DWW 03 Deadlands Weird West Compagnon Web v0c

February 26, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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COMP GNON DE COMPAGNON DE L’OUEST ÉTRANGE L’OUEST ÉTR NGE

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

LE COMPAGNON DE L'OUEST ÉTRANGE Tu as besoin d’un partenaire, partenaire ! Des Hautes Plaines aux canyons du Grand Labyrinthe, l’Ouest étrange est un endroit extrêmement dangereux. N’importe quel cow-boy digne de ce nom le sait, il vaut mieux compter sur des copains et leur puissance de feu. C’est pareil pour toi, Marshal, et tu feras pas beaucoup plus efficace que le Compagnon de l’Ouest étrange ! Au fil de ces pages aussi tordues que notre esprit, tu trouveras de nouveaux de nouveaux Atouts Atouts de  de Déterré, des Arcanes des Arcanes inédits   comme l’adepte inédits l’adepte du vaudou  vaudou  et la  sorcière  sorcière,, et une kyrielle de reliques de reliques taillées  taillées sur mesure pour pourrir la vie de ta clique. En plus de ces options de jeu supplémentaires, on a ajouté quelques conseils sur la manière de mener tes parties et un résumé des grandes intrigues des campagnes qui ont façonné le visage actuel de l’Ouest étrange. On s’est fendu d’un chapitre sur les Terres de chasse et comment y dérouler tes aventures, et d’un autre sur les racailles célèbres. Pour conclure, tu trouveras dans « Le Mangeur de cheval  cheval  » de quoi raconter une histoire à glacer le sang de tes muchachos. Alors, Marshal, réunis quelques braves compadres, enfourche ta monture et prépare-toi à tracer ta route. L’Ouest étrange t’attend !  Tu devras te procurer Deadlands : l’Ouest étrange  étrange  et le livre de règles de Savage de  Savage Worlds Adventure Adventure edition edition   pour pouvoir utiliser cet ouvrage.

BBEDWW03

 

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

L'OUEST ÉTRANGE

PAR SHANE LACY HENSLEY ET MATTHEW CUTTER

Crédits POUR PINNACLE ENTERTAINMENT GROUP ÉCRITURE & CONCEPTION :  Shane Lacy Hensley

et Mahew Cutter

MATÉRIEL SUPPLÉMENTAIRE : Tim Beach, Clint Black,

 John Go, John R. Hopler et Jessica Moore RELIQUES : Shannon R. Bell, Marc Gacy Nathaniel Garth, Cli Hanson, Christopher Henry, Will Herrmann, A. P. Klosky, Clay McGrew, S. Moore, Philip Morgan,  Jonathan Pierson, Jim Ryan, Je Scifert, Jim Stryker et Zach Welhouse ÉDITION : Shane Hensley, Mahew Cuer, Jay Kyle, Ron Blessing, Simon Lucas, Jessica Rogers, and Clint Black et Jordan Caves-Callarman RELECTURE : David Harriss, Andrew LaCara, Adam Loyd, Laurie Marks et René Martin DIRECTION ARTISTIQUE : Aaron Acevedo et Alida Saxon CONCEPTION GRAPHIQUE INTÉRIEURE : Karl Keesler MISE EN PAGE : Shane Hensley, Simon Lucas,

Mahew Cuer et Thomas Shook

ILLUSTRATION DE COUVERTURE : Aaron J. Riley ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : Aaron Acevedo,

Bruno Balixa, Arthur Bowling, Von Caberte,

Matheus Calza, Donald Crank, Dennis Darmody, Sam Denmark, Loic Denoual, James Denton, Martin

de Diego Sádaba, Sebastien Ecosse, Alex Elykov,

Bartlomiej Fedyczak, Bien Flores, Quintin Gleim,

Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kovalova, Dio Mahesa, Wayne Miller, Fedrico Musei, Christian C. Otazu, Sabrina Pugnale, Aaron J. Riley, R iley,

Alida Saxon, Martin Sickree, Tiago Tia go Silverio, Unique Soparie, Jon Taylor et Joseph Westo Westonn OPÉRATIONS ET LOGISTIQUE : Jodi Black SERVICE CLIENTS : Jodi Black et Christine Lapp CHARGÉ DE PRODUCTION : Alexander Hau COORDINATEUR  : Simon Lucas

POUR BLACK BOOK ÉDITIONS DIRECTEUR DE PUBLICATION : David Burckle TRADUCTION : Sabine Abbonato RELECTURE VF : Sabine Abbonato,

Laurent « Maedh » Fèvre et X.O. de Vorcen MISE EN PAGE VF : Frédéric Lipari L’ÉQUIPE DE BLACK BOOK ÉDITIONS : Jean-Cyril Amiot,

Éric Bernard, Ghislain Bonnoe, Anthony Bruno, Louise Chalier, Julien Collas, Damien Coltice,

Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Nicolas Ferracci, Marie Ferreira, Romano Garnier, Laura Homann,  Justine Largy, Simon Labrousse, Frédéric Lipari, Sélène Meynier, Coline Mergen, Céline Munoz, Alexandre Nizoux, Ninon Oldman, Emmanuel Personne, Aurélie Au rélie Pesséas, Thierry Pryzbyla, Marc Sautriot, Gabriela Tagle et Julija Valkuniene ÉDITÉ PAR BLACK BOOK ÉDITIONS. DÉPÔT LÉGAL : Mai 2022. Imprimé en UE. ISBN : 978-2-38227-303-6 ISBN (PDF) : 978-2-38227-310-4

Cee œuvre est une ction. Tous les personnages, organisations et événements décrits sont issus de l’imagination de l’auteur ou utilisés de manière fictive. Deadlands, Deadlands sont des créations de Shane et Lacy Hensley

 

Sommaire INTRODUCTION

LES TERRES DE CH CHASSE ASSE 4

La petite histoire de Deadlands............................... ...................... ......... 4

NO MAN'S LAND

6

Les adeptes du vaudou............................................. ........................ ..................... 6 Incarner un adepte du vaudou........................... 6 Aspects..................... .............................................. .............................................. ..................... 7 Atouts de pratiquant de vaudou........................ ....................... . 7 Nouveaux pouvoirs ............................................. ........................ ..................... 8 Atouts de Déterré  .................................................... 10 Les mages du métal.............................................. ..................... ............................ ... 17 Atouts de savant fou .......................................... ............................... ........... 17 Nouveaux pouvoirs ........................................... ........................ ................... 17 Les sorcières ............................................................. 20 Atouts de sorcière....................... ............................................... ........................ 22 Nouveaux pouvoirs ........................................... ........................ ................... 22 Les US Marshals ...................................................... 24

LES RELIQUES

25

MENER UNE PARTIE DE DE DEADLANDS ADLANDS

41

Le western spaghei .......................................... ....................... ................... 41 L’horreur  ............................................................. 42

OÙ ON EN EST

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Le temps des Serviteurs.......................................... ....................... ................... 47 Le festin de Famine ......................... ............................................ ................... 47 La guerre, c’ c’est est l’enfer ........................................ ......................... ............... 47 Le salaire de la mort........................................... 48 Traitement pestilentiel....................................... ........................ ............... 48 Le premier Déterré ............................................. ..................... ........................ 56 Où on en est ........................................................ 56

57

Voir et ressentir .................................................. 58 Les régions .......................................................... 58 Les deux plans .................................................... 59 Les esprits ................................................................. 60 Les manitous ....................................................... 60 Nouveau Modicateur de pouvoir.................. 61 Nouveau pouvoir ............................................... ........................ ....................... 61 Les danses des esprits........................................ ......................... ............... 62 Les esprits de la nature...................................... ....................... ............... 63 Les esprits légendaires ...................................... 64 Règles relatives aux Terres de chasse ................... 64 Idées d’aventure d’aventure................................................ ........................ ............................... ....... 66 Essaim de manitous ........................ ........................................... ................... 66 Savoir interdit ..................................................... 66 Démasquer un charlatan .................................... ....................... ........... 66 La clique de secours ............................................ ....................... ................... 66 Chercher de l’aide .............................................. 66 Entre de nombreux mondes ............................. ...................... ....... 66

RAC RACAILLES AILLES CÉLÈBRES

67

Célébrités .................................................................. 67 Racailles .................................................................... 94

LE MANGEU MANGEURR DE CHEV CHEVAUX AUX

96

Le mangeur de chevaux.......................................... 96 Par une sombre et orageuse matinée............... 97 La scène du crime............................................... ........................ ....................... 99 Passe-moii le sel ................................................ Passe-mo ........................ .......................... 101 Le marais.................................................................  ................................................................. 102 Du sang et des os .............................................. ......................... ..................... 104 Et après ? ................................................ ....................... .......................................... ................. 106

 ARCHÉTYPE  ARCHÉTYPESS

107

INDEX

111

NOTE DE L’ÉDITEUR

An d’alléger la lecture, toutes les références à Deadlands au sein de cet ouvrage, sauf mention explicite, renvoient vers Deadlands : l’Ouest étrange.

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

INTRODUCTION Bienvenue dans Deadlands : le Compagnon de l’Ouest étrange , partenaire ! Cet ouvrage te livre des détails croustillants sur l’Ouest étrange accompagnés de quelques Arcanes supplémentaires, ainsi que des précisions sur les Déterrés et les Terres de chasse. Mais avant de prendre la route, on va partager avec toi des informations sur le cadre dans lequel se dédéroule Deadlands , et toutes les tribu tribulations lations qui on ontt agité la piste et nous ont conduits jusqu’ici.

La petite histoire de Deadlands Deadlands   naît en août 1996 à la GenCo GenConn de Milwaukee, dans le Wisconsin. Shane Hensley en a l’idée, et il est bientôt rejoint par Ma Forbeck et Greg Gorden pour fonder Pinnacle Entertainment Group. Succès immédiat, le jeu est épuisé en à peine  semaines. quelques semaines. quelques Cee première version de Deadlands   utilisait un système qu’on a ensuite appelé « Classique » et qui tenait dans un seul volume. Un « compagnon » intiintitulé Les Morts & les Vifs ne tarde pas à sortir. Un tas de petits bouquins comportant des règles spéciques aux types de personnages, comme les sortileros (  Au Au nom de la loi) loi) , , les hucksters (Le Livre des hucksters), les élus (La Croix et le Colt) et les savants

fous (Smith & Robards), suit tout ça ça de près. Vers 1998, on répartit les informations contenues dans Deadlands et Les Morts et les Vifs dans un Livre du

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 joueur et un Manuel du Marshal. On a aussi publié des suppléments de contexte géographiques, comme Lost  Angels , The Great Weird North , Back East: The North (et  The South) et des boîtes telles que Le Grand Labyrinthe , Rivers o’ Blood et Grisaille City. En 1997 paraît le jeu de gurines The Great Rail Wars , épuisé en quelqu quelques es mois et rapidement rapidem ent acaccompagné d’une série de suites, avec par exemple Derailed! (règles pour les véhicules), des tropes adad ditionnels (Dogs of War: All’s Fair ) et des récits de campagne, comme A Fist Full o’ Ghost Rock et Raid on Roswell , , les l es précurseurs des campagnes en épisodes qui nous ont rendus célèbres. rendus célèbres. Deadlands: Hell on Earth , suite western post-apo post-apo-calyptique de l’Ouest étrange, sort en août 1998. Ce cadre met en place un futur possible dans lequel nos cliques héroïques ont échoué et les Juges se sont installés sur notre bonne vieille Terre. Des indices dissimulés dans les ouvrages précédents se référaient à la véritable identité des Juges, les quatre cavaliers de l’Apocalypse. À la GenCon de cee année-là, un groupe de guerriers des terres ravagées escortait un carton du premier arrivage des livres dans le hall de la convention. Des centaines de fans aendaient, et cee grande révélation les a prises de court autant qu’elle les a transportées. On les aime, nos fans. On avait conçu l’Ouest étrange pour rappeler des lms comme  Josey Wales, hors-la-loi , et permere à tous les gringos de ventiler et d’expérimenter d’expérimenter le poids des mots et le choc des bastos. Hell on Earth devait tout à coup faire de la place aux lance-missiles,

 

mini-pistolets, véhicules blindés et autres armes de science-ction, sans compter les pouvoirs plus fous des prêtres des radiations, des chamans insectes et des cyborgs morts-vivants. Si tu ajoutes à tout ça les changements intervenus à l’époque dans l’industrie du jeu de rôle, Pinnacle a alors connu une période dicile. C’est à ce moment-là qu’apparaît le corpus de règles, plus simple, dérivé des Grandes guerres du rail et devenu Savage Worlds  en 2003. Une nouvelle édition de Deadlands avec ce système, baptisé « Reloaded » ne tarde pas à débardébar quer en 2005 et comme précédemment, on s’empresse en 2010 de l’étoer en deux livres, le Guide du joueur et le Manuel du du Marshal. On a publié des dizaines d’aventures et de supsup pléments pour Deadlands: Reloaded , dont la première « série des Serviteurs », quatre campagnes à épisodes dans lesquelles nos héroïques muchachos arontaient les Serviteurs humains des Juges sur Terre : le rérévérend Grimme, Raven, Stone, et pour terminer en  beauté le Dr Hellstromme. En 2020, la conclusion de ces aventures annonce une nouvelle ère. Deadlands a bientôt 25 ans et dans le contexte du monde, l’histoire est passée de 1876 à 1884 avec un seul gros changement, la chute de la confédéconfédération en 1871 (tandis qu’elle avait résisté jusque dans les années 1880 dans la précédente itération). Cee modication a eu lieu pour des raisons intrinsèques à la chronologie (le fameux « eet Morgane », expliexpliintéresqué dans Deadlands). Des factions ctives plus intéressantes, créées par nos petites mains aimantes dès la naissance du jeu, ont alors pu apparaître. Cela nous a aussi permis de nous éloigner de l’inuence des ECA sans tenter de dissimuler leur terrible héritage. On a des tas d’autres histoires à raconter dans l’Ouest et on y travaille permanence. Pour les étrange curieux qui voudraient voirentout le chemin parcouru, la plupart de ces histoires, hormis celles qui dépendent du contexte de la l a guerre de Sécession, demeurent partie intégrante du monde. Tu peux les  balancer sans trop de problèmes en plein milieu de ta campagne. ta campagne. À présent, tu en sais plus sur les origines du jeu. Le reste de ce bouquin complète notre nouvelle édition, étoe certains personnages « typiques », et discute des mystérieuses Terres de chasse et de la manière de mener une partie. Tu y trouveras aussi un  bon paquet de relique reliquess que ta clique pourra utiliser

 I    N   T    R    O    D    U    C    T    I    O    N 

pour les forces ténèbres. Ontabasser espère que vous des protez du voyage autant qu’on a aimé l’organiser , l’organiser , amigos !

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 i T R e   P  A    C  H 

 

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NO MAN'S LAND Les adeptes du vaudou : Arcanes (adepte du vaudou) X Atout : Arcanes d8 +, Foi d4+ : Novice, Âme d8+, X Prérequis : Novice, : Foi (Âme) X Compétence d’arcanes : Foi : 2 X Pouvoirs de départ : 2 : 15 X Points de pouvoir : 15 X Pouvoirs disponibles : :  ami des bêtes , apathie/vi-

tesse , augmentation/diminution de Trait , , aveuglement , , bannissement , , barrière , choc , compréhension des lan gues , confusion , déexion , détection/dissimulation

d’arcanes , , , facee dissipation du guerrier  , divination  ,  ,don empathie  fureur du pétro , du rada loa ,  frappe loa , guérison , lecture des objets , malédiction , marionnee ,  protection ,  protection arcanique , ravage , sanctication , soulagement , , symbole béni , , terreur , vision dans le noir , zombi. choi : les adeptes du vaudou peuvent choiX Miracles : les sir des Atouts comptant dans leurs prérequis la Compétence Arcanes (miracles). : un Échec critique sur son jet de Foi X Contrecoup : un inige un niveau de Fatigue au personnage et tous ses pouvoirs actifs à ce moment-là prennent fin. : l’adepte du vaudou doit trimballer des X Grigris : l’adepte  

 

 

sacs conjuration pouvoirsde (voir plus bas).sur lui pour Activer ses pou-

6

Incarner un adepte du va vaudou udou

Le vaudou plonge ses racines en Afrique. La traite atlantique des esclaves a amené les Africains sur l’île d’Hispaniola, où l’on a tenté de les convertir au caca tholicisme. L’antique L’antique culte des esprits s’ s’est est alors mêlé à la vénération des saints et lui a donné naissance. On évoque les adeptes du vaudou au sens large, mais on diérencie les houngans  (les  gringos) et les mambos (pour les chicas , rien à voir avec une danse, partenaire). Ils tirent leur puissance d’un groupe d’esd’es prits, les « loas », aux personnalités et aux caractériscaractéristiques bien armées. Par exemple, le baron Samedi se charge des morts et porte un haut-de-forme, une queue-de-pie noire et des lunees de soleil. Papa Legba joue les intermédiaires avec le monde des eses prits et apparaît sous la forme d’un vieil homme apap puyé sur une canne et coié d’un chapeau de paille. Sans parler de la terriante Marinee aux bras secs, une demoiselle pas très commode qui libère son peuple de la servitude. Les entités bénéques sont les rada loas et celles qui ont le sang chaud se nomment pétro loas. Certains ignorants parlent de « bons » et de « mauvais » esprits, mais nos adeptes du vaudou considèrent que chacun d’entre eux est un outil. Quelques-uns, comme Legba, possèdent des objectifs relativement paisibles, mais Marinee et ses copains privilégient la distribution de châtaignes bien plus souvent que nécessaire.

 

Innombrables, les loas inuencent diérentes sphères de la vie et de la nature, comme les esprits animaux vénérés par les Amérindiens. Ils marchandent aussi comme les manitous, mais préfèrent qu’on les célèbre avec des cadeaux plutôt que l’âme d’un d’un adepte. Les adeptes du vaudou communiquent et négonégo cient avec leurs esprits à travers des rituels et des sanctuaires. Les houngans sédentaires bâtissent gégé néralement un petit autel dédié à de nombreux loas dans leur demeure ou dans ses environs immédiats. Les prêtres itinérants se débrouillent avec une verversion plus transportable, souvent illuminée par des chandelles, qu’ils placent devant eux toutes les nuits avant d’aller au dodo. Tous passent quotidiennement au moins une heure en prière et sacrient de temps en temps des animaux (qu’ils accommodent ensuite pour leur repas, parce que faut pas gâcher). Ces prières et ces rituels demandent aux loas de leur accorder un certain pouvoir, enfermé après dans des charmes, comme des pierres, des os, des sculpsculptures, des morceaux d’animaux et même de la terre ou de la poussière ramassée dans un lieu spécial. spé cial. Tout ça aerrit dans le sac à « grigris » de notre prêtre et il pourra les en tirer pour invoquer la puissance du loa.

Rituels et sacs de conjuration

On vient de te le dire, mais on va te le répéter. Prêtres et prêtresses prêtresses communient avec leurs entités à travers la prière et les rituels. Quand ils ocient, ils présentent diérents objets aux autels de leurs loas, ce qui insue à ces symboles de l’ l ’énergie spirituelle. Charmes, pièces de monnaie, tabac, œuvres artisartistiques, bouts de bestioles ou bijoux, ils portent tous le vévé  (le  (le symbole, cow-boy) du loa concerné. Un sac peut même renfermer du sang, de l’alcoo l’alcool,l, des épices ou du parfum conservés dans de petites bouteilles ou étalés sur des morceaux de tissus. En général, on suppose que le joueur d’un adepte du vaudou est capable d’exécuter ces rituels « hors caméra », peut-être avant d’aller se coucher, au réveil ou après un repas, en fonction du loa invoqué. Quoi qu’il en soit, ça lui prendra environ une heure et il obobtiendra les objets qu’il doit glisser dans son sac à grigrigris. Après, t’es jamais à l’abri d’une surprise avec ton groupe, Marshal. Si le personnage ne se livre pas à ces rituels et ne crée pas de sac de conjuration, il ne peut pas utiliser ses pouvoirs. C’est aussi simple que ça.

 Aspect ectss  Asp Les pouvoirs vaudou se lancent à travers des chants  brefs et en manipulant les charmes chargés grâce aux prières et aux rituels. Selon le sort, la mambo peut froer son talisman, jeter un os, saupoudrer de la poussière ou simplement toucher un collier. Les sorts produisent rarement des eets visibles même silorsqu’ils leurs résultats s’avèrent comme font usage d’une guérison d’une   parfois guérisonévidents, . Lorsqu’un houngan veut invoquer la puissance d’un loa, il consacre une action pour utiliser un charme, aaquer en balançant son os de poulet, tripoter sa dent de chat pour se protéger et ainsi de suite.

 N   O    M   A    N  '     S    L    A    N   D  

 At  Atouts outs de de pratiqu pratiquant ant de vaud vaudou ou  À la croisée croisée des chemins chemins

vauPRÉREQUIS : Novice, Âme d8+, Arcanes (adepte du vau-

dou), Foi d8+ Ce héros a bien failli y rester à un moment de sa vie, mais il en est revenu. Il s’est tenu à la croisée des chechemins entre les mondes et les esprits entendent mieux son appel que celui des autres. Il ne peut choisir cet Atout qu’après la création de personnage. Il doit se retrouver en Incapacité à cause d’un eet qui aurait dû provoquer sa mort (manquer de sommeil, ça compte pas, amigo). Une fois sorti de ce mauvais pas, parce qu’on l’a soigné ou qu’il s’est relevé comme Déterré, il bénécie d’une Relance gra gra-tuite sur ses jets de Foi. Pas mal, non ?

Chouchou

PRÉREQUIS :  Aguerri,

Âme d8+, Arcanes (adepte du

vaudou), Foi d8+ Le pratiquant ne peut choisir cet A Atout tout qu’une fois, car il représente la relation particulière qu’il entretient avec un loa précis. De plus, il n’en bénéciera que s’il connaît les pouvoirs  facee du rada loa  ou  fureur du pétro loa. Le héros doit arborer une marque bien visible de son allégeance, quelle qu’ qu’elle elle soit. Une mambo pourra se trimballer un serpent de compagnie an de symsym  boliser son son « mariage » à Damballa ou bien porter des vêtements de « deuil » pour honorer baron Samedi. Enn, tu vois le genre. Tant que cet hommage demeure, tous ces pouvoirs ne lui coûtent que 3 Points de pouvoir et non 5.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Nouveaux pouvoirs    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Comparés aux autres Arcanes, les prêtres vaudou piochent dans une sélection de sorts plus réduite. Par contre, ils se rarapent avec deux sortilèges puissants et versatiles qui invitent les loas l oas à posséder leur corps. Tu les sens, les les ennuis ?

Facette du rada loa Rang : Novice : Novice Points de pouvoir : 5 : 5 Portée : p : personnelle ersonnelle Durée : une : une heure Ce pouvoir invite un rada loa à « chevaucher » le houngan  ou la mambo  pendant une heure au maximaxi mum. Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et le relancer pour changer de cavalier. l’esprit esprit d’entrer dans le Facee du rada loa permet à l’ corps et confère à l’individu un peu de son caractère (indiqué pour chaque pouvoir). Il accompagne le lanceur pendant toute la Durée du sort et tant qu’il sera là, aucun autre ne pourra y être invité. Portée : le : le personnage ne peut lancer ce sort que sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cee valeur ne peut pas augmenter avec le Modicateur de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort. X AGWÉ : ce loa gouverne la haute mer et tout ce qui y vit. Il est souvent représenté sous les traits d’un grand et bel homme aux yeux d’un vert profond, revêtu d’une tetenue habillée. Il verse des larmes de sel pour les pauvres hères transtrans portés sur l’Atlantique pendant  

la traite dessont esclaves. Lesetgens qu’il chevauche moroses pleurent facilement. Le sort confère au cow-boy la maîtrise de l’eau pendant toute la Durée du sort. Il peut marcher dessus, respirer sous sa surface et nager à son Allure maximale (et tant qu’à faire, ajouter son dé de course s’il en a envie). Sur une Prouesse, il  bénécie à chaque round de +2 à son Allure totale. X 

BARON  Samedi apparaît sous laSAMEDI forme :d’un homme de

haute taille coié d’un chapeau noir, portant des lunees

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de soleil, un costume et une veste queue-de-pie, avec des morceaux de coton dans les narines et un crâne peint sur son visage. Ce loa-là a un esprit très mal tourné, parle très gras et savoure les vices humains. Quiconque se fait posséder par l’esprit des morts et le gardien des Terres de chasse devient un tantinet polisson et salace. Enn, tu vois le vois  le genre. Samedi coupe temporairement le lien d’un Mort-vivant avec les Terres de chasse. Si une créacréature avec cee Capacité spéciale se déplace pour devenir adjacente à l’adepte du vaudou, elle doit réussir un jet de Vigueur (–2 si le lanceur la nceur a obtenu une Prouesse sur son jet de Foi) ou être Sonnée. X DAMBALLA : l’ancien architecte du monde se trou-

vait autrefois sous terre et avait adopté la forme d’un serpent. Il avait créé les montagnes, les cieux et les mers, et tout ce que l’humanité contemplait. Ce loa puissant et immaculé envoie des rêves de richesse, de prospérité et de santé. Les lanceurs qui invitent Damballa dans leur corps deviennent et leur perspective plus patients du cosmos et compatissants, et de ses haha  bitants bien plus étendue. Tu peux Relancer n’imn’importe quel jet de Vigueur eectué au cours de la Durée du sort. Si tu utilises les règles de Savage Worlds  relatives à la Richesse, tu peux aussi Relancer les jets qui la concernent. Sinon, Relance tous les jets de Persuasion pour marchander, négocier les prix ou obtenir une meilleure aaire (une remise siàlelaMarshal estime convient situation). Tous qu’elle les jets  bénécien  béné cientt d’un +1 si tu obtie obtiens ns une Prouesse sur le jet de Foi. X ERZULIE FRÉDA : loa de

l’amour et de la féminité, Erzulie apparaît comme une « Madone noire ». Or si elle est aussi belle que bonne, elle possède également un sale caractère et quand elle chevauche un personnage, elle a une fâcheuse tendance à déteindre sur lui. Grâce à ce pouvoir, ton muchacho (ou ta muchacha)

 

 

marque des points avec un individu airé par son genre, et suscite des réactions au moins Neutres (voir Réactions dans Savage Worlds). Aention, camarade, ça n’a rien à voir avec le pouvoir marionnee  et l’interlocuteur n’a rien d’un esclave sous le contrôle mental du lanceur. Il ou elle a très envie de plaire au houngan  ou à la mambo. Sur une Prouesse, la cible a encore plus envie de lui faire plaisir. Une fois le pouvoir terminé, cee dernière peut tout à fait reconsidérer sa position positi on en fonction de la situation. Bien sûr, l’adepte du vaudou peut quant à lui toujours canaliser la puissance d’Erzud’Erzu lie Fréda et raviver la amme. Eh, on t’en voudra pas d’essayer. X PAPA LEGBA :  on

décrit ce grand communicant comme un vieil homme appuyé sur une canne, coié d’un chapeau de paille à large bord et la pipe au bec, souvent accompagné d’un chien très dèle. Lorsqu’il chevauche un individu, celui-ci devient plus patient, sage et compatissant.

Le houngan   ou la mambo   obtient Relance gratuite sur n’importe quel jet de une Persuasion, d’Intimidation ou de Provocation pendant toute la Durée de la possession (et +1 sur une petite Prouesse, Prouess e, amigo).

Fureur du pétro loa

Rang : Novice : Novice Points de pouvoir : 5 : 5 ersonnelle Portée : p : personnelle Durée : 5 : 5 Ces loas-là se montrent beaucoup plus agressifs ou irascibles que les rada loas. Ils se révèlent donc

principalement utiles des situations périlleuses, comme le combat. la même manière que le poupouDedans voir  facee du rada loa , fureur du pétro loa invite ces esprits à entrer dans le corps du pratiquant de vaudou. Le pratiquant ne peut accueillir qu’un seul esprit à la fois, mais il peut arrêter le sort n’importe quand et le relancer pour changer de cavalier. Portée : le : le personnage ne peut lancer ce sort que sur lui, même si la Portée indiquée pour chaque cible est égale à sa valeur d’Âme en cases. Cee valeur ne peut pas augmenter avec le Modicateur de pouvoir Portée, car elle n’est pas celle du sort. Autres aspects : la : la plupart des loas ont plusieurs aspects. les Ceux qu’on t’énumère ici gurent les faveurs plus courantes requises par les parmi héros du vaudou dans l’Ouest étrange.

 lexique : va vaudou udou X BOKKOR prêtre maléque, ou « sorcier ». X CAPALATA prêtresse vaudou peu scrupuleuse,

ou « sorcière ». X CHEVAL personne « chevauché » (possédée) par un loa. X GRIGRI talisman magique, généralement un petit sac contenant diérents ingrédients. congrégaX HUMFOR la communauté ou la congréga 

 

 

ti on vaudou. HOUNGAN prêtre vaudou. X tion X MAMBO prêtresse vaudou. X MANGÉ le repas oert aux loas ou aux morts, généralement par le sacrice d’an d’animaux. imaux. manitou ou démon. X PÉTRO LOA un manitou ou X RADA LOA un esprit de la nature. morX VÉVÉ inscription magique apposée sur un morceau d’étoe ou sur le sol.  

   

 

 

 N   O    M   A    N  '     S    L    A    N   D  

 

X ERZULIE DANTOR : cee facee d’Erzulie Fréda est

née de la sanglante Révolution haïtienne. Elle apapparaît sous la forme d’une Madone noire à la joue  balafrée et à la langue coupée, an de garder lles es secrets de la révolution. La  blessure à la langue que porte le pratiquant chevauché par Erzulie Dantor saigne (sans inuer sur le jeu) et il se reretrouve aublé du Handicap Rancunier (Mineur) pendant toute la Durée du pouvoir. La redoutable Dantor est une protectrice venvengeresse. Si un poissard esquinte son cheval (et lui inige un état Secoué, Sonné ou Blessé), il doit faire sur-le-champ un jet d’Âme (avec un petit malus de –2 si le personnage a obtenu une Prouesse). S’il le rate, il est Sonné. La cible de la rage d’Erzulie voit son visage fantomatique apparaître sur celui de son adversaire. Elle se précipite sur elle, hurle malgré sa langue tranchée, les yeux aussi noirs que la nuit. Ses mains tendues cherchent à araper l’impudent et à prendre sa revanche. Elle passe à travers lui et le glace jusqu’à la moelle… et puis pouf, disparaît. X MARINETTE BWA CHECH (« MARINETTE MARINETTE LES BRAS SECS ») : cee terriante

pétro loa se présente sous la forme d’une haute silhouee presque squeleique, aux cheveux en  bataille,  batail le, au au reg regard ard d dément ément et à llaa pea peauu dess desséché échée. e. Elle porte des vêtements en lambeaux tachés de sang. Les pratiquants que Marinee chevauche gagnent le Handicap Sale caractère.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Cet esprit délicieux confère à son hôte +2 en Allonge à ses aaques de Combat, For+d6 (d8 sur une Prouesse) en dégâts et une PA 2 s’il se  bastonne à mains nues. Marinee, elle rigole pas, compadre. Tellement que lorsque le coup de son cheval porte, l’image de son horrible fantôme se superpose à lui, avec ses longs bras tout secs et ses crocs irréguliers. Et on peut dire que la cible, elle est pas fière. X MET KALFU : Kalfu, c’est le côté obscur de Papa

Legba. Il prend l’apparence d’un homme charmant coié d’un haut-de-forme et pourvu d’une langue fourchue. Bon, ça s’annonce mal. Cet autre loa des carrefours entre les mondes inuence les mauvais esprits et les émotions négatives. Quand tu inin voques Kalfu, tu gagnes le Handicap Impitoyable (mineur) et si tu l’l’as as déjà, tu ne subis pas le malus de –2 au jet d’Âme dont on va te parler.

En sa qualité de maître des étranges énergies spirituelles, il peut couper les liens de sa cible avec le Destin en personne. Quand un adversaire dépense un Jeton et que l’adepte du vaudou a très envie de contrer son eet, il peut faire un jet d’Âme (à –2, sauf sur une Prouesse). En cas de Succès, elle ne peut dépenser aucun Jeton sur ce  jet de dés et sur une Prouesse, elle perd le Jeton en question ! Eh, faut bien que ça serve. Quand tu parviens à contrarier la chance de ton ennemi, l’image fantomatique de Kalfu apparaît, aspire d’un air gourmand l’l’énergie énergie et la bouloe avec avec délice.

 At  Atouts outs de de Déterré Dans Deadlands : l’Ouest étrange , les Capacités du

Déterré représentent tout juste le sommet de l’énorme iceberg mort-vivant. Au l des années, les « morts » ont découvert toutes sortes de tours bizarres. Ce chapitre explore quelques Atouts supplémentaires parmi lesquels ton grand, pas très beau, fort, sombre et ipippant héros pourra choisir, une fois décédé et e t presque ressuscité.

 Araignée

PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.

Dans un monde rempli de terreurs et d’abominad’abominations, on voit rarement spectacle plus ippant que ce ce-lui d’un Déterré en train de cavaler le long d’un mur.

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Et voilà très exactement ex actement ce que cet Atout te permet de faire. Il confère au caballero l’aptitude de se dépladépla cer le long de surfaces verticales à son Allure normale. Il peut même le faire sur des surfaces inversées à la moitié de son Allure normale, mais pas courir.

Barbelé spirituel

PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.

Cet Atout permet au Déterré de créer une barrière qui empêche fantômes, esprits frappeurs et entités éthérées diverses et variées de s’approcher. Elle n’a aucun eet sur les entités physiques. Le personnage fait un jet d’Âme puis centre le Gabarit moyen sur lui-même. Le Barbelé spirituel reste en place tant que le cow-boy se concentre dessus. Pour sa peine, il subit un malus de –2 sur tous les autres jets de Trait. Les entités qui souhaitent pénétrer à l’intérieur du Gabarit doivent faire un jet d’Âme opposé au total obob tenu par le Déterré. En cas d’Échec, elles ne peuvent pas entrer dans la zone tant que l’Atout demeure actif. Le Barbelé spirituel les empêche de passer à travers, mais n’entrave absolument pas leurs actions «objets normales », comme l’Intimidation balancerSois des physiques à la tête des gens à ou l’intérieur. imaginatif, Marshal. Si une créature vivante d’une taille supérieure à celle d’un rat se trouvait à l’intérieur du cercle et franfranchit ses limites, l’Atout s’annule et doit être réactivé avec un autre jet autre  jet d’Âme.

Cauchemars

PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.

Dans le monde spirituel, l’un des devoirs des mamanitous consiste à tourmenter les rêveurs. Un Déterré gratié de ce pouvoir grâce à son parasite peut parpartager saaussi misère et pourrir le sommeil des vivants de songes terribles que sinistres. Pour iniger des cauchemars à sa cible, ton gringo a  besoin de quel quelque que ch chose ose qqui ui lui appartie appartienne. nne. Un morceau de son corps, comme un cheveu, des rognures d’ongles ou une tache de sang, fera tout à fait l’aaire. Il peut également se servir d’un objet qui possède une certaine importance pour elle, telle qu’un bijou, son arme, voire sa dèle monture. Ensuite, il lui sut de décider s’il souhaite que son manitou tourmente sa victime toutes les nuits. Si la réponse est oui, celle-ci se retrouve aigée du Handicap Terreur nocturne aussi longtemps qu’il le veut. S’il est vindicatif, ça peut durer un bon moment. La cible peut se débarrasser des mauvais rêves qui la poursuivent en trucidant le Déterré ou bien

 

si elle dort sur un sol consacré. Une dissipation de la magie ne produit aucun eet, mais une détection d’arcanes indiquera une présence malfaisante sur la victime lorsque le manitou s’occupe de son cas. Sur une Prouesse, ce sort donne aussi un indice sur le perpersonnage lui-même, comme sa puanteur, un souvenir du moment où l’objet est arrivé en sa possession ou encore ses yeux vitreux de de cadavre.

Clique PRÉREQUISimpie : Légendaire, Déterré. Grâce à cet Atout, le personnage réunit une clique à lui composée de cinq Extras alliés. Le seul truc, c’est que ses nouveaux meilleurs amis sont tous morts… enn, morts-vivants pour être exact. Dans son petit groupe, cinq cadavres ambulants (voir Deadlands) animés par des manitous mineurs deviennent des alliés aussi impitoyables que chaotiques. Ils peuvent parler (d’une voix rauque et éraillée et en bégayant, mais quand même), utiliser des armes ou faire tout ce qu’une personne normale pourrait faire. Souviens-toi que dans  Deadlands ,  nos cadavres ambulants n’ont rien du zombie sont desEtcrânes occupés par desstupide. démonsCe mineurs. tout lehumains monde sait que le démon mineur, c’e c’est st taquin. Le héros ne partage pas de lien mental avec sa Clique impie, mais lorsqu’il donne des ordres, ses membres doivent les suivre. Évidemment, ils sont aussi le mal incarné et très doués pour interpréter. Laisse-leur un pouce de mou et ils sèmeront un joli paquet de corps sanglants derrière eux. Les manitous ne permeront pas qu’on trucide leur champion s’ils peuvent l’éviter parce que eh, leur bon temps sur Terre nirait. Par contre, rien ne les empêche de le laisser un peu sourir et en rigoler. Une occasion comme camarade, ça se présente pas au tous les jours. Si l’unça,d’entre eux disparaît, il sut Déterré de remere la main sur un lot de cadavres pour faire revenir ses petits copains manitous.

Communiquer avec les morts PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.

Après la mort, une âme reste pendant un certain temps aachée à sa dépouille. Elle pourrit pendant quelques mois et le lien spirituel s’eace à mesure que la chair qu’elle occupait disparaît. Avec ce pouvoir, un Déterré peut puiser dans cee relation pour invoquer l’esprit d’un cadavre et lui par par-ler. Ce dernier se montre distant et confus lorsqu’on s’adresse à lui. Ses souvenirs restent vagues et diciles à se remémorer. Il peut parfaitement se rappeler d’une

 journée d’été d’été passée à barboter dans la rivière quand il était petit, mais il semblera incapable de désigner lequel de ses « amis » l’a descendu. En gros, Marshal, tu détermines de bout en bout les informatio informations ns que la clique possède, ce qui devrait se révéler utile tout en préservant le mystère d’une bonne aventure ! Pour entrer en contact avec l’ l ’esprit, le Déte Déterré rré doit toucher le cadavre. La mort doit remonter au plus à (dé d’Âme du personnage) mois. Une fois le contact initié, lance 1d6, Marshal. Sur 2–6, l’esprit invoqué répond à quelques questions avant de retourner dans les Terres de chasse. Il ne pourra pas l’appeler jusqu’à la prochaine pleine lune. Sur un 1, c’est le manitou qui répond et comme il est taquin, il se fera passer pour l’âme du cadavre. Tout ça pour semer le plus de pagaille possible, bien entendu.

 N   O    M   A    N  '     S    L    A    N   D  

Contorsion

PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré

C’est dingue ce que tu peux faire avec ta carcasse quand tu sais que tu vas pas t’esquinter pour toujours. Contorsion permet à un Déterré de disloquer à peu près tous les 207 os contenus dans son corps, omoplates, côtes et pelvis compris. Dis comme ça, ça semble douloureux. S’il se retrouve Entravé ou Immobilisé, ou bien bi en s’il a envie de se fauler dans un trou plus ou moins de la taille de son crâne, ton hombre consacre une petite action à un jet de Vigueur. En cas de réussite, il se déboîte quelques articulations et pourra ensuite se libérer ou ramper à travers l’ouverture. En cas d’Échec, il subit un niveau de Fatigue et ne fait aucun progrès. En cas d’Échec critique, coche-lui donc une Blessure. une Blessure. En cas de Succès, sa situation s’améliore d’un cran (d’Immobilisé, il se retrouve Entravé) ou bien il se glisse dans l’espace qu’il veut emprunter. Cependant, il y passe tout son tour et ne peut eectuer aucune autre action. Avec une Prouesse, il n’est plus Entravé ou Immobilisé, ou il franchit normalem normalement ent l’ouverture. Si un poissard tombe sur le Déterré alors qu’il se contorsionne, il doit faire un jet de Terreur. On va pas se mentir, amigo , c’est quand même un spectacle assez flippant. assez  flippant.

Les dents du Petit Poucet PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.

Les morts ont la fâcheuse tendance à perdre des  bouts peu partout. Le personnage qui aachés possède cet Atout un peut suivre les bouts en question, ou non à son cadavre.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

On va dire que Les dents du Petit Poucet, c’est un nom qui prête à confusion parce qu’il s’applique à n’importe quel morceau du Déterré, pas seulement ses chicots. Mais bon, c’est comme ça que Coot Jenkins l’a l’a baptisé al alors ors du coup, c’est resté. Un  gringo un peu malin apprendra à l’utiliser non seulement pour garder l’œil sur les éventuelles phaphalanges qu’il perdrait en route, mais aussi sur les aaires de ses ennemis. Il lui sut de dissimuler une partie substantielle de son anatomie sur une chose ou une perpersonne. Par « substantielle », on veut dire de la matière corporelle durable, comme un bout d’os ou une dent, et non un truc du genre cheveux ou viande avariée. Les pièces les plus accessibles d’un Déterré sont évidemévidemment les dents (eh ouais, d’où le nom, tu te rappelles ?). Tant que son étrange mouchard se trouve dans un rayon de 15 km autour de lui, il saura automatiquement dans quelle direction et à quelle distance il se situe. Au-delà, il perdra sa trace, mais pourra à nouveau le localiser, une fois revenu dans la portée.

  Toutes les dents du Petit Poucet

󰃊

PRÉREQUIS : Héroïque, Déterré, Les dents du Petit Poucet.

Le même, mais tu peux suivre ton bout sur 150 km.

Imitation

PRÉREQUIS : Légendaire, Déterré.

Une immense puissance surnaturelle jaillit des Terres de chasse sous une forme ou une autre. Et parfois, un Déterré sensible à celle-ci parvient à la déchirer, à la plier à sa volonté et à se l’approprier. Lorsque ce genre de petit gars assiste à l’emploi d’un pouvoir faisant appel à la compétence Magie, il obtient la capacité de le lancer. Il peut le faire une fois, et seuseulement au cours de la rencontre où il en a été témoin. Pour lancer le sort, le personnage utilise la compécompé tence Magie s’il la possède, et son Intellect dans le cas contraire. Les Points de pouvoir et les Modicateurs, quels qu’ils soient, doivent être identiques. Si un adepte invoque sa magie noire et dépense 4 PP pour un éclair doté d’une PA 2, le Déterré doit faire exacte exacte-ment la même chose. En cas d’Échec critique, l’imital’imita teur est Fatigué et tous les pouvoirs qu’il maintenait actifs (s’il y en a, évidemment) prennent fin.

Empreinte du diable

La main du mort

Grâce à cet Atout, le cow-boy peut toucher le gadgad get ou la machine infernale fabriqués par un savant fou et en perturber le fonctionnement. Il y consacre une action et fait un jet d’Âme. S’il le réussit et que son adversaire ne parvient pas à utiliser l’appareil, son Échec compte comme un Échec critique. L’eet dure trois rounds (cinq sur une Prouesse) après que le personnage a touché l’objet.

Avec ce pouvoir, ton caballero continue de contrôcontrô ler les morceaux détachés de son petit corps, génégéné ralement une main ou un œil, pendant une courte période. Pour utiliser cet Atout, il doit se trancher la main ou s’arracher un globe oculaire. Bon courage. question ion demeu demeure re actif et sous le Le  bout en quest contrôle mental de son légitime propriétaire sur une distance maximale de 1,5 km.

Haleine fétide  Aguerri,i, Déterré PRÉREQUIS : Aguerr

Le Déterré peut La revanche, main du mort aussi longtemps qu’il le maintenir souhaite. En il subit le Handicap Manchot ou Borgne tant qu’il n’a pas ratrat taché la partie manquante à son corps. Le prol de la Main animée (va voir dans Deadlands)  s’ s’applique applique aux mains tranchées. Elles Ell es peuvent « marmarcher » sur leurs doigts (Allure 6), mais pas courir. Les globes oculaires transmeent tout ce qu’ils voient à leur propriétaire et peuvent rouler de-ci de-là à la même Allure (mais toujours pas courir). Les oreilles ne se déplacent pas toutes seules, mais lui relaient tout ce qu’ qu’elles elles « entendent ». in Guérison : sans : sans surprise, se couper un morceau in-

PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.

Tu es capable de faire remonter la pire odeur de décomposition des tréfonds de ton corps, de l’l’accen accen-tuer de manière surnaturelle, puis de la souer à la gure du poissard qui se tient à portée de bras (et qui ne se doute absolument de rien). Le gaz corrosif le fait pleurer et provoque de violents haut-le-cœur. Enn, tu vois le le tableau. Pour iniger tout ça à ton prochain, tu exhales un nuage de vapeurs toxiques sur un Gabarit moyen adjacent à ta position. Tout le monde doit réussir un  jet de Vigueur à –2 pour ne pas subir de Fatigue. Cet eet ne pourra qu’ qu’amener amener ses victimes en Incapacité,  jamais les tuer. De toute évidence, les créatures qui ne respirent pas sont immunisées à l’Haleine fétide.

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Un Déterré ne peut te souer ses miasmes qu’après avoir mangé quelque chose et aendu au moins une heure. Cee nourriture doit « mijoter » dans ses enen trailles abjectes pendant un moment.

PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.

ige sur-le-champ une Manchot Blessure etpour le Handicap associé (Borgne pour un œil, une Main, Dur d’oreille pour… une oreille, bien joué). Et ainsi de suite.

 

Recoudre le morceau permet de l’aacher l’aacher à nouveau, mais il ne redeviendra fonctionnel qu’à partir du momoment où le gr  grin ingo go aura réussi un jet de Guérison naturelle.

Localisation de cadav cadavre re PRÉREQUIS : Novice, Déterré.

Voilà la capacité qui permet à ton  gringo de savoir dans quelle direction se trouve n’importe quel cadavre, animal, humain ou autre, dans un rayon de 1,5 km. Dans l’esprit du personnage, la localisation de ces dépouilles apparaît un peu comme sur un radar. Morceaux et ossements font de petits « bip » tandis que les corps tout frais en font de plus gros. Repérer ces cadavres s’eectue grâce à une action qui ne nécessite pourtant aucun jet de Trait. Et oui, elle peut te servir à déterminer si un individu est ou non un trépassé, sans toutefois te préciser sa nature (Déterré, vampire, cadavre ambulant, etc.).

Masque mortuaire

PRÉREQUIS : Novice, Déterré, Persuasion d6+.

Quand tu te sers de cet Atout, tu reprends l’appal’appa rence que tu possédais de ton vivant, ce qui te permet d’annuler les réactions inamicales et le –2 de ton muchacho sur ses jets de Persuasion. Activer le Masque mortuaire s’eectue grâce à une action qui ne nécesnéces site pourtant aucun jet de Trait. Il restera en place  jusqu’à que le personnage en décidemineure. autrement. L’eetcecorrespond à une illusion Si le Déterré se retrouve Secoué ou Sonné, ou bien s’il subit au moins une Blessure, il doit eectuer un jet d’Âme à –2 pour maintenir l’Atout. Une détection des arcanes percera automatiquement le déguisement et une dissipation réussie l’annulera. l’annulera.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

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Monture infernale

PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.

les d duu Sei Seigneur gneur ne supportent supportent pas trop les Les bestioles Les bestio abominations impies nommées Déterrés. Les chiens aboient, les vautours tournent prudemment dans le ciel, et les chevaux renâclent et ruent devant un éventuel cavalier qui sent le cimetière. Mais une Monture infernale est un canasson bibi zarre les Terres de chasse par le manitou Quand on l’appelle (en choisissant cet de tondégoé  gringo.dans Atout), il déboule à travers une sorte de portail dédémoniaque, le soue enammé, les yeux amboyants et un nuage de soufre dans son sillage. En quelques minutes, la bestiole s’habitue au monde mortel et se transforme en un cheval normal, même si elle appaappa raît clairement féroce et puissante. Il possède les caractéristiques usuelles d’un checheval de guerre (voir Savage Worlds), se montre Sans peur et devient un Joker. Loyal envers son maître, sa sinistre intelligence lui permet de comprendre ses ordres (considère que son Intellect équivaut à celui d’un humain plutôt d’un animal). créature étrange sert aussi bienque le personnage queCee son manitou lorsque le démon contrôle le corps de son hôte. Si la Monture infernale meurt, ton gars n’en obtient pas automatiquement une autre. Écoute, fallait faire aention. Cependant, il peut reprendre rep rendre cet Atout Atout pour conjurer un nouveau canasson. Un Déterré ne peut en posséder qu’un seul à la fois.

Possession

PRÉREQUIS : Vétéran, Déterré.

S’il y a bien une chose dans laquelle un manitou est bon, c’est bien de prendre le contrôle d’un corps. Ce pouvoir confère au Déterré la même aptitude dans une moindre moindre mesure. Possession fonctionne exactement comme le poupouvoir marionnee  de Savage Worlds , à un détail près. Le personnage utilise son dé d’Âme à –2 pour faire son jet de Compétence d’arc d’arcanes. anes. Il peut garder ce pouvoir actif aussi longtemps qu’il le souhaite. Cependant, il reste Distrait tant qu’il maintient son contrôle et ne peut pas dépenser de Points de pouvoir s’il en possède par ailleurs. S’il se retrouve Secoué, Sonné ou Blessé, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate, le pouvoir cesse.

Rapide comme la mort

avantage peut, si le besoin s’en fait sentir, bénécier d’une célérité surnaturelle. Son Allure augmente de 3 et son dé de course d’un cran. Les eets de cet Atout se cumulent avec l’Atout Véloce et les capacités semsem blables ! Qui a dit Speedy Gonzales ?

Repos des morts

PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré.

Les manitous ont un certain talent pour endormir les mortels. Avec cet Atout, un Déterré peut utiliser les capacités de son démon et il lui sut de toucher sa victime pour l’envoyer directement dans les bras de Morphée. Il parvient même à aecter les autres Déterrés. Ce pouvoir fonctionne plus ou moins comme sommeil (voir Savage Worlds), à ceci près qu’il ne nécessite aucun Point de pouvoir, que sa Portée dedevient Toucher et que le personnage pe rsonnage doit en action faire un jet d’Âme opposé à celui de sa cible. S’il l’emporte, celle-ci s’endort pendant une minute, ou 1d6 heures sur une Prouesse. Il est impossible de le maintenir.

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Rigidité cadavérique PRÉREQUIS :

 Héroïque ,  Héroïque Déterré.  se sert  ,de ce pouvoir pour iniger une Un  gringo terrible agonie à tous ceux qui s’approc s’approchent hent trop près de son cadavre. Activer Rigidité cadavérique se fait en action gratuite, ce qui crée une zone de sourance atroce équivalente à un Gabarit moyen et centrée sur lui. Si un individu (ami ou ennemi) y pénètre, il ressent une vive douleur et une grande raideur, et il devient Distrait. Cet état se termine à la n du tour de la victime si elle ne se situe plus dans l’air l’airee d’effet. Rigidité cadavérique peut demeurer actif aussi longtemps que le personnage le souhaite, mais il cesse s’il ne réussit pas un jet d’Intellect lorsqu’il est Secoué, Sonné ou Blessé.

Silence des morts

PRÉREQUIS : Aguerri, Déterré, Discrétion d8+.

Tant que les pieds de ce citoyen se trouvent en contact avec de la terre, il peut se déplacer sans émere le moindre son (et ce même s’il porte des  boes). Il bénécie de +4 à sa Discrétion lorsque le  bruit représente le principal moyen de détection. Dans l’Ouest étrange, presque tout ce qui gure à l’extérieur d’un bâtiment correspond à la dénition. Même à l’intérieur, on trouve parfois un sol en terre  baue, comme comme les gr granges, anges, les écur écuries, ies, les fermes mo mo-destes et ainsi de ainsi de suite.

PRÉREQUIS : Novice, Déterré.

