e Book Mestrando

February 12, 2019 | Author: Jhan Aragão | Category: Role Playing Games, Time
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Otimo...

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CRIE

NPC’S MEMORÁVEIS (QUALQUER SISTEMA DE RPG)

por Bruno Almeida

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SUMÁRIO -

03

INTRODUÇÃO

04

10 RAZÕES PELAS QUAIS SEUS NPCS NÃO SE TORNAM MEMORÁVEIS

06

TIPOS DE PERSONAGENS (EM UMA HISTÓRIA)

08

DIMENSÕES DE UM PERSONAGEM

10

TRAÇOS DE PERSONALIDADES

15

CHEGOU A HORA

15

DICA DE OURO

17

FICHA (1/FOLHA)

18

FICHA (2/FOLHA)

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INTRODUÇÃO NPC, Non-Player Character, Nunca Perde o Cavalo, Ninguém Pode Comigo ou simplesmente Personagem não jogável! O que quer dizer: Todo personagem em uma mesa de RPG que pertença ao Mestre e não aos Jogadores! Criar e controlar os NPCs é provavelmente a tarefa mais complexa que você, mestre, vai enfrentar ao desenvolver uma campanha. Então vamos começar do começo dando dicas para facilitar sua vida, mestre, na criação de personagens interessantes, coerentes e memoráveis!

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10 RAZÕES PELAS QUAIS SEUS NPCS NÃO SE TORNAM MEMORÁVEIS Primeiramente vamos falar aqui sobre alguns motivos que fazem com que seus jogadores não guardem, em suas memórias, os NPCs que você com tanta dedicação criou. Veja a seguir se você já passou por alguma dessas situações.

Ferimentos, perdas, stress, fins de relacionamentos. Todos esses eventos influenciam no personagem. Aqueles que não são vulneráveis acabam sendo evitados.

Um NPC que escapa toda vez do perigo, ou de alguma forma, nunca morre não vale a preocupação dos seus jogadores.

Quando o NPC age como um robô ou um ator iniciante, e acaba seguindo um script muito manjado: ele não reage ou muda na relação com os personagens. Exemplo: NPC sempre é um paladino pomposo que nunca muda ou altera suas emoções e interesses frente aos acontecimentos.

O NPC é criado apenas para com um propósito: Ele só é forte, só é agil, só sabe soltar magias de cura, só sabe destrancar portas ou só é bravo. Isso não é interessante.

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Esse sem dúvida é o que me faz perder a vontade de jogar. E vite ter um NPC de estimação, que sempre rouba o curso da ação e é o centro das atenções, tornando os jogadores meros coadjuvantes.

O NPC parece de outro mundo pois é muito complicado ou difícil de entender. Não há valores, traços ou qualquer coisa em comum com os personagens da mesa, o que torna muito difícil a criação de um laço ou identificação com esse NPC,

Você pode não estar conseguindo ver o ponto de exclamação dourado em cima da cabeça do seu NPC, mas está lá e os seus jogadores conseguem ver. Todo dono de taverna é um cara robusto, quieto e está limpando um copo ou uma caneca. Um rápido teste de perícia faz com que um gancho de enredo saia dele e então os jogadores podem sair dali e continuar o jogo.

Muitos mestres preferem retratar um NPC e suas falas em terceira pessoa. Não permitem que os personagens da mesa interajam e interpretem  junto com o NPC, estabelecendo um diálogo direto em primeira pessoa.

O NPC aparece só uma vez e depois nunca mais retorna a mesa. Ele não vale a atenção ou investigação dos personagens.

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TIPOS DE PERSONAGENS (EM UMA HISTóRIA) Agora que você viu os erros mais comuns, vamos analisar os tipos de personagens possíveis em uma história. Não deixe de imaginar qual deles melhor se encaixa em seu enredo.

É o personagem mais importante da obra. A história gira em torno dele. Geralmente é o herói. Na maioria das campanhas o seu grupo de personagens formado pelos jogadores serão os protagonistas, mas isso não é uma regra.

É o personagem de segunda maior importância da obra. Geralmente é a pessoa que ajuda o herói, e em alguns casos pode existir mais de um. Pode ser um NPC muito importante para aquela missão.

É o personagem que rivaliza o protagonista. Quase sempre batalha com o mesmo no final da obra. Geralmente é o vilão e alguns casos pode existir mais de um. Esse tipo de NPC tem que ser o mais bem feito, para que seja o mais lembrado. Em uma saga por exemplo, os jogadores ficam o tempo todo almejando a luta com o Antagonista.

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É o personagem que ajuda o protagonista. A importância dele pode variar dependente da campanha.

É o personagem que ajuda o antagonista. Da mesma forma que o coadjuvante em relação ao protagonista. Pode ser também um rival pessoal do Protagonista.

É um personagem que não é fundamental para a trama principal, que tem como único objetivo ilustrar o ambiente e o espaço social que são representados durante o desenrolar de uma ação da trama.

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DIMENSÕES DE UM PERSONAGEM NPC’s podem ter de uma a três dimensões. Quanto mais dimensões, mais trabalhoso, complexo e realista ele será, portanto, mais ardiloso e difícil

de interpretar.

Possuem apenas um traço de personalidade. Ou ele será mal ou bom, simpático ou ignorante, sorridente ou triste, etc. Estará sempre preso dentro de apenas um sentimento. Sua personalidade será a mesma não importando a situação, com respostas automáticas e previsíveis. Os heróis e vilões dos quadrinhos eram assim até Stan Lee e Jack Kirby revolucionarem o meio com seus personagens problemáticos e humanos, começando com o Quarteto Fantástico. Figurantes, oponentes e até mesmo coadjuvantes podem ser unilaterais. Use apenas para personagens sem importância na trama e que aparecem com pouca frequência, devido a simplicidade e falta de profundidade será difícil (praticamente impossível) que os jogadores criem qualquer tipo de laço, ou relacionamento sério com algum personagem assim, logo eles não terão praticamente nenhum peso na trama. No caso de coadjuvantes unilaterais são interessantes como ferramenta para alívios cômicos. Podem e devem ser arquétipos prontos, clichês, para criar cenas de descontração.

Possuem duas características ( Sério?! Eu nem desconfiei…) geralmente uma contraditória a outra, aumentando a complexidade. Um personagem pode ser ao mesmo tempo mal que nem o pica-pau e se derreter por animais fofinhos, ou paladino extremante bondoso que não suporta crianças,

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ou um religioso fervoroso que não segue o que prega… por aí vai…. Não há um desenvolvimento muito grande, mas personagens bidimensionais dão a ilusão de profundidade. Coadjuvantes, coprotagonistas, oponentes e até mesmo protagonistas podem ser bidimensionais, são ótimos pois apesar de aparentar serem profundos são relativamente simples de se lidar, sem muito drama.

São bem realistas com várias contradições. Se você quer que sua história seja memorável seu antagonista DEVE ser tridimensional. Gaste bastante tempo com seu vilão, escreva os detalhes de sua história, desenvolva os seus laços com outros personagens. Ao dividir os seus NPCs nesses três níveis de profundidade você vai ganhar tempo e vai simplificar sua vida na hora de narrar. Outra dica é ter sempre uma ficha para o seu NPC. (Fizemos uma super ficha para vocês. Ela está na última página deste E-Book). Nela você anotará informações importante sobre seus NPCs, ajudando você a construí -los e manter um registro eterno de como o NPC vai se comportar em determina situação. Basta anexar essa ficha do NPC não importando o sistema e ter sempre a mãos as informações sobre seus NPCs.

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TRAÇOS DE PERSONALIDADES Aqui vão alguns exemplos de personalidades para você usar nos seus NPCs e deixar a criação mais rápida. Criar uma boa aventura demanda muito tempo, então, com essas facilidades nos NPCs, você pode aplicar mais tempo em outras coisas.

Tem grandes planos, precisa chegar ao topo e ultrapassar todo o resto. Um dia terá seu lugar em livros de histórias, tornando-se uma lenda, e talvez até seja considerado uma entidade sagrada.

Sai do seu caminho para ajudar pessoas, sem pedir nenhuma recompensa em troca. É visto pelos outros como uma ótima pessoa.

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De maneira alguma mostra piedade para com seus inimigos, preferindo atacar mesmo quando eles estão rendidos ou indefesos.

Está sempre feliz e animado. Só se preocupa com coisas realmente sérias. A aventura, por mais radical que seja, é um grande jogo.

Permanece inabalável mesmo em circunstancias medonhas. Pode ser extremamente confiante, pode ser de outro mundo, ou pode ser difícil de impressionar.

É valente, avido em arriscar sua pele para conter um inimigo ou salvar um amigo. Outros chamam essa característica pessoal de ousadia.

Tem uma conexão histórica com um dos outros membros do grupo. Podem ser irmãos, amigos de infância, ou alunos camaradas do mesmo mestre. Podem se gostar mutuamente, ou não; é possível que um ou ambos não sejam conscientes dessa conexão. Talvez um de fosse mandado para proteger o outro ou de outra forma ficar de olho nele.

É rigoroso e estruturado em sua personalidade esforçada. Esse traço pode se manifestar como constante treino de combate, tempo gasto em meditação ou oração, supervisionando a comida que você come e os líquidos que você bebe, e atividades similares.

Gosta de ordem e estabilidade. Acredita que se o atual sistema sustenta essas qualidades, você trabalharia para assegurar sua longevidade.

Transborda de energia. Pode ser que coma muito açúcar ou muita cafeína, ou talvez isto esteja em sua natureza, mas para qualquer consideração, sempre está pronto para ir para a próxima tarefa, desafio ou missão.

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Tem um senso de humor. Outros podem ou não podem apreciá-lo. Existem muitas formas de humor; o seu pode ser de rápida compreensão, rude, de trocadilhos pesados, anacrônico, vulgar, inapropriado, inteligente, seco, sarcástico ou alguma combinação desses.

O fim está próximo. Vai dar m... Pode ser que ajude a chegar aqui mais rapidamente.

É bem culto, e gosta de mostrar isso. Usa palavras difíceis justamente porque pode.

Adora acumular dinheiro e outras formas de prêmios materiais. Ser reconhecido ou ovacionado é pouco em comparação ao estimulo de realização que tem quando olha o tesouro amontoado do monstro derrotado.

Faz qualquer coisa chamativa e petulante. Nunca perde nas palavras, e sua mente não resiste a uma multidão. Seu traje e estilo de luta são particularmente distintivos.

É diferente da maioria das pessoas da região. Pode ser de uma cultura atípica ou de uma raça diferente; poderia pertencer a uma religião ou organização pouco comum. Os outros olham como esquisito e interessante, e eles podem ser preconceituosos contra.

É irritado durante todo o tempo. Se diverte causando raiva em pobres e monstros desatentos.

É movido por suas questões, convicções. implacável em suas buscas. Pode ser guiado quando estiver envolvido em questões especificas (matando demônios, salvando um amigo), ou pode ser guiado em tudo que faz.

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É inexperiente e talvez conduza um ser protegido antes de tornar-se um aventureiro. Ocasionalmente comete erros por não saber alguma vantagem, mas tem boas intenções, e sua ingenuidade proporciona um certo charme.

Nunca deixa seus aliados caídos, ou os abandona, ou os traem. Permanece ao lado deles até mesmo quando eles o irritam.

Mostra condescendência para derrotar inimigos. Pode ter motivos escondidos pela sua generosidade.

Não gosta de combater e muito menos matar, prefere usar diplomacia, sutileza, fraude, e outros meios não violentos para resolver seus problemas. Entretanto, quando não há outra escolha, você saca a espada ao lado de seus aliados.

É fiel a sua nação, estando ela certa ou errada.

Antes de ser um aventureiro, já possuía alguma outra ocupação. Pode ter sido um ferreiro, um chefe, um pastor, um dançarino, um ladrão, ou agora mesmo algo a mais.

Gosta de chamar a atenção. Olha com paixão suas realizações e menospreza seus inimigos, chamando-os por nomes pejorativos, fazendo gestos grosseiros, e de outras formas os ridicularizando.

Passou por uma mudança significativa na sua vida. Talvez tenha sido um ex criminoso que mudou de vida, querendo apagar seu passado, ou mudou para uma nova devoção ou religião. Talvez tenha sido um ótimo rapaz que percebeu que bondade não satisfaz.

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Reverencia um poder superior. Pode cultuar uma única divindade, ou você pode incluir todos os deuses em suas orações.

Leva tudo com seriedade e tem pequeno ou nenhum senso de humor. Pode se irritar facilmente com pessoas bem-humoradas.

Tem um rancor contra um tipo particular/específico de criatura, organização, nação ou indivíduo. Talvez os transgressores tenham matado sua família, queimado sua vila, ou tenham dado um pontapé em você quando era pequeno.

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CHEGOU A HORA  Então para começar a construção do seu NPC é bom saber onde ele se encaixa, o que também não implica que um coadjuvante não possa vir a se tornar um vilão no futuro. Isso vai depender dos desejos e ambições, medos e frustrações, os caminhos que esse personagem vai escolher trilhar e a influência dos Jogadores e outros NPCs. Ao construirmos NPCs devemos também nos ater a profundidade, ou as dimensões do personagem, e essa é uma  para você não ficar maluco criando centenas de personagens complexos (a não ser que você seja um maníaco que tem tesão em escrever a história e dar personalidades complexas a atendentes de taverna que os Jogadores só verão uma vez na vida).

DICA DE OURO Pessoas aprendem as coisas através de repetição. Seus NPC's NUNCA serão memoráveis se aparecerem apenas uma vez, por mais trabalhados que eles sejam. Reaproveite, se possível, seus NPCs em outros lugares. Mostre que eles evoluíram, aprenderam coisas novas, tem histórias para contar de lugares por onde passaram. Mas, nunca, façam como em Pokémon onde todo centro Pokémon tem uma enfermeira Joy, todo posto de polícia tem uma oficial Jane. Não os use em excesso.

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BRUNO ALMEIDA  Sou jogador de RPG desde 2009 e passei por vários sistemas diferentes. Fui editor/colaborador da nova Iniciativa 3D&T e possuímos três revistas publicadas. Atualmente integro a equipe de editores da revista Tokyo Defender. Sou o criador e editor do Blog Geração Alpha criado em 2011.

Ficha de Personalidade Nome / Família / Ocupação

Necessidade Dramática (O que ele quer?)

Traço de Personalidade Marcante

Descrição Resumida

Como ele será modificado ao longo da história?

Caracetrísticas Físicas Marcantes Personagens mais próximos e suas relações

O que motiva

De que ele tem medo

As três coisas que ele mais estima (Objeto, Pessoa, Lugar)

Visão sobre seu papel no mundo

Outras características

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OBRIGADO!

‘‘Somos um blog que visa trazer conteúdo relevante e enriquecedor para o Mestres e Jogadores de RPG.’’

E-Book - Crie NPC’s Memoráveis 2ª Edição

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