Broken Compass - Manuale Base

August 2, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download


Description

Questo manuale è più una sorta di traccia che un vero regolamento

RIFERIMENTI CULTURALI Un progetto di: Two Little Mice

Autori: Riccardo “Rico” Sirignano e Simone Formicola I llustrazioni: Daniela Giubellini Layout: Michele Paroli Grafica: Antonio D’Achille Playtester: Arturo Benzi, Nico Borgogni, Marco B. Bucci, Enrico Buscaroli, Andrea Buzzi, Claudia Cirillo, Claudia D’Aniello, Eleonora Ferrarini, Daniela Giubellini, Francesco “Sisco” Panitti, Michele Paroli

B ETAREADER: Luca Carbone, Elisa Ciatti, Claudia Cirillo, Alessandro Savino

Grazie a: Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori e Yari Montorsi (Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo e Giuseppe Vitale (Morgengabe), Admin T e Sesso Droga e D&D, Andrea “il Rosso” Lucca, Lucandrea Massaro (Io non gioco da solo), Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Roberto Petrillo, Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che Ben Nerdano, Michele Paroli e tutti coloro che hanno partecipato al nostro Kickstarter

©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.

Questo gioco è ispirato alle grandi saghe della nostra infanzia che tutt’oggi ci portano in giro per il mondo con il loro tono scanzonato e sopra le righe. Cinematograficamente è doveroso citare la trilogia de “La Mummia” e la saga di “Indiana Jones”, oltre che “Jumanji” e “Il mistero dei Templari”, e tante altre perle del genere come “All’inseguimento della pietra verde”. Sulla scia di questi film sono nate anche diverse saghe videoludiche, le più significative delle quali sono “Tomb Raider” e “Uncharted” con i loro memorabili protagonisti, ma anche “Assassin’s Creed” che ha fatto della scoperta e della ricerca storica il suo punto di forza. È sicuramente grazie alle molte ore passate con il joystick in mano che adesso ci troviamo a scrivere questo manuale. Speriamo che chi ha vissuto tutte le fantastiche Avventure che abbiamo citato possa ritrovare in questo libro lo stesso spirito, gli stessi toni e gli stessi ideali. Allo stesso modo speriamo che chi non conosce ancora questi celebri titoli trovi nelle prossime pagine la voglia di andarli a recuperare. Sarebbe una scoperta che vale la pena di fare!

RISSA 118 SPARATORIA 122 PERICOLI E NEMICI CHE FANNO MALE 132 ESEMPI DI PERICOLI E NEMICI 134 FINE DI UN AVVENTURIERO 136

INDICE PARTE 1

6

PARTE 5

BROKEN COMPASS I PILASTRI DELL’AVVENTURA COME SI GIOCA GIOCARE INSIEME COME AL CINEMA SEGUI LA BUSSOLA ROTTA

8 12 14 15 20 22

PARTE 2

24

COMINCIA IL VIAGGIO 140 CIAK SI GIRA! 142 EPISODI 144 PILOT 146 TROPPI O SOLO 149 SEASON 150 CRESCITA DI UN AVVENTURIERO 154 UN POSTO SICURO 160 IL TESORO 164 P.N.G. PROTAGONISTI, NO GRAZIE 170 IL TUO RIVALE 172 DIARIO DI VIAGGIO 176 DOOMSDAY CLOCK 178 VEICOLI 180 LA PIRAMIDE DELLA RICCHEZZA 182 HARDMODE 186

CHI SEI AVVENTURIERO? 26 SCHEDA DELL’AVVENTURIERO 28 COME NASCE UN AVVENTURIERO 36 SPECIALITÀ DELLE TAG 41 OGGETTI, ARMI & EQUIPAGGIAMENTO 46 GIOVANE, VECCHIO, VERO 52 AVVENTURIERI PER CASO 54

PARTE 3

138

58

SFIDE 60 DIFFICOLTÀ DI UNA SFIDA 62 AFFRONTARE UNA SFIDA 64 SUCCESSI 66 FALLIRE UNA SFIDA 76 COME TI SENTI? 82

PARTE 6

PARTE 4

PILOT 214

92

PERICOLI 94 CI VUOLE FORTUNA 102 PORTAFORTUNA 106 TRAPPOLE 112 NEMICI 114

190

IL MONDO NEL 1999 192 LA TECNOLOGIA 194 IL SOVRANNATURALE 198 TESORI 200 COMPARSE 208

IL PRIMO PASSO DEFINISCI IL CONTESTO NELLA TEMPESTA LA FURIA DI QUETZALCOATL BUONA FORTUNA!

216 220 221 228 234

PARTE 1 LO SPIRITO DELL'AVVENTURA | 6

Lo Spirito dell'avventura

| 7

BROKEN COMPASS

IL MONDO DI BROKEN COMPASS

Riconosco quello sguardo quando lo vedo.

Un’esotica città affollata di persone che parlano una lingua sconosciuta, una foresta impenetrabile dove l’uomo non ha mai messo piede, un monastero abbandonato sul picco scosceso di una montagna innevata, un relitto accasciato sul fondale dell’oceano. Tutti questi luoghi esistono e sono sparsi per il Mondo. Le Americhe, l’Asia, l’Europa, l’Africa e l’Oceania stanno lì dove indicano le mappe e i libri di geografia, e sono più o meno come te le hanno insegnate a scuola.

Non dirmelo: sei alla ricerca di un tempio maledetto, o stai dando la caccia a dei bastardi che non si rendono conto che quella statuetta dovrebbe stare in un museo! No, non me lo dire, sei uno di quei cacciatori di tombe, o forse sei alla ricerca di tuo padre che è misteriosamente scomparso, o devi “prendere in prestito” la Costituzione per scovare un qualche indizio sul tesoro dei Templari. Magari te ne stavi per i fatti tuoi e ti sei imbattuto nella Città dei Morti o addirittura in El Dorado! Te lo leggo in faccia che sei un Avventuriero. Quel sorrisetto sprezzante mi dice già che non vedi l’ora di ripassare una lezione che evidentemente non ti è bastata. I tuoi occhi sono fissi sul Tesoro, non mi posso sbagliare. E poi i lividi, i graffi sugli zigomi, la camicia strappata e il cappello impolverato... si vede subito che il pericolo è il tuo mestiere e l’incoscienza è il tuo secondo nome! È questo che mi piace di quelli come te. Non importa quante ne abbiate passate, quanti brutti ceffi vi abbiano pestato, quanti ponti sospesi vi siano ceduti sotto i piedi o quante frecce avvelenate siano spuntate dalle pareti, a voi non basta mai. Per quanto il Tesoro sia lontano, voi non smettete mai di cercare.

BROKEN COMPASS è un Gioco di Ruolo dove i Giocatori interpretano degli Avventurieri alla ricerca di un Tesoro. Gli Avventurieri di Broken Compass sono uomini e donne d’azione che viaggiano per il Mondo af-

Quello che sai su questi luoghi, mettilo in gioco. Quello che non sai, scoprilo un po’ alla volta come farebbe un vero esploratore. Leggi, informati, chiedi in giro, ogni brandello di informazione è importante per vivere appieno l’Avventura! Quanti più dettagli aggiungi al tuo Mondo, tanto più questo sarà vivo e vero, e tanto più grandi saranno le tue scoperte. Ricordati però che sei tu il protagonista della storia! Il Mondo di gioco è quello che tu vuoi che sia, e segue le tue regole. Magari la polizia è sempre pronta ad aiutare i cittadini, o magari è corrotta fino al midollo. Magari il Presidente degli Stati Uniti somiglia parecchio a Harrison Ford, o magari è più un Morgan Freeman. Magari le leggende degli indigeni sono solo leggende, o magari no. Tutto dipende da te!

frontando i Pericoli delle grandi città e delle zone più selvagge e inospitali. Gli Avventurieri rischiano quotidianamente la vita, mossi dalla volontà di trovare, ottenere o scoprire qualcosa che per loro ha un valore inestimabile.

Broken Compass adopera un motore di gioco denominato Fortune System che utilizza piccoli pool di dadi a sei facce (d’ora in avanti d6) per stabilire l’esito di tutte le prove che comportano rischi o imprevisti.

| 8

Lo Spirito dell'avventura

| 9

DOVE E QUANDO Aspetta un attimo, dove credi di andare? Prima di uscire da quella porta e partire a esplorare il Mondo, prenditi un minuto per conoscerlo meglio. La prima cosa da fare è sapere dove ti trovi, e dove comincia la tua Avventura. Magari sei nella bella Parigi e cammini per i boulevard, oppure stai sorseggiando un tè nella calda El Cairo? Sono molte le città e i luoghi selvaggi dove l’Avventura bussa alla porta, devi solo sceglierne uno e la Fortuna farà il resto! Per cominciare puoi partire da una città che hai già visitato o addirittura da casa tua, oppure puoi far girare il mappamondo e scegliere un punto a caso. L’importante non è tanto conoscere il luogo in cui ti trovi, ma comprenderlo. Ogni regione ha le sue usanze, le sue tradizioni, il suo clima e le sue regole sociali: il mondo è bello perché è vario! Dovunque tu decida di andare, fai in modo che quel luogo sia unico e inimitabile. Una volta chiarito dove ti trovi, forse farai meglio a chiederti quando ti trovi. Lo vedi principalmente dal tuo abbigliamento: se indossi pantaloni cachi, camicia e cappello o una lunga gonna probabilmente sei finito in mezzo a due Guerre. Se invece hai i jeans fin sotto le scarpe, sei andato molto molto più avanti. Non devi certo essere un professore di Storia per andartene in giro per il mondo a cercare piramidi dimenticate e Tesori perduti, ma qualche informazione certo non guasta. Nella Parte 6: 1999 troverai tutto quello che ti serve per partire all’avventura in quel periodo jeansato e senza smartphone che sono i nostalgici anni ’90. All’epoca d’oro dell’esplorazione contemporanea, i favolosi anni 30, è dedicato un intero manuale intitolato BROKEN COMPASS: Golden Age ; così come seguiranno altri manuali, ciascuno dedicato a un periodo indimenticabile. Tu comunque sentiti libero di esplorare la Storia, vedrai presto che l’Avventura si adatta bene a tutte le epoche! Lo Spirito dell'avventura

| 11

I PILASTRI DELL'AVVENTURA Il pilastro di BROKEN COMPASS è l’Avventura, e i pilastri dell’Avventura sono il Viaggio, la Scoperta e l’Azione. Ti vedo che alzi gli occhi al cielo, dopotutto sei un Avventuriero e non ti devo certo dire io come fare il tuo mestiere. Si vede che sei un tipo sveglio, ma dammi retta: se vuoi vivere una vita emozionante e magari trovare un bel tesoro, tutto quello che devi fare è viaggiare, scoprire e agire. Il resto capita e basta! Dopotutto un’Avventura senza Viaggio è solo una disputa di quartiere, e un’Avventura senza Scoperta è una barbosa spedizione. Un’Avventura senza Azione poi non è altro che turismo. Ma tu non sei un turista, sei un Avventuriero, e quindi è questo quello che devi fare:

VIAGGIA

Non importa se vai dall’altra parte del Paese o nella giungla guatemalteca, l’importante è portare il sedere fuori da casa perché è là fuori che succedono le cose, ed è là fuori che sono già successe tante cose che oggi sono dimenticate

| 12

o sepolte da qualche parte. E molte di queste cose che sono già successe sono fatte d’oro massiccio, non so se mi spiego. Un vero Avventuriero sa che le gambe sono fatte per camminare, e le strade per essere percorse, così come i mari e i cieli. Il Mondo ti sta aspettando!

SCOPRI

Mentre sei in viaggio guardati intorno. Incontra nuove persone, conosci nuove culture, scopri le meraviglie e i misteri che si nascondono tutt’intorno a te. Una volta gli Avventurieri potevano scoprire addirittura i continenti, ma tu ti devi accontentare di una o due città perdute, o magari un tempio o, perché no, dei tuoi compagni di viaggio e delle civiltà che incontrerete.

AGISCI

Non penserai mica di essere l’unico giovane di belle speranze con un sorriso sprezzante e la giacca di pelle? Il Tesoro è là da qualche parte e stai pur certo che lo vogliono tutti! Se vuoi arrivare per primo dovrai darti da fare e sporcarti le mani, l’Azione è il sale della vita, e le ferite sono lì per ricordartelo. Se poi non ci pensano gli uomini, ci penserà di certo la Natura selvaggia a metterti i bastoni tra le ruote. Ricordati che l’Avventura è l’unica cosa che conta, e l’Avventura è adesso!

Lo Spirito dell'avventura

| 13

COME SI GIOCA

GIOCARE INSIEME

Per cominciare l’Avventura hai bisogno di un po’ di compagni, un foglio, una matita e una manciata di d6. Prima di tutto uno di voi dovrà diventare Fortune Master, mentre tutti gli altri saranno Avventurieri.

Una volta chiariti quali sono i compiti del Fortune Master e degli Avventurieri, dimenticateli.

Il Fortune Master ha il compito di conoscere la storia e i luoghi in cui svolge, e sarà colui che descriverà di volta in volta le situazioni e i pericoli che gli Avventurieri dovranno affrontare. Inoltre il Fortune Master ha il compito di muovere tutte le Comparse e tutti i Rivali che entreranno in gioco. Ultimo, ma non ultimo, il Fortune Master ha il dovere di divertirsi come tutti gli altri perché prima di tutto è anche lui un Giocatore! Ogni altro Giocatore interpreta un Avventuriero, ovvero un uomo o una donna d’azione dedito alla ricerca di qualcosa. Normalmente gli Avventurieri devono agire e parlare in risposta alle situazioni che il Fortune Master mette in scena. In alcuni casi, quando ad esempio si corre un rischio o c’è possibilità di incappare in qualche imprevisto, un Avventuriero può ricorrere alle proprie Abilità ed effettuare un tiro di qualche d6 per determinare se la Fortuna gli è favorevole. Ciascun Giocatore possiede una Scheda dell’Avventuriero dove verranno segnate le sua Abilità, le sue Specialità e il suo stato attuale.

| 14

Non pensare che essere un Fortune Master ti metta addosso tutta la responsabilità, o che essere un Avventuriero vuol dire avere le pappa pronta e non dover far altro che tirare qualche dado. La storia è nelle vostre mani, in tutte le vostre mani! Prima di iniziare l’Avventura parlate tra di voi. Decidete insieme dove vi trovate, che Tesoro state cercando e perché lo state cercando. Decidete a grandi linee che rapporto avete gli uni con gli altri, e chi è il vostro Rivale, ammesso che già lo conosciate. Anche una volta partiti, siate propositivi (e aperti). L’ho detto e lo ripeto: questo non è un viaggio, è un’Avventura, e l’Avventura con la “A” maiuscola è fatta di opportunità da cogliere e di imprevisti con cui venire a patti.

BROKEN COMPASS è un gioco, e come ogni altro gioco ha un sacco di

regole che permettono di gestire diverse situazioni; ma ci sono cose che non si possono regolamentare, e una di questa è il divertimento. Perciò quelle che seguono non sono regole, ma consigli su come dovresti affrontare questo gioco per divertirti insieme ai tuoi compagni e vivere una meravigliosa Avventura.

Lo Spirito dell'avventura

| 15

CONDIVIDI IL MONDO

Se sei un Fortune Master e un Avventuriero ti chiede “Conosco un bar in città dove posso trovare informazioni?” valuta la situazione, e poi in caso non limitarti a dire “sì”. Lascia che sia l’Avventuriero a dirti come è fatto questo posto, e chi spera di trovarci dentro. Farete entrambi meno fatica, e condividerete meglio il vostro Mondo! Allo stesso modo che tu sia Fortune Master o Avventuriero, quando descrivi le tue azioni ascolta i tuoi compagni e tieni da conto il loro parere, ti sorprenderesti delle idee che possono tirar fuori. Lo scopo di un gioco di ruolo è far sì che tutti i presenti al tavolo vedano la stessa scena, e agiscano nello stesso Mondo. Non dimenticarlo!

SII APERTO

Se sai già da dove vieni e dove stai andando, allora non hai bisogno di giocare. I migliori Avventurieri sono quelli che all’inizio dell’Avventura non hanno ancora tracciato il loro destino, o forse non sanno neanche chi sono veramente. Dubbi, vuoti da riempire, domande senza risposta, tutto questo è molto più interessante della cieca sicurezza. Ogni cosa che non sai del tuo Avventuriero, ogni apertura nella sua storia e nella personalità, è un contenitore vuoto che può essere riempito di emozioni vere e concrete. Se al decimo giorno di Avventura un tuo compagno se ne salta fuori con quella volta che gli hai salvato la vita dieci anni fa, stai al gioco. Se il Fortune Master fa tornare tuo

| 16

fratello maggiore che credevi morto (e di cui neanche tu sapevi nulla), stai al gioco. Inserisci nuovi dettagli nella tua storia, arricchisci l’Avventuriero strada facendo. Il viaggio serve a scoprire il Tesoro, ma soprattutto te stesso. Allo stesso modo, prima di partire lascia a casa i pregiudizi e le aspettative: un vero avventuriero deve avere la forza di lasciarsi smentire e meravigliare dalle scoperte che fa. Decidere a priori come andrà a finire è una strada che porta soltanto alla delusione.

LASCIA SPAZIO

Non sempre gira tutto intorno a te. Questa è una lezione che tutti pensiamo di aver imparato, ma che tutti dimentichiamo puntualmente. A volte la storia richiederà che pochi Avventurieri o addirittura uno soltanto stiano sotto i riflettori per una scena. Tu potresti non essere tra questi, anzi prima o poi capiterà, è solo una questione di tempo. Divertiti ad ascoltare gli altri e a conoscere meglio i tuoi compagni, lasciati trasportare nel loro Mondo e osserva la loro evoluzione. Prima o poi verrà il tuo turno di essere il protagonista della scena, e se tutti saranno lì con te a condividere il momento sono sicuro che sarà molto molto più emozionante. A che serve avere la migliore delle storie, se non hai nessuno con cui condividerla?

Lo Spirito dell'avventura

| 17

LASCIARE AL CASO A volte è bello scegliere insieme, e a volte è bello essere in balia della Fortuna!

Se sei veramente pronto a tutto più avanti troverai anche regole dettagliate per determinare in maniera casuale il luogo in cui si svolge l’Avventura, il Rivale, il Tesoro… e perfino te stesso!

SCENA #1 - ESEMPIO DI NARRAZIONE FORTUNE MASTER È una splendida giornata di sole, Laura e Stone sono appena scesi dal piccolo aereo turistico e si ritrovano in una distesa di cemento polveroso. Davanti a una jeep a noleggio Didi e Jake li aspettano per portarli al sito archeologico.

LAURA Prendo il mio diario e salgo dietro la jeep. Mentre sfoglio le pagine mi rivolgo a Didi “Signor Dalton, può dire al suo collega che non siamo venuti qui per parlare?”

STONE Prendo la mia borsa e quella di Laura e vado a caricarle sulla jeep. Quando mi accorgo di Jake non ci posso credere, di tutti gli scansafatiche dovevano affibbiarci proprio lui.

STONE Finisco di caricare i bagagli e mi siedo anche io accanto a Laura. Salendo do una bella pacca sulla spalla di Jake senza dosare troppo la forza, per così dire “Lasci perdere, Jake qui non sa fare altro”

JAKE Saluto Stone con la mano anche se mi ignora e vado a presentarmi a Laura “Signorina Benoit, benvenuta…” LAURA Lo interrompo immediatamente “DOTTORESSA Benoit” Poi tiro dritto e vado verso la jeep “Lei deve essere il signor Dalton. Sbrighiamoci, vorrei vedere il sito prima di sera” DIDI Mi pulisco le mani sui pantaloni e mi tolgo il cappello prima di dare la mano alla dottoressa “Mi chiami Didi” JAKE Visto che mi ignorano tutti vado anche io alla jeep e monto davanti, accanto al conducente. Mi spaparanzo e mi giro a guardare Stone che posa i bagagli. Gli faccio l’occhiolino “Ehi Stone, non ce l’avrai ancora per quella storia di Panama?”

| 18

DIDI Sfoggio il mio miglior sorriso e mi rimetto il cappello. Poi mi metto alla guida e accendo il motore con un paio di tentativi fiduciosi. Quando la jeep si accende con la sua solita fumata nera sfrutto il rumore per rivolgermi a Jake “Mi sembra che te la stai cavando bene” Poi metto la prima e parto verso il sito archeologico. JAKE “Ho capito, ho capito! Me ne sto zitto” Prendo la pistola e comincio a pulirla, tanto per passare il tempo. FORTUNE MASTER Il primo incontro non è stato dei migliori, ma perlomeno siete tutti sulla jeep e siete partiti alla volta del sito archeologico. Non vi resta che mettervi comodi e godervi una mezz’ora di curve dissestate e sentieri polverosi. È qui che comincia il vostro viaggio.

Lo Spirito dell'avventura

| 19

COME AL CINEMA Un esploratore ha bisogno di anni per portare alla luce una piccola scoperta, e magari ci mette tutta la vita a trovare un mucchio di cocci. Se vuole cominciare una spedizione, deve fare i conti con le leggi locali. Se gli salta in mente di andare a tutta velocità per saltare oltre un burrone gli tocca vedersela con le leggi della fisica. Insomma, non è una passeggiata. Che cos’è quel muso lungo? Non ti abbattere: tu sei un Avventuriero, e per quelli come te le cose funzionano diversamente. Se per le persone normali il mondo non è come al cinema, per te invece sì! In BROKEN COMPASS ogni sessione di gioco è come un Episodio della Season di una serie, soltanto che sei tu il protagonista. Per fartela breve, quando ti incontri a giocare con i tuoi compagni state vivendo un Episodio. Tutti gli Episodi che vi portano dall’inizio alla fine dell’Avventura compongono una Season, ovvero una campagna di gioco che è paragonabile a una stagione di una serie televisiva o a un film o romanzo di successo. Andando avanti a giocare diverse Season potrete scoprire come va avanti la serie, o vivere sequel e prequel della vostra saga.

| 20

Vedo che scalpiti e vuoi subito lanciarti all’Avventura: questo è lo spirito giusto! Hai già lo zaino in spalla e non puoi certo perdere tempo a prendere appunti. Nessun problema, gli Episodi On-Demand di BROKEN COMPASS sono pensati per essere rapidamente modificati e adattati a ogni esigenza. Considerali come un coltellino multiuso da cui prendere lo strumento che ti serve, quando ti serve. Un esempio? Lo trovi nelle ultime pagine. Ogni Espansione di BROKEN COMPASS offrirà una nuova Season e nuovi Episodi On-Demand per espandere la tua Avventura in nuovi contesti e in nuove Epoche. Non ci sono limiti! Il manuale BROKEN COMPASS: GOLDEN AGE ad esempio ti fornisce un’intera Season ambientata negli anni ’30 già pronta da giocare. Di come creare e gestire al meglio un Episodio o un’intera Season parleremo più approfonditamente nella Parte 5: A caccia di Tesori. Per il momento devi concentrarti sulle basi.

Lo Spirito dell'avventura

| 21

PILOT

Non sei convinto di come affrontare la Season? Gioca un Pilot! Un Pilot è uno speciale Episodio introduttivo che si può svolgere anche mesi o anni prima del resto della Season, e che riguarda il motivo che ti ha spinto a diventare un Avventuriero o a unirti ai tuoi compagni in questo viaggio. Prendi carta e penna, compila la tua Scheda e parti subito all’Avventura senza farti troppe domande. Alla fine del Pilot potrai sempre fare qualche modifica qua e là o cambiare interamente stile. Dopotutto i Pilot servono proprio a questo, a capire cosa funziona e cosa no!

SEGUI LA BUSSOLA ROTTA Una bussola rotta non punta verso Nord, ma tu non stai andando a Nord. Parliamoci chiaro: molti dei Tesori che stai cercando sono avvolti da una qualche presunta maledizione, o hanno un qualche presunto potere, o sono custoditi da un qualche presunto essere mostruoso. Sto parlando di robe Sovrannaturali. Io non lo so se una di queste leggende è vera, o se lo sono tutte o nessuna. So solo che in giro si sentono certe voci e queste voci sono abbastanza preoccupanti. Luoghi remoti da cui nessuno è mai tornato, templi zeppi di marchingegni e trappole incomprensibili, addirittura mummie di antichi faraoni che si rialzano dal sarcofago col piede sbagliato e prendono a scatenare le piaghe d’Egitto! Una cosa però te la posso dire: quando ti avvicini a qualcosa di misterioso o di sovrannaturale la bussola impazzisce e comincia ad andare in tutte le direzioni. Solo un folle andrebbe là dove l’ago della bussola gira senza sosta, ma tu mi sembri abbastanza pazzo da andartene in giro a seguire una bussola rotta! Quando ti imbatti in qualcosa di Sovrannaturale, sei tu a decidere come vuoi vivere la situazione. Il Fortune Master descrive la scena e chiede a ciascun Avventuriero come la vuole interpretare, o quali spiegazioni vuole dare a sé stesso per quello che sta vedendo. I più scettici forse troveranno una spiegazione scientifica anche alla faccia del faraone che spunta in un muro di sabbia in mezzo alla tempesta, o daranno la colpa alle allucinazioni. I più suggestionabili forse vedranno il sovrannaturale anche dove ci sono soltanto trucchi da quattro soldi e giochi di specchi. Tutto dipende da voi! Per gestire il Sovrannaturale in maniera soddisfacente bisogna sempre dosare bene gli elementi credibili e quelli incredibili, e offrire spiegazioni (anche parziali) a qualsiasi cosa accada. Magari la mummia è maledetta, e ha veramente poteri sovrannaturali. Magari il faraone è stato rinchiuso nel sarcofago perché

| 22

affetto da una rara malattia che lo rende incredibilmente longevo, ma contagioso come una peste vivente: tutto è possibile! Ciascun Avventuriero reagisce in maniera diversa alla vista del Sovrannaturale, e ciascuno sceglie personalmente a cosa credere, e in cosa credere. Non esiste una sola verità, ma tante verità che appartengono ad altrettanti punti di vista e ad altrettanti modi di percepire il Mondo. Nella Parte 6: 1999 trovi tutto il necessario per gestire il Sovrannaturale in maniera credibile e coinvolgente, e per mantenere sottilissimo il confine tra scienza e magia.

PARTE 2 COME NASCE UN AVVENTURIERO

| 24

Come nasce un Avventuriero

| 25

CHI SEI AVVENTURIERO? Prima di partire per il tuo viaggio prenditi un momento per guardarti allo specchio e decidi che tipo di Avventuriero vuoi essere. Esistono molte storie, ma questa è la tua e solo tu puoi decidere come viverla. Puoi essere eroico o cauto, affabile o solitario, sincero o sleale. Puoi essere quasi tutto quello che ti pare, ma c’è una cosa che non sarai mai. Tu non sei una persona comune, sei un Avventuriero, e per tre buoni motivi.

OCCHI SUL TESORO

Tu stai cercando qualcosa. Forse è un antico manufatto dal valore inestimabile, forse è una persona o forse è una verità nascosta; qualunque cosa sia, tu la chiami Tesoro e per te non c’è niente di più importante del Tesoro. Non importa se lo stai cercando da tutta la vita o se lo hai appena scoperto, o se ancora non sai di starlo cercando. Non importa se ne hai già trovati altri o se questo è il primo o se ne troverai ancora. Oggi stai cercando il tuo Tesoro e non potrebbe essere altrimenti, te lo si legge negli occhi.

NESSUN RISCHIO, NESSUNA RICOMPENSA

Esploratori, archeologi, tombaroli, hobbisti… c’è tanta gente che se ne va in giro a cercare tesori sepolti, ma questo non fa di loro degli Avventurieri. Per trovare il Tesoro bisogna essere pronti ad abbandonare tutto e a mettere in gioco perfino la vita. Non importa che tu sia stato un individuo risoluto fino a ora. Quel che conta è che oggi hai la determinazione necessaria per rischiare tutto. La strada per il Tesoro è lastricata di rinunce e scelte difficili, ma tu sei un Avventuriero e vivi la vita un ponte sospeso sul nulla alla volta.

Non importa se hai fatto il militare o se insegni Lingue in un liceo statale. Non importa se sei uno scalatore provetto o se hai il fiatone a salire le scale o se l’ultima volta che hai sudato stavi facendo una sauna. L’unica cosa che conta è che oggi sei pronto all’azione e hai tutte le abilità necessarie a uscire vivo da qualunque giungla, piramide, castello e tempio maledetto che si frappone tra te e il tuo Tesoro. Un’ultima cosa. Prima di partire ti occorre una Scheda dell’Avventuriero, un foglio di carta dove puoi annotare tutto ciò che ti serve per giocare e vivere grandi Avventure. Di seguito ti spiego un po’ come è fatta questa Scheda, e poi andremo a compilarla.

A QUANDO IL GIOCO DI FA DURO…

Parliamoci chiaro: là dove stai andando c’è pieno di scheletri di gente che stava cercando un Tesoro ed era evidentemente disposta a fare la fine che ha fatto pur di trovarlo… ma tu sei diverso. Innanzitutto non c’hai ancora rimesso la pellaccia e quindi ti puoi ancora giocare le tue carte, ma soprattutto tu sei un Avventuriero, e gli Avventurieri sono uomini e donne d’azione.

| 26

Come nasce un Avventuriero

| 27

il mio nome è

SCHEDA DELL'AVVENTURIERO

c hiamami se ti serve un/a qu i mi sento a casa

origin e



patria

lavoro

il mio motto

COMBATTERE LEADERSHIP

fortuna

Chiamami se ti serve un/a: Descriviti con due Tag scelte dalla lista delle Tag, ad esempio “Eroe Scavezzacollo” o “Soldato Muscoloso” o ancora “Pilota Ribelle”. Qui mi sento a casa: I luoghi che consideri casa sono quelli di cui conosci la cultura e la lingua, e si dividono in Origine, Patria e Lavoro. Quando ti trovi in un luogo che consideri casa sai sempre come muoverti e puoi contare sicuramente su qualche contatto qua e là. Quando sei altrove puoi invece utilizzare le tue conoscenze di questi luoghi come argomento di conversazione o come punto di contatto con i tuoi conterranei. L’Origine rappresenta il luogo da dove vengono i tuoi genitori, un luogo che magari non hai mai visitato ma che è radicato dentro di te. La Patria è il luogo dove sei cresciuto. Il Lavoro rappresenta il luogo dove ti sei trasferito per motivi professionali. Ad esempio potresti essere un cittadino Americano (patria) nato da genitori Africani (origine) trasferitosi in Egitto (lavoro) per studiare la Valle dei Re. Magari sei un Inglese nato e cresciuto in Inghilterra da genitori Inglesi, e l’unico posto dove ti senti a casa è l’Inghilterra. Più spesso però un Avventuriero è un cittadino del Mondo e un viaggiatore nato.

or

t u na

STUNT

FEGATO GUIDARE

mi sento

SANGUE FREDDO

Il mio nome è: Non devo spiegartelo, vero? A scanso di equivoci qui devi scrivere il tuo nome e il tuo cognome, ed eventuali titoli rilevanti con ad esempio Prof. o Dott.

af

Po

La parte superiore della Scheda è dedicata ai “dati personali”, ovvero alle informazioni di base su chi sei e perché diavolo qualcuno ti si dovrebbe portare dietro a caccia di tesori. Se sei capace puoi anche disegnarci un bell’autoritratto, altrimenti appiccicaci sù una foto recente.

rt

AZIONE

DATI PERSONALI

SPARARE

CONOSCENZA CULTURA PRIMO SOCCORSO TECNOLOGIA

SOCIETà ELOQUENZA FASCINO

INVINCIBILE

+

AZIONE

SANGUINANTE ¯

GASATO

+

FEGATO

SHOCKATO

CONCENTRATO +

CONOSCENZA

¯

FRASTORNATO ¯

SICURO DI ME

+

SOCIETÀ

UMILIATO

¯

UN DURO

+

SELVAGGIO

SPEZZATO

¯

INTOCCABILE

+

CRIMINE

SPAVENTATO

¯



+



¯



+



¯

specialità

SPIRITO D'OSSERVAZIONE

armi & equipaggiamento

SELVAGGIO ESPLORAZIONE SOPRAVVIVENZA TEMPRA

CRIMINE ALLERTA DESTREZZA FURTIVITÀ

TASCHE

ZAINO

Tasche borsa zaino

Il mio motto: Descrivi in una frase quello in cui credi, o le parole che ti guidano nelle tue Avventure. Ad esempio “Uniti siamo più forti” oppure “Quella statuetta dovrebbe stare in un museo” o ancora “Ne ho passate di peggiori!”.

ESPERIENZE & cicatrici

Borsa

/2

caricatori

/2

/9

Puoi scaricare la scheda dal sito w w w.t wolittlemice.net/brokencompass

| 28

Come nasce un Avventuriero

| 29

FORTUNA

SPECIALITÀ

Punti Fortuna: I punti Fortuna tengono conto di quanta Fortuna ti rimane prima di essere A corto di Fortuna. Sulla Scheda sono rappresentati come dieci pallini bianchi. Ogni qual volta perdi Fortuna annerisci uno dei pallini cominciando da sinistra verso destra. Quando tutti i pallini sono anneriti sei A corto di Fortuna.

Le Specialità sono quei contesti in cui ti senti a tuo agio, sono quelle tecniche che hai appreso a menadito, e si riducono a semplici parole come “Medicina”, “Seduzione” o “Pistole”. Grazie alle tue Specialità puoi sempre Rilanciare i dadi che non hanno ottenuto Successi nelle prove pertinenti. Quando inizi a giocare disponi di tre Specialità, due relative alle tue Tag e una a scelta.

Puoi essere bravo quanto ti pare, ma senza una buona dose di Fortuna non te la caverai là fuori! La sezione della Scheda dedicata alla Fortuna si divide in due parti: i punti Fortuna e i Portafortuna.

Portafortuna: Ogni Avventuriero possiede una o più monete Portafortuna. Un Portafortuna può salvarti la vita quando sei A corto di Fortuna, o garantirti il successo in azioni disperate o estremamente pericolose. Il numero di Portafortuna posseduti va segnato nel cerchio all’interno della moneta.

Quando vai a caccia di Tesori ti devi abituare a correre grandi rischi e a metterti sempre in gioco. La buona notizia è che perlomeno disponi di qualche punto di forza su cui puoi sempre fare affidamento.

Dell’utilizzo e della gestione dei punti Fortuna e dei Portafortuna parleremo più approfonditamente in un apposito capitolo della Parte 4: Trappole e Pallottole.

MI SENTO...

Andare all’Avventura comporta grandi rischi e grandi soddisfazioni. Giocando a BROKEN COMPASS ti ritroverai ad accumulare Condizioni Positive o Negative che modificheranno in qualche modo la tua capacità di superare le Sfide e affrontare i Pericoli. La colonna di sinistra tiene conto delle Condizioni Positive, ovvero di quelle che concedono un Vantaggio nel rispettivo ambito. La colonna di destra delle Condizioni Negative, ovvero quelle che infliggono degli Svantaggi. Ciascuna colonna della sezione “Mi Sento” ha anche due spazi vuoti dove è possibile tenere conto di eventuali altre Condizioni non comuni o create ad hoc dal Fortune Master. Di come si ricevono o si rimuovono queste Condizioni parleremo nella Parte 3: Affronta la Sfida.

| 30

Come nasce un Avventuriero

| 31

AMBITI E ABILITÀ

Da bravo Avventuriero hai a disposizione un vasto assortimento di Abilità che ti devono bastare ad affrontare qualsiasi Sfida o Pericolo. Queste Abilità sono divise in sei Ambiti, ovvero sei contesti nei quali vengono più spesso chiamate in causa.

AZIONE: Sei nell’ambito dell’Azione quando combatti, scappi o devi pren-

dere il controllo della situazione Combattere: Affrontare (con o senza armi) avversari in corpo a corpo. Divincolarsi da una presa Leadership: Ispirare o guidare gli altri. Comandare o dare ordini che non ammettono replica Stunt: Eseguire uno stunt. Muoversi in maniera pericolosa o rocambolesca. Saltare da un treno in corsa. Correre in mezzo alle pallottole

FEGATO: Sei nell’ambito del Fegato quando devi mantenere la calma o la concentrazione e agire rapidamente in situazioni stressanti o pericolose Guidare: Guidare o pilotare qualsiasi tipo di veicolo per effettuare manovre pericolose, o per seminare o raggiungere qualcuno Sangue Freddo: Restare calmo e impassibile davanti al pericolo. Resistere a una visione shockante. Agire in maniera lucida e tempestiva Sparare: Sparare con armi da fuoco o tirare con l’arco o con altre armi a distanza CONOSCENZA: Sei nell’ambito della Conoscenza quando devi affidarti ai tuoi studi o alle nozioni tecniche o teoriche apprese Cultura: Conoscenze generali su una vasta gamma di argomenti. Educazione accademica. Comprensione delle usanze e delle lingue locali Primo Soccorso: Curare ferite e diagnosticare malattie. Rimuovere alcune Condizioni Negative fisiche Tecnologia: Usare, costruire o riparare apparecchiature meccaniche, elettroniche o informatiche

| 32

SOCIETÀ: Sei nell’ambito della Società quando interagisci con altre persone, con animali addomesticati e con ambienti costruiti dall’uomo (sia moderni che antichi) Eloquenza: Parlare, persuadere, raggirare o negoziare. Instillare simpatia o fiducia nel prossimo. Fascino: Apparire attraente o elegante. Fare una bella impressione. Sedurre o ammaliare il prossimo Spirito d’Osservazione: Trovare qualcosa o qualcuno. Notare dettagli nascosti. Percepire le emozioni e le menzogne altrui

SELVAGGIO: Sei nell’ambito del Selvaggio quando interagisci con ambienti

naturali e ostili, o con animali selvatici, e quando fai affidamento sulla tua parte primordiale Esplorazione: Attraversare terreni selvaggi. Scalare e fare trekking. Nuotare e immergersi. Orientarsi nella natura Sopravvivenza: Sopravvivere in ambienti ostili senza equipaggiamento. Cacciare e seguire tracce. Costruire un campo per creare un Posto Sicuro Tempra: Resistere alle condizioni avverse e al dolore. Alzare, spingere o trasportare ingenti pesi. Fare sfoggio di resistenza fisica e forza bruta

CRIMINE: Sei nell’ambito del Crimine quando agisci in segretezza o cerchi

di evitare pericoli nascosti e agguati Allerta: Individuare i pericoli. Evitare di essere seguito o di finire in una trappola. Accorgersi di dettagli che possono anticipare un evento inaspettato Destrezza: Eseguire lavori che richiedono precisione o rapidità di mano. Borseggiare e scassinare serrature. Fare giochi di prestigio Furtività: Nascondersi o muoversi silenziosamente. Spostarsi con leggerezza o estrema precisione. Pedinare qualcuno o evitare di essere pedinati Degli Ambiti e delle Abilità e di come vengono adoperati per determinare l’esito di una prova che comporta dei Rischi o dei Pericoli, parleremo più approfonditamente nella Parte 3: Affronta la Sfida.

Come nasce un Avventuriero

| 33

ARMI & EQUIPAGGIAMENTO

Tutto quello che si può ragionevolmente fare a mani nude o lavorando di testa o di gambe sono certo che troverai il modo di farlo, perché tu sei un Avventuriero e quando ti metti qualcosa in testa non c’è niente che possa fermarti… tranne forse una parete liscia e inscalabile alta sette metri. In casi come questo ti serviranno armi ed equipaggiamento specifici per superare gli ostacoli che la fortuna ti metterà davanti. Questi speciali oggetti ti permettono infatti di compiere azioni altrimenti impossibili e hanno un loro posto d’onore al centro della Scheda. Alcune di queste armi ed equipaggiamento particolari ti offrono uno o più Vantaggi in determinate prove, ammesso che tu sappia come sfruttarli. Nel riquadro di sinistra devi scrivere il nome dell’arma o dell’equipaggiamento che possiedi, come ad esempio “Pistola” o “Rampino”. A destra devi invece scrivere a cosa serve quell’oggetto, ad esempio “Permette di sparare” oppure “Con corda. Permette di appendersi e dondolare”.

INVENTARIO

Tutti quegli oggetti che non sono considerati armi e equipaggiamento finiscono dritti nel tuo inventario. L’Inventario si suddivide in tre sezioni: Tasche, Borsa e Zaino. Tasche: tutto quello che puoi portare addosso o in tasca, come ad esempio un orologio, una collana o un accendino. Quello che porti nelle tasche non puoi perderlo, a meno che non ti venga rubato o tolto con la forza. Borsa: puoi portare con te una piccola tracolla, una borsa, una valigetta o un altro piccolo contenitore nel quale mettere oggetti un po’ più ingombranti, come ad esempio una statuetta, un libro o una scatola di cioccolatini. La Borsa non intralcia le tue azioni, ma può essere persa in svariate occasioni. Zaino: se hai bisogno di portarti dietro una tenda e un sacco a pelo o un kit di pentole ti serve sicuramente uno zaino. Lo Zaino è il più capiente dei contenitori trasportabili, ma può essere d’intralcio e diventa rapidamente un peso nelle situazioni più pericolose. Oltretutto per prendere un oggetto dallo Zaino devi aver il tempo di fermarti a cercarlo! Caricatori: Non serve che tieni il conto delle pallottole, ma i caricatori sono piuttosto utili. Questa sezione ti permette di segnare quanti e quali caricatori possiedi, e dove li tieni. Nello specifico le Tasche e la Borsa possono contenere fino a 2 Caricatori ciascuna, mentre lo Zaino può contenerne 9. Ad esempio se hai un caricatore per pistola in tasca, segna “Pistole” in uno dei riquadri dei Caricatori e “1” nel riquadro Tasche accanto a esso.

ESPERIENZE & CICATRICI

Man mano che porti a termine le tue imprese, l’Avventura ti lascerà un segno sotto forma di un’Esperienza o di una Cicatrice che determineranno la tua crescita e la tua evoluzione nel corso della storia. Esperienze e Cicatrici sono di fatto delle piccole frasi che dovrai segnare in fondo alla Scheda quando arriverà il momento. Di questo parleremo più approfonditamente nel capitolo Crescita della Parte 5: A caccia di Tesori.

| 34

Come nasce un Avventuriero

| 35

COME NASCE UN AVVENTURIERO

Dr. LAURA BENOIT

Professoressa Esploratrice

"Finisci ciò che hai iniziato"

Compilare la Scheda dell’Avventuriero è un’operazione estremamente rapida che si completa in pochi semplici passaggi. Non ti preoccupare di definire chi sei nei minimi dettagli. Non ti crucciare troppo. Il tuo passato non ti definisce e francamente non interessa a nessuno: esci là fuori e dimostra con le azioni di che pasta sei fatto! Se qualcosa non ti piace, puoi sempre tornare a modificarlo dopo il Pilot… ma di questo parleremo più avanti.

1. SCEGLI 2 TAG: Per prima cosa scegli due Tag dalla lista delle Tag. Queste

due parole sono tutto quello che ti serve sapere per cominciare la tua Avventura. In questo manuale sono presenti 18 Tag, e ogni futura espansione di BROKEN COMPASS aggiungerà nuove Tag specifiche.

LISTA DELLE TAG • • • • • •

Cacciatore Eroe Esploratore Furfante Ladro Medico

• • • • • •

Muscoloso Pilota Pistolero Playboy/Femme Fatale Professore Reporter

• • • • • •

Ribelle Scavezzacollo Soldato Spalla Spia Tecnico

Ciascuna delle Tag è composta da un Ambito, un Ambito Secondario, otto Abilità e una Specialità. Una volta scelte le due Tag puoi scriverle nella sezione “Chiamami se ti serve un/a” della Scheda e cominciare ad annerire i Diamanti. Ad esempio la tipa qui accanto è una Professoressa Esploratrice. Di seguito trovi la descrizione completa di tutte le Tag e delle relative Specialità.

| 36

Come nasce un Avventuriero

| 37

CACCIATORE

ESPLORATORE

MUSCOLOSO

PILOTA

Ambito

Abilità:

Ambito

Abilità:

Ambito

Ambito

Abilità:

Selvaggio (Fegato)

Combattere Sparare Tecnologia Esplorazione Sopravvivenza Tempra Allerta Furtività

Selvaggio (Crimine)

Stunt Primo Soccorso Spirito d’Osserv. Esplorazione Sopravvivenza Tempra Allerta Furtività

Selvaggio (Azione)

Fegato (Crimine)

Stunt Guidare Sangue Freddo Sparare Tecnologia Fascino Allerta Destrezza

Specialità Caccia

EROE Ambito Azione (Fegato)

Specialità Eroismo

Crimine (Conoscenza)

Specialità Borseggiare o Scassinare

Orienteering

FURFANTE Abilità:

Combattere Leadership Stunt Sangue Freddo Sparare Fascino Esplorazione Sopravvivenza

LADRO Ambito

Specialità

Ambito Società (Crimine)

Specialità Menzogne

Stunt Guidare Tecnologia Eloquenza Spirito d’Osserv. Allerta Destrezza Furtività

Ambito Conoscenza (Azione)

Specialità Medicina

| 38

Forza

Combattere Stunt Guidare Sangue Freddo Fascino Esplorazione Sopravvivenza Tempra

PISTOLERO Abilità:

Leadership Sangue Freddo Cultura Eloquenza Fascino Spirito d’Osserv. Allerta Furtività

MEDICO Abilità:

Specialità

Abilità:

Specialità Veicolo a scelta

PROFESSORE

Ambito

Abilità:

Ambito

Abilità:

Fegato (Azione)

Combattere Stunt Sangue Freddo Sparare Tecnologia Spirito d’Osserv. Allerta Destrezza

Conoscenza (Società)

Leadership Cultura Primo Soccorso Tecnologia Eloquenza Spirito d’Osserv. Allerta Furtività

Specialità Pistole o Revolver

Specialità Archeologia o Laurea a scelta

PLAYBOY / FEMME FATALE REPORTER Abilità: Leadership Sangue Freddo Cultura Primo Soccorso Eloquenza Spirito d’Osserv. Sopravvivenza Destrezza

Ambito Società (Azione)

Specialità Seduzione

Abilità: Leadership Stunt Guidare Eloquenza Fascino Spirito d’Osserv. Destrezza Furtività

Come nasce un Avventuriero

Ambito Società (Conoscenza)

Specialità Giornalismo

| 39

Abilità: Leadership Guidare Cultura Tecnologia Eloquenza Spirito d’Osserv. Allerta Furtività

SPALLA

RIBELLE Ambito

Abilità:

Ambito

Abilità:

Crimine (Selvaggio)

Stunt Sparare Tecnologia Esplorazione Sopravvivenza Tempra Destrezza Furtività

Fegato (Conoscenza)

Stunt Guidare Sparare Cultura Primo Soccorso Tecnologia Eloquenza Esplorazione

Specialità Sabotaggio

Specialità Supporto

SCAVEZZACOLLO

Spia

Ambito

Abilità:

Ambito

Abilità:

Azione (Fegato)

Combattere Stunt Guidare Sangue Freddo Sparare Fascino Esplorazione Destrezza

Crimine (Società)

Leadership Sangue Freddo Sparare Fascino Eloquenza Spirito d’Osserv. Allerta Furtività

Specialità Altezze

SOLDATO Ambito Azione (Selvaggio)

Specialità Militare

Specialità Spionaggio

TECNICO Abilità: Combattere Leadership Sparare Primo Soccorso Esplorazione Sopravvivenza Tempra Furtività

Ambito Conoscenza (Selvaggio)

Specialità Meccanica, Elettronica o Informatica

| 40

Abilità: Combattere Guidare Sparare Cultura Tecnologia Sopravvivenza Tempra Destrezza

SPECIALITÀ DELLE TAG Altezze: Correre sui tetti, saltare oltre il dirupo, buttarsi di sotto Archeologia (o Laurea): Datare un oggetto o un luogo, decifrare lingue antiche, conoscere il passato o la pratica e la teoria del tuo campo di studi Borseggiare o Scassinare: Rubare con destrezza o scassinare serrature Caccia: Seguire e riconoscere tracce, preparare trappole, colpire una preda ignara Eroismo: Agire per gli altri, dimostrare coraggio, sacrificarsi Forza: Sollevare, spezzare, sfondare e fare sfoggio di forza fisica Giornalismo: Intervistare, seguire piste, trovare contatti Meccanica, Elettronica o Informatica: Conoscere, far funzionare e riparare dispositivi meccanici, elettronici o informatici Medicina: Diagnosticare malattie, riconoscere i medicinali, operare Menzogne: Raggirare il prossimo, barare Militare: Conoscere gerarchie e protocolli militari, coordinare in un’operazione, ricordare il tuo addestramento Orienteering: Mantenere e ritrovare l’orientamento grazie alla natura o all’utilizzo di una bussola o di una mappa Pistole o Revolver: Gestire, riconoscere, valutare, riparare e adoperare pistole o revolver. Permette di sparare con due armi Sabotaggio: Manomettere apparecchiature o veicoli, piazzare esplosivi, intralciare i lavori Seduzione: Esercitare grande fascino, flirtare, fare conquiste amorose Spionaggio: Acquisire informazioni, eludere sistemi di sicurezza moderni, camuffarsi Supporto: Aiutare qualcuno, fare fuoco di copertura, essere di supporto a un’azione diversa (ad es. stabilizzare un veicolo mentre un altro salta via) Veicolo a scelta: Conoscere, valutare, riparare e guidare una classe di veicoli (ad es. automobili, aerei, idrovolanti, ecc.). Dà diritto a un veicolo della classe scelta.

Come nasce un Avventuriero

| 41

2. ANNERISCI I DIAMANTI: Accanto ad ogni Ambito o Abilità sulla Scheda ci sono 3 Diamanti. Alcuni di questi sono già anneriti, ma la maggior parte sono bianchi.

Quando scegli una Tag annerisci un Diamante nel suo Ambito e un Diamante in ciascuna delle sue Abilità. Può capitare che due Tag abbiano lo stesso Ambito. In questi casi annerisci un Diamante in quell’Ambito e un ulteriore Diamante a scelta in uno degli Ambiti Secondari delle due Tag.

AZIONE COMBATTERE LEADERSHIP STUNT

FEGATO GUIDARE SANGUE FREDDO SPARARE

CONOSCENZA CULTURA PRIMO SOCCORSO TECNOLOGIA

SOCIETà ELOQUENZA FASCINO SPIRITO D'OSSERVAZIONE

SELVAGGIO ESPLORAZIONE SOPRAVVIVENZA TEMPRA

CRIMINE ALLERTA DESTREZZA FURTIVITÀ

Una volta anneriti i Diamanti in base alle Tag scelte puoi personalizzare la tua Scheda annerendo altri due Diamanti Abilità a scelta (anche nella medesima Abilità). Quando ti troverai ad affrontare una Sfida dovrai lanciare un numero di d6 pari ai Diamanti di un Ambito più i Diamanti dell’Abilità messa alla prova. Di questo parleremo più approfonditamente nella Parte 3: Affronta la Sfida. Ad esempio ecco come salta fuori la nostra Professoressa Esploratrice. I Diamanti in nero rappresentano quelli già anneriti su tutte le Schede dell’Avventuriero. I Diamanti blu sono quelli ottenuti grazie alle due Tag, e i Diamanti gialli sono quelli liberi.

3. SEGNA LE TUE SPECIALITÀ: Con ogni Tag ottieni una Specialità che

rappresenta una pratica, una materia o un contesto in cui ti senti particolarmente a tuo agio. Possedere una Specialità minimizza drasticamente il rischio di fallire in determinate situazioni, concedendoti un Rilancio. Ad esempio la Specialità “Eroismo” entra in gioco quando rischi la vita per salvare qualcuno o per fare la cosa giusta, la Specialità “Pistole” entra in gioco quando adoperi, valuti o ripari una pistola, e la Specialità “Supporto” entra in gioco quando fai fuoco di copertura o quando le tue azioni sono di supporto a un compagno. Ricordati che se una Tag offre più di una Specialità non le ottieni entrambe, ma devi sceglierne una delle due. Ad esempio se sei un Ladro ottieni una Specialità a scelta tra Borseggiare o Scassinare. Dopo aver segnato le due Specialità delle relative Tag, personalizza la tua Scheda scegliendo una terza Specialità. Questa nuova Specialità può essere presa dalla lista delle Tag o inventata. Buoni esempi di Specialità sono “Tiro con l’Arco”, “Chirurgia”, “Arti Marziali”, “Recitazione”. Di come adoperare le Specialità per effettuare un Rilancio parleremo nella Parte 3: Affronta la Sfida, mentre nella Parte 5: A caccia di Tesori parleremo di come ottenere nuove Specialità. Ad esempio la nostra Professoressa Esploratrice ottiene le Specialità “Archeologia” (in quanto Professoressa) e “Orienteering” (in quanto Esploratrice). Come terza specialità sceglie “Scalata”.

4. SEGNA UN PORTAFORTUNA: Quando cominci a giocare possiedi un

Portafortuna. Segna “1” all’interno della Moneta Portafortuna. Di come adoperare, perdere e ottenere i Portafortuna parleremo nella Parte 4: Trappole e Pallottole. Per ora ne hai soltanto uno e cerca di tenertelo stretto!

Non ti affannare a cercare penne e pastelli, questo è solo un esempio! Normalmente quando ti metti a giocare non serve a niente colorare i Diamanti. Ti basta annerirli con la matita che trovi comodamente attaccata a questo manuale.

| 42

Come nasce un Avventuriero

| 43

COME A BUDAPEST

Non è importante tutto quello che ti è successo fino a oggi, conta solo quello che succederà d’ora in avanti. Scrivere un’autobiografia dove spieghi per filo e per segno tutta la tua vita non ti avvicinerà di un metro a quel dannato Tesoro: non puoi sprecare tempo con queste sciocchezze! Mentre giochi non crei solo il tuo futuro, ma anche il tuo passato. Puoi farlo con poche parole o con piccoli gesti rivolti ai tuoi compagni. Genera complicità, condividi il tuo Mondo, sii aperto alle suggestioni che vengono dagli altri. Se vi stanno sparando addosso e qualcuno si volta verso di te e sorridendo ti dice”Propio come a Budapest” tu rispondigli “Come ai bei vecchi tempi”, oppure “Stavolta non metterti nei guai”, o ancora “Mi sa che ce la ricordiamo diversamente”. In ogni caso QUELLO è il tuo passato, non qualunque cosa tu abbia scritto su un pezzo di carta. Fai un tentativo!

5. SEGNA I TUOI DATI PERSONALI: A questo punto la tua Scheda è

quasi completa, non ti restano che due o tre dettagli di cruciale importanza. Innanzitutto è arrivato il momento di dire come ti chiami e di scegliere quali posti puoi chiamare casa. Ricordati che da questi posti dipendono anche le lingue che padroneggi. Fatto questo prenditi un minuto e scegli un motto a cui affidarti quando dovrai prendere decisioni cruciali.

6. SEGNA L'EQUIPAGGIAMENTO: Per concludere la Scheda non ti resta altro che prendere nota delle armi e dell’equipaggiamento, e di eventuali altri oggetti significativi. Quando cominci a giocare puoi avere con te una Borsa e/o uno Zaino, a tuo piacimento, ma disponi di un numero limitato di oggetti. In questa fase puoi scegliere 3 oggetti utili, armi o pezzi di equipaggiamento di uso comune. Nelle prossime pagine trovi una lista di oggetti per tutti i gusti, e nella Parte 6: 1999 trovi anche degli Equipaggiamenti dedicati e informazioni sul livello tecnologico dell’epoca, ma puoi sempre inventarne di nuovi. Se possiedi delle armi ottieni anche due caricatori adeguati. Di come acquistare nuovi oggetti parleremo più approfonditamente nella Parte 5: A caccia di Tesori. In ogni caso puoi sempre chiedere al Fortune Master di accordarti oggetti che ritieni utili o significativi per il tuo Avventuriero. Ad esempio la nostra Professoressa Esploratrice sceglie di portare con sé una pistola con i relativi caricatori, degli attrezzi da archeologo per tutte le evenienze e una bussola. Inoltre chiede e ottiene dal Fortune Master un diario su cui annotare le sue scoperte. La sua Scheda la trovi in fondo al manuale.

Nome, cognome, una manciata di posti e una frase su cui basare un’intera vita sono più o meno tutto quello che hai. Il tuo passato non ci riguarda e non sarai tu a stabilirlo, ma sarà determinato dagli eventi, dai tuoi compagni e perfino dalla Fortuna. Se stavi già scrivendo il tuo background conservatelo per il curriculum. Dove stiamo andando non ci servono background! Ad esempio tutto quello che sappiamo della nostra Professoressa Esploratrice è che si chiama Dott.ssa Laura Benoit ed è cresciuta in Canada (Patria) da genitori francesi (Origine). Oggi Laura si trova proprio in Francia (Lavoro) e il suo motto è “Finisci ciò che hai iniziato”.

| 44

Come nasce un Avventuriero

| 45

OGGETTI , ARMI & EQUIPAGGIAMENTO Sulla Scheda dell’Avventuriero, Armi & Equipaggiamento hanno una loro sezione centrale e sono separati dai normali Oggetti che vanno a finire nell’inventario. Se ti stai chiedendo che differenza c’è tra un’Arma, un pezzo di Equipaggiamento o un altro Oggetto la risposta è molto semplice: Un’Arma è tutto ciò che ti permette di colpire i tuoi avversari. In BROKEN COMPASS la stragrande maggioranza delle armi sono armi da fuoco o comunque a distanza, perché tu sei un Avventuriero e preferisci maneggiare una buona pistola invece che star lì a far roteare la spada… se capisci cosa voglio dire. Il machete conservalo per tagliare i rami e le corde.

Un pezzo di Equipaggiamento è tutto ciò che si indossa e ti permette di muoverti in territori avversi, di ottenere un Vantaggio o di compiere azioni altrimenti impossibili, come ad esempio un rampino o l’attrezzatura da sub. Tutto ciò che non rientra in questa categoria, ovvero gli orologi, i diari, le torce, le bussole e le chiavi inglesi, sono considerati Oggetti che non necessitano di una descrizione e vanno a finire in una delle tre sezioni dell’Inventario, ovvero in Tasca, nella Borsa o nello Zaino. Nelle prossime pagine trovi una lista degli Oggetti, delle Armi e dell’Equipaggiamento più comuni, ma sei sempre libero di inventarne di nuovi insieme con il Fortune Master. Nella Parte 6: 1999 troverai anche Armi e Equipaggiamenti tipici di quel periodo.

TASCHE, BORSA E ZAINO

Il tuo Inventario è diviso in tre sezioni: Tasche, Borsa e Zaino. Tutti i tuoi Oggetti vanno segnati necessariamente in una di queste tre sezioni a tua scelta, e per un buon motivo. Le Tasche rappresentano tutto ciò che indossi, come ad esempio orologi e collane, e tutto ciò che possono contenere i tuoi vestiti, per cui stiamo parlando di Oggetti piccoli come bussole e accendini. La cosa bella delle Tasche è che a meno che non ti rigirino come un calzino è veramente improbabile che tu possa perdere qualcosa. La Borsa è invece un contenitore che ti porti appeso a una spalla e che sta letteralmente attaccato a un filo. La Borsa è molto simile alle Tasche perché ti permette un rapido accesso ai tuoi Oggetti, e in più ti offre la possibilità di trasportare cose come libri e piccole statue senza occupare le mani. Di contro una Borsa si può perdere a causa di un Imprevisto o fallendo di fronte a un Pericolo. Per te questo è un dramma, ma per il Fortune Master è un incredibile spunto narrativo per rendere ancora più emozionante l’Avventura. Pur avendo un loro apposito spazio nella Scheda, Armi & Equipaggiamento sono normalmente considerati nelle Tasche, ma ciascuno può essere singolarmente perso a causa di un fallimento, specialmente nel caso in cui sia impugnato. Lo Zaino è completamente diverso dal resto perché può contenere praticamente qualsiasi Oggetto, ma non è facilmente accessibile in tutte le circostanze, e in alcune situazioni può infliggerti degli Svantaggi a causa dell’ingombro… e ovviamente può essere perso o distrutto. Di fatto la cosa principale da ricordare è che durante le scene d’azione non puoi prendere niente dallo Zaino a meno che questa non sia l’unica cosa che fai. Anche i Caricatori sono conservati in una delle tre sezioni dell’Inventario, ma per praticità hanno un loro apposito spazio che è già suddiviso in Tasche, Borsa e Zaino. Nello specifico Tasche e Borse possono contenere ciascuna 2 Caricatori indipendentemente dal tipo, mentre lo Zaino ne contiene fino a 9.

| 46

Come nasce un Avventuriero

| 47

ARNESI E ATTREZZI

Arnesi da scasso, borse degli attrezzi, strumenti da archeologo, dotazioni chirurgiche e tutta quella strumentazione necessaria a svolgere lavori specializzati sono considerati Oggetti e fanno parte dell’Inventario. Questi strumenti non concedono sempre particolari Vantaggi, ma sono necessari a svolgere determinate mansioni, o perlomeno a svolgerle senza subire Svantaggi. Ad esempio la borsa degli attrezzi serve a un meccanico per eseguire riparazioni complesse senza ricevere uno Svantaggio, così come gli arnesi da scasso sono indispensabili per utilizzare l’Abilità Destrezza per scassinare serrature complicate. In ogni caso, l’utilità degli strumenti viene stabilita dal Fortune Master a seconda delle circostanze. Ad esempio, se tenti di scassinare una vecchia porta e hai dei buoni attrezzi da scasso ti meriti sicuramente un Vantaggio, ma se la porta è solida e ben costruita gli stessi grimaldelli diventano indispensabili, e se non li hai ti becchi uno Svantaggio. Se poi la porta è bella blindata non è più questione di Vantaggi, senza i giusti arnesi non puoi sperare di aprirla con le buone.

KIT PER TUTTI I GUSTI

Alcuni oggetti, come un accendino o un orologio, sono totalmente indipendenti e vanno trattati come tali, ma in altri casi è più giusto compattare tante cose in un unico “Oggetto” per evitare di perdere tempo. Molti strumenti rientrano in questa categorie e infatti non ti devi mettere a scrivere “martello, brugola, pinze…” ma ti basta un bel “cassetta degli attrezzi” e puoi partire a caccia di Tesori sicuro di non esserti dimenticato la chiave da 12’’. Lo stesso vale per quegli oggetti che non possono funzionare da soli. Se ad esempio hai un “taccuino” sono sicuro che hai anche una matita, una gomma o una penna attaccati all’elastico, non serve che lo scrivi. Infine, in uno zaino oltre a una tenda e a quello che ti viene in mente puoi anche mettere degli oggetti intrinsecamente composti come un “kit da viaggio” o una “scatola di razioni”, non stare a scomporre tutto!

| 48

OGGETTI COMUNI

Gli oggetti sono tanti e vari e non te li devo certo dire io, ma di seguito ti lascio una lista di quelli più comuni che adesso mi vengono in mente. Li trovi divisi in tre sezioni, ma ovviamente tutto ciò che entra in Tasca entra anche nella Borsa, e tutto ciò che entra nella Borsa a maggior ragione entra nello Zaino.

Tasche

• Accendino • Amuleto • Arnesi da scasso • Attrezzi da archeologo • Bussola

• Coltellino • Mappa • Orologio • Pettine • Taccuino

B orsa

• Binocolo • Borraccia • Borsa degli attrezzi • Corda • Diario

• Fiaschetta • Kit di primo soccorso • Maschera da sub • Libro • Torcia

Z aino

• Cavalletto fotografico • Coperta • Kit da viaggio • Pala • Piede di porco

Come nasce un Avventuriero

• Piccone • Razioni • Sacco a pelo • Tenda • Vestiti

| 49

ARMI ED EQUIPAGGIAMENTO COMUNI

Abiti eleganti: Di gran classe. Vantaggio in Fascino Abiti invernali: Proteggono dal freddo Arco: A due mani, silenzioso. Permette di scoccare frecce Attrezzi da scalata: Permettono di scalare con Vantaggio Cappello: Protegge dal sole Faretra: Permette di trasportare le frecce Fucile: A due mani. Permette di sparare con Vantaggio Fucile di precisione: A due mani. Permette di sparare con 2 Vantaggi finché resti steso e immobile Macchina fotografica: Permette di scattare foto. con rullino Machete: Fende la vegetazione Piccozza da ghiaccio: Permette di scalare pareti ghiacciate Pistola: Permette di sparare Rampino: Con corda. Permette di appendersi e dondolare Revolver: Permette di sparare

| 50

CARICATORI

Ogni arma ha il suo caricatore che è necessario per farla funzionare. Quando ottieni un Caricatore scrivi il nome dell’arma a cui appartiene in uno dei riquadri dell’apposita sezione della Scheda. Avere il giusto caricatore è importante perché ad esempio pistola e revolver sono armi totalmente identiche che però hanno bisogno di munizioni diverse. Se ad esempio ti ritrovi con un caricatore da pistola e un revolver, in realtà hai in mano un fermacarte e un martello col grilletto. Anche l’arco ha i suoi “caricatori” che in realtà sono manciate di frecce ma funzionano allo stesso modo. Le frecce che trasporti nelle tasche sono quelle che hai in mano o che sono attaccate all’arma, ma per portare delle frecce nella Borsa hai bisogno di una faretra.

Come nasce un Avventuriero

| 51

GIOVANE, VECCHIO VERO Non per farmi i fatti tuoi, ma ce l’hai l’età per andartene in giro per il Mondo a caccia di Tesori? E se ce l’hai, sei sicuro che ti reggano le gambe? La maggior parte degli Avventurieri sono nel fiore degli anni e godono di ottima salute, ma soprattutto non hanno bisogno della firma dei genitori per salire su un aereo e non devono prendere le pillole per la pressione. Solo la maggior parte però, non tutti. Se sei un Avventuriero atipico e hai qualche anno in più o in meno di quelli che ci si aspetta, allora avrai bisogno di una terza Tag. Hai capito bene, c’è una Tag anche per questo!

GIOVANE

Se sei un Avventuriero GIOVANE vuol dire che sei da qualche parte tra i 12 e i 16 anni. Insomma non sei proprio un bambino ma neanche ti verserei da bere. A ogni modo se sei proprio deciso a partire niente e nessuno sapranno fermarti, e quindi è una buona cosa che tu disponga della Tag Giovane. La Tag Giovane va scritta prima delle tue Tag. Quindi se sei una Spalla Pilota ti tocca invece scrivere Giovane Spalla Pilota.

Se sei un Giovane Avventuriero non hai diritto alla terza Specialità, perché probabilmente non hai avuto il tempo materiale per dedicarti anche a quella. In compenso però ottieni la Condizione Positiva permanente Giovane da segnare nella colonna sinistra dei “Mi Sento”. La Condizione “Giovane” si riottiene all’inizio di ogni Episodio e non concede alcun Vantaggio, ma è utile per contrastare eventuali Condizioni Negative. Di questo parleremo nell’apposito capitolo della Parte 3: Affronta la Sfida.

VECCHIO

Se sei un Avventuriero VECCHIO vuol dire che hai una manciata di anni in più e che questi anni cominciano a farsi sentire non solo sulla schiena, ma anche dentro di te. Non sei proprio da buttare, ma sicuramente hai visto giorni migliori. La Tag Vecchio va scritta prima delle tue Tag. Quindi se sei un Furfante Pistolero ti tocca invece scrivere Vecchio Furfante Pistolero. Se sei un Vecchio Avventuriero hai diritto a una quarta Specialità a scelta, e a una Esperienza o una Cicatrice…ma di questo parleremo nel capitolo Crescita della Parte 5: A Caccia di Tesori. Tristemente con l’esperienza ti becchi anche la Condizione Negativa permanente Vecchio da segnare nella colonna destra dei “Mi Sento”. La Condizione Vecchio non si può perdere e non infligge alcuno Svantaggio, ma ti rende un po’ più incline a finire fuori combattimento. Di questo parleremo più avanti nella Parte 3: Affronta la Sfida.

VERO

Si vede che sei un vero Avventuriero, ma sei un vero Avventuriero Vero? Questo dipende da come scegli le tue Tag. In parole povere se scegli due volte la stessa Tag ottieni la Tag Vero. Quindi se sei un Eroe Eroe dovrai invece scrivere Eroe Vero o Vero Eroe, come preferisci. Nella maggior parte dei casi se sei un Avventuriero Vero ti tocca rinunciare a una Specialità, a meno che la tua Tag non ti permetta di scegliere tra diverse Specialità, come ad esempio Professore. Non tutto il male viene per nuocere però, perché un Avventuriero Vero è sempre baciato dalla Fortuna. Sarà una magra consolazione ma in ogni caso cominci a giocare con due Portafortuna, invece di uno.

| 52

Come nasce un Avventuriero

| 53

AVVENTURIERI PER CASO Se non sai da che parte cominciare per compilare la tua Scheda, puoi sempre afferrare i dadi e lasciare che la Fortuna faccia il suo corso. Esiste infatti un modo rapido e semplice per compilare la Scheda dell’Avventuriero in maniera totalmente casuale, servendosi soltanto di due d6. Questo ammesso che tu sia in grado di accettare quello che la Fortuna ha in serbo per te! Ora ti spiego come fare. Per prima cosa devi stabilire le tue Tag utilizzando la tabella qui sotto, dove le 18 Tag sono divise in gruppi da 3 in base al loro Ambito principale. Tira un dado per vedere a quale ambito appartiene la tua prima Tag. Poi tira un secondo dado per determinare la Tag tra le 3 presenti in quell’Ambito. Una volta ottenute le Tag ricordati che hai sempre due Diamanti liberi da annerire!

POSTI DA CHIAMARE CASA 1 America del N ord 1 2 3 4 5 6

Alaska Canada USA Costa Est USA Centrale USA Costa Ovest Messico/Centroamerica

1 2 3 4 5 6

3 Conoscenza

1-2 Pilota 3-4 Pistolero 5-6 Spalla

1-2 Medico 3-4 Professore 5-6 Tecnico

4 Società

5 S elvaggio

6 C rimine

5 Asia

1-2 Furfante 3-4  Playboy/Femme Fatale 5-6 Reporter

1-2 Cacciatore 3-4 Esploratore 5-6 Muscoloso

1-2 Ladro 3-4 Ribelle 5-6 Spia

1 2 3 4 5 6

Colombia Venezuela Perù Brasile Cile Argentina

4 Africa

Inghilterra/Scozia/Irlanda Spagna/Italia/Grecia Francia/Belgio/Paesi Bassi Germania/Austria Svezia/Norvegia/Finlandia Paese dell’Est Europa

2 F egato

| 54

1 2 3 4 5 6

3 E uropa

1 Azione 1-2 Eroe 3-4 Scavezzacollo 5-6 Soldato

Ora che hai le Tag non ti resta che stabilire i luoghi che puoi chiamare casa, la tua terza Specialità e non ultimo il motto. Per fare tutto questo in pochi lanci di dado puoi servirti delle tre liste che trovi più avanti. Per ogni lista tira un dado per scegliere uno dei sei gruppi, e un secondo dado per scegliere un singolo elemento all’interno di quel gruppo. Per i luoghi che puoi chiamare casa dovrai ripetere l’operazione tre volte per determinare Origine, Patria e Lavoro.

2 America del S ud

1 2 3 4 5 6

Marocco/Algeria/Tunisia Libia/Egitto Nigeria/Chad/Congo Sudan/Etiopia/Kenya Madagascar Sud Africa

6 Oceania

Russia Cina/Mongolia Giappone India/Pakistan/Sri Lanka Turchia/Siria Arabia/Iraq/Iran

1 2 3 4 5 6

Nuova Zelanda Papua Nuova Guinea Isole del Pacifico Australia Occidentale Australia Centrale Australia Orientale

Vuoi usare i Dadi Kickstarter di Broken Compass anche per le tabelle? Fai così:

1

  2

  3

Come nasce un Avventuriero

  4

| 55

  5

  6

SPECIALITÀ 1 Combattimento 1 2 3 4 5 6

2 Veicoli

Pistole Fucili Rissa Arti Marziali Tiro con l’Arco Revolver

1 2 3 4 5 6

3 T ecnica e T eoria 1 2 3 4 5 6

4 Mondanità

Archeologia Medicina Zoologia Meccanica Giornalismo Disegno

1 2 3 4 5 6

5 E splorazione 1 2 3 4 5 6

Motociclette Automobili Aerei Elicotteri Barche Mezzi Pesanti

Stile Menzogne Seduzione Danza Negoziazione Intimidazione

MOTTI 1 L eader 1 2 3 4 5 6

Nessuno resta indietro L’unione fa la forza Il capitano affonda con la nave Ogni promessa è debito Questo è il mio fardello Non ho chiesto io tutto questo

3 R isoluto 1 2 3 4 5

Non è mai troppo tardi L’amore trionfa sempre Chi la dura la vince Finisci ciò che hai iniziato Seguitemi, so quello che faccio 6 Questo è il mio destino!

6 Altro

Scalata Immersione Orienteering Speleologia Altezze Caccia

1 2 3 4 5 6

| 56

Forza Eroismo Cucina Sesto senso Cavalcare Nodi

5 Cauto 1 Chi si accontenta gode 2 Sopravvivi oggi, combatti domani 3 Con le buone maniere si ottiene tutto 4 Mi fido solo di me stesso 5 Il nemico del tuo nemico è tuo amico 6 Io ho la coscienza pulita

Come nasce un Avventuriero

2 O pportunista 1 2 3 4 5 6

Mors tua vita mea Non si fa niente per niente Ambasciator non porta pena Tra i due litiganti il terzo gode Sono solo affari Chi è causa del suo mal pianga se stesso

4 Saggio 1 La conoscenza è potere 2 Fidatevi, l’ho letto in un libro 3 Non tutto il male viene per nuocere 4 Gli antichi sapevano molte cose che noi abbiamo dimenticato 5 La vita vale più dell’oro 6 Il caso non esiste

6 Avventato 1 2 3 4 5

Chi non risica non rosica Ne ho passate di peggiori La Fortuna aiuta gli audaci La miglior difesa è l’attacco Meglio chiedere scusa che per favore 6 Prima spara poi fai le domande

| 57

PARTE 3 AFFRONTA LA SFIDA

SFIDE Sono sicuro che da qualche parte qualcuno ha lasciato un Tesoro su un grazioso tavolino di legno nel bel mezzo di un prato all’inglese su un terreno pianeggiante. Più spesso però, i Tesori sono nascosti in cima a una montagna, o sepolti nel bel mezzo del deserto o sul fondale dell’oceano. Insomma se pensavi che sarebbe stata una passeggiata mi dispiace dirti che la strada per il Tesoro è lastricata di Sfide. Si definisce Sfida qualsiasi azione che un Avventuriero tenta di compiere per cercare di raggiungere un determinato fine, e che comporta la possibilità di incorrere in Imprevisti. “Arrampicarsi su una parete rocciosa”, “Sparare a un bersaglio” o “Tradurre un antico manoscritto” sono tutti esempi di Sfida. Quando affronti una Sfida devi lanciare un po’ di d6 basandoti sui Diamanti che possiedi nei diversi Ambiti e Abilità, e sperare che la Fortuna sia dalla tua parte. Tieni però a mente che non tutte le azioni comportano una Sfida. Non conosco un Avventuriero degno di questo nome che faccia fatica a svitare il tappo di un barattolo o a scavalcare un recinto! Per quelli come te queste cose sono più che scontate. Quando ti metti in testa di fare qualcosa non hai certo bisogno di stare a tirar dadi ogni singola volta. L’unico caso in cui devi mettere alla prova le tue Abilità è quando quello che stai cercando di fare potrebbe andare male generando uno o più Imprevisti. Un Imprevisto è una risoluzione dell’azione che ha delle conseguenze negative, o che comunque non porta al fine desiderato. Ad esempio un Imprevisto di “Tradurre un antico manoscritto” potrebbe essere quello di tradurlo molto più lentamente di quanto desiderato, o di tradurlo in maniera incorretta, o ancora di tradurlo correttamente e ottenere delle informazioni pericolose che possono portare fuori strada!

| 60

Una Sfida che comporta l’eventualità di farsi seriamente male, o peggio, si chiama Pericolo, ma di questo parleremo nella Parte 4: Trappole e Pallottole. Quando il Fortune Master determina che ti trovi davanti a una Sfida ecco come ti devi comportare: 1 Mantieni la calma, ce la puoi fare 2 Definisci il tuo obiettivo 3 Determina la difficoltà della Sfida 4 Determina l’Abilità da mettere alla prova 5 Tira i dadi e conta i Successi 6 Esulta per il successo o accetta il fallimento 7 Vai avanti, non fermarti!

FARE O NON FARE: NON ESISTE PROVARE

Quando un Avventuriero vuole fare qualcosa, in un modo o nell’altro troverà il modo di farlo! Fallire nel cercare di superare una Sfida non vuol dire rimanersene imbambolati, o rendersi ridicoli davanti a tutti. Fallire vuol dire solo che le cose non vanno come ce le eravamo immaginate, ovvero che si verificano dei fastidiosi Imprevisti.

DEFINISCI L'OBIETTIVO

Ad esempio se un Avventuriero prova a sfondare una porta e fallisce, ciò non vuol necessariamente dire che la porta non si sfondi. Magari si sfonda proprio davanti ai carcerieri di pattuglia!

Superare con successo una Sfida vuol dire che le cose vanno proprio come vuoi tu, e riesci a raggiungere l’obiettivo che ti eri prefissato. Fallire una Sfida vuol dire che l’azione che compi non era quella giusta, o semplicemente non ti porta a raggiungere il tuo obiettivo.

Insomma, il fallimento, come ogni altra cosa, è parte dell’Avventura. L’unica regola è continuare a muoversi, vivere l’azione e portare avanti la storia. successo o fallimento non fa alcuna differenza, l’Avventura non si ferma mai!

Devi fare attenzione a non confondere quello che stai facendo col PERCHÉ lo stai facendo. Se sfondi una porta lo fai per entrare (o uscire) il più rapidamente possibile. Se traduci un testo lo fai per ottenere delle informazioni. Se esegui una manovra disperata lo fai per cavarti di impiccio.

Per meglio gestire successo e fallimento è importantissimo tenere a mente qual è l’obiettivo per cui si affronta la Sfida. AFFRONTA LA SFIDA

| 61

DIFFICOLTÀ DI UNA SFIDA Tutte le Sfide sono Sfide, ma non tutte le Sfide sono uguali. Alcune sono piuttosto semplici da superare e altre sembrano quasi impossibili. Per aiutarti te le ho divise in quattro categorie:

BASE: Arrampicarsi al primo piano, colpire un bersaglio a breve distanza, convincere una persona in buona fede

CRITICA: Scalare una montagna innevata, colpire un bersaglio a lunga gittata, tradurre un testo scritto in una lingua dimenticata

ESTREMA: Mantenere l’orientamento in una tormenta di neve, colpire un

bersaglio in rapido movimento e col sole negli occhi, convincere la security che ti manda il capo e che stasera chiudi tu

IMPOSSIBILE: Colpire un bersaglio in rapido movimento al buio basandosi sul suono dei suoi passi, far mettere il Colonnello sull’attenti e umiliarlo perché ti ha fatto saltare la “copertura”

DETERMINA LA DIFFICOLTÀ DELLA SFIDA

Quando ti trovi ad affrontare una Sfida è necessario determinare se si tratta di una Sfida Base, Critica, Estrema o Impossibile. Questo compito di norma spetta al Fortune Master che in molti casi è l’unico a conoscere tutti i retroscena, ma nelle situazioni più controverse è sempre bene avvalersi anche del consiglio dei Giocatori o ascoltare le loro perplessità. La maggior parte delle Sfide degne di questo nome che ti troverai ad affrontare sono Sfide Critiche, mentre le Sfide Base sono piccole prove che comportano piccoli Imprevisti. Più rare sono le Sfide Estreme che rappresentano ostacoli che sembrano insormontabili, e ancor più rare sono le Sfide Impossibili che sanno mettere in ginocchio anche il più grande degli Avventurieri. In ogni caso, il Fortune Master può decidere di non comunicare ai Giocatori la difficoltà di una Sfida, mentre è tenuto a condividere sempre la difficoltà di un Pericolo.

AFFRONTARE UNA SFIDA Una volta stabiliti l’obiettivo e la difficoltà, sei pronto per affrontare la Sfida. Per farlo occorre eseguire una Prova, ovvero lanciare una manciata di d6 e tentare di ottenere uno o più Successi. Il numero di d6 che compongono il pool di dadi da lanciare è pari al numero di Diamanti posseduti nell’Abilità che viene messa alla prova, più il numero di Diamanti posseduti nell’Ambito in cui viene messa alla prova.

COME SCELGO L'ABILITÀ?

In molti casi l’azione da svolgere è abbastanza lineare e l’Abilità da mettere alla prova è evidente. Ad esempio se provi a sparare a un bersaglio immobile in un poligono di tiro probabilmente lo farai usando l’Abilità Sparare. In altri casi la situazione è un po’ più complessa in base all’obiettivo che ci si è prefissati. Quando si è in dubbio su quale Abilità mettere alla prova, la soluzione è fermarsi un attimo e chiedersi: che cosa può andare storto? Ad esempio se stai sparando a un nemico che tiene in ostaggio un tuo compagno, questa potrebbe non essere affatto una prova di Sparare. Più probabilmente si tratta di una prova di Sangue Freddo, perché l’obiettivo non è “Colpire il bersaglio” ma “Salvare l’ostaggio”. Fallire in questa prova vorrà dire che non hai avuto il coraggio di premere il grilletto per paura di ferirlo. Fai un tentativo; dopo un po’ ci prendi la mano.

COME SCELGO L'AMBITO?

Nella stragrande maggioranza dei casi ogni Abilità è già collegata a un Ambito, per cui le prove di Sparare si effettuano nell’ambito del Fegato, e le prove di Furtività si effettuano nell’ambito del Crimine. In alcune rare eventualità, il Fortune Master può chiedere che un’Abilità venga messa alla prova in un Ambito diverso dal solito per gestire situazioni insolite o complicate. Ad esempio solitamente l’Abilità Primo Soccorso è correlata

| 64

all’Ambito Conoscenza. Se tenti di rattoppare un compagno con un proiettile in una gamba devi quindi tirare un numero di d6 pari ai Diamanti di Conoscenza più quelli di Primo Soccorso. Tuttavia, se il compagno è scosso e si dimena violentemente, e se l’operazione si svolge su un aereo in caduta libera, il Fortune Master può determinare che quella particolare prova di Primo Soccorso si svolge nell’Ambito del Fegato.

VANTAGGI E SVANTAGGI

Una volta sommati i Diamanti dell’Abilità con i Diamanti dell’Ambito ti ritrovi con un pool di d6 che va da 3 a 6 dadi. A questo pool puoi aggiungere o togliere fino a 3 dadi ottenendo Vantaggi o Svantaggi. Per ogni Vantaggio ottieni un dado aggiuntivo (fino a 9) e per ogni Svantaggio ne perdi uno (fino a 2). I Vantaggi si ottengono grazie ad armi o equipaggiamenti specifici, o acquisendo Condizioni Positive. Gli Svantaggi si ottengono invece acquisendo Condizioni Negative. In ogni caso il Fortune Master ha sempre facoltà di concedere un Vantaggio quando l’Avventuriero agisce in maniera astuta o efficace e/o se si trova in una situazione favorevole o di manifesta superiorità. Allo stesso modo il Fortune Master ha anche il compito di affibbiare Svantaggi per azioni sconsiderate e/o in situazioni di manifesta inferiorità. Una volta stabilito il pool di dadi da tirare procedi a contare i Successi. AFFRONTA LA SFIDA

| 65

DAMMI UNA MANO

È proprio vero che l’unione fa la forza. Quando un Avventuriero affronta una Sfida, qualcuno può rinunciare alla sua azione per dargli una mano e provare a regalargli un bel Vantaggio. In questi casi sta al Fortune Master decidere se colui che aiuta dispone dei mezzi e delle capacità per fare effettivamente la differenza. A volte il Fortune Master può decidere che serva l’aiuto di due o più Avventurieri per ottenere un Vantaggio. Altre volte può offrire un Vantaggio per ciascun aiutante in gioco. Se però l’azione diventa troppo facile, forse bisogna semplicemente accettare che non comporta alcuna Sfida!

SUCCESSI Una volta che hai determinato il pool di dadi fai un bel respiro e lanciali, nella speranza di ottenere qualche Successo. Un Successo si ottiene quando due o più dadi lanciati mostrano la medesima faccia. Il numero non è importante: una coppia di ⚁ conta come una coppia di ⚂, e un tris di ⚀ conta come un tris di ⚅. Come per le Sfide esistono 4 tipi di Successi:

BASE: [Coppia] Quando 2 dei dadi mostrano la medesima faccia CRITICO: [Tris] Quando 3 dei dadi mostrano la medesima faccia ESTREMO: [Quartina] Quando 4 dei dadi mostrano la medesima faccia IMPOSSIBILE: [Cinquina] Quando 5 dei dadi mostrano la medesima faccia

CHE EROE!

Nella remota eventualità in cui un Avventuriero ottenga una sestina, il normale calcolo dei Successi va a farsi benedire. L’Avventuriero diventa il protagonista della scena, e risolve la situazione narrando la storia a suo piacimento. Non importa quante trappole o nemici stesse affrontando, tutto va per il meglio!

CONTARE I SUCCESSI

Per ogni coppia ottieni un Successo Base e per ogni tris ottieni un Successo Critico. Una quartina e una cinquina corrispondono rispettivamente a un Successo Estremo e a un Successo Impossibile. Se fai un full vuol dire che hai ottenuto un Successo Base più un Successo Critico. Se fai una scala hai ottenuto un bellissimo fallimento, buon per te! Per superare una Sfida Base occorre un Successo Base, e per superare una Sfida Critica occorre un Successo Critico, e così via, impossibile sbagliarsi!

AFFRONTA LA SFIDA

| 67

I DADI HANNO RAGIONE

Non bisogna sempre lanciare i dadi, ma se li lanci i dadi hanno sempre ragione. Se cerchi un’arma in giro e ottieni un Successo Estremo hai fatto centro, non importa quanto sia improbabile. Per questo motivo è importante stabilire SE è il caso di tirare i dadi per un’azione, o se non è necessario.

S uccessi s uperiori o i nferiori

Se ottieni un Successo superiore a quello richiesto puoi anche eseguire azioni più complesse o ottenere esiti migliori. Ad esempio se cerchi di colpire un bersaglio (Sfida Base) e ottieni un Successo Base riesci a colpirlo. Se ottieni un Successo Critico puoi addirittura metterlo fuori gioco con un colpo solo.

3X1

Quando si parla di Sfide, tre piccoli Successi possono trasformarsi in uno più grande. In questo caso 3 Successi Base valgono come un Successo Critico e 3 Successi Critici valgono come uno Estremo. Questa regola non si applica ai Pericoli e ai Nemici.

Se invece ottieni un Successo inferiore a quello richiesto hai comunque fallito la Sfida ma puoi consultarti con il Fortune Master e cercare di utilizzare quei Successi per limitare la gravità degli Imprevisti.

S uccessi M ultipli Se ottieni più Successi con un unico tiro puoi utilizzarli per eseguire altre azioni. Ad esempio se cerchi di colpire un bersaglio (Sfida Base) e ottieni 2 Successi Base puoi colpirlo due volte, oppure colpirlo e poi gettarti in copertura.

MAI DIRMI LE PROBABILITÀ

Quante probabilità ci sono di essere l’unico a possedere un indizio o un artefatto o una mappa che svela l’esistenza di un Tesoro mitologico, e di riuscire ad adoperare queste cose per raggiungere un tempio, una piramide o una città dimenticata? E una volta arrivato, quante sono le possibilità di riuscire a risolvere tutti gli enigmi e a superare tutte le insidie, i pericoli e le trappole, per poi dover affrontare il Rivale e i suoi sgherri, vincere, acchiappare il Tesoro… e uscirsene pure vivo e vegeto? Queste domande risuonano nella mente delle persone normali che leggono un libro o vanno al cinema, ma tu sei un Avventuriero e quelli come te non le vogliono sapere le probabilità, perché vi piace agire d’istinto e seguire l’azione dovunque vi porti. Per questo puoi anche voltare pagina e lasciar perdere i numeri, e vivere la tua Avventura con la serenità e la spensieratezza che merita, tanto nessun numero potrebbe farti cambiare idea. Se però sei un Fortune Master e pensi che il calcolo delle probabilità possa tornarti utile, lo trovi qui sotto. I numeri che vedi indicano le probabilità in percentuale di ottenere almeno un tipo di Successo in relazione al numero dei dai tirati, ad esempio la percentuale sotto Critico comprende anche la possibilità di fare ottenere un successo Estremo o Impossibile. Tieni a mente che esiste anche la possibilità di ritirare alcuni dadi (di questo parleremo tra un attimo) e che quindi le variabili sono tante e diverse, per cui le percentuali sono un po’ arrotondate ma comunque veritiere, e del resto ti servono solo per calibrare le Sfide. Per lo stesso motivo non trovi il calcolo per quei tiri che si effettuano con sette, otto o nove dadi a causa dei Vantaggi. Un Vantaggio è un Vantaggio, non va calibrato!

2

3 4 5

6

| 68

BASE

CRITICO

ESTREMO

IMPOSSIBILE

45%

10%

-

-

15%

-

70%

30%

99%

75%

90%

-

5%

50%

AFFRONTA LA SFIDA

10%

20%

| 69

-

1%

3%

SCENA #2 - SFIDA E SUCCESSO FORTUNE MASTER Superata l’entrata del tempio ti ritrovi in un lungo corridoio che si fa sempre più buio man mano che vai avanti. A un certo punto vedi un’apertura e senti una forte corrente d’aria, e solo allora ti accorgi di essere arrivato al ciglio di un baratro talmente profondo che neanche la luce della tua torcia riesce a illuminarne il fondo. Dall’altra parte del baratro c’è un’alta passerella di legno simile a un ponte levatoio: se vuoi arrivare dall’altra parte devi trovare il modo di farla abbassare. JAKE Alzo la torcia e mi guardo bene intorno per vedere se trovo un’altra strada, o un qualche marchingegno per far abbassare il ponte.

FORTUNE MASTER La pallottola colpisce la leva e la spinge indietro. Senti un forte rumore di ingranaggi arrugginiti e la passerella sussulta per un attimo alzando un bel polverone. Poi la leva torna lentamente indietro come se nulla fosse. Solo ora ti accorgi che dal lato opposto c’è un’altra leva. Devi tirarle entrambe contemporaneamente per abbassare la passerella, e non sarà facile. Ti trovi davanti a una Sfida CRITICA. JAKE Non proprio quello che mi aspettavo. Sciolgo le spalle e prendo la pistola con entrambe le mani. Faccio un profondo respiro mentre miro alla leva di sinistra. In meno di un secondo sparo, miro alla leva di destra e sparo un’altra volta.

FORTUNE MASTER Proprio a sinistra della passerella noti una grossa leva di metallo. È un vero peccato che si trovi dall’altra parte del baratro.

[Effettua una prova di SPARARE. Lancia 6 dadi e ottiene

JAKE Mi sa che l’ultimo che è entrato non è più uscito… ma a questo ci pensiamo dopo. Per il momento estraggo la mia fedele pistola e prendo la mira. Voglio sparare alla leva per far abbassare il ponte.

FORTUNE MASTER La leva di sinistra va giù colpita dal proiettile. Subito dopo anche la leva di destra viene colpita, e anche lei si abbassa. Quando le due leve sono state abbassate ecco che la passerella prende a scendere e ti permette di proseguire la tua Avventura.

FORTUNE MASTER La leva non è vicinissima, ma è abbastanza grande e soprattutto è immobile. Non dovrebbe essere difficile colpirla. Considerala una Sfida BASE.

JAKE “Un gioco da ragazzi” E rinfodero la pistola.

⚀⚂⚂⚂⚄⚅.

Il tris di



è un Successo CRITICO]

JAKE [Effettua una prova di SPARARE. Lancia 6 dadi (3 per i Diamanti di FEGATO e 3 per i Diamanti di SPARARE) e

coppia di



è un Successo BASE]

⚀⚀⚁⚂⚄⚅.

La

Colpisco la leva al primo colpo, e spero che basti a far abbassare la passerella.

| 70

AFFRONTA LA SFIDA

| 71

DOPO AVER LANCIATO I DADI È IL MIO LAVORO

Le Specialità di un Avventuriero rappresentano quei contesti in cui è particolarmente esperto, e non teme il fallimento. Ogni volta che un Avventuriero effettua una prova può consultarsi con il Fortune Master e i suoi compagni per decidere se qualcuna delle sue Specialità è pertinente, e ottenere così il diritto a un Rilancio gratuito. La Specialità “Pistole”ad esempio entra in gioco non solo quando si spara con una pistola, ma anche per riconoscere un particolare modello, o per riparare una pistola o per determinarne il valore. Alcune Specialità come “Eroismo” o “Supporto” sono meno specifiche e si applicano in base alla situazione secondo la fantasia e il buon senso dei Giocatori.

Se lanci i dadi e ottieni il Successo desiderato o addirittura più Successi o un Successo superiore, congratulazioni: hai superato la Sfida. Se però non hai ottenuto il Successo sperato o non hai proprio ottenuto un Successo ci sono un paio di cose che puoi fare per salvarti dal fallimento.

R ischio

Se hai ottenuto almeno un Successo di qualsiasi tipo, ma non sei contento del risultato, puoi scegliere di forzare la mano e Rischiare. Se lo fai, prendi tutti i dadi che non hanno fatto Successo e rilanciali. Tieni a mente che non puoi scegliere quali dadi tenere e quali rilanciare, ma sei tenuto a conservare tutti i dadi che formano una qualsiasi combinazione e a rilanciare tutti gli altri dadi. Se ottieni almeno un altro Successo, buon per te, vuol dire che hai migliorato la tua situazione. Ad esempio se effettui una prova con 4 dadi e ottieni ⚀ - ⚂ - ⚂ - ⚅ puoi decidere di rischiare. Se lo fai metti da parte la coppia di ⚂ e rilanci gli altri due dadi. Se a questo punto ottieni una coppia o almeno un altro ⚂, vuol dire che ti è andata bene. Se invece dopo aver Rischiato non ottieni nessun altro Successo, ti tocca rinunciare anche a uno dei Successi ottenuti in precedenza a tua scelta. Chi troppo vuole…

| 72

Ad esempio se tiri cinque dadi e ottieni ⚁ - ⚂ - ⚃ - ⚃ - ⚄, rischi e non ottieni ulteriori Successi, vuol dire che ti è andata male. Perdi anche l’unica coppia che avevi.

R ilancio

Ci sono casi in cui puoi Rischiare… senza correre alcun rischio. Se ti capita ti conviene approfittarne perché non hai nulla da perdere, ma tutto da guadagnare. Se stai effettuando una prova che riguarda una delle tue Specialità puoi contare su un Rilancio. Il Rilancio sostituisce il normale Rischio e ti permette di rilanciare i dadi senza rischiare di perdere Successi. Ad esempio se sei un Medico ed effettui una prova di Primo Soccorso puoi utilizzare la tua Specialità “Medicina” per ottenere un Rilancio. In questo caso anche se non ottieni ulteriori Successi non devi rinunciare a un Successo precedentemente acquisito come succede per il normale Rischio. Se te lo stai chiedendo questo vuol dire che puoi effettuare un Rilancio anche se non ottieni nemmeno un Successo con il primo lancio di dadi.

C ontinuare a R ischiare

Dopo aver Rischiato o Rilanciato i dadi grazie a una Specialità, è possibile che tu non sia ancora contento del risultato. Se a seguito del Rischio o del Rilancio hai ottenuto almeno un Successo aggiuntivo rispetto al tiro originale forse ti senti abbastanza fortunato da rischiare il Tutto per tutto. Quando rischi il Tutto per tutto rilanci tutti i dadi che non hanno ottenuto Successi per un’ultima volta. Se ottieni almeno un Successo aggiuntivo ti è andata bene ancora una volta. Altrimenti perdi TUTTI i Successi acquisiti. Non a caso si chiama “Tutto per tutto”. Per ricapitolare, dopo il primo tiro puoi scegliere di effettuare un Rischio o un Rilancio (se hai una Specialità pertinente). Se con questo secondo tiro ottieni almeno un Successo aggiuntivo puoi tentare il Tutto per tutto, e come va va!

AFFRONTA LA SFIDA

| 73

SCENA #3 - RILANCIO E RISCHIO FORTUNE MASTER Vi siete divisi qualche ora fa per recuperare le due metà della mappa e avete entrambi portato a termine la vostra missione… tuttavia adesso vi trovate dispersi nella giungla e il vostro unico punto di riferimento è il sole che si sta abbassando pericolosamente. Ciascuno di voi deve trovare il modo di riorientarsi per raggiungere l’accampamento prima che faccia buio. È una Sfida CRITICA. Se non avete idee migliori tirate ESPLORAZIONE. DIDI Se sono arrivato fin qui quanto può essere difficile tornare indietro? Piego la mappa e me la metto in tasca poi mi giro e cerco le mie stesse impronte. [Decide di effettuare una prova di ESPLORAZIONE per ritrovare le impronte. Lancia 4 dadi (2 per i Diamanti di SELVAGGIO e 2 per i Diamanti di ESPLORAZIONE) e ottiene Successo BASE]

⚁⚃⚃⚄.

Solo un

Ok, non mi basta. Non ho Specialità pertinenti quindi mi tocca Rischiarmela. Ci provo! [Mette da parte la coppia di

⚀⚄



e ritira gli altri 2 dadi

. Non avendo ottenuto altri successi perde ottenendo anche il suo unico Successo BASE] FORTUNE MASTER Questo è un totale fallimento! Quando guardi per terra vedi solo fango e radici e cominci a seguire una strada qualunque un po’ dubbioso. Ogni tanto ti sembra di riconoscere un albero, ma la verità è che ti sei proprio perso. LAURA Arrotolo la metà della mappa e la metto in borsa. Guardandomi attorno sono più preoccupata per Didi che per me, ma decido comunque di incamminarmi verso l’accampamento nella speranza di ritrovarlo lì.

| 74

[Decide di effettuare una prova di ESPLORAZIONE per ritrovare la strada. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di SELVAGGIO e 2 per i Diamanti di ESPLORAZIONE) e ottiene Successo BASE]

⚀⚀⚂⚄⚅.

Solo un

Il Successo BASE non è sufficiente ma tra le mie Specialità ho l’Orienteering che qui calza proprio a pennello. Quindi Rilancio. [Mette da parte il Successo BASE

3 dadi ottenendo Successo ESTREMO]

⚀⚀⚅.

⚀⚀

e ritira gli altri

Il suo Successo BASE diventa un

FORTUNE MASTER Sei talmente brava a orientarti nella giungla che hai difficoltà a trovare l’accampamento. Grazie al Successo ESTREMO noti anche le tracce scomposte di che vanno in tutt’altra direzione, e puoi seguirle andarlo a recuperare.

non tuo Didi per

LAURA Ovviamente vado, e cerco anche di sbrigarmi. FORTUNE MASTER Didi, ormai ti gira la testa e sei convinto di esserti irrimediabilmente perso… fortunatamente Laura sbuca dal nulla e puoi tirare un sospiro di sollievo. LAURA “Che fine avevi fatto? Muoviti, torniamo indietro” DIDI Le dico con un mezzo sorriso “Stavo cercando te, è un’ora che ti aspetto all’accampamento…” Certo non ho Orienteering tra le mie Specialità ma almeno ho Menzogne!

AFFRONTA LA SFIDA

| 75

FALLIRE UNA SFIDA Se, dopo aver lanciato i dadi, e avere eventualmente Rischiato non hai ancora ottenuto il Successo desiderato, o se addirittura non hai ottenuto alcun Successo, vuol dire che hai fallito la Sfida. Se fallisci non devi scoraggiarti, capita anche ai migliori, e tu sei ben lontano dall’essere il migliore! Se questo non ti consola, vedila così. Un fallimento non è altro che un gradino rotto sulla scala del successo. Potrà farti inciampare o rallentarti, ma ti porta comunque un po’ più avanti nel tuo viaggio. Queste possono sembrare solo belle parole di conforto, ma la verità è che tu sei un Avventuriero e per quelli come te il fallimento non esiste.

I l B ivio

Ogni Sfida è un bivio. Se la superi puoi prendere la strada soleggiata piena di coniglietti e margheritine che va dritta e in discesa. Se la fallisci ti tocca fare il giro largo per il sentiero buio e tortuoso pieno di occhi famelici che ti fissano. Quale che sia l’esito, restare fermo a guardare il bivio non è mai un’opzione. Tutto ciò che succede manda avanti la storia. Alla fine le cose vanno sempre come devono andare, e l’Avventura ha sempre il sopravvento. Se la vita non è un film stai sbagliando qualcosa, per quelli come te la vita è esattamente come un film. Ogni Avventuriero è un protagonista, e i protagonisti non si trovano mai davanti a tempi morti o ostacoli invalicabili, e soprattutto non prendono mai scelte sbagliate. Imprevisti o meno, gli Avventurieri riescono sempre ad andare dove la Fortuna vuole che vadano. Magari un po’ ammaccati, magari in ritardo, magari non come avevano sperato. L’importante è andare avanti. Chi si ferma è perduto!

Quando affronti una Sfida in sostanza stai eseguendo delle azioni per raggiungere un obiettivo. Se la vedi così, il fallimento non riguarda le azioni, ma il raggiungimento e l’obiettivo. In questo senso fallire non vuol dire non portare a temine un’azione, vuol dire che le cose vanno diversamente da come te le eri immaginate. Barrichi la porta, ma i nemici entrano dalle finestre, scali la montagna ma sei fuori strada, prendi la statuetta e attivi una trappola… classico! Queste cose capitano di continuo e non c’è bisogno di farne una tragedia. L’unica vera differenza tra un successo e un fallimento, è che la via del fallimento è lastricata di Imprevisti. Gli Imprevisti sono tanti e vari, ed è compito del Fortune Master e di tutti gli Avventurieri di provare a narrarli e interpretarli in maniera coinvolgente seguendo un’unica regola: l’Avventura non si ferma MAI!

| 76

AFFRONTA LA SFIDA

| 77

GLI IMPREVISTI

Quando affronti una Sfida devi chiederti “Che cosa può andare storto?”, e decidere di conseguenza quale Abilità viene messa alla prova. Se fai correttamente questo passaggio non dovrebbe essere difficile generare un Imprevisto in caso di fallimento. Mettiamo che stai passeggiando in una piramide abbandonata e vuoi essere sicuro di tenere gli occhi bene aperti. Fai una prova di Spirito d’Osservazione e fallisci. Quando ti accorgi che c’è una trappola a pressione senti un “Clank” e una mattonella si abbassa nel pavimento a causa del tuo peso. Un Imprevisto in questo caso potrebbe essere che la trappola parte e ti tocca affrontare un Pericolo. Oppure un Imprevisto potrebbe essere che adesso non puoi risollevare il piede e devi trovare un modo di bloccare la mattonella. Un altro Imprevisto potrebbe essere che la strada davanti a te sprofonda, e ora ti tocca arrampicarti. Sei a una bella festa e provi a sedurre il marito o la moglie del padrone di casa con l’obiettivo di raccogliere informazioni. Fai una prova di Fascino e fallisci. Questo non vuol dire che il tuo approccio non è stato gradito, ma stai pur certo che ci saranno delle conseguenze. Un Imprevisto potrebbe essere che fai talmente colpo da destare la gelosia del padrone di casa, che ti trascina a giocare a biliardo in una sala privata dove tutti sono armati fino ai denti e fanno battute che non capisci. La tua azione non ti ha direttamente aiutato a ottenere le informazioni, ma ti ha portato in un luogo dove potrai rimediare. Un luogo molto pericoloso, sia chiaro, ma sempre meglio che beccarsi un ceffone e festa finita! Stai sgattaiolando nei corridoi di una prigione per portare le chiavi a un tuo compagno che è stato arrestato. Effettui una prova di Furtività con l’obiettivo di andarlo a salvare e fallisci. Questo non vuol dire necessariamente che allerti le guardie rovinando l’operazione. Un Imprevisto potrebbe essere che le guardie sentono uno strano rumore e vengono a controllare, e tu fai giusto in tempo ad andartene. Tirato un sospiro di sollievo osservi di nascosto le guardie che sollevano un mazzo di chiavi da terra. Ecco da dove veniva quel rumore! Adesso ti tocca andare a recuperare le chiavi o provare a forzare la porta della cella. Perderai un po’ di tempo, ma sempre meglio che far partire l’allarme.

| 78

R itardare un I mprevisto

In alcuni casi il Fortune Master può decidere che un fallimento non comporti alcun Imprevisto… almeno non subito! Quello che succede è che il fallimento genera una piccola situazione che a stento viene notata e se ne rimane buona per un po’ in attesa di trasformarsi in un Imprevisto nel momento meno opportuno. Attraversi un tunnel pieno di insetti e fallisci una prova di Esplorazione. Una di quelle bestiacce ti rimane addosso e neanche te ne accorgi. Più avanti estrai la pistola per sparare e un insetto strisciante sbuca dalla manica e ti morde il dorso della mano. L’attimo di distrazione ti dà un bello Svantaggio. Ti allontani dall’asta per trafugare qualcosa dal magazzino e ti ritrovi davanti una guardia di sicurezza. Effettui una prova di Combattimento per stordirlo e fallisci. lo becchi dietro la testa con un asse di legno e lui cade ai tuoi piedi privo di sensi. Solo più avanti la singola goccia di sangue che ha lasciato sulla punta della tua scarpa destra farà saltare la tua copertura: peccato, ce l’avevi quasi fatta!

AFFRONTA LA SFIDA

| 79

NO FAIL

In Broken Compass il fallimento non è un’opzione. Può sembrare strano ma questo non è uno slogan, ma una regola vera e propria. Forse la regola più importante! A volte per il Fortune Master può essere difficile attenersi a questa regola, e ci vuole una buona dose di fantasia ed elasticità mentale per riuscire a interpretare ogni fallimento come un successo con degli Imprevisti. Se un Fortune Master si trova in difficoltà è sempre una buona idea rivolgersi agli Avventurieri e cercare di decidere insieme come trasformare un fallimento in un motore che porta avanti la storia in maniera entusiasmante.

SCENA #4 - SFIDA E FALLIMENTO FORTUNE MASTER L’accampamento del tuo Rivale è grande e ben fornito. Gruppi di uomini pesantemente armati si muovono frettolosamente portando casse e macchinari pesanti dentro e fuori dalle grosse tende. Per il momento nessuno si è accorto della tua presenza.

STONE Non c’è tempo da perdere. Quanto mai potrà essere difficile far funzionare una radio? Mi metto a collegare i cavi come meglio riesco. Se si accende cerco la frequenza dei miei compagni, e parlo a bassa voce per avvisarli che mi trovo nell’accampamento.

STONE Cerco di restare nascosto e mi sporgo di tanto in tanto per osservare la situazione in tutta sicurezza. Voglio aspettare il momento giusto per sgattaiolare dentro a una delle tende più grandi.

[Effettua una prova di TECNOLOGIA. Lancia 3 dadi (2 per i Diamanti di CONOSCENZA e 1 per i Diamanti di TECNOLOGIA) e

FORTUNE MASTER Nessuno ti sta cercando, quindi non fai alcuna fatica a entrare inosservato. Appena due uomini escono dalla tenda parlottando tra loro, approfitti della distrazione per intrufolarti senza essere visto. STONE Devo trovare il modo di avvisare i miei compagni che non siamo soli. Qualcuno potrebbe già essere sulle loro tracce! Guardo sui tavoli e nelle casse nella speranza di trovare una radio. FORTUNE MASTER La radio è proprio davanti a te, sopra un tavolo di legno in mezzo ad altri macchinari e scartoffie. Quando provi ad accenderla però ti accorgi che è scollegata. Evidentemente l’allestimento di questa tenda non è ancora stato completato. Se vuoi utilizzarla devi prima metterla in funzione affrontando una Sfida BASE di TECNOLOGIA. Altrimenti puoi sempre andare a cercare da un’altra parte e sperare di essere più fortunato.

| 80

ottiene

⚀⚂⚅.

Nessun Successo]

FORTUNE MASTER È un fallimento! La radio si accende e senti la voce dei tuoi compagni dall’altra parte “Dove ti trovi?” STONE Cerco di fare in fretta e di parlare a bassa voce, preoccupato che i nemici possano tornare da un momento all’altro. “Sono a sud, in un accampamento. Ci sono un centinaio di uomini armati!” FORTUNE MASTER La voce dei tuoi compagni gracchia e si fa intermittente “Ok...resta...arriviamo” Poi si interrompe. Pensi che abbiano ricevuto il messaggio e tiri un sospiro di sollievo. Ti sembra proprio di averla scampata. Purtroppo, proprio mentre stai per posare la radio accade un Imprevisto. Una voce sconosciuta ti raggiunge “Chi c’è su questa frequenza? Uomini, abbiamo un intruso” Fuori dalla tenda una sirena comincia a suonare a tutto volume. Sei riuscito a mandare il tuo messaggio, ma a quale prezzo?

AFFRONTA LA SFIDA

| 81

COME TI SENTI? La vita dell’Avventuriero è veramente dura. Tutti ti chiedono dove vai, ma nessuno ti chiede come stai! La sezione della Scheda Mi sento è dedicata proprio a questo, a tenere conto della tua condizione fisica, psicologica ed emotiva. Lo so che sei un duro e pensi sempre di stare al massimo, ma non è così. A volte ti capiterà di essere su di giri, e altre di sentirti veramente uno straccio. Anche i migliori hanno un giorno no! La colonna di sinistra tiene conto delle tue Condizioni Positive, ovvero di quando ti senti veramente bene, mentre la colonna di destra tiene conto delle Condizioni Negative, e cioè di quando stai male. Ci sono molti modi per acquisire o perdere una Condizione Positiva o Negativa e li vedremo tra un attimo. La regola generale è che un Avventuriero non può mai avere più di tre Condizioni contemporaneamente. L’unica eccezione a questa regola è quando ti senti A pezzi.

Vantaggi e Svantaggi

Le Condizioni più comuni sono già segnate sulla Scheda dell’Avventuriero, e sono collegate ai sei Ambiti. Tutte le Condizioni già scritte nella colonna di sinistra offrono un Vantaggio ogni qual volta devi mette alla prova un’Abilità nell’Ambito in questione. Ad esempio, fin tanto che ti senti Invincibile ottieni un Vantaggio in tutti i tiri svolti nell’Ambito dell’Azione. Queste Condizioni Positive sono: INVINCIBILE: Vantaggio in Azione GASATO: Vantaggio in Fegato CONCENTRATO: Vantaggio in Conoscenza SICURO DI ME: Vantaggio in Società UN DURO: Vantaggio in Selvaggio INTOCCABILE: Vantaggio in Crimine

Tutte le Condizioni già scritte nella colonna di destra ti offrono invece uno Svantaggio ogni qual volta devi mette alla prova un’Abilità nell’Ambito in questione. Queste Condizioni Negative sono: SANGUINANTE: Svantaggio in Azione SHOCKATO: Svantaggio in Fegato FRASTORNATO: Svantaggio in Conoscenza UMILIATO: Svantaggio in Società SPEZZATO: Svantaggio in Selvaggio SPAVENTATO: Svantaggio in Crimine Ci sono però altre Condizioni che possono offrire diversi benefici o metterti in difficoltà, in maniera meno lineare. Ad esempio, le Condizioni Giovane e Vecchio non offrono nessun Vantaggio o Svantaggio, ma sono utili soltanto a stabilire quando ti senti A pezzi. Altre Condizioni possono invece offrire Vantaggi o Svantaggi in determinati contesti. Più avanti parleremo nel dettaglio delle Condizioni Positive e Negative e di queste Condizioni più insolite, ma è sempre facoltà del Fortune Master e degli Avventurieri di inventare e proporre Condizioni nuove adatte a ogni situazione. AFFRONTA LA SFIDA

| 83

MI SENTO BENE Cominciamo dalle cose buone. Ci sono persone che vivono la loro vita in tutta tranquillità, ma tu sei un Avventuriero e quelli come te vivono intensamente! Quando affronti una grande Sfida e ne esci vincitore, questo ti dà la carica per lanciarti di nuovo nell’azione. Se spingi la macchina a tutta velocità e salti da un lato all’altro di un orrido precipizio è più che normale sentirti Gasato. Se affronti un orso a mani nude, ci credo che ti senti Un duro. Queste non sono solo parole, sono emozioni e sensazioni che rafforzano il tuo spirito e accendono la tua sete di Avventura. Ogni volta che fai un’azione particolarmente emozionante o che ottieni un esito incredibile in un determinato Ambito, il Fortune Master può premiarti con una Condizione Positiva. Le Condizioni Positive occupano la colonna di sinistra della sezione “Mi sento”. Ciascuna di quelle già scritte sulla Scheda ti concede un Vantaggio a tutte le prove effettuate in un determinato Ambito. Puoi avere fino a tre Condizioni alla volta, per cui puoi avere tre Condizioni Positive contemporaneamente solo a patto che tu non abbia Condizioni Negative. Se hai almeno una Condizione Positiva e ottieni una Condizione Negativa sei costretto a perdere una Condizione Positiva a tua scelta… ma almeno eviti quella Negativa. Ad esempio, se ti senti Invincibile, ma cadi da una grande altezza e dovresti sentirti Spezzato, eviti questa Condizione Negativa. Sbatti a terra contento di essertela cavata, ma non ti senti più tanto Invincibile. Se hai già tre Condizioni di cui ameno una Positiva e ottieni un’altra Condizione Positiva puoi scegliere di sostituirla a una di quelle Positive che hai già. Se invece hai tre Condizioni Negative, non puoi più ottenere Condizioni Positive. Stai troppo male per sentirti bene.

| 84

CONDIZIONI POSITIVE

Sulla Scheda hai sei Condizioni Positive e sono:

INVINCIBILE: Ti senti pronto a qualunque azione, e sei sicuro che niente e nessuno potrà fermarti GASATO: Ti senti carico di adrenalina e sei pronto a correre qualunque rischio CONCENTRATO: Ti senti sul pezzo, non ti lasci confondere o distrarre SICURO DI ME: Ti senti in controllo, nessuno può fregarti o resisterti UN DURO: Ti senti forte e resistente, puoi affrontare qualunque cosa INTOCCABILE: Ti senti un passo avanti agli altri, non ti prenderanno mai Queste Condizioni sono le più comuni e bastano, con un po’ di fantasia, a coprire la maggior parte delle situazioni. In alcuni casi però, potrebbe essere giusto assegnare una Condizione insolita che chiarisca meglio la posizione dell’Avventuriero. Queste Condizioni solitamente forniscono un Vantaggio in determinati contesti a prescindere dall’Ambito. Alcuni esempi sono:

INNAMORATO: Ti senti mosso dalla passione, pensi fermamente che l’amore trionferà. Ottieni un Vantaggio ogni volta che agisci per difendere o dimostrare il tuo amore MICIDIALE: Ti senti il più forte di tutti, nessuno può competere con te. Ottieni un Vantaggio ogni volta che attacchi in una rissa o in una sparatoria RISOLUTO: Ti senti saldo nello spirito, non ti lasci abbattere. Ottieni un Vantaggio ogni volta che sei allo stremo o in gravissima difficoltà, o quando tutto è contro di te Infine ci sono Condizioni Positive che non concedono assolutamente alcun Vantaggio, ma che semplicemente ti permettono di avere qualcosa da perdere quando dovresti acquisire un Condizione Negativa. Il più fulgido esempio di questa tipologia è la Condizione Positiva Giovane che si ottiene con la relativa Tag. Non sottovalutarla: più condizioni Positive hai e minori sono le possibilità di finire A pezzi! Questi comunque sono soltanto esempi e rimane la possibilità da parte del Fortune Master e degli Avventurieri di inventare e proporre Condizioni nuove adatte alla storia. AFFRONTA LA SFIDA

| 85

MI SENTO MALE Se la vita dell’Avventuriero fosse fatta soltanto di grandi soddisfazioni e forti emozioni stai pur certo che tra te e il Tesoro ci sarebbe la fila! A volte ti sentirai veramente bene, ma forse più spesso dovrai accettare di stare male. Se apri una vecchia tomba e ti ritrovi addosso una massa di scheletri ammuffiti, è normale sentirti Spaventato. Se “atterrando” con un gommone in mezzo a un fiume ti sbatacchi qua e là per le rapide, ci sta sentirti un po’ Frastornato. Ogni volta che ti succede qualcosa di brutto o che fallisci miseramente una Sfida cruciale o un Pericolo particolarmente letale, il Fortune Master può infliggerti una Condizione Negativa. Le Condizioni Negative occupano la colonna di destra della sezione “Mi sento”. Ciascuna di quelle già scritte sulla Scheda ti da uno Svantaggio a tutte le prove effettuate in un determinato Ambito. Quando hai una Condizione Negativa non puoi prendere una Condizione Positiva nel medesimo Ambito. Quando hai tre Condizioni Negative non puoi più ottenere Condizioni Positive, e se prendi un’ulteriore Condizione Negativa vuol dire che ti senti A pezzi.

MI SENTO A PEZZI

Quando hai già tre Condizioni Negative e dovresti prendere una quarta Condizione Negativa, prendi invece la Condizione Negativa A PEZZI. Quando sei A pezzi subisci uno Svantaggio in qualsiasi prova. Se te lo stai chiedendo, questo Svantaggio si somma agli altri Svantaggi dati dalle Condizioni Negative che già avevi. Non fare quella faccia! Guarda il lato positivo: quando ti senti A pezzi non puoi più ricevere altre Condizioni Negative. Per smettere di sentirti A pezzi l’unica cosa da fare è passare una notte in un Posto Sicuro

| 86

CONDIZIONI NEGATIVE

Sulla Scheda hai sei Condizioni Negative e sono:

SANGUINANTE: Ti senti ferito, e probabilmente lo sei SHOCKATO: Ti senti perso, hai assistito a qualcosa che ti ha scosso profondamente

FRASTORNATO: Ti senti confuso, hai le vertigini o ti gira la testa e

non riesci a concentrarti UMILIATO: Ti senti ridicolo, hai fatto una pessima figura e hai perso di credibilità SPEZZATO: Ti senti qualcosa di rotto, hai preso un brutto colpo e fatichi a rialzarti SPAVENTATO: Ti senti vulnerabile, qualcosa ti ha terrorizzato e fatichi a restare calmo Anche in questo caso, queste Condizioni ti dovrebbero bastare un po’ per tutto, ma è sempre possibile inventarne o proporne di nuove che diano Svantaggi in determinate circostanze e non nei singoli Ambiti. Alcuni esempi possono essere:

ACCECATO: Ti senti la vista appannata e non riesci a mettere a fuoco.

Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove che necessitano della vista. GHIACCIATO: Ti senti infreddolito fino alle ossa, e non riesci a smettere di tremare e battere i denti. Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove che riguardano il movimento e la mira UNO SCHIFO: Ti senti sporco e puzzolente e hai solo voglia di un bagno. Soffri di uno Svantaggio in tutte le prove relative all’eleganza e alla seduzione Ci sono anche Condizioni Negative che non concedono alcuno Svantaggio, ma ti portano un passo più vicino a sentirti A pezzi. La più comune di queste è la Condizione Negativa Vecchio che si ottiene con la relativa Tag.

AFFRONTA LA SFIDA

| 87

PERICOLI E NEMICI

Alcuni Pericoli e Nemici non si accontentano di farti perdere Fortuna, vogliono proprio farti stare male. La prima volta che fallisci contro di loro ti tocca subire una Condizione Negativa. Di questo parleremo alla fine della Parte 4.

RUOLARE LA CONDIZIONE

Gli Avventurieri sono tipi tosti che ne hanno passate di cotte e di crude. Non sempre le emozioni gli si leggono in faccia, anzi! Magari sei rimasto Shockato e per tutta risposta fai una battuta sprezzante e vai avanti. Magari sei Gasato ma ti comporti come se fossi perfettamente in controllo. Magari sei Spezzato ma dici che è solo un graffio. Non devi sempre mettere in gioco la tua condizione, fallo quando lo ritieni pertinente. Lo stesso non vale però per gli Svantaggi. Quelli li hai sempre e comunque, non ci provare!

QUANDO DARE UNA CONDIZIONE

Quando un Avventuriero fa qualcosa di incredibile, quando risolve la situazione con un colpo di genio o con un tiro fortunato, quando tutti al tavolo gridano “OOOH!” ed esultano. Ecco, quello è il momento di dare una Condizione Positiva. Se sei un Fortune Master sii fiero di dire a gran voce “Bravo, ti senti INVINCIBILE!” oppure “Ma certo, tutto ti è chiaro, ti senti CONCENTRATO!”. Non c’è niente di meglio che una scarica di autostima per siglare un bel Successo o una grande idea! Al contrario, quando si verifica un fallimento epocale, quando neanche la Fortuna può ragionevolmente salvare un Avventuriero, o semplicemente quando la narrazione lo richiede, ecco che arrivano le dolenti note. Se ad esempio un Avventuriero cade da una grande altezza senza neanche un misero Successo Base vi toccherà stringere i denti e dire cose come “Sbatti a terra, ti senti SPEZZATO”. In questo caso la Fortuna non è sufficiente, anzi deve ritenersi fortunato a cavarsela con così poco! Allo stesso modo se un Avventuriero Fallisce una prova cruciale di Sangue Freddo davanti a un orso, dovrete dirgli “Il grido della bestia ti scuote profondamente, sei SPAVENTATO”. E ancora se l’Avventuriero decide di beccarsi una pallottola per salvare un amico, forse è il caso di annunciare “Il colpo ti attraversa. Sei SANGUINANTE”. Usate questo strumento con responsabilità. Non si tratta di punire gli Avventurieri, ma di rendere ancora più emozionante il loro viaggio.

| 88

PERDERE UNA CONDIZIONE

Le Condizioni Positive si perdono ogni volta che ottieni una condizione Negativa, ma anche alla fine dell’Episodio o a seguito di un flashforward che proietta gli Avventurieri svariate ore o giorni avanti nel tempo. Tuttavia sono abbastanza sicuro che uno come te è più interessato a capire come liberarsi di quelle Negative. Il modo più facile è utilizzare un Portafortuna. Se non te la senti devi prendere la strada lunga, e questa strada cambia di Condizione in Condizione. Le Condizioni presenti sulla Scheda si possono curare solo in un Posto Sicuro. Nello specifico per smettere di sentirti Sanguinante o Spezzato c’è bisogno che qualcuno provi a curarti e ottenga almeno un Successo Critico in Primo Soccorso. Se vuoi curarti da solo ti tocca farlo con Svantaggio. Se invece sei Frastornato devi utilizzare una delle tue azioni nel Posto Sicuro per non fare assolutamente niente e svuotare la mente. Per smetterla di essere Shockato o Spaventato devi invece utilizzare una delle tue azioni per parlare con qualcuno di quello che è successo e liberarti del peso. Bada bene che questa scena va necessariamente ruolata, non importa quanto sia difficile per te. Non sprecare la tua opportunità con giri di parole, perché anche l’Avventuriero che ti ascolta utilizza una delle sue azioni. Infine se ti secca sentirti Umiliato, quello che devi fare è utilizzare una azione per aiutare qualcuno a liberarsi da una Condizione Negativa con successo. Se nessuno ha Condizioni Negative sarà sufficiente riparare qualcosa o fare il turno di guardia con successo, se te la senti. Altre Condizioni avranno altri modi per essere rimosse. Ad esempio, se sei Accecato dovrai lavarti la faccia o aspettare, se sei Ghiacciato dovrai riscaldarti e se sei ridotto Uno schifo ti serviranno una doccia e dei vestiti puliti.

P RIMO S OCCORSO

Anche quando sei lontano da un Posto Sicuro puoi comunque tentare di utilizzare l’Abilità Primo Soccorso per rimuovere Condizioni Negative fisiche come ad esempio Sanguinante o Spezzato. Chi viene curato in questo modo riceve però in cambio la Condizione Negativa Ferito. Quando sei Ferito non subisci particolari Svantaggi, ma non puoi più essere curato fuori da un Posto Sicuro. Questa Condizione si rimuove con una prova di Primo Soccorso in un Posto Sicuro, come avviene per Sanguinante o Spezzato. AFFRONTA LA SFIDA

| 89

SCENA #5 - STARE BENE, STARE MALE FORTUNE MASTER Siete seduti attorno al fuoco nel vostro accampamento improvvisato. È notte fonda e la luce tremolante illumina a malapena le pagine che Laura stringe tra le mani. Una volta unite dovrebbero comporre una mappa, ma in realtà le due metà non combaciano. JAKE Mi avvicino a Laura e le offro un bicchierino preso direttamente dalla fiaschetta di Didi che tanto ronfa della grossa “Serve aiuto?” LAURA Se c’è una cosa che mi infastidisce di più di una mappa che non quadra è la voce di Jake che mi interrompe con le sue stupidaggini. Non lo guardo neanche “Signor O’Donnell, se vuole aiutarmi mi lasci in pace” JAKE Visto che mi tratta sempre così bene poggio i bicchieri per terra e quando mi rialzo provo a strapparle i fogli di mano. Mi è venuta un’idea… FORTUNE MASTER Se Laura è d’accordo direi che riesci senza problemi, visto che non ti sta neanche guardando. LAURA Sono d’accordo, ma comunque non mi sta bene. Mi alzo di scatto “Mi ascolti, signor O’Donnell…” JAKE “Jake. Mi chiamo Jake!” Ma intanto che lei parla vorrei provare una cosa. Muovo il fuoco e ravvivo un po’ la fiamma, e quando è bella alta sovrappongo le pagine l’una sull’altra e le guardo in controluce.

| 90

FORTUNE MASTER Non so se è un colpo di genio o di fortuna, ma sovrapponendo i fogli ottieni la mappa che stavi cercando. Finalmente avete una pista da seguire. LAURA Quando vedo la mappa sono veramente incredula. Mi avvicino e porgo le mani per chiedere di vederla “Signor… Jake, ti ho sottovalutato” FORTUNE MASTER Congratulazioni Jake. Con questa trovata hai scalfito Laura e ti sei guadagnato la sua stima: ti senti SICURO DI TE. Segnalo sulla Scheda. JAKE Le passo la mappa e incrocio le braccia al petto “Penso proprio di sì” Poi vado a recuperare i bicchierini. FORTUNE MASTER Quando ti chini a raccogliere i bicchieri senti l’inconfondibile tocco rugoso di Didi sulla spalla. Quando ti volti, però ti accorgi che si tratta di un serpente enorme che pende da un ramo. Tira SANGUE FREDDO! JAKE [Effettua una prova di SANGUE FREDDO. Lancia 6 dadi (3 per i Diamanti di Fegato e 3 per i Diamanti di Sangue Freddo) e ottiene

⚀⚁⚂⚁⚃⚄⚅.

Nessun Successo, una vera sfortuna]

“Dai, ho preso solo un paio di bicchieri…” Mi volto convinto di trovarmi davanti Didi, e invece vedo la lingua biforcuta di un serpente. Lancio i bicchieri e scappo via. FORTUNE MASTER Fai qualche passo indietro, inciampi e cadi a terra davanti agli occhi di Laura. Dovresti sentirti SPAVENTATO (o forse UMILIATO) ma fortunatamente hai una Condizione Positiva a cui rinunciare, quindi diciamo che non ti senti più tanto SICURO DI TE

AFFRONTA LA SFIDA

| 91

PARTE 4 TRAPPOLE E PALLOTTOLE

PERICOLI

DIFFICOLTÀ DI UN PERICOLO

Come le normali Sfide, anche i Pericoli si dividono in quattro categorie:

BASE: Affrontare un paio di attaccabrighe, attraversare un ponte pericolante, frenare prima che la macchina raggiunga lo strapiombo

Adesso che sai come affrontare una Sfida pensi di poter andare là fuori e accaparrarti un bel Tesoro, non è vero? Forse nessuno ti ha ancora parlato di tutti i Pericoli che incontrerai lungo il percorso. Cosa credi che la tribù abbia lasciato il suo prezioso idolo d’oro in mezzo alla stanza, abbia chiuso la porta e bene così? Neanche per sogno. Quelli lo sono andati a piazzare nel punto più basso, profondo e remoto di tutto il tempio. E ti dirò di più, questa gente ha letteralmente passato la vita a costruire chissà quali trappole e cruente diavolerie soltanto per andare a dormire tranquilla sapendo che quelli come te non ne sarebbero mai usciti vivi! Dai retta a me, se vuoi portare a casa l’osso del collo devi prima imparare a superare i Pericoli che ti ritroverai davanti. Un Pericolo non è altro che una Sfida che comporta il rischio di farsi seriamente male, o peggio ancora, di lasciarci la pellaccia. “Cadere da una cascata”, “Combattere dei nemici” o “Scappare da un masso gigante che rotola” sono tutte situazioni di Pericolo. Scampare a un Pericolo vuol dire aver guadagnato abbastanza tempo per andarsi a cacciare in un’altra brutta situazione, e così via.

CRITICO: Affrontare dei mercenari, aggrapparsi a una liana mentre cadi da un precipizio, decollare mentre ti sparano addosso

ESTREMO: Affrontare una schiera di soldati bene armati, lanciarsi giù da una cascata evitando gli scogli, atterrare con un aereo in fiamme in mezzo alla giungla senza farsi un graffio IMPOSSIBILE: Affrontare uno schieramento di mezzi corazzati, cadere da un aereo senza paracadute e uscirne illeso e col senso dell’umorismo intatto

AFFRONTARE UN PERICOLO

Un masso gigante rotola verso di te. Il ponte di corde su cui stavi camminando si spezza. La mitragliatrice sopra una camionetta comincia a fare fuoco. Sono tanti i Pericoli in cui ti puoi cacciare quando scegli di andare all’Avventura. Quando ti trovi di fronte al Pericolo devi affrontarlo come affronteresti una Sfida, e seguire tutti i passaggi del caso. La differenza principale tra un Pericolo e una Sfida è che tutti i Pericoli hanno il medesimo obiettivo: evitare di lasciarci la pellaccia. In questi casi però, è importante chiarire qual è la posta in gioco, ovvero quali conseguenze si avvererebbero in caso di fallimento.

C hiarisci la posta in gioco

Sostanzialmente quando affronti un Pericolo, o rischi di farti male (o peggio, scusa se lo ripeto) o rischi di perdere qualcosa di cruciale importanza, come ad esempio un’arma, un artefatto indispensabile, o addirittura il Tesoro! Ad esempio, attivi una trappola e un masso gigante prende a rotolare verso di te, la situazione è abbastanza grave. Il Fortune Master determina che la posta in gioco è finire spiaccicato.

In ogni caso, a differenza da quanto accade per le comuni Sfide, il Fortune Master deve sempre comunicare in anticipo la difficoltà di un Pericolo.

S cegliere l'A bilità Come accade per le normali Sfide, il Fortune Master ha facoltà di suggerire agli Avventurieri l’Abilità da mettere alla prova per scampare al Pericolo. In questo caso però, gli Avventurieri possono proporre di affrontare il Pericolo mettendo alla prova un’Abilità insolita e motivando la loro scelta con le azioni che tentano di compiere. A ogni modo, il Fortune Master ha l’ultima parola nel deliberare se una determinata Abilità è pertinente e se si applicano eventuali Specialità. Ad esempio, per scappare dal masso che rotola il Fortune Master chiede a tutti una prova di Stunt (Azione). Uno degli Avventurieri però vuole tentare di saltare e aggrapparsi al soffitto, e chiede e ottiene la possibilità di mettere alla prova l’Abilità Tempra (Selvaggio). Un altro Avventuriero chiede di poter effettuare una prova dell’Abilità Sparare (Fegato) per spaccare il masso in corsa, ma il Fortune Master decide per il suo bene che l’Abilità non è pertinente.

D etermina la difficoltà del P ericolo

Come per le Sfide, la maggior parte dei Pericoli che affronterai quotidianamente sono Pericoli Critici, mentre i Pericoli Base diventano un problema solo quando cominciano a sommarsi. I Pericoli Estremi sono rari e rappresentano il massimo della sfida umanamente sostenibile. I Pericoli Impossibili si affrontano solo in situazioni veramente disperate, o quando troppi Pericoli si sommano tra loro. Una balaustra che si spezza all’improvviso è un Pericolo Base, e una lama che fuoriesce a tutta velocità dalla parete è più un Pericolo Critico. Stabilire la difficoltà di un Pericolo è compito del Fortune Master, che deve valutare non tanto la gravità della posta in gioco quanto l’effettiva difficoltà da parte degli Avventurieri di evitare il Pericolo. Se hai dubbi alla fine di questa parte trovi un po’ di esempi di Pericoli con le relative difficoltà. Ad esempio, quando il masso comincia a rotolare verso gli Avventurieri il Fortune Master dichiara che si tratta di un Pericolo Critico. Gli Avventurieri avranno bisogno di un Successo Critico se vogliono scappare.

| 96

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 97

L ancia i dadi

1x3

Quando affronti un Pericolo, un Successo Critico vale come tre Successi Base, e un Successo Estremo vale come tre Successi Critici. Allo stesso modo, un Successo Impossibile vale come tre Successi Estremi. Se ottieni un Successo Superiore puoi quindi utilizzarlo per scampare a TUTTI i Percoli di difficoltà inferiore. Tieni solo a mente che se ad esempio stai affrontando un Pericolo Critico più due Pericoli Base e ottieni un solo Successo Critico, devi scegliere se utilizzarlo per scampare al Pericolo Critico o ai due Pericoli Base, e non ti basta per tutti e tre.

Una volta stabilita la posta in gioco, la difficoltà del Pericolo e l’Abilita con cui affrontarlo, sei pronto all’azione. Forma il pool di d6 aggiungendo eventuali Vantaggi e Svantaggi come già sai fare, ed eventualmente Rischia o Rilancia. Buona fortuna!

P ericoli multipli

Sono sicuro che adesso pensi già di aver capito tutto e di poter uscire là fuori e affrontare il mondo pensando che tra te e il Tesoro ci sia solo qualche masso rotolante. Mi dispiace doverti deludere. Una particolarità dei Pericoli è che ci può essere più di un Pericolo contemporaneamente, e che ti tocca affrontarli tutti con un unico tiro di dado. Questo vuol dire che in alcuni casi ti troverai ad affrontare anche due o tre Pericoli tutti insieme, e nonostante ciascun Pericolo avrà la sua posta in gioco e la sua difficoltà a te spetterà comunque un unico tiro di dadi per cercare di ottenere tutti i Successi che ti servono. Ad esempio, stai attraversando un ponte di corde con un machete in una mano e una pietra sacra nell’altra. Il ponte neanche a dirlo si spezza, ed è un bel problema. Il Fortune Master determina che stai affrontando ben 3 Pericoli! Il primo è un Pericolo Critico e la posta in gioco è finire di sotto, e tanti saluti. Il secondo è un Pericolo Base e la posta in gioco è perdere il machete che tenevi imprudentemente in mano. Il terzo è un altro Pericolo Base e la posta in gioco è perdere la pietra sacra.

| 98

Per superare questa prova devi ottenere un Successo Critico e due Successi Base con un unico lancio di dadi. Per ogni fallimento sei costretto a subirne le conseguenze, ma sei tu a scegliere come adoperare i tuoi Successi. Tieni a mente che puoi scegliere di utilizzare un Successo Critico per superare tutti i Pericoli Base, e un Successo Estremo per superare tutti i Pericoli Critici e Base e così via.

T re P roblemi alla volta

Come avrai capito, piove sempre sul bagnato! Se “Cadere dalla Cascata” è un Pericolo Critico, e “Evitare le frecce” è un Pericolo Base, allora “Cadere dalla Cascata mentre tenti di evitare le frecce” è un Pericolo Critico più un Pericolo Base. L’unica consolazione per un povero Avventuriero come te è che c’è un limite al numero di Pericoli da affrontare contemporaneamente. La regola è MASSIMO 3 Pericoli alla volta. Non di più. Se in una scena ci sono quattro Pericoli Base, tutti insieme si trasformano in un unico Pericolo Critico, e così via. L’unica cosa importante è che alla fine i Pericoli non siano più di tre.

FALLIRE DI FRONTE AL PERICOLO

Se affronti un Pericolo e fallisci, peggio per te. Se la posta in gioco era perdere un oggetto, o la Borsa o lo Zaino, mi duole dirti che lo hai perso. Fattene una ragione! Se la posta in gioco era romperti qualche osso o lasciarci la pelle...forse non tutto è perduto!

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 99

TI AIUTO IO

Quando due o più Avventurieri affrontano lo stesso Pericolo possono provare ad aiutarsi. Quando aiuti un tuo compagno sostanzialmente gli regali una parte dei tuoi Successi a tua discrezione. L’unica limitazione è che per aiutare qualcuno devi prima aver superato tutti i Pericoli che hanno come posta in gioco la tua vita. Se stai cadendo nel baratro è difficile che tu possa aiutare qualcun altro! Durante un Pericolo un Avventuriero può essere aiutato da uno soltanto dei suoi compagni. Un Avventuriero che viene aiutato non può aiutare a sua volta.

SCENA #6 - MOLTI PERICOLI FORTUNE MASTER Rimuovi l’enorme gemma dal suo piedistallo di pietra. Per un attimo pensi di averla scampata, ma appena ti volti il piedistallo emette un sordo “CLANK” e si abbassa di qualche centimetro. Poco dopo la stanza comincia a tremare come fosse scossa da un terremoto. La tua unica via di fuga è oltre il corridoio, ma il pavimento sta cominciando a franare sotto i tuoi piedi. JAKE Guardo la gemma e sorrido, facevano tante storie ma alla fine è stato un gioco da ragazzi. Quando però sento quel tipico suono da trappola che scatta mi rendo conto di aver cantato vittoria troppo presto. Non c’è un attimo da perdere, stringo la gemma e comincio a correre sperando di riuscire ad arrivare in fondo prima che il pavimento sia crollato. FORTUNE MASTER Fai bene a correre, perché frammenti del pavimento sono già in caduta libera. Per riuscire ad arrivare dall’altra parte devi letteralmente saltellare da una pietra all’altra. La posta in gioco è alta: non solo rischi di finire di sotto e fare una brutta fine [Pericolo CRITICO], ma rischi anche di perdere la gemma e di essere venuto qui per nulla [Pericolo BASE]. JAKE [Effettua una prova di STUNT. Lancia 6 dadi (3 per i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo CRITICO e uno BASE]

FORTUNE MASTER Hai avuto successo, e cominci letteralmente a vedere la luce infondo al tunnel, mentre i tuoi compagni si sono già messi in salvo. Purtroppo per te il tempio nasconde un’ultima insidia: il crollo ha attivato una trappola! Mentre continui a correre e il pavimento ti frana sotto i piedi, delle frecce avvelenate spuntano dalle pareti e corrono a gran velocità proprio verso di te. La posta in gioco si alza ulteriormente. Adesso non rischi soltanto di finire di sotto [Pericolo CRITICO] e di perdere la gemma [Pericolo BASE], ma anche di essere preso dalle frecce [Pericolo BASE]. Sono 3 Pericoli! JAKE [Effettua una prova di STUNT e ottiene 2 Successi CRITICI. Un vero colpo di fortuna] Tengo la gemma sotto la giacca e abbasso la testa mentre corro in mezzo alle frecce. Appena l’uscita è abbastanza vicina mi getto a capofitto verso la luce. Non ne voglio più sapere di questo dannato tempio! FORTUNE MASTER Con un Successo CRITICO attraversi in volata il corridoio prima che sia franato del tutto, e con l’altro puoi superare brillantemente tutti gli altri Pericoli BASE. Una fila di frecce ti passa a un palmo dal naso, l’altra ti sibila dietro le orecchie. Riesci nella tua rocambolesca impresa e ti getti fuori dalla porta del tempio che in un batter d’occhio si riduce ad un cumulo impenetrabile di macerie. Ti puoi godere un Attimo di respiro. La gemma è al sicuro tra le tue mani!

Non mi volto mai indietro e tengo la gemma stretta al petto come se ne andasse della mia vita. Appena vedo i miei compagni gli urlo “Uscite! Qui crolla tutto!”

| 100

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 101

CI VUOLE FORTUNA Guardiamoci in faccia. Se tu non fossi baciato dalla Fortuna non saresti qui. Gli Avventurieri sfortunati non esistono, e se esistono sono quegli scheletri col cappello che trovi qua e là infilzati tra le trappole. Una persona comune quando affronta un Pericolo ha due alternative: o si dà da fare o ci lascia la pellaccia. Tu invece sei un Avventuriero, e quelli come te possono contare su una discreta dose di Fortuna che gli permette quasi sempre di cavarsela anche nelle situazioni più disperate. Ogni volta che che fallisci di fronte a un Pericolo che ha come posta in gioco il farsi gravemente del male o finire stecchito, la tua Fortuna arriva in tuo aiuto.

PUNTI FORTUNA

Sulla Scheda hai dieci punti Fortuna, ovvero dieci pallini bianchi dai quali dipende la tua vita. Quando fallisci un Pericolo, perdi un numero di punti Fortuna a seconda della sua difficoltà e te ne esci senza un graffio a causa della tua buona stella. Ecco come funziona:

PERICOLO BASE: Perdi 1 punto Fortuna PERICOLO CRITICO: Perdi 3 punti Fortuna PERICOLO ESTREMO: Perdi 9 punti Fortuna PERICOLO IMPOSSIBILE: Vai A corto di Fortuna e devi usare un Portafortuna per sopravvivere

In buona sostanza finché hai punti Fortuna non puoi veramente fallire, ma ottieni un successo rocambolesco anche se non te lo meriti. Ad esempio, se salti nel vuoto e provi ad aggrapparti a una liana per non sfracellarti e fallisci, non è detto che ci lasci le penne! Se hai abbastanza punti Fortuna li consumi e trasformi questo fallimento in un successo. Non riesci a prendere la liana ma crolli in basso e ti impigli in una seconda liana. Che fortuna sfacciata! Ogni volta che affronti un Pericolo o un Nemico e fallisci, perdi Fortuna e annerisci uno o più pallini sulla Scheda cominciando da quello a sinistra. Quando li hai anneriti tutti vuol dire che sei A corto di Fortuna. Brutta storia! Anche la Fortuna ha i suoi limiti, però. Tieni a mente che la Fortuna entra in gioco solo per prevenire i danni e una fine prematura, ma non ti aiuta quando rischi di perdere un’arma o un oggetto… a meno che non si tratti di un oggetto CHIAVE. Di questo però parleremo più avanti nell’apposito capitolo della Parte 5: A caccia di Tesori. Inoltre i punti Fortuna non ti impediscono di ricevere Condizioni Negative da parte di quei Pericoli e Nemici che le infliggono in caso di fallimento.

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 103

A CORTO DI FORTUNA

RECUPERARE FORTUNA

La buona notizia è che finché ti rimane anche un solo punto Fortuna puoi ancora evitare un Pericolo di qualsiasi entità. Ad esempio se fallisci di fronte a tre Pericoli Critici ti tocca perdere nove punti Fortuna. Se ne hai meno di nove (ma almeno uno) annerisci quelli che hai e vai A corto di Fortuna.

L’unico modo per recuperare punti Fortuna è uscire dal guaio in cui ti sei cacciato, con le tue forze. Grazie al cielo i punti Fortuna si recuperano interamente quando ti trovi al sicuro, e puoi finalmente tirare un sospiro di sollievo.

Se ti capita di perdere un numero di punti Fortuna pari o superiore a quelli che ti rimangono, annerisci tutti i pallini rimasti. Da questo momento in poi sei ufficialmente A corto di Fortuna.

Chiamala statistica, chiamalo karma, chiamala magia, chiamalo destino. Io non so come o perché ma a un certo punto la Fortuna ti volta le spalle e te la devi cavare da solo.

U n Attimo di R espiro

LIMITARE I DANNI

Alla fine di una sequenza, ad esempio una volta usciti dal tempio pieno di trappole e insidie, il Fortune Master può dichiarare che gli Avventurieri hanno un Attimo di Respiro grazie al quale possono recuperare interamente i loro punti Fortuna. È giusto concedere un Attimo di Respiro quando gli Avventurieri non sono più esposti al pericolo, e cioè quando possono realmente fermarsi e abbassare la guardia senza il rischio di fare una brutta fine.

Per ogni Successo Base ottenuto recuperi 1 punto Fortuna e per ogni Successo Critico ne recuperi 3.

In alcuni casi il Fortune Master può anche concedere un Attimo di Respiro dopo aver affrontato una serie di Pericoli, e prima di affrontarne altri di diverso tipo. Ad esempio, dopo esserti paracadutato da un aereo in fiamme e prima che arrivino i mercenari a braccarti, il Fortune Master può dichiarare che hai Un Attimo di Respiro per recuperare la tua Fortuna. Non sempre questa eventualità è possibile, ma quando è possibile meglio sfruttarla!

Quando sei A corto di Fortuna non puoi più fare affidamento sulla tua Fortuna per salvarti la pellaccia. Se ti ritrovi a fallire nuovamente davanti a un Pericolo questa volta stai veramente rischiando di lasciarci le penne! L’unico modo per scampare a Morte certa è utilizzare un Portafortuna. Se non riesci a superare un Pericolo puoi sempre provare a Limitare i danni. Limitare i danni vuol dire utilizzare i Successi ottenuti per evitare di perdere una piccola porzione di Fortuna, anche quando non sei riuscito a superare la prova.

Ad esempio fallendo un Pericolo Critico, ma ottenendo un Successo Base perdi soltanto 2 punti Fortuna invece di 3; e ottenendo 2 Successi Base perdi soltanto 1 punto Fortuna. Fallendo un Pericolo Estremo e ottenendo un Successo Critico perdi solo 6 punti Fortuna invece di 9, e così via! Davanti a un Pericolo Impossibile, invece non si possono limitare i danni.

U n P osto S icuro

Un Posto Sicuro è una casa o semplicemente un albergo o un accampamento dove puoi riposarti e recuperare interamente i tuoi punti Fortuna. Di come creare e gestire un Posto Sicuro parleremo più avanti, nel capitolo “Un Posto Sicuro” della Parte 5: A caccia di Tesori!

In ogni caso non è mai possibile evitare totalmente i danni. Se un Avventuriero riesce a limitare i danni fino ad annullare la perdita di Fortuna, perde comunque 1 punto Fortuna. Quel che è giusto è giusto!

| 104

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 105

PORTAFORTUNA Il Portafortuna è il tuo miglior amico, il tuo asso nella manica e la tua ancora di salvezza tutto in uno! Quando sei A corto di Fortuna e fallisci nuovamente un Pericolo ti basta utilizzare una moneta Portafortuna per salvarti la pellaccia un’altra volta. Per usare un Portafortuna non devi far altro che dirlo al Fortune Master. Tutto qui. Dopo aver usato il Portafortuna lancia una moneta per scoprire se il Portafortuna rimane a te o se passa nelle mani del Fortune Master.

CROCE: Sei un diavolaccio! Hai sfidato la sorte e hai vinto. Non solo ti cavi di impiccio grazie al Portafortuna, ma te lo tieni anche per futuri utilizzi.

TESTA: Guarda il lato positivo, il tuo Portafortuna ha fatto comunque il suo lavoro. Ora salutalo e consegnalo al Fortune Master, non potrai più contare su di lui finché non ne avrai un altro!

| 106

I MILLE USI DEL PORTAFORTUNA

Il tuo Portafortuna non è solo un modo per evitare di lasciarci le penne quando sei perseguitato dal fallimento, ma torna utile in tante situazioni. Usando un Portafortuna puoi: • • • • • •

Salvarti da Morte certa quando sei A corto di Fortuna Ottenere un Successo Estremo invece di tirare i dadi Rimuovere o evitare una Condizione Negativa Evitare di perdere un Oggetto Impedire che un Veicolo diventi Inservibile Ottenere un Indizio perso

Non male, vero? Quando usi il Portafortuna per scampare a Morte Certa vuol dire che succede qualcosa di fortuito che ti cava d’impiccio, o che uno dei tuoi compagni ti salva dal pericolo giusto all’ultimo secondo. Ad esempio se attivi una trappola e una lama ti corre incontro a tutta velocità e ormai non hai più speranze ti tocca usare un Portafortuna. Se lo fai la lama si ferma proprio davanti al tuo naso… t’è andata bene! Ovviamente niente batte la possibilità di tornarsene a casa con le proprie gambe, ma anche tutti gli altri utilizzi del Portafortuna sono veramente incredibili. Se stai per affrontare una Sfida troppo impegnativa puoi per esempio evitare di lanciare i dadi, usare la moneta Portafortuna e goderti un Successo Estremo senza alcun rischio. Si vede che è stato un colpo fortunato. Allo stesso modo quando ricevi una Condizione Negativa o quando l’hai già ricevuta e non ne puoi più, puoi fare affidamento sul Portafortuna per levartela dai piedi, e anche questo non è niente male. Inoltre se a causa di un imprevisto ti ritrovi a dover perdere un oggetto o magari anche tutta la Borsa o lo Zaino, ti basta usare il Portafortuna e non ci pensi più, e questo vale anche per quelle occasioni in cui il tuo Veicolo dovrebbe diventare Inservibile ma proprio non ti va di trainartelo in città. Ultimo ma non ultimo puoi utilizzare una moneta Portafortuna anche quando ti trovi in difficoltà perché ti sei perso un Indizio importante e non sai che pesci pigliare. Lo so che adesso di Veicoli e Indizi sai poco o niente, ma stai tranquillo, ne parleremo tra un po’ nella Parte 5: A caccia di Tesori.

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 107

OTTERE UN PORTAFORTUNA

DONARE UN PORTAFORTUNA

Il Portafortuna appartiene a te e non puoi cederlo a nessuno, per nessun motivo. Tuttavia se un Avventuriero sta andando incontro a Morte certa e non ha Portafortuna per salvarsi, puoi decidere di utilizzare il tuo Portafortuna per salvarlo all’ultimo secondo. Se fai questo sacrificio devi consegnare il Portafortuna direttamente al Fortune Master senza lanciarlo, e senza possibilità di conservarlo. Ti stimo!

Quando compili la Scheda dell’Avventuriero e cominci il tuo viaggio ottieni un Portafortuna, e lo stesso vale per tutti i tuoi compagni. Allo stesso modo il Fortune Master ottiene un Portafortuna per ciascun Avventuriero. Facendo un rapido calcolo possiamo quindi dire che il numero di Portafortuna in gioco è sempre pari al numero degli Avventurieri per due. Durante il corso dell’Avventura ogni volta che un Avventuriero utilizza il suo Portafortuna, lancia la moneta e ottiene testa, il portafortuna passa nelle mani del Fortune Master. Il Fortune Master non può utilizzare i suoi Portafortuna, ma ha il diritto di consegnarli agli Avventurieri per premiare i loro risultati, le buone idee, i colpi di fortuna e in generale per dare importanza a scelte difficili, azioni memorabili e interpretazioni da oscar. Quando il Fortune Master finisce tutti i suoi Portafortuna vuol dire che non ha più modo di assegnarli agli Avventurieri, almeno finché questi non li perdono.

Q uando concedere un P ortafortuna

Il Motto di un Avventuriero non è soltanto una frase fatta, ma sono le parole su cui questi uomini e donne d’azione basano la loro intera vita. Quando agisci seguendo il tuo Motto a prescindere dal tornaconto personale o quando questo ti porta ad affrontare scelte difficili o a vivere momenti eroici… ecco, questo è il momento perfetto per il Fortune Master di concedere un Portafortuna. Più in generale il Fortune Master deve donare i suoi Portafortuna per premiare il buon gioco e tutte le azioni significative, ad esempio quando un Avventuriero fa qualcosa di sensazionale o ha un’idea geniale che cambia le sorti dell’Episodio, se non dell’intera Season, o quando regala delle emozioni vere in una scena memorabile degna di un film. Una buona regola per il Fortune Master è quella di seguire il cuore più che la testa, e di farsi guidare dall’istinto. In ogni caso anche l’acclamazione popolare e il parere degli altri Avventurieri sono sempre un ottimo metro di giudizio per comprendere se ciò a cui avete assistito merita un prezioso Portafortuna. Infine anche un bel tiro contro ogni probabilità, ad esempio un Successo Estremo con solo quattro dadi, se cruciale e ben giocato può valere al suo avventuriero un Portafortuna. L’unica regola sopra tutte le regole è che un’azione in cui un Avventuriero usa il suo Portafortuna, per quanto meravigliosa e cruciale, non può mai farli ottenere un altro Portafortuna. Non funziona così.

Avere un Portafortuna fa stare tranquilli, ma attenti ad affidarvi troppo alla vostra zampa di coniglio. Dopotutto il coniglio ne aveva quattro, e guardate come è andata a finire!

| 108

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 109

SCENA #7 - FALLIMENTO E FORTUNA FORTUNE MASTER Davanti a te uno sperone di roccia che finisce a strapiombo su una cascata. Dietro di te quattro jeep cariche di soldati che stanno imbracciando i loro fucili. A quanto pare la giornata inizia col piede sbagliato. DIDI Osservo lo sperone di roccia, poi i soldati attraverso lo specchietto retrovisore. Non ho altra scelta: schiaccio il pedale e vado a tutta velocità verso lo strapiombo. Forse se sono abbastanza veloce posso farcela a fare il salto. In ogni caso preferisco tentare la fortuna che restare fermo e farmi sparare addosso! FORTUNE MASTER Mentre ti avvicini allo sperone, la tua jeep comincia ad andare su di giri e raggiunge la massima velocità. Il salto che ti separa dalla salvezza è talmente alto che rappresenta un Pericolo ESTREMO, mentre i soldati che ti sparano addosso sono solo un Pericolo CRITICO, perché hanno già cominciato a rallentare e sono ormai distanti. A quanto pare non sono pazzi come te e non hanno nessuna intenzione di avvicinarsi così tanto al baratro. DIDI Tengo la testa bassa e non guardo più nello specchietto, anche perché i colpi dei soldati lo avranno già fatto saltare da un pezzo! Cerco solo di tenere lo sterzo dritto e gli occhi fissi sulla mia destinazione. Premo con tutto me stesso sul pedale anche se sto già spingendo al massimo. Devo farcela.

FORTUNE MASTER Con il tuo Successo CRITICO hai superato solo il Pericolo CRITICO. Le pallottole dei tuoi Nemici si conficcano per terra e alzano un gran polverone. Qualcuna rimbalza anche sulla carrozzeria della jeep, ma tu ne esci incolume. Contro il Pericolo ESTREMO hai invece un bel fallimento! Man mano che il baratro si avvicina ti rendi conto che non puoi farcela. Vieni colto da un momento di panico e riduci la velocità quasi inconsapevolmente. Quando raggiungi il salto è impossibile che tu riesca ad arrivare dall’altra parte. Devi ringraziare la tua buona stella, perché poco prima di staccarti da terra uno dei tuoi Nemici ha avuto la brillante idea di spararti addosso con un lanciarazzi! Il colpo ti manca e il razzo esplode a pochi centimetri dalle ruote posteriori facendo un gran fracasso. Per un attimo ti senti leggero e una ventata di aria calda ti sferza tra i capelli. Il contraccolpo dell’esplosione genera una forte pressione che spinge te e la tua jeep dall’altro lato della cascata. PERDI 9 punti Fortuna, ma atterri a destinazione con un catorcio fumante ancora in grado di correre. DIDI Chiudo gli occhi preparandomi a dire addio al mondo. Quando l’esplosione mi spinge in avanti sono decisamente convinto di essere morto. Poi sento un contraccolpo, e quando riapro gli occhi mi ritrovo ancora alla guida. Dietro di me i soldati increduli almeno quanto lo sono io. In giornate come questa mi ricordo perché ho deciso di fare questo lavoro… e pensare che non mi hanno nemmeno voluto rinnovare la patente!

[Effettua una prova di GUIDARE. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di FEGATO e 2 per i Diamanti di GUIDARE) e ottiene un Successo CRITICO].

| 110

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 111

TRAPPOLE Ci saranno delle volte in cui il Pericolo arriva per caso, e non è veramente colpa di nessuno. Più spesso però, i Pericoli stanno dove stanno per un preciso motivo, e questo preciso motivo sei tu. Sto parlando di trappole, marchingegni diabolici appositamente pensati e disposti da gente col sorriso stampato in faccia che già 100 o 500 o 1000 anni fa si fregava le mani pensando a quel povero fesso che voleva rubargli il Tesoro.

L a trappola di C hekhov

Una trappola si può anche evitare grazie a un Indizio o a un colpo di genio o di fortuna. Tuttavia se c’è una trappola prima o poi scatta, non importa come. Magari è difettosa e si attiva all’improvviso, magari parte all’impazzata una volta preso il Tesoro, o magari la fai scattare di proposito come diversivo contro gli sgherri del Rivale. Fatto sta che la Trappola è una promessa, e le promesse vanno sempre mantenute. Se c’è una trappola presto o tardi scatta.

DIFFICOLTÀ DI UNA TRAPPOLA

Le trappole sono normali Pericoli e quindi la loro difficoltà si stabilisce allo stesso modo. In generale le trappole che lanciano proiettili, come le classiche frecce che fioccano dalle pareti, rappresentano due o tre Pericoli Base, mentre quelle più grosse come ad esempio una bella lama oscillante che attraversa il corridoio rappresentano un Pericolo Critico. Se poi le lame sono due o tre, ti trovi davanti a due o tre Pericoli Critici. Alcune trappole sono improvvise e non puoi far altro che provare a schivarle, solitamente utilizzando le Abilità Stunt o Allerta ma sempre a seconda della situazione. Altre si attivano senza immediate conseguenze. Ad esempio se il soffitto comincia ad abbassarsi non lo puoi schivare, e devi invece trovare un modo per fermarlo. In questi casi le Abilità più comuni da usare sono Tecnologia e Spirito d’Osservazione, ma come al solito tutto dipende dalla situazione e da come la si affronta. Esempi di trappole e delle loro difficoltà li trovi alla fine di questa Parte.

| 112

LA POSTA IN GIOCO

La cosa bella delle trappole è che sono tanto iconiche quanto varie e divertenti (almeno se sopravvivi), e quindi il Fortune Master deve ingegnarsi per inventare trappole nuove e complesse. Un buon modo per farlo è inserire diverse poste in gioco rispetto al consueto “farsi male”. Una posta in gioco che può sommarsi a quella normale è la possibilità di ottenere una Condizione Negativa in caso di fallimento, come vedremo più avanti. Un’altra posta in gioco interessante è la perdita di un oggetto, di una Borsa o di uno Zaino. In questi casi la trappola rappresenta almeno due Pericoli che in caso di fallimento comportano uno la normale perdita di Fortuna e l’altro la perdita dell’oggetto. Questo è il caso di un ponte che crolla e ti costringe a saltare in maniere scomposta, magari lasciando cadere la pistola. La regola in questi casi è che almeno una delle poste in gioco deve essere farsi male, e che non puoi spendere punti Fortuna per evitare la perdita di un oggetto. Non puoi neanche scegliere di utilizzare un Successo per conservare un oggetto se quello stesso Successo può impedirti di perdere punti Fortuna. Ad esempio se il ponte crolla e rischi di cadere (Critico) e di perdere la pistola (Base) e ottieni un Successo Critico devi per forza usarlo per il pericolo di vita ed evitare di consumare punti Fortuna, se invece ottieni solo un Successo Base, consumi punti Fortuna ma puoi tenerti la pistola. È vero che la Fortuna aiuta gli audaci, ma anche tu devi fare la tua parte. TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 113

NEMICI Sei quasi pronto a partire, ma mi sento di metterti in guardia un’ultima volta: non sei l’unico che vuole mettere le mani sul Tesoro! Ce n’è di gente là fuori che è disposta a tutto pur di fregarti dalle mani il lavoro di una vita, e la maggior parte di questa gente ha abbastanza soldi da pagare tanta altra gente che è armata fino ai denti. Mi capisci? Non lasciarti scoraggiare, vedila così: se la Sfida è una prova dall’esito incerto, e un Pericolo è una Sfida dove si rischia la pelle, un Nemico è un Pericolo che si può abbattere. È tutta una questione di prospettiva.

LA FORZA DI UN NEMICO

I Nemici sono in tutto e per tutto dei Pericoli, e quindi come per i Pericoli esistono Nemici Base, Critici, Estremi e, molto più raramente, Impossibili. La prima cosa da fare quando si affronta un Nemico è quindi capire che tipo di Pericolo rappresenta.

BASE: Un paio di attaccabrighe, un civile con una pistola, un piccolo gruppo che ti spara da una grande distanza, un cane da guardia

CRITICO: Un paio di mercenari, un nutrito gruppo di beoni rissaioli, degli

Come avrai notato, un Nemico non è necessariamente un singolo individuo, molto più spesso in realtà un Nemico è un gruppo di persone o animali che rappresentato una minaccia per gli Avventurieri. Il Fortune Master ha il compito di descrivere i Nemici in maniera emozionante e cinematografica senza badare troppo al numero effettivo. Non è importante che affronti quattro soldati o cinque lupi, quello che conta è che ti si para davanti un gruppo di uomini armati, o che sei circondato dal branco. In parole povere un Nemico Critico potrebbe essere un singolo soldato, o due o tre o addirittura sette soldati che sparano con la proverbiale pessima mira tipica dei film. Come per i normali Pericoli tieni a mente che la maggior parte dei tuoi avversari sono Nemici Critici, e ce ne possono essere fino a tre contemporaneamente. I Nemici Base, invece, sono più un bastone tra le ruote che altro e di solito devi affrontarne due o tre alla volta. I Nemici Estremi come immagini sono abbastanza rari, e se te ne trovi uno davanti probabilmente te la sei andata a cercare. I Nemici Impossibili sono ancora più rari e mi auguro che tu non li incontri mai. Ricapitolando, una volta descritti i Nemici in maniera narrativa e cinematografica e senza focalizzarsi necessariamente sui numeri, il Fortune Master ne dichiara la difficoltà. Ad esempio “1 Nemico Critico”, “3 Nemici Base” o “2 Nemici Base + 1 Critico”. Stabilita la difficoltà si passa all’azione. A ogni modo alla fine di questa Parte c’è una lista di Nemici con la relativa difficoltà, giusto per farti un’idea, senza impegno!

sgherri addestrati che ti sparano addosso, un singolo bruto molto imponente o bene armato, un paio di lupi

ESTREMO: Un gruppo di soldati armati fino ai denti, un mezzo pesante o

un elicottero da guerra, un singolo soldato di straordinaria abilità, un grizzly infuriato

IMPOSSIBILE: Un battaglione di soldati, un carro armato di ultima generazione, un singolo individuo dotato di capacità inumane, un grande squalo bianco assetato di sangue (ammesso che tu sia in acqua, altrimenti stai tranquillo)

| 114

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 115

AFFRONTARE UN NEMICO

LUI HA SPARATO PER PRIMO!

Qualcuno sta cercando di fregarti o peggio, oppure sei tu che devi fregare loro e magari per una buona causa. Quale che sia il motivo a un certo punto la temperatura si alza, e cominciano a volare pugni e pallottole! Quando lo scontro comincia, il Fortune Master ha il compito di determinare chi ha sparato per primo, o chi ha dato il primo cazzotto. In combattimento gli Avventurieri scelgono in che ordine muoversi per coordinare le loro azioni, ma agiscono tutti prima o dopo i Nemici, a seconda di chi ha fatto la prima mossa!

Una volta stabilito che tipo di Nemico hai davanti, puoi procedere a dargli una lezione… o almeno provarci. Sostanzialmente i Nemici si possono affrontare in due modi: in una Rissa o in una Sparatoria. Una Rissa è qualunque situazione in cui affronti i Nemici in corpo a corpo senza possibilità di adoperare coperture. Una Sparatoria avviene invece quando tu e i Nemici vi tenete a distanza e vi sparate addosso o vi gettate in copertura. La differenza principale tra una Rissa e una Sparatoria è che durante una rissa tiri i dadi una sola volta per determinare se hai colpito o se sei stato colpito, mentre in una sparatoria l’azione si divide in due “turni”. In un turno tutti gli Avventurieri possono attaccare o scappare, e nel turno successivo devono invece difendersi dagli attacchi dei Nemici. Di questo parleremo meglio tra un attimo.

C he A bilità uso?

Quando sei in una Rissa l’abilità più ovvia da utilizzare Combattimento. In una Sparatoria invece utilizzerai principalmente l’Abilità Sparare per attaccare e l’Abilità Stunt per schivare le pallottole. Anche in questo caso, come per i normali Pericoli, hai la possibilità di proporre un’azione insolita e chiedere di mettere alla prova un’Abilità differente, come ad esempio Eloquenza per creare un diversivo, o Tecnologia per far cascare giù il lampadario al centro della sala. L’ultima parola sta al buon senso del Fortune Master e del gruppo.

| 116

S configgere un N emico

Per colpire un Nemico Base devi ottenere un Successo Base, per colpire un Nemico Critico ti serve un Successo Critico, e così via. Se affronti un Nemico Base e ottieni 2 Successi Base vuol dire che lo hai colpito due volte. Ciascun Nemico può resistere a 3 colpi prima di finire K.O. Quando un Nemico viene colpito 3 volte, vuol dire che ne ha avute abbastanza, è scappato, è svenuto o peggio per lui! Narrativamente, se il Fortune Master ha descritto che un gruppo di soldati sono un Nemico Critico e tu li colpisci una volta, il Fortune Master può descrivere che un paio di loro sono finiti al tappeto, o che uno è gravemente ferito e un altro lo sta trascinando via, o semplicemente che il loro coraggio comincia a vacillare. Se non ti va di colpire un nemico per tre volte, ci sono un paio di modi per liberarsene più rapidamente: HEADSHOT!: Se ottieni un Successo superiore a quello richiesto (ad esempio un Successo Critico contro un Nemico Base, o un Successo Estremo contro un Nemico Critico) vuol dire che hai colpito nel punto debole. Il Nemico va fuori combattimento con un unico colpo ben piazzato. DIMMI CHE L'HAI VISTO!: Se ottieni un Successo due volte superiore a quello richiesto (ad esempio un Successo Estremo contro un Nemico Base, o un Successo Impossibile contro un Critico) TUTTI i Nemici di quel tipo vanno fuori combattimento all’istante. Magari hai sparato a un barile esplosivo, o magari hai fatto cadere l’impalcatura. Poco importa, devi solo sperare che qualcuno ti abbia visto mentre lo facevi. Queste cose non capitano mica tutti i giorni!

P renderle di santa ragion e

Se un Nemico ti colpisce perdi un numero di punti Fortuna a seconda del suo grado di difficoltà, come avverrebbe per un normale Pericolo. Alcuni Nemici particolarmente armati o pericolosi possono anche infliggere delle Condizioni Negative, ma di questo parleremo tra un attimo. Tieni a mente che gli Avventurieri colpiti attingono alla loro Fortuna per salvarsi. Pertanto ai fini della narrazione, un Avventuriero colpito ha comunque deviato il colpo o è stato preso di striscio, o in generale non ne ha risentito più di tanto.

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 117

RISSA Ogni volta che affronti un Nemico in corpo a corpo, armato o disarmato, ti trovi in una Rissa. Dico affronti perché se vuoi soltanto scappare quella non è una Rissa, ma più che altro un’aggressione, e quello che hai davanti non è un Nemico ma un Pericolo da seminare. Insomma, se ti trovi nella mischia e vuoi combattere, quello che devi fare è scegliere un’Abilità e lanciare i dadi applicando tutti gli eventuali Vantaggi e/o Svantaggi come avviene normalmente. Questo unico tiro di dadi determina se riesci a colpire il Nemico o se invece le prendi. Per prima cosa bisogna però stabilire chi partecipa alla Rissa e chi no. In alcuni casi gli Avventurieri possono scegliere se gettarsi nella mischia o meno, ma in altre circostanze il Fortune Master ha facoltà di dichiarare che qualcuno si ritrova trascinato nella rissa suo malgrado. In ogni caso la regola è una sola: se cerchi di colpire rischi di essere colpito. Se ad esempio gli Avventurieri si trovano davanti un Nemico Critico e decidono di combattere rischiano TUTTI di essere colpiti e devono TUTTI difendersi. Ciascun Avventuriero che partecipa alla Rissa tira i dadi. Se ottiene un Successo pari o superiore a quello richiesto vuol dire che ha colpito il Nemico o lo ha addirittura messo fuori combattimento. Se invece non ottiene il Successo necessario vuol dire che rischia di essere colpito seriamente e deve spendere punti Fortuna come se avesse fallito di fronte a un normale Pericolo. In questo caso valgono le normali regole per Limitare i danni.

Se un Avventuriero non è impegnato in una Rissa ma dispone di un’arma a distanza, può provare a colpire i nemici con una prova di Sparare. Se lo fa ottiene 2 Svantaggi e in caso di fallimento tutti gli Avventurieri in Rissa perdono un punto Fortuna.

A bilità I nsolite Normalmente quando combatti metti alla prova l’Abilità Combattere, ma il motivo per cui te lo sto dicendo è che in realtà non è sempre così. Se un Avventuriero decide di affrontare una Rissa in maniera creativa, può chiedere al Fortune Master di mettere alla prova un’Abilità diversa da Combattere per cercare di non farsi del male o addirittura di colpire dei Nemici. Ad esempio, quando i Nemici ti attaccano scegli di alzare le braccia e commenti “Andiamo signori, siamo tutti gentiluomini, non serve ricorrere alla violenza”. Se il Fortune Master ritiene che il tuo Nemico è abbastanza stupido o ubriaco da poterci cascare, potrebbe permetterti di mettere alla prova Eloquenza (ma magari nell’Ambito del Fegato!) in altri casi potrebbe anche decidere che dei soldati addestrati, o un orso, non sono così facili da abbindolare, e chiederti di mettere alla prova il più classico Combattimento. Se alla fine tiri Eloquenza e ottieni il Successo necessario vuol dire che non hai subito attacchi. Il Fortune Master può anche dichiarare che la tua azione ha distratto i Nemici al punto tale che qualcuno li ha colpiti alle spalle: congratulazioni, hai colpito un Nemico con la forza dell’eloquenza. Quando si ricorre ad Abilità insolite bisogna evitare di forzare la mano soltanto per tirare qualche dado in più. In ogni caso l’ultima parola spetta al Fortune Master e agli altri Giocatori che devono fare affidamento al loro giudizio e buon senso. In genere se una cosa sembra giusta molto probabilmente lo è, e se una cosa non convince… tira Combattimento. Un’ultima cosa, se non sono gli Avventurieri a cominciare la Rissa, o se venite presi alla sprovvista, la tua prima azione deve sempre essere una prova di Combattimento.

Una volta che tutti gli Avventurieri hanno lanciato i dadi, se c’è un Nemico ancora in piedi si ricomincia da capo (o si tenta la fuga).

| 118

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 119

NEMICI BELLI GROSSI UNA MANO IN RISSA

Se tu e un tuo compagno siete in Rissa potete provare ad aiutarvi come avviene per i normali Pericoli, ma con una differenza. Se uno dei due ha ottenuto 2 Successi utili e l’altro nemmeno uno, quello che ha ottenuto i Successi può decidere di colpire due volte e lasciare che il suo compagno le prenda, o può scegliere di spendere uno dei suoi Successi per proteggerlo. In questo caso il Nemico viene colpito una sola volta ma almeno l’Avventuriero evita di perdere Fortuna. Se un Avventuriero ottiene un Successo superiore, può anche scegliere se mettere fuori combattimento il Nemico o se proteggere se stesso e tutti i suoi compagni.

Nel momento peggiore, quando ti sembra di averla scampata, arriva sempre un bestione pelato che si strappa la maglietta e si mette in guardia. Gente come questa vale per due o per tre, e non è solo un modo di dire. In casi come questo può capitare che un singolo avversario conti da solo come due o addirittura tre Nemici messi assieme. La gestione di questi Nemici non varia molto, ma è più che altro narrativa. Quando un nemico conta da solo come due o tre Nemici, va trattato esattamente come se ci fossero due o tre Nemici in campo. Ad esempio, un bestione alto due metri e largo pure che da solo vale per 3 Nemici Critici va affrontato nello stesso modo in cui si affrontano 3 Nemici Critici separati. Con un Successo Critico lo colpisci una volta e con un Successo Estremo lo ferisci a tal punto che adesso conta come 2 Nemici Critici. Con un Successo Impossibile lo fai fuori in un solo colpo, e ci mancherebbe!

PORTARE UN 'ARMA A UNA RISSA

Si può partecipare a una Rissa a mani nude o armati, solitamente non fa alcuna differenza, ma brandire un’arma di cui si possiede la relativa Specialità permette di usufruire del Rilancio. In aggiunta un Avventuriero disarmato che affronta molti Nemici armati potrebbe ricevere uno Svantaggio, e viceversa un Avventuriero armato contro un Nemico disarmato potrebbe ricevere un Vantaggio.

| 120

In Rissa è anche possibile utilizzare le pistole (ma non i fucili). In questi casi però contano più i riflessi che la mira, e proprio per questo l’Abilità da mettere alla prova è sempre Combattere e non Sparare. Quando utilizzi una pistola in Rissa puoi svuotare il caricatore per ottenere un Vantaggio, o rimanere a corto di pallottole in caso di fallimento. In ogni caso fintanto che sei in rissa non puoi ricaricare un’arma, ma puoi usare un Successo Base o superiore per estrarre una nuova pistola e un Successo Critico o superiore per estrarne due, a patto che tu abbia prima superato la difficoltà del Nemico. Altrimenti hai altro a cui pensare. Tieni sempre a mente che combattere a mani nude ti permette di mettere fuori combattimento i nemici in maniera non letale. Le armi di qualunque tipo sono sempre letali e sporcano parecchio. Le armi da fuoco poi fanno anche un gran baccano!

SPARATORIA Hai presente quando ti gridano “Fermo!” ma tu estrai la pistola, stringi i denti e ti butti dietro a un muretto che viene crivellato di pallottole e aspetti il momento giusto per cominciare a sparare? Ecco, in casi come questo vuol dire che ti trovi in una Sparatoria. Una Sparatoria si divide in due turni. In un turno spari e nell’altro cerchi di non farti ammazzare. È piuttosto semplice. Una volta che insieme al Fortune Master avete stabilito chi tra voi e il Nemico spara per primo, siete pronti all’azione.

SPARIAMO NOI

Quando spari a un Nemico effettui una prova dell’Abilità Sparare e cerchi di colpirlo. Anche in questo caso se compi azioni più insolite potresti dover mettere alla prova Sparare in un Ambito diverso. Ad esempio, sparare al gancio di un macchinario pesante per farlo cadere sui nemici potrebbe essere una prova di Sparare nell’Ambito della Conoscenza. In altre rare circostanze potresti addirittura trovare il modo di colpire i nemici a distanza senza utilizzare un’arma a distanza, e facendo quindi affidamento su un’altra Abilità. Ad esempio, mandare un’auto a tutta velocità verso una rampa per farla schiantare contro i Nemici e saltare fuori all’ultimo minuto potrebbe essere una prova di Guidare molto pertinente nell’ambito di una Sparatoria. Ma non voglio darti strane idee.

Copertura parziale o ricaricare un’arma utilizzando un caricatore che hai nelle Tasche o nella Borsa o comunque a portata di mano (ma non nello Zaino). Puoi anche utilizzare un Successo Base per cambiare arma, per raccogliere un’arma da terra o per eseguire altre semplici azioni a seconda della necessità. Se in questo turno vuoi raggiungere una Copertura totale, non hai bisogno di alcun Successo, ma non puoi attaccare i nemici. Puoi però compiere altre azioni. Qualunque azione svolta nello stesso turno in cui ti metti in Copertura totale subisce uno Svantaggio, e tutte le azioni di movimento che effettui tentando di rimanere in copertura totale subiscono uno Svantaggio. Esistono diversi tipi di armi a distanza, da quelle portatili a quelle ingombranti, e da quelle silenziose a quelle… esplosive. In questo caso la regola è che tutte le armi automatiche pesanti, ovvero quelle che non si possono alzare da terra o che comunque non ti puoi portar dietro a causa del loro peso ti danno sempre 2 Vantaggi, mentre quelle esplosive te ne danno addirittura 3. Queste armi hanno sempre una loro cartucciera che vale come un unico caricatore o singole munizioni (granate, razzi, eccetera) di cui bisogna tenere il conto.

Se non ottieni il Successo necessario a colpire almeno un Nemico non perdi Fortuna, ma munizioni. Se stai usando un’arma da fuoco vuol dire che si è scaricata e devi sostituire il caricatore. Se stavi lanciando una macchina devo dirti che non ha fatto una bella fine. Spero che tu l’abbia assicurata, ma tu sei un Avventuriero e a quelli come te le assicurazioni non le fanno più da un pezzo. Se ottieni più Successi puoi colpire il Nemico più di una volta, ma in ogni caso puoi utilizzare i tuoi Successi per compiere altre azioni. Ad esempio con un Successo Base puoi gettarti in

| 122

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 123

Svuota il caricatore

DOPPIE PISTOLE

Hai appena imparato a sparare con una pistola e già ti stai chiedendo se puoi utilizzarne due, è per questo che mi piaci! Per usare due pistole contemporaneamente devi avere una Specialità come ad esempio “Pistole” o “Revolver”, indipendentemente dal tipo di pistola con cui spari. Quando usi due pistole non puoi compiere tutte quelle azioni che richiedono una mano libera, come ad esempio stare appeso a una corda. In compenso, finché hai una pistola carica puoi continuare a sparare e puoi addirittura decidere di svuotare due caricatori contemporaneamente per ottenere due Vantaggi. Se non è figo questo…

Non è importante quante pallottole hai sparato, o quante te ne rimangono. Finché hai Successo la tua arma continua a sparare e va benissimo così! Un fallimento in una prova di Sparare vuol dire invece che hai Svuotato il caricatore e non sei riuscito a colpire il bersaglio, oppure che sei semplicemente rimasto a secco. Ti tocca ricaricare! Ci sono alcuni casi però, in cui vorrai decidere volontariamente di Svuotare il caricatore per una buona causa. Quando dichiari che vuoi Svuotare il caricatore ottieni un Vantaggio alla tua prossima prova ma, inutile dirlo, rimani a corto di pallottole e ti tocca ricaricare. La buona notizia è che magari questo Vantaggio ti darà quel Successo Base in più che ti permetterà di ricaricare, a patto che tu abbia un caricatore a portata di mano. Oppure no. Un altro buon motivo per svuotare volontariamente un caricatore è mettersi a fare Fuoco di copertura. Quando fai Fuoco di copertura, Svuoti il caricatore ma non ricevi alcun Vantaggio, anzi ti tocca sparare addirittura con uno Svantaggio. In compenso però, tutti i tuoi compagni che non sono in Copertura ricevono gli stessi vantaggi offerti da una Copertura parziale, ma non tu.

| 124

SPARANO LORO

Non sei sempre tu quello che spara, qualche volta ti tocca essere il bersaglio. Dopo che tu e i tuoi compagni avete sparato (o nel caso in cui non siate voi a cominciare lo scontro) i nemici hanno diritto a un loro turno nel quale proveranno a spararvi addosso. Nel turno dei Nemici, il Fortune Master decide quello che succede, e gli avventurieri devono effettuare una prova per evitare di perdere punti Fortuna, o peggio. In questo caso l’Abilità che si usa per lanciarsi dietro a un riparo, per gettarsi a terra o semplicemente per correre tra le pallottole è Stunt. Anche in questo caso hai facoltà di proporre un’azione insolita che ti permetta di mettere alla prova l’Abilità Stunt in un diverso Ambito, o addirittura di usare un’Abilità totalmente diversa. Questi casi non sono molto comuni, ma capitano di tanto in tanto, e dipendono totalmente dall’ambiente circostante e dalla fantasia degli Avventurieri. Ad esempio, se ti sparano addosso e tu ti lanci di lato devi utilizzare l’abilità Stunt nell’Ambito dell’Azione, ma se ti getti giù da un ponte dentro a un fiume potresti dover utilizzare l’Abilità Stunt nell’Ambito del Selvaggio. Se invece vuoi abbassare una leva per rilasciare delle casse che si frappongono tra te e le pallottole, allora potresti dover utilizzare l’Abilità Destrezza magari nell’Ambito del Fegato. Qualunque sia l’Abilità che utilizzi, se ottieni il Successo desiderato eviti di perdere Fortuna. Se ottieni addirittura un Successo superiore puoi contrattaccare e colpire una volta il Nemico a patto che tu abbia un’arma carica o un altro modo per fargli del male. Con un Successo base puoi, come di consueto, ricaricare un’arma, raccoglierla o cambiarla.

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 125

AIUTO IN UNA SPARATORIA

Anche in una Sparatoria puoi provare ad aiutare i tuoi compagni. Quando tocca a voi sparare l’unica cosa che puoi fare è utilizzare un Successo Base per passare un’arma a qualcuno, o un Successo Critico per lanciarlo in copertura parziale. Quando invece tocca ai nemici sparare puoi utilizzare i tuoi Successi per proteggere i tuoi compagni nello stesso modo in cui lo faresti durante una rissa. È letteralmente qui dietro, vattelo a rileggere. In una Sparatoria puoi anche gettarti per prendere un colpo al posto di un compagno, a patto che tu abbia il Successo necessario a pararlo e lui no. Se lo fai perdi tutta la Fortuna che avrebbe perso lui e prendi la Condizione Negativa “Sanguinante”. Se sei già “Sanguinante” prendi un’altra Condizione Negativa pertinente.

M ettersi in C opertura

Molto bene, adesso che hai sparato non startene lì imbambolato con le mani in mano, perché stai sicuro che i tuoi Nemici non hanno gradito e non hanno nessunissima intenzione di lasciar correre. Il mio consiglio è di cercare riparo il prima possibile se vuoi portare a casa la pellaccia! Rinunciando alla propria azione, o utilizzando un Successo Base, si può scegliere di andare in Copertura. Finché si sta in Copertura si gode di determinati vantaggi che possono rivelarsi cruciali durante una sparatoria.

Sostanzialmente esistono due tipi di coperture, quella parziale e quella totale. La Copertura parziale ti offre una minore protezione, ma ti permette di agire più liberamente, mentre la Copertura totale ti protegge del tutto a patto che tu te ne stia buono.

C opertura parziale

Utilizzando un Successo puoi metterti in copertura parziale, ovvero lanciarti dietro un muretto, rovesciare un tavolo robusto, inginocchiarti dietro una macchina o, perché no, acchiappare un povero malcapitato e utilizzarlo come scudo umano. Fintanto che sei in Copertura parziale hai un Vantaggio durante il turno in cui sparano i Nemici. Se decidi di gettarti in Copertura quasi sicuramente adopererai l’Abilità Stunt, perché in realtà i Nemici ti stando sparando mentre finisci il tuo turno e ti getti in copertura. A seconda del tipo di Copertura, però, potresti dover usare Abilità diverse, come ad esempio Tempra o Combattimento per prendere uno scudo umano.

| 126

Quando cominci il tuo turno in Copertura parziale puoi scegliere di rimanere in Copertura ed eseguire il tuo attacco con uno Svantaggio, o di abbandonare la Copertura e agire normalmente sperando di ottenere quel Successo Base in più che ti permetta di ributtarti in Copertura.

C opertura totale

Una Copertura totale è un muro bello spesso, o una statua, o comunque un ostacolo bello grosso che ti copre tutto quanto e si frappone fra te e i tuoi Nemici. Quando tocca a te sparare puoi decidere di non farlo e gettarti dietro una Copertura totale, se c’è. Se lo fai puoi eseguire una qualsiasi altra azione che non sia un attacco o un movimento avendo però uno Svantaggio. In Copertura totale non effettui alcuna azione nel turno dei Nemici che non possono in alcun modo colpirti, a meno che non si avvicinino, e puoi anche accedere agli oggetti e ai caricatori nel tuo Zaino. Se inizi il tuo turno di attacco in Copertura totale, puoi compiere liberamente qualsiasi azione che non sia un’azione di attacco senza perderne i benefici e senza Svantaggi. Se vuoi puoi anche muoverti liberamente per andartene o per aggirare i Nemici, ma se il tuo spostamento comporta una Sfida (perché ad esempio devi arrampicarti) devi tentare di superarla con uno Svantaggio o ritrovarti allo scoperto.

S cappa

Si dice “Vivi oggi per combattere domani”. Se la situazione lo richiede non c’è nulla di male a scappare. Sul serio, scappa. Non c’è nulla di male. Dico sul serio. TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 127

ATTACCO FURTIVO Se attacchi un Nemico ignaro sia a mani nude che con un’arma da fuoco, la verità è che non stai affrontando un Nemico.

Eseguire un attacco furtivo vuol dire superare una Sfida il cui obiettivo è mettere fuori gioco l’avversario. In questo caso è il Fortune Master a definire la difficoltà della Sfida e può comunicarla o meno in anticipo. Avere successo e superare la Sfida vuol dire mettere KO l’avversario, senza bisogno di colpirlo tre volte o di ottenere Successi superiori.

SCENA #8 - SCONTRO FORTUNE MASTER “Vi ringrazio” esordisce il vostro Rivale entrando nella caverna con un manipolo di uomini armati “Non ce l’avremo mai fatta senza di voi. Ora, se non vi dispiace, consegnatemi il manoscritto” LAURA Metto il manoscritto dentro la Borsa e afferro la pistola. STONE “Vieni a prendertelo se ci tieni tanto” Cerco di distrarlo mentre mi avvicino alla roccia dove ho lasciato il fucile. LAURA “Che diavolo stai facendo?” FORTUNE MASTER “Vede, non credo che sia nella posizione di avanzare delle pretese” Il Rivale fa un cenno ai suoi uomini e vi ritrovate con una serie di fucili puntati addosso “Siete soltanto in due e noi siamo in dieci” Nel frattempo Stone si è avvicinato al fucile che sta dietro a un masso, e nessuno si è accorto di nulla tranne Laura. LAURA Capisco cosa vuole fare. Non voglio rischiare di smascherarlo, ma cerco di fargli cenno di “no” con la testa. Non è una buona idea!

| 128

STONE Ricambio la preoccupazione di Laura con un occhiolino. Mi rivolgo al Rivale “Le dirò in realtà siamo in tre! Io, la Dottoressa Benoit… e il mio amichetto” Afferro il fucile e sparo contro i suoi uomini. Per stare sicuro gli Svuoto il caricatore addosso! [Effettua una prova di SPARARE. Lancia 7 dadi (5 per i suoi Diamanti, 1 di Vantaggio per l’utilizzo del fucile e 1 di Vantaggio per aver Svuotato il caricatore) e ottiene 2 Successi CRITICI] FORTUNE MASTER Gli uomini del Rivale sono un Nemico CRITICO e quindi li colpisci ben 2 volte! Sei rimasto a corto di pallottole, ma la raffica di colpi coglie i Nemici impreparati. Tre o quattro cadono a terra e quelli rimasti in piedi sono più che contenti di rispondere al fuoco. Ora sparano loro! STONE [Decide di effettuare una prova di STUNT per schivare le pallottole. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di AZIONE e 2 per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo CRITICO e uno BASE] Non mi aspettavo nulla di diverso. Mi lancio verso la roccia. Con il Successo CRITICO evito le pallottole, e uso l’altro Successo BASE per mettermi in Copertura parziale! LAURA Stringo la borsa tra le braccia e provo anche io a gettarmi in copertura.

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 129

[Decide di effettuare una prova di STUNT. Lancia 5 dadi (2 per i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene 2 Successi BASE. Vista la situazione decide di rischiare ma non ottiene altri Successi e quindi perde anche anche uno dei suoi Successi BASE. Il risultato finale è di 1 Successo BASE]

STONE Anche se sono in inferiorità numerica non mi faccio scoraggiare. Provo a colpirli come posso col calcio del fucile scarico, e a evitare i loro colpi. Se mi prendono poco male, l’importante è fare da diversivo.

FORTUNE MASTER Laura, ti serviva un Successo CRITICO, quindi questo è un fallimento! Ti abbassi e cerchi di stare alla larga dalle pallottole, ma non fai in tempo e ti ritrovi allo scoperto. Uno dei nemici ti ha sotto tiro e ha già il dito sul grilletto pronto a sparare… ma la mano del Rivale gli abbassa il fucile “Idiota, rischi di distruggere il manoscritto!” Solo così riesci a salvarti, e devi ringraziare la tua buona stella. Dovresti perdere 3 punti Fortuna, ma siccome hai ottenuto un Successo BASE ne perdi soltanto 2! Il Rivale urla ai suoi uomini “Smettetela di sparare! Portatemi quel maledetto libro!” Gli uomini abbassano i fucili e partono all’attacco. Anche disarmati sono un Nemico CRITICO.

[Effettua una prova di COMBATTIMENTO. Lancia 5 dadi (6 per i suoi Diamanti meno 1 di Svantaggio perché si trova in grande inferiorità numerica contro dei Nemici bene armati) e ottiene un Successo CRITICO]

STONE “Porta via il manoscritto! A loro ci penso io” Mi frappongo fra Laura e i nemici per coprirle la ritirata. LAURA Non voglio abbandonare Stone, ma non posso rischiare che il Rivale metta le mani sul manoscritto. Annuisco e corro via, ma invece di scappare voglio nascondermi dietro la prima roccia abbastanza grande.

FORTUNE MASTER Entrambi avete avuto Successo. Laura si nasconde dai nemici, apre il manoscritto e comincia a leggere. Le pagine sono scritte in una lingua antica, forse in sumero. Ci vorrà qualche minuto (e una bella prova di CULTURA) per riuscire a decifrare qualcosa. Stone intanto ha ottenuto un Successo CRITICO che basta per parare i colpi dei nemici, e colpire a sua volta. Questo è il terzo e ultimo colpo che il Nemico può sopportare! Nonostante siano in vantaggio, gli uomini del Rivale cadono uno dopo l’altro sotto i colpi di Stone che li atterra con pugni e calci ben piazzati. I nemici sono sconfitti e cadono tutto intorno, mentre lui rimane ancora in piedi barcollante. Il Rivale però non si dà per vinto. Altri uomini lo raggiungono attraverso il cunicolo “Forza! Incapaci! Non vedete che stanno scappando?” Vi conviene cominciare a correre.

[Effettua una prova di FURTIVITÀ. Lancia 5 dadi (2 per i Diamanti di CRIMINE e 3 per i Diamanti di FURTIVITÀ) e ottiene un Successo CRITICO e un Successo BASE] Con il Successo CRITICO posso scampare al Pericolo e rintanarmi da qualche parte. Visto che ho anche un Successo BASE lo voglio usare per aprire il manoscritto e cominciare a leggere. Potrei perderlo da un momento all’altro, quindi meglio approfittarne!

| 130

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 131

PERICOLI E NEMICI CHE FANNO MALE Lo vedo quel sorriso, pensi di sapere già tutto, e che fintanto che hai un po’ di Fortuna dalla tua parte niente e nessuno potrà farti del male. Di solito, quando credi di aver capito tutto o di essere totalmente al sicuro ti sbagli, e infatti ti sbagli!

I Pericoli e i Nemici che comportano forti impatti, come ad esempio una caduta da una grande altezza o un blindato che ti investe a tutta velocità, il contraccolpo di un’arma esplosiva o un enorme russo che ti “Spiezza in due”, possono invece infliggere la condizione Spezzato. In ogni caso le Condizioni Negative non servono solo a dare Svantaggi, ma sono l’unico vero indicatore della salute fisica ed emotiva di un Avventuriero. Beccarsi una Condizione Negativa è anche un bel modo per ricordarsi che la Fortuna ha i suoi limiti, e a un certo punto fare il passo più lungo della gamba ha delle conseguenze. Fai attenzione!

In molti casi se ti capita di fallire il peggio che ti può succedere è che perdi qualche punto Fortuna, o se sei proprio nei guai ti tocca usare la tua moneta Portafortuna. In alcuni casi, però, la Fortuna ti aiuta fino a un certo punto, e succede che ti becchi una Condizione Negativa. Non storcere il naso, non ti immagini neanche quanto poteva andare male senza la tua buona stella. Quando affronti delle Sfide, dei Pericoli o dei Nemici Critici o superiori e fallisci, il Fortune Master può decidere che perdere punti Fortuna non è sufficiente, e infliggerti una Condizione Negativa pertinente. Ad esempio se fallisci una prova di Sangue Freddo potresti trovarti Spaventato, e se non riesci ad aiutare un amico potresti addirittura esserne Shockato. Se un razzo ti esplode a pochi metri di distanza e ti sbalza via, è facile che diventi Spezzato, e se un coccodrillo ti afferra la gamba vorrei ben vedere che sei Sanguinante. La regola generale è che il Fortune Master dovrebbe infliggere Condizioni Negative quando l’Avventuriero fallisce in maniera disastrosa, o quando non c’è veramente modo che ne sia uscito senza un graffio, o ancora quando la situazione è talmente grave che, tutto sommato, ci si può ritenere fortunati a cavarsela soltanto con una Condizione Negativa. Come linea guida, i Pericoli e i Nemici che sono in grado di trapassare un Avventuriero, come ad esempio trappole con enormi spuntoni e mitragliatori pesanti, potrebbero infliggere la Condizione Negativa Sanguinante, così come particolari Nemici dotati di armi affilate e della tecnica per adoperarle.

| 132

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 133

ESEMPI DI PERICOLI E NEMICI In fin dei conti la forma di un Pericolo o di un Nemico è una cosa che pertiene alla narrazione, e quindi qualunque Pericolo o Nemico potrebbe avere una qualunque difficoltà a seconda delle circostanze. Nel dubbio uno o due Pericoli o Nemici Critici sono quasi sempre una buona idea, ma variare è bello e interessante, e perciò eccoti degli esempi. Una piccola botola si apre di scatto [1 Pericolo Base] Un branco di cani rabbiosi vi circonda [3 Nemici Base] Una trave ti cade addosso e devi fare del tuo meglio per non restare schiacciato. Nel frattempo un tizio poco sportivo afferra una pistola e ti spara [1 Pericolo Base + 1 Critico] Il teppista si mette un tirapugni e fa scrocchiare il collo [1 Nemico Base] Un paio di mercenari caricano le pistole e vi attaccano [1 Nemico Critico]

Uno sgherro ti ruba la chiave e si getta giù da una cascata. Salti senza esitare e cerchi di acchiapparlo [1 Pericolo Critico + 1 Nemico Critico] Un mercenario corazzato afferra una mitragliatrice a canne rotanti e si mette davanti all’unica uscita [3 Nemici Critici e se non ottieni almeno 2 Successi Critici diventi Sanguinante] Il mercenario corazzato con la mitragliatrice viene raggiunto da un altro bestione grosso come lui [1 Nemico Estremo e se ti colpisce diventi Sanguinante] Da ogni parete della stanza partono potenti sbuffi di fuoco che incendiano l’aria [1 Pericolo Estremo e diventi Shockato o Spaventato] Un soldato evidentemente stanco afferra un lanciarazzi e fa fuoco [1 Pericolo Estremo e se ti colpisce diventi Spezzato] Un tipo grosso come un armadio e i suoi scagnozzi afferrano le spranghe e ti saltano addosso [1 Nemico Estremo + 2 Base] Corri via dal palazzo mentre la strada sprofonda in un lago di magma, e intanto l’artiglieria dei nemici non ha alcuna pietà [2 Pericoli Estremi e se fallisci diventi Sanguinante]

Due enormi lame escono dalle pareti e attraversano il corridoio da parte a parte [2 Pericoli Critici]

Un elicottero si schianta e rotola in fiamme a tutta velocità verso di te... che nel frattempo stai facendo a pugni con un soldato temerario grosso come un orso [1 Pericolo Estremo + 2 Nemici Critici]

Una jeep vi corre incontro cercando di investirvi, mentre un soldato spara con la mitragliatrice dal tettuccio [1 Pericolo Base + 1 Nemico Critico e se ti investe diventi Spezzato]

La stanza si chiude ermeticamente e si riempie di acqua. La stanza è in una nave e la nave è già cento metri in fondo all’oceano [1 Pericolo Impossibile e se fallisci diventi Shockato]

Stai attraversando una sottile asse di legno con una borsa d’oro in ciascuna mano. La trave si spezza e devi saltare dall’altra parte [1 Pericolo Critico + 2 Base e per ogni fallimento contro i Base perdi una delle borse d’oro]

Un faro si accende su di te. Sei circondato da un esercito di soldati e veicoli corazzati [1 Nemico Impossibile e se fallisci diventi Sanguinante o Spezzato]

Una dozzina di uomini armati di pistola e di pessime intenzioni fanno irruzione e cominciano a sparare all’impazzata [3 Nemici Critici]

| 134

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 135

FINE DI UN AVVENTURIERO Sapevamo tutti e due che prima o poi sarebbe arrivato questo capitolo. Ormai mi sono affezionato a questo tuo sorriso smargiasso e alla tua faccia da schiaffi, mi dispiacerebbe sapere che ti è andata male là fuori. Ma è così che va il Mondo, cento partono all’Avventura e solo uno raggiunge il Tesoro!

Se un Avventuriero va verso Morte certa l’unica cosa veramente certa è che non lo rivedremo per bel po’. Tuttavia, non è detto che l’Avventuriero non salti fuori con qualche bella storia di come sia miracolosamente riuscito a salvarsi. Sono cose che capitano di continuo! Di questo però, parleremo meglio nel capitolo Crescita della Parte 5: A caccia di Tesori.

Quando sei A corto di Fortuna e hai finito i Portafortuna, non puoi più permetterti di sbagliare. Se fallisci ancora una volta davanti a un Pericolo o a un Nemico, allora è veramente la fine. Sto parlando di Morte certa.

MORTE CERTA

Un Avventuriero che va incontro a Morte certa è caduto giù da un dirupo senza fondo, è rimasto intrappolato nell’elicottero che si è schiantato al suolo oppure si è beccato una pallottola di troppo. In altre parole la sua Avventura finisce così. In questa occasione più che mai il Fortune Master dovrebbe consultarsi con gli Avventurieri, e maggiormente con l’Avventuriero che va incontro a Morte certa, e far sì che la sua fine sia gloriosa e memorabile. Gli Avventurieri non se ne vanno come capita, lottano fino alla fine e anche quando perdono, perdono da eroi! Quando un Avventuriero incorre in Morte certa, il suo Giocatore consegna la Scheda al Fortune Master per futura memoria e può scegliere di unirsi all’Avventura con un nuovo Avventuriero o di prendere il controllo di una delle Comparse finora mosse dal Fortune Master.

RITORNARE DALLA MORTE

La cosa bella della Morte certa è che non è mai veramente certa. Un Avventuriero non è mai veramente finito finché non è stato sepolto sotto qualche metro di terra. Proprio per questo motivo la maggior parte degli Avventurieri preferiscono finire giù nel baratro o sprofondare nell’oceano, e in generale fanno di tutto perché il loro corpo non venga ritrovato.

| 136

TRAPPOLE E PALLOTTOLE

| 137

PARTE 5 A CACCIA DI TESORI | 138

A CACCIA DI TESORI

| 139

COMINCIA IL VIAGGIO Ma guardati! Qualche capitolo fa eri un giovane di belle speranze che non sapeva da che parte cominciare, e adesso hai già imparato a compilare la Scheda e ad affrontare Sfide, Pericoli e Nemici. Non mi sbagliavo su di te, sei un Avventuriero e non potresti essere niente di meno. Hai tutti gli strumenti e le capacità per andare là fuori e dimostrare al mondo di che pasta sei fatto: ora viene il bello! Se sei pronto possiamo aprire la porta e vedere che cosa ti aspetta là fuori. Chi sono i tuoi compagni, qual è il Tesoro che state cercando, e per quale motivo? Dove comincia il vostro viaggio, dove vi porta, e dove finisce? Quante trappole e Nemici si frappongono tra te e il tuo destino, e chi fra tutti sarà così temibile e caparbio da diventare il tuo Rivale? A queste domande risponderemo un poco per volta fino a che la tua strada non sarà tracciata e non ti resterà altro che percorrerla. Ricorda, non è tanto importante da dove vieni o dove stai andando, l’importante è chi sei e che cosa cerchi. Non sono i numeri che ti definiscono, ma le azioni che compi in gioco e i Rischi che sei disposto a correre per portare a casa il Tesoro. Viaggia, scopri, agisci, non ti arrovellare troppo sul tuo passato, e neanche sul futuro. Quello che conta è l’Avventura, e l’Avventura è adesso!

| 140

COSA MI DEVO ASPETTARE

Questa parte del manuale contiene tutto quello che ti serve per creare e affrontare una grande Avventura. Nelle prossime pagine parleremo di:

EPISODI E SEASON: una sessione di gioco a BROKEN COMPASS si chiama Episodio. Tanti Episodi insieme formano una Season. Strutturare Episodi e Season nel modo giusto è la chiave per tenere i giocatori incollati e trasformare ogni storia in un successo.

CRESCITA: La Storia lascia un segno sugli Avventurieri tanto quanto

loro lasciano un segno nella Storia. Un viaggio emozionante porta con sé magnifiche Esperienze e terribili Cicatrici che possono cambiare per sempre una persona. Crescere vuol dire diventare migliori e poter affrontare nuove avventure.

COMPARSE E RIVALI: Non ci sono solo gli Avventurieri in giro per

giungle e montagne innevate, ma anche una serie di individui più o meno amichevoli o pericolosi. Le Comparse sono tutti i personaggi mossi dal Fortune Master e possono essere amici o nemici. Il più temibile degli avversari invece, è uno soltanto: il Rivale.

INDIZI E TESORO: Un buon Tesoro è come l’orizzonte, tanto a por-

tata di mano quanto irraggiungibile. Gli Indizi sono l’unico modo per raggiungerlo e portare a compimento il lavoro di una vita. Senza Indizi non c’è Tesoro, e senza Tesoro non c’è Avventura.

DIARIO DI VIAGGIO: Per tenere conto di ciò che succede negli Episodi, degli Indizi, delle Comparse e dei Rivali, ma anche delle Risorse più importanti, ti servirà un Diario di Viaggio: una scheda di gruppo che contiene tutta l’Avventura in una sola pagina.

A CACCIA DI TESORI

| 141

CIAK SI GIRA! Te lo dico un’ultima volta: non sei al cinema ma è come se lo fossi. La tua Avventura è veloce, densa, carica di adrenalina e di emozioni, ma soprattutto non si ferma mai. Anzi, quello che ti capiterà sarà talmente avvincente che sarà come l’Episodio di una Season della tua serie preferita! Ogni volta che tu e i tuoi compagni vi incontrate con il Fortune Master per portare avanti la ricerca del Tesoro, allora state vivendo un Episodio. Di norma un Episodio di Broken Compass dura dalle 2 due alle 4 ore, ma in realtà può durare anche di più o di meno a seconda dei vostri ritmi e delle vostre preferenze. Tanti Episodi messi di fila compongono una Season, ovvero una storia autoconclusiva che solitamente parla della ricerca di un determinato Tesoro. Idealmente una Season dura dai 3 a 6 Episodi, e si presta a eventuali Sequel o Prequel, e perfino a degli Spin-off. Più Season che riguardano gli stessi Avventurieri o la stessa storia, sono come una saga cinematografica che può continuare per decenni finché c’è ancora qualcosa da raccontare. Il compito del Fortune Master è di strutturare gli Episodi e le Season in modo che gli Avventurieri vivano una storia unica e avvincente. Allo stesso tempo però, un buon Episodio e una buona Season sono dei contenitori malleabili che si adattano alle scelte e alle suggestioni di tutti i Giocatori. La chiave di tutto sta nel comprendere quali sono gli elementi che non possono mancare in una storia, e cosa rende emozionante un Episodio. Tranquillo, tra un attimo parliamo proprio di questo. Ma prima…

| 142

IMPROVISE. ADAPT. OVERCOME

Se sei un Fortune Master è giusto che tu lo sappia. Meglio che lo scopri ora da me che più avanti quando sei nei guai fino al collo. Tu non sei il Destino, sei più una Sorte in balia della Sorte. Non è tuo compito scrivere interamente la storia e farla funzionare a ogni costo. Ogni Giocatore deve fare la sua parte tu hai soltanto un compito diverso, ma devi comunque e prima di tutto divertirti, proporre le tue idee e ascoltare quelle degli altri. Il peso e il potere non sono interamente sulle tue spalle, ed è un gran bene perché, credimi: niente andrà come deve andare! Anche l’Episodio meglio scritto e strutturato riserva sempre delle sorprese. Nessuno può tenere a bada l’Avventura, quindi è inutile provarci. Il Fortune Master non deve sapere tutto, ma deve essere pronto a tutto! Senza offesa, ma gli Avventurieri sono fatti così, non si può mai dire dove andranno a ficcare il naso o quale pista sceglieranno di seguire. Non c’è una regola per essere un bravo Fortune Master, ma ci sono tre regole per affrontare la sfida.

IMPROVVISA: Esplora l’inesplorato e inventa strada facendo. Se non

ti viene in mente niente, nessuna pressione! Chiedi agli Avventurieri o prenditi un secondo. La cosa bella è che tutti possono fare le proposte, e quindi tutti sanno che non sei onnisciente. Perché dovrebbero aspettarselo?

ADATTATI: Segui i ragionamenti degli Avventurieri, asseconda le loro idee, gioca con loro. Se vanno totalmente fuori strada non hanno sbagliato, ti hanno solo dato un ottimo pretesto per seguire la prima regola!

SUPERA IL PROBLEMA: Qualunque cosa tu faccia non fermarti.

Metti della carne al fuoco, segnati un appunto e vai avanti. Non è importante che la tua prima idea sia perfetta, puoi sempre correggere il tiro strada facendo. Una volta superato il problema avrai tutta la calma per far funzionare quello che ti sei inventato. Alla fine tutto torna, e se non torna non è la fine del mondo.

A CACCIA DI TESORI

| 143

EPISODI Quando ti incontri con i tuoi compagni per portare avanti il viaggio e passare qualche ora all’insegna dell’Avventura, stai giocando un Episodio. Un buon Episodio di BROKEN COMPASS è come la colonna di un tempio: deve essere solido e deve stare in piedi da solo. Ogni Scena è un blocco di pietra che va messo sopra quello precedente cercando di non far crollare tutto. Questi blocchi di pietra messi uno sopra l’altro rappresentano la TRAMA VERTICALE dell’Episodio, ovvero quei fatti che cominciano, si svolgono e si concludono all’interno del singolo Episodio. Se un Episodio ha una buona trama verticale allora può “stare in piedi da solo” e sarà sempre avvincente e memorabile. Se poi si corona il tutto con un bel capitello decorato, ovvero una Scena finale coinvolgente, il lavoro è riuscito alla perfezione. Non importa se ci sarà mai modo o tempo di costruire tutto il tempio, una bella colonna è già un’opera d’arte che vale la pena di scoprire! Quando ti metti in testa di costruire tante colonne una di fianco all’altra, non ti basta più che stiano in piedi da sole. Ogni episodio deve infatti sorreggere una TRAMA ORIZZONTALE. Come una pesante architrave che poggia sulle colonne, la trama orizzontale attraversa tutti gli Episodi e si può gustare veramente solo andando avanti con la Season.

resto del tempio. Questo genere di Episodi funziona molto bene se rimane isolato, ovvero se non fa parte di una Season, ma altrimenti rischia di diventare ingombrante e di spezzare la trama orizzontale. Un Episodio troppo orizzontale invece è come un’impalcatura di metallo. Sicuramente sorregge l’architrave alla perfezione, ma è anche un pugno in un occhio! Se un Episodio è troppo orizzontale si rischia che sia utile soltanto a generare colpi di scena e grandi rivelazioni che arriveranno negli Episodi successivi. In BROKEN COMPASS però, tutto ruota intorno all’Avventura e l’Avventura è adesso! Gli Avventurieri non possono certo restare a guardare e aspettare lo svolgimento della trama standosene con le mani in mano.

L a giusta armonia

Un buon Episodio porta avanti la trama verticale e quella orizzontale di pari passo, facendo attenzione a essere interessante nel presente, a ricollegarsi con il passato e a rilanciare verso il futuro. Ad esempio un Episodio può parlare di un gruppo di Avventurieri che accetta un lavoro pericoloso ma viene tradito dal suo datore (verticale). Nello stesso episodio gli Avventurieri scoprono di una setta millenaria alla ricerca di un Tesoro (orizzontale). Il secondo Episodio può invece parlare degli Avventurieri sperduti nella giungla dopo la fuga che si imbattono in una popolazione indigena che venera il Tesoro (orizzontale). La stessa popolazione è stata schiavizzata per portare avanti le ricerche e va liberata (verticale).

Gli Episodi che hanno una buona trama orizzontale sono come colonne ben pareggiate che fanno ciascuna il suo dovere per sorreggere equamente l’architrave. Ritrovare un tempio così ben congeniato, dove storie piccole e grandi si susseguono si intrecciano e si danno forza a vicenda è una vera rarità e un’emozione indimenticabile.

T roppo verticale, troppo orizzontale

Un Episodio troppo verticale può essere bello e maestoso come una colonna che arriva fino in cielo, ma non è un buon punto d’appoggio per costruire il

| 144

A CACCIA DI TESORI

| 145

PILOT Non mi ricordo se te l’ho già detto da qualche parte, ma BROKEN COMPASS ruota tutto intorno all’Avventura e l’Avventura è adesso! Mentre perdi tempo l’Avventura è lì da qualche parte, e non c’è modo di fermarla. Se hai le idee chiare su chi sei e dove stai andando meglio per te, ma se hai dei dubbi quello che non devi fare è fermarti a ragionare mentre l’Avventura ti passa sotto il naso. Quello che devi fare invece, è cominciare immediatamente a giocare un Pilot. Un Pilot è uno speciale Episodio introduttivo che si può svolgere anche mesi o anni prima del resto della Season, e che solitamente riguarda il motivo che ti ha spinto a diventare un Avventuriero o a unirti ai tuoi compagni in questo viaggio. La cosa migliore del Pilot è che nasce sul momento seguendo dei semplici passaggi.

1. S cegliete un dove e un quando Per prima cosa il Fortune Master può fare qualche proposta tra cui gli Avventurieri possono scegliere, o meglio ancora può alzare le mani e mettersi totalmente in balia della loro fantasia. Il luogo scelto può essere molto preciso (es. Panama) o più vago (es. Cina) o soltanto una suggestione (es. da qualche parte nei ghiacci). L’epoca invece può essere scelta tra quelle approfondite nei manuali (es. 1999 o Golden Age), ma può anche essere un qualunque altro periodo storico. Scegliere il dove e il quando dovrebbe essere un’operazione molto rapida: pensate di avere un’offerta last minute per un volo che può portarvi ovunque nello spazio e nel tempo… ma che scade tra un minuto! 2. C ompilate la S cheda A questo punto ogni Avventuriero può compilare la sua Scheda basandosi soltanto su quattro cose: dove si trova, quando si trova, cosa vuole fare e cosa vogliono fare gli altri. Mentre gli Avventurieri anneriscono Diamanti e scelgono Specialità, il Fortune Master ha qualche rapido minuto per aprire un’enciclopedia e informarsi sul posto e sull’epoca scelti (se ne ha bisogno). | 146

3. S cegliete un T esoro

Una volta che tutti sanno sommariamente chi sono, e dove e quando stanno andando, è tempo di decidere perché ci stanno andando. Insomma tutti insieme dovete decidere quale Tesoro state cercando, attingendo dalla vostra cultura o fantasia, o magari dalle informazioni che il Fortune Master ha tirato fuori dall’enciclopedia. Anche il Tesoro può essere molto specifico (es. il Graal) o più vago (es. la fonte dell’immortalità) e può avere basi storiche o essere totalmente originale. Nella Parte 6: 1999 troverete anche tutto il necessario per scegliere un Tesoro adatto al 1999 in maniera totalmente casuale.

4. C onoscete il R ivale

Se c’è un Tesoro, c’è anche qualcuno che ha già pensato di accaparrarselo, specialmente perché voi vi siete messi in viaggio tipo quattro minuti fa. Sta agli Avventurieri decidere chi è il loro Rivale, o scegliere di affidarsi al caso utilizzando un paio di dadi e la tabella che si trova più avanti. Il Fortune Master può invece decretare che gli Avventurieri conoscono già il Rivale per fama o esperienze pregresse, oppure no.

5. C hiarite le relazioni A turno, ogni Avventuriero ha diritto a un paio di frasi per chiarire la sua relazione con uno o più compagni. Ad esempio un Avventuriero potrebbe dire “Io e Stone siamo migliori amici da sempre”. Tutto quello che viene detto in questa fase è automaticamente vero, ciò non toglie però che Stone, arrivato al suo turno, possa dire “Quello mi viene sempre dietro e dice che siamo migliori amici, ma io proprio non lo reggo”. 6. U ltimi R itocchi

Per finire, ciascun Avventuriero ha diritto a chiedere un singolo oggetto che ritiene utile o interessante per la storia, e il Fortune Master ha facoltà di concedere altri oggetti che possono essere pertinenti alla trama.

A CACCIA DI TESORI

| 147

7. T irare le somme

FACOLTÀ DI NON SAPERE

Se sei un Fortune Master devi stare tranquillo e cercare di divertirti insieme con gli altri. Se sei un Avventuriero devi tenere a mente che fino a pochi minuti fa il Fortune Master non aveva idea di quale fosse la storia del Pilot, e che quindi non può avere tutte le risposte e non può sapere ogni cosa. Quando si gioca un Pilot, ma questo vale anche per i comuni Episodi, un Avventuriero deve essere responsabile della storia che contribuisce a creare, e rendersi conto che il Fortune Master deve spesso andare a braccio, e ha tutto il diritto di farlo!

Tutti i passaggi prima di questo dovrebbero occupare non più di quindici minuti, perché, non so se te l’ho detto, ma l’Avventura è adesso, non tra mezz’ora. Una volta che le operazioni sono concluse, il Fortune Master deve fare un profondo respiro, prendersi due minuti per riflettere e tirare i fili. In poche parole deve raccontare brevemente la situazione di partenza cercando di unire tutti gli elementi che gli sono stati forniti per dare vita alla prima scena del Pilot. La cosa bella del Pilot è che nulla è definitivo e che è sempre possibile modificarlo, anche una volta che è finito. Alla fine del Pilot, se i Giocatori decidono che vale la pena di svilupparne una Season possono a turno scegliere un singolo avvenimento o un dettaglio che non hanno apprezzato e cambiarlo per rendere la trama più coerente. Allo stesso modo, alla fine del Pilot gli Avventurieri possono modificare una delle loro Tag, la Specialità o i Dati Personali a proprio piacimento, dopotutto il Pilot serve proprio a questo, a capire cosa funziona e cosa non funziona prima di partire con la Season. Se vuoi un esempio di un Pilot abbastanza pronto per essere giocato, ma abbastanza libero da essere personalizzato, sei fortunato: lo trovi alla fine di questo manuale.

TROPPI O SOLO Se vuoi il mio consiglio, il giusto numero di Giocatori per BROKEN COMPASS è 4 o 5 (incluso il Fortune Master). Se però voi siete di più o di meno non c’è nulla di male, e basta seguire qualche accortezza per trarre il meglio da qualsiasi situazione.

Tanti Avventurieri

Se al tavolo ci sono 5 Avventurieri bisogna giusto fare attenzione a suddividere bene le Tag, e può essere una buona norma quella di compilare le Schede in modo che nessun Avventuriero condivida neanche una Tag con gli altri. Così ognuno avrà possibilità di stare sotto i riflettori almeno una volta. Se gli Avventurieri sono 6 o più, la cosa giusta da fare è trattarli come due distinti gruppi da 3 o 4 Avventurieri, perlomeno quando si trovano ad affrontare un Pericolo o un Nemico. Dividere gli Avventurieri in due gruppi permette di limitare gli aiuti e di snellire e facilitare i combattimenti, che vanno quindi gestiti come due piccole Risse o Sparatorie separate invece che come un’unica battaglia. Questa divisione è una piccola modifica al normale gioco, ma permette di mantenere un miglior bilanciamento dei Pericoli e una maggiore facilità nel determinarne la Difficoltà.

Un solo Avventuriero

Se gli Avventurieri sono 2, poco male, in qualche modo se la caveranno! Se però l’Avventuriero è uno solo la situazione per lui potrebbe mettersi molto male molto rapidamente. Quando un Fortune Master gioca con un solo Avventuriero, la prima cosa che deve fare è assicurarsi che la storia sia adatta alle sue capacità, o viceversa. In secondo luogo, ha facoltà di concedere all’Avventuriero un fedele aiutante denominato Sidekick. Un Sidekick è una Comparsa che dispone di una sua Scheda dell’Avventuriero. Quando il suo intervento non è necessario viene mosso dal Fortune Master come una normale Comparsa, ma quando l’azione lo richiede entra in gioco. In questi casi spetta all’Avventuriero decidere le sue azioni e tirare eventualmente i dadi.

| 148

A CACCIA DI TESORI

| 149

SEASON Roma non è stata costruita in un giorno, e i suoi segreti non possono essere scoperti in un Episodio. Se hai deciso di partire per un lungo viaggio e vivere una grande Avventura come quelle dei film ti tocca imbarcarti in una Season. Una Season di BROKEN COMPASS è quello che ottieni quando metti insieme tanti Episodi collegati da una trama orizzontale, ad esempio la ricerca di un determinato Tesoro. Solitamente una Season dovrebbe durare dai 3 ai 6 Episodi, ma con alcune accortezze può durare molto di più. Quando giochi una Season tutti gli Episodi sono importanti, ma i più importanti sono il primo e l’ultimo.

IL PRIMO EPISODIO

Il primo Episodio di una Season stabilisce le relazioni e le motivazioni degli Avventurieri, ed è perciò la colonna portante di tutta la trama. Un buon primo Episodio deve mettere gli Avventurieri (singolarmente o come gruppo) davanti a delle scene semplici e immediate in modo che possano subito dimostrare di che pasta sono fatti. Come reagisce l’Avventuriero se viene provocato senza motivo? Cosa sceglie tra il Tesoro e i suoi compagni? Come affronta la sconfitta? Si fida degli altri? Il primo Episodio dovrebbe contenere scene ideate apposta per rispondere a domande come queste. Non servono tante backstory o sequenze complesse, a volte basta che qualcuno ti sbatta contro per distrazione e ti urli “Attento a dove metti i piedi” e la tua reazione varrà più di mille parole nel definire che tipo sei. Il primo Episodio svolge anche un ruolo fondamentale nella Crescita degli Avventurieri. Alla fine dell’Episodio tutti gli Avventurieri dovrebbero conoscersi un po’ meglio, e hanno perciò la possibilità di spostare 2 dei loro Diamanti Abilità come più preferiscono, indipendentemente dalle loro Tag.

P itch Abbiamo già visto che quando tu e i tuoi compagni non avete le idee chiare potete sempre cimentarvi in un Pilot e tagliare la testa al toro. Quando invece c’è piana fiducia nel Fortune Master e si lascia nelle sue mani la responsabilità di ideare la trama e i dettagli, può essere utile iniziare con un piccolo Pitch. Un Pitch è sostanzialmente una presentazione che non deve durare più di 10/15 minuti e che permette al Fortune Master di raccontare (senza fare spoiler!) quello che ha in mente per la Season. Il Pitch è un ottimo modo per raccogliere i pareri degli Avventurieri e integrare eventuali richieste all’interno della trama, o per gestire in maniera responsabile la presenza di eventuali tematiche che potrebbero non incontrare il gusto di tutti.

A CACCIA DI TESORI

| 151

SEASON FINALE

L’Ultimo Episodio di una Season è sempre il più memorabile e prende il glorioso nome di Season Finale. Il Season Finale è talmente denso e carico di rivelazioni e rilanci, che a volte può essere opportuno dividerlo in Parte I e Parte II e affrontarlo in due diverse sessioni di gioco. Anche in questo caso però, ai fini delle regole e della Crescita degli Avventurieri il Finale conta come un unico Episodio. A livello narrativo il Finale ha il compito di tirare tutti i fili e far sì che ogni momento vissuto nei precedenti Episodi, risuoni nel presente… ma guardando al futuro! Infatti il Finale non è mai veramente il finale perché ha sempre in sé un qualche elemento che funge da rilancio per le Season successive. Il Season Finale è inoltre estremamente importante per la Crescita degli Avventurieri. All’inizio dell’Episodio Finale ogni Avventuriero riceve infatti nuovi Diamanti per le sue Abilità e nuove Specialità che rappresentano tutta la strada che ha fatto per arrivare alla resa dei conti. Di questo parleremo nelle prossime pagine.

M id- S eason F inale Come ti dicevo, una Season più lunga del normale necessita di un piccolo accorgimento per far quadrare i conti. Quando tu e i tuoi compagni decidete di portare avanti una trama che dura 6 Episodi o più, la cosa giusta da fare è avere un bel Mid-Season Finale! Il Mid-Season Finale è un Episodio che sta proprio al centro della narrazione e che ha due scopi: in primo luogo serve al Fortune Master per tirare le somme ed evitare che le sottotrame si disperdano o vengano dimenticate. A parte questo, il Mid-Season Finale si comporta esattamente come un Finale quando si parla di Crescita degli Avventurieri. In questo modo, e permette quindi di ottenere nuovi Diamanti e Specialità due volte all’interno della stessa Season.

| 152

S02E01

Una volta terminata la Season 1 i Giocatori possono appendere i dadi al chiodo e abbandonare i vestiti polverosi degli Avventurieri. Oppure no! Terminata la Season 1 si può cominciare la Season 2 e così via, e magari ritrovare gli stessi Avventurieri qualche anno dopo alle prese con una nuova scoperta. Il passaggio tra una Season e l’altra è un ottimo momento anche per abbandonare un Avventuriero e accoglierne un altro, oppure per cedere il titolo di Fortune Master a un diverso Giocatore. Solitamente la seconda Season si svolge dopo la prima e con i medesimi protagonisti… ma non è sempre così!

P requel

Di solito una Season Prequel si svolge anni prima della Season 1, e vede gli Avventurieri più giovani e inesperti, ma può anche cominciare in un’epoca diversa e seguire le vicende dei loro padri, nonni e bisnonni. L’unica regola da rispettare per giocare un Prequel è che gli Avventurieri una volta Cresciuti non regrediscono mai. Questo vuol dire che se un Avventuriero ha ottenuto nuovi Diamanti o Specialità nella Season 1, se li tiene anche nel Prequel. Lo stesso non vale per le Cicatrici e le Esperienze che vanno segnate con una X e sono temporaneamente invalidate. Inoltre, un Avventuriero in un Prequel potrebbe ottenere la Tag Giovane o perdere la Tag Vecchio a seconda dei casi. Può sembrare strano, ma nei film funziona proprio così, i protagonisti sono sempre più forti di prima!

S pin-off/C rossover Se finita una Season non volete passare a una Season successiva potete magari cimentarvi in uno Spin-off, ovvero una Season che racconta le vicende di un gruppo di Avventurieri che magari nella Season 1 erano solo Comparse. In questo caso i nuovi protagonisti vanno definiti compilando le loro Schede, e sono subito pronti all’azione. Se però nel gruppo rimane qualcuno degli Avventurieri originali, questi ha comunque diritto a tenersi tutti i Diamanti e le Specialità ottenuti durante la Season principale. Non è colpa sua se era un protagonista già da prima! Infine quando avete giocato più di una Season potete cimentarvi in un Crossover, ovvero un Episodio o una Season dove gli Avventurieri di linee narrative diverse si incontrano per un epico viaggio. Da provare almeno una volta. A CACCIA DI TESORI

| 153

CRESCITA DI UN AVVENTURIERO Tu sei un Avventuriero e quelli come te sono uomini e donne d’azione che hanno già tutte le Abilità necessarie ad affrontare grandi sfide e a superare grandi pericoli. L’Avventura però ha il potere di cambiare le persone e perfino di migliorarle, se si impegnano. Un viaggio è sempre un’occasione per crescere, anche e forse soprattutto per un Avventuriero!

NUOVI DIAMANTI, NUOVE SPECIALITÀ

Che sia un Pilot o meno, il primo Episodio serve a prendere dimestichezza con i Personaggi e con la trama. Alla fine del primo Episodio tutti gli Avventurieri dovrebbero essersi fatti una migliore idea di chi sono e cosa stanno cercando, e hanno quindi una possibilità di modificare la loro Scheda perché li rispecchi maggiormente. Tra il primo e il secondo Episodio, ciascun Avventuriero può spostare 2 Diamanti Abilità come preferisce, indipendentemente dalle Tag, e può cambiare la sua terza Specialità con una più adeguata. Nel corso della Season ti capiterà anche di apprendere nuove Abilità e Specialità, niente batte l’esperienza sul campo. Nello specifico, all’inizio di un Season Finale puoi annerire 2 nuovi Diamanti Abilità e scegliere una nuova Specialità che ti saranno utili durante l’Episodio. Lo stesso avviene prima di un Mid-Season Finale, nel caso ci fosse.

NUOVI POSTI DA CHIAMARE CASA

Quando cominci a giocare hai tre posti da chiamare Casa, uno che rappresenta il luogo d’origine della tua famiglia, uno il luogo dove sei cresciuto e l’altro quello dove viaggi spesso o dove ti trovi per lavoro. Andando a caccia di Tesori però, potresti fare la conoscenza di nuovi luoghi e nuove civiltà e potresti addirittura scoprire di avere origini diverse da quelle che avevi sempre pensato. Se alla fine della Season tu e il Fortune Master ritenete che le scoperte che hai fatto e le emozioni che hai vissuto ti arricchiscono a tal punto che c’è un nuovo luogo da chiamare Casa, aggiungilo alla Scheda nella sezione che preferisci. Non c’è sensazione più bella che guardare il mappamondo e sentirsi a casa!

A VOLTE SI CAMBIA

Tra una Season e l’Altra possono passare svariati anni, e un Avventuriero può essere molto diverso da come lo abbiamo lasciato. Se pensi che il tempo o le esperienze di vita ti abbino cambiato a tal punto, puoi scegliere di rifare la Scheda dell’Avventuriero mantenendo nome e posti da chiamare Casa ma cambiando le Tag, il Motto e tutto il resto (o solo una di queste cose). Ad esempio, l’Eroe Pistolero della Season 1 potrebbe tornare dieci anni dopo ed essere ancora un Eroe Pistolero, ma nulla vieta che dopo tutti questi anni sia diventato un Vecchio Cacciatore Ribelle senza più quella scintilla di fiducia negli occhi.

Puoi crescere in questo modo fino a tre volte, e ottenere un massimo di 6 Diamanti aggiuntivi e 3 nuove Specialità. Una volta che ti ritrovi con 24 Diamanti Abilità e 6 Specialità smetti di crescere normalmente, ma in occasione dei Season Finale puoi scegliere di spostare 2 Diamanti Abilità e di sostituire una qualunque delle tue Specialità con un’altra a tua scelta.

| 154

A CACCIA DI TESORI

| 155

ESPERIENZE E CICATRICI È arrivato il momento di parlare di quell’angolo in fondo alla Scheda che sta lì per tenere il conto delle tue Esperienze e delle Cicatrici. Quando parti per un viaggio non ti ritrovi solo ad apprendere nuove abilità, ma anche a fare delle scoperte sugli altri e su te stesso, alcune delle quali potrebbero arricchirti e altre potrebbero lasciare il segno.

E sperienze

Un’Esperienza è una piccola frase che indica qualcosa che ti è successo o che hai appreso, che ti potrà tornare utile in futuro e cambierà il tuo modo di essere e di approcciarti agli altri. Esempi di Esperienza possono essere “Posso fidarmi degli altri” oppure “Ho sconfitto un orso” o ancora “Non me la bevo”.

Le Esperienze vengono concesse dal Fortune Master a seguito di eventi importanti o memorabili e possono essere chiamate in causa dall’Avventuriero per ottenere Vantaggi in determinate situazioni. Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi degli altri” potrebbe essere concessa a un Avventuriero particolarmente schivo che si affida ai suoi compagni o che riceve un grande aiuto, e potrebbe offrire un Vantaggio quando si fa gioco di squadra nelle situazioni che lo richiedono. “Ho sconfitto un orso” è un’Esperienza abbastanza autoesplicativa che potrebbe offrire un Vantaggio quando l’Avventuriero si trova a combattere uno contro uno con un nemico meno temibile di un orso. “Non me la bevo” invece potrebbe essere l’Esperienza adatta da concedere a un Avventuriero particolarmente ingenuo che smaschera una bugia e diventa più consapevole, e potrebbe concedergli un Vantaggio contro chi prova a fregarlo.

| 156

C icatrici

Una Cicatrice è simile a un’Esperienza, ma si ottiene in maniera traumatica e rimane come un segno indelebile nel cuore dell’Avventuriero. Esempi di Cicatrice sono “Odio i serpenti” oppure “Ho visto cose…” o ancora “Non sono più quello di una volta”. Le Cicatrici vengono inferte dal Fortune Master a seguito di traumi e delusioni, e possono essere chiamate in causa dallo stesso Fortune Master per infliggere Svantaggi all’Avventuriero in determinate situazioni. Ad esempio la Cicatrice “Odio i serpenti” potrebbe essere inferta a un Avventuriero che rimane chiuso in una tomba solo con centinaia di rettili striscianti, e potrebbe comportare uno Svantaggio in tutte le prove relative ai serpenti. La Cicatrice “Ho visto cose…” potrebbe toccare a un Avventuriero che si è trovato davanti a un evento inspiegabile o addirittura sovrannaturale che lo ha terrorizzato, e potrebbe comportare uno Svantaggio in tutte le prove che riguardano anche solo apparentemente i confini della realtà. “Non sono più quello di una volta” invece potrebbe essere inferta a un Avventuriero anziano che fallisce miseramente il suo compito, o che mette a repentaglio la vita dei compagni, e potrebbe comportare uno Svantaggio in tutte le prove di responsabilità svolte in solitaria.

GESTIRE ESPERIENZE E CICATRICI

Nell’arco di una Season il Fortune Master dovrebbe dare un’Esperienza e una Cicatrice a ciascun Avventuriero, ma se la situazione lo richiede può darne anche di più. Non c’è una vera e propria regola, e un Avventuriero potrebbe ricevere sia un’Esperienza che una Cicatrice nel primo Episodio così come non riceverne fino all’ultimo. Solitamente un Avventuriero riceve un’Esperienza o una Cicatrice quando è sotto i riflettori, o quando è protagonista di una scena, e perciò il Fortune Master può utilizzare questo strumento anche per assicurarsi che tutti abbiano un loro spazio all’interno della Season. Ad esempio se al terzo Episodio tutti hanno già un’Esperienza tranne uno, forse è il caso di concentrarsi un po’ più su di lui e concedergli il suo momento di gloria. Nel caso la Season sia abbastanza lunga da richiedere un Mid-Season Finale la cosa giusta da fare è far sì che tutti gli Avventurieri abbiano o un’Esperienza o una Cicatrice prima del Mid-Season.

A CACCIA DI TESORI

| 157

IL PESO DELLE AZIONI

Le migliori Esperienze e Cicatrici sono quelle che derivano direttamente dalle azioni degli Avventurieri e non cadono come fulmini dal cielo.

Per un Avventuriero, Esperienze e Cicatrici sono le pietre miliari della sua Avventura, e sono ciò che dà peso alle sue azioni. Per un Fortune Master, Esperienze e Cicatrici devono essere un modo per mettere in contatto l’Avventuriero e il suo destino, e fargli capire che strada ha percorso finora e in quale direzione sta andando.

Una volta ottenute, Esperienze e Cicatrici sono importanti come il Motto nello stabilire quanto le azioni di un Avventuriero siano coerenti con la narrazione e quanto meritino di essere premiate con un prezioso Portafortuna. Esperienze e Cicatrici si possono anche perdere quando il Fortune Master determina che l’Avventuriero dimostra di non aver imparato la lezione, o di aver superato il trauma. Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi degli altri” potrebbe essere rimossa se l’Avventuriero si dimostra ripetutamente avverso e sfiduciato nei confronti dei compagni, e la Cicatrice “Odio i serpenti” si potrebbe perdere a seguito della brillante e eroica risoluzione di un problema che ha a che fare coi rettili. Puoi avere un massimo di 6 Esperienze o Cicatrici. Se ricevi un’ulteriore Cicatrice sei costretto a cancellare un’Esperienza per farle posto. Se ricevi un’ulteriore Esperienza puoi sostituirla a una delle Esperienze in tuo possesso, o addirittura a una Cicatrice, se il Fortune master e gli altri Giocatori ritengono che la sostituzione sia giustificata e pertinente. Ad esempio l’Esperienza “Posso fidarmi degli altri” potrebbe sostituire la Cicatrice “Non sono più quello di una volta” a simboleggiare che l’Avventuriero ha imparato ad accettare di aver bisogno di una mano di tanto in tanto.

| 158

TORNARE DALLA MORTE

Se ti capita di finire punti Fortuna e Portafortuna e andare incontro a Morte Certa sai già che non tutto è perduto. Un Avventuriero può infatti tornare da Morte Certa con un incredibile colpo di scena durante un Season o Mid-Season Finale, o durante una nuova Season. Le modalità di questo ritorno vanno discusse e concordate tra l’Avventuriero e il Fortune Master, ma devono sempre essere sorprendenti e arrivare con un’incredibile narrazione di come accidenti abbia fatto quell’Avventuriero a salvarsi la pellaccia! Quando torni da Morte Certa ottieni un Portafortuna e una Cicatrice pertinente. Se tutti i Portafortuna sono già assegnati puoi chiedere a un compagno di cederti uno dei suoi, altrimenti peggio per te.

A CACCIA DI TESORI

| 159

UN POSTO SICURO La gente normale torna a casa tutte le sere e dà da mangiare al gatto preoccupandosi giusto di chiudere la porta a chiave, ma tu sei un Avventuriero e quelli come te sono sempre nell’occhio del ciclone. Se non ti accontenti di qualche Attimo di Respiro qua e là dovrai trovarti un Posto Sicuro dove slacciare finalmente la fondina e riposarti un po’. Un Posto Sicuro è una casa dove senti di poter stare tranquillo, ma può essere anche un motel sgangherato o un accampamento in mezzo alla giungla a patto che ci sia qualcuno a fare la guardia. Raggiungere un Posto Sicuro è importante non solo perché permette di recuperare tutti i punti Fortuna, ma anche e soprattutto perché è l’unico modo per fermarsi e rimuovere la maggior parte delle Condizioni Negative.

Stare in un Posto Sicuro può non essere emozionante come andarsene in giro per templi maledetti e piramidi sotterranee, ma è uno dei momenti cruciali del viaggio. In un Posto Sicuro gli Avventurieri possono interagire liberamente tra di loro, parlare e metabolizzare quello che gli è successo, e allo stesso modo il Fortune Master può ascoltarli e prendere nota delle loro sensazioni, idee e intuizioni, e in generale può capire che cosa per loro è veramente interessante o importante. Un buon momento per giocare in un Posto Sicuro può essere l’inizio di un Episodio, perché permette di riordinare le idee e fare il punto della situazione, ma non deve diventare una costante a discapito di scene iniziali più dinamiche. Allo stesso modo anche la fine di un Episodio è un buon momento per fermarsi a riprendere fiato in un Posto Sicuro, e specialmente se è successo qualcosa di emozionante e bisogna prendersi un momento per festeggiare o per essere tristi.

Può sembrare strano ma anche il centro esatto di un Episodio è un ottimo momento per ritirarsi in un Posto Sicuro, specialmente in quei casi in cui l’Episodio inizia da una parte e finisce da un’altra, oppure quando la trama verticale è spezzata in due momenti ben distinti. Questo tipo di situazione si presta bene agli Episodi più lunghi perché dà modo anche ai Giocatori di fare una piccola pausa tra un’azione sconsiderata e l’altra. Non tutti gli Episodi devono avere una scena in un Posto Sicuro e anzi il Posto Sicuro c’è solo quando serve, e anche quando serve non è detto che ci sia. Per lo stesso motivo è sempre meglio evitare di tornarci due volte durante lo stesso Episodio. Non siete mica turisti in vacanza!

COSA FARE IN UN POSTO SICURO

Quando sei in un Posto Sicuro le cose funzionano in maniera leggermente diversa. Durante una notte o una mezza giornata in un Posto Sicuro, tu e i tuoi compagni avete a disposizione 2 turni. Ciascuno di voi può compiere una singola azione che richiede anche un bel po’ di tempo, e una volta che tutti hanno finito comincia il secondo turno e si riparte da capo. Fare una chiamata, cercare informazioni o parlare con qualcuno sono tutti ottimi esempi di azioni da svolgere in un Posto Sicuro, e possono o meno richiedere l’utilizzo di un’Abilità per essere portate a termine. Alcune azioni invece necessitano a prescindere di un tiro di dadi, ad esempio riparare un Veicolo o un altro oggetto, prestare cure mediche o decifrare un antico testo. Quando si ripara un Veicolo l’Abilità da usare è Tecnologia e per ogni Successo Critico il Veicolo recupera un punto Fortuna (ma ne parleremo più avanti) e quando si medica qualcuno si usa l’Abilità Primo Soccorso ed è necessario un Successo Critico per rimuovere una Condizione Negativa fisica come ad esempio Spezzato o Sanguinante. Ti avverto però che in quest’ultimo caso sia chi cura che chi viene curato spendono un’azione, ma almeno possono fare quattro chiacchiere tra di loro. Non sottovalutare il potere delle parole, perché discutere di ciò che ti è successo è l’unico modo per liberarti di condizioni negative come Shockato o Spaventato… a patto che qualcuno abbia il tempo di ascoltarti e non siano tutti troppo impegnati a fare altro.

| 162

SICURO MA NON TROPPO

Mettiamola così, ci sono dei posti che non sono proprio sicuri, ma sono potenzialmente sicuri. Ad esempio un rifugio, un accampamento, una stanza di motel, o un monolocale in affitto sono tutti posti dove potresti essere al sicuro, ma che non conosci abbastanza bene da poterti fidare. In questi casi serve che qualcuno rimanga a fare la guardia. Sostanzialmente chi fa la guardia rinuncia a entrambe le sue azioni per assicurarsi che gli altri possano stare tranquilli, e si mette alla porta o a percorrere il perimetro per tutto il tempo necessario. L’Avventuriero o gli Avventurieri che fanno la guardia devono affrontare una Sfida di Allerta in ambiente urbano, o di Sopravvivenza in ambiente selvaggio. La difficoltà di questa Sfida è di un Successo Base per ciascun Avventuriero che rimane nel Posto Sicuro, a eccezione di chi fa la guardia. Ad esempio, se decidi di andare a fare la guardia e i tuoi tre amici rimangono nell’accampamento in mezzo al bosco, dovrai ottenere 3 Successi Base in una prova di Sopravvivenza. Se sono 4 dovrai ottenere un Critico, se sono 5 un Critico e un Base e così via. Se ottieni i Successi necessari tutto va per il meglio, ma in caso contrario si verificheranno degli Imprevisti o ci saranno delle conseguenze che non devono necessariamente riguardare l’accampamento, ma potrebbero arrivare in un secondo momento.

A CACCIA DI TESORI

| 163

FARE UNA COSA STUPIDA

Oltre alle sue due azioni, un Avventuriero in un Posto Sicuro può decidere di aspettare che tutti sono distratti e fare una cosa stupida, come ad esempio andare all’accampamento del Rivale o tornare a esplorare le rovine. Un avventuriero che sceglie di fare una cosa stupida non partecipa all’Episodio o all’Episodio successivo, a seconda di quando la fa. Questo torna comodo quando un giocatore non può partecipare a una sessione e bisogna giustificar l’assenza di un Avventuriero. Quando torna il giocatore torna anche l’Avventuriero perché è stato salvato o semplicemente risbuca fuori dal nulla. Si spera che non diventi un’abitudine!

IL TESORO Guarda come ti brillano gli occhi, l’ho capito dal primo momento che non mi sbagliavo sul tuo conto. Tu sei un vero Avventuriero, e ti basta sentire la parola Tesoro che subito vieni travolto dall’adrenalina e ti si stampa sulla faccia un sorriso affascinante e uno sguardo trasognato. Pensa l’emozione quando finalmente lo troverai! Un Tesoro è un qualcosa di perduto o dimenticato che non appartiene a nessuno, ma se ne sta lì nascosto pronto a fare la fortuna del primo che lo trova. Per te ha un valore inestimabile e sei disposto a rischiare la vita per stringerlo tra le mani. Un Tesoro può avere molte forme, e anche se di solito è fatto d’oro e di gemme preziose, a volte può anche essere il semplice calice di un falegname, una cura indispensabile o un’informazione che svela il passato.

In buona sostanza, se non esistesse il Tesoro tu potresti essere un esploratore, un mercenario, un archeologo… ma non potresti mai essere un Avventuriero, perché senza il Tesoro non esiste l’Avventura. Dal momento in cui scopri che le antiche leggende sono vere, o che Shangri-La esiste, o che tuo padre è ancora vivo, o che gli indigeni hanno perso le loro pietre sacre, ecco che hai messo gli occhi sul Tesoro. La tua intera vita adesso dipende da questo e non importa quanta strada dovrai fare: tu sei pronto a partire!

A CIASCUNO IL SUO TESORO

Non è detto che tu e i tuoi compagni siate partiti all’Avventura per lo stesso motivo, ma quel che è certo è che avete la stessa meta. Non importa se tu stai cercando di scoprire la verità su tuo padre, e un tuo compagno vuole soltanto arricchirsi, quello che è certo è che esiste un Tesoro che potete inseguire insieme e che vi porta ciascuno al proprio obiettivo. Questo è indispensabile per vivere un’Avventura densa ed emozionante fino alla fine. Una volta raggiunto l’ultimo Episodio le cose possono anche cambiare, e potresti trovarti a dover scegliere tra ciò che è importante per te e ciò che è importante per gli altri. Qualunque sia la tua scelta, stai in guardia. Non sempre un Avventuriero torna indietro a mani vuote, ma quasi mai porta a casa il Tesoro che aveva immaginato.

| 164

A CACCIA DI TESORI

| 165

NON CONTA LA META MA IL VIAGGIO

A volte hai subito in mente quale Tesoro vuoi andare a cercare, e altre volte preferirai prendere un’enciclopedia e fare una bella ricerca, e altre volte ancora ti andrà di inventarti un Tesoro di sana pianta come si fa nei film, e va tutto benissimo! Se però sei a corto di idee o vuoi affidarti al caso, ogni ambientazione di Broken Compass ti offre sei Tesori adatti all’Epoca per cominciare subito la tua Avventura. Dai un’occhiata a quelli del 1999, sono un po’ più avanti nella Parte 6!

CHIAVI

Se pensi che quelli che passano la vita a costruire le trappole sono strani, devi sapere che quelli che nascondono il Tesoro sono ancora peggio, ma almeno stavolta la cosa gioca a tuo favore. Devi sapere infatti che la stessa persona che si prende la briga di rendere introvabile il Tesoro solitamente lascia una serie di indizi, di mappe, di oggetti e di enigmi da risolvere, in modo che qualcuno possa ritrovarlo. Lo so che ti sembra incredibile, ma ti assicuro che capita di continuo. Nel corso della tua Avventura ti troverai a mettere le mani su degli oggetti che sono più o meno necessari a trovare il Tesoro, e che prendono il nome di CHIAVI. Una CHIAVE serve a entrare da qualche parte o a raggiungere un luogo introvabile o a superare una trappola micidiale o a risolvere un enigma centenario, e in generale è la cosa più preziosa che puoi trovare, a parte il Tesoro. Durante la Season in buona sostanza ti toccherà viaggiare in giro per il mondo a raccogliere Chiavi e seguire Indizi per costruire la rotta verso la tua meta. Quando il Fortune Master ti informa che hai trovato una CHIAVE puoi inserirla normalmente nel tuo inventario, ma disegna accanto al suo nome una piccola chiave per ricordarti che non è un oggetto comune.

Che sia una scatoletta inapribile o una statua o un pugnale rituale o una gemma o una mappa o un medaglione… o magari proprio una chiave, una CHIAVE è estremamente importante e va preservata o recuperata per arrivare al Tesoro prima del tuo Rivale. La cosa bella delle Chiavi è che sono talmente importanti che puoi spendere punti Fortuna per evitare di perderle o che ti vengano sottratte, allo stesso modo in cui eludi i Pericoli (a meno che tu non venga fatto prigioniero). Tieni a mente che il Fortune Master può anche decidere che un oggetto smette di essere una CHIAVE quando ha compiuto il suo scopo, e che in una Season puoi trovare diverse CHIAVI. Inoltre, il Tesoro non è di consueto una CHIAVE ma può diventarlo a discrezione del Fortune Master.

INDIZI SUL TESORO

UN PICCOLO TESORO

Il Tesoro è uno e se pure si prende, si prende soltanto alla fine. Indizi e CHIAVI sono i veri premi che gli Avventurieri si guadagnano con le loro azioni e vanno trattati come tali. Se dopo aver attraversato un tempio pieno di trappole gli Avventurieri si ritrovano a mani vuote non potranno certo andarsene con un bel ricordo. Se invece ottengono un bell’Indizio o addirittura una CHIAVE allora sanno di essere sulla giusta strada e possono ripartire più forti di prima.

Ascolta il mio consiglio: quando sei in viaggio e specialmente quando ti trovi in un luogo che non conosci, ti conviene tenere gli occhi e le orecchie bene aperti. Parla con i locali, raccogli informazioni, conosci le loro usanze e tradizioni, guardati intorno e cerca di comprendere il più possibile. Anche il più piccolo dettaglio potrebbe celare un prezioso Indizio per il Tesoro. Un Indizio è una semplice informazione che al momento più inaspettato può rivelarsi indispensabile per risolvere un enigma o superare una trappola, e persino per aiutarti a trovare la strada o a decifrare e utilizzare una CHIAVE. Ad esempio, se ti fermi a parlare con la signora anziana che vende fiori al margine della strada potresti scoprire che i suoi genitori erano indigeni del posto, gli ultimi depositari di antiche tradizioni. Magari alla fine della conversazione lei si scioglie in un sorriso e ti regala un fiore rosso “come gli occhi del loro dio”. Ecco questo è un Indizio, e il Fortune Master ha il compito di fartelo notare così che tu possa prendere nota. Ad esempio più avanti ti trovi all’ingresso di un tempio sotterraneo dove campeggia un portale di pietra. Il volto del dio scavato nella roccia ti osserva con i suoi occhi vuoti, e tutto intorno sono sparse delle grandi gemme colorate. Ecco, grazie all’Indizio sai che devi scegliere i rubini e incastonarglieli al posto degli occhi… senza questa informazione chissà che disastro avresti combinato.

| 168

Ricordati che è compito del Fortune Master farti notare che hai ottenuto un Indizio, ma è una tua responsabilità comprendere dove e quando l’Indizio può tornarti utile. In ogni caso l’Indizio può essere chiaro o enigmatico e può tornare utile subito o molto più avanti, ma è sempre qualcosa di concreto, ad esempio “ il dio ha gli occhi rossi”. Sul Diario di Viaggio c’è una sezione dedicata in cui puoi tenere traccia degli Indizi che hai raccolto, ma di questo parleremo più avanti. Quando un Indizio non è più utile, il Fortune Master può fartelo cancellare per fare spazio a nuovi Indizi.

M I SONO PERSO Q UALCOSA?

Mettiamo che arrivi in un punto e non sai come andare avanti perché evidentemente ti sei perso un Indizio da qualche parte e senza di quello non sai dove sbattere la testa. Anche alle persone normali una volta nella vita capita di avere un’illuminazione e di ricordarsi un’informazione o un dettaglio cruciale che all’improvviso si rivelano inestimabili… ma tu sei un Avventuriero e quelli come te hanno brillanti rivelazioni a tutte le ore. Se insomma non sai che pesci pigliare puoi sempre utilizzare un Portafortuna per ottenere un Indizio che ti sei perso sotto forma di un ricordo o di un’idea geniale!

A CACCIA DI TESORI

| 169

GLI INDIZI CREANO IL MONDO Gli Indizi non sono solo un premio per gli Avventurieri o espedienti per mandare avanti la storia, sono anche il modo che ha il mondo per farsi conoscere. Che provengano da un’enciclopedia o dalla fantasia, gli Indizi sono piccole frasi di grande utilità che il Fortune Master rivela agli Avventurieri permettendogli così di scoprire un po’ di più del mondo in cui vivono. Non è mica poco!

P.N.G.

PROTAGONISTI, NO GRAZIE Non tutti quelli che prendono parte alla storia possono essere protagonisti. Non fare quella faccia! Non sto parlando di te, ma di tutti quegli altri personaggi, amici e nemici, che il Fortune Master ti farà incontrare durante il tuo viaggio. Una Comparsa è di fatto un personaggio della storia che, a differenza degli Avventurieri, viene mosso dal Fortune Master e può aiutare o ostacolare la ricerca del Tesoro a seconda di quali sono i suoi obiettivi. Una Comparsa può essere gestita in tre modi. Nella maggior parte dei casi non ha bisogno di caratteristiche particolari se non un nome e una faccia, e le sue azioni vengono liberamente descritte dal Fortune Master. Per le Comparse esiste anche una piccola Scheda semplificata che si trova sul Diario di Viaggio, e che permette di gestirle all’interno di Sfide e Pericoli senza perder tempo a lanciare i dadi. Infine una Comparsa che ha un ruolo cardine all’interno della Storia potrebbe addirittura meritarsi una Scheda dell’Avventuriero tutta sua compilata e gestita dal Fortune Master.

LA SCHEDA DI UNA COMPARSA

La Scheda di una Comparsa è estremamente semplice, e consiste in un piccolo riquadro per il ritratto, uno spazio per il nome e una sezione dedicata agli Ambiti e alla Fortuna.

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

Una Comparsa non possiede tutte le Abilità di un Avventuriero, ma fa affidamento solo sui sei Ambiti. Ad esempio, quando spara utilizza il Fegato e quando ripara utilizza la Conoscenza.

| 170

Una Comparsa può avere da 1 a 3 Diamanti in ciascun Ambito, ma questi Diamanti non indicano il numero di dadi da tirare, ma il Successo automatico che ottiene in ciascun Ambito.  essun Successo. Una Comparsa con un Diamante fallisce tutte N le Sfide e i Pericoli in quell’Ambito. uccesso Base. Quando affronta una Sfida o un Pericolo in S quell’Ambito ottiene ogni volta un singolo Successo Base.  uccesso Critico. Quando affronta una Sfida o un Pericolo in S quell’Ambito ottiene ogni volta un singolo Successo Critico. Se una Comparsa fallisce di fronte a un Pericolo o a un Nemico perde un punto Fortuna. Ad esempio, se ha un Successo Critico contro un Nemico Estremo perde un punto, ma anche contro tre Nemici Critici perde un unico punto. In totale una Comparsa ha 3 punti Fortuna, e quando dovrebbe perderne un altro va incontro a Morte Certa… e chissà se la rivedremo! Una Comparsa recupera un punto Fortuna durante ogni Attimo di Respiro e tutti i punti quando raggiunge un Posto Sicuro. Questa Scheda può anche essere utile per rappresentare in un sol colpo un piccolo gruppo di guide o di mercenari che agiscono come una sola unità.

SACRIFICIO E TRADIMENTO

È vero che “chi trova un amico trova un tesoro” ma comunque “meglio soli che male accompagnati”. Quando il Fortune Master lo ritiene, o quando la maggioranza degli Avventurieri lo richiede, una Comparsa può decidere di sacrificarsi per il bene dei suoi amici. Se lo fa ottiene un Successo superiore a quello normale. Se ha 2 Diamanti ottiene un Successo Critico e se ne ha 3 ottiene un Successo Estremo… poi va incontro a Morte Certa o a una tragica uscita di scena. Una Comparsa può anche decidere di tradirti, ed è qui che le cose si mettono male, perché inspiegabilmente quando si schiera contro di te i suoi Successi raddoppiano e va affrontata come un Nemico. Ad esempio, una comparsa con 2 Diamanti in Azione e 3 Diamanti in Fegato che tradisce diventa un Nemico con difficoltà 2 Base in Rissa e 2 Critici in Sparatoria. A CACCIA DI TESORI

| 171

IL TUO RIVALE Te l’ho già detto e te lo ripeto: non sei l’unico ad aver messo gli occhi sul Tesoro. In mezzo a tutti quei tombaroli da quattro soldi e ai collezionisti annoiati che sognano di mettere le mani su antichi manufatti, c’è un manipolo di individui veramente pericolosi. Almeno uno di loro ha deciso di mettersi proprio a cercare il tuo stesso Tesoro. Questa sì che è sfortuna! Un Rivale è un avventuriero che ha il tuo stesso obiettivo, ma per scopi totalmente opposti e non conciliabili. Se tu vuoi mettere quella statuetta in un museo, il Rivale la vuole vendere al mercato nero. Se lui vuole ottenere un qualche presunto mistico potere, tu pensi che nessun essere umano dovrebbe possederlo. Insomma, non è proprio possibile che troviate un modo di andare d’accordo.

A questo devi aggiungere che il Rivale ha sempre più soldi, più mezzi, più uomini, e in generale più risorse di te. Non chiedermi perché, sei tu che hai fatto le scelte di vita che ti portano a essere un Avventuriero squattrinato! In poche parole, se tu e il tuo Rivale poteste collaborare, prendere il Tesoro sarebbe un gioco da ragazzi. Ma questo non è possibile. Vi toccherà quindi approfittarvi l’uno dell’altro, mettervi i bastoni tra le ruote, scontrarvi ripetutamente e magari anche lavorare insieme per qualche oretta, ma niente di più. Un tipico Rivale è uno spocchioso archeologo sempre in tiro che lavora per un facoltoso collezionista, oppure un signore della guerra che conosce molto bene le insidie della giungla, o ancora un miliardario annoiato desideroso di cambiare il Mondo (in peggio). Tutta gente con cui non vorresti avere a che fare. Anche il tuo Rivale però ha i suoi motivi e la sua storia. Non sottovalutarlo. Nel corso della Season potrai trovare Indizi anche su di lui, e cercare di comprendere come far leva sul suo passato o sui suoi desideri per avere la meglio, o per convincerlo a cambiare strada (poco probabile). Voltando pagina trovi anche una tabella per creare un Rivale totalmente casuale con pochi lanci di dado!

| 172

A CACCIA DI TESORI

| 173

GLI SGHERRI

Tu sei un Avventuriero e quindi ti lanci nella mischia e attraversi la giungla con gli stivali pieni di fango e la giacca impolverata. Il Rivale non ci pensa nemmeno! Che sia un abile soldato, un mercante d’arte o un damerino, il Rivale si porta sempre dietro un paio di Sgherri che facciano il lavoro sporco al suo posto. Questi Sgherri sono più che semplici Comparse e lo scoprirai presto, perché se vuoi arrivare al Rivale dovrai prima passare sul loro cadavere.

RIVALE PER CASO

LE FORZE DEL RIVALE

Tutti i Rivali sono ricchi e hanno agganci, ma ognuno ha le sue doti. Il classico Rivale può contare su due punti di forza tra: La complicità della legge, il controllo della malavita, l’assoggettamento degli indigeni, un esercito privato, conoscenze occulte e infine su sé stesso e sulle proprie capacità fisiche e intellettuali. Ad esempio potrebbe essere un nerboruto leader militare o un boss appassionato del soprannaturale. In alcuni casi un Rivale può anche essere particolarmente temibile e avere dalla sua tre o addirittura quattro voci della lista!

AFFRONTARE RIVALI E SGHERRI

Il Rivale e i suoi Sgherri possono avere una Scheda delle Comparse, per tenere conto delle loro capacità, ma è più opportuno che vengano gestiti in maniera narrativa, e che spetti al Fortune Master di decidere di volta in volta che tipo di Pericolo rappresentano in base alle circostanze e all’equipaggiamento a loro disposizione. In ogni caso Sgherri e Rivali sono spesso accompagnati da gruppi di Nemici che aumentano la loro pericolosità, e anche quando sono soli possono valere per due. Una volta per Season (o al limite due nel caso delle Season più lunghe) uno Sgherro che viene sconfitto può contare sulla sua piccola buona stella per trovare un modo rocambolesco di mettersi in salvo. Allo stesso modo, un Rivale può anche essere catturato, ma non può mai morire o essere messo fuori dai giochi fino al Season Finale… a meno che non venga immediatamente sostituito da un Rivale nuovo e più pericoloso.

INDIZI SUL RIVALE

Raccogliendo informazioni in giro e prestando attenzione puoi ottenere Indizi non solo sul Tesoro, ma anche sul Rivale. Questi Indizi sono altrettanto preziosi perché ti permettono di comprendere meglio le sue motivazioni e possono essere chiamati in causa per ottenere dei vantaggi in situazioni cruciali. Ad esempio, se il Rivale cerca la fonte della vita, e scopri che lo fa per sua figlia che è molto malata, questo è un Indizio. Al momento dello scontro finale potrai urlargli con fermezza “cosa ne penserebbe tua figlia di tutto questo?” e approfittare del suo attimo di smarrimento.

| 174

C hi è 1 2 3 4 5 6

I suoi Sgherri sono Un miliardario annoiato Un sopravvissuto Un visionario Un vecchio amico Un folle Un seguace della “Società”

Da dove viene 1 2 3 4 5 6

Per la gloria Per salvare qualcuno Per sé stesso Per venderlo Perché crede alle leggende Per cambiare il mondo

A CACCIA DI TESORI

Mercenari Fedeli seguaci Non hanno altra scelta Uno è un’amante Uno è un parente Traditori

Cosa pensa degli Avventurieri

America del Nord America del Sud Europa Africa Asia Oceania

P erché vuole il T esoro 1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

1 2 3 4 5 6

Li considera inferiori Li vede come una minaccia Ha un conto in sospeso Ama un Avventuriero Li rispetta Vuole che soffrano

Su cosa può contare (tira da 2 a 4 volte) 1 Le forze dell’ordine 2 La malavita 3 Le tribù locali 4 Un esercito privato 5 Conoscenze occulte 6 Sé stesso

| 175

diario di viaggio

DIARIO DI VIAGGIO

stiamo c ercan do ma lo c erca anc he

indizi sul tesoro

indizi sul rivale

Episodi, Season, Rivale, Comparse, Tesoro, Indizi… sono tante le cose di cui devi tenere conto quando parti all’Avventura. Se tu e i tuoi compagni avete deciso di cimentarvi in una Season vera e propria vi servirà un Diario di Viaggio, ovvero una Scheda che non riguarda un solo personaggio, ma l’intera spedizione. Tieni a mente che non è obbligatorio tenere un Diario di Viaggio, ma all’occorrenza può rivelarsi molto utile!

INDIZI, TEMPO E RISORSE

TEMPo season

Il Diario di Viaggio lo vedi qua di fianco. Se decidete di utilizzarlo uno degli Avventurieri deve prendersi l’onere e l’onore di tenerlo accanto alla sua Scheda e compilarlo in accordo con gli altri. Il Diario di Viaggio si divide in tre sezioni principali:

INDIZI: La prima parte del Diario vi permette di prendere nota del Tesoro

che state cercando e del Rivale che dovete affrontare. In questa sezione avete anche lo spazio per scrivere eventuali Indizi reperiti lungo il tragitto

TEMPO: In questa sezione potete scrivere il nome e il numero della vostra

Season attuale e l’epoca in cui si svolge. Subito sotto avete lo spazio per scrivere in appena una riga ciò che è successo in ciascun Episodio, in modo da non perdere il filo. Ultimo ma non ultimo, nella sezione Tempo trovate un Doomsday Clock, ma di questo parleremo voltato pagina

e01 E02 e03 e04 e05 e06 e07 e08 e09 e10

risorse SFO

RISORSE: L’ultima parte del Diario è dedicata alle vostre risorse. Per prima

cosa ci trovate due Schede della Comparsa dove poter prendere nota di eventuali guide o accompagnatori, e una Scheda del Veicolo per il vostro fedele mezzo di trasporto. La parte più importante di questa sezione è però occupata dalla Piramide della Ricchezza che indica cosa potete o non potete permettervi. Della Ricchezza e dei Veicoli parleremo tra qualche pagina.

E POCA

N DA

TI

RIC

CHI

e ben

s ta

po

nti

ve

veicolo acqua nome

FORTUNA Mod e llo

| 176

ri

terra aria

A CACCIA DI TESORI

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

| 177

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

DOOMSDAY CLOCK Se non ci fosse il Rivale tu avresti tutto il tempo del mondo per recuperare il Tesoro. Malauguratamente il Rivale c’è e quindi ti devi sbrigare perché nella corsa al Tesoro non esistono secondi o terzi posti: esiste solo il primo e tutti gli altri che tornano a casa a mani vuote. Un Doomsday Clock è un orologio immaginario che serve proprio a tenere traccia del Tempo che ti resta durante l’Avventura. Al suo interno ci sono dodici pallini bianchi simbolicamente chiamati Ore. Ogni volta che un’Ora viene annerita, il Rivale è un passo più vicino a raggiungere il Tesoro. L’utilizzo di un Doomsday Clock è totalmente opzionale, ed è consigliato solo nelle Season che durano quattro o più Episodi. La prima Ora del Doomsday Clock è già annerita sulla scheda. All’inizio dell’Avventura chi detiene il Diario di Viaggio deve annerire un’altra Ora per ciascun Avventuriero. Più sono gli Avventurieri e più il destino avrà impiegato tempo a farvi incontrare tutti nel posto giusto. Di conseguenza il Tempo a vostra disposizione sarà minore. Le Ore che vi rimangono sono una delle risorse più importanti e vanno tutelate e spese con cautela. Quando il Doomsday Clock segna la mezzanotte vuol dire che è Troppo Tardi.

GESTIRE IL TEMPO, PERDERE TEMPO

Come ti ho detto, le Ore del Doomsday Clock sono principalmente una risorsa, e questo vuol dire che puoi spenderle per avere dei vantaggi o per uscire da situazioni spinose, o per evitare di attingere ad altre risorse come ad esempio i tuoi soldi.

lungo viaggio spendendo poco o niente e facendo mille scali, o ancora se volete tornare in città per fare rifornimenti prima di riprendere la spedizione, potete farlo semplicemente spendendo del Tempo. In buona sostanza ogni Ora vi consente di prendervi il tempo che vi serve anche nel bel mezzo dell’Avventura. Allo stesso modo il Tempo si può perdere anche senza volerlo, e in determinati casi il Fortune Master può chiedervi di annerire un’Ora alla fine di una sequenza o di un Episodio da cui siete usciti sconfitti. Ad esempio, se vi schiantate con l’aereo e dovete farla a piedi fino alla meta, o se venite catturati, o se vi perdete o dovete fare una strada più lunga del previsto, o ancora se vi attardate a risolvere faccende che per quanto importanti non vi avvicinano al Tesoro, allora il Fortune Master vi farà annerire una delle Ore e l’avrete persa per sempre.

ORMAI È TROPPO TARDI

Quando l’orologio segna la mezzanotte non potete più spendere le Ore volontariamente, e se vi capita di perderne altre subite invece dei gravi imprevisti. Se all’inizio del Season Finale il Doomsday Clock è arrivato alla mezzanotte vuol dire che è Troppo Tardi, e cioè che cominciate l’Episodio o arrivate alla meta in una situazione svantaggiosa. In questi casi il Rivale non ha già vinto, ma ha sicuramente fatto qualcosa di irreparabile con il quale dovrete venire a patti. All’inizio dell’ultimo Episodio per ogni due ore di anticipo rispetto alla mezzanotte un Avventuriero scelto dal gruppo riceve un Portafortuna. In ogni caso, durante un Season Finale non è più possibile spendere o perdere Tempo. Se la storia prevede un Mid-Season Finale, il Fortune Master può anche tracciare una lancetta per indicare un’Ora specifica. In questi casi quell’ora conta come “la mezzanotte” del Mid-Season Finale.

Quando tu e i tuoi compagni vi trovate davanti a un problema che può essere risolto dedicandoci un po’ di tempo, allora potete scegliere di annerire un’ora (quella successiva) e il gioco è fatto! Ad esempio, se il vostro veicolo è inservibile ma volete comunque trainarlo in città, o se avete bisogno di recuperare totalmente le forze e guarire da tutte le Condizioni Negative senza le limitazioni di un Posto Sicuro, o se volete fare un

| 178

A CACCIA DI TESORI

| 179

VEICOLI Un idrovolante che solca il cielo e i mari, una moto custom che attraversa improbabilmente la giungla, un vecchio furgoncino anni ’70, un gommone piovuto dal cielo che solca le rapide, i Veicoli che ti capiterà di guidare durante l’Avventura sono tanti e vari, e quasi tutti faranno una pessima fine! Un Veicolo di fatto è un pezzo di equipaggiamento che ti permette di solcare le strade, i cieli o i mari. Se possiedi la Tag Pilota te ne spetta uno di diritto, altrimenti ti tocca comprarlo o… trovare un altro modo.

L a S cheda del V eicolo La Scheda del Veicolo è ancora più semplice di quella di una Comparsa e in buona sostanza si divide in tre parti. Prima di tutto c’è lo spazio dove segnare il nome e il modello del Veicolo. A seconda di quanto sei romantico, se il modello del veicolo è “Short S.23 Empire”, il suo nome potrebbe essere “Idrovolante” o “Vecchia Betsy”. Accanto al nome ci sono tre piccoli Diamanti collegati ad Acqua, Terra e Aria. Annerendoli tieni conto delle superfici su cui può viaggiare il Veicolo. Ad esempio, per la Vecchia Betsy dovresti annerire i Diamanti di Acqua e Aria. Ricorda che se non hai Specialità relative, quando guidi un Veicolo in acqua o in aria hai sempre uno Svantaggio. Infine un Veicolo ha tre pallini bianchi che rappresentano la sua Fortuna.

parte dei casi i Veicoli rubati o improvvisati non sono in perfette condizioni e hanno già dei punti anneriti, a discrezione del Fortune Master o in base all’esito della Sfida che hai affrontato per cercarli o recuperarli. Un Veicolo perde Fortuna ogni volta che il pilota fallisce una prova di Guidare, quando viene attaccato, colpito o manomesso, o ancora a causa degli Imprevisti generati dal fallimento di una Sfida da parte di uno degli Avventurieri. In alcuni casi l’integrità del Veicolo potrebbe anche essere la posta in gioco di un Pericolo che si aggiunge a quelli già presenti. Ad esempio se provi un atterraggio di emergenza nel cuore della foresta devi affrontare due Pericoli, il primo ha come posta in gioco la vita dei passeggeri, e il secondo rischia di rendere inservibile il Veicolo. Chi guida il Veicolo può anche consumare volontariamente uno dei punti Fortuna per ottenere un Vantaggio in una singola manovra rischiosa. Per recuperare uno dei punti Fortuna del Veicolo è necessario raggiungere un Posto Sicuro e ottenere un Successo Critico in una prova di Tecnologia.

V eicoli I nservibili

Quando un Veicolo è Inservibile non può più essere riparato normalmente, e nella maggior parte dei casi bisogna dirgli addio per sempre. Se però ci tieni proprio a quel vecchio pezzo di ferraglia, forse puoi trovare un modo per rimetterlo in sesto. In questo caso è il Fortune Master che stabilisce l’azione o le azioni necessarie a recuperare un Veicolo Inservibile. Ad esempio, potrebbe essere sufficiente portarlo in una buona officina e perdere tempo e soldi, oppure c’è proprio bisogno di recuperare qualche pezzo, e magari l’unico posto per trovarlo è l’accampamento del tuo Rivale. Insomma, se vuoi proprio rimettere in moto il tuo fedele veicolo puoi farlo, ma sarà anche questo un’impresa.

veicolo acqua nome

FORTUNA Mod e llo

terra aria

LA FORTUNA DI UN VEICOLO

Come una Comparsa, un Veicolo dispone di tre punti Fortuna che rappresentano quanto siete fortunati a possederlo. Quando dovrebbe perdere il quarto punto Fortuna diventa invece inservibile. Tieni a mente che nella maggior

| 180

A CACCIA DI TESORI

| 181

LA PIRAMIDE DELLA RICCHEZZA Se ti trovi a giocare un singolo Episodio non c’è veramente bisogno di tenere conto delle Ricchezze, ed è più opportuno gestire i soldi in maniera totalmente narrativa e basandosi sui dati personali degli Avventurieri e sulla trama. Se però tu e i tuoi compagni affrontate una Season può essere interessante vedere come le vostre Ricchezze aumentano o diminuiscono nel corso della trama, ed è qui che entra in campo la Piramide della Ricchezza. La Piramide della Ricchezza è una pila di dieci lingotti che si trova sul Diario di Viaggio. Ciascun lingotto ha all’interno un piccolo riquadro che una volta annerito indica un punto Ricchezza. Quando iniziate l’Avventura disponete sempre di 6 punti Ricchezza. A parte questo i lingotti della Piramide sono distribuiti su quattro livelli, che rappresentano il vostro Status: Poveri, Benestanti, Ricchi e Sfondati. Quando annerite il primo punto Ricchezza di un livello ottenete quello Status, e se perdete tutti i punti di un livello tornate allo Status precedente.

NULLATENENTI: Non avete il becco di un quattrino e non potete permet-

tervi niente. Tutto quello che vi serve dovete farvelo prestare o dovete rubarlo. Anche un pasto caldo e un posto per dormire non sono per niente scontati

POVERI: Si capisce subito che i vostri vestiti hanno visto giorni migliori,

ma riuscite comunque a tirare avanti. Quando siete Poveri potete andare a mangiare solo nelle peggiori bettole, e qualsiasi spesa extra si fa sentire, anche un viaggio economico. In ogni Episodio potete acquistare un unico oggetto, e per tutto il resto dovete spendere punti Ricchezza

BENESTANTI: Siete nella media e potete anche togliervi qualche sfizio senza esagerare. Fintanto che siete Benestanti non vi dovete preoccupare di mangiare fuori o di trovare un motel per la notte, e vi potete sempre permettere un viaggio se siete disposti a fare qualche scalo (e a perdere un po’ di tempo). In ogni Episodio potete acquistare un numero di oggetti pari al numero degli Avventurieri… per tutto il resto ci sono i punti Ricchezza

I punti Ricchezza si possono spendere per acquistare beni o servizi, o per ottenere dei vantaggi, mentre lo Status indica ciò che potete permettervi liberamente senza dover spendere alcun punto.

RICCHI: Ve la passate bene, non si può negare. Se siete Ricchi sono poche le cose di cui vi dovete preoccupare e vi potete sempre permettere di andare a cena in un buon ristorante e di pernottare in un buon albergo. Anche un bel viaggio diretto internazionale rientra nel vostro budget, e potete sfoggiare un po’ di grana allungando mance e mazzette, anche se questo potrebbe attirare attenzioni indesiderate. In ogni Episodio potete acquistare due oggetti per ciascun Avventuriero, o un singolo veicolo. Se non vi basta strisciate la carta oro e spendete punti Ricchezza.

CONOSCI IL TUO STATUS

SFONDATI: Le vostre disponibilità sono pressoché illimitate, e avete rag-

Normalmente tu e i tuoi compagni cominciate l’Avventura con lo status Benestanti, che vi permette di accedere liberamente ai più comuni oggetti e servizi senza dover star lì a contare i soldi ogni volta. Nel corso della trama però, il vostro Status può alzarsi o abbassarsi a seconda di come gestite le vostre Ricchezze e di come vanno le cose. Se vi dice particolarmente male potreste anche trovarvi con zero punti ed essere a tutti gli effetti Nullatenenti. Ora ti spiego come funzionano gli Status, ma per far prima ti dico da subito che quando parlo di “oggetti” mi riferisco sia ai comuni Oggetti che alle Armi e all’Equipaggiamento. Per quanto riguarda le munizioni, considera che ogni 2 caricatori contano come un oggetto ai fini degli acquisti, e che ogni arma viene venduta già carica.

| 182

giunto l’apice dell’agiatezza, ben fatto! Se siete ricchi Sfondati mangiate solo aragoste e caviale e c’è sempre una bottiglia di champagne che vi aspetta nella vostra suite imperiale. Se non vi basta l’autista avete sicuramente una barca o un jet privato che vi portano ovunque nel mondo a qualunque ora. A prescindere da come vi comportate è improbabile che nessuno prenda di mira le vostre ricchezze… ma nel frattempo in ogni Episodio potete acquistare tutti gli oggetti che volete e un singolo veicolo. Se non vi basta fate una telefonata in banca e spendete un punto Ricchezza.

A CACCIA DI TESORI

| 183

PUNTI RICCHEZZA AVVENTURIERI FACOLTOSI

Se sei un Avventuriero con le tasche piene puoi scegliere di ottenere la Tag Ricco che va messa davanti a tutte le altre Tag. Se lo fai inizi la tua Avventura senza il consueto Portafortuna perché evidentemente la buona sorte ti ha già sorriso! In cambio del Portafortuna ottieni un altro oggetto a tua scelta e tu e i tuoi compagni cominciate l’Avventura con 8 punti Ricchezza. Fintanto che rimanete almeno Benestanti sei tu ad avere l’ultima parola su come vanno spesi i soldi (che probabilmente sono i tuoi). Avere più di un Avventuriero Ricco nel gruppo non fornisce ulteriori punti Ricchezza.

I punti Ricchezza rappresentano la vostra capacità di acquisto e sono in buona sostanza i soldi e gli altri metodi di pagamento che vi portate appresso. Questi punti non indicano le proprietà o i conti che magari possedete e non sono accessibili, ma semplicemente i soldi su cui potete fare affidamento in ogni momento dell’Avventura. Ogni volta che tu e i tuoi compagni recuperate una buona somma di denaro, o vendete qualcosa di valore, o ricevete una bella ricompensa, il Fortune Master può assegnarvi un punto Ricchezza. Ovviamente più alto è il vostro Status e più dovrete faticare per ottenere ulteriori punti, perché più sei ricco e meno valore dai ai soldi. Ad esempio, se siete Poveri e vendete qualche arma nuova di zecca ottenete un punto Ricchezza, ma se siete Ricchi questo piccolo guadagno non vi fa né caldo né freddo. I punti Ricchezza sono una risorsa che come il Tempo può anche essere spesa o persa. Ogni volta che venite catturati o derubati, il Fortune Master può decretare che avete perso uno o più punti Ricchezza. Allo stesso modo, ogni volta che volete corrompere o assoldare qualcuno, o che volete pagarvi un viaggio diretto per non perdere Tempo, potete spendere uno dei vostri punti Ricchezza. Inoltre se in un Episodio avete già acquistato tutti gli oggetti che il vostro Status vi permette di acquistare, vi basta spendere un punto Ricchezza per azzerare il contatore e poter fare un altro giro di acquisti. Quindi se siete Poveri e spendete un punto in questo

| 184

modo potete acquistare un ulteriore oggetto, e se siete Benestanti potete acquistarne un altro per ciascun Avventuriero, e così via! Tenete a mente che alcune strade vi potrebbero essere precluse in base al vostro Status, indipendentemente dai punti Ricchezza. Ad esempio, se siete Poveri e volete corrompere il capo della sicurezza di un albergo di lusso, i vostri soldi non serviranno a nulla. Spesso e volentieri i soldi e il tempo sono due pesi che vanno messi in equilibrio su una bilancia, e capita di essere costretti a scegliere tra l’uno e l’altro. Con un po’ di fantasia potete quasi sempre trovare il modo di chiedere al Fortune Master di annerire un’Ora sul Doomsday Clock invece di spendere un punto Ricchezza e viceversa. Ad esempio un volo diretto diminuisce le vostre Ricchezze, ma non vi fa perdere Tempo, e un volo con quattro scali vi fa perdere Tempo ma non costa nulla. È una questione di priorità!

Dividere la Ricchezza

Fintanto che gli Avventurieri stanno tutti insieme, la Piramide della Ricchezza rappresenta le finanze complessivamente in loro possesso. Quando però si dividono la situazione cambia. Nella maggior parte dei casi la cosa migliore è gestire la separazione delle Ricchezze in maniera totalmente narrativa, decidendo insieme agli altri Avventurieri chi ha addosso i soldi o le carte di credito. In alternativa, invece di annerire i quadratini potete scrivere al loro interno le iniziali degli Avventurieri a cui appartengono. In questo modo quando gli Avventurieri si separano è sempre possibile determinare quale parte delle ricchezze possono spendere o perdere durante l’Avventura.

SFO

N DA

TI

RIC

CHI

ben

e st

an

po

A CACCIA DI TESORI

ti

ve

| 185

ri

HARDMODE Queste pagine sono dedicate al Fortune Master. So bene che sei circondato da Avventurieri gradassi e spacconi che pensano di poter affrontare qualsiasi cosa e uscirne con il sorriso, e malauguratamente per te hanno anche ragione. In BROKEN COMPASS il Fortune Master non è contro gli Avventurieri, ma è un Giocatore come loro che muove una serie di Comparse e un Rivale invece che un Protagonista. Tutto qui. Se però ti senti in vena di brutti scherzi puoi proporre ai tuoi compagni di affrontare l’Avventura in Hardmode, e adesso ti spiego come. L’Hardmode è uguale a una normale Season, ma è estremamente più difficile, perché la Fortuna è poca, il Tempo è tiranno, i soldi scarseggiano e il Rivale è veramente cattivo. Vedo che la cosa comincia a interessarti.

F ortuna

Per cominciare non tutti gli Avventurieri ricevono un Portafortuna come di consueto, ma soltanto la metà. Se ad esempio gli Avventurieri sono quattro, solo due cominciano a giocare con un Portafortuna, e bisogna tirare a sorte per vedere a chi tocca e a chi no. Se gli Avventurieri sono cinque non bisogna arrotondare, semplicemente uno di loro non partecipa a questa estrazione, ma lancia una moneta. Se ottiene croce ha diritto a un Portafortuna, altrimenti peggio per lui. Inoltre il numero totale di Portafortuna in gioco non è il doppio degli Avventurieri ma il numero degli Avventurieri più uno. Che sfortuna!

T empo

Dopo aver annerito un’Ora del Doomsday Clock per ogni Avventuriero come di consueto, il Fortune Master annerisce altre due Ore, perché evidentemente il Rivale è uno che si sveglia presto la mattina. Se esiste un Mid-Season Finale la sua lancetta è sull’ora immediatamente successiva a quella di partenza. Vi conviene cominciare a correre.

| 186

S oldi

Gli Avventurieri non cominciano con 6 punti Ricchezza ma soltanto con 4, e il loro Status è Poveri. Se almeno uno di loro possiede la tag Ricco gli dice un po’ meglio, perché cominciano con 6 punti e il loro Status è Benestanti.

R ivale Il Rivale è particolarmente feroce e può contare su ben quattro punti forti invece dei consueti due. Inoltre ha almeno due Sgherri e ciascuno di loro ha diritto a ben due salvataggi in extremis quando viene sconfitto. Questo è tutto quello che ti serve per mettere a dura prova qualsiasi Avventuriero, ma ricordati sempre che da grandi pericoli derivano grandi ricompense!

IL CAPIBARA

Il capibara (Hydrochoerus hydrochaeris, Linnaeus 1766), anche noto come carpincho, maiale d’acqua o quiuit è il roditore di maggiori dimensioni al mondo. I capibara sono ottimi nuotatori e vivono sulle rive di fiumi, laghi e paludi, nelle zone tropicali e temperate del Sud America. Un capibara adulto raggiunge una lunghezza tra i 105 e i 135 cm e un peso compreso tra 35 e adesso credo sia abbastanza sicuro. Non abbiamo molto tempo ma sento di doverti mettere in guardia da un pericolo diverso da quelli di cui abbiamo parlato finora. Non posso dirti molto, ma quello che devi sapere è che non tutti quelli che cercano il Tesoro e hanno la forza per trovarlo sono Avventurieri di buon cuore come te. Esiste un gruppo di uomini e donne senza scrupoli intenzionati a sovvertire l’ordine mondiale, ed è da loro che devi a tutti i costi stare in guardia. Si fanno chiamare la Società di Hiram o più semplicemente l’Hiram, ma la gente li chiama soltanto “la Società”. L’Hiram non cerca i Tesori per preservare le grandi eredità del passato, ma soltanto per accrescere le proprie ricchezze e il potere politico. Non posso dirti quanti capi di industria, senatori, militari e personaggi famosi di qualsiasi epoca siano adepti della Società, ma sappi che sono tanti e pericolosi, e che non si fermeranno davanti a nulla finché non controlleranno il mondo.

Sopra i Compagni ci sono i sette Maestri che sono i custodi di tutti i segreti e che vivono in tale anonimato da non conoscersi a vicenda. L’unico o l’unica a conoscere l’identità di tutti i Maestri è il cosiddetto Gran Maestro, un individuo quasi leggendario che nessuno può dire di aver visto veramente. A seconda dell’epoca in cui vivrai la tua Avventura l’Hiram avrà un volto e un nome diverso, e potrà presentarsi in diverse forme, molte delle quali ti sembreranno innocue. Non farti ingannare: tu sei un Avventuriero, e quelli come te ricercano i Tesori per difendere la memoria delle nostre radici comuni e preservare tradizioni, culture e credenze… ma i membri della Società fanno l’esatto opposto e manipolano il potere del passato per mettere i popoli gli uni contro gli altri. Mi fido di te, ma adesso non posso dirti altro. So che hai tante domande, ma per trovare le risposte devi raggiungere i 65 kili, ma alcuni esemplari più grandi possono arrivare anche a 70. I Capibara hanno la testa pesante e il muso tronco e squadrato con il labbro superiore inciso. I loro lineamenti tozzi e la corporatura massiccia si scontrano con le piccole orecchie e i piccoli occhi sporgenti. I loro arti sono estremamente corti, dotati di dita robuste e parzialmente palmate, e di spesse unghie. Anche la coda è corta e immersa nel mantello di setole ispide e rade dalla uniforme tinta marrone. Di indole estremamente tranquilla, i capibara trascorrono le ore diurne rotolandosi nelle pozze fangose o standosene seduti immobili alle sponde dei fiumi assumendo la tipica posa da sfinge.

Molti dei membri della Società pensano che ci sia del vero nelle leggende e che i più antichi Tesori nascondano un qualche potere ultraterreno che nelle loro mani potrebbe diventare un’arma incontrollabile. Capisci bene che questa non è gente con cui puoi ragionare, ma andiamo con ordine. Alla base della Società ci sono gli Apprendisti, o ovvero coloro che stanno cercando di entrare a far parte dell’Hiram e di essere accettati, e che in buona sostanza sono delle pedine che non hanno accesso ai segreti dell’Hiram. Superato l’apprendistato si diventa Compagni, ovvero membri della Società a tutti gli effetti che sono la spina dorsale dell’intera operazione.

| 188

A CACCIA DI TESORI

| 189

PARTE 6 1999

IL MONDO NEL 1999 Benvenuto nella tua prima epoca, i nostalgici ani ’90. Comincio col dirti che ti trovi un po’ in una zona grigia, perché stiamo parlando di un intero decennio e forse qualcosa in più, ma ho comunque deciso di chiamarlo 1999 perché si tratta di una cifra veramente simbolica. 1999 sembra il contatore di un distributore di benzina che è lì lì per segnare i 2000 quando tu evidentemente non hai i soldi per pagare. Sto parlando di un periodo di transizione, uno spartiacque millenario, il ciglio dell’inevitabile baratro della globalizzazione. Alla fine del 1989 cadeva il muro di Berlino, e nel caso non lo sapessi sopra c’era David Hasselhoff che cantava Looking for Freedom. Con questa immagine scocca la mezzanotte del primo gennaio 1990 e già questo la dice lunga, perché gli anni ’90 hanno segnato sin dal principio l’apertura delle frontiere e la voglia da parte dei cittadini di tutto il mondo di conoscersi e di incontrarsi. È per questo che il 1999 è un’epoca cruciale per l’esplorazione, perché con le pietre tirate giù dai muri quelli come te possono costruire dei ponti che attraversano lo spazio e perfino il tempo, e avvicinano le società del presente a quelle del passato alla ricerca di radici comuni.

| 192

Nel 1999 il mondo sembra veramente più piccolo, e qualcuno guarda con poca fiducia gli Avventurieri perché pensa non sia rimasto nulla da scoprire. Dove non arrivano gli aerei di linea, gli elicotteri turistici e le navi da crociera, ci pensano le prime reflex digitali e la connessione internet a ben 56 kbit/s a portare gran parte della popolazione ad ammirare gli immacolati paesaggi di terre esotiche e selvagge. Le mappe sono sempre più piene e per quali come te c’è sempre meno posto. Se hai ancora dubbi su dove ti trovi prova a pensare ai lettori CD, alle cuffie col filo, ai jeans sdruciti fin sotto le scarpe, ai pattini e agli skateboard, agli animali virtuali, e ai cinema che proiettano Titanic.

IL TUO 1999

Ma ora basta con la lezione di storia, tu sei un Avventuriero e quelli come te la Storia non la leggono soltanto, ma la fanno! Il 1999 di BROKEN COMPASS non è un anno, è un’epoca, e ancora di più un concetto. Il 1999 è un mondo di mezzo dove è già possibile viaggiare liberamente, ma dove la globalizzazione non ha preso il sopravvento e si può ancora provare il brivido della meraviglia in un luogo esotico. Un periodo quasi immaginario dove la tecnologia permette di comunicare a grandi distanze ma non è sempre disponibile e non è la risposta a tutto. Una volta che hai fatto tuo lo spirito del 1999 sentiti libero di prendere spunto da ciò che conosci della Storia e di studiare per ampliare i tuoi orizzonti, ma non avere mai paura di inventare e di costruire un mondo realistico e non reale, come avviene nei film. Per farla beve il presidente degli Stati Uniti ha la faccia che più ti piace, e in giro per il mondo esistono piccole nazioni sconosciute che fanno proprio al caso tuo. Non è importante che tutto sia giusto, l’importante è condividere il Mondo con gli altri Giocatori e vivere una grande Avventura!

1999

| 193

LA TECNOLOGIA Nel 1999 non manca niente, e la tecnologia è lì lì pronta per lanciarsi verso le meraviglie del nuovo millennio. La parola d’ordine è comunicazione, e infatti le persone non sono mai state così vicine grazie ai prodigi della telefonia mobile e di internet. Ognuno ha in tasca un cellulare che gli permette di telefonare da qualunque angolo del mondo, e dove non arriva la copertura ci pensano le radio, piccole comode e maneggevoli. Come se non bastasse, nelle città ci si può anche collegare ad internet e, con la dovuta pazienza, si può trovare qualsiasi tipo di informazione. I portatili sono all’ordine del giorno e c’è perfino chi se ne va in giro con dei piccoli palmari che sono quanto di più smart il millennio ha da offrire. I più audaci si azzardano addirittura a portarli alla cintura come fossero un distintivo, ma queste sono scelte personali! Altri elementi tipici del 1999 sono gli elicotteri di ultima generazione che possono portarti ovunque tu voglia, e non esplodono proprio sempre ma solo nella maggior parte dei casi. Se poi durante il viaggio ti annoi puoi mettere su un CD e ascoltare 9/10 canzoni a ripetizione, perché questo è il massimo che la tecnologia ha da offrire. Puoi sempre portare con te un bel raccoglitore pieno di dischi di tutti i generi ed essere quel tipo. Ce n’è sempre uno!

QUESTO DANNATO CELLULARE CHE NON PRENDE MAI

Il problema del 1999 non è tanto di quali tecnologie disponi, ma di quali tecnologie disponi veramente. La verità è semplicemente che non puoi fare affidamento sulla tecnologia al 100% perché potrebbe tranquillamente abbandonarti nel momento peggiore. I cellulari prendono bene nelle grandi città, ma quando ti trovi nel cuore del deserto o della foresta o della giungla, o in mezzo all’oceano o su picchi innevati, diventano rapidamente dei fragili martelli senza manico. Oltretutto le chiamate internazionali e intercontinentali costano un occhio della testa e internet è talmente lento che spesso e volentieri fai prima ad aprire un libro. A questo devi aggiungere che le batterie durano quello che durano e che l’energia elettrica non è sempre disponibile o a buon mercato in ogni angolo del pianeta. E poi ogni nazione ha le sue fabbriche e i suoi componenti, e a volte fai prima a ricomprare tutto che a trovare quel pezzo che ti manca per rimettere in sesto un apparecchio. Insomma, la verità è che la tecnologia nel 1999 è una buona scorciatoia per tutte quelle volte in cui cerchi una soluzione rapida a un problema semplice, ma quando ti serve veramente stai sicuro che ti pianta in asso e hai voglia a chiamare l’assistenza, tanto il telefono non prende!

Alla fine se ci pensi nel 1999 c’è proprio tutto tranne gli smartphone e i lettori mp3, internet con la fibra, il Wi-Fi e il Bluetooth, i treni ad alta velocità in ogni città, la moneta unica in Europa, il concetto di volo last minute, gli schermi piatti in tutte le case, i tablet, i social network, Wikipedia, la mappatura del genoma umano e le chiavette usb. I cartoni però sono veramente eccezionali.

| 194

1999

| 195

OGGETTI DEL 1999

Nel 1999 puoi scegliere tra una vasta gamma di oggetti che ti permettono di comunicare a distanza e che in epoche precedenti erano inimmaginabili. Un telefono cellulare (o addirittura un palmare), un walkie talkie o una radio portatile sono abbastanza economici e alla portata di tutti. Se nel passato gli unici strumenti erano grimaldelli e chiavi inglesi, nel 1999 emerge un nuovo accessorio che è il simbolo di una moderna generazione di Tecnici: il computer portatile. Grazie a questo strumento all’avanguardia quei pirati della rete che si fanno chiamare hacker e che vanno tanto di moda possono accedere a informazioni riservate, trovare Indizi criptati e perfino disabilitare quei sistemi di sicurezza futuristici che sono le vere trappole della fine del millennio.

Gli anni ’90 sono anche l’epoca che vede il perfezionamento di alcune tecnologie già in uso in ambito militare nei decenni precedenti ma non ancora del tutto affidabili o disponibili al grande pubblico. Alcuni esempi sono i moderni pattern per le uniformi mimetiche per gli eserciti di tutto il mondo e il giubbotto antiproiettile, ma anche il taser, una pistola non letale in grado di sparare dei piccoli dardi elettrificati a non più di 6 o 7 metri. In quest’epoca sull’orlo del millennio, la scienza rende possibile un’esplorazione del mondo senza precedenti, e con apparecchiature subacquee e tute alari permette a uomini e donne di attraversare i cieli e i mari come mai prima d’ora!

A rmi & E quipaggiamento del 1999

Bombole e boccaglio: Permettono di respirare sott’acqua Fiocina: A due mani. Permette di sparare anche in acqua. Come un arco la fiocina necessità di appositi dardi e faretra Giubbotto antiproiettile: Concede un Vantaggio per schivare i proiettili Macchina fotografica digitale: Permette di scattare foto e rivederle Muta da sub: Protegge dal freddo in acqua Taser: Silenzioso, non letale. Permette di sparare solo a breve distanza. Ogni volta che spara consuma un caricatore. Non può svuotare il caricatore Tuta alare: Permette di planare. Dotata di paracadute Tuta mimetica: Concede un Vantaggio per nascondersi in un determinato ambiente. Ad esempio: foresta, giungla, urbana, deserto o neve Zaino paracadute: Permette di sopravvivere a una lunga caduta

1999

| 197

IL SOVRANNATURALE Se esiste qualcosa di Sovrannaturale nel 1999 io non lo so, ma quello che so è che in giro si sentono certe strane voci che farebbero accapponare la pelle a chiunque. La gente normale vede queste cose soltanto nei film, ma tu sei un Avventuriero e quelli come te lo sanno bene che ti basta girare l’angolo per imbatterti in qualcosa di inspiegabile. La regola è che nel 1999 tutto ha una spiegazione finché non smette di averla, nel senso che è sempre possibile trovare una risposta più o meno accettabile a quello che accade, ma di tanto in tanto si verifica qualcosa di talmente rapido o devastante che non è possibile star lì a controllare. Tutto quello che puoi fare è andartene via portandoti appresso l’eterno dubbio di aver assistito a qualcosa di veramente magico. Se nel 1999 vuoi vedere una mummia in carne e ossa che si alza dalla tomba e cerca di distruggere il mondo, non ti resta che andare al cinema a vedere La Mummia, che come noterai non è ambientato negli anni ’90. Questo perché nel 1999 il Sovrannaturale non ha la faccia di un mostro con poteri magici che cammina per il centro della città, ma è molto più subdolo e misterioso. In quest’epoca la gente ha macchine fotografiche digitali e può documentare qualsiasi cosa. Le persone hanno smesso di credere nelle favole e pare che ci sia una spiegazione perlomeno pseudo scientifica a tutto. Insomma mettiamola così: tutto quello che può essere studiato può essere spiegato, e tutto quello che non si può spiegare vuol dire che non hai il tempo o il modo di starlo a studiare.

| 198

Ad esempio, vieni attaccato da una tribù di guerrieri dotati di occhi luminosi e forza sovrumana che si dice abbiano dalla loro il potere di uno spirito maligno. Quando ti addentri nei loro territori scopri che nella regione cresce una pianta bioluminescente che se consumata regolarmente annebbia i pensieri, ma accresce le capacità fisiche. Come vedi c’è una logica spiegazione, e non esiste alcuno spirito maligno… ma quando il Rivale profana il loro tempio e ruba una pietra votiva, una forza oscura si abbatte su di lui e lo riduce in cenere. Peccato che il tempio sta crollando e devi cominciare a correre! Se avessi avuto il tempo di controllare, magari avresti potuto spiegare anche questo… e invece ti tocca vivere con i tuoi dubbi. È così che va nel 1999, non c’è una verità assoluta, ma ciascuno sceglie di credere in ciò che vuole e alla fine dei conti ogni versione è buona come un’altra.

TESORI Un Tesoro è un Tesoro comunque la metti e in qualunque epoca ti trovi. Il 1999 è un periodo fortunato per i viaggiatori che hanno a disposizione possibilità incredibilmente superiori rispetto ai loro predecessori, e perciò se è qui che comincia la tua Avventura stai pur certo che non c’è limite ai Tesori che potrai trovare. Ci sono però dei Tesori che sono più adatti a un’epoca che a un’altra, o che semplicemente non potevano ragionevolmente essere trovati in epoche passate. Ad esempio il 1999 è caratterizzato dalla presenza di elementi soprannaturali non troppo vistosi, e quindi è un’epoca più adatta a quei Tesori che sono legati al mistero e non alla magia vera e propria.

Allo stesso modo la giungla urbana di quest’epoca è perfetta per fare da sfondo alla ricerca di quei Tesori che sono nascosti tra gli alti grattacieli delle metropoli, e non solo nel cuore della giungla. Anche fuori dalle città il 1999 offre possibilità di esplorazione pressoché illimitate, e grazie ai moderni veicoli e agli equipaggiamenti permette agli Avventurieri di perlustrare i cieli e le profondità degli oceani in un modo che i loro predecessori potevano soltanto sognare. Infine devi sapere che ci sono Tesori molto antichi e Tesori che hanno appena cinquant’anni. Conti bancari nascosti, antichi manufatti e denaro sonante appartenenti ai regimi e alle grandi potenze della seconda guerra mondiale sono ancora lì da qualche parte ad aspettare il giorno in cui uno come te riuscirà a riportarli alla luce. Nelle pagine che seguono troverai sei Tesori che secondo me stanno proprio bene nel 1999, ciascuno a modo suo! Puoi leggerteli con calma, sceglierne uno che ti piace e cominciare il tuo viaggio… oppure puoi tirare a sorte se preferisci. Non ti lascio una tabella per questo, dopotutto sono giusto sei, mi sa che te la puoi cavare!

ATLANTIDE

GJALLARHORN

La Città Sommersa

Il Corno di Heimdall

“Davanti a quella foce che viene chiamata, come dite, Colonne d’Eracle, c’era un’isola. Tale isola, poi, era più grande della Libia e dell’Asia messe insieme […] In tempi successivi, però essendosi verificati terribili terremoti e diluvi, nel corso di un giorno e di una notte, tutto il complesso dei vostri guerrieri di colpo sprofondò sotto terra, e l’Isola di Atlantide, allo stesso modo sommersa dal mare, scomparve.” Platone

“Quando si verificheranno questi avvenimenti, Heimdall si ergerà e suonerà vigorosamente il Gjallarhorn. Tutti gli dei si desteranno e si aduneranno in consulta.” Edda in prosa, Gylfaginning 51

Nel suo Timeo, Platone nomina per la prima volta un’isola leggendaria, una potenza navale senza precedenti situata oltre le Colonne d’Ercole che deve il suo nome al suo primo re, Atlante figlio di Poseidone e Clito (no, non il titano, un altro!). Secondo Platone, Atlantide provò a invadere Atene, fallì e perse il favore degli dei finendo sprofondata intorno al 9600 a.C. Nel corso della storia molti si sono interrogati sulla vera natura dell’isola di Atlantide, e per ogni studioso che la considera un mito o un’allegoria, c’è un esploratore che è convinto che si trovi ancora nelle profondità del mare in attesa di essere scoperta. Molti la considerano un’utopia, altri la depositaria di una tecnologia senza precedenti, e altri ancora il luogo di origine degli antichi maya o addirittura dell’umanità. Se ti sei messo in testa di trovare la città sommersa sono molte le acque che dovrai solcare, perché secondo alcuni l’isola si troverebbe nel Mar Mediterraneo, secondo altri nel bel mezzo dell’Oceano Atlantico e secondo alcuni addirittura in Antartide. I nazisti poi pensavano di trovarla nel Mar del Nord, perché evidentemente gli tornava comodo così… ma non si sa mai!

| 202

Nella mitologia norrena Heimdall è un dio e il guardiano degli dei che risiede al limite del cielo e sorveglia il ponte Bifröst, i suoi sensi sono talmente acuti che pur possedendo un solo orecchio riesce a sentire il rumore dell’erba che cresce. Se un pericolo minaccia Asgard, Heimdall è certamente il primo a saperlo e a lui spetta il compito di avvisare Odino e gli altri dei. Per poter annunciare le imminenti minacce, Heimdall dispone di un corno poderoso chiamato Gjallarhorn, letteralmente il “corno risonante”, che emette un suono tale da raggiungere tutti i mondi. Stando alla leggenda, quando sarà giunto il Ragnarök, pressappoco l’apocalisse norrena, Heimdal dovrà suonare il Gjallarhorn per richiamare gli dei alla battaglia finale da cui dipende il destino dell’umanità. Se in ogni mito c’è un fondo di verità, allora il Gjallarhorn deve perlomeno essere nascosto da qualche parte insieme con chissà quali altri tesori della tradizione norrena, e sarebbe un’importantissima testimonianza di un’epoca lontana. Con tutti i mitomani che ci sono in giro però, non mi sorprenderebbe se qualcuno volesse impossessarsi del corno per richiamare chissà chi o chissà cosa… o addirittura per impedire che venga suonato, nel folle tentativo di lasciare via libera a un eventuale Ragnarök. Vorrei che non ci fosse gente così, però c’è e tu lo sai.

1999

| 203

LA CITTÀ PERDUTA NEL KALAHARI “I resti, forse, di un passato glorioso una città un tempo grandiosa e sublime distrutta da un terremoto, deturpata dallo scoppio spazzata via dalla mano del tempo” William Leonard Hunt

Con queste parole nel 1886 in un libro intitolato “Through the Kalahari Desert” l’esploratore William Leonard Hunt descrive di essersi imbattuto nelle rovine di un’antica e maestosa città nel bel mezzo di un deserto africano. Hunt trovò grande fama grazie al suo libro e all’eccezionale scoperta e passò alla storia col suo nome d’arte “The Great Farini” per essere un grande inventore e funambolo che attraversò le cascate del Niagara sospeso su un corda tesa (bendato!), ma anche per aver combattuto nella Guerra Civile Americana come ingegnere militare dell’Unione, e per essere fino a prova contraria il primo uomo occidentale ad aver attraversato a piedi il deserto del Kalahari ed essere sopravvissuto… tuttavia della sua città perduta non si seppe più nulla. Nel corso degli anni a venire in molti provarono a trovare la città perduta nel Kalahari o perlomeno a dargli una spiegazione, e dal 1932 partirono venticinque spedizioni, tutte fallimentari. Alla fine in pochi credevano ancora che Hunt avesse trovato la prova di una civiltà sconosciuta, e secondo A. J. Clement l’esploratore si sarebbe fatto ingannare da alcune formazioni naturali di diabase, una particolare roccia magmatica che talvolta appare simile a una costruzione artificiale. Fatto sta che in tanti sono partiti e nessuno ha trovato niente, ma io dico che The Great Farini sapeva distinguere una città perduta da qualche sasso squadrato!

| 204

LA PERLA FIAMMEGGIANTE “Non si discute la perla del drago” Mao Zedong Nella cultura orientale i draghi non sono quelle creature diaboliche sputafuoco con ali da pipistrello che vengono eroicamente fatte fuori dal cavaliere di turno, ma esseri divini e benevoli, signori dei cieli e delle acque. In Cina i draghi sono talmente amati e venerati che hanno rappresentato per secoli l’intera nazione, oltre che l’imperatore, al punto tale che il popolo si autodefinisce “discendente del drago”. Il drago cinese è di buon auspicio ed è dotato di grandi virtù, ma a te queste cose interessano poco, perché tu sei qui per un Tesoro vero. Se c’hai fatto caso i draghi cinesi sono spesso rappresentati mentre si contendono una perla o la tengono stretta sotto il mento o tra gli artigli. Ci sono diverse teorie sulla Perla Fiammeggiante, ma i più convengono che si tratta di un gioiello in grado di esaudire i desideri di chi lo possiede. Non male! Diverse tradizioni collocano la Perla Fiammeggiante in diversi contesti, e alcuni l’hanno persino associata a gioielli dai simili poteri come ad esempio la pietra Cintamani della tradizione buddista o il gioiello magico del re dei Nāga induista. Una storia che torna spesso nelle leggende cinesi e che risuona con quella della Perla Fiammeggiante, parla invece di due perle marine detenute dal dio drago Ryujin. Stando a questa versione, Kanju e Manju (questo il nome dei due gioielli) avrebbero rispettivamente il potere di far abbassare e alzare la marea, potere che nel III secolo sarebbe stato concesso all’imperatrice Jingū per abbattere la flotta coreana. Quale che sia il potere di questa o queste perle marine verosimilmente custodite da grandi e antichi draghi, di sicuro un fondo di verità ci deve essere, e una perla millenaria grossa come un pugno può sicuramente esaudire tanti desideri, a prescindere dai suoi poteri magici.

1999

| 205

L’ORO DI MONTEZUMA “Non c’è il più sottile filo di realtà in questa storia, che è solo una credenza comune in Messico e nel sud-ovest degli Stati Uniti” Thomas Pennfield

Nel febbraio del 1519 seicento conquistadores capitanati da Hernán Cortéz attraccarono la loro flotta di navi sulle coste messicane. Il loro scopo era di conquistare la nazione e convertire il suo popolo al cristianesimo, ma visto che c’era un sacco di oro in giro decisero che tanto valeva prendersene un po’. Un’antica profezia di Quetzalcoatl, il serpente piumato dio azteco del sole, narrava che gli dei sarebbero tornati sulla terra come uomini dai capelli scintillanti e dalla pelle bianca… non si può quindi biasimare l’imperatore Montezuma che accolse gli invasori con regali sontuosi, nella speranza che gli lasciassero il trono. Sfortunatamente per Montezuma, i regali attirarono l’attenzione di Cortéz su Tenochtitlán (Città del Messico) la capitale azteca, e nel novembre 1519 i conquistadores furono accolti a palazzo come dei e spodestarono l’imperatore. Imprigionato Montezuma, Cortéz e i suoi uomini si diedero al saccheggio e trovarono una camera segreta così ricolma di tesori che pare ci vollero tre giorni soltanto per tirarli fuori, e tuttavia neanche questo bastò a colmare la loro insaziabile avidità. Dopo mesi di saccheggi e tirannia in una notte che passò alla storia come La Noche Triste, gli spagnoli furono attaccati e decimati dagli aztechi e furono costretti a scappare abbandonando il tesoro. I sopravvissuti non smisero mai di cercarlo e non si diedero pace, ma l’Oro di Montezuma scomparve per sempre. Secondo alcuni un sacerdote guidò più di duemila uomini e donne in un esodo verso nord, insieme con il tesoro che sarebbe finito, incredibile a dirsi, nello Utah! Secondo altri l’oro sarebbe stato sepolto nel lago Tezcuco solo per non lasciarlo ai conquistadores, e secondo l’archeologo Thomas Gann sarebbe addirittura stato portato a sud, nel cuore della giungla guatemalteca. Certo è che da qualche parte deve pur stare…

| 206

IL TESORO DEI TEMPLARI “Non nobis Domine, non nobis, sed nomini tuo da gloriam” Motto dei Cavalieri Templari

L’ordine dei “Poveri compagni d’armi di Cristo e del tempio di Salomone”, meglio noti come Cavalieri Templari, è stato uno degli ordini religiosi e cavallereschi più famosi di tutti i tempi. I Templari originali sono stati fondati all’inizio del XII secolo dal cavaliere fiammingo Goeffrey de Saint-Omer e dal primo Gran Maestro Hugues de Payns, e hanno partecipato da protagonisti alle crociate per oltre duecento anni fino al loro scioglimento nel 1312. Nonostante fossero “poveri compagni d’armi” i Templari erano in realtà disgustosamente ricchi, e questo non solo per via di chissà quali ricchezze accumulate durante le campagne militari in Terra Santa, ma anche e soprattutto perché operavano come banca e intermediari per le persone più ricche e importanti della Cristianità… e ricevevano pure belle donazioni da parte dei fedeli. È infatti pensiero comune che il re Philippe IV “il Bello” abbia destituito l’ordine proprio per annullare i propri debiti e mettere le mani sulle loro ricchezze. Fatto sta che da qui in avanti la storia diventa leggenda, perché l’ultimo Gran Maestro Jacques de Molay viene giustiziato e scaglia una tremenda maledizione (che si avvera) e 18 galere cariche di chissà cosa prendono il largo per non essere più ritrovate. Nel corso dei secoli pare che i Templari si siano riorganizzati in diverse forme, in parte foraggiati dal loro infinito tesoro che gli avrebbe permesso di controllare intere nazioni, se non addirittura il Mondo. Secondo alcuni il Tesoro dei Templari è ancora a Parigi, o addirittura nella fortezza di Acri in Terra Santa, secondo altri sarebbe salpato per il nuovo mondo seguendo una misteriosa rotta vichinga o addirittura con le caravelle di Cristoforo Colombo, per poi finire dalle parti di Oak Island o, perché no, in Canada!

1999

| 207

IL PILOTA

COMPARSE Il 1999 è un’epoca strana, ed è pieno zeppo di gente strana pronta per partire all’Avventura. Nelle pagine che seguono ho raccolto undici Comparse che ti possono tornare utili nella tua Season e che puoi usare in due modi diversi. Innanzitutto ogni Comparsa è un personaggio che puoi incontrare e col quale puoi condividere il tuo viaggio basandoti sulle poche informazioni che sono riuscito a racimolare su di loro. A parte questo ogni Comparsa ha le sue statistiche e una parola che la rappresenta in senso generale, come ad esempio “Il Detective” o “La Tipa Tosta”. Se sei un Fortune Master e vuoi mettere in campo una comparsa inventata da te che risponde a una di queste definizioni, sentiti libero di copiarne le statistiche e ignorare tutto il resto. Di detective e tipe toste ce n’è per tutti i gusti!

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

LE GUIDE

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

Le guide sono un piccolo gruppo di persone che puoi assoldare più o meno in qualunque parte del mondo per scortarti in un luogo selvaggio che non conosci, ed evitarti qualche brutta sorpresa. La cosa bella delle guide è che sono abituate ad attraversare giungle savane e montagne, tanto quanto lo sono a parlare con turisti e viaggiatori, e per questo sanno sempre fornire aneddoti e importanti informazioni. Alcune guide sono leali e altre vogliono approfittarsi di te, ma quasi tutte hanno in comune una cosa: non hanno nessuna intenzione di farsi ammazzare per qualsiasi stupido Tesoro tu stia cercando. Se la situazione si mette male stai pur certo che ti pianteranno in asso: nessun rancore!

| 208

Bernard “Bernie” Beauregard è un noto pilota di aerei ed elicotteri che opera nel settore da anni ed è attivo principalmente in Medio Oriente. I suoi modi tanto rudi e sbrigativi quanto stranamente carismatici sono ormai un marchio di fabbrica e gli sono valsi una meritata fama da playboy navigato. Ironia della sorte, nonostante Bernie abbia un debole innegabile per il gentil sesso, e si sia in più occasioni dimostrato sempre ben disposto ad aiutare una bella donna, il suo unico vero amore pesa otto tonnellate e va a benzina. Per intenderci parliamo di un residuato bellico sovietico della guerra in Afghanistan, un elicottero modello Mil Mi-24 “Hind” D, che lui chiama “BOB”, e per il quale sarebbe disposto a dare la vita.

L'AMICO FEDELE

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

King è un pastore tedesco intelligente e in gran forma che dietro gli occhioni dolci nasconde un passato turbolento. La sua forza e la sua disciplina sono certamente il risultato di un perfetto addestramento militare, ed è evidente dalla sua grande esperienza che ha partecipato a più di una missione sul campo prestando servizio in chissà quale esercito. Dopo aver perso le tracce della sua unità ha cominciato a vagare e si è imbattuto per sbaglio in tutta una serie di rovine e templi sepolti uno dopo l’altro e si è fatto rapidamente un nome tra gli Avventurieri. In giro si dice che abbia fiuto per l’Avventura, e che più di un giovane esploratore gli deve la vita.

1999

| 209

I RODITORI

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

Indiana e Montana sono due topi bianchi estremamente curiosi che vivono nelle tasche del loro compagno d’Avventura. “Indy” è scaltro e agile e può entrare e uscire da qualunque gabbia o stanza. Chi lo ha visto in azione afferma che indossa un minuscolo fedora proprio in mezzo alle orecchie e che anche davanti al più grande dei pericoli non esita a tornare indietro a recuperarlo. “Monty” è più grosso, arrogante e nerboruto e affronta di petto ogni nemico. A parte questo si distingue dal compare perché ha la coda più spessa, ma anche e soprattutto perché indossa, incredibile a dirsi, una camicia rossa a fiori in pieno stile anni ’80. Insieme sono una coppia inarrestabile, anche se sono due piccoli topolini!

IL DETECTIVE

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

LA TIPA TOSTA

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

Clara “Calamity” Turner è nata e cresciuta in Australia e non ha paura di nulla. Qualunque sia il pericolo, si getta nell’azione a testa bassa armata di un paio di pistole, una bella faccia tosta e un coraggio smodato che sfonda il limite dell’incoscienza. Quando guida la macchina lo fa a tutta birra, quando gioca lo fa per vincere, quando gli altri esitano lei sa sempre cosa fare e quando gli altri pensano lei agisce. Nessuno può dirle cosa fare, e se ci prova stai pur certo che sarà la prima e l’ultima volta. Se sei contro di lei devi fare molta attenzione, ma anche se stai dalla sua parte devi comunque stare attento a quello che fai e che dici se non vuoi beccarti un occhio nero. È lei che comanda.

| 210

Cresciuto in una cellula di guerriglieri sudamericani, Francisco “Sisco” Navarro ha appreso molte abilità, e si è distinto per la sua efficienza, ma ha anche fatto cose di cui oggi non va fiero. Fuggito da un passato che ancora lo perseguita ora è un uomo nuovo in cerca di redenzione. Nel giro lo descrivono come un detective privato che accetta soltanto i casi più disperati e mal pagati e porta sempre a termine il suo incarico. A metà tra un investigatore e un vigilante, Sisco vive secondo un rigido codice d’onore ed è sempre pronto a fare la cosa giusta, non importa il prezzo da pagare. La sua speranza che le buone azioni possano superare i peccati della sua vita precedente.

L'HACKER

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

Nessuno conosce Fabius Teller, un normale ragazzo nato da qualche parte in Italia da genitori inglesi. Al contrario, tutti quelli del settore conoscono molto bene un tale che si fa chiamare Harlock, un hacker invisibile e inafferrabile di grande talento e altrettanta fama. Sia come Fabius che come Harlock il suo scopo è mettere in ginocchio le grandi corporazioni che minacciano il pianeta con la loro condotta sconsiderata. Attivista per vocazione e Avventuriero per necessità, Harlock ha violato più di un database di massima sicurezza, e alla fine ha scoperto segreti che dovevano rimanere nascosti. Ora non può più far finta di niente ed è determinato a risolvere il problema alla radice. Il pianeta deve essere salvato! 1999

| 211

I MERCENARI

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

I mercenari sono la personificazione del modo di dire “sono solo affari”. Questi branchi di soldati senza esercito e senza bandiera si vendono al miglior offerente come guardie del corpo o scorta, e di tanto in tanto si occupano anche di situazioni più scomode. Se nel tuo viaggio ti serve un braccio armato che non fa troppe domanda e che non ti pianta in asso alla prima difficoltà, i mercenari fanno al caso tuo. A parte questo non ti aspettare molto di più perché anche se magari ti sembrano simpatici alla fin fine sono in ballo solo per i soldi. Ci sono mercenari economici e altri belli costosi, ma se vuoi un consiglio fai in modo di pagarli più del tuo Rivale, perché con questa gente non si sa mai…

LA TOMBAROLA

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

IL SERGENTE

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

Tutti conoscono le grandi imprese del Sergente Gabriel Admintorn, e di come ha scovato questo e quell’altro Tesoro con una mano legata dietro la schiena. Non a caso le storie che si sentono in giro lo raccontano come un guerrigliero efficiente e spietato. In realtà Gabriel è un uomo affabile e spensierato che ama fare battute sconce davanti a una buona birra (ma anche cattiva va bene lo stesso), e non è altro che un Avventuriero in cerca di fortuna. Ancora più in realtà il Sergente Admintorn è però un grande esperto di occultismo che ha dedicato tutta la vita alle sue folli ricerche, e non esiterebbe a tradire i suoi compagni per difendere il potere degli antichi… o per appropriarsene.

| 212

I morti hanno tanti segreti, ma se c’è una cosa certa è non se ne fanno niente di tutto l’oro con cui vengono seppelliti. Questo lo sa bene una tombarola professionista come Seleste Okoro, che gira da anni per il sud dell’Africa alla ricerca di tesori dimenticati. Per le autorità locali è soltanto una criminale incallita che dovrebbe marcire in galera a vita. La verità però è più complessa, e infatti Seleste non ruba per sé stessa (almeno non tutto), ma per aiutare le famiglie e i villaggi più in difficoltà. Il suo scopo è preservare la cultura e le antiche tradizioni tribali, in modo che non finiscano sepolte e dimenticate come le tombe che depreda.

IL BLOGGER

azione fegato conoscenza società selvaggio crimine

La maggior parte degli Avventurieri più giovani ha familiarità con il blog del reporter d’assalto conosciuto in rete come The Flying Explosive Monkey. La “scimmia esplosiva volante” che sta dietro al blog è un ragazzo inglese che risponde al nome di nome Francis Clarke. Francis è un tipo particolare e ha una vera e propria fissazione per il paranormale. Con i suoi articoli al limite dell’incredibile si è rapidamente guadagnato la stima di molti colleghi, ma anche la fama di essere uno svitato che rischia di finirci secco se continua su questa strada. Che ci sia del vero nelle leggende oppure no, l’unica cosa certa è che The Flying Explosive Monkey è sempre lì in prima linea a cercare una risposta! 1999

| 213

PILOT NELLA TEMPESTA

IL PRIMO PASSO Ma guardati! Tutto impettito e sorridente, già con lo zaino in spalla e i piedi che fremono dalla voglia di cominciare. Questa volta i consigli sono veramente finiti, esci là fuori e fa vedere al Mondo di che pasta siete fatti tu e i tuoi compagni. Perché sei ancora qui? Forse un attimo di timore? Il Mondo è enorme, la Storia è sconfinata, i Tesori inimmaginabili. È proprio vero che il primo passo è sempre il più difficile. Ma non ti preoccupare: qui c’è un’Avventura pronta per essere giocata. Un Pilot che darà inizio al tuo grande viaggio! Nella pagine che seguono trovi tutto il necessario per cominciare a giocare senza farti troppe domande, e senza grandi preparazioni. Tutto quello che ti serve è scegliere un Avventuriero, definire il contesto e... basta. Tutto qui!

EPISODI ON-DEMAND

Il Pilot introduttivo non si svolge in un luogo preciso e nemmeno in un’epoca precisa. Si svolge e basta. Questo perché questo Pilot è un Episodio OnDemand, ovvero una struttura priva di contesto che si può adattare a qualunque storia e a qualunque circostanza. Nei prossimi manuali, come BROKEN COMPASS: GOLDEN AGE troverai addirittura delle Season On-Demand, ciascuna composta da svariati Episodi che possono essere giocati singolarmente o tutti di fila, e che son pensati per adattarsi alla tua Avventura.

Siete tu e i tuoi compagni che dovrete decidere se le ROVINE sono un castello o un sottomarino arenato, e se il LUOGO SELVAGGIO è una montagna innevata o il fondo dell’oceano! L’Avventura è soltanto tua, e nessun altro potrebbe scriverla al tuo posto. Quello che serve per giocare è già pronto all’uso, tutta la preparazione è già stata ultimata. A te non resta altro che dar libero sfogo alla fantasia, e tracciare la tua storia!

AVVENTURIERI PRONTI ALL'AZIONE

Per affrontare al meglio il Pilot la prima cosa da fare è vestire i panni di uno degli Avventurieri pronti all’azione. Ciascuno di loro è stato creato utilizzando il sistema di TAG, e ciascuno dispone di una Scheda dell’Avventuriero che trovi in fondo al manuale. Gli Avventurieri pronti all’azione, come ogni buon Avventuriero, non hanno ancora un passato e non hanno ancora un obiettivo. Tutto quello che hanno è un paio di TAG, un Motto e tanta voglio di entrare in azione! Dopo che ciascun Giocatore ha scelto il suo Avventuriero sedetevi al tavolo e fate a turno per chiarire le vostre motivazioni e le relazioni con gli altri. Ad esempio il primo potrebbe dire “Io sto cercando il Tesoro da anni, ho trovato questa pista e ho ingaggiato gli altri” oppure “Io conosco solo uno dei miei compagni, e mi ha trascinato lui qui”. Qualcosa di semplice e chiaro è sufficiente per stabilire una relazione tra gli Avventurieri, e al momento è tutto quello che vi serve. Prima di procedere, diamo un’occhiata ai quattro Avventurieri che trovate nelle prossime pagine.

In un Episodio On-Demand tutte le variabili che possono essere modificate, come ad esempio il Rivale, il Tesoro e i Luoghi rappresentano il contesto che tu e i tuoi compagni potrete scegliere liberamente. Ad esempio, non troverai mai scritto che un Episodio si svolge in un tempio precolombiano che si trova in mezzo alla giungla. Più spesso ti capiterà di leggere che l’Episodio comincia in delle ROVINE nel cuore di un LUOGO SELVAGGIO.

| 216

NELLA TEMPESTA

| 217

JAKE O'DONNELL

EROE SCAVEZZACOLLO

DONNIE "DIDI " DALTON vecchio furfante spalla

DR. LAURA BENOIT

CALEB STONE

PROFESSORESSA ESPLORATRICE

SOLDATO MUSCOLOSO

“Ne ho passate di peggiori!”

“Meglio una gallina oggi...”

“Finisci ciò che hai iniziato”

“Nessuno resta indietro”

Se ami le scariche di adrenalina e vuoi prima agire e poi riflettere, Jake è l’Avventuriero che fa al caso tuo! Sfoggia un bel sorriso, e carica la pistola.

Se ti piace avere la situazione sotto controllo e pensi di poter risolvere tutto con la parlantina, Didi è la scelta giusta. Afferra un sigaro e preparati a ripetere “te lo avevo detto”.

Se credi che l’unico modo per avere un lavoro ben fatto è fartelo da solo, e che prima di parlare bisognerebbe aver studiato, la dottoressa Benoit è qui per te. Segui la bussola, trova le risposte.

Se pensi di poter risolvere tutto coi muscoli e sai come cavartela in mezzo alla giungla con solo un coltellino e un buon atteggiamento, scegli Stone. Afferra il machete e fatti strada.

| 218

NELLA TEMPESTA

| 219

DEFINISCI IL CONTESTO

NELLA TEMPESTA

Gli Episodi On-Demand sono pensati per essere adattati all’interno di qualsiasi storia e per essere giocati sia singolarmente che come parte di una Season. Questo ti permette di avere sempre qualche ora di gioco pronta e a portata di mano, senza dover preparare nulla in anticipo!

Le pubblicità sono finite, i titoli di testa stanno arrivando e tra poco comincia l’Avventura. Volta pagina solo se sei il Fortune Master, perché da qui in avanti troverai la sceneggiatura di un Pilot On-Demand intitolato Nella Tempesta.

Per permetterti di adattarli meglio alla tua Avventura, noterai che ogni Episodio On-Demand ha una struttura predeterminata, ma non ha contesto. Per contesto si intende l’insieme di dettagli che rendono unica la tua storia. Definendo il contesto direttamente al tavolo da gioco puoi modificare l’Episodio all’infinito, e adattarlo al tuo stile e alle tue preferenze.

Per giocare questo Episodio hai bisogno di stabilire:

Alcuni dettagli del contesto vengono decisi insieme da tutti i giocatori, come abbiamo visto nella Parte 5, e solitamente sono quelli che vanno stabiliti una volta sola per tutta la Season; ovvero il dove, il quando, il Tesoro e il Rivale. Altri elementi del contesto però, riguardano solo determinati Episodi ed è più opportuno che sia il Fortune Master a determinarli per fugare ogni pericolo di spoiler. Una volta che tutto è stato deciso e che tutti sono soddisfatti, il Fortune Master ha il compito di tirare le somme e provare a raccontare la storia che ha portato gli Avventurieri a partire. Sedetevi comodi, l’Episodio sta per cominciare!

L'EPOCA: Il consiglio per ora è di rimanere nel 1999, ma se le vostre conoscenze ve lo permettono sentitevi liberi di esplorare la Storia. IL TESORO: Non lo troverete certo oggi, ma meglio sapere che cosa state cercando prima di cominciare a cercarlo. IL RIVALE: Chi altri vuole il Tesoro, e soprattutto su quali sgherri può contare? Ha assoldato un esercito di mercenari o magari una banda di fuorilegge? IL LUOGO SELVAGGIO: Il cuore della foresta amazzonica, i picchi innevati del Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luogo difficile da esplorare e pieno di pericoli va più che bene! LE ANTICHE ROVINE: Un tempio maledetto, un lugubre castello, una piramide sepolta. Qualsiasi cosa appartenga al passato. LA CHIAVE: Un anello, un amuleto, un libro, una statua, insomma un oggetto tangibile che è necessario ad aprire la strada che conduce al Tesoro. LA MAPPA: Un pezzo di carta, una pergamena o un artefatto che contiene le informazioni per raggiungere il luogo dove si trova il Tesoro… ma che spesso porta soltanto a un’altra mappa, e così via! Rispondi a queste poche domande e volta pagina per cominciare l’Avventura. Se non ti vengono idee non ti preoccupare, dopo il Pilot troverai un piccolo regalo: un contesto bello che pronto intitolato La Furia di Quetzalcoatl. Sei in una botte di ferro!

| 220

NELLA TEMPESTA

| 221

SCENA 1 - RIFUGIO, LUOGO SELVAGGIO - INT/GIO

SCENA 2 - LUOGO SELVAGGIO - EST/GIO

Il cielo promette tempesta. Il veicolo degli Avventurieri si ferma a poche decine di metri da un rifugio solitario che sta proprio nel bel mezzo del LUOGO SELVAGGIO. Portano con se la CHIAVE e sono alla ricerca di qualcuno che possa decifrarla. STACCO SU Gli Avventurieri sono stipati nel vecchio rifugio. Dall’altra parte di un tavolo un Vecchio dal volto magro si versa da bere e ignora la loro presenza. Se provano a parlargli risponde con tono pacato, ma in una lingua perduta. Quando gli viene data la CHIAVE, il Vecchio la rigira tra le mani. Solo allora parla una stentata lingua comprensibile.

Non c’è Un attimo di respiro. Gli Avventurieri devono raggiungere un veicolo il prima possibile e tentare di sfuggire agli assalitori. La tempesta comincia a farsi sentire, e l’aria è satura di piombo e di tensione.

VECCHIO Dove...dove l’avete trovata? I suoi occhi ciechi attraversano gli Avventurieri senza vederli. Una singola lacrima gli riga il volto. Il rifugio in cui vive è malridotto e impolverato, è chiaro che è rimasto solo per molto tempo. Fuori si sta alzando una tempesta. VECCHIO Dopo tutti questi anni. Quanti uomini sono morti per questa CHIAVE. Quanti dei miei compagni... Esita. Preso da un senso di angoscia afferra le mani dell’Avventuriero più vicino e gli riconsegna la CHIAVE. Non lascia andare la presa mentre lo fissa dritto negli occhi. VECCHIO Siete in grave pericolo. Dovete fare presto! Questa CHIAVE vi aprirà la strada. Portatela a... Un forte boato. Il Vecchio sgrana gli occhi e farfuglia qualcosa, poi cade a terra. Un proiettile gli ha attraversato la schiena. Subito dopo una scarica di proiettili penetra nel rifugio [2 Pericoli BASE]. Un gruppo di uomini armati e di mezzi pesanti sta avanzando insieme con la tempesta. Sono gli scagnozzi del RIVALE. Gli Avventurieri devono recuperare la CHIAVE e scappare.

| 222

SCAGNOZZI Non lasciateli scappare! Recuperate la CHIAVE! Gli assalitori dispongono di diversi veicoli e sono pesantemente armati. Si dividono in due gruppi per attaccare gli Avventurieri da sinistra e da destra [2 Nemici CRITICI]. Chi guida non deve solo portare a casa la pelle, ma anche evitare di finire fuori strada e restare appiedato [+ 1 Pericolo BASE. La posta in gioco è perdere il Veicolo]. Nel caso in cui gli Avventurieri si ritrovano a scappare a piedi, ciascuno riceve uno Svantaggio a tutte le prove contro gli inseguitori. Dopo 3 turni di fuga, o dopo che i Nemici sono stati sconfitti, la tempesta travolge gli Avventurieri. Le condizioni climatiche sono talmente avverse che è praticamente impossibile riuscire a comunicare. Attraversare la tempesta è un’impresa ardua [3 Pericoli BASE], e gli Avventurieri devono far attenzione agli ostacoli lungo il percorso e a non essere sbalzati via. A mano a mano che avanza la tempesta diventa insostenibile, e ogni cosa non sia saldamente ancorata al suolo si alza da terra e si abbatte lungo il percorso come fosse piovuta dal cielo. Dopo 2 turni, o dopo che un Avventuriero ha dovuto utilizzare un Portafortuna, la situazione precipita letteralmente. Gli Avventurieri o almeno uno di loro fanno un passo falso e il terreno sotto i loro piedi comincia a franare e si apre in una voragine. Gli sfortunati cadono rovinosamente al suolo e si sentono SPEZZATI per il duro colpo. Chi è rimasto in superficie non può far altro che raggiungerli se non vuole trovarsi in balia della tempesta [Sfida BASE]. Nella grande caverna sotterranea dove sono precipitati gli Avventurieri sono perlomeno salvi dalla tempesta e dai nemici, e possono recuperare la loro Fortuna.

NELLA TEMPESTA

| 223

SCENA 3 - LE ANTICHE ROVINE - INT/GIO Una enorme grotta si estende nelle profondità del LUOGO SELVAGGIO. Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che la caverna è una formazione naturale, ma che è stata ulteriormente spianata dalla mano dell’uomo. Mentre camminano gli Avventurieri sentono il boato della tempesta sopra le loro teste, uscire in questo momento sarebbe un vero suicidio. Proseguendo per un terreno sconnesso e prestando attenzione a dove mettono i piedi, gli Avventurieri si ritrovano davanti all’ingresso di alcune ANTICHE ROVINE. L’ampio arco che un tempo permetteva di entrare è franato ed è ridotto a un cumulo di macerie, ma su di esso è ancora vagamente leggibile il medesimo simbolo che si trova sulla CHIAVE: era forse questo il luogo di cui parlava il Vecchio? Analizzando la posizione delle macerie [Sfida BASE] si intuisce che le ANTICHE ROVINE sono state demolite volontariamente, come se qualcuno volesse seppellire per sempre un pericoloso segreto o impedire a qualcuno di entrare o di uscire. Per superare le macerie ed entrare bisogna ingegnarsi in qualche modo, strisciando o scalando, e in ogni caso bisogna rimboccarsi le maniche [Sfida CRITICA]. STACCO SU Oltre le macerie le ANTICHE ROVINE si estendono per quello che sembra un corridoio. Sulle pareti scrostate ricorre insistentemente il medesimo simbolo visto sulla CHIAVE. Accanto a uno di questi simboli c’è lo scheletro consumato di un uomo che ha lasciato un ultimo messaggio. NOTA Questa è la fine. Nessuno troverà il TESORO. Morirò qui con questa tremenda maledizione. L’uomo sembra morto di malattia o di stenti. Da lì in avanti le ANTICHE ROVINE scendono sempre più in profondità e si fanno sempre più ampie. L’oscurità scende rapidamente e senza una fonte di luce gli Avventurieri ricevono uno Svantaggio in tutte le prove. Alla fine del corridoio il soffitto si fa altissimo e la strada si interrompe in un profondo baratro.

| 224

Affacciandosi verso il basso si fa fatica persino a vedere il fondo. Arrivare dall’altra parte con un salto non è impossibile [Pericolo ESTREMO] ma ci sono modi più sicuri di proseguire. Su una parete c’è infatti un antico marchingegno. Azionato il meccanismo la struttura prende a tremare e dal baratro emerge una passerella di pietra sorretta da un lungo pilastro centrale. Proprio dove il ponte si congiunge con gli Avventurieri, qualcuno dotato del giusto Spirito d’Osservazione [Sfida BASE] può notare un’incisione quasi cancellata che, una volta tradotta [Sfida CRITICA] recita pressappoco INCISIONE Abbandona la famiglia e i compagni Si tratta di un INDIZIO molto prezioso. Per continuare in sicurezza gli Avventurieri devono proseguire uno alla volta. Se due o più persone salgono sul ponte allo stesso momento, la passerella prende a girare su se stessa, e una serie di lame affilate si alzano dal pavimento [2 Pericoli CRITICI]. Inoltre chiunque regga una fonte di luce rischia di lasciarla cadere [+ 1 Pericolo BASE. La posta in gioco è perdere la fonte di luce]. Se gli Avventurieri usano la testa e attraversano uno alla volta, possono evitare la trappola con facilità. Almeno tutti tranne uno. Il ponte è terribilmente malandato e i meccanismi sono rimasti immobili per secoli. Quando l’ultimo Avventuriero lo attraversa non solo le trappole si azionano in maniera scomposta, ma l’intera struttura comincia a cedere sotto i suoi piedi [3 Pericoli CRITICI]. STACCO SU Le ANTICHE ROVINE continuano a scendere in profondità. In assenza di una fonte di luce si procede nella quasi totale oscurità. Gli Avventurieri non posso fermarsi a riprendere fiato, è evidente che le ANTICHE ROVINE sono pronte a crollare, e la tempesta continua a ululare attraverso le pareti fratturate. L’unica via d’uscita è davanti a loro, un altro ampio corridoio che conduce a una piccola stanza circolare.

NELLA TEMPESTA

| 225

SCENA 4 - LA SALA DEL TESORO - INT/GIO Nella sala abbandonata c’è un grosso braciere e tutto il necessario per fare del fuoco. Quando viene acceso le fiamme proseguono lungo un complesso sistema di piccoli canali e si propagano tutt’intorno alle pareti illuminando la sala con una spirale di luce. I cerchi luminosi che si disegnano sul pavimento convergono verso un unico punto: un piedistallo di pietra marchiato con lo stesso simbolo presente sulla CHIAVE. Alla luce del braciere la sala appare ben conservata. Alle pareti e sul pavimento giacciono degli scheletri impolverati. Analizzandoli attentamente [Sfida CRITICA] si può notare che sono tutti stati uccisi alle spalle da altri uomini, forse gli stessi che hanno fatto franare l’accesso alle ANTICHE ROVINE. Sembra che alcuni volessero impedire a tutti i costi che il TESORO fosse ritrovato. Uno di questi scheletri ha ancora un pugnale conficcato nella schiena ed è riverso al suolo in una posizione singolare. Tiene una mano stretta davanti alla bocca. Un Avventuriero che decide di frugare nella bocca dello scheletro rischia di essere SPAVENTATO (o UMILIATO a seconda della reazione) dal ritrovarsi in mano un grosso insetto [SFIDA CRITICA di Sangue Freddo]. Superato il momento qualcuno può accorgersi che nella bocca dello scheletro è conservato un messaggio. Si tratta di un Indizio sul TESORO. INDIZIO Acqua. Terra. Fuoco. Aria. Interrompere il fascio di luce che raggiunge il pavimento non ha alcun effetto. La spirale di luce è un difficile INDIZIO che mostra dove NON bisogna camminare per restare al sicuro. Per arrivare sano e salvo dall’altra parte un Avventuriero deve poggiare i piedi solo dove c’è ombra. Per attraversare il cerchio più ampio è sufficiente prestare attenzione. Se un piede poggia dove batte la luce, la prima trappola si attiva e due grosse lame semicircolari sbucano dalle pareti e oscillano come pendoli da una parte all’altra prima di rientrare da dove sono uscite [2 Pericoli CRITICI]. Man mano che ci si avvicina al piedistallo la distanza tra i cerchi di luce e quelli d’ombra si fa sempre minore.

| 226

Per non rischiare di mettere male i piedi bisogna prestare grande attenzione [Sfida CRITICA di Furtività]. Se l’Avventuriero mette un piede fuori posto viene travolto dalle fiamme che divampano per qualche secondo dal piedistallo [1 Pericolo CRITICO] e deve far attenzione a non perdere la CHIAVE [+1 Pericolo BASE. La posta in gioco è far cadere la CHIAVE]. Sul piedistallo c’è un foro impolverato che, una volta pulito, rivela la forma della CHIAVE. Inserita la CHIAVE le ANTICHE ROVINE sussultano e alcuni frammenti si sgretolano dalle pareti. Sulla superficie del piedistallo compaiono dieci piccole gemme colorate di altrettanti colori. L’unico modo per sbloccare la serratura è premere le gemme nel giusto ordine. La combinazione è “Blu. Verde. Rosso. Giallo” e può essere dedotta dall’Indizio. Se si inserisce la combinazione sbagliata le fiamme divampano nuovamente dal piedistallo. Inserita la giusta combinazione il piedistallo scende nel pavimento portando con se la CHIAVE e le gemme. La sala prende a tremare come scossa da un terremoto. Il soffitto della sala si apre come i petali di un fiore. Grossi frammenti di parete franano al suolo con un rumore assordante. La tempesta si abbatte vorticosamente dentro la stanza e chiunque non riesce ad aggrapparsi a qualcosa rischia di finire sbalzato via, di sbattere contro le pareti e di perdere il suo equipaggiamento [3 Pericoli BASE. Chi non li supera tutti e tre perde lo Zaino o la Borsa]. Penetrando in alcune lunghe fessure nelle pareti, l’aria della tempesta attiva un pesante meccanismo che fa innalzare una secondo piedistallo e chiude nuovamente il soffitto. Su questo piedistallo dorato giace un prezioso artefatto, una MAPPA cifrata che conduce al TESORO. In quel momento decine e decine di uomini armati irrompono nella sala. Le loro file si aprono solo per far passare il RIVALE che li comanda. RIVALE Grazie. Credo che questo lo prenderò io. Fine dell’Episodio.

NELLA TEMPESTA

| 227

LA FURIA DI QUETZALCOATL CONTESTO PER "NELLA TEMPESTA" EPOCA: 1999 LUOGO SELVAGGIO: Giungla Messicana ANTICHE ROVINE: La piramide sepolta di Quetzalcoatl CHIAVE: Pugnale d’oro che raffigura Quetzalcoatl TESORO: Oro di Montezuma RIVALE: Julio Romero, Ex-Colonnello congedato con disonore per crimini Gli Avventurieri cominciano il Pilot a bordo di una jeep che fatica a farsi largo nella giungla. In qualche modo sono entrati in possesso di un pugnale dorato che raffigura il serpente piumato Quetzalcoatl e che credono essere la chiave per il famoso Oro di Montezuma. Un loro contatto li ha assicurati che l’unico che può aiutarli a comprendere le incisioni sul pugnale è un vecchio eremita che vive lontano dalla civiltà. Dopo ore a girare a vuoto e ormai quasi a corto di benzina, gli Avventurieri scorgono la modesta capanna rossa e gialla dove sperano di trovare delle risposte. Il cielo che si oscura rapidamente lascia presagire l’arrivo della pioggia.

Sei camion militari inseguono gli Avventurieri, tre da destra e tre da sinistra, mentre la pioggia comincia a battere pesantemente e rende ancor più difficoltosa la guida attraverso la tortuosa giungla. Poco dopo la pioggia si trasforma in una vera e propria tempesta tropicale che si abbatte sugli Avventurieri e li porta fortuitamente a franare in una grotta naturale dove sorgono le rovine di una piramide eretta in onore di Quetzalcoatl. Gli scheletri nel tempio sono conquistadores spagnoli che si sono uccisi a vicenda. A quanto pare avevano trovato il luogo in cui era nascosto l’Oro di Montezuma ma, forse spaventati dalla maledizione, si sono rivoltati gli uni contro gli altri. Di fatto alcuni dei conquistadores hanno ucciso gli altri e poi hanno fatto franare l’ingresso alla piramide per assicurarsi che l’oro non fosse mai ritrovato. La Mappa per l’Oro di Montezuma è una moneta di pietra grande come il palmo di una mano. Su una faccia è inciso il volto di Quetzalcoatl, e sull’altra due montagne separate da un fiume serpeggiante. Osservando bene la moneta si può notare una profonda crepa dorata che la attraversa come un fulmine e indica un punto al centro di una delle due montagne.

Fuori dalla tenda c’è un piccolo orto senza ortaggi, dentro c’è un forte odore di tabacco che proviene dal sigaro artigianale di un vecchio indigeno. Il vecchio parla soltanto una lingua uto-azteca. Quando viene interpellato emette pochi suoni incomprensibili e sorride in maniera irritante. È completamente cieco ma non lo da a vedere perché dentro la sua tenda è perfettamente a suo agio. Quando tocca il pugnale farfuglia qualcosa su Quetzalcoatl prima di essere brutalmente assassinato da un proiettile alla schiena. A sparare sono dei soldati con la tipica uniforme verde dell’esercito messicano alla guida di grossi camion militari marchiati con un fulmine nero stilizzato. Se un Avventuriero conosce la zona può facilmente intuire che si tratta di un’unità ribelle agli ordini di un criminale di guerra, l’ex colonnello Julio Romero.

| 228

NELLA TEMPESTA

| 229

O’DONNELL SCAVEZZACOLLO

qu i mi sento a casa I RLANDA

U.S.A.

origin e



c hiamami se ti serve un/a VECCHIO

BRASILE

patria

qu i mi sento a casa L AKOTA

lavoro

Ne ho passate di peggiori!

fortuna

af

or

1

CULTURA TECNOLOGIA

SOCIETà ELOQUENZA FASCINO

GUIDARE

ESPLORAZIONE SOPRAVVIVENZA TEMPRA

INVINCIBILE

+

GASATO

+

CONCENTRATO +

AZIONE

SANGUINANTE ¯

FEGATO

SHOCKATO

CONOSCENZA

EROISMO

SPARARE

ALTEZZE

¯

CONOSCENZA

PISTOLE

FRASTORNATO ¯

+

SOCIETÀ

UMILIATO

¯

PRIMO SOCCORSO

UN DURO

+

SELVAGGIO

SPEZZATO

¯

TECNOLOGIA

INTOCCABILE

+

CRIMINE

SPAVENTATO

¯



+



¯



+



¯

SOCIETà specialità

INVINCIBILE

+

GASATO

+

1

ELOQUENZA FASCINO

AZIONE

SANGUINANTE ¯

FEGATO

SHOCKATO

SUPPORTO MENZOGNE

¯

FRASTORNATO ¯

SICURO DI ME

CONTRABBANDO

+

SOCIETÀ

UMILIATO

¯

UN DURO

+

SELVAGGIO

SPEZZATO

¯

SCASSINARE

INTOCCABILE

+

CRIMINE

SPAVENTATO

¯



+

VECCHIO

¯



+



¯

CONCENTRATO +

CULTURA

SICURO DI ME

CONOSCENZA

specialità

SPIRITO D’OSSERVAZIONE

armi & equipaggiamento

armi & equipaggiamento

SELVAGGIO

PISTOLA

Permette di sparare

RAMPINO

Con corda. Permette di appendersi e dondolare

PISTOLA

ESPLORAZIONE

CRIMINE

SOPRAVVIVENZA

Permette di sparare

CAPPELLO DI PAGLIA Protegge dal sole

TEMPRA

CRIMINE

ALLERTA

ALLERTA

DESTREZZA

DESTREZZA

FURTIVITÀ

FURTIVITÀ

TASCHE

ZAINO

TASCHE

Coltellino

L’ ossessione è pericolosa (E)

Pistola

ESPERIENZE & cicatrici

t u na

mi sento

SANGUE FREDDO

SPIRITO D’OSSERVAZIONE

SELVAGGIO

or

STUNT

mi sento

SANGUE FREDDO

PRIMO SOCCORSO

fortuna

af

FEGATO

GUIDARE

CONOSCENZA

il mio motto

LEADERSHIP

FEGATO SPARARE

lavoro

Meglio una gallina oggi ...

COMBATTERE

STUNT

BRASILE

patria

AZIONE

t u na

Po

LEADERSHIP

rt

AZIONE

FURFANTE SPALLA

U.S.A.

origin e



il mio motto

COMBATTERE

“DIDI” DALTON

rt

c hiamami se ti serve un/a EROE

il mio nome è DONNIE

Po

il mio nome è JAKE

Borsa

| 230

Arnesi da scasso Fiaschetta Binocolo

Tasche borsa zaino

2 /2

caricatori

/2

/9

ZAINO

Accendino Sigaro

ESPERIENZE & cicatrici

Borsa

NELLA TEMPESTA

| 231

Pistola

Tasche borsa zaino

2

2

/2

/2

caricatori

/9

LAURA BENOIT

il mio nome è CALEB

STONE

c hiamami se ti serve un/a PROFESSORESSA ESPLORATRICE

c hiamami se ti serve un/a SOLDATO

qu i mi sento a casa F RANCIA

qu i mi sento a casa SAMOA

CANADA

origin e



FRANCIA

patria



lavoro

Finisci ciò che hai iniziato

LEADERSHIP

fortuna

af

or

LEADERSHIP

1

CULTURA TECNOLOGIA

SOCIETà ELOQUENZA FASCINO

GUIDARE

mi sento

SANGUE FREDDO

PRIMO SOCCORSO

INVINCIBILE

+

GASATO

+

CONCENTRATO +

AZIONE

SANGUINANTE ¯

FEGATO

SHOCKATO

CONOSCENZA

ARCHEOLOGIA ORIENTEERING

¯

ESPLORAZIONE SOPRAVVIVENZA

t u na

1

SCALATA

FRASTORNATO ¯

SPARARE

CONOSCENZA CULTURA

+

SOCIETÀ

UMILIATO

¯

PRIMO SOCCORSO

UN DURO

+

SELVAGGIO

SPEZZATO

¯

TECNOLOGIA

INTOCCABILE

+

CRIMINE

SPAVENTATO

¯



+



¯



+



¯

SOCIETà specialità

mi sento

SANGUE FREDDO

SICURO DI ME

SPIRITO D’OSSERVAZIONE

SELVAGGIO

or

FEGATO

GUIDARE

CONOSCENZA

fortuna

af

STUNT

FEGATO SPARARE

il mio motto

COMBATTERE

STUNT

lavoro

AZIONE

t u na

Po

COMBATTERE

rt

AZIONE

FRANCIA

patria

Nessuno resta indietro



il mio motto

U.S.A.

origin e

rt



MUSCOLOSO

Po

il mio nome è DR.

ELOQUENZA FASCINO

INVINCIBILE

+

GASATO

+

CONCENTRATO + SICURO DI ME

AZIONE

SANGUINANTE ¯

FEGATO

SHOCKATO

CONOSCENZA

MILITARE FORZA

¯

RISSA

FRASTORNATO ¯

+

SOCIETÀ

UMILIATO

¯

UN DURO

+

SELVAGGIO

SPEZZATO

¯

INTOCCABILE

+

CRIMINE

SPAVENTATO

¯



+



¯



+



¯

specialità

SPIRITO D'OSSERVAZIONE

armi & equipaggiamento PISTOLA

SELVAGGIO

Permette di sparare

ESPLORAZIONE SOPRAVVIVENZA

TEMPRA

TEMPRA

CRIMINE

armi & equipaggiamento REVOLVER

Permette di sparare

MACHETE

Fende la vegetazione

CRIMINE

ALLERTA

ALLERTA

DESTREZZA

DESTREZZA

FURTIVITÀ

FURTIVITÀ

TASCHE

ZAINO

TASCHE

ZAINO

Bussola

Diario Attrezzi da archeologo Mappa ESPERIENZE & cicatrici

Borsa

| 232

Pistola

Tasche borsa zaino

2 /2

caricatori

/2

/9

Revolver

ESPERIENZE & cicatrici

Borsa

NELLA TEMPESTA

| 233

Tasche borsa zaino

2

/2

caricatori

/2

/9

BUONA FORTUNA! Ma guardati. Mi sembra ieri che le nostre strade si sono incrociate e oggi già mi dispiace separarci. Ti ho mostrato tutto quello che potevo mostrarti. Ti ho messo in guardia dai pericoli dell’Avventura e dalla brama dei Rivali. Ti ho insegnato qualcosa? No, sai certamente meglio di me come fare il tuo lavoro. Quelli come me passano la vita a fare tante cose, ma tu sei un Avventuriero e hai il privilegio di poter partire per un grande viaggio ogni volta che lo desideri. Mi mancheranno il tuo sorriso ribelle e la tua faccia da schiaffi, e qualcosa mi dice che ne prenderai tanti di schiaffi dove stai andando, perché quel genere di lezioni tu non le impari mai. È proprio questo che mi piace di te. Hai letto un intero libro che parla di luoghi selvaggi, trappole micidiali, enigmi irrisolvibili, eserciti di nemici, rivali spietati, bestie selvagge, profonde cicatrici, sfide estreme… e dall’altra parte della bilancia c’è solo la piccola speranza di un Tesoro. Ma tu hai sentito soltanto “Tesoro”, e non potrebbe essere altrimenti.

HALL OF FAME Adriano Delle Donne as Adrian Nash Alessio Scaccioni as Alex “ Mimmo” Stacciani Andrea Garrone as Adohorn, il Collezionista Bernardo Tacchini as Bernard “Bernie” Beauregarde Daniel Mulato as Sir Daniel Montague III Fabio Maria Piacentini as Fabius “Harlock” Teller Francesco Chirico as Francis Clarke Francesco Panitti as Francisco “Sisco” Navarro

Non fare quelle faccia, questo non è un addio. Prendi questo diario e portalo con te nelle tue Avventure. Se avrai dubbi o incertezze mi troverai sempre qui, magari un po’ più vecchio e consumato, ma comunque ancora pronto a fare la mia piccola parte.

Giacomo Petrucci as Sir William Charles Briggs

Viaggia, scopri, agisci e qualunque cosa accada tieni gli occhi sul Tesoro e vai avanti. Il passato è tutta esperienza e il futuro è nelle mani della Fortuna, oggi è il tuo giorno: l’Avventura è adesso! Ma basta con i motti e con le frasi fatte, hai già perso troppo tempo. Va’ e dimostra al mondo di che pasta sei fatto.

Iacopo Ciardelli as The Magnificent Manaraja

Giorgio Giuliani as George “Jay” Dreamer

Paolo Pigozzi as Paul McBear Sabrina Normani as Filomela Redmiller

Buona fortuna, Avventuriero!

| 234

Grazie a

| 235

GRAZIE A Alberto Accardo, Ace, Mirko Agostini, Ivan Aguiari, Andrea Aiazzi, AIMEPPI, Matteo Ajelli, Leo Alagna, Gabriele Albertini, Cristiano Albini, Alek, Tiziano Alessandrini, Pierluigi Alexiadis, Lorenzo Alteri, Gianluca Alvino, Riccardo Alvino, Domenico Amato, Perla Ambrosini, Flavio Ambrosio, Alberto Amorelli, Mattia Amabiglia, Andrebax, Alessandro Andriani, Antro del Gioco di Ruolo, Antohammer, Davide Arcadio, William Arnone, Asciargento, Matteo Asti, Joshua Attanasio, Denise Atzori, Salvatore Aufiero, Aurea Nox, Emanuele Autino, Alessandro Kaiser Autunno, Roberto Avallone, Nicola Azzolini, Luca Bacciarelli, Andrea Back, Baffo, Alessandro Balderi, Vito Ballarino, Matteo Baldinu, Morena Balocchi, Davide Balugani, Sim Bambs, Filippo Banchelli, Marco Bandiera, Luca Bardelli, Daniele Barozzi, Stefano Bartoli, Angelo Basile, Paolo Bellan, Daniele Bellantoni, Nicola Bellè, Roberto Bellesia, Francesco Benedetti, Marco Benti, Francesco Bergamini, Filippo Bernardini, Giulia Bernardini, Manuel Squalo Bernardini, Enrico Bertani, Mattia Bertozzi, Luca Bianco, Andrea Biasone, Stefano Bichicchi, Michele Bigoni, Matteo Bisanti, Giovanni Bisbano, Matteo Boffadossi, Andrea Bogani, Andrea Bolognini, Marco Bombelli, Stefano Bongiorno, Nico Borgogni, Luca Boscia, Fabio Bottoni, Fabio Boverio, Stefano Braglia, Eli Brandoli, Tommaso Bile Brentegani, Bruko Niglio, Mario Brunelli, Daniele Cappie Bruno, Lorenzo Bruno, Silvio Bufalo, Bug984, Leonardo Burberi, Calogero Burgio, Andrea Buzzi, Vito Caiolo, Mirko Campagna, Enrico Cannova, Davide Cantini, Thomas Capacci, Marta Capra, Giulia Caputi, Daniele Caracchi, Luca Carbone, Laura Cardinale, Riccardo Carducci, Alessandro Caridi, Ettore Carli, Simone Carlucci, Daniele Carosi, Matteo Carosi, Pietro Caruso, Cosimo Castellano, Diego Castelli, Giorgio Catenacci, Dario Cattaneo, Margherita Cattaneo, Angela Cattoni, Fabio Cavallin, Lorenzo Cavallini, Lorenzo Cecchetti, Nicola Celiani, Marco Cellini, Ermes Cellot, Augusto Ceracchini, Andrea Ceravolo, Andrea Champsyco, Davide Chemello, Stefano Chiappella,

| 236

Alessandro Mattia Chiappetta, Elisa Chiara, Nicolò N Chierichetti, Andrea Chiesa, Andrea Chiudinelli, Claudia Cirillo, Cisc_0, Diego Civetta, Andrea Cler, Alessio Coccaro, Rudy Collini, Gloria Comandini, Tonino Condemi, Pietro Corà, Giorgio Correnti, David Corsalini, Lorenzo Corti, Cesare Costantini, Andrea Cozzolino, Mirko Cracco, Enrico Cremaschini, Mattia Crotti, Matteo Crovetto, Dadao, Gianluca D’Alessandro, Stefano Dallavalle, Gianfranco D’Angelo, Marco D’Apuzzo, Amedeo Davit, Andrea De Agnoi, Mattia Debiaggi, Luca Decembrotto, Antonio De Gennaro, Laura Del Bufalo, Daniele Delia, Emanuele Dentis, Matteo Desanti, Lorenzo De Santis, Alessandro Devigli Elia Diamante, Marco Di Campli, Sara Di Carlantonio, Alex Didino, Giuseppe Davide Di Mauro, Mattia Di Russo, Gabriele Deangelis, DocGono, Don Rodrodo, Daniele Donvito, Lorenzo DS, Ivan “Elpanda”, Em Bar, Matteo Emili, Erranterock, F3r1x, Andrea Fabbri, Emilio Fabbri, Andrea Fabriani, Michele Facco, Antonio Falanga, Federico Falavigna, Marco Falchieri, Emanuele Falone, Giovanni Fantin, Lorenzo Fantoni, Matteo Fantoni, Lorenzo Fava, Alessandro Favarotto, Luca Fazioli, Giuseppe Federico, Valerio Feliks, Roberto Fenu, Alessandro Ferretti, Almerico Ferri, Alberto Ferrucci, Luca Fioravanti, Francesco Fioretti, Daniele Fiorillo, Carmela Formicola, Angelo Fortuna, Manuele Fraboni, Enrico Francese, Ivano Franzini, Francesco Freddi, Giovanni Fringuellini, Valerio Frittella, Danilo Fruttaldo, Daniele Fusetto, Paola Iannetti, Ideganshaman, Fool Jester, Lorenzo Fossetti, Filippo Franco, Fumble GDR, Fabrizio Furchì, Marco Gabba, Marco Gaffurini Andrea Galassi, Riccardo Gallori, Matteo MaGi Gandini, Valentina Garofani, Massimo Garro, Giulio Garzoni, Denis Gaty, GearGames, Alessandro Giacometti, Andy Giagnorio, Giuliano Gianfriglia, Donato Giardini, Daniele Ginesu, Alessandro Gioacchini, Christian Giove, Guido Giudetti, GiuFFFanto, Momi Giuntani, Algerto Giust, Matteo Goiken, Andrea Gozzo, Lidio Granata, Sandro Graziani, Dario Greco, Marco Grosso, Andrea Grufolo, Rocco Guerrera, Sam Guinea, Gioele Guglielmi, Hargon83, Hellrey86, Hybris, Federico Iacoangeli, iCasu, Diego M. Ietti, Il Cane, Inu, Francesco Maria Iena, Andrea Iommi, Jieck, Killian, Antonio Labriola, Stefano Lagoon, Mauro Lalli, Alberto Lanforti, Pierluigi Lattaro, LDF, Leiba, Simone Lelli, Alessandro Leonardi, Raffaele Leone, Cristian Leoni, Andrea Leoni, Matteo Leto, Stefano Lima, Giovanni Liotti, Grazie a

| 237

Alessandro Lippiello, Logan Laren Liuzzo, Maurizio Locusti, Marta Lodi, Dave Logan, Juri Loi, Tommaso Loiacono, Carmelo Lonero, Pakito Longofilo, Dr. Lovecraft, Matteo Lucchini, Leonardo Lucci, Valerio Lucido, Massimiliano Luisi, Lukecd, Luminott, Khang Luong, Lyude, Alberto Maccagni, Simone Maccapani, Gaetano Macchia, Davide Maccioni, Madmat, Lorenzo Magalotti, Fabrizio Magistro, Enrico Magnani, Luca Magnone, Diego Magrini, Amal Eleonora Mahajneh, Marta Mailunny, Claudio Mainardi, Paolino Maisto, Alessandro Mala, Mana Project Studio, Andrea Manca, Davide Mancini, Federico Mancini, Daniele Mancosu, Luca Manfredini, Manfredi Mangano, Domenico Antonio Mangialardi, Ramon Manso, Mara & Loris, Marco Marekuo Marangoni, Andrea Marcone, Richard Mardoc, Michele Marini, Marco Marinucci, Riccardo Mariotti, Enrico Marmorini, Enrico Martini, Gabriele Marzagalli, Simone Marzola, Alessio Marzorati, Lucandrea Massaro, Paolo Matassa, Andrea Mattalia, Emmanuele Mauri, Giovanni Mecucci, Andrea Medea, Giovanni Melandri, Tommaso Menchini Fabris, Edoardo Mercuri, Michael Messana, Stefano Micheletta, Thomas Micheli, Marina Michelini, Marco Migliori, Massimo Migner, Davide Milano, Minothb, Andrea Miotti, Fabio Misturi, Mikezasch, Morris Montenero, Alessandro “The DiceFather” Monteverde, Gabriele Monti, Mauro Monti, Simone Morari, Francesco Morelli, Danilo Moretti, Matteo Morini, Paolo Moschetti, Martina Moscoloni, Mirko Lucky Man Muzio, Andrea Natale, Mattia Natale, Fabrizio Nava, Fabio Nephew, Andrea Neri, Andrea Nevelli, Luca Niccolini, Nonnogeppo, Alessandro Nunziata, Stefano Nuzzo, Stefano Oppo, OroRossoWedge, Arianna Osservanti, Alberto Pacini, Emilio Palmerini, Marco Pamiglietta, Irma Panchetti, Davide Paoluzzi, Mirko Paradisi, Adriano Parisi, Matteo Parisi, Nicolò Pasqualin, Paolo Massimo Pastore, Fabrizio Patalacci, Andrea Pavan, Gianluca Pavone, Francalbina Pellegrino, Angelo Peluso, Mattia Pera, Loris Pereno, Carmine Perna, Celine Pernechele, Davide Peruzzi, Filippo Petrucci, Matteo Pettinari, Luca Piccinini, Emilio Pierotti, Federico Pilleri, Emanuele Piraccini, Tommaso Piva, Alessandro Plebani, Gianluca “Khriman” Poccianti Edoardo Polidori, Andrea Polin, Mirko Pomella, Andrea Pontalti, Nicolò Presa, Richard Preston, Daniele Priore, Alessandro Prometos, Tao Sun Provaroni, Andrea Puccio, Pietro

| 238

Pugliese, Claudio Pustorino, Paolo Pustorino, Luca Racci, Andrea Ragana, Roberto Raina, Paolo Redaelli, Massimo Renaldini, Fabio Renzetti, David Resetti, Andrea Ricci, Roberto Riccioli, Dimitri Riddle, Federico Rigoni, Jerico Bull Rinaldi, Alessio Rissone, Michele Ristuccia, Enrico Maria Riva, Luca Riva, Luca Rocca, Leonardo Roccatagliata, Fabrizio Ronchi, Francesco Ronci, Alex Rontini, Rospo Rosso, Simone Rossi, Alessandro Rota, Lorenzo Rubino, Maria Maddalena Ruggini, RumoreBianco, Emanuele Rutali, Massimiliano Sabato, Alessia Sagnotti, Edoardo Salladini, Francesco Salvador, David Salvi, Matteo Sansalone, Giuseppe Santangelo, Leandro Santarelli, Stefano Sartori, Fabio Sashazav65 Riccardo Sassi, Andrea Savi, Alessandro Savino, Stefano Scaglione, Fabio Scala, Alessandro Scaltritti, Michele Scapinello, Lorenzo Scatena, Federico Scattolin, Manlio Scotti, Lorenzo Scribani, Nicola Segato, Marco Selmo, Giorgio Serafini, Piercarlo Serena, Giovanni Serino, SerPe, Federico Sfameni, Marco ScooterGiaco, Raffaello Shinmue, Stafano Sibilia, Davide Siebezzi, Siestar, Simone Signori, Yuri Sinigaglia, Sirio, Skizzo, Mattia Sirocchi, Son Of a Die, Benjamin Soumare, Angelo Spinetti, Fabrizio Spoletini, Mattia Stancanelli, Milo Stefani, Stefano Stradaioli, Domenico Stragliotto, Guglielmo Sudati, Tabaraloro, Elia Tabozzi, Riccardo Tagliaferri, Stefano Tagliaferri, Talpa, Simone Tamanti, Lorenzo Tarateta, Alberto Tenaglia, Stefano Tenca, Giorgio Tentella, Cristiano Tentorio, Davie Spirly Testori, Marco Tezzele, Thien Duc “Hazanaizel” Tien, Alexandro Timisani, Luca Tinfena, Lorenzo Tini, Andrea Tognazzi, Federico Togni, Enrico Tomasi, Mirko Tomsi, Lorenzo Tonfoni, Pasquale Torre, Roberto Tosco, Federico Totti, Riccardo Trentadue, Nicolò Trevisan, Marco Luca Tripepi, Carlo Alberto Trisciuzzi, Truerick, Emanuele Turella, Vincenzo Valenti, Roveno Valorosi, Valtry Valtriani, Pantu Van Pelt, VanVought, Maurizio Varrone, Daniele Veneroni, Mattia Ventura, Gabriele Venturato, Giorgio Vergani, Sofia Vergani, Antonio Veronese, Stefano Giulio Veronesi, Pietro Versari, Giorgio Viganò, Stefano Hashirama Vignati, Enrico Vignotto, Niccolò Vincanti, Giovanni Vinci, Valerio Vistarini, Federico Vitro, Vixent Games, Francesco Vovk, Willy Il Nano, Fabio Z, Luca Zago, Alessandro Zanon, Simone Zambardino, Roberto Zampighi, Alessandro Freeman Zanuso, Andres Zanzas, Zio Hal, ZioJS, ZioLex, Diego Guido Zappelli, Zurfio, Giuseppe Zurlo, _Morg_(Gabriele), Alberto, Lorenzo, William. Grazie a

| 239

Follow the Broken Compass

ISBN 9788899949617

ISBN: 978-88-99949-61-7

9 788899 949617

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF