February 25, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Brave indien
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Allure : 6. : 6. Agilité ÂmRe Force Intellect Vigueur d8 d6 d8 d6 d6 Compétences : : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d6, Langue (anglais) d4, Perception d6, Persuasion d4 (non semblable -2), Tir d6. Handicaps : : Étranger (Mineur — mal vu des « civilisés » pétris de préjugés contre le mode de vie de ton peuple), Héroïque (Majeur — tu combats le mal et protèges l’innocent), Serment des Anciennes traditions (Mineur — tu honores les esprits et évites les biens usinés). Atouts : Combat : Combat à deux armes, Frénésie, Ne l’énerve surtout pas !,Tripes. Parade Résistance 8 (2) 6 [+2] (1) CAPACITÉS SPÉCIALES
H Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. * Tripes : Relance gratuite aux jets de Terreur. ACTIONS
C Couteau : Combat d8 ou Athlétisme (lancer) d6, 3/6/12, d8+d4+Blessures. C Grande lance : Combat d8, d8+d6+Blessures, Allonge 2. Combat monté seulement. : Combat d8, d8+d6+Blessures. C Tomahawk : ignore -2 d’actions mulP Combat à deux armes : ignore tiples si 2de attaque de Combat avec autre main. : peut ajouter un 2d dé de Combat au P Frénésie : peut corps-à-corps max. 1/tour. : dégâts au corpsP Ne l’énerve surtout pas ! : dégâts à-corps + Blessures. Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. D ÉQUIPEMENT
Armure indienne (+1), bouclier indien (moyen), arc avec 40 flèches et carquois, couteau, tomahawk, bon cheval, 48 $. PROGRESSIONS
Discrétion d8 et Perception d6, Tripes, Combat à deux armes, Frénésie.
D E A D L A N D S - A R C H É T Y P E R A N G A G U E R R I
Laurent DEPARDIEU -
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Élu
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@/, présence @/, présence divine t’a t’a confé le pouvoir d’ d’apporter apporter la lumière au monde et de guérir le* le* '0,**3*5
I R R E U G A G N A R E P Y T É H C R A S D N A L D A E D
Allure : 6. : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d6 d8 d6 d6 d6 Compétences : : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d8, Soins d6, Tir d6. Handicaps : Héroïque : Héroïque (Majeur — on t’a confié un pouvoir divin, et tu vas faire le bien avec), Loyal (Mineur — protéger ton troupeau de fidèles), Pacifiste (Mineur — le Livre saint dit de ne pas tuer mais est un peu moins précis concernant les rotules). Atouts : Arcanes : Arcanes (Miracles), Champion, Pique revigorante. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcaness (élu) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos * Arcane ou prière. PContrecoup : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs. * Champion : dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques. * Pique revigorante : si Éprouve avec Succès, annule Distrait ou Vulnérable d’un allié. ACTIONS
C Cane : Combat d6, d6+d4. D Colt Peacemaker : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, Simple action, 6 coups. Augmenta entation tion de T Trait rait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Augmente A Augm un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). A Frappe : Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). PP,, T Tou, ou, Inst. Guérit G uérit 1 [2] Blessure de moins A Guérison : Foi d8, 3 PP d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). A Soulagement : Foi d8, 1 PP, 6 cases, Inst. Annule 1 [2] Fatigue ou Secoué [et Sonné] — par cible supp. (+1). A Symbole béni : Foi d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Créature surnaturelle maléfique ne peut pas le cibler pour dégâts, zone incluse, sur Échec d’Âme [-2] — GM (+2), GG (+3), résiste à -2 (+1). ÉQUIPEMENT
Cane en noyer blanc, Colt Peacemaker (.45) et 50 munitions, sainte croix et vêtement, Bible très abîmée, 197 $. PROGRESSIONS
Intimidation d8 et Persuasion d8, Pique revigorante, Combat d6 et Tir d6, Nouveaux pouvoirs ( frappe frappe, soulagement ) )
Femme médecine
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A, Grand Esprit t’a octroyé le pouvoir de guérir les malades et contrô contrôler ler les sens. Tu dois utiliser bénéfqueB bénéfqueB &,/) $,* 2%/*5
Allure : 6. : 6. Agilité ÂmRe Force Intellect Vigueur d6 d8 d4 d6 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d4, Foi d8R, Langue (anglais) d4, Occultisme d4, Perception d6, Persuasion d8, Soins d6, Survie d6. Handicaps : Poches : Poches percées (Mineur — tu n’as pas d’intérêt pour les possessions matérielles), Serment des anciennes traditions (Mineur), Talisman (Majeur — colifichets). Atouts : Arcanes : Arcanes (chamane), Brave, Conteuse, Fétich Fétiche. e. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane aness ((cha chaman mane) e) : Foi d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos A Arc ou prière. * Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. * Conteuse : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. * Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de rituel pour en recréer un. H Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. H Talisman (Majeur) : Foi -2 sans l’objet. ACTIONS
(la ncer) d4, 3/6/12, 2d4. C Couteau : Combat d6 ou Athlétisme (lancer) Confusion : Foi d8R, 1 PP, PP, 6 cases, Spé. Spé . Distrait et Vulnérable, résiste résist e A avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3). exion : Foi d8R, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à -2 [-4] A Dé fl exion — par cible supp. (+1). A Guérison : Foi d8R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). A Soulagement : Foi d8R, 1 PP, 6 cases, Inst. Annule 1 [2] Fatigue et Secoué [et Sonné] — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT
Couteau, sac de médecine, sac de couchage, collier d’os, 35 $. PROGRESSIONS
Conteuse, Nouveaux pouvoirs ( dé déflexion et soulagement ), ), Foi d8 et Soins d6, Fétiche.
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Fouille-merde
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Allure : 6. : 6.
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Agilité Âme Force Intellect Vigueur d6 d6 d6 d8 d4 Compétences : : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d4, Métier (journalisme) d6, Occultisme d4, Perception d6+2 (indice +2), Persuasion d8, Provocation d6, Recherche d8 (indice +2), Tir d6. Handicaps : : Bavard (Mineur — la vérité doit éclater), Curieux (Majeur — il te faut tous les faits pour écrire un article primé), Têtu (Mineur — rien ne t’arrête pour avoir une bonne histoire). Atouts : Conteur, : Conteur, Investigateur, Tripes, Vigilant. Parade 4
Résistance 4
CAPACITÉS SPÉCIALES
* Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. * Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS
D Revolver Le Mat : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 9 coups. Tir d6+2, 5/10/20, 1-3d6, SA, Chevrotine, 1 coup. Action gratuite pour changer de mode. ÉQUIPEMENT
Revolver Le Mat (.40, canon central de calibre 20) avec 50 et 20 munitions, journal, papiers et divers crayons, appareil photographique avec 10 plaques, sacoche, 207 $. PROGRESSIONS
Persuasion d8, Conteur, Recherche d8 et Tir d6, Investigateur.
Huckster
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Allure : 6. : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d6 d8-1 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d4, Jeu d8R, Magie d8, Occultisme d4, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d4. Handicaps : Aimant : Aimant à problème (Mineur), Bizarrerie (Mineur — tu mélanges constamment ton paquet de cartes), T Terreurs erreurs nocturnes (Majeur — tes nuits sont hantées de cauchemars). Atouts : Arcanes : Arcanes (huckster), Donneur, Flambeur. Parade Résistance 4 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Aimant ant à probl pr oblème ème H Aim (Mineur) : Échec critique aggravé. Arcane aness (hu (hucks ckster ter)) : Magie d8, 10 A Arc PP PP,, Recharge 5 PP/h P P/h de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1 Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. PContrecoup : : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs. : pioche 1 carte en plus PFlambeur : pioche pour Pactiser avec le diable. ACTIONS
C Couteau : Combat d4 ou Athlétisme (lancer) d4, 3/6/12, d6+d4. D Derringer : Tir d4, 3/6/12, 2d4, Simple action, 2 coups. Augmentat ntation ion de T Trait rait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, 5 rd. A Augme Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). PP, 8 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître A Coli fifichet : Magie d8, 3 PP, un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). A Diminution de Trait : Magie d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+ 1). A Éclair : Magie d8, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2). ÉQUIPEMENT
Couteau, Derringer (.41) et 50 munitions, paquet de cartes et cartes supplémentaires dans les poignets, le Livre des Jeux de Hoyle, 216 $.
PROGRESSIONS
Provocation d6 et Persuasion d6, Donneur, Jeu d8 et Magie d8, Flambeur.
