Dragão Brasil 181

July 31, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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LIGA DOS DEFENSORES

CHEFE DE FASE

Contra o dragão... dragão... da dragão... da inflação! in ação!

Things Enfrente o vilão de Stranger Things 

~

   

 

      L       I       S       A       R       B

CASOS DE FAMÍLIA

Harmonização parental e espionagem

  R G O DRAGAO ANO 18 • EDIÇÃO 181

TOOLBOX  TOOLBOX CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA CAVERNA DO SABER CONHEÇ

GU RD

DE V LK RI

OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS PRIMORDI IS EM ARTON RTON

RESENHAS

ESTAÇÃO 11 • M OTIM TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO MOTIM! 

PEQUENAS AVENTURAS

O mistério das crianças desaparecidas

CONTO

Iguais, de Waldir L. Santos Iguais

Construa personagens (ainda mais) fantásticos!

DISTINÇÕES EM T20

LIGA DOS DEFENSORES

CHEFE DE FASE

Contra o dragão... dragão... da dragão... da inflação! in ação!

Things Enfrente o vilão de Stranger Things 

 

      L       I       S       A       R       B

PEQUENAS AVENTURAS

O mistério das crianças desaparecidas

  R G O DRAGAO ANO 18 • EDIÇÃO 181

TOOLBOX  TOOLBOX CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA CAVERNA DO SABER CONHEÇ

GU RD

CONTO

Iguais, de Waldir L. Santos Iguais

~

   

DISTINÇÕES

Personagens ainda mais fantásticos em T20!

DE V LK RI

PRIMORDI IS EM ARTON RTON OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS

RESENHAS

TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO ESTAÇÃO 11 • M MOTIM!  OTIM

Harmonização parental e espionagem na sua mesa!

CASOS DE FAMÍLIA E D I T O R I A L

S U M Á R I O

 

UM JOGO DISTINTO

~

DR  R   AG G O AO   R  

      L       I       S       A       R       B

udanças não são fáceis. Mudanças de casa, de

emprego, de relacionamento, país… nunca fáceis. Mudar implica em desafiar odeque se sabe — são e em alguns casos, até descartar completamente o que se sabe — em troca de novos paradigmas, novos conceitos.

M

Quando decidimos deixar para trás toda a bagagem acumulada em

Tormenta RPG  para  para criar um novo sistema, sabíamos que havia um desafio

aí. Um desafio que seria não só nosso, mas de cada jogador e mestre disposto a encará-lo. Sabíamos também que parte daquela bagagem não era realmente uma escolha nossa: era uma herança do sistema base no qual Tormenta RPG   se se baseava (no caso, a terceira edição de Dungeons & Dragons e suas variantes). Um pacotão que veio junto com tudo mais, fosse isso bom ou ruim para Tormenta. Claro, Tormenta20  ainda  ainda é um sistema… baseado em D20. Mas começar tudo do zero nos deu a chance de rever muita coisa. Das mais sutis às mais evidentes. A matéria com a regra de distinções, que marca a capa desta edição, é mais um passo nessa direção. Distinções NÃO SÃO classes de prestígio, e sim NOSSA RESPOSTA às classes de prestígio. É uma diferença nem um pouco sutil, embora os mais desavisados possam pensar o contrário. Classes de prestígio, ao nosso ver, e como diz o nome, deveriam ser especiais. Adotá-las deveria ser um momento marcante na vida do personagem, transformando seu comportamento além da ficha, não um passo burocrático num empilhamento de énúmeros vantagens desenfreado. A tarefa nada modesta das distinções corrigir eisso. Distinções são especiais, sim. São restritas, si m. Precisam ser conquistadas, não meramente escolhidas. E foram feitas assim por capricho arbitrário? Não. São assim porque devem ser mais uma ferramenta para transmitir o que é o cenário, o que é Tormenta Tormenta.. Cada critério de admissão é pensado separadamente, sempre tentando trazer mecânicas únicas. A matéria que trazemos aqui é só a ponta do iceberg do que devemos desenvolver nos próximos anos. E embora alguns conceitos já estejam bem sedimentados, a ideia é mais uma vez contar com a comunidade para playtests. Mas dessa vez, mais do que o equilíbrio de números, queremos ouvir as histórias

40   Caverna do Saber 40 Saber

5  Calabouço Tranquilo

48 Conto

Mistérios antigos despertam!

 Ah, as férias escolares... Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo  J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Textos: Bruno Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Waldir L. Santos Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza,

Samuel Marcelino, Sandro Zambi Diagramação: Priscilla Souza

6  Resenhas

Tudo Em Todo Lugar, Estação 11 e Ruptura 

9  Rosa Paladina

 Vai vir jantar ou não?! não?!

10 Supremo Tribunal Regreiro

Todos de pé! Confira a súmula de julho de 2022

16   Casos de Família 16 Harmonização parental e espionagem!

30   Toolbox 30 Toolbox 

Saiba mais sobre a Guarda de Valkaria mostrada em Fim dos Tempos 

38   Gazeta do Reinado 38 Os crimes de Cavillan

Os elementos primordiais em Arton e Tormenta20 

Iguais , porWaldir L. Santos

56  56  Breves Jornadas

 Aventure-se em Sob a sombra da deusa !

62 Distinções

Personagens (ainda mais) fantásticos em T20

80  80  Pequenas Aventuras

O mistério das crianças desaparecidas

Enfrente Vecna,de o novo Fasevilão de Stranger Things ! 82  82  Chefe 86   Liga dos Defensores 86 Especulação financeira em 3DeT Victory !

94   Liga 94 Ligado do no Ódio

Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio !

Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei

Svaldi, Vinicius Mendes

Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Samuel Marcelino HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin

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queSim, cadamudanças escolha irásão gerar. Os desafios de cada etapaser e seus imprevistos. difíceis. Mas podem também incríveis.

 J.M. TREVISAN 

4 Notícias do Bardo

 AA CAPA  CAPA

Vocês votaram, pediram e espernearam,, agora elas estão espernearam aqui: as regras de distinções! E para ilustrar o Arqueiro Arcano, o Goblin Aeronauta e o Cavaleiro do Corvo em suas novas formas pela primeira vez, nada melhor que o já! clássico Samuel Marcelino

Dragão Brasil  é  é © 2016-22 Jambô Editora.

N O T Í C I A S

 

D O

B A R D O

N O T Í C I A S

D O

BA R D O

 

Sozinho contra o sanguessuga

OS ANTIGOS DESPERTAM DESPERTAM! DESPERT AM!

no maior podcast do Brasil, contando com Jovem Nerd e Azaghal como hosts e jogadores. Arrecadando R$ 8,5 milhões em 2020, foi o maior financiamento coletivo da América Latina, e as recompensas mais aguardadas eram quatro livros: dois romances por Caldela, uma graphic novel por Fabio Yabu e Fred Rubim  e um livro-jogo legacy por Karen Soarele. Nos volumes de O Evangelho do Exorcista: A Roda de Deus e O Criado da Morte , Caldela fez uma profunda siteNerdcast da Jambô RPG:Editora! Coleção Cthulhu Cthulhu   pesquisa para criar um romance histórico é inspirado na mesa Nerdcast RPG: que liga alguns dos principais aconteciCthuhu, mestrada por Leonel Caldela  mentos históricos da Europa com horror

Nerdcast RPG: Coleção Cthulhu  já  já está entre nós! Os envios nacionais das recompensas já foram feitos e o público apoiador já está recebendo seus livros. Mas se você não conseguiu participar,, não se desespere: participar o material também está disponível para pré-venda no



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A série Fighting Fantasy , criada pelos britânicos  Ian Livingstone  e Steve  Jackson  Jackso n (não é o americano criador do GURPS!), é a mais tradicional linha de livros-jogo do mundo, permitindo que você enfrente os perigos mais incomuns por conta própria. Usando dois dados, lápis e papel, é como se você estivesse lidando com um mestre de jogo em forma de livro! Cripta do Vampiro  é  é nosso novo lançamento dentro dessa linha. O jogador encarna um recém-chegado em uma pequena vila na província de Mortvania. Logo o forasteiro é contratado para resgatar uma menina raptada pelo maligno Conde Reiner Heydrich, um vampiro. Em sua exploração, o jogador precisa enfrentar vários perigos e confiar na própria esperteza! Mas será que o sanguessuga está sozinho? Fighting Fantasy: Cripta do Vampiro tem 224 páginas em brochura e o lançamento está previsto para o mês de agosto.

Monstrengos de ferro! Odisseia de lançamentos Em Reinos de Ferro: Réquiem, você e seu grupo começaram a desbravar o mundo de Caen, um cenário único de fantasia forjada em metal. Muitas intrigas e combates aguardam em cada cidade ou campo de batalha, mas o que reside nos castelos em ruínas, nas florestas soturnas e nas masmorras amaldiçoadas?  amaldiçoadas?  A resposta para essa pergunta reside no novo lançamento da linha Réquiem, Mons-  tronomicon. Nele você encontrará dezenas de criaturas para desafiar os aventureiros. Temos o bruto de lixo, um constructo extremamente territorial formado a partir do núcleo danificado (e vingativo!) de um gigante-de-ferro; o curador, um ínfero respon-

porderealizar negociações esável o lich ferro, um conjuradorcom quemortais; optou pela morte-em-vida em um corpo metálico invencível em vez de uma forma esquelética. E há muito mais, todos compatíveis com a quinta edição de Dungeons & Dragons. Monstronomicon tem Monstronomicon  tem 176 páginas com miolo colorido, capa dura e ilustrações internas inéditas. Seu lançamento está previsto para o mês de agosto.

Quem esteve na Bienal do Livro de São Paulo já viu nossos novos lançamentos da linha Odisseias. Os autores estiveram no nosso estande, conversando com os leitores e autografando um monte de livros!

 A Caçadora Púrpura , de Felipe Pan, segue as desventuras de Elly e Quill enquanto eles anseiam se tornar caçadores de éter, a base energética de Veracrucis. Para tanto precisam ingressar na Guilda de Exploradores, encarando monstros mecânicos, intrigas políticas e inteligências sintéticas para descobrir afinal seu verdadeiro lugar no mundo. Escama de Dragão , de Cristiana Sbardella , é o primeiro volume da série Reinos de Nerlian. Caçula de uma família de feiticeiras, Minea foge de casa em busca de uma escama de dragão negro. Com ela, pretende completar um amuleto para obter poderes como sempre sonhou. Quando esbarra com o dragão negro Dorak, em sua própria busca por poder, os objetivos parecem se alinhar — desde que consigam chegar ao Fim do Horizonte.

O BARDO 

cósmico e sua consagrada escatologia. Em Os Sussurros do Caos Rastejante , Yabu e Rubim adaptam a narrativa do Nerdcast RPG, além de oito histórias inéditas no mesmo cenário. Já Soarele traz uma experiência inovadora em O Enigma do Sol Oculto , uma aventura investigativa em que o leitor-jogador modifica o livro rasgando páginas e colando adesivos, fazendo com que cada experiência de jogo seja única. Os livros estão em pré-venda, tanto avulsos, em brochura e capa dura, quansite   to no box de luxo, em capa dura, no site da Jambô, com envios previstos para o final de julho. 5

R E S E N H A  

R E S E N H A

TUDO EM TODO LUGAR

ESTAÇÃO ONZE

O flme do ano. Simples assim.

Porque sobreviver não é sufciente

Filmes são mágicos. Como escritor, vivo assistindo e, não raro, ao término, me vejo pensando: “Como diabos posso reproduzir todas essas sensações em palavras?”.

garotinho que acompanhava Harrison Ford em Indiana Jo-  nes e o a Templo da Perdição   ee Data em Goonies. É seu primeiro papel em mais de 20 anos. O motivo? Só lhe ofereciam papéis de asiáticos genéricos, até que ele resolveu desistir e atuar atrás das câmeras. Tudo Em Todo Lugar Ao Mes-  mo Tempo  mudou   mudou isso porque,

Spoiler: na maioria das vezes, não dá. É uma disputa covarde em alguns aspectos. Filmes (e séries, vá lá) têm ao lado os efeitos especiais, osseu atores, cenários, a trilha sonora. O escritor tem a seu favor a imaginação do leitor e um acervo infinito de palavras. É um debate longo? É. Mas é assim que me sinto. E de vez em quando surgem filmes específicos que deixam esse dilema ainda mais evidente. Tão brilhantes que só resta se render e admitir que, pelo menos nesse

ainda que lide abordando com um ou outro clichê, o faz uma gama enorme de assuntos, situações e possibilidades de interpretações. Por mais que na superfície pareça um filme típico, basta um olhar um pouco mais atento para perceber o óbvio: Hollywood não costuma dar um espaço amplo desse jeito para artistas asiáticos. Como filme de baixo orçamento, todos os efeitos especiais foram realizados por só cinco pessoas, sendo duas delas os diretores. Todos sim, familiariTudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo zados com o cinema, mas nenhum com acerta logo de cara na escalação do educação formal na área específica. elenco, com Michelle Yeoh (Star  (Star Trek: Mas é tudo tão sensacional que você Discovery , O Tigre e o Dragão ) e Jamie sequer vai perceber. Lee Curtis (vários filmes da série Hallo-  “Mas e a história, Trevisan? Você não ween) ween) mas dois outros nomes merecem contou nem a sinopse!”  E  E não vou contar. destaque especial: Stephanie Hsu, que Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo   está incrível, repito, INCRÍVEL, no papel é melhor quando te pega despevenido. da filha de Michelle, e Ke Huy Quan,

round, perdida. De goleada.a disputa Tudo Emfoi Todo Lugar Ao Mesmo Tempo  é  é um destes filmes. Se você sequer ouviu falar a respeito, não se culpe. Até outro dia pouca gente tinha. Lançado pela produtora cult A24 (a mesma de O Farol , A Bruxa e Heredi-  tário só para citar alguns), trata-se de um filme surpreendente de baixo orçamento, sem a divulgação acachapante dos blockbuster superpoderosos, e dirigido pelo duo The Daniels  (Daniel Kwan  e Daniel Scheinert), famosos pelo intepretando o marido cheio de dilemas. vídeo de Turn Down for What , trilha soSe você for mais velho e tiver olho nora de um dos maiores memes criados atento, pode achar Quan familiar: quando era criança, ele interpretou o pela humanidade. 6

E é assim que eu quero cada um de vocês.

 J.M. TREVISAN 

Uma história sobre o fim do mundo, mas não aquele com o qual nos acostumamos em filmes de catástrofe. A sobrevi vência da humanidade humanidade jamais é colocada em questão. A pergunta é outra: o que restará de nosso passado? Estação Onze  , romance da premiada escritora canadense Emily St. John Mandel, foi publicado em 2014, antes da pandemia de COVID-19 tomar o planeta. Hoje, após termos passado pela experiência real, o fato de um vírus exterminar quase toda a humanidade — alastrando-se de maneira semi-instantânea — soa menos plausível. Ao mesmo tempo, torna o enredo muito mais relacionável e assustador: fica a possibilidade de que o pior ainda estar por vir. Mas essa não é uma obra de ficção-científica, a explicação técnica do acontecimento pouco importa, essa narrativa fala de encontros e desencontros. Sobre o legado que deixamos para trás depois de morrer. O recorte narrativo adotado por Mandel é fascinante. Embora romances entrelaçando diversas tramas sejam lugar comum na literatura contemporânea, aqui podemos dizer que essa proposta é bem executada. A linha do tempo pula com desenvoltura entre os dias antes do colapso da civilização e os vinte anos depois do fim de todos os voos comerciais. É como estar assistindo

Mandel descreve o colapso da civilização em uma página. Duas décadas passam em capítulos. Se você anda com preguiça de ler sagas intermináveis, talvez esse seja um bom livro para se refugiar por uns dias. Talvez, seja a última memorável novela de hecatombe escrita em uma época de inocência. Um período quando o trauma geracional

um episódio de LOST  com  com seus múltiplos vai e vem (alguém ainda lembra dessa série?). Estação Onze  começa  começa com a morte do ator Arthur Leander em um palco. Ao mesmo tempo, acompanhamos no futuro a saga de Kristen, atriz pós-apocalíptica que viaja com a Sinfonia Itinerante: uma trupe teatral vagando de aldeia em aldeia, encenando peças de Shakespeare  em

da morte em massa,banalizada, isolamento;demissões regados a comportamento de manada, negação da realidade e paranoia temperada com fanatismo fascista e religioso, ainda eram um fantasma distante. De quando a escritora criou um futuro desgraçado sentindo esperança: uma sociedade onde podemos começar de novo a partir do zero, guardando aquilo que temos de melhor. Onde a complexidade cotidiana não se traduz em um sentimento de desespero e paralisia. Mas o que é a tal Estação Onze? Falar muito é estragar: o mais importante é ler e sentir. E depois? Conferir a excelente adaptação do romance que saiu pela HBO Max. Pois é, ainda não acabei de ver! Porém, já consegui perceber diferenças entre o livro e a minissérie que não tornam a leitura nada redundante. Se os últimos episódios do seriado forem tão bons quanto os primeiros, será

um mundo sem eletricidade ou internet. mais um caso vitorioso de uma adaptação A prosa do livro é simples, elegante engrandecendo a obra original. e fluida. Tem verdadeiros momentos de brilhantismo em sua economia narrativa. DAVIDE DI BENEDETTO  7

R E S E N H A

MOTIM! RPG

 

Será que cenouras piratas dizem Arrr ao ser mordidas? Sabia que houve uma  JAM de RPG exclusiva para mulheres, a Geleia de RPG, cujo resultado saiu no mês passado? Se você não sabe do que

eu estou falando, sugiro que leia a coluna Encon-   da Camila tro Aleatório  da Gamino  na  na edição pas-

sada (no. você saberá de180), mais nela detalhes. Tive o imenso prazer de ter integrado o corpo de juradas ao lado de mulheres maravilhosas e ilustres do meio de RPG. E agora tenho a função agradável de resenhar para essa ilustre revista o RPG ganhador pelo júri técnico. Motim! foi escrito, diagramado e ilustrado pela  Anna Schermak   (Pausa ( Pausa para um Café ) e Marina Sampaio a. partir do tema “desequilíbrio” “desequilíbrio”. O jogo tem uma premissa bem fofa e divertida: as personagens são coelhas piratas! Toda a experiência do jogo gira em torno da necessidade de capitanear o navio enquanto se vive uma vida de pirata pelo mundo. E nós sabemos que piratas não são conhecidos especialmente por sua harmonia e inteligência emocional ao resolver conflitos, então motins são uma realidade

a ideia de um jogo espontâneo que pode ser aproveitado entre amigos sem perda de tempo em preparações prévias. O objetivo é acumular o máximo possível de Prestígio e Recursos (afinal, são piratas!) e lidar com os reveses da melhor forma para evitar o acúmulo de Estragos no navio. A ideia de ser um jogo estilo panfleto é levada

à riscadedada apresentação direta todosa os elementos, mas nem um pouco simplória. Há tabelas pertinentes para facilitar a compreensão das mecânicas e boas propostas de aventuras, usando de forma inteligente os recursos escolhidos. O modo como o jogo é organizado e diagramado facilita a consulta rápida durante a sessão e evita que haja ambiguidade nas infor-

mações sobre as mecânicas. Motim! é a prova de que há um mundo de ideias que ainda posta de uma forma simples e intuitiva. não foram usadas para se pensar e Ele subverte de maneira divertida a fazer RPG. E a criatividade não precisa figura do mestre/ narrador e torna a estar amarrada a moldes pré-existentes, construção da história mais coletiva, é possível e louvável pegar as fontes e mudando o foco conforme a Capitã do referências que já temos e criar algo navio é deposta por motins (sejam eles novo e divertido com isso. Se o RPG planejados ou não). está morto, eu não sei o que é estar vivo! O sistema é fácil de aprender e usa  Confira Motim! e os demais inscricomo ferramentas de aleatoriedade constante da vida no mar. uma mistura de dados de 6 lados e car- tos no site da Geleia de RPG ! Todos O grande atrativo desse jogo, além tas, se inspirando em sistemas famosos, são gratuitos. da ideia de jogar com uma coelha mas de modo simplificado e com persoELISA GUIMARÃES  caolha fofa, é a rotatividade narrativa nalidade; casando perfeitamente com

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SÚMULA DE JULHO / 2022 Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão  Brasil e estão prontos prontos para dar seus parecer pareceres. es. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográco. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post xo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal.

Missa tem duração de 1 dia. aumenta o custo da Missa em T$ 25”. No uma segunda missa no dia, fica a critério  Você só pode pode estar sob efeito de terceiro ponto, substitua “de uma Missa por do mestre determinar se as condições uma missa de cada vez. Seria vez” por “da mesma Missa uma vez por dia”. são adequadas, como estar em um local Assim, um personagem só pode se seguro e sem interrupções por exemplo. possível “renovar” essa missa, assistindo a mesma novamente ou de um mesmo poder de Missa ••• até trocar o benefício assistindo beneficiar uma vez por dia, impedindo que se “reComo o poder Ataque Extra outro tipo de missa? nove” o benefício, mas pode se beneficiar ou o encantamento Veloz intera — Cons. Pablo PPochmann ochmann de mais de uma Missa ao mesmo tempo gem com o mosquete? É possível Celebrantíssimo Sr. Pochmann, o no mesmo dia. atirar, recarregar como ação de poder Missa foi atualizado para que os Você não precisa “trocar” o benefí- movimento e depois ativar o devotos dos deuses possam melhor agra- cio de uma missa, apenas realizar uma segundo ataque, ou o segundo ciar seus seguidores, conforme consta na segunda missa no dia. Mas tenha em ataque precisa vir imediatamente página 2 da Errata atual: mente que, além de desnecessário de- após o primeiro, assim impossiMissas (p. 58).  58). Ao final do primeiro pois da mudança (exceto se na primeira bilitando de usar esse poder e ponto, insira mesmo celebrante aplicar mais “Um de um poder de Missapode na mesma celebração. Cada poder adicional

celebração você nãodequiser usarapenas todas encanto com mosquete? as suas missas logo uma vez  — Cons. Julio Cesa Cesarr para economizar seus T$), ao realizar

Mosqueteiríssimo Sr. Cesar, sinto informar que sua avaliação final está correta: para atacar duas vezes com a mesma arma de disparo usando Ataque Extra, assim como com o poder Disparo Rápido, é necessário ser possível recarregar a arma usando uma ação livre. O ataque adicional deve ser feito utilizando-se a mesma ação atacar, que não pode ser interrompida para que uma outra ação (padrão ou de movimento) seja realizada, e então retomada. ••• Como um ávido seguidor da igreja da bola de fogo, sobre o

.• • • Qual a interação da habilidade Olá nobres representantes de incorpóreo com manobras de Khalmyr, trago a vocês um ques- combate, tanto realizando quanto tionamento que acredito ser inusi- resistindo?

tado: Ameaças também combam?  Venho falar sobre como a habilihabilidade Sopro do Dragão está escrita e um jeito de explorá-la! No caso, a restrição da habilidade Sopro diz: “O dragão não pode usar esta habilidade duas rodadas segui- 

das”  (pag.  (pag. 297). Porém, com a magia velocidapara efeito de esfera flamejante, de, que dragões a partir de adulto posso ter diversas esferas flame- têm acesso, o dragão teria duas jantes ao mesmo tempo causando ações padrões por rodada e assim

aprimoramento que muda a área

 — Cons. Paulo Vitor Vitor

Fantasmagoríssimo Sr. Vitor, conforme Fantasmagoríssimo consta na página 392 do livro básico de Tormenta20 , criaturas incorpóreas não possuem corpo físico e não conseguem interagir com corpos sólidos, o que inclui criaturas. Assim como são imunes a ataques corpo a corpo feitos com armas comuns (não mágicas), também são imunes a manobras de combate com essas armas, pois manobras são testes de ataque. Apenas manobras feitas por outras criaturas incorpóreas ou com armas mágicas podem afetar criaturas incorpóreas. Aplica-se aí a regra de que os testes de ataque das manobras utilizam o valor de Destreza de criaturas incorpóreas, uma vez que sua força é nula. •••

poderia, em uma rodada, duas vezes o sopro, ficar umausar rodada sem usar e na próxima usar mais duas vezes o sopro. Quando própria esfera, ou seja, cada uma eu vi a interação entendi que não poderia causar dano uma vez por é a intenção da habilidade, porém do jeito que está escrito deixa a rodada? Fica a dúvida. Boa noite, Juízes regreiros, gosentender como algo possível. taria de confirmar uma questão Pereira Santana  — Cons. Kadu Pereira  — Cons. Deivis Deivis Pereira que vocês já devem estar cansaInflamadíssimo Sr. Santana, que a dos de ouvir: condições vindas da Santa Bola de Fogo queime seus inimigos Draconíssimo Sr. Pereira, sua ob- mesma fonte. dano do em aprimoramento um mesmo inimigo? O texto diz que “Uma criatura só pode sofrer dano da esfera uma vez por rodada” , mas imagino que isso se refere à

ecompreensão ilumine seu caminho para aestá glória. Sua dessa dádiva correta: por não ser uma magia sustentada, você pode ter múltiplas esferas flamejantes ativas na cena. No entanto, só pode controlar uma delas com cada ação de movimento. Sobre o dano, o senhor também está correto. A mesma magia bola de fogo só pode causar dano uma vez por rodada na mesma criatura, mas uma segunda magia diferente causará dano também uma vez por rodada, assim por diante.

servação gramatical está correta. Pela fria letra da lei, um dragão com duas ações padrão poderia soprar duas vezes na mesma rodada e então passar uma rodada sem usar seu sopro. Data venia, as novas fichas da Reforma Monstográfica™ já levaram em consideração essa interação, e o novo texto da habilidade deve ser:

Por exemplo, (re)assustar alguém (com a perícia Intimidação) que já foi assustado (por você ou algum aliado) nessa cena faria com que ele

fosse de abalado para apavorado?

Henrique enrique  — Cons. César H

Temerosíssimo Sr. Henrique, conforme Temerosíssimo consta na página 395 do livro básico, “Quando várias condições afetam “Após usar seu sopro, o dragão pre-  um mesmo personagem, aplique todos

cisa esperar uma rodada para usar essa

Seriamúltiplas o mesmobolas que agraciar inimigos com de fogo seus lançadas em habilidade novamente.”  uma mesma rodada. •••

os seusnão efeitos. Condições aplique com os mesmos efeitos se acumulam; apenas os efeitos mais severos.” 

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No entanto, algumas condições progridem quando reaplicadas em um mesmo alvo, conforme especificado em seu texto nas páginas 392, 393 e 394, como é o caso de abalado, que progride para apavorado. Sempre que isso acontecer, siga a orientação do texto e as regras de acúmulo normais (por exemplo, magias não acumulam e não podem “reabalar” alguém, mas uma magia e uma habilidade sim). •••

O segundo personagem usa a ação investida para atacar. Qual ação é resolvida primeiro?  A ação preparada (que (que agora é reação) ou a ação de investida?  — Cons. Daniel Weiss

Competitivíssimo Sr. Weiss, esse tribunal se vê obrigado a esclarecer que as regras de Tormenta20   não não contemplam situações de embate direto entre dois jogadores Olá, venho humildemente pedir em seu balanceamento, uma vez que a esclarecimentos a uma dúvida que as- proposta do jogo é a cooperação, então solou certa masmorra recentemente. aconselha cautela nesse tipo de interação. Tendo visto que uma pessoa agarrada incorre em 50% de chance de que alguém com ataque à distância acerte o agarrado ou

agarrador, condição também se aplicariaessa às magias? Lançar uma magia é considerado um ataque a distância para essa regra? Ferreira  — Cons. Fagner Ferreira

Espadíssimo Sr. Ferreira, a Magocracia Autoritária se vê obrigada a repudiar essa tentativa de depreciar essa nobre arte. Magias que afetam uma criatura não fazem jogadas de ataque. Para atingir o alvo, basta que o conjurador tenha linha de efeito (p. 163 do livro básico) para o alvo e que o mesmo esteja dentro do alcance. Sendo assim, não interagem com nenhuma condição que afete jogadas de ataque, a menos que especificado na magia que uma jogada de ataque faz parte do efeito, como acontece com a versão aprimorada de Toque Chocante . ••• Hipótese de PvP: Um persona-

gemausa a açãocriatura prepararque para atacar primeira entrar na sua área de ameaça.

Sobre sua dúvida mecânica, uma ação preparada sempre ocorre imediatamente quando o gatilho acontece, interpolando quaisquer outras ações que estejam em curso. No seu exemplo, assim que o personagem em investida (1) entrar na área de ameaça do personagem preparado (2), o mesmo poderá realizar sua ação preparada imediatamente, interrompendo a ação de investida, que poderá ou não se concluir, caso o personagem 1 ainda se encontre em condições de completá-la após a ação preparada ser concluída.

 MINISTROS DO STR 

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Macetes na arte da  

harmonização parental e espionagem espionagem,, para 3D T Alpha, Karyu Densetsu  Densetsu 3D&T

e Mutantes Mutantes & Malfeitores  Malfeitores

Texto Benedetto Regraspor porDavide ThiagoDiRosa  Rosa  e Marlon Teske

 

 A D A P T A Ç Ã O

 

C

riado por Tatsuya Endo, o mangá SPY × FAMILY  tem  tem se mostrado um sucesso retumbante no Japão, e em outros países como Brasil e França. Já conta com mais de vinte um milhões de cópias em circulação, segundo seu editor!

ADAPTAÇÃO Uma grande sacada foi o tom da aventura. Enquanto ficcionista, Endo vinha de uma tradição de escrever mangás mais sóbrios e sombrios, como Tista e Gekka Bijin. Por isso Lin foi assertivo: desta vez queria algo leve e bem-humorado. Daí surgiu a mistura de tramas de filmes e seriados de espionagem com uma comédia absurda.

O que é sempre um alívio entre mangás para moleques em parte ainda dominados pela fórmula do protagonista adolescente cujo objetivo é “tornar-se (insira alguma coisa) de todos os tempos”. Aqui os personagens já começam apelões. E o foco imediato não é a missão de Twilight, mas seu relacionamento familiar.

Porém, como qualquer consumidor de literatura fantástica do século XXI pode confirmar, existe uma figura com o qual escritores iniciantes, e também quem joga RPG, parecem ter se apegado de maneira quase obsessiva: o herói que é automaticamente  órfão.  órfão. Não estamos falando aqui apenas de personagens

SPY × FAMILY  , apenas a menina Anya conhece a A obra ganhou também seu próprio anime, que adapta Em identidade dos pais adotivos, mas não revela isso por para as telas as aventuras do superespião Twilight, Twilight, da medo que a achem esquisita e a devolvam ao orfanato. infame assassina Princesa dos Espinhos, e de Anya, a A maior parte das piadas vem justamente da criança atrapalhada menina telepata. Tudo isso enquanto os três tentando decifrar o mundo sem sentido dos adultos. adotam uma fachada de família tradicional e escondem Pode ser que essa seja a maior virtude da série: sua simsuas identidades uns dos outros. plicidade. Ela consegue ao mesmo tempo ser uma história Qual o motivo do público ter criado uma conexão singela e repleta de ternura, sem soar ingênua. Talvez atinja tão grande com essa história? Não é difícil pensar em em cheio um desejo por pais ideais — amorosos e presentes algumas hipóteses! —, algo que nem sempre encontramos na realidade. E De acordo com esta entrevista, SPY × FAMILY   foi foi por mais que nuances possam vir a ser apresentadas em capítulos ou episódios mais avançados, avançados, o ponto de partida praticamente uma encomenda do editor da série, Shihei Lin. desseentre universo é moralmente cristalino: Twilight luta pela O ponto de partida foram três historietas paz os países de Westalis e Ostania, enquanto os fechadas, escritas anteriormente por vilões são inequivocamente maus, pois desejam a guerra. Endo na revista Jump revista Jump Square  Square . De O mundo real é mais complexo do que isso. E é sempre cada uma delas o artista retirou factível a impressão de que se torna assim mais e mais, a alguns elementos que iriam comcada dia. Às vezes, o que as pessoas desejam é somente por os personagens e a trama. uma dose saudável e reconfortante de escapismo. Não   trazia Rengoku no Ashe  é por isso que jogamos RPG, afinal? Fingimos por uma bruxa sendo perseguida algumas horas ser heróis em mundos de faz de pela inquisição, ajudada por conta, onde tudo é possível? um cavaleiro. Ishi ni Usubeni, Além disso, ao ser focada em uma  se tratava de um Tetsu ni Hoshi  se família, SPY × FAMILY  acaba  acaba sendo guerreiro medieval dedicado a exterminar criaturas mágicas, uma trama com a qual várias pessoas de idades diferentes podem se que acaba se comovendo e relacionar, ao seu próprio modo. criando uma criança medusa abandonada pela mãe. I Spy   era sobre um agente secreto contratando uma espécie de garota-ninja-das-montanhas como parceira, após receber seu auxílio em uma missão. Vale a pena destacar: todas essas narrativas envolvem Homem-Aranha -- De Volta Homem-Aranha gente com criação disfuncioLar: nal, encontrando amor no úlaopais, Lar:  muitos  muitos muitos são sãoórfãos órfãos de mas o Miranha foi timo lugar em que esperava. o primeiro órfão de tio

Essauma e outras com argumentos parecidos, trazem sériehistórias, de características interessantes, que podem ser abordadas por vários ângulos diferentes em nossas campanhas de RPG.

que perderam seus pais, mas de toda categoria em que figuras paternas são apenas sombras e memórias, ou surgem conforme conveniência do enredo, i nexistindo uma presença familiar ativa na vida do personagem. Mais um exemplo: a clássica morte do tio Ben nos quadrinhos do Homem-Aranha é um marco na formação do herói, sendo referenciada a toda hora, mas se tivermos que apontar uma personagem que cumpre o papel de figura familiar ativa na vida de Peter Parker essa seria a tia May (fato bem utilizado em No Way Home , diga-se de passagem). Se você acha que vamos ironizar aqui o clichê do orfão, saiba que muito pelo contrário. Vamos antes reconhecer sua importância, especular o porquê disso ter funcionado a ponto de ter se tornado algo tão recorrente. narrativa, Em primeiro lugar, essa é uma convenção narrativa, adotada em alguns gêneros (e em algumas mesas de RPG!) por questões práticas. Às vezes, quer se dar destaque às aventuras do herói, sem desviar o foco dele, ou de seus relacionamentos com os demais protagonistas, sem abarrotar a trama com coadjuvantes desnecessários. Em uma história, um personagem é como uma lâmpada acesa: chama a atenção e consome energia. Se não há um motivo para mantê-la assim, é melhor desligá-la. Trocando em miúdos, o infame herói órfão — ou um lobo solitário — é muito usado porque é extremamente prático e direto. Permite centrar na trama,

Heróis × Parentada “Todas as famílias felizes são parecidas, cada família infeliz é infeliz ao seu próprio modo.” 

Independente do fato de você concordar ou não com essa frase que abre o clássico romance Ana Karênina, de Liev Tolstói, é preciso admitir que famílias disfuncionais — bem mais piradas que aquelas de SPY × FAMILY ! — são um tema recorrente na ficção. Não é só porque isso leva o público a se identificar com retratos ou críticas de situações do dia a dia. Famílias infelizes são um prato cheio para que as questões internas dos personagens (por exemplo, Julieta está apaixonada por Romeu) entem em choque com questões externas (mas a família quer matar seu namorado). Em resumo: são excelentes fontes de conflito , poderoso motor de histórias. Para o bem ou para o mal, relações familiares são uma força

influente nossasservidas. Sendocom assim, isso não nas deveria diferente os personagens que criamos.

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 A D A P T A Ç Ã O sem dar muitas voltas com assuntos paralelos ligados a minúcias pessoais. Algo parecido com o costume em gibis antigos de fazer personagens serem milionários (a tal vantagem Riqueza em 3D&T Alpha!). Alpha!). Isso não se deve só a um culto tosco de personalidade dessas figuras, mas a uma justificativa cômoda para explicar como alguém sem

superpoderes conseguia ir de um elado a outrodedoseplaneta, ter acesso a tecnologia avançada, ser capaz dedicar a uma carreira não convencional como a de um vigilante mascarado, em tempo integral. No caso dos personagens com pais ausentes, ou que só aparecem de vez em quando, sempre é possível presumir que essas interações acontecem “fora da tela” (em RPG o downtime , ou famoso período de descanso). Da mesma maneira que num seriado de tevê não vemos personagens indo ao banheiro ou jantando, se isso não for relevante para aquele episódio, não é necessário mostrar o herói ligando para sua mãe de tempos em tempos para saber como ela está. Vale também lembrar: em determinados cenários de campanha, como aqueles de fantasia medieval, seria até estranho pressupor que a expectativa de vida é a mesma da Terra contemporânea, ou que a maioria das pessoas segue intacta, sem nunca ter perdido, ou se separado, de entes queridos devido a uma peste, fome, ou ataque de monstros. Isso não seria incomum. O recurso da família invisível na vida de um personagem, portanto, nem sempre surge da preguiça de autores. Quando você escreve para qualquer tipo de indústria, há prazos e limitações. Às vezes, o caminho mais descomplicado é aquele que funciona melhor dentro de um ritmo de produção frenética — ou quando mal temos tempo de sentar bunda em uma cadeira e preencher o bloco de estatísticas de uma ficha. O problema é quando começamos a repetir isso sem intencionalidade , no automático, e nem nos damos conta de que existem outros caminhos. seu personagem Dito tudo isso, seu  personagem não precisa ser um andarilho solitário desprovido de vida familiar. Há outras opções mais saborosas. Em campanhas, principalmente aquelas que se passam em uma localidade fixa e o grupo conta com uma “base de

operações”, e excluir é umaem possibilidade tirar um tempinho pensando como são asenriquecedora famílias dos personagens jogadores.

ADAPTAÇÃO Onde elas moram? Quem são, e quais suas personalidades? O relacionamento com o personagem, em linhas gerais, é bom ou ruim? Como eles o influenciam? O personagem é casado? Vive como alguém? Tem filhos? É possível mesmo extrapolar pensaruma quecomunidade  essas famílias juntas eformam : uma aldeia, um bairro, uma linhagem poderosa com seus agregados e servos, etc… O ferreiro da vila, ou a velhinha simpática que cuida do templo podem não ser só NPCs genéricos, e sim teus pais! Ter uma vida familiar ativa afeta a dinâmica mesmo das aventuras mais convencionais, oferecendo escolhas difíceis e ganchos interessantes. Por exemplo, talvez o seu herói não se importaria em participar de uma missão de alto risco, ou seja al-

guém e jamais trás... Mas ehonrado se ele adotou umdeixaria adorávelaliados bebê para alienígena verde que depende dele para tudo? Vencer os desafios de um labirinto subterrâneo, ou derrotar um dragão, pode ser algo mais fácil do que conciliar a vida de pai e aventureiro, simultaneamente estando presente para seus filhos E   mantendo eles a salvo de vilões. Uma espécie de opção de jogo no hard mode . Pais complicados também costumam ter peso sobre motivações dos personagens: é o caso de Sandro em Holy Avenger , que deseja tornar-se um ladrão renomado como seu pai. Mesmo que não tenha talento nenhum para isso…

 Vamo, clã! Outra opção é ter grupos que fun-  que fun- 

cionam como famílias.

Um dos exemplos mais de bate-pronto é o Quarteto Fantástico . Embora tenha amargado algumas adaptações não tãoooooo legais assim para o cinema, o primeiro supergrupo, criado por Jack Kirby   ee Stan Lee, ficou famoso quando surgiu por causa das dinâmicas

de seus personagens, e conflitos entre a equipe. Tornou-se cartilha para quase todo ajuntamento de seres heróicos nos quadrinhos ocidentais desde então. Essa abordagem do grupo como família  família  funciona especialmente bem se os aventureiros estão em constante movimento, saltando de aventura em aventura. Seusserão, relacionamentos mais significativos provavelmente, com os demais colegas. Aqui o ideal é os jogadores conversarem entre si, e definirem: Eles gostam um do outro? Nutrem ódio mútuo, mas se respeitam? Um membro mais novo vê um integrante mais velho como um mentor? Isso não precisa ser muito detalhado, e pode ser diretriz, estabelecido só como uma deixando para desenvolver o resto mais tarde durante a partida (se tiver curiosidade, dê uma olhada no jogo narrativo FIASCO . Ele apresenta um exemplo de mapas de relações bem simples, que pode servir de inspiração). Por fim, lembre-se: RPG é uma mídia que permite trazer para suas histórias formações e representações que não costumam ter espaço em outras formas de arte The Mandalorian: cuidarei dele como se fosse meu filho  lho

crianças conjuntamente. Ou talvez o conceito de família nem exista em determinada ambientação, como em uma sociedade em que todas as crianças são cri adas pelo estado, ou por outras instituições. Abraçar essas inúmeras possibilidades ajuda a criar uma maior diversidade de histórias, sem repetir, ou temperando os mesmos clichês. Em Tormenta Tormenta o  o pirata Nargom é um bucaneiro que deseja vingar a morte do seu pai, o Capitão Draco Mandíbula. Só que Draco era seu pai adotivo. O que isso muda na trama? Absolutamente nada, mas abre toda uma nova camada de significado. Porque sabemos, como Nargom sabe, que Draco era alguém sem nenhuma imposição social que o obrigasse a criá-lo. Mesmo sendo um dos corsários mais temidos de Arton, foi um bom pai, por escolha, e ainda lhe deixou um navio. Embarcação que depois foi usurpada em um motim, mas enfim… É um detalhe mínimo, mas enriquecedor.

E, talvez, mesmoonde o conflito sejaenecessário: há muitas fontes nem disponíveis buscá-lo, relações familiares não precisam ser reduzidas a isso. Famílias felizes também podem ser únicas à sua maneira!

Curso técnico de superespionagem

ou comunicação. Quando falamos aqui em família  não estamos pensando somente em laços de sangue, e é preciso lembrar que a família nuclear tradicional e monogâmica não é a única estrutura familiar possível. Uma família pode incluir filhos adotivos. Ser composta por um irmão que ajuda a sustentar sua irmã e os filhos dela. Crianças que são criadas pelos avós. Pode ter dois pais ou duas mães, e seus filhos. Um casal e seus cinco gatos. Pode ser uma associação de apoio mútuo entre pessoas que tenham

Loid é um espião. Yor é uma assassina de aluguel. Mas por mais que seus empregadores, habilidades e motivações sejam diferentes, ambos têm uma coisa em comum, além do seu amor por Anya: pertencem a um arquétipo de personagem que vamos chamar aqui de “superagente”. Atividades ligadas ao reconhecimento e eliminação de inimigos são possivelmente uma das mais longevas do mundo, tão antigas quanto a própria política e a guerra. Existiam desde tempos remotos. Marujos vikings visitavam aldeias disfarçados como mercadores para reunir informações sobre o lugar e planejar saques. Uma seita como a Ordem dos Assassinos, sediada no Castelo de Alamute no atual Irã, chegou a ter poder equivalente ao de um estado. Na segunda metade do século XIX, companhias

laços de. Determinadas afeto, como pilotos corridas  ilegais. ilegais culturas de têm corridas conceitos  diversos de família, como clãs que criam suas

privadas, comocontratados a agência por estadunidense Pinkerton, tinham seus detetives donos de fábricas para que se infiltrassem e sabotassem movimentos de trabalhadores.

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Mas aquilo que chamamos aqui de “superespionagem”, enquanto gênero ficcional que reconhecemos, toma forma nas décadas após a Segunda Guerra Mundial. Nesta época, o planeta dividiu-se em dois blocos políticos: o capitalista liderado pelos Estados Unidos, e o socialista, tendo como maior expoente a antiga União So viética.

Vale notar: a fantasia apresentada nos livros de Fleming tem sua boa dose de problemas. Bond é o hipermacho de pele clara que é funciona como arauto do mundo livre, identificado com os valores do seu próprio país, o Reino Unido, um império decadente e já sem espaço entre as novas superpotências que emergiam, mas aqui enaltecido

O conflito entre eles ficou conhecido como Guerra Fria e, como não se caracterizava por um embate militar direto, as coisas aconteciam nas sombras: golpes, contragolpes e conflitos armados em países considerados periféricos pelas potências. Havia ampla ação da inteligência de ambos os lados, com agentes infiltrados assumindo a fachada de diplomatas, jornalistas e visitantes estrangeiros. Não espanta, portanto, que fosse um tema em voga e que isso tenha sido representado na ficção — adquirindo a partir daí seus exageros e características próprias. Uma das obras que mais ajudou a popularizar a figura do superagente, foi a série de James Bond, o espião criado por Ian Fleming em seu romance Cassino Royale  de  de 1953. O personagem icônico daria origem a infinitos romances, e adaptações extravagantes para o cinema. Algumas paródias ou imitações descaradas pegaram carona nesse sucesso, fazendo surgir até mesmo caricaturas do gênero, como os filmes Eurospy . (Para quem quer uma abordagem mais realista e sóbria, sempre existe aquela

na figura do herói. Bond évilãs tão inexplicavelmente sedutor que é capaz de converter a sua causa seduzindo-as e levando-as para a cama. Seus inimigos são geralmente pessoas com algum tipo de deficiência física, como se isso fosse um espelho do caráter nefasto do vilão, e vêm de países marginalizados pelo ocidente. Histórias contemporâneas de superespionagem não precisam reproduzir esses elementos. Como Eco aponta em seu ensaio, as narrativas de Fleming eram aventuras cínicas, que não tinham comprometimento verdadeiro com propagandear alguma ideia ou moralidade específica. Apenas bebiam,

popularizada pelos le romances espionagem de John Carré, ede Carré suas próprias adaptações para as telonas, como O Espião que Sabia Demais). Tal qual o filósofo italiano Umberto Eco definiu em seu artigo A estrutura narrativa em Fleming de Fleming de 1966, os livros originais de Bond costumam seguir uma fórmula quase pronta. Há uma oposição clara entre valores representados pelo personagem e seus antagonistas. As aventuras forma de umageralmente partida de tomam xadreza mental, entre o herói e o vilão.

Viúva Negra: ficou nessamaneira página!

e reforçavam, e clichês conhecidosestereótipos pelo público que as jáconsumia. Nada impede, porém, que essa mesma estrutura seja adaptada e aplicada a valores diferentes. (Veja adiante em: Fórmula secreta). Loid Forger de SPY × FAMILY  é  é um bom exemplo do arquétipo do superespião usado sem cinismo. Por mais seja implicado de maneira sutil que o país de Wes Westalis, talis, a quem serve, ser ve, não é tão moralmente isento assim, a sua motivação éespião essencialmente tornou-se para tentaraltruísta: impedir uma nova guerra entre nações, e salvar outras crianças de passarem pelas mesmas coisas que passou. Pode soar piegas, mas esse tipo de característica é um jeito simples e eficiente de tornar um personagem gostável mesmo que sua profissão não seja um poço de retidão. O mesmo se verifica, por exemplo, no filme solo da Viú-

deixar para trás seu passado como assassina treinada, que ela não escolheu, e trabalhar para a SHIELD, passando depois a integrar a Iniciativa Vingadores. Outra abordagem possível, e mais moralmente ambígua, é aquela usada no MMO Star Wars: The Old Republic da BioWare. Nele umas das classes de personagem disponíveis é o agente imperial . A história dela acompanha as aventuras de Cypher Nine, uma espécie de 007 da galáxia tão, tão distante… Embora o jogo dê a você a possibilidade de interpretar um vilão, seguir o lado da luz também é possível, e há dilemas intrigantes. O agente aceitará servir a um lorde sith diabólico, mas que pode trazer melhores condições de vida aos aliens escravizados dentro do Império? Ou irá impedir que alguém tão maquiavélico concentre todo o poder em suas mãos, sem nenhum rival a altura para frear as suas ambições de expansão militar? Portanto, o que tornará seu personagem superespião alguém interessante de jogar em uma mesa não é como se veste, mas o fato de ter um conflito interno  que  que contrasta com a sua profissão. Os demais personagens do grupo sabem que é um agente? Para quem trabalha? Por que resolveu entrar nesse ramo? Pode ser uma pessoa fundamentalmente boa, e que acredita naquilo que faz, mas que precisa lidar com as missões incumbidas por seus superiores. Com o desenvolver da história irá continuar leal a quem serve ou trair os empregadores? Tão pouco superagentes precisam ser homens brancos aglo-saxões protestantes engomadinhos. O RPG brasileiro Goddess Save The Queen, por exemplo, subverte essa ideia ao ter espiãs provenientes das colônias do antigo Império Britânico, que têm a opção de se voltar contra ele e lutar pela independência de seus países de origem. Em 3D&T Alpha algumas habilidades são essenciais para trilhar o caminho da superespionagem. Primeiramente, vantagens como Mentor ou Patrono, porque o agente precisa estar a serviço de alguma coisa, ou não seria um agente, ora bolas! Será desejável ter pelo menos uma perícia entre Crime, Esportes, Investigação e Manipulação; ou adquirir uma mistura seleta das especializações de cada uma. Genialidade e Memórias Expandida caem bem como um toque especial, porque

de forma detalhada no suple- , mento Agentes da Liberdade  para a segunda edição. Entre as perícias, muitas Especialidades são úteis para espiões, como atualidades, ciências comportamentais, educação cívica e manha. Acrobacia, Atletismo, Enganação, Furtividade, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, Prestidigitação e Veículos são perícias muito adequadas ao gênero. Agentes da Liberdade sugere que os personagens adotem nichos, papéis específicos dentro dos quais se destacam. Em SPY × FAMILY , o nicho de Yor seria combate e o nicho de Loid seria disfarce. O quão amplo ou específico um nicho precisa ser depende da campanha, mas uma vez estabelecido ele deve ser respeitado. Nenhum outro personagem pode ter estatísticas superiores àquele personagem dentro de seu nicho. Se Yor tem Combate Corpo-a-Corpo +10, por exemplo, o máximo que qualquer outro personagem poderia

vaRomanoff Negra. Aéagente Natasha revelada como uma pessoa que tentou

além da sua versatilidade, ajudam a édestacar personagem dos demais; uma possibilidade o Mestreo restringir esse tipo de vantagem a um ú nico membro da equipe.

ter na mesmanão normalmente mesaterão seriasuperpoderes, +9. Espiões mas habilidades especiais equivalentes

No campo das desvantagens, será preciso algo para deixar nosso superespião mais simpático e também gerar conflito. A desvantagem Código de Honra é uma que atende muito bem essa necessidade, com diversas opções interessantes — inclusive a de conversar com o Mestre e criar um código único, combinando elementos já existentes, presentes no manual básico. Ou soltando a criatividade e pensando em algo especialmente feito para se encaixar com o passado do seu personagem. Em Mutantes & Malfeitores, a espionagem é abordada

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ao mesmo. Podem se tratar de dispositivos ou poderes de talento  Arquivo  (Arquivo de de Poderes , página 169). Em Karyu Densetsu, mais detalhes sobre espionagem Pandora, são apresentados no suplemento Operação Pandora, disponível no site da site da Jambô. Porém, apesar de se concentrar em habilidades investigativas e equipamento

dele ser sequestrado e correr um risco sério de vida, enquanto quem o protege estiver ocupado em uma missão. Insano é também uma desvantagem interessante para superagentes, pois pessoas levando vida duplas, mudando-se constantemente de lugar, ou colocando sua existência em risco a toda hora, certamente teriam algum

de espionagem, o suplementoConfira-as não incluimais técnicas voltadas para disfarce e assassinato. adiante nesse mesmo artigo. Outra maneira clássica de humanizar um herói calculista ou brutal é dar alguém adorável para ele se importar. Algo que parece tendência na atual cultura pop. Além de SPY × FAMILY, filmes, jogos e seriados como The Last of Us, Logan, God of War, Kenobi  e  e The Mandalorian tentam compensar uma…. hãn… noc iva cultura masculina de pais ausentes e irresponsabilidade crônica, colocando justamente um homem que acaba tornando-se o guardião de outra vida. Felizmente, este tópico, já é coberto pelas regras de 3D&T  através através dasituação vantagem Protegido Indefeso, que ,traduz trad uz essa em termos mecânicos. Uma alternativa pode ser ser “adotar” o personagem de outro integrante integr ante do grupo como protegido. Embora, Embora, não seja exatamente “indefeso”, inexistem inexistem impeditivos reais para que isso aconteça — desde que previamente combinado combinado com o outro jogador, é claro. É um caminho mais desafiador, afinal, aventurando-se aventurando-se junto aos demais heróis esse personagem personagem quase sempre estará em perigo, o  que ativa os redutores da desvantagem.o que

tipo de sequela mais psicológica isso também ajuda a tornar o personagem falível e(ehumano). Desvantagens inusitadas como Inculto podem ser usadas para gerar mais contraste ou cenas de humor: espera-se que uma assassina chamada “A Princesa dos Espinhos” fosse também super-inteligente, perceptiva e soubesse fritar um ovo, mas Yor é completamente desprovida de perícias fora de sua especialidade! Contudo, isso é parte da idiossincrasia que torna a personagem tão carismática e única. Por fim, lembre-se: por mais poderes e habilidades especiais mirabolantes que um superespião possa ter, eles são humanos humanos comuns. Pegando a carona nos filmes do Bond, cosmeticamente é interessante pensar pensar na descrição das suas capacidades mais capacidades mais excêntricas como fruto de quinquilharias quinquilharias hipertecnológicas ou treinamento. Levitação? Uma Uma mochila a jato. Visão de raio-x? Um óculos óculos especial. Energia Extra? Teleporte? Teleporte? Parte dos rigorosos exercícios que você que você realizou para resistir a tortura tortura e entrar na (Insira nome de nome de organização).

Todavia, isso gera já uma conexão uma conexão automática com outro membro membro de equipe, sem precisar acrescentar acrescentar um NPC que só será relevanreleva nte para quem o protege. É  É  através desse acréscimo  acréscimo  desnecessário, inclusive,  inclusive,  James Bond: que surgiram algumas das clique para ver mascotes mais insuportáveis um comercial de toda a ficção… E uma da Coca feito vez quedeosepersonagem é  capaz defender, háé  menores probabilidades  probabilidades 

2 num Play 2 

Fórmula Fórmula secreta Ainda em A estrutura narr ativa ativa em Fleming, Fleming, Eco também também analisa como o pai de James Bond constrói trói as tramas de seus livros enquanto jogo  enquanto jogo , uma espécie de duelo entre protagonista e antagonista, com a presença de alguns outros personagens secundários (ou na lin-

guagem consagrada do RPG: NPCs!). Este pode ser um molde interessante se você pretende mestrar uma aventura de superespionagem. Comece criando um NPC que dará a missão ao grupo. Pode ser o mentor ou patrono de alguém. Um mago baixinho falando por enigmas, uma princesa guerreira em forma de holograma, o irmão de alguém que trabalha para o governo, a divindade cultuada pelo clérigo do grupo, etc... Em seguida, dê atenção especial ao vilão. Ele será o centro em torno do qual a aventura gira. Experimente conceitos legais de poderes, pense em visuais chamativos, e onde fica seu covil. Se possível, dê a ele características (morais!) que o tornam repugnante para o seu grupo. Precisa ser alguém fácil de ser odiado. E principalmente: alguém capaz de ser um desafio de igual para igual para os protagonistas. Seja em poder físico, ou um manipulador ardiloso e influente que prefere empregar outros para lutarem por ele. Depois, crie um NPC que será aliado do grupo durante a missão. Pode ser alguém enviado pelas autoridades para ajudar, um lacaio do inimigo convertido à causa dos heróis, alguém envolviddoo por acidente no caso. O importante é que seja alguém carismático, com quem o grupo consiga interagir e se conectar emocionalmente durante a aventura. Inspire-se em traços de pessoas que você acha muito legais na legais na vida real. Fuja do complexo de NPC fodão arrogante que se acha o último pacote de bolacha recheada do multiverso. Então, aplique esses elementos na formulinha: Eco identifica nove passos que Fleming repete em seus livros, passos livremente adaptados abaixo para uso em mesas de RPG. Importante notar que os romances de Bond nem sempre seguem essa ordem linear (A,B,C,D,E,F,G,H,I). A maestria de Fleming como escritor está em recombinar esses passos, ou repeti-los mais de uma vez. Permitindo assim infinitas variações, e evitando monotonia. E não você não precisa seguir receitas de bolo! Esta

outras coisas que podem auxiliar os protagonistas, também podem ser apresentadas nessa etapa. B. O Vilão revela-se ao grupo. Isso geralmente acontece de maneira indireta. Através de lacaios, de uma mensagem, um ato que mostra o quanto o vilão é uma pessoa abominável e perigosa: como encontrar as vítimas de um dosvencido ataquescom dele,facilidade. ou um oponente particularmente poderoso

C. O grupo age contra O Vilão, atrapalhando

seus planos ou tornando sua vida mais difícil.  Essa é a primeira vitória do grupo: pode descobrir o ponto fraco do vilão, impedir seus lacaios de executarem um plano, ou descobrir onde fica seu covil. Ou vice-versa. Pode ser a primeira derrota do grupo: tem seus recursos roubados, identidade exposta, é atacado enquanto está vulnerável, e por aí vai. D. O Aliado apresenta-se ao grupo. Aqui o Aliado irá se apresentar e dar uma pista ao grupo, ou oferecer sua ajuda de alguma outra forma. Também é possível que esteja trabalhando para o vilão, mas mostre sentimentos dúbios quanto a isso.

E. O grupo interage com o Aliado Aliado e tem uma oportunidade de estabelecer uma conexão emocional com ele. Nem tudo é ação. É bom criar cenas de

vez em quando em que os personagens podem descansar, gerenciar seus recursos, ou simplesmente interagir uns com os outros. O Aliado pode servir como guia ou anfitrião, apresentando a eles um lugar novo, ou até expondo um fato de sua vida pessoal.

 A. Mentor ou Patrono entra em contato com o grupo. Esse passo geralmente é uma cena que apresenta

O Vilão tentar capturar o grupo, oubusca, o conduz atéF.uma armadilha.  O grupo segue em sua mas o Vilão, de alguma maneira, está sempre um passo adiante. Talvez o Aliado seja um traidor, ou a base de operações do antagonista esteja especialmente adequada para lidar com os poderes do grupo, e explorar as suas fraquezas. G. O Vilão “tortura” o grupo.  Cenas de tortura literal podem ser um fato consumado de histórias de espião, mas não são recomendadas para mesas de jogo! Substitua aqui por uma provação que o Vilão impõe ao grupo: uma armadilha mortífera da qual precisa escapar, a morte de um Aliado, o uso de algum trunfo escondido,

os detalhes da informações missão. É também umado oportunidade do grupo receber a respeito vilão, e sobre possíveis aliados que irá encontrar. Equipamentos, ou

um monólogo entediante enquanto ele explica seu plano... Outralongo cenaeinteressante para introduzir dilemas morais clássicos: o grupo escolhe salvar X ou Y?

é somente uma ferramenta simples para criar aventuras.

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ADAPTAÇÃO

H. O grupo vence O Vilão!  Bom, ao menos, assim esperamos que aconteça. Tratando-se de RPG a derrota do grupo nas mãos do Vilão é sempre uma possibilidade real. Se isso acontecer, não desanime. Pode ser um excelente gancho para fazer fichas novas e outro grupo ser convocado para ir atrás do antagonista agora com um desejo especial

E os motivos para tal são bem evidentes. Primeiro, evitar ofender os habitantes de certas nações (o que é bem válido, embora seja justo questionar o quanto isso é efetivo com caricaturas tão descaradas!). Em segundo lugar, como qualquer um que já tentou escrever ficção histórica poderá atestar — eu atesto, pelo menos — dá

de vingança pelos recupera-se jogadores, quedo o odeiam ainda mais... I. Enquanto embate, o grupo desfruta da companhia do Aliado, que então perderá. Aqui é o momento de lamber as feridas, se curar, interagir com outros personagens ou lamentar suas mortes. Se o Aliado continua vivo, aqui é a cena na qual ele despede-se do grupo, mostra como sua vida foi positivamente afetada, afetada, ou sente culpa por sua traição. Essa despedida não precisa ser definitiva: você sempre pode trazer aliados que o grupo realmente gostou como personagens recorrentes durante a campanha.

muito trabalho. Ninguém poderá apontar esta ou aquelamenos incoerência, porque, afinal, o lugar nem existe. Às vezes, principalmente ao mestrar em cenários contemporâneos será preciso improvisar uma operação em uma nação distante, hostil ou autoritária — isso está praticamente no DNA da superespionagem. Se você também sente que teria dificuldade em descrever um lugar real em que nunca esteve, quer evitar ofender sensibilidades políticas, ou tem jogadores com uma suspensão da descrença um pouco enferrujada, será melhor criar seu próprio país distópico. Não há uma fórmula para tal, mas comece pelo bási-  co : qual a forma de governo, quem o governa, quantos habitantes tem, qual o nome da sua capital, como é sua bandeira? Você pode usar países reais de referência, mas tente mesclar lugares, ou busque inspiração em sociedades ficcionais, como aquelas apresentadas em histórias clássicas: 1984, Admirável mundo novo, A parábola do semeador, Fahenreit 451, O conto da aia, Um cântico para Leibowiz, V de vingança , só para citar algumas. O seu país ficcional também não precisa obrigatoriamente ser um “império do mal”, nem ficar em lugares do globo onde os filmes de Hollywood decidem colocar esse tipo de regime. O intervencionismo político pode

 Autrocracia: façaambientação vocêomesmo! SPY × FAMILY  usa  usa como ambientaçã os países ficcio-

nais de Westalis e Ostania. Tal qual é de costume em muitos mangás e animes, essa é uma referência bastante na cara a duas nações que existiram de verdade: a República Federal Alemã e a República Democrática da Alemanha Oriental. Elas surgiram após a derrota dos nazistas na Segunda Guerra Mundial. A partir dali, a Alemanha foi desmilitarizada e partida ao meio em em dois blocos de influência: influência: o oeste capitalista sob a esfera de Estados Unidos, Reino Unido e outros aliados, e o leste como um estado satélite da União Soviética.

uma série de diferenças o mundo real.Há, Osentretanto, países do mangá estiveram de fato com em uma guerra, um contra outro. Também não há menção a um muro dividindo a capital de Berlint (se eu usasse um nome tão safado em algum texto meu, tenho certeza que meu editor ia me dar uma bronca que me faria virar do avesso). SPY × FAMILY tenta mesclar suas próprias referências. Ostania não parece ser um país socialista, mas mistura elementos de outros regimes autoritários, como o fascismo. O mangá, é claro, não é o único a brincar com países que não existem ou que são mixagens de lugares reais. Temos desde a distante Latveria no leste-europeu, que serve de base ao infame vilão Doutor Destino da Marvel, Esquadrão latino-americana de Corto Maltese no filmeaOrepubliqueta Suicida, adaptação de quadrinhos da DC Comics.

seja o governo apara o qual osdepersonagens trabalham ser justamente reviravolta uma aventura: talvez (ou foram obrigados a servir), que seja o verdadeiro vilão dessa história. Você não precisa, a menos que queira, detalhar tudo, ou ter um mapa elaborado do seu pseudopaís. Anote só as informações mais importantes.

Aqui você encontra as fichas deles em alguns dos seus sistemas de regras favoritos. (Quem favoritos. (Quem leu o mangá, talvez, sinta a falta de certo personagem… Mas para evitar spoilers para quem acompanhava apenas o anime até o fechamento dessa edição, preferimos não incluí-lo.)

Novas Técnicas

para Karyu Densetsu Mestre da Morte

R EQUISITOS   Excelência Verdadeira, Trapaceiro 3, espe Excelência EQUISITOS :  cialização em furtividade. Várias histórias sobre assassinos comentam como eles surgem do nada, golpeando suas vítimas e desaparecendo sem deixar vestígios. Aqueles que recebem o treinamento adequado sabem que não se tratam apenas de histórias. Quando começa uma cena oculto da visão de um alvo, você pode usar essa técnica para realizar um golpe mortal. Troque um dos dados da jogada de ataque por um d10, como se tivesse usado Excelência Verdadeira nela. Caso o ataque deixe o alvo ferido, em vez disso ele morre. UGI :  : Você  Você tem vantagem na jogaO UGI  da de ataque. S INCRONIZAÇÃO   Você pode soINCRONIZAÇÃO :  Você mar o resultado do d10 no dano do seu ataque. N   AGEN  :  4.

Mil Faces

Ao estilo da coluna Chefe de Fase , os personagens de SPY × FAMILY  também   também rendem excelente inspiração para

R EQUISITOS  EQUISITOS :  : Excelência   Excelência Verdadeira, Trapaceiro 3, especialização em disfarce. Qualquer pessoa munida de tempo e artifícios adequados pode se disfarçar. Um verdadeiro

oponentes suaoscampanha de RPG, ouinteragir. simplesmente NPCs com em quem personagens podem Não poderíamos deixar de incluí-los nesta matéria.

mestre do disfarce, pode fazê-lo com precisão porém, incrível ou com uma velocidade impressionante.

 A família Forger

Caso disponha de uma quantidade de tempo que permita um disfarce realizado com calma (como uma cena de recuperação), você pode usar essa técnica para se disfarçar perfeitamente de qualquer outra pessoa. Jogadas não são necessárias, exceto no caso de diferenças muito grandes de tamanho ou características sobrenaturais; nesse caso, jogue Presença contra tensão.você pode improvisar um Caso não disponha deatempo, disfarce como uma ação. Sem testes isso garante que você não seja reconhecido. Para se passar por outra pessoa, é necessário uma jogada de Presença contra a tensão. Em qualquer dos casos, contato prolongado com pessoas que conheçam o alvo permite que façam uma jogada de Razão ou Instinto contra sua Presença para identificar a farsa. : Você tem vantagem nas jogadas de Presença. O UGI  UGI :  INCRONIZAÇÃO : Você consegue fazer um disfarce perS INCRONIZAÇÃO  feito em uma ação, dispensando testes.  AGEN  N  :   4. 4.

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 A D A P T A Ç Ã O

ADAPTAÇÃO

3D&T Alpha

 V  ANTAGENS:

LOID “TWILIGHT” FORGER C ARACTERÍSTICAS: F1 H3 R2 A1 PdF3, 10 PVs, 10 PMs  ANTAGENS  V  Tiro Múltiplo.: Memória Expandida, Genialidade, Patrono, DESVANTAGENS : Código de Honra (do cavalheiro — mas

em vez de mulheres aplica-se apenas a crianças, de qualquer espécie ou gênero; da derrota), Protegido Indefeso (Anya), Insano (Paranóico). PERÍCIAS: Artes, Investigação, Esportes e Manipulação.

“PRINCESA DOS  YOR “PRINCESA DOS ESPINHOS” ESPINHOS” FORGER C ARACTERÍSTICAS: F3, H4, R4, A2, PdF2; 20 PVs, 20 PMs  ANTAGENS  ANTA GENS: Aceleração, Deflexão, Invisibilidade, Patrono,  V  Técnica de Luta (Desvio Acrobático, Ataque Violento), Teleporte.

DESVANTAGENS : Inculto, Ponto Fraco (bebida!), Protegido Indefeso (Anya). PERÍCIAS: Crime, Esportes.

FORGER   ANYA FORGER  C ARACTERÍSTICAS: F0 H1 R1 A0 PdF0, 5 PVs, 5 PMs.  V  ANT  ANTAGENS AGENS: Aparência Inofensiva, Poder Oculto, Telepatia. DESVANTAGENS: Modelo especial.

 YOR FORGER NP 7 FOR  4,  4, V IG IG 4, AGI 6, DES 6, LUT 6,

Mutantes & Malfeitores LOID FORGER

Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Preciso, Atraente, Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício 3 (agente secreto), Contatos, Esconder-se à Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Equipamento 5, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Enganação, Intuição, Investigação), Memória Eidética, Redirecionar, Rolamento Defensivo, Saque Rápido. PERÍCIAS: Acrobacia 5 (+10), Atletismo 5 (+8), Combate Corpo-a-Corpo (desarmado) 4 (+9), Combate à Distância (fuzil) 2 (+7), Combate à Distância (pistola) 4 (+9), Enganação 10 (+16), Especialidade: atualidades 3 (+9), Especialidade: ciências comportamentais 3 (+9), Especialidade: culinária 4 (+10), Especialidade: educação cívica 3 (+9), Especialidade: manha 4 (+10), Furtividade 10 (+15), Intimidação 4 (+10), Intuição 10 (+16), Investigação 10 (+16), Percepção 10 (+16), Persuasão 5 (+11).  ATAQUES: Iniciativa +9, desarmado +9 (corpo-a-corpo, dano 3), pistola +9 (à distância, dano 3), fuzil +7 (à distância, dano 5). DEFESA: Esquiva 8, Fortitude 4, Aparar 8, Resistência 4, Vontade 8. TOTAL: Habilidades 78 + Perícias 45 + Vantagens 26 + Poderes 17 + Defesas 9 = 175.

NP 6

FOR  3, V IG IG 3, AGI 5, DES 5, LUT 5, INT 6, PRO 6, PRE 6 PODERES: Codinome Twilight (12 pontos): Dedução Brilhante (Sentidos 4 (Pós-cognição), Teste de Investigação Necessário, CD 12), Inabalável  (Imunidade: perícias de interação),  (Morfar 2 (Outras Mestre Pessoas), Contínuo, Testedo de Disfarce Enganação Necessário (CD 12), Removível, Ação Padrão).

INT 2, PRO 2, PRE 2 PODERES: Princesa dos Espinhos (9

pontos): Ambidestra (Característica 1: sem penalidades circunstanciais para uso da mão inábil), Imunidade Adquirida  (Imunidade 2 (doenças e venenos), Limitado a meio efeito), Prontidão Situacional  (Sentidos 1: Sentido do Perigo, visual), Parkour (Movimento 5: Adaptação Ambiental (Urbano), Queda1,Segura, 2, Andar na Parede LimitadoEstabilidade a Movimento em Ambientes Urbanos).

 V  ANTAGENS: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado,

Agarrar Rápido, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (lâminas) 4, Crítico Aprimorado (desarmado) 5, Derrubar Aprimorado, Equipamento 4, Esconder-se à Plena Vista, Estrangular, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Saque Rápido.

PERÍCIAS: Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Combate à Distância (lâminas) 2 (+8), Combate Corpo-a-Corpo (desarmado) 4 (+10), Combate Corpo-a-Corpo (lâminas) 2 (+8), Enganação 5 (+7), Furtividade 10 (+16), Intimidação 8 (+10), Intuição 5 (+7), Percepção 8 (+10).  ATAQUES: Iniciativa +10, desarmado +10 (corpo-a-corpo, dano 4, crítico 15-20), lâminas +8 (corpo-a-corpo ou à distância, dano 5, crítico 15-20). DEFESA: Esquiva 7, Fortitude 7, Aparar 7, Resistência 7, Vontade 7. TOTAL: Habilidades 64 + Perícias 32 + Vantagens 29 + Poderes 9 + Defesas 10 = 144.

 AURA: 1. TRUNFOS: Agente, Perito.  Perito. C AIXAS DE FERIDO: 1.  ATRIBUTOS: Agilidade 3, Força 2, Razão 4, Instinto 3, Presença 4, Vontade 2. OCUPAÇÕES: Atleta 2, Diplomata 3, Trapaceiro 3 (disfarce), Vigilante 3.

TRIBUTOS DERIVADOS : Barra de Vigor 6, Limiar de Ca A nalização 4, Limiar de Defesa 10, Limiar de Proteção 6.

ESTILO DE LUTA: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 2, Golpe 0, Projétil 0. TÉCNICAS: Excelência Verdadeira (Ressonância), Mil Faces (Ressonância), Prontidão Perpétua, Reflexo Roaz.

 YOR FORGER CONCEITO: Princesa dos Espinhos.  AURA: 1. TRUNFOS: Prodígio, Estilo Secreto. C AIXAS DE  FERIDO: 1.  ATRIBUTOS: Agilidade 6, Força 4, Razão 1, Instinto 3,

(Sutil, Ação Livre, Área: explosão, Limitado: não funciona durante a lua nova).  V  ANTAGENS: Zombar.

Presença 2, Vontade 2. OCUPAÇÕES : Atleta 2, Trapaceiro 3 (furtividade).  ATRIBUTOS DERIVADOS: Barra de Vigor 7, Limiar de Canalização 4, Limiar de Defesa 12, Limiar de Proteção 7. ESTILO DE LUTA: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 3, Golpe 2, Projétil 0. TÉCNICAS: Asterisco Aéreo, Ataque Trespassante, Esquiva Supersônica, Excelência Verdadeira, Mestre da Morte, Shunpo.

PERÍCIAS: Enganação 4 (+6), Intuição 4 (+4), Percepção 6 (+6).  ATAQUES: Iniciativa +0, desarmado +0 (corpo-a-corpo,

 ANYA FORGER

 ANYA FORGER (NP 10) FOR  0,  0, V IG IG 0, AGI 0, DES 0, LUT 0, INT 0, PRO 0, PRE 2 PODERES: Cobaia 007 (30 pontos): Leitura Mental 10

dano 0).

DEFESA: Esquiva 0, Fortitude 0, Aparar 0, Resistência 0, Vontade 5. TOTAL: Habilidades 4 + Perícias 7 + Vantagens 1 + Poderes 30 + Defesas 5 = 47.

Karyu Densetsu

CONCEITO: Cobaia 007.  AURA: 1. TRUNFOS: Nenhum. C AIXAS DE FERIDO: 1.  ATRIBUTOS: Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2,

Presença 3, Vontade 5. OCUPAÇÕES : Nenhuma, ainda.  ATRIBUTOS D ERIVADOS: Barra de Vigor 3, Limiar de Canalização 4, Limiar de Defesa 5, Limiar de Proteção 3. STILO DE UTA

LOID FORGER

CONCEITO: Codinome Twilight.

0, 1, Projétil 0. 0, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão E Golpe    L : Agarrão TÉCNICAS: Telepatia (Ressonância).

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TOOLBOX 

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 AA Guarda

 A    A

Guarda de Valkaria é uma instituição antiga, com tradições que remontam a ordens de cavalaria no continente de Lamnor, antes da Grande Batalha. Contudo, ao contrário de outras instituições, a Guarda precisa lidar com uma realidade exigente, curiosa e única: a própria cidade de Valkaria. Talvez seja possível manter as mesmas estruturas intactas durante séculos nas planícies de um reino feudal ou nas torres de magos estudiosos, mas a maior metrópole de Arton muda constantemente. E a Guarda muda com Valkaria.

 

de Valkaria mostrada em

Até antes da Guerra Artoniana, a Guarda se organizava com uma estrutura simples e quase militar. Havia capitães e sargentos, os guardas recebiam salário fixo sem interferência exterior e cada quartel era responsável por uma região da

Fim dos Tempos Tempos 

ORDEM LEI,

Contudo, imenso de veteranos, estrangeiros ecidade. refugiados, alémodo súbitoinfluxo crescimento de Valkaria, tornou essa estrutura obsoleta e inviável. Numa capital que lidava com as hierarquias de diversos exércitos coexistindo e com uma população em movimento constante, os títulos em estilo militar e a divisão de tarefas por geografia deixaram de fazer sentido. Era comum que um caso sob a jurisdição de um quartel logo passasse para outro, pois todos os envolvidos tinham se mudado para diferentes pontos da cidade. Pior ainda, muitas vezes o próprio quartel da Guarda era realocado devido às exigências da Guerra, criando conflitos de jurisdição e tornando a solução de crimes ainda mais lenta. Algo ainda pior ocorreu quando os cof res secaram. O esforço de guerra e o desaparecimento da Rainha-Imperatriz foram baques duros para o tesouro da capital. Além dos gastos gigantescos com defesa e manutenção de refugiados, os jogos de poder entre os nobres na ausência de Shivara fizeram com que muito ouro “su misse” misteriosamente... De uma hora para a outra, a Cidade sob a Deusa não tinha mais condições de pagar salários regulares a seus defensores mais dedicados. Sem salário, os guardas eram obrigados a aceitar missões paralelas como aventureiros, criando conflito de interesses, na verdade incentivando-os a serem incompetentes em seu emprego normal. Afinal, se a Guarda não podia lidar com algo, restava recorrer aos aventureiros. E havia aventureiros logo ali... Alguns nobres, Lordes Urbanos e altos oficiais notaram que a Guarda de Valkaria estava se tornando cada vez mais parecida com as

Irmandades criminosas: conjuntos de pessoas armadas, aptas a “resolver problemas” e “proteger a comunidade”, mas que só se mexiam quando havia uma recompensa. No período logo após a Guerra Artoniana, mesmo com a volta de Shivara e o retorno a uma situação relativamente estável, a Guarda de Valkaria era uma instituição falida em todos os sentidos. Para cortar derrocada pelaa raiz, algumas das maiores autoridades de essa Valkaria, incluindo própria Rainha-Imperatriz, reformularam toda a Guarda. Afinal, quem achou que era boa ideia tratar uma força policial como se fosse um exército?

Quem é a Lei Embora a maioria dos guardas tenha continuado na força, quase todos foram trocados de região e colocados sob novos comandantes. Novos nomes e títulos serviram para reforçar na mente de todos os valkarianos que as coisas estavam mudando. Agora a Guarda de Valkaria não possui mais quartéis — os prédios que abrigam cada unidade da Guarda são chamados de Guaritas. Cada guarita é comandada por um Xerife um Xerife,, um oficial independente que responde a um Regulador, um figurão que faz parte de um conselho, sob a vigilância de  Juízes de Khalmyr. O Xerife tem bastante autonomia dentro de sua guarita, mas deve seguir as regras básicas da Guarda. Abaixo do Xerife estão os detetives, que efetivamente investigam os casos e agem para impedir e solucionar crimes. Essencialmente agem como aventureiros, com algumas restrições importantes. É comum que heróis ou cidadãos que o Xerife considere dignos de confiança recebam o posto honorário de detetive. Eles devem se manter dentro das normas da Guarda, mas não passam por todo o treinamento prévio. Por fim, os patrulheiros ocupam o posto mais baixo, fazendo policiamento ostensivo, separando brigas de taverna e no geral tranquilizando os valkarianos. Existem comandantes entre os patrulheiros, responsáveis por organizar equipes com a tarefa de guarnecer portões e desempenhar outros papéis que exigem maior organização. Estes são os alcaides, tecnicamente em pé de igualdade hierárquica com os detetives. Para evitar o favorecimento de áreas mais ricas ou nobres da cidade, a jurisdição de cada guarita não depende mais de geografia. Parte do antigo problema com a Guarda de eValkaria recursos, a Guarda num exército pessoal dos eratransformando que certas regiões recebiam muito mais atenção nobres, enquanto zonas mais pobres eram negligenciadas. Hoje em dia, qualquer cidadão pode reportar um crime ou pedir ajuda a qualquer guarita da cidade, não importa sua

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localização. Como Valkaria é imensa e nem todos têm condições de se deslocar pessoalmente até uma guarita distante, existem caixas de mensagens especiais espalhadas pela capital, onde os valkarianos podem depositar suas queixas e pedidos endereçados a qualquer guarita. Parte do regulamento da Guarda dita que os detetives devem

guaritas famosas por eficiência e bom relacionamento com os cidadãos são muito procuradas pela cidade toda, promovendo maior integração entre os diferentes bairros. Uma família nobre pode despejar ouro sobre uma guarita a 100 metros de seu palacete, mas isso apenas incentiva os cidadãos mais pobres a procurá-la e transitar na zona rica.

Isto É uma Obra de Ficção

investigar todo e qualquer caso dos que casos, cheguesegundo por este meio. Cada Xerife determina a prioridade seu próprio julgamento: alguns designam os casos pessoalmente, outros deixam que duplas ou equipes de detetives escolham seus próprios casos, enquanto certos Xerifes permitem até mesmo que a vítima do crime escolha o detetive responsável por investigá-lo. Nada disso, é claro, resolve o problema da eterna falta de recursos da Guarda. Numa decisão controversa e até hoje polêmica, foi determinado que instituições privadas como negócios, famílias nobres, igrejas, grandes heróis ou torres de magos ajudariam a financiar a Guarda, “apadrinhando” guaritas a sua escolha. À primeira vista, isso levaria diretamente à desigualdade

O maiorasrisco foi outro: essas instituições realmente patrocinariam guaritas? Ou prefeririam abandonar a cidade a sua própria sorte e contratar grupos de aventureiros ou companhias mercenárias para fazer sua segurança? Parece impossível resolver este problema completamente, ao menos sem voltar ao antigo sistema. O que a Guarda de Valkaria oferece acima desses grupos e companhias é simples: eficiência e honestidade. Os detetives e patrulheiros são mantidos sob parâmetros estritos de comportamento e treinamento. Enquanto grupos de aventureiros podem causar muito dano colateral, e companhias mercenárias podem decidir aumentar seus preços subitamente, a Guarda de Valkaria é confiável e habilidosa.

absurdo: pensado para facilitar o uso em absolutamente jogo, não comotudo umafoiplataforma ideológica. A Guarda de Valkaria é tão realista como polícia quanto grupos de aventureiros são realistas como soluções para problemas de política internacional. São divertidos no RPG, mas só alguém muito esquisito usaria um manual de jogo como modelo para nossa sociedade…

de segurança patrulhamento as vizinhanças mais ricas e mais pobres.eContudo, como entre qualquer cidadão pode recorrer a qualquer guarita e todos os casos devem ser investigados, na prática não há grande vantagem em apadrinhar uma guarita numa zona nobre que outra em áreas humildes. Pelo contrário:

Queixas contrademembros Guarda sãonada levadas diretamente aos Juízes Khalmyr,daque não têm a ganhar com a corrupção e decadência da lei. Como as guaritas são independentes, existe pouco protecionismo entre uma e outra. Assim, um Xerife pode até mesmo receber uma denúncia contra um detetive de outra guarita! Um efeito colateral disso é combater a “compra” de guaritas, com nobres pagando para que apenas casos que interessassem a eles recebessem prioridade. As diferentes guaritas atuam como vigias mútuas. Se uma guarita estiver comprada e as demais ficarem sobrecarregadas de casos, há um incentivo natural para que a guarita corrupta seja investigada. Não é um sistema perfeito, mas a doutrina atual aposta no senso de comunidade dos valkarianos — todos protegendo todos, como foi durante a Guerra. Dizem que alguns nobres influentes começaram redes de intriga e boataria para tornar muito mal vistos os ricaços e aristocratas que não contribuem com a Guarda. Os salários dos detetives não são fixos. Em vez disso, eles recebem uma quantia por caso resolvido no mês. Para impedir que inocentes sejam incriminados para aumentar artificialmente o número de “soluções”, qualquer caso deve vir acompanhado de provas ma-

onde conjuntos inteiros de provas são forjados e testemunhas são enfeitiçadas, apenas para gerar lucro. Também significa que casos muito difíceis ou insolúveis são passados entre os detetives como batatas quentes. Mas, por enquanto, Valkaria não encontrou uma forma melhor de lidar com investigações. Por último, ainda restava solucionar o patrulhamento ostensivo. Crimes podiam ser investigados por toda a cidade, mas as zonas ricas ainda seriam mais seguras, se as guaritas mais próximas contassem com patrulheiros melhor equipados e treinados. Este é o único aspecto da Guarda que continua sob o comando e o patrocínio da própria cidade. Os patrulheiros são rotacionados por várias guaritas ao longo dos anos, servindo em diferentes áreas da capital. Recebem seus equipamentos e seu salário dos cofres públicos. Quando são promovidos a detetives, devem ser escolhidos por um Xerife — os melhores, mais bem adaptados a certas guaritas, são rapidamente pegos por Xerifes espertos. Patrulheiros que não sejam escolhidos podem permanecer alguns anos no posto atual ou ascender a alcaides, mas ninguém faz carreira como patrulheiro. Aqueles incompetentes ou inadequados demais para se encaixar em qualquer guarita são dispensados. Há quem diga que todas essas mudanças transformaram

ateriais, culpatestemunhos do suspeito.ou Quanto outrasmais maneiras provas deum comprovar detetive apresenta, e quanto mais sólido e incontestável é seu caso, mais dinheiro o caso rende. Isso não impede que haja grandes conspirações dentro de certas guaritas,

detetives, deixando cidade sem uma forçasemiprivativa policial verdaa Guarda de Valkariaa numa grande agência de deira. Se este método esquisito de operar significará o início de uma era de justiça e segurança para a capital, ou uma queda irremediável à anarquia, só o tempo dirá.

Apesar de lidar com temas da realidade como o papel da polícia, a Guarda de Valkaria não é uma força policial verdadeira e nada que está aqui é uma sugestão ou manifesto sobre a lei no mundo real. Não importa se você acha que algo escrito aqui é uma boa ideia ou um

P.S.: P. S.: As imagens utilizadas no decorrer deste artigo são de obras que serviram de inspiração para a Guarda tanto aqui quanto em Fim dos Tempos!

 

O Alto Comando Todo valkariano sabe que as grandes decisões da cidade são tomadas pelos Lordes Urbanos, um imenso grupo de nobres escolhidos ou eleitos de várias formas, cujo número ninguém conhece direito. Existe um Lorde Urbano para cada bairro; mas também existem Lordes Urbanos cuja jurisprudência cobre mais de um bairro (por exemplo, o Lorde Urbano dos Andares Acima do Terceiro) e a maior parte dos bairros tem Lordes Urbanos governando pequenas áreas (por exemplo, o Lorde Urbano das Oficinas na Cidade da Praia). Todo valkariano também sabe que é impossível compreender o labirinto de burocracia e atribuições dos Lordes Urbanos — o máximo que se pode conseguir é descobrir um Lorde Urbano que tome responsabilidade por uma situação específica e se agarrar a ele com todas as forças. Por tudo isso, o posto de chefia de toda a Guarda de Valkaria é um cargo misterioso, quase esotérico. O Lorde da  Justiça, atualmente, atualmente, Dam Damaa da Justiça, é eleito eleito por todos os Lordes Urbanos. Os parâmetros da eleição são tão confusos quanto a jurisprudência dos Lordes: o voto de alguns Lordes Urbanos vale mais, enquanto o de outros vale menos. Em alguns anos, certos Lordes Urbanos são proibidos de votar (por exemplo, em anos com inverno muito rigoroso o Lorde Urbano dos Telhados Telhados Nevados é barrado da eleição, para que possa se dedicar a suas atribuições... Infelizm Infelizmente, ente, ninguém nunca definiu exatamente o que é um “inverno muito rigoroso”). Em outros anos, o peso do voto de certos Lordes Urbanos muda — quando existe guerra em qualquer território adjacente a Deheon, o Lorde Urbano dos Quartéis com Mais de Vinte Soldados tem seu voto triplicado. Existem cláusulas semiocultas que permitem que o apoio de um alto nobre automaticamente duplique os votos de um candidato, enquanto algumas leis modificam o peso dos votos de um candidato em relação a outro. Há um caso famoso de um candidato que perdeu a eleição apesar de ser o mais votado, pois era era um clérigo de Oceano e, devido à chuva torrencial que acometeu a cidade na época, seus votos foram diminuídos como reprimenda oficial ao deus. A maioria dos valkarianos, inclusive nobres e até mesmo Lordes Urbanos, aconselha a não tentar entender a eleição do Lorde ou Dama da Justiça. O melhor que se pode fazer é conhecer os principais candidatos, inteirar-se dos eleitores mais ativos e rezar para que ninguém invoque nenhuma lei obscura demais. Qualquer um pode se candidatar a Lorde da Justiça. De fato, um dos mais celebrados Lordes foi um ex-morador de rua que se tornou famoso por conhecer os meandros do crime

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na cidade e não se deixar envolver pela política e pelas intrigas. Na prática, é muito raro que um plebeu ou alguém que nunca foi membro da Guarda seja eleito. A maior parte dos Lordes da Justiça vem dos altos escalões da nobreza, contando com reconhecimento e amizade de diversos Lordes Urbanos. Outros são guardas experientes, que galgaram os postos e conhecem a fundo o funcionamento da Guarda. A atual Dama da Justiça é uma exceção. Xar ynn Sete Cabeças é uma lefou devota de Khalmyr que surgiu aparentemente do nada e teve uma súbita e meteórica ascensão. Embora seja seguidora do Deus da Justiça e a maior autoridade policial em Valkaria, Xarynn surpreendentemente não se foca no lado guerreiro e militante do culto a Khalmyr. Em vez disso, é fascinada pela ordem, pelas leis, pela burocracia. Talvez seja a única pessoa que realmente conseguiu entender a teia de relações e atribuições dos Lordes Urbanos, além de desvendar as minúcias da eleição do Lorde da Justiça. Usando esse conhecimento amealhado ao longo de anos, ela invocou diversas regras obscuras, falou com as pessoas certas, garantiu que os votos fossem contados segundo a matemática bizarra da eleição e essencialmente se elegeu por uma série interminável de tecnicalidades. Todos os envolvidos ficaram pasmos. Mas, se não aceitassem a vitória da lefou, estariam renegando todo o processo e invalidando sua própria autoridade. Talvez ainda mais surpreendente seja o fato de que Xar ynn Sete Cabeças está se provando uma boa Dama da Justiça. Ela fez parte do conselho que criou a nova versão da Guarda de Valkaria, contribuindo com análises estatísticas, soluções logísticas e compreensão dos meandros legais para fazer tudo valer. Hoje em dia os valkarianos estão experimentando a vida sob uma Dama da Justiça que se preocupa com a letra da lei acima de tudo. Xarynn parece ignorar conceitos como bem e mal, tradições e até mesmo heroísmo ou grandes ameaças

Juramento da Guarda de Valkaria Eu juro, por Khalmyr e pela Rainha-Imperatriz  Defender a cidade, e o povo acima dela Honrar meus companheiros, e a lei acima deles

Buscar em todos os casos a verdade, e a justiça acima disso  Zelar pela ordem, e pela vida acima de tudo  Colocar o dever acima de mim mesmo  E, acima do dever, o bem

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cósmicas. Ela apenas faz valer a lei, como está escrita, da mesma forma para todos. Isso já levou a situações inusitadas como a prisão temporária da sumo-sacerdotisa de Marah por fazer barulho demais ao salvar as vítimas de um incêndio. Contudo, muitas pessoas estão dando as boas-vindas a essa previsibilidade e estabilidade. É claro, alguns dizem que, como ninguém conhece a lei tão bem quanto Xarynn, ninguém pode ter certeza de que ela não está inventando suas próprias…

entre patrulheiros e o resto dos guardas, incentivando o crime dentro da instituição.  ALCAIDES:  os comandantes de equipes dentro da patrulha. Em termos de

 

minha cola com este caso!”  ou  ou “Resolva isso rápido, e nada

de gracinhas!” ) e se põe a investigar como achar melhor. Detetives agem em duplas, mas também existem equipes de detetives para certas missões. Seus deveres podem ser tão variados quanto inspecionar uma área do esgoto (que pode conter monstros ou servir de esconderijo para uma quadrilha de traficantes de matéria vermelha), encontrar e capturar um assassino serial, localizar um item mágico roubado (e prender o ladrão) ou fechar uma estalagem que vende achbuld. Os casos resolvidos por um detetive são tão diversos quanto as missões de qualquer grupo de aventureiros. GUARDA ARCANA: apesar do nome, não é composta apenas de arcanistas. Clérigos, inventores e outros fazem parte desta equipe destinada a analisar provas, vasculhar cenas de crimes em busca de evidências e usar magia e ciência para auxiliar o trabalho dos detetives. Atribuições típicas da Guarda Arcana são usar magia de adivinhação na cena do crime (registrando todas as pistas reveladas),

até mesmo rifes, cada um doiscomandando ou mais Xeuma divisão! P ATRULHA: o posto inicial da Guarda, mais baixo dentro da hierarquia, que conta com o maior contingente. Os patrulheiros fazem rondas pelas ruas, em duplas ou pequenos grupos, ostensivamente reprimindo crimes e auxiliando a população. São os primeiros a responder a quaisquer problemas — o som estridente do apito de um patrulheiro é um chamado para todos os outros nas proximidades. Quando encontram um crime que exija investigação (ou seja, qualquer um que não tenham teste-

hierarquia,com estão pé de igualdade osem detetives e se reportam diretamente ao Xerife. Nem todos os patrulheiros se reportam a um alcaide; a maioria opera diretamente sob supervisão do Xerife. Contudo, em postos onde um líder de equipe é necessário (como em portões ou áreas com patrulhamento intenso), estas figuras se fazem presentes. Muitas vezes este é considerado o cargo menos glamoroso dentro da Guarda, pois em geral os alcaides não ascendem e passam toda a carreira fazendo o trabalho mundano e exaustivo dos patrulheiros. GUARDA   DO P ALÁCIO:  estes guardas rondam e protegem o Palácio Imperial e a área ao redor. Contam com grande prestígio, mas têm pouquíssima liberdade. Nunca atuam em outras áreas da cidade. Em caso de qualquer problema na região, são a autoridade maior, reportando-se ao próprio Palácio. Em caso de ameaças extremas, chamam o exército e quaisquer heróis que estejam na área. DETETIVES : estes são os guardas que possuem maior autonomia e que se envolvem na maior variedade de situações. Um detetive é quase um aventureiro a serviço da milícia. Não participa de rondas, mas recebe atribuições para investigar

Para um herói a serviço da Guarda de Valkaria, não basta resolver o mistério e matar os criminosos. Todo guarda deve fazer um esforço real para capturar suspeitos com vida, não importa o quão perigosos sejam. Na verdade, segundo a cartilha oficial que existe há séculos, o primeiro nível de força que um guarda deve usar é simplesmente sua presença e ordens verbais (“Guarda de Valkaria! Parado!” ).). Logo após, se o suspeito não está sendo violento ou portando armas, mas está resistindo, usa-se técnicas não letais. Caso o suspeito esteja atacando o guarda ou outra pessoa, é permitido o uso de força letal. Mesmo assim, o juramento da Guarda diz que deve-se esforçar para não matar suspeitos. A pena de cada um é decidida por um Juiz de Khalmyr.

munhado os próprios devem chamar detetives. Seu saláriocom é fixo e eles têmolhos), o maior contato com os o povo e os criminosos. Isso costumava levar a grande índices de corrupção. Ainda não se sabe se a nova configuração da Guarda de Valkaria vai diminuir esse problema ou causar uma ruptura

cenas de crimes, encontrar parecidas e resolver todos ossuspeitos, tipos de localizar casos. Umpessoas detetivedesanão está a postos para separar uma briga de taverna e também não porta apito — recebe uma atribuição de seu Xerife (em geral com uma recomendação do tipo “ O Regulador está na

Ao(essencialmente, capturar um suspeito, o guardadurante deve recitar seusque direitos ser alimentado o tempo passar sob custódia da cidade, receber a visita de um clérigo e recusar-se a ser alvo de quaisquer magias de controle mental). Suspeitos capturados são interrogados. No caso de criminosos

Bem-Vindo Serviço ao Dentro das divisões de Xerifes, detetives e patrulheiros, existem várias atribuições para os guardas de Valkaria. Algumas guaritas contam com mais de uma divisão, enquanto outras são dedicadas a um só tipo de serviço. Em algumas, existem

procurar traços de componentes ou itens eencantados, pesquisar assuntos relacionadosmágicos à investigação organizar todas essas informações. Recentemente, alguns pioneiros da Guarda Arcana estão se dedicando a necrópsias, usando magia e conhecimentos de medicina para descobrir pistas em cadáveres. Embora algumas histórias apresentem esses sábios como heróis aventureiros, seu cotidiano é bastante tedioso e eles raramente se envolvem na ação.

Ninguém Acima da Lei

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T O O L B O X 

pegos em flagrante, a burocracia é bem menor e sai quase completamente da jurisdição dos guardas — o acusado se torna responsabilidade dos Juízes de Khalmyr, cabendo aos guardas apenas fornecer as provas e testemunhas. Depois de concluído o caso, o guarda preenche relatórios e toda a papelada fica arquivada.

Direitos dos Suspeitos “Você é acusado de (crime do qual o suspeito é acusado) pela Guarda de Valkaria, sob a verdade de Khalmyr e Tanna-Toh. Você Você está sob responsabilidade da cidade de Valkaria e tem o direito de ser alimentado e abrigado. Tem o direito de receber a visita de um clérigo de qualquer deus do qual for devoto, desde que não represente perigo ou profanação. Tem o direito de estar a salvo de qualquer controle mental, leitura de pensamentos vigilância sua alma. Ao aceitarou esses direitos,dereconhece ser um habitante inteligente e não monstruoso do mundo material, sujeito às leis dos mortais.” Guardas que tenham quebrado alguma dessas regras são investigados por outra guarita ou apenas sofrem medidas punitivas simples. Infrações como danos materiais, descumprimento de ordens direfalei para nãoequipamento se meterem tas ) ouvocês uso de com(“Eu o barão!”  ilegal em geral valem uma ou duas semanas de afastamento e suspensão do pagamento pelo caso resolvido de forma irregular. Durante esse tempo, o guarda deve entregar sua espada e distintivo, e teoricamente se afastar de todos os assuntos da Guarda — mas, por alguma razão, essa diretriz raramente é cumprida.  Já crimes como como execuçõ execuções, es, acusações acusações falsas e chantagem geram investigações

detalhadas e podem expulsão Guarda e/ou qualquervaler pena cabível.da A Rocha Cinzenta, a prisão de Valkaria, é um lugar terrível para ex-guardas. Casos de desrespeito extremo e flagrante às au-

toridades, mas sem crimes realmente hediondos (prosseguir com uma investigação declarada encerrada, invadir uma propriedade sem autorização, usar magia ilegal em um suspeito...), mesmo quando o guarda age com a melhor das intenções, tentando fazer o bem e expor culpados, podem valer expulsão e perda de aposentadoriaa.. Curiosamente, esta é outra ameaça que parece afligir um número muito alto de guardas prestes a se aposentar. Para o verdadeiro guarda, a grande vantagem e a maior motivação para integrar a Guarda de Valkaria não é o pagamento ou o heroísmo: é o cumprimento do dever. Quem se importa com heróis empolados que contam vantagem após saquear meia dúzia de masmorras? Os guardas estão defendendo o povo , todos os dias, sem fraquejar. Essa é a única vida que conhecem, e a única que vale a pena conhecer.

LEONEL CALDELA

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Sombras Som bras na nass Ruínas de A Alkav  lkav  Notícias do Mundo de Arton • Edição 112 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria 

OS CRIMES DE CAVILLAN 

U

m local sempre evitado no reino de Namalkah é um conjunto de construções arruinadas, próximas à nascente do Rio Vermelho. Estas

inteligentes e até perigosas múmias. Estas últimas, supostamente ligadas a uma entidade cujo poder vem aumentando com o passar dos anos.

estruturas de pedra e alvenaria ladeadas por sólidas muralhas já estavam aqui antes dos primeiros colonizadores vindos de Arton-Sul. Assemelham-se aos restos de uma g rande cidade, de alguma civ ilização anterior ao Reinado. Graças às inscrições bastante nítidas nas paredes dos templos esquecidos, sabemos que outrora o lugar foi chamado de Alkav. E que aquela gente não tinha o mesmo vínculo afetuoso com os cavalos das planícies. Mais até, eles os temiam.

Por ser vis itada com frequência por ex ploradores, as criaturas eram mantidas sob controle. Exterminadas em quantidade suficiente para nunca se trans fo formarem rmarem em um problema além dos muros. Porém, a já sombria cidadela se tornou ainda mais perigosa após a ascensão de Ferren Asloth há milhares de quilômetros dali. Não se sabe se há alguma ligação real entre o regente sobrenatural e este lugar, ou se o simples aumento repentino do número de desmortos é devido ao ritual perpetrado per petrado pelo Cond Conde, e, e fforta orta leceu indiretamente a maldição sombria de Alkav. As autoridades reforçam a importância de aventureiros para purificarem o lugar, mas exploradores mal preparados devem evitar incursões às ruínas, por enqua nto.

T odo opermanece resto, sobre o surgimento e ruína deste povo, envolto em mis tério.

U

ma série de furtos suspeitos estão ocorrendo em Ahlen, em residências da capital, Tharthann. As vítimas, algumas das famílias nob nobres res mais abastad as da cidade, estão exigindo ação imediata por parte das autoridades. O motivo é o destino dos itens roubados: apostas banais em jogos de cavillan!

As suspeitas de que se tratava de um único responsável surgiram quando alguns dos objetos foram encontrados. Estavam à venda em mercados populares, negociados negociados diretamente nas ru as por um décimo do que valiam. As pratarias e utensílios de ouro, além de obras de arte e outros objetos inestimáveis entraram como garantia em apostas irrisórias, em partidas sem qualquer valor.

Um caso recente, em que um traje de festa de nobre tecido, bordado com fios de ouro e

pregado com botões de madrepérola vestia um taverneiro de beira de estrada. De acordo com ele, a peça foi ganha em um jogo honesto, num a rodada de sorte em que havia apostado duas galinhas e um dente! O cavillan é um jogo de cartas semelhante ao nobre wirth, mas muito mais simples e dependente da sorte. Diferente deste último, não é exclusivo dos muito ricos. Bastante difundido entre a população, é usado especialmente para apostas entre os jogadores, movimentando acaloradas rodas de jogos em tavernas, tavernas, es talagens e outros estabelecimentos semelhantes. Boa parte dos itens roubados tem recompensas para sua devolução, mas nenhuma chega perto da oferecida por in formações sobre a identidade do ladrão.

Desde sempre, Alkav está infestada por mortos-vivos. É assombrada não apenas por criaturas decrépitas — como zumbis de aventureiros insepultos ou esqueletos quebradiços dos primeiros habitantes, mas também abriga fantasmas, zumbis

Criatura ataca em Tapista

U

O inexplicável é sua aparência. Ainda que de maneira deturpada, a criatura lembra algum tipo de minotauro. Muito magro e alto demais,

Seu semblante desfigurado é um reflexo da própria loucura que queima em seu interior. Ele não parece fazer qualquer distinção entre as vítimas: sejam elas aventureiros, viajantes ocasionais ou mercadores comuns. Qualquer um que passe pelos ermos pode ser alvo das agressões a gressões do terrível monstro. Por mais estranho que possa parecer, a criatura conseguiu escapar de todas as tentativas de controle por parte dos legionários até agora. agora . Devido aos problemas problemas

com chifres vermelhos de Tormenta, portando uma arma longa e um escudo escarlate, como um legionário perd ido ido..

recentes quaispossível as guardas estão passando, é pelos bastante que tapistanas apenas aventureiros possam efetivamente fazer algo contra ela.

m terrível monstro descontrolado está atacando qualquer um que cruze seu caminho. De acordo com informações daqueles que se depararam com a criatura e conseguiram escapar, ela está escondida nas imediações de Tiberus, a cidade capit al do Império de T Tauron. auron.

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ELEMENTAR Parte 1

Água, ar, fogo, terra. Os quatro “elementos primordiais” são tema recorrente na cultura humana desde a antiguidade. Somados ao quinto elemento, o “espírito”, formam a totalidade dos elementos quefilosóficas compõemocidentais. a natureza, segundo várias mitologias e escolas Outras culturas, principalmente asiáticas, também apresentam uma divisão dos elementos naturais em cinco, mas de uma forma um pouco diferente: água, fogo, madeira, metal e terra. Essas mitologias afirmam que tudo que vemos na natureza pode ser categorizado em uma combinação desses elementos. Existem ainda outras mitologias que utilizam a dicotomia de luz e sombra como elementos adicionais, que simbolizam os opostos: o conhecimento e o mistério, o dia e a noite, o bem e o mal. No que tange nosso interesse, a verdade é que essa visão

Os Elementos

de mundo enorme fantasia. Podemos citar centenastemdeuma livros, filmes,influência desenhosnaanimados, quadrinhos e jogos que usam um sistema para categorizar os “elementos” e suas relações de alguma maneira: os tipos de monstros em Pokémon, as interações de jutsus em Naruto , os poderes dos dobradores em Avatar . As magias em TormentaRPG . Apesar de Tormenta20  ter  ter optado, por vários motivos, seguir a divisão de magias em escolas ao invés de elementos, sua influência continua grande tanto nas regras de jogo quanto na concepção do cenário, indo muito além de meros descritores de dano.

Primordiais em Arton e em Tormenta20

oas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde teorizamos sobre o futuro de Tormenta20 . Essa coluna vai apresentar material de jogo em fase de teste, que está sendo trabalhado pela equipe de game design e pode (ou não) ser inserido em futuros suplementos da franquia. Todas as regras mostradas aqui são opcionais e podem apresentar mudanças, se forem publicadas oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir esse conhecimento prévio com os jogadores que têm grande apreço pelas regras e suas muitas possibilidades!

Avatar:  Avatar:  A Legenda de Aang

OsAElementos em noArton divisão dos elementos mundo de Arton, apesar de ter suas particularidades regionais, denota a maneira como os habitantes entendem do mundo e sua criação. Os

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artonianos sabem que os deuses efetivamente criaram o mundo em que vivem. Isso não é apenas crença ou suposição, é uma certeza! E entender como  os  os deuses fizeram isso é a principal forma de compreender porque os elementos primordiais são tão importantes. Para começar, evoco uma prévia do texto de Marcelo

 sobre os elementos as criaturas elementais escrito Cassaro para o iminente Ameaças deeArton : “O Nada e o Vazio criaram os vinte deuses, isso é bem sabido. Estes, por sua vez, criaram Arton.

Mas não o fizeram sem matéria-prima.  Antes d e Arton , ante s dos d euses, havia os ele-  mentos. Tudo no universo — sim, até os próprios

deuses — é feito de elementos básicos, que são ma-  téria e também energia. Fogo, água, terra, vento, luz, trevas e outros mais exóticos, em infindáveis

combinações. Essas forças/substâncias primordiais se originam de reinos planares próprios, mundos compostos apenas tais coisas. São os lugares mais rigorosos em por toda a Criação, onde mortais

desprotegidos morreriam em questão de instantes.  Ainda assim, lugares onde onde existe vida. O poder dos elementos é tamanho que, em seus

domínios, a vida brota espontaneamente — sem

nenhuma intervenção divina.”  Esse conceito de que os elementos são a matéria-energia que forma todas as coisas e, sendo assim, também pode ser usada para criar novas — desde efeitos de magias até criaturas —, é a linha guia para compreender seu papel no mundo e no jogo. No que se trata de regras, atualmente os elementos estão catalogados da seguinte maneira:  AR . Representa todos os tipos de gases, incluindo os atmosféricos, que em conjunto formam o que chamamos de “ar”. Esse elemento tem influência na criação e movimentação dos gases e massas de ar, e suas interações físicas e químicas, como relâmpagos e trovões.  ÁGUA. O composto químico líquido que forma e nutre a vida natural de Arton. Apesar da ciência artoniana estar longe de compreender a água em nível molecular como no mundo real, a maioria dos estudiosos entende que a água

está presentecomo na chuva, e mares, que podefrio  ser),), solidificada gelo e rios, nevelagos (associada ao descritor e gaseificada como vapor ( associada ao elemento fogo ).). Também é sabido que a maioria das criaturas que precisam de água para sobreviver têm água em seu corpo, na forma

em Tormenta20 Tormenta20 

 A A Legenda de Aang

como os habitantes entendem do mundo e sua criação. Os

de água para sobreviver têm água em seu corpo, na forma

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de sangue, seiva e outros fluidos, associando esse elemento fortemente ao descritor cura. FOGO. Mais do que apenas a reação física ou química que gera chamas, esse elemento governa o calor e a combustão. Sendo assim, é um elemento que frequentemente se associa aos outros elementos de várias maneiras: ar   para para

tando-se no calor dos mamíferos ou na constante expansão dos vegetais. Entretanto, algumas criaturas estão intrinsecamente ligadas aos elementos primordiais, carregando sua essência mais pura, que se traduz em capacidades e qualidades mágicas.

gerare efeitos climáticos quentes, composição terra para lava a criação de vulcões, ou, como mencionado acima,da à água para obtenção de vapor. LUZ. Apesar da ciência artoniana ainda não compreender que a luz é um tipo de energia refletida nos objetos e é absorvida por nossos olhos, é sabido que a luz é indispensável à visão. Até mesmo camponeses incultos entendem que a luz, principalmente do sol, funciona como alimento para a maioria da vida vegetal. Esses fatores fazem com que os artonianos associem luz ao conhecimento, à revelação e à vida: dádivas dos deuses bondosos. E eles estão corretos. Em Arton, esse elemento também representa a energia do bem, carregando

Essas ecriaturas são os geralmente capazes de criar manipular elementos como uma extensão de si, ou mesmo têm seus corpos compostos totalmente de um único elemento, desafiando as leis naturais de monstros ou Arton, o que as categoriza como monstros  ou mesmo espíritos. Isso faz com que muitas dessas criaturas sejam resistentes ou mesmo totalmente imunes às manifestações do elemento que as compõem, ou mesmo vulneráveis ao elemento “oposto” ao seu, sendo água oposta ao fogo, ar oposto à terra e luz oposta à treva.

qualidades como bondade, altruísmo, caridade e benevolência. Por isso, é associada ao descritor cura . TERRA. O elemento que governa todos os minerais (metais e rochas) e cristais, que por co nsequência é o responsável pela formação e manipulação do solo natural. Por isso também está fortemente associado à vida vegetal, que depende do solo para se desenvolver. Em Arton, esse elemento também governa as substâncias naturalmente ácidas, pois se entende que são ferramentas para desintegrar o solo, apesar de serem líquidas (associadas à água) ou mesmo gasosas (ligadas ao ar , elemento oposto da terra). TREVAS. Diametralmente oposto à luz , esse elemento é associado ao escuro, desconhecido, misterioso e, por consequência, ao medo. Por gerar tantos sentimentos negativos, as trevas são a manifestação das energias dos deuses malignos e, por consequência, da necromancia, capaz de negar a vida, representada pela luz . Todos os outros elementos em Arton são derivações e/ ou combinações desses elementos primordiais, numerosos e abstratos demais para serem catalogados. No entanto, os descritores dos elementos são um fator mecânico muito importante no que diz respeito às criaturas, principalmente quando falamos de imunidade, resistência e vulnerabilidade.

Criaturas Elementais Como blocos fundamentais da criação de todos os seres,

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usam elementais como simples recursos, sejam servos conjurados ou ingredientes para feitiços e engenhos. Se os elementais possuem inteligência, é tão diferente da nossa que não permite qualquer compreensão ou comu-  nicação. Se têm culturas ou sociedades próprias, impossível dizer. Se têm emoções ou são capazes

Pacto Elemental (Poder de Destino)

Elementais de vida primordial, do poder bruto dessa energia, nascidos manifestações espontâneas da força criadora do universo. Por não terem sido criados pelos deuses do panteão, como todas as outras formas de vida de Arton, é muito complicado entender sua fisiologia ou comportamento. Apesar de se parecerem muito com outras criaturas nativas, existem divergências entre os acadêmicos sobre o fato de elementais serem ou não considerados “seres vivos”, como mostra esse trecho do Ameaças: “Por serem tão estranhos e distantes, chega a ser difícil reconhecer os ele- 

mentais como seres vivos. Muitos não os enxergam dessa forma: arca- 

nistas e inventores rotineiramente

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• Outros usos criativos para o aliado, como pedir que um elemental da água apague um incêndio ou que um elemental da terra erga algo pesado ficam a critério do mestre.

 Água Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de

água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normalde sofrer, nem os deuses sabem. Por tudo mente sob a água por uma rodada. isso, embora alguns tenham empatia por essas criaturas, outros acham toli-  Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato de ce. Pode-se molestar o fogo, magoar água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo o vento, insultar o rio, ferir a rocha?”  sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fort CD atributo-chave atributo-cha ve de magias evita a condição). condição). Existem elementais de formas e tamanhos tão ou mais variados quanto animais ou plantas, Surfar. Você receb recebe e desloc deslocame amento ntode nata natação ção12mpor umaroda rodada. da. uma vez que não seguem as “regras” naturais, o  Ar que os torna valiosos aliados capazes de executar tarefas que animais ou mesmo parceiros Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra ataques à comuns jamais conseguiriam. distância e +2 em Reflexos por uma rodada.

Entre as mais notórias dessas criaturas, três grupos se destacam: elementais, gênios e dragões. Cada um deles tem sua maneira própria de lidar com os elementos.

Mais do que seres “feitos” de um elemento, os elementais são uma forma

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Skyrim:  Skyrim: spriggans, os espíritos da floresta oresta

Você criou um vínculo mágico com uma criatura elemental primordial através de um ritual de magia. Em termos de jogo, ele é um aliado elemental de um tipo a sua escolha (veja a seguir). O elemental obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Você só recebe os benefícios de seu aliado elemental se puder evocá-lo. Pré-requi-  sito: 6º nível de arcanista ou druida. Elementais são um tipo especial de aliado que usam as seguintes regras: • Para usar um aliado elemental você precisa primeiro gastar uma ação de movimento e 2 PM para evocá-lo. Para isso, você precisa de uma porção inerte do elemento relacionado para servir como meio, como por exemplo uma fogueira ou tocha para um elemental do fogo, ou uma poça d’água para um elemental da água. O elemental desaparece no final da cena. • Em seu turno, você pode dar uma ordem para

oações elemental usando uma ação de movimento. As que cada elemental pode executar desta forma são apresentadas em sua descrição. Algumas destas ações têm um custo em PM que

Conduzir ao Solo.  Ao contrário de outras ações do elemental, esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, mas apenas em você mesmo. Planar (2 PM). Você recebe deslocamento de voo 12m por uma rodada.

Fogo  Aurade C Calor alor.. Até sua próxima rodada, inimigos que terminarem seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano de fogo. Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6 pontos de dano de fogo (Ref CD atributo-chave de magias reduz à metade). Labareda Propulsora. Você recebe +10 em testes de Atletismo para correr e saltar por uma rodada.

Terra  Arremesso de Ro cha (2 PM).  O elemental arremessa um pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando 5d6 pontos de dano de impacto (Ref CD atributo-chave de magias evita). Muralha. Você recebe resistência 10 a corte, impacto e perfuração por uma rodada. Tunelar. Você recebe deslocamento de escalada (12m) o u

os elementos estão presentes em tudo que é vivo, manifes

deve ser pago por você.

escavar (9m) por uma rodada.

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Gênios Diferente dos elementais, os gênios foram criados pelos deuses para servirem como escultores e artesãos dos elementos primordiais, designados para trabalhar na criação de Arton. Criaturas mais arcanas do que elementais em si, gênios não são exatamente criaturas, mas uma força de trabalho divina, como diz esse trecho do Ameaças de Arton: “Gênios são seres nativos de Reinos dos Deuses onde a magia arcana dos elementos é poderosa. Quase todos se originam de Magika, o Reino de

Wynna, embora também existam em abundância nos domínios de Azgher, Kally, Oceano, Tanna-Toh, Tenebra, Thyatis, Sszzaas e outros. Alguns, ainda, visitam Arton em missões para seus patronos. Por serem criados em sua forma final, gênios não cres-  cem ou envelhecem, nem se reproduzem: quando procriam — entre si mesmos ou com outras raças

—, o resultado são os qareen.”  Por sua natureza, gênios são extremamente competencompetentes ao trabalhar com os elementos, principalmente magias elementais, tornando-os aliados extremamente valiosos (e cobiçados) para conjuradores em geral.

Sim, Amo! (Poder de Destino) Você criou um vínculo mágico com um gênio menor, seja porque encontrou um objeto vinculado ou por conta de um ritual arcano. Em termos de jogo, é um aliado djinn de um tipo a sua escolha (veja a seguir). Você só recebe os benefícios de seu djinn se puder evocá-lo e passar em um teste de perícia definido pelo tipo de gênio. Pré-requisito: treinado na perícia associada, 6º nível de personagem. Gênios são um tipo especial de aliado que usam as se-

guintes regras: • Cada gênio está vinculado a um objeto de poder, como um instrumento musical, uma lamparina de óleo ou outro objeto pequeno. • Um gênio manifesta seu poder concedendo a habilidade de lançar magias de até 2º círculo, arcanas ou divinas, pertencentes às suas escolas de domínio. Para isso, você deve fazer um pedido ao gênio e convencê-lo de que merece ser atendido. •com Fazer um pedido exige manusear de poder as duas mãos, uma ação padrão o(ouobjeto a execução da magia desejada, o que for maior) e um teste da perícia associada contra CD 20 + o custo em PM da magia. Se

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associada). Se falhar, você não convence o gênio e ele não irá mais atendê-lo pelo restante da cena. Cada novo desejo ao gênio no mesmo dia aumenta a CD do teste de perícia em +5. • Quando faz um desejo, você pode usar quaisquer aprimoramentos da magia desejada, até um custo máximo

Gizzehi (fogo)

igual ao seu bônus de atributo-chave da perícia associada. A CD para convencer o gênio aumenta em +1 por PM e você paga o custo em PM dos aprimoramentos. • Para fazer um desejo, escolha uma magia arcana ou divina de até 2º círculo, pertencente a uma das escolas de domínio do gênio. Fazer isso é uma ação padrão (ou a execução da magia, o que for maior) e exige um sucesso em um teste da perícia apropriada (conforme o tipo de gênio) com CD 20 + custo em PM da magia. Quando faz um desejo, você pode usar quaisquer aprimoramentos da magia desejada, até um custo máximo igual ao seu bônus no atributo-chave

pacear seus acordos. ordens, mas nunca sem um rosnar de raiva, nuncaCumprem sem uma ameaça velada. Escolas.  Adivinhação e evocação (apenas efeitos de fogo) Perícia associada. Atletismo. Você precisa convencer o gênio de que é mais poderoso do que ele e obedecê-lo é melhor do que o contrário.

combativos, não raras vezes empunhando em batalha para proteger seus mestres. o tridente mágico Escola. Evocação (apenas efeitos de água ou frio) e convocação. Perícia associada. Iniciativa. Você deve provar ao gênio

Jairuan (ar)

Dragões

Gênios do ar são pacifistas por natureza, buscam solu-  cionar desavenças com diálogo, quase nunca recorrem à violência. Quando confrontados, preferem influenciar com

Reinando supremos dentre as mais poderosas criaturas de Arton, forjados à imagem e semelhança de Kalliadranoch, os dragões são uma manifestação conjunta de magia e poder elemental. Essa herança faz com que dragões sejam capazes de replicar o poder seuefeitos próprio criador, usando sua centelha elemental parade criar fantásticos, como explicado nesse trecho do Ameças de Arton: “O traço mais importante de um dragão, aquilo

da perícia associada.

 Allaraz (luz)

gradualmente até sumir. Então eles o fazem, mas nunca de bom grado. São seres cheios de ressentimento, ansiosos por vingança contra seus amos, sempre buscando formas de tra- 

encantamentos ou enganar com ilusões; são mestres em fazer

com que seus oponentes destruam a si mesmos, atacando aliados ou caindo em armadilhas. Escolas. Encantamento e ilusão.

Gênios da luz anseiam por proteger as obras dos deuses, escolhendo seus amos entre aqueles que abraçam tal devoção. São também aqueles que

Perícia associada. Intuição. associada. Intuição. Você deve convencer o gênio de sua capacidade de observar além de mentiras e disfarces.

se regozijam com o uso da magia arcana para promover o bem. Escolas. Abjuração e evocação

Kemooz (terra) A expressão sempre austera pode levar

(apenas efeitos de luz e cura). Perícia associada. Nobreza.

a pensar que estes gênios são sérios,

Vocêé deve convencer allarazva-de que uma criatura de ogrande lor e dignidade, que merece ser servida.

não mal-humorados, é o caso. Mesmo mas que não sorriam tanto, kemooz têm o mesmo co-  ração bondoso e generoso

Dabbus (trevas)

de seus irmãos. Têm imenso prazer em concluir uma obra que

Gênios das trevas são egoístas e odeiam

será desfrutada, e traga alegria a outros. São honrados, sinceros e bastante literais ao atender desejos,

todos os outros seres na existência, mas — como todos os gênios — estão presos à obrigação de servir seus mestres. Por isso aceitam amos

o que algumas vezes leva a erros de interpre-  tação que podem ser divertidos ou trágicos. Escola. Transmutação

que praticam o mal. Mesmo como servos, regozijam-se em espalhar maldade e destruição. Escola. Necromancia. Perícia associada. Intimidação. Você deve con-

vencer o gênio de que é um grande vilão malvado,

 Yazzu (água)

Criados assim pelos deuses, gênios do fogo também preci-  sam servir a mestres — caso contrário seus poderes diminuem

Spyro,  pyro,

Perícia associada. Fortitude. associada. Fortitude. Você deve convencer o gênio de que é tão resiliente quanto a terra da qual ele

Yazzu são bondosos e generosos como os outros gênios,

mas também são aqueles que mais clamam por liberdade. Não ficam presos a um único amo por muito tempo, exceto quando se afeiçoam — ou quando forçados por seus códi-  gos, então buscando formas de escapar. São também mais

que é capaz de agir rapidamente quando necessário.

que o torna um dragão, é sua energia elemental. Embora sejam considerados seres vivos (e como

tais, possam ser curados com magias de luz), dra-  gões são movidos por forças mágicas fundamentais do universo, as mesmas que alimentam as bolas

de fogo e relâmpagos dos arcanistas. A diferença é que dragões não recebem tais energias de fontes externas; eles as produzem em seus corpos. Não é sem motivo que itens mágicos poderosos usam

partes de dragões para sua fabricação.”  Diferente dos elementais e dos gênios, que são criaturas constituídas de energia elemental primordial, os dragões são capazes de gerar essa energia por si só, um poder imenso capaz de rivalizar até mesmo os próprios deuses. Muitos dos descendentes de dragões carregam em seus corpos fagulhas deste poder incrível, o que os torna exemplares mais do que perfeitos de sua própria raça. Tais criaturas são conhecidas como “kallyanach” , também chamadas de “crias dracônicas” ou, popularmente, de “meio-dragões”.

Nova raça: Kallyanach

Ninguém sabe ao certo como ou porque um kallyanach nasce, já que os dragões costumam se achar bons demais

você passar, lança a magia (CD atributo-chave da perícia

mesmo que esteja apenas fingindo.

o Dragão!

extrai seu poder.

para se deitar com qualquer outra raça. Além disso, existem

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casos famosos de “meios-dragões” que nasceram de mães

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 Já ouvi relatos de bebês nascerem transformados pela

(ar). Você aprende e pode lançar essa magia (atributo-chave Carisma) e pode usar seus aprimoramentos como se tivesse acesso aos mesmos círculos de magia que um bardo de seu nível. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

simples proximidade do povoado com um covil de um dragão

MENTE PODEROSA . Você é sagaz e ardiloso. Você recebe +2 de

ancião decom auraopoderosa, mesmo por estar em uma banhada sangue deouuma dessas criaturas, queregião pode ser capaz de macular as águas, fauna e flora da região. A verdade é que a maioria dos kallyanach não se parece em quase nada com a outra metade da família. Sua genética dracônica é tão predominante que torna difícil distinguir sua

Inteligência, Sabedoria ou Carisma, à sua escolha. Você pode escolher esse poder até duas vezes.

dracônicas! Será que chocaram de um ovo, como seus primos

de sangue puro? Nunca tive oportunidade de perguntar, e talvez me falte coragem frente a uma.

herança secundária, até mesmo seu gênero. Seu corpo é

ágil e musculoso, sua pele recoberta de escamas brilhantes,

seus olhos tem um formato de fenda e emitem um constante brilho mágico. Não é raro que também apresentem garras

poderosas nas pontas dos dedos, presas pontiagudas em suas

mandíbulas grossas e, em casos raros, até mesmo chifres e asas de couro!

— Thyssa Lazuli, vice-diretora da Academia Arcana.

Habilidades de Raça Escolha um dos elementos entre água, ar, fogo e terra. Esse será seu elemento vinculado. Em seguida, escolha quatro das características dracônicas a seguir. No 4º nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode escolher uma característica de raça adicional no lugar de um poder de classe.

SOPRO DE DRAGÃO. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d12 pontos de dano de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade (ar). No 4º nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d12.

Novas Magias  Magias  Disparo Gélido Arcana 1 (Evocação) LCANCE: médio; A LVO LVO: 1 criatura; DURAÇÃO: EXECUÇÃO: padrão; A LCANCE instantânea; RESISTÊNCIA : Fortitude reduz à metade .  Você dispara um d ardo de neve e gelo contra o alvo, que causa 2d8+2 pontos de dano de frio. +1 PM: aumenta o dano em +1d8+1. +1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até o final da cena.

 A RMAMENTO RMAMENTO K  ALL  ALLYANACH YANACH. Você possui uma arma natural entre mordida, chifres ou cauda espinhosa (dano 1d6, crítico x2, perfuração. Uma vez por rodada, quando usa a ação atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma.  A SAS SAS DRACÔNICAS . Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando desta forma, você fica vulnerável. ESCAMAS DRACÔNICAS . Sua pele é recoberta de escamas resistentes e brilhantes, que fornecem +2 na Defesa e resistência 5 contra ácido (terra), eletricidade (ar), fogo (fogo) ou frio (água). FÍSICO PODEROSO. Sua musculatura é poderosa e rígida. Você recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha.  Você pode pode escolher esse poder poder até duas vezes. HERANÇA  M  M ÁGICA . Escolha uma magia de 1º círculo que cause

Jato Corrosivo Arcana 1 (Evocação)

LCANCE: curto; Á REA  REA : linha; DURAÇÃO: insEXECUÇÃO: padrão; A LCANCE tantânea; RESISTÊNCIA : Fortitude reduz à metade.

 Você dispara um jato de ácido corrosivo corrosivo de suas mãos, que causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área. Essa magia causa dano dobrado em constructos e objetos.

+1 PM: aumenta o dano em +1d6. +1 PM: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica vulnerável.

Continua na próxima edição…

D O

S A B E R  

dano de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade

FELIPE DELLA CORTE  47

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s pingos do sereno caiam sobre a silenciosa van branca com uma faixa amarela atravessada por O toda sua lateral, estacionada próxima a enorme cratera

 

que tinha quase o tamanho de um bochecha campo deenganava futebol. Ema seu interior, um jovem com pouca fome mordiscando o resto do pombo quase torrado que preparara duas noites antes, e observava, crédulo da insanidade comum nessa nova era, doze homens dançando nus sob a camada fina da chuva que queimava a pele. Saboreou o resto da rara proteína ao mesmo tempo que bebericou com

IGUAIS POR WALDIR L. SANTOS

cuidado o último refrigerante de seu saque. Enquanto ouvia os cânticos entoados pelo coral rouco, tentou não se concentrar nas palavras ditas. Sabia que se tentasse, conseguiria entender o significado. Mesmo sendo uma língua morta, mesmo nunca tendo aprendido uma sílaba sequer, mesmo que as vozes soassem como um garrancho, ele entenderia. A capacidade de não pensar em nada quando queria era um trunfo importante, mas sabia que ainda respirava apenas por sorte. Sorte cósmica, que logo se diluiria nos pesadelos incessantes que tornaram tor naram as noites de

sono de qualquer mortal um castigo infindável, como se pagasse a prestação sua passagem na primeira classe para o inferno.

Mais uma vez tentou trazer o branco silencioso em sua mente, lutando para não relembrar o pior momento de sua vida. O som agudo do metal se

retorcendo em câmera lenta, enquanto o deus dos mares, demônio ou qualquer

que fosse o nome da criatura hercúlea, esmagava quase completamente seu

veículo de passeio, minutos depois de ter sido vista rondando Marrocos, Marrocos, país

no qual, segundo os boatos, o ritual havia sido realizado com sucesso. Quando as seitas a favor de Cthulhu vieram à tona, o mundo inteiro pensou estar lidando apenas com mais uma facção de loucos. Uma explicação simples e direta, foi importante para o sucesso do ritual e que todos o tratassem com tal banalidade.

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Simples também foi a ascensão de uma banda finlandesa, pop rock da mais alta qualidade, “os novos Beatles”, costumava-se dizer, e isso

irritava seus membros. Também foi bem simples a mudança no nome da

conseguiu parar de rir enquanto os jornalistas presentes permaneciam descrentes, tentando entender como as centenas de milhares de mortes ainda a confirmar eram tão engraçadas.

maior rede social do planeta, e ninguém estranhou quando um enorme

Tudo que o ataque nuclear conseguiu foi deixar os outros países às cegas.

conglomerado de empresas comprou dois dos maiores times de futebol do mundo e colocou sua sigla antes de seus nomes.

Os vídeos nas redes sociais sociais,, que mantinham todos cientes da desolação e informados sobre os passos da criatura, pararam em um silêncio ensurdecedor. Alguns celulares conseguiram transmitir ao vivo os milésimos de

Difícil mesmo foi desprezar quando uma tempestade com ventos inimagináveis varreu o litoral da Líbia. Poucos ignoraram um enorme buraco se abrindo no oceano Atlântico, e apenas os desavisados não entraram em desespero

quando os tentáculos ganharam o céu de Taghazout.

Exatamente no dia do mundial de Surf. Bem na hora da final da Liga dos Campeões. Em meio a um enorme show com dezenas de milhares de

segundos antes da primeira bomba tocar a cabeça de Cthulhu, antes de suas

câmeras desaparecerem rapidamente, como a fé da humanidade. E com tudo isso em mente, Renato observou sem reação o deus vil destroçando caminhões, derrubando prédios e esmagando parte de seu

que não era nada perigoso.

veículo. Cthulhu continuou andando indiferente às mortes, tiros e qualquer ação do ser-humano, até bater asas novamente e ir pousar em outro lugar. A simples presença do colosso distorceu os campos magnéticos e inutilizou toda tecnologia de comunicação. Como se comunicar fosse importante. Nada mais era importante, nada. Seu filho fora reduzido a uma massa embaixo do metal, e parte de seus fluidos ainda parecia umedecer a pele do rosto de Rena Renato. to. E foi com esse sentimento de vazio que ele continuou vagando meses

manter as lágrimas guardadas ao lembrar que a sorte, que o mantinha

no desespero oculto das cidades. Dirigiu sem rumo, comeu sem razão, respirou sem prazer, enfrentando uma batalha contra o inimaginável, uma luta perdida, na qual cada proteína que esticava seus dias de vida

pessoas, todas felizes gritando e cantando algumas palavras que pareciam apenas melismas de uma música, a sigla de uma empresa, o grito da torcida. Um pedaço do osso da costela do pássaro arranhou sua gengiva e fez

com que ele voltasse de seu devaneio. Colocou a mão no bolso da jaqueta por impulso ao ouvir um som no para-brisas, mas largou o 38 ao perceber Sua mão no bolso alisou a foto que o mantinha vivo. Olhou em volta, o cântico ainda alto, a chuva ainda fina. Pegou a foto de Léo e não conseguiu vivo, não sorriu para seu pequeno moleque. Ainda era nítida a escuridão que se formou em São Paulo, o som das enormes asas batendo desritmadas, o pequeno terremoto que derrubou prédios após a criatura c riatura pousar despreocupada na avenida Interlagos. Os

passos largos de Cthulhu quase não sofreram força oposta. Os bombeiros, policiais e toda a estrutura do governo era inútil, e os jornais já haviam noticiado isso. O âncora parecia incrédulo enquanto o presidente dos

Estados Unidos confirmava as quatro ogivas nucleares que praticamente varreram o norte da África do mapa. Do alto de seu cargo, o mais importante de todo o planeta, o senhor de cabelos bem brancos e olhar caído não

não era nada além de pur a postergação. Seu instinto de sobrevivência era um carma terrível de pura se carregar. Desligou novamente seus pensamentos. Lembranças duras eram sempre seguidas pela voz grudenta da criatura dos mil tentáculos. Brincava com

sua mente, chamava-o para dançar com os outros homens nus,tornando sua sanidade apenas um passageiro nesse avião descontrolado que chamava de mente, voando com rumo certo a montanha de tentáculos, o destino final. A van tornou-se sua morada, e seu quintal era por onde ela podia

passar. Cthulhu não veio sozinho, o mal nunca caminha só. Outros grandes antigos marcharam pela Terra como senhores indiferentes indiferentes à humanidade,

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que escorria pelos buracos formados após os estrondosos e firmes fir mes passos, criando labirintos de destroços e maldades intransponíveis por máquinas

Mas não iria desistir. Não. O que ou quem quer que fosse aquela coisa, aquelas coisas, não teria o gostinho de vê-lo desistir.

humanas movidas a qualquer que fosse o combustível.

E foi ela que o protegeu da primeira pedrada em sua direção. Olhou para

 — VENHA VENHA PEGAR! PEGAR! SE VO VOCÊ CÊ QUER QUER MINHA MINHA SANIDADE SANIDADE,, VENHA PEGAR! — gritou enquanto virava o volante até ver os dedos magros do

oo lado, os estilhaços vidro temperado e viu, de disforme, vulto entre alaranjado da tochadoarremessada no pequeno furomaneira aberto na janela. Ligou a van no ímpeto e assustou-se com mais dois homens completamente pelados e enraivecidos esticados como insetos que foram atingidos pelo para-brisa em alta velocidade. Os olhos avermelhados e as gengivas

seguidor escorregar pela lataria úmidao carro e o rosto risonhoelesumir de sua visão. Mais algumas pedradas acertaram enquanto se distanciava dos berros estridentes. Observou pelo retrovisor o reflexo das tochas enfraquecidas pelo sereno sumir quando fez mais uma curva, pegando a Avenida 23 de Maio e saindo pelo acesso lateral poucos metros depois. Estava parada, um retrato

tingidas de um verde pálido por alguma bebida indetectável, fizeram

de como a cidade era antes do Caos. Os carros abandonados, enfileirados e silenciosos cobriam quase toda a extensão de asfalto visível, desaparecendo

suas feições parecerem ainda mais insanas, enquanto seus gritos agudos causavam um calafrio pertinente pelo corpo todo.

O solavanco que o carro deu após passar por cima de um dos seguidores de Cthulhu fez seu corpo escorregar verticalmente pelo banco. Firme, enfrentava uma luta mental para conseguir dividir seu cérebro entre derrubar o homem que ainda estava se segurando pela abertura do capô e ignorar os chamados que o mal em formato de deus sussurrava em sua mente.

“É bom, não é? Eles são insetos, não são? Desistiram da alma para seguir

um deus desconhecido, são fracos que não merecem o sangue que carregam. Mas,

você. VOCÊ é forte, forte , um desafio valoroso valoroso.. Venha, volte aqui, se encontre comigo no seu próximo pesadelo. Do que adianta lutar? Você não tem motivos, não tem ninguém. Eu posso ser quem você quiser, posso trazer o Léo de volta. Olhe, escute

a voz dele te chamando, ‘Papai, paizinho, aqui é gelado, g elado, preciso do seu abraço, eu preciso do seu abraço, papai, me salve desse frio, pelo menos desta vez, cumpra

seu papel de pai e me salve, me salve seu desgraçado de merda’”. Os olhos contraídos seguraram a lágrima como se um precipício a aguardasse. Assim que a voz em sua mente mudou para a voz de seu filho, o

estômago soltou-se do corpo e deslizou amargo pelo chão do carro, carregado com o desespero e a tristeza que encheram o ambiente de um terror invisível. Maldita seita, maldito deus, maldita vida! Nem uma pobre criança tinha sua memória respeitada, o mundo realmente não era nada além de insanidades insanidades..

apenas quando uma enorme cratera cruzou de ponta a ponta, engolindo dois restaurantes renomados e diversos corpos que não apodreceram.

E talvez este fosse seu maior horror caminhar semana após semana por corpos com o semblante congelado. Alguns com o dorso amassado contra o asfalto sujo do sangue ainda viscoso, outros com seus membros espalhados entre os escombros dos prédios, mas o que mais o assustava eram os corpos inteiros, intactos, vívidos. Com o mesmo olhar aterrorizado pela eternidade. eter nidade. Um festival de bonecos de carne e osso que jamais apodreceriam. Balançou a cabeça e ligou o som do veículo. Um pendrive cheio de músicas infantis o afastou da real situação. Era como se um pesadelo

perdurasse pela noite, com uma orquestra vibrante de crianças em um coral uníssono e agudo como atração principal. Parou para abastecer a van no posto menos destruído destr uído que encontrou

pelo caminho. Empurrou dois veículos parados em frente às duas únicas bombas que ainda funcionavam, pegou o corpo da motorista de um sedan prateado e a colocou no porta-malas do carro. Tentava se enganar com os corpos, como se fossem apenas feitos de cera e tivessem caídos por

acidente de um caminhão, e a rotina da situação o preocupou. Conseguiu encher o tanque da van quando uma pontada na bexiga o lembrou que algumas coisas simplesmente continuavam, independente da morte.

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Em meio ao caos, gostava de fazer suas necessidades no banheiro. Eram alguns minutos em que tudo parecia normal, o cheiro de flores do desinfetante misturado com o fedor de merda, a cerâmica fria e desconfortável, o som da água amortecendo amor tecendo seus dejetos. O banheiro fechado, deixando a bagunça toda para o lado de fora. Um momento de normalidade.

Entrou no posto e o cheiro de alimento apodrecido o enjoou. Sem qualquer explicação lógica, todo e qualquer alimento perecível sólido estragou no exato momento em que Cthulhu saiu de seu leito. Centenas de barras

de chocolates, salgadinhos e qualquer coisa sólida comestível simplesmente apodreceram instantaneamente. instantaneamente. Entrou no posto atrás da chave do banheiro, que, por costume, encontrava-se próxima ao caixa. Passou alguns minutos procurando,, colocou todos os isqueiros e cigarros que achou no bolso da procurando  jaqueta, separou separou latas latas de refrigerante refrigerante e foi foi em busca busca do sanitário sanitário.. A porta entreaberta foi um sinal que ele respeitou. Pegou o 38 firme com a mão direita e andou com passos leves se esforçando para controlar a

respiração. A bota caída para o lado de fora do banheiro fez sua guarda baixar. Colocou a arma no bolso da jaqueta e irritou-se ao observar os miolos ainda frescos espalhados pelo único lugar que lhe daria alguns minutos de paz. Caminhou por mais alguns metros até um pequeno campo gramado

que ficava entre o posto e a rodovia. Posicionou-se Posicionou-se com as pernas abertas

e, com mais necessário, o zíper. Deu meio passo para Mijou umcuidado jato forteque e deo um amarelo abriu avermelhado.

trás a fim de desviar dos respingos. Demorou um pouco para notar formigas aceleradas, tentando de forma irracional defender sua casa que fora atingida por mero acaso. Gostando da brincadeira, fez questão de mirar no centro e, divertindo-se com a situação, observou as formigas operárias correndo para fora de seu esconderijo, sendo atingidas e morrendo sem ter a ideia

do que estava acontecendo. Seres insignificantes, parte irrelevante da fauna de um planeta que era parte insignificante de um universo. Olhou enfim para o céu e entendeu tudo.

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Breves  reves Jornadas  ornadas

 

 A    A

coluna Breves Jornadas oferece aventuras simples, rápidas e completas para Tormenta20 , com tudo que será necessário para jogar. especiais serão fornecidas aqui, Fichas enquanto àquelas presentes no livro básico terão indicadas as páginas em que se encontram.

O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna Heróis de Bolso, no Blog da Jambô. Esta aventura chama-se Sob a sombra da deusa.

Introdução A cidade de Valkaria, constantemente observada pela

Resumo da Aventura Sob a sombra da deusa  é uma breve jornada, uma aventura pensada para uma sessão única, que também pode ser inserida em uma campanha maior. É ideal para um grupo de quatro personagens de 1º nível em Tormenta20 . Após receber uma série de relatos sobre desaparecimentos, a guarda contata um grupo de aventureiros iniciantes para investigar os rumores. Enquanto busca por pistas, descobre que a maioria dos desaparecimentos ocorreu nas proximidades de um misterioso armazém. Invadindo a construção, os aventureiros enfrentarão um grupo mal-encarado que faz do lugar sua base. Mas a líder desses contrabandistas revela que seus homens também vêm desaparecendo. Novas informações levam aos esgotos, e ao covil de um maníaco

lefou, que sequestra pessoas para fins misteriosos e nefastos.

Cena 1 – Proteger e servir

gigantesca estátua da líder do panteão, é realmente um lugar fantástico. Mesmo após anos de sítio, ergue-se, desafiante e intransponível, habitada por todo tipo de gente. É o lugar mais diverso de Arton. Entretanto, nas sombras desta capital, perigos se escondem. As irmandades controlam muito mais que o crime, nobres cruéis exercem sua tirania contra moradores, e monstruosida monstruosidades des fazem das galerias de esgoto sua morada. Apesar de maravilhosa, a cidade sob a deusa também possui diversas ameaças.

Não há nenhum outro lugar na face de Arton como  Valkaria. Outras cidades têm suas próprias personali Valkaria. dades, mas a capital de Deheon é o lugar onde todas culturas do continente se encontram. Além disso, onde mais os habitantes, toda manhã, podem abrir as janelas e ver a própria Deusa da Humanidade? Antes um cativeiro, hoje a estátua é símbolo de vitória e ambição. Dizem que para cada herói que surge no mundo,

A Guarda Valkaria é responsável a lei e a ordem, assimdecomo investigar todo tipopor demanter caso. Porém, devido à quantidade de coisas que acontecem todos os dias, às vezes heróis em começo de carreira são trazidos para

um nasce aqui, epara muitos nem precisam deixar os limites da cidade se aventurar, aparentemente havendo uma benção de problemas como em nenhum outro lugar. E vocês estão aqui, no prédio da guarda,

O anão está atrás de uma escrivaninha cheia de pergaminhos, e a todo momento tem que responder alguém ou dar ordem. Quando chegam, mal consegue dar atenção, pois está instruindo um outro grupo, que logo parte. Ao chegar sua vez, Rolf é rápido e direto. “Boa tarde, a missão é a seguinte: pessoas vêm sumindo nessa área aqui” , e então aponta para um ponto no mapa em sua mesa. “Preciso que descubram se alguém viu algo, e se possível encontrem o culpado. O pagamento será de cinquenta tibares para cada. Sem negociação, é pegar ou largar”. Mesmo se não parecer uma proposta atraente, significa receber mais serviços no futuro, e não é difícil imaginar que se trata de um teste, e outros trabalhos renderão recompensas melhores. Se insistirem em negociar o valor, o anão faz uma cara feia e diz: “Sou obrigado a recorrer a esses tipos! É agora que minha barba cai!”. Caso estejam relutantes em aceitar a tarefa, uma maneira de tornar o caso pessoal é dizendo que um conhecido ou familiar está entre as pessoas desaparecidas. Outra opção, para os mais malandros, é a chance de ter seu histórico de crimes perdoado. Após receber a missão, devem se dirigir ao bairro do Mercado.

Cena 2 – Ouvi dizer Caminhar pela cidade é cruzar um labirinto de ruas e passagens suspensas, muitas vezes uma linha reta leva bem mais tempo do que uma série de atalhos e curvas. Ao norte, a estátua de Valkaria

observa o bairro, repleto de lojas e tendas, tornando impossível andar um metro sequer sem que algo muito interessante à venda chame a atenção, seja nas fachadas elegantes ou aos berros nas barracas. O importante agora é investigar os acontecimentos na região, entrevistando transeuntes e vendedores. Para conseguir as informações, cada personagem deve fazer um teste de Diplomacia, Enganação ou Investigação (outras perícias, como Adestr amen to ou Atuaç ão , podem ser usadas, de acordo com o mestre), com CD 15. É possível abrir mão de seu teste para prestar ajuda ( Tormenta20 , p. 213). Cada sucesso revela uma das informações abaixo: 1º sucesso – A maioria dos desaparecimentos aconteceu perto do armazém 15, que aparenta estar abandonado; 2º sucesso – Exceto pelo local, as vítimas não p ossuem

J O R N A D A S

3º sucesso – Apesar do prédio parecer vazio, na verdade é usado por figuras sombrias, que carregam caixas durante a noite; 4º sucesso – A única testemunha de um desses desaparecimentos diz ter visto uma figura imensa agarrar a vítima e então desaparecer. desaparecer. Se os personagens acumularem três falhas, serão cercados em um beco por um grupo de quatro bandidos (Tormenta20 , p. 275). Assim que forem derrotados, revelam acidentalmente trabalhar como vigias do armazém 15, lidando com quem aparece fazendo perguntas demais.

Cena 3 – Armazém 15  Atravé s das pergu ntas, o u pelo e ncontro d ireto com os capangas, o próximo passo é i nvestigar o armazém. Não é difícil encontrá-lo. O prédio fica em uma área menos movimentada, a única diferença dos outros galpões é o número 15 pintado na fachada. Portas e janelas estãoperceber cobertasqualcom tábuas. Durante o dia, é impossível

quer movimentação. À noite, entretanto, figuras entram e saem do lugar. Se vigiarem a construção durante uma noite inteira, atentos à movimentação, é possível perceber um padrão nas batidas na porta com um teste de Investigação ou Percepção (CD 20). Uma vez descoberto o padrão, é possível replicá-lo para entrar. A porta em si não pode ser arrombada de qualquer forma, já que é feita de ferro e não possui qualquer tranca externa. Outra opção é uma claraboia no teto do prédio. Esta rota é desafiadora, mas permite uma aproximação mais discreta. Escalar até a parte de cima é um teste de Atletismo de  Atletismo (CD  (CD 20), depois será necessário destrancar a passagem, usando Ladinagem (CD 25), e então descer até o interior com um novo teste de Atletismo (CD 20). Porém, falhar nesse teste causa 3d6 pontos de dano de impacto pela queda, além de chamar a atenção de todos no galpão. Caso tenham usado o código para entrar, os capangas no interior percebem que o grupo não é parte da organização, e atacam, dando início ao combate. Já se tiverem usado a rota pelo telhado, o primeiro personagem a descer pode fazer um teste de Furtividade contra a Percepção dos inimigos, deixando surpreendidos os que falharem na primeira rodada. Criaturas. Bandidos x2 ( Tormenta20 , p. 275) e goblins salteadores x2 (Tormenta20 , p. 288). Um de cada inimigo, um bandido e um goblin, estará no

convocados por Rolf Thrundarimm, anão e xerife.

fornecer auxílio extra.

um padrão claro;

fundo do ambiente, usando os caixotes presentes no local

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B R E V E S

J O R N A D A S

como cobertura (recebendo +5 nas suas Defesas), e atacando à distância com uma besta leve (ataque +3, dano 1d8, crit. 19, alcance médio). Todos os adversários param de atacar alvos que sejam reduzidos a 0 PV o u menos. Usando uma ação completa, um personagem pode abrir uma das caixas, o que revela um carregamento de bombas e chifres de pólvora. combate, use qualquer efeito que Caso, cause durante dano deo fogo (comoalguém a magia Explosão de Chamas ou uma bomba), todos os criminosos largam suas armas e imploram que não façam isso novamente. Após duas rodadas, todos ouvem uma voz feminina e imponente vindo das sombras. “Poderiam fazer o favor de abaixar suas armas para conversarmos como adultos?” 

Cena 4 – Senhora do Submundo  A dona da voz é uma goblin, goblin, com seus lábios pintados de negro, os cabelos presos em um co-

que elegante. Seus trajes caros são impecáveis. Os olhos vermelhos e penetrantes deixam claro quem realmente está no controle da situação. “Bem, que tal começarmos, de forma civilizada,

com as apresentações? Podem me chamar de Persè. Como chamam-se os invasores do meu armazém?”  Esperando o mínimo de educação, Persè questiona os motivos que levaram à invasão de sua propriedade. Ao saber da investigação dos desaparecimentos, a atitude dela muda, e pede perdão pela confusão com seus empregados.

“Devo acrescentar que também estamos sofren-  sumiram, e eu mesma tenho o desejo de encontrar do com esses sequestros. Alguns de meus homens

o responsável... e ‘remunerar adequadamente’

aqueles que auxiliarem em sua captura, claro”. Caso alguém queira fazer um teste de Intuição para confirmar a legitimidade do que Persè diz, não é necessário rolar, pois tudo dito é genuíno. Se questionada sobre o conteúdo dos caixotes, por outro lado, as respostas são evasivas. “Posso dizer que meus negócios são reconheci-  dos, com toda a papelada necessária, fazendo en-  vio de remessas a um primo meu ao norte. Porém, creio que cinquenta tibares para cada um seja um valor justo por sua discrição, concordam?”  Se agirem de forma desrespeitosa ou rude, por desconfian-

B R E V E S

levou a um bueiro atrás do armazém. Caso alguém seja especialmente agressivo, ela é mais do que capaz de se defender (veja em NPCs & Criaturas). Entretanto, se demonstrarem educação e respeito, é possível persuadi-la a acompanhá-los durante a exploração do esgoto, através de um teste de Diplomacia (CD 15). Se convencida, ela pede um momento para colocar algo mais apropriado e retorna vestindo uma armadura de couro de alta qualidade, agora uma aliada do grupo. E então, tudo que resta é abrir o bueiro e adentrar as entranhas fétidas da cidade.

Cena 5 – Os esgotos de Valkaria  Após descerem as escadas, escadas, o cheiro desagradável faz seus olhos lacrimejarem e seus narizes arderem. A galeria é ampla. Seguindo em frente, a água suja se acumula nos canais. Ao longe, é

possível ouvir o som de algo, mas é baixo demais para identificar do que se trata. Ao entrarem no esgoto, o cheiro forte deixa todos enjoados (Fortitude  CD 15 para evitar). Ideias criativas, como usar um lenço na frente do rosto, podem fornecer um bônus de +2 no teste de Fortitude. Em um determinado ponto, não há como seguir em frente exceto andar dentro do fluxo de imundície, com a água até a altura dos joelhos. Caminhar aqui atrapalha os movimentos, contando como terreno difícil e impondo a condição vulnerável a todos. Não demora muito para o som dos passos úmidos atrair a atenção dos predadores do esgoto. Criaturas. Ratos gigantes x3 (Tormenta20 , p. 274). Peça a todos para fazerem um teste de Percepção contra a Furtividade  dos grandes roedores (bônus de +5). Quem falhar nesse teste estará surpreendido  na   na primeira rodada (exceto se estiver com Persè como sua aliada). Esses ratos são extremamente hostis, lutando até a morte para garantir sua próxima refeição. Não muito longe está o “ninho” dessas criaturas: um amontoado de porcarias coletadas por esses animais. Com um teste de Investigação ou Sobrevivência (CD 15) é possível encontrar os restos de uma mochila em meio ao entulho, e dentro dela há três essências de mana. Nesse momento, todos ouvem um grito de dor, vindo de

Cena 6 – Escória e Vilania Os lamentos levam a uma alcova, fora das águas. Essa área é iluminada por apenas uma tocha, re-

 velando u m lugar asqueros o. Meia dú zia de jaula s imundas amontoam pessoas maltratadas. Em frente

ea elas, carapaça rubra, segurando machado imenso há uma figura enorme,um coberta de cicatrizes tingido de vermelho pelo sangue. Quando vira a cabeça, é possível ver seus terríveis olhos escarlates. Com um teste de Misticismo ou Sobrevivência (CD 17) é possível descobrir que o sequestrador é um lefou enraivecido. Tentar aproximar-se aproximar-se discretamente é difícil por causa do barulho dos passos na água do esgoto, acarretando uma penalidade de -5 nos testes de Furtividade. Quando percebe a aproximação, o lefou urra, avançando sobre o grupo violentamente. Criatura. Maníaco lefou (Tormenta20 , p. 300). O lefou não ouve qualquer argumento, lutando da forma mais agressiva possível, focando seus ataques em combatentes de linha de frente.

Epílogo – Lendas urbanas Quando a luta acaba, o lefou jaz inerte no chão. A guarda fica muito grata pelo trabalho dos heróis, e o responsável garante que reforçará as patrulhas na região para tentar evitar outros casos como este. As vítimas resgatadas estão extremamente agradecidas, mesmodeque nosalvadores. começo fiquem receosas com aproximação seus Não sabem muito quea possa ajudar, mas contam que de tempos em tempos, algumas pessoas eram levadas para nunca mais voltar. Não há muito que encontrar na alcova, exceto quatro bálsamos restauradores, enfiados dentro de uma caixa. Além disso, o machado do lefou é um machado de guerra atroz e macabro, podendo ser pego por alguém que não ligue para sua antiga função. Qualquer pista do motivo pelo qual o lefou estava sequestrando as pessoas se foi com ele. Voltando à superfície, Persè agradece a todos, e paga o valor prometido, se tiverem aceito sua proposta. Caso alguém a ameace, ou diga que irá denunciá-la por contrabando, a  Se goblin dá um sorriso e pergunta “Que contrabando?”  Se tentarem vasculhar o armazém, não encontram mais nada lá,

J O R N A D A S

Todos passam para o 2º nível, tendo experimentado se aventurar na cidade sob a deusa.

NPCs & Criaturas Persè (Aliada Veterana) Nascida e criada nos becos de Valakaria, a jovem sempre

se destacou pela mente sagaz. Fazendo serviços para diversas organizações de interesses escusos, criou um nome para si, especialmente no ramo de contrabando e criação de itens com pólvora, desde bombas até armas de fogo. Persè usa a ficha de Engenhoqueiro Goblin (Tormenta20  ( Tormenta20 , p. 287). Caso seja empregada como aliada, ela conta como uma aliada veterana que usa granadas “especiais” e uma pistola disfarçada de besta. O personagem auxiliado por ela recebe +1d8 na primeira rolagem de dano à distância a cada turno e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano de fogo em um alvo em alcance curto.

DANIEL DURAN 

ça, a goblin apenas informará que sua investigação própria 58

mais adiante no túnel.

e quando resolvem confrontá-la, não há mais ninguém ali. 59

 

DISTINÇÕES Um novo conjunto de

regras para personagens ainda mais fantásticos Tormenta20  em Tormenta20

 Arte Arte por  por Samuel Marcelino Texto por Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa

 

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pós horas de luta, os defensores do vilarejo sabiam que os zumbis estavam prestes a derrotá-los. Até que um raio de sol rasgou a escuridão da noite, iluminando uma pistoleira solitária que surgia no horizonte. Ostentando uma estrela dourada com o símbolo do Deus-Sol e empunhando duas pistolas radiantes, a recém-  chegada abriu fogo, dizimando os mortos-vivos. Da paliçada, um dos defensores gritou, sua voz agora carregada de esperança: “Pelo sol sagrado, uma xerife de Azgher! Estamos salvos!” 

Arton é um mundo de aventureiros, pessoas heroicas que perseguem os mais diversos caminhos para desenvolver suas habilidades. Entretanto, há aqueles para os quais os ensinamentos e técnicas mais triviais não são suficientes. O furtivo e implacável Cavaleiro do Corvo. O arcanista que mescla conhecimento místico com técnicas de arquearia. O goblin insensato e sonhador que quer conquistar os céus. Estes são exemplos de aventureiros que procuram algo a mais em suas carreiras, seja encontrar um segredo oculto que aprimore seu ofício, seja conquistar a honra de defender uma causa mais nobre. Mais do que poder ou glória, eles buscam distinção . Distinções são um novo conjunto de regras para Tormen-  ta20 . Cada distinção está ligada a um elemento específico de Arton, como uma organização militar, um grupo de estudiosos de um determinado ofício, praticantes de certas técnicas de combate e assim por diante. Exemplos destes elementos incluem os Cavaleiros da Luz, os médicos de Sallistick e os inquisidores da deusa Wynna. Distinções podem representar também o resultado de eventos ou escolhas específicas na história de um personagem, sem relação com um grupo maior. Isso inclui a lenda urbana, um aventureiro que assume o papel de protetor de uma cidade, ou o chapéu preto, um pistoleiro amaldiçoado por sua própria crueldade. Conquistar uma distinção quer dizer que o personagem se tornou parte daquilo que a distinção representa. Isso pode significar ser aceito por uma organização ou obter o conhecimento necessário para aprender certos segredos

ou técnicas. Mais do que cumprir requisitos mecânicos e receber benefícios em regras, obter uma distinção é uma conquista dentro da história.

uma aventura para o grupo ou uma ação individual entre aventuras. Adquirir uma distinção não deve ser uma mera escolha mecânica, mas sim parte da evolução narrativa do personagem. Em todos os casos, o mestre tem a palavra final sobre como aplicar os critérios de admissão na aventura. Uma vez que o personagem tenha cumprido os critérios

O que nos leva a outro ponto. Diferente de muitos outros recursos de regras que os personagens têm a disposição, distinções não são algo garantido . Em outras palavras, uma distinção não é um direito  do  do personagem, mas sim algo a ser conquistado . E esse processo de conquista ocorre, essencialmente, em jogo, por meio de ideias e ações den-

Em termos de regras, uma distinção conjunto de poderes exclusivos, acessíveis somenteé um a personagens que cumpriram os critérios necessários para conquistá-la. Cada distinção é formada por dois elementos: admissão e poderes da distinção . Além disso, certas distinções oferecem um benefício adicional para personagens que obtenham uma certa quantidade de poderes da distinção. O caminho para conquistar uma distinção é árduo, e exige dedicação, esforço e habilidade. Por isso, apenas aventureiros com certa bagagem conseguem dominar este tipo de conhecimento. Assim, embora qualquer personagem possa realizar os passos necessários para

de admissão, fazer parte dapodem distinção. Os efeitoso disso variam;passa certasaorganizações formalizar ingresso do personagem com um símbolo ou uniforme, enquanto em outras o próprio personagem passa a ter aparência e comportamento diferentes, fazendo parte de algo maior mesmo sem um ritual de iniciação. Por fim, o personagem passa a ter acesso aos poderes da distinção.

tro da narrativa que uma está sendo desenvolvida. Em última instância, conquistar distinção será uma recompensa por esforço, criatividade e construção da história.

cumprir os critérios de admissão de(ou umaseja, distinção, personagens de patamar heroico a partirapenas do 5º nível), podem obter poderes de distinção.

e, como todas asestes, regraspossuem para habilidades pré-requisitos e poderes. mecânicos e seguem

Distinções em jogo

 Admissão Conquistar uma distinção não é fácil. Para isso, o personagem deve cumprir certos requisitos, chamados de admissão. Esses requisitos variam bastante entre cada distinção e, de forma geral, envolvem ações dentro da história e não critérios puramente mecânicos. Assim, o requisito para se tornar um aeronauta goblin inclui fabricar um ornitóptero e utilizá-lo com sucesso em uma aventura, e não simplesmente ser treinado em Pilotagem e Ofício (artesanato), ainda que essas perícias sejam necessárias para essa tarefa. Uma admissão não acontece no passado do personagem. Você não chega para o mestre e diz: “Olha, meu personagem de 10º nível já fez o treinamento de arqueiro

 Começar o arcano quando estava no 2º nível, beleza?”  Começar jogo com um personagem em nível avançado não dá direito a distinções automáticas. Da mesma forma, admissões nunca acontecem “fora de cena”, nos intervalos entre as sessões. Admissões ocorrem estritamente na mesa de jogo . Escolher e ingressar em uma admissão deve ser algo especial, um momento-chave na vida de cada personagem. Por isso, cada admissão é descrita de forma a permitir que o mestre a transforme em parte de sua história, seja como

Poderes de Distinção Cada distinção possui uma lista de poderes exclusivos. Esses poderes podem ser escolhidos como poderes gerais

Como usar distinções em jogo Além de oferecer novas opções para personagens, distinções propiciam novas oportunidades narrativas, tanto para o mestre quanto para os jogadores. E essa é a principal coisa a se ter em mente ao usar distinções em uma campanha: a história! Ser parte da história significa que a presença ou não de cada distinção vai depender, primariamente, do

tema e de como que a aventura campanha se Uma campanha se passeouinteiramente no desenvolve. Deserto da Perdição provavelmente oferecerá poucas oportunidades, ou nenhuma, para um personagem visitar o Ninho do Corvo, tornando praticamente impossível que ele cumpra os critérios de admissão para se tornar um Cavaleiro do Corvo. Por outro lado, os jogadores são encorajados a conversar com o mestre e apresentar seus objetivos de antemão. Assim, se considerar apropriado para a campanha, o mestre poderá pensar em uma forma de encaixar uma viagem às Montanhas Lannestull. Novamente, distinções existem para contribuir com a história; sua disponibilidade deve fazer sentido no contexto geral da campanha ou, ao menos, incentivar os jogadores a criar as c ondições narrativas para que isso seja possível.

Usando admissões Os critérios de admissão de cada distinção são propositalmente descritos em termos narrativos, e não sob a forma de requisitos mecânicos (como ter ou não determinada perícia ou poder). O objetivo deste formato, além de dar mais foco à história, é permitir que o mestre possa encaixar cada admissão da forma fizer mais sentido para suaque campanha e seu grupo. A seguir, descrevemos algumas sugestões de como aplicar admissões em jogo, e como lidar com os desafios que elas propõem. Tenha em mente que essas dicas não são regras rígidas; o mestre tem a liberdade para aplicar os critérios de admissão de cada distinção da forma que grupo seu melhorefuncionar campanha. para

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 Aventuras de admissão

História, interpretação e ideias

Certas admissões podem ser resolvidas como uma aventura completa, ou como parte de uma aventura. O teste final proposto por um mentor arqueiro arcano, por exemplo, pode ser uma aventura curta, como derrotar um monstro que assola a região ou alcançar um local de difícil acesso, como um templo abandonado no topo das Uivantes. Nestes casos, ainda que o teste seja o objetivo de um personagem, o grupo todo poderá participar. Observe que diversas distinções indicarão que há partes da admissão que podem ser realizadas pelo grupo todo. O objetivo é tornar mais fácil incluir esses requisitos em uma aventura, sem que os demais personagens sejam impedidos de participar. Mais do que isso: é fazer com que o grupo possa colaborar com o objetivo de um de seus membros.

Todas as ideias anteriores são sugestões de como o mestre pode resolver partes do processo de admissão. Mas nenhuma delas irá funcionar, se o processo não for resolvido dentro da história; e isso inclui essencialmente, a boa e velha interpretação. Por exemplo, nenhuma das mecânicas anteriores permitirá encontrar um mentor arqueiro arcano automaticamente, a menos que o personagem esteja empenhado nessa tarefa. Isso significa que o jogador deve interpretar seu personagem como alguém que está procurando um tutor de uma antiga tradição élfica. Pedir informações em cada cidade, visitar bibliotecas e locais de estudo de magia arcana, procurar andarilhos elfos que possam ter alguma pista útil, são alguns exemplos de ações que um personagem pode realizar em sua busca por alguém que possa lhe ensinar. Como principal interessado em conquistar uma distinção, o jogador é o responsável por dedicar o esforço necessário. Lembre-se: uma distinção é

Tempo entre aventuras De forma geral, sempre que possível, as etapas de uma admissão devem ser resolvidas como parte de uma aventura. Entretanto, em alguns casos, uma parte de uma admissão pode ser uma tarefa que apenas o candidato pode executar, ou algo que os demais personagens não podem ajudar sem conhecimento apropriado (como construir o ornitóptero do aeronauta goblin). Nestes casos, resolver uma parte da admissão como uma ação de tempo entre aventuras pode ser uma boa solução. Use este recurso com moderação e evite resolver toda toda   a admissão como ações entre aventuras. Esse recurso é mais adequado para pequenas partes da admissão ou tarefas bastante objetivas e específicas.

Testes estendidos Outro recurso bastante útil para representar pequenas partes do processo de admissão são testes estendidos. Eles podem ser usados para resolver desafios propostos por um mentor ou examinador, tal como um teste estendido de Misticismo para demonstrar domínio sobre magia. Entretanto, testes estendidos representam ações relativamente “pequenas”, se comparadas com a complexidade de uma admissão, e não devem ser usados como único elemento para determinar o cumprimento de uma parte significativa. significativa. Em vez disso, funcionam melhor para representar tarefas complexas dentro de uma etapa maior da admissão.

conquista, a recompensa do personagem euma pela história que o jogador pelo ajudaesforço a construir.

Mentores de distinções Algumas distinções requerem que o candidato seja orientado ou treinado por um mentor  da  da distinção em questão. Mas o que exatamente representa um mentor? Em termos narrativos, um mentor é alguém experiente, com profundo conhecimento sobre os mais variados aspectos daquela distinção e, sobretudo, com a vontade, disposição (e paciência) para ensinar outras pessoas. Em termos de regras, um mentor deve ser o equivalente a um personagem de pelo menos 8º nível e possuir distinção. distinção . Distinções mais da quemetade representam (ou ao organizações menos 3) poderes formais da podem possuir critérios adicionais para que alguém seja considerado um mestre. Em todos os casos, o mestre tem a palavra final ao definir quem é mentor de uma distinção. É importante estabelecer o mentor como um NPC completo, e não apenas alguém que apareceu na história para que o personagem possa cumprir um requisito. Um mentor com personalidade, maneirismos e características próprias será muito mais marcante do que um NPC genérico e raso, e dará uma contribuição muito mais significativa para sua história. Além disso, um verdadeiro mentor será alguém importante, com objetivos, compromissos e obrigações, que podem limitar sua capacidade de assumir novos discípulos, ou permitir que sejam exigentes em relação a quem aceitam como alunos (para algumas dicas sobre uso de mentores

em jogo, veja a DB #180). Ao criar um mentor, inspire-se em grandes professores e tutores de outras histórias, até mesmo naqueles com quem você aprendeu em sua vida. Afinal de contas, na vida real, quantos de nós não possuem memórias marcantes (e educativas) daqueles que guiaram nosso aprendizado até aqui?

e inimigos como um membro daquele grupo distinto. Isso poderá ser um benefício, e em outras ocasiões poderá ser uma penalidade mas, se bem explorado, será sempre um elemento de riqueza adicional no jogo.

Conquistei a distinção, e agora?

Não é de hoje que os goblins flertam com os céus (e  Aeronauta Goblin com mecanismos malucos e aparentemente sem sentido). Foi

Conquistar uma distinção sempre será um marco na história do personagem. Em alguns c asos, isso será acompanhado de uma cerimônia formal (como a admissão aos Cavaleiros do Corvo), enquanto em outros será simplesmente um sentimento de conquista e realização, algo que existe apenas na mente do personagem, mas que é forte o suficiente para acender uma chama diferente em sua alma. Talvez um aeronauta goblin não receba honrarias e medalhas após sua primeira aventura pelos céus, mas em seu interior ele sabe o que conquistou, e desse aprendizado e sentimento de vitória emerge um novo aventureiro. Por fim, algumas distinções promovem verdadeiras transformações físicas no candidato, como o processo de se tornar um gigante furioso. Qualquer que seja a forma como a conquista de uma distinção se manifeste, ela promoverá verdadeira mudança no personagem. Fazer parte de uma distinção é se transformar naquilo que ela representa. Tornar-se um Cavaleiro do Corvo, por exemplo, significa que o personagem abriu mão de sua identidade e de suas emoções em troca de pertencer a uma irmandade de combatentes brutais e eficientes. Significa que ele passará a ver o mundo pelas lentes de um combatente frio e determinado, alguém que passou pelas mais terríveis provações para se tornar a arma perfeita contra o maior de todos os inimigos. Significa também que ele passará a ser visto pelos outros outros   exatamente como o que ele se tornou: um herói para alguns e, para outros, um criminoso que abandonou qualquer vestígio de honra e moral. É importante ter em mente que as mudanças promovidas por uma distinção não são obrigações cumpridas a contra-gosto, mas uma escolha consciente do personagem. Em suma, conquistar uma distinção não significa apenas ter acesso a um novo conjunto de poderes bacanas. Ao receber uma distinção, o personagem se torna algo diferente e especial. Ele deixa de ser apenas um caçador, inventor ou guerreiro, e passa a ser visto por seus aliados, amigos

graças à ousadia, ou falta de noção de perigo destes seres que Arton viu os primeiros balões alçarem voo e se tornarem uma opção viável, ainda que temerária, de transporte aéreo. Para alguns goblins, entretanto, o “sucesso” dos balões não foi o suficiente. Estes indivídu indivíduos os ousados, destemidos e criativos, acreditavam ser possível criar máquinas voadoras muito mais avançadas do que uma simples cesta pendurada em um saco cheio de ar. Vistos entre seu próprio povo como heróis, ou lunáticos, estes artífices combinaram suas ideias mais seupoucos desejoteriam de conquistar para trilhar avançadas um caminho eque a coragemosdecéus percorrer. Surgiam assim, os primeiros aeronautas goblins. O aeronauta goblin é um indivíduo intrépido e sonhador, muitas vezes considerado ousado e imprudente (mesmo para padrões goblins). Ele admira os pássaros, inveja as nuvens e se imagina cavalgando os ventos. Mais do que isso, em seu pequeno coração esverdeado, o amor pelos céus e por invenções é acompanhado pela coragem (alguns chamariam de insanidade) de desafiar a gravidade, ganhar as alturas e dominar os ares, audaciosamente indo… lá pra cima! Mas não é apenas de sonhos e coragem que se faz um aeronauta. Para dominar o poder de voar, estes inventivos aventureiros se debruçam sobre diagramas, esquemas e equações que descrevem os mais improváveis aparatos alados. Assim como desejam desbravar os céus, estes goblins buscam explorar os limites da mecânica e da alquimia para criar a aeronave perfeita; aquela que será o corcel alado que os conduzirá rumo a maior de todas as aventuras, a conquista dos céus! Aeronautas goblins não formam uma organização nem possuem uma estrutura formal conhecida. Em vez disso, cada aeronauta tem seus próprios métodos e técnicas para construir e operar suas aeronaves. Indo além, esses indivíduos corajosos e audazes se orgulham de suas criações, pintando seus aparatos com cores e símbolos próprios, muitas vezes espelhados em suas roupas carac-

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terísticas, adaptadas para as baixas temperaturas das altitudes elevadas. Óculos especiais, quepes acolchoados, lenços esvoaçantes, luvas e casacos de couro, além de cintos repletos de chaves, martelos e potes de graxa, são alguns dos itens “clássicos” empregados por estes aviadores audazes. Aeronautas experientes impõem a

lançar magias por estar a bordo de uma aeronave. Por fim, quando está a bordo de uma aeronave, você recebe +1 em testes de ataque, em rolagens de dano

si e a suas aeronaves desafios cada vez maismortais exigentes, desde acrobacias e piruetas entre obstáculos até atos heroicos, como levar remédios e suprimentos para lugares distantes e sitiados ou enfrentar ameaças colossais que aterrorizam comunidades indefesas. Movidos por sua coragem e audácia, estes aeronautas são aventureiros habilidosos e confiáveis, ainda que o mesmo nem sempre se aplique às suas criações.

e na CD para resistirEste às bônus suas habilidades e itens. aumenta em +1 para cada dois outros poderes de aeronauta goblin que você possuir. Pré-requisito: Pré-requisito: treinado  treinado em Pilotagem.

 Admissão

princípios da fabricação de aeronaves, é hora de aprimorar seu ornitóptero.

Para ser considerado um aeronauta goblin, o candidato precisa ser… bem… um goblin (mesmo porque membros de nenhuma outra raça seriam loucos o suficiente para seguir esse caminho). Além disso, o candidato deve construir seu próprio ornitóptero (veja Ornitópteros Goblins, a seguir). O personagem deve também submeter sua criação a uma verdadeira “prova de fogo”, ou seja, deve empregá-la, com sucesso, em uma aventura. Isso não significa necessariamente usar o ornitóptero em toda toda a  a aventura, mas o candidato deve usar sua criação para solucionar desafios relevantes, como participar de combates ou permitir que o grupo supere obstáculos importantes para o sucesso de sua missão.

Poderes de Aeronauta Goblin Cabeça nas Nuvens O aeronauta goblin se sente em casa nos céus, sua mente é inspirada pela liberdade de voar.

Quando está pilotando uma aeronave, você recebe +2 em testes de perícia (exceto Luta e Pontaria). Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de aeronauta goblin que você possuir. Pré-requisitos: Int 13, treinado em Pilotagem.

Combate Aéreo O aeronauta goblin sabe se virar contra i nimigos nas alturas.

Você pode conduzir aeronaves com uma ação livre e não sofre as penalidades para atacar à distância ou

Engenharia Aeronáutica Tendo finalmente compreendido os Você pode usar a habilidade Fabricar Itemsuperiores Superior (veja para Ornitópteros fabricar ornitópteros Goblins). Pré-requisitos:  treinado em Ofício (artesanato), Fabricar Item Superior, Cabeça nas Nuvens.

Engenhoca Alada Um verdadeiro vanguardista, o aeronauta incrementa sua aeronave com as mais ousadas (e instáveis) engenhocas.

Você pode fabricar e instalar até 4 engenhocas em seu ornitóptero, seguindo regras em normais de engenhocas. Elas nãoascontam seu limite de engenhocas, mas só podem ser ativadas se você estiver pilotando o ornitóptero. Pré-requisitos: Pré-requisitos:   Engenharia Aeronáutica, Engenhoqueiro.

Estou Bem, Pessoal! Por mais que o aeronauta saiba pilotar, acidentes acontecem — mas ele aprendeu a estar pronto para eles.

Você recebe resistência a impacto 5 e sofre apenas metade do dano de quedas. Estes benefícios se estendem a qualquer aeronave que você estiver pilotando. Pré-requisito: Combate Aéreo.

Manobras Defensivas Às vezes, mais importante que preservar a própria vida é

proteger sua aeronave — afi-  nal, se ela cair, o piloto pode virar mingau!

Você soma seu bônus de Inteligência na Defesa das aeronaves que estiver pilotando. Além disso, uma vez por rodada, quando você ou uma aeronave que estiver pilotando sofrer dano, você pode gastar uma reação e 2 PM para executar uma manobra defensiva. Faça um teste de Pilotagem e reduza o dano sofrido em um valor igual ao resultado deste teste. Pré-re-  quisitos: treinado em Reflexos, Combate Aéreo.

Senhor dos Céus Tendo derrotado inimigos sufi-  cientes, o aeronauta se tornou um verdadeiro ás e conquistou o título supremo dos céus.

Uma vez por rodada, quando está pilotando uma aeronave, você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. Pré-requisi-  tos: Combate Aéreo, derrotar cinco aeronaves e/ou inimigos voadores enquanto pilota uma aeronave.

Ornitópteros goblins O balão goblin descrito em em   Tormenta20   é o veículo voador não mágico mais comum em Arton e, para os padrões das invenções dos goblins, pode ser considerado seguro  e  e confiável . Entretanto, nenhum goblin se torna um aeronauta pensando em algo seguro ou confiável. Assim,

Nome de guerra Aeronautas são aventureiros ousados, espalhafatosos e cheios de personalidade. Assim, não é surpresa que muitos adotem nomes de guerra, ou codinomes, que representam sua identidade enquanto aviadores. Tais nomes são baseados em heroicos, conquistas aladas ou Muitos algum fatofeitos importante na história do aeronauta. complementam esses codinomes com símbolos relacionados, usados para inspirar temor em seus oponentes. Exemplos incluem o Duque Azul , com sua flâmula de borrões azuis, ou o Caveira Alada, o temido piloto de Aslothia que singra os céus com seu ornitóptero que ostenta um crânio com asas de morcego. Ter ou não um codinome é uma escolha de cada aeronauta, e é algo basicamente narrativo. Entretanto, adotar um codinome, e torná-lo

verdadeiramente famoso, praticamentegoblins. um dos objetivos da maioria dosé aeronautas Não há padrões ou regras para um codinome; cada aeronauta inventa o seu, como lhe der na telha. Se quiser escolher um nome de guerra para seu aeronauta, abuse da criatividade. Esta é uma surgiram os ornitópteros goblins, aeronaves experimentais fabricadas seguindo os mais variados projetos e ideias. Existem tantos modelos de ornitópteros quanto aeronautas; em sua busca pela aeronave perfeita, cada um projeta e fabrica seu tãodeúnico quanto seu uniforme, suaspróprio insígniasornitóptero, ou seu nome guerra. O modo como um ornitóptero funciona desafia o pensamento racional. Pode ser desde um balão extremamente modificado até uma aeronave de formas bizarramente absurdas. Seus “motores” podem ser movidos a vapor, corda, queima de minérios exóticos, ou até pedaladas de um piloto desafortunado. Um ornitóptero é como um besouro: algo que não deveria voar de jeito nenhum — nem em Arton, nem em qualquer outro mundo sensato — mas, ainda assim, voa! Ornitópteros podem ser encontrados nos mais diversos formatos e projetos, cada um tão diferente quanto seu criador. Apesar disso, todos seguem algumas regras em comum. Independente de sua forma, um ornitóptero é uma

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aeronave Grande, capaz de transportar um pi loto Pequeno e uma quantidade reduzida de carga (aproximadamente 50 quilos, limitados ao volume de uma criatura Pequena). Um ornitóptero tem deslocamento 15m, Defesa 15, RD 5 e 10 PV por nível de seu criador ( esses PV são atualizados sempre que o personagem sobe de nível, representando melhorias e atualizações na executar aeronave investidas ).). O piloto montadas é considerado sob cobertura e pode

como se estivesse sobre uma montaria. Cada ornitóptero é um mecanismo único e complexo, compreensível apenas para seu criador e por isso só pode ser operado por ele.

Fabricando ornitópteros Ornitópteros são fabricados com a perícia Ofício (artesanato), usando as regras para fabricar descritas em Tormenta20 , p. 121. Ornitópteros goblins são itens bastante complexos, e a CD para fabricá-los é 25. Para fins de fabricação, o preço   de de um ornitóptero é T$ 900 (entretanto, é praticamente impossível

encontrar um aeronauta disposto a vender seu veículo). Por seu tamanho, ornitópteros devem ser fabricados em um galpão ou outra instalação capaz de armazená-los. É praticamente impossível fabricar uma dessas aeronaves durante uma viagem, a menos que o personagem possua uma carroça ou outro veículo grande o suficiente para transportá-la.

Consertando ornitópteros Consertar um ornitóptero é um processo lento e trabalhoso, que só pode ser executado por seu criador. Uma vez por dia, durante seu descanso, você pode fazer um teste de Ofício (artesanato) para consertar sua aeronave; ela recupera uma quantidade de PV igual ao resultado desse teste. Ao consertar sua aeronave, você pode gastar T$ 25 em peças sobressalentes para que ela recupere o dobro de pontos de vida, mas deve declarar isso antes de fazer o teste de Ofício. Também é possível recuperar pontos de vida de um ornitóptero por meio de magias e efeitos que recuperem pontos de vida de objetos.

Modifcações para ornitópteros Um personagem com o poder Engenharia Aeronáutica pode construir ornitópteros superiores, com uma ou mais modificações.. Isso segue todas as regras para itens superiomodificações res descritas em Tormenta20 , p. 155. Ornitópteros podem receber as seguintes modificações (modificações gerais, como aprimorado, não podem ser aplicadas a aeronaves):

 ARMADO. O ornitóptero possui um mosquete acoplado. O piloto pode atacar com este mosquete normalmente, como se o estivesse empunhando. Após ser disparado, o mosquete é recarregado automaticamente no final do turno. BLINDADO. O ornitóptero conta com ainda mais trambolhos, digo, proteções sobre suas partes essenciais. Ele recebe +10 na Defesa. Pré-requisito: Reforçada. BOMBARDEIRO. O ornitóptero possui um compartimento capaz de armazenar até quatro bombas. Você pode gastar uma ação padrão para despejar uma bomba, que é acesa automaticamente, em uma área em alcance longo diretamente abaixo da aeronave. Alternativamente, você pode carregar o compartimento com outros itens alquímicos e/ou granadas mágicas. Recarregar o compartimento exige uma ação completa. C AMUFLADO. O ornitóptero ostenta uma pintura em cores e padrões que permitem que ela se mescle ao azul dos céus e ao branco das nuvens. A CD dos testes de Percepção para observar a aeronave nos céus aumenta em +10. DOBRÁVEL. O ornitóptero conta com mecanismos e dobradiças que permitem que ele seja compactado, transformando-se em um objeto Médio que não pode ser pilotado, mas pode ser empurrado ou puxado como uma carroça. Compactar ou descompactar a aeronave é uma ação completa. DURÁVEL. Mecanismos redundantes, cabos e cordas adicionais e manutenção mais constante aumentam a durabilidade do ornitóptero. Os PV que ele recebe por nível do criador aumentam em +5 (um total de +15 PV por nível). ESPAÇOSO. O ornitóptero tem espaço para uma segunda criatura Média ou menor, que também recebe cobertura enquanto estiver embarcada. ESTÁVEL. Cabos de seda, manches precisos e outros mecanismos tornam o ornitóptero mais estável, fornecendo +2 nos testes de Pilotagem com ele. M ATERIAL ESPECIAL. Os materiais especiais que podem ser empregados em ornitópteros, bem como seu custo adicional, são descritos a seguir. • Aço-rubi. O ornitóptero tem 50% de chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos. Custo adicional: T$ 2.000. • Adamante. O ornitóptero recebe resistência a dano

5. Entretanto, o peso deste material impõe –2 em Pilotagem. Custo adicional: T$ 7.000.

• Gelo eterno. O eterno. O ornitóptero e seu piloto recebem resistência a fogo 10. Custo adicional: T$ 1.000. • Madeira Tollon. O ornitóptero recebe resistência a magia +2. Custo adicional: T$ 1.000. • Matéria Vermelha. O ornitóptero possui uma aparência borrada, que impõe uma chance de falha para cada ataque de 25%. Lefeu ignoram este efeito. Por sua aparência assustadora, a aeronave impõe ao usuário –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto Intimidação). Custo adicional: T$ 7.000. • Mitral. Este metal leve permite a criação de controles precisos, que fornecem +2 em Pilotagem. Custo adi-  cional: T$ 1.000.

MUITO ARMADO. O ornitóptero possui dois mosquetes (veja a modificação armada). Se puder efetuar mais de um ataque à distância no mesmo turno, o piloto pode disparar ambos os mosquetes. Pré-requisito: armado. R EFORÇADO . O

ornitóptero conta com “sistemas” defensivos aprimorados, como retalhos de couro ao redor de seus mecanismos ou escudos amarrados em volta da cabine do piloto. Ele recebe +5 na Defesa. ESISTENTE . Materiais mais fortes, reforços nas R ESISTENTE juntas ou simplesmente doses extras de cola onde necessário deixam o ornitóptero mais resistente. Sua RD aumenta em +5.  V ELOZ ELOZ.  O ornitóptero conta com um sistema de propulsão aprimorado, que aumenta seu deslocamento de voo em +6m.

Ornitópteros e combate aéreo

Ornitópteros são um tipo especial de veículo, que usa as seguintes regras especiais. • Embarcar ou desembarcar em um ornitóptero é uma ação de movimento. • Decolar ou aterrissar um ornitóptero é uma ação completa. • Uma vez no ar, o piloto precisa gastar uma ação de movimento por turno para conduzir o ornitóptero (veja a perícia Pilotagem). Isso permite que a aeronave fique parada onde está ou se mova até o máximo de seu deslocamento. Condições boas não exigem um teste, mas condições ruins ou terríveis, ou circunstâncias que, a critério do mestre, possam significar algum risco, sim. Se falhar, o piloto não consegue

Modifcações para Ornitópteros MODIFICAÇÃO Armado Muito Armado Bombardeiro   Camuflado

EFEITO Equipado com um mosquete Equipado com dois mosquetes Pode lançar itens alquímicos e granadas Aumenta a CD para observar a aeronave

Dobrável

Pode diminuir de tamanho

Durável Estável

+5 PV por nível do criador

Espaçoso Material Especial Reforçado Blindado

+2 em Pilotagem Carrega 1 passageiro Varia +5 na Defesa +10 na Defesa

Resistente

+5 em RD

Veloz

Deslocamento aumenta em +6m

mover o ornitóptero e sofre –5 em todos os seus testes na rodada devido à instabilidade do veículo. Se falhar por 5 ou mais, a aeronave também perde 1d6 pontos de vida devido à operação inconsequente de seus mecanismos. As condições do ambiente, como ventos fortes ou a proximidade de obstáculos, podem resultar em consequências adicionais em caso de falha neste teste. • Um ornitóptero reduzido a 0 PV ou menos perde a capacidade de voar e cai. A aeronave e todos os seus ocupantes sofrem dano de queda como normal, mas o piloto pode fazer um teste de Pilotagem para amortecer queda (veja a perícia Acrobacia). Um ornitóptero só é destruído quando atinge um total de PV negativos igual à metade de seus PV máximos.

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• O balanço da aeronave em movimento torna mais difícil atacar à distância (–2 em testes de ataque) e lançar magias (ao lançar uma magia, precisa fazer um teste de Vontade contra CD 15 + PM gasto; se falhar, a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo assim). Se possuir o poder Combate Aéreo, você não

Um arqueiro arcano representa o encontro de duas tradições muito importantes na cultura élfica. Além disso, a “abertura” desta arte para outros povos é relativamente recente, e a origem élfica deste conhecimento ainda está bastante

sofre nenhuma dessas penalidades. • Cada ornitóptero possui um valor de Defesa, que representa a resistência de seus materiais. Uma aeronave em movimento soma o modificador de Destreza de seu piloto em sua Defesa. Além disso, a critério do mestre, bônus na Defesa do piloto relacionados à movimentação, camuflagem ou semelhantes (como os poderes Combate Defensivo e Esquiva ou a magia Imagem Espelhada) Espelhada) também se aplicam à Defesa da aeronave.

presente, mesmode naoutras nova geração de mestres oriundos raças. Assim, é natural que membros desta distinção absorvam também outros elementos dos costumes originais, manifestados em seu vestuário, seus símbolos e na forma como lançam suas magias e preparam suas flechas.

 Arqueiro Arcano Nos áureos temposnaem que as de torres de Lenórienn erguiam-se imponentes paisagem Lamnor e os elfos ainda eram uma raça orgulhosa, ser um arqueiro arcano era uma honra. Somente membros da nobreza peritos em arco e magia podiam assumir este papel, após um treinamento árduo. Os notórios arqueiros arcanos costumavam comandar tropas élficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins, açoitando seus inimigos com tempestades de flechas e magia. Nos dias de hoje, porém, Lenórienn não é nada além de uma lembrança e existem cada vez menos elfos. Nessas condições, a arte do arqueiro arcano corre o risco de desaparecer. Preocupados em não ver sua cultura extinta, alguns

mestres da contemplando elfos passaram a natureza a fazerdas concessões. árvores deTalvez Lamnoruma nãodécaseja necessário para fazer flechas, talvez povos menos longevos não consigam absorver todas as minúcias da milenar cultura élfica. Mas ainda assim, talvez sejam capazes de aprender a sutil arte de combinar arco e magia. Esses elfos arqueiros arcanos veteranos começaram a compartilhar seus segredos da arquearia arcana com indivíduos habilidosos de outros povos, contribuindo para que estas técnicas continuassem sendo ensinadas em Arton. Melhor quebrar o dogma ancestral do que ver sua arte morrer. Entre os mestres desta nova geração, um dos mais ativos é o qareen Jadunan, um arcanista e combatente habilidoso e altruísta que dedica sua vida a transmitir adiante o que aprendeu, procurando novos aprendizes em centros de de-

 Admissão Para receber esta distinção, o personagem deve conquistar a atenção de um mestre arqueiro arcano. Isso não é apenas uma questão de encontrar o mestre e pedir para ser treinado: para ser aceito como discípulo, o candidato deve provar sua aptidão tanto nas artes de arquearia quanto da magia arcana. Mentores élficos não costumam aceitar aprendizes goblinoides. Por mais que o tempo tenha passado, a luta contra hobgoblins e duyshidakk ainda está muito fresca na mente de cada um deles, e a ferida da guerra permanece aberta.

Ainda é cedo para dizer se este veto permanecerá quando surgir uma nova geração de mentores arqueiros arcanos, composta de raças diversas.

Normalmente, assim como no ápice de Lenórienn, a etapa inicial do treinamento envolve a provação das três setas. Um alvo é colocado no limite do alcance médio e o mestre fornece ao candidato duas flechas. Sem usar nenhum equipamento além do seu arco e as duas flechas recebidas, candidato precisa atingir ooalvo (Defesa 20) três vezes. Outros mentores são ainda mais rígidos, exigindo que o candidato encontre a listagem de todos os arqueiros arcanos ativos em Lenórienn na época da sua queda e recite-os de memória enquanto completa a provação. Os mais flexíveis determinam três desafios, um que deve ser superado com arco, outro que deve ser superado com magia e por fim um que deve ser superado com a combinação de ambos. A provação inicial é apenas o início de um treinamento em geral, ela ocorre aoárduo longoe demorado; de uma aventura, em que o mestre acompanha o candidato sem interferir nos perigos que ele enfrenta, mas apresentando lições e propondo desafios que devem ser vencidos (como participar de um combate usando apenas uma única magia, ou disparando apenas a mesma flecha). Ao final desta aventura, o mestre julgará se o candidato está pronto para o desafio final, ou se deverá repetir o treinamento (em uma nova aventura). Caso tenha sido aprovado, o candidato estará apto ao desafio final de seu mestre. É impossível ter certeza de qual será esse último obstáculo; cada mestre escolhe de acordo com as habilidades e personalidade do candidato. Normalmente se trata de uma missão perigosa que envolve “devolver” algo ao povo élfico, como agradecimento pelo conhecimento recebido. Exemplos incluem libertar um elfo prisioneiro (o desafio final realizado por Jadunan), recuperar um artefato élfico ou pres-

relevante e perigoso. Se for bem-sucedido, o candidato conquistará esta distinção; caso contrário, deverá realizar uma nova missão escolhida por seu mestre.

Poderes de Arqueiro Arcano  Arco Arcano

Mais que uma arma, este arco é um instrumento ar- 

cano, a união harmônica entre artes místicas e marciais.

Você transforma seu arco em um arco arcano, uma arma com a qual possui uma ligação mágica. Quando lança uma magia arcana, a mão que você usa para empunhar este arco conta como sua mão livre e ao soltar uma das mãos do arco, você pode reempunhá-lo como uma ação livre. Por fim, você pode gastar 1 PM para encantar o arco; até o fim da cena ele conta como uma arma mágica e você soma seu modificador de atributo-chave para arcanas em suas rolagens um de dano com ele. Se magias o perder, você pode transformar arco normal em arco arcano com um ritual que consome 24 horas e T$ 100 em componentes. Pré-requisitos: habilidade Magias, treinado em Misticismo e Pontaria, Foco em Arma (qualquer arco).

Chuva de Flechas O arqueiro arcano aprende a utilizar sua magia para multiplicar suas flechas sobre seus inimigos.

Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para disparar uma flecha em cada inimigo (até o máximo de seu modificador de atributo-chave parae magias arcanas). um ataque à distância com seu arco compare-o com aFaça Defesa de cada inimigo escolhido. Então faça uma única rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisitos: lançar magias arcanas de 3º círculo, Arco Arcano.

Encantar Flechas O arqueiro arcano aprende a usar sua magia para criar flechas encantadas.

Você recebe 20 flechas mágicas com um encanto à sua escolha, e passa a poder fabricar flechas mágicas com um encanto. Isso funciona como fabricar itens mágicos, exceto que você paga apenas metade do custo, as flechas perdem o encanto quando são disparadas e você recupera os PM gastos para encantá-las quando dispara a última

senvolvimento místico como Wynlla e a Academia Arcana.

tar qualquer outro serviço igualmente

os PM gastos para encantá las quando dispara a última

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flecha ou quando cancela o encanto (uma ação livre). Para cada círculo de magias arcanas a que você tiver acesso além do 2º, você pode fabricar flechas com um encanto adicional. Pré-requisitos: Pré-requisitos: lançar  lançar magias arcanas de 2º círculo, treinado em Ofício (armeiro), Arco Arcano.

Desintegrar  (CD   (CD atributo-chave de magias arcanas). Pré-requisitos: Desintegrar , Encantar Flechas, Flecha de Toque, deve ter matado uma criatura de cada tipo (veja Tormenta20 , p. 270) com um acerto crítico com um arco.

Flecha de sussurro Toque mágico, o arqueiro faz sua flecha Com um

Cavaleiro do Corvo

transportar uma de suas magias.

Suas magias com alcance de toque recebem um novo aprimoramento. +2 PM: como parte da execução da magia, você faz um ataque à distância com seu arco arcano contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia. Pré-requisito: Arco Arcano.

Flecha Explosiva Aprofundando seu treinamento, o arqueiro arcano aprende a lançar magias mais potentes com suas flechas.

Suas magias de área recebem um novo aprimoramento.

+2 PM: como parte da execução da magia, você faz um

ataque à distância com seu arco arcano. O alcance da magia se torna o alcance do arco e o centro de sua área é o ponto atingido pela flecha. Se atingir uma criatura ou objeto, a flecha causa seu dano normal (além do efeito da magia). Pré-requisito: Flecha de Toque.

Flecha Fantasma Com um sussurro arcano, o arqueiro faz com que sua flecha alterne entre os planos.

Quando faz um ataque com um arco, você pode gastar 4 PM para deixar sua flecha etérea. Você recebe +4 em seu teste de ataque com esta flecha e ignora a resistência a dano e os bônus na Defesa por cobertura do alvo. Pré-requisitos: Forma Etérea, Arco Arcano.

Criar Flecha da Morte Ten Tendo do superado todos os tipos de inimigos, o arqueiro ar-  cano aprende a infundir a essência da morte em suas flechas.

Você pode gastar um dia para criar uma flecha da

morte , uma flecha mágica especial com custo de criação

de T$ 100. Você só pode possuir uma flecha da morte por vez, se criar uma segunda, a primeira perde seu poder. Além do dano normal, um alvo atingido por

A cavalaria é exemplo de heroísmo. Cavalo, espada e armadura combinados não só aumentam a efetividade de um combatente como são símbolos de lealdade, retidão e honestidade em Arton. São membros de uma elite, sagrados por outros cavaleiros após anos de treinamento e serviço. Uma ordem de cavaleiros é um bastião não apenas de honra, mas também de tradição. Exceto pelos Cavaleiros do Corvo. Anos atrás, durante o ataque do Dragão da Tormenta, o Cavaleiro da Luz Orion Drake se viu encurralado. Todas as normas e regimentos da Ordem da Luz dificultavam o confronto contra os lefeu, que não seguiam regra nenhuma. Os membros eram treinados para enfrentar lanceiros, bandoleiros ou outros cavaleiros, mas não horrores aberrantes repletos de tentáculos e gavinhas. Qualquer vantagem contra a Anticriação precisava ser aproveitada. Entendendo o que estava por vir, Orion quebrou seus votos, desafiou seus superiores e levou consigo um pequeno contingente de escudeiros e jovens cavaleiros. Passando por um treinamento brutal, os Cavaleiros do Corvo se tornaram um batalhão de combatentes destemidos, implacáveis. As agruras pelas quaisresistir passam endurecem sua alma a ponto de conseguirem ao horror alienígena dos lefeu. Trajam armaduras pretas, desaparecendo nas sombras. Se comunicam com gestos indecifráveis, agindo em equipe como se pudessem ler as mentes uns dos outros. Mais do que lança ou espada, usam absolutamente qualquer coisa como arma. Portam até mesmo armas de fogo, sendo considerados criminosos dentro do Reinado. Colocam a missão acima de qualquer coisa, abandonando a individualidade e a honra. De tão embrutecidos, podem parecer distantes, pouco humanos. Um preço que poucos estão dispostos a pagar, mas aqueles que lutam sob o estandarte do corvo entendem que p recisam mergulhar

 Admissão

Poderes de Cavaleiro do Corvo

Ser um Cavaleiro do Corvo significa abrir mão de seu senso de honra, de parte de sua individualidade e de seu próprio nome para fazer parte de uma ordem sinistra, eficiente e acima de tudo heroica. Para se tornar um Cavaleiro do Corvo, o personagem deve achar o Ninho do Corvo, a fortaleza dos cavaleiros que se localiza em algum ponto das Montanhas Lannestull. Então deve fazer um juramento de segredo sobre o que está prestes a acontecer – não se sabe de nenhum candidato que tenha traído esse juramento e vivido para contar. Em seguida, há um ritual de iniciação, no qual os cavaleiros mais experientes submetem o candidato a horrores que simulam a corrupção pela Tormenta. Então começa o treinamento em si.

 A Qualquer Custo

Ao longo meses, o aspirante Cavaleiro dode Corvo treina com a uma pequena turma de outros candidatos, passando por testes sucessivos nos quais a morte é uma possibilidade concreta. Além do treinamento, o candidato deve cumprir missões, como incursões em busca de recursos ou auxiliar na defesa do Ninho do Corvo, quando pode ser auxiliado por seu grupo de aventureiros. No fim, os sobreviventes es recebem um codinome dado por seus superiores – ou seja, não pelo jogador. O codinome, que quase sempre tem a ver com algo ocorrido durante o treinamento, nunca é algo intimidador ou pomposo, mas também nunca é humilhante. Originalmente, apenas Cavaleiros da Luz eram admitidos, mas esse requisito caiu há anos. Hoje em dia, qualquer um pode se tornar um Cavaleiro do Corvo… se

Para um Cavaleiro do Corvo, nada é mais importante que o sucesso da missão. Os mais graduados na ordem aprendem a se empregando preparar de forma extremamente minuciosa, métodos próprios

dos Corvos que nenhuma outra ordem de cavaleiros ousaria sequer contemplar.

Você pode declarar que cumprir um determinado objetivo é sua missão. Esse objetivo deve ser algo específico, como “eliminar o dragão da Floresta dos Olhos” ou “resgatar o sacerdote capturado pelos bandidos de estrada”. A preparação para a missão leva um dia e exige o gasto de T$ 25 em materiais e serviços (mapas, informantes etc). deste tempo, você recebe um Ao dosfim benefícios abaixo. Para cada outros dois poderes de Cavaleiro do Corvo, você pode gastar mais T$ 25 ao se preparar para receber um benefício adicional diferente. Busca e Destruição. Uma Destruição. Uma de suas armas empunhadas se torna uma arma anticriatura   contra um tipo de criatura a sua escolha relacionada à missão. Guerra nãotreinado Convencional. Convencional.  Você se torna em uma   perícia a sua escolha na qual não seja treinado. Inteligência. Você Inteligência.  Você pode usar Guerra no lugar de Conhecimento e Investigação para assuntos relacionados à missão. Você só pode ter uma missão de cada vez. Os efeitos deste poder terminam quando a missão for concluída ou você desistir dela. Pré-requisito: Pré-requisito:   Não

uma flecha da morte  sofre  sofre o efeito básico da magia

nas trevas para delas trazer a luz.

sobreviver.

Tenho Nome.

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 Atrás das Linhas Inimigas

Ferramenta de Morte O Cavaleiro do Corvo aprende a empregar seu trei- 

Você não sofre penalidade por armadura em perícias e seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura ou por terreno difícil. Além disso, se torna imune a fadiga e sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana por descanso nunca é inferior à normal, independente das condições do local. Pré-Requisito: Não Tenho Nome.

Quando está em ambiente hostil, o Cavaleiro do Corvo não pode se dar ao luxo de ser detectado.

namento para coordenar os ataques de seus aliados.

A penalidade que você sofre por fazer uma ação chamativa quando usa Furtividade para esconder-se é reduzida para

Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM para liderar um ataque coordenado contra

–5 (em vez de –20), e você se torna como imunefaro, a habilidades possam detectá-lo automaticamente, percepçãoque às cegas, sentido sísmico e magias de adivinhação, mas você ainda pode ser detectado com testes de Percepção. Além disso, você pode gastar 2 PM para usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo sem cobertura disponível. Se possuir o poder Camuflagem, em vez disso seu custo diminui em –1 PM. Pré-Requisitos: Reconhecimen Reconhecimento to e Infiltração, deve ter executado pelo menos uma missão (uma aventura) em que tenha entrado e saído furtivamente de um local relevante para seu objetivo sem ser detectado.

um inimigovocê) em alcance curto. Escolha de aliados (incluindo em alcance curto atéumumnúmero total igual a1+ seu bônus de Inteligência e pague 1 PM por personagem escolhido. Até o início de seu próximo turno, os personagens escolhidos recebem um bônus igual ao total de PM gastos em testes de ataque, rolagens de dano e na margem de ameaça contra o inimigo escolhido. Este poder só pode ser usado uma vez contra a mesma criatura em cada cena. Pré-requisitos: A Qualquer Custo, deve ter liderado um grupo de aventureiros em pelo menos três combates vitoriosos (para efeitos deste requisito, liderar um grupo significa participar do combate apenas executando ações de prestar ajuda a seus aliados ).

Gigante Furioso

Não Tenho Nome

Megalokk, fúria era parteescravizados de sua essência. Quandoaos minotauros de Ked’Roch se revoltaram, precisaram encontrar formas de lidar com a diferença de tamanho. Para muitos, isso se traduziu no trabalho em equipe e disciplina marcial que construíram Tapista. Alguns poucos, porém, se mostraram capazes de ir a qualquer extremo para conquistar o poder físico de seus algozes, crescendo até o tamanho dos gigantes quando se enfureciam. Histórias similares aconteceram nas Montanhas Sanguinárias e em Lamnor ao longo dos séculos. A esses

Das Trevas Para o Cavaleiro do Corvo, a melhor tática é matar o inimigo antes que ele perceba a morte chegando.

Se escolher como alvo de sua habilidade Duelo uma criatura desprevenida ou que você esteja flanqueando, o custo em PM da habilidade é reduzido à metade. Além disso, se atacar a criatura enquanto ela estiver desprevenida ou flanqueada por você, você causa +1d6 pontos de dano adicional para cada +1 no bônus fornecido por seu Duelo. Criaturas imunes a ataques furtivos não sofrem este dano adicional. Pré-requisitos: Duelo, Não Tenho Nome.

O Cavaleiro do Corvo não deve sentir júbilo em com-  bate, hesitação ou dúvida — não deve sentir nada, apenas cumprir suas ordens e atingir seu objetivo.

Você perde a habilidade Código de Honra (caso a tenha), aprende a Língua dos Corvos (veja o quadro) e se torna imune a efeitos de atordoamento, encantamento e medo. Pré-requisitos:  treinado em Furtividade, Guerra e Luta, Vitalidade, Vontade de Ferro, usar armaduras pesadas.

Reconhecimento e Infltração

Trazemos a Luz Com o aprimoramento de suas técnicas, o Cavaleiro do

Para cumprir sua missão letal, um Cavaleiro do Cor-  vo deve ser capaz de se mover em silêncio mesmo com

Corvo torna-se uma arma precisa e infalível, que usa corpo, mente e conhecimento para formar um único conjunto letal.

equipamento completo.

Uma vez por combate, você pode gastar 2 PM para fazer um teste de Guerra com um bônus igual ao número de poderes de Cavaleiro do Corvo que possui. Você recebe uma quantidade de PV temporários igual ao resultado do teste e, se esse resultado for 35 ou mais, pode ignorar a imunidade a acertos críticos e ataques furtivos de seus inimigos. Além disso, para cada 10 pontos no resultado desse teste, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano. Todos estes efeitos duram até o fim da cena. Pré-requisito: Das Pré-requisito:  Das Trevas e dois outros poderes de

 A Lingua dos Corvos Composta por uma combinação de jargões, expressões e gestos, gestos, a Língua dos Corvos foi criada pelos Cavaleiros do Corvo para transmitir informações e comandos de forma silenciosa e discreta em qualquer cenário de missão. A Língua dos Corvos funciona o efeito básico da magia Aviso , exceto quecomo seu alcance é curto e você não precisa gastar PM para usá-la

No reino ancestral dos gigantes de Ked’Roch, a fúria era encarada como uma dádiva do próprio Megalokk, Deus dos Monstros. A raiva era vista como um componente essencial de um combate corpo a corpo; agia como combustível nos corpos dos combatentes, emprestando ímpeto a seus golpes. Embora diferentes culturas tenham desenvolvido suas próprias maneiras de cultivar essa fúria, desde dádivas divinas a condicionamento pessoal, as práticas dos gigantes continuam inigualáveis. Crias de

poucosa ealcunha dada implacáveis de gigantes combatentes furiosos. foi Gigantes furiosos são raros, mesmo nos recantos mais ermos de Arton. Isso se deve, em muito, à selvageria necessária para trilhar este caminho. Após derrotar um inimigo gigantesco, os gigantes furiosos consomem sua essência mágica de forma ritualística para alimentar a fagulha de fúria que reside em suas almas. Como se não bastasse o poder destrutivo que comandam, a brutalidade do ritual marca os gigantes furiosos como proscritos mesmo dentro de suas comunidades. Ninguém tem coragem de expulsá-los, mas sua instabilidade é mencionada em tons de aviso pelas costas. Ninguém ousa enfrentá-los, mas os líderes mantêm um registro mental dos danos causados em

Quando um monstro enorme se avizinha, porém, qualquer diferença é colocada de lado e os gigantes furiosos recebem súplicas de ajuda.

 Admissão O candidato deve derrotar um giganteFúria desafiador enquanto estiver sob o efeito das habilidades ou Fúria Divina. Ele pode ser auxiliado por seus companheiros, mas o gigante deve representar um perigo real para todo o grupo. Então, deve levar o corpo do gigante derrotado até a presença de um clérigo ou druida de Megalokk, que irá avaliar o candidato (possivelmente por meio do poder do gigante derrotado, ou propondo um ou mais desafios de força e coragem). Se o candidato for aceito, o sacerdote irá realizar um ritual sangrento para transferir o poder do gigante derrotado. Esse ritual exige componentes materiais na

forma T$ 100.deOincensos, ritual é bastante velas e ícones, longo ecom fisicamente custo mínimo exigente; de o candidato será levado ao extremo de suas forças físicas, seja pelo esforço místico do processo, seja pelas criaturas da re-

Cavaleiro do Corvo.

em outros Cavaleiros do Corvo.

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suas explosões de raiva mais recentes. 77

 

gião que Megalokk enviará para confrontá-lo, como uma etapa final do processo de admissão. Se o candidato sobreviver a esta provação, sua fúria se intensificará magicamente e ele se tornará um gigante furioso.

em uma categoria adicional, aumentando o bônus na Força em +2. Seu tamanho com esse poder nunca pode ser maior que o da maior criatura que você já matou. Pré-requisitos: Con 17, treinado em Fortitude, Fúria ou Fúria Divina.

Poderes de Gigante Furioso

Fúria Indomável

 Arremesso de Rochas Rochas

gigante furioso.

Qualquer oponente que tente correr de um gigante furioso descobrirá rapidamente que eles são letais em

Você recebe +2 em testes de resistência enquanto estiver em fúria. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Gigante Furioso que você possuir. Pré-requisito: Fúria Colossal.

qualquer distância.

Enquanto estiver em fúria, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para arrancar uma rocha do chão e arremessá-la contra seus oponentes. Trate essa rocha como uma arma de arremesso com alcance médio, causa 2d6 pontos de dano de impacto, atinge todas as criaturas em um raio de 1,5m. Para atacar com a rocha, faça um ataque à distância e compare-o Defesa de cada criaturadenaarremesso área. Então, faça umacom únicaa rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. Para cada categoria de tamanho que você tiver acima de Médio, o dano da rocha aumenta em um passo e o raio de sua área aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Fome de Carnifcina Enquanto os demais combatentes se cansam durante um combate, o gigante furioso se alimenta da própria violência, ficando mais disposto a lutar com cada inimigo abatido.

Enquanto estiver em fúria, sempre que reduzir um inimigo a 0 PV, você recebe 2 PM temporários cumulativos. Para cada dois outros poderes de gigante furioso que possuir, você r ecebe 1 PM temporário adicional. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Fúria Colossal A fúria dos gigantes não é um estado meramente mental.

É uma raiva tão intensa que desafia a própria realidade,

Nada é capaz de conter o espírito ardente de um

Golpe Terremoto Os golpes de um gigante furioso reverberam pela terra.

Quando está em fúria, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para golpear o chão com uma arma de duas mãos. Todas as criaturas em alcance curto sofrem dano como se tivessem sido atingidas pela arma e ficam caídas (Reflexos CD For reduz o dano à metade e evita a condição caído). Se possuir outros três poderes de gigante furioso, quando usa este poder você pode gastar +1 PM para transformar a área afetada em terreno difícil. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Ímpeto Colérico A força dos golpes de um gigante furioso pode lançar longe oponentes menores com facilidade.

recebe poder Ataque Pesado. Se o tiver, recebe +2 Você em testes deoataque para derrubar oujáempurrar. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de gigante furioso que você possuir. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Mobilidade Titânica O poder ciclópico de um gigante furioso permite que

cubra grandes distâncias com um único salto e escave o

distorcendo e aumentando o corpo do gigante furioso para que possa conter a violência que arde em seu coração.

solo com suas próprias mãos.

Quando entra em fúria, você pode gastar 3 PM para aumentar seu tamanho em uma categoria; isso aumenta sua Força em +4 e faz com que seu equipamento aumente para o tamanho adequado. O aumento de tamanho dura até sua fúria terminar. Para cada três outros poderes de gigante furioso que

Você aprende a magia Primor Atlético , mas só pode lançá-la enquanto estiver em fúria e somente em si mesmo. Além disso, você tem acesso a um aprimoramento especial para esta magia: +2 PM: além do normal, o alvo recebe deslocamento de escavar igual à metade do seu desloca-

possuir, você pode gastar +3 PM para aumentar seu tamanho

mento padrão. Pré-requisito: Fúria Colossal.

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P E Q U E N A S

A V E N T U R A S

P E Q U E N A S

A V E N T U R A S

 

Os sobreviventes do morticínio querem que alguém vá até Altiplano descobrir o paradeiro dos filhos desaparecidos, após todos esses anos, nutrindo a esperança de que ainda estejam vivos. Não têm muito a oferecer como pagamento pela missão, além de uma modesta quantia de dinheiro: economias de uma vida inteira de trabalho. Caso o grupo dispense a recompensa, mas aceite partir nessa busca mesmo assim, certifique-se de retribuir o comportamento altruísta. Seja com pontos de experiência ou outro tipo bonificação.

 A caverna

E

SOMBRAS NA ROCHA ROCHA 

sta mini-aventura foi feita para RPGs de fantasia medieval — Dragon Age, Tormenta20  e  e qualquer outro compatível

a se dispersar para aldeias vizinhas, com uma exceção: as crianças com dez anos de idade ou menos. Essas ficariam para trás como reféns e seriam mortas caso alguém

com esses gêneros. É uma trama sem regras, para ser adaptada conforme necessário. Pode ser jogada como aventura avulsa ou início de uma campanha.

tentasse resgatá-las. em exílio tentaram obter ajuda, mas Os altiplanenses seus pedidos foram duplamente ignorados. As autoridades deram pouca importância a uma região tão periférica, enquanto caçadores de recompensas preferiram procurar oportunidades mais lucrativas do que ajudar um bando de plebeus famintos. Esse triste episódio é contado ao grupo de personagens jogadores por Dimitra, uma humana quarentona, humilde e hospitaleira, mas marcada pela tristeza do luto. Ela foi separada de seu filho, Calímaco, durante o fatídico evento que relata. Dimitra e outras mães e pais abordam o grupo tão logo ouvem falar de heróis chegando ao lugar onde vivem — qualquer localidade do cenário de campanha

Crianças desaparecidas Há mais de duas décadas, misteriosos guerreiros conquistaram a cidadela de Altiplano. Localizada na parte mais elevada de um platô rochoso, os pastores de cabras que viviam ali tinham pouco contato com o mundo exterior. Era portanto o lugar ideal para realizar um ataque sem chamar muita atenção. A força invasora dizimou os habitantes locais. Todos

É preciso gastar algumas horas em trilhas montanhosas para chegar a Altiplano, mas não há nenhuma ameaça no caminho. Quando o grupo finalmente chega a cidadela, descobre que já não resta nada ali, além de muros e cinzas. No entanto, existe uma caverna bastante aparente ao longe, acessível por um caminho escarpado. Ter acesso a essa gruta exige três testes físicos para escalar, que causam dano por escoriações em caso de falha. Ao terminar o percurso, é preciso passar em testes ligados à resistência, para não ficar fatigado. A entrada da caverna é guardada por quatro guerreiros mudos e de idade avançada — use fichas de soldados comuns.. Eles arremessam pedras em personagens que comuns estejam escalando. Quando alguém alcança a entrada da caverna, os veteranos movem-se e passam a lutar usando estiverem adjacenteseuns aos outros, todo ataque feito escudos retangulares lanças. Enquanto esses oponentes contra um deles provoca um contra-ataque imediato do guerreiro ao lado. Contudo, perdem essa habilidade se em algum momento quebrarem sua formação militar. É possível entrar na caverna, mas há pouca luz no interior. O chão dela é inclinado e lodoso. Descer por essa rampa natural sem usar uma corda exige novos testes físicos, com o risco de sof rer mais ferimentos em caso de falha. O declive leva a uma enorme câmara subterrânea, contendo tendas e um poço de água. Esse acampamento tem sinais recentes de uso, mas está deserto. Alguns objetos Peça para cadasermembro do grupo ligados comuns podem encontrados nele,rolar nadatestes de muito valor.a percepção, caso esteja procurando por algo específico.

Sons abafados podem ser ouvidos ecoando, vindos de um túnel ao norte. No fim da passagem, há um braseiro contendo um imenso fogaréu. Sua fumaça sobe por uma fresta no teto do labirinto subterrâneo, subterrâneo, que funciona como uma espécie de chaminé. Ao redor do fogo, várias pessoas exibem figuras de animais e objetos, enquanto imitam vozes, cantam músicas e encenam diversos papéis. Agem como uma mistura de culto e trupe artística, projetando um teatro de sombras no paredão de rocha além do abismo. Todas as histórias apresentadas parecem terminar com algum tipo de moral, algumas tão rígidas que chegam a ser cruéis. A trupe imediatamente percebe que está sendo observada, grita e ataca o grupo, invocando sombras mágicas. Essas trevas vivas podem tomar a for ma de quaisquer monstros ou criaturas — de preferência, um desafio ade-  quado às capacidades dos heróis. heróis . Os conjuradores das sombras morrem assim que elas são derrotadas, mas então algo acontece. O próprio fogaréu cria vida e ataca — use a ficha de um elemental do fogo, ou qualquer outro ser flamejante similar. A similar.  A criatura apresenta a si mesma como “O Guardião”. Diz ser um “filho do sol”, uma entidade benigna treinada desde o nascimento para governar os mortais, lhes ensinar a verdade e a justiça. Essa entidade desperta a impressão de ser muito antiga, e sua visão fanática do que é o “bem” parece ser claramente deturpada. Quando o vilão é derrotado, o grupo encontra sem dificuldade uma passagem secreta que leva ao fundo do abismo. Lá estão Calímaco e as outras crianças desaparecidas, agora jovens adultos. Estão acorrentadas à parede. Seus corpos cresceram atrofiados e deformados. Tudo o que conhecem do mundo é o teatro de sombras que era projetado na rocha, além das pessoas que os alimentavam, agora mortas. Esses prisioneiros conseguem se comunicar com o grupo, mas seus olhos doem quando expostos à luz solar. Eles tratam seus salvadores com desconfiança e hostilidade. Recusam-se a sair da caverna, e entram em completo desespero quando percebem que o teatro das sombras cessou e seu “deus” está morto. Como os jogadores lidam com a situação?

aqueles que sobreviveram ao massacre foram obrigados

que o Mestre achar conveniente!

DAVIDE DI BENEDETTO 

Quanto mais valioso o item, maior a dificuldade do teste.

80

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C H E F E

D E

F A S E

C H E F E

D E

F A S E

 

Brabíssimo!  Brabíssimo!

O vilão que não resistiu resistiu   à Kate Bush

 VECNA   VEC VECNA NA 

Somente com a segunda edição de AD&D, de 1989, mais detalhes foram revelados sobre o uso da Mão em diversos momentos, trazendo desgraça sempre que ressurge. O próprio Vecna era mencionado, ativo mas ainda oculto. Apenas no ano seguinte, na aventura Vecna Lives!, o agora arquilich e também semideus finalmente aparece em pessoa. Os jogadores precisam evitar seu retorno, agora que Olho e Mão foram encontrados juntos. Caso tenham sucesso, o vilão é enviado para o cenário de Ravenloft. Ainda na segunda edição, a aventura Die Vecna Die! permite Die! permite um último confronto épico com o vilão antes do universo ser remodelado para a vindoura terceira edição. A partir da terceira edição, Vecna é apresentado como uma divindade tanto nos cenários de Greyhawk quanto de Forgotten Realms. O arquilich é uma divindade dos segredos e dos mistérios, sempre ansiando por mais poder mágico e por uma opor tunidade de controlar a realidade. Sua mitologia o torna uma escolha popular para antagonista, tendo inclusive figurado nesse formato na famosa stream Critical Role .

Quem é Vecna em Stranger Things ?

Um sucesso absoluto de audiência e marcador cultural da virada do entretenimento para streaming, Stranger Things é

Antes de Vecna ser apresentado como personagem, sua mão e seu olho apareceram como artefatos no suplemento Eldritch Wizardry  de  de 1976. Por mais uma década, mesmo com os itens aparecendo de novo no Dungeon Master’s  de AD&D, Vecna foi uma sombra, uma lenda: um Guide  de lich poderoso destruído muitos anos atrás, traído pelo seu guarda-costas vampiro Kas, capaz de influenciar os personagens somente através de sua mão e de seu o lho. Seu nome é um anagrama de Vance, fazendo referência a

A criatura homicida Vecna é apelidada dessa forma pelos protagonistas da série, traçando um paralelo com o personagem de D&D, que haviam enfrentado e derrotado no primeiro capítulo da quarta temporada. Suas verdadeiras origens, porém, se confundem com as de outros personagens, colocando-o em uma posição única como antagonista. Henry Creel se mudou para Hawkins em 1959, descobrindo habilidades telecinéticas e telepáticas. Entre outros feitos, era capaz de mover objetos com a mente e alterar a percepção sensorial de outras pessoas. Infelizmente para todos ao seu redor, a personalidade do jovem não era das melhores. Passou a usar seus poderes para atormentar a própria família, levando à morte de sua mãe e irmã, incriminando o pai pelos crimes e o enlouquecendo no processo. As habilidades do homem que se tornaria Vecna atraíram a atenção de um certo Dr. Martin Brenner, que o levou para o Laboratório Nacional de Hawkins para

umaumsérie americana episódica que de acompanha as experiênaventuras de grupo de jovens jogadores D&D. Suas cias de puberdade e adolescência são contrastadas com as

Earth aqui no Brasil pelada série deNew livros Dying Order  ).). As(publicados obras de editora  Jack Vanc Vance e, autor Vance foram uma inspiração direta para o sistema de magia

estudá-lo. Os experimentos levaramos aopoderes desenvolvimento desenvolvim ento de um dispositivo capaz de suprimir de Henry e rastrear seus movimentos, além da replicação de suas

 V 

ilões são marcantes e existem aqueles que se destacam entre os vilões.

Personagenspor que ficamdegravados consciência frases impacto,na feitos escabrosos ou uma aparência icônica. O nascimento de um vilão desse calibre é um evento raro; não temos tantos Coringas ou Darth Vaders na cultura pop. A quarta temporada de Stranger Things , porém, tenta obstinadamente incluir mais um personagem nesse seleto panteão: Vecna.

Você provavelmente já sabia disso e, se não sabia, cuidado! Mais adiante teremos muitos spoilers.

Quem é Vecna em D&D?

cobaia 001, crianças confinadas no laboratório também desenvolviam habilidades psíquicas. Vinte anos depois, em 1979, Henry conseguiu convencer a cobaia 011, conhecida em Hawkins como Jane Ives ou Onze, a remover o dispositivo que de suprimia seusaspoderes. Enfurecido, assassinou com requintes crueldade demais cobaias e tentou fazer o mesmo com On. Porém, ela conseguiu resistir e acabou enviando-o para o Mundo Invertido. O caos dessa dimensão e a ausência de influência humana fascinaram o rapaz, que mesmo queimado e mutilado explorou o lugar com afinco. Entrou em contato com a criatura conhecida como devorador de mentes, mestre supremo do Mundo Invertido, dominando-o com seus poderes. A permanência na dimensão paralela transformou Henry gradualmente na sua forma monstruosa atual. Não satisfeito com o Mundo Invertido, Henry queria expandir seu caos para a própria dimensão natal. Manipulando os habitantes desse mundo através do devorador de mentes, ele esteve por trás de todos os grandes eventos da série enquanto tentava estabelecer um portal permanente entre os mundos e roubar os poderes de Onze, a única pessoa que poderia enfrentá-lo. Depois de algumas tentativas fracassadas, Vecna decide deixar de lado os intermediários e resolver a situação com as próprias mãos.

 Vecna em mesa Vecna pode ser usado em mesas de 3D&T  como  como parte de uma campanha de Stranger Things, usando as edições 112   e 125  da Dragão Brasil . Da mesma forma que na série, ele representa um grande vilão final, difícil de ser enfrentado diretamente, exigindo esperteza e os poderes psíquicos de Onze ou de alguém equivalente. Alternativamente, Alternativamente, pode ser um oponente comum para personagens mais poderosos, que o enfrentam em um embate físico após persegui-lo — uma opção também perfeita para mesas de Mutantes & Malfeitores. Como um monstro com poderes p síquicos, Vecna Vecna pode ser usado como um antagonista normal em Tormenta20 , Dragon Age  ou  ou Reinos de Ferro . Em vez de ser um adolescente com sérios problemas de personalidade alterado pelo Mundo Invertido, em cenários de fantasia medieval ele pode ser um mago corrompido pela tormenta, por estadia

aventuras do jogo quando sentem o sobrenatural na pele.

de D&D, conhecido até hoje como “magia vanciana”.

habilidades em outras crianças. Enquanto Henry era a

prolongada no Turvo ou por pactos realizados com infernais. 83

82

 

C H E F E

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F A S E

3D&T

C H E F E

27N

 ARACTERÍSTICAS ICAS: F2, H3, R4, A3, PdF0; PV 20, PM 40 C ARACTERÍST  ANTAGENS ENS: Implementos (Ao Alcance da Mão, Asfixia, Força  V  ANTAG

Mágica, Dominação Total, Fascinação, Ilusão Avançada), Sentidos Especiais (todos), Paralisia, PMs Extras x2, Regeneração, Telepatia.

DESVANTAGENS: Insano (Homicida), Monstruoso, Restrição de Magia (música permite que vítimas façam um segundo teste de Resistência contra magias ou poderes).

Mutantes & Malfeitores

NP 10

FOR 2, V IG IG 8, A GI GI 2, DES 2, LUT 2, INT 10, PRO 6, PRE 6 PODERES: SÍQUICOS PONTOS): Alucinação Ilusão 10 (ToPODERES dos os P Sentidos), (51 Seletivo, Limitado a um Alvo, Resistido

por Vontade; Efeitos Alternativos: Rajada Mental (Dano 9, Percepção, Resistência Alternativa (Vontade), Sutil), Controle Mental (Aflição Mental (Aflição Cumulativa 9, Percepção (Tonto, Compelido, Controlado), Resistido e Sobrepujado por Vontade, Sutil), Possessão (Aflição Cumulativa 7, Percepção (Tonto, Compelido, Controlado), Resistido e Sobrepujado por Vontade, Extra: fusão com o alvo, Sutil), Projeção Astral (Sentido Astral (Sentido Remoto (Visual, Aural e Mental) 10), Ler Mentes (Leitura Mental 10), Telecinese  (Mover Objetos 10, Acurado 4). Detecção Mental (Sentidos 5 (Detectar Mentes, Alcance, Aguçado, Acurado).

FISIOLOGIA  INVERTIDA  (12 PONTOS): Regeneração 10, Resistência Impenetrável 2.

 V  ANTAGENS: Esforço Supremo (Defesa de Vontade), Iniciativa Aprimorada.

PERÍCIAS: Intimidação 4 (+10), Intuição 4 (+10), Percepção 4 (+10), Persuasão 4 (+10). TAQUES: Iniciativa +6, desarmado +2 (corpo-a-corpo, dano  A TAQUES

2), rajada mental (percepção, dano 9).

Tormenta20

ND 7

Monstro Médio

INICIATIVA  +9, PERCEPÇÃO +18

TAQUES : punho +1, dano 1d6.  A TAQUES PODER DE FEITIÇO : 15. Mana: 45. FEITIÇOS: alucinação, armas telecinéticas, atordoar, campo

de força, explosão mental, fraqueza, levitar, maldição da

 31, FORT +14, REF +9, V ON +20, cura acelerada 10 DEFESA  31, IDA   240 240 PONTOS DE V IDA  DESLOCAMENTO  9m (6q)  64 PONTOS DE M ANA  64  A  C CORPO  A   CORPO Pancada x2 +24 (1d6+11) PODERES PSÍQUICOS Vecna lança magias como um conjurador arcano de 9º nível (CD 26). Ele não precisa de gestos ou palavras para lançar suas magias, como se estivesse sob efeito do poder Magia Sutil, mas sem afetar o custo em PM.

 A DAGA  DAGA  M  MENTAL (P ADRÃO, 9 PM) Uma criatura em alcance curto sofre 6d6 pontos de dano mental e fica pasma por uma rodada (Vontade reduz à metade, evita a condição pasmo e impede que a criatura fique pasma novamente por esta magia até o final da cena).

OUTRAS M AGIAS 1º — Hipnotismo, Sono; 2º — Camuflagem Ilusória, Desespero Esmagador, Ligação Telepática; 3º — Imobilizar, Miragem, Telecinesia. PODER DA  M  MÚSICA  Se  Se uma criatura que estiver sob efeito de uma magia de Vecna ouvir uma música que aprecie, poderá repetir o teste de resistência da magia no início de cada um dos seus turnos, enquanto estiver ouvindo a música. Um bardo que saiba disso pode gastar uma ação padrão para tocar a música favorita da vítima; esse é um teste de Atuação (CD 26). Se passar, encerra o efeito da magia sobre a vítima, como se ela tivesse passado no teste de resistência.

vulnerabilidade, paralisar.

F AÇANHAS F AVORITAS: postura defensiva, escaramuça. FISIOLOGIA  I INVERTIDA : Vecna regenera 5 pontos de saúde no começo de cada um de seus turnos.

Reinos de Ferro Monstruosidade Média, Caótico e Mau. CLASSE DE A RMADURA  RMADURA   15. 15. PONTOS DE V IDA  IDA  150  150 (12d8+96). DESLOCAMENTO  9 m.

For 12, Des 14, Con 26, Int 30, Sab 22, Car 22.  ALVAGUARDAS ARDAS Sab +9, Car +9. S ALVAGU PERÍCIAS Intuição +9, Intimidação +9. SENTIDOS Percepção passiva 19. IDIOMAS Comum. NÍVEL DE DESAFIO 7 (1100 EXP). FISIOLOGIA  INVERTIDA . Vecna regenera 10 pontos de vida no começo do seu turno. PODERES PSÍQUICOS. Vecna é um conjurador de 9o nível. Seu

FOR 14, DES 14, CON 14, INT 30, S AB 22, C AR 22 PERÍCIAS Intuição +19, Investigação +19. TESOURO Nenhum.

Dragon Age

Ameaça Moderada

DEFESA : Esquiva 12, Fortitude 8, Aparar 12, Resistência 8,

H ABILIDADES (FOCOS): Astúcia 3, Comunicação 3, Constitui-

 Vontade 12. TOTAL: Habilidades 76 + Perícias 8 + Vantagens 2+ Poderes

ção 2, Destreza 1, Força 1, Magia 5 (entropia, espírito), Percepção 2, Vontade 5.

ND 7

Minha cara quando soube que o último

D E

F A S E

atributo e conjuração é Inteligência (CD para evitar magia 21, +13 para acertar com ataques de magia). Ele não precisa de gestos ou palavras para usar suas magias. Caso uma vítima de uma de suas magias ouça música que aprecie, pode usar refazer suaação salvaguarda. Umtocar bardo saiba disso pode uma padrão para a que música favorita de uma vítima; esse é um teste de Carisma (Performance) CD 21. Caso tenha sucesso, o efeito é encerrado como se a vítima tivesse passado na salvaguarda.  VONTADE): mãos mágicas, ilusão menor. TRUQUES ( À   VONTADE 1º CÍRCULO  (4 ESPAÇOS): imagem silenciosa, leque cromático,

vitalidade vazia.

2º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): coroa da loucura, despedaçar, raio do enfraquecimento.

3º CÍRCULO (3 ESPAÇOS): clarividência, lentidão, piscar. 4º CÍRCULO (2 ESPAÇOS): assassino fantasmagórico, terreno alucinatório.

5º CÍRCULO (2 ESPAÇOS): telecinese.

 AÇÕES PUNHO. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano contundente. 

THIAGO ROSA

63 + Defesas 26 = 175.

 V ELOCIDADE ELOCIDADE 10, S AÚDE 40, DEFESA   15, RMADURA   5. 15, A RMADURA 

episódio tinha 2 horas 85

84

 

LIGA DOS DEFENSORES

LIGA DOS DEFENSORES

E

ntão você explorou a masmorra, enfrentou o dragão e saiu com o tesouro. Parabéns! E agora?

 

CONTRA O DRAGÃO… DA INFLAÇÃO

De que adianta ter milhares de moedas de ouro na mochila, se não há onde gastá-las? Goste ou não, a economia faz parte de um mundonadesua jogo, e é preciso pensar em formas de representá-la mesa.

Economia 101 Em RPGs medievais, é comum usar um sistema monetário simples: você ganha recursos como moedas de ouro e joias explorando masmorras, e os consome para adquirir itens, armas, equipamentos ou serviços diversos. Isso funciona bem nesse contexto, por várias razões. Em primeiro lugar, por serem mundos de economia simples; em segundo, pelos próprios personagens serem aventureiros que a vidadiferentes com esses e recompensas, sem ganham muitas formas detesouros obter recursos.

Essa economia simplificada, no entanto, fica estranha quando mudamos para outros tipos de cenário, em especial cenários modernos e futuristas, como será a Era das  Arcas. No mundo de hoje, há muitas formas diferentes de se obter um item desejado: você pode usar dinheiro físico de fato, mas também obtê-lo através de contatos, fazer empréstimos, comprar no cartão de crédito, parcelar no boleto… Um jogo que desse conta de descrever e sistematizar tudo isso ocuparia um livro inteiro apenas com essas regras! O atual 3D&T Alpha encontrou uma forma muito prática de resolver esse dilema. Qualquer coisa que sirva para melhorar o seu personagem é adquirido com Pontos de Experiência: armas mágicas, armaduras tecnológicas, anéis encantados; se melhora a sua ficha, você paga com PE. Você pode descrever esse gasto como prefer ir, ou tiver mais sentido no contexto. Pode ter ido até a loja com uma mala de dinheiro para comprá-lo, mas também pode tê-lo achado em um tesouro de dragão, desenvolvido num laboratório secreto, tropeçou nele enquanto andava na rua…  Já coisas cotidianas, como pagar o quarto quarto da estalagem estalagem

 AA aventura da especulação fn nceir em fnanceira O Hobbit: tanto ouro que rendeuera duas edições

ou o pastel na feira,que você precisa se preocupar em contabilizar. Desde nãonão haja uma situação extraordinária que o impeça de conseguir o que quer (como ter a

3DeT VVictory  ictory ict ory

carteira batida, ou perdido todo o dinheiro em um furo na

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calça), você apenas descreve o que fez.  3D&T  é  é um jogo de drama e aventura, não sobre calcular o troco do pão! 3DeT Victory  deve  deve adotar uma filosofia semelhante a respeito de itens e economia. Em princípio, a sua experiência também valerá para adquirir itens únicos, que lhe concedem bônus permanentes de jogo. Estes itens são chamados de Artefat  Artefatos os, e englobam desde armas mágicas até equipamentos tecnológicos de ponta. Se você os adquiriu no mercado da esquina ou os construiu com o próprio suor e sangue, não é importante para as regras (mas, claro, ter uma boa história é sempre mais legal!). Em outros casos, para obter itens temporários ou que você precise para uma determinada missão, você precisará rolar os dados, fazendo testes de compra.

 ÀsSãocompras!  Testes de compra  todo o esforço do personagem para conseguir um item.

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Quando faz o teste, essa ação pode ser uma simples visita à loja, a cobrança de u m antigo favor, uma negociação arriscada com fornecedores do submundo, ou mesmo uma exploração de masmorra que acontece fora do jogo. Você e/ou o mestre inventam o que realmente aconteceu.

espada mágica que custa 10 PE requer um teste contra meta 10. No entanto, estes itens são temporários: duram por uma cena, depois se quebram, ficam sem combustível, ou apenas são esquecidos no fundo do armário. Se quiser usá-lo em outra cena, deve fazer um novo teste de compra.

Por isso, no Victory , pensamos inicialmente em utilizar testes de compra para adquirir estes itens. Você poderia fazer um teste aberto antes da aventura, e dividir a meta adquirida entre os vários itens disponíveis. É uma opção válida, mas que também traz uma certa complicação a mais para as aventuras.

Vocêmas faz algumas testes desituações compra podem com Manipulação ou Manha, permitir perícias diferentes: em vez de comprar poções de cura, você poderia coletar ervas curativas na floresta com um teste de Sobrevivência, ou produzi-las você mesmo em seu laboratório alquímico com Misticismo. O resultado é o mesmo: conseguir itens de cura. O mestre decide se uma perícia ser ve ou não para conseguir o item. Se tiver uma boa justificativa, você pode até usar perícias muito improváveis: digamos, Luta para ganhar o item necessário em um torneio! Mas em casos assim o teste tem condição

Para ficar devee pagar o custo emcom PE. o item definitivamente, você dev Lembre também que você não pode fazer testes de compra a qualquer momento. Tudo bem parar e fazer um teste no período entre duas cenas, representando um fim de semana livre entre as missões; mas não há tempo para passar na feira enquanto um kaiju ataca a cidade (exceto se você for o Saitama)! O mestre pode determinar quanto tempo um teste de compra demora para ser feito com base no item desejado, a dificuldade do teste, e outros fatores próprios da aventura. Superar a meta por um valor muito alto (pelo menos o dobro) faz esse tempo cair pela metade.

A nossa atual (que ainda mudar) éa criação de umopção artefato chamado Bolsa pode de Itens , descrito adiante. Ela pode ser adquirida na criação do personagem ou durante a campanha, com PE, e ser aprimorada com o tempo, aumentando o número de itens disponíveis e tornando-os melhores. Seguindo as regras acima, também pode ser adquirida temporariamente com um teste de compra: uma bolsa de itens simples, por exemplo, pode ser adquirida com meta 10. Nesse caso, os itens da bolsa que não forem usados até o fim da cena são perdidos. Ainda é possível, é claro, receber itens consumíveis como recompensas. O tesouro do dragão pode possuir

desfavorável: feito rolando 1D aatributo menos.para o Você pode éescolher qualquer teste. Poder representa seu carisma e habilidade de negociação; Habilidade, sua capacidade de pesquisar e encontrar o item desejado; e Resistência, sua resiliência e força de vontade para conseguir o que procura. Então use o atributo mais alto, aquele com mais bônus, ou o que tiver vontade!  Já a meta a ser atingida é definida pelo mestre, de acordo com aquilo que você quer adquirir. Comprar os ingredientes para uma refeição simples nem

E por fim, fazer muitos testes de compra em sequência pode impor condições desfavoráveis, diminuindo o número de dados rolados. Afinal, os seus recursos também não são infinitos! Como regra geral, cada teste de compra adicional além do primeiro na mesma aventura impõe uma condição desfavorável. Fatores diversos definidos pelo mestre, além de certas vantagens e desvantagens (como Riqueza), podem mudar essa média. Receber um pagamento, encontrar o tesouro do dragão, ou outras formas de recuperar recursos podem eliminar essas condições desfavoráveis, e até dar condições favoráveis próprias.

opergaminhos grupo com mágicos, poções deoucura se oda ajudar a lidar com um o dono loja pode presentear ladrão, e daí por diante. Estes itens podem ser guardados até serem usados, sem contar no limite da bolsa, e sem serem perdidos ao fim da cena.

Bolsa de Itens

Itens Consumíveis

de jogo. maiores permitem que serem você carregue mais itens, masBolsas também custam mais para adquiridas:

precisa deao teste; você apenas narrae a sua ida mercado do bairro, eles estarão na sua geladeira. Mas no caso de uma refeição especial, com ingredientes caros ou incomuns, que talvez lhe dê um bônus de jogo durante a próxima cena, pode ser necessário um teste Médio (meta 9), Difícil (12) ou até Muito Difícil (15). Você também pode adquirir artefatos e itens especiais dessa ma-

Saitama. Indo às compras.

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neira. Porouexemplo, comprar arma mágica experimental nouma mercado negro. Nesse caso, a meta a ser atingi-

Há um último dilema a se resolver: como lidar com itens consumíveis, aqueles que você só pode usar um determinado número de vezes, e então desaparecem? Como poções de cura e mana, pergaminhos mágicos, antídotos e outros remédios. No 3D&T Alpha, assim como itens permanentes, estes são adquiridos com seus duramente conquistados Pontos de Experiência. Isso acabava desestimulando a compra, pois os PE gastos não seriam recuperados uma vez que o item fosse consumido. Além disso, os itens quebrados, que não chegavam a fechar um tinham ponto decustos personagem, e tornava mais difícil contabilizar a pontuação

10 a 40 PE

Uma bolsa de itens é um punhado de itens consumíveis que podem ser necessários ao longo de uma aventura: poções de cura, mana, pergaminhos de magias, etc. Adquirir uma bolsa lhe dá acesso a uma certa quantidade destes itens, que você pode utilizar ao longo da sessão  (SEM CUSTO). Um personagem sem BOLSA  DE ITENS B ÁSICA  ( uma bolsa de itens ainda pode considerar que carrega até 2 itens comuns para momentos de necessidade. BOLSA  DE ITENS SIMPLES (1 PONTO / 10 PE):  carrega até 3 itens comuns e 1 item incomum. BOLSA  DE ITENS EXPANDIDA  (20   (20 PE): carrega até 5 itens comuns e 2 incomuns. BOLSA  DE ITENS M AIOR (30 PE): carrega até 8 itens comuns, 4 incomuns e 1 raro. BOLSA  DE ITENS SUPREMA  (40  (40 PE): carrega até 12 itens comuns, 6 incomuns e 3 raros. Você pode trocar o s 3 itens

da é igual ao custo em PE do item: uma

exata de um NPC, por exemplo.

raros por um item lendário.

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Você pode converter 1 item raro em 3 incomuns, ou 1 item incomum em 3 comuns, e vice-versa. Os valores em PE são cumulativos: se você tem uma bolsa simples, precisa gastar apenas 10 PE para transformá-la em uma bolsa expandida. Os itens não precisam ser definidos antes da aventura: você

itemdo deseja usar disponível. de acordo com a necessidade, edecide entãoqual diminui seu total Na narrativa, pode considerar que o havia adquirido da última vez em que teve oportunidade. Usar um item durante um combate usa uma ação. A sua bolsa de itens pode ser “recarregada” sempre que fizer sentido na história, como quando o grupo passa por uma cidade ou um mercador ambulante. Como regra geral, considere que ela sempre inicia cada aventura cheia, e é recarregada entre as cenas, ou quando o mestre determinar. Algumas vezes, isso pode requerer um teste de compra com dificuldade variável, desde Fácil (meta 6, se estiverem em uma cidade grande com muitos itens disponíveis) Difícil (meta 12, em escassez de itensaté e grande inflação) ou uma além.região Você com também pode fazer um teste de compra para aumentar o nível da sua bolsa temporariamente (meta igual à diferença do custo em PE entre o nível atual e o que você quer), ou diminuir a dificuldade do teste recarregando-a em um nível inferior (cada nível abaixo reduz a meta em 3). Condições da aventura também podem fazer com que certos itens não possam ser usados quando a bolsa é recarregada em lugares específicos, ou que tenham a sua raridade aumentada. Se o grupo está em uma cidade de por exemplo, vaidesercura! muito maismortos-vivos, difícil conseguir uma poção

Lista de itens consumíveis Ao lado está uma lista básica de itens consumíveis. Lembre-se que não é uma lista rígida, e cada item pode ser descrito de diversas maneiras: uma poção de cura pode ser qualquer coisa desde um elixir mágico até um kit de primeiros socorros, passando por sais curativos, ervas raras ou um beijo da (ou crush! Dapara mesma forma, o mestre temdo) liberdade criar outros itens para a sua campanha e classifi-

L I G A

ITENS  COMUNS são itens simples, fáceis de adquirir em grandesquantidades. • Cura menor. Recupera 5 PV. • Pergaminho menor. Pode lançar uma única magia com custo de 1 PM, como se você tivesse a vantagem Magia, mas sem gastar PM. ITENS INCOMUNS são itens mais caros, que possuem efeitos melhores. • Cura maior. Recupera 10 PV. • Energia menor. Recupera 5 PM. • Pergaminho médio. Pode lançar uma única magia de até 3 PM. • Remédio menor. Permite um novo teste de Resistência para curar efeitos negativos, como a vantagem Cura. ITENS RAROS são muito custosos e que dificilmente podem ser obtidos em grandes quantidades. • Adrenalina menor. menor. Recupera 1 PA. • Cura total. Recupera todos os PV. • Energia maior. Recupera 10 PM. • Pergaminho maior. Pode lançar uma única magia de até 6 PM. • Remédio maior. Permite um novo teste de Resistência para curar efeitos negativos, como a vantagem Cura, com condição favorável.

ITENS LENDÁRIOS, por fim, são muito poderosos, e mesmo heróis experientes em geral só terão acesso uma vez durante toda uma aventura. •  Adrenalina maior. Recupera todos os PA. • Recuperação.   Recupera todos os PV e PM. • Pergaminho supremo.  Pode lançar uma única magia de até 10 PM. • Remédio perfeito. Cura automaticamente todos os efeitos negativos sobre o personagem. 

Tio Patinhas e

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D E F E N S O R E S

cá-los de acordo com as raridades sugeridas.

seus dinheiros

BRUNO SCHLATTER 

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Novo item mágico: Espada Dorcha (arma específca) Essa espada curta equilibrada formidável ameaçadora tem o cabo ligeiramente curvado e um pomo que se parece com uma esfera ou uma lua crescente, dependendo da incidência luz. Quando solmovimento está visível usuário podedagastar uma açãoode e 2noPMcéu, parao erguer a espada apontada para o astro. Isso faz com que sua lâmina absorva a energia do sol e adquira o encanto flamejante  até  até o final da cena. Custo: T$ 35.110.

 Acharion

ND 4

Osteon Médio

INICIATIVA  +6, PERCEPÇÃO +4, visão no escuro DEFESA  19,  19, FORT +6, REF +10, V ON ON +15, imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono, trevas e venenos; resistência a corte, frio e perfuraçã perfuração o5

E

sta coluna traz o resumo mensal de Legado do Ódio , campanha canônica de Tormenta20 , mestrada por Thiago Rosa no canal na Twitch da Jambô, e depois disponibilizada no seu YouTube. YouTube.  As aventuras contam com a participação participação de Glauco Lessa, Beatriz Turba, Rafael Pelluso, Ramon Mineiro e Alexia  Akira Yamamoto Yamamoto. Além disso, as regras utilizadas nas aventuras aparecerão aqui primeiro, exclusivas para os leitores da DB! O texto é escrito sob o ponto de vista de Lauss, personagem do Glauco, em forma de cartas enviadas a sua amada, Isolda, uma misteriosa morta-viva. Cada vez mais apressados para impedir os planos de Karmen, os aventureiros buscam unir as lideranças de Roth apesar de suas diferenças. Antes disso, porém, Moira

Episódio 10: Pai Oie, Isoldinha!

Felizmente Felizm ente conseguimos curar Sir Lucian. O pobre

coitado pediu desculpas à Moira por ter roubado a espada e ter apostado sua magia no jogo.

um Descemos laboratório.ainda Sinistro maisfoianamasmorra frente deeforma chegamos furtivaa e viu que o laboratório era de Acharion — lembra?

Aquele osteon que tinha sido destruído no ataque dos mortos-vivos na praia de Alkeram. Tentamos conversar com ele, mas não parecia lembrar de nada que aconteceu e trabalhava para Karmen. Não tivemos muito tempo para entender a situação, porque o pai da Moira estava preso. Depois de derrotá-lo (junto com um Destruidor Vulcânico!), resgatamos seu Cayden. ficouHavia de verificar o que lá. para baixo. Sinistro ainda mais umtem andar

IDA  70 PONTOS DE V IDA   70 DESLOCAMENTO  9m (6q) PONTOS DE M ANA  41  41  A  CORPO Adaga +12 (1d4, 19/x2) CORPO  A  ERGAM-SE! (COMPLETA , 3 PM) Acharion ergue dois servos

(Fortitude reduz à metade). Outras Magias 1º — Es curidão, Raio do Enfraquecimento, Teia; 2º — Dissipar Magia.

FOR 10, DES 14, CON 12, INT 20, S AB 10, C AR 9 PERÍCIAS Atletismo +12, Cavalgar +10, Cura +7, Diplomacia +12, Guerra +7, Luta +12, Conhecimento +12, Misticismo +12.

TESOURO Dobro.

Destruidor Vulcânico

ND 3

Construto Grande

INICIATIVA  +1, PERCEPÇÃO +1 ON +3 DEFESA  21,  21, FORT +14, REF +3, V ON PONTOS DE V IDA  IDA  105  105 DESLOCAMENTO  6m (4q) CORPO  A  CORPO Dois pistões pressurizados +14 (1d10+5 impacto) PISTÕES Sempre que ataca com um de seus pistões, o destruidor vulcânico acumula uma carga de vapor.

ERUPÇÃO  DE V  APOR (REAÇÃO) Quando acumula quatro cargas de vapor, o destruidor vulcânico causa uma erupção. Todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d10 pontos de dano de fogo (Reflexos CD 18 evita).

mortos-vivos que funcionam como aliados iniciantes, cada um de um tipo diferente à escolha dele, entre fortão, guardião ou montaria (cavalo). A combinação mais comum é um guardião (+2 em Defesa) e um fortão

FOR 20, DES 10, CON 20, INT 12, S AB 10, C AR 5 PERÍCIAS Atletismo +8. TESOURO Nenhum.

(+1d8 em rolagens de dano corpo a corpo). Os servos permanecem até o fim da cena ou até serem sacrificados.

Sir Lucian (Aliado Veterano)

S ACRIFICAR SERVO (REAÇÃO) Quando sofre dano, Acharion sacrifica um de seus servos erguidos pela habilidade Ergam-se para reduzir esse dano a 0.

M AGIAS Acharion lança magias como um conjurador arcano de 6º nível (CD 18).

 Armadura Arcana (Padrão, (Padrão, 5 PM) Acharion recebe +5 na Defesa por um dia. Ele geralmente lança esta magia no início de cada dia.  Armadura  Arma duraArca Arcana na (Rea (Reação ção,, 2PM) Acharion recebe +6 na Defesa contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.

Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 6 PM)  Uma criatura

Como aliado, Sir Lucian concede +2 em testes de ataque corpo a corpo e na Defesa.

Episódio 11: Pai, parte 2 Isolda, meu amor,

Depois de salvarmos o pai da Moira, Sinistro foi

conferir o andar de baixo, e você não vai acreditar no que ele encontrou lá: a própria Karmen! Ela estava acomGuerra Artoniana, agora e prontodesde para um enorme colosso de consertado guerra, desativado uso. Sinistro logo a confrontou, e para surpresa dele,

Beijos heroicos do Lauss

precisa encontrar e resgatar seu pai da garra dos puristas!

em alcance médio sofre 7d8+7 pontos de dano de trevas

uso. S n st o logo a conf ontou, e pa a su p esa dele, ela começou a explicar suas motivações.

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Aparentemente, Karmen se ressente dos puristas, mas aprendeu com eles que a falta de escrúpulos Cayden Amaldiçoado dá mais resultado. Agora, busca voltar ao lado dos Humanoide Médio puristas, mesmo tendo sido rechaçada por eles. É INICIATIVA  +15, PERCEPÇÃO +13 bem contraditório e confuso de entender, entender, mas Sinistro ON +12  30, FORT +7, REF +20, V ON explicou que ela nutre uma forte admiração por DEFESA  30, ONTOS DE IDA   280    V   280 Hermann Vonconquistar Krauser, oSvalas Krauser, líder dos puristas, epara acre-a PDESLOCAMENTO dita que se e devolvê-la  12m (8q)

Supremacia, será aceita novamente. Antes que Sinistro pudesse nos chamar para enfren tá-la, ela ofereceu ereceu uma escolha: escolha: despert despertar ar o colosso colosso e causar uma destruição no andar de cima, onde todos estaríamos condenados a uma batalha perdida; ou ir embora pelos túneis com a máquina de guerra — em  troca de um antídoto doto para a infestação infestação do chifre fre de Tauron que foi incutida em Cayden Dorcha. Sinistro escolheu o antídoto. O plano dela é conquistar Svalas

seu novamentecom aosseus Puristas. paravalor a Supremacia seguidores para provar Sinistro voltou e tentou explicar o que aconteceu,

mas não deu tempo. Cayden começou a se transformar em uma criatura monstruosa e tivemos que enfrentá-lo. Eu tive muito medo de o que aconteceu com a Varu se repetisse, mas no fim, conseguimos contê-lo. Sinistro deu parte do antídoto, e o efeito foi imediato. O pai da Moira foi salvo. Investigando melhor o corpo dele, Sho descobriu que havia pequenas lascas de chifre, o que tornava a infecção mais difícil de ser detectada. Finalmente com Sir Lucian e Cayden voltamos a Dennis, capitão da guarda, e Rion,salvos, o duque de Roth, para avisar do perigo. Finalmente acreditaram em nós. Decidimos que vamos contar a verdade aos Grian e buscar aliança dos Dorcha para o duque. Até lá,

ND 7

 A  C CORPO  A   CORPO Chute +20 (1d8+13 impacto) ou espada

óssea +20 (2d8+13 corte, 19).  À DISTÂNCIA  Duas flechas ósseas +20 (2d8+8 perfuração, 19/x3).

COICE E VASIVO (REAÇÃO) Uma vez por rodada, quando um personagem termina seu turno adjacente a Cayden, ele pode fazer um ataque de chute. Caso acerte, se apoia no alvo, salta e cai em qualquer espaço espaço vago em alcance curto.  A PROVEITAR PROVEITAR BRECHAS (REAÇÃO) Uma vez por rodada, quando um oponente adjacente a Cayden se move voluntariamente para fora do seu alcance, Cayden pode fazer um ataque de espada óssea contra esse oponente. CORRENTE  NECROMÂNTICA  (R  (R EAÇÃO) Uma vez por rodada, quando acerta um ataque com flecha óssea em um alvo em alcance curto, Cayden causa 1d12 pontos de dano de trevas adicionais. Além disso, o alvo é puxado até ficar adjacente a Cayden (Reflexos CD 24 evita ser puxado).

FOR 16, DES 26, CON 18, INT 14, S AB 22, C AR 14

PERÍCIAS Acrobacia +15, Furtividade +15, Intuição +13. TESOURO Nenhum.

Episódio 12: Tempo Ruim Isolda amada,

Antes de partirmos para falar com as famílias ele se vê sem opção: deve seguir com o plano do e Grian, Sir Lucian, profundamente arrependi torneio e do anúncio de casamento para reafirmar Dorcha do e culpado por tudo que causou, perguntou à Moira sua posição perante a tia. Bitocas curativas do Lauss

o que fazer, e foi decidido que era melhor voltar para Khazad para cuidar do templo de Khalmyr. Khalmyr. Afinal, lá estão Varu e Laetitia.

P.S.: falando em casamento, você tinha que ter visto sequando Rion isso fosse a Moira ajudá-lo se ofereceu a diminuir comoa noiva influência para resolvemos ir aos Dorcha primeiro. O tio daCayden, Moira, Como tínhamos acabado de resgatar

Dorcha, estava com muito medo por algum motivo. foi difícil, mas eu não sabia que era tão grave. Por Callum resolveu se retirar e ficamos conversando causa de sua suposta maldição, ele passou a infância amigavelmente com Emer enquanto comíamos bolo inteira trancado no palacete, sem poder interagir com Papi não foi capaz de perdoar perdoar,, claro, mas (tava gostoso!). Claro que aproveitamos para jogar ninguém. Papi um verde e fazer acusações sutis sobre o veneno e a bandeira purista que encontramos. Para minha surpresa, Emer tomou as dores e ves-

sinto que gostou de ouvir tudo aquilo do próprio pai.

Descobrimos até que ela nasceu e foi criada na Supremacia. Aí, do nada, Nessa atirou contra a cabeça dela! A mulher morreu na hora, Isolda. Juro pelas ondas de Oceano que hão de me alimentar aos peixes!

o tempo que nos sobrou, decidimos recuperar a magia da espada da Moira, a relíquia dos Dorcha, mas isso só vai ser possível em Calâmia, capital de Svalas.

Com novas alianças feitas, comunicamosaosuprimir capitão o duque que começaram qualquere difusão deRion, ideologia purista na região. Com  tiu todas as carapuças, carapuças, de tão tão nervosa que que estava. estava. Dennis

Mas fica mais bizarro. Callum voltou à sala com o barulho todo, viu sua esposa morta e não ficou nem um pouco surpreendido. Nem uma lágrima sequer. A única coisa que consigo deduzir disso é que a ideia de oferecer Nessa como casamento era da Emer, e nem ademeio-elfa seu pai que a aguentavam A prima Moira já nem suspeitava Emer era mais. purista, mas Callum não sabia de nada — nem nem desconfiava! Vou

Quando estávamos nos preparando para partir, Papi recebeu uma carta da capitã Noah, pedindo

para que ele voltasse. Completamente deslumbrado pela pirata e ciente de que ela nunca nu nca faria algo do  tipo sem um bom motivo, Papi Papi teve que nos deixar. Já  tinha me acostumado acostumado ao jeito bonachão e assustador dele, e vou sentir falta, foi um adeus. Papi quer implicar muitomascomseiaque Shonão ainda. Beijinhos políticos do Lauss  te falar: falar: eu achei achei que tinha conhecido conhecido gente esquisittaa em Alkeram, mas Svalas é outro patamar.

Acostumamos à perseguição, já estávamos pensando em como mentir sobre a morte de Emer, Emer, mas Cayden sugeriu que a verdade sobre tudo fosse revelada: uma agente purista estava infiltrada na família Dorcha e encontrou seu fatídico fim. Foi Foi bom lembrar que a lei está do nosso lado, apesar de  termos que seguinte lutar parafomos que continue assim.dos Grian No dia ao palacete e Sir Dulcinea, a mercenária, nos recebeu. Logo

Episódio 13: Pé na Estrada Amorzinho,

Mandando essa carta para avisar que já estamos em Calâmia. A viagem não foi tão tranquila, mas deu  tudo certo. Pouco Pouco antes antes de partirmos partirmos de Roth, aquele aquele irmão chato do Papi, Elazar, nos abordou com um pedido. Em trocanósdeteríamos uma singela (de quatro mil tibares), que recompensa levar um punhado de

ervas para uma moça conhecida dele, além de uns

estávamos diante de toda a família, tentando explicar  tecidos para vender na cidade. A situação foi foi muito o perigo da Karmen e por que eles deveriam se unir esquisita. Ele nos pediu discrição, e se não fosse a a Rion. Elazar, Elazar, o irmão mais velho e responsável pela curiosidade de Sinistro, que simplesmente abriu o saco família, estava hesitante e com medo de Karmen. e viu as ervas, nem isso nós saberíamos. No fim das Como todos os Grian são humanos (com exceção do contas, aceitamos. O dinheiro vai vir bem a calhar.

Papi), ele preferia manter neutralidade — até uma Durante a viagem, perdemos a carruagem que surra do próprio irmão e da Sho o convencerem do levava tecidos em um desfiladeiro, e por poucontrário. Afinal, foi Karmen quem matou a matriarca quíssimoosnão perdemos as mercadorias. Ainda bem da família, e isso não pode ficar impune. Ferguson e Moiramais levaram Entretanto, Com tudo resolvido, o pai do Papi se abriu com Fer queguson a capivara lindaasdecoisas. Arton está conosco.é

da Karmen… só posso dizer é que lembrou minhas Callum, estava claramente insatisfeito com o re  torno do irmão, e Emer Emer,, a esposa e matriarca matr iarca dos

 táticas de flerte. Entenda como quiser! 94

o filho e disse se arrepender de tudo o que fez com ele. Papi havia me contado que sua infância

claro que isso chamou a atenção de bandidos de estrada. Eu queria lhe dizer que foi uma luta fácil,

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mas a verdade é que eles nos cansaram bastante. Um deles mencionou uma tal de dona Jaci, que fica na capital. Sem querer mais preocupação, seguimos até chegar à cidade.

Ainda pouco antes de lhe escrever essa carta, Moira contou que têm as ervas que efeito Elazarabortivo. nos deu, quandonoscombinadas, um forte Acho que ela ficou na dúvida de nos contar algo tão íntimo assim antes, quando estávamos mais ocupados. Sinistro não confia em Elazar e teme que o irmão de

Papi esteja sendo cafajeste com alguma moça. No entanto, todos concordamos que precisamos saber o lado da mulher — e vamos apoiá-la, qualquer que seja sua decisão. Além disso, é claro, temos que recuperar a magia da espada dos Dorcha. Roth depende disso. Selinhos aventureiros do Lauss

Bandido de Estrada

ND 2

Humanoide Médio

INICIATIVA  +2, PERCEPÇÃO +3 ON +0 DEFESA  16,  16, FORT +11, REF +5, V ON PONTOS DE V IDA  IDA  35  35 DESLOCAMENTO  9m (6q) CORPO  A   A  C  CORPO Espada bastarda +14 (1d10+3, 19)  À DISTÂNCIA  Besta pesada +13 (1d10, 19) GOLPE DESLEAL Quando ataca um alvo que esteja sendo flanqueado, o bandido de estrada causa +1d10 pontos de dano. EM DE CIMA  Ao saltar de uma posição elevada para MORTE QUE V EM

atacar um inimigo em alcance curto, o bandido de estrada não sofre dano por queda e causa +1d10 pontos de dano.

SEDE DE S ANGUE Sempre que atinge um alvo ferido, o bandido de estrada causa +1d10 pontos de dano.

FOR 16, DES 12, CON 14, INT 9, S AB 10, C AR 8 TESOURO  Padrão.

GLAUCO LESSA

THIAGO ROSA 96

 

SEJA UM APOIADOR DA DRAGÃO BRASIL EM NÍVEL CONSELHEIRO CONSELHEIRO OU  OU AVENTUREIRO  AVENTUREIRO PARA  PARA TER O SEU NOME AQUI!  Anderson Costa Soares  Anderson Rodrigues  Anderson Rosa Cecillio io De Oliveira  Anderson Thelles  Andre Angelo Marques Marques  André Bessa  André Centeno De Oliveira Oliveira  André Dorte Dos Santos Santos  André Duarte De Ávila la Ribeiro  Andre Luiz Pereira Ferreira Ferreira  Andre Moshiba  André Nascimento Nascimento  Andre Tosta Tosta  Andrews Da Cunha Cunha Silva Dos Passos

Ribeiro Bruno Henrique Castro Bruno Henrique Da Cunha De Lucca Bruno Leão Pereira Bruno Vieira Bruno Vinicius Sanchez De Souza Bruno Wesley Lino Bryan Augusto De Aguiar  Bryan De Campos Bryan Luiz Silveira Sipião Caio Fábio Silveira Sousa Caio Felipe Giasson Camila Gamino Da Costa Carlos Bruno Medeiros Da

 Abner Augusto  Adalberto Antônio Antônio Da Silva Gomes Filho  Adelmo Felipe Bento  Adolfo Toshiro Toshiro Cotarelli Sasaki  Sasaki   Adriano Chamberlain Chamberlain Neves

 Angelo  Angelo Castelan Daniel Dagnoni Dagnoni Fernandes  Antonio Mombrini  Mombrini   Antonio Mourão Mourão Da Silva Oliveira  Antonio Pedro Pedro Costa Oliv Oliveira eira Pretti Espindula  Ariel Alves Dutra  Ariel Leonardo Alencar Alencar Leitão  Arthur Fanini Carneiro Carneiro  Augusto César Duarte Duarte Rodrigues

CostaCastro Pereira Lemos Carlos Carlos Eduardo Cesario Dos Santos Chrisostomo Carlos Eduardo Pereira Santana Carlos F. Dos Santos Carlos Frederico Veiga Carlos G C Cruz  Carlos Giovane Haefliger  CassioPereira Cassio Segantin Cavaleiro Morto

 Adriano Silva  Alan Santana Santana  Alcides Pinheiro  Alcyr Neto  Aleksander Sanandres Sanandres  Alex Aguilar Dos Santos Santos  Alex Frey   Alex Gabriel   Alex Pongitori   Alex Rodrigo R. Oliveira Oliveira  Alexandre Ferreira Soares  Alexandre Murayama Murayama De Lima Lima

De Moraes Mora es Nobre  Augusto Netto Nett o Felix  Bárbara Lima Aranha Araujo Bárbara Soares Bernardo Rocha Batista De Paiva Bernardo Stamato Betina Costa Brayan De Oliveira Lima Bruna Charabe Bruno Belloc Nunes Schlatter  Bruno Cesar Aff Mendes Bruno De Mello Pitteri 

Celso Giordano César Henrique Tonetti  Chrysthowam A. Santos Cj Saguini  Claudio Muchiutti Junior  Cleison Ferreira Cristian Drovas Cristiano “Leishmaniose” Cavalcante Cristiano Lopes Lima Dan Cruz  Daniel Bezerra De Castro Daniel Carlos

 Alexandre M  Alexandro Uhren De Sousa SouMazia saazia Rodrigues

Bruno Bruno Doyle Emerson Furtado

Daniel Corrêa Pereira Daniel Duran Galembeck Da

CONSELHEIROS

DanielMaprelian Daniel Martins Bezerra Daniel Paes Cuter 

Eduardo Maciel Ribeiro Eduardo Milani  Eduardo Nunes

FelipeVilarinho FelipeWellington Felype Barcellos

Daniel Saraiva Regis AllóDeWeiss Daniel Souza Daniel Ximenes DaniloMachado Danilo Machado De Moraes Dannilo Silva Darlan Fabricio Silva Santos Dartagnan Quadros Davi Freitas Davi Mascote Domingues David De Andrade Nunes Deivide Argolo Brito Deivis Pereira Denis Kenji Nakano Denis Oliveira Diego Barba Diego Bernardo Chumah Diego Mascarenhas Ramos Diego Matos Moura Diego Moreira Diego Tavares Da Silva Trindade Diego Toniolo Do Prado Diego Torralbo Diogo Almeida

Rodrigues Eduardo Schmidt Candellaria Eduardo Wohlers Elias Leite Freitas Elimar Andrade Moraes EliosMonteiro Elliot Macedo Haddad  Elvys Da Silva Benayon Emerson Luiz Xavier  Endi Ganem Enzo Kapps De Oliveira Erick Ferreira De Oliveira Erick Rodrigo Da Silva Santos Erik Andrade Oliveira Estevão Costa Evandro Vinicius Ferreira Da Silva Everton Vieira Martins Fabiano De Luna Fonseca Fabiano Raiser Dias Bexiga Fabiano Silveira Fábio Abrão Luca Fabio Bompet Machado FabioCarvalho Fabio Casanova Fabio Grile Fabricio Silva De Amorim Fagner Ferreira Rodrigues Da Silva Felipe Alves Felipe Amalfi  Felipe Augusto Souza Mello Felipe De Almeida Penteado Felipe De Souza Ramos Felipe Intasqui  FelipeMalandrin Felipe Manhoni De Paula Alves Felipe Martins

Fernando Abdala Fernando AugustoTavares Iwata Yamamoto Fernando Douglas Tavares Fernando Guarino Soutelino Fernando Modesto Dutra Fernando Santana Filipe Lopes Filipe Santos Flavio Emanoel Do Espirito Santo Terceiro Flavio Felix Brandão Junior  Flavio Hiasa Flávio Martins De Araújo Flávio Rodrigues Francisco Duque Francisco José Marques Francisco Ribeiro Francisco Santana De Azeredo Franz Pietz  Fred França FredericoMoreira Gabriel Alves Brandão Machado Gabriel Alves Rêgo Gabriel Amaral Abreu Gabriel Bomfim Gabriel Bonz  Gabriel Chaud Giollo GabrielCholodovskisMachado Gabriel De Sá Haas Gabriel Dos Santos Barbosa Gabriel Elias GabrielHirata Gabriel Madeira Pessoa Gabriel Marcelo Araujo De Oliveira Gabriel Mascarenhas De Souza

Giuliano Tamarozi  Glauco Lessa Gregório De Almeida Fonseca Guilherme Aurélio Da Silva  Arantes Guilherme Correa Virtuoso Guilherme Feitosa GuilhermeInojosa Cavalcanti  Cavalcanti  Guilherme Lacombe Oliva Da Fonseca Guilherme Lopes Lacerda Da Silva Guilherme Luiz De Oliveira  Aleixo Martins Alves Guilherme GuilhermeMassimoFernandes Cortez  Guilherme Tolotti  Guilherme Tsuguio Tanaka GuilhermeVanuchi  Gustavo Almeida Agibert  Gustavo Amâncio Costa Gustavo Costa Carvalho Gustavo Emanuel Gonçalves Magalhães Gustavo Freire Schafhauser 

Oliveira HenriqueSantana HenriqueSantos Henry Guidelli  Herbert Aragão Hugo A. G. V. Rosa Hugo Genuino Hugo Persechini  Humberto Gs Junior  Humberto Meale Humberto Reis Icaro Issa Igor Daniel Côrtes Gomes Igor Mendes Igor Silva Igor Thiago Inferno Do Gatinho Ismael Marinho Iury Goncalves Nunes Ivan Ivanoff De Oliveira Ivan Zanutto Bastos Ivens Bruno Sampaio Dos Santos Ivo Iso  Jaan Sindeaux   Jackson Callado  Jackson Pereira Pereira  Jacob Rodrigues  Jayme Calixto  Jb Dantas  Jean Carlo  Jean Carlos Lima  Jef Ferraz   Jeferson Dantas Dantas  Jefferson Anderson Ferreira Ferreira  Jessica Niohanne Niohanne Parente Cipriano  Jessica Portugal  Portugal 

Felipe Massao T. Masutani  Felipe Noronha

Gabriel MirandaRisther  Gabriel Moratto

Gustavo Lattari  Gustavo Marques Martins Ferreira

 Jessy Michaelis  João Bento

Diogo Smith De Almeida Camelo Diosh Dmitri Gadelha Douglas Figueiredo DouglasNascimento Douglas Ramos Da Silva Douglas Santos De Abreu Douglas Vieira Dias Douglas Zanotta Eddie Junior  Éder “Dzr13” Fialho Eder Wilson Sousa Da Luz Filho Edgar Cutar Junior  Edir Junior Boni  Edson Carlos Da Silva Ghiotto

Gabriel Paiva Rega Gabriel Rodrigues De Moraes Gabriel Santiago Gonçalves  Arias Araujo Gabriel Santos Passos Gabriel Scantamburlo Ribeiro Gabriel Soares Machado Gabriel Vilella Giancarlo Moura Gurgel  Gilmar Alves De Oliveira Gilmar Farias Freitas Gilvan Gouvêa Gio Mota Giordano Zeva Giovanni Grosso GirlaydsonSilva

Heitor Alencar Moraes Helton Garcia Cordeiro Henrique Castro

 Altair Jorge Fernandes Fernandes  Ana Rosa Leme Leme Camargo  Anderson Brambilla Brambilla Chaves

Bruno Fajardo Bruno Fávaro Piovan Bruno Filipe De Oliveira

Silva DanielGrubman Daniel Macedo

 Junior  Eduardo Batista Dos Santos Saigh

Felipe Queiroz  Felipe Rizardi Tomas Felipe Santana De Oliveira

GabrielMoreira Gabriel Novaes Gabriel Nunes Da Silva Sobral 

Gustavo Nobre Wotikoski  Gustavo Samuel  Guto Jardim

 João Carlos De Lucena Lucena Lira  João Carlos Rodriggues ues  João Gabriel De Almeida da

Pereira Da Cunha  João MarcosVasconc Vasconcelos elos  João Mário Soares Soares Silva  João Mokdeci  Mokdeci   Joao Paulo Naldi  Naldi   Joao Pereira  Joao Ricardo Ramos Ramos

Leandro Moreira Leandro Santiago Lima Leo Aguiar  Leonardo Batagin Leonardo Buratto De Assis Leonardo Cibulski  Leonardo Costa

Luiz Roberto Dias Lukas Wyllis Louza De Oliveira Lux Lemos Marcello Bicalho Marcello Germano Marcelo Antonio Pereira Marcolino

Matheus Rodrigues Maurício De Moura Almada Mauricio Machado De Macedo Mauricio Pacces Vicente Mauro Carvalho Da Cruz  Mauro Juliani Junior  Michael Boni 

Pedro Henrique Matos Pedro Henrique Ramalho Dias Pedro Henrique Seligmann Soares Pedro Luiz De Nazaré De Souza Martins Pedro Machado

Renato Da Cunha Silva Renato Farias Renato Potz  Ricardo César Ribeiro Dos Santos Ricardo Dantas De Oliveira Ricardo Ferreira Gerlin

Sávio Souza Sebastião Proença De Oliveira Neto Sergio Chagas Sérgio Dalbon Sergio Henrique Shumaher  Sergio Lúcio Lopes Duarte

Valdemar De Carvalho Cunha Victor Amatucci  Victor Castro De Sa Victor Goulart  Victor Hermano Victor Hugo Antunes Victor Hugo De Paiva

 João M  João Victor Victor Mello Roello Rodrigues drigues  João Zonzini  ni   Junior   Joaquim Silva Silva  Joel Coelho  Johnny Gonçalves Gonçalves  Jonas De Moraes Moraes Custódio  Jonas Peixoto Peixoto Da Silva  Jonatas Monteiro Monteiro Fern Fernandes andes  Jonathan Da Da Silva Bandeir Bandeiraa  Jonathan Pinheiro Pinheiro Dos Santos Santos  Jorge Alberto Carvalho Carvalho Sena  Jorge Botelho  José Abdon  José Alexandre Buso Weiller  Weiller   José Enio Benício De De Paiva  José Felipe Ayres Pereira Pereira Filho  José Lucas Da Silva Silva  José Ricardo Gonçalves Gonçalves Barretto  José Roberto Froes Froes Da Costa  José Roberto Raimondo Raimondo Filho  Jp

Leonardo Leonardo Fiamoncini Luiz Raupp De Souza Leonardo Rafael De Bairos Rezende Leonardo Renner Koppe Leonardo Silva Leonardo Thoms Neves Leoni Haryno Liano Batista Lincoln Ribeiro Luan Ferreira Lima Lucas Arruda Lucas Bernardo Monteiro Lucas De Souza Figueiredo Lucas Ferreira Dos Santos Lucas Magno Lucas Martinelli Tabajara Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa Lucas Ricardo Nascimento Lucas Rodolfo De Oliveira Rosa Lucas Sá Teles Dos Anjos Lucas Tessari  Lucas Waterkemper Alberton Luciano Dias

Michel MiguelMedeiros Carigo De Souza Miguel Peters Miquéias Barros Rosa Da Silva Murilo Delbone Murilo Reimann Ardenghi  Natalia Rousu Nataniel Lopes Neimar Alves NicoleMezzasalma Nikolas Carneiro Nivaldo Pereira De Oliveira  Junior  Odilon Duarte Odilon Vieira De Queiroz Neto Odmir Fortes Pablo Henrique Da Silva Pablo Pochmann Pablo Raphael  Pablo Urpia Patricia De Fatima Lopes Patrick Tavares Paulo Crestani  Paulo Emilio Paulo Felipe Souza

Mayworm Pedro Morhy Borges Leal  Pedro Ribeiro Martins Pedro Santos Pedro Victor Duarte Pedro Vitor Schumacher  Péricles Vianna Migliorini  Pietro Michel Do Nascimento  Amaral  Pietro Vicari  Rafael Baquini Bueno Rafael Cordeiro Do Nascimento

Ricardo RicardoFilinto Mauricio Dutra Ribeiro Ricardo Okabe Richard Cardoso Ritielle De Souza Roberto De Medeiros Farias Roberto Freires Batista RobervalRanches Robson F. Vilela Robson Luciano Pinheiro Ferreira Dos Santos Pereira Robson Martins Rodolfo Benedicto

Shane Morgan Baraboskin Standen Sidgley Santana De Oliveira Sidnei Costa Goes Silvino Pereira De Amorim Neto Suelson Alves Dos Santos  Junior  Tabriz Vivekananda Tácio Schaeppi  Tamires P Henrique Tárik Raydan Thacio Lemos

Dias Luciano Viana Luis Augusto Patrick Cordeiro Tavares Luís Guilherme “Hunter” Porto Luiz Aparecido Gonçalves Luiz Augusto Galicioli  Luiz Busca Luiz Filipe Carvalho Luiz Frederico Jr. Luiz Guilherme Da Fonseca Dias Luiz Guilherme Da Rosa

Rafael Duarte Rafael FreitasCollaço De Souza Rafael Galdino Marinho RafaelGonçalves Rafael Ishikawa Dos Santos Rafael Machado Saldanha Rafael Marques Rocha Rafael Mudesto Rafael Oliveira De Faria Rafael Ribeiro Rafael Santiago Luiz Peleteiro Rafael Schmitt Wilhelms RafaelSirotheau Rafael Soares Da Costa Rafael Zatiti Simões Ramon Alberto Machado Costa Ramon César Peixe Ramon Rebelo Raoni Dias Romao Raoni Godinho RaphaelEspesse Raphael Estevao Borges De Oliveira Raphael Levy Lima Raphael Montero

RodolfoXavier  Rodrigo Alano Sffair  Rodrigo André Da Costa Graça Rodrigo Da Silva Santos Rodrigo Dani  Rodrigo Darouche Gimenez  Rodrigo Denicol  Rodrigo Fernando Comin Rodrigo Ferreira Dos Santos Ruiz Calejon Rodrigo Keiji  Rodrigo Nunes Dos Santos Rodrigo Quaresma De Andrade Rodrigo Shibuya Rodrigo Soares Rogers Ribeiro Gonçalves Romullo Assis Dos Santos RomuloBartalini  Ronaldo Filho RonaldoMendes Ronnie Von Carvalho De Souza  Junior  Ruan Pablo Rubens Dos Santos Salatiel Maciel De Souza Filho

ThadeuOliveira Silva Thalles Thalles Rezende Thiago Barbosa Ferreira Thiago Barroso Thiago Bernardi Ribeiro Thiago Carvalho Dias Thiago De Sousa Costa Thiago De Souza Pacheco Thiago Dorneles De Souza Thiago Fernandes Borges Thiago Freitas Thiago Lorena Thiago Morani  Thiago Moreira Thiago Pereira Thiago Trot  Tiago Henrique Ribeiro Tiago Lima Tiago Monnerat De F. Lopes Tiago Ribeiro Tiago Santa Maria Rodrigues Marto Tiago Soares Tião Luna

Victor Otani  Vinicius Cipolotti  Vinicius De Aquino Calheiros Vinicius De Paiva Costa Vinicius Gomes De Oliveira ViníciusLemos Vinicius Mattos Vinícius Nery Cordeiro ViníciusRoviello Vinicius Soares Lima Vitor Alves Patriarcha Vitor Augusto Joenk  Vitor Campos Louzada Vitor Faccio Vitor Francisco Da Silveira Ribeiro Vítor Lucena Vitor Mendes Demarchi  Vitor Santos Ferreira Walter Andrade Neto Washington Alencar  Welington Simoes Junior  Wellington Barros Moraes Wellington Morais Wellington RodrigoKoteleski

 Judson Pereira MoraesJeferson Pereira  Juliano Azzi Dellamea  Juliano Domingues Domingues  Julio Cesar   Julio Cesar Berbeth  Julio Cezar Silva Carvalho Carvalho De Toledo KaiqueNascimento Kalleu Vinicius Natividade Pereira Kauê Henrique Da Silva Kayser Martins Feitosa

Marcelo Cañada Imperatrice Marcelo Das Neves Bertoli  Marcelo De Almeida Carvalhal  Marcelo Henrique Da Silva Marcelo Roger Dos Santos Reis Marcelo Victor Holanda Moura Marcelo Werner  Márcio Do Prado Uemura Marcio Fernandes Alves Leite Marcio Hiroyuki Miyamoto Márcio Kubiach Marcio Lomiranda Marco Menezes Marco Palhares De Barros Marcos Goulart Lima Marcos Mineiro Marcos Neiva MarcosPincelli  MarcusAndrade Marcus Lins Marcus Rocher  Marcus Vinicius Genico Prendes Marcus Vinicius Rodrigues De Oliveira Marielle Zum Bach Marina Ferreira De Oliveira Marina Gonçalves Marlon Marques Marth Júnior  Maryana F Gomes Mateus Duarte Bonfim MateusFernandesGeremias Matheus Araujo De Carvalho Matheus Back Almeida Matheus Barbosa Santiago MatheusBentes Matheus Borges Ziderich

Keyler Queiroz Cardoso Kyan Derick 

Luiz Luiz Ibrahim Junior Nakahara

Matheus C. Medvedeff  MatheusHenrique

Raul Natale Júnior  Rauldouken O’Bedlam

Samuel Hamilton Belem Cruz  SandroAzevedo

Tomás Gomes Cardoso Tubaranguejo

 

 Joaquim Gonçalves Guimarães

Paulo Gabriel Vieira De Faria Paulo Rafael Guariglia Escanhoela Paulo Silles PauloVinicius Paulo Vitor  Pedro Almeida Pedro Américo Beneciuti Dos Santos Pedro Augusto Pereira De Freitas Pedro Grandchamp Neto Pedro Henrique Dos Santos Gonçalves Pedro Henrique Fontoura De

CamargoSilva Wellington Welton Beck Guadagnin Welton Sousa Weslei Mosko Wesley Albuquerque Maranhão Willen Ribeiro Do Prado Willian Andrey Cruz Dos Reis  Arcas Wither Favalessa Dos Santos Wolf Fivousix  Yan Adriano Dos Santos Yuki Hiro Yuri Jardilino

Leandro Ferraro Leandro Franco Miranda Leandro Lima Dos Santos

Luiz Otávio Gouvêa Luiz Otavio Silva Santos Luiz Ramiro

Matheus Heydrich Machado Matheus Machado Matheus Pivatto

Souza Pedro Henrique Kaidraivos Pedro Henrique Martins

Renan Carvalho Renan Damazio Delfino Renan Rodrigues Cação

Sascha Borges Lucas SasukerdgMendes Saulo Brito Da Silva

Ubiratan Augusto Lima Ugo Portela Pereira Uziel Parada

Yuri Kleiton Araujo Sanches Yves-Medhardd Tibe Da Cunha Yves-Medhar Tibe-Bi 

 Alexsandro Alves  Alice Olivan  Alisson Luiz Lima De Menezes  Allan Adann Caires Marcelino Da Silva  Allan Collier   Allan Vitor Rodrigues Da Silva  Allec Ribeiro

Brnvsantos Bruno Amaral Silva Bruno Andrade Figueiredo De Oliveira Bruno Baère Pederassi Lomba De Araujo Bruno Bitencourt Oliveira Bruno Carvalho Bruno Silva Assis Bruno Da De Jesus Farias Silva Bruno Eduardo Augusto De Oliveira E Silva Bruno Eron Bruno Esteves Bruno Felipe Teixeira Bruno Fernandes Alves Junior  Bruno Godoi  Bruno Lira De Oliveira Bruno Matoso Bruno Meneghetti  Bruno Normande Lins Bruno Rafael 

Dylan Torres Edgard Amaral  Ediandro Barroso Romão Ednardo Oliveira Pena Araújo Edson Miranda Eduardo Amarães Eduardo Assis Das Chagas Eduardo Cazorla Alves Eduardo De Souza Mascarenhas Eduardo Felipe Machado Eduardo Fukamachi  Eduardo Gabriel Sebastiany  Eduardo Mendes Marcucci  Eduardo Neves Junior  Eduardo Nogaroto Querobi Dos Santos Eduardo Rafael Kommers Franke Eduardo Tavares Machado Elias Simões De Souza Van Do Rosário Ferreira Elieser Araújo

Felipe Henriques De Brito Felipe Horas Felipe Ibrahim Aziz El-Corab Felipe Leonardo De Mattos Felipe Lira Fernandes Felipe Maia Ribeiro Da Silva Felipe Melo Felipe Talhadas Felippe Moreira Rodrigues Fellipe De Paula Campos Felype Kernynne Fernanda Pederiva Fernando Coelho Gomes Fernando Da Silva Trevisan Fernando De Souza Alves Fernando Do Nascimento Fernando Henrique Fernando Lins Fagundes Fernando Mateus Ferreira Vale Dos Santos Fernando Mottin Maschmann Fernando Sanches Fernando Wecker  Filipe Barbosa Filipe Itagiba Fillipe Cesar Oliveira Da Silva Francisco Eduardo Rocha Júnior  Francisco Kefferson Vieira Pereira Francisco Márcio Barbosa Teixeira Frederico Detofano Gabriel Almeida Gabriel Áquila Gabriel Bohn Silva Gabriel Cassa Gabriel Da Silva Pessine Gabriel Engelmann Maltez  Gabriel Felipe Gabriel Fernandes Sarmento Gabriel Gasperini  Gabriel Giani Reis Gabriel Gondim Gabriel Kolbe Teixeira Gabriel Maia Gabriel Maschio Jacobsen Gabriel Melo Santos Gabriel Menino Gabriel Pereira Gabriel Portugal G. Santos Gabriel Santos Gabriel Távora Videira

Silva Geraldo Abílio Gilberto Silveira Da Costa Junior  Gilmar Burato Giovane Santos Araújo Pinto Giovanni Fadiga Nogueira De Souza Giuliano Bortolassi 

 Allisson Oliveira  Álvaro Ferreira  Alysson Martins  Amanda Rodrigues Velloso Santana  Ana Lucia Lieuthier   Anderson De Mello Ogliari   Anderson Guerra  Anderson Leal Mozer Garcia  Andre Augusto Nogueira Alves  André Fernando Peres  André Macedo Matos  André P. P. Bogéa  André Santos  Antônio Henrique Botticelli   Antonio Napy Charara Neto  Antonio Pereira  Antônio Ricart   Antonio Victor Melo Trindade  Arlindo Weber Junior   Arthur Calderon  Arthur Carvalho Laurindo  Arthur De Andrade Arend   Arthur Emílio Do Nascimento Gonçalves  Arthur Endlein Correia  Arthur Galdino  Arthur Takao Correia Takehara Takehara  Arthur Vilela Santos  Artino Filho  Artur Augusto Bracher Capute Capute  At Matos  Augusto Ruckert   Augusto Santos  Ayrton Félix Do Espírito Santo Silva Benaduce Guilherme Bernardo Augusto Gonçalves De Cerqueira Bernardo Nassau De Souza Brayan Kurahara Brenno Ottoni  Breno Melo Breno Muinhos

Cauã Oliveira Silva Celso Guedes De Jesus Cesar Monteiro Junior  Chris Azeredo Christian Meinecke Gross Christoph Fanton Clarissa Sant´Anna Da Rosa Claudio Chill Lacerda Clayton Dos Santos Kirchleitner  Clécio Júnior  Cléo Fernando Martins Machado Colemar F. Cunha Cristian Dos Santos Cristiane Weber  Daniel Bonaldo Daniel Diego Lacerda Cirilo Daniel Felipe Meireles De Souza Daniel Gomes Lacerda Daniel Poleti  Daniel Ramos Daniel Sacramento Daniel Sugui  Daniel Toledo Menezes De Oliveira Danilo Carlos Martins Danilo Steigenberger  Danúbio Viana Nogueira Davi Miranda Gonçalves Davi Roberto Limeira David Córdova Loures David Lessa Davidson Guilherme Goncalves Dos Santos Borba Dayane Aparecida Baraldi Ferreira Débora De Oliveira Borges Deiverson Lucas Denis G Santana Dereck Gonçalves Diego Adão Fanti Silva Diego Barboza Diego De Camargo Silva Diego De Niro Diego Henrique Marinho Diego Henrique Negretto Diego José Busarello Diego Mello Diego Noura Diego Silveira Martins Marques Diego Vitoriano Da Silva Diogo Fontes Diogo Schmitz Langwinski

Hugo Oredes Agapito Hugo Ribeiro Da Silva Hypia Miranda Sanches Ian Garcia Ribeiro Ian Ruviaro Ignaltus Necro Igor Almeida Iman Griebeler  Iran Eduardo Íris Firmino Cardoso Isaac Batista Isaac Da Silva Souza Isabela Souza Isla Santos Israel Silva Da Silva Italo Machado Piva  Jacqson Reis Santos  Jaisa Machado Da Silva  Jamerson Azevedo Da Silva  Jayme Alegrio  Jean Alexsandro Silva  Jean De Oliveira Santos  Jean Lima  Jean Lucas Sgarbi Carassa  Jeferson Cardoso  Jeferson Da Rosa  Jeferson Kolling  Jefferson Frias  Jeovany Nascimento  Jhonatan Cassante  Jhonny Campos De Britto  João “Flamereaper” Breder   João Bomfim  Joao Carlos Freitas Lucena  João Gabriel Gomes  João Leal   Joao Lobo  Joao Lucas Leal Da Rocha  João Lucas Linhares De Brito Mulato  Joao Mateus Scarpa  João Matheus Catin  João Neto  Joaõ Pedro  João Pedro  João Pedro Areco Jorge  João Pedro Ferreira Viana  João Pedro Moreira Veloso Dos Santos  João Trindade  João Victor Beraldo Pela  João Victor Nizer 

 

 AVENTUREIROS UREIROS  AVENT

 27   Adalbero Marinho Da Silva  Júnior   Adalberto Oliveira  Adiel Faria Fidelis Filho  Adriano De Oliveira Santos Ayub  Affonso Miguel Heinen Neto  Agamenon Nogueira Lapa  Airton Luiz Tulio Júnior   Alan De França Santana  Álan Duvale Gomes  Alan Felipe Ferreira  Alan Machado De Almeida  Alan Portela Bandeira  Albano Francisco Schmidt   Alberto Calil Elias Junior   Alcebiades Alves Da Silva Junior   Aldrin Cristhiam Manzano  Alex H. Santos  Alex Ricardo Parolin  Alex Rodrigo Rezende  Alexandre Akira Yamamoto Yamamoto  Alexandre Bertin  Alexandre Leite  Alexandre Machado  Alexandre Mantovani Negro

Bruno Romeiro Rezende De Abreu Bruno Bruno Veck Milão Bruno Vinicius Valzacchi Sargi  Bryan Sousa De Oliveira Cainã Morellato Caio Alexandre Consorti Paixão Caio César  Caio Cosme Caio Cruz  Caio Palhares Caio Tomaz Palombo Caio Vinicius Dos Santos Couto Caio Vinicius Steinbach Da Silva Calvin CamilleSemião Nunes Camillo Ferreira Franco Carlos “Grande Castor” Gonçalves Carlos Alberto De Carvalho Netto Carlos Alberto Schwarzer Junior  Carlos Eduardo Da Silva Leal  Carlos Fernira Carlos Henrique Mesquita Do Prado Carlos Ogawa Colontonio Carlos Roberto Hirashima Carlos.Bernardino@Hotmail. Com Caroline Voss

Elivaldo Sapucaia Elton Rigotto Genari  Elton Rodriguez  Elvis Sãngelis Dias Marinheiro Emanuel Max  Emanuel Mineda Carneiro Emanuel Senna Rocha Barbalho Enzo Scarpatti  Enzo Venturieri  Eric Ellison Estêvão Rendeiro Eugênio Luiz  Evandir De Souza Everton Assis Correia Everton Lauton Fabiano Fernandes Dos Santos Fabiano Martins Caetano Fabio Caetano De Souza Fabio Cristiano Faria Melo Fábio Marques Fabio Ramalho Almeida Fabio Rezende Fábio Rodrigues Dos Santos Fabio Vaz  Fábio Zuim Fabricio Maciel  Fátima Alves Mendes Fausto Reis Felipe De Lima Poçarli  Felipe Do Espirito Santo

Gláucio José Magalhães Gounford Thiago Gregory Radke Borges Guilherme Amato Marinho Guilherme Augusto Figueiredo G. De Moura Guilherme Azevedo Couto Guilherme Cossu Guilherme Da Silva Alves Guilherme Gambera Guilherme Lopes Vitoriano Guilherme Morais Guilherme Morato De Moura E Silva Guilherme Mota B Macedo Guilherme Oliveira Gama Guilherme Pinto Reis Guilherme Ranfo Guilherme Ribeiro Viana Guilherme Tamamoto Gustavo Araujo Fonseca Gustavo Campos Gustavo Creutzberg Gustavo De Brito Perandré  Gustavo De Oliveira Ceragioli  Gustavo Felix Cardoso Gustavo Maiorini  Gustavo Martinez  Gustavo Vicente Justino Haniel Ferreira Harley Lucas Gonçalves Heber Agnelo Antonel Fabbri  Hebert J  Heitor Carriel De Abreu Helder Aparecido Pereira Helder Poubel  Henrique Costa Henrique Da Costa Gallo Neto Henrique Emanoel Nigre Coelho De Souza Henrique Gavioli  Henrique Martins Herik Gonçalves Hess Grigorowitschs

 Alexandre Selliach  Alexandre Straube  Alexsander Lavoura De Mattos

Breno Nunes De Sena Keller  Breno Portella Breno Taveira Mesquita

Cassiano Borges Cássio Augusto Cassius Nunes

 Jonatan Guesser   Jonathan Aparecido De Souza  Jonathan Fried   Jonathan Henrique Do Espírito Santo  Jonathan Nicolas Correa  Jonathan R S Santos  Jones Dos Santos Vieira

Leonardo Dias Pesqueira Leonardo Gonçalves Melendez  Leonardo Marengoni  Leonardo Souza De Moura Leonardo Tosin Leonardo Trevisan Lex Bastos Lincon Goes Lores Wiliam Tick Da Siqueira Lucas Amaral Santana Lucas Anderson Lucas C. Alves Bittencourt  Lucas Camargo Messas Lucas Conrado Savieto Lucas Coquenão Lucas Correa Tonon Lucas Ferreira Lucas Francisco Da Costa Helt  Lucas Francisco Pereira De Gois Correia Lucas Manço Lucas Melo Lucas Porto Lopes Lucas Prudencio Eiterer  Lucas Silva Borne Lucian Costa Silva Lucian M Ribeiro Luciano Portella Rodovalho Lucio Pedro Limonta Ludmila Cunha Luis Augusto Monteiro Coelho Luís Felipe Hussin Bento Luís Felipe R Toledo Luis Guilherme B G Ruas Luís Henrique Picinin Jandre Luis Paulo Koppe Luiz Augusto Monteiro Santiago Luiz Dias Luiz Felipe Lemes Barbosa Luiz Fernando Reis Luiz Hugo Guimarães Sales Luiz Paulo De Lima Luiz Paulo Lindroth Luiz Santos Luiz Tiago Balbi Finkel  Lutero Cardoso Strege Luykarlo Ramos De Sena Magias & Dragões Maico Alexandre Kley  Maicon Grazianne De Oliveira Maia Manoel Firmino Da Silva Neto

Marcelo Massahiko Miyoshi  Marcelo Monteiro De Aquino Bertazzo Marcelo Oho Marcelo Seara Mendonça Marcio Dias Marcio Tanan Marco Aurelio Soares Goudart

Diogo Schmitz Langwinski  Douglas Drumond  Douglas Toseto Marçal De Oliveira

Felipe Eleuterio Hoffman Felipe Espinola Felipe Gabriel 

Gabriel Torrens Gabriel Vandarte Casadei  George Carlos Gonçalves Da

Higor Pinheiro Hiromi Honda Homero Olivetto

 João Vitor Calderaro Garcia  Johann Lambert Silva  Jonas Barletta

Messyo Sousa Brito Michael Prust  Miguel Souza Silva Miguel Wojtysiak Benevenga Mitae Do Mato Murillo Campos Murilo Vieira Guidoni  Mushi-Chan Natan Henrique Jonas Natan Siqueira Dos Santos Nathália Spera Nathan Bisoto Varago Nathan Kuplich Nathan Sebrian Souza Neilson Soares Cabral  Neves D. Hiago Nicolas De Almeida Martins Nicolas Fukuyama Nicolas Gonçalves Da Silva Schmid  Nicolas Moreira Vieira Nicollas Baltar 

Pedro Lamkowski Dos Santos Pedro Luperini Piza Pedro Marques Telles De Souza Pedro Miranda Nascimento Pedro Moi Da Fonseca Pedro Monreal Rosado Cadamuro Pedro Oliveira Torres De

Ricardo Barbosa Da Silva Ricardo Batista Ricardo Dos Santos Domingues Ricardo Malchiaffava Terceiro Ricardo Rodrigues Pereira Ricardo Silva Rodrigues De Sousa Ricardo T. Mendes

 Andrade Pedro Pacheco Peter Pantoja Philipe Salvador Loredo Philippe Pittigliani Magnus Pietro Atore Rafael Anton Faria Rafael Augusto Albuquerque Miquelini  Rafael Augusto Rocha Maia Rafael Augusto Terentin Rafael Cmb Rafael Da Silveira Melo Devera Rafael Felipe Oliveira Santos

Richard Richard Aguiar Pinto Bueno Richard Santos Richard Sassoon Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho Roberto Levita Robertson Schitcoski  Robson C Oliveira Robson De Braga Castelo Branco  Junior  Rodolfo Caravana Rodrigo Aparecido De Toledo Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira

Tainã De Andrade Tales Zuliani  Tawan Ferraz Trindade Tayguara Ferreira Tayrone Duque Esteves Teophanes Barbosa Moraes Neto Thales Barreto Thales Campelo Thales Leonardo Machado Mendes Thauan Santos Thaynah Silva Theógenes Rocha Thiago Abade Thiago Allison Lima Silva Thiago Almeida Thiago Alves Da Silva Costa Thiago Assalin Thiago Augusto Zanellato Dos Santos Thiago Bussola Thiago Cares Cantano

Nikolas Martins Brandão Oliveira Nill Chesther Nunes De Azevedo Nivaldo Ferreira Lima Junior  Odair De Barros Junior  Orlando Luiz  Othon Gilson Otto Menegasso Pires Pablo Ferreira Paula Sousa Ribeiro Paulo Andre Aguiar  Paulo Cesar Nunes Mindicello Paulo Cunha Paulo Fernando Gomes Velloso

Rafael Guarnieri  Rafael Lichy  Rafael Moura Rafael Noleto Rafael Oliveira Bezerra Rafael Prandi Guedes Moreira Rafael Rodrigues Michetti  Rafael Sangoi  Rafael Souza Oliveira Rafael Vieira Alexandre Raimundo Júnior  Raissa Wanderley  Ramiro Alba Alba Filho Ramon Fernandes Bianchi  Ramon Moreira Xavier  Rangerfantasma Raphael Ribeiro Raphkiel  Raul “Seuraul” Lucena E Silva Raul Flavio D’Elia Barbosa Raul Galli Alves Raul Guimarães Sampaio Régis Fernando Bender Puppo Renan Cordeiro Costa Renan Irabi  Renan Rodrigues Renan Souza Nascimento Renato Junior  Renato Motta Rhenan Pereira Santos

Spiess Serafim Rodrigo Augusto Bomfim Ribeiro Rodrigo De Oliveira Rodrigo Frances De Souza Silva Rodrigo José De Almeida Torres Filho Rodrigo Lemes De Souza Rodrigo Marques Rodrigo Montecchio Rodrigo Moreira Clares De Souza Rodrigo Santiago De Arruda Loiola Rodrigo Zeymer Auad  Roger Da Silva Naue Rogério Fabiano Dos Passos Ronald Rios Rocha Ronaldo Hasselman Nascimento Samuel Batista De Carvalho Samuel Cardoso Santiago  Junior  Samuel Marcelino Samuel Silva Sander Yan Maciel Dias Sanmy Rocha Sergio Migueis Sidnei Gomes De Oliveira Filho Silvio Luiz De Carvalho Silvio Oliveira De Jesus Junior  Simonarde Lima Simone Rolim De Moura Soren Francis

Thiago Destri CurveloCabral  Thiago Thiago Donadel  Thiago Ferreira Thiago Jansen Thiago Lima Thiago Loriggio Thiago Monteiro Thiago Ozório Thiago Pinheiro Thiago Sos Thiago Tavares Corrêa Thiago Thomaz Rolim Thiago Viana Thomas Bueno Schmitt  Thomaz Jedson Lima Thyago Oliveira Pereira Tiago Alexandrino Tiago Alves Araujo Tiago Augusto Carlos Tiago Douglas Da Silva Tiago Misael De Jesus Martins Tiago Moura Tiago Tachard  Valeria Aranha Vanilo Alexandre Vauderag Junior  Victor Augusto Martins Ribeiro Victor Florêncio Victor Guimo

Victor Sapateiro Vinicius Bernardes Silva Vinícius Carvalho Vinícius Cesar  Vinicius Coutinho Santos Vinícius De Jesus Gonçalves Vinícius Macuco Vinícius Nunes De Lima Vinicius Rodrigues De Sales Vinicius Souza Vithor Kellermann Vitor Alves De Sousa Vitor Augusto Do Carmo Sousa Vitor Carvalho Vitor Davis Vitor Gabriel Etcheverry  Vitor Godoi Mendes Vítor Nascimento Da Silva  Andrades Vitor Nishimura Vitor Paz De Melo Vitto Giancristoforo Dos Santos Wagner Armani  Wagner Azambuja Wagner Larsen Wagner Rodero Junior  Wallace Dias Wallison Viana De Carvalho Walter Britto Gaspar  Wanderson De Oliveira Barros Wefferson David De Souza Silva Welington Haas Hein Wellington Antonio Wellington Botelho Wellington Fonseca Da Cunha  Junior  Wellington Souza Branco Wesley Francisco Da Silva Wilkson Belem Monteiro William Ferreira Willian Marques Da Silva Willian Renne Willian Walter De Sá Arruda Wilson A S Faria Yago Pedrotti Araujo Mansilla Yan Oliveira Prado Yasser Arafat Belem De Figueiredo Ygor Vieira Yuri Araujo Yuri Bitencourt  Yuri Nóbrega

 

 Jorge Alexandre Bueno Aymore  Jorge Henrique Thimóteo Ramos  Jorge Janaite Neto  Jorge Luiz Firmo  Jorge Theodoro Eduardo Brock   José Antônio Teodoro Borsato  José Carlos Madureira Pinheiro  Junior   José Erick Reis  José Luiz Lopes  Jose Manoel Santos De Santana  José Moacir De Carvalho Araújo  Júnior   José Rodrigues De Oliveira Neto  José Romildo Vicentini Junior   Josevan Silva  Juan Campos Barezzi   Juarez De Mello  Jucenir Da Silva Serafim  Júlia Bevilaqua Stefanel   Juliano Cataldo  Juliano Meira Santos  Juliano Zachias Soares Da Silva  Julio Cesar Da Silva Barcellos  Julio Cesar Nascimento Rodrigues  Júlio N. S. Filho  Julio Noval Santos De Lucena  Julio Vedovatto Kadu Rodrigues Kaede Kisaragi  Kássio José Lara De Rezende Kellisson Felipe Silva Freire Kelly Cristina Trindade Krysthian Magnus Silva Almeida Lara Jennifer  Leandro Andrade Leandro Murano Sartori  Leandro Teixeira De Moura Leldias Leo Silva Leonardo Assis Leonardo Bacchi Fernandes

 Junior Alberto Prietsch Loureiro Marcos Marcos Cordeiro Marcos José Mariano Teixeira Marcos Lima Marcos Santos Marcos Vinicius Troll  Marcus Antônio Santana Santos Marcus Otavio Pereira Andrade Marcus Vinicius Lima Sousa Marcus Vinicius Pereira Freze Mariana Verginelli De Almeida Mário Brandes Silva Mário Ferrari Neto Marlon Ricardo Marlon Vinícius Machado Mateus Carmona Maciel  Mateus De Souza Rocha Mateus Do Nascimento Rocha Mateus Freitas Dantas Mateus Guida Mateus Silva Matheus Augusto Matias Santos Matheus De Alcântara Mota Matheus De Souza De Lucena Matheus Dias Matheus Dias De Oliveira Matheus Farencena Righi  Matheus Felipe Pires Mendes Matheus Hobit  Matheus Marcelo De Castro Matheus Nicolas Bezerra Silva Matheus Paes Maciel  Matheus Parker  Matheus Peregrina Hernandes Matheus Rocha Vasconcellos Matheus Vrechi  Mauricio Bomfim Maurício Osório Kellermann Mauro Araújo Gontijo Mauro Henrique Da Silva Tresoldi  Mauro Vinícius Dutra Tercino Max Pattacini 

Paulo Medeiros Paulo Ítalo Junior  Paulo Ramon Nogueira De Freitas Paulo Roberto Montovani Filho Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva Pedro Baldansa Pedro Cesar Bento Mendes Pedro Curcio Pedro Daniel Corrêa Ferreira Pedro De Almeida Lima Pedro Henrique Pedro Henrique De Mattos Draeger  Pedro Henrique Estumano Gomes

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