I Aint Been Shot Mum! - Core Rukes V3

July 26, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download


Description

 

   

   

                I  Ain’t  Been  Shot  Mum  is  a  set  of  rules  designed  for Company level games.  By that we mean games  with  roughly  a  company  of  troops  per  side  with  the  possible  addition  of  some  supporting  units.   With experience the gamer will find that the rules  will cope with anything from two platoons up to a  couple  of  companies  of  infantry  with  armour  and  artillery  support  and  even  the  odd  air  strike.    A  typical game will last around two to two and a half  hours and be playable on a normal club evening.    When we first put pen to paper to develop I Ain’t  Been  Shot  Mum  it  was  our  intention  to  create  a  set  of  rules  which  reflected  the  accounts  of  veterans of the Second World War.  The battlefield  is  a  chaotic  place  and  it  became  clear  from  our  reading that amid that uncertainty and fear it took  a  particular  sort  of  man  to  stand  up  and  lead  his  men  on  to  victory.    Here  the  concept  of  the  Big  Man was born and this edition of the rules retains  the focus on leadership and command and control.    The rules use a card based turn sequence to bring  the  unpredictability  of  war  to  the  fore.    You  will  find  yourself  relying  on  your  leaders  to  get  things  done on the ground, rallying your men and driving  them onwards, while you as company commander  focus on keeping your plan together.      The mechanisms within I Ain’t Been Shot Mum are  designed to be as intuitive as possible to minimise  contact  between  the  players  and  this  rule  book.   We want the system to be simple to learn so that  it intrudes as little as possible into the game.  This  allows the gamer to focus on the tactical situation  rather than on learning how to play the game.  As  our  strap  line  says,  we  want  you  to  play  the  period, not the rules.               

                These  rules  have  been  arranged  so  that  as  you  read through them you will find what you want in  what  is  largely  the  order  of  play.    Each  section  of  the  rules  deals  with  a  specific  area,  such  as  movement,  firing,  spotting  or  command  and  control,  and  will  have  not  only  the  relevant  rules  but  examples  of  how  these  actually  work  in  play.   We  have  also  included  diagrams  and  illustrations  to assist you when working out specific situations.   With  any wargame  there will,  from time to  time,       Be instances where events may not be covered in  the  rules.    In  such  situations  common  sense  and  sportsmanship  should  prevail,  with  the  players  agreeing on the chances involved and then rolling  a D6 accordingly.      We  strongly  recommend  you  join  the  TooFatLardies  Yahoo  Group  where  you’ll  find  several  thousand  people,  and  in  particular  the  authors,  ready  to  assist  you  with  any  questions  that you may have.  Finding your way around any  set  of  rules  can  sometimes  be  confusing  and  it  is  our intention to make your learning experience as  trouble‐free as possible.  You can find us at:      http://games.groups.yahoo.com/group/Toofatlard ies/    In concluding our thanks must go to many people,  most of whom will sadly remain anonymous.  We  must single out Ashley Pollard who kindly came to  the rescue to take some superb photos and Patrick  Connor  who  provided  some  much  needed  assistance.    For  the  rest  of  the  playtesters,  proof  readers  and  general  sounding  boards  I  can  only  assure  you  that  your  efforts  were  both  an  inspiration and an incalculable assistance.     Richard Clarke & Nick Skinner  Lard Island  2011   

Page 1

         

   

 

 

 

 

 

  

Introduction   

 

 

 

 

 

                     Page      1 

Contents 

 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 



 

 

 

 

 

 

 



What do the Cards Mean?   

 

 

 

 

 



The Rules 

 

 

 

 

 

13 

 

 

 

 

14 

Movement                  Hidden Movement on Blinds, Tabletop Movement,   Vehicle Movement 

 

22 

Spotting                  Who can spot?  How to Spot, Automatic Spotting    Spotting at Night 

 

26 

Infantry Fire                    Target Acquisition, Target Priorities, Fire Against Infantry,    The Fire Table, Section Weapons, Weapon Team Fire,     Effect of Shock on Fire, Big Men Directing Fire, Firing at    Multiple Targets, Ambushes, Hits & Casualties, Infantry    Fire Against Vehicles 

30 

Shock                    Shock & Movement, Shock & Firing, Shock on AFVs,     Loss of Bottle, Rallying Shock, Die‐Hards 

 

39 

Close Combat                 Resolving Close Combat, Results of Close Combat    Tank Over‐Runs, Ramming Tanks 

 

42 

Direct Fire Support                Area Fire with H.E., AFV Mounted Machine Guns,    AFV Mounted Flamethrowers, Auto‐Cannon Fire,    Multi‐Barelled Weapons 

 

45 

 

 

 

 

 

Playing the Game   

The Basics 

 

 

The Game Deck     

 

 

 

 

1   

Command, Control & Communication    Command Initiative, Unit Actions  

 

2     

3       

4             

5        

6       

7             

 

 

 

 

 

  Page 2

 

 

           

 

          Page    8        9          10        11   

  12                                                   

Direct Fire Against Vehicles                Firing at a Target, Effect Tables, Notes on Damage,    Collateral Damage, Infantry Against AFVs, H.E. Against AFVs 

49 

Indirect Fire Support                Pre‐Registered Fire Support, Opportunity Fire Support    Fire for Effect, Correcting Fire, Bombardment Duration,    Forward Observers, Pre‐Game Stonk 

 

56 

Aircraft                    Air Attacks, Anti‐Aircraft Fire, Air Attacks Against Infantry,    Air Attacks Against Vehicles, Duration of Air Attacks 

61 

Battlefield Features                Booby Traps, Engineering, Buildings, Smoke, Boats &  Amphibious Vehicles, Water Movement, Cavalry,   Political Intervention      

 

64 

Optional Rules                Card Variants, Tank Quirks, Deployment on the Tea    Break, Up from the Ranks 

 

69 

Aces              The Kings of the Battlefield 

 

 

 

 

71 

Recruiting Your Force       Organising your forces 

 

 

 

 

73 

Normandy Handbook           British, German and US organisations 

 

 

 

75 

Setting Up Your Scenario        A quick play scenario generator 

 

 

 

85 

Historical Scenarios                Writing Historical Scenarios.  A guide to scenario design    Scenario One  ‐  North of Caen         

   

93 

 

96 

Scenario Two  ‐  South of Cherbourg  

 

 

 

 

98 

Scenario Three  ‐  Action at Galmanche 

 

 

 

 

100 

Scenario Four  ‐  A Canadian V.C. 

 

 

 

 

102 

 

 

Page 3

 

 

                        in  order  to  get  playing  you’ll  need  to  equip  yourself  with a couple of armies to fight each other.  The rules  have  not  been  designed  with  any  one  specific  range  or  scale  of  figures  in  mind;  anything  from  6mm  to  20mm figures are ideal.  How you base these figures  is entirely up to you, although for ease of movement  we  find  that  bases  with  multiple  figures  on  them  make  moving  your  troops  easier  and  quicker.    We  recommend  decorating  the  bases  to  match  your  tabletop to get the best visual effect.    The rules are exactly “what you see is what you get”  where  one  figures  is  one  man  and  one  tank  model  represents a single tank.  Much of the heavy support  that a WWII army would have, such as artillery, is not  normally  located  right  in  the  front  line;  the  ranges  they  fire  from  means  they  are  usually  some  miles  away  allowing  you  to  represent  them  with  a  single  Forward Observation Officer figure.      We  have  included  some  examples  of  unit  organisations  as  part  of  the  main  rules;  however  we  cannot cover the entire war in one book.  As a result,  we  will  be  producing  several  Handbooks  to  cover  all  the  different  theatres  of  the  war  along  with  comprehensive  listings  for  the  troops  and  the  weapons that they used.      You’ll need a tabletop or board on which to play your  game.    We  recommend  a  6’  by  4’  table  or  larger  if  space allows.  Smaller tables can be used with success  especially if there is plenty of terrain used to restrict  visibility such as an urban setting or a jungle.  You can  buy  your  terrain  from  the  many  manufacturers  who  offer a huge variety of options for relatively low costs.   Alternatively, building your own can be both very cost              

                    effective and satisfying.  There are plenty of sites on  the  internet  that  can  provide  you  with  both  inspiration and top tips.    Dice  are  essential  to  play  most  wargames,  and  for  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  you’ll  need  several  six‐sided  dice or D6 as we refer to them in the rules.  A dozen  or  so  should  be  ample  for  most  situations.    You  will  also  need  one  ten‐sided  D10  and  a  single  deviation  dice with two sides marked with a hit and four sides  with an arrow.  The latter is used for artillery fire.    Ideally  you’ll  have  an  opponent  to  game  with,  like  many activities it is more fun when there are two of  you  involved.    That  said  the  card  driven  system  is  perfect for solo gaming.        I  Ain’t  Been  Shot  Mum  uses  a  deck  of  cards  to  determine  the  sequence  of  each  turn,  thereby  allowing  infinite  variability  within  each  game  and  presenting  the  players  with  a  true‐to‐life  situation  where  they  need  to combat not only the enemy but  battlefield friction as well.  What results is, we hope,  an enjoyable and challenging game which reflects the  problems of command, control and communication in  real  warfare.    You  can  buy  the  cards  from  our  web  site  either  in  hard  copy  or  PDF  format  or,  alternatively, make some yourself.  Many gamers like  to  create  specific  decks  for  each  game  using  images  found on the web. 

                       

Page 4

                  Before you start playing I Ain’t Been Shot Mum it’s  a  good  idea  to  get  a  grasp  of  some  of  the  basic  concepts.    This  will  allow  you  to  understand  just  what the rules can do.      

GROUND SCALE  

When designing these rules we tried to find a scale  that was both practical in representing the ranges  of  weapons  used  and  also  looked  good  on  the  tabletop.    In  the  end  we  settled  on  12”  being  approximately  equal  to  80  yards.    This  looks  good  with figures between 10mm and 20mm in size and  is pretty much a perfect fit with 6mm figures.  On  Lard Island we generally use 15mm figures.     

TIME SCALE  

In  broad  terms,  the  use  of  the  card  based  turn  sequence is designed to represent bursts of action  and  initiative  on  the  battlefield  rather  than  any  specific  or  defined  period  of  time.    Consequently,  the  duration  of  a  turn  can  be  considered  to  be  variable  in  length  where  the  Tea  Break  card  represents  intermittent  natural  breaks  and  lulls  in  the battle.  That said, we tend to view each turn as  representing between 30 seconds and one minute  of real time.     

UNIT INTEGRITY

                  guns,  and  AFVs  with  fixed‐mount  guns  have  a  90  degree arc of fire.   

THE CARD DECK  

We  use  cards  to  represent  the  ebb  and  flow  of  battle,   to make the structure of each turn entirely  variable,  so  that  the  gamer  has  to  be  constantly  aware  of  the  changing  face  of  the  battle  that  is  unfolding before him.  There is no certainty in war  and  that  element  of  uncertainty  and  even  chaos  does  need  to  be  represented  if  our  games  are  to  be  credible  representations  of  combat.    The  commanders  of  your  forces,  Big  Men  in  the  parlance  of  the  rules,  are  the  ones  who  restore  order and get the job done.  Use these men wisely  and  you  can  work  to  plans;  put  the  best  men  in  charge  of  the  toughest  jobs  and  you  will  be  half  way to victory.     

BLINDS  

I Ain’t Been  Shot Mum uses a system of what we  call Blinds to allow some fog of war to be added to  the game without the need for complicated record  keeping or maps.  A Blind is a blank cards 8” wide  and 2” deep, which represent a platoon sized unit  or  smaller.      We  decorate  them  with  the  relevant  national flag,   

 

 The  rules  do  not  specify  how  close  together  figures of the same section or platoon need to be,  as in reality you can deploy your forces as densely  or  thinly  as  you  like.    However,  to  fight  in  close  combat  your  figures  need  to  be  within  4”  of  the  troops  contacted  by  the  enemy.    As  a  result  a  thinly  spread  force  will  be  limited  in  its  ability  to  support its comrades.     

ARC OF FIRE  

Infantry sections and turreted AFVs have an arc of  fire  of  180  degrees  from  the  front  of  the  unit.   Heavy weapons, such as machine guns or anti tank      

Troops that have not yet been spotted by the enemy  are represented on the table by a Blind.  While on a  Blind they benefit significantly in that the entire force  on that Blind can operate in concert until it is spotted  by  the  enemy  and  may  not  be  fired  on.    Troops  on  Blinds  are  not  as  badly  affected  by  terrain  as  those  with figures  deployed on the table, with any penalty  being  one  dice  pip  less  severe.    This  represents  the  fact that when not under fire troops can generally be  relied  upon  to  do  what  they  are  ordered  and  work  together efficiently.   

 You  can  download  a  whole  range  of  Blinds  from  the  TooFatLardies  Yahoo  Group  with  suitable  artwork for a wide variety of different forces. 

Page 5

THE FIRE TABLE  

The  Fire  Table  is  used  to  determine  the  effect  of  fire.  The system, based on the system used in the  original  1824  Kriegsspiel  rules  by  von  Reisswitz,  allows  the  gamer  to  select  the  range  and  how  effective the fire is; be that Poor, Okay or Great.  A  simple  way  of  dealing  with  this  is  to  consider  any  shot at a target in the open as being Great, against  a  target  in  light  cover  as  being  Okay,  and  against  one in hard cover as being Poor.  We recommend  that  for  anyone  starting  out  with  the  rules  this  is  the simplest and easiest approach to take.   

This  is  the  point  where  firepower  dictates  that  a  decisive combat must occur with one or both sides  giving up ground.     

COMMAND  INITIATIVE:  Every Big Man has a number  of  Command  Initiatives  that  he  may  use  to  influence the men around him, activating sections  or  weapons  teams,  rallying  his  men  or  issuing  orders.     

DICE:  We use the terms D6 to represent a six‐sided  dice  and  D10  for  ten  sided.    Where  a  D3  is  mentioned just roll a D6 and halve the number. 

 

 

Having  said  that,  in  battle  there  are  many  factors  which  may  affect  how  good  a  shot  is  such  as  smoke,  rain,  fog,  the  density  of  the  target,  the  speed  with  which  the  target  is  moving  or  the  volume of fire that the firer is under.  The fire table  allows  an  experienced  umpire  to  make  whatever  adjustments  he  feels  are  appropriate  in  any  given  situation and with a number of games under their  belt  a  gamer  may  feel  confident  enough  to  start  making a few judgement calls.  The beauty of this  system  is  that  it  avoids  long  lists  of  ‘plus  for  this’  and ‘minus for that’ which can make using a set of  rules  a  painful  exercise.    Ultimately,  the  fire  table  can be as simple or as complex as you wish.     

FIRE  TABLE:    The  Fire  Table  is  used  to  find  out  the  results of firing.  It shows the number of hits on the  target unit and the morale effect of the fire.    

GLOSSARY OF TERMS

 

THE  GAME  DECK:  The cards that are used to dictate  the run of play are all included in the Game Deck.   When  the  Tea  Break  card  ends  the  turn  all  the  cards are returned to the Deck and shuffled before  the next turn commences.     

MORALE  LEVEL:    I  Ain’t  Been  Shot  Mum  uses  a  system  of  automatic  morale.    An  infantry  section  or  weapon  team’s  morale  level  is  represented  by  the  number  of  figures  they  have  available.    AFVs  have  a  morale  level  set  between  2  and  5  depending on their confidence.      

 

The  following  terms  are  key  to  I  Ain’t  Been  Shot  Mum.   

ACTION:    When  a  unit  is  activated  it  has  a  number  of  Actions  that  it  may  use  for  moving,  firing,  spotting  or  undertaking  other  tasks  such  as  searching or taking cover.     

ACTIVATION:  A unit is activated when its own card is  dealt  or  when  a  Big  Man  uses  his  Command  Initiative  to  activate  all  or  part  of  it.    When  activated a unit may perform Actions.   

BIG  MEN:  These are the key leaders in your force.   Not  all  officers  and  NCOs  are  Big  Men;  these  are  those special handful who determine the course of  war  by  their  leadership.    When  activated  Big  Men  may use their Command Initiative to influence the  units around them.       BLINDS:    Blinds  are  markers  which  allow  simple  hidden movement to be used.   

CLOSE COMBAT:  Close Combat occurs when infantry  or  weapons  teams  come  within  4”  of  each  other.  

PINNED:    Units  fired  on  may  become  Pinned,  affecting  their  firing  and  stopping  them  moving.   This is a temporary state which only lasts until the  next Tea Break card is dealt.     

SHOCK:    Shock  is  key  to  the  automatic  morale  system  within  the  rules.    Shock  accumulates  on  a  unit  affecting  its  performance.    Shock  is  not  permanent;  it  may  be  removed  by  a  Big  Man  rallying  the  unit.    A  unit’s  Shock  level  should  be  indicated  using  either  a  suitable  marker,  such  as  wounded figures, or an unobtrusive micro‐dice.     

SUPPRESSED:    Units  fired  on  may  become  Suppressed, stopping them moving or firing.  This is  a  temporary  state  which  only  lasts  until  the  next  Tea  Break  card  is  dealt.    At  that  point  the  Suppressed  unit  becomes  Pinned  until  the  following Tea Break.         

TEA  BREAK:  The Tea Break card signifies the end of  each turn.     

THE  TURN  SEQUENCE:  There is no set turn sequence  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum.    The  run  of  the  cards 

Page 6

dictates  the  order  in  which  units  are  activated.   Once  activated,  units  may  use  their  Actions  for  different tasks in any order they wish.    

FORCE ORGANISATION   

I  Ain’t  Been  Shot  Mum  highlights  the  importance  of  leaders  and  their  initiative;  the  men  on  the  battlefield  who  drive  on  those  around  them  to  achieve victory.  To that end, there are two sorts of  men in the rules; Big Men, the individual battlefield  leaders  we  have  mentioned  above,  and  ordinary  men.    The  former  are  individuals  whose  role  is  to  lead.  The latter operate in units, a term we use to  cover  sections  or  squads,  weapons  teams  and  platoons.     

As  a  game  aimed  at  company  sized  actions  or  larger, we cannot pay too much attention to what  each  individual  soldier  is  doing,  we  just  assume  they  are  doing  their  duty  to  the  best  of  their  abilities.    Consequently,  the  smallest  unit  of  manoeuvre in the game is the section or squad or a  weapon team, whereas the smallest command unit  is the platoon.  These are organised as follows:   

THE INFANTRY SECTION OR SQUAD:  This is the smallest  manoeuvre  element  in  the  rules.    Generally  starting  with  between  eight  and  twelve  men,  the  section or squad operates together throughout the  game.  Historically, some units could and would be  broken down into fire teams.  However this is too  granular  a  level  of  detail for  a  company  sized  rule  set  and  these  are  not  represented  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum.  We  use  the  terms  section  and  squad  interchangeably in the rules to keep things simple.      

THE  WEAPONS  TEAM:  A weapons team is a group of  men who crew a particular weapon.  The smallest  weapon  teams  are  the  two  man  anti‐tank,  light  mortar,  light  machine  gun  and  flamethrower  teams.  The largest would be the five man crew of  a  tripod‐mounted  machine  gun  or  anti‐tank  gun.   These  crews  operate  together  throughout  the  game.    They  have  been  well  trained  to  use  their  particular  weapon  and  cannot  be  replaced  by  other infantrymen if they are killed.      THE  PLATOON:  A platoon is generally made up of a  number  of  sections  or  squads,  weapons  teams  or  sometimes both.  Typically platoons in the Second  World War were made up to three or four sections  with a mortar team and an anti‐tank team.     

AFVs:  Each armoured fighting vehicle is treated as  an individual unit.  However, they too are generally  part of a larger platoon or troop, and will operate  with  other  vehicles  as  a  coherent  unit.    The  command, control and communication system will  allow  units  to  operate  on  platoon  orders  and  if  radios  are  present  their  commander  may  use  the  radio net to control his platoon.      

Details  on  how  to  build  and  organise  your  forces  can  be  found  in  the  section  Recruiting  Your  Force  later  in  the  book.    As  already  said,  we  don’t  mind  how you base your figures, but do remember that  you’ll need  to keep a track of casualties.  You can  vary  the  number  of  figures  on  the  bases  so  that  you can remove men who are killed or use rings or  caps to indicate losses.     

TERRAIN & VISIBILITY   

In  reality  terrain  is  infinitely  variable.    Players  should  be  certain  at  the  start  of  the  game  that  they are all aware just what the model scenery on  the  tabletop  represents.    I  Ain’t  Been  Shot  Mum  breaks  terrain  down  into  four  main  groups  as  follows:   

OPEN OR HARD GROUND:  This is terrain where a man  can walk unimpeded such as a road, track or open  grassland.      LIGHT OR  BROKEN  TERRAIN:  This could be a ploughed  field,  light  woodland  or  damp  and  muddy  ground  where a movement is slightly impeded.    HEAVY  TERRAIN:    This  represents  heavy  going  in  areas  such  as  dense  forest,  undergrowth  or  marshland.  Movement here is badly restricted for  men on foot and normally impossible for vehicles.      IMPOSSIBLE  TERRAIN:    This  is  terrain  where  men  normally  do  not  go  such  as  dense  jungle  or  deep  swamps.    To  make  any  progress  depends  on  literally  fighting  your  way  forward  at  a  very  slow  pace.   

It  is  very  likely  that  the  state  of  the  terrain  will  influence how easily a unit can be seen.  However  it  is  worth  noting  that  sometimes  a  unit  can  be  moving  in  Broken  Terrain,  such  as  crossing  a  ploughed  field,  but  be  clearly  visible  as  if on  hard  ground.    Alternatively,  the  unit  may  be  moving  freely  on  hard  ground,  but  difficult  to  see  by  an  enemy  unit  because  of  intervening  linear  terrain  such as a hedge. 

Page 7

                “In the whole range of human activities, war most  closely  resembles  a  game  of  cards”.    So  said  Carl  von  Clausewitz,  possibly  the  greatest  military  theorist of all time.  What is sure is that nothing in  war  is  a  certainty  and  to  represent  this  the  sequence  of  events  during  each  turn  of  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  is  determined  by  the  dealing  of  cards from the Game Deck.      Each  card  represents  either  a  unit,  a  particularly  important character ‐ a Big Man ‐or a characteristic  of the forces involved in that battle.  For example,  a  force  that  is  particularly  fleet  of  foot  may  get  a  bonus  movement  card  in  the  deck  to  represent  their ability to move rapidly.      The Game Deck is shuffled by the player acting as  Umpire  at  the  start  of  the  game  and  then  again  before the start of each turn.  The cards are turned  over  in  sequence,  with  one  being  acted  upon  before  the  next  is  turned.    This  will  continue  until  the  Tea  Break  card  is  dealt  indicating  the  end  of  the turn.  All cards will then be placed back in the  deck and re‐shuffled.  A new turn can then begin.      As  we  can  see,  it  is  likely  that  not  all  units  will  be  activated  in  every  turn.    In  any  single  turn  some  units  are  likely  to  hesitate,  firing  at  any  enemy  at  close  range  but  doing  little  or  nothing  more.    It  is  here that your Big Men will need to use their own  initiative  to  keep  their  troops  performing  efficiently.    So, what is in the Game Deck?    

                dependent on the troops and support available to  each side, and force‐specific Bonus Cards reflecting  the  type of  troops  being fielded.   Once the cards  are assembled for both sides, all of them are then  shuffled into one single deck.  Depending  on  the  scenario  being  played,  the  following basic cards will be required for all games,  although  some  will  only  be  included  in  the  Game  Deck when they become available:       One Allied Blinds card   One Axis Blinds card   One card for each Allied Platoon   One card for each Axis Platoon   One card for each Allied anti‐tank gun   One card for each Axis anti‐tank gun   One card per Big Man of each side   One  card  for  each  off‐table  support  unit,  artillery or aircraft or similar   One card for each Forward Observer    One  or  two  Tea  Break  cards  according  to  preference   

 

THE BASIC CARDS    For  each  game  a  unique  Game  Deck  is  created  which allows us to represent forces in an historical  fashion.  This is not just about how many men are  in a unit or what weapons they have but also about  how that force is trained, its state of morale and its  motivation  and the quality of its leadership.    This  Game Deck    will    include   all   the   basic   cards,      

Page 8

For example: If your US force was made up of two infantry platoons, a Company HQ and a tank platoon along with three Big Men then you would place eight cards in the deck. One for Allied Blinds, one each for the platoons - two infantry one tank - one for the Company HQ and three for the Big Men. If any offtable

support

was

available,

for

example a battery of artillery, you’d add a card for them and another for the Forward Observer.

                    Quite  simply  the  cards  determine  the  order  in  which units activate.  When a unit or Big Man card  is dealt that force or commander is now activated.    The  deck  contains  one  Blinds  card  for  each  side.    On  this  card  all  Blinds  of  that  force  may take their turn moving or  spotting.    The  troops  represented  by  the  Blind  may  fire but if they do they will be placed on the table.   Troops  operate  on  the  Blinds  card  while  they  are  unspotted or during the turn that they are spotted,  after which they will be activated by Big Men or on  their  unit  card.    See  Section  2  for  just  how  Blinds  represent the fog of war.    Each  Platoon  of  infantry,  armour  or  similar  sized  sub unit, such as Company  Headquarters  will  have  its  own specific card included  in  the  Game  Deck.    When  the card is dealt, that unit  is  activated  and  may  take  its turn.  See Section 1.2 to see just what options it  has.    Unit  cards  are  present  for  infantry  and  armour platoons.       One card is included in the  Game  Deck  for  each  Big  Man.    When  it  is  dealt  he  may  take  his  turn  using  his  Initiative  to  influence  troops  within  his  influence  distance  or  to  simply  take  his  own  go.    The  numbers  of  Big  Men  present  with  your  force  should  correspond  to  organisation  in  the  section  on Recruiting Your Force later in the book.             

                    Units  based  off‐table  can  be  available  to  assist  our  forces,  such  as  artillery,  mortars  or  aircraft.    One  card is added to the  Game  Deck  for  each  unit  providing  support.    If  these  units  are  controlled  by  a  Forward  Observation  Officer  or  Forward  Air  Controller  don’t  forget  to  add  their  card  to the deck as well.      Anti  Tank  guns  are  treated  slightly  differently  to  all  other  units  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum.    When  being  towed  by  their  prime  movers  they  operate  together on a single platoon  card.    However,  once  they  are  deployed  for  action  that  platoon  card  is  replaced by one for each gun present.     When each Anti‐Tank Gun card is dealt, the player  may  choose  the  order  in  which  the  guns  are  activated.  For a high quality force additional Anti‐ Tank  Gun  cards  may  be  added  to  the  deck  to  be  used as bonus cards.  Once all of the anti‐tank guns  present  have  been  activated  once,  each  subsequent card dealt may be used for one gun to  take  a  single  bonus  shot  against  an  armoured  target.    No  other  actions  are  allowed  on  a  bonus  card.            The  Tea  Break  card  is  used  to  reflect  the  fact  that  the  battlefield  is  a  confused  and  chaotic  place.    In  the  face  of  the  enemy your men become harder  to  control  as  the  natural  instinct  for  survival  can  overcome  military discipline.     

Page 9

When the Tea Break card is dealt this will mark the  end of that turn. All cards will then be returned to  the  deck  and  shuffled  ready  for  the  start  of  the  next  turn.    The  end  of  turn  sequence  is  now  followed:   

1.

2.

3. 4. 5. 6.

Any  units  that  are  automatically  spotted  are  deployed  (see  the  Spotting  rules  in  Section 3.3 for details).  Any  deployed  unit  not  activated  in  that  turn may now fire at any target within 9”.   It cannot move or spot.  Any  reserved  dice  must  now  be  used.    If  not used they are lost.  All  Pins  are  now  removed.    Suppressions  are exchanged for Pins.  Any  relevant  cards  are  added  to  or  removed from the Game Deck.  All units are automatically reloaded in time  for the next turn. 

 

Players may choose to add two Tea Break cards to  the deck to reduce the friction in the game.  If this  is  done  then  all  players  should  be  informed  when  the  first  of  these  two  cards  is  dealt  and  the  turn  ends once the second Tea Break card is drawn.  

THE BONUS CARDS   

Now  that  we  have  our  basic  cards  in  the  deck  we  can  add  the  Bonus  Cards.    These  are  used  to  add  character  and  really  reflect  the  specific  strengths  and weaknesses of our forces.  In some cases these  are positive, in others negative.  Where a bonus is  available,  such  as  moving  or  firing,  this  can  be  taken  over  and  above  a  unit’s  normal  activation.   The Bonus Cards are as follows:    The  Armoured  Bonus  card  is  an  opportunity  for  a  fast  moving  and  aggressive  armoured  force  to  push  on  making  the  most  of  their  speed.    The  player  may  move  any  number  of  his  own  tanks,  armoured  vehicles  and Blinds representing armoured vehicles as long  as all are within 6” of any other functioning vehicle  in  the  group.    Using  this  bonus  does  not  affect  a  platoon’s normal activation by a Big Man or on its  platoon card.     Each  tank,  vehicle  or  Blind  moving  on  the  Armoured  Bonus  card  must  move  using  all  of  his  normal number of Actions and may not undertake 

any  Actions  other  than  movement.    Each  AFV  or  Blind will dice individually to see how far it moves.      The  Armoured  Bonus  option  is  only  available  for  AFVs operating with a radio net.    The  Rapid  Deployment  card  allows  the  player  to  choose  one  of  his  Blinds  to  take  a  bonus move.  The player may  choose how many Actions, up  to  the  usual  four,  that  the  Blind  will  use  to  move.    Each  Blind  moving  on  the  Rapid  Deployment  card  may  not  undertake  any  Actions other than movement.    The  Reconnaissance  Bonus  card  is  included  in  the  deck  for  units  that  specialise  in  that type of operation.  When  it  is  dealt,  the  player  may  activate  any  specified  reconnaissance unit to take a  bonus move using its Actions to move or spot but  not to fire.  This will not affect the unit’s ability to  be activated as normal on their unit card.    The  Hesitant  Troops  card  is  included  in  the  deck  for  troops  who  are  suffering  from  uncertainty  or  are  overly  concerned  about  recent  losses  (“sticky”  troops  in  Normandy  are  a  good  example).    Once  this  card  is  dealt,  it  remains  face  up on the table.  If the next unit card dealt is from  that force then it will not be able to move on this  activation.    It  may  use  all  of  its  Actions  for  other  purposes, such as firing or spotting.    The  Machine  Gun  Bonus  and  the  Mortar  Bonus  cards  represents  weapons  that  have  a  notably  high  rate  of  fire  either  due  to  the  weapon’s  own  inherent  properties  or  as  a  result  of  the  crew  being  especially  skilled  or  well  supplied.      When  the  card  is  dealt  the  player may select one machine  gun  or  one  unit  of  mortars  to  fire  immediately.    This  will  not 

Page 10

affect its ability to be activated on its own unit card  earlier or later in the turn.    In  the  heat  of  battle  some  troops  will  find  it  impossible  to  maintain their fire discipline and  open  fire  on  any  visible  enemy  no  matter  what  the  tactical  situation.  Once  this  card  is  dealt,  a  force  with  less  than  perfect  fire  discipline  will roll 1D6 as below:   

Poor Fire Discipline fails on a 1 or 2  Dreadful Fire Discipline fails on a 1 to 3  Abysmal Fire Discipline fails on a 1 to 4   

If  they  fail  then  the  unspotted  platoon  that  is  closest  to  a  spotted  enemy  unit  will  be  placed  on  the table and will open fire, using all of its Actions.   Any reserved dice that the unit has will be used for  this fire, and should its own card be drawn later in  the turn it is ignored.     The Rally card is included in the  deck  to  represent  a  force  with  high morale.  On it being dealt,  the  player  may  remove  one  point  of  Shock  from  a  single  unit  that  is  not  accompanied  by  a  Big  Man.    Alternatively,  if  a  Big  Man  is  attached  to  a  unit  he  may  remove  multiple  Shock  points  up  to  his  Command  Initiative  level  without  affecting his normal activation.     The Human Wave card is used  to  replicate  the  mass  attacks  used  by  some  nations  such  as  the  Japanese  Banzai  charge  or  the Soviet wave assault to cries  of “Uhraaah!”     When  this card is dealt,  the player  may launch an  attack  with  any  number  of  infantry  units  or  infantry Blinds that he chooses.  All of the units or  Blinds  participating  must  be  within  6”  of  at  least  one other unit or Blind.    Using  this  card  will  automatically  un‐pin  or  un‐ suppress  any  unit  taking  part.    All  of  the  units  taking  part  will  dice  for  movement  as  normal  adding +1 to each dice rolled.      To launch a Human Wave attack at least half of the  units  carrying  out  the  attack  must  be  within  maximum  charge  distance  range  i.e.  within  the 

number  of  inches  it  is  physically  possible  to  roll  with the dice.  For example, units in the open with  three Actions must start within 21” of the enemy.    The  Fuel  Shortage  or  Vehicle  Breakdown card may be added  to the deck if the force is short  of fuel or if its vehicles may be  likely  to  breakdown  for  some  reason,  be  that  due  to  mechanical  problems  or  particularly  harsh  terrain.   When the card is dealt roll a D6.  On a roll of 6 one  of the vehicles that have already moved this turn is  deemed  to  have  broken  down  or  run  out  of  fuel  and may not move again for the rest of the game.   Vehicles  which  have  broken  down  or  run  out  of  fuel  will  subsequently  double  any  Shock  they  suffer.      Normally  tank  killer  teams  such  as  Bazooka,  PIAT  or  Panzerschreck  teams  will  operate  as  part  of  their  own  platoons  or  company  headquarters.    However,  when a force includes troops  who are particularly adept at this type of work, we  can  add  a  Tank  Killers  card  which  allows  them  to  take  a  bonus  activation,  using  their  Actions  however they like.  This will not affect its ability to  be activated on its own unit card earlier or later in  the turn.    The  Ammunition  Shortage  card  can  be  included  for  any  force  that  is  running  short  of  ammunition  and  may  be  added to the deck either from  the  start  of  a  game  or  added  later  if  the  scenario  dictates.   When  the  card  is  dealt,  it  remains  face  up  on  the  table.  If the next unit card dealt is from that force  then  it  will  be  running  short  of  ammunition  and  from  that  point  onwards  may  only  fire  at  targets  within short range.    The  Dynamic  Leader  card  may  be  added  for  a  force  where  the  quality  of  the  leaders  is  rated  as  high.   When  this  card  is  dealt,  the  player  may  select  one  of  his  Big Men who may personally  move  with  up  to  three  Actions.      This  is  a  move 

Page 11

only card for one leader in any turn.  This will not  affect  his  ability  to  be  activated  on  his  own  unit  card earlier or later in the turn.    The Heroic Leader card may be  added  for  a  force  of  any  quality  and  represents  an  opportunity  for  those  incredible acts of heroism that  one  reads  of  in  historical  accounts.    When  this  card  is  dealt,  a  player  may  have  one  of  his  Big  Men  undertake  an  heroic  action.    The  players  should  look  at  the  normal  chances of success and then increase them slightly  before rolling the dice.      Some  examples  of  an  heroic  action  would  be  manning  an  anti‐tank  gun  single‐handedly;  attacking a tank with a bundle of grenades; leading  a section in a desperate charge.    This  card  may  only  be  used  once  in  a  game  after  which it is discarded from the Game Deck.       The  Blank  card  is  often  a  useful  addition  to  the  Game  Deck  to  allow  the  timing  of  certain  events,  such  as  the  arrival  of  reinforcements,  without  alerting  all  the  players  to  what is happening.  It also allows the 

scenario  designer  to  add  any  events  that  he  feels  are  relevant  to  the  game,  such  as  civilians  or  a  specific characteristic.    For example, we often add a Skirl of the Pipes card  for  Scots  or  Irish  units  or  a  Hestitant  Commander  card  for  those  leaders  who  are  patchy  in  their  performance.    Sometimes  we  use  a  Friction  card  where  the  battlefield  is  particularly  confused,  maybe with dense fog or snow, which reduces the  Command  Initiative  available  to  the  next  Big  Man  by one.  The Game Deck should be a dynamic tool  which  can  change  for  each  game  to  reflect  particular  circumstances.    Once  familiar  with  the  system  the  gamer  will  find  that  it  allows  them  tremendous flexibility in designing their scenarios.   Some  ideas  may  be  found  in  Section  12,  Optional  Rules.      The  Game  Deck  is  available  in  hard  copy  or  PDF  format  or,  of  course,  you  can  make  your  own.   With  the  price  of  laminators  having  dropped  so  much  in  recent  years  the  gamer  who  has  the  inclination to make his own cards will undoubtedly  find that buying one is a great investment. 

       

Tally Ho!  Skytrex Mark VIb Light Tanks somewhere near Hell Fire Corner  

Page 12

                        The  following  section  provides  all  the  rules  you  need  to  get  your  figures  on  the  table  and  start  refighting some of the Second World War’s historic  actions.      The rules have been broken down into a number of  broad  sections  to  allow  fast  and  easy  access.    We  have  attempted  to  present  the  rules  in  the  most  user‐friendly order, with the various sections being  covered  in  the  most  likely  order  that  the  players  will encounter them.      It is our intention that within a few games you will  

                            be  able  to  play  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  without  referring to the main rules.  A playsheet is available  on  the  TooFatLardies  Yahoo  Group  for  you  to  download  and  print  out  or  view  on  an  e‐reader.   This should suffice for most gaming requirements.    As  with  any  set  of  rules  it  is  a  good  idea  if  one  of  the  players  reads  them  through  and  familiarises  himself before embarking on a game.  That player  may then act as an umpire, introducing the rules to  his gaming group.  That said, it is perfectly possible  for  the  umpire  to  take  part  in  the  game,  commanding his own force.     

Danzig, 1945.  A column of Skytrex T34‐85 tanks pass the main railway station  

Page 13

            Command,  Control  and  Communications,  “C3”,  is at the heart of I Ain’t Been Shot Mum and is  the  most  important  section  for  any  player  to  understand.    The  game  has  been  designed  to  emphasise  the  importance  of  leadership  through  the  system  of  Command  Initiative  and  the effectiveness of combat forces through the  use of Actions.      Your  forces  are  activated  when  their  platoon  card is dealt from the Game Deck but this is not  their  only  opportunity  to  activate.    To  reflect  command  and  control  on  the  battlefield  we  have  Big  Men,  a  force’s  command  assets,  allocated  to  both  sides.    The  number  and  quality  of  these  will  reflect  the  quality  and  capabilities of a specific force, not every officer  or  NCO  is  represented.    But  what  do  Big  Men  do?   

           He may attempt a task such as a search.   He may activate one section, weapon team  or  vehicle  under  his  command  and  within  his  Influence  range  that  he  can  see.    That  unit then takes its turn immediately.     A  Big  Man  commanding  an  AFV  platoon  may issue or countermand a platoon order  to  vehicles  under  his  command  that  are  within his command range   He  may  remove  one  point  of  Shock  from  any one section or weapons teams he is in  contact with.   He may direct the fire of any one section or  weapons team he is in contact with.   He  may  initiate  a  charge  into  Close  Combat.   He  may  order  a  section  or  weapons  team  to  prepare  to  fire  later  in  the  turn  as  the  opportunity  presents.    See  Section  1.2.3,  Overwatch. 

1.1 COMMAND INTIATIVE    The quality of an officer or NCO is represented  by  his  Command  Initiative  level.    Basically,  this  tells us how many things he can do in a turn and  over  what  range  he  can  influence  his  troops.   There are four levels as shown below:   

 He may un‐pin a section or weapons team  he  is  in  contact  with,  or  reduce  a  Suppressed unit to Pinned.    A

COMMAND QUALITY Level 

Initiative 

Range 





3” 





6” 





9” 





12” 

Soviet

Level

3

Big

Man

is

activated when his card is dealt. He

now

has

three

Command

Initiatives to use. With

his

first

Initiative

he

activates a squad allowing it to

  When a Big Man’s card is dealt, he may use his  Command  Initiative  in  a  variety  of  ways  to  influence  the  battle  and  the  men  around  him.   These options are as follows:       A  Big  Man  may  do  the  following  using  one  Command Initiative:    He  may  personally  move  with  up  to  3D6.  He may only do this once in each turn. 

fire with its Actions.

With his

second Initiative he moves with 3D6 to join an infantry squad that is suffering from two points of Shock. With his third Initiative he removes one point of Shock.

 He may spot.  

Page 14

Initiative 1: Activate the infantry squad in his command range, allowing them to fire. Initiative 3: Rally one point of Shock Initiative 2: He then moves up to 3D6 inches

A Big Man with a radio net or static telephone  line may do the following:      He  may  act  as  a  Forward  Observer  for  an  off‐table support unit using two Command  Initiatives.   A Company Commander may use all of his  Command  Initiatives  to  activate  any  one  Blind  OR  a  subordinate  Big  Man  if  they  have  access  to  communications.    The  subordinate  Big  Man  may  then  use  his  Command Initiative as though his card had  been  dealt.    If  his  card  is  be  dealt  later  in  the turn it is ignored.   A  Big  Man  commanding  an  AFV  platoon  may  issue  a  Platoon  Order  to  his  tanks,  whatever  their  position  on  the  table,  for  one Command Initiative.  See Section 1.1.6,  Platoon Orders.   

1.1.1  THE CHAIN OF COMMAND    Big  Men  influencing  troops  around  them  must  be aware of the chain of command.  In normal  circumstances Big Men are allocated to specific  units  and  may  only  influence  troops  from  that  unit.    For  example,  the  Company  Commander  can  issue  orders  to  any  units  within  his  company,  whilst  a  Lieutenant  or  NCO  will  normally  be  limited  to  influencing  those  men  within his platoon.  In some situations the chain  of command rules may be ignored.  Troops with  no Big Men remaining in their own platoon may 

be  influenced  by  Big  Men  from  their  company  as long as they are within their command range.   

1.1.2  ISOLATED BIG MEN    A Big Man who is not accompanying a unit may  not  fire  or  initiate  close  combat.    He  may,  however,  choose  to  fight  in  close  combat  if  attacked  by  an  enemy  unit,  counting  1D6  for  each two levels of Command Initiative.  He may  move  with  up  to  3D6  at  the  cost  of  one  Command Initiative.     

1.1.3  ATTACHING BIG MEN TO UNITS    A Big Man may attach himself to one section or  weapons  team  at  any  time.    To  do  so  the  Big  Man simply has to be physically in contact with  them.    Once  attached,  he  may  move  with  that  section  either  when  he  activates  it  or  on  the  platoon card.  However, he may only positively  influence their firing when they are activated on  his  own  card.    See  Section  4.6.    To  un‐attach  himself  the  Big  Man  only  has  to  move  away  from the section.    

1.1.4   CAN  A  BIG  MAN  ACTIVATE  A  UNIT  THAT  HAS ALREADY BEEN ACTIVATED?    No.    Other  than  a  few  Bonus  cards  that  allow  additional movement or firing, units will only be  activated  once  in  a  turn.    If  the  Big  Man’s  own  card  is  dealt  after  the  unit  that  he  is  with  has 

Page 15

HUNT  The  Platoon  will  advance  with  one  Action  in  each  turn,  using  the  remaining  Actions  to  Spot  or  Shoot.    AFVs  operating  on  a  Hunt  order  will  add a +1 to their “to hit” dice.     

been  activated,  he  may  use  his  Command  Initiative to remove Shock from that unit, Spot,  undertake  an  individual  task  or  move  on  his  own.    Units  that  have  their  card  dealt  prior  to  the  Big  Man’s  card  being  dealt  may  choose  to  ignore it and wait for the Big Man’s card.   

All of the AFVs move with one

1.1.5  CAN  A BIG MAN INFLUENCE UNITS ON  BLINDS? 

Action, spotting or firing with the

  Blinds  and  how  they  work  will  be  explained  in  detail in Section 2.  Suffice to say here that Big  Men cannot influence troops on Blinds and any  Big  Man  on  Blinds  does  not  have  his  cards  put  into the Game Deck until they are deployed on  the  table.    Troops  on  Blinds  automatically  get  benefits  that  represent  their  officers  and  NCOs  doing their jobs.    The  single  exception  to  this  would  be  a  Company Commander using all of his Command  Initiative  to  activate  a  Blind  via  a  radio  net  or,  more unlikely, a static telephone line.   

rest. They fire with +1 to hit.                 ENGAGE  The  Platoon  will  deploy  on  its  current  position  engaging  a  Spotted  enemy  or  ready  to  engage  any  target  that  comes  into  view.    AFVs  operating on an Engage order may not advance  any  further  forward  than  the  lead  vehicle.    If  stationary they will add +1 to their “to hit” dice  and +1 to any dice used for Spotting. 

1.1.6 AFV PLATOON ORDERS    A  Big  Man  commanding  an  AFV  platoon  may  issue  individual  orders  to  his  tanks  or  vehicles  for one Command Initiative each.   Alternatively  he may issue a Platoon order for one Command  Initiative  which  all  of  the  tanks  within  the  platoon  will  then  act  upon.    These  are  as  follows:    TRANSIT  The Platoon will advance using all of its Actions  for movement.  The entire platoon rolls once to  give  a  movement  rate  rather  than  each  individual  AFV  rolling  and  all  AFVs  must  retain  their existing formation.  The lowest dice rolled  may be re‐rolled if the player wishes.            All of the AFVs move the same distance in Transit, re-rolling the lowest dice.    

All of the AFVs remain stationary, using all of their Actions for spotting or firing, with a +1 for both.                  

Once  a  Platoon  Order  has  been  issued  the  platoon  will  continue  to  operate  on  that  order  on  all  subsequent  activations.    They  will  only  cease if they are ordered otherwise, the platoon  commander  is  killed  or  if  Shock  dictates  that  individual vehicles cease to obey the order.     

Platoon commanders may issue a Platoon Order  for  the  platoon  as  a  whole  whilst  activating  individual AFVs separately for other tasks.     

Page 16

Vehicles  on  a  radio  net  may  receive  orders  at  any  range  but  if  no  radio  net  is  available  they  must  be  within  the  command  range  of  their  platoon  commander  and  be  able  to  see  him  in  order to receive them.     

In Normandy “Binky” Beaumont’s troop of Shermans is advancing through close bocage country. Binky moves his tanks up to the

Feldwebel Jannke Lott is advancing

hedge to his front on a Hunt order.

through northern France with his

On his next activation he issues an

platoon of Panzer 35t’s. Up ahead

Engage order to the troop.

is a ridge where his Aufklarung

will now remain stationary, seeking

troops have told him the French have tanks.

Lott issues a Hunt

Order

his

and

platoon

out any targets to their front, until ordered to do something else.

moves

Binky

forward cautiously. On

his

next

activation

tank

and

then

now

Command

Lott’s

uses

one

Initiatives

to

of

his

activate

one Sherman which he intends to

platoon advances with one Action

per

They

use as bait to draw enemy fire.

spots,

The

identifying a force of Renault tanks.

lone

Sherman

advances

forward into the field while his

Lott now issues an Engage order

comrades cover his movement.

which halts his tanks and on their

The next card out is the German

next activation will allow them to

Blinds card.

fire and spot more effectively.

A Pak 40, previously

hidden in the hedgerow opposite decides to engage the Sherman. Its first round bounces off the British tank’s front armour.

Now Binky’s other four Shermans are able to interrupt the Pak 40’s fire and pour HE into its position across the field.  

Page 17

1.2 UNIT ACTIONS 

significantly  larger  crews  than  we  provide  with  our  model  soldiers.    Details  of  crew  sizes  may  be  found  in  the  section  Recruiting  Your  Force  later in the book.     AFVs  will  normally  operate  with  their  full  number  of  Actions  until  destroyed  or  abandoned  by  their  crew.    However,  the  number  of  Actions  they  may  use  is  sometimes  reduced by the effects of Shock or combat.  This  can  be  either  permanent  or  temporary  as  will  be explained later.   

  Units  are  activated  when  their  platoon  card  is  dealt  or  a  Big  Man  uses  a  Command  Initiative.   At  that  point  each  section  or  weapons  team  may  use  their  Actions  to  undertake  a  range  of  activities  such  as  Spot,  Move,  Fire,  Take  Cover,  stand  on  Overwatch,  attempt  a  Task  or  any  combination of these.     

1.2.1  GET? 

  HOW 

MANY  ACTIONS  DOES  MY  UNIT 

  The  number  or  Actions  that  a  section  or  weapons  team  has  will  depend  on  its  quality  and the number of operational men.  As a unit’s  strength  falls  the  number  of  Actions  it  has  will  fall.    Full  details  on  just  how  many  Actions  specific  units  have  will  be  found  in  the  theatre  specific  Handbooks  but  as  a  general  indicator  the table below can be used.    

An eight man section from an elite Panzer Grenadier unit will operate with four Actions, twice as many as similar number of Volksturm

  Weapons teams operate with the same number  of Actions as a full‐strength rifle section of their  troop  type  but  their  effectiveness  does  not  reduce in the same way.      Tripod‐mounted  machine  guns  (MMGs  or  HMGs)  have  a  crew  of  five  and  function  at  full  effect until reduced to one man when they are  reduced to one Action.      Mortar  teams,  dedicated  man‐portable  anti‐ tank  weapon  teams  and  light  machine  gun  teams continue to operate at full efficiency until  they are completely wiped out.  This recognises  that these support weapons would usually have      

who

are

classed

as

Militia. Once the Panzer Grenadiers have lost two men dead the number of Actions available falls to three, and when it is reduced to four men it will only have two Actions that it can use.  

         



UNIT ACTIONS 1 







1, 2 





5, 6 

7, 8 

Veteran 

1, 2, 3 





7, 6 



Good Regulars 

1, 2, 3 



5, 6 

7, 8 

‐ 

Poor Regulars 

1, 2, 3 

4, 5 

6, 7 



‐ 

1, 2, 3, 4 

5, 6 

7, 8 

‐ 

‐ 

Anti Tank gun crews 







4, 5 

‐ 

MMG of HMG crew 



‐ 







LMG crew 

‐ 

‐ 





 

Troops/Dice  Elite 

Green or Militia 

Page 18

          Squad A uses all of its     Actions to fire so remains   stationary.                     1.2.2   USING ACTIONS 

to move and then uses its

 

two Actions and   then uses

two remaining Actions to

  open fire its last Action to

  Once  a  Platoon  or  unit  card  is  dealt,  all  of  the  sections, weapons teams or vehicles in that unit  which have not already been activated by a Big  Man  are  now  activated.    These  can  now  use  their  own  Actions  allowing  each  section,  weapons  team  or  vehicle  to  act  independently  and in whichever order the player wishes.      The  tasks  available  and  the  number  of  Actions  required are on the table to the right.    Units  may  choose  to  duplicate  Actions,  for  example  firing  or  moving  with  all  of  their  Actions.    They  may  elect  to  Spot  more  than  once, rolling several times on the Spotting table,  or  they  may  Spot  once  with  an  enhanced  chance,  adding  +1  to  their  dice  throw  for  the  use  of  any  additional  Actions.    Units  may  take  their  Actions  in  whatever  order  the  player  chooses.    Details  on  exactly  how  units  deal  with  movement,  firing,  spotting  and  searching  may  be found in the relevant section of the rules.   

           

Squad C uses one Action

  with Squad B advances

spot with a +1.

                           

INFANTRY ACTIONS  Task 

Actions 

Move 1D6 inches 

1  

Take Cover 

1  

Cross a low obstacle 

1  

Cross a high obstacle 

2  

Enter an unbarred building 

1  

Mount or dismount a vehicle 

1  

Fire with 1D6 

1  

Attempt to spot 

1  

Attempt a task 

1  

Reserve an Action for later use 

1  

AFV ACTIONS  Task 

Actions 

Move 1D6 inches 

1  

Cross a minor obstacle 

1  

Cross a major obstacle 

2  

Aim at a target 

1  

Load a slow‐loading weapon 

1  

Fire a single shot weapon 

1  

Attempt to spot 

1  

Reserve an Action for later use 

1  

          Page 19

1.2.3  OVERWATCH    When a unit is activated, instead of immediately  using its Actions a section may reserve any or all  of  them  for  use  later  in  that  turn  and  so  gain  some reactive capacity.     These  reserved  Actions  are  available  only  for  Spotting  and  Firing  (at  any  range)  and  may  be  used at any subsequent point in the turn as the  player desires. This may even be part of the way  through another unit’s activation or on the Tea  Break card.    AFVs  on  an  Engage  Order  who  have  no  target  when  they  are  activated  will  be  on  Overwatch  for the remainder of the turn.    

1.2.4  AFVS WITH AUTOMATIC WEAPONS    Automatic  weapons,  such  as  machine  guns  mounted on AFVs or on top of half‐tracks or AA  machine guns on top of tanks, will fire as tripod‐ mounted  weapons.    Closed‐armour  machine  guns, such as the hull MG on a tank, fire with a  maximum of 2D6.     AFVs  must  allocate  their  Actions  in  the  same  way  as  any  other  unit,  so  an  Sd.Kfz  250  with  four  Actions  that  uses  two  of  these  for  movement  will  only  have  two  Action  Dice  to  allocate to other tasks.   

1.2.5  CAN MY AFV MULTI‐TASK?    Whilst  many  AFVs  will  have  multiple  weapons  mounted  on  them  they  will  only  be  able  to  operate one at a time with any real accuracy at  any moment in time.      As  a  result  each  Action  must  be  used  on  one  specific  weapon.    The  optional  rules  in  Section  12  may  be  used  to  differentiate  between  different AFVs.          

An elite Panzer Grenadier platoon is advancing

towards

a

small

Russian

collective farm. The platoon is activated when its card is dealt. suffered

some

It has already

casualties;

two

of

its

squads are reduced to seven men and one to six.

The two squads with seven

men each still have four Actions to use

in this turn. The third squad is reduced to three Actions. The first squad spots with one Action and then advances with the next two

before taking cover with the fourth. The second squad wants to get a closer look,

so moves with two Actions, spots with

its third and then takes cover with the fourth Action.

The third squad stands

on overwatch with all of its Actions, ready to open fire if any enemy show themselves.

A US Sherman is advancing through the Normandy

bocage

during

Operation

Cobra. Up ahead he sees a Panzer IV at a road junction. The American tank is activated when its platoon card is dealt.

The tank crew

are an average bunch so they have three

Actions to use.

A tank’s first shot in a

turn is always considered to be aimed, so the tank fires with one Action.

misses!

He

With two Actions left he must

decide whether to aim with his next

Action and then fire an aimed shot with

his third Action or whether to fire off

two un-aimed snap shots.

Page 20

Dietmar Schortz is a Level II Big Man leading his Panzer IV platoon during the                    

breakout from Falaise.

His unit had been advancing along the road on a Transit

order, safe in the knowledge that they have a reconnaissance unit up ahead.

This

has allowed the platoon to move rapidly forward in column on the road with just one roll for movement and the tanks then maintaining their column formation. Once the order had been issued they could move on either Schortz’s card or their platoon card whichever was dealt first. A few moments ago the reconnaissance unit reported Polish armour up ahead.     Leutnant Schortz’s card is dealt. He would require four Initiatives to activate each   tank individually, however he issues an Engage order for one Command Initiative   and the tanks form up in line  abreast formation, in line with the lead tank.     On his next activation, with his force now deployed as he wants them, he issues a   Hunt order in anticipation of  contact with the enemy armour. His tanks now move   turn being used for movement. schortz knows that slowly, just one Action in each   the crews are alert and when they meet the enemy their gunners will be ready...        

                       

Normandy, 1944.  A column of Plastic Soldier Company  Panzer IVs pass a group of Skytrex German Landser.   

 

 

Page 21

          There  are  two  types  of  movement  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum.    Movement  on  Blinds  occurs  when  a  force  is  hidden  from  the  enemy;  tabletop movement happens once the force has  been  spotted  and  the  figures  are  deployed  on  the table.   

2.1 HIDDEN MOVEMENT ON BLINDS   

I Ain’t Been Shot Mum uses a system of Blinds  to  allow  some  fog  of  war  to  be  added  to  the  game.    These  Blinds  are  blank  cards,  6½”  wide  and 4” deep, one of which is used to represent  each  platoon  sized  unit  or  smaller.    You  can  download  some  from  the  TooFatLardies  Yahoo  Group  with  suitable  artwork  for  the  various  forces.                            Troops  on  a  Blind  benefit  significantly  in  that  they  cannot  be  fired  on,  and  all  the  forces  on  Blinds  can  operate  in  concert  until  they  are  spotted by the enemy.  Troops on Blinds are not  as  badly  affected  by  terrain  as  those  deployed  on  the  table,  with  any  penalty  being  one  dice  pip  less  severe  (see  Section  2.2).    This  represents  the  fact  that  when  not  under  fire  troops can generally be relied upon to do what  they are ordered and work together.      Blinds  operate  with  four  Actions  which  they  may use to Move and Spot in any order desired.   If the unit wishes to open fire and has not used  any of its Actions it is placed on the table, at no  cost  in  Actions,  and may  then fire  as  normal,      

          using its own Actions and the added initiative of  any Big Men present with that unit.    Blinds  are  replaced  with  figures  when  they  are  spotted by the enemy or when the troops they  represent open fire.  Because their platoon card  is not yet in the Game Deck, troops which start  a  turn  on  a  Blind  will  always  be    activated    by   the  Blinds  card in that same turn, even if they  have been spotted and their figures are on the  table.    At  the  end  of  that  turn  their  card  is  added to the Game Deck and they will then be  activated by their own unit card or by a Big Man  using his Command Initiative.      Blinds  that  move  into  contact  with  an  enemy,  intentionally  or  otherwise,  will  immediately  be  deployed  on  the  table  and  will  fight  a  Close  Combat as normal.     

2.1.1  PARTIAL MOVE ON A BLIND    In  some  instances  only  part  of  a  unit’s  turn  is  taken  on  Blinds.    In  those  cases  the  number  of  Actions  that  a  Blind  can  use  will  often  differ  from  the  number  of  Actions  that  the  troops  it  represents  get.    For  example,  when  a  Blind  is  representing  a  platoon  where  the  sections  would normally operate with three Actions, the  Blind will still get four Actions.       In  this  situation  the  number  of  Actions  used  during  that  turn  will  be  the  higher  of  the  two.   So  a  section  that  would  normally  get  three  Actions  will  use  the  four  Actions  available  to  a  Blind.  Any Actions used while still on the Blind  will  be  deducted  from  the  total  available  to  each  of  the  sections  or  weapons  teams  represented by the Blind.        

2.1.2  DEPLOYING A SPOTTED UNIT    When a unit previously on a Blind is placed on the  table they must be in the general area occupied by  the  Blind  with  figures  no  more  than  2”  from  the  area covered by the Blind.     

 

Page 22

  2.1.3  HIDDEN BLINDS 

Fighting around Metz a US player

  Any terrain object that can conceal a unit is also  considered  a  Blind.    So  a  sniper  in  the  farmhouse or the Japanese squad hiding in the  jungle  need  not  be  represented  by  a  Blind  so  long as they remain stationary.  The player must  consider,  therefore,  that  the  enemy  can  be  hiding in every house, copse or hedgerow.      In order to place hidden units in terrain features  players can either note down where the hidden  unit is or simply resort to  honesty which is our  preferred method.     

has two Dummy Blinds as part of his

force.

back on his left, threatening his enemy’s

flank

with

force.

However,

an his

unknown need

for

intelligence is his biggest concern. He sends both Dummy Blinds down the two roads ahead of him. first

2.1.4  “DUMMY” BLINDS    Blinds may be used to create uncertainty in the  minds  of  the  players  as  to  where  their  opponent’s  forces  actually  are.    In  that  way,  a  Blind  could  be  a  real  unit  ready  for  action  or  might  represent  a  small  reconnaissance  patrol  of  a  few  men  but  with  no  combat  value.    In  addition to Blinds for his troops, a player will be  issued  Dummy  Blinds.    These  may  move  and  spot  as  normal,  but  will  be  removed  from  the  table if they are spotted.    The  number  of  Dummy  Blinds  deployed  by  the  players  may  be  determined  by  the  scenario,  or  the following table may be used: 

one

advances

with

The

three

Actions and Spots with its fourth in the direction of a ramshackle farmhouse.

It sees nothing.

The

player knows that road is clear for at least the first 12”. The other Blind does the same on

the other road, however it Spots a German

Panzerschreck

waiting in a small copse.

team It’s a

good job he sent his Dummy Blinds

forward to scout the way!

DUMMY BLINDS  Troop Type 

He is tempted to leave them

Dummy Blinds 

Elite 

One for each real Blind 

Veterans 

One for each two real Blinds 

Good Regulars 

One for each three real  Blinds 

Poor Regulars 

One only 

Militia 

None 

Roll 1D6, adding one Blind on 5 or 6, removing  one Blind on 1 or 2.   

 

2.2 TABLETOP MOVEMENT     Movement of units deployed on the tabletop is  done  by  section,  weapon  team  or  individual  vehicle.  The player selects a unit and allocates  how  many  of  its  Actions  he  is  using  for  movement  up  to  a  maximum  of  three  Actions.   He may not then alter that and must move the  full  distance  indicated  by  the  roll  of  the  dice  unless  he  is  moving  to  a  specific  named  point  such  as  “up  to  that  building”  or  “in  line  with  Number  Two  Platoon”.      He  then  rolls  the  D6  and  moves  the  unit  one  inch  per  pip,  adjusting  the  roll  according  to  the  terrain  on  the  table  below: 

Page 23

 

2.2.4    INFANTRY CHANGING FACING  EFFECTS OF TERRAIN  Terrain 

Dice 

Open  or Hard Ground 

No adjustment  

Light or broken terrain  

‐1” per dice 

Heavy terrain 

‐2” per dice 

Impossible terrain 

‐3” per dice 

N.B.  No dice can become negative when adjusted,  so a roll of 1 with a ‐2 applied is simply discarded.   

  Rifle  sections  and  light  weapons  teams  are  considered  to  have  a  180°  arc  of  fire  to  their  front.    When  activated  they  may  change  their  facing at no cost in Actions.      Medium  and  Heavy  Machine  guns  have  a  90˚  arc  to  their  front.    If  they  wish  to  change  their  facing they use one Action for each 90˚ turned. 

2.2.1  CROSSING LINEAR OBSTACLES 

A platoon of Soviet infantry are

  Infantry crossing obstacles such as a minor wall,  fence,  light  hedge  or  similar,  or  if  entering  or  leaving  a  building  will  use  one  Action  to  do  so.   Crossing thick hedge, such as bocage, or scaling  a  wall  or  fence  over  5’  in  height  requires  two  Actions.   

moving through the Pripet marshes. The first squad has found an area of solid ground to move across, the second squad is in shallow water whilst the third is wading through

In broken terrain the section subtracts

thick marsh and struggling with the

-1 from its movement.

reed beds that make this Impossible terrain. The first squad rolls 1, 4 and 6 on 3D6 so moves 11”.

With

it’s

second

Action

By coincidence

the second squad rolls the same but

it

reduces the total by one pip per dice

crosses the wall, and then with its third Action moves normally.     

so moves 8”.

Remarkably the third

  2.2.2  THE EFFECTS OF SHOCK ON MOVEMENT 

the 6 to 3, the 4 to 1 and removing

squad rolls precisely the same but removes three pips per dice, reducing

  Shock is fully explained in Section 5.  Each point  of  Shock  that  a  unit  has  will  reduce  its  movement  by  one  inch.    This  is  on  top  of  any  other adjustments for terrain.     

the 1 altogether.

2.2.3   MOVEMENT IN VARYING TERRAIN 

completing it may elect in which

  Troops moving in more than one type of terrain  during  a  turn  will  declare  where  they  are  moving  to  and  how  many  Actions  they  are  using,  then  they  will  roll  each  dice  individually,  applying  the  movement  penalty  depending  on  what  terrain  they  are  in  for  each  dice  of  movement.       

As a result, it

moves just 4”. They facing

may any

begin

their

direction

movement and

upon

direction they choose to face at no cost in Actions.

     

Page 24

2.2.5  INTERPENETRATION 

2.2.8   DIGGING IN 

  Both  Blinds  and  troops  deployed  on  the  table  may  normally  pass  through  other  sections  or  weapons  teams  at  no  cost  to  their  movement.   Units  interpenetrated  by  friendly  troops  who  are  obliged  to  withdraw  due  to  excess  Shock  may be adversely affected.  See Section 5.4.    

  With  a  turn  representing  between  30  seconds  and a minute and a typical game being a frantic  quarter of an hour or so of action, lack of time  prevents units from digging in effectively during  the  game.    Consequently  units  may  not  do  so  unless  specifically  allowed  to  by  the  scenario.   Troops  may  choose  to  use  one  Action  to  “Take  Cover”.  This represents them making the most  of  whatever  cover  is  available  and  increases  their  cover  by  one  level.    A  unit  doing  so  is  considered to have taken cover until it next fires  or moves.   

2.2.6  ENHANCED MOVEMENT 

 

  Some  troops  will  enhance  their  movement  by  use  of  bicycles,  skis  or  simply  familiarity  with  the terrain.    SKIS:    Troops  on  skis  will  ignore  movement  penalties for snow when moving uphill.  Moving  on  the  flat  they  will  add  +2  pips  to  any  dice  of  movement  and  downhill  they  will  double  their  movement dice.    BICYCLES:    Troops  on  bicycles  will  double  their  movement on roads and paths.      FAVOURABLE  TERRAIN:    Some  troops  are  specifically  trained  to  operate  in  difficult  terrain.  These will ignore the first ‐1 pip of any  movement in that environment.     

2.2.7  UNIT INTEGRITY    There  are  no  set  distances  for  how  close  sections  need  to  be  for  a  platoon  to  retain  its  cohesion.  Artificial penalties are unnecessary as  units  a  significant  distance  from  their  parent  platoon  are  likely  to  suffer  from  insufficient  support  from  their  comrades  or  an  inability  to  be influenced by Big Men.    Sections may also be spread over any distance.  However,  when  firing  only  those  figures  with  a  line  of  sight  to  the  target  may  be  counted,  reducing  the  number  of  Actions  available  for  firing accordingly.      A section extended over a large distance that is  contacted  by  the  enemy  will  only  treat  those  figures  within  4”  of  where  close  combat  is  taking place as actually fighting.   

 

2.2.9   SUPPORT WEAPON MOVEMENT    Support  weapons,  such  as  mortars  or  HMGs,  will only move when activated by a Big Man or  if they come under close range small arms fire.  They  may  move  or  fire  in  a  turn  but  never  do  both.    Tripod‐mounted weapons like medium or heavy  machine guns will be unable to move if reduced  to a crew of one.      Light  support  weapons,  such  as  LMGs  or  light  mortar teams, will generally be considered part  of  an  infantry  platoon.  When  they  do  operate  independently  they  move  with  the  same  number  of  Actions  as  a  full  strength  section  of  their troop type.   

2.3 VEHICLE MOVEMENT     Whatever the quality of their crews, all vehicles  may  use  up  to  three  Actions  for  movement.   Any excess Actions that a better quality unit has  may be used for spotting, debussing or firing.    Vehicles  may  only  move  on  Hard  Ground  or  in  Broken terrain, they may not move in heavy or  impossible terrain.      Each  vehicle  has  a  Speed  Rating  which  is  outlined in the Recruiting Your Force section.     When  moving a vehicle  the player rolls one D6  for  each  Action  allocated  to  movement.    The  pips are totalled up to give the basic movement  distance  in  inches.    This  total  is  then  adjusted 

Page 25

according  to the table  below, cross referencing  the Speed Rating with the terrain.  Rating 

Hard 

Broken 

No adjustment 

‐2 pips per D6 

Average 

+1 pip per D6 

‐1 pip per D6 

Fast tracks 

+2 pips per D6 

‐1 pip per D6 

Double pips 

‐2 pips per D6 

Slow tracks 

Wheeled   

double  their  vehicle’s  length.    Only  the  lead  vehicle in a convoy will roll for movement with the  others conforming to that.  The lowest dice rolled  may  be  re‐rolled  if  the  player  wishes.      Once  any  part  of the  convoy has  been  fired  on  this  rule  no  longer applies and the individual vehicles will dice  for their own movement in all subsequent turns.     

2.3.3    LIMBERING & UNLIMBERING, EMBUSSING  &  DEBUSSING   

Note: Tanks in I Ain’t Been Shot Mum are

presumed

to

be

operating

in

support of the infantry company and the movement rates reflect that.

If

you want to represent an independent tank

command

then

adding

an

Armoured Bonus Move card will allow that unit to move more speedily.

    2.3.1   BOGGING DOWN    Any  vehicle  moving  in  especially  muddy  or  damp  terrain that rolls  two  1’s  for  movement, however  many  dice  they  roll,  will  become  bogged  down.   Units  moving  with  just  one  Action  are  presumed  to be taking great care and cannot bog down.      A bogged down vehicle may test to get free each  turn by using all of the vehicle’s Actions.  If more  6’s  are  rolled  than  1’s  the  attempt  succeeds.   However,  if  more  1’s  than  6’s  are  rolled  the  vehicle  is  considered  stuck  for  the  rest  of  the  game unless it is winched out.      To  winch  out  a  bogged  down  vehicle  a  second  vehicle  of  similar  or  greater  size  must  be  immediately  adjacent  to  the  front  or  rear  of  the  stranded vehicle.  Once a turn roll 2D6 needing a  double  to  free  the  bogged  down  vehicle.    A  winching  vehicle  greater  than  50%  heavier  than  the one stuck may adjust one dice by one pip, so a  roll of 3 and 4 may be adjusted to be double 3 or  double 4, thereby freeing the stuck vehicle.  While  attempting  to  winch  out  another  vehicle  the  crews  of  both  vehicles  are  dedicated  to  this  task  and cannot undertake any other actions.   

  2.3.2   CONVOY VEHICLE SPACING   

Vehicles in convoy that have not been fired on will  maintain  a  standard  gap  between  vehicles  of 

These  take  one  Action  each.  Troops  debussing  from  an  APC,  truck  or  similar  will  be  placed  immediately adjacent to it for the cost of one of  their  Actions.    If  the  vehicle  has  not  moved  in  that  turn  then  the  troops  may  use  the  rest  of  their  Actions  as  desired.    If  the  vehicle  has  moved  then  they  must  reduce  the  number  of  Actions  available  to  each  section  or  weapons  team  by  one  for  each  Action  of  vehicle  movement.   

2.3.4   ROTATING & MANHANDLING GUNS   

Artillery  pieces  and  anti‐tank  guns  on  a  fixed  mount  and  fixed  mounted  self‐propelled  guns  have a 90˚ arc of fire to their front.  If they wish  to  change  their  facing  they  use  one  Action  for  each 90˚ turned.    Tanks and artillery pieces and anti‐tank guns on  a  rotating  mount  have  180˚  arc  of  fire.    They  may  rotate  up  to  180˚  for  one  Action  and  may  act as desired with their remaining Actions.      Some  guns,  in  particular  low  profile  anti‐tank  guns with wheels, may be manhandled by their  crews.  Light guns with a calibre of up to 70mm  may  roll  for  movement  as  normal  and  then  halve  the  result.    Medium  guns  with  a  calibre  between 71mm and 80mm can be manhandled  with  1D6  rolled  for  movement  if  all  of  the  crew’s  Actions  are  spent  doing  this  in  a  turn.   Heavier guns with a calibre between 81mm and  90mm  may  be  moved  with  1D6‐2  for all  of  the  crew’s  Actions  in  a  turn.    Guns  with  a  calibre  above  90mm  may  only  be  moved  by  prime  movers.    Guns  that  do  not  have  wheels  may  not  be  moved  without  a  prime  mover.    Crews  that  have  been  reduced  to  two  men  or  fewer  may  not manhandle any guns.   Guns may rotate and  fire in the same turn, but never move and fire.   

Page 26

         

  The  system  of  Blinds  used  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  allows  us  to  include  hidden  movement  and  ambushes  on  the  tabletop  in  a  simple  but  effective way.  This does mean that we need to  allow  our  miniature  troops  to  keep  an  eye  out  for potential threats.      Spotting  is  only  used  against  Blinds  or  areas  of  terrain  that  may  hide  unspotted  units.    Units  that  have  been  spotted  are  deployed  on  the  table  and  are  assumed  to  be  seen,  or  at  least  known about, by all other units.     

  

If both the spotting unit and the target are  in  terrain  that  is  open  or  only  slightly  obstructed, then the attempt may succeed  at any distance, depending on the dice roll.       If  the  spotting  unit  is  in  the  open,  but  the  target  is  in  terrain  where  visibility  is  badly  obstructed or worse, then an attempt may  only  be  made  if  the  target  is  within  4”  of  the edge of the terrain.     If  the  spotting  unit  is  in  terrain  where  visibility  is  badly  obstructed  or  worse  but  the  target  is  in  the  open  or  terrain  where  visibility is only slightly obstructed then an  attempt  may  only  be  made  if  the  spotting  unit  is  within  4”  of  the  edge  of  the  bad  terrain.        If both the spotting unit and the target are  within  a  terrain  feature  that  blocks  line  of  sight such as a wood then an attempt may  only be made if they are within 9” of each  other.     

3.1 WHO CAN SPOT?    Spotting  may  be  undertaken  by  a  Blind,  a  section,  weapons  team  or  AFV  crew  using  one  Action  or  by  a  Big  Man  using  one  Command  Initiative.  In order to spot the unit must have a  clear  line  of  sight  to  its  target.    The  following  rules should be used to see if one unit may spot  another.       If  line  of  sight  is  interrupted  by  a  high  feature, such as a building, hill or high wall  then no spotting may be attempted.                                              

  

Page 27

3.2 HOW TO SPOT  A  unit  uses  one  or  more  Actions  to  spot,  Big  Man  one  or  more  Command  Initiatives.    A  spotting  attempt  is  focussed  on  an  area  with  a  9” frontage.     To  spot  the  player  first  states  which  enemy  Blind or area of terrain he is attempting to spot.   The spotter then rolls 2D6 and adjusts the total  number of pips as below:    SUBTRACT  ‐1 if spotter is under fire  ‐1 if the spotter is pinned  ‐1 if target is stationary and not firing  ‐1 if spotter is a buttoned down AFV   ‐1 If the target is entrenched  ‐2 if the target is in a bunker   ‐3 if spotting at night      ADD  +1 per dice if the target moved this turn  +1 for each additional Action used   +1 if spotter is a Big Man  +1 if spotter is a trained recce unit  +1 if target is firing  +1 if spotter is higher than the target  +1 if target has a high profile    Now  check  the  total  against  the  following  table, comparing the terrain that the target is  in  with  the  distance  between  them  and  the  spotter.       Target 

Spotting attempts can be made more than once  against a Blind or target area, with one or more  Actions or Initiatives.      Spotting  cannot  be  a  precise  science.    If  an  impartial  umpire  is  available  they  should  have  complete freedom to adjust the target scores to  suit  the  circumstances.    For  example,  the  presence  of  smoke  on  the  battlefield  or  weather  such  as  fog  or  rain  may  have  a  huge  effect on visibility.    Once a unit has been spotted it is assumed that  it can be seen by every units on the table in line  of sight.       

A

British

Vickers

team

on

the

Dunkirk perimeter is looking across the canal towards a small Belgian farm which is surrounded by trees. A German Blind has just emerged from

the

farm

and

is

moving

towards the canal. The distance to the Blind is 42”, a

long way but the target is in the open.

Checking

the

chart

the

British player will need 7 or more

0‐4” 

4‐9” 

9‐24” 

24”+ 

In open 

Auto 

Auto 





Slightly  obstructed 

Auto 





11 

even chances.

Badly  obstructed  



10 

12 

14 

However, the British player wants

Very badly  obstructed 

11 

14 

‐ 

‐ 

to spot the Blind, pretty much

to make sure he sees it, so he uses all

three

of

the

Vickers

team’s

Actions to spot. This allows him to

If  the  total  equals  or  exceeds  the  number  shown  the  spotting  attempt  is  successful  and  the  spotted  unit  is  placed  on  the  table.    If  the  total  is  one  less  than  the  number  required  but  an  enemy  unit  is  hidden  in  the  terrain  being  spotted a Blind should be placed to confirm that  something  is  there  but  that  it  has  not  been  clearly identified.   

add +2 to his dice as a result, +1 for each extra Action used.

He

now needs just 5 or more on 2D6.

Page 28

3.4 SPOTTING AT NIGHT  3.3 AUTOMATIC SPOTTING    In  some  circumstances  troops  will  be  seen  by  their  opponents  without  the  need  for  spotting.   If,  during  the  course  of  a  turn,  troops  move  within  6”  of  an  unspotted  enemy  that  is  concealed  (and  therefore  not  represented  by  a  Blind) then a Blind will be placed to show their  position.      On  the  Tea  Break  card  any  forces  within  the  following  distance  of  their  opponents  will  be  placed on the table.    Target 

0‐4”   

4‐9”   

9‐24”  

Slightly  obstructed 

   

   

 

Badly  obstructed 

   

 

 

Very badly  obstructed 

  * 

 

 

In open 

 *In  terrain  where  visibility  is  very  badly  obstructed  no  troops  will  be  deployed  on  the  table  but  any  hidden  units  will  be  represented  by a Blind.  Such units remain unspotted though  their approximate location has been identified.      A US player is using a Dummy Blind to scout ahead of his main force. At

the end of the turn the Blind is on a

lane within 9” of a German infantry squad

that

was

concealed

in

a

vegetable garden. The German player places his unit on the table as the view to the vegetable

garden

obstructed. removed. dispersed

The

is

only US

slightly

Blind

is

The patrol it represented on

contact

with

  Spotting at night is harder than during the day.   To represent this, the following rules apply:     Distances  for  visibility  are  halved  at  night.   Illuminated  targets  may  be  spotted  from  anywhere  on  the  table  as  long  as  there  is  line of sight.     All spotting rolls are at –3 unless the target  is  illuminated  in  which  case  the  roll  is  as  normal for daylight.      Total darkness is particularly unusual however it  can  be  created  artificially  when  a  darker  area  contrasts with nearby areas which have been lit  by flares.      In total  darkness troops will be able to identify  the  enemy’s  position  only  by  muzzle  flashes.   When  a  unit  opens  fire  at  night  the  position  should  be  marked  with  a  single  base  of  figures  in  order  to  mark  the  unit  firing  but  not  show  exactly  how  many  men  are  present.    In  total  darkness the full unit will only be placed on the  table  on  the  third  turn  of  firing  or  when  spotted.       

3.4.1   ARTIFICIAL ILLUMINATION    Artificial  illumination  sources,  such  as  flares,  were available in WWII but in limited numbers.   Where  a  force  does  have  access  to  flares  they  may  only  be  used  by  the  most  senior  Big  Man  who must use a Command Initiative to fire one.      A flare may be fired in any direction and will be  positioned  up  to  36”  from  the  Big  Man.  Once  fired, the flare will illuminate an area with a 12”  radius for the remainder of the current turn and  the  next  two  turns.    It  is  removed  on  the  third  appearance  of  the  Tea  Break  card.    Everything  within  the  radius  is  assumed  to  be  in  the  equivalent  of  daylight;  anything  outside  the  area  of  illumination  is  considered  to  be  total  darkness.    

the

enemy.

Page 29

          Firing  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  is  a  quick  and  simple process that produces fast and coherent  results which combine the effect of fire and the  impact on the morale of the target unit.  Firing  represents  all  aspects  of  a  unit’s  destructive  capacity  and  incorporates  the  use  of  grenades,  the section’s light support weapons, pistols and  all infantry weapons in one dice roll.   

4.1 TARGET ACQUISITION    The  basic  rule  when  considering  which  enemy  target your unit can fire at is that if they can see  it they can fire at it.  In order to fire at a unit it  must  be  spotted,  in  other  words  the  figures  must  be  deployed  on  the  table  and  not  on  a  Blind.  Section 3.1 on Spotting defines the effect  of terrain on visibility.  The same rules apply to  a unit when firing.      Infantry sections and turreted AFVs have an arc  of fire of 180 degrees from the front of the unit.   Heavy  weapons,  such  as  machine  guns  or  anti  tank  guns,  and  AFVs  with  fixed‐mount  guns  have a 90 degree arc of fire   

          The potential target must be visible to some, or  all, of the firing unit.  If only some members of  an  infantry  section  can  trace  an  unbroken  line  of sight to the target unit then only those men  may  fire  at  the  target  and  the  effect  will  be  reduced  by  comparison  with  a  whole  section’s  fire.      

4.2 TARGET PRIORITIES   Any firing unit may fire at any target that it can  see  and  that  is  within  range.    However,  if  any  enemy  unit  is  within  9”  of  the  firer  then  that  becomes  the  priority  target  and  must  be  selected.   If more than one enemy unit is within  9”  the  firer  must  target  the  unit  that  presents  the best target possible.     

4.3

FIRING AGAINST INFANTRY 

Each section or weapons team fires individually  rather  than  combining  its  fire  with  other  units.   The  unit  chooses  its  target  and  then  makes  its  attack.    A  section  rolls  one  D6  for  each  of  its  Actions  that  it  is  using  to  fire  in  this  turn.    The  total  number  of  pips  rolled  gives  the  effectiveness  of  the  fire,  and  this  is  cross‐ referenced against the range and how easy the  target is to hit on the Fire Table.     

Page 30

Cross‐reference the number of pips rolled with the range and how good a shot it is.  Remember to take into  account if it is a Machine Gun weapons team or an infantry squad firing.     

THE FIRE TABLE CLOSE RANGE 

EFFECTIVE RANGE

LONG RANGE

MG/AFV  Artillery 

  Up to 18” 

  Over 18” 

 

Infantry 

Up to 9” 

9” to 18” 

Over 18” 

 

Dice 

Great 

Okay 

Poor 

Great 

Okay 

Poor 

Great 

Okay 

Poor 



3P 



‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



3P 



‐ 



‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



4P 





1P 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



4P 





2P 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



5P 





3P 



‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



6P 





3P 



‐ 



‐ 

‐ 



7P 





3P 







‐ 

‐ 



8P 





4P 









‐ 



9P 

4P 



4P 









‐ 

10 

9P 

4P 



5P 









‐ 

11 

10P 

5P 



5P 









‐ 

12 

10P 

5P 



5P 

3P 









13 

11S 

5P 

3P 

6P 

3P 









14 

12S 

6P 

3P 

6S 

3P 



3P 





15 

13S 

6P 

3P 

6S 

3P 



3P 





16 

13S 

7P 

3P 

7S 

3P 



3P 





17 

13S 

7S 

3P 

7S 

4P 



3P 





18 

14S 

8S 

4P 

8S 

4P 

2P 

4P 

2P 



19 

14S 

8S 

4P 

8S 

4P 

2P 

4P 

2P 



20 

14S 

9S 

4P 

8S 

4S 

2P 

4S 

2P 



21 

15S 

9S 

4S 

8S 

4S 

2P 

4S 

2P 



22 

16S 

9S 

5S 

9S 

4S 

2P 

4S 

3P 



23 

16S 

10S 

5S 

9S 

5S 

2S 

5S 

3S 



24 

17S 

10S 

5S 

9S 

5S 

3S 

5S 

3S 



25 

18S 

10S 

5S 

9S 

5S 

3S 

5S 

3S 

2P 

26 

19S 

10S 

6S 

10S 

5S 

3S 

5S 

3S 

2P 

27 

20S 

10S 

6S 

10S 

5S 

3S 

5S 

3S 

2P 

28 

20S 

11S 

6S 

10S 

6S 

3S 

6S 

3S 

2P 

29 

21S 

11S 

6S 

10S 

6S 

3S 

6S 

4S 

2S 

30 

22S 

11S 

6S 

11S 

6S 

3S 

6S 

4S 

3S 

 

 

Indirect Fire Support  & Air Attacks 

  Page 31

 

Using the Fire Table is quick and

4.3.1   READING THE FIRE TABLE    Cross‐reference  the  total  pips  rolled  by  the  firing  unit  with  the  range  and  how  good  the  shot  is.    This  gives  a  result  which  is  either  a  number, a number with a letter or a dash.      A  dash  result  means  that  the  firing  has  been  ineffective and has no effect on the enemy unit.   A  number  result  tells  us  that  our  fire  has  been  effective  and  this  is  the  number  of  hits  that  a  unit has suffered.  The target unit will now need  to  roll  a  D6  on  the  Hit  Effect  Table  in  Section  4.10 for each hit.      A result with a number and a letter, either P or  S, not only achieves that number of hits on the  enemy  but  also  shows  an  immediate  morale  result.      A  ‘P’  result  means  that  the  target  is  Pinned,  an  ‘S’  result  means  that  that  target  is  Suppressed.      A Pinned unit may not move for the rest of this  turn and its fire is calculated as being one range  band  worse  than  it  normally  would  be  during  this  time.    A  Suppressed  unit  may  not  move  or  fire  for  the  rest  of  this  move.    Pinned  and  Suppressed  units  should  be  identified  with  an  appropriate marker.    A Pinned or Suppressed unit remains so until the  Tea  Break  card  is  dealt.    At  that  point  any  Pinned  marker  is  removed  altogether  and  the  Suppressed  marker  is  replaced  with  a  Pinned  marker.     

easy; there are no long lists of modifiers to trawl through.

There

are three main columns for the three range bands that the rules use: 0-9”, 9-18” and 18”+.

Each

range band is then sub-divided into

three types of shot - Great, Okay

or Poor. To select which column to

use for fire results the gamer simply checks the range and then decides on how good the shot is.

This can be as simple or complex as you like.

For a gamer new to the

rules we recommend you simply

consider a Great shot to be at a

target in the open, an Okay shot is

at a unit in light cover or broken

terrain and a Poor shot is at a

target in solid cover, heavy terrain or worse.

A target Taking Cover

counts as being in one level cover better than it actually is. Gamers who are experienced with

4.3.2   LUCKY 17 

the rules can fine tune the results to

  A unit rolling a natural 17 when firing against a  crewed  weapon  such  as  a  mortar  or  MG  will  destroy  that  weapon  as  well  as  dispersing  the  crew  who  may  take  no  further  part  in  the  action.    This  is  an  arbitrary  rule  based  on  Churchill’s lucky number at roulette.    

take

into

account

all

sorts

of

variables such as weather, visibility and speed.

A +2 or -2 applied for

a slightly better or worse shot, or a whole range or cover shift for a major adjustment.

It’s as flexible

was you want it to be.      

Page 32

A US rifle squad is firing on a German rifle squad in a Norman orchard. The range is 12” so we use the 9” to 18” column on the Fire Table.

The Germans are in

light cover so that is an “Okay” shot.

The US squad is using all

three of its Actions, so it rolls three D6.

The roll is 4, 4 and 5, a total of 13. We cross reference 13 with the Okay effect in the 9” to 18” column which results in 3P. This means that the German squad takes three hits and is Pinned for the rest of this turn. The German squad fire back on their platoon card. three

Actions

and

It uses all rolls

3D6,

rolling 2, 5 and 6, also 13. However,

because

they

are

Pinned we look at the Over 18” column.

They get 2 hits in

return.    

4.4 SECTION WEAPONS    In  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  the  basic  unit  is  the  infantry section or squad.  This is assumed to be  made up of a mix of riflemen and a single light  support weapon and possibly one or two SMGs  for the junior NCOs.      Of  course  there  are  some  units  that  won’t  fit  with  that  structure.    Some  Panzer  Grenadier  units  deployed  two  LMGs  from  1940  onwards  whilst some  airborne units had a large number  of  short‐barrelled  automatic  weapons  as  did  Soviet SMG units.  Early in the war, some units 

in the more peripheral nations were simply rifle  armed,  whereas  in  the  later  war  assault  rifles  began to be introduced.      To  represent  these  units  with  non‐standard  armament we treat them as follows:     Sections without an LMG will roll one less  D6  than  the  number  of  Actions  allocated  to firing   Sections  with  an  additional  LMG  will  roll  one  more  D6  than  the  number  of  Actions  allocated to firing.   Sections with a large number of SMGs will  roll  one  more  D6  than  the  number  of  Actions allocated to firing when firing at a  range of up to 9”.    Sections  with  Assault  Rifles  will  roll  one  more  D6  than  the  number  of  Actions  allocated to firing at a range of up to 18”.   

4.5 WEAPON TEAM FIRE    Alongside  infantry  sections  are  the  weapons  teams  which  man  infantry  support  weapons.   These  use  an  identical  method  for  firing,  each  weapon’s specific capabilities being represented  as below.  They operate with the same number  of  Actions  as  a  full‐strength  section  of  their  troop type.     

4.5.1   TRIPOD‐MOUNTED  MACHINE  GUNS  AUTO‐CANNON 

AND 

  Most  machine  guns  are  considered  Medium  Machine  Guns,  with  the  Heavy  designation  being  reserved  for  those  firing  a  larger  round,  such  as  the  US  0.50  Browning  or  the  Soviet  DHsK  12.7mm  weapons.    To  be  considered  a  MMG or HMG the weapon must be firing from a  tripod or fixed weapon mount.      Both  MMGs  and  HMGs  benefit  from  a  longer  range  than  a  standard  infantry  section.    They  treat  Close  range  as  0‐18”  and  Effective  range  anything above 18”.      HMGs  and  Auto‐Cannons  are  particularly  effective.    Any  units  fired  at  by  them  will  be  automatically Pinned for the rest of the turn.     

Page 33

Remember,  tripod  mounted  MG  teams  may  never move and fire in the same turn.    

4.5.2   INDEPENDENT LMGS    In  some  cases  forces  may  have  one  or  more  LMG  teams  who  are  not  formally  part  of  any  rifle  section.    These  operate  with  the  same  number of Actions as a full strength rifle section  of  their  troop  type  but  cannot  fire  with  more  than 2D6.    At  the  start  of  the  game  a  player  with  an  independent LMG team in his force may attach  it  to  a  rifle  section  to  enhance  their  firepower.   This section will then roll one more D6 than the  number of Actions allocated to firing.   

4.5.3   FLAME THROWERS    Infantry  flame‐throwers  are  represented  as  two‐man  teams.    They  operate  with  the  same  number  of  Actions  as  a  rifle  section  of  their  troop type.  They have a maximum range of 9”  and fire with 5D6 on the 0‐9” column of the fire  table, ignoring all cover.  Any Shock caused by a  flamethrower is doubled.        Flamethrowers  firing  on  wooden  buildings  will  set the building on fire if they roll two or more  1’s on their firing dice.    These  man‐pack  weapons  were  effective  but  limited  in  supplies  of  flammable  liquid.    To  represent  this  if  more  6’s  than  1’s  are  rolled  during  firing  then  the  flamethrower  is  out  of  fuel and the team is removed from the table.      A  flamethrower  hit  on  a  soft‐skin  will  automatically destroy the vehicle.  The effect of  hits  on  any  passengers  will  be  calculated  without  any  allowance  for  cover.    For  flamethrowers  used  against  AFVs  see  Section  8.4.3.   

4.5.4  LIGHT MORTARS    When firing light mortars (those up to 60mm in  calibre)  the  player  selects  his  target  and  rolls  a  D6  for  each  weapon  firing.        If  the  target  is  in  direct  line  of  sight  then  one  point  of  Shock  is  caused  on  a  roll  of  4  to  6.    If  the  target  is  not  directly visible from the firer’s position then one  point  of  Shock  is  caused  on  a  roll  of  5  or  6.    If 

the  target  has  solid  overhead  cover  then  subtract 1 from the dice roll.    Light mortars larger than 2” or 50mm which roll  a 6 cause one point of Shock plus one hit.  This  is  diced  for  on  the  Hit  Effect  table  see  Section  4.10.     

4.5.5  ANTI‐TANK TEAMS AGAINST INFANTRY    Most platoons will have some kind of anti‐tank  weapon  present  in  order  to  allow  them  to  defend themselves against AFVs.   Infantry were  very  reliant  on  these  Bazookas,  PIATs,  Panzerfausts  and  Panzerschrecks  to  protect  them  from  enemy  armour,  so  they  would  not  waste  the  limited  number  of  rounds  they  have  by using them on infantry targets.      As  a  result,  these  weapons  may  sometimes  be  used  against  an  infantry  target  but  only  if  no  enemy armour has been spotted on the table so  far and only if the target is in heavy cover.     The  hollow  charge  weapons  named  above  treat their attack as a direct fire support area  fire  weapon  of  83mm  to  110mm  calibre,  see  Section  7.1.    Anti‐tank  rifles  may  never  be  used in an anti‐infantry role.    

4.5.6   SNIPERS    Snipers are rated according to their skills.  A skill  level 0 sniper is the lowest grade; a skill level 2  sniper  is  generally  the  highest,  although  a  true  expert could be as high as level 4.  He may spot  enemy Blinds and is classed as a trained spotter  for that purpose.      To  fire,  a  sniper  needs  line  of  sight  to  a  target  like any other unit.      Snipers  may  deploy  anywhere  within  12”  of  their  side’s  own  Blinds  or  units  on  table  and  may begin firing any time that their Sniper card  is  dealt.    They  may  choose  to  remain  hidden  over  the  course  of  a  number  of  Sniper  cards;  indeed  the  player  does  not  have  to  decide  where  they  are  deployed  until  he  wants  the  sniper to begin firing.      Once  a  sniper  begins  firing  a  Sniper  figure  is  placed  on  the  table  to  represent  the  general  area of his firing position.  Each time the Sniper  card  is  dealt  he  may  choose  to  fire  or  he  may 

Page 34

elect not to shoot in that turn in which case he  may Spot instead.      When  firing,  the  sniper  rolls  2D6  on  the  following  table  and  discards  the  lower  dice  roll  if  firing  at  up  to  18”  or  the  higher  dice  roll  if  firing at over 18”.  Subtract 1 from  the score if  the target is in Heavy terrain or worse.   

  A German Sniper card is dealt.

Thus far the sniper has not been in action so the player may choose to place him anywhere on the table within 12” of friendly troops.

chooses an area of woodland on his

SNIPER RESULTS D6  0‐2 

Miss  Pins one enemy section or weapons  team 



Pins enemy section or weapons team  and inflicts 1D3 points of Shock 



Causes one hit, Pins enemy section or  team and inflicts 1D3 points of Shock 



left.

Result 



The sniper is within 18” of a British

section

so

the

German

player rolls 2D6. He rolls a 1 and a 5, discarding the lower roll as he is firing at a target within 18”.

Kills one man, Pins enemy section or  team and inflicts 1D3 points of Shock 

The

5

British,

 

If  the  section  that  loses  a  man  killed  is  accompanied by a Big Manor Forward Observer  he  will  test  as  per  Section  4.10.2  but  will  roll  a  D6 instead of a D10.    Enemy troops may not spot or fire on a sniper,  his  figure  represents  his  area  of  operation  not  him  personally.    However,  if  enemy  troops  come within 4” of a sniper figure he is removed  from the game.      If at any point the sniper rolls a double on the  2D6  used  for  firing,  his  skill  level  is  reduced  by  one.    If  at  any  time  his  skill  level  is  reduce  to  below zero the sniper is removed from the table  and  the  card  removed  from  the  Game  Deck,  representing that he has been killed, wounded,  or  just  decided  that  his  position  is  too  obvious  to be tenable.    If a sniper rolls a double that is equal to or less  than  his  skill  level,  the  sniper  may  reappear  elsewhere on the table on any subsequent turn  of the Sniper card.  For example, a level 2 sniper  who rolls a double 1 or double 2 must abandon  his  current  position  but  may  re‐appear  in  another position later in the game with his skill  level reduced to 1.           

He

causes it

also

one pins

hit

on

the

them

and

inflicts 1D3 points of Shock.

A

roll of 4 results in 2 Shock. On his next activation the Sniper rolls double 2.

He is a Level 1

sniper, so that is now reduced to Level 0.

The next time he rolls a

double he will be removed from the game.  

4.6 EFFECTS OF SHOCK ON FIRE    Units  affected  by  Shock  may  fire  normally  but  will  deduct  one  pip  from  the  total  rolled  for  firing  for  each  point  of  Shock  they  currently  have.    (see  Section  5  for  full  details  of  how  Shock works)       

Page 35

4.7 BIG MEN DIRECTING FIRE 

4.8 FIRING AT MULTIPLE UNIT TARGETS

  Big  Men  have  no  fire  capability  themselves.   However,  a  Big  Man  attached  to  a  section  or  weapons  team  activated  using  one  of  his  Command  Initiatives  may  direct  their  fire.    The  section  to  which  he  is  attached  (not  those  simply activated by him) may add +1 to the dice  for each of his Initiative levels.  So, for example,  a  level  3  Big  Man  commanding  a  section  firing  will add +3 to the total number of pips rolled for  firing.

  There  will  be  times  when  your  units  will  find  themselves  firing  at  more  than  one  target  unit  at a time.  This will happen when the target unit  is  within  2”  of  another  unit.    In  such  circumstances,  it  is  not  considered  possible  to  concentrate  all  your  fire  onto  one  target  unit  alone.    The  firer  chooses  the  main  target  unit  and then any fire is spread across that unit and  any other units within 2” of it.      When this happens, the firer gets a +2 bonus to  the  dice  rolled  on  the  Fire  Table  for  each  unit  over and above the main target to reflect firing  at a dense target.      The  players  may  alternately  choose  where  the  effect of each the hits is applied with the player  whose  force  is  suffering  casualties  making  the  first  choice.    Any  Pinned  or  Suppressed  results  will be applied to all of the target units.   

As

the

two

units

are

within 2” of each other they

both

targeted

by

must the

be firing

unit.

The blue section fires on the red squad in the open, rolling a total of 10. They have three points of Shock, so this is reduced to 7, but a Level II Big Man is directing their fire, so that’s a total of 9.

The red squad is Pinned so

taking cover, making it an okay shot rather than a good one.

 

4.9

AMBUSHES 

  Ambushes  take  patience,  discipline  and  good  timing.  An  ambush  occurs  any  time  an  unspotted  unit  that  is  activated  by  its  Blinds  card (not on the Tea Break card) opens fire from  Blinds or a hidden position at close range.  Fire  occurs  as  normal,  but  to  represent  the  impact  of surprise any Shock inflicted on the target unit  in the first round of fire is doubled.     

A unit that is hoping to ambush an enemy force  may not get its Blinds card dealt before the Tea  Break card ends the turn.  In this case the player 

Page 36

controlling the ambushing force may choose to  fire normally, with no doubling of Shock, or may  elect for the unit to hold its fire, hoping for the  Blinds card to come up early in the next turn.      

 

4.10 HITS & CASUALTIES 

squad and a machine gun team are

 

within

A  unit’s  manpower  losses  will  erode  its  effectiveness.    As  its  numbers  fall  through  casualties,  the  number  of  Actions  it  has  available to use will reduce; as Shock is inflicted  on a unit it will become slower to move and less  effective in firing.   

   A

on

a

US

2”

of

each

other

so

the

Any hits will be split between the two. The Germans roll 13 in total which with a Great shot at a range of 16” results in a 6P result, so six hits and both the target units are pinned. Now we check to see what effect the hits have.

We roll 6D6

on the Hit Effect Table, resulting in

5 or 6 

three dead and one point of Shock.

  4.10.1  EFFECTS OF CASUALTIES    Now that we have rolled on the Hit Effect table  we know how many men have been killed; how  much Shock a unit has suffered, and how many  near  misses  we  have  had.    What  does  this  mean?      NEAR MISS:  This has no effect.  Breathe a sigh of  relief and keep firing!    SHOCK:    A  point  of  Shock  has  been  inflicted  on  the  section  or  weapons  team.    Shock  is  the  morale  system  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  and  represents  the  breakdown  of  cohesion  within  the unit under fire.  For each point of Shock on  a  section  or  weapons  team  any  firing  or  movement will be done with one pip deducted  from the total dice roll.      The amount of Shock a section has suffered can  be  represented  by  suitable  markers,  such  as  wounded figures, or by using a small dice.  (See  Section 5.5 for how to remove Shock).    DEAD:    A  man  is  hors  de  combat,  dead  or  wounded  and  combat  ineffective.    Men  killed  reduce a section’s effectiveness by reducing the  number of Actions it has available.  See Section  1.2.1 for details.   

fires

Germans cannot target just one unit.

By using the Fire Table we will have ascertained  the  number  of  hits  on  a  unit;  we  now  need  to  see  what  effect  they  have.    To  do  this  we  roll  1D6 for each hit on the following table:      HIT EFFECT  Near Miss  Shock  Dead  3 or 4 

squad

infantry force in a farmyard. One US

 

1 or 2 

German

As the fire is spread across two units the players now take it in turn to allocate the casualties with the US player going first.

He

wants to protect his MG team as much as possible, so he allocates one kill to the infantry squad. The

German

player

wants

to

maximise the damage done to the MG team so he allocates the next kill to that, and the US player then puts the last kill on the infantry squad.

The

German

player

allocates the single point of Shock to the machine gun team.

       

Page 37

4.10.2  HITS ON BIG MEN OR FORWARD OBSERVERS    If a Big Man or Forward Observer is attached to  a section or weapons team that has men killed  he  must  roll  a  D10  to  see  if  he  is  affected.    He  needs  to  roll  above  the  number  of  men  killed  that turn or be one of the dead.      If  the  Big  Man  is  a  platoon  or  company  commander  or  Forward  Observer  who  has  a  radio  then  a  roll  equal  to  the  number  of  men  killed destroys the radio rather than kills the Big  Man. 

4.11 INFANTRY AGAINST VEHICLES 

FIRE

  Infantry  may  fire  at  soft‐skin  vehicles  and  any  passengers  using  the  Fire  Table.    Firing  against  armoured  personnel  carriers,  tanks  and  other  AFVs will be covered in Section 8.4.4.    4.11.1   INFANTRY FIRING AT SOFT‐SKIN TRANSPORT    Sections  or  weapons  teams  firing  on  a  truck  or  lorry  mounted  enemy  will  fire  as  normal  if  the  vehicle  is  stationary,  or  with  one  range  shift  to  the  right  on  the  Fire  Table  if  the  vehicles  are  moving.    If  more  6’s  than  1’s  are  thrown  when  rolling  on  the  Fire  Table  the  soft‐skin  is  automatically  immobilised  for  the  rest  of  the  game.  Any hits from the firing are calculated as  normal  on  the  passengers  using  the  Hit  Effect  table.      Troops  firing  handheld  anti‐tank  weapons  such  as bazookas or Panzerschrecks against troops in  trucks  or  other  soft‐skin  vehicles    must  be  in  range  to  have  a  chance  of  hitting  their  target  (see weapons statistics in the Handbooks).      They roll 2D6 to hit.  The higher of the two dice  rolled  indicates  whether  the  vehicle  has  received a disabling hit and is adjusted using the  factors  at  the  bottom  of  the  table  to  get  the  result.      The  lower  of  the  two  dice,  which  is  not  adjusted,  indicates  the  number  of  hits  on  the  passengers.  It is possible to achieve hits on the  passengers  without  disabling  the  vehicle  with  what is presumably a near miss or a hit on the  rear body. 

Higher Dice  1 

Lower Dice 

  Miss 

2  3  4 

  Hit 

5  6 

Veteran/Elite firer +1  Range 0‐6”              +1  Range 12‐16”          ‐1  Green/Militia firer ‐1  Each Shock on firer ‐1 



No hits 



No hits 



2  hits 



4 hits 



6 hits 



8 hits    No adjustment 

 

A two-man PIAT team is waiting in a garden in Arnhem when a truck full of SS troops drives past.

The

Paras team open fire, rolling 2D6. they roll 2 and 4. The higher of the two dice indicates whether the truck has been hit and must be adjusted to get that result. The distance to the target is 9”, so there is no range adjustment but the Paras are Elite so they get a +1. The adjusted result of 5 means that they have hit the truck, putting it out of action. Now we test for casualties.

The

lower dice roll, a 2, is not adjusted. It

indicates

passengers.

  Page 38

no

hits

on

the

          The  battlefield  is  a  dangerous  place  and  our  soldiers  are  only  human.    Military  discipline  does much to keep them functioning under the  most  stressful  conditions,  but  ultimately  the  rigours  of  action  can  sometimes  prove  too  much  for  even  the  toughest  of  men.    As  units  come  under  fire  it  is  likely  that  they  will  accumulate  a  number  of  Shock  points;  this  is  the  method  by  which  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  represents unit morale.      The  amount  of  Shock  on  a  section  or  weapons  team  should  be  marked,  either  by  the  use  of  unobtrusive  markers,  such  as  casualty  figures,  or  micro‐dice.    It  is  important  to  remember  levels  of  Shock  as  units  are  affected  by  it  in  several ways.   

5.1 SHOCK & MOVEMENT    When  moving  units  or  Blinds  subtract  their  current level of Shock from the total number of  pips  rolled  for  movement.    So,  a  section  with  four  points  of  Shock  that  rolls  a  total  of  12  for  movement  will  only  actually  move  8”  in  open  terrain.    In  terrain  that  slows  movement  the  reduction for Shock will be in addition to normal  movement penalties.   

          However,  they  may  be  sufficient  to  persuade  the crew or passengers that the damage is   bad  enough  to  see  them  withdraw  from  the  action  or  bail  out  and  abandon  it  altogether.    Morale  ratings for AFV crews as follows:    GREEN CREWS:      Morale Level 2  AVERAGE CREWS:    Morale Level 3  Morale Level 4  VETERAN CREWS:    ACE CREWS:      Morale Level 5    The effect of Shock is shown below.   Shock Level 

Effect 

Morale ‐1 

AFV may not advance 

Equal to morale 

AFV withdraws to cover with  all Actions for this turn.  Crew  abandon if immobile. 

Morale +1 

Crew abandon AFV  immediately. 

  An  AFV  that  is  immobilised  or  has  its  main  gun  out  of  action  will  double  any  subsequent  Shock  suffered.    An  AFV  crew  that abandon their vehicle will not return to  it in the current game.   

5.2 SHOCK & FIRING

German Panzer IV is firing H.E.

  When firing units subtract their current level of  Shock  from  the  total  number  of  pips  rolled  when  firing  on  the  Fire  Table.    A  section  with  four  points  of  Shock  that  rolls  a  total  of  18  for  firing will reduce that to 14 when consulting the  Fire Table.    A unit dicing to hit a target, such as an infantry  anti‐tank  team  or  an  AFV  firing  at  a  tank,  subtracts  one  from  the  dice  roll  to  hit  for  each  point of Shock.     

against a British infantry target made up of two units.

It rolls a

total of 8 on the Fire Table and adds +2 as it is a dense target, a total

of

10.

However,

this

is

reduced to 9 as the tank has one point of Shock.

5.3 SHOCK ON AFVs   Multiple  hits  on  AFVs,  be  they  tanks  or  armoured  personnel  carriers,  may  not  be  sufficient to completely destroy the vehicle.   

Page 39

5.4 LOSS OF BOTTLE

 reach cover.        The effect of loss of bottle is immediate.  When  Sections  or  weapons  teams  will  ‘lose  their  the  Shock  points  are  inflicted  the  unit  will  fall  bottle’  when  their  Shock  level  exceeds  the  back immediately.  A unit suffering from loss of  number of men remaining in the unit.  As soon  bottle may not advance towards the enemy and  as  this  happens  the  unit  will  fall  back  if  in  the  will  fall  back  each  time  that  it  receives  open,  light  cover  or  in  buildings,  troops  in  additional Shock from firing.    entrenchments  or  bunkers  will  be  silenced,    unable to fire or move.    If units that must withdraw due to loss of bottle    are  unable  to  retire  ‐  for  example  they  are  The distance that a unit withdraws depends on  surrounded ‐ then they will remain where they  its quality.  Green or Militia units will withdraw  are but add a further two points of Shock each  at  a  rate  of  4”  per  point  of  excess  Shock  over  time this occurs.  If a unit falls back off the table  and  above  the  number  of  men.    Poor  Regular  due  to  losing  its  bottle  it  is  removed  from  the  troops will withdraw 3” per excess point, whilst  game permanently.  Good  Regulars  will  withdraw  2”  per  excess    point.    They  will  retire  directly  away  from  the  A  section  or  weapons  team  that  is  enemy.  interpenetrated  by  a  friendly  unit  retreating    due  to  the  effects  of  loss  of  bottle  will  suffer  For  Veteran  troops  the  player  may  choose  to  one  Shock  point  for  each  2”  the  friendly  unit  retire  them  either  1”  or  2”  per  point  and  for  withdrew this turn.  Elite  troops  between  1”  and  3”.    They  must    retire away from the firer but may deviate by up    to 45˚ from a straight line if that allows them to       Two units come under fire from a German squad   and MG42 weapons team.                                           With eight point of Shock and just six   men both lose their bottle. The upper unit is a veteran section and   can adjust how far and in what   direction he retires in order to take cover behind a wall. The other section     of Good Regulars simply withdraws straight back 4”.    

Page 40

5.5 RALLYING SHOCK

Actions reduced to zero.  They may however be  Pinned or Suppressed during a turn if a relevant  result is achieved on the Fire Table. 

  The effects of Shock are not permanent,  and a  unit  may  be  rallied  by  having  Shock  removed.   This happens in the following ways:   

A Romanian squad on Don River

5.5.1  A BIG MAN RALLIES A UNIT  

has been reduced to six men and

  When  his  card  is  dealt  a  Big  Man  may  use  his  Command  Initiative  points  to  rally  any  section,  weapons  team  or  AFV  that  he  is  physically  in  contact with and is under his command.  An AFV  commander  may  do  the  same  for  any  of  his  AFVs he is in radio communication with.  At that  point  he  may  remove  one  point  of  Shock  for  each Command Initiative used.  A Big Man who  is physically with a unit may also opt to use an  additional  Command  Initiative  to  un‐pin  a  section,  or  two  Command  Initiatives  to  un‐ suppress it.      

has accumulated four points of Shock.

They are fired on by a

Soviet Machine Gun platoon and take five more points of Shock. They now have nine points of Shock, three points more than the number of men in the squad.

As

a result they lose their bottle and are obliged to withdraw directly

5.5.2  THE RALLY CARD  

away from the enemy that fired

  The  other  option  for  rallying  a  unit  is  the  Rally  card  which  is  included  in  the  Game  Deck  for  high  quality  forces.    When  a  Rally  card  is  dealt  the player may remove one point of Shock from  a  single  unit  that  is  not  accompanied  by  a  Big  Man.  Alternatively, if a Big Man is attached to a  unit may he may remove multiple Shock points  up  to  his  Command  Initiative  level  without  affecting his normal activation.   5.5.3  BLINDS RALLY     Blinds will normally only be affected by Shock if  caught  in  a  pre‐game  bombardment  or  Stonk.   See  Section  9.7.    Blinds  may  rally  Shock  at  the  rate  of  one  point  each  time  the  Blinds  card  is  dealt.     

on them. The Romanians are Poor Regulars so they withdraw 3” for each point of Shock above the number of men, a total of 9”. Fortunately

a

Romanian

card is dealt next.

Rally

Locotenant

Ionescu who is accompanying the squad is a Level II Big Man. can

now

rally

two

points

He of

Shock, one for each of his levels of Command Initiative.

5.6 DIE-HARDS    Die‐hards  are  a  force  or  scenario  specific  units  who  are  prepared  to  stay  behind  to  the  bitter  end,  acting  as  a  rearguard  for  their  comrades.    The  various  forces  can  only  have  a  few  such  units.    Any  sections  or  weapons  teams  designated  as  Die‐Hards  must  be  selected  by  the player before the game begins.      Die‐hards ignore all the effects of Shock and will  fight  on  until  all  their  men  are  dead  or  their 

Page 41

   

        Close Combat represents a frantic fight at close  range,  where  firepower  dictates  that  one  side  or the other must give ground.  Close Combat  happens  when  one  infantry  force  moves  to  within 4” of an enemy, irrespective of whether  either  party  is  deployed  on  the  table  or  on  Blinds.      When Close Combat occurs both sides total up  the number of figures in the fight.  If a number  of sections are present on both sides then the  fight  will  be  broken  down  into  several  parts,  with  each  section  taking  on  an  opponent.    If  numbers are uneven  then  the units should be  paired  up  against  an  opponent  with  the  attacking  player  deciding  where  any  surplus  sections or weapons teams are allocated in the  fight.        Here the close combat is broken down into

6.1 RESOLVING CLOSE COMBAT    Each  side  will  roll  1D6  for  each  figure  in  the  Close Assault. Adjust the  number of dice rolled  according  to  the  list  below,  in  the  order  listed,  rounding down for odd numbers:    For each Action you used for movement subtract  one  dice.    This  is  cumulative  for  multiple  units.   Ignore this for Blinds. If  your  troops  are  Aggressive  add  one  dice  for  every three dice you have so far   If  your  troops  are  Stubborn  and  defending  add  one dice for every three dice so far  If  your  troops  are  Green  remove  three  dice  per  section  For  each  Command  Initiative  level  of  the  most  senior Big Man present add one dice   For  each  defender’s  HMG/MMG  present  if  attackers are in their arc of fire add six dice 

two fights.

For SMG armed sections add three dice 

In fight one a

For Engineer or Pioneer Assault Unit add one dice  for every two dice you have so far 

single German squad faces two British sections, whilst in fight two the British have two sections against one German squad and a machine gun team.    

For each flamethrower present add six dice 

For  every  two  points  of  Shock  on  your  unit  remove one dice  If you are defending light terrain add one dice for  every four dice you have so far  If  you  are  defending  heavy  or  impossible  terrain  add one dice for every three dice you have so far  If  you  are  defending  bunkers  or  entrenchments  add one dice for every two dice you have so far   For Pinned units remove half the dice you have so  far  For  Suppressed  units  remove  three‐quarters  of  the dice you have so far  If  attacked  in  the  rear  remove  half  the  dice  you  have so far        

Page 42

Total up the number of dice to be rolled by each  side.    If  one  side  has  four  or  more  times  as  many dice as their opponent then the side with  the  lesser  number  of  dice  routs  immediately,  falling  back  3D6  inches  with  their  backs  to  the  enemy and taking an automatic six Shock points  per  section.    If  surrounded  they  will  surrender.   Otherwise  the  two  players  roll  their  total  number  of  dice.    Each  5  or  6  kills  one  enemy  with each six also inflicting one point of Shock.   

Two

6.2 RESULTS OF CLOSE COMBAT

The Soviets have sixteen men so start

  Compare both sides’ losses of dead and refer to  the list below:      DRAW:  Unless  one  side  is  obliged  to  retire  due  to  loss  of bottle both sides will fight again immediately.   This  occurs  for  a  maximum  of  three  rounds,  after  which  both  sides  retire  3”  facing  each  other.          DEFEATED BY 1  Thrown  back  4”  facing  the  enemy.    This  unit  may not advance in the next turn but may fire,  spot or undertake any other action.  Aggressive  troops  or  stubborn  troops  in  defence  ignore  a  defeat by 1 and fight again immediately.        DEFEATED BY 2  Thrown  back  9”  facing  the  enemy.  Add  one  point  of  Shock  for  each  section  or  weapons  team.    Unit  counts  as  Pinned  throughout  the  next turn.      DEFEATED BY 3  Run  away  12”  facing  away  from  the  enemy.   Add  two  points  of  shock  for  each  section  or  weapons  team.  Units  count  as  Suppressed  throughout the next turn.      DEFEATED BY 4+  Flee 18” in disorder.  Add three points of Shock  for each section or weapon team.  This unit may  not move or fire in its next turn.  If no escape is  possible  the  survivors  will  surrender.    The  winner allocates guards at a 1 to 5 ratio.      Don’t  forget  to  check  for  Shock  levels  to  see  if  that obliges any units to retire further than the  results require them to.     

Soviet

SMG

squads

attack

a

German squad and an MG weapon team.

As only one German squad is

present we fight this as one large close combat.

Had the Germans had two

squads we would fight this as two separate close combats.

with sixteen dice.

They moved with

two Actions each to get within 4”, so

they reduce that number by 4, two for each squad. That makes 12 dice. They now add +3 per squad as they are SMG armed giving a final total of 18 dice. The Germans have just 12 men, so 12 dice.

They now add +6 dice for the

MG42

making

18.

They

are

defending scrapes so that counts as light terrain, allowing them to add one dice in 4.

We round down, so

they add four more dice, making 22 in total. The Soviets roll five 5’s and 6’s, the Germans roll seven.

The Soviets are

defeated by 2, so retire 9” facing the enemy

and

suffer

seven

points

of

Shock spread between the two squads. Had the Soviets Pinned the Germans with fire before they attacked the Germans would have rolled only 11 dice

probably

different result.

Page 43

producing

a

very

The players allocate kills with the Soviets attempting to inflict maximum damage on the MG42 team

6.3.2  TANKS AGAINST  DUG‐IN TROOPS  

  Infantry  and  weapons  teams  that  are  driven  over  by  tracked  AFVs  will  be  Pinned  by  the  attack  but  will  suffer  no  casualties  unless  the  AFV  attempts  to  crush  the  position.    If  they  are  Close  Assaulted  by  enemy  infantry  in  the  current  turn  they  gain  no  benefit  from  cover,  being  treated  as  though they are in the  open.    To  crush  a  position  a  tank  must  use  two  Actions, rolling a D6 to  see  if  it  has  been  successful.      On  a  roll  of  1  to  3  the  position  and  the  troops  are  crushed, on 4 to 6 they are only Pinned.  In hard  or frozen ground add +1 to the dice roll.  In soft  ground  subtract  1.    On  a  net  result  of  zero  the  tank  will  crush  the  infantry  but  will  be  bogged  in.   

whilst the German player puts them on the infantry squad.  

6.3 TANK OVER-RUNS    AFVs may not fight in an infantry close combat,  but  tracked  vehicles  may  attempt  to  over‐run  infantry  positions.    To  do  this  they  must  move  into  contact  with  the  enemy  unit  and  calculate  the effect as below:   

6.3.1  TANKS AGAINST INFANTRY IN THE OPEN     Any  infantry  section,  weapons  team  or  crewed  support  weapon  contacted  by  tanks  will  roll  a  D6  needing  to  roll  above  the  amount  of  Shock  that the unit currently has.  If they succeed they  evade  the  tank  and  may  move  6”  in  any  direction.    If  they  exceed  the  number  required  by  two  or  more  they  may  make  an  anti‐tank  attack with any infantry anti‐tank weapons they  may have.      If the troops fail to roll over their current Shock  rating  then  1D6  men  are  crushed  by  the  tank  with  the  rest  being  moved  4”  away  from  the  tank.  Any crewed weapons will be destroyed.   

 

6.4 RAMMING TANKS    Ramming  an  opponent’s  tank  is  a  particularly  unattractive  option,  but  in  certain  desperate  circumstances it was resorted to.      If  contact  is  made  both  vehicles  roll  1D6  for  each  point  of  Armour  strength.    Compare  the  number of 5’s and 6’s rolled.  If the numbers are  equal  then  both  tanks  have  bounced  off  and  both  take  one  point  of  Shock  and  lose  two  Actions on their next activation.      If  one  AFV  has  rolled  more  5’s  or  6’s  then  his  opponent then both tanks are considered out of  action for the rest of the game.          

Page 44

 

            Direct  Fire  support  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  represents any unit firing at a target in its line of  sight  in  support  of  our  infantry  forces.    Most  often  this  will  be  done  using  High  Explosive  rounds or vehicle mounted machine guns.   

7.1 AREA FIRE WITH H.E.    Tanks  and  other  Armoured  Fighting  Vehicles  may use their Actions to fire with their main or  secondary  armament  when  activated.   Reloading,  except  for  particularly  slow  loading  weapons,  is  considered  to  happen  automatically.    Area  fire  is  used  when  a  gun  or  AFV  fires  at  a  visible infantry section, crewed weapon such as  an  anti‐tank  gun  or  soft‐skin  target.    First  the  player  consults  the  table  below  to  see  how  many  firing  dice  he  rolls.    The  bigger  the  gun,  the more effective it is likely to be.     

AREA FIRE Calibre 

Strike Dice 

Miss 

Up to 50mm 

1D6 

One 1 

51mm to 79mm 

2D6 

One 1 

80mm to 110mm 

3D6 

Two 1’s 

111mm and above 

4D6 

Two 1’s 

Anti‐Building Mortar 

5D6 

Two 1’s 

  The dice indicated are for tanks, anti‐tank guns  and  artillery  pieces  that  are  spending  their  entire turn firing.  AFVs or guns that undertake  other actions in the turn will reduce the total by  ‐2  per  dice  for  each  Action  used  for  anything  other than firing.      To  fire  the  player  selects  an  enemy  target  section,  weapons  team  or  crewed  weapon.    If  additional units are within 2” of the main target  unit then they are considered to be in the target  area.    For  each  additional  section  or  weapons  team in the target area the player will add +2 to  the total number of pips rolled for firing as this  is a dense target.     

            Each  point  of  Shock  on  the  tank  crew  reduces  the  total  rolled  by  one,  as  does  each  point  of  damage to the gun sights.    Now check the number of 1’s rolled on the Area  Fire  table  to  see  if  you  have  missed  the  target  altogether  (if  you  have  we  presume  the  shell  disappears  over  the  horizon).    Any  other  result  indicates  a  hit.    If  more  6’s  than  1’s  have  been  rolled then the shot is a great shot and reduces  the target’s cover by one level.      If  the  target  has  been  hit  it  is  automatically  Pinned.    Now  total  up  the  number  of  pips  and  check  on  Fire  Table,  taking  into  account  any  cover  and  the  range.    Remember,  AFV  guns  firing H.E. use the same range bands as Machine  Guns,  0‐18”  being  considered  Close,  Over  18”  being Effective.      If  more  than  one  enemy  unit  is  in  the  target  area,  the  players  will  alternately  choose  where  the effect of each of the hits is applied, with the  player  whose  force  is  suffering  casualties  making  the  first  choice.    Any  Pinned  or  Suppressed  results  will  be  applied  to  all  of  the  target units.       A  roll  of  two  6’s  or  more  will  destroy  any  crewed  weapon  in  the  target  area.    If  multiple  crewed  weapons  are  present  then  the  owning  player  chooses  which  has  been  affected.    The  weapon  and  all  of  its  crew  are  removed  from  play.      

7.1.1    AREA FIRE AGAINST TRANSPORT VEHICLES    Transport  vehicles  that  are  within  2”  of  a  unit  under  area  fire  may  be  affected  by  it.    Trucks  and soft‐skin vehicles will dice as though caught  in  the  target  area  of  indirect  fire  (see  Section  9.3.3)  but  add  +1  to  the  dice  roll  if  stationary.   Armoured  Carriers  caught  in  area  fire  will  take  one point of Shock but will not suffer any other  effect.    If  direct  fire  weapons  wish  to  engage  Armoured  Carriers  then  they  should  use  the  rules for firing against AFVs in Section 8.    

Page 45

    A Panzer IV is firing at a US

A 76mm Sherman comes across a platoon

of

Georgian

mounted in Opel Blitz trucks.

The

Georgians

and

dismount

squad

Osttruppen rapidly

Ardennes.

but unfortunately he has rolled a 1 so that is a miss for a 75mm gun.

in the target area. It rolls 2D6 on

is

straight-forward

hit

totalling 8 but as it used one

Action

for

movement

this

is

reduced to 6. However, the second Georgian squad in the target are adds +2 for a dense target.

So

that’s 8 at close range. The Georgians are in the ditch, light terrain, but they are taking cover so we count that as a Poor shot. That’s two hits in total. On the next turn the Sherman rolls 3 and 6, a total of 9 making 11 with the dense target, but the six means it is a particularly good shot, so we reduce the cover that the Georgians are in, making it an Okay shot.

A much more effective

five hits and Pinned.

With

1. The 6 is generally a good roll,

It then

has another within 2”, so both are

this

At a range of 24”

The German player rolls 6 and

opens fire, targeting a squad which

so

the

for effect.

The Sherman uses is first Action to

a 5. No 1’s or 6’s have been rolled

in

their 75mm gun they roll 2D6

the road.

the Fire Table, resulting in a 3 and

foxholes

this is Effective range.

take cover in a ditch at the side of

advance to short range.

in

 

7.1.2    AREA  FIRE  AGAINST  BUILDINGS  &  BUNKERS    Any gun above 50mm calibre firing HE against a  building  has  the  chance  of  recording  a  critical  hit  that  renders  the  building  unstable  or  even  collapses  it  entirely.    When  rolling  the  dice  on  the Fire Table if more 6’s than 1’s are rolled the  building is considered to have received a critical  hit  and,  if  combustible,  is  set  on  fire.    Any  defenders  must  leave  the  unstable  building  on  their  next  activation.    If  three  or  more  6’s  are  rolled  against  a  brick  or  solid  structure,  or  two  or more 6’s against a wooden or light building,  it  collapses  instantaneously,  killing  all  occupants.    Fire  against  bunkers  requires  a  more  precise  shot  to  be  effective.    To  reflect  this  Area  Fire  against  bunkers  will  not  reduce  the  level  of  cover when a 6 is rolled.      The effect of fire is diced for as normal but at up  to  18”  any  double  rolled  is  considered  to  have  penetrated  the  bunker  and  knocked  it,  and  its  crew, out of action.  At over 18” only a double 5  or 6 will have that effect.  A gun with a calibre  of  50mm  or  less  that  normally  fires  with  just  1D6 will roll 2D6 in this situation and discard the  lower of the two dice.      

Page 46

Two SiG33 15cm infantry guns

Two Panzer IVs engage a British

are firing at an industrial building

infantry platoon in Belgium at 12”

in Stalingrad. Both are using all of

range.

their Actions for firing so both roll

The first is firing at an

infantry section in a small wellbuilt cottage which provides them

4D6.

with heavy cover. He knows that if

The first gun rolls 1, 1, 4 and 6, a

he fires his hull MG he will only roll

total of 12. However he has rolled

2D6

two 1’s so the shot has missed

and

the

negate that.

altogether.

good

cover

will

He uses his main

75mm gun, rolling 2D6.

The second gun fires, rolling 2, 3,

He rolls 4 and 6, a total of ten. As

5 and 6, a total of 16. The player checks the fire table.

he has rolled a 6 and no 1’s this is

The building

a good shot and he reduces the

is a solid concrete structure making

cover to make it an Okay shot.

it a Poor shot, but as he has rolled

Ten at close range results in four

a 6 it is a particularly effective

hits and Pinned.

shot, reducing the cover by one level, so it is an Okay shot.

The

The second Panzer IV fires at a

range

the

British section in the open.

is

24”,

so

we

use

Both

Effective range column, and that

his main gun and his MGs will give

results in 3 hits and Pins the Soviet

him 2D6, but the main gun might

defenders.

miss if he rolls a 1, whereas the MG is more accurate.

However, rolling more 6’s than 1’s

MG, rolling 1 and 5, a total of six

(one 6 and no 1’s) means that he

(breathing a sigh of relief that he

has also caused a critical hit on the building, making it unstable. Soviet

defenders

will

have

He uses his

didn’t fire his main gun!) so that is

The

six hits and Pinned as it’s a Great

to

Shot at close range.

abandon the building on their next activation.

In general terms the machine gun is a better weapon against a target

IMPORTANT NOTE:

in the open, whilst the main gun is

Keep your eyes

better against troops in cover.

peeled for 1’s and 6’s!

Page 47

7.1.3    SPLINTER PATTERN? 

A Flakpanzer Wirblewind turns its

  Woods  and  Orchards  make  particularly  good  hiding  places,  however  they  can  be  a  death‐ trap.  High Explosive rounds exploding in woods  cause  terrible  splintering  of  the  trees  which  adds to the effect of the shells.  As a result units  firing H.E. into a wood or orchard will add +2 to  its total pips rolled each time they fire. 

four Soviet

7.5 MULTI-BARELLED WEAPONS   Multi‐barrelled weapons such as quad‐mounted  MGs  or  auto‐cannons  fire  with  the  normal  number  of  Actions  but  +3  will  be  added  to  the  final  result  for  each  extra  barrel  above  one  firing.  For example, Quad‐mounted 0.50 calibre  HMGs  with  a  basic  three  Actions  will  therefore  fire with a maximum of 3D6 +9.     

squad

a

advancing

The

20mm

Fire

Table,

cannon

fired

with

however

with

three

three Actions, rolling 3D6 on the additional barrels it adds +9.

A

roll of 2, 4 and 6 has 9 added to make 21.

The Soviets are in light

cover among fallen masonry, so represent an Okay target.

This is

close range as the Cannon uses the MG/AFV and artillery range bands.

7.3 AFV MOUNTED FLAMETHROWERS 

  Auto‐cannon  fire  is  treated  as  Heavy  Machine  Gun  fire  but  in  addition  to  any  other  result  it  will automatically pin the target units.     

infantry

against

a range of 16”

  Medium  or  Heavy  Machine  Guns  mounted  on  AFVs, such as on top of infantry half‐tracks, will  fire  as  tripod‐mounted  infantry  weapons.   Closed  armour  machine  guns,  such  as  the  hull  MG on a tank, fire with a maximum of 2D6.  Any  Actions  used  for  other  tasks  will  reduce  the  number  of  Actions  available  for  fire,  so  a  tank  that  has  used  two  Actions  for  other  purposes  will not be able to fire its hull MG effectively.     

7.4 AUTO-CANNON FIRE 

cannons

through the ruins of Konigsberg at

7.2 AFV MOUNTED MACHINE GUNS 

  Tank or vehicle‐mounted flamethrowers have a  maximum  range  of  12”.    They  fire  against  infantry, crewed weapons or AFVs with 5D6 on  the  normal  fire  table  but  ignore  cover.    They  never  run  out  of  fuel.  For  flamethrowers  in  an  anti‐tank role see Section 8.4.3.   

20mm

Nine hits and anyone left alive is suppressed.                                        

Page 48

Great Miss!

Shot!

 

        Firing against transports and armoured vehicles  may  be  undertaken  by  different  types  of  unit  with  varying  chances  of  success.    Ideally  dedicated anti‐tank weapons were used for this,  such as tank main armament or anti‐tank guns,  however in some cases infantry had to resort to  some extreme measures.    Firing  is  done  using  the  unit’s  Actions,  with  firing and aiming taking one Action each.  When  activated,  a  stationary  gun  or  AFV’s  first  round  is  always  considered  as  aimed  as  long  as  the  target  is  within  his  arc  of  fire;  any  subsequent  rounds  fired  that  same  turn  or  rounds  fired  after  moving  or  spotting  will  be  snap  shots  unless an Action is used to aim.      Tank  guns  firing  Armour  Piercing  ammunition  have no range bands as the whole table is well  within  their  range.    It  is  their  ability  to  hit  a  target at different ranges that changes.     

8.1 FIRING AT A TARGET   The  player  firing  selects  any  vehicle  that  is  in  line  of  sight  of  the  weapon  firing  and  uses  the  following procedure.    Step One:  The player rolls to see if he hits the  target.  Roll 2D6 and adjusts as follows:      SUBTRACT  ‐1 if FIRER is under fire  ‐1 if TARGET is moving  ‐1 per point of Shock on the FIRER  ‐1 if FIRER gun sight is damaged   ‐1 if TARGET is low profile or small  ‐1 for any significant negative factor     

ADD  +2 for an aimed shot  +1 if FIRER has already hit static TARGET    +1 FIRER is higher than the TARGET   +1 if a Big Man is directing the fire  +1 for any significant positive factor 

              Step Two:  The player checks the following table  to  see  if  he  has  been  successful.    The  number  shown is the minimum score he needs to roll to  hit the target.    Target 

0‐18” 

Over 18” 

In the open 





View obscured  (some cover) 

  6 

  9 

View badly obscured  (hull down) 

  8 

  10 

  Step  Three:    If  the  firer  hits  the  target  he  will  need  to  compare  the  Strike  factor  of  the  gun  firing  with  the  Armour  factor  of  the  target  vehicle.    These  may  be  found  in  the  theatre  specific Handbooks.      The firer rolls 1D6 for each weapon Strike factor  counting  each  5  or  6  if  firing  onto  a  vehicle’s  frontal  armour,  4,  5  or  6  if  firing  onto  side  armour, or each 3, 4, 5 or 6 if firing onto rear or  top  armour.      The  target  vehicle  rolls  1D6  for  each Armour factor, counting each 5 or 6 rolled  as a save.  Both players compare the number of  hits  achieved  by  the  firer  with  the  number  of  saves rolled by the defender.  If the number of  saves exceeds the number of hits then the shot  has  had  no  effect,  glancing  harmlessly  off  the  armour.    If  the  numbers  are  equal,  or  the  hits  exceed the saves then consult the tables on the  next page for the relevant vehicle type.     As Soft‐skin vehicles have no armour, roll  no dice in their defence and all hits count.     If the firer rolls double 6 to hit the target  he  has  hit  a  weak  spot  in  the  target’s  armour.    He  adds  an  additional  three  D6  to his Strike factor roll.

Page 49

HITS ON TANKS If the scores are equal (including no hits and no saves).  Roll Below   1‐2 

The AFV takes one point of Shock.  May not advance towards the enemy on the next activation 

3‐4 

The AFV must halt and engage the firer in a fire‐fight on its next activation 

5‐6 

No effect 

If one net hit – Take one point of Shock and lose one Action next activation.  Roll Below.  1‐2 

Temporarily Immobilised.  No movement on the next activation only 

3‐4 

Engine damage.  ‐1 pip per dice of movement from now on 

5‐6 

Turret hit.  ‐1 on subsequent rolls to hit due to damage to gun sights 

If two net hits – Take two points of Shock and lose two Actions next activation.  Roll Below  1‐2 

Vehicle permanently immobilised for the remainder of this game 

3‐4 

Serious engine damage.  ‐2 pips per dice of movement from now on 

5‐6 

Main gun out of action for the remainder of this game 

If net three hits – AFV destroyed.  Dice for one hit on each crewman with a 5 or 6 resulting in a kill  If net four hits or more – AFV explodes, destroyed by a critical hit.  All crew are dead 

 

HITS ON ARMOURED PERSONNEL CARRIERS If scores are equal (including no hits and no saves) Passengers may disembark immediately if desired.   Roll Below.  1‐2 

The APC must retire away from the enemy on its next activation or the Tea Break card, using all of  its Actions to do so 

3‐4 

The APC will engage the firer if it is an infantry section or weapons team.  If the firer is a tank, anti‐ tank gun or artillery piece the APC will withdraw as above 

5‐6 

No effect 

If one net hit – Take one point of Shock and lose one Action next activation. Passengers may disembark  immediately if desired.  Roll below.  1‐2 

Temporarily Immobilised.  No movement on the next activation only 

3‐4 

Engine damage.  ‐1 pip per dice of movement from now on 

5‐6 

Primary Weapon destroyed.  Main weapon on the carrier is destroyed.  Dice if multiple weapons 

If  two  net  hits  –  Take  two  points  of  Shock  and  lose  two  Actions  next  activation.    Passengers  must  disembark immediately. Roll Below  1‐2 

Vehicle permanently immobilised  

3‐4 

Vehicle permanently immobilised.  1D6 hits on passengers 

5‐6 

Vehicle permanently immobilised.  1 hit on each passenger 

If net three hits – APC destroyed, driver killed. Dice for two hits on each passenger  If four net hits or more – APC explodes, destroyed by a critical hit.  All passengers killed 

Page 50

HITS ON SOFTSKINS If the scores are equal (including no hits and no saves).  Roll below.  1‐4 

The vehicle must retire away from the enemy on its next activation or the Tea Break card, using all  of its Actions to do so 

5‐6 

The vehicle may act as desired 

If one net hit – Take one point of Shock and lose one Action Dice next activation.  Roll below.  1‐2 

Temporarily Immobilised.  No movement on the next activation only 

3‐4 

Engine damage.  ‐2 pip per dice of movement from now on 

5‐6 

Passengers take 1D6 hits. 

If two net hits – Take two points of Shock and lose two Action Dice next activation.  Roll below  1‐2 

Vehicle permanently immobilised for this game 

3‐4 

Passengers take one hit per man 

5‐6 

Vehicle permanently immobilised, passengers take one hit per man 

If net three hits or more – vehicle explodes, destroyed by a critical hit.  Roll below.    1‐3 

Vehicle destroyed, passengers take one hit per man 

4‐6 

Vehicle destroyed, passengers take two hits per man 

 

8.2 NOTES ON DAMAGE   All damage is cumulative, so an AFV that has its  gun sights damaged twice will suffer a ‐2 for its  subsequent  firing,  or  a  tank  that  has  its  movement  reduced  by  one  pip  per  dice  in  one  turn  and  then  a  further  two  pips  per  dice  in  a  subsequent turn will suffer a reduction of three  pips per dice for movement after that.     

8.2.1  AFV BREAKDOWN    Any  vehicle  that  has  suffered  engine  damage  and subsequently attempts to move but fails to  do  so  due  to  rolling  zero  or  less  due  to  pip  reduction  has  now  broken  down  and  is  immobile for the rest of the game.   

8.3 COLLATERAL DAMAGE    An AFV that explodes can potentially affect any  other AFVs of troops that are close by.  Any AFV  within  2”  will  take  one  point  of  Shock  and  will  roll  a  D6.    On  a  roll  of  1  or  2  they  will  take  no  action on their next activation.         

Any  AFV  within  1”  will  take  2  points  of  Shock  and will roll a D6.  On a roll of 1 or 2 the AFV will  take  one  net  hit,  rolling  on  the  relevant  table  above.    Any  soft‐skins  within  2”  of  an  explosion  will  be  destroyed on a roll of 1‐4 on a D6. Any infantry  sections or crewed weapons within 2” will take  1D6  hits  on  the  Great  effect/Close  Range  column of the Fire Table.    A 6 pounder anti-tank gun fires at a Panzer IV at a range of 26”. The

British

player

rolls

2D6

resulting in a total of 7. The target is in the open, but there is a burning tank between the firer and target so the view is badly obscured.

Despite the +2 for an

aimed shot the adjusted total of 9 is not enough. missed.

Page 51

The 6 pounder has

The Panzer IV is now activated. He

The 6 pounder crew still have two

would normally have three Actions

Actions left so the British player

but the fire from the 6 pounder

has a choice to make, does he use

reduced that to two.

his next Action to aim and then

fire.

get one good shot in, or does he go for two snap shots? He considers the odds.

He is firing Area Fire with a 75mm gun, so rolls 2D6 on the Fire Table.

It’s over

He rolls 3 and 4, but with one

18” and a badly obscured target so

Action lost this turn the German

that would need a 10 with a snap

applies a -2 to his total, so that’s

shot or an 8 with an aimed shot.

5, one hits which turns out to be

He settles for the latter. He rolls a

one

9 so he’s hit!

pounder

pounder. He rolls 2, 3, 4, 4, 5, 5

Shock

on

the

6

damage.

per

He

dice

for

any

subsequent

also takes one point of Shock and

loses one Action when it is next

a net one hit.

activated.

The British player then rolls to see

The Panzer IV now activated.

He rolls a

He

has two points of Shock and once

3, so that is “Engine damage”.

again only two Actions. He decides

The German tank will lose one pip

that discretion is the better part of

subsequent

movement during the game.

Once again he rolls a 3,

movement during the game and

5’s and 6’s. So the 6 pounder has

any

and

The German tank loses another pip

rolls 1, 2, 3, 4, 5 and 6, saving on

for

again

so that is “Engine damage” again.

The German player now rolls six

what effect the hit has.

activated

gets a hit with one net hit for

hits with the two 5’s and the 6.

dice for his Armour factor.

is

despite a -1 due to the Shock he

As he is firing at the

frontal armour he achieves three

dice

of

In the next turn the British 6

Strike factor, that’s 7 dice for a 6

per

point

pounder.

He now rolls 1D6 for each weapon

and 6.

He returns

valour and attempts to reverse out

It

of trouble.

also takes one point of Shock and

He rolls 1 and 2 for

movement, less than the -2 pips

loses one Action when it is next

per dice so he doesn’t move at all.

activated.

The Panzer has broken down.

Page 52

8.4 INFANTRY AFVS

A Canadian PIAT team is firing at

AGAINST

a Panther in an orchard. They are

  Infantry  facing  AFVs  have  two  means  of  attacking  them.    Ideally  they  will  have  some  suitable  anti‐tank  weapons  or,  failing  that,  will  be obliged to use the more scary option of close  assaulting the tank.   

13” away so out of range.

They

move forward with one Action and

then take an aimed shot with their second Action. The range is 6-12” so

8.4.1  INFANTRY ANTI‐TANK WEAPONS 

they

need

a

7

with

2D6,

however, this is an elite team so

  Infantry  portable  AT  weapons  teams,  such  as  anti‐tank  rifles,  PIATs  and  Bazookas  normally  operate  as  independent  teams.    They  operate  with the same number of Actions as a section of  their  troop  type.    Firing  is  done  at  the  cost  of  one  Action,  as  is  reloading.    Therefore,  if  stationary,  regular  troops  may  fire  twice  in  a  turn with their three Actions.       When  firing  against  a  vehicle  the  infantry  section  or  AT  team  will  name  their  target  and  check that it is in range, if it is they then roll 2D6  to  hit  on  the  following  table,  adjusting  as  shown:  

they get a +1. They roll a total of 8 so they hit the Panther. They now roll their Strike dice as usual, rolling 7 dice.

They get 1,

2, 3, 4, 4, 5 and 6.

If they were

firing

at

the

Panther’s

front

armour they would have two hits, but

they

are

approaching

the

Panther from the rear so that gives 5 hits.

Range 

Roll 

0‐6” 



The Panther is an Ausf. D model so

6‐12” 



12‐16” 



rolls 9 dice for its Armour factor. It gets 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5 and 6

Veteran or Elite firer     +1  Green or Militia firer     ‐1  Each point of Shock       ‐1  Target obscured             ‐1  Target badly obscured  ‐2     If the target is hit then use the Strike factor as  outlined  in  the  troop  Handbooks  for  that  particular weapon and the AFV’s armour value,  calculating  damage  using  Section  8.1.    If  a  double  is  thrown  when  rolling  to  hit  then  the  team  has  run  short  of  ammunition,  having  just  one round remaining.      Some  infantry  sections  may  have  disposable  anti‐tank  weapons  such  as  the  Panzerfaust.   These will normally be limited to one or two for  each section.  Up to two of these weapons may  fire once in a turn at the cost of one Action.   

so that is just two saves. The PIAT has three net hits, enough to knock out the Panther and inflict one hit on each crewman.

If they suffer

men dead the player will need to check for any Big Man present in the Panther.  

8.4.2  MACHINE GUNS AGAINST ARMOUR   

Machine  guns  provided  with  armour  piercing  rounds  are  unlikely  to  destroy  an  AFV  though  they can unsettle the crew and even knock bits  off  their  target.    When  firing  against  an  AFV  MGs  will  automatically  hit  their  target,  and  move  straight  on  to  check  their  effect  using  Section 8.1.  Their Strike factors against armour  are detailed in the theatre specific Handbooks. 

Page 53

8.4.3   FLAMETHROWERS AGAINST ARMOUR    A  flamethrower  will  automatically  hit  any  AFV  that  is  fired  at.    The  player  will  roll  the  flamethrower’s  normal  fire  dice  as  though  rolling  against  an  infantry  target.    If  more  6’s  than  1’s  are  rolled  then  the  AFV  has  been  destroyed,  exploding  with  a  critical  hit.    Any  tank that has not been destroyed will take two  points of Shock.       Against  open‐topped  AFVs  and  armoured  carriers  the  player  will  roll  the  flamethrower’s  normal  fire  dice  as  though  rolling  against  an  infantry  target.   If  more  6’s are rolled than 1’s,  then  the  vehicle  has  been  destroyed.    Any  armoured  carrier  not  destroyed  will  take  two  points of Shock.      

within 9” of a suitable target must spend all of  their Actions to target one AFV.  They make an  anti‐tank  attack  as  normal  but  with  a  Strike  factor of zero, so roll no dice.  The target rolls its  Armour dice as normal.  If the AFV achieves no  saves he will roll a D6 on the Hits on Tanks table  in Section 8.1.    If firing against armoured personnel carriers roll  2D6  on  the  following  table.    Only  a  double  will  have any effect.      AGAINST PERSONNEL CARRIERS Double 

Effect 

1‐ 3 

Carrier  will  attempt  to  move  out  of  danger, moving at full speed with all  of its Actions on its next activation 



Carrier  crew  will  disembark  passengers  immediately  and  will  move  their  vehicle  away  from  the  enemy  fire  on  their  next  activation  using all of its Actions to do so 



Carrier  crew  will  halt  on  next  activation and engage firer with their  armament.    Passengers  will  disembark and engage firer  



Carrier  crew  are  disorientated.    Halt  on  next  turn  with  no  Actions.    Any  passengers may act as desired 

A German flamethrower team in the

Ardennes

sees

a

Sherman

tank parked at a road junction. It fires with 5D6, resulting in 1, 2, 3, 5 and 6.

It fails to roll

more 6’s than 1’s so the Sherman just takes 2 points of Shock. On

the

next

turn

the

flamethrower is activated again before the Sherman can react. It rolls 1, 3, 4, 6 and 6, so it destroys the Sherman.

However,

the flamethrower has run out of fuel as it rolled more 6’s than 1’s. (see Section 4.5.3.      

8.4.4  SMALL ARMS AGAINST AFVS    In  desperate  circumstances  infantry  would  attempt  to  drive  off  enemy  AFVs  by  weight  of  small arms fire alone.  Troops firing small‐arms  at  armoured  AFVs  and  carriers  cannot  do  any  damage,  but  may  force  a  reaction  from  the  crew  or  the  passengers.    An  infantry  section 

 

8.4.5  CLOSE ASSAULTS ON AFVS 

 

  In  desperate  circumstances  troops  may  be  forced to move into close quarters to deal with  armoured  vehicles,  often  using  hand‐held  charges that need to be placed on the target. In  real battle conditions AFV crews are well aware  that if they get too close to enemy infantry they  can  become  vulnerable  to  even  improvised  weapons, and this rule reflects this.      All  infantry  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum  have  an  inherent  anti‐tank  capability  when  within  4”  of  enemy  armour.    This  represents  men  running  forward  with  bundles  of  grenades  or  Molotov  cocktails.    This  capability  is  outlined  in  the  theatre  specific  Handbooks,  but  is  usually  an  anti‐tank  strike  of  2  for  normal  infantry  and  4  for elite troops or engineers and sappers.   

Page 54

When an infantry anti‐tank attack is made from  a range of 4” or less no roll is made to hit (it is  assumed  the  weapons  are  being  physically  placed  on  the  AFV).    The  players  then  use  the  system in Section 8.1 with the Strike factor and  Armour  factor  being  rolled  for  as  normal  and  taking  into  account  which  part  of  the  tank  is  being hit.   

Guns firing H.E. at AFVs will use the normal anti‐ tank mechanism but their number of Strike dice  will  be  based  on  the  calibre  of  the  weapon,  as  follows.     

8.5 HIGH EXPLOSIVE AGAINST AFVS   In  some  situations  artillery  or  infantry  guns  equipped  solely  with  High  Explosive  shells  may  have  to  operate  in  an  anti‐tank  role.    They  are  not designed or equipped for this role, however  they  do  have  some  capability  to  damage  armour.     

Calibre 

Strike 

Up to 60mm 



61mm to 70mm 



71mm to 84mm 



85mm to 100mm 



101mm to 125mm 



Over 125mm  



         

Syria, 1941.    Peter Pig R35 tanks in Vichy service pass a Foreign Legion Machine  Gun position and a group of Senegalese Tirailleurs.  Infantry are chiefly converted  Peter Pig with the odd Old Glory/Skytrex among the Legion.     

     

     

Page 55

            Not all forces in I Ain’t Been Shot Mum will be  deployed  on  the  tabletop  or  have  a  direct  line  of  sight  to  their  target.    Weapons  such  as  artillery  and  mortars  will  often  be  part  of  a  force,  able  to  provide  fire  support  against  any  enemy targets, but will be situated off‐table and  linked  to  the  tabletop  commander  or  a  dedicated  Forward  Observer  by  radio  or  telephone line.       There  are  two  types  of  artillery  fire  available,  Pre‐registered  or  Opportunity  fire.    Pre‐ Registered  fire  is  the  most  responsive  as  the  battery  has  already  done  the  calculations  for  range  and  may  even  have  fired  a  number  of  ranging  shots  so  that  when  their  assistance  is  called  for  they  can  fire  immediately  onto  the  target without any delay.       Opportunity fire will be a slower process as the  battery  needs  to  do  the  calculations  to  make  sure  they  are  firing  as  close  to  the  target  as  possible  and  not  dropping  fire  onto  friendly  positions.  Both Pre‐registered and Opportunity  fire  need  to  be  requested  before  the  battery  can fire.   

9.1 PRE-REGISTERED FIRE SUPPORT   This  will  most  often  be  available  to  troops  in  a  defensive position where they have had time to  work with  the battery to  arrange for a number  of  points  to  be  pre‐registered  so  that  they  can  bring fire in where the enemy are most likely to  attack.      To  call  in  Pre‐registered  fire  the  player  must  have  selected  a  number  of  points  on  the  table  before  the  game  began  and  identified  these  as  target  points.    If  an  umpire  is  present  he  may  inform him, failing that a note may be made on  a  piece  of  paper  so  that  his  opponent  is  not  aware  where  these  points  are.    On  a  typical  6’  by  4’  table  two  or  three  such  points  might  be  typically  available,  none  being  closer  than  12”  to friendly positions.     

            The  process  for  calling  in  fire  on  Pre‐registered  points is as follows:     Step One:  The most senior Big Man or Forward  Observer request Support Fire.  A Support card  is  added  to  the  Game  Deck  on  the  next  Tea  Break card.      

 Step Two:  When the Support card is dealt the  battery  may  fire  immediately  using  1D6  deviation,  the  player  indicating  where  the  aiming point is on the table.      The fire then arrives each time the Support card  is  dealt  until  the  battery  ceases  fire  or  the  player  wishes  to  direct  the  fire  elsewhere  or  cancel the fire mission.  

9.1.1  CHANGING A PRE‐REGISTERED TARGET    Pre‐registered  targets  can  only  be  established  before a game begins and may not be changed  during  the  game.    However,  a  player  firing  a  battery  against  one  Pre‐registered  target  may  decide  to  move  the  fire  onto  a  different  Pre‐ registered target.  To do this Forward Observer  must  use  all  of  his  Actions  (the  senior  Big  Man  can use two of his Actions) and will place a new  aiming point marker on the table.  The next turn  of the Support card will be ignored and the fire  will  then  move  to  the  new  target  on  the  following turn of the Support card.     

9.2 OPPORTUNITY FIRE SUPPORT  

Opportunity  fire  support  is  more  complicated  for  the  battery  to  deliver  as  they  need  to  run  through  a  series  of  calculations  in  order  to  get  the  fire  hitting  the  right  point  on  the  table.   During  the  Second  World  War  the  process  for  achieving  this  varied  from  one  nationality  to  another, and as a consequence troops of certain  nationalities are likely to get fire support which  is  faster  and  more  or  less  accurate  than  other  nationalities.    This  is  reflected  in  the  Support 

Page 56

CALLING FOR OPPORTUNITY SUPPORT Ratings  on  the  Indirect  Fire  Support  table  FIRE    

below.   

STEP    ONE 

  When a force wants to call for Opportunity Fire Support they needs the most    senior Big Man present with the force or a Forward Observer to use all of his    Actions to request that.  Once he has done that a Support card is added to    the Game Deck on the next Tea Break card.        

      STEP TWO    When the Support card is next dealt the player rolls on the Indirect Fire Support table    opposite to see if the fire arrives.  Check the nationality of the firer against the Support      Rating on the table.  The three numbers indicate the minimum number that the player    needs to roll on a D6 on the first, second and subsequent times he makes this test.  If a    dash is in the column then fire cannot arrive this time and he must test again the next    time the Support card is dealt.            STEP THREE  INDIRECT FIRE SUPPORT A  successful  roll  means  that  the  fire  arrives    Nationality  Support  Deviation   immediately.    The  player  places  an  aiming  point  Rating    marker on the table to indicate the point at which  Britain & Empire  3/3/2  3D6    he wants the fire to be aimed.  This represents the    United States  4/3/2  2D6  first ranging shots being fired by the battery.      Germany  ‐/5/4  3D6    The  player  immediately  dices  to  see  where  the  ‐/‐/5  4D6   Soviet Union  ranging shot lands.  He rolls a Deviation Dice with a    Italy  ‐/5/4  3D6  Hit  result  meaning  that  the  artillery  is  on  target.    

France 

5/4/2 

3D6 

Japan 

‐/‐/5 

4D6 

Other nations 

‐/6/5 

4D6 

Non‐Nation Specific  All ‐ Rockets 

As nation 

4D6 x 2 

Medium mortars 

3/2/2 

3D6 

Heavy mortars 

4/3/2 

3D6 

  

An arrow means that the target has been missed.     If the target has been missed the player should roll  the number of D6 shown in the Deviation column  on  the  Indirect  Fire  Support  table.    The  total  number  of  pips  is  the  distance  in  inches  that  the  fire  has  deviated  from  the  aiming  point  in  the  direction  indicated  by  the  arrow  on  the  Deviation  Dice.  

Step Four:    The player now decides if he wants the battery to fire for effect.  If the ranging shot was on‐target this  will happen automatically.  If the shot missed the target but the player firing is happy with the fall of  the shot the battery may immediately fire for effect.  Go to Fire For Effect in Section 9.3.    If the player is not happy with the fall of the ranging shot and does not want the battery to open fire  this is considered a ranging shot that is off target and its effect is ignored.  The next time the Support  card is dealt he will roll the Deviation Dice again with one less D6 for any deviation from the target if it  misses.     

Page 57

Last turn their Forward Observer

The

called for support fire from a Troop

Deviation

Dice

shows

the

direction of where the fire lands,

of 25 pounders against a small oasis

the D6 the distance.

where some Italians are located. The Support card was added to the

deck and has now been dealt, so the

British player now dices to see if the battery responds to the request. He rolls a D6 on the table above, needing 3 or more. He rolls a 4 so the guns begin firing. The

Deviation

Dice

is

rolled,

indicating that the target has been

9.3 FIRE FOR EFFECT 

total of 11 places the ranging shot

  Once the support fire arrives we can move on to  see what effect that has.     

11” in the direction shown by the

9.3.1  THE KILL ZONE 

missed.

Now 3D6 are rolled.

A

arrow. The British player does not want fire there as it is close to his own troops so the 25 pounder hold their

  Now  that  we  know  where  the  fire  has  landed  we  need  to  check  to  see  what  size  area  it  will  cover.  This depends on the weapon, the calibre  and how many pieces are being fired.     

fire.

Weapon 

Kill Zone  Radius 

Two artillery pieces or heavy  mortars 

  4”  

Four artillery pieces or heavy  mortars 

  7” 

Two medium Mortar section 

3” 

A 2 and a

Medium Mortar battery 

5” 

3 are rolled, so the round is only

Rocket Launcher section 

9” 

Rocket launcher battery 

16” 

The next time the Support card is dealt the Deviation Dice is rolled again.

Again it misses.

This time

only roll 2D6 are rolled to see where the round lands.

just off-target and the Italians are well within the Kill Zone.

The

British player now decides to fire for

effect

immediately

goes

to

Section 9.3 to see what effect the fire has.

  The  area  covered  by  the  Kill  Zone  is  measured  from centre point of the fire.  If the battery hits  the target this will be the aiming point, or if the  target was missed it will be the point indicated  by the Deviation Dice and the D6.     

        Page 58

SOFTSKIN VEHICLES

9.3.2  EFFECT ON INFANTRY & CREWED WEAPONS  D6 

  Any units fully or partially within the target area  will be Pinned automatically.  To see what other  effect  there  are  we  need  to  check  the  Bombardment  Effect  Table  to  see  how  many  dice are rolled on the Fire Table.  This depends  on the calibre of the pieces firing.   

Effect 

1‐3 

No effect 

4‐5 

Destroyed.  1D6 hits on passengers 

6+ 

Destroyed.  One hit per passenger 

ARMOURED CARRIERS

BOMBARDMENT EFFECT

D6 

Effect 

1‐2 

No effect 

Calibre 

Dice 

2‐5 

Lose one Action on next activation 

under 85mm 





Destroyed.  Passengers disembark 

85mm to 105mm   (includes 25 pounders) 

  2  

7+ 

Destroyed.  One hit per passenger 

106mm to 125mm 

2 +1 pip 

D6 

Effect 

126mm to 145mm   (includes 5” and 5.5”) 

2 + 2 pips 

1‐3 

No effect 

4‐5 

Lose one Action on next activation 

146 to 165mm  (includes 6”) 

2 + 3 pips 



Take 1 hit on the AFV damage table  and one point of Shock 

166mm to 185mm 

2 + 4 pips  



186mm to 205mm  (includes 8”) 

2 + 5 pips 

Take 2 hits on the AFV damage table  and two points of Shock 

206mm to 280mm  (includes 11”) 

2 + 8 pips 

TANKS & AFVs

In addition to the above, an AFV will suffer a ‐2  penalty  when  spotting  or  firing  while  under  bombardment.  Any passengers riding on top of  a carrier or tank will also check for casualties as  though operating in the open.   

  The player now rolls his dice on the Indirect Fire  column of the Fire Table once for each section,  weapons  team  or  crewed  weapon  in  the  Kill  Zone, enemy or friendly, reducing any cover by  one  level.    If  firing  against  a  wood  or  orchard  add  +2  to  the  total  pips  rolled  to  reflect  the  effect of splintering timber.      Blinds may not be targeted specifically, however  if they happen to be in the Kill Zone then roll on  the  Fire  Table  using  the  Okay  effect.    Each  hit  will  reduce  the  number  of  Actions  available  to  that Blind by on its next activation.  Pinned and  Suppressed results are ignored for Blinds.      

US player rolls for each one of these

9.3.3  EFFECT ON VEHICLES 

on the Fire Table, rolling 2D6 each

  Vehicles  caught  in  the  Kill  Zone  of  any  support  fire may take some damage.  Roll 1D6 for each  vehicle and consult the following tables, adding  +1  to  the  roll  if  the  shells  hitting  are  between  85mm  and  110mm,  add  +1  if  they  are  over  110mm  or  rockets.    Add  +1  if  an  open  topped  tank or AFV.     

Four US 105mm guns fire on a Japanese position on a Pacific Island. The four guns are firing at an area with an 7” radius centred on the aiming

point.

There

are

four

Japanese sections in that area, one

MG team and a Japanese Blind. The

time.

All of the spotted units are

automatically Pinned.

Any Hits on

the Blind will reduce the number of Actions

it

activated.

Page 59

may

use

when

next

from any position.  If they have a telephone line  they  may  only  contact  the  battery  from  that  one point.      Forward  Observation  Officers  may  move,  spot  and operate with three Actions but cannot fire.   They  may  engage  in  Close  Combat  if  attacked,  but count as one man with no bonuses for rank  or level.  They may not be fired at but if with a  target  unit  they  may  be  killed  using  section  4.10.2    

9.4 CORRECTING FIRE    Once  artillery  support  fire  arrives  it  will  continue  to  fire  each  time  the  Support  card  is  dealt.  Each time the battery fires the player will  have  to  dice  to  see  where  the  fire  lands  using  the  aiming  point  and  the  Deviation  dice,  however  the  number  of  dice  rolled  for  any  deviation  from  the  aiming  point  is  reduced  by  one  until  the  fire  actually  hits  the  target,  after  which  only  1D6  will  be  rolled  in  subsequent  turns.    This  represents  the  minor  adjustments  made by the battery once the fire has started.      More  significant  adjustments  may  be  made  by  the  senior  Big  Man  or  the  Forward  Observer  who may move the aiming point up to 6” in any  direction  by  using  two  Command  Initiatives  for  a Big Man or an FO using all of his Actions.   

9.5

9.7 PRE-GAME STONKS

BOMBARDMENT DURATION

  The bombardment will continue until it is halted  by  instructions  from  a  Forward  Observer  or  a  Big  Man  using  two  Command  Initiatives.    If  no  communication  is  possible  with  the  battery,  or  if  the  scenario  determines  a  limited  amount  of  ammunition, when any roll of the deviation dice  results  in  more  1’s  than  any  other  single  number  being  thrown  the  bombardment  will  end.  Alternatively  the  duration  of  a  bombardment may be specified by the scenario.      If  a  player  wishes  to  restart  a  halted  bombardment,  be  that  Pre‐registered  or  Opportunity  fire,  he  may  attempt  to  do  so  on  the  next  Support  card  but  starts  again  at  Step  Three in the Opportunity Fire process, rolling   for  availability  as  though  for  a  new  bombardment.   

9.6 FORWARD OBSERVERS 

  As well as artillery support during a game some  scenarios  may  allow  for  a  pre‐game  bombardment  of  the  enemy  positions  in  order  to prepare the way for an attack.  These we call  Stonks.      The  attacker  is  allocated  a  number  of  Stonks  which he may use immediately before the game  begins,  after  the  defender  has  decided  on  his  deployment.    Each  Stonk  covers  one  12”  square  area  of  the  table.    These  may  be  used  to  cover  several  different  locations  or,  if  the  player  prefers,  he  may concentrate multiple Stonks on one area.      The  effect  of  a  Stonk  is  diced  for  on  the  following table:    INFANTRY & CREWED WEAPONS D6  Infantry  Crew’d Weapon  1 

2 dead, 4 Shock 

Weapon KO’d 



1 dead, 3 Shock  

1 dead, 4 Shock 



1 dead, 2 Shock 

1 dead, 3 Shock 



3 Shock 

3 Shock 



No effect 

No effect 



6 Shock 

D6 

6 Shock  VEHICLES Soft‐skin 



Destroyed 

3 Shock 



Destroyed 

2 Shock 



Destroyed 

No effect 



No effect 

No effect 



No effect 

No effect 



No effect 

1 hit on the AT  damage table.    4 Shock 

  Forward  Observers  or  Forward  Air  Controllers  only purpose is to call in and correct fire.  They  are valuable people to have around as they take  a lot of pressure off your senior Big Man.      In  order  to  do  their  job  they  must  have  a  working radio or a telephone line.  If operating  with a radio they may move freely and observe 

Page 60

AFV 

                     Aircraft played a major role in the Second World  War  but  they  were  a  limited  asset  and  would  not  normally  be  deployed  to  support  a  Company  level  action.    However,  in  games  where the tabletop action is considered part of  a larger operation aircraft may be present.      Even  when  aircraft  are  present  they  act  with  a  large degree of independence, making them an  unpredictable force at the best of times.      Aircraft  supporting  a  ground  force  will  operate  on  a  Support  Card.        Aircraft  have  unlimited  movement  on  the  tabletop,  they  need  not  be  represented until the point when they make an  attack against a ground target.   

10.1 AIR ATTACKS   When  the  aircraft’s  Support  card  is  dealt  the  player  rolls  1D6.    On  a  roll  of  6,  or  5  or  6  if  a  Forward  Air  Controller  is  present,  the  aircraft  may attack any spotted target.      To  make  an  attack  the  player  declares  which  enemy unit is his primary target and places the  aircraft on the table above it.  Any anti‐aircraft  fire is now calculated.    

10.1.1  ANTI AIRCRAFT FIRE    Aircraft  may  only  be  fired  on  when  making  an  attack  against  a  ground  target.    The  unit  being  attacked may fire at the aircraft along with any  anti‐aircraft  weapons  within  24”  of  the  target  unit.      Roll  2D6  for  each  section  or  weapon  firing  and  add  +1  for  an  HMG  or  MMG  on  a  suitable  AA  mount, +2 for a AAA Cannon and an additional  +1 for a multi‐barrelled weapon.      A result of 11 or 12 is needed to hit a bomber or  large  plane.    A  result  of  12  is  required  to  hit  a  fighter.       

                If  the  anti‐aircraft  fire  succeeds  in  hitting  the  aircraft then roll a D6 to see what effect it has.  D6 

Effect 

1 ‐ 4 

Attacker driven off  

 5 

Attacker damaged   



Attacker bagged 

  An  aircraft  which  is  driven  off  may  return  to  attack  on  subsequent  turns.    If  damaged  the  aircraft will abort his mission and return to base  immediately.    If  the  attacker  is  bagged  it  will  disappear  over  the  horizon  trailing  smoke  where  it  will  crash  and  burn.    On  any  of  these  results  the  aircraft  will  fail  to  attack  in  the  current turn.     A Stuka makes an attack on a New Zealand

section

African desert.

in

the

North

The Kiwi section

fires to attempt to drive off the attacker, needing to roll 11 or 12 to drive off the German. They roll 7, not enough. Fortunately for them a Bofors gun is within 24” and he also fires. As a AAA Cannon he adds +2 to his dice, needing 9 or more to hit.

A

roll of 9 means that their fire has been successful.

We roll a 6 to see

what the effect is.

A roll of 2

means that the Stuka has been driven off for now, but it can return in the future on a successful roll for air support.

Page 61

10.1.2  MAKING THE ATTACK    If  the  anti‐aircraft  fire  fails  to  drive  off  the  aircraft  then  the  attack  is  pressed  home.    The  player now dices for accuracy on the Air Attack  table below with 2D6.    Any  infantry  unit  (of  either  side)  within  12”  of  the  target  unit  attacked  by  the  aircraft  is  automatically  Pinned  for  the  remainder  of  the  current turn.  The presence of aircraft is enough  to send them diving for cover.      A Miss result on the Air Attack table means that  the attack has no effect other than pinning the  unit.    A  Hit  result  means  that  the  target  has  been hit and the player goes to Section 10.2 to  see what effect the attack has.     A  Deviation  result  means  that  the  target  has  possibly  been  missed.    The  player  now  rolls  a  Deviation  Dice  along  with  the  number  of  D6  indicated.        If  a  Hit  is  achieved  on  the  Deviation  Dice  then  check to see what effect the fire has, as above.   If  the  target  is  missed  then  the  pips  on  the  D6  will  show  the  distance  in  inches  it  has  been  missed by, and the arrow on the Deviation Dice  will  show  the  direction.      Check  to  see  if  any  units, (of either side) are in the kill zone of the  weapon  being  used.    If  they  are  then  calculate  the effect as normal in Section 10.2. 

10.2 AIR ATTACKS AGAINST INFANTRY   The  effect  of  air  attacks  will  depend  on  the  ordnance  being  used.    Check  below  to  see  the  size of the Kill Zone affected and the number of  dice rolled on the Fire Table using the 9” to 18”  column. Ordnance 

Kill Zone 

Dice 

Bombs 

4” radius 



Dive bomb 

4” radius 



Rockets 

3” radius 



MG Strafe 

Target unit/units  only 

As per Air  Attack table 

Cannon 

3” radius 



10.3 AIR ATTACKS AGAINST VEHICLES   A  direct  hit  on  any  vehicle  by  an  aircraft  using  any weapon other than with machine guns will  cause  a  critical  hit,  the  vehicle  exploding  and  killing all of the crew.    If the attack misses the AFV but the target is in  the  Kill  Zone,  or  if  machine  guns  hit  an  armoured  target,  then  the  player  should  make  an  attack  using  the  direct  fire  against  vehicles  rules in Section 8.         

AIR ATTACKS Dice  2  3 

Level Bomber 

Dive Bomber 

Rockets 

MG Strafe 

Cannon 

  Deviate 4D6 

Pilot crashes 

  Deviate 5D6 

    Miss 

    Miss 

  Hit with 2D6   on   Fire Table 

    Deviate 2D6 

Hit with 3D6  on  Fire Table 

  Target Hit 

4  5  6 

  Deviate 3D6 

  Deviate 3D6 

  Deviate 2D6 

  Deviate 2D6 

  Deviate 1D6 

  Deviate 2D6 

  Target Hit   

  Target Hit 

  Target Hit 

7  8  9  10  11  12 

  Deviate 4D6    Deviate 3D6 

 

Page 62

The weapon strikes for the various weapons will  be as follows: 

  

                                                                 

 10.4 DURATION OF AIR ATTACKS

  When  and  how  long  aircraft  are  present  over  Ordnance  Strike  the  table  may  be  determined  by  the  scenario.   Bombs  5  Alternatively  the  duration  can  be  decided  Dive bomb  7  randomly.    After  the  first  attack  made  by  aircraft  a  subsequent  roll  of  1  when  their  Rockets  8  Support card is dealt can mean that the card is  MG Strafe  1  removed from the Game Deck.      Cannon  3                                                                  Finland,  1939.    Some  heavily  converted  Peter    Pig  Finns  supported  by  an  equally  heavily  converted  Vickers  Light  Tank  take  on  two  Soviet   Peter  Pig  T26  tanks.    The  buildings  are  model  railway scenery.                    

 

Page 63

            The  following  rules  cover  some  of  the  features  that  may  be  incorporated  into  your  games,  some of which are inanimate or non‐military.   

11.1 BOOBY TRAPS   These  are  “one  shot  weapons”  that  only  work  once.    When  a  section  or  weapons  team  move  over the booby trap, they automatically receive  between one and three hits, dependent on the  size  of  the  device.    Troops  that  are  using  an  Action  to  search  for  such  devices  may  avoid  them on a D6 roll of 1 to 3.   

11.2 ENGINEERING   Engineers and Pioneers specialise in engineering  tasks and the use of explosives.  As a result they  are  proficient  in  undertaking  tasks  in  the  following areas.   

11.2.1  COMBAT DEMOLITION    Pioneers  or  Engineers  were  often  used  to  deploy  specialist  weapons  against  enemy  strong‐points.    When  armed  with  suitable  charges  Pioneers  that  make  contact  with  an  enemy  bunker  or  strong‐point  will  roll  a  D6,  destroying it and killing the occupants on a roll  of  2  to  6.    On  a  roll  of  1  the  charge  fails  to  explode.      Clearly  with  a  large  fortification  such  as  Eben  Emael we would be talking about one particular  cupola or firing position.     

11.2.2  MINEFIELDS    Minefields are treated as areas 6” square or 6”  by  2”  strips.    They  may  be  designated  as  anti‐ vehicle, anti‐personnel or mixed.  Any section or  weapons  team  attempting  to  cross  an  un‐ cleared  anti‐personnel  or  mixed  minefield  will  dice  for  four  hits  when  crossing  this  area  using  the  table  in  Section  4.10.    Single  mines  are  treated  as  a  booby  trap  when  used  against  infantry, causing two hits.    

            Tanks  or  vehicles  crossing  an  anti‐vehicle  or  mixed  minefield  will  roll  1D6  on  the  following  table  for  each  dice  of  movement  they  take  to  cross the minefield or once with a ‐1  applied if  crossing a single mine.  An uncleared minefield  will  affect  any  vehicles  that  travel  through  it  until  it  is  cleared.    A  single  mine  will  only  detonate once.      Vehicle 

D6 

    Wheeled  Transport 

0‐3 

    Armoured Carriers 

No effect 



Mine detonated, vehicle  immobile, passengers  disembark 

5‐6 

Mine detonated, vehicle  destroyed, 1D6 hits on  passengers 

0‐3 

No effect 

4‐5 

Mine detonated, vehicle  immobile, passengers  disembark 



  Tanks and  SPGs 

Effect 

Mine detonated, vehicle  destroyed, 1D6 hits on  passengers 

0‐3 

No effect 

4‐5 

Immobilised, two points of  Shock 



Tank destroyed 

 

11.2.3   CLEARING MINEFIELDS    Minefields  may  be  cleared  using  appropriate  equipment by Engineers or Pioneers. These will  roll  1D6  each  turn  that  they  entirely  devote  to  clearing a 6” by 6” area of minefield (assuming  an  engineering  section  of  around  eight  to  ten  men is deployed for that purpose).  On a roll of  6 they can declare the minefield passable.  A 6”  by 2” strip of mines will be cleared on a roll of 5  or 6.  A false minefield will be identified as such  by the end of one full turn spent working on it.   Single  file  paths  may  be  cleared  through  a  6”  minefield on a roll of 4‐6.   

Page 64

The alternative method, available only to Soviet  and Japanese forces or German penal battalions  on the Eastern Front is to clear the minefield by  moving troops across it.  When this occurs each  section or weapons team dices for the effect of  hits  as  in  Section  4.10  until  one  such  unit  crosses  with  no  Shock  or  Kill  results,  at  which  point the minefield is considered cleared.    

11.2.4  BARBED WIRE    Barbed  wire  is  either  a  linear  obstacle  or  a  denser area 6” by 3” in size.  Infantry may cross  linear  barbed  wire,  but  must  spend  one  turn  entirely  stationary  negotiating  it.  During  that  turn the unit must not be Pinned or Suppressed  or  it  will  fail  to  clear  a  path.  Subsequent  units  following  on  behind  must  complete  the  same  procedure  unless  a  permanent  path  is  made.   Infantry  may  not  cross  denser  areas  of  barbed  wire without a permanent path being cleared.      Engineers  or  Pioneers  may  clear  permanent  paths through barbed wire. For a linear section  of wire they  spend one  turn entirely stationary  during  which  they  must  not  be  Pinned  or  Suppressed.  Once that is completed the area is  cleared.    For  a  denser  entanglement  they  require  two  full  turns  before  they  can  declare  the area passable.    Tanks and other fully tracked vehicles also clear  a  permanent  path  by  driving  over  the  wire,  although  they  leave  it  as  an  obstacle  that  deducts  one  dice  from  any  subsequent  unit’s  movement.   

11.2.5  REMOTE CONTROL EXPLOSIVE TANKS    The Germans developed the Goliath demolition  vehicle from a French prototype and went on to  use  these  remote  control  miniature  tanks  and  the  larger  BIV  demolition  vehicle  to  deliver  an  explosive  charge  to  a  target  from  a  safe  distance.    Usually  this  was  for  obstacle  clearance rather than as a weapon.      Goliaths have an Armour Class of 1.  They move  at  a  rate  of  2D6  inches  per  turn,  deducting  ‐1  from  each  dice.    If  a  double  1  is  rolled  the  vehicle is broken down and immobilised for the  duration of the game.    

The  player  rolls  a  D6  when  he  wishes  to  detonate the Goliath.  A roll of 2 to 6 will do this  successfully.    A  section  of  mines  or  wire  6”  square will be destroyed by this.  If used against  troops  it  will  explode  with  1D6  on  the  Indirect  Fire column of the Fire Table.    The Borgward BIV has an Armour Class of 2.  It  moves  at  3D6  per  turn  when  manned,  2D6  when  controlled  remotely.        If  a  double  1  is  rolled  the  vehicle  has  broken  down  and  is  immobilised for the duration of the game.    The  player  rolls  a  D6  when  he  wishes  to  detonate  the  BIV.    A  roll  of  2  to  6  will  do  this  successfully.    Two  sections  of  mines  or  wire  6”  square will be destroyed by this.  If used against  troops  it  will  explode  with  2D6  on  the  Indirect  Fire column of the Fire Table.   

11.3 BUILDINGS     Buildings  come  in  all  shapes  and  sizes  and  in  a  wide  variety  of  construction  systems.    We  rate  buildings  into  three  categories,  small,  medium  and large.      SMALL  BUILDINGS:    These  tend  to  be  domestic  dwellings  with  one  or  two  storeys.    Typically  one  section  or  weapons  team  may  fire  from  each storey.  They may only fire from one face  of  the  building  in  any  one  turn,  but  may  spot  from all faces.   Small buildings may provide any  level  of  cover,  stone  and  brick  buildings  generally  providing  hard  cover,  wood  or  plant  fibre buildings light cover.       MEDIUM  BUILDINGS:  These are more likely to be  larger  buildings  with  some  local  significance  such  as  Churches,  storehouses  or  the  local  French  Mairie.    In  Western  Europe  these  buildings  will  usually  have  two  storeys  but  in  less  developed  areas  one  storey  is  more  the  norm.  Typically two sections or weapon teams  may  fire  from  each  storey.    Each  section  may  choose  which  face  of  the  building  it  fires  from.   Medium  buildings  may  provide  any  level  of  cover,  stone  and  brick  buildings  generally  providing  hard  cover,  wood  or  plant  fibre  buildings light cover.       Large  Buildings:    These  are  very  substantial  structures  such  as  factories  or  large  public  buildings.  They may often have multiple storeys 

Page 65

and  will  tend  to  offer  better  cover,  especially  those  constructed  from  concrete.    How  many  troops  can  fire  from  them  depends  on  the  size  of the particular structure but typically a section  requires  a  frontage  of  double  what  would  be  typically  occupy  in  the  open.        Use  that  as  a  guide  to  how  many  units  may  fire  from  each  face of each floor.      Buildings block line of sight and usually the only  weapons  that  may  fire  over  them  are  mortars.   To  do  so  they  must  be  located  at  least  as  far  from the  building as the building is high.  So, a  mortar firing over a building 3” high must be at  least 3” from the building.     

11.3.1  BURNING BUILDINGS    Buildings  may  be  set  on  fire  by  the  effects  of  incendiary  weapons  such  as  flamethrowers  or  the use of High Explosive shells.     Any  buildings  set  on  fire  will  continue  to  burn  throughout  the  entire  game.  If  a  burning  structure is attached to another or within 2” of  it, then a D6 should be rolled on each Tea Break  to see if the fire spreads.  On a roll of 1 on 1D6  the adjacent building is assumed to have caught  fire as well.    Troops  may  operate  from  inside  a  burning  building  of  brick  construction,  but  will  act  with  reduced effect.  Any spotting or firing is done at  one  range  band  further  than  the  actual  distance.   Each  turn  a  unit  is  inside  a  burning  building  it  must  test  to  see  whether  it  abandons  it.  Each  time they are activated roll 1D6.  On a roll of 1,  the unit must move out of the building as soon  as it is next activated. Once a building has been  abandoned it may never be re‐occupied by any  troops.     Troops  inside  a  burning  building  may  allocate  one or more Actions to fighting the fire. If they  do  this  then  a  roll  of  6  when  testing  to  see  if  they abandon the building will result in the fire  being put out. For each extra Action used above  one to fight the fire, add one to the dice roll, so  that  with  two  Actions  being  used  to  fight  the  fire,  the  fire  would  be  put  out  on  a  5  or  6.  A  natural  roll  of  1  always  results  in  the  building  being abandoned.   

11.4 SMOKE    Smoke blocks line of sight, and therefore cannot  be  fired  through.    Smoke  may  be  placed  by  mortars, artillery, and tanks. For each unit firing  select  an  aiming  point  and  roll  the  appropriate  Deviation  Dice,  if  any,  as  for  their  normal  fire.   At  the  point  of  strike  smoke  will  cover  an  area  the same size as the Kill Zone for that type and  number of pieces firing, see Section 9.3.1.      Smoke  will  remain  in  place  for  three  full  turns.   It disperses on the third appearance of the Tea  Break card.      Vehicles that have smoke projectors may make  smoke once during the game, deploying this 3”  directly in front of the vehicle on the turn of its  card.  This  is  removed  on  the  third  subsequent  appearance of the Tea Break card.   

11.5 BOATS & AMPHIBIOUS VEHICLES    Motor  boats,  amphibious  vehicles  and  landing  craft may use up to two Actions for movement  whatever the quality of the troops within them.   The  total  number  of  pips  on  the  dice  is  then  adjusted on the following table which gives the  distance moved in inches:  Craft 

Adjustment 

Fast 

+2 pips per dice 

Average 

No adjustment 

Slow 

‐1 pip per dice 

Travelling with  the current 

Add between 1” and 3”  depending on the current 

Travelling against  the current 

Subtract between 1” and 3”  depending on the current 

   Fast boats will normally only be encountered at  sea,  with  most  river  vessels  being  average.   vehicles,  such  as  the  Amphibious  Schwimmwagen  will  be  slow,  as  will  landing  craft and other less sea‐worthy vessels.       Sections  or  weapons  teams  in  the  boats  may  Fire, Spot or Take Cover, but lose one Action for  each Action of movement used by the craft.   

Page 66

11.6 WATER MOVEMENT    Infantry attempting to cross a waterway that is  too  deep  to  wade  without  the  aid  of  boats  or  amphibious vehicles must use rafts.    Sections  carrying  a  raft  lose  one  Action  of  movement  in  addition  to  any  other  terrain  effects.  It  costs  nothing  to  put  the  vessel  into  the  water,  but  takes  two  Actions  to  get  on  board and one Action to get out.    Normal  infantry  movement  rates  are  used,  but  with the number rolled being halved.  Moving in  reeds or through swamp vegetation will provide  some  cover  from  spotting,  but  the  roll  will  be  divided  by  three  to  reflect  a  slower  movement  rate. Any fractions are rounded up.     Note  that  firing  at  rafts  on  open  water  is  generally  considered  a  Great  shot.  Any  Pins  or  Suppressions are ignored whilst in the water.   Infantry  floating  themselves  across  water  with  the aid of inflatable bladders or similar will use  the same basic rules as above, but movement is  quartered  rather  than  halved,  and  no  firing  at  all is possible.   

11.7 CAVALRY     Having  played  a  major  role  in  the  Russian  Civil  War  cavalry  forces  were  still  seen  as  a  useful  arm when dealing with the vast expanses of the  Soviet  Union  and  mounted  troops  were  deployed  in  significant  numbers  by  the  Germans, Italians and Romanians as well as the  Soviets.    Cavalry  were  often  used  as  reconnaissance troops and as a result will gain a  +1 when spotting.     

11.7.1  CAVALRY MOVEMENT    Cavalry  forces  may  fight  either  mounted  or  dismounted.    Dismounted  they  move  at  the  same  rate  as  infantry.    Mounting  or  dismounting  requires  one  Action.    Mounted  they add 1D6 to their movement when moving  normally.      When charging an enemy they will double their  dice  rolled  for  movement,  however  they  must  begin  their  charge  move  from  a  point  where  they  can  feasibly  make  contact  in  the  current  turn.    Close  Combat  only  occurs  if  a  mounted 

force  actually  make  contact  with  their  opponent.   

  11.7.2  BUGLE CALL    Mounted  cavalry  may  add  a  Bugle  Call  card  to  the  Game  Deck.    This  operates  in  precisely  the  same  manner  as  the  Armoured  Bonus  card  but  is applied to mounted cavalry platoons.     

11.8 POLITICAL INTERVENTION     Some armies provide political officers to exhort  their  men  to  greater  deeds.    The  Soviet  Commissars  or  the  late  war  National  Socialist  Political  Officers  are  classic  examples.    When  this  proved  ineffective  harsher  measures  were  taken to ensure compliance.     

11.8.1  POLITICAL OFFICERS    These  men  may  be  rated  as  either  Level  1  or  Level  2  Political  Officers.    When  their  card  is  dealt they may do one of the following:     They  may  rally  any  unit  within  4”,  removing  one  or  two  points  of  Shock  depending on their Level.     They  may  be  moved  to  join  any  unit  in  their  force,  whatever  the  distance  involved.      Political  Officers  accompanying  a  force  with  hesitant  troops  will  automatically  be  moved  to  join any platoon that is affected by the Hesitant  Troops  card.    If  that  platoon  is  affected  by  the  Hesitant  Troops  card  in  the  next  turn  then  the  Political Officer will execute the Platoon’s most  senior  Big  Man  as  a  revisionist  back‐sliding  traitor to the cause.      

11.8.2   BLOCKING DETACHMENTS    The  willingness  of  the  Nazi  and  Soviet  dictatorships  to  sacrifice  their  own  citizens  en‐ masse  in  order  to  protect  their  political  credo  singles  them  out  as  two  of  the  most  terrible  regimes  in  history.    When  the  encouragement  of  their  officers  and  NCOs  was  not  enough  to  ensure  the  compliance  of  their  men  both  regimes  were  swift  to  deploy  forces  behind 

Page 67

their  own  troops  with  orders  to  kill  any  man  who took a step backwards.      To  represent  this  vile  practice  any  Soviet  force  from  1939  onwards  or  any  German  force  from  1944  onwards  may  include  a  blocking  detachment  of  NKVD  or  SS  troops.    These  are  represented  by  up  to  six  bases  of  suitable  troops  which  should  be  placed  on  the  player’s  table edge.      During the game the player may “spend” these  bases to do one of the following:     Remove  1D3  of  Shock,  rounding  down.   On  a  roll  of  1  no  Shock  is  removed  but  one  additional  base  from  the  Blocking  Detachment is removed.   Allow  a  unit  in  Close  Combat  to  ignore  one  defeat  level  and  to  fight  on  for  a  further  round  of  Close  Combat.    If  the  unit is subsequently defeated by 3 or 4 in  the  next  round  one  additional  base  will  be  removed  from  the  Blocking  Detachment.      

Two squads of Soviet infantry lose a Close Combat, defeated by 2. The

player

Blocking

spends

two

Detachment

of

his

bases

to

reduce that result to a draw, thereby allowing another round of combat to happen immediately. In the next round the Soviets are defeated by 1 and fall back.

Had

they been defeated by 3 or 4 then another

base

Detachment

of would

the

Blocking

have

been

removed. Shot by their own men as they retreat.

 

Operation Cobra, 1944.   Skytrex Shermans accompany some Old Glory US infantry originally  from  the  collection  of  Terry  Haney  of  Georgia,  USA  but  now  serving  on  Lard  Island.    Buildings  from the superb Crescent Root range.     

Page 68

           I Ain’t Been Shot Mum is designed to be a tool  box  of  rules  that  allows  the  gamer  to  play  his  games  in  the  way  that  best  suits  him.    As  a  result  we  encourage  people  to  add  their  own  ideas  to  the  game  system.    Indeed,  the  card  system  is  perfect  for  adding  all  sorts  of  extras,  be  they  for  all  your  games  or  just  specific  scenarios.      Some of the rules below will serve as guidelines  for your own ideas.   

12.1 CARD VARIANTS   You  can  use  a  Blank  card  to  represent  any  number of different options.  Here are some of  the ones we have used.    SKIRL OF THE PIPES:  A piper may be used for Scots  or  Irish  troops  (or  Dominion  units  if  that  heritage).    You  could  use  it  to  move  multiple  platoons in an attack, or as a one‐off rally card  that  gives  you  1D6  pips  with  which  to  remove  Shock.  You could even use it to inflict Shock on  an opponent!    HESITANT  COMMANDER:    A  commander  who  is  notorious  for  his  hesitancy  could  have  a  card  included  which,  if  dealt  before  the  Big  Man’s  own card in any turn, would stop him moving in  the current turn.  We tend to allow him to rally  troops  or  co‐ordinate  artillery,  but  you  can  be  as harsh as you like.      TURN  CARDS:    In  games  where  a  set  number  of  turns  are  allowed,  maybe  where  the  players  have a time schedule to work to, you can add a  Blank card to the deck to represent the passage  of a certain period of time.      FRICTION OR  INITIATIVE  CARD:  Adding a Friction or  Initiative card allows you to vary the number of  Command  Initiatives  your  Big  Men  have.    A  Friction  card  could  be  left  in  play  and  the  next  Big Man   whose   card   is   dealt   would have  one  less  Initiative  in  this  turn  than  usual.    An  Initiative  card  could  do  the  opposite  and  add  one Initiative.   

          ANTI‐TANK  BONUS  CARD:    For  a  high  quality  platoon  of  anti‐tank  guns  you  can  add  a  Blank  card to serve as a bonus card.  When dealt the  player  may  select  one  of  his  AT  guns  to  fire  a  single bonus shot against an AFV target.    SMOKE  CARD:    To  make  smoke  a  little  more  unpredictable  you  can  add  a  Smoke  card,  removing the smoke from the table on the third  time  this  is  dealt,  rather  than  the  Tea  Break  card.       MACHINE  GUN  CARDS:    For  machine  guns  deployed  individually  or  spread  out  among  an  infantry force you may wish to add one card for  each  weapon  team  with  the  player  deciding  in  which order they fire when the cards are dealt. 

12.2 TANK QUIRKS   Not all tanks are the same, so we can add rules  that  highlight  the  strengths  and  weaknesses  of  various models.   

12.2.1  TURRET TYPES    TINY  TURRETS:    Some  tanks  were  notoriously  short  of  space  in  their  turrets,  such  as  most  French  tanks  in  1940,  and  these  cannot  move  and  fire  in  the  same  turn.    They  may  also  fire  their  guns  a  maximum  of  twice  in  the  same  turn.    SLOW  TURRETS:  Tanks  with  notoriously  slow  turrets  such  as  the  Sherman  105mm,  the  German  Tiger  I  and  II  and  the  Soviet  IS‐2  and  KV1 or KV2 have only a 90˚ arc of fire and must  use two Actions to rotate their turret up to 90˚  degrees.    FAST  TURRETS:    Some  tanks  had  particularly  fast  turret  traverses,  such  as  the  Sherman.    For  these add a Blank card to the Game Deck which  when  dealt  will  allow  one  tank  of  the  player’s  choice to have a bonus shot.        MULTIPLE  TURRETS:    Some  early  war  tanks  had  multiple  turrets,  each  with  its  own  dedicated  crew.    When  activated  the  player  may  select 

Page 69

which  one  of  these  he  is  using  as  his  primary  weapon for that turn.  This turret will have the  full  number  of  Actions  to  use  in  that  turn  with  up  to  two  others  allowed  one  single  Action  in  that turn.      

12.2.2  GUN TYPES    HEAVY  GUNS:    Tanks  and  AFVs  with  particularly  large  shells  such  as  the  Churchill  AVRE  and  the  KV2  use  two  Actions  to  reload.    This  includes  the  US  M‐12  and  M‐40  and  the  Soviet  SU‐152,  ISU‐152 and ISU‐122.    ABSURDLY  HEAVY  GUNS:    AFVs  such  as  the  SturmTiger which needed a winch to load their  colossal round should  have a Blank  card added  to  the  Game  Deck  on  the  Tea  Break  after  they  have fired.  When this is next dealt the vehicle is  loaded and ready to fire again.    TWO  GUN  TANKS:    Tanks  such  as  the  Char  B  or  Grant may fire one gun with each Action.   

12.2.3  ARMOUR TYPES    HEAVY  ARMOUR:    Some  tanks,  such  as  the  Matilda II, Tiger or Churchill may be designated  as  having  particularly  heavy  all‐round  armour  protection.  These tanks will roll one additional  Armour  dice  when  fired  at  from  the  flank  or  rear.   

12.2.4  RONSONS    Some tanks, in particular the Sherman, gained a  reputation for flammability, “they light up every  time!”.  To reflect this, the crews of these tanks  should have their morale rating reduced by one  point, thereby increasing the effect of Shock.       

12.3 DEPLOYMENT ON THE TEA BREAK   Some  players  like  to  have  the  option  of  deploying from Blinds on the Tea Break card in  order to get their figures on the table as quickly  as  possible.    If  you  use  this  option  then  those  troops can still only fire at any targets within 9”  on  the  Tea  Break  card.    Their  unit  card  is  the  added to the Game Deck.   

12.4 UP FROM THE RANKS   When a Big Man is killed there is a chance that  another  leader  will  emerge  to  take  his  place.   Roll 2D6 to see if this happens.  On a total of 9  or  more  a  replacement  Big  Man  is  placed  with  that  unit  with  a  Command  Initiative  level  one  level below the Big Man who was killed.                                                                           

                Page 70

                The  concept  of  Aces  was  originated  with  the  airmen  and  submariners  of  the  Great  War  whose exploits provided the general public with  the  heroes  they  craved.    In  the  Second  World  War  the  term  Ace  was  applied  to  other  branches  of  the  services,  especially  tank  commanders who clocked up impressive lists of  kills.      Aces  are  rare  individuals  and  in  I  Ain’t  Been  Shot Mum they should be an occasional feature  rather than the norm.  They are also something  of a double edged sword, often over‐promoted  and torn between their own personal quest for  glory and their duties as a commander.  Indeed  there is a case for making an Ace a lower Level  Big Man.     Aces are included in the Game Deck as Big Men.   They activate on their own card, as normal, but  must  then  decide  whether  in  that  turn  they  wish to fulfil  their role as  a Big Man, activating  or  rallying  their  subordinates  or  issuing  orders,  or  as  an  Ace  using  their  own  skills.    In  any  one  turn an Ace cannot perform both functions.      If operating as a Big Man the Ace can undertake  all  of  the  usual  functions  with  no  bonuses  of  added factors.   

     

ACE ABILITIES   INFANTRY  ACE:    An  Infantry  Ace  is  particularly  adept  at  small  level  infantry  tactics,  and  in  particular Close Combat.        The Infantry Ace may add his Ace rating to any  firing done by a unit whose fire he is directing,  this is in addition to his Big Man rating.      In Close Combat an Infantry Ace may adjust the  pips on the dice rolled by one pip for each level  of his rating.      Lieutenant

Jarce

is

an

Infantry Ace (rating 2) with a Big Man Level of I.

On his activation

he gets a Vickers team to put down fire on a German position. As he is with the Vickers he adds +2 for his Ace rating and +1 for his Big Man level, a total of +3. On the following turn Jarce storms forwards with an infantry section

ACE RATING   There  are  three  ratings  of  Aces  in  I  Ain’t  Been  Shot  Mum,  Junior  Ace,  Ace  and  Top  Ace.    All  three  ratings  may  apply  to  Infantry,  Anti‐Tank  and Armour commanders.      A  Junior  Ace  has  a  rating  of  1,  an  Ace  has  a  rating  of  2  and  a  Top  Ace  has  a  rating  of  3.   What  they  can  do  will  depend  on  their  arm  of  service.         

Hugh

to close assault the Jerry positions. His men add one dice for being lead by a Level I Big Man and they roll 1, 2, 3, 4, 4, 5, 6.

That

would normally be two Kills, but Jarce can adjust the roll by two pips.

He adds one pip to both the

fours, making four Kills in total.    

Page 71

Leutnant Willi Kaiser is a Panzer

   TANK OR ANTI‐TANK ACE:  A tank or anti‐tank Ace 

is  judged  purely  by  the  number  of  kills  he  achieves,  demanding  the  vision  of  an  eagle  combined with nerves of steel.      A tank or anti‐tank Ace of any rating will always  have  a  +1  for  spotting.    A  tank  Ace’s  crew  will  normally have a morale rating of 5.      An anti‐tank gun commanded by an Ace of any  rating will have the benefit of his being present  so increasing the number of crew, but will also  ignore one point of Shock.       When firing the Ace may adjust the pips on the  dice rolled for firing by one pip for each level of  his  rating.    This  may  occur  at  any  stage  in  the  firing  process  including  the  roll  to  Hit,  the  roll  for penetration or the roll for damage.     

Top Ace. On his activation he fires at a Sherman tank. He needs 7 to hit but only rolls a 5 with his first shot. Willi is a Top Ace so has three pips he can spend during the entire firing process. He uses two of them now to bring the 5 up to 7, so a hit. Willi now rolls his Strike dice to try to

penetrate

armour.

The

the

Sherman’s

Sherman

has

an

armour class of 6, whilst Willi’s StuG has a Strike of 9. Willi rolls 4 hits and the Sherman rolls 3 saves, so a net hit of 1.

However Willi

uses one of his pips to adjust a 4 rolled up to 5 so that makes it a net two hits. The players now roll to see what effect that has.

Willi has used all

three of the pips he can spend already so he can’t influence this roll.

If Willi had any pips left he

could have adjusted the effect dice either up or down.        

                    Page 72

 

                        The first step when preparing to use any set of  wargame  rules  is  to  assemble  your  forces  and  get  them  ready  for  battle.    There  are  a  huge  number  of  guides  to  painting  figures  available  in‐line  that  make  a  great  starting  point.    Starting with smaller forces and then  designing  scenarios  to  get  you  painting  a  bit  more  for  each  game  is  always  a  good  way  to  keep  your  motivation  up  and  allowing  you  to  quickly  and  (relatively!)  painlessly  build  up  a  decent  collection.      I  Ain’t  Been  Shot,  Mum  may  be  used  with  any  scale  or  range  of  figures  that  the  player  chooses.  There  is  a  wide  choice  of  figures  and  AFVs available to suit any taste or pocket, with  scales  ranging  from  6mm  to  28mm,  although  fielding  a  whole  company  of  the  latter  will  probably mean you need a large table.       The  photos  throughout  these  rules  are  of  our  own collection of 15mm troops that we use on  Lard Island.  Our collections largely comprise of  a  mix  of  Skytrex  (Old  Glory  in  the  USA),  Peter  Pig, QRF and more recently the very affordable  Plastic Soldier Company models.      What is important to note is that if you have an  existing collection of forces that you have used  for  other  rules  you  can  use  them  without  any  need to rebase    If you are starting from scratch we recommend  beginning  your  collection  with  a  couple  of  infantry  platoons  then  adding  some  support   weapons      such    as      light    mortars    or  tripod‐ mounted  machine   guns.    After that a Platoon  of  tanks  or  other  AFVs  is  a  good  addition  and  then  finish  off  your  infantry  Company  with  the  final platoon.     

                                                                                          Atlanta gamer Mark Luther never ceases to amaze us with his superb games in 6mm.

A combination of

great figures and well thought out

terrain always makes his I Ain’t Been

Shot Mum games a visual feast.  

Page 73

Of course, you’ll want to organise your forces as  their historical counter‐parts fought.   Between  1939 and 1945 there were many changes made  to  unit  structures  and  to  the  range  of  equipment  used.    In  order  to  represent  that  faithfully  we  have  produced  four  Handbooks  which each cover a specific theatre or phase of  the Second World War.      Blitzkrieg  covers  the  years  1939  to  the  end  of  1942 in Europe.  Gotterdammerung follows on  in Europe from the start of 1943 to 1945.  In the  Footsteps of the Legions covers the war around  the Mediterranean from 1940 to 1943, whilst In  the  Shadow  of  the  Rising  Sun  deals  with  the  war in the Far East from 1939 to 1945.       In order to get you gaming the following section  provides and introduction to the forces fighting  in Normandy in the Summer of 1944.       

ORGANISING YOUR FORCE   Any  historical  organisation  structure  will  work  with  I  Ain’t  Been  Shot  Mum.    Players  may  construct  particular  units  that  they  may  have  read  about  and  work  out  the  unit  ratings  from  the  ones  provided  in  the  Normandy  Handbook  and the ratings suggested in Section 1.2.1.     

CASCADING DOWN UNITS  When  preparing  your  forces  for  battle  it  is  possible  to  break  up  some  support  units  and  attach  them  to  platoons.    For  example  a  force  with  a  Machine  Gun  platoon  attached  may  break  that  down  and  attach  the  individual  machine  guns  to  infantry  platoons.    The  same  may be undertaken with anti‐tank guns, mortar  sections  (although  the  latter  always  operate  in  pairs).      If  this  is  done  these  weapon  teams  may  subsequently  be  rallied  and  activated  by  the  Infantry Platoon’s Big Men during the game.  If  it  is  not  done  before  the  game  begins  then  these units may only be influenced by their own  dedicated Big Men during play.              

NORMANDY HANDBOOK   On  the  following  pages  we  look  at  the  forces  fighting  in  Normandy  and  take  an  example  infantry  company  from  the  British,  Germans  and  United  States  forces.    Fuller  details  of  the  forces taking part in this campaign can be found  in  the  Gotterdammerung  Handbook  but  these  lists  will  give  you  an  example  of  how  to  structure  your  forces  in  whatever  theatre  you  are looking to game.      For  each  nation,  Britain,  Germany  and  the  United  States  we  provide  the  breakdown  of  an  infantry  company  along  with  a  number  of  options to add additional forces from a range of  Support  Platoons.    These  have  been  chosen  to  reflect  the  types  of  platoons  available  within  a  battalion, or attached to it, that could be made  available  for  any  operation  that  your  company  could be called upon to undertake.   There  are  three  things  immediately  noticeable  when  looking  at  the  forces  outlined.    Firstly,  they  are  at  campaign  strength  rather  than  theoretical  strength,  this  reflects  the  levels  at  which  units  were  generally  operating  at  in  the  field.       Secondly, we have completely left out company  cooks, clerks, runners, radio operators, batmen  and  the  likes.    We  assume  that  these  men  are  doing  their  jobs  quite  happily  without  us  interfering.   Thirdly,  artillery  batteries  and  medium  and  heavy  mortar  platoons  are  normally  left  off‐ table  where  they  are  firing  from.    Painting  an  Forward  Observer  team  or  two  will  give  you  access  to  plenty  of  support  with  little  financial  outlay.     

Page 74

                               

                             

 

Page 75

    By  1944  Britain  had  been  at  war  for  five  years and whilst her economy and industry  was  producing  the  materiel  of  war  faster  than ever before, her reserves of manpower  were dwindling.  It was vital that the war be  ended  as  rapidly  as  possible  and  with  a  minimum cost in lives.       From  now  on  Victory  would  be  gained  by  using  technology  and  equipment  rather  than weight of physical numbers.  The Royal  Artillery  had  become  the  largest  Regiment  in  the  British  Army  and  the  skills  of  her  gunners  were  honed  to  near  perfection,  allowing  them  to  provide  the  punch  that  would  batter  a  path  through  the  German  defences.      In  the  air  the  Royal  Air  Force  had  gone  through  a  period  of  evolution,  with  its  experiences in the North African desert and  Italy bringing about a change of philosophy  and  approach.    By  D‐Day  the  RAF  was  operating  in  a  more  tactical  role,  attempting  to  add  its  weight  to  support  operations on the ground.  Once its airfields  were  established  in  Normandy  after  the  initial landings it was able to provide almost  constant  air‐superiority  for  the  rest  of  the  war.                                       

    The  invasion  of  France  was  to  present  the  British and Dominion forces involved with a  supreme  test  of  mettle.    They  found  themselves facing the cream of the German  Army in the shape of two SS Panzer Corps  and  LXXXVI  Corps  whose  defence  of  Caen  and its environs was assisted by terrain that  had  long  been  enhanced  with  static  defences  that  made  an  attacker  pay  in  blood for every yard gained.      Yet,  notwithstanding  their  shortage  of  manpower,  despite  many  disappointments  and  false  dawns  encountered  during  the  previous  five  years,  the  British  soldier  possesses  qualities  that  made  him  a  formidable  opponent.    His  sheer  dogged  determination  to  win,  his  refusal  to  accept  defeat,  the  unflappable  nature  of  his  officers  and  NCOs  and  the  traditions  of  his  Regiment  were  to  combine  to  make  the  British  infantryman  a  force  to  be  reckoned  with.  The inventiveness of British scientists  and  engineers  were  to  provide  them  with  an arsenal of weapons that could overcome  even the most determined of opponents.  It  would  take  hard  fighting  and  time,  but  the  British  Army  took  on  the  cream  of  Hitler’s  forces and won.                                     

Page 76

           

                

BRITISH RIFLE COMPANY Company Headquarters   One Big Man Level III or IV     

 

Support Platoon Options   

 Machine Gun Platoon  One Big Man Level III  Four  Vickers  MMGs  with  5  crew  each 

 

Platoon One 

 

One Big Man Level II or III  Three rifle sections of 8 men  One PIAT team, 2 men  One 2” mortar team, 2 men   

Platoon Two 

   

Mortar Platoon 

 

Anti‐Tank Platoon 

 

Tank Troop Option One 

One Big Man Level II or III  Three rifle sections of 8 men  One PIAT team, 2 men  One 2” mortar team, 2 men 

One Big Man Level II or III  Three Sherman M4  One Sherman Firefly 

 

  Tank Troop Option Two 

 

One Big Man Level II or III  Three Churchill Mk III or IV 

Each  British  Platoon  should  roll  1D6.    On  a  roll  of  5  or  6  they  may  add  one  Level  I  Big  Man.     

    Tank Troop Option Three 

One Big Man Level III  Three Cromwell IV  One Sherman Firefly    

Cards  A  British  Rifle  Company  may  have  the  following Bonus Cards:   

     

 

One Big Man Level II or III  Four  6  pounder  AT  guns  with  5  crew each   

 

Additional Big Men 

 

One Big Man Level II  Six 3” mortars with 5 crew each   

One Big Man Level II or III  Three rifle sections of 8 men  One PIAT team, 2 men  One 2” mortar team, 2 men 

Platoon Three 

 

Air Support  Rally  Armoured Bonus Move  Hesitant Troops  Heroic Leader  Sniper 

Artillery Troop 

 

One Forward Observation Officer  One Troop of four 25 pounders 

  Radio Net 

 

 

All British Platoons and AFVs are  on a radio net.       

British  tank  morale  should  generally  be  between  2  and  3.    Churchill  tanks  may  not  use  the  Armoured  Bonus  card  as  they  are  providing  close  support  for  the  infantry.   Cromwells may add a Recce Bonus card.  Page 77

     

INFANTRY    

  Troops/Actions     Veteran Infantry   Regular Infantry   Poor Regular Infantry        ANTI-TANK    

0  1, 2  1, 2, 3  1, 2, 3 

WEAPONS

 

  Weapon     L50, 6 pounder   L58, 17 pounder   L28.8, 25 pounder    Infantry Anti‐Tank Weapons  0‐4”   PIAT  7    Infantry Weapons  3    MMG/HMG  2          ARMOURED VEHICLES      AFV  Armour    Value    Achilles II C  4    A22 Churchill Mk III or IV  8      A22 Churchill Mk VI  8    Churchill AVRE  8    Churchill Crocodile  10    Cromwell Mk IV  7      Cromwell Mk VI CS  7    Daimler Armoured Car  2    Daimler Car with Littlejohn  2    Humber Mk IV  2      M4 Sherman  6   Sherman Firefly  6    M5A1 Stuart  4    Universal Carrier  2       

          2  3  4    1  4  5, 6  7, 8    3    4  5, 6  7, 8  ‐    4, 5  6  7, 8  ‐            Weapon Strike      7    12    8    8‐12”  12‐16”  16‐24”    4‐8”  7  ‐  ‐    7  ‐  ‐  ‐    ‐    2  2  1  1            Weapon  Speed  Notes      Strike    12  Average  No H.E. or hull MG    7  Slow  Heavy Armour    Slow  Heavy Armour    6  Anti‐position  Slow  Heavy Armour      8  Slow  Heavy Armour    6  Fast      Fast      5  Wheeled      5    7  Wheeled      5  Wheeled      Average  “Ronson”    8  Average  No H.E. or hull MG    12    5  Fast      As weapon  Fast  Low profile     

Page 78

      By the time of D‐Day in June 1944 the glory  days  of  the  German  Army  were  well  and  truly  over.    In  the  East  the  flower  of  the  Heer  had  been  slowly  crushed  beneath  the  creeping juggernaut that was the Red Army.   The final offensives of 1943 had squandered  what resources the Germans had left and all  hopes  of  military  victory  were  now  mere  illusions  harboured  by  increasingly  few  outside the delusional inner circle that held  the reins of power in the Third Reich.      Yet  the  Germans  still  occupied  much  of  Europe, from the Atlantic coast of France to  the  shores  of  the  Russian  Baltic  still  only  fifty  miles  from  Leningrad,  and  millions  suffered  under  the  yoke  of  Nazi  rule.    The  increasing  awareness  that  the  Western  Allies and Soviets would not make a political  settlement  with  Germany’s  political  elite  left only the spectre of military destruction  and  a  homeland  laid  waste.    For  many  Germans this left no option but to continue  the fight to the bitterest of ends.          

      Under  the  watchful  eye  of  Gerd  von  Rundstedt  and  Ernst  Rommel,  two  of  Germany’s  greatest  military  leaders,  the  defences  of  Western  Europe  had  been  prepared  for  what  would  be  the  ultimate  end‐game.  If Britain and the United States  could  gain  a  foothold  on  the  shores  of  France or the low‐countries Germany would  be obliged to fight a war on two fronts with  their ultimate fate a certainty.  If they could  throw  the  attackers  back  into  the  sea  then  they  would potentially buy  another  year  of  grace before the Allies could return.      It  was  against  this  background  of  potential  Gotterdammerung  that  the  German  soldier  fought in Normandy.  Skills developed over  five  years  of  constant  fighting  against  the  most  unforgiving  of  foes  had  created  an  army  that  would  continue  to  resist  whatever the hardships.  Normandy was to  be  the  battleground  where  the  fate  of  the  Reich was sealed, and its battles were to be  fought  with  an  intensity  and  desperation  amid the green fields of France.      

Page 79

              

         

GERMAN GRENADIER KOMPANIE  

Kompanie Headquarters 

  One Big Man Level III or IV    Two 8cm mortars with 5 crew each    OR      Two  MG42  tripod‐mount  with  5  crew    each  One Panzerschreck team of two men  

Support Platoon Options 

 

  Machine Gun Zug  One Big Man Level III  Four MG42 MMGs with 5 crew each     

   

Zug One 

 

One Big Man Level III  Three rifle Gruppe of 8 men  Up to two Panzerfaust 30 per Gruppe   

Zug Two 

 

One Big Man Level III  Three rifle Gruppe of 8 men  Up to two Panzerfaust 30 per Gruppe   

Zug Three 

 

One Big Man Level III  Three rifle Gruppe of 8 men  Up to two Panzerfaust 30 per Gruppe   

Additional Big Men 

 

Each  German  Kompanie  HQ  and  each  Zug  should roll 1D6.  On a roll of 4 or 6 they may  add one Level I Big Man.     

Cards  A  German  Grenadier  Kompanie  may  have  the following Bonus Cards:   

       

Rally  Armoured Bonus Move  Heroic Leader  Dynamic Commander  Petrol Shortage  Tank Killer Bonus  MG Bonus  Sniper 

 

Osttruppen  should  have  a  Hesitant  Troops  card  included  in  the  Game  Deck.  German  tank crew morale should typically be 3 or 4.     

Mortar Zug 

 

One Big Man Level II  Four 8cm mortars with 5 crew each   

Anti‐Tank Zug 

 

One Big Man Level II or III  Three Pak 40 AT guns with 5 crew  each   

Infantry Gun Zug  One Big Man Level II   Two 75mm infantry guns with five  crew each 

  Panzer Zug  One Big Man Level II or III  Five Panzer IV H 

  Panzerjäger Zug  One Big Man Level III  Four Jägdpanzer IV   

Artillery Troop 

 

One Forward Observation Officer  One battery of four 105mm leFH18  guns   

Radio Net 

 

All German AFVs are on a radio net.   Only  some  infantry  Zug  will  have  radio  net,  generally  only  in  armoured Panzergrenadier units.        Page 80

     

INFANTRY    

  Troops/Actions  0    Elite Infantry  1, 2    1, 2, 3   Veteran Infantry  1, 2, 3   Regular  Infantry  1, 2, 3, 4   Inferior Infantry/Osttruppen        ANTI-TANK WEAPONS    

  Weapon    Pak 38     Pak 40   Pak 43  0‐4”    Infantry Anti‐Tank Weapons   Panzerfaust 30  11   Panzerfaust 60  11    Panzerschreck  13    2   Infantry Close Quarters Weapons  6   Infantry Tank Killers  2   MMG/HMG        ARMOURED VEHICLES      AFV  Armour    Value    SdKfz 234/2 Puma  4    SdKfz 251  2      Panzer II Luchs  3   Panzer III N  4    Panzer IV H  6    Panzer V Panther A  10      Tiger I E  11    Tiger II B  14    StuG III F/G  6    StuH 42 105mm  6      Jägdpanzer IV L48  5    Marder III  2    Flakpanzer Wirbelwind  4   

          1  2  3  4    3  4  5, 6  7, 8    5  6, 7  8    4  5, 6  7, 8  ‐    4  6, 7, 8  ‐  ‐    5          Weapon Strike      7    9    15    4‐8”  8‐12”  12‐16”  16‐24”    ‐  ‐  ‐    11  11  ‐  ‐    11  13  13  ‐    13    ‐  ‐  ‐  ‐    ‐  ‐  ‐  ‐    2  1  1  1            Weapon  Speed  Notes    Strike      7  Wheeled     Weapon  Fast      Fast      4  Average      5    9  Average      12  Fast       Slow  Slow turret    12  Slow  Slow turret    16    9  Average  Low profile    8  Average      9  Average  Low profile    Average      9    4  Average   

Page 81

    The  Allied  invasion  of  Normandy  in  June  1944  was  the  culmination  of  the  United  States’ commitment to pursuing the end of  the  war  in  Europe  before  turning  its  attention on Japan in the Pacific.      For  two  years  the  United  States  had  been  involved  in  fighting  the  Germans,  first  in  North  Africa  and  then  in  Italy,  and  during  this  period  lessons  had  been  learnt  that  allowed  US  forces  to  develop  their  own  skills  and  ideas.    No  longer  were  they  the  new  boys  deferring  to  the  senior  partner,  Britain.    Now  the  United  States  was  readying  itself  for  the  moment  when  they  took over the baton from an exhausted ally  and,  for  the  last  six  months  of  the  war,  become  the  largest  single  force  in  the  European theatre.      American  factories  produced  the  hardware  that  would  be  used  to  batter  the  Germans  into  submission.    Seemingly  endless  numbers  of  tanks  and  fighting  vehicles  crossed  Atlantic  to  be  ferried  across  the  Channel  to  join  the  fight.    Yet  numbers  alone would not be sufficient to win against  a foe as experienced as the German Army.         

    Throughout the United States Army was an  all‐pervading  desire  to  “get  the  job  done”.   Commanders  such  as  George  Patton  and  “Lightning”  Joe  Collins  were  determined  to  fight  a  mobile  war  and  the  strategy  emerged to allow them to do just that.        The  United  States’  forces  that  went  into  Normandy on D‐Day were to find that they  were fighting a far more determined enemy  than  they  had  previously  encountered.   They  rapidly  discovered  that  the  Germans  were  better  armed  and  better  equipped,  but what the US lacked in quality it made up  for in quantity.      What  was  more,  it  was  soon  recognised  that  aggressively  led  American  units  could  overcome  what  appeared  to  be  the  strongest  defensive  positions.    Once  the  build  up  of  materiel  was  achieved  the  emphasis  moved  to  the  offensive;  keeping  the  enemy  on  the  back  foot  and  allowing  him no rest.  With such dynamic leadership  the  US  forces  were  able  to  seal  the  fate  of  the Germans in western Europe.                                           

Page 82

            

       

UNITED STATES RIFLE COMPANY   Company Headquarters  

One Big Man Level III or IV    One Big Man Level II      men  Three  Bazooka  teams,  two    each 

 

  Support Platoon Options 

    Machine Gun Platoon  One Big Man Level III  Four  M1917  MMGs  with  5  crew  each   

 

 

Platoon One 

 

One Big Man Level II or III  Three rifle squads of 10 men  One Bazooka team, 2 men   

Platoon Two 

 

Mortar Platoon 

 

Anti‐Tank Platoon  One Big Man Level II or III  Three 57mm AT guns with 5 crew  each   

   

One Big Man Level II or III  Three rifle squads of 10 men  One Bazooka team, 2 men 

Tank Platoon Option One   One Big Man Level II or III  Four Sherman M4  One Sherman M4A1 76mm  

 

Weapons Platoon 

 

One Big Man Level II or III  Three 2 MAN 60mm mortar teams  Two 0.30 MMG teams, 4 crew each   

Additional Big Men 

 

One Big Man Level II  Six  81mmmortars  with  5  crew  each   

One Big Man Level II or III  Three rifle squads of 10 men  One Bazooka team, 2 men 

Platoon Three 

 

  Tank Destroyer Platoon  One Big Man Level II or III  Four M10 3” GMC   

 

Each US Platoon should roll 1D6.   On a roll  of 5 or 6 they may add one Level I Big Man.   

Artillery Troop 

 

One Forward Observer  One battery of four 105mm guns 

Cards   

A US Rifle Company may have the following  Bonus Cards:   Air Support   Rapid Deployment   Reconnaissance Bonus   Rally   Armoured Bonus Move   Dynamic Commander   Hesitant Troops   Heroic Leader   Sniper  US tank morale should typically be 2 to 3. 

  Radio Net  All US Platoons and AFVs are on a  radio net.                  Page 83

     

INFANTRY         Troops/Actions   Veteran Infantry    Regular Infantry     Poor Regular Infantry       

0  1, 2, 3  1, 2, 3, 4  1, 2, 3, 4 

ANTI-TANK WEAPONS  

   

  Weapon   57mm M1    76mm M5    0‐4”    Infantry Anti‐Tank Weapons  7   Bazooka  3   Infantry Close Quarter Weapons   MMG  2   0.5” HMG  3        ARMOURED VEHICLES       AFV  Armour    Value      M8 Greyhound  3   M5A1 Stuart   4    M4 Sherman  6    M4 A1 76mm Sherman  6      M4 A3 “Easy Eight”   8   M4 105mm Sherman Jumbo  6    M4 A3E2 Sherman Jumbo  11    M10 Tank Destroyer  4      M18 Hellcat  3    M8 Scott HMC  3               

            1  2    4  5    5  6, 7    7, 8     5, 6            Weapon Strike    7      10    4‐8”  8‐12”    7  7    ‐  ‐    2    2  2    3            Weapon  Speed    Strike    Wheeled    5  Fast    5    8  Average    10  Average    Average    10  Average    8    8  Slow    10  Fast    10  Fast     Fast    3             

Page 84





6, 7, 8 

9, 10 

8, 9, 10 

‐ 

9, 10 

‐ 

12‐16” 

16‐24” 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 









Notes  Low Profile    ‘Ronson’      Slow turret         

                              I Ain’t Been Shot Mum is designed to allow you  to  refight  actions  based  on  history  and,  as  in  reality,  there  is  no  points  system  to  make  sure  your  game  is  “balanced”.    You  will  find  a  huge  number and variety of ready‐made scenarios for  the  rules  in  our  Scenario  Supplements  and  our  Summer and Christmas Specials.      In  reality  any  points  system  can  only  give  an  illusion  of  balance,  and,  in  truth,  only  a  poor  commander  would  lead  an  attack  against  an  enemy  on  equal  terms.    So,  we  strongly  recommend  that  you  use  an  historical  background  to  your  games;  there  are  literally  thousands  of  free  scenarios  waiting  for  you  on  the shelves of your local library in the accounts  of the men who served.      If, however, you are looking for a quick game on  a club evening then the following system can be  used to roll a few dice and generate a scenario  that will provide a fun game.     

SCENARIO GENERATOR    The  scenario  generator  will  provide  six  general  scenario  backgrounds  that  you  can  use.    You  can choose which one you want to play or roll a  D6 to select one at random.  Both sides should  first  agree  on  what  year  of  the  war  this  is  and  then choose a force appropriate to that year.    

TERRAIN   

Next,  you  need  to  set  up  your  table.    It’s  important  that  you  do  this  now  for  a  random  scenario as when placing the terrain you are not  sure  exactly  which  scenario  you  will  be  playing  and that helps to keep things fair.   

                              The two sides roll a D6 each.  This indicates how  many  terrain  features  they  can  deploy  on  the  table  as  a  whole.    If  a  player  rolls  1  to  3  they  may  place  that  number  of  large  terrain  pieces  up to 12” square on the table.  If they roll  4  to   6    they    may    place    that    number    of  small  terrain pieces up to 6” square.  The players now  take it in turns to place their terrain pieces one  at  a  time,  the  player  with  the  greater  number  starting first.      Once  that  is  done  the  players  each  roll  1D6.   The number of pips indicates how many terrain  pieces  may  now  be  shifted  by  up  to  4”  in  any  direction.    The  players  again  take  it  in  turns  to  do  this,  with  the  player  with  the  least  number  of terrain pieces choosing which piece to move  first.    Once  a  terrain  piece  has  been  shifted  it  cannot be shifted again by either player.      What  terrain  pieces  you  use  will  be  very  much  dependent  on  what  you  have  available.    If  you  would  like  to  include  larger  features,  such  as  a  river or range of hills, then that’s fine so long as  the  players  agree  on  this  prior  to  the  terrain  being placed.    Once  your  terrain  is  down,  you’ll  need  to  add  any  roads  and  tracks.    These  should  link  any  buildings  on  the  table  in  a  sensible  manner.   Clearly something like a factory will probably be  located  by  a  large  road,  whereas  a  small  farmhouse could well be down a dirt track.      Now  your  terrain  is  down  you  are  ready  to  select  your  scenario.    If  the  players  wish  to  make  that  choice  then  both  should  state  their  preference and roll a D6 each.  The player with 

Page 85

the higher roll gets to choose.  Alternatively, roll  a D6 and check the list below.      1: Meeting Engagement. 2: Flank Attack 3: Attack from Column 4: Hasty Defence 5: Breakthrough 6: Counter-Attack     

SELECTING YOUR FORCE    Now  check  the  scenario  to  see  what  your  objective is and what forces are available.  This  will  always  include  a  Company  Headquarters  and usually a number of rifle platoons.  You will  then  normally  have  a  choice  of  additional  platoons of your choosing.  These can be any of  the following platoons:     An Infantry platoon   A Machine Gun platoon   A Mortar platoon   An Anti‐Tank gun platoon   An Artillery battery or troop    The  players  may  choose  the  quality  of  their  force  and  must  declare  that  now,  being  Green,  Regular,  Veteran  or  Elite.  If  a  player’s  force  is  outclassed they may add one additional platoon  for each level that their force is outclassed, so a  Green  force  facing  Regulars  would  add  one  platoon,  but  if  they  were  facing  Elite  troops  they would add two.    In  some  scenarios  you  may  have  the  option  of  selecting an armour platoon.  In these cases you  may choose one of the following:     A tank platoon   An armoured car platoon   A self‐propelled support gun platoon    If  you  are  including  an  armoured  platoon  in  your  force  you  must  inform  your  opponent  of  what  that  platoon  is.    He  may  then  opt  to  counter  that  by  including  anti‐tank  weapons.   The  objective  here  is  to  create  a  degree  of  balance,  so  if  your  opponent  selects  the 

heaviest  tanks  available  then  feel  free  to  add  the  best  anti‐tank  guns  in  your  armoury.    Full  details  of  what  platoons  will  be  available  to  support an infantry company are included in the  theatre‐specific Handbooks.      

BONUS CARDS & BLINDS    The  players  now  select  their  Bonus  Cards.    A  Green  force  may  select  one  bonus  card,  a  Regular force two Bonus Cards and a Veteran or  Elite force three Bonus Cards.      The players may select any cards to add to the  deck, for their own force or for their opponent.   For  example  a  German  player  may  select  a  Hesitant  Troops  card  for  his  opponent’s  US  Force.  These are then added to the Game Deck  along with the Basic Cards.   

SETTING UP YOUR FORCE    If  the  scenario  involves  one  force  attacking  against a defender, as is the case in scenarios 2  to 6, then the defender now selects which end  of  the  table  is  Red  and  which  is  Blue.    For  scenario 1 toss a coin or roll a dice to see who  makes the choice.  The players then add dummy  Blinds according Section 2.1.5.    Both players now place their Blinds in their own  Zone of Control.  The game can now begin.                                           

Page 86

      This  is  possibly  the  classic  club  wargame,  undoubtedly  the  easiest  to  put  on  but  possibly  the  least  historically  likely;  two  sides  simply  bumping  into  one  another  in  the  confusion  of  war and slogging it out.     

One Company HQ  Two Rifle Platoons  One additional platoon of choice  No armour is available   

RED MISSION 

PRE-BATTLE SET-UP 

Your  force  has  been  ordered  forward  to  seize  and hold an area of ground on the flank of our  main  attack.    We  have  no  information  on  the  enemy  in  this  area  so  you  must  expect  the  unexpected.     

Both sides now deploy on Blinds along the table  edge within their own zone‐of‐control.     

FORCE:  One Company HQ  Two Rifle Platoons  One additional non‐armour platoon of choice  No armour is available   

BLUE MISSION  The  enemy  is  attacking  our  main  positions  and  is in danger of breaking through.  Your force has  been  despatched  to  probe  against  the  enemy  flank.    If  you  can  establish  yourself  there,  we  will  be  able  to  launch  a  counter  attack  in  that  area.

       

FORCE: 

VICTORY CONDITIONS  The  objective  for  both  sides  is  identical:  to  occupy  their  enemy’s  Zone  of  Control  whilst  keeping their own free of enemy forces.  Players  may  choose  to  play  until  one  side  is  obliged  to  withdraw  from  the  table  defeated  or  for  a  set  number of turns.  If the latter is preferred, then  add a blank card to the deck to signify the clock  ticking.  Once this has been dealt ten times, the  game is over.               

          Red Zone of Control                             Blue Zone of Control          

Page 87

      The  flank  attack  is  possibly  one  of  the  oldest  military  manoeuvres,  with  the  attacker  attempting  to  gain  the  advantage  by  approaching  the  enemy  position  from  the  side  rather than head on.       

RED MISSION  You  hold  a  key  position  and  it  is  vital  that  you  retain  control  of  the  ground  you  hold.        Your  force has been defending the position for some  time and successfully fighting off enemy patrols  that have been scouting your position.     

FORCE:  One Company HQ  Two Rifle Platoons  One additional platoon of choice  Your  force  may  deploy  12”  of  trenches  on  the  table and also dig in any machine guns or anti‐  tank guns.  No armour is available   

    

  FORCE:  One Company HQ  Three Rifle Platoons  One additional platoon of choice  Your may place two pre‐game artillery Stonks  No armour is available   

PRE-BATTLE SET-UP  Red forces are deployed anywhere in their Zone  of  Control.    Blue  forces  are  deployed  on  the  table  edge  in  their  main  zone  but  they  may  deploy up to two platoons in one of the dotted  flank zones.   

VICTORY CONDITIONS 

Whichever  player  controls  more  than  half  of  Red’s  Zone  of  Control  at  the  end  of  the  game  wins.  The Players may choose to play until one  side  is  obliged  to  withdraw  from  the  table  defeated  or  for  a  set  number  of  turns.    If  the  latter is preferred, then add a blank card to the  BLUE MISSION  deck  to  signify  the  clock  ticking.    Once  this  has  Our  scouts  have  identified  an  enemy  position  been dealt ten times, the game is over.  and  you  have  been  tasked  with  launching  an    attack  on  it  with  your  company.    You  have    worked  some  units  round  towards  one  flank    and  this  should  assist  you  in  achieving  your    objective.             Red Zone of Control                                    Blue Zone of Control

Page 88

      One  of  the  most  difficult  manoeuvres  to  perform  is  to  launch  an  attack  straight  from  column of march.  Here we try just that.     

RED MISSION  Your force has just advanced to take the ground  you  hold.    You  are  consolidating  on  your  position  when  news  arrives  that  an  enemy  column is approaching.   

FORCE:  One Company HQ  Two Rifle Platoons  One additional platoon of choice  One off‐table battery of four field guns with on‐ table Forward Observer.     

BLUE MISSION You have orders to advance and occupy an area  that  was  scouted  this  morning  and  clear  of  enemy troops.  Your column is approaching the  objective when the lead unit warns you that the  enemy are ahead.     

                                                   

Red Zone of Control

Blue Zone of Control

FORCE:  One Company HQ  Two Rifle Platoons  Two additional platoons of choice both of which  may be armour. 

PRE-BATTLE SET-UP  Red deploys his Blinds anywhere within his Zone  of  Control.    Blue  begins  the  game  with  four  Blinds on the table in column on the road.  The  game begins with Blue Blinds taking a move and  then  the  Game  Deck  is  shuffled  and  the  game  continues as normal.     

VICTORY CONDITIONS  Whichever  player  controls  more  than  half  of  Red’s  Zone  of  Control  at  the  end  of  the  game  wins.  The Players may choose to play until one  side is obliged   to withdraw from the table defeated or for a set  number of turns.  If the latter is preferred, then  add a blank card to the deck to signify the clock  ticking.  Once this has been dealt ten times, the  game is over.    

Page 89

 

        A  hastily  constructed  defence,  with  reinforcements arriving periodically to bolster a  threatened  position,  presents  problems  of  its  own.    This  scenario  replicates  just  such  a  situation.    

RED MISSION  The  enemy  has  broken  through  our  front  lines  and is threatening our rear area.  Your force has  been  deployed  to  stop  them  with  more  reinforcements promised as soon as possible.    

FORCE:  One Company HQ  One Rifle Platoon  One  additional  platoon  of  choice.    This  may  be  armour.    Your  force  may  deploy  12”  of  trenches  on  the  table and also dig in any machine guns or anti‐  tank guns.  Three non‐armoured reinforcement  platoons  of  your  choice  will  become  available,  entering on the table edge within your Zone of  Control  on  the  third,  fourth  and  sixth  turn  of  a  Blank  card  in  the  Game  Deck.

BLUE MISSION  We  have  broken  through  the  enemy  lines  and  only  a  small  enemy  forces  stands  between  us  and  victory.    Crush  the  enemy  defenders  as  rapidly as possible.      FORCE:    One Company HQ  Three Rifle Platoons  One  additional  platoon  of  choice.    This  may  be  armour. 

PRE-BATTLE SET-UP  Red forces are deployed anywhere in their Zone  of  Control.    Blue  forces  are  deployed  on  the  table edge in their Zone of Control.   

VICTORY CONDITIONS 

Whichever  player  controls  more  than  half  of  Red’s  Zone  of  Control  at  the  end  of  the  game  wins.  This scenario is played against  the clock,  so  add  a  blank  card  to  the  deck  to  signify  the  clock  ticking.    Once  this  has  been  dealt  twelve  times, the game is over.                 Red Zone of  Control                                 Blue Zone of  Control  

Page 90

        This  is  an  ideal  scenario  for  a  classic  early  war  Blitzkrieg game, with strong, fast moving forces  seeking to breakthrough an enemy position.      

RED MISSION  We  are  expecting  the  enemy  to  attack  our  position  at  any  moment.    We  must  halt  their  attack and hold the line.      FORCE:  One Company HQ  Two Rifle Platoons  Two  additional  platoon  of  choice  one  of  which  may be armour.    Your  force  may  deploy  12”  of  trenches  on  the  table  and  also  dig  in  any  machine  guns  or  anti  tank guns.   

BLUE MISSION  Our  objective  is  still  ten  miles  ahead  but  it  seems  that  an  enemy  defensive  position  is  immediately  ahead.    We  must  break  through  this position and press on to our real objective.   Inflict what damage we can here but our job is  to  exit  the  table  with  our  force  as  intact  as  possible.   

FORCE:   One Company HQ  Five  Platoons  of  choice.    A  minimum  of  two  armoured platoons must be taken along with an  Armoured  Bonus  card  which  is  added  to  the  Game  Deck  over  and  above  the  player’s  selection.      

PRE-BATTLE SET-UP  Red forces are deployed anywhere in their Zone  of  Control.    Blue  forces  are  deployed  on  the  table edge in their Zone of Control. 

VICTORY CONDITIONS  Blue’s  objective  is  to  get  four  platoons  off  the  opposite  table  edge  with  at  least  half  their  strength  remaining.    Any  other  result  is  a  Red  victory.    Red  losses  are  not  relevant  for  this  scenario.        This  scenario  is  played  against  the  clock, so add a blank card to the deck to signify  the  clock  ticking.    Once  this  has  been  dealt  twelve times, the game is over.  

                                                                                                            

Page 91

Red Zone of Control

Blue Zone of Control

      Initially  outnumbered  the  defenders  must  hold  on  until  they  have  sufficient  forces  to  counter‐ attack the enemy.   

RED MISSION  We  have  been  under  pressure  for  some  time  now  but  have  been  promised  significant  reinforcements.    Hold  on  until  they  arrive  and  then hit the enemy for six.      FORCE:    One Company HQ  Two Rifle Platoons  One additional platoon of choice  Three  reinforcement  platoons  of  your  choice  will  become  available,  two  of  which  may  be  armour, entering on the table edge within your  Reinforcement Zone on the fifth turn of a Blank  card  in  the  Game  Deck.    If  any  armoured  platoons are used an Armoured Bonus card will  then  be  added  to  the  Game  Deck  over  and  above the player’s selection.    

BLUE MISSION  The  enemy  must  surely  give  way  before  our  advance,  but  we  must  be  quick.    Aerial  reconnaissance  informs  us  that  an  enemy  counter‐attack is being planned.      FORCE:    One Company HQ  Five Platoons of choice.  One may be armour. 

PRE-BATTLE SET-UP  Red forces are deployed anywhere in their Zone  of  Control.    Blue  forces  are  deployed  on  the  table edge in their Zone of Control.   

VICTORY CONDITIONS 

Blue  wins  the  game  if  he  controls  more  than  half  of  Red’s  Zone  of  Control  at  the  end  of  the  game.    Red’s  objective  is  to  retain  at  least  half  of  his  own  Zone  of  Control  and  also  have  at  least  one  unit  of  any  size  in  Blue’s  Zone  of  Control.           Red Reinforcement Zone                         Red Zone of   Control                     Blue Zone of  Control    

Page 92

                        Within these rules we have provided an option  for  a  randomly  generated  scenario  system  that  will allow the gamer to get playing quickly on a  club evening with little preparation.  It’s fast, it’s  simple and it’s fun.  Here we wanted to present  an  alternative  approach,  namely  the  historical  scenario.    Wargamers  have  no  obligations  to  game  historical  re‐fights,  but  we  would  suggest  that  doing so is one of the most enjoyable aspects of  the  hobby.    What  better  way  to  truly  understand  an  action  than  by  reading  about  it,  doing a little research and then gaming it?      Even  better  is  the  fact  that  planning  an  historical  scenario  does  not  have  to  be  particularly  hard  work.    Here  we’re  going  to  look at a number of pointers that can help you  when putting together your games.     

WHERE TO LOOK  Inspiration  for  wargames  can  come  from  a  multitude  of  sources,  books,  films  or  documentaries  are  all  good  starting  points.    Of  the three there can be no doubt that books are  the  most  profitable  source,  your  local  library  will  undoubtedly  have  numerous  books  about  the  Second  World  War;  some  very  good,  some  truly terrible.      Our  experience  has  been  that  Regimental  histories  can  provide  some  of  the  richest  veins  for  scenario  ideas.    They  tends  to  provide  a  good  level  of  detail,  covering  which  companies  were involved in particular actions, often along  with  good,  if  sometimes  basic,  maps  of  events.   They  have  the  advantage  that  they  are  usually  written  by  someone  who  had  served  with  the  Regiment during the war, and in preparing the      

                        work they have had access to not only the unit  diaries but also the memories of a whole host of  veterans.  From our perspective they will often  also  provide  us  with  the  names  of  the  individuals  who  were  prominent  in  those  actions.      It  is,  of  course,  helpful  to  be  able  to  compare  what  one  side  is  saying  with  their  opponents’  view  of  events.    Often  that  can  be  problematic  as  access  to  foreign  language  sources  is  both  limited and not much help if one cannot speak  the  language.    That  said,  there  will  often  be  some books that present us with the view from  the  other  side.    For  Normandy  anyone  fighting  actions  between  the  British,  Canadian  and  German  forces  would  be  advised  to  get  a  copy  of Hubert Meyer’s History of the 12th SS.  Meyer  was the Division’s Chief of Staff in 1944 and his  work  is  admirably  comprehensive  and  clearly  very  well  researched.    For  Arnhem  “It  Never  Snows in September” is another excellent work  of the type we should be looking for.                            One  alternative  source  of  information  is  the  ever  growing  range  of  books  designed  for  battlefield  tourists  such  as  the  excellent  Battle  Zone  Normandy  series  from  Sutton  Publishing  and  the  incomparable  Battleground  Europe  books from Pen & Sword.  These are absolutely 

Page 93

superb sources of information, especially when  read together; what one series misses out tends  to be covered by the other.     

These  battlefield  tourist  works  are  penned  by  historians,  often  military  scholars,  who  know  the ground and the actions fought there like the  back of their hands.  They have also done much  research  which  usually  provides  solid  data  on  both  sides  in  an  engagement  and  the  books  normally  contain  some  good  period  and  modern  maps.    The  accounts  therein  tend  to  concentrate  on  the  actions  fought  in  some  detail.    Fortunately  for  us  most  fighting  at  the  sharp end in WWII tended to be undertaken in  Company  sized  engagements,  and  that  is  precisely the level at which these books tend to  focus.  So, whilst the book on Juno Beach looks  at  the  battle  as  a  whole  it  breaks  it  down  into  discrete smaller actions, most of which are ideal  for I Ain’t Been Shot Mum.           

AIDS TO SCENARIO DESIGN  Maps  are  invaluable  when  designing  an  historical  scenario,  both  period  ones  and  modern  versions.    Vintage  WWII  maps  are  easier to find than it may first be thought.  On‐ line  auction  sites  will  regularly  have  them  available,  often  for  the  price  of  a  couple  of  pints,  although  maps  of  the  ‘sexier’  locations,  such  as  the  invasion  beaches  tend  to  go  for  much more.  Fortunately contemporary maps of  these  areas  can  often  be  found  as  modern  facsimiles.    The  most  wargamer  friendly  scale  for  these  is  1:25,000  or  less.    The  larger  1:100,000  scale  maps  are  fine  for  a  Corps  level  kriegsspiel  game  but  next  to  useless  for  a  tactical game.       

The  modern  French  IGN  Carte  Bleu  maps  in  1:25,000  are  a  fantastic  assistance.   France is a relatively spacious  country  and  in  many  areas  little (or nothing) has changed  in  the  intervening  years.   These  maps  give  plenty  of  detail and the legend is in both  French  and  English.    They  provide  a  much  more  reliable  survey  of  the  ground  than  the  1944  maps  which,  frankly,  appear  to  include  a  lot  of  guesswork.  Additionally they show many of the  old bunkers and pillboxes clearly, this alone can 

be  a  great  help  when  dealing  with  the  landing  beaches  and  understanding  exactly  how  everything  fits  together.    Remember,  the  IGN  maps  cover  a  pretty  hefty  slice  of  terrain;  one  map alone can cover dozens of different actions  so they represent great value for money.     

Finally  there  is,  for  some  of  us  at  least,  the  option  of  walking  the  battlefields.    This  is  certainly  not  necessary  for  designing  wargame  scenarios,  but  it  would  be  remiss  of  me  not  to  mention it as an option.  There is no better way  to  gain  an  appreciation  of  what  actually  happened and the tactical problems faced than  by  visiting  the  battlefields  and  studying  the  ground.    If  you  buy  the  books  and  maps  recommended  above  then  you  really  have  all  you need to get started.       

DESIGNING THE TABLE  So,  you’ve  read  a  bit,  you’ve  found  a  company  sized  action  that  you  fancy  refighting.    You’ve  hopefully  found  a  decent  modern  map  at  the  least along with some period photos to give you  an idea what the area looked like.  The Royal Air  Force  aerial  reconnaissance  photo  library  at  Keele  University  can  now  be  accessed  on‐line  and  is  an  invaluable  source  that  can  be  used  when  comparing  modern  terrain  with  that  of  1944.      Our  first  step  in  designing  the  scenario  is  to  decide  what  area  we  want  to  cover.    To  a  degree this will be influenced by the amount of  table  space  that  is  available.    Once  that  is  decided  we  scale  that  down  on  the  maps.   Below  is  a  6’  by  5’  table  scaled  down  to  cover  the  Galmanche  scenario  on  the  1944  British  GSGS map in at 1:25,000.                               

Page 94

The  next  step  is  to  compare  that  with  the  modern IGN map in the same scale.                                      What we learn here is that the contours in 1944  are  pretty  much  completely  wrong.    As  it  is  quite  evident  that  topographically  Galmanche  had  changed  barely  at  all  in  the  intervening  years  we  will  go  with  the  modern  contours  for  our  gaming  table.    We  then  construct  the  map  of  the  wargames  table  using  both  sets  of  data  so that out battlefield is in scale and as accurate  as  we  can  get  it,  with  the  1944  orchards  and  fields,  many  now  no  longer  present,  on  2011  contours.     

POPULATING THE TABLE  From the British Divisional History we know that  C  Company  of  the  2/6th  South  Staffordshire  Regiment  attacked  Galmanche  assisted  by  two  troops  of  Sherman  tanks  of  the  East  Riding  Yeomanry.    The  defenders  described  by  the  British history as simply “SS”.  To find out more  about  the  defenders  we  checked  Hubert  Meyer’s  Divisional  history  to  discover  that  the  position  was  held  by  elements  of  II/25  Panzergrenadier  Regiment.    Armed  with  this  basic  information  we  now  need  to  do  a  bit  of  detective work.      From accounts we can ascertain that the British  had  suffered  badly  under  mortar  fire  during  their  attack.  In  neighbouring  sectors  of  the  battlefield  the  attackers  had  been  bombarded  by  Nebelwerfers  and  pinned  down  by  concentrated  machine  gun  fire,  but  neither  of  these  was  mentioned  here.  Apparently  nearly  all  of  the  German  anti‐tank  guns  had  been  knocked  out  in  the  initial  British  barrage,  but  a 

single  anti‐tank  gun  held  up  the  advance  after  which the armour had met stiff resistance from  Panzerfaust  armed  troops,  one  Hauptsturmfuhrer knocked out three Shermans  single‐handedly but was killed while taking on a  fourth.    

So, what did this add up to? For the British we  allowed a heavy pre‐game Stonk to precede an  attack  by  a  whole  infantry  company  plus  two  tank Troops. The British had little in the way of  bonus  cards  but  they  did  get  an  Armoured  Bonus  Move  and,  less  fortunately,  a  Hesitant  Troops  card  to  reflect  the  “sticky”  nature  of  troops  during  that  campaign.  This  was  pretty  much Britain’s last draught of men to feed into  the  military  machine,  the  nation  exhausted  by  five  years  of  war,  so  it  is  unsurprising  that  officers and men could be inclined towards self‐ preservation.    

The  Germans  got  a  full  company  of  infantry  which  represented  the  remnants  of  two  companies  that  had  been  reduced  in  numbers.  They got a Tank Killer bonus card to reflect their  willingness  to  close  with  enemy  armour.  A  platoon  of  8cm  mortars  off‐table  controlled  by  a Forward Observer gave them a bit of historical  muscle,  and  we  also  treated  them  as  stubborn  troops. We are never inclined to treat troops as  super‐human, so an elite status is a rarity in our  games.  We  did  not  feel  inclined  to  give  it  to  a  force that had been beaten around the head for  the  past  month  and,  as  history  tells  us,  would  dissolve only two days later. However, stubborn  they indeed were so a Stubborn rating they got  along with a Rally card which makes them a bit  more resilient.    

CONCLUSION  Hopefully  the  above  will  give  an  indication  of  how we go about designing historical scenarios  and  inspire  you  to  do  the  same.    You  can  read  the scenario for the action at Galmanche in the  following scenario section.     

What  follows  are  four  scenarios,  two  simple  non‐historical ones that serve to introduce new  players to the rules and two historical that have  been used to show just what can be achieved in  the  way  of  tailor  making  forces  with  the  Game  Deck  to  reflect  the  historical  situation.    All,  we  hope,  will  provide  enjoyable  games  of  I  Ain’t  Been Shot Mum.   

Page 95

 

                This is a non‐historical scenario designed to be a  simple  introduction  to  the  rules.    The  forces  involved  are  purely  infantry  with  the  British  having a pre‐battle Stonk to prepare the way for  their attack.      The scenario is set to the north of Caen around  the start of July and involves a British company  attack  with  the  limited  objective  of  seizing  a  small hamlet around a road junction.              Recent  patrols  inform  us  that  the  small  hamlet  of  Le  Moulin  has  been  occupied  by  German  troops,  probably  forming  an  outpost  ahead  of  their main line of defences.      In  view  of  the  forthcoming  offensive  it  is  important that we seize the road junction as the  fields  immediately  to  the  north  have  been  designated as an assembly point for our armour  prior to their advance on  Caen.  To accomplish  this you have the following force:   

Company Headquarters  Captain Arthur Jones  Level III   

 

Platoon One  Lieutenant Jack Watson Level III  Three rifle sections of 8 men  One 2” mortar team, 2 men   

  Platoon Two  Lieutenant Toby Scott  Level II   Three rifle sections of 8 men  One 2” mortar team, 2 men         

 

  Platoon Three  Sergeant Mick McAlpine Level III  Three rifle sections of 8 men  One 2” mortar team, 2 men      Your  advance  will  be  preceded  by  an  artillery  bombardment  in  the  form  of  a  Stonk  on  three  12” square sections of the table.                                                Your force will begin the game on Blinds on the  northern  table  edge.    You  must  advance  southwards  and  clear  the  table  of  any  enemy  forces.      TERRAIN  The table represents the flat open terrain to the  north  of  Caen  where  the  small  hamlets  and  villages  are  the  only  features,  clusters  of  buildings  surrounded  by  their  apple  orchards.   The  wheat  on  the  northern  part  of  the  table  is  high,  standing  at  around  5’,  so  provides  good  cover  from  spotting.    All  of  the  areas  of  trees  are  apple  orchards  and  have  no  undergrowth.   The  hedges  are  scrappy  affairs  with  only  small  banks so provide only light cover.  The buildings  are  well  built  of  Norman  stone  and  provide  good  cover.    The  ground  is  firm  apart  from  in  the freshly ploughed field at bottom right which  has a ‐1 pip per dice penalty on any movement. 

Page 96

     

The fighting around Caen continues, it is clearly  the  key  to  keeping  the  Allies  trapped  in  Normandy  while  sufficient  reserves  can  be  assembled to push them back into the sea.      Part  of  the  process  of  defence  has  been  to  establish  forward  positions  ahead  of  our  main  line  of  defence.    The  open,  flat  plain  suits  this,  with  each  village  and  hamlet  becoming  a  strongpoint.      In  the  last  few  days  it  became  clear  that  the  enemy  had  not  occupied  the  hamlet  of  Le  Moulin so your Company, or what remains of it,  has been pushed forward to fortify it.  You have  been  able  to  make  some  progress  towards  digging  your  force  in  however  Tommy  patrols  have  certainly  discovered  your  presence.    You  can expect to get some unpleasant visitors very  soon!    You must defend your position and drive off any  British  attack.    To  achieve  this,  your  force  is  as  follows: 

  Kompanie Headquarters  Leutnant Jurgen Klemp Level III  Gefreiter Hans Beyer Level I  Two MG42 tripod mount with 5 crew each   

Zug One  OberGefreiter Max Mitter Level II  Three rifle Gruppe of 8 men     

Zug Two  Feldwebel Kurt Adler Level III  Three rifle Gruppe of 8 men      You  may  deploy  your  force  on  the  table  on  Blinds (or hidden amongst the terrain features)  anywhere  within  12”  of  any  building.   Additionally five Gruppe or weapons teams may  be  dug  in  with  foxholes.    These  provide  good  cover  from  fire  and  spotting.    You  may  keep  your  MG42  teams  together  as  part  of  the  Kompanie  headquarters  or  may  cascade  them  down to the rifle Zugs.       

 

SCENARIO NOTES    For  this  tutorial  scenario  both  the  British  and  the Germans are Good Regulars.  To keep things  simple  both  sides  have  had  their  infantry  anti‐ tank weapons removed from their organisation;  this will be an infantry fight.       We  have  also  attempted  to  keep  the  Game  Deck as simple as possible for this engagement.   This is made up as follows:    Cards  Allied Platoons 1 to 3  Allied Big Men 1 to 4  Axis Company Headquarters*  Axis Platoons 1 to 2  Axis Big Men 1 to 4  Axis Machine Gun Bonus  Allied Blinds  Axis Blinds  Tea Break     *The  Germans  have  the  option  of  cascading  their  MG42  teams  in  the  Kompanie  headquarters  to  join  the  rifle  Zugs.    If  they  do  this  the  Axis  Company  Headquarters  card  can  be removed from the deck.       The effect of the British Stonk should be worked  out  by  the  German  player  (or  umpire  if  one  is  present) before the game begins.      This scenario has no time constraints.  It should  become obvious that one side or the other will  fail  to  achieve  its  objectives.    If  the  British  manage  to  take  four  of  the  five  buildings  the  Germans  will  be  obliged  to  withdraw,  abandoning their positions.                       

Page 97

                  This  non‐historical  scenario  is  a  good  second  game  as  it  introduces  medium  mortars  to  the  mix.    It  will  allow  the  players  to  reinforce  their  understanding  of  the  infantry  rules  whilst  learning  the  artillery  process  before  getting  involved with armour.      The scenario is set to the south of Cherbourg in  late  June  with  the  Cotentin  Peninsula  cut  and  the US forces probing northwards to tighten the  noose around Cherbourg.            Ahead of us lies the port of Cherbourg, a major  objective  for  our  force.    If  we  can  capture  the  port intact it will provide a life‐line for supplies  and reinforcements.      Now  we  must  find  the  German  defensive  positions  that  ring  the  city.    The  situation  is  uncertain.    You  are  at  the  forefront  of  your  battalion’s advance.  You must probe forward to  find  a  clear  route  through  the  enemy  positions  and off the road to the south‐west.      Your force is as follows:     

Company Headquarters  Captain Orwell Lembick Level III  Sergeant Marty Kasparvitch Level II     

Platoon One  Lieutenant Brandon Keller III  Three rifle squads of 10 men   

 

Platoon Two  Lieutenant Bart Sheldon Level II   Three rifle squads of 10 men     

Platoon Three  Lieutenant Andrew McNeil Level III  Three rifle squads of 10 men     

Weapons Platoon  Sergeant Buck Colcannon Level II  Three 60mm mortar teams, 2 crew  Two 0.30 MMG teams, 4 crew each    Your force will enter the table in column on the  road  on  the  northern  table  edge  with  one  platoon  on  a  Blind  already  deployed  at  that  point  on  a  Blind.    On  each  subsequent  Blinds  card being dealt one more platoon will arrive at  that  point.      You  must  decide  on  your  order  of  march before the game begins.                                                TERRAIN   

The  terrain  is  relatively  close  with  a  fair  scattering of hedgerows.  These are not bocage  so only offer light cover from spotting and fire.   The houses are stone construction so offer good  cover.    The  largest  house  near  the  south‐ western  corner  is  a  three  story  maison  bourgeoise  so  has  good  visibility  across  the  whole  table,  especially  as  it  is  on  high  ground.   The  stream  is  passable  for  just  one  Action,  the  trees that line its course provide light cover.  All  other  trees  are  orchards  with  no  undergrowth.   The  house  near  the  centre  of  the  table  has  a  stone wall surrounding it 8’ high. 

Page 98

    The  Amis  are  pushing  up  against  the  defences  to the south of Cherbourg.  It seems likely that  the  city  will  fall,  but  it  is  vital  that  the  Kriegsmarine  have  sufficient  time  to  undertake  the demolition of the port facilities.  If the port  were to fall to the enemy intact they could use  it  to  bring  supplies  to  France  in  overwhelming  numbers.    You  have  been  tasked  with  defending  one  of  the  approach  roads  in  front  of  the  main  defences.    From  the  high  ground  you  can  see  across the farmland and your Forward Observer  from  the  mortar  platoon  has  laid  a  fixed  telephone  line  back  to  his  weapons.    You  are  confident that you can hold your ground against  any infantry force the enemy can throw at you.      Your force is as follows: 

SCENARIO NOTES    For  this  tutorial  scenario  both  the  US  and  the  Germans  are  Good  Regulars.    To  keep  things  simple both sides have again had their infantry  anti‐tank  weapons  removed  from  their  organisation.       We  have  also  attempted  to  keep  the  Game  Deck as simple as possible for this engagement.   This is made up as follows:    Cards  Allied Platoons 1 to 4  Allied Big Men 1 to 6  Axis Company Headquarters*  Axis Platoons 1 to 3  Axis Support One  Axis Forward Observer 

 

Axis Big Men 1 to 4 

Kompanie Headquarters 

Axis Machine Gun Bonus 

Leutnant Walter von Bredow Level III  Two MG42 tripod mount with   5 crew each 

Allies Rally  Allied Blinds 

 

Axis Blinds 

Zug One 

Tea Break 

Feldwebel Georg Schultz Level III  Three rifle Gruppe of 8 men     

Zug Two  Obergefreiter Hans Schmidt Level III  Two rifle Gruppe of 8 men     

Zug Three  Feldwebel Christian Fischer Level II  Two rifle Gruppe of 8 men     

Mortar Zug  One Forward Observer  Four 8cm mortars with 5 crew each      Your  force  may  deploy  anywhere  on  the  table  24”  or  more  from  the  northern  table  edge.   Your  mortar  Zug  is  located  off‐table.    You  may  place the Forward Observer wherever you wish  but  he  is  limited  by  having  a  fixed  telephone  line to the mortars, so cannot change position.   

   *The  Germans  have  the  option  of  cascading  their  MG42  teams  in  the  Kompanie  headquarters  to  join  the  rifle  Zugs.    If  they  do  this  the  Axis  Company  Headquarters  card  can  be removed from the deck.       The  US  force  has  a  Rally  card  included  in  the  deck  as  we  are  presuming  it  was  one  of  the  better  units.    Had  we  wanted  it  to  be  the  90th  Infantry  Division  in  this  campaign  we’d  have  added  a  Hesitant  Troops  card  to  reflect  their  ‘Sticky’ performance.       To win the US force needs to push forward and  seize the road junction and the chateau on the  high ground.  There is no time constraint on this  scenario.                 

Page 99

 

                  This  scenario  is  an  historical  action,  set  on  July  the  8th  1944.    As  part  of  Operation  Charnwood  the  British  and  Canadians  are  attacking  Caen  directly  from  the  north  in  the  hope  of  at  least  capturing the northern part of the City.      In  this  scenario  C  Company  of  the  2/6th  South  Staffordshire  Regiment  has  been  tasked  with  seizing  and  holding  the  hamlet  of  Galmanche,  one of the German defensive outposts.  This will  allow British armour to push south with secure  flanks.  The Company is assisted by two Troops  of  the  East  Riding  Yeomanry  and  introduces  AFVs and anti‐tank fire.            Your  objective  is  to  push  into  Galmanche  and  defeat  any  German  forces  therein.    It  is  vital  that, at the very least, any enemy anti‐tank guns  are  destroyed  to  allow  our  armour  to  push  south  without  harassment.    You  have  the  following force available:   

Company Headquarters  Captain Roger Roughshaft  Level II  CSM “Basher” Bishop, Level II   

 

Platoon One  Lieutenant Sidney Roundwood Level II  Corporal “Knocker” Dawes Level I  Three rifle sections of 8 men  One 2” mortar team, 2 men   

 

Platoon Two  Lieutenant Arthur Oiksworth  Level III   Three rifle sections of 8 men  One 2” mortar team, 2 men       

Platoon Three  Sergeant Albert Slack Level II  Three rifle sections of 8 men  One 2” mortar team, 2 men     

Tank Troop Option One  Captain “Binky” Beaumont Level III  Three Sherman M4  One Sherman Firefly     

Tank Troop Option Two  Lieutenant “Baggy” Sackville Level II  Three Sherman M4  One Sherman Firefly    Your  advance  will  be  preceded  by  an  artillery  bombardment  in  the  form  of  a  Stonk  on  four  12”square sections of the table.                                                    Your force will begin the game on Blinds on the  track  on  the  north‐eastern  table  edge.    You  must advance southwards and clear the table of  any enemy forces.              

Page 100

    Information  is  limited  as  communications  are  down.    You  know  that  the  English  are  bombarding  your  positions  which  means  that  they  are  about  to  attack.    Prepare  your  company to defend Galmanche.  It is likely that  you  will  be  facing  a  mixed  armoured  and  infantry force.  The last communication you got  was  that  Division  would  be  counter  attacking  with panzers, so hold on for as long as you can.    Your  force,  7  Kompanie  II/25  SS  Panzergrenadier  Regiment,  is  made  up  as  follows:   

Kompanie Headquarters  Sturmbannfuhrer  Rudi  Kessleschlacht  Level III  One four man Tank Killer team  One Panzerschreck team of 2 men 

  Zug One  Obersturmfuhrer Kristian   Festem‐Schritt Level III  Three rifle Gruppe of 8 men  One panzerfaust per Gruppe 

Up  to  seven  Gruppe  or  weapon  teams  may  be  dug  into  trenches.    These  will  provide  good  cover from fire and spotting. Your mortar Zug is  located  off‐table.      The  Forward  Observer  is  equipped  with  a  radio  and  may  operate  from  anywhere on the table.    TERRAIN  The  terrain  here  is  dominated  by  orchards  which  give  light  cover  but  do  not  impede  movement.    The  exception  is  the  stretch  of  woodland  to  the  north  of  the  road  which  has  undergrowth  and  is  impassable  by  tanks.    The  buildings are solid, giving good cover whilst the  hedges  are  minor  obstacles  and  give  only  light  cover.    SCENARIO NOTES    For  this  scenario  both  the  British  and  Germans  are  Good  Regulars,  however  the  British  have  a  Hesitant  Troops  card  added  to  the  Game  Deck  whilst  the  Germans  have  a  Rally  card.  A  Tank  Killer  Bonus  card  and  are  rated  as  stubborn.   This gives the following deck:    Cards  Allied Platoons 1 to 3 

 

 

Allied Armour 1 to 2 

Zug Two 

Allied Big Men 1 to 8 

Scharführer Lothar Klenk Level II  Three rifle Gruppe of 8 men  One panzerfaust per Gruppe   

Axis Company Headquarters  Axis Platoons 1 to 3  Axis Anti Tank Gun 

 

Zug Three 

Axis Support One 

Unterscharführer Thomas Meyer  Level II  Two rifle Gruppe of 8 men  One Panzerfaust per Gruppe   

Axis Forward Observer  Axis Big Men 1 to 5  Axis Rally  Axis Tank Killer Bonus 

 

Allied Hesitant Troops 

Anti‐Tank Zug 

Allied Blinds 

Rottenführer Werner Hoss Level I  One Pak 40 AT gun with 5 crew each     

Axis Blinds  Tea Break 

Mortar Zug  One Forward Observer  Four 8cm mortars with 5 crew each      Your  force  may  deploy  anywhere  on  the  table  as far north as the most northerly wooded area.  

  The  British  win  if  they  can  clear  the  Germans  from all of the buildings whilst knocking out the  AT  gun.    The  Germans  win  if  they  maintain  a  foothold in three or more buildings.  Any other  result is a draw.       

Page 101

              T      his  scenario  is  set  late  in  the  Normandy  Campaign,  on  August  the  19th,  and  focuses  on  the  Canadian  advance  into  St  Lambert‐sur‐Dive  where  the  Allies  were  attempting  to  plug  the  neck of the Falaise Gap.  The fight for this small  French  village  was  desperate  and  bloody  and  Major  David  Currie  of  the  South  Alberta  Regiment was awarded the Victoria Cross for his  leadership and personal bravery.      As a scenario it combines close quarter fighting  with tank versus tank combat.                You  have  received  your  orders  from  Lt‐Col  “Swatty” Wotherspoon.  You are to advance to  take the crossroads in the centre of St Lambert‐ sur‐Dives  at  05.00  hours.    Our  forces  are  depleted from weeks of constant fighting but it  is  vital  that  we  take  the  junction  to  stop  any  more  Germans  escaping  from  the  pocket.    You  have  a  depleted  Company  of  the  Argyll  &  Sutherland  Highlanders  of  Canada  and  two  Sherman Troops of the South Alberta Regiment.   Your force is as follows:   

Company Headquarters  Major Ivan Martin Level III     

Platoon One  Lieutenant Gil Armour Level III  Three rifle sections of 8 men  One PIAT team, 2 men  One 2” mortar team, 2 men   

Platoon Two  CSM George Mitchell Level II  Three rifle sections of 8 men  One PIAT team, 2 men  One 2” mortar team, 2 men 

 

Tank Troop Option One  Major Dave Currie Level III  Three Sherman M4  One Sherman Firefly     

Tank Troop Option One  Captain John Redden Level II  Three Sherman M4  One Sherman Firefly    Your  force  begins  the  game  on  Blinds  on  the  road  where  it  enters  the  northern  table  edge.   Two  platoons  may  be  on  the  table  with  two  more following on each Blinds card dealt.     

TERRAIN  The  village  sits  on  a  slight  rise  with  the  stream  running  through  the  valley  bellow.    Tanks  attempting to cross this will test for bogging in.   The  orchards  here  are  light  with  no  undergrowth  and  can  be  negotiated  by  armoured  vehicles.    The  buildings  are  solid,  giving  good  cover  whilst  the  hedges  are  minor  obstacles and give only light cover but do cause  visibility problems in this tight terrain.           

Page 102

      It  seems  that  the  Tommies  are  attempting  to  enter St Lambert‐sur‐Dives and thereby cut the  escape route to the east and freedom.  It is vital  that we make sure that they fail so that as much  of  the  army  can  escape  to  fight  again  another  day.      Your  force  is  made  up  of  extremely  depleted  units  from  a  variety  of  formations.    This  does  not  help  command  and  control,  but  we  must  make do with what we have.     

Zug One  Feldwebel Klaus Siebowicz Level II  Two rifle Gruppe of 8 men  One panzerfaust per Gruppe   

 

Zug Two  Scharführer Richard Ziegel Level II  Two rifle Gruppe of 8 men  One Panzerschreck team of 2 men   

SCENARIO NOTES    For  this  scenario  the  Canadians  count  as  Veterans whilst the Germans are Poor Regulars  due  to  their  exhausted  condition.    The  Canadians have a Rally and a Heroic Leader card  in  the  Game  Deck  whilst  the  Germans  get  no  bonus  cards  however  they  are  rated  as  stubborn.     Neither  side  gets  an  Armoured  Bonus  card  as  the terrain is too close. One German Panzer Zug  has  no  Big  Men  and  may  not  be  rallied  by  any  other Big Man.  This reflects the fact that these  are a hotch‐potch of units thrown together.      This  scenario  shows  well  how  the  Game  Deck  and  the  allocation  of  Big  Men  can  be  used  to  tailor make your forces for each game.  For such  a “busy” scenario it is also quite small when you  add  up  the  requirements.  As  can  be  seen  from  the Game Deck below:    Cards  Allied Platoons 1 to 3 

 

Allied Armour 1 to 2 

Zug Three 

Allied Big Men 1 to 5 

Obergefreiter Paul Bohlmann Level II  One rifle Gruppe of 8 men  One MG42 team of 5 men  One Panzerfaust per Gruppe   

Axis Platoons 1 to 3  Axis Armour 1 to 2  Axis Big Men 4  Allies Rally 

Panzer Zug 

Allied Blinds 

Two Panzer IV H 

Axis Blinds 

   

Tea Break 

Panzer Zug  Feldwebel Willi Kaiser II or III  One Tiger I  One Panther A     

Your  force  begins  the  game  with  one  infantry  Zug  deployed  anywhere  on  the  table  south  of  the  stream.    One  Panzer  Zug  will  be  at  the  Crossroads at the southern end of the table.  On  each  turn  of  the  Blinds  card  roll  a  D6.    On  a  result of 3 to 6 one Blind of the player’s choice  will arrive anywhere on the southern table edge  that the player chooses.         

  The  British  win  if  they  hold  the  cross‐roads  at  the southern end of the table at the end of the  game.    There  is  no  time  restriction  on  this  scenario,  being  effectively  a  “King  of  the  Ring”  engagement  where  the  last  cohesive  force  will  win.     

As an historical footnote it is worth mentioning  that  Lieutenant  Gil  Armour  took  out  a  Panther  by  engaging  its  dismounted  commander  in  fisticuffs before dropping a grenade through the  hatch.         

Page 103

 

THE FIRE TABLE CLOSE RANGE 

EFFECTIVE RANGE

LONG RANGE

MG/AFV  Artillery 

  Up to 18” 

  Over 18” 

 

Infantry 

Up to 9” 

9” to 18” 

Over 18” 

 

Dice 

Great 

Okay 

Poor 

Great 

Okay 

Poor 

Great 

Okay 

Poor 



3P 



‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



3P 



‐ 



‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



4P 





1P 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



4P 





2P 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



5P 





3P 



‐ 

‐ 

‐ 

‐ 



6P 





3P 



‐ 



‐ 

‐ 



7P 





3P 







‐ 

‐ 



8P 





4P 









‐ 



9P 

4P 



4P 









‐ 

10 

9P 

4P 



5P 









‐ 

11 

10P 

5P 



5P 









‐ 

12 

10P 

5P 



5P 

3P 









13 

11S 

5P 

3P 

6P 

3P 









14 

12S 

6P 

3P 

6S 

3P 



3P 





15 

13S 

6P 

3P 

6S 

3P 



3P 





16 

13S 

7P 

3P 

7S 

3P 



3P 





17 

13S 

7S 

3P 

7S 

4P 



3P 





18 

14S 

8S 

4P 

8S 

4P 

2P 

4P 

2P 



19 

14S 

8S 

4P 

8S 

4P 

2P 

4P 

2P 



20 

14S 

9S 

4P 

8S 

4S 

2P 

4S 

2P 



21 

15S 

9S 

4S 

8S 

4S 

2P 

4S 

2P 



22 

16S 

9S 

5S 

9S 

4S 

2P 

4S 

3P 



23 

16S 

10S 

5S 

9S 

5S 

2S 

5S 

3S 



24 

17S 

10S 

5S 

9S 

5S 

3S 

5S 

3S 



25 

18S 

10S 

5S 

9S 

5S 

3S 

5S 

3S 

2P 

26 

19S 

10S 

6S 

10S 

5S 

3S 

5S 

3S 

2P 

27 

20S 

10S 

6S 

10S 

5S 

3S 

5S 

3S 

2P 

28 

20S 

11S 

6S 

10S 

6S 

3S 

6S 

3S 

2P 

29 

21S 

11S 

6S 

10S 

6S 

3S 

6S 

4S 

2S 

30 

22S 

11S 

6S 

11S 

6S 

3S 

6S 

4S 

3S 

 

 

Direct Fire Support  Up to 50mm   1D6    Miss on 1  51 to 79mm    2D6    Miss on 1  80 to 110mm 3D6    Miss on 2 x 1  111mm +        4D6    Miss on 2 x 1  Anti‐Building  5D6    Miss on 2 x 1 

Indirect Fire Support  & Air Attacks  Indirect Fire Support  Under 85mm     1D6   85 to 105mm     2D6     106 to 125mm   2D6+1  126 to 145mm   2D6+2  146 to 165mm   2D6+3  166 to 185mm   2D6+4  186 to 205mm   2D6+5  Over 205mm      2D6+8 

 

P = Pinned.  All movement  stopped this turn, fire with one    column shift to the right.   

S = Suppressed.  All movement  and firing stopped for this turn. 

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF