Drizzit_GdR_ver04.pdf

April 25, 2017 | Author: shylock | Category: N/A
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Drizzit – Gioco di Ruolo

Manabile del Giocatore versione 0.45 a cura di Bigio

1

Introduzione possedere alcuni prerequisiti: 1. Conoscere e aver letto Drizzit, la striscia a fumetti di Bigio; se non la conoscete potete trovarla online gratuitamente: cercate la pagina facebook di Drizzit o il blog di Shockdom dove ogni giorno viene pubblicata una striscia nuova. Buona lettura! 2. Conoscere cos'è e come si gioca un Gioco di Ruolo. Basta un salto su wikipedia per avere un minimo di infarinatura sull'argomento, ma l'ideale sarebbe aver già giocato almeno una partita di D&D o di un qualsiasi altro gioco di ruolo basato sul d20 system (Dungeons & Dragons versione 3.5, Pathfinder Gioco di Ruolo, True20, Dragonero Gioco di Ruolo). Alcuni di questi regolamenti sono disponibili gratuitamente e per intero su internet.

«Salve a tutti. Il mio nome è Mese, e assieme a mia sorella Nete siamo le due muse che ispirano da ormai diversi decenni gli autori di fumetti di tutto il mondo; in seguito il nostro campo si è ampliato e ci siamo prese cura anche degli autori di giochi di ruolo, giochi di carte, giochi da tavolo, giochi di ruolo dal vivo e recentemente anche dei creatori di videogames.

Queste premesse sono necessarie per comprendere le prossime pagine. Non abbiamo intenzione di metterci a spiegare cosa significa “lanciare un dado” o cosa sia un “Master”, sarebbe troppo oneroso in termini di tempo e di spazio (senza contare che ci piace pensare che questo manabile rappresenti una versione semplificata di qualcosa di più grande e più complesso, che merita comunque di essere conosciuto).

Ma non siamo qui per annoiarvi. Siamo qui per guidarvi passo passo alla scoperta di questo Manabile di Gioco, che vi permetterà (se saremo brave nel nostro intento) di giocare di ruolo utilizzando l'ambientazione, i personaggi e l'atmosfera di Drizzit, il fumetto creato da Bigio e pubblicato online (gratuitamente) e in formato cartaceo da Shockdom.

Se ritenete di soddisfare entrambi i due prerequisiti qui sopra, allora siete pronti a procedere nella lettura. Benvenuti!

Il d20 system e il... d12 system! Il sistema di regole di D&D edizione 3.5 così come quello di molti altri giochi di ruolo è il d20 system. Il Drizzit GdR prende spunto dai giochi di ruolo d20 system ma si ripropone di semplificare il tutto per rendere il gioco semplice e immediato senza dover leggere centinaia di pagine di manuali.

Cos'è un Gioco di Ruolo Bando alle ciance. Quello che state leggendo non è un “manuale” di gioco di ruolo, ma appunto un “manabile” cioè una piccola guida. Drizzit infatti si ispira (e prende in giro) il personaggio originale di una famosa serie di libri fantasy, i quasi sono a loro volta ispirati a un gioco di ruolo parecchio famoso: Dungeons & Dragons. Lo scopo di questo manabile non è spiegarvi nel dettaglio cos'è un gioco di ruolo e nemmeno sostituirsi ai regolamenti pre-esistenti di D&D più noti, bensì semplicemente riassumerli e riadattarli in una forma di Gioco di Ruolo più semplice e più congeniale allo spirito del fumetto. Quindi è bene che sappiate che per comprendere e apprezzare appieno questo manabile, è necessario

Per quanto riguarda il sistema alla base di Drizzit GdR, potremmo battezzarlo d12 system in quanto prevede l'utilizzo di un dado a dodici facce (un d12 appunto) laddove nel sistema d20 è previsto di solito l'utilizzo di un d20. Come mai? Per diversi motivi. Il primo è che serviva che la variabilità, nel lancio di dadi, fosse ridotta rispetto ai GdR basati sul d20: in Drizzit GdR ci sono meno livelli, meno opzioni di gioco, meno variabili

2

da sommare rispetto a GdR più complessi, quindi utilizzare un d20 significava dare troppa importanza al tiro di dado in confronto alle caratteristiche e ai punteggi posseduti dai personaggi. Ma queste sono blatere da tecnici dei GdR, avete la ragione.

nuovo il d12 come un dado importante, si realizzi.

Link utili per comprendere meglio il folle mondo dei Giochi di Ruolo, Drizzit e il suo autore Questi link possono esservi utili casomai non sappiate cos'è Drizzit, un Gioco di Ruolo, o il d20 system:

Pagina facebook di Drizzit: https://www.facebook.com/Drizzit.by.Bigio

Pagina Shockdom/webcomics.it di Drizzit: http://www.shockdom.com/webcomics/drizzit/

Pagina del d20 system in ipertesto (inglese): http://www.d20srd.org/

Pagina wiki del d20 system:

La verità è che Drizzit GdR aderisce al fronte orizzontale contro l'emarginazione del d12 (ovvero il foced12). Questo fronte si ripropone di dare maggiore dignità al d12, che per anni è sempre stato un dado poco utilizzato e poco amato, relegato al tiro di danni di qualche arma secondaria, oppure a essere incluso nella scatole di giochi in scatola poco diffusi. Per anni i giocatori di ruolo di tutto il mondo hanno sempre schifato il d12 contenuto nei set di dadi chiedendosi a che serve... molti hanno preferito comprare un d20 in più piuttosto che un d12! Questa ghettizzazione del d12 deve finire, e noi con Drizzit GdR combattiamo affinché il sogno di vedere di

http://it.wikipedia.org/wiki/D20_System

Cos'è un gioco di ruolo, spiegato su Wikipedia: http://it.wikipedia.org/wiki/Gioco_di_ruolo Soprattutto quest'ultimo link dovrebbe fornirvi tutta la teoria necessaria per comprendere le pagine che seguono. E naturalmente, seguite e supportate il fumetto di Drizzit!»

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Determinare le Caratteristiche del Personaggio prolungati (marce forzate, lunghe scalate, nuotate estenuanti). Una prova di Costituzione può essere richiesta anche per resistere a fatica continuata, o stress fisici, per trattenere il fiato o per non morire di fame e sete. La Costituzione inoltre influenza un parametro importante che è la Robustezza.

Intelligenza La memoria e la capacità logica di un personaggio sono riassunte con l'Intelligenza, ne deriva che essa rappresenta anche cultura e il sapere che un personaggio può aver appreso con lo studio, nonché la sua capacità di imparare dalla pratica e dall'esercizio. Prove di Intelligenza sono richieste quando occorre determinare se il personaggio conosce, riconosce o ricorda qualcosa. Possono essere richieste anche nel caso in cui ci sia da Le Caratteristiche primarie risolvere enigmi logici, indovinelli, o dedurre «Come in tutti i GdR basati sul d20 system, anche qualcosa sulla base di indizi posseduti. L'Intelligenza, Drizzit GdR utilizza le solite sei caratteristiche base. assieme al Carisma, è una delle caratteristiche Vale la pena comunque elencarle e spiegare di nuovo fondamentali per gli incantatori che apprendono la in che modo il vostro personaggio sarà influenzato da magia tramite lo studio. ognuno di questi punteggi, perché Drizzit GdR è molto più semplice degli altri suoi fratelli più grandi Saggezza e le caratteristiche hanno quindi un'importanza maggiore, in molti casi. La Saggezza è l'intuito, la capacità di percepire cose che sono oltre i sensi, la consapevolezza di ciò che ci circonda, l'istinto, il sesto senso. Prove di Saggezza Forza sono richieste quando occorre intuire qualcosa, La Forza di un personaggio determina il successo in scorgere un dettaglio, scoprire un bluff. La Saggezza, tutte le prove che coinvolgono sforzo muscolare e assieme al Carisma, è una delle caratteristiche fisico, come ad esempio saltare in alto o in lungo, fondamentali per gli incantatori che sono piegare una sbarra, forzare una porta, sollevare un naturalmente propensi all'uso del magico o che hanno macigno, spingere un carro; la Forza influenza il con la magia un rapporto quasi spirituale. danno causato dalle armi e la gittata delle armi da lancio.

Carisma

Somma della leadership, delle capacità manipolatorie, degli atteggiamenti, del portamento e L'agilità e la scioltezza di un personaggio lo dell'aspetto fisico di un personaggio, il Carisma aiuteranno a superare tutte le prove di acrobazia, corrisponde al suo fascino, ma anche alla sua rapidità, sotterfugio e simili. La Destrezza influenza capacità di coinvolgere e scaldare i cuori. Prove di il Bonus di Combattimento, lo Schivare e l'Iniziativa. Carisma sono richieste spesso durante il gioco, e riguardano il convincere interlocutori, o l'intimorirli, oppure l'infondere coraggio in una truppa, o il Costituzione sedurre una vittima. Il Carisma è una delle Rappresenta la salute e la forma fisica. Normalmente caratteristiche fondamentali per gli incantatori e non vengono richieste prove di Costituzione, a meno determina la potenza dei loro incantesimi, mentre che i personaggi non si trovino a sostenere sforzi anche per coloro che non lanciano magie influenza la

Destrezza

4

capacità di resistere agli stessi.

Potere Questo bonus si utilizza per determinare la forza degli incantesimi di un personaggio, ed è pari a solo bonus di Carisma. Indossare metallo interferisce con la capacità di tessere il potere, quindi quando si indossano armature metalliche la penalità di armatura si applica anche al potere.

Stabilire le Caratteristiche Per determinare i punteggi delle caratteristiche si possono utilizzare vari metodi. Quello che consigliamo noi è di distribuire a piacere questi sei punteggi: 15, 13, 12, 10, 10, 8; quindi aggiungere a piacimento altri 8 punti senza superare il punteggio massimo di 18 in nessuna caratteristica. Altri metodi sono descritti un po' ovunque nei manuali di giochi di ruolo, e siamo sicure che ognuno di voi ha il suo preferito. Utilizzate pure quello che vi piace di più.

Schivare Schivare è un punteggio (non un bonus) ed è pari a 5 più la somma dei bonus di Saggezza e Destrezza. Schivare viene modificato pesantemente dalle armature indossate, allo stesso modo dell'Iniziativa stessa.

Ad ogni caratteristica corrisponde un bonus. Il bonus corrispondente di ciascun punteggio è pari al punteggio di caratteristica meno 10, quindi diviso due (arrotondando per difetto). Quindi ad esempio se il punteggio di Forza di un personaggio è 13, il suo bonus di Forza corrisponde a (13-10)/2 cioè 1,5 che arrotondando fa 1, quindi +1.

Robustezza La Robustezza è un bonus che corrisponde al bonus di Costituzione. Solitamente a questo bonus si applicano dei modificatori che dipendono dalle armature e dalle magie protettive di cui un personaggio fa uso.

Caratteristiche secondarie Oltre alle sei caratteristiche principali, il vostro personaggio è caratterizzato da una serie di caratteristiche secondarie, che sono conseguenza di quelle principali. Queste caratteristiche secondarie sono in gran parte uniche del GdR di Drizzit quindi vi consigliamo di leggere per bene i paragrafi che seguono.

Volontà

La volontà è la capacità di un personaggio di difendersi dagli attacchi mentali e magici che tentano di prendere il controllo della sua mente o del suo corpo. Si tratta di un bonus pari alla somma di Carisma e di Saggezza oppure di Intelligenza, a seconda che il personaggio sia uno studioso o un Bonus al Danno incantatore spontaneo. Nel caso in cui non sia un Questo bonus, pari al bonus di Forza, si somma ad un incantatore, la sua Volontà è pari al solo bonus di Carisma. tiro del dado appropriato quando un colpo va a segno. Più il danno è alto, più è probabile che il colpo ferisca in maniera grave l'avversario.

Ci sono infine alcuni parametri che non dipendono dalle caratteristiche bensì dalla razza o dalla classe il personaggio sceglierà, e sono la Taglia e la Velocità.

Bonus di Combattimento Taglia Il Bonus di Combattimento determina quanto un personaggio è bravo ad attaccare e a parare i colpi. Di La Taglia è un bonus (o una penalità) che si somma base è pari al bonus di Destrezza. alle prove in cui la differenza di taglia è rilevante, come ad esempio quando si cerca di gettare a terra qualcuno o di trascinarlo. Le taglie sono le seguenti: Iniziativa Minuscola (come un topo o uno scoiattolo): -4

L'iniziativa è un bonus che determina l'ordine in cui i personaggi agiscono durante il combattimento. Il bonus di iniziativa è pari al bonus di Destrezza più quello di Saggezza. L'Iniziativa viene modificata in maniera negativa dal peso trasportato e dalle armature indossate.

Piccola (come un nano o una capra): -2 Media (come un uomo o una pantera): 0 Grande (come un orso o una mucca): +2 Enorme (come un elefante o una viverna): +4 Taglie più grandi o più piccole esistono, ma non

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Salute

vengono prese in considerazione per quanto riguarda i personaggi (e la maggior parte dei nemici), quindi conviene che i Master si limitino a quelle qui sopra elencate.

La salute è un parametro indicato da una serie di “livelli” che indicano lo stato di salute, appunto, del personaggio. I livelli di salute si perdono e si recuperano durante il gioco. Un personaggio che perde tutti i livelli di salute, muore. Chiaramente un personaggio inizia il gioco al massimo della salute.

Velocità La Velocità viene espressa in metri ed è quanto può percorrere il personaggio in un round di combattimento, cioè avanzando con passo svelto in circa 6 secondi. Un personaggio che corre può percorrere anche cinque volte questo ammontare, ma non può mantenere questo ritmo a lungo.

Mana Il mana è la “riserva magica” del personaggio, che ne fa uso per lanciare incantesimi. I personaggi che non lanciano incantesimi non ne fanno uso. Il mana si perde e si recupera in diversi modi durante il gioco. Un personaggio che lo esaurisce, sviene. Non si può scendere al di sotto dello stato “esausto” e non si può morire per mancanza di mana. Si inizia il gioco con il livello di mana al massimo.

Fortuna

La fortuna è un punteggio più che una caratteristica, anzi meglio ancora è una riserva. Un personaggio può accumulare fortuna, e farne uso quando più lo ritiene opportuno. Tutti i personaggi iniziano il gioco Bene, per adesso direi che si può procedere oltre.» con un punto fortuna. Più avanti saranno spiegate le regole per farne uso.

6

Razza del Personaggio interessante giocarla.

Elfo scuro Gli elfi scuri sono tutto ciò che resta degli elfi a Gulfingar. Hanno la pelle grigia, i capelli bianchi con riflessi azzurri e le iridi di delicate sfumature chiare. La loro società è malvagia e crudele. Taglia base: Media +0 Velocità base: 10 metri Modificatori: +2 a Destrezza e Carisma, -2 in Costituzione; Veglia degli elfi: gli elfi scuri necessitano di sole 4 ore di sonno al giorno; questo comunque non influenza il tempo necessario a guarire le ferite o a recuperare mana. Resistenza al magico: gli elfi scuri ottengono un bonus +4 nei tiri di Robustezza contro qualsiasi fonte di danno di origine magica o soprannaturale e alle prove di Volontà contrapposte degli incantesimi.

«Il termine “razza” mi è sempre stato antipatico, ma è il modo più diffuso per indicare il popolo di provenienza del personaggio. In Drizzit GdR ci sono già diverse razze giocabili, ma questo elenco potrebbe essere facilmente ampliato dai giocatori in quanto creare una razza è piuttosto semplice. Ogni razza offre un bonus di +2 a due caratteristiche e una penalità di -2 a una terza, oppure semplicemente un bonus +2 a una caratteristica. Il punteggio di caratteristica così modificato può superare il limite di 18 e arrivare persino a 20!

Mezzelfo Il mezzelfi non sono una vera e propria razza, bensì umani nel quale scorre sangue elfico. Tuttavia gli elfi di Gulfingar sono estinti da secoli, quindi è importante determinare quali sono le caratteristiche peculiari dei mezzelfi che sono rimasti.

Oltre alle modifiche alle caratteristiche sopra elencate, una razza determina anche la Taglia base e la Velocità base del personaggio. Inoltre ogni razza dona una capacità speciale al personaggio, che in genere si traduce in un bonus +4 in una determinata prova, oppure in un bonus +2 a due prove differenti. Ok, detto così può sembrare complicato ma basta guardare gli esempi qui sotto per capire che non si tratta di nulla di difficile!

Taglia base: Media +0 Velocità base: 10 metri Modificatori: +2 a Carisma Resistenza minore alla magia: i mezzelfi ottengono un bonus +2 nei tiri di Robustezza contro qualsiasi fonte di danno di origine magica o soprannaturale e alle prove di Volontà contrapposte degli incantesimi.

L'importante è comprendere che non tutte le caratteristiche tipiche di una razza devono tradursi per forza in numeri e regole: in Drizzit GdR la razza del personaggio è soprattutto uno spunto per interpretare meglio il proprio ruolo. Ad esempio anche se gli elfi scuri sono malvagi, non occorre che abbiano per forza modificatori negativi nell'interagire le creature buone; oppure non è necessario tradurre per forza in regole il fatto che dormono solo quattro ore anziché otto. Si tratta in molti casi solo di dettagli che rendono più concreta la razza in questione e più

Mezzosangue umano: gli umani ottengono un bonus +2 alle prove basate sul Carisma che riguardano influenzare l'attitudine altrui quando interagiscono con altre razze, in quanto nell'aspetto ricordano gli umani, che sono la razza dominante e più diffusa a Gulfingar.

Mezzo-demone I mezzi-demoni sono più comuni di quanto non si pensi a Gulfingar, in quanto ai margini del regno

7

esiste una popolazione di Demoni che si è insediata stabilmente presso le rovine della città elfica di Selbrunella. I demoni “femmina” sono molto rari e comunque di solito sono incapaci di riprodursi, ma quelli maschio sono in grado molto spesso di accoppiarsi con successo con gli umani, generando prole ibrida. Questa prole viene più spesso accolta tra i demoni (abituati all'eterogeneità della loro stirpe) piuttosto che tra gli umani, che sono molto più xenofobi. Le caratteristiche dei mezzi-demoni sono varie, in quanto la stirpe demoniaca stessa è estremamente varia: alcuni somigliano a umani con lineamenti esotici o bizzarri, altri sono piagati dal sangue demoniaco mostrando in maniera più accentuata la discendenza.

capacità Massiccio più avanti); Velocità base: 8 metri Modificatori: +2 a Costituzione e Saggezza, -2 in Carisma; Massiccio: nonostante la loro bassa statura, i nani non soffrono di penalità alla taglia base; Individuare pertugi: i nani ottengono un bonus +4 a qualsiasi prova che sia necessaria per individuare porte nascoste, passaggi segreti e ogni tipo di cunicolo celato, grazie alla loro affinità con le strutture sotterranee.

Umano

Taglia base: Media +0

Gli umani sono la razza regnante su Gulfingar, e sono perlopiù di carnagione chiara, capelli castani e occhi nocciola. Ma ci sono molte eccezioni.

Velocità base: 10 metri Modificatori: +2 a una caratteristica a scelta

Taglia base: Media +0

Cattiva reputazione: a meno che non stia interagendo con demoni o ibridi di questa stirpe, il personaggio subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Carisma per il fatto stesso di essere un mezzo-demone;

Velocità base: 10 metri Modificatori: +2 a una caratteristica a scelta; Diplomatici e dominatori: gli umani ottengono un bonus +4 alle prove basate sul Carisma che riguardano influenzare l'attitudine altrui quando interagiscono con altre razze, in quanto sono la razza dominante e più diffusa di Gulfingar.

Vantaggio demoniaco: il personaggio sceglie un vantaggio demoniaco bonus nella lista dei vantaggi esclusivi dei mezzi-demone.

Nano

Altre razze

I nani di Gulfingar abitano la città di Sassalonica, al confine sud-ovest di Gulfingar. Sono una società gioviale, orgogliosa e amante delle tradizioni, coriacea e battagliera.

Ecco alcuni suggerimenti per altre razze presenti a Gulfingar che (volendo) i giocatori possono creare e aggiungere a queste tre base: Orco, Coboldo, Ciclope, Saurialo, Gnagno, Minotauro.

Taglia base: Piccola, ma comunque +0 (vedi la

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Classe del Personaggio Ad esempio per passare dal terzo al quarto livello, occorre accumulare 3000 punti esperienza. I punti esperienza si ottengono sconfiggendo nemici e superando sfide, come spiegato più avanti (nell'ultimo capitoletto di questo manabile). Per ora torniamo alle classi. Prima di procedere alla loro descrizione dettagliata, occorre premettere che la maggior parte degli eroi che girano su Gulfingar non sono “Guerrieri” o “Incantatori” o “Avventurieri”, bensì una certa dose di ognuna di queste tre classi. Ogni volta che si passa di livello infatti, si può scegliere di procedere lungo il percorso di una classe, oppure di intraprenderne un'altra. Tutti bonus si sommano, mentre per quanto riguarda Talenti, Incantesimi e Specializzazioni questi occorre sottrarre all'ammontare iniziale (prima riga della tabella) un totale pari alle classi che si possiede già. Ad esempio un Guerriero che decide di «La classe del personaggio è la “tipologia” di avventuriero che rappresenta. In molti giochi di ruolo prendere un livello da Avventuriero prenderà al primo livello da Avventuriero solo 1 Talento e 3 esistono decine di classi, qui abbiamo deciso che Specializzazioni. possono bastarne tre. La classe dell'Avventuriero rappresenta la classe di chi non vuole specializzarsi Il 10° livello rappresenta un obiettivo “virtuale” per né nelle arti magiche né in quelle militari, e ogni campagna. E' chiaro che si può continuare a preferisce invece sfruttare le proprie doti di giocare ben oltre (ogni personaggio può sopravvivenza e astuzia per venire a capo delle intraprendere tutte le classi e divenire così anche di situazioni. Per chi preferisce specializzarsi nelle armi 30° livello, oppure si possono inventare facilmente i c'è la classe del Guerriero, mentre per chi vuole livelli successivi di ogni classe rispettando gli schemi migliorare la propria abilità con la magia c'è quella proposti), ma è meglio programmare la campagna dell'Incantatore. Ogni classe porta con sé una affinché non ci si spinga troppo in là, con personaggi progressione di livelli durante i quali acquista dei troppo forti e inarrestabili... immaginate cosa bonus e dei talenti. Le tre classi sono molto potrebbe essere un gruppo composto da tutti membri personalizzabili ed è possibile che due personaggi forti come Baba Yaga! entrambi esponenti della stessa classe siano in realtà molto diversi tra loro (come lo sono Drizzit e Wally E a questo proposito... un personaggio che possiede livelli superiori al 10° in una classe è detto “epico” e per fare un esempio). ci sono pochissimi personaggi epici a Gulfingar... In questo gioco di ruolo il livello si supera uno di questi è appunto Baba Yaga, una incantatrice accumulando ogni volta un ammontare di punti “epica” in quanto possiede ben più di 10 livelli nella esperienza pari al proprio livello attuale moltiplicato classe di incantatore. per mille. Semplice, no? Niente tabelle complicate.

Avventuriero E' la classe di chi non intende apprendere la magia, né specializzarsi nell'uso di armi e armature. L'avventuriero è la classe di coloro che sanno come

cavarsela e utilizzano furbizia, diplomazia e sotterfugio per superare gli ostacoli. Oppure una coltellata dietro la schiena.

9

Livello

Bonus

Talenti

Incantesimi

Specializzazioni

1

Iniziativa +1, Schivare +1

2

-

4

2

BdC +1, Volontà +1

3

-

5

3

BdC +2, Schivare +2

3

-

6

4

+2 a una Caratteristica

4

-

6

5

BdC +3, Iniziativa +2

4

-

7

6

Volontà +2, Fortuna +1

5

-

8

7

BdC +4, Schivare +3

5

-

9

8

+2 a una Caratteristica

6

-

9

9

BdC +5, Iniziativa +3

6

-

10

10

BdC +6, Schivare +4

7

-

10

Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus non sono cumulativi: la tabella indica già l'ammontare da sommare.

Talenti: nella tabella è indicato il numero di talenti che personaggio può possedere; quando ne acquisisce uno in più deve selezionarlo tra quelli “generici” e quelli per “avventuriero” (i talenti sono elencati più avanti).

Fortuna +1: la riserva dei punti fortuna del personaggio aumenta di +1 e il personaggio ottiene un punto fortuna.

Incantesimi: la classe dell'avventuriero non acquisisce incantesimi.

+2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in alternativa può scegliere 2 caratteristiche primarie e aumentare ognuna di 1 punto.

Specializzazioni: nella tabella è indicato il numero di specializzazioni che personaggio può possedere; quando ne acquisisce una in più deve selezionarla dall'elenco (le specializzazioni sono elencate più avanti).

Guerriero Quelli che picchiano, che sono addestrati all'uso delle che queste li intralcino. armi e che sanno indossare armature pesanti senza

Livello

Bonus

Talenti

Incantesimi

Specializzazioni

1

BdC +1, Robustezza +1

3

-

2

2

BdC +2, Danno +1

4

-

2

3

BdC +3, Robustezza +2

4

-

3

4

+2 a una Caratteristica

5

-

3

5

BdC +4, Robustezza +3

6

-

4

6

BdC +5, Danno +2

6

-

4

7

BdC +6, Robustezza +4

7

-

5

8

+2 a una Caratteristica

8

-

5

9

BdC +7, Robustezza +5

8

-

6

10

BdC +8, Danno +3

9

-

6

Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari non sono cumulativi: la tabella indica già a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus l'ammontare da sommare.

10

+2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una avanti). caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in Incantesimi: la classe del guerriero non acquisisce alternativa può scegliere 2 caratteristiche primarie e Incantesimi. aumentare ognuna di 1 punto. Specializzazioni: nella tabella è indicato il numero Talenti: nella tabella è indicato il numero di talenti di specializzazioni che personaggio può possedere; che personaggio può possedere; quando ne acquisisce quando ne acquisisce una in più deve selezionarla uno in più deve selezionarlo tra quelli “generici” e dall'elenco (le specializzazioni sono elencate più quelli per “guerriero” (i talenti sono elencati più avanti).

Incantatore La classe per chi vuole apprendere la magia o imparare a controllarla. Gli incantatori si dividono in due “categorie” differenti: quelli che apprendono la magia sui libri, studiando nelle accademie e frequentando apprendistati presso altri incantatori, e quelli che hanno la magia nelle vene, per eredità di sangue o perché la loro sensibilità è tale che riescono a percepirla attorno a se stessi come se fosse una tela sottile da manipolare. Per chi non si intende di magia, disquisire sulla differenza tra questi due tipi di incantatori è un dettaglio, ma al contrario per gli incantatori si tratta di una differenza importante. Gli studiosi di magia ritengono gli incantatori spontanei degli errori della natura, o degli incoscienti che

giocano con poteri che non comprendono. Al contrario gli incantatori spontanei considerano gli studiosi degli spocchiosi accademici privi di vero senso magico. Un incantatore di primo livello sceglie immediatamente a quale delle due tipologie appartiene e non può più cambiarlo. Se è uno studioso di magia, le sue caratteristiche fondamentali per l'uso dei poteri magici saranno Intelligenza e Carisma, se invece è un incantatore innato saranno Saggezza e Carisma. Il modo in cui queste due caratteristiche influenzano gli incantesimi è spiegato nel capitolo dedicato proprio agli incantesimi, più avanti.

Livello

Bonus

Talenti

Incantesimi

Specializzazioni

1

Potere +1, Volontà +1

2

2 +caratteristica

2

2

Potere +2, BdC +1

2

3 +caratteristica

3

3

Potere +3, Volontà +2

3

3 +caratteristica

3

4

+2 a una Caratteristica

3

4 +caratteristica

4

5

Potere +4, Volontà +3

3

5 +caratteristica

4

6

Potere +5, BdC +2

4

5 +caratteristica

5

7

Potere +6, Volontà +4

4

6 +caratteristica

5

8

+2 a una Caratteristica

4

6 +caratteristica

6

9

Potere +7, Volontà +5

5

7 +caratteristica

6

10

Potere +8, BdC +3

5

8 +caratteristica

7

Bonus: il personaggio ottiene un bonus di classe pari a quanto indicato alla caratteristica indicata; i bonus non sono cumulativi: la tabella indica già l'ammontare da sommare.

che personaggio può possedere; quando ne acquisisce uno in più deve selezionarlo tra quelli “generici” e quelli per “incantatore” (i talenti sono elencati più avanti).

+2 a una Caratteristica: il giocatore sceglie una caratteristica primaria e questa aumenta di 2 punti; in alternativa può scegliere 2 caratteristiche primarie e aumentare ognuna di 1 punto.

Incantesimi: nella tabella è indicato il numero di incantesimi base che personaggio può possedere, a questo numero va sommato, se positivo, il bonus di Intelligenza o di Saggezza (a seconda che l'incantatore sia uno studioso o un incantatore spontaneo). Quando il personaggio acquisisce un

Talenti: nella tabella è indicato il numero di talenti

11

incantesimo in più deve selezionarlo dall'elenco (vedi più avanti); inoltre ogni volta che acquisisce un nuovo incantesimo, il personaggio può anche decidere di sostituirne uno che già possiede con un altro diverso, in aggiunta al nuovo incantesimo che deve scegliere. Specializzazioni: nella tabella è indicato il numero di specializzazioni che personaggio può possedere; quando ne acquisisce una in più deve selezionarla

dall'elenco (le specializzazioni sono elencate più avanti). E con questo tutte e tre le classi sono state descritte accuratamente. Nel prossimo capitolo sono elencate le specializzazioni, i talenti e gli incantesimi. Fate in modo di aver aggiornato per bene la scheda e proseguiamo.»

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Specializzazioni Forza ma consentire di applicare il bonus +5 della specializzazione “Acrobazia”.

Elenco delle Specializzazioni Acrobazia (Destrezza): divincolarsi, rivoluzioni in aria, equilibrio, coordinamento motorio; Addestrare animali (Carisma): per addestrare, ammansire o impartire ordini ad animali; Alchimia (Intelligenza): conoscenze di chimica, misture, creazione di filtri e unguenti alchemici; Arcano (Intelligenza): conoscenza di magia, oggetti magici, conoscenze arcane, stregoneria; Ascoltare (Saggezza): l'udito acuto può salvare la vita a un avventuriero; «Le specializzazioni sono una versione semplificata delle abilità presenti in quasi tutti i giochi di ruolo d20 system. In pratica, un personaggio può decidere di specializzarsi in qualcosa (disattivare trappole, conoscenze arcane, borseggiare, raggirare, forgiare armi eccetera). Ognuna di queste specializzazioni rappresenta un campo di prove nelle quale ottiene un bonus +4 al tiro del dado. L'elenco che segue è solo indicativo, ogni giocatore è libero di inventare una specializzazione per il suo personaggio in modo da ottenere un bonus +4 quando la prova richiesta rientra in quel campo. Naturalmente occorre far attenzione agli abusi e alle esagerazioni: non è possibile che esista la specializzazione “conoscenze dei mostri” ad esempio, perché troppo generica. Allo stesso modo ma per fare un esempio contrario, non ha senso che esista la specializzazione “insetti notturni della domenica pomeriggio” perché il campo sarebbe così ristretto che il bonus non verrebbe mai applicato. Inoltre il Master potrebbe decidere di inserire alcune specializzazioni o sostituirle con altre: ad esempio se nella sua campagna i personaggi avranno spesso a che fare con cavalcature volanti egli potrebbe decidere di aggiungere “Cavalcare creature volanti” all'elenco. Nell'elenco, ad ogni specializzazione è associata l'abilità base alla quale di solito si fa riferimento, ma potrebbero capitare delle situazioni in cui il Master può concedere il bonus di una specializzazione nel caso di prove di caratteristica diverse. Ad esempio se un personaggio deve saltare e aggrapparsi a un cornicione, il Master potrebbe esigere una prova di

Cavalcare (Destrezza): per tutto ciò che riguarda le evoluzioni in sella a cavalcature; Diplomazia (Carisma): consiste nel conoscere l'etichetta, sapersi comportare, usare tatto e cortesia; Disattivare congegni (Intelligenza): utile per sabotare congegni e trappole, o scassinare serrature; Forgiatura (Intelligenza): conoscenze su come si forgiano o si estraggono i metalli; Furtività (Destrezza): per nascondersi, muoversi silenziosamente o scomparire velocemente; Guarire (Saggezza): per saper meglio portare le prime cure e il pronto soccorso, quando serve; Indagare (Intelligenza): per saper collegare gli indizi, applicare la logica e dedurre informazioni; Intimidire (Carisma): a volte quando la diplomazia è inutile occorre saper intimorire o spaventare; Musica (Intelligenza): conoscenza di musica, saper suonare uno strumento (andrebbe specificato quale), saper comporre musica; Intuizione (Saggezza): per interpretare e dedurre correttamente le emozioni e i segnali altrui; Natura (Intelligenza): conoscenze sul mondo naturale, le piante, gli animali, le stagioni; Nuotare (Forza): per specializzarsi nel nuoto; Osservare (Saggezza): per avere occhi sempre vigili; Raccogliere informazioni (Carisma): giusti contatti e la capacità di sciogliere le lingue;

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Recitazione (Carisma): dal semplice bluff fino all'inganno più astuto, saper fingere e mentire, saper recitare; Religioni (Intelligenza): conoscenze religiose che riguardano culti, usanze e storia delle divinità; Rapidità di mano (Destrezza): per borseggiare o effettuare prestidigitazioni; Saltare (Forza): in modo da essere sempre pronti a balzare da qualche parte; Scalare (Forza): l'abilità e la capacità di arrampicarsi;

sono leggermente meno alte rispetto ai normali giochi d20 system perché... normalmente i giocatori lanciano il d20 e non il d12 e comunque hanno meno possibilità di aumentare i bonus con le opzioni offerte dal gioco stesso. Il Master può far riferimento allo schema seguente per regolarsi con le CD da richiedere: Prova facile: CD 5-10 Prova normale: CD 11-15 Prova difficile: CD 16-20 Prova molto difficile: CD 20+

Sopravvivenza (Saggezza): per riconoscere una pista Anche se in altri giochi di ruolo d20 system non è e seguirla fino alla meta, o per sapersela cavare nelle così, al fine di garantire un maggior divertimento vi terre selvagge; suggeriamo di estendere la regola dei successi e dei fallimenti automatici anche alle prove: un tiro di 1 Storia (Intelligenza): conoscenze di storia. naturale sul d12 significa prova fallita in ogni caso, mentre un tiro di 12 significa successo in ogni caso. Descrivere gli esiti mirabolanti (o disastrosi) delle Prove di caratteristica e prove riuscite con un 12 (o fallite con un 1) è sempre specializzazioni uno spasso! In questo gioco di ruolo, si preferisce che il Master chieda ai giocatori, quando ce n'è bisogno, di Sinergie di specializzazioni effettuare prove di Caratteristica anziché di abilità, come in tutti gli altri giochi d20 system. Tuttavia nel Può capitare che una prova coinvolga più di una momento in cui un giocatore si rende conto di specializzazione del personaggio, ad esempio un possedere una specializzazione che può essere utile personaggio potrebbe possedere la specializzazione alla prova, può segnalarlo al Master e ottenere Natura e anche Guarire e dover effettuare una prova l'approvazione a sommare il bonus +4 garantito dalla di Saggezza per curare la dissenteria di un cavallo specializzazione al tiro del dado. con delle erbe. In tal caso ogni specializzazione che entra in sinergia con la prima garantisce un bonus +2 Una prova di caratteristica si compie tirando 1d12 alla prova. Nel caso sopra citato, il personaggio (ricordiamoci che Drizzit GdR è un d12 system!) e effettuerà la prova con un bonus +6. sommandoci il bonus di Caratteristica richiesto dal In ogni caso, il bonus di sinergia massimo che si può Master, più eventuali altri bonus compreso quello delle specializzazioni, nel tentativo di raggiungere un accumulare in una prova è +6. punteggio “obiettivo” cioè la CD (Classe Difficoltà) della prova. E' il Master che stabilisce, in anticipo, la CD di una prova. Le CD delle prove in Drizzit GdR

E per quanto riguarda le specializzazioni è tutto, passiamo ai talenti!»

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Talenti, Vantaggi e Svantaggi I vantaggi e gli svantaggi vengono elencati qui di seguito, separatamente dal resto degli altri talenti.

Albino (svantaggio) Il personaggio si scotta facilmente alla luce del sole, è sensibile alla luce molto forte ed è più cagionevole di salute rispetto al normale. Subisce una penalità di -2 a tutte le prove quando si trova sotto la luce diretta del sole, e una penalità fissa di -2 alla Robustezza.

Aspetto rassicurante (vantaggio) Prerequisiti: mezzo-demone;

«I talenti sono capacità che si possiedono o non si possiedono, e che permettono di compiere azioni particolari oppure semplicemente aumentano l'efficacia di ciò che si sa fare. Alcuni talenti hanno prerequisiti che vanno rispettati o non possono essere scelti. Quelli generici sono disponibili per tutte le classi, altri sono invece specifici per classe.

Vantaggi e Svantaggi Queste due particolari sotto-categorie di talenti raccolgono dei talenti che possono essere selezionati solo al primo livello, cioè quando si crea il personaggio. Gli svantaggi si distinguono dai vantaggi in quanto consentono di selezionare un talento extra (che può essere scelto anche tra gli svantaggi), in quanto comportano penalità anziché bonus per il personaggio.