Normalement, les cadavres ne se déplacent pas très très vite. Toutefois, un Déterré disposant de cet

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Terrier

 Novice, e, Déterré PRÉREQUIS : Novic    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

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Ton  gringo gagne la capacité de creuser à travers la terre, comme avec le pouvoir enfouissement (voir Savage Worlds). On peut te dire qu’il devient très efefcace pour se déplacer de cee façon (le sol semble presque ravi de s’écarter sur son passage, et on peut vraiment pas lui en vouloir). Cependant, il termine toujours son périple couvertdivers de poussière, vase, millepaes, machins rampants et variés et autres décorations souterraines. souterraines. Le personnage peut creuser dans la terre meuble et se déplacer à la moitié de son Allure normale (ça ne t’étonnera t’étonnera pas si on te dit qu’il ne peut pas courir). En règle générale, on ne peut pas l’aaquer l’aaquer pendant son

petit trajet. Par contre, lui peut essayer de surprendre ses adversaires qui ne l’ont pas vu arriver, et pour cause, en eectuant un jet de Discrétion opposé à la Perception de sa cible. En cas de réussite, il bénécie de +2 à ses jets d’aaque et de dégâts du round (+4 sur une Prouesse, car il bénécie d’une Aaque surprise).

Vision spirituelle PRÉREQUIS :

Tous les Aguerri, DéterrésDéterré. le savent. La puissance qui les anime à présent résulte du démon qui habite les restes de son cadavre pourrissant. Ce pouvoir lui permet pour une fois de puiser dans l’esprit du mama nitou et de jeter un petit coup d’œil dans le monde surnaturel. Une version de cee capacité est aussi un Modicateur du pouvoir détection des arcanes. Va donc en p. 61 , 61 , dans la section intitulée Nouveau Modicateur de pouvoir. Vision spirituelle s’active en action gratuite, une seule fois par tour si le jeu se déroule en rounds, mais elle désoriente son utilisateur. Une fois qu’il a cessé de s’en servir, il reste Distrait jusqu’à la n du tourr suivant. tou Pendant qu’il regarde dans le monde des esprits, le Déterré peut voir tout un tas de choses intéinté ressantes. Par exemple, il apercevra les manitous tourbillonner autour d’un huckster ou ceux qui rôdent à l’intérieur d’un cadavre ambulant. Il saura à quel point un lieu est corrompu (son Niveau de Peur), les eets magiques produits sur les gens ou les objets, et même si un manitou frétille dans un corps. Dans ce dernier cas, son comportement peut lui indiquer s’il contrôle en ce moment son hôte Déterré. créa L’hombre peut ainsi remarquer une créature invisible si elle possède un esprit (et est donc très visible dans le monde spispi rituel), mais cela n’annule aucun malus pour l’affecter. De plus, une entité dotée de la Capacité spéciale Terreur laisse une empreinte sombre à travers les Terres de chasse. Cee trace de pure malfaisance luit légèrement et persiste là où elle est passée pendant une heure après son départ. Un per per-sonnage qui bénécie de la Vision spirituelle pourra se servir de la Perception (et non de la Survie dans ce cas) pour remonter la piste.

 

Les mages du métal NOTE : cet

Atout pour les savants fous mélange les  bases de la Nouvelle Scienc Sciencee avec un peu d dee la mag magie ie des hucksters. R. Percy Sitgreaves n’était pas le premier « savant fou » à se rendre compte que quelques-unes de ses inventions semblaientDes pascréatures complètement le fruit de sesnerecherches. venuesêtre d’un autre plan d’existence lui avaient soué certains asaspects de ces idées à l’oreille (c’est une image, Marshal, détends-toi). Après avoir discuté de sa théorie « dédémente » avec un huckster de ses amis, il a compris la sinistre vérité. Des démons se trouvaient à l’origine de plusieurs étapes clés de son processus inventif. Ce bricoleur Ce bricoleur avait avait dégoté un boulot à Denver, cchez hez Smith & Robards. Il s’était servi de ses pouvoirs grangran dissants de huckster pour goner son C.V. pendant les entretiens d’embauche. Il est resté là-bas pendant plusieurs années à contempler, émerveillé, les inveninventeurs créer des machines les après les autres,  jamais parvenir parvenir à détermi déterminer neruns d’où venaient leurssans dia dia- boliques éclairs de génie. Au l du temps, Sitgreaves s’est révélé un médiocre concepteur. Ses employeurs de chez S&R l’ont « reretiré » de l’atelier, mais lui ont coné la publication de leur catalogue. Le tout nouveau rédacteur en chef savait que Hoyle utilisait son Livre des jeux pour transmere aux hucksters des instructions codées sur le lancement de sort. Comme il perfectionnait son mélange spécial de magie du métal, il a donc fait la même chose avec le catalogue de la Smith & Robards. À présent, des douzaines de personnes à travers l’Ouest étrange suivent ses traces. Ils associent le meilleur et le pire des hucksters et des savants fous et sont devenus les « disperseurs thaumaturgiques ». La plupart des gens les appellent « mages du métal ».

 Atouts outs de de sava savant nt fou  At Les mages du métal sont des inventeurs qui ont découvert que les manitous leur conféraient leurs pouvoirs, et accepté cet état de fait.

Mage du métal

PRÉREQUIS : Novice,

Arcanes (savant fou), Occultisme d6+, Science étrange étrange d8+

muchachos Ces quel  utilisent des machines comme n’importe savant fou, mais ils peuvent également Pactiser avec le diable  diable  (voir Deadlands) comme un

huckster. Cela leur permet de lancer n’importe quel pouvoir disponible pour les premiers, y compris ceux qu’ils n’ont pas ou dont le niveau dépasse leur Rang. Il se pourrait aussi qu’ils tirent assez d’énergie des Terres de chasse pour alimenter tout ça. Le processus ressemble à celui des hucksters, à quelques diérences essentielles près. Consulte donc la section en p. 14 , on y a énuméré tous ces détails et ces différences. différences. Et autant te dire que voir un mage du métal Pactiser avec le diable, ben c’est c’est assez spectaculaire. Des morceaux de métal apparaissent du néant, ou encore quient les caisses, les poubelles ou les trousses à ouou tils situées à quelques pas du gringo , puis se meen meentt à tourbillonner autour de lui. Des mains invisibles les assemblent en une machine ou un eet infernal. Elles les tordent, les façonnent, les tournent et les fracassent les uns contre les autres en une rafale de vent brûlant qui sent le soufre et la folie. Et si tu regardes aenaentivement, tu pourras peut-être apercevoir un visage démoniaque hurlant de joie au milieu du maelstrom de métal. Flippant, on te dit. Impossible de nier qu’un événement surnaturel est en train de se produire quand ce citoyen Pactise avec le diable, camarade. Tous ceux qui y assistent savent que le Malin est bien à l’œuvre. Quand un étranger se trouve dans les parages, les mages du métal ne consentent à cee extrémité qu’en cas d’absolue nécessité. Les machines infernales créées de la sorte durent aussi longtemps que le pouvoir lui-même. Puis elles s’ s’eondrent eondrent en un tas de pièces détachées… souvent incandescentes ou glacées à cause du contact avec les forces démoniaques qui les ont assemblées. Va donc voir dans Deadlands pour la table Pactiser suivante ivante avec le diable , diable , et dans la section à la page su pour connaître le processus.

 N   O    M   A    N  '     S    L    A    N   D  

Nouveaux pouvoirs Un  gringo  doit posséder l’Atout Mage du métal pour sélectionner ces sortilèges.

Colifichets

Les mages du métal peuvent aussi manipuler les colichets du huckster. Un ensemble mécanique jouera très bien le rôle de l’appareil (l’Aspect), à moins qu’il ne s’agisse s’agisse d’un sac de composants quelconques « as as-semblés » par le personnage au moment où il active le pouvoir. Quoi qu’il en soit, il se sert toujours de sa Compétence Science étrange.

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 Pactiser avec avec le diable, diable , façon mage du métal mé tal    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

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1. Mise : dépense : dépense un Jeton comme un huckster. Pactiser avec le diable est une action qui inclut i nclut l’Ac l’Ac-tivation du pouvoir, mais elle ne peut s’eectuer qu’une fois par tour. 2. Choisis un pouvoir : :  tu peux lancer tous

5. Active le gadget : :  maintenant, fais un jet de Science étrange. Applique un malus de –2 par Rang du pouvoir que tu veux lancer au-dessus de ton Rang actuel. Et n’oublie pas de retrancher 1 par Point de pouvoir qu’il te manquait à l’étape précédente. On n’a

les pouvoirs disponibles pour pas les ou savants pasladitmain qu’on avait des métiers faciles. après tout t’accorde plus de Points de Si pouvoir que même ceux que tu ne connais ceux fous, dont ça, le niveau dépasse ton Rang. Calcule le nombre de nécessaire, tu peux les ajouter au résultat de ton jet Points de pouvoir nécessaires, y compris ceux des de Science étrange ou les utiliser pour Recharger ta réserve (sans toutefois dépasser sa valeur maximale). Modicateurs de pouvoir. pou3. Fais un jet d’Occultisme : les : les mages du métal En cas d’Échec, tu as perdu ton pari et le pouvoir échoue. En cas d’Échec critique, même motif ne jouent pas avec les manitous. Ils ouvrent leur pepetite tête aux murmures délirants des esprits an de même punition. Ton pouvoir ne se déclenche pas créer des machines fantastiques, mais temporaires. et le Marshal fait un jet sur la table des Retours de De toi à moi, compadre , on est pas bien sûr que ce famme du huckster dans Deadlands. On n’a jamais soit plus sain. Quoi qu’il en soit, pioche cinq cartes dit qu’on avait des métiers faciles bis. du paquet et lance tes dés. Pioche une carte supsup- 6. Résous le pouvoir : si : si tu as réussi à l’Activer, plémentaire (deux sur une Prouesse) si tu réussis résous normalement ses ses effets. ton jet d’Occultisme. En cas d’Échec, tu n’obtiens pas d’autre carte. En cas d’Échec critique, pas de Exemple : doc Gordon et les arachnoïdes carte non plus et le Marshal fait un jet sur la table Doc Samantha « Sam » Gordon doit balancer une d’arai des Retours de famme du huckster dans Deadlands   bonne vieille explosion pour repousser l’essaim d’araiune fois le pouvoir résolu. Faut bien rigoler un peu. gnées mécaniques qui veut lui faire sa fête. Elle ne Les mages du métal ne peuvent pas choisir parmi connaît pas ce sortilège et doit donc Pactiser avec le les Atouts du huckster, ils n’obtiennent donc pas diable. Elle mise un Jeton, fait un jet d’Occultisme, supplé de cartes supplémentaires lorsqu’ils Pactisent avec et obtient une réussite, et donc une carte suppléle diable. Toutefois, ils bénécient de cet avantage mentaire. Comme elle se trouve dans une décharge p iocher une carte de plus. quand ils ont dix kilos de métal à portée de main. remplie de métal, elle peut piocher Tu t’en serais douté avec un nom comme le leur. Sa situation précaire justie une petite livre de roche Ils peuvent également piocher une carte de plus s’ils fantôme pour une troisième carte. Eh, faut ce qu’il orent jusqu’à 500 g de roche fantôme (utilisée au faut. Ça lui fait quand même huit cartes. Elle est en veine et avec un joker, elle décroche un full et récu récu-cours du processus). mise. Sa lui!confère 10 Points de poupou4. Rassemble ta main : une : une fois que tu as toutes père voir etsadouble sesmain dégâts tes cartes, constitue la meilleure main de poker pospossorti sible et consulte la table Pactiser avec le diable dans diable dans Elle a besoin de 3 Points de pouvoir pour le sortiDeadlands. Les  jokers sont des… jokers et tu peux lège, auxquels elle ajoute les Modicateurs de pouvoir leur aribuer la valeur que tu veux. Et en plus, tu réré - Sélection (+1), Zone d’eet (Grand gabarit, +1) et Dégâts cupères ta mise (et ton Jeton par la même occasion) ! (+2), soit un total de 7 PP. Elle garde les 3 qui restent, obtenus avec son full, et les utilise comme bonus sur Quand tu Pactises, tu ne peux utiliser que les son jet de dés. Ainsi, elle peut neutraliser le malus de –2 Points de pouvoir conférés par ta main. Ceux de pour le Rang supérieur du sort (c’est une petite Novice). ta réserve sont indisponibles. Comme tu le verras Elle fait son jet de Science étrange et aribue le dernier à l’étape suivante, le mage du métal peut toujours point à son résultat, pour un 8 nal ! Les araignées disdistenter d’Activer le pouvoir même s’il n’a pas assez paraissent dans une vague de métal déchiqueté et un de Points de pouvoir. Après, c’ c’est est un choix… énorme 4d6 points de dégâts, doublés après le jet grâce à son full. Spectaculaire, on t’a dit.

 

Défaillance

Rang : Novice : Novice Points de pouvoir : 2 : 2 Portée : Intellect : Intellect Durée : instantanée : instantanée Les mages du métal peuvent créer des gadgets qui provoquent blocages, pannes ou défaillances dans les autres appareils mécaniques. Le lanceur choisit une machine comprenant des pièces ou»connectées (au choix du Marshal, mais pas demobiles « simples outils). L’objet doit se trouver dans la Portée du sort. Ton cow-boy fait un jet de Science étrange et s’il le réussit, sa cible apap plique un malus de –2 sur ses totaux. Sur un Échec cricri tique, elle se casse. Les deux eets fonctionnent comme le Handicap Deux mains gauches et ne se cumulent pas avec lui. Si le personnage lance  ce pouvoir sur un dispositif qui subit déjà ce malus, considère que c’est une Prouesse, Marshal. On t’explique ça tout de suite.

Avec une Prouesse, l’appareil est mis hors service sur-le-champ et s’il s’agit d’un gadget de la Science étrange ou d’une machine infernale, le poissard qui s’en sert doit aussi faire immédiatement un jet sur la table des Dysfonctio Dysfonctionnements nnements.. Les deux résultats peuvent disparaître avec un jet de Réparation, ce qui prend une action si l’on cherche simplement à supprimer le malus, ou 1d6 heures si l’objet est cassé. MODIFICATEURS X CIBLES SUPPLÉMENTAIRES (+1)

le pouvoir peut aecter un objet de plus par Point de pouvoir consacré à cette action.

Rafistolage

Rang : Novice : Novice Points de pouvoir : 3 : 3 Portée : Intellect : Intellect Durée : I : Instantanée nstantanée Ce pouvoir permet au mage du métal de réparer les dégâts inigés à des machines complexes, c’est-à-dire à n’importe quel appareil possédant des Blessures, comme des véhicules ou certaines créatures artiarti cielles intelligentes. Il peut prendre la forme d’une trousse à outils mécanique, d’un couteau suisse ou d’un autre gadget conçu par le gringo. Quand une machine est Blessée, ton cow-boy fait un jet de Science étrange. En cas de Réussite, il répare une Blessure (deux sur une Prouesse). S’il rate son sort ou ne guérit pas tous les dégâts, il peut recommencer. Sur un Échec critique, les dégâts ne seront réparables qu’à l’anc l’ancienne, ienne, avec de la sueur, des coups de marteau et des pièces de rechange (voir Réparation  dans Réparation dans Savage Worlds).

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MODIFICATEURS X DÉGRADATIONS CRITIQUES (+2)

l’inventeur peut tenter de réparer les Dégradations cricri tiques subies par un véhicule. Comme pour les Blessures, il pourra répéter plusieurs fois cette cet te action. X EXPULSION DE GREMLINS (+1) un jet réussi de Science étrange chasse un gremlin qui occupait une machine, et tous les gremlins sur une Prouesse (voir Gremlins Gremlins dans  dans Deadlands).  

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Les sorcières : Arcanes (sorcière) X Atout : Arcanes : Novice, Âme d8+, Magie d4+ X Prérequis : Novice, : Magie (Intellect) X Compétence d’arcanes : Magie : 3 X Pouvoirs de départ : 3 : 10 X Points de pouvoir : 10 X Pouvoirs disponibles : :  adaptation environnemen-

tale , adhérence , ami des bêtes , apathie/vitesse , , augmentation/diminution de Trait , , aveuglement , , bannissement , , barrière , choc , confusion , convocation d’allié  , croissance/rapetissement , déexion , déguisement , , détection/dissimulation d’arcanes , dissipation , divination , don du guerrier , éclair, eacement mental , , empathie , enchevêtrement , , envoûtement , , épouvante, explosion , illusion , invisibilité  , lecture des objets , lumière/ténèbres , malédiction , manipulation élémentaire , marionnee , métamorphose , ,  protect  protection ion ,  protect  protection ion arcanique , , ravage , siphon d’énergie , sommeil , , son/

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silence , terreur , transformation , vision dans le noir , vision lointaine , vol  ,, zombi. X Dans le sang : :  les sorcières peuvent choisir l’Atout Sang des Whateley (voir Les Les   hucksters hucksters   dans Deadlands). X Contrecoup : :  un Échec critique sur son jet de  

 

chica les Magie inige à taà tous un pouvoirs niveau de Fatigue et met un terme actifs à ce moment-là. Et en plus, elle hérite d’un point de Corruption (voir ci-dessous). X Magie noire : :   les sorcières gagnent certains avantages dans les zones où le Niveau de Peur est élevé.  

C'est pas les sorcières à mémé

On va être clair avant de poursuivre, amigo. On te parle pas de wiccans, de sorcières blanches, de rere  bouteuses et autres tripoteuses d’énergies d’énergies mystiques qui tirent leurs pouvoirs de la nature, d’elles-mêmes ou deun tout ce qui est danstourne-toi l’univers.plutôt Si tu veux faire serviteur de sympa la lumière, vers les élus ou les les chamans.

 

Magie noire

Cet Atout d’arcanes présente les sorcières et les sorsorciers qui font appel au côté le plus obscur des Terres de chasse. La « magie noire », voilà bien une source de puissance rapide et facile pour ceux qui veulent se l’approprier et on va pas se mentir, ça sent vraiment le faisan. Les  Juges se montrent ravis de laisser les mortels faire mumuse avec, même s’ils pensent en n de compte fairepar le bien avec. Etles ça plus les fait bientêtes. rigoler, vu qu’elle nit corrompre fortes Comme les sorcières tirent leur pouvoir de la magie noire, elles bénécient de certains avantages quand le Niveau de Peur aeint au moins 4, de la même manière que leurs consœurs et leurs confrères sous le contrôle du Marshal. X NIVEAU DE PEUR 4–5 :   le personnage bénécie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie raté (voir Relancer dans Savage Worlds). X DEADLANDS :  il bénécie d’une Relance gratuite sur n’importe quel jet de Magie. Bon c’est sûr, avec toutes ces Relances, il a aussi plus de chances seloin, fairepartenaire. Corrompre, mais on y reviendra un peude plus  

 

Corruption

En plus d’iniger les eets habituels de la Fatigue et de mere n à tous les pouvoirs actifs, une sorcière assez poissarde pour se retrouver avec un Échec cricri tique gagne un point de Corruption. Chaque fois que ça lui arrive, elle obtient aussi un nouveau Handicap mineur, ou bien l’un de ceux qu’elle possédait déjà devient un Handicap majeur (au choix du joueur). Et estime-toi heureux que ce soit pas au Marshal que revienne cet cet honneur. Handicaps se révélermais négatifs parconnaît, nature (ditLes comme ça, çadevraient a l’air redondant, on te valait mieux préciser). Une sorcière peut se montrer exextrêmement irritable (Sale caractère), se retrouver avec un gros poireau sur le nez (Laide) ou Recherchée par les autorités. Les éventuels « bons » Handicaps, comme Loyal, demeurent possibles avec l’accord du Marshal. Si la Corruption d’une sorcière aeint un jour le même score que son dé d’Âme, elle devient vraiment très très méchante, et surtout un PNJ P NJ sous le contrôle du Marshal. per Diminuer la Corruption : chaque : chaque fois qu’un personnage participe à baisser le Niveau de Peur d’une région, il diminue aussi de 1 son score de Corruption. Cela élimine un Handicap mineur dont il avait héhérité ainsi, ou bien un Handicap majeur retrouve son

caractère mineur. En revanche, cela ne concerne pas les autres Handicaps acquis au l du jeu ou à la créacréation. Ça va sans dire, mais ça va mieux en le disant. De la même manière, la sorcière peut se débarrasser d’un Handicap gagné de la sorte en e n y consacrant une Progression (voir Progressions Progressions dans  dans Savage Worlds). Si la Corruption en est responsable, le supprimer en e ntraîne aussi la suppression d’un point de Corruption.

sorcière  Jouer sorciè re la plupart des sorcières ont Dansune l’Ouest étrange,

deux origines. Elles descendent des Whateley (une  bonne famille de cinglés, cinglés, gringo), ou bien elles sont didiplômées de l’école pour jeunes lles de Mina Devlin, dans la ville de Dodge City au Kansas. Ah au fait, on a oublié de préciser que ces élèves reçoivent une formation secrète à la magie noire. Sorcières et sorciers du clan Whateley peuvent égaégalement choisir l’Atout de huckster Sang des Whateley (voir Les hucksters dans hucksters dans Deadlands). Aux États-Unis, ces gens sont originaires des collines de NouvelleAngleterre, même si leur famille est beaucoup plus

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ancienne. Dans ils descendent d’uneprobablebranchequi a décidé del’Ouest, s’installer là-bas ou, plus probable ment, qui a chu le camp pour échapper à ses étranges parents. Plusieurs clans puissants de Whateley se trouvent au Kansas, dans le Grand Labyrinthe et dans le Texas hill country, au centre de l’État du même du même nom. Sorcières et sorciers de la famille reçoivent une formation classique minimale, mais possèdent une puissance et des aptitudes innées. Les sorcières de l’amie Mina suivent un entraînement  beaucou  beau coupp pplus lus rig rigour oureux eux dan danss lles es arts som sombres bres.. Elle Elle acaccueille ces orphelines, leur donne une éducation poussée et les endoctrine au passage avec sa vision particulière du monde. Minadeetpupilles ses lieutenantes parcourent parfois l’Ouest en quête intelligentes et déterminées, et recherchant désespérément une gure maternelle enencore plus forte. Ces recrues promeeuses intègrent alors l’École de jeunes lles et sous la férule maléque de Mina, on les introduit lentement à la magie noire. Lorsqu’elles décrochent leur diplôme à 18 ans, les demoiselles qui ont survécu à leur entraînement dedeviennent les nervis de la compagnie ferroviaire de leur « bienfaitrice », la Black River Railroad. Les « sabbats » servent dans diérentes régions de l’Ouest et jouent sur leur immense réputation. Les lles portent des masques et des costumes de cuir distinctifs et elles n’hésitent pas à faire de violence pourquand faire avancer les objecobjecletifs de preuve la compagnie, surtout elles peuvent faire contre les hommes (merci, Mina et ton influence).

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

La plus célèbre Sorcière de Wichita se nomme Violet Esperanza. Elle et ses « sœurs » meurtrières servent de modèles à tous les autres laquais de Mme Devlin. Quelques sorcières de la Black River sont parveparvenues à se libérer du joug de Mina et à retourner vers la lumière au l des ans. Ces héroïnes devront choisir le Handicap Ennemi parce que quand même, personne ne quie Mina sans encourir sa colère. Évidemment, la sorcellerie existe depuis des millémillénaires et rien n’oblige ton alter al ter ego à s’appeler Whateley ou à rouler pour la Black River. Ces deux voies sont simplement les plus répandues dans l’Ouest étrange.

 Atouts de sorcière sorcière  Atouts de Familier

PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (sorcière), Magie d8+

(Taille –3) sert ta chica. Ce fami fami-Une petite créature (Taille lier possède le Handicap Loyal envers sa maîtresse, mais il n’a rien d’un esclave. Il se comporte comme un membre habituel de son espèce, mais fait preuve d’une grande intelligence. De plus, il se laisse parfois distraire par ses instincts. Eh, personne n’est parfait. Par exemple, un chat s’interrompra pour chasser une souris ou aller roupiller un peu, et il ira très probableprobable ment se planquer pendant un combat. Un familier est un Joker avec des Blessures et un dé  Joker pour ses jets de Trait. Il n’obtient ppas as de Jeton, mais sa sorcière peut dépenser les siens pour lui. La  bestiole comprend ce que lui raconte sa maî tresse, et vice-versa, tandis que les autres n’entendent que les sons qu’elle émet naturellement. Le lien que ces deux-là partagent l’immunise aux eets du poupou voir ami des bêtes. Si son familier meurt, la sorcière est automatiqueautomatiquement Sonnée (quelle que soit la distance qui les sépare). Elle pourra en invoquer un nouveau au bout de 13 jours et peut choisir une espèce diérente si elle le souhaite. Les familiers ne progressent pas comme des Alliés. Cependant, ils bénécient d’un avantage par Rang (y compris Novice) de leur sorcière bien-aimée, plus un par tranche de quatre Progressions de leur chica  au Rang Légendaire. Ils les obtiennent au moment où elle réalise sa Progression ou bien entrent en jeu avec eux si elle doit remplacer un compagnon disparu. On ne peut choisir ces avantages qu’une seule fois, sauf pour l’augmentation l’augmentation de Trait ou l’obtention d’un Atout. : la sorcière peut transférer ses Blessures X Transfert : la et sa Fatigue vers son familier, et vice-versa, en  gratuite. action gratuite. action

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X Augmentation de Trait : :  elle peut augmenter

d’un cran l’un des Traits de son familier. Cee amélioration ne peut se faire qu’une fois par Trait. : elle peut utiliser les sens X Chevaucheur d’esprit : elle de sa bestiole comme si c’était les siens. Cee action nécessite de la concentration et sa portée maximale est de 15 km. C’est déjà pas mal. X Don d’Atout : : le familier gagne un Atout. Cependant, il doit logiquement correspondre à son espèce et ses prérequis doivent être remplis comme d’habitude. pou : il possède 5 Points de pouX Source de pouvoir : il voir. Il ne lance pas de sort, mais la sorcière peut puiser dans cee réserve comme s’ils lui apparappar tenaient. Ils se régénèrent séparément au même rythme que ceux de sa maîtresse.  

 

 

Sorcière de Wichita

PRÉREQUIS : Novice, Arcanes (sorcière), Magie d8+

Mina Devlin enseigne à ses petites orphelines la lecture, l’écriture, l’arithmétique, l’étiquee et, bien sûr, la sorcellerie. Ses « lles » apprennent aussi à se défendre, à intimider les mercenaires bourrus qu’elles commandent souvent, et puis à tabasser. Le masque noir, la tenue de cuir provocante et le long fouet indiquent clairement que la demoiselle est l’une des disciples de Mina (qu’ (qu’elle elle fasse partie ou non de son équipe). Lorsqu’elle sort la panoplie intégrale, elle bénécie de +1 à ses jets d’Intimidation, ainsi qu’aux jets de Persuasion eectués sur ceux qui pourpour raient la trouver séduisante. Elle subit –1 à ses jets de Persuasion quand elle discute avec les autorités ou les coincés de « la loi et l’ordre » (si le Marshal le décide). charLes Sorcières de Wichita apprennent aussi à charger leur fouet d’une violente énergie. Pour ce faire, elles dépensent en action gratuite un Point de pouvoir pouvoi r et peuvent déclencher cet eet après avoir touché leur cible. Si elles obtiennent une Prouesse et dépensent un Point de pouvoir, elles e lles peuvent comme à l’accou l’accou-tumée ajouter un dé de bonus aux dégâts qu’elles inigent, au lieu de simplement Entraver leur adveradversaire (voir Fouets Fouets dans  dans Deadlands).

Nouveaux pouvoirs Envoûtement

Rang : Novice : Novice Points de pouvoir : 3 : 3  Âme Portée : Âme :: jusqu’à  jusqu’à la prochaine aube ou au prochain Durée crépuscule

 

Charmer les amoureux naïfs et les pousser tranquiltranquillement à faire ce qu’elle veut ? On va dire que pour une sorcière, c’est c’est fastoche. Pour placer son envoûtement , , elle doit réussir un  jet opposé de Magie contre l’Âme de sa cible. Ça ne marche que sur les gens airés sur le plan sentimental par son genre et dont l’aitude l’aitude à son encontre est au moins Neutre (voir Réactions  dans Savage Worlds). Réactions dans Si elle parvient, l’aitude de saContrairement cible s’amélioreà d’un crany(deux sur une Prouesse). n’exerce exerce aucun contrôle men men-marionnee , la sorcière n’ tal. L’individu dispose de son libre arbitre, mais il est sincèrement amoureux d’elle et veut tout faire pour lui plaire. Ce que cela implique dépend du personnage. Un méchant pourri jusqu’ jusqu’au au trognon envoûté  par  par une sorcière poussera sans sourciller son épouse du haut de la falaise pour devenir son petit ami. Un citoyen ordinaire ne pensera jamais à faire du mal ou à blesser ouvertement ses êtres chers, mais il pourrait les tromtromper une fois la porte fermée. Une âme noble pourrait même se sacrier s’il estime que c’est la seule manière de sauver la vie de sa petite sorcière bien-aimée. Le pouvoir prend n à l’l’aube aube ou au crépuscule sui sui-vant. Il ne peut être maintenu, mais peut tout à fait se se relancer.  relancer.

Épouvante

Rang : Aguerri : Aguerri Points de pouvoir : 5 : 5 Portée : Âme : Âme Durée : un : un jour Étant donné sa dépendance aux sombres énergies des Juges, tu t’étonneras pas qu’une sorcière recherche les lieux où leur puissance domine. Et quand elle n’en trouve pas, ben elle ell e en crée. Épouvante permet à ta chica d’augmenter  d’augmenter le Ni Niveau veau de Peur de l’endroit où elle se trouve de 1 (2 sur une Prouesse), sur un diamètre égal à 25 cases (50 m). MODIFICATEURS d’en X AIRE D’EFFET (+3) : l’eet couvre un diamètre d’en-

viron 50 cases cases (100 m).

Métamorphose

Rang : Aguerri : Aguerri Points de pouvoir : 5 : 5 Portée : Toucher : Toucher Durée : une : une heure Les sorcières qui transforment leurs ennemis en gregrenouilles, ça n’arrive que dans les contes de fées. Enn, presque. D’accord, ça peut se faire, ça prend juste beaubeau coup plus de temps que ce qu’on voudrait te faire croire.

 Métamorph  Métamo rphose ose maudit sa cible et la change en un aniani mal dont la Taille est comprise entre –2 et –3 (au choix de la sorcière). Si elle touche une victime récalcitrante, elle la contraint à faire un jet d’Âme (avec un joli –2 si elle réalise une Prouesse). En cas d’Échec, elle se transforme, tandis que ses vêtements et ses eets personnels tombent au sol tout autour puisque le sort ne les affecte pas. l’au Briser la Malédiction : la : la sorcière qui en est l’autrice y met n quand elle le veut. Le sort s’achèvera si elle est tuée, ou si on lance avec succès une dissipation . MODIFICATEURS X VRAIE MALÉDICTION (+0)

si tu l’énerves vraiment, la sorcière peut te métamorphoser dénitivement, mais le processus est beaucoup plus long. La Portée passe à 1,5 km et le pouvoir nécessite un objet perpersonnel appartenant à la victime (une mèche de cheche veux, une bague ou une chose à laquelle celle-ci est aachée sur le plan physique ou émotionnel). é motionnel).

 N   O    M   A    N  '     S    L    A    N   D  

Si elle parvient à lancer l ancer son sort, la cible prend au cours des douze heures suivantes les caractéristiques de l’l’animal. animal. Un homme métamorphosé en mera à regarder les mouches vovoler grenouille pendant lessedix premières heures, puis essaiera de les araper pour les bouloer pendant les deux dernières. Une femme transformée en cochon se montrera extrêmement vorace dans la journée, et mangera de plus en plus sans se préoccuper de la qualité de sa nourriture. Elle passera ensuite les ultimes heures étendue à la fraîche dans la boue. Pendant la treizième heure, la métamorphose devient apparente. La victime se tord de sourance tandis que son corps change et prend la forme de la créature ciblée. Elle a des yeux globuleux comme ceux d’un crapaud, son nez s’allonge en museau, ses processus pieds se rétractent sabots, et douloureux ainsi de suite. se révèleen atrocement et Le elle crie, aboie ou hurle alors que ses os se brisent et que sa peau se déchire. Elle subit 3 points de malus de Blessures, bien qu’elle ne soit pas Blessée (les pouvoirs ou les Atouts qui diminuent les malus de Blessures s’appliquent également à la situation). Si la métamorphose est en cours, la sorcière peut l’arrêter si elle choisit de le faire (ou meurt). Une dissipation subit un malus de –4 et chaque lan lan-ceur ne peut tenter cee manœuvre qu’une seule fois. S’il n’y parvient pas, la chose se situe au-delà de ses capacités. Une fois achevée, la Vraie malémalédiction est généralement permanente, à moins que le Marshal n’envoie ses muchachos dans une quête très compliquée imaginée par son esprit pervers, à l’issue de laquelle ils pourront la lever.

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Les US Marshals    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

On t’a déjà décrit les trois niveaux de maintien de l’ordre, les lois et les peines dans Deadlands. On t’a aussi donné les règles s’il prend l’envie à tes muchachos  d’interpréter des hommes de l’ombre de l’Agence et les costauds des Territorial Rangers. En revanche, t’a encore rien dit sur llaa manière de cam t’a cam-per des USonMarshals. Pour commencer, souviens-toi que les marshals de ville se trouvent raachés à une agglomération précise, alors que les US Marshals incarnent l’autorité fédérale qui sert à travers les États. Ces petits gars sont chargés par diérentes cours d’appréhender et de convoyer les criminels, de délidéli vrer les mandats d’arrêt et d’appliquer les lois fédéfédérales sur les autorités locales (parfois réticentes). Ils engagent également des adjoints, les US Deputy Marshals, pour les assister dans leurs tâches ou surveiller une zone, une ville ou une région en

US Marshal PRÉREQUIS : 

Novice, Combat d4+, Équitation d4+, Métier (loi) d4+, Tir d4+ Avec leurs adjoints, ils exercent l’autorité lé-

leuLes leur r absence. Marshals servent les États et les Rangers les Territoires. Si leurs devoirs se ressemblent beaucoup, sans toutefois être identiques, ils disposent tous de l’autorité nécessaire pour capturer et emprisonner les individus, récupérer les biens volés et utiliser si  besoin la force létale pour se protéger. Toutes les agences gouvernementales travaillent au quotidien main dans la main. US Marshals et Territorial Rangers adressent des télégrammes aux marshals des villes et aux shérifs s’ils recherchent des criminels en fuite ou des informations. Les Agents font équipe avec les Marshals pour appréhender des

gale maintienpourchasser de l’ordre les à travers ÉtatsUnis.etIlslepeuvent fugitifsles dans les Territoires, mais on aend d’eux qu’ils coopèrent dès que possible avec les Rangers du coin. À toi de choisir si ton  gringo  est US Marshal ou Deputy US Marshal. Vraiment, c’est c’est une question de goût. Porter l’insigne te confère un bonus de +1 sur tes jets de Persuasion et d’Intimidation quand tu te trouves dans ta juridiction. juridiction. Les Deputy US Marshals sont engagés par de « vrais » US Marshals et possèdent le Handicap Obligation (Mineur) d’obéir et de faire appliquer la loi. Ils peuvent faire appel au caballero qui les a apap -

suspects. les appellent aussi enetrenfort sont sur la pisteIlsd’une sinistre menace refusents’ils qu’une clique ordinaire de mercenaires soient témoins de certains événements. événements. Alors bien sûr, toutes ces agences sont constituées d’individus, et ces gens se rentrent en permanence dedans pour des questions de juridiction. Des conits de ce type se résolvent très souvent par de viriles démonstrations de volonté et d’obstination. Et c’est pas toujours un compliment, partenaire.

pointés choses partent encoin. sucee, bien que cet individusinelessoit parfois pas du Les adjoints reçoivent 50 $ par mois en salaire et en et en frais. Les US Marshals possèdent la version majeure du Handicap et on aend d’eux qu’ils gèrent tout seuls comme des grands la plupart des situations. Comme leurs confrères de l’Agence et des Territorial Rangers, ils bénécient et utilisent les Services (voir Deadlands). Ils entrent en jeu avec 1 point et peuvent en dépenser dès le début jusqu’à 4 sur une requête. Ils gagnent un Service supplémensupplémentaire lorsque leur groupe fait baisser le Niveau de

Ce qu'ils savent

 Jusqu’à une épo époque que réc récente, ente, le gouvern gouvernement ement améaméricain gardait les Marshals à bonne distance du boulot surnaturel et préférait se reposer sur l’Agence. Au cours des dernières années, les huiles de Washin Washington gton se sont enn rendu compte que ces femmes et

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hommes de loi tombaient sur des trucs bizarres, et tout autant que leurs collègues de l’Agence et des Rangers. Dans un éclair de lucidité, ils ont donc dede mandé à la première de partager quelques informainforma tions avec ces Marshals qui semblaient posséder les tripes nécessaires. Contrairement à leurs petits camarades, on n’enn’en seigne pas ociellement à ces durs à cuire les événe événe-ments surnaturels. Rien sur le Jugement, les Déterrés, la magie et tout le toutim. À la place, on leur dit que s’ils repèrent quelque chose de pas très chrétien, il vaut mieux qu’ils le signalent et laissent l aissent les gros bonbonnets décider de la suite. Bien sûr, comme ils ne sont pas plus bêtes que les autres, les Marshals ont beaubeau coup appris tout seuls et ils s’échangent à l’occasion et autour d’un ou deux verres quelques « histoires de fantôme ».

Peur d’un lieu. Les US Marshals reçoivent 300 $ par mois en salaire et en et en frais.

C H  A  P  i  T    R    e   

 



LES RELIQUES L’Ouest étrange est un lieu mythique. La magie,  blanche  blanc he et noire, coule à trav travers ers ses déserts, déserts, ses mon mon-tagnes, sesde vallées et ses collines. Ellehéros se rassemble dansdes objets pouvoir portés par des depuis longlong temps disparus… et à d’autr d’autres es toujours bien vivants !

Les reliques dans tes parties

Tu peux pas comparer les reliques de Deadlands avec les objets magiques d’un jeu de fantasy. Ces trucs-là ne traînent pas au milieu d’un trésor quelconque, aenaen dant patiemment qu’un aventurier les ramasse et se mee à les agiter sous le nez de ses ennemis. D’une certaine manière, ces objets se sont chargés d’énergie d’énergie spirituelle spirituelle.. La plupart appartiennent (ou ont appartenu) à un bon, une brute ou un truand célèbre. D’autres se trouvaient sur les lieux d’un événement majeur. Quelques-uns ont même été enchantés exprès à travers de sombres rituels, avec la science étrange ou par la prière. Les reliques possèdent une histoire qui inuence les pouvoirs qu’elles qu’elles confèrent à leurs porteurs. Utilisées à des ns maléques, elles peuvent corrompre leur nouveau détenteur d’une façon qui reète ce passé. Tu peux pas juste récupérer un symbole maudit et te dire tranquillement que tu vas garder ton intégrité  mon gars. morale, mon morale, Pour toutes ces raisons, on t’a pas concocté de gégé nérateur aléatoire de trésors. Marshal, c’est à toi de décider qui va hériter de ces artefacts. Tu peux aussi en faire l’objectif d’un petit scénario de ton cru et un instrument qui permera à tes gringos de vaincre un suppôt du Jugement.

Reconnaître les pouvoirs

Sauf indication contraire, un personnage gagne les pouvoirs la savoir reliqueexactemen dès qu’il lat àramasse. Déjà, ilc’est  bien. S’il de veut exactement quelle sauce va  boulo  bou loer er ses aadve dversa rsaire ires, s, il doit doit tro trouve uverr quel quelqu’ qu’un un qui peut lancer une lecture des objets. Une détection d’arcanes d’arcanes (et des capacités équivalentes, comme la Vision spirituelle de nos amis Déterrés) révélera si un objet est magique ou non, et te donnera même quelques indices sur son utilisation et son histoire. Néanmoins, la lecture des objets  livrera toutes les informations pertinentes à son sujet.

É.Q.U.I.L.I.B.R.E… Équilibre !

On va pas se mentir, partenaire, la plupart de ces machins sont du genre puissant. Si ta clique en compte un ou deux orientés baston, elle n’aura auau cun mal à ravager les rangs d’adversaires mineurs. Beaucoup de reliques possèdent un petit inconvéinconvénient lié à leur passé qui déclenche dans une certaine mesure leur avantage, mais quand même… Quand le plomb ou les couteaux commencent à voler, leur capacité de destruction demeure incroyable. Marshal, tu devras peut-être renforcer les eectifs des méchants dans les scénarios publiés, histoire que leur opposition rime à quelque chose. Dans les camcampagnes, la rareté des reliques peut transformer leurs heureux propriétaires en cibles puisque, comme chachacun le sait, le monde est plein d’envieux ! L’Agence et les Rangers risquent de décider qu’ils en ont besoin pour un objectif précis, et risquent risque nt aussi de s’énerver si ta clique n’est pas d’accord. Et puis bien sûr, les  Juges en personne niront niront par repérer ces ccasse-noix asse-noix et enverront leurs suppôts récupérer l’objet du délit.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

L'arc du Soleil

Le bâton de coup de Crazy Horse

Le petit frère du tomahawk sacré du Soleil est oert aux plus vaillants et intelligents guerriers des Sioux. Les wicasas conent habituellement le premier au plus fort de leurs deux champions, et l’arc au plus rusé. En 1884, il en existe 21 exemplaires. de Pouvoir : les : les èches tirées à l’aide de cet arc de-

La bataille La bataille de de Lile Bighorn représente un mom moment ent crucial dans le Jugement. Plusieurs reliques sont nées dans le sang de cee journée et l’une des plus impor impor-tantes, c’est le bâton de coup de Crazy Horse. Alors que Custer déchargeait son six-coups au milieu de ses hommes blessés et de leurs grognements de doudouleur, le chef oglala se faulait derrière lui et lui en collait une bonne sur le carafon. Custer, à présent Déterré, s’est enfui du lieu de la bataille, mais l’exploit de Crazy Horse a enchanté son arme pour toujours. Pouvoir : si : si tu as du sang indien dans les veines ou si une tribu t’a ociellement adopté en tant que membre (et surtout si le Marshal le décide, parteparte naire), tu pourras te servir de cee relique. La pre pre-mière fois que le porteur parvient parvie nt à toucher un Joker adverse en combat, il obtient un Jeton. Cependant, tu ne peux invoquer ce pouvoir qu’une fois par individu et par rencontre, et seulement au cours d’un aronte aronte-ment légitime. Les Les braves  braves indiens ne s’abaissent pas à compter le coup pour un truc aussi ridicule qu’une discussion discussi on animée. Souillure : aucune. : aucune.

viennent magiques et inigent dégâts. Toutefois,3d6 lesde Sioux aendent Souillure : aucune. : aucune. de son porteur qu’il protège ses frères et sœurs avec cee arme sacrée. Comme pour le tomahawk, on de de-mandera gentiment à ceux qui ne font pas partie de la tribu de le rendre. Si l’autre s’ s’entête, entête, quelques braves s’occuperont de leurs peintures de guerre et s’en iront ramener la relique aux leurs. A Autant utant te dire que là non plus, faut pas compter sur des pourparlers.

 Attrape-rêvee  Attrape-rêv Les Indiens du Pacique fabriquent ces objets an d’éloigner d’éloigner les mauvais rêves et les cauchemars. Et ça marche vraiment, ce qui les rend plutôt utiles si tu soures de terreurs nocturnes, mon gars. Pouvoir : si : si tu dors dans une pièce protégée par un arape-rêve, ton sommeil sera paisible. Les per per-sonnages Blessés bénécient de +1 à leurs jets de Guérison naturelle eectués au bout d’une nuit de repos sous cet objet. Un arape-rêv arape-rêvee a 50 % de chance par nuit d’ d’annuler annuler le Handicap Terreurs nocturnes. Souillure : aucune. : aucune.

Les balles du cadavre Quand un ingueur meurt dans un duel au soleil, les balles de sa pétoire se retrouvent enchantées par le mojo méphitique du Jugement. Tout de même, faut pas que le vaincu soit un rigolo. De ce fait, un méchant qui devine comment ces munitions appaapparaissent ne peut pas se contenter de balancer un sixcoups à un marmot et le descendre pour recharger sans risque. Bien essayé, sale crotale. Pouvoir : quand : quand le tireur détermine les dégâts de sa balle, il relance une fois les 1. Souillure : aucune. : aucune.

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Le bâton de marche de Sacagawea Après avoir traversé le Pacique Nord-Ouest avec l’l’expédition expédition de Lewis et Clark, Sacagawea est rentrée chez elle et son esprit aventureux s’en est allé habihabi ter son bâton de marche. Au l des ans, l’objet est passé d’un voyageur à l’autre. Il a visité l’intégralité de l’Ouest étrange avec des propriétaires qui n’avaient n’avaient absolument aucune idée de son histoire. Taillé dans du noyer noir et bien usé par le temps, le bâton mesuresculptées un peu plus de 1,65de m.pêche Des scènes amérindiennes de chasse, et de  jeux ornent toute sa longueur. sa longueur. Pouvoir : son : son porteur peut s’en servir comme arme (For+d4, Parade +1, Deux mains) et on considère que l’objet est magique quand il faut iniger des dégâts aux créatures Immatérielles. Il confère un bonus de +2 sur les jets de Survie de son propriétaire. De plus, il se comporte comme s’il était imbu du pouvoir marche sauvage (voir Deadlands) quand on le tient tient en main. Souillure : :  son possesseur se retrouve avec les Handicaps Curieux et Loyal. Après chaque semaine passée à voyager avec la relique, tire une carte d’acd’ac tion. Sur une gure, une abomination choisie par l’esl’es prit malade du Marshal a senti la puissance magique

 

de l’objet, et elle se met à traquer le poissard. Sur un joker, c’est un Joker tout à fait intelligent. Si t’es assez bête pour emporter le bâton dans les Terres de chasse, ça airera tout autant l’aention des esprits de la nature que celle des manitous. C’est toi qui  vraiment. vois, vraiment. vois,

Le baume de la sorcière Malgré les représentatio représentations ns populaires, les sorcières ne chevauchent pas de balai volant. En revanche, elles se concoctent un « baume de vol » qu’elles peuvent étaler sur n’importe quel objet. Et comme tu t’en doutes, ça lui donne le pouvoir de voler. Les  balais sont discrets, faciles à « cacher » au vu et au su de tous et (avec un peu de pratique) pas très compliqués à enfourcher. reLa recee assez terrible de ce fameux baume remonte au Moyen-Âge. Elle inclut de la graisse de nou nou-veau-né humain, diérentes herbes selon le lieu et de la farine de blé nement moulue. La masse obtenue doit bouillir 13 heures tandis que la sorcière ajoute de temps à autre petites la belladone ou l’aconit (ondes doute quechoses ce soitcomme pour le goût, pas comme les fraises). Elle nit par quelques-uns de ses cheveux ou un peu de peau, puis elle en badigeonne l’ustensile avec lequel elle souhaite fendre les airs. Pouvoir : :  ce long rituel produit assez de baume pour couvrir un objet d’une taille à peu près égale à celle d’un balai. Il peut alors voler à une Allure de 24 et porter environ 100 kg. L’eet dure 13 jours, après quoi on doit en remere une couche. Souillure : :  ce machin abominable a la fâcheuse tendance d’imprégner la peau de celui qui s’en sert et dégage un euve épouvantable. Un personnage chevauchant un objet du baume empeste comme un chou pourrirecouvert (faut l’avoir senti pour se le représenter). Il subit –2 à tous ses jets de Persuasion et la Réaction des gens ordinaires débute un cran en dessous de celle utilisée d’habitude (voir Savage Worlds). Cee puanteur pousse rarement quelqu’un à aaquer directement la sorcière, à moins que l’inl’individu ne connaisse l’origine de l’odeur. La plupart se contentent de l’éviter ou vont dire deux mots au shérif s’ils soupçonnent un commerce quelconque  le démon. avec le avec

La bible pare-balles Tout le monde a entendu parler du prêcheur itiné itiné-rant sauvé d’une mort prématurée par la bible glissée dans sa poche de chemise. Ça se passait à Amarillo. Ou Saint-Joseph. Ou Oshkosh. Enn, peu importe. Tout ce que tu dois savoir, c’est que son sermon ne plaisait pas trop aux citoyen citoyenss du coin. Son Notre Père n’ n’avait avait ému personne. La vision de Saint-Melvin ne faisait aerrir aucune obole dans son chapeau. Bref, se tirer d’ici avant que la foule devienne hostile tenait du miracle. Et comme tu t’en doutes, ça a tourné vinaigre. Les esprits se sont échaués, les pétoires se sont mises à fumer. Avant que notre prêcheur ait pu se  jeter à couvert, il s’était s’était fait descendre et il est tombé. Mais la seule douleur qu’il a ressentie, c’est quand sa tête a heurté le sol. Sa bible Sa  bible avait stoppé la balle net. Alors même si les anges ont pas chanté, le message était assez clair. Il s’est relevé, s’est excusé auprès de ces ouailles chatouilleuses et a pris la tangente sans laisser à quiconque le temps réagir. N’importe quel livre saint peut devenir pare-balles, y compris une torah ou un coran, mais étant donné le nombre de pasteurs à l’Ouest, la plupart d’entre eux sont du genre chrétien. Au-delà de son eet peu ordinaire sur les armes, chaque modèle est unique. Certains sont de grosses liasses de pamphlets tachés par la pluie et abîmés par le feu, d’ d’autres autres des héritages de famille, d’autres encore des cadeaux de n d’ d’études études dorés sur tranche et dégoulinants d’amour d’amour parental. Pouvoir : :  la foi représente un véritable bouclier contre la méchanceté et le désir. Et contre les balles aussi quand on en vient aux mains. Son porteur bénébénécie de +4 en Résistance contre les aaques au torse. Souillure : pas : pas une vraie Souillure, mais ces bou quins ont une sale manie. Quand tu vas te coucher, ils apparaissent de temps en temps sur l’oreiller ou la table de nuit, ouverts sur un passage relatif aux événements de la journée ou à ce qui t’attend.

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Les bleus de Hellstromme

Le calumet du bison

Tonton H abandonne ses anciens projets et les brûle plus tard pour dissimuler ses expériences souvent sinistres. Cependant, des employés entreprenants et malhonnêtes en ont récupéré quelques-uns avant leur passage à l’incinérateur, et les ont vendus sur le marché noir de Grisaille Grisaille City.

Cet objet sacré a été oert aux Lakotas par la Jeune Fille Bison Blanc. Elle leur a appris autant sa signisignication que la manière d’en prendre soin, et leur a enenseigné les traditions du Peuple qu’ils suivent depuis. Le calumet sert de modèle à toutes les pipes sacrées. Indestructible, il joue un rôle essentiel dans la Danse des des esprits. Siing Bull en était le gardien jusqu’à la guerre des Black Hills en 1881. Après le conit, personne ne sait ce qu’il est est devenu. Pouvoir : on : on associe le calumet du bison à toutes sortes de médecine et les chamans qui inhalent sa fumée bénécie de +2 à leurs jets de Foi pendant l’heure suivante. l’heure  suivante. Il confère aussi le pouvoir divination au chaman, et ce quel que soit son soit son Rang. Souillure : :  aucune, mais si cet artefact venait à tomber entre les mains de non Sioux, cela déclendéclencherait une guerre totale. Toutes les tribus lakotas se

plans fonctionnent avec Pouvoir : les : les choisi par le Marshal au moment où onun lespouvoir trouve. Si un savant fou l’Active (par exemple, en utilisant le bleu dans son invention), son jet bénécie d’un  bonus de +2. Ce bonus Ce  bonus s’appliquent aux autres si on insue le pouvoir dans un Objet arcanique (voir Savage Worlds). Bizarrement, ça ne s’applique pas à notre  bon Darius ! pro Souillure : en : en fait, les bleus de Hellstromme ne provoquent aucune Souillure. Toutefois, l’impitoyable docteur envoie ses agents récupérer les machines ou les plans qui « s’aventurent » hors de l’enceinte de son laboratoire. Et parfois, tu préférerais un peu de Souillure. Ses méthodes ne s’embarrassent pas de contraintes sociales, et ses composants souvent illégaux se rérévèlent aussi complètement terriants. Des pièces ororganiques gurent dans certaines de ses inventions, et elles appartiennent à des gens normaux autant qu’à des créatures exotiques du Jugement. Un gars  bien, ce doc.

