIA
1
PERCEPCIÓN (EMPATÍA)
0
VOLUNTAD
tar la conciencia de su rebaño a favor de la destitución de Krole y la elección de Trumhall como bann, especialmente cuando Trumhall le prometió que respetaría el lugar adecuado de la Capilla en la comunidad. En consecuencia, la hermana habla apasionadamente de Trumhall, casi hasta el punto de resultar sospechoso, aclama a los aventureros como auténticos héroes y ofrece oraciones al Hacedor por el bien de estos. Los aventureros cautos pueden hacer una P (E) A (S ) con NO 13 para hacerse una idea precisa de los verdaderos motivos de la hermana para apoyar a Trumhall. En realidad, Trumhall no ha resultado ser el dedicado hombre de fe que ella esperaba, pero por otro lado, no ha pasado mucho tiempo desde su elección y no cabe duda de que el bann ha tenido otros asuntos importantes en la cabeza. La hermana Pliacinth está convencida de que la influencia de la Capilla en Logerswold aún está en ascenso. Además de sus oraciones y cánticos, la hermana ofrece sus mundanas capacidades curativas a los aventureros. Sin embargo, estos tendrán que llevar sus heridas hasta ella, dado que no está dispuesta a adentrarse en el bosque a menos que los PJ le presenten argumentos irrefutables. Se presentan las estadísticas abreviadas de la hermana. Improvisa otros valores si son necesarios.
Desenlace y solución de problemas de la tercera parte La T toca a su fin cuando los PJ abandonen Logerswold y se dirijan hacia el Bosque de Brecilia tras los bandidos. Dado que ninguno de los encuentros de la T es estrictamente necesario para hacer avanzar la trama y no es probable que ninguno de ellos provoque desvíos imprevistos, debería necesitarse poca solución de problemas. El peligro principal para la partida es que el ritmo de la aventura podría disminuir si los PJ se quedan en Logerswold para hablar con todos los aldeanos que puedan encontrar. Si cualquiera de los jugadores parece aburrirse, haz lo que puedas para mover las cosas hacia delante con mayor rapidez. El peligro secundario consiste en que los PJ pueden evitar o hacer caso omiso de las crecientes pistas que señalan que el bann Trumhall no es del todo el salvador altruista que podrían haber pensado en un primer momento. Intenta tocar este punto al menos en una interacción en la aldea.
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Dentro del bosque La C es la verdadera miga de Un bann de más. En ella, los PJ entran en el oscuro Bosque de Brecilia para encontrar y combatir al enemigo obvio del escenario, la banda de criminales liderados por el infame Waldric Mano Sangrienta.
Entornos : Bosque de Brecilia Los entornos del bosque, en especial la ubicación del sendero principal, unos cuantos senderos menores, el campamento de los leñadores y el escondite de los bandidos, se muestran en el mapa de la zona del Valle de Ruswold de la página 8. Cuando describas el Bosque de Brecilia, el ambiente del lugar es mucho más importante que la relación que guardan las ubicaciones entre sí. Aunque la presencia de los árboles aumenta lentamente cuanto más al este viajan los PJ al entrar en el valle, en algún momento deberían comprender de forma súbita de que han dejado atrás el campo abierto y han entrado en un lugar totalmente diferente. En otras palabras, el Bosque de Brecilia es una imponente foresta con un manto de hojas casi impenetrable, árboles densamente apiñados y espesos matorrales. La luz del día se filtra débilmente hasta la tierra, cuando lo hace. Los trinos de las aves son aislados y melancólicos en vez de frecuentes y alegres. Aunque el sendero principal está relativamente concurrido y es lo bastante ancho para que pase un carro, los matorrales parecen hambrientos por reclamar la estrecha franja, y las ramas se extienden hacia los que caminan por el sendero. Las veredas secundarias utilizadas en el pasado para el transporte de madera ya están fundiéndose de nuevo con el bosque. Entre los árboles, es fácil comprender que incluso una gran banda de criminales podría esconderse en su interior durante el tiempo que quisiera.
1. V IG IGIL ILAD ADOS OS ENCUENTRO DE EXPLORACIÓN Mientras los PJ recorren el sende ro principal hacia el cam pamento de explotación forestal, son vigilados (y tal vez seguidos) por los hombres de Mano Sangrienta.
Han pasado horas desde que alzasteis la vista y os percatasteis de que estabais dentro del propio bosque, sin ver nada más que árboles y follaje hasta donde alcanza vuestra vista en todas direcciones. Incluso el sol es una visión infrecuente a través del manto de hojas que se extiende por encima de vuestras cabezas. Además de oscuro el bosque es silencioso… la mayor parte del tiempo. De vez en cuando, un pájaro solitario trina. Una ardilla solitaria corretea por la rama de un árbol. Todo huele a humedad. Sabéis que hay bandidos, y tal vez cosas peores, ocultos en el bosque, y sería difícil imaginar un entorno más f ácil para que se escondieran. Oís un ruido, o eso creéis, en el bosque, lejos del sendero. Haced una P (O) .
AVENTURA
De hecho, los PJ están siendo acechados por uno de los bandidos. Waldric Mano Sangrienta siempre tiene a uno o dos de sus bandidos encargados de vigilar el sendero principal que se adentra en el bosque desde Logerswold; ojos y oídos adelantados para ayudarle a saber lo que traman los aldeanos.
Lleváis un tiempo marchando en la opresiva tranquilidad del bosque cuando, mientras avanzáis por un estrechamiento del sendero en el que un risco se yergue a vuestra izquierda y cae a vuestra derecha, os dais cuenta de que los últimos instantes no eran solo tranquilos, sino silenciosos.
Los PJ están llevando a cabo una P (O) D (S) contra un único bandido, que camina a su misma altura a unos treinta metros dentro del bosque al norte de ellos. El bandido tiene un +4 a su tirada por su Destreza 2 y su concentración de Sigilo. Debido a lo favorable de su entorno, recibe una bonificación situacional situacional de +3 a su tirada, para un total de +7.
Seguro que algo va mal… Haced P (V O).
Si los PJ lo oyen y se adentran en el bosque tras el bandido, puedes utilizar una tirada avanzada como la que se describe en la S : . A (la escena de persecución en el desenlace del ataque a los carros de suministros), salvo que esta es una persecución a pie en lugar de a caballo; es esencialmente imposible ir por ningún otro sitio aparte del sendero a lomos de una montura. Puedes dirigir esta tirada como se describe en dicho encuentro anterior, pero esta vez los participantes deberían hacer C (C). El objetivo del explorador es enterarse de lo que pueda sobre los planes de los aventureros y comunicárselo a Waldric en el escondite de los bandidos. En caso de duda, el explorador erra a favor de la precaución; mejor escapar y enterarse de más cosas en otra ocasión que mirar durante demasiado tiempo y ser descubierto. El objetivo dramático de este encuentro es darles a los PJ la sensación concreta de que ahora están en peligro. Lo mejor que podría pasar es que los PJ oyeran al bandido en los bosques, corrieran tras él y lo perdieran casi de inmediato entre la maleza… solo para volver a oírlo unos instantes después en una dirección completamente inesperada. A menos que la extraña suerte conspire de un modo que destruiría la credibilidad de la aventura, los PJ no deberían atrapar a su vigilante durante este encuentro, salvo si este muere intentando escapar. Si su captura es inevitable, el explorador sabe lo mismo que los bandidos capturados de la S : . A (consulta H ), y resulta igualmente difícil de interrogar.
Los PJ están a punto de meterse en una emboscada. Seis bandidos con arcos largos están escondidos en los arbustos que hay en la cima del risco, mientras que cuatro escaramuzadores armados con espadas cortas esperan más adelante en el claro para cargar tan pronto como los aventureros se encuentren bajo los disparos de los arqueros. La escarpada pendiente que se aleja de los arqueros solo deja una peligrosa vía de retirada. La estrategia de los bandidos es sencilla. En cuanto los PJ se encuentren en el claro que está a sus pies, los arqueros comenzarán a disparar a los miembros de las las filas traseras del grupo. El siguiente asalto, los escaramuzadores cargan y atacan a la fila frontal. El ob jetivo de los bandidos también es sencillo: matar a los PJ y a todo el que los acompañe. Los bandidos están muy bien escondidos. Será necesaria una P (V O) con NO 16 para detectar a alguno de los arqueros antes de entrar con torpeza en la zona mortal del risco. Los PJ que fallen la tirada serán sorprendidos, lo que significa que no podrán actuar durante el primer asalto del combate. Si así lo deseas, puedes ofrecerles a los PJ extremadamente paranoicos que obtengan un gran éxito (con un 5 o más en el dado dragón) en su tirada de Percepción inicial la oportunidad de invertir las tornas, avistando por adelantado el excelente emplazamiento de la emboscada desde la distancia suficiente para poder rodear a los arqueros por encima. Lo único que tienen los PJ a su favor es que los bandidos no están acostumbrados a enfrentarse a una oposición firme. Debido a sus éxitos fáciles de las últimas semanas y meses, es relativamente sencillo desbandarlos. Cada bandido debe hacer una V (M) con NO 11 para evitar huir cuando se le presente una oportunidad segura una vez hayan caído cuatro de los suyos, y si llegan a quedar menos de tres bandidos en el combate, estos debe-
Este encuentro puede utilizarse más de una vez, principalmente en cualquier momento de la C en el que quieras recordar a los PJ que estarán en peligro constante mientras permanezcan en el bosque. El explorador posee las estadísticas normales de los bandidos presentados en la sección PNJ .
2. EMBOSCADOS ENCUENTRO DE COMBATE Los PJ son emboscados por bandidos.
Si los PJ atraparon al explorador del encuentro anterior y lo mataron o lo capturaron, sáltate este encuentro; los bandidos no se enteran a tiempo de la presencia de los PJ para preparar una emboscada si su vigilante no se lo dice.
Un bann de más
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Cola Negra en el bosque Cola Negra, el hechicero apóstata que domina la mente y las acciones del bann Trumhall y que ha asumido la forma de su compañero mastín mabari, está especialmente interesado en ver a Waldric y a sus bandidos eliminados de la ecuación. Aunque fue por sus maquinaciones por lo que Trumhall se alió con Waldric, ahora que los bandidos ya han cumplido con su cometido de propiciar la elección de Trumhall como bann del lugar, también forma parte del plan de Cola Negra que los aventureros libren el Ruswold de este elemento desestabilizador. Cola Negra (solo) sigue a los PJ cuando salen de Logerswold, mientras atraviesan el bosque. En el caso de que los PJ corran un peligro extremo a causa de la emboscada de los bandidos en el encuentro 2 o durante el ataque de los PJ a su campamento, Cola Negra podría salir del bosque para unirse a la batalla contra los bandidos.
Estos bandidos tienen las estadísticas normales de los bandidos presentados en la sección PNJ .
Similarmente, si los PJ han perdido totalmente el rastro que lleSimilarmente, va al campamento de los bandidos, puede que Cola Negra los ayude subrepticiamente. Por ejemplo, si los PJ tienen dificultades en encontrar el camino por el que fueron conducidos los caballos robados del campamento de los leñadores, Cola Negra podría ladrar o aullar desde el principio del sendero, desapareciendo en el bosque cuando los PJ se acerquen después de haberlos guiado hasta el lugar que debían encontrar.
Dada la efectividad de la emboscada que los bandidos han preparado, es perfectamente posible que el combate tenga un desenlace desafortunado (para los PJ). En otras palabras, este es un encuentro deliberadamente peligroso, y los aventureros que no emprendan una acción decisiva o cooperen podrían ser fácilmente asesinados uno a uno. El mundo de Dragon Age es oscuro y peligroso, y las puertas de la muerte nunca están muy lejos. Dicho esto, evita la aniquilación total del grupo si el principal fallo de los jugadores es la simple mala suerte con los dados. Aun así, dar ejemplo con uno o dos PJ estúpidos no es una mala decisión, especialmente si ello comunica la naturaleza del mundo a los jugadores.
No querrás que Cola Negra esté apareciendo todo el tiempo, pero debería hacerlo al menos una vez; el combate contra Waldric sería una buena elección si no ha sido necesario antes. Cuando aparezca, intenta tener en mente sus objetivos. Recuerda que su primera meta es librarse de los bandidos, y la segunda es preservar el secreto de su identidad.
Si quieres que tu partida sea menos letal (algunos DJ lo prefieren), es mejor reducir el número de bandidos presentes que hacer que se comporten como bufones o que falsees una tirada tras otra para mantener con vida a los héroes. No obstante, tales estrategias son una receta para que los jugadores dejen de tomarse en serio los peligros de tu campaña.
Si aparece para ayudar a los PJ, no se quedará cuando ya haya prestado bastante ayuda para que los PJ avancen en la dirección correcta o cuando estos hayan derrotado a sus enemigos. Ni siquiera los PJ más atentos y tenaces tendrán éxito en seguir a esta ágil y oscura criatura a través de las profundidades del bosque. Sin embargo, deberías permitirles hacer una P (V) con NO 9. Todo personaje que la supere reparará en el insólito collar que lleva el perro, que está hecho de discos de cobre reverdecidos por la edad, y recordará habérselo visto al perro del bann Trumhall. Puede que se pregunten, con bastante razón, por qué el perro de guerra del bann está solo en el bosque.
El desenlace de este encuentro es un buen momento para descansar entre sesiones si tiene lugar cerca de la hora a la que pensabas hacerlo.
rán hacer una única V (M) con NO 17 o dejarán caer sus armas y se adentrarán a la carrera en el bosque. Los bandidos solo suman +1 por su atributo de Voluntad 1 a dichas tiradas. El escarpado risco es difícil de ascender o de descender con seguridad, y la Velocidad de un personaje se divide a la mitad cuando intenta hacerlo. Descender sin preocuparse por la propia seguridad permite un movimiento normal, pero requiere una F (T) (T ) D (A ( A) ) con NO 13. Quienes la fallen recibirán 1d6 puntos de daño penetrante y acabarán su movimiento tumbados en el suelo. La proeza Hostigar funciona del modo habitual en el risco. No obstante, cualquier personaje que sea enviado colina abajo por el uso de la proeza Hostigar deberá superar la tirada o recibir el daño, tal como acaba de describirse. En este caso el atacante está obligando básicamente al defensor a bajar la pendiente.
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Debido al número de bandidos presentes en este encuentro y a su cercanía respecto a los PJ al comienzo del combate, los aventureros disponen de una excelente oportunidad para capturar a uno de sus enemigos o a varios. Estos bandidos poseen el mismo conocimiento básico y la misma aversión a hablar que los bandidos encontrados con anterioridad (consulta la S : . A). Sin embargo, los PJ obtienen una bonificación de +2 a sus tiradas cuando interroguen a cualquier bandido tras una batalla ganada con facilidad. También es posible obligar a estos bandidos a su escondite, cosa que no era posible c on los bandidos capturados anteriormente, si los PJ sacan buenas tiradas o resultan particularmente persuasivos.
3. EL CAMPAMENTO DE LO LOS S LEÑADORES ENCUENTRO DE EXPLORACIÓN Los PJ llegan a l campamento de l os leñadores para ver sus peores miedos hechos realidad: todos los presentes han sido espantosamente asesinados.
Reparáis en el olor de la carne putrefacta casi en el mismo momento en que uno de vosotros descubre y señala a los demás un buitre volando en círculos a través de una brecha entre los árboles. Entonces dais la vuelta a un recodo del sendero y toda una bandada de aves carroñeras emprende el vuelo. Ante vosotros se extiende el mayor claro que habéis visto desde que entrasteis en el bosque cerca de Logerswold. Tres hombres penden de un grueso roble, dos de ellos colgados del cuello y el tercero crucificado. Aunque estos tres llaman inmediatamente vuestra atención, un vistazo por el claro revela que muchos otros cuerpos yacen allí donde cayeron, algunos despedazados miembro a miembro, otros perforados a flechazos y otros asesinados a golpes mientras intentaban alejarse arrastrándose.
AVENTURA
Posiblemente, los PJ querrán asegurarse de que el claro no esté siendo vigilado por bandidos; permíteles dar rienda suelta a su paranoia, pidiéndoles tiradas de Percepción cuando resulte apropiado, tirando dados tú mismo en secreto detrás de la pantalla. Sin embargo, en realidad no hay bandidos aquí. Los héroes pueden enterarse de las siguientes cosas a base de investigar la zona. •
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Todos los cuerpos presentes parecen pertenecer a leñadores; aparentemente no hay cuerpos de bandidos aquí. Si investigan los cuerpos, una A (C) P (B) con NO 11 sugiere que estos hombres fueron asesinados hace cerca de una semana, probablemente el día siguiente a abandonar Logerswold. Las causas de las muertes son fáciles de determinar en cada caso. Todas están relacionadas con la batalla excepto las de las víctimas ahorcadas y crucificadas, que fueron asesinadas inmediatamente después de la misma. Los leñadores parecen haber estado trabajando, ya sea por la mañana temprano o cuando fueron atacados. Hay troncos recientemente caídos cerca de un par de carretas, por ejemplo. No hay caballos no otros animales de carga presentes. Una P (R) con NO 13 sugiere que los leñadores fueron atacados desde todas direcciones a la vez y que esta batalla fue una contienda caótica y de gran extensión. Hay pocas evidencias que indiquen que los leñadores tuvieran siquiera una posibilidad. Una P (R) con NO 13 permite que un PJ encuentre varios rastros que se alejan en dirección al bosque, pero todos tienen cerca de una semana de antigüedad y la mayoría de ellos se desvanece antes de los cien metros. Una P (R) con NO 17 permite que un PJ diligente (uno que pase varias horas siguiendo rastros incorrectos y pistas falsas) encuentre un rastro prometedor. Este empieza tras seguir durante unos cien metros uno de los senderos forestales, que se aleja discretamente del lugar. Este parece ser el lugar al que los bandidos llevaron a los animales de carga que robaron del emplazamiento antes de conducirlos al bosque. Este es el sendero descrito en el próximo encuentro.
El rastro animal es la mejor pista de que disponen los PJ para hacer progresos en encontrar el escondite de los bandidos, si es que todavía no han tenido suerte en obligar a un criminal capturado a darles dicha información. No obstante, la tirada para encontrar el rastro animal es difícil, y no querrás que el escenario se estanque si los PJ no tienen éxito en encontrarlo. Esencialmente, tienes tres opciones para tratar con un aparente callejón sin salida en el progreso de los PJ. En primer lugar, puedes dejar que su tirada para encontrar el rastro animal tenga éxito pese al resultado de los dados. En segundo lugar, puedes permitir que tropiecen con el rastro animal cuando se alejen de la masacre en cualquier dirección en la que elijan ir. Tal vez vean excrementos de caballo justo al lado del rastro, o quizá uno de los caballos se ha muerto junto al sendero tras romperse una pata con los densos matorrales y ser dejado atrás por los bandidos. Finalmente, puedes hacer que Cola Negra intervenga tal como se describe en el recuadro C N .
Un bann de más
4. T RA RAS S LA PISTA ENCUENTRO DE EXPLORACIÓN Los PJ siguen el rastro que dejaron los bandidos a través del bosque cuando llevaban a los animales de carga que les robaron a los leñadores.
Nunca os habéis alegrado tanto de encontrar mierda en el suelo como cuando descubrís un montón de excrementos de jado atrás por lo que parece ser un caballo de d e carga, en un rastro que por lo demás está cubierto de follaje y que se encuentra a unos cien metros más allá del campamento, adentrándose en los bosques. En este encuentro, los PJ siguen el rastro dejado por los bandidos mientras llevaban a los animales de carga robados a través de los bosques. Finalmente, el rastro conduce a una estrecha y raramente frecuentada ruta de contrabandistas, que los bandidos estuvieron siguiendo durante un tiempo. Esta ruta finalmente cruza un arroyo, en el que el rastro desaparece. Resulta evidente que los bandidos y los animales dejaron el sendero en este punto para caminar por el arroyo, que es poco profundo. Lo que no está tan claro es si subieron o bajaron por él. Pide una P (R) en el punto en el que el rastro se encuentra con el sendero, y otra cuando el sendero se encuentra con el arroyo. Son tiradas de NO 7, por lo que únicamente un fracaso miserable apartará a los PJ del rastro. Deja que los jugadores corrijan un fallo sufriendo inconvenientes: pierden el rastro y volverlo a encontrar les lleva horas, piezas valiosas de su equipo son destruidas en accidentes absurdos, y similares. También puedes hacer uso de Cola Negra aquí. En vez de enfocar este encuentro al éxito o fracaso del rastreo, concentra la atención de los jugadores en las precauciones que toman para garantizar su seguridad mientras avanzan por el bosque; después de todo, ya han sido emboscados una vez. Así, por ejemplo, solicita a los jugadores que apunten el orden en que sus personajes avanzan por el camino y pídeles que hagan P (V O) de vez en cuando, tirando dados tú también detrás de la pantalla. El sencillo propósito de este encuentro es potenciar la expectación de los PJ ante el hallazgo del campamento de los bandidos, que tiene lugar en el próximo. Tan pronto como la expectación deje de crear tensión y de ser divertida, los personajes llegan a las proximidades del campamento de Mano Sangrienta.