Il sangue demoniaco ereditato dal personaggio non ha prodotto nel suo corpo cambiamenti tali da essere facilmente riconosciuto come mezzo-demone. Il personaggio ignora le penalità della capacità “Cattiva reputazione” fintanto che la sua genia non viene rivelata.

Balbuziente (svantaggio) Il personaggio balbetta, rendendo più difficile farsi capire e pronunciare correttamente le formule magiche. Ottiene una penalità di -2 alle prove in cui parlare con chiarezza o rapidamente è fondamentale, e un -2 alle prove di potere a causa della sua difficoltà nel recitare le magie. Questo svantaggio può essere utilizzato anche per rappresentare qualsiasi altro problema di pronuncia, ad esempio mancanza di denti, lesioni alle corde vocali o labbro leporino.

Bellissimo (vantaggio)

Il personaggio è un esemplare esteticamente stupendo della propria razza, e ottiene un bonus +4 a Il senso di inserire vantaggi e svantaggi è quello di tutte le prove in cui deve interagire con esponenti aiutare i giocatori a caratterizzare il proprio personaggio, quindi il Master dovrebbe sempre avere della propria razza e un bonus +2 quando interagisce l'ultima parola sul numero e sul tipo di vantaggi e di con altre razze. svantaggi che un giocatore seleziona, perché è facile incorrere in “abusi” da parte di giocatori furbi (o Dita mancanti (svantaggio) stupidi) che utilizzano vantaggi e svantaggi in Al personaggio mancano due o tre dita di una mano, maniera inappropriata. quanto basta affinché gli sia impedito di impugnare Inoltre il Master dovrebbe considerare l'idea di un'arma con la mano in questione; inoltre subisce una assegnare vantaggi o svantaggi di sua invenzione (e/o penalità di -2 alle prove quando queste prove su proposta dei giocatori stessi) come conseguenza richiedono l'utilizzo della mano con le dita mancanti. dei trascorsi del personaggio, del suo background e della sua storia personale.

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Diversamente magro (svantaggio)

Orribile (svantaggio)

Il personaggio è grasso al punto da essere impacciato nel muoversi: subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Destrezza e il suo movimento è ridotto di 2m rispetto al normale.

L'esatto contrario di bellissimo, il personaggio è viscido e di aspetto disgustoso, con il risultato che subisce una penalità di -4 alle prove necessarie per relazionarsi con tutti i membri della propria razza, e -2 con le altre razze.

Esordio svantaggioso (svantaggio)

Pessimo carattere (svantaggio)

Il personaggio ha trascorso parte della sua vita in condizioni psicologiche o fisiche terribili, che gli hanno impedito di sviluppare le proprie caratteristiche (ad esempio in prigione fin dall'infanzia, oppure allevato dalle scimmie). Toglie quindi 4 punti dalle proprie caratteristiche, a sua scelta.

Questo svantaggio elimina i bonus derivanti dalla capacità “Diplomatici e dominatori” degli umani, oppure dalla capacità “Mezzosangue umano” dei mezzelfi, perché il personaggio è troppo antipatico, o scontroso, o irascibile o viscido per risultare una compagnia gradevole; si ottiene invece un -2 a tutte le prove di Carisma. Nel caso delle altre razze, si subisce un -4 a tutte le prove di Carisma.

Fortunato (vantaggio) La riserva di punti Fortuna del personaggio aumenta di 1 e il personaggio ottiene +1 punto Fortuna.

Quarta abbondante (vantaggio) Prerequisiti: femmina;

Forma fisica demoniaca (vantaggio) Prerequisiti: mezzo-demone; Il personaggio ha ereditato dal sangue demoniaco la straordinaria forma fisica e perfezione del corpo, sviluppando una salute inattaccabile. Ottiene la completa immunità alle malattie non soprannaturali, e un bonus +4 alle prove di Costituzione per resistere alle intossicazioni e al veleni.

Il personaggio presenta degli attributi sessuali particolarmente invitanti per i maschi della sua stessa specie (solitamente un seno procace, ma il Master può adattare questo vantaggio ad altri attributi); ottiene quindi +4 alle prove nei casi in cui occorre relazionarsi con essi, e +2 quando deve relazionarsi con maschi di specie diverse dalla propria.

Ricco (vantaggio)

Il personaggio è in possesso, per eredità o per altri motivi, di un grande ricchezza sotto forma però di Il personaggio appartiene a una famiglia nobile e beni non spendibili (ad esempio una villa con servitù, politicamente influente, come ad esempio la famiglia dei terreni, una nave personale, una statua d'oro che reale, un barone locale, un senatore imperiale o tiene nascosta in cantina). Per stabilire il suo denaro simili. Ottiene +50 Regine per l'equipaggiamento iniziale, lancia 6d10 e moltiplica per 10 (anziché 3d6, iniziale e un bonus +2 alle prove quando deve vedi capitolo equipaggiamento), successivamente il interagire con persone suscettibili al suo titolo, modo in cui la sua ricchezza influenza il gioco è nelle successivamente il modo in cui questa sua nobiltà mani del Master. influenzerà il gioco è nelle mani del Master.

Nobile (vantaggio)

Occhio mancante (svantaggio) Il personaggio ha perso la vista da un occhio, o a perso proprio l'occhio, in seguito a una sventura. Ottiene una penalità di -2 a tutte le prove di caratteristica che coinvolgono la vista. Questo svantaggio può essere applicato anche nel caso di personaggi con gravi problemi di vista, ad esempio fortemente miopi.

Rigenerazione demoniaca (vantaggio) Prerequisiti: mezzo-demone; Il personaggio ha ereditato dal sangue demoniaco la capacità di alcuni demoni di rigenerare le ferite con velocità impressionante. Il personaggio ha diritto a una prova di Costituzione con CD 10 al minuto (o ogni 10 round di combattimento): se la prova riesce il personaggio recupera 1 livello di Salute. Questo potere funziona anche se il personaggio è Morto, e persino se viene fatto a pezzi (rigenera solo la porzione più grande di

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corpo) a patto che la sua testa sia intatta e a meno che il suo corpo non venga del tutto incenerito (tramite una disintegrazione ad esempio, o immerso nel magma). Questo potere inoltre permette di rigenerare completamente parti del corpo amputate, sempre previa prova di Costituzione e alla velocità di un arto al minuto.

Sfigato (svantaggio) La riserva di punti Fortuna del personaggio è ridotta di un punto (il che significa solitamente giocare senza alcun punto Fortuna).

Il personaggio sceglie una categoria di arma tra le seguenti: armi in mischia taglienti, armi in mischia contundenti, armi in mischia perforanti, archi, balestre, armi da lancio; ogni volta che sferra un attacco con un'arma della categoria selezionata ottiene un bonus +1 al BdC; un incantatore può scegliere uno dei suoi incantesimi anziché un'arma e ottenere un bonus +1 alla prova per scagliare l'incantesimo (vedi il capitolo sugli incantesimi). Nota: questo talento può essere preso più volte selezionando ogni volta una categoria diversa.

Attacco furioso

Tappo (svantaggio)

Classe: Guerriero; prerequisiti: nessuno;

I personaggio è insolitamente basso, ad esempio potrebbe essere un elfo scuro nato nell'infausto giorno della mensola piegata. La taglia del personaggio è pari a -2 rispetto al punteggio originale, e la sua velocità è 2 metri inferiore alla norma.

Il personaggio può effettuare un unico attacco in questo round e ottenere un bonus +2 al danno per ogni altro attacco a cui avrebbe diritto.

Elenco dei Talenti

Quando il personaggio ottiene un vantaggio in combattimento dovuto alla sorpresa o alla superiorità numerica, ottiene di sommare +1d6 al danno della propria arma. Questo dado extra non si massimizza in caso di colpo critico.

Anche per i talenti vale quanto detto per le specializzazioni, l'elenco qui di seguito non è esaustivo e i giocatori sono invitati a inventare nuovi talenti che (tramite approvazione del Master) possono essere aggiunti alla lista.

Attacco furtivo Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

Caduta morbida

Quelli qui sono presentati in ordine alfabetico sono Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno; solo una piccola lista del tutto rappresentativa, da usare anche come riferimento per creare nuovi talenti Se il personaggio sta precipitando adiacente a una senza sbilanciare troppo il gioco. parete, può ridurre la caduta della metà al fine di determinare i danni subiti.

Ambidestria Classe: Avventuriero, Guerriero; prerequisiti: Combattere con due armi, Destrezza 15 o più.

Colpo menomante

Classe: Avventuriero; prerequisiti: Attacco furtivo; Il personaggio non subisce più la penalità -4 al danno Quando il personaggio mette a segno un attacco dell'arma nella mano secondaria. furtivo, può decidere di indebolire il bersaglio anziché causare danno (vedi stato indebolito per maggiori dettagli). Attacco difensivo Classe: Avventuriero, Guerriero; prerequisiti: nessuno; Il personaggio può sottrarre fino a 5 punti al proprio BdC durante tutti gli attacchi in questo round, e sommarli al BdC durante le parate che effettuerà in questo stesso round.

Colpo senz'armi migliorato Generico; prerequisiti: nessuno; Il dado danno causato dai pugni del personaggio non è più 1d4 ma 1d6; nel caso di personaggi di taglia diversa, il dado danno aumenta di una categoria secondo la progressione 1d4-1d6-1d8-1d10-1d12.

Arma focalizzata Generico; prerequisiti: nessuno;

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Combattere alla cieca

Difendersi con due armi

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Saggezza 13 o più;

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Destrezza 15 o più, Combattere con due armi;

Il personaggio non subisce la normale penalità di svantaggio quando combatte alla cieca, a patto che il nemico si trovi entro la portata della propria arma in mischia.

Il personaggio può utilizzare l'arma nella mano secondaria anche per compiere una parata aggiuntiva. La parata in questione viene effettuata sempre con la penalità -4 al BdC che si applica all'arma secondaria.

Combattere con due armi

Difesa accurata

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Destrezza 15 o più;

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

Il personaggio ottiene un attacco aggiuntivo con l'arma che impugna nella mano secondaria, che però viene effettuato con una penalità di -4 sia al BdC che al Danno.

Se decide di rinunciare a tutti gli attacchi che gli spettano in un round, il personaggio ottiene un bonus +2 a tutte le parate nello stesso round.

Combattere prono Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno; Il personaggio non subisce la normale penalità di svantaggio quando combatte da terra.

Compagno animale Classe: Avventuriero; prerequisiti: specializzazione Addestrare animali.

Disarmare accurato Classe: Guerriero; prerequisiti: Disarmare migliorato; Dopo aver parato un colpo con successo, il personaggio può effettuare immediatamente un tentativo di disarmare come azione gratuita.

Disarmare migliorato Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

Il personaggio ottiene un bonus +2 al BdC quando Un compagno animale di taglia media si lega al tenta di disarmare l'avversario. personaggio. L'animale è sotto il comando e il controllo del giocatore. Il tipo di animale deve essere Dote soprannaturale concordato con il Master. Classe: Incantatore; prerequisiti: nessuno;

Competenza nelle armi esotiche Generico; prerequisiti: nessuno; Il personaggio sceglie un'arma esotica e non subisce più la normale penalità di svantaggio quando ne fa uso (notare che questo talento si applica ad una singola arma e non ad una categoria).

Danno elementale migliorato Classe: Incantatore; prerequisiti: nessuno; L'incantatore sceglie un tipo di energia (elettricità, freddo, fuoco); ottiene un bonus +2 al danno degli incantesimi che utilizzano quell'elemento. Questo talento può essere scelto più volte ma ogni volta va applicato a un elemento diverso.

Il personaggio seleziona un numero di incantesimi pari al proprio bonus di Intelligenza (se è uno studioso) o di Saggezza (se è un incantatore innato) e ottiene di poterne fare uso come se il proprio livello da incantatore fosse superiore di 1. Note: questo talento può essere preso più volte, scegliendo incantesimi diversi ogni volta; il numero di incantesimi da selezionare si basa sul valore del bonus di caratteristica al momento in cui viene selezionato questo talento.

Elfo nobile Razza: Elfo; prerequisiti: Carisma 13 o più; Il personaggio ottiene uno dei seguenti due poteri, i quali vengono insegnati a tutti gli elfi nobili durante la loro adolescenza: Levitazione: come azione di round completo (due

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azioni) il personaggio può effettuare una prova di Potere con CD 10 per levitare verso l'alto di 3 metri per round (se la prova fallisce, si perde un livello di Mana e occorre ritentare), fermandosi quando lo ritiene opportuno o discendendo invece che salire. La levitazione permane fino alla fine del combattimento o per 10 minuti, ma può essere mantenuta ripetendo la prova allo scadere del tempo. Luce/oscurità: come azione di round completo (due azioni) il personaggio può effettuare una prova di Potere con CD 10 per generare un campo di luce (o di ombra) attorno a sé. Il campo di luce illumina come una torcia accesa, mentre il campo di ombra rende difficile vedere, come in un notte buia, causando penalità di -2 (per occultamento) a tutte le prove del caso, compresi gli attacchi.

Classe: Guerriero; prerequisiti: Forza 13 o più; Se il personaggio abbatte un avversario, può effettuare immediatamente un attacco gratuito con la stessa arma contro un altro avversario adiacente.

Incantesimi immobili Classe: Incantatore; prerequisiti: Carisma 13 o più; Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi senza gesticolare, quindi anche quando non possiede una mano libera o quando è legato, ad esempio. La prova di Potere subisce una penalità di -2.

Incantesimi in movimento

Questo talento può essere preso più volte (al massimo due) per selezionare anche l'altro potere.

Classe: Incantatore; Prerequisiti: Destrezza 13 o più;

Nota: normalmente un elfo dovrebbe acquisire questo talento al primo livello, come se fosse un vantaggio. Tuttavia è stato inserito tra i talenti perché è possibile imparare a usare tali poteri in qualsiasi momento della vita, ad esempio facendoseli insegnare da un altro elfo che li conosce. Il Master dovrebbe limitare l'acquisto di questo talento successivamente al primo livello solo nel caso in cui l'apprendimento sia giustificato.

Eludere

Incalzare

Il personaggio può muoversi della metà della propria velocità prima o dopo aver lanciato un incantesimo.

Incantesimi rapidi Classe: Incantatore; prerequisiti: Incantesimi immobili, incantesimi silenziosi, Carisma 13 o più; Il personaggio può tentare di utilizzare un secondo incantesimo nello stesso round, subito dopo il primo, ma la prova di Potere di questo secondo incantesimo subisce una penalità di -4.

Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

Incantesimi silenziosi

Il personaggio ottiene un bonus +2 a Schivare contro gli incantesimi che gli vengono scagliati contro.

Classe: Incantatore; prerequisiti: Carisma 13 o più;

Estrazione rapida Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Destrezza 13 o più;

Il personaggio è in grado di lanciare incantesimi senza pronunciare la formula ad alta voce, quindi in silenzio. La prova di Potere subisce una penalità di -2.

Estrarre l'arma è un'azione gratuita. Se il personaggio Iniziativa migliorata impugna più armi, può estrarle tutte in Generico; prerequisiti: nessuno; contemporanea con la stessa azione gratuita ma non può compiere più di un'estrazione con la stessa mano Bonus +2 all'iniziativa. in questo round.

Intuito combattivo Famiglio

Generico; prerequisiti: Saggezza 13+;

Classe: Incantatore; prerequisiti: nessuno;

Il personaggio è in grado di stabilire a colpo d'occhio Un piccolo animaletto si lega all'incantatore. Fintanto che tipo di avversario ha di fronte e il suo Bonus di che l'animaletto si trova entro il raggio della velocità Combattimento. dell'incantatore, l'incantatore ottiene un bonus +1 alla Robustezza.

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Istinto omicida

Riflessi fulminei

Generico; prerequisiti: nessuno;

Generico; prerequisiti: nessuno;

Il personaggio cova dentro di sé un istinto omicida latente che esce solo durante i combattimenti. Ottiene un bonus +1 all'attacco e ai danni quando affronta avversari appartenenti alla sua stessa razza. Questo bonus non si somma a quelli del talenti “Nemico prescelto” e “Punire il nemico” nel caso in cui le categorie si sovrappongano.

Bonus +2 allo Schivare.

Sbilanciare migliorato Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno; Il personaggio ottiene un bonus +2 al BdC quando tenta di sbilanciare l'avversario.

Mobilità Generico; prerequisiti: nessuno;

Schivare prodigioso

Il personaggio può spostarsi sia prima che dopo aver attaccato, o anche tra un attacco e l'altro; lo spostamento complessivo tuttavia non deve essere superiore alla propria velocità.

Generico; prerequisiti: nessuno;

Nascondersi in piena vista

Tecnica nanica segreta del dimezzamento delle possibilità

Classe: Avventuriero; prerequisiti: nessuno; Il personaggio può effettuare una prova di Furtività per nascondersi anche se è osservato. Inoltre quando il personaggio è al riparo dietro una copertura, le penalità per colpirlo aumentano di -2.

Nemico prescelto Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno; Contro una certa categoria di nemici, il personaggio ottiene un bonus +2 a tutti gli attacchi. Il tipo di creatura va concordato con il Master al fine di scegliere una “categoria” adeguatamente rappresentata. Ad esempio: “mostri puzzolenti” potrebbe andare bene, “mostri a due gambe” è decisamente troppo generica, “mostri gialli” è al contrario quasi inutile.

Punire il nemico

L'avversario non ottiene bonus al BdC quando coglie il personaggio di sorpresa o quando è in superiorità numerica.

Razza: Nano; prerequisiti: Carisma 13 o più; In reazione a un attacco che va a segno contro di lui, il personaggio può effettuare una prova di Potere con CD 15 scomparire all'istante teletrasportandosi a pochi passi dalla sua posizione iniziale, completamente nudo. Al suo posto restano i suoi vestiti, riempiti con qualsiasi cosa si trovi nelle immediate vicinanze (pietre, vegetali, animali vivi). L'attacco va a segno quindi su un fantoccio vestito come il personaggio e non sul personaggio stesso. Se il personaggio si trova a livello di salute Ferito Gravemente, la prova ha CD 10 anziché 15. Il personaggio che riesce nella prova di Potere di almeno 2 punti può decidere di mantenere addosso parte del suo vestiario (un indumento per ogni 2 punti di risultato maggiore della prova di Potere rispetto alla CD). Se la prova di potere fallisce, si perde un livello di Mana e si subisce l'attacco.

Contro il proprio nemico prescelto, il personaggio ottiene un bonus +1d6 al Danno.

Il Master dovrebbe limitare l'acquisizione di questo talento ai soli nani discendenti della stirpe dei Penzurbannibal, gli unici in grado di compiere e tramandare questa nobile tecnica segreta.

Ricarica rapida

Tempra possente

Generico; prerequisiti: nessuno;

Generico; prerequisiti: nessuno;

Ricaricare una balestra o qualsiasi altra arma che normalmente richiede un'azione, diviene un'azione gratuita.

Bonus +2 alla Robustezza.

Classe: Guerriero; prerequisiti: Nemico prescelto;

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Testardaggine

Tiro ravvicinato

Generico; prerequisiti: nessuno;

Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: nessuno;

Quando il personaggio fa uso del punto Fortuna per far ripetere un tiro di dado, recupera il punto Fortuna nel caso in cui il risultato del tiro sia inferiore a quello precedente (ma non può più spendere punti Fortuna per questa stessa prova).

Tiro preciso Classe: Guerriero, Avventuriero; prerequisiti: Tiro ravvicinato; Il personaggio non subisce la normale penalità di svantaggio quando tenta di colpire un avversario impegnato in un combattimento in mischia.

Il personaggio ottiene un bonus +1 all'attacco e ai danni di tutte le armi a distanza entro il primo incremento di gittata.

Volontà di Ferro Generico; prerequisiti: nessuno; Bonus +2 alle prove di Volontà contrapposte. Una volta scelti i talenti del vostro personaggio, gli incantatori avranno bisogno di selezionare gli incantesimi, che vedremo nel capitolo successivo. Gli altri possono passare direttamente al capitolo “Equipaggiamento” che si trova subito dopo!»

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Incantesimi Aumentare la portata Normalmente gli incantesimi hanno portata personale, cioè significa che hanno effetto sull'incantatore oppure su qualcosa che l'incantatore è in grado di toccare. E' possibile aumentare la portata di un incantesimo di 10 metri per livello dell'incantatore aumentando la CD della prova di Potere di +2 e poi di +2 per ogni altri 10 metri per livello aggiuntivi. Quando non è possibile aumentare la portata di un incantesimo, questo viene specificato nel testo.

Selezionare bersagli multipli

«Al contrario dei Talenti, gli incantesimi sono capacità soprannaturali che i personaggi possono imparare e dominare in maniera sempre più efficace. Gli incantesimi aumentano di potenza man mano che il livello da incantatore del personaggio aumenta e quando all'interno della descrizione di un potere si fa riferimento a un livello, ci si riferisce al livello da incantatore del personaggio. Maggiori informazioni sull'uso della magia sono descritte più avanti, qui ci si limiterà ad un elenco esemplificativo di alcuni incantesimi.

Normalmente gli incantesimi hanno effetto su un singolo bersaglio, ma è possibile selezionare bersagli multipli (purché entro la portata) aumentando la prova di Potere di +1 per ogni bersaglio aggiuntivo fino a un massimo pari al livello dell'incantatore, e di +2 per ogni bersaglio aggiuntivo oltre quella soglia.

Durata

Solitamente un potere ha effetto immediato e istantaneo, oppure fino al termine del combattimento. Quest'ultima dicitura, al di fuori di un combattimento, significa 1 minuto per livello dell'incantatore o altrimenti 10 minuti. Un incantatore però può mantenere un incantesimo di questo tipo attivo a oltranza semplicemente ripetendo Anche in questo caso, l'elenco può essere ampliato la prova di potere ogni volta che questo sta per dai giocatori (e sotto la supervisione del Master), e esaurirsi. Mentre si sta mantenendo un altro anzi i giocatori che interpretano incantatori incantesimo attivo, tutte le altre prove di potere andrebbero incoraggiati a creare nuovi incantesimi personalizzati che caratterizzerebbero ancora di più il subiscono una penalità di -2. E' possibile mantenere attivi più poteri, ma le penalità sono cumulative. Ad loro personaggio. esempio un incantatore potrebbe mantenere attivo un incantesimo Volare, poi lanciare e mantenere attiva Lanciare un incantesimo una Dominazione mentale (con una penalità di -2 alle prove di potere relative) e quindi lanciare un fulmine Come si lancia un incantesimo? Occorre effettuare (con una penalità -4). una prova di Potere. Lanciare un incantesimo è un'azione di round completo, il che significa che il Nota: tutti gli incantesimi attivi si disattivano quando personaggio che lancia un incantesimo non può l'incantatore perde conoscenza o muore, a meno che compiere altre azioni nello stesso round in cui lancia non sia indicato diversamente. un incantesimo perché è costretto a trascorrere l'intero round (dieci secondi) a salmodiare formule e Effettuare la prova di Potere raccogliere energia magicamente. Per lanciare un incantesimo è necessario quindi che l'incantatore Una volta stabilite tutte le varianti, l'incantatore abbia almeno una mano libera e che sia in grado di effettua una prova di Potere con CD pari a 10 più parlare a voce alta (le formule magiche non si tutti gli eventuali modificatori. Se la prova riesce, gridano a squarciagola ma nemmeno si sussurrano l'incantesimo ha effetto. Se la prova fallisce, sottovoce).

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l'incantesimo non viene lanciato e il personaggio scala un livello di Mana. Il Mana rappresenta il potere magico residuo di un personaggio. Esistono quattro livelli di Mana: Massimo, Intaccato, Scarso, Esausto. Quando il personaggio giunge a livello Scarso subisce una penalità di -2 alle prove di Potere, mentre quando è Esausto perde i sensi ed è considerato svenuto, quindi è importante che un incantatore sappia cosa sta facendo quando si arrischia a lanciare un incantesimo e il suo livello di Mana è già Scarso. La prova di potere fallisce sempre quando il risultato del dado è 1 ed è sempre un successo quando il risultato del dado è 12. Il Master inoltre potrebbe decidere che risultati di 1 o di 12 comportino effetti magici aggiuntivi (rispettivamente disastrosi o vantaggiosi).

svenuto finché non ritorna a livello Scarso, quindi dopo due ore, ma gli sono necessarie 6 ore totali di riposo per recuperare tutto il Mana. In alternativa, esistono pozioni e altri metodi soprannaturali per recuperare o immagazzinare Mana aggiuntivo.

Elenco degli incantesimi Alterare emozioni

L'incantatore può influenzare l'indole di un bersaglio rendendolo amichevole, ostile, arrabbiato, triste, felice... gli effetti di questo incantesimo non sono bene definiti in quanto è il Master che decide le conseguenze del cambio di umore repentino del bersaglio. Il bersaglio ha diritto ad una prova di Volontà contrapposta per evitare gli effetti di questo Scagliare l'incantesimo incantesimo, e il Master può assegnare un bonus +4 a Alcuni incantesimi, una volta lanciati, devono essere questa prova se il bersaglio viene indotto a mutare emozioni in modo palesemente artificiale o scagliati e cioè occorre indirizzarli contro inopportuna (ad esempio se a una vedova viene l'avversario. Per molti incantesimi non ce n'è imposto di essere felice al funerale di suo marito, o bisogno, magari basta guardare l'avversario per incenerirlo, ma quando si tratta di evocare una palla se a un orco furioso viene imposto di comportarsi di fuoco poi occorre colpirci qualcosa, e magari farlo amichevolmente). prima che ti esploda in faccia! La prova per scagliare Livello 6 il cambio di emozione è repentino e un incantesimo è un semplice tiro per colpire: 1d12 + assoluto, senza possibilità che il Master assegni Bonus di Combattimento + Bonus Destrezza, e il bonus alla prova Volontà contrapposta, anche quando bersaglio è lo Schivare del bersaglio. A tutti gli effetti il bersaglio avrebbe tutti i motivi per trovare la sua l'incantesimo è considerato un'arma da lancio con nuova emozione fuori luogo. peso ininfluente e quindi gittata infinita, se non fosse determinata dalla sua portata (definita al momento Arma elementale del lancio come spiegato nel paragrafo precedente). L'incantatore deve scagliare l'incantesimo nello L'incantatore, toccandola, infonde in un arma il stesso round in cui lo lancia o l'incantesimo va potere di un elemento a scelta tra fuoco, fulmine o perduto. Scagliare un incantesimo rientra quini nel freddo. L'arma in questione causa +1d6 danni round completo (le due azioni) necessarie al lancio, dell'elemento scelto fino alla fine del combattimento. senza costi di azioni aggiuntive. Livello 5 causa +1d8 danni aggiuntivi dall'elemento scelto;

Prova di Volontà contrapposta

Alcuni incantesimi concedono al bersaglio di effettuare una prova di Volontà contrapposta. Il bersaglio deve effettuare una prova di Volontà con CD pari al risultato della prova di Potere effettuata dall'incantatore al momento del lancio dell'incantesimo. Se la prova riesce, solitamente gli effetti dell'incantesimo sono scongiurati o ridotti, come descritto tra gli effetti.

Recuperare Mana

Livello 9 causa +1d10 danni aggiuntivi dall'elemento scelto.

Aura elementale L'incantatore o il bersaglio si riveste di energia elementale cha causa 1d6 danni ad ogni creatura che si trova adiacente o che tenti di colpirlo con un arma da mischia (non più di una volta per round, comunque); l'effetto permane fino alla fine del combattimento.

Il Mana si recupera semplicemente riposando. Ogni Livello 5 causa +1d8 danni dall'elemento scelto; due ore di riposo, il Mana sale di un livello verso il Livello 9 causa +1d10 danni dall'elemento scelto. Massimo. Un incantatore Esausto solitamente resta

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bersaglio una creatura, questa effettua una prova di Volontà contrapposta. Se la prova fallisce, il L'incantatore stringe il bersaglio in una morsa bersaglio effettua una serie di prove di Costituzione telecinetica che lo immobilizza completamente a modificate positivamente dalla taglia con CD 10, e meno che questi non riesca in una prova contrapposta perde un livello di salute per ogni prova fallita. di Volontà; il bersaglio è bloccato ma è cosciente, Inizialmente, l'incantesimo costringe al massimo a vede e sente quello che accade ed è anche in grado di due prove di Costituzione consecutive. Se il livello di parlare; questo incantesimo dura solo 1 round, ma salute del bersaglio scende a morto a causa di questo l'incantatore può naturalmente mantenerlo; le vittime incantesimo, il suo corpo è polverizzato. hanno diritto a ripetere la prova di Volontà Livello 5 disintegra un metro cubo di materia contrapposta alla fine di ogni round in cui sono inanimata per livello dell'incantatore, e costringe a bloccate. effettuare fino a tre prove di Costituzione Livello 5 il bersaglio non è in grado di parlare; consecutive. livello 10 la prova di Volontà contrapposta subisce Livello 9 disintegra due metri cubi di materia una penalità di -4 nei round successivi al primo. inanimata per livello dell'incantatore, e costringe a effettuare fino a quattro prove di Costituzione consecutive. Colpo gelido

Blocca persona

Il colpo gelido viene scaturito dalla mano dell'incantatore. Occorre scagliare il globo di freddo intenso contro un bersaglio. Se l'attacco va a segno, il bersaglio subisce 1d8 danni da freddo e deve superare un prova di Volontà contrapposta o resta debilitato. Livello 2 causa 1d8 danni; Livello 6 causa 2d8 danni; Livello 10 causa 3d8 danni.

Dissolvi magia L'incantatore è in grado di dissolvere un effetto magico in corso. Se l'effetto in questione è mantenuto da un altro incantatore (ad esempio una barriera attorno all'incantatore stesso), la prova di Potere è contrapposta, altrimenti la CD è 15. L'incantatore può dissolvere più di un effetto, ma ogni effetto aggiuntivo conta come un bersaglio aggiuntivo ai fini del calcolo della prova di Potere. Livello 5 la CD è 12;

Comunione con la natura

Livello 10 la CD è 10.

Il personaggio entra in comunione con la natura e ottiene informazioni sull'ambiente naturale che lo circonda.

Dominazione mentale

L'incantatore entra nella mente di un bersaglio e ne controlla il corpo. Il bersaglio ha diritto a una prova di Volontà contrapposta per scongiurare il controllo. Livello 3: è in grado di determinare il tempo L'incantatore può quindi impartire un ordine al atmosferico nella prossima intera giornata e per un bersaglio che sarà costretto ad eseguirlo. L'ordine giorno successivo per ogni livello oltre il terzo; deve essere enunciabile in una singola frase di senso compiuto e comunque impartirlo non deve richiedere Livello 5: il personaggio viene a conoscenza di un più di qualche secondo. «Uccidi tutti i tuoi alleati!» fatto specifico che riguarda il territorio naturale, come ad esempio la presenza di sabbie mobili, la tana oppure «Giaci con me stanotte!» sono ordini validi. Se l'ordine è contrario alla natura o alla personalità di una belva feroce, o la presenza di una miniera della vittima, oppure è palesemente lesivo, il Master d'oro. Il personaggio viene a conoscenza di un può assegnare un bonus +4 alla prova contrapposta di secondo fatto specifico aggiuntivo al 7° livello e di Volontà, a favore del bersaglio. L'incantesimo ha un terzo aggiuntivo al 9° livello. effetto fino al termine del combattimento ma se viene esteso il bersaglio ha diritto a ripetere la prova Disintegrazione Volontà. Livello 1: identifica correttamente qualsiasi animale o pianta;

L'incantatore è in grado di polverizzare una creatura bersaglio oppure un metro cubo di materia, semplicemente puntando il dito ed emettendo da esso un raggio verdognolo. Se l'incantesimi ha come

Livello 8 l'incantatore domina completamente la vittima, il Master non può assegnare bonus alla prova contrapposta di Volontà anche nel caso di ordini contrastanti con la natura o la salvaguardia del

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bersaglio.

Guarigione

Evocare creatura ancestrale

L'incantatore velocizza le capacità curative di un corpo. La creatura recupera un livello di Salute.

A partire da un piccolo elemento appartenente alla Livello 4 recupera due livelli di salute; creatura da evocare (un ciuffo di peli, un artiglio, una Livello 8 recupera tre livelli di salute. zanna, una scaglia...) l'incantatore è in grado evocare una creatura ancestrale, ovvero un animale primordiale ormai estinto come un dinosauro, un mammuth o uno smilodonte. La creatura generata è un avversario minore (vedi mostri, più avanti) ed è sotto il completo comando del suo creatore che può impartirgli ordini mentalmente. Livello 4 il nonmorto può essere un avversario impegnativo; Livello 8 il nonmorto può essere un avversario letale.

Forma eterea L'incantatore o il bersaglio diventano incorporei fino alla fine del combattimento. Una creatura incorporea è intangibile e non subisce danno da fonti non magiche, subisce solo metà danno da fonti fisiche incantate (come ad esempio armi magiche) mentre subisce normale danno da incantesimi. Una creatura incorporea può attraversare oggetti solidi tranquillamente, ma non può manipolare più nulla. E' ancora in grado di lanciare incantesimi ma con una penalità di -4 alla prova di Potere (che si cumula con le penalità di mantenimento casomai l'incantatore decidesse di estendere la durata dell'incantesimo). Se al termine dell'incantesimo l'incantatore dovesse trovarsi compenetrato da una qualche materia solida, subirebbe 3d6 danni e verrebbe respinto via nel posto più vicino privo di materia. Livello 5 la penalità alla prova di Potere per il lancio di incantesimi si riduce a -2; Livello 9 la penalità alla prova di Potere per il lancio di incantesimi è ridotta a zero.

Fulmine

Illusione L'incantatore è in grado di generare un'illusione che inganna uno o più sensi di chiunque si trovi ad interagire con essa. Inizialmente, l'illusione può ingannare solo la vista o l'udito, e deve per forza essere statica o ripetitiva: una porta dove non c'è, un rumore di passi continuo. In seguito l'incantatore impara ad ingannare anche più sensi simultaneamente e a creare illusioni che si muovano e interagiscano con gli osservatori. Un osservatore non ha diritto ad alcuna prova di Volontà contrapposta per accorgersi della finzione fintanto che non chiede lui stesso di effettuarla. L'illusione permane fino alla fine del combattimento o per un minuto per livello dell'incantatore.

La scarica elettrica viene scaturita dalla mano dell'incantatore. Occorre scagliare il globo di elettricità che viene generato. Se l'attacco va a segno, Livello 3 l'illusione è statica e/o ripetitiva ma può il bersaglio subisce 1d6 danni da elettricità e deve ingannare entrambi i sensi vista e udito; effettuare una prova di Volontà contrapposta o è stordito. Livello 5 L'illusione può ingannare anche altri sensi come olfatto, gusto e tatto. Livello 3 causa 2d6 danni; Livello 5 causa 3d6 danni; Livello 9 causa 4d6 danni.

Livello 7 L'illusione può interagire con gli osservatori in modo credibile.

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Livello 9 L'incantatore può mantenere attiva l'illusione senza essere presente.

Individuare menti L'incantatore è in grado di individuare la presenza di altre creature attorno a sé. Inizialmente l'incantesimo individua creature intelligenti nel raggio di 10 metri senza fornire ulteriori informazioni su di esse. Il raggio dell'incantesimo può essere esteso come se si trattasse della sua portata.

combattimento ottiene un bonus +4 allo Schivare contro tutti i colpi fisici, un bonus +2 contro quelli di origine magica, mentre viene ancora colpito normalmente dagli attacchi ad area. Livello 3 anche contro gli attacchi magici ottiene un bonus +4 allo Schivare; Livello 7 gli attacchi ad area hanno il 50% di possibilità di mancarlo.

Legame mentale

Livello 4 si ricevono informazioni anche sulla tipologia di creatura (animale, umanoide, demone e così via)

L'incantatore è in grado di entrare in comunione mentale con un'altra creatura. Fino alla fine del combattimento riceve mentalmente tutto ciò che Livello 5 ci si può concentrare anche su una zona nel l'altra creatura nota sfruttando i suoi sensi. La campo visivo (la distanza rispetto all'incantatore creatura bersaglio non è sotto il controllo conta come portata da coprire al fine del calcolo della dell'incantatore, e se non è consenziente ha diritto ha CD della prova di Potere). una prova di Volontà contrapposta per liberarsi del legame.

Infliggere ferite Si può infliggere dolore e necrosi delle carni a una creatura bersaglio. La creatura subisce 1d8 danni e deve superare un tiro Volontà contrapposto o è infermo. L'incantesimo va poi scagliato ma non può essere aumentato di portata, invece si può aumentare il danno di un +1 per ogni -1 di penalità alla prova di Potere che si prende.

Livello 4 il bersaglio subisce una penalità -2 al tiro Volontà contrapposto, se non è consenziente; Livello 8 il bersaglio subisce una penalità -4 al tiro Volontà contrapposto, se non è consenziente

Manipolazione telecinetica

L'incantatore crea un nonmorto a partire da un cadavere. Le condizioni del cadavere, il modo in cui la vittima è morta e la sua vita pregressa possono influenzare, a discrezione del Master, il tipo di nonmorto che verrà a crearsi. Il nonmorto generato è un avversario minore (vedi mostri, più avanti) ed è sotto il completo comando del suo creatore che può impartirgli ordini mentalmente.

L'incantatore è in grado di manipolare oggetti utilizzando dei campi di forza invisibili. Questo incantesimo, al contrario di Telecinesi, è più preciso e permette di aprire scatole, girare interruttori, ruotare ingranaggi, spostare meccanismi, pigiare tasti e in generale compiere azioni di precisione sull'oggetto bersaglio, compreso sollevarlo e spostarlo per intero, lentamente. L'oggetto non deve pesare più di cinque chili e l'incantatore può manipolarlo fino alla fine del combattimento. Questo incantesimo non è in grado di esercitare molta forza, per cui se l'oggetto è impugnato da qualcuno, l'incantesimo non consente di strapparglielo via di mano; allo stesso modo se è fissato a una parete, potrebbe non essere in grado di staccarlo, e così via.

Livello 4 il nonmorto può essere un avversario impegnativo;

Livello 3 l'incantatore può anche sferrare attacchi con l'oggetto in questione, come se lo stesse impugnando;

Livello 8 il nonmorto può essere un avversario letale.

Livello 6 l'oggetto può pesare fino a 10 chili;

Livello 4 causa 2d8 danni; Livello 7 causa 3d8 danni.

Infondere nonvita

Intermittenza L'incantatore è in grado di scomparire e riapparire istantaneamente a pochi centimetri dalla posizione precedente ogni volta che un colpo minaccia di colpirlo. Ai fini dell'effetto, fino alla fine del

Livello 9 l'oggetto può pesare fino a 20 chili.

Metamorfosi L'incantatore o un bersaglio vengono trasformati in un altra creatura vivente, il cui aspetto viene deciso dall'incantatore. Se il bersaglio non è consenziente, ha diritto a una prova di Volontà contrapposta per

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evitare di essere trasformato. La creatura in cui si viene trasformati deve essere della stessa taglia dell'originale e non è possibile duplicare creature alla perfezione, ma solo definire bene i dettagli (volendo si può trasformare il bersaglio in una donna bionda con gli occhi azzurri, ma non in Katy Brie ad esempio). L'equipaggiamento non viene influenzato dalla trasformazione e tende a lacerarsi se la nuova forma mal si adatta ad esso. Il bersaglio mantiene le capacità intellettive della forma originale. Il nuovo aspetto perdura fino al termine del combattimento.

Plasmare luce

Livello 4 la nuova forma può essere di taglia più piccola o più grande dell'originale;

Livello 5 la luce generata dall'incantatore è in grado di interferire con le creature sensibili alla luce del sole come se si trattasse di vera luce solare;

Livello 6 la nuova forma può essere di due taglie più piccola o più grande dell'originale; Livello 8 la nuova forma può duplicare una creatura familiare. Livello 10 se l'incantatore lo desidera, il soggetto assume anche le capacità intellettive della nuova forma in cui è stato trasformato (questo può creare dei terribili squilibri e cambiamenti di indole, usare questa opzione con moderazione!).

L'incantatore genera una fonte di luce pallida e di intensità simile a quella di una lanterna su una superficie o sull'estremità di un oggetto. La luce permane fino alla fine del combattimento. Livello 2 l'incantatore può creare un lampo che abbaglia le creature nel raggio di 10 metri, a meno che queste non superino una prova di Volontà contrapposta; le creature abbagliate subiscono una penalità di -2 a tutti gli attacchi.

Livello 6 l'incantatore può creare un lampo intenso che stordisce le creature nel raggio di 10 metri, a meno che queste non superino una prova di Volontà contrapposta.

Plasmare roccia

L'incantatore è in grado di comandare alla roccia di aprirsi o di modellarsi a suo piacimento. La massa di roccia influenzata dall'incantesimo è pari al massimo a 1 metro cubo per livello dell'incantatore. Per Morsa psichica “roccia” si intende materia solida inanimata di L'incantatore entra nella mente del bersaglio e la origine minerale, anche se il Master potrebbe strazia infliggendo dolori atroci. La morsa psichica concedere di estendere i poteri di questo incantesimo causa 1d4 danni al bersaglio, che inoltre deve anche a enormi masse di sabbia, di fango o di creta, effettuare una prova di Volontà contrapposta o restare ad esempio. L'incantatore inoltre può comandare alla stordito fino alla fine del suo prossimo round. roccia di “attaccare” un bersaglio e in tal caso uno spuntone di roccia emergendo dal suolo tenterà di Livello 4 causa 2d4 danni; ferire l'avversario: è necessario effettuare un attacco Livello 8 causa 3d4 danni. come se si stesse scagliando l'incantesimo: se va a segno il bersaglio subisce 1d8 danni. Questi danni non sono considerati da fonte magica. Naturalmente Palla di fuoco per poter far uso di quest'ultima opzione, è necessario Una detonazione termica viene scaturita dalla mano che ci sia una superficie rocciosa nelle vicinanze del dell'incantatore che punta il dito e la scaglia senza bersaglio. effettuare tiri per colpire. La deflagrazione investe Livello 6 causa 2d8 danni; tutte le creature in una sfera con diametro 10 metri. Se l'incantatore decide di lanciare l'incantesimo con Livello 10 causa 3d8 danni. portata zero, deve inevitabilmente contarsi tra i bersagli. Tutti i bersagli nell'esplosione subiscono Plasmare vegetali 1d6 danni da fuoco e i materiali infiammabili tendono a incendiarsi. Questo incantesimo non può L'incantatore è in grado di comandare alla materia essere potenziato aggiungendo bersagli multipli ma si vegetale di aprirsi o di modellarsi a suo piacimento. può aumentare il raggio dell'esplosione di 5m per La massa di vegetali influenzata dall'incantesimo è ogni -2 di penalità che si decide di subire. pari al massimo a 1 metro cubo per livello dell'incantatore. Per “vegetali” si intendono piante Livello 4 causa 2d6 danni; vive o morte (nel qual caso legno o matriale di Livello 7 causa 3d6 danni. origine vegetale), e il Master potrebbe concedere di estendere i poteri di questo incantesimo anche materiali di origine vegetale come tende di lino, balle

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di cotone o covoni di fieno. L'incantatore inoltre può comandare ai vegetali di “attaccare” un bersaglio e in tal caso una liana di foglie emergendo dal suolo tenterà di ferire l'avversario: è necessario effettuare un attacco come se si stesse scagliando l'incantesimo: se va a segno il bersaglio subisce 2d4 danni. L'avversario inoltre effettua una prova di Volontà contrapposta oppure è intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. I danni causati dai vegetali non sono considerati da fonte magica. Naturalmente per poter far uso di quest'ultima opzione, è necessario che ci sia vegetazione nelle vicinanze del bersaglio.

maledizioni (come la licantropia, ad esempio).

Resistenza elementale

Livello 7 causa 4d4 danni;

L'incantatore sceglie un elemento quando lancia questo incantesimo (fuoco, freddo, fulmine). E' in grado di infondere in se stesso o in un bersaglio resistenza all'elemento scelto tale che si ottiene un bonus +4 alla Robustezza contro tutti i danni derivanti da quell'elemento, oltre naturalmente a tutti gli altri effetti più palesi (ad esempio se si possiede resistenza al freddo si può camminare a piedi nudi sulla neve senza problemi, mentre se si possiede resistenza al fuoco non ci si scotta mangiando una zuppa bollente).

Livello 10 causa 5d4 danni.

Livello 5 il bonus alla Robustezza è +6;

Livello 4 causa 3d4 danni;

Potenziare alleati L'incantatore può concedere un bonus +2 a Forza o Destrezza, sia a se stesso che a un bersaglio. Il potenziamento ha effetto fino al termine del combattimento. Livello 3 concede +4 a Forza o Destrezza, oppure +2 a entrambe; Livello 5 concede +6 a Forza oppure a Destrezza; Livello 7 può concedere +4 a entrambe.

Psicometria Toccando un oggetto, l'incantatore è in grado di ricevere informazioni su di esso: a chi è appartenuto, come si utilizza, ed eventualmente qual è il suo nome.

Livello 9 il bonus alla Robustezza è +8.

Resurrezione L'incantatore può riportare in vita una creatura morta durante questo stesso combattimento o da non più di un minuto per livello dell'incantatore. Il corpo della creatura deve essere in larga parte presente durante il lancio dell'incantesimo: anche se questo incantesimo risana tagli, perforazioni, fratture e simili danni, non rigenera arti perduti o parti del corpo mozzate. Si consideri che la creatura torna in vita mantenendo tali eventuali menomazioni, quindi se queste pregiudicano la sua sopravvivenza, l'incantesimo non può avere effetto. Se la prova di potere riesce, la creatura ritorna a morente. Se la prova fallisce, non si può ritentare: la creatura è morta per sempre. Livello 3 la creatura ritorna a ferita gravemente;

Livello 4 ottiene anche una visione accurata degli eventi più importanti che hanno coinvolto quell'oggetto in passato, sempre relativamente al suo ultimo possessore;

Livello 5 la creatura può essere morta da meno di un'ora per livello dell'incantatore;

Livello 7 può scorrere indietro ai precedenti possessori fino alla creazione dell'oggetto e avere visioni accurate degli eventi a cui l'oggetto ha partecipato e dei suoi proprietari precedenti.

Livello 9 la creatura può essere morta da meno di un giorno per livello dell'incantatore. Ma nel caso di decessi che superano le 24 ore, occorrerà ottenere l'approvazione da parte delle Teste di Teschio per quanto riguarda il riscatto dell'anima, cosa non facile a meno che non si ricorra a potenti rituali che consentono di entrare in diretto contatto con l'aldilà.

Purificare L'incantatore rimuove dal corpo bersaglio qualsiasi tipo di afflizione. Sin dal primo livello è in grado di curare ogni veleno o intossicazione, sia da un corpo vivente che da una bevanda o cibo. Livello 4 rimuove anche qualsiasi tipo di malattia; Livello 8 rimuove anche malattie soprannaturali e

Livello 7 l'incantatore ha diritto a 3 tentativi prima che il bersaglio sia definitivamente morto;

Rigenerazione Grazie a questo incantesimo, l'incantatore può far ricrescere arti mozzati o comunque perduti anche da molto tempo. Oltre a questo effetto istantaneo, fino alla fine dell'incontro questo incantesimo dona la

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capacità di rigenerare le ferite subite: al termine del proprio turno, la creatura bersaglio di questo incantesimo effettua una prova di Costituzione con CD 10, se la prova riesce il bersaglio recupera 1 livello di salute.

Livello 9 ottiene +6 alla Robustezza.

Senso del combattimento L'incantatore sfrutta i flussi magici per ottenere un maggiore controllo della battaglia, migliorare la propria reattività e respingere meglio i colpi. Ottiene un bonus +2 al BdC fino alla fine del combattimento.

Livello 6 se la prova riesce si recuperano fino a 2 livelli di salute.

Livello 3 ottiene +2 al BdC e +1 al Bonus al danno;

Risucchio vitale Toccando una creatura, l'incantatore è in grado di risucchiarle Salute e guarire se stesso. L'incantesimo va scagliato anche se la sua portata non può essere incrementata. La creatura ha diritto a una prova di Volontà contrapposta. Se fallisce, scala automaticamente un livello di salute mentre l'incantatore lo guadagna. Questo potere non ha effetto su creature che non sono vive (come nonmorti o costrutti) e non può essere lanciato se l'incantatore è al massimo della Salute. Livello 6 la vittima scala un livello di salute ma l'incantatore ne guadagna fino a due.

Scrutare Attraverso una sfera di cristallo, l'incantatore può osservare eventi che avvengono lontano da se stesso, o collegarsi a sferanet e chattare con gli amici connessi. La sfera deve essere di cristallo puro e privo di imperfezioni, al punto che tali oggetti costano almeno 100 regine (i modelli più economici). Se non si usa questo incantesimo per girare su sferanet ma per scrutare luoghi o persone, il posto o la creatura bersaglio devono essere familiari o l'incantesimo non è in grado di localizzarli. Livello 4 il luogo e la persona possono anche non essere familiari, ma devono essere ben conosciuti o osservati con molta attenzione; in alternativa si deve possedere qualcosa di quel luogo o di quella persona (una zolla di terra di quel posto, una ciocca di capelli di quella persona). Livello 8 la persona o il luogo possono essere anche incontrati o visitati una volta sola, l'incantesimo funziona anche senza oggetti appartenenti a quel luogo o a quella creatura.

Livello 6 ottiene +3 al BdC e +1 al Bonus al danno; Livello 9 ottiene +4 al BdC e +2 al Bonus al danno.

Sonno L'incantatore può indurre nel bersaglio uno stato di improvviso sonno profondo. Il bersaglio ha diritto a una prova contrapposta di Volontà o è considerato svenuto fino alla fine del combattimento o finché non viene svegliato. Rumori normali o piccole scosse non bastano a svegliarlo, occorre strattonarlo, schiaffeggiarlo, tirargli una secchiata d'acqua o qualcosa del genere. Notare che alcune creature potrebbero essere immuni all'effetto di sonno (costrutti, nonmorti, vegetali e così via). Il bersaglio deve inoltre essere un avversario minore. Livello 4 il bersaglio può essere un avversario impegnativo; Livello 8 il bersaglio può essere un avversario letale;

Sviluppare sensi L'incantatore amplifica la vista o l'udito, propri o del bersaglio, facendo sì che ottenga un bonus +2 alle prove di Saggezza relative ad ascoltare o osservare fino alla fine del combattimento. Livello 3 ottiene +3 alle prove; Livello 5 ottiene +4 alle prove; Livello 8 ottiene +5 alle prove; Livello 10 ottiene +6 alle prove.

Telecinesi

L'incantatore genera ondate di forza che spostano violentemente oggetti e causano danni. Un colpo di telecinesi origina dalla mano dell'incantatore e deve Scudo di energia essere scagliato. Se l'attacco va a segno la creatura L'incantatore genera uno scudo di energia magica che subisce 2d6 danni e viene sbalzata indietro se il suo blocca i colpi in arrivo, ottenendo così un bonus +2 peso è inferiore a 20 chili. L'entità della spinta alla Robustezza contro i danni fisici fino alla fine del all'indietro è sempre pari a 1 metro per ogni 5 chili di combattimento. differenza rispetto al colpo subito. Livello 5 ottiene +4 alla Robustezza;

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Livello 3 il peso spostato è 50 chili;

Livello 7 il peso spostato è 120 chili;

Livello 10 L'incantatore può escludere se stesso dall'effetto di teletrasporto, in tal caso tutte le creature che stanno per essere teletrasportate via hanno diritto ad una prova di Volontà contrapposta per negare l'effetto.

Livello 9 causa 4d6 danni e il peso spostato è 150 chili.

Vitalità magica

Livello 5 causa 3d6 danni e il peso spostato è 80 chili;

L'incantatore controlla il proprio corpo ottenendo di subire danni senza scalare livelli di Salute. Una volta L'incantatore crea un legame mentale ed è in grado di lanciato questo incantesimo e fino alla fine del comunicare telepaticamente con il bersaglio fino alla combattimento, ogni volta che fallisce la prova di fine del combattimento, fintanto che il bersaglio resta Robustezza e deve scalare un livello di Salute, può effettuare immediatamente una prova di Potere nella portata dell'incantesimo (che viene stabilita al contro il danno; se la prova di Potere riesce, può momento del lancio, quando si calcola la prova di scalare un livello di Mana anziché un livello di Potere). Le creature che vogliono interrompere la Salute; se la prova di Potere fallisce, scala un livello comunicazione hanno diritto a una prova di Volontà di Mana e anche il livello di Salute come avrebbe contrapposta ogni round. dovuto. Questo potere termina all'istante nel Livello 5 l'incantatore è in grado di mantenere il momento in cui l'incantatore raggiunge livello di contatto telepatico anche se il bersaglio si allontana Mana scarso. oltre la portata iniziale, fintanto che mantiene Livello 6 non è necessaria la prova di Potere, fintanto l'incantesimo attivo. che il personaggio si trova a livello di Mana Livello 9 l'incantatore è in grado di stabilire il legame maggiore di scarso, può decidere di scalare un livello mentale anche con bersagli lontanissimi: il limite di di Mana ogni volta che dovrebbe scalare un livello di penalità alla prova di Potere dovuta alla portata, salute. normalmente pari a -2 per ogni 10 metri, è al Livello 10 l'incantatore può effettuare comunque la massimo -10 anche se la portata è planetaria. L'incantatore deve comunque conoscere molto bene prova di Potere, se il risultato supera il danno di almeno 10 punti, non scala né il livello di Salute né il le creature da contattare. livello di Mana.

Telepatia

Teletrasporto Per poter utilizzare questo incantesimo, l'incantatore deve aver preparato un “cerchio magico” appropriato che sarà la destinazione del teletrasporto. Preparare un cerchio magico richiede un lancio con successo di Teletrasporto. La destinazione resta attiva fintanto che il cerchio magico non viene cancellato, distrutto o ricoperto. Da quel momento in poi l'incantatore può utilizzare questo incantesimo per raggiungere quella destinazione all'istante. L'incantatore può portare con sé altre persone ma contano come bersagli aggiuntivi nel calcolo della CD per la prova di Potere.

Velocità soprannaturale L'incantatore o un bersaglio ottengono la capacità di muoversi e spostarsi a velocità superiore, ottenendo Velocità 15 metri e +1 allo Schivare. L'effetto collaterale di questo effetto è che parlano con una vocina velocizzata che somiglia a quella di Topo Gigio. Livello 6 ottiene Velocità 20 metri e +2 allo Schivare, quello che dice è incomprensibile;

Livello 10 ottiene Velocità 30 metri e +4 allo Schivare ma quando apre bocca gli altri percepiscono Livello 6 l'incantatore può tentare di teletrasportarsi solo brusii ad altra frequenza. Solitamente questi “alla cieca” cioè può decidere di teletrasportarsi in un brusii infastidiscono i cani. luogo sperando che in quel luogo esista un cerchio magico di destinazione, magari segnato da un altro Volare mago; se l'incantesimo riesce, l'incantatore viene teletrasportato nel cerchio magico esistente più Per l'incantatore è possibile annullare la forza di vicino alla zona bersaglio (se non ci sono cerchi nelle gravità e anzi orientarla a proprio piacimento. Fino vicinanze della zona bersaglio, l'incantesimo è alla fine del combattimento ottiene la capacità di considerato fallito come se si fosse fallita una prova fluttuare in aria e può spostarsi in volo con Velocità 5 di Potere nel lanciarlo); metri.

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Livello 5 ottiene di volare a Velocità 10 metri; Livello 9 ottiene di volare a Velocità 20 metri.

E ora proseguiamo: nel prossimo capitolo, si parla di equipaggiamento!»

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Equipaggiamento semplificato al massimo, in modo che nessuno di noi ne esca pazzo. Il denaro iniziale a disposizione di ogni personaggio è 3d6x10 Regine (oppure la media, 110 Regine).

Armi Esistono tantissimi tipi di armi, questo è certo. Quello di cui non c'è bisogno, è un elenco infinito di ogni infinitesima variante delle stesse. Una daga non è un gladio, che non è una spada corta... certo. Ma noi ce ne freghiamo perché ai fini delle regole sono tutte lame di taglia piccola. Le armi nel GdR di Drizzit possono quindi essere suddivise in poche categorie: armi da taglio, armi contundenti, armi perforanti (in base al danno che essere infliggono in prevalenza); ulteriore suddivisione è la taglia: minuscole, piccole, medie, grandi. «Mmh. No, non ho proprio voglia di mettermi a fare l'elenco di tutte le chincaglierie inutili che un avventuriero può portarsi appresso, quindi facciamo così: recuperatele in qualsiasi manuale di gioco di ruolo, o cercatele su internet... i prezzi sono equivalenti perché una Regina di Gulfingar equivale più o meno a una moneta d'oro sul mercato internazionale.

Un personaggio è in grado di impugnare armi di una taglia più piccole della sua (taglia Piccola se si è di taglia Media), ma non può impugnare a due mani. Può impugnare un'arma della sua stessa taglia a una o a due mani, e in quest'ultimo caso ottiene un bonus +1 al danno. Può impugnare armi di una taglia maggiore alla propria ma può farlo solo a due mani, applicando sempre un bonus +1 al danno).

Gli unici equipaggiamenti di cui ci occuperemo in questo capitolo sono le armi, le armature, gli scudi e gli oggetti magici. Pochissimi esempi e tutto

La tabella delle armi da mischia risultanti è la seguente:

Tipo

taglia

danno

costo

esempio

Arma tagliente

Minuscola

1d4

5 Regine

Falcetto, rasoio

Arma contundente

Randello, manganello

Arma perforante

Pugnale, stiletto

Arma tagliente

Piccola

1d6

15 Regine

Spada corta, machete, accetta

Arma contundente

Mazza leggera, Mazzafrusto

Arma perforante

Piccozza

Arma tagliente

Media

1d8

30 Regine

Spada, ascia

Arma contundente

Mazza pesante, martello

Arma perforante

Lancia corta

Arma tagliente

Grande

1d10

50 Regine

Spadone, ascia bipenne

Arma contundente

Martello pesante, clava

Arma perforante

Picca, lancia

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Per quanto riguarda il danno delle armi da tiro e da lancio, il discorso è equivalente: si tratta di armi che causano danno in base alla taglia (una balestra grande causerà 1d10 danni, un arco medio causerà 1d8 danni, una pugnale da lancio piccolo causerà 1d6 danni); al danno degli archi e delle armi da lancio si somma il bonus al Danno del personaggio, mentre le balestre hanno un bonus al danno proprio dovuto alla forza del meccanismo. Questo bonus al danno equivale a +1 per le balestre piccole, +2 per le balestre medie e +3 per le balestre pesanti. La gittata delle armi da tiro è indicata nella tabella. Ogni volta che il bersaglio si trova oltre l'incremento di gittata di un'arma occorre applicare una penalità all'attacco di +2 (cumulativa per più incrementi di gittata). Attenzione: ricaricare una balestra costa un'azione,

mentre incoccare una freccia è gratuito.

Gittata e costi delle armi da lancio La gittata delle armi da lancio dipende dalla loro taglia nonché dalla Forza di chi le scaglia: un'arma minuscola ha una gittata pari a 10m +bonus Forza di chi ne fa uso, un'arma piccola 5m +bonus Forza, un'arma media 0m +bonus Forza, un'arma grande -5m +bonus Forza. Questo significa che se un personaggio con Forza 12 scaglia un pugnale (taglia minuscola) questo pugnale avrà gittata 11 metri; lo stesso personaggio può scagliare un maglio da guerra di taglia media ma questo avrà gittata 1m e quindi sarà difficile colpire un bersaglio distante. Per scagliare un'arma di taglia grande occorre almeno Forza 22!

Tipo

Taglia

Danno perforante

Gittata

Costo (proiettili)

Balestra

Piccola

1d6+1

30m

30 (15)

1d6

20m

20 (10)

1d8+2

30m

60 (30)

1d8

30m

40 (20)

1d10+3

40m

100 (50)

1d10

50m

80 (40)

Arco Balestra

Media

Arco Balestra Arco

Pesante

Le armi da fuoco sono un discorso a parte, molto Indossare armature metalliche dona penalità alle complicato. Per fortuna a Gulfingar non se ne vedono prove di potere così come le dona alle prove relative molte, quindi per il momento possiamo soprassedere. a forza e destrezza. Le armature leggere possono essere di cuoio, imbottite o costituite di pelle e il Master può decidere che quindi alcune di esse non Armature e scudi interferiscano con il lancio degli incantesimi, ma le armature medie e pesanti vengono forgiate quasi Anche qui, non è il caso di perderci tra mille esclusivamente in metallo e quindi le loro penalità si tipologie. Per quel che riguarda il GdR di Drizzit esistono solo quattro categorie di armatura: nessuna applicano anche alla prova di Potere. Stesso discorso per gli scudi: se sono di legno, di guscio di tartaruga armatura, armatura leggera, media e pesante. o di qualsiasi altro materiale non metallico, il Master Ognuna di queste armature dona un bonus che si può concedere che non interferiscano con il lancio applica alla Robustezza, mentre la penalità va degli incantesimi, ma in genere sono metallici e applicata alle prove di Forza e Destrezza, quindi le loro penalità si applicano anche alla prova all'Iniziativa e allo Schivare). Resistere ai colpi del di Potere. Unico metallo che fa eccezione a questa nemico ha un costo, e questo costo è la mobilità. Il regola è il preziosissimo adamantio, che anzi sembra doppio della penalità dell'armatura si applica essere in grado non solo di non interferire con la anche alle prove di Potere. magia, ma addirittura di accumularne, rendendolo la base fondamentale per la forgiatura e la costruzione Metallo e prove di Potere degli oggetti magici metallici, quando non è comodo o possibile fare uso dei cristalli. Il metallo, in genere, interferisce con la magia.

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Armatura

Bonus Robustezza

Penalità

Costo

Esempio

Nessuna

+0

Nessuna

Vario

Tunica da mago

Leggera

+2

-1

50 Regine

Corpetto di cuoio

Media

+4

-2

200 Regine

Giaco di maglia

Pesante

+6

-3

500 Regine

Corazza a piastre

secondaria. Naturalmente lo scudo è molto più efficace nella difesa che nell'attacco, e questo è il motivo per cui viene sempre elencato nelle armature. Gli scudi inoltre, proprio come le armature, assegnano penalità alle prove e al lancio degli incantesimi (vedi paragrafo precedente).

Il discorso degli scudi Un discorso a parte meritano gli scudi. Lo scudo, regolisticamente parlando, è un'arma. Può essere utilizzato per causare danno e per parare, proprio come una qualsiasi arma impugnata nella mano

Tipo

Danno

Bonus parata

Penalità

Costo

Scudo leggero

1d4

+2

-1

30

Scudo pesante

1d6

+3

-2

50

Il bonus parata di uno scudo si somma al BdC quando si decide di effettuare una parata con l'arma nella mano secondaria. Da notare che se non si possiede il talento “Combattere con due armi” non si può attaccare con lo scudo, ma lo si può utilizzare comunque per parare in quanto sicuramente garantisce un bonus alla parata maggiore rispetto a quello di qualsiasi arma (che solitamente è zero).

essere solo uno spunto per giocare e non intende essere esaustivo, perlomeno non in questa sua prima versione. Saranno descritti quindi qui di seguito solo alcuni oggetti magici, tra quelli più utili oppure nominati nel fumetto, che quindi sono facilmente riconoscibili dai lettori.

Armi esotiche Si utilizza il termine “armi esotiche” per indicare tutte quelle armi che richiedono un addestramento aggiuntivo e speciale per poter essere utilizzate, e il cui utilizzo è particolare e non può essere categorizzato nelle altre. Esempi di armi esotiche sono le armi da fuoco, ma anche la frusta, le bolas, la rete, il lazo o il boomerang. Il funzionamento di queste armi va descritto in dettaglio per ognuna. Un personaggio che fa uso di un'arma esotica senza possedere il talento apposito, subisce una penalità di -2 al BdC e al Bonus al Danno della stessa, senza considerare altre possibili conseguenze negative che possono essere descritte per l'arma nello specifico nel caso in cui venga utilizzata da chi non è competente (in genere, si rischia di farsi male o di romperla).

Oggetti magici

Nel mondo di Drizzit gli oggetti magici sono molto rari, sono tesori e ricompense che si trovano di rado, diversamente da come si è abituati in molti GdR basati sul d20 system. Il Master dovrebbe introdurli con parsimonia ed assicurarsi di valorizzarli come se si trattasse di vere rarità. Tutti gli oggetti magici non hanno un vero e proprio valore di mercato, ma se lo si dovesse stabilire sarebbe almeno 100 volte il valore di un oggetto non magico dello stesso tipo (ad esempio una spada magica varrebbe almeno 3000 Regine).

Armi e Armature magiche Tutte le armi (e le armature) magiche sono forgiate in adamantio, un metallo rarissimo e prezioso che le rende molto più costose delle normali armi e armature. L'adamantio è in grado di accumulare magia al suo interno, proprio come la magnetite fa con i campi magnetici e in maniera simile ai cristalli magici. Quelle che seguono sono alcune armi e armature magiche

Anche qui è probabile che si potrebbe creare un elenco infinito di oggetti, ma questo manabile vuole

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Armatura ritornante di Fasturis Questa corazza a piastre viene data in dotazione ai cavalieri di Fasturis già durante il loro apprendistato e viene legata a una persona specifica tramite un rituale. Da quel momento in poi, l'armatura dona un bonus +1 alla robustezza di quel personaggio. Si può effettuare una prova di Potere con CD 10 per richiamare l'armatura da ovunque sia direttamente sul proprio corpo, all'istante. Se la prova fallisce, l'armatura compare comunque addosso al personaggio, ma egli perde un livello di Mana. Non è possibile utilizzare questo potere se il livello di Mana del personaggio è scarso o inferiore. Se il personaggio non la dismette (con una parola magica come azione gratuita) l'armatura torna nel luogo di origine una volta passate 10 ore.

protezioni adeguate. Quando la spada mette a segno un critico, riduce a Morente l'avversario indipendentemente da suo livello di Salute. Se una creatura Morente viene a contatto con Sbrachella, muore.

Semifredda Questa spada corta dona un bonus +1 all'attacco. A comando è in grado di infliggere +1d6 danni da freddo quando un colpo va a segno. Il personaggio deve effettuare una prova di Potere con CD 10 per attivare questo potere, se la prova fallisce il Mana viene ridotto come se avesse lanciato un incantesimo, ma l'arma si attiva comunque. Non è possibile utilizzare questo potere dell'arma quando il proprio Mana è scarso o inferiore.

Bastone del potere

Sventra-anime

Questo bastone anziché essere di adamantio utilizza un cristallo per incamerare il potere. E' in grado di immagazzinare un livello di Mana extra che può essere recuperato con un'azione gratuita. L'incantatore deve infondere in precedenza un livello di Mana nel bastone (un'azione gratuita), quindi può riprenderlo in qualsiasi momento per ripristinare Mana perduto. Fintanto che il bastone è carico, il possessore ottiene un bonus +2 al Potere.

Si tratta di un'alabarda che dona un bonus +1 all'attacco e al danno di chi la impugna. L'arma causa +1d10 danni aggiuntivi contro nonmorti eterei e creature incorporee ed è in grado di colpirle come se fossero concrete e solide.

Sympa

Luccicosa Questa spada corta dona un bonus +1 alla parata. A comando è in grado di sprigionare un lampo che acceca tutte le creature nel raggio di 10 metri fino alla fine del loro prossimo round. Il personaggio deve effettuare una prova di Potere con CD 10 per attivare questo potere, se la prova fallisce il Mana viene ridotto come se avesse lanciato un incantesimo, ma l'arma si attiva comunque. Non è possibile utilizzare questo potere dell'arma quando il proprio Mana è scarso o inferiore. Gli avversari hanno diritto a una prova di Potere contrapposta per non restare accecati.

Nunfus Questo stocco dona un bonus +1 all'attacco. E' inoltre intelligente e in grado di parlare, il Master può considerarla un personaggio non giocante con Intelligenza 14, Saggezza 16 e Carisma 10. La sua personalità è depressa, noncurante e imparziale.

Questa spada lunga dona un bonus +1 alla parata e alla robustezza di chi la impugna. E' inoltre intelligente e in grado di parlare, il Master può considerarla un personaggio non giocante con Intelligenza 16, Saggezza 12 e Carisma 12. La sua personalità è premurosa, petulante e apprensiva.

Cristalli magici I cristalli possono essere attivati da un qualunque incantatore che decida di infondere loro un livello di Mana, sottraendolo al proprio. Il Cristallo ha un effetto “fisso” che viene mantenuto fintanto che il livello di Mana al suo interno non viene reclamato di nuovo. Infondere o riprendere un livello di Mana da un cristallo richiede un'azione da parte di chi compie l'azione, che deve quindi essere cosciente.

Cristallo curativo (azzurro) Quando è carico, velocizza la guarigione. Mantenendolo a contatto delle ferite, un personaggio recupera un livello di Salute ogni dieci minuti. Costo: 100 Regine.

Sbrachella Questa spada corta maledetta riduce a Morente chiunque la impugni, se non indossa guanti o

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Cristallo luminescente (giallo)

Specialità al formaggio

Quando è carico, sprigiona luce pari a quella di una lanterna. Costo: 50 Regine.

Questa pozione va scagliata contro il nemico com se fosse un'arma da lancio, perché il liquido in essa contenuto ha la capacità di trasformare il bersaglio in un topolino. La vittima ha diritto a una prova di Volontà con CD 10 per scongiurare l'effetto. Costo: 1000 Regine.

Cristallo mnemonico (viola) Questo cristallo, quando è carico, sviluppa una proprio intelligenza ed è in grado di comunicare telepaticamente con chi lo impugna. I cristalli mnemonici hanno Intelligenza 16 e una personalità distaccata e fredda. Vengono consultati durante le indagini o quando ci sono enigmi da risolvere. Costo: 500 Regine.

Cristallo deodorante (verde) Quando questo cristallo è carico emana un piacevole odore di pino silvestre. Costo: 10 Regine.

Cristallo riscaldante (rosso) Quando è carico, sprigiona calore pari a quella di un piccolo fuoco, ma senza bruciare al tocco e quindi senza possibilità di incendiare accidentalmente nulla. Costo: 30 Regine.

Urina di Drago Questa pozione si estrae direttamente dall'urina di drago, e una volta bevuta permette di ottenere un bonus +4 alle prove di Carisma per 10 minuti. Purtroppo è tossica per gli elfi: se un elfo la ingerisce perde immediatamente un livello di Salute ed è stordito. Costo: 200 Regine.

Altri oggetti magici Esistono numerosissimi oggetti magici che non rientrano in nessuna categoria. Sono anch'essi rari e preziosi, e il loro costo varia molto. Eccone alcuni esempi.

Cosciera di protezione dagli elementi

Questo grande anello di adamantio placcato in oro e circondato di rune è della grandezza di una coscia e Quando è carico, questo cristallo vibra delicatamente si adatta perfettamente a chi lo indossa fintanto che la e secerne continuamente liquido, diventando sua taglia è 0. Chi indossa la cosciera ottiene un terribilmente scivoloso e difficile da tenere in mano. bonus +4 alla Robustezza contro i danni elementali Costo: 20 Regine. sia magici che non magici. Costo: 10.000 Regine.

Cristallo vibrante (rosa)

Pozioni

Mantello maledetto dell'ombra

Le pozioni sono oggetti magici consumabili quindi molto meno di valore rispetto agli altri oggetti magici. Vengono create per infusione, cioè immergendo nei liquidi i cristalli carichi di potere, in un processo che è noto solo ai maghi più esperti (e che possono permettersi di acquistare costosi tomi contenenti la descrizione dei rituali).

Si tratta di un mantello maledetto che una volta indossato non può essere rimosso a meno che non venga colpito da un incantesimo Dissolvi Magie; in questo caso si disattiva per dieci minuti e in quel frangente è possibile toglierlo. Chi indossa il mantello è permanentemente incorporeo (vedi l'incantesimo Incorporeità) e deve effettuare un prova di Potere CD 10 ogni volta che vuole interagire con il mondo materiale. Costo (secondo Katy): 200 Regine.

Pozione di Mana Ingerire questa pozione permette di recuperare un livello di Mana. Il costo di queste pozioni si aggira attorno alle 200 regine.

Pozione di Salute Ingerire questa pozione permette di recuperare un livello di Salute. Il costo di queste pozioni si aggira attorno alle 200 regine.

Orecchini della conservazione di Baba Yaga Questi orecchini triangolari d'oro restano inattivi fintanto che chi li indossa non muore. Dopo il decesso, rigenerano il corpo riportandolo velocemente in perfette condizioni, quindi lo pongono in uno stato di stasi temporale che lo conserva all'infinito. In questo modo il corpo può essere facilmente resuscitato, a patto di possedere gli incantesimi adatti. In alternativa, farà un figurone al

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suo funerale. Costo: 1000 Regine.

Statuina di Glenda

Statuina di Mukki Questa statuina è simile a quella di Glenda (vedi) ma anziché evocare una temibile pantera, evoca una grossa mucca obesa del tutto inutile. Se la mucca viene uccisa scompare, quindi non è buona nemmeno per le braciolate. Costo: 200 Regine perché fa simpatia.

Questa statuina, oltre a possedere un cavatappi e un coltellino al suo interno, è in grado di evocare (con un'azione) una pantera adulta di nome Glenda che obbedisce agli ordini che le vengono inviati telepaticamente da chi impugna l'oggetto. Se Glenda muore, torna nella statuina e può essere evocata di Ok... ormai il vostro personaggio dovrebbe essere nuovo e in perfetta salute dopo 24 ore. Il proprietario pronto! Nel prossimo capitolo spiegheremo in può ovviamente farla tornare nella statuina a suo maniera breve ma approfondita i pochi meccanismi piacimento. Costo: 10.000 Regine. regolistici che permettono di giocare al GdR di Drizzit!»

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Meccanismi di Gioco compiere due azioni. Queste azioni possono essere di qualsiasi tipo, qui di seguito vengono elencate quelle più frequenti e ovvie: si può attaccare e muoversi, attaccare due volte, attaccare e chinarsi, rialzarsi da terra e correre via. Sono solo pochi esempi di tutto quello che si può fare durante il proprio turno in combattimento.

Attaccare e conseguenze

«Questa è solitamente la parte più noiosa di un manuale, quella in cui bisogna memorizzare regolamenti e tabelle. Ma non nel gioco di Drizzit, perché noi vogliamo che tutto sia piuttosto semplice. Nel capitolo delle Specializzazioni sono state già spiegate come si effettuano le prove di Caratteristica, mentre nel capitolo degli Incantesimi è stato già sviscerato tutto sull'utilizzo di magie e robe simili. A questo punto non ci resta che parlare delle meccaniche di combattimento, e di come interagiscono con i personaggi i vari pericoli che è possibile incontrare nel regno di Gulfingar!

Un personaggio può impiegare un'azione per sferrare un attacco con un'arma che impugna (se impugna più di un'arma, può scegliere con quale attaccare). Un attacco si sferra lanciando 1d12 e sommandoci il BdC, cercando di superare il punteggio di Schivare del bersaglio. Se il valore ottenuto è superiore o uguale allo Schivare, il colpo è andato a segno (a meno che il bersaglio non possa parare e non scelga di farlo). Durante un attacco, 1 è sempre un fallimento e 12 è sempre un successo. Inoltre, quando si ottiene un 12 con il dado, si mette a segno un critico e il danno è massimizzato. Normalmente si attacca per causare danno, ma esistono diverse altre manovre che hanno risultati diversi. Un attaccante deve decidere che manovra effettuare prima di attaccare. Assegnare danni

Un attacco andato a segno causa un ammontare di danni pari al dado danno dell'arma più il modificatore al danno (più ogni eventuale modificatore del caso). L'avversario colpito effettua una prova di Combattimento Robustezza con CD pari al danno subito. Se la Quando inizia un combattimento, la prima cosa da prova di Robustezza fallisce, cioè se il totale non è fare è stabilire l'ordine di azione. L'iniziativa serve pari o superiore al danno, la creatura colpita scala un proprio a questo. Volendo, il Master potrebbe segnare livello di Salute. Una prova di Robustezza che su un foglio i personaggi in ordine sulla base della ottiene 1 è sempre fallita, se ottiene 12 è sempre loro iniziativa, e inserire poi nello schema i nemici, riuscita. Un personaggio possiede 4 livelli di Salute: all'altezza giusta, sempre in base all'iniziativa. Senza Sano, Ferito, Ferito gravemente, Morente. Quando tirare alcun dado. Ma per garantire un minimo di un personaggio diviene Morente perde i sensi (vedi variabilità (e dar voce alla sfiga) è buona norma per stato svenuto) e non li riprende finché non recupera ogni partecipante allo scontro lanciare 1d12 e almeno un livello di Salute. Se perde un ulteriore sommarci il bonus di Iniziativa, e poi inserirsi livello di Salute, muore. nell'elenco in base al risultato. Attenzione: di norma per ogni 10 punti di superiorità Da quel momento in poi, ogni personaggio (e ogni del danno rispetto alla prova, il bersaglio colpito avversario) agisce quand'è il suo turno. perde un ulteriore livello di Salute! Questa regola può essere eliminata dal Master che non voglia rischiare che i propri personaggi vengano uccisi in un Azioni in combattimento sol colpo per colpa della sfortuna. Valutate bene se Ogni volta che è il proprio turno, un personaggio può

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farne uso oppure no!

Non è possibile effettuare una parata a mani nude o con un arma di taglia minuscola.

Disarmare

Mettersi in difesa totale

Anziché assegnare i danni, l'attaccante può tentare di disarmare l'avversario (quando questo è possibile, ovviamente). Il danno viene calcolato normalmente, dopodiché l'avversario effettua una prova di BdC contrapposta e se il risultato è inferiore al danno, l'avversario perde l'arma che cade ai nelle vicinanze. Se la prova fallisce di parecchio, a discrezione del Master l'arma potrebbe essere scaraventata lontano.

Significa rinunciare a tutti gli attacchi. Si ottiene un bonus +4 allo Schivare e si preparano tante parate quanti sono gli attacchi ai quali si aveva diritto.

Caricare (azione di round completo: richiede entrambe le azioni)

Se il personaggio si trova disimpegnato e ad almeno 5 metri dal nemico, può caricarlo in modo da Spingere imprimere maggiore impatto al suo attacco. Può Anziché assegnare i danni, l'attaccante può tentare di muovere del doppio della velocità e sferrare un unico spingere l'avversario (quando questo è possibile, attacco al termine della carica, quando si trova in ovviamente). Il danno viene calcolato normalmente, corpo a corpo con il bersaglio caricato, ottenendo un e si effettua una prova di Robustezza modificata dalla bonus +2 all'attacco. Taglia, se la prova di Robustezza fallisce, l'avversario viene spostato all'indietro di tre metri. Se la prova Lanciare un incantesimo (azione di round fallisce di parecchio, a discrezione del Master la completo: richiede entrambe le spinta può anche essere maggiore, scaraventare azioni) l'avversario in aria o gettarlo a terra. Il personaggio può lanciare un incantesimo. Vedi il capitolo sugli incantesimi per tutti i dettagli su come fare.

Muoversi Ci si può muovere di tanti metri quanta è la propria Velocità. Se si vuole, si possono utilizzare entrambe le azioni per muoversi, spostandosi così di due volte la propria Velocità.

Ritardare il proprio turno Chiaramente ritardare il proprio turno non costa alcuna azione!

Preparare una parata Un personaggio può decidere di preparare una parata (o più di una) rinunciando a uno (o più) degli attacchi che gli spettano. Fino all'inizio del suo prossimo turno, se viene colpito da un attacco, può tentare di pararlo tirando 1d12 e sommandoci il proprio BdC, nel tentativo di ottenere un punteggio pari o superiore al tiro dell'avversario. Anche se si sono preparate più parate rinunciando a più attacchi, non è comunque possibile tentare di parare più di una volta lo stesso attacco. Nota bene: la parata riesce se si ottiene un punteggio pari o superiore all'attacco, quindi è possibile che un attacco venga messo a segno ottenendo un punteggio pari allo Schivare del bersaglio, e che poi il bersaglio pari il colpo riottenendo lo stesso punteggio.

Altre azioni

Un'arma normale di solito non offre alcun bonus alla parata, ma se la parata viene effettuata con uno scudo o con uno strumento più appropriato di una normale arma, solitamente questo concede un bonus che va segnato sulla scheda separatamente rispetto all'attacco.

Qualsiasi sia il motivo, se una creatura è in una condizione di svantaggio rispetto a chi lo attacca, l'attaccante ottiene un bonus +2 al BdC. Al contrario, se si attacca da una posizione o in una condizione di svantaggio, si subisce una penalità di -2 al BdC. Le due cose possono combinarsi o coesistere in vario

Compiere un'azione può significare anche rialzarsi da terra, raccogliere un oggetto, estrarre l'arma dal fodero, recuperare una pozione dallo zaino. Alcune azioni, come impartire un ordine o incoccare una freccia, sono considerate “azioni gratuite” e cioè non contano come azioni, ma questo non vuol dire che si possa reiterare o accumulare azioni gratuite a oltranza. Il Master ha sempre l'ultima parola sul fatto che un'azione compiuta dal personaggio sia gratuita, standard o addirittura di round completo (cioè richieda entrambe le azioni disponibili in un round).

Modificatori di combattimento

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modo: un attaccante potrebbe essere in vantaggio per un motivo e l'altro in vantaggio per un altro. Inoltre non è detto che se uno dei combattenti è in vantaggio (e ottiene un +2 al BdC) l'altro debba essere per forza in svantaggio (penalità -2 al BdC). Il Master ha sempre l'ultima parola riguardo all'applicazione di certe condizioni.

Master, stabilire che creature di taglia superiore a 0 siano più difficilmente circondabili e quindi che necessitino di un maggior numero di opponenti per ritenersi svantaggiate, così come può essere più difficile per piccole creature infliggere un tale svantaggio a un avversario medio.

Naturalmente, in alcuni casi i vantaggi (e gli svantaggi) possono sommarsi, in altri possono annullarsi. Ad esempio attaccare da una posizione soprelevata una creatura comporta sicuramente un bonus +2 al BdC, ma se non c'è illuminazione e l'attaccante non è in grado di vedere al buio, subisce una penalità di -2 al BdC, quindi il totale è un +0. Altro esempio, attaccare una creatura evanescente nella penombra significa sommare due penalità, quindi -4 in totale.

Occultamento e copertura

Nota: un personaggio che non ha ancora agito nel primo round di combattimento è sempre colto di sorpresa.

Come già detto prima, ogni personaggio possiede quattro livelli di Salute: Sano, Ferito, Ferito Gravemente e Morente. Un personaggio che si trova nello stato di Ferito Gravemente subisce una penalità di -2 a tutte le prove che effettua a causa del dolore e delle ferite subite. Notare che un personaggio con Mana scarso e Morente ottiene quindi una penalità di -4 alle prove di Potere!

Anche occultamento e copertura, che in molti sistemi di regole vengono regolamentati in maniera diversa e più complessa, in questo GdR sono semplicemente svantaggi. Un nemico che attacca da dietro una parete non fa altro che assegnare una penalità di -2 al BdC dell'attaccante. Un nemico dietro una feritoia potrebbe assegnare semplicemente una penalità maggiore, -4 o anche -6 al BdC dell'attaccante. Anche l'occultamento, cioè la non-visibilità del Questa semplice regola aurea sostituisce tutta una bersaglio, può essere trattato in termini di penalità serie di modificatori, bonus e penalità che all'attacco. Un nemico evanescente assegnerà una normalmente, negli altri giochi di ruolo più penalità -2, se è invisibile potrebbe essere complessi, finiscono per appesantire il impossibile colpirlo, o comunque assegnerebbe una combattimento. Da ricordare comunque (come si penalità molto grande al BdC. E' sempre il Master vedrà più avanti) che i bonus temporanei hanno un che decide queste penalità, secondo buon senso e limite e non possono ammontare complessivamente a sempre comunicandole in anticipo al giocatore. più di +6. Da notare che le penalità di occultamento e di copertura sono distinte e cumulative. L'occultamento Colti di sorpresa è una penalità che deriva dalla scarsa visibilità (come il buio, la foschia, o il fatto che il personaggio sia Essere colti di sorpresa significa essere attaccati da invisibile) mentre la copertura deriva dal fatto che c'è un avversario di cui si ignorava la presenza, ad qualcosa di fisico che si interpone tra chi attacca e esempio un personaggio nascosto oppure invisibile. chi deve essere colpito, come ad esempio una In tal caso l'attaccante ha un vantaggio e ottiene un staccionata, l'angolo di un muro, una folta boscaglia bonus +2 al BdC. Siccome la sorpresa “termina” nel o un'altra creatura. momento in cui si subisce l'attacco, questo bonus è momentaneo la vittima non si trova in svantaggio quando è il suo turno. Salute, Recupero e Morte

Superiorità numerica In molti giochi di ruolo d20 system si dà importanza al concetto di fiancheggiamento, ma in Drizzit GdR si preferisce invece utilizzare una versione semplificata di questo concetto: la superiorità numerica. Quando un combattente si trova in svantaggio numerico, gli avversari hanno diritto al tipico bonus +2 dovuto al vantaggio. Nelle scene di mischia molto complesse, deve essere il Master a decidere chi si trova in svantaggio numerico e chi non lo è, soprattutto in relazione al fatto che questa condizione può innescare l'utilizzo di alcuni talenti come l'attacco furtivo. E' inoltre possibile, per il

Un personaggio che si trova nello stato di Morente perde i sensi ed è considerato svenuto. Inoltre è considerato in bilico tra la vita e la morte: se non riceve cure immediate (entro il combattimento o velocemente al termine del combattimento), muore. Per curarlo basta una prova di Saggezza CD 10 (specializzazioni come Guarire forniscono il bonus come di norma), se la prova riesce non rischia più di morire ma deve comunque riposare due ore prima di

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recuperare un livello di salute e risalire a Ferito Gravemente.

come ad esempio monete o oggetti preziosi posseduti dai nemici; si ricorda comunque che gli oggetti magici sono molto rari nel mondo di Drizzit, quindi I livelli di Salute, così come quelli di Mana, si si faccia attenzione a introdurli con moderazione e recuperano al ritmo di uno ogni due ore di riposo. Un solo in maniera funzionale alla storia! personaggio Morente tuttavia, come detto sopra, non recupera livelli di Salute a meno che non venga A volte possono essere i personaggi stessi a suggerire curato. ricompense, ad esempio chiedendo se possono scuoiare un lupo per tenerne la pelliccia, o strappare Oggetti magici, incantesimi e altre soluzioni possono le zanne a un drago per rivenderle. Certi far recuperare livelli di Salute molto più velocemente suggerimenti andrebbero accolti, ma si prenda in del normale riposo. considerazione di far spendere il tempo e le prove necessarie per recuperare questo tipo di ricompense.

Fortuna

Per quanto riguarda invece i punti esperienza, è buona norma premiare i personaggi anche sulla base In un gioco di ruolo come Drizzit, ispirato a un dei successi ottenuti, ad esempio portando a termine fumetto dove l'umorismo è alla base di tutto, la una missione, ma anche disattivando una trappola, fortuna è un parametro importante. Spendere un risolvendo un enigma o ottenendo di essere ricevuti punto fortuna permette a un personaggio di considerare un qualsiasi tiro negativo come se fosse dal re. Per un successo di modesta entità si possono trascurare i punti esperienza premio o darne al riuscito. Più in generale, trasforma un'evento massimo 25 (equivalenti a un avversario minore), negativo in un evento positivo. Attenzione: l'evento mentre per successi più importanti si possono deve essere negativo, non semplicemente considerare ricompense in punti esperienza pari a insoddisfacente: non si può utilizzare la fortuna per 100 o 250 punti a testa, in modo che il gruppo sia migliorare un risultato, ma solo per trasformare un colpo di sfiga in un successo. E' il Master che decide invogliato a essere concreto e a perseguire gli ogni volta com'è possibile che una prova disastrosa si obiettivi che si pone. sia tramutata, per un colpo di fortuna, in un incredibile successo.

Limite ai bonus

Nel caso specifico di una prova di Potere legata al lancio di un incantesimo, spendere un punto fortuna permette di lanciare comunque l'incantesimo anche quando si fallisce la prova (ma si scala comunque il livello di Mana e se ne subiscono le conseguenze).

Fintanto che non viene indicato il contrario, tutti i bonus provenienti da effetti diversi sono cumulativi, così come le penalità. Tuttavia c'è comunque un limite ai bonus temporanei che si possono sommare al punteggio base di una caratteristica, e questo limite è pari a +6.

Non è possibile spendere punti fortuna per ribaltare la sorte del gruppo intero, ma solo del personaggio che ne fa uso. Non è detto comunque che la sorte del personaggio non sia legata a quella del gruppo, e magari salvandosi lui si salva l'intera situazione. La fortuna è una risorsa preziosa che non si recupera facilmente: i personaggi recuperano un punto di fortuna solo quando passano di livello, oppure quando il Master decide che hanno compiuto qualcosa di davvero eroico e meritevole. La riserva di fortuna comunque è limitata: se si ottiene un punto extra e non si possiede la capacità di conservarlo, il punto è perduto.

Nota importante: i bonus derivanti da oggetti magici o altro che possono essere rimossi e indossati e rimossi contano come bonus “temporanei”, in quanto sono permanenti fintanto che appunto l'oggetto viene indossato. I bonus temporanei comprendono quelli forniti da incantesimi (che svaniscono dopo un po'), dalle condizioni, dalle malattie, veleni, livelli di salute e mana negativi, effetti magici scatenati a comando da oggetti magici ma con durata breve e così via.

Ad esempio un personaggio guerriero con Saggezza +3 e il talento Volontà di Ferro ha una Volontà pari a +5. Indossando un medaglione magico che aumenta Ricompense in tesori e esperienza la Volontà ottiene un ulteriore bonus +2 alla Volontà. Quando si sconfigge un nemico si ottiene solitamente Adesso ha Volontà +7 e può beneficiare di bonus un premio in punti esperienza (che varia in base alla temporanei (come incantesimi o situazioni categoria di nemico, vedi prossimo capitolo). Inoltre favorevoli) che gliela aumentino solo fino a un il Master è libero di inserire altri tipi di ricompense, massimo di +13 in totale.

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Stati alterati/condizioni

debilitato inoltre si muove a velocità dimezzata.

Nei sistemi di gioco d20 system esistono decine di condizioni diverse per descrivere le afflizioni che possono essere inferte ai personaggi. Nel GdR di Drizzit ne esistono molte meno. Qualsiasi cosa debiliti fisicamente il personaggio, che sia stanchezza, ubriachezza, fame o sonnolenza estrema, lo rende debilitato. Qualsiasi cosa lo stordisca, che sia confuso, abbagliato, frastornato o robe del genere, sarà semplicemente stordito. Lo stato immobilizzato è determinato da alcuni veleni, alcune magie e alcune capacità dei mostri (ad esempio una piovra gigante potrebbe stringere un personaggio tra i tentacoli immobilizzandolo). Lo stato svenuto riassume le condizioni che si verificano quando un personaggio perde i sensi, sia come conseguenza di bassi livelli di salute o mana, sia a causa di magie come sonno o altri effetti.

Immobilizzato Un personaggio paralizzato non può muoversi né parlare o compiere azioni: è considerato inerme ma è ancora cosciente, vede e sente tutto quello che gli accade. Se necessario determinare le sue caratteristiche, è considerato avere Forza e Destrezza pari a zero (bonus corrispondente -5) ma generalmente è inerme e indifeso.

Stordito

Il personaggio subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Saggezza e Intelligenza, e quindi a tutte le caratteristiche secondarie derivanti da queste due caratteristiche: Iniziativa, Schivare, Potere e Volontà. Un personaggio stordito inoltre si muove a velocità Gli effetti degli stati alterati sono cumulativi fra loro, dimezzata. un personaggio potrebbe quindi essere benissimo sia debilitato che stordito, e nel qual caso avrebbe Svenuto Velocità ridotta a un quarto e caratteristiche come Il personaggio è privo di sensi e inerme. Se Iniziativa e Schivare ridotte di -4 (per le penalità a necessario determinare le sue caratteristiche, è Saggezza e Destrezza contemporaneamente). considerato avere Forza, Destrezza e Saggezza pari a zero (bonus corrispondente -5) ma generalmente è Debilitato inerme e indifeso. Il personaggio subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Forza e Destrezza, e quindi a tutte le Ecco, dovrebbe essere tutto. Nel capitolo finale di caratteristiche secondarie derivanti da queste due questo piccolo manabile ci occuperemo degli caratteristiche: Iniziativa, Schivare, Bonus al avversari e delle minacce da contrapporre agli eroi.» Combattimento, Bonus al Danno. Un personaggio

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Avversari e minacce Veleno di Ragno Gigante Questo veleno causa paralisi immediata (vedi paralizzato tra le condizioni, nel capitolo precedente); fintanto che non si supera 1 prova Costituzione CD 10 oppure per 10 round.

Malattie, Trappole e altre minacce Una malattia è una complessa sequenza di sintomi che infligge stati negativi e causa danni finché non viene curata (o termina il decorso). Dettare regole sul modo in cui una malattia decorre, non è necessario. Spesso gli effetti di una malattia sono sul lungo tempo (a meno che non sia soprannaturale) e il Master può inventarli di sana pianta, così come può stabilire benissimo il modo in cui i personaggi possono accorgersi di essere affetti da una malattia, o riconoscere un malato. «Un'avventura non è tale fintanto che i personaggi si trovano ad affrontare sfide sempre più emozionanti. Queste minacce possono essere trappole letali, malattie, veleni, cataclismi oppure (più frequentemente) dei temibili avversari.

Veleni Un veleno ad esempio potrebbe essere una sostanza che causa perdita di salute ad ogni round, per un certo numero di round consecutivi, costringendo il PG a ripetute prove di Costituzione (non di Robustezza, l'armatura e le barriere magiche non contano!). Il modo in cui viene somministrato è un dettaglio che si può decidere di volta in volta, addirittura lo stesso veleno potrebbe essere preparato per essere somministrato in modo differenti. Ecco alcuni esempi di veleni: Divoratore di Mana Questo veleno causa la perdita di 1 livello di Mana immediatamente e poi uno ogni minuto; fintanto che non si supera 1 prova Costituzione CD 10 oppure per 4 round.

Una trappola è un meccanismo che se fatto scattare inavvertitamente causa danni, o imprigiona, o infligge stati alterati o cose del genere; una trappola può essere individuata con una prova di Saggezza e disattivata con una prova di Intelligenza, o di Destrezza, o eludendola. Anche in questo caso, la complessità e la variabilità di trappole, meccanismi letali, glifi a innesco magici, calappi, fosse celate e cose simili è tale che non si possono dare limiti alla fantasia del Master: ogni trappola avrà un modo (o più di uno) di essere individuata, disattivata, aggirata e/o di essere innescata, e gli effetti nel caso in cui scatti possono essere molteplici. Infine, ci sembra inutile elencare i danni causati da cadute, valanghe, bagnetti nel magma, tuffi di testa sulle rocce. Immaginiamo che ogni Master possa stabilirli orientativamente, quando non stabilisca che il personaggio sia direttamente morto. Da notare che superare ognuna di queste minacce, in quanto sfida, dovrebbe comportare il guadagno di un minimo di punti esperienza nel momento in cui venga superata.

Avversari Veleno di Viverna Questo veleno causa la perdita di 1 livello di salute immediatamente e poi uno ogni minuto; fintanto che non si superano 2 prove consecutive di Costituzione CD 10 oppure per 4 round.

La descrizione di un avversario, dal punto di vista delle caratteristiche, non deve essere minuziosa come quella di un personaggio: solitamente un avversario è definito solo dalle caratteristiche secondarie. Se dovesse essere necessario far effettuare agli avversari delle prove, si può dare per scontato che abbiano un

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bonus medio nelle caratteristiche pari al loro bonus di altrettanto misteriosa: tra di loro non si distinguono attacco. Gli avversari si suddividono in tre categorie: femmine, piccoli o anziani. Gli gnagni di solito gli avversari minori, quelli impegnativi, e quelli attaccano in piccoli gruppi. letali. Iniziativa +4 Un avversario minore solitamente ha un solo livello Attacco +2 (arma ridicola), 1d6 danni contundenti; di salute, quindi risulterà: Sano o Morto. Questo significa che vengono “abbattuti” al primo colpo (se Schivare 8, Parata +2, Volontà +2, Robustezza +0; si è fortunati coi dadi). Gli avversari impegnativi e Velocità 6 metri; taglia minuscola -4; quelli letali ne posseggono invece più di uno, di norma. Nel caso di avversari con due livelli di salute, Pennellare a morte: se gli gnagni si trovano a questi saranno: Sano e Ferito gravemente (ricordarsi combattere in superiorità numerica, ottengono anche la penalità -2 del livello di salute Ferito Gravemente); un bonus +2 ai danni dovuto al fatto che riescono a colpire ripetutamente nello stesso punto l'avversario. nel caso si vogliano inserire mostri con tre livelli di salute questi saranno: Sano, Ferito e Ferito Gravemente. Un quarto livello di salute rende i Cucciolo di viverna nemici particolarmente temibili, soprattutto considerato che l'avversario non sverrebbe a Morente I cuccioli di viverna non si allontanano spesso dalla (altrimenti non avrebbe senso aggiungerglielo), il che loro madre, quindi occorre fare attenzione quando se ne incontra uno! La loro coda non è ancora porterebbe ad avere un nemico con più livelli di sufficientemente sviluppata per poter iniettare salute di un personaggio. Questa ipotesi va considerata solo nel caso di boss finali o nemici che veleno, quindi sono avversari poco temibili. devono mettere davvero alla prova i perosnaggi. Iniziativa +4 Il Master comunque è libero di togliere o di aggiungere livelli di salute per creare avversari particolari, come ad esempio un guerriero orco più massiccio degli altri, il capo di una banda di ladri, o il capobranco di un branco di lupi.

Attacco +2 (morso), 1d6 danni taglienti o perforanti;

Nota: notare che il premio in punti esperienza di un avversario è sempre inteso per personaggio e non va ulteriormente suddiviso per il numero di giocatori.

Svolazzare: i cuccioli di viverna non sono ancora in grado di spiccare il volo, ma sono in grado di planare dalle altezze agitando le ali, quindi non subiscono mai danni da caduta.

Schivare 10, Parata nessuna, Volontà +4; Robustezza +3. Velocità 6 metri; taglia minuscola -4;

Avversari minori Gli avversari minori rappresentano una minaccia solo quando vengono affrontati in grande numero, altrimenti sono più un fastidio che una vera e propria sfida. Bisogna fare attenzione però perché spesso questi nemici sono guidati da avversari più forti.

Avversari impegnativi

Sconfiggere un avversario minore comporta un premio di 25 punti esperienza a personaggio. Se il Master decide di assegnare più livelli di salute a un avversario minore, il premio è pari a 25 punti esperienza per livello di salute posseduto. Solitamente comunque, gli avversari minori posseggono un solo livello di salute.

Sconfiggere un avversario impegnativo comporta un premio di 100 punti esperienza a personaggio. Se il Master decide di assegnare più livelli di salute a un avversario impegnativo, il premio è pari a 50 punti esperienza per ogni livello di salute in più posseduto. Solitamente gli avversari impegnativi posseggono uno o due livelli di salute.

Gnagno

Orco delle pianure

Uno gnagno è una piccola creaturina malefica, che solitamente attacca gli avventurieri armata di armi inusuali come pennelli, mestoli, forchettoni, mattarelli, compassi, forbicine di legno. La mente di uno gnagno è un mistero insondabile e la sua società

Barbari selvaggi e senza cervello, gli orchi delle pianure sono guidati da quei pochi di loro che hanno avuto la fortuna di nascere con un briciolo di sale in zucca. La loro abitudine più fastidiosa è quella di vestire alla moda elfica.

Questo tipo di avversari rappresentano una sfida significativa per un gruppo di avventurieri e di solito se affrontati in grande numero rischiano di soverchiare e uccidere personaggi di basso livello.

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Iniziativa +2

premio di 250 punti esperienza per personaggio. Se il Master decide di assegnare più livelli di salute a un avversario impegnativo, il premio è pari a 100 punti esperienza per ogni livello di salute in più posseduto. Solitamente gli avversari letali posseggono almeno due livelli di salute, e possono arrivare fino a quattro se il Master lo ritiene opportuno!

Attacco +6 (mazza chiodata o ascia da guerra), 1d8+2 danni contundenti o taglienti; Schivare 8, Parata +8 (scudo leggero), Volontà +5; Robustezza +5. Velocità 10 metri; taglia media +0.

Furia di sangue: gli orchi ottengono un bonus +2 ad attacco e danni contro avversari che sono feriti o Troll feriti gravemente; Questa massiccia creatura è enorme, potente, e rigenera i danni da quasi tutte le fonti tranne che dal Vroccio fuoco. Normalmente i troll vivono rintanati nel Questi demoni sono in grado di volare e posseggono sottosuolo e non sono problematici per chi abita in una fastidiosa resistenza ai danni non magici. superficie, ma è possibile imbattersi in loro quando Solitamente attaccano colpendo con i loro artigli hanno voglia di bistecche di bisonte. affilati. Iniziativa +0 Iniziativa +4 Attacco +10 (clava), 1d10+8 contundenti; Attacco +6 (artigli), 1d8+4 taglienti; Schivare 6, Parata +6, Volontà +6; Robustezza +6. Schivare 10, Parata +6, Volontà +4; Robustezza +4. Velocità 10 metri; taglia enorme +4. Velocità 10 metri, volare 20 metri; taglia grande +2. Rigenerazione: un troll recupera un livello di salute Immune alle armi non-magiche: i vrocci subiscono all'inizio di ogni suo turno, a meno che in quel round metà del danno da armi non magiche. di combattimento non abbia subito danni da fuoco.

Yeti

Viverna

Grossi gorilla bianchi, gli Yeti abitano le alture di Picco del Cadavere Squartato e raramente scendono al di sotto delle cime dove giace la neve perenne. La loro brutalità è tale che sono in grado di squarciare in due gli avversari con la sola forza delle braccia.

Le viverne sono grossi sauri alati e carnivori che abitano le pianure. Molti avventurieri osano sfidarle per rubare loro le preziose uova di viverna, che valgono molte Regine sul mercato nero.

Iniziativa +0 Attacco +5 (pugni), 1d6+6 contundenti; Schivare 6, Parata +5, Volontà +2; Robustezza +6. Velocità 10 metri; taglia grande +2.

Iniziativa +6 Attacco +10 (morso), 1d10+6 taglienti, oppure +8 (coda aculeata) perforanti e veleno di viverna; Schivare 12, Parata nessuna, Volontà +8; Robustezza +6.

Resistenza al freddo: gli Yeti ottengono un bonus +4 Velocità 10 metri, volare 20 metri; taglia enorme +4. alla Robustezza contro i danni da freddo. Veleno di Viverna Vulnerabile al fuoco: gli Yeti subiscono una penalità Questo veleno causa la perdita di 1 livello di salute immediatamente e poi uno ogni minuto; fintanto che di -4 alla Robustezza contro i danni da fuoco. non si superano 2 prove consecutive di Costituzione CD 10 oppure per 4 round.

Avversari letali

Gli avversari letali sono sfide molto rischiose per i personaggi. Una sola di queste creature potrebbe ridurre in fin di vita un personaggio, incontrarne più di uno significa sfidare la morte. Fortunatamente si tratta perlopiù di creature solitarie o molto rare. Sconfiggere un avversario letale comporta un

Bene, adesso possedete anche un minimo di nemici da far affrontare al vostro gruppo di avventurieri. Che aspettate a organizzare una sessione di Drizzit GdR e a provarlo? Noi siamo qui che attendiamo il vostro feedback! ...il gioco non è stato ancora playtestato e necessita sicuramente limature, correzioni e

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aggiustamenti affinché sia sempre più semplice, divertente ed equilibrato!

Grazie a tutti!»

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Indice Drizzit – Gioco di Ruolo.....................................1 Introduzione................................................... 2 Cos'è un Gioco di Ruolo............................2 Il d20 system e il... d12 system!................2 Link utili per comprendere meglio il folle mondo dei Giochi di Ruolo, Drizzit e il suo autore......................................................... 3 Pagina facebook di Drizzit:..................3 Pagina Shockdom/webcomics.it di Drizzit:.................................................. 3 Pagina del d20 system in ipertesto (inglese):............................................... 3 Pagina wiki del d20 system:.................3 Cos'è un gioco di ruolo, spiegato su Wikipedia:.............................................3 Determinare le Caratteristiche del Personaggio.................................................... 4 Le Caratteristiche primarie........................4 Forza..................................................... 4 Destrezza..............................................4 Costituzione.......................................... 4 Intelligenza...........................................4 Saggezza............................................... 4 Carisma................................................. 4 Stabilire le Caratteristiche.........................5 Caratteristiche secondarie..........................5 Bonus al Danno....................................5 Bonus di Combattimento......................5 Iniziativa............................................... 5 Potere.................................................... 5 Schivare................................................ 5 Robustezza............................................5 Volontà..................................................5 Taglia.................................................... 5 Velocità................................................. 6 Fortuna.......................................................6 Salute......................................................... 6 Mana..........................................................6 Razza del Personaggio...................................7 Elfo scuro..................................................7 Mezzelfo....................................................7 Mezzo-demone.......................................... 7 Nano.......................................................... 8 Umano....................................................... 8 Altre razze.................................................8 Classe del Personaggio...................................9 Avventuriero.............................................. 9 Guerriero.................................................10 Incantatore............................................... 11 47

Specializzazioni...........................................13 Elenco delle Specializzazioni..................13 Prove di caratteristica e specializzazioni.14 Sinergie di specializzazioni................14 Talenti, Vantaggi e Svantaggi.......................15 Vantaggi e Svantaggi............................... 15 Albino (svantaggio)............................15 Aspetto rassicurante (vantaggio)........15 Balbuziente (svantaggio)....................15 Bellissimo (vantaggio)........................15 Dita mancanti (svantaggio).................15 Diversamente magro (svantaggio)......16 Esordio svantaggioso (svantaggio).....16 Fortunato (vantaggio).........................16 Forma fisica demoniaca (vantaggio). .16 Nobile (vantaggio).............................. 16 Occhio mancante (svantaggio)...........16 Orribile (svantaggio)...........................16 Pessimo carattere (svantaggio)...........16 Quarta abbondante (vantaggio)..........16 Ricco (vantaggio)...............................16 Rigenerazione demoniaca (vantaggio) ............................................................ 16 Sfigato (svantaggio)............................17 Tappo (svantaggio).............................17 Elenco dei Talenti.................................... 17 Ambidestria........................................17 Attacco difensivo................................ 17 Arma focalizzata.................................17 Attacco furioso...................................17 Attacco furtivo.................................... 17 Caduta morbida...................................17 Colpo menomante...............................17 Colpo senz'armi migliorato.................17 Combattere alla cieca..........................18 Combattere con due armi....................18 Combattere prono...............................18 Compagno animale.............................18 Competenza nelle armi esotiche.........18 Danno elementale migliorato..............18 Difendersi con due armi.....................18 Difesa accurata...................................18 Disarmare accurato.............................18 Disarmare migliorato..........................18 Dote soprannaturale............................ 18 Elfo nobile..........................................18 Eludere................................................19 Estrazione rapida................................19 Famiglio..............................................19

Incalzare..............................................19 Incantesimi immobili..........................19 Incantesimi in movimento..................19 Incantesimi rapidi...............................19 Incantesimi silenziosi.........................19 Iniziativa migliorata............................19 Intuito combattivo...............................19 Istinto omicida....................................20 Mobilità..............................................20 Nascondersi in piena vista..................20 Nemico prescelto................................20 Punire il nemico..................................20 Ricarica rapida.................................... 20 Riflessi fulminei.................................20 Sbilanciare migliorato.........................20 Schivare prodigioso............................20 Tecnica nanica segreta del dimezzamento delle possibilità...........20 Tempra possente.................................20 Testardaggine......................................21 Tiro preciso......................................... 21 Tiro ravvicinato...................................21 Volontà di Ferro..................................21 Incantesimi................................................... 22 Lanciare un incantesimo..........................22 Aumentare la portata..........................22 Selezionare bersagli multipli..............22 Durata.................................................22 Effettuare la prova di Potere...............22 Scagliare l'incantesimo.......................23 Prova di Volontà contrapposta............23 Recuperare Mana................................ 23 Elenco degli incantesimi.........................23 Alterare emozioni...............................23 Arma elementale.................................23 Aura elementale.................................. 23 Blocca persona....................................24 Colpo gelido.......................................24 Comunione con la natura....................24 Disintegrazione................................... 24 Dissolvi magia....................................24 Dominazione mentale.........................24 Evocare creatura ancestrale................25 Forma eterea.......................................25 Fulmine............................................... 25 Guarigione..........................................25 Illusione..............................................25 Individuare menti................................26 Infliggere ferite................................... 26 Infondere nonvita................................26 48

Intermittenza....................................... 26 Legame mentale..................................26 Manipolazione telecinetica.................26 Metamorfosi........................................26 Morsa psichica.................................... 27 Palla di fuoco...................................... 27 Plasmare luce...................................... 27 Plasmare roccia...................................27 Plasmare vegetali................................ 27 Potenziare alleati.................................28 Psicometria.........................................28 Purificare............................................28 Resistenza elementale.........................28 Resurrezione.......................................28 Rigenerazione.....................................28 Risucchio vitale..................................29 Scrutare............................................... 29 Scudo di energia.................................29 Senso del combattimento....................29 Sonno.................................................. 29 Sviluppare sensi ................................. 29 Telecinesi............................................ 29 Telepatia..............................................30 Teletrasporto.......................................30 Vitalità magica.................................... 30 Velocità soprannaturale.......................30 Volare.................................................. 30 Equipaggiamento.........................................32 Armi.........................................................32 Gittata e costi delle armi da lancio.....33 Armature e scudi.....................................33 Metallo e prove di Potere....................33 Il discorso degli scudi.........................34 Armi esotiche......................................34 Oggetti magici......................................... 34 Armi e Armature magiche..................34 Armatura ritornante di Fasturis......35 Bastone del potere..........................35 Luccicosa.......................................35 Nunfus............................................35 Sbrachella.......................................35 Semifredda.....................................35 Sventra-anime................................35 Sympa............................................35 Cristalli magici...................................35 Cristallo curativo (azzurro)............35 Cristallo luminescente (giallo).......36 Cristallo mnemonico (viola)..........36 Cristallo deodorante (verde)..........36 Cristallo riscaldante (rosso)...........36

Cristallo vibrante (rosa).................36 Pozioni................................................ 36 Pozione di Mana.................................36 Pozione di Salute................................36 Specialità al formaggio..................36 Urina di Drago...............................36 Altri oggetti magici.............................36 Cosciera di protezione dagli elementi ........................................................36 Mantello maledetto dell'ombra......36 Orecchini della conservazione di Baba Yaga......................................36 Statuina di Glenda..........................37 Statuina di Mukki...........................37 Meccanismi di Gioco...................................38 Combattimento........................................ 38 Azioni in combattimento....................38 Attaccare e conseguenze................38 Assegnare danni........................38 Disarmare..................................39 Spingere.....................................39 Muoversi........................................39 Preparare una parata.......................39 Mettersi in difesa totale..................39 Caricare (azione di round completo: richiede entrambe le azioni)...........39 Lanciare un incantesimo (azione di round completo: richiede entrambe le azioni)............................................39

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Ritardare il proprio turno...............39 Altre azioni.....................................39 Modificatori di combattimento................39 Colti di sorpresa..................................40 Superiorità numerica...........................40 Occultamento e copertura...................40 Salute, Recupero e Morte........................40 Fortuna.....................................................41 Ricompense in tesori e esperienza...........41 Limite ai bonus........................................41 Stati alterati/condizioni............................42 Debilitato............................................42 Immobilizzato..................................... 42 Stordito...............................................42 Svenuto............................................... 42 Avversari e minacce.....................................43 Veleni.......................................................43 Malattie, Trappole e altre minacce..........43 Avversari.................................................43 Avversari minori.................................44 Gnagno........................................... 44 Cucciolo di viverna........................44 Avversari impegnativi.........................44 Orco delle pianure..........................44 Vroccio........................................... 45 Yeti................................................. 45 Avversari letali....................................45 Troll................................................45 Viverna........................................... 45

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