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Mage du métal
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Allure : 6. : 6. Agilité
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Âme
Force
Intellect
Vigueur
d6 d6-1 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d4, Éducation d4, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d6, Réparation d8+2, Science étrange d8, Sciences d6. Handicaps : Arrogant : Arrogant (Majeur — tu as fait ton temps aux ateliers, mais maintenant, tu vas montrer ton vrai génie à ces têtes d’œuf), Terreurs nocturnes (Majeur — les murmures ne cessent jamais, même au lit). fichet, Atouts : Arcanes : Arcanes (savant fou), Mage du métal, Nouveaux pouvoirs ( coli fichet, explosion). Parade 4
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcane aness (savan (savantt fou fou)) : Science étrange d8, 15 PP, PP, Recharge 5 PP/h A Arc de repos ou bricolage. * Bidouilleur : si Prouesse de Réparation, temps /2. * Mage du métal : peut Pactiser avec le diable avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. ACTIONS
C Pistolet-dague Wesson : Combat d4, d6+d4. D Pistolet-dague Wesson : Tir d4-2, 5/10/20, 2d4, SA, 2 coups. A Coli fifichet (trousse à outils) : Science étrange d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). A Défaillance (pistolet à rotor électrostatique) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Appareil subit -2 et hors service sur Échec critique [si Prouesse ou 2de défaillance hors service et Dysfonctionnement si infernal], Réparation en 1 action [1d6 h] — par cible supp. (+1). A Explosion (triphaseur gravitationnel) : Science étrange d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). agrateur) : Science étrange d8, 2 PP, 8 A Ravage (gantelet dé fl agrateur) cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6 cases si Échec de Force [-2] (en vol -2), dégâts 2d4 non létaux si obstacle — résiste à -2 (+1), GG (+1). ÉQUIPEMENT
Pistolet-dague Wesson Wesson (.41) avec 50 munitions, catalogue Smith & Robards, boîte à outils, 216 $. PROGRESSIONS
Occultisme d6 et Science étrange d6, Réparation d8 et Science étrange d8, Nouveaux pouvoirs ( coli colifichet, explosion ), Bidouilleur. Bidouilleur.
Maîtresse Maîtresse du Chi
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Allure : 6. : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur d8 d6 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d8, Focus d8, Langue (anglais) d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d4, Soins d6. Handicaps : Code : Code d’honneur (Majeur — prendre soins des siens et aider ceux dans le besoin), Étrangère (Mineur — étrangère en terre étrangère, tu montres progressivement aux locaux les défauts de leurs pratiques), Poches percées (Mineur — juste de quoi s’en sortir, c’est bien suffisant). Atouts : Arcanes : Arcanes (maîtresse du chi), Arts martiaux, Esquive, Feinte. Parade Résistance 6 5 CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcanes nes ((maît maîtresse resse du chi chi)) : Focus d8, 15 PP, Recharge 5 A Arca PP/h de repos ou méditation. PContrecoup : : subit 1 Fatigue et fin des pouvoirs actifs. * Esquive : attaque à distance adverse -2 (sans cumul avec Couvert). * Feinte : si impose une Épreuve de Combat, peut obliger à résister avec Intellect. ACTIONS
martiaux : Combat d8+1, d6+d4, Arme naturelle C Arts martiaux (poings ou pieds). Augmentat ntation ion de T Trai raitt : Focus d8, 2 PP, Perso, 5 rd. A Augme Augmente un Trait Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). fl exion Dé exion : Focus d8, 3 PP, Perso, 5 rd. Attaques A sur la cible à -2 [-4] — par cible supp. (+1). A Diminution de Trait : Focus d8, 2 PP, Toucher, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). A Frappe : Focus d8, 2 PP, Perso, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT
Manteau chinois, éventail de soie, sacoche, 150 $. PROGRESSIONS
Focus d8, Feinte, Athlétisme d8 et Discrétion d8, Esquive.
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Mambo
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Allure : 6. : 6.
I R R E U G A G N A R E P Y T É H C R A S D N A L D A E D
Agilité Âme Force Intellect Vigueur d6 d8 d4 d6 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d8, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d6, Soins d6. Handicaps : : Héroïque (Majeur — tu aides ceux dans le besoin), Talisman (Majeur — tu t’appuies dessus pour convoquer les loas). Atouts : Arcanes : Arcanes (adepte du vaudou), Brave, Chouchou, Nouveaux pouvoir (augmentation/diminution de Trait et guérison), Points de pouvoir. Parade 4
Résistance 5
CAPACITÉS SPÉCIALES
Arcanes nes (adep (adepte te du vaud vaudou) ou) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos A Arca ou rituel. * Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table. H Talisman (Majeur) : Arcanes (adepte du vaudou) -2 sans l’objet. ACTIONS
C Couteau : Combat d4, 2d4. Augmen mentat tation ion de Trait rait : Foi d8, 2 PP, PP, 6 cases, 5 rd. Augmente A Aug un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). A Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1). A Facette du rada loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 1 h. Invite un rada loa à le posséder. A Fureur du pétro loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 5 rd. Invite un pétro loa à le posséder. P Chouchou (un loa précis au choix) : -2 PP pour inviter ce loa si hommage respecté. A Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). ÉQUIPEMENT
Couteau, talisman, attirail vaudou, 208 $. PROGRESSIONS
Provocation d6 et Soins d6, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs ( augmentation/diminution Chouchou. augmentation/diminution de Trait et guérison ), Chouchou.
Pistolera
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Aide de jeu C
Aide de jeu D
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Des flammes sur la montagne,
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Aide de jeu M
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Laurent DEPARDIEU -
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