Les bottes du Déterré Ces santiags étaient aux pieds d’un ingueur qui a eu la bonne idée de mourir avec et de revenir comme Déterré, et puis qui a ni par trépasser. Ou plutôt, re-trépasser. Le gringo qui les porte quand il expire a de plus grandes chances de rester parmi les vivants et en compagnie de son mauvais esprit à lui. Pouvoir : :  si un personnage est tué alors qu’il a chaussé les boes du Déterré, il tire trois cartes supsupplémentaires pour déterminer s’il revient en tant qu quee Déterré. parte Souillure : :  ces trucs sentent la charogne, partenaire, et rien ne parviendra jamais à les débarrasser ou à masquer cee odeur épouvantable. Le cow-boy subit un malus de –1 à ses jets de Persuasion quand il les porte, à moins que sa cible soit décédée ou n’ait pas d’odorat. Ça arrive plus souvent qu’on ne le croit.

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rassembleraient pour récupérer l’untude leurs parmi les plus sacrés. On t’assure, veux pasobjets voir ça de ton ton vivant.

Le carnet de notes du critique En 1878, Neville Douglas, critique gastronomique parcourut rut l’Ouest pendan pendantt un du Tombstone Epitaph , parcou an. Il explora les ores culinaires de la Frontière et réré pertoria des recees intéressantes croisées pendant son périple. La dernière fois qu’on a eu de ses nouvelles, il traînait du côté de la Californie ravagée par la famine. Il avait fait part de son intention d’enquêter sur la proprovenance de la viande servie au cours des festins hebdohebdomadaires de Lost Angels. Certains supposent que notre poissard s’est s’est retrouvé « invité à dîner ». Toujours est-il qu’on n’en a plus jamais entendu parler.  journal nal était un carnet de notes grand comme Son jour Son la poche et recouvert d’étoe verte. Hélas, sa reliure s’ s’était était cassée et ses pages éparpillées l’l’année année précédente. fâÀ l’instar de leur propriétaire, ces feuillets ont une fâcheuse tendance à partir en balade. Ils apparaissent, seuls ou en liasse de 1d6 pages, partout dans l’Ouest. Chacune d’entre elles est couverte de notes manuscrites sur les restaurants et les recees que Neville a croisés au cours de ses voyages, et accompagne les entrées de son son journal.

 

Pouvoir : l’envie : l’envie du critique de partager la bonne nourriture avec son prochain lui survit à travers les feuillets de son carnet. S’il réussit un jet de Métier (cuisine) à –2, le lecteur sera en mesure de réaliser un repas savoureux et rassasiant pour cinq adultes au plus avec les denrées comestibles dont il dispose, quelles qu’elles soient. Un vautour faisandé sur la piste ? Mais ça fait un ragoût copieux, mon gars ! En cas d’Échec, les « délicieux » ingrédients du repas sont perdus et ne nourrissent pas du tout les convives. Sur une Prouesse, ceux-ci gagnent un bonus de +1 sur leurs jets de Vigueur pendant les quatre prochaines heures. Souillure : aucune. : aucune.

Les cartes de Hardin  John Wesley Hardin est un homme amboyant. Enn, pour un tueur impitoyable et un ingueur bien connu. Quand il veut se la jouer, il balance souvent une carte en l’air, dégaine et tire une balle à travers. Ensuite il la signe et l’ore à un admirateur dans la foule. penseont simplement distraire, mais certaines de cesIlcartes acquis unesepuissance magique. Pouvoir : le : le porteur d’une des cartes de Hardin  bénécie d’une Relance gratuite sur n’importe quel  jet de Tir (à l’exception l’exception d’un Échec critique). Souillure : un : un Échec critique provoque toujours des Dommages collatéraux, même si l’innocent spectateur en question ne se trouve pas dans la ligne de mire.

Les cartes de Hoyle Notre tout premier huckster a utilisé de nombreux  jeux de cartes pend pendant ant ses périples. Au moment de sa mort, ou plus précisément de sa mystérieuse dispari tion, certaines se sont enchantées. Dispersées disparidepuis,seule une poignée d’entre elles sont parvenues jusque dans l’Ouest étrange. Pouvoir : :  quand tu Pactises avec le diable (voir Deadlands), chaque carte en ta possession te permet de piocher une carte supplémentaire. Souillure : aucune. : aucune.

Le chapeau de Billy le Kid Henry McCarty, alias William H. Bonney, alias « Billy le Kid » était un célèbre hors-la-loi et justicier qui sévissait au Nouveau-Mexique et en Arizona avant de se faire descendre par le shérif Pat Garre. Enn ça, c’est ce que raconte l’histoire ocielle. Certains disent que Billy traîne toujours ses guêtres quelque part, mais l’Agence et les Rangers ont tous classé l’aaire. Bien sûr, c’est ce que voudrait Billy, pas vrai ? Pouvoir : ce : ce citoyen-là avait une chance de cocu et tout le monde le savait. Il a survécu à plusieurs fufu sillades mortelles, s’est échappé de prison et a faussé compagnie à ses geôliers plus souvent qu’à son tour. Celui qui trouve son vieux chapeau crasseux et eses quinté récupère un Jeton de plus par session de jeu. Souillure : :  ton cow-boy se retrouve avec le Handicap Présomptueux.

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Les Chats noirs LeMat de Ms. O'Rourke

Aislin O’Rourke, une petite tigresse rouquine d’orid’ori gine irlandaise et accessoirement une talentueuse huhuckster, s’est vue orir cee paire de revolvers LeMat personnalisés quand elle a quié ses se s compagnons de voyage. Miss O’Rourke a disparu début 1873 pour rentrer chez elle, à Terre-Neuve, mais ses ingues ont réapparu peu de temps après à Boston. Depuis, ils sont passés entre les mains de plusieurs propriétaires et apportent la veine à certains, la poisse à d’ d’autres autres et la mort à quelques individus… dans certains cas de la main de leurs propres amis. Tu reconnaîtras, c’est pasCes de deux bol. « Chats noirs LeMat » plaqués d’argent possèdent des crosses en ivoire. La silhouee laquée et brillante d’un chat noir assis, la queue enroulée autour de ses paes, se trouve gravée sur chacune d’entre elles. Les matous ont de petits éclats d’émed’éme raude en guise d’yeux. Certains aperçoivent la malice dans le regard vert de ces bestioles, et d’autres ne voient que la malveillance. malveillance. Pouvoir : tu : tu sais ce qu’on dit à propos des chats noirs qui croisent ton chemin ? Ben ces ingues ne font pas exception à la règle. Ils se présentent sous la forme d’une paire de revolvers à grenaille LeMat simple action calibre .40 (CdT 1, 12/24/48, 2d6+2 PA 1, 9 coups) combiné à un canon calibre 20 (CdT 1, 5/10/20, 1–3d6+2, 1 coup).

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Quand un cow-boy dépense un Jeton en présence du possesseur de ces pétoires, ce dernier peut en annuler les eets en dépensant l’un de ses propres  Jetons. Il faut les deux Chats noirs pour pouvoir uti uti-liser cee capacité. Eh ouais, amigo , ça ne fonctionne pas si t’en as qu’un. Souillure : ces : ces jumeaux parfois maléques portent un peu la poisse à tous ceux qui les entourent. Quand une personne extérieure au combat subit des Dommages collatéraux et que les ingues sont dans le coin (en général dans les vingt mètres), ajoute +4 aux dégâts.

Le couteau à scalper de Glanton Après la guerre contre le Mexique, John Glanton a pris la tête d’un groupe de mercenaires an de tratra quer et d’éliminer de dangereuses bandes d’Apaches, du côté de la frontière avec le pays du mescal. Du fait de la rareté des Indiens en question, le gang Glanton a adopté des libertés extrêmes dans ses objectifs. Ses membres se sont souvent déguisés en Apaches pour tuerdedes innocents. Et aussi ramener leurs scalps histoire toucher la récompense. récompense. En 1850, les l es autorités de l’État mexicain de Chihuahua les ont déclarés hors-la-loi. Les  bandits avaient trucidé quelques Indiens yumas et s’étaient approprié leur bac installé au bord de la Gila, une rivière en Arizona. Ils se servaient souvent de l’endroit pour rançonner et tuer les passagers. En 1851, un parti de guerriers yumas a lancé une aaque de représailles sur le gang. Ils ont tué et scalpé Glanton et bon nombre de ses complices, meant un terme à leur sanglant règne de terreur. Mais le couteau utilisé par ce chien à foie jaune quandson il seignoble livrait corr à cesuption. crimesÀsinistres tou tou- jours corruption. présent,renferme la lame émet une aura inquiétante, dérangeant au mieux tous ceux qui se trouvent à proximité. Pouvoir : :  le couteau à scalper (For+2d4) ignore  jusqu’à  jusq u’à 4 poin points ts de malu maluss lors lorsqu’o qu’onn port portee une Aaque ciblée à la tête, mais ne produit aucun eet sur les autres Aaques ciblées. Il brille d’une lueur l ueur maléque lorsqu’on l’expose à la lumière, et arbore une teinte rouge sang bien bie n visible sur son l aiguisé comme un rasoir. Si on le brandit, il confère aussi à son utilisateur une Relance gratuite sur ses jets d’Intimidation.

irréSouillure : le : le propriétaire du couteau ressent un irrésistible désir de scalper ses adversair adversaires. es. Chaque fois qu’il trucide quelqu’un de sa main, y compris des vermines et des créatures, il doit faire un jet d’Intellect et s’il le rate, il les scalpe. Et ce même s’il se trouve en plein combat ! Pas besoin de jet de Trait pour s’occuper des cheveux de ta cible, amigo , mais  ton tour. mais tu y con consacr sacres es ttout out ton

La couverture de la petite Abby

Abigail Young jouait dans la cave quand elle a entendu sa famille aaquée par quelqu’un dans la maison. Elle s’est cachée sous sa couverture et n’a plus  bougé. Quelques instants plus tard, la porte s’est s’est ou ou-verte, un homme à l’odeur épouvantable est apparu et il semblait la chercher, mais il ne l’a pas trouvée. Il a ni par s’en aller, dépité. La petite Abby a grandi et découvert que celui qui avait massacré sa famille s’appelait « Texas » Joe Slides. Elle l’a retrouvé et l’a laissé se vider de son sang sur les plaines du Kansas. Sa couverture cache totalement la personne qui se glisse dessous de laElle vue ades surnaturelle surnaturellement malfaisantes. nicréatures par tomber entre lesmains d’un colporteur itinérant du nom de Rutherford Ellington Dillenger. L’homme d’aaires britannique recherche ce genre d’objets magiques et les vend au plus orant, généralement l’Agence ou les Rangers. discré Pouvoir : la : la couverture est imprégnée de la discrétion de la petite Abby. Quand on se cache dessous, on se retrouve complètement invisibles aux yeux des créatures surnaturelles mauvaises, y compris les Déterrés et les Morts-vivants. Morts-vivants. Souillure : aucune. : aucune.

La couverture du capitaine capitaine Jack

Kintpuash, mieux connu sous le nom de capicapi taine Jack, a mené la guerre des Modocs (1872–1873) contre le général Edward Canby et e t l’arm l’armée ée de l’l’Union. Union. Ce conit s’est déroulé en plein dans les Lava Beds, une région couvrant le sud de l’Oregon et le nord de la Californie, pas très loin du Labyrinthe, et dans un lieu appelé la Forteresse de Captain Jack. tellement ment bon que l’armée a dû Ce  brave était telle conduire quatre oensives distinctes pour arriver à les appréhender, lui et ses compagnons… même après qu’il a trucidé Canby pendant des pourparlers de se paix. En n de compte, son peuple a eu marre bastonner avec les Blancs, l’l’aa livréen aux autorités et a signé la paix sans lui.

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Au cours de ce conit, Jack portait une « couverture médecine » particulière, qu’on disait imbue de l’esprit des puissants chefs de guerre modocs. C’est grâce à elle qu’il était parvenu à iniger autant de déculoées aux aux Yankees. On a perdu sa trace après la capture et la pendaison de son propriétaire, mais de temps en temps, elle rere fait son apparition. On a aperçu ce large manteau de coton à rayures blanches et noires autour de la taille ou sur les épaules de capitaines pirates, de ingueurs ou de petites brutes des Triades. Pouvoir : elle : elle confère à son porteur l’Atout Leader naturel. De plus, il bénécie de +2 en Résistance et d’une Relance gratuite gratui te en Tir contre les « gures d’ d ’auautorité », comme les représentants de la loi, les le s soldats et ainsi de ainsi de suite. Souillure : :  quand il la porte, le muchacho  se retrouve avec le Handicap Têtu. C’est peut-être à cause de ça qu’elle a aussi souvent changé de mains depuis depuis 1873.

Cruche à coup

Un mage mauvais ou un chaman peut créer une cruche à coup en traçant quelques symboles ésotéésotériques sur un contenant en verre ou en céramique. Et le plus dur, partenaire, c’est pas tant la fabrication. C’estt l’usage. C’es Pouvoir : :  si une créature qui confère un Coup à sa mort se fait trucider et que tu ouvres ta cruche à coup à ce moment-là, elle absorbera son essence et la conservera tant qu’elle restera fermée (ou entière). entiè re). Si un Déterré se trouve là quand elle se brise, il peut Marquer le coup comme s’il avait été présent au mo mo-ment où la bestiole est allée discuter avec son créateur. mani Souillure : une : une cruche à coup pleine aire les manitous autant que les ennuis. Si ta clique en possède une et quand tu tires une carte pour déterminer si une rencontre a lieu, ce sera le cas sur un Neuf et plus.

Le crucifix du martyr Quand il s’agit de savater les horreurs du Jugement, les élus se retrouvent plus souvent qu’à leur tour en première ligne. Parfois, lorsqu’une femme ou un homme de foi meurt pendant cee croisade contre le mal, son symbole béni de prédilection s’imprègne de la puissance de son juste sacrifice. l’Ouestsous étrange, la plupart de cesoureliques se Dans présentent la forme de crucix de roro saires, mais le fétiche d’un chaman ou la bible d’un mormon peut tout à fait receler la force de la « croix du martyr du martyr ». Pouvoir : le : le porteur bénécie de +4 à ses jets de Foi lorsqu’il invoque le pouvoir protection. Souillure : aucune. : aucune.

 L    E    S    R    E    L    I    Q    U    E    S  

Le dernier couteau de Bowie  Jim Bowie tenait ce couteau quand les troupes de Santa Anna l’ont trucidé à Fort Alamo. Son sang lui a insué le pouvoir de tuer ses adversaires. Pouvoir : :  cee arme inige For+2d4 de dégâts (For+2d6 contre les soldats de l’arm l’armée ée m mexicaine). exicaine). vio Souillure : :  son propriétaire est prompt à la violence, surtout contre les autorités mexicaines. Qui l’eût cru ?

L'élixir du Prospecteur Personne ne peut armer avec certitude où Coot  Jenkins a dégoé llaa recee de l’l’élixir élixir vert uo qu’il fait ingurgiter aux Déterrés. Ce qui est certain par contre, c’est qu’à chaque fois, il n’en a pas des masses. Il peut en fabriquer à peu près une dose par semaine. Pour que son truc fonctionne, il doit le verser dans la gorge du revenant et ça implique que le muchacho  en question doit se trouver inconscient s’il ne connaît pas le vieux Jenkins, ou s’il ne lui fait pas confiance. Pouvoir : un : un Déterré qui avale ce breuvage gagne 1 point de Domination. En général, le Prospecteur ne le gaspille pas si le personnage se contrôle. Il le garde pour les poissards qui n’en ont plus ou qui sont sur le point de sombrer. Souillure : aucune. : aucune.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

L'épée de Cortés

Les esquilles de la Vraie croix

Hernán Cortés et des milliers d’alliés indiens ont abau l’empire aztèque au XVIe siècle. Son épée de conquistador a liéralement transpercé des cencen taines d’ennemis au cours de cee longue et sansan glante guerre. Pouvoir : :  cee épée magique inige For+2d6

Au Moyen-Âge, tu pouvais presque pas faire un pas sans tomber sur un charlatan vendant un mormorceau de la croix sur laquelle le petit Jésus était mort. Bien entendu, la majorité de ces gens racontaient des  bobards, mais il i l reste encore de vrais bouts de croix qui traînent dans le coin de nos jours.

deSouillure dégâts. : chaque : chaque fois qu’elle fait couler le sang d’un être vivant (en d’autres termes, qu’elle provoque au moins un état Secoué), la main de son porteur saigne un tout petit peu. La tache grandit ensuite peu à peu et à la n, c’est tout son avant-bras (des doigts  jusqu’au-dess  jusqu’ au-dessus us d duu coude) coude) qui ex exsude sude en pe permanen rmanence ce du sang. Ce saignement est inoensif, mais il ne peut  jamais vraiment l’arrêter. l’arrêter. Ça  bousille tous ses vête ête-ments et il a beaucoup de mal à évoluer parmi les gens fréquentables. Même les bandages se retrouvent vite imprégnés, incapables de contenir quoi que ce soit. Sans surprise, les Indiens, les Mexicains et les populations autochtones d’Amérique du Nord consi consi-dèrent cee Souillure comme une marque maléfique.

Les esquilles mesurent généralement cencentimètres de long et à l’œil nu, elles nequelques ressemblent qu’à des éclats de bois ordinaires. Cependant, un élu a conscience de leur puissance et la sentira s’il en touche un. Une détection d’arcanes et des poupouvoirs semblables montreront l’objet sur une grande croix aveuglante, sur laquelle on distingue la forme  brillante d’un homme crucié. Le visage, magniquemagniquement douloureux à regarder, demeure impossible à percevoir en détail. Par contre, t’auras bien compris de qui il s’agit, s’agit, amigo. Pouvoir : :  l’esquille confère un bonus de +2 en Résistance aux animaux et à toutes les créatures  bonnes dans un Grand gabarit. Souillure : aucune. : aucune.

Les éperons de Tom Smith

Excalibur

Tom « Bear River » Smith était le marshal d’Abilene d’Abi lene et il est plus tard devenu US Marshal. Ce grand gailgaillard, dur et imposant, servait la loi de New-York au Wyoming et au Kansas. À Bear River City, dans le Wyoming, alors qu’il intervenait dans un conit entre employés des chemins de fer et justiciers locaux, il a réussi à tous les retenir jusqu’à ce que l’armée arrive de Fort Fort Bridger. Mort dans l’exercice l’exercice de ses fonctions, la légende de

Considérant son âge, l’épée légendaire d’Arthur est remarquablement conservée. Elle possède une lame à double tranchant d’environ un mètre de long, tellement bien polie qu’elle accroche toute la lumière disponible et semble presque briller. Aucune gravure fantaisie sur l’acier, pas de lere non plus. Une garde simple, apparemment en or, sursurmonte une fusée entourée d’un cuir qui paraît avoir  bien servi. Malgré cet aspect quelconque, impossible de la regarder sans se rendre compte qu’on se trouve en présence d’un objet vraiment puissant. ha Pouvoir : cee : cee arme magique inige les dégâts ha bituels d’une épée longue (For+ (For+d8). d8). Bon, c’est c’est pas m mal. al. Ensuite, elle ignore aussi toutes les armures, y compris les Armures Armures lourdes. Et quand elle attaque les objets, ses dégâts peuvent Exploser. Souillure : aucune. : aucune. Encore heureux.

Smith toujours lesUn représentants de la loi les plusvitcélèbres deparmi l’Ouest. veinard qui porte les anciens éperons de ce cavalier endurant de la fronfron tière peut invoquer un peu de son aitude menaçante. Pouvoir : la : la Compétence Intimidation d’un cow boy équipé des éperons augmente d’un cran (deux s’il possède la paire). Souillure : :  le porteur gagne le Handicap Sale caractère.

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Les flingues du pécheur

Grand tomah tomahaw awkk

Ces six-coups apparaissent en paires, fabriqués dans un étrange acier grisâtre à l’origine mystémystérieuse. De  jolies gravures représentent des pécheurs De jolies tourmentés en enfer et quand on les observe, elles semblent ramper lentement à la surface du métal. Il est fort possible qu’elles viennent de là, peut-être cachées par le Diable en personne an de provoquer encore plus de morts et de désordre dans le monde. On a repéré au moins six paires de ces armes dans l’ouest, souvent chez des prêteurs sur gages ou en vente dans des petites villes, loin des Agents ou des Rangers qui savent précisément les problèmes qu’elles déclenchent. déclenchent. Pouvoir : :   ces revolvers Colt Army 1860 (CdT 1, 12/24/48, 3d6+1 PA 2) tirent des boules inin fernales de feu rouge. Et tu t’en doutes maintenant, inutile de s’inquiéter pour les munitions ou de les recharger. Quand on les dégaine, ils poussent un hurhurlement terrible qui octroie +2 aux jets d’Intimidation de leur propriétaire. Souillure : :  elles confèrent à leur possesseur les Handicaps Rancunier (Majeur), Sale caractère et Sanguinaire. Certains prétendent que celui qui tue avec ces ingues est voué à une mort violente et paspas sera l’éternité au n fond de l’l’enfer. enfer.

De temps en temps, l’arme d’un Amérindien abab sorbe son désir de vengeance ou de violence, justié ou non. La plupart sont des tomahawks, mais on peut aussi croiser des gourdins de guerre, des lances ou d’autres d’autres dans le style des Anciennes ttraditions. raditions. Pouvoir : le : le dé de dégâts du grand tomahawk (ou d’un de ses augmentent d’un10cran et bébé nécient du cousins) don du guerrier . Il possède Points depouvoir qui se régénèrent au rythme de 5 points par heure, et s’activent lorsque son porteur réussit un jet d’Âme (ou de Foi si c’est un chaman). Souillure : ces : ces armes sont forgées dans les ammes de la guerre et renferment donc un peu de la souillure du Jugement. Le porteur d’un grand tomahawk hérite du Handicap Arrogant.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Le haut-de-forme de l'honnête Abe

L'icône impie des Whateley

D’après la rumeur, il paraît que ce couvre-chef noir est celui sous lequel le président Lincoln a rencontré son Créateur. Il s’est retrouvé entre les mains d’un important médecin de Washington, puis perdu au cours d’une partie de poker. Il a ni par aerrir dans l’Ouest étrange. Le chapeau est constitué d’un cylindre de près de 18 cm et d’un bord plat de 5 cm. À sa base se trouve un ruban de deuil en soie. Quelques morceaux de papier étris glissés à l’intérieur portent des inscriptions illisibles. Le haut-deforme s’ajuste à la taille de celui qui le coie et quand il le pose sur sa tête, il est le seul à entendre l’l’écho écho d’une détonation. Pouvoir : si : si un héros le porte quand il est tué, on lui garantit de revenir comme Déterré. Souillure : il : il gagne une version du Handicap Bavard qui l’oblige à se montrer honnête et direct dans toutes ses discussions. discussions. Si un Déterré le porte, les contraintes de franchise du chapeau n’aectent jamais son manitou.

Pour les chrétiens d’Orient, une icône est un symsym bole représentant une gure sacrée, comme un saint ou un martyr. Ces dégénérés de Whateley constituent une lignée de sorciers noirs et bien avant le MoyenÂge, ils ont communié avec des choses que l’humal’huma nité ne devait pas croiser. Ils vénèrent d’étranges dieux anciens aux noms imprononçables. Enn  bref, disons que leur arbre généalogique est plus qu’un peu « entremêlé ». Parmi leurs icônes, l’Agence a découvert les mains tranchées. Elles ne sont pas momimomiées et on ignore comment elles restent souples, douces et même chaudes au toucher. Ouais, on sait, sai t, c’est écœurant. Une main commence sa carrière avec cinq doigts (c’est ça, et le pouce, alouee). Chaque fois qu’on fait appel à elle, l’un d’entre eux se plie  jusqu’à ce que la chose devienne un poing. Après quoi, elle tombe en poussière. Pouvoir : hucksters, : hucksters, sorcières et sorciers maléques peuvent dépenser une « charge » pour récupérer tous leurs Points de pouvoir (et peu importe la taille de leur réserve, amigo…  pour te dire à quel point elle peut s’avérer utile). Souillure : :  l’icône émet une aura surnaturelle huileuse qui repousse tout sauf les cœurs les plus noirs. Diminue d’un cran la Réaction initiale des gens normaux envers son porteur dès qu’il se trouve à quelques pas d’eux d’eux (deux s’ils peuvent voir la main ou s’ils sont au courant de sa présence). L’aura de corruption qu’elle dégage n’aecte pas les individus vraiment pourris ou ceux immunisés à la Terreur et à l’Intimidation.

Les holsters d'Allison Clay Allison, un soldat de cavalerie, devint un ingueur connu pour ses nerfs d’acier et la vitesse à laquelle il dégainait. Il traîne toujours quelque part dans l’Ouest étrange et n’a rien perdu de son taux de mortalité. Il remplace de temps en temps son holster parce qu’à force de sortir le six-coups, le cuir, ça s’use. Ces objets conservent un peu de la rapidité de leur ancien propriétaire et lent un coup de pouce aux petits veinards qui les portent. Pouvoir : :  grâce à ces holsters de tir rapide (voir Deadlands), ton ingueur pioche une carte supplémensupplémen taire au début d’un Duel. Souillure : :   l e  gr in go   se retrouve aublé du Handicap Lent (Mineur) tant qu’il porte le holster à sa ceincein ture. T’avoueras que ça surprend un peu…

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L'insigne de Wyatt Earp On lui a souvent tiré dessus, mais personne n’était parvenu à toucher le marshal jusqu’à ce qu’il tombe sur Stone. Un peu de cee chance insolente s’est glissé dans les nombreux insignes qu’il a accrochés à ses chemises pendant sa carrière. Pouvoir : les : les aaques au corps-à-corps ou à distance portées contre un personnage qui arar boree l’i  bor l’insi nsign gnee d’E d’Earp arp sub subiss issent ent un mal malus us de –4. Souillure : l’objet : l’objet confère au héros une aura de conance grâce à laquelle il bénécie d’un bobo nus de +1 sur ses jets de Persuasion. Alors si ça constitue souvent un avantage, ça pousse aussi

 

les gens à lui demander son aide. Tout le temps. Et en plus, ils se meront dans une colère noire si on leur dit non. Tu te prépares des semaines diciles, partenaire.

Le Livre des jeux de Hoyle Avant sa mort, Edmond Hoyle a réalisé son chefd’œuvre et codé tous les sortilèges qu’il avait découdécou verts pendant ses voyages. Ainsi est née l’édition de 1769 de son célèbre manuel. Au l des parutions suivantes, des éditeurs ignorants ont eacé plusieurs de ces cryptogrammes magiques. Cependant, le livre de 1769 demeure pur et contient des centaines de sorsor tilèges encore inconnus. Tous ceux qui ont plagié le Livre des jeux de Hoyle  ont involontairement transmis les sorts du vieux mage dans leurs propres ouvrages. Ils se retrouvent donc souvent corrompus, mal transcrits ou réorganiréorganisés, mais le petit malin qui sait ce qu’il cherche (un huckster, amigo) peut glaner assez de matière dans le texte pour le remere dans l’ordre. Une copie récente (des éditions publiées entre 1861 et 1880) s’acquiert pourplus 25 cents, tandis que àlesdénicher. anciennes se révèlent  bien rares et diciles Pouvoir : quand : quand un huckster détient une édition antérieure du Livre des jeux de Hoyle et choisit l’Atout Nouveau pouvoir, il peut essayer d’obtenir un sortisortilège indisponible pour lui et ses confrères. L’année de parution spécie les sorts supplémentaires présents dans l’ouvrage. Si tu veux les apprendre, tu vas dedevoir faire un jet d’Occultisme avec le modicateur indiqué entre parenthèses. En cas d’Échec, tu n’y arrives pas pour cee édition et tu dois choisir un pouvoir normalement accessible aux hucksters. Tu ne pourras à nouveau tenter la chose que si tu trouves  à la tienne. une édition précédente  , don DE 1769 (+2) : croissance/rapetissement , X ÉDITION du guerrier , enfouissement ,  frappe ,  guérison , malédiction , siphon d’énergie d’énergie , transformation , vision dans le noir , vol , , zombi. X ÉDITION DE 1780–1800 (—) : croissance/rapetissement , , don du guerrier , enfouissement , , frap  frappe pe , , guér  guérison ison , siphon d’énergie , , transformation , vision dans le noir , zombi. X ÉDITION DE 1801–1820 (–2) : croissance/rapetissement , , don du guerrier , enfouissement , ,  frappe ,  guéris  guérison on , transformation , vision dans le noir. X ÉDITION DE 1821–1840 (–4) : croissance/rapetissement , , don du guerrier , frappe , vision dans le noir.  

 

 

 

  ÉDITION DE 1841–1860 (−6) : frappe  frappe , , vision danssupplé le noir-. X X ÉDITION DE 1861–1880 (—) : aucun pouvoir supplé-

mentaire (foutus éditeurs !).

Souillure : :  aucune, mais tous les hucksters du monde tueraient pour mere leurs petites mains avides sur une inestimable édition de 1769. Et un bon paquet d’entre eux tueraient pour récupérer l’une des anciennes éditions. C’est pas assez pourri ?

La mue de Zombi La dernière mue de Zombi, le serpent de compacompa gnie de Marie Laveau, est devenue une relique imbue des pouvoirs que la bestiole possédait. Marie utilisait Zombi comme un charme vivant dans beaucoup de ses rituels, et le reptile a absorbé la puissance canacana lisée par la reine vaudou. Des tas de contrefaçons circulent, mais l’authentique mue de Zombi se trouve toujours placée dans une boîte élégamment sculptée dans du bois de magnolia du Sud. Pouvoir : l’heureux : l’heureux propriétaire de la mue bénécie d’une Relance gratuite sur ses jets de Foi lorsqu’il inin voque les pouvoirs facee du rada pétro ro rada loa ou fureur du pét loa (voir p. XX18). Si tu assistes à la démonstration d’un pouvoir, tu apercevras le spectre d’un serpent

 L    E    S    R    E    L    I    Q    U    E    S  

géantdesortir de la ou mue glisser autour la mambo dupour houngan . et s’enrouler auSouillure : aucune. : aucune. Cependant, les yeux du prêtre ou de la prêtresse deviennent tout blancs pendant l’invocation du sort si la mue de Zombi l’influence.

L'orgue du diable Cet orgue à vapeur peu commun est arrivé avec un certain nombre de cirques itinérants et de troupes de théâtre. Pourtant personne ne connaît sa véritable origine. Il ressemble beaucoup à un chariot avec ses quatre roues et il peut être tiré par une paire de chechevaux, menés par un cocher installé sur le siège du conducteur. Ses côtés arborent ce qui a dû par le passé être un er assortiment de tuyaux en métal et de dédé licieuses images d’animaux sauvages. Aujourd’hui cependant, les premiers sont rouillés, presque toute la peinture s’est écaillée, et le bois sculpté a noirci, s’est déformé et il est criblé de trous. Si tu plisses les yeux de la bonne manière, l’orgue l ’orgue a l’air de la gueule souriante d’une chose horrible. On sait pas trop si tu vo vois is l’idée… Il joue toujours un certain nombre de mélodies enenchanteresses, mais certains racontent que ses tonalités sonnent vraiment bizarrement. D’autres disent carrécarrément que cet instrument est maudit. D’après quelques histoires non vériées, lorsque ce truc arrive dans une petite ville, la population enregistre rapidement une augmentation des incidents violents. Et parfois

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

pouf, elle disparaît complètement. Personne ne peut conrmer ces rumeurs, mais l’orgue à vapeur reste rarement au même endroit très longtemps. Les pois pois-sards qui en ont entendu le son étrange frémissent quand ils en en parlent. Pouvoir : :  l’instrument joue un air dès que l’on tourne sa manivelle et tous ceux qui se tiennent à l’intérieur d’une zone équivalente à un Grand gaga barit peuvent apercevoir les Terr Terres es de chasse. Ainsi, ils peuvent déterminer si un personnage possède un Atout d’Arcanes (quel qu’il soit), est possédé ou  bien contrôlé, s’il s’agit s’agit d’un Déterré ou d’un Mortvivant (et de l’entité qui se trouve aux commandes). Ils peuvent aussi connaître le Niveau de Peur du lieu et tous les eets magiques aectant les gens ou les choses. Pas mal, non ? Les objets présents dans le monde réel sont égaleégale ment visibles sur les Terres de chasse. Par exemple, comme les murs bloquent la ligne de vue, il est imim portant de bien placer l’orgue lorsqu’on dénit qui ou ce qu’on peut regarder. Souillure : la : la musique de l’orgue et les visions qui l’accompagnent sont capables de rendre fous les auauditeurs. Les personnes dans la zone d’eet quand il  joue doivent faire un test de Terreur Terreur à –2. En dehors de la démence, les visions fonctionnent dans les deux sens. Lorsque quelqu’un regarde dans les Terres de chasse, les trucs qui y traînent peuvent faire la même chose et être conscients de la présence du petit curieux. Ah oui, et tous ceux qui ont partagé cee vision héritent du Handicap Terreurs nocturnes pour les prochains 1d4+2 jours.

Patte de jackalope Normalement, si un tu coupes la pae d’unependant de ces  bestioles, ça te fait bon porte-bonheur environ un mois. Après… disons que c’est un poil trop faisandé pour te la trimballer. Cependant, un taxidermiste compétent et doté des connaissanc connaissances es oc oc-cultes adéquates est apparemment parvenu à trouver un moyen de préserver le fameux fétiche. La plupart du temps, la paoune fait son oce et permet à son possesseur d’être un peu plus en veine que d’habid’habi tude. Mais quand les choses partent en sucee… elles le font tout en majuscules. Pouvoir : :  tant qu’il détient l’objet physique, le propriétaire d’une pae de jackalope gagne l’Atout Très chanceux.

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Souillure : et : et quand il obtient un Échec critique, c’est un poissard niveau olympique. À toi de voir, Marshal, mais on te parle bien de fusillades acciden acciden-telles, d’incendies et de catastrophes en tout genre. Tu saisis l’ampleur l’ampleur ?

La pelle du fossoyeur On raconte une vieille histoire à propos de quatre frères qui habitaient une petite ville tranquille, quelque part à l’ouest du Mississippi. L’aîné en était le croque-mort, le plus jeune le padre et les deux du milieu le gardien et le fossoyeur du cimetière local. Toute leur vie tournait autour des soins qu’ils prodiprodiguaient aux vivants comme aux morts, et ils prenaient leur boulot au sérieux. Et puis est arrivé le Jugement, la ville s’est retrouretrou vée durement frappée et on n’en parle qu’à voix  basse, d’un ton craintif et surtout quand il fait bien  jour. Des générations de trépassés sont sorties de leurs tombes et se sont abaues sur la Grand-rue. Les quatre frères sont restés droits dans leurs boes face à en la horde et ensemble, ils ont remis chaque caca davre terre, bien à sa place. Quand le calme est revenu, on avait creusé trois nouvelles sépultures. Seul le fossoyeur avait survécu et il a rapidement quié la ville pour échapper à ses terribles souvenirs. Il a laissé sa pelle derrière lui, gravée des initiales « E. B. ». Pouvoir : cee : cee Arme improvisée moyenne magique inige For+2d6 de dégâts aux Morts-vivants. Elle pèse 3 kg et on la manie avec une Force minimale de d6. Un cadavre enterré avec elle repose paisiblement dans sa tombe, quelles que soient les circonstances de sa mort. Il ne peut jamais revenir en tant que Déterré. Il ne sevampire relèveraetpas comme cadavre ambulant, fanfan tôme, autre horreur. Souillure : la : la pelle a absorbé la douleur ressentie par le fossoyeur face à tous ces deuils, et elle inige un malus de –1 aux jets de Persuasion de son porpor teur. D’autres considèrent le propriétaire morose et renfermé. Cet eet dure tant que la pelle reste en possession du personnage, et 48 heures après qu’il s’en soit soit séparé.

 

Les pétoires de Jericho  Jericho Slade était un inventeur raté qui, dans sa folie, s’est reconverti en ingueur hors-la-loi. Il s’est dit que s’il ne pouvait pas gagner sa vie avec ses inin novations, il s’en servirait pour prendre l’argent là où il se trouvait. Quelques sombres murmures de mani mani-tou rusé plus tard, poussé à accomplir la volonté du démon par sa propre rage démente, Slate a insué le pouvoir infernal du Jugement dans ses nouvelles créations impies. On t’a dit qu’il était méchant. Il a forgé deux fusils Gatling noirs dans un feu d’os et trempé l’acier dans le sang des innocents. Les armes possèdent une patine obscurcie par la fumée qui souille les mains du porteur. Seuls le sang frais ou l’eau l’eau bénite peuvent eacer ces traces. Pouvoir : les : les pétoires de Jericho sont une paire de fusils Gatling .45 modiés (CdT 2–2, 24/48/96, 3d8 PA 2, 4 rafales (20 balles)). Chacun d’entre eux confère l’Atout Rock’n roll! à son porteur tant qu’il le tient. Ils émeent une fumée fantomatique et brumeuse qui persiste Petit gabarit jusqu’au prochain tour du tireur.sur Lesunaaques à distance eectuées dans le nuage subissent un malus de –1. Souillure : :  leur possesseur se retrouve avec les Handicaps Cupide (Mineur) et Sale caractère. Aussi impitoyables que mortelles, ces armes s’évanouiss’évanouis sent dans les airs s’il obtient un Échec critique sur son jet de Tir quand il s’en sert. Personne ne sait où elles aerrissent, mais c’est généralement à plusieurs centaines de kilomètres, dans un trou paumé. Elles peuvent alors « se planquer » quelque temps avant de provoquer d’autres morts et un peu plus de désordre. Au fait, Jericho Slade est un ingueur et un savant fou, et il veut récupérer ses biens ! S’il entend dire qu’on s’en sert, il se précipitera pour les reprendre.

Les phalanges de Magarac N’importe quel citoyen de Pisburgh pourra te raconter des histoires sur Joe Magarac, le célèbre homme de fer qui mélangeait à mains nues le métal en fusion et pouvait manger, travailler et dormir plus qu’un âne. Selon la légende, le boulot abau par Joe a pratiquement mis toute la ville au chômage. Du coup, il s’est fait fondre pour construire un nouveau moulin. L’acier contenu dans ses os est ensuite parti vers l’Ouest étrange, où on s’en est servi pour poser les rails qui allaient conquérir la frontière. Cee histoire invraisemblable réapparaîtra plus tard. Cependant, quelqu’un (peut-être l’ami Joe ou

un ouvrier inconnu) était un sacré bonhomme d’acier et pour les savants fous, ses phalanges valent leur pesant de roche fantôme. Pouvoir : :  la puissance physique et la conscience professionnelle de Joe imprègnent chacune de ses phalanges. Si l’une d’entre elles se retrouve dans une machine inigeant des dégâts, comme un pistolet à foudre (éclair), elle inige 1d4 dégâts supplémensupplémentaires. Placée dans un appareil qui déclenche un pou pou-voir doté d’une durée, comme un générateur d’oud’ouragan (zone de dégâts) ou un réanimateur électrique (zombi), celle-ci est est doublée. On ne peut associer qu’une seule phalange de Magarac à un gadget de Science étrange. En monter plusieurs ne produit aucun autre effet. Souillure : hélas, : hélas, l’étourderie légendaire de Joe se retrouve aussi dans ces os. Tous les jets de Réparation eectués sur le gadget en question subissent un malus de –2 et nécessitent deux fois plus de temps.

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Le pince-nez de Perdition Ces lorgnons stylés n’ont pas de branches, mais ils tiennent en place en pinçant le nez de leur propriéproprié taire (d’où le terme « pince-nez » parce qu’on a beau aimer les trucs compliqués, parfois un chat, c’est un chat). Ceux juchés sur le tarin de Robert Ponty, un charmant huckster français et un joueur réputé pour son regard perçant, ont gagné une puissance signisignicative après sa mort. Il s’est retrouvé accusé de tricher aux cartes et dans la bagarre qui s’ensuivit, il a tué un gars popo pulaire auprès des citoyens du cru. « Maudits soient mes yeux ! », a-t-il tristement maugréé alors qu’on le traînait vers la potence. Autant rentabiliser le peu de temps quiscellé lui restait pour considérer la petite erreur qui avait son destin. Tandis qu’on lui glissait le nœud coulant autour du cou, il tenta un dernier pacte avec le diable pour se sortir du pétrin… et ça a raté, sinon on t’en parlerait pas. Ponty est mort ce jour-là, mais son pince-nez a héhérité de la capacité à entraîner les autres sur le même chemin que son précédent propriétaire. Et on va dire que c’est pas une bénédiction. Pouvoir : quand : quand un  gringo les porte, les lorgnons augmentent sa Compétence Jeu de deux crans. Souillure : et : et il gagne aussi la Mauvaise habitude de jouer et le Handicap Myope. Seul le  pince-nez de Perdition corrige sa vue, les lunees ne lui sont d’au cune utilité. Ces Handicaps disparaissent peu à peu s’il ne porte pas la relique pendant une semaine.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Plume d'aigle

Les six-coups de Wild Bill

On dit qu’un chaman a arraché une poignée de plumes de la queue du Grand Aigle. Ces objets rares et précieux se transmeent au l des générations dans les tribus, et l’arrivée du Jugement a ravivé leur pouvoir. Pouvoir : :  quand tu tiens une plume du Grand Aigle, tu es complètement immunisé à la Terreur et

Tout le monde sait comment Wild Bill Hickok est mort, abau dans le dos par Jack McCall. Ce que la majorité des gens ne savent pas, c’est que pendant qu’il bouait les pissenlits par la racine (temporai(temporai rement, vu que son cerveau avait survécu et qu’il est revenu comme Déterré), quelqu’un s’était fait la malle avec ses deux Colt Navy simple action. Depuis, ils sont entrés dans la légende de l’Ouest étrange. caractéris Pouvoir : ces : ces Colt Navy possèdent les caractéristiques suivantes : CdT 1, 12/24/48, 3d6 PA 1, 6 coups. À moins que ton hombre n’obtienne, en bon poissard qu’il est, un Échec critique, le ingueur qui actionne l’un (ou les deux) armes de Wild Bill peut Relancer les 1 sur son dé de Tir. Souillure : si : si le porteur des revolvers de Bill se fait descendre dans le dos, il subit 2d6 supplémentaires de dégâts.

à l’Intimidation. Souillure : :  aucune, mais seuls les plus puissants chamans indiens possèdent ce genre de relique. D’ailleurs, celui qui en arbore une sera soumis à une épreuve de force, d’astuce ou d’aptitude magique pratiquement chaque fois qu’il croisera l’un de ses confrères.. Si un non-Indien détient l’une de ces plumes confrères entre les mains et que les Lakotas le découvrent, ils le poursuivront jusqu’en enfer pour la récupérer.

Le saint Graal  Jeu de mots, voilà llee « Graal » des reliques, la co coupe upe dans laquelle le petit Jésus en personne a bu pendant la Cène. Si la légende raconte que les chevaliers du roi Arthur l’ont cherché pendant des années, elle ne se souvient pas s’ils l’ont ou non retrouvé. Simple récipient de bois, rien ne révèle sa véritable apparence tant qu’on n’utilise pas le pouvoir qui va bien (comme détection des arcanes , la Vis Vision ion spir spiritue ituelle lle d’un Déterré et ainsi de suite). Dans ce cas, l’observateur aperaper cevra un magnique calice cali ce recouvert d’or et d’argent. d’argent. Pouvoir : :  les humains mortels qui boivent à la coupe sont instantanément guéris de toutes leurs Blessures, maladies et autres inrmités, y compris les démences et les phobies. Même les Handicaps physiques disparaissent grâce au Graal. En revanche, il ne peut rien pour les animaux et les créatures surnaturelles, comme les Déterrés. Déterrés. Désolé. Souillure : :  le Graal ne reste jamais entre les mains d’un individu très longlongtemps. Environ une heure après qu’on l’a utilisé, il se volatilise et se rend dans un lieu où les puissances du bien pensent qu’il nira par accomplir quelque mystérieux dessein. Il se produira la même chose s’il est « détruit » ou abandonné. La petite coupee retrouvera toujours son chemin vers le vers le monde. Enn, c’est comme ça que ça fonctionne d’ha d’ha- bitude. Le Ricaneur a découvert un moyen de « piéger » le Graal et à l’heure actuelle, il se trouve bien à l’abri au n fond de sa citadelle secrète, quelque part dans l’Ouest étrange.

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Le six-coups du diable Dans la vie, t’as des optimistes. Et comme le fafa bricant de ce ingue doutait de rien, il a conçu cee arme pour descendre le diable lui-même. Et Marshal, si t’as bien une pétoire qui peut y parvenir, c’est bien celle-là. D’ailleurs, elle peut trucider n’importe quoi. Pouvoir : voilà : voilà les caractéristiques du six-coups en question : CdT 1, 10/20/40, 1–6d6, 6 coups. Il devient le Point faible de n’importe quel personnage ou créa créa-ture (y compris les Serviteurs). On vient de te le dire. Alors bien sûr, c’est pas parce que notre ingue peut  tout abare qu’il va le faire tout seul. Celui qui s’en sert doit toujours toucher sa cible et déterminer les dégâts. Quand le cow-boy parvient consécutivement à loger une balle dans son adversaire, il bénécie de +d6 aux dégâts. En d’autres termes, s’il réussit des  jets de Tir successifs, il subira 1d6 la première fois, puis 1d6 supplémentaire jusqu’à aeindre 6d6 au sixième round. Si les six balles touchent, une explosion d’énergie surnaturelle se produit et tous ceux qui se trouvent dans un Grand gabarit autour du pigeon d’ d’argile argile subissent ces dégâts. Si le tireur rate, qu’il vise une cible diédiérente ou qu’il recharge, les dégâts retombent à 1d6 et le bonus disparaît. Le six-coups du diable a besoin de munimunitions chargées à la poudre de roche fantôme. Il faut donc les fabriquer exprès pour lui grâce à la Compétence Science étrange. Tu

 

devras réunir des moules, 170 g de roche fantôme, du plomb et y consacrer une petite heure de boulot. En cas d’Échec, essaye encore, mais en cas d’Échec critique… Boum ! Tu fais exploser ton labo improvisé et toi avec, tu subis 3d6 de dégâts et tu perds tout ton matos. En cas de Réussite, bravo, tu as tes six balles et sur une Prouesse, tu n’auras besoin que de la moitié du temps nécessaire à ta tâche. Souillure : le : le propriétaire du six-coups du diable se retrouve aublé de la malédiction de Blackburne. Il ne peut pas dépenser de Jetons pour relancer ses  jets de Tir quand il utilise cee arme. Toutefois, rien ne l’empêche de faire appel à sa Conviction. À l’évidence, sa pétoire fait de lui une cible pour tous les méchants qui traînent dehors (et toi et moi, on sait qu’ils sont nombreux). Par contre, d’autr d’autres es héros aimeraient bien la récupérer, et certains d’entre eux seraient peut-être assez désespérés pour trucider leur prochain an d’arriver d’arriver à leurs fins… La dernière fois qu’on a vu ce ingue, c’était dans la main d’un mystérieux étranger qui l’avait arraché des doigts de son inventeur, Copernicus Blackburne. Marshal, à toi de donner un nom à cet inconnu. En plus, il est fort possible qu’il ait changé plusieurs fois de holster depuis. Localiser l’arme constitue une quête à part entière et tu peux en compter une autre pour la récupérer récupérer !

Symbole impie Quand les chefs des cultes les plus maléques du monde se font trucider, leur essence corrompue se retrouve souvent airée à l’intérieur de leurs icônes impies. Pouvoir : les : les plus puissants symboles permeent à leur d’invoquer pouvoir de magie noire.porteur le choisirun enunique fonction de l’histoire de À toi de l’objet, Marshal. Quoi qu’il en soit, ces pouvoirs se lancent avec le dé d’Âme de l’utilisateur, ou de sa Compétence Magie s’il possède l’Atout Arcanes (ma(magie noire). La relique contient 10 Points de pouvoir et se recharge au rythme de 5 Points par heure. sym Souillure : d’une : d’une manière ou d’une autre, les sym boles impies corrompent toujours leur propriétaire. La plupart lui confèrent le Handicap Impitoyable (Mineur) et le poussent à aeindre ses objectifs quoi qu’il lui en lui en coûte. Quelques-uns renferment l’esprit du prêtre malémaléque. Quand un poissard le ramasse, premier faitque. un  jet d’Âme opposé an d dee po posséder sséder salefforme orme physi physique. La conscience originale est refoulée et même si elle se

rend compte de ce qui se déroule, elle ne peut absoluabsolu ment pas l’empêcher. Le méchant se retrouve aux commandes, peut accéder aux souvenirs et aux capacités de son hôte et semer tout le désordre dont il a envie. Si un hôte possédé se fait tuer ou si un bannissement   réussit à l’aecter, l’âme du prêtre retourne ssa dans le symbole impie et aend une nouvelle victime. Si cet objet est détruit, elle passe dans les Terres de chasse.

Le talisman du coq Les Chinois de l’Antiquité considéraient que les coqs étaient l’emblème du dieu solaire. À chaque Nouvel An lunaire, on en peignait un sur les portes an de protéger les maisons des démons. Posséder cee amulee, c’était un peu comme faire garder l’enl’en trée par le soleil en personne. La tradition est arrivée à Shan Fan, où on l’invoque pour repousser les fanfantômes et les abominations du Jugement. Le talisman est un morceau de soie blanche grand comme la main, monté sur un n cadre de bambou et  brodé d’un coq doré. Quand on le pend à une porte, ildangereux a le pouvoir de d’empêcher s’inviter chezmême soi. les démons les plus

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Pouvoir : suspendre : suspendre cee relique au-dessus d’une entrée préserve tout le bâtiment d’une éventuelle inintrusion surnaturelle. Accrochée à une porte intérieure, elle ne protégera que la pièce sur laquelle elle donne si elle ne comporte que cet accès. endom-Une abomination qui voudrait pénétrer ou endom mager la structure doit faire un jet d’Âme à –2. Si elle le rate, elle pourra réessayer la nuit suivante, mais avec un malus de –4. Toutes les autres tentatives susu biront ce même malus. pro-Souillure : le : le talisman inige à tous ceux qu’il pro tège le Handicap Terreurs nocturnes. Quand les habihabi tants essaient de dormir, ils entendent un coq géant graer et se bare, ce qui empêche tout le monde de se reposer. Bon après, y’a pas de bestioles…

Terreur raffinée Tonton H. avait un objectif quand il a construit ses laboratoires secrets à travers l’Ouest. Il voulait mener des expériences et comprendre la vraie nature de la peur en qualité d’énergie d’énergie tangible. L’un des eets secondaires de son jeu de petit chimiste, c’est la création d’une forme liquide de pure terreur ranée. Ellenue ressemble au instantanément. mercure d’un therther momètre et la peau l’absorbe l’absorbe Etça, c’est comme la glace au concombre. C’est pas bon.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Pouvoir : :  un muchacho qui s’en est imprégné a le chic pour raconter des histoires eroyables… du genre à augmenter  le Niveau de Peur d’un coin, si tu vois ce qu’on veut dire. Quand il se lance dans cee tâche et qu’il réussit un jet de Persuasion ou de Performance, il bénécie d’un bonus de +2 (+4 s’il pospossède l’Atout Conteur). En cas de Réussite, le Niveau de Peur de la région augmente de 1. Souillure : :  tant que la terreur ranée se trouve dans son corps, ton gars est aussi erayé qu’un qu’ un lapin dans la gueule du loup. Il gagne le Handicap Couard et subit un malus de –4 à ses jets de Terreur. Si une  bonne âme réussit à utiliser le pouvoir bannissement  sur sa pauvre carcasse, elle parviendra à purier son système. L’eet L’eet sera le même si la victime entre dans une zone sanctifiée.

La veste bleue

Les Sioux orent cet artefact sacré à un brave guerrier à la n de leur Danse du soleil annuelle. La relique absorbe l’énergie magique de la cérémonie.