5. EL CAMPAMENTO DE LO LOS S BA BAND NDID IDOS OS ENCUENTRO DE EXPLORACIÓN Y COMBATE Los PJ encuentran el cam pamento oculto de Waldric Mano Sangrienta y sus bandidos, y deben eliminar su amenaza.
Tras una caminata interminable a través de oscuros bosques y fríos arroyos, lo veis: una fina voluta de humo que asciende desde una fogata. Solo puede indicar que hay gente, y probablemente se trate de vuestra presa. El arroyo de escasa profundidad que habéis estado recorriendo pasa a través de un cerro más adelante; dicha grieta está cubierta de matorrales y raíces de árboles. La colina es relati-
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vamente escarpada, y a juzgar por el humo, suponéis que el campamento yace en una depresión tras ella. Se os ocurre que no es probable que los bandidos situaran su campamento tras un montículo sin colocar a un vigía que supervise la ruta de aproximación más obvia: el arroyo que estáis pisando.
pero nunca llegan a tener lugar. Los vigilantes perceptivos podrían darse cuenta de que los bandidos miran en dirección a Waldric cuando se amenazan seriamente entre ellos; claramente, su líder no tolera la violencia física entre los miembros de la banda. •
¿Os estarán observando en este preciso instante? Pide una P (V) con NO 13 para avistar a un único bandido encargado de la vigilancia, que está escondido en un árbol en la cima del montículo. Si los PJ detectan al vigía, otra P (V) de NO 11 revela su buena suerte: el guarda está durmiendo pacíficamente en la rama del árbol. Los jugadores han descubierto la verdad sobre el asunto. El campamento de los bandidos yace tras la cima, en una depresión rodeada por todos lados por escarpadas colinas que hace imposible verlo desde ninguna dirección. El arrojo atraviesa una vez el anillo de colinas para entrar en la depresión y otra vez para salir de ella. No hay senderos que entren o salgan; los bandidos siempre siguen el río para ocultar su rastro. Al igual que los alrededores, toda la zona está cubierta por las densas copas de los árboles. Para determinar cuántos bandidos hay presentes en el campamento, emplea el siguiente cálculo: asume que la banda estaba compuesta originariamente por cinco bandidos por cada Personaje Jugador, más Waldric. Réstale a esa cantidad todos los bandidos muertos o capturados durante los encuentros de los PJ para hallar el número actual. Tras descubrir el escondite de los bandidos, y asumiendo que sigan sin ser descubiertos, los PJ tienen una cantidad de opciones prácticamente ilimitada.
Observar el campamento Si los PJ son sabios y examinan la zona exhaustivamente, con tiempo pueden enterarse de lo siguiente. Pide las tiradas de sigilo y percepción que resulten apropiadas mientras se desplazan y miran por ahí. •
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Hay dos vigilantes en los árboles en cualquier momento, y cada uno de ellos supervisa (teóricamente) cada acceso del arroyo. Estos guardas son sustituidos irregularmente, con turnos que duran de una a seis horas. Dichos turnos no son iguales para ambos puestos de vigilancia. En vez de eso, se corresponden a la suerte que tengan los bandidos jugando a los dados, su principal pasatiempo. De vez en cuando, uno de los puestos de vigilancia, o en ocasiones incluso los dos, están vacíos mientras sus ocupantes actuales descienden de sus árboles y regresan al campamento para protestar que ya le toca a vigilar a otro. Waldric es relativamente fácil de avistar si se hace un esfuerzo por reconocerlo. Permanece apartado de sus secuaces, pasando mucho tiempo justo al lado de su tienda mientras escribe en un libro sentado a una robusta mesa de madera. Siempre que se da cuenta de que alguno de los puestos de vigilancia está vacío, los castigos físicos son administrados con un palo corto pero grueso que siempre tiene a mano. Su herramienta está manchada de marrón debido a la sangre. Hay unos dieciocho caballos, una mezcla de animales de carga y monturas, en el tosco cercado para los animales. No están particularmente calmados ni encabritados. Los bandidos se pasan la mayor parte del tiempo jugando a los dados, apostándose unos contra otros su botín cruelmente obtenido. Se alegran cuando ganan y se enfadan cuando pierden; a menudo están a punto de producirse peleas,
•
Una vez al día, a primeras horas de la mañana, uno o dos bandidos llegan y se marchan. Son los vigilantes asignados al sendero principal que lleva al bosque. Todos informan a Waldric antes de ponerse a jugar a los dados. La mayoría de los bandidos juega a los dados hasta bien entrada la noche, y duermen hasta mucho después del amanecer. Sin embargo, hay bastantes que se acuestan y se levantan temprano, de modo que solo transcurren unas tres horas en mitad de la noche durante las que el campamento está verdaderamente tranquilo.
Obviamente, los PJ deben ser sigilosos mientras se enteran de estas cosas sin ser detectados. En el caso de que no sean lo bastante cuidadosos o tengan una racha de mala suerte, podrían ser descubiertos con facilidad y sr atacados por toda la masa de bandidos supervivientes sin posibilidades de elegir el momento y las circunstancias de la batalla. Ni que decir tiene que esto podría ser desastroso, y podría resultar fácilmente en la muerte de todo el grupo. Debido a las posibles funestas consecuencias, dales a los PJ el beneficio de la duda y la oportunidad de escabullirse en silencio incluso si son detectados por un bandido vigilante o si algo parecido sale mal.
Refuer Ref uerzos zos Puede que los PJ deseen retirarse de vuelta a Logerswold, a Señorío Krole o al campamento de Trumhall con la esperanza de encontrar aliados para atacar el escondite, ahora que ya saben dónde está. Interpreta tales encuentros como resulte apropiado, teniendo en cuenta que los hombres de Logerswold de bravura notable ya están muertos (son los que fueron masacrados en el bosque), que el grueso de los soldados y hombres de armas de Krole hace tiempo que abandonaron su servicio por falta de pago y que lo que el verdadero propósito de Trumhall al buscar aventureros es que otra gente que no esté a su servicio se encargue de los bandidos. Una fuente potencial de aliados podría ser el grupo de aventureros descrito en la trama secundaria opcional L . Incluso si todavía no han sido presentados, podrías asumir que estos tres han llegado más tarde al Ruswold, y los PJ podrían conocerlos en Logerswold tras abandonar el bosque en busca de aliados. Al final, puede que los PJ sean capaces de reunir media docena más de luchadores para que los ayuden. Sin embargo, no hagas que esto sea fácil. Todos estos aliados habrían de exigir que se les entregara una parte exagerada del botín, deberían murmurar y protestar por los peligros del papel que se les ha asigne en el ataque, y cosas parecidas. Bajo ninguna circunstancia, ni Krole debido a su discapacidad ni Trumhall, que debe quedarse a proteger a quienes lo eligieron, acompañarán a los PJ en su ataque. Tu objetivo, en esencia, es obligar a los PJ a hacer el trabajo duro.
El ataque Al final, los PJ deberán atacar el campamento de los bandidos. A menos que metan la pata durante la vigilancia, la temporización del ataque depende por completo de ellos, y por lo tanto deberían ser capaces como mínimo de neutralizar, y tal vez invertir, la ventaja numérica de los bandidos. Las opciones disponibles para el ataque son demasiado numerosas como para detallarlas aquí. Simplemente, usa lo que sabes acerca del comportamiento diario de los bandidos para determinar su
AVENTURA
reacción ante cualquier ataque que planeen los héroes. Sin embargo, asegúrate de que actúen con inteligencia. En vez de abalanzarse contra los héroes que los atacan para ser masacrados, algunos deberían utilizar arcos para atacar desde la distancia, distintos grupos deberían intentar atacar desde lados diferentes, y cosas así. Ten en cuenta las propiedades y condiciones únicas de la zona. Aunque los PJ no hagan uso de los árboles, la cobertura del suelo, el arroyo, las laderas, las tiendas, las hogueras y el resto de elementos que llenan el campo de batalla, asegúrate de que los bandidos sí lo hagan. Cuando saques partido del escenario, es probable que los jugadores sigan tu ejemplo. Si las cosas les están yendo particularmente mal a los PJ, recuerda que Cola Negra está observando. Aunque las cosas no les vayan mal, si parece probable que los aventureros vayan a capturar a Waldric en vez de matarlo, Cola Negra salta desde el bosque e intenta asegurarse de que Mano Sangrienta muera. El hechicero no quiere que el líder de los bandidos implique a Trumhall como su ayudante en la conspiración; quiere que muera. Mientras sepan que Waldric sigue vivo, aunque haya sido capturado, cualquier grupo concreto de bandidos luchará hasta que alrededor de dos tercios de sus miembros mueran, momento en el que deberán hacer una V (M) con NO 13 para evitar huir de la batalla en dirección al bosque. Los bandidos suman un +1 a sus tiradas por su Voluntad 1. Si saben que Waldric está muerto, la fracción que provoca una tirada disminuye a un tercio. Waldric no tiene ningún interés en morir. Se rinde (sin tirada) si las cosas se ponen feas para él personalmente. Hace lo que puede por conservar la vida de los bandidos, no por amor hacia ellos como seres humanos, sino porque son un recurso para él. Sin embargo, no tiene miramientos a la hora de sacrificar sus vidas si ello le da ventaja, o si puede ayudarlo a escapar de la muerte o la captura.
6. S IL ILEN ENCI CIO O Y Y QU QUIE IETU TUD D ENCUENTRO DE INTERPRETACIÓN Tras combatir a los bandidos, los aventureros investigan (y saquean) el campamento.
Está hecho; los bandidos han sido derrotados. Los muertos yacen por el campo de batalla allá donde cayeron. Tal como dicen, el botín es para los vencedores. Hay dos áreas básicas de interés para los PJ en el desenlace de la batalla: tesoro e información. El tesoro puede encontrarse por el campamento. Los bandidos han tenido bastante éxito pillando por los alrededores durante semanas. Asumiendo que los PJ puedan dedicar una hora o dos registrando las tiendas, cobertizos y cuerpos, consiguen reunir el equivalente a 175 monedas de plata por cada Personaje jugador en monedas mezcladas de diversos tipos y acuñaciones, así como joyas, reliquias reliq uias familiares, familiare s, herramientas herramient as y objetos valiosos de poca importancia. Haz tú el cálculo y presenta a los jugadores una úni-
Un bann de más
ca cantidad, para que puedan repartir las cosas desigualmente, si así lo desean. Cada bandido que huya de la escena reduce esta suma en 2d6 mp. El grueso del tesoro se encuentra en un cofre cerrado con llave en la tienda de Waldric. Este tiene la llave, pero también puede abrirse con una D (F ) con NO 11. Mientras te parezca bien, puedes limitarte a permitir que los PJ anoten este tesoro simplemente como monedas de plata en sus hojas de personaje. Sin embargo, es más interesante estipular la forma y las funciones de las diversas partes del botín. Aunque todo lo que recuperen constituye su pago legítimo (al menos para Trumhall), la mayor parte del botín pertenece a personas, a quienes los PJ han conocido en su mayoría en el transcurso de la aventura. La temática de las decisiones morales de Dragon Age se ve representada si se dan cuenta de que, al quedarse este botín, ellos también están desposeyendo a sus propietarios por derecho. Si deseas complicar de este modo la parte del escenario correspondiente al saqueo, el recuadro presenta algunas sugerencias sobre la forma física de los tesoros que encuentran los PJ. Los caballos del cercado también tienen un valor significativo, aunque para hacerse con este botín, los PJ habrán de guiar a los caballos fuera del bosque y probablemente sacar algunos o todos ellos del Ruswold, ya que ninguno de los lugareños es lo bastante rico como para pagar nada que se aproxime a su valor de mercado. Trewin puede pagar alrededor de un 25% del precio habitual de los animales de carga, pero no tiene interés alguno por los caballos de monta. Está dispuesto a firmar un pagaré por un máximo el 60% del valor de los animales de carga si los PJ aceptan regresar en dos años para reclamar su dinero. En términos de información, Waldric (si lo atrapan vivo) o su libro de cuentas proporcionarán el verdadero tesoro. A partir de cualquiera de ambos, quedará clara la conexión entre Waldric y Trumhall. Específicamente, los PJ pueden descubrir que Waldric seguía la dirección de Trumhall, hablando en general, a la hora de atacar a los terratenientes locales, incluyó fijar como objetivos a la familia de Liwis y el negocio de Trewin para atraer la atención. El ataque a los carros de suministros de Krole también era una instrucción de Trumhall.
27
Pertenece a alguien A tu elección, los siguientes artículos, o algunos de ellos, forman parte del botín que los PJ recuperan del campamento de los bandidos. El valor en monedas de plata que deberías restar del tesoro completo se enumera en cada caso, y además se proporcionan notas de a quién pertenecen o podrían pertenecer los artículos. Si incluyes todos estos objetos entre la masa del botín, su valor total será de 345 monedas de plata, que deberías restar del total de 175 mp por cada jugador. Siéntete libre de improvisar trasfondo adicional para estos ob jetos o de inventar e incluir incluir tus propios artículos artículos adicionales, adicionales, en especial para que sirvan como ganchos de aventura para futuros escenarios diseñados por ti. Un broche de plata con el diseño de una rosa (30 mp). Pertenecía a la esposa de Liwis, y es una reliquia familiar. Un martillo de excelente factura (15 mp). Pertenece a un anciano carpintero que ha aceptado servir al bann Trumhall y cuyo taller fue saqueado por los bandidos mientras él no estaba. •
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Media docena de brazaletes de plata, idénticos en diseño (10 mp cada uno). Pertenecieron a un herrero fallecido cuya familia reside actualmente en el campo de refugiados de Trewin, pues su hogar fue incendiado por completo hace muchas semanas. Se están muriendo de hambre lentamente. Una daga enjoyada (100 mp). Antaño perteneció a Valdur Krole. Este se la entregó a su chambelán para que la vendiera, y así poder mantener la casa en funcionamiento durante el máximo tiempo posible una vez que el bann Trumhall fue elegido y Krole dejó de recibir impuestos de los terratenientes como parte de su cargo de lord protector. Técnicamente, la daga pertenece a Trewin, quien la compró. Los bandidos la tienen porque Trewin la apretó en la mano de uno de los leñadores que fueron masacrados, para que la utilizara en defensa propia si fuera necesario, cuando se marcharon al bosque. Un exquisito sombrero (15 mp). Hecho de tela lujosa y fabricado por un verdadero maestro del oficio. No puede encontrarse a ningún dueño legítimo, aunque muchos lugareños tienen la sensación de que deberían ser capaces de recordar algo sobre ello. Cuatro perlas (20 mp cada una). E l tesoro de un molinero local, cuya familia entera fue asesinada. Un anillo de sello (45 mp). Muestra la heráldica de una casa nobiliaria que se encuentra a bastante distancia del Ruswold. Puede emplearse como semilla para una aventura; Waldric se lo robó a un viajero, que lo te nía por razones desconocidas.
Waldric está más que dispuesto a confesar su acuerdo con Trumhall a cambio de su vida ya que, a juzgar por el ataque de los PJ, Trumhall claramente lo ha traicionado. El acuerdo también está bien documentado en el libro de Waldric, que recoge los botines de sus depredaciones en detalle, además de servir como registro de sus deshonestos y brutales planes futuros. Sin embargo, si Waldric escapa y se las arregla para llevarse su libro con él, es probable que los PJ nunca descubran la conexión entre el bann Trumhall y los bandidos. Cualquier bandido común que haya sido capturado también puede ser interrogado. Su conocimiento es el reflejado en encuentros anteriores (consulta la T : . A ).
28
Las estadísticas de los bandidos y de Waldric pueden encontrarse en la sección PNJ .
Desenlace y solución de problemas de la cuarta parte Hay dos obstáculos generales a la hora de completar con éxito la C : encontrar el campamento y derrotar a los bandidos. Si los PJ no encuentran el campamento, la aventura no puede completarse. Tal como se sugiere en los encuentros de esta parte, deberías evitar que las tiradas fallidas lleven la aventura a un punto muerto. Aunque deberías preservar la ilusión de que la búsqueda y el rastreo de los PJ es un elemento crítico para el avance de la aventura, en realidad deberías asegurar que esta puede avanzar. Derrotar a los bandidos es una tarea difícil, pero no insuperable. Si los PJ bajan torpemente por la colina blandiendo sus espadas y profiriendo gritos de guerra inmediatamente después de descubrir el campamento, no deberías sentir remordimientos a l hora de matarlos uno a uno. Puede que el próximo conjunto de personajes de tus jugadores sea más sabio gracias a su experiencia. Pero si los PJ son inteligentes, atacando durante la noche, utilizando la sorpresa en su favor, reclutando aliados y similares, deberían ser capaces de superar a sus adversarios con pocas bajas entre los suyos, si es que se da alguna. Su éxito o fracaso depende esencialmente de ellos, tal como debería ser.
Cuántos secretos son rev revela elados dos Al final de la C , queda la pregunta de cuánto descubren los PJ acerca de la alianza secreta entre Trumhall y Waldric, y cuánto descubren sobre Cola Negra. Es relativamente probable que los PJ descubran la alianza. Hay dos fuentes que proporcionan esta información: Waldric y su libro. Aunque Cola Negra intenta evitar que Waldric revele la información, ni siquiera él sabe que esta también se encuentra recogida en el libro. Es relativamente improbable que los PJ descubran nada sobre la verdadera naturaleza de Cola Negra. Para que ello ocurriera, deberían hacer alocadas especulaciones sobre los motivos de Cola Negra para atacar a Waldric, si llega a darse dicho acontecimiento, o Cola Negra debería morir en el combate y revertir a su forma humana. Esto último resulta dramático, sin duda, pero probablemente no sea satisfactorio para tus jugadores, ya que el secreto habría sido revelado sin acciones por su parte.
Quinta Qui nta part parte e
Justicia La Q de Un bann de más no está estructurada como las cuatro primeras de esta aventura; no consiste en una serie de encuentros. En vez de eso, tiene un final abierto. Lo que hagan los PJ dependerá totalmente de lo que hayan descubierto, y de a dónde los lleven sus conciencias. Tendrás que improvisar los encuentros individuales que componen la Q , pero eso no será difícil, puesto que ya tienes experiencia con todos los PNJ y las localizaciones que necesitarás, y ya sabes lo que quiere todo el mundo. La decisión significativa que deben tomar los PJ, asumiendo que se enteren de la perfidia de Trumhall, consiste en qué hacer al respecto. Claramente, un bann aliado con bandidos no debería ser bann en modo alguno. Aunque Krole podría ser reclutado como sustituto, el poder para reelegirlo oficialmente como bann del Ruswold no
AVENTURA
recae en los PJ, sino en los terratenientes locales. Liwis, Trewin y la hermana Pliacinth deberían resultar obvios a los PJ como claves para influir en la opinión de los terratenientes del lugar. Las complicaciones de la destitución de Trumhall, a favor de Krole o de quien sea, incluyen la pérdida de luchadores entre los terratenientes. Si las cosas llegaran a un enfrentamiento entre los aldeanos de Logerswold y los hombres de armas al servicio de Trumhall, sería una lucha encarnizada, y puede que los PJ, por no mencionar a Krole o a los líderes de la aldea, no quieran arriesgarse a eso. Exponer la traición de Trumhall a quienes habitan en su campamento resultará probablemente en gran confusión y horror. Quienes siguen a Trumhall creen en él. Aunque es posible convencerlos con pruebas, ninguno de ellos está ansioso por creer que su señor es un canalla. Esto es especialmente cierto en el caso de los pocos soldados que vinieron con Trumhall desde su tierra natal, que lo conocen desde hace años como un hombre sincero y noble. Ellos, claro está, tienen esta opinión de su líder desde antes de que fuera corrompido por la magia de Cola Negra. Si se le exponen sus propios crímenes, Trumhall los negará hasta que quede claro que no conseguirá nada más haciéndolo. Incluso llegados a ese punto, no pedirá disculpas ni ofrecerá explicaciones, ni siquiera si es juzgado y ejecutado. Tal es el poder de la presa de Cola Negra. El propio Trumhall no es consciente de estar siendo influenciado por fuerzas sobrenaturales. Si la dominación finaliza, en el caso de que, por ejemplo, Cola Negra resulte muerto durante el combate en el campamento de los bandidos, Trumhall estará muy confuso respecto a todo lo que ha pasado durante los meses transcurridos desde que cayó bajo el influjo del apóstata. Cree que él no se aliaría con bandidos, pero no puede jurar que no lo hiciera. Por descontado, es imposible verificar la confusión de sus recuerdos, y a menos que los PJ se las arreglen para capturar a Cola Negra o verificar de algún otro modo su influencia sobre el bann, es probable que los terratenientes quieran ejecutarlo tanto si realmente lo merece como si no. Depende de los PJ de cidir si quieren emprender alguna acción para evitar esto, o incluso si sería justo hacerlo. La situación de Trumhall no es, estrictamente hablando, el problema de los PJ. Aunque proviene del asunto que vinieron a resolver, no es ese asunto propiamente dicho. Sin embargo, si abandonan la zona limitándose a mirar a otro lado, asegúrate de que los jugadores comprenden que le están dando la espalda a la oportunidad de hacer justicia, una oportunidad demasiado rara en Ferelden en estos tiempos oscuros. En el fondo de todo está el problema de Cola Negra. Tal como se discute en el D , puede que los PJ no descubran nada sustancial sobre Cola Negra, y si no lo hacen, no pasa nada. Un bann de más debería terminar satisfactoriamente con las decisiones (y acciones) concernientes a Trumhall. No obstante, hay dos cosas que los PJ deberían saber tras el enfrentamiento con Waldric. La primera, que Cola Negra los siguió. La segunda, que el perro lleva un collar extraño. Estas son las dos cosas que los PJ pueden investigar. Podrían asumir, por ejemplo, que el bann Trumhall envió a Cola Negra para ayudarlos en el bosque. Si le agradecen su ayuda, el confuso bann replica que él no hizo tal cosa. Entonces, ¿por qué un perro de guerra decidiría por sí mismo seguir al grupo? También podrían interesarse en el collar e intentar echarle un vistazo más detenido. Cola Negra no lo permitirá, y gruñe y ladra agresivamente a todo aquel que intente examinar de cerca el collar. Un personaje puede llevar a cabo la proeza Desarmar para tratar de arrancárselo a Cola Negra. Si eso ocurre, el perro se transforma en e l mago ante los conmocionados testigos, y el control sobre Trumhall se rompe.
Un bann de más
Algo a tener en cuenta, no obstante, es que la supervivencia de Cola Negra podría ser mucho más interesante a largo plazo, si pretendes continuar las aventuras de Dragon Age de los PJ en una campaña de larga duración. De este modo Cola Negra se convertiría es el villano más exasperante: aquel que ha engañado a los PJ para que hagan el mal en su propio provecho. Cuando, algún día, los PJ descubran en un escenario de tu creación el modo en que fueron tomados por tontos en el Ruswold, su deseo de venganza arderá con más fuerza que cualquier antorcha que pudiera encenderse con un trasfondo hecho con prisa.
Desenlace y solución de problemas de la quinta parte Puede que la última parte de Un bann de más sea la porción más complicada de la aventura. Si eres nuevo en esto de dirigir el juego, puede ponerte nervioso el hecho de que no haya más encuentros diseñados para guiarte. Tendrás que improvisar, pero de todas formas eso es parte de tu papel. Lo que debes hacer primero es descubrir lo que los PJ desean hacer, para después decidir cómo reaccionan los PNJ. A estas alturas tendrás un montón de información a tu alcance para que lo último sea más fácil. Conoces el trasfondo de la aventura, los entornos, a los PNJ y sus motivaciones, y los acontecimientos de la aventura hasta el momento. Basándote n esta información, deberías ser capaz de imaginar la respuesta probable a cualquier acción de los PJ. Deberías intentar que el desenlace final fuera satisfactorio para los jugadores, pero si estos tomaron malas decisiones, debería haber consecuencias, como siempre. E incluso si piensan que al final todo ha salido bien, Cola Negra puede aparecer más tarde para quitarles esa idea de la cabeza.
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PNJ importantes Las próximas secciones proporcionan estadísticas para los PNJ importantes que aparecen en los diversos encuentros.
LA COMPETICIÓN Además de los personajes principales de Un bann de más, se presentan estadísticas para tres aventureros (Sombra, Hocke y Pryft) que pueden utilizarse en la trama secundaria opcional La competición (consulta la sección del mismo nombre en la página 6).
BANDIDO BAND IDOSS Bandidos seguidores de Waldric Mano Sangrienta, humanos fereldenos envilecidos. A A (C)
1 0 0 2 1 -1 0 1
ASTUCIA COMUNICACIÓN CONSTITUCIÓN DESTREZA (ARCOS, SIGILO) FUERZA MAGIA PERCEPCIÓN VOLUNTAD
COLA NEGRA MAGO APÓSTATA DE NIVEL 5 Un mago apóstata fereldeno con la capacidad de asumir la forma de un mabari, Cola Negra es el poder que hay detrás del ascenso del bann Trumhall. Se proporcionan dos conjuntos de estadísticas. El primero corresponde a Cola Negra en forma humana y el segundo a su forma de mabari. Si Cola Negra muere mientras está transformado, revierte a su forma humana, que es la de un fereldeno desaliñado, vestido con un taparrabos hecho con piel de perro y con el cuerpo cubierto de tatuajes arcanos. La muerte de Cola Negra también rompe el poder del hechizo que domina la mente del bann Trumhall. Recuerda que Cola Negra no puede lanzar hechizos mientras se encuentre en forma mabari.
V V
S
D
A
12
20
12
3
A A
A
D
A
ARCO CORTO ARCO LARGO ESPADA CORTA PUÑO
+4 +4 +2 +2
1D6+1 1D6+3 1D6+3 1D3+1
16 M/32 M 26 M/52 M -
A P : : Ataque relámpago, Recarga rápida.
A (C)
T: Arquería (Aprendiz), Entrenamiento con armaduras (Aprendiz).
3
ASTUCIA (SABER ARCANO, SABER DE LA NATURALEZA)
3
COMUNICACIÓN (ENGAÑO, PERSUASIÓN)
1/2*
CONSTITUCIÓN (CORRER*)
2/3*
DESTREZA (ACROBACIA*, MORDISCO*, SIGILO*)
0/4*
FUERZA (SALTAR*)
4
MAGIA (ENTROPÍA)
2
PERCEPCIÓN (EMPATÍA, OLFATO*, RASTREAR*)
3
VOLUNTAD
EQUIPO ARCO CORTO O ARCO LARGO, ARMADURA DE CUERO LIGERA, ESPADA CORTA.
BAN TRUM TRUMHALL HALL
V V
S
D
A
12/16*
35/55*
12/13*
0
A
ARMA BÁCULO LANZA ARCANA PUÑO MORDISCO*
ATAQUE -1 +4 -1 +5
DAÑO 1 D6 1D6+3 1D3-1 1D6+6
Pelea. G : Arcos, Hojas ligeras, Pelea.
ALCANCE 16 METROS -
Un carismático noble fereldeno bajo la dominación de un hechicero apóstata y aliado con un infame bandido. ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) 2 ASTUCIA (SABER CULTURAL ) 3 COMUNICACIÓN (LIDERAZGO , PERSUASIÓN) 1 CONSTITUCIÓN 2 DESTREZA (MONTAR) 1 FUERZA (HOJAS PESADAS) 0 MAGIA 1 PERCEPCIÓN (EMPATÍA) 0 VOLUNTAD (MORAL) V
A P : 14 (16 para hechizos de Entropía)
M: 44
P : Escudo de maná, Hechizo potente, Lanza sortílega. H: Absorción de vida, Atontar, Bomba andante, Debilidad, Descarga eléctrica. T: Equitación (Aprendiz), Magia de entropía (Aprendiz), Quirurgía (Aprendiz) *P ( ): Derribo, Golpe poderoso. *G ( ): Cola Negra puede efectuar Gruñido aterrador como proeza especial por un coste de 3 PP. Los enemi gos a un máximo de 6 metros del mabari deberán superar una V (D) con NO 11 o sufrirán una penalización de -1 a Defensa hasta el final del próximo turno de Cola Negra. G : Bastones, Pelea.
*SOLO EN FORMA MABARI E
BÁCULO, EL COLLAR DE LA OBEDIENCIA, POCIÓN DE LIRIO MENOR, VARITA .
30
V
S
D
A
8 (11)*
32
13 (11)**
5
A A
A
D
ESPADA LARGA PUÑO
+3 +1
2D6+1 1D3+1
A P : Golpe poderoso.
Combate con arma y escudo (Experto), (Experto), T: Arquería (Aprendiz), Combate Entrenamiento con armaduras (Experto), Mando (Experto). G : Arcos, Hojas pesadas, Pelea.
*SIN ARMADURA **SIN ESCUDO EQUIPO ARMADURA DE MALLA PESADA, ESCUDO MEDIANO, ESPADA LARGA, POCIÓN CURATIVA MENOR.
AVENTURA
DEALIA
WALDRIC WALD RIC MANO SANG SANGRIEN RIENTA TA
Hija del dueño de una taberna y pícara sorprendentemente efectiva. ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) ASTUCIA (SABER CULTURAL) COMUNICACIÓN CONSTITUCIÓN (BEBER ALCOHOL) DESTREZA (ACROBACIA, HOJAS LIGERAS) FUERZA MAGIA PERCEPCIÓN VOLUNTAD
1 2 0 3 -1 -2 1 0
Un depravado e infame capitán de bandidos. ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) ASTUCIA (SABER DE LA NATURALEZA, TASACIÓN) COMUNICACIÓN (ENGAÑO) CONSTITUCIÓN DESTREZA (HOJAS LIGERAS, SIGILO) FUERZA (INTIMIDACIÓN) MAGIA PERCEPCIÓN (EMPATÍA, RASTREAR) VOLUNTAD (MORAL)
4 2 1 3 4 0 3 2
V
V
V
S
D
A
V
S
D
A
13
23
13
0
12
44
12
3
A
A
A
A
D
A
A
A
D
A
CUCHILLO ARROJADIZO DAGA PUÑO
+5 +5 +3
1D6-1 1D6 1D3-1
6 M/12 M -
ARCO CORTO ESPADA CORTA PUÑO
+2 +4 +1
1D6+4 1D6+6 1D3+4
26 M/52 M -
A
A
P : : Ataque relámpago.
P : Postura defensiva, Tomar la iniciativa.
T: Combate con dos armas (Aprendiz), Robo (Aprendiz)
T: Combate con dos armas (Experto), Entrenamiento con armaduras (Aprendiz), Mando (Experto), Exploración (Experto).
G : Hojas ligeras, Pelea.
G : Arcos, Hojas ligeras, Pelea.
EQUIPO DAGA, DOS CUCHILLOS ARROJADIZOS.
EQUIPO ARCO CORTO, ARMADURA DE CUERO LIGERA, BOTAS DE FORAJIDO, DOS ESPADAS CORTAS.
VALDUR KROLE Bann destituido del Ruswold y tullido brusco y conservador. Krole es esencialmente un no combatiente en el contexto de esta aventura. Aunque puede luchar montado a caballo, no lo ha hecho en muchos años, y solo lo hará en caso de extrema necesidad. ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) ASTUCIA (SABER DE LA NATURALEZA, SABER MILITAR) COMUNICACIÓN CONSTITUCIÓN DESTREZA (MONTAR) FUERZA (ARMAS CONTUNDENTES, INTIMIDACIÓN) MAGIA PERCEPCIÓN (BUSCAR, OÍR, VER) VOLUNTAD (DISCIPLINA)
3 -1 -1 -2 2 1 3 3
V V
S
D
A
3
45
8
0
A A
A
D
MAZO A DOS MANOS PUÑO
+4 +2
2D6+5 1D3+2
A P : : Derribo, Tomar la iniciativa. T: Combate con armas a dos manos (Experto), Entrenamiento con armaduras (Experto), Mando (Experto). G : Armas contundentes, contundentes, Hojas ligeras, Hojas pesadas, Pelea.
EQUIPO ARMADURA DE CUERO LIGERA, MAZO A DOS MANOS.
Un bann de más
SOMBRA SOMB RA
MONT AÑESA MONTAÑES A AVVARI AV VARITA TA PÍCARA DE NIVEL 1
Sombra es de risa fácil, aunque a menudo lo hace para sus adentros, y casi siempre para burlarse sarcásticamente de la necedad y la idiotez. 2 1 2 3 1 -2 1 -1
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) ASTUCIA COMUNICACIÓN CONSTITUCIÓN DESTREZA (SIGILO) FUERZA (FORTALEZA, TREPAR) MAGIA PERCEPCIÓN VOLUNTAD V
V
S
13
26
D
A
13
3
A A
A
D
A
ARCO LARGO ESPADA CORTA PUÑO
+3 +3 +3
1D6+4 1D6+3 1D3+1
26 M/52 M -
A P : Ataque relámpago, Atravesar armadura, Recarga rápida. T: Entrenamiento con armaduras (Aprendiz), Exploración (Aprendiz).
Pelea. G : Arcos, Hojas ligeras, Pelea.
EQUIPO ARCO LARGO (20 FLECHAS), ARMADURA DE CUERO LIGERA, ESPADA CORTA.
31
HOCKE
HOMBRE LIBRE DE FERELDEN GUERRERO DE NIVEL 1
Un lacónico luchador al que no le gusta ser sorprendido… por nada. 0 -2 2 1 4 -1 0 2
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) ASTUCIA COMUNICACIÓN CONSTITUCIÓN DESTREZA (MONTAR) FUERZA MAGIA PERCEPCIÓN VOLUNTAD (CORAJE)
V
S
D
A
11 (10)*
38
13 (11)**
4
A
ARCO LARGO ESPADA LARGA PUÑO
A
+1 +4 +1
D
1D6+3 2D6+4 1D3+4
HUMANO MAGO APÓSTATA DE NIVEL 2
Pryft es reservado y enigmático. Evita llamar la atención de todo el que demuestre un entusiasmo evidente por la Capilla o la justicia del rey, dada su condición de mago ilegal. 3 2 1 1 -1 3 2 1
V
A
PRYFT
ATRIBUTOS (CONCENTRACIONES) ASTUCIA (CURACIÓN) COMUNICACIÓN CONSTITUCIÓN DESTREZA FUERZA MAGIA PERCEPCIÓN VOLUNTAD (CONCENTRACIÓN, DISCIPLINA) V
V
S
D
A
11
30
11
0
A
A
26 M/52 M -
A
A
A
D
A
BÁCULO
-1 +1
1 D6 1D6+3 1D3-1
-
LANZA ARCANA PUÑO
16 METROS -
A
P : : Golpe poderoso. T: Arquería (Aprendiz), (Aprendiz), Combate con arma y escudo (Aprendiz), (Aprendiz), Entrenamiento con armaduras (Aprendiz).
P : 13 Maná: 26
G : Arcos, Lanzas, Hojas pesadas, Pelea.
hechizos, Explosión mental, H: Absorción de vida, Escudo de hechizos, Glifo de parálisis.
*SIN ARMADURA *SIN ESCUDO EQUIPO ARCO LARGO (20 FLECHAS), ARMADURA DE CUERO PESADA, ESCUDO MEDIANO, ESPADA LARGA.
P : : Escudo de maná, Hechizo potente.
T: Quirurgía (Aprendiz). G : Arcos, Hojas pesadas, Pelea.
EQUIPO BÁCULO, VARITA.
32
AVENTURA
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