#1-01 A Iniciação em Absalom

October 12, 2024 | Author: Anonymous | Category: N/A
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SOCIEDADE PATHFINDER: CENÁRIO #1–01

RANQUE 1–4

A Iniciação em Absalom Por Lyz Liddell

AUTOR Lyz Liddell LÍDER DE DESENVOLVIMENTO Linda Zayas-Palmer LÍDER DE DESIGN Mark Seifter LÍDER DE EDIÇÃO Adrian Ng EDITOR Leo Glass

Sumário

ARTE DA CAPA Klaher Baklaher ARTE INTERNA Gislaine Avila, Klaher Baklaher, Kenneth Camaro, Dion Harris, David Melvin, Nikolai Ostertag, Fabrio Rodrigues, Henrik Rosenborg e Kieran Yanner

A Iniciação em Absalom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

CARTOGRAFIA Jason Engle e Corey Macourek DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO Sonja Morris e Tony Barnett

Folhetos dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

DESENVOLVEDOR LÍDER DE CAMPANHA ORGANIZADA John Compton GERENTE DE CAMPANHA ORGANIZADA Tonya Woldridge

Apêndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

DIRETOR DE CRIAÇÃO James Jacobs GERENTE DE PROJETO Gabriel Waluconis

Artes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

EDITOR Erik Mona

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA

EDITORES Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior

Tesouros e Reporte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65

EDITOR-CHEFE Bruno Mares TRADUÇÃO Calvin Semião REVISÃO Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes

Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

DIAGRAMAÇÃO Rafael Tschope AGRADECIMENTOS Ao Jared Thaler, que nos auxiliou e deu todo o suporte necessário para hospedar o Guia da Sociedade Pathfinder em português no site da Organized Play Foundation.

Como Jogar Sociedade Pathfinder Cenário #1–01: A Iniciação em Absalom é um Cenário da Sociedade Pathfinder projetado para personagens de 1º a 4º nível (Ranque 1–4; Sub-ranques 1–2 e 3–4). Como um cenário, esta aventura é projetada para durar cerca de 4 horas de jogo. Ela é projetada para ser jogada no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas pode ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar jogos em sua região, confira a página PathfinderSociety.club.

Recursos do MJ A Iniciação em Absalom utiliza o Pathfinder Livro Básico e o Pathfinder Bestiário da Segunda Edição. Esta aventura assume que o MJ possui acesso a estas fontes. Todas as regras referenciadas nesta aventura estão disponíveis gratuitamente no Documento de Referência Pathfinder em newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência do MJ, as regras relevantes do Bestiário são reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário Rótulos de Cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura. Para mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder. Paizo Inc. 7120 185th Ave NE, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577

paizo.com

Rua Laureano Rosa, 131, parte Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764 [email protected] www.newordereditora.com.br

Repetível

A Iniciação em Absalom Por Lyz Liddell Por boa parte de sua história, Absalom foi um viveiro de intriga política e manobras dos que detêm o poder e, ainda assim, as últimas décadas foram especialmente agitadas. Uma combinação da política permissiva do primarca Lorde Gyr, lutas pelo controle da cidade entre agentes estrangeiros e os motivos inescrutáveis do Decenvirato mascarado da Sociedade Pathfinder alimentaram esquemas e planos sem fim. Para a Sociedade, a assim chamada Guerra das Sombras foi especialmente influente, marcando um período em que facções internacionais recrutavam Pathfinders para executar espionagem, sabotagem e coisas ainda piores a serviço destes patronos díspares. Com o tempo, as facções minaram a própria camaradagem que unia a Sociedade. Em resposta a esse tumulto, as facções da Sociedade evoluíram da defesa de interesses nacionais para os idealistas. Embora tenha encerrado a Guerra das Sombras, esta evolução ainda deixou numerosas forças externas tentando atrair e moldar as operações da Sociedade Pathfinder de acordo com suas próprias agendas. Mas os tempos estão mudando, Lorde Gyr desapareceu há anos e os rumores dizem que até mesmo o Decenvirato foi purgado de seus líderes mais tóxicos. Enquanto isso, a inclinação da Sociedade em se envolver em questões internacionais clamou as vidas de milhares de agentes em anos recentes. Embora muitas das missões mais mortais fossem lançadas com intenções nobres, como prevenir catástrofes terríveis, a Sociedade não pode mais arcar com o comprometimento de tantos agentes com objetivos externos. Conforme a Sociedade luta para se recuperar de suas perdas, uma nova geração de facções surgiu. Em vez de se colocarem à parte da Sociedade e representarem interesses externos, cada uma existe dentro da Sociedade e promove particulares ideais Pathfinder. O conjunto de recrutas e iniciados mais recente passou em seus testes de confirmação. Isto é motivo de celebração — não apenas para brindar a estes novos Pathfinders, mas também porque este é um raro momento de comemoração depois de vários anos problemáticos para a Sociedade. Este evento também reconhece uma troca de guarda no tocante às facções, com os líderes de facção anteriores concluindo seus negócios mais urgentes e novos líderes avançando para liderar quatro novas facções.

ONDE EM GOLARION? A Iniciação em Absalom ocorre inteiramente em Absalom, a Cidade no Centro do Mundo. Para mais informações sobre esta metrópole movimentada, veja o Presságios Perdidos: Guia de Cenário, à venda em newordereditora.com.br e Pathfinder Campaign Setting: Guide to Absalom (em inglês) à venda em paizo.com.

ABSALOM

um deles pedindo para os PJs completarem uma missão em uma vizinhança diferente de Absalom. Uma missão envia os PJs para investigar um navio afundado no Cemitério dos Naufrágios, onde eles encontram uma criatura estranha e podem descobrir a origem do navio como parte da invasão da Maré Silente. Outra missão requer que eles confrontem um pesquisador místico cujo ritual sombrio está saindo de controle no Museu Blakros. Em uma missão diferente, os PJs devem visitar uma casa supostamente assombrada no Quarteirão do Precipício para aprender mais sobre o passado sinistro da estrutura e sobreviver a seus perigos presentes. A última missão que os PJs podem escolher os leva à infame Rua das Estátuas em Portão Oeste para restaurar uma vítima petrificada à vida, mas primeiro devem confrontar cidadãos furiosos inclinados a manter a tradição da vizinhança.

Sinopse da Aventura

Os PJs comparecem a uma reunião na Grande Loja da Sociedade Pathfinder, seja para celebrar sua nova posição como agentes Pathfinder plenos ou para ajudar a construir seus nomes com membros proeminentes da Sociedade. Na festa, eles têm a oportunidade de interagir com os quatro principais líderes das facções da Sociedade, cada

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A Iniciação em Absalom Após completar as missões (na ordem que preferirem), os PJs voltam à Grande Loja e reportam seus sucessos e descobertas aos líderes de facção que designaram cada missão, consolidando seu lugar como agentes estabelecidos prontos para operar em campo.

MJs que prefiram uma experiência mais dinâmica podem determinar os elementos do cenário durante o jogo. Este cenário também ostenta vários locais de encontro. Se estiver narrando esta aventura no intervalo padrão de 4 horas, tente gastar cerca de 40 minutos em cada parte, para sobrar tempo para serem feitas as introduções no começo e a conclusão ao final.

Começando

Os PJs são convidados para uma reunião comemorativa na Grande Loja para reconhecer a formatura bemsucedida do treinamento e testes de confirmação dos novos iniciados Pathfinder. Cada PJ recebeu um convite da Chefe dos Iniciados Janira Gavix, encorajando-os a comparecer à celebração. Forneça o Folheto #1: Convite dos Iniciados aos jogadores com PJs de nível 1 e o Folheto #2: Convite do Agente Experiente aos jogadores com PJs de nível 2 ou superior. Janira espera que os PJs usem a celebração como uma oportunidade para conhecer os líderes de facção e outros líderes significativos da Sociedade.

Parte 1: Festa

Os PJs chegam em um dos salões da Torre Alcanceleste para as festividades. Leia ou parafraseie o texto a seguir para começar. Parece que a Grande Loja inteira possui um ar de celebração. Os grandes portões estão abertos, e as árvores fênix que ladeiam o caminho de entrada estão todas em chamas. Os salões da torre principal de Alcanceleste, normalmente sóbria e reservada, ecoa com o som de vozes e música. O grande salão de baile está preparado para uma celebração, com estandartes coloridos e bandeiras ao longo das paredes, mesas repletas de comida e bebida e uma cacofonia jovial de conversas vindo de Pathfinders de todas as ancestralidades, nações e biografias. Após uma rápida olhada pelo aposento, fica óbvio que muitos dos convidados se reuniram em grupos pequenos aqui e ali. Uma mulher meio-orc com um icônico chapéu de capitão de navio está perto da tigela de ponche, entregando copos a quem quer que passe perto dela, enquanto uma meio-elfa de pele escura lidera um pequeno grupo de novos agentes ao redor do aposento, apresentando-os aos outros convidados. Vários agentes seniores estão em uma conferência silenciosa com um homem taldano de cabelo escuro e uma barba distinta no queixo, enquanto um anão erudito conta uma história empolgante para uma audiência crescente. Uma halfling loira familiar se aproxima, toda empolgada. Janira Gavix, Chefe dos Iniciados da Sociedade Pathfinder, sorri, “Oh, estou tão feliz que vocês vieram! Afinal, a celebração é para vocês. Vocês pegaram bebidas? Petiscos? Certifiquem-se de passar algum tempo conhecendo todo mundo — é melhor ficar em bons termos com os que manobram a Sociedade, pois assim vocês descobrem sobre as últimas oportunidades. Estarei por aqui se precisarem de ajuda com os nomes ou para apresentar-lhes alguém. Basta dizer como posso ajudar!” Janira gesticula para que todos entrem no aposento enquanto ostenta um sorriso no rosto.

Sociedade ou Saber da Sociedade Pathfinder Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade ou Saber da Sociedade Pathfinder pode saber mais sobre a Sociedade Pathfinder e os líderes de facção. Lembre-se, estes testes devem ser rolados em segredo. Sucesso Crítico: O PJ recorda o nome de um dos PdMs significativos que vai comparecer à festa (escolhido da seção Outros Participantes na página 8) e detalhes significativos sobre a história dele dentro da Sociedade Pathfinder, recebendo +2 de bônus de circunstância em testes feitos enquanto interagem com aquele PdM. Sucesso: O PJ recorda o nome de um dos PdMs significativos que vai comparecer à festa (escolhido da seção Outros Participantes na página 8) e a função e as características daquele indivíduo. Falha: O PJ não recorda nada sobre a liderança da Sociedade. Falha Crítica: O PJ recorda o nome de um dos PdMs significativos que vai comparecer à festa (escolhido da seção Outros Participantes, na página 8) mas confunde detalhes sobre sua função e características, sofrendo –2 de penalidade de circunstância em testes feitos enquanto interage com esse PdM.

Narrando Este Cenário Este cenário é feito para permitir que ele seja jogado novamente. Elementos variáveis incluem qual missão cada líder de facção pede que os PJs completem, qual PdM está conversando com qual líder de facção quando os PJs se aproximam e pelo menos um fato dentro de cada área de encontro. Quando preparar este cenário, você pode escolher estes elementos ou determiná-los aleatoriamente utilizando as tabelas em cada seção. Alternativamente,

Durante a celebração, espera-se que os PJs se misturem e se encontrem com cada líder das facções maiores da Sociedade Pathfinder. Cada líder de facção é detalhado nas seções a seguir, incluindo sua aparência e maneirismos, além de fornecer aos PJs uma de três missões, determinadas aleatoriamente utilizando a Tabela 1: Missões Concedidas pelos Líderes de Facção na página 5.

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A Iniciação em Absalom ocupar os outros PdMs, são descritos abaixo. Detalhes Janira fica empolgada em ajudar os PJs a se estabelecerem sobre os outros PdMs significativos, incluindo como novos Pathfinders, e por isso fica disponível por toda a anotações de interpretação e as perícias que celebração para ajudá-los como for necessário. Você pode os PJs podem usar para distraí-los, são usar Janira para encorajar os PJs a iniciarem conversas, listadas logo após os líderes de fação. identificar os vários líderes de facções, mudar de uma Quando os PJs tiverem colado as conversa para outra e assim por diante, conforme for missões de cada líder de facção, eles podem necessário. Entretanto, ela não quer incomodar os proceder para as Partes 2 a 5 na ordem que novos agentes, ficando feliz em sumir na multidão desejarem. Mais informações sobre cada quando seus serviços não são necessários. missão são fornecidas em suas partes Quando os PJs se aproximam, cada correspondentes: Parte 2 para o líder de facão está envolvido em uma Cemitério dos Naufrágios, Parte 3 conversa com um indivíduo que possui para o Distrito das Pétalas, Parte 4 função de liderança significativa para o Quarteirão do Precipício e dentro da Sociedade Pathfinder; veja Parte 5 para o Portão Oeste. Outros Participantes, na página 8, para mais informações sobre estes PdMs. Está claro que os líderes de Calisro Benarry facção estão simplesmente jogando (Facção Caçadores conversa fora (em vez de formar do Horizonte) grupos exclusivos), e eles prontamente A antiga capitã da Pixie Janira Gavix notam os recém-chegados. Sorridente e a líder de facção As conversas com cada líder de com maior chance de ser facção são projetadas para serem relativamente rápidas confundida com uma pirata, Calisro Benarry lidera os e podem ser lidadas na ordem que os PJs preferirem; no Caçadores do Horizonte, mas não suporta enrolação. mínimo, o líder de facção apresenta aos PJs os detalhes Sua liderança frequentemente se resume a apontar partes de suas missões. Se os PJs atraírem a interação um em branco nos mapas de seus agentes. Embora a meiopouco ao distrair os outros convidados falando com o orc possa ficar séria em uma crise, este certamente não líder da facção ou causando uma boa impressão nesse é o momento. Durante a celebração, ela mantém um convidado para conseguir mais tempo com o líder de centro de atenção barulhento perto da mesa de bebida facção, eles podem obtém alguma informação extra ou e se oferece entusiasmadamente para “calibrar” a bebida assistência menor. Os testes necessários para distrair os de qualquer Pathfinder com o que ela carrega em seu outros convidados são descritos em mais detalhes em cantil particular (que ostenta uma gravura detalhada de Outros Participantes, na página 8, e a assistência menor um grande navio veleiro — a Pixie Sorridente). é detalhada na seção de cada líder de facção. Missões: Calisro oferece uma das missões a seguir. Os líderes de facções e as missões que eles fornecem, Cemitério dos Naufrágios: Um navio afundado além do auxílio adicional se os PJs obtiverem sucesso em recentemente emergiu no Cemitério dos Naufrágios, com sinais

Tabela 1: Missões Concedidas pelos Líderes de Facção d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Calisro Benarry

Eando Kline

Fola Barun

Gorm Martelaltivo

Cemitério dos Naufrágios

Distrito das Pétalas

Portão Oeste

Quarteirão do Precipício

Cemitério dos Naufrágios

Portão Oeste

Distrito das Pétalas

Quarteirão do Precipício

Cemitério dos Naufrágios

Portão Oeste

Quarteirão do Precipício Distrito das Pétalas

Quarteirão do Precipício

Cemitério dos Naufrágios

Portão Oeste

Distrito das Pétalas

Quarteirão do Precipício

Distrito das Pétalas

Portão Oeste

Cemitério dos Naufrágios

Quarteirão do Precipício

Portão Oeste

Distrito das Pétalas

Cemitério dos Naufrágios

Portão Oeste

Cemitério dos Naufrágios

Distrito das Pétalas

Quarteirão do Precipício

Portão Oeste

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Quarteirão do Precipício Distrito das Pétalas

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Distrito das Pétalas

Quarteirão do Precipício Cemitério dos Naufrágios

Rerrole

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A Iniciação em Absalom de que pode datar da invasão da Maré Silente original — uma operação naval de séculos atrás feita por operativos taldanos conhecidos como Escalão Negro tentando tomar o controle de Absalom. Calisro aponta que uma embarcação recém-descoberta daquela era seria uma grande descoberta para um grupo de agentes Pathfinder novatos — entretanto, parece que as pessoas que a informaram do navio foram afugentadas por algo a bordo. Embora não direcione explicitamente os PJs a roubarem o navio, ela sugere que causaria uma grande impressão aos outros Pathfinders se o grupo retornasse “com estilo”. Fora isso, ela os encoraja a visitar o navio e confirmar ou negar a suposta origem dele. Portão Oeste: Calisro Benarry fez alguns amigos estranhos ao longo dos anos. Um dos mais estranhos — uma naga de vida longa com conhecimento Calisro ocultista incomparável — foi injustamente acusada de um crime, punida com a Corrida da Górgona e deixada petrificada em Portão Oeste. Calisro subornou alguém para conseguir permissão para restaurar sua amiga, mas parecerá mais oficial se um terceiro grupo cuidar dos detalhes — e os PJs são perfeitamente adequados. Ela dá aos PJs um unguento de antiparalisia maior com instruções específicas de que deve ser usado apenas no alvo. Quarteirão do Precipício: Uma casa parcialmente desabada no Quarteirão do Precipício, há muito com fama de assombrada, foi marcada para demolição nos próximos dias. Calisro sugere — embora seu tom sugira que esta missão seja no mínimo uma ousadia — que os PJs poderiam conseguir uma boa história ao passar a noite na casa antes dela ser demolida. Não apenas este empreendimento provaria a coragem deles como também forneceria experiência de campo em um território potencialmente inamistoso, mas eles também podem descobrir coisas interessantes sobre os antigos donos da casa. Afinal, ela acrescenta, nem toda grande descoberta requer semanas cansativas de viagem. Auxílio Adicional: Se os PJs conseguirem mais tempo com Calisro ao ocupar os PdMs próximos, ela ri e entrega furtivamente um pequeno cantil sem marcas, descrevendo como “um levante para quando você realmente precisar se manter de pé”. Os PJs podem examinar o fluido vermelho com um teste de perícia CD 15 para Identificar Magia, descobrindo que é uma poção de cura mínima (ou uma poção de cura menor no Sub-ranque 3–4). Recompensas: Se os PJs conquistarem auxílio adicional de um dos quatro principais líderes das facções, eles ganham 1 Pacote de Tesouro. Se ganharem auxílio de dois ou mais destes líderes, em vez disso os PJs ganham 2 Pacotes de Tesouro.