Une vieille histoire circule parmi les colons de l’Ohio à propos d’un féroce chef indien. Avant de devenir ce brave, Blue Jacket était un petit garçon hollandais répondant au nom de Marmaduke van Swearingen. Vrai ou pas, il a pris la tête des tribus shawnees rangées du côté des Britanniques penpen -

À partir deà celui ce moment-là, elle accorde de fantastiques pouvoirs que le conseil des wicasas a choisi de récompenser. récompenser. Les Sioux ont créé un tomahawk et un arc chaque année depuis le début du Jugement. En 1884, on compte donc 21 armes de chaque type et aux yeux de leurs propriétaires, elles sont inestimables. Ils ne peuvent jamais les vendre ou les donner, simplement les prêter pendant une courte période et pour une  juste cause. Ils peuvent aussi transmere leur arm armee à quelqu’un qu’ils considèrent comme digne, généragénéra lement l’un de leurs enfants, parfois à un ami ou un allié de confiance.

dant la guerre Après ladedéfaite des Rouges, il ad’Indépendance. commandé une alliance tribus indiennes au cours d’une victoire écrasante face aux premiers Américains à la bataille de Wabash. C’est dans cet arontement qu’il a combau son propre frère de sang et qu’il a prononcé cee phrase désordésor mais célèbre, « Je n’ n’ai ai aucun frère blanc ! ». Puis il l’l’aa trucidé sur-le-champ. sur-le-champ. ac Pouvoir : cet : cet objet existe toujours et se trouve actuellement en possession des Chiens soldats de la Confédération du Coyote. Bonne chance pour le rérécupérer. Son porteur bénécie de +4 en Résistance. Souillure : :  celui qui revêt la veste et ceux qu’il

Bienguerrier. sûr, il arrive les arrache au du noble Si les qu’on Sioux aperçoivent unecadavre telle arme entre les mains de quelqu’un qui ne l’l’aa pas mérité, ils tentent de la rendre au Peuple, en la rachetant si l’acl’ac tuel possesseur semble honorable ou bien par la force si ce n’est pas le cas. Ça rigole pas à ce sujet, partenaire.

commande inuence (les autres personnages, groupe, uneouexpédition guerrière, etc.) gagnentun le Handicap Rancunier (Mineur).

Le tomahawk sacré du Soleil

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to Pouvoir : face : face à la plupart des adversaires, le tomahawk est une arme ordinaire (For+d6). Cependant, manié contre une créature maléque surnaturelle (et on compte les Déterrés là-dedans, avec ou sans Domination), il inige For+2d6 de dégâts. Souillure : :  aucune. Toutefois, le guerrier est contraint de combare pour les Sioux quand on fait appel à lui. On demandera gentiment à ceux qui ne font pas partie de la tribu de le rendre. Si l’l’autre autre s’en s’en-tête, quelques braves s’occuperont de leurs peintures de guerre et s’en iront ramener la relique sacrée aux leurs. Autant le dire tout de suite, faut pas compter sur des pourparlers.

C H  A  P  i  T    R    e   

 



MENER UNE PARTIE DE DEADLANDS Si tu es un muchacho comme tout le monde avec un nouveau jeu entre les mains, ton esprit fourmille d’idées et t’as envie d’une seule chose : commencer. Si tu utilises les règles de Savage Worlds pour la prepre mière fois, ou même si tu t’es t’es enn décidé à t’installer de l’autre côté de l’écran, tu appréhendes probableprobable ment de te lancer. Les règles de base se révèlent asas sez simples. Tu dois faire au moins 4 sur ton dé de Compétence (ou ton dé Joker si tu es joueur). Mais pour sûr, avec les options de combat, les Arcanes, les personnages et tout le toutim, les subtilités et les choix ne manquent manquent pas. Alors, laisse-nous te détendre un peu, partepartenaire. Vas-y, lance-toi. Mène une partie et foire-la. Comprends toutes les règles de travers. Et t’en fais pas. La seule chose qui compte, c’est que ton avenaventure devienne palpitante. Tu te débrouilleras avec les règles au fur et à mesure, surtout quand certains de tes joueurs t’aideront aussi à décortiquer tout ça. Et si tu n’y arrives pas pendant le jeu, tant pis. Ne ralentis pas trop le rythme en essayant. Contente-toi de raconter une bonne histoire et de t’amuser avec tes amis. C’est bien pour ça que tu as d’abord choisi ce truc, truc, non ? Une fois que tu auras mené une partie, retourne-y et relis les règles qui t’ont posé problème. Ça nira par rentrer. Prends des accents pourris, relate une histoire marrante ou ippante et occupes-toi du reste plus tard.

Le western spaghetti Maintenant, parlons un peu du ton. Quelle « imim pression » ce jeu est-il censé donner ? Deadlands tient tout autant du western que de l’horreur, avec une touche d’humour « théâtral » pour épicer ton chili. Question western, on s’identie surtout aux « weswesterns spaghei », surnommés ainsi à cause des cécé lèbres lms italiens des années 60. Ces productions meaient l’accent sur le style et se montraient sousouvent assez rudes, sans concession et même cruelles. adver Des ingueurs grands et élancés xent leurs adversaires d’un regard perçant dans d’interminables gros plans. Les méchants sont impitoyables. Les tueurs sont légion et tombent comme des mouches face au six-coups fumant du caballero. Tu trouveras des cencentaines de lms du genre en ligne pour tous les goûts, de la comédie burlesque aux réalisations emblémaembléma tiques avec Clint Eastwood. Clint Eastwood. Quand l’un de tes héros fait plier un desperado d’une œillade bien sentie en plein soleil, tout le monde dedevrait entendre Le bon, la brute et le truand dan  danss sa tête. Deadlands met aussi en scène des panoramas grangran dioses, de vastes étendues dans lesquelles seuls les plus durs survivent. Souviens-toi que dans ces eses paces immenses, ta clique ne peut compter que sur elle-même. Voilà pourquoi la vie sur la frontière se révèle si dicile. Dans ce paysage impressionnant, c’est toi, tes boes et ton cheval, et ceux avec qui tu as choisi de voyager. Regarde quelques westerns de  John Ford avec John Wayne, ou les lms de Budd

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Boeicher avec Randolph Sco si tu veux te faire une idée. Boeicher, ça te dit pas grand-chose ? Installe-toi donc devant La Chevauchée de la vengeance ou L’Homme de l’Arizona , tu ne regreeras pas ta soirée ! Parfois, Deadlands donne la même impression anaana chronique et kitsch de Brisco County. Cee excellente série a pour vedee Bruce Campbell, qui a généreugénéreusement préfacé une édition précédente et incarné son propre rôle aux Origins de 1994, lors d’une partie ororganisée au prot des associations. À mi-chemin entre kitsch et réalisme cru, les lms   de Sam Raimi (l’un de nos prépré comme  Mort ou vif  de férés) meent en scène de grands personnages, des fusillades au soleil dans la grand-rue, un jeu d’ d’acteur acteur formidable et les stéréotypes du western spaghetti. Les éléments « steampunk » ajoutent encore plus d’élégance à l’Ouest étrange. Si tu vois pas le genre, la série Les mystères de l’Ouest devrait éclairer ta lanterne et le lm Wild, wild, West de 1999 te propose une version extrême de la « science folle ».

L'horreur

Voilà, on s’est occupé de la partie western du jeu, mais quid de l’horreur ? Comment faire courir un petit frisson glacé le long de l’échine de tes joueurs ? Ils ont pourtant vu des tas de lms d’épouvante, ils connaissent tous ces monstres sur le bout des doigts et ils pourraient les trucider les yeux fermés !

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Cow-boy, on a une longue expérience de ce qui fonctionne la plupart du temps. Essaie donc quelquesuns de nos conseils et détermine déte rmine ce qui correspond à ton groupe, puis personnalise le tout an que ça colle à ton mélange joueurs-personnages. Quand tu cherches à rendre un décor erayant, le contraste gure parmi les plus puissants et subtils outils. Commence la partie dans des lumières vives, des rires, beaucoup d’aventure et de l’action. Dégaine les aspects western spaghei du jeu, garde un rythme lent, laisse ton petit monde interpréter leurs alter ego et s’amuser. et s’amuser. Pendant la soirée, ajoute un peu de tension dans tes scènes, sème des indices sur la tempête qui s’annonce. Tu peux d’abord introduire les méchants au cours d’une rencontre explosive, mais sans combat. Tu peux aussi permere à ta clique de découvrir quelques inin formations sur les plans du monstre. Accentue l’atmosphère avec une impression grangran dissante d’eroi. Baisse un peu les lumières, mets une bonne musique d’ambiance (ça peut pas faire de mal). Tu trouveras de quoi sonoriser tes parties de Deadlands sur le site de Pinnacle, sauf si tu possèdes toi-même d’excellentes bandes originales de lm. Pousse pas trop le volume, amigo. Sut qu’on l’enl’entende en arrière-plan pendant la soirée. Arrive le point culminant du mystère… Hop, monte un tout petit peu le son. Tu peux aussi choisir les morceaux un peu plus rapides. Privilégie l’action des

 

personnages aux règles et quand il le faut, traque les résultats. Accélère le rythme pour accentuer la pression. Quand t’es n prêt pour le grand nal, tabasse tes  joueurs  joue urs avec tout ce que tu as (et on sait que tu as beau beau-coup, Marshal). Opte pour une musique dramatique et aux notes oppressantes, pour des phrases courtes et un débit rapide. Fais-les sursauter avec des bruits forts, frappe la table même si elle ne t’a rien fait pour imiter une porte brutalement ouverte, crie pour rendre une détonation (BOUM !). Lâche-toi pour le beuglement du monstre, fais appel au loup qui est en toi quand tu les aaques avec une meute. Instille à tes cow-boys un sensentiment de panique et d’urgence et on te garantit qu’ils n’ n’auront auront pas le temp tempss de comprendre ce qui lleur eur arrive. En jeu, fais bouger les choses et fais-les bouger VITE ! Une horrible abomination surgit à travers la porte ? Hop, distribue les cartes d’action, tourne-toi vers le poissard qui a hérité de la plus haute, compte  jusqu’à cinq. S’il ne te dit pas à temps ce que fait son personnage, mets-le En aente et passe au poissard suivant. Ne leur donne pas l’occasion de trop analyanalyser. C’est le moment de jouer, partenaire !

Essaie ça. Gabe ouvre la porte d’une cabane de trappeur et trouve le citoyen à l’intérieur, écorché vif. Tu pourrais donner force détails sur le boulot qui atattend l’agent d’entretien. Ou alors tu peux simplement dire que l’ami Gabe ferme les yeux et la porte. La deuxième approche laisse l’imaginaire du groupe turbiner et se représenter la scène. Ils savent ce qui les dérange et t’inquiète, ils se feront sans doute un lm qui rere prendra le moindre truc qui leur retourne l’estomac. Quand tu dois détailler les choses (par exemple, lorsqu’ils examinent le corps à la recherche d’ind’indices), tu accentueras à ce moment le côté choquant du tableau. Le tas de peau à côté du cadavre ? Check. La masse de cheveux collés au scalp ? Ouais là, à droite. La bile La  bile verte mélangée au sang bien rouge et épais qui goue à travers le matelas ? C’ C’est est comme la pomme, y’en y’en a aussi. Ainsi, tu te cantonnes aux trucs  bien macabres et tu leur communiques des indices que leurs personnages pourront peut-être rassembler.

Entretenir la peur

 bouquins ou lesMalgré articlestout, consacrés la façonvalable. de me me-ner une partie. il resteàtoujours Ne colle pas une « étiquee » sur tes monstres, dédé cris-les. Ne balance pas « Un dragon du Labyrinthe s’approche furtivement de vous » (genre un dragon, c’est furtif). Essaie plutôt « Une forme vert sombre surgit de l’eau, une sorte d’énorme serpent dont la tête vous fait penser à un lézard. Sa gueule est pleine de crocs acérés et ce que vous apercevez du corps fait plus de 20 m de long ! ». De même, quand un cow-boy inige 15 points de dégâts, mais que la créature en face possède un joli 16 en Résistance, décris l’eet de manière narrative. « Tu envoies du plomb en plein dans la carapace écailleuse de la bestiole. Tu vois une toute petite trace de sang et pourtant, ta balle ne s’enfonce pas. » Tu peux faire la même chose avec les Capacités spéciales, surtout celles qui se révèlent particulièreparticulièrement insidieuses et pour lesquelles il faut se donner un peu plus de mal. Si un houngan maléque tente de contrôler l’esprit d’un de tes  gringos , ne dégaine pas un « Fais un jet d’Âme pour résister au sort marionnee. » T’es quand même d’accord que c’est plat ? À la place, un truc du genre « T Tuu sens quelque chose fouiller dans tes souvenirs, comme un cochon aamé en quête de trues. Ton cerveau bourdonne… et puis ça te grae. Tu secoues instinctivement la tête, dans l’espoir de chasser ce sentiment horrible, quel qu’il soit… Fais-moi un jet d’Âme ! » T’avoueras que ça a un peu plus de gueule.

Alors c’est c’est sûr que c’est plus facile à dire qu’à faire. C’est précisément sur cee lente montée de l’eroi que les nouveaux Marshals rencontreront le plus de diculté. On te donne ici quelques conseils sur la manière de rendre vraiment terriantes ces scènes qui te lent la chair de poule et amènent ton groupe au paroxysme de l’aventure. Car nous faisons peur et nous le faisons bien. Mais d’abord, un petit mot d’avertissement, parpartenaire. Ne te fâche pas si tu vises la jugulaire de tes joueurs et qu’ils se meent à rigoler comme des tordus devantvous un passez détail.tous C’estunune bonne chose. Souviens-toi, moment agréable. Si l’un d’entre eux balance une vanne qui achève tout le monde, ça vaut largement de casser l’ambiance quelques minutes. On te l’a déjà dit, l’humour peut nalement accentuer l’horreur d’une scène grâce au contraste saisissant qu’il qu’il offre.

Tripes, boyaux, etc.

De nombreux Marshals débutants sont parfois tentés d’utiliser beaucoup de tripes et de sang pour renforcer l’horreur. Ça a sa place et on n’hésite pas de notre côté à s’en s’en servir. Dans l’ensemble toutefois, tu te rendras compte qu’en matière de miquees, les descriptions imagées d’entrailles fumantes se révèlent moins ecaces que les joueurs quand ils fournissent eux-mêmes les précisions.

 M   E    N   E    R    U    N   E    P    A    R    T    I    E    D    E    D    E    A    D    L    A    N   D    S  

Décrire des monstres et des effets

Voilà bien un conseil qu’on t’a relé dans tous les

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Bon, ça reste facile à écrire, et un poil plus délidéli cat à dégainer à l’improviste dans le feu de l’action. D’autant D’autant qu’on vient de te seriner qu’il faut accélérer le mouvement quand tu t’approches du grand nal. Pourtant, les deux sont vrais. Continue sur un rythme soutenu, mais lorsque ça devient sensible, écrase le frein pendant une seconde. Penche-toi sur la question, prends ton temps et décris les moments réellement cruciaux avec soin et clarté. Cet arrêt brutal soulignera non seulement l’importance du pouvoir d’un adveradversaire, mais il orira aussi aux joueurs un bref répit an de rééchir à la manière dont ils vont gérer la puissance de cet ennemi précis. Dès que tu es sûr que c’ c’est est rentré dans leurs petites têtes, reviens au rythme rapide et désespéré de la rencontre.

Ton pire cauchemar

Au cours de la création du personnage, on dedemande aux joueurs de mere par écrit le Pire caucau chemar de leur héros. Tout le monde a peur pe ur de quelque chose et dans un jeu d’horreur, savoir ce qui tétanise les membres du groupe se révèle extrêmement utile.

Le Pire cauchemar sert parce joueur a déjà décrété que c’est ce quiteterrie son que alterleego. Quand tu le balances (ça ou un u n truc qui s’en approche) à la face de ta clique pendant une partie, le poissard concerné t’emboîtera probablement le pas. Il interprétera la papanique et l’eroi qui l’habitent depuis tout petit. Après tout, ça appartient à l’histoire de son personnage. Tu peux aussi iniger un malus de circonstance aux jets de Terreur quand un cow-boy se retrouve face à un aspect de son Pire cauchemar. À moins qu’il n’en aperçoive un bout pendant qu’il se trouve dans une région aigée d’un Niveau de Peur élevé… alors qu’il est bien réveillé ? Tu retiendras à coup sûr son aention, compadre , et ça t’ore une leçon de choses sur l’habitude des Juges de cueillir les craintes des gens et de les rendre réelles. Pour nir, le Pire cauchemar constitue un excellent outil à manier avec les Déterrés de ta clique. Un manitou n’hésitera pas à s’ s’en en servir pour pourrir le somsommeil de son hôte, et ce dernier en aura peut-être un aperçu dès qu’il perdra la Domination.

Les présages

« Quelque chose de méchant vient de cee façon », écrivait Shakespeare. La réplique évoque la tension : une chose est en train d’arriver. Savoir que l’inconnu va te tomber dessus, ça se révèle sans doute plus efeffrayant que l’inconnu tout seul. Tu peux exacerber ce sentiment de danger immiimmi nent en associant les présages à l’apparition de ton monstre, la survenue d’une catastrophe ou l’l’annonce annonce d’un événement événem ent grave. Si ta clique se trouve dans le Grand Labyrinthe et que t’as prévu un énorme tremblement de terre au cours du « troisième acte » (le grand nal), tu peux prégurer son déroulement plusieurs fois avec de lélégères secousses. D’abord de petites touches. Une tasse chute de la table, des assiees tombent du vaissevaisse lier, le whisky frémit dans une bouteille au saloon, les chevaux semblent nerveux. Monte peu à peu en puissance. Les vibrations deviennent plus fortes, des rumeurs se répandent à propos de séismes ailleurs dans le Labyrinthe, l’idiot du village crie à qui veut l’entendrel’eet que lamaximal n est proche, et ainsi de suite. Tu produiras au moment où l’événement réel se manifestera. manifestera. Voilà quelques idées : X Agitation : :  les gens paraissent angoissés quand la menace est imminente ou survient. Les Les barmen  barmen n’ont aucune patience, les chevaux ruent et henhen nissent. Les oiseaux s’en prennent à leurs congécongénères plus faibles ; ils leur coupent la route en plein vol, puis se posent et les picorent vicieusement lorslors qu’ils tombent au sol. Apparitions fantomatiques : les : les personnages d’un X tableau semblent se trouver à des endroits diédié  

 

rents.ont Lesl’air photographies sont parfaitement mais de devenir oues juste avant ounees, après la mort de quelqu’un. Des messages inexplicables apparaissent sur le miroir de la salle de danse, dans le sable ou la sciure éparpillée sur le planplan cher du saloon. À moins qu’ils ne soient rédigés dans une autre langue ou à l’envers, visibles d’un seul compadre ou incomplets. Montre-toi imaginatif. Cependant, ces signes indiquent clairement qu’un esprit essaie de contacter le groupe. : fais un son bizarre dès qu’une X Bruits étranges : fais créature ou une menace précise se trouve dans les environs. La clique entendra des murmures, des froissements dans l’herbe de la prairie, un harmoharmo nica dans le lointain ou le siement d’un train à vapeur (même s’il n’y en a aucun dans les parages).  

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L'isolement

Une clique coincée dans une cabine solitaire tout en haut du col Donner se sent moins à l’ l ’aise qu’au milieu de Dodge City. Avec l’isolement, méthode éprouvée devant l’Éternel, tes cow-boys deviendront la proie de ton esprit maléque et ils en sont sans doute bien conscients. Mais qu’est-ce que tu peux bien faire si ton avenaven ture se déroule dansdes un formes, lieu trèscamarade. peuplé ? Eh bien, la solitude prend bien Souvienstoi que dans l’Ouest étrange, la plupart des citoyens n’ont jamais entendu parler du Jugement et qu’ils ne croient pas aux monstres. Si tes gars se rendent dans le bureau du shérif local et lui racontent que les morts se relèvent sur Boot Hill, il va sans doute les balancer en taule pour ivresse publique. Et vite. Tu peux aussi isoler un héros de ses plus proches compagnons, à savoir la clique. Dès qu’il va s’élois’éloi gner, prends-le à part dans une autre pièce pendant quelques minutes. En plus de garder entier le mystère sur son sort, ta victime se sentira également toute

En plus de représenter un outil de terreur, l’isolel’isolement signie aussi que tes  gringos devront aronter tes méchants et tes bestioles sans soutien. L’essentiel d’un western, c’est bien de rouster l’l’adversité adversité debout et les boes aux pieds. Mais que se passe-t-il quand les représentants de l’ordre deviennent des témoins ? Ben c’est à ce moment-là qu’ils devraient demander l’l’aide aide de llaa clique. De toute façon, ils ont probablement déjà donné un coup de pied dans la fourmilière. Si la loi colle les héros en première ligne, les joueurs réaliseront à quel point les choses sont pourries au royaume du Danemark. du Danemark. De plus, si les cow-boys crient tout le temps au secours, ils risquent de répandre leur propre panique. Et ils participeront (à l’insu de leur plein gré) à l’ l ’aug aug-mentation du Niveau de Peur. C’est quand même  ballot, non ? Trouve un moyen de leur faire com com-prendre cee subtilité, puis mets-leur un petit coup de bae avec un Niveau de Peur plus élevé quand ils reviennent terminer le boulot.

 M   E    N   E    R    U    N   E    P    A    R    T    I    E    D    E    D    E    A    D    L    A    N   D    S  

seule. Y’a rien de plusdire ippant pour joueur». que d’entendre d’ entendre le Marshal « Viens avecunmoi…

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La paranoïa

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

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Musique, maestro !

Dernier conseil, Marshal. Instiller un sentiment de paranoïa dans ton groupe, ça ne fait jamais de mal. Fais circuler des notes, discute en privé avec les  joueurs, pousse-les à te di dire re dans ces moments-là ce que seuls leurs personnages savent. Ne laisse pas l’un d’entre d’entre eux avouer devant tout le monde qu’il est en train de piquer la carte de son petit camarade. Il doit

La  bonne musique de fond ajoute énormément à l’ambiance d’une soirée, et c’est pour ça qu’on fait des morceaux pour tous nos jeux. Mélange ceux composés pour Deadlands  avec une compilation de qualité. Tes qualité.  Tes choix renforceront les diérentes atmosatmosphères que tu veux mere en place au cours de la nuit. Essaie les musiques de western inspirantes en dédé-

te donner un mot,est te prendre à part.deRappelle-toi, la peur de l’inconnu la plus grande toutes. Même si la clique soupçonne qu’un voleur se cache parmi elle, cela crée un sentiment de méance et d’appréd’appréhension qui alimente la crainte et la paranoïa de tous se sess membres. La simple présence d’un Déterré constitue un vrai générateur permanent de suspicion. Si tes cow-boys trouvent un cadavre, ils ne peuvent pas déterminer avec certitude l’identité du coupable. Alors, compapourdres ? Qui a buté Marvin ? Le monstre que vous poursuivez ou ce bon vieux Zeke, avec qui vous allez vous coucher tous les soirs ? Fais-les se demander. Prends le joueur du Déterré en aparté pour les garder sur les nerfs. « Rien de particulier pendant ton tour de garde la nuit dernière. Je voulais juste que tu le saches. » Laisse-le tenter d’expliquer à ses potes en quoi consisconsis tait son message « privé », cale-toi dans ta chaise et contemple le doute grandir. Ça va te distraire.

 but de partie, tout de le monde pensequand cow-boy. Sélectionne deslorsque morceaux saloon légers tes muchachos  commencent à interagir avec les locaux. Passe à des choses plus étranges tandis qu’ils enen quêtent sur le mystère qui les préoccupe, puis à des extraits plus sombres une fois qu’ils tombent sur les œuvres macabres de tes méchants. S’ils se retrouvent aux prises avec des bandits ou des desperados à peu près normaux, donne dans le palpitant et l’héroïque, puis enchaîne sur quelque chose de dramatique et d’oppressant pour le combat final. Les lms et la télévision se servent de la musique pour stimuler nos émotions et tu peux faire de même. Tu peux prévoir quelques eets sonores spéspéciaux surmême ton téléphone ou ta stéréo, comme le hurhur lement d’une femme, le cri d’une chouee, un cheval paniqué et ainsi de suite. T’imag T’imagines ines pas la diérence que ça peut faire.

C H  A  P  i  T    R    e   

 



OÙ ON EN EST Le temps des Serviteurs

Aux alentours de 1879, ça a commencé à tourner vivinaigre pour les Juges. Tandis que le chaos et la terreur qui régnaient à l’Ouest échappaient à tout contrôle, des gens se sont mis à rendre châtaigne pour châchâ taigne au mal. Tu te serais aendu à des humains  blasés, mais ces combaants se révélai révélaient ent curieux et nobles. Quand la Légion du Crépuscule s’en est mêlée, le ciel s’est un peu éclairci pour nos chamchampions du bien.

Le festin de Famine Famine tenait dans ses petits doigts osseux toute la Californie et le Grand Labyrinthe et son Serviteur se nommait Ezekiah Grimme, révérend de son état. En sa qualité de chef du Culte des Anges perdus, lui et ses treize Anciens (ou Goules, suivant à qui tu t’adresses) devaient veiller à conserver le statu quo. Peur accablante, famine endémique et fausse piété, tel était leur tiercé gagnant. Pendant ce temps, les guerres du Labyrinthe faisaient rage entre nations et Barons du rail. Un seul objectif : les abondants gisements de rochee fantôme. roch Appuyée par la Légion du Crépuscule, une clique de héros a parcouru toute la côte ouest et placé des empreintes de main sanglantes sur d’antiques pépé troglyphes (on t’en parle en détail dans Deadlands : le Déluge). Le point d’orgue de leurs actions s’est

déroulé le 23 août 1880 avec la survenue du Déluge qui s’est abau sur la région. Il a balayé la majeure partie du sud de la Californie, détruit la moitié de Lost Angels et envoyé par le fond et dans la tombe Grimme et ses ses Anciens.

La guerre, c'est l'enfer Les Hautes plaines, les Nations sioux et la Confédération du Coyote, avec le Colorado, le Kansas et l’Oklahoma coincés entre tous ces énervés… Tel était le domaine de Guerre, dans lequel son coursier Raven se chargeait de la majorité des tâches ingrates. En 1881, lui et ses Derniers ls sont enn parvenus à faire entrer les Sioux dans la guerre des Black Hills, face auxDragon. États-Unis à la compagnie ferroviaire dela Iron Sansetsurprise, leur arrivée a provoprovo qué d’immenses destructions et un nombre incalcuincalculable de morts. Peu de temps après, le 21 juin, une clique s’alliait avec les Danseurs des esprits, une société mystique amérindienne. Avec ses membres, elle s’est rendue  jusque dans les Terres de chasse (voir Deadlands : les Derniers ls) en compagnie de moult chamans. Après des heures aussi sanglantes qu’intermina qu’interminables bles passées à repousser les manitous à la boe de Guerre, tous sont parvenus à achever la Grande Convocation. Les légendaires Oiseaux-tonnerre se sont élancés aux quatre Nations sioux de et la technologie moderne n’acoins plusdes jamais fonctionné manière able entre ses frontières depuis.

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Le salaire de la mort    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Le plus redouté des Serviteurs (et de loin), Stone rôrôdait dans l’immense territoire que Mort s’était s’était aribué dans l’Ouest étrange, à savoir le Texas, le NouveauMexique, l’Arizona et le Nevada. En fait, il traînait ses guêtres partout où son incessante mission l’envoy l’envoyait. ait. Son patron l’avait chargé de inguer tous les héros dont les chevilles enaient un tant soit peu et qui osaient déer les Juges. En octobre 1881, il a fumé Doc Holliday et tous les Earp à Tombstone. Mauvais choix. Une clique d’amis proches des frères se lança sur la piste pi ste du Mortel vavagabond (voir Deadlands : la Mort aux trousses). Grâce aux informations fournies par Coot Jenkins, nos grin gos ont réuni les balles utilisées à Geysburg par les soldats de Stone pour le trucider. Et réitéré l’exploit de descendre le plus grand de tous les tueurs. Selon certains, ils l’ont poursuivi jusque dans la vallée de la Mort en Californie et enterré pour de bon en 1882. En réalité, Stone s’est débrouillé pour poser un lapin à Mort et on raconte qu’il parcourt toujours l’Ouest étrange, en quête de héros à dégommer. Seuls les Juges connaissent la vérité.

Traitement pest pestilentiel ilentiel Pestilence ne s’est aribué qu’un seul territoire, la nation de Deseret autrefois appelée Utah. Mais il comcompensait avec son Serviteur, le Dr Darius Hellstromme. À travers ses nombreux progrès scientiques et ses

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eorts industriels, tonton H participait à la propagapropaga tion des « maladies » jumelles de la roche fantôme et de la Nouvelle science dans toute l’Amérique du Nord, et même ailleurs dans le monde. Finalement, le fait que Hellstromme était humain (contrairement à tous ses confrères), et tout à fait ignoigno rant de son statut de champion d’un Juge, a réduit à néant les plans de Pestilence. En 1883, sur le point d’ouvrir une porte vers l’enfer avec la ferme intention de récupérer l’âme l’âme de son épouse décédée, il est tombé sur un os. Ou plutôt une autre clique (décidément…) qui avait découvert ses projets et a interrompu l’ami Darius avant qu’il ne déclenche un désastre (voir Deadlands : De bonnes intentions). Totalement boulebouleversé quand on lui a révélé qu’il servait le mal depuis si longtemps, Hellstromme s’est retiré du monde et on n’en a plus jamais entendu parler.

Le Déluge (1879-1880)

1. Le Hellbore : la : la clique commence son voyage à  bord d’un train train de la Smith & Robard Robardss en route pour la Sierra Nevada. À eux de déterminer la raison de leur présence. décide deAprès se mere travers de leur voie etLeleDestin train déraille. avoirensurvécu à une aaque menée par des Apaches adeptes des Anciennes traditions, ils découvrent la cause de l’accident. Un énorme aaissement de terrain s’ouvre par miracle sur un tunnel ferroviaire passant en plein sous la Sierra Nevada et la majeure partie de la Californie. Au bout du souterrain, ils trouvent non pas la lumière, mais une équipe de terrassement de la

 

 O    Ù    O    N   E    N   E    S    T  

Wasatch, accompagnée d’une formidable excavaexcava trice, le Hellbore. Nos muchachos découvrent rapiderapidement que Lacy O’Malley, l’intrépide journaliste du Tombstone Epitaph , est lui aussi présent. Et ils ren ren-contrent le Dr Darius Hellstromme en chair et en os. Avec Av ec un peu de chance, les membres de la clique font corps avec les gars de la Wasatch lorsqu’ils sont atattaqués par quelques bestioles des tunnels affamées. 2. L’Équipée sauvage du Dr Hellstromme : tonton : tonton H réussit son entreprise et tout ce beau monde surgit de terre sur le versant ouest des monts San Gabriel. Après avoir rejointnos unehéros équipe Hellstromme embarque à qui bordlesdeaendait, son train personnel, le Bonnes Intentions , cap sur Lost Angels. Or la Iron Dragon n’a pas très envie de laisser la Wasatch rivale remporter les Grandes guerres du rail. Red Petals Su, le plus proche lieutenant de Kang, est envoyée sur place avec une petite armée an de monter une embuscade contre le savant. Dans le désert, désert , elle mène l’aaque du train à la tête de ses troupes. 3. Sortir avec un grand BOUM ! : jusqu’ici, Hellstromme a été aux petits soins pour nos héros, mais à présent, il dévoile son mauvais côté. Le Bonnes intentions arrive à Lost Angels, où l’aend le révérend

est sur le point de commencer, Lacy O’Malley guide la clique dans Lost Angels à la recherche d’un vieil ami. Après avoir découvert les preuves atroces de l’immense malfaisance de Grimme, ils se rendent comptent qu’ils arrivent trop tard. Sam Q. Hellman reste introuvable. introuvable. Sur le champ de bataille, il semblerait que la Wasatch n’ait aucune chance. À ce moment-là, une oe d’aéd’aéronefs noirs apparaît dans le ciel et balance deux  bombess sur les troupes en bas. Une troisième aerrit  bombe sur Ghost Town, le bidonville à l’est de Lost Angels. Quand ces bombes de feuincendiaires fantôme, unfabriquées truc apparenté aux matières hautement dans l’l’enfer enfer même, explosent, les hostilités cessent sur l’ins l’ins-tant (faute de belligérants, on va pas se mentir). Nos héros et leur ami journaliste tentent de sauver les innocents piégés dans le coup de poker délirant de Hellstromme. Après les avoir remerciés de leur aide, Lacy leur parle de la Société des Explorateurs, une organisation qui se consacre à débusquer et pour pour-chasser le mal sous toutes ses formes. Il ajoute que s’ils voyagent vers Shan Fan et se meent en quête du capitaine Roderick Pennington-Smythe, il parrainera aussi leur adhésion. En plus de sauver le monde, le

Grimme compagnie desStar, forces la BlackV River, de l’Empireen Rail, de la Lone de de l a Bayou la Vermilion ermilion et de la Iron Dragon. Alors que la baston générale

club constitue une précieux sorte de quand sociétéses d’entraide, peut se révéler très membresetontil  besoin d’un coup de main.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Enn, Lacy leur dévoile que la page 13 de l’l’édition édition dominicale du Tombstone Epitaph  (l’édition nationale) est plus ou moins à lui. Il y renseigne les autres Explorateurs à propos d’événements étranges qui surviennent dans tout tout le pays. 4. Big Trouble in Lile Shan Fan:  la loge de la Société des Explorateurs de Shan Fan n’est plus qu’un tas de ruines fumantes. Une petite enquête apprend aux cow-boys qu’elle a eu maille à partir avec la triade de la ville et que Pennington-Smythe a été enlevé. Quelle que soit la méthode employée, nos caballeros nissent par découvrir où on le retient prisonnier et ils organisent les secours. Le capitaine remercie ses sauveurs et leur raconte que la triade connaît à présent la localisation d’un puissant artefact. Il se précipite avec ses nouveaux compagnons pour arrêter les brigands. Au cours de ses excavations, la force de frappe ma ma-euse est tombée dans une groe où elle a réveillé un gardien délicieusement appelé la Mort Hurlante. Après avoir vaincu l’abomination et la bande de tongs, les aventuriers découvrent un étrange sceau luisant aux allures all ures d’éclair. Le pétroglyphe est en fait l’une des runes de Raven, destinée à apaiser les eses prits de la terre le long de la ligne de faille (ce que nos petits gars ne savent pas encore). 5. The Rock: l’un Rock: l’un des messages de Lacy O’Maley en page 13 envoie la clique dans un saloon de Perdition, le Fallen Angel. Ils y apprennent que Sam Hellman, qu’ils tentaient de retrouver au cours de la troisième Intrigue, se trouve dans la prison de Rock Island. Le journaliste Le  journaliste propose un plan qui devrait aide aiderr les héros à passer les défenses du pénitencier et de sesecourir Hellman. Après une inltration audacieuse sous couvert d’une aaque de pirates, Sam révèle la véritable nature de Grimme et les activités cannibales de son culte. L’agent leur donne aussi le nom d’un chaman indien, See Far Ahead (Voit-Très-Loin), qui sait comment tuer le Serviteur une fois pour toutes. 6. Guerre Tribale : :  aiguillée par les déclarations de Sam, la clique se met en quête de l’Alliance de Nécessité. Ils espèrent que son fondateur en dévoilera assez sur les aaires de Grimme pour leur permere de lui régler son compte. Hélas, le chaman s’est fait capturer lors d’une aaque menée par le maléque clan du Crotale. Ce faisant, cee société secrète de sorsorciers et de chamans corrompus a déclenché un conit entre tribus qui sépare les survivants de l’alliance. Il menace également de ruiner leur fragile équilibre de pouvoir. Les aventuriers doivent naviguer sur les eaux périlleuses du Labyrinthe an de débusquer et de détruire le clan du du Crotale.

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7. Jumpin’ Jehosaphat ! : nos muchachos ont voyagé depuis le nord du Labyrinthe jusqu’à Jehosaphat Valley, où le Culte des Anges perdus balance les os de tous ceux qu’il a bouloés. Les restes de See Far Ahead y reposent et grâce au doigt amputé de Born in a Bowl (Née-dans-Un-Bo (Née-dans-Un-Bol), l), ils nissent nissent par trouver son crâne. Lorsqu’ils le lui ramènent, elle s’en sert pour leur conférer une vision. Pendant cee expéexpérience, ils sont témoins de la sinistre naissance du Culte des Anges perdus, comprennent mieux la vérivéritable nature de Grimme et découvrent l’existence des pétroglyphes utilisés par Raven pour déclencher le Grand tremblement de terre. Plus important encore, ils apprennent comment les employer pour éliminer dénitivement le révérend et ses treize Anciens. 8. Le Déluge : les : les héros ont à présent parcouru le moindre recoin du royaume de Famine, du nord du Labyrinthe au désert du Mojave. Ils ont placé une empreinte de main ensanglantée sur au moins sept des glyphes de Raven. Le 23 août 1880, ils reviennent à Lost Angels pour une dernière baston avec l’ennemi. S’ils l’emportent, l’emportent, ils auront à jamais changé la face de la côte pacique de que l’Ouest étrange.seSinon, eh ben… disons simplement quelqu’un couchera sans manger ce soir.

Les Derniers fils (1880-1881)

1. Le bison blanc : les : les personnages se rencontrent à  bord  bor d d’u d’une ne dil dilige igence nce en rou route te pou pourr Dea Deadwo dwood od à tra traver verss les Nations sioux. Leur transport est aaqué par des  bandits  bandi ts au milieu de la nuit, et des hombres  observaobserva teurs remarquent un mystérieux train de la Iron Dragon arrêté sur la voie ferrée plus loin. Avant qu’ils aient l’occasion de mere un peu trop leur nez là-dedans, un Indien blessé surgit des ténèbres et supplie qu’on l’l’aide. aide. Nos héros se portent au secours d’un groupe de Païutes assaillis par des Ravenites et pris au piège dans une étroite ravine. Le chef païute Wovoka leur parle de la Danse des esprits, de Raven et de son culte, et de la naissance d’un bison blanc qui présage d’événements qui vont bouleverser le monde. Le chaman désigne nos cow-boys amis des Danseurs des esprits et demande qu’ils les aident à chasser les Ravenites des Nations sioux. Il leur suggère d’aller à Deadwood discuter avec un Indien appelé Charley Bull. Quand tes gars retournent à la diligence, le mystérieux train est parti. 2. Il y a quelque chose de pourri à Dusky Jewel :  :  dans les environs de Deadwood, le groupe rencontre une troupe de soldats de l’Union et de mercenaires commandée par Custer. il s’avère que Bouclesioux d’or est tranquillement en trainEtd’envahir d’envah ir les Nations an de reprendre la ville au nom des États-Unis. Leur

 

 O    Ù    O    N   E    N   E    S    T  

diligence arrive à Deadwood tout juste avant l’armée de Custer. Charley Bull met la clique sur la piste d’un mimineur de roche fantôme disparu et croise les doigts pour que cela les conduise vers les disciples de Raven. Les héros discutent avec Joseph Bearclaw et en apprennent peut-être un peu plus sur la mystérieuse cargaison de la Iron Dragon. Ils ont à faire à des Hommes Lance, découvrent le travail des mineurs de roche fantôme et rencontrent une patrouille sioux… Tout ça avant que la piste du disparu ne les emmène jusqu’à Dusky Jewel, une ville minière secrète (et pas très légale) détenue par Kang dans les Black Hills. Nos compadres retrouvent enn le cadavre de celui qu’ils recherchaient dans Dusky  Jewel,l, avec son jour  Jewe journal. nal. En le llisant isant,, ils ils aappren pprennent nent que

erayantes et dangereuses. À cause de l’inuence d’un portail vers les Terres de chasse, les hybrides dégénérés ne sont plus que l’ombre bestiale de leur ancienne société. C’est là que la clique découvre le fantôme de Jordava qui les aend. Tandis qu’un eses saim de manitous apparaît, ils se retrouvent physiphysi quement airés dans le monde des esprits. 4. En quête d’une vision : dans : dans les Terres de chasse, nos p’tits gars se meent à la recherche du dernier des Anciens. S’ensuit une série de scènes et de rencontres étranges qui éclaire certaines facees de l’histoire, mais en complique d’ d’autres. autres. Les héros nissent par délivrer  Jordavaa des gries de son geôlier man  Jordav manitou. itou. Il leur raconte la vie et les mauvaises actions de Raven avant et

des réunions entre les de Kang et les Sioux se déroulent en pleine nuitsbires à Devils Tower. Ils se feront aussi arranger le portrait par les Sept samouraïs s’ils ne font pas gae. Une poursuite désespérée à travers les mines de roche fantôme de Kang conclut cet épisode. 3. Dans la forteresse de la terreur : :   les héros se lancent à la recherche du lieu de rencontre décrit dans le journal et nissent par tomber sur un des camps armés de Kang. Celui-là surveille une double porte conduisant tout droit dans Devils Tower, et une kyrielle de pratiquants de kung-fu y montent la garde. À ce moment-là, un ou plusieurs grin  gringos gos ont une vision éveillée dans laquelle un chaman indien les conjure de trouver un moyen d’entrer dans la montagne. la montagne. Au l du temps, les entrailles de Devils Tower sont devenues de plus en plus étranges, sauvages,

après qu’il a provoqué le Jugement. lui, la l’une naisnaissance du bison blanc annonce deuxD’après prophéties,  bénéque et l’autre l’autre beauco beaucoup up moins, et il préc précise ise que le résultat demeure toujours incertain. Il demande leur aide et s’ils acceptent, il explique qu’il est e st venu dans le monde des esprits à la recherche de quelques reliques qui lui appartenaient de son vivant. Il sait que l’une d’entre elles, une pierre médecine en forme de bison  blanc, se trou trouve ve sur le site d dee Dodg Dodgee City. 5. Morceaux choisis : les : les Ravenites cherchent eux aussi cee pierre médecine. S’ils farfouillent farfouillent un peu en ville, ils découvriront que Boot Hill se situait à l’origine sur un cimetière indien. Les compadres se meent en quête du «sur lieu reposde» cérémoniel de Jordava, tombent unde dédale tunnels creusés sous les mais tombes à préprésent vides. Des chasseurs de bisons surveillent nos héros

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

depuis leur arrivée et tendent une petite embuscade. La ba La basto stonn ai aire re l’a l’aent entio ionn d’u d’unn Agent Agent et d’u d’unn Ran Range gerr qui qui essaient d’apaiser les troubles récents apparus au Kansas. Et comme quand on est bien élevé, on rend les coups de main qu’on reçoit, les voilà dans le sillage de nos deux fonctionnaires, histoire de les aider contre les Ravenites. À cee occasion, ils découvrent une carte partielle des tunnels des goules creusés sous Boot Hill. Après un périple à te faire dresser les cheveux sur la tête dans les souterrains et un combat contre le Roi goule, le groupe ressort de là en possession de la pierre médemédecine de l’Ancien. L’Agent leur révèle qu’un autre artearte fact, un tomahawk, a récemment été pris aux Ravenites et qu’il se dirige à présent vers le Centre de Recherche Surnaturelle (oui, le CRS) de l’Agence à Denver. 6. Le retour du fantôme : :   dans les faubourgs de Denver, nos cow-boys sont arrêtés et questionnés par des Agents. L’occasion de rentrer dans le centre se présente quand une locomotive et son unique wagon de marchandise se font aaquer et détourner alors qu’ils étaient en route vers le CRS. Si la clique les reprend, l’Agence leur conera le tomahawk. Il s’avère s’avère que le convoi ét était ait tombé aux mains de l’infâme joueur Mordecai Malignatus Whateley et de sa bande de hors-la-loi meurtriers. Après une bagarre à bord d’un train lancé à pleine vitesse, le contenu du wagon se révèle être le Fantôme en personne. Le vieux Coot  Jenkins, dit le Prospecteur, également capturé par Mordecai, se montre très pressé de récupérer la marmarchandise en question. De retour aux commandes de sa carcasse et comme c’est pas un ingrat, Andrew Lane dédes dévoile la localisation de l’un repères les plus secrets des Ravenites : Adobe Ad obe Walls. 7. Les hues des Derniers Fils :  une société guerrière veille depuis très longtemps sur Adobe Walls et la protège de toute intrusion. Cependant, les Ravenites l’ont inltrée au l du temps et ont peu à peu remplacé les esprits de la terre par des manitous. Au lieu de la résistance féroce à laquelle la cliclique s’aend, elle tombe sur une toute petite équipe qui ne fait pas un pli. Les prison prison-niers crachent le morceau à propos du plan de Raven. Celui-ci a la ferme inintention de libérer la chose endormie

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sous Serpent Mound, le tumulus du Grand serpent, dans la Confédération du Coyote. En route vers Serpent Mound, nos  gringos livrent la baston qu’ils cherchent depuis le début contre un Dernier Fils et ses sbires Ravenites. Jordava choisit ce moment pour s’impliquer dans l’action, mais il tombe dans le piège tendu par Raven. Lorsqu’il arrive et se  joint au combat, la créature sur surgit git du ttumulus umulus et abat le dernier dernier Ancien. Après leur victoire, les membres de la clique dédé couvrent des messages écrits de la main de Siing Bull. Le chef des Sioux est un disciple de Raven, rien que ça !  Jordavaa mour  Jordav mourant ant leu leurr deman demande de de re retourn tourner er dans les Nations sioux et de prévenir Crazy Horse. 8. La dernière bataille du Tertre de l’ours : à la n du mois de mai 1881, alors qu’ils rentrent à Deadwood, les héros localisent Crazy Horse et doivent le convaincre de la trahison de Siing Bull. Ils se retrouvent au beau milieu d’une tempête qui s’ s’avance. avance. Des milliers de guerguerriers sioux équipés d’armes à feu approchent par le nordouest, des troupes américaines se sont mises en marche. La Wasatch envoie sa propre armée de machines à Deadwood an de « protéger la souveraineté amérinamérindienne ». Tandis que les hommes s’arontent autour de la ville, la clique se joint à Crazy Horse pour traquer Siing Bull jusqu’au sommet de Bear Butte. Ils doivent se débarrasser d’un faux Raven et de sa Garde Tonnerre pour arriver jusqu’au chef. Même s’ils sont parvenus à le démasquer et à briser son inuence, il a inigé de nombreux dégâts. Wovoka leur en dit plus sur la « Grande danse médecine » dont  Jordava avait parlé avant de mourir, un rituel encore plus puissant que la Danse des esprits. se déroulera dans le Wyoming, au Ilsommet de Medicine Wheel, au cours de la semaine précédant le solstice d’été. 9. La Grande Convocation : :  le 21 juin 1881, les armées marchent sur les Nations sioux. L’assemblée des chefs amérindiens se retrouve plongée dans la tourmente. Les machines de guerre de la Wasatch meent le cap sur Deadwood depuis la gare de Géhenne. Kang se précipite pour défendre les Ravenites et tout part à nou nou-veau en sucee quand se retranchent autour deles la combaants ville. Les seuls perdants évidents sont les Sioux.

 

Wovoka et ses disciples font passer le mot parmi les tribus depuis des mois. De nombreux nobles chamans se sont rassemblés à Medicine Wheel an d’invoquer des esprits de la nature assez puissants pour sauver leur peuple. Le rituel doit ouvrir une porte assez grande sur les Terres de chasse. Il faut donc veiller à ce que rien ne vienne se mêler de ce qui ne les regarde pas depuis l’autre côté. Et devine qui on désigne pour s’en occuper ? Nos caballeros , bien bien sûr. Sur les Terres de chasse, ils doivent empêcher empêche r les forces de Guerre d’at d’at-teindre trop vite le portail et de le fermer. Cee bataille épique clôt la campagne et permet à la Convocation de se dérouler… même si la nouvelle ne se propagera  jamais vraiment vraiment dans le rest restee du pays. Alors que la Grande Convocation se termine, les quatre anciens Oiseaux-tonnerre de la légende s’éveillent et repoussent les légions de Guerre dans les Terres de chasse. Quand ils entrent dans le monde physique, un vent de fumée puricatrice se lève à travers toutes les Nations sioux. Là où il soue, mama chines, appareils, gadgets, outils, équipements et obob jets technologiques crachotent tous, puis cessent de fonctionner. Les combats sur le territoire s’ s’arrêtent. arrêtent. Devant l’incapacité de Raven à empêcher ce résulrésultat, Guerre est tellement furieux qu’il coupe presque tout le lien qu’il entretenait avec l’Encapuchonné. l’exception de Deadwood et de la ligne ferroviaire À l’exception de la Iron Dragon qui la relie au reste du pays, la technologie ne fonctionnera plus jamais correctement au sein des Nations sioux.

La Mort aux trousses (1881-1882)

1. Règlement de comptes à OK Corral : une : une clique se rassemble à Tombstone, en Arizona, et apprend à connaître la ville et ses représentants de l’ordre, les Earp. Wya et ses frangins s’accrochent avec le gang des Cow-boys depuis des mois et on arrive au point critique le 26 octobre 1881. Nos muchachos  accompagnent les Earp et Doc Holliday pour leur désastreuse fusillade avec hors-la-loi. Quelques sesemaines passent, tandis quelesconfrontations et embusembus cades se succèdent et la haine aeint son paroxysme. Lorsque Morgan est assassiné, Wya jure de se faire  justice de quiconque po porte rte le fo foulard ulard rouge signature de la de la bande. 2. Chevauchée vengeresse ! : :  les héros joignent leurs forces à celles des Earp et du Doc. Ils traquent tous les Cow-boys et coincent nalement les derniers d’entre eux au ranch Clanton. Mais voilà t’y pas que Stone en personne sort de la maison et descend tran tran-quillement Wya, Virgil et Doc. Puis s’en va dans le soleil couchant. soleil  couchant.

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 Ernesto de3.Diáz Cescontacte collinesnos deviennent caballeros ,rouges impatient impatient : le padre : le de co connaître nnaître les survivants d’une confrontation avec le Mortel vavagabond. S’ils cherchent à en apprendre plus à propos de Stone, le curé les envoie à Dead End, en Arizona, et leur conseille d’aller trouver un type du nom de Coot  Jenkins. Là-bas, Là-bas, ils aident le Prospecteur à calmer un Déterré et à lui rendre le contrôle de son corps. Notre petit vieux crache le morceau sur la faiblesse de Stone, à savoir les balles qui l’ont tué.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

4. Un truc sur des balles : cet :  cet épisode se déroule sur plusieurs mois au cours d’un voyage épique à l’Est. Tu as vraiment toute latitude pour coller tes  gringos   dans les rencontres et les scénarios qui te font envie, Marshal. La route est longue. La clique s’introduit par eraction à Geysburg, puis se fait arrêter, embarquer et emmener par l’armée jusqu’à Washington D.C. Elle nit par s’aventurer au n fond du bayou de Louisiane à la recherche d’un ancien chirurgien confédéré. Une fois les balles de la trahison  bien à l’abri l’abri dans leurs poches, nos héros repartent vers le lointain lointain Arizona. 5. Fusillade à Diablo Crater : de : de retour dans l’Ouest étrange, les cow-boys et leurs alliés se réunissent. Stone le Jeune aend au centre du cratère de la météorite en compagnie de sa clique impie de cadavres ambulants. Stone l’Ancien l’a persuadé que les balles que ses adadversaires ont récupérées ne peuvent pas le blesser. Dans une groe souterraine, le vieux entonne un rituel mama gique et au moment où les héros le descendent, l’autre l’autre crée un nouveau Cœur des ténèbres. Et accessoirement, Diablo Crater devient un Deadland. 6. Si Stone te trouve, prie pour mourir : au : au bout de recedeux ou trois mois, l’un des pist  pistoler oleros os commence à recevoir de sinistres télégrammes et lit des messages somsom maires gravés au hasard sur des surfaces. Le groupe découvre bientôt que c’est le manitou de Stone qui les leur adresse ! Ils apprennent aussi que Stone l’Ancien foule toujours la terre du seigneur et que ce chien à foie jaune s’apprête à transformer la Forêt pétriée en un autre Deadland. S’ils sont en veine, ils parviennent à interrompre juste à temps son rituel, mais le renard réussit à décamper avec le Cœur des ténèbres. 7. Face à face : Stone : Stone se déchaîne. Il s’en va inguer douze des plus grands héros de l’Ouest (enn, il papa raît) aspire leurs âmes dans ledeCœur des ténèbres. CootetJenkins se met en quête la clique et l’eml’em mène discuter avec le vieux complice de Stone, Rex Tremendae. Celui-ci leur révèle l’emplacemen l’emplacementt d’une des planques de Stone. Après avoir survécu au trajet périlleux jusqu’à cee cachee, ils découvrent son plan et récupèrent le Cœur de lumière, un puissant artefact qui pourrait bien leur servir contre lui. 8. Dieu pardonne, Stone fingue : pendant ce temps, Stone l’Ancien s’aperçoit de la trahison de son manitou et oblige le ver à envoyer un autre télégramme. La clique se précipite vers Roswell, au Nouveau-Mexique, où Ronan Lynch doit être pendu pour un crime qu’il n’ n’aa pas commis… à moins que Stone ne l’arape avant ! Les compadres doivent faire évader Lynch tout en esquiesquivant les balles en maraude du Va Vagabond. gabond. Mais le fourbe

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manitou parvient quand même à leur ler un petit coup de main tout au long de cee histoire. sur 9. La mort aux trousses : les : les cow-boys qui ont survécu au piège de Roswell sont peut-être de vraies lélégendes de l’Ouest étrange, mais les serviteurs les plus puissants des Juges veulent tous et sans exception leur faire la peau. Coop leur conseille d’ d’aller aller dans la Vallée de la Mort en Californie. Ils doivent semer de sombres cavaliers et luer contre la chaleur écrasante avant d’atd’atteindre le lieu secret du rituel de Stone. Parce que notre salopiot a bien l’intention de se rendre encore plus coscostaud qu’il ne l’l’est est déjà. Les héros doivent accomplir un exorcisme à l’aide l’aide du Cœur de lumière an de détruire sa contrepartie ténébreuse, et tout ça avant que le rituel de leur adversaire ne s’achève ! Tendu, hein ?

b onnes intentions (1882De bonnes 1882-1883) 1883)

1 . Nous avons la Peur ! : tous : tous les héros se trouvent à Grisaille City et se baladent sur South Temple Street,  justee à la limi  just limite te du Dépo Dépotoir toir.. Et tout à cou coup, p, un aug aug-menté part en vrille. Les talents de ingueur de nos  pistoleross  éveillent l’aention de Jeb Morgan et des  pistolero Danites. Young charge Morgan (qui se an fait appeler «Brigham Collis Ames ») d’engager ces cow-boys d’aaquer d’aaquer un train bl blindé indé de la Wasatch qui doit arriver en ville le lendemain. Mais le convoi est piégé et quand il explose, il déverse sa cargaison de peur liquide sur nos doivent ent alo alors rs ar aront onter er leur Pire cau cauche chemar mar..  gringos  grin gos , , qui doiv 2. Faut pas fâcher ces fantômes-là : des : des indices découverts dans l’épave du train conduisent à un labolabo ratoire secret près de Mexican Hat. En ville, la clique rencontre le vieux Robertson, un patron de saloon aux cheveux blanc. Après avoir aidé les citoyens du coin à résoudre leurs problèmes de fantôme tout droit sortis de leur passé, elle explore l’une des rotondes transfortransformées en laboratoire de Hellstromme, à présent abanaban donnée et délabrée, et où il étudiait la peur et ses eets. Ils y croisent d’autres esprits, beaucoup plus dangereux que les précédents, et découvrent que tonton H pourrait  bien armer les É Étatstats-Unis Unis pour enva envahir hir Deser Deseret. et. 3. Espionnage industriel : Nevada : Nevada Smith, le plus célèbre espion du pays, engage la clique. Il informe nos muchachos qu’ils travaillaient pour les Danites et leur propose de faire d’eux des agents doubles. Après avoir interrogé Bill Hickman, un Danite qui a retourné sa veste, Smith connaît l’emplacement d’une rotonde laboratoire encore en fonction. Le groupe ininltre le complexe, pile au moment où une expérience sur la peur part en sucee et libère une terriante abomination. Une poursuite en aéronef dée la mort et se termine lorsque le scientique en chef tombe entre les mains de nos risque-tout. ri sque-tout.

 

4. Péter des crânes : :  nos compadres  rentrent à Grisaille City histoire de se glisser (liéralement) dans les sordides entrailles de la ville. Jeb Morgan leur demande d’examiner les rumeurs d’un projet de construction secret sous les trooirs. Nevada Smith veut également ces informations et avec l’aide de la capitaine Sydney Mallory, une légende locale, et de sa clique, il se débrouille pour que le public regarde ailleurs. L’enquête menée pour retrouver une ouvrière de la Wasatch disparue entraîne les cow-boys au cœur d’un tournoi de skullchucker, et peut-être aussi à porpor tée de tir pour avoir découvert le lieu du projet qu’ils cherchent : pile sous la Hellstromme Industries. Mais les tueurs du bon docteur se débarrassent de l’oul’ou vrière avant qu’elle n’en révèle plus. 5. Peur sur Detroit : le : le plan de Hellstromme pour les États-Unis se réalise. Il pousse le président Chester A. Arthur à envahir la ville de Detroit occupée avant que les Britanniques ne puissent l’utiliser comme tête de pont pour leur propre incursion. En réalité, tontonton H provoque l’invasion an de couvrir ses autres manigances. Il envoie également là-bas l’une de ses

X-Squads pour voler à un rival anglais le dernier comcomposant de sa porte vers l’enfer. Nevada Smith dépêche la clique sur place pour les l es arrêter. Dans la bataille qui s’ensuit, « 600-pounds » Sally évacue les aventuriers par la voie des airs et les met à l’abri tandis que Smith périt dans une explosion (enn, c’est ce qu’il semble vu que le gars possède plus de vies qu’un sac rempli de chats). 6. Le fantôme des Guerres du rail passées : :   on retrouve notre bande de gringos après quelques boubou lots de livraison pour la Smith & Robards. Stacey O’Malley, la sœur de Lacy, leur demande d’abord de secourir la capitaine Sydney Mallory et ses copains, aux prises avec des agents du rail de la Wasatch. De Syd, ils apprennent que Hellstromme recherche un homme qui a quié son service des années aupaaupa ravant, le capitaine Robertson. Ils retournent donc à Mexican Hat lui rendre visite. À cee occasion, ils découvrent le sort du huckster Dexter Crawford lors de la première expédition vers l’enfer. À la n, les compadres doivent se frayer un chemin à travers une X-Squad et les automates qui les ont suivis su ivis jusque là.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

7. Les secrets de Darius : plusieurs : plusieurs semaines se passent. Hellstromme annonce qu’après de nombreux retards, une ligne ferroviaire reliera enn Grisaille City à la voie principale de la Wasatch. Le même jour, la clique reçoit une malle de voyage qui promet de révéler beaucoup des petits secrets du bon docteur. En assemblant un indice donné par Nevada Smith à Detroit avec les nouveaux documents, les caballeros se faulent dans les labos dissimulés sous la propropriété de Hellstromme près de Salt Lake City. Ils y apprennent la terrible énigme des automates, ainsi que la date et l’heure exactes auxquelles Hellstromme a prévu d’activer d’activer sa porte de l’enfer.  à présent, une unique quesques 8. La porte de l’ l’enfer enfer :: à tion demeure. Est-ce que notre Darius va réaliser son plan dément ? De retour à Grisaille City, la clique inltre le sanctuaire du savant sous le Dépotoir. D’abord, D’abord, les plus éloquents doivent le convaincre convaincre des erreurs qu’il a commises. Et quand la porte s’ouvre, seuls tes cow-boys se dressent entre l’Ouest étrange et tous les serviteurs de l’enfer rassemblés derrière. Allez, bonne chance !

Le premier Déterré Faut quand même qu’on mentionne un autre bon à rien qui s’est récemment pointé dans l’Ouest étrange. On parle du Ricaneur, bien sûr. C’est l’un des plus anciens du monde et ilil yest traîne guêtresà depuis leDéterrés Moyen-Âge. En 1881, e st ennses parvenu retrouver sa dernière descendante par le sang, Rachel

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Lash. Il voulait faire posséder le corps de cee pauvre lle par l’âme de son ancêtre et au grand désarroi de tous, il y est est arrivé. Tu vois, Marshal, le Ricaneur n’est n’est rien moins que Mordred, celui dont tu as peut-être entendu parler dans la légende arthurienne. Quand il a rappelé l’âme de sa mère Morgane dans le corps de Rachel, un changement est survenu dans l’Ouest étrange. La puissance de la magie a commencé à augmenter subtilement, les manitous sont devenus téméraires et un calme bizarre semble être tombé sur la région. Personne ne sait trop ce que ça annonce, mais t’int’inquiète. Mordred et sa maman n’en ont pas encore fini.

Où on en est

En 1884, les Juges ont pris quelques revers bien sentis. Famine a perdu son Serviteur et la Grande Convocation a pour toujours rendu les Nations sioux aux Anciennes traditions. Les Grandes guerres du rail se sont achevées. Raven, Stone et Hellstromme sont peut-être encore là, mais tout ça les a passablement secoués. Pendant ce temps, les Juges sont retournés dans leurs trous des Deadlands la queue entre les  jambes, et ils sont très occupés à lécher leurs plaies et leur ego malmené. Te leurre pas, Marshal. Pour l’instant, ils sont à terre, mais ils n’ont pas baissé les bras. L’Ouest améaméricain au centre de leurs eorts et ils ont plus ou moinsreste changé leur fusil d’épaule. d’épaule.

C H  A  P  i  T    R    e   

 



LES TERRES DE CHASSE Ce que les Amérindiens appellent les « Terres de chasse » porte bien des noms dans beaucoup d’autres cultures. Toutes s’accordent pourtant à dire qu’elles se situent au-delà des perceptions de simples mormortels. Ce plan d’existence, étrange et crépusculaire, est peuplé d’esprits représentant certaines facees du  physique. monde physique. monde Les Indiens ont longtemps considéré ce monde comme une source d’inspiration, de conseil et de sagesse. Ils ont observé l’essence la plus pure des choses an de mieux comprendre la raison de leur présence sur Terre. Ils aendent aussi avec impatience de parcourir après leur trépas les « joyeuses T Terres erres de chasse », un lieu paisible où la chasse se révèle facile et les ancêtres di disponibles. sponibles. Des esprits de la nature aux ombres des mortels décédés dans le monde physique, toutes sortes d’en d’en-tités « vivent » là-bas. Mais pas que. Où tu crois que nos quatre Cavaliers traînent leurs guêtres, amigo ? Comme d’autres forces de destruction, l’entropie qu’ils génèrent fait partie de l’ordre naturel des choses, un élément essentiel du cycle permanent de ihilation. la création et de l’ann l’annihilation. Mais tu vois, les Juges sont à un moment devenus avides. Ils sont devenus mauvais. Ils ont placé leur dédésir de s’échapper du monde des esprits et de parcourir la Terre avant l’équilibre l’équilibre cosmique. Ils ont corrompu l’endroit et donné un terrible pouvoir à leurs sbires impies. Ouais, mauvais comme ça. La dénaturation du monde des esprits provoque pluplusieurs eets secondaires. Les joyeuses Terres de chasse,

que les adeptes de diérentes religions religions appellent le para para-dis, se sont isolées du reste de la dimension. Des légions de manitous, les âmes des mortels qui se sont tournés vers le mal au cours de leur existence, ont envahi les lieux. Accompagnées d’autres démons, ces horreurs traquent, torturent et dévorent les entités bienveillantes pour l’humanité (et d’autres êtres, car les Terres de chasse se trouvent en contact avec tous les les mondes). Dans ce cas, comment peut-on renverser ce terrible processus ? Les  Juges ont tout misé sur la terreurforterreurforLes Juges mation de la Terre, histoire de pouvoir la fouler en chair et en os. Arrêter et inverser ces eets constitue le premier pas.

Canaliser l'énergie La peur générée par les Juges pollue le monde. Pour y parvenir, ils insuent leur puissance à des créatures que l’humanité considère déjà comme des monstres, ou bien en conçoivent d’autres, tout droit sorties de ses cauchemars. cauchemars. Les Terres de chasse abondent en énergie spirispirituelle autant qu’on ne manque jamais d’air chez nous. Les gens qui savent la canaliser, par l’intermédiaire de leur volonté ou parce qu’ils sont originaires du plan (manitou, esprit animal ou entité divine), peuvent alors l’utiliser pour créer des eets magiques. Ironiquement, ce pouvoir devient aussi un outil essentiel quand il s’agit de savater  les horreurs du  Jugement. Il alimente sortilèges, miracles, sor sor-cellerie et autre sciencesorts, étrange, et jusqu’à jusqu’ à l’l’existence existence même de nos amis Déterrés.

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Bien sûr, cee puissance corrompt parfois une âme mortelle et fait le jeu des Juges. Voilà pourquoi l’Agence et les Territorial Rangers répondent si vite quand un Déterré sort de son trou ou qu’un huckster montre sa « main ». Ces individus constituent non seulement un danger probable, mais ils prouvent aussi à tous que ce pouvoir qu’ils cherchent de temps en temps à accaparer est bien réel. Tout le monde le sait : plus facile, plus rapide est le chemin vers le côté obscur.sèmera Et celuisans quidoute l’emprunte, plus laaisément corruptible, un peu plus terreur. C’est C’est la raison pour laquelle les « bonnes » sources de magie requièrent de la discipline ou la stricte obobservance d’un code moral, quel qu’il soit. Les miracles divins, les prières aux esprits de la nature et même les appels aux rada loas se révèlent tous plus plu s ardus à apprendre. Cependant, le pratiquant a plus de chance de rester dans le droit droit chemin. La magie noire, la science étrange et la sorcellerie  bizarre des hucksters s’ s’avèrent avèrent toutes plus faciles à acquérir et à utiliser. Les manitous qui la proposent se chent bien de savoir d’où vient le mortel… à partir du moment où ils obtiennent en le échange. Et peu importe, tant qu’ilsquelque sèmentchose un peu chaos, provoquent la zizanie ou protent de l’occasion de corrompre l’âme de l’invocateur. Faut pas gâcher.

Voir et ressentir D’autres cultures interprètent diéremment le monde des esprits et lui donnent des noms uniques. Dans Deadlands , tous sont justes et faux à la fois et on utilise les termes que nous, pauvres mortels, comprecomprenons le mieux quand on te les l es décrit. Certains lieux des Terres de chasse ressemblent à notre univers et en constituent une étrange image mimi roir. Cependant, celle-ci ne correspond pas directement à notre géographie. L’endroit génère des royaumes de poche quand il en a besoin, et ceux-ci continuent d’ d’exister. exister. Toutefois, ils ne s’av s’avancent ancent « au premier plan » qu’au qu’ au moment où un événement important se déroule ou qu’une créature intelligente se concentre sur eux. Ces petites dimensions ne sont pas non plus reliées entre elles comme dans la réalité, à moins qu’un voyavoyageur ne le souhaite. Pour peu qu’il dispose du bon pouvoir, un chaman pourrait passer de Deadwood à Dodge (dans les Terres de chasse) et se soucier de la distance qui les sépare autant que de sa première paire de mocassins. Or s’il veut suivre la piste entre ces deux villes, rien ne l’empêche de le faire. L’intérieur d’un lieu est une copie oue du monde physique. Une localité possède la même apparence de

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 base, mais les bâ bâtimen timents ts peu peuvent vent penc pencher her d dans ans des d diirections bizarres et les rues s’étirer sur des perspectives impossibles. Même les couleurs changent selon l’hul’humeur des êtres qui y vivent. Une forêt présentera des sentiers et des repères géographiques identiques, mais les arbres se balanceront alors qu’il qu ’il n’y a pas le moindre soue de vent. Les plantes euriront à la mauvaise saison ou le ruisseau semblera se faire la conversation. Si les sons sont étoués, ils se déplacent aussi de manière bizarre et imprévisible. Un murmure en Chine trouvera son chemin jusqu’à Deadwood et l’on entendra le dernier soupir d’un éléphant en Alaska.

Les esprits

On peut percevoir les ombres des êtres vivants depuis le monde des esprits. Elles semblent tangibles quand on se concentre sur elles, mais disparaissent si on les ignore. Une ville dans les Terres de chasse apparaîtra en même temps complètement vide et bourdonnante d’activité. D’autres entités, comme les esprits des rochers, des arbres et du vent, ou des concepts tels que la fertilité et l’amour, l’amour, se rendent visibles ou se cachent si elles le souhaitent. souhaitent. Manitous solitaires et mauvais esprits ont de tout temps écumé les Terres de chasse, mais ils se rere trouvent aujourd’hui beaucoup plus nombreux. Et s’ils aendent les ordres de leurs maîtres, rien ne les empêche de passer agréablement le temps. Ils ne rateront donc pas l’occasion de traquer, tourmenter et tuer des créatures plus paisibles, comme les esprits animaux et élémentaires. élémentaires.

Les régions La majeure partie de ces lieux reètent le monde physique, mais quelques régions précises méritent une aention particulière.

Les Deadlands

Les  Juges Les Jug es et d d’’aut autres res aanci ncienn ennes es fo force rcess de de destr struct uction ion ont élu domicile dans cee vaste et terrible région. Ceux qui ont parcouru les Deadlands (et ceux, encore plus rares, qui en sont revenus) n’y ont jamais vu les premiers. Ils ont pourtant perçu leur présence et se sentaient parpar faitement insigniants devant leur pouvoir monumental. Le paysage varie beaucoup en fonction des entités qui y résident. Les caractéristiques topographiques prennent des formes étranges dont se souvient à peine la partie primitive de l’âme humaine. Un voyageur tratraversera bois gémissants, hantés par desdes esprits de la naturedes corrompus. Il pourrait fuir devant hordes démoniaques sur une plaine de sel noir. Il jouera à saute-mouton par-dessus des pics déchiquetés et

 

tentera désespérément d’échapper à des horreurs ailées et hurlantes indescriptibles. Enn, tu vois le tableau. Les Deadlands des Terres de chasse sont leur propre royaume, diérents d’une région « terreurterreur formée » chez nous pour en devenir un (Niveau de Peur 6). Cependant, les deux lieux disposeront des mêmes caractéristiques qui permeent aux Juges de prospérer. Bref, un endroit charmant.

L'enfer Quelque

part là-dedans se trouve l’enfer. Ces sphères fragmentées de sourances punissent les âmes mauvaises et recrachent les plus fortes, histoire qu’elles se rendent utiles et aillent servir les seigneurs plus puissants des Deadlands. Certaines sont des terres glacées remplies de pépé nitents tout nus et gelés jusqu’au trognon. D’autres arborent des lacs de feu où les pécheurs barbotent. Idéal pour passer ses vacances, quoi. Franchir les barrières de l’enfer se révèle incroyaincroya  blement  bleme nt dicil dicile, e, mais certai certains ns y sont parvenu parvenus. s. Quelques-uns ont même réussi à en revenir. Dans l’Ouest étrange, le plus célèbre deépouse ces voyageurs, ton-tonton H, était à la recherche de son depuis long longtemps disparue (voir les nouvelles Out of the frying pan  et Hellstromme triumphant).

Le paradis

Parmi toutes les poches dimensionnelles du monde des esprits, celle qu’on considère comme le paradis ou les « joyeuses Terres de chasse » demeure la plus mystérieuse. Si certains chamans ou élus parlent aux âmes passées dans le royaume divin, même les plus puissants d’entre eux ne peuvent pas y pénétrer. Il n’existe pas de sort ou de pouvoir connu capable d’en d’en forcer l’entrée ou de le sit situer. uer. Parfois, des esprits sortent de ce petit coin et parpar courent les Terres de chasse, ou bien s’en vont faire un tour dans le monde physique. Ancêtres, parents décédés, entités se prétendant angéliques… Ils appaappa raissent de temps en temps aux mortels et quand on leur demande ce qu’on trouve au-delà des « portes du paradis », ils se cantonnent à des trucs très vagues. Ils racontent tous que oui, c’ c’est est bien un dernier lieu l ieu de repos et qu’on y retrouvera tous nos chers disparus. Enn, si on nous en a jugés dignes, évidemment. Parfois aussi, on interroge ces êtres de lumière sur l’existence l’existence d’un « Dieu », d’un « Grand Esprit » ou d’une (ou des) entité omnipotente. Ces visiteurs occasionnels ne te répondront pas (ou ne le pourront pas), amigo. Mais quand même, toute cee puissance que les élus canalisent, faut bien qu’elle vienne de quelque part…

Les deux plans Les esprits ne possèdent pas le don d’ubiquité, caca marade. Manitou ou bison, il existe soit sur les Terres de chasse, soit dans le monde physique. Un humain normal vit sur le second, mais on peut voir son essence sur les premières. Dans l’ensemble, seules des entités du même « plan » peuvent en aecter d’autres. Un manitou qui traîne dans la version spirituelle de Dodge City ne peut pas planter ses gries dans la chica qui prend un verre dans sa contrepartie réelle.

Contact

Les mortels peuvent contacter les esprits présents sur les Terres de chasse par le biais de certains poupou voirs, capacités ou circonstances. Une divination leur permet de discuter avec eux. Un nouveau modimodicateur de pouvoir associé à une détection d’arcanes  laissera le lanceur jeter un coup d’œil de l’autre côté du voile (voir p. 61), 61), tout comme les Déterrés qui protent de l’Atout Vision spirituelle (p. 12). 12).

 L    E    S    T    E    R    R    E    S    D    E    C    H   A    S    S    E  

De lasemême manière, la plupart spiri tuelles montrent capables de fairedes de entités même, spirimaisils ne sont pas en mesure d’aec d’aecter ter le monde physique ou de communiquer avec lui. Aention aux exceptions (et il y en a un paquet). Les esprits supérieurs de la nature pourront intervenir par procuration chez nous. Par exemple, ils habiteront le corps d’un renard pour parler à un homme médecine. Un esprit de la monmontagne répondra à l’appel d’un chaman et retiendra une paroi en train de s’écrouler assez longtemps pour que les victimes désespérées s’échappent. Les esprits déterminés peuvent se rendre visibles aux yeux des gens, et dans certains cas extrêmes, apap paraître sous une forme tangible C’est ainsi qu’on percevra fantômes, revenantsouetnon. autres hantises. Heureusement pour l’humanité, les manitous ne se manifestent pas sans qu’on les ait d’abord invoqués. Par exemple, les nécromanciens se servent d’eux pour animer les morts. Les  Juges roulent parfois une lég légion ion Les Juges de machins corrompus en boule, puis en font un glom ou un cimetière pour terrier ou anéantir les citoyens du coin. On te le dit, on peut s’amuser d’un rien.

Voyager

Se déplacer entre les mondes s’avère beaucoup plus dicile pour les êtres situés de part et d’autre de la barrière. Des entités puissantes possèdent ces capacités, et les mortels peuvent invoquer une ouverture de portail  ,, entrer dans les Terres de chasse et en revenir. Sans cela, les créatures doivent trouver une

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   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

faille, c’est-à-dire un endroit où le « voile » entre les royaumes est faible ou déchiré. Passer d’une région à l’autre se fait sans eort pour certains êtres, tels les esprits supérieurs de la nature ou de puissants manitous. Les visiteurs humains doivent quant à eux utiliser le pouvoir ouverture de  portail. Parfois, des entités sont souvent liées à un lieu précis, comme le kachina d’un village ou les esprits d’une montagne ou d’une rivière.

Les esprits Tu trouveras autant de diversité dans les entités qui peuplent les Terres de chasse que parmi celles qui traînent chez nous. Cependant, on va quand même t’en présenter quelques-unes, histoire que tu saches à quoi t’aendre si ton Marshal avait l’idée saugrenue de t’envoyer t’envoyer là-bas.

Les manitous Les âmes damnées se font torturer en enfer. Jusque là, rien de très nouveau. Celles qui possèdent du popo tentiel se retrouvent « promues » et envoyées parcou parcou-rir librement le monde des esprits. Mais te leurre pas, ça reste toujours une existence terrible et pleine de sourances. On les appelle diables, démons ou, plus fréquemment dans l’Ouest étrange, manitous. Ils ont vraiment la gueule de l’emploi, et c’est pas celle d’un porte-bonheur. Un air malveillant, quelques traits démoniaques ou cadavériques… Leur apparence reète bien leur nature. La plupart d’entre eux se montrent rusés, mais ces agents du chaos et de la destruction ne possèdent aucun objectif. Ils rôdent sur les Terres de chasse et cherchent toujours à innover pour tourmenter les autres habitants. Ils sont aussi en quête de portails vers le monde physique, là où ils pourront vraiment causer des problèmes. Magie noire (y compris celle des hucksters ou des savants fous), vénération occulte ou variations autour du même thème… Ces mauvais esprits parviennent parfois à communiquer avec les mortels. Nos maumau vaises graines protent de toutes les occasions pour iniger chagrin et sourance à cee humanité qu’ils haïssent. Et en la matière, ils font preuve d’une imaima gination aussi diabolique que débordante. Les sorciers invoquent souvent les manitous dans des buts vraiment discutables, comme animer un cacadavre ou une coquille quelconque dépourvue d’âme. Quand ces esprits périssent sous cet aspect, ils s’en retournent tout simplement dans les Terres de chasse. S’ils dénichent une faille entre les mondes, ils peuvent passer de notre côté et voleter de-ci de-là sous leur forme intangible, ou bien posséder un mortel. La deuxième leur confère une plus grande inuence sur leur envienvironnement. Toutefois, un bannissement ou un exorcisme les renverra quand même vers les Terres de chasse. Et amigo , le voy voyage age retour retour se rév révèle èle bea beauco ucoup up plu pluss dou doulou lou-reux pour eux que s’ils décédaient bien planqués dans un cadavre ambulant quelconque. Nos manitous sont aussi capables de posséder des humains trépassés récemment, à savoir les Déterrés. Ils ne prennent pourtant pas cee décision à la légère. Car mon gars, s’ils meurent alors que leur âme se tortille dans ce genre d’hôte… Eh bien disons que c’est pour toujours. Les  Juges n’ n’envisagent pas l’l’échec échec Les Juges comme une une option. Alors, pourquoi courir le risque ? Après avoir utilisé la torture spirituelle sur un certain nombre de cobayes,

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l’Agence a appris que nos manitous signent le bail pour deux raisons. La première, c’est qu’on ne leur a pas laissé le choix (et de toi à moi, c’est une bonne raison). La seconde, c’est que leurs sombres maîtres soutiennent qu’ils récompenseront largement ceux qui les servent assez longtemps pour « gagner » un meilleur destin. Ça t’étonne si on te dit que personne n’a encore déterminé le sens exact de cee promesse ? De leur côté, les Juges créent des Déterrés parce que le processus transforme un humain obstiné en un moteur de destruction occasionnel. Ce cow-boy sèmera la peur et la paranoïa partout où il se renren dra. Cerise sur le gâteau, quand c’est un « héros », il voyagera sans doute en compagnie d’autres âmes courageuses. Et ça donnera au manitou autant de chances de prendre le contrôle et de souiller tout ce qu’ils accomplissent. accomplissent.

Les essaims de manitous

Une « volée de manitous » (pour les spécialistes) naît quand un grand nombre de ces infâmes créatures se rassemble dans un lieu précis des Terres de chasse.

Celui-ci correspond souvent à une région à problèmes  physique. dans le monde physique. monde Les eets produits par un essaim varient, mais en règle générale, les animaux deviennent agressifs, voire enragés. Les esprits bénéques sont regrouregroupés et massacrés. Les humains se montrent soupe au lait, avides et hostiles, même envers leurs propres familles. Les maladies ravagent les récoltes, une sésécheresse épuise les réserves d’eau ou les lieux airent toutes les abominations du coin comme un bout de viande avariée les les mouches. Les essaims de manitous peuvent persister pendant des années et se révèlent incroyablement dangereux. Pour disperser, un puissant chaman doit prendre la têteles d’une expédition guerrière. Il ouvrira un por por-tail vers la zone des Terres de chasse aectée par ces mauvais esprits, puis ira leur expliquer sa façon de penser avec quelques arguments frappants.

Manitou

Le prol ci-dessous représente les manitous dans leur forme naturelle immatérielle. S’ils possèdent une enveloppe, comme un cadavre ambulant, réfère-toi à elle , , Marshal. elle Ces saletés peuvent se rendre sans diculté d’un endroit à un autre du monde des esprits, y compris l’enfer et les Deadlands. Ils meurent d’envie de poupouvoir rentrer dans le paradis, mais pour l’instant, ils n’y sont pas parvenus.

Nouveau Modifica Modificateur teur de pouvoir nou Le sort détection d’arcanes bénécie d’un nouveau Modicateur dans Deadlands. X VISION SPIRITUELLE (+5) : pour utiliser cee option, le Rang du lanceur doit être Héroïque.  

Le caballero peut « changer » sa vision an d’observer la version du lieu où il se trouve dans les Terres de chasse. Il obtiendra égaleégalement le Niveau de Peur qui l’l’aecte aecte et une oc oc-casion de remarquer les esprits qui y traînent. Il peut aussi se concentrer sur un objet ou sur l’essence d’une entité, mais pas plus d’une fois par round. Cee action lui révélera sa nature générale, ses éventuels Handicaps majeurs et une idée de ses capacités plus ou moins magiques si besoin. Sur une Prouesse, il dégotera des informations supplémentaires (Handicaps mineurs, pouvoirs ou Points faibles spéciques, etc.).

 L    E    S    T    E    R    R    E    S    D    E    C    H   A    S    S    E  

Nouveau pouvoir Ouverture de portail

Rang : Héroïque : Héroïque Points de pouvoir : 20 : 20 Portée : Âme : Âme Durée : 1 : 1 minute tre du chi Arcanes : toutes, : toutes, sauf le maî tre Ce pouvoir crée un passage entre les plans et permet aux personnages dans le monde phyphy sique de se rendre dans les Terres de chasse, et vice versa. Dans le monde des esprits, un portail peut aussi s’ouvrir vers un autre endroit du plan (à l’exception de l’enfer et du paradis). Un groupe pourrait donc voyager depuis l’image de Deadwood vers celle de Paris. Si quelqu’un lance à nouveau le sort dans ce royaume de poche, tes cow-boys pourront alors quier cee dimension et parcourir les rues du vrai Paris. Ouverture de portail  ne permet pas de se dédé placer entre les « mondes » (comme dans Hell on Earth  ou Lost Colony). Cela requiert un périple dicile à travers les Terres de chasse et constitue toujours une aventure aventure en soi.

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Les danses des esprits    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Dans l’Ouest, les Amérindiens demandent toutes sortes de faveurs et de bénédictions aux esprits, comme la santé, la fertilité ou la force au combat. Les requêtes spécifiques sont accordées grâce au système des pouvoirs et à l’Atout Arcanes (chaman). Arcanes  (chaman). Les cérémonies communautaires, telles les danses duainsi soleil, peuventde disperser les mauvais esprits et diminuer 1 le Niveau de Peur sur un rayon d’environ 1,5 km et en chasser les esprits moins puissants qu’un manitou mama  jeur vers les Terr Terres es de chasse correspondantes. La Durée varie en fonction du rituel invoqué, ce qui explique pourquoi on s’y livre à diérents moments de l’année dans diérentes régions de l’Ouest. Les eets de la plupart de ces danses des esprits se prolongent pendant au moins une saison. On convoque ensuite une nouvelle cérémonie.

Manitou Allure : 6, : 6, Vol 12. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d6 d8 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d10, Intimidation d8+2, Perception d8, Persuasion d8–1, Provocation d10. Handicaps : Impitoyable : Impitoyable (Majeur), Sale caractère. Atouts : Menaçant. : Menaçant. Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

M)     Immatériel : peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques. –2).  M  Terreur ((–2). ACTIONS

Morsure/griffes ffes : Combat d8, d8+d6.  C  Morsure/gri P   Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour 2/tour..   Illusion :   action gratuite auto max. 1/tour, 6 cases, A)   maintenu. Crée du visuel et sons imaginaires, si doute résiste avec Intellect à –4, subit –1 pour tout Trait tant que maintenu. Voir le pouvoir illusion avec Puissant et Sons. Un manitou ne peut avoir qu’une seule illusion active mais ces saletés haineuses voyagent habituellement en bande !

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Manitou ma jeur Manitou majeur

Ces entités portaient un nom, mais la plupart d’entre elles l’ont oublié, ou ont mis de côté leur ancienne vie mortelle après des siècles passés dans la peau d’un esprit. Elles prennent alors une identité démoniaque. Dans les Terres de chasse, certaines se rassemblent en  bandes nomad nomades es oouu se taillen taillentt de petits efs. Elles s’ s’af af-frontent pour la domination, torturent et asservissent les esprits humains ou ledeprécieux la nature, et se creusent cervelle pour aeindre royaume mortel. la

Manitou majeur  J 

oo ooo o

Allure : 6, : 6, Vol 12. Agi Âme For Int Vig d10 d12 d10 d10 d10 Compétences : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d10, Discrétion d10, Intimidation d10+2, Perception d10, Persuasion d10–1, Provocation d10. Handicaps : Impitoyable (Majeur), Sale caractère. Atouts : Menaçant. : Menaçant. Parade Résistance 7 7 CAPACITÉS SPÉCIALES M)     Immatériel :  peut devenir invisible et immatériel à volonté. Immunisé aux attaques non magiques.  M  Terreur –2.

 

ACTIONS

Morsure/griffes ffes : Combat d10, d10+d6.  C  Morsure/gri P   Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour 2/tour.. A)     Illusion :  action gratuite auto max. 1/tour, 6 cases, maintenu. Crée du visuel et sons imaginaire, si doute résiste avec Intellect à –4, subit –1 pour tout Trait Trait tant que maintenu. Voir Voir le pouvoir illusion avec Puissant et Sons. Un manitou ne peut avoir qu’une seule illusion active.

Les esprits de la nature Incendies, animaux et jusqu’au vent lui-même… Dans le monde des esprits, ces entités primordiales représentent toutes les forces de la nature. Elles propro tègent et soutiennent leur aspect et l’incarnent dans leurs propres personnalités. L’air se montre capricieux et le feu colérique. Un ours voudra peut-être passer son temps à manger du miel, mais si on le dérange, il se transformera en un cauchemar enragé de gries et et de  de crocs. Les animaux possèdent aussi des « grands esprits » qui parcourent les Terres de chasse, et représentent et défendent leur espèce. Ils n’ont aucune contrepartie chez nous, mais s’ils le souhaitent, ils peuvent se ma ma-nifester à travers n’importe quel congénère an de communiquer avec les mortels. Les légendes amérinamérindiennes abondent en récits en la matière, même si ces cas se révèlent extrêmement rares. Et ils le sont encore plus depuis la corruption du Jugement. D’autres entités habitent sur les Terres de chasse. Les kachinas, le Peuple béni et des dizaines d’autres existaient avant l’arrivée l’arrivée de l’humanité, ou bien sont nés de la foi des gens. On te présente ci-dessous trois exemples d’esprit : animal, de la nature et du foyer. Marshal, n’hésite pas à t’appuyer t’appuyer sur cee base pour tes t es propres créations.

Le Grand Bison

Il parcourt les plaines des Terres de chasse et se mêle aux esprits des troupeaux dans notre monde. Si tous les grands esprits ont souert de la venue du Jugement, Bison en a pourtant le plus pâti. En plus des horreurs apportées par cet événement, l’espèce n’est plus que l’ombre de sa gloire passée à cause de la chasse intensive dont elle est est victime. Le Grand Bison sait si un visiteur du monde des esprits a tué ses enfants. Il chargera peut-être le perpersonnage dès qu’il l’apercevra, à moins qu’il ne refuse tout simplement de les aider, lui et ses compagnons. Tout dépendra de son humeur volatile,  volatile, compadre.

Grand Bison  J 

ooo[o] ooo o]

Allure : 7 : 7.. Agi Âme For Int Vig d6 d12 d12+4 d6 d12 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d10, Perception d8. Parade Résistance 7 13 CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Taille 5 : Grand +2. Le Grand Bison est plus massif que les autres. ACTIONS

C     Cornes : Combat d10, d12+d6+4. Dégâts +4 si Course et déplacement de 5+ cases.

 L    E    S    T    E    R    R    E    S    D    E    C    H   A    S    S    E  

Gan

Les gan (ou ga’an) sont les esprits des montagnes et du sol. Ils ressemblent à des statues de pierre grosgrossièrement taillées, lentes et méthodiques. Comme pour les kachinas, les Apaches revêtent des costumes particuliers lorsqu’ils dansent pour les gan et implorent leurs bénédictions. Lesenrichir légendes raracontent que ces esprits peuvent guérir, le sol et même perdre les ennemis qui entrent sur les terres de la de la tribu.

Gan

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Allure : 4. : 4. Agi Âme For Int Vig d6 d10 d12 d6 d12 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d4, Combat d6, Discrétion d10, Intimidation d10, Provocation d10. Parade Résistance 5 16 (4) CAPACITÉS SPÉCIALES

 Armure re + +4. 4. Il est composé de rochers, de caillasses  *   Armu et de terre.  M  Point faible (eau) : dégâts ×2 si basés sur l’eau.  *  Taille 4 : Grand +2. Un peu moins de 3 m. ACTIONS

C)     Poings :  Combat d6, d12+d8. Ses poings de pierre sont tels des marteaux. MARQUER LE COUP

*)     Rocailleux :  Armure +2 et Handicap Étranger (Mineur). La peau devient épaisse et pierreuse. Pas de Handicap supplémentaire s’il a déjà celui-ci.

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Kachina

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Ces aimables « esprits du foyer » servent les tribus pueblos du Sud-Ouest américain. À travers l’Ouest, ivalentes. d’autres d’autres croient dans des entités équ équivalentes. Il existe toutes sortes de kachinas. Leurs sphères d’inuence vont de l’agriculture à la fertilité et à la guerre, et couvrent toutes les autres facees de la l a vie indigène. Les Amérindiens fabriquent des poupées à leur egie, ou bien s’habillent et dansent dans des costumes les représentant pour obtenir leurs faveurs. Les esprits se font parfois passer pour un de leurs danseurs an de proter un u n peu de l’existence parmi les mortels qu’ils qu’ils servent.

Kachina Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d6 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d10, Provocation d10. Handicaps : Loyal. : Loyal. Atouts : variable. : variable. Parade Résistance 4 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

*)     Variable :  les capacités des kachinas varient selon leur sphère d’influence, mais elles sont généralement utiles plutôt que nuisibles. Un esprit de fertilité peut être capable d’augmenter les chances d’une jeune fille de tomber enceinte, tandis qu’une kachina de l’eau peut créer une petite piscine d’eau claire et potable. ACTIONS

 C  Gourdin : Combat d4, d6+d4. ÉQUIPEMENT

La plupart desgourdins kachinas de neformes sont pas armées mais certaines ont des variées.

Les esprits légendaires De nombreux esprits uniques et légendaires rôdent sur les Terres de chasse, y compris les Juges euxmêmes. Certains d’entre eux habitent des dimensions secrètes qu’on ne peut aeindre que si l’on connaît certains rituels ou incantations. D’autres parcourent le monde des esprits et accomplissent l’objectif pour lequel on les les a créés. L’un d’entre eux, vénéré par la majorité des tribus amérindiennes, se nomme l’oiseau-tonnerre. l’oiseau-tonnerre.

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Oiseau-tonnerre

Ces créatures possèdent de nombreux objectifs. L’un d’entre eux consiste à ratisser les Terres de chasse à la recherche d’esprits indésirables à boulotter. Au moins quatre anciens oiseaux-tonnerre traînent là-bas et ils se sont d’ailleurs manifestés sur les Nations sioux en 1881 (comme on te l’a déjà raconté dans Deadlands : les Derniers Fils). Le prol disponible ici correspond à un spécimen plus jeune, du genre à fendre les cieux au-dessus des Terres de chasse et à traquer manitous et entités dédé testables diverses et variées. Immenses et puissants, ces oiseaux de proie se réré vèlent absolument majestueux et terriants, et c’est sans doute la seule raison pour laquelle les manitous n’ont pas fait main basse sur des régions entières du royaume.

Oiseau-tonnerre  J 

ooo[o] ooo o]

Allure : 6, : 6, Vol 24. Agi Âme For Int Vig d10 d12+1 d12+5 d10 d12 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d10, Combat d10, Intimidation d12+1, Perception d12. Parade Résistance 8 13 CAPACITÉS SPÉCIALES

*)     Taille 5 :  Grand +2. Grand oiseau d’environ 9 m d’envergure.  *  Terreur.  *  Transport : peut emporter dans ses serres jusqu’à un cheval lourd sans le l e blesser blesser.. ACTIONS

 C  Bec : Combat d10, d12+2d6+5.  C  Serres : Combat d10, d12+d8+5. *     Tonnerre : Secoue toute créature dans Grand gabarit centré sur lui, résiste avec Vigueur –2. Un oiseau-tonnerre peut créer un énorme coup de tonnerre en battant des ailes.

Règles relatives  auxx Terres  au Terres de chasse chasse Capacités spéciales

Dans le monde des esprits, le prol habituel des créatures s’applique s’applique à une exception près. Celles que l’on ne peut blesser qu’à l’aide d’armes magiques se font esquinter par n’importe qui. C’est ce qui arrive quand un si lieu tout  magique, partenaire. revanche, seul unentier Point est faible précis peut la tuer,En la règle reste toujours en vigueur.

 

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La mort

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Quand l’esprit d’une entité physique périt, la même chose survient à son corps et le premier s’en va vers le paradis, l’enfer l’enfer ou la dimension à laquelle il était destiné. Détruire les esprits animaux provoque la disparidisparition de leur contrepartie matérielle. Les forces élémentaires font pourtant de la résistance. Si un esprit de l’eau meurt, la rivière où il vivait se rere trouvera uncoin certain temps, avant que d’autres esprits depolluée l’eau du ne viennent prendre posses possession des lieux. Si beaucoup d’entités élémentaires sont tuées sur les Terres de chasse, les endroits auxquels elles e lles étaient liées chez nous sont corrompus. Les montagnes s’eondrent, les ruisseaux s’assèchent et les forêts disdisparaissent, ravagées par les ammes ou les maladies. Les prières et la foi des tribus qu’ils servent nissent par remplacer les esprits du foyer, comme les kachinas. Si un grand nombre de ces entités se fait massacrer, cela signie que les danses du soleil ou les cérémonies de ce genre n’ont aucun eet. Cela peut même provoquer le rassemblement d’un essaim de manitous (p. 61) 61) et amener la stérilité, la famine, la maladie ou d’autres éaux sur le peuple.

Idées d'aventure Marshal, tu trouveras dans cee section quelques concepts généraux à utiliser sans modération pour tes petites aventures sur les Terres de chasse.

Essaim de manitous La dispersion d’un rassemblement de démons exexplique le plus souvent pourquoi un groupe doit se rendre là-bas. Ces essaims comptent d4 manitous mama jeurs (ou un cchef hef très puissant) puissant) et quatre manito manitous us pa parr personnage joueur, auxquels tu ajoutes 2d6 créatures. Ça devrait pas mal occuper tes muchachos. Considère ton essaim comme une bande de horsla-loi. Ils ravagent tout dans le monde des esprits et empêchent les entités amicales de répondre aux bebesoins des tribus locales. L’essaim L’essaim provoque aussi des eets supplémentaires dans notre réalité, comme des catastrophes naturelles, l’apparition l’apparition de monstres ou même l’l’arrivée arrivée de rivaux de la de la tribu.

interdit Les scénarios Savoir dans l’Ouest étrange se terminent gégé-

néralement par l’élimination d’une terrible créature,

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quelle qu’elle soit. Il arrive que ces abominations pospossèdent des Points faibles secrets. T secrets. Tes es gringos les découvriront après quelques recherches ou tâtonnements. Si ton groupe peut observer les Terres de chasse grâce à la Vision spirituelle d’un Déterré ou le modimodicateur de pouvoir détection d’arcanes du même nom, il pourra étudier son adversaire et récupérer ainsi des informations essentielles.

Démasquer charlatann Démasquer un charlata

Cee intrigue ressemble au Savoir interdit et le groupe peut se servir de la Vision spirituelle pour dédécouvrir la nature générale d’un individu. Par exemple, cee tactique pourrait dévoiler un doppelgänger ou une créature du même genre, comme un usurpateur. Elle précisera si ce cow-boy-là est un Déterré, un vampire ou un autre type de mort-vivant. En d’autres termes, elle te souera dans l’oreille que ton interlocuteur n’est pas ce qu’il semble être dans le monde physique.

La clique de secours personnages undonnent groupe se sontsigne rendus sur lesDes Terres de chasse ou et ne plus de vie. d’entrer, entrer, puis se Les héros doivent trouver un moyen d’ diriger à travers cee étrange dimension et ramener les disparus plus ou moins en un seul morceau.

Chercher de l'aide Certaines situations désespérées nécessitent l’apl’appui d’un esprit légendaire, comme un oiseau-tonoiseau-ton nerre. La clique doit le trouver et survivre dans les royaumes hostiles où il chasse sa pitance. Elle doit ensuite airer son aention et le convaincre de les aider dans leur leur quête.

Entre de nombreux mondes

Ce genre de récit implique beaucoup de travail de ta part, partenaire, et elle convient mieux à des personnages Héroïques ou Légendaires ayant épuisé toutes les possibilités de l’Ouest étrange. Il serait donc  bon de prévoir prévoir un sc scénario énario épique s’ s’étendant étendant sur dif dif-férents mondes et plusieurs ères de jeu. Tout commence lorsque tes muchachos utilisent le pouvoir ouverture de portail  an de se rendre sur les Terres de chasse. Marshal, à toi de décider des détails de ce pénible périple pour aeindre les univers de Hell même Dark on Earth , Lost Colonie ou Deadlands Noir , et même  Ages . Une telle campagne des héhéetros de diérentes époques,pourrait alliés à rassembler travers le temps l’espace pour redresser quelques torts… voire remere l’histoire sur des rails quand elle part en en sucette. sucette.

C H  A  P  i  T    R    e   

 



RACAIL CAILLES LES CÉLÈBRES Sam Bass  J 

Célébrités

Voilà quelques-uns des plus infâmes habitants de l’Ouest étrange, étrange, Marshal

Sam Bass

Au cours de ces dernières années, la bande à Bass a tracé sa route de voleurs à travers l’Ouest. Les Territorial Rangers, l’Agence, les US Marshals et une poignée de chasseurs de primes se sont tous lan lan-cés aux trousses de Sam. Le capturer (ou le descendre, les autorités sont pas fermées à l’idée) rapportera au caballero 2 000 bons dollars.

oo ooo o

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d6 d6 d10 d6 Compétences :  :   Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d10, Équitation d8, Intimidation d10 (réputation connue +2), Jeu d8, Perception d6, Persuasion d8 (séduisant +1), Provocation d6, Survie d12, Tir d10. Handicaps : Recherché : Recherché (Majeur). Atouts : Réputation : Réputation (mauvaise), Séduisant. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

  Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en Malgré sa notoriété, ne gure pasluiparmi les- *) plus plus violents desperados.Bass Il réplique si on tire desdes par Jeton. sus et question représentants de la loi, il possède un *)    Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à honnête tableau de chasse. Cependant, quand il s’agit une Épreuve. de biens mal acquis, il préfère la menace. Il se montre  *  Très chanceux : +2 Jetons par session. particulièrementt compatissant envers les femmes, les ACTIONS particulièremen handicapés et les petits vieux, et il fait preuve d’une  C  Couteau Bowie : Combat d6, d6+d4+1 PA 1. gentillesse désarmante à leur égard puisqu’en génégéné- D)     Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, ral, il ne leur vole rien au cours de ses ses braquages.  braquages. DA, 6 coups.

D)     Fusil double canon : Tir d10+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir. D   )   Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. ÉQUIPEMENT

Colt Frontier, Winchester 73, fusil double canon, 50 balles pour chaque arme, couteau Bowie, corde, cheval, chev al, 150 $.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

ACTIONS

Black Kettle

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

  C’est le chef spirituel des Cheyennes du Nord et du A aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1). Sud, le Vieux Sage le plus important de la tribu et la  A  Bannissement : Foi d10R, 3 PP, 10 cases, Inst. Jet optête du Conseil des 44. Ce chaman avisé et extrêmeextrême- posé d’Âme pour bannir une entité. ment puissant passe la majeure partie de son temps à A)    Divination :  Foi d10R, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des parcourir les Terres de chasse. C’est aussi un paciste questions à des entités. qui se consacre largement à calmer les sociétés guerguer - A)    Enchevêtreme Enchevêtrement nt :  Foi d10R, 2 PP, 10 cases, Inst. rières, comme les Hommes Chiens. Entravé [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer –2 Le moment et le lieu où doit se dérouler la Danse (+2), GM (+2), GG (+3). du Soleil sont toujours révélés d’abord d’abord à Black Kele A)    Guérison :  Foi d10R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] (Bison-Noir), puis au reste des tribus par son interméintermé- Blessure de moins d’1 heure —   sans limite d’heure diaire. Une tribu qui obéit aux Anciennes traditions (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permatémoignera autant de respect au vieil homme, car il nente (+20).     Ouverture d’un portail : Foi d10R, 20 PP, 10 cases, 1 miest à la tête du mouvement. Nombreux sont les chefs A qui voudraient le voir mort an de mere une fois nute. Ouvre un passage entre le monde physique et les Terres de chasse ou vice-versa. pour toutes un terme à ce groupe. R    Ami des bêtes bêtes : Foi d10R, 1+ PP, PP, 10 cases, 10 min. Parle

Black Kettle  J 

Allure : 5 : 5 (d6–1, min. 1). Agi Âme For R–1 d6–1 d10 d4–1

oo ooo o Int d10

Vig d8–1

 A  Protection arcanique : Foi d10 , 1 PP, 10 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). A)     Sanctification :  Foi d10R, 10 PP, Spé, prochaine aube. 4h de rituel, Âme [–2] chaque round pour créature surnaturelle maléfique dans la zone de 30 m², sur Échec –1 Fatigue, Incapacité possible sans mort. R

Compétences : Athlétisme : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d6, Foi d10R, Langue (anglais) d10, Perception d8, Persuasion d10R, Soins d12, Survie d8. Handicaps : Âgé, : Âgé, Pacifiste (Majeur), Terreurs nocturnes. Atouts : Charismatique. : Charismatique. Parade Résistance 4 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes nes ((cha chaman) man) : Foi d10R, 40 PP, Recharge 5 PP/h  A   Arca de repos ou prière. Faveur des esprits : ignore –2 d’actions multiples P)  P)Faveur max. 1/tour pour les pouvoirs au choix du Marshal.  *  Bonne étoile (septième fils) : pour 1 Jeton, peut annuler 1 Jeton dépensé en sa présence.  *  Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse.  *  Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de rituel pour en recréer un.  H  Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme.

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: Foi d10 , 3+ PP,(+1). Perso, 5 rd. Prend la  A  Transformation forme de diverses entités — parole ÉQUIPEMENT

Cheval, sac médecine. sac médecine.

 

Bull All The Time, alias Charley Bull

Bull All The Time (Bison-Tout-Le-Temps ou Charley Bull, comme l’appellent les habitants de Deadwood), un homme humble, pourrait bien rere présenter le meilleur espoir des tribus. Il travaille souvent avec Wovoka et les agents des Danseurs des esprits pour contrer les intrigues des Ravenites dans les Nations sioux. Bull demeure un allié crucial pour les cliques œuvrant contre le Jugement. Quand il était jeune, l’aaque d’une autre tribu a entièrement balayé son village. Des éclaireurs blancs l’ont trouvé et même s’il a été éduqué é duqué en Angleterre, il n’a pas oublié ce que son peuple, les Lakotas, lui avait appris. Il n’a jamais révélé le nom de la tribu qui avait massacré les siens. Il préfère placer ses espoirs dans un avenir paisible plutôt que de contempler les bains de sang du passé.

Bull All The Time, J  « Charley Bull »  

ooo oo o

Allure : 8 : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d8 d10R d8 d10 d8 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d6, Education d6, Équitation d6, Intimidation d8, Langue (anglais) d8, Langue (lakota sioux) d8, Langue (latin) d6, Perception d6, Persuasion d10R, Provocation d10, Survie d8, Tir d6. Handicaps : Bavard. : Bavard. Atouts : : Charismatique, Véloc Véloce. e. Parade Résistance 5 7 ( 1) CAPACITÉS SPÉCIALES

*)     Bonne étoile (né pendant une tempête) :  si Relancé avec Jeton, ignore ignor e malus de Terreur ou de Niveau de Peur au jet je t de Terreur.  *  Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table.  *  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.  *  Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.  H  Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme.

Seth Bullock

comLe marshal de Deadwood se montre de bonne compagnie et il préfère régler ses problèmes sans faire de vague, mais il ne rechigne pas à jouer du Colt si nécessaire. Bullock possède de multiples facees. En plus de ses devoirs de représentant de la loi, il participe au Conseil des Commissaires de la Santé et de la Rue, et possède plusieurs commerces locaux. Son impor impor-tance et sa fortune croissantes le rendent prudent. Seul trait marquant, le regard perçant avec lequel il dissuade les cow-boys chahuteurs de semer le dédé sordre dans sa dans sa ville.

Seth Bullock  J 

ooo oo o

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d8 d8 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d8, Combat d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d12 (underground ou criminel +2), Métier (loi) d4, Perception d8, Persuasion d10 (underground ou criminel +2), Tir d10. Handicaps : Ennemi : Ennemi (Majeur — hors-la-loi), Obligations (Majeur — servir Deadwood comme homme de loi), Pacifiste (Mineur). Atouts : Riche, : Riche, Réseau. Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

*)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.  *  Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert).  H  Gros dormeur : Vigueur –4 pour résister au sommeil, Perception –4 pour se réveiller. ACTIONS

D)     Colt Frontier : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. D     Winchester 76 : Tir d10, 24/48/96, 2d8 PA 2, 15 coups. ÉQUIPEMENT

Colt Frontier, Winchester 76.

ACTIONS

 C  Tomahawk : Combat d6, d8+d6.  D  Tomahawk : Athlétisme d6, 3/6/12, d8+d6.  D   Arc : Tir d6, 12/24/48, 2d6. ÉQUIPEMENT

Arc avec 20 èches, tomahawk, chemise et pantalon en cuir (+1), mocassins.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Martha « Calamity Jane » Cannary

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Coyote / Isatai

Voilà l’une des femmes les plus dures de l’Ouest. Elle s’est même fait passer pour un homme an de décrocher un emploi de routier ou d’éclaireur. Son apapparence ordinaire et ses cheveux bruns en bataille lui facilitaient les choses. Malgré cee rudesse, elle possède un côté plus doux. Par exemple, elle « colcol lecte » de la nourriture pour les pauvres pau vres chez de riches « donateurs ».  Jane était une connaissance de Hickock lorsqu’il était en vie. La plupart des gens ne la croient pas quand elle prétend qu’ils étaient un peu plus que cela. Pas plus d’ailleurs qu’ils ne la croient quand elle e lle raconte qu’elle lui a parlé après sa mort. Elle taquine assez dur la bouteille depuis qu’il a été descendu en traître, et pas mal de monde pense qu’elle ne cause qu’aux spiritueux et pas tellement aux esprits.  Jane est dans une mauvaise passe en ce moment. Elle vit de la charité de ses amis et de son boulot ococ casionnel d’« hôtesse » dans l’une des nombreuses maisons à la réputation discutable de Deadwood.

Isatai a été abau à Adobe Walls par Billy Dixon et son tir miraculeux à plus de 1,5 km de distance. Quand il est revenu d’entre les morts sous le nom de « Coyote », il a ramené avec lui les esprits de la terre et ces derniers ont hanté l’endroit pendant un long moment. C’est ainsi qu’a commencé en 1874 le règne d’Isatai sur la Confédération du Coyote. En 1884, il est toujours à sa tête. Ce farceur de Coyote a souvent visité Isatai au cours de son existence. Il s’est comporté comme un protecprotecteur et un guide lors de la révélation de nombreux antiques secrets. Le dernier petit tour qu’il a appris à son disciple, c’était de manquer mourir puis de reverevenir. Une fois cet exploit accompli, Isatai était vraiment prêt prêt à prendre la tête des tribus des Plaines du Sud. Et il a viré tous ceux qui ne voulaient pas se joindre à lui. Tant qu’il reste en vie, la Confédération du Coyote demeure unie. Il obéit aux Anciennes Traditions et se montre tolérant envers ceux qui ne le font pas. Cee aitude divise de nombreuses tribus. Si Raven R aven parveparvenait à mere son plan à exécution et à le tuer, le chaos

Martha Canary, Calamity Jane J   Allure : 6. : 6.

qui s’ensuivrait provoquerait parmi toutes les autres tribus. une guerre sanglante

oo o ooo

Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d6 d10 Compétences :  :   Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d8, Jeu d6, Perception d6, Persuasion d4(R)–1, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Loyal, : Loyal, Moche (Mineur). Parade Résistance 6 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. *     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton.  H  Malchanceux : –1 Jeton par session.  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. ACTIONS

 C  Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1. D)     Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. D     Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. ÉQUIPEMENT

Colt Frontier, Winchester 73, couteau Bowie.

Coyote / Isatai Isatai  J 

oo ooo o

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig R+1 d6 d12 d4 d8 d8 Compétences : :  Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d12, Discrétion d4, Équitation d4, Foi d12R, Perception d10, Persuasion d4R(R), Soins d12+1. Handicaps : Serment : Serment (Majeur — unir les tribus). Atouts : Charismatique, : Charismatique, Leader naturel, Professionnel (Âme, Soins), Suivants (guerriers indiens). Parade Résistance 4 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes nes (cha (chaman) man) : Foi d12R, 35 PP, Recharge 5 PP/h  A   Arca de repos ou prière.  *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Allié dans l’aura (5 cases).  PFerveur : dégâts de Combat +1 pour tout Allié dans l’aura.  *  Contacts (Confédération du Coyote) : un service rendu par session.  *  Fétiche : Relance gratuite en Foi avec fétiche, 1 h de rituel pour en recréer un.

  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion  * si reconnu.

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 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

*)     Ruse du coyote :  si meurt, survit Incapacité avec 3 Blessures pour 1 Jeton et se réveille dans 1d8 jours. Si meurt sans Jeton, Isatai part vers les Terres de chasse pour de bon.  H  Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. H)     Souffrant (Mineur) :  Vigueur –1 pour résister à la Fatigue, –2 si Majeur, aggravation du Handicap si Échec critique (au-delà de Majeur, +1 Conviction et mort durant la séance qui octroie +1 Conviction aux alliés).  *  Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS    Ami des bbêtes êtes : Foi d12R, 1+ PP, 8 cases, 10 min. Parle

 A aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1).  Apathie hie : Foi d12R, 2 PP, 8 cases, Inst. Mouvement /2  A   Apat [compte pour une action], résiste avec Âme en fin de tour — résiste à –2 (+1), GM (+2), GG (+3). A     Bannissement : Foi d12R, 3 PP, 8 cases, Inst. Jet opposé d’Âme pour bannir une entité.  A  Dissipation : Foi d12R, 1 PP, 8 cases, Inst. Annule un effet magique sur opposition d’Arcanes (subit –2 si différents) — affecte enchantement à –2 / relique à –4 pour 1

A     Enchevêtrement : Foi d12R, 2 PP, 8 cases, Inst. Entravé [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer –2 (+2), GM (+2), GG (+3).

A)     Guérison :  Foi d12R, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure —   sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).

A)     Protection arcanique :  Foi d12R, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). PP,, Tou, Tou, Inst, Ressuscite un A     Résurrection : Foi d12R, 30 PP mort de 1 an au plus — de 10 ans au plus (+5). R  A   Vitesse  Foicourse] d12 , 2 — PP,  par 8 cases, 5 rd. Mouvement [ignore –2 :de cible supp. (+1), ignore ×2 –2 d’actions multiples (+2). ÉQUIPEMENT

Sac médecine. Sac  médecine.

[2] rd (+1).

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

ACTIONS

Crazy Horse

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Le légendaire chef de guerre se trouve à la tête de toutes les tribus lakotas des Nations Sioux. Lui et son expédition guerrière permanente d’une vingtaine de  braves écument le territoire à la recherche d’intrus et de bestioles surnaturelles. Crazy Horse (Cheval Fou) adore se bagarrer et il aime tellement ça qu’il va  jusqu’à provoquer en combat des ennemis qui n’ont rien fait. Après, on ne l’a l’a jamais vaincu.

Crazy Horse  J 

ooo ooo[oo] oo]

Allure : 8 : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d12 d8R d10 d6 d8 Compétences : :  Athlétisme d10, Combat d12, Culture générale d6, Discrétion d12, Équitation d12, Foi d8, Intimidation d12 (réputation connue +2), Langue (anglais) d6, Perception d6, Persuasion d10 R  (séduisant +1), Provocation d8, Survie d8, Tir d10. Handicaps : Présomptueux. : Présomptueux. Atouts : :  Charismatique, Coriace, Leader naturel, Réputation (mauvaise), Séduisant, Véloce. Véloce. Parade Résistance 10 / 9 (–1) 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes nes (cha (chaman) man) : Foi d10, 25 PP, Recharge 5 PP/h  A   Arca de repos ou prière. *     Bonne étoile (né sous une étoile filante) : pour 1 Jeton en début de combat, double son aura de commandement.  *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Allié dans l’aura (5 cases). rait de tout P   Inspiration : Stratégie pour Soutenir un TTrait Allié dans l’aura, 1/tour.   Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à *)  

une Épreuve. : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul  *  Esquive avec Couvert). *)     Grand blocage :  bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –2.  H  Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. *)     Tête froide :  pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.

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 C  Couteau : Combat d12, d10+d4. C     Gourdin de guerre à lames : Combat d12, d10+d8 PA 2, Deux mains, Parade –1. P   Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour. 2/tour.  D   Arc : Tir d10, 12/24/48, 2d6. P)   Poigne ferme :  ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P   Tireur d’élite : sansoubouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Att aque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.  Augmenta entation tion de T Trait rait : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd.  A   Augm Augmente un Trait de 1 [2] cran —  par cible supp. (+1).  A  Déflexion : Foi d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques sur la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). A)     Diminution de Trait :  Foi d10, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).  A  Frappe : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). A     Guérison : Foi d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).

  Protection : Foi d10, 1 PP, 6 cases, 5 rd. Armure +2  A [+4] — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au lieu d’Armure (+1).

A)     Protection arcanique :  Foi d10, 1 PP, 6 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT

Arc avec 20 èches, gourdin de guerre à lames, cou cou-teau, bâton de coup de Crazy Horse (voir p. 26), 26), sac médecine, médecin e, cheval.

 

Guerriers de Crazy Horse

L’expédition guerrière d’élite de Crazy Horse rasrassemble des braves rudes et extr extrêmement êmement compétents. Il ne choisit que les meilleurs parmi les membres des sept tribus lakotas et il est toujours accompagné d’au moins quatre d’entre d’entre eux.

Guerriers de Crazy Horse  J 

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Allure : 8 : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d10 d8R d10 d6 d10 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d8, Équitation d10, Intimidation d8, Perception d6, Persuasion d4, Survie d8, Tir d10. Handicaps : Loyal. : Loyal. Atouts : Véloce. : Véloce. Parade Résistance 8 / 7 (–1) 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1. des anciennes traditions : Relance gratuite en  H  Serment Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme. ACTIONS

C     Gourdin de guerre à lames : Combat d10, d10+d8 PA 2, Deux mains, Parade –1. P   Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour 2/tour..  D   Arc : Tir d10, 12/24/48, 2d6. ÉQUIPEMENT

Arc avec 20 flèches, gourdin de guerre à s, cheval. lames, lame

Larry Deger

Il doit la majeure partie de son succès au poste de marshal de Dodge City à la stricte interdiction des armes dans l’enceinte l’enceinte de la ville. Même s’il a viré plu plu-sieurs de ses adjoints au l des ans et qu’il risque sa place de temps en temps, il reste aux commandes de la cité, et peu importe si c’est de manière précaire. Deger est une montagne barbue qui approche quand même les 150 kilos. Rien Rie n que ça, ça inspire le respect.

Larry Deger  J 

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Allure : 5 : 5 (d4). Agi Âme For Int Vig d8 d6 d10 d8 d8 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Éducation d6, Intimidation d6 (underground ou criminel +2), Métier (loi) d4, Perception d8 (indice +2), Persuasion d6 (underground ou criminel +2), Provocation d8, Recherche d8 (indice +2), Subterfuge d6, Tir d8. Handicaps : :  Ennemi (Majeur — partisans sudistes), Obligations (Majeur — maintenir la paix à Dodge City). Atouts : Investigateur, : Investigateur, Réseau. Parade Résistance 8 7

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. *)     Grand blocage :  bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –2.  *  Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure. H)     Obèse :  Force (pour calcul Force min. sauf arme) –1 cran.  *  Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton.  *  Taille 1 : Obèse inclus.   Têteune. froide :  pioche 1 carte d’action en plus et en *)  choisit *     Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair pair.. RÉACTIONS

 C  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. ACTIONS

 C  Couteau : Combat d8, d10+d4. D)     Colt Lightning : Tir d8, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups. D)     Fusil double canon : Tir d8+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir. P)   Poigne ferme :  ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Colt Lightning, fusil double canon, 20 balles supsup plémentaires pour chaque arme, couteau, insigne de marshal.

Rutherford Ellington Dillenger

Comme beaucoup de gens qui ont grandi dans l’aristocratie, Rutherford Ellington Dillenger a des manières bigrement ranées. Il ne désirait guère plus qu’amener un peu de culture et d’histoire aux « malheureux » le long de la frontière américaine. l’a presque tué dans une ville nom nom-Sa philanthropie l’a mée Red Rock, lorsque des sectateurs arabes ont tenté de lui prendre l’amulee de Rahashimir. Seule l’interl’intervention d’un groupe de mercenaires aventureux l’a sauvé, mais après une rencontre avec un jeune crotale du Mojave appelé le « Grandgousier », il est devenu moins chaud pour partir en expédition.

Rutherford Ellington Dillinger  J 

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Allure : 4 : 4 (d4). Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d10 d8 Compétences : :  Athlétisme d8–2, Combat d6, Culture générale d6 (classes supérieures +2), Discrétion d8, Éducation d10, Équitation d10, Jeu d12, Occultisme d8, Perception d8, Persuasion d10 (classes supérieures +2, séduisant +1), Survie d6, Tir d4. Handicaps : Bizarrerie : Bizarrerie (collectionneur), Curieux, Étranger (Mineur). Atouts : Aristocrate, Séduisant. : Aristocrate, Parade 5

Résistance 6

CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse.  H  Lent (Majeur) : résister à Athlétisme –2. ACTIONS

D)     Colt Peacemaker : Tir d4, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. ÉQUIPEMENT

chic, chaussures en cuir,avec montre de gousgous setCostume en or et canne, Colt Peacemaker 6 balles, pipe,tabac et allumees, portefeuille avec 100 $ et chéquier.

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La Fille sans nom

Montana Michelle, La Vagabonde, Jo llaa Décharge, Long Island Mo, Maryland Mary, Red, Jackpot Justine, Deadwood Deb, Virginia City Vern, Toothsome Abby, Hurrycane Mae… Ses alias sont trop nombreux pour être énumérés. Mais en vérité, elle n’a pas de nom ou du moins, aucun citoyen vivant ne s’en souvient. La Fille sans nom mène une guerre vengeresse éteréter nelle sur tous ceux qui possèdent des liens avec les Barons du rail. Personne ne sait d’où elle vient ni quelles raisons la poussent à leur pourrir la vie, vie , mais son ressentiment doit être très profond. En 1884, elle traîne toujours dans l’Ouest étrange et ces derniers temps, elle prote de plus nombreuses occasions de se livrer à son passe-temps favori. Alors que les Grandes Guerres du Rail sont bel et bien nies, la Fille sans nom explose tous les guerriers du rail qu’elle croise. Et de temps en temps, elle se  joint à des individus qui pensent comme elle elle.. Enn,  jusqu’à ce que quelque chose de mal arrive à ses nounouveaux amis…

La fille sans nom  J   Allure : 6. : 6.

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Agi Âme For Int Vig d12 d10 d8 d8 d10 Compétences :  :   Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d4, Intimidation d10 (réputation connue +2), Jeu d8, Perception d8, Persuasion d10R  (séduisant +1), Provocation d8, Survie d6, Tir d12. Handicaps : Rancunier : Rancunier (Majeur), Serment (détruire les barons du rail). Atouts : :  Attribut surnaturel (Agilité), Charismatique, Implacable, La main droite du diable, Réputation (mauvaise), Séduisant. Parade Résistance 6 9

 PLâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination.  *  Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel.  H  Sinistre serviteur de la mort : dégâts +1, si Échec critique en attaque, touche automatiquement le plus proche allié en vue avec Prouesse. *     Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair pair..  *  Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, garder une. tout malus au jet de Terreur, dur àencuire : ignore  *  Vraipuis Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS

 C  Mains nues : Combat d8, d8+1, Défenseur désarmé.  PDévoreur d’âme : si Blesse, guérit 1 Blessure ou récupère 1 Fatigue sur Succès d’Âme à –2.  D  Colt Peacemaker : Tir d12, 12/24/48, 3d6+2 PA 1, SA, 6 coups, La main droite du diable. P)   Poigne ferme :  ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. P   Ventiler Ven tiler comme un proaction. : Tir –2 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

ÉQUIPEMENT

Colt Peacemaker avec 50 balles supplémentaires, Stetson, poncho, cigarillos, allumettes.

CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.  *  Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé imm unisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

 Alexanderr Graves  Alexande Graves    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Peut-être le plus puissant sortilero à ce jour, il a appris l’art l’art de Doc Holliday en personne et surpassé son ancien maître. Il utilise ses pouvoirs magiques pour améliorer son taux de réussite en tant que chas chas-seur de primes.

 Alexand  Ale Alexander xander er Graves Grave Gra vess  J 

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Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d10 d8 d10 d10 Compétences : :   Athlétisme d10 (Interruption +2), Combat d12, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d4, Équitation d12, Intimidation d12 (underground ou criminel +2), Jeu d4, Magie d12+1, Occultisme d6, Perception d8, Persuasion d4 (underground ou criminel +2), Provocation d6, Tir d12. Handicaps : Héroïque, : Héroïque, Loyal. Atouts : :  Endurci, Le cheval blanc (Brimstone), Professionnel (Magie), Réseau. Parade Résistance 8 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Ambidext dextre re : ignore –2 de Main non directrice.  *   Ambi  Arcanes nes (huck (huckster ster)) : Magie d12+1, 30 PP, Recharge 5  A   Arca PP/h de repos ou jeu, ne peut pas Lésiner ni Recharger pour 1 Jeton. Peut Pactiser avec le diable pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. ig nore –2 d’actions multiples pour P)   Sortilero :  ignore Activer augmentation de Trait (Tir) , balle maudite, déflexion ou protection sur lui ou une arme runique. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à

une Épreuve. esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans *     Grande cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2.  *  Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure.  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS

 C  Couteau Bowie : Combat d12, d6+d4+1 PA 1. D)     Colt Peacemaker : Tir d12, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups.

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D)     Colt Frontier ×2 : Tir d12, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups.  PTir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions. P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.  Anesthés sthésie ie : Magie d12+1, 2 PP, Perso, 5 rd. Arcaniste  A   Ane et alliés dans Âme cases ignore –1 [–2] de Blessure et séquelles temporaires.  Augmenta entation tion de Trait Trait : Magie d12+1, 2 PP, 10 cases,  A   Augm 5 rd. Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1). PP, Perso, 5 rd. A)     Balle maudite :  Magie d12+1, 4 PP, Bénéficie de 1 [2] effet choisi chaque coup.  PBalle fantôme : PA 6.  PExplosif : PG. P   Fusée éclairante : en l’air annule malus de Visibilité alentour pour 1 min, sinon enflamme matériau inflammable sur 2+ sur d6.  PLa spéciale dédicace : Tir +2.  PLa spéciale ours : dégâts de l’arme +1 cran, AL.  PPrise au vent : Portée ×2.  PSurprise de Sacramento : attaque sur Faiblesse environnementale si connue.  PTalon d’Achille : attaque sur Point faible si connu. [ min]. Fait A     Colifichet : Magie d12+1, 3 PP, 10 cases, 5 rd [min]. apparaître un objet de max. 500 g  — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). PP,, 10 cases, Inst. A     Diminution de Trait : Magie d12+1, 2 PP Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1).  A  Rafale :  Magie d12+1, 2 PP, Cône, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], Cône — +d6 (+2). A     Vitesse : Magie d12+1, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Mouvement ×2 [ignore –2 de course] — par cible supp. (+1), ignore –2 d’actions multiples (+2). ÉQUIPEMENT

2 Colt Frontier, 1 Colt Peacemaker, 3 couteaux Bowie, le cheval Brimstone.

 

Hanuman

Voici l’employé l’employé titulaire le plus ancien du bon doc doc-teur, celui en qui il a le plus conance et qui a une idée précise des intrigues de son patron. Originaire d’Inde, il a le teint sombre et ne rigole jamais. Il porte un costume de laine sur mesure quel que soit le temps, marche avec une canne et on ne le voit jamais sans sa mallee de cuir noir. Lorsqu’il sort, il arbore un masque à ltres à suie haut de gamme.

Hanuman  J 

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Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d6 d12 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d4, Combat d6, Conduite d8, Culture générale d8, Discrétion d4, Intimidation d6, Métier (industrie ) d12, Perception d10+2, R Persuasion d10   (non semblable –2, séduisant +1), Pilotage d8, Provocation d6, Réparation d8, Sciences d10+2, Tir d8. Handicaps : Étranger, : Étranger, Prudent. Atouts : :  Charismatique, Érudit (Sciences), Riche, Séduisant, Suivants (avocats), Vigilant. Parade Résistance 5 7 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. *     Touche-à-Tout : étudie Compétence 1h, si Succès d’Intellect, d4 [d6] jusqu’à remplacement.  *  Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS

 D  Pistolet de chapeau : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1.  D  Cane carabine : Tir d8, 24/48/96, 2d8 PA 2. ÉQUIPEMENT

Cane carabine, chapeau légèrement blindé (+1), pistolet de chapeau, costume pare-balles (+2), aaaa ché-case, masque masque à gaz.

samuel Quincy Hellman

L’Agent spécial Samuel Hellman, insigne n° 314, est passé responsable de Lost Angels quelques mois après le Grand Tremblement de terre. C’est un type austère et les nombreuses horreurs dont il a été tétémoin pèsent lourd sur ses épaules. Il a une moustache en guidon et un regard gris-bleu dur.

Samuel Quincy Hellman 



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Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d12 d8 d10 d10 Compétences :  :   Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d10, Discrétion d8, Éducation d8, Équitation d8, Intimidation d8, Jeu d6, Métier (loi) d6, Occultisme d12, Perception d10+2, Persuasion d8 (représentant de la loi +1), Pilotage d4, Provocation d6, Recherche d10, Survie d6, Tir d10. Handicaps : :  Code d’honneur, Obligations (Majeur — Agence), Prudent. Atouts : Arme : Arme fétiche adorée (la Grosse Bertha), Endurci, Vigilant. Parade Résistance 9 (2) 7

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

CAPACITÉS SPÉCIALES

 Agentt : grade 4, insigne, peut gagner des Services et  *   Agen en dépenser max. 4.  *  Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.  *  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.  *  Contacts (Agence) : un service rendu par session. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.

  Grande : attaque distance *  cumul avec esquive Couvert), Éviter àAttaque deennemie zone +2.–2 (sans  *  Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure.  *  Sixième sens : Perception (pressentir danger +2, à –2 si pas de jet normalement). *)     Tête froide :  pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une. *     Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair pair..  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite sur la table de Terreur. ACTIONS

martiaux : Combat 8+1, d8+d4, Arme naturelle  C   Arts martiaux (poings ou pieds).  D Bertha : Tir PA  1,La30Grosse coups, Parade +2.d10+2, CdT 3–3, 12/24/48, 2d6 P   Rock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

 PTir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions. P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.   Mémoriseur :  Sciences d6, Active effacement men*)   tal   avec Prouesse dans GG centré sur l’Agent si yeux ouverts, résiste avec Intellect. Si Dysfonctionnement catastrophique, inflige Aveugle (yeux fondus), résiste avec Vigueur.

ÉQUIPEMENT

Pistolet Gatling « Big Bertha », insigne, couteau, mémoriseur.

James  Jesse James

 Jesse  Jess Jessee James Jamess  Jame J 

ooo oo o

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d12 d6 d6 d8 d8 Compétences : :   Athlétisme d10 (Interruption +2), Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d10, Équitation d10, Intimidation d10 (réputation connue +2), Perception d6+2, Persuasion d4R(R), Survie d8, Tir d12. Handicaps : :  Ennemi (Majeur - Agence), Recherché (Majeur). Atouts : Charismatique, : Charismatique, Réputation (variable), Vigilant. Parade Résistance 7 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

Cee bande de gars du Missouri fréquente les  *  Chanceux : +1 Jeton par session.  banques, les pistes de diligence et les vo voies ies ferrées du *     Contacts (Kansas City & Little Rock Rail Co.) : un service Kansas. Jesse et Frank James, souvent accompagnés rendu par session. de Bob, Cole et Jim Younger, sont des bandits et des *)    Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en voleurs notoires. Certains gobent les histoires que l’on plus par Jeton. raconte dans les magazines sur leurs « audacieux »  *  Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. exploits, mais en réalité, ces types ne sont guère plus  *  Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). quedes desYankees, tueurs. Après avoirne failli bau à mort *     Lien mutuel : peut partager ses Jetons avec les autres. par l’ami Jesse l’ami vitmourir qu quee pour se venger,  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion c’ c’est est aussi simple que ça. Cependant, depuis un incident au cours duquel des si reconnu. Pinkerton un peu trop zélés ont fait le siège de la maimai- *)    Sang-froid :  pioche 2 cartes d’action en plus et en son de famille et estropié sa maman, les opinions sur choisit une. le gang James divergent. S’agit-il de pillards conféconfé- H)    Souffrant (Mineur) :  Vigueur –1 pour résister à la dérés légitimes ou de tueurs de sang-froid cupides ? Fatigue, –2 si Majeur, aggravation du Handicap si Échec (au-delà de Majeur, +1 Conviction et mort durant Dans certaines régions du Missouri, on considère ces critique la séance qui octroie +1 Conviction aux alliés). meurtriers sans cœur comme des héros. Après, c’est ACTIONS  Missouri. le le Missouri. Les frères James ont loué leurs services à un petit  C  Couteau Bowie : Combat d10, d6+d4+1 PA 1. 12/24/48, 2d6+1 PA 1, Baron du rail appelé Richard Barney, qui dirigeait la D)    Colt Army ×2 : Tir d12, 12/24/48, SA, 6 coups. Kansas City & Lile Rock Rail Co. jusqu’à la mi–1879. Big 50Rechargement : Tir d12–1, 30/60/120, 2d10 PA 2, Tir En octobre de la même année, la bataille de Broken statique,  D  Sharps 1 coup, 3. Rails a obligé les gars de James à revoir leur position P   Double flingue : ignore –2 d’actions multiples si 2 de  dans le conit. Ces derniers temps, ils traînent au attaque à distance avec autre main. Kansas et commeent des vols et des actes de viovioP)   Poigne ferme :  ignore –2 de Plateforme instable lence absurdes. Jesse James est un homme eacé e acé aux et –1 de course. cheveux courts parfaitement peignés et une barbe de P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, quelques quelq ues jours. Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. Ventiler tiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6) P   Ven avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT

2 Colt Army avec 50 balles supplémentaires, coucou teau Bowie, Sharps Big 50, cheval.

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Le gang James

habituell uellee regrou regroupe pe son frère Frank Sa  bande habit  James, ainsi que Bob, Cole et Jim Younger. De plus, ils sont généralement accompagnés par 1d8 hors-laloi (voir Flingueur dans Deadlands).

Le gang James  J 

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Allure :i 6. Ag: 6. Âme For Int Vig d8 d6 d8 d6 d8 Compétences :  :   Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d4, Discrétion d6, Équitation d8, Intimidation d8 (réputation connue +2), Jeu d6, Perception d6, Persuasion d4 (R)–1, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Recherché : Recherché (Majeur), Sale caractère. Atouts : Réputation : Réputation (variable). Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton.  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. ACTIONS

 C  Couteau : Combat d8, d8+d4. D)     Colt Peacemaker : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. D)     Fusil double canon : Tir d8+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir. D     Winchester 73 : Tir d8, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. P)   Poigne ferme :  ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, P  Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse.  PVentiler : Tir –4 à CdT balles (max. 6) avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT

Colt Peacemaker, Winchester 73, fusil double canon avec 20 balles supplémentaires par arme, couteau, holster de tir rapide (Interruption +2 en dégainant), cache-poussière, cheval.

Coot Jenkins, alias le Prospecteur

Il a beau avoir commencé comme prospecteur, ce qu’il a appris au sujet du Jugement et des Déterrés a changé sa vie. Plusieurs gardes du corps Déterrés veillent à sa sécurité.

Coot Jenkins « le Prospecteur »   J 

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Allure :i 6. Ag: 6. Âme For Int Vig d8 d12 d6 d10 d8 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6, Culture générale d6, Discrétion d4, Équitation d6, Intimidation d6, Occultisme d12, Perception d12+2, Persuasion d12R+2, Provocation d8, Recherche d6, Soins d8, Survie d6, Tir d8. Handicaps : Loyal, : Loyal, Serment (Majeur — défaire les Juges). Atouts : :  Charismatique, Expert (Persuasion), Suivants (Déterrés), Vigilant. Parade Résistance 5 6

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table.  *  Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.  *  Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton.  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS

D)     Fusil à chevrotine Gatling :  Tir d8+2, CdT 2–2, 12/24/48, 12/24/ 48, 1–3d6, 3 rafales (15 balles). P   Rock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus). P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Fusil à chevrotine Gatling, sacoche, 12 acons de l’Elixir du Prospecteur (voir p. 31), 31), cartes à jouer, whisky, mule, mule, 65 $.

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*     Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé imm unisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête. P)   Fantôme : choisit chaque début de tour si Intangible et Distrait ou tangible. Si Secoué, Sonné ou Blessé sous forme Intangible, devient tangible sur Échec d’Âme.  PLâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts

 Andrew Lane, alias le Fantô Fantôme me    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

resLe Fantôme s’est retrouvé pendant un temps responsable du Bureau Ouest de l’Agence, jusqu’à ce que son manitou prenne le contrôle et l’envoie faire des folies avec le corps et les biens des autres. Lorsqu’il a récupéré ses esprits, Andrew s’ s’est est chargé de la sécu sécu-rité de l’Empire Rails. Mais Mai s le démon s’est de nouveau invité dans sa tête sur la pointe des pieds et a recomrecommencé à l’aiguiller vers le mal. Il a donc fui dans les durant jet de Domination. étendues sauvages du Montana. :  Guérison naturelle chaque heure si pas P)   Surjet5 rounds, Ce que peu de gens savent, et cela inclut Faim. Chamberlain, c’est qu’Andrew Lane n’est autre que *)     Grand blocage :  bonus d’Attaque à plusieurs l’ancien l’ancien président Abraham Lincoln. Après qu’il a été contre lui –2. abau au Ford’s Theater, il est revenu comme Déterré  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion et a pris le surnom du « Fantôme » puisque la majeure si reconnu. partie de la population le pensait mort. Sans surprise, *)    Sang-froid :  pioche 2 cartes d’action en plus et en le Fantôme ressemble à Abraham Lincoln, en un peu choisit une.  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, plus pâlot. Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.

 Andrew  Andr ew Lane « le le Fantôme Fantôme ôme »  Andrew Fant J 

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Allure : 8 : 8 (d8).

Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d12+1 d12 Compétences :  :   Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d8 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Éducation d10, Équitation d6– 2, Intimidation d12+1 (underground ou criminel +2), Langue (lakota) d8, Langue (latin) d8, Métier (loi) d8, Occultisme d12, Perception d12, Persuasion d12R(R) (représentant de la loi +1, underground ou criminel +2), Recherche d8, Survie d10, Tir d10. Handicaps : Curieux, : Curieux, Ennemi, Serment (Majeur — guérir la nation). Atouts : :   Attribut surnaturel (Intellect, Vigueur), Charismatique, Professionnel (Intimidation), Réseau, Véloce. Parade Résistance 8 10 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Agentt : grade 5, insigne, peut gagner des Services et  *   Agen en dépenser max. 4.  *  Chanceux : +1 Jeton par session. *)     Contacts (présidence U.S.) :  un service rendu par session.  *  Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en

plus par Jeton. :  Âme ou Intellect +2 pour résister à *)     Déterminé une Épreuve.

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ACTIONS

 C  Griffes : Combat d8, d8+d6. Rétractiles.  PCombat à deux armes et Double flingue : ignore –2 de

d’actions si 2  attaque de Combat ou à distance avecmultiples autre main. D)     Colt Frontier ×2 : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. D   )   Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups.  PDouble flingue et Combat à deux armes : ignore –2 d’actions multiples si 2de  attaque à distance ou de Combat avec autre main. P)   Poigne ferme :  ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Érchelle, Portée ou Vitesse.  Appari aritio tion n : provoque un jet de Terreur Terreur à –2 sur 1 cible *      App proche, ou toute cible dans les 12 cases pour 1 Fatigue, le voyant max. 1/cible et rencontre. *)     Mémoriseur :  Sciences d6, Active effacement mental   avec Prouesse dans GG centré sur l’Agent si yeux ouverts, résiste avec Intellect. Si Dysfonctionnement catastrophique, inflige Aveugle (yeux fondus), résiste avec Vigueur. ÉQUIPEMENT

2 Colt Frontier, Winchester 73, 100 balles, lere de mandat du président Arthur, insigne d’agent, mémoriseur.

 

ÉQUIPEMENT

Feichei Lee, alias Lee la Valise

strictement aachés aachés Ce jeune Ce  jeune homme aux cheveux strictement arbore des fossees et un sourire ravageur. T Tuu le dirais pas comme ça, mais c’est un célèbre Homme d’action et un vrai héros. Il est allié à la Triade du Lendemain Nouveau, un groupe progressiste basé en Californie.

Feichei Lee, « Lee la valise »   J 

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Colt Peacemaker, 12 balles, valise cabossée, coscostume sur sur mesure.

Nat Love, alias Deadwood Dick

Nat Love, un célèbre cow-boy afro-américain résirésidant en ville, a gagné son surnom de Deadwood Dick après avoir remporté la compétition de lasso, de tir et

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d8 d6 d10 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d10, Combat d12+1, Culture générale d6, Discrétion d6, Focus d10, d10, Perception d8, d8, R Persuasion d8 , Tir d10. Handicaps : Héroïque, : Héroïque, Loyal (triade Lendemain Nouveau), Serment (Majeur — célibat). Atouts : Charismatique. : Charismatique. Parade Résistance 9 / 10 (1) 7[+2]

de surcentenaire. cheval sauvage organisée à l’occasion desmonte fêtes du Nat est le patron du Wooly Bualo, un saloon fréfréquenté par nombre de mineurs noirs. Même si les gens de l’Ouest ont pour la plupart mis de côté leurs a priori sur la question, on le considère comme le chef de facto de sa communauté les rares fois où quelqu’un oublie ses bonnes manières. Assez bel homme aux cheveux longs, il porte presque exclusivement des vêtements de piste piste,, sauf quand il va à l’église.

CAPACITÉS SPÉCIALES

Allure : 8 : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d12 d6 d6 d10 d6 Compétences : :  Athlétisme d12, Combat d12, Culture générale d6, Discrétion d12, Équitation d12, Jeu d10 (bluff –1), Perception d8, Persuasion d8 R (mensonge –1), Survie d6, Tir d8. Handicaps : Curieux, : Curieux, Héroïque, Les yeux du menteur. Véloce. Atouts : : Charismatique, Véloce. Parade Résistance 8 5

 Arcane aness ((maî maître tre du chi) chi) : Focus d10, 20 PP, Recharge 5 A      Arc PP/h de repos ou méditation.  *  Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.  *  Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. *     Kung-fu supérieur : peut choisir 1 style en début de tour. P   La serre de l’aigle : attaque à mains nues PA 4, Arme lourde. P   Tan tui : dé de dégâts à mains nues +1 cran max. 1/ round, repousse de 1d4[+2] cases si Secoue ou Blesse. Se relève gratuitement si Succès d’Athlétisme. d’Athlétisme. RÉACTIONS

 C  Frappe éclair : si ni Secoué ni Sonné, attaque gratuite contre 1 ennemi par round pénétrant son Allonge. ACTIONS

C)     Valise cabossée : Combat d12+1, 2d8, Deux mains, Parade +1, Armure +2 contre les attaques à distance. C)     Maîtrise des arts martiaux :  Combat d12+3, d8+d6, Arme naturelle (poings ou pieds).  PCombat à deux armes : ignore –2 d’actions multiples si 2de attaque de Combat avec autre main. D)     Colt Peacemaker : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups. Atta ques sur A     Déflexion : Focus d10, 3 PP, 6 cases, 5 rd. Attaques la cible à –2 [–4] — par cible supp. (+1). A    Guérison : Focus d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).

 A  Protection arcanique : Focus d10, 1 PP, 6 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1).

Nat Love « Deadwood Dick »  J 

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

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CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). ACTIONS

2d6 +1 PA 1, D)     Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 DA, 6 coups.  D  Fusil double canon scié : Tir d8+2, 5/10/20, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir, utilisable au corps-à-corps. P)   Poigne ferme :  ignore –2 de Plateforme instable et –1 de course. P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Colt Frontier, fusil double canon scié, 15 balles supsupplémentaires par arme, cheval.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Ronan Lynch

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Lieutenant dans l’armée de l’Union pendant la guerre de Sécession, Ronan Lynch est parti vers l’Ouest après sa démobilisation en 1869, en quête d’un avenir meilleur que le meurtre. Sa réputation le précédait pourtant toujours. Il a croisé la mort un soir de Noël 1875, mais il est revenu comme Déterré pour se venger de ceux qui lui avaient causé du tort.

Ronan Lynch  J 

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Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d10–1 d10 d10 d10 Compétences :  :   Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d8 (underground ou criminel +2), Discrétion d6, Équitation d10–2, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Jeu d6, Occultisme d8, Perception d6, Persuasion d6(R) (underground ou criminel +2), Tir d10. Handicaps : Héroïque, : Héroïque, Terreurs nocturnes. Atouts : :  Attribut surnaturel (Âme, Force), Implacable, Réseau. Parade Résistance 8 9 CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton.  *  Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé imm unisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête.  PLâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination. Surjet :  Guérison naturelle chaque heure si pas P)  Faim.  *  Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. *)     Grand blocage :  bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –2.  *  Nerfs d’acier trempé : ignore –2 de Blessure.  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu.

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*)     Sang-froid :  pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une. *     Trompe-la-mort : ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie, si meurt, lance un dé et survit Incapacité si pair pair..   Vrai dur à cuire :  ignore tout malus au jet de Terreur,  * Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS

 C  Sabre de cavalerie : Combat d8, d10+d6.  C  Couteau Bowie : Combat d8, d8+d4+1 PA 1. : Tir d10, 12/24/48, 1, SA,CdT 6 coups. D       Colt d8+2, 2–2, FusilArmy à chevrotine Gatling2d6+1 :  Tir PA D) 12/24/48, 12/24/ 48, 1–3d6, 3 rafales (15 balles). Rock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme P   à CdT 2 ou plus). P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. Ventiler tiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6) P   Ven avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT

Colt Army, fusil à chevrotine Gatling, sabre de caca valerie, couteau couteau Bowie.

 

Chris Madsen

Quintessence du représentant de la loi dur à cuire, la tête sur les épaules, c’est aussi un homme juste et  bon. Il nn’y ’y a que les pi pires res desperados qui ont un aperçu de son côté vraiment obscur. Il peut en cas de besoin faire appel à Bill Tilghman et Heck Thomas et ils voleront à son secours. Utilise les caractéristiques du Pistolero Vétéran dans le guide du Marshal de Deadlands pour ses deux compères.

Chris Madsen  J 

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Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d8 d6 d8 d8 Compétences :  :   Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d10, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d4, Éducation d6, Équitation d10, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Métier (loi) d4, Perception d8, Persuasion d6 (underground ou criminel +2), Survie d8, Tir d10.

Handicaps : Ennemi : Ennemi (Majeur — hors-la-loi), Obligations (Majeur — faire respecter la loi à Perry). Atouts : Réseau. : Réseau. Parade Résistance 8 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Blocage : bonus d’Attaque à plusieurs contre lui –1.  *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases).  *  Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.  *  Nerfs d’acier : ignore –1 de Blessure. ACTIONS

12/24/48, 48, 2d6+1 PA 1, D)     Colt Frontier : Tir d10, 12/24/ DA, 6 coups. D   )   Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups.

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

ÉQUIPEMENT

Colt Frontier, Winchester 73, 100 balles supplésupplé mentaires, holster de tir rapide (Interruption +2 en dégainant), corde, cheval, insigne en or.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

« Six-Hundred-Pounds Sall Sallyy » Manners    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Le surnom de Sally Manners n’a rien à voir avec son poids. Elle est en aussi bonne santé qu’on peut l’être dans l’Ouest étrange. On le lui a trouvé le jour où elle a chargé 600 livres (Nevada Smith et sa bande) dans son autogyre, et sauvé leur couenne des cadavres ambulants à Black Mesa. Sally travaille sur des mismis sions de la plus haute importance pour le service de livraison express de la Smith & Robards. Elle possède également des liens avec la Légion du Crépuscule.

« Six-Hundred-Pounds Sally » J  Manners  

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Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d8 d6 d8 d8 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d12, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Intimidation d6, Jeu d6, Métier (aviation) d10, Occultisme d6, Perception d8+2, Persuasion d8R(R), Pilotage d12+2 (d10 Joker), Provocation d8, Réparation d10. Handicaps : Code : Code d’honneur, Loyal. Atouts : Charismatique, : Charismatique, Maître (Pilotage), Vigilant. Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

*)  *)   As : ignore –2 en Conduite, Navigation et Pilotage, peut Encaisser avec sa Compétence des dégâts au véhicule pour 1 Jeton.  *  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2. *)     Contacts (Smith & Robards) :  un service rendu par session.  *  Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses si Prouesse.   Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à *)  Soutiens une Épreuve.  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. *)     Sang-froid :  pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une.  *  Vif : peut repiocher tant que carte d’action de 5 ou moins, puis en garder une.  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS

 C  Couteau Bowie : Combat d6, d6+d4+1 PA 1. D     Colt Frontier : Tir d6, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA, 6 coups. D)     Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer. D)     Fusil double canon : Tir d6+2, 12/24/48, 1–3d6, 2 coups, Chevrotine, Dégât +4 si double tir.

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ÉQUIPEMENT

Colt Frontier, fusil double canon, Derringer, coucouteau Bowie, trousse à outils, drone laire, autogyre.

William « Bat » Masterson

William Barclay « Bat » Masterson est actuellement le shérif du comté de Ford, au Kansas, et il passe le plus clair de son temps à Dodge. C’est un homme amical, dicile à manœuvrer lorsqu’il est enavec cocolère. Onmais ne peut pas vraiment qualier sa rivalité le marshal de la ville, Larry Deger, de bon enfant. S’il ne se montre pas particulièrement rapide ou mortel avec une arme à la main, il excelle quand il faut garder la tête froide et mere un terme aux enen nuis avant qu’ils ne commencent. commencent. Masterson est plutôt bien respecté à Dodge City et il peut appeler une clique en renfort en un clin d’œil. Toujours impeccablement habillé, il préfère les coscos tumes noirs avec un chapeau et une cravate assortis. Il porte une courte moustache taillée avec soin.

William « Bat » Masterson  J 

ooo oo o

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Éducation d8, Équitation d8, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Jeu d8, Métier (loi) d8, Perception d6, Persuasion d10R(R) (non semblable –2, séduisant +1, underground ou criminel +2), Survie d8, Tir d8. Handicaps : Code : Code d’honneur, Curieux, Étranger (Mineur), Héroïque, Loyal. Atouts : Charismatique, : Charismatique, Réseau, Séduisant. Pa7r(a1d) e

Résis5tance

CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. *)     Sang-froid :  pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une. ACTIONS

 C  Canne : Combat d8, d6+d4, Parade +1. 2d6 +1 PA 1, D)     Colt Frontier : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 DA, 6 coups. ÉQUIPEMENT

Colt Frontier, Frontier, canne.

 

Lacy O'Malley

Né en Irlande, il a grandi à New York et est devenu  journaliste à Chicago. Nouveau venu dans l’Ouest étrange, il est arrivé au cours du froid hiver 1875 avant de s’installer l’année l’année suivante à T Tombstone, ombstone, en Arizona, où il est le plus fameux reporter de l’Epitaph. Il passe pourtant peu de temps là-bas et préfère parpar courir l’Ouest an de vérier les histoires bizarres qui l’ont rendu rendu célèbre. Lacy fait secrètement bien plus que relater ce dont il est témoin. Membre de la Légion du Crépuscule, on l’a autorisé à trouver des âmes qui partagent ses opinions. Il ne donne pas de chevalière, mais recrute néanmoins des individus héroïques an de luer contre les Juges. Il recommande ensuite les veinards qui survivent au capitaine Pennington-Smythe (voir p. 82). 82).

Lacy OO'Malley Malley  J 

Allure : 6. : 6. Agi d8

Âme d10

oo ooo o For d6

Int d10

Vig d8

Combat+2), d6,Discrétion Culture généCompétences : Athlétismeoud6, : Athlétisme rale d10 (underground criminel d8, Éducation d12, Intimidation d6 (underground ou criminel +2), Métier (journalisme) d10, Occultisme d10, Perception d6 (indice +2), Persuasion d8R(R)  (underground ou criminel +2), Provocation d10, Recherche d12 (indice +2), Survie d6, Tir d6. Handicaps : Curieux, : Curieux, Héroïque, Obligations (Majeur — servir la Légion du Crépuscule). Investigateur,, Réseau. Atouts : : Charismatique, Investigateur Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

Contacts (Légion du Crépuscule) :  un service rendu *)     session. par *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. *)     Tête froide :  pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.  *  Très chanceux : +2 Jetons par session.  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.

Quanah Parker

Être à moitié Blanc a toujours empêché Quanah Parker de gagner le respect total des Comanches. Du coup, il règne par la peur et la force. Ce n’est pas un mauvais homme, il manque simplement de conance en lui. Il ne s’implique pas beaucoup dans la politique des tribus et passe la majeure partie de son temps avec une expédition guerrière, en patrouille sur les frontières sud et nord-ouest de la Confédération du Coyote. Il s’inquiète moins des Texans que des pilpil lards crows crows au nord.

Quanah Parker  J 

ooo oo o

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d12 d8 d8 d4 d10 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d10, Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d12, Équitation d10, Intimidation d10, Langue (anglais) d6, Perception d6, Persuasion d8 (non semblable –2), Provocation d8, Survie d8, Tir d12. Handicaps : Arrogant, : Arrogant, Étranger (Mineur). Parade 7 / 8 (1)

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

Résistance 8

CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Bonne étoile (né par le siège) : pour 1 Jeton, guérison  avec Succès automatique (1 Blessure).  *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). *)     Costaud :  Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran.  *  Taille 1 : Costaud inclus. ACTIONS

 C  Lance : Combat d10, d8+d6, Allonge 1, Parade +1 si utilisé à deux mains. Winchester 73 : Tir: d12, 24/48/96, PA 2, 15instable coups. D    P) ignore –2 de 2d8–1 Plateforme   Poigne ferme et –1 de course. P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

Winchester 73 avec 50 munitions, lance, cheval, sac médecine. sac  médecine.

ACTIONS

D)     Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer. ÉQUIPEMENT

Derringer, costume blanc, crayon, bloc-note.

85

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Roderick Pennington-Smythe

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Le capitaine Roderick Pennington-Smythe (« Smythe », ainsi que l’appellent ses amis), est un vrai héros dans tous les sens du terme. Il a fait ses premières armes au cours des étranges guerres de Crimée, baptisé dans le mal surnaturel qui surgissait quand une extrême violence faisait rage. Ce qu’il a vécu là-bas l’a changé à jamais. Alors que des hommes plus faibles auraient pu sombrer dans la folie ou le désespoir, Smythe a décidé de faire tout son possible pour repousser la vague de ténèbres qui s’abaait sur la Terre. Imposant tant par sa volonté que son intelligence, il a servi loyalement la Société des Explorateurs (et la Légion du Crépuscule) penpendant de nombreuses années. Même s’il prend de l’ l ’âge, il conserve un caractère fort et un esprit vif, et il tente de faire entrer du sang neuf dans l’institution.

Roderick Penningt Pennington-Smythe on-Smythe  J 

Allure : 5 : 5 (d6–1 min. 1). Agi Âme d6–1 d10

For d6–1

Int d10

oo ooo o Vig d6–1

Compétences : Athlétisme : Athlétisme d8, Combat d10, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Éducation d10, Équitation d8, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Jeu d8, Navigation d8, Occultisme d10, Perception d10, Persuasion d10R (underground ou criminel +2), Pilotage d8, Provocation d6, Recherche d10, Soins d8, Stratégie d8, Survie d12, Tir d8. Handicaps : Âgé, : Âgé, Bizarrerie (collectionneur), Curieux. Atouts : Charismatique, : Charismatique, Réseau. Parade Résistance 7 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Combatif : annuler Secoué ou Sonné +2.  *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). *)     Increvable :  ignore malus de Blessure au jet d’Hémorragie. *)     Tête froide :  pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ÉQUIPEMENT

Monocle.

86

« Bloody » Bill Quantrill

Il était une fois Bloody Bill Quantrill, le chef d’un groupe de guérilleros sudistes connus pour leur soif de sang. En 1863, lui et sa bande ont brûlé la ville de Lawrence, au Kansas, et tué plus de 150 hommes, femmes et enfants. Plus tard au cours de la même année, il a vaincu une petite unité de cavalerie de l’Union et exécuté 17 non-combaants. Des Nordistes lui ont nalement mis la main dessus et l’ont collé six pieds sous terre. Hélas, il n’y est pas resté très longtemps. Il est revenu comme Déterré, et en plus avec le pouvoir de créer des cadavres ambulants sous son contrôle. Le manitou de Bloody Bill menait la danse quand il s’est sorti de la tombe. Il a rassemblé une bande imim pie de pillards morts-vivants et s’est mis à terroriser les civils du Missouri et du Kansas. Pendant quelque temps, Quantrill a lué pour la Domination, prenant parfois le contrôle de son corps et décampant pour le Missouri. Mais à présent, le manitou tient les rênes et si la folie de Bill fait partie du passé, sa méchanceté a grandi de manière exponentielle. Déjà fort arrangé les moche choses.quand il respirait, son décès n’a pas

Bloody Bill Quantrill  J 

oo]o [oo]o[o] o]

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d8 d6 d6 d10 Compétences :  :   Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d10–2, Intimidation d8 (réputation connue +2), Jeu d4, Perception d6, Persuasion d4–2, Provocation d8, Survie d6, Tir d10. Handicaps : :  Moche (Majeur), Recherché (Majeur), Sanguinaire. Atouts : Attribut : Attribut surnaturel (Agilité, Vigueur), Implacable, Réputation (mauvaise). Parade Résistance 8 9 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Ambidext dextre re : ignore –2 de Main non directrice.  *   Ambi  *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). B  P P)Bande ) ande de macchabées : accompagné de 2d20 cadavres ambulants qui obéissent aux ordres de son manitou, quoique littéralement et avec malice. Quand détruits, d’autres les remplacent.

 

*)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton.  *  Déterré : Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore –1 de Blessure et Hémorragie, ne respire pas, immunisé imm unisé aux Attaques ciblées (sauf tête), aux maladies et poisons, mort 1d6 jours sauf coup fatal à la tête.  PLâcher le manitou : +d6 aux jets de Trait et dégâts durant 5 rounds, jet de Domination.  *  Duelliste : pioche 2 cartes cachées en plus en Duel. *)     Grand contre lui –2.blocage :  bonus d’Attaque à plusieurs  *  Nerfs d’acier : ignore –1 de Blessure.  *  Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton.  H  Sinistre serviteur de la mort : dégâts +1, si Échec critique en attaque, touche automatiquement le plus proche allié en vue avec Prouesse. *     Soldat : Force (Encombrement et Force min.) +1 cran, Relance gratuite de Vigueur (périls environnement).  *  Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS

 C  Flétrissure : Combat d8+2 pour toucher puis opposition d’Âme, –1 cran de Force [et de Vigueur] pour 1 h, non cumulatif. La cible semble vieillir.  C  Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1. à deux armes : ignore –2 d’actions multi PCombat ples si 2de attaque de Combat avec autre main. P   Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour 2/tour..  D  Colt Dragoon : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups, Rechargement 3. D     Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. Ventiler tiler comme un pro : Tir –2 à CdT balles (max. 6) P   Ven avec revolver à simple action. ÉQUIPEMENT

7 bâtons 2 Colt Dragoons, de dynamite, 2 couteaux allumettes, Bowie, 90 $.Winchester 73,

Bass Reeves

Né esclave au Kansas, Bass est devenu l’un des prepremiers Deputy US Marshal afro-américains à l’ouest du Mississippi. Il doit son insigne à l’infâme juge Parker. Ce dernier l’a chargé de participer à la pacipacication des terres sans foi ni loi situées autour de la Confédération du Coyote et de l’Oklahoma. Comme il avait vécu parmi les tribus de la région au cours de la guerre de Sécession, il gurait parmi les rares étrangers à pouvoir traverser ce pays sans craindre

Très conscient de tous ces trucs bizarres qui se propa propa-geaient dans l’Ouest, Reeves en a d’ailleurs croisé le proproduit à plusieurs occasions. Il s’est récemment acoquiné avec la Légion du Crépuscule. Allié puissant, il épaulera une clique aux prises avec les serviteurs du mal.

Bass Reeves  J 

ooo oo o

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10 d8 d6 d10 Compétences :  :   Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d8, Culture générale d8 (underground ou criminel +2), Discrétion d8, Équitation d8, Intimidation d10+2 (d10 Joker, hors-la-loi +1, underground ou criminel +2), Langues (cherokee, chickasaw, choctaw, creek) d6, Métier (loi) d6, Perception d6 (indice +2), Persuasion d8 (représentant de la loi +1, underground ou criminel +2), Recherche d8 (indice +2), Survie d8, Tir d10. Handicaps : :  Ennemi (Majeur — hors-la-loi), Illettré, Obligations (Mineur — faire respecter la loi fédérale). Atouts : Investigateur : Investigateur,, Maître (Intimidation), Réseau. Parade 6

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

Résistance 7

CAPACITÉS SPÉCIALES

 Ambidext dextre re : ignore –2 de Main non directrice.  *   Ambi  *  Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton.  *  Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert).  *  Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. *)     US Marshal :  adjoint, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 4. ACTIONS

D)   Frontier ×2 : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, DA,  Colt 6 coups. D     Winchester 73 : Tir d10, 24/48/96, 2d8–1 PA 2, 15 coups. P   Double flingue : ignore –2 d’actions multiples si 2 de  attaque à distance avec autre main. P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

2 Colt Frontier, Winchester 73, 100 balles supplésupplémentaires, holster de tir rapide (Interruption +2 en dégainant), corde, cheval, insigne.

de représailles. Réputé pour être autant qu’incorruptible, les hors-la-loi du intrépide coin le détestent cordialement et ses confrères le respectent.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Satanta

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Satanta et les Kiowas sont le maillon faible dans le front unié que présente la Confédération du Coyote. Il vend régulièrement les services de ses guerriers aux Blancs qui ont besoin de l’expertise des Indiens. En conséquence, les Kiowas comptent les combaants les mieux armés de toute la Confédération. Satanta est une petite brute et cela se ressent sur le reste de sa tribu. Il recherche les adversaires de valeur et déteste les raids discrets. raids discrets.

Satanta  J 

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Allure : 8 : 8 (d8). Agi Âme For Int Vig d10 d8 d10 d6 d8 Compétences :  :   Athlétisme d6 (Interruption +2), Combat d10, Culture générale d4, Discrétion d10, Équitation d10, Intimidation d8, Langue (anglais) d4, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d6, Tir d10. Handicaps : :   Arrogant, Héroïque, Présomptueux, Sanguinaire, Têtu. Atouts : Véloce. : Véloce. Parade Résistance 7 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

*     Bonne étoile (bâtard) : pour 1 Jeton, peut voir les créatures invisibles ou surnaturellement camouflées durant 5 rounds.  *  Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.  *  Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). ACTIONS

 C  Tomahawk : Combat d10, d10+d6. P   Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat au corps-à-corps max. 2/tour 2/tour..   Tomahawk :  Athlétisme d6, 3/6/12, d8+d6.  D D)     Colt Army : Tir d10, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups, Rechargement 3. 24/48/96, 2d10 PA 2, D     Colt Paterson model 36 : Tir d10, 24/48/96, 7 coups, Rechargement 3.  PTir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée et munitions. ÉQUIPEMENT

Colt Paterson model 36 (fusil à poudre noire), Colt Army, 30 balles supplémentaires par arme, totomahawk, mahaw k, cheval.

88

R. Percy Sitgreaves

Depuis qu’il a jeté les bases de la Diusion thauthau maturgique, Sitgreaves a continué de publier le Catalogue de la Smith & Robards dans sa maison d’édition, Innity Press. Il a également enseigné sa méthode à près de vingt autres pratiquants, en comcommençant par son apprenti imprimeur mormon, le  jeune Reggie Hugues.

R. Percy Sitgreaves  J   Allure : 7 : 7 (d8–1 min. 1).

oo o ooo

Agi Âme For Int Vig d6–1 d8 d6–1 d12 d6–1 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d6, Conduite d6, Culture générale d6, Discrétion d6, Équitation d6, Occultisme d12+2, Perception d10+2, Persuasion d12R, Réparation d6, Science étrange d12, Sciences d12+2. Handicaps : Âgé, : Âgé, Curieux. Atouts : Charismatique, : Charismatique, Érudit (Occultisme, Sciences), Véloce, Vigilant. Parade Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

5

 Alchimie imie : peut créer automatiquement jusqu’à 3 po A   Alch tions en 30 min pour 1 PP et 5 $ chacune, durée 24 h, peut les donner, 1 action pour boire. P)   Élixir de concentration :  Trait choisi par l’alchimiste +1 durant 3 rounds. P)   Peptonic :  jet de Vigueur pour récupérer 1 [2] Fatigue. P   Poudre de perlimpinpin : octroie un jet de Guérison naturelle.    Arcanes  Arcan es (savant fou) :  Science étrange d12, 30 PP, A)   Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage.  *  Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul

avec Couvert). du métal :  peut Pactiser avec le diable *)     Mage avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible. ACTIONS

D)     Colt Peacemaker : Tir dX, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups.  A  Colifichet : Science étrange d12, 3 PP, 12 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g  — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2) . A)     Défaillance :  Science étrange dX, 2 PP, 12 cases, Inst. Appareil subit –2 et hors service sur Échec critique [si Prouesse ou 2de  défaillance  hors service et Dysfonctionnement si infernal], Réparation en 1 action cible supp. (+1).d12, 1 PP, 24 cases, Inst. [1d6 h] — par :  Science étrange A)     Éclair Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2).

 

 A  Explosion : Science étrange d12, 3 PP, 24 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). A)     Zone de dégâts :  Science étrange, 4 PP, 12 cases, 5 rd. Dégâts 2d4 à ceux adjacents en fin de tour — dégâts 2d6 (+2). ÉQUIPEMENT

Colt Peacemaker.

Nevada Smith secret le plus célèbre des États-Unis, Voici l’agent

et un maître dans l’art du déguisement. Ce fringant gentleman est même le personnage principal d’une série de romans à quatre sous. Nevada Smith a comcom mencé sa carrière à Deseret en essayant d’exhumer les cadavres que Brigham planquait sous son tapis, mais il s’est retrouvé à aronter Hellstromme à tout  bout de champ. Il s’est juré d’abare le bon docteur, d’une manière ou d’une autre. Ces derniers temps, il est le premier partisan du Protocole du Crépuscule au sein de l’Agence. de l’Agence. oo o ooo Nevada Smith  Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d8 d8 d10 d8 Compétences : :   Athlétisme d8 (escalade urbaine +1, Interruption +2), Combat d8, Conduite d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d8 (urbain +1), Éducation d8, Équitation d8, Intimidation d8 (underground ou criminel +2), Jeu d10, Métier (forge) d6, Métier (loi) d6, Occultisme d8, Perception d8+2, Performance d10 (se déguiser +2, séduisant +2), Persuasion d10 R(R)  (représentant de la loi +1, séduisant +2, under-



ground ou d10, criminel +2), Pilotage d8, Provocation Recherche Réparation d6, Sciences d6, Soinsd10, d8, Stratégie d10, Subterfuge d6+1, Survie d6, Tir d10. Handicaps : :  Ennemi (Hellstromme), Héroïque, Loyal, Secret (Majeur).

Atouts : Charismatique, : Charismatique, Grande aura de Commandement, L’homme aux milles visages, Réseau, Très séduisant, Vigilant, Voleur. Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Agentt : grade 5, insigne, peut gagner des Services et  *   Agen en dépenser max. 4.

 R    A    C    A  

: +2 contre :la TerreurSecoué et –2 sur table.+1 pour Commandement  annuler oulaSonné  *  Brave tout Extra allié dans l’aura (10 cases).  *  Contacts (Agence) : un service rendu par session.  *  Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. *     Grande esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert), Éviter Attaque de zone +2.  *  Panache : Trait +2 si Relancé avec Jeton.  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. *)     Tête froide :  pioche 1 carte d’action en plus et en choisit une.  *  Très chanceux : +2 Jetons par session.  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur.

 L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

ACTIONS

D     Pistolet Gatling : Tir d10, CdT 3–3, 12/24/48, 2d6 PA 1, 3 rafales (30 balles). P   Rock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus). P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. effacement menMémoriseur :  Sciences Active *)      avec tal  Prouesse dans GGd6, centré sur l’Agent si yeux ouverts, résiste avec Intellect. Si Dysfonctionnement catastrophique, inflige Aveugle (yeux fondus), résiste avec Vigueur. ÉQUIPEMENT

Pistolet Gatling, matériel de crochetage, trousse à outils (ignore –2 en Réparation), kit de déguisement (ignore –2 en Performance), chapeau périscopique, insigne d’agent, mémoriseur.

89

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Belle Starr

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Née Myra Belle Shirley, lle d’un important homme d’aaires du Missouri et de sa légitime épouse, Belle Starr n’a jamais accepté la place traditionnelle d’une femme dans la société. Jeune, elle a rencontré le cécé lèbre Cole Younger et est rapidement devenue sa maî tresse. Il a dû la laisser derrière lui quand il a chu le camp avec le gang James, mais il leur rend visite, à elle et à leur lle Pearl, dès qu’il en a l’occasion. Depuis Cole, Belle a été la maîtresse d’un paquet d’autres hors-la-loi. Elle a nalement épousé l’un d’entre eux, Sam Starr, qu’elle a souvent accompaaccompagné dans ses coups. Ainsi, elle l’a aidé à dépouiller des banques et des trains, à voler des chevaux et du  bétail et à comm commere ere tout un tas d’ d’actes actes m malhonnêtes. alhonnêtes. À l’Est, les journaux l’ont surnommée « La Reine Brigande » et elle se montre à la hauteur de cee réputation.

Belle Starr  J 

oo ooo o

Allure : 6. : 6.

Agi Âme For Int Vig d8 d6 d6 d8 d8 Compétences : :  Athlétisme d8 (escalade urbaine +1), Combat d8, Culture générale d6, Discrétion d8 (urbain +1), Équitation d8, Intimidation d6 (réputation connue +2), Perception d6, Persuasion d8R  (séduisant +1), Subterfuge d8+1, Tir d8. Handicaps : Bizarrerie : Bizarrerie (lascive), Recherché (Majeur). Atouts :  :   Charismatique, Réputation (mauvaise), Séduisant, Voleur. Parade Résistance 6 / 5 (–1) 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

*)     Contacts (anciens amants) :  un service rendu par session.  *  Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul avec Couvert). ACTIONS

 C  Fouet : Combat d8, d6+d4 [Entrave sans bonus aux dégâts], Allonge 2, Parade −1. ÉQUIPEMENT

Fouet. Belle laisse ceux avec qui elle travaille lui fournir du matériel.

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 Al Sw Swearengen earengen

C’était C’était l’un des ppremiers remiers à arriver à Deadwood sans aucune intention de devenir mineur. Comme il venait se faire de l’argent sur le dos de ces gens, il a donc ouvert en ville le Cricket Saloon et le Gem Theater. Il tire son principal revenu de la prostitution et entreentretient des liens étroits avec le commerce de l’opium de Chinatown par l’intermédiaire de Huang Li. Si tu combines un caractère parfaitement impiimpitoyable avec son don pour se faire les bons amis, tu ré ré-alises qu’Al Swearengen est aussi dangereux qu’une vipère pour quelqu’un qu’il aurait dans le nez. En général, il emploie entre 10 et 20 hors-la-loi.

 Al Al Swearengen Swearen Swea renge genn  J 

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Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d6 d10 d6 d10 d6 Compétences : :  Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d8, Équitation d6, Intimidation d10 (réputation connue +2), Jeu d10, Métier (affaires) d8, Perception d12, Persuasion d10, Provocation d10, Subterfuge d6, Survie d4, Tir d6. Handicaps : Cupide : Cupide (Majeur), Rancunier (Mineur), Têtu. Atouts : Réputation : Réputation (mauvaise), Riche. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

*)     Contacts (commerce d’opium) :  un service rendu par session. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve.  *  Sans pitié : dégâts +2 si Relancés avec Jeton.  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS

 C  Couteau : Combat d6, d6+d4. D)     Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer. ÉQUIPEMENT

Derringer, couteau, costume chic, 350 $.

 

T'Sang Po Tam, alias Tam Grandes Oreilles (« Big Ears Tam »)

Il a commencé sa vie comme érudit dans un petit village près de Canton. Après avoir réussi les exaexa mens notoirement diciles du service civil, il est devenu un collecteur d’impôts à Shanghai. Intronisé dans la Hsieh Chia Jên, il a rapidement gravi les écheéche lons dans son nouveau métier de criminel. Contraint de fuir soupçons, la ville lorsque ses supérieurs mandchous ont eu des il a entrepris le voyage ardu jusqu’à Shan Fan. Il a depuis trouvé le Labyrinthe à son goût et ne compte pas retourner en Chine. Tam a réalisé son plus grand rêve, à savoir pospos séder beaucoup d’argent et le respect de ses pairs. Il n’a aucun projet politique ou surnaturel. Il souhaite simplement mourir le plus vieux possible, dans son sommeil, et toujours aussi riche et puissant. C’est un projet ambitieux pour un chef de triade, mais si quelqu’un peut l’aeindre, c’est bien Tam. Il ne parle pratiquement pas anglais et se repose sur ses sous-fres pour la traduction. Il ne serait rien d’autre qu’un immigré en dehors de Shan Fan, mais illa quie rarement sa demeure, sauf quand il va dans ville qu’il commande. qu’il  commande.

T Sang Po Tam, « Big Ears T'Sang E ars Tam » J 

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Allure : 5 : 5 (d6–1 min. 1). Agi Âme For Int Vig d10–1 d8 d6–1 d12 d8–1 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d10, Combat d8, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d4, Intimidation d12 (réputation connue +2, underground ou criminel +2), Jeu d12R+1, Perception d d10 10 (ouïe –4), R Persuasion d12   (underground ou criminel +2), Stratégie d10, d8. (Mineur), Dur d’oreille (Mineur), Handicaps : Âgé,Tir : Âgé, Cupide Obligations (Majeur — triade de Shan Fan). Atouts : :  Charismatique, Donneur, Professionnel (Jeu), Réputation (mauvaise), Réseau, Très riche. Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

 *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). *)     Contacts (triade de Shan Fan) :  un service rendu par session.  H  Deux mains gauches : utiliser un appareil mécanique ou électronique –2, hors service si Échec critique.

ACTIONS

 Artss marti martiaux aux : Combat d8+1, d6+d4–1, Arme naturelle C      Art (poings ou pieds).  D  Shuriken : Athlétisme d10, 3/6/12, d6+d4–1. ÉQUIPEMENT

6 shurikens. Étant incroyablement riche, Tam disdis pose de tout l’équipement dont il a besoin.

Tavibo Tavibo est le chef païute le plus âgé et il règne en

toute discrétion, car la plupart des gens de son peuple le pensent mort. Il y a des années de cela, il a voyagé dans les Rocheuses avec les prophètes mormons pour partapartager leurs prières. Là-bas, il a eu une vision qui portait en elle les graines de ce qui deviendrait la Danse des esprits. On sait beaucoup moins que Tavibo a conclu une alliance entre la nation païute et les Mormons an de combare les colons qui n’appartenaient pas à la secte dans la région. Ensemble, ils ont trucidé à peu près 120 hommes, femmes et enfants à environ 65 km à l’ouest de Cedar City. Les deux parties se sont tues sur ce terrible événement. Depuis qu’il a participé au massacre de Mountain Meadows avec ses amis mormons, Tavibo a eu une véritable épiphanie. Il veut à présent que les Païutes vivent dans la paix et l’honneur. Il exerce toujours une certaine inuence sur son ls, Wovoka.

Tavibo  J 

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

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Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d10R d10 d6 d8 Compétences : :  Athlétisme Athlétism e d6, Combat d8, Culture générale d8, Discrétion d4, Équitation d8, Foi d10, Occultisme Soins d10, Tird8, d10. Perception d6, Persuasion d6, Handicaps : :  Pacifiste (Majeur), Serment (préserver la Danse des esprits). Parade Résistance 6 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes nes (cha (chaman) man) : Foi d10, 25 PP, Recharge 5 PP/h  A   Arca de repos ou prière.  *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (5 cases). P   Ferveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura. anciennes  Relance gratuite Âme, perduedes pour 24 h si traditions usage de :technologie, pouren1  H  Serment semaine si usage de roche fantôme.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

H)     Souffrant (Majeur) :  Vigueur –2 pour résister à la Fatigue, si Échec critique +1 Conviction et mort durant la séance qui octroie +1 Conviction aux alliés).  *  Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur. ACTIONS

des bêt bêtes es : Foi d10, 1+ PP, 6 cases, 10 min. Parle  A   Ami des aux animaux et les contrôle — chevaucheur d’esprit (+1).  Augmenta entation tion de T Trai raitt : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd.  A   Augm Augmente un Trait de 1 [2] cran —  par cible supp. (+1).

  Déflexion d10,cible 3 PP, 6 cases,  A cible à –2 [–4]: Foi — par supp. (+1). 5 rd. Attaques sur la A)     Diminution de Trait :  Foi d10, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à –2 (+1). A)     Divination :  Foi d10, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des questions à des entités. PP, 6 cases, 5 rd. Se déplace A     Enfouissement : Foi d10, 2 PP, sous terre à demi-Allure [Allure complète] —   par cible supp. (+1), traverse pierre, béton, etc. (+1).

 A  Frappe : Foi d10, 2 PP, 6 cases, 5 rd. Dégâts +2 [+4] sur arme ou munitions — par cible supp. (+1). A     Guérison : Foi d10, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20).

PP, 10 cases, 1 miA     Ouverture d’un portail : Foi d10, 20 PP, nute. Ouvre un passage entre le monde physique et les Terres de chasse ou vice-versa.  A  Transformation : Foi d10, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la forme de diverses entités — parole (+1). ÉQUIPEMENT

Sac médecine. Sac  médecine.

William « Bigfoot » Wallace

Le surnom de Wallace, Bigfoot, vient de la pointure de ses boes : il fait un bon 46. Il fait aussi 1,90 m et est immensément fort. On raconte que Wallace a été capturé le Mexique par et lesles Mexicains États-Unis auetcours qu’ils del’ont la guerre mis àentre tirer une charrue dans une ferme de l’autre côté de la fronfrontière. On a bien dit tirer une charrue. Il était si costaud qu’ils ont libéré les bœufs et qu’ils lui ont collé le joug sur les les épaules. Né en Virginie en 1817, William Alexander Wallace est parti au Texas dans les années 1840 et a rejoint les Texas Rangers, puis combau durant la guerre américano-mexicainee et la guerre de Sécession, avant américano-mexicain de rentrer au Texas. Il a beau avoir plus de 60 ans, il continue de remplir ses fonctions de Texas Ranger sur le terrain. Il aime toujours se bastonner avec les hors-la-loi et envoyer ses gros poings dans des têtes.

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William « Bigfoot » Wallace  J 

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Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d8 d8 d12+2 d8 d10 Compétences :  :   Athlétisme d8 (Interruption +2), Combat d10, Culture générale d6 (underground ou criminel +2), Discrétion d4, Équitation d10, Intimidation d6 (hors-la-loi +1, underground ou criminel +2), Langue (espagnol) d6, Perception d8 (indice +2), Persuasion d4 (représentant de la loi +1, underground ou criminel +2), Recherche d8 (indice +2), Survie d8, Tir d8. Handicaps : Obligations : Obligations (Majeur — chasser ou enrôler le surnaturel), Présomptueux. Atouts : Investigateur, : Investigateur, Réseau. Parade Résistance 7 10 (2) CAPACITÉS SPÉCIALES

*)     Costaud :  Force (pour Encombrement et Force min.) +1 cran. *)     Dégaine comme l’éclair : pioche 1 carte d’action en plus par Jeton.   Esquive : attaque à distance ennemie –2 (sans cumul  * avec Couvert). *)     Ranger :  grade capitaine, insigne, peut gagner des Services et en dépenser max. 4.  *  Taille 1 : Costaud inclus. ACTIONS

 C  Couteau Bowie : Combat d10, d12+d4+3 PA 1.  D  Colt Dragoon ×2 : Tir d8, 12/24/48, 2d6+1 PA 1, SA, 6 coups, Rechargement 3. 24/48/96, 2d10 PA 2, D     Colt Paterson model 36 : Tir d10, 24/48/96, 7 coups, Rechargement 3.  D  Fusil de chasse : Tir d10+2, 12/24/48, 1–3d6, 1 coup, Chevrotine. P   Tireur d’élite : sans bouger, en 1ère action et CdT 1, Athlétisme (lancer) ou Tir +1 ou ignore –2 d’Attaque d’Attaque ciblée, Couvert, Échelle, Portée ou Vitesse. ÉQUIPEMENT

2 Colt Dragoons, Colt Paterson model 36 (fusil à poudre noire), fusil de chasse, 50 balles supplémensupplémen taires par arme, cache-poussière blindé (+2), couteau Bowie, corde, cheval, rations, sac de couchage, exemexem plaire de Fugitifs dans les Territoires américains incluant le chapitre 13, 55 $.

 

ACTIONS

Wovoka

Wovoka est jeune, charismatique et aimé par  A [compte pour une action], résiste avec Âme en fin de tour tous les Danseurs des esprits qui l’ont rencontré. — résiste à –2 (+1), GM (+2), GG (+3). Les Blancs aussi s’entendent bien avec lui. Il est intel- A     Divination : Foi d12, 5 PP, Perso, 5 min. Pose des quesligent, compréhensif et sensible envers tous ceux qu’il tions à des entités. croise. Même les ennemis qui ont de vieilles rancunes A PP, 10 cases, Inst. Entravé     Enchevêtrement : Foi d12, 2 PP, contre les Païutes refusent de lever la main sur lui [Immobilisé], Solidité 5 — Solidité 7 et se libérer –2 (+2), sous le coup de la colère. Son père, un ancien respecté GM (+2), GG (+3). de la tribu, se nomme Tavibo (voir p. 87). 87).  A  Enfouissement : Foi d12, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Se déAlors que la Danse des esprits gagne en popularité, place sous terre à demi-Allure [Allure complète] —  par on commence à dire que Wovoka pourrait bien être cible supp. (+1), traverse pierre, béton, etc. (+1). une sorte de messie réincarné. réi ncarné. Pour certains, c’est un A)    Guérison :  Foi d12+2, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] signe de prospérité et de bonnes périodes futures et Blessure de moins d’1 heure —   sans limite d’heure pour d’autres, celui de la n des temps et de tout un (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). tas de choses effrayantes. e ffrayantes.

Wovoka  J 

   Apat  Apathie hie : Foi d12, 2 PP, 10 cases, Inst. Mouvement /2

oo ooo o

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d12R d6 d10 d12 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d10 (classes supérieures +2), Discrétion d6, Équitation d10, Foi d12, Occultisme d10, Perception d10, Persuasion d12R (Réseautage classes supérieures +2, séduisant +2), Soins d12+2. Handicaps : Loyal, : Loyal, Pacifiste (Majeur), Serment (Majeur — propager la Danse des esprits). Atouts : Aristocrate, : Aristocrate, Charismatique, Guérisseur, Leader naturel, Très séduisant. Parade Résistance 5 8

A     Ouverture d’un portail : Foi d10, 20 PP, 10 cases, 1 minute. Ouvre un passage entre le monde physique et les Terres de chasse ou vice-versa.  A  Protection : Foi d12, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Armure +2 [+4] — Armure +2 (+1), par cible supp. (+1), Résistance au

 R    A    C    A    L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

lieu d’Armure (+1).

A)  A)  Protection arcanique :  Foi d12, 1 PP, 10 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible cible:supp. (+1). —   Terreur  Foi d12, 2 PP, 10 cases, Inst. Provoque un jet  A par de Terreur [–2] — GM (+2), GG (+3).  A  Transformation : Foi d12, 3+ PP, Perso, 5 rd. Prend la forme de diverses entités de tout Rang — parole (+1). A)     Vitesse : Foi d12, 2 PP, 10 cases, 5 rd. Mouvement ×2 [ignore –2 de course] — par cible supp. (+1), ignore –2 d’actions multiples (+2). ÉQUIPEMENT

Sac médecine. Sac  médecine.

CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes nes (chama (chaman) n) : Foi d12, 35 PP, Recharge 5 PP/h  A   Arca de repos ou prière. : annuler Secoué ou Sonné +1 pour  *  Commandement tout Allié dans l’aura (5 cases). P   Ferveur : dégâts de Combat +1 pour tout Allié dans l’aura. rait de tout P   Inspiration : Stratégie pour Soutenir un TTrait Allié dans l’aura, 1/tour. P   Serrez les rangs ! : Résistance +1 pour tout Allié dans l’aura. *)     Contacts (au choix du Marshal) :  un service rendu par session. *     Lien mutuel : peut partager ses Jetons avec les autres.  H  Serment des anciennes traditions : Relance gratuite en Âme, perdue pour 24 h si usage de technologie, pour 1 semaine si usage de roche fantôme.

 *  Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Brigham Young

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Les archétypes surnaturels suivants se basent sur les nouveaux Arcanes présentés dans ce livre. Ils ne courent pas les rues dans l’Ouest étrange, mais si tu en as besoin pour épicer un peu le chili d’une de tes villes, on est ravi de te ler un coup de main, Marshal.

Brigham Young  J   Allure : 6. : 6.

 Adepte du vaudou vaudou

ooo oo] ooo[oo]

Agi Âme For Int Vig d10 d12 d8 d12 d10 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d10, Culture générale d8, Discrétion d4, Équitation d10, Foi d12 R+2, Intimidation d12, Occultisme d10, Perception d10+2, Persuasion d10R(R), Provocation d8, Stratégie d10, Survie d8, Tir d8. Handicaps : :  Code d’honneur, Héroïque, Impitoyable (Mineur), Obligations (Majeur — préserver l’église mormone). Atouts : Charismatique, : Charismatique, Grande aura de commandement, Coriace, Expert (Foi), Réputation (bonne), Vigilant, Vraie foi. Parade Résistance 7 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes nes (é (élu) lu) : Foi d12R+2, 15 PP, Recharge 5 PP/h de  A   Arca repos ou prière.  *  Champion : dégâts +2 contre créatures surnaturelles maléfiques.  *  Commandement : annuler Secoué ou Sonné +1 pour tout Extra allié dans l’aura (10 cases).  PFerveur : dégâts de Combat +1 pour tout Extra allié dans l’aura. : pioche 1 carte d’action et la donne à un  PTacticien Extra allié dans l’aura. *)     Déterminé :  Âme ou Intellect +2 pour résister à une Épreuve. A)     Guerrier saint :  Encaissement +1/PP après le jet (max. +4).  *  Réputation (bonne) : Relance gratuite en Persuasion si reconnu. *)     Sang-froid :  pioche 2 cartes d’action en plus et en choisit une.  *  Vrai dur à cuire : ignore tout malus au jet de Terreur, Relance gratuite au jet de Terreur et sur la table de Terreur. ACTIONS

 A  Tout pouvoir d’élu : Foi d12R+2, utilise la règle Pas de point de pouvoir.

ÉQUIPEMENT

Livre de Mormon (première impression).

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Racailles

Le président de l’église mormone et de la Nation de Deseret, fondateur de Grisaille City, est un grand homme, comme le suggèrent ses titres, mais aussi un individu complexe. Il témoigne une conance sincère dans la bienveillance de ses motivations et il accomplit des choses importantes. Mais il se montre également impitoyable envers ses ennemis.

On peut dire que t’as autant de prêtres et de prêtresses vaudou hors de La Nouvelle-Orléans que de beurre fondu au PPôle ôle Nord. Ils voyagent en géné géné-ral seuls ou trouvent du boulot au sein de la Bayou Vermilion (sans surprise, muchacho).

 Adepte  Ade Adepte pte du vaudou vaud audou ou Allure : 6. : 6. Agi d6

Âme d8

For d6

Int d6

Vig d8

Compétences : :  Athlétisme d6, Combat d6, Culture générale d6, Discrétion d8, Équitation d6, Foi d8, Occultisme d8, Perception d8, Persuasion d8, Tir d6. Handicaps : Étranger : Étranger (Mineur). Parade Résistance 5 6 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes nes (vaudou) (vaudou) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de  A   Arca repos ou rituel.  *  Brave : +2 contre la Terreur et –2 sur la table. ACTIONS

 C  Couteau : Combat d6, dX+d4. D)     Derringer : Tir d6, 3/6/12, 2d4, SA, 2 coups, Perception –2 pour le remarquer.  A  Bannissement : Foi d8, 3 PP, 6 cases, Inst. Jet opposé d’Âme pour bannir une entité.  A  Facette du rada loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 1 h. Invite un rada loa à le posséder. A     Fureur du pétro loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 5 rd. Invite un pétro loa à le posséder.  PChouchou (un loa précis) : –2 PP pour inviter ce loa si hommage respecté. ÉQUIPEMENT

Derringer, couteau, gris-gris.

 

Mage du métal

 Jusqu’à une époque très récente, on ne les le s rencon rencon-trait qu’à Grisaille City. Depuis, ils se sont répandus à travers l’Ouest.

Mage du métal Allure : 6. : 6. Adg6i Âdm8e Fdo6r Idn8t Vdi6g Compétences : Athlétisme : Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d8, Discrétion d6, Équitation d6, Occultisme d8, Perception d6, Persuasion d6, Science étrange d8, Sciences d8, Tir d8. Handicaps : Chimère : Chimère (Mineur). Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

Sorcière

Ces pratiquantes de la sorcellerie canalisent la magie directement depuis les Terres de chasse. Cependant, on sait qu’il leur arrive de combare aux côtés du bien.

Sorcière Allure :i 6. Ag: 6. Âme For Int Vig d8 d8 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d8, Culture générale d6, d6, Discrétion d8, Équitation d8, Magie d8 d8(R), Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6, Provocation d6, Tir d8. Parade Résistance 6 5

A)      Arcanes (savant fou) :  Science étrange d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage. *)     Bouffeur de pépites :  si 13 en Dysfonctionnement, poussée fièvre de la:  roche lieu desavec gremlins. métal peut au Pactiser le diable *)     Magededu avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible.

Échec critique. (chat) : Très petit animal Loyal, Joker sans *)  * ) Familier Jeton, peut bénéficier de ceux de sa maîtresse et communiquer avec, immunisé à ami des bêtes, une Capacité de familier. H   )   Talisman (Mineur) :   Magie –1 sans l’objet. Chapelet d’os.

Défaillance ce (rayon disrupteur) : Science étrange d8, 2  A  Défaillan PP, 8 cases, Inst. Inflige –2 [hors service] à un appareil composé non cumulatif avec Deux mains gauches, devient hors service sur Échec critique, jusqu’à Réparation en 1 action ou 1d6 heures si hors service — par cible supp. (+1).  A  Éclair (pistolet foudroyant) : Science étrange d8, 1 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6] — +d6 (+2).  A  Ravage (confusionneur) : Science étrange d8, 2 PP, 8

ou Cône, Inst. de GMForce ou Cône, Distrait projette àcases 2d6 cases si Échec [–2] (en vol –2),puis dégâts 2d4 non létaux si obstacle — résiste à –2 (+1), GG (+1). ÉQUIPEMENT

Trousse à outils, 8 onces de poussière de rochee fantôme. roch

 L    I    E    S    C    É     L    È     B    R    E    S  

CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcane aness (sor (sorciè cière) re) : Magie d8(R), 15 PP, Recharge 5 PP/h A      Arc de repos, Relance gratuite en Magie dans un deadland   ou si Échec dans Niveau de Peur 4–5, Corruption sur

ACTIONS

 R    A    C    A  

ACTIONS

 C  Couteau Bowie : Combat d8, d6+d4+1 PA 1. D)     Fusil à chevrotine Gatling :  Tir d8+2, CdT 2–2, 12/24/48, 12/24/ 48, 1–3d6, 3 rafales (15 balles). P   Rock’n roll! : sans bouger, ignore –2 de Recul (arme à CdT 2 ou plus).  PTir rapide : CdT +1 pour 1 Tir/tour si arme adaptée munitions. :  Magie d8(R) , 3 PP, 16 cases, Inst. A)     etExplosion Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). Tou, 1 hh.. Change la  A  Métamorphose : Magie d8(R), 5 PP, Tou, cible en Petit ou Très petit animal, résiste avec Âme [–2] si non consentant — vraie malédiction (+0).  A  Protection arcanique : Magie d8(R), 1 PP, 8 cases, 5 rd. Inflige –2 [–4] à Arcanes et dégâts arcaniques sur la cible — par cible supp. (+1). ÉQUIPEMENT

Fusil à chevrotine Gatling, couteau Bowie, chapelet de phalanges.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

 i T R e   P  A    C  H 

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LE MANGEUR DE CHEVAUX À l’origine, cee aventure est parue dans le n° 28 de Shadis , un magazine généraliste consacré aux jeux de nos amis d’Aldera Entertainment Group. Deadlands  avait tout juste deux mois à l’époque, et des milliers de kilomètres de piste à parcourir sous le soleil brûbrûlant de de l’Ouest. On republie pour la première fois ce scénario. Dans l’histoire originale, le culte des Anges perdus du bon révérend Ezekiah Grimme tentait de propager l’inl’in uence de son maître vers l’est. Deux adeptes avaient décidé de semer la pagaille à Deadwood entre les habitants de la région, la compagnie ferroviaire et les Indiens, et tout le monde avait ni par tabasser le monstre en en vedette. Beaucoup de choses ont changé depuis. Grimme a été vaincu dans Le Déluge, l’Iron Dragon est la seule entité autorisée en ville et la technologie ne sert plus à rien dans les Nations sioux depuis la Grande nvocation. Convocation. Co Cee nouvelle version reprend le culte tel qu’il se présente après le Déluge en 1884. Ses membres récurécupèrent les ossements de Grimme pour le ressusciter, une tâche probablement impossible. Pourtant, même une goue de l’essence maléque du Serviteur peut provoquer un désordre sans nom, partenaire. Allez, en selle. Accompagne-nous dans ce terriant passé et prote d’une histoire remise à jour qu’on n’a plus racontée depuis octobre 1996.

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Le mangeur de chevaux Notre histoire tordue commence juste après que le Déluge a ravagé la ville de Lost Angels, en Californie. Deux des fanatiques de Grimme, frère Emmanuel Strong et frère Jacob Wyse, sont sortis en titubant des décombres, en proie au désespoir. Leur maître était mort, leur culte détruit. Leur pou pou-voir s’était évanoui dans les vagues du Pacique, alors que l’océan se retirait des ruines de la cité et retournait dans dans la baie. Agents, Rangers et autres bons samaritains paspassaient les survivants au crible an de débusquer les loyaux serviteurs du Serviteur. Les deux hommes devaient s’échapper s’échapper ouun subir ils se doutaient bien peu.le châtiment terrible dont Après l’apocalypse qui avait ravagé la côte fracfrac turée, Strong et Wyse n’avaient pas grand-chose en poche. Ils ont donc sauté dans une diligence au nord de Shan Fan puis dans un train de la Iron Dragon, et lé vers l’est aussi loin que possible. Seul bien préprécieux en leur possession, un morceau de l’autel de Grimme que frère Strong avait arraché aux décombres dé combres de l’église. Or cet objet renfermait une grande puispuissance et allait conférer à notre duo quelques pouvoirs, histoire de fonder un nouveau culte au loyal service du défunt révérend. Nos deux gars ignoraient si leur maître avait été vaincu pour de bon ou s’il reviendrait. En aendant, ils avaient la ferme intention de faire leur devoir et de continuer la tâche en son nom impie.

 

Le train de l’ami Kang a ni par s’arrêter à Deadwood, dans le Territoire du Dakota et quand un mineur aamé leur a demandé à manger, ils ont pris ça pour un signe. Ils ont « partagé un repas » avec lui à la manière particulièrement atroce du culte, et décidé que la ville serait leur nouveau nouveau foyer. Quelques jours plus tard, ils avaient réussi à mendier, emprunter ou voler assez d’argent pour construire un petit bâtiment de bois en lisière de

Ils y trucident deux mineurs un peu à l’écart de la piste fréquentée, mais assez près d’ d’autres autres villages de tentes pour qu’on les trouve. Ils ont ensuite trué leur couenne de èches an de faire croire à l’œuvre des Sioux. Chemin faisant, ils se rendent compte qu’ils ont oublié un de leurs tracts qui pourrait les relier aux meurtres, ce qui les oblige à faire demi-tour pour le reprendre. Hélas pour eux, un chasseur sioux du nom de

l’agglomération. ont incrusté le morceau d’autel dans leur chaire Ils et baptisé leur église Chapelle des Eaux écarlates, en souvenir secret du sort sanglant de Grimme pendant le Déluge. Ils se sont mis à prêch prêcher er leur cantique si particulier. Tu sais, celui qui semble si pacique à un public occasionnel, mais qui insinue tout un tas de trucs vraiment moches dans la tête des quelques (enn, jusqu’à présent) endoctrinés. Cerise sur le gâteau, leur petit bout d’autel leur confère des pouvoirs magiques, dont celui de créer des ensanglantés et de transformer leur eau contaconta minée par le sang en vin. Cee boisson spéciale gaga rantit une église remplie de mineurs assoiés tous les dimanches, à l’instar de Grimme qui orait à ses « Anges perdus » un festin hebdomadaire en pleine Californie ravagée par Famine. Nos adeptes sont installés en ville depuis un u n mois. La foi de leurs ouailles nourrit lentement la sombre énergie de leur artefact, et donne à ces p’tis gars des pouvoirs supplémentaires. Et t’inquiète, ils les utiutilisent pour continuer le travail au nom du Serviteur.

Never Smiles tout vul’ont et il repéré a récupéré le feuillet acaccusateur. Les aadeptes et ont jeté au sol une poignée de phalanges ensorcelées. Tu sais, celles qui créent les « ensanglantés » du culte. Les répugnants zombies ont poursuivi Never Smiles depuis le camp jusqu’à une cuvee marécamaréca geuse délicieusement appelée « les bois du Mangeur de cheval », et que les Sioux évitent depuis des gégénérations. D’ailleurs, D’ailleurs, on trouve ça assez évocateur. À présent, notre brave est coincé là-bas, aussi agrippé à cee chue preuve qu’à l’ l ’arbre dans lequel il a trouvé refuge. Quant aux morts-vivants aaaamés, ils aendent tranquillement qu’il en descende. Cependant, leur présence a éveillé une chose bien plus puissante, le monstre que nos héroïques caballeros doivent aronter à la n. S’ils parviennent à le vaincre, ils seront en mesure de sauver Never Smiles, venger les mineurs assassinés et arrêter une autre guerre insensée entre les habitants de Deadwood et les Sioux.

L'intrigue

Strong et Wyse ont mis au point un plan assez simple pour rassasier l’insatiable appétit de leur bout d’autel. Ils ont l’intention de se rendre dans les le s Black Hills et d’y trucider quelques mineurs, puis de coller le tout sur le dos des Sioux et de laisser leur artefact se nourrir de la haine et du bain de sang qui ne man man-quera pas de s’ s’ensuivre. ensuivre. La veille du début de notre aventure, par un froid après-midi de mars, les deux compères s’en vont donc distribuer des tracts dans les camps assez peuplés le long de la Yellow Creek, à environ deux heures de cheval de Deadwood. Après avoir persuadé les gens du coin de venir à la messe du dimanche, ils s’en retournent à la maison, puis s’arrêtent dans un petit campement isolé sur la route, histoire de commere leur crime crime impie.

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Par une sombre et orageuse matinée Deadwood

Niveau de Peur : 4

Pour nos héros, tout commence à Deadwood, dans le Dakota du Sud. Laisse les joueurs décider de la rairaison de leur présence là-bas. S’ils se connaissent déjà, la Légion du Crépuscule peut leur avoir demandé de s’y rendre pour surveiller la région. S’ils sont seuls, ils cherchent peut-être du travail, ils y vont pour jouer et proter des vices proposés par la ville-champignon, ou tout simplement pour visiter les lieux légendaires dépeints dans de si nombreux articles de l’ Epitaph et autant de romans à quatre sous. Quelle que soit la raison qui a amené ta clique ici, lis à tes compadres l’introduction suivante avant de lancer l’aventure. l’aventure. La guerre semble toujours rôder dans Deadwood. Le traité signé quelques années auparavan auparavantt entre les Sioux et la ville a tenu bon et pourtant, les tensions demeurent vives. Les mineurs travaillent dans certains coins des Black Hills avec la permission des Indiens, mais s’éloignent souvent des concessions par pure avidité, ou simplement  par erreur.

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Vous terminez le meilleur petit déjeuner de la ville pré paré par « tante Lou March Marchbanks banks » au Grand Centr Central al H Hotel otel    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

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lorsque vous assistez à la plus étrange des scènes. À travers la baie vitrée, vous voyez quatre Sioux se diriger vers le

 poteau placé à l’ l’extérieu extérieur, r, y aacher leurs cchevau hevauxx et entrer

directement ici. Le groupe s’est installé à une table devant la fefe nêtre et les Indiens les aperçoivent alors qu’ils qu’il s meent pied à terre. Ils montent sur le trooir en bois, eses -

suient la laboue accrochée à leurs mocassins et franfran chissent la chissent porte. Nos braves connaissent les muchachos par une rere lation commune, grâce à leur réputation ou après en avoir parlé avec quelques amis habitant à Deadwood. Trois d’entre d’entre eux approchent le poêle ou la cheminée an de se réchauer, car leur chevauchée matinale les a glacés et trempés. Ils observent d’un air méant les objets manufacturés qui les entourent, ce qui les désigne clairement comme des adeptes des Anciennes traditions, mais ne disent disent rien. Du fait des tensions permanentes dans la région, les citoyens se montrent généralement polis, et même un peu formels, quand des Sioux viennent en ville. Ils savent qu’ils ne restent dans les Black Hills que parce que ceux-ci le veulent bien et que la technolotechnologie ne leur sera pas d’une grande utilité si jamais les propriétaires des lieux changeaient d’ d’avis. avis. Tantine Lou en personne accueille les hommes et leur propose café et petit déjeuner aux frais de la maimai son. Ils refusent poliment et elle s’en retourne à la cuisine sur un un sourire.  jet de Perception réussi leur révèle que l’un Un des nouveaux venus semble hésiter avant de déclidécliner l’ore de leur hôtesse. Il a un léger haussement d’épaules, puis hoche respectueusement la tête à l’aention de la clique. Après s’être présenté comme Angry Clouds, il leur demande s’il peut s’installer à leur table. Les trois autres se sont posés dans le coin près du feu et répondent aux noms d’Ohanzee, Sintay Galeska et et Otaktay. Angry Clouds aend qu’on l’invite avant de s’ass’as seoir puis parle d’une voix douce aux aux gringos. « Mon peuple se trouve aux prises avec une aaire délicate et nous avons besoin que des gens comme vous nous aident. » Le brave Le brave xe la cafetière pendant un moment, puis hume son parfum à pleins poumons avant de soupirer et de sourire. « Je suis un adepte des Anciennes traditions, mais… le café me manque, c’est sûr. Cela fait tellement longtemps. » Si on le lui propose et qu’il a l’occasion d’en prendre une gorgée pendant que ses petits camarades regardent ailleurs, il ne se fera pas prier et sourira, les yeux brillants. yeux  brillants.

« Discutons de choses plus importantes. Deux hommes blancs ont été tués dans les collines la nuit dernière avec de nombreuses èches plantées dans leurs cadavres. Never Smiles, l’un de nos braves, a disparu, mais cee façon de faire ne lui ressemble pas. Nous ne pensons pas que les nôtres soient responsables de ce crime. Cependant, l’ l’aaire aaire est délicate. Nous savons qu’on vous fait conance ici. Nous aiderez-vous à trouver

le coupable avant que cet acte ne déclenche une guerre entre

» nosLes deuxvisiteurs peuples ?ne proposent pas de récompense même si l’argent l’argent ne leur manque pas du tout, comme tu le verras plus tard. Cependant, ils cherchent des alliés qui veulent sincèrement éviter un conit et ils considèrent qu’un paiement peut jeter le doute sur leurs découvertes. découvertes. Si ta clique se montre particulièrement réticente, un troisième groupe (par exemple, un Agent ou un Territorial Ranger déjà sur une autre aaire) peut discrètement leur orir 50 $ par tête. En échange, ils devront accompagner les Sioux sur la scène de crime et rapporter ce qu’ils y trouveront.

UnPartons petit présage du principe que les cow-boys acceptent.

Angry Clouds et ses compagnons sortent du Grand Central et les aendent près de leurs l eurs chevaux pendant qu’ils se préparent. Le temps est au froid et à la bruine et ils feraient bien de prévoir des imperméables et le matériel qu’ils veulent emporter dans les collines. D’après D’après Angry Clouds, le voyage leur prendra un peu pe u moins de deux heures, mais la route est boueuse et glissante ce matin. En chemin pour quier la ville, ta clique protera d’un petit aperçu des vrais méchants de cee histoire. C’est un frère Strong épuisé qui traîne une caisse à savon au milieu de la rue et se lance dans un discours (son comparse Wyse dort encore après le long périple de la nuit dernière). Vous voyez un prêcheur à la forte carrure et à la mine fatiguée trimbalant une boîte dans la grand-rue de Deadwood. Il porte une barbe épaisse, mais soigneusement entretenue, et bâille avant de monter sur son perchoir im provisé et de regarder la ffoule oule autour de llui. ui. Il remarque votre groupe et les guerriers sioux et vous sourit d’un air ensommeillé. « Bonjour, amis, dit-il avant de s’adresser à tous. Écoutez tous, pauvres pêcheurs, parce que nous le sommes tous. Alors que vous rompez le jeûne et preprenez le chemin des mines, des saloons ou de votre labeur, souvenez-vous souvenez-vous que Dieu a placé le monde en en-tier à vos pieds. Car comme il est dit dans la Genèse, « Tout ce qui se meut et qui a vie, vous sera pour viande ;  je vous ai donné toutes ces choses comme comme l’herbe verte. »

 

La plupart des gens continuent leur route, mais quelques-uns s’arrêtent pour écouter, et peut-être chasser les dernières brumes de sommeil avant d’entamer leur journée. Ils se tiennent aussi à l’écart des Sioux et regardent avec émerveillement les étranges silhouees chevauchant à travers la foule. Quelques-uns leur jeent des coups d’œil plus

malveillants. Vous savez qu’il ne faudra pas grand-chose

 pour que la méance entre les deux peuples dégénère une

 foisSideleplus en conflit. groupe pose des questions sur le prêcheur, fais-leur faire un jet de Culture générale. En cas de réussite, ils reconnaissent le frère Strong, un citoyen assez paisible de la Chapelle des Eaux écarlates fonfondée un mois auparavant. On sait pas trop à quelle obédience Strong (et son copain Wyse) appartiennent, mais ils semblent relativement inoensifs. Ils ont vite rassemblé une congrégation grâce à la généreuse quantité de vin distribuée au cours de leurs sermons dominicaux.

La scène du crime Black Hills

Niveau de Peur : 3

Partant du principe que ta clique accepte, compte un trajet à cheval de deux heures dans les collines. Le temps est froid et maussade, et des nuages d’orage s’obstinent à crachoter leur bruine. Le sol s’ s’est est transformé en bourbier et la piste devient parfois dangedangereuse avec ses amas de végétaux, ses dénivelés escar escar-pés, ses pentes abruptes et boisées et tout le toutim. Bref, ça n’a rien d’une promenade de santé. Demande un jet d’Équitation à tous ceux qui voyagent à cheval. En cas d’Échec, ils se meent un peu la honte. Les Sioux expérimentés leur adressent des regards patients, mais déçus, tandis qu’ils essaient tant bien que mal de suivre le rythme. Sur un Échec critique, le cheval du poissard subit une blessure imim pressionnante, mais supercielle. Il perd l’équilibre, glisse d’un petit talus, se mange un pin et s’empa s’empale le une  branche sur l’arrière-train. l’arrière-train. Sa monture est Fatiguée pour le reste de l’l’aventure, aventure, à moins qu’une bonne âme emploie le pouvoir guérison sur la pauvre bestiole. Le groupe arrive sur les lieux du meurtre vers 11 heures du matin. Un timide rayon de soleil perce les nuages et éclaire une scène triste et macabre. Une tente miteuse, seulement visible de la piste principale, se trouve plantée à une trentaine de mètres en retrait. Du matériel de mineur et de campement est disséminé un peu partout autour. Sur une table de fortune sont posées deux assiees sales, des cuillères et une marmite de ragoût de daim froid. Cela a dû se passer pendant ou juste après le dîner.

Près de là, deux corps sont allongés sur le dos, vêtus de salopees et de vestes épaisses tachées, crasseuses et boueuses qui les désignent comme des mineurs. On leur a tranché la gorge, on les a scalpés et leurs torses sont hérissés de plusieurs flèches. Angry Clouds et ses compagnons restent à cheval à l’entrée du camp. Leur langage corporel et leur at at-titude indiquent qu’ils ne souhaitent pas inuencer l’l’enquête enquête de leurs le urs nouveaux amis. Voici la cescène que les exa minant de gringos crime. peuvent apprendre en exa: les personnages qui ont passé X Culture générale : les

pas mal de temps à Deadwood peuvent faire ce  jet de Compétence Compétence (–2) pour reconnaître les deux mineurs. Ils ne venaient pas beaucoup en ville et lorsqu’ils se déplaçaient, ils ne ramenaient que quelques onces de roche fantôme qu’ils dépendépen saient dans les vices habituels. Ils retournaient ensuite dans les collines pour en chercher. Sur une Prouesse, ils se souviennent de leurs prénoms, Bill et Thomas. : une réussite permet de déterminer que la X Soins : une

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 blessure inigée cou a provoqué la mort. une Prouesse, ils au remarqueront que les èchesSur et l’ablation du scalp ont eu lieu très peu de temps après le décès. Les éclaboussures de sang sont simplement moins nombreuses qu’elles n’ n’auraient auraient dû l’être. ge-: les deux hommes se trouvaient à ge X Perception : les noux et face à la même direction quand on leur a tranché la gorge. D’après les projections de sang, ils sont tombés face contre terre, puis retournés retournés sur le dos avant de recevoir les èches dans la poitrine. X Survie (pistage) : :  on retrouve les empreintes de  boes des mineu mineurs rs pparto artout ut ooùù ell elles es devrai devraient ent gu gu- 

 

rer, mais des sont àégalement présentes. paire de bienmocassins visible se situe quelques Unetraces pas en face de l’endroit où les deux victimes étaient agenouillées, comme si quelqu’un s’était tenu dede bout devan devantt elles avan avantt leur m mort. ort. Une autre paire se trouve derrière elles. Sur une Prouesse, le muchacho remarque que les empreintes de mocassins sont très lisses et régulières, comme si les chauschaussures n’avaient n’avaient pas été beaucoup portées. (mineur) : les mineurs travaillaient sur un X Métier (mineur) petit lon ici, mais il est épuisé. Sur une Prouesse, le personnage note que le ou les tueurs ne s’y sont même pas intéressés.  

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LE CAMP Celui qui murmurait à l'oreille des chevaux

Tandis qu’ils examinent les lieux, tes cow-boys découvrent un sentier à l’arrière du camp. Elle les conduit à travers les bois avant de descendre dans une ravine encaissée. S’ils réussissent un jet de Survie (pistage), ils aperaper çoivent plusieurs empreintes de pieds nus ensanglantés et une autre série d’empreintes, faites par des mocassins usés (ceux de Never Smiles). Elles partent du camp vers la pistecelui puis qui dans la ravine en contrebas. De toute évidence, portait ces chaussures courait. Sur une Prouesse, ils déterminent que ces traces de mocassins sont diérentes de celles trouvées autour des corps. S’ils réussissent un jet de Perception, ils remarquent un détail dérangeant. Des goues visqueuses de sang et des morceaux de peau et de tissus corporels arrachés sont accrochés dans plusieurs branches le long du sentier. Il y en a assez sur les vingt premiers mètres pour remrem plir un bocal à conserve. Ce qui a traversé cee zone en courant a été sévèrement égratigné. Comme les branches ne sont pas particulièrement solides, cela signie que la peau était très souple. Voilà la piste laissée par les Ensanglantés, Ensanglanté s, conjurés an de poursuivre Never Smiles. que quiconque se soit dans dans la pente duAvant sentier, le groupe entend un engagé bruissement les arbres alentour et pourtant, la brise ne soue pas. Si

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les personnages écoutent plus aentivement, le son émane tout autour d’eux, porté par les pins environ environ-nants. Ce cliquetis est très léger, presque comme celui qu’on ferait si on voulait appeler un chien (ou, au hasard, un cheval). Il est produit par le Mangeur de chevaux qui sent les montures de la clique et commence à les airer dans son antre. Quelques instants plus tard, tous les chevaux comcommencent à se diriger vers le fond du camp des mineurs, en direction de la piste. Angry Clouds, qui se trouve probablement sur sa monture et tient peut-être les rênes de celles du groupe, maîtrise les animaux et semble sousoudain inquiet. Il demande avec insistance aux muchachos  ce qu’ils ont découvert tandis qu’il ramène leurs bêtes. Quand ils ont terminé, il ajoute quelques informations. « Les èches sont sioux, mais nous en vendons tout le temps pour que les hommes blancs puissent chaschas ser dans les collines sans armes. Faciles à trouver. Pareil pour les mocassins. Pas sûr que Never Smiles en porte des neufs à cee période de l’année. Mais les traces de la vieille paire qui descend la piste lui appartiennent sans doute. » « Bas de la colline. Très dangereux. » Le chaman regarde ses compagnons désapprobateurs, les ignore d’un haussement d’épaules, puis poursuit.

 

 Les Ravenites Lorsqu’on présente les personnages à Takoda (Trader Dick), fais-leur faire un jet de Culture générale. Si la clique compte des Sioux parmi ses membres, ceux-ci le réussissent automaautoma tiquement. Pour ceux qui connaissent un tant soit peu les Anciennes traditions, ce gars-là est un Ravenite, c’est-à-dire un Sioux qui n’obéit pas à ces préceptes, et ça saute aux yeux. Ociellement, les Lakotas de la région de Deadwood considèrent ces gens comme des étrangers et ne veulent pas du tout avoir à faire à lui ou à ses semblables. En réalité, l’accès de Takoda à certaines marchandises, en particulier les médicaments, se révèle parfois trop utile pour être ignoré, Anciennes traditions ou pas. Il arrive qu’un chef de guerre se dresse et tente de les chasser des Black Hills, mais les dirigeants actuels des clans familiaux de la région se montrent plus pragmatiques. Ils croient dans les Anciennes traditions, mais ils savent aussi que les esprits pardonnent une incartade ponctuelle lorsqu’elle concerne le bien du peuple. Angry Clouds n’est pas Ravenite, mais il est clairement un sympathisant, d’où son amour du café, le morceau de roche fantôme qu’il transporte pour payer les héros qui voudraient un petit enencouragement, et même sa volonté de chevaucher l ’aide. dans Deadwood et de demander de l’ En sa qualité de chaman et de champion des Anciennes traditions, notre brave devrait se montrer plus strict dans ses convictions. Mais l’habile homme médecine foule la terre depuis déjà longtemps. Il a environ 60 ans et a en outre combau à Lile Bighorn. Il sait quand s’arranger avec les règles.

« Cee piste conduit dans un marais boueux. Nous nommons l’endroit l’endroit les bois du Mangeur de chevaux. pré Un mauvais esprit y vit. Il mange tout, mais il préfère les chevaux. Il sent ceux qui nous accompagn accompagnent. ent. Il les appelle quand il est éveillé. C’est ce que dit la légende. Nous n’y allons pas. Trop dangereux. Mais si vous vous y rendez, prenez du sel. Les esprits dédétestent le testent  le sel. » Le camp dispose d’une poignée de sel, mais on ne trouve des quantités plus importantes qu’à Deadwood, soit loin les héros dis cutent de ce qu’il faut d’ici. faire, Alors Angryque Clouds dit : dis« Il y a une source… plus proche. »

Ses amis se meent soudain à protester en sioux. Le chaman leur répond fermement puis continue. « Un camelot vit dans les environs et il a probableprobablement du sel. Il ne suit pas les Anciennes traditions, alors mes amis le considèrent… hmm… pas ennemi dans votre langue, mais… quelque chose comme “cinglé”. Never Smiles a disparu depuis la nuit dernière. Si vous voulez nous aider, je crains qu’un retour à Deadwood ne scelle son destin. Mais nous vous demandons un service, donc à vous de décider. Qu’ Qu’allez-vous allez-vous faire ? »

Négocier

deTa clique peut refuser d’aller plus loin ou bien demander quelque chose en échange. Après tout, c’est pas son problème. Dans ce cas, Angry Clouds raprappelle à tes  gringos ce qu’il leur a déjà dit : les tueurs sont presque à coup sûr des colons. S’ils ne viennent pas en paix, la violence naîtra sans aucun doute et provoquera très probablement une guerre (au moins mineure) entre les habitants de Deadwood et la tribu lakota de la région. Le groupe familial indien qui vit dans les collines ne compte que 23 individus, et il y a fort à parier qu’ils seront massacrés malgré l’absence deSitechnologie fonctionnelle. la clique refuse ou ne se montre pas très génégéné reuse, il lui propose un prix en échange de leur aide. Le chaman fait signe à ses compagnons de s’éloigner et ceux-ci retournent près de la piste principale. Ce faisant, ils lui adressent un regard plein de méance. Il aend qu’ils soient hors de portée de vue, puis prend un sac trempé par la pluie accroché sur le anc de son cheval et vous le lance. À l’intél’intérieur se trouvent 250 g de roche fantôme pure, soit 8 onces ! « Chut… », murmure-t-il.

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Passe-moi le sel À présent, tes gars doivent décider s’ils veulent retourner à Deadwood pour aller chercher leur sel, parler au camelot d’Angry Clouds ou tout simplesimple ment poursuivre les deux meurtriers sans ce fichu sel. S’ils rentrent en ville, le chaman et ses trois compacompagnons hochent la tête et les laissent partir. À mesure que la journée passe, leurs montures et toutes celles qui se trouvent dans un rayon de 15 km s’agitent de plus en plus. Beaucoup cassent leurs aaches et troent jusqu’aux Bois du Mangeur de chevaux où ils se feront tuer et boulotter. Cela oblige Angry Clouds à agir avant le retour des héros. Il survit, sort en titubant du marais et rejoint le camp des mineurs, où il gît sur le sol et saigne. Son expédition guerrière périt et Never Smiles reste piégé dans le marais, comme on te l’explique dans la scène nale (voir Le marais p. 98). marais p. 98).

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Si ton groupe décide de descendre dans le bois sans une bonne réserve de sel, laisse-le faire. Ça se passera sans doute mal pour lui, mais eh, c’est la vie ! Dans le cas plus probable où nos aventuriers se rendent au camp du camelot, les amis du chaman s’en vont et retournent à leur village. Ils savent où il se dirige et désapprouvent. Sans se démonter, notre vieux sage conduit le groupe à environ 3 km de là, à travers un bois anonyme jusqu’à une piste à chariot souvent empruntée. Pendant le trajet, demande un jet d’Équitation à tes  gringos  grin gos. En cas d’Échec critique, le cheval fait demi-tour et fonce vers le camp des mineurs. Un autre cavalier peut le poursuivre, mais si personne ne s’en charge, la  bestiole rejoint le Mang Mangeur eur de cchevaux hevaux et se fa fait it tuer. Même s’ils réussissent leur jet, ils sentent leur monmon ture tirer vers la montagne, mais parviennent à la contrôler avant que quelque chose ne survienne.

Le campement de la Yellow Creek

À 1,5 km environ du lieu du crime se trouve une série de campements rustiques le long de la Yellow Creek Road. On peut apercevoir des mineurs de chaque côté la pistelaen cuisiner, des outils oude aendre ntrain de la de bruine qui aréparer recom recommencé à tomber. La plupart d’entre eux sont assis à l’l’abri abri dans leurs tentes eett examinent les étrangers d’un œil dur et maussade. Quelques-uns saluent Angry Clouds ou les héros d’un hochement de tête, mais la majorité s’occupe de ses affaires. e t si quelqu’un s’ s’arr arrête ête Des tracts jonchent la route et pour en ramasser un, le texte proclame :

Trader Dick

Au bout de 700 m environ, le groupe s’approche d’un chariot de cantinier, installé et ouvert aux aux clients. Un homme à l’air exténué, aux yeux bleus, aux cheveux noirs et portant un manteau et un chapeau melon bien fatigués s’avance. Angry Clouds lui fait un signe de la main. « Voilà Trader Dick, également appelé Takoda.

Il est à moitié sioux et parcourt notre monde et celui de l’homme blanc. »

Takoda s’ s’approche approche et demande dans un anglais très clair, teinté d’un d’un accent : « Qu’est-ce Qu’est-ce que je peux pour vous ? »

Le sac de 500 g de sel coûte 1 $ et si le prix est très élevé, il reste assez normal ici dans les collines, où le sel et le commerce constituent deux ressources rares. L’homme dispose de quelques autres marchandises, comme des munitions et des choses du même genre si ta clique en a un besoin désespéré.

Nerveux

Les chevaux restent agités tout le long du retour vers les bois du Mangeur de chevaux. Fais-leur à nounouveau faire un jet d’Équitation, avec un joli petit –2 cee fois. Le Le but  but n’est n’est pas de produire un eet en jeu, c’est un simple signal narratif indiquant que la créacréature appelle eectivement leurs montures.

Le marais Bois du Mangeur de chevaux Niveau de Peur : 4 Tes muchachos tombent sur un duo d’étrangers en train d’inspecter le camp. L’un porte un costume

« Deux prêcheurs sont passés ici hier soir, à peu près à l’heure du souper. Ils nous ont lé ces papiers qui sont

très pratiques dans le coin pour d’autres raisons, si vous voyez ce que je veux dire. Alors on a pris tous ceux qu’ils  pouvaient  pouv aient nous donner donner.. Ils ont parlé de no nourrir urrir les gen genss qui viendraient écouter leur sermon et partager bonne chère et bon vin, donc je pense que je vais y aller. La vie est dure dans ces collines et un petit coup de pouce, ça pourrait

 blanc sous cache-poussière cache-pou ssière en boncostume marchénoir et un chapeau de un paille. et Le deuxième imperméable galère sous le crachin et la toile d’un appareil photographique. On peut l’entendre dire « 3… 2… 1… » avec un fort accent italien. La poudre de magnésium s’enamme et sa vive lumière éclaire la scène macabre, puis un homme aux cheveux foncés émerge de sous le tissu. Mario est un photographe de studio traîné depuis Deadwood par celui qui l’accompagne, un Irlandais blond apappelé Lacy O’Malley, célèbre journaliste du Tombstone Epitaph. Les lecteurs de cee feuille de chou le connaissent autant de nom que de réputation. réputation. Lacy ne tarde pas à s’approcher s’approcher et empêche les enen-

bien me profiter. »

quêteurs de déranger les preuves.

Si on interroge un mineur au sujet de ce tract, il répondra :

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LE MARAIS

B A

 L    E    M   A    N   G    E    U    R    D    E    C    H   E    V    A    U    X  

C

A B C

La clique entre entre ici ici Never Smiles et les les En nsanglantés Never Smiles et sanglantés Mare du Mangeur de chevaux

« Bonjour, mes amis. Il apparaît clairement que nous sommes en présence de quelque activité doudouteuse ici et je vous serais reconnaissant de ne pas piépiétiner la scène du crime. » Si le groupe ne lui révèle pas ce qui se trame, il continue de farfouiller, de parler à voix haute et peutêtre de lâcher des informations à côté desquelles tes cow-boys sont passés. S’ils ne le meent pas au parpar fum, Angry Clouds nit par le faire et lui raconte qu’ils pensent que les coupables se sont enfuis vers les bois du Mangeur de chevaux, en bas de la colline. L’impatient O’Malley jee un coup d’œil à la piste sombre, revient sur la clique. « Eh bien, qu’atqu’at tendons-nous ? ». Puis lui et le photographe re re- en selle. montent en montent Le chaman laisse les personnages se débrouiller avec Lacy. Il n’est là que pour donner des conseils quand ilil le peut. S’ils demandent au journaliste comment il a entendu parler des meurtriers, il leur répond que toute la ville évoquait les Lakotas venus ce matin. Peu après, trois mineurs descendant des collines avec un chargement de roche fantôme ont raconté qu’ils étaient passés près du camp des deux morts. Les rumeurs courent et certains esprits échaués appellent déjà à des représailles.

Lacy O'Malley

Voilà le journaliste itinérant du Tombstone Epitaph  et autrefois ennemi n° 1 des Rangers et de l’Agence pour sa chue manie d’imprimer la vérité. Depuis que la Légion du Crépuscule les a tous réunis, il est devenu beaucoup plus prudent. Il continue de faire paraître la vérité, mais il se montre beaucoup plus circonspect. Il coordonne aussi les messages secrets cryptés dans les pages de l’Epitaph qui lui permeent

deL’intrépide faire circuler des nouvelles travers la frontière. reporter renie àune bonne histoire et il insiste pour accompagner la clique, entraînant un Mario réticent dans son son sillage.  J  LACY O’MALLEY : va voir p. 81.  X MARIO DEL FARRO :  va voir le Citadin dans Deadlands.

La cuvette

couLa piste suit une pente détrempée et glissante, couverte de feuilles et d’aiguilles de pin. Les empreintes de mocassins de Never Smiles sont toujours visibles, tout comme les morceaux gluants semés par les Ensanglantés derrière eux.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

   E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

À peu près 50 m plus bas, le groupe aperçoit une série de crânes de chevaux posés sur des arbres. Si tes gars les observent de plus près, ils déterminent que ces restes sont vieux, moussus et boueux. À l’évidence, ils trônent là depuis de nombreuses années. Les têtes forment un périmètre clair et avertissent les étrangers de ne pas s’ s’approcher approcher plus. Demande un jet d’Équitation à –2 à tous ceux qui se trouvent en selle. Leurs bêtes se montrent à prépré -

La piste conduit jusqu’à une cuvee au milieu des collines et un sentier boueux serpente entre de grandes mares d’eau stagnante brunâtre. Des ossements jonchent le sol. Chevaux, daims, voire huhu mains, dont certains récents, sont éparpillés à la surface ou dépassent de la terre. D’autres, bien plus anciens, sont recouverts de mousse et de moisissures. Isolés ou disposés en gros tas irréguliers, on les a parfois cassés comme pour en sucer la moelle après

sent extrêmement agitées diciles à contrôler. cas d’Échec, la Fatigue pèseetsur le cavalier quand ilEn se cogne le front sur une branche d’arbre, que son cheche val glisse et percute un rocher et ainsi de suite. En cas d’Échec critique, monture et cow-boy dévalent une douzaine de mètres dans la pente, roulent sur des pins morts et divers obstacles irréguliers et subissent 2d6 dés de dégâts (détermine-les séparément pour chacun d’entre eux). Après une cinquantaine de mètres en vivirage à travers les branches épaisses et trempées en sursurplomb, nos héros tombent sur une scène inquiétante.

avoir arraché la chair qui les enrobait. les  enrobait. Deux carcasses de chevaux sanglantes gisent près du départ de la piste. Quelque chose a ouvert leur cage thoracique et dévoré leurs entrailles. Il reste la majeure partie de la tête et des ancs (la créature qui habite le coin les a gardés pour plus tard). Le Le bruit  bruit est à présent irrésistible. irrésistible. À peine plus fort qu’un murmure pour des humains, les chevaux parpar viennent tout juste à le supporter. Si on ne les aache pas fermement à un arbre (Équitation), ils se précipitent au milieu du marais et troent dans la boue, confus. Tandis que le groupe examine la scène, ils enen tendent du mouvement dans les arbres alentour, puis un chuchotement, très humain celui-là, leur dit : « Ne bougez pas. La chose est tout tout près. » Si tes caballeros réussissent un jet de Perception à –2, ils repèrent un brave indien perché dans un pin à une dizaine de mètres. Sa position indique clairement que Never Smiles est coincé là-haut depuis déjà un moment. Si Angry Clouds se trouve parmi eux, il lui fait un petit coucou de la main, comme si de rien n’était et l’autre lui répond de même. L’instant est presque comique. Et puis tout part en sucette.

Du sang et des os Le groupe entend soudain des sons mouillés et gluants qui émanent de ce qui ressemble à un tas de chair ensanglantée au pied de l’l’arbre arbre dans le le-quel Never Smiles s’est réfugié. D’horribles cacadavres se redressent, crachent en direction des personnages et se précipitent pour attaquer. On te présente les Ensanglantés que nos amis Strong et Wyse ont envoyés s’occus’occuper du Sioux qui les a vus trucider les mimi neurs. Ils ont animé les créatures et les ont lancées à ses trousses, puis sont rentrés à Deadwood la nuit dernière. nuit dernière. Les choses ne parvenant pas à aeindre leur cible, elles sont tombées au sol et atattendent qu’il descende. Maintenant qu’elles sentent à nouveau des proies, leur aaque ouvre la scène nale de cee aventure.

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Premier round

Fais faire leur jet aux  gringos pour voir s’ils sont Surpris, puis distribue les cartes à tous les participants énumérés ci-dessous, à l’exception du Mangeur de chevaux qui n’émerge pas encore de sa mare. Les Ensanglantés se précipitent pour attaquer. Lacy crie à Mario d’installer son appareil photo tout en se lamentant de ne pas avoir celui de l’Epitaph  avec lui. Mario s’agite tant bien que mal et colle sa tête sous l’étoe (ce qui lui épargne le jet de Terreur du round suivant). round suivant). gron À la n du round, les héros entendent un grondement en provenance du haut de la pente qu’ils viennent de parcourir, puis le craquement du bois et des chevaux qui s’ s’ébrouent. ébrouent. Un troupeau est en train de charger de charger !

Deuxième round

Donne une carte à la cavalcade. Une douzaine de  bêtes échappées, venues de toute la région, dévalent la dangereuse pente, appelées par les sons hypnohypno tiques du Mangeur de chevaux. Au tour du troupeau, tous les personnages qui ne sont pas en selle ou sur un arbre doivent faire un jet d’Évitement ou se faire piétiner par les animaux excités (2d6, 3d6 sur un Échec critique). La charge ne dure qu’un round, puis les bestioles désorientées se contentent de circuler entre les mares. Ils s’ébrouent et ruent, sentant le dandanger accablant et pourtant irrésistible. Ah oui, comme on s’est dit que ça susait pas, donne aussi une carte à un groupe de cadavres amam  bulants. Des voyageurs se sont aventurés voilà longlongtemps dans le marais et le Mangeur de chevaux les a tués. Ils sont éparpillés sur toute la zone et pataugent à travers le marécage en grognant, affamés. Le Mangeur surgit du marais et saute par-dessus Troisième round les chevaux paniqués tout droit vers le groupe. Cet

énorme humanoïde voûté a une peau bleue gluante, de longs membres dégingandés et des gries noires grandes comme des couteaux Bowie. Ses yeux sont entièrement noirs et il est doté d’une gueule gigangigantesque pleine de crocs irréguliers. Allez zou, un petit  jet de de Terreur. che-Le monstre aerrit près de la clique, aaque un che val à proximité et l’éventre d’un coup de ses terribles gries. Au Au cours des rounds consécutifs, il aaquera quiconque le blesse et nira le travail avant d’ d’enchaî  enchaî ner sur le le suivant. Lacy planque derrière un arbre, mais Soutient tout le semonde avec des mots d’encouragement ou de réprimande, en fonction de la tournure des

événements. Mario reste concentré sur son appareil et ne peut heureusement pas trop voir ce qui se passe. S’il fait un jet de Réparation, il peut prendre un seul cliché ou de l’action. En dehors de cela, les plaques ne capturent rien d’utile. Never Smiles a déjà vu la chose, ce qui le dispense du jet de Terreur. Il se précipite en bas de son arbre et le vers la piste en direction de la montagne, embarembar quant Angry Clouds au passage s’il le peut. Le Le brave  brave ne reste pas dans le coinas’il peut l’éviter et end’avoir ce qui le concerne, le monstre tout à fait le droit son bout de forêt personnel. Cependant, c’est un héhé ros et si le chaman ou quelqu’un de « bon » se trouve en danger, il peut au moins essayer de le sortir de te tourbe. cette cet  J  ANGRY CLOUDS :  va voir le Chaman dans Deadlands.  J  NEVER SMILES:  va voir le Brave indien dans Deadlands.  J  LACY O’MALLEY : va voir p. 81.  J  LE MANGEUR DE CHEVAUX : voir ci-dessous.

 L    E    M   A    N   G    E    U    R    D    E    C    H   E    V    A    U    X  

    MARIO DEL FARRO : X

Deadlands.

  va voir le Citadin dans  X  ENSANGLANTÉS (5) : voir ci-dessous.  X  CADAVRES AMBULANTS (10) :  va voir dans Deadlands.

Ensanglantés

Le Le bon  bon révérend révérend av avait ait la sale habitude d’orir à ses prêtres des ossements enchantés. Ceux-ci pouvaient invoquer des zombies couverts de sang et garnis de leurs organes en putréfaction, les « Ensanglantés ». Délicieux, non ? Depuis la mort du Serviteur de Famine, quelques-uns de ses disciples ont aussi apap pris à les créer. Unpour adepte doit simplement balancer sonLaoschose par terre conjurer ce serviteur repoussant. obéit ensuite à la lere aux ordres de son invocateur tant qu’il fait partie du culte cannibale de Grimme. Tous les autres se font aaquer à vue. Tes cow-boys n’arontent pas directement Strong et Wyse dans cee aventure, mais si tu poursuis après elle, chacun d’entre eux possède une vingtaine vi ngtaine de ces os. Les Ensanglantés ne parlent pas, mais il leur arrive d’émere une sorte de rire mouillé, en général à la perspective de bouloer un peu de chair humaine. Tant qu’ils en mangent au moins 500 g, ils conticontinuent leur vie impie pendant 24 heures. Sans cela, ils s’eondrent en un tas assez écœurant de tripes sanguinolentes.

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Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Ensanglanté    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

Allure : 6. : 6. Agi Âme For Int Vig d10 d6 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d6, Discrétion d6, Intimidation d8, Perception d6, Provocation d8. Parade Résistance 5 7 CAPACITÉS SPÉCIALES

M)     Mort-vivant :  Résistance +2, annuler Secoué +2, ignore 1 point de malus de Blessure, ne respire pas, immunisé aux Attaques ciblées, aux maladies et aux poisons. l a Terreur Terreur et l’Intimidation.  M  Sans peur : immunisé à la *)     Terreur (–2).  Zombie grotesque couvert de sang et autres substances. ACTIONS

Morsure/griffes ffes : Combat d6, 2d6.  C  Morsure/gri Frénésie suprême : peut ajouter un 2d dé de Combat P   au corps-à-corps max. 2/tour 2/tour..

Le Mangeur de chevaux La peaucelle bleu d’une foncé etlimace gluanteouded’une cet humanoïde rappelle anguille. Ses crocs et ses gries sont longs comme des couteaux Bowie. Le Mangeur ne marche pas vraiment. Il saute depuis son antre dans le marais sur toutes les proies qui passent à sa portée et les croque vite fait.

Le Mangeur de chevaux  J 

ooo oo o

Allure : 8. : 8. Agi Âme For Int Vig d10 d10 d12+2 d6 (A) d12 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d10, Combat d10, Discrétion d10, Intimidation d10+2, Perception d10. Atouts : Menaçant. : Menaçant. Parade 7

Résistance 13 (2)

CAPACITÉS SPÉCIALES

 Appe pell de la n nat atur uree : il reste somnolent jusqu’à ce qu’il *      Ap détecte de la viande fraîche, de préférence de la chair de cheval ! Une fois réveillée, sa faim insatiable le pousse à appeler tous les chevaux dans un rayon de 15 km. Tout le monde peut entendre ce doux appel (un son « tch tch », comme si on appelait un cheval), qui est telle une sirène pour les chevaux, porté par les vents et répercuté par les arbres des Black Hills. Au début, il n’est pas plus puissant que l’appel de leur maître, mais au bout de quelques heures, son intensité augmente au point qu’un animal attaché commence à ruer et à se débattre pour briser ses liens. Ce n’est qu’après avoir englouti des quantités phénoménales de chair que le mangeur de chevaux retombe dans une molle torpeur.  Armure re + +2. 2. Peau visqueuse.  *   Armu

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M)     Invulnérabilité :  ne peut être ni Secoué ni Blessé même par magie sauf Point faible.  M  Point faible (sel) : une livre de sel fait fondre temporairement sa protection cutanée, lui enlevant Armure et Invulnérabilité. Il faut la lui verser dessus ou la lui jeter avec un Succès d’Athlétisme. Une ligne de sel peut le faire hésiter,, mais il l’enjambe s’il réalise qu’il peut le faire. Une hésiter cartouche de fusil chargée au gros sel fait 2d6 points de dégâts à n’importe quelle distance. *     Taille 3. Plus de 3 m de haut et aussi costaud qu’un chêne. –2).  *  Terreur ((–2). ACTIONS

Morsure/griffes ffes : Combat d10, d12+d6+2, Allonge 1.  C  Morsure/gri  PGrand balayage : Combat pour toucher toute cible dans l’Allonge, dégâts distincts, max. 1/tour.

Et après ? Quelle que soit la tournure des événements et tant que Lacy O’Malley ou un membre de la clique survit, les habitants de Deadwood apprendront la vérité, ce qui empêchera toute ambée de violence. Lakotas seetmontreront reconnaissants lesLes personnages deviendront des alliés sûrsenvers pour de futures aventures dans la région de Deadwood. Si les héros s’échappent sans vaincre le Mangeur de chevaux, il retourne pour l’instant au fond de son bourbour bier.. Il a de  bier de nou nouvea veauu goû goûté té à la cchair hair des ccanas anassons sons,, ce qui a réveillé sa faim. Par une nuit pluvieuse, le monstre aaquera la tribu d’Angry Clouds et sèmera une terrible pagaille. Le chaman est tué et le lendemain, c’est un Never Smiles bien esquinté qui viendra demander un coup de main à la clique si elle est toujours dans le coin. Le témoignage du brave demeure la seule preuve solide de la culpabilité des deux prêcheurs, prêcheurs, et il mon mon-trera le tract qu’il a trouvé sur place pour accuser le duo. compagnons Strong alakotas vu les  gringos le matin quier et il i l a eu la ville vite fait avec d’ d’addi addileurstionner deux et deux. Les disciples de Grimme savent qu’ils ont une chance de se faire démasquer, et ils chent le camp sans aendre. Or à présent, la clique est à leurs trousses et ils peuvent te servir de méchants dans tes prochaines aventures. Si jamais ils crachaient le morceau, ils croient que le révérend Grimme est un « être de lumière » et qu’il peut être ressuscité. Wyse pourrait révéler que la secte se trouve en quête des osossements du révérend au moment même où ils parlent. S’ils parvenaient à tous les rassembler, Grimme rereviendrait et ferait s’abare la mort sur tous les mémé créants qui se sont dressés contre ses dèles ouailles. Enn, et c’est sans doute le plus important, Lacy O’Malley connaît les héros et vice versa. Il se montre un allié utile dans la lue contre le Jugement (et un moyen pratique pour coller tes muchachos  dans la tourbe, Marshal !).

 

 

Fouille-merde

ooo ooo

Si c’est pas imprimé noir sur blanc, c’est pas arrivé. Allure : 6. : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur   d6 d6 d6 d8 d4 Compétences : :  Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d6, Intimidation d4, Métier (journalisme) d6, Occultisme d4, Perception d6+2 (indice +2), Persuasion d8, Provocation d6, Recherche d8 (indice +2), Tir d6. Handicaps : :  Bavard (Mineur — la vérité doit éclater), Curieux (Majeur — il te faut tous les faits pour écrire un article primé), Têtu (Mineur — rien ne t’arrête pour avoir une bonne histoire). Atouts : Conteur, : Conteur, Investigateur, Tripes, Vigilant. Parade 4

Résistance 4

CAPACITÉS SPÉCIALES

*     Conteur : Persuasion ou Performance +2 pour baisser le Niveau de Peur, +1 Conviction au conteur et ses Soutiens si Prouesse.  *  Tripes : Relance gratuite au jet de Terreur.  ACTIONS

 D  Revolver Le Mat : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, SA, 9 coups. Tir d6+2, 5/10/20, 1-3d6, SA, Chevrotine, 1 coup. Action gratuite pour changer de mode. ÉQUIPEMENT

Revolver Le Mat (.40, canon central de calibre 20) avec 50 et 20 munitions, journal, papiers et divers crayons, appareil photographique avec 10 plaques, sacoche, 207 $. PROGRESSIONS

Persuasion d8, Conteur, Recherche d8 et Tir d6, Investigateur Investigateur..

 D    E    A    D    L    A    N   D    S   -   A    R    C    H   É     T    Y    P    E    R    A    N   G    A    G    U    E    R    R    I  

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Mage du métal

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De la science ? Sûr, y a un peu de ça. Mais entends-tu ces murmures ? C’est magique, mon ami. Allure : 6. : 6. Agilité

   I    R    R    E    U    G    A      G    N    A    R    E    P    Y    T     É    H    C    R    A        S    D    N    A    L    D    A    E    D

Âme

Force

Intellect

Vigueur  

d6 d6-1 d6 d8 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d4, Combat d4, Culture générale d4, Discrétion d4, Éducation d4, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d6, Recherche d6, Réparation d8+2, Science étrange d8, Sciences d6. Handicaps : Arrogant : Arrogant (Majeur — tu as fait ton temps aux ateliers, mais maintenant, tu vas montrer ton vrai génie à ces têtes d’œuf), d’œuf), Terreurs nocturnes (Majeur — les murmures ne cessent jamais, même au lit). Atouts : Arcanes : Arcanes (savant fou), Mage du métal, Nouveaux pouvoirs ( colifichet, explosion). Parade 4

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes es (sav (savant ant fou) :  Science étrange d8, 15 PP, PP, A)      Arcan Recharge 5 PP/h de repos ou bricolage.  *  Bidouilleur : si Prouesse de Réparation, temps /2. *)     Mage du métal :  peut Pactiser avec le diable avec Occultisme pour 1 Jeton et Activer tout pouvoir accessible.  ACTIONS

 C  Pistolet-dague Wesson : Combat d4, d6+d4. D)     Pistolet-dague Wesson :  Tir d4-2, 5/10/20, 2d4, SA, 2 coups. A)     Colifichet (trousse à outils) :   Science étrange d8, 3 PP, 8 cases, 5 rd [min]. Fait apparaître un objet de max. 500 g — complet ou chargé (+1), max. 1 kg (+2). A)     Défaillance (pistolet à rotor électrostatique) :  Science étrange d8, 2 PP, 8 cases, Inst. Appareil subit -2 et hors service sur Échec critique [si Prouesse ou 2de défaillance hors service et Dysfonctionnement si infernal], Réparation en 1 action [1d6 h] — par cible supp. (+1). A)     Explosion (triphaseur gravitationnel) :  Science étrange d8, 3 PP, 16 cases, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1).  A  Ravage (gantelet déflagrateur) : Science étrange d8, 2 PP, 8 cases ou Cône, Inst. GM ou Cône, Distrait puis projette à 2d6 cases si Échec de Force [-2] (en vol -2), dégâts 2d4 non létaux si obstacle — résiste à -2 (+1), GG (+1). ÉQUIPEMENT

Pistolet-dague Wesson (.41) avec 50 munitions, catalogue Smith & Robards, boîte à outils, 216 $. PROGRESSIONS

Occultisme d6 et Science étrange d6, Réparation d8 et Science étrange d8, Nouveaux pouvoirs ( colifichet, colifichet, explosion ), Bidouilleur. Bidouilleur.

 

 

Mambo

ooo ooo

Tu as besoin d’un peu de hoodoo ? Je pourrais bien connaître un ou deux esprits. Note : la version masculine s’appelle un hougan. Allure : 6. : 6. Agilité Âme Force Intellect Vigueur   d6 d8 d4 d6 d6 Compétences : Athlétisme : Athlétisme d6, Combat d4, Culture générale d6, Discrétion d4, Foi d8, Intimidation d8, Occultisme d6, Perception d6, Persuasion d4, Provocation d6, Soins d6. Handicaps : :  Héroïque (Majeur — tu aides ceux dans le besoin), Talisman (Majeur — tu t’appuies dessus pour convoquer les loas). Atouts : Arcanes : Arcanes (adepte du vaudou), Brave, Chouchou, Nouveaux pouvoir (augmentation/diminution de Trait et guérison), Points de pouvoir. Parade 4

Résistance 5

CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcanes nes ((adep adepte te du vvaudou audou)) : Foi d8, 20 PP, Recharge 5 PP/h de repos  A   Arca ou rituel.  *  Brave : +2 contre la Terreur et -2 sur la table.  H  Talisman (Majeur) : Arcanes (adepte du vaudou) -2 sans l’objet.  ACTIONS

 C  Couteau : Combat d4, 2d4. Trait :  Foi d8, 2 PP, 6 cases, 5 rd. A)      Augmentation de Trait Augmente un Trait de 1 [2] cran — par cible supp. (+1).  A  Diminution de Trait : Foi d8, 2 PP, 6 cases, Inst. Réduit un Trait de 1 [2] cran, résiste avec Âme en fin de tour — par cible supp. (+1), résiste à -2 (+1).  A  Facette du rada loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 1 h. Invite un rada loa à le posséder. A     Fureur du pétro loa : Foi d8, 5 PP, Perso, 5 rd. Invite un pétro loa à le posséder.  PChouchou (un loa précis au choix) : -2 PP pour inviter ce loa si hommage respecté.  A  Guérison : Foi d8, 3 PP, Tou, Inst. Guérit 1 [2] Blessure de moins d’1 heure — sans limite d’heure (+10), neutraliser poison ou maladie (+1), séquelle permanente (+20). ÉQUIPEMENT

Couteau, talisman, attirail vaudou, 208 $. PROGRESSIONS

Provocation d6 et Soins d6, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs ( augmentation/diminution augmentation/diminution de Trait et guérison ), Chouchou.

 D    E    A    D    L    A    N   D    S   -   A    R    C    H   É     T    Y    P    E    R    A    N   G    A    G    U    E    R    R    I  

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Sorcière

ooo ooo

Tu serais surpris des problèmes qu’un simple abracadabra peut résoudre. Allure : 6. : 6. Agilité

   I    R    R    E    U    G    A      G    N    A    R    E    P    Y    T     É    H    C    R    A        S    D    N    A    L    D    A    E    D

Âme

Force

Intellect

Vigueur  

d6 d8 d4 d8 d6 Compétences : :  Athlétisme d4, Combat d6, Culture générale d4, Discrétion d4, Équitation d4, Intimidation d6 (sorcière +1), Magie d8, Occultisme d8, Perception d6, Persuasion d4 (séduisante sorcière +1, sorcière hors-la-loi -1), Tir d6. Handicaps : Déshonorée : Déshonorée (Mineur — tu as bossé pour la Black River et tu regrettes certaines choses que tu as faites), Loyale (Mineur — quand tu te lies d’amitié, c’est du solide), Serment (Majeur — tu es déterminée à utiliser la magie noire pour le bien. C’est une voie dangereuse mais les temps sont désespérés). Atouts : Arcanes (sorcière), Familier, Nouveaux pouvoirs (envoûtement et explosion), Points de pouvoir. Parade Résistance 5 5 CAPACITÉS SPÉCIALES

 Arcaness (sorciè (sorcière) re) :  Magie d8, 15 PP, Recharge 5 PP/h de repos, A)      Arcane Relance gratuite en Magie dans un deadland ou si Échec dans Niveau de Peur 4-5, Corruption sur Échec critique.  PFamilier (au choix) : Très petit animal Loyal, Joker sans Jeton, peut bénéficier de ceux de sa maîtresse et communiquer avec, immunisé à ami des bêtes. Choisis deux capacités additionnelles.  ACTIONS

 C  Couteau : Combat d6, 2d4. C)     Fouet :  Combat d6, 2d4 [Entrave sans bonus aux dégâts], Allonge 2, Parade −1. P)   Sorcière de Wichita :  si Prouesse au fouet, peut dépenser 1 PP et avoir le bonus aux dégâts.  D  Colt Thunderer : Tir d6, 12/24/48, 2d6 PA 1, DA, 6 coups. :  Magie d8, 1 PP, PP, 8 cases, Spé. Distrait et A)     Confusion Vulnérable, Vulnérab le, résiste avec Intellect [-2] — GM (+2), GG (+3).  A  Don du guerrier : Magie d8, 4 PP, 8 cases, 5 rd. Octroie un Atout de combat [en version avancée] — par cible supp. (+1). A)     Empathie :  Magie d8, 1 PP, 8 cases, 5 rd. Arcanes vs Âme, Compétences sociales ou interaction animale +1 [+2] avec cible. A     Envoûtement : Magie d8, 3 PP, 8 cases, jusqu’à la prochaine aube ou crépuscule. Opposition Magie vs Âme, séduit une cible Neutre ou mieux, augmente de 1 [2] niveau sa Réaction, non maintenable. PP, 16 cases, A)     Explosion :  Magie d8, 3 PP, Inst. Dégâts 2d6 [3d6], GM — +d6 (+2), PG (+0), GG (+1). ÉQUIPEMENT

Colt Thunderer (.41) avec 50 munitions, couteau, fouet, cache-poussière noir, noir, cheval, 66 $.

PROGRESSIONS

Magie d8 et Occultisme d8, Familier, Points de pouvoir, Nouveaux pouvoirs ( envoûtement envoûtement et explosion ).

 

INDEX C razy Horse Horse .................... 72 ......................................... ........................................... .................................... ..............72 Feichei Lee, alias Lee la Valise .................... ......................................... ......................... .... 81 F ille sans nom nom .................... .......................................... ........................................... ................................ ...........75 75 Gang James............................................................ .............................................................................. ..................79 Guerriers de Crazy Horse .................... ......................................... ................................ ...........73

 a Atouts ...................... ........................................... ........................................... ......................6,  6, 13 13--14 , 17 17--18 , 23 A depte du vaudou ....................... 17--18 , 94 ........................................... .............................. ........ 17 Chouchou ................... ........................................ ........................................... .................................... ..............1188 Déterré ...................... ........................................... ........................................... ....................................... .................6-12 A raignée ..................... .......................................... ........................................... ...................................... ................6 B arbelé spirituel ................... ........................................ ........................................... ........................... ..... 6 Cauchemars ................... ........................................ .......................................... .................................. .............6 Communiquer avec les morts ................... ........................................ ......................... 7 Contorsion...........................................  ................................................................ .................................. .............7 D ents du Petit Poucet ................... ......................................... ...................................... ................9 E mpreinte du diable .............. .................................... ........................................... ......................... 7 Haleine fétide ................... ......................................... ........................................... .............................. ......... 8 I mitation ..................... .......................................... ........................................... ...................................... ................9 Localisation de cadavre .................... ......................................... .................................. .............9 M ain du mort ................... ......................................... ........................................... .............................. .........9 M asque mortuaire mortuaire ...................... ........................................... ....................................... ..................1100 M onture infernale................... 10--11 ......................................... ..................................... ............... 10 P ossession ...................... ........................................... .......................................... ................................ ...........11 Rapide comme la mort ..................... .......................................... ................................ ...........11 R epos d dees morts ................... ........................................ ........................................... ......................... ...1111 Rigidité cadavérique ..................... ........................................... .................................... ..............1111 S ilence ilence des morts .................... .......................................... ........................................... .....................11 Terrier ................... ........................................ ........................................... ........................................... .....................1111 T outes les dents du Petit Poucet ......................... .................................... ...........12 Vision spirituelle ..................... ........................................... ........................................... .....................1122 M ages du métal ............................... 13--15 , 95 .................................................... ........................... ...... 13 13--14 Pactiser avec le diable ................... ......................................... .............................. ........ 13 S orcières.................... 20--24 , 95 ......................................... ........................................... ............................... ......... 20 Familier ................... ......................................... ........................................... ................................. ............2233 , 91 S orcière de Wichita......................................................22 22--23 U S Marshals Marshals.................... ......................................... ........................................... .................................... ..............16

c Canaliser..........................................  ............................................................... ........................................... ......................... ... 57 Célébrités ébrités................... ......................................... ........................................... ........................................... ......................... ... 67 A lexander lexander Graves..................... .......................................... ........................................... ......................... ... 76 Al Swearengen................... ........................................ .......................................... ................................ ...........90 Andrew Lane, alias le Fantôme ..................... .......................................... .....................80 B elle Starr Starr .................... .......................................... ........................................... ....................................... ..................8877 Black Kettle ..................... .......................................... ........................................... .................................... ..............68 86--87 « Bloody » Bill Quantrill .................... .......................................... .............................. ........86 B righam Young..................... ........................................... ........................................... ............................ .......94 Bull All The Time, alias Charley Bull ................... ................................. ..............69 C Madsen Madsenalias .......................................... ..................... .......................................... ................................ ...........883 C hris oot Jenkins, le Prospecteur ..................... ....................................... .................. 793 Coyote ...................... ........................................... ........................................... ..................................... ............... 70 70--71

Hanuman 77878 .......................................... ........................................... ....................................... ..................  Jesse James James.................... ........................................... ...................... ........................................... .................................... ..............77 L acy O’Malley ................... 85 ......................................... ........................................... ................................ ...........85 Larry Deger................................... Deger......................................................... ........................................... .....................73 M artha « Calamity Jane » Cannary ...................... .................................... ..............70 N at Love, alias Deadwood Dick .................... ......................................... .....................81 N evada Smith.................... .......................................... ........................................... ................................ ...........89 Quanah Parker.................................................. ........................................................................ ......................85 Roderick Pennington-Smythe .................... ......................................... ......................... ....86 R onan Lynch ..................... ........................................... ........................................... ................................ ...........82 88-89 R. Percy Sitgreaves .................. ........................................ ......................................... ...................88R utherford Ellington Dillenger..................... ........................................... ......................74 Sam Bass ................... ........................................ ........................................... ........................................... .....................67 67 Samuel Quincy Hellman ...................... 77-78 ........................................... .......................... ..... 77Satanta ................... 88 ........................................ ........................................... ........................................... ......................... ....88 S eth Bullock Bullock .................... 69 ......................................... ........................................... .................................... ..............69 « Six-Hundred-Pound Sally » Manners ............................ ............................ 84 Tavibo......................................... 91-92 ............................................................... ......................................... ................... 91T’Sang Po Tam, alias Tam Grandes Oreilles (« Big Ears Tam »)................................... ........................................................ ....................................... ..................91 84 William « Bat » Masterson .................... ......................................... ................................ ...........84 William « Bigfoot » Wallace .......... ............................... ....................................... ..................92 93 W ovoka .................... ......................................... .......................................... ........................................... ......................93 Corruption .................... ......................................... .......................................... ........................................... ......................21 C oyote ................... ......................................... ........................................... ........................................... ............................. .......70

 I    N   D    E    X  

d D anses des esprits .......................................... ................................................................ ............................. .......62 58-64 eEEsp sprits .................... .......................................... ........................................... ........................................... ........................58E sprit spritss de la nature ................... ........................................ ........................................... ............................. .......63 E sprit spritss légendaires .................... ......................................... ........................................... ............................. .......64 64

g Gan ...................... 63 ........................................... ........................................... ........................................... ................................ ...........63 G rand Bison Bison ..................... 63 ........................................... ........................................... ....................................... ..................63

h Horreur .................. ........................................ ........................................... ........................................... ............................. .......36 36

i 45 I solement ................... ........................................ ........................................... ........................................... ......................... ....45

kK achina .................. ........................................ ........................................... ........................................... ............................. .......63 63 111

Laurent DEPARDIEU - [email protected] - 202301/384721/961619

 

Dernier couteau de Bowie ................... ........................................ ................................. ............31 Élixir du Prospecteur ............................ ................................................. ................................. ............ 31 Épée de Cortez ..................... .......................................... ........................................... .............................. ........ 32 Éperons de Tom Smith ..................... .......................................... ..................................... ................32 Esquilles de la Vraie croix ................... ........................................ ................................. ............ 32 E xcalibur calibur..................... .......................................... ........................................... ......................................... ................... 32 F lingues du pécheur ..................... ........................................... ......................................... ................... 33 G rand tomahawk tomahawk ................... ......................................... ........................................... .......................... .....33 H aut-de-forme de l’honnête Abe........................................ Abe........................................34

L Lexique vaudou .................... .......................................... ........................................... ............................ .......19    E    G    N    A    R    T     É    T    S    E    U    O    '    L    :     S    D    N    A    L    D    A    E    D

m M agie ...................... ........................................... ........................................... ........................................... ......................... 20 20--23 M angeur de chevaux .................... ......................................... ....................................... ..................9922 ,102  ,102 Manitou ..................... 0-62 ........................................... ........................................... ......................................... ....................660-

n N ouveau modicateur de pouvoir .................... ......................................... ..................... 61 N ouveaux pouvoirs........... ................................ ......................................... ....................3 , 15 , 18 , 23 Colifichets................. fichets...................................... ........................................... ........................................... ..................... 15 D éfaillance .................. ........................................ ........................................... ....................................... ..................15 E nvoûtement ...................... ........................................... .......................................... ................................ ...........23 Épouvante ................... ......................................... ........................................... ....................................... ..................24 F acee du rada lo  loaa ................... ........................................ ......................................... ....................1188-19 F ureur du pétro loa ..................... ........................................... ........................................... .....................20 Métamorphose................... ........................................ .......................................... ................................ ........... 24 O uverture de portail................... ......................................... ........................................... ..................... 61 R astolage................... ......................................... ........................................... ....................................... .................. 15

o O iseau-tonnerre ...................... ........................................... .......................................... .......................... .....64 , 66

p Paranoïa ..................... ........................................... ........................................... ........................................ ...................4466 , 61 P remier Déterré ...................... ........................................... .......................................... ................................ ...........56 P résages..................... ........................................... ........................................... ........................................... ......................... ... 44

r R acailles ..................... ........................................... ........................................... .................................... ...............3 , 67 , 90 M age du métal ................... ........................................ ................................... .............. 13 13--15 , 85 , 91 R avenites ..................... ........................................... ........................................... ............................ .......5500-52 , 97 R eliques ..................... ........................................... ........................................ ..................5,  5, 25 25--26 , 31 , 38 , 51 A rc du Soleil Soleil ................... ........................................ ........................................... .................................... ..............26 A rape-r rape-rêve êve.................... ......................................... ........................................... .................................... .............. 26 Balles du cadavre ..................... .......................................... ........................................... ......................... ... 26 B âton de coup de Crazy Horse ...................... ........................................... ..................... 26 B âton de marche de Sacagawea..................... .......................................... ..................... 26 B aume de la sorcière................... ......................................... ........................................... ..................... 27 B ible pare-balles........................ ............................................. ........................................... ......................... ... 27 Bleus de Hellstromme .................... ......................................... ....................................... ..................28 B oes du Déterré ...................... ........................................... ........................................... ......................... ...28 Calumet du bison............................... ..................................................... .................................... .............. 28 Carnet de notes du critique ...................... ........................................... ............................ .......28 C artes de Hardin Hardin ...................... ........................................... ........................................... ......................... ... 29 C artes de Hoyle .................... .......................................... ........................................... ............................ ....... 29 C hapeau de Billy le Kid ............. ................................... ........................................... ..................... 29 C hats noirs LeMat de Ms O’Rourke ....................... .................................. ........... 29 C outeau à scalper de Glanton .................... .......................................... ......................... ... 30 C ouverture de la petite Abby .......... ................................ .................................... .............. 30 C ouverture du.............................. capitaine Jack ..................... ........................................... ......................... ... 30 Cruche 31  à coup .................................................... ........................................... ..................... C rucix du martyr ................... ........................................ ........................................... ......................... ... 31

112

Holsters d’Allison ........................................... ...................... ........................................... ....................... Icône impie des Whateley ........................................ ................... ................................. ............. 34 I nsigne de Wyatt Earp.................. ........................................ ......................................... ................... 34 Livre des jeux d’Hoyle ..................... .......................................... ..................................... ................ 35 Mue de Zombi ..................... .......................................... ........................................... .............................. ........ 35 O rgue du diable................... ........................................ ........................................... .............................. ........ 35 Pae de jackalope ......... .............................. .......................................... ..................................... ................ 36 Pelle du fossoyeur ...................... ........................................... ........................................... ........................ 36 P étoires de Jericho ...................... ........................................... ........................................... ........................37 P halanges de Magarac ................. ....................................... ......................................... ................... 37 Pince-nez de Perdition ..................... .......................................... ..................................... ................ 37 Plume d’ d’aigle aigle .................... .......................................... ........................................... ................................. ............ 38 Saint Graal ...................... 38 ........................................... .......................................... ..................................... ................38 S ix-coups de Wild Bill .................. ........................................ ......................................... ................... 38 S ix-coups du diable......................... ........................................... .................................... ..............3838-39 S ymbole impie ..................... .......................................... ........................................... .............................. ........ 39 Talisman du coq ................... ........................................ ........................................... .............................. ........39 Terreur rainée .................... 39-40 ......................................... ........................................... ......................... ...39Tomahawk sacré du Soleil ..................... ........................................... .............................. ........ 40 Veste bleue .......................................... ............................................................... ..................................... ................ 40 R ituels ................... ......................................... ........................................... ........................... ......1717-18 , 25 , 35 , 64

s Sacs de conjuration ..................... ........................................... ........................................... .......................... ..... 17 S avant fou ................... 13, 28 , 37 , 85 , 91 ......................................... ..................................... ............... 8 , 13,  M age de métal........................................... 13-15  ................................................................. ......................... ... 13-

t Terres de chas Terres hasse4, 7 , 10  , 10 ,   , 12,  12, 19 , 26 , 3535-36 , 39 , 47 , 51  , 51 , 53  , 53 , 57  , 57--64,  64,  6666-68,  68, 70,  70, 8888-89 , 91 C apacités spéciales ....... ...................... ...............43 , 6262-64 , 6767-82 , 84  , 84--91 , 102 Deux plans ..................... .......................................... .......................................... ..................................... ................ 59 I dées d’aventures .................... .......................................... ........................................... .......................... .....66 Mort .....  , 48 , 50  , 50 , 53  , 53--54,  54, 66 , 73 , 79 , 83 , 95 , 101 101--102 ...7 , 11 , 29 , 44 , 48 R égions ................... ......................................... ........................................... ........................................... ........................ 58 V oir et ressentir .................... ......................................... ........................................... .............................. ........58 T on pire cauchemar .................... .......................................... ........................................... .......................... .....44

w Western spaghetti........................ .............................................. ........................................... .......................... ..... 41

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