DreadBall-QRC

May 5, 2017 | Author: David Jez Bonnet | Category: N/A
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Short Description

Cartes de référence en français...

Description

• 5 Actions par Rush (Pions) • 2 Actions + 1 Carte de Mouvement Spécial au max. par joueur.

Dash

Course

Mouvement

Évasion

Sprint

Mouvement x2

Entrer sur le Terrain

Course ou Sprint

Ramasser la Balle

Slam

test de Force à 3 dés (X) >> test de Force à 3 dés (X) >> test de Vitesse à 3 dés (X)

Interférence

Comme Slam ; Jack uniquement

Repousser

test de Force à 3 dés (123)

>> Contre-Slam >> Esquive

Vol

test de Vitesse à 3 dés (X) >> Contre-Slam >> test de Force à 3 dés (X) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

Lancer

test d’Habilité à 3 dés (X) >> test Variable d’Habilité (1) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Réception

Se Relever

test de Vitesse à 3 dés (1) >> Double : Action Gratuite (toute action sauf Sprint).

Feinte

test de Vitesse à 3 dés (1) >> test de Force à 3 dés (X) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Contre-Slam

Transformation

test à 4+ à 3 dés (1).

Acheter une Carte

Dans la limite de Carte(s) autorisée.

>> Double : Action Gratuite (Couse ou Lancer).

Mouvement Spécial de Slam (cf. Règles)

Piétinement

test de Force à 3 dés (X) >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Esquive

Obstruction

Empêcher l’accès à la Balle

Blocage

Bloquer la Zone d’Entrée des joueurs

Intrusion

Trop de joueurs sur le Terrain

Distraire l’Arbitre >> Garder son Calme

test à 4+ à 3 dés (X) >> test à 4+ à 3 dés (X)

Mouvement

Évasion

Sprint

Mouvement x2

Entrer sur le Terrain

Course ou Sprint

Slam

test de Force à 3 dés (X) >> test de Force à 3 dés (X) >> test de Vitesse à 3 dés (X)

Lancer

test d’Habilité à 3 dés (X) >> test Variable d’Habilité (1) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Réception

Se Relever

test de Vitesse à 3 dés (1) >> Double : Action Gratuite (toute action sauf Sprint).

Feinte

test de Vitesse à 3 dés (1) >> test de Force à 3 dés (X) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Contre-Slam

Transformation

test à 4+ à 3 dés (1).

Acheter une Carte

Dans la limite de Carte(s) autorisée.

• 5 Actions par Rush (Pions) • 2 Actions + 1 Carte de Mouvement Spécial au max. par joueur.

Dash

Course

Mouvement

Évasion

Sprint

Mouvement x2

Entrer sur le Terrain

Course ou Sprint

Ramasser la Balle

Slam

test de Force à 3 dés (X) >> test de Force à 3 dés (X) >> test de Vitesse à 3 dés (X)

Interférence

Comme Slam ; Jack uniquement

Repousser

test de Force à 3 dés (123)

>> Contre-Slam >> Esquive

Vol

test de Vitesse à 3 dés (X) >> Contre-Slam >> test de Force à 3 dés (X) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

Lancer Charge dans le Dos

Course

test de Vitesse à 3 dés (X) >> Contre-Slam >> test de Force à 3 dés (X) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

test de Habilité à 3 dés (1) >> Réussite : Ramassage.

Dash

Vol

test de Vitesse à 3 dés (123) >> Sortir d’une Zone de Menace.

• 5 Actions par Rush (Pions) • 2 Actions + 1 Carte de Mouvement Spécial au max. par joueur.

>> Contre-Slam >> Esquive

test de Vitesse à 3 dés (123) >> Gain d’1 hex supplémentaire.

test de Vitesse à 3 dés (123) >> Gain d’1 hex supplémentaire.

test de Vitesse à 3 dés (123) >> Sortir d’une Zone de Menace.

Ramasser la Balle

test de Habilité à 3 dés (1) >> Réussite : Ramassage. >> Double : Action Gratuite (Couse ou Lancer).

Interférence

Comme Slam ; Jack uniquement

Repousser

test de Force à 3 dés (123)

test d’Habilité à 3 dés (X) >> test Variable d’Habilité (1) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Réception

Se Relever

test de Vitesse à 3 dés (1) >> Double : Action Gratuite (toute action sauf Sprint).

Feinte

test de Vitesse à 3 dés (1) >> test de Force à 3 dés (X) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Contre-Slam

Transformation

test à 4+ à 3 dés (1).

Acheter une Carte

Dans la limite de Carte(s) autorisée.

Mouvement Spécial de Slam (cf. Règles)

Piétinement

test de Force à 3 dés (X) >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Esquive

Obstruction

Empêcher l’accès à la Balle

Blocage

Bloquer la Zone d’Entrée des joueurs

Intrusion

Trop de joueurs sur le Terrain

Distraire l’Arbitre >> Garder son Calme

test à 4+ à 3 dés (X) >> test à 4+ à 3 dés (X)

test de Vitesse à 3 dés (123) >> Sortir d’une Zone de Menace.

test de Habilité à 3 dés (1) >> Réussite : Ramassage. >> Double : Action Gratuite (Couse ou Lancer).

Charge dans le Dos

Mouvement Spécial de Slam (cf. Règles)

Piétinement

test de Force à 3 dés (X) >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Esquive

Empêcher l’accès à la Balle

Obstruction Blocage

Bloquer la Zone d’Entrée des joueurs

Intrusion

Trop de joueurs sur le Terrain

Distraire l’Arbitre >> Garder son Calme

test à 4+ à 3 dés (X) >> test à 4+ à 3 dés (X)

• 5 Actions par Rush (Pions) • 2 Actions + 1 Carte de Mouvement Spécial au max. par joueur.

Dash

Course

Mouvement

Évasion

Sprint

Mouvement x2

Entrer sur le Terrain

Course ou Sprint

Ramasser la Balle

Slam

test de Force à 3 dés (X) >> test de Force à 3 dés (X) >> test de Vitesse à 3 dés (X)

Interférence

Comme Slam ; Jack uniquement

Repousser

test de Force à 3 dés (123)

>> Contre-Slam >> Esquive

Vol

test de Vitesse à 3 dés (X) >> Contre-Slam >> test de Force à 3 dés (X) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

Lancer Charge dans le Dos

test de Vitesse à 3 dés (123) >> Gain d’1 hex supplémentaire.

>> Réception >> Esquive

Se Relever

test d’Habilité à 3 dés (X) >> test Variable d’Habilité (1) >> test de Vitesse à 3 dés (X) test de Vitesse à 3 dés (1)

>> Double : Action Gratuite (toute action sauf Sprint).

Feinte

test de Vitesse à 3 dés (1) >> test de Force à 3 dés (X) >> Esquive >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Contre-Slam

Transformation

test à 4+ à 3 dés (1).

Acheter une Carte

Dans la limite de Carte(s) autorisée.

test de Vitesse à 3 dés (123) >> Gain d’1 hex supplémentaire.

test de Vitesse à 3 dés (123) >> Sortir d’une Zone de Menace.

test de Habilité à 3 dés (1) >> Réussite : Ramassage. >> Double : Action Gratuite (Couse ou Lancer).

Charge dans le Dos

Mouvement Spécial de Slam (cf. Règles)

Piétinement

test de Force à 3 dés (X) >> test de Vitesse à 3 dés (X)

>> Esquive

Obstruction

Empêcher l’accès à la Balle

Blocage

Bloquer la Zone d’Entrée des joueurs

Intrusion

Trop de joueurs sur le Terrain

Distraire l’Arbitre >> Garder son Calme

test à 4+ à 3 dés (X) >> test à 4+ à 3 dés (X)

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