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March 28, 2018 | Author: Ana Isabel Casteleyro Encarnacion | Category: Unified Modeling Language, Operating System, Use Case, Communication, Computer Engineering
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Descripción: tarea...

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Universidad Autónoma y a Distancia de México

Materia: Modelado de Negocios Materia:

Modelado de Negocios

Alumno:

José Enrique Casteleyro

Matricula: ES1421003785 Maestro:

Jaime Ledesma

Unidad 4 UML y BPMN en el modelado del negocio Actividad 3 Diagramas bajo un ejemplo de negocio dado Diagramas y sus Características De Interacción Conjunto de objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que se pueden enviar entre ellos. Estos objetos interactúan para realizar colectivamente los servicios ofrecidos por las aplicaciones. En sí, los diagramas de interacción muestran cómo se comunican los objetos. La vista de interacción describe secuencias de intercambios de mensajes entre los roles que implementan el comportamiento de un sistema. Un rol clasificador, o simplemente "un rol", es la descripción de un objeto, que desempeña un determinado papel dentro de una interacción, distinto de los otros objetos de la misma clase. Esta visión proporciona una vista integral del comportamiento del sistema, es decir, muestra el flujo de control a través de muchos objetos. La vista de interacción se exhibe en dos diagramas centrados en distintos aspectos pero complementarios: centrados en los objetos individuales y centrados en objetos cooperantes.

ASPECTOS COMUNES EN UNA INTERACCIÓN  Objetos Participantes en la interacción.  Roles Son las acciones de los objetos.  Enlaces Conexión entre objetos.  Mensajes Comunicación entre objetos.  Secuenciación Orden de los mensajes.

Ejemplo: Máquina de Café Supongamos que se requiere desarrollar el control de una máquina de entrega de café automática. La máquina debe permitir a una persona entregar una cantidad de dinero en monedas de 100, 200 o 500, escoger uno de los productos de acuerdo a su precio (café negro, café claro, caldo), escoger (si es pertinente) un nivel de azúcar y entregar el producto y las vueltas. El dinero que los usuarios introducen se guarda en un recipiente aparte al disponible para vueltas, el cual se encuentra ordenado por denominación. Existen estados de error de la máquina, cuando detecta un mal funcionamiento, no existencia de vueltas o no existencia de ingredientes. El usuario puede en cualquier momento antes de escoger el azúcar cancelar la operación, mediante un botón existente para este objetivo.

Actor

Objetos

Mensaje s

Activació n

Línea de Vida

Línea de Vida

Diagrama de comunicación En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 2.0, un diagrama de comunicación es una versión simplificada del diagrama de colaboración de la versión de UML 1.x. Un diagrama de comunicación modela las interacciones entre objetos o partes en términos de mensajes en secuencia. Los diagramas de comunicación representan una combinación de información tomada desde el diagrama de clases, secuencia, y diagrama de casos de uso describiendo tanto la estructura estática como el comportamiento dinámico de un sistema. Este ejemplo es el caso más directo. Un actor inicia la secuencia de la interacción al oprimir una tecla, con lo que los mensajes ocurrirán de manera secuencial. Tal secuencia (a partir de la hora anterior) es: 1 2 3 4 5 6

La GUI noticia al sistema operativo que se oprimió una tecla. El sistema operativo le notifica a la CPU El sistema operativo actualiza la GUI La CPU notifica a la tarjeta de video La tarjeta de video envía un mensaje al monitor El monitor presenta el carácter alfanumérico en la pantalla, con lo que se hara evidente al usuario.

Mostramos la forma de representar esta secuencia de interacciones en un diagrama de colaboraciones. El diagrama muestra la figura agregada que representa al usuario que inicia la secuencia, aunque esta figura no es parte de la simbología de este diagrama. Un diagrama de Colaboraciones para El ejemplo de la GUI.

Actor

Objetos

Mensaj es

Diagrama de Estados

Un diagrama de estados muestra el flujo de control entre estados (en qué estados posibles puede estar “cierto algo” y como se producen los cambios entre dichos estados) Una máquina de estados es un comportamiento que especifica las secuencias de estados por las que pasa un objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto con sus respuestas a esos eventos.

Transición Intermedi o

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