Eando Kline (Facção Selo Vigilante) Eando possui uma longa história na Sociedade Pathfinder, mas apenas recentemente se assentou na posição de líder da facção do Selo Vigilante. Ele é o menos amigável dentre os líderes de facção, mas possui grande confiança nos agentes comuns. Ele está designando estas missões porque acredita que as pessoas para quem está delegando-as podem tomar as decisões certas para lidar com o que encontrarem — mais do que a liderança da Sociedade e, possivelmente, até mais do que ele próprio. Eando é um humano estoico de descendência taldana com pele bronzeada, cabelo escuro e um corte distinto de barba. Missões: Eando oferece uma das missões a seguir. Cemitério dos Naufrágios: Alguns Benarry contrabandistas estavam usando um navio recém-exposto no Cemitério dos Naufrágios para contrabandear bens vindos de Nex — aparentemente incluindo criaturas. Um de seus “bens” escapou de seu confinamento e os contrabandistas estão procurando alguém para recapturálo. Eando não quer deixar os contrabandistas recuperarem a “carga” perdida, pois a criatura pode ser tanto um escravo quanto uma ameaça. O objetivo dos PJs é localizar, identificar esta estranha criatura e então determinar qual será o destino dela. Eando deixa claro que está encarregando o grupo de decidir, porque não acredita que eles devem confiar em uma autoridade central desinformada para tomar decisões. Distrito das Pétalas: Uma pesquisadora do Colégio dos Mistérios descobriu algum saber esotérico e começou a experimentar com alguns dos rituais que descobriu por lá. Estes rituais parecem particularmente perigosos, ao ponto de alguns de seus colegas estarem preocupados com os esforços dela. Eando quer que os PJs rastreiem a pesquisadora e determinem se os rituais que ela está estudando estão sob controle ou se são perigosos demais e precisam ser impedidos. Portão Oeste: Há algum tempo, um denunciante revelou uma possível ameaça a Absalom relacionada a um dos castelos de cerco. Entretanto, este indivíduo foi silenciado como resposta e eventualmente petrificado durante a Corrida da Górgona. Eando suspeita de corrupção; ele usou seus contatos para conseguir uma permissão para a vítima ser restaurada, e gostaria que os PJs o fizessem e descobrissem sobre esta suposta ameaça à cidade. Ele os dá um unguento de antiparalisia maior com instruções específicas de que deve ser usado apenas no alvo. Auxílio Adicional: Eando fica impressionado com os PJs que conseguirem manter os outros PdMs ocupados e diz

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A Iniciação em Absalom que eles podem fazer bom uso destas habilidades sociais. Ele fornece aos PJs uma lista de indivíduos que procura em busca de informações por toda Absalom, dizendo para usarem o nome dele em conversas com estes indivíduos para conseguirem as melhores informações sobre os eventos atuais. Isto concede aos PJs +2 de bônus de circunstância em um único teste de Diplomacia para Obter Informação durante este cenário. Recompensas: Se os PJs conquistarem auxílio adicional de um dos quatro principais líderes das facções, eles ganham 1 Pacote de Tesouro. Se ganharem auxílio de dois ou mais destes líderes, em vez disso os PJs ganham 2 Pacotes de Tesouro.

Fola Barun (Facção Aliança dos Emissários) Amigável, mas obstinada, Fola Eando Barun se dedicou ao crescimento e prosperidade da Sociedade Pathfinder e tem sido uma apoiadora feroz do ímpeto recente para trazer novos membros. Por isto, ela é extremamente aberta e receptiva com os PJs quando eles se aproximam, perguntando sobre seus históricos e o que eles estão empolgados para fazer dentro da Sociedade agora que são agentes plenos. Esta meio-elfa de pele escura está perto da entrada da celebração para poder cumprimentar os novos Pathfinders. Missões: Fola oferece uma das missões a seguir. Distrito das Pétalas: Uma estudiosa do Colégio dos Mistérios tem trabalhado em um interessante ritual novo que levou a uma separação considerável entre os colegas dela. Ela está sob pressão crescente para deixar o colégio, então pode ser um bom momento para contatá-la, determinar se ela encaixaria-se na Sociedade Pathfinder e, em caso positivo, recrutá-la. Portão Oeste: Um Pathfinder foi petrificado durante a Corrida da Górgona por contrabandear um item proibido para a cidade. A relíquia em questão foi recuperada de uma ruína azlanti dentro do território dos branquiários a pedido da Sociedade; embora o item tenha sido confiscado e devolvido aos branquiários que cuidavam do local, Fola sente que a Sociedade deve ser responsável pela restauração do Pathfinder. Com a ajuda da equipe jurídica da Sociedade, ela conseguiu permissão para restaurar a vítima, mas precisa que os PJs executem a missão. Ela dá aos PJs um unguento de antiparalisia maior com instruções específicas de que deve ser usado apenas no alvo. Quarteirão do Precipício: Um recruta recente da Sociedade Pathfinder que ainda está em treinamento perdeu um parente que tentou se infiltrar em uma famosa

casa assombrada para descobrir os segredos dela. A casa, desde então, foi marcada para ser demolida, dada a quantidade de injúrias e casualidades que ocorrem por lá. Fola prometeu ao recruta que garantiria que o parente dele recebesse o devido descanso, mas precisa que os PJs explorem o local e recuperem o corpo. O modo mais fácil de identificar a vítima é pelo símbolo religioso em espiral de Pharasma que ele usava. Auxílio Adicional: Fola acredita que os PJs podem resolver a maioria das situações na conversa e sugere que palavras fortes ou enganosas ainda são bem melhores do que golpes físicos. Para apoiar sua alegação, ela fornece um mutagênico da língua de prata menor (um mutagênico da língua de prata moderado no Sub-ranque 3–4) aos PJs. Kline Recompensas: Se os PJs conquistarem auxílio adicional de um dos quatro principais líderes das facções, eles ganham 1 Pacote de Tesouro. Se ganharem auxílio de dois ou mais destes líderes, em vez disso os PJs ganham 2 Pacotes de Tesouro.

Gorm Martelaltivo (Facção Grande Arquivo) Como líder do Grande Arquivo, Gorm fica impressionado com conhecimento em todas as formas, mas possui um apreço especial por contos e piadas que tragam o conhecimento à vida. Conversas com Gorm frequentemente deixam a impressão de ser um tio vivido e divertido em vez de um sábio enfadonho — mas, como ele não possui as experiências em primeira mão que muitos outros Pathfinders, ele aprecia ouvir as histórias dos outros, não importa o assunto. Ele pode até mesmo ignorar uma conversa sobre teoria mágica ou até mesmo história para conversar com alguém sobre a experiência de outra pessoa como servente em uma estalagem. Missões: Gorm oferece uma das missões a seguir. Cemitério dos Naufrágios: Um navio afundado foi recentemente jogado em um recife não muito distante de Absalom. Gorm ouviu que os contrabandistas que o estão usando como refúgio estão envolvidos com contrabando de textos e até mesmo de criaturas vivas de Nex. Os livros são valiosos o suficiente para que Gorm duvide que tenham sido deixados por lá, mas está interessado em qualquer informação que os PJs possam descobrir sobre os métodos dos contrabandistas. Distrito das Pétalas: Uma estudiosa no Colégio dos Mistérios tem trabalhado em uma pesquisa potencialmente perigosa. Gorm não tem certeza do

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A Iniciação em Absalom assunto, mas sabe que é parcialmente baseado em pergaminhos sem nome vindos de Nidal. Ele não se importa muito com a Sociedade Pathfinder conseguir os pergaminhos originais — afinal, eles provavelmente são de pele humana — mas gostaria que o grupo conseguisse uma cópia para estudos. Quarteirão do Precipício: Uma casa parcialmente desabada no Quarteirão do Precipício, supostamente assombrada, foi marcada para ser demolida nos próximos dias. Gorm compreende que a casa foi severamente danificada no terremoto de 4698 ca, mas rumores sobre atividades estranhas há muito o antecedem. Ele gostaria que os PJs descobrissem a história da casa antes de sua destruição. Auxílio Adicional: Como um estudante e praticante das artes ocultistas, Gorm sabe a utilidade de possuir uma magia extra ou duas literalmente em seu Fola bolso traseiro. Se os PJs ocuparem outro PdM por tempo o suficiente para que ele note, ele deixa que fiquem com um dos três pergaminhos que carrega consigo. No Sub-ranque 1–2, ele possui pergaminhos de armas disruptivas, curar e mísseis mágicos; no Sub-ranque 3–4, eles são pergaminhos de explosão sônica, teia e vitalidade falsa. Recompensas: Se os PJs conquistarem auxílio adicional de um dos quatro principais líderes das facções, eles ganham 1 Pacote de Tesouro. Se ganharem auxílio de dois ou mais destes líderes, em vez disso os PJs ganham 2 Pacotes de Tesouro.

guia a conversa. Em vez de utilizar as perícias listadas, os PJs sempre podem utilizar Diplomacia ou Dissimulação com CD 20 (CD 23 no Sub-ranque 3–4). Outro PJ pode Auxiliar neste teste, mas cada PJ só pode realizar um teste por PdM (significando que normalmente é mais eficiente que o PJ faça seu próprio teste do que Auxiliar). Você pode recompensar interpretação eficiente durante estas interações diminuindo a CD em 2 pontos. Com um sucesso, o PJ recebe 1 Ponto de Atenção, 2 Pontos de Atenção em um sucesso crítico, nenhum ponto em caso de falha, e perde 1 ponto em uma falha crítica. Se os PJs, como um grupo, ganharem pelo menos 2 Pontos de Atenção de um PdM, ele fica impressionado, distraído ou ocupado de alguma outra forma, conseguindo tempo o suficiente do líder da facção para ganhar os benefícios listados na seção Barun Auxílio Adicional daquele líder. Para grupos de 6 ou mais PJs, eles devem conseguir pelo menos 3 Pontos de Atenção. As perícias que podem ser utilizadas para interagir com cada PdM são listadas abaixo dentro da seção de cada um deles, junto com uma descrição curta da aparência e comportamento do personagem para facilitar a interpretação na mesa. A função de Janira nesta festa é única, como detalhado abaixo.

Tabela 2: Outros Convidados d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Outros Participantes Os líderes das facções descritas nas páginas 5 a 8 estão longe de ser as únicas figuras importantes comparecendo à festa. Quando os PJs se aproximam de cada líder de facção, outro PdM já está conversando com eles, sendo escolhidos da lista abaixo ou determinados aleatoriamente. Para determinar qual PdM está com cada líder de facção, role 1d10 na Tabela 2: Outros Convidados para cada líder de facção, rerrolando se o mesmo resultado ocorrer duas vezes. Janira vaga pela festa. Os PJs podem requisitar sua ajuda e, nesse caso, ela se une à conversa e pode até Auxiliar nos testes deles. Os PJs podem ocupar a atenção destes outros PdMs para ganhar auxílio adicional dos líderes de facção. Para fazê-lo, um PJ realiza um teste de perícia CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4) utilizando a perícia listada na descrição dos PdMs abaixo para representar a discussão deles com um dado PdM. Os PJs não precisam rolar testes de perícia para discerni-las, pois representam as formas que o PdM

Convidado Aaqir al-Hakam Ambrus Valsin Gloriana Morilla Kreighton Shane Sorrina Westyr Tamrin Credence Urwal Valais Durant Zarta Dralneen Rerrole

Janira Gavix Devido à sua natureza empolgada, Janira — uma halfling loira — às vezes pode ser atraída para as conversas a despeito de seus melhores esforços para deixar os PJs brilharem. Embora seja uma Pathfinder experiente, sua força é menos na exploração e mais na mentoria. Janira recentemente foi nomeada Chefe dos Iniciados, uma nova

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A Iniciação em Absalom ofício envolvendo trabalho manual. Ambrus aprecia posição na Sociedade, dedicada a ajudar novos Pathfinders agentes que trabalhem duro e fiquem fora de problemas. a prosperarem na Grande Loja e a sobreviver aos seus primeiros anos. Um dos objetivos de Janira com o grupo é Gloriana Morilla garantir que todos os PJs tenham a chance A herança taldana da Senhora Gloriana Morilla de montar conexões. Se algum é óbvia em seu cabelo preto e nariz aquilino, mas dos PJs estiver tendo um papel suas roupas e acessórios são bem mais reservados particularmente proeminente nas do que a maioria dos nobres taldanos preferiria. interações, Janira gentilmente Há tempos, ela liderava a Corte Soberana, uma chama o PJ reservadamente e diz que organização internacional apoiando ele está fazendo um trabalho excelente jovens nobres por toda Avistânia. Ela e ao construir sua reputação, pedindo seus agentes foram essenciais para a para que dê uma chance para que os ascensão da Grande Princesa Euoutros partilhem os holofotes. tropia ao poder de Taldor e, emTeste de Perícia: Qualquer perícia. bora Gloriana ainda apoie a SocieJanira está maravilhada ao ver os PJs dade Pathfinder de coração, o foco mostrando seus maiores talentos. dela mudou para ajudar a nova imContudo, como está ativamente peratriz a consolidar seu governo. tentando ajudá-los a desenvolver a Teste de Perícia: Performance, Gorm Martelativo rede de perícias deles, um sucesso Sociedade ou qualquer Saber neste teste não concede auxílio relacionado a uma cidade adicional de um líder de facção para específica; se esta cidade for os PJs. Em vez disso, ela Auxilia o teste deles para interagir Oppara, o PJ recebe +2 de bônus de circunstância em seu com outro PdM. teste. Devido ao seu envolvimento pesado na diplomacia internacional, Gloriana aprecia os que compreendem as nuances de seu trabalho. Aaqir al-Hakam Aaqir é um homem barbeado e bem-arrumado de descendência qadirana, ricamente vestido e com um Kreighton Shane sorriso encantador. Tendo formado um consórcio O Mestre dos Escritos da Sociedade Pathfinder — o mercante substancial conhecido como Permuta com a decano responsável pelo treinamento acadêmico dos ajuda da Sociedade Pathfinder, Aaqir decidiu que era o agentes — é um elfo excêntrico e distraído com longos momento para sair da coordenação de aventuras e focar cabelos loiros. Embora seja brilhante quebrando códigos em manter seus negócios e gastar mais tempo com seu e resolvendo enigmas, seu maneirismo estranho deixa marido Emir e suas três filhas. Ele mantém sua conexão muitos agentes confusos. com a Sociedade para servir como fornecedor de bens Teste de Perícia: Ocultismo, Saber de Jogos, Saber relacionados a aventuras. de Vidência, Sociedade ou qualquer Saber não coberto pelas Categorias de Saber Comuns na página 252 do Teste de Perícia: Diplomacia, Saber de Guildas, Saber de Livro Básico. Além de adorar jogos e enigmas, o Mestre Mercadores ou Sociedade. Aaqir trabalha através de uma dos Escritos fica interessado em todas as formas de rede de comércio global e gosta de ouvir sobre oportunidades conhecimentos obscuros. de negócios, parceiros comerciais e coisas semelhantes.

Ambrus Valsin

Sorrina Westyr

O Administrador da Grande Loja é um homem alto e bronzeado com cabelo meticulosamente cuidado e costeletas de carneiro. Ele conduz as operações diárias da Grande Loja com um olho atento a detalhes enquanto também supervisiona as missões dos Pathfinders em Absalom. Irritado com ineficiência, o Capitão-deVentura Valsin não aprecia retrocessos e não hesita em designar tarefas extenuantes a agentes que o incomodem. Teste de Perícia: Acrobatismo, Atletismo, Manufatura, Saber de Trabalho ou outro Saber relacionado a um

Sorrina é a Mestre dos Encantos da Sociedade Pathfinder, responsável por ensinar aos iniciados como empunhar, identificar e se evadir de ameaças mágicas. Ela é uma oread com pele cinza-ardósia e cabelo branco prateado. Embora seja uma especialista sem paralelos em seu campo, Sorrina também conhece em primeira mão os perigos da exploração e trabalha para equipar adequadamente os agentes contra os perigos que eles possam enfrentar. Teste de Perícia: Natureza, Religião ou Saber de Escrita. Sorrina fica intrigada por outros agentes com

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A Iniciação em Absalom Teste de Perícia: Manufatura, Medicina e qualquer perícia de Saber, desde que os PJs a utilize para apresentar um plano para ajudar os necessitados. Valais sabe que existe uma boa distância entre a fala e a ação, e aprecia agentes que são proativos.

conhecimento religioso ou planar, assim como os que mantêm registros detalhados.

Tamrin Credence Um halfling de cabelo castanho, Tamrin ganhou várias cicatrizes faciais visíveis servindo como uma distração para facilitar a libertação de vários grupos de escravos halflings em Cheliax. Desde então, ele tem trabalhado para a Lâmina da Liberdade, uma facção majoritariamente independente que às vezes coordena algo com a Sociedade Pathfinder. Teste de Perícia: Dissimulação, Furtividade, Ladroagem, Saber de Leis ou Saber de Subterrâneo. Tamrin entusiasticamente discute elementos de disfarce e as complexidades de impedir a venda de escravos.

Zarta Dralneen Uma chelaxiana expatriada, outrora conhecida por seu hedonismo, Zarta Dralneen foi traída por seu país, recebendo uma condenação oficial baseada em acusações falsas. Desde então, ela colocou seu antigo estilo de vida de lado para focar em outras prioridades. Ela há muito ajudou a Sociedade a retirar artefatos perigosos e ameaças não catalogadas de dentro de seus cofres. Recentemente ela encarou a escolha entre continuar a buscar seus objetivos dentro da Sociedade ou partir em busca de vingança contra os que a traíram. Após consideração cuidadosa, ela decidiu ficar com a Sociedade. Ela aceitou uma nova posição como Chefe Arquivista, o que a concede autoridade oficial sobre o conteúdo e segurança dos extensos receptáculos de conhecimento e magia da Grande Loja. Teste de Perícia: Arcanismo, Ocultismo, Saber Acadêmico ou Saber de Bibliotecário. Zarta espera reforçar o valor de organizar, preservar e proteger informações.

Urwal (Facção da Roda Verdejante) O misterioso povo-lagarto Urwal tornou a si mesmo um acessório da vida na Grande Loja. Ele é mais bem conhecido por suas intrusões não solicitadas, ainda que benignas, seja ao invadir o escritório de Kreighton Shane para largar pilhas de Crônicas Pathfinder corrigidas e comentadas, reorganizar coleções desordenadas ou desenhar intuitivos mapas astrológicos no chão do lado de fora da Loja. Além de sua apreciação pela ordem e precisão, Urwal sente uma conexão profunda com a natureza e seu lugar nela, do menor inseto às misteriosas estrelas acima. Como líder da facção da Roda Verdejante, ele reúne outros interessados em experimentar e documentar (precisamente) maravilhas naturais de todos os tipos. Testes de Perícia: Natureza, Sobrevivência e qualquer Saber relacionado a um terreno específico. Urwal acredita que cada ser vivo possui uma forma própria de se relacionar com o mundo natural. Nesta visão, estas conexões são parte de uma tapeçaria gloriosa que merece estudo em vez de interferência, desde que este estudo não leve a corrupções, como a não-morte.

Parte 2: Cemitério dos Naufrágios

Seguindo as instruções de um líder de facção, os Pathfinders buscam explorar um navio naufragado que possivelmente data da invasão da Maré Silente do fim do século 40. O navio emergiu apenas recentemente e ficou preso em um recife com outros navios naufragados, deixando-o parcialmente fora d’água. A despeito de sua situação instável e do fato de estar acima d’água há apenas algumas semanas, ele se tornou um caminho usado por contrabandistas. A Sociedade Pathfinder organizou para que um pequeno bote transportasse os PJs até o barco naufragado e os trouxessem de volta. A Capitã Semir Balogog é uma alegre meio-orc chuvana com pele escurecida pelo sol e tranças grossas de cabelo preto adornadas com anéis de ouro. Ela fornece serviços de transporte para agentes Pathfinder há mais de uma década e adora ouvir sobre as missões passadas e presentes dos agentes. As possíveis missões dos PJs são resumidas abaixo. Caçadores do Horizonte: Calisro Benarry enviou os PJs para determinar se o navio é, de fato, uma relíquia da invasão da Maré Silente original. Grande Arquivo: Gorm Martelaltivo gostaria que os PJs descobrissem quais os meios usados pelos contrabandistas para transportar seus bens vindos de Nex. Selo Vigilante: Eando Kline quer que os PJs localizem e identifiquem a criatura a bordo do navio naufragado e decidam o destino dela.

Valais Durante (Facção do Juramento Radiante) Valais Durant possui mais experiência diminuindo a influência de corrupção que a maioria das pessoas. Ela passou por uma amálgama horrível com carne demoníaca nas mãos de um antigo capitão-de-ventura que tinha se envolvido com os lordes do Abismo. Na sequência, ela passou por uma longa jornada para reclamar a si mesmo e expurgar as influências demoníacas. A jornada eventualmente a levou ao Paraíso, onde ela recebeu uma nova forma celestial. Agora, ela lidera a fação do Juramento Radiante, usando suas experiências e sua força interna para guiar outros em espalhar compaixão e misericórdia e para levar auxílio aos que sofrem sob a influência de forças malignas. Ela é uma aasimar com olhos violetas e padrões dourados naturais no rosto.

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A Iniciação em Absalom Diplomacia (Obter Informação)

Explorando o Naufrágio

Um PJ que gaste cerca de 2 horas perguntando sobre o naufrágio recém-exposto antes de viajar até ele pode fazer um teste de Diplomacia CD 15 para Obter Informação (CD 18 no Sub-ranque 3–4), com os resultados a seguir. Sucesso: O PJ ouve sobre a criatura no navio e descobre uma pista sobre sua habilidade adicional (veja a tabela no apêndice deste encontro na página 29). Se a criatura possuir duas habilidades especiais, eles descobrem pistas sobre ambas. Falha: O PJ não descobre nada sobre o naufrágio. Falha Crítica: O PJ ouve sobre a criatura no navio, mas descobre que ela possui uma habilidade especial da tabela no apêndice deste encontro — porém, é uma que ela não possui de fato.

A investigação dos PJs no navio naufragado ocorre majoritariamente no modo de exploração. Cada PJ deve conversar com o MJ para especificar suas atividades de exploração como descrito nas páginas 479 e 480 do Livro Básico. Informações adicionais para os MJs sobre como narrar o modo de exploração podem ser encontradas nas páginas 496 a 500 do Livro Básico.

das habilidades da criatura. Veja a tabela Habilidades Adicionais no bloco de estatísticas do apêndice para mais detalhes (página 29 no Sub-ranque 1–2 ou página 36 no Sub-ranque 3–4).

A. Naufrágio Emerso

A2. Porão de Carga Moderado

Em sua posição atual, o navio está apenas parcialmente acima das ondas. O convés inferior está completamente inundado, tornando-o intransitável. Nada de importante resta lá. Os topos dos mastros estão quebrados, deixando apenas tocos molhados e irregulares atingindo cerca de 4,5 metros acima do convés; todo o cordame já apodreceu há muito tempo. Utilize o Pathfinder Mapa Riscável Clássicos: Navio para este encontro; apenas os dois níveis do meio estão acessíveis atualmente.

Feixes de luz solar que atravessam pelas rachaduras do convés principal iluminam este porão de carga com luz fraca. Embora os armamentos originais do navio agora sejam pouco mais que bases apodrecidas de balestras, esta área mostra sinais de atividade recente, incluindo caixas intactas, uma caixa quebrada recentemente, alguns caixotes e rastros fracos através da vegetação escorregadia que cresce no convés. Existem portas de madeira em condições melhores que as do resto do barco ao norte e ao sul, mas as escadas levando mais para baixo agora levam apenas à água escura e espumosa.

A1. Convés Superior As tábuas gastas do convés principal do navio estão rachadas, retorcidas e completamente cobertas por um carpete grosso e fedorento de algas, sargaços e cracas. A mistura encharcada cede sob os pés enquanto gaivotas gritando sobrevoam suas cabeças. O navio outrora possuía três mastros, que agora estão quebrados, possuindo apenas alguns centímetros acima das balaustradas quebradas. Qualquer outro traço distinto que tenha existido nesta nau está há muito perdido ou completamente obscurecido. Soleiras vazias levam a cabinas na popa e na proa, e uma abertura escura desce para o nível mais baixo.

O chão do porão de carga também é terreno difícil devido às algas escorregadias no chão. Os contrabandistas trocaram recentemente as portas neste nível, pois as antigas haviam apodrecido. Criatura: Espreitando debaixo da escada para o convés superior está um constructo peculiar dos Forjacarnes de Nex. Ele foi trazido até Absalom em uma das caixas, mas recentemente se libertou. E desde então tem afastado os contrabandistas que usavam o navio. Role na Tabela 3: Temperamento e Comportamento da Criatura Forjacarne na página 13 para determinar o que faz o forjacarne atacar e como ele pode ser convencido a parar. Um PJ pode discernir o temperamento da criatura com um teste bem-sucedido de Sentir Motivação CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4). Selo Vigilante: Os PJs não precisam necessariamente lutar contra a criatura. Evitá-la, pacificá-la temporariamente ou assustá-la são todas opções viáveis em muitos casos, embora os PJs precisem decidir a melhor forma de lidar com ela de acordo com seu comportamento e habilidades. Veja a tabela na página 13 para mais informações. A CD para todos os testes de perícia é 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4).

O convés é terreno difícil devido à vegetação e às camadas de cracas. Personagens podem andar pelas balaustradas com um teste bem-sucedido de Acrobatismo CD 15 para se Equilibrar (CD 18 no Sub-ranque 3–4). As duas cabines estão majoritariamente vazias; algumas pilhas de madeira molhada que poderiam ter sido caixas estão na cabine da proa, e a cabine da popa contém alguns fragmentos de metal e madeira que sugerem que ela outrora era decorada com mais conforto. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 17 (CD 20 no Sub-ranque 3–4) nota marcações incomuns do convés. Estas são evidências físicas da criatura na área A2, então os detalhes exatos dependem

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A Iniciação em Absalom A. Naufrágio Emerso A4

A2

A3

A1

1 quadrado = 1,5 metros

Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Navio

Sub-ranque 1–2 BORRA FORJACARNE

encontra vários compartimentos sutis dentro da mobília com o tamanho aproximado de um livro: gavetas com fundos falsos, bolsos escondidos dentro do forro de assentos e coisas semelhantes. Estes detalhes ajudam a satisfazer a curiosidade de Gorm Martelaltivo sobre como o contrabando tem sido conduzido.

CRIATURA 3

Página 29, arte na página 57 Iniciativa Percepção +6

Sub-ranque 3–4 PROTÓTIPO FORJACARNE

A3. Alojamento da Tripulação

CRIATURA 5

Página 36, arte na página 57 Iniciativa Percepção +9

Contrastando pesadamente com o resto do navio, esta cabine teve as algas removidas e foi limpa. Seis camas simples, completas e com lençóis novos estão entulhadas no espaço. Algumas maletas de objetos pessoais estão enfiadas sob algumas das camas.

Investigando o Porão de Carga: Após lidar com o constructo, os PJs podem investigar o resto do porão de carga. Um PJ pode identificar a insígnia dos Forjacarnes na caixa quebrada com um teste bemsucedido de Sociedade CD 13 (CD 16 no Sub-ranque 3–4), enquanto um personagem que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4) inspecionando o naufrágio encontra o manifesto da carga detalhando a origem nexiana da criatura. Grande Arquivo: As caixas intactas ainda possuem várias peças de mobília. Um PJ que examinar esta mobília e obtiver sucesso em um teste de Dissimulação ou Ladroagem CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4)

Os contrabandistas organizaram esta área de descanso simples para as noites que passariam no barco. Eles não vêm aqui desde que o constructo se soltou. As maletas possuem roupas simples e coisas pessoais. Tesouro: Um contrabandista deixou um par de talismãs mágicos enrolados em um trapo fedorento encrustado de sal. Estes são dois pingentes do anjo lacrimejante no Subranque 1–2 ou dois bicos de buscassangue no Sub-ranque 3–4. Este tesouro representa 2 Pacotes de Tesouros. Os PJs recebem estes pacotes se derrotarem o forjacarne, seja através de combate ou de meios mais pacíficos.

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A Iniciação em Absalom A4. Sala dos Mapas

Escalonando o Encontro A2

O chão desta cabine foi limpo das algas presentes em todo o resto do navio e uma mesa simples foi colocada no centro do aposento, com algumas cadeiras ao redor dela. A parede da popa ostenta um grande entalhe de um brasão, visível mesmo depois do desgaste causado pelos elementos. Uma lanterna antiga está pendurada acima do entalhe, jogando uma luz tênue sobre os papéis espalhados na mesa.

Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça os ajustes a seguir. Ambos os Sub-ranques: Adicione uma segunda habilidade da tabela habilidade adicional ao final do bloco de estatísticas (veja a página 29 para o Sub-ranque 1–2 ou a página 36 para o Sub-ranque 3–4). Caçadores do Horizonte: O brasão na parede da popa é de fato a insígnia da marinha taldana, que os PJ podem recordar com um teste bem-sucedido de Sociedade CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4). Uma inspeção mais próxima na lanterna revela que ela é uma tocha da chama eterna na forma de uma lanterna em vez de uma simples tocha, e que o vidro da lanterna pode ser manipulado para mudar a cor da luz que ela emana. A idade da lanterna e sua função multicolorida combinada com a óbvia insígnia taldana entalhada na parede sugerem fortemente que o navio é, de fato, uma relíquia da invasão da Maré Silente original — a evidência que Calisro Benarry quer que os PJs encontrem. Infelizmente, reparar o navio para velejar com ele até o porto provavelmente está além das habilidades atuais dos PJs.

O conteúdo deste aposento é do interesse das missões de duas facções. Grande Arquivo: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4) para Procurar entre os documentos na mesa descobre dois itens interessantes. O primeiro é um monte de registros de inspeção aprovando as caixas da carga para exportação vinda da capital nexiana de Quantium. O outro é uma série de registros financeiros, incluindo anotações de grandes somas pagas ao mesmo indivíduo cujo nome aparece nos registros — uma clara indicação de suborno, e dentro do interesse de Gorm Martelaltivo.

Table 3: Temperamento e Comportamento da Criatura Forjacarne d6

Temperamento

Comportamento

Acumulador

A criatura juntou uma pequena pilha de objetos brilhantes encontrados pelo navio nos restos de sua caixa. Ela para de atacar e recua para o seu tesouro se os PJs oferecerem algo apropriadamente brilhante (como algumas moedas, uma arma ou um item similar).

2

Solitário

Uma réplica mal feita da criatura foi montada perto dos restos da caixa dela. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Diplomacia para Impressionar a criatura pode passar suas intenções pacíficas; a criatura então passa a seguir o grupo silenciosamente pelo resto do tempo que passarem no navio.

3

Curioso

As paredes do porão de carga foram rudemente arranhadas para lembrar a vista de Absalom. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade ou Saber de Absalom pode relatar informações o suficiente sobre a cidade para saciar os interesses da criatura.

4

Faminto

Ossos roídos de pássaros marinhos estão em uma pilha num canto. PJs podem distrair a criatura ao oferecer o equivalente a um dia de comida de qualquer forma (como rações, os corpos de outras criaturas ou peixes pegos do convés).

5

Entediado

O navio foi obviamente revirado repetidamente, e todos os itens similares foram colocados exatamente onde foram encontrados. A criatura pode ser entretida com um teste bem-sucedido de Performance por qualquer PJ lhe dando quaisquer textos escritos ou pelo uso de qualquer ilusão visual para criar uma cena interessante.

6

Furioso

Os móveis e caixas do porão de carga foram esmagados. A criatura não pode ser pacificada por meios não violentos.

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A Iniciação em Absalom Parte 3: Distrito das Pétalas

B. Museu Blakros

Quando o grupo chegar no museu depois do encerramento, eles encontram a porta da frente fechada, mas destrancada. Um único membro da equipe, Chayron, está limpando o museu, fazendo a manutenção na exibição e agindo como porteiro para Tavvar e os assistentes dela. A menos que os PJs sejam particularmente furtivos, ele os nota, seja recebendo-os na porta (se eles baterem) ou esbarrando neles depois que entrarem no museu em si. De qualquer forma, Chayron permite que eles acessem o local; eles só precisam demonstrar de alguma forma a afiliação deles com a Sociedade, como mostrando uma bússola desbravadora, apresentando documentos de qualquer líder de facção ou até mesmo dizendo o líder de facção que os enviou para investigar o ritual. Ele guia o grupo até uma escadaria discreta no canto nordeste do museu, explicando que Tavvar tem executado sua pesquisa no terceiro andar. Os PJs alcançam o segundo andar na ala leste do museu, perto dos banheiros. Ele está um pouco perturbado pelas estranhas manifestações no museu, mas assume que Tavvar tem tudo sob controle. Use o Pathfinder Mapa Riscável: Museu para este encontro enquanto os PJs passam pelo primeiro andar, o encontro ocorre no segundo e no terceiro andar (no verso do mapa). O teto no Museu Blakros possui 4,5 metros de altura e suas paredes são de alvenaria. O museu possui iluminação normal à noite, graças a várias magias de chama contínua suspensas em braseiros pendurados.

