Artefatos e Esquisitices

October 12, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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COLEÇÃO DE ARTEFATOS E ESQUISITICES I POR MONTE COOK & BRUCE CORDELL

INTRODUÇÃO

ARTEFATOS & ESQUISITICES Créditos Escritores/Designers Monte Cook & Bruce Cordell Editor Chefe Shanna Germain Editor George Ziets Revisor George Ziets Designer Gráfico Nissa McCormack Artistas Dreamstime, Kieran Yanner Equipe Editorial do Numenera Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy Land, Laura Wilkinson, George Ziets Créditos da Versão Brasileira Editores-Chefes: Anésio Vargas Jr e Alexandre “Manjuba” Seba Tradução: Stephan Martins via Crônicas da Magia Revisão: Anésio Vargas Jr e Alexandre “Manjuba” Seba Digramação: Natacha Castro

A Coleção de Artefatos e Esquisitices I é um suplemento complementar da Coleção de Cifras I, uma outra compilação de novos dispositivos para uso nas suas mesas de Numenera. Nesta coleção, você encontrará mais de trinta novos artefatos que podem ser adicionados na sua campanha. Além disso, você encontrará quase cem novas esquisitices para encantar e confundir seus jogadores.

LISTA DE ARTEFATOS 01–60–Use a tabela de artefatos no livro básico de Numenera (página 301)

79–Escada Instantânea

61–Amarras de Luz Sólida

81–Imageador de Distância

62–Armadura de Espinhos

82–83–Interceptador

63–Armazenamento do Pensar

84–Lentes Extremas

64–Arnês da Aranha

85–Luvas Inteligentes

65–Arpéu Definitivo

86–Manoplas Escavadoras

66–Botas Inteligentes

87–Manto da Probabilidade

67–68–Botas Trovão

88–89–Máscara da Mutação

69–Capa Inteligente

90–Monochicote

70–Cavidade Conveniente

91–Nódulo Rastreador

71–Cobra de Visão

92–Olho Espião

72–73–Corda Obediente

93–94–Pele da Couraça do Fogo

74–Coroa dos Olhos

95–Pele da Respiração da Água

75–Diligência Dobrável

96–Sopro dos Capengas

76–Drone de Projéteis

97–98–Stylus Impressora

77–78–Elmo Inteligente

99–Tocha de Estranhaluz

80–Espelhontem

00–Varinha do Tormento

© 2016 Monte Cook Games, LLC Numenera e seu logotipo são marcas Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros países. Todos os personagens e nomes da Monte Cook Games, bem como suas características, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC

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ARTEFATOS Artefatos são dispositivos tecnológicos deixados pelas civilizações do passado. Comparados com cifras, estes são dispositivos de uma natureza mais permanente (a não ser que gastem toda sua energia) com aplicações mais simples—armas, armadura, itens úteis e tal. Ainda assim, seu uso de fato raramente é simples.

Amarras de Luz Sólida

Arnês da Aranha

Nível: 1d6 + 3 Forma: Pequeno cilindro de metal Efeito: Quando ativado, amarras de luz sólida envolvem uma criatura que o cilindro toca. É possível usar isso como uma arma (mesmo a distância, apesar de ter que ser imediata), mas conseguir capturar um oponente com sucesso exige duas rolagens de ataque—uma para tocá-lo com o cilindro e outra para garantir que foram envolvidos. As amarras duram por até 28 horas. Esgotamento:1 em 1d20

Nível: 1d6 + 1 Forma: Cinto estilo arnês Efeito: Quando ativado, oito pernas metálicas, delgadas e articuladas surgem do cinto e erguem o usuário alguns metros do chão por uma quantidade de minutos igual ao nível do artefato. As pernas dão ao usuário uma velocidade de movimento longo no chão, e uma velocidade de movimento curta quando escalando nas paredes ou tetos. Além disso, elas concedem um recurso em qualquer tarefa que envolva correr, equilíbrio, manter-se em pé, escalar e assim por diante. Esgotamento: 1 em 1d100

Armadura de Espinhos Nível: 1d6 + 3 Forma: Um cinto sintético com um interruptor Efeito: Quando ativada, um espinho injeta o usuário com um mutagênico, fazendo a pele do usuário gerar uma massa de espinhos protetores por alguns minutos, concedendo +3 de Armadura sem quaisquer penalidades associadas com o uso de armadura. Não pode ser usada com outras armaduras normais, que seriam perfuradas e despedaçadas pelos espinhos. Sempre que um personagem com uma armadura de espinhos fizer uma rolagem de defesa de Velocidade contra um ataque corpo a corpo, o atacante recebe 3 pontos de dano dos espinhos perfurantes. A armadura de espinhos dura por quatro horas, e depois os espinhos ficam frágeis e caem. Esgotamento: 1 em 1d20

Arpéu Definitivo Nível: 1d6 + 2 Forma: 30 metros de corda sintética com uma esfera brilhante em uma das pontas Efeito: A esfera brilhante adere a qualquer objeto ou superfície até ser ativada, quando desliga a aderência por um minuto. Esgotamento: 1 em 1d100

Botas Inteligentes Nível: 1d6 + 1 Forma: Um par de botas Efeito: Quando ativadas, as botas permitem que o usuário mova-se através de terreno acidentado ou difícil, andar pelas paredes, e até andar por líquidos sem penalidades de movimento por uma hora. Num ambiente de baixa gravidade ou gravidade zero, as botas aderem a uma superfície e permitem o usuário a andar normalmente. Esgotamento: 1 em 1d100

Armazenamento do Pensar Nível: 1d6 + 2 Forma: Vara longa e orgânica com uma vários nódulos de cristais Efeito: O usuário pode projetar quinze minutos de imagens mentais (reais ou imaginadas) e palavras que podem ser reproduzidas por qualquer um que ative a vara novamente. Esgotamento: 1 em 1d20

Botas Trovão Trovão Nível: 1d6 + 4 Forma: Um par de botas

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Alguém portando um arnês da aranha ativado parece muito com gravuras de abhumanos com muitos membros, encontradas perto de Cabeça de Lúcio em Ancuan.

Por todo este suplemento, referências de página de vários itens estarão acompanhadas por este símbolo.São referências de página do livro básico de Numenera, onde você pode encontrar detalhes adicionais sobre o item, local, criatura ou conceito específico.

Para mais informações sobre artefatos, seus usos, descoberta e esgotamento, consulte o livro básico de Numenera, página 298.

De acordo com a letra de uma popular música de taverna em algumas estalagens do Pítaro, as botas trovão são a chave para entrar na cidade flutuante, invisível e aparentemente mítica de Karnamu, o Enevoado

Corda Obediente

Efeito: Quando ativadas, as botas permitem que o usuário seja erguido do chão num jato de chamas, concedendo ao usuário a capacidade de voar com movimento longo por uma quantidade de minutos igual ao nível do artefato. Esgotamento: 1 em 1d20

Nível: 1d6 + 4 Forma: Fino cabo metálico de 15 metros de comprimento Efeito: Este cabo semi-inteligente e muito útil obedece aos comandos verbais do usuário. O cabo pode se amarrar em nós e desamarrar estes nós. Pode se tornar aderente para grudar em superfícies (seletivamente—partes do cabo podem continuar normais) ou ficar rígido (também seletivamente). A corda não pode se movimentar sozinha, a não ser para dar e desfazer nós. Esgotamento: 1 em 1d100

Capa Inteligente Nível: 1d6 + 1 Forma: Capa com colarinho Efeito: Leva uma rodada para vestir a capa, puxar o colarinho, e selar a parte frontal. Quando ativada, a capa concede +3 pontos de Armadura que protegem contra dano de fogo, eletricidade, radiação e a maioria das formas de energia. Esgotamento: 1 em 1d100

Coroa dos Olhos Nível:1d6 Forma: Diadema metálico com diversas esferas de cristal Efeito: A ativação da coroa leva uma rodada. Quando ativada, as esferas de cristal se separam da coroa e voam em torno do usuário em distância imediata durante uma hora. O usuário pode ver tudo que as esferas de cristal veem. Isso permite ao usuário olhar por esquinas sem ser exposto ao perigo. Este é um recurso em iniciativa e todas as tarefas de percepção. Esgotamento: 1 em 1d100

Cavidade Conveniente Nível: 1d6 + 2 Forma: Um pedaço de tecido preto quadrado Efeito: Leva uma rodada para dobrar o tecido preto numa superfície plana como o chão, pendurado numa parede, ou coisa parecida, para cobrir uma área de 1,5 m por 1,5 m. O tecido torna-se uma passagem permeável através da superfície por até 3 m pelo material sólido. A permeabilidade dura por até uma hora e não cria nenhum tipo de instabilidade no restante desta estrutura. Esgotamento: 1 em 1d10 “O Papa Âmbar, em sua decadência, viaja numa diligência dobrável para ocultar sua movimentação e seus planos traiçoeiros.” ~Narada Trome, antipapista

Diligência Dobrável Nível: 1d6 + 3 Forma: Um baú que se desdobra numa diligência autoalimentada Efeito: Leva duas rodadas para desdobrar a diligência, e então ela se torna um veículo com espaço para cinco humanos. O veículo possui seis rodas sintéticas rígidas. Personagens selados dentro da diligência não ficam visíveis para criaturas externas, mas eles podem ver o lado de fora. Além disso, personagens dentro da diligência recebem +5 de Armadura contra

Cobra de Visão Nível: 1d6 + 1 Forma: Um tubo sintético de 1 metro de comprimento, que pode se estender até 2,4 metros Efeito: Olhar através de uma ponta deste tubo sempre permite ao usuário ver até a outra ponta, não importando quantas voltas e dobras o tubo faça. Esgotamento: —

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COLEÇÃO DE ARTEFATOS E ESQUISITICES I Esgotamento: 1 em 1d100

ataques feitos do lado de fora. Cada vez que for montada, a diligência responde a comandos audíveis de voz dos passageiros, e pode viajar até uma hora por nível de artefato com movimento longo em estradas e movimento curto em terreno acidentado ou difícil. Até quatro criaturas adicionais de tamanho humano podem viajar na parte superior da diligência. Quando exaurido, o veículo se compacta novamente, ejetando os passageiros de dentro e não pode ser usada novamente por várias horas. Esgotamento: 1 em 1d20

Escada Instantânea Nível:1d6 Forma: Pequena vara leve Efeito: Quando ativada, a vara se estende e produz degraus para que possa ser usada como uma escada numa altura de até 8,4 metros. Esgotamento: 1 em 1d100

Espelhontem Nível: 1d6 + 4 Forma: Painel de vidro Efeito: Quando exposto ao rosto do usuário, este painel permite ao usuário ver a última atividade principal que ocorreu na área, mesmo se aconteceu há anos ou séculos. O efeito dura por um minuto por uso. Esgotamento: 1 em 1d6

Drone de Projéteis Nível: 1d6 + 3 Forma: Um tripé desmontável de 1 metro de altura com uma arma metálica de projéteis montada na parte superior Efeito: Leva duas rodadas para terminar de montar este dispositivo. Quando montado, leva uma ação para ativá-lo. Quando ativado, este dispositivo segue quem o ativou por uma hora usando suas pernas de tripé (movimento: curto). Se o usuário for atacado, o drone dispara uma vez por rodada nos atacantes dentro de distância longa, causando dano igual ao nível do artefato. Esgotamento: 1 em 1d20

Imageador de Distância Nível: 1d6 + 1 Forma: Cubo sintético com uma tela e controles Efeito: Quando apontada para uma estrutura fechada dentro de 1 milha (1,6 km), a tela exibe o interior da estrutura, sala por sala. O usuário pode se “mover” pela estrutura (mesmo através de paredes ou outras barreiras) numa velocidade de 3 metros por rodada. Um uso deste item dura por 10 rodadas. Esgotamento: 1 em 1d10

Elmo Inteligente Nível: 1d6 + 1 Forma: Globo prateado maciço que envolve a cabeça do usuário Efeito: Quando ativado, o elmo permite que o usuário respire em qualquer meio, incluindo água, uma atmosfera venenosa, ou até o vácuo sem ar por uma hora.

Interceptador Nível: 1d6 + 2 Forma: Dispositivo de ombro Efeito: Quando pequenos objetos em alta velocidade (flechas, pedras arremessadas ou outros projéteis) chegam numa distância imediata na direção do dispositivo, ele dispara rajadas de energia que destroem os projéteis se eles tiverem nível menor do que o interceptador. Apesar de o interceptador

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Recentemente, uma exploradora usou um precioso fragmento de espelhontem nos Campos Amorfos. Ela estudou o que o painel de vidro a mostrava, gritou, e prontamente morreu, com sangue saindo pelos olhos.

poder disparar em múltiplos alvos de uma só vez, o esgotamento é rolado por cada uso. Esgotamento: 1 em 1d20

cujo nível seja igual ou maior do que o artefato. Uma escavação deixa um túnel de 1,5 metros de diâmetro que permanece estável por algumas horas. Depois disso, os túneis costumam desabar. Esgotamento: 1 em 1d20

Lentes Extremas Nível: 1d6 Forma: Extremidades de olho sintéticas Efeito: O usuário pode focalizar seus olhos para ver até cem vezes mais distante do que o normal. Esgotamento: 1 em 1d20

Manto da Probabilidade Nível: 1d6 + 2 Forma: Um manto multicolorido Efeito: Se o usuário falhar numa rolagem de defesa ou ataque, ele pode canalizar o manto da probabilidade por uma segunda chance (e uma segunda rolagem). Esgotamento: 1 em 1d10

Luvas Inteligentes

Mutações Prejudiciais, página 124 Mutações Benéficas, página 124 Mutações Poderosas, página 125

Nível: 1d6 + 2 Forma: Manoplas Efeito: Quando ativadas, as luvas permitem que o usuário manuseie com segurança objetos que causariam dano se segurados, como itens em chamas, ou pingando ácido, ou até inserir as mãos (até os cotovelos) em certos líquidos que causariam dano normalmente, como lava. Esgotamento: 1 em 1d100

Máscara da Mutação Nível: 1d6 + 4 Forma: Uma máscara facial de couro com várias protuberâncias sintéticas Efeito: Quando vestida, a máscara envolve a cabeça do usuário. Enquanto vestir a máscara, o personagem pode ativar uma mutação mexendo na máscara e gastando uma ação. Pelas próximas rodadas, qualquer mutações existentes somem, dando lugar a uma nova mutação do personagem. Role por uma Mutação Prejudicial (1 em 1d6), uma Mutação Benéfica (2-5 em 1d6), ou uma Mutação Poderosa (6 em 1d6). Esgotamento: 1 em 1d100 (testado cada dia que a máscara for usada, e testado cada vez que a mutação mudar) —

Manoplas Escavadoras Nível: 1d6 + 1 Forma: Um par de manoplas metálicas enormes com unhas largas Efeito: Leva uma rodada para vestir as manoplas. Quando ativadas, as manoplas concedem ao usuário uma velocidade imediata de escavação por uma hora. O usuário pode escavar através da maioria dos solos e até alguns tipos de rocha, mas não materiais

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COLEÇÃO DE ARTEFATOS E ESQUISITICES I

Monochicote

Pele da Couraça do Fogo

Nível: 1d6 + 4 Forma: Empunhadura com uma esfera vermelha pendurada Efeito: Produz um cordão finíssimo, com 3 metros de comprimento e que emite luz branca. O chicote corta através de qualquer material de nível menor que ele, mas seu uso é perigoso. Se usado para atacar, serve como uma arma leve que ignora Armadura de nível menor do que o item, mas cada ataque exige uma rolagem de esgotamento. Além disso, cada ataque que erre exige uma rolagem de defesa de Velocidade dificuldade 3 para evitar sofrer dano acidental do chicote em seu retorno. Esgotamento:1 em 1d20

Nível: 1d6 + 1 Forma: Quando não estiver fixada numa criatura, isso parece uma massa translúcida de tecido. Numa criatura, é quase invisível. Efeito: Quando esticada sobre a pele natural de uma criatura, este material orgânico se adere e envolve seu corpo. Enquanto vestir a pele, a criatura recebe +5 de Armadura contra dano de fogo. Esgotamento: 1 em 1d100 (testado cada vez que o personagem sofrer dano de fogo)

Pele da Respiração na Água Nível: 1d6 + 1 Forma: Quando não estiver fixada numa criatura, isso parece uma massa translúcida de tecido. Numa criatura, é quase invisível. Efeito: Quando esticada sobre a pele natural de uma criatura, este material orgânico se adere e envolve seu corpo. Enquanto vestir a pele, a criatura pode respirar normalmente tanto no ar quanto na água, e não é afetado de forma adversa por pressão extrema ou mudanças repentinas na pressão. Esgotamento: 1 em 1d100 (testado cada dia que a pele for usada)

Nódulo Rastreador Nível: 1d6 + 1 Forma: Um cristal pequeno Efeito: Quando ativado, o cristal se adere a qualquer superfície e transmite sua localização (distância e direção) ao usuário através de uma conexão mental. A conexão possui um alcance de 100 milhas (160 km) e dura por uma quantidade de dias igual ao nível do artefato. Esgotamento: 1 em 1d20

Olho Espião Sopro dos Capengas

Nível: 1d6 + 1 Forma: Esfera sintética grande Efeito: Quando ativada, a esfera guarda até 28 horas de informação de áudio e vídeo a sua volta. A esfera consegue “ver” e “ouvir” tão longe quanto um humano comum, e a informação é gravada numa perspectiva de 360 graus. A informação pode ser reproduzida na própria esfera ao ser ativada novamente. Esgotamento:1 em 1d20

Nível:1d6 Forma: Um instrumento musical parecido com uma flauta Efeito: Este instrumento musical pode ser tocado normalmente, mas possui uma configuração que parece não produzir som audível. Se uma nota for tocada nessa configuração em qualquer área exposta à secas, planícies temperadas ou montanhas, um bando de 2d6 + 6 cães capengas chegam dentro de algumas horas ou menos no local onde o instrumento foi tocado. Depois de convocados,

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“Imagine se, dada à existência de uma pele que absorva o fogo, talvez exista em algum lugar, uma pele que absorva a idade.” ~Visixtru, filósofo varjellano

Varinha do Tormento

os cães capengas voltam ao seu comportamento comum e perigoso. Esgotamento: 1 em 1d20

Nível: 1d6 + 1 Forma: Vara preta e longa sintética e de metal Efeito: O usuário pode atacar qualquer um dentro de distância curta, causando dores horrendas. A vítima move um passo abaixo no marcador de dano e não pode tomar ações. Isso dura enquanto a vítima estiver no alcance e o usuário gastar uma ação a cada rodada para continuar o ataque. Varinhas do tormento de nível 6 ou maior podem continuar a mover a vítima abaixo no marcador de dano a cada rodada (com uma nova rolagem de Potência a cada rodada para resistir), o que significa que, após três rodadas o alvo está morto. Esgotamento: 1 em 1d10

Stylus Impressora Nível: 1d6 + 2 Forma: Uma caneta stylus grossa, que produz uma “tinta” de endurecimento rápido e de firmeza e força variáveis de forma controlada. Efeito: A stylus pode ser usada para desenhar objetos tridimensionais no ar. Demora algumas rodadas para desenhar um equipamento básico como uma corda, uma mochila, ganchos ou até uma espada ou escudo. Ao completar o desenho, o usuário realiza uma rolagem de Intelecto contra um número alvo determinado pelo Mestre. A rolagem pode ser modificada por qualquer perícia que o Mestre considerar relevante. Num sucesso, o item desenhado torna-se um equipamento real. Esgotamento: 1 em 1d10

Tocha de Estranhaluz Nível: 1d6 + 1 Forma: Esfera brilhante na ponta de uma vara sintética Efeito: Este dispositivo ilumina a área próxima, ignorando barreiras. Ou seja, ela não produz sombras, e todos os cantos e cavidades na área ficam bem iluminados. Esgotamento: —

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ESQUISITICES Como afirmado pelo livro básico de Numenera, nem tudo que os antigos criaram era um dispositivo de combate, ou pode ser usado como um agora. Estes dispositivos variados com pouca ou nenhuma importância são chamados de esquisitices. A tabela de esquisitices adicionais na página seguinte serve para complementar as esquisitices do livro básico. Para mais informações sobre esquisitices, veja a página 314 do livro básico de Numenera.

Lembre-se: Esquisitices são esquisitas. Assim como todos os itens em Numenera, elas não são bem compreendidas e nem sempre se comportam como o esperado. Surpreenda-os; essa é parte da beleza das esquisitices.

Alguns jogadores ficarão confusos com o funcionamento das esquisitices, já que elas não possuem um propósito claro dentro do jogo. Esquisitices foram feitas para facilitar o aspecto de interpretação em Numenera. Portanto, personagens podem trocá-los, presenteá-los ou vendê-los (normalmente por uns 10 shins, mas às vezes por até uns 50, dependendo do valor aparente). Jogadores também podem usá-los como parte da personalidade, antecedente ou propósito dos seus personagens. Talvez uma esquisitice seja um contrabando. Talvez seja a última parte da riqueza ou família de um jogador. Quem sabe foi um presente de um amor, ou um troféu arrancado do corpo de um inimigo.

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LISTA DE ESQUISITICES 01-50 Use a tabela de Esquisitices no o livro básico de Numenera, página 314.

70 Globo sintético transparente com uma seta que sempre aponta para o sol

51 Um par de olhos quase humanos feitos

71–Painel sintético com 20 cm quadrados

de bronze, que piscam de vez em

que exibe diagramas complexos e

quando

inúteis

52 Um cilindro invisível, vazio e oco com 23 cm de comprimento 53 Um poderoso ímã que parece ter o formato de uma aranha estilizada 54 Pedaço de sintético moldável que gera som estático constante e leve 55 Sapatos que produzem luz e som com cada passo 56 Mangas sintéticas que cobrem as pontas dos dedos 57 Máscara de tecido que faz cada fôlego ficar com gosto mentolado 58 Pequenos quadrados gostosos (não comestíveis) 59 Esfera de metal que flutua como um balão 60 Pingente de cristal que impede o cabelo do usuário de crescer 61 13 cm quadrados de tecido que são muito prazerosos de se tocar

72 Pingente redondo com uma luz batimentos cardíacos do usuário

89 Vara de metal dobrada na forma de um

73 Pequeno jarro que produz 1 onça (30

triângulo que amedronta pequenos

ml) de tinta verde quando o sol nasce 74 Painel sintético que constantemente exibe criaturas desconhecidas brincando num matagal de plantas desconhecidas

65 Esfera sintética que está sempre aquecida 66 Cubo de vidro que está sempre gelado 67 Vara sintética que muda de cor dependendo da pessoa que está segurando (sempre a mesma cor para as mesmas pessoas) 68 Hemisfério de vidro que

produz um odor peculiar (mas não fedorento) quando aberto 76 Pequena lâmina aquecida de metal que dá um barbear sem igual 77 Pequeno disco de metal com um cristal no centro, que gera um zumbido nos ouvidos de quem estiver segurando-o 78 20 cm de um cordão sintético que é invisível

perceber

92 Anel que reduz o senso de tato do usuário 93 Escova que produz um detergente quando usado 94 Estatueta sintética que reproduz a imagem de alguém nos arredores imediatos, sempre em momentos aleatórios 95 Caneco sintético que altera qualquer púrpura (sem nenhuma outra mudança acontece) 96 Máscara de tecido que deixa quem a usar com urticária alérgica por uma

80 Um par de estacas de metal com 30 cm que podem ser presas em botas ou sapatos

hora 97 Vara que projeta a imagem bidimensional de uma criatura

81 Um jarro de betume que endurece depois de ser exposto ao ar por uma hora, mas amolece se for tocado 82 Um pequeno disco que porta a imagem do pai de quem estiver tocando-o 83 Varinha de vidro de 15 cm que pode ser dobrada e até amarrada 84 Pequeno recipiente de metal que, ao ser aberto, produz uma nota alta e

idioma desconhecido

estridente, porém breve 85 Uma pequena esfera dentro de um

a área próxima de um ponto alto de

cubo, mas o cubo existe fora de fase e

observação, mas que está sempre

não pode ser tocado

totalmente errado

10 Produo tdesn itadoaKaueTex ieriaLm i aEm - ak :liaue m il.t a@gmac .liom

(suficiente para vinte usos) 91 Luva que, quando vestida, faz a voz do

líquido despejado dentro de si na cor

79 Esfera minúscula que reduz a atração

constantemente repete palavras num 69 Painel de vidro que parece mostrar

animais com sua mera presença 90 Tinta de cabelo que brilha no escuro

portador ficar muito alta e esganiçada

75 Pequeno recipiente de metal que

metros, apenas o suficiente para se

com o que parece ser neve ou gelo

sempre limpo, e nada -seja poeira, muco, piche, adesivos etc.- gruda nele

manchas) depois de uma hora

64 Pirâmide de vidro inquebrável cheia

inumana e desconhecida

vermelha que pisca no ritmo dos

gravitacional dentro de cerca de 1,2

metros de comprimento sem se partir

escuro 87 Três sapatos feitos para uma criatura 88 18 cm quadrados de tecido que está

62 Papel sintético que absorve tinta (e 63 Cordão de 15 cm que se estica até 2,4

86 Lentes de contato que brilham no

desconhecida em qualquer superfície plana 98 Vara de metal que faz quem a toca espirrar, mas não mais do que uma vez a cada tantos minutos 99 Dois ímãs que ficam cem vezes mais pesados sempre que forem unidos 100 Cubo de vidro minúsculo que distorce a visibilidade em 15 cm a sua volta

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