Playtest 3.0 Marcados
June 25, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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T S E T PLAY
s ã f r o p o t i e f o t n e m Suple
AGRADECIMENTOS O projeto do universo Marcas Fragmentadas surgiu com o anúncio do sistema oficial de Ordem Paranormal, desenvolvido e publicado pela Jambô Editora em novembro de 2021. A ideia desde o início era só fazer uma história compartilhada, sendo contada a partir de RPGs ao vivo e que alguma hora iriam se conectar. Após alguns meses, surgiu a ideia de transformar essa história em um universo alternativo, que resgata algumas características da série e cria novas formas de ver esse mundo, além de novos personagens, e o mais importante: Novas organizações. Assim, Marcas Fragmentadas formou a base do que ele é hoje, mas esse universo não seria o mesmo se não fossem vocês. Vocês fazem parte da história desse projeto, desde o apoio inicial as campanhas “Devaneios de Energia” e “Amanhecer Fantástico” até na ajuda no financiamento de um dos projetos mais importantes das nossas vidas. Agradecemos imensamente a confiança no nosso trabalho e no incentivo a contar nossas histórias e esperamos que, com o lançamento deste livro, vocês possam contar suas próprias histórias nesse universo que amamos tanto. Por fim, compartilhem o que vocês criam conosco, sempre nos deem feedback do que podemos melhorar e corrigir e acompanhem o desenvolvimento dessa história com a gente, afinal, Marcas Fragmentadas é um projeto em conjunto com aqueles que amam essa atividade única que é jogar RPG.
- SirCrazy, Bif e GGtonho em nome da equipe.
ORIGENS ORIGENS
PERÍCIAS
HABILIDADE
Adestrador
Adestramento e Diplomacia
Um amigo
Adepto ao Paranormal
Ocultismo e Vontade
Mente preparada
Apostador
Intuição e Enganação
Tiro de sorte
Escritor Paranormal
Atualidades e Ocultismo
Nas entre linhas
Faz-tudo
Profissão e Tecnologia
Pau pra toda obra
Influenciador
Atualidades e Diplomacia
Algoritmo
Jornalista
Diplomacia e Enganação
Fofoca
Médico 24 Horas
Medicina e Percepção
Plantão
Palestrinha
Diplomacia e Enganação
Mudança de mindset
Pesquisador Paranormal
Ocultismo e Ciências
Já vi pior
Piloto
Pilotagem e Iniciativa
Rápido e furioso
Psicólogo
Diplomacia e Intuição
Sessão de terapia
Químico
Ciências e Tecnologia
Você sabe demais
Treinador
Atletismo e Luta
Malhe enquanto eles dormem
Zelador
Atletismo e Percepção
Casa suja chão sujo
ADESTRADOR
Às vezes animais são melhores que pessoas, talvez por isso que você tenha dedicado sua vida a eles. A certeza é que você sabe como essas criaturas pensam e agem, e com elas, você se fortalece e têm aliados formidáveis, agindo e protegendo por instinto. Desde um adestrador de cachorros até alguém com um amigo inusitado. O seu caminho em algum momento cruzou com feras totalmente diferentes de tudo o que você já viu naz vida. Perícias treinadas. Adestramento e Diplomacia. Um amigo. Você tem um animal que é considerado um aliado de um tipo a sua escolha (veja a página 170 do livro base).
ADEPTO AO PARANORMAL O Outro Lado constantemente te chama, te seduz, te oferece o acesso a insanidade do paranormal em troca de poderes inigualáveis e você sem pensar duas vezes aceita. E se for para entrar nisso, você vai entrar de cabeça. De alguma forma você criou uma facilidade para acessar o Outro Lado sem que ele te consuma de volta tão facilmente, talvez isso venha dos seus anos de estudo ou até alguma predisposição esquisita, mas aconteceu. Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade. Mente preparada. Você recebe +5 no teste de Ocultismo para o “Custo do Paranormal”.
APOSTADOR Às cartas estão na mesa, afinal isso tudo sempre foi um grande jogo pra você. Talvez essa adrenalina, incerteza ou até a emoção dos resultados à medida que as cartas são viradas te faça o que tu é nos dias de hoje. As inúmeras mesas de cassinos clandestinos ou bares te fizeram aprender uma coisa, enganar ou ser enganado. As pessoas são bem previsíveis se você souber ler elas. Mas talvez a sua maior aposta tenha sido entrar no mundo do paranormal, será que essa foi a melhor decisão, será que a sorte vai estar ao seu favor? Perícias treinadas. Intuição e Enganação. Tiro de sorte. Com o gasto de 2 PE você pode obter +5 em uma rolagem a sua escolha, exceto rolagens com base de Presença e Intelecto, porém, essa rolagem tem 50% de chance de falhar (Role 1d20, se tirar 10 para baixo é uma falha automática).
ESCRITOR PARANORMAL Histórias devem ser contadas. Você sempre contou elas, afinal são só histórias. Mas e quando elas podem voltar contra você? Se as histórias escritas por você se tornam realidade e começam a trazer mortes, sofrimento e medo nas pessoas. O que fazer? Acabar com a história. Mas resta ao autor finalizar esse livro com um fim trágico ou não. Perícias treinadas. Atualidades e Ocultismo. Nas entre linhas. Ao ser bem-sucedido ao realizar um teste de “Identificar Criatura”, você pode gastar 2 PE para fazer uma anotação sobre ela, para cada anotação, você pode escolher um número de alvos que possam te ouvir (incluindo você) igual seu valor de Intelecto para ganhar um bônus de +2 em testes de resistência contra essa criatura, esse valor é acumulável e permanente.
FAZ-TUDO É tudo você nesse mundo, as tarefas dif íceis sempre acabam caindo sob você, mas fazer o que, você sempre está ali para ajudar. Seja gerenciando um estoque da sua loja ou o armamento de uma organização, é com seu esforço que o seu local de trabalho continua em pé, seja onde for. Perícias treinadas. Profissão e Tecnologia. Pau pra toda obra. Você tem +5 espaços de inventário.
INFLUENCIADOR Ser influenciador não é fácil, você tem que manter seu público engajado para que alguma plataforma virtual não te jogue em um limbo muito pior que o Outro Lado. Você dificilmente vai conseguir usar suas habilidades profissionais contra os terrores do paranormal, mas talvez consiga uma satisfação de ver que seu trabalho está andando ainda. Perícias treinadas. Atualidades e Diplomacia. Algoritmo. Você agora tem a ação “Criar Conteúdo” em um interlúdio quando tiver acesso a internet, você deve rolar d20, se você tirar de 1 a 5, você não recupera sanidade, de 6 a 10 você recupera seu Limite de PE em sanidade, de 11 a 15 você recupera seu Limite de PE + 5 em sanidade e de 16 a 20 você recupera seu Limite de PE + 10 em sanidade. Ao atingir o NEX de 30%, você ganha +5 no teste desta ação.
JORNALISTA Em um mundo de fofocas, escândalos, rumores e furos de reportagem, você, como um bom jornalista, tem um talento nato: Saber de informações antes dos outros, ou ao menos sabe onde procurá-las. Em algum momento essa sua curiosidade faz com que você chegasse em buracos muito mais fundos do que você se quer poderia imaginar, um fundo do poço onde não pode mais sair. Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação. Fofoca. Uma vez por sessão, quando você possui uma nova informação sobre o caso em que está investigando, pode gastar uma ação de interlúdio para procurar um algum caso reportado na mídia, alguma fofoca de um famoso ou algum boato que esteja circulando a respeito de algum assunto que auxilie a investigação. Antes de utilizar essa habilidade, fica a critério do mestre se essa habilidade é possível de ser utilizada ou não.
MÉDICO 24 HORAS O que é uma hora de sono a menos e uma a mais no trabalho? Enfim, você está salvando vidas. Após o seu contato com o paranormal, você não deixou de perder seu descanso para auxiliar seus aliados a se recuperarem de seus danos de batalha. Quase nada mudou, você ainda está salvando vidas. Perícias treinadas. Medicina e percepção. Plantão. Você pode realizar “Cuidados Prolongados” da perícia Medicina, a partir do Grau de Treinamento Treinado, além disso, “Cuidados Prolongados” agora também dobram a recuperação de PE pela ação de dormir de aliados afetados. Adicionalmente, ao chegar a NEX 35%, aliados afetados por “Cuidados Prolongados” recuperam uma quantidade de Sanidade igual o seu Intelecto ao usarem a ação dormir.
PALESTRINHA O paranormal não existe, quer dizer, ele existe, mas isso não tem que afetar sua cabeça, você só precisa preparar sua mente, de alguma forma, para que ele se torne algo secundário comparado aos objetivos da sua vida, que possivelmente é se manter vivo no seu estado atual. Você pode não ter a mente mais estável e muito menos pautar suas falas em fontes confiáveis mas ao menos você vai tentar manter o ânimo e foco de seus colegas como sempre fez, só que dessa vez não vai ganhar tanto dinheiro com isso. Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação. Mudança de mindset. Todos os aliados que em uma cena de interlúdio gastarem uma ação para “Ler” junto a você, recebem 2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de Intelecto ou Presença.
PESQUISADOR PARANORMAL O mundo e seus aspectos às vezes parecem se tornar entediantes comparados ao inexplicável e o assombrado, entender o incompreensível se tornou uma atividade muito interessante para você. No final do dia, ver uma criatura não será um motivo de pavor, mas sim de curiosidade e entusiasmo, ou não. Perícias treinadas. Ocultismo e Ciências. Já vi pior. Você recebe +5 em testes de Presença Perturbadora, caso posteriormente você consiga afinidade com um elemento, esse bônus aumenta para +10 com criaturas desse elemento.
PILOTO Você é a velocidade. A prática o levou a perfeição quando o assunto é domar o volante. A adrenalina das manobras e a satisfação ao ver o medidor de velocidade subindo é o que move você para frente, um motor imparável. Agora você utiliza das suas habilidades para o benef ícios das organizações que sempre vão precisar de um bom piloto, tanto para uma viagem longa ou uma fuga desesperada. Perícias treinadas. Pilotagem e Iniciativa. Rápido e furioso. Escolha uma opção entre veículos de grande porte (como caminhões e vans), veículos de médio porte (como carros e motos) e veículos de pequeno porte (como skates, patins, patinetes, etc.), você tem +5 em testes de pilotagem com esses veículos.
PSICÓLOGO Lidar com o paranormal é extremamente desgastante e danoso para a mente, compreender os horrores do Outro Lado pode facilmente fazer um ser humano normal perder a cabeça. É por isso que, no limite do possível, você tenta ajudar seus aliados a lidar com as situações bizarras do diaa-dia ao mesmo tempo que mantém sua sanidade no lugar. Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição. Sessão de terapia. Durante uma cena de interlúdio, você pode gastar uma de suas ações para ter uma sessão de terapia com até uma pessoa por ponto de Intelecto, fazendo elas recuperam o dobro de sanidade pela ação relaxar neste interlúdio.
QUÍMICO Saber muito é poder fazer um monte de coisa, perigosa ou não. Seus estudos agora te dão possibilidade de fazer muitos experimentos que você foi ensinado a fazer mas não recomendado, até porque não é legal. Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia. Você sabe demais. Você pode gastar uma ação em um Interlúdio para fazer um veneno que tenha sua DT de resistência de até 15. em 30% você pode fazer até dois venenos que tenham sua DT de resistência até 20 e em 50% você pode fazer até três venenos que tenham sua DT de resistência até 25.
TREINADOR Segunda-feira: Treino. Terça-feira: Treino. Quarta-feira: Treino. Quinta-feira: Treino. Sexta-feira… Treino. Você achou mesmo que o paranormal ia te parar? Ia acabar com seu estilo de vida? Não, muito pelo contrário, ele só o fez… treinar mais forte? O que importa é que seu f ísico não vai ficar para trás, e você vai fazer seu esforço para colocar todos os seus aliados no mesmo ritmo. Perícias treinadas. Atletismo e Luta. Malhe enquanto eles dormem. Todos os aliados que em uma cena de interlúdio gastarem uma ação para “Exercitar” junto a você, recebem 2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de Agilidade, Força ou Vigor.
ZELADOR Ser um zelador não é fácil, você possivelmente já presenciou todos os terrores da nossa realidade, mas mesmo assim não larga o posto, sempre fazendo seu trabalho com perfeição. Seu olhar atento e perfeccionismo te perseguem e incrivelmente podem ser úteis para investigar as mais sinistras bagunças que possa imaginar. É fato: Toda organização ou culto precisa de um zelador. Perícias treinadas. Atletismo e Percepção. Casa suja chão sujo. Você pode gastar 1 PE para ter +5 em investigação para achar resíduos em cenas de investigação. Além disso, caso limpe uma cena de investigação, a critério do mestre, você recebe 3 de PE temporários até o seu próximo descanso.
PODERES PODERES PARANORMAIS PARANORMAIS MORTE
CONHECIMENTO
Condicionamento
Antecipar
Você ganha mais +3m de movimento e tem +2 em Atletismo.
Você consegue usar a reação bloqueio para ataques a distância. Pré-Requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você se torna imune a terreno dif ícil e recebe +1,5m
Último suspiro A primeira vez que um ser reduzir seus pontos de vida a 0 em uma cena, você pode gastar 2 PE e uma reação para causar um 2d6+5 pontos de dano de morte de volta, desde que seu alvo esteja em alcance curto. Pré-Requisito: Morte 1 Afinidade: o dano da habilidade anterior sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte, adicionalmente, você tem a opção de curar um aliado em alcance curto em 4d6+5 pontos de vida ao invés de causar dano em um inimigo ao usar essa habilidade.
Desespero Ao estar com menos de 1/4 de seu PE total, você pode escolher um atributo a sua escolha para ganhar um dado extra em todas as suas rolagens até o fim da cena. Pré-Requisito: Morte 1. Afinidade: agora você ganha dois dados extras ao invés de um no atributo escolhido.
Afinidade: além disso, você tem duas reações especiais de defesa por turno ao invés de uma.
Ocultar nas sombras Você tem o dobro de sua presença em espaços de inventário adicionais, além disso, você pode escolher um tipo de componente de ritual para ocupar 0 espaços em você. Afinidade: você pode escolher um tipo adicional de componente de ritual para a habilidade anterior.
Devaneio Ao realizar uma ação de “Identificar Criatura”, você recebe uma informação adicional sobre a criatura analisada caso tenha sucesso no teste. Afinidade: adicionalmente, você pode realizar essa a ação de “Identificar Criatura” agora como ação de movimento, além disso, você recebe +5 na defesa contra ataque de uma criatura que você tenha analisado com sucesso.
ENERGIA Queimar a largada No primeiro turno de todo combate você age primeiro, independente do valor tirado na rolagem de iniciativa, após esse turno você volta a ordem normal de iniciativa. Afinidade: além disso, você tem +d20 e +5 em testes de Iniciativa.
Forma fantasmagórica Ao entrar no estado perturbado, você pode gastar 3 PE para ganhar resistência a dano 5 (exceto para dano de conhecimento) pela cena. Seu corpo, em algumas partes, começa a ficar translúcido. Pré-Requisito: Energia 1. Afinidade: a resistência sobe para 10.
Sinucada Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE e uma reação para se teletransportar para frente de um ataque que for realizado contra um aliado em alcance curto, sendo acertado automaticamente e tomando o dano no lugar dele. Pré-Requisito: Energia 2. Afinidade: Agora você pode usar esse poder três vezes por cena ao invés de uma.
SANGUE Devorar Permite seu usuário, ao realizar um golpe final em uma vítima, consumir sua carne e sangue com uma reação, ganhando 2d8+2
pontos de vida temporários até o próximo descanso do personagem e gastando 2 PE. Essa habilidade não é acumulável. Ao usar essa habilidade pela primeira vez, você recebe 3d6 de dano mental e partir da segunda você passa a receber 1d6. Pré-Requisito: Sangue 1. Afinidade: aumenta a vida temporária ganha para 4d8+2.
Chacinar Ao atacar um ser que esteja machucado, você recebe +2 de dano no ataque e reduz 1 na sua margem de ameaça. Afinidade: o dano aumenta para +5 e a margem de ameaça agora é reduzida em 2.
Laços da Irmandade Ao adquirir este poder, você deve um escolher um aliado voluntário para se tornar o seu “parceiro”, cada um pode ter apenas um parceiro, ou seja, não pode usar o mesmo poder em outra pessoa, você pode mudar o parceiro caso ele morra ou caso queira encerrar essa relação, porém, dessa forma você pode ter um novo parceiro dentro de uma semana. Você e seu parceiro sempre sabem a direção em que o outro está, além disso, como uma ação livre você pode transmitir uma emoção para ele. Ao ver o seu parceiro ser atacado, você pode gastar 2 PE e uma reação para ele ganhar uma resistência igual seu Vigor a esse dano. Afinidade: adicionalmente, ao ver o seu parceiro recebendo dano mental, você pode gastar 4 PE para que o dano seja divido igualmente entre vocês dois.
RITUAIS Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 ser Duração: Instantânea
Execução: Padrão Alcance: Médio Alvo: 1 ser Duração: Cena Resistência: Vontade anula
Você dispara um raio em direção a uma ferida de seu alvo, a cauterizando. O alvo recupera 2d6+2 PV, mas por conta da dor, perde 2 ponto de sanidade automaticamente.
Você altera as probabilidades dos acontecimentos que giram em torno de seu alvo, o que traz uma maré de azar. Você deve escolher um dos efeitos a seguir: Azarar | Você pode dar uma falha automática em um teste que envolva Força ou Agilidade que o alvo realizar até o fim da cena. Raspão | O próximo ataque que o alvo acertar causa apenas metade do dano. Distração | O alvo tem -15 no próximo teste de Percepção. Tropeçar | O alvo tem 50% (se rolar 1 ou 2 em 1d4) de cair (entrar no estado caído) na próxima vez que se mover, se isso ocorrer, ele é impossibilitado de tentar se levantar no mesmo turno. Você também pode sugerir um novo efeito desse ritual para seu mestre, mas ele tem a palavra final sobre a viabilidade da ideia.
Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d6+3. Requer 2º círculo.
Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 pessoa Duração: Sustentada Resistência: Vontade anula
Verdadeiro (+9 PE): Muda a resistência para “nenhuma”. Requer 4º círculo.
Você grita em silêncio na mente de seu alvo palavras sem sentido. O alvo fica Confuso. Discente (+2 PE): Aumenta o número de alvos em +1.
Execução: Reação Duração: Instantânea Execução: Padrão Alcance: Curto Duração: Instantânea Resistência: Fortitude reduz a metade. Quando não se sabe o que fazer, deixe na mão do Outro Lado. Três raios saem do seu peito e acertam alvos aleatórios a sua volta, para cada raio você deve rolar um d20, caso o resultado sair 10 ou menor ele acerta um aliado (a critério do mestre) e caso seja maior acerta um inimigo a sua escolha, caso não haja alvos disponíveis, o disparo é descartado. Um inimigo não pode ser acertado por mais de um raio. O raio causa 3d10+5 de Energia. Discente (+2 PE): Muda o ritual para 1 raio e causa agora 5d10+10 de dano. Requer 2° Círculo.
Você quebra as regras para ter uma visão detalhada dos acontecimentos futuros entra na sua mente, você tem a chance de impedir o pior, mas tem que pagar um grande preço por isso. Ao um inimigo que você possa ver terminar o seu turno, você pode gastar uma reação para retornar toda a cena de combate até o início do último turno de um aliado que ocorreu, desfazendo todas ações feitas nesse período, narrativamente tudo que aconteceu nesse meio tempo foi apenas uma “premonição” do que viria a frente. Além disso, ao usar esse ritual você perde 30 pontos de sanidade. Discente (+5 PE): Você pode usar esse ritual mesmo que o inimigo deixe você inconsciente em seu turno. Verdadeiro (+10 PE): Além do efeito do discente, ao invés de voltar ao último turno aliado, todos retornam até o primeiro turno aliado da última rodada que passou e, ao invés de você, todos os seus aliados recebem essa premonição, tendo +5 em todos os testes e na defesa por 1 rodada e ganhando 5 de PE temporário, porém, você inexiste, é como se você nunca estivesse ali naquela cena, o conhecimento capturou você por quebrar as regras da realidade, esse foi seu ato final.
PERIGOSO COMO UMA ROSA
REESTRUTURAÇÃO CORPORAL
Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: 1 ser Duração: Cena
Execução: Padrão Alcance: Pessoal Duração: Sustentada
Seu corpo é recoberto por uma casca grossa e afiada, você recebe 15 pontos de vida temporários, porém, você não pode ser curado enquanto tiver esse bônus. Inimigos que te derem dano corpo-a-corpo recebem um dano de sangue equivalente a quantos pontos de vida temporária forem retirados. Discente (+2 PE): Muda o alcance do ritual para “toque”. Verdadeiro (+3 PE): Muda a execução para “reação” e a duração para “instantânea” e os pontos de vida obtidos para 20, você pode usar ritual como uma reação ao ser atacado. Requer 2º círculo.
O Sangue começa a reconectar os tecidos rasgados do seu corpo de forma frenética. Você recebe Cura Acelerada 4 (veja a página 179 do livro base). Discente (+3 PE): muda a execução para reação após receber um dano. Em vez do normal, você pode ignorar a regra de Dano Massivo para o dano recebido. Verdadeiro (+3 PE): muda o alcance para um raio de 6m centrado em você, agora todos os aliados em seu alcance recebem Cura Acelerada 4, para cada inimigo (exceto criaturas de morte, conhecimento e energia) a Cura Acelerada sobe em 2 até no máximo de 16. Requer 3º círculo.
Execução: Padrão Alcance: Pessoal Alvo: 1 ser Duração: Cena
Execução: Padrão Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa voluntária Duração: Instantânea
Você consegue usar seu próprio sangue para criar um objeto útil que não cause dano e de categoria 0 (Em termos de sistema isso pode ser qualquer item operacional que não tenha pólvora ou propriedades explosivas), ao fim da cena o objeto se desmancha. Você só pode ter um item gerado por esse ritual ativo por cena.
Você consegue se tornar uma casca para absorver os sentimentos de seus aliados. Ao tocar em um aliado, você pode optar ou por descobrir o que ele está sentindo ou absorver completamente todas essas emoções. Mecanicamente você consegue retirar qualquer condição de medo ou mental de seu aliado, mas recebe essa condição retirada. Caso o alvo desse ritual esteja enlouquecendo, você zera sua sanidade e seu aliado volta a 1 de sanidade.
Discente (+2 PE): Seu limite de criação sobe para até objetos de categoria I. Adicionalmente, você pode usar o ritual para criar armas corpo a corpo ou de disparo, você se torna proficiente nelas e elas passam a dar dano de sangue, você também recebe a munição apropriada caso para a arma gerada. Esse aprimoramento ainda limita objetos criados a categoria 0. Requer 2º Círculo Verdadeiro (+3 PE): Agora você pode gerar armas de fogo por meio desse ritual. Adicionalmente, você pode gastar 20 pontos de vida para subir o limite de categoria para os objetos gerados em I, podendo chegar até IV. Requer 3º Círculo.
Discente (+3 PE): muda o alvo para “1 pessoa” e adiciona “Resistência: Vontade anula”, você pode tocar uma pessoa e tentar transmitir suas emoções e transferir quaisquer condições de medo ou mentais que estiverem te afetando. Requer 3º Círculo.
Execução: Padrão Alcance: Pessoal Área: Nuvem com 12m de raio e 12m de altura Duração: Sustentada Uma área em volta do jogador é tomada pelo sangue e todas as emoções daqueles dentro dela são afloradas, o inferno é criado. Todo dano de Sangue é causado dentro da área é dobrado, porém, nenhum ser pode ser curado dentro da área. Toda pessoa morta dentro da área se torna uma criatura de sangue dependendo de seu NEX:
| 50% para baixo: Uma pessoa se torna um Zumbi de Sangue, caso morra próximo a outro corpo ele se torna uma Aberração de Carne. | De 55% até 90%: Uma pessoa se torna um Zumbi de Sangue Bestial. | De 95% até 99%: Uma pessoa se torna um Titã de Sangue. Se já houver corpos de pessoas mortas em volta de você, 1d4+1 se levantam como criaturas da lista acima. Enquanto a área perdurar (durante a cena de combate), as criaturas invocadas por esse ritual não te atacam se você não realizar uma ação hostil contra elas, mas viram inimigos após isso. Discente (+5 PE): ao invés de somente dano de sangue, todo dano causado dentro da área é dobrado. Adicionalmente, ninguém pode ter resistência a danos balísticos, de corte, de impacto e perfuração nessa área, incluindo Bloqueio para os danos citados anteriormente.
Execução: Padrão Alcance: Pessoal Duração: Cena Uma mão etérea surge ao seu lado e está a sua disposição, ela pode ser usada para qualquer função que uma mão extra teria. Discente (+3 PE): Você ganhar +1 mão extra. Requer 2º círculo.
Execução: Movimento Alcance: Curto Alvo: 1 Pessoa Duração: Instantânea Invadindo os pensamentos de uma pessoa, você pode prever sua próxima ação. Ao utilizar essa habilidade em seu alvo, o mestre tem que declarar qual vai ser a próxima ação dele antes de seu turno, essa ação pode mudar caso ocorra algo impactante, a critério do mestre, antes de seu turno.
Execução: Ação Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Execução: Ação Alcance: Toque Alvo: 1 Pessoa voluntária Duração: Instantânea O conhecimento invade a mente e perturba suas memórias fazendo você esquecer das imagens horríveis que viu num período de 24 horas, mas em contrapartida, outra pessoa absorve essas visões terríveis. O alvo recupera 2d8+3 pontos de sanidade, porém como preço adicional, o usuário do ritual recebe metade do dano curado em dano mental. Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d8+5 mas faz com que o alvo esqueça completamente as últimas 24 horas. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+5 PE): Você não recebe nenhum dano mental ao utilizar esse ritual. Requer 3º círculo.
Você protege sua mente contra o mundo, a enclausurando dentro de si. Você recebe 5 de Resistência Mental e +5 em testes de vontade, porém você não pode ser alvo voluntário de nenhum ritual e nem ser considerado aliado até o fim do ritual. Discente (+3 PE): Você se torna imune a condições mentais durante a duração do ritual. Requer 3º círculo.
Execução: Completa Alcance: Médio Alvo: 5 Pessoas Duração: 1 Rodada Resistência: Vontade Parcial Você se teletransporta para um lugar que já tenha visto (seja por vídeo, foto, etc.) dentro de alcance médio, e ao chegar no local você afeta os alvos no alcance do ritual, os fazendo terem uma fortíssima vertigem, alvos que forem pegos desprevenidos por esse ritual tem -d20 no teste de resistência. Alvos afetados que falhem na resistência do ritual recebem 6d10+5 de dano de conhecimento e ficam pasmos e esmorecidos, em um sucesso recebem metade do dano e ficam somente enjoados e esmorecidos.
Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude parcial O corpo fica mais pesado e o tempo não passa, seu alvo tem mais tempo de pensar suas ações mas menos tempo para agir. Seu alvo fica enjoado, se passar na resistência fica apenas debilitado. Discente (+3 PE): Muda o alvo para “3 seres”. Requer 3º círculo. Verdadeiro (+7 PE): agora o alvo fica atordoado, se passar na resistência fica enjoado. Requer 4º círculo.
Discente (+5 PE): Muda o alcance do teletransporte para longo. Verdadeiro (+10 PE): Como o discente, muda o alcance do teletransporte para longo. Os alvos mudam para 10 seres e é ignorada a regra que criaturas são imunes a condições mentais para este ritual e seus efeitos.
Execução: Padrão Alcance: Curto Área: Nuvem com 9m de raio Duração: Instantânea Você cria uma área que converte a vida perdida dos seus inimigos em cura. Inimigos dentro da área sofrem 3d6 de dano de morte, mas para cada inimigo atingido por esse ritual é curado 1d10 de todos os aliados na área.
Execução: Padrão Alcance: Curto Alvo: 1 ser Duração: Cena O seu corpo solta um enxame de pragas em um ser, essas pragas começam a circular e devorar o corpo do alvo. No início de cada um dos turnos do alvo, ele recebe 1d4+1 de dano de Morte. O efeito desse ritual é acumulativo, podendo ser utilizado até 4 vezes no mesmo alvo, aumentando o dano contínuo, a partir da primeira conjuração, não é necessário aplicar os mesmos aprimoramentos no ritual para acumular o mesmo efeito no mesmo alvo. Existe a opção do alvo de tirar 1 acúmulo desse ritual com uma ação padrão. Discente (+3 PE): Muda o dano do ritual para 1d6+2 por acúmulo. Requer 2º círculo. Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “área: nuvem com raio de 12m” e o máximo de acúmulo para 6. Agora o enxame se torna uma nuvem que dá dano em seres dentro dela exceto você, podendo utilizar o ritual mais de uma vez enquanto estiver dentro da área para gerar acúmulos, e é necessário agora de uma ação completa e estar dentro da área para que um alvo tire um acúmulo do ritual. Você pode mover essa nuvem com uma ação padrão e 2 PE até 6m a partir do centro dela. Requer 3º círculo.
Discente (+3 PE): O alcance do ritual é aumentado para médio.
Execução: Ação Alcance: Médio Alvo: 1 ser Duração: Instantânea Resistência: Fortitude Parcial Você pode retirar do seu tempo de vida para canalizar em um raio de morte. A cada 10 anos que você escolha envelhecer você causa 40 pontos de dano de morte, porém você recebe os anos de vida envelhecidos em pontos de sanidade. Verdadeiro (+5 PE): Você pode escolher até 2 pessoas voluntárias em alcance curto além de você para que possam dar seu tempo de vida em prol de aumentar o dano desse ritual, porém, pessoas além de você tem que gastar 20 anos de vida para aumentar o dano em 40 pontos de morte.
Tendo sua forma e alma alterada para conseguir habilidades além da capacidade humana, O Transformado sacrifica algo em troca de poder insano. Ele vai além do ocultista, para se combater o Outro Lado tem que se tornar o Outro Lado.
Você foi profundamente afetado pelo paranormal. Você sabia que nunca voltaria a ser o que era, mas o seu corpo agora está diferente, talvez sentindo um tormento sem fim em sua cabeça, uma vontade insaciável de consumir ou até esteja sentindo a sua existência se esvaindo. Você era um ser humano, agora você é um O Transformado é uma classe complexa, os jogadores dos transformados devem estar preparados para perder personagens com facilidade, mas sabendo que o objetivo da classe não é vencer a campanha e sim criar momentos narrativos impactantes. Então deixando claro que o transformado não é para todo jogador e também não é para todo grupo ou campanha, algumas pessoas não vão estar interessadas em lidar com os conflitos gerados por um monstro descontrolado ou uma campanha não tem espaço para desenvolver a melancolia da não-existência de um etéreo. Então se você planeja jogar com um Transformado antes converse com o grupo e o mestre para tudo ficar certo. Falando em conversa, o Transformado por ser uma classe abstratamente narrativa ela precisa de uma conversa constante entre mestre e jogador, tanto para limites da segurança mental do grupo quanto para entender mais sobre o personagem e seu estado. É importante uma conversa especificamente para a loucura e insanidade do personagem, ter uma dinâmica onde o mestre pode confiar no jogador a ter controle parcial ou total do personagem mesmo em casos de insanidade é recomendável para aproveitar 100% do Transformado, mas isso necessita de esforço e dialogo para a história ser contata de uma maneira satisfatória para todos.
HABILIDADES ALÉM DA CRIATURA Escolha uma classe além do Transformado para obter uma de suas habilidades entre as opções: Escolhido pelo Outro Lado (Ocultista), Perito (Especialista) ou Ataque Especial (Combatente). Essas habilidades escalam seu poder como na classe original no NEX 25%, 55% e 85%. Você também ganha as perícias e proficiências da classe escolhida.
MENTE INSTÁVEL O Transformado pode gastar 1 + Metade do seu Limite de PE arredondado para cima em pontos de Sanidade para dobrar o seu Limite de PE até o final do próximo turno. Por exemplo, em NEX 20%, seu Limite de PE é 4, você pode gastar 3 de sanidade (1 + 2) para que seu Limite agora seja 8 até o final do próximo turno. Esse dano ignora resistência mental. Adicionalmente, Transformados demoram 5 turnos enlouquecendo até entrar no estado Insano ao invés de 3.
SEM VOLTA Em NEX 5% a sua trilha deve ser escolhida. Isso define certos detalhes da sua aparência que com investigação revelam você como Transformado. Você recebe um novo poder da trilha escolhida em NEX 10%, 40%, 65% e 99%.
PODER DE TRANSFORMADO Em NEX 15%, você recebe um poder de transformado à sua escolha. Você recebe um novo poder de transformado em NEX 30% e a cada 15% de NEX subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a sessão de “Poderes de Transformado”.
AUMENTO DE ATRIBUTO Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%, 80% e 95%, aumente um atributo a sua escolha em +1. Você não pode aumentar um atributo além de 5 desta forma.
GRAU DE TREINAMENTO Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha um número de perícias treinadas igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento nessas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para expert).
VERSATILIDADE NOSTÁLGICA Em NEX 50%, escolha entre receber um poder de transformado ou o primeiro poder de uma trilha referente a classe que você escolheu no Além da Criatura. Você pode pegar o segundo habilidade dessa mesma trilha em NEX 70% ou um aprimoramento no Grau de Treinamento.
PODERES DE TRANSFORMADO Respirar é obsoleto: Você não precisa respirar.
Cambiante: Altera sua aparência de inumana
para se camuflar no ambiente. Você recebe +5 em Furtividade e pode fazer o teste sem precisar estar escondido, porém seres podem usar Ocultismo ao invés de Percepção para te encontrarem.
Olhos da Noite: Você recebe +5 em testes de
Toque Amaldiçoado: Escolha um ele-
mento. Seus ataques Corpo-a-corpo dão +1d4 de dano do elemento escolhido.
Toque Maldito: Aumenta o dano do Toque Amaldiçoado para 1d10 do elemento escolhido anteriormente. Pré-requisito: Toque Amaldiçoado e afinidade em um elemento
percepção para enxergar e recebe Visão no Escuro. Pré-requisito: Sentidos Quiméricos.
Mente Perturbada: +10 no teste de Von-
Sentidos Quimericos: Você agora ganha
Treinamento Avançado: Pode pegar
+5 em testes de percepção para ouvir. Você fica imune as condições de Cego e Surdo.
Passo Vertical: Você ganha Deslocamento
de Escalada igual seu Deslocamento Normal, mas se deslocar dessa forma conta como terreno dif ícil.
Movimentação Aguçada: Ignora terreno dif ícil.
Faro Paranormal: Pode rolar ocultismo para tentar detectar o paranormal e tem +5 nesse teste. Físico Impossível: Você ganha RD 10 em um dos tipos a seguir: Eletricidade, Fogo, Frio e Químico. Você pode escolher este poder várias vezes, ganhando mais um tipo de dano resistido. Face Amedrontadora: Você ganha +10 e
+1d20 em intimidação quando sua transformação é obvia.
Fluidos Tóxicos: Ao ser acertado por um
ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2PE e usar uma reação para dar 1d6 de dano químico de volta ao atacante, este dano aumenta em +1d6 nos NEX 25%, 40%, 65% e 99%.
Paladar Morto: Seu paladar é estranho,
você se alimenta de maneiras bizarras. Durante cenas de Inteludio você pode se alimentar uma vez sem gastar uma ação.
tade para resistir a presença perturbadora.
um poder da classe escolhida no além da criatura.
Sintonia Paranormal: Você aprende a língua do outro lado, lhe dando a capacidade de se camuflar no meio de suas criaturas. Você pode realizar um teste de enganação contra um teste de intuição de uma criatura que possa te ver, caso tenha sucesso você não é considerado um inimigo até realizar uma ação hostil. Essa ação pode ser utilizada somente uma vez por cena. Sonhos do Outro Lado: Durante o In-
terlúdio você agora tem a ação de Comunhão, onde você pode focar para se comunicar com o outro lado e receber previsões proféticas. Escolha um curso de ação ou algo mais geral como o dia seguinte e o mestre pode te informar em até 10 palavras uma previsão sobre. O Outro Lado não é direto e não quer te ajudar, então tome cuidado com a interpretação dessas previsões. Pré-requisito Sintonia Paranormal
Transcender: Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido, mas não ganha Sanidade neste aumento de NEX. Você pode escolher este poder várias vezes. Treinamento em Perícia: Escolha duas
perícias. Você se torna treinado nessas perícias. A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias nas quais já é treinado para se tornar veterano. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas quais já é veterano para se tornar expert. Você pode escolher este poder várias vezes.
TRILHAS DE TRANSFORMADO O MONSTRO Existe algo que rasteja embaixo da sua pele querendo sair, e o que te mantém acordado a noite é que esse algo é a sua nova forma verdadeira. Seu corpo uma arma feito para ir além do limite humano, se transformando em uma maquina de fúria descontrolada que você tenta segurar enquanto sua mente racha sob a pressão da besta. Lobisomens, cientistas que viram enormes monstros musculosos e outras criaturas que se alteram entram como O Monstro. NEX 5% - A Maldição do Controle. Existe uma condição específica, um Gatilho, por exemplo, ver a lua cheia, uma emoção extrema ou uma fobia. Decida essa condição com o Mestre. Essa condição necessita ter algum impacto na campanha. Quando esse Gatilho ocorre role um teste de Vontade (DT 10 + 5 por cada vez, incluindo a primeira, que você presenciou essa condição), este teste volta a sua dificuldade inicial após uma cena de interlúdio. Ao falhar nesse teste entra em Descontrole. Sendo considerado sobre o efeito do Ritual Ódio Incontrolável até o fim da cena. Você também ganha um ataque extra enquanto estiver descontrolado. Você também não consegue usar nenhum equipamento nessa forma. O Mestre pode permitir soluções narrativas para a resolução do descontrole, permitindo o Transformado rolar novamente o teste de Vontade. Por exemplo, relembrar a humanidade do personagem trazendo memórias ou interações durante que ocorreram ao longo da campanha.
NEX 10% - Metamorfose. Você agora pode se transformar no Monstro. Você decide a aparência dele, como por exemplo, uma mistura entre homem e besta, músculos e ossos crescendo disformemente ou energia e tecnologia te tornando algo além de humano. “O seu personagem tem algo escondido embaixo da pele querendo constantemente sair, e agora você pode permitir a criatura se tornar real.”
Como ação padrão você pode se transformar no Monstro. Enquanto um Monstro você é considerado estar sobre o efeito do Descontrole descrito em A Maldição do Controle. O Monstro pode gastar 1 PE no começo do turno para ignorar a regra na qual o alvo não pode fazer nenhuma ação que exige calma ou concentração (como usar a perícia Furtividade ou conjurar rituais) e que o força atacar em todo turno, mas em contrapartida também remove o seu ataque extra. Você pode ativar ou desativar o Descontrole como preferir enquanto tiver pelo menos um ponto de sanidade ou não está na presença do seu Gatilho. O Descontrole dura até a cena acabar. Adicionalmente, escolha um arma de categoria I ou menor que você tenha proficiência para representar sua Mutação, esse equipamento equivale a garras, presas ou projeteis provindos da sua transformação. Armas de fogo não necessitam de munição, armas corpo a corpo tem a margem de ameaça aumentada em +1. Durante o seu Descontrole, o Monstro continua usando armadura e ganhando seus bônus e ele pode usar equipamento normalmente enquanto estiver usando PE para evitar os efeitos do Descontrole.
NEX 40% - Predador. Você agora pode escolher uma arma de categoria 2, ou uma arma de categoria 1 e um equipamento de categoria 1 para substituir sua Mutação. Armas corpo-a-corpo da sua mutação agora tem a margem de ameaça aumentada em +2. Adicionalmente, uma vez por cena pode usar uma ação padrão para gastar até o seu Limite de PE para ganhar seu NEX em pontos de vida temporários, se você estiver sob o efeito da habilidade do “Mente Instável” você tem a opção de gastar o seu Limite de PE dobrado para ganhar o dobro de pontos de vida. Por exemplo, ao usar essa habilidade em NEX 50%, você gasta 10 PE para ganhar 25 pontos de vida temporários, com Mente Estável ativada, você pode optar por gastar 20 PE para obter 50 pontos de vida temporários.
NEX 65% - Indomável. Você pode usar a habilidade de ganhar pontos de vida temporários de “Predador” quantas vezes você quiser por cena, ainda tendo que pagar o preço requerido. Além disso, estar em Descontrole é considerado como se você estivesse sob o efeito do ritual de Ódio Incontrolável em sua forma Discente.
NEX 99% - Criatura. Estar controlado como Monstro agora é considerado estar sob o efeito do Ritual de Ódio Incontrolável Discente e a forma descontrolada é considerada como Ódio Incontrolável Verdadeiro.
O DEVORADOR Seu corpo entende consumo de uma maneira diferente, comida não tem gosto e não te satisfaz, por que você encontrou algo ainda mais nutritivo. Os elementos do paranormal agora te alimentam de maneira anormal, o sangue de outros agora corre em suas veias, sua pele é um saco que segura o lodo que endurece seus músculos ou energias ativa seus neurônios de forma infinitamente rápida. Mas com isso vem um vício, você é movido pela fome insaciável. NEX 5% - A Maldição da Fome. O Devorador constantemente sente uma vontade de consumir elementos do paranormal e principalmente quando eles estão ligados a matéria viva, principalmente humana. O Devorador não tem a necessidade comum de se alimentar nem dormir, ele não pode usar a ação de Alimentar-se ou Dormir durante interlúdios. Assim, o Devorador ganha a ação completa Consumir, um ataque corpo-a-corpo de Sobrevivência com Vigor. Esse ataque ao ser usado para curar pontos de vida igual seu limite de PE. Se o alvo estiver morto/inanimado, sendo flanqueado ou desprevenido, consumir se torna uma ação padrão.
MORTE
Você consome tempo e bebe de morte.
Criaturas de Morte Recupera 5PE por Consumir. Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
Tempo de Vida de uma pessoa Recupera 3PE por Consumir. Deixa o alvo Fraco pela cena e retira metade do limite de PE em PE.
Devorar Cadáveres Recupera 1PE por Consumir.
ENERGIA
Você consome energia e eletricidade.
Criaturas de Energia Recupera 5PE por Consumir. Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
A Energia de pessoas Recupera 3PE por Consumir. Retira PE do alvo igual o seu limite de PE ou dá metade do limite de PE em dano no alvo.
Energia e eletricidade Recupera 1PE por Consumir. Da um curto nos aparelhos que você consome.
CONHECIMENTO
O Devorador ao ser criado escolhe uma Fome e ganha suas variações, toda variação permite o consumo de Humanos de maneiras diferentes, criaturas dos respectivos elementos e mais uma coisa:
Você consome memórias e conhecimento gravado.
SANGUE
Memórias de pessoas
Você consome sangue, tanto paranormal quando mundano.
Criaturas de Sangue Recupera 5PE por Consumir. Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
Sangue ou Emoções Humanas Recupera 3PE por Consumir. Se for sangue dá limite de PE em dano, e se for emoções dá metade do seu limite de PE em sanidade.
Sangue Animal ou sangue não fresco humano
Criaturas de Conhecimento Recupera 5PE por Consumir. Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
Recupera 3PE por Consumir. Consumir dá limite de PE em Sanidade ou dá a condição de frustrado no alvo pela cena.
Conhecimento, livros e informações Recupera 1PE por Consumir. Apaga os livros e os textos que consome.
MEDO
Você consome o paranormal.
Criaturas do Paranormal Recupera 5PE por Consumir.
Recupera 1PE por Consumir.
Consumir dá limite de PE em dano no alvo.
Consumir dá limite de PE em dano.
Absorver excessos do Paranormal em Fendas da Membrana Recupera 1PE por Consumir.
Ao ser criado o Devorador escolhe uma maldição, algo que demonstra sua natureza inumana e como sua nova maneira de viver vai contra a ordem natural. Escolha duas maldições fortes ou uma forte e duas fracas.
Maldições Fortes
Maldições Fracas
Exaurido: Você está sempre sob a condição alquebrado, gastando mais PE por ações.
Ameaça: Animais sempre te atacam na primeira oportunidade.
Semelhantes: Quando você falha em Presença Perturbadora você não reconhece a criatura como inimigo e tem que rolar todo turno para perceber. No primeiro turno é um teste de Percepção DT 25, essa dificuldade é reduzida em 5 a cada turno após esse.
Despejo de Trauma: Ao consumir uma criatura paranormal ou humano você rola 1d20 e se tirar 1 absorve um trauma ou condição dele temporariamente até o próximo interlúdio.
Inconveniência: Você não pode entrar em locais sem ser convidado e cruzar água corrente.
Fome: O teste para resistir se alimentar enquanto na condição de Perturbado vira Vontade (DT 20).
Criatura das Sombras: Cada turno no sol você leva 2 de dano de fogo que ignora resistência.
Inábil: Começa com menos um treinamento em pericia.
Fugir da Cruz: Símbolos religiosos e certas superstições te dão a condição Apavorado até a fonte de medo sair do seu campo de visão.
Mal Acompanhado: Durante cenas de interlúdio o outro lado tende a te visitar, role 1d10, se tirar 1 você perde uma ação de interlúdio.
para tentar se conter. Se falhar ele é narrativamente obrigado a ir tentar consumir o elemento. Outro personagem pode tentar o acalmar narrativamente ou pela força. Se tentar acalmar por interpretação role um teste que faça sentido de DT 20 menos o valor que o Devorador tirou no teste de vontade. Após o Devorador conseguir passar nesse teste e superar esse estado, ele fica imune a essa vontade de consumir até a próxima cena de interlúdio.
NEX 10% - Gula. Toda vez que o Devorador der dano em um ser do seu elemento de Fome ele recupera 2 PE. Como ação movimento pode transformar PE em pontos de vida até o seu limite de PE. Além disso, quando o Devorador está com mais de 3/4 de PE máximo, ele fica Glutão, ganhando os seguintes benefícios: Recebe +5 de Defesa.
Pânico: Ao falhar em presença perturbadora você ataca a criatura mais próxima.
Nojo: Ao consumir algo provindo de humanos, você fica com a condição Enjoado por 1 turno. (Proibido para Devoradores de Medo).
Aberração: Você é obviamente monstruoso e viver em sociedade não é mais possível.
Presa: Você tem vulnerabilidade a dano provenientes de objetos feitos de prata.
Quebradiço: Você tem -2 PV por 5% de NEX.
Solitário: Quando usando a ação de relaxar você sempre conta como se estivesse sozinho.
O Devorador, enquanto estiver sob a condição de Perturbado, ao ver o elemento que ele se alimenta, ele tem que rolar um teste de Vontade (DT 15)
Recebe +1 dado para ataques e suas DT de ritual aumenta em +2.
NEX 40% - Voracidade. Agora o Devorador pode ultrapassar o seu PE Máximo, se isso ocorrer ele fica no estado Voraz, que substitui o estado Glutão da habilidade de 10% de NEX, todo final de turno neste estado ele gasta em PE 1d10 + 2 para cada turno que ficar nesse estado. Enquanto estiver no estado Voraz você ganha os seguintes benefícios: O bônus que você recebe em Defesa aumenta para +10. Aumenta o bônus de teste de ataque para 2 dados e 5 para a DT de rituais. Você recebe +1 ação de movimento.
Enquanto estiver nesse estado ele fica com a condição Perturbado mesmo que esteja com a Sanidade acima da metade.
NEX 65% - O que vai, Volta. Como ação movimento pode transformar pontos de vida em PE até o seu limite de PE. Você ganha os benefícios da ação de Consumir uma vez por turno em que você ataque uma criatura do seu tipo de Fome.
NEX 99% - Jormungandr. Agora você consta como um devorador de todos os elementos, mas o seu elemento original de Fome tem o bônus de Consumir dobrado.
O RÉQUIEM O seu corpo não é mais inteiro, ele é feito de pedaços como um boneco, mas algo conecta ele de maneira impossível, algo conhecido como o Ícor. Talvez você era um agente que caiu em combate e agora é uma colcha de retalhos de pedaços costurados mantidos vivo por químicos e rituais malditos ou você é feito de mecanismos e engrenagens que se encaixam com precisão. O que importa é: Você agora não é mais um todo, apenas partes, e essas partes te dão ferramentas que ninguém mais possui. NEX 5% - A maldição do Ícor. Algo te mantém inteiro, mesmo que isso seja de qualquer forma lógica impossível. Pode ser eletricidade, algum químico ou alguma outra substancia. O Réquiem toma apenas metade do dano de acertos críticos e danos massivos. Toda vez que levar um crítico ou dano massivo o Réquiem é Desmembrado, e perde um de seus membros aleatoriamente. Role um d6, 12 cai um dos braços, 3 - 4 uma das pernas, 5 - 6 cai a cabeça, se não há mais do membro, ignore esse efeito. O Torso funciona como a parte principal do Réquiem, não a cabeça. Ao sofrer o Desmembramento o membro vai em uma direção aleatória por conta do impacto. O membro arrancado cai a 4,5m em uma direção aleatória (role 1d8 para decidir a direção). Cada membro separado, exceto o torso, tem 1/2 dos seus pontos de vida máximos como pontos de vida. Cada perda de membro acarreta em um efeito: Cabeça: O resto do corpo ganha a condição de Cego. O Ícor em seu corpo mantendo ele vivo faz com que seu você ainda entenda as vibrações sonoras como voz então não se ganha a condição de Surdo. Braços: Cada perda de braço impossibilita seu uso. Perder os dois impossibilita o uso de rituais. Pernas: Perdendo uma ganha a condição de Lento. Perdendo duas você perde completamente seu movimento, mas se ainda tiver braços pode gastar uma ação padrão para rolar Atletismo (DT 10) para se mover metade do seu movimento no seu turno. O Réquiem ganha a ação de Enxerto, onde gastando 2 PE e uma ação padrão, durante esse turno, você pode reconectar todos os membros que você alcançar com o seu movimento, sendo necessário chegar adjacente
a ele para a reconexão. O Réquiem não pode Enxertar mais membros do que os originais 5 dele. Se o membro chegou a 0 pontos de vida e não foi completamente destruído narrativamente, ele pode ser colocado de volta com a ação de Enxerto, mas perde totalmente sua função até a próxima cena de interlúdio.
NEX 10% - Controle Remoto. Gastando 1 PE por membro o Réquiem consegue manter controle sobre ele durante o turno se eles ainda tiverem pontos de vida. Você pode escolher controlar quando preferir durante o turno. Durante a ação de movimento o Réquiem além de si mesmo (O torso e membros acoplados) pode mover um de seus membros removidos 4,5m de distancia. Ações que necessitam dos membros podem ser feitas pelo Réquiem como se estivesse lá. Se o Réquiem não tem visão direta dos membros enquanto eles fazem ações que necessitam de visão considere essas ações sendo afetadas pela condição de Cego. Agora o Réquiem pode remover um de seus membros como ação movimento, como parte dessa você pode mover o membro retirado. Você também pode gastar uma ação completa e 2 de sanidade para reviver todos os membros enxertados que estão com 0 pontos de vida.
NEX 40% - Autotomia. Pode mover os membros agora 9m, ou dividir entre dois membros 4,5m. Ao usar a reação de esquiva você pode se desmembrar propositalmente para dificultar o acerto. A cada membro desmembrado adiciona +5 na sua defesa. Adicionalmente, você pode enxertar membros de outras pessoas no lugar dos seus perdidos, gastando 3 de sanidade por membro, também é possível colocar membros de criaturas por 6 de sanidade.
NEX 65% - Ventriloquismo. Agora você pode usar a ação de Enxerto para conectar sua cabeça em outras coisas além do seu Torso, especificamente eletrônicos e criaturas mortas. O resto do seu corpo fica Desprevenido enquanto controlar outra criatura. Ao fazer isso você tem as seguintes opções: Você ganha um bônus +5 para testes de uso do eletrônico enquanto conectado em um. Você pode apenas controlar criaturas mortas de VD até no máximo igual duas vezes o seu NEX. Controlar qualquer coisa causa um custo de 3
sanidade por turno, e criaturas do outro lado custam 6. Seu turno se torna inteiramente controlar a criatura, ou seja, seu corpo fica inerte. Sair do controle é uma ação livre.
NEX 99% - Hecatônquiros. O Réquiem pode usar a ação de Enxerto para adicionar mais membros do que o limite original. Cada membro mantido, além do limite, desmembrado ou não, o Réquiem tem que gastar 5PE para manter por uma rodada. Cada perna nova adiciona 1,5m de movimento. Cada par de braço adiciona uma ação padrão extra no turno. Cada cabeça nova permite um uso extra da habilidade de Ventriloquismo. A cada 2 membros além do limite enxertados você cresce uma categoria de tamanho.
O ETÉREO Algum acidente ou experimento fez com que a existência te odeie, você está errado e você deve ser apagado, mas você luta constantemente contra isso. Nem tudo é perdição, não existir significa entender o que realmente é o limiar entre ser e não ser, e saber usar isso ao seu favor te permite barganhar com si mesmo por um estado avançado de não existência. NEX 5% - A Maldição da Existência. O Etéreo luta contra a própria forma que quer parar de existir, tendo que se concentrar para se manter fisicamente. O Etéreo está a um passo de deixar de ser. As rodadas que você perde quando entra em morrendo são permanentemente perdidas, ou seja, caso você perca duas rodadas morrendo a próxima vez que você entrar em morrendo você tem apenas uma rodada. Você é imune a Golpe Final e a dano quando estiver morrendo. Caso sua vida máxima chegue a 0 ou você morra você deixa de existir.
NEX 10% - Físico Fantasmagórico. O Etéreo tem a habilidade de atravessar inimigos e aliados como se eles não estivessem lá. O Etéreo pode gastar 2 PE para dobrar seu movimento e causar a condição abalado por uma rodada a um dos alvos atravessados. O Etéreo pode gastar reflexivamente 2 PE para adicionar +5 para um teste de Reflexos.
O Etéreo pode aceitar sua inexistência para conseguir fazer coisas além do físico. Uma vez por turno como ação padrão você pode gastar até o seu valor de Limite de PE em PV máximo para ganhar o dobro do valor em PE atual. Anote esse valor gasto pois eles estão temporariamente bloqueados. Durante cenas de interlúdio você agora tem a ação de Re-Existir, que recupera os PV máximos gastos. Essa ação também recupera as rodadas perdidas enquanto morrendo.
NEX 40% - Detetive do Passado. Como ação de investigação o Etéreo pode gastar 2PE para ver o passado de um objeto ou cadáver relacionado a investigação decidido pelo mestre. A visão não é necessariamente nítida o bastante para discernir detalhes, como rostos ou textos. A condição da habilidade de Movimento Fantasmagórico ignora a imunidade a condições de medo das criaturas. “Com esse conhecimento sobre inexistência o Etéreo consegue passar visões para até os mais rígidos dos monstros.”
NEX 65% - Desfazer. Se o Etéreo já tiver bloqueado metade da sua vida máxima com a habilidade Físico Fantasmagórico ele pode entrar em uma forma completamente fantasmagórica. Como ação completa você pode entrar no seu Estado Fantasma. Durante essa forma você fica intangível, podendo atravessar objetos e estruturas como se elas não estivessem lá. Você fica imune a dano físico e leva apenas metade dano Paranormal. Todo turno que você terminar usando essa habilidade role 1d6+2 e perca esse valor em PV máximo. Desfazer a forma é uma ação padrão. Temporariamente o Etéreo pode aceitar sua condição e arriscar perder tudo, se tornando um com a falta de ser.
NEX 99% - Inexistência completa. Pode se tornar invisível como ação padrão, gastando 2 PE no fim de todo turno que se manter assim. Você ganha o ritual Inexistir e pode usar ele uma vez por cena sem gastar nenhum PE. Podendo usar ele de formas mais fortes por um custo, o uso da forma Discente tem 25% de chance de remover 1/4 dos seus pontos de vida máximos e a forma Verdadeira tem 50% de chance de remover todos seus pontos de vida mas o inimigo rola o teste com três desvantagens. O Etéreo finalmente fica em harmonia com sua não existência e pode forçar ela nos outros.
O AMÁLGAMA Você e a coisa, a coisa e você. Você agora tem que dividir seu corpo com outra criatura, um antigo espirito, um Alheio parasítico, um simbionte maldito ou uma bruxa poderosa. Vocês juntos são mais fortes que a soma dos dois, mas a luta pela concentração entre as duas mentes e a ganância pelo controle é o que impede de chegar no máximo de seu potencial. Mas com vontade talvez você seja capaz de manipular a outra coisa dentro de você. NEX 5% - A Maldição da Barganha. Você agora divide seu corpo com um Parasita, de maneira f ísica, psicológica ou paranormal, com alguma outra pessoa ou criatura, e ela quer tomar o controle. Mas ela também possui habilidades que podem ser úteis para um investigador paranormal, mas essa troca não vai ser de graça. Todo interlúdio o Amálgama rola um teste de Barganha (Vontade DT 15) para saber quem está sobre o controle do corpo durante o dia. Você pode gastar 1 ponto de sanidade máxima para re-rolar esse teste, você recupera esses pontos quando o Parasita toma conta. Aproveite esses testes e re-rolagens para interpretar a dualidade e a conversa entre pessoa e o Parasita. Você ou seu mestre devem interpretar o Parasita (escolha da mesa), durante o dia ela deve causar deméritos ao seu personagem. Usando o corpo para quebrar relações, perder itens e ir contra os objetivos do jogador. Em todo teste de resistência de Vontade, ou em momentos narrativos estressantes ou dramáticos, o mestre pode pedir um teste de Barganha extra para o Parasita forçar o personagem a fazer uma ação imediata, tomando uma ação do turno. Caso um personagem enlouqueça, o Parasita toma conta de vez do corpo.
NEX 10% - Já Tenho Meus Problemas. O Amálgama pode gastar até seu limite de PE em PE, e cada ponto gasto pode ser adicionado em um teste de resistência de Vontade. Quando o Amálgama leva dano de sanidade por meios externos, como criaturas e situações, que não sejam relacionados a sua condição de transformado, ele reduz esse dano pela metade após a Resistencia mental. Além disso, você consegue sustentar um ritual adicional simultaneamente.
NEX 40% - Uma Troca Forçada. Todo interlúdio onde você passar no teste de vontade para barganhar com o seu parasita você pode escolher uma perícia extra para ser treinado até o próximo interlúdio. Você pode forçar um teste de Barganha novamente durante um interlúdio, adicionando +5 para a dificuldade por cada Barganha sucedida e são mantidos até após o interlúdio, para conseguir mais uma perícia ou um poder do transformado até o próximo interlúdio. Você recebe +1 SAN por 5 NEX%, esse valor também adiciona para cada NEX anterior.
NEX 65% - Objetivo em Comum. Você agora pode fora de interlúdio forçar um teste de Barganha para usar o seu Parasita a seu favor. Passando nesse teste você ganha uma ação extra no turno, falhando esse teste o Parasita controla você pelo turno. Cada teste forçado sucedido depois do primeiro adiciona +5 aos próximos testes de Barganha fora de interlúdio, sumindo após falhar em um teste de Barganha.
NEX 99% - Quimera. Com o poder de Uma Troca Forçada você também pegar um poder de qualquer classe ou um poder inicial de qualquer trilha.
Combatente COMBATE IMPROVISADO Você causa +1d6 de dano usando armas improvisadas. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para 1d10. Além disso você não tem penalidade por atacar com esse tipo de arma.
ROMPER Ao realizar um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo de duas mãos, você adiciona o dobro do seu modificador de força ao dano, ao invés de uma vez só.
BRUTALIDADE APLICADA Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode sofrer –2 na defesa para receber +5 na rolagem de dano.
PRECISÃO APLICADA Quando faz um ataque à distância, você pode sofrer –1D para receber +1 na margem de ameaça.
Especialista NA MIRA Ao mirar você recebe +1d20 em seu teste de ataque. Pré-requisito: Precisão letal.
PRECISÃO APLICADA Quando faz um ataque à distância, você pode sofrer –1D para receber +1 na margem de ameaça.
PRECISÃO LETAL Ao mirar com uma arma de fogo leve ou de uma mão, você dá um dado de dano a mais.
GRANADA IMPROVISADA Você pode gastar uma ação completa e 2 PE para sacrificar um pacote de munição para o transformar em uma granada. Balas curtas geram uma granada que causa 3d6 de dano de impacto e balas longas e cartuchos geram uma granada que causa 6d6 de dano de impacto.
Ocultista RITUAL RASCUNHADO Você pode escolher um ritual extra de um círculo que você tenha acesso, esse ritual custa o dobro para ser conjurado (não contando os aprimoramentos) e pode ser utilizado somente uma vez. Esse ritual pode ser trocado por outro com uma ação em uma cena de interlúdio.
AUXÍLIO PARANORMAL Ao usar um ritual que não cause dano em um aliado, este aliado ganha +2 no próximo teste que realizar.
ECO Ao ver um aliado em alcance curto conjurando um ritual, você pode gastar o dobro do PE gasto pelo seu aliado para conjurar o mesmo ritual ao mesmo tempo no mesmo alvo, você deve ter os componentes e o acesso ao círculo do ritual. Pré-requisito: 30% de NEX.
ESPECIAL: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Pilotagem.
NEX 10% - Acima de mim só a roda da frente Ao realizar uma investida, você pode gastar 2 PE para causar um dado de dano a mais ou aumentar a distância percorrida em até 6 metros, o dano pode ser aumentado para dois dados adicionais em NEX 40%, três dados adicionais em NEX 65% e quatro dados adicionais em NEX 99%. Além disso você não tem que o realizar o teste para se manter em veículos pequenos ao tomar dano.
NEX 40% - Só os radicais sabem Você pode usar uma das manobras a seguir enquanto estiver em um veículo: Dar ré: Ao um inimigo ficar adjacente a você, você reação e 2 PE para se movimentar 6m para trás, é possível realizar essa manobra uma vez por rodada. Pinball: Duas vezes por turno, ao acertar um inimigo em uma investida, você pode gastar 5 PE para se movimentar mais 6m em qualquer direção e poder realizar um ataque em outro inimigo. Manobras radicais: Com uma ação de movimento e o gasto de 1 PE, você pode realizar uma manobra radical com seu veículo, realizando um teste de pilotagem contra a percepção de um inimigo em até alcance médio que possa te ver, se você ter sucesso seu inimigo fica Desprevenido.
NEX 65% - Eu sou a velocidade Uma vez por turno, você pode gastar 5 PE ao atacar um alvo com uma arma corpo-a-corpo, causando um dano adicional de mais d6 para cada 3 metros percorridos antes de você realizar esse ataque.
NEX 99% - Veloz e furioso Ao estar em um veículo, você ganha uma ação de movimento adicional e aumenta a margem de crítico em 2. Além disso, uma vez por turno, você pode gastar 3 PE para evitar que um ponto de estrago seja feito no seu veículo.
Tipo de Veículo
Categoria
Espaço
Pequeno
1
2
Médio
2
Grande
4
Não é possível ser armazenado, é tamanho grande.
Não é possível ser armazenado, é tamanho enorme.
Veículos médios e grandes podem sofrer pontos de Estrago, 1 ponto de estrago é dado ao veículo sofrer um ataque (a defesa do veículo é 10 + seu bônus de pilotagem) ou você atropelar alguma criatura, ao chegar ao limite de pontos do veículo, ele para de funcionar. Para reduzir 1 ponto de estrago é necessário usar uma ação padrão adjacente ao veículo e realizar um teste de Pilotagem com Intelecto (DT 20 dentro de combate e 10 fora). Veículos pequenos (Skate, patinete, patins, bicicleta, etc.). Adiciona +3m de movimento, porém, ao levar qualquer dano você precisa fazer um teste de Pilotagem (DT 10 + Metade do dano recebido), se não recebe a condição caído. Veículos médios (Carro, moto, etc). Sua velocidade se torna fixa 15 metros, não podendo ser alterada por outros benef ícios, o veículo é considerado de tamanho grande, não podendo ser armazenado no inventário. Estar dentro do veículo é considerado cobertura parcial. Entrar no veículo é uma ação padrão. É possível atropelar alvos com esse veículo realizando um teste de Pilotagem contra a defesa, causando 2d6+d6 para cada 5m deslocados antes do atropelamento. Veículos médios podem sofrer até 3 pontos de estrago. Veículos grandes (Caminhão, van, trator, etc). Sua velocidade se torna fixa 12 metros, não podendo ser alterada por outros benef ícios, o veículo é considerado de tamanho grande, não podendo ser armazenado no inventário. Estar dentro do veículo é considerado cobertura parcial e te dá 5 de resistência a dano. Entrar no veículo é uma ação completa. É possível atropelar alvos com esse veículo realizando um teste de Pilotagem contra a defesa, causando 6d6+d6 para cada 3m deslocados antes do atropelamento. Veículos grandes podem sofrer até 6 pontos de estrago.
ESPECIAL: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Religião ou Diplomacia.
NEX 10% - Congregação Com uma ação completa, você pode inspirar uma quantia de aliados que possam te ouvir até no máximo seu valor de presença, aliados afetados tem 1d6+2 em uma rolagem que escolherem até o final da cena. Em NEX 40% bônus aumenta para 2d6+2, em NEX 65% aumenta para 3d6+2, em NEX 99% aumenta para 4d6+2.
NEX 40% - Sermão Ao realizar um ritual que não cause dano ou condições em um aliado, você pode gastar 2 PE para curar um 1d6 + o círculo do ritual conjurado em sanidade de seu aliado. Além disso, ao ver um aliado em alcance curto receber dano de sanidade você pode gastar 2 PE e uma reação para reduzir esse dano em um valor igual sua Religião ou Diplomacia.
NEX 65% - Na Vanguarda Você e aliados em alcance curto de você sempre tem 5 de resistência mental. Além disso, você demora 2 rodadas a mais para enlouquecer.
NEX 99% - Vade Retro
Deus sempre nos d foras e por isso devemos lutar segundo as tuas foras s vezes precisamos pedir socorro a algum nas horas difceis Quando reconhecemos as fraquezas evitamos nos epor e buscamos foras para superar as
Você aprende o ritual Vade Retro.
Execução: Completa Alcance: Pessoal Duração: Sustentada Ao conjurar este ritual, você começa a canalizar toda a energia paranormal a sua volta, a guardando para a soltar de uma vez. Para cada ritual que for conjurado em alcance curto de você (incluindo os seus) enquanto estiver sustentando este ritual, você acumula 1d6. Com uma ação, você pode optar por parar de sustentar esse ritual para curar os seus aliados em alcance médio na quantidade de d6 acumulados, optando por curar vida ou sanidade, ou causar dano de medo igual metade dos dados acumulados em uma pessoa em alcance médio.
dificuldade A ar madura de Deus precisa estar sobre nossas vidas nos capacitado para as batalhas s. A palavra de Deus alimento que nos fortalece todos os dias
ESPECIAL: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Investigação.
NEX 10% - Investigador enxerido Você recebe treino em ciências, caso você você já seja treinado, você ganha +2 em todos os testes dessa perícia. Além disso, uma quantidade de vezes igual 1 + seu valor em Intelecto, você pode gastar 2 PE para analisar uma aspecto de uma cena de investigação e conseguir uma das seguintes respostas: Danos: Você analisa um rasgo, impacto ou até buraco de bala e deduz o que gerou esse estrago. Mecanicamente, seu mestre revela a você a arma usada, o tipo de arma corpo-a-corpo ou a quanto tempo aproximadamente esse estrago foi feito, além de qualquer outra informação a critério do mestre. Analisar resíduo: Você analisa um resíduo de alguma substância na cena, ao usar essa habilidade você recebe +5 em um teste de Ciências ou Ocultismo para averiguar essa pista. Dupla-checagem: Você pode realizar um teste de Investigação ao fim de uma cena para saber se ainda há algum ponto de interesse ou alguma pista que foi deixada para trás. Se esse teste é possível ou não e sua dificuldade é decidida pelo mestre. Passagem rápida: Você pode analisar dois pontos de interesse na mesma cena de investigação.
NEX 40% - EUREKA! Ao fim de uma cena de investigação, caso seu grupo consiga investigar todos os pontos de interesse ou faça uma dedução boa sobre o que aconteceu na cena de investigação (a critério do mestre), você recebe 10 PE temporário e os seus aliados recebem 5 PE temporário até o fim da missão. Adicionalmente, você ganha +d6 em um teste à sua escolha até missão, você pode acumular um número máximo desse bônus igual seu valor de Intelecto.
OBS: Essa trilha de Especialista gira em torno de investigação, interpretação e interação com o mestre, não tendo seu foco o combate ou aprimorar ao máximo outros aspectos do jogo. Tenha noção disso antes de escolhê-la.
NEX 65% - Desmascarar culpados Ao estar em alcance médio de um alvo, você pode gastar 5 PE e uma ação completa para usar uma das seguintes opções: Acusar: Você pode acusar o seu alvo, caso seja uma criatura inteligente, de ter passado por alguma cena de investigação anterior ou ter matado alguém, esse opção só é válida caso a verdade seja um segredo ou mistério. Revelar: Você revelar a identidade verdadeira de uma pessoa ou criatura, assim citando ou o nome dela ou o que ela foi em vida, esse opção só é válida caso a verdade seja um segredo ou mistério. Caso você acerte: Você e seus aliados recuperam 15 de Sanidade e ganham 15 PE e 30 pontos de vida temporários. Além disso o alvo, se for uma pessoa, fica Esmorecido e Desprevenido por 1 rodada. Caso você erre: Você perde 10 de sanidade e fica Esmorecido e Abalado até o fim da cena. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por cena e o mesmo alvo não pode ser alvo dessa habilidade mais de uma vez. Adicionalmente, a habilidade “Investigador Enxerido” tem seu limite de usos dobrado.
NEX 99% - Um agente com preparo No primeiro turno do combate você tem uma ação de movimento e padrão adicional. Além disso, caso entre em Machucado, uma vez por turno, você pode gastar 4 PE para ter uma ação padrão adicional ou 2 PE para ter uma ação de movimento adicional.
Uivante
Uma besta incontrolável que surge a partir da perda de uma pessoa querida durante noite. Alguns dizem que essa criatura só surge exclusivamente sob a lua cheia, mas isso é apenas mais uma versão do que se diz ser a história de origem de um Uivante. Baseado nos contos sobre lobisomens e licantropos, o Uivante é uma versão distorcida e assustadora de um javali, cão ou lobo humanoide com dentes desproporcionais e grossas veias vermelhas que ficam expostas acima da pele.
Um Uivante é uma criatura imprevisível, pois tem diferentes formas de expressar seu luto, assim sendo necessário analisar profundamente suas ações e métodos antes de um confronto direto. Algo importante de se ressaltar é que, por mais que irracional, seus instintos estão diretamente ligados com suas memórias afetivas anteriores, podendo até mesmo ser derrotado caso seja acertado com um objeto que o lembre de seu trágico passado.
Uivante 60 VD
CRIATURA
e saednogu M
MÉDIO
AÇÕES
PRESENÇA PERTUBADORA DT20
3D6 mental NEX 35+ é imune
SENTIDOS DEFESA
PADRÃO
Percepção às cegas PERCEPÇÃO 2 INICIATIVA 2 20 +10 20 +10
25
LIVRE
RESISTÊNCIAS
Balístico, impacto e perfuração 10 e Sangue 15
VULNERABILIDADES
Morte
PERÍCIAS
3
INT
1
PRE
2
VIG
3
ATLETISMO 3 20 +5 ACROBACIA 3 20 +5
DESLOCAMENTO
SEDE DE SANGUE
Ao acertar um ataque de mordida, o Uivante pressiona as presas dele em seu corpo, necessitando de um teste de Fortitude (DT 15) para evitar entrar no estado de Sangrando.
REAÇÃO
SOCO PODEROSO
Ao acertar uma acerto crítico em um ataque, o Uivante empurra o alvo 6 metros para qualquer direção, dando 1d6 de dano a mais caso o alvo colida em uma estrutura.
ATRIBUTOS FOR
TESTE 3 20 +10 |DANO 2d6+5 Corte
Corpo a corpo TESTE 3 20 +10 |DANO 2d8+5 Perfuração
150 75 machucado
2
GARRAS Corpo a corpo 2x MORDIDA
FORTITUDE 3 20 +10 REFLEXOS 2 20 +5 VONTADE 2 20 +3
PONTOS DE VIDA
AGI
AGREDIR
12 m 8
TORMENTA
MOVIMENTO
AUUUUUU
O Uivante uiva ferozmente, alvos no raio de 6 metros devem fazer um teste de Vontade (DT15) para não ficarem Abalados por 1 turno.
COMPLETA
INVESTIDA
O Uivante pode realizar uma ação de investida contra um alvo, se acertar o ataque ele empurra o alvo em linha reta até o final do movimento, se acertar uma estrutura causa +2d6 de dano de impacto, caso erre ele segue reto pelo alvo sem levá-lo e caso acerte uma estrutura ele mesmo toma o dano.
Na origem de um Uivante, ele se liga fortemente a uma emoção que define o modo dele de agir, assim, em sua criação você deve escolher uma das seguintes opções: IRA O Uivante deseja a destruição para saciar sua dor, mesmo que seja sem sentido. Ele estará em constante caçada, matando e após isso voltando para seu covil. Uivantes de Ira dão +1d6 de dano em um ataque uma vez por turno, além disso, todo o dano que ele dá é de Sangue. MELANCOLIA O passado já causou dor demais, um Uivante melancólico nunca saíra por conta própria de seu covil. Ele recebe +5 de todas as suas resistências, além de imunidade a condições de paralisia. A criatura ganha o elemento secundário de Morte. DESESPERADO Desde o momento de sua morte, tudo a sua volta parece gritar desesperadamente, é um caos sem fim, um poço sem fundo em sua mente. Um Uivante desesperado apenas sai correndo por aí, nunca entrando em seu covil mas também não se afastando muito, suas ações não podem ser explicadas ou previstas. Ele recebe +3m de movimento e +1 ataque em suas garras, porém, não é possível ele atacar mais de uma vezes o mesmo ser, além de poder dividir seu movimento entre os ataques. A criatura ganha o elemento secundário de Energia.
O Uivante é extremamente emocional, assim, sempre tendo seu covil onde ele protege aquilo que já foi importante para ele, enquanto estiver nesse covil, ele perde 3m de movimento, -2 de dano, 5 de defesa e suas resistências diminuem em 5. Além disso, é dito que seu sofrimento constante pode ser terminado instantaneamente caso seja perfurado com um objeto metálico que pertencia ao seu amado, porém, essa ação pode tirar apenas 1 gota de sangue (Com um teste de Crime DT 25 ou Medicina DT 30, essa dificuldade desce em 1 a cada 10 de vida perdida).
Avarento CRIATURA
ia Eneterg Mor
MÉDIO
220
VD
PRESENÇA PERTUBADORA DT30
6D6 mental
SENTIDOS DEFESA
NEX 65+ é imune
PERCEPÇÃO 2 20 +10 INICIATIVA 4 20 +15
34
Visão no escuro
FORTITUDE 4 20 +15 REFLEXOS 4 20 +15 VONTADE 2 20 +10
PONTOS DE VIDA
420 210 machucado
RESISTÊNCIAS
Balístico, corte e perfuração 10 e Energia 20
VULNERABILIDADES
Conhecimento
ATRIBUTOS AGI
4
FOR
PERÍCIAS
3
INT
2
PRE
CRIME
4
20 +15
FURTIVIDADE
4
20 +15
DESLOCAMENTO
2
VIG
4
12 m 8
ESPÓLIOS DA BATALHA Após o Avarento morrer, todos os itens ou melhorias engolidos são vomitados no chão e ele irá gerar 1d3 itens amaldiçoados a critério do mestre.
O QUE É MEU É MEU A cada 30 de vida que o Avarento perder, ele vai soltar um item que está em seu ninho, este item caíra logo abaixo dele, role 1d8 na tabela abaixo: 1/2
Uma granada de fragmentação cai ativada no chão, explodindo, é necessário um teste de Reflexos (DT 23) para receber metade do dano.
AÇÕES
PADRÃO
AGREDIR
SOCO Corpo a corpo 2x
TESTE 3 20 +15 |DANO 2d8+10 Impacto
BICADA Corpo a corpo
TESTE 4 20 +15 |DANO 3d12+10 Perfuração
PADRÃO
PROTEGER PATRIMÔNIO
REAÇÃO
O QUE É SEU É MEU TAMBÉM
Dentro de seu corpo, os itens engolidos se dispõem para proteger seu corpo, o Avarento ganha 1 de RD a balístico, corte, impacto e perfuração para cada 1 item ou modificação engolidos, este efeito dura até o início do próximo turno. Ao acertar um soco, o Avarento pode fazer um teste de Crime oposto a um teste de Luta de seu alvo, caso passe pode engolir uma melhoria da arma do alvo.
MOVIMENTO
A MÃO INVISÍVEL
3
Uma granada de atordoamento cai ativada no chão, é necessário um teste de Reflexos (DT 23) para receber o efeito parcialmente.
4
O Avarento pode fazer um teste de Crime oposto a um teste de Luta de um alvo adjacente, ao falhar, o alvo perde um item que não esteja empunhando no momento, no qual é engolido pelo Avarento.
Uma corda.
5
Um cicatrizante.
COMPLETA
6
Uma arma de fogo de uma mão de no máximo categoria I, escolhida pelo último jogador que deu dano na criatura.
7
Uma corpo a corpo de no máximo categoria I, escolhida pelo último jogador que deu dano na criatura.
8
Um escudo.
ENCERRAR O PAPO
O Avarento vomita todas as melhorias ou itens que ele engoliu nessa cena em uma linha em alcance curto, ele causa 2d6+d6 de dano químico para cada item ou melhoria engolido nessa cena, essa contagem recomeça após usar essa habilidade. É possível realizar um teste de Reflexos (DT 25) para reduzir o dano a metade. Todos itens e melhorias vomitadas ficam juntas no alcance máximo deste ataque, ainda utilizáveis, para reequipar uma melhoria é necessário uma ação de movimento.
Anamnese 200 VD
CRIATURA
te r o M a i g Ener MMeeddoo
GRANDE
PRESENÇA PERTUBADORA DT30
6D6 mental
SENTIDOS DEFESA
NEX 65%+ é imune
PERCEPÇÃO 3 20 +15 Percepção às cegas INICIATIVA 3 20 +15
35
FORTITUDE 4 REFLEXOS 3 VONTADE 3
20 +15 20 +15
360 180 machucado
RESISTÊNCIAS
Corte, impacto e perfuração 10 e Morte 15
VULNERABILIDADES
Energia e Fogo
ATRIBUTOS FOR
PERÍCIAS
4
INT
3
PRE
3
VIG
4
FURTIVIDADE 3 20 +15
DESLOCAMENTO
6m
PADRÃO
4
REBOBINAR Ao chegar a 0 pontos de vida, as fitas da Anamnese se dissipam e a câmera que compõe seu corpo cai no chão, voltando a vida após o fim da próxima cena da sessão. Após voltar a vida, a Anamnese fugirá, procurando uma nova oportunidade de matar seus alvos.
AGREDIR
TAPA DE FITA Corpo a corpo 2x TESTE 4 20 +25 |DANO 4d10+10 Impacto PADRÃO
20 +15
PONTOS DE VIDA
3
AÇÕES
DRENAR
A Anamnese aproxima a câmera do rosto do alvo e começa a gravá-lo, necessitando de um teste de Vontade (DT 30) do alvo, em caso de falha, o alvo tem que rolar 1d6 e pegar um dos efeitos abaixo, além disso recebe 3d12+15 de dano de Morte
1
2 3 4 5 6
O alvo fica Fatigado por 3 turnos. O alvo fica Enredado por 3 turnos. O alvo fica Alquebrado por 3 turnos. O alvo fica permanentemente 5 anos mais velho. O alvo fica Confuso por 3 turnos. O alvo perde 2d10+3 pontos de sanidade.
MOVIMENTO
PUXÃO
A Anamnese arremessa suas fitas a alcance curto em um alvo, esse que deve realizar um teste de Reflexos (DT 25), caso falhe, ele é puxado para um espaço adjacente ao Anamnese e fica Caído. Constantemente filmando o sofrimento alheio, as lentes dessa câmera já foram, muitas vezes, a última coisa que uma pessoa já viu. Se camuflando como uma simples câmera, o Anamnese ronda os locais em que opera, sempre em busca de novas vítimas para gravar e criar memórias. Suas gravações podem se transformar em fitas ou rolos de filme que servem para manter aqueles momentos de sofrimento intactos. Essa criatura, em sua forma original, só se move quando ninguém a observa. Caso seja atacada ou perceba que nada está ocorrendo no momento, a criatura decide tomar ação e cumprir sua função, abrindo seu compartimento e com uma fita de filme começa a se mover até criar um redemoinho mimicando uma estrutura corporal, criando mãos e levantando a câmera para filmar o que está prestes a acontecer. O Anamnese irá fazer você sofrer e tornará o seu grito apenas mais um dos que ele toca quando se transforma. Caso o Anamnese seja derrotado, ele volta a sua função de câmera e some quando ninguém o observa, voltando em outro momento oportuno para atacar.
A criação da Anamnese está diretamente ligada as fitas que ela gravou no passado, tendo a necessidade que as memórias que nelas estão se mantenham inteiras. Quando todas as fitas gravadas pela câmera da Anamnese forem destruídas, ela perde a habilidade Rebobinar, porém, ela vai necessitar achar um novo alvo de dependência, procurando um corpo para possuir, caso consiga, ela se tornará o Senhor das Recordações Sombrias.
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