Tavvar Hamavsi e a pesquisa dela tem sido um dos principais tópicos de conversas no Colégio do Mistério ao longo das últimas semanas. Ela tem trabalhado em um ritual para criar manifestações ilusórias de sombras parcialmente reais das memórias das pessoas, dos lugares e das coisas. Parte da controvérsia inerente ao trabalho dela é sobre puxar memórias de pessoas para que outros vejam. Entretanto, a maior preocupação é que o ritual puxe uma quantidade imprevisível de energia sombria do Plano das Sombras, o que pode arrastar outros materiais — ou criaturas — junto com ela. Ela está testando os efeitos do ritual no Museu Blakros, tanto devido aos duradouros laços do local com o Plano das Sombras quanto por causa da intricada série de barreiras e medidas protetivas possuídas pelo museu para proteger contra uma variedade de acidentes sobrenaturais. As possíveis missões dos PJs são resumidas abaixo. Aliança dos Emissários: Fola Barun enviou o grupo para determinar se Tavvar e a pesquisa dela podem ser um recurso para a Sociedade Pathfinder e, possivelmente, para recrutá-la. Grande Arquivo: Gorm Martelaltivo gostaria que os PJs procurassem uma cópia dos textos nidaleses usados por Tavvar na pesquisa dela. Selo Vigilante: Eando Kline pediu que os PJs determinem se os rituais que Tavvar está estudando estão sob controle ou se são perigosos demais e precisam ser parados.

B1. Escritórios da Equipe

Diplomacia (Obter Informação)

Estes escritórios estão trancados e desocupados. A porta mais ao sul possui uma pequena placa de latão escrito “Nigel Aldain, Curador”. PJs que insistam em invadir a porta de qualquer escritório (Dureza 5, 20 PV, LQ 10; cada uma com uma fechadura mediana requerendo quatro testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 25 para Abrir a Fechadura) encontram apenas documentação mundana sobre os objetos atualmente em exposição, planos para futuras exibições do museu e coisas semelhantes.

Os PJs podem encontrar o local dos experimentos com rituais de Tavvar ao perguntar pelo Colégio do Mistério. Um PJ que fizer um teste de Diplomacia CD 17 para Obter Informação (CD 20 no Sub-ranque 3–4) utiliza os resultados a seguir. Sucesso: O PJ descobre que Tavvar tem trabalhado no ritual no museu há vários dias, depois das horas normais de seu funcionamento, com alguns assistentes a auxiliando. Os colegas dela adicionam um comentário que sugere seu defeito de personalidade, como determinado na tabela Falhas e Soluções do Ritual no apêndice deste encontro. Falha: O PJ descobre que Tavvar está trabalhando no ritual no museu há vários dias, depois das horas normais de funcionamento. Falha Crítica: O PJ ainda descobre que Tavvar está trabalhando no ritual no museu há vários dias, depois das horas normais de seu funcionamento, com alguns assistentes a auxiliando. Seus colegas adicionam um comentário que sugere uma falha de personalidade incorreta escolhida da tabela Falhas e Soluções do Ritual no apêndice deste encontro.

B2. Auditório Este espaço de apresentação longo e estreito possui cadeiras para cerca de trinta convidados, todas viradas para o palco baixo no lado sul do aposento. Inicialmente o aposento parece vazio, mas um momento depois parece que as sombras de uma plateia ainda ocupam os lugares. Um vento frio varre o aposento e uma voz sussurrada ecoa do pódio. “…e em vez de realizar um estudo responsável e controlado do livro-código, Yargos Gill decidiu — imprudentemente — simplesmente realizar os sinais listados nele…” A voz some em um silêncio iminente.

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A Iniciação em Absalom B. Museu Blakros B1

B1

B1

B1

B2

B3

B4 B5

1 quadrado = 1,5 metros

Pathfinder Mapa Riscável: Museu

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A Iniciação em Absalom animais e monstros de taxidermia. Sombras passam entre os expositores, perambulando e mudando entre formas que lembra os clientes do museu. Então, um grito distante ecoa das paredes enquanto a sombra de um urso-coruja empalhado avança sobre um dos visitantes de sombras com suas unhas. A sombra do tiranossauro no centro do aposento se separa de sua fonte e morde a imagem nebulosa de outro cliente, jogando a cabeça para trás e aparentemente engolindo sua refeição de uma única vez. Outras sombras rosnam e assobiam, brigando entre si enquanto os convidados de sombra entram em pânico e correm para a saída.

Escalonando o Encontro B5 Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça os ajustes a seguir. Ambos os Sub-ranques: Para cada jogador além do quarto, adicione uma falha extra ao círculo do ritual. As manifestações de sombras neste aposento mostram o fragmento de uma palestra recente sobre Yargos Gill e a incursão da Maré Silente na década anterior — um efeito colateral do ritual sendo executado no terceiro andar do museu. Se os PJs continuarem ali, eles podem ouvir a voz fornecer informações adicionais como “…seis lampejos de luz vermelha para iniciar um ataque no celeiro…” e “…auras de silêncio para interromper a performance de órgão na Metro-Catedral em JuraTavvar Feira…” Estas informações descrevem precisamente a ativação inadvertida do ataque do Escalão Negro em Absalom em 4708 ca, mas fora isso são de pouco interesse para os PJs. As manifestações de sombras não interagem de forma alguma.

B3. Salão de Cântico

Apesar das mais reais manifestações sombrias neste aposento, as imagens e sons desta área ainda Hamavsi não podem ferir os PJs. As criaturas eventualmente tentarão atacar as sombras dos próprios PJs; embora isto não tenha efeitos mecânicos, pode incomodar os PJs com facilidade e encorajá-los a correr para confrontar Tavvar na área B5.

B5. Terceiro Andar Moderado 1 ou Severo 3

Páginas de um grimório cuidadosamente organizadas estão presas ao longo das paredes deste aposento, enquanto relíquias místicas ficam em pequenos mostruários no centro do aposento. No canto mais distante, as sombras parecem mais densas que no resto do aposento, e parece que uma meio-orc barulhenta está lá de pé, cercada por figuras vagas, como se desse as boas-vindas aos recém-chegados. A sua voz é fina e aguda, mas estranhamente familiar. “Parabéns! Deixe-me calibrar um pouco este ponche pra você — para celebrar, é claro!”

Os zumbidos de vozes ecoam nas paredes de mogno e no teto abobadado de gesso deste aposento luxuoso. A mobília suntuosa foi empurrada para os lados do aposento, abrindo espaço para marcações e parafernálias místicas colocadas cuidadosamente sobre o carpete aveludado. A câmara parece silenciosa e escura a despeito do candelabro cristalino pendurado, e um frio de gelar os ossos varre o espaço junto com um cheiro metálico. Um ritual está obviamente sendo conduzido por aqui, mas não parece estar funcionando como planejado. Uma energia sombria vaza de uma brecha retorcida no centro do aposento, e formas indistintas esvoaçam e correm pelas paredes.

As páginas do grimório e itens em exposição são réplicas não-mágicas de artefatos genuínos, com os próprios estando trancados em segurança nos cofres no porão do museu. O ritual de Tavvar está causando pequenas manifestações sombrias das memórias dos próprios PJs, mostrando uma parte de sua conversa com Calisro Benarry na Parte 1 deste cenário. Se o grupo ficar neste aposento, eles também podem ver ecos de suas conversas com outros indivíduos do grupo. As manifestações, como as da área B2, não interagem com os PJs de forma alguma.

Quando os PJs chegarem ao terceiro andar, eles entram em um ritual em progresso — um ritual que deu terrivelmente errado. Criaturas: Tavvar está de pé no topo do círculo, com sua face retorcida em uma careta determinada, enquanto seus assistentes continuam freneticamente os gestos e cânticos. O ritual está obviamente os exaurindo e eles estão ocupados demais para interagir com os PJs de qualquer maneira. A chegada dos PJs agita ainda mais as sombras, antecipando o arruinado fim que já estava para acontecer (veja Perigo, abaixo). Neste turno, o ritual cria tufos de sombra, bolhas amorfas de escuridão com

B4. Salão das Bestas Lendárias Uma besta reptiliana gigantesca está em exposição no centro desta imensa galeria, ferozmente inclinada sobre a coleção de

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A Iniciação em Absalom evidência de que a pesquisa dela era perigosa demais para beneficiar a Sociedade. Grande Arquivo: Os PJs foram enviados para conseguir uma cópia do texto que Tavvar estava usando. Ela oferece um protesto modesto, mas reconhece que os PJs acabaram de salvar a vida dela e está disposta a fornecer informações sobre sua pesquisa. Se Tavvar perecer durante o ritual, os PJs podem simplesmente tomar os textos para si. Selo Vigilante: Eando Kline quer que os PJs determinem se a pesquisa de Tavvar é perigosa o suficiente para que precise ser cessada. Se decidirem que o trabalho dela é perigoso demais para continuar, eles podem simplesmente permitir que o ritual siga seu curso. Se o ritual for completado, Tavvar está abalada o suficiente para que os PJs consigam convencê-la com facilidade que é do interesse dela abandonar e esconder a pesquisa. Qualquer que seja a decisão dos PJs, Eando a apoia. Tesouro: Tavvar usou um elixir sombrio como foco para o ritual, que continua intacto. Ele é um elixir de forma enevoada menor (ou um elixir de forma enevoada moderado no Sub-ranque 3–4). Os PJs recuperam este elixir e recebem 2 Pacotes de Tesouro se tiverem derrotado as sombras que o ritual deixou para trás, tornando o museu seguro novamente — independente se tiverem ou não salvado Tavvar.

uma tendência a se prender a sombras existentes. Estas criaturas desaparecem se os PJs controlarem o ritual, mas não se o ritual acabar devido à morte de Tavvar. O ritual gera um choque de retorno em todos os participantes, incluindo os PJs que tentarem controlá-lo. Conforme isto ocorre, Tavvar e seus assistentes podem ficar feridos ou até mesmo serem mortos. Mais detalhes sobre esta situação são apresentados na seção deste encontro nos Apêndices da página 30 (página 37 no Sub-ranque 3–4). Perigo: O ritual que Tavvar está liderando ficou perigosamente fora de controle devido a falhas introduzidas através de uma das fraquezas pessoais de Tavvar. Este traço de personalidade é determinado aleatoriamente usando a tabela Falhas e Soluções do Ritual no Apêndice; além disso, a tabela lista as perícias que os PJs podem utilizar para superar a fraqueza e reparar o ritual. Se a qualquer momento a combinação de PJs e ritualistas conseguir colocar todas as falhas do ritual sob controle, ele é reparado e não apresenta mais uma ameaça.

Sub-ranque 1–2 RITUAL FALHO

PERIGO 2

Página 30 Iniciativa Furtividade +0

TUFO DE SOMBRA

Parte 4: Quarteirão do Precipício

CRIATURA 0

A quinta Mavedarus foi construída há gerações, e a série de desaparecimentos e mortes dentro e ao redor da casa começou antes mesmo que fosse terminada. A despeito dos incidentes perpétuos, a casa continuava em posse da família chelaxiana original, passando pelas gerações até ser abandonada em um terremoto que abalou Absalom em 4698 ca, enviando a maior parte da Falésia de Beldrin para o mar. O casal que morava ali na época desapareceu durante o terremoto. Embora as equipes de resgate nunca tenham encontrado os corpos deles, encontraram muitos outros dentro das paredes — até que uma série de acidentes eventualmente matou membros o suficiente da equipe de resgate para que eles simplesmente fechassem o lugar e partissem. Há muito a casa é assolada por uma série de assombrações. Além disso, as atividades excêntricas dos proprietários deixaram uma infusão de energia negativa que animam cadáveres para que ataquem todos que ficarem tempo demais no local. Utilize a Tabela 4: Passado Assombrado para determinar as atividades que os donos praticavam. Estas práticas informam a natureza da assombração. As possíveis missões dos PJs são resumidas abaixo. Aliança dos Emissários: Fola Barun enviou os PJs para localizarem e recuperarem o cadáver de um sacerdote de Pharasma localizado nas profundezas da casa, esperançosamente colocando sua alma para repousar.

Página 30 Iniciativa Age no final do turno do ritual

Sub-ranque 3–4 RITUAL PROFUNDAMENTE FALHO

PERIGO 5

Página 37 Iniciativa Furtividade +0

TUFO DE SOMBRA MAIOR

CRIATURA 3

Página 37 Iniciativa Age no fim do turno do ritual Após o Ritual: Quando o ritual for encerrado e já tiverem lidado com quaisquer ameaças remanescentes, os PJs podem conversar com Tavvar (assumindo que ela sobreviva). A conversa deles e seus objetivos dependem da missão em que estiverem. Aliança dos Emissários: Fola Barun quer que os PJs determinem se Tavvar e a pesquisa dela podem ser um recurso para a Sociedade Pathfinder e, caso positivo, que a recrutem. Se os PJs decidirem que querem recrutar Tavvar, a pesquisadora agradecidamente aceita o convite; se não, Fola fica satisfeita por eles lidarem com a situação. Se Tavvar perecer durante o ritual, Fola aceita isto como

Cenário da Sociedade Pathfinder

17

A Iniciação em Absalom Caçadores do Horizonte: Calisro Benarry quer que os PJs sobrevivam a uma noite na casa como prova de coragem e para terem uma boa história — embora resolver a assombração pudesse gerar uma história igualmente boa. Grande Arquivo: Gorm Martelaltivo encarrega os PJs de determinar o que ocorreu na casa para causar esta lendária assombração.

Falha: O PJ não descobre nada sobre a casa assombrada. Falha Crítica: O PJ ouve um rumor incorreto sobre os últimos proprietários da casa, escolhido dos listados na Tabela 4: Passado Assombrado.

C. Mansão Mavedarus

A casa Mavedarus outrora foi uma grande estrutura de três andares com um telhado em varanda e terreno bem cuidado. Agora, apenas o primeiro andar continua de pé, os segundo e terceiro andares tendo desabado durante o terremoto, e nos anos de negligência desde então, o terreno cresceu em uma desordem selvagem. Utilize o Pathfinder Mapa Riscável: Casa Assombrada (parte da frente) para este local. O teto originalmente estava a 4,5 metros de altura, embora em muitos locais os aposentos estejam simplesmente a céu aberto. As escadas terminam entre 1,5 metros e 3 metros do chão, embora fique claro que outrora subissem mais. As poucas portas que se mantêm nas dobradiças estão quebradiças e destrancadas. Esta construção assombrada inclui vários perigos simples. Um PJ que estiver Procurando e obtiver sucesso em um teste de Percepção contra a CD de furtividade do perigo nota o perigo antes que os PJs o acionem.

Tabela 4: Passado Assombrado d6

Práticas do Proprietário

1 2

Adoração de arquidiabos sacrificando inocentes

3 4 5 6

Criadores de bonecos de alma presa Experimentadores alquímicos tentando criar um elixir da juventude Escravagistas armazenando seu “produto” Chefões do crime se livrando de corpos Pharasmitas desorientados armazenando os mortos inquietos até que pudessem ser enterrados apropriadamente

Diplomacia (Obter Informação) Um PJ que gaste 2 horas perguntando pela casa nos arredores pode fazer um teste de Diplomacia CD 15 para Obter Informação (CD18 no Sub-ranque 3–4) utiliza os resultados a seguir. Sucesso: O PJ ouve um rumor sobre os últimos proprietários da casa e as atividades ilícitas dele, como determinado na Tabela 4: Passado Assombrado. Isto os concede +2 de bônus de circunstância em quaisquer testes de perícia feitos para identificar a natureza da assombração na área C2.

Tabela 5: Natureza da Assombração Proprietários

C1. Outrora-Grande Entrada Esta grande casa outrora pode ter conquistado o respeito e inveja de seus vizinhos, mas o que resta da história está quebrado e desmoronando. Quaisquer andares superiores há muito desabaram, espalhando pedra e detritos pelos jardins que cresceram selvagens e cheios de ervas daninhas. Duas escadarias curvas levam a uma ampla varanda sem muretas. Duas aberturas que outrora poderiam ter sido portas levando

Manifestações da Assombração

Adoradores de arquidiabos

O cheio de enxofre e o som de cantos em Infernal (um PJ que entenda Infernal ou obtiver sucesso em um teste CD 10 de Religião, Saber do Inferno ou Saber de Mefistófeles reconhece o canto como preces a Mefistófeles)

Criadores de bonecos de alma presa

Carne descamando de mãos podres revela porcelana lisa sobre elas (um PJ que obtiver sucesso em um teste CD 10 de Manufatura ou Ocultismo reconhece a manufatura de um boneco de alma presa)

Experimentadores alquímicos

Um cheiro químico sobrepuja a podridão e cortes cirúrgicos precisos podem ser vistos nos braços (um PJ que obtiver sucesso em um teste CD 10 de Manufatura ou Medicina reconhece ambos como medicinais, mas desnecessários)

Escravagistas

A mão ainda usa grilhões pesados ao redor do pulso

Chefões do crime

As mãos estão tatuadas e algumas estão claramente com dedos a menos (um PJ que obtiver sucesso em um teste CD 10 de Sociedade ou Saber do Submundo reconhece isto como marcas de gangues ativas antes do terremoto)

Pharasmitas desorientados

Um cheiro de incenso permanece conforme a assombração desaparece (um PJ que obtiver sucesso em um teste CD 10 de Religião ou Saber de Pharasma reconhece o cheiro de funerais pharasmitas)

Cenário da Sociedade Pathfinder

18

A Iniciação em Absalom C. Mansão Mavedarus

C4

C3

C5

C2

C1

C6

C7

1 quadrado = 1,5 metros

Pathfinder Mapa Riscável: Casa Assombrada

Cenário da Sociedade Pathfinder

19

A Iniciação em Absalom Mãos Arranhantes [reaction] (divino, ilusão, mental) Acionamento Uma criatura passa pela área C2 pela segunda vez em 24 horas. Efeito Mãos apodrecidas fantasmagóricas eclodem do chão sob o alvo, rasgando as pernas dele. A aparência das mãos varia com base do motivo da assombração (veja a Tabela 5: Natureza da Assombração, abaixo). As mãos causam 4d6 de dano cortante e 2d6 de dano persistente de sangramento (Vontade básico CD 17). Se uma criatura sofrer qualquer dano da assombração, as garras deixam feridas abertas nas pernas do alvo, reduzindo sua Velocidade em terra em 3 metros (mínimo de 1,5 metros) até que o alvo seja restaurado aos seus PV máximos. Reajuste Os espíritos subjacentes permanecem, reajustando a assombração sempre à meia-noite, até que a verdadeira história do que aconteceu ali se torne pública.

para os restos tênues de um solário, enquanto duas outras portas levam para dentro da casa em si. Um bafo de podridão e decadência vem da estrutura.

C2. Salão Decrépito O piso de lajeado, colunas ornamentadas e escadarias amplas deste salão outrora grandioso evocam uma estética distintamente taldana, embora o luxo tenha sofrido imensamente ao longo dos anos. As lajotas do piso de mármore estão rachadas e imundas, e as estátuas pontuando as paredes foram esmagadas. Nenhuma das três escadarias se ergue acima do nível da cabeça antes de acabar abruptamente, com detritos do restante delas espalhados pelo chão. Perigo: Uma assombração se manifesta neste salão, com características que dependem da natureza dos proprietários da casa e seus feitos. Estes efeitos são detalhados na tabela abaixo.

MÃOS RASGANTES

PERIGO 4

ASSOMBRAÇÃO

Sub-ranque 1–2 MÃOS ARRANHANTES

PERIGO 2

ASSOMBRAÇÃO

Furtividade CD 20 (treinado) para ouvir os arranhões sob as placas do chão Descrição Mãos ilusórias rompem as placas do chão, arranhando as pernas de sua vítima e deixando ferimentos reais. Desabilitar Religião CD 16 (treinado) para exorcizar os espíritos

Tabela 6: Escritos Ocultos Proprietários

Anotações

Adoradores de arquidiabos

Textos religiosos do arquidiabo Mefistófeles (intitulado Três Mentiras), cheio de anotações.

Criadores de bonecos de alma presa

Esquemáticas etiquetadas para bonecos de alma presa

Experimentadores alquímicos

Receitas parciais que incluem pedaços de criaturas sapientes como ingredientes

Escravagistas

Lista de escravos e transações

Chefões do crime

Locais de empreendimentos criminais que eles possuíam (agora há muito desatualizados)

Pharasmitas desorientados

Sub-ranque 3–4

Furtividade CD 23 (treinado) para ouvir os arranhões sob as placas do chão Descrição Mãos ilusórias rompem as placas do chão, arranhando as pernas de sua vítima e deixando ferimentos reais . Desabilitar Religião CD 20 (treinado) para exorcizar os espíritos Mãos Rasgantes [reaction] (divino, ilusão, mental) Acionamento Uma criatura passa pela área C2 pela segunda vez em 24 horas. Efeito Mãos apodrecidas fantasmagóricas eclodem do chão sob o alvo, rasgando as pernas dele. A aparência das mãos varia com base do motivo da assombração (veja a Tabela 5: Natureza da Assombração, abaixo). As mãos causam 4d6+10 de dano cortante e 4d6 de dano persistente de sangramento (Vontade básico CD 21). Se uma criatura sofrer qualquer dano da assombração, as garras deixam feridas

Table 7: Murmúrios dos Perdidos Proprietários Sussurros e balbucios Adoradores de arquidiabos

Louvores desesperados a Mefistófeles.

Criadores de bonecos Alguém implorando “não me faça ir de alma presa para o boneco novamente”

Livros de orações para acalmar os mortos inquietos, junto com uma lista de locais de avistamentos conhecidos de mortos-vivos

Experimentadores alquímicos

Alegações frenéticas sobre não querer mais viver para sempre

Escravagistas

Pedidos implorando para serem libertados em múltiplos idiomas

Chefões do crime

Promessas de não mexer com a família novamente

Pharasmitas desorientados

Suspiros desejando que o coloquem para descansar

Cenário da Sociedade Pathfinder

20

A Iniciação em Absalom Desabilitar Religião CD 16 (treinado) para suprimir os espíritos ou Performance CD 16 (treinado) para abafá-los Sussurros Atraentes [reaction] (auditivo, divino, emoção, encantamento, mental) Acionamento Múltiplas criaturas permanecem na área C4 por mais de 6 segundos. Efeito Os sussurros ficam mais insistentes até que cada personagem no aposento esteja tentando um salvamento de Vontade CD 18. Em uma falha, uma criatura fica confusa por 1 rodada (ou por 1d6+1 rodadas em uma falha crítica). Tanto os sussurros audíveis quanto os balbucios confusos são relacionados à origem da assombração (veja a Tabela 7: Murmúrios dos Perdidos, na página 20). Reajuste Os espíritos subjacentes permanecem, reajustando a assombração sempre à meia-noite, até que a verdadeira história do que aconteceu ali se torne pública.

abertas nas pernas do alvo, reduzindo sua Velocidade em terra em 3 metros (mínimo de 1,5 metros) até que o alvo seja restaurado aos seus PV máximos. Reajuste Os espíritos subjacentes permanecem, reajustando a assombração sempre à meia-noite, até que a verdadeira história do que aconteceu ali se torne pública.

C3. Sala de Desenho Tudo que esta sala possuía está espalhado pelo chão em uma bagunça empapada: páginas rasgadas, tiras de tecido e restos partidos de mobiliário. Existem portas penduradas tortas nas paredes norte e leste, mas a porta ao sul foi arrancada de suas dobradiças. Tesouro Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4) enquanto Procura neste aposento encontra um compartimento secreto na parede atrás de uma estante desabada que contém um conjunto de anotações sobre o trabalho dos proprietários (veja a Tabela 6: Escritos Ocultos, abaixo). Bem mais óbvio neste aposento é o brilho tênue de uma poção de cura menor. No Sub-ranque 3–4, o tesouro brilhante é uma varinha de curar. Este item mágico representa 2 Pacotes de Tesouro. Os PJs recebem este pacote de tesouro se forem bem-sucedidos na missão que receberam relacionada a casa assombrada.

Sub-ranque 3–4 ESPÍRITOS SUSSURRANTES

Furtividade CD 23 (treinado) para ouvir os sussurros à distância Descrição Espíritos perdidos sussurram, revivendo os últimos momentos deles, prontos para arrastar os vivos para a ilusão deles. Desabilitar Religião CD 19 (treinado) para suprimir os espíritos ou Performance CD 19 (treinado) para abafá-los Sussurros Atraentes [reaction] (auditivo, divino, emoção, encantamento, mental) Acionamento Múltiplas criaturas permanecem na área C4 por mais de 6 segundos. Efeito Os sussurros ficam mais insistentes até que cada personagem no aposento esteja tentando um salvamento de Vontade CD 21. Em uma falha, uma criatura fica confusa por 1 rodada (ou por 1d4+2 rodadas em uma falha crítica). Tanto os sussurros audíveis quanto os balbucios confusos são relacionados à origem da assombração (veja a Tabela 7: Murmúrios dos Perdidos, na página 20). Reajuste Os espíritos subjacentes permanecem, reajustando a assombração sempre à meia-noite, até que a verdadeira história do que aconteceu ali se torne pública.

C4. Estúdio Uma armação de janela vazia foi tomada pela hera, o que deixou este aposento tomado por uma sombra fresca. Uma prateleira baixa, com sua madeira retorcida e rachada, fica na parede sul e uma mesa foi virada e esmagada na parte leste do aposento. Perigo: Incontáveis almas de inocentes que pereceram nesta casa durante os anos se manifestam neste aposento como vários sussurros desorientadores. O conteúdo destes sussurros e balbucios depende da natureza dos proprietários da casa, como detalhado na Tabela 7: Murmúrios dos Perdidos abaixo. Um PJ que estiver Procurando e obtiver sucesso em um teste de Percepção contra a CD de Furtividade da assombração nota os sussurros antes que os PJs entrem na área da assombração.

C5. Cozinha Apenas uma única bancada envelhecida ainda está de pé em um canto deste aposento, embora os fragmentos de argila de um forno e o metal enferrujado sugiram que o local era uma cozinha. O teto desabou completamente, deixando o aposento a céu aberto. As portas ainda estão de pé nas paredes leste e oeste.

Sub-ranque 1–2 ESPÍRITOS SUSSURRANTES

PERIGO 4

ASSOMBRAÇÃO

PERIGO 2

ASSOMBRAÇÃO

Furtividade CD 20 (treinado) para ouvir os sussurros à distância Descrição Espíritos perdidos sussurram, revivendo os últimos momentos deles, prontos para arrastar os vivos para a ilusão deles.

C6. Sala de Jantar A mobília nesta outrora luxuosa sala de jantar foi esmagada pelos detritos caindo dos andares acima.

Cenário da Sociedade Pathfinder

21

A Iniciação em Absalom Escalonando o Evento: Zumbis! Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça os ajustes a seguir. Sub-ranque 1–2: Adicione um zumbi cambaleante para cada jogador além do quarto. Sub-ranque 3–4: Adicione um zumbida praga para cada jogador além do quarto.

Encontro Opcional Não narre o encontro dos zumbis se possuir menos de 1 hora restante para completar o cenário para cada Parte da aventura que os PJs ainda não tenham completado.

O pouco que resta está encharcado e praticamente impossível de identificar.

C7. Sala de Estar Uma lareira grande e há tempos sem uso fica na parede leste desta grande sala de estar, mas os móveis estão todos apodrecidos. Um cheiro úmido de mofo paira no ar. O teto acima desmoronou, deixando este aposento a céu aberto. O chão na parte mais ao sul do aposento seguiu a deixa, deixando um grande buraco que leva à escuridão. Perigo: As tábuas no chão desta área têm apodrecido lentamente por baixo, deixando o que parece ser um chão normal, mas de fato sendo apenas fragmentos. O chão colapsa sob qualquer criatura que se mova na área marcada com um quadrado pontilhado no mapa (página 19). Depois que um quadrado do chão desabar, o perigo se espalha para os quadrados adjacentes neste aposento.

Sub-ranque 1–2 CHÃO DESABANTE ASSOMBRAÇÃO

PERIGO 0

MECÂNICA

Furtividade CD 12 Descrição Ao redor dos limites do fosso, mais tábuas podres estão prontas para ceder. Desabilitar Manufatura CD 14 para reforçar as tábuas Queda no Fosso [reaction] Acionamento Uma criatura anda perto do fosso. Efeito A criatura acionadora cai e sofre dano de queda (normalmente 3 de dano contundente) mais 2d6 de dano perfurante por cair nas tábuas quebradas. A criatura pode tentar Segurar uma Beirada para evitar a queda; A CD para Escalar as paredes ou Segurar uma Beirada é 14.

Reajuste Conforme o dano ao chão se espalha, as áreas adjacentes ao novo fosso se tornam novas áreas deste perigo.

Sub-ranque 3–4 CHÃO DESABANTE ASSOMBRAÇÃO

PERIGO 2

MECÂNICA

Furtividade CD 14 Descrição Ao redor dos limites do fosso, mais tábuas podres estão prontas para ceder. Desabilitar Manufatura CD 16 para reforçar as tábuas Queda no Fosso [reaction] Acionamento Uma criatura anda perto do fosso. Efeito A criatura acionadora cai e sofre dano de queda (normalmente 3 de dano contundente) mais 4d6 de dano perfurante por cair nas tábuas quebradas. A criatura pode tentar Segurar uma Beirada para evitar a queda; A CD para Escalar as paredes ou Segurar uma Beirada é 18. Reajuste Conforme o dano ao chão se espalha, as áreas adjacentes ao novo fosso se tornam novas áreas deste perigo. Aliança dos Emissários: O corpo da pessoa que os PJs estão procurando está no fundo da armadilha de fosso na área C7, tendo caído das tábuas enfraquecidas e perecido devido aos ferimentos. Os PJs devem recuperar este corpo, que possui Volume 6. Além de um símbolo religioso de Pharasma, o corpo carrega um bloco de incenso funerário pharasmita. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 10 (CD 12 no Sub-ranque 3–4) sabe que pode queimar este bloco de incenso e oferecer suas condolências ao espírito do sacerdote para fazer sua alma repousar. Alternativamente, os PJs podem transportar o corpo para qualquer igreja de Pharasma em Absalom, onde o clero pode colocar o colega deles para descansar. Deixando a Mansão: Quando os PJs completarem a missão deles, eles podem reportar ao líder da facção. Aliança dos Emissários: Se os PJs colocarem o espírito do parente do Pathfinder para repousar, Fola Barun elogia o cuidado deles com seus companheiros agentes. Se simplesmente recuperaram o corpo, ela aponta que a compaixão frequentemente envolve ir além do mínimo que foi pedido. De uma forma ou de outra, ela reconhece que os PJs tecnicamente completaram a missão. No evento dos PJs falharem em recuperar o corpo, ela diz que está sinceramente feliz por terem escolhido se afastar de um desafio grande demais para eles em vez de arriscarem as próprias vidas. Grande Arquivo Gorm Martelaltivo pediu para os PJs descobrirem a história da casa. Os PJs obtêm sucesso na missão e recebem a aprovação de Gorm se descobrirem pelo menos dois pedaços da história detalhados nas Tabelas 5, 6 e 7. Note que os PJs obtêm a informação da assombração se a acionarem ou se a detectarem com um teste de Percepção.

Cenário da Sociedade Pathfinder

22

A Iniciação em Absalom Caçadores do Horizonte: Quando os PJs voltam, Calisro Benarry faz duas perguntas: se encontraram alguma coisa interessante e se passaram a noite sem fugir da mansão aterrorizados. Desde que os PJs tenham passado a noite e encontrado pelo menos um dos perigos da mansão, Benarry os pega pelos ombros, feliz, e diz que vão precisar de uma bravura dessas para fazerem seus próprios nomes. Se os PJs não atingiram as expectativas, ela balança a cabeça, em negativa. Ela explica que este pode ser apenas um desafio amigável, mas que eles enfrentarão coisas bem piores na carreira como Pathfinders. Se os PJs ficarem pelo menos uma hora na mansão, energia negativa pode animar os corpos enterrados sob o piso. Não narre este encontro se possuir menos de uma hora restante por parte da aventura que os PJs ainda não tenham completado.

Evento: Zumbis!

Moderado

A energia negativa infundindo a casa leva os corpos dentro dela a periodicamente se animarem como mortosvivos — particularmente quando criaturas vivas ficam ali por muito tempo. Qualquer grupo que ficar dentro da mansão desmoronando por mais de 1 hora (como um grupo passando a noite, mas potencialmente grupos que precisem de algum incentivo para se mover, acabam sendo alvos destes mortos-vivos acéfalos). Criaturas: Um grupo de zumbis abre caminho com suas garras até quebrar as tábuas enfraquecidas, esperando transformar os PJs em uma refeição (ou em semelhantes).

Sub-ranque 1–2 ZUMBI DA PRAGA

CRIATURA 1

Pathfinder Bestiário 340, página 32, arte na página 59 Iniciativa Percepção +3

ZUMBI CAMBALEANTE (2)

CRIATURA –1

Pathfinder Bestiário 340, página 32, arte na página 59 Iniciativa Percepção +0

Sub-ranque 3–4 ZUMBI DA PRAGA (2)

CRIATURA 1

Pathfinder Bestiário 340, página 39, arte na página 59 Iniciativa Percepção +3

ZUMBI BRUTO IMATÁVEL

CRIATURA 3

Pathfinder Bestiário 341, página 39, arte na página 60 Iniciativa Percepção +4 Imatável Este zumbi é quase imatável. O zumbi perde sua fraqueza a dano cortante e ganha resistência 3 contra todo dano, além de ganhar fraqueza 6 a acertos críticos. Isto aumenta em 1 o nível do zumbi.

Parte 5: Portão Oeste

Uma das missões dos PJs os envia para o distrito de Portão Oeste na parte oeste de Absalom. As possíveis missões dos PJ são resumidas abaixo. Aliança dos Emissários: Fola Barun enviou o grupo para restaurar um agente Pathfinder que foi petrificado por conduzir uma missão da Sociedade. Caçadores do Horizonte: Calisro Benarry pediu que os PJs restaurem um amigo monstruoso com informações valiosas. Selo Vigilante: Eando Kline quer que os PJs restaurem um delator e descubram o que ameaça a cidade.

Diplomacia (Obter Informação) Um PJ que gaste 2 horas conversando com os habitantes de Portão Oeste pode fazer um teste de Diplomacia CD 15 para Obter Informação (CD18 no Sub-ranque 3–4) utiliza os resultados a seguir. Sucesso: O PJ descobre que uma multidão oposta às ações iminentes deles se reuniu ao longo da Rua das Estátuas e os PJs descobrem as profissões dos líderes. Falha: O PJ não descobre nada sobre a Rua das Estátuas. Falha Crítica: O PJ descobre que a multidão se reuniu, mas o informante corre para avisar os líderes da multidão; veja Criatura, abaixo, para a descrição deles.

D. Ruas das Estátuas (Severo)

Por vários quarteirões, as ruas silenciosas da vizinhança de Portão Oeste possuem casas pequenas, cafeterias e tavernas sutis, além de ocasionais lojas de especiarias. O cheiro fragrante de jardins de flores bem cuidadas sob a luz quente do sol se mescla com o burburinho de conversas distantes ao longo do que normalmente seria um bulevar agradável. Mas as estátuas de pedra — primeiramente aparecendo apenas aqui e ali como decorações estranhas — agora são várias por quarteirão, e uma praça à frente que seria simples está tomada por figuras de pedra. Elas possuem incontáveis formas, de humanos e halflings a orcs, povo-lagartos ou até coisas mais estranhas, todas eternamente congeladas em poses de desespero, desafio ou aflição. A estranha praça cheia de estátuas também está cheia de pessoas; várias dúzias de cidadãos gritando e discutindo, com suas vozes de alguma forma parecendo deslocadas em meio às estátuas silenciosas. As estátuas que dão nome à Rua das Estátuas são os restos de uma antiga tradição absalomiana: para prevenir a lotação das prisões da cidade, criminosos não-violentos podem competir pelo perdão em uma corrida para vencer uma górgona raivosa ao longo destas ruas. Os que conseguirem vencer a besta podem ficar livres; os menos afortunados agora pontuam as ruas como uma decoração bizarra. A ética da prática é, na melhor das hipóteses,

Cenário da Sociedade Pathfinder

23

A Iniciação em Absalom D. Ruas das Estátuas

PJs Começam Aqui E

E E

D

N E

Início dos Líderes da Multidão

Início da Multidão

E

E

E P E

N

: Naga Petrificada

E

: Outras Estátuas : Pathfinder Petrificado : Delator Petrificado

P D

E

E

1 quadrado = 1,5 metros

Pathfinder Mapa Riscável Clássico : Praça da Vila

Cenário da Sociedade Pathfinder

24

A Iniciação em Absalom Escalonando o Encontro D Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça os ajustes a seguir.

Encontro da Multidão Sub-ranque 1–2: Adicione um líder da multidão para cada jogador além do quarto. Sub-ranque 3–4: Adicione um agitador da multidão para cada jogador além do quarto.

Resgatando o Pathfinder Sub-ranque 1–2: Para cinco jogadores, cada cacodaemon consome uma gema de alma logo antes do encontro. Para seis jogadores, adicione um cacodaemon. Para sete jogadores adicione um cacodaemon e cada um consome uma gema de alma logo antes do encontro. Sub-ranque 3–4: Adicione um cacodaemon (veja Subranque 1–2) para cada jogador além do quarto.

Resgatando o Delator Sub-ranque 1–2: Adicione um combatente goblin para cada jogador além do quarto. Sub-ranque 3–4: Adicione um goblin incursor para cada jogador além do quarto.

duvidosa, mas foi declarada ilegal recentemente. Ainda assim, existem alguns que estão incomodados em perder esta tradição e, com a notícia de que um dos condenados seria libertado, um grupo de descontentes juntou uma multidão local que não pode suportar ver forasteiros interferirem com sete séculos de história. Embora não sejam particularmente violentos, eles não permitirão que os PJs avancem para restaurar o alvo.

Table 8: Líderes da Multidão d8 Profissão

Perícias

1

Advogado

Diplomacia ou Saber de Leis

2

Bêbado

Dissimulação ou Saber de Álcool

3

Socialite

Sociedade ou Saber de Absalom

4

Charlatão

Ladroagem ou Saber de Submundo

5

Ferreiro

Manufatura ou Saber de Guildas

6

Acólito

Religião ou Saber correspondente a uma divindade específica

7

Ator

Performance ou Saber de Teatro

8

Herbalista

Natureza ou Saber de Herbalismo

Caçadores do Horizonte: Devido à aparência monstruosa da criatura, a multidão e seus líderes estão particularmente assustados com a naga que os PJs estão tentando soltar. A CD de qualquer teste para negociar com os líderes da multidão é aumentada em 5 pontos. Inimigos e perigos neste encontro recebem +2 de bônus de estado em rolagens de ataque, rolagens de dano e jogadas de salvamento contra efeitos de medo. Criaturas: A multidão é liderada por três líderes. Embora suas profissões sejam determinadas aleatoriamente utilizando a Tabela 8: Líderes da Multidão, todos utilizam as mesmas estatísticas. Você pode escolher uma profissão para todos os líderes, ou pode selecionar profissões diferentes para cada líder. Além das perícias listadas, cada líder possui uma outra perícia baseada em Inteligência ou Sabedoria que seja apropriada à sua profissão. Os PJs podem apelar aos líderes da multidão para acalmar a situação. Veja a seção deste encontro no apêndice na página 33 (página 40 para o Sub-ranque 3–4) para mais informações. Perigo: A multidão funciona como um perigo complexo. Uma vez que os líderes sejam derrotados, o resto da multidão se dispersa rapidamente, reclamando sobre como as gerações mais novas não possuem respeito pelo modo como as coisas eram antigamente.

Sub-ranque 1–2 MULTIDÃO COM LIXO COMPLEXA

PERIGO 2

MECÂNICA

Página 33 Iniciativa Furtividade +0

LÍDERES DA MULTIDÃO (3) N

MÉDIO

HUMANOIDE

CRIATURA –1

HUMANO

Página 33 Iniciativa Percepção +4

Sub-ranque 3–4 MULTIDÃO COM VASOS COMPLEXA

PERIGO 4

MECÂNICA

Página 40 Iniciativa Furtividade +0

AGITADORES DA MULTIDÃO (3) N

MÉDIO

HUMANOIDE

CRIATURA 1

HUMANO

Página 40 Iniciativa Percepção +6 Tesouro: Se os PJs completarem a missão dos Caçadores do Horizonte, a naga despetrificada mostra

Cenário da Sociedade Pathfinder

25

A Iniciação em Absalom gratidão pelos PJs ao presenteá-los com um colar de pérolas que vale 12 po (50 po no Sub-ranque 3–4). Isto representa 2 Pacotes de Tesouros.

seus próprios executores para garantir que os PJs não interfiram com os planos deles. Assim que a multidão dispersa, estes executores atacam os PJs.

Aliança dos Emissários: Resgatando o Pathfinder (Moderado)

Sub-ranque 1–2

Depois que a multidão for dispersada, os PJs não devem ter problemas identificando o Pathfinder que Fola quer que eles restaurem. A líder de facção também forneceu a eles um único unguento de antiparalisia maior, então a tarefa deve ser bem direta. Criaturas: Sem que os líderes da multidão saibam, um deles possui intenções vis. Ele está tão enfurecido com as pessoas trazendo esperança e liberdade para aqueles cujos últimos momentos foram cheios de terror que ele secretamente solta um Pathfinder ou mais lacaios daemônicos sobre os PJs. No Sub-ranque 1–2, isto é um par de cacodaemones; no Subranque 3–4, é um ceustodaemon que perdeu alguma força para outros daemones predatórios. Com a chegada deles, todos na praça, exceto os PJs, fogem.

Sub-ranque 1–2 CACODAEMONES (2)

CRIATURA 1

Pathfinder Bestiário 75, página 34, arte na página 61 Iniciativa Percepção +6

Sub-ranque 3–4 CEUSTODAEMON FRACO

CRIATURA 5

Pathfinder Bestiário 76, página 41, arte na página 62 Iniciativa Percepção +10 Tesouro: Assim que for restaurado à vida, o Pathfinder mostra sua gratidão pelos esforços dos PJs ao presenteálos com um pequeno ídolo de ouro de Acavna (a deusa da magia azlanti) que vale 12 po (50 po no Sub-ranque 3–4). Isto representa 2 Pacotes de Tesouros.

Selo Vigilante: Resgatando o Delator (Moderado) Depois que a multidão for dispersada, os PJs podem usar as instruções de Eando para identificar o indivíduo a ser restaurado. O líder de facção também forneceu a eles um único unguento de antiparalisia maior para esta missão. Criaturas: As forças responsáveis pela petrificação do delator ainda não esqueceram dele e eles enviaram

GOBLIN PIROMANÍACO

CRIATURA 1

Pathfinder Bestiário 197, página 35, arte na página 64 Iniciativa Percepção +4

GOBLIN COMBATENTE (2) CRIATURA –1 Pathfinder Bestiário 196, página 35, arte na página 63 Iniciativa Percepção +2

Sub-ranque 3–4 Petrificado

GOBLIN INCURSOR CRIATURA 1 Pathfinder Bestiário 197, página 41, arte na página 63 Iniciativa Percepção +5

GOBLIN PIROMANÍACO

CRIATURA 1

Pathfinder Bestiário 197, página 35, arte na página 64 Iniciativa Percepção +4 Descobrindo a Ameaça: Quando os PJs restaurarem o delator, eles podem descobrir a fonte da perseguição: um bando de hobgoblins militantes começou a estabelecer uma base em um dos castelos de sítio do lado de fora da cidade. Tesouro: Assim que for restaurado à vida, o delator mostra sua gratidão pelos esforços dos PJs ao presenteálos com um anel incrustado que vale 12 po (50 po no Sub-ranque 3–4). Isto representa 2 Pacotes de Tesouros.

Parte 6: Conclusão

Quando os PJs completarem as quatro missões que receberam, eles podem reportar aos líderes das facções. Desde que os Pathfinders tenham sobrevivido e atingido razoavelmente os objetivos, os líderes das facções ficam satisfeitos. Eles ficam entusiasmados com quaisquer sucessos excepcionais reportados, mas expressam desânimo com PJs que ferirem inocentes ou causarem dano significativo à propriedade. Após este último encontro, Janira Gavix intercepta o grupo nos salões da Grande Loja. Janira Gaviz corre pelo salão, com seu cabelo loiro esvoaçando pela empolgação dela. “Acabei de ouvir que vocês voltaram — parabéns! Parece que tudo foi bem, ou pelo menos tão bem quanto se esperaria. Venham comigo, tenho algo para cada um de vocês”.

Cenário da Sociedade Pathfinder

26

A Iniciação em Absalom A halfling guia vocês até um pequeno escritório e distribui caixas de madeira muito bem feitas. Dentro de cada caixa, há uma bússola brilhante estampada com o Glifo da Estrada Sem Barreiras e com um nome gravado em cima de uma almofada de seda. “Não tenho certeza se vocês já pegaram suas próprias bússolas desbravadoras, mas quando o fizerem, deveriam ter uma que prove que vocês são um de nós. Agora é oficial”, ela sorri. “Bem-vindos à Sociedade Pathfinder!”.

Anotações de Reporte Se os PJs recrutaram Tavvar Hamavsi para a Sociedade Pathfinder, marque a caixa A. Se ela morreu, marque a caixa B.

Objetivos Primários Os PJs atingem seu objetivo primário se completarem com sucesso as quatro missões delegadas a eles pelos líderes de facção. Se o fizerem, cada um recebe 2 pontos de Fama e 2 pontos de Reputação em qualquer facção associada ao benefício de facção que esteja atualmente alocado.

Objetivos Secundário Os PJs atingem seu objetivo secundário se atingirem pelo menos três dos critérios a seguir. Se o fizerem, cada PJ recebe 2 pontos de Fama e 2 pontos de Reputação em qualquer facção associada ao benefício de facção que esteja atualmente alocado. • Ocupar com sucesso pelo menos três de quatro PdMs não líderes de facção na festa. • Pacificar de forma não violenta a criatura forjacarne no encontro A2. • Desabilitar o ritual no encontro B5 sem que Tavvar ou qualquer assistente dela pereça. • Descubra as ações ilícitas dos proprietários originais na Parte 4. A forma mais provável dos PJs alcançarem este objetivo é localizando os escritos escondidos na área C3. • Disperse a multidão no encontro D sem usar violência.

Cenário da Sociedade Pathfinder

27

A Iniciação em Absalom Folheto #1: Convite dos Iniciados Pathfinders, ~ que parabeniza o grupo mais recente de Espero que se una a nos ' na Grande Loja para a celebracao ' ~ ^ ' iniciados — incluindo voce! E certo que todos vao se divertir, mas isto e' mais do que uma mera festa. ~ como esta sao ~ uma oportunidade excelente para esbarrar com a lideranca da Sociedade e Reunioes ' ^ conhece-los. Isto significa que voce^ sempre vai saber primeiro das melhores oportunidades, assim que elas surgirem. Espero que aproveite o evento para comecar com o pe' direito. ' Estou ansiosa para te ver la! '

—Janira Gavix, Chefe dos Iniciados da Sociedade Pathfinder

Folheto #2: Convite do Agente Experiente Pathfinders, ~ que parabeniza o grupo mais recente de Espero que se una a nos ' na Grande Loja para a celebracao ' ~ ^ iniciados. Devo dizer que estou orgulhosa do quao longe voce^ foi desde que era um iniciado, e espero ve~ ~ ~ ' ' lo apoiando a proxima geracao de Pathfinders. A despeito disto, reunioes como esta sao uma oportunidade ' a lideranca da Sociedade e conhece-los. ^ excelente para esbarrar com Isto significa que voce^ sempre vai ' saber primeiro das melhores oportunidades, assim que elas surgirem. Espero que aproveite o evento para comecar com o pe' direito. ' Estou ansiosa para te ver la! '

—Janira Gavix, Chefe dos Iniciados da Sociedade Pathfinder

Cenário da Sociedade Pathfinder

28

A Iniciação em Absalom Apêndice 1: Estatísticas do Sub-ranque 1–2

As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem blocos de estatísticas completos para as criaturas que aparecem neste cenário, incluindo quaisquer variações descritas no texto.

Área A2 (Sub-ranque 1–2) Nas profundezas de um navio apodrecendo, os PJs encontram uma criatura estranha, uma amálgama embaraçada de partes de corpos (veja a página 57 para a arte). Os PJs podem ser capazes de acalmar a criatura usando um teste de perícia apropriado da Tabela 3: Temperamento e Comportamento da Criatura Forjacarne na página 13. Se falharem ou se a criatura estiver cheia de raiva, o combate é provável. Utilize as estatísticas à direita, adicionando uma habilidade adicional da

tabela no fim desta página. Se provocado, o forjacarne é agressivo e direto em combate. Sem lugar para correr e sem formas de falar com os PJs, ele luta até a morte.

BORRA FORJACARNE RARO

N

MÉDIO

CRIATURA 3

CONSTRUCTO

Percepção +6 Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma) Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +10, Sobrevivência +7 For +4, Des +3, Con +3 Int –3, Sab +0, Car +0 CA 19; Fort +9, Ref +9, Von +6 PV 45; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, necromancia, paralisado, sangramento, veneno Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] punho +12, Dano 1d10+6 contundente Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +12 (ágil), Dano 1d6+6 contundente

d6

Habilidade Adicional

1

Sopro [two-actions] (arcano, evocação, fogo) A borra forjacarne sopra chamas que causam 4d6 de dano de fogo em todas as criaturas em um cone de 4,5 metros (Reflexos básico CD 15). A borra forjacarne não pode usar seu sopro novamente por 1d4 rodadas.

2

Distância [one-action] cuspe ácido +11 (incremento de distância 9 metros), Dano 3d6 ácido

3

O Golpe do tentáculo da borra forjacarne ganha alcance 3 metros e Atracar.

4

O braço grande da borra forjacarne pode ser usado como um escudo (Dureza 3, 20 PV, LQ 10) e ela ganha a reação Bloqueio com Escudo. A CA da borra é 21 quando o escudo está erguido. Se o escudo for destruído, ela não pode mais usar seu ataque de punho.

5

Raízes [one-action] A borra forjacarne se enraíza na superfície em que estiver. Ela ganha cura acelerada 5 até que deixe este espaço.

6

Investida em Salto [one-action] A borra forjacarne Anda até 3 metros, ignorando terreno difícil pois salta sobre os obstáculos. Ela então desfere um Golpe com punho, recebendo +1 de bônus de circunstância em sua rolagem de ataque.

Cenário da Sociedade Pathfinder

29

A Iniciação em Absalom Área B5 (Sub-ranque 1–2) O ritual de Tavvar ficou perigosamente fora de controle devido a falhas introduzidas através de uma das fraquezas pessoais dela. Utilize a tabela abaixo para selecionar uma fraqueza. Quando os PJs chegarem, o ritual começa a reagir com mais força, conforme descrito nas estatísticas do Perigo abaixo. No fim da iniciativa do ritual, ele gera novos tufos de sombra, que agem imediatamente. Quando os PJs chegarem, Tavvar possui 21 Pontos de Vida. Os três assistentes possuem 14 Pontos de Vida cada. Qualquer uma destas quatro pessoas for reduzida a 0 PV pelo ritual é morta. Se Tavvar morrer, o ritual acaba catastroficamente. As especificações destes efeitos são descritas nas estatísticas do ritual. Para parar o ritual, os PJs precisam colocar todas as falhas dela sob controle. Para eliminar uma falha, um PJ pode utilizar Ocultismo ou uma das perícias correspondentes a uma fraqueza da tabela abaixo. Cada assistente vivo de Tavvar mantém uma falha contida, essencialmente reduzindo a quantidade de sucessos necessários para os PJs impedirem o ritual em 1. Destruir um tufo de sombra também ajuda a dissipar a energia do ritual, removendo uma falha.

RITUAL FALHO COMPLEXO

PERIGO 2

MÁGICO

Furtividade +0 Descrição Um ritual falho emite surtos de energia sombria e abre minúsculas brechas para o Plano das Sombras. Desabilitar Sete falhas aparecerem no círculo do ritual, dançando como chamas sombrias. Cada um dos três auxiliares de Tavvar mantém uma falha sob controle enquanto estiver vivo, enquanto a própria Tavvar impede a implosão do ritual conforme listado na habilidade âncora do ritual, abaixo. Cada falha pode ser reparada com um

teste bem-sucedido de Ocultismo CD 22 ou um teste CD 18 (treinado) da perícia relacionada à causa original da falha (veja a tabela Falhas e Soluções do Ritual, abaixo). Independentemente do sucesso ou da falha, um PJ que fizer um teste de Ocultismo para desabilitar o perigo descobre a causa da falha e as perícias que podem ser utilizadas para sobrepujá-la. Cada sucesso em um teste para reparar uma falha utilizando estas outras perícias reduz a CD do teste de Ocultismo para reparar uma falha em 2 pontos. Em vez de usar testes de perícia, os PJs podem usar a força para estabelecer o ritual. Um PJ que derrote um tufo de sombra automaticamente repara uma falha. Rotina (1 ação) Em cada um dos seus turnos, o ritual libera um surto de energia sombria, causando 2d6 de dano negativo (Fortitude básico CD 18) para cada personagem que tiver participado no ritual na última rodada (incluindo Tavvar e seus auxiliares, assim como qualquer PJ que fizer um teste de perícia para desabilitar o perigo) um não participante pode entrar na frente de um participante como uma reação. Isto bloqueia o dano no participante do ritual, mas o não participante deve tentar o salvamento de Fortitude. Além de causar dano, o surto de energia do ritual traz um tufo de sombras para o aposento. Tufos agem no fim do turno do ritual. Se já houver dois tufos no aposento, em vez de criar um novo tufo, o ritual restaura 10 Pontos de Vida de cada tufo. Âncora do Ritual Se Tavvar morrer, o ritual acaba imediatamente de forma desastrosa. Com um estouro alto, ele explode, enchendo o aposento com energia negativa antes de se dissipar. Isto causa 2d6 de dano negativo a todas as criaturas na área B5 (Fortitude básico CD 18). Os PdMs ritualistas automaticamente falham criticamente nos salvamentos deles. A explosão encerra o ritual, mas não remove qualquer tufo de sombras que já esteja no aposento.

Tabela: Falhas e Soluções do Ritual d4

Causa da Falha

Perícia para Sobrepujar

1

Atormentada (uma cultura “publique ou pereça” no Colégio do Mistério levou Tavvar a tomar atalhos na execução do ritual, então algumas runas não estão desenhadas direito)

Arcanismo ou Ladroagem

2

Afeição mal colocada (Tavvar é de Nidal e subconscientemente espera que o ritual mostre que há algum bem em sua terra natal; ela incluiu um pouco de Língua-dasSombras nas runas e isto está aprimorando a energia)

Religião ou Sociedade

3

Enclausurada (Tavvar não fez muito trabalho de campo e cometeu um engano perigoso quanto aos cogumelos usados na tinta das runas)

Manufatura ou Natureza

4

Comedida (A própria hesitação e autodúvida de Tavvar levou o ritual a sair do controle dela)

Diplomacia ou Dissimulação

Cenário da Sociedade Pathfinder

30

A Iniciação em Absalom TUFO DE SOMBRAS RARO

CM

MINÚSCULO

CRIATURA 0

Mortalha (divino, necromancia) [one-action] Requerimentos A ação anterior do tufo de sombras foi um acerto contra uma criatura adjacente com seu Golpe de gavinha de sombra. Efeito O tufo de sombra Dá um Passo para dentro do espaço da criatura e faz um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do alvo para se prender à sombra dele. Enquanto continuar anexado, o tufo se move com o alvo e fica desprevenido contra os ataques originados do alvo. O alvo pode gastar uma ação em seu turno para tentar um salvamento de Reflexos contra a CD de Acrobatismo do tufo para escapar da mortalha. Esticar Sombra (divino, necromancia) [one-action] Requerimentos O tufo de sombra está preso a uma criatura viva. Efeito O tufo de sombra desliza para dentro da sombra da criatura em que estiver presa, causando 1d6 de dano negativo. Ele pode usar a criatura presa para fazer um Golpe de gavinha de sombra contra outro alvo a até 3 metros.

MORTO-VIVO

Percepção +4 Idiomas Necril Perícias Acrobatismo +5, Furtividade +9 For –3, Des +3, Con +0, Int –3, Sab +0, Car +2 CA 16; Fort +4, Ref +7, Von +4 PV 25, cura negativa; Imunidades doenças, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno; Fraqueza fogo 5, luz 5 (veja fraqueza a luz) Fraqueza a Luz Um objeto emanando luz mágica (como da magia luz) causa dano adicional a um tufo de sombras. Velocidade 3 metros, voo 9 metros Corpo a Corpo [one-action] gavinha de sombra +8 (acuidade, mágico), Dano 1d6 negativo

Cenário da Sociedade Pathfinder

31

A Iniciação em Absalom Evento: Zumbis! (Sub-ranque 1–2) Se os PJs ficarem pelo menos uma hora na mansão, energia negativa pode animar os corpos enterrados sob o piso. Não narre este encontro se possuir menos de uma hora restante por parte da aventura que os PJs ainda não tenham completado. A arte para os zumbis é apresentada na página 58$.

ZUMBI CAMBALEANTE NM

MÉDIO

ACÉFALO

MORTO-VIVO

CRIATURA –1 ZUMBI

Percepção +0; visão no escuro Perícias Atletismo +5 For +3, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –2 Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode usar reações. CA 12; Fort +6, Ref +0, Von +2 PV 20, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas cortante 5, positivo 5 Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] punho +7, Dano 1d6+3 contundente mais Atracar Mandíbulas [one-action] (ataque) Requerimentos O zumbi possui uma criatura agarrada ou restringida. Efeito O zumbi realiza um Golpe desarmado corpo a corpo de mandíbulas contra a criatura agarrada ou restringida com +7 de modificador de ataque que causa 1d8+3 de dano perfurante.

ZUMBI DA PRAGA NM

MÉDIO

ACÉFALO

CRIATURA 1 MORTO-VIVO

ZUMBI

Percepção +3; visão no escuro Perícias Atletismo +7 For +4, Des –2, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –2 Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode usar reações. CA 13; Fort +6, Ref +3, Von +4 PV 50, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas cortante 10, positivo 10 Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] punho +9, Dano 1d8+4 contundente mais Atracar e podridão de zumbi Mandíbulas [one-action] (ataque) Requerimentos Como zumbi cambaleante, Efeito O zumbi realiza um Golpe desarmado corpo a corpo de mandíbulas contra a criatura agarrada ou restringida com +9 de modificador de ataque e causa 1d12+4 de dano perfurante. Podridão de Zumbi (doença, necromancia) Uma criatura infectada não pode curar dano que sofrer de podridão de zumbi até que tenha sido curada da doença. Salvamento Fortitude CD 18. Estágio 1 portador sem nenhum efeito prejudicial (1 dia); Estágio 2 1d6 de dano negativo (1 dia); Estágio 3 1d6 de dano negativo (1 dia); Estágio 4 1d6 de dano negativo (1 dia); Estágio 5 morto e se ergue imediatamente como um zumbi da praga

Cenário da Sociedade Pathfinder

32

A Iniciação em Absalom Área D Encontro da Multidão (Sub-ranque 1–2) Quando os PJs chegam na praça e tentam despetrificar a criatura que foram enviados para resgatar, eles encontram a multidão que desaprova as ações deles. Eles possuem 2 rodadas sociais (onde cada PJ pode fazer um único teste de perícia) antes que a multidão fique inquieta e comece a arremessar lixo — a menos que o PJ obtenha uma falha crítica em seu teste para Obter Informação sobre a multidão, caso em que os PJs possuem apenas uma rodada social. A multidão está muito irritada para ouvir a apelos gerais, mas um PJ pode fazer um teste de perícia CD 15 relacionado à profissão do líder (conforme listado na Tabela 9: Líderes da Multidão na página 25). Um PJ também pode fazer um teste de Intimidação, embora a presença de uma multidão torne este teste mais difícil que o normal, aumentando em 5 pontos a CD de Vontade do líder da multidão para Coagi-lo a parar. Note que os talentos de perícia Coagir Grupo e Coerção Rápida podem aumentar a quantidade de tentativas ou de alvos que um PJ pode afetar neste encontro. Um PJ pode abrir mão do seu próprio teste para Auxiliar outro PJ no teste dele. Você pode recompensar boas interpretações nestas interações diminuindo a CD em 2 pontos. Com um teste bem-sucedido de perícia, o PJ convenceu ou amedrontou aquele líder de multidão a parar. Se os PJs conseguirem convencer todos os líderes a desistirem após 2 rodadas sociais, a multidão se dispersa inofensivamente. Caso contrário, a multidão fica sem paciência e começa a jogar lixo nos PJs (veja Perigo, abaixo) e os líderes da multidão engajam em um confronto físico. Os líderes e a multidão atacam imediatamente se qualquer PJ usar uma ação hostil contra qualquer líder ou membro da multidão.

MULTIDÃO COM LIXO AMBIENTAL

PERIGO 2

COMPLEXO

Furtividade +0 Descrição A multidão está irritada o suficiente para arremessar lixo nos interlocutores, mas não está irritada

o suficiente para arriscar suas vidas. A multidão preenche nove quadrados contínuos, mas pode ser moldada para se encaixar nas ruas. Personagens podem se mover através da multidão, mas espaços ocupados pela multidão são terrenos difíceis. Desabilitar Depois que mais pessoas na multidão ficarem abaladas ou sofrerem dano do que a quantidade de líderes ainda presentes. Para habilidades afetando uma área, conte cada quadrado afetado como um membro da multidão. CA 16; Fort +11, Ref +3, Von +7 Rotina [three-actions] A multidão usa sua primeira ação para Andar para longe de um oponente adjacente a ela (ou para ficar a até 9 metros), então usa cada ação restante para fazer um Golpe com lixo em um alvo diferente. Velocidade 7,5 metros Distância [one-action] lixo +14 (incremento de distância 6 metros), Dano 1d6+3 contundente mais enjoado 1 (Fortitude CD 18 anula o enjoado)

LÍDERES DA MULTIDÃO (3) N

MÉDIO

HUMANOIDE

CRIATURA –1

HUMANO

Percepção +4 Idiomas Comum Perícias Dissimulação +5, Diplomacia +5, Intimidação +5, Manufatura +2 For +1, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +1, Car +3 Itens adagas (3), armadura de couro batido CA 16; Fort +5, Ref +6, Von +3 PV 7 Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] adaga +8 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d4+1 perfurante Distância [one-action] adaga +8 (acuidade, ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), Dano 1d4+1 perfurante Auxílio da Multidão O líder da multidão ignora o terreno difícil causado por multidões amigáveis. Criaturas dentro ou adjacentes a multidões amigáveis ficam desprevenidos contra os ataques do líder da multidão.

Cenário da Sociedade Pathfinder

33

A Iniciação em Absalom Aliança dos Emissários: Resgatando o Pathfinder (Sub-ranque 1–2) Cacodaemones possuem uma fome insaciável por almas mortais. Estas criaturas vorazes ficam invisíveis antes de correr para o ataque. Mesmo quando estiver narrando este encontro para mais que quatro PJs, os daemones não atacam um único PJ em grupos de mais de dois; afinal, quanto mais daemones atacando o mesmo alvo, menor a probabilidade que ele seja aquele que devorará a alma. Eles preferem alvos que convoquem ou usem símbolos de divindades bondosas. Eles lutam até a morte. Se os PJs fugirem, eles podem ser distraídos pelas almas dos membros mais lentos da multidão. A arte para o cacodaemon é apresentada na página 61.

CACODAEMON NM

MINÚSCULO

CRIATURA 1 DAEMON

ÍNFERO

Percepção +6; visão no escuro Idiomas Comum, Daemônico; telepatia 30 metros Perícias Acrobatismo +8, Dissimulação +5, Furtividade +8, Religião +6 For +0, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +2 CA 16; Fort +7, Ref +8, Von +6 PV 22; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 3 Velocidade 1,5 metros, voo 12 metros Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8 (acuidade, ágil, doença, mágico, maligno), Dano 1d8 perfurante mais 1d4 maligno e cacodaemonia Magias Divinas Inatas CD 17; 4º ler presságios; 2º invisibilidade (à vontade; somente em si); 1º detectar tendência (à vontade; somente bem), medo; Truques Mágicos (1º) detectar magia (à vontade)

Cacodaemonia (doença) O cacodaemon pode se comunicar telepaticamente com a criatura afligida a qualquer distância no mesmo plano; Salvamento Fortitude CD 17; Estágio 1 portador (1 dia); Estágio 2 estupefato 1 (1 dia); Estágio 3 estupefato 2 (1 dia) Trancar Alma [three-actions] (divino, morte, necromancia) Uma vez por dia, um cacodaemon pode ingerir a alma de uma criatura senciente a até 9 metros que tenha morrido no último minuto. Quando o faz, o cacodaemon faz crescer uma gema do tamanho de um punho (Dureza 2, 8 PV) nas próprias entranhas e pode regurgitá-la a qualquer momento como uma ação de Interagir. Destruir a gema liberta a alma dentro dela, mas não devolve a criatura morta à vida. O conjurador de uma magia para retornar à vida uma criatura (cuja alma tenha sido presa em uma gema de alma) deve obter sucesso em um teste de Religião CD 30. Em um sucesso, a gema da alma estilhaça e a criatura volta à vida como normalmente para a magia. Ao usar uma ação de Interagir, um ínfero pode ingerir uma gema de alma que estiver segurando, condenando a alma ao plano natal do ínfero. O ínfero adquire cura acelerada 5 por 1 minuto. Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia, transmutação) • Escorpião tamanho Pequeno; Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo pinça +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 contundente mais Atracar; Corpo a Corpo ferrão +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 perfurante mais 1d4 de veneno • Lagarto Velocidade 6 metros; Corpo a Corpo mandíbulas +8 (acuidade, ágil), Dano 1d8+1 perfurante • Polvo tamanho Pequeno; Velocidade 6 metros, natação 9 metros; Corpo a Corpo tentáculo +8 (acuidade), Dano 1d8+1 contundente mais Atracar; Corpo a Corpo bico +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6 perfurante mais 2 de veneno

Cenário da Sociedade Pathfinder

34

A Iniciação em Absalom Selo Vigilante: Resgatando o Delator (Sub-ranque 1–2) Os goblins correm alegremente para atacar os PJs, cantando o caminho inteiro. Fiel ao seu nome, a goblin piromaníaca tenta causar a maior quantidade possível de dano de fogo com suas magias. Os goblins combatentes correm para o combate corporal desatentos ao perigo da magia mãos flamejantes da piromaníaca. Da parte dela, a piromaníaca não faz nenhuma tentativa de evitar atingir seus aliados até a primeira vez que causar dano a um deles, quando recebe gritos e ameaças de seu compatriota ferido. Por toda a luta, os goblins cantam e gritam em Goblin. A arte para a goblin piromaníaca é apresentada na página 64 e a arte para o goblin combatente é apresentada na página 63.

GOBLIN COMBATENTE CM

PEQUENO

GOBLIN

CRIATURA –1 HUMANOIDE

Percepção +2; visão no escuro Idiomas Comum, Goblin Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +2, Furtividade +5, Natureza +1 For +0, Des +3, Con +1, Int +0, Sab –1, Car +1 Itens arco curto (10 flechas), armadura de couro, cortacão CA 16; Fort +5, Ref +7, Von +3 PV 6

Passadela Goblin [reaction] Acionamento Um goblin aliado encerra uma ação de movimento adjacente ao combatente. Efeito O goblin combatente Dá um Passo. Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] cortacão +8 (acuidade, ágil, apunhaladora), Dano 1d6 cortante Distância [one-action] arco curto +8 (incremento de distância 18 metros, mortal 1d10, recarga 0), Dano 1d6 perfurante

GOBLIN PIROMANÍACA CM

PEQUENO

GOBLIN

CRIATURA 1

HUMANOIDE

Percepção +4; visão no escuro Idiomas Comum, Goblin Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7, Saber de Fogo +7 For +0, Des +4, Con +2, Int +0, Sab –1, Car +3 Itens tocha CA 17; Fort +5, Ref +9, Von +4 PV 15 Passadela Goblin [reaction] Acionamento Um goblin aliado encerra uma ação de movimento adjacente à piromaníaca. Efeito A goblin piromaníaca Dá um Passo. Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] tocha +7 (fogo), Dano 1d4 contundente mais 1 de fogo Magias Arcanas Espontâneas CD 16, ataque +6; 1º (3 espaços) lubrificar, mãos flamejantes; Truques Mágicos (1º) emaranhapé, luz, mão mística, produzir chama

Cenário da Sociedade Pathfinder

35

A Iniciação em Absalom Apêndice 2: Estatísticas do Sub-ranque 3–4

As estatísticas apresentadas neste apêndice incluem blocos de estatísticas completos para as criaturas que aparecem neste cenário, incluindo quaisquer variações descritas no texto.

Área A2 (Sub-ranque 3–4) Nas profundezas de um navio apodrecendo, os PJs encontram uma criatura estranha, uma amálgama embaraçada de partes de corpos (veja a página 57 para a arte). Os PJs podem ser capazes de acalmar a criatura usando um teste de perícia apropriado da Tabela 3: Temperamento e Comportamento da Criatura Forjacarne na página 13. Se falharem ou se a criatura estiver cheia de raiva, o combate é provável. Utilize as estatísticas à direita, adicionando uma habilidade adicional da tabela no fim desta página. Se provocado, o forjacarne

é agressivo e direto em combate. Sem lugar para correr e sem formas de falar com os PJs, ele luta até a morte.

PROTÓTIPO FORJACARNE RARO

N

MÉDIO

CRIATURA 5

CONSTRUCTO

Percepção +9 Idiomas Comum (não pode falar qualquer idioma) Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +13, Sobrevivência +9 For +5, Des +3, Con +4, Int –3, Sab +0, Car +0 CA 22; Fort +15, Ref +12, Von +9 PV 75; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, necromancia, paralisado, sangramento, veneno Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] punho +15, Dano 2d8+7 contundente Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +15 (ágil), Dano 2d4+7 contundente

d6

Habilidade Adicional

1

Sopro [two-actions] (arcano, evocação, fogo) O protótipo forjacarne sopra chamas que causam 6d6 de dano de fogo em todas as criaturas em um cone de 4,5 metros (Reflexos básico CD 22). O protótipo forjacarne não pode usar seu sopro novamente por 1d4 rodadas.

2

Distância [one-action] cuspe ácido +13 (incremento de distância 9 metros), Dano 4d6 ácido

3

O Golpe do tentáculo do protótipo forjacarne ganha alcance 3 metros e Atracar.

4

O braço grande do protótipo forjacarne pode ser usado como um escudo (Dureza 5, 20 PV, LQ 10) e ele ganha a reação Bloqueio com Escudo. A CA do protótipo é 24 quando o escudo está erguido. Se o escudo for destruído, ele não pode mais usar seu ataque de punho.

5

Raízes [one-action] O protótipo forjacarne se enraíza na superfície em que estiver. Ele ganha cura acelerada 5 até que deixe este espaço.

6

Investida em Salto [one-action] O protótipo forjacarne Anda até 3 metros, ignorando terreno difícil pois salta sobre os obstáculos. Ele então desfere um Golpe com punho, recebendo +1 de bônus de circunstância em sua rolagem de ataque.

Cenário da Sociedade Pathfinder

36

A Iniciação em Absalom Área B5 (Sub-ranque 3–4) O ritual de Tavvar ficou perigosamente fora de controle devido a falhas introduzidas através de uma das fraquezas pessoais dela. Utilize a tabela abaixo para selecionar uma fraqueza. Quando os PJs chegam, o ritual começa a reagir com mais força, conforme descrito nas estatísticas de Perigo abaixo. No fim da iniciativa do ritual, ele gera novos tufos de sombra, que agem imediatamente. Quando os PJs chegarem, Tavvar possui 42 Pontos de Vida. Os três assistentes possuem 28 Pontos de Vida cada. Qualquer uma destas quatro pessoas for reduzida a 0 PV pelo ritual é morta. Se Tavvar morrer, o ritual acaba catastroficamente. As especificações destes efeitos são descritas nas estatísticas do ritual. Para parar o ritual, os PJs precisam colocar todas as falhas dele sob controle. Para eliminar uma falha, um PJ pode utilizar Ocultismo ou uma das perícias correspondentes a uma fraqueza da tabela abaixo. Cada assistente vivo de Tavvar mantém uma falha contida, essencialmente reduzindo a quantidade de sucessos necessários para os PJs impedirem o ritual em 1. Destruir um tufo de sombra também ajuda a dissipar a energia do ritual, removendo uma falha.

RITUAL PROFUNDAMENTE FALHO COMPLEXO

PERIGO 5

MÁGICO

Furtividade +0 Descrição Um ritual falho emite surtos de energia sombria e abre minúsculas brechas para o Plano das Sombras. Desabilitar Sete falhas aparecerem no círculo do ritual, dançando como chamas sombrias. Cada um dos três auxiliares de Tavvar mantém uma falha sob controle enquanto estiver vivo, enquanto a própria Tavvar impede a implosão do ritual conforme listado na habilidade âncora do ritual, abaixo. Cada falha pode ser reparada com um teste bem-sucedido de Ocultismo CD 24 ou um teste CD 20 (treinado) da perícia

Tabela: Falhas e Soluções do Ritual d4

relacionada à causa original da falha (veja a tabela Falhas e Soluções do Ritual, abaixo). Independentemente do sucesso ou da falha, um PJ que fizer um teste de Ocultismo para desabilitar o perigo descobre a causa da falha e as perícias que podem ser utilizadas para sobrepujá-la. Cada sucesso em um teste para reparar uma falha utilizando estas outras perícias reduz a CD do teste de Ocultismo para reparar uma falha em 2 pontos. Em vez de usar testes de perícia, os PJs podem usar a força para estabelecer o ritual. Um PJ que derrote um tufo de sombra automaticamente repara uma falha. Rotina [one-action] Em cada um dos seus turnos, o ritual libera um surto de energia sombria, causando 4d6 de dano negativo (Fortitude básico CD 22) para cada personagem que tiver participado no ritual na última rodada (incluindo Tavvar e seus auxiliares, assim como qualquer PJ que fizer um teste de perícia para desabilitar o perigo) um não participante pode entrar na frente de um participante como uma reação. Isto bloqueia o dano no participante do ritual, mas o não participante deve tentar o salvamento de Fortitude. Além de causar dano, o surto de energia do ritual traz um tufo de sombras maior para o aposento. Tufos agem no fim do turno do ritual. Se já houver dois tufos no aposento, em vez de criar um novo tufo, o ritual restaura 10 Pontos de Vida de cada tufo. Âncora do Ritual Se Tavvar morrer, o ritual acaba imediatamente de forma desastrosa. Com um estouro alto, ele explode, infligindo um surto de energia sombria adicional em todas as criaturas na área B5. Isto encerra o ritual, mas não remove qualquer tufo de sombras que já esteja no aposento.

TUFO DE SOMBRAS MAIOR RARO

CM

MINÚSCULO

CRIATURA 3

MORTO-VIVO

Percepção +8 Idiomas Necril Perícias Acrobatismo +9, Furtividade +13 For –3, Des +4, Con +1, Int –3, Sab +1, Car +3

Causa da Falha

Perícia para Sobrepujar

1

Atormentada (uma cultura “publique ou pereça” no Colégio do Mistério levou Tavvar a Arcanismo ou Ladroagem tomar atalhos na execução do ritual, então algumas runas não estão desenhadas direito)

2

Afeição mal colocada (Tavvar é de Nidal e subconscientemente espera que o ritual mostre que há algum bem em sua terra natal; ela incluiu um pouco de Língua-das- Religião ou Sociedade Sombras nas runas e isto está aprimorando a energia)

3

Enclausurada (Tavvar não fez muito trabalho de campo e cometeu um engano perigoso Manufatura ou Natureza quanto aos cogumelos usados na tinta das runas)

4

Comedida (A própria hesitação e autodúvida de Tavvar levou o ritual a sair do controle dela) Diplomacia ou Dissimulação

Cenário da Sociedade Pathfinder

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A Iniciação em Absalom CA 19; Fort +8, Ref +11, Von +8 PV 60, cura negativa; Imunidades doenças, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno; Fraqueza fogo 5, luz 5 (veja fraqueza a luz) Fraqueza a Luz Um objeto emanando luz mágica (como da magia luz) causa dano adicional a um tufo de sombras. Velocidade 3 metros, voo 9 metros Corpo a Corpo [one-action] gavinha de sombra +12 (acuidade, mágico), Dano 2d8 negativo Mortalha (divino, necromancia) [one-action] Requerimentos A ação anterior do tufo de sombra foi um acerto contra uma criatura adjacente com seu Golpe de gavinha de sombra. Efeito O tufo de sombra Dá um Passo para dentro do

espaço da criatura e faz um teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos do alvo para se prender à sombra dele. Enquanto continuar anexado, o tufo se move com o alvo e fica desprevenido contra os ataques originados do alvo. O alvo pode gastar uma ação em seu turno para tentar um salvamento de Reflexos contra a CD de Acrobatismo do tufo para escapar da mortalha. Esticar Sombra (divino, necromancia) [one-action] Requerimentos O tufo de sombra está preso a uma criatura viva. Efeito O tufo de sombra desliza para dentro da sombra da criatura em que estiver presa, causando 1d6 de dano negativo. Ele pode usar a criatura presa para fazer um Golpe de gavinha de sombra contra outro alvo a até 3 metros.

Cenário da Sociedade Pathfinder

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A Iniciação em Absalom Evento: Zumbis! (Sub-ranque 3–4) Se os PJs ficarem pelo menos uma hora na mansão, energia negativa pode animar os corpos enterrados sob o piso. Não narre este encontro se possuir menos de uma hora restante por parte da aventura que os PJs ainda não tenham completado.. A arte para o zumbi da praga é apresentada na página 59, e a arte para o zumbi bruto é apresentada na página 60.

ZUMBI DA PRAGA NM

MÉDIO

ACÉFALO

CRIATURA 1 MORTO-VIVO

ZUMBI

Percepção +3; visão no escuro Perícias Atletismo +7 For +4, Des –2, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –2 Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode usar reações. CA 13; Fort +6, Ref +3, Von +4 PV 50, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas cortante 10, positivo 10 Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] punho +9, Dano 1d8+4 contundente mais Atracar e podridão de zumbi Mandíbulas [one-action] (ataque) Requerimentos cambaleante zumbi possui uma criatura agarrada ou restringida. Efeito O zumbi realiza um Golpe desarmado corpo a corpo de mandíbulas contra a criatura agarrada ou restringida com +9 de modificador de ataque e causa 1d12+4 de dano perfurante. Podridão de Zumbi (doença, necromancia) Uma criatura infectada não pode curar dano que sofrer de podridão de zumbi até que tenha sido curada da doença. Salvamento Fortitude CD 18. Estágio 1 portador sem nenhum efeito prejudicial (1 dia); Estágio 2 1d6 de dano negativo (1 dia);

Estágio 3 1d6 de dano negativo (1 dia); Estágio 4 1d6 de dano negativo (1 dia); Estágio 5 morto e se ergue imediatamente como um zumbi da praga

ZUMBI BRUTO IMATÁVEL NM

GRANDE

ACÉFALO

MORTO-VIVO

CRIATURA 3 ZUMBI

Percepção +4; visão no escuro Perícias Atletismo +9 For +5, Des –3, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2 Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode usar reações. CA 15; Fort +10, Ref +3, Von +6 PV 70, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, mental, paralisado, veneno; Resistência todo o dano 3; Fraquezas positivo 10, acertos críticos 6 Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] naco de carne +11 (alcance 4,5 metros), Dano 2d10+9 contundente Distância [one-action] naco de carne +9 (arremesso 3 metros), Dano 2d10+9 contundente Distância [one-action] cadáver +11 (brutal, incremento de distância 9 metros), Dano 2d6+9 contundente Arremessar Cadáver Um zumbi descomunal pode arremessar cadáveres em adversários. Embora qualquer corpo morto Médio possa servir, ele às vezes arremessa zumbis cambaleantes, que sofrem dano por serem arremessados igual ao alvo que eles atingem. Um zumbi cambaleante aterrissa prostrado mas, se não for destruído, ele pode se levantar e usar outras ações normalmente. Oscilação Ampla [one-action] O zumbi descomunal realiza um único Golpe de naco de carne e compara o resultado da rolagem às CA de até dois adversários no alcance dele. Isto conta como dois ataques para a penalidade por ataques múltiplos do zumbi descomunal.

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A Iniciação em Absalom Área D Encontro da Multidão (Sub-ranque 3–4) Quando os PJs chegarem na praça e tentarem despetrificar a criatura que foram enviados para resgatar, eles encontram a multidão que desaprova as ações deles. Eles possuem 2 rodadas sociais (onde cada PJ pode fazer um único teste de perícia) antes que a multidão fique inquieta e comece a arremessar lixo — a menos que o PJ obtenha uma falha crítica em seu teste para Obter Informação sobre a multidão, caso em que os PJs possuem apenas uma rodada social. A multidão está muito irritada para ouvir a apelos gerais, mas um PJ pode fazer um teste de perícia CD 18 relacionado à profissão do líder (conforme listado na Tabela 9: Líderes da Multidão, na página 25). Um PJ também pode fazer um teste de Intimidação, embora a presença de uma multidão torne este teste mais difícil que o normal, aumentando em 5 pontos a CD de Vontade do líder da multidão para Coagi-lo a parar. Note que os talentos de perícia Coagir Grupo e Coerção Rápida podem aumentar a quantidade de tentativas ou de alvos que um PJ pode afetar neste encontro. Um PJ pode abrir mão do seu próprio teste para Auxiliar outro PJ no teste dele. Você pode recompensar boas interpretações nestas interações diminuindo a CD em 2 pontos. Com um teste bem-sucedido de perícia, o PJ convenceu ou amedrontou aquele líder de multidão a parar. Se os PJs conseguirem convencer todos os líderes a desistirem após 2 rodadas sociais, a multidão se dispersa inofensivamente. Caso contrário, a multidão fica sem paciência e começa a jogar lixo nos PJs (veja Perigo, abaixo) e os líderes da multidão engajam em um confronto físico. Os líderes e a multidão atacam imediatamente se qualquer PJ usar uma ação hostil contra qualquer líder ou membro da multidão.

MULTIDÃO COM VASOS AMBIENTAL

PERIGO 4

COMPLEXO

Furtividade +0 Descrição A multidão está irritada o suficiente para arremessar vasos nos interlocutores, mas não está irritada o suficiente

para arriscar suas vidas. A multidão preenche nove quadrados contínuos, mas pode ser moldada para se encaixar nas ruas. Personagens podem se mover através da multidão, mas espaços ocupados pela multidão são terrenos difíceis. Desabilitar Depois que mais pessoas na multidão ficarem abaladas ou sofrerem dano do que a quantidade de líderes ainda presentes. Para habilidades afetando uma área, conte cada quadrado afetado como um membro da multidão. CA 18; Fort +14, Ref +6, Von +10 Rotina [three-actions] A multidão usa sua primeira ação para Andar para longe de um oponente adjacente a ela (ou para ficar a até 9 metros), então usa cada ação restante para fazer um Golpe com vaso em um alvo diferente. Velocidade 7,5 metros Distância [one-action] vaso +17 (incremento de distância 6 metros), Dano 2d6+6 contundente mais enjoado 2 (Fortitude CD 19 anula o enjoado)

AGITADORES DA MULTIDÃO (3) N

MÉDIO

HUMANOIDE

CRIATURA 1

HUMANO

Percepção +6 Idiomas Comum Perícias Dissimulação +7, Diplomacia +7, Intimidação +7, Manufatura +4 For +3, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +1, Car +3 Itens adagas (3), armadura de couro batido CA 17; Fort +4, Ref +9, Von +6 PV 19 Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] adaga +11 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d4+3 perfurante Distância [one-action] adaga +11 (acuidade, ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), Dano 1d4+3 perfurante Auxílio da Multidão O agitador da multidão ignora o terreno difícil causado por multidões amigáveis. Criaturas dentro ou adjacentes a multidões amigáveis ficam desprevenidas contra os ataques do agitador da multidão.

Cenário da Sociedade Pathfinder

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A Iniciação em Absalom Aliança dos Emissários: Resgatando o Pathfinder (Sub-ranque 3–4)

Ao usar uma ação de Interagir, um ínfero pode ingerir uma gema de alma que estiver segurando, condenando a alma ao plano natal do ínfero. O ínfero adquire cura acelerada 5 por 1 minuto. Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia, transmutação) • Escorpião tamanho Pequeno; Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo pinça +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 contundente mais Atracar; Corpo a Corpo ferrão +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1perfurante mais 1d4 de veneno • Lagarto Velocidade 6 metros; Corpo a Corpo mandíbulas +8 (acuidade, ágil), Dano 1d8+1 perfurante • Polvo tamanho Pequeno; Velocidade 6 metros, natação 9 metros; Corpo a Corpo tentáculo +8 (acuidade), Dano 1d8+1 contundente mais Atracar; Corpo a Corpo bico +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6 perfurante mais 2 de veneno

O ceustodaemon perdeu uma quantidade considerável de força para um daemon mais poderoso que roubou uma parte da essência dele. