Dominó

December 19, 2017 | Author: Jaime Medina Manresa | Category: Quotation Mark, Leisure, Science, Philosophical Science, Languages
Share Embed Donate


Short Description

Download Dominó...

Description

Nociones básicas para la iniciación al ilustre juego del Dominó BY BORJA MANRESA

DOMINÓ

PRÓLOGO: Nociones básicas para la iniciación al ilustre juego del dominó son, simple y llanamente y como su propio nombre indica, unas nociones básicas para iniciarse y no desentonar demasiado en una partidita de dominó. NADA MÁS. El que busque un manual que resuelva todas las dudas del juego, aquí no lo va a encontrar y ya te digo que si lo encuentra en otro lado, le están engañando. Aquí no se enseña a jugar al dominó, aquí solamente podrás adquirir los cimientos para pasar desapercibido en una partida de bar de barrio. El dominó es tan complejo que es imposible escribir algo sobre el juego a alto nivel. Cada jugada es irrepetible. Cada vez que se elige entre una ficha y otra, se abre en diagrama árbol un sinfín de posibilidades. Pondré un ejemplo: yo llevo jugando más de 7 años y sólo he visto una vez el que le toquen 7 fichas del mismo palo a alguien. Cuando lo comenté con los parroquianos del bar, cuán grande fue mi sorpresa al enterarme que gente que llevaba 30 años jugando no lo había visto jamás... (la probabilidad de que te toquen 7 blancas es de una entre 1.184.040. Lo que significa que puedes estar jugando 80 años y no verlo). Una vez que te empapes bien de las pocas ideas que vienen a continuación, el reto ya es tuyo y el límite lo fijas tú. El llegar a ser realmente bueno o no depende de ti, pero al menos podrás contestar cuando te pregunten si sabes jugar al dominó, la archifamosa frase de: “sé ponerlas...”

1

Nota del autor para entender mejor las nomenclatura de este sin par manual: LOS PARÉNTESIS (): los utilizaré con harta frecuencia y servirán de pequeñas explicaciones o aclaraciones sobre el tema que se esté tocando. LAS COMILLAS " ": las palabras o frases que se encuentren entre comillas, serán términos claves que se repetirán a lo largo de esta iniciación. Además, si me siento con fuerzas, añadiré un anexo, al final del manual, explicando cada una de estas palabras o frases claves. LAS FICHAS: cada ficha tiene dos extremos y en cada extremo un número. Las nombraré poniendo los números que aparezcan separados por dos puntos. Así, la ficha que tenga por un extremo un seis y por el otro un cuatro será referida como 6:4 o 4:6 dependiendo si es el seis el que se "da" o la que se "quita" (mirar en el anexo) RECOMENDACIÓN: si te es posible, ten a mano un dominó. Muchas ideas o jugadas aquí descritas parecerá que te ponen la cabeza del revés pero si tienes unas fichitas como apoyo... ya verás que son mucho más fáciles de entender.

2

AL LÍO MATERIAL, REGLAS Y OBJETIVOS:

Material: Consta de 28 fichas que se reparten equitativamente (7 por persona) al empezar cada mano. Hay 7 palos (los seises, los cincos, los cuatros, los treses, los doses, los unos y las blancas). En cada palo hay una ficha particular, el "doble" (por lo tanto habrá 7 dobles); y seis “mixtas”(el 6:5 es la misma ficha que el 5:6…). Aunque parezca una nimiedad, este dato es de vital importancia. Si las fichas “mixtas”no compartieran palo habría 49 fichas (7 de cada palo por 7 palos) y para empezar no se podrían dividir entre 4. Y como veremos más adelante, será muy útil a la hora de "localizar" fichas (si un jugador no tiene seises, no podrá tener el 6:4 por muchos cuatros que tenga y sea su "ficha fuerte")

Reglas: Es un juego de "conexión", tan simple como es juntar las fichas que tengan números iguales (los seises con los seises, los cincos con los cincos…). Sólo se podrá "poner" por los "extremos", es decir sólo por dos posibles lados. Sale el jugador que le toque, por la ficha que le brote (sólo en la primera "mano" saldrá el jugador que tenga el seis doble 6:6) y luego jugarán en sentido antihorario hasta que alguno se quede sin fichas (domine) o que se produzca un cierre (en los dos "extremos" haya el mismo número y estén las 7 fichas de ese palo puestas en la mesa) y nadie tenga fichas que poner. En vez de "pasar" todos los jugadores hasta el fin de los días (21 de diciembre de 2012 según los mayas) se conviene que se levanten las fichas y se sumen por separado las fichas de una y otra pareja. La pareja que tenga menos puntos se lleva todos para su marcador y un gozo de alta intensidad (más adelante explicaré la puntuación). Cuando un jugador se 3

queda sin fichas, se dice que ha dominado y es el puto cheriff; se sumarán todas las fichas que no se hayan colocado y se llevarán los puntos a la pareja del que ha dominado. Pensar: un jugador no podrá quedarse parado pensando si sólo tiene una opción de ficha que colocar. Tendrá que ponerla sin demora. Por lo contrario, si tiene varias opciones podrá pensar (si quiere).

Objetivos o puntuaciones: El Dominó es un juego de parejas cuyo objetivo es lograr una puntuación pactada previamente. Normalmente será 30 mas los puntos logrados en la primera mano. Se puede jugar a varias modalidades, tan simple como pactar entre caballeros o caballeras las puntuaciones que se utilizarán... 2 y la buena: Es la modalidad de juego más extendida (este dato me lo he inventado) y la que me sale a mi de las narices explicar. Ganará la pareja que llegué a 2 juegos; cada juego será de 30 y la salida; y se jugarán las manos necesarias para llegar a ese 30 y la salida (relaja, relaja, que ahora me meto en materia…). Para que sea mas fácil de digerir, voy a ir de lo pequeño (la mano) a lo grande (el juego y la partida) -La mano: Se resuelven de dos maneras: Dominar (que se quede un jugador sin fichas) y cerrar (no se pueda poner ninguna ficha más, aunque nadie haya dominado), ambas formas explicadas anteriormente en las reglas. Procedo a explicar como se puntúa: se suman todos los puntos de las fichas que no hayan sido jugadas (ya sea dominó o cierre) que por lo tanto siguen en mano de los jugadores. Se puntuará por decenas: de 1 a 10 será 1 punto para la pareja ganadora de la mano; de 11 a 20 serán 2 puntos; de 21 a 30 serán 3 puntos; etc hasta llegar a cientoventitantos (lo máximo posible con un cierre a blancas) que serán 13 puntos para los jubilosos triunfadores de dicha mano. 4

-El juego: Cuando una pareja llega a 30 más la salida (es la puntuación de la primera mano jugada, si vale 2 se jugará a 32 si 3 a 33… etc) habrá ganado un juego. -La partida: El que gane 2 juegos habrá ganado la partida con el consiguiente y permitido recochineo a los mustios perdedores.

5

IDEAS IMPORTANTES: Voy a desarrollar una serie de ideas que os serán útiles para los primeros pasos de vuestra iniciación. Es MUY IMPORTANTE que las sigáis como dogma de fe hasta que podáis volar solos. TODAS ESTAS IDEAS DEJARÁN DE TENER SENTIDO CUANDO DISPONGAIS DE UN CIERTO NIVEL, Y VEREIS QUE CUANTO MÁS MEJOREIS MÁS OS LAS PODREIS SALTAR…

1 HAY QUE APRENDER A ANDAR ANTES DE EMPEZAR A CORRER Nadie es capaz de entender el dominó con todas sus variantes el primer día. Para ser un jugador de orden medio hay que dedicarle mucho tiempo, mínimo un par de años de jugar muy asiduamente. Para ser de cierto nivel el tiempo se multiplica por 2 o 3. Al siguiente status (gran jugador) mucha gente no podrá llegar, ahí ya entran las aptitudes de cada uno. Y para ser maestro… muchos seguimos evolucionando y sin embargo, viéndonos cada vez más lejos del límite. Dicho esto, quiero dejar claro que es bueno el equivocarse. Al principio hay que jugar ordenado sin más. Seguir a pies juntillas las ideas que describo aquí. A la hora de elegir parejas, es aconsejable que se coloquen los dos buenos contra los dos malos (las partidas serán más ordenadas y se sacarán muchas más conclusiones). Si queréis de verdad mejorar, no os debe importar perder.

2 LA SALIDA En principio se debe salir del doble del que más se tenga, en caso de que se tengan varios con igualdad de acompañamientos, del más alto (por si llega un cierre)

Excepciones:

6

- 2 y 3 con sus respectivos dobles: si vas ganando de mucho y tienes el "doble" con otra “mixta” y son de un palo alto (cuatros, cincos o seises) y por otro lado tienes 3 de otro palo con el "doble"; sal del "doble" alto. Minimizarás riesgos. Esto no tienes porque hacerlo sólo cuando vayas ganando de mucho, hay jugadores que lo hacen siempre - Sin dobles: de los dos palos que más se tengan. Cómo suelen ser fichas buenas, mejor salir de ficha bajita e ir a por puntos. - Con un doble sin acompañar: de “mixta” de los que más tengas. Si el doble es muy alto también puedes salir en falso (poco aconsejable pero ahí entra también como va el tanteo) - 3 y 4: cuando tienes 3 de un palo con el doble incluido y 4 de otro palo con el doble también incluido; puedes salir de la de 3. Yo si no tengo la ficha "mixta" que comparten los dos palos, siempre salgo por la de 3 (será muy fácil que salte la ficha del que llevo 4) sin embargo cuando tengo esa ficha ¨compartida¨ salgo indistintamente por la de 3 o la de 4 (feeling) - 5 de un palo con el "doble" y ningún "doble" más: Hay gente que sale del doble, yo prefiero salir de ficha "mixta" de los dos palos que más tenga. Ese “doble” no se te “ahorcará” nunca ya que sólo te faltan dos fichas de ese palo y por lo tanto solamente te lo podrán “tapar” 2 veces (mirar más adelante AHORCAR DOBLES) - 5 de un palo con el "doble" de otro palo: SIEMPRE DEL DOBLE DEL QUE NO SE TENGAN 5 (aunque sólo tengas esa de ese palo) - Con 6 con el "doble": Yo soy partidario del doble pero he oído de todo… (que este sea el mayor de tus problemas) - Con 6 sin el “doble”: si la ficha que se te queda coja es “doble”, pues por esa. Si no, lo mismo de antes, la que mas te mole. - Con las 7 del palo: nunca me ha pasado y espero que a ti tampoco… “mixta” 3 CONCEPTO DAR/TAPAR

7

Puede que el mayor enemigo del dominó sea el egoísmo. Hay que huir de forma radical de él. Al ser de parejas, da exactamente igual que jugador domine de los dos (los grandes maestros disfrutan más regalando un dominó a su compi que materializándolo ellos mismos). La primera gran idea que quiero implantarte es muy simple pero la escribiré en mayúsculas y si pudiera en neón: DAR LA FICHA QUE ESTÉ JUGANDO TU COMPAÑERO Y QUITAR LA DEL CONTRARIO. Muy lógico, ¿no? Pues cuando lleves un tiempo jugando lo irás perdiendo a base de coger malos hábitos. Altruismo con tu pareja y presión al contrario. Resetéate de vez en cuando y repítetelo. Entre “dar” la del compañero o “matar” la del contrario, suele ser mejor opción la segunda. Hay una excepción de peso para no “tapar” la del contrario: si al tapar la ficha del oponente por el otro “extremo” puede volver a entrar la ficha que has “matado”, es mejor “dar” una ficha “fuerte” por el otro lado e intentar que sea el propio contrario el que se quite la suya o al menos no consiga “cuadrar” al palo que le gusta.

4 QUEDARSE CON LA ÚLTIMA Como ya he dicho, cada palo del dominó tiene 7 fichas. Si por un "extremo" está un palo del que ya hay 6 fichas en la mesa, habrá un jugador que posea la séptima ficha que falta por poner de ese palo. El jugador que tenga esa ficha no deberá jugarla, siempre debe de jugar por el otro "extremo" y guardarse esa ficha para cuando vengan las vacas flacas y no tenga otra opción (por ese "extremo" sólo pone él). Además, sólo el que tiene la "última" tendrá posibilidades de cerrar…

8

5 REPETIR FICHA En caso de duda, siempre se debe repetir ficha. Si has jugado un 5, repite un 5 (será mas duro para el siguiente jugar cómodo y tendrá menos libertad de acción) aunque te "quedes a fallo".

6 CONEXIONES 7 fichas por palo. Si obviamos el "doble", 6 fichas, sólo habrá 3 posibles conexiones. Cada vez que haya una "conexión" será más difícil colocar el "doble", hasta que resulte imposible (estará ahorcado)

7 AHORCAR DOBLES Uno de los modos para que un contrario no domine, es ahorcarle un "doble". Voy a explicar como hacerte una idea de si tu compañero tiene un "doble" o no y por lo tanto intentar ahorcarlo. El “doble” lo suele tener aquel que “da” ficha del palo del “doble” en cuestión (si alguien juega cincos, tendrá más posibilidades de tener el “doble” cinco que el que los “tapa”) -Si tu pareja no se dobla en la primera posibilidad o "conexión" debes preguntarte si tenía mejor opción (hay muchas) y no debes descartar que no lo tenga. -Si tu pareja no se dobla a la segunda está corriendo un fuerte riesgo. Debes valorar si la ficha que ha jugado es representativa de que estuviera evitando un mal superior al no doblarse. Ejemplo: que el jugador inmediatamente a su derecha pueda entrar con una "pareja". -Cuando esté "cuadrado" a un palo debes de suponer que si no se dobla NO lo tiene. Hay rarísimas excepciones para no doblarse en ese caso (las hay pero en este manual de iniciación no tienen cavidad) -Si a la tercera no se dobla, ya te dará igual localizar el "doble" porque ya estará ahorcado (también hay situaciones para no doblarse a la tercera, créeme)

9

Con estas pequeñas pistas es muy probable que localices los "dobles". Ahora el dilema es cómo jugar tus fichas para ahorcarlo… Cómo es un manual de iniciación sólo voy a dar un par de ejemplos determinados de formas de ahorcar un “doble”. En este juego el hábito sí hace al monje y con la práctica te saldrá solo. Muchas veces, tu compi y uno de los contrarios se "quedarán fallo" a algo, por ejemplo a cincos. Tú y el otro contrario tendréis los cincos que queden. Si hay 2 cincos en la mesa y a él le quedan tres cincos y uno de ellos es el “doble”, a ti te quedarán 2… objetivo: que él “dé” los cincos y tú los “quites”; si consigues que él “dé” los 2 cincos y tú los “quites” no podrá colocar su doble y se quedará en su mano “ahorcado”. Sin embargo si te "arranca" un cinco (nadie salvo tú y él podréis cortarlo) se doblará. La forma de evitar que te "arranque" la ficha es "matando" con la "pocha" los cincos. Ejemplo: aparece la segunda posibilidad de "conexión" de los cincos y tienes la opción de "matar" con el 5:2 sin más doses o con el 5:1 con más unos (1:3 por ejemplo). Será mejor jugar el 5:2 porque como juegues el 5:1, la próxima vez que aparezca un 2 sólo tendrás el 2:5 y te lo “arrancará” y se doblará. Mientras si juegas el 5:2, el cinco que te queda es el 5:1 y si aparece un uno podrás jugar el 1:3 y que no te "arranquen" el 5. (He contado este ejemplo porque abarca más, pero lo mismo pasa de forma más sencilla si hay 4 cincos en la mesa y tú tienes un 5 y él dos cincos, siendo uno el "doble") Otro ejemplo para saber si debes ahorcarlo es preguntarse si tienes más que ganar o que perder. Ejemplo: si vas de "mano" y no te quita el dominó ni Perry, pues no ahorques… 8 POSICIONES Desde cada posición se juega de una forma diferente. Lo primero que voy a hacer es nombrar a cada jugador según su posición en la mesa. El orden según pondrían las fichas sería: 1, 2, 3 y 4. Yendo de parejas el 1 con el 3 y el 2 con el 4. "Mano" o 1: jugador que si nadie "pasa" dominaría. Es el que empieza poniendo. Como es el que tiene las más altas posibilidades de dominar puede permitirse ser un poco egoísta (siempre cuidado con esta palabra). Deberá quitarse los 10

"dobles" sin culpabilidad y a la primera (si el juego no pide otra cosa, claro). Es la posición que menos ciencia tiene para ser jugada. 2: al estar situado a la derecha de la "mano", en cuanto pase ella el 2 pasará a tener la iniciativa. Se debe jugar casi como si fueras la mano pero de forma más rocosa. Siendo mas consciente de que no entren las fichas de los contrarios (las que estén jugando) y teniendo en cuenta lo de repetir ficha para no dejar jugar a gusto al 3. 3: para mí la posición mas divertida de jugar. Se trata de abrir juego a la "mano". Todas las que juegues deben ser fichas para que le lleguen "blandas" al mano. Hay que tener en cuenta que el siguiente en poner es el "postre" o 4 que será un jugador muy cabroncete y tendrás que saber moverte entre que sean fichas cómodas para tu "mano" y jodidas de jugar para el "postre" "Postre" o 4: PRESIÓN, PRESIÓN, PRESIÓN. Objetivo, hacer pasar al "mano". Repetir ficha, darle ficha "fuerte". Ahogar su juego. Ser, en definitiva, un pesado. Todas estas premisas, duran exactamente hasta que uno pase; ya que a partir de ahí el "mano" puede haber dejado de ser "mano" o si pasa el 2; el 1 y el 3 serán "manos" sobre la totalidad de la pareja contraria… etc. Hay que ir fluyendo con el juego “my friend…”

9 EL CIERRE Saber cerrar es un arte, pero bastante más sencillo de lo que cuenta la leyenda. En mi opinión, si decides cerrar, no debes de equivocarte en más de un 5 % de las veces. Debes de tener suficientes datos como para saber si ganas o no. Lo primero que se debe saber es que los puntos de las 28 fichas suman 168. ECUACIÓN DE CIERRE: Sumas lo que haya en la mesa, se lo restas a 168 y lo que queda lo divides entre 2 (las 2 parejas). Si crees que la suma de tus puntos más los de tu compañero son menos que el resultado de la anterior operación, cierras. 11

Pistas:

- el número de fichas de cada jugador (a más fichas más puntos)

- las fichas que hayan jugado cada jugador darán muchos datos (si una pareja pasa a seises y a cincos, pocos puntos tendrán… si una pareja está jugando las blancas… etc) - y la más importante, la "localización" de fichas. Si tienes fichas localizadas, podrás meterlas en la ECUACIÓN y restarlas de la pareja que tenga dichas fichas "localizadas" (muchas veces con unas cuantas fichas "localizadas" podrás cerrar sin problema ya que aunque las que no tengas "localizadas" sean las más altas y pienses que son de tu compi, ganarás el cierre igual) Hay una excepción para cerrar sin certeza: cuando el tanteo es muy desfavorable, en la duda siempre mejor "cerrar" (es difícil remontar y los "cierres" suelen valer mucho)

10 CÓMO Y CUÁNDO DOBLARSE Este apartado daría para un libro entero… pero repito que este es un manual simplemente para aprender a poner tus primeras fichas y por lo tanto los consejos que voy a dar aquí son sólo para ir cogiéndole el aire. NUNCA TE DOBLES SI AL DOBLARTE DAS UN CIERRE QUE PIERDAS O QUE TENGAS TAN CLARA LA SITUACIÓN DE LA JUGADA QUE SEPAS QUE NO TE COMPENSA: ENTRADA DE "UNA PAREJA", DOMINÓ CLARO… ETC A partir de aquí y teniendo muy en cuenta lo que he puesto en mayúsculas, puedes seguir estas instrucciones Jugando de 1: Dóblate siempre

12

Jugando de 2: Dóblate igual que de 1 siempre que la ficha que vayas a dar en vez de el "doble" no sea una ficha "fuerte" que luego puedas repetir. (esto si es a la primera “conexión”, si es a la segunda dóblate) Jugando de 3: Dóblate a la primera si no tienes mejor opción y la ficha que vas a dar ayuda lo mismo que el "doble" (una ficha nueva) y poco cambia. Dóblate siempre a la segunda y por lo tanto también a la tercera. Jugando de 4: Aquí sólo te debes "doblar" si no ves una jugada más fuerte para hacer pasar al mano. O en las jugadas que puedas crear confusión de "localización" del "doble" a tu compañero (si no lo pones tu compañero va a ir a "ahorcarlo") En resumen: PREGÚNTATE ANTES DE DOBLARTE ¿HAY MEJOR OPCIÓN? Y POR EL CONTRARIO, SI NO TE DOBLAS QUE SEAS CAPAZ DE DEFENDER CON ARGUMENTOS EL PORQUÉ DE NO HABERTE "DOBLADO"

11 ESPERARSE FICHAS La mejor forma de estar metido en la partida es ir haciéndote hipótesis hasta convertirlas en Ley. Estas hipótesis las crearás esperándote la ficha lógica que debe dar cada jugador y formulándote preguntas del tipo: ¿QUÉ FICHA DEBE DAR? si no la da es que no la lleva o es que había un motivo de mayor fuerza para no soltarla. Para empezar debes pensar que no la lleva (hipótesis) y jugar como si así fuera pero dejando en un rincón de tu cabeza la posibilidad de que lleve esa ficha esperada (el no hacerlo te meterá en cierres no deseados y movidas así). Si en el futuro aparece ese ficha, rebobina la jugada y preguntare porqué no la "dio" en su momento. Tendrás ya (casi seguro) los suficientes datos para saber el porqué de no soltar esa ficha.

13

12 LOCALIZACIÓN. DEDUCCIÓN Y EXCLUSIÓN Esta idea es continuación de la anterior. Esperándote fichas y con un poco de deducción y de exclusión podrás convertir en Ley todas las hipótesis que iba manejando tu saturada cabeza. Ejemplos: si alguien ha pasado a cuatros no podrá meter la “pareja” de seises si uno de ellos es el 6:4. Si a un jugador le quedan 2 fichas no podrá tener 3 doses (parece tontería pero es útil, ya verás). Si tu compi ha pensado a treses y hay en la mesa 3 y tú tienes otros 2 (3 de la mesa + 2 tuyos + 2 de tu compi (pensó)= 7) sabrás que tenéis todos los treses que faltan. Hay infinidad de ejemplos que sólo jugando entenderás. En los finales de mano es cuando todo lo que has estado fraguando debe de dar sus frutos… y tener "localizadas" el mayor número de fichas.

13 CÓMO PENSAR Ya he contado que la regla dice que no se puede pensar si no se tiene más que una ficha que poner; lo que no he contado es que también se puede utilizar como estrategia. Aquí voy a explicar cuando se debe pensar y cuando no. Ejemplos de cuando se debe o no pensar (si se puede) por muy claro que se tenga la ficha que se va a poner: - Si juegas de 2, en la salida. Piensa si tienes 2 y piensa mucho si tienes 3 o más. - Cuando esté cuadrado a algo. - Cuando vayas a “matar” una ficha que esté jugando tu compañero porque no tengas por el otro “extremo”. PIENSA para que tu compi te devuelva esa ficha (si la tiene) y te quedes con la “última”(si la está jugando es que la habrá “dado” un par de veces, si la “da” una tercera es porque va a dejar a alguien con la “última”). - Cuando vayas a “matar” una del contrario y por el otro extremo esté una ficha vuestra. PIENSA. Tu pareja sabrá que no vas a “quitar” una ficha que hayáis jugado vosotros y le harás saber que tienes otra de las que están jugando ellos. 14

- Cuando vayas a “matar” una del contrario y por el otro extremo esté una ficha vuestra. NO PIENSES si sólo tienes una ficha para “matar” la que estén jugando los contrarios, aunque tengas muchas de las vuestras. Tu compañero que no es tonto sabrá que no vas a pensar en “matar” la suya. También es importante el tempo. Si tienes muchas piensa más que si sólo tienes 2.

14 JUGADAS CLÁSICAS Hay muchas veces que hay jugadas que casi por convenio se juegan siempre igual. Pongo los ejemplos que se me ocurran a ver si consigo que se te queden: - Cuando seas “postre”, “mata” la salida aunque te “quedes a fallo”. - Cuando seas “postre” y tu pareja “mata” la salida “dando” una ficha de la que tú tienes muchas (3 mínimo); cuádralo, oh sorpresa, a la salida. El deber de tu compañero será el de repetir la ficha que “dio” (si la tiene) y tú te pondrás fino filipino. Por lo tanto si tú juegas de 2 y el “postre” lo “cuadra” a la salida, SIEMPRE que puedas repite la ficha que diste. - Cuando seas “postre” y tu pareja piense a la salida, si tienes 3 o más de la salida, cuádralo a la salida. Sois más fuertes a ese palo y podéis desafiarlos - Cuando seas “postre” y sólo tienes una ficha para poner, que es la que “cuadra” a la salida o al que juega de 3; es mejor “cuadrar” a la salida para dejárselo claro a tu compi... a no ser que el “cuadre” sea a un palo muy bajo. En ese caso mejor “cuadrar” al palo alto y que salga tinta. - Cuando seas “postre” y tengas 5 de un palo o 4 sin el “doble”, no es necesario “matar” la salida. De hecho si el que juega de 3 no se ha “doblado” es aconsejable “quitar” la que ha puesto el 3 con la ficha del palo que tienes 5. - Cuando seas “postre” y tu pareja haya pasado a la salida, no tienes que matar la salida si sólo tienes una ficha de ese palo. Si tienes el “doble” de la que ha jugado el de la posición 3 DÓBLATE.

15

- Cuando seas “postre” y el que juega de 3 haya “matado” la salida de su compañero porque no tiene del palo que ha jugado el jugador 2, tu deber y obligación será cuadrarlo (si tienes esa ficha) al palo que ha jugado tu compañero. SIEMPRE. - Cuando seas “mano” y el “postre” no mata tu salida, si sólo tienes una de la que acaba de “dar” el “postre” te puedes matar tu salida y guardarte una de las que ha jugado el “postre”. - Cuando seas “mano” y te toque poner tu segunda ficha sin que nadie haya pasado aún, suele ser mejor “cuadrárselo” a lo que ha jugado tu compi que meter, otra vez, tu salida. Sobre todo si tienes más de ese palo. No lo “cuadres” si tienes el “doble”, en ese caso, “dóblate”. - Cuando seas “mano” y te toque poner tu segunda ficha sin que nadie haya pasado aún, tu compañero se ha “doblado” y sólo tienes una ficha para poner que es el cuadre a lo que ha jugado el de la posición 2 o el “cuadre” al “postre”; será mejor “cuadrarlo” al que juega de 2 porque el “doble” ya está en la mesa. - Cuando juegues de 3 si nadie ha “pasado” “dóblate” (si la tienes) en tu primera ficha. - Intenta que salga tinta (jugar palos altos) cuando vosotros no vayáis de “mano”. - Cuando se salga de “mixta”: si vas de 2 “dóblate”. Si vas de 3 y el 2 se ha “doblado” y tú tienes el otro “doble”, “dóblate”. Si vas de 3 y el 2 no se ha “doblado”, “mata” SIEMPRE QUE PUEDAS la ficha que ha puesto el 2 (aunque tengas los dos “ dobles” de los extremos). - Cuando vayas a “cuadrar” a un palo para quedarte con las dos “últimas” ten cuidadín de que el de tu derecha no tenga otra “pareja” que “conecte” con tus dos “últimas” fichas porque (si quiere) te cerrará. - Cuando a un contrario sólo le quede una ficha y no tengas ni repajolera idea de cúal puede ser: si es el de tu derecha, juega la ficha más “fuerte” que tengas. Si es el de tu izquierda, juega “blanda” para que al cortarla los siguientes jugadores, le llegue “fuerte” al maligno adversario de una sola ficha. 16

15 DICHOS EXPLICADOS A blancas dice el refrán que el cierre a tu cuenta van: generalmente el cierre a blancas gana el que lo hace. Ni puto caso. Con el mano ni a misa: no suele ser bueno jugar de cara la ficha que ha jugado el que juega de 1 o "mano". Cuadrar la del compañero es tu deber verdadero: cero egoísmos, cuadrar la de tu pareja casi siempre es lógico y además está muy bien visto. Cuan se "tien" cinco o seis de un palo, no se respeta la mano: con fichas muy buenas puedes pasar de tu pareja. Más te vale dominar. De no ser así prepárate para recibir una reprimenda del compañero. De tu deber el primero, ayudar a tu compañero: la esencia misma del dominó. Todos los que lo juegan conocen este dicho aunque, en opinión de sus parejas, raramente lo cumplen. De seis doble, cinco y cuatro, salir de ellos es barato: con jugadas malas salir de la alta provocará menos daños. Ficha nueva no des que sufrirás un revés: volvemos a lo de repetir ficha. Es jugador de tercera el que se dobla a la primera: se dice esto para que la gente no coja miedo a los dobles. Algo de razón tiene. Mucho cuidado con doblarse por doblarse. Generalmente el pensar es a tu amigo orientar: Piensa si puedes aunque tengas clara la ficha que vas a poner. La información es poder. La salida taparás tengas o no tengas más: cuando seas postre "mata" la salida. Al jugar de 4 hay que presionar a la mano y que mejor forma que quitar su salida. La salida ten presente que se le olvida a la gente: al haber puesto muchas fichas se suele olvidar la salida y en caso de duda ayuda… La que pongas no mates, la que mates no pongas: en este juego hay que ser consecuente, no debes ir cambiando la información por no "quedarte a fallo"

17

La ficha del compañero tú buscarás con esmero: tratar de poner una que obligue al contrario a colocar la que favorezca a nuestro compañero. Especial dicho para el que juega de 3 La ficha del compañero, repetirla es lo primero: otro dicho antiegoismo La salida del contrario, con tu mayor numerario: se "matará" con la ficha de la que tengamos más. En caso de igualdad de la que tengamos el "doble" y si sigue la igualdad de la más alta. Las fichas siempre tendrás que las vean los demás: va en contra del reglamento que no se vean las fichas que te quedan. Matar la salida es noble, con lo que tengas de doble: al "matar" mejor con la que tenga el "doble". Mientras puedas no des nueva: REPETIR FICHA. No hagas cierre que te dan si no sabes donde están: mal negocio el cerrar por cerrar. No des fichas del amigo sin cerrar al enemigo: mejor "matar" la del contrario que dar la del compañero. Perseguirás con ahínco el doble seis y el doble cinco: recordatorio de que ahorcar es molón y mucho más si es el 6 o el 5. Por la doblada nada: cuando sale tu compañero de ficha "compartida" y el que juega de 2 se dobla, tú si no tienes el otro "doble" debes "tapar" por el lado que no esté puesto el "doble". Fácil, así tú y tu compañero que va de mano tendréis localizado ese doble (de la otra pareja) y tendréis altas posibilidades de ahorcarlo. Repite más que un gallo, aunque te quedes a fallo: REPETIR FICHA Si de tantos cargado está tu juego, despide a quien traición te dará luego: si tenemos mucha tinta (muchos tantos) y tenemos la idea de que vamos a perder o de que el cierre es inminente… a quitarse las altas. Si dudas a la jugada siempre iremos a la doblada: si no sabes que poner dóblate (si y sólo si no sabes cual poner).

18

Si la del contrario das es porque tú llevas más: si ofrecemos una ficha del palo que están jugando los contrarios es o porque juegas "obligado" o porque llevas MUCHÍSIMAS (nunca es aconsejable jugar la de ellos, mejor que la suelten los contrarios) Si el dominó aseguras te dejarás de aventuras: en la duda de cerrar y dominar de forma segura, mejor dominar que los cierres son como las mujeres, muy traicioneros. Si la partida has perdido, vete por donde has venido y en tu casa con mesura repasa la asignatura: si de verdad te gusta este juego, no tardarás en repasar jugadas en momentos y lugares insospechados Siempre que quieras cerrar, los tantos has de contar. (Y del resto la mitad, tus fichas no han de llegar): la ecuación del cierre. Siempre en los tantos finales se lucha como chacales: si hay que estar poco disperso durante todo el juego, huelga a decir en las manos finales Siendo el compañero mano ahórcate si es necesario: es un juego de parejas, que no te importe ahorcarte tiu doble para que domine tu compi. Son jugadas peligrosas, el salir de ambas cosas: quiere ponerte en alerta de las manos en la que la salida es una ficha "mixta". Son más difíciles de jugar y estarán llenas de argucias Vigilarás con esmero al que lleva el lapicero: da la casualidad del que se encarga del tanteo se suele equivocar a su favor. Al loro.

19

EPÍLOGO: Si has llegado hasta esta línea quiere decir que hay actitud y que por lo menos ya tienes un 50 por ciento de acabar “sabiendo poner fichas...”. Si te sigue interesando este juego después de la chapa que te he dado, te recomiendo que hagas tuyas estas ideas y que te sepas de memoria el título de las 15. Esto no es como el chiste de Eugenio de ése que está leyendo la guía telefónica y le pregunta otro que qué hace y contesta que estudiarla. - ¿De memoria? - . Pregunta. - No, no, comprendiéndola, comprendiéndola...

De memoria sólo el título de la idea y comprendiendo el desarrollo de la misma. Y con esto muchacho o muchacha te dejo libre y te abandono a la mano de Dios (que supongo yo que será el tener las 7 blancas).

20

ANEXO Palabras y frase claves dignas de hacer un esfuerzo y explicarlas aquí: "AHORCAR": cuando un doble se queda en la mano de algún jugador con la imposibilidad absoluta de "ponerla". Esto sucederá cuando las 6 fichas "mixtas" de un mismo palo se conecten y el "doble" no haya sido colocado en ninguna de esas 3 "conexiones". Ese "doble" no podrá ponerse jamás y estará "ahorcado"

"ARRANCAR": cuando consigues que el contrario "dé" una ficha a disgusto porque no le queda más remedio.

"CONEXIÓN": cada vez que una ficha tape uno de los 2 "extremos". Los "dobles" no "conectan" ya que no "tapan" pero para no "ahorcarse" deberán ponerse en al menos una de las 3 posibles "conexiones" de su palo.

"CUADRAR": Cuando un jugador al colocar una ficha deja por los dos extremos el mismo palo. Siempre que puedas cuadrar a un palo, tendrás la posibilidad de hacerlo a otro. Ejemplo: hay un 4 por un "extremo" y un 6 por el otro, tú tienes el 6:4, si "tapas" el 6 quedará cuadrado a cuatros y si "tapas" el 4, quedará cuadrado a seises

"DAR O PONER" Y "QUITAR, MATAR O TAPAR": "Dar" es el número que queda en el extremo cuando juegas una ficha. "Quitar" es la ficha que conecta con el "extremo" y por tanto desaparece de dicho "extremo" Ejemplo: si hay un 6

21

por un "extremo" y juegas el 6:4, estarás "dando o poniendo" un 4 y "quitando o matando" un 6.

"DOBLE": es aquella ficha que tiene el mismo número por los dos lados. Hay 7: 6:6; 5:5; 4:4; 3:3; 2:2; 1:1 y la 0:0 (doble blanca). El doble es una ficha particular por diversos motivos: al tener el mismo número por ambos extremos, habrá menos posibilidades de ponerla; también tiene la particularidad de poder "ahorcarse".

"FALLO": cuando no tienes de un palo determinado. Con 7 fichas , los máximos fallos posibles son 3. Cuando pongas la primera ficha, se podría dar que te "quedaras fallo" a 4 palos

"FICHA FUERTE Y FICHA BLANDA": "fuerte", a priori,es aquella ficha que por estar muchas de su palo en la mesa, habrá pocas en las manos de los jugadores. Una ficha "fuerte" para uno no tiene que ser "fuerte" para otro; ya que al "localizar" muchas veces sabrás cuál es fuerte para cada jugador. "ficha blanda" es lo contrario a "ficha fuerte"

"LOCALIZAR": es saber a ciencia cierta (no por que te pegue, te creas, te de el pálpito o jilipolleces del estilo) quien tiene determinada/s ficha/s

"MANO": jugador que si nadie "pasa" dominaría. También se le llama mano a la acción transcurrida desde que se reparten fichas hasta que se domina o se cierra. "MIXTAS": las fichas que no son "dobles" (6:4, 3:2 etc) 22

"PAREJA": se dice entrar de pareja cuando un jugador al poner una ficha deja en uno de los "extremos" un palo por el que sólo queda una ficha por poner y además la tiene él ("última").

"PASAR": cuando un jugador no tiene ficha que "conecte" por alguno de los "extremos" dice "paso" o da 2 golpes en la mesa, o dice NO cual arbitro de tenis; entonces se le saltará turno y le tocará al jugador inmediatamente a la derecha del que acaba de abochornarse y "pasar".

"POCHA": es aquella ficha que al "darla" te "quedas a fallo" de ese palo. Ejemplo: si está "cuadrado" a seises y tienes varios seises: 6:5 con más cincos, 6:4 con más cuatros y el 6:3 SIN más treses; jugar el 6:3 sería la "pocha"

"POSTRE": aquel jugador que por orden pone el último y esta sentado a la izquierda del "mano". Es el que menos posibilidades de dominar tiene

"QUEDARSE A FALLO": Cuando al poner una ficha te quedas sin un palo determinado.

"QUITAR, MATAR O TAPAR": ver "DAR O PONER"

"ÚLTIMA": Aquella ficha que posee un jugador que es la única que falta por colocarse de un determinado palo. Si hay un 5 por un "extremo" y ya están en la mesa 6 de dichos cincos, sólo faltará un 5; el jugador que lo tenga es el único que puede jugar por ese "extremo" .

23

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF