Dragonslair, Manuale Del Mago
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Manuale del mago...
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LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago
Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più.
Disclamer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago.
Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato:
Being Batman Treantmonk Dictum Mortuum Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classi secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti):
Gruppo 1: Sono in grado di fare ogni cosa e di ricoprire ogni ruolo, a volte più efficacemente di classi che sono specializzate in quel ruolo. Spesso possono risolvere un incontro con il solo utilizzo di una abilità di classe e un minimo di ragionamento da parte del giocatore. Ad alti livelli possiedono poteri in grado di alterare l'intero mondo di gioco. Queste classi, se giocate al massimo, possono devastare una campagna ed essere molto difficili da sfidare senza interventi ad hoc da parte del Master; sopratutto se nel gruppo sono presenti classi del Gruppo 3 o inferiori. Esempi: Mago, Druido, Chierico, Archivista, Artificer (Artefice) Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Cita
Mago Contro: deve pagare per poter conoscere un gran numero di incantesimi. Deve proteggere il libro. BAB e vita bassi Il suo potere comincia lentamente, al 1° livello anche le classi del gruppo 5 potrebbero ridere di lui I livelli peggiori per il mago sono proprio i primi 4 Gli incantesimi belli sono tanti, non si può memorizzarli tutti e quindi è un pg difficile da giocare, che richiede buona programmazione e previsione Molti dei trucchi forti di un mago vengono ritenuti antisportivi dalla maggior parte dei master, quindi saranno vietati (es: lanciare carne in sale su una mucca per poi vendere il sale, ecc…); inoltre di solito il master detesta il mago, dal momento che deve continuamente fare una fatica enorme per limitarne il gran potere, e questo non aiuta il giocatore del mago Ci sono anche master che vietano gli incantesimi che ritengono esagerati, quindi il potere del mago dipende comunque dal master Pro: ha bisogno di una sola stat: l’intelligenza, quindi anche in caso di sfortuna coi dadi o di point buy system bassi perde tutto sommato poco Ad ogni livello, ha un bottone con su scritto “vinco”. In parole povere ad ogni livello ci sono incantesimi che vincono un incontro da soli Grandissima quantità e varietà di cdp e varianti a disposizione, e vari talenti bonus che aiutano
a qualificarsi Può conoscere centinaia di incantesimi utili nelle situazioni più varie, e le divinazioni aiutano a capire cosa aspettarsi, riducendo così lo svantaggio di dover memorizzare in anticipo Anche solo con gli incantesimi del manuale del giocatore base, un mago 20 può fare assolutamente TUTTO Oggetti magici letteralmente fortissimi: solo nel manuale base ci sono oggetti che fanno castare il doppio di incantesimi, che fanno applicare la metamagia gratis, bacchette, verghe, bastoni, ecc… a confronto quelli del guerriero (che al massimo upgraderà la spada da +3 a +5, ad esempio) fanno ridere Un mago di 15° può trasformare X in Y, andare ovunque in qualunque piano, dare vita a simulacri delle sue creature preferite, contattare la sua divinità preferita, clonarsi e schiavizzare città con Dominazione TUTTO IN UN SOLO GIORNO Può farsi un intero esercito di servitori del calibro di efreeti, draghi, solar, ecc… Ha accesso ad ogni incantesimo del gioco, seppur indirettamente (il solar è un chierico 20, l’efreeti emula gli incantesimi di 6° del druido, ecc…) Per finire, un mago alza le conoscenze a palla, quindi conosce diversi dettagli dei mostri che si trova di fronte, e può scegliere meglio cosa fare Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Contenuti nascosti ACF = Capacità di Classe Alternativa AdO = Attacchi/o d'opportunità AoE = Effetti ad area BaB = Bonus di attacco base CA = Classe Armatura CAR = Carisma CD = Classe difficoltà CdP = Classi di Prestigio COS = Costituzione DES = Destrezza DM = Dungeon Master FOR = Forza GS = grado sfida
INT = Intelligenza LI = Livello di incantatore MAD = Dipendenza da più caratteristiche MdL = Modificatore di Livello PA = Punti Abilità PE = Punti Esperienza PF = Punti Ferita RAW = Rule as Written, interpretazione letterale della regola RAI = Rule as Intended, interpretazione di una regola non chiara RI = Resistenza agli incantesimi RD = Riduzione del Danno SAD = Dipendenza da una singola caratteristica SAG = Saggezza SuL = Livello di sostituzione TS = Tiro salvezza Manuali consultati Contenuti nascosti
BoeD - Libro delle imprese eroiche BoVD - Libro delle Fosche Tenebre CA - Perfetto Arcanista CAdv - Perfetto Avventuriero CC - Complete Champion CD - Perfetto Sacerdote City - Cityscape CM - Complete Mage CP - Complete Psionic CS - Complete Scoundrel CoR - Champions of Ruin CoV - Champions of Valor CW - Perfetto Combattente CS - Complete Scoundrel DotU - Drow of the Underdark DM - Dragon Magic DMC - Dragon Magazine Compendium DMG - Manuale del Dungeon Master DMG2 - Dungeon Master's Guide 2 DR # - Dragon Magazine Dr - Draconomicon Drag - Dragonmarked
Du - Dungeonscape ECS - Eberron ambientazione EE - Elder Evils EoE - Exemplars of Evil FCI - Fiendish Codex I FCII - Fiendish Codex II FN - Five nations FF - Abissi e Inferi FoE - Faiths of Eberron FRCS - Forgotten Realms ambientazione Fro - Frostburn HoB - Heroes of Battle HoH - Heroes of Horror LM - Liber Mortis LoM - Lord of Madness LEoF - Lost Empieres of Faerun MH - Miniatures Handbook MM - Manuale dei mostri MM3 - Monster Manual III MM4 - Monster Manual IV MM5 - Monster Manual V MoE - Magic of Eberron MoI - Magic of Incarnum PGtF - Giuda del giocatore a Faerun PH - Manuale del giocatore PH2 - Player Handbook 2 PlH - Planar Handbook RoD - Races of Destiny RoE - Races of Eberron RoF - Races of Faerun RoS - Razze di Pietra RotD - Races of the dragon RotW - Races of the Wild San - Sandstorm SC - Spell Compendium SK - Serpent Kingdom SoS - Secrets of Sarlona SoX - Secrets of Xen'drik SS - Shining South Sto - Stormwrack ToM - Tome of Magic UA - Arcani Rivelati
UE - Irraggiungibile est Und - Uderdark WE - Web Enhancement XPH - Manuale completo delle arti Psioniche Terminologia cromatica Contenuti nascosti Rosso = Scelta non performante Nero = Meh/Nulla di particolarmente esaltante ma neanche inutile Blu = Buona scelta Azzurro = Yummy! Esattamente quello che si sta cercando!
I ruoli Dopotutto bisogna avere le idee chiare su cosa si vuole fare, no? Ecco una piccola panoramica suoi ruoli generali che un personaggio può ricoprire all'interno del party. Poichè i ruoli non sono poi così pochi e sono diversi tra loro, verranno ripresi nella descrizione di talenti/CdP/ecc perchè ci possono essere scelte più performanti per un ruolo anzichè per un altro.
Face
Bisogna avere le giuste "motivazioni" per convincere gli altri Non avendo sinergie con la caratteristica chiave di un face (Carisma), nè tantomeno abilità sociali tra quelle di classe, questo ruolo non è molto adatto al mago, anche se potrebbe essere intrapreso molto bene da un ammaliatore; significherebbe però investire talenti ed incantesimi nella scuola universalmente riconosciuta come la più debole.
Incantatore di supporto
Farsi dire dal party "Signor Scott, ci faccia risalire" prima di un teletrasporto non ha prezzo Il mago eccelle quando si tratta di incantesimi situazionali: teletrasporti e divinazioni sono tra gli incantesimi più potenti (al di fuori del combattimento), e sono tutti presenti nella sua lista. Di certo non conviene focalizzarsi solo su questo aspetto, ma non ci saranno problemi a ricoprire questo ruolo all'occorrenza (la CdP del mago dell'ordine arcano è una vera manna in questo senso). Comunemente detti Supporter.
Skill monkey
Non potrete mai essere come lui, ma ci si può andare vicino
La ristretta lista di abilità non aiuta, ma si compensa con molti incantesimi che forniscono ottimi potenziamenti alle abilità (oltre ad un alto punteggio di Intelligenza). Ruolo difficile da ricoprire, ma non impossibile, grazie anche ad alcune CdP create proprio per favore questo tipo di personaggi.
Healbot (ospedale ambulante)
Questo mago può ungere con la sola imposizione delle mani...Non è molto, ma è già qualcosa L'unico modo per esserlo è prendere il talento discepolo arcano e prendere un'infinità di bacchette di cura ferite leggere/vigore. Se proprio non avete caster divini nel party, altrimenti si spreca solo un talento.
Tank
Il tank per eccellenza Chi ha detto che solo i guerrieri possono ricoprire questo ruolo? Un mago può essere un ottimo tank o può evocare mostri che ricoprono perfettamente questo scopo. Purtroppo anche per questo aspetto occorre specializzarvisi per riuscire ad ottenere dei discreti benefici. Si dividono in due categorie: i Gish (Maghi combattenti) ed i Summoner (Maghi specializzati nell'evocare/richiamare mostri). La prima categoria è talmente vasta e varia che c'è già un'intera guida in proposito.
Glass cannon
L'incantesimo da blaster che tutti i maghi lanceranno, prima o poi Questi personaggi differiscono dai tank per avere una resistenza più bassa, ma un output di danno stratosferico. Ovviamente un mago può ricoprire egregiamente questo ruolo, anche se molti lo considerano uno spreco (visto che le possibilità di questa classe vanno bel oltre la mera capacità di fare danni). Vengono chiamati anche DD (Damage Dealer)
God
Un god con il raffreddore, sperate di non doverlo mai incontrare!
Ecco. Questo è IL ruolo del mago. Ma cosa fa un god? Bè, essenzialmente è la figura che permette al tank e al DD di fare il loro lavoro, e questo principalmente in tre modi: controllo del territorio (modificare il terreno dello scontro in modo che diventi favorevole per gli alleati, comunemente detto controller), debuff (indebolire i nemici, conosciuto come debuffer), buff (potenziare gli alleati, ovvero buffer). Un mago può ricoprire molto bene questi tre ruoli contemporaneamente, anche se volendo ci si può focalizzare solo su di un aspetto.
Le basi Una panoramica iniziale sulla classe Da qualche parte bisogna pur iniziare Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi).
Caratteristiche
Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi. Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio). Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi". Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma.
Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo. Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio). In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR):
15 punti: 9 10 12 15 8 8
22 punti: 10 12 14 16 8 8
28 punti: 10 12 14 18 8 8
32 punti: 10 14 14 18 10 8
Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante.
Abilità
Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è
certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti.
Abilità di classe Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici. Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente. Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion.
Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso.
Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili.
Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti.
Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza.
Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso.
Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato.
Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno. Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti. Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni.
Abilità di classe incrociata
Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe. Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco. Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale. Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi. Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato. Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio. Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal.
Skill trick (CS) Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano. Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo. Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile. Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire.
Privilegi di classe
Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici! Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate. Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per
ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento. Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato:
Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi.
Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio).
Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella.
Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante).
Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli.
Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria.
Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità.
Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf.
Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face.
Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS.
Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP
Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo.
Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh.
Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta.
Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta.
Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola.
Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse.
Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento.
Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità.
Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito. Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo. Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.
Il contorno Razze, capacità di classe alternative, varianti, livelli di sostituzione razziale Dove le opzioni aumentano sensibilmente e si potrebbe già non sapere dove sbattere la testa La classe del mago è talmente ampia da essere quella con più varianti/ACF (questo grazie soprattutto alle scuole di magia), molte delle quali utili e molte decisamente subottimali. Per poter quindi giocarla al meglio occorre avere ben chiaro che tipo di mago si vuole avere, in modo da districarsi in mezzo a tutte le sue possibilità. Una cosa atipica del mago (o meglio degli incantatori arcani) da tenere presente è che le razze che conferiscono bonus alla caratteristica chiave degli incantesimi sono molto poche, e spesso non offrono gli stessi vantaggi di altre. Si dovrà fare attenzione quindi a scegliere quella più adatta ed a non farsi trarre in inganno da razze che sembrano avere sulla carta degli ottimi bonus, quando invece di fatto rischiano di indebolire invece che potenziare la classe.
Razze Ecco un bel confronto all'americana, ancora sicuri di voler fare l'umano? Le razze presentate nei vari manuali sono molte, quindi quali parametri bisogna seguire per valutarne l'efficacia per questa classe? Bonus razziale all'Intelligenza, sembra scontato, ma è così. Purtroppo le razza che conferiscono questo bonus spesso hanno un malus a caratteristiche fisiche che fanno rimpiangere la scelta fatta. Taglia piccola, +1 alla CA ed ai tiri per colpire sono sempre i benvenuti. Talenti bonus, ovviamente. Immunità e sopravvivenza: il mago è una classe che specialmente ai livelli bassi soffre molto la sua vulnerabilità, quindi le razze che conferiscono immunità e/o resistenze (a anche bonus alla Costituzione) possono essere delle buone scelte. Come ultimo appunto è d'obbligo la considerazione che, a meno di non aver accesso alla riduzione del MdL di arcani rivelati, qualsiasi razza fornisca un MdL superiore a +0 è da scartare: al 99% i bonus conferiti non valgono la perdita di un livello, che per un mago (ma anche per un incantatore qualsiasi) rappresenta il male assoluto. Umano (PH): punti abilità extra ed un talento in più sono sempre un'ottima scelta. Non sono un grande fan dell'umano, ma di sicuro resta un'opzione valida per qualsiasi classe, ed il mago non fa eccezione. Da tenere ancora più in considerazione se si prevede una build multiclasse, in modo da evitare problemi di penalità ai punti esperienza. Nano (PH): ottimi bonus alle caratteristiche (la COS è vitale, visto che il DV è un punto dolente della classe), aggiungiamoci capacità molto utili come +2 ai TS verso la magia e la scurovisione (senza contare la capacità di mantenere la propria velocità in carico medio o pesante); questa razza è una scelta valida, seppur atipica. Da tenere in considerazione anche i nani del sogno (RoS), che nonostante abbiano malus alla DES invece che al CAR offrono un aumento di 1 al LI per gli incantesimi di divinazione. Elfo (PH): non fatevi ingannare dalla classe preferita, un +2 alla DES non vale un -2 alla COS (a meno di particolari build focalizzate sugli incantesimi a distanza). Nonostante tutto i livelli di sostituzione razziale rendono questa razza valida se si vuole giocare un mago generalista. Fanno eccezione gli elfi grigi (MM), gli elfi del fuoco (UA) e gli elfi del sole (FRCS), che con il +2 all'INT diventano una scelta interessante (soprattutto se si punta ad avere CD molto alte), non solo per i livelli di sostituzione razziale. Gnomo (PH): +2 alla COS e taglia piccola, unite a delle limitate capacità magiche e bonus agli incantesimi di illusione, serve aggiungere altro? Una buona scelta, che diventa ottima se si punta a giocare un illusionista. Una scelta ancora più performante è data dagli gnomi del sussurro (RoS), che conferiscono bonus a DES e COS, taglia piccola, scurovisione, 9m di velocità e silenzio come capacità magica. Degni di nota gli gnomi delle profondità inferiori (PGtF), conferiscono un bonus a DES anzichè alla COS, mantengono il bonus alle CD degli incantesimi di illusione e conferiscono scurovisione.
Mezz'elfo (PH): l'unico motivo per la quale questa razza non è la peggiore è che esistono i mezz'orchi. Non riesco a trovare nessun motivo (a parte ruolistico) per cui valga la pena avere questa razza a discapito di un'altra. Mezz'orco (PH): ci state pensando davvero? Halfling (PH): taglia piccola, +2 alla DES, +1 ai TS. Un'altra ottima scelta, soprattutto per un mago che ricerca la furtività (i bonus razziali alle abilità sono davvero utili in questo senso). Ancora più interessanti gli halfling cuoreforte (FRCS), visto che invece del bonus ai TS conferiscono un talento bonus. Coboldo (MM/RotD): bonus alle caratteristiche decisamente poco invitanti, ma taglia piccola e +1 di armatura naturale. Di per sè non è una buona scelta, ma se accompagnato al talento dragonwrougth si ottiene un +3 a tutte le caratteristiche mentali senza rimetterci nulla. Illumian (RoD): i bonus otteunti da questa razza derivano dai sigilli. I più utili ad un mago sono senz'altro krau (bonus al LI, utile solo se non si ha LI pieno) ed eventualmente naen (bonus alle prove di INT). Una razza utile se si intende intraprendere CdP che non conferiscono un aumento pieno del LI o se si vuole giocare un personaggio multilista (il talento improved sigil - krau è uno dei mezzi per avere l'entrata rapida). Dragonborn (RotD): +2 alla COS ma -2 alla DES, la cosa comoda è che è un archetipo a MdL +0 che può essere quindi applicato senza problemi. Si ottengono anche una capacità a scelta tra soffio, scurovisione, volare (molto consigliata quest'ultima). Sottorazze del Dragon Magic (DM): presentano più o meno gli stessi bonus delle razze base, ma conferiscono il sottotipo dragonblood, che permette di avere talenti molto interessanti se si ricercano le massime CD raggiugibili. Forgiato (MM3/ECS): bonus di +2 alla COS (a discapito SAG e CAR), fortificazione leggera, bonus di armatura, immunità a molte cose fastidiose, si trae beneficio sia dagli incantesimi cura ferite che ripara danni, il che siginfica non dipendere dagli incantatori divini per quanto riguarda le cure. Dove sta la fregatura? L'armatura che fa parte del corpo conferisce una penalità di fallimento incantesimi arcani del 5% (non è molto ma finchè non ci si può permettere di incantarla potrebbe essere fastidioso). Per un mago atipico. Neraph (PlH): +2 di armatura naturale ed esterno. Se volete giocare dei lucertoloni o se volete fare un buon gish. Lesser tiefling (PGtF): come i tiefling normali, ma hanno MdL +0 e perdono il tipo esterno. Visto che la vera chicca di questa razza è essere esterno diventa semplicemente un'alternativa
all'elfo grigio se si cerca una razza che conferisca bonus all'INT. Imaskari (Und): +2 INT e -2 DES con classe preferita mago. Sono la versione migliorata degli elfi, visto che conferiscono l'equivalente di una perla del potere di primo livello
Se si ha a disposizione la variante di arcani rivelati per l'aggiustamento del LEP allora possono diventare delle buone scelte anche razze che conferiscono MdL, vediamo le più interessanti: Drow (MM): ottimi bonus alle caratteristiche, capacità magiche, RI e scurovisione, compensate però da cecità alla luce ed un MdL +2. Una buona scelta per campagne nel sottosuolo, altrimenti da valutare per bene. Tiefling (MM/RoD): bonus a INT e DES, resistenze elementali, scurovisione, capacità magiche e soprattutto tipo esterno, che facilita le competenze nelle armi (per un gish) e per chi vuole abusare dell'incantesimo metamorfosi. MdL +1. Gnomi del caos (RoD): ottimi bonus alle caratteristiche e sinergie con determinati tipi di incantesimi. MdL +1. Sharakin (RoD): +2 a FOR e INT compensati da -2 a DES e CAR e +1 di armatura naturale non giustificano un MdL di +1. Da evitare. Jaebrins (MMV): una scelta non particolarmente invitante per un mago (+2 al CAR e +1 di armatura non valgono certo un +1 di MdL), ma per un ammaliatore diventa una scelta d'obbligo. Questa razza offre +1 alle CD degli incantesimi di ammaliamento, un attacco speciale che infligge una penalità di -4 ai TS su volontà (basata sui DV di classe) e bonus alle abilità sociali. Genasi dell'aria (FRCS): esterni, +2 a INT e DES, -2 a SAG e CAR, possono usare levitazionecome capacità magica e non necessitano di respirare, MdL +1. Mi paiono un po' una versione scarsa dei tiefling.
Capacità di classe alternative
Mmmm, forse questa non sarà il massimo, ma di certo è originale! Immediate magic (PH2): la rinuncia del famiglio non vale quello che si ottiene, ovvero delle capacità in base alla scuola in cui si è specializzati (quindi ad un mago generalista questa variante è preclusa). Da prendere in considerazione solo se si è evocatori, in ogni caso vale la pena ricordare che ci sono alcuni incantesimi molto ghiotti che richiedono un'azione immediata/rapida per essere lanciati. Focused specialist (CM): un ottimo modo per ottenere gli stessi slot di uno stregone, al prezzo però della rinuncia a 3 scuole di magia. Da valutare, ma per un god assolutamente consigliato.
Drakken familiar (DM): il famiglio perde la capacità di lanciare incantesimi a tocco, invece diventa di sottotipo dragonblood, ed ottiene un attacco a soffio. Non mi sembra così utile, visto che si può applicare solo ai famigli animali, ed in genere se non si rinuncia al famiglio spesso è per ottenere famigli migliorati da poter sfruttare anche durante il combattimento. Wizard of sun and moon (Du): al prezzo del famiglio si ottiene la capacità di usare uno slot per livello per preparare 2 incantesimi, uno usabile nelle ore diurne o all'esterno, uno usabile di notte o nei sotterranei. Per quanto aumenti leggermente la versatilità non mi pare che sia poi così efficace, dopotutto a meno di imprevisti un mago si preparerà sempre gli incantesimi adatti alla giornata. Domain granted power (CC): una buona capacità, permette di scambiare uno dei talenti bonus (del 5°, 10°, 15° o 20° livello) con il potere di un dominio. Se non si necessitano di talenti di metamagia/creazione oggetto è un ottimo modo per ottenere discreti benefici (basti pensare al dominio della fortuna, oracolo, sogno, evocazione). Inoltre, se si accede ad una classe che conferisce una scelta di domini, si acquisirà l'accesso anche agli incantesimi del dominio. Spontaneous divination (CC): grasso che cola. Al costo di un talento bonus si ottiene la capacità di lanciare spontanteamente (allo stesso modo di come fa un chierico con le cure/infliggi) un incantesimo di divinazione conosciuto. Decisamente utile, visto che gli incantesimi di divinazione sono sempre estremamente situazionali. Abyssal specialist (DotU): con questa variante ci si specializza nei descrittore caos, complusione, oscurità, male o paura. La cosa interessante di questa specializzazione è che essendo considerati specializzati si può diventare focused specialist rinunciando ad un'unica scuola! Inoltre la variante del mago planare permette ottime sinergie aumentando il numero di incantesimi disponibili per la specializzazione. Può essere interessante per un ammaliatore, visto che molti effetti di ammaliamento sono di compulsione. Attenzione però che richiede di essere drow (RAI, RAW potreste argomentare con il vostro DM che non viene specificato di essere drow per poter ottenere i benefici di questa ACF).
Varianti
Ecco un invocatore all'apice della sua tamarraggine Mago del dominio (UA): invece di specializzarsi si ottiene un dominio che conferisce un incantesimo bonus per livello, e permette di lanciare gli incantesimi di dominio a CL +1. Si ottiene uno slot extra (da riempire con gli incantesimi di dominio). Personalmente non mi convince molto (alla fin fine gli slot di dominio verrebbero occupati più o meno con gli stessi incantesimi anche da un mago specializzato), ma resta un buon modo per imparare incantesimi extra e guadagnare degli slot senza perderci niente. Mago combattente (UA): si perde scrivere pergamene ed i talenti metamagici bonus per poter invece scegliere dalla lista dei talenti bonus del guerriero. Variante molto utile per un gish, da notare che si può ottenere martial study per intraprendere la via sublime senza dover multiclassare. Compagno animale (UA): rinunciando al famiglio si ottiene un compagno animale, trattando i livelli da mago come metà da druido per valutare sua progressione. Non ci vedo nessuna utilità pratica, se non prettamente ruolistica.
Varianti del mago specialista (UA) Abiuratore:
Resistenza all'energia: una capacità che di certo non vale un famiglio.
Aura di protezione: un'azione stadard per guadagnare un bonus alla CA ed ai TS contro un solo attacco pari al bonus di Intelligenza. Inguardabile, anche perchè richiede la rinuncia ai talenti bonus.
Dissolvere spontaneo: si guadagna la possibilità di utilizzare i dissolvi magie senza doverli preparare, ma si perdono gli slot extra della specializzazione. Utile per un mago che voglia focalizzarsi sui controincantesimi, forse.
Ammaliatore:
Gregario: rinunciando al famiglio, si ottiene un gregario. Molto utile, anche se il gregario non arriva prima del 6° livello.
Competenza sociale: si aggiungono diplomazia, intimidire, percepire intenzioni, raccogliere informazioni e raggirare alle abilità di classe, ma non si guadagnano talenti bonus. Ottima variante per un face.
Ammaliamento esteso: rinunciare agli slot da specialista non vale un talento, perchè alla fin fine questa variante concede il talento incantesimi estesi.
Divinatore:
Consapevolezza potenziata: si ottiene percepire intenzioni come abilità di classe, e rinunciando al famiglio anche dei piccoli bonus ad identificare ed occhio arcano, oltre che +1 alla CD degli incantesimi di questa scuola.
Lista dei talenti bonus: una diversa lista di talenti bonus, tra cui spicca iniziativa migliorata.
Prescienza: una versione minore dell'incantesimo momento di prescienza. Sarebbe anche interessante, peccato richieda la rinuncia agli slot extra di specializzazione
Evocatore:
Evocazione rapida: rinunciando al famiglio gli incantesimi evoca mostri richiederanno un'azione standard per essere lanciati invece di un round completo, richiede la rinuncia al famiglio. Essenziale per un summoner.
Evocazione potenziata: al posto di scrivere pergamene si ottiene il talento aumentare evocazione, in più con il passare dei livelli si ottengono bonus alle prove di dissolvere creature evocate ed ai bonus forniti da aumentare evocazione. Un altro must per un summoner.
Evocazione spontanea: rinunciare agli slot extra della specializzazione non vale il lancio spontaneo degli incantesimi evoca mostri.
Illusionista:
Catene del dubbio: si ottengono dei bonus contro le prove degli avversari per dubitare delle illusioni. Ottima per un mago delle arti d'ombra. Richiede la rinuncia del famiglio.
Modellatore di ombre: al prezzo dei talenti bonus si ottengono degli interessanti bonus, peccato molti arrivino a livelli nei quali si ha già intrapreso una CdP.
Padronanza delle illusioni: richiede la rinuncia degli slot extra di specializzazione. Passate oltre senza rimpianti.
Invocatore:
Affinità all'energia: rinunciando al famiglio si ottiene un bonus al CL di +1 per gli incantesimi che hanno un determinato descrittore energetico. Interessante per i DD che vogliono focalizzarsi su di un elemento.
Sostituzione dell'energia: una versione migliorata del talento sostituzione energetica, al prezzo dei talenti bonus. Potenzialmente molto utile per un DD.
Oltrepassare resistenza: sarebbe una capacità molto interessante, se non richiedesse la rinuncia agli slot di specializzazione.
Necromante:
Servitore scheletrico: si ottiene un servitore non morto al prezzo del famiglio. Potenzialmente utile, decisamente figo
Apoteosi non morta: non lasciatevi ingannare, nonostante il nome sia altisonante non offre alcun bonus che valga la rinuncia ai talenti bonus.
Non morti potenziati: nonostante richieda gli slot extra di specializzazione, questa variante potrebbe valerne la pena, infatti conferisce ai non morti creati degli ottimi bonus.
Trasmutatore:
Potenziare attributo: pessima capacità, che non vale la rinuncia al famiglio.
Incantesimi versatili: una capacità molto interessante sulla carta (poter lanciare incantesimi di altre scuole come se fossero di quella di specializzazione, compresi incantesimi di scuole proibite? Wow!), purtroppo è molto limitata e richiede i talenti bonus.
Memoria trasmutabile: un'altra capacità potenzialmente molto interessante (replica un po' la polla magica). Purtroppo richiede la rinuncia agli slot extra di specializzazione.
Dragonlance Sono presenti delle varianti anche nell'ambientazione Dragonlance, le trovate tutte qui.
Le seguenti varianti sono presentate delle Dragon Magazine, di fatto non è materiale ufficiale, ma vista la loro popolarità vengono spesso utilizzate e permesse dai DM. Arcane Reabsorbition (DR 348): Sostituisce il famiglio. Quando un nostro incantesimo viene controincantato oppure non supera la RI avversaria, possiamo tentare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + [3 x livello dell'incantesimo]) per non sprecare lo slot. Se riusciamo la prova, subiamo danni non letali pari al livello dell'incantesimo. Incredibilmente potente, nonostante le CD non siano poi così basse. Indispensabile per un DD. Focus Caster (DR 348): Sostituisce il famiglio. Un nostro oggetto diventa un "focus" che dobbiamo usare per tutti gli incantesimi che lanciamo (se lo perdiamo, possiamo rifarne un altro). Questa variante fornisce tre capacità minori (al 1°, 7° e 15° livello) correlate ad una scuola di magia (se siamo specializzati, otteniamo quelli relativi alla nostra scuola di specializzazione), alcune delle quali sono davvero interessanti. Purtroppo difficilmente si otterranno le capacità del 15° livello, visto che è raro preferire giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP.
Trasmutazione: al 1° livello possiamo influenzare un bersaglio aggiuntivo con un incantesimo di Trasmutazione che non sia a raggio personale, tuttavia per questo secondo bersaglio la durata è dimezzata; al 7° livello la durata non è più dimezzata; al 15° livello una volta al giorno un nostro incantesimo di Trasmutazione che fornisce un bonus alle caratteristiche fornisce il doppio di quel bonus (mi piace immaginare che tale capacità venga usata per tirare fuori una Super-Forza del Toro di Massa, non un Giga-Bite of the Werebear... +32 alla Forza? Davvero?). Ottima per un buffer
Necromanzia: al 1° livello il raggio dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta del 25%; al 7° livello i danni, i risucchi e le penalità che infliggiamo sono aumentate di 1; al 15° livello chi fallisce un TS sulla Tempra contro un nostro incantesimo è anche affaticato.
Abiurazione: le capacità di 1° e 7° livello sono identiche a quelle di Trasmutazione, mentre quella del 15° permette di lanciare su un compagno un incantesimo con raggio personale.
Invocazione: al 1° livello infliggiamo 1 danno in più; al 7° ignoriamo 5 punti di resistenza all'energia con ogni incantesimo; al 15° possiamo ignorare un'immunità all'energia una volta al giorno. Se si dovesse giocare un mago puro, potrebbe diventare utile per un DD.
Evocazione: ad ognuno dei tre livelli, la durata dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta di un round. Non particolarmente entusiasmante, ma avere la durata di summon elemental monolith aumentata fino a 3 round senza concentrazione potrebbe renderla interessante.
Ammaliamento: come Evocazione.
Divinazione: al 1° livello +1 al LI; al 7° livello raddoppiamo la durata dei nostri incantesimi di questa scuola; al 15° otteniamo un bonus contro gli incantesimi di questa scuola.
Illusione: al 1° livello +1 al LI; al 7° aggiungiamo metà del nostro LI ai tiri per superare la RI; al 15° possiamo lanciare sui compagni gli incantesimi di illusione con raggio personale.
Filidh (DR 324): Rinunciamo ad un sacco di roba (famiglio, specializzazione, scrivere pergamene e talenti bonus), però otteniamo conoscenze bardiche (gran figata), qualche abilità (Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza e Intimidire) e il nostro LI aumenta di 1 per ogni 5 livelli da mago quando lanciamo un incantesimo di Divinazione. Ah, ci dà competenza nell'arco corto. Si rinuncia a troppe cose (la specializzazione su tutte), per dei bonus mediocri. Anagakok (DR 344): Rinunciamo alla specializzazione e ai talenti bonus (ma teniamo scrivere pergamene). In realtà non rinunciamo alla specializzazione, bensì ci specializziamo nella natura e nella sopravvivenza: possediamo uno slot in più per livello e aggiungiamo alla nostra lista una lunga serie di incantesimi tematicamente legati alla natura (Creare Acqua, Charme su Animali, Trance Animale, Forma Arvorea, Dominare Animali, Neutralizza Veleno, Guscio Anti-Vegetali, Risveglio, Controllare Venti, Animare Vegetali, Controllare Vegetali, Respingere Metallo o Pietra, Sciame Elementale, Rigenerazione, Cumulo Strisciante e altri). Inoltre siamo analfabeti come i barbari, abbiamo +2 a Conoscenze (natura) e Sopravvivenza e possiamo lanciare spontaneamente Contrastare Elementi. In cambio dei talenti, abbiamo 2 "punti fortuna" al 1° livello e 2 punti aggiuntivi al 5°, 10°, 15° e 20° livello, che possiamo spendere in qualsiasi combinazione durante il giorno per ottenere un bonus ad un tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o di caratteristica (possiamo anche fornirlo ad un compagno). In quanto maghi specializzati nella scuola "natura", dobbiamo scegliere come scuole proibite Necromanzia e Illusione. Un mago analfabeta che può comunque scrivere pergamene mi lascia alquanto perplesso... Deathwalker (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture con Raggirare. Siamo costretti a specializzarci in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo un identico ma non morto. Al 1° livello otteniamo "Master of the Dead": con una prova di Carisma (CD 15 + DV del non morto) possiamo prendere il controllo di uno zombi o uno scheletro, fino a controllarne un massimo di 5 x LI (non possiamo eccedere questo limite neanche con Animare Morti); abbiamo una penalità di -2 ai TS sulla Tempra per evitare i livelli negativi e subiamo delle irrilevanti ma meravigliose modifiche corporee (pelle pallida, bassa temperatura corporea e occhi vitrei). Al 5° livello otteniamo "Aura of the Grave": immunità a sonno e malattie, non dobbiamo più dormire e ci allontaniamo sempre di più dalla vita (pelle da non morto, occhi vuoti e possiamo essere riconosciuti con una prova di Conoscenze arcane). Al 10° livello otteniamo "Shroud of the Death": +4 ai TS contro veleno, paralisi ed effetti di influenza mentale; 50% di resistenza ad attacchi furtivi e colpi critici; non dobbiamo più bere e mangiare e subiamo una penalità di -2 alle prove di Carisma, Raggirare e Diplomazia. Al 15° livello otteniamo Intimorire non morti come un chierico e diventiamo praticamente identici ad un cadavere. Al 20° guadagniamo il
tanto agognato tipo non morto. La versione maghesca del dread necromancer. Fleshcrafter (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture e Professione con Guarire. Siamo specializzati in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo uno costruito con dei resti di cadaveri. Al 1° livello guadagniamo il talento Creare Costrutti e la capacità di "sabotare" le prove di guarire ricevute da qualcuno, facendolo peggiorare velocemente. Al 5° livello eseguiamo colpi di grazia come azione standard. Al 10° livello possiamo creare oggetti animati composti da pezzi di cadaveri (con un limite di 2 DV per livello). Al 15° livello le CD dei nostri incantesimi aumentano di 1. Al 20° livello possiamo creare golem di carne con i pezzi dei cadaveri ad un prezzo ridotto. Soul Reaper (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus, al famiglio e a Decifrare Scritture. Siamo specializzati in Necromanzia e possiamo compiere un macabro rituale in cui sacrifichiamo un umanoide per legare a noi uno spirito che ci segue e ci serve come un famiglio. Oltre alle normali capacità del famiglio, questo spirito può fornirci altri benefici, come bonus alle abilità, linguaggi o un talento di cui soddisfiamo i requisiti (che possiamo cambiare ad ogni uso della capacità). Al 1° livello possiamo usare Parlare con i Morti una volta al giorno. Al 5° livello possiamo intrappolare l'anima di una creatura morente in una gemma: la creatura non potrà essere riportata in vita per un giorno per livello e ogni giorno risponderà sì o no ad una nostra domanda, ci farà parlare un linguaggio o ci fornirà i suoi gradi in un'abilità. Al 10° e al 20° livello dobbiamo scegliere un talento bonus di metamagia, creazione oggetto o un talento necromantico (un tipo di talento che possiamo trovare assieme alla descrizione della classe). Al 15° livello possiamo imprimere in uno scheletro o uno zombi uno spirito che abbiamo catturato con una gemma, fornendo al non morto i suoi punteggi delle caratteristiche mentali, il suo BAB, le abilità, le competenze in armi e armature e i talenti. Molto interessante, peccato che però non si prendereanno quasi mai più di cinque livelli nella classe pura.
Livelli di sostituzione razziale Non lasciatevi ingannare, quello che impugna non è altro che un cotton fioc incantato
Gnomo illusionista (RoS): una variante per maghi illusionisti, che conferisce discreti benefici alla focalizzazione.
1° livello: alcuni incantesimi di illusione vengono ridotti di livello, tra cui immagine silenziosa (che diventa un trucchetto). Potenzialmente molto interessante per uno shadowcraft mage, anche perchè come contrappeso diminuisce di 1 il CL in un'altra scuola, cosa che sembra molto penalizzante, ma in realtà grazie agli incantesimi ombra di evocazione/invocazione pesa molto meno.
5° livello: le illusioni durano il doppio, e quelle che richiedono concentrazione continuano a durare per 1d4 round. Rchiede il talento bonus.
10° livello: non particolarmente entusiasmante ma neanche inutile, però in genere un mago avrà già intrapreso livelli in una CdP a questi livelli.
Elfo mago (RotW): una variante per maghi generalisti, una scelta molto interessante (anzi, la migliore) se non si intende giocare un focused specialist.
1° livello: al prezzo della specializzazione, si apprende un incantesimo extra per livello ed uno slot extra del livello più alto.
3° livello: il bonus del famiglio viene raddoppiato, ma perde la capacità di lanciare gli incatesimi a tocco e il poter parlare con gli animali della sua specie. Decisamente poco utile per chi vuole sfruttare il famiglio in combattimento, ma avere +4 ad un tiro salvezza o +6 ad una prova può essere un notevole bonus.
5° livello: un talento bonus, ma da una lista differente. Può essere utile per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP, o per un DD focalizzato sui raggi.
Planar wizard (PlH): come da nome, una variante utile per delle campagne che prevedono ingenti viaggi tra i piani d'esistenza.
6° livello: uno slot di 3° livello non vale questo benificio, visto che comunque ci sono incantesimi che hanno gli stessi effetti.
10° livello: un'abilità potenzialmente utile, anche se abbastanza unica. Gli incantesimi lanciati dal mago diventano allineanti ad uno dei 4 assi, e contro l'allineamento opposto la CD e il CL aumentano di 1. Peccato si prenda ad un livello così alto, altrimenti avrebbe potute essere molto più interessante.
14° livello: una capacità interessante per potenziare gli incantesimi, ma il livello di acquisizione è troppo alto, inoltre richiede la perdita di uno slot di 7°, rendendo il privilegio ancor meno invitante.
Changeling wizard (RoE): interessanti livelli per un mago che voglia puntare ad avere buone capacità da skill monkey, infatti con questa variante si ottengono 4 PA per livello, e la lista di abilità comprende raggirare, rapidità di mano e cammuffare.
1° livello: si ottiene una doppia specializzazione (illusione e trasmutazione), al costo però di 3 scuole di magie. La cosa davvero interessante è che gli slot extra possono essere usati per entrambe le scuole, e questo aumenta notevolmente la versatilità. Inoltre si otterranno 3 incantesimi (anzichè 2) quando si aumenta di livello in un livello di sostituzione razziale.
5° livello: il famiglio può cambiare forma ed assumere quella di un altro tipo di famiglio, fornendo i bonus della nuova forma. Ancora più utile se si ha il talento famiglio migliorato.
10° livello: una capacità abbastanza scarsa, e comunque difficilmente si avrà un mago puro di così tanti livelli.
Dukar (CoV): un concept interessante ma mal sviluppato, senza contare che i livelli di sostituzione sono decisamente troppo alti per essere appetibili. Si aggiunge nuotare alle abilità di classe.
5° livello: gli incantesimi appresi a questo livello saranno solo di una scuola (o comunque almeno uno lo deve essere), inoltre si guadagna un attacco con artiglio. Non vale un talento.
10° livello: si guadagnano dei poteri che però non valgono un talento.
15° livello: come sopra.
High one warrior-wizard (WE): presentato nel WE di champions of valor questi livelli di sostituzione sono per un personaggio che abbia anche due livelli da paladino (un multiclassamento non dei più felici). Si ottengono addestrare animali, guarire, diplomazia e cavalcare come abilità di classe.
2° livello: al costo di uno slot di 1° livello, i livelli da mago si aggiungono a quelli da paladino per punire il male. Non è un granchè, ma se questo biclassamento vi interessa può valere lo scambio.
4° livello: si possono indossare armature leggere senza penalità di fallimento incantesimi, e per le armature più pesanti viene ridotta del 20%. Non male, anche se per un gish arcano ci sono biclassamenti migliori.
5° livello: interessante sulla carta, perchè permette di fondere cavalcatura e famiglio, ma non nella pratica, visto che un paladino necessita di almeno 5 livelli per ottenere la cavalcatura
Incantesimi e scuole di magia L'arsenale del mago
Ecco un mago della vecchia scuola: "Specializzazione? Ai miei tempi si studiava tutto, ed eravamo molto più bravi di voi giovinastri!" A seguito i link alle guide per ogni scuola di magia, nelle quali si può trovare l'analisi degli incantesimi e delle considerazioni su un'eventuale specializzazione oltre che sulla scuola in generale:
Abiurazione: la scuola della protezione, fornisce increbili buff ed il sempreverde dissolvi magie.
Ammaliamento: forse la meno potente di tutte le scuole, ma potenzialmente devastante. Purtroppo perde di efficacia con il passare dei livelli.
Divinazione: la più situazionale delle scuole, ma è anche la più potente, se saputa usare. La conoscenza è potere.
Evocazione: una delle due scuole più potenti in assoluto, contiene qualsiasi tipo di incantesimo ed è la scuola dei teletrasporti e delle evocazioni.
Illusione: una scuola tanto più potente e versatile quanto lo è l'immaginazione dell'incantatore.
Invocazione: la seconda delle scuole meno potenti, spesso snobbata perchè ritenuta capace di fare solo danno. Non è proprio così, anche se eccelle in questo.
Necromanzia: una delle scuole con più spessore tematico di tutte. La scuola del debuff e dei non morti.
Trasmutazione: forse la più potente delle scuole. Possiede il maggior numero di incantesimi di tutte, e ha incantesimi di qualsiasi tipo, oltre che la catena delle metamorfosi.
Se giocate nell'ambientazione di Dragonlance, qua potete trovare la descrizione e la valutazione degli incantesimi che vengono introdotti nell'ambientazione.
Ed ora il fatidico dilemma: conviene specializzarsi, se sì in quale scuola? Ed ancora: conviene solo la specializzazione base o il focused specialist? In questa discussione si sviscera abbastanza bene la questione. Riassumendone un po' il contenuto si può dire che la cosa da tenere a mente è che per affrontare una situazione non esiste un unico modo, ma la si può risolvere ricorrendo a più di un'opzione. In pratica, uno dei modi nei quali si può valutare la potenza delle scuole è la loro versatilità, ovvero la capacità di fornire degli strumenti utili in più situazioni possibili. È chiaro quindi che un mago specialista, avendo più slot disponibili di un mago generalista, potrà contare su un numero maggiore di opzioni disponibili. Questo però non è sempre detto, perchè due varianti del mago generalista acquistano degli slot extra diventando, di fatto, più versatili di un mago specializzato, sempre che non sia focused specialist. Per i focused specialist le cose si complicano un poco, perchè hanno più slot di un mago (6 contro 4), ma 3 di questi dovranno essere occupati da incantesimi della scuola di specializzazione, rendendo ancora più importante e determinante la scelta della scuola di specializzazione. Senza fare troppe analisi (che sono già state fatte nelle guide agli incantesimi), quello che si può dire con certezza è che un focused specialist in trasmutazione o evocazione non avrà alcuna difficoltà a riempire i propri slot ed essere sempre sicuro di avere a disposizione l'incantesimo adatto a risolvere qualsiasi situazione. Per quanto concerne le altre scuole, forse giocare un focused specialist si rivelerebbe una focalizzazione in un aspetto (buff, debuff, DD) che porta con sè tutte le conseguenze di una specializzazione: da un lato non si avrà alcuna difficoltà ad agire fintanto che saranno richieste le doti della specializzazione, ma quando si dovrà agire diversamente ci si potrebbe trovare più spiazzati del previsto. Ora una panoramica sulla scuola che ancora non è stata nominata, ma che è comunque presente e possiede alcune chicche non indifferenti:
Miniguida alla scuola Universale Contenuti nascosti LIV 0 Prestidigitazione (PH): utile per creare effetti minori o divertirsi un po'. Sigillo arcano (PH): il modo migliore per lasciare il proprio marchio. LIV 1 Familiar pocket (SC): un ottimo modo per tenere al sicuro il proprio famiglio. LIV 2 Dragoneye rune (DM): come sigillo arcano, ma permette di trattare l'oggetto marchiato come familiare per quanto riguarda le divinazioni. Potenzialmente molto utile. LIV 3
Enhance familiar (SC): potenzia il famiglio conferendogli +2 ai TS, CA, attacchi e danni per un'ora/livello. Utile solo per i maghi che vogliono usare attivamente il famiglio in combattimento. Fortify familiar (SC): aumenta i PF e la CA del famiglio, conferendogli inoltre fortificazione leggera. LIV 4 Mystic surge (PH2): si aumenta di 2 la CD e di 1 il LI per un round ad una creatura, peccato il tempo di lancio sia un'azione standard. LIV 5 Permanenza (PH): non sono un grande fan di questo incantesimo, visto che con un semplice dissolvi magiesi annullano gli effetti che sono costati un discreto numero di PE. LIV 6 Imbue familiar with spell ability (SC): permette di trasmettere e lanciare un incantesimo dal proprio famiglio. Un ottimo modo per ottenere azioni extra (o aver sempre preparato un controincantesimo). LIV 7 Desiderio limitato (PH): un modo abbastanza economico (300 PE) per rimuovere gli effetti negativi degli incantesimi se l'incantatore divino non può farlo. Arcane spellsurge (DM): riduce il tempo di lancio degli incantesimi di un'azione, da standard a rapida, da round completo a standard e da più di un round ad un round. In pratica è come avere incantesimi rapidi senza però dover aumentare lo slot. LIV 9 Desiderio (PH): il costo in PE è un po' alto forse, ma può rivelarsi utile come strema risorsa.
Considerazioni: la scuola universale presenta davvero pochi incantesimi, molti dei quali di difficile o limitato utilizzo. Gli incantesimi desiderio sono meno invitanti rispetto alla loro controparte divina perchè richiedono una spesa in PE e sono soprattutto molto a discrezione del DM. Tuttavia per un mago che voglia utilizzare attivamente il famiglio questa scuola offre degli ottimi incantesimi per poterlo sfruttare al meglio. Inoltre, arcane spellsurge è un incantesimo che si presta a notevoli abusi.
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ABIURAZIONE Perchè il miglior attacco proviene da una buona difesa
Sta per pronunciare la formula di abiurazione più famosa in assoluto Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di abiurazione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'abiuratore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa. Questa guida necessita di una precisazione. Abiurazione è una scuola che differisce da tutte le altre poichè eccelle nel buff difensivo e sono pochi gli incantesimi (non di utilità) di questa scuola che hanno funzioni diverse. Molti (credo la stragrande maggioranza) dei giocatori ritiene che la migliore difesa sia un buon attacco, ed i motivi per usare il primo round di combattimento per castare un buff dalla esimia durata sono molto pochi (anche se un resistere all'energia di massa quando si sta affrontando un drago è sempre un'ottima mossa). Gli incantesimi veramente utili di questa scuola potrebbero risultare molto pochi rispetto alle aspettative, ma le chicche ci sono, e non hanno nulla a cui invidiare alle altre scuole anzi, per certi versi è l'esatto contrario contrario. Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione OMFG!, buona scelta, meh, bleah! Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di abiurazione da mago/stregone**) Contenuti nascosti
BoeD Libro delle imprese eroiche CM Complete mage CoR Champions of ruin CoV Champions of valor CS Complete scoundrel DM Dragon magic DotU Drow of the underdark EoE Exemplars of evil FCI Fiendish codex I Fro Frostburn HoH Heroes of horror LeoF Imperi perduti di Faerun PgtF Guida del giocatore a Faerun PH Manuale del giocatore PH2 Players handbook 2 San Sandstorm SC Spell compendium Sto Stormwrack UE Irraggiungibile est - Complete champion - Cityscape - Draconomicon - Dragon magazine compendium - Dungeonscape - Elder evils - Fiendish codex II - Liber mortis - Lord of madness - Miniatures handbook - Perfetto arcanista - Perfetto avventuriero - Perfetto combattente - Perfetto sacerdote - Planar handbook - Races of destiny - Races of the dragon - Races of the wild - Razze di pietra - Sottosuolo di Faerun
*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso. **Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
INCANTESIMI
Forse gli spartani erano tutti abiuratori, visto che neanche per loro una pioggia di frecce costituiva un problema LIV 0 Contenuti nascosti Resistenza (PH): (buff) +1 ai tiri salvezza per 1 minuto. Tutto sommato non male per un trucchetto, no? LIV 1 Contenuti nascosti
Deflect, lesser (PH2): (buff) come azione immediata si ottiene un bonus di +1 ogni 3 livelli alla CA contro il successivo attacco. Interessante perchè il lancio è un'azione immediata. Karmic aura (CM): (debuff) le creature entro 6m che infliggono danni all'incantatore diventano affaticate per 3 round se non superano il tiro salvezza su volontà. Il lancio è un'azione veloce! Fortuna del crepuscolo (BoeD): (buff) come resistenza, ma dura 1 minuto per livello. Se proprio non sapete che buff fare. Allarme (PH): (Utilità) sorveglia un'area per 2 ore/CL. Direi che resta utile fintanto che non si apprende trucco della corda. Blocca porte (PH): (Utilità) chiude una porta aumentando di 5 la CD necessaria per forzarla. Utile per coprire una fuga, forse. Contrastare elementi (PH): (utilità + buff) permette alla cretura toccata di non dover fare alcun tiro salvezza sulla tempra per resistere a condizioni ambientali avverse. La cosa che lo rende potenzialmente utile è la durata (24 ore). Protezione dal bene/caos/legge/male (PH): (buff) +2 alla CA e tiri salvezza, e l'immunità agli effetti di ammaliamento. Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia, serve aggiungere altro? Scudo (PH): (buff) +4 alla CA e blocca i dardi incantati, peccato della durata (1 minuto/CL) altrimenti avrebbe potuto tenere testa ad armatura magica. Dispel ward (SC): (debuff) come dissolvi magie, ma solo riguardo agli effetti di abiurazione. Ectoplasmic armor (SC): (buff) una versione di armatura magica che funziona contro gli attacchi incorporei. Situazionalmente utile. Ironguts (SC): (buff) conferisce un bonus alchemico di +5 contro i veleni. Nonostante la durata sia 10 min/CL non mi pare un incantesimo così utile. Nightshield (SC): (buff) offre un bonus di resistenza di +1 (+2 al 6° e +3 al 9°) ai tiri salvezza e blocca i dardi incantati. Nonostante la durata (1 min/CL), potrebbe essere utile finchè non si arriva a lanciare resistance greater (al 7° livello). Resist planar alignment (SC): (utilità + buff) nega le penalità alle abilità che infliggono i piani allineati.
Considerazioni: abiurazione dimostra da subito le sue caratteristiche, quasi esclusivamente buff, un paio di debuff (neanche troppo potenti) e qualche incantesimo di utilità. Il mio preferito: protezione da X, un incantesimo di primo che rende immuni al controllo mentale! Non capisco perchè non sia mai stato nerfato
LIV 2 Contenuti nascosti Deflect (PH2): (buff) come deflect ma il bonus ottenuto è metà del CL. Dispelling touch (PH2): (debuff) come un dissolvi ad area ma solo su di una creatura toccata. Inutile visto che esiste arcane turmoil. Stormrunner’s ward (Sto): (utilità) conferisce un bonus di +4 alle prove per governare una nave. La durata di 1 ora/CL lo rende decisamente utile per campagne navali. Turbidity (Sto): (debuff) incantesimo simile a nube di nebbia, ma incentrato sul'incantatore e funziona solo sott'acqua. Passate oltre. Icicle (Fro): (blast) crea una trappola di ghiaccio in un'area di 3m che infligge 4d6 danni alle creature che attraversano la sua area, senza tiro salvezza. Le creature adiacenti dovranno superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni. Interessante blast di abiurazione (cosa molto rara) che non concede tiro salvezza. Magical backlash (DotU): (blast) con tempra dimezza si infliggono 2 danni per ogni incantesimo attivo sul bersaglio, infliggendo 2 danni per livello di incantesimo. Non questo granchè, ma è di secondo livello. Arcane tumoil (CM): (debuff) funziona esattamente come un dissolvi magie incentrato su di una creatura. Se il bersaglio è un incantatore dovrà superare un tiro salvezza su volontà oppure perdere uno slot di incantesimi di livello massimo. Attentive alarm (CM): (utilità) funziona esattamente come allarme, ma l'incantatore viene a conoscenza dell'esatto numero e del tipo di creature che entrano nell'area. Node lock (CoR): (debuff) utile incantesimo per impedire l'uso dei nodi. Utile solo se si gioca in Faerun. Armatura luminosa (BoeD): (buff) incantesimo santificato che richiede il sacrificio di 1d2 punti di FOR. Simile ad armatura magica, ma il bonus conferito è +5 ed emana una luce
identica all'effetto luce diurna, che infligge una penalità di -4 (cumulabile) alle creature che attaccano in mischia chi la sta indossando. Ora saranno gli evocatori a rimpiangere la nostra armatura magica Occulta oggetto (PH): (utilità) impedisce ad un oggetto di essere individuato tramite divinazioni o scrutamento. Peccato per la durata fissa (8 ore), altrimenti sarebbe stato un discreto incantesimo situazionale. Protezione dalle frecce (PH): (buff) una sorta di pelle di pietra contro gli attacchi a distanza, dalla durata notevole (1 ora/CL). Utile ai bassi livelli. Resistere all'energia (PH): (utilità) un ottimo incantesimo che conferisce resistenza ad un elemento. La resistenza aumenta salendo di livello (fino a 30 a livelli 11), rendendo questo incantesimo utile anche ai livelli più alti. Serratura arcana (PH): (utilità) come blocca porte, ma aumenta la CD di 10 e funziona anche su oggetti. Non mi piace proprio. Aiming at the target (SC): (utilità) come azione immediata si ottiene un bonus di +10 per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Situazionalmente utile. Alarm, greater (SC): (utilità) funziona come allarme, ma individua il passaggio anche di creature che entrano nella zona tramite il piano delle ombre o quello etereo. Richiede una componenete focus costosa. Daggerspell stance (SC): (buff) quando si compie un attacco completo con 2 pugnali si ottiene un bonus di +2 agli attacchi e danni. Incantesimo utile solo ad un gish o ad un mago dei pugnali incantati. Dissonant chant (SC): (debuff) nell'area di effetto (emanazione di 30m!) chiunque voglia lanciare un incantesimo dovrà superare una prova di concentrazione pari alla CD dell'incantesimo + il livello dell'incantesimo che si vuole lanciare. Sarebbe un'ottimo debuff se non fosse che l'area di effetto è superiore al raggio d'azione del'incantesimo (vicino). In pratica è un controcanto, bleah! Distracting ray (SC): (debuff) un incantesimo che serve per controincantare, ma dal difficile utilizzo. Sconsigliatissimo. Earth lock (SC): (god) incantesimo che blocca il passaggio nei cunicoli. Purtropo i metodi per bypassarlo sono abbastanza semplici, erndendolo un incantesimo situazionale ed utile solo ai livelli bassi.
Ectoplasmic feedback (SC): (buff) una specie di scudo di fuoco contro le creature incorporee, avesse avuto una durata maggiore ad 1 min/CL avrebbe anche potuto essere situazionalmente utile. Portal alarm (SC): (utiltà) come allarme ma su di un portale. Utile in determinate situazioni. Scintillating scales (SC): (buff) trasforma l'armatura naturale in deviazione. Utile solamente se si possiede un bonus di armatura naturale. Considerazioni: al secondo livello arriva qualche limitato blast ma delle vere e proprie chicche di buff e debuff! Resistere all'energia è forse uno dei migliori incantesimi di resistenza elementale ed armatura luminosa fa cadere nel dimenticatoio armatura magica, che è sempre stato una delle motivazioni più sentite di denigrazione di abiurazione (visto che stando nei core scudo è la brutta copia di armatura magica). Il mio preferito: arcane turmoil, dissolvi magie di secondo, di secondo! MUAHAHAHAHAHAH!
LIV 3 Contenuti nascosti Energy aegis (PH2): (buff) una creatura ottiene resistenza 20 ad un tipo di energia per un attacco. Il lancio è un'azione immediata. Buon buff in extremis. Energy vulnerability (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiranno +50% di danni dagli incantesimo con il descrittore energetico scelto dall'incantatore. Utile per gli incantatori elementali, ma solo se rapidizzato. Tentacolo d'ombra inferiore (PgtF): (god) l'incantatore crea un tentacolo d'ombra che può entrare in lotta con un avversario. Purtroppo le CD per liberarsi dalla lotta sono fisse, ma può restare utile finchè non si ottiene tentacoli neri di Eward. Abolire ombre (UE): (blast + debuff) le creature con il sottotipo [ombra] subiscono 1d6 danni/CL e si possono dissolvere gli effetti d'ombra come se si avesse lanciato un dissolvi magie. Situazionalmente utile. Aura d'ametista di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata diventa immune alle malattie ed al veleno per 10 minuti/CL. Potrebbe avere la sua utilità. Retroesplosione (LeoF): (buff) funziona esattamente come riflettere incantesimo ma solo sugli incantesimi con il descrittore [fuoco], inoltre conferisce resitenza al fuoco 10. Discreto buff personale.
Protection from dessication (San): (buff) conferisce un resistenza 10 ai danni da desiccamento. Utile in campagne desertiche. Resist taint (HoH): (buff) +4 ai tiri salvezza per resistere alla corruzione. Decisamente situazionale, e comunque non merita uno slot di 3°. Glacial globe of invulnerability (Fro): (buff) un globo di invulnerabilità inferiore nei confronti degli incantesimi che funziona solo sugli incatesimi con il descrittore [freddo], e dura solo un round/livello. Decisamente poco utile. Disobedience (CS): (buff) sopprime gli effetti di ammaliamento in un soggetto. Tenendo conto che gli incantesimi che rendono immuni ad ammaliamento si ottengono già al secondo livello non mi sembra che questo incantesimo possa avere una grande utilità. Karmic backlash (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende le creature esauste per 2 round. Repelling shield (CM): (buff + god) funziona esattamente come scudo, ma le creature che attaccano l'incantatore in mischia vengono spinte di 1,5m dopo che hanno effettuato l'attacco. Tenacious dispelling (CM): (debuff) come dissolvi magie, ma se se ne lancia un secondo entro la fine del round successivo si ottine un bonus di +2 alla prova di dissolvere. Non credo siano molti i casi in cui convenga lanciare 2 dissolvi magie di seguito, ma potrebbe rivelarsi utile. Rend shadow weave (CoV): (debuff) si crea una zona di magia morta che affligge solo gli incantesimi della trama d'ombra. La componente costosa non gioca a favore, ma può essere un ottimo debuff nelle campagne ambientate in Faerun. Risolutezza di Phieran (BoeD): (buff) gli alleati (buoni) entro 6m dall'incantatore ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [male]. Già così non è molto invitante, aggiungiamoci che è santificato (1d3 danni all FOR), ed ecco che perde qualsiasi appetibilità. Anti individuazione (PH): (utilità + buff) rende il soggetto dell'incantesimo difficile da individuare tramite divinazioni. Uno dei pochi modi per negare le divinazioni prima di arrivare a vuoto mentale. Attenzione che richiede una componente materiale costosa. Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male (PH): (buff) come protezione da X ma ad area. Meh. Veramente utile per usare legame planare.
Dissolvi magie (PH): (debuff) questo è forse l'incantesimo di abiurazione per eccellenza. Utile per togliere la metamagia ed i buff al picchione di turno, controincantare quasi qualsiasi incantesimo, impedire (seppur temporaneamente) agli oggetti magici di funzionare. Ogni incantatore dovrebbe averne almeno uno sempre preparato. QUESTO È IN ASSOLUTO IL MIO INCANTESIMO PREFERITO DI TUTTO IL GIOCO. Protezione dall'energia (PH): (buff) una versione migliorata (fino ad un certo punto) di resistere all'energia. Conferisce immunità ad un elemento assorbendo fino a 12 danni/CL. Rune esplosive (PH): (utilità) 6d6 danni a chiunque attivi le rune. Insomma, mi pare troppo situazionale, utile per tramare qualche vendetta a base di bustine di zucchero Anticipate teleportation (SC): (god) la creatura alla quale si lancia l'incantesimo viene a conoscenza di tutti gli effetti di teletrasporto che entrano nell'area di effetto (1,5m/CL), inoltre l'effetto dell'incantesimo viene ritardato di 1 round, senza che le creature teletrasportate si rendano conto di ciò. Dura 24 ore! Funziona con i teletrasporti in entrata nell'area, quelli in uscita non ne sono soggetti. Resta comunque un buff impressionante, nonostante il focus costoso (500 mo). Antidragon aura (SC): (buff) conferisce un bonus di +2 (fino ad un massimo di 5+ al 17° livello) alla CA ed ai tiri salvezza contro gli attacchi, incanetsimi e attacchi speciali dei draghi. Situazionale, ma anche in quel caso non poi così utile. Avoid planar effects (SC): (utilità) concede l'immunità agli effetti di un piano per 1 min/CL fino ad 1 creatura/CL. La durata non è impressionante, ma il lancio è un'azione immediata. Situazionale. Earthen grace (SC): (buff) i danni presi da terra e pietra vengono trattati come danni non letali. Molto poco utile. Eradicate earth (SC): (blast) 1d8 danni/CL alle creature con il sottotipo [terra] entro 12m dall'incantatore, tempra dimezza. Le creature con questo sottotipo sono troppo oche perchè valga la pena conoscere questo incantesimo. Reverse arrow (SC): (buff) come protezione dalle frecce, ma se il danno viene completamente negato, la freccia viene riflettuta contro chi la ha sparata. Utile ai livelli mediobassi. Sign of sealing (SC): (utilità) come serratura arcana, ma se l'oggetto viene aperto infligge danni (1d4/CL) alle creature in un'area. sarebbe anche potenzialzialmente utile, se non avesse una componente materiale costosa (100mo).
Considerazioni: Ottimi debuff ed incantesimi di controllo del territorio arrivano a questo livello, decisamente abiurazione fa da padrona a questo livello, rispetto alle altre scuole (tranne trasmutazione, forse). Cerchio magico contro X è un must per qualsiasi incantatore voglia avere desideri infiniti ed anti individuazione è utile contro i divinatori. Il mio preferito: dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Dissolvi magie! Troppo utile. Dissolvi magie!
INCANTESIMI LIV 4 Contenuti nascosti Condemnation (PH2): (debuff) l'esterno che subisce questo incntesimo deve superare un tiro salvezza su volontà o restare stordito pre 1 round ed avere la RI abbassata di 10. Pessimo debuff. Slashing dispel (PH2): (debuff) funziona esattamente come dissolvi magie, ma le creature che lo subiscono ricevono 2 danni per ogni livello di incantesimo dissolto. Il danno che si riceve non è così alto da preferire questo incantesimo ad un normale dissolvi magie. Stifle spell (PH2): (god) come azione immediata si obbliga a fare ad una creatura che sta lanciando un incantesimo una prova di concentrazione apri a 14 + INT + livello dell'incantesimo oppure lo perderà. La CD non è poi così bassa, e il lancio come azione immediata rende l'incantesimo molto utile contro gli incantatori avversari. Manto di Ilyykur (UE): (buff) un buff personale che conferisce un bonus di +1 ogni 3 livelli ai tiri salvezza contro incantesimi (il bonus è fortuna, quindi cumulabile con resistance) e resistenza all'elettricità 10. Non avesse componente materiale costosa e la durata di 1 round/CL sarebbe anche stato utile. Scudo energetico di smeraldo di Nezram (LeoF): (buff) la creatura toccata ottiene l'immunità all'assordamento ed agli incantesimi dipendenti dal linguaggio, inoltre ottiene resistenza ai danni sonori 10 e un bonud di +4 ai tiri salvezza contro gli incantesimi con il descrittore [sonoro]. Situazionalmente utile. Glacial ward (Fro): (buff) conferisce RI contro gli effetti fuoco, e gli incantatori devono superare una prova di livello incatatore perchè l'incantesimo abbia effetto. Peccato che la RI e la CD sia fissa e non scali di livello, altrimenti sarebbe potuto essere interessante. Ice shield (Fro): (buff) forse la vera pelle di pietra. La creatura toccata riceve RD 15/- ma anche la vulnerabilità al fuoco (+50% danni). Nonostante la vulnerabilità al fuoco mi pare un
ottimo buff, soprattutto perchè a differenza di pelle di pietra non richiede una componente materiale costosa. Friendly fire (EoE): (buff) la versione per i maghi di wings of cover. Come azione immediata si devia un attacco a distanza contro una creatura entro 9m dall'incantatore. Se si lancia l'incantesimo come azione di round completo la durata viene estesa a 1 round/CL. Otiluke's suppressing field (CM): (debuff) in un'rea di 6m attorno l'incantatore si rende più difficile il lancio di incantesimi di una determinata scuola/descrittore. Il tempo di lancio è di un round completo. Utile solo se si conosce l'incantatore che si andrà ad affrontare. Armatura luminosa superiore (BoeD): (buff) come armatura luminosa superiore, ma il bonus conferito è di +8! Non si necessiterà di spendere soldi in bracciali dell'armatura. Manto solare (BoeD): (buff) un matello che conferisce RD 5/- e infligge 5 danni a chiunque colpisca chi lo indossa, replica inoltre gli effetti di luce diurna. Non durasse 1 round/CL e non fosse santificato (1d4 danni alla FOR) potrebbe essere interessante. Ancora dimensionale (PH): (debuff) impedisce lo spostamento planare. Un must per bloccare gli incantatori (micidiale nella ultra abusata combo con tentacoli neri di Eward). Globo di invulnerabilità inferiore (PH): (buff) una sorta di CAM per gli incantesimi fino agli incantesimi di 3° livello. Direi che mantiene una certa utilità ai livelli bassi, perdendola man mano che si acquisiscono nuovi livelli di incantesimi. Pelle di pietra (PH): (buff) sembrerebbe pure buono sulla carta (RD 10/adamantio non è male, a livelli medio-bassi), ma il costo materiale (250mo) mi fa storcere il naso. Se poi aggiungiamo che heart of stone è dello stesso livello, offre gli stessi benefici e non ha componente materiale, bè, direi che non c'è nient'altro da aggiungere. Rimuovi maledizione (PH): (buff) situazionale, ma utilissimo per rimuovere fastidiosi debuff che possono aver inflitto ad un membro del party. Trappola di fuoco (PH): (utilità) come rune esplosive, ma peggio. Ma come direte voi, invece è proprio così, 1d4+CL danni e pure una componente materiale costosa. La mia teoria è che i creatori si siano confusi invertendo i due incantesimi. Dispelling screen (SC): (god + debuff) crea un muro (o una sfera) che blocca tutti gli incantesimi e per chi la attraversa funziona come un dissolvi magie incentrato sulla creatura. Molto interessante. Forceward (SC): (utilità) crea una sfera che impedisce agli effetti di forza ed alle creature
incorporee di entrare nell'area. Un po' troppo situazionale per i miei gusti. Portal alarm, improved (SC): (utilità) come portal alarm, ma dalla durata maggiore e con piccoli effetti differenti. La lunga durata 8 ore/CL lo rende utile nonostante la sua situazionalità. Ray deflection (SC): (buff) per la durata dell'incantesimo (1 minuto/CL) l'incantatore è immune agli attacchi di raggi. Peccato per la durata, ma resta comunque un discreto buff, visto che molti degli incantesimi più temibili (soprattutto da DD) sono raggi. Ray of deanimation (SC): (blast) un raggio cheinfligge 1d6 danni/CL ai costrutti. Molto poco utile. Resistance, greater (SC): (buff) +3 ai tiri salvezza per 24 ore! Questo incantesimo, e la sua versione migliorata, rendono i mantelli dei tiri salvezza obsoleti. Resist energy, mass (SC): (buff) come resistere all'energia, ma di massa. Ottimo buff per il party. Wall of chaos, evil, good, law (SC): (god) un buon incantesimo di controllo del territorio, che crea un muro invisibile che impesisce alle creature evocate di attraversarlo e le altre creature devono superare un tiro salvezza su volontà o non riuscire ad attraversarlo. Attenzione che costa 25mo di componente materiale, ma in qusto caso il prezzo vale l'incantesimo. Considerazioni: a questo livello si ottengono dei discreti incantesimi di controllo del territorio, che fanno sentire meno la mancanza dei mostri sacri di evocazione. Finalmente, dopo 3 livelli di incantesimi iniziano ad arrivare anche i buff ad area, si iniziava a sentirne la mancanza in effetti. Tutto sommato a questo livello la versatilità ottenuta è sufficiente a tenere testa elle altre scuole. Il mio preferito: resistance, greater, un buff troppo interessante e potente per ignorarlo. LIV 5 Contenuti nascosti Field of resistance (PH2): (buff) le creature entro 6m dall'incantatore ottengono RI pari a 11 + CL. Buon buff. Mana flux (PH2): (god) in un'area di 6m di raggio gli incantesimi, le capacità magiche, soprannaturali, i poteri psionici e gli oggetti a completamento di incantesimo hanno il 20% di probabilità di fallire. La percentuale non è molto alta ma non può essere ridotta in alcun modo.
Tentacolo d'ombra superiore (PgtF): (god) come la versione minore ma la CD della prova è un po' più alta. Lasciate perdere tutto ed usate tetacoli di Eward. Sorvegliare oggetti (UE): (utilità) se l'oggetto nel quale si infonde l'incantesimo viene toccato o danneggiato l'incatatore verrà immediatamente a conoscenza del fatto ed avrà un'immagine mentale della creatura che ha toccato l'oggetto (utile per l'incantesimo scrutare). Peccato per la componente materiale costosa, altrimenti sarebbe stato un buon incantesimo di utilità. Scudo schermante di zaffiro di Nezram (LeoF): (buff) come l'incantesimo scudo, ma conferisce anche RD 10/magia. A parte la durata infima (1 round/CL), richiede una componente materiale costosa. Pessimo. Antifire sphere (San): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunità al fuoco e si impedisce alle creatura con il sottotipo [fuoco] di entrare. La durata di 10 minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente. Dispel water (San): (debuff + god) una specie di dissolvi magie nei confronti degli incantesimi con il descrittore [acqua], oppure può essere utilizzato per distruggere un volume d'acqua abbastanza grande. Utile solo per andare a riprendere la canna da pesca che vi è vaduta nel lago. Anticold sphere (Fro): (buff) in un raggio di 3m incentrata sull'incantatore si ottine immunità al freddo e si impedisce alle creatura con il sottotipo [freddo] di entrare. La durata di 10 minuti/CL lo rende un buff, seppur situazionale, molto potente. Spell theft (CS): (debuff + buff) un dissolvi magie incentrato su di una creatura, ma ogni ncantesimo che viene dissolto continuerà a funzionare sull'incantatore. Per devastare i chierici che fanno uso di DMM. Shard blessing aura (CoV): (buff) un'aura che funziona come globo minore di invulnerabilità e se si è stregoni anche come protezione dal male. Dura 1 round/CL. Inutile. Skin of the steel dragon (CoV): (buff) si ottine RI pari a 10 + CL per 1 round/3 livelli. La durata non è poi così tanta, ma il lancio è un'azione immediata! Ottimo buff personale. Arma svanente (BoeD): (debuff) l'arma toccata oltre ad infliggere i normali danni dissolverà le creature convocate o gli effetti di ombra, come se fossero soggetti ad un dissolvi magie. Situazionale. Blocco telepatico (BoeD): (debuff) le creature nell'area di effetto (emanazione di 24m di raggio!) non possono comunicate telepaticamente. Debuff situazionale.
Congedo (PH): (debuff) bandisce una creatura extraplanare facendola tornare nel suo piano d'origine. Il calcolo della CD mi lascia un po' perplesso (CD incantesimo + CL - DV creatura), ma può avere la sua utilità. Santuario privato di Mordenkainen (PH): (utilità) impedisce di scrutare all'interno di un luogo. Nero solo per la durata (24 ore!). Spezzare incantamento (PH): (buff) un dissolvi magie che funziona sugli incantesimi immuni a dissolvi magie. Contingent energy resistance (SC): (buff) come contingenza, ma si limita ad attivare una resistenza all'energia pari a 10. Troppo poco per un incantesimo della quinta cerchia. Dispelling breath (SC): (debuff) l'arma a soffio posseduta funziona come un dissolvi magie. Utile solo ai draghi. Duelward (SC): (utilità + debuff) si può controincantare come azione immediata e si ottiene un bonus di +4 alla prova di sapienza magica. Utile se ci si vuole focalizzare sui controincantesimi. Ironguard, lesser (SC): (buff) rende le creatura toccata immune al metallo, non magico. Tenendo conto che ai livelli ai quali si accede a questo incantesimo un'arma magica bene o male la hanno tutti i combattenti, mi sembra abbastanza inutile (soprattutto vista la durata limitata ad 1 round/CL). Indomability (SC): (buff) impedisce ad una creatura di scendere sotto 1pf, negando il primo attacco che lo farebbe scendere sotto tale soglia. Durasse più di 1 minuto/CL sarebbe anche interessante, ma così perde qualsiasi attrattiva. Planar tolerance (SC): (utilità) come avoid planar effects ma dalla durata di 1 ora/CL. Decisamente un must se si viaggia tra i piani. Reciprocal gyre (SC): (blast + debuff) infligge 1d12 danni per ogni incatesimo o capacità magica attiva sul soggetto (volontà dimezza), se fallisce il tiro salvezza il bersaglio dovrà superare un tiro salvezza su tempra o restare frastornato per 1d6 round. Non fosse stato il primo tiro salvezza su volontà sarebbe stato un buon incantesimo per mettere fuori gioco un incantatore. Refusal (SC): (god) un ottimo incantesimo che impedisce agli incantatori o alle creature con capacità magiche di entrare nell'area, la CD dell'incanetsimo diventa tanto più alta tanto più alto è il livello di incantesimi conosciuti dall'incantatore che tenta di entrare nell'area. Come
ciliegina sulla torta, la durata è di 1 ora/CL! Symbol of spell loss (SC): (debuff) funziona come simbolo di morte, ma una volta attivato fa perdere lo slot di livello più alto agli incantatori presenti nell'area di efetto. Non avendo una componente materiale costosa diventa un incantesimo potenzialmente utile. Wall of dispel magic (SC): (god + debuff) essenzialmente funziona come dispelling screen ma il muro creato è invisibile, e permette il passaggio di incantesimi. Non fosse che la barriera è invisibile saerbbe la brutta copia di dispelling screen. Zone of respite (SC): (god) non riesco a vedere una rande utilità per questo incantesimo. Innanzitutto il tempo di lancio è 2 round, in secondo luogo l'area di effetto è 6m attorno all'incantatore. L'incantesimo impedisce l'utilizzo di incantesimi di teletrasporto, calling e summoning. L'area così piccola mi fa pensare che difficilmente si riuscirà ad usarlo in combattimento. Considerazioni: anche a questo livello oltre ai soliti buff si ottengono dei discreti incantesimi di controllo territorio, nulla di particolarmente esasltante, anche se un paio spiccano per la loro utilità. Il mio preferito: wall of dispel magic, forse più utile ad un master che ad un pg, ma lanciato nella giusta situazione è devastante. LIV 6 Contenuti nascosti Karmic retribution (CM): (debuff) come karmic aura, ma rende l'attaccante stordito per 1 round. Prismatic aura (CM): (buff) l'incantatore guadagna copertura e per i successivi 7 attacchi in mischia (non a portata) infliggerà gli effetti di un colore del muro prismatico all'attaccante. Molto poco utile. Veste eroica (BoeD): (buff) la tunica/veste toccata concede bonus alla CA, RD, RI e riduce i danni alle caratteristiche. Purtroppo dura solo 1 minuto/CL ed è santificato (1d4 danni alla forza), ma resta comunque un buon buff. Manto stellare (BoeD): (buff) nonostante il costo materiale (25mo) si tratta di un ottimo buff per il tank del gruppo. Questo incantesimo infatti permette di dimezzare qualsiasi danno subito da armi tramite il superramento di un tiro salvezza sui riflessi (CD 15). Campo anti magia (PH): (debuff) impedisce l'utilizzo di quasi tutti gli incantesimi esistenti in
un raggio di 3m attorno l'incantatore. È una lama a doppio taglio, in quanto anche l'incantatore non potrà lanciare incantesimi, ma con i dovuti accorgimenti (arcimago ad esempio) può diventare devastante. Dissolvi magie superiore (PH): (debuff) la versione migliorata di dissolvi magie, serve aggiungere altro? Globo di invulnerabiltà (PH): (buff) come globo di invulnerabilità inferiore ma comprende anche gli incantesimi di 4° livello. Se proprio si desidera l'invulnerabilità agli incantesimi tanto vale prendere CAM. Repulsione (PH): (buff) dura 1 round/CL, impedendo gli attacchi fisici con portata 3m o inferiore. Ha pure un costo materiale. Non mi convince. Vigilanza ed interdizione (PH): (utilità + debuff) l'incantesimo che ogni mago vuole lanciare prima o poi per proteggere la propria abitazione. Molto scenico (oltre che utile) ma molto situazionale. Anticipate teleportation, greater (SC): (god) come anticipate teleportation, ma il ritardo dei teletrasporti diventa di 3 round! Attenzione che il focus diventa di 1000mo. Aura of evasion (SC): (utilità) conferisce eludere nei confronti delle armi a soffio, ed ha pure una compontente costosa. Non guardatelo neanche. Resistance, superior (SC): (buff) +6 ai tiri salvezza per 24 ore! Non dico altro. Ruby ray of reversal (SC): (utilità) un incantesimo di pura utilità che ha 5 utilizzi, fa scattare le trappole, può manipolare oggetti, crea buchi in effetti di forza, nega la metamorfosi, dissolve gli effetti di giara magica. Nonostante sia estremamente situazionale, negare la metamorfosi o aprire un passaggio in un muro di forza può fare la differenza durante un combattimento. Seal portal (SC): (utilità) sigilla permanentemente un portale, al costo di 50mo. Potenzialmente utile, anche se è sufficiente un dissolvi magie per far svanire l'effetto. Sign of sealing, greater (SC): (utilità) come la sua versione minore, ma aumenta i danni in caso di apertura. Considerazioni: nonostante gli incantesimi di questo livello siano pochi, il trend di qualità non diminuisce, infatti sono sempre presenti ottimi buff, incantesimi da god e di debuff. Senza contare cheal 6° livello arriva dissolvi magie superiore! Il mio preferito: manto stellare, praticamente raddoppia i pf del tank del gruppo
INCANTESIMI LIV 7 Contenuti nascosti Glacial ward, greater (Fro): (buff) come la sua versione minore ma la RI ottenuta è 25. Già poco utile appena lo si ottiene, questo incantesimo diventa inutile man mano che si sale di livello. Justice of the wyrm king (DM): (buff) come azione rapida ci si circonda di un'aura che infligge 4d6 danni alle creature che colpiscono l'incantatore con un'arma da mischia (che non abbia portata). Dura solo 5 round, direi che è la versione peggiorata di scudo di fuoco. Kiss of draconic defiance (DM): (debuff) in un'area di 12m attorno l'incantatore gli incantatori nemici devono superare un tiro salvezza su tempra oppure perdere qualsiasi incantesimo vogliano lanciare. Bisogna mantenere la concentrazione per mantenere gli effetti di quest'incantesimo, rendendolo di fatto, abbastanza inutile. Energy absorption (CM): (buff) si ottiene resistenza agli elementi 10 per 1 ora/CL. Si può scegliere di scaricare l'incantesimo come azione immediata per ottenere l'immunità nei confronti di un attacco di energia, curandosi della metà dei danni assorbiti. Celare (PH): (utilità) oltremodo situazionale, ma la durata può venire in favore (1 giorno/CL). Esilio (PH): (debuff) una versione migliorata di congedo, e la CD è facilmente alzabile. Riflettere incantesimo (PH): (buff) riflette 1d4+6 livelli di incantesimi, attenzione che non funziona con gli incantesimi ad area e contatto. Resta un discredo buff presonale, vista anche la durata (10 min/CL). Antimagic ray (SC): (debuff) sembrerebbe molto buono sulla carta, ma richiede una componente materiale costosa (100mo), un tiro salvezza (volontà nega), ed il bersaglio colpito, anche in caso di tiro salvezza fallito, potrà comunque usare pergamente o gli oggetti indossati. Insomma, alla fine della fiera mi sembra abbastanza inutile. Dispelling screen, greater (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con fino +20 alla prova. Energy immunity (SC): (buff) immunità per 24 ore ad un elemento. Ottimo buff, c'è poco da aggiungere. Ghost trap (SC): (debuff) le creature eteree/incorporee nell'area di effetto (1,5m/CL)
diventano corporee fintanto che restano all'interno dellarea. Situazionale, ma nonostante tutto utile. Hide from dragons (SC): (utilità) una sorta di invisibilità nei confronti dei draghi. Troppo situazionale per occupare uno slot di 7° livello. Ironguard (SC): (buff) rende il soggetto immune al metallo, magico e non, per 1 round/CL. Ottimo buff per il combattente del party. Planar bubble (SC): (utilità) riproduce gli effetti del piano di origine della creatura alla quale si lancia questo nicantesimo. Non riesco ad immaginarmi una grande utilità di questo incantesimo. Considerazioni: a questo livello restano degni di nota soltanto i buff, eccezion fatta per greater dispelling screen. Diciamo che si inizia a sentire la monotematicità di questa scuola. Il mio preferito: greater dispelling screen, un po' perchè è l'unico incantesimo da god del livello, più che per la sua effettiva potenza.
LIV 8 Contenuti nascosti Chain dispel (PH2): (debuff) le creature all'interno dell'area subiscono un dissolvi magie mirato, con CL massimo 25! Molto utile per debuffare il party avversario. Transcribe Symbol (San): (utilità) permette di maneggiare i simboli magici e rimuoversi, senza attivarli. Situazionale. Shun the dark chaos (FCI): (debuff) con questo incantesimo la creatura toccata perde un talento Abyssal heritor che possiede e lo sostituisce con un altro talento di cui può soddisfare i prerequisiti. Decisamente poco utile ed oltremodo situazionale. Mysterious redirection (CM): (buff) gli attacchi rivolti contro l'incantatore hanno il 50% di fallire per colpire creature a lui adiacenti. Dove sta l'inghippo? Vengono deviati solo gli attacchi fatti con armi, l'attaccante ha diritto ad un tiro salvezza, dura solo 5 round. Il lancio e veloce, ma non è certo sufficiente a fargli meritare uno slot di 8°. Muro prismatico (PH): (god) crea un muro praticamente indistruttibile che infligge una marea di danni a chi lo attraversa. Protezione dagli incantesimi (PH): (buff) offre un bonus di +8 ai tiri salvezza contro gli
incantesimi, dura 10 min/CL. Resistance superior è di 6°, dura 24 ore e offre un bonus di +6, non c'è neanche paragone. Serratura dimensionale (PH): (utilità + debuff) più di utilità che di grande efficacia durante i combattimenti. Impedisce gli spostamenti planari in un'area per 1 ora/CL. Vuoto mentale (PH): (buff) forse uno dei primi incantesimi che ogni incantatore impara quando arriva agli incantesimi di questa cerchia. Immunità agli effetti di ammaliamento e alle divinazioni per 24 ore! Definitivo. Spell engine (SC): (utilità) questo incantesimo permette di scambiare gli incantesimi preparati con altri incantesimi conosciuti dello stesso livello. Purtroppo richiede 500mo di componente materiale e 250pe, ma può essere utile in alcune particolari situazioni. Wall of greater dispel magic (SC): (god + debuff) come la sua versione minore, ma con fino +20 alla prova. Considerazioni: oltre a contenere uno dei buff definitivi del gioco, questo livello si risolleva del precendente grazie alla presenza di qualche incantesimo di controllo del territorio, che nonostante tutto vale lo slot che occupa. Il mio preferito: vuoto mentale, immunità alle divinazioni!Finalmente arriva un po' di privacy LIV 9 Contenuti nascosti Incantesimo mutevole di Srinshee (LeoF): (debuff) per la durata di questo incantesimo si ottiene un bonus di +4 alle prove di sapienza magica per le prove di controincantesimo, inoltre se si riesce a controincantare un incantesimo questo può essere modificato per ottenere dei bonus al lancio di incantesimi, per influenzare altre creature o per stordire l'incantatore che lo ha lanciato. Decisamente interessante. Disgiunzione di Mordenkainen (PH): (debuff) LA disgiunzione per eccellenza. Purtroppo ha un unico inconveniente, si rendono gli oggetti magici non magici, per sempre. Per salvarsi in extremis direi. Imprigionare (PH): (debuff) un save or die a tocco. Mi convince proprio poco, visto che non rende il bersaglio die, ma lo imprigiona nelle profondità della terra. Libertà (PH): l'unico effetto in più che ha rispetto ad un dissolvi magie è liberare una creatura che ha subito l'incantesimo imprigionare. Non riesco a vederene l'utilità.
Sfera prismatica (PH): (buff + debuff) come muro prismatico ma crea una sfera di raggio 3m. Forse di uso abbastanza difficile, ma molto potente. Absorption (SC): (buff) un discreto buff che assorbe 1d4+6 livelli di incantesimi che hanno come bersaglio l'incantatore. La cosa più utile però è che si possono usare gli slot di incantesimi assorbiti per lanciare incantesimi senza consumare i proprio slot. La durata di 10 minuti/CL rende molto invitante questo incantesimo. Effulgent epuration (SC): (buff) un incantesimo che protegge da 1 incanetsimo per CL che ha come bersaglio l'incantatore. La durata di solo 1 round/livello non lo rende poi così appetibile, soprattutto tenendo conto del fatto che gli incantesimi ad area non vengono assorbiti. Magic miasma (SC): (god + debuff) una nebbia solida cheriduce di 4 il CL e 2 le CD degli incantesimi. Le penalità svaniscono quando si lascia la nebbia. Un po troppo poco per uno slot di 9°. Maw of chaos (SC): (blast) questo è forse l'incantesimo da blast definitivo (non capisco cosa ci faccia in questa scuola,
). 1d6/CL danni in raggio 4,5m ogni round, le creature all'interno
devono fare un tiro salvezza su volontà o diventare frastornate per 1 round. Gli incantatoriche vogliono lanciare incantesi all'inerno dell'area di effetto devono superare una prova di concentrazione o perdere l'incantesimo. In una parola: BOOM! Reaving dispel (SC): (debuff + buff) funziona come un dissolvi magie, ma gli incantesimi che vengono dissolti passano invece all'incantatore, e gli incantesimi che si controincantano vengono lanciati dall'incantatore (se controincantate uno sciame di meteore con successo lancerete voi lo sciame dove vorrete). Micidiale contro chierici che usano DMM, contro nemici superbuffati o per rubare l'incantesimo migliore al vostro nemico. Unbinding (SC): (debuff) sembra una versione particolare di dissolvi magie. Non mi sembra granchè utile visto che esistono incantesimi di livello più basso che fanno le stesse cose. Considerazioni: rispetto ad altre scuole al 9° livello abiurazione dispone di molte possibilità e la maggior parte sono valide ed interessanti. Notevole la presenza del blast (non metamagizzato) migliore del gioco in quella che viene definita la scuola della difesa Il mio preferito: maw of chaos, BOOM!
Considerazioni finali
Dopo aver passato a setaccio gli incantesimi di questa scuola è lampante come la luce del sole che quello in cui eccelle sono i buff, anche se spesso sono incantesimi che difficilmente mantengono un'appetibilità rispetto ad altro tipo di incantesimi, visto che ma maggior parte richiedono un'azione standard e durano 1 round/livello. Nonostante tutto questo però, ci sono incantesimi di protezione veramente con i controrazzi (armatura luminosa, resistance ad esempio) che rendono un personaggio molto più indipendente dagli oggetti magici; senza tenere conto del fatto che con un incantesimo di primo livello si rende una creatura immune ad un'intera scuola di magia, e con vuoto mentale si aggiunge anche divinazione alle scuole che perdono il 99% della loro utilità. Mancano certo molti incantesimi di controllo del territorio e molti debuff, ma quelli presenti non fanno poi rimpiangere troppo le altre scuole ed anzi, visto che dissolvi magie è forse uno dei debuff più potenti e versatili del gioco. L'unica cosa di cui si sente una vera mancanza sono i blast, ma se si ha la fortuna di arrivare a giocare ai livelli alti maw of chaos ripaga le delusioni dei precedenti livelli ^ ^
Specializzazione o no? L'eterno dilemma
Un ex che continua a farsi risentire vi da noia? Diventate abiuratrici! Sono stato molto in dubbio sull'efficacia di una specializzazione in abiurazione. La mole di incantesimi è tale che potrebbe invogliare a fare persino un focused specialist, ma in realtà gli incantesimi di cui si resta sbalorditi non sono poi così tanti. Abiurazione ha una manciata di incantesimi WOW! ma la sua versatilità non è poi sufficientemente alta da permettersi di rinunciare a 3 scuole, o meglio ancora, di preferire 3 wall of X piuttosto che un tentacoli neri di Eward, debilitazione e metamorfosi.
In definitiva ritengo che un mago specializzato in abiurazione sia una buona scelta (avere un dissolvi magie in più fa sempre comodo), ma un focused specialist potrebbe risentirne in versatilità.
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI AMMALIAMENTO Ovvero: questa è davvero la peggiore delle scuole?
Perchè distruggere i propri nemici quando si può farli proprio schiavi, usando le giuste motivazioni? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa. Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al termine monotematico è una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalità) degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla volontà, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola più scrausa per antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma è davvero così? Bè diciamo che la cosa è abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare. Visto che il sottoscritto aborra nella maniera più assoluta i save or die (o più in generale i save or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in questa categoria. Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!, buona scelta, meh, bleah! Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**)
BoeD Libro delle imprese eroiche CoR Champions of ruin CM Complete mage DM Dragon magic Fro Frostburn PGtF Guida del giocatore a Faerun PH Manuale del giocatore PH2 Players handbook 2 RoD Races of destiny RotD Races of the dragon San Sandstorm SC Spell compendium Sto Stormwrack - Champions of valor - Cityscape - Complete champion - Complete scoundrel - Draconomicon - Drow of the underdark - Dungeonscape - Elder evils - Exemplars of evil - Fiendish codex I - Fiendish codex II - Heroes of battle - Heroes of horror - Imperi perduti di Faerun - Irraggiungibile est - Liber mortis - Lord of madness - Miniatures handbook - Perfetto arcanista - Perfetto avventuriero - Perfetto combattente - Perfetto sacerdote - Planar handbook - Races of the wild - Razze di pietra - Sottosuolo di Faerun
*Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso. **Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
INCANTESIMI
Tamarro: "Sei talmente bella da far male agli occhi!" Ninfa: "Non sai quanto..."
LIV 0 Contenuti nascosti Frastornare (PH): (debuff) nei primi livelli, nonostante sia un trucchetto, può mettere fuori combattimento un avversario.
LIV 1 Contenuti nascosti Rouse (PH2): (utilità) per svegliare gli alleati con un'azione standard senza far (troppo) rumore. Situazionalmente utile. Whelm (PH2): (blast) 1d6 danni non letali ogni 2 livelli, con volontà nega. Un pessimo blast. Distract (SC): (debuff) debuff ad area che infligge una penalità di -4 ad alcune abilità (molto poco usate in combattimento). Le creature con più di 6 DV ne sono immuni. State ancora leggendo? Distract assailiant (SC): (debuff) come azione veloce si rende una creatura colta alla sprovvista per un round. Da usare in combo con il ladro del party. Incite (SC): (debuff) il bersaglio non può preparare azioni o ritardare il suo turno. Situazionalmente utile direi, anche so forse un po' troppo. Inhibit (SC): (debuff) ha praticamente gli stessi effetti di frastornare, ma è di un livello superiore. Shock and awe (SC): (debuff) le condizioni di utilizzo sono stringenti, ma dare -10 all'iniziativa come azione veloce senza tiro salvezza può determinare l'esito di uno scontro. Charme su persone (PH): (god) rende un umanoide amichevole. Non si può comandare facilmente ed è praticamente inutilizzabile in combattimento. Ipnosi (PH): (debuff + utilità) rende 2d4 DV di creature 2 livelli più amichevoli nei confronti dell'incantatore, Non molto utile nei combattimenti, lo diventa per superare le guardie che bloccano l'entrata del castello. Sonno (PH): (debuff) 4 DV di creature entrano in uno stato di sonno. Nonostanta venga osannato tra gli incantesimi di basso livello non lo ritengo affatto potente, visto che incantesimi come spruzzo colorato sono avanti anni luce e riescono a mantenere una certa efficacia anche a livelli alti. Notevole solo la durata (1 minuto/CL). Power Word Fatigue (RotD): (debuff) affatica una creatura senza tiro salvezza. Purtroppo le creature con più di 75pf sono immuni. Power Word Pain (RotD): (blast) 1d6 danni/round senza tiro salvezza, la durata dipende dai pf del bersaglio. Le creature con più di 100pf sono immuni.
Considerazioni: ammaliamento mostra fin dal primo livello le sue caratteristiche, pochi incantesimi (meno di divinazione!), tutti a tiro salvezza nega (o quasi) e praticamente tutti debuff. Nonostante tutto un paio di debuff si salvano e sono molto utili ai livelli bassi. Il mio preferito: shock and awe, -10 all'iniziativa può letteralmente stravolgere un combattimento. LIV 2 Contenuti nascosti Garbato promemoria di Nybor (PGtF): (debuff) rende il bersaglio frastornato per un round e successivamente, per 1 round/CL, il bersaglio ottiene una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Il fatto che sia tempra nega invece di volontà lo rende un debuff appetibile contro gli incantatatori. Black karma curse (PH2): (blast) se il soggetto fallisce il tiro salvezza, subisce danni come se fosse stato colpito da sè stesso. Interessante, peccato sia volontà nega. Stay the hand (PH2): (buff) una specie di wings of cover. Come azione immediata si impedisce ad un umanoide di attaccare l'incantatore (con tiro salvezza, volontà, fallito). Utile non tanto contro gli incantatori ma contro l'ubercharder che vuole ridurvi in poltiglia. Peccato funzioni solo contro gli umanoidi altrimenti avrebbe meritato il blu. Whelming blast (PH2): (blast) come whelm, ma almeno questo ha effetto in un cono di 9m. Meglio di un calcio nei denti. Torrent of tears (CM): (debuff) si rende accecata e inferma una creatura vivente per 5 round, con tiro salvezza fallito. Tutto sommato non è un debuff da buttare, utile contro i combattenti da prima linea. Entice gift (SC): (god) la creatura che subisce l'incantesimo consegnerà in mano all'incantatore quello che sta impugnando. Divertente da usare ai bassi livelli contro i combattenti. Mechanus mind (SC): (buff) +4 ai tiri salvezza su volontà nei confronti delle influenze mentali per 1 minuto/VL. Un incantesimo di primo livello conferisce l'immunità, rendendo di fatto questo incantesimo inutile (sempre che non si abbia ammaliamento come scuola proibita). Mindless rage (SC): (god) rende inoffensivo un nemico che non fa uso di armi naturali, Peccato sia volontà nega ed influenza mentale.
Ray of stupidity (SC): (debuff) 1d4+1 danni all'INT con un raggio, quindi senza tiro salvezza. Finalmente qualcosa di interessante! Rebuke (SC): (debuff) frastorna una creatura per 1 round/CL. Sting ray (SC): (debuff) un raggio che infligge una penalità di -2 alla CA e permette di compiere solo un'azione standard o di movimento ogni round. Peccato che ogni round si possa ripetere il tiro salvezza per negare gli effetti. Frastornare mostri (PH): (debuff) funziona come il trucchetto, ma fino a 6 DV e su qualsiasi creatura. Può mantenere una certa utilità finchè non si raggiunge il 5° livello, poi perde la sua appetibilità. Risata incontenibile di Tasha (PH): (debuff) impedisce ad una creatura di agire per 1 round/CL. Molto meglio di frastornare. Tocco di idiozia (PH): (debuff) 1d6 di penalità alle caratteristiche mentali. Peccato sia a tocco altrimenti si sarebbe meritato l'azzurro. Power Word Sicken (RotD): (debuff) rende inferma una creatura con meno di 100pf senza tiro salvezza, la durata dipende dai pf del bersaglio. Unfetetred grasp (RotD): (god) obbliga una creatura a compiere una prova di lotta, se la creatura riesce nella prova interromperà immediatamente la lotta e si allontanerà dalla creatura con cui stava lottando. Utilissimo per evitare che un compagno resti in lotta. Giogo della pietà (BoeD): (debuff) una creatura con fino a 4DV in più dell'incantatore combatterà infliggendo danni non letali e non userà incantesimi o capacità magiche che infliggono danni. Nonostante sia di influenza mentale e volontà nega, il fatto che funzioni su qualsiasi tipo di creatura lo rende potenzialmente interessante. Proud arrogance (RoD): (buff) conferisce un bonus di +4 di resistenza ai tiri salvezza contro charme, compulsione ed effetti di paura. Diventa inutile ai livelli alti, visto che è un bonus di resistenza e non si somma ai mantelli della resistenza. Considerazioni: il numero di incantesimi è leggermente aumentato, ed in parte anche la sostanza. Appaiono per la prima volta dei debuff che non presentano tiro salvezza, dei discreti buff personali e perfino dei limitati incantesimi di controllo del territorio. Purtroppo tutti i debuff sono ancora a bersaglio singolo, ma tutto sommato se ne trovano di interessanti. Il mio preferito: ray of stupidity, efficacissima contro gli incantatori (a livelli bassi) e contro i barbari (a qualsiasi livello)
LIV 3 Contenuti nascosti Mite ammonimento di Nybor (PGtF): (debuff) dal funzionamento analogo a garbato promemoria di Nybor, ma il frastornamento dura per 1d4 round. Hesitate (PH2): (debuff) sembrerebbe la versione migliorata di ray of dizziness, visto che questo incantesimo permette al bersaglio di compiere solo azioni di movimento, ma ha tiro salvezza, ripetibile ogni round. Inevitable defeat (PH2): (blast) 3d6 danni non letali/round, dopo il primo round il bersaglio può fare un tiro salvezza per negare gli effetti. Non regge il confronto con i blast delle altre scuole, ma può essere utile se si vuole catturare un nemico senza ucciderlo. Bothersome babble (CM): (debuff) con tiro salvezza (nega) si impedisce ad una creatura di parlare. Potrebbe sembrare utile (soprattutto contro gli incantatori), peccato che la durata sia di soli 3 round. Mezmerizing glare (SC): (debuff) affascina una cratura/CL.Meh. Miser'd envy (SC): (god) influenza mentale e volontà nega altamente situazionale e poco utile, passate oltre senza ripensamenti. Ray of dizziness (SC): (debuff) la versione migliorata sting ray, in quanto non concede tiro salvezza. La fine di ogni combattente. Suppress breath weapon (SC): (debuff) si impedisce ad una creatura di usare l'arma a soffio. Ridicolmente imbarazzante. Blocca persone (PH): (debuff) blocca una creatura per 1 round/CL. A parte il fatto che risata di Tasha è di un livello inferiore ed ha praticamente gli stessi effetti, il bersaglio di questo incantesimo può ripetere il tiro salvezza ogni round per impedirne gli effetti. Eroismo (PH): (buff) +2 morale a tiri per colpire, tiri salvezza, e prove di abilità alla creatura toccata, per 10 minuti/CL. Un buon buff, c'è poco da dire. Sonno profondo (PH): (debuff) come sonno ma fino a 10 DV, considerando i DV delle creature che si incontrano da 5° liverllo in su, difficilmente si riuscirà ad influenzare più di due creature. Suggestione (PH): nonostante sia influenza mentale e volontà nega, influenza qualsiasi tipo di creatura e dura 1 ora/CL.
Power word deafen (RotD): (debuff) rende una creatura sorda senza tiro salvezza, la durata dpende dai pf del bersaglio. Le creature con più di 100pf sono immuni. Power word maladroit (RotD): (debuff) 2 danni alla DES, seppur senza tiro salvezza, mi paiono un po' pochi per un incantesimo di 3° livello, senza contare che le creature con più di 75pf sono immuni all'incantesimo. Power word weaken (RotD): (debuff) come power word maladroit, ma il danno è alla FOR. Adoration of the frightful (DM): (debuff) rende le creature entro 18m scosse, impaurite o in preda al panico. Inflenza mentale e volontà nega. Pagliuzze dolorose (BoeD): (god) nonostante sia volontà nega ed influenza mentale, questo incantesimo merita attenzione. Crea una nube che frastorna le creature al suo interno per un round, ma devono effettuare il tiro salvezza ogni round. Inoltre la dimensione della nube è modellabile dall'incantatore, quindi di facile utilizzo anche se ci sono degli alleati impegnati in mischia contro gli avversari. Richiede il sacrificio di 1d3 punti SAG. Sollievo (BoeD): (buff) gli alleati entro 24m dall'incantatore ricevono un bonus morale di +2 a FOR e DES ed aumentano la loro velocità di 1,5m per 1 round/CL. Urlo di guerra (BoeD): (debuff) rende le creature in un cono di 9m tremanti dalla paura oer 1d4 round. Tempra nega. Tormenting Thirst (San): (god) la creatura che subisce questo incantesimo deve correre alla più vicina fonte d'acqua e iniziare a bere per tutta la durata dell'incantesimo (1 round/CL). Influenza mentale e volontà nega. Considerazioni: nonostante a questo livello arrivino debuff ad area non sono abbastanza interessanti da preferirli di gran lunga a quelli dei livelli precedenti. La parte del leone a questo livello la fanno i buff, perchè essendo bonus morali sono sommabili ai bonus ottenuti dagli incantesimi delle altre scuole, visto che 8 volte su 10 sono bonus di potenziamento. Da sottolineare anche la presenza di un incantesimo di controllo del territorio che permette di essere plasmato nella forma che l'incantatore preferisce, cosa del tutto anomala per gli incantesimi da god, ma utilissima. Il mio preferito: ray of dizziness, mette fuorigioco quasi qualsiasi combattente. LIV 4 Contenuti nascosti
Whelm, mass (PH2): (blast) come whelm, ma il danno è aumentato a 1d6/CL ed ha effetto su di una creatura/CL. Peccato sia volontà nega, altrimenti sarebbe stato un discreto blast. Melf's slumber arrows (CM): (debuff) l'incantatore crea delle frecce che se infliggono danni ad una creatura questa dovrà superare un tiro salvezza o cadere addormentata per un'ora, in caso di superamento del tiro salvezza diventa solo affaticata. Sarebbe anche un buon incantesimo, ma a meno di non giocare un gish focalizzato con l'arco o di dare le frecce al DD del party difficilmente si farà un buon uso di questo incantesimo. Vecna's malevolent whisper (CM): (blast) questo incantesimo ha effetto su di una creatura che ha 10 o meno pf, portandola a -9 (automaticamente stabilizzata). Certo non ha il tiro salvezza, ma è praticamente un save or die senza die, di difficile utilizzo e perfino di influenza mentale. Fosse stato di secondo livello avrebbe avuto qualche appetibilità, forse. Battle hymn (SC): (debuff) tutti gli alleati possono ritirare un tiro salvezza su volontà ogni round. Situazionalmente molto utile. Rebuke, greater (SC): (debuff) come la versione minore, ma la durata è aumentata. Charme su mostri (PH): (god) come charme su persone, ma non ha limiti di funzionamento su creature. Confusione (PH): (god) il fatto che sia ad area risolleva un po' questo incantesimo, che comunque mantiene tutte le limitazioni dei volontà nega ed influenza mentale. Costrizione inferiore (PH): (god) se non fosse limitato a 7 DV sarebbe anche interessante come incantesimo, ma purtroppo non è così. Disperazione opprimente (PH): (debuff) -2 ad un bel po' di cose ad area, per 1 minuto/CL, tutto sommato è un debuff da non buttare (un po' come confusione). Power word distract (RotD): (debuff) rende una creatura che non abbia più di 150pf colta alla sprovvista per un intero round. Un po' troppo situazionale per essere utile, ma il ladro del party ve ne sarà grato se lo userete. Trance of the verdant domain (DM): (debuff) si affascina una creatura per 3 round. Influenza mentale e volontà nega. Siren’s Call (Sto): (god) le creature soggette all'incantesimo devono andare al mare più vicino ed immergersi nell'acqua. Influenza mentale e volontà nega. Considerazioni: pochi incantesimi, tutti (o quasi) con tiro salvezza nega. Decisamente a
questo livello ammaliamento non regge affatto il confronto con le altre scuole, anche se power word, distract può essere molto fastidioso nei confronti di un mago che voleva lanciare celerity. Il mio preferito: confusione, è sempre divertente lanciare questo incantesimo su un gruppo di nemici LIV 5 Contenuti nascosti Incite riot (PH2): (god) per mandare in lotta tra di loro un gruppo di nemici, si salva perchè è ad area. Blocca mostri (PH): (debuff) come blocca persone, ma funziona su qualunque creatura. Dominare persone (PH): (utilità + god) utile incantesimo per crearsi degli schiavi, ma decisamente inutile in combattimento, visto che richiede un intero round per essere lanciato. Nebbia mentale (PH): (debuff) nonostante sia influenza mentale e volontà nega, infligge -10 ai tiri salvezza su volontà. Incantesimi rapidi diventa d'obbligo una volta che si ha accesso a questo incantesimo. Regressione mentale (PH): (debuff) rende il punteggio di INT e CAR pari a 1, e gli incantatori hanno -4 al tiro salvezza. Ottimo in combo con ray of stupidity per mandare fuorigioco un avversario. Simbolo di sonno (PH): (debuff) un simbolo (il che significa componente materiale molto costosa, difficile da utilizzare e tiro salvezza nega). Passate oltre. Power word disable (RotD): (blast) porta una creatura a 0 pf senza tiro salvezza. Peccato funzioni solo con creature che hanno meno di 51 pf, ma resta un discreto blast situazionale. Inquisizione (BoeD): (utilità) obbliga una creatura con INT 6 o più a rispondere ad una domanda ogni 3 livelli. Influenza mentale e volontà nega. Sleep Mote (San): (debuff) crea una nuvola di 3m di diametro che viene controllata tramite un'azione di movimento. Le creature all'interno della nuvola devono superare un tiro salvezza su volontà o cadere in uno stato di sonno magico per 1 round/CL. Anche superando il tiro salvezza ottengono una penalità di -2 alle prove di SAG, CAR e INT. Le creature di taglia superiore alla media sono immuni a questo incantesimo. Troppo situazionale. Charm person, mass (RoD): (debuff) come charme su persone, ma ad area. Visto che è ad area potrebbe rivelarsi utile, nonostante il limitato numero di creature che può influenzare.
Considerazioni: si ripresenta un po' la situazione incontrata al livello precedente. Fortunatamente un paio di debuff (nonostante siano volontà nega) rendono tutti gli altri incantesimi della scuola molto più appetibili. Il mio preferito: nebbia mentale, in combinazione con il talento (o verga) di incantesimi rapidi praticamente fa salire di un colore tutti gli incantesimi di questa scuola. LIV 6 Contenuti nascosti Remorsless charm (CoR): (debuff) ho solo letto influenza mentale, volontà nega e una componente materiale di 1500mo, in pratica un incantesimo simbolo con un altro nome, passate oltre. Overwhelm (PH2): (blast) una specie di save or die senza die. La versione di ammaliamento di ferire, solo che invece di infliggere danni, infligge tanti danni non letali quanti i pf correnti del bersaglio. Endless slumber (CM): (debuff) fa cadere il soggetto in un sonno comatoso che dura finchè non viene svegliato. Ogni giorno può tentare un tiro salvezza per interrompere l'incantesimo, e ci vuole un intero round a lanciarlo. Decisamente inutile. Costrizione/cerca (PH): (god + utilità) interessante perchè non ha limiti di DV e nessun tiro salvezza, cosa decisamente atipica per questa scuola. Eroismo superiore (PH): (buff) come la versione minore, ma il bonus fornito è +4 ed aggiunge immunità alla paura e pf temporanei. Simbolo di persuasione (PH): (debuff) andate oltre, davvero. Suggestione di massa (PH): (god) come suggestione, ma ad area, quindi forse potrebbe valerne la pena. Power word nauseate (RotD): rende nauseata una creatura con meno di 150pf senza tiro salvezza, la durata dipende dai pf della creatura. Perde di utilità salendo di livello ma è un ottimo debuff. Riflessi del peccato (BoeD): (god) le creature malvagie attaccano la creatura più vicina. Influenza mentale e volontà nega. Symbol of Thirst (San): (debuff) come gli altri incantesimi simbolo, non perdete neanche
tempo a leggerlo. Freezing glance (Fro): (god) Ok, è volontà nega, ma diamine che effettone! Si ottiene un attacco con lo sguardo ogni round, con il quale è possibile congelare una creatura che diventerà incapace di compiere qualsiasi tipo di azione per 1 minuto/CL. Non è un effetto di influenza mentale Considerazioni: nonostante gli incantesimi continuino ad essere pochi, a questo livello torna un buff più che decente ed un paio di debuff davvero potenti. Il mio preferito: freezing glance, davvero molto potente, e poi è uno dei rari casi di incantesimo non di influenza mentale! LIV 7 Contenuti nascosti Aspro rimbotto di Nybor (PGtF): (debuff) un save or die ma con due tiri salvezza. Il primo (su tempra) serve ad evitare la morte, il secondo (volontà) ad evitare di essere frastornati per 1d4 round. Tutto sommato un save or die decente. Hiss of sleep (SC): (debuff) la creatura colpita cade in un sonno comatoso. Rebuke, final (SC): (debuff) un save or die decente! La creatura colpita muore con tiro salvezza fallito, se invece lo supera rimane frastornata per un round. Molto potente. Symphonic nightmare (SC): (debuff) un incantesimo che impedisce ad una creatura di dormire. Mi lascia alquanto perplesso la sua collocazione tra gli incantesimi di questo livello, avrebbe dovuto stare tra quelli di 2° o al massimo 3°, ma al 7° è decisamente una ciofeca. Transfix (SC): (debuff) si paralizzano le creature in un'area di 3m di raggio per 1 ora/CL. Tutto sommato potrebbe rivelarsi utile. Blocca persone di massa (PH): (debuff) come blocca persone, ma ad area. Demenza (PH): (debuff) come demenza, ma permanente. Peccato sia a bersaglio singolo. Parola del potere, accecare (PH): (debuff) acceca una creatura con meno di 200 pf senza tiro salvezza. Tutto sommato utile contro gli incantatori arcani anche ad alti livelli. Simbolo di stordimento (PH): (debuff) simbolo -.-'' Considerazioni: il numero di incantesimi diminuisce ancora, ma un paio di chicche si
presentano comunque. La parte del leone a questo livello la fanno i save or die, ma non gioca certo a favore per gli incantatori che detestano questo tipo di incantesimi Il mio preferito: rebuke, final forse uno dei migliori save or die, visto che con il save rende comunque inoffensiva una creatura. LIV 8 Contenuti nascosti Furente castigo di Nybor (PGtF): (debuff) come aspro rimbotto di Nybor, ma se fallisce il tiro salvezza su volontà ottine anche una penalità di -4 ai tiri salvezza. Maddening wispers (SC): (debuff) come transfix, ma occupa uno slot superiore, quindi abbastanza inutile. Wrathful castigation (SC): (debuff) 2 tiri salvezza, uno per evitare la morte ed uno per evitare frastornamento. La versione peggiore di rebuke, final, ma tutto sommato decente. Apatia (PH): (utilità + debuff + god) nell'area in cui si lancia l'incantesimo uno specifico tipo di creature non può entrare, se supera il tiro salvezza può muoversi liberamente, ma subisce 4 danni alla DES. Situazionalmente utile. Charme su mostri, di massa (PH): (god) come la versione minore, ma ad area. Danza irresistibile di Otto (PH): (debuff) si impedisce ad una creatura di agire per 1d4+1 round, senza tiro salvezza. Peccato sia a tocco. Esigere (PH): (utilità + god) una suggestione a distanza. Legame (PH): (debuff) passando sopra il fatto che le CD di questo incantesimo sono ridicolmente basse, costa 500mo per DV di creatura influenzata. Davvero pessimo. Parole del potere, stordire (PH): (debuff) stordisce una creatura con 150pf o meno, senza tiro salvezza. Sarebbe davvero ottimo contro gli incantatori se a questo livello non ci fosse vuoto mentale. Simbolo di demenza (PH): (debuff) davvero, sperate che esista un incantesimo simbolo che valga la pena di essere usato? Simpatia (PH): (god) attira nell'area un determinato tipo di creature. Sarebbe situazionalmente utile, se non avesse un enorme costo per la componente materiale (1500mo).
Power word petrify (RotD): (debuff) tramuta in pietra una creatura con meno di 101pf senza tiro salvezza. Visto che i pf devono essere quelli correnti e non quelli massimi è un po' come se fosse un blast che infligge 100 danni, non mi sembra poi così scarso come incantesimo. Mind of the labyrinth (DM): (debuff) le creature che lanciano incantesimi o capacità magiche di influenza mentale sull'incantatore dovranno superare un tiro salvezza su volontà o essere confuse per 1 round. Non sarebbe poi questo granchè, ma la durata è di 1 ora/CL. Considerazioni: gli incantesimi a questo livello aumentano (finalmente) e ce ne sarebbero di davvero ottimi, ma purtroppo a questo livello arriva vuoto mentale, il che si traduce in un depotenziamento quasi globale dell'intera scuola. Nonostante tutto però, quelche incantesimo da poter utilizzare contro i combattenti grandi e stupidi ci sono. Il mio preferito: danza irresistibile di Otto, utilità ed effetto scenico garantiti se usato contro il tank avversario ^ ^ LIV 9 Contenuti nascosti Programmed amnesia (SC): (debuff + utilità) perccato sia volontà nega e influenza mentale, perchè gli effetti prodotti sono molto interessanti e potenti. Blocca mostri di massa (PH): (debuff) come la versione minore, ma di massa. Dominare mostri (PH): (god) utile per crearsi schiavi che non siano umanoidi. Parola del potere, uccidere (PH): (blast) niente da fare, i simboli non si risollevano neanche all'ultimo livello Considerazioni: pochissimi incantesimi e poco utili, purtroppo a questo livello ammaliamento da forse il peggio di sè. Davvero un peccato che siano quasi tutti incantesimi di influenza mentale perchè alcuni si presterebbero ad usi molto interessanti. Il mio preferito: programmed amnesia, SE riesce ad avere effetto, si possono ottenere grandi soddisfazioni dall'uso di questo incantesimo.
Considerazioni finali Da dove iniziare? Bè, dopo aver stilato la guida agli incantesimi più corta di tutte le scuole (forse se la gioca con divinazione, ma credo che quest'ultima ne abbia in maggior numero) mi sono arreso all'evidenza, ovvero che ammaliamento è davvero la scuola meno potente di tutte.
Con un paio di incantesimi si manda a farfalle il 99% dei suoi incantesimi, ma la stessa cosa avviene anche per illusione (visione del vero) e per necromanzia (interdizione dalla morte), allora perchè ammaliamento è inferiore? Perchè a differenza delle altre scuole è esclusivamente monotematica, gli incantesimi che non rientrano nel debuff/god si contano davvero sulle dita di una mano, rendendo di fatto la scuola inutile appena si incontra un avversario immune agli effetti mentali. La domanda sorge spontanea a questo punto: "È davvero così pessima?. Nì. Nonostante i suoi difetti, ammaliamento è forse (assieme a necromanzia) la scuola con il flavour maggiore di tutte, ed ha gli incantesimi che (con tiro salvezza fallito ovviamente) producono tra gli effetti più devastanti del gioco (dominare mostri per esempio permette di crearsi un esercito di balor al proprio servizio, senza dover ricorrere a legame planare). Un ammaliatore potrebbe quindi comunque dire la sua, visto che i modi per aumentare le CD degli incantesimi ci sono, e non sono inferiori a quelli per le altre scuole, anzi. Sicuramente in una campagna dove si privilegia il flavour all'ottimizzazione, ammaliamento sarà una scuola che darà immense soddisfazioni.
Specializzazione o no? L'eterno dilemma
Volete essere circondati da splendide pupe ma avete una faccia da coboldo? Diventate ammaliatori!
Alla luce di quanto detto sopra, un ammaliatore potrebbe essere una buona scelta, ma un focused specialist è decisamente da scartare a meno che non si voglia giocare praticamente lanciando solo incantesimi di questa scuola. Un modo per incentivare la specializzazione a questa scuola potrebbe essere quello di introdurre una home rule che faccia perdere solo una scuola (invece di due) quando ci si specializza, un po' un ritorno alla 3.0 se vogliamo, ma in questo modo ammaliamento potrebbe diventare interessante per quei giocatori che ricercano sia il flavour che l'ottimizzazione.
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI DIVINAZIONE Uno sguardo dettagliato alla scuola di magia più potente (ma sottovalutata) del gioco
A cosa serve pagare il canone quando si ha a disposizione scrutare? Perchè una guida su divinazione? Il motivo è abbastanza semplice, ce ne sono poche (a dire la verità pochissime), gli incantesimi sono relativamente pochi se confrontati con quelli delle altre scuole (meno lavoro da fare), e perchè nonostante tutto divinazione è un'ottima scuola di magia, ma sembra che molti giocatori se lo dimentichino. Questa guida prenderà in esame esclusivamente gli incantesimi di divinazione dalla lista mago/stregone, non perchè i maghi/stregoni siano i migliori divinatori (chierici e druidi hanno identico accesso agli icantesimi più importanti e loro stessi hanno nelle proprie liste delle chicche che la loro controparte arcana si sogna),
ma perchè il sottoscritto è un pigrone di proporzioni
gigantesce che non ha avuto la minima voglia di farsi il mazzo e scartabellare gli incantesimi delle liste che non presentavano una divisione per scuole di magia (e perchè nutre un odio del tutto ingiustificato ma viscerale per i chierici)
.
Ad ogni modo, se volete uno sguardo sugli incantesimi di divinazione delle altre classi, vi rimando alla Tsuyoshis Guide to Divination Spells, che ho usato come base, ampliandola e modificandola nelle parti in cui non mi trovo d'accordo con l'analisi fatta dall'autore.
Una nota importante sulla scuola di specializzazione e sui maghi divinatori
Lo stalker per eccellenza Gli incantesimi di divinazione (nonostante la loro potenza) hanno un unico, grande difetto: sono estremamente situazionali. Questa loro particolarità fa sì che uno stregone difficilmente sceglierà di conoscere molti incantesimi di divinazione, mentre un mago si troverà molto più avantaggiato nello scegliere incantesimi di questa scuola. Inoltre, la specializzazione in divinazione costa "solo" la rinuncia ad una scuola, e questo rende la sua specializzazione molto allettante, non è così? Sbagliato! Raramente gli incantesimi di divinazione trovano un impiego massiccio durante i combattimenti, o meglio, difficilmente si preferirà avere uno slot occupato da un incantesimo di divinazione quando si potrebbe averlo riempito con un tentacoli neri di Eward, resistance, armatura magica, ecc...La domanda sorge spontanea a questo punto: "Prima affermi che questa scuola è di una potenza incredibile, poi ti rimangi tutto dicendo che non vale la pena neanche specializzarsi...Sei ubriaco?" No, perchè ecco arrivare in nostro soccorso una variante che si confà in modo particolarmente delizioso alla questione, sto parlando della variane spontaneous divination del complete champion. Questa è DI GRAN LUNGA la migliore variante alla quale un divinatore può aspirare, in pratica si ottiene la capacità di sacrificare uno slot già preparato per poter castare un incantesimo di divinazione
senza doverlo preparare, un po' come fanno i chierici con le cure/infliggi spontanei.
Ma adesso basta dilungarsi in ciance ed iniziamo a dare uno sguardo agli incantesimi, ma non prima delle solite precisazioni: tikilizioserrimo!, buona scelta, meh, bleah! Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di divinazione da mago/stregone) Contenuti nascosti Manuale del giocatore PH Spell compendium SC Draconomicon Liber mortis Libro dell eimprese eroiche BoED Races od the wild Races of destiny RoD Razze di pietra RoS Cityscape Cit Compete champion Complete mage CM Complete scoundrel CS Dragon magic DM Dungeonscape Fiendish codex I FCI Fiendish codex II Frostburn Heroes of horror Lord of madness LoM Miniatures handbook Races of the dragon Sandstorm San Stormwark Sto Player's handbook 2 PH2 Planar handbook PHB Irraggiungibile est Champions of valor CoV Champions of ruin CoR Guida del giocatore a Faerun PGTF Drow of the underdarl DotU *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.
INCANTESIMI
Mi ricorda la versione D&Desca dello sniffoscopio, lol LIV 0 Contenuti nascosti Individuazione del magico (PH): il trucchetto più utile ed usato di sempre, non perde la sua utilità con il passare dei livelli. Individuzaione del veleno (PH): la sua utilità mi lascia perplesso, ma utile per chi deve intraprendere la carriera di assaggiatore reale. Lettura del magico (PH): utile se non si vuol eperdere tempo ad identificare una pergamena. Considerazioni: ovviamente di trucchetti ce ne sono pochi, ed ancora meno trovano la loro utilità, ma quantomeno questa scuola possiede i più utili. Il mio preferito: individuazione del magico, ha troppi utilizzi per poterlo non amare. LIV 1 Contenuti nascosti Colpo accurato (PH): di scarsa utilità a bassi livelli (visto che non lo si può lanciare veloce), utile quando si vuole la certezza di colpire il bersaglio. Comprensione dei linguaggi (PH): la capacità di comprensione di qualsiasi linguaggio è estremamente situazionale, ma estremamente utile.
Identificare (PH): senza questo incantesimo non si possono individuare le proprietà magiche di un oggetto. Il costo materiale viene (in genere) ampliamente ripagato con la vendita dell'oggetto identificato. Individuazione dei non morti (PH): utilità limitata, per essere veramente efficace avrebbe dovuto avere un'area a propagazione incentrata sull'incantatore. Per gli incantatori necrofobi. Individuazione delle porte segrete (PH): quando volete fare invidia al ladro. La sua efficacia aumenta a dismisura se si possiede una bacchetta di quest'incantesimo. Peccato che salendo di livello ci sono incantesimi che surclassano di gran lunga la sua utilità. Appraising touch (SC): +10 alle prove di valutare. Utile solo per quando si va a mercaneggiare in città. Arrow mind (SC): si minaccia anche con un arco/balestra. Più utile ad un ranger che ad un mago. Critical strike (SC): +1d6 danni con il prossimo attacco di fiancheggiamento o verso un nemico con il bonus DES negato, +4 per confermare i colpi critici. Utile ad un assassino, o al limite un gish. Golem strike (SC): permette di effettuare i furtivi ai costrutti. Utile solo a ladri/assassini/mistificatori arcani. Guided shot (SC): per 1 intero round si ignorano le penalità di distanza, di bonus all'armatura e la percentuale di fallimento data dalla copertura (eccetto quella totale) con gli attacchi a distanza, lancio come azione veloce. Per certi versi è la versione migliorata di colpo accurato. Insightful feint (SC): +10 alla prossima prova di fintare in combattimento, facendo la prova come azione gratuita se si possiede il talento fintare migliorato. Ancora una volta questo incntesimo è di indubbia utilità, ma non per un incantatore puro. Instant locksmith (SC): disattivare congegni a +2 come azione gratuita. Non molto utile ad un mago puro, ma a livelli bassi rende il ladro obsoleto. Instant search (SC): cercare come azione gratuita con bonus +2, utile per fare invidia al ladro del party. Master touch (SC): si diventa competenti in uno scudo o in un'arma impugnata. La competenza nelle armi può essere utile (fino ad un certo punto) per un gish, la competenza in uno scudo può salvare le chiappe in un momento critico.
Sniper's shot (SC): per 1 round gli attacchi furtivi non hanno limite di gittate. Essenziale ad un ladro/mistificatore arcano, inutile ad un mago non multiclasse. Spontaneous search (SC): in un raggio di 6m si ha la conoscenza degli oggetti (comprese trappole) come se si avesse preso 10 alla prova di cercare. Problem, ladro? Targeting ray (SC): se si colpisce con questo raggio, l'incantatore e tutti i suoi alleati avranno un bonus di +1/3 livelli agli attacchi a distanza contro di lui. Non avendo un limite al bonus conferito si presta a mantenere la sua utilità anche a livelli alti. Discern bloodline (RoD): si identifica la razza (e l'eventuale archetipo) di una creatura/round. Visto che un mago ha solitamente molti gradi nelle abilità di conoscenza mi sembra un incantesimo abbastanza inutile. Locate city (RoD): misura la distanza dalla comunità più vicina all'incantatore, della grandezza designata dallo stesso. Il raggio abbastanza ampio rende questo incantesimo degno di nota nonostante la sua estrema situazionalità. Ispirazione divina (BoED): incantesimo santificato, che richiede il sacrificio di 1d2 danni alla forza. La creatura toccata ottiene un bouns sacro di +3 ai tiri per colpire contro le creature malvagie. Il sacrificio non vale l'effetto. Scolar's touch (RoD): permette di leggere un libro (non magico) alla velocità di un round. Per risparmiare tempo quando si fanno le cerche nelle biblioteche pre-missione. Detect Weaponry (Cit): come individuazione del magico, ma individua le armi. Potrebbe avere una certa utilità se si vole fare il bodygard, altrimenti non vedo che altri utilizzi possa avere questo incantesimo. True casting (CM): la versione di colpo accurato per superare la RI avversaria. Si ottiene +10 al CL per superare la RI con il successivo incantesimo lanciato. Vigilant slumber (CM): una limitata versione di contingenza. Questo incantesimo permette all'incantore di svegliarsi al verificarsi di determinate condizioni. Utile, soprattutto a bassi livelli. Detect dragonblood (DM): come individuazione del male, ma verso le creature di tipo drago o dragonblood. Come per individuazione dei non morti, incantesimo consigliato solo a incantatori con la strizza per i draghi. Locate water (San): come individuazione del magico, ma funziona per l'acqua. Visto che non può essere usato per individuare le creature che hanno il corpo composto per la maggior parte
d'acqua, direi che è un incantesimo utile solo in campagna desertiche dove non ci sono chierici/druidi nel party. Locate touchstone (PHB): incantesimo utile per trovare dove sono situate le touchstone. Vision of punishment (CoV): rende nauseato (o infermo in caso di superamento del tiro salvezza) una creatura malvagia. Lancio come azione veloce. Santificato, richiede il sacrificio di 1d2 punti forza. Non si merita l'azzurro perchè è santificato e soprattutto funziona solo contro le creature malvagie. Combat readiness (DotU): +1/3 livelli ad iniziativa, se fiancheggiato i nemici non ottengono +2 al tiro per colpire. Ottimo buff personale. Considerazioni: la scuola di divinazione dimostra fin dal primo livello le sue caratteristiche, niente blast, niente save or die, niente capacità da god/debuffer (eccezion fatta per un incantesimo). Possiede un nutrito numero di incantesimi che offrono dei buff alle abilità, ma sono troppo situazionali perchè possano essere considerati efficaci in ogni situazione. Gli incantesimi veramente utili si contano sulle dita di una mano, ma hanno il grande pregio di non perdere efficacia con il passare dei livelli (cosa che invece succede spesso e volentieri con i migliori incantesimi delle altre scuole. Il mio preferito: targeting ray. Sono pochi gli incantesimi di primo livello che offrono un bonus di +6 (o superiore). LIV 2 Contenuti nascosti Locate node (CoR): localizza il nodo più vicino in un raggio di 1 miglio/livello attorno all'incantatore. Utile solo in capagna ambientate nel Faerun. Allied footsteps (CM): il soggetto conosce la direzione e la distanza che deve percorrere per raggiungere l'incantatore. La lunga durata di questo incantesimo (1 giorno/livello) potrebbe renderlo utile a bassi livelli. Spymaster's coin (CS): funziona come chiaroudienza/chiaroveggenza, ma un livello prima! Oltre al vantaggio di poter lanciare l'incantesimo livelli prima, funziona anche su luoghi non conosciuti all'incantatore. Decisamente potente. Detect aberration (LoM): come individuazione del male ma sulle aberrazione, e pure di secondo livello! Direi che la vera aberrazione è questo incantesimo. Insight of good fortune (PH2): una creatura soggetto a questo incantesimo può ritirare un singolo tiro e tenere il risultato migliore. Costo in componente materiale (50mo). Una ciofeca.
Master's touch (PH2): come azione immediata si concede un bonus di +4 ad una prova di abilità che non richieda più di un round. Potenzialmente utile per buffare i gish che fanno uso di knowledge devotion o un archivista sprovveduto che non conosce l'incantesimo. Sure strike (PH2): la versione migliorata di colpo accurato. Come azione immediata si ottiene un bonus al tiro per colpire pari a +1/3 livelli, senza soglia massima! Fino a livelli medio/alti però, potrebbe non essere così potente. Individuazione dei pensieri (PH): una specie di individuazione del magico, ma (previo tiro salvezza fallito) si riescono a captare i pensieri superficiale delle creature nell'area di effetto. Localizza oggetto (PH): incantesimo utile per trovare un oggetto di cui si ignora l'ubicazione, ma si conosce il luogo dove si trova (visto il raggio d'azione lungo). Con questo incantesimo è impossibile perdere il portafoglio! Vedere invisibilità (PH): servono descrizioni? Un incantesimo che il 99% dei maghi prima o poi impara. Balancing lorecall (SP): incantesimo che concede effetti simili a movimenti del ragno e camminare sull'acqua, a patto di avere sufficienti gradi in equilibrio. Utile solo agli skillmonkey. Chain of eyes (SP): occhio arcano 2 livelli prima? Sì, grazie. Da usare in combo con evoca mostri o se proprio non vi fidate dello scout. Discern shapechanger (SP): permette di riconoscere i mutaforma (solo le creature che ne hanno il sottotipo). Di una situazionalità imbarazzante. Marked object (SC): +10 a cercare/sopravvivenza per trovare il possessore di un oggetto che gli è stato dato dall'incantatore? Utile ad un ranger, forse. Considerazioni: sono arrivati i primi incantesimi di ricerca/esplorazione, qualche discreto buff e già dal secondo livello arriva un incantesimo essenziale. Nonostante continui a fornire una strage di nicantesimi estremamente situazionali, questa scuola inizia ad offrire delle vere chicche. Il mio preferito: chain of eyes, incantesimo veramente utile e che si presta a molti usi. LIV 3 Contenuti nascosti Sentiero degli eroi (BoED): si richiama un agente della divinità che aiuta l'incantatore a comprendere meglio le informazioni (non fornisce informazioni che non si conoscono) in suo
possesso per decidere una questione difficile. Tralasciando il fatto che per lanciare questo incantesimo bisonga astenersi dal lanciare incantesimi di divinazione per 24 (24!) ore, mi sembra tanto una scena identica al bambino che chiede alla maestra se sta facendo bene...mi sentirei sminuito ad usare un incantesimo del genere. Spia telepatica (BoED): in un'emanazione di 3m/livello, l'incantatore è in grado di ascoltare le conversazioni telepatiche che stanno avvenendo. Senza tiro salvezza o RI. Attenzione che è un incantesimo santificato, quindi richiederà il sacrificio di 1d3 danni alla forza. Enduring scrutiny (CM): se la creatura soggetta a quest'incantesimo compie un'azione (che è stata decisa dall'incantatore al momento del lancio) durante la durata dell'incantesimo (1 giorno/livello!), l'incantatore verrà immediatamente a conoscenza del fatto. Spellcastr's bane (CM): lancio rapido, per 1 round/livello si ottiene un bonus di +2 al CL per le prove di dissolvi magie e i controincantesimi. Inoltre, in base a quanti gradi in sapienza magica si possiedono si identificano (senza dover fare alcuna prova) gli incantesimi che vengono lanciati, ed il livello dell'incantatore che li ha lanciati. Vision of the omniscent eye (DM): +10 a cercare e l'immunità ad accecamento/abbagliamento. Se quando si casta questo incantesimo si è sotto l'effetto di vedere invisibilità o altri effetti che permettono di vedere creature invisibili si può attivare luminescenza (come l'incantesimo) come azione gratuita. Ferocity of sanguine rage (DM): si ottiene un bonus ai danni in mischia (con armi o armi naturali) pari a metà del CL, inoltre si possono replicare gli effetti dell'incantesimo colpo accurato come azione standard. Utile agli incantatori che usano metamorfosi per potenziarsi durante i combattimenti in mischia. Detect ship (Sto): individua le navi in un raggio di 1 miglio/livello. Utile solo in campagne piratesche. Alter fortune (PH2): come azione immediata si fa ritirare al soggetto un qualsiasi tiro appena effettuato, prendendo il secondo risultato. Senza tiro salvezza o RI! Purtroppo ha un costo in pe (200). Direi che è più utile come incantesimo estremo per salvarsi da un save or die che da usare contro un nemico. Crown of clarity (PH2): +2 alle prove di ascoltare e cercare, dura 1 ora/livello. Se si scarica l'incantesimo si ottine un bonus di +8 ad una prova. Utile buff per gli scout del gruppo. Analyze touchstone (PHB): per scoprire il funzionamento di una touchstone. Decisamente situazionale, troppo per i miei gusti.
Chiaroudienza/chiaroveggenza (PH): peccato per il tempo di lancio di 10 minuti, altrimenti questo incantesimo avrebbe reso obsoleto lo scout del gruppo. Comunque decisamente utile. Linguaggi (PH): permette alla creatura toccata di comprendere e parlare qualsiasi linguaggio. Ottimo incantesimo per le mediazioni e le situazioni diplomatiche. Vista arcana (PH): come individuazione del magico, ma si estende a tutta la visuale dell'incantatore e non si necessita di concentrazione per identificare le auree magiche. Mi convicne poco. Analyze portal (SC): rivela il funzionamento, la destinazione e le modalità di attivazione di un portale. Direi che pur essendo situazionale potrebbe acquisire importanza man mano che si sale di livello. Circle dance (SC): questo incantesimo mi lascia perplesso. Rivela lo stato fisico ed in che direzione si trova una creatura (che deve aver avuto contatti con l'incantatore). Telepatic bond (SC): per comunicare telepaticamente con una creatura. Situazionalmente utile. Unluck (SC): omg un debuff! E con i controrazzi! Con tiro salvezza (volontà) fallito, il bersaglio dovrà tirare qualsiasi dado 2 volte, e scegliere il risultato peggiore. Non amo i save or die, altrimenti sarebbe stato azzurro. A dir poco frustrante. Considerazioni: rispetto algi incantesimi di secondo livello si ottengono dei buff che possono risultare niteresasnti, un debuff (e che debuff!) e si iniziano ad intravedere delle divinazioni decisamente interessanti. Il mio preferito: unluck, nonostante sia una specie di save or die, se lanciato contro il giusto avversario lo si riesce a redere quasi inoffensivo. LIV 4 Contenuti nascosti Portale traslucido (PGTF): rende un portale visibile. Non lo attiva, nè rivela le proprietà, permette solo di guardarci attraverso. Meh. Individuazione dello scrutamento (PH): imho un incantesimo che ogni mago dovrebbe lanciarsi ogni mattina al suo risveglio. Rende l'incantatore conscio di essere soggetto a incantesimi o effetti di scutamento/divinazione, e se supera una prova contrapposta di LI può visualizzare l'identità dello scrutatore. Localizza creatura (PH): come localizza oggetto ma su di una creatura (ma va'?). Imho ci
sono troppe condizioni facilmente applicabili perchè sia un buon incantesimo, ma può avere la sua utilità prima di raggiungere i livelli alti. Occhio arcano (PH): un altro ottimo incantesimo per l'esplorazione, reso ancora più appetibile dai suoi non limiti di portata. Per l'invidia dello scout Scrutare (PH): ci siamo. Uno degli incantesimi ai quali è legato lo stereotipo del mago, e questa volta (a differenza di altri stereotipi come la fireball) a ben ragione! Avrà anche una componente focus abbastanza dispendiosa (1000mo), ma è ampiamente ripagata dall'utilità dell'incantesimo. Essenzialmente è come guardare il grande fratello (lo so, forse con un esempio del genere vi passa la voglia di usarlo) senza stacchi pubblicitari: potrete farvi gli affaracci di chiunque standovene comodamente seduti nella vostra poltrona. Un must. Assay spell resistance (SC): +10 al CL per superare la RI di un avversario, come azione rapida, dura 1 round/livello. Wow, non c'è altro da agiungere. Know vulnerabilities (SC): impiegare un'azione standard per ottenere le stessi informazioniche si possono ottenere tramite una prova di conoscenze? Alquanto ridicolo. Treasure scent (SC): una sorta di individiazione del magico (con raggio molto più ridotto) per metalli e gemme preziose. Per quando il ladro non riesce a trovare il tesoro. Considerazioni: arrivati al quarto livello ci si rende conto del'effettiva differenza di numero degli incantesimi di divinazione rispetto a quelli delle altre scuole. Questo non vi deve scoraggiare, perchè a questo livello arrivano degli incantesimi che tengono benissimo testa ai fiori all'occhiello delle altre scuole. Il mio preferito: individuazione dello scrutamento. Mi sembra la versione depotenziata di vuoto mentale, troppo potente. LIV 5 Contenuti nascosti Flowsight (Sto): una specie di scrutare ma solo sulle creature che sono in contatto con la fonte d'acqua che sta toccando anche l'incantatore. Da tener presente solo perchè non ha una componente materiale costosa (a differenza di scrutare). Contattare altri piani (PH): si pongono domande ad un'entità superiore, che risponderà tramite una parola. Attenzione a scegliere il giusto piano nel quale contattare le entità, altrimenti la percentuale di risposta corretta calerà drasticamente. Potenzialmente gamebreaker. Legame telepatico di Rary (PH): permette di far comunicare telepaticamente tutto il party.
Molto utile per le azioni stealth e durante i combattimenti. Peccato per la durata di 10 minuti/livello, altrimenti sarebbe stato un must. Occhi indagatori (PH): un altro utilissimo incantesimo di esplorazione/ricerca ed anche di sorveglianza. Considerazioni: veramente pochi incantesimi a questo livello, ma quasi tutti molto utili. Arriva anche contattare altri piani, che è una delle divinazioni più potenti del gioco. Il mio preferito: contattare altri piani. Ho visto intere macchinazioni di DM saltare in aria solo perchè erano stati dei fessi che non avevano tenuto conto di quest'incantesimo. LIV 6 Contenuti nascosti Occhio di pietra (RoS): dal funzionamento identico ad occhio arcano, ma permette al sensore di muoversi anche attraverso la roccia. Scry location (CS): funzionamento identico a scrutare, ma funziona su un'intera locazione. Utile incantesimo di esplorazione. Eye of the oracle (DM): +2 alla CA e ai tiri salvezza sui riflessi, fin qua nulla di eccezionale per un incantesimo di 6°, ma ecco la vera chicca, ossia il poter preparare un'azione (standard) indipendentemente dalle azioni svolte durante il turno! Una specie di celerity ma senza frastornamento. Analizzare dweomer (PH): imho non di grande utilizzo durante i combattimenti (ci sono altri incantesimi che offrono gli stessi effetti), ma out of combat è un identificare che funziona su un oggetto/livello, senza dover pagare il costo della perla o aspettare un'ora per castare. Attenzione al focus (1500mo). Conoscenza delle leggende (PH): i casi sono 2, o io ho letto male l'incantesimo, oppure chi lo ha inventato non ha capito cosa si intende per incantesimo di sesto livello. Dover spendere 250mo (più 200mo di focus) per ottenere una conoscenza criptica ed astrusa su di un luogo/oggetto/persona (senza tenere conto del tempo di lancio, che può andare dai 10 minuti alle 12 settimane!) non vale assolutamente uno slot di 6, forse di secondo, forse. Visione del vero (PH): altro incantesimo che non ha bisogno di presentazioni. Grazie a questo incantesimo si annulla l'80% degli incantesimi di illusione. Lasciate ogni speranza, voi che non lo conoscete! Probe thoughts (SC): incantesimo utile per gli interrogatori, permette di ottenere le conoscenze del bersaglio.
Interplanar telepathic bond (SC): come legame telepatico di Rary, ma funziona anche attraverso i piani. Considerazioni: al sesto livello si ottiene accesso a più incantesimi che al livello precedente, ed anche questa volta ce ne sono di veramente potenti. Ormai la capacità di divinazione/esplorazione che si raggiunge fa spavento, sono poche le cose alle quali un divinatore non riesce ad ottenere accesso. Il mio preferito: eye of the oracle, credo sia la versione migliorata di celerity, cos'altro si può desiderare? LIV 7 Contenuti nascosti Fiendish clarity (FCI): l'incantatore guadagna scurovisione e la capacità di vedere attraverso gli effetti di oscurità magici, inoltre guadagna gli effetti dell'incantesimo vedere invisibilità e può lanciare individuazione del bene a volontà. Avesse la durata superiore a 10 min/livello potrebbe valere uno slot di 7° livello. Scrutare superiore (PH): la versione migliorata di scutare. Un divinatore può desiderare di meglio? Visione (PH): una versione decente di conoscenza delle leggende. Il costo in pe (seppur esiguo) mi lascia perplesso. Direi meh. Vista arcana superiore (PH): come vista arcana, ma migliore (grazie Capitano!). La durata di 1 minuto/livello assolutamente non giustifica uno slot di 7°. Considerazioni: purtroppo a questo livello divinazione non riesce a tenere il passo, ma si salva in extremis con scrutare superiore. Il mio preferito: scrutare superiore, sia per la sua indubbia utilità, sia per la mancanza di valide alternative. LIV 8 Contenuti nascosti Momento di prescienza (PH): uno slot di 8° per avere un bonus pari al CL ad una prova, tiro salvezza, attacco o CA. Personalmente mi convince poco, ma vista la sua fama (e soprattutto la sua utilità) si merita il blu. Occhi indagatori superiori (PH): l'incatesimo che rende obsoleto qualsiasi scout.
Rivela locazioni (PH): la divinazione definitiva. L'unico modo per proteggersi da questo incantesimo è ricorrere a vuoto mentale, e per gli oggetti/luoghi non c'è scappatoia che tenga. Attenti a non abusarne o il master potrebbe vendicarsi dando fuoco al vostro libro degli incantesimi. Considerazioni: dopo le chiaviche del lievllo precedente ci si solleva con (seppur pochissimi) incantesimi potentissimi! Occhi indagatori è forse il miglior modo per esplorare una zona, e rivela locazioni è un'altro incantesimo potenzialmente gamegreaker. Il mio preferito: rivela locazioni, troppo, troppo potente, non c'è altro da aggiungere. LIV 9 Contenuti nascosti Previsione (PH): questo incantesimo offre un ridicolo bonus alla CA ed ai tiri salvezza sui riflessi (+2), ma quello che conta è che rende immuni agli attacchi furtivi, e non si può essere colti alla sprovvista (qualcuno ha detto celerity?). In pratica vi trasforma in un ninjacat. Hindsight (SC): l'ho ribattezzato l'incantesimo CSI. Permette di vedere tutto ciò che è accaduto in un luogo nei più piccoli dettagli. Man mano che si guarda indietro nel tempo le informazioni ricevute diventano sempre più generali. Forse non così forte da meritarsi il blu, ma mi piace troppo Considerazioni: pochissimi incantesimi, ma discretamente potenti. Forse non reggono il confronto con quelli delle altre scuole, ma le cose veramente interessanti le abbiamo già ottenute. Il mio preferito: hindsight, le tamarrate che si possono fare con questo incantesimo sono troppo divertenti (a patto di avere un paio di occhiali da sole)
Conclusioni finali Dopo aver letto e commentato tutti (o quasi) gli incantesimi di divinazione ai quali un mago/stregone può accedere mi sono reso conto che la potenza di divinazione è tale da poter sostenere il confronto con qualsiasi altra scuola. Nonostante l'esiguo numero di incantesimi, e l'ancor più ristretto numero di incantesimi utili in combattimento, i vantaggi tattici che si ottengono con questa scuola sono strabilianti. Con divinazione è possibile esplorare completamente ed in pochissimo tempo dungeon di vastissime dimensioni, si ottiene l'esatta ubicazione di qualsiasi persona, oggetto o luogo, indipendentemente da quanto bene sia nascosto o sconosciuto, si rendono le illusioni quasi inutili, si può arrivare a livelli di conoscenza tali da sfiorare il puro metagame durante il corso della campagna.
Magari ad un mago non conviene specializzarvisi, nè ad uno stregone conoscerne più di un paio di incantesimi, ma certamente averne qualcuno memorizzato al momento giusto può cambiare completamente il corso degli eventi. In definitiva mi piace pensare agli incantesimi di divinazione un po' come ad internet: si può vivere benissimo anche senza averlo, ma una volta che ne hai assaporato le potenzialità come fai a tornare indietro? ;D
Guida agli incantesimi di Evocazione
"Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!"
Introduzione Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto è un incantesimo che ci
porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilità, eppure considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente limitante. Evocazione è una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella scuola di Evocazione c'è di tutto e di più, ed è considerata (anche giustamente; ne parlerò più dettagliatamente sotto) una delle scuole più forti, se non altro perchè può contare un arsenale varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i più numerosi nei vari manuali). Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non è una traduzione, tiene conto di questo thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti, del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe tranquillamente bastare, però è sempre meglio fornire il più ampio ventaglio di possibilità per chi legge una guida, anche faticosamente spulciando manuali! 2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone. Per gli incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro 3) Questa guida non è la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il vostro incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e possiamo modificare a seconda dei casi Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [Blast]: Incantesimo da danno [Buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Ogni incantesimo inoltre verrà classificato con i seguenti colori: buogoscialahovinto!, ottimo , medio, argh!!! Abbreviazioni dei manuali utilizzati (tra parentesi quelli visionati che non avevano nessun incantesimo di Evocazione): Contenuti nascosti
CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CoV: Champions of Valor CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DCS: Ambientazione di Dragonlance DM: Dragon Magic DotU: Drow of the Underdark Frost: Frostburn HoB: Heroes of Battle LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Liber Mortis MoE: Magic of Eberron PHB2: Player's Handbook 2 PlH: Atlante Planare RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SpC: Spell Compendium SS: Splendente Sud Storm: Stormwrack ToHS: Towers of High Sorcery UE: Irraggiungibile Est Und: Underdark (Draconomicon) (Dungeonscape) (Races of the Wild) (Razze di Pietra)
Livello 0 Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore Fiotto acido [blast]: Fa schifo persino per essere un trucchetto.
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium) Caltrops (SpC) [CC, debuff]: Crea dei triboli, i quali ignorano bonus di scudo, deviazione e armatura alla CA. Dimezza il movimento di chi viene colpito dai triboli e ferma le cariche. L'area si estende a
seconda del livello (un quadretto + un quadretto per ogni 2 livelli dell'incantatore). Alla faccia di ubercharger!
1° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore Armatura magica [buff]: Un classico. La durata è ottima, e rende inutili i Bracciali dell'Armatura (almeno fino a quando non possiamo prenderne di +5 o superiori). Cavalcatura [utility]: Utile per avere sempre un modo per muoversi gratuitamente. Durata impressionante. I maghi non vanno mai in giro a piedi ricordatevelo! Evoca mostri I [summon]: Ovviamente a paragone dei suoi cugini di livello più alto offre meno possibilità, ma non è comunque da sottovalutare. Ad ogni modo significa che prima di arrivare a voi, i vostri avversari dovranno affrontare i vostri temibilissimi (?) mostriciattoli! Foschia occultante [CC]: Da utilizzare con intelligenza, visto e considerato che nella foschia non vedreste molto neanche voi (o i vostri mostrelli). Servitore inosservato [utility]: Utile incantesimo per poter portare/spostare/spingere/tirare ciò che vi interessa. Utile per portare piccoli pesi o per spingere leve "sospette". Unto [CC, debuff]: Ovviamente non potevamo terminare gli incantesimi del Manuale del Giocatore se non con un incantesimo barato. Rende scivoloso un oggetto o una superficie di 3mx3m. I molteplici utilizzi di questo incantesimo sono già stati discussi in mille modi, io posso solo dire che sull'arma del vostro nemico preferito lo rende disarmato, che se lo fate davanti a voi non vi possono caricare se non volando proni, che chi ci è sopra deve fare una prova di Equilibrio o cadere come un sacco di patate. Se non riuscite ad immaginarvi in che modo utilizzarlo avete poca fantasia
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium) Benign trasposition (SpC) [CC]: Poderoso incantesimo di teletrasporto. Fantastico per togliersi dai guai scambiandosi di posto con qualche amico pestone rimasto indietro (o andato troppo avanti), o con qualche simpatica bestiola che abbiamo convocato. Blades of fire (SpC) [blast]: Seriamente, quante volte contate di andare in corpo a corpo per rendere utile questo incantesimo? Blockade (CS) [CC]: Non irresistibile, ma per lo meno simpatico incantesimo da controllo. Crea un cubo di legno di 1,5mx1,5m. Buzzing Bee (SpC) [debuff]: Fastidioso come pochi incantesimi. Obbliga i nostri nemici incantatori a fare una bella prova di Concentrazione quando lanciano i loro simpatici incantesimi. Corrosive grasp (SpC) [blast]: Leggasi blades of fire. Deep breath (SpC) [utility]: Respiriamo a pieni polmoni, e poi? Bah, talmente situazionale da essere imbarazzante.
Hail of stone (SpC) [blast]: 5d4, bah, a cosa servono? Tenete conto che è un danno ad area (già, di 1° livello!), e che non consentono TS o RI. Da metamagizzare subito con altri simpatici effetti automatici (tipo Indebolire/Risucchiare Caduti). Kelgore's fire bolt (PHB2) [blast]: Inutile blast di doppia scuola a bersaglio singolo, che permette TS e RI parziale. I vari "orb of" (SpC) [blast]: Simpatici ma niente di che. Il bersaglio è singolo, anche se entrano senza TS o RI non ci fanno piangere di gioia. Resinous tar (CM) [CC, buff, debuff]: Sembra avere qualche utilizzo in meno di unto, il suo diretto e opposto cugino, ed è meno ovviamente barato, ma in realtà ha ottime potenzialità. Ottimo per i vostri amici combattenti che amano stare viscini viscini ai nemici, ma anche per rallentare quei simpaticoni dei vostri avversari! Stand (PHB2) [buff]: Quando i nostri compagni cadono per terra noi li facciamo rialzare! Altamente situazionale. Summon component (CM) [utility]: Diciamocelo, un incantesimo che viene del tutto soppiantato da un singolo talento (Escludere Materiali), non è che sia propriamente irrinunciabile. Solo per incantatori dai DM particolarmente esigenti dal punto di vista delle componenti materiali non costose. Summon undead (SpC) [summon]: A questo livello ha la medesima utilità di evoca mostri I. Wall of smoke (SpC) [CC, debuff]: Fastidiosissimo incantesimo che colpisce un area molto vasta. Chi entra nella sua area deve effettuare un TS o essere nauseato. Impedisce la visuale. Veramente ottimo.
Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon Create trap (RotD) [CC, blast]: Crea una trappola da GS 1. Ottimo per evocare una fossa, che per quanto piccola è un ottima scelta. Immaginiamolo con Invisible Spell (CyS) sopra o_O Rot of ages (DM) [MM, debuff]: Rende infermo un nemico per 2 round. Se lo lanciamo nuovamente sullo stesso nemico gli effetti si sommano e diventa nauseato per la durata rimanente dell'incantesimo precedente mentre poi sarà infermo. In più il nemici del bersaglio hanno occultamento nei suoi confronti. Sticky Floor (RotD) [CC, debuff, utility]: Basta!!! Non è possibile che ci siano così tanti incantesimi barati! Oltre ad avere una durata ridicolmente alta (1 ora per livello? WTF??), questo incantesimo rende automaticamente immobili i nemici in una superficie di 3mx3m. Se riescono nel TS diventano "solo" intralciati fino a quando stanno dentro l'area dell'incantesimo. Ma per piacere...
Manuali di ambientazione e vari Glaze lock (Frost) [utility]: Incantesimo di (in)utility. Talmente situazionale da essere invedibile. Non controllate neanche nel manuale.
2° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore Evoca mostri II [summon]: Non ha grandi risorse combattive nè in quanto a capacità magiche dei mostri. Da evitare. Evoca sciame [summon, debuff]: Evochiamo uno sciame che vada a tediare i nostri amici incantatori. Ha i suoi utilizzi (più di evoca mostri di sicuro). Freccia acida di Melf [blast]: It's a trap! Non sceglietelo, il danno è talmente esiguo che basta una resistenza all'acido di 5 (facilmente ottenibile) e l'incantesimo è quasi inutile. Nube di nebbia [CC]: Ottimo incantesimo che nega la visuale ai nostri nemici! Da lanciare con intelligenza Polvere luccicante [debuff, MM]: Ottimo incantesimo che toglie invisibilità, conferisce una penalità a Nascondersi imbarazzante, e come se non bastasse costringe ad un TS su Vol per evitare accecamento. ...ah sì, mi dimenticavo di dirvi che è ad area! Invalutabilmente utile. Ragnatela [CC, debuff]: Ottimo incantesimo che permette di bloccare i nemici. Come nube di nebbia richiede un posizionamento particolarmente intelligente. Comunque forte.
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium) Baleful trasposition (SpC) [CC]: Come benign trasposition, solo che può scambiare anche avversari. Gli preferisco il primo per ovvi motivi. Cloud of bewilderment (SpC) [CC, debuff]: Ottimo incantesimo di debuff, che nausea per 1d4+1 round. Non concede RI, ma permette un TS su Temp (che va fatto in ogni turno in cui ci si trovi dentro l'area dell'incantesimo). Una versione inferiore di nube maleodorante. Da modificare con Incantesimi Modellati. Cloud of knives (PHB2) [blast]: Mah. Troppo pochi danni, nessun effetto secondario, pochi motivi per metamagizzare. Il prossimo! Create magic tattoo (SpC) [buff]: Ottimo buff che col passare dei livelli ottiene più utilizzi. Ottimo il +1 al livello dell'incantatore. Dimension hop (PHB2) [CC]: Ottimo per teletrasportarsi o teletrasportare alleati a brevi distanze. Si possono anche teletrasportare i nemici (ma conviene di meno dato che l'incantesimo concede RI e TS). Kelgore's Grave Mist (PHB2) [MM, debuff]: Danno ininfluente, ma effetto di debuff carino (che concede RI). Non concede TS. Ice knife (SpC) [blast, debuff]: Possiamo bersagliare una creatura singola per farle 2d8 danni da freddo (TS su Rifl per dimezzare) + 2 danni a Des (TS su Temp per negare), se manchiamo il bersaglio facciamo 1d8 danni in una esplosione con raggio di 1,5 m. Niente di eccezionale. Incendiary slime (CM) [CC, debuff]: Come unto, solo che se un incantesimo con descrittore [fuoco] viene lanciato nell'area dell'incantesimo l'area va a fuoco, infliggendo 4d6 a chi ci sta dentro (TS su Rifl dimezza). Interessante in combinata con qualche talento di metamagia che infligga penalità senza TS (come Entangling Spell), e con Orb of Fire. La combinata di danno + effetti secondari potrebbe essere sicuramente letale. Inky cloud (SpC) [CC]: Oscura la visuale sott'acqua. Bah.
Malevolent miasma (SpC) [blast]: 5d4 danni al massimo in un area di 4,5m di raggio? Dev'essere uno scherzo. Summon undead II (SpC) [summon]: Bah.
Serie dei "Races of" e Dragon Magic Gnome blight (RotD) [debuff]: Di parecchio inferiore a cloud of bewilderment come effetto, ma molto maggiore come area d'effetto. Unseen crafter (RoE) [utility]: Il nostro servitore inosservato che però può fare tiri di Artigianato. Meh.
Manuali di ambientazione Ashstar (Sand) [debuff]: Considera deidratato un nemico entro 3 metri dalla stella di cenere. Troppi mostri non subirebbero gli effetti, in più concede TS. Bocciato. Decasteve (UE) [blast, MM]: Ripetete insieme a me: tu non devi andare in corpo a corpo, tu non devi andare in corpo a corpo... Carino il rendere assordati, ma con la CD fissa anche no... Dimension leap (MoE) [utility]: Non male come incantesimo di teletrasporto "vicino", se non ci fossero già tutti gli altri (e se non fosse specifico di Eberron) sarebbe di sicuro azzurro! Elemental dart (DCS) [blast]: Un blast di tutto rispetto. Sparare un massimo di 5 dardi di un tipo di energia a propria scelta (?!?) che arrivano ad un massimo di 1d6+10 danni (minimo 55 danni o_O) non è niente male per un incantesimo di 2° livello. Purtroppo concedono sia RI che TS (dimezza). Decente tuttavia. Clothier's closet (MoE) [utility]: Non so veramente quanto può tornare utile. Il sogno di ogni giocatrice di D&D: vestiti da gala a palla!!!!!! Ice darts (Frost) [blast]: Un massimo di 5 dardi fanno 2d4 danni ciascuno, infliggendo danni per metà da freddo. Non ha TS nè concede RI. Buon blast in realtà, anche se la fonte di danno è esigua. Ogni dardo richiede un tiro per colpire. Obscuring Snow (Frost) [CC]: Decente incantesimo che permette di limitare la visuale di tutti entro 9 metri dall'incantatore. Coloro i quali sono lontani 1,5 metri hanno occultamento parziale, coloro i quali sono lontani almeno 3 metri hanno occultamento totale. Impedisce la vista, anche scurovisione. Durata? 1 ora per LI!! Silver dragonmail (CoV) [buff]: Evocare un'armatura che possiamo usare solo noi? Inutile a meno che non si giochi una particolare costruzione da gish. Zone of glacial cold (Frost) (blast): Ma dai... siamo seri.
3° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore
Destriero fantomatico [utility]: Ma non avevamo cavalcatura tra gli incantesimi di 1°? Beh, sì, ma questo vola e va molto più veloce, mooooooooolto di più! Evoca mostri III [summon]: Il bisonte celestiale non è male, come anche il gorilla immondo. Questo vale la pena! Nube maleodorante [debuff]: Il fratello maggiore di cloud of bewilderment e di gnome blight. Meritevole! Sigillo del serpente [debuff]: Seriamente, quando mai siete riusciti a fermare un avversario per fargli leggere il vostro libro preferito? Tempesta di nevischio [CC]: L'ennesimo incantesimo che ostacola la visuale. Non fa solo quello però, rende anche il terreno nella sua area scivoloso, il che dimezza il movimento e costringe ad una prova di Equilibrio che se fallita fa terminare il movimento. Ottima area, no TS, no RI.
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium) Acid breath (SpC) [blast]: No, no e ancora no. Se vogliamo lanciare questo tipo di incantesimi rivolgiamoci a Invocazione. Insomma prendiamoci palla di fuoco che facciamo prima! Noi vogliamo qualcosa di più dai nostri incantesimi Bands of steel (SpC) [debuff]: Ottimo incantesimo per immobilizzare (o intralciare in caso di TS riuscito) creature di taglia media. Non concede RI. Caustic smoke (CM) [CC, debuff, MM]: Infligge 1d6 danni da acido per round, in più chi entra nella nube deve effettuare un TS per ogni round in cui vi rimane dentro per non subire una penalità di -5 a tiri per colpire, Osservare e Cercare. Se chi è dentro la nube subisce dei danni da acido da altre fonti deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere accecato per 1 round. Contagious fog (SpC) [debuff]: Nebbia che infligge una malattia. Ma a che ci serve far prendere l'influenza ad un mind flayer? Gli facciamo passare la voglia di mangiarci il cervello? Corpse candle (SpC) [utility]: Una simpatica mano spettrale ci porta in giro una candela per farci luce. Vince il premio pucciosità! Dimension step (PHB2) [utility, CC]: Fa teletrasportare tutti gli alleati del loro movimento. Utilissimo. Grasping wall (CS) [utility, debuff]: Buon incantesimo che intralcia i nemici e aiuta gli alleati a scalare una superficie. Icelance (SpC) [blast, debuff]: Buon incantesimo che fa 6d6 danni da ghiaccio e stordisce il bersaglio per 1d4 round (Temp nega). Concede RI, quindi potrebbe non essere un'ottima scelta. Luminous assassin, lesser (PHB2) [summon]: Bah. Talmente ammazzabile da non essere considerabile. Mage armor, greater (SpC) [buff]: Ricordate armatura magica? Quella che rendeva inutili i Bracciali dell'Armatura? Ecco, questa li rende ancora più inutili. Ottimo buff anche per il monaco del gruppo! Mage armor, mass (SpC) [buff]: Ecco, solitamente questo invece non è granchè utile, visto che la stragrande maggioranza del gruppo avrà qualche armatura. Melf's unicorn arrow (PHB2) [blast, MM]: Una lancia più una ogni 5 LI (massimo 5 lance), che fanno 1d8+8 danni ciascuna (per un massimo di 5d8+40 danni!), e possono essere suddivise tra più nemici. In più ogni creatura colpita da una lancia deve fare una prova di For (CD 21) per evitare di essere spinta
(la CD è più alta se si viene colpiti da più lance). Veramente niente male! Nauseating breath (SpC) [debuff]: Non male l'effetto (al 5° livello a cui lo si prende è praticamente un save or die), perchè bersaglia un'area abbastanza vasta, e rende nauseati per 1d6 round. Peccato che abbia TS nega! Regal procession (SpC) [utility]: Come cavalcatura, solo che si evocano diverse cavalcature. Ma che ci importa dei nostri compagni? L'importante è che non siamo a piedi noi Regroup (PHB2) [CC]: Ottimo incantesimo che teletrasporta i propri compagni vicino a sè! Può salvarci il deretano! Scattering trap (PHB2) [CC]: Ottimo incantesimo che può devastare le tattiche dei mostri utilizzati dal DM. Concede RI e TS però! Servant horde (SpC) [utility]: Evochi molteplici servitori inosservati. Ha i suoi utilizzi, ma non è certo un salvavita! Summon hundead III (SpC) [summon]: Anche qui niente di interessante... Vipergout (SpC) [summon]: Evocare 4 vipere celestiali o immonde non è proprio ciò che si può desiderare da un incantesimo di 3° livello...
Manuali di ambientazione Arctic haze (Frost) [CC]: Oscura la visione e infligge un ammontare bassissimo di danni fissi. Bedevil (CoR) [debuff]: Debuff senza tiro salvezza che permette però RI. -1 a tiri per colpire, prove di abilità e caratteristica, e TS su Vol, in più il bersaglio ottiene una percentuale di fallimento del lancio di incantesimi arcani del 5%. Un po' pochino, ma le penalità durano 1 giorno per livello e la percentuale di fallimento per certi versi può essere utile anche a livelli alti (dove le prove di Concentrazione a CD fissa vengono passate automaticamente). Billim's bifrost bridge (DCS) [utility]: In caso di dirupo... usiamo volare o destriero fantomatico. Create lantern archon (CoV) [summon]: Sinceramente, per un risucchio di 1d2 di Cos, evocare un Arconte Lanterna mi pare una presa in giro. Ha sempre attivo cerchio magico contro il male (ok), però l'aura di minaccia ha veramente una CD ridicola. Engulfing terror (DotU) [summon]: Questo incantesimo evoca un cubo gelatinoso che attacca la creatura più vicina. Non male! Golden dragonmail (CoV) [buff]: Inutile come silver dragonmail. Haboob (Sand) [CC, blast]: Un massimo di 5d4 danni a chi non supera il TS e a chi rimane dentro l'area dopo il primo round. Impedisce la visuale. Porta nodale (Und) [utility]: Troppo troppo situazionale. Stone guardian (ToHS) [summon]: Il tempo di lancio rende questo incantesimo inferiore in tutto e per tutto ad evoca mostri III. Da non considerare.
4° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore
Creazione minore [utility]: Può certamente avere i suoi utilizzi, ma sinceramente al 4° livello degli incantesimi ci si aspetta qualcosina di più! Evoca mostri IV [summon]: I Lupi Crudeli Immondi sono un'ottima scelta per questo incantesimo, che permette di aggiungere un pizzico di CC. Incominciano a vedersi delle capacità magiche utili! Nebbia solida [CC]: Incantesimo senza TS che obbliga gli avversari a muoversi di un solo quadretto. Ottimo per distanziarli e rallentarli. Non è azzurro solo perchè ai livelli alti libertà di movimento si vede spesso. Porta dimensionale [utility]: Con tutti gli altri incantesimi di teletrasporto usciti nei manuali successivi questo non diventa un vero e proprio must, ma rimane comunque un'ottima scelta della quale difficilmente ci si potrà pentire! In più si può portare dei compagni con sè, e più o meno nessun DM ve lo negherà. Riparo sicuro di Leomund [utility]: Sorpassato da trucco della corda almeno 10 volte. Tentacoli neri di Evard [CC]: L'ottimo livello di questo incantesimo è ben noto a chiunque abbia preso in mano anche solo una volta il Manuale del Giocatore.
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium) Blast of flame (SpC) [blast]: Grande area, ma non ha effetti secondari, e questo ce lo fa considerare solo medio. Bloodstar (SpC) [debuff]: Grandi potenzialità di debuff per questo incantesimo, che infligge un danno a Cos a chiunque subisca danni vicino abloodstar. Bright worms (PHB2) [blast]: I nemici nell'area dell'incantesimo subiscono da un minimo di 2d6 danni ad un massimo di 4d6 danni per round in cui rimangono dentro l'area. Abbiamo di meglio nel nostro arsenale. Caustic mire (CM) [debuff]: Come incendiary slime, solo che l'area è più grande e infligge un minimo di danni (1d6) se chi vi rimane sopra non se ne va. Non concede RI nè TS. Create fetch (CS) [utility]: Creiamo un duplicato che effettua i nostri comandi telepatici. Buon incantesimo di utilità. Doom scarabs (PHB2) [blast, buff]: Facciamo 1d6 danni per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 10d6) in un cono di 18 metri, e otteniamo 1d4 punti ferita temporanei pari al numero di nemici dei quali superiamo la RI. Volontà dimezza. Per lo meno decente. Etheral mount (SpC) [utility]: Abbiamo già cavalcatura e destriero fantomatico... Explosive rune field (PHB2) [blast, CC]: Dovrebbe essere una fonte di danno. Vabbè... Orb of Acid (SpC) [blast, debuff]: 1d6 danni per LI (massimo 15d6) più TS per non essere infermo... Effetto secondario poco allettante. Orb of Cold (SpC) [blast, debuff]: A differenza del precedente almeno accecato è una condizione più fastidiosa. Orb of Electricity (SpC) [blast, debuff]: Questo rende intralciati se si fallisce il TS. Per 1 round non è certo decisivo. Orb of Fire (SpC) [blast, debuff]: Frastornato è una condizione molto pesante che colpisce anche non-morti e costrutti. Il migliore degli "orb".
Orb of Force (SpC) [blast]: Pochi danni massimi per essere un incantesimo di questo livello. Di buono ha che è un effetto di forza, ma niente di più. Orb of Sound (SpC) [blast, debuff]: Assordare per 1 round con TS è pochino... Summon undead IV (SpC) [summon]: Evocare un Allip o un Ghast al 4° livello di incantesimo può sembrare poco... e lo è. Ottime creature, ma sarebbe stato meglio poterle evocare prima! Trick of traslocation (SpC) [CC]: Incantesimo interessante, ma che è difficile da usare efficacemente! Wall of sand (SpC) [CC, debuff]: Buon incantesimo che può rallentare di molto l'avanzata nemica. Chi cerca di attraversare il muro diventa accecato e assordato senza TS. In più deve sprecare il suo intero round per uscire e deve fare una prova di For per muoversi. Si muove di un numero di quadretti pari ad ogni 5 punti in più di cui supera la CD (che è 10). Non si può respirare o parlare all'interno, e questo può portare al soffocamento e impedisce il lancio di incantesimi con componenti verbali (per lanciare gli altri bisogna fare una prova di Concentrazione). Ferma gli attacchi a distanza. Ottimo veramente. Richiede concentrazione. Wall of water (SpC) [CC]: Anche questo muro non è malaccio. Chi vi è colto dentro rischia di affogare, e subisce 2d6 + 1 danno per LI ogni round in cui sta dentro il muro. Blocca la visuale per il lancio di incantesimi, e gli attacchi a distanza.
Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon Unseen servant, mass (RoD) [utility]: A cosa serve? Abbiamo già servant horde di 3° livello che fa la stessa cosa (e non è che sia poi questo gran effetto!). Firestride exhalation (DM) [blast, CC]: Fa 8d6 danni in un cono di 9 metri e ci fa teletrasportare in un qualsiasi quadretto dell'area. Sarò miope, ma non ci vedo grandi utilizzi.
Manuali di ambientazione Animate with the spirit (CoV) [summon]: Praticamente fa possedere un cadavere con uno spirito di un esterno buono (che abbia al massimo 6 DV). I DV della creatura da animare non possono superare il proprio LI. Situazionale e al costo di 1d3 di For. Passo. Blast of sand (Sand) [blast]: Mah. A questo punto conviene doom scarabs. Boiling oil (HoB) [blast]: 4d6 danni da fuoco per 1 round, e 2d6 danni per i round seguenti. Riflessi dimezza. Si commenta da solo. Celestial fortress (CoV) [utility]: Una versione migliorata di riparo sicuro di Leomund che però costa 1d2 di Cos. E ancora non è meglio di trucco della corda. Column of ice (Frost) [utility, CC]: Sinceramente al 4° livello abbiamo incantesimi migliori. Desert diversion (Sand) [utility]: Talmente situazionale che non lo preparerei mai. Scambia la destinazione di un viaggio planare con una distesa desolata. Ice ship (Frost) [utility]: Costruiamo una barca di ghiaccio! Boh, forse qualcuno le usa o_O Senz'altro stilosa. Ice web (Frost) [CC]: Una ragnatela che solo che fa anche 1d6 danni da freddo a turno, e concede copertura parziale o totale a chi è lontano almeno uno o due quadretti.
Leomund's Spacious Carriage (CyS) [utility]: Evochiamo un carro con tanto di cavalli. Per quando non sappiamo dove mettere il loot! Nebbia folgorante (SS) [CC]: Come nube di nebbia, solo che fa anche 1d4+ (1*proprio LI) danni da elettricità a chi è nella nube all'inizio del nostro turno. Bah. Runic marker (CoV) [utility]: o_O Non leggetelo nemmeno. Scintille (SS) [debuff]: "Eh, polvere luccicante ha un raggio piccolo..." - questo incantesimo ha il doppio del raggio (anche se non ha l'effetto aggiuntivo di debuff) e fa praticamente la stessa cosa. Meno broken, ma non meno utile. Summon pest swarm (CyS) [summon, debuff]: Come tutti gli sciami può avere la sua utilità. Soprattutto contro altri incantatori ovviamente. Wall of salt (Sand) [CC]: Ottimo incantesimo di controllo del campo. Creiamo un muro che possiamo modellare come vogliamo al momento del lancio. Il muro può essere costruito attorno ma non sopra le creature, che possono fare un TS per evitare di esserci prese dentro. Watchful ancestors (MoE) [buff]: Impedisce il fiancheggiamento come se avessimo Schivare Prodigioso, e possiamo scaricare l'effetto usando un'azione immediata per ottenere il nostro LI come bonus per un TS su Rifl.
5° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore Creazione maggiore [utility]: Potendo creare anche oggetti di pietra e metallo, può essere già più utile. Evoca mostri V [summon]: Non male questo incantesimo. Il Coccodrillo Gigante Immondo è un ottima scelta, e anche le capacità magiche delle altre creature continuano a non essere malaccio. Legame planare inferiore [summon]: Incantesimo che può portare ad abusi ben noti. Molti esterni meritano di essere evocati tramite questo incantesimo (diavolo barbuto, incubo...). Attenzione però a non farli arrabbiare, perchè oltre a concedere RI, questo incantesimo richiede anche una prova di Car, e se si fallisce l'esterno evocato può fare quello che gli pare dopo o_O Muro di pietra [CC]: Ottimo incantesimo di controllo del campo. E' permanente e blocca qualsiasi visuale e raggio, oltre ad essere permanente e ad essere modellabile come meglio crediamo. Unico problema è che deve connettersi a pietra già esistente. Nube mortale [CC, debuff]: Ottimo incantesimo che permette di infliggere danni a Cos anche a chi riesce nel TS, se rimane nell'area della nube. Il problema è che si sposta, quindi va pensata con nebbia solida o tentacoli neri di Evard, per un effetto veramente massiccio. Scrigno segreto di Leomund [utility]: Fuffa. Segugio fedele di Mordenkainen [summon, utility]: Durata massiccia per un incantesimo ottimo per rilevare creature invisibili, nascoste ed eteree. Il cane è invisibile, e se qualcuno gli si avvicina a 1,5 metri attacca (+10 al colpire e 2d6+3 danni perforanti). Se inizia ad abbaiare l'incantesimo cambia
durata a 1 round per livello. Ottimo incantesimo che impedisce praticamente di venir sorpresi. Teletrasporto [utility]: Uno dei più potenti incantesimi di utilità. Teletrasportarsi a chilometri di distanza è un vantaggio impressionante. Merita il punteggio massimo, c'è un motivo se è un incantesimo iconico di questa scuola.
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium) Acid sheath (SpC) [buff]: Fa al massimo 30 danni a chi ci colpisce? Ma dai... Arc of lightning (SpC) [blast]: Buon incantesimo da blast, che deve colpire come minimo due creature, e poi colpire tutte le creature in mezzo alle due. No RI, concede TS. Dagli incantesimi di Evocazione ci aspettiamo che non facciano solo danno però! Call Zelekhut (SpC) [summon]: Di per sè non sarebbe male, ma il costo in PE e la possibilità di evocare una sola creatura lo rende lievemente inferiore a legame planare inferiore. Leggermente perchè a mio parere legame planare inferiore non è proprio un incantesimo senza difetti (pur essendo molto forte), e call Zelekhut ha gli stessi problemi, ma ne ha di diversi. Dimension door, greater (SpC) [utility, CC]: Versione migliorata di porta dimensionale, che permette passaggi multipli attraverso la stessa porta. Non riesco ad immaginare (sarà un mio difetto) un utilizzo di questo incantesimo che non sia fattibile con porta dimensionale o con teletrasporto. Boh? Dimension jumper (CM) [CC]: Incantesimo fortissimo. Come azione veloce permette di teletrasportarsi di 9 metri per 1 round per livello. Dimension shuffle (PHB2) [utility, CC]: Ottimo incantesimo che ci permette di spostare tutti gli alleati di 9 metri con un'azione standard! Può colpire anche gli avversari, che però hanno un TS su Vol per negare. Dragon ally, lesser (SpC) [summon]: Effetto niente male (richiamare un drago da 15 DV non è proprio da buttare via), però il costo è eccessivo, sia in monete d'oro sia in PE. Evacuation rune (SpC) [utility]: Utile per togliersi dai piedi quando le cose si fanno troppo calde del previsto. Costa solo un'azione veloce, ed è quindi un modo ottimo per svignarsela! Comunque nnn è solo un modo per scappare, ma può essere utilizzato anche in modo più tattico, poichè la runa può essere spostata, lasciando aperto il campo ad utilizzi più raffinati! Fire and brimstone (CM) [blast, debuff]: Decente ammontare di danno, e effetto carino, ma il TS nega l'effetto e dimezza il danno. Comunque meglio di vitriolic sphere. Hidden lodge (SpC) [utility]: Ma basta! Sono tutti uguali sti capanni sicuri ecc.ecc. E continuano ad essere peggio di trucco della corda! Luminous assassin (PHB2) [summon]: Lo si ammazza con uno sputo, quindi la sua utilità è relativa! Phantasmal thief (SpC) [debuff, utility]: Può avere qualche utilizzo, ma ha troppe restrizioni. Bocciato. Summon undead V (SpC) [summon]: A questo livello le creature che evoca questo incantesimo sono per lo meno ridicole. Toxic weapon (PHB2) [debuff]: Non ci siamo. Troppi mostri sono immuni ai veleni! Viscid glob (SpC) [debuff]: Simile a bands of steel, solo che può colpire anche creature di taglia Grande e superiore. Riflessi nega, e ha tiro per colpire. Comunque non male.
Vitriolic sphere (SpC) [blast]: Ancora, da un incantesimo di Evocazione mi aspetto che non faccia solo danni!
Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon Undying vigor of the dragonlords (DM) [buff]: Incantesimo solo per stregoni che cura 5d6 o più. Solo per stregoni. Mica abbiamo fatto gli stregoni per curarci di 5d6 no?
Manuali di ambientazione Acid rain (HoB) [blast, CC, debuff]: Ottimo incantesimo che non permette RI nè TS. L'ammontare di danno è decente e in un'area abbastanza ampia, e produce un effetto simile a unto nell'area dell'incantesimo. Blackwater tentacle (Storm) [debuff]: Evochiamo un tentacolo con portate 6 metri (non può fare ado) che infligge un livello negativo per ogni attacco che fa! Peccato che non possiamo spostare il tentacolo, che non può aggrappare nessuno, e che i livelli negativi possono essere negati con un TS su Temp. Cotta possente dei signori della magia (LEoF) [buff]: Mille effetti per questo incantesimo che ha un focus troppo costoso per i miei gusti. Leomund's billet (HoB) [utility]: Simile a rifugio sicuro di Leomund. Similmente inutile. Schiudere il varco (PlH) [utility]: Crea un varco planare. Possono avere degli utilizzi. Forse. Tentacoli infuocati di Daltim (SS) [CC]: Fanno da 1 a 15 danni in più (da fuoco? bah) ai nemici che colpiscono. Per il resto è uguale a tentacoli neri di Evard. Meglio tentacoli neri, almeno è di livello più basso! Wall of magma (Sand) [CC, blast]: Abbiamo muri migliori. Questo sembra più che altro una replica di muro di fuoco.
6° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore Evoca mostri VI [summon]: Utile per le capacità magiche dei mostri, ma non dal punto di vista del combattimento. Legame planare [summon]: Altrettanto broken di legame planare inferiore, solo che questo è ancora meglio perchè può evocare fino a 10 DV. Per essere di un solo livello superiore è un ottimo miglioramento! Ora incomincia a valere veramente la pena lanciarlo! Muro di ferro [CC]: Forte, non ha alcune limitazioni di muro di pietra. Nebbia acida [CC]: Non ha effetti secondari, e per una nebbia di questo livello è inaccettabile.
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)
Acid storm (SpC) [blast]: Un blast di questo tipo a questo livello? Dai, sul serio... Familiar refuge (CM) [utility]: Bah. Di solito non ha queste grandi utilità (spesso il famiglio viene scambiato per qualche sostituzione golosa). Fire spiders (SpC) [blast]: Ma per carità! E' meglio acid storm a questo punto! Freezing Fog (SpC) [MM, debuff, CC]: Oh adesso parliamo la mia lingua! Questo incantesimo è veramente forte, mescolando unto a nebbia solida, aggiungendoci sopra qualche danno da freddo. Gemjump (SpC) [utility]: Incantesimo che ci permette di teletrasportarci dove c'è una gemma preparata in precedenza. Mordenkainen's trusted bloodhound (CM) [summon, utility]: Incantesimo simile a segugio fedele di Mordenkainen, eccetto per il fatto che questo può a scelta seguire le tracce dei nemici. Steal summoning (CM) [debuff]: Situazionale. Utile contro altri evocatori, ma altrimenti... Tactical teleportation (CM) [CC]: Ci sono incantesimi molto più forti di teletrasporto di livello più basso, di questo veramente non se ne sentiva il bisogno. Tunnel swallow (SpC) [CC, blast]: Incantesimo situazionale, ma che nel suo veramente cambia la partita. Merita un voto alto. Wall of gears (SpC) [CC, blast]: Una buona fonte di danno se ben posizionato. Fa danni entro 3 metri da lui, quindi non male!
Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon Call of the Twilight Defender (RoTD) [summon]: il Twilight Defender è un buon difensore, tiene abbastanza botta ma non ha praticamente alcuna capacità. Di buono ha che si può sacrificare e donarci i suoi rimanenti pf come pf temporanei.
Manuali di ambientazione Disco fragile di Shalantha (LEoF) (utility): Si infonde un disco con un incantesimo di 5° livello o inferiore che viene attivato quando l'anello si rompe. Mah. Drown (DCS) [debuff]: Richiede un TS su Temp per negare. Creature che non respirano o che possono respirare sott'acqua sono immuni. Bocciato. Mantello di spore (RoF) [buff, debuff]: L'incantatore guadagna occultamento, in più chiunque entri nel suo quadretto subisce 1d6 danni a Cos. TS su Temp per negare. Funziona solo all'ombra. Per essere di 6° livello è un po' scarso. Mudslide (Storm) [blast, CC]: Danneggia e seppellisce nel fango chi non riesce nel tiro salvezza. Comunque crea una zona in cui muoversi di 1,5m costa 6m. Buono. Traslare (SS) [CC]: Il raggio è a contatto mannaggia! Questo vuol dire che per renderlo veramente efficace dovremmo fare prima regroup e poi questo per renderlo efficiente al 100%. Di per sè è comunque non male, soprattutto per far teletrasportare qualche bel bestione appena evocato!
7° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore Evoca mostri VII [summon]: Incantesimo carino, che permette di evocare creature con decenti capacità magiche. Evocazioni istantanee di Drawmij [utility]: Mah. Se abbiamo nascosto il libro di incantesimi da qualche parte ok, ma se siamo stregoni a che ci potrà mai servire? Porta in fase [utility]: Utile per spostarsi nei dungeon in modo imprevedibile. Magari prima è meglio dare un'occhiata conchiaroudienza/chiaroveggenza però! Reggia meravigliosa di Mordenkainen [utility]: Abbiamo già parlato di questo tipo di incantesimo, no? Anche questo è inutile! Spostamento planare [utility]: Noi andiamo dove ci pare, anche attraverso i piani. Utile quanto teletrasporto a questo livello di potere. Teletrasporto degli oggetti [utility]: o_O Ok, mettere al sicuro un oggetto può essere utile... però dai, di 7° livello!!! Teletrasporto senza errore [utility]: Avete presente il demotivational ad inizio guida? Ecco, con questo incantesimo sarà solo un brutto ricordo!
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium) Call Kolyarut (SpC) [summon]: In più rispetto al Zelekhut ha debilitazione a volontà. Non malaccio, però comunque non è al massimo livello. Choking cobwebs (CM) [debuff, CC]: Ottimo incantesimo che mischia il controllo al debuff. Conferisce occultamento, rallenta e rende infermi. Più di così! Dragon ally (SpC) [summon]: Esattamente come dragon ally, lesser. Luminous assassin, greater (PHB2) [summon]: Come le versioni inferiori. Stun ray (SpC) [debuff]: Ottimo incantesimo che stordisce per 1d4+1 round, oppure se si riesce nel TS per 1 solo.
Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon Summon Aspect of Bahamut (RotD) [summon]: Ottimo incantesimo. L'Aspect of Bahamut non è niente male come picchione/tank, e ha vista cieca 18m! L'unico "costo" vero e proprio è il fatto che richiede concentrazione!
Manuali di ambientazione Ice castle (Frost) [utility]: Per essere figo è figo, ma dubito che si possa utilizzare seriamente o_O Shadow trap (CoR) [summon]: Si lega un'ombra maggiore ad un oggetto, che se colpito dalla luce libera l'ombra che attacca il malcapitato. Più utile ad un "cattivo" che non ad un PG.
Waterspout (Storm) [CC]:Crea un cilindro di acqua che intrappola e danneggia. Non mi esalta, perchè il TS nega.
8° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore Evoca mostri VIII [summon]: Medio per il livello a cui lo si prende. Alcune buone creature e con buone capacità magiche. Intrappolare l'anima [SoD]: Evocazione che gioca a fare Necromanzia... aspetta aspetta... mhhhhh... ma magari, se uso questa cosa qui... con quella cosa lì... e-ehm! no, questo incantesimo è una patacca. Labirinto [CC, debuff]: Togliamo di torno un qualsiasi nemico non minotauro che starà un bel po' per tornare. Giusto in tempo per aver maciullato i suoi alleati e per avergli preparato una bella trappola. Legame planare superiore [summon]: Ha esattamente il potenziale e le limitazioni dei primi due. Nube incendiaria [CC]: No, come si fa? Dopo tutte quelle nubi così utili!
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium) Deadly lahar (CM) [blast, debuff]: Danno così così ma un bell'effetto (purtroppo negato da un TS riuscito). Se avesse avuto almeno un effetto secondario, invece niente... Così è solo medio. Fierce pride of the beastlands (SpC) [summon]: Evoca creature troppo deboli per questo livello. Mica vogliamo che facciano solo da tappo? o_O Plane shift greater (SpC) [utility]: Beh, se abbiamo già spostamento planare...
Manuali di ambientazione Fistandantilus's portal (DCS) [utility]: Ma non c'era già spostamento planare? Mordenkainen's capable caravel (Storm) [utility]: Vogliamo giocare a fare Cristoforo Colombo? o_O Stormwalk (Storm) [utility]: Talmente situazionale da essere imbarazzante.
9° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore
Cerchio di teletrasporto [utility]: Certo, con questo si possono trasportare persino delle armate, ma a conti fatti non è questa gran cosa. Evoca mostri IX [summon]: Ridicolmente inadeguate le creature evocate per questo livello. Utile casomai a evocare tante creature dei livelli precedenti. Portale [summon, utility]: Ha lo stesso potenziale di devastazione della campagna dei vari legami planari. Molto molto potente, indubbiamente, anche se non è certo da usare in ogni combattimento. Attenzione al costo! Rifugio [utility]:
[sbadiglia]
Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium) Abyssal army (SpC) [summon]:
Dovevamo aspettare il 9° livello per questa roba?
Black blade of desaster [SoD]: Soli 5d6 danni in caso di TS riuscito? Ma questo è un incantesimo di 9°! Call Marut (SpC) [summon]: I Marut se la cavano, ma questo incantesimo costa troppo. A questo punto conviene lanciare portale. Dimension jumper greater (CM) [CC]: Non ci sono gli estremi per considerarlo un incantesimo di 9°. Non è mica così tanto meglio della versione di 5°. Probabilmente il fatto che il suo effetto si attivi come azione veloce per chi l'ha scritto valeva così tanto. A mio parere no. Dragon ally, greater (SpC) [summon]: Come per gli altri. Genius loci (CM) [summon, utility]: Evocare una creatura che deve rimanere in un posto specifico non è proprio il massimo! Heavenly host (SpC) [summon]: Come abyssal army. Hellish horde (SpC) [summon]: Come abyssal army. Obedient avalanche (SpC) [blast, CC]: Peccato che c'è già mudslide... tipo 3 livelli prima o_O Schiudere il varco completo (PlH) [utility]: Gli effetti di questi varchi possono essere molto più abusabili, ma il prezzo da pagare fa sembrare questo incantesimo poco appetibile. Sphere of ultimate destruction (SpC) [blast, SoD]: Un poco più utile di black blade of desaster, perchè non ha tiro per colpire. Può servire anche indirettamente da CC, anche se abbiamo incantesimi infinitamente migliori per quello scopo. Summon Elemental Monolith (SpC) [summon]: Oh, finalmente un'incantesimo di 9° livello decente nello SpC! Ottima summon senza ombra di dubbio! Summon Golem (PHB2) [summon]: A parte il Golem di Ferro (che comunque anch'esso non è immortale) gli altri sono da lasciar stare. Twistering thunderhead (CM) [buff, CC]: Ottimo per intralciare il movimento degli avversari, ma non il proprio. In più potenzia ogni incantesimo di elettricità o sonoro. Da lanciare prima di stun ray. Vile death (SpC) [buff]: Vogliamo trasformare una creatura in una creatura immonda? Ora possiamo. Il guadagno?
Manuali di ambientazione
Node genesis (CoR) [utility]: Crea un nodo di classe 1. Planar navigation (Storm) [utility]: Situazionale all'inverosimile, talmente tanto da essere quasi inutilizzabile.
Considerazioni finali "Dove sarà finito il monolito elementale che ho appena evocato?"
Avete notato il trend discendente di forza degli incantesimi nei livelli superiori al 4°? Forse sono io eccessivamente severo, eppure da una scuola come Evocazione, così ricolma di bombe insensate ai primi livelli, mi sarei aspettato fuoco e fiamme anche agli ultimi. Invece gli incantesimi di ultimo livello a volte sono più deboli, meno utilizzabili o meno flessibili di quelli di livello inferiore. Questo ci permette di fare alcune considerazioni. 1) Riempiamoci di opzioni metamagiche. Così riempiremo gli slot di livello alto con degli incantesimi sempreverdi di livello basso, ma modificati come piace a noi, in modo da ottenere i loro benefici in modo "nuovo". 2) Neanche Evocazione è la panacea per tutti i mali. Essere una delle scuole più potenti non significa che può fare tutto. Ha grandissime potenzialità per carità, ma non ha "tutto". Abbiamo visto come scarseggia in quanto a blast veramente forti (ne ha ma pochi pochi), o di SoD con doppia minaccia (alcuni incantesimi di livello alto cercano di riempire questo vuoto malamente), come non sono presenti praticamente i buff. C'è un po' di tutto, e in questo marasma si trovano anche incantesimi forti di queste tipologie. Ma Evocazione non è una scuola flessibile al 100%. Forse all'80% (ed è comunque tanto). 3) Evocazione non è la scuola di "evoca mostri" o di "teletrasporto". Evocazione è la scuola del controllo del campo. Nessuna scuola è preparata a farlo quanto Evocazione. Nessuna scuola presenta incantesimi così flessibili (e in così grande quantità) per poter controllare ogni minimo sasso del campo di battaglia. 4) Evocazione non è la "miglior" scuola. Semplicemente perché (a mio modesto parere) non esiste una scuola "migliore". Però è innegabilmente potente, e gareggia con Trasmutazione per numero di incantesimi broken contenuti. Semplicemente mentre Trasmutazione permette di prepararsi di meno (incantesimi come metamorfosi sono la flessibilità fatta incantesimo), Evocazione pretende una preparazione maggiore. Per questo consiglio di metamagizzarla a palla. Incantesimi Modellati (CA) è un talento che deve essere presente nel vostro armamentario, come anche Cloudy Conjuration (CM). Summon Elemental (CM) è un talento che basicamente vi permette di evocare all'infinito un "cucciolo" elementale, che sarà agilmente scambiato con incantesimi come benign trasposition (incantesimo utilissimo anche al 2000° livello). In una parola: pianificate.
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI ILLUSIONE
Come trasformare la vostra ombra in una palla di fuoco
Starà utilizzando ombre di una evocazione o semplicemente non si lava da un bel po'? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di illusione della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'illusionista, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa. Rispetto agli incantesimi delle altre scuole, quelli di illusione sono sempre stati da parte mia quelli di minor utilizzo, principalmente perchè questa scuola mi ha sempre dato l'impressione di avere un flavour talmente potente da meritarsi solo un pg focalizzato, e non un generalista. La conseguenza diretta di questo è che molti incantesimi sono stati valutati a naso, basandosi solo sulla descrizione e confrontandoli con gli incantesimi dello stesso livello, senza quindi averli testati in gioco; se ho commesso delle castronerie valutanto erroneamente qualche incantesimo non esitate a bacchettarmi le mani Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione, WTF!, buona scelta, meh, schifio!
Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di illusione da mago/stregone**) Contenuti nascosti Cit Cityscape CM Complete mage DotU Drow of the underdark EoE Exemplars of evil FC I Fiendish codex I Fro Frostburn PH Manuale del giocatore PH2 Players handbook 2 RoD Races of destiny RotD Races of the dragon SC Spell compendium Sto Stormwrack -Champions of ruin - Champions of valor - Complete champion - Complete scoundrel - Draconomicon - Dragon magic - Dungeonscape - Elder evils - Fiendish codex II - Guida del giocatore a Faerun - Heroes of battle - Heroes of horror - Imperi perduti di Faerun - Irraggiungibile est - Liber mortis - Libro delle imprese eroiche - Lord of madness - Miniatures handbook - Perfetto arcanista - Perfetto avventuriero - Perfetto combattente - Perfetto sacerdote - Planar handbook - Races of the wild
- Razze di pietra - Sandstorm - Serpent kingdoms - Sottosuolo di Faerun *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso. **Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
INCANTESIMI
Questo è quello che si chiama un terreno illusorio!
LIV 0 Contenuti nascosti
Suono fantasma (PH): (utilità) tutto sommato è un trucchetto che si può rivelare molto utile soprattutto nei primissimi livelli. Silent portal (SC): (utilità) forse più utile ad un mistificatore arcano o ad un assassino, trucchetto interessante. LIV 1 Contenuti nascosti Aura magica di Nystul (PH): (utilità) maschera l'aura dell'oggetto, facendolo apparire magico o viceversa. Situazionalmente utile, forse. Cammuffare se stesso (PH): (buff) utile incantesimo per mascherarsi e passare inosservati, soprattutto grazie alla sua durata (10 min/CL). Immagine silenziosa (PH): (utilità + god) l'area abbastanza grande di questo incantesimo lo rende molto interessante, peccato serva la concentrazione per mantenerlo. Spruzzo colorato (PH): (debuff) forse uno dei migliori debuff di primo livello. Peccato sia volontà nega, ma è ad area, ed ha effetto su qualsiasi creatura indipendentemente dai suoi DV (a differenza del tanto osannato sonno
).
Ventriloquio (PH): (utilità) per alcuni aspetti è la versione migliorata di suono fantasma. Dead end (SC): (utilità) potenzialmente utile a bassi livelli, ma decisamente situazionale. Impedisce di lasciare tracce quando ci si muove. Net of shadows (SC): (god) riduce la visibilità di una creatura/CL a 1,5m per 1d6 round. Peccato sia volontà nega. Serene visage (SC): (buff) +10 alle prove di raggirare. La versione da maghi di loquacità. Friendly face (RoD): (buff) +5 alle prove di diplomazia e raccogliere informazioni. Situazionale ma utile. Secret weapon (Cit): (buff) +20 a rapidità di mano per nascondere un'arma. Più utile ad un assassino che ad un mago. Alibi (EoE): (utilità) si instilla nel soggetto il ricordo dell'incantatore. Instant of diversion (RotD): (buff) immagine speculare un livello prima. Utile finchè non arriva greater mirror image.
Considerazioni: questa scuola non inizia con un gran numero di incantesimi, molti sono di utilita, ma la presenza di buff e debuff la rendono comunque competitiva con le altre scuole, senza contare che gli unici limiti dell'incantesimo immagine silenziona è la fantasia dell'incantatore. Il mio preferito: spruzzo colorato, più che altro per essere l'unico debuff veramente degno di nota. LIV 2 Contenuti nascosti Bocca magica (PH): (utilità) incantesimo interessante, dall'effetto scenico garantito. Non credo abbia molti utilizzi in combattimento, attenzione che ha componente materiale costosa. Dissimulare (PH): (buff) utile incantesimo per impedire di essere individuati. Diventa obsoleto man mano che si sale di livello, ma la durata (1 ora/CL) è molto interessante. Immagine minore (PH): (utilità + god) la versione migliorata di immagine silenziosa, ma che dura 2 round oltre la concentrazione. Molto potente. Immagine speculare (PH): (buff) per un incantatore è la versione migliorata di sfocatura. Uno dei migliori buff difensivi di basso livello. Invisibilità (PH): (buff) credo non ci sia niente da dire su questo incantesimo, no? Sfocatura (PH): (buff) utile buff per evitare di essere colpiti, se lanciato sul tank del gruppo potrà allungargli la vita e fare risparmiare delle cure al chierico. Trama ipnotica (PH): (god) un ottimo incantesimo per bloccare un gruppo di creature, ha effetto su un discreto numero di DV e la sua durata è di almeno 2 round. Peccato sia di influenza mentale, ma ai bassi livelli non sarà un problema. Trappola di Leomund (PH): (utilità) 50mo per far credere che ci sia una trappola mi sembra esagerato. Incantesimo da png, più che da pg. Bladeweave (SC): (debuff) frastorna una creatura che è stata colpita dall'incantatore con un attacco in mischia. Per i gish è un ottimo incantesimo, in alternativa da usare con comba con whirling blade. Cloak of pool (SC): (utilità + god) visto che è utilizzabile solo nel piano etereo non mi pare poi granchè utile. Estremamente situazionale.
Dark way (SC): (utilità) crea un ponte d'ombra. Utile ai livelli bassi per superare le scarpate/dirupi. Delusion of grandeur (SC): (debuff) un buon debuff che infligge una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza, abilità, SAG ed impedisce di combattere in difensiva. Notevole la durata (10 minuti/CL). Discolor pool (SC): (utilità + god) simile a cloak of pool, il suo utilizzo però non è limitato al piano astrale. Disguise undead (SC): (buff) la versione di cammuffare se stesso per i non morti. Utile ad un necromante, nulla di più. Phantasmal assailiant (SC): (debuff) due tiri salvezza per infliggere 8 danni a SAG e DES. Micidiale contro i tank o gli skillmonkey. Phantom foe (SC): (debuff + buff) ottimo incantesimo da lanciare sul nemico che il tank (o meglio ancora il ladro) del gruppo sta affrontando, per fornire al vostro compagno degli ottimi bonus (tra cui uno equivalente a distorsione, che è un incantesimo di 3° livello). Reflective disguise (SC): (buff) una versione un pelo migliorata di alterare se stesso, ma più situazionale. Non mi convince. Shadow mask (SC): (buff) incantesimo che conferisce +4 ai tiri salvezza contro effetti di luce e la possibilità di evitare gli attacchi con lo sguardo. Estremamente situazionale o per incantatore che hanno la debolezza alla luce. Shadow radiance (SC): (god) un ottimo incantesimo che acceca le creature per un round (volontà nega) in un'area di 6m di raggio, nei round successivi restano abbagliate fintanto che restano nell'area di effetto e per un round successivo a quello della loro uscita dall'area di effetto. Visto che dura 1 round/CL mi sembra un buon incantesimo per debilitare gli avversari. Shadow spray (SC): (god + debuff) in un'area di 1,5m di raggio di infliggono 4 danni alla fOR e si frastornato le creture che non superano un tiro salvezza su tempra, la fine di ogni incantatore arcano. Dura 1 round/livello! Wall of gloom (SC): (god) un muro di oscurità che blocca la visuale. Situazionale ma utile. Blinding color surge (PH2): (debuff + buff) acceca una creatura (con volontà nega) e rende l'incantatore invisibile per 1 round/livello
Vertigo (PH2): (debuff + god) una specie di unto a bersaglio singolo con tiro salvezza su volontà, che però infligge anche una penalità di -2 agli attacchi e tiri salvezza. Per mettere fuorigioco il berserker furioso. Shadow double (DotU): (debuff) crea una immagine dell'incantatore che attacca i nemici infliggendo 1 danno alla FOR con ogni attacco a segno. Forse perde d'efficacia a livelli alti, ma devastanti nei primi livelli. Vision of entropy (FC I): (debuff) ogni round la creatura deve superare un tiro salvezza (volontà) per negare l'effetto oppure passare da scossa a impaurita, in preda al panico o incoscente. Necessita di troppi tiri salvezza per essere davvero efficace. Considerazioni: al secondo livello illusione diventa una scuola a tutto tondo, sfoderando (oltre ad un gran numero di incantesimi) incantesimi da controllo del territorio, debuff e buff. Mancano ancora i blast ma non tarderanno ad arrivare
Da notare che tutti i debuff alle
caratteristiche sono tutti incantesimi che infliggono danni, rendendoli cumulabili con altri incantesimi che infliggono penalità o con lanci multipli dello stesso incantesimo. Inoltre a questo livello arriva invisibilità, un incantesimo decisamente gamebreaker a questo livello! Il mio preferito: invisibilità, troppo, troppo potente LIV 3 Contenuti nascosti Distorsione (PH): (buff) la versione migliorata di sfocatura, peccato duri solo 1 round/CL. Immagine maggiore (PH): (utilità + god) finalmente nessun limite sonoro alle immagini! Da notare che le immagini create avranno anche odore e calore, quindi olfatto acuto non sarà più sufficiente a smascherarle. Scritto illusorio (PH): (utilità) 50mo per creare un messaggio indecifrabile sono decisamente troppe, visto che con un semplice dissolvi magie l'incantesimo svanisce. Sfera di invisibilità (PH): (buff) ottimo buff per le azioni stealth di gruppo, non di più. Claws or darkness (SC): (buff) crea degli artigli d'ombra che permettono di effettuare attacchi naturali fino a 3m di distanza. Utile ad un gish, forse. Cone of dimness (SC): (debuff) rende le creature ciece per 1 round/CL in un cono di 18m. Ogni round si può ripetere il tiro salvezza, ma se anche lo si supera resterà una penalità del 20% di mancare con gli attacchi.
Shadow binding (SC): (god) blocca le creature in un raggio di 3m per 1 round/CL. Per liberarsi devono superare una prova di FOR (o artista della fuga) che necessita di un round completo. La versione di illusione dei tentacoli di Eward. Shadow cache (SC): (utilità) nasconde uno o più oggetti nel piano delle ombre. La durata molto limitata e la grande percentuale di non ritrovare gli oggetti non mi rendono simpatico questo incantesimo. Spectral weapon (SC): (buff) a prima vista sembra la versione di illusione di wraithstrike, ed è così, peccato sia solo una pessima imitazione. Suspended silence (SC): (debuff) la versione di silenzio per gli incantatori arcani. Peccato duri solo 6 round ed abbia componente materiale costosa (50mo). Phantom guardians (RoD): (utilità) crea delle immagini minori che eseguono dei limitati ordini impartiti. Molto carino, ma non molto utile. Legion of sentinels (PH2):B (god) crea delle illusioni che possono fiancheggiare e compiere attacchi di opportunità. {ATTENZIONE: nel manuale non viene scritto, ma nella errata viene specificato che possono solo compiere attacchi di opportunità con un bonus di attacco pari al CL, infliggono 1d8 + 1/3 CL danni e minacciano critico 19-20x2} Vertigo field (PH2): (god) nausea le creature in un'area di 6m di raggio (con tiro salvezza su tempra) per 1 round/CL, ma la cosa davvero notevole è che gli alleati non ne subiscono gli effetti. Gordissimo. Deceptive facade (CM): (buff) come cammuffare se stesso ma su altre creature o oggetti. situazionale. Hood of the cobra (CM): (debuff) 2 tiri salvezza e un attacco di contatto per fare 1d6 danni alla COS? Qui c'è qualcosa che non va, non guardatelo neanche. Mask of the ideal (CM): (buff) l'incatatore guadagna +4 a raggirare, diplomazia ed alle prove di CAR epr gli effetti tipo charme. A meno di non essere mistificatori arcani non mi sembra possa avere molti utilizzi. Pall of twilight (CM): (debuff + god) -10 ad alcune abilità sensoriali e la riduzione di luce in una'rea di 6m di raggio non valgono uno slot di 3°, visto che con tiro salvezza superato le penalità spariscono. Phantasmal strangler (CM): (god) la versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward. Potenzialmente utile, soprattutto se si è fortunati (il bonus di lotta è pari a quello del
bersaglio). Phantasmal injury (EoE): (debuff) si rende una creatura capace di compiere solo azioni di movimento o standard. Discreto debuff, peccato abbia tiro salvezza nega. Considerazioni: i buff ed i debuff non brillano a questo livello, ma il gran numero di incantesimi di controllo del territorio non ci fanno pentire di aver scelto questa scuola. Il mio preferito: vertigo field, sono pochi gli incantesimi ad area da god che non colpiscono i proprio alleati ma solo i nemici, in pratica è come avere un livello da arcimago gratis LIV 4 Contenuti nascosti Allucinazione mortale (PH): (blast) due tiri salvezza ed influenza mentale per un save or die? Decisamente brutto. Invisibilità superiore (PH): (buff) la durata limitata, ed il fatto che al livello al quale si ottiene questo incantesimo è abbastanza alto perchè l'invisibilità non sia più un problema non mi rendono simpatico questo incantesimo. Utile contro gli avversari sprovveduti. Muro illusorio (PH): (utilità) situazionalissimo, ma ottimo in combinazione con passapareti. Ombra di una evocazione (PH): (god + blast + buff) riprodurre gli incantesimo di evocazione di terzo livello o inferiore!? Dove devo firmare? L'unica pecca sta nel fatto che richiede (oltre all'eventuale tiro salvezza dell'incantesimo imitato) un ulteriore tiro salvezza, che se riesce riduce la potenza dell'incantesimo al 20%. Imho se non si gioca un pg incentrato su questo tipo di incantesimi non vale troppo la pena riservargli più di uno slot. Terreno illusorio (PH): (utilità + god) utile forse più al master che ad un pg, e abbastanza situazionale, si presta ad interessante effetti scenici. Trama iridescente (PH): (god) influenza mentale e DV influenzabili fissi, perderà di utilità salendo di livello, ma l'area e la durata lo rendono comunque interessante. Sensory deprivation (SC): (debuff) toglie ad una creatura qualsiasi capacità sensoriale e comunicativa che non sia telepatica. Interessante, ma non di più. Shadow well (SC): (god + debuff) utile incantesimo per liberarsi del grosso stupido combattente di turno, ma a parte questo non ci vedo grandi utilizzi. Crown of veils (PH2): (buff) un piccolo bonus a nascondersi e cammuffare. Utile da fare allo
skillmonkey del gruppo. Mirror image, greater (PH2): (buff) come azione immegiata si lancia immagine speculare, che però ad ogni round aumenta le immagini create di 1. Imho uno dei migliori buff difensivi di tutto il gioco. Phantom battle (PH2): (god) in un'area di 6m di raggio i nemici non possono compiere attacchi d'opportunità e sono considerati fiancheggiati. Decisamente potente se nel gruppo ci sono ladri o se si sta affrontando Adam l'inopportuno o il difensore monanico. Nightmare terrain (CM): (god) un terreno illusorio che intralcia chi lo attraversa, inoltre permette all'incantatore di nascondersi in piena vista. Disguise ship (Sto):R (utilità) una specie di alterare se stesso ma su di una nave, dalla lunga durata (1 ora/CL). Situazionale perfino in campagna marittime. Considerazioni: gli incantesimi diminuiscono drasticamente sulla carta, ma con gli usi che si possono fare di ombra di una evocazione è come se si aggiungesse una scuola di incantesimi alla lista. Il mio preferito: greater mirror image, uno dei miei buff difensivi preferiti. LIV 5 Contenuti nascosti Immagine persistente (PH): (utilità + god) un altro passo avanti con le immagini. Non richiede concentrazione per essere mantenuta. Incubo (PH): (debuff) di difficile utilizzo e dalle basse CD. Passate oltre senza rimpianti. Miraggio arcano (PH): (utilità + god) la versione migliorata di terreno illusorio. Ombra di una invocazione (PH): (god + blast) stessa cosa per ombra di una evocazione, ma con le invocazioni fino al 4° livello. Sembrare (PH): (buff) come cammuffare se stesso ma ad area, la durata (12 ore) lo può rendere situazionalmente molto utile. Sogno (PH): (utilità) non è rosso solo per il raggio d'azione, ma è di una situazionalità imbarrazzante. Visione falsa (PH): (utilità) prima di vuoto mentale è l'unico modo per evitare (in parte) gli
scrutamenti. Illusory feast (SC): (god) frastorna le creature in un raggio di 12m! Decisamente interessante, attenzioneperò che è di influenza mentale. Shadow form (SC): (buff) un ottimo buff per mistificatori arcani, che permette di attraversare muri (anche di forza!), poco utile ad un incantatore puro. Shadow hand (SC): (buff) una specie di mano interposta di bigby che offre copertura nei confronti di un nemico. Non mi convince molto. Shadowfade (SC): (utilità) crea un portale per il piano delle ombre. Shadow guardians (RoD): (utilità + god) come phantom guardians, ma le illusioni possono anche attaccare. Utile per tenere impegnati gruppi di nemici di basso livello o per creare fiancheggiatori durante i combattimenti. Friend to foe (PH2): (god) incantesimo utile per sbarazzarsi di un gruppo di nemici che ancora non abbia ingaggiato in mischia il party. Fever dream (CM): (debuff) rende esausta (o affaticata) una creatura per 5 round, dopodichè subisce gli effetti dell'incantesimo confusione per 1 round. Buon debuff a bersaglio singolo. Retributive image (CM): (utilità + god) un'immagine maggiore che però infligge danni e frastorna chi supera il tiro salvezza per dubitare della realtà dell'illusione. Phantasmal wasting (EoE):N (debuff) a tocco si infligge una penalità di -6 alle caratteristiche fisiche. Considerazioni: si ripete un po' la scena vista con il livello precedente, ma forse in questo gli incantesimi di controllo del territorio sono decisamente più potenti. Il mio preferito: retributive image. Hai scoperto che la mia era un'illusione? Beccati questa stecca nei denti! LIV 6 Contenuti nascosti Camminare nelle ombre (PH): (utilità) un buon incantesimo per spostamenti veloci di gruppo, peccato che teletrasporto sia di un livello inferiore.
Fuorviare (PH): (buff) vista la presenza di greater mirror image ben due livelli prima, mi pare che questo incantesimo sia utile solo per una fuga improvvisa, quando ci si trova senza porta dimensionale. Immagine permanente (PH): (utilità + god) un'immagine silenziosa capace di muoversi e senza limiti di durata. Attenzione al costo materia (100mo). Velo (PH): (buff) una versione migliorata (di poco) di sembrare. Meh. Dream casting (SC): (buff + debuff + utilità) una versione migliorata di sogno, ma questo incantesimo può essere utile per potenziare il tank del gruppo per un giorno/livello. Illusory pit (SC): (god) un ottimo incantesimo per bloccare un gruppo di nemici. Notevole anche l'area di effetto (un cubo di 3m/CL). Reflective Disguise, mass (SC): (buff) come la versione di 2° livello, ma ha effetto su più di una creatura e per più tempo. Shadowy grappler (SC): (god) una versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward. Non è particolarmente forte, visto che phantasm strangler è di tre livelli inferiore. Considerazioni: a questo livello illusione inizia a perdere colpi, pochissimi incantesimi, e quelli che ci sono non sono all'altezza di quelli delle altre scuole. Perfino i buff scarseggiano. Fortunatamente le immagine ci sono sempre. Il mio preferito: illusory pit, un po' perchè non c'è di meglio, un po' perchè ha un'area decisamente vasta. LIV 7 Contenuti nascosti Immagine proiettata (PH): (buff) questo incantesimo mi lascia perplesso. Vero, crea un'ombra intangibile che si può usare per lanciare gli incantesimi, ma l'incantatore deve mantenere la linea di effetto e dovrà comunque lanciare altri incantesimi per non farsi individuare. L'ho già detto che ha una componente costosa? Invisibilità di massa (PH): (buff) se al 13° livello l'invisibilità riesce a creare ancora dei problemi, il vostro DM è uno sprovveduto Ombra di una evocazione superiore (PH): (god + blast + buff) come la versione minore, ma fino al 6° livello e reali al 60%, rendendo le ombre non completamente inutili in caso di volontà superata.
Simulacro (PH): (utilità) la versione di alleato planare di illusione, utile per aumentare i propri slot, creare copie del boss affrontato, ecc...Attenzione al costo in pe. Solipsism (SC): (debuff) rende indifesa una creatura con tiro salvezza nega. Peccato sia influenza mentale. Considerazioni: gli incantesimi continuano ad essere pochi, ma la versatilità ottenuta con le ombre è sufficiente a non far rimpiangere le altre scuole. Il mio preferito: ombra di una evocazione superiore, anche questa volta per mancanza di alternative, piuttosto che per vera simpatia nei confronti dell'incantesimo. LIV 8 Contenuti nascosti Ombra di una invocazione superiore (PH): (god + blast) come la versione inferiore, ma realte al 60% e con gli incantesimi fino al 7° livello. Schermo (PH): (utilità) la versione migliorata (ma neanche troppo) di visione falsa. visto che a questo livello arriva vuoto mentale non mi sembra affatto utile. Trama scintillante (PH): (debuff) simile a trama iridescente, ma con meno DV da poter influenzare, devono essersi sbagliati a metterlo comeincantesimo di 8°, è l'unica spiegazione. Shifting paths (SC): (god) maschera una grandissima area secondo la fantasia dell'incantatore. Situazionale, ma molto scenografico. Invisibility, superior (SC): (buff) rende la creatura toccata individuabile solo tramite visione del vero o capacità telepatiche. Interessante, ma visione del vero non è poi così difficile da trovare a questi livelli. Considerazioni: il numero di incantesimi rimane basso, ma rispetto al precedente livello si nota la presenza di un buff interessante. Il mio preferito: superior invisibility, non molto utile contro gli incantatori, micidiale contro chiunque altro. LIV 9 Contenuti nascosti Fatale (PH): (blast + debuff) come allucinazione mortale, ma ad area. Non mi sembra granchè utile visto che richiede due tiri salvezza ed è influenza mentale.
Ombre (PH): (god + blast + buff) come la versione inferiore, ma fino all'8° livello e reale all'80%. Ice assassin (Fro): (utilità) la versione migliorata di simulacro. Utile per crearsi dellepotenti guardie del corpo, forse. Considerazioni: gli incantesimi calano drasticamente, non fosse per ombre sarebbe la peggior scuola per gli incantesimi ottenuti al 9° livello. Il mio preferito: ombre, anche perchè valide alternative non ce ne sono
Considerazioni finali Illusione è forse la scuola più difficile da comprendere. Questa scuola scuola si basa principalmente su tre pilastri: i buff, le immagini e le ombre. Nonostante siano pochi, i suoi buff sono tra i più potenti del gioco (invisibilità a livelli bassi è totalmente gamebreaker, e greater mirror image è per alcuni versi una versione migliore di wings of cover). Le immagini sono degli ottimi strumenti di controllo del territorio ma hanno il grande difetto di essere completamente vulnerabili a visione del vero, che ogni pg/png accorto avrà sempre pronto (soprattutto ai livelli alti). Le ombre sono di solito gli incantesimi grazie ai quali si sostiene che illusione sia una scuola molto potente, e di fatto incrementano la sua versatilità di molto, ma mi chiedo quale personaggio preferisca aspettare il 13° livello per avere tentacoli neri di Eward quando lo può avere al 7°. Inoltre l'unico modo per sfruttare veramente le ombre è quello di intraprendere la cdp dello shadowcraft mage, il che significa che sì, si ottengono degli incantesimi ombra di che hanno gli stessi effetti di quelli normali (e volendo anche di più, se il master è così folle da concedervelo), ma anche non avere molta scelta per quanto riguarda la build.
Specializzazione o no? L'eterno dilemma
Ecco un focused specialist in tutta la sua sanità mentale Ripetendo un po' quanto detto qualche riga sopra, giocare un mago specializzato in illusione è forse il modo migliore per sfruttare i suoi buff e le immagini, ma vista la scarsità di incantesimi oltre il quinto livello, solo uno shadowcraft mage potrà beneficiare molto degli slot extra, perchè sono gli incantesimi ombre che determinano agli alti livelli la versatilità della scuola.
INCANTESIMI DI INVOCAZIONE Perchè il nostro arsenale non è fatto solo di palle di fuoco
Forse non è l'immagine che dovevo mettere dopo un sottotitolo del genere, ma quante volte abbiamo pensato la stessa cosa?
Gli incantesimi di invocazione fanno solo danno e lo fanno pure male? Di seguito un'analisi degli incantesimi di invocazione, basata sulla guida agli incantesimi di invocazione di Treantmonk apportandovi delle modifiche ed ampliamenti (non concordo con l'esclusione dalla lista di svariati incantesimi, e sull'utilità di altri).Saranno usati i tag: god (controllo territorio), debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi; e la normale colorazione: sconsigliato, meh/nulla di eccezionale, buono, WOW!
LIV 0 Contenuti nascosti Electric jolt (SC): (blast) 1d3 danni senza tiro salvezza. Bleah! Sonic snap (SC): (debuff) 1 danno e tiro su volontà per evitare l'assordamento per un round.
Situazionale a livelli infimi. Lampo (PH): (debuff) la sola componente (verbale) presente lo rende potenzialmente utile a livelli infimi. Luce (PH): (utilità) come si esplorano i dungeon senza? Luci danzanti (PH): (utilità) situazionalmente utile. Raggio di gelo (PH): come elctric jolt. Doppio bleah! Considerazioni: nonostante siano solo trucchetti, luce è estremamente utile ai bassi livelli. Il mio preferito: Luce, non riesco a contare il numero di pietre/scudi/armi/bastoni che ho incantato con questo incantesimo LIV 1 Contenuti nascosti Dawnburst (CM): (Debuff + Blast) Un po' di danno ai non morti ed alle creature sensibili alla luce, individua le creature invisibili per la durata dell'incantesimo; una versione scarsa di polvere luccicante, ma di primo livello. Persistant Blade (SC): (Blast + god) il danno della spada è esiguo, ma non è attaccabile e produce fiancheggiamento. Una valida alternativa agli evoca mostri di livello basso, e molto utile se ci sono nel party pg che fanno un uso dei furtivi duranti i combattimenti. Ice dagger (SC): (blast) 1d4 danni per livello senza tiro salvezza con limitati danni ad area, la versione di invocazione dei globi. Luminous gaze (SC): (debuff) rendere abbagliate le creature in un raggio di 6m, senza RI o tiri salvezza! Dardo incantato (PHB): (blast) Il più famoso dei blast, colpisce sempre, anche le creature incorporee, il danno da forza garantisce che non sarà ridotto, aggiungiamoci nessun tiro salvezza. Disco fluttuante di Tenser (PHB): (Utilità) incantesimo di utilità dalla lunga durata. Kelgor’s Fire Bolt (PHB II): (Blast) 1d6/livello non è male come incantesimo di primo livello, e si fanno comunque 1d6 danni anche se il bersaglio riduce.
Bigby’s Tripping Hand (PHB II): (god) Sbilanciare gli avversari con tiro salvezza fallito, purtroppo il raggio dell'incantesimo lo rende poco utile. Considerazioni: gli incantesimi di primo livello offrono discreti blast e debuff anche se molti sono situazionali. Il mio preferito: Dardo incantato, nonostante il danno esiguo resta un incantesimo di danno che funzionerà il 99% delle volte. LIV 2 Contenuti nascosti City lights (RoD): (debuff) rende abbagliate le creature per un minuto senza tiro salvezza. Richiede che ci siano almeno 4 fonti di luce per funzionare. Situazionale. Leomund's tiny igloo (Fro): (utilità) la versione igloo di ripaso sicuro di Leoumund, solo 2 livelli prima. Local tremor (RotD): (god) produce scosse sul terreno che fa cadere proni gli avversari in una linea di 9m. Wings of cover (RotD): SOLO PER STREGONI (buff) come azione immediata si schiva qualsiasi attacco diretto contro l'incantatore, per gli effetti ad area si ottiene un bonus alla ca ed ai tiri salvezza. Luminous Swarm (CM): (Blast + Debuff) 1d6 danni/round, ma infligge una penalità di mancare gli attacchi del 20% senza tiro salvezza. Discreto debuff di basso livello. Fiamma perenne (PH): (utilità) creare una torcia inestinguibile può essere utile, peccato costi 50mo. Folata di vento (PH): (god) incantesimo che permette di bloccare gli avversari sul posto per un round con tempra nega. Situazionale. Oscurità (PH): (god) incantesimo utile per ottenere occultamento, senza tiro salvezza o RI. Raggio rovente (PH): (blast) il primo raggio di invocazione. 4d6 danni ogni 4 livelli, uno degli incantesmi più usato per le combo da DD, serve altro? Purtroppo perde un po' di potenza man mano che si sale di livello visto che si incontreranno sempre più creature con resistenza al fuoco.
Frantumare (PH): (debuff) si rendono inoffensivi i combattenti distruggento la loro arma. Utile solo a bassi livelli. Burinng sword (SC): (buff) +1d6 danni ad un'arma e danni bonus quando si mette a segno un critico. Buff notevole per essere di secondo livello. Electric loop (SC): (blast + god) pochi danni, ma se non si supera 2 tiri salvezza si diventa storditi per 1 round. Troppi tiri salvezza per essere veramente efficace. Force ladder (SC) (utilità) crea una scala di forza, situazionalmente utile. Frost breath (SC) (blast + debuff) esiguo numero di danni, ma con tiro salvezza fallito si rendono i bersagli frastornati per un round. Rainbow beam (SC): raggio, rende abbagliato il bersaglio per un minuto, infligge 1d12 ogni 3 livelli di un tipo di energia determinato casualmente. Unica pecca: componente materiale da 10mo, ma ne vale assolutamente la pena. Bigby's striking fist (PH2): (god + blast) una mano di forza infligge 1d6 danni non letali/2 livelli e può fare prove di spingere cusufruendo di un discreto bonus. Seeking ray (PH2): raggio, 4d6 danni, senza tenere conto dell'occultamento e della penalità se il bersaglio è in mischia. +4 ai successivi attacchi con raggi. Ai bassi livelli è la versione migliorata di raggio rovente. Slapping hand (SC): senza tiro salvezza (ma con una prova di concentrazione CD 20 nega) un avversario provoca un attacco d'opportunità verso chiunque stia minacciando la sua area. Situazionale, ma potenzialmente devastante. Considerazioni: in questo livello si ottengono ottimi blast, dei discreti debuff ed incantesimi di controllo territorio. Nonostante i blast siano per la maggior parte di energia, difficilmente di incontreranno creature con resistenze a questi livelli. Il mio preferito: frost breath, un discreto debuff ad area. LIV 3 Contenuti nascosti Vision of the omniscent eye (DM): (utilità + buff) bonus +10 alle prove di cercare, immunità a frastornamento ed accecamento. Wingblast (DM): (god) garantisce la capacità di volare fino ad un round per livello, (con
un'azione gratuita) si può usufruire di foschia occultante o folata di vento ponendo fine all'incantesimo. Stelle di Arvandor (BoED): (blast) 1d8 danni come azione gratuita non è proprio da buttare, ma c'è di molto meglio. Ghost lantern (CM): (utilità) crea una torcia che genera luce visibile solo all'incantatore e agli alleati. Un'alternativa a scurovisione. Prismatic mist (PH2) (debuff) raggio di 9m debuff determinati casualmente (che possono essere danni alla FOR, lentezza, cofusine o farstorna), senza RI. Ray of python (PH2) (debuff) la creatura colpita che non supera un tiro salvezza può compiere solo 1 attacco a round e la sua velocità viene ridotta di 3m. Ottimo debuff contro i combattenti. Muro di vento (PH): (god) impedisce gli attacchi a distanza (da parte di armi) e garantisce occultamento, impedisce il pasaggio di creature piccole. Un po' troppo situazionale per i miei gusti. Palla di fuoco (PH): (blast) non servono descrizioni, vero? Blacklight (SC): (god) oscurità totale per i nemici ma non per l'incantatore. Buon incantesimo di controllo del territorio. Flashburst (SC): (god) rende le creature nell'area di effetto cieche, se superano il tiro salvezza restano comunque abbagliate per 1 round! Great thunderclap (SC): (god) 3 tiri salvezza, per evitare stordimento, assordamento e cadere proni. Ad area e senza RI. Che altro si può desiderare per un incantesimo da god? Wall of light (SC): (god + debuff) creare un muro che oltre ad offrire coperture rende abbagliate le creature che lo attraversano (senza tiro salvezza!). Ottimo incantesimi di controllo del territorio. Sonorous hum (SC): (utilità) un incantesimo che mantiene la concentrazione su di un altro incantesimo permettendo all'incantatore di castare? Un must da avere, soprattutto quando si arriva a lanciare summon elemental monolith Considerazioni: Al terzo livello arrivano dei buoni incantesimi da god, rendendo la scuola sempre più versatile.
Il mio preferito: Great thunderclap, un ottimo debuff ad area che garantisce almeno un effetto, inoltre è senza RI! LIV 4 Contenuti nascosti Firestide exhalation (DM): (blast + utilità) un blast che perde di efficacia salendo di livello (8d6 danni fissi), ma ci si può teletrasportare all'interno dell'area di effetto (cone di 9m). Situazionale. Passage of shifting sands (DM): (utilità + debuff) forma gassosa di un livello più alto, ma se si passa in quadretti dove ci sono altre creature le si rende ciece (con tiro salvezza per negare). Wall of coldfire (Fro): (god + blast) un muro di ghiaccio che offre copertura ed infligge danni quando lo si attraversa. Una versione di ghiaccio di muro di fuoco. Tail sweep (RotD): SOLO PER STREGONI (god + blast) 1d6/livello a tutte le creature entro 3m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza cadono prone. Sarebbe un buon incantesimo se non esistesse wings of flurry. Wings of flurry (RotD): SOLO PER STREGONI (god + blast) 1d6/livello a tutte le creature entro 9m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza diventano frastornate per un round. Uno dei migliori incantesimi accessibili al 4° livello. Parboil (San): (blast + debuff) raggio 6m 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'INT. Un tiro salvezza (tempra) effettuato con successo dimezza i danni da fuoco e nega quelli all'INT. Efficace contro incantatori arcani e personaggi furtivi, abbastanza situazionale. Luminosità celestiale (BoED): (blast + utilità) un oggeto risplende di luce per 1 giorno per livello. I non morti subisono 1d6 danni a round mentre gli esterni malvagi 2d6, senza tiro salvezza o RI. Incantesimo molto utile per esplorare i dungeon. Channeled pyroburst (PH2): (blast) una versione di palla di fuoco che infligge tanti più danni quanto più si aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo. Difficilmente si vorrà impiegare più di un round per castare un blast, ma può avere il suo effetto scenico in alcune occasioni. Crushing grip (PH2): (debuff) -2 di penalità a CA, attacchi, tiri salvezza e prove di abilità, -6m di movimento, il tutto senza tiro salvezza. Con un tiro salvezza il bersaglio evita di restare paralizzato per la durata dell'inacntesimo. Un debuff decisamente potente.
Scudo di fuoco (PH): (buff + blast) protegge da un elemento e danneggia chi colpisce l'incantatore. Notevole non tanto per i danni, ma per l'immunità ad un elemento che fornisce. Sfera elastica di Otiluke (PH): (debuff) non sono un grande fan dei save or die, ma questo non potevo non menzionarlo, con un tiro salvezza (riflessi) fallito si intrappola una creatura. Tempesta di ghiaccio (PH): (blast + god) 5d6 senza tiro salvezza non sono da buttare, e si dimezza il movimento all'interno dell'area. Interessante se esteso. Muro di ghiaccio (PH): (god) la versione di invocazione di muro di pietra, non potente come sfera elastica per intrappolare una creatura, ma situazionalmente utile. Slashing dispel (PH2): (debuff) dissolvi magie, ma di invocazione, infligge danno per ogni effetto magico dispellato. Se si gioca un mago specialista che ha rinunciato ad abiurazione da cambiare in celeste! Blistering radiance (SC): (blast + debuff) in un'area molto vasta (15m raggio!) si rendono le creature abbagliate senza possibilità di tiro salvezza, 2d6 danni/round. Devastante contro gruppi di nemici. Defenestrating spheres (SC): (god + blast) 3d6 danni e la possibilità di far cadere prone (oltre che spostarle infliggendo ulteriori danni) come azione di movimento rende quest'incantesimo una buona scelta pre un controller. Floating disk, greater (SC): (utilità) la versione migliorata di disco fluttuante di Tenser, che permette di volare. Forcewave (SC): (god) incantesimo utile per togliersi di dosso i nemici. Situazionale. Sword of deception (SC): (debuff) sulla carta sembra un buon incantesimo per un debuffer, la spada quando colpisce oltre a fare danno infligge una penalità di -2 ai tiri salvezza, cumulabile con altri successivi attacchi. Purtroppo il bonus di attacco della spada è limitato al CL (senza aggiungere altri bonus), quindi difficilmente si colpiranno bersagli che hanno grande CA. Wingbind (SC): (debuff) save or die per le creature volanti. Un po' troppo situazionale per essere di quarto livello. Considerazioni: In questo livello si ottengono incantesimi di blast, god, utilità e debuff, che si rivelano utili in svariate situazioni che non fanno rimpiangere (troppo) le altre scuole; inoltre gli stregoni iniziano ad ottenere l'accesso a degli incantesimi unici molto interessanti.
Il mio preferito: Crushing grip, non tanto per la penalità di -2, ma -6m di movimento significa che si riesce facilmente ad impedire ad un combattente di caricare, problem ubercharger? LIV 5 Contenuti nascosti Boreal wind (Fro): (god) versione potenziata di folata di vento, che infligge danni da freddo e allontanta le creature all'interno dell'area di effetto dall'incantatore se non superano un tiro salvezza. Flaywind burst (San): (blast + god) cono di 18m di tempesta di sabbia che infligge 1d6/livello (riflessi dimezza), le creature possono essere gettate via dal vento subendo altri danni. L'elevato tempo di cast (un round) può rendere poco appetibile questo incantesimo. Esplosione di smeraldo (BoED): (debuff) 1000mo per stordire le creature non buone da 1 a 4 round mi sembrano eccessive, soprattutto considerando che l'incantesimo è pure tempra nega. Channeled sound blast (CM) (blast) la versione sonora di channeled pyroburst, con area di effetto maggiore e tiro salvezza su tempra. Cacophonic burst (SC): (blast) la versione sonora di palla di fuoco. Cyclonic blast (SC): (blast + god) discreto danno (1d6/livello) in una linea (di 36m!) che spinge via le creature che non superano il tiro salvezza. Una buona via di mezzo tra il controllo del territorio e il blast. Fireburst, greater (SC): (blast) sarebbe un ottimo blast (1d10/livello!), purtroppo l'area di effetto non premetterà molti utilizzi di questo incantesimo. Da prendere solo sesiete patiti dei blast di fuoco. Fireshield, mass (SC): (buff) rendere tutto il party immune al fuoco o al freddo? Decisamente invitante. Prismatic ray (SC): (blast + debuff) un raggio che infligge danni da energia, alle caratteristiche, uccide, tramuta in pietra o esilia in un altro piano il bersaglio. Per i giocatori fortunati Cono di freddo (PH): (blast) a questo livello sono gli incantesimi sonori ad offrire il maggior numero di danni.
Inviare (PH): (utilità) ottimo incantesimo per scambiare breve informazioni con una creatura. Funziona anche attraverso i piani. Mano interposta di Bigby (PH): (debuff + buff) la mano offre copertura contro un avversario e ne dimezza la velocità. Una versione molto ridotta di nebbia solida, ma comunque utile. Muro di forza (PH): (god) creare un muro invulnerabile a quasi tutto che impedisce quasi tutti gli incantesimi? Dove devo mettere la firma? Considerazioni: a parte i blast (che sono comunque notevoli) scarseggiano gli incantesimi utili in questo livello, nonostante tutto però qualche incantesimo di controllo del territorio è presente, e poi c'è muro di forza! Il mio preferito: muro di forza, è un incantesimo troppo potente per non amarlo LIV 6 Contenuti nascosti Entomb (Fro): (god + blast) blocca gli avversari che non superano il tiro salvezza, facendoli soffocare, infliggendo anche 1d12 danni e 1 danno alla COS per ogni round in cui reastano bloccati. Superare il tiro salvezza significa subire comunque 6d6 danni. Peccato abbia una componente materiale di 500mo. Lingering flames (CM): (blast) palla di fuoco che però dura 3 round. Utile solo in combo con altri incantesimi. Storm of fire and ice (CM) (blast) la versione di 6° livello di tempesta di ghiaccio, ma con tiro salvezza. Decisamente scarso per un incantesimo di sesto livello. Thunder field (PH2): (god + blast) 1d8 danni/round e la possibilità di cadere proni con 2 tiri salvezza falliti. La versione di invocazione di freezing fog. Utile contro gli incantatori. Ray of light (SC): (debuff) acceca senza tiro salvezza per 1d4 round. Ci si aspetta di meglio da un incatesimo di sesto livello, ma comunque efficace contro molte creature. Howling chain (SC): (god + debuff) crea una catena che sbilancia le creature in un raggio di 4.5m, quando colpisce il bersaglio diventa scosso. Peccato per il basso bonus di attacco, altrimenti sarebbe stato l'incantesimo d'invocazione di questo livello.
Catena di fulmini (PH): (blast) scenografico, ma ci sono blast di livello più basso che fanno più danni. Contingenza (PH): (buff) uno dei più utili incantesimi d'emergenza, in combinazione con il talento creare incantesimi contingenti si ottiene il doppio dei benefici (e senza spendere pe per l'incantesimo). Mano possente di Bigby (PH): (god) come mani interposta di Bigby, con in più una spinta gratuita ogni round contro il bersaglio designato. Per mettere fuorigioco i combattenti. Sfera congelante di Otiluke (PH): (blast + god) situazionale, poichè la capacità di controllo del territorio si hanno solo quando si combatte in acqua. Considerazioni: pochi e non decenti blast, fortunatamente ci si salva grazie a qualche debuff e incantesimi da god. Il mio preferito: Howling chain, nonostante il basso tiro per colpire (che dimezzerà l'efficacia dell'incantesimo man mano che si sale di livello), la capacità di controllo territorio che si ottiene grazie allo sbilanciare è impressionante. Da fare invidia ad Adam l'inopportuno. LIV 7 Contenuti nascosti Catene stritolanti (BoED): (god + debuff) intralcia ed impedisce di muoversi ad una creatura, senza tiro salvezza nè RI, infligge 3d6 danni non letali a round. Incantesimo santificato, richiede il sacrificio di 1d2 punti FOR (oltre che l'essere un incantatore di allineamento buono). Pioggia di brace (BoED): (blast) 10d6 danni/round alle creature malvagie con metà dei danni da fuoco e metà divini! Santificato, richiede 1d2 punti di FOR. Situazionale, ma devastante. Sarcofago dell'ambra (BoED): (debuff + utilità) intrappola, senza tiro salvezza, una creatura impedendole qualsiasi azione. La lunga durata (1 giorno per livello) compensa il costo materiale (500mo). Situazionale. Gabbia di forza (PH): (god) intrappola creature senza tiro salvezza, l'effetto di forza fa sì che la fuga sia quasi impossibile (se si cattura un combattente). Per rendere inoffensivi i guerrieri avversari. Attenzione al costo materiale (1500mo!). Mano stringente di Bigby (PH): (god) come mano interposta di Bigby, ma ch epuò entrare in lotta usufruendo di un buon bonus alla prova. Ottima per intrappolare gli incantatori
avversari. Spada di mordenkainen (PH): (blast) il danno non sarebbe poi così poco, ma non può essere usata per provocare fiancheggiamento. Palla di fuoco ritardata (PH): (blast) Utile per qualche possibile combo, può avere effetti scenici divertenti, ma a parte questo non offre molto. Spruzzo prismatico (PH): (blast + debuff) discreta area di effetto, purtroppo gli effetti sono determinati casualmente, a meno di non aver sfortuna (tirare 1 o 2), è un incantesimo che vale lo slot che occupa. Ice claw (SC): (god) crea un artiglio di ghiacchio che lotta con gli avversari. Una versione minore della mano stringente di Bigby. Prismatic eye (SC): (balst + god) crea un occhio magico che ogni round (come azione gratuita) lancia un raggio con gli stessi effetti di spruzzo prismatico su un bersaglio. Ottimo sulla carta, risulta poco efficace poichè il bonus all'attacco è solo +6 e la CD degli effetti è fissa a 19. Radiant assault (SC): (blast + debuff) una palla di fuoco con raggio minore, che però infligge danni da energia (non riducibile), il tiro salvezza è sulla volontà, ed in più tutte le creature sono frastornate per 1d6 round (abbagliate con tiro salvezza superato). La versione minore di maw of chaos. Submerge ship (SC): (utilità) trasforma una nave in un sottomarino. Nonostante il costo (2500mo) può sempre essere un'invenstimento per il party. Effetto scenico garantito. Considerazioni: i blast, debuff ed incantesimi da god non mancano a questo livello. Alcuni hanno una componente materiale costosa che può scoraggiare il loro apprendimento, ma avere una gabbia di forza preparata può fare la differenza. Il mio preferito: Radiand assault, blast di energia non riducibile + frastornamento con tiro salvezza riuscito + tiro salvezza volontà, esattamente quello che si cerca in un incantesimo di invocazione! LIV 8 Contenuti nascosti Depthsurge (Sto): (blast + god) 2d6+CL danni senza tiro salvezza, la possibilità di spostare di 3m le creature all'interno dell'area non valgono un incantesimo di 8°.
Prismatic bow (CM): (blast + debuff) crea un arco che scaglia frecce con gli stessi effetti di uno spruzzo prismatico. Una volta che si lanciano le 8 frecce 8una per colore) l'incantesimo ha termine. Situazionale, ma in generale si preferirà usare spruzzo prismatico, che è anche di un livello inferiore. Esplosione solare (PH): (blast + debuff) 6d6 dimezzabili e cecità negata con tiro salvezza superato. Davvero, come fa ad essere di 8° livello un incantesimo del genere? Grido superiore (PH): (blast + debuff) 10d6 dimezzabili e stordimento per un round negabile superando il tiro salvezza. Anche qua, nulla di appetibile. Pugno serrato di Bigby (PH): (debuff + blast) finalmente un incantesimo che compensa le schifezze viste finora! La mano attacca e stordisce con ogni colpo, un po' come avere evocato un war troll. Per l'invidia dei summoner. Sfera telecinetice di Otiluke (PH): (utilità + god) incantesimo situazionale, ottimo per spostarsi nel campo di battaglia senza subire danni, un save or die per intrappolare un nemico. Raggio polare (PH): (blast) nulla di eccezionale, un raggio di freddo da 1d6 danni/livello, non adatto alla metamagia come i suoi fratelli di livello più basso. Da prendere se sentite la mancanza di un blast. Considerazioni: all'8° livello gli incantesimi di invocazione si contano quasi sulle dita di una mano, e solo un paio valgono lo slot che occupano. Purtroppo in questo livello invocazione non è all'altezza delle altre scuole. Il mio preferito: Pugno serrato di Bigby, oltre alla sua indubbia utilità, vedere un pungo spiaccicare i nemici è una di quelle cose che ogni incantatore nel suo inconscio desidera da sempre LIV 9 Contenuti nascosti Deadly sunstroke (CM): (blast + debuff) 1d6/livello e con tiro salvezza fallito si rendono i bersagli affaticati. Ci si aspetta ben altro da un incantesimo di 9° livello. Lash of force (CM): (blast + debuff) 5d6 danni da forza come azione gratuita ogni round, che diventano 15d6 danni da forza e fanno cadere le creature prone in una linea se si decide di porre fine all'incantesimo. Menzione solo per i danni da forza. Prismatic deluge (CM): (blast + debuff) come spruzzo colorato, ma l'area di effetto è un cilindro di 12m di diametro. Grazie alla grande area di effetto risulta un discreto blast.
Detonate (PH2): (blast) save or die con danni secondari ad area. Inefficace contro le creature immuni al fuoco. Burst of glacial wrath (DM): (blast) cono di 9m da 1d6/livello, le creature che scendono a -1 o più pf vengono immediatamente congelate (effetto simile a carne in pietra). Menzionato perchè quando si apprende l'incantesimo si guadagna resistenza al freddo 5 (che è cumulabile con qualsiasi altra resistenza il presonaggio possedesse in precedenza). Iceberg (Fro): (blast + god) la versione di ghiaccio di sciame di meteore, con la differenza che blocca gli aversari senza tiro salvezza. Instant refuge (SC): (utilità) una versione potenziata di contingenza, un teletrasporto in un luogo deciso dall'incantatore, con ben 6 condizioni di attivazione. Attenzione al costo in pe. Reality maelstorm (SC): (god) si scaraventano i nemici in un altro piano, se non superano un tiro salvezza su volontà. Può servire per far sparire i combattenti più ostinati, peccato che con loro sparisca anche il loro equipaggiamento. Mano stritolatrice di Bigby (PH): (blast + god) la mano funziona come una mano stringente e possente di Bigby, con qualche bonus in più. Forse conviene usare gli slot di livello più basso per ottenere gli stessi effetti. Sciame di meteore (PH): (blast) con 4 attacchi di contatto a segno si infliggono 32d6 senza tiro salvezza. Un po' pochi danni per un incantesimo che fa solo quello. Considerazioni: a questo livello gli incantesimi degni di nota sono di più che al livello precedente. I blast dominano la lista, ma non manca qualche incantesimo di controllo del territorio e un incantesimo di utilità estremamente potente. Il mio preferito: Iceberg è un buon blast che blocca anche i nemici, è quello che mi aspetto da questa scuola Conclusioni: la scuola di invocazione offre molti incantesimi da god e debuffer, oltre che qualche incantesimo di utilità (se si considerano anche gli incantesimi con componenti costose il numero sale significativamente); l'accostamento invocazione = blast è chiaramente una leggenda metropolitana. Purtroppo sono pochi gli incantesimi di alto livello (8° e 9°) degni di nota, questo comporta che un mago specializzato in invocazione (o meglio un focused specialist in invocazione) giocando a livelli superiori al 14° avrà delle difficolta a riempire i suoi slot di invocazione con incantesimi effettivamente utili in ogni situazione.
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti
Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste... Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa. Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi
di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale. Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah! Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**) BoeD Libro delle imprese eriche CM Complete mage CoR Champions of ruin DM Dragon magic EoE Exemplars of evil FCI Fiendish codex I Fro Frostburn HoH Heroes of horror LEoF Imperi perduti di Faerun LM Liber mortis PH Manuale del giocatore PH2 Players handbook 2 PGtF Guida del giocatore a Faerun San Sandstorm SC Spell compendium Sto Stormwrack UE Irraggiungibile est - Champions of valor - Cityscape - Complete champion - Complete scoundrel - Draconomicon - Dragon magazine compendium - Drow of the underdark - Dungeonscape - Fiendish codex II - Lord of madness - Miniatures handbook - Perfetto arcanista - Perfetto avventuriero
- Perfetto combattente - Perfetto sacerdote - Planar handbook - Races of destiny - Races of the dragon - Races of the wild - Razze di pietra - Sottosuolo di Faerun *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso. **Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
INCANTESIMI
A cosa servono gli amici quando si possono avere servitori immortali? LIV 1 Contenuti nascosti Death's call (CM): le creature entro 3m dall'incantatore subiscono 1 danno per CL (massimo 5!) e diventano affaticate se non superano un tiro salvezza su tempra. Da tenere presente solo perchè infligge "molti" più danni agli sciami (ben 1d4/CL,
).
Reaving aura (CM): le creature che hanno 0 o meno pf entro 3m dall'incantatore subiscono 1 danno, senza tiro salvezza. Bho, per fare dei colpi di grazia come azione veloce, forse. Blade of blood (PH2): l'arma toccata infligge +1d6 (+3d6 se l'incantatore decide di subire 5 danni) danni al successivo attacco. Un incatesimo utile ad un gish, nulla di più. Parching touch (San): la versione di sandstorm di tocco gelido. 1d6 danni e la possibilità di
un danno alla COS con tiro salvezza fallito. Shivering touch, lesser (Fro): 1d6 danni alla DES senza tiro salvezza o RI. Peccato sia a tocco, altrimenti avrebbe potuto rivaleggiare con raggio di indebolimento. Rot of ages (DM): si crea una piccola nube di gas nauseante che impedisce la visuale. Il bersaglio colpito dall'incantesimo dovrà superare un tiro salvezza o diventare infermo, indipendentemente dal successo o meno del tiro, tutte le creature verranno da lui considerate come se avessero copertura. Discreto debuff. Consapevolezza necrotica (LM): individua le creature con una ciste necrotica. Estremamente situazionale, perfino per gli incantatori che fanno uso di cisti. Backbiter (SC): riflette un il primo attacco che un avversario compie, contro sè stesso. Utile ai bassi livelli. Spirit worm (SC): 1 danno/round alla COS. Ogni round si effettua un tiro salvezza per negare gli effetti solo per quel round. Il limite dell'incanetsimo a 5 round non lo rende poi così potente, ma decisamente fastidioso. Incuti paura (PH): la versione necromantica di sonno, ma solo su di un bersaglio. Devastante a livelli bassi, una volta raggiunto il sesto livello diventa obsoleto. Raggio di indebolimento (PH): 1d6+1/2 livelli come penalità alla FOR (non può scendere sotto l'1). Essendo raggio non concede tiro salvezza. Resta efficace anche agli alti livelli (contro gli incantatori arcani, per esempio). Tocco gelido (PH): a tocco si infliggono 1d6 danni e la possibilità di 1 danno alla FOR (tiro salvezza nega il danno alla caratteristica). Il fatto che sia a tocco in mischia lascia un po' a desiderare, ma può tornare utile in alcune situazioni. Considerazioni: nonostante le caratteristiche della scuola si siano già palesate (quasi solo debuff), gli incantesimi di questo livello presentano qualche buff e perfino un incantesimo da god. Purtroppo di incantesimi veramente utili ce ne sono pochi, ma fanno il loro sporco lavoro, e lo fanno molto bene. Il mio preferito: raggio di indebolimento, veramente forte, e riesce a mantenere una discreta utilità anche scalando i livelli. LIV 2 Contenuti nascosti
Escalating Enfeeblement (CM): raggio identico a raggio di indebolimento, ma se lo si lancia su di una creatura che è già affaticata, esausta, o che ha subito danni o risucchio a FOR, DES o COS, l'incantesimo infligge una penalità di 1d10+1 ogni 2 livelli alla FOR. Kelgore's grave mist (PH2): una nebbia che affatica ed infligge 1d6 danni da freddo ogni round in un'area, senza tiro salvezza. Ottimo incantesimo di debuff. Desiccate (San): un blast abbastanza scarso, ma che può rendere il bersaglio disidratato. Meh. Bone chill (Fro): un raggio che blocca un non morto. Situazionale, ma non mi pare poi tutta questa gran cosa, visto che concede tiro salvezza. Heat leech (Fro): un pessimo blast che infligge 1d8 danni da freddo ogni round. Ciste necrotica (LM): incantesimo a contatto che infligge una penalità di -2 ai tiri salvezza contro effetti necromantici (praticamente è come avere +2 alla CD di tutti gli incantesimi). Indispensabile se si vogliono sfruttare gli altri incantesimi necrotici (che sono molto potenti), in quel caso è d'obbligo rapidizzare la ciste. Scrutare necrotico (LM): uno scrutare, ma sull'individuo che possiede una ciste necrotica. Situazionelmente molto utile. Bone fiddler (SC): 3d6 danni/round e -20 a muoversi silenziosamente, con tempra nega e componente materiale costosa. Davvero una pessima scelta. Curse of the impending blades (SC): -2 alla CA senza tiro salvezza. Il fatto di non poter togliere la penalità con dissolvi magie rende più interessante questo incantesimo. Death armor (SC): una specie di scudo di fuoco 2 livelli prima. Non avesse un focus costoso sarebbe stato senz'altro più interessante. Desiccating bubble (SC): una versione necromantica di sfera infuocata, ma che infligge meno danni. Pessimo blast. Ghoul glyph (SC): le condizioni di attivazione (e di uso) sono stringenti, ma stordisce per 1d6+2 rund senza tiro salvezza! Life bolt (SC): identico a raggio rovente, ma funziona solo contro i non morti. Pessimo. Ray of sickness (SC): un raggio che rende infermo il bersaglio. Discreto debuff per i bassi livelli.
Ray of weakness (SC): raggio che infligge una penalità di -2 agli attacchi e -3m al movimento. Ottimo debuff contro i combattenti. Shroud undead (SC): essere considerati non morti dai non morti (privi di punteggio di INT) è decisamente situazionale. Piccolo appunto: mentre si è sotto l'effetto di questo incantesimo ci si cura con gli infliggi e si viene danneggiati dalle cure. Spawn screen (SC): impedisce ad una creatura di rianimarsi come non morti se viene uccisa durante la durata dell'incantesimo. Non riesco a immaginare una grande utilità per questo incantesimo. Stolen breath (SC): rende inferma una creatura per 1 minuto, impiegando un'azione di round completo potrà togliere la penalità. Wracking touch (SC): 1d6+1/CL danno a tocco. La cosa utile di quest'incantesimo (solo se si è multiclasse) è che si applicano i furtivi quando si colpisce anche se non sono soddisfatte le normali condizioni per il furtivo. Cecità/sordità (PH): save or die che rende cieco/sordo il bersaglio. Comandare non morti (PH): la versione necromantica di dominare persone. Devo ammettere che forse potrebbe meritarsi il nero, ma non mi piacciono gli incantesimi che hanno tiro salvezza nega e si può usare solo contro i non morti. Mano spettrale (PH): l'incantesimo di suo non è un granchè, ma una volta che lo si riesce a castare rapido si possono usare tutti gli incantesimi a tocco evitando la mischia. Utile per sfruttare l'intera gamma dei debuff di questa scuola. Spaventare (PH): come incuti paura ma ad area, purtroppo come incuti paura una vola raggiunto il 6° livello difficilmente continuerete ad usare questo incantesimo. Tocco del ghoul (PH): un save or die ad area. Peccato che sia a tocco perchè nonostante tutto è un incantesimo potenzialmente devastante. Vita falsata (PH): un buon buff che fornisce pf temporanei. Può salvare la vita, ma perde un po' di utilità man mano che si sale di livello. Considerazioni: anche in questo livello molti incantesimi situazionali o poco performanti, ma i debuff ci sono e sono potenti, soprattutto ai bassi livelli (spaventare ne è un esempio). La presenza di qualche buff interessante rende necromanzia, nonostante tutto, abbastanza alla pari con le altra scuole anche a questo livello.
Il mio preferito: mano spettrale, fa praticamente salire di un colore tutti gli incantesimi a tocco della scuola, e necromanzia ha moltissimi debuff a tocco. LIV 3 Contenuti nascosti Prickilng torment (CM): la creatura colpita diventa inferma, e se compie qualsiasi azione che non sia veloce, immediata o gratuita subirà 1d8 danni alla fine del suo turno. Tempra nega. Mediocre debuff. Crown of the grave (PH2): si crea una corona che permette di comandare dei non morti (come l'omonimo incantesimo). Offre degli altri benefici, ma sono tutti per chierici, rendendo questo incantesimo abbastanza inutile per un incantatore arcano. Blood snow (Fro): ottimo debuff che risucchia 1d2 punti di COS ogni round alle creature nell'area. Il tiro salvezza va effettuato ogni round e chi lo fallisce resta pure nauseato. Attenzione che funziona solo sulla neve. Shivering touch (Fro): 3d6 danni alla DES senza RI o tiro salvezza! Questo incantesimo ha un unico difetto: al 99% il vostro master lo bannerà -.-'' Thin air (Fro): nell'area di effetto le creature che non superano il tiro salvezza subiscono 1 danno a tutte le caratteristiche. Discreto debuff, se non altro per l'area di effetto (raggio 9m). Manozanna (PGtF): a tocco di infliggono 1d8 danni (dimezzabili con tiro salvezza), se il bersaglio non supera il tiro salvezza, l'incantatore potrà iniziare una prova di lotta senza provocare attacco di opportunità. Utile per quando si è trasformati in qualcosa di particolarmente grosso, ma che non ha afferrare migliorato. Willing sacrifice (EoE): un mediocre buff. Si infliggono 1d10 danni ad una creatura consenziente, e si ottiene un bonus profano (da usare come azione gratuita per un qualsiasi tiro o prova) uguale ai danni inflitti. Infallible servant (EoE): può essere un discreto buff per i necromanti che utilizzano servitori non morti. La creatura toccata, se verrà catturata o uccisa, di disintegrerà e tutte le creature entro 9m dovranno superare un tiro salvezza o restare nauseate. Rigonfiamento necrotico (LM): Il soggetto che possiede una ciste necrotica subisce 1d6 danni/CL, senza tiro salvezza o RI! Un blast decente. Curse of the impending blades (SC): -2 alla CA ai nemici in un'area, senza tiro salvezza. Un
po' poca la penalità, ma non avere il tiro salvezza lo rende interessante. Disrupt undead, greater (SC): 1d8/CL danni contro un non morto, senza tiro salvezza. Un blast situazionale. Healing touch (SC): una cura molto ridotta che infligge metà danni all'incantatore. Non riesco a vederne l'utilità. Incorporeal enhancement (SC): un ottimo buff per i non morti incorporei. Junglazer (SC): incantesimo simile a fulmine, ma che infligge 1d10 danni/CL a vegetali, folletti, parassiti e animali. Situazionalmente devastante. Mind poison (SC): veleno che a contatto infligge 1d10 danni a SAG. La CD basata sul CL compensa in parte. Perde d'efficacia man mano che si sale di livello. Skull watch (SC): ottimo incantesimo per vigilare una zona. Spider poison (SC): come mind poison ma infligge 1d6 danni alla FOR. Undead liutenant (SC): ottimo incantesimo che aumenta di molto il numero di DV di non morti controllabili. Undead torch (SC): un altro ottimo buff per i non morti, conferisce +2d6 ai danni contro le creature viventi. Fermare non morti (PH): blocca fino a 3 non morti, il tiro salvezza riuscito nega l'incatesimo. Situazionale. Raggio di esaurimento (PH): rendere un avversario esausto e se supera il tiro salvezza comunque affaticato! Devastante contro i combattenti. Riposo inviolato (PH): impedisce ad un cadavere di decomporsi, permettendo l'uso di bassi incantesimi di resurrezione quando normlamente non sarebbero possibili. Potrebbe avere qualche utilità ai livelli medio-bassi. Tocco del vampiro (PH): un tocco che infligge 1d6 danni/2 livelli e conferisce pf temporanei pari ai danni inflitti. Un mediocre blast ma discreto buff. Considerazioni: al terzo livello iniziano ad arrivare molti buff per i non morti, che rendono interessante la possibilità di sviluppare un incantatore focalizzato sul controllo delle creature non morte. Come negli altri livelli la parte del leone la fanno i debuff, ed in questo livello si
trova uno dei debuff definitivi dell'intero gioco. Il mio preferito: raggio di esaurimento, mi sembra un po' più utile di shivering touch, o quantomeno questo incantesimo non me lo hanno mai bannato
INCANTESIMI LIV 4 Contenuti nascosti Finger of agony (CM): una creatura subisce 3d6 danni/round e diventa nauseata. Un tiro salvezza superato dimezza i danni e rende infermi. Ottimo debuff. Horrid sickness (CM): si rendono nauseate le creature in un'area. Se non superano il tiro salvezza, potranno ritentarne uno ad ogni round come azione di movimento, ma anche in caso di successo, diventeranno solo inferme. Seed undeath (CM): incantesimo che creao uno zombie una creatura toccata, al momento della sua morte. Utile solo per i necromanti che vogliono avere più non morti possibili da controllare. Touch of years (CM): una specie di debuff/save or die. Con il tiro salvezza fallito, la creatura toccata subirà il risucchio di 3 punti di FOR, DES e COS, ogni giorno! Dissolvi magie non annulla l'incantesimo. Doom scarabs (PH2): una versione migliorata di tocco del vampiro, ma ad area. Utile se si vuole guadagnare qualche pf temporaneo Aboleth curse (Sto): uno strano debuff, che infligge 1d12 danni ogni 10 minuti e riduce l'armatura naturale del bersaglio di 1 (sempre ogni 10 minuti). Purtroppo è tempra nega, ma solo pochi incantesimi sono in grado di togliere l'incantesimo ad una creatura colpita. Wither (San): un blast che infligge 1d6/CL danni e rende il bersaglio disidratato. Il tiro salvezza è su tempra. Mindfrost (Fro): discreto blast/debuff che risulta particolarmente efficace contro i maghi. Infligge 5d6 danni + 1d4 danni all'INT, con un tiro salvezza superato (tempra) i danni vengono solo dimezzati. Raggio d'ebano della devastazione (LEoF): un raggio che sopprime le capacità di guarigione rapida e rigenerazione, gli incantatori che vogliono usare degli incantesimi di cura sul bersaglio devono superare una prova di LI altrimenti gli incantesimi non avranno effetto.
Una versione depotenziata di greymantle. Fulmine funesto di Sinsabur (PGtF): un fulmine che infligge 1d3+1/4 livelli danni a FOR e COS. Peccato per il poco danno, ma resta comunque un buon debuff ad area. Portatore di pestilenza (PGtF): come contagio, ma con periodo di incubazione, nel quale il bersaglio può contagiare altre craeture. Utile se si vuole infettare un villaggio. Stiffen (EoE): la creatura soggetta da quest'incantesimo subisce una penalità di -4 a DEs e -1,5m al movimento ogni round. Ad ogni round, ad eccezione del primo potrà tentare di fermare la penalità che altrimenti si incrementerà di 4 alla DES e 1,5m ogni round. Se continua a fallire i tiri salvezza, l'aumento delle penalità si fermano quando le DES arriva a 0, e la creatura non potrà più muoversi. Un ottimo debuff, peccato sia a tocco. Curse of the elemental lords (DM):R non capisco bene perchè questo incantesimo debba essere di necromanzia (forse per il nome, bho). Per una craetura ogni 4 livelli, se non supera il tiro salvezza, riceverà ben +1d6 danni dai successivi incantesimi di un descrittore energetico scelto dall'incantatore che subirà nelle prossime 24 ore. Afflizione (BoeD): la creatura malvagia toccata subisce un'afflizione. La CD predeterminata e il fatto di poter influenzare solo le creature malvagie non rende di certo appetibile questo incantesimo. Dominazione necrotica (LM): incantesimo identico a dominare persone, ma ha come bersaglio il portatore della ciste. Burning blood (SC): 2d8 danni/round, tempra per negare (solo per un round) e se si fallisce il tiro salvezza si possono compiere solo azioni di movimento. Non funziona sulle creature che normalmente sono immuni ai critici, ma comunque resta un incantesimo utile per neutralizzare un avversario. Rebuking breath (SC): l'arma a soffio posseduta scaccia i non morti. Animare morti (PH): si creano piccole armate di non morti che possono fungere da scudo o carne (se sono zombie) da esplorazione per i dungeon, ma il costo di 25mo/DV mi pare un po' eccessivo. Contagio (PH): 1d10 danni alla COS, con tiro salvezza nega. Non regge il confronto con la vera chicca di questo livello. Debilitazione (PH): l'incantesimo definitivo di necromanzia. 1d4 livelli negativi, senza tiro sarlvezza, con un raggio? Praticamente abbiamo aspettato tutti questi livelli solo per questo
incantesimo. Paura (PH): le creature in un'area cadono in preda al panico, se superano il tiro salvezza restano comunque scosse per 1 round. Buon debuff. Scagliare maledizione (PH): nonostante le penalità siano molto pesanti, il fatto che sia volontà nega lo rende un save or die che però non rende il bersaglio die, diciamo un save or debuff. Non mi convince. Considerazioni: basta debilitazione per tenere testa alle altre scuole a questo livello, anche se i debuff (come sempre) spuntano come funghi, peccato però siano quasi tutti a bersaglio singolo. Per gli incantatori che puntano ai non morti questo livello è fondamentale, visto che arriva animare morti. Il mio preferito: debilitazione, troppo, troppo potente. LIV 5 Contenuti nascosti Channeled lifetheft (CM): in base al tempo di lancio si può rendere una creatura affaticata (azione veloce o standard) oppure esausta (1 o 2 round completi) e si infliggono danni. Inoltre si acquisiscono pf temporanei, sempre in basa alla durata del lancio dell'incantesimo. Niente tiro salvezza! Cryptwarden's grasp (CM): infligge alla creatura vivente toccata la putrefazione della mummia, con periodo di incubazione istantaneo. 1d6 danni a COS e CAR, tempra nega. I successivi tiri salvezza avverranno a CD fissa (20), quindi sarà leggermente inferiore alla normale CD dell'incantesimo (a livelli alti ovviamente). Touch of Vecna (CM): un debuff che funge anche da save or die. La creatura toccata diventa scossa per 1 round e subisce 1d8+1/CL danni, il round successivo dovrà superare un tiro salvezza (tempra) o rimanere permanentemente paralizzata. Thalassemia (Sto): un blast da 1d6/CL con tiro salvezza su tempra per dimezzare. Non mi pare poi tutta questa gran cosa per un incantesimo di 5°. Choking Sands (San): un buon debuf che soffoca il bersaglio, il quale dovrà impiegare un'azione di round completo per negare gli effetti. Utile soprattutto contro gli incantatori che usano incantesimi con componenti verbali. Oath of blood (HoH): direi un incantesimo abbastanza flavour più che utile. Si estende l'effetto di costrizione/cerca anche dopo la morte del soggetto. Se muore non avendo portato a
termine la cerca si rianimerà come non morto per portare a termine il compito assegnatogli. Gelid blood (Fro): A buon debuff che infligge una penalità di -4 a CA, attacchi, prove di FOR e DES, inoltre gli incantesimi con componente somatica hanno il 50% di possibilità di fallire. In caso di tiro salvezza superato le penalità si dimezzano, ma non spariscono! Extract gift (FCI): Intrappolando un demone si trasferisce parte della sua potenza ad un bersaglio. Si risucchia un punteggio di caratteristica al demone e viene trasferito al bersaglio. Necessita di legame planare per funzionare sentra troppi intoppi. Personalmente lo ritengo un incantesimo inutile, oltre che pericoloso (mai inimicarsi una creatura extraplanare, portano rancore quasi quanto le donne
).
Necrotic skull bomb (CoR): in un'area di 6m le creature subiscono 1d4 livelli negativi. Purtroppo è tempra nega, ma il lancio dell'incantesimo è un'azione veloce! Malvagi infermi (BoeD): un incantesimo santificato (richiede il sacrificio di 1d4 danni alla FOR) che si spiega da solo, senza tiro salvezza. Esplosione necrotica (LM): un ottimo save or die che ha come bersaglio il portatore di una ciste necrotica. In caso di tiro salvezza riuscito subirà comunque 1d6 danni/CL! Senza RI. Traslazione infestante (LM): si trasformano i non morti in un'area in presenze infestanti. I non morti con più di 9 DV non sono influenzati. Death throes (SC): quando l'incantatore muore durante l'effetto di questo incantesimo, esplode infliggendo 1d8 danni/CL a chiunque entro 9m, senza tiro salvezza o RI. Incantesimo utile se avete sempre desiderato morire in un'esplosione alla balor. Graymantle (SC): se il bersaglio non supera il tiro salvezza, per la durata dell'incantesimo non potrà beneficiare di effetti di cura (guarigione rapida, incantesimi, ecc). Miasma of entropy (SC): gli oggetti non magici di legno o pelle vengono distrutti in un'area. Non capisco cosa ci faccia tra gli incantesimi di 5° livello. Night's caress (SC): un buon blast da 1d6/CL, se il bersaglio non supera il tiro salvezza subisce 1d6+2 danni alla COS. Contro un non morto invece dei danni alla COS lo rende in preda al panico per 1d4+1/livello round. Attenzione che è a contatto. Spiritwall (SC): un ottimo incantesimo da god/debuffer. Crea un muro che rende tutte le creature entro 18m (18!) spaventate e le costringe a scappare per 1d4 round (volontà nega). Le creature viventi che provano ad attraversare il muro subiscono 1d10 danni ed un livello negativo (tempra nega).
Wrack (SC): discreto save or die. Rende la creatura che non supera il tiro salvezza prona, accecata e indifesa per 1 round/CL, alla fine dell'incantesimo resta scossa per 3d10 minuti. Giara magica (PH): incantesimo molto flavour credo, di difficile utilizzo (specialmente nei combattimenti), ma potenzialmente devastante. Per rinchiudere l'anima delle persone in gemme alla mo' di lampada di Aladino. Inaridire (PH): visto che junglazer è di 2 (dico, 2!) livelli prima, questo incantesimo perde qualsiasi utilità possibile. Se ancora state pensando di usarlo vi conviene sapere che è pure a contatto. Onde di affaticamenteo (PH): è vero che è senza tiro salveza ed è ad area, ma le penalità inflitte non sono poi così elevate da meritarsi uno slot di 5°. Simbolo di dolore (PH): tempra nega, -4 a prove ed attacchi. Dov'è la fregatura? Affligge le creature per un totale di 150 pf. Ed ha pure una componente materiale da 1000mo. Orribile. Considerazioni: finalmente arriva un incantesimo di utilità (giara magica), e dei debuff ad area! Nonostante tutto la mancanza di incantesimi per potenziare/controllare i non morti viene ampiamente compensata dai debuff. Il mio preferito: spiritwall, un incantesimo da god non i controrazzi, c'è poco da aggiungere. LIV 6 Contenuti nascosti Blackwater taint (Sto): le creature in nell'area subiscono 1d6 danni ogni 2 livelli e 1 livello negativo (tiro salvezza per dimezzare i danni e negare il livello negativo). Un mediocre debuff ad area. Ashen union (San): un blast/save or die. Infligge 1d6/CL danni (tempra dimezza), se si infliggono più di metà dei pf correnti il bersaglio dovrà fare un secondo tiro salvezza o morire. Desiccate, mass (San): come desiccate, ma infligge più di una creatura. Mummify (San): un discreto save or die/debuff. Se il bersaglio supera il tiro salvezza subisce comunque 6d6 danni ed è disidratato. Heartfreeze (Fro): save or die. Con tiro salvezza fallito il bersaglio diventa esausto per 1d3+2 round dopo i quali morirà. Se supera il tiro salvezza subirà comunque 5d8 danni.
Waves of cold (Fro): rende le creature con il sottotipo [fuoco] scosse e sopprime l'immunità al freddo alle creature con il sottotipo [freddo] nell'area di effetto. Un debuff abbastanza mediocre. Animare combattente spaventoso (UE): crea un combattente spaventoso (una specie di zombie potenziato) dal cadevere di una creatura. Per i necromanti che vogliono controllare orde di non morti questo è un ottimo incantesimo per procurarsi dei potenti luogotenenti. Eruzione necrotica (LM): un buon blast che fa anche da save or die. La creatura affetta dalla ciste deve superare un tiro salvezza (tempra), se lo supera subisce 1d6 danni/CL, se non lo supera muore e tutte le creature entro 6m subiscono 1d6 danni/CL e vengono esposte all'effetto di ciste necrotica Aura of terror (SC): garantisce un'aura di presenza terrificante che rende scossi i nemici. Si attiva solo quando si attacca. Utile solo a chi possiede già un'aura di presenza terrificante, in quanto l'incantesimo ne aumenta la CD e l'area di effetto. Contagion, mass (SC): come contagio, ma a tutti i nemici in un'area. Discreto debuff. Fleshshiver (SC): stordisce una creatura per 1 round (effettuano il tiro salvezza solo quelle che hanno più DV del CL), nel round successivo se il bersaglio non supera un tiro salvezza (tempra) subirà 1d6 danni/CL e sarà nauseato per 1d4+2 round. Devastante. Ghoul gauntlet (SC): la creatura toccata subisce 3d6 danni/round, quando raggiunge i 0 pf si trasforma in un ghoul sotto il controlle dell'incantatore. Un save or die atipico. Imperious glare (SC): incantesimo che riproduce gli effetti di presenza terrificante, utilizzabile solo che chi ne possiede già una. Decisamente inutile. Incorporeal nova (SC): sarebbe anche un incantesimo utile per distruggere i non morti (1d4/livello DV influenzati) se non fosse che i non morti con più di 9 DV non subiscono gli effetti dell'incantesimo. Opalescent glare (SC): un'altra ciofeca. Le creature malvagie con meno di 6 DV muoiono (se non superano il tiro salvezza su volontà), oppure subiscono gli effetti dell'incantesimo paura. Non capisco cosa ci faccia negli incantesimi di 5° livello. Ray of entropy (SC): un raggio che infligge una penalità di -4 alle caratteristiche fisiche del bersaglio per 1 minuto/livello. Buon debuff. Revive undead (SC): l'equivalente di resurrezione per i non morti. Non ci vedo poi tutta questa grande utilità.
Spectral touch (SC): per la durata dell'incantesimo, qualsiasi attacco di contatto in mischia andato a segno infliggerà 1 livello negativo (tempra nega). Utile in combinazione con altri incantesimi a contatto. Cerchio di morte (PH): 1d4 DV/CL di creature muoiono nell'area se non superano il tiro salvezza. Piccolo appunto: se si possiede più di 9 DV questo incantesimo non ha effetto. Davvero, chi utilizzerà mai uno slot di questo livello per quest'incantesimo? Creare non morti (PH): una versione migliorata di animare morti. Per i necromanti che vogliono avere schiere di servitori non morti è un must. Non morto a morto (PH): come cerchio di morte ma verso i non morti. Lol, wut? Sguardo penetrante (PH): un bebuff con tiro salvezza nega. Perchè allora è valutato così bene? Perchè una volta lanciato l'incantesimo è necessaria solo un'azione di movimento per utilizzare l'incantesimo ogni round. In base ai DV le creature colpite possono diventare inferme, impanicate o entrare in coma. Simbolo di paura (PH): come il simbolo del precedente livello, possiede una componente materiale costosa (sempre 1000mo), ed è efficace su creature fino a 150 pf. Direi che non ha senso continuare a guardare quest'incantesimo. Considerazioni: in questo livello ci sono molti incantesimi che potrebbero ingannare un giocatore non esperto (soprattutto save or die), ma fortunatamente una manciata di incantesimi salvano il livello. Livello importantissimo per i necromanti focalizzati nel creare non morti, visto che si acquisiscono incantesimi importantissimi da questo punto di vista. Il mio preferito: eruzione necrotica. "WTF? Tu che prediligi un save or die?" Ebbene sì, perchè nonostante abbia bisogno di un altro incantesimo per funzionare se non si passa il tiro salvezza è davvero devastante in combinazione con altri incantesimi necrotici.
INCANTESIMI LIV 7 Contenuti nascosti Necrotic curse (CM): nell'area di effetto dell'incantesimo (emanazione di 6m), gli incantatori che vogliono lanciare un incantesimo di cura dovranno superare una prova di CL, altrimenti l'incantesimo infliggerà danni anzichè cure. Notevole la durata (ore/livello). Disceto debuff situazionale.
Retributive enervation (CM): discreto buff. Le creature che colpiscono l'incantatore (con attacchi in mischia) subiscono 1 livello negativo, senza tiro salvezza, per ogni attacco andato a segno. Seed of undeath, greater (CM): esattamente come la versione minore, ma funziona sulle creature nell'area di effetto. Pulse of hate (PH2): una sorta di blast ad area, che infligge 2d6 danni [unholy] a tutti i nemici entro 6m dall'incantatore ogni round. Il fatto di non colpire gli alleati e che è un tipo di danni difficilmente riducibile potrebbe in parte compensare lo slot di 7°. Chain of sorrow (HoH): la creatura colpita subisce 2d10 punti di risucchio al CAR, con tiro salvezza (volontà) dimezza! Se non supera il tiro salvezza, il primo alleato che toccherà subirà gli stessi effetti (2d10 punti di risucchio con tiro salvezza), se a sua volta fallirà il tiro salvezza potrà a sua volta colpire un alleato, e così via. Attenzione che è un incantesimo corrotto che richiede 2d4 danni al CAR. Soul link (FCI): grazie a questo incantesimo si può comunicare telepaticamente con una creatura, scrutare su di essa e fornirgli dei bonus alle caratteristiche. Incantesimo di utilità, ma molto interessante. Giusto sguardo (BoeD): rende le creature malvagie con più di 5 DV soggette all'incantesimo paura. Cosa ci faccia tra gli incantesimi di 7° proprio non ne ho idea. Fuoco della fenice (BoeD): l'incantatore esplode, infliggendo 2d6 danni/CL alle creature malvagie entro 4,5m da lui. Dopo 10 minuti l'incantatore rinasce dalle ceneri dell'esplosione come se fosse stato resuscitato dall'incantesimo resurrezione, perdendo quindi un livello. Mi sembra tanto una cosa alla "non toccare il pulsante rosso, per nessuna ragione!". Ossessione necrotica (LM): dominare mostri (che funziona "solo" sulle creature viventi), con durata permantente e tiro salvezza su tempra, a livello 7? Alla faccia di ammaliamento. Arrow of bone (SC): save or die. Si incanta un'arma a distanza, che per il successivo attacco otterrà un bonus di +4 al tiro per colpire ed ai danni. La creatura vivente colpità dovrà fare un tiro salvezza su tempra o morire all'istante. In caso di successo la creatura (oltre a subire i normali danni dell'arma) subisce 3d6+1/CL danni. La componente materiale costosa non propende a favore di quest'incantesimo, anche se a questi livelli 50mo non sono poi così tante. Avasculate (SC): per quanto mi riguarda questa è la versione 3.5 di ferire, non quella del manuale del giocatore. La creatura colpira (l'incantesimo è un raggio) vedrà i sui pf ridotti alla metà dei suoi pf correnti (senza tiro salvezza!). Con un tiro salvezza riuscito si evita di essere storditi per 1 round. Devastante contro i tank.
Awaken undead (SC): la versione necromantica di risveglio. Si fa ottenere ai non morti un punteggio di intelligenza. Il costo in pe non è poi così elevato, direi che è potenzialmente interessante per chi si focalizza sul controllo dei non morti. Barghest's feast (SC): si distrugge un cadavere rendendo i mezzi di resurrezione che non necessitano di resti fisici potenzialmente inutili, in quanto hanno una probabilità del 50% di fallire (desiderio compreso). Il costo della componente materiale (5000mo!) non rende di certo appetibile questo incantesimo già di suo situazionale. Energy ebb (SC): raggio dall'effetto simile a debilitazione. Il bersaglio ottiene 1 livello negativo, e continuerà ad ottenere 1 livello negativo ogni round (a meno di superare il tiro salvezza, in quel caso l'incantesimo ha termine). Resta una versione inferiore di debilitazione. Evil glare (SC): un altro save or die, una volta per round si può paralizzare dalla paura una cratura che riusciamo a vedere. Kiss of the vampire (SC): per 1 round/CL possiamo (a tocco) usare debilitazione, tocco del vampiro o charme su persone o forma gassosa. L'incantatore viene influenzato dagli incantesimi come un non morto (ferito dalle cure e guarito dagli infliggi) e può perfino essere scacciato! L'ho già detto che ha pure una componente materiale costosa? Semplicemente pietoso. Sword of darkness (SC): una spada lunga (o bastarda) viene animata dall'incantatore per colpire i suoi nemici. La spada colpisce con un attacco base pari al CL, ma nessun altro bonus. Con ogni attacco a segno infligge un livello negativo (2 in caso di critico). Non avendo altri bonus al tiro per colpire se non il bab perde di potenza salendo di livello, ma resta potenzialmente devastante contro gli avversari con bassa CA. Controllare non morti (PH): un dominare non morti. Non mi convince, ma può essere situazionale. Dito della morte (PH): save or die. Messo in nero solo perchè in caso di save il bersaglio si prende comunque un po' di danni. Onde di esaurimento (PH): rende le creature in un'area esauste senza tiro salvezza! Fortissimo. Simbolo di debolezza (PH): esattamente gli stessi svantaggi degli altri simboli, ma questo costa di più (5000mo) visto che è di un livello maggiore. Direi che scegliere questo incantesimo sarebbe un simbolo di debolezza.
Considerazioni: il settimo livello mi piace molto, nonostante ci siamo molti incantesimi di dubbia utilità, i debuff sono come sempre onnipresenti, inoltre fanno la loro comparsa qualche incantesimo di utilità, e di buff, senza contare il domina mostri. Insomma, a questo livello mantiene la sua utilità, e riesce ad umentare (anche se di poco) la versatilità. Il mio preferito: onde di esaurimento, un debuff ad area quasi definitivo. LIV 8 Contenuti nascosti Touch of the graveborn (CM): un blast da 10d6 danni, se il bersaglio ha subito dei livelli negativi dovrà fare un tiro salvezza o subire il risucchio di 1d6 punti di FOR. I non morti non subiscono risucchio di forza ma possono essere controllati dall'incantatore. Forse non così potente, ma i danni sono senza tiro salvezza. Plague (PH2): le creature infettate subiscono i danni di una malattia ogni round, senza aspettare il periodo diincubazione o di dover fare i tiri salvezza nei giorni successimi. Devastare non morti (PGtF): un save or die nei confronti dei non morti. per ogni DV di non morto ucciso, l'incantatore viene curato di 5pf. Potenziamento necrotico (LM): un buff che conferisce +8 a DES, INT, SAG, CA, +5 ai tiri salvezza su tempra e 100, dico 100, pf temporanei! Non si posono lanciare incantesimi che utilizzano le cisti, ma se ne può anche fare a meno visto i bonus che offre. Avasculate mass (SC): un raggio che dimezza i pf del bersaglio e lo stordisce per un round (tiro salvezza nega lo stordimento). Inoltre il bersaglio diventa intralciato e lo sono tutte le creature entro 6m da lui se non superano un tiro salvezza (riflessi). Ottimo incantesimo da god/blast. Bestow curse, greater (SC): la versione migliorata di scagliare maledizione. Una specie di save or die con tiro salvezza su volontà. Meh. Blackfire (SC): un raggio che incendia il bersaglio con fiamme nere, che infliggono 1d4 danni alla COS a round e rendono nauseate il bersaglio. Un tiro salvezza sulla tempra nega il danno e rende infermi. Le creature adiacenti devono superare un tiro salvezza sui riflessi o prendere fuoco a loro volta. Ottimo debuff. Heart of stone (SC): garantisce RD 5/- e resistenza a freddo, fuoco ed elettricità 5 per un anno. Wow? No, bleah, perchè oltre a costare 5000mo (e 500pe) può essere dispellato, viene annullato da un CAM e pure l'incantesimo pietra in carne ne fa cessare gli effetti.
Skeletal guard (SC): si crea 1 scheletro/CL, pagandoli 50mo l'uno. D'accordo che hanno resitenza allo scacciare pari al CL-1 ma sembra eccessivamente scarso per essere un incantesimo dell'ottava cerchia. Veil of undeath (SC): si ottengono tutte le immunità dei non morti. Ottimo buff personale. Clone (PH): la resurrezione per un incantatore arcano, di un livello più alto ma meno costosa. Direi di utilità, e per gli incantatori che vogliono sempre aver la certezza di potersi salvare, in qualche modo. Creare non morti superiori (PH): anche questo, utile solo agli incantatori che si focalizzano sul creare orde di non morti al loro servizio. Orrido avvizzimento (PH): un discreto debuff. 1d6/CL danni alle creature in un'area abbastanza grande. il tiro salvezza si tempra lo rende appetibile da usare contro altri incantatori arcani, ma non mi sembra poi un granchè considerato che è di 8° livello. Simbolo di morte (PH): avete indovinato? Esatto, proprio come gli altri simboli. Passate oltre senza alcun rimpianto. Considerazioni: nonostante il numero degli incantesimi sia drasticamente diminuito, si trovano sempre degli ottimi debuff, qualche blast, ed un paio di buff decisamente potenti. Inoltre, per gli incantatori focalizzati sul creare non morti a questo livello ottengono creare non morti superiori, che aumenterà notevolmente la otenza dei non morti creati. Il mio preferito: veil of undeath, le immunità ottenute sono veramente troppe per non apprezzare questo inacantesimo, peccato che la durata sia "solo" 10 minuti/livello. LIV 9 Contenuti nascosti Vile death (HoH): conferisce l'archetipo immondo ad un non morto corporeo. Utile (forse) solo ai necromanti che vanno in giro con millemila servitori non morti. Clone in stasi (PGtF): come clone, ma il corpo resta in stasi fino alla morte dell'originale. Santificare i perversi (BoeD): intrappola l'anima di una creatura malvagia per un anno, alla fine del quale otterrà l'allineamento dell'incantatore. Se proprio volete vedere un balor diventare buono potrebbe essere un incantesimo utile, altrimenti passate pure oltre. Terminazione necrotica (LM): un save pr die che è un po' una schifezza. Uccide, togliendo qualsiasi possibilità di resurrezione in caso di fallimento del tiro salvezza. Infligge 1d6 danni/CL
se si supera il tiro salvezza. Non sarebbe neanche male detta così, peccato costi 1000pe. Enervating breath (SC): per le creature che posseggono un'arma a soffio, oltre ad infliggere i danni normali infliggerà anche 2d4 livelli negativi. Utile solo se ci si trasforma in draghi. Plague of the undead (SC): si creano scheletri o zombie dai cadaveri presenti in un'area. Considerando che ai livelli in cui si può lanciare questo incantesimo gli scheletri sono pericolosi tanto quanto lo è un raffreddore per un paladino, direi che l'utilità di questo incantesimo è puramente scenica. Lamento della banshee (PH): save or die, ma ad area. Molto scenico se i nemici non passano il tiro salvezza, rischiate di fare la figura della donna isterica ai saldi di fine stagione se invece lo passano tutti. Legare anima (PH): incantesimo di utilità, per impedire ad un nemico di resuscitare. Proiezione astrale (PH): un buon incantesimo che permette di viaggiare tra i piani. Si resta abbastanza vulnerabili, ma può essere un'ottimo strumento di viaggio. Risucchio di energia (PH): una debilitazione che infligge 2d4 livelli negativi al posto di 1d4. Con un talento si ottengono gli stessi effetti utilizzando uno slot di 6°. Considerazioni: gli incantesimi sono pochi, e per contare quelli utili non servono neanche tutte le dita di una mano. Non basta certo unincantesimo di utilità a risollevare la situazione. Purtroppo con questo livello necromanzia non riesce a stare al passo. Il mio preferito: proiezione astrale, più per mancanza di alternative che per vero apprezzamento nei confronti di questo incantesimo.
Considerazioni finali Dopo aver letto gli incantesimi di questa scuola, cito un messaggio scritto dall'utente Vitellio che imho descrive molto bene la scuola: "Principalmente, questa scuola si occupa di tre cose, in maniera ottima: Debuff(Depotenziamento), Salva o Muori/Resti immobile/non fai nulla su Tempra(o Volontà in caso di Rigor Mortis), e Crea Ciccione nonmorto che ti pari il sedere. La cosa ottima di questa scuola, è che i suoi debuff o non hanno T.S. o hanno un effetto secondario anche se il T.S. viene passato.". Direi che questa è un'ottima descrizione, che mette subito in vista il suo grande pregio/svantaggio: non è versatile, perchè oltre le tre funzioni elencate sopra, questa scuola non fa altro (eccezion fatta per un paio di buff forse). È quindi una scuola, se vogliamo, monotematica, con un forte flavour, ma che non piace a tutti (un po' come la liquirizia).
La potenza dei suoi debuff le permette di tenere testa alle altre scuole (fino al 4° livello compreso anche rispetto ad evocazione e trasmutazione), ma i neofiti del gioco vengono più facilmente attratti dagli incantesimi che fanno danno (verso quindi altre scuole) o dai save or die (che sono gli incantesimi meno performanti di questa scuola) e quindi possono restare, di primo acchito, delusi da necromanzia poichè non ne comprendono il pieno potenziale. I giocatori esperti tendono a scartarla come scuola perchè spesso si preferisce il controllo del territorio a discapito del debuff, visto che i debuff sono spesso a bersaglio singolo e non ad area. I defubb di necromanzia restano i migliori di tutto il gioco: debilitazione ad esempio è forse IL debuff, e gli incantesimi che utilizzano le cisti necrotiche sono (seppur di non semplice utilizzo) veramente potenti. Un'altra cosa importante di necromanzia, è che facilmente (man mano che si sale di livello) si incontreranno creature immuni agli effetti necromantici o che supereranno con facilità i tiri salvezza. Questo può essere un altro fattore che porterebbe a sscartare la scuola, ma c'è sempre da tenere conto che le CD degli incantesimi di necromanzia sono più facilmente alzabili (grazie anche a incantesimi come ciste necrotica) rispetto a quelle delle altre scuole, ed inoltre sono molti i talenti di metamagia che aiutano ad aumentare di molto gli effetti secondari (Fearsome Necromancy, Black Lore of Moil, Risucchiare Caduti, Indebolire Caduti), rendendo di fatto gli incantesimi molto efficaci anche contro chi supererà facilmente il tiro salvezza. Come ultimo appunto aggiungo che il 99% dei pg solitamente non è immune (da razza) agli effetti necromantici, rendendo questa scuola davvero molto utile ad un master che voglia spremere per bene il party, senza però rischiare di uccidere accidentalmente qualche pg
Specializzazione o no? L'eterno dilemma
Un lich che cerca di fare il punto della situazione: ne è valsa la pena studiare per secoli la magia nera?
Infine voglio prendere in esame la specializzazione in necromanzia. Analogamente a molte altre scuole man mano che si sale di livello gli incantesimi utili scendono drasticamente, e necromanzia non fa certo eccezione, o quasi. Gli incantesimi veramente poco utili si trovano solo all'ultima cerchia, questo significa che un mago specializzato, e soprattutto un focused specialist non avranno difficoltà a riempire i loro slot di necromanzia con gli incantesimi fino all'ottavo livello. Quindi si potrà giocare uno specialista in necromanzia senza alcun rimpianto fino al 16° livello, dopodichè probabilmente ci si pentirà di avere 3 slot da riempire con transizione eterea piuttosto che con trasformazione o summon elemental monolith.
Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore!
Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica
) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per
quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la
mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande"
Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro
Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca!
Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico
[MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio.
Manuali consultati e abbreviazioni*: CA: Perfetto Arcanista [A] CAdv: Perfetto Avventuriero [A] CD: Perfetto Sacerdote [A] CM: Complete Mage Complete Champion Complete Psionic CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape Dcn: Draconomicon DM: Dragon Magic Dungeonscape Frost: Frostburn HoH: Eroi dell’orrore Manuale del Giocatore PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Razze di Eberron RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon RotW: Races of the Wild Sand: Sandstorm SpC: Spell Compendium Storm: Stormwrack *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso.
PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
Livello 0
Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore
Aprire/Chiudere [Utility]: Incantesimo dagli utilizzi abbastanza limitati. Mano magica [Utility]: Interessante telecinesi dal costo minimo e dalle possibilità tutto sommato vaste. Messaggio [Utility]: Utile per recapitare messaggi a distanza durante perlustrazioni silenziose. Riparare [Utility]: A meno che non abbiamo deciso di fare i sarti o i calzolai, difficilmente utilizzeremo questo incantesimo. Player's Handbook 2 e Spell Compendium
Amanuensis (SpC) [Utility]: Ricopia un testo non magico. Può essere utile in certi casi, ma niente di speciale. Launch bolt (SpC) [Blast]: Lanciare un quadrello con un incantesimo... Mah. Launch item (SpC) [Blast, Utility]: Può essere utilizzato per lanciare borse dell'impedimento e cose del genere... Repair minor damage (SpC) [Buff, Utility]: Per fare riparazioni veloci alle nostre armi o ai nostri amici forgiati. Stick (SpC) [Utility]: Può avere le sue utilità. Niente di speciale neanche qui comunque.
1° Livello Rivela contenuti nascosti
Volevate fare i fachiri indiani? Ora potete. Discutibile l'utilità, ma di indubbia presenza scenica! Difficilmente utilizzeremo uno slot di 1° livello per questo incantesimo. Potrebbe avere i suoi utilizzi perchè ci sono creature incorporee di GS basso, ma a questo punto è meglio salvarsi .Non troverete un singolo libro degli incantesimi privo di questo incantesimo, come difficilmente lo vedrete utilizzare. Talvolta può servire comunque (difficilmente potrà essere di qualche utilizzo una volta conosciuti e ). Non mi pare di aver mai sentito neanche parlare di un utilizzo di questo incantesimo.Incantesimo di potere indecente per il livello in cui si trova. Funziona solo sugli umanoidi, ma chissene! Questo incantesimo ha meno utilizzi di ingrandire persone, però per un personaggio che usi armi a distanza potrebbe essere una buona idea. Di solito non lo utilizzeremo. Quando le cose si mettono male... noi scappiamo a gambe levate o_O Se dobbiamo attraversare un burrone a questo punto è meglio . Perfetto, possiamo ottenere un bonus per l'utilizzo di abilità che non avremo mai! Meglio se stiamo fuori dalla mischia. Abbagliamo i nostri nemici con la nostra arma a soffio. Già la condizione non è che sia granchè, se poi non abbiamo neanche l'arma a soffio... Per qualche danno a turno, il nostro picchione di fiducia guadagna dei bonus. Può tornare utile a livelli medio bassi, ma nè prima nè dopo. Chi ha mai utilizzato questo incantesimo alzi la mano. Otteniamo un bonus per colpire con la nostra mano... meglio se lo lasciamo fare a qualcun'altro! Questo incantesimo può avere qualche utilizzo se sappiamo di dover incontrare dei drow, o se usiamo spesso . Utilissimo per scappare in situazioni molto svantaggiose, senza dover perdere la propria azione standard. Per gish questo
incantesimo è oro puro, per tutti gli altri è inutile. A parte le implicazioni comiche di questo incantesimo, ai primi livelli se finiamo in mischia un qualsiasi attacco ha il potenziale per ucciderci... direi di no quindi. Abbastanza inutile. Può avere i suoi utilizzi. In fondo è sempre telecinesi prima di . +5 a Iniziativa quando tiriamo per l'Iniziativa? Questo incantesimo profuma dolcemente di vittoria. A Sigil può avere indubbiamente degli utilizzi, e forse anche nel Faerun, ma in altre parti del Multiverso non saprei o_O Facciamo bruciare il fuoco più intensamente e velocemente... Wow.L'equivalente di , solo per Des. Altrettanto forte. Per quando siamo inseguiti da creature dall'olfatto acuto. Curiamo i nostri amici forgiati! Bah. Facciamo volare degli oggetti. Facciamo 1d8 danni. Ma per piacere. Andiamo in giro con uno scudo animato. Durata troppo corta per poterlo usare seriamente. Spendere la propria azione standard per muovere un nemico/alleato di 1,5 metri non è proprio una gran mossa. Facciamo durare i nostri fuochi il doppio. Per piromani. Teniamo la carica di un incantesimo a tocco su un nostro arto. Può avere i suoi utilizzi, solo che difficilmente andremo in mischia per toccare qualcuno. Durata troppo bassa inoltre. Trasformiamo un'arma in un'altra arma. Mah. Se abbiamo una velocità di nuotare e la nostra avventura è marina questo incantesimo può servire. Ma direi che è una situazione rara. Un'armatura bersaglio blocca i movimenti del soggetto che la indossa a 3 m per round. Raddoppia la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani di una armatura. Se si è maghi/stregoni non si indossa armature, e se le si indossa è perchè non si subisce la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani. Utile solo a morfici. Non malaccio per un usufruitore di balestre. Interessante per un gish la possibilità di fare attacchi completi con la balestra. Beneficio minimo per una durata spropositata. Tuttavia non ha limiti di taglia, quindi può essere più che utile (grazie a Tamriel per la segnalazione). In attesa della versione maggiore… Ma va là! Incantesimo dall’utilità dubbia. A meno che non ci si trovi spesso in mezzo all’acqua, ci sono modi più interessanti di sfruttare uno slot di 1° livello per un mago! Aumenta la nostra velocità di nuotare! UAO! Mutiamo la forma di un blocco di neve. Fuffa. O_O Mah.
2° Livello Rivela contenuti nascosti
Abusabile per degli umanoidi, indecente per chi umanoide non è (Elan, Neraph o personaggi con Retaggio Alieno, sto pensando proprio a voi!). Ai primi livelli può servire per alzare le CD di un poco. Durata bassina tuttavia. Fino almeno al livello 8 i nostri picchioni non dovrebbero avere Cinture che spuntano fuori come funghi. Potrebbe essere più utile se non avesse una durata così limitata! Analogo a , solo che questo sarebbe di utilità ad arcieri o ladri. Fortissimo incantesimo dai mille utilizzi. Al prossimo livello c'è , ma anche questo non scherza in quanto ad utilità. La sua utilità è limitata in quanto abbiamo già levitazione. Ad ogni modo la sua durata maggiore può fare la differenza ai primi livelli. Acceca o diminuisce For e Des, a seconda dell'effetto che si sceglie. Il fatto di dover scaturire da una fonte di fuoco già presente lo rende troppo situazionale. Analogo a , solo che questo incantesimo potrebbe servire in realtà a chiunque. A meno che non vogliamo utilizzarlo sul chierico del gruppo, questo incantesimo è meglio evitarlo.Lasciamo fare queste cose al ladro del gruppo. Può essere utile se ci troviamo in una situazione in cui non possiamo lanciare luce. +4 a Car di sicuro non lo utilizzeremo mai. Evitiamolo come la peste. Ottimo incantesimo che ci fornisce un riparo sicuro nel
quale dormire e preparare i nostri incantesimi senza essere disturbati da mostri erranti e cattivoni vari. Per mandare messaggi a chilometri di distanza. Mah. Buff multiplo a For, Des e Cos. Per chi è abituato a mandare il proprio famiglio in mischia metamorfizzato a dovere. Il trucco è non finire mai in lotta. Perchè una volta che siamo in lotta è difficilotto uscirne A tocco. Forse... metamagizzato... con quello lì... e quello là... mhhhh... No. Temo che dovrò ripetermi spesso: non-andate-in-mischia. Utile per far fare più danni al nostro picchione di fiducia. Ma penso che abbiamo anche altri metodi per aiutarlo. Questo tutto sommato è di basso livello, e anche se dura poco sono sempre danni gratis fatti fare da altri. Agire nel turno altrui è sempre vantaggioso, però ottenere una azione di movimento non ha tantissimi utilizzi, ed in più dopo siamo frastornati per 1 round. A meno che non ci salvi veramente la vita, meglio evitare. Contro le creature volanti questo incantesimo ha l'effetto di un SoD. Alquanto situazionale comunque. Ci guadagnamo pochi danni, e pure da energia. Mah.Decente incantesimo da controllo. Peccato sia usabile solo su terra, fango o sabbia. Suvvia, quando avremo dei tentacoli con cui attaccare? Questo incantesimo ci fa crescere dei tentacoli, ma ormai la regola dovremmo conoscerla. Mai () andare in mischia. Utile per poter far lanciare incantesimi in forme diverse da quelle umanoidi. Però, forse sarebbe meglio a questo punto scegliere delle forme migliori in precedenza. Per scappare da situazioni incresciose allontanandosi in volo. Molto molto buono. Solito problema. Non siamo combattenti. E questo non andrebbe bene neanche per un gish.Diamo ad un armatura la capacità tocco fantasma. Per carità, è utile in alcune situazioni, ma difficilmente lo utilizzeremmo così tanto da averlo preparato o da doverlo prendere come incantesimo conosciuto, a meno che non si faccia una campagna in Ghostwalk! Facciamo conoscere al nostro picchiatore di fiducia un talento della lista del guerriero. Niente male davvero! Quante volte lo utilizzeremmo? Facciamo tornare una arma da lancio in mano al possessore. Aumenta le CD dei veleni di 2. Peccato che ai veleni siano immuni la metà dei mostri. Difficilmente troveremo degli utilizzi per questo incantesimo. Più per png che per pg. Ottimo incantesimo di controllo. Le creature nel cono o effettuano un TS su Rifl o cadono proni. Peccato che l'effetto si attivi solo quando i personaggi facciano la sola azione di movimento. La durata è talmente lunga che va usato solo per gli spostamenti lunghi a piedi. Ottimo buff da combattimento per i nostri picchioni. Diventano veramente inamovibili, senza subire alcuna penalità. Buona durata anche. Ottimo incantesimo davvero, molto più utile di Mescere Pozioni. Così possiamo preparare anche pozioni di per i nostri combattenti, in modo da salvare azioni preziose durante il combattimento. Del tutto inutile. Il nostro morso minaccia critico con 19-20. Come è possibile che un incantesimo del genere sia di 2° livello? Utile come . Abbassa l'armatura naturale del bersaglio. Ma anche no. +2 ad una abilità? o_O E dovremmo buttare via uno slot di 2° così? Facciamo scivolare un nostro compagno o nemico di 6 metri in linea retta. Troppo poco per essere un incantesimo di 2° livello. Facciamo fare un attacco ad un nostro compagno che non ha usufruito di altri attacchi bonus da incantesimi. Alcuni personaggi non si avvantaggiano bene di (come un swift hunter), e questo può aiutare. Facciamo fare 1d6 da suono in più ad un'arma bersaglio. Evitiamo questi minibuff per piacere. Interessante incantesimo di utilità. Ci permette di parlare praticamente telepaticamente con i nostri alleati. Può tornare utile in più situazioni. Diamo +3 all'armatura naturale dei non-morti corporei. Inutile. Aumentiamo la nostra portata di 1,5 metri per un attacco. Se fosse durato tutto il round ne sarebbe valsa la pena per un gish almeno, ma così proprio no. Eccessivamente situazionale! No, seriamente, abbiamo alterare se stesso allo stesso livello di incantesimo, mi pare giusto un po' più versatile! Ottimo incantesimo di attacco, se associato ad armi che hanno effetti. Vabbè, se abbiamo una velocità di volare abbiamo già vinto, non ci
serve questo incantesimo. Ottimo incantesimo, ma solo per gish. Un mago/stregone qualsiasi non dovrebbe utilizzarlo mai. Il danno è troppo poco, e l'effetto di debuff entra solo se lo lanciamo una seconda volta. Buon incantesimo che si può utilizzare in combattimento solo se abbiamo un modo facile per mantenere la concentrazione. Fuori dal combattimento può essere di grande utilità. Peccato che il TS su Vol neghi tutto l'effetto. Comunque da un incantesimo di 2° non potevamo aspettarci di più! Possiamo lanciare un oggetto o un'arma. O_O Dovrebbe essere un incantesimo di livello 0. Aumentiamo la taglia di un'arma. Non è utilizzabile su armi che già sono ingrandite (perchè impugnate da creature sotto l'effetto di ad esempio). Pur essendo di un livello superiore, riesce ad essere inferiore ad . Incantesimo mediocre, perchè al 2° livello difficilmente avremo una velocità di volare. Può essere utile solo in combinata con glil altri "...". Aggiungiamo un +2 ai tiri fatti con i talenti "Luck". A meno che non ci abbiamo basato sopra il personaggio, questo incantesimo si rivelerà inutile. Su un amico forgiato può anche essere forte (i bonus forniti non sono da nulla), peccato che la durata ci obbligherebbe a lanciarlo in combattimento, e di incantesimi più forti ce ne sono a pacchi! Interessante versione vampiresca di . Riduci la taglia di un avversario di una categoria, mentre tu diventi più grande di una. Sarebbe ottimo, se non avesse sia RI che TS (nega). Facciamo guadagnare ad un’arma la capacità . Uao. Ah beh! Riduciamo di 5 la durezza di un’arma. Incredibile! I nostri numerosi tentacoli diventano braccia… Bleah. Diamo la capacità “gelida” ad un’arma. Brrr. Otteniamo un attacco con il morso. C’è di peggio! I bonus non sono granché. Il bersaglio non riesce più a galleggiare o_O Imbarazzante. Otteniamo una velocità di nuotare. Per amanti delle gite in barca!Possiamo camminare per il 50% di tempo in più. Tanto vale fermarsi prima. Facciamoci crescere delle spine per fare male a chi ci attacca!
3° Livello Contenuti nascosti
Manuale del Giocatore Arma magica superiore [Buff]: Ottimo incantesimo da lanciare sulle armi dei nostri compagni. Durata sorprendente. Chi ha più bisogno di armi +5? Estremità affilata [Buff]:Da evitare. Chi vuole una ampia minaccia di critico o prende Critico Migliorato o ha un'arma affilata. Forma gassosa [Utility]: Può tornare utile, ma gli incantesimi di 3° livello ottimi di questa scuola sono talmente tanti, che ci si dimentica presto che esiste anche questo. Freccia infuocata [Buff]: Le nostre frecce fanno 1d6 danni da fuoco in più... Che incantesimo triste Intermittenza [Buff]: Può essere un incantesimo a doppio taglio. Abbiamo il 20% di fallimento degli incantesimi (a meno che non usiamo Incantesimi Transdimensionali) o_O Troppo casuale per i miei gusti. Lentezza [Debuff]: Concede TS e RI, ma l'effetto è ad area ed è devastante. Pagina segreta [Utility]: Sul serio lo vogliamo considerare al livello di volare, lentezza o velocità? Siamo seri dai... Respirare sott'acqua [Utility]: Alterare se stesso ci permette di farlo un livello prima, ed è mille volte più versatile. Bocciato. Restringere oggetto [Utility]: Può avere i suoi utilizzi, oltre che per trasportare più facilmente il loot, anche per far portare focus per incantesimi particolarmente ingombranti. Volendo possiamo portarci
anche dietro il fuoco da campo... acceso! Velocità [Buff]: Incantesimo che rende i nostri movimenti più veloci o che aiuta i nostri picchiatori a pestare di più. Immaginate un lancio di velocità seguito da uno di lentezza... Volare [Utility, Buff]: Noi non camminiamo come i comuni mortali! Player's Handbook 2 e Spell Compendium Air breathing (SpC) [Buff]: Non so quante volte lo utilizzeremo. Amorphous form (SpC) [Buff]: Diventare un budino è sempre stato il mio sogno. In realtà qualche utilizzo può averlo. Bite of the wererat (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo di buff, per colpire meglio con i nostri raggi e per alzare gratis la nostra CA (in tutto di 6). Crown of might (PHB2) [Buff]: +2 a For, ma se lo interrompiamo otteniamo +8. Questo può essere più goloso per un gish. Crown of protection (PHB2) [Buff]: Un potenziamento ai TS che non sia di Abiurazione è strano. Dura 1 ora per livello, e se lo scarichiamo come azione immediata possiamo ottenere un bonus di deviazione a CA o un bonus di resistenza ai TS di +4. Non male. Curse of arrow attraction (PHB2) [Debuff]: -5 alla CA contro attacchi a distanza. L'effetto non ci fa urlare "al miracolo!", e spendere un'azione standard così mi sembra esagerato. Deeper darkvision (SpC) [Buff]: Questo incantesimo ci permette di vedere nell'oscurità magica. Utile solo se pianifichiamo di usarla ad ogni piè sospinto. Demon dirge (SpC) [Blast, Debuff]: Troppo situazionale. Non male come effetto, ma a meno che non stiamo facendo un viaggio nell'Abisso, meglio memorizzare/preparare altro. Devil blight (SpC) [Blast, Debuff]: Uguale a demon dirge, solo per i diavoli. Diamondsteel (SpC) [Buff]: L'armatura del nostro amico pestone gli conferisce RD. Componente costosa ma non troppo. Decente. Dolorous blow (SpC) [Buff]: Un'arma toccata raddoppia la sua minaccia e conferma automaticamente i critici. Non sono un fan di questo tipo di incantesimi, perchè basati sul fattore C, però questo potrebbe essere utile con armi dalla portata già decente (come il kukri o lo stocco). Utile per far entrare automaticamente alcuni effetti che si basano sui critici (come quello del potenziamento Nutrimento Corporeo). Durata buona. Dragonskin (SpC) [Buff]: Il bonus all'armatura naturale non giustifica il livello in più che costa rispetto a resistere all'energia (il quale migliora con i livelli mentre questo no). Energy surge (PHB2) [Buff]: Ancora troppo poco. Evard's menacing tentacles (PHB2) [Buff]: Mhhh... utilizzano il nostro BAB, quindi... NO! False gravity (SpC) [Utility]: Potrebbe avere i suoi utilizzi. Ci permette di considerare una superficie come se avesse una propria gravità. Giant's pebble (SpC) [Buff]: Un incantesimo del genere può davvero essere di 3° livello? o_O Girallon's blessing (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo per potenziare un nostro amico combattente. Ancor meglio se dotato di assaltare. Da discutere l'utilizzo delle nuove braccia per altri utilizzi non combattivi. Ma già così poter fare un attacco completo da 4 attacchi al 5° livello non sono proprio bruscoletti
Halt (PHB2) [Debuff]: Fermiamo un nemico come azione immediata. Non male. Hamatula barbs (SpC) [Buff]: Durata molto lunga, ma comunque un incantesimo insufficiente per il suo livello. Primal form (SpC) [Buff]: Sarebbe più un debuff in realtà, perchè ci impedisce di lanciare incantesimi, che sono... la cosa più forte di tutto D&D o_O State lontani da questa spazzatura. Repair serious damage (SpC) [Buff]: Vedi repair light damage. Rust ray (SpC) [Debuff]: Ha il potenziale di distruggere le armi avversarie, quindi può servire. Shadow phase (SpC) [Buff]: Poderoso incantesimo che ci conferisce il 50% di essere mancati da attacchi non magici, e il 20% di essere mancati da attacchi magici (incantesimi, capacità magiche, soprannaturali e armi magiche). Snake's swiftness, mass (SpC) [Buff]: Tutti i compagni che in questo turno non hanno usufruito di attacchi bonus (come quelli dati da velocità) possono fare un attacco. Ottimo incantesimo. Spell vulnerability (SpC) [Debuff]: Ai livelli alti, quando la RI si incontra spesso, questo incantesimo può essere utile. Il tiro salvezza su Temp lo rende non ottimale tuttavia. Spiderskin (SpC) [Buff]: Ottimo buff per lo skillmonkey del gruppo. Dà un bonus di potenziamento all'armatura naturale e dà un bonus razziale a Nascondersi. Steeldance (SpC) [Buff]: Il danno è minimo, ma per un gish potrebbe essere considerabile, in fondo sono danni gratis. Su due spade lunghe sarebbero 1d8+ mod. Int o Car (a seconda se siamo maghi o stregoni), per ogni spada. Stony grasp (SpC) [CC]: Come earthen grasp, solo che è usabile anche su roccia lavorata. Aumenta la sua utilità. Tremorsense (SpC) [Buff]: Ottimo incantesimo che garantisce percezione tellurica fino a 9 metri. Durata considerevole. Weapon of energy (SpC) [Buff]: Conferisce uno dei vari potenziamenti "Esplosione di...". Teniamoci lontani da sta roba. Weapon of impact (SpC) [Buff]: Come estremità affilata ma per le armi contundenti. Altrettanto scarso. Serie dei "Perfetti..." Animate weapon (CM) [Utility]: Animiamo un'arma che combatte al posto nostro. Il suo bonus di attacco base solitamente sarà bassino, quindi... no. Heart of water (CM) [Buff]: Non solo così abbiamo accesso a libertà di movimento, ma è anche meglio, perchè così possiamo attivarlo quando ci pare (più o meno). Da prendere e lanciare all'inizio della giornata senza pensarci. Shape of the hellspawned stalker (CM) [Buff]: Questo incantesimo avrebbe potuto avere qualche utilizzo se non ci si perdeva la possibilità di lanciare incantesimi (i Segugi Infernali non parlano
).
Siphon (CS) [Utility]: Ci permette di spendere 5 cariche di un bastone o di una bacchetta per recupere un incantesimo lanciato (o uno slot se stregoni) di livello pari all'incantesimo di livello più alto presente nel bastone/bacchetta. Se abbiamo accesso facile a delle bacchette (ad es. se abbiamo un artefice in gruppo, o siamo degli ottimi creatori di oggetti magici) questo incantesimo permette di guadagnare parecchio in versatilità. Tutto ciò che ci fa lanciare più incantesimi non può essere considerato male, e
quante volte ci siamo trovati con bacchette inutili di "individuare sarchiaponi"? Unicorn horn (CM) [Buff]: Così diventiamo dei cornuti. Sai che vantaggio o_O Wand modulation (CS) [Utility]: Difficilmente potrà tornare utile. Serie dei "Races of..." Camminare sul crinale dei monti (RoS) [Utility]: Per campagne ambientate in montagna. Ma anche no. Mighty wallop, greater (RotD) [Buff]: Buff imprescindibile per il nostro amico picchiatore di fiducia (a patto che usi armi contundenti). Permette di tirare sberle degne di un carroarmato! Scorpion tail (RoE) [Buff/Debuff]: Considerando che l’attacco garantito dal pungiglione è un’azione gratuita, e che ha la possibilità di stordire per 1 round, direi che questo è un buon incantesimo da lanciare sul nostro amico picchione! Sense of the dragon (RotD) [Buff]: Buono da mettere sul nostro scout di fiducia. È vagamente meglio di vedere invisibilità, perché permette di “vedere” anche le creature nascoste. Frostburn, Stormwrack, Sandstorm Air breathing (Storm) [Buff]: Respiriamo aria! Finalmente! Per giocatori abituati al troppo inquinamento cittadino. Control temperature (Frost) [Utility]: Ah sì! Fortissimo questo! L’ho usato proprio quella volta là, sì insomma, quella là… ehm… eh-ehm… già, proprio una cragna. Water to acid (Storm) [Blast]: Troppo pochi danni per un incantesimo di 3°! Whispering sand (Sand) [Utility]: Ma non c’erano già abbastanza modi per comunicare a distanza? Pure con la sabbia ora? Miscellanea Ferocity of sanguine rage (DM) [Buff]: Bonus ai danni e un utilizzo di colpo accurato. Solo per gish. Least dragonshaper (DM) [Buff]: Ci polimorfiamo in uno pseudodrago. Alterare se stesso è diecimila volte più versatile ed è di un livello inferiore. Wingblast (DM) [CC]: Se usiamo uno slot di 3° per questo incantesimo
4° Livello Rivela contenuti nascosti
Difficilmente avremo in gruppo così tanti combattenti da doverlo lanciare. Solitamente basta e avanza ingrandire persone... Per essere di 4° livello ha un effetto poco desiderabile! Uno degli incantesimi più sbroccati che siano mai stati concepiti. Il migliore utilizzo è quello di far diventare i nostri combattenti dei bestioni da combattimento ancora più potenti! Solo per maghi. Recuperare un incantesimo lanciato può essere utile, come prepararne qualcuno di più dei livelli inferiori. Aggiunge un po' di versatilità, ma a meno che non scegliamo bene i nostri incantesimi di livelli inferiori sembrerà un incantesimo di 4° sprecato. Per ottenere dei bonus furtivi può essere utile. Ma a mio parere non vale un nostro slot di 4° livello. Modificare la pietra ha i suoi utilizzi (soprattutto contro muri di pietra o in caverne), ma
sinceramente non vale uno slot di 4° livello. A meno che non si viaggi parecchio in piani inospitali, questo incantesimo sarà del tutto inutile. Incantesimo a tocco, che ha RI e concede TS. La creatura bersaglio subirà 1d6 per livello dell'incantesimo che stà lanciando se utilizza un incantesimo o una capacità magica su un'altra creatura. Del tutto inutile. L'effetto è molto rognoso, e potrebbe valerne la pena. Io non lo consiglio, ma neanche lo sconsiglio. Massiccio buff a più statistiche. Si ottiene anche +4 alla CA naturale. Questo rispetto al precedente è più da gish. E' comunque un ottimo incantesimo. I metodi per ottenere un soffio non sono pochi, ma comunque questo incantesimo non sembra valere la pena. Tuttavia per chi ha un suo soffio senza spenderci troppe risorse (come un Dragonborn of Bahamut), potrebbe essere un'opzione. Save-or-die penoso. Tuttavia è di bassissimo livello. Senza dubbio è uno degli incantesimi più barati che siano mai stati stampati. Ottenere un'azione standard in più durante il turno altrui è semplicemente fuori scala. Incantesimo a tocco che concede TS ed ha RI. L'effetto non sarebbe niente male, però si può rifare il TS ad ogni round, e quando ci si riesce l'effetto termina. Trooooooooooooooppo random. Dai, sul serio?Questo incantesimo ha notevoli vantaggi, ma il più grande è di certo che guadagniamo la capacità di distorsione della Belva Distorcente, e che guadagnamo anche la sua resistenza agli attacchi a distanza. In più possiamo lanciare incantesimi. Non male. Ormai dovremmo sapere che in mischia con un bastone non ci dovremmo andare. A meno che non siate dei piromani, o che il vostro DM non sia un piromane, evitate questo incantesimo. I nostri tentacoli dovrebbero fare 6d6 danni da fuoco in più, ma visto che non andremo in corpo a corpo, questo incantesimo non ci servirà. Abbiamo , non ci serve sta roba. +6 all'armatura naturale dei nostri amici non-morti. Troppo poco per un incantesimo di questo livello. Solitamente i picchioni non hanno grandi TS su Vol, quindi questo incantesimo potrebbe senz'altro funzionare. Solo se viaggiamo spesso nel Limbo. Se pensiamo che recuperare navi affondate sia una buona idea prendiamo subito questo incantesimo. Temo però che la stragrande maggioranza dei maghi/stregoni avrà altri incantesimi di 4° da prendere. Curiamo 4d8 più LI a costrutti. Molteplici effetti per questo incantesimo decente. Inutili per maghi (richiede un punteggio di Car alto). Randomizziamo la destinazione di un portale. Lasciamo stare. Quante armi naturali avremo? E quanta voglia di combattere avremo? Aumenta il LI per il prossimo incantesimo che lanceremo. Ottimo per buffare qualche incantesimo dagli effetti molto legati al LI (come ). A questo livello abbiamo metamorfosi. Questo incantesimo era già obsoleto prima di essere stampato. Grandi bonus a Intimidire, Diplomazia e Raggirare. Difficilmente ci risulterà utile se siamo maghi, è più facile che lo useremo se siamo stregoni. Funziona solo se abbiamo già una velocità di volare. Avremo altre scelte migliori di questa da privilegiare. Neanche lontanamente paragonabile a metamorfosi (che può comunque farti trasformare in un Lupo Invernale se proprio ci tieni). Del tutto inutile! Da questo incantesimo ci si guadagna e basta. Non è barato come heart of water, ma non è neanche male Ricostruisce gli oggetti di metallo distrutti dalla ruggine. Sarebbe stato vagamente utile qualche livello prima, ma come incantesimo di 4° livello mi pare un po' poco. Solo se il vostro DM è fissato con i rugginofagi. Ora la nostra arma propaga una malattia. E ufficialmente abbiamo sprecato uno slot di 4°. Ma per piacere, uno slot di 4° impegato così? N’altra bella schifezza! Sarebbe interessante, peccato che torna utile solo in ambienti sabbiosi! Trasformarsi in una melma può essere allettante per qualcuno, ma non per me! Per lo meno permette di lanciare incantesimi nella forma da melma!
5° Livello Rivela contenuti nascosti
Buono sugli animali evocati dal nostro amico druido. Non indispensabile altrimenti. A meno che non vogliamo rubare lavoro ai fabbri, dubito che useremo mai questo incantesimo. Non uccide, ma rende un nemico permanentemente un criceto (che è più o meno la stessa cosa). Concede 2 TS e RI.Ottimo per fare attacchi a sopresa dopo aver controllato la situazione con qualche divinazione. Può essere utilizzato in molteplici modi, il che lo rende una buona scelta (anche per destreggiarsi in situazioni spiacevoli out-of-combat). Ha effetto su creature incorporee (ma non sulle eteree; grazie a Fenice per il chiarimento!). Buono solo in combinata con . Trasformare una parete in fango, o fare una pozzanghera di fango sotto i nemici può servire, soprattutto se poi utilizziamo . Noi voliamo tutto il giorno, non degnamo la terra del nostro tocco! 3° della serie dei "...". Ottimo incantesimo per gish che vogliano pestare di brutto: +4 a For e +6 a Cos, senza contare un bonus alla CA naturale di +8. Questi sono incantesimi da mischia! Versione migliorata di intermittenza. Ovviamente è meglio, ma il fatto che lo sia dopo "soli" due livelli di incantesimo, lo fa considerare ancora meglio. Ora possiamo controllare la nostra intermittenza con un'azione preparata, e comunque l'intermittenza non interferisce mai con i nostri attacchi/incantesimi. Cambiamo il tipo di energia del nostro soffio. Bleah. Rende un'arma danzante. Alza For, Cos, Car e armatura naturale di 4. Peccato che il bonus è di potenziamento, e che sia comunque inferiore a dal punto di vista del puro combattimento. Ci si guadagna anche l'immunità al sonno (?!?!?) e alla paralisi (già più utile). Più per gish stregoni. Guadagniamo visione crepuscolare, scurovisione e vista cieca. Vista cieca è quello più utile, e spendere un incantesimo di 5° per guadagnarla mi sembra uno scambio inaccettabile. 7d6 a tutti quelli che sono nell'area dell'incantesimo. 6 metri di raggio, il TS serve ad evitare di cadere proni, i danni entrano e basta. Finalmente un'incantesimo da danno serio: il fatto che i danni entrino e che non siano tutti da fuoco (4d6 sono da impatto delle rocce), lo rende una buona scelta per alcuni talenti di metamagia. Comunque il doppio effetto lo rende un incantesimo buono. Il nostro picchione di fiducia rimane grande e grosso per 1 ora per livello. A questo livello è quasi come renderlo permanente. Con tutti questi incantesimi che modificano il soffio, pare che dovremo assolutamente trovare il modo di averne uno o_O Diventare eterei può salvare il fondoschiena, e diventare eterei con un'azione veloce ce lo salva ancora più rapidamente Oltre ad essere un modo per diventare Esterni (e quindi abusare maggiormente di o ), alcune forme possono tornare utili (il dretch per uno stregone, o anche il gadacro (MM5)). Ottimo incantesimo che permette a tutto il nostro gruppo di volare come noi! Schiude parecchie possibilità tattiche. Dei tentacoli spuntano dalla nostra pancia. Pessima idea. A seconda del grado di luce dove si lancia l'incantesimo, può infliggere 1d6 per LI (luce diurna), o 1d4 per LI (luce fioca). In più acceca il bersaglio per 1 round, e lo abbaglia per 1 round per LI. Concede RI, ma non ha TS! E' a singolo bersaglio, ma è ottimo davvero! Se ti fa perdere la capacità di lanciare incantesimi non può essere considerato un buff. semi-permanente non ha certo gli utilizzi che può avere semi-permanente. Meglio la versione di 1° livello. Ottima soluzione per rapidizzare un incantesimo che ci interessa lanciare rapido a breve. Ci risparmia tempo durante il combattimento, e ciò è un bene. A differenza degli altri incantesimi che modificano il soffio, almeno questo ha un effetto decente. Non so quante volte lo useremo.Riduce la RD di un avversario. Bah. Può certamente avere delle utilità, semplicemente non penso siano tante. Ci facciamo crescere i tentacoli da mind flayer. La loro massima utilità e che potremo farci dei baffoni enormi! Diventiamo chimere! ...e siamo inutili, perchè non possiamo più
lanciare incantesimi. Bonus niente male per l'ultimo incantesimo di questa serie. La durata è come per gli altri abbastanza lunghetta! Se abbiamo Incantesimi Modellati, e lo utilizziamo su questo incantesimo ci possiamo muovere come cavolo ci pare, ed in più facciamo un sacco di danni (1d6 per LI) a tutti nell'area dell'incantesimo. Altrimenti non ne vale la pena granchè. Durata decente per un buon incantesimo che ci rende immuni a veleni e incantesimi ed effetti di compulsione e charme.10 minuti per LI possono essere un buon ammontare di tempo. Versione migliorata di . Bonus ancora più golosi per il nostro amico forgiato! Non riesco a pensare nemmeno un utilizzo per questo! o_O Per chi fa uso della regola opzionale dei punti azione, questo incantesimo può essere una buona scelta. Inutile per tutti gli altri. Mai trovato in una situazione in cui sarebbe potuto tornare utile! Per gli amanti dei save-or-die questo è il primo “serio” della serie. Ecco un altro save-or-die di “basso” livello. Beh, evidentemente non sapevano come riempire in modo più sensato quattro righe. Per tornare in vita dopo che ci hanno lanciato . Come . Non ho mai trovato utili questo tipo di incantesimi! Idem. Idem. Se proprio non abbiamo di meglio da mettere in uno slot di 5°…
6° Livello Rivela contenuti nascosti
o_O Mah. Concede TS e RI. Poco meglio di , ma comunque non indispensabile. Lasciamo queste cose ai druidi. I danni che può fare potenzialmente sono ingenti, però è a bersaglio unico e permette TS e RI. I danni che fa in caso di TS passato sono ridicoli. Utile tuttavia per eliminare ostacoli sulla nostra via. Fa ricordare un incantesimo dal 1° al 5° livello. Utile per recuperare un incantesimo dei livelli precedenti che abbiamo dovuto usare più del previsto. Ma quando mai a tutto il gruppo servirà un bonus di +4 alla For? Questo perlomeno alza la CA e i TS su Rifl di tutti. Incantesimo dall'utilità dubbia. Ottimo per ristorare i nostri compagni pietrificati. Questo potrebbe essere un po' più utile degli altri: in fondo è un +2 ai TS su Temp e +2 PF per livello (considerando che viene lanciato da un mago/stregone di minimo 11/12 livello sono 22/24 pf in più) di massa. Spendere uno slot di 6° per dare +2 ai TS su Vol invece non suona altrettanto conveniente.Questo non servirà a nessuno. IT'S A TRAP!!!! Non usatelo. Mai. Non è forte nemmeno per i gish. Imprescindibile incantesimo di buff per un gish. +12 a For, +4 a Des e +6 a Cos, +5 alla CA naturale, e i talenti Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso gratis. Pur non essendo adatto a tutte le build è veramente forte. Ottimo incantesimo che incanta un'arma con l'incantamento Energia Luminosa. Dà +4 a tutte le caratteristiche. Se usato con il talento Ability Enhancer allora è già più interessante. Bonus massivi, per carità, però funziona solo sott'acqua. Certo che nelle campagne subacquee è un must. Questa schifezza non ha senso di esistere. Se il danno effettuato con l'incantesimo è sufficiente ad uccidere la creatura, allora diventa un elementale dell'acqua di taglia pari a quella della creatura morta, sotto il controllo dell'incantatore. Può tornare utile per un colpo "finale", per ottenere un "amico" in più. Aumenta la durezza di un oggetto. Bah. Blocca le creature dei piani coesistenti nel piano materiale. o_O Controlliamo le melme. Wow. I bonus sono massicci: immunità ad accecamento, assordamento, critici, furtivi, danni a caratteristiche, malattie, affogamento, veleni, stordimento. Non respiriamo, e abbiamo RD 10/adamantio, assieme ad un +4 a For e -4 a Des. La nostra velocità e dimezzata, però potrebbe valerne la pena. Incantesimo ad area che abbassa RI e RD degli esterni di 10. Peccato che un TS su Temp neghi tutto l'effetto. Comunque è un effetto ad
area. Un avversario toccato viene confinato in una bottiglietta. Temp nega. Nessun effetto collaterale. Ah-ah. Se siete interessati a costruire interi villaggi con il ghiaccio questo è l’incantesimo che fa per voi. Il livello è altuccio, ma non concede RI. Da usare in accoppiata con qualche incantesimo intralciante. Bah, ci sono incantesimi di livello inferiore che proteggono altrettanto bene dal fuoco.
7° Livello Rivela contenuti nascosti
Può rendere le condizioni di tempo atmosferico favorevoli in situazioni estreme, oppure può scagliare uragani contro i nemici. Richiede del tempo però, e non poco. Sinceramente non ci vedo queste grandi potenzialità offensive, poichè i danni da caduta hanno un cap ben preciso (20d6), e richiederebbe comunque un bel soffittone super alto per essere efficace. Ah, le creature che levitano o volano (o che possono lanciare ), ne sono praticamente immuni. Troppi "se" per i miei gusti. Questo incantesimo dona praticamente RD 8/- per 1 ora per LI. Non male per il nostro picchione di fiducia. Diventare eterei può essere utile, ma forse potremmo preferirgli per certi versi. Interessante solo se usato con Ability Enhancer, altimenti si può tranquillamente evitare. La propria arma a soffio diventa un elementale. Mhhh... Purtroppo non abbiamo grandi vantaggi rispetto ad un . Abbiamo incantesimi più interessanti, che non questo. Ci fa diventare del sottotipo "freddo". L'ultimo della serie. Veramente poderoso: +16 a For, +2 a Des, +8 a Cos e +7 a CA naturale. Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso come talenti bonus. I nostri gish devono averlo. No, no, no e no e ancora... NO! Anche questo non ci permette di lanciare incantesimi! Se volevo fare il picchione ignorante facevo il picchione ignorante! Bocciato! Le armi di tutti i nostri compagni diventano dell'Energia Luminosa. Forse non il miglior utilizzo per uno slot di 7°, però se abbiamo tanti picchioni in gruppo è una manna dal cielo. Uno degli incantesimi più forti di questa scuola. Concede tutti i benefici dell'essere un elementale, ma non fa diventare del tipo elementale. A seconda del tipo di elementale che scegliamo abbiamo ulteriori bonus: il migliore a mio avviso è quello dell'aria (volare alla propria velocità con manovrabilità perfetta, e -1 agli attacchi e ai danni che le creature volanti ti fanno). Durata: 1 ora per LI. Costa PX e ha una componente costosa, in più non è così facilmente usabile. Mah. Questo incantesimo può colpire gli oggetti... quindi anche i nonmorti e i costrutti Uno dei pochi SoD decenti di questa scuola, più che altro perchè può bersagliare chiunque. Rapidizzare due incantesimi di 3° livello o inferiore non è una cattiva idea, in più li possiamo lanciare insieme. Anche questo ci salva molto tempo durante il combattimento, e quindi ci va bene. Sinceramente, basta . Questo incantesimo ci permette di curare qualche PF. Ma sinceramente non so quante volte lo utilizzeremmo. Ci sono incantesimi di più basso livello che fanno ottenere un effetto se non migliore almeno simile. Questo non vale la pena. Bonus massicci per questo buon incantesimo. In congiunzione con eha effetti ulteriori (carini anche).
8° Livello Rivela contenuti nascosti
Lo lanciamo e abbiamo il 50% di fallimento degli incantesimi. Serve dire altro? Con questo incantesimo possiamo trasformare i nostri compagni in diverse creature golose, o i nostri nemici in sassi per poi frantumarli. Molto forte. Può avere i suoi utilizzi, ma non è certo irrinunciabile. Come , solo che ora abbiamo un'azione di round completo a nostra disposizione. Creiamo dei buchi permanenti nella pietra.
Bah. I danni che può fare vengono eliminati dal TS, che però va ripetuto ogni round, per 4 round. 1d6 danni a Car e Cos se non si supera un TS su Temp? L'anatema degli incantatori.Diventiamo dei fantasmi. Per uno stregone può avere qualche senso, per un mago è meglio lanciare . Non vedevo il senso di , figurarsi di questo. Se abbiamo un'arma a soffio per qualsivoglia motivo, questo incantesimo dobbiamo averlo, l'effetto è ad area, ed è potenzialmente devastante. Altrimenti... prendiamo altro. Oh ecco, questa forma è già più utile (possiamo lanciare incantesimi). In più possiamo usare i raggi ognuno una volta a turno (quello di solo una volta per tutta la durata dell'incantesimo). E' un'azione veloce. Anche questa forma è molto potente. Le capacità a volontà del Marut le possiamo usare una volta a round, quelle che il Marut ha 1 volta al giorno o a settimana non possiamo usarle. Non male comunque. Penalità più pesanti che per , anche se non si sa per che motivo la sua versione più “forte” non sia di Necromanzia. Ad ogni modo le penalità sono sugose, anche se ha sia RI che TS (nega). Per un incantesimo di 8° forse è un po’ troppo poco. Funziona solo su costrutti, e anche su questi non è niente di che.Senz’altro spettacolare l’uso di questa emanazione in caso ci si trovi in una zona piena di illusioni! Peccato che non abbia utilizzi impressionanti… Certo, che vedersi comparire una creatura invisibile da sotto il naso che pensava di farti uno scherzone, non ha prezzo! Evviva. Ora ci muoviamo come degli elementali della terra… O_O
9° Livello Rivela contenuti nascosti
Uno degli incantesimi più forti di tutto D&D. Guadagnare round aggiuntivi extra non può fare che bene per noi! Utile per attraversare aree difficili. Un altro incantesimo barato per la nostra scuola. A differenza di metamorfosi, con questo otteniamo anche le capacità soprannaturali delle creature in cui ci trasformiamo. Semplicemente oltre. 5000 PE per sta roba? Stiamo scherzando? Difficilmente spenderemo uno slot di 9° livello per questo incantesimo. Se abbiamo , perché preoccuparci di questo? Possiamo modificare un piano che le divinità possono modificare. Se viaggiamo in vari piani (cosa abbastanza comune visto il livello dell'incantesimo), possiamo ritenerlo un incantesimo più che utile. Replichiamo una capacità magica o un incantesimo che abbiamo appena visto lanciare. Può replicare però solo incantesimi e capacità magiche di livello pari o inferiore all'8°. Indubbiamente può tornare utile se l'avversario fa qualcosa di inaspettato, ma solitamente è meglio utilizzare le proprie risorse che non fare il pappagallo. Ci permette di riporre fino a 3 incantesimi di 3° livello o inferiore. Ottimo per dei buff multipli e rapidi con incantesimi di basso livello (come , , ecc.ecc.).Sinceramente abbiamo molte altre scelte di gran lunga migliori da fare. A questi livelli difficilmente incontreremo tanti nemici che non volano. Questo incantesimo ci permette di lanciare diversi incantesimi correlati all'elemento "terra", come capacità magiche, ognuna una volta a round come azione standard. Dura 5 round, e non ci fa gridare di gioia. Da un incantesimo di 9° livello ci aspettiamo di più. Come già ditto per le versioni inferiori, anche questa conferisce un bell’elenco di vantaggi… ma ancora solo per il nostro amico forgiato! Save-or-die di massa, che riproduce su larga scala .
Considerazioni finali
"Ecco a voi cari studenti un modo come un altro di usare metamorfosi!"
Come già detto Trasmutazione è la scuola con più incantesimi tra tutte le scuole. Praticamente in ogni manuale ce n'è qualcuno, e questo rende questa guida praticamente un "lavoro in corso" perenne. Infatti ho fermato la consultazione di libri rispetto ai più letti e usati, eliminando per questa volta i manuali di ambientazione, altrimenti non sarei mai riuscito a finirla (e già così mi ha richiesto molto tempo). Ad alcuni potrà mancare l'incantesimo "tal dei tali" nel manuale "god-of-spells", in tal caso vi chiedo di segnalarlo, e con un nutrito numero di segnalazioni si potranno inserire alla voce "Miscellanea" Fatto questo preambolo, cavalchiamo un mito: "Trasmutazione è la più forte delle scuole di magia". L'eterna lotta tra Trasmutazione e Evocazione. Ebbene, avendole recensite approfonditamente tutte e due, posso affermare (al di là della mia severità nel giudicare gli incantesimi) che la superiore mole di incantesimi di Trasmutazione non è un gran vantaggio. Come potete vedere moltissimi incantesimi sono neri o rossi, ed effettivamente alcuni meriterebbero un voto peggiore. Un pregiudizio molto comune è che Evocazione con i livelli tenda a scemare in quanto a potenza, e invece Trasmutazione vada in salita... Ebbene io non ho notato questo trend vedendo la scuola in profondità. Certamente verso la fine Trasmutazione spara alcune chicche che non si possono non conoscere (fermare il tempo e trasformazione ad esempio), ma a me (a scanso di sviste incredibili) non è parso che essere un Trasmutatore specializzato sia un vantaggio negli ultimi livelli rispetto ad essere un Evocatore specializzato.
Facciamo un paio di considerazioni quindi: 1) Trasmutazione è una scuola super-versatile. Gli incantesimi al suo interno ampliano di molto le possibilità dell'intero party, mutando a volte direttamente i personaggi stessi. Alterare se stesso, metamorfosi, metamorfosi draconica e trasmutazione, permettono ogni tipo di abuso in questo senso. 2) I buff più forti di tutto D&D con molta probabilità saranno di questa scuola. Ingrandire persone, velocità, volare, tutta la serie dei "bite of...", heroics... Abbiamo l'imbarazzo della scelta per quel che riguarda il potenziare noi stessi e i nostri compagni. Con le dovute ottimizzazioni anche incantesimi meno validi possono diventare accettabili. 3) Trasmutazione non richiede molta pianificazione. Molti incantesimi che avete vi torneranno utili in molteplici e differenti situazioni, quindi potete dormire sonni tranquilli: memorizzate le quattro bombe insensate che avete e aspettate che tornino utili, perché accadrà prima o poi. 4) Siate altruisti. Molti buff dovete vederli nell'ottica del lanciarli sui vostri compagni, a meno che non siate dei gish. Questo richiede a volte anche il fare a meno di una certa voglia di protagonismo, ancor di più che non con Evocazione.
Forse quindi la differenza più grande al confronto con Evocazione è proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione è la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la più forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta è sterminata
Talenti e Classi di Prestigio Ovvero: come aumentare ancora di più il nostro potenziale Peccato non esista il talento "Buon gusto nel vestire", perchè molti incantatori ne avrebbero bisogno
Ecco una delle parti più corpose di questo manuale. I talenti e le CdP costituiscono l'ossatura sulla quale tutta la terza edizione di D&D basa la costruzione dei personaggi, per cui la mole di questi è letteralmente gargantuesca. La lettura di quanto segue non sarà delle più leggere (ci
saranno wall of text decisamente impegnativi) ma spero che il tutto sia stato presentato in modo abbastanza schematico da riuscire a rendere un'idea efficace e chiara delle possibili scelte.
Talenti
Mescere pozioni, uno degli archetipi al quale è associato al mago, peccato che in D&D sia utile come un beholder cieco Un incantatore, a differenza delle altre tipologie di personaggi, ha una gamma di talenti più vasta, visto che il modo più semplice con cui può modificare i suoi incantesimi è tramite la metamagia; ed i talenti che rientrano in questa categoria sono talmenti tanti, che è già stata fatta un'ottima guida a proposito. Nota: qui verranno presi in esame tutti gli altri talenti che possono essere d'interesse ad un mago, per quanto riguarda la metamagia, si rimanda all'ottima guida: METAMAGIA, QUESTA SCONOSCIUTA Manuali base Contenuti nascosti
Abilità focalizzata (PH): menzionato solo perchè è il prerequisito per alcune CDP, e potenzialmente utile in alcune build che si basano sull'uso di un'abilità (malconvoker e incantatrix per esempio). Aumentare evocazione (PH): estremamente settoriale, è un talento utile solo ad un summoner. Autorità (DMG): uno dei talenti più sbroccati del gioco, c'è poco da aggiungere. Controincantesimo migliorato (PH): non riesco a trovare una vera utilità a questo incantesimo, visto che esiste dissolvi magie :V Escludere materiali (PH): un talento che ho sempre adorato, peccato che a meno di avere un master particolarmente cattivo ci sono talenti molto più performanti. Incantare in combattimento (PH): it's a trap! Incantesimi focalizzati/ focalizzati superiori (PH): potenzialmente utili se si punta ad aumentare le CD, altrimenti passate oltre senza rimpianti. Incantesimi inarrestabili/ inarrestabili superiori (PH): avere un +2 per superare la RI può essere utile, +4 (spendendo due talenti) è uno spreco. Iniziativa migliorata (PH): una scelta valida per qualsiasi classe. Padronanza degli incantesimi (PH): Da tenere in considerazione solo se il DM rende particolarmente difficile la vita del mago. Tatuaggio focalizzato (DMG/PGtF):N +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi della scuola di specializzazione. Un talento valido per un mago focalizzato, indispensabile per poter intaprendere la CdP del mago rosso. Talenti di creazione oggetto (PH): a seconda di come è strutturata la campagna, avere questo tipo di talenti può essere molto utile, non solo per se stessi ma anche per il party. Non sempre però è possibile trovare il tempo o le risorse necessarie per sfruttare al meglio questi talenti. I più utili sono creare bacchette, oggetti meravigliosi e scrivere pergamene (che comunque un mago acquisisce gratis). Una menzione speciale va fatta anche a creare incantesimi contingenti (CA), molto utile se si rinuncia ad invocazione e doppiamente utile se si è invocatori e si vuole avere più contingenze attive contemporaneamente. Serie Perfetti/Complete Contenuti nascosti Colpo arcano (CW): scambia slot di incantesimi per ottenere un bonus al tiro per colpire ed ai danni. Fondamentale per un gish. Famiglio migliorato (CW): non mi entusiasmano i famigli che si possono ottenere con questa versione del talento, ma un krenshar potrebbe essere utile se manca un'esploratore nel gruppo. Discepolo arcano (CD): permette di lanciare gli incantesimi di un determinato dominio. Detta così sembra molto allettante, purtroppo si necessita di un punteggio di SAG di 10 + livello di incantesimi per poter lanciare gli incantesimi così ottenuti, e li si può lanciare solo una volta al giorno. Personalmente non trovo una grande utilità per questo talento, visto che di solito i
domini ghiotti dei chierici sono quelli che contengono incantesimi arcani (e che quindi sono già presenti nella nostra lista). Ci farei un pensierino solo se al party manca un curatore (il dominio della guarigione, unito al talento scrivere pergamene o creare bacchette ci viene in aiuto). Incantatore provetto (CD): aumenta il LI di +4, ma fino ad un massimo dei propri DV. Utile solo agli incantatori a lista doppia o per build che non hanno un LI pieno. Incantesimi focalizzati [bene, caos, legge, male] (CD): nulla di eccezionale, ma molto interessante in combinazione con la variante del mago planare. Concentrazione straordinaria (CAdv): ci sono incantesimi e skill trick che fanno la stessa cosa in maniera migliore. Incantatore mobile (CAdv): permette di muoversi e lanciare un incantesimo nella stessa azione. Potenzialmente utile, se si ricerca la massima mobilità possibile. Incantesimi mirati straordinari (CAdv): gli incantesimi ad area sono modificati in modo che una creatura al suo interno non ne subisca gli effetti. In un party poco numeroso può essere più utile di incantesimi modellati ad un god, o anche solo per poter lanciare campo anti magia e non subirne gli effetti Valutare valore magico (CAdv): se non ci fosse uno skill trick che fa la stessa cosa in modo migliore potrebbe essere un talento interessante. Riflessi intuitivi (CAdv): per un mago che soffre particolarmente gli incantesimi ad area, questo talento è molto comodo, altrimenti passate oltre senza rimpianti. Bacchetta implacabile (CA): utile solo ai maghi che si focalizzano sul creare oggetti magici e preferiscono combattere utilizzando le bacchette piuttosto che i propri incantesimi. Colpo di bacchetta (CA): come sopra. Doppia bacchetta (CA): come sopra. Incantatore da battaglia (CA): utile solo ai gish ed anche in questo caso non sempre, visto che solitamente le CdP conferiscono una riduzione della penalità di fallimento degli inacntesimi piuttosto che il completo annullamento della penalità nei confronti di un tipo di armatura. Incantatore esperto (CA): come incantatore provetto. Padronanza arcana (CA): prendere 10 alle prove di incantatore potrebbe essere utile ad un DD focalizzato sull'invocazione, tutto sommato ad alti livelli diventa una buona scelta. Penetrare occultamento magico (CA): potenzialmente utile ad un gish, visto che un incantatore ha gli strumenti per ottenere gli stessi risultati senza spendere un talento Penetrare protezione magica (CA): come sopra. Slot extra (CA): no. Anche se non si gioca specialisti un talento non vale uno slot, a meno che non sia di 9° livello, forse. Uccisore di maghi (CA): citato solo perchè è forse l'unico modo per impedire agli incantatori di poter lanciare incantesimi senza subire AdO. Decisamente più utile ad un tripper che ad un incantatore, ma bisogna conoscere i propri nemici! Mago di collegio (CA): uno dei miei talenti preferiti. Permette di imparare il doppio degli incantesimi che normalmente si apprenderebbero con il passaggio di livello. Oltre a fornire un notevole risparmio economico, guadagnare 4 incantesimi per livello significa non dover praticamente spendere tempo per aggiungere nuovi incantesimi nel libro (e il vostro party ve ne sarà infinitamente grato).
Apprendista precoce (CA): fa ottenere all'incantatore un incantesimo di secondo livello. Utile unicamente per le entrate rapide nelle build a doppia lista. Knowledge devotion (CC): visto che le conoscenze sono abilità di classe, ottenere un bonus agli attacchi e danni contro gli avversari è sempre una buona scelta, anche perchè nella descrizione del talento non c'è niente che faccia intendere che i bonus ottenuti non si applichino anche agli incantesimi. Doppiamente utile ad un gish o ad un DD che faccia uso di incantesimi a contatto. Travel devotion (CC): talento più utile ad un combattente che ad un incantatore, da prendere in considerazione se si ottiene in qualche modo scacciare (attraverso l'esorcista sacro ad esempio). Famiglio migliorato (CS): i famigli ottenuti non sono un granchè, meglio quelli ottenuti dai talenti omonimi presentati negli altri manuali. Lucky start [luck] (CS): permette di ritirare una volta al giorno il tiro per l'iniziativa. Se proprio volete avere un luck feat, questo è il più utile. Magical fortune [luck] (CS): se avete preso un altro luck feat questo vi permetterà di ritirare i tiri per i danni di un incantesimo o una prova di LI. Potenzialmente interessante. Alacritous cogitation (CM): una versione minore della polla magica, utile agli incantatori che fanno fatica a decidere che incantesimi preparare durante la giornata. Cloudy conjuraton (CM): crea una nube che infligge una penalità di -2 ad attacchi e TS. Una scelta quasi obbligata per un god. Dazzling illusion (CM): abbaglia i nemici quando si lancia un incantesimi di illusione. Interessante per un illusionista. Fearsome Necromancy (CM): rende scosso i bersagli degli incantesimi di necromanzia, indipendentemente dal risultato del TS dell'incantesimo. Molto interessante se si vuole puntare ad avere le massime CD possibili ai propri incantesimi. Master of Undeath (CM): un modo relativamente semplice per aumentare i DV controllabili di creature non morte. Metamagic School focus (CM): un ottimo modo per ridurre i costi metamagici dei propri talenti. Utilizzabile solo nei confronti della scuola nella quale ci si è specializzati o si ha acquisito incantesimi focalizzati. Piercing Evocation (CM): sembrerebbe molto interessante per un DD, ma in realtà di modi per bypassare la resistenza elementale dei nemici ce ne sono, e molto migliori di questo. Ranged Recall (CM): utile solo ad un DD che voglia fare un uso massiccio di incantesimi a contatto a distanza. Somatic Weaponry (CM): potenzialmente utile ad un gish, visto che permette di lanciare incantesimi con componenti somatiche anche se si sta impugnando un'arma. Fey Power (CM): un ottimo modo per in ammaliatore per aumentare le CD dei suoi incantesimi. Battlecaster Defense (CM): un talento potenzialmente utile ad un gish che voglia fare un grande uso di incantesimi durante la mischia. Battlecaster Offense (CM): un altro talento utile ad un gish, conferisce bonus all'attacco e alle CD degli incantesimi contro le creature che si attaccano.
Energy Gestalt (CM): sembrerebbe molto interessante per un DD, ma purtroppo richiede troppe condizione perchè sia veramente efficace. Metamagic Vigor (CM): quando si lanciano incantesimi affetti dallo stesso talento metamagico si ottiene +1 al LI, mentre se si lanciano due incantesimi modificati da talenti metamagici si ottiene +1 alla CD. Visto che la metamagia è il pane quotidiano di ogni mago, questo talento si rivela molto interessante. Residual Magic (CM): potenzialmente interessante, permette di lanciare un incantesimo modificato da un talento di metamagia senza aumento di slot, se nel round precedente si ha lanciato lo stesso incantesimo con lo stesso talento metamagico. Una buona scelta per un DD. Unsettling Enchantment (CM): infligge una penalità agli avversari quando si lancia un incantesimo di ammaliamento. Potenzialmente utile per un debuffer, decisamente invitante per un ammaliatore. Reserve feats (CM): i reserve feat possono essere delle buone risorse per non restare mai a secco di opzioni in combattimento, ma soprattutto per avere un aumento del LI in un determinato tipo di incantesimi. Da prendere in considerazione se ci si vuole focalizzare in un praticolare tipo di incantesimi o se si ricerca il maggior LI possibile. Fa eccezione summon elemental che è un'ottima scelta per un summoner. Miscellanea Contenuti nascosti Concentrazione assoluta (RoS): permette di prendere 10 alle prove di concentrazione. Visto che comunque sarà un'abilità tenuta al massimo non credo convenga spenderci un talento, a meno di non essere giocatori particolarmente sfortunati. Incantesimi della terra (RoS): permette di potenziare l'uso del talento incantesimi intensificati aumentando di 1 il livello di incantesimo che si intensifica ed il LI. Essenziale per un mago delle arti d'ombra ma anche per un incantatore che voglia fare uso di incantesimi intensificati. Conoscenze triviali (RoS): permette effettuare due tiri per ogni prova di conoscenza e tenere il risultato più alto. Utile ad un gish che faccia uso di knowledge devotion. Silenzio extra (RoS): sarà che sono un amante dell'incantesimo silenzio e questo non si trova nella lista del mago, ma credo che per uno skillmonkey (ovviamente gnomo del sussurro) potrebbe essere una scelta interessante per aumentare le proprie capacità furtive. Battle casting (RotW): +2 alla CA quando si lancia un incantesimo. Richiede incantare in combattimento, quindi non è così invitante come sembra. Magic of the land (RotW): quando si lancia un incantesimo si curano i bersagli di 2 PF per livello dell'incantesimo. Uno dei pochi modi che ha un mago per poter curare, decisamente interessante ad per un buffer. Able learner (RoD): utile ad uno skillmonkey o per soddisfare i prerequisiti di abilità incrociate senza dover multiclassare. Spell rehearsal (RotD): permette di avere dei bonus alla CD, prova di LI o attacco quando si
lancia lo stesso incantesimo per due round di seguito. Non particolarmente invitante per un mago, ma possibilmente interessante se si ricercano le massime CD raggiungibili. City of the dead [touchstone] (San): +1 alle prove di CAR e al LI per gli incantesimi che le rechiedono. Beckon the frozen (Fro): le creature evocate guadagnano il sottotipo [freddo] e un bonus di +1d6 ai danni. Potenzialmente utile ad un summoner. Cold focus/greater (Fro): utili come gli incantesimi focalizzati per aumentare le CD, questi però si applicano ad un tipo di incantesimi invece che ad una scuola. Primitive caster (Fro): un buon modo per aumentare il LI senza dover spendere praticamente alcuna risorsa. Snowcasting (Fro): mette il descrittore [freddo] agli incantesimi al costo metamagico di +1. Molto utile se si punta ad aumentare le CD dei propri incantesimi o se si è un DD focalizzato sul freddo. Frozen magic (Fro): situazionale, ma utile per aumentare il LI. Icy calling (Fro): visto che da gli stessi bonus di aumentare evocazione direi che è una talento inutile perfino per un summoner. Cold spell specialization (Fro): estremamente situazionale, ma potenzialmente utile per un DD. Frostfell prodigy (Fro): come tutti i talenti legati a frozen magic è situazionale, ma permette di avere un buon aumento di incantesimi bonus nel caso si riuscisse ad usare. Storm magic (Fro): un altro modo estremamente situazionale epr aumentare il proprio LI. Ship's mage (Sto): un aumento del LI mentre si sta su di una nave. Situazionale. Storm magic (Sto): come sopra, ma mentre si è in una tempesta. Incantesimi focalizzati [bene] (BoeD): purtroppo il mago non avrà un gran numero di incantesimi con questo descrittore, peccato, perchè il bonus alla CD è di +2. Bacio della ninfa [eroico] (BoeD): 1 PA/livello in più, +1 ai TS contro incantesimi e +2 alle prove di CAR. Famiglio celestiale [eroico] (BoeD): i famigli celestiali sono una chiavica. Voto di povertà [eroico] (BoeD): uno dei talenti più amati/odiati del gioco. Visto che un mago potrà comunque trarre beneficio dai buff conferiti dagli incantesimi potrebbe avere un beneficio maggiore rispetto ad un non incantatore dall'uso di questo talento. Resto comunque convinto (al di là delle limitazioni interpretative) che a livelli medio/alti (dal 10° in poi circa) un personaggio con gli oggetti magici sia comunque molto più performante di un personaggio con questo voto, indipendentemente dalla classe. Artigiano di cadaveri (LM): un talento indispensabile per ogni necromante che voglia puntare ad avere schiere di non morti al suo servizio. Castigo distruttivo (LM): utile ad un necromante che voglia fare un uso massiccio di non morti durante il combattimento. Ciste madre (LM): indispensabile per poter lanciare gli incantesimi legate alle cisti, che sono tra gli incantesimi migliori a disposizione di unnecromante.
Famiglio ricucito (LM): i famigli ricuciti sono pessimi, passate oltre senza ripensamenti. Potenza necromantica (LM): utile ad un necromante che voglia potenziare i suoi non morti. Draconic aura (DM): permette ai personaggi di retaggio draconico di avere un bonus (che aumenta man mano che si sale di lviello, fino ad un massimo di +4) alle CD degli incantesimi, ad alcune prove di abilità o LI. Decisamente utile per un DD che vuole aumentare le prorie CD degli incantesimi o ad un face per avere dei bonus alle abilità sociali. Ability enhancer (DMC): aumenta di 2 il bonus fornito da incantesimi che aumentano le caratteristiche. Potenzialmente utile ad un buffer. Commanding (DMC): un modo per aumentare la CD degli incantesimi con il descrittore [compulsione]. Utile ad un ammaliatore. Enspell Familiar (DMC): utile per chi desidera utilizzare il famiglio in combattimento. Flash Casting (DMC): peccato richieda CAR 13, altrimenti per un DD focalizzato sugli incantesimi di fuoco sarebbe potuta essere una scelta molto interessante. Kung Fu Genius (DMC): indispensabile per le build mago/monaco. Arcane thesis (PH2): talento indispensabile alle build che puntano all'uso massiccio della metamagia. Arcane toughness (PH2): permette di curarsi spendendo uno slot di incantesimi. Arcane consumpion (PH2): richiede troppi talenti e fornisce troppo pochi benefici perchè sia un talento valido. Bondend familiar (PH2): abbiamo già pochi PF, non vedo perchè sarebbe utile subire ancora più danni. Combat familiar (PH2): utile se si vuole far uso del famiglio in combattimento. Lurking familiar (PH2): come sopra Dampen spell (PH2): peccato che richieda un talento inutile, ma potrebbe essere una scelta valida per un buffer per salvare le chiappe al party in extremis. Elven spell lore (PH2): un talento che aumenta la potenza dei dissolvi magie, molto utile se ci si vuole focalizzare su questo incantesimo. Spell-linked familiar (PH2):N come combat familiar. Poison spell (DotU): si aggiunge del veleno con gli incantesimi a tocco. Potenzialmente interessante per un debuffer atipico che voglia focalizzarsi sui veleni. Aleval school (DotU): i prerequisiti sono molto stringenti, ma per un DD che abbia anche attacco furtivo, è un buon modo per infliggere una penalità ai TS degli avversari. Famiglio Draconico (Dr): permette di aveer un cucciolo di drago come famiglio. La cosa interessante è che i famigli draconici hanno una volta e mezza i PF dell'incantatore, rendendoli molto più resistenti dei famigli normali. Enemy of good [Vile] (EE): i due talenti richiesti non valgono il bonus alle CD degli incantesimi (che comunque si applica solo ad un limitato numero di creature). Embody Energy (EoE): utilità troppo situazionale e prerequisiti stringenti. Proteus (EoE): permette di lanciare spontaneamente (anche come azione immediata!) gli incantesimi di illusione della sottoscuola [mascheramento]. Molto utile ad un illusionista. Uncanny forethought (EoE): una sorta di polla magica che richiede padronanza degli
incantesimi. Potenzialmente molto utile per unsupporter. Hellsworn (EoE): troppi prerequisiti, ma potenzialmente utile per un planar wizard. Demon Mastery (FCI): nulla di particolarmente utile, ma potenzialmente interessante per un summoner (meglio ancora se malconvoker). Extract Demonic Essence (FCI): per ridurre della metà il costo in pe per la creazione di oggetti magici. Mark of Nessus (FCII): richiede un altro talento per poter essere preso e ha una CD basata sul CAR, però può rendere potenzialmente immuni a qualsiasi attacco. Più d'interesse per un face visto che avrà un CAR relativamente alto. Devil’s Favor (FCII): +2 ad una prova/attacco/ts. Guerrilla scout (HoB): decisamente poco invitante per un mago puro, ma molto interessante per uno skillmonkey, visto che conferisce +1 all'iniziativa e permette di spendere 1 solo PA per ascoltare/osservare anche se non sono abilità di classe. Bane magic (HoH): +2d6 danni nei confronti di uno specifico tipo di creatura. Corrupt spell focus/Greater (HoH): potenzialmente utile se si utilizzano gli incantesimi corrotti. Master of knowledge (HoH): +1 alle prove di conoscenze. Forse utile per un incantatore che voglia fare un grande uso di knowledge devotion. Aquatic Spellcasting (LoM): toglie le penalità al lancio di incantesimi in acqua. Situazionalmente utile. Quick Recovery (LoM): immunità a stordimento/frastornamento. Interessante per poter abusare di celerity. Mindsight (LoM): i prerequisiti sono soddisfabili tramite un livello di dominatore mentale (oppure semplicemente prendendo l'hellbred come razza ed aspettando il 15° livello), ma credo sia uno dei talenti più sbroccati del gioco. Celestial summoning specialist (PlH): amplia la lista degli evoca mostri. Interessante per un summoner. Elemental spellcasting (PlH): aumenta di 1 il LI per gli incantesimi con un determinato descrittore elementale. Utile ad un DD, forse. Fiendish summoning specialist (PlH): come per celestial summoning specialist, solo che aumentando la lista con mostri che hanno un allineamento malvagio si presta molto meglio per un summoner (che voglia intraprendere la via del malconvoker). Malign spell focus (BoVD): +2 alla CD degli incantesimi cond escrittore [male]. Path focus/greater (ToM): un altro talento per aumentare le CD dei pripri incantesimi. Truename Training (ToM): indispensabile se si vuole ricorrere all'uso dell'abilità truespeak. Shadow trickster (ToB): difficilmente si opterà per un gish/illusionista, ma in quel caso potrebbe essere un talento interessante. Martial study/Martial stance (ToB): grazie a questi due talenti si possono ottenere manovre/stance senza dover avere alcun livello in una classe marziale. Le cose da tener presente sono comunque due: l'initiator lever sarà solo metà dei livelli (questo precluderà la possibilità di ottenere manovre di alto livello), visto che si può scegliere solo una
manovra/stance con il talento bisognerà scremare tra tutte le manovre e scegliere la più adatta per il personaggio che si vuole giocare. In quest'ottica, non tutte le nove scuole possono offrire qualcosa che valga la pena di spendere un talento per ottenere un effetto utilizzabile una volta ad incontro, ecco un piccolo elenco delle manovre che risultano utili ad un incantatore:
Desert Wind: l'unica manovra interessante è fire risposte che permette di fare un attacco di contatto che infligge 4d6 quando si viene colpiti in mischia. Interessante se combinata con qualche incantesimo a tocco (per esempio tocco del vampiro).
Diamond Mind: questa scuola offre degli ottimi counter (moment of perfect mind, action before thought, mind over body), che permettono di effettuare un tiro salvezza facendo una prova di concentrazione. Queste manovre sono ottime perchè concentrazione è un'abilità di classe che ogni mago avrà molto alta, i tiri salvezza su riflessi e tempra sono un punto debole del mago, ma soprattutto perchè essendo prove di abilità non si otterrà un fallimento automatico nel caso di un 1 con il d20.
Iron Heart: menzionata solo perchè (spendendo due talenti ed aspettando il 12° livello) si può ottenere iron heart surge, forse il miglior metodo per rimuovere gli effetti negativi/debuff che colpiscono un personaggio.
Shadow Hand: una scuola molto interessante per i personaggi furtivi, purtroppo le manovre/stance veramente utili non si trovano nei primi livelli. Cloak of deception permette di diventare invisibili per un turno, shadow jaunt permette un teletrasporto di 15m come azione standard.
White Raven: le manovre di questa scuole sono ottime per potenziare gli alleati, rendendole molto interessanti per un summoner. Leading the charge fa ottenere agli alleati un bonus ai danni in carica pari al proprio initiator level, white raven tactics permette di far agire nuovamente i propri alleati.
Forgotten Realms Contenuti nascosti Improved familiar (PGtF): questi famigli non valgono un talento. Magical Artisan (PGtF): riduce il costo di creazione degli oggetti magici. Attenzione che dovrà essere affiancato ad uno specifico talento di creazione. Reactive Counterspell (PGtF): si può controincantare come azione immediata, al costo del prossimo turno. Non mi sembra questo granchè, visto che ci sono oggetti magici che hanno lo stesso effetto senza però far perdere il turno. Shadow Weave Magic (PGtF): +1 alla CD ed al LI per gli incantesimi di ammaliamento, illusione e necromanzia, -1 agli incantesimi di invocazione e trasmutazione. Spell Thematics (PGtF): un incantesimo per livello ottiene +1 al LI e la difficoltà per identificarlo tramite sapienza magica aumenta di 4. Non particolarmente interessante, ma offre interessanti sinergie con arcane thesis. Spellcasting Prodigy (PGtF): la caratterisitica per determinare gli incantesimi bonus viene
considerata di 2 più alta. Funzionasse anche per le CD potrebbe valerne la pena, ma così non vale il disturbo. Tenacious Magic (PGtF): utile per impedire che gli incantesimi lanciati vengano dissolti, peccato richieda shadow weave magic e non funzioni sugli incantesimi di trasmutazione, atrimenti sarebbe stato un ottimo talento per un buffer. Bloodline of Fire [Regional] (PGtF): +2 alla CD degli incantesimi con descrittore [fuoco]. Utile solo ad un DD che si vuole focalizzare su questo elemento. Luck of Heroes [Regional] (PGtF): se non sapete che altro talento prendere al primo livello questo è un evergreen, +1 (bonus fortuna) alla CA ed ai TS. Mind over Body [Regional] (PGtF): al primo livello si usa l'INT al posto della COS per determinare i PF extra, si ottiene +1 PF ogni volta che si acquisisce un talento di metamagia (quindi in pratica si ottiene almeno un equivalente di robustezza) ed un aumento di +1 della CA. Interessante. Otherworldly [Regional] (PGtF): si diventa esterni. Essenziale per un gish, o per un incantatore che voglia abusare di metamorfosi. Rashemi elemental summoning (UE): gli elementali evocati ottengono l'archetipo orglash, che permette di otilizzare cono di freddo. Potenzialmente utile ad un summoner. Familiar spell (Und): essenzialmente si tratta del talento extra slot, ma richiede di avere il famiglio e padronanza arcana. Improved familiar (SK): forse il talento con la miglior scelta di famigli. Arcane manipulation (LEoF): se non fosse limitato a soli 3 slot sarebbe stato un talento molto interessante per un buffer. Channel charge (LEoF): permette di usare i propri slot al posto delle cariche di un oggetto magico. Cormanthyran moon magic (LEoF): +2 al LI quando si è esposti alla luce lunare. Un po' troppo situazionale per essere davvero utile. Spell reprieve/Arcane trasfiguration/Item reprieve (LEoF): talenti utili unicamente ad un mago specializzato per poter apprendere e lanciare incantesimi nelle scuole proibite. Familiar concentration (LEoF): permette di usare il famiglio per mantenere la concentrazione su di un incantesimo, lasciandoci liberi di lanciare altri incantesimi. Molto utile, peccato richieda famiglio migliorato. Carmendine monk (CoV): talento utile ad un iclasse mago/monaco. Calishite elementalist (RoF): +1 al LI agli incantesimi con descrittore [fuoco], permette inoltre di eccedere il normale limite di effetti imposto dal LI. Aumenta gli incantesimi conosciuti di 1 per livello, tutti inerenti al fuoco. Utile per un DD che si voglia focalizzare su questo elemento. Eberron Contenuti nascosti Exceptional/Extraordinary/Legendary artisan (ECS): riduce del 25% il costo di tempo/monete d'oro/Pe per creare gli oggetti magici. Utilissimi se si vuole specializzarsi in
questo settore, inutili altrimenti. Evoker's mark (Drag): utile ad un DD per rendere potenziati gli incantesimi di invocazione senza dover aumentane lo slot. Mark of the dauntless (Drag): si diventa immuni a stordimento e frastornamento. Per abusare di celerity. Mark of stars (Drag): non si è mai colti di sorpresa o alla sprovvista, oltre ad ottenere un bonus di +2 alla CA ed ai TS su riflessi. Augment elemental (MoE): gli elementali evocati tramite gli incantesimi evoca mostri ottengono un bonus agli attacchi. Potenzialmente utile ad un summoner. Elder giant magic (SoX): aumentando il tempo di lancio degli incantesimi si ottiene un bonus al LI. Si presta ad ottime combo con arcane spellsurge. Unarmored body (RoE): potenzialmente utile per un mago forgiato, perdendo il bonus alla CA e la fortificazione leggera si perde anche la percentuale di fallimento di incantesimi. Molto utile ai livelli bassi.
Classi di Prestigio (1) Core & Complete
Dando un'occhiata alle immagini delle CdP sembra quasi che la potenza che offrono sia direttamente proporzionale alla tamarraggine che procurano al personaggio
Le classi di prestigio sono un'ottima scelta di personalizzazione del personaggio, offro spunti ruolistici e meccanici che permettono di sviluppare meglio il concept che si desidera ottenere. Le CdP verranno descritte molto brevemente in modo da dare un'idea generale sulla loro reale efficacia e suddivise in gruppi, in modo da rendere la consultazione meno pesante. Una piccola precisazione: nonostante quanto sostenuto dai 10 comandamenti dell'ottimizzazione, credo che una CdP possa essere valida nonostante la perdita di livelli di incantesimi. Questo non significa che in un'ottica prettamente di ottimizzazione perdere livelli di incantesimi sia la scelta migliore, ma che per sviluppare un concept particolare può essere più utile intraprendere CdP che fanno perdere qualche livello di incantesimi se i benefici ottenuti sviluppano al meglio il personaggio che si vuole giocare. Ovviamente mantenendo per scontato il fatto che, indipendentemente da tutto, in una build di 20 livelli si arrivi a lanciare incantesimi di 9° livello. In quest'ottica credo che poter perdere fino a 3 livelli di incantesimi possa rientrare nelle buone scelte sia di ottimizzazione che di personalizzazione. Tente sempre a mente però che nessun privilegio di classe vale la perdita degli incantesimi di 9° livello, nessuno. Manuali base Arciere arcano (DMG): sembrerebbe un'ottima classe per un gish, ma non fa aumentare il LI, che come abbiamo visto è il male assoluto. Arcimago (DMG): i prerequisiti sono abbastanza fastidiosi, così come il livello di acquisizione minimo (13°), ma i vantaggi che si ottengono anche solo con un paio di livelli in questa CDP sono immensi. La capacità maestro delle forme e portata arcana sono utilissime ad un god, così come maestro degli elementi ad un DD e potenzia degli incantesimi è una capacità utile a qualsiasi incantatore. L'unica capacità davvero da evitare è fuoco arcano. Cavaliere mistico (DMG): i prerequisiti non sono dei più facili da soddisfare, ma avere BaB massimo e perdere solo un LI rende questa CDP davvero molto allettante per un gish. Maestro del sapere (DMG): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili, e senza dubbio vale la pena intraprendere questa CdP se l'alternativa è continuare la classe pura. I segreti sono degli ottimi potenziamenti, senza contare che si guadagnano le conoscenze bardiche. Mago rosso (DMG): nonostante i prerequisiti non siano dei più felici, resta un'ottima CdP per maghi focalizzati (attenzione che se si vuole giocare un focused specialist le scuole a cui si rinuncia diventano 4). Potenza degli incantesimi è un'ottima capacità per incrementare rapidamente la potenza dei propri incantesimi, ed una volta raggiunto il 10° livello il circolo magico si presta a potenziali abusi non indifferenti Mistificatore arcano (DMG): CdP molto utile per uno skill monkey (grazie a capacità come prestidigitazione a distanza) o un DD (attacco furtivo estemporaneo). Attenzione che richiede di avere attacco furtivo +2d6, il che significa una notevole perdita di LI. Teurgo mistico (DMG): a meno di particolari costruzioni si perderanno 3 LI per avere la possibilità di avere una doppia lista. Un mago 3/ chierico 3/ teurgo mistico 1 lancia incantesimi
di 2° livello, un mago 7 di 4°. Esistono accorgimenti per far scendere la perdita di LI, ma non sempre vengono accettate dal DM, quindi giocate questa CDP solo se sentite la necessità di avere un incantatore divino del gruppo e nessun altro lo vuole fare. Cerebromante (XPH): la versione psionica del teurgo. Forse in prate preferibile, visto che lo psion usa l'INT come caratteristica chiave, togliendo quindi il MAD che contraddistigue le build a doppia lista. Serie Perfetti/Complete Contenuti nascosti Cantore delle lama (CW): nulla di eccezionale per un mago puro, ma molto interessante per in gish, visto che offre BaB pieno e la possibilità di ottenere l'INT alla CA. Attenzione che non aumenta il livello di classe di incantatore ad ogni livello, ma solo a quelli dispari. Incantaspade (CW): un'altra CdP di poco interesse per un incantatore puro, ma ottima per un gish. BaB pieno e aumento del livello classe di incantatore ai livelli dispari. Oltre a fornire un talento bonus, diminuisce la percentuale di fallimento incantesimi e la capacità canalizzare incantesimo permette di raggiungere degli ottimi output di danno. Mago iracondo (CW): forse l'unica CdP che permette di lanciare incantesimi quando si è in ira. Purtroppo non di grande utilità neanche ad un gish (a meno di non prenderne solo due livelli), visto che il BaB è medio e il livello di acquisizione è più alto delle normali CDP (richiede almeno 6 livelli). Discepolo del vuoto (CD): se letta espressametne RAW questa CdP è indecente. Sense void fa diventare le divinazioni obsolete, si ottiene un debuff definitivo e si permette ad un alleato (o anche a sè stessi) di avere un talento per qualche round senza doverne soddisfare i prerequisiti (sì, di base anche i talenti epici). Chiaramente nessun DM sano di mente vi lascerà usare in questo modo questa CdP, e quindi la perdita di 4 livelli di incantatore fanno ripensare sulla sua scelta. In ogni caso potrebbe risultare una buona scelta se si prendono solo 4 o 8 livelli, in modo da limitare la perdita di incantesimi ed ottenere comunque delle capacità molto potenti. Esorcista sacro (CD): BaB medio e progressione di incantesimi piena, una buona CdP per un gish. Interessante perchè al primo livello concede scacciare (qualcuno ha detto talenti domain?), e le capacità nemico scelto è dissolvi il male posso essere particolarmente utili man mano che si sale di livello. Geomante (CD): dal concept molto interessante, ci si ritrova ad avere una CDP che non è nè carne nè pesce, visto che sarebbe perfetta per un incantatore bilista ma fa progredire solo una classe per livello. Oracolo divino (CD): un'ottima CdP per divinatori, si ottengono ottimi bonus alle CD (dominio dell'oracolo e bonus a scrutare) e capacità difensive (precognizione e schivare prodigioso spiccano tra le capacità). Se si porta la CdP fino al 10° livello si ottiene immune alla sorpresa, il che significa poter utilizzare celerity in qualsiasi momento. Servitore iridescente (CD): la vera chicca di questa CDP si ottiene al 10° livello, ovvero l'aggiunta degli incantesimi da chierico alla propria lista. Sebbene questo sia oro colato per un
incanattore spontaneo con lista di incantesimi conosciuti definita (mago combattente o beguiler ad esempio), resta un ottimo modo per il mago di apprendere incantesimi che altrimenti gli sarebbero preclusi. Atetnzione però, nonostante la tabella riporti progressione di incantesimi non piena, nella descrizione di tale privilegio non ne viene fatta menzione, quindi RAW la CdP avrebbe progressione piena, ma non sempre i DM sono concordi con questa interpretazione. Dweomerkeeper (CD): presentata nel WE del perfetto sacerdote questa CdP non è altro che grasso che cola. Lancio spontaneo di incantesimi, vista arcana, lancio di incantesimi come capacità soprannaturali e come ciliegina sulla torta riduce di 1 il costo metamagico dei talenti. Unica pecca: richiede di avere almeno un livello da chierico per potervi accedere (qualcuno ha detto chierico cenobita?). Lirista di Fochlucan (CAdv): di base i prerequisiti sono molto stringenti, ma avere una progressione a lista doppia piena e BaB massimo la rendono possibilmente interessante per un gish. Qui ci sono tutti i modi per soddisfare i prerequisiti in pochi livelli, attenzione però che molti sono a discrezione del master. Mago dei pugnali incantati (CAdv): BaB medio e progressione incantesimi quasi piena, una buona scelta per un gish. La capacità invocazione del coltello permette di risolvere (almeno in parte) il problema delle riduzione elementali dei nemici, mentre lancio arcano è uno degli abusi più famosi dell'incantesimo shivering touch (molto utile ad un DD). Grazie alla capacità raffica di pugnali incantati si riesce a raggiungere un notevole output di danno. Da notare che offre come DV il d6 e 6 PA/livello, rendendosi quindi molto appetibile anche per uno skillmonkey. Mastro artigiano (CAdv): limitata agli gnomi resta una CdP estremamente specializzata, nella creazione di oggetti magici. Potrebbe essere interessante acquisire 3 livelli, per poter creare gli oggetti magici in metà tempo e poter identificare gli oggetti magici in un minuto anzichè un'ora. Ollam (CAdv): richiede di essere nano e legale buono. Sembrerebbe potenzialmente interessante per un gish visto che concede la competenza nelle armature, scudi e nelle armi semplici (oltre che il d8 come DV), ma ha BaB scarso e non aumenta ad ogni livello gli incantesimi. Passate oltre senza rimpianti. Accolito della pelle (CA): una CdP molto flavour, ma dalla ben poca potenza. Si potesse iniziare con solo 5 livelli da mago potrebbe avere una qualche attrattiva, ma avendo come prerequisito il poter lanciare incantesimi di 5° livello non vale i benefici ottenuti. Adepto della stella verde (CA): di qualche interesse per un gish che voglia acquisire delle discrete capacità difensive (riduzione del danno e fortificazione in particolare). Attenzione però che ha BaB medio e progressione di incantesimi solo nei livelli pari. Alienista (CA): una CdP solida, che diventa un'ottima scelta nel caso di un summoner visto che conferisce l'archetipo creatura pseudonaturale alle creature evocate. Forse non conviene portarla a termine ma al massimo fino al 7° livello, nel quale si ottiene il secondo segreto metamagico. Ecco una guida più che esaustiva sull'intera CdP. Dominatore mentale (CA): dal concept molto interessante, purtroppo sviluppato molto male. Le capacità che si basano sull'ammaliamento hanno delle CD fisse, rendendole di fatto estremamente poco utili. Merita tuttavia una menzione, in quanto al primo livello si ottiene come capacità soprannaturale telepatia (prerequisito per uno dei talenti più sbroccati del gioco,
mindsight) ed al secondo livello si acquisisce un bonus alle abilità sociali, rendendola potenzialmente interessante per un face. Geometra (CA): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili, e la capacità glifo magico risulta molto utile a chi vuole sfruttare un concept furtivo. Grazie al Libro di geometria non si dovrà spendere monete d'oro per un libro benedetto di Boccob, nè andare in giro con una libreria per poter preparare i propri incantesimi. Glifo magico potente è una capacità per la quale può valere la pena portare a termine la CdP, che nel complesso non si rivela particolarmente potente, ma decisamente interessante. Iniziato dei sette veli (CA): si sono spese molte parole su questa CdP, considerata una delle scelte migliori per un incantatore, specialmente per un god. Non sono un grande fan di questa CdP, visto che la forma di interdizione più utile è quella a forma di muro, ed ai livelli alla quale la si ottiene i modi per superarla non sono poi così insoliti. Di certo capacità come interdizone reattiva e interdizione doppia valgono da sole la CdP. Maestro dell'effigie (CA): non mi pare che le effigi siano particolarmente potenti (nè convenienti). L'unica capacità degna di nota è legame con l'effigie che però non vale i prerequisiti alla CdP. Maestro trasformista (CA): visto che di solito chi si focalizza sulle metamorfosi è di tipo esterno, questa CdP non è di nessuna utilità, visto che i bonus che conferisce non si applicano allo stesso tipo di creature dell'incantatore. Avendo BaB scarso (e progressione incantesimi non piena) resta di scarso interesse anche per un gish. Mago dell'ordine arcano (CA): oltre a conferire talenti di metamagia bonus, aumenta sensibilmente la versatilità grazie alla capacità polla magica. CdP consigliata a chi fa fatica a decidere che incantesimi preparare duranta la giornata o vuole avere la possibilità di avere l'incantesimo situazionale giusto in ogni momento. Mago selvaggio (CA): Di base non è particolarmete accattivante nè potente, ma conferisce utilizzare oggetti magici come abilità di classe, abilità che non fa mai schifo. La sua caratteristica principale permette di avere un incremento del LI di 1d6 ogni volta che si lancia un incantesimo, al costo di un abbassamento perenne del LI di 3. Utilizzando il talento incantatore provetto si arriva ad ottenere di fatto un reale incremento del LI di 1d6 ad ogni lancio di incantesimo (attenzione che da FAQ questo non funziona, incantatore provetto si applica dopo aver determinato l'effettivo LI, quindi in questo modo non si avrà mai LI inferiore al proprio livello, ma non è detto che sarà sempra maggiore). Aggiungiamoci capacità difensive come deflettore casuale o mente caotica e capacità offensive come colpo selvaggio e si ottiene una CdP più che valida, oltre che dal flavour decisamente divertente
P.S.: conferisce
utilizzare oggetti magici come abilità di classe! Magus del sangue (CA): nulla di particolarmente ecclatante. Si ottiene al primo livello componente del sangue che è la capacità più interessante. Per il resto si ottengono dei modi alternativi di scrivere pergamene e mescere pozioni, oltre che la capacità ultratamarra di teletrasportarsi attraverso i corpi dei nemici. CdP per incantatori particolarmenti sanguinolenti. Pugno illuminato (CA): l'unico modo per avere un multiclassamento decente tra monaco e mago. Sapiente argenteo (CA): ecco una CdP che mi piace molto. I livelli sono pochi ed il livello di
acquisizione è alto (minimo 9°), ma si ottengono benefici molto interessanti su un tipo di incantesimi verso i quali generalmente è molto difficile che i nemici siano immuni o abbiano resistenze, gli effetti di forza. Specializzazione nella forza e armatura di forza aumentano le capacità offensive e difensive, forza permanente regala incantesimi estesi e disperdere forza è uno dei pochi modi che si hanno per poter dissolvere gli effetti fi dorza lanciati dagli avversari. Sapiente elementale (CA): come si capisce dal nome ci troviamo davanti ad una CdP che focalizza l'incantatore su di un elemento. Una buona scelta per un DD, sia perchè permette di aumentare le CD (energia focalizzata), sia perchè conferisce bonus per superare la RI avversaria (energia inarrestabile). Attenzione però che fa perdere 2 LI. Tessitore del fato (CA): eccoci ad un'altra CdP molto famosa. Utilissima ad un incantatore che voglia focalizzarsi sulle CD grazie alle capacità tessere il fato e segnare il destino. Avendo 5 livelli di capacità molto potenti, e dai prerequisiti facilmente soddisfabili, resta una CdP validissima, assolutamente consigliata se non si sa che altra CdP intraprendere. Viaggiatore guida (CA): una CdP che cambia di potenza a seconda della campagna che si sta giocando. I bonus ottenuti all'incatesimo teletrsporto valgono la perdita di un livello di inantesimi e garantiscono una mobilità fuori dal comune. Per fare impazzire il DM. Mythic exemplar (CC): una CdP molto interessante, sotto molti aspetti. Iniziando dall'avere DV d8, BaB medio e 4 PA/livello. Diventando esemplare di Ktolemagne si ottiene progressione di incantesimi quasi piena (tranne il primo e l'ultimo livello), e grazie ai privilegi paragon's gift si ottiene un bonus sacro di +5 a sapienza magica e concentrazione, identificare senza componenti materiali, RI e bonus all'INT. Si rivela una scelta solida, ancora di più se si acquisiscono solo 9 livelli invece di tutti e 10. Paragnostic apostle (CC): dai prerequisiti facilmente soffisfabili offre molti privilegi interessanti grazie a knowledge is power, tra cui bonus alle CD, ai tiri per colpire con raggi, guarigione rapida alle creature evocate, al LI. Come ultima chicca conferisce anche conoscenze bardiche e ha 4 PA/livello. Se non sapete come riempire un paio di livelli questa è la CdP che fa per voi. Sanctified one (CC): il livello di acquisizione per un mago è il 10° (richiede BaB +5), e la perdita di 3 livelli di incantesimi sui 5 livelli totale della CdP non credo compensi i benefici ottenuti, di cui i più interessanti sono un aumento della CA e del LI (una volta al giorno). Squire of legend (CC): una versione molto minore del mythic exemplar. Degna di nota solo perchè si soddisfano i prerequisiti con soli 4 livelli, ma la capacità ottenute non valgono la predita di un livello di incantesimi. Fortune's friend (CS): una CdP per i giocatori sfortunati, mi pare comunque più da bardi che da maghi. Se avete intenzione di fare un grande uso dei talenti luck allora diventa una scelta papabile. Magical trickster (CS): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili e ha come DV il d6, ma si basa (come il nome fa intuire) sugli skill trick. Avendo 4 PA/livello diventa una buona scelta per un face, per uno skillmonkey o semplicemente per un incantatore che utilizza attivamente in combattimento gli skill trick. I benefici non solo in questo ambito, visto che la CdP conferisce un talento metamagico bonus e permette di usare la metamagia senza aumentare lo slot una volta al giorno (tricky magic).
Malconvoker (CS): una CdP basata interamente sull'incantesimo evoca mostri e legame planare, diventando di fatto una delle migliori CdP per un summoner. I primi 5 livelli si focalizzano sull'incantesimo evoca mostri, conferendo di fatto il talento incantesimi estesi, incantesimi raddoppiati (fiendish legion) ed un bonus ai PF e ai danni alle creature evocate tramite questo incantesimo (deceptive summons). I restanti livelli invece conferiscono dei bonus alle prove di CAR nei confronti delle creature richiamate con legame planare (deceitful bargaining), la capacità improved calling aumenta il limite massimo di DV per l'incantesimo. Basandosi sull'abilità raggirare e conferendo il talento abilità focalizzata (raggirare), diventa una CdP appetibile anche ad un face. Spellwarp sniper (CS): di base non è una CdP molto invitante, visto che richiede di avere +1d6 di attacco furtivo e il talento tiro preciso. Diventa però interessantissima per uno skillmonkey e soprattutto per un DD che si voglia focalizzare sui raggi. La capacità spellwarp permette di tramutare i migliori blast ad area in raggi togliendo il tiro salvezza, sudden raystrike e tiro preciso aumentano i danni e le possibilità di colpire un nemico e ray mastery conferisce un ulteriore aumento all'output di danni raggiungibile oltre che garantire una maggiore capacità di controllo del campo di battaglia. Aggiungiamo il fatto che abbia BaB medio e 4 PA/livello ed abbiamo una CdP estremamente sinergica al mistificatore arcano. Uncanny trickster (CS): i prerequisiti sono fastidiosi, ma perdendo solo un livello di incantesimi ed avendo ben 8 punti abilità/livello (oltre che una lista di abilità davvero ben nutrita) diventa una buona scelta per uno skillmonkey. Decisamente consigliata se si pensa di fare un uso massiccio di skill trik. Abjurant champion (CM): dai prerequisiti non facilmente soddisfabili da un mago puro, è forse la migliore CdP per un gish, BaB e progressione di incantesimi piena, oltre che interessantissime capacità di difesa. Eldritch theurge (CM): l'equivalente del teurgo mistico ma per il biclasse arcano/warlock, forse relativamente più interessante visto che ha BaB medio. Holy scourge (CM): una CdP per invocatori che si trovano ad affrontare nemici malvagi. Un po' troppo situazionale, ma se la campagna lo prevede potrebbe essere una scelta interessante per un DD. Master specialist (CM): come si intuisce dal nome una CdP per maghi specialisti. I prerequisiti sono facilmente soddisfabili, tanto che si può intraprendere la CdP già dal 4° livello. Oltre ad offrire un aumento del livello di incantatore ed il talento abilità focalizzata (capienza magica) (qualcuno ha detto arcimago?), i privilegi ottenuti tramite school esoterica sono molto interessanti, soprattutto ad un evocatore. Nihtmare spinner (CM): una CdP molto interessante per un illusionista e per uno skillmonkey/face. Conferisce slot bonus per gli incantesimi di illusione, immunità alla paura e limitate capacità di debuff (inspire fear e nightmare phantasm). Ha un'ottima lista di abilità, oltre che 4 PA/livello. Da notare che nella sezione adaptation si suggerisce di modificare la CdP per un ammaliatore in modo da poter dominare/charmare creature che normalmente sarebbero immuni a questi effetti, un must se il vostro DM ve lo concede! Ultimate magus (CM): una specie di teurgo mistico ma per incantatori arcani spontanei e
non. Rispetto al teurgo mistico però questa CdP offre un notevole aumento del LI (fino a +4 grazie ad arcane spell power), talenti metamagici bonus, e l'equivalente della metamagia divina per gli incantesimi arcani (augmented casting). Degno di nota il fatto che la CdP abbia utilizzare oggeti magici di classe. Qua per saperne di più. Unseen seer (CM): BaB medio e progressione di incantesimi piena, danni bonus quando si mette a segno un furtivo, incantesimi silenziosi come talento bonus e ben 6 PA/livello, l'unsees seer è un'ottima CdP per uno skillmonkey ed anche per un divinatore (grazie alla capacità divination spell power). Wild soul (CM): trovo che questa CdP sia molto flavour ma poco performante, l'unica capacità davvero utile è spontaneous spell che però ha una lista di incantesimi decisamente subottimale, potrebbe valere la pena solo per avere la possibilità di lanciare fermare il tempo senza doverlo preparare, ma per il resto trovo che sia una CdP abbastanza fiacca, forse per un illusionista o un ammaliatore potrebbe essere interessante, visto che conferisce un bonus alla CD di questi incantesimi.
Classi di Prestigio (2) Races of & Miscellanea
Con un'acconciatura simile è proprio il caso di lanciare invisibilità
Serie Races of Contenuti nascosti
Creatore di rune (RoS): i prerequisiti non sono dei più felici (essere nano ed avere competenza nelle armature pesanti), ma si ha come DV il d6 e tempra e volontà alta. Inoltre, la vera chicca di questa CdP è che dal primo livello permette di lanciare gli incantesimi senza componente somatica, quindi il problema del fallimento di incantesimi arcani non si pone più mentre si indossa un'armatura. Potrebbe valere la pena portare a termine la CdP (sono solo 5 livelli), per avere la capacità runa permanente ovvero otenere un incantesimo come capacità magica. Mago delle arti d'ombra (RoS): CdP solo per gnomi, una delle più celebri e senza dubbio potente per illusionisti. La vera potenza risiede nelle capacità ombre illusorie e magia delle ombre potente, che permette RAW di raggiungere livelli di realtà delle ombre tali, da essere più efficaci degli incantesimi lanciati normalmente. Aggiungiamoci talenti di metamagia gratuiti (illusioni silenziose e illusioni estese), capacità difensive come mantello delle ombre e 4 PA/livello ed ecco avere un vero e proprio gioiello. Ecco una guida alla CdP che illustra molte bene le sue potenzialità. Sognatore della terra (RoS): CdP che offre una qualche utilità in campagne ambientate nel sottosuolo, altrimenti inutile se si dovesse giocare in altri ambienti. La capacità vista della terra è potenzialmente molto utile, ma non credo possa valere la pena di spendere un talento per poter entrare nella CdP. Arcane hierophant (RotW): la versione migliorata del teurgo mistico, per il multiclasse mago/druido. BaB medio, 4 punti abilità/livello, la capacità di lanciare incantesimi arcani in armature non di metallo e il compagno animale si fonde con il famiglio (è una delle poche CdP che fa progredire l'avanzamento del famiglio). Come tutte le build a doppia lista, a meno di particolari accorgimenti si sarà inferiori rispetto ad un incantatore puro, ma rispetto ad un teurgo mistico questa CdP rende un personaggio a doppia lista molto più invitante. Per avere una visione più approfondita della CdP, date una letta qua. Luckstealer (RotW): un CdP potenzialmente interessante per uno skillmonkey e per un debuffer. Si necessita di un buon punteggio di CAR per poter sfruttare al meglio le maledizioni curse of the fatespurned e curse of the black cloud (molto interessanti perchè non dissolvibili). Le capacità lucky magic, desperate recall e fate's proof sono d'aiuto ai giocatori sfortunati. Peccato si perdano 3 livelli di incantesimi, altrimenti sarebbe stata davvero una buona CdP. Ruathar (RotW): una CdP flavour per personaggi che non sono elfi ma si sentono molto legati a questa razza. Degna di nota perchè i prerequisiti si soddisfano in automatico una volta raggiunto il 5° livello, ha BaB medio e 4 punti abilità/livello. Loredelver (RoD): d6, volontà e riflessi alti, 6 PA/livello, ci troviamo di fronte ad una buona CdP per skillmonkey. Fornisce eludere (e la sua versione migliorata), conosenze bardiche, immunità alla paura, la capacità di lanciare spontaneamente occhio arcano e dissolvi magie superiore oltre che individuazione del magico e vista arcana superiore a volontà. In definitiva una buona CdP anche per un divinatore. Attenzione che i prerequisiti non sono così indolori, bisogna infatti essere illumian ed avere cercare trappole come capacità di classe. Scar enforcer (RoD): CdP per mezz'elfi, che fa aumentare il livello di incantesimi ogni livello pari. Offre 6 punti abilità/livello e BaB medio, oltre che qualche bonus alla furtività (attacco
furtivo, nascondersi in piena vista). Visti i prerequisiti e i bonus conferiti credo che possa essere un buona CdP per un ranger, ma poco appetibile per un mago, anche per un gish. Dracolexi (RotD): una CdP molto valida. D6 e 4 PA/livello (tra le abilità di classe c'è anche utilizzare oggetti magici). Si perde un livello di incantesimi, ma si guadagnano le draconic words che offrono dei bonus alle abilità, cure, recupero slot di incantesimi. Gli incantesimi parola del potere vengono trattati come se fossero di un livello più basso, facendo diventare la CdP un'ottima scelta per un ammaliatore. Attenzione che richiede di saper lanciare spontaneamente gli incantesimi di 2° livello, prerequisito facilmente soddisfabile se si ricorre a spontaneous divination. Miscellanea Contenuti nascosti Sandshaper (San): a parte le capacità legate alla crezione di oggetti dalla sabbia, questa CdP è interessante perchè aumenta la lista di incantesimi conosciuti, grazie alla capacità dust magic si ottiene un aumento del LI e le capacità improved dust magic offrono metamagia gratuita. Diventa un must have se si gioca in una campagnaa desertica. Dimenticavo, d6 e 4 PA/livello! Scion of tem-et-nu (San): una potenziale CdP per gish visto che offre BaB pieno ed il d10 come DV. Peccato abbia progressione di incantesimi dimezzata e a parte fornire potere divino come capacità magica non fornisca altro di interessante. Frostmage (Fro): nulla di particolarmente entusiasmante, questa CdP si rivela un piccolo gioiello per i DD che si vogliono focalizzare sul freddo, visto che conferisce piercing cold come talento bonus. Da notare che conferisce anche armatura naturale e il sottotipo freddo. Sea witch (Sto): CdP con molto flavour, ma dalla poca utilità. La capacità curse of the sea witch e call maelstrom possono renderla interessante per un debuffer, se la campagna si svolge in ambiente marittimo. Stormcaster (Sto): CdP interessante, offre alcune capacità di controllo del territorio per gli incantatori che desiderano focalizzarsi sugli incantesimi di elettricità/suono/aria. Storm spell power conferisce un discreto aumento del LI, thunderclap e thunderbolt sono ottime capacità associate agli incantesimi con il descrittore elettricità. Da notare che ha anche tempra come TS buono. Mistico celestiale (BoeD): requisiti abbastanza stringenti, sia di allineamento che di talenti, ma potrebbe essere una scelta valida in un party di allineamento buono. Si ottiene immunità agli effetti di morte, conoscenze bardiche, schivare prodigioso, RI, RD e guarigione rapida. Profeta di Erathaol (BoeD): d6 e tutti e tre i TS alti non valgono i prerequisiti. Sentinella Bharrai (BoeD): richiede due talenti alquanto inutili, ma si guadagnano 4 PA/livello (e utilizzare oggetti magici come abilità di classe), forma selvatica, la capacità di curare come un chierico ed altre capacità che randono il tutto grasso che cola. Nonostante il BaB scarso un'ottima scelta per gish. Qui tutte le info al riguardo. Maestro esangue (LM): una buona CdP per necromanti. Permette di indossare armature, l'innesto non morto e tocco paralizzante conferiscono buone capacità di debuff (a patto di
avere un buon punteggio di CAR), maestria imperitura garantisce una resistenza maggiore e l'immunità ad un sacco di cose fastidiose. Necromante puro (LM): non mi dilungerò su questa CdP, ecco i 10 motivi per cui un necromante puro è una pessima scelta: Rivela contenuti nascosti Pact-bound adept (DM): nulla di particolare, una CdP molto flavour per quanto riguarda i draghi ma non credo offra benefici che valgono la perdita di due livelli di incantesimi. Wyrm wizard (DM): la perdita di tre livelli di incantesimi potrebbe valere la pena per i benefici ottenuti. Spell research offre la possibilità di imparare qualsiasi incantesimo (anche non presente nella lista da mago/stragone), convert counterspell e break resistance sono delle capacità che da sole potrebbero valere la pena di intraprendere questa CdP per un DD/debuffer. Infine, 4 PA/livello non sono certo una nota a sfavore Cerebromante (XPH): la versione psionica del teurgo. Forse potrebbe essere più allettante visto che multiclassando con lo psion non si soffrirebbe di MAD come nel caso di un multiclasse chierico o druido. Flux adept (DMC): una CdP potenzialmente interessante per uno skillmonkey/face, visto che offre notevoli buff alle abilità sociali e non, oltre che avere una lista di abilità molto interessante. Peccato abbia 2 PA/livello e faccia progredire gli incantesimi solo ai livelli dispari. Force missile mage (DMC): come si intuisce dal nome una CdP incentrata sull'uso dell'incantesimo dardo incantato. Da prendere in considerazione se si vuole puntare agli effetti di forza (magari in combinazione con la CdP del sapiente argenteo). Osteomancer (DMC): una CdP molto flavour, interessante nel caso di un gish atipico. BaB e due TS alti (tempra e volontà), più una lista di abilità molto interessante per un face. Purtroppo aumenta gli incantesimi solo nei livelli pari. Shaper of form (DMC): una CdP basata sugli incantesimi metamorfosi. Permette di avere oggetti magici senza dover spendere nulla, bonus a CA/movimento/PF/caratteristiche, metamorfosi e metamorsofisi di un oggetto come capacità magiche, ed infine disgiunzione di mordenkainen senza tiro salvezza. Si perdono 4 livelli di incantesimi, ma potrebbe valerne la pena. Arachnomancer (DotU): nulla di particolarmente interessante, BaB medio e d6, ma si perdono 3 livelli di incantesimi su 8 di CdP, guadagnando dei bonus a scalare e nei confronti delle ragnatele, la capacità di trasformarsi in ragni e percezione tellurica. War weaver (HoB): nulla di particolare, almeno per un incantatore base, ma una delle migliori CdP in circolazione per unbuffer. Eldritch tapestry permette di potenziare l'intero party con un solo incantesimo, risparmiando slot e prestandosi a notevoli abusi. Enlarge tapestry aumenta il raggio d'azione dei propri incantesimi, rendendo ancora più facile il lancio degli incantesimi. Dread witch (HoH): dai prerequisiti facilmente soddisfabili, una CdP che si focalizza sugli incantesimi con descrittore [paura]. Nulla di particolarmente entusiasmante, forse di qualche interesse per un debuffer che voglia sviluppare un concept atipico.
Fiend-blooded (HoH): se non richiedesse due talenti abbastanza inutili potrebbe anche essere una CdP degna di nota. Aumenta le caratteristiche dell'incantatore e fornisce qualche altro piccolo bonus (resistenza agli elementi e una sorta di punire tramite incantesimi). Non credo valga i talenti richiesti, ma è decisamente flavour. Tainted scholar (HoH): CdP decisamente flavour, si presta però a notevoli abusi, grazie alla capacità taintend spellcasting che permette di massimizzare le CD dei propri incantesimi. I vari segreti e le conoscenze bardiche rendono questa CdP molto simile al maestro del sapere (solo più performante), e la capacità blood component rende il tutto ancora più invitante. Fleshwarper's (LoM): una CdP molto interessante. D6, tempra alta, e 4 PA/livello (tra le cui abilità spicca utilizzare oggetti magici), progressione di incantesimi 9/10. Si focalizza sulla creazione di innesti di aberrazioni, conferendo dei bonus nel tempo di creazione e riducendo la spesa di pe necessaria per crearli. Alcuni innesti sono molto interessanti, specialmente ad uno skillmonkey per poter incrementare le proprie capacità esplorative e la resistenza. CdP atipica ma ricca di flavour. Keeper of the cerulean sign (LoM): i prerequisiti sono alquanto fastidiosi, ed i privilegi di classe sono totalmente volti a conferire benefici sono nei confronti delle aberrazioni, rendendo di fatto questa CdP degna di nota solo in una capagna dove le aberrazione saranno il pane quotidiano. La cosa interessante tuttavia, è che possiede un'ottima lista di abilità (utilizzare oggetti magici, intimidire/raggirare, cercare, ascoltare, osservare) e ben 6 PA/livello, diventando una potenziale selta per uno skillmonkey/face. Infine, ha come DV il d6. Topaz guardian (LoM): richiede BaB +5, ma conferisce un bonus sacro alla CA, punire nei confronti delle aberrazioni, BaB pieno. Peccato perda 2 lievlli di incantesimi su 5 (al primo e terzo livello), altrimenti sarebbe potuta essere una potenziale buona CdP per un gish. Soulcaster (MoI): l'equivalente del teurgo mistico per il biclasse arcano/classe MoI. Permette di aumentare le CD degli incantesimi ed i punti essentia. Bounded summoner (MH): si perdono 5 livelli di incantesimi per ottenere gli stessi benefici dell'incantesimo elemental body ed un elementale come famiglio. Havoc mage (MH): CdP interessante per un gish visto che ha BaB medio, d8, progressione incantesimi 3/5 (oltre che tempra e volontà alti come TS) e l'unica capacità che conferisce (battlecast) è simile a canalizzare incantesimo dell'incantaspade, ma non ha limiti giornalieri di uso. Doomlord (PlH): i prerequisiti sono troppo alti e ha progressione di incantesimi 5/10. Peccato perchè offre BaB massimo ed il d12 come DV. Per un gish decisamente atipico. Visionary seeker (PlH): una progressione di incantesimi di 5/10 non giustifica le capacità di classe ottenute. Peccato, perchè il concept è interessante. Ardent dilettante (PlH): i prerequisiti sono inguardabili (è l'unica CdP che ha prerequisiti per accedere anche oltre il primo livello), e i benefici ottenuti non sono poi questo granchè. Diabolist (BoVD): non un granchè, una CdP che si focalizza sui danni infami (e quindi difficilmente riducibili). Disciple of asmodeus (BoVD): ci si aspetterebbe grandi cose dalla CdP per il servitore del maggiore dei signori infernali, ed invece è una chiavica.
Thrall of graz'zt (BoVD): si ripresenta un po' la stessa cosa che per il discepolo di asmodeus, ma questa CdP può essere un'opzioneper uno skillmonkey, visto che conferisce un attacco furtivo con gli incantesimi, ha 4 PA/livello ed una discreta lista di abilità (tra cui utilizzare oggetti magici). Vermin lord (BoVD): una CdP interamente focalizzata sui parassiti, si guadagna un famiglio parassita, un attacco velenoso e un bonus di armatura naturale. Peccato la progressione di incantesimi sia 6/10. Anima mage (ToM): visto che richiede almeno un livello da binder questa CdP farà soffrire un po' di MAD, ma i benefici ripagano completamente il multiclasse. Vestige metamagic permette di applicare talenti metamagici senza aumentare lo slot, e vestige casting è una capacità che da sola vale tutti e 10 i livelli. Ultime chicche: conferisce +2 all'iniziativa ed ha una lista di abilità ottima per un face. Child of the night (ToM): potenzialmente interessante per uno skillmonkey che voglia focalizzarsi sulla futività, peccato abbia solo 2 PA/livello. Master of shadows (ToM): d8, due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e progressione 9/10. Si trasforma il famiglio in un'ombra elementale e si ottengono capacità di potenziamento del famiglio. CdP atipica ma tutto sommato potenzialmente interessante. Noctumancer (ToM): altra versione del ToM del teurgo. Fiendbinder (ToM): CdP per summoner. I prerequisiti non sono dei più semplici, ma si ottiene il servizionio di un demone/diavolo senza dover ricorrere a legame planare, la capacità di evocare spontaneamente dei demoni/diavoli (call forth fiend, summon fiend) ed alcuni potenziamenti difensivi (gitf of the archfiend). Peccato che si perdano 3 livelli di incantesimi, altrimenti sarebbe stata allo stesso livello del malconvoker. Attenzione che si basa sull'abilità truespeak. Jade phoenix mage (ToB): l'unica CdP del ToB per un incantatore arcano, ottima per un gish. BaB pieno, d6 e progressione 8/10. La capacità arcane wrath è una sorta di colpo arcano che però funziona solo su di un attacco (molto utile in combinazione con gli strike). Rite of waking conferisce un bonus di +2 alle conoscenze, mystic phoenix stance permette di aumentare il LI. Le capacità empowering/quickening strike sono davvero molto utili (specialmente la seconda) ed emerald immolation è un'abilità talmente tamarra che potrebbe valer la pena di portare a termine la CdP solo per poterla usare. Dragonslayer (Dr): una CdP appetibile solo ad un gish visto che è una delle poche che offre +1 al BaB ed alla progressione di incantesimi al primo livello. Il resto delle capacità sono abbastanza fuffa, ed ha comunque una progressione di incantesimi 5/10.
Classi di Prestigio (3) Ambientazioni
Immamorarsi di un hatran significa ricevere letteralmente il colpo di fulmine!
Forgotten Realms Contenuti nascosti Arcane devote (PGtF): nulla di particolarmente entusiasmante, se non che al primo livello si ottiene il beneficio del talento incantesimi ingranditi senza dover aumentare lo slot degli incantesimi. I successivi livelli offrono qualche piccola protezione/buff nei confronti degli incantesimi divini, ed all'ultimo livello si ottiene la capacità di lanciare resistenza agli incantesimi una volta al giorno. Evereskan tomb guardian (PGtF): a prima vista una potenziale CdP per skillmonkey. Di fatto conferisce un +2 ad alcune abilità (decisamente subottimali) ed alla CA. I prerequisiti non sono dei più felici, il che rende il tutto ancora meno invitante. Harper agent (PGtF): potenziamente interessante per uno skillmonkey, purtroppo i prerequisiti sono difficili da soddisfare (8 gradi in diplomazia), ma si compensa con ben 6 PA/livello, e bonus ai TS. Hatran (PGtF): CdP estremamente situazionale, ma estremamente potente. Tra i prerequisiti (non dei più facili da soddisfare) si nota autorità e la capacità di lanciare incantesimi di 4°
livello. La capacità più importante rashemi spirit magic funziona solo all'interno della regone del Rashemen, oppure fino a 3 volte al giorno se ci si trova in un'altra regione. Si ottengono dei debuff nei confronti delle creature provenienti dal rashemen, bonus per gli incantesimi alleato/legame planare, bonus nei confronti dei circoli magici. In definitiva credo che sia forse la migliore CdP in assoluto se si dovesse giocare nel rashemen, altrimenti ci sono opzioni ben più performanti. Incantatrix (PGtF): si sono spese molte parole su questa CdP, forse la migliore in circolazione per un mago. Talenti metamagici bonus, capacità di infondere effetti metamagici agli incantesimi lanciati dagli alleati o da oggetti magici senza dover aumentare nessuno slot, poter persistere incantesimi senza dover spendere 6 slot in più, ridurre il costo dei talenti metamagici (o addirittura ignorarlo completamente una volta al giorno) e prendere il controllo delle creature controllate da altri incantatori. Non credo serva aggiungere altro. Se il mago normalmente è un gradino più in alto delle altre classi (non incantatori), l'incantatrix si trova una scalinata più in alto di un mago puro. Shadow adept (PGtF): una CdP interessante per un illusionista/ammaliatore, o semplicemente per un mago che voglia specializzarsi nella trama. Al primo livello si ottengono due talenti bonus, man mano che si progredisce nella CdP si ottengono bonus ai TS nei confronti degli incantesimi di ammaliamento/illusione/necromanzia, visione crepuscolare e scurovisione, uno scudo che conferisce anche occultamento, camminare nelle ombre e la capacità shadow double aumenta la capacità di lancio di incantesimi. Spellguard of silverymoon (PGtF): richiede incantare in combattimento e poter lanciare incantesimi di 4° livello, il che rende sulla carta poco invitante questa CdP. Si ottengono però due talenti bonus, la capacità selective spell è molto utile per evitare di colpire gli alleati con i propri incantesimi e l'abilità spellguard permette di lanciare agli alleati gli incantesimi che hanno raggio d'azione personale. Una CdP decisamente potente per un god (in particolar modo per un buffer). Durthans (UE): la versione minore dell'hatran. Richiede di saper lanciare incantesimi arcani e divini di 2° livello, ma fa progredire solo una delle due liste. Master od the yuirwood (EU): i prerequisiti sembrano far pensare che la CdP sia stata pensata per un ranger, ed anche le capacità di classe non sono questo granchè, fatta eccezione per work menhir circle che aumenta la mobilità del personaggio. Raumathari battlemage (UE): i prerequisiti sono decisamente difficili da soddisfare, ma potrebbe valer la pena per un gishN. BaB medio, si ottiene la possibilità di lanciare un incantesimo attraverso un'arma (anche se gli usi sono molto limitati), la spada impugnata sostituisce le componenti materiali degli incantesimi (aumentando di 1 il LI e le CD degli incantesimi), si ottengono usi gratis di metamagia man mano che si aumenta di livello. La lista delle abilità comprende utilizzare oggetti magici. Aracnomancer (Und): una CdP potenzialmente interessante, peccato richieda di avere +4 a tempra come prerequisito. Si acquisiscono delle capacità relative alle ragnatele, un attacco velenoso (interessante se combinato con gli incantesimi a tocco), la capacià di trasformarsi in ragno, 4 PA/livello e BaB medio. Attenzione che si perdono 3 livelli di incantesimi. Deep diviner (und): una CdP focalizzata sugli incantesimi di terra. Si ottengono talenti bonus
per controllare la magia dei nodi, alcune capacità interessanti come pietre parlanti, muro di pietra, evoca elementale, ed all'ultimo livello ci si può trasformare in un elementale acquisendo le sua capacità straordinarie. Attenzione che ha progressione di incantesimi 9/10. Ismaskari vengeance taker (Und): una progressione di incantesimi 5/10 non giustifica BaB medio, 2 TS alti e dei bonus (incredibilmente alti) alle abilità nei confronti di una creatura designata. Direi che è l'equivalente del segugio (CAdv) per un incantatore arcano. Shadowcrafter (Und): dai prerequisiti facilmente soddisfabili è (assieme al mago delle arti d'ombra) LA CdP per un illusionista. Aumenta la realtà delle ombre di evocazione/invocazione del 20%, conferisce +4 al LI per superare la RI avversaria. Gli ultimi due livelli non sono questo granchè, quindi per una buil ottimizzata 8 livelli sono più che sufficienti. Serpent slayer (SK): il nome della CdP dice tutto. Se non averre +6 di BaB come prerequisito potrebbe anche essere interessante per sviluppare un incantatore con un particolare odio/affinità nei confronti dei serpenti. Halruaan elder (SS): un'altra ottima classe per ridurre i costi metamagici. Adroit casting riduce il costo dei talenti metamagici, signature spell aumenta la versatilità ed il circolo magico può sempre tornare utile. La CdP non è azzurra solo perchè i prerequisiti, per quanto facilmente soddisfabili, sono relativamente selettivi. Halruaan magehound (SS): i talenti richiesti sono inguardabili, la progressione è 8/10 e si guadagnano solo dei bonus ai TS nei confronti degli incantesimi, RI, e la capacità di lanciare campo anti magia una volta algiorno. Magelord (LEoF): purtroppo i prerequisiti non sono facilmente soddisfabili (molti talenti e la capacità di eludere come capacità di classe o razziale), però questa CdP offre dei discreti bonus. Incrementa l'attacco furtivo, signature supremacy e magelord mastery aumentano notevolmente la versatilità e la potenza degli incantesimi degli incantesimi. Olin gisir (LEoF): la versione (migliorata) in Faerun del maestro del sapere. Solo per elfi. Eberron Contenuti nascosti Heir of siberis (ECS): i prerequisiti sono fastidiosi e si perde 1 livello di incantesimi su 3 livelli di CdP, ma di guadagna BaB medio e tutti i TS alti, oltre che il siberys mask che permette di avere una capacità magica da usare 2 volte al giorno, tra le quali spiccano momento di prescienza, rivela locazioni, teletrasporto senza errore, vuoto mentale. Recaster (RoE): CdP solo per changeling (che non brillano per i loro bonus razziali alla classe del mago, ma per i livelli di sostituzione razziale), davvero molto potente. La capacità metamorphic spell permette di ottenere i benefici dei talenti escludere materiali, incantesimi rapidi, incantesimi modellati senz aperò dover aumentare gli slot. Infine grazie a sudden metamagic si ottengono dei talenti sudden, utilizzabili fino a 5 volte al giorno. Infine la capacità expanded knowledge permette di aggiungere 2 incantesimi alla propria lista scegliendoli da qualsiasi lista di incantesimi, gli abusi possibili sono troppi per essere nominati. CdP potentissima per un qualsiasi mago, quasi una scelta obbligata per un god o per un DD.
Attenzione che ha progressione di incantesimi 4/5. Nosomatic chirurgeon (Drag): i prerequisiti non sono facili da soddisfare per un mago (bonus a tempra +3) e si ottengono dei benefici nei confronti della cura/diffusione di malattie. Potenzialmente interessante per un debuffer, anche se il livello di acquisizione sarebbe tale che le malattie non rappresentano poi questa gran minaccia. D8, tempra e volontà alti e BaB medio. Unbound soul (Drag): CdP focalizzata sull'uso delle pergamene. Non credo che per un mago sia un grande investimento. Escalation mage (FoE): una CdP solida, conferisce PF bonus oltre che capacità metamagiche gratuite (grazie a escalation). Il tiro salvezza alto è su tempra, cosa insolita per una CdP da incantatore arcano. Alchemist savant (MoE): una CdP focalizzata nel peggiore dei talenti di creazione. Peccato, perchè il concept è molto interessante, ma finchè le pozioni potranno essere al massimo di 3° livello non vale la pena spenderci risorse. Dragon prophet (MoE): 4 PA/livello ed una buona lista di abilità per un face (tra cui spicca anche utilizzare oggetti magici). La capacità constellation power conferisce dei bonus molto interessanti, inoltre la CdP fa ottenere due talenti bonus ed all'ultimo livello si guadagna corpo senza tempo. Renegade mastermaker (MoE): i prerequisiti sono facilmente soddisfabili ma richiedono due talenti di creazione oggetto. Si ottiene un braccio meccanico che diventa magico man mano che si avanza nella CdP, la capacità di curarsi attraverso gli incantesimi ripara danni, RD, ed all'ultimo livello si diventa dei forgiati. Una CdP atipica, ma avendo BaB medio, TS su tempra e volontà alti, 4 PA/livello (ed utilizzare oggetti magici tra le abilità di classe) diventa una potenziale scelta per un gish o per uno skillmonkey. Primal scholars (SoX): la versione del maestro del sapere in Eberron.
Equipaggiamento L'arsenale di ogni personaggio
Volete anche vuoi una così bella sfera di cristallo? Affrettatevi e chiamateci, perchè le scorte si stanno esaurendo rapidamente! Se avete bisogno del numero di telefono significa che non siete dei veri maghi Un incantatore, a differenza di altri tipologie di personaggi, deve prestare una maggiore attenzione nella selezione degli oggetti magici, perchè spesso ci sono incantesimi che replicano gli effetti e quindi permettono di far risparmiare un cospicuo numero di monete d'oro, che possono essere investite in altri acquisti. Nonostante siano presenti analisi di armi ed armature, è chiaro che gli unici incantatori davvero interessati a questo tipo di oggetti sono i gish. Gli oggetti ed i potenziamenti magici che cadono in queste due categorie sono stati valutati nell'ottica di utilità per un gish; questo non significa che per un altro tipo di incantatore siano inutili, ma è molto più probabile che si preferisca spendere monete d'oro in altri tipi di oggetti magici, piuttosto che in una spada dispelling.
Armature
Se proprio si vuole indossare un'armatura, assicuratevi almeno che resista ad una folata di vento! Le armature non sono un oggetto che si associa alla classe del mago, a causa della sua mancanza di competenza ed ovviamente della precentuale di fallimento al lancio di incantesimi che infliggono. Esistono però alcune armature che non hanno penalità di armatura alla prova ed hanno una percentuale molto bassa di fallimento di incantesimi. Ma conviene davvero indossare un'armatura? Non è certo il bonus fornito alla CA il motivo per il quale è preferibile indossare un'armatura (piuttosto che ricorre ad incantesimi come armatura magica), ma lo sono i potenziamenti magici che si possono infondere alle proprie armature. Da notare che per un gish indossare un'armatura è molto più semplice e conveniente, visto che spesso si ottengono competenze nelle armature e si riducono le percentuali di fallimento di incantesimi
tramite cdp. Ci sono diverti materiali che possono ridurre il peso ma soprattutto la percentuale di fallimento incantesimi. Solitamente non hanno un costo proibitivo, quindi avere un'armatura di un materiale di questo tipo permette di poter indossare più facilmente armature che conferiscono un bonus più alto alla CA. Mithral (DMG): riduce la percentuale di fallimento incantesimi del 10%, le penalità di armatura di 3, il bonus di DES massimo di 2 e ne dimezza il peso (senza contare che rende le armature più leggere di una taglia!). Leafweave (RotW): -5% al fallimento di incantesimi arcani. Si può applicare solo alle armature in pelle/cuoio. Wilwood (RotW): come leafweave, ma per le armature in metallo. Feycraft (DMG2): un archetipo da applicare alle armature, riduce di un ulteriore 5% la percentuale di fallimento incantesimi. Githcraft (DMG2): un altro archetipo applicabile alle armature. Riduce del 5% la percentuale di fallimento e conferisce un bonus alle prove di concentrazione. Costa la metà dell'archetipo feycraft. Ecco le capacità magiche degne di nota con le quali è possibile incantare le proprie armature/scudi: Animato (DMG): permette di avere entrambe le mani libere, utile se si usa anche un'arma e si necessita di una mano libera per lanciare incantesimi. Fortificazione (DMG): non sono un grande estimatore di questo potenziamento, ma se non si vuole ricorrere ai vari heart of è uno dei pochi modi per evitare gli attacchi furtivi ed i critici. Mascheramento (DMG): visto il costo relativamente basso, è un ottimo modo per celare la propria armatura. Interdizione dalla morte (CA): al modico prezzo di potenziamento +1 so ottiene l'immunità ad un effetto di morte una volta al giorno. Se si è giocatori particolarmente sfortunati potrebbe essere un buon investimento. Crepuscolare (BoeD/MIC): riduce del 10% il fallimento di incantesimi arcano. Restful (Du): per sole 500mo non avrete penalità/affaticamento per aver dormito indossando l'armatura. Easy travelling (HoB): permette di trasportare un carico medio cme se fosse leggero. Interessante, visto che costa solo 1500mo. Death ward (MIC): un utile potenziamento per ingnorare gli effetti di morte. Quickness (MIC): 8000mo per un aumento di 1,5m della velocità base, potrebbe valerne la pena a livelli alti. Ghost ward (MIC): al costo +1 il bonus di potenziamento dell'armatura funziona anche contro gli attacchi a contatto. Meh, diventa interessante se chiediamo al chierico di
lanciare veste magica.
Armi
Regola d'oro: ci sarà sempre qualcuno con la spada più grande della tua.
Eccoci ad un punto dolente della classe. Purtroppo le competenze di un mago sono una chiavica, le uniche armi degne di menzione sono la balestra leggera ed il bastone ferrato (che essendo un'arma doppia permette di avere due incantamenti differenti per estremità). Per ottenere delle competenze decenti sarà quindi necessario acquisire cdp o multiclassare in classi che aumentino il ventaglio di armi in cui essere competenti, o essere di una razza che concede la competenza in armi da guerra (gli elfi ci vengono in aiuto in questo caso, ma anche gli esterni come il tiefling). Vediamo quali sono i migliori incantamenti per le armi: Accumula incantesimi (DMG): al costo di potenziamento +1 possiamo immagazzinare un incantesimo fino al 3° livello nell'arma. Potenziamento poco costoso e decisamente utile a qualsiasi livello.
Difensiva (DMG): un modo semplice ed efficace per aumentare la propria CA, ancora più facile se si usa l'incantesimo arma magica superiore. Bloodstone (MIC): una sorta di accumula incantesimi ma permette di lanciare solo tocco del vampiro potenziato. Dispelling/greater (MIC): un buon potenziamento per avere dei dissolvi magie gratuiti. Vanishing (MIC): permette di teletrasportarsi di 18m una volta al giorno. Spellblade (PGtF): un potenziamento relativamente poco costoso (6000mo) che permette di essere immuni ad un determinato incantesimo. Ottimo per evitare i dissolvi magie.
Pozioni, Verghe & Bastoni
Più sono colorate e più sono pericolose, forse.
Ripetete con me: le pozioni sono inutili.
Le uniche verghe che vale la pena avere solo quelle metamagiche, le altre hanno un costo troppo elevato per essere davvero di qualche efficacia. Per i bastoni il disorso è leggermente diverso, in quanto si basano sul LI e l'INT dell'incantatore che li usa per determire la CD e gli effetti dell'incantesimo. Trovo che siano comunque troppo costosi perchè possano essere considerati una buona spesa.
Oggetti meravigliosi
Dove avrò messo la pergamena di "Riassetta lo zaino"? Ero sicuro fosse assieme alle altre... Anelli Contenuti nascosti Accumula incantesimi (DMG): il costo è troppo elevato per i benefici offerti. Controincantesimi (DMG): un ottimo modo per difendersi dai dissolvi magie o se si teme qualche particolare incantesimo. Libertà di movimento (DMG): dal costo relativamente alto, un modo utile per essere immuni alla lotta. Protezione (DMG): un modo abbastanza costoso per aumentare la proprio CA. Fateci un pensiero se non sapete cos'altro comprare. Sostentamento (DMG): purtroppo non permette di preparare gli incantesimi solo dopo 2 ore di riposo. Stregoneria (DMG): raddoppiano gli slot di un determinato livello di incantesimi, decisamente costosi, ma possono valere la spesa fatta. Deadwalker's ring (CM): 4000mo per avere +2 PF/DV, tutto sommato conveniente, se ve lo potete permettere. Ring of arcane supremacy (CM): permette di ritirare una volta a round il tiro per superare la RI avversaria. Molto utile ad un DD. Ring of enduring arcana (CM): un bonus di +4 per resistere alle prove di dissoluzione dei propri incantesimi. Molto utile ad un buffer. Ring of mighty summons (CM): utile solo ad un summoner, raddoppia i PF delle creature evocate. Spell guard ring (CM): utile ad un DD che non voglia colpire un alleato con i suoi incantesimi
ad area. Ring of the white wyrm (Fro): ad un costo relativamente elevato si ottiene un anello che permette di lanciare freezing fog e muro di ghiaccio, immunità al freddo, armatura naturale, bonus a FOR, COS, INT e CAR (che si sommano a qualsiasi altro bonus) oltre che attacchi naturali ed arma a soffio. Wow! Ring of anticipation (DotU):N 6000mo per poter tirare due volte l'iniziativa e scegliere il risultato migliore...Io un pensierino ce lo farei. Ring of arcane might (MIC): +1 al LI. Ring of greater conterspells (MIC): come la sua versione minore, ma permette di effettuare un'azione di controincantesimo gratuita una volta al giorno. Ring of silent spell (MIC): permette di lanciare silenzio una volta al giorno, ed il portatore dell'anello può lanciare fino a 3 incantesimi di livello 3 o inferiore senza dover utilizzare le componenti verbali. Ring of spell-battle (MIC): la versione definitiva dell'anello dei controincantesimi. Testa Contenuti nascosti Fascia dell'intelletto (DMG): aumenta l'INT, serve aggiungere altro? Fascia dello sforzo cosciente (CAdv): una volta al giorno si usa una porva di concentrazione al posto di un tiro salvezza sulla tempra. Poco costosa ed utile, visto che la prova di concentrazione non fallisce automaticamente in caso di 1 sul d20. Crown of the white raven (ToB):R permette di ottenere una manovra per la quale si soddisfano i prerequisiti. Potenzialmente utile ad un gish o ad un summoner. Circlet of mages (MIC): funziona come una perla del potere di 3° livello, costando la metà e conferendo un bonus di +2 alle prove di concentrazione. Circlet of rapid casting (MIC): funziona come una verga degli incantesimi rapidi minore, ma costa meno. Headband of conscious effort (MIC): una volta al giorno permette di effettuare una prova di concentrazione al posto di un TS su tempra. Da prendere in considerazione, visto il costo relativamente basso (2000mo). Viso Contenuti nascosti Eyes of the truth (MIC): +5 alle prove di cercare ed una volta al giorno si ottengono i benefici di visione del vero per un round. Mask of silent trickery (MIC): permette di lanciare un incantesimo della scuola di illusione o ammaliamento senza le componenti verbali. Utile ad un personaggio furtivo. Monocle of perusal (MIC): +5 alle prove di valutare ed identificare 3 volte al giorno. Utile se non si può utilizzare lo skill trick magical appraisal.
Third eye freedom (MIC): libertà di movimento una volta al giorno per 1 round. Non è molto, ma costa poco e può salvare la vita se si dovesse finire in lotta. Third eye penetrate (MIC): +2 al LI per superare la RI avversaria. Un ottimo investimento (costa solo 8000mo), senz'altro il migliore per questo slot corporeo. Seven veil (MIC):N relativamente costosi, offrono qualche vantaggio minore al lancio degli incantesimi (in base al colore del velo). Se si posseggono tutti e 7 i veli si ottengono diversi incantesimi bonus da poter lanciare 1 volta al giorno. Collo Contenuti nascosti Mano della gloria (DMG): permette di utilizzare un anello extra e di usare una volta al giorno luce diurna è vedere invisibilità. Relativamente poco costosa. Amulet od spell conversion (CM): una volta al giorno si può sostituire un incantesimo preparato con un altro incantesimo presente nel libro delgi incantesimi (se del livello adatto). Potenzialmente utile (visto che non costa troppo) ai livelli alti per avere sempre a disposizione il giusto incantesimo situazionale. Amuleto del castigo (BoeD): permette di dimezzare i danni ricevuti dagli attacchi in mischia. Il costo è un po' elevato ma potrebbe valerne la pena. Chronocharm of the horizon walker (MIC): 500mo per ottenere un movimento come azione veloce che non provoca AdO! Dove devo firmare? Torso (Veste) Contenuti nascosti Veste della resistenza (CA): un'alternativa al mantello della resistenza, nel caso tale slot fosse già occupato. Vest of the archmagi (MIC): +8 alla CA, +5 ai tiri salvezza, +2 alle prove di LI per superare la RI e l'equivalente di 3 perle del potere per gli incantesimi di qualsiasi livello, il tutto a solo 200000mo (solo il costo di 3 perle del potere di 9° livello sarebbe superiore). Da avere non appena si hanno sufficienti risorse economiche. Vest of the master evoker (MIC): +2 alla CD di tre incantesimi di invocazione, oltre che dei piccoli danni bonus. Ovviamente un must per un invocatore. Armatura o Tunica Contenuti nascosti Tunica dell'arcimago (DMG): il costo è troppo elevato per i bonus che offre, visto che possono essere tutti replicati da incantesimi. L'unico bonus degno di nota è un +2 al LI per superare la RI. Tunica dell'incantatore saldo (CAdv): +5 alle prove di concentrazione. Utile forse ai livelli
bassi, ma in questo caso è troppo costosa. Robe of the arcane might (MIC): +4 alla CA e +1 al LI nei confronti di una scuola di magia. Ottimo per un mago specialista. Cintura Contenuti nascosti Belt of magnificent (MH): un unico oggetto che potenzia tutte le caratteristiche, che costa meno di quanto dovrebbe costare secondo le regole di creazione oggetto. Se il vostro DM ve lo permette diventa un must have a livelli alti. Belt of battle (MIC): azioni extra sono sempre un'ottimo investimento. Healing belt (MIC): 750mo per curare fino a 6d8 danni al giorno. A livelli bassi sostituisce l'healer del gruppo.
Spalle Contenuti nascosti Mantello della resistenza (DMG): se non si vuole ricorrere alle versioni superiori dell'incantesimo resistance sono un ottimo modo per aumentare i propri TS. Mantello stellare (BoeD): con TS rui riflessi (CD 15) si dimezzano i danni ricevuti da armi. Più utile ad un combattente, ma potenzialmente molto interessante.
Braccia Contenuti nascosti Braccialetto della salute (DMG): aumentare i propri PF fa sempre bene. Bracciali dell'armatura (DMG): assolutamente da evitare. Ci sono incantesimi ed eventualmente armature che procurano gli stessi bonus a costi molto minori. Bracers of accuracy (MIC): oggetto a cariche che permette di avere dei bonus agli attacchi a distanza. Utile ad un DD focalizzato sui raggi. Bracers of arcane freedom (MIC): permette di lanciare fino a due incantesimi escludendo le componenti somatiche. Utile per poter lanciare incantesimi se si è in lotta. Bracers of entangling blast (MIC): dal costo relativamente basso (2000mo), questi bracciali conferiscono il talento entangling spell, ma senza dover alzare lo slot degli incantesimi. Spellmight bracers (MIC): -5 al tiro per colpire non vale +1d6 di danno. Bracers of blinding strike (MIC): parte del set fleet warrior's array, questi bracciali conferiscono un potenziamento di +2 all'iniziativa ed un attacco extra in caso di attacco completo. Una potenziale scelta per un gish.
Mani Contenuti nascosti Guanti della destrezza (DMG): non particolarmente utili, ma la DES resta un'ottima caratteristica da potenziare se non si sa dove spendere le monete d'oro guadagnate nell'ultima avventura. Murderer's glove (CM): utile solo ad un DD che faccia uso dell'attacco futivo, questi guanti permettono di diventare invisibile per un round dopo un attacco furtivo. Gloves of fortunate striking (MH): permette di ritirare una volta al giorno un tiro per colpire. Visto il costo relativamente basso (2000mo), potrebbe essere interessante per un DD. Arcanists glove (MIC): aumenta di 2 il LI per il prossimo incantesimo di primo livello che lancerete. Abbastanza inutile, ma costa solo 500mo. Piedi Contenuti nascosti Boots of sidestepping (MIC): 6000mo per avere un passo da 1,5m extra 3 volte al giorno. La cosa interessante è che si può fare il passo anche se si hanno già compiuto altre azioni di movimento. Boots of temporal acceleration (MIC): degli stivali che conferiscono fermare il tempo. Ottimo investimento se ce lo si può permettere. Utilizzabili/Non indossabili Contenuti nascosti Borsa conservante (DMG): un po' troppo costosa e vulnerabile per i miei gusti, ci sono altri oggetti che offrono gli stessi benefici. Buco portatile (DMG): uno dei modi migliori per trasportare i tesori (che aumentano esponenzialmente salendo di livello). Incenso della meditazione (DMG): ad uso singolo e relativamente costoso, ma potenzialmente utile per un DD. Libro benedetto di Boccob (DMG): un ottimo modo per non dover andare in giro con una mezza dozzina di libri degli incantesimi. Da notare che non richiede il costo di 25mo per pagina di materiali. Perla del potere (DMG): utili per ricordare un incantesimo lanciato durante la giornata. Un po' troppo costose forse, ma decisamente utili per i buff di basso livello. Pietre magiche (DMG): il prisma arancione è un ottimo modoper aumentare il LI. Zainetto pratico di Eward (DMG): l'oggetto più economico e pratico per trasportare oggetti. Tomo del chiaro pensiero (DMG): costoso, ma permette di aumentare l'INT. Attenzione che per poter ottenerne i massimi benefici occorre leggere direttamente quello +5, altrimenti i
bonus non si sommano. Tomo dell'antico sapere (CD): una reliquia, accessibile solo ai seguaci di Boccob. Molto utile perchè al modico prezzo di 22.000mo avrete tutti gli incantesimi arcani in un solo tomo! Tomo della lingua silente (CD): un'altra reliquia, più costosa della precedente, ma dalla funzione analoga ad un libro benedetto di Boccob, con in più degli incantesimi dal 6° al 9° livello e le informazioni necessarie per diventare lich. Book of all knowledge (CC): 3000mo sono un po' troppe per avere +10 ad una prova di conoscenze al giorno. Panic button - escaping (CS): un teletrasporto di 9m come azione veloce al modico prezzo di 750mo mi sembra possa valere la pena, se non altro come salvavita in extremis. Heward's forifying bedroll (CM): dover riposare solo un'ora invece che 8 per poter preparare gli incantesimi? Dove devo firmare? The codex anathema (LoM): una sorta di tomo del chiaro pensiero, ma oltre ad aumentare l'INT di 2 riduce la SAG di altrettanto e conferisce un bonus ad alcune conoscenze. Visto che costa meno del tomo +2, credo che sia più conveniente. Scepter of obedience (MH): +5 alle prove di CAR. Utile ad un face o ad un summoner che volgia abusare di legame planare. Eternal wand (MIC): non hanno cariche ma si possono usare solo due volte al giorno. La cosa interessante è che RAW le possono attivare chiunque lanci incantesimi arcani, il che significa poter lanciare incantesimi dalla lista del beguiler e del bardo. Lore gem (MIC): interessante non tanto perchè conferisce +2 alle prove di conoscenze, ma perchè può funzionare come libro degli incantesimi e contenere fino a 30 incantesimi. Infinite scrollcase (MIC): il modo migliore per trasportare pergamene. Tome of ancient lore (MIC): permette di preparare un incantesimo che non è presente nel nostro libro degli incantesimi. Tome of the stilled tongue (MIC): +1 al LI che però richiede di venerare vecna ed il talento vero credente. Otyugh hole (CS): con 3000mo si ottiene volontà di ferro come talento bonus. Utilissimo oggetto per risparmiare talenti (alcune CdP decisamente invitanti lo richiedono). Cubo di forza (DMG): non particolarmente invitante, visto il costo e la riduzione di velocità che comporta, ma offre delle più che discrete difese. Da farci un pensiero se siete particolarmente interessati a diventare intoccabili e se avete monete d'oro che non sapete come spendere.
Il Libro
by Sesbassar
Esempio di libro degli incantesimi di un mago analfabeta!
Eccoci ad uno dei problemi (o alla risorsa) più cruciale per ogni mago: il libro degli incantesimi. Perché un problema? Semplicemente perché se qualcuno ve lo ruba siete proprio nei guai, e guai grossi (a meno che non siate stati previdenti e vi siate imparati mille volte Padronanza degli Incantesimi). A cosa serve un Mago senza i suoi incantesimi? Sarete più deboli di un popolano di 2° livello (e forse avrete pure meno PF!). Quindi il libro è di sicuro una risorsa preziosissima della quale avere cura (e possibilmente avere in più di una copia). Ricordate inoltre che i libri tengono un numero limitato di incantesimi (anche il libro benedetto di Boccob!), e quindi dovrete gestire con intelligenza anche questo spazio!
Consiglio 1 Non tenete un libro solo
Come ho già detto avere più di un libro è sia necessario (non è detto che ve ne basti uno per contenere tutti gli incantesimi che conoscerete), che tattico: il vostro DM vi ruba un libro per forzarvi a fare una quest di cui non vi frega nulla??? E voi gli mostrate fieri il vostro equipaggiamento puntando il dito sul simpatico "2x" prima della scritta "libro degli incantesimi". Quest noiosa evitata e più mostri e PE per tutti! Wow, quasi meglio di Unepic!
Consiglio 2 Non tenete tutte le bombe in un libro solo
Se siete stati furbi e avete seguito il consiglio 1 allora sappiate che i vostri problemi non finiscono qua. Perché un DM attento potrebbe chiedervi (e dovrebbe) la lista degli incantesimi che avete in un libro e quella che avete nell'altro: state bene attenti ad essere equi nella ripartizione delle "bombe" (quelle che di solito io e Tamriel classifichiamo di azzurro nelle
guide), perché il vostro DM altrimenti vi ruberà proprio il libro più sugoso.
Consiglio 3 Proteggete il vostro libro
Come vedremo tra poco ci sono molti modi di evitare che una palla di fuoco devasti il vostro zaino, i vostri PF, e l'unica speranza di sopravvivere un domani (il libro). Diffidate dal mettere trappole che potrebbero tornare a vostro svantaggio (se ci mettete lamento delle banche poi non lamentatevi quando un tizio random ve lo ruba nel sonno e vi distrugge il party, voi compresi), e cercate di fare in modo che il vostro libro sia coperto e assicurato dalle calamità naturali più comuni. Facciamo un elenco degli incantamenti che il Perfetto Arcanista propone per un libro degli incantesimi: Impermeabile [+1000 mo]: Classico incantamento che può sempre tornare utile. Finire in mezzo ad un elementale dell'acqua è letale, ma uscirne senza libro è peggio! Levitante [+2000 mo]: Perché dovremmo far levitare il nostro libro??? Simpatico comunque per effetti fighi del tipo "entrate in una stanza e vedete un libro fluttuare a mezz'aria". Mascherato [+2000 mo]: Sarebbe senz'altro molto interessante, peccato che la CD su Vol sia bassissima per resistere Pungente [+2000 mo]: Molto più interessante del primo, l'effetto nauseato è certamente una condizione pesantissima. La CD è bassa però qui alzarla sarà molto più gratificante. Resistente all'energia (minore) [+1000 mo]: Meglio spendere 2000 mo in più e usare direttamente la resistenza maggiore! Resistente all'energia (maggiore) [+3000 mo]: Ed ecco come evitare al vostro libro di venire sbrindellato in coriandoli da una palla di fuoco mescolata acido massimizzata e potenziata! Et voilà si brucierà giusto un po' la copertina, ma per il resto i vostri incantesimi saranno intatti (anche se voi un po' di meno!) Trappola magica [variabile]: Una valutazione arlecchino per questa abilità, che come detto va scelta con cura. Un incantesimo offensivo messo come trappola rischia di colpire anche voi, quindi io consiglierei invece cose come dominare persone, charme su persone, insomma incantesimi che non rischino di farvi saltare in aria mentre un malcapitato qualsiasi vi ruba il libro, ma che invece lo facciano desistere. Anche un incantesimi di [teletrasporto] potrebbe essere carino, in modo da far impazzire il vostro "amico", il quale rimarrà col becco asciutto mentre voi vi andrete tranquillamente a ritirare il libro come se fosse un pacco postale! Oppure potreste far teletrasportare proprio lui, magari in mezzo ad una stanza con un campo antimagia e tanti, taaaaaanti zombie pronti ad essere i suoi migliori amici!
Consiglio 4 Seguite gli altri consigli Soprattutto con master che non conoscete, pararsi il didietro è sempre cosa buona e giusta: alcuni DM non vi chiederanno manco se l'avete il libro degli incantesimi, altri invece vi conteranno le singole monete d'oro per registravici sopra gli incantesimi. Sapete benissimo come me che ogni DM è fatto a modo suo, ogni DM ha le sue fisse, e che se vi trovate senza incantesimi perché non avete seguito i miei consigli qua sopra allora ben vi sta! Ignoratemi a vostro rischio e pericolo!
(poi vedremo quando i miei maghi vi tempesteranno
di ogni schifezza e i vostri non riusciranno a lanciare neanche dardo incantato)
Combo & Dritte Qualche riflessione d'obbligo ed alcuni consigli Un blaster avrà soddisfazioni che un god non potrà mai sperare di raggiungere
In questa parte del manuale cercherò di trattare i dubbi e le problematiche che di solito un incantatore arcano si trova a dover affrontare, quali il superamento della RI avversaria, la valutazione delle CD degli incantesimi, quali accostamenti di talenti/incantesimi si rivelano particolarmente efficaci, ecc...
Resistenza agli incantesimi
La frustrazione che si prova la prima volta in cui una palla di fuoco non danneggia nessun nemico è una cosa che qualsiasi incantatore ricorderà per il resto della sua carriera La resistenza agli incantesimi è uno degli ostacoli con i quali un incantatore dovrà fare i conti, prima o poi. Generalmente non lo si considera un grosso problema, visto che un controller (ovvero la stragrande maggioranza dei maghi) si affida ad incantesimi che non richiedono di superare la RI avversaria, o comunque basta il sempreverde assay spell resistance per non avere problemi ad affrontare un nemico dotato di RI. Il discorso si fa più importante per un DD/debuffer, in quanto gli incantesimi di invocazione/necromanzia (che sono i blast/debuff sia a bersaglio singolo che ad area più potenti) concedono praticamente sempre la RI, facendo diventare quindi una priorità il superamento della stessa da parte dell'incantatore. Qui sotto è presentato un grafico, nel quale vengono messi a confronto il valore medio della prova di livello di incantatore (presupponendo un 10 al tiro del d20 sommato al livello di classe), il valore della stessa prova con il talento incantesimi inarrestabili e il valore medio della
resistenza agli incantesimi dei mostri.
Si osserva molto facilmente che dai livelli medio-alti (dal 14° per la precisione) il valore medio della RI dei mostri è tale che ad un incantatore non serve nessun bonus per poterlo superare, mentre nei livelli precedenti è necessario avere un bonus di almeno +2 per poter superare il valore medio della RI avversaria. Se si vorrà fare un uso massiccio di incantesimi ad area è consigliabile ottenere almeno un bonus di +2 al LI (che può venire sia da talenti che da capacità speciali di CdP) per avere una ragionevole certezza di poter superare la RI avversaria, soprattutto se si è giocatori sfortunati e si vuole far uso del talento padronanza arcana. Una piccola precisazione riguardo il valore medio della RI: è stato ottenuto facendo una media aritmetica dei valori della RI dei mostri presentati su tutti (o quasi*) i manuali in cui vengono presentati dei mostri, per cui il valore potrebbe essere leggermente differente se si gioca una campagna in cui i manuali sono limitati. I draghi presentati nel manuale dei mostri hanno una RI decisamente più bassa, infatti se non si dovesse tenere conto di loro il valore della media salirebbe leggermente (di circa 1 punto). I mostri presentati nel libro delle imprese eroiche, fosche tenebre e draconomicon invece presentano una RI superiore alla media, per cui se giocherete in una campagna in cui molti mostri vengono tratti da questi manuali sarà senz'altro conveniente spendere delle risorse per aumentare il proprio LI. *Manuali da cui sono stati ricavati i dati della RI:
Rivela contenuti nascosti
, DM, DMC, DotU, ECS, FCI, FCII, Fro, HoH, LoM, MH, PlH, San, ToM, Sto, BoED, UE, LeoF, Und, Dr, SK
CD e CA a contatto
La catena chiodata, il peggior nemico di ogni mago
Diversamente da quanto fatto da Dictum Mortuum credo che a differenza della RI (che è un valore medio facilmente estrapolabile) fare una statistica sulla probabilità dell'efficacia di un incantesimo sia poco utile. Questo perchè l'efficacia della CD dipende da molti più fattori: il valore di INT del mago, il bonus al TS del mostro, il livello dell'incantesimo e la eventuale RI o CA del mostro. Generalmente un incantesimo perchè funzioni dovrà superare due tra le tre variabili dipendenti dal mostro elencate sopra. Analogalmente alla RI, superare la CA a
contatto non è un problema di grande entità, questo perchè in linea di massima la CA a contatto tende ad aumentare molto poco nei mostri (viene preferita di gran lunga l'armatura naturale). Il discorso cambia invece per le CD, perchè oltre ad avere dei valori che sono più che confrontabili con i bonus ai TS dei mostri, dipendono sia dal punteggio di INT dell'incantatore che dal livello dell'incantesimo. In generale credo si possa assumere che (a meno di focalizzazioni nelle CD) i mostri avranno buone possibilità di superare le CD che richiedono il loro TS più alto, e questa non è una grande consolazione, visto che i tipi di TS bassi cambiano a seconda del tipo di mostro. Questo è il motivo principale per cui si ricercano incantesimi che abbiano effetti secondari anche in caso di superamento del TS, o proprio non lo permettano (i globi del perfetto arcanista ne sono un perfetto esempio). Alla luce di quanto detto si evince che gli incantesimi che hanno più probabilità di funzionare sono quelli che non concedono TS. Riporto una lista (tratta da questo interessantissimo thread) di incantesimi che non concedono TS (anche se molti concedono RI). Nello stesso topic potete trovare la lista degli incantesimi con effetto save or suck (passa il TS o sei fregato). I manuali da cui sono stati selezionati gli incantesimi non è molto vasta, ma racchiude l'80% degli incantesimi della lista da mago (PH, SC, Fro, San, BoED, CM, PH2). LIV 2 Tocco di idiozia (PH): 1d6 di penalità alle caratteristiche mentali. Kelgore's Grave Mist (PH2): affatica le creature in un raggio di 3m e infligge 1d6 danni da freddo per round. Ray of Stupidity (SC): 1d4+1 danni all'INT. LIV 3 Ray of Dizziness (SC): il bersaglio colpito può compiere solo azioni standard o di movimento. LIV 4 Tentacoli neri di eward (PH): dimezza la velocità in un'area di 6m di raggio e le creature all'interno devono fare una prova di lotta o essere intrappolati. Debilitazione (PH): contatto a distanza, 1d4 livelli negativi. Nebbia solida (PH): come nube di nebbia, ma la velocità delle creature all'interno viene ridotta a 1,5m e subiscono una penalità di -2 agli attacchi. LIV 6 Nebbia acida (PH): come nebbia solida, ma infligge 2d6 danni/round. Freezing fog (SC): come nebbia solida, con in più unto e danni/round. LIV 7 Gabbia di forza (PH): Intrappola una creatura che può liberarsi solo tramite teletrasporto. Attenzione che richiede 1500mo di componente materiale. Parola del potere, accecare (PH): acceca una creatura con 200PF o meno. Sarcofago d'ambra (BoED): attacco a distanza intrappola il bersaglio per 1 giorno/livello. Stun ray (SC): ammette TS, ma se anche lo si supera il bersaglio resterà stordito per un round.
LIV 8 Labirinto (PH): intrappola una creatura che deve fare una prova di INT con CD 20 per potersi liberare in un round completo. Parola del potere, stordire (PH): stordisce una creatura con 150 Pf o meno. Trama scintillante (PH): rende prive di sensi e/o stordite e/o confuse le creature in un'area, i cui DV non superano quelli dell'incatatore. Danza irresistibile di otto (PH): a tocco, impedisce ad una creature di agire per 1d4+1 round. LIV 9 Blinding Glory (BoED): luce diurna in un raggio di 30m/livello ed acceca le creature malvage. Parola del potere, uccidere (PH): uccide una creatura con 100 PF o meno.
Multiclassare
Mi chiedi cos'è la magia? La magia sono io... Visto quanto detto prima, ovvero che perdere livelli di incatesimi è da considerare il male assoluto, vale la pena multiclassare? Sì e no. Multiclassare può servire principalmente per due motivi (che in realtà sono uno solo): poter lanciare incantesimi di un'altra classe o soddisfare dei prerequisiti per una particolare CdP. Come abbiamo visto, avere una build a lista doppia sarà di base meno performante che avere un mago puro, questo perchè la progressione degli incantesimi sale molto più lentamente e difficilmente si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello (senza contare che si soffrirà
inevitabimente di MAD, visto che la caratteristiche per lanciare gli incantesimi divini solitamente sono SAG p CAR). I modi per ovviare a questo inconveniente esistono, ma sono spesso delle letture estremamente RAW delle regole (forse pure troppo), e non sempre i DM le concedono, ecco quali sono:
Essere illumian: il sigillo krau ed il talento improved sigil: krau conferiscono la capacità di considerare due incantesimi come se fossero stati preparati con il talento incantesimi intensificati.
Incantesimi della terra: ecco uno dei metodi che RAW funzionano, ma di fatto sono abbastanza controversi. Tecnicamente il funzionamento è analogo al sigillo krau, ma earth spell funziona solo fintanto che si resta a contatto con il suolo, quindi al primo volare si perde il talento e quindi l'entrata rapida.
Sanctum spell: vale lo stesso discorso che con incantesimi della terra, visto che funziona solo in uno specifico luogo.
Alternativa source spell: talento presentato nella Dragon Magazine 325, permette di lanciare gli incantesimi arcani come divini e vice versa. Perfettamente legale, peccato non provenga da un manuale.
Southern magician: simile ad alternativa source spell, ma questo talento proviene da un manuale, quindi più facilmente utilizzabile.
Apprendista precoce: questo talento, sia RAW che FAQ non può essere usato per ottenere un'entrata rapida, anche se RAI alcuni DM lo permettono.
Easy metamagic/anyspell: il primo è un talento presente nella Dragon magazine 325, il secondo un incantesimi presente nello spell compendium. Sono tra i metodi più controversi perchè la loro effettiva efficacia è dubbia (specialmente nel caso di anyspell). Al DM l'ardua sentenza.
Ora vediamo quali classi sono più adatte a poter multiclassare con il mago: Chierico (PH): domini, scacciare, ottima lista di incantesimi. Perfetto sulla carta, ma di fatto non ci sono CdP a parte il teurgo mistico che permettano di raggiungere gli incantesimi di 9° livello. Druido (PH): sebbene la lista di incantesimi sia a favore del chierico (soprattutto perchè ha i domini e la variante del chierico cenobita), il druido offre la CdP del gerofante arcano, che permette di raggiungere gli incantesimi di 9° livello senza dover ricorrere alle entrate rapide. Beguiler (PH2): la migliore classe spontanea se si vuole puntare all'ultimate magus, visto che la caratteristica chiave degli incantesimi è l'INT (niente MAD), offre 6 PA/livello (e nella lista di abilità si trova utilizzare oggetti magici). Attenzione che comunque anche questa CdP non permette di arrivare a lanciare incantesimi di 9° da entrambe le liste. Ladro (PH): il modo più semplice per ottenere i d6 di furtivo (e le abilità) che molte CdP da skillmonkey richiedono. Crusader (ToB): per poter entrare nel jade phoenix mage serve un livello in una classe marziale, ed il crusader è la scelta migliore (fossero stati necessari più livelli allora il d12 e la sinergia con l'INT del warblade avrebbero potuto essere una scleta altrettanto interessante). Warlock (CA)/Monaco (PH): degni di nota solo perchè ci sono CdP che sviluppano questo
multiclasse, ma sinceramente mi sembrano delle CdP davvero sottotono. Human paragon (UA): non proprio un multiclasse, ma questi 3 livelli di classe possono fare la differenza (soprattutto per un gish). Al primo livello non si ottiene progressione di incantesimi, ma si può scegliere un'abilità che d'ora in poi sarà sempre considerata di classe (utilissimo per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP), mentre i successivi 2 livelli fanno progredire gli incantesimi, e conferiscono un talento ed un aumento di 2 punti di una caratteristica...Ho già detto che ha BaB medio?. Una build human paragon 1/ mago 1/ human paragon 2 è una vera manna sia per uno skillmonkey che per un gish.
Combo & Tricks
Forse non era questa la combo che volevamo fare...
Gli incantesimi ed i talenti di metamagia sono talmente tanti che in pratica è opssibile ottenere una "combo" prendendo a caso un paio di incantesimi ed un paio di talenti. Ecco degli esempi di come si possono combinare gli effetti magici per ottenere ottimi risultati. Incantesimi modellati + incantesimo ad area: incredibilmente utile per evitare di colpire gli alleati, o per aumentare l'area di effetto di alcuni incantesimi, basta pensare ad un semplice
campo anti magia, gabbia di forza o tentacoli neri di Eward modificati da questo talento. Reach spell/portata arcana + incantesimi concantenati: con un solo incantesimo si buffa tutto il party, oppure si infliggono ingenti quantità di danni (shiveringh touch a bersagli multipli?). Se combinato con indentificare, con un singolo incantesimo si identificano tanti oggetti quanto il LI. Nebbia solida + ragnatela (o meglio ancora direttamente freezing fog) + incantesimo ad area: si bloccano i nemici all'interno di un'area dalla quale a meno di teletrasporti o libertà di movimento faranno molta fatica ad uscire, rendendoli ottimi bersagli per altri incantesimi ad area. Dissolvi magie + incantesimi concatenati: lanciando l'incantesimo mirato si possono dissolvere gli oggetti magici per 1d4 round. Come mettere il bersaglio in un campo anti magia. Dissolvi magie mirato + frantumare: per distruggere lo spadone magico al barbaro di turno. Snowcasting (opzionale) + Flash Frost Spell + Risucchiare Caduti + incantesimo ad area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) : 1 livello negativo/round a tutte le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si può applicare questa combo a qualsiasi incentesimo. Dardo incantato + indebolire/risucchiare caduti: -4 alla FOR o un livello negativo a 5 creature. Avasculate + Parola del potere: con avasculate si dimezzano i PF del bersaglio, rendendo le parole del potere incantesimi di facile utilizzo. Incantesimo a raggio + dividere raggio + incantesimi raddoppiati + incantesimi ripetuti + incantesimi potenziati: con dividere raggio si aggiunge un raggio, raddoppiati moltiplica il numero di raggi x2 e incantesimi ripetuti raddoppia il tutto, infine incantesimi potenziati aumenta i danni del 50%. Se utilizzato su raggio rovente si infliggono 64d6 x 1.5 danni (336 danni medi), su debilitazione si infliggono 8d4 x 1.5 livelli negativi (30 livelli negativi O_o). Ovviamente il costo metamagico non è indifferente, sarà quindi necessario ricorrere a talenti/CdP per ridurre l'aumento di slot. Incantesimi veloci/arcane spellsourge + incantesimo channeled: 10d10 danni con un singolo incantesimo in un round. Incantesimi focalizzati + incantesimi focalizzati superiori + cold focus + grater cold focus + snowcating + draconic aura: +2 alle CD degli incantesimi di una scuola, +6 agli
incantesimi con descrittore [freddo], +8 per gli incantesimi di una scuola con descrittore [freddo]. Snowcasting inserisce il descrittore [freddo] a qualsiasi incantesimo. Sostituzione energetica + nato dai tre tuoni + mark of the dauntless: a costo metamagico +0 tutti gli incantesimi con descrittore energetico possono stordire i bersagli per 1 round. Grazie a mark of the dauntless si è immuni al frastornamento dovuto da nato dai tre tuoni. Combo frost: si incrementa il LI per gli incantesimi con il descrittore [freddo] grazie a elemental spellcasting (+1), reserve feat [cold] (+1), energy affinity (variante UA, +1), spellgifted (tratto UA, +1), frozen magic (+2), snowcasting (+1), per un totale di +5 al LI (+7 se in aree di freddo intenso). Questo permette di raggiungere il cap molti livelli prima di quanto si farebbe normalmente. Aggiungendoci cold spell specialization i danni degli incantesimi aumentano di +2 per ogni dado, ma funziona solo in zone di freddo intenso. Per ottenere il tutto bisogna quindi combinarlo con controllare tempo atmosferico (il globo delle tempeste è un'ottimo oggetto per aiutarci in questo senso, anche se relativamente costoso). Chaos combo: combinando il SuL del mago planare con il talento chaotic spell recall si ottengono i benefici di una perla del potere di qualsiasi livello. Da notare che il talento permette di richiamare un incantesimo per ogni 2 talenti [Abyssal Heritor], quindi di fatto si possono richiamare almeno due incantesimi. Infine, ecco una lista di buff ed incantesimi protettivi che possono essere molto utili ad un mago, per risparmiare sugli oggetti magici e per poter riuscire a salvarsi quando le cose vanno storte: Contenuti nascosti LIV 1 Armatura magica (PH): il più classico dei buff da ore/livello. LIV 2 Armatura luminosa (BoED): la versione migliorata di armatura magica. Create magic tattoo (SC): +1 a CA o +2 ai TS per 24 ore. Heart of air (CM): nulla di particolarmente utile, ma serve in combinazione con gli altri incantesimi di questa serie. LIV 3 Mage armor, greater (CS): armatura magica con un bonus maggiore. Heart of water (CM): una volta al giorno si può attivare per ottenere gli effetti di libertà di movimento, altrimenti fornisce dei bonus minori per un'ora/livello. LIV 4
Fiendly fire (EoE): la versione per maghi di wings of cover. Armatura luminosa superiore (BoED): +8 alla CA che dura ore/livello. Niente più bracciali dell'armatura. Mirror image, greater (PH2): immagine speculare come azione immediata, potrebbe essere più utile della CA. Resistance greater (SC): +3 ai TS per 24 ore. Celerity (PH2): per salvarsi in extremis (di solito in combinazione conporta dimensionale). Heart of earth (CM): bonus subottimali per un'ora/livello, ma una volta attivato si guadagna pelle di petra senza bisogno di componenti costose. LIV 5 Heart of fire (CM):+3 metri alla velocità e resistenza al fuoco 20 per un'ora/livello. Se l'incantatore ha attivi tutti e 4 gli incantesimi heart of si ottiene l'immunità ai danni extra ed ai furtivi. Dragonsight (Dr): dura solo 1 minuto/livello, ma si acquisisce visione crepuscolare, scurovisione e percezione cieca. LIV 6 Resistance superior (SC): +6 ai TS per 24 ore. Stone bosy (SC): dura 1 round/livello, ma offre immunità ad un sacco di cose fastidiose. Ottimo da persistere (l'incantatrix viene in aiuto). Contingenza (PH): uno dei modi migliori per salvarsi in extremis. LIV 7 Energy immunity (SC): immunità ad un elemento per 24 ore. Elemental body (SC): si ottengonoi benefici del tipo elementale senza però cambiare il proprio tipo. Attenzione che dura 1 round/livello. Unicorn heart (CM): +4 a FOR, DES e COS per un'ora/livello. Si può scaricare l'incantesimo teletrasportandosi di 1200m (1200!) come azione veloce. LIV 8 Vuoto mentale (PH): immunità ad ammaliamenti e divinazioni per 24 ore. Potenziamento necrotico (LM): +8 a DES, INT e CAR, +5 ai TS su tempra e 100 PF temporanei, dura 1 round/livello. Momento di prescienza (PH): un bonus ad un tiro pari al proprio LI. LIV 9 Invoke magic (LoM): permette di lanciare un incantesimo di 4° livello o inferiore mentre ci si trova all'interno di un campo antimagia. Attenzione che la componente materiale costa 1000mo.
Build Alcuni esempi su come far avanzare di livello il proprio personaggio
Ecco la CdP del mago tamarro portata ai livelli epici
Ed ora un po' di build per dare degli spunti su come creare un mago, o su come fare una build un pelo fuori dai soliti schiemi Nota: le build sono state costruite partendo dal presupposto che non si abbiano a disposizione i difetti di UA. Se le build presentano quindi più di 7 talenti significa che ne hanno guadagnati alcuni extra tramite razze/classi/CdP. L'ARCIMAGO (ovvero il mago con i manuali base) Contenuti nascosti Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3 Talenti: abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica),
incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione), più 4 talenti (consiglio iniziativa migliorata/scludere materiali, incantesimi intensificati, incantesimi potenziati, incantesimi rapidi). Capacità: nulla di particolarmente eccezionale, ma decisamente performante. Il maestro del sapere conferisce un talento extra (che può essere usato per incantesimi estesi), e le capacità dell'arcimago permettono di usare al meglio gli incantesimi. Si può ricoprire bene o male il ruolo di DD, God ed all'occorrenza Tank (basta prendere aumentare evocazione e con evoca mostri si può controllare a piacimento il campo di battaglia) IL BELLO ED IL BESTIO (un gish atipico che combatte con il famiglio) Contenuti nascosti Umano dragonborn of bahamut, Umano Esemplare 1/ Mago* 1/ Umano Esemplare 2/ Mago 16 *Variante mago combattente Talenti:iniziativa migliorata, enspell familiar, combat familiar, lurking familiar, famiglio migliorato (lupo invernale), incantesimi estesi, colpo arcano, martial study (white raven tactics), martial stance (leading the charge), attacco poderoso, più 2 talenti a scelta. Incantesimi/oggetti degni di nota: enhance familiar, fortify familiar, bacchetta di potere divino. Capacità: con l'archetipo dragonborn e l'umano esemplare si potenzia il punteggio di costituzione (che sarà la seconda caratteristica in ordine di importanza), arrivando ad ottenere circa 200 PF (ipotizzando un 16 di base alla COS ed un oggetto +4). Al primo livello si ottiene utilizzare oggetti magici come abilità di classe. Grazie alla bacchetta di potere divino il BaB sarà massimizzato, il famiglio potrà quindi essere estremamente utile in combattimento. Le manovre/stance ed i buff provenienti dagli incantesimi rendono l'uso del famiglio in combattimento ancora più efficace (anche con un semplice bite of the weretiger incrementa notevolmente la potenza di attacco). Non sono completamente sicuro se il talento lurking familiar possa essere utilizzato su di un famiglio di taglia superiore alla piccola, ma RAW dovrebbe funzionare, permettendo quindi al famiglio di cogliere di sorpresa i nemici quando attacca. E.R.118 (il [BARRATO]medico[/BARRATO] mago in prima linea) Contenuti nascosti Forgiato, Beguiler 1/ Mago 4/ Ultimate magus 10/ Incantatrix 5 Talenti: incantatore esperto, discepolo arcano (guarigione), creare bacchette, bacchetta
implacabile, colpo di bacchetta, combattere con due armi, doppia bacchetta, incantesimi concatenati, incantesimi estesi, incantesimi persistenti, incantesimi potenziati. Incantesimi/oggetti degni di nota: è necessario utilizzare l'otyugh hole per qualificarsi come incantatrix (o avere a disposizione i difetti). Capacità: ottenendo il dominio della guarigione si possono lanciare le cure, grazie ad expanded knowledge dell'ultimate magus si aggiunge un incentesimo per livello (fino al 4°) alla lista degli incantesimi del beguiler, in questo modo si potranno lanciare le cure spontaneamente senza bisogno di prepararle. Grazie ad augmented casting si possono utilizzare i talenti di metamagia senza dover aumentare lo slot degli incantesimi, aumentando le capacità di buff/debuff. Le capacità di incantarix gli permettono di applicare effetti metamagici agli incantesimi lanciati (per esempio persistere i buff su se stesso o gli alleati) ed anche agli incantesimi lanciati dalle bacchette. I talenti riguardanti le bacchette permettono di utilizzarle offensivamente, lasciando quindi gli slot da mago liberi per altri incantesimi. Essendo forgiato non necessita di riposare e potrà quindi creare le bacchette più velocemente. AMELIA, LA STREGA CHE AMMALIA (maga ammaliatrice) Contenuti nascosti Silverbrow human, Mago* 3/ Master Specialist 2/ Nightmare spinner 5/ Master specialist 2/ Dominatore mentale 1/ Tessitore del fato 4 / Heir of siberis 3 *Focused specialist in ammaliamento, rinuncia ad invocazione, necromanzia ed abiurazione. Variante competenza sociale per ottenere le abilità sociali come abilità di classe. Talenti: heroic spirit, incantesimi focalizzati (ammaliamento), snowcasting, escludere materiali, draconic aura (energy), improved draconic aura, mindsight Incantesimi/oggetti degni di nota: unfettered heroism è essenziale per poter sfruttare questa build, poichè concede un punto azione bonus ogni round, permettendo così di attivare greater draconic aura ogni volta che si lancia un incantesimo. Capacità: ecco un ammaliatore che funziona. Grazie all'aura ed a snowcasting si ottiene +4 a tutti gli incantesimi, +8 grazie a improved draconic aura. In definitiva si aggiunge +10 alla CD per gli incantesimi di ammaliamento (anche di più se si considerano i bonus del tessitore del fato). Se il DM concede l'adattamento del nightmare spinner si potranno influenzare anche le creature normalmenti immuni al controllo mentale. Un livello da dominatore mentale concede telepatia, prerequisito per mindsight. LO STUDIOSO ARBOREO (build multilista) Contenuti nascosti
Illumian, Mago 1/ Druido 3/ Teurgo mistico 6/ Gerofante arcano 10 Talenti: improved sigil (krau), incantesimi estesi, incantatore esperto, legame naturale, incantesimi focalizzati (evocazione), aumentare evocazione, incantesimi rapidi. Capacità: grazie ad improved sigil basta un livello da mago per poter accedere al teurgo mistico. Tramite legame naturale si ottiene un compagno animale come un druido di 16° livello (quindi ancora tutto sommato confrontabile con quello di un druido puro), la doppia lista permette di avere una certa versatilità soprattutto per quanto riguarda le evocazioni ed i buff. Da notare che si può fungere anche da healer del gruppo. L'INFILTRATO ARCANO (skillmonkey) Contenuti nascosti Umano, Umano esemplare 1/ Mago* 1/ Umano esemplare 2/ Mago 1/ Unseen seer 10/ Mistificatore arcano 5 *Variante spontaneous divination, specializzato in illusione. Talenti: incantesimi immobili, magic sensitive, face changer, iniziativa migliorata, ricognizione rapida, escludere materiali, incantesimi estesi, 2 talenti liberi Incantesimi/oggetti degni di nota: golem strike per poter fare i furtivi ai costrutti, pergamene di gravestrike per poter fare i furtivi ai non morti. Capacità: questa build si focalizza principalmente sulle abilità, infatti le CdP offrono rispettivamente 6 e 4 PA/livello, in modo da poter ricoprire il ruolo di face/esploratore, anche grazie alle divinazioni (che sono potenziate dall'unseen seer). I livelli di umano esemplare permettono di ottenere utilizzare oggetti magici come abilità di classe e forniscono 4 PA/livello. Infine grazie all'attacco furtivo (appplicabile anche agli incantesimi) si può fungere da DD se dovesse servire. Variante: per avere un personaggio più furtivo basta sostituire l'umano con l'halfling (meglio se cuoreforte) o lo gnomo dei sussurri ed i livelli di umano esemplare con semplici livelli da mago. IL TUTTOLOGO (mago generalista) Contenuti nascosti Elfo grigio, Mago* 5/ Mago dell'ordine arcano 10/ Olin gisir 5 *Mago di dominio (trasmutazione), SuL mago elfo Talenti: volontà di ferro, incantesimi estesi, cooperative spell, chain spell, incantesimi rapidi,
escludere materiali, iniziativa migliorata, 2 talenti di metamagia a scelta. Capacità: Grazie ad i livelli di sostituzione razziale ed alla variante mago di dominio si hanno tanti slot quanti un mago specializzato, e tanti quanti un focused specialist per gli incantesimi di 9° livello, ma senza dover rinunciare ad alcuna scuola. Il mago dell'ordine arcano permette di sfruttare al meglio il poter accedere a qualsiasi incantesimo, mentre l'olin gisir è la migliore CdP per poter essere a tutti gli effetti un tuttologo
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DA METAMAGIC ABUSER (focalizzazione sulla metamagia) Contenuti nascosti Silverbrow human, Mago* 3/ Master specialist 2/ Incantatrix 10/ Halruaan elder 5 *Focused specialist in evocazione (rinuncia ad ammaliamento, invocazione, illusione) Talenti: incantesimi focalizzati (evocazione), incantesimi massimizzati, incantesimi rapidi, metamagic school focus, arcane thesis, incantesimi intensificati, snowcasting, escludere materiali, draconic aura (energy), incantesimi focalizzati superiori, risucchiare caduti, creare incantesimi contingenti, abilità focalizzata (sapienza magica) Incantesimi/oggetti degni di nota: globo di fuoco, Capacità: grazie all'incantatrix i costi metamagici sono ridotti di 1, signature spell riduce di un ulteriore 1 il costo di incantesimi massimizzati e rapidi (portandoli rispettivamente a +1 e +2), grazie ad arcane thesis (applicato sul globo di fuoco) si riduce di un ulteriore 1 il costo metamagico dei talenti applicati. In pratica un globo di fuoco modificato da incantesimi massimizzat, rapidi, snowcasting, risucchiare caduti occupa uno slot di 6° livello (5° se si usa metamagic school focus), infligge 90 danni ed un livello negativo, con TS fallito (la cui CD è aumentata di 6 grazie all'aura draconica) si frastorna la creatura colpita, e viene lanciato come azione veloce. Variante: ovviamente è possibile scegliere qualsiasi talento metamagico, anche se più è alto il costo più si possono sfruttare i bonus forniti dalle due CdP, visto che entrambe riducono il costo di 1, ma non possono portare il costo totale al di sotto di +1 (cosa che invece può fare arcane thesis e metamagic school focus). KINERIS CAPTAMNES (summoner) Contenuti nascosti razza a piacere, Mago* 3/ Master specialist 2/ Malconvoker 5/ Master specialist 8/ Paragnostic apostle 4 * Variante evocazione rapida
Talenti: incantesimi focalizzati (evocazione), aumentare evocazione, incantesimi modellati, incantesimi estesi, metamagic school focus, fiendish summoning specialist, summon elemental. Incantesimi/oggetti degni di nota: evoca mostri (dall'I al IX). Capacità: un mago focalizzato nell'uso degli incantesimi evoca mostri. Grazie al malkonvoker può creare una creatura extra, e fiendish summoning permette di ampliare la lista di creature. I livelli da master specialist conferiscono PF bonus alle creature evocare e grazie alla variante dell'evocazione rapida può lanciare gli evoca mostri come azione stadard (o anche rapida grazie all'ultimo livello di master specialist). Infine i livelli da paragnostic apostle garantiscono guarigione rapida alle creature evocate. Variante: se non si vuole rinunciare al famiglio consiglio di prendere la vipera, che conferisce abilità focaliazzata (raggirare), abilità su cui si basa la build. E per poter lanciare le evocazione come azione standard basterà sostituire un talento con incantesimi veloci.
THUNDERFIRE (gish della via sublime) Contenuti nascosti Neraph dragonborn, Mago* 5/ Crusader 1/ Jade Phoenix Mage 4/ Abjurant champion 4/ Jade Phoenix mage 6 * Variante mago combattente UA Talenti: incantare in combattimento, knowledge devotion, escludere materiali, colpo arcano, incantatore provetto, attacco poderoso, uccisore di maghi. Incantesimi/oggetti degni di nota: wraith strike, nerveskitter, metamorfosi Capacità: questa build rispecchia tutti i tratti tipici del gish, LI 17 (20 con incantatore provetto) e BaB 17, sufficienti per ottenere gli incantesimi di 9° livello e 4 attacchi. Purtroppo l'initiator level è 15, il che non permette di andare oltre le manovre di 8° livello. In ogni modo, la sinergia del JPM fa si che si possa ottenere un notevole output di danni (grazie a colpo arcano ed a arcane wrath), non riservato solo agli attacchi in mischia, ma anche agli incantesimi (empowering/quickening strike). Grazie a knowledge devotion si otterranno sempre dei bonus agli attacchi nei confronti dei nemici, grazie al neraph si può abusare degli incantesimi di metamorfosi. Infine, sebbene si conoscano poche manovre, si beneficia enormemente delle stesse. Basti pensare alle manovre foehammer o mountain hammer (date dal crusader), che permettono di ignorare la RD nemica, grazie al JPM si ottengono ottime manovre della disciplina desert wind, come burning blade o inferno blade (che aumentano incredibilmente i danni degli attachi) o flashing sun, che permette di spostarsi agevolmente nel campo di
battaglia. Se gli incantatori nemici sono un problema, la stance thicket of blades unita al talento uccisore di maghi (meglio se anche cad un'arma con portata) dovrebbe risolvere egregiamente la situazione. I livelli da abjurant champion permettono di progredire di BaB e LI, oltre che fornire ottimi bonus agli incantesimi di abiurazione. Variante: se le manovre non sono una priorità, sono sufficiente i primi 5 (o anche 4) livelli del JPM, in modo da poter proseguire con altre CdP. Il crusader è la scelta migliore tra le tre classi del ToB, ma anche il warblade potrebbe essere una scelta interessante.
F.A.Q. Ci sarà pur qualcosa che non vi è chiaro o su cui non siete d'accordo, no?
Qualche domanda (e risposta) che credo possano sorgere dopo la lettura di questo manuale. Cita D: Il famiglio è proprio così scarso? R: Dipende da come lo si usa
Se l'intento è quello di sfruttare il famiglio in combattimento il
principale ostacolo che si incontra è il basso BaB e i bassi PF. Inoltre bisogna tenere conto che praticamente nessuna CdP fa progredire il famiglio, quindi sarebbe necessario giocare un mago puro oppure ricorrere al talento ottenere famiglio. Il famiglio è molto utile ai livelli bassi, perchè può fungere da esploratore quando ancora gli incantesimi o gli altri personaggi non lo possono fare meglio (il topo ne è un ottimo esempio). Infine bisogna tenere presente che un famiglio è uno dei metodi con cui si possono ottenere più azioni (può lanciare incantesimi ed in particolari casi anche utilizzare oggetti magici), anche grazie ad incantesimi come imbue familiar with spell ability. Cita D: Evocazione o Trasmutazione? R: riporto una parte di un post di Sesbassar che trovo sia particolarmente illuminante riguardo a questo eterno dibattito: "Forse quindi la differenza più grande al confronto con Evocazione è proprio una questione di stile: siete bravi ad improvvisare, a trovare sempre un modo creativo per uscire dalle situazioni difficili e impreviste? Trasmutazione fa per voi. Siete bravi a scegliere le combo di incantesimi e talenti per modificare il campo di battaglia come vi pare e piace? Evocazione è la vostra scuola. Inutile guerreggiare su quale delle due sia la più forte: prendete il meglio da tutt'e due, la scelta è sterminata"
Cita D: Il teurgo mistico è davvero una pessima scelta? R: Sì, e questo per diverse ragioni. In primis si lanciano incantesimi di livello troppo basso rispetto ad un incantatore pure, almeno nei primi livelli della CdP. In secondo luogo perchè a meno di non fare biclasse druido e quindi proseguire con il gerofante arcano non si arriverà a lanciare incantesimi di 9° livello. Credo potrebbe valerne davvero la pena se il vostro DM permette le entrate rapide e giocate a livelli medio-bassi (fino al 12-14). In questo modo resterete competitivi ed anzi, avrete in pratica due personaggi in uno solo. Cita D: Ammaliamento è davvero la peggiore delle scuole? R: Direi di sì. A meno di non giocare un nightmare spinner (con la variante per ammaliamento ovviamente) si perderà potere man mano che si sale di livello, questo perchè mostri e metodi per diventare immuni all'ammaliamento aumentano sensibilmente di numero. Tenete presente però che gli incantesimi di ammaliamento sono quelli procurano gli effetti più devastanti di tutti (un esercito di balor con dominare mostri? Sì, grazie) e sono molto utili anche al di fuori del combattimento (charme per superare le guardie, ad esempio). La vera pecca di questa scuola (imho) è che tutti i suoi incantesimi non hanno effetti secondari se si supera il TS, in pratica è una scuola da tutto o niente. Cita D: Perchè non c'è niente riguardo ai livelli epici? R: Perchè di materiale per i livelli epici c'è molto poco, e perchè credo che il mago sia una classe già difficile da gestire (da parte del DM) da livelli medio-alti, figuriamoci ai livelli epici. Inoltre sono completamente ignorante in fatto di livelli epici ^^ Cita D: Nella sezione delle razze sostieni che perdere livelli di incantesimi sia il male assoluto, eppure molte CdP che non hanno progressione piena sono state valutate più che discrete. Lo vedi che sei incoerente? R: Sigh -.-'' Ovviamente se si punta alla build più imbapower possibile perdere livelli di incantesimi significa perdere potere, ma allora tanto vale giocare un focused specialist in trasmutazione/ incantatrix/ halruaan elder, prendere la catena di polymorph, i teletrasporti, celerity e shivering touch. Se si vuole giocare un personaggio che rispecchi un determinato concept (ovvero il personaggio che vi piace) trovo che prendere una CdP che non abbia progressione 10/10 ma rispecchia il tipo di personaggio che volete giocare sie la cosa giusta da fare. Se poi questa build non vi fa perdere gli incantesimi di 9° livello restate comunque nel campo dell'ottimizzazione
Conclusioni Qual è il succo del discorso?
Effettivamente anch'io mi sarei addormentato se avessi dovuto leggere tutto questo Ebbene, che conclusioni si possono trarre da tutto quanto è stato scritto sopra? Principalmente che:
Il mago è una delle classi più potenti (ma soprattutto versatili) del gioco, questo grazie agli incantesimi, i più potenti dei quali si trovano nel manuale del giocatore (non serve quindi andare a spulciare millemila manuali per trovare gli incantesimi sbroccati).
Le CdP, i talenti e gli incantesimi sono talmente tanti che è possibile costruire qualsiasi tipo di personaggio si voglia giocare, anche se alcuni particolari tipi richiedono un DM relativamente permissivo.
Anche con solo i manuali base, un mago può fare il bello e cattivo tempo a piacimento.
Non esiste LA combinazione definitiva, e le combo possibili sono talmente tante che ogni giocatore potrà crearsi le proprie. La potenza di un mago è limitata solo dalla sua fantasia (oltre che dal DM ).
Tutta la sottoscuola polymorph dovrebbe essere bannata.
Più un mago è potente e più si vestirà in modo thrash.
Ringraziamenti In ultima istanza desidero fare un paio di ringraziamenti, in particolar modo a Sesbassar: le sue guide sulle scuole di magia e sulla metamagia sono eccezionali (e sono anche molto più valide delle mie!), mi sono state di grande aiuto oltre che di ispirazione per l'impaginazione di questo manuale. Wazabo e Treantmonklvl20 per avermi fatto capire come un mago va giocato, e che la sua utilità va ben oltre la palla di fuoco Sth, per avermi aperto gli occhi e fatto capire che il famiglio è effettivamente un'utilissima risorsa per qualsiasi incantatore ^ ^ Sesbassar (di nuovo), per aver contribuito in prima persona alla stesura del manuale. Nathaniel Joseph Claw, per aver contribuito con le varianti presentate nelle magazine. Fenice, per aver fatto la guida su Dragonlance. AndrosEnervation, Saaxster, Black Lotus, Drimos, social.distortion, Vampir, Zeta, 3vildr4k3, Alaspada89 e MarcoRCM per le loro segnalazioni e considerazioni Questo è tutto. Molto probabilmente avrò scritto delle bestialità e commesso errori grossolani, quindi qualsiasi commento non potrà che essere d'aiuto per poter completare questo manuale. Spero che la sua lettura possa essere utile al neofita come al giocatore stagionato, e che possiate aver tratto quantomeno degli spunti su come giocare questa classe che è, come forse si avrà intuito, la mia preferita.
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