Ronin

July 23, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Tiago  Junges

1ª  Edición Edición  del  Autor Puerto  Alegre   2019

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Escritura:  Tiago  Junges Arte:  Rafael  Ribeiro  Sinnott  |  [email protected] Diseño  Gráfico:  Aline  María  Rebelo  |  [email protected] Corrección:  Caio  Romero  |  [email protected]

Probadores  de  juego:

Lucas  Conegundes,  Caio  Romero,  Aline  Rebelo,  Kevin  M  Oliveira,  Tarcisio  Lucas  Hernandes  Pereira,  Felipe  Pep,  Victor  Castro,  Tiago  Jedson,  Vitor   Gabriel,  Marcelo  Collar,  Luciano  Abel  y  Gabriel  Uso­tsuki.

Gracias  especiales Este  libro  está  dedicado  a  mis  tres  angelitos  de  casa.  Mi  astuta  hija  Emma  Junges,  mi  talentosa  esposa  Aline  María  Rebelo  y,  finalmente,  ¡a  mi   cachorrita  Buffy! ¡Muchas  gracias  a  todos  los  que  ayudaron  a  producir  este  libro!  Principalmente  al  gran  ilustrador  y  amigo  Rafael  Ribeiro  Sinnott!  Yo  digo  que   este  libro  es  nuestra  obra  maestra  más  reciente.  ¡Sus  artes  son  fantásticas  e  hicieron  que  este  juego  esté  más  vivo  que  nunca!

Agradezco  a  Caio  Romero,  que  se  lanzó  a  la  difícil  tarea  de  corregir  mis  textos,  que  a  veces  pueden  resultar  muy  confusos  y  mal  redactados.  ¡Caio   también  probó  el  juego  y  también  es  diseñador  de  juegos  completo! ¡Gracias  nuevamente  a  mi  esposa  Aline  Maria  Rebelo,  quien  se  encargó  de  toda  la  parte  gráfica  y  artística  de  Coisinha  Verde  y  fue  fundamental   junto  con  Rafa  para  darle  forma  a  este  juego! Agradezco  al  gran  maestro  Tarcísio  Lucas,  quien  es  nuestro  profeta  del  “Solo  RPG”.  Además  de  ser  una  persona  maravillosa,  Tarcísio  dirige  el   grupo  “Solo  RPG”  que  es  nuestro  oasis  en  un  desierto  tóxico. Y  finalmente,  ¡gracias  a  todos  los  que  jugaron  y  probaron  este  juego! ¡Cada  uno  de  ustedes  lo  hizo  posible! ¡Que  tengas  un  gran  juego!

Datos  Internacionales  de  Catalogación  de  Fuentes  (CIP)

J95r

Junges,  Tiago Ronin  –  Porto  Alegre:  [Edição  de  Tiago  Junges],  2019.  32s. :  Illinois.

Índice ISBN:  978­85­922369­3­9 1.  Juegos  de  Aventura.  2.  Juegos  de  fantasía.  I.  Título.

CDD:  793,9

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patrocinadores Acacio  Pereira,  Adriano  Alves  Farias,  Adriano  De  Oliveira  Santos  Ayub,  Adriano  Peres,  Alderico  Leão  Lima  Neto,  Alessandro  Barreto  Miranda,  Alessandro  Do  Valle  Nunes,  Alexandre  Baraldi   Ramos,  Alexandre  Chaves  Pauli,  Alexandre  Selliach,  Alexsander  Araujo,  Alex­sander  Cardoso  De  Oliveira ,  Alexsandro  Teixeira  Cuenca,  Alisson  Vitório  De  Lima,  Allan  Macedo  De  Novaes,   Álvaro  Freitas,  Alves  Rodri­go,  Ana  Flávia  Costa  Machado,  Ana  Paula  Scorsin  Teixeira,  Anderson  Brambilla  Chaves,  Anderson  Cerqueira  Da  Silva,  Andre  Bruno  Lourenço  Da  Silva,  André   Carvalho ,  André  De  Melo  Sobral,  Andre  Luis  Albuquerque  Campos,  Andre  Luis  Ribeiro  Leite,  André  Luiz  Mar­condes  Pontes,  Andre  Russo  Moreira,  Andre  Teruya  Eichemberg,  Andrew   Piccioni,  Angelo  Dias,  Antonio  Augusto  De  Lima  Baptista,  Antônio  Ricart  Jacinto  De  Oliveira  Medeiros,  Aristeu  Ricardo  Ribeiro  Arthur  Câmara,  Arthur  Giacobbo  Brandão,  Artur  Nestor   Patricio,  Bernardo  De  Freitas  Raulino,  Bernardo  Gonçalves  Vieira  Galdino,  Breno  Marcondes  Penna  Da  Rocha,  Bruno  Adell,  Bruno  Alves  Botelho,  Bruno  Alves  Rocha,  Bruno  Correa  Mendes,   Bruno  Da  Silva  Assis,  Bruno  Felipe  Pereira  Gonçalves,  Bruno  Felix  De  Oliveira,  Bruno  Lucov­eic,   ,Bruno  Otávio  Guidi,  Bruno  Pinto  Araujo,  Bruno  Soares  Pinto  Costa,  Bruno  Venceslau  De   Santana  Pereira,  Bruno  Vinicius  Scodeller  Silva,  C.  Jos  Bravo,  Caio  Oliveira,  Carlos  A  Pereira ,  Carlos  Alexandre  Fedrigo,  Carlos  Novello  Ribeiro,  Cassiano  Machado,  Cassio  Fer­nando   Carvalheiro  Ravagnani ,  Cesar  Questor,  Cezar  Capacle,  Cezar  Henrique  Pacheco  De  Oliveira  Cezar  Reis  De  Oliveira,  Christo­pher  Kastensmidt,  Clarice  França,  Clauber  Alex,  Cleo  Reis,   Cristiane  Biazin,  Cristiane  Lopes  De  Oliveira  Alves,  Cristiano  Bezerra,  Cris­tiano  Firmo  Do  Canto  Orlando,  Daniel  Castro,  Daniel  Centeno,  Daniel  De  Mattos  Jusi,  Daniel  Maioni  Araújo  De   Assis,  Daniel  Morais,  Daniel  Serafim,  Danilo  Ferreira  Pinto,  Danilo  Kapp,  Danilo  Rolim  Meira,  Dausee,  Davi  Amancio,  Denny  Naka,  Dheyrdre  Machado,  Dhuane  Caroline  Monteiro  Da  Silva,  

, Silva,  Dudley  Schmidt,  Eder  Da  Costa   Dido  Eliphas  Leão  De  Alencar,  Diego  Lobo  Gualberto,  Diego  Soares  Da  Silva,  Diogo  Lima  Barreto,  Diogo  Nogueira,  Dmitri  Guimarães  Lima,  Doug   Marques,  Eder  Da  Silveira  De  Almeida,  Edgar  Lacerda  De  Aguiar,  Eduardo  Delabari  Maracci,  Eduardo  Elfman,  Eduardo  Ferezim,  Eduardo  Fernandes  Augusto,  Eduardo  Gouget,  Eduardo   Gouvêa,  Eduardo  Lourenco  Martins,  Eduardo  Maciel  Ribeiro,  Eduardo  Menescal,  Eduardo  Miranda  Borges,  Eduardo  Rodrigues,  Elton  Veiga,  Elysio  Laroide  Lugarinho,  Enzo  Marchetti   Thomasi,  Érico  Jorge  Mota  Florentino,  Evelin  Iensem,  Everton  De  Andrade,  Ewerton  Barbosa,  Fabiana  Prieto  Gonçalves  Da  Silva,  Fabiano  Da  Silva  Silveira,  Fábio  Carrer  Andreis,  Fabio   Carvalho,  Fábio  Rogério  L  Rezende,  Fábrica  Editora,  Fabrício  De  Carvalho,  Felipe  De  Castro  Andrade,  Felipe  De  Melo  Maia  Madruga,  Felipe  De  Oliveira  Dos  Santos,  Felipe  Eduardo  Portela   De  Paulo,  Felipe  Genuino  De  Oliveira,  Felipe  Igor,  Felipe  Lara,  Felipe  Leandro  De  Oliveira ,  Felipe  Patrón,  Felipe  Serren­ho,  Fernando  Antonio  Santos  Da  Silva,  Fernando  César  Medalha,   Fernando  Diehl,  Fernando  Fenero,  Fernando  Fiorin,  Fernando  Guedes,  Fernando  Mauricio  Carneiro  Filho,  Fernando  Netto,  Filipe  Gomes  Sena,  Filipe  Rehder,  Fillipe  Duarte  Muniz  Gaspar ,   Flavio  Rodrigo  Sacil­Francisco  Sedrez  Warmling,  Fulvio  A.  Silva,  Gabriel  Bisuli,  Gabriel  Correia,  Gabriel  Fortuna  Rodrigues,  Gabriel  Gomes  Rocha,  otto  Gabriel  José  Augusto  Silva,  Gabriel   Mezzena  Lopes,  Gabriel  Murpf,  Gabriel  Ribeiro,  Gabriel  Silva  Azevedo,  Gabrielle  Nunes ,  George  Igor  Faustino  Santiago,  Gilvan  AP,  Giorgio  Fortunato,  Giuliano  Tuma,  Gláucio  Magalhães,   Guilherme  Bortolloti  Postbiegel,  Guilherme  Carrion,  Guilherme  Cavalcante  Targino,  Guilherme  Dos  Reis  Rodrigues,  Guilherme  Felga,  Guilherme  Sassaki,  Gustaf  Buchholtz,  Gustavo  Da   Rocha  Pereira,  Gustavo  Farias ,  Gustavo  Melnecenko,  Gustavo  Seben  Colle,  Gustavo  Toscan  Da  Silva,  Heder  Loose,  Helder  Torres,  Helio  Rodrigues  Machado  Neto,  Henrique  Arakaki,   Henrique  Degrecci  Guilmo,  Henrique  Ribeiro  Lemos,  Henrique  Sérgio  Lima  Costa,  Henry  Guimarães  Lima,  Higgor  Vioto,  Higor  De  Oliveira  Barbosa,  Historiart  Studio,  Hugo  Rebonato,   Humberto  Grillo  Celia­Silva,  Igor  “Bone”  Toscano,  Igor  José  Souza  Mascarenhas,  Isa  Miranda,  Isaiane  De  Mendonça  Silva,  Iury  De  Paula  Lopes,  Janaína  De  Sousa,  Jean  Berardinelli  Ricieri,   Jean  Correa,  Jeferson  Ferreira,  Jefferson  Alberto  Ferreira,  Jefferson  Miranda  Pimentel,  Jerônimo  Medina  Madruga,  Jesiel  Luis  Ternero,  Jessé  Araújo,  Joao  Amadeu  Nascimento  Vieira,  

,

Joao  Comoreto  Jr.,  João  Gabriel  Cavalli,  João  Henrique  Monteiro  Leite,  João  Mário  Soares  Silva,  Joao  Pedro  Aquino,  João  Ricardo  Bittencourt,  Joao  Vitor,  João  Zeigler,  Jonas  De  

Moraes  Custódio,  Jonatas  Bermudes,  Jonathan  Zibemberg,  Jorge  Dos  Santos  Valpaços,  José  Antonio  Dos  Santos,  Jose  Eduardo  Barbosa  Marques  Júnior,  José  Noce  Bones  De  Souza,   Joubert  De  Melo  Ratis,  Ju  Medeiros,  Juan  Campos  Barezzi,  Julio  Cesar  Santos  Vieira,  Kátia  Lepinski,  Kelwin  Oliveira  Fernandes,  Kevin  De  Paula,  Kevin_Andr,  Lais  Cristina,  Lande  Rodrigues   Cunha  Larissa  Fagundes  Lacerda,  Laurence  Duarte  Araújo  Pereira,  Lauro  Henrique  De  Castro  Tomiatti,  Leandro  Fiamenghi,  Leny  Paula ,  Leo  Aguiar,  Leonardo  Carneiro,  Leonardo  Santos   Cornetti  Neves,  Lielson  Zeni,  Livia  Von  Sucro,  Luan  Peixoto,  Lucas  Borges  Da  Silva,  Lucas  Conegundes  Da  Silva,  Lucas  Franchi­ni  Alves,  Lucas  Gomes,  Lucas  Henrique,  Lucas  Martins  Da   Silva  Lino,  Lucas  Monteiro,  Lucas  Roberto  De  Morais,  Lucas  Spanghero,  Luciana  Liscano  Rech,  Luciano  Campos  Tardock,  Luis  Felipe  A  Nascimento,  Luis  Felipe  Dos  Santos  Cardoso,  Luis   Felipe  Nadal  Unfried,  Luis  Gustavo  Chrispim  De  Oliveira,  Luis  Henrique  Hunzecher  Ferreira,  Luiz  Fernando  Marques  Ferreira ,  Maciel  Rodrigues  De  Sousa  Júnior,  Maike  André,  Manoel   Mozzer,  Márbilis  Duete  Freitas,  Marcel  Ibaldo,  Marcelo  Augusto  Galvao,  Marcelo  Collar,  Marcelo  Lacerda  De  Góes  Telles,  Marcelo  Souza,  Márcio  Da  Silva  Kubiach,  Marcio  Luis  Gimenes,   Márcio  Tadeu  Alves  Júnior,  Marcio  Velleda  Da  Silveira,  Marco  Bini,  Marcos  “Sombra  Solitaria”  Mancini,  Marcos  Araujo,  Marcos  Souza  Ferreira,  Marcus  Vinicius  Paula  Pereira,  Maria  Carolina   Bernardino  Mariana  Caetano  Dos  Santos  Rocha,  Mariana  Gomes,  Marley  Luciano  Vital  Filho,  Mateus  Higashi,  Mateus  Porto  Calson ,  Matheus  Amilton  De  Souza,  Matheus  Bayer,  Matheus   Cavalcanti,  Matheus  Dos  Santos  Rocha,  Matheus  Ulisses  Xenofonte,  Maurício  Martins  Pacheco,  Michel  Da  Silva  Vasconcelos  Freire,  Michell  Victor  Souza  De  Azevedo ,  Miguel  Vasconcellos   Peters  García,  Mike  An­dreolla,  Moisés  Tedeschi  De  Melo,  Monocelho_Mann,  Mucio  Breckenfeld,  Murilo  Eloz  De  Melo,  Nariel  Peixoto  De  Oliveira,  Natan  Fernandes,  Natan  Moraes,   Natascha  Paschoalique,  Oran  Takezo  Kalil,  Orlando  F.Santiago,  Panon  Corvo  Da  Tempestade,  Pedro  Borges,  Pedro  Costa,  Pedro  Rehder  Filho,  Pedro  Secchi,  Pedro  Silva  Dias,  Pedro   Xavier  Borges,  Rafael  Baldo,  Rafael  Cesário  Braga,  Rafael  Cruz,  Rafael  Da  Silveira  Oliveira,  Rafael  Duarte  Pinto  De  Oliveira  Coelho,  R,afael  Epelman,  Rafael  Lins,  Rafael  Lopes  Vivian,   Rafael  Nico­lau  Elias  De  Oliveira,  Rafael  Panczinski  De  Oliveira,  Rafael  Quevedo,  Rafael  Wernek  Soares,  Raphael  Lima,  Renan  Pereira  Gerber,  Rena­to  Alves,  Renato  Pignatari  Pereira,   Ricardo  Bordenousky,  Robert  Reis,  Roberto  Dantas  Dos  Santos  Filho,  Roberto  Silva  Levita,  Rodolfo  Vieira  Maximiano ,  Rodrigo  Calegario,  Rodrigo  Charles  O.  Cardoso,  Rodrigo  Lopes  De   Aquino,  Rodrigo  Minan  De  Oliveira  Crus,  Rodrigo  Montecchio,  Rodrigo  Otávio  Silva  Pereira,  Rodrigo  Pompilio,  Rodrigo  Rosas  Campos,  Rogerio  Hashimoto,  Rozana  De  Oliveira  Guim­arães   Moreira,  Ruan  Biank,  Saulo  Medeiros  Aride,  Sergio  Barretto,  Sharpshooter,  Simone  Rolim  De  Moura,  Stella  Alves,  Tainã  Franco  Domingues,  Tales  De  Azevedo  E  Vasconcellos,  Talita   Almeida,  Talita  Paixão,  Tarcisio  Lucas  Hernandes  Pereira,  Thais  Evaristo  Sousa,  Thalock,  Thiago  Anastácio  De  Paula,  Thiago  Biajoli  Martins ,  Thiago  Da  Silveira  Batista,  Thiago  Ferreira  De   Lima,  Thiago  García,  Thiago  Massimino  Suarez,  Thiago  Pereira  Silva,  Thiago  Rosa  Shinken,  Thiago  Schenatto,  Thimaeus  Dos  Santos  Freitas,  Tiago  Jedson,  Tiago  Lacerda  Queiroz   Carvalho,  Tiago  Mendonça  Marinho,  Tilber  Guglielmi ,  Tobias  Cancian,  Tobias  Führ,  Ubirael  Ribeiro  Serra,  Vicktor  Olivei­ra,  Victor  Amorim,  Victor  Candiani,  Victor  Luiz  Braz  De  Almeida,   Victor  Miguez,  Victor  Peixoto  Pereira,  Victor  Scudeler  Bechelli,  Vinicius  Silveira  Ramos,  Vinnicyus  Bezerra,  Vitor  Augusto  Do  Carmo  Sousa,  Wanderson  Martiniano  De  Mello,  Wendel  Sousa   Barbosa,  Wesley   , Alves,  Weslley  Da  Mata  Chaves,  William  Torres,  Yuri  Aníbal  Bravos,  Yuri  Perkowski  Domingos,  E  “Z”.

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ÍNDICE Capítulo  1  ­  Reglas  Generales ................................................  .06 Capítulo  2  ­  Reglas  de  interacción .........................................  09 Capítulo  3  ­  El  Ronin ................................................ .....  13 Capítulo  4  ­  Clanes  Nobles ................................................. ....  18 Capítulo  5  ­  El  viaje................................................ ....  19 Capítulo  6  ­  Aliados ................................................ ................  25 Capítulo  7  ­  Villanos ................................................ ..........  27

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Introducción Ronin  es  un  juego  narrativo  en  solitario  en  el  que  el  jugador  construye  la  historia  de  un  vagabundo  en  busca  de   redención.  Para  jugar  a  este  juego,  necesitarás  este  libro,  lápiz,  borrador  y  dos  normales. Dados  de  6  caras  (diferentes  colores).

Mundo  de  juegos El  objetivo  de  este  juego  es  jugar  en  un  Japón  ficticio  basado  en  la  era  feudal  japonesa.  La  era  del  shogunato,   cuando  los  samuráis  eran  la  clase  dominante,  especialmente  el  período  Sengoku.  Los  Daimiô  tenían  poder  militar   en  regiones  enteras  mientras  competían  por  influencia  política  entre  ellos.  Este  juego  no  pretende  ser  fiel  a  la  rica   historia  de  Japón,  pero  si  tienes  ese  conocimiento  y  quieres  usarlo  en  el  juego,  sólo  tienes  que  cambiar  el  nombre  y   la  clasificación  de  los  clanes. El  escenario  que  propongo  en  este  juego  lo  desarrollarás  mientras  juegas.  Tirando  los  dados  y  comprobando   los  resultados  en  las  tablas,  descubrirás  los  clanes  samuráis  que  ostentan  el  poder  en  las  regiones  relevantes  para   su  historia.  Para  entender  el  escenario,  basta  entender  que  los  samuráis  eran  la  clase  dominante,  mientras  que  los   plebeyos  vivían  bajo  su  dominio.  Las  familias  Daimiôs  fueron  las clanes  que  administraban  la  tierra,  también  protegidos  por  las  familias  vasallas  samuráis. Tu  personaje  es  alguien  de  la  clase  más  baja:  un  Ronin.  Un  samurái  que  perdió  su  honor,  un  perdido. vagabundo  o  incluso  un  mendigo.  Eres  un  "hombre  de  olas"  y  no  sigues  el  orden  del  universo. Ahora  estás  arrojado  a  este  mundo,  pero  con  una  espada  en  la  mano.  ¿Que  puede  pasar?

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Capítulo  1  |  Reglas  generales Este  juego  es  un  viaje  alrededor  del  mundo.  Tu  personaje  va  de  pueblo  en  pueblo   sin  destino.  Tirarás  en  la  tabla  de  Ruta  [Tabla  11]  para  determinar  qué  sucedió  en  la   carretera  y  luego  en  la  tabla  de  Ubicación  [Tabla  12]  para  averiguar  qué  tipo  de  ciudad  es  y   si  ha  sucedido  algo.  El  resultado  en  las  tablas  te  dirá  qué  pasó  y  qué  puedes  hacer,   brindándote  opciones  para  desarrollar  tu  historia.  El  juego  es  básicamente  eso  de  ciclos.   Rodar  una  ruta,  rodar  una  ubicación,  rodar  una  ruta,  rodar  una  ubicación,  etc. Durante  el  juego  te  encontrarás  con  enemigos  y  aliados,  ganarás  reputación  (que   indica  cuánta  gente  habla  de  ti)  y  con  eso,  eventualmente,  conocerás  a  los  villanos.  Hay   tres  villanos  en  total  que  encontrarás  y  el  juego  termina  después  de  que  encuentres,   enfrentes  y  derrotes  al  tercer  villano,  el  Villano  Final.

Dados  rodantes

Si  no  estás  seguro  de  cómo  hacer  esto,  simplemente   hazte  preguntas  como  “¿De  dónde  sacó  la  cicatriz?”,  

Tirarás  mucho  los  dados  y  por  eso  es  importante   entender  cómo  funcionan.  Normalmente  tirarás  dos  dados,   uno  oscuro  (negro)  y  otro  claro  (blanco).  Estos  representan  

“¿Por  qué  fue  expulsado  de  la  familia?”,  “¿Quién  es  esta   persona  que  te  atormenta  incluso  en  las  pesadillas?”,  Etc. .

el  Yin  y  el  Yang,  respectivamente.

Cosiendo  la  historia La  tirada  más  común  será  en  las  tablas. Ronin  es  un  juego  para  un  solo  jugador  y,  por  lo  

Algunas  tablas  requieren  que  solo  se  lance  un  dado  para  

tanto,  tiene  una  mecánica  de  improvisación  para  ayudar  

ver  el  resultado,  mientras  que  otras  requieren  que  se  

a  construir  una  historia  única  y  emocionante.  Al  revisar  

lancen  ambos  (blanco  y  negro).

las  tablas  y  determinar  algunos  fragmentos  de  la  historia,  

El  otro  tipo  de  tirada  es  la  interacción  (Hablar,  

se  le  asignará  la  tarea  de  unir  estos  elementos  en  una  

Encantar,  Intimidar  y  Luchar).  Usarás  esto  cuando  te  

historia  coherente.

enfrentes  a  otro  personaje.  En  estas  tiradas,  el  dado   oscuro  (Yin)  representa  al  oponente  y  el  dado  claro  (Yang)   te  representa  a  ti.

La  primera  vez  que  hagas  esto  será  para  crear   el  pasado  de  tu  personaje.  Tirarás,  entre  otras  cosas,  para   determinar  de  qué  casta  era  su  Familia  y,  en  otra  mesa,   qué  Pesadilla  Recurrente  tiene.  Si  por  ejemplo  el  resultado  

Construyendo  tu  personaje

es  que  era  de  una  familia  samurái,  pero  que  fue  expulsado  

Con  la  hoja  de  personaje  en  mano  (ver  la  última  

del  clan,  y  que  su  pesadilla  es  encontrarse  “de  rodillas  

página  de  este  libro),  sigue  las  instrucciones  del  Capítulo  

mirando  el  atardecer”,  puedes  coser  estos  elementos  

3.  Con  toda  la  información  de  tu  personaje  definida,  

diciendo  que  Fuiste  expulsado  del  clan  después  de  que  

construirás  su  pasado.

mataste  a  tu  padre  y  escapaste,  solo  te  diste  cuenta  de  tu  

Las  últimas  cuatro  tablas  (Familia,  Pesadilla,  Cicatriz  y  

error  cuando  el  sol  se  estaba  poniendo  y  fue  entonces  

Significado)  presentan  información  que  debe  unirse  para  

cuando

formar  su  historia.  Si  usted  es

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Ganas  aliados  y  con  Determinación  definirás  tu  Honor  

comenzó  a  llorar  de  remordimiento.

Ten  en  cuenta  que  esta  “costura”  puede  ser  

al  final  del  juego.  Pierdes  Compasión  al  matar  gente  o  

tan  intensa  como  prefieras,  y  el  consejo  es  probar  lo  

dejar  que  personas  inocentes  sufran,  pero  puedes  

que  tu  creatividad  te  dirija.  Utilice  todo  el  dramatismo  

ganar  Compasión  haciendo  aliados  o  ayudando  a  las  

que  pueda  y,  en  caso  de  duda,  deje  “cabos  sueltos”.  

personas  en  tu  viaje  a  conquistar  la  tierra.

No  te  preocupes  si  no  quieres  definir  cómo  era   físicamente  alguien  que  tu  personaje  ha  conocido  en   Determinación:  este  atributo  comienza  en  2  y  

el  pasado,  por  ejemplo.  ¡Dejándolo  abierto  podrás   encontrar  un  posible  aliado  durante  el  juego  que  puede  

representa  tu  fuerza  de  voluntad.  En  cualquier  momento  

ser  ese  personaje!  Deja  franqueza  a  tu  creatividad  y  te  

del  juego,  puedes  gastar  1  punto  de  Determinación  

sorprenderán  los  giros  que  este  juego  puede  aportar  a  

para  volver  a  tirar  cualquier  dado.  Obtienes  

tu  historia.

Determinación  descansando  un  rato  en  un  lugar   seguro.  Descubre  más  sobre  ello  en  tus  viajes.

Escribiendo  tu  saga Puedes  jugar  a  Ronin  simplemente  siguiendo  las  

Personajes  no  jugadores

reglas  de  este  libro.  Sin  embargo,  una  opción  muy   El  mundo  del  juego  tiene  mucha  gente.  En  

interesante  que  te  recomendamos  es  anotar  todo  tu  

recorrido  en  un  diario  o  bitácora.  Cada  Ruta  y  Localidad   general,  estas  personas  son  extras  en  tu  historia.  En   determinados  momentos  te  encontrarás  con  personajes   se  reduce  a  una  escena  que  podrás  describir  a  modo   de  guión  o,  si  lo  prefieres,  en  primera  persona,  como  si  

que  pueden  ser  importantes  en  tu  narrativa.  Hay  4  

se  tratara  del  diario  real  de  un  personaje.

tipos:  Villanos,  Enemigos,  Posible  Aliado  y  Aliado. Puedes  interactuar  con  ellos  de  varias  maneras  (ver  

Atributos

Capítulo  2).

Tu  Ronin  tiene  sólo  tres  atributos:  reputación,  

Villanos:  Estos  no  son  enemigos  comunes,  son  

compasión  y  determinación.  Cada  uno  de  estos  puede   variar  entre  0  y  6.  Durante  el  juego,  ganarás  y  perderás  

los  villanos  de  tu  historia  y,  además  de  ser  más  difíciles,   pueden  definir  el  destino  de  tu  historia.  Solo  habrá  tres  

estos  puntos  mientras  deambulas  por  el  mundo  y  

de  ellos  en  tu  juego,  siendo  el  tercero  el  Villano  Final.  

tomas  decisiones.

Al  derrotar  al  último  villano,  tu  historia  habrá  terminado. Reputación:  este  atributo  comienza  en  cero  y   representa  qué  tan  conocido  es  tu  personaje  entre  la   gente  en  general.  Atravesar  grandes  ciudades,  realizar  

Enemigos:  Estos  son  personajes  que  quieren para  luchar  contra  ti  sin  importar  tu  motivación.

hazañas  heroicas  y  vencer  a  un  oponente  dejándolo  

Posible  Aliado:  Este  es  un  personaje  que  puede  

con  vida  son  cosas  que  aumentarán  tu  reputación.   Este  valor  también  determinará  cuándo  aparecerán  los   villanos.  Cuanto  mayor  sea  tu  reputación,  mayores  

convertirse  en  un  aliado,  pero  para  ello  tendrás  que   convencerlo. Aliado:  Este  es  un  personaje  al  que  lograste  

serán  las  posibilidades  de  que  los  villanos  te  persigan.

convencer  para  que  esté  de  tu  lado.  Dependiendo  de   su  ocupación,  beneficiará  a  tu  personaje.

Compasión:  este  atributo  comienza  en  2  y   representa  tu  sensibilidad  hacia  los  demás.  Ayuda

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Dejando  el  rastro Durante  tu  viaje,  puede  haber  situaciones  en  las   que  tu  personaje  haga  algo  más  que  vagar  de  ciudad   en  ciudad.  En  esos  momentos,  deberías  pensar  en   qué  sería  exactamente  eso.  Tal  vez  a  tu  personaje  le   gustaría  visitar  todas  las  tiendas  de  la  ciudad  en  la   que  se  encuentra,  o  tal  vez  quiera  perseguir  a  un   enemigo  que  se  ha  escapado. En  cualquiera  de  estas  situaciones  en  las  que  tu   personaje  estaría  buscando  algo,  tira  en  la  tabla   siguiente.

Buscando  algo ^  Encuentras  lo  que  buscabas,  pero  antes  tienes  que  enfrentarte  a  un  Enemigo  (Lucha  +2;  Bloqueo  1). %  Encuentras  lo  que  buscabas,  pero  terminó  llamando  mucho  la  atención.  Añade  1  reputación. $  Encuentras  lo  que  buscabas,  pero  no  es  exactamente  lo  que  esperabas. #  No  encuentras  lo  que  buscabas. @  No  encuentras  lo  que  buscabas  y  terminas  llamando  mucho  la  atención.  Añade  1  reputación. !  No  encuentras  lo  que  buscabas  y  acabas  teniendo  que  enfrentarte  a  un  Enemigo  (Lucha  +2;  Bloqueo  1).

La  redención Después  de  derrotar  al  villano  final,  es  posible  que  tu  personaje  haya  logrado  la  redención.  Para  encontrar   el  resultado,  multiplique  el  valor  de  Determinación  por  2  y  luego  súmelo  al  valor  de  Compasión.  El  total  es  el   valor  de  Honor  de  tu  personaje,  que  debes  comprobar  en  la  siguiente  tabla.

HONOR

DESCRIPCIÓN

2  o  menos

Tu  personaje  se  ha  convertido  en  una  persona  rencorosa  o  incluso  en  el  villano  de  la  historia  de  otra  persona.

3  ­  6

A  pesar  de  lo  que  hizo,  su  personaje  se  siente  frustrado.  Termina  su  historia  viviendo  como  un  mendigo  en  las  calles.

7  ­  10

Tu  personaje  siente  que  no  ha  hecho  lo  suficiente.  Decide  partir  a  otro  continente  en  busca  de  una  nueva  vida.

11  ­  14

Tu  personaje  siente  que  ha  hecho  su  parte  y  decide  unirse  a  sus  aliados  en  algún  lugar  lejano.

15  o  más  Tu  personaje  se  convirtió  en  una  mejor  persona  y  logró  su  redención.  Nadie  más  escuchó  de  él. Si  su  honor  es  demasiado  bajo,  aún  puede  intentar  una  última  acción  para  lograr  la  redención:  Seppuku. Luego  se  quita  la  vida,  sumando  2d6  al  resultado  de  su  honor.

8

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Capítulo  2  |  Reglas  de  interacción Cada  vez  que  conoces  a  una  persona  en  la  historia,  puedes  interactuar  de  4  maneras:   hablar,  encantar,  intimidar  o  pelear.  Hay  cuatro  tipos  de  personas:  villanos,  enemigos,  posibles   aliados  y  aliados.  Cada  interacción  funcionará  de  manera  diferente  para  cada  tipo  de  persona.

HABLAR

ALIADO



POSIBLE  ALIADO



ENEMIGO



VILLANO



ENCANTO

INTIMIDAR

­­­

Sí * ­­­

LUCHAR

­­­

­­­

­­­

­­­

Sí ­­­

Sí Sí

*  Sólo  si  descubres  su  “Secreto  Oscuro”.

Hablar Sirve  para  descubrir  información  sobre  el  oponente. Para  hablar,  debes  tirar  los  dos  dados.  El  dado  oscuro  refleja  la  resistencia  del  oponente  y  el  dado  claro   tu  capacidad  de  articulación.  Siempre  sumas  tu  valor  de  Determinación  al  dado  de  luz.  Si  el  valor  final  del   dado  claro  fue  mayor  que  el  valor  del  dado  oscuro,  tuviste  éxito. Si  tiene  éxito,  descubrirá  la  información  pasada  de  esa  persona.  Si  falló,  no  pudiste  descubrir  nada  al   respecto  a  través  del  diálogo.  Solo  es  posible  volver  a  realizar  esta  prueba  después  de  encontrarla  nuevamente   o  después  de  que  ya  haya  tenido  lugar  otra  interacción  (incluido  el  combate).  Si  ya  has  descubierto  información   sobre  el  pasado  de  un  personaje,  puedes  intentar  hablar  nuevamente  para  encontrar  un  Secreto  Oscuro,  pero   para  hacerlo  aumenta  el  valor  del  dado  negro  en  +2.

Información  pasada ^  Habla  sobre  el  secreto  de  otra  persona  o  clan.  Posiblemente,  alguien  que  no  conoces  bien  o  que  aún  no  conoces.

%  Te  cuenta  algo  sobre  su  pasado  que  te  hace  entender  sus  acciones  en  el  presente.

$  Te  das  cuenta  de  que  a  pesar  de  hacer  lo  que  hace,  tiene  cierto  odio  hacia  su  condición.

#  Es  un  ferviente  idealista  y  morirá  defendiendo  lo  que  cree  que  es  correcto.

@  No  dice  casi  nada.  Es  muy  frío,  pero  deja  escapar  que  tiene  alguna  conexión  con  algunos  de  tus  aliados.

!  No  tiene  antecedentes  interesantes  ni  información  pertinente.

9

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Secreto  oscuro ^  Luchó  en  una  guerra  y  perdió  a  alguien  muy  importante  en  ella. %  Fue  víctima  de  una  tragedia  similar  a  la  suya. $  Está  relacionado  con  alguien  que  te  ha  causado  dolor  en  el  pasado. #  Él  fue  el  causante  de  mucho  dolor,  pero  hoy  se  arrepiente. @  Tiene  un  sueño  loco,  pero  puede  que  no  sea  imposible. !  Él  está  enamorado  de  ti.

Luchar

Encanto

Sirve  para  noquear  o  matar  a  un  oponente.

Sirve  para  convertir  a  alguien  en  tu  aliado. Para  encantar  a  un  posible  aliado,  debes  tirar  ambas

La  lucha  es  un  poco  diferente  de  otras  interacciones.  

dado.  El  dado  oscuro  refleja  la  resistencia  del  oponente  

Para  luchar  debes  tirar  los  dos  dados.  El  dado  oscuro  

y  el  dado  claro  tu  capacidad  de  empatía.

refleja  el  ataque  del  oponente  y  el  dado  claro  tu  ataque.  

Siempre  añades  tu  valor  de  Compasión  al  dado  de  luz.  

Debes  añadir  los  modificadores  de  Lucha  (descritos  en  la  

Si  el  valor  final  del  dado  claro  fue  mayor  que  el  valor  

Técnica)  en  cada  lado.

del  dado  oscuro,  tuviste  éxito.

Luego  se  comparan  los  dos  valores  y  el  lado  con  el  número   más  alto  es  el  ganador.  En  los  empates  no  pasa  nada,  ya   que  un  ataque  anuló  al  otro.  Si  el  bando  perdedor  tiene  un  

Si  tiene  éxito,  se  convertirá  en  un  aliado.   Aparecerá  un  Aliado  para  ayudarte  cuando  lo  necesites  

punto  de  bloqueo,  puede  evitar  el  ataque  (ver  más  abajo).

y  según  su  Ocupación.  No  puedes  intentar  encantar  a  un   posible  aliado  si  está  en  peligro.

Si  ganas,  puedes  establecer  el  destino  de  tu   oponente  eligiendo  noquearlo  o  matarlo.  Si  eliges  matar,  

Intimidar

pierdes  1  Compasión.  Pero  si  eliges  noquear,  obtienes  1   reputación.

Sirve  para  ahuyentar  a  un  oponente.

Si  pierdes  la  pelea,  estarás  a  merced  de  tu  oponente,  

Para  Intimidar,  debes  tirar  los  dos  dados. El  dado  oscuro  refleja  la  resistencia  del  oponente  y  el  dado  

quien  puede  haberte  matado.

claro  tu  capacidad  de  intimidar.  Siempre  sumas  tu  valor  

No  hay  manera  de  saber  si  te  dejó  vivir  o  no.

de  Reputación  al  dado  ligero.

Entonces  tira  un  dado.  Si  el  resultado  es  1,  estás  muerto.  

Si  el  valor  final  del  dado  claro  fue  mayor  que  el  valor  del  

De  lo  contrario,  despertarás  en  algún  lugar,  Herido  (­1  en  

dado  oscuro,  tuviste  éxito.

Lucha  hasta  que  te  recuperes)  y  Determinación. restablecer  a  cero.

Si  tiene  éxito,  su  oponente  se  da  cuenta  de  que  no   vale  la  pena  luchar  y  se  marcha.  Si  fallas,  el  oponente   gana  +1  en  su  siguiente  tirada  para  Luchar.  No  se  puede   intimidar  a  los  villanos.

10

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Condiciones  de  combate Bloquear

Cada  vez  que  un  personaje  recibe  un  ataque  y  tiene   puntos  de  bloqueo,  reduce  1  de  esos  puntos  y  el  ataque  fue   bloqueado.  Si  usas  todos  los  puntos  de  bloqueo  en  una  pelea,   la  próxima  vez  que  pierdas  la  tirada,  habrás  perdido  la  pelea.   Estos  puntos  vuelven  al  valor  inicial  al  final  de  la  escena  (Ruta   o  Ubicación).

La  muerte  del  Ronin Si  eres  derrotado  en  combate,  deberás  tirar  un  dado.   Si  el  resultado  es  2  o  más,  tu  personaje  se  despierta  herido   (­1  en  Lucha  hasta  que  se  cura)  en  algún  lugar  y  su   Determinación  se  pone  a  cero.  Pero  si  el  resultado  es  1,  está   muerto. Recuerda  que  la  muerte  de  tu  personaje  puede  no  ser   el  final  de  la  historia.  Para  completarlo,  coge  un  aliado  (o  algún   personaje  de  tu  pasado  que  tenga  sentido)  y  reinicia  el  juego,   usando  los  mismos  villanos  que  ya  han  aparecido.  Quizás  este  

Esfuerzo  extra Si  después  de  tirar  los  dados  no  te  gusta  el  resultado,  

nuevo  personaje  quiera  vengarse  de  la  muerte  del  anterior  o   terminar  su  misión.  Es  tu  historia.

puedes  gastar  1  punto  de  Determinación  y  elegir  uno  de  los   dados  para  volver  a  tirar.  Puedes  hacer  esto  tantas  veces   como  quieras  hasta  que  gastes  todos  tus  puntos  de   Determinación.

Curando  heridas Cuando  el  Ronin  está  herido,  tiene  que  recuperarse.  

Múltiples  oponentes Si  tienes  más  de  un  oponente,  te  enfrentarás  uno  por  

Cada  vez  que  llegues  a  un  lugar,  tira  un  dado. Si  el  resultado  es  4  o  más  se  recuperará  por  completo.

uno.  Generalmente  comenzando  con  los  más  débiles  (si  son  

De  lo  contrario,  tendrás  que  seguir  intentándolo  en  la  siguiente  

diferentes).  Imagínelo  como  una  serie  de  duelos  seguidos.

ubicación.

luchadores Si  tienes  luchadores  como  aliados,  aparecerán  en  la   próxima  pelea  contra  un  villano  que  pelee  antes  que  tú.  No   puedes  tomar  decisiones  por  él,  que  sólo  luchará.  Si  pierde,   morirá  a  manos  del  Villano  y  perderá  1  de  Determinación.

Por  suerte,  el  villano  no  podrá  recuperar  el  Bloque  que  gastó   contra  ese  aliado.  Si  este  aliado  derrota  al  villano,  éste   quedará  satisfecho  con  ello  y  seguirá  su  propio  camino.

Rendirse Si  estás  frente  a  un  oponente  y  eliges  no   pelear,  pierdes  el  duelo  automáticamente.  Eso   significa  que  puede  matarte. La  única  diferencia  es  que  si  el  enemigo  no  te   mata,  no  pierdes  puntos  de  Determinación.

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Capítulo  3  |  El  RONIN Puedes  crear  tu  personaje  tirando  en  las  tablas  o  eligiendo  sus  opciones.  Debes  definir  tu  Nombre   [Tabela  1],  Apariencia  [Tabela  2],  Técnica  [Tabela  3],  Pesadilla  Recurrente  [Tabela  8],  Familia  [Tabela  5],   Cicatriz  [Tabela  6]  y  el  Significado  de  la  Cicatriz. [Tabla  7].  Después  de  definir  estos  elementos,  marca  tus  atributos  en  tu  hoja  de  personaje,  comenzando   con  0  (cero)  en  Reputación,  2  en  Compasión  y  2  en  Determinación.

Tabla  1­a:  Nombre  (Hombre) 6

5

4

3

2

1

^  Haruto

Yamato

yoshiro

kentaro

espinilla

tadashi

%  Riku

benjiro

akira

Kioshi

ichiro

Takahiro

$  haru

Ginjiro

yuto

kyo

ryuu

takuma

#Hinata

Hansuke

takashi

raiden

Kouki

Toshiro

@kaito

Hideo

itsuki

ringo

makoto

Hanzo

!  Asahi

Kenji

reo

sasuke

Nobu

mitsukun

5

4

3

2

1

hana

Kaoru

mei

sora

ren

%  Aika

Himari

Katara

sakura

suki

Aina

$  emi

Akari

kimiko

Michi

tamura

Takara

#fumiko

Ichika

masami

Atsuko

Tomoe

Shizuka

@Kagami

sara

mayuko

Izumi

yumi

shiori

Yui

Saori

nanami

Yoshihime

Noriko

5

4

3

2

1

Tabla  1­b:  Nombre  (Mujer) 6 ^  Kokoro

!  kaida

Tabla  2:  Aparición 6

^  Atlético %  Alto $  pelo  largo #  Atractivo  sexual

@  andrógeno !  Cabello  azulado

Atlético  *

Alto  *

ceja  grande

ojos  coloreados

albina

Ojos  rojos

Gordo

Gordo  *

Pequeño

Pequeño  *

pelo  raro

Cabello  rojo

Usa  una  máscara

cara  muerta

Ciego

Gigantismo

Pálido

Delgado

Tatuaje

13

Cubrir  en  tatuaje

Pelo  gris

Calvo

Pelo  blanco

Manchas  en  la  piel

Voz  profunda

Rueda  de  nuevo  dos  veces

*  Tira  otra  vez  en  esta  tabla.

Delgado  *

Cara  deformada

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Tabla  3:  Técnica ^  Kenjutsu  [Katana]  (Lucha  +2;  Bloque  2) %  Iaijutsu  [Katana]  (Lucha  +4  en  la  primera  tirada;  Bloque  2)

$  Niten  Ichi­ryu  [Katana  e  Wakizashi]  (Lucha  +1;  Bloque  3)

#  Naginata  (Lucha  +2;  Bloqueo  2) @  Jitte  (Pelea  +1;  Si  empata,  destruye  la  espada  del  oponente;  Bloque  2)

!  [Tira  en  la  técnica  poco  común  (Tabla  4)]

Tabla  4:  Técnica  poco  común ^  Bojutsu  [Bastão]  (Lucha  +4  contra  Espadas;  Bloque  2) %  Kusarigama  (Lucha  +0;  Si  bloqueas,  obtienes  +4  para  la  siguiente  tirada;  Bloqueo  2)

$  Kama  (Lucha  +0;  Si  bloqueas,  obtienes  +2  para  la  siguiente  tirada;  Bloqueo  3)

#  Kanabo  (Lucha  +2  contra  cualquier  arma  excepto  Espadas;  Bloque  3)

@  Odachi  (Lucha  +3;  Bloque  1)

!  Tonfa  (Lucha  +0;  Bloque  4)

Tabla  5:  Familia ^  Samurai  de  un  clan  noble  [tablas  9  y  10].  Te  expulsaron  de  la  familia  por  deshonra.

%

Samurai  de  un  clan  extinto  (definir  sólo  el  nombre)  después  de  perder  una  guerra  contra  otro  Clan  Noble   [tablas  9  y  10].

$  Familia  plebeya  asesinada  por  un  clan  noble  [tablas  9  y  10]  por  no  pagar  tributo  al  Daimiô.

# @ !

Familia  plebeya  que  se  rebeló  contra  el  Clan  Noble  dominante  [tablas  9  y  10]  y  ahora  es  perseguida  por   él. Familia  de  reconocidos  artesanos.  Tu  padre  o  tu  madre  te  revelaron  un  terrible  secreto  antes  de  fallecer. lejos.

Huérfano.  Fuiste  criado  por  una  familia  de  samuráis  de  un  Clan  Noble  [tablas  9  y  10]  como  sirviente  hasta   que  fuiste  expulsado.

14

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Kenjutsu

Iaijutsu

Jitte

Niten  Ichi  Ryu

Naginata

bojutsu

Kusarigama

Kanabo

odachi

Kama

tonfa

15

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Tabla  6:  Cicatriz

6

5

4

^ /  %  Corte  en  la  cara  Corte  en  la  nariz  Cortes  en  el  pecho

$ /  # @

corte  en  la  

Cortar  a  ciegas

boca

Quemar  en  la   cara

!  oreja  faltante

Arde  en  un  lado  de  tu  

Corte  largo  en  el Pecho

2

1

Cortes  en  las  piernas

Corte  largo  en   el  brazo.

Corte  largo  en   la  espalda.

Corte  largo  en   una  pierna.

Quemar  en  el   pecho

cabeza

nariz  faltante

3

Ojo  faltante

Quemar  en  una  pierna

Pies  faltantes

^  Frustración:  Alguien  muy  cercano  te  ha  traicionado. %  Honestidad:  Darás  tu  vida  para  cumplir  lo  que  prometiste. $  Arrepentimiento:  En  el  pasado,  has  sido  extremadamente  cruel  e  inhumano.

@Deber :  Tienes  una  misión  de  vida  muy  clara  y  sabes  qué  hacer. !  Venganza:  Quien  haya  hecho  esto  pagará.

mano

Quemar  por  todas  partes

Tabla  7:  Significado  de  la  cicatriz

#  Dolor:  Alguien  a  quien  amas  ha  muerto.

corte  en  la  

un  brazo

1d6  dedos   faltantes

Corta  todo  tu   cuerpo Quema  todo  tu   cuerpo [Rueda  dos   cicatrices]

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Tabela  8:  Pesadilla  recurrente Un  niño  boca  arriba  jugando  en  un  jardín,  hasta  que  se  da  vuelta  y  te  das  cuenta  de  que  tiene sesenta  y  cinco

^

no  cara.

4 /  3  Llevas  a  alguien  en  brazos  mientras  luchas  en  la  espesa  nieve.

2 /  1  Estás  tirado  en  el  suelo  de  la  calle  bajo  la  lluvia,  mientras  una  persona  se  aleja.

6 /  5  Una  persona  llorando  desesperadamente  dentro  de  un  pozo  oscuro.

%

4/3  Tú  en  un  ataúd  mientras  te  entierran  y  una  persona  afuera  riéndose .

2 /  1  Una  persona  que  se  aleja  a  lo  lejos  mientras  aparece  en  tu  mano  un  Japamala  (collar  budista).

6 /  5  Excavas  un  cráneo  humano  y  cuando  miras,  empieza  a  desmoronarse.

$

4 /  3  Una  mesa  cubierta  de  pergaminos  y  una  persona  acostada  sobre  ellos.  Se  apaga  una  vela.

2 /  1  Una  criatura  horrible  sale  de  detrás  de  un  arbusto  y  tratas  de  correr  pero  no  puedes.

6 /  5  Estás  rodeado  de  siluetas  riendo.

#

4/3  Una  persona  bajo  el  agua .  Ella  está  quieta,  pero  se  ve  muy  triste.

2 /  1  Un  pulpo  gigante  devorando  a  un  animal  mientras  este  lucha.

6 /  5  Una  prenda  de  vestir  o  un  pañuelo  que  se  lleva  el  viento.

@

4 /  3  Tú  de  rodillas  mirando  cómo  el  sol  se  pone  en  el  horizonte.

2 /  1  Una  persona  ríe  salvajemente  mientras  la  sangre  corre  por  su  rostro.

6 /  5  Campos  de  trigo  bailando  al  viento  a  la  luz  de  la  luna.

!

4 /  3  Una  gran  sombra  detrás  de  una  cama  con  alguien  durmiendo  en  ella.

2 /  1  El  sonido  de  cadenas  provenientes  de  una  pequeña  casa  en  la  cima  de  una  montaña.

17

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Capítulo  4  |  clanes  nobles Algunos  clanes  de  samuráis  aparecerán  en  tu  historia.  Es  poco  probable  que  tenga  más  de   cuatro,  por  lo  que  recomendamos  limitarse  a  cuatro  clanes.  Ya  puedes  crear  estos  clanes  junto   con  tu  personaje,  o  dejar  que  se  creen  mientras  juegas.  Siempre  que  sea  necesario  sacar  un   nuevo  Clan  Noble,  revisa  los  que  ya  han  aparecido  y  mira  si  sería  más  interesante  para  la  historia   usar  uno  de  ellos.  Al  crear  un  clan,  tendrás  que  tirar  en  las  dos  tablas  siguientes:

Tabla  9:  Característica  del  clan ^  Este  clan  es  uno  de  los  más  poderosos  de  la  región.  Son  arrogantes  y  les  gusta  crear  guerras. %  Este  clan  tiene  un  clan  rival  y  siempre  está  preparado  para  la  guerra  contra  ellos.

$  Este  clan  es  conocido  por  el  uso  militar  de  Ninjas.  Tienen  una  red  de  contactos  y  siempre  lo  saben  todo. #  Este  clan  es  uno  de  los  más  antiguos.  Hoy  son  pequeños,  pero  algún  día  planean  volver  a  sus  tiempos  de  gloria.

@  Este  clan  es  nuevo.  Se  formó  después  de  que  otro  clan  fuera  exterminado  en  la  región. !  Este  es  un  clan  más  pequeño,  vasallo  de  un  clan  más  grande.

Tabla  10:  Nombre  del  clan 6 ^  Ukiryuu (Continuar)

5

4

3

2

1

Kitsune

Nezumi

Kasaitori

Tsukiinu

Mushi

(Zorro)

(Rata)

(Pájaro)

(Perro)

(Insecto)

Kinsaru

Fuyukumo

%

Akaitora

Yamabuta

Osuushi

Shiroiuma

(Tigre)

(Jabali)

(Buey)

(Caballo)

$

Kazekani

Tetsukoi

Harihebi

kuroineko

(Cangrejo)

(Carpa)

(Serpiente)

#

ondori

@

!

(Lista)

Akirisu (Ardilla)

sasori (Escorpio)

Shinkame

ushi

(Tortuga)

(Vaca)

Shimayagi

Ahiru

(Cabra)

Suzume (Pardal)

(Gato)

kuma

washi

Tokage (Lagarto)

natsusai

Umisame

Yukiga

(Rino)

(Tiburón)

(Polilla)

Yorutako

Kaeru

Tsuru

18

(Cuervo)

(Wolk)

(García)

(Águila)

Usagi (Conejo)

(Araña)

Karasu

Ookami

(Oso)

(Pato)

(Mono)

(Pulpo)

(Rana)

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Capítulo  5  |  El  viaje Este  juego  es  un  viaje  alrededor  del  mundo.  Siempre  lanzarás  un  evento  en  la  tabla  Ruta   [Tabla  11]  y  luego  un  evento  en  la  tabla  Ubicación  [Tabla  12].  Después  de  eso,  repite  este  proceso  hasta   que  encuentres  y  derrotes  al  Villano  Final.

Tabla  11:  Ruta ^  No  pasó  nada. %  Si  tienes  Reputación  4  o  más,  un  Villano  [capítulo  7]  te  ha  encontrado.  De  lo  contrario,  no  pasó  nada.

$  Si  tienes  Reputación  5  o  más,  un  villano  [capítulo  7]  te  ha  encontrado.  Si  no,  tira  para  un  Encuentro  en  la  Carretera  [tabla  13].

#  Si  tienes  Reputación  6  o  más,  un  villano  [capítulo  7]  te  ha  encontrado.  Si  no,  tira  para  un  Encuentro  en  la  Carretera  [tabla  13].

@  Tirada  para  un  encuentro  en  la  carretera  [tabla  13].

!  Tirada  para  un  encuentro  en  la  carretera  [tabla  13].

Tabla  12:  Ubicación

^

Has  llegado  a  una  gran  ciudad  liderada  por  un  Clan  Noble  [tablas  9  y  10]. Si  tienes  Reputación  4  o  más,  2  soldados  se  acercarán  a  ti  (Lucha  +1;  Bloqueo  0). Aquí  obtienes  1  Reputación  y  tienes  un  Encuentro  Urbano  [tabla  14].

%

Has  llegado  a  un  pueblo. Si  tienes  una  reputación  de  5  o  más,  2  soldados  se  acercarán  a  ti  (lucha  +1;  bloqueo  0). Aquí  obtienes  1  Reputación  y  tienes  un  Encuentro  Urbano  [tabla  14]. Has  llegado  a  un  pequeño  pueblo.

$

Si  tienes  Reputación  6,  un  Soldado  se  te  acercará  (Lucha  +1;  Bloqueo  0). Aquí  tendrán  un  Encuentro  Urbano  [tabla  14].

#

Has  llegado  a  una  ciudad  portuaria.

@

Has  llegado  a  un  pueblo.

!

Has  llegado  a  un  pueblo.

Aquí  puedes  elegir  tener  un  Encuentro  Urbano  [tabla  14]  o  refugiarte  para  ganar  1  Determinación.

Aquí  puedes  ayudar  a  las  personas  a  ganar  1  de  Compasión  o  simplemente  refugiarte  para  ganar  1  de  Determinación.

Aquí  puedes  ayudar  a  las  personas  a  ganar  1  de  Compasión  o  simplemente  refugiarte  para  ganar  1  de  Determinación.

19

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Tabla  13:  Encuentro  en  la  carretera Has  encontrado  un  templo  budista.  Allí,  un  monje  te  invitó  a  pasar  unos  días  meditando.  Si  quieres,  puedes  

^  6

quedarte  en  el  templo  durante  una  semana.  Si  lo  haces,  al  final  de  la  semana  tira  un  dado.  Si  el  resultado  está   entre  6  y  2,  reduce  1  Reputación.  Pero  si  el  resultado  es  1,  has  sido  visitado  por  el  espíritu  de  una  de  tus  víctimas   (Lucha  +1;  Bloqueo  0).  Él  luchará  contra  ti  y  sólo  desaparecerá  si  te  mata.  Si  lo  derrotas,  seguirá  apareciendo  al   final  de  cada  ruta  para  luchar  contra  ti. Hay  un  gran  animal  salvaje  suelto.  Algunos  agricultores  dicen  que  ya  mató  a  varios  animales  y  atacó  a  algunos  

^  5

habitantes  de  la  región.  Puedes  ignorarlo  y  seguir  adelante,  pero  si  quieres  investigar,  tira  un  dado.  Si  el  resultado   está  entre  6  y  2,  descubriste  que  era  un  Lobo  (Lucha  +0;  Bloqueo  1)  y,  si  lo  derrotas,  ganarás  1  Reputación.  Pero   si  el  resultado  es  1,  has  encontrado  un  Yokai  llamado  Nue  (Lucha  +2;  Bloq  2),  una  peligrosa  criatura  quimérica.

Pasaste  la  noche  en  una  posada  muy  sencilla  junto  a  la  carretera.  Por  la  noche  se  escuchaban  gritos  de  auxilio.   Los  gritos  procedían  de  un  campo  alto  de  hierba.  Puedes  ignorar  esto,  pero  perderás  1  de  Compasión. Si  quieres  comprobarlo,  tira  un  dado.  Si  el  resultado  es  6,  descubres  que  un  Posible  Aliado  [Tabla  9]  está  siendo  

^  4

atacado  por  un  Lobo  (Lucha  +1;  Bloqueo  1).  Si  el  resultado  está  entre  5  y  2,  descubre  que  eran  niños  que  jugaban   fuera  de  sus  casas.  Y  si  el  resultado  es  1,  te  encuentras  con  una  hermosa  persona  desnuda  tirada  en  el  suelo.   Cuando  te  acercas,  la  persona  se  convierte  en  una  horrenda  araña  de  3  metros  de  altura.  Se  trata  de  un  Jorogumo   (Lucha  +2;  Bloq  2),  un  terrible  Yokai  que  no  deja  víctimas.  Si  pierdes  la  lucha  contra  él,  estás  muerto.

^  3

Encontraste  un  paraguas  roto  al  costado  del  camino.  Puedes  llevarlo  a  reparar  o  dejarlo  en  el  suelo. Si  te  vas,  tira  un  dado.  Si  el  resultado  es  1,  el  paraguas  se  convierte  en  un  Kasa­obake  (Lucha  +4;  Bloqueo  0)  y   te  ataca  la  noche  siguiente. Una  familia  conducía  su  carreta  por  la  carretera  y  te  ofreció  llevarte.  Si  te  niegas,  se  irán. Si  es  aceptado,  tira  un  dado.  Si  el  resultado  está  entre  6  y  2,  hiciste  un  buen  viaje  a  la  siguiente  ciudad  y  no  pasó  

^  2

nada  (toma  1  Determinarion).  Pero  si  el  resultado  es  1,  habrás  descubierto  que  un  miembro  de  esa  familia  es  un   Kitsune  (Lucha  +0;  Bloq  2),  un  Yokai  traicionero.  Ella  no  se  deja  intimidar,  y  si  intentas  hablar  y  pierdes,  pierdes   1  de  Determinación  y  te  despiertas  sin  tus  pertenencias  al  costado  del  camino.

Descubres  que  3  niños  han  desaparecido  en  las  últimas  semanas.  Algunos  dicen  que  hay  un  Kappa  viviendo  en   un  río  cercano.  No  hay  mucho  más  que  rumores.  Si  quieres  explorar  el  río  por  la  noche  (cuando  se  supone  que  

^  1

aparece  Kappa),  tira  un  dado.  Si  el  resultado  está  entre  6  y  3,  no  pasa  nada.  Si  el  resultado  es  2,  te  lastimaste   gravemente  caminando  sobre  las  rocas  del  río  y  ahora  estás  Herido  (­1  de  Lucha  hasta  recuperarte).  Si  el   resultado  es  1,  has  encontrado  a  Kappa  (Lucha  +1;  Bloqueo  1).  Si  lo  derrotas,  ganas  1  Determinación.

Descubriste  una  casa  abandonada  junto  a  la  carretera  que  se  rumoreaba  que  estaba  encantada.  Si  quieres  

%  6

investigar,  tira  un  dado.  Si  el  resultado  está  entre  6  y  3,  no  has  encontrado  nada.  Si  el  resultado  es  2,  has   encontrado  a  una  persona  sin  hogar  viviendo  en  el  lugar.  Y  si  el  resultado  es  1,  en  realidad  has  encontrado  un   fantasma  samurái  (lucha  +3;  bloque  2). Encontraste  una  granja  a  medio  camino.  La  familia  que  vive  allí  es  muy  acogedora  y  ofrece  alojamiento  y  comida. Puedes  ignorarlo  y  seguir  o  quedarte.  Si  eliges  quedarte,  tira  un  dado.  Si  el  resultado  está  entre  6  y  2,  obtienes  1  

%  5

Determinación  y  te  sientes  genial  y  feliz.  Si  el  resultado  es  1,  te  despiertas  al  día  siguiente  atrapado  en  una  celda   y  descubres  que  la  familia  encarcela  a  los  viajeros  para  hacer  una  sopa  con  carne  humana.  Para  escapar  de  la   prisión,  tendrás  que  vencer  a  los  1d6  Caníbales  (Combate  +0;  Bloq  0),  utilizando  únicamente  un  palo  (Combate   +0;  Bloq  1).  Podrás  recuperar  tu  arma  si  escapas. Estás  caminando  por  la  calle  cuando  te  encuentras  con  un  Maestro  Ninja  (Lucha  +2;  Bloque  0)  y  2  Ninjas  (Lucha  

%  4

+0;  Bloque  0)  que  intimidan  a  un  hombre.  Existe  la  posibilidad  de  que  el  hombre  sea  un  noble.  Tira  un  dado,  si  el   resultado  es  4  o  más,  es  un  Samurai  (Combate  +1;  Bloque  1)  de  un  Clan  Noble  [tablas  9  y  10]  y  tenía  dos  Jitte   escondidos.  Si  el  resultado  es  3  o  menos,  es  simplemente  un  comerciante  perdido.  Si  sigues  adelante,  pelearán   entre  sí.

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%  3

Un  anciano  (Pelea  ­2;  Bloqueo  1)  se  acercó  a  ti  a  mitad  de  camino  usando  una  vieja  espada  oxidada.  Parece  estar  

%  2

Caminando  por  el  camino,  encuentras  a  un  hombre  tirado  en  el  suelo.  Al  acercarte,  te  sorprenden  3  Mercenarios  más  

delirando  y  dice  que  necesita  matarte  para  restaurar  el  honor  de  su  familia.

(Lucha  +1;  Bloque  0)  que  salen  de  detrás  de  los  árboles  usando  Naginatas.

%  1  Si  recientemente  dejaste  vivo  a  un  enemigo,  este  llega  a  ti  con  Lucha  +1.  Si  no,  no  encontraste  nada.

$6

Caminando  por  el  camino,  encuentras  un  Posible  Aliado  [capítulo  6]  rodeado  por  2  Samuráis  (Lucha  +1;   Bloque  1).  Por  sus  túnicas,  son  de  un  Clan  Noble  muy  conocido  [tablas  9  y  10]  y  llevan  armadura  y  katanas.

$5

Estás  caminando  por  la  carretera  cuando  te  encuentras  con  un  posible  aliado  [capítulo  6]  que  está  siendo  atacado  por  

$4

Estás  caminando  por  la  calle  cuando  te  encuentras  con  un  Joven  Samurái  (Pelea  +2;  Bloq  0)  atacando  a  inocentes  

$3

Estás  caminando  por  la  calle  cuando  te  encuentras  con  un  Tigre  Salvaje  (Lucha  +0;  Bloque  3)  atacando  a  una  familia.  

$2

un  samurái  (lucha  +2;  bloque  1)  que  lleva  una  katana  nueva  y  brillante.

para  “entrenar”  (Tsujigiri).

Si  eliges  ignorar,  pierdes  1  Compasión. Encontraste  una  carta  en  el  suelo  que  aparentemente  fue  escrita  por  un  samurái  de  un  clan  noble. [capítulo  4]  antes  de  entrar  en  una  batalla.  Está  dirigido  a  su  familia,  que  parece  vivir  en  la  localidad  de  al  lado. Si  entregas  esta  tarjeta,  ganarás  1  Determinación.

$  1  Si  recientemente  dejaste  vivo  a  un  enemigo,  este  llega  a  ti  con  Lucha  +1.  Si  no,  no  encontraste  nada. Llegas  a  una  posada  de  carretera  y  te  sorprendes  de  la  cantidad  de  gatos  que  hay  en  el  lugar.  Al  entrar,  se  escucha   una  increíble  melodía  interpretada  por  un  músico  con  el  rostro  cubierto.  Al  final  de  la  canción,  el  músico  se  te  acerca  y  

#  6

te  dice  que  necesita  hablar.  Puedes  negarte,  pero  si  aceptas,  tira  un  dado. Si  el  resultado  está  entre  6  y  2,  el  músico  se  revela  como  un  Posible  Aliado  [capítulo  6]  que  necesita  que  lleves  un   objeto  a  la  siguiente  ubicación  (ganarás  1  de  Determinación  si  lo  haces).  Si  el  resultado  es  1,  el  músico  se  revela  como   un  Yokai  llamado  Nekomata  (Lucha  +2;  Bloque  1). Una  granja  está  en  llamas.  Puedes  intentar  rescatar  a  los  supervivientes  o  ignorarlos.  Si  eliges  no  ayudar,  perderás  1  

#  5

Compasión,  pero  si  ayudas,  ganarás  1  Reputación.  Para  rescatar  a  los  supervivientes,  tira  los  dados  3  veces.  Cada   resultado  6  significa  que  pudiste  salvar  a  un  posible  aliado  [capítulo  6].  Los  resultados  5  o  4  significan  que  salvaste  a   una  persona  al  azar  (y  obtienes  1  Determinación  adicional).  3  o  2  significa  que  no  has  encontrado  a  nadie  más,  y  1   significa  que  fuiste  Herido  (­1  a  Luchar  hasta  recuperarte). Estabas  comiendo  en  un  bar  cuando  se  te  acercó  un  hombre  guapo.  Dijo  que  su  maestro  quería  hablar  contigo.  Si  no   quieres  ir,  tira  un  dado.  Si  el  resultado  está  entre  6  y  2,  el  hombre  te  dejará  ir,  sin  resistencia.  Pero  si  el  resultado  es  1,   aparecerá  un  Guardia  (Lucha  +1;  Bloqueo  0)  para  detenerte.

#  4

Si  decides  ir  con  el  hombre,  tira  un  dado.  Si  el  resultado  está  entre  6  y  2,  el  hombre  te  llevará  a  un  carruaje  donde  un   noble  te  ofrecerá  “mucho  dinero”  si  matas  a  un  Samurai  (Lucha  +2;  Bloque  1)  de  un  famoso  Clan  Noble  [capítulo  4] ,   que  estará  en  la  próxima  ubicación.  Pero  si  el  resultado  es  1,  el  hombre  te  llevará  a  un  callejón  donde  serás  atacado   por  1d6  Guardias  (Lucha  +1;  Bloqueo  0). Has  sido  rodeado  por  4  Guardias  de  la  región  (Lucha  +0;  Bloqueo  0).  Están  detrás  de  un  ladrón  y  quieren  arrestarte  

#  3 #  2

para  poder  interrogarte.  Puedes  rendirte,  pero  si  quieres  escapar,  tendrás  que  luchar  contra  ellos.  Si  los  derrotas  a   todos,  podrás  seguir  tu  camino.  Si  pierdes,  habrás  sido  arrestado.  Después  de  unos  días,  serás  liberado  por  encontrar   al  verdadero  ladrón  (pierdes  1  Determinación).

En  el  camino,  encuentras  a  un  niño  cargando  una  Naginata  (Pelea  ­2;  Bloque  0).  Parece  conmocionada  y  dice  que   quiere  matar  al  ronin  que  asesinó  a  su  familia.  El  niño  piensa  que  fuiste  tú.  Si  hablas  con  éxito  con  el  niño,  obtienes  1   punto  de  compasión.

21

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#  1  Si  recientemente  dejaste  vivo  a  un  enemigo,  este  viene  hacia  ti  con  Lucha  +1.

@  6

Encontraste  un  Mercenario  (Lucha  +1;  Bloque  0)  que  comienza  contándote  sobre  el  Villano  Final  [Tabla   16]  (si  aún  no  sabes  quién  es,  defínelo  ahora)  y  luego  te  atacará.  El  mercenario  también  te  dejará  un   objeto  que  revela  lo  terrible  que  es  el  villano  final.  Mientras  tengas  este  objeto,  ganas  +1  en  Lucha  contra   cualquier  villano.

@  5

Estabas  caminando  por  la  carretera  cuando  fuiste  sorprendido  por  un  ataque  de  Shuriken.  Ahora  tendrás   ­1  en  tu  próximo  ataque.  Un  Ninja  (Lucha  +3;  Bloque  0)  salta  de  un  árbol  y  te  ataca.

@  4

Se  te  acerca  un  samurái  (lucha  +1;  bloque  1)  de  un  clan  noble  [capítulo  4].  No  le  gustas  y  cualquier  cosa   que  hagas  podría  ser  un  motivo  para  que  te  ataque.

@  3

Si  ya  tienes  aliados,  encontrarás  uno  (al  azar)  al  costado  del  camino.  Está  herido  y  dice  que  fue  el   siguiente  villano  [capítulo  7]  (tira  para  determinar  todas  las  estadísticas)  quien  lo  lastimó.  Añade  1   reputación.  Si  no  tienes  aliados,  encontrarás  un  Posible  Aliado  [capítulo  6]  caminando  por  el  camino.

@  2

Encuentras  un  posible  aliado  [capítulo  6]  tirado  en  medio  del  camino.  Si  quieres  ayudarlo,  verás  que  tiene   una  herida  en  la  cabeza.  Parece  que  alguien  lo  atacó.  Si  quieres  encontrar  al  atacante,  tira  un  dado.  Si  el   resultado  es  6,  pudiste  encontrar  a  un  Samurai  arrogante  (Lucha  +1;  Bloqueo  1)  que  posiblemente  lo   atacó.  Si  el  resultado  está  entre  5  y  1,  no  has  encontrado  nada.

@  1  Si  recientemente  dejaste  vivo  a  un  enemigo,  este  viene  hacia  ti  con  Lucha  +1.

!  6

Si  mataste  a  un  villano  o  a  un  samurái  durante  este  juego,  aparece  un  familiar  para  vengarse.  También  es   un  Samurai  (Lucha  +2;  Bloqueo  1).  Si  no  has  matado  a  nadie,  no  pasa  nada.

!  5  Eres  atacado  por  un  Perro  Salvaje  (Lucha  +0;  Bloqueo  0).

!  4  Eres  atacado  por  un  Oso  (Lucha  +2;  Bloqueo  0). !  3  Estabas  rodeado  por  3  matones  (Lucha  +0;  Bloqueo  0)  con  garrotes.

!  2  Estabas  rodeado  por  dos  ladrones  (Pelea  ­1;  Bloqueo  0)  que  quieren  algo  de  valor  o  atacarán.

!  1

Notas  que  tu  arma  resultó  dañada  en  la  última  pelea  que  tuviste.  Tendrás  que  encontrar  un  herrero  para   arreglarlo  (no  necesita  ser  un  aliado  para  eso).  Hasta  entonces,  tendrás  ­1  de  combate.

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Tabla  14:  Encuentro  Urbano 6/5  Un  posible  aliado  [ capítulo  6]  comenzó  a  contactarte  en  las  calles  del  lugar.

^

4 /  3 2/1

Un  posible  aliado  [capítulo  6]  se  topó  contigo  en  las  concurridas  calles  de  la  ciudad.  Estaba  huyendo  de   alguien  o  tenía  prisa  por  ir  a  alguna  parte.

En  un  bar,  inicias  una  conversación  con  un  Posible  Aliado  [capítulo  6]  y,  con  el  tiempo,  obtienes a  conocernos.

6 /  5  Te  encuentras  con  alguien  de  tu  pasado  en  la  calle.  Ahora  es  un  posible  aliado  [capítulo  6].

%

4 /  3  Un  posible  aliado  [capítulo  6]  está  siendo  atacado  por  un  enemigo  (lucha  +1;  bloqueo  0)  en  un  callejón. Descubres  que  un  conocido  herrero  vive  en  este  lugar.  Si  decides  buscarlo,  será  un  Posible  Aliado  

2/1

[capítulo  6]  con  la  ocupación  ya  determinada  como Herrero.

Si  dejas  vivir  a  un  enemigo,  lo  encontrarás  en  la  localidad.  Pero  ahora  es  un  posible  aliado  [capítulo  6].   sesenta  y  cinco

$

De  lo  contrario,  encontraste  un  Posible  Aliado  [capítulo  6]  en  la  posada  donde  te  hospedas.

4 /  3  Has  visitado  una  tienda  o  posada  propiedad  de  un  posible  aliado  [capítulo  6].

2 /  1  Viste  a  un  posible  aliado  [capítulo  6]  siendo  expulsado  de  una  posada  o  tienda.

6 /  5  Te  hospedaste  en  una  posada  y  compartiste  habitación  con  un  Posible  Aliado  [capítulo  6].

#

4 /  3

Viste  a  un  posible  aliado  [capítulo  6]  siendo  atacado  por  un  ladrón  (lucha  ­1;  bloqueo  0).  Si  lo  haces nada,  el  ladrón  huye  con  las  pertenencias  de  un  posible  aliado.

Descubres  que  un  conocido  maestro  de  armas  vive  en  este  lugar.  Si  decides  mirar

2/1

para  él,  será  un  Posible  Aliado  [capítulo  6]  con  la  ocupación  ya  determinada  como Mentor.

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Se  avecina  una  tormenta.  Algunas  casas  no  pueden  soportarlo  y  mucha  gente  está  perdiendo  sus  cosas  en  el lluvia.  Puedes  ignorarlo  y  preocuparte  sólo  por  ti  mismo,  pero  perderás  1  Compasión.  Si  usted Si  quieres  ayudar  a  estas  personas,  tira  1d6.  Si  la  puntuación  es  6,  pudiste  ayudar  a  todos  y sesenta  y  cinco

arregla  los  techos  y  las  paredes,  ganando  1  Determinación.  Si  el  resultado  está  entre  5  y  2,  estabas capaz  de  ayudar  a  algunas  personas.  Y  si  el  resultado  es  1,  no  podrás  ayudar  a  mucha  gente  y resultar  herido  (­1  a  Luchar  hasta  recuperarse).

La  gente  de  este  lugar  es  extraña.  Además  de  tratarte  de  forma  extraña,  sus  expresiones  parecen  falsas.  

@

Puedes  ignorarlo  y  seguir  tu  camino  o  intentar  descubrir  qué  está  pasando.  Si  quieres  investigar,  tira  un  dado.   Si  el  resultado  está  entre  6  y  2,  descubrirás  que  es  la  forma  normal  de  la  gente  allí.  Si  el  resultado  es  1,  

4 /  3

descubres  que  están  bajo  el  control  de  una  secta  extraña  y  su  Líder  (Lucha  +0;  Bloque  0)  es  un  loco  que   sacrifica  humanos  en  cada  luna  nueva.  Si  intentas  enfrentarte  al  líder,  1d6  Personas  Inocentes  (Lucha  ­2;   Bloqueo  0)  lo  protegerán. con  sus  vidas.

2/1

Un  carterista  (Pelea  ­1;  Bloqueo  0)  pasó  a  tu  lado  y  se  llevó  todas  tus  cosas,  excepto  tu  arma.  Puedes  dejarlo   ir  o  atacarlo.  Si  lo  derrotas,  podrás  recuperar  tus  cosas.

Un  ejército  de  soldados  de  un  Clan  Noble  [capítulo  4]  está  en  la  ciudad.  Si  te  acercas,  se  te  acercarán  1d6   sesenta  y  cinco

!

soldados  (lucha  +1;  bloqueo  1).  Odian  a  los  ronin.

4 /  3

Se  te  acerca  un  samurái  (lucha  +1;  bloque  1)  de  un  clan  noble  [capítulo  4].  No  le  gustas  y  cualquier  cosa  que  

2/1

Descubres  que  un  médico  vive  en  este  lugar.  Si  decides  buscarlo,  será  un  Posible  Aliado  [capítulo  6]  con  la  

hagas  podría  ser  un  motivo  para  que  te  ataque.

ocupación  ya  determinada  como  Sanador.

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Capítulo  6  |  ALIADOS Para  cada  Aliado  o  Posible  Aliado,  debes  definir  Género,  Nombre  [Tabla  1],  Apariencia [Tabla  2],  Ocupación  [Tabla  15]  y  (si  eres  Luchador  o  Mentor)  una  Técnica  [Tabla  3]  (pero  con  1  punto  menos  de  Bloqueo).   Escribe  esto  en  tu  hoja  de  personaje. Todos  los  personajes  etiquetados  como  Posible  Aliado  solo  pueden  convertirse  en  Aliados  si  están  "hechizados"   (ver  más  abajo).  Tus  aliados  no  caminan  contigo.  Están  resolviendo  sus  propios  problemas  o  entrenando  en  diferentes  lugares. Cada  Ocupación  tendrá  un  rol  y  medios  para  interactuar  con  usted.

Tabla  15:  Ocupación

^

Mentor:  Si  se  convierte  en  un  aliado,  puedes  ser  entrenado  por  él  y  agregar  su  técnica  a  tu  tarjeta  (para  que   puedas  elegir  qué  técnica  usar  cuando  luches  contra  enemigos  o  villanos). Herrero:  Si  se  convierte  en  aliado,  puede  fabricar  un  Arma  Especial  (igual  que  la  tuya,  pero  con  un  bono  de  

%

Lucha  +1)  que  te  será  entregada  en  la  próxima  “ciudad”  que  encuentres. encontrar.

$  Sanador:  Si  se  convierte  en  aliado,  no  podrás  morir  al  ser  derrotado  en  combate. Combatiente.  Si  se  convierte  en  un  aliado,  cuando  te  encuentres  con  un  villano,  este  aliado  aparecerá  y  

#

luchará  ante  ti.  Si  derrota  al  Villano,  te  abandonará  y  seguirá  su  propio  camino,  pero  si  es  derrotado,  estará   muerto. Inocente:  Si  se  convierte  en  tu  aliado,  siempre  obtendrás  +1  en  Lucha.  Sin  embargo,  cuando  te  encuentres  

@ / !

con  un  villano,  tira  un  dado.  Si  el  resultado  es  1  o  2,  el  villano  mató  a  este  aliado  y  pierdes  2  de  Determinación.

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Capítulo  7  |  villanos Siempre  que  te  encuentres  con  un  villano,  estará  en  una  ubicación  exótica  [Tabla  17].  Cada  uno  de   los  tres  villanos  que  encuentres  se  construirá  tirando  el  Nombre  [Tabla  1],  la  Apariencia  [Tabla  2]  y  la   Técnica  [Tabla  3].  Además,  determina  un  rasgo:  los  dos  primeros  serán  Villanos  [Tabla  18],  pero  el   tercero  será  el  Villano  Final  [Tabla  19]. A  diferencia  de  los  otros  Villanos,  el  Villano  Final  tiene  una  Cicatriz  [Tabla  4]  y  un  Poder  Único  [Tabla  20].  El El  juego  solo  termina  después  de  derrotar  al  villano  final.

Tabla  17:  Ubicación  exótica Clima

Lugar 6  cañaveral...

^  …  de  noche,  bajo  la  luz  de  la  luna

5  bosque  de  cerezos ...

%  …  al  final  de  la  tarde

4  Escalera  de  piedra  de  un  antiguo  templo...

$  …  al  amanecer

3  Playa  desierta...

#  …  durante  una  tormenta  de  viento

2  Gran  puente  de  madera...

@  …  en  la  lluvia

1  Camino  desierto...

!  …  mientras  nieva  ligeramente

Tabla  18:  Villano ^  Este  villano  era  un  personaje  involucrado  en  tu  pasado.  Probablemente  fue  una  de  las  causas  de  su  tragedia,  pero  no  la  causa  principal.

%  Este  villano  es  un  Minion  del  Villano  Final  [Tabla  16]  (determinar  ahora).  Habla  de  su  maestro  y  de  sus  motivaciones.

$

Este  villano  es  un  mercenario  contratado  por  el  Villano  Final  [Tabla  16].  Aún  no  sabes  quién  es  este  villano  final,  pero  ya

#

Este  villano  es  en  realidad  alguien  que  te  ama.  Pero  algo  sucedió  en  su  pasado  que  ahora  ha  provocado  su  destrucción.

@

!

conoce  su  nombre  [Tabla  1]  y  que  te  quiere  muerto.

más  importante  que  sus  vínculos.  Pierdes  2  de  Compasión  si  matas  a  este  villano.

Este  villano  es  tu  hermano.  No  esperabas  esto.  Pero  ahora  descubres  que  él  estaba  allí,  junto  contigo,  cuando  llegaste. tu  cicatriz.  Sin  embargo,  te  culpa  de  todo  y  ahora  quiere  tu  muerte.

Este  villano  es  un  samurái  honorable  que  quiere  acabar  con  los  ronins  y  samuráis  sin  honor.  No  tiene  otro  propósito  que haciendo  lo  que  dice  tu  código  de  honor.  Pertenece  a  un  Clan  Noble  [Tabla  7].

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Tabla  19:  Villano  final

^ % $

# @

Él  es  el  culpable  de  tu  cicatriz.  Ahora  descubres  que  él  siempre  supo  e  incluso  pudo  haber  planeado  tu  desgracia.  Él se  ríe  de  tu  existencia  y  la  pelea  será  divertida  para  él. Este  villano  era  tu  antiguo  maestro.  Ahora  se  revela  como  un  megalómano  que  quiere  poder  y  que,  en  teoría,  no se  suponía  que  estarían  cerca.  Pero  si  no  colaboras,  deberías  ser  eliminado.

Varias  tragedias  y  conflictos  que  presenciaste  en  tu  viaje  fueron  causados  por  este  Villano  Final.  Él  estaba  detrás  del cortinas  tirando  de  los  hilos.  Y  ahora  eres  un  obstáculo  para  sus  planes. Este  Villano  Final  es  un  Daimiô  poderoso  y  tiránico  de  un  Clan  Noble  [Tabla  7]  que  domina  una  región  vecina  y Quiere  provocar  una  guerra.  Por  alguna  razón,  estás  en  su  camino  y  necesitas  ser  eliminado. Conoces  al  último  villano  y  descubres  que,  de  hecho,  es  el  primer  villano  que  apareció.  Sin  embargo,  ahora  ha  cambiado, cambió  de  forma  o  se  reveló,  teniendo  un  nuevo  truco. El  último  villano  se  revela  como  el  primer  posible  aliado  que  conociste.  Si  se  hubiera  convertido  en  tu  aliado,  sólo  habría  sido  para

!

engañarte.  Ahora  descubres  que  él  también  tiene  una  cicatriz.  Tira  un  Significado  de  Cicatriz  [Tabla  4]  y  serás  uno  de  los  posibles causas  de  ello.

Tabla  20:  Poder  Único ^  Este  villano  es  muy  observador  y  gana  +1  en  Lucha  cada  vez  que  gasta  un  punto  de  bloqueo.

%  Este  villano  es  muy  rápido  y  tiene  2  puntos  de  bloqueo  extra.

$  Este  villano  puede  manipular  el  fuego  y  gana  +1  en  lucha.  Pero  si  tu  cicatriz  es  una  quemadura,  este  número  se  convierte  en  +2.

# @

!

Antes  de  enfrentarte  a  este  Villano,  tendrás  que  enfrentarte  a  uno  de  sus  sirvientes.  Aparece  el  último  aliado  posible  en  el  que  no  logras  convertirte. para  proteger  al  villano  final. Este  villano  final  tiene  a  uno  de  tus  aliados  (aleatorio)  como  prisionero.  Bloquea  el  primer  ataque  recibido  usando  a  tu  Aliado  como  escudo. (matándolo).  Si  te  rindes,  el  villano  mantendrá  prisionero  al  aliado. Uno  de  tus  Aliados  (al  azar)  se  revela  como  un  sirviente  de  este  Villano  Final  y  tendrás  que  enfrentarte  a  él  primero.  Si  no  lo  hizo Si  tienes  una  técnica,  determina  ahora  [Tabla  3].

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Glosario Bojutsu:  Técnica  de  lucha  con  el  bo  (bastón).

Oni:  Demonio;  Espíritu  maligno.

Clã:  Familia  de  Samuráis.

Ronin:  Un  vagabundo,  vagabundo  o  samurái  que  perdió  su

Daimiô:  señor  feudal  japonés.  Perteneciente  a  la  clase  sa­murai,  

maestro  y  su  honor.  La  palabra  Ronin  se  traduce

representaba  al  clan  y  a  todos  los  poderes  de  la  región  que  

como  “hombre­ola”,  es  decir,  alguien  que  no  tiene  destino  ni  

gobernaba.

hogar.  Los  Ronin  representaban  la  clase  social  más  baja  y  eran  

Gaijin:  Persona  de  cualquier  etnia  no  asiática.

despreciados  por  la  mayoría.

Iaijutsu:  Técnica  de  sacar  la  espada  de  su

Samurái:  Nobleza  militar  y  casta  guerrera  de  la  Edad  Media  

vaina.

japonesa.

Jitte:  Par  de  armas  cortas  metálicas  especializadas  en  desarmar   Seppuku:  Una  forma  de  suicidio  ritual  japonés. y  romper  espadas. Hecho  por  samuráis  para  restaurar  el  honor  de  tu  familia. Kama:  Hoz. Shinobi:  “Shinobi  no  Mono”  es  lo  mismo  que  Ninja. Kanabo:  Murciélago  de  metal  pesado  tachonado  con  puntas  de  metal.

Sohei:  monje  budista  samurai.

Katana:  espada  larga  japonesa  más  común. Tanto:  cuchillo  o  puñal  japonés. Kenjutsu:  Término  que  designa  una  gama  gigante  de  técnicas  de  

Tonfa:  Par  de  armas  de  madera.  Pequeños  palos  que  pueden

lucha  con  espada.  Aquí  en  este  juego  usamos

bloque  sobre  los  antebrazos.

este  término  para  definir  las  tecnologías  más  básicas  y  utilizadas. Tsujigiri:  Acto  de  matar  a  personas  al  azar  en  medio  del  camino.  

Técnicas  de  Kenjutsu.

Lo  realizaban  samuráis  que  querían  entrenar  sus  nuevas  técnicas   Kusarigama:  Arma  que  fusiona  un  Kama  y  una  larga  cadena  con  

o  armas.

un  peso  de  hierro  en  su  extremo. Wakizashi:  espada  corta  japonesa. Naginata:  arma  de  asta  japonesa. Xogum:  Dictador  militar  que  gobierna  el  imperio  para  el  Emperador.   Ninja:  Espías  y  maestros  en  Ninjutsu.  Entrenado  para  infiltrarse En  este  juego  es  interesante  que  hay  inestabilidad  política,  por  lo  

tratar  y  esconderse  en  las  sombras.

que  hay  muchos  conflictos  entre  los  clanes.  Por  tanto,  es   Niten  Ichi­ryu:  Técnica  desarrollada  por  Miyamoto  Musashi.  

interesante  pensar  que  no  existe  ningún  shogun  en  estos  

Consiste  en  utilizar  una  espada  en  cada  mano.

momentos,  lo  que  provocó  que  todos  los  Daimiô  fueran  a  la  guerra  

Aquí  utilizamos  sólo  el  nombre  para  describir  la  técnica,  sin  

para  llegar  al  poder.

ninguna  conexión  con  su  origen. Yokai:  Espíritu  del  folklore  japonés. Odachi:  espada  japonesa  muy  larga.  La  hoja  puede  tener  hasta  1   metro.

Descargo  de  responsabilidad

Este  juego  está  influenciado  por  varios  medios.  Desde  la  historia  real  del  Japón  feudal,  hasta  películas  de  Akira  Kurosawa,  juegos  como  Samurai   Shodown,  anime  como  Dororo  y  manga  como  Lone  Wolf  y  Vagabond.  Pero  sin  duda  la  mayor  influencia  se  puede  ver  claramente  al  hojear  este  libro.  Es  un   manga  y  anime  del  cual  tomé  la  decisión  de  no  citar  el  nombre  de  la  obra  y  mucho  menos  el  nombre  del  autor.  La  razón  es  que  este  tipo  es  una  persona   detestable  e  indefendible.  Si  no  lo  sabes,  te  sugiero  que  busques  en  Internet. Creo  en  la  separación  entre  obra  y  autor.  Máxime  en  este  caso  en  el  que  la  obra  no  muestra  ni  fomenta  nada  vinculado  al  lado  oscuro  del  creador.  La   obra  habla  de  varias  temáticas  y  con  una  carga  dramática  que  pocos  animes  han  logrado  hasta  la  fecha. Estos  mensajes  me  marcaron  y  es  muy  probable  que  a  ti  también  te  marcaron. A  pesar  de  todo  esto,  el  autor  es  una  persona  execrable.  Como  resultado,  algunas  personas  decidieron  hacerse  a  un  lado  y  repudiar  su  trabajo  y  ¡tienen   toda  la  razón!  Sobre  todo  porque  seguir  consumiendo  el  anime/manga  es  para  financiar  al  autor  (que  pagó  la  fianza  por  la  libertad). Cuando  hice  este  juego,  lo  pensé  mucho,  pero  cuanto  más  lo  escribí  y  probé,  más  le  puse  ese  espíritu  de  la  historia.  Un  espíritu  que  es  básicamente  inocente  de   los  crímenes  del  autor.  Y  no  lo  olvides:  este  libro  que  está  en  tus  manos,  yo  soy  el  autor,  no  él,  y  al  ser  un  juego  narrativo,  ¡TÚ  serás  el  autor  de  tu  historia! Ningún  autor  escribe  de  la  nada.  Quizás  no  podamos  ver  todas  las  influencias  obvias  que  tuvo  el  autor  al  escribir  su  obra,  sin  embargo,  algo  se  puede   ver  en  los  libros  de  historia.  El  propio  protagonista  está  basado  en  una  figura  legendaria,  al  igual  que  hay  personajes  casi  de  cómics  (X­Men)  e  incluso  de  juegos   (Samurai  Shodown).  La  rueda  gira  y  ahora  me  toca  a  mí  usar  esta  obra  como  referencia.

Creo  que  mejor  que  intentar  borrar  la  obra  es  utilizarla,  replantearla  y  utilizar  el  escenario  para  señalar  con  el  dedo  al  autor  y  decir:  “¡La  obra  ahora  es   nuestra!”. ­Tiago  Junges

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