Dragonlance - La prueba de la Alta Hechicería2

October 31, 2017 | Author: gilrodrod | Category: Witchcraft, Elves, Elf (Middle Earth), Decision Making, Soul
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LA PRUEBA DE LA ALTA HECHICERÍA

U

NA voz habla desde las profundidades.

"¿Por qué debe ser la prueba tan dura?" Par-Salian frotaba sus retorcidas manos. "¿Quién cuestiona a los dioses?" Frunció el ceño. "Exigieron una espada. Encontré una, pero su metal está al rojo vivo. Debe ser moldeada y templada... para hacerla útil". "Y si se rompe?" "Entonces enterraremos las piezas", murmuró el mago. "La prueba de los Gemelos" de Margaret Weis

LA PRUEBA La Prueba de la Alta es la único experiencia común en la vida de todos los Magos de la Alta que los vincula como hermanos y hermanas en la magia. Muchos estudiantes y practicantes menores nunca realizan la prueba, ya sea por miedo al riesgo o por no ser seleccionados por el Cónclave. Aquellos que hacen el viaje a una torre y realizan la prueba se someten a un examen de habilidad y nervio que es totalmente exclusivo de cada persona y, sin embargo, también es una experiencia compartida por los magos que permite a un Capa Negra tener momentos de entendimiento con los que llevan la Capa Blanca. El alma del mago es forjada en los fuegos de la magia, y nunca será el mismo de nuevo.

LA TRADICIÓN DE LAS PRUEBAS Durante la Segunda Guerra de los Dragones, tres poderosos magos utilizaron la magia salvaje para destruir los dragones que amenazaban al reino élfico de Silvanesti. Por desgracia, los magos perdieron el control de la magia, causando miles de muertos antes de ser controlada de nuevo. Hacía tiempo que los dioses de la magia creían que tal desastre podría ocurrir si no se proporcionaban los medios para controlar el uso de la magia. Los dioses se llevaron a los tres magos, que llegaron a ser conocidos como los Magos Perdidos, al Más allá, donde los dioses les explicaron la necesidad de establecer leyes y normas destinadas a regir a aquellos que ejercen la magia.

Para mantener el equilibrio en el mundo, los Dioses de la Magia decretaron que se debían establecer tres Órdenes: Túnicas Blancas, fieles a Solinari; Túnicas Rojas, fieles a Lunitari, y Túnicas Negras, fieles a Nuitari. A diferencia de los clérigos, los magos no están obligados a rezar a los dioses de la Magia para recibir sus hechizos. De los Magos se espera, sin embargo, que se adhieran a los preceptos y creencias de sus propias órdenes. A su regreso al mundo, los Magos Perdidos convocaron a sus compañeros magos para presentar los dictados de los dioses. La mayoría de los magos había visto la terrible destrucción causada por la magia desatada, y estuvieron de acuerdo en que los dioses eran sabios y que algún tipo de control era necesario. Para recompensar a los magos por su cooperación, los Magos Perdidos les describieron los beneficios que se obtienen por pertenecer a las órdenes establecidas: acceso a las colecciones de libros de magia, pergaminos, artefactos, y laboratorios, la protección conferida por las fortalezas - como las Torres de la Alta Hechicería, la capacidad de compartir conocimientos e ideas con otros magos. Algunos magos pensaron que los dioses estaban actuando como déspotas y se negaron a obedecer las leyes, pero la mayoría de magos consideró que los beneficios compensaban con creces los inconvenientes y estaban deseosos de pertenecer a las nuevas órdenes. Así, tantos usuarios de magia solicitaron unirse a las órdenes que los nuevos Jefes de las órdenes se desalentaron. Algunos de aquellos que querían pertenecer eran serios estudiantes de magia y serían bien recibidos. Otros, obviamente, no tenían ningún interés en el arte de la magia en absoluto. Entre estos estaban los Kender, que entraron en tropel. Los jóvenes nobles llegaron con la expresa convicción de que el aprendizaje de magia sería una "alegre diversión". Algunos anunciaron que habían elaborado planes para usar la magia en su propio beneficio. Por último, otros llegaron con propósitos más siniestros, convencidos de que podría utilizar la magia para obtención de venganza contra aquellos que les

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habían hecho algún mal. Los tres magos se dieron cuenta de que admitir a todas estas personas en las órdenes, sin ningún intento de filtrar a las pudieran utilizan magia inconsciente o peligrosamente, podrían en realidad hacer más daño que bien. Su respuesta fue desarrollar una prueba que cada solicitante debería pasar antes de que ser aceptados en las órdenes. La prueba no sólo juzgaría la capacidad de lanzar hechizos, sino que también podría de manifiesto si el mago estaba motivado por la dedicación a la magia o eran razones de carácter puramente egoísta o siniestro. Y, con el fin de eliminar aquellos que no eran serios en su búsqueda de la magia, los magos decretaron que cualquier mago que quisiera realizar Magia, literalmente, debería estar dispuestos a perder su vida en el intento. Los que hicieran la prueba y fallaran podrían morir. Como los jefes de las órdenes habían previsto, este decreto provocó que un gran número de solicitantes se replantearan si para ser magos valía la pena arriesgar su vida. La decisión de que los magos debían demostrar su dedicación a su magia y probar sus capacidades redujo el número de candidatos, pero también despertó la ira entre algunos de los magos, especialmente los de alto nivel, ya que los Jefes de las Ordenes decretaron que todos los aspirante debían realizar la Prueba, sin importar cuál fuera su rango o posición. Algunos poderosos magos se sintieron indignados e insultados y se negaron a unirse a las órdenes, eligiendo convertirse en renegados. Estos renegados se unieron y, durante un tiempo, conspiraron contra las nuevas órdenes, con la esperanza de destruirlas. Las órdenes estaban respaldados por los Dioses de la Magia, no obstante, demostraron ser fuertes y duraderas. Los renegados pronto se encontraron con que la vida fuera de las ordenes era difícil y peligrosa. La mayoría finalmente vio la sabiduría de unirse a las órdenes. Todavía existen registros de las primeras Pruebas. En comparación con las que se realizan hoy en día, las pruebas de aquel tiempo parecen simple e incluso rudas. Estaban controladas por los tres Magos Perdidos, que no sólo determinaban la valía de un candidato, sino también decidían a que Orden debía unirse el candidato.

Con el paso de los años, las pruebas evolucionaron, con más magos que participan en la realización de las pruebas, y las pruebas cada vez eran más complejas y más precisas en su evaluación de los candidatos. Las pruebas actuales siguen siendo fieles a los principios de su fundación. Se utilizan para descubrir si un candidato es experto en magia, si un candidato está dispuesto a dar su vida por el arte arcana, y para enseñar a los candidatos a conocer más acerca de sí mismos, sus propios pensamientos, sueños y deseos.

DISEÑANDO LA PRUEBA DE LA ALTA HECHICERÍA Las tres órdenes se unen para crear una prueba para un nuevo candidato. Usando muchas de las herramientas mágicas a su disposición, los magos que diseñan la prueba deben aprender detalles íntimos acerca del mago que va ha ser examinado. Mirando hacia el pasado, la archimagos ven algunos de los incidentes que sucedieron al candidato durante su infancia. Escudriñando su sueños, aprenden los secretos que el potencial mago no admitiría ante nadie. Aunque algunos podrían ver esto como una invasión de su intimidad, tal escrutinio es un paso importante en la elaboración de una prueba que será personal, difícil, e inolvidable. Los Magos que están acuerdo en realizar la prueba sabrán que se va a realizar una investigación de ese tipo en su vida privada y podrán optar por no proceder con la prueba.

OBJETIVOS DE LA PRUEBA El objetivo de la prueba de la Alta Hechicería es asegurar que los magos a los que se dará acceso a poderosos hechizos arcanos se tomarán en serio la práctica de la magia y la utilizarán responsablemente. Un mago que solicite realizar la prueba arriesga su vida al hacerlo, y, por tanto, compromete su vida a la práctica de la magia y a las órdenes de la Alta Hechicería.

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El riesgo inherente de participar en el proceso de prueba sirve a un sencillo principio: cualquiera que desee aprender hechizos más poderosos debe asumir esta responsabilidad lo suficientemente en serio como para poner su vida en peligro por la oportunidad de alcanzar tal poder. Un estudiante mago tiene muchas oportunidades para abandonar antes de empezar la prueba – incluso en el último momento – porque, una vez comenzada, el fracaso significa la muerte. Familiares, amigos y seres queridos a menudo intentan convencer a un joven mago para que renuncie a la búsqueda de la magia por esta razón. Muchos potencialmente brillantes miembros de las Órdenes abandonan sus objetivos debido a esta presión, permaneciendo durante toda la vida sólo a los profesionales de hechizos menores. Pero la llamada de la ambición y del siniestro poder son muy seductores, y ciertamente determina la respuesta a la convocatoria, a pesar de los riesgos.

y aquellas con habilidades mágicas. En paralelo a la experiencia en el lanzamiento de hechizos está la capacidad de resolver problemas y situaciones sin el uso de magia. Las Órdenes de la Alta Hechicería entienden que no todos los problemas pueden resolverse con un hechizo, y que un candidato debe demostrar el sentido común y el ingenio. Un mago siempre debe prepararse para la situación cuando haya lanzado su último hechizo, y debe conservar su magia para su uso en situaciones de emergencia.

ESTRUCTURA DE UNA PRUEBA Una de las funciones más importantes del Cónclave de Magos es la creación de pruebas para

Otro aspecto importante de la prueba son las opciones morales que esta presenta al mago. Un mago que sobrevive a la prueba vestirá la túnica Blanca, Roja, o Negra, y será miembro de pleno derecho de la respectiva Orden, alineada con una luna y un Dios de la Magia. Las pruebas ofrecen una serie de posibles caminos que examinarán la psique del mago y lo someterán a muchas decisiones difíciles. ¿El mago piensa en otros antes de él? ¿El poder y la ambición significa más que el amor y la familia? ¿O es que el mago no se comprometen con el Bien ni con el Mal, caminando por el sendero del equilibrio entre la luz y la oscuridad? Estas preguntas son contestadas durante la prueba, y definen la posición del mago dentro de las órdenes de la Alta Hechicería. Una parte fundamental de las pruebas que a menudo se pasa por alto es el simple examen de las habilidades mágicas del mago. El conocimiento del Lenguaje de la magia es importante, así como lo es entender los componentes de los hechizos y aprender cómo encontrar los componentes en situaciones difíciles, y los conocimientos generales arcanos. La mayoría de magos tendrá que lanzar todos los hechizos que conozcan, en situaciones diseñadas especialmente donde el uso creativo de la magia puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte. Algunas pruebas también examinan al mago en el conocimiento de las criaturas mágicas La Prueba de La Alta Hechicería

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potenciales magos. Cada prueba es muy individual y hecha a medida para la persona en cuestión, basándose en su pasado, presente y potencial futuro. Sin embargo, hay algunos elementos comunes en la base de la construcción de todas las pruebas.  



 

La prueba es rigurosa y peligrosa. Fallar significa la muerte. Todas las pruebas presentan al menos tres desafíos que examinan los conocimientos del mago y el uso de la magia. Durante estos desafíos, el mago, generalmente tendrá que lanzar todos su hechizos conocidos. Una prueba incluye al menos tres peligros o tareas que no pueden resolverse con magia únicamente. En , el mago debe enfrentarse al menos una vez con un aliado. Todas las pruebas enfrentan al mago a un combate en solitario contra un poderoso enemigo.

Otro concepto importante en la estructura de una prueba es la trinidad: Pasado, presente y futuro; bien, mal, neutralidad; crepúsculo, noche, amanecer - estas son sólo algunas de las trinidades simbólicas que se han utilizado para crear la estructura básica de una prueba. A veces el uso de estos conceptos o símbolos es bastante evidente, si bien muchas veces son tan sutiles que el mago no se da cuenta de que son un elemento básico en su Prueba. La prueba de un mago se construye de manera que hay oportunidad para el descanso y el estudio entre las diferente partes de la prueba que presenten peligro. A menudo, estos refugios son lugares conocidos, procedentes de la propia memoria del candidato - una vieja casa, una posada local, o un escondite de la infancia. Tales santuarios permiten que un mago se cure, descanse, y prepare una nueva selección de hechizos. A menudo hay pistas sutilmente colocadas en el área de descanso para orientar al individuo en su preparación, aunque estas a veces pueden ser malinterpretadas.

LA INVITACIÓN El cónclave supervisa los avances de los estudiantes y aprendices de magos de todo

Ansalon. Cuando estos magos muestran una capacidad de utilizar poderosos hechizos, el Cónclave emite una invitación al mago para que viaje al Torre de Alta Hechicería más cercana. (Durante la Era de la Desesperación y después de la Guerra de las Almas en la Quinta Era, ésta es casi siempre la Torre de Wayreth). La invitación podría ser una carta entregada por un mensajero mágico, un sueño recurrente enviado a través del poder de la magia, o entregada personalmente por un miembro del Cónclave. Un personaje con la clase de mago, por lo general, recibirá su invitación a 3º ó 4º nivel, ya que las Órdenes consideran que hechizos tan poderosos como Bola de Fuego o Rayo no debe de ser ejercidos por aquellos que no hayan demostrado ser dignos y responsables. La primera invitación es formal y cortés, pero siempre incluye la advertencia de que la prueba es sólo para magos dedicados con potencial suficiente como para arriesgar sus vidas para demostrar su utilidad. Si la invitación es rechazada o ignorada, el mago se sitúa a si mismo en una posición potencialmente peligrosa. Si el mago se contenta con la práctica de magia menor (hechizos de 2º nivel e inferior), entonces el Cónclave no tiene más interés en él. Sin embargo, si el personaje se niega o ignora la invitación y adquiere otros niveles de la clase de mago (o una clase de prestigio que eleve su nivel efectivo de lanzamiento de hechizos), entonces el personaje se convierte en un renegado y se enfrentará al castigo del Cónclave (véase el Capítulo Tres) .

EL VIAJE HASTA LA TORRE Si bien la peligrosa naturaleza de la prueba en sí misma es la primera (aunque sea psicológica) prueba a la que un mago debe hacer frente, la segunda es el viaje de la Torre. Ese tipo de viajes puede ser peligroso, sobre todo para un mago que está más acostumbrado a una vida de persecuciones académicos que aventuras. El cónclave suele preparar algunos pequeños problemas durante el viaje a fin de que el mago se enfrente a algunas dificultades simplemente para llegar a la Torre. Algunos ejemplos son: una extraña criatura encontrada a lo largo del camino, las amenazas La Prueba de La Alta Hechicería

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entregadas por un mensajero enigmático, inquietantes sueños que inducen a un candidato a creer que está camino a su propia muerte. El Bosque de Wayreth o un bosque guardián similar puede ser bastante intimidante, aunque el candidato invitado sólo necesita demostrar determinación y coraje para abrirse paso, sin enfrentarse a todos los poderes del Bosque y sus guardianes. (Un candidato visitando el Bosque de Wayreth se encontrará que el bosque repentinamente aparece y le admite; uno viajando a otra torre, será seducido para realizar su viaje a través de este bosque. Verá por si mismo los efectos del bosque e incluso experimentar alguno de ellos como parte de su formación). Un viaje a una torre de la Alta Hechicería puede ser una aventura en sí mismo.

comienza sin previo aviso. No es extraño para el Cónclave el transportar un mago dentro de la Torre y dentro de la prueba antes incluso de que termine su viaje, permitiendo que el mago demuestre su valía sin saber que la prueba esta controlada. (Esos casos son raros pero no desconocidos, como es el caso de Palin Majere en los años antes del verano del Caos). La entrada en el prueba se ha preparado y diseñado de forma individual, al igual que la prueba en sí. Aunque parte alucinación y parte ilusión, la experiencia en el Mindscape es real para el candidato. Todo tiene sonido, sabor, textura, y olor, exactamente como lo haría en el mundo real. Y lo que es más importante, los daños sufridos durante una prueba son reales - como es la muerte de cualquier mago que fracase.

LOS MUNDOS DE LA PRUEBA

Cada área individual construida dentro del Mindscape a menudo se considera como una "sala", aunque esta "sala" puede parecer cualquier lugar sin ningún tipo de límite en el tamaño (un bosque, un claro, una biblioteca). En esta "sala" el mago se enfrenta a un desafío único (o capas de desafíos), y luego continua. Las vías de conexión de cada área son benignas, y puede presentarse en formas casi ilimitadas. Un mago puede caminar por un camino, a través de una puerta, o a veces simplemente aparecen en el lugar de su próximo desafío. La realidad tradicional se descompone en una prueba, por lo que un mago a pie a través de una puerta puede de repente pasar a un claro en un bosque (con la puerta desapareciendo detrás de él), o entrar en una pequeña casa y en sólo un paso a una habitación mucho más grande que la estructura exterior. Algunas pruebas están diseñadas para ser altamente creíbles. Para otros, el Mindscape es una verdadera experiencia fantástica.

Cada torre de la Alta Hechicería tiene un reino extradimensional conocido como El Mundo de la Prueba, a veces llamado Mindscape. En la Torre de Wayreth (la ubicación de la prueba más destacada a lo largo de la historia de Ansalon), las tierras de la prueba se expanden más allá de los edificios principales y dentro del bosque. Los visitantes que son lo suficientemente sensibles (Avistar CD 18) pueden sentir extrañas sensaciones y movimientos en el borde de su visión periférica. Mientras que los no-magos han tenido estas experiencias como prueba de que las torres de la Alta Hechicería son lugares embrujados, en realidad son avistamientos de magos que están realizando las pruebas. Cada torre tiene una puerta para entrar en la prueba, aunque entrar por esta puerta no es un requisito, y ciertos candidatos no la verán nunca. Un mago potencial puede entrar en la prueba desde cualquier lugar dentro de una torre de alta Hechicería (o el bosque que la rodea). Debido a que el reino extradimensional se hace de la ilusión y de la materia de las sombras, parece absolutamente real a fin de que el mago examinado no pueda darse cuenta de la diferencia. Cuando la prueba está preparada, el mago que la controla confecciona un simple disparador. Podría ser una palabra, frase o un gesto. Algunos candidatos son llevados a la prueba con gran ceremonia, mientras que para otros la experiencia

RESTRICCIONES MÁGICAS Si bien el mago está obligado a usar la magia como parte de la experiencia de las pruebas, la administración de las pruebas también limita el uso de la magia con el fin de evitar "trampas" o que se eludan los problemas. Para ello es importante recordar lo siguiente:  

Un mago no puede escapar de a través del uso de la magia. Un mago no puede usar la magia para el

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transporte propio de un área dentro de la prueba a otra. Un mago no puede utilizar la magia para ponerse en contacto con las criaturas fuera de las pruebas. Un mago no puede usar la magia para convocar criaturas de Krynn a (aunque los hechizos que citar a las criaturas de otros planos, como convocar monstruo, funcionarán normalmente).

ESTRUCTURA DE UNA PRUEBA Las Pruebas de la Alta Hechicería son experiencias únicas diseñadas para el mago puesto en tela de juicio. Sin embargo, los constructores de las pruebas, los magos que las administran, también deben seguir una estructura común que sirva de base para todas las pruebas. El diagrama de flujo indica como debe proceder una prueba y los tipos de opciones que ofrecen. Aunque cada entrada en la tabla puede indicar que hay un área diferente, cada entrada podría en cambio representar diferentes opciones que se presentan en la misma zona. Las entradas en la tabla no son un corsé de la estructura en la construcción de una prueba, simplemente son directrices para la construcción de una exclusiva y desafiante aventura. Compañeros: Aunque la mayoría de los magos realizan la prueba de la Alta Hechicería por su propia cuenta, no hay ninguna prohibición en contra de llevar compañeros para el viaje. Los retos se ajustan para tener en cuenta la ayuda proporcionada por otros miembros del equipo, y los constructores de las pruebas siempre se aseguran de que el mago esté a la altura de los requisitos y directrices establecidos por los fundadores de las Órdenes. En otras palabras, los compañeros pueden ayudar, pero no pueden realizar el examen por su amigo. También cabe señalar que nadie que entra en la prueba tiene garantizado un retorno seguro.

EL DESAFIO La prueba se crea para ser adecuadamente difícil para un iniciado, adaptada a su nivel actual de poder, y teniendo en cuenta a cualquier persona que pudiera llevar con él. Consulta la siguiente

tabla para determinar los niveles adecuados de encuentros para un mago en diversos ámbitos. Al menos un tercio de los encuentros deben de tener un Encuentro de Nivel+1, que representan peligros más graves que no obstante son manejables . Nivel de Encuentros de la Prueba Nivel mago

solo

1 aliado

2-3 aliados

4-5 aliados



1

2

3

4



2

3

4

5



3

4

5

6



4

5

6

7

Para los magos que realizan la Prueba más adelante en sus carreras (como un mago renegado que decide unirse a las Órdenes) y tiene 7 o más niveles, incrementa cada Nivel de encuentro en +1 por cada nivel por encima de los indicados en la tabla.

RIESGO VERSUS RECOMPENSA Si bien la prueba es ciertamente una experiencia peligrosa, los Dioses de la Magia decretaron que aquellos quienes más arriesgaran en su compromiso con la práctica y el estudio de la magia ganarían la mayor recompensa. Por el contrario, los que menos riesgo sufriesen durante una prueba no obtendrían los mismos beneficios que los que se ponen en gran peligro en aras de la magia. Cada vez que un iniciado entra en una nueva área dentro de la Prueba, debe elegir un nivel de riesgo. Esto puede hacerse mediante la supervisión de elecciones y decisiones tomadas por el jugador para su personaje o por el jugador simplemente haciendo una declaración. Puntos de Peligro y Riesgo Riesgo Bajo 1 punto Riesgo Medio 2 puntos Riesgo Alto 3 puntos Riesgo Grave 4 puntos Basado en el nivel de riesgo elegido para un área en particular de la prueba, los desafíos dentro de La Prueba de La Alta Hechicería

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ellas son ajustados como sigue: 

 



1 Punto de Riesgo: Todas las acciones (ataques, tiros de salvación, comprobaciones de habilidad, etc.) y las características (CA, puntos de golpe, valores de CD) del desafío están en -1.Un monstruo con AC 16, 12 PG, y bonus de ataque +6 se convertiría en un monstruo con una CA 15, 10 PG, y bonus de ataque +5. Una trampa con una tirada de salvación de Ref CD 12 se convertiría en una trampa con una Ref CD 11. 2 Puntos de Riesgo: normal, no se introduce ninguna modificación. 3 Puntos de Riesgo: Todas las acciones (ataques, tiros de salvación, comprobaciones de habilidad, etc.) y las características (CA, puntos de golpe, valores de CD) del desafío están en +1.Un monstruo con AC 16, 12 PG, y bonus de ataque +6 se convertiría en un monstruo con una CA 17, 14 PG, y bonus de ataque +7. Una trampa con una tirada de salvación de Ref CD 12 se convertiría en una trampa con una Ref CD 13. 4 Puntos de Riesgo: Como en 3 Puntos de Riesgo, todas las acciones y las características del problema se encuentra en +2.

Al término de la prueba, si sobrevive el iniciado (y, por tanto, pasa la prueba), el número de Puntos de Riesgo se suman y se divide por el número total de zonas, para obtener un promedio. Las recompensas por el riesgo son los siguientes: 1 Punto de Riesgo: El mago recibe un objeto mágico permanente por valor de 750-2000 pa. 2 Puntos de Riesgo: El mago recibe un objeto mágico permanente por valor de 2000-4000 pa y una oportunidad para aumentar su inteligencia. 3 Puntos de Riesgo: El mago recibe un objeto mágico permanente por valor de 4000-8000 pa, una oportunidad para aumentar su inteligencia, y una bonificación. 4 Puntos de Riesgo – Forja del Alma: El mago recibe un objeto mágico permanente por valor de 8000-16000 pa, una oportunidad para aumentar se inteligencia, una bonificación, y experimenta un cambio físico permanente.

MAGICAL ITEM Cada nuevo miembro de las Órdenes de la Alta Hechicería recibirá un objeto mágico permanente . El valor relativo del objeto viene dado por el nivel de riesgo durante la prueba. Muchas veces el objeto se adapta a personalidad del mago, estilo de magia, o está relacionada de alguna manera a la prueba en sí. Los ejemplos incluyen: 

 

Una daga +1 llameante que favorece los hechizos de fuego así como manos ardientes. Un mago musical podrá recibir un arpa de Encantamiento. Un mago que se enfrenta a monstruosas arañas en su prueba puede recibir un manto de Aracnido.

AUMENTO DE INTELIGENCIA Un mago que realiza la Prueba de la Alta Hechicería podría aprender bastante de la experiencia como para tener la oportunidad de adquirir un incremento de su inteligencia a consecuencia de ello. Aunque sólo se gana en los mayores niveles de riesgo, el aumento de Inteligencia puede dar a un mago una ventaja en el transcurso de su carrera. Un mago que se ha ganado una oportunidad para aumentar su inteligencia deben hacer un tirada de Inteligencia contra CD 20. Si tiene éxito, obtienes 1 punto permanente en su característica de Inteligencia. No hay posibilidad de volver a intentarlo o beneficio secundario si se falla la tirada.

DOTES Los magos que verdaderamente se ponen en grave peligro durante su Prueba no sólo tendrán una oportunidad para aumentar su inteligencia, sino también pueden aprender a mejorar sus hechizos. Esta técnica adquirida durante las pruebas se refina y se explica después de la prueba, manifestándose con una bonificación. Las bonificaciones disponibles son cualquier dote metamagica, dotes de Creación de Objetos, Combatir Casting, eviten los materiales, la mejora de Counterspell, Reserva de fuerza (Ver Manual de Campaña DragonLance), Spell Focus, hechizos La Prueba de La Alta Hechicería

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de penetración, dominio y hechizos.

CAMBIO FÍSICO El alma de un mago se forja en el crisol de la magia, así escribieron los constructores de la prueba en la Edad de los sueños. Los que se someten a un proceso de forja del alma cambian para siempre su alma, mente y cuerpo. Muchos magos terminan la prueba con un cambio físico - a veces dramáticos, otras veces sutiles - pero siempre para servir a un propósito específico. El ejemplo más famoso es el reloj de arena los ojos de Raistlin Majere, cuyo significado es enseñar a los jóvenes magos compasión. En caso de que un mago se someta a la prueba y el promedio de puntos de riesgo sea 4 (que indica una experiencia de Forja del Alma), el Dungeon Master debe determinar el tipo de cambio físico que experimenta el personaje. El cambio puede ser puramente estético o el equivalente de un defecto menor, y debe referirse a la prueba de alguna manera. Los ejemplos incluyen: Un inestable mago con salvajes con cambios de humor recibe unos ojos que cambian de color para reflejar su estado de ánimo - incluyendo sorprendentes y antinaturales matices como el rojo y el morado. Esto está destinado a enseñarle a tratar de controlar sus emociones. Un mago despistado obtiene un tatuaje mágico que lentamente cambia y se retuerce, reaccionando a su entorno. Esto sirve para enseñarle a prestar atención a su entorno. Un mago que constantemente molesta a la gente por hablar demasiado obtiene un ligero eco a su voz que perturba a los que le oyen hablar. Esto sirve para enseñarle a hablar sólo cuando sea necesario. Un ambiguo mago con tendencia a mentir obtiene una lengua bífida. Esto sirve para enseñarle a decir la verdad (y para advertir a otros de su falsedad). Un mago indeciso que por lo general tiene que ser empujado por otros para tomar decisiones recibe una sombra que actúa por su cuenta y de forma independiente de las acciones propias del mago, sorprendiendo a aquellos que lo notan por primera vez. Esto está destinado a enseñarle que necesita confiar más en sí mismo para tomar decisiones.

AREAS DENTRO DE LA PRUEBA Como se indica en el diagrama de flujo, las zonas dentro de las pruebas están estructuradas para coincidir con una de las seis áreas modificadas según las necesidades de los constructores y diseñadas para proporcionar retos apropiados para el iniciado. A pesar de que el diagrama contiene veintidós áreas separadas, la mayoría de los personajes pasará sólo por aproximadamente la mitad de ellas durante la prueba.

DESCANSO Un iniciado que entra en este área ha encontrado un refugio seguro donde puede dormir, comer, y estudio para recuperar sus hechizos. Si un mago realizando la prueba encuentra el camino hacia un área de descanso más de una vez durante la prueba, el área a veces es el mismo lugar, mientras que otras veces los constructores reforman el área de descanso en su totalidad. Mientras que un área de descanso puede usar aparecer baja múltiples formas, por lo general, permite la curación de las heridas del mago, es cómoda, dispone de zonas seguras donde el mago puede dormir, y un lugar para estudiar y preparar hechizos para los desafíos que tiene por delante. A veces el área de descanso puede examinar los conocimientos del mago, tales como forzarle a preparar los componentes sobre la base de su selección de hechizos. Pistas destinadas a conducirle a otra sección de la prueba o que podrían ser útiles en los siguientes encuentros durante la prueba también podría encontrarse en un área de descanso. Ejemplos de áreas de descanso son:  Una cálida y bulliciosa posada, con excelente comida, bebida y posaderos amables, que charlan con el mago.  Un claro aislado en el bosque, con un colchón de suave césped y un cielo lleno de estrellas sobre la cabeza.  Una cabaña de cazadores vacía, pero bien surtida en algún lugar desierto.  La carpa de una tribu nómada, que da la bienvenida al mago y le ofrecen su hospitalidad.  La propia habitación del mago, obtenida directamente desde los recuerdos de su

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infancia - completa preferidos.

con su juguetes

BATALLA Estas áreas ofrecen sencillos enfrentamientos físicos, ya sea con un grupo o con una sola (aunque peligrosa) criatura. Si bien se hace hincapié en la capacidad del iniciado para defenderse a sí mismo y a otros, este encuentro también podrán examinar su capacidad creativa en situaciones peligrosas o la capacidad para explotar hábilmente una debilidad del enemigo. Ejemplos de un área de batalla son:  Un grupo de matones de la infancia del mago aparecen y le atacan, causando daño no letal.  Ya que los espectadores ven a un mago adulto luchando con niños, tendría que dominarlos sin causarles daño.  Un iniciado ve a un amigo o compañero enzarzado en un combate a muerte con monstruos humanoides, como goblins o gnolls.  Después de aceptar un viaje e un elegante carruaje, el mago es acosado por un grupo de bandidos.  El mago es empujado a combatir con un sanguinario ogro.  Objetos inanimados - tales como muebles y herramientas - de repente cobran vida y atacan al mago.

con el pie derecho, se llegará a un punto donde no puede seguir adelante. Una empinada escalera dispone de una trampa para convertirse en una rampa, para lanzar al iniciado a una peligrosa localización al final. Las paredes se empiezan a cerrar, cortando única salida de la habitación. Un rápido movimiento, el uso de magia, o la búsqueda de un mecanismo de liberación oculto le permitirían sobrevivir. El iniciado entra en un laberinto de espejos, donde debe aprender a comprender las pautas de desplazamiento de sus paredes o quedar atrapado.

TAREAS A diferencia de los peligros, que presentan un peligro físico inmediato o un obstáculo, una tarea

PELIGROS Un peligro es un peligro inesperado o un tipo de problema que requiere pensar rápido y, posiblemente, el uso creativo de la magia para sobrevivir o sortearlo. Estos problemas son a menudo creados de tal modo que el conocimiento de la magia o las ciencias relacionadas puedan ayudar a evitar el peligro o una inteligente aplicación de un elaborado hechizo pueda anularlo. Ejemplos de áreas de riesgo incluyen: Un débil puente de cuerda se cierne sobre un profundo abismo. Cruzar resulta difícil. Peligrosas criaturas acechan en la oscuridad, a la espera de un mal paso. Un camino de piedras cruza sobre un río caudaloso. Si el mago no comienza el camino La Prueba de La Alta Hechicería

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ofrece un desafío mental que requiere pensar para superarlo. Puzzles, adivinanzas, oscuras pistas requieren del iniciado tiradas de inteligencia y resolución de problemas para encontrar una salida y continuar con la prueba. Ejemplos de áreas de tarea áreas incluyen:  Una feroz criatura inteligente, pero encadenado a la puerta, bloquea la salida. El mago debe resolver un puzzle para liberar a la criatura con el fin de continuar, o de lo contrario él deberá luchar contra la criatura para poder avanzar.  Siervos espectrales juegan con un guisante escondido bajo una de las tres conchas. El mago debe descubrir que el juego es un fraude (en secreto el guisante es eliminado antes de que las conchas se ordenen), sin acusarlos directamente de las trampas, o se enfrentará a una batalla.  Una mujer llorando (en realidad es una medusa disfrazada) pide una taza de agua de un pozo profundo, que no tiene ni cuerda ni cubo. Hasta que la tarea esté completa (o la medusa derrotada en combate), no hay manera de avanzar.  Una puerta mágica lleva a otra área de la prueba, pero no se abre sin una frase mágica insinuada por un acertijo inscrito en la pared.  La clave para abandonar el área actual está oculta en un individuo en un cuarto lleno de gente. Ni por la fuerza, ni por medios mágicos o inteligentes preguntas revelarán la localización de la clave, ya que los ocupantes solo responderán preguntas con un SI o un NO, y rechazaran responder a preguntas directamente relacionadas con la clave.

AREAS DE DUELOS Estas localizaciones son sencillamente combates cuerpo a cuerpo entre el iniciado y otro lanzador de hechizos. A veces el oponente tendrá debilidades que el estudiante puede explotar, con hechizos o mediante combate físico. Este duelo es potencialmente mortal. Un encuentro de duelo debería ser creado utilizando la siguiente tabla de niveles de encuentro. (Algunas veces los constructores de la

prueba crean un duelo que fuerza el combate uno a uno entre el mago y el enemigo, aunque un oponente más difícil podría desafiar al mago y sus aliados). Nivel de Encuentros de duelo Nivel mago

solo

1 2-3 4-5 aliado aliados aliados



4

5

6

7



5

6

7

8



6

7

8

9



7

8

9

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Ejemplos de duelos son:  Un elfo oscuro guerrero/mago aparece dentro de una cámara herméticamente cerrada. Contra oponentes humanos, apagará la única fuente de luz, utilizando su vista de elfo para emboscar al iniciado..  Un bárbaro chamán carga saliendo de la nada, forzando al mago a un inmediato y letal combate, utilizando hechizos y armas cuerpo a cuerpo.  El mago se enfrenta a una versión de si mismo imagen-espejo - pero de alineación contraria.  Un clérigo de alineamiento opuesto desafía al iniciado, lanzando conjuros de magia divina y recurriendo al combate físico si es necesario.  Un mago/pícaro con la ventaja de estar en terreno propio en una zona de duelo llena de trampas y peligros que el mago no conoce..

ÁREAS DE MAGIA Estas son las áreas de pruebas que presentan problemas que pueden resolverse más fácilmente mediante los hechizos y el conocimiento mágico que por otros medios. Dado que la selección de hechizos de un mago es muy diferente del resto, el desafío está diseñado de acuerdo a los hechizos del iniciado. A veces, en la áreas de descanso se dejan pistas para advertir de lo que puede venir. Las áreas de magia incluyen:  Un laberinto con varias trampas y un cubo gelatinoso obstaculizando el camino. Algún hechizos bien podría revelar si hay un camino seguro o la presencia de la La Prueba de La Alta Hechicería

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criatura. El mago se encuentra a bordo de un buque Minotauro, enfrentándose a los peligros que pueden ser resueltos más fácilmente a través del uso de la magia. Cuando el edificio en el que el iniciado está comiendo empieza a arder, la rápida utilización adecuada de magia podría salvarle de la muerte. Una horrible ogra captura al mago, quien descubre que le liberará si le ayuda a ganar el corazón de un ogro masculino. La coacción por amenazas o las influencias mágicas son necesarias para pasar un, de otro modo invencible, guardian.

LA MORALIDAD Y LA PRUEBA Uno de los aspectos más importantes de esta prueba es la determinación de a Orden pertenecerá el mago y qué túnica vestirá - y a que Dios (y la luna) de la Magia se alineará. De este modo, los constructores deben determinar si las acciones del iniciado son buenas, malas, o neutrales, y deben hacerlo juzgar al mago.

EL FRACASO SIGNIFICA LA MUERTE La decisión de matar a un mago durante la prueba no se hace a la ligera. La idea de que el mago puede morir durante el prueba está destinada a disuadir a aquellos que no están realmente dedicados a la búsqueda de la magia. La muerte durante la prueba se utiliza para eliminar aquellos que puedan suponer un peligro para los demás a través de su inepto, negligente, o inconsciente uso de la magia. La muerte no se impone al azar o sin causa justificada. (En otras palabras, la muerte no debe ser la pena por una mala tirada de dados!). Debido a que no es real (a pesar de los retos y los daños son), los constructores pueden determinar que un mago que se ha probado a sí mismo debe sobrevivir a un encuentro que de otro modo podría resultar mortal. Por ejemplo, un mago que se ha desenvuelto admirablemente a lo largo de la prueba, muere en un duelo mágico debido a un simple mala pronunciación de una palabra. En este caso, los constructores recuperarán su vida (aunque tal vez los dejen marcado como resultado). La muerte debe ser el castigo para:

Estas pruebas son de carácter intrínseco a los otros desafíos, para calibrar la respuesta del mago. Si en general las acciones del mago son buenas, se inicia en la Orden de las Túnicas Blancas. Las acciones malvadas le va a ganar un lugar entre las Túnicas Negras. Los que caminan entre los dos extremos del espectro moral se convierten en miembros de la Orden de las Túnicas Rojas. Cuando un mago realiza la Prueba en el curso de una campaña, el Dungeon Master debe evaluar que alineamiento coincide mejor con las acciones del candidato (consulta el apartado "Alineamiento" en el Capítulo Seis del Manual del Jugador). El personaje tendrá un nuevo alineamiento tras la finalización de las prueba, lo que podría ser su alineamiento original o podría tener cambios significativos. Se iniciará en la correspondiente Orden y ganará sus secretos cuando adquiera la Clase de Prestigio de Mago de la Alta Hechicería y esté alineado con la luna apropiada.

1. Un mago que falle reiteradamente durante la prueba debido a la falta de estudio: que lanza mal el hechizo, que utiliza mal los componentes, que no puede recordar el hechizo, no puede leer su propio pergamino, etc. 2. Un mago que es negligente y/o temerario: ¡Se emborracha en el área de descanso en lugar estudiar sus hechizos; se niega a realizar en serio las pruebas, pero se comporta como un payaso pareciendo estúpido. 3. Un mago que indica de alguna manera durante la prueba que es o puede convertirse en una amenaza para las órdenes o los compañeros magos: una Caballero de la Espina que miente acerca de su verdadero alineamiento con el fin de entrar en la Torre para asesinar al maestro, un mago/ ladrón que planea utilizar la prueba para tratar de robar un valioso artefacto, etc. El Dungeon Master deben inculcar al personaje La Prueba de La Alta Hechicería

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desde el principio que la prueba es un asunto grave, que no se debe realizar a la ligera. El Dungeon Master debe hacer su mejor intento para disuadir a cualquier personaje que no está dispuesto o no está en su mejor momento para

realizar la prueba. La elección final es, sin embargo, del personaje.

LAS TORRES DE LA ALTA HECHICERIA WAYRETH: LA PRIMERA TORRE La más venerada de las Torres de la Alta hechicería, Wayreth es la única torre que se mantuvo oculta a los ojos de los mortales, y por lo tanto es la única torre que ha sobrevivido en la Quinta Edad, más o menos sin daños. En los más profundo del bosque encantado que le da nombre, Wayreth es imposible de localizar por cualquier persona a menos que sus amos - o posiblemente la

propia Torre – quiera permitirselo. "Usted no encuentra la Torre de Wayreth," iba diciendo el viejo mago. "La Torre de Wayreth le encuentra a usted." Por esta razón, Wayreth ha sido durante mucho tiempo considerada por los magos de Krynn como su lugar más sagrado. No sólo no pueden encontrarla los enemigos, tampoco un mago ha dañado a otro allí. Incluso el propio Fistandantilus nunca lanzó un hechizo ofensivo dentro de sus muros. En los oscuros días que pasaron las Órdenes en los últimos siglos, Wayreth ha sido un santuario apartado de los males del mundo - el único lugar en todo Ansalon, donde las túnicas blancas, rojas, y Negras pueden reunirse sin temor. Wayreth es también el último gran centro de aprendizaje para los magos. Aunque colegios menores enseñan magia por todas partes en el continente, la Torre es el único lugar donde un aprendiz puede alcanzar el pleno poder realizando la prueba. El Cónclave de magos se reúne allí, también, como lo ha hecho desde la fundación de las Órdenes.

HISTORIA La Torre de Wayreth tiene una larga y perdurable historia, aunque en su totalidad sólo la conocen un puñado magos y especializados ascetas de la Gran Biblioteca de Palanthas.

LA CIUDADELA PERDIDA La historia de Wayreth es la historia de La Prueba de La Alta Hechicería

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la Alta Hechicería, y comienza con el final de la Segunda Guerra de los Dragones. Liberados por inconscientes enanos después de un millar de años de prisión, los hijos de los primeros dragones cromáticos trataron de reconquistar sus tierras ancestrales de los elfos de Silvanesti. La guerra duró más de cincuenta años, devastó la tierra, hasta que los dragones y sus ejércitos de dragonianos por fin estuvieron a punto de conquistar todo el reino élfico. Por temor a la caída de su pueblo, un hechicero elfo llamado Corenthas ideó un plan para derrotar a los dragones. Para lograr este gran fin, sin embargo, necesitaba la ayuda de al menos otros dos poderosos hechiceros. Para ello, se escabulló entre los dragones y sus ejércitos, hacia los reinos de los humanos. Finalmente, después de una década de búsqueda, encontró lo que buscaba: Eriane, una encantadora que no seguía ni al bien ni al mal, y a Shaud, un archimago de corazón oscuro. Los tres se reunieron en un reducto escondido en las montañas Khalkist, que llamaron la Ciudadela de los Misterios. Allí concibieron y lanzaron un gran hechizo a los dragones, que acababan de iniciar su asedio final a Silvanost. Al unir grandes cantidades de poder, Corenthas, Eriane, y Shaud causaron grandes desgarramientos en la tierra que se tragaron a los dragones, destruyéndolos junto a gran parte de su ejército. Esto cambió la balanza de la batalla, y los elfos destruyeron al resto de los draconianos, y pusieron fin a la guerra. Los tres magos pensaron que era una gran victoria, que haría que la hechicería se considerase el más noble arte en la tierra. Lo que ocurrió después, sin embargo, les despertó de este sueño. En aquellos días, la magia era ruda y peligrosa, moldeada por los mago a fuerza de pura voluntad. Incluso Corenthas, el más disciplinado de las tres, habría sido considerado como una amenaza por las normas modernas. Los hechizos a veces se vuelven salvajes, causando una destrucción terrible. Por lo general, esta magia salvaje que quema por sí misma, pero el hechizo de los tres magos giró en una espiral fuera de control, y su poder aumentó. A través de todo Krynn, estalló el caos:

Volcanes largo tiempo inactivos inactivos entraron en erupción, las montañas se desmoronaron, los bosques se quemaron. Fue el mayor desastre que el mundo ha visto nunca. Impotentes para detener la devastación, Corenthas, Eriane, y Shaud clamaron a los dioses de la Magia en busca de ayuda. Al ver lo que los magos habían hecho, los dioses-luna respondieron. Se detuvo lentamente la magia salvaje, regresando de nuevo a su fuente. Los magos y su Ciudadela fuera lanzados fuera del mundo hasta el reino de los dioses. Allí Solinari, Lunitari, y Nuitari se les aparecieron y les enseñaron una nueva forma de usar la magia, una forma de control en lugar del caos. Los dioses llamado a esta forma la Alta Hechicería, y los tres fueron enviados de vuelta al mundo para enseñar a sus seguidores. La Ciudadela de los Misterios no regresó, sin embargo. Un brillante edificio con puertas de oro y tres agujas de diamante brillante, se mantuvo en el reino divino más allá del alcance de los mortales. Entre los magos, se hizo conocida como la Ciudadela Perdida.

LA FUNDACIÓN DE WAYRETH Los Tres, conocidos entre los de su clase como los fundadores de la Alta Hechicería, pronto ganaron muchos discípulos. Los magos elfos querían aumentar sus conocimientos. Los jóvenes aprendices estaban deseosos de aprender esta nueva y poderosa arte. Sin embargo, las Órdenes necesitaban una nueva fortaleza. Los tres eligieron una zona de un inestable bosque en la frontera de lo que se convertiría en el reino élfico de Qualinesti. Se llamó a esta tierra Wayreth, que significa "Primera Vivienda" en la lengua Silvanesti, y se construyó un pueblo allí. Lamentablemente, el bosque no estaba totalmente deshabitado: tribus de goblins y hobgoblins a menudo merodeaban en la zona, así como los bárbaros que un día fundarían el reino de Kharolis. En un plazo de cinco años, el pueblo de los magos fue atacado siete veces, y quemaron las tierras dos veces - cada vez con gran pérdida de vidas entre las Órdenes. La missma Eriane fue asesinada durante un ataque. Un nuevo mago, Kharro, ocupó su lugar como Jefe las Túnicas La Prueba de La Alta Hechicería

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Rojas. Sabiendo que necesitaban una defensa mejor, Corenthas (que, como la fuerza impulsora detrás de las Órdenes en los primeros días, tomó el papel de Gran Maestro) decidió que habría que construir "… una gran torre, hecha de magia, y oculta a los ojos de los ignorantes, para que podamos estudiar y hacer crecer nuestro arte en paz". El resto de los magos estuvieron de acuerdo, y se dedicaron a la concepción y dominio de los hechizos que harían posible tal cosa. Dos años - y tres incursiones de Goblins - más tarde, los magos se reunieron en el Claro de las Sombras Azules, en lo profundo del Bosque de Wayreth. Formaron un amplio círculo alrededor de los bordes del Claro, uniendo sus manos y entregando su poder a Corenthas, que lanzaría el conjuro. La tierra se sacudió, y de ella surgió una forma fantasmal: dos torres en formadas por espirales de niebla plateada, delimitadas por un muro triangular, con una gran cúpula en su base. Al terminar el hechizo, Corenthas se derrumbó y quedó inconsciente durante seis meses. Durante este tiempo, la niebla comenzó a condensarse lentamente en piedra. El trabajo seguía su curso. La Torre aún no era plenamente sustancial cuando los magos se enteraron de que una tribu de bárbaros, conocidos como los Ut-Kiri, estaba planeando atacarles. Su lider, Wolf-fang, era un astuto oportunista. Cuando su exploradores pudieron ver la extraña torre doble de roca que había aparecido en el Claro de las Sombras Azules, juntaron una masiva horda de gentes de su propio pueblo y de tres tribus vecinas, para saquearla y hacerla suya.

de Wayreth cuando la ilusión comenzó a funcionar. En años posteriores, llamaron a esa noche Cha Quetai, “la Noche de las serpientes”, y sobrevivió como un festival hasta el día del cataclismo. De acuerdo a sus leyendas, el bosque brilló "Como piedras en fondo de un río" Consciente de su presa estaba tratando de escapar de él, Wolf-fang levantó su cuerno y lanzó el sonido de la carga - y cayó muerto cuando el cuerno se convirtió en una serpiente venenosa y mordió su lengua, causándole la muerte. Wolf-fang no es el único bárbaro que cayó aquella noche. Cada espada, lanza, o arco de las tribus se convirtió en una serpiente y atacaron a sus portadores. Más de la mitad de la hordas perecieron, y el resto se dispersaron, huyendo del bosque encantado. Los magos vieron todo esto con alegría. Ninguno de ellos había lanzdo este hechizo. Con el tiempo los supervivientes se reagruparon y el hijo de Wolf-fang, Sharpthorn, los llevó de vuelta a Wayreth, pero la torre había desaparecido. El bosques se había convertido en un lugar extraño. Cada vez que trataron de entrar, se encontraron a sí mismos caminado en la dirección equivocada, burlados por las canciones de las aves nocturnas. Con Wayreth a salvo de los invasores, los magos se dedicaron a la búsqueda del desaparecido Shaud. Encontraron su cuerpo en el borde del bosque, en una loma con vistas a cientos de muertos Ut-Kiri. Fue él quien había laznado el hechizo que ahuyentó a los bárbaros, un hechizo por el que había perdido su vida. Por lo tanto, un Túnica Negra se convirtió en el primer mártir de las Órdenes de la Alta Hehicería.

Los magos se encontraban todavía en las primeras etapas de preparación de la magia que escudaría la frágil Torre cuando se enteraron de la uncusión de los Ut-Kiri. Se encargó a Kharro el Rojo, un mercenario ilusionista, proteger la Torre. Una vez más los magos se reunieron en el Claro y lanzaron el hechizo - todos salvo Shaud, que dejó la Torre esa noche, sin decir una palabra de a donde había ido. Algunos de los magos murmuraron que había huido para salvar su propia piel. Los UT-Kiri - cuyos descendientes, muchos siglos después, encontrarían la ciudad de Xak-Tsaroth en el norte - se encontraban en la frontera del Bosque La Prueba de La Alta Hechicería

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LA SEGUNDA Y TERCERA ERAS Durante los próximos veinticinco siglos, la Torre de Wayreth permaneció oculta al mundo y los que le haría daño. Rodeada por su bosque encantado, la Torre se convirtió en el centro de toda las actividad en hechicería de Ansalon - una posición que no abandonaría hasta la era de los mortales. En veinte años, las órdenes de la Alta Hehicería se convirtieron en los únicos practicantes de magia de todo el continente, los renegados que se atrevieron usar la magia eran cazados por las fuerzas de las Órdenes. Con suerte, los que les capturaban llevaban las túnicas blancas, o rojas, y les ofrecían la posibilidad de elegir entre la prisión o unirse a las órdenes. De no ser así - o si se negaban a obedecer – los túnicas Negras túnicas se aseguraban de que nunca fueron vistos de nuevo. Una vez que la Alta Hechicería tenías su lugar en el mundo garantizada, Corenthas - que nunca se recuperó de la pérdida de sus dos amigos - se retiró del Conclave que rige las Órdenes, pasando por el manto de Gran Maestro a Kharro el rojo. Bajo el activo mado de Kharro, las Órdenes expandieron se influencia a través de Ansalon. Cada ciudad tiene una escuela de magos, donde los aprendices eran formados hasta que fuesen lo suficientemente hábiles para viajar a Wayreth a realizar la Prueba. Pronto, la afluencia de nuevos miembros creció más de lo que los magos de la Torre podían manejar. Al ver esto, Kharro emitió un decreto, con pleno respaldo de los veinte miembros del Cónclave: Se construirían nuevas Torres a los largo de todo el continente. Estas nuevas Torres, que no se ocultaron de la vista de la gente, se corresponden a las cuatro direcciones cardinales: Daltigoth, capital del naciente reino de Ergoth, en el oeste; Horizonte Brillante, un pueblo pesquero en el norte, que se convertiría en la ciudad de los señores, Palanthas; Qim Sudri, la joya del reino de Dravinaar en el sur, y en el este, una pequeña aldea tribal conocida como Istar.

los señores locales de las cuatro ciudades designadas en Wayreth, donde los agentes del Gran Maestro llegaron a un acuerdo con los señores para la construcción de las torres. Uno de los más entusiastas de estos agentes era un joven mago que acaba de cambiar de las túnicas rojas para las Negras - un mago llamado Fistandantilus. Después de sesenta años, las otras cuatro torres estaban completas, y Wayreth se deslizó en relativa oscuridad. La mayoría de magos raramente la visitaron. Sólo los más poderosos, o los elegidos para servir en el Cónclave, nunca encontraron sus bosques. Esto cambió cuando Beldinas Pilofiro accedió al poder en Istar. El último y más poderoso Rey Sacerdote de este imperio, Beldinas no era amigo de los magos, y provocó la ira de las Órdenes al decretar una purga de todas las túnicas Negras en sus tierras. En la primavera y verano de 19 PC, una serie de acontecimientos que comienza con la muerte de Marwort, el emisario de las Órdenes a la corte del Rey Sacerdote, rápidamente derivó en una guerra total entre la Alta Hechicería y la iglesia de Istaran. El Gran Maestro de aquel terrible año, Vincil de

Kharro no vivió para ver la realización de alguna de estas torres. Murió debido a un derrame cerebral tres días antes de su quincuagésimo cumpleaños. Su lugar como líder del Cónclave fue ocupado por una hechicera, Gadrella de Tarsis. Fue la primera mujer y la primera túnica negra que dirigían como Gran Maestro. Gadrella citó a La Prueba de La Alta Hechicería

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Jevra, fue asesinado por los caballeros de Beldinas durante lo que se suponía que habían sido las negociaciones de paz, y el Rey Sacerdote emitió un ultimátum, exigiendo que las órdenes desocuparan las Torres - todas ellas, salvo Wayreth. Antes de la sucesora de Vincil, Jorelia la encantadora, pudiera responder a este ultimátum, las fuerzas leales al Beldinas sitiaron las Torres. En una semana de combates - más tarde se conocería entre los magos como las Batakllas Perdidas - dos torres fueron destruidas por los propios magos, que temían permitir que su poderosa magia cayera en manos del Rey Sacerdote. Jorelia murió de tristeza poco después, y su sucesor, Merroc el Blanco, supervisó el abandono voluntario de las torres de Istar y Palanthas. Este proceso comenzó el declive de la Alta Hechicería. Aunque los dioses pronto castigaron al Rey Sacerdote por su arrogancia, enviando el cataclismo a arrasar el mundo, el daño ya estaba hecho. Una vez más, Wayreth era el único baluarte de la hechicería en Krynn.

LA EDAD DE LA DESEPERACIÓN Los años después del cataclismo se produjo una sorprendente disminución en las filas de magos. Frente a la hambruna, la peste, y la pestilencia, mucha gente culpó de sus males a los magos. Bandas de campesinos enojados cazaron y mataron a los magos. Según los registros de las Órdenes, el número de magos conocidos en Ansalon se redujo en nueve décimas partes antes de terminar la Cuarta Era. Paseando por las tierras de Wayreth en aquellos días, no se podría imaginar que el dominio mágico estaba en peligro. Después de siglos como hogar solo para los poderosos y los recluidos, la Torre había vuelto a su función original como santuario para aquellos que estudian y ejercen las artes arcanas. Casi todos los hechiceros del mundo vivían allí, pues era el único lugar en que podían estar a salvo. El ambiente en Wayreth fue cambiado mucho después del cataclismo, sin embargo. La tranquilidad de la Segunda y la Tercera Era dio paso a la desesperación. La mayoría de los magos dejó de desarrollar y perfeccionar nuevos

hechizos, y en su lugar se dedicaron a preservar la magia de antaño. Aun así, gran parte la tradición ya se había perdido debido al Rey Sacerdote, y más se había perdido de la memoria en lo que llevaban de la Cuarta Era. De hecho, muchos estudiosos predijeron que, si las cosas continuaban así, la Alta Hechicería desaparecería en 50 años. Que esto sucediese se debe en gran medida a los esfuerzos de un elfo que se consideraba - incluso siquiera por los Túnicas Negras - como uno de los mayores Grandes Maestros de las Órdenes a lo largo de la historia: Astathan de Qualinost. Astathan vio como la hechicería se estaba estancando. Con el fin de que la Alta Hechicería sobreviviese, necesitarían sangre nueva. Secuestrado por el miedo, los magos habían ido dejando que la sangre nueva con talento se les escapara. Por esta razón, se seleccionaron treinta de los mejores magos y se les denominó Shalafi, Maestros, cuyo objetivo era enseñar las artes arcanas a las personas no escolarizadas. Se enviaron estos Maestros a los largo del mundo para establecer escuelar secretar en zonas desiertas. "Tenemos que esculpir las órdenes de nuevo", dijo Astathan, "y nuestra arcilla será la juventud de Ansalon". Los Maestros hicieron como él dijo, buscando un lugar para los jóvenes con talento en la magia. Cada aldea tenía por lo menos un joven con talento. Los colegios crecieron, y a pesar de que muchos fracasaron, aquellos que sobrevivieron florecieron, y las filas de usuarios de la magia aumentaron de nuevo. Los aprendices viajaron a la Torre para realizar la Prueba, y en la época de la la muerte de Astathan, Wayreth era un bullicioso lugar de nuevo, lleno de actividad y alegría. Esta era la situación en Wayreth cuando el más renombrado Gran Maestro, el gran túnica blanca Par-Salian, fue elegido para encabezar el Cónclave. Fue Par-Salian quien, atendiendo a la llamada de los dioses, seleccionó al joven mago, Raistlin Majere, para ayudar a derrotar a los ejercitos de los Señores de los Dragones en la Guerra de la Lanza. Quizás Par-Salian preveía la amenaza que más tarde Raistlin supondría para el mundo cuando intentase convertirse en un dios. Si es así, Par-Salian consideró que no tuvo más remedio que utilizar Raistlin como su "espada". Más tarde, Par-Salian lanzaría el hechizo que La Prueba de La Alta Hechicería

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envió al gemelo del joven, Caramon, así como a su venerada Hija Crysania, e inesperadamente, al Kender Tasslehoff Burrfoot, al pasado para detener a Raistlin. Poco después, cuando Par-Salian cesó en sus funciones, su amigo y protegido, Justarius de los Túnicas Rojas, ocupó su lugar. Justarius demostró notablemente ser un líder eficaz. Tomó un papel más activo en los asuntos de Krynn que cualquier Gran Maestro desde Vincil. Él incluso construyó su hogar fuera de la torre de Wayreth – el primer Gran Maestro desde la Tercera Guerra de los Dragones que lo hacía. Bajo su dirección, las filas de las órdenes continuaron creciendo. Esto unido a la reapertura de la Torre de Palanthas, parecía anunciar el renacimiento dela Alto Hechicería. Lamentablemente, sin embargo, no pudo ser. La disposición de Justarius a tomar parte en el mundo exterior terminó con su liderazgo debido a un asalto mágico de los Túnicas Grises, un grupo de magos renegados que sirvieron a los Caballeros de Takhisis. Justarius pereció dentro de su fortaleza, junto con muchos de sus compañeros. Este golpe fue sólo el primero de los que sufrieron los magos durante aquel verano, que pronto fue seguido por la Guerra del Caos. El nuevo Gran Maestro, Dalamar el Oscuro, apenas había asumido el mando, cuando golpeó el Segundo Cataclismo, las tres lunas desaparecieron del cielo, y la magia dejó el mundo.

LA EDAD DE LOS MORTALES El comienzo de la Quinta Eera fue un gran peligro para la Alta Hechicería. Un año después del segundo cataclismo, tanto Dalamar como la Torre de Palanthas desaparecieron sin dejar rastro. Palin Majere, asumiendo el liderazgo de los Túnicas Blancas, entró en Wayreth - conocido ahora entre los asistentes como la Última Torre - para convertirse en el nuevo Gran Maestro. Las órdenes ya se estaban derrumbando, sin embargo. A pesar de la promesa de que se encontraría una nueva forma de magia, los magos permanecieron sin poderes. Las Órdenes disminuyeron hasta un mero puñado de académicos, que trabajaban desesperadamente para descubrir el poder que los dioses les había prometido después del Segundo cataclismo.

Wayreth fue el eje central de esta actividad. Una vez más, se había convertido en el único refugio seguro para los usuarios de magia. Sin sus poderes, los magos eran vulnerables en el mundo exterior. El Bosque de Wayreth permaneció oculto, resguardando a Palin y sus seguidores de todo daño. El trabajo de protección de la Torre fue una nueva figura, una no visto en anteriores años: el misterioso Maestro de la Torre. Un segundo extraño llegó a Wayreth veinte años después de que desaparecieran las lunas. El Hechicero de las Sombras, sin rostro, mago de Túnica Negra, surgió de la Desolación de Balifor y poseía la capacidad de lanzar hechizos. Su llegada a Wayreth causó un gran alboroto, porque él tenía el secreto de la nueva magia - vino del mundo, no de los dioses. Él ayudó a los otros magos aprender esta nueva forma de Hechicería, luego trabajó con Palin y el Maestro de la Torre hasta el último Cónclave, que supuso la disolución de las Órdenes. Al siguiente año, Palin llevó el resto de los magos de Wayreth, dejando al Maestro sólo. Muchos buscaron la Torre de Wayreth, incluido el Señor de los Dragónes verdes, Beryl, que quería saquear la Torre de sus poderosos artefactos. La Torre y su bosque permanecieron ocultos, sin embargo, durante muchos años, hasta que la Guerra de las Almas reveló que Takhisis había robado el mundo. Con las tres lunas en el cielo, los poderes de la Alta Hechicería renacieron, de forma que Wayreth fue abierta una vez más.

EL PRESENTE Después del intento final de la Reina de la Oscuridad por controlar Krynn, los dioses de la magia fueron restaurados y, con ellos, el poder de la hechicería. Las Órdenes de la Alta Hechicería se han restablecido una vez más, bajo la dirección de la Gran Maestra Jenna de Palanthas, que también lideraba la Orden de las Túnica Rojas. Dalamar el Oscuro manda sobre las Túnicas Negras, siguiendo su propia agenda oculta. Las Túnicas Blancas son supervisados por un misterioso personaje que era desconocido antes de la Guerra de las Almas. En la actualidad existe mucha especulación acerca de este nuevo mago y cual podría ser su papel en el futuro. Palin Majere, que trabajó arduamente para preservar la magia arcana después de la Guerra de Caos, ha

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renunciado a lanzamiento de hechizos y ahora trabaja para promover la causa del bien por otros medios. A pesar de renovarse, las Órdenes están quizás en su estado más débil desde que se fundaron en la Era de los Sueños. Tienen que competir con la práctica de la Hechicería Primitiva, y los magos no están de acuerdo sobre com tratar a estos rivales en el uso de la magia. Algunos sostienen que los hechiceros deben ser tratados como renegados, mientras que otros abogan por la tolerancia. Los magos de mayor nivel sostienen que la organización necesita tiempo para sanar y crecer antes estar preparados para cualquier tipo de conflicto. Puden pasar generaciones antes de que las Órdenes recuperen su antigua gloria. Hasta entonces, permanece Wayreth.

DESCRIPCIÓN La Torre de Wayreth es, de hecho, un grupo de torres, cada uno hecho de una pieza sólida de cristal negro brillante con plata grabada y runas carmesí que reflejan la luz de Solinari y Lunitari, respectivamente. No existe arma que pueda marcar la superficie de sus paredes. El recinto de la Torre, situado en un claro en el corazón del Bosque de Wayreth, está rodeado por muros que forman un triángulo equilátero. Hay una pequeña torre en cada punto del triángulo. No hay almenas en Wayreth. Cada una de estas pequeñas torres está dedicada a uno de los tres dioses-luna: el norte para Solinari el Blanco, el sur de Lunitari el Rojo, y en el oeste Nuitari el Negro. Dentro, sus límites se establecen con mosaicos que muestran los complicados caminos que las lunas recorren a través del cielo. Cuando una determinada luna está llena, las ventanas de su correspondiente torre brillan con luz. Las puertas de la Torre se situaron en el centro de la pared oriental. Fabricadas en plata y oro, parece tan frágil como una telaraña, pero ni siquiera los más poderosos arietes pueden echarlas abajo. Más allá de las puertas está el patio de armas, de baldosas de piedra gris. Parece desierto, la mayoría de los magos que parar en Wayreth prefieren viajar por arte de magia, y así entran y salen de la Torre sin ser vistos. Aquellos que pasan caminando por el patio tienen la sensación de que está repleta de gente, sólo que justo fueran

del campo de visión. La Torre se compone de cuatro agujas: una pequeña torre frontal y una torre anterior. Entre ellas hay dos conos de obsidiana, cada uno de ellos de unos 250 pies de alto. Juntas, dan la impresión de ser una garra oscura. Para el observador casual, la Torre parece ligeramente fuera de sitio, torcidas e inclinadas como a punto de derribarse. Esto no es más que una ilusión mágica, porque es una de las estructuras más estudiadas en Krynn. El torre frontal contiene una pequeña antesala, utilizada para acoger a los visitantes, así como suntuosas habitaciones. A los no-magos no se les permite pasar más allá de este edificio. La torre anterior sirve de entrada a las mazmorras. Abundan los cuentos sobre los horrores que habitan en su interior, pero nadie realmente sabe lo que hay allí abajo. También en la parte inferior de las torre anterior están las tumbas de los archimagos: ningún mago de a pie podrá optar a ser enterrado aquí, y según se cuenta los espíritus de algunos de ellos permanece, continuando al servicio de la Alta Hechicería incluso en la muerte. Estos espíritus desaparecieron cuando Takhisis robó el mundo. Las dos torres grandes contienen apartamentos, bibliotecas, museos y cámaras de fundición, donde los magos de Ansalon viven, estudian y experimentan. Los magos más poderosos viven en los pisos superiores, y los neófitos en la parte inferior. Cualquier intento de confeccionar un mapa de estas habitaciones, inevitablemente, termina en fracaso, ya que la magia de la Torre es tal que su interior es mucho más grande que lo que parece desde el exterior. El estudio y laboratio del Gran Maestro se encuentran en el sur de la Torre, con invisibles balcones que ofrecen vistas de las tierras y el bosque más allá. Justo debajo están los niveles las Pruebas, donde los aprendices deben demostrar su valía antes de convertirse en verdaderos magos. Estos niveles tienen un aspecto distinto para cada aprendiz que entra. La torre norte es el hogar de la Sala de Magos, donde el Cónclave se reúne para discutir las cuestriones de la Órdenes, aprobar leyes, y dictar su fallo en cuestiones importantes. La Sala es enorme y envuelto en sombras, una enorme cúpula cubre la cámara. No hay puertas o La Prueba de La Alta Hechicería

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ventanas, la única forma de entrar o salir es mediante el uso de hechizos. Una leve luz blanca, - innatural y sin brillo – que parece no venir de ninguna parte, ilumina la Sala, donde veintiuna sillas rodean una amplia zona de suelo abierto.

miembros de las Órdenes y los no-magos que el Cónclave ha invitado. Los que los buscan sin ser invitados pueden caminar de un lado a otro de Abanasinia, desde la Newsea a las puertas de Thorbardin, y nunca lo encontrarán.

La apariencia de las sillas cambia a capricho del Cónclave y, a veces, son de piedra color rojo, blanco o negro y, a veces, forjado de plata, cobre o hierro; a veces antigua madera oscura. El extremo izquierdo están los escaños para las Túnicas Negras; el extremo derecho para las Blancas. En el centro están los escaños para las Túnicas Rojas y, en su seno, está la silla más grande. Sólo esta permanece inmutable – labrada en mármol gris con vetas de los tres colores de magia. Aquí los Grandes Maestros se han sentado, desde Corenthas a Palin Majere, y ahora Lady Jenna.

Por el contrario, aquellos que son bienvenidos no es tienen problema para encontrarlo, o más bien, el Bosque los encuentra a ellos. A pesar de que originalmente pertenecía a lo que ahora es el borde sur de los restos del reino de los Qualinesti, se sabe que el bosque puede aparecer tan al norte como el Bosque Oscuro y tan al sur como las fronteras del las planicies de Dergoth; desde Algoni Shore en al oeste hasta más allá de las Montañas Forsaken al este. Puede aparecer y desaparecer a voluntad, e incluso puede aparecer en varios lugares a la vez.

EL BOSQUE DE WAYRETH El Bosque de Wayreth es una de las maravillas mágicas de Krynn, un fenómeno único en el mundo. De hecho, el libro de hechizos que Kharro el Rojo empleó para crearlo fue deliberadamente destruido cuando lanzó la ilusión. Cuando se desvaneció el conocimiento de su memoria, el hechizo se perdió para siempre. Esta fue una elección deliberada de los magos, que temían que sus enemigos pudieran aprender los secretos del hechizo. El procedimiento para mantener el hechizo es casi tan secreto como el hechizo. Un potente conjuro impide que todos, excepto el jefe del Cónclave puedan aprenderlo, y el mismo encantamiento elimina todo este conocimiento de la memoria del Gran Maestro cuando se haya retirado de su cargo. En la Quinta Edad, el Maestro de la Torre cumple con esta obligación, caminando por el borde del bosque una vez al mes como sus predecesores habían hecho antes que él, vertiendo su energía en mantener el hechizo activo. El velo mágico sobre el Bosque de Wayreth es con mucho el más antiguo hechizo que opera permanentemente en el mundo - incluso las Dragonlances y el Bastón de Magius son jóvenes en comparación.

El bosque no es una vista agradable. Los árboles parecen muertos, manteniéndose aún, en ordenadas filas. Una espesa y nociva niebla inunda estas tierras, bloqueando la luz del sol y las lunas. La niebla es fría al tacto, y huele a carne pudriéndose lentamente. Los árboles son retorcidos y deformados, con prominentes raíces parecidas a huesos y ramas esqueléticas que se hunden en el suelo, como si trataran de cavar en la tierra. No importa lo fuerte que sople el viento fuera del Bosque, nada mueve las pocas hojas de color gris que se aferran a las ramas. Extrañas sombras y brillantes ojos rojos se mueven entre los troncos, casi totalmente ocultos por la oscuridad y la niebla. Esto, sin embargo, no es sino otra parte de la ilusión, aquella que pretende mantener alejados a los que no están familiarizados con la entrada de Wayreth. Para los magos, los árboles forman parte de un camino. Huir es imposible, porque no importa en qué dirección camine uno - o corra alejándose del Bosque, cada vez se encuentra uno a sí mismo en dirección a él. Y los que dudan son atraídos por las voces que le prometen todo aquello que su corazón desea. Una vez que los magos determinan que alguien viene a Wayreth, esa persona ya no puede tomar ninguna decisión al respecto.

Encontrar el Bosque es imposible para aquellos a quienes los magos no quieren que encuentren la Torre - lo que significa todo el mundo excepto los La Prueba de La Alta Hechicería

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EL BOSQUE DE WAYRETH Wayreth es una situación inusual en los términos de juego, presentando una gran cantidad de flexibilidad para las aventuras. Tanto el Bosque como la torre misma, existen en un espacio extradimensional creado mágicamente, lo que les permite moverse y esconderse en la voluntad. Este es el motivo por el que el bosque aparece en diferentes lugares en diversos mapas. Las cosas más importantes que se deben recordar son las siguientes: • Nadie sabe realmente cual es la ubicación de la Torre. • Sólo la propia torre puede guiar a un visitante a sus puertas. Aunque los árboles de Wayreth sólo se mueven en tiempos de gran necesidad, todo el bosque puede ser convocado para activar una defensa si la necesidad es importante. Los árboles de Wayreth son similares a treants: Arbol de Wayreth: CR8; Planta Gigante; DG 7d8 +35; PG 66; Inic -1; Vel 30; CA 20, toque 7, sorpresa 21; Ataque +12 cuerpo a cuerpo (2D6+9, 2 ataques); AE: Pisotear (Ex), Doble daño contra objetos (Ex); CE: Planta, vulnerabilidad al fuego, mitad de daño perforante (Ex), reducción de daño 10/cortante, Visión en la oscuridad (Ex), Rasgos Raciales de Treant; AL N; TS Fort +10, Ref +1, Vol +7; Fue 29, Des 8, Con 21, Int 12, Sab 16, Car 12. Habilidades y dotes: Artesanía (Carpintería) +7, Diplomacia +2, Ocultar +6, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +6, Buscar +7, Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Supervivencia +7; Sunder mejorado, voluntad de hierro, Ataque poderoso. Pisotear (Ex): Un árbol de Wayreth puede pisotear a criatura de tamaño mediano o más pequeñas causando 2d12 +5 puntos de daño. Los oponentes que no hacen los ataques de oportunidad contra el árbol de Wayreth o un árbol animado pueden intentar una tirada de salvación (DC 20) para reducir a la mitad el daño. Doble daño contra objetos (Ex): Un árbol de Wayreth que hace un ataque completo contra un objeto o estructura hace doble daño. Otras criaturas extrañas han sido avistadas en el bosque de Wayreth, por lo que los aventureros viajando a través del bosque deben estar preparados para cualquier cosa.

Al cruzar el umbral del Bosque se produce un sorprendente cambio. Los retorcidos árboles enderezar sus ramas, creciendo hacia los cielos y brotan los capullos rompiendo en flor como si la primavera acabara de llegar. El tipo de árboles cambia de acuerdo a lo que el visitante conozca mejor: un hombre del valle de Solace los verá todo lleno de vallenwoods, mientras que una persona de las costas del norte Karthay verá caoba y nieve en el bosque. La niebla se desvanece revelando completa la luz del sol o un cielo lleno de estrella, incluso en las noches de tormenta. Las sombras acechantes se desvanecen, sustituidas por inocuas criaturas mágicas (los gatos voladores son especialmente numerosos cerca de la Torre) y dulces cantos de pájaros, lo que eleva los espíritus y ahuyenta el hambre, la sed y la fatiga. Una sensación de un gran poder, acechando, impregna el aire. Esto no quiere decir que el bosque sea un lugar seguro. Cualquiera que intente causar algún daño aprenderá esta lección, y será la última. Cada árbol en Wayreth es capaz de defenderse, los movimientos de balanceo sacuden sus ramas y lanzan sus raíces duras como el hierro contra sus enemigos para arrastrarlos bajo tierra. Los árboles se mueven incluso para ayudar a sus semejantes

en caso de necesidad. Los magos también defenderán su Torre. Cuando un enemigo entra en el Bosque, dos o más magos siempre están allí esperándole. Estos magos vigilantes - generalmente Túnicas Blancas, aunque los tres órdenes tienen alguna presencia no hablan, y se permanecen encapuchados en todo momento. Esperan con paciencia, para guiarle por el camino. No importa que camino coja uno, no importa cuán lejos uno intente correr para alejarse de los magos vigilantes, el camino siempre conduce a la Torre. Para los miembros de pleno derecho de las Órdenes, el Bosque se encuentra completamente abierto: un mago puede viajar a cualquier lugar dentro del Bosque de Wayreth - algo necesario para algunos que buscan las hierbas necesarias para el lanzamiento de conjuros que sólo crecen silvestres en el bosque encantado. La mayoría de los magos, sin embargo, nunca ponen un pie en el bosque una vez que tienen el poder para viajar por arte de magia. Venir a la Torre en las alas de hechizo de portal es más eficiente siempre que ir a pie. La Torre se encuentra en el corazón del Bosque, las dos grandes agujas se ciernen por encima de las copas de los árboles. El bosque La Prueba de La Alta Hechicería

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termina a menos de un centenar de metros de sus puertas. Una vez que uno entra en el claro, él ya no tiene más remedio que pasar a través de las puertas y entrar en el santuario de los magos.

EL CÓNCLAVE El Cónclave de magos se remonta a los albores de las Órdenes, y ha sido una característica de la vida en Wayreth casi todo el tiempo. El Cónclave es el que rige los dominios de la magia, convocado para establecer y hacer cumplir las leyes y las políticas de la Alta Hechicería. En los primeros días, el Cónclave constaba de sólo tres magos: comúnmente llamado el Consejo de los Tres, el círculo de los Tres, o simplemente los Tres. Consistía en un mago de cada Orden, con uno de los tres elegidos por el Círculo en su conjunto como la máxima autoridad - el Gran Maestro. Corenthas, Eriane, y Shaud, los magos que presentaron la Alta Hechicería al mundo de Krynn, fueron tres primeros. Cuando un mago moría o, más raramente, cesaba en sus funciones, de su Orden se seleccionaba un substituto para actuar como uno de los tres. Después de varios siglos utilizando dicha norma, surgió un patrón: en la mayoría de los casos, el mago seleccionado como Gran Maestro resultó ser un Túnica Roja. Esto no es sorprendente, dada la neutralidad de los Túnicas rojas - tanto las Blancas y como las Negras están más dispuestas a apoyar a una Gran Mago Túnica Roja que a uno de sus homólogos. Por otra parte, como las Túnicas Negras tienden a llevar las Órdenes a la mayoría de los conflictos con poderes cercanos - como los enanos de Thorbardin o el emergente imperio de Ergoth - las Túnicas Rojas tienden a apoyar a las más pacíficas Túnicas Blancas. Como resultado, pasaron más de 250 años sin que un Túnica Negra actuara como líder del Cónclave. Al final, los Túnicas Negras tomaron medidas. Bannel Un-Ojo, su representante en el Circulos e los Tres, protestó contra la exclusión de su Orden del poder, y amenazó con abandonar la hermandad de los magos, junto con todos los de su clase. Estos magos buscarían lugares para fundar su propias Torres, lejos de las leyes y las estructuras de las Túnicas Blancas y Rojas.

El Gran Maestro en ese momento, un Túnica Roja llamado Orrista de Solanthus, se alarmó con razón. Sabiendo que tal cisma debilitaría a todos los magos, y posiblemente incluso daría lugar a guerras internas, decidió cambiar la estructura del Cónclave. En lugar de un representante, cada Orden designaría cinco miembros - uno de cada torre - con un asistente de cada manto que actuaría como maestro de esa orden. Los tres Maestros que formaría un Consejo Interior. El cónclave en su conjunto erigiría al Gran Maestro. Esto satisfizo a Bannel, y aunque que él nunca se convirtió en Gran Maestro como él esperaba, su sucesor, Lemorras Grim, sucedió a Orrista para convertirse en el primer Túnica Negra en casi tres siglos. El cónclave fue modificado una vez más, un centenar de años antes de la Tercera Guerra de los Dragones, con la inclusión de dos mienbros "flotantes", no vinculados a ninguna de las Torres, de cada una de las órdenes. Esta costumbre de veintiún magos permaneció así hasta que la magia desapareció al comienzo de la Era de los mortales. Cuando las Batallas Perdidas destruyeron o cerraron las otras cuatro Torres, las reglas fueron cambiadas, de modo que cada miembro podría provenir del grupo de magos - centrado en Wayreth - en general. Después del Segundo cataclismo, el Cónclave como con todos los aspectos de la Alta Hechicería - creció de forma errática, hasta que el Último Cónclave disolvió las Órdenes. En esta reunión se redujo el tamaño del consejo a los tres miembros originales: Palin Majere, el Hechicero Sombrio, y el Maestro de la Torre. Ahora que la Guerra de las Almas ha devuelto la magia al mundo, parece probable que el Cónclave se vuelva a su forma más estable: veintiún miembros, con las tres Órdenes representadas por igual. Los miembros del Cónclave tienden a consistir en los magos más poderosos o distinguidos de cada Orden, a pesar de que algunos - más prominentemente Magius - han dimitido o se han negado a servir. Dentro del Cónclave, las formas para seleccionar un Maestro difieren de una Orden a otra. Los Túnicas Blancas deciden por votación, las Túnicas Rojas realizan un sorteo, y las Túnicas Negras celebrar concursos para demostrar sus La Prueba de La Alta Hechicería

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proezas y la dominación (asesinato de uno de los rivales es un medio no oficial entre las Negras). Una vez que el Maestro es elegido, tiene esta posición hasta su muerte, renuncia, o se le declare culpable de una violación grave de la ley o la lealtad, decida por unanimidad del resto de su Orden. El Gran Maestro, a su vez, es elegido por el Cónclave en pleno. Esto se hace a través del Hechizo de consenso, que instantáneamente mide la voluntad colectiva de los magos. Esto minimiza la política, ya que no hay una forma clara de saber quien votó a favor de quién. La mayor parte del tiempo, el Gran Maestro es también un maestro de una de las tres delegaciones, aunque ha habido excepciones ocasionales. El Gran Maestro toma todas las decisiones por las Órdenes, aunque consulta con los Maestros cualquier asunto algo más relevante. Si un miembro del Cónclave tiene alguna objeción a una de las decisiones del Gran Maestro, podrá notificarlo al Maestro de su Orden, quien lo incluirá en la agenda de la próxima reunión del Cónclave. El Cónclave se reúne en pleno, cuando las tres lunas se encuentran en el Alto de Sanction (unas seis veces al año), aunque todos los miembros pueden ser convocados de inmediato en tiempos de emergencia. Esto ha ocurrido durante todas las grandes guerras de Ansalon, los problemas con el Rey Sacerdote, y cuando magos problemáticos como Andras Rannoch y Raistlin Majere así lo hicieron necesario. El cónclave se reúne en el Salón de Magos. Su primera orden del día es la discusión de los asuntos de la Alta Hechicería desde la última reunión. Todos los miembros aparecen encapuchados en las reuniones, salvo el Gran Maestro. El Gran Maestro podrá recurrir a ellos para decretar o modificar leyes, emitir juicios sobre renegados o traidores, censurar o atacar un reino en particular o una facción, o lanzar hechizos al servicio de las Órdenes. Las decisiones del cónclave son definitivas y vinculantes para todos los magos. Los miembros tienden permanecer cuando se cierra una reunión, más bien retornan a donde estaban antes de su comienzo. Se han producido momentos en que los magos en lados opuestos en una batalla han

dejado de luchar entre ellos el tiempo suficiente para asistir al Cónclave, y luego volvieron directamente a intentar matarse el uno al otro. Mientras que el Cónclave se reúne, los asuntos de la Alta Hechicería siempre prevalecerán sobre cualquier otro.

LA PRUEBA La magia es peligrosa, y así como cualquier sustancia tóxica. Incluso las personas más fuertes se han convertido irremediablemente en adictos al lanzamiento de hechizos, con terribles consecuencias. El más prominente de ellos era Raistlin Majere, pero dista mucho de ser el único. En particular, antes de la fundación de las órdenes, muchos magos causaron grandes daños, porque anhelaban con tanta fuerza la emoción del poder de la magia. Los tres magos sabían esto, ellos mismos habían visto las consecuencias de sus propias acciones erróneas. Uno de los principios fundacionales de Alta Hechicería es que, para practicar las artes arcanas, un mago debe primero demostrar su valía y su carácter, y sufrir las consecuencias si se comprueba que así lo quiere. Esto condujo a la creación de la Prueba. Antes de acceder a los misterios de la Alta hechicería, un aprendiz debe primero realizar la Prueba. Sin ella, ningún mago puede aprender hechizos más allá del simple encantamiento de principiante. No hay excepciones a esta regla. En la Segunda y la Tercera Era, un neófito mago podría realizar la prueba en cualquiera de las cinco torres. Después de las Batallas Perdidas, Wayreth era el único lugar que quedaba. Durante un par de décadas al final de la Cuarta Era, Dalamar the Dark volvió a realizar la prueba en Palanthas, pero esto terminó con el segundo cataclismo, y es poco probable que se reanude, habida cuenta de la ubicación actual de la Torre. Cuando un mago se considera preparado para realizar la prueba, debe viajar a Wayreth, donde el bosque lo encontrará. Puede traer un acompañante a efectos de reclamar sus efectos en caso de que fracase. Una vez en la torre, se le ofrece un breve espacio de tiempo para prepararse y una última oportunidad para abandonar el camino de la magia. Si acepta esta oportunidad, el Gran

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Maestro lanza un hechizo que elimina todos sus recuerdos de la formación mágica, y entonces le despide. Sólo un puñado de iniciados han elegido esta opción. Para la mayoría, cuando finalmente llegan a la Torre sus mentes están preparadas. El período de preparación es tanto para los magos que administran la prueba como para el iniciado. Durante este tiempo, a través de medios mágicos se explora su mente, en busca de sus mayores carencias y temores. Utilizan esta información para construir la prueba, de forma que capitaliza las debilidades del iniciado. En el día de la prueba, el iniciado es invitado a ascender la torre él solo. Su compañero, si trajo alguno, permanece en los cuartos de huéspedes, donde se puede ver la Prueba. Una vez que el iniciado llega a los Niveles de la Prueba, el comienzo de la Prueba es casi inmediato. No hay dos pruebas iguales, por lo que no hay manera de describir a lo que se somete el iniciado, con la excepción de que es siempre la experiencia más agotadora y dura de la vida del joven mago. Todas las pruebas consisten en una serie de desafíos, en los que el iniciado debe utilizar todos sus conocimientos y habilidades para superarlos. Al menos tres de estos desafíos están destinados a comprobar el conocimiento de la magia y su uso y su capacidad para lanzar todos los hechizos de su repertorio. Por lo menos tres desafíos requieren que el iniciado los resuelva utilizando su ingenio y medios mágicos. Siempre hay al menos un desafío de lucha contra un adversario superior, cuya identidad se extrae de los miedos del iniciado. Y una vez durante la prueba, el iniciado debe elegir entre algo que él quiere- suele ser un amigo, amante, o un miembro de su familia, incluso su propia vida - y la magia. La prueba puede durar unas horas o varios días. El iniciado debe superar todos los desafíos para completar la prueba. Si no incluso, dependiendo de la naturaleza del desafío y el motivo de su fracaso, los magos eliminarán sus recuerdos y lo desterrarán de los dominios de la magia para siempre. Para muchos, el castigo es mucho peor más de la mitad de los iniciados que fallan la prueba no sobrevive. De este modo, sólo los más brillantes, los más ingeniosos, y los más disciplinados pueden llegar a ser plenamente Magos de la Alta Hechicería.

Incluso aquellos que tienen éxito en la prueba rara vez escapan indemnes. La prueba deja alguna marca en casi todos, como una advertencia contra el fracaso. Esto puede ser algo tan pequeño como una cicatriz, un impedimento menor del habla, o tan importante como una mutilación, enfermedad o deficiencia. Otras sanciones incluyen la incapacidad para oír la risa, pesadillas recurrentes, y la imposibilidad de ver a la gente sin ver los efectos del tiempo sobre ella (como Raistlin Majere). Para aquellos que desean recorrer los caminos de la magia, tales sacrificios merecen la pena. Y si bien la prueba no es infalible - algunos que la superar a pesar de sus deficiencias – al final, mantiene a los aficionados y los indisciplinados alejados de las Órdenes.

EL MAESTRO DE LA TORRE Muchos misteriosas figuras caminaron por Krynn en los atribulados años que siguieron al Segundo cataclismo, pero pocos siguen siendo tan enigmáticos como el Maestro de la Torre de Wayreth. Nunca dijo su nombre, y es muy posible que no tenga ninguno. Tampoco nunca dejó el bosque de Wayreth, porque está ligado indisolublemente a su poder. Pocos en Krynn son aún conscientes de que existe. Describir la apariencia del Maestro es una tarea difícil, porque tiene muchas. Se ha aparecido como una esbelta figura de voz rasgada cuyo rostro está oculto por la capucha de una oscura Túnica Negra, y que lleva un bastón de caoba de adornado con una garra dragón de bronce sujetando un cristal - en otras palabras, la imagen misma de Raistlin Majere. También ha sido un hombre alto, de piel oscura, vestido con una Túnica plateada y guantes negros; un señor de los elfos con el pelo dorado; un encorvado anciano, una mujer con mirada de acero, y muchas otras formas – Túnicas Rojas, Blancas y Negras. Se ha aparecido como Par-Salian, Vincil, Andras, Magius, Guerrand, Dalamar, Corenthas, Shaud, y docenas de otros magos de la larga historia de las Órdenes, e incluso ha cambiado su forma varias veces dentro de una misma conversación. Esto se debe a que el Maestro no es nadie en absoluto, sino más bien la manifestación física de la Alta La Prueba de La Alta Hechicería

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Hechicería y la voluntad de la Torre.

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EL MAESTRO DE LA TORRE Emisario espectral humano: Mago15 /Archimago 5; VD 24; Constructo Mediano (humano aumentado (humanos)); DG 20d12; PG 150; Inic +0; Vel 30 pies; CA 10, toque 10, sorpresa 10; Ataque Base + 10; Grap +15; Ataque +15 cuerpo a cuerpo (1d6+5, bastón); Ataque completo +15/+10 cuerpo a cuerpo (1d6+5, bastón); AE: hechizos; CE vulnerabilidad antimagia, rasgos de constructo, rasgos avatar espectral, incorporeo, Arcano Mayor, Hechizos, convocar familiar; AL LN; TS Fort +6, Ref +6, Vol +17; Fue 20, Des 10, Con -, Int 20, Sab 19, Car 19. Habilidades y dotes: Concentración +23, Descifrar escritos +28, Recopilar información +6, Conocimiento (arcano) +28, Conocimiento (historia) +28, Conocimiento (local) +28, Conocimiento (planos) +28, Buscar +28, Spellcraft +33, Utilizar objetos mágicos +4 (+9 pergaminos); Eschew Materiales, Escribir Pergaminos, Skill Focus (Spellcraft), Spell Focus (abjuration, invocación, adivinación, encantamiento, evocación, ilusión, Nigromancia, transmutación), Penetración de hechizos. Rasgos de Avatar de Eldritch: Voluntad - detectar magia, leer magia. 3/day vista arcana. Nivel de lanzador 20. Resistencia a los hechizos 24. Arcano Mayor: Arcano de fuego, Maestria de counterspelling, Maestría de los elementos, Maestria de las Formas, Poder de los Hechizos +1. El Maestro de la Torre ha sacrificado permanentemente un hechizo de nivel 5º, 6º, 7º, 8º y 9º para dominar estas habilidades. Vulnerabilidad Antimagia(Su): Debido a que el Maestro de la Torre es una proyección mágica de un lugar de poder, es vulnerable a conjuros de disipar magia y hechizos de efectos similares como si se tratara de una criatura convocada. Cualquier efecto antimagia primero debe superar la resistencia a los hechizos del Maestro. Un conjuro de disipar magia que supere la resistencia del Maestro lo vuelve incorpóreo durante1d4 turnos como si fuera un objeto mágico eliminado. Incorpóreo (Ex): Cuando los puntos de golpe del Maestro se reducen a 0, o por iniciativa propia del Maestro, este desaparece y absorbido de nuevo por la torre, manteniendo todas sus posesiones con él. Si el maestro se ve obligado a volverse incorpóreo al reducirse a 0 los puntos de golpe, no puede reformarse hasta haber pasa al menos 1 hora, si lo hizo voluntariamente, podrá reformase en cualquier momento. Volverse incorpóreo es el único método para que el Maestro recupere los puntos de golpe perdidos de forma natural, así que lo hace según la tasa habitual. El Maestro puede seguir beneficiándose de la curación mágica. Cuando el maestro reaparece después de haberse vuelto incorpóreo, puede reaparecer en cualquier punto del recinto de la Torre. Dominios (Conocimiento, Magia, Viajar): 1/dia: campo antimagia, proyección astral, clariaudiencia/clarividencia, detectar puertas secretas, leer el pensamiento, discernir ubicación, puerta dimensional, disipar magia, adivinación, encontrar el camino (x2), volar, predicción, teleportar mayor, identificar, almacenar hechizo, leyend lore, longstrider, localizar objeto, disyunción de mago, aura mágica, phase door, protección contra hechizos, resistencia a hechizos, devolver hechizo, teleportar, vista verdadera. Como Hechicero de nivel 20. Actúa como bajo los efectos de Libertad Movimiento durante 20 asaltos/día. Utiliza pergaminos, wands, y otros artefactos con hechizos completos o activadores de hechizos como mago de nivel 30, lanza hechizos divinos con nivel +1, Supervivencia es una habilidad de clase. Hechizos de mago preparados: (4/5/5/5/5/4/3/3/3/3; base salvar DC 16 + nivel hechizo): 0 – Mano de mago, curación, mensaje, prestidigitación, 1 ª - alarma, caída de pluma, Armadura de Mago, escudo, siervo invisible; 2 ª - Alterar a si mismo, bloquear arcano, llama continua, visión en la oscuridad, protección contra flechas; 3 – sueño profundo, desplazar, arma mágica mayor, haste (precipitación), retener persona; 4 - esfera menor de invulnerabilidad, polimorfar , Scrying, muro de fuego, muro de hielo; 5 - romper encantamiento, expulsar, unir plano menor, muro de piedra; 6 - analizar dweomer, disipar magia mayor, muro de hierro; 7 – vista arcana mayor, deseo limitado, retener persona masivo; 8 - vinculante, cierre dimensional, unir plano mayor; 9 - puerta, cambiforma, deseo. Libro de hechizos: Como la encarnación de la Torre de Wayreth, el maestro tiene acceso a todos los hechizos arcanos de la Dragonlance, la Era de los mortales y de los libros de hechizos de las Torres de la Alta Hechicería, incluyendo cualquier hechizo lanzado o escrito en la torre a lo largo de su existencia. Posesiones: Bastón, túnicas. Nota: El Maestro de la Torre tiene acceso a un gran número de objetos magicos y materiales, incluidos los más pequeños de la Guía del Dungeon Master, pero normalmente opta por confiar en sus considerables poderes como Emisario Espectral de la Torre de Wayreth.

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La creación del Maestro se remonta a los primeros años de Wayreth, y al sacrificio hecho por Shaud el Túnica Negra. Antes sacrificarse para defender el Bosque de los Ut-Kiri, Shaud lanzó un hechizo en el Salón de la Magos, para atar su alma a la Torre, "incluso más allá de la muerte". Lo hizo en secreto, ya que para los Túnicas Blancas y Rojas está mal vista la Nigromancia. Entonces tomó el pergamino donde había registrado el hechizo, lo rasgó destruyendo los últimos versos del hechizo, y lo dejó tirado en su cuarto. Después de su muerte, los otros magos encontraron el pergamino y comprendieron lo que había hecho. El espíritu de Shaud se había convertido en uno con las piedras de la Torre, y seguirá vinculado a ella hasta que el mundo llegue a su fin. El Maestro no pasar a la esfera de los dioses mientras permanezca ligado, y utilizaría toda su voluntad para evitar que pueda caer. Tal fue su amor por la magia. La destrucción del último párrafo del hechizo impidió que fuese lanzado de nuevo e impidió a Corenthas tratar de deshacer lo que había hecho. No hay registros de que el Maestro se haya aparecido antes la Quinta Era - aunque no hay pruebas de que no lo hiciera. Es muy posible que se haya reunido, en secreto, con los Gran Maestros a lo largo de las Eras. Es difícil saber la verdad, por supuesto, ya que el Maestro puede aparecer como cualquier mago que haya estado dentro de los salones de Wayreth. Podría haber estado allí todo el tiempo, y ninguno de ellos se habría dado cuenta. Esto cambió durante la Quinta Era. Tras la aparente destrucción de la Torre de Palanthas, el Maestro hizo su primera comparecencia ante el Cónclave de magos. La Alta Hechicería se estaba muriendo y, aunque su propia fuerza se reducía a diario, el Maestro se mantuvo dedicado a la defensa de lo que quedaba. Reunió el mayor número de artefactos mágicos que pudo encontrar y los ocultó de algún modo. Actuó como asesor de Palin, y tomó parte en el Último Cónclave que selló la Torre y disolvió las Órdenes. El Maestro se quedó en la Torre de Wayreth cuando esta fue cerrada, y así desaparecieron del mundo. Parece seguro que estuvo allí, durante las tribulaciones de la Guerra de las Almas, manteniendo viva su magia para que nadie pudiera

encontrarlo. Es igualmente probable que él fuera el responsable de que los magos pudieran encontrar de nuevo la Torre, una vez que la magia fue restaurada.

LUGARES DENTRO DE LA TORRE DE WAYRETH Los terrenos de la Torre de Wayreth son amplios y hay decenas de lugares dentro de las principales torres y edificios más pequeños que los aventureros podrían visitar.

LAS CRIPTAS Situadas bajo las dos torres centrales de Wayreth, las criptas son el último lugar de descanso de algunos magos famosos y anónimos en toda la historia de Ansalon. Aunque algunos magos deciden enterrar sus restos mortales con sus familiares o seres queridos, muchos eligen descansar entre su familia de las Órdenes de la Alta Hechicería. La cripta es una cámara circular 65 pies de diámetro. Los magos más prominentes - entre ellos los Maestros del cónclave o los que murieron al servicio de las Órdenes - están enterrados aquí. Dentro de las bóvedas, se han marcado las losas con esmaltados de oro en rojo, negro, blanco de acuerdo con la Orden de los fallecidos. El techo abovedado en la sala central está diseñado para representar el cielo nocturno, tal y como existía antes de la Era de los mortales (dependiendo de la época de juego), o tal y como aparece después de la Guerra de las Almas. Como una imagen permanente (nivel 20) muestra el movimiento de las estrellas y planetas como si cada minuto fuera el lapso de un día. Cualquier Mago de Alta Hechicería que ha realizado y superado la prueba puede controlar la ilusión de mostrar los cuerpos celestes tal como aparecieron en una fecha determinada en la historia. Tres pasillos parten de la cripta central hacia amplias catacumbas, una por cada Orden. Cientos de magos a través de la historia fueron enterrados en las catacumbas. Entrar busca de un tesoro podría ser una decepcionante exploración de las cámaras, ya que todos los magos que están enterrados aquí han donado sus tesoros mágicos y libros de hechizos a la Torre para su utilización por el resto de magos.

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EL SALÓN DE LOS MAGOS "Estaban en una vasta cámara tallada en obsidiana. Era tan grande que su perímetro se perdía en la sombra, tan alto que su techo se ocultaba en la sombra. No se apoyaba en pilares, ni había luces encendidas. Sin embargo, había luz, aunque nadie podría decir cual era su origen. Se trataba de una luz pálida, blanca – en vez de amarilla. Fría y sin brillo, que no daba calor".

la biblioteca. Además, hay libros de conjuros, pergaminos, y notas sobre temas mágicos y artefactos. Un miembro de las Órdenes podrá coger un libro de cualquier lugar dentro del complejo de estudio de las Torres, pero deben ser conscientes de protecciones y trampas mágicas que hay para evitar los robos.

Tiempo de los Gemelos por Margaret Weis y Tracy Hickman El lugar de encuentro para el Cónclave, el Salón de Magos ha sido testigo de algunas de las más importantes deliberaciones que afectaron a la historia de Ansalon, aunque también se utiliza para las reuniones regulares, audiencias, y otras funciones. Los visitantes de la Torre de Wayreth recuerdan siempre la Sala de los Magos como una vasta e intimidante cámara que exuda la autoridad de los poderosos magos que se reúnen dentro de sus muros. Es una oscura sala de obsidiana en la Torre norte, de 45 pies de diámetro y un techo abovedado de 60 pies de alto. Una imagen permanente (nivel 20) que arroja luz blanca y fría en la cámara. La luz no proviene de ninguna fuente identificable y deja el techo y las paredes en la penumbra. La cámara está vacía, excepto por las veintiuna sillas reservadas para los miembros del Cónclave. Todas las sillas, salvo una, forman un semicírculo mirando hacia el extremo norte de la sala. Una gran silla de mármol gris, situado en el centro exacto de la Sala de Magos, está reservada para el Maestro del Cónclave. La luz de la ilusión permanente ilumina la silla central, mientras que las otras permanecen en la oscuridad.

BIBLIOTECA Si bien la Sala de Magos que se podría llamar el corazón de la Torre de Wayreth, los cinco niveles inmediatamente inferiores, conforman su cabeza la Biblioteca de Wayreth. Cualquier tema relacionado con la magia arcana y disciplinas afines se encuentran aquí para aquellos dispuestos a aprender el complejo sistema de organización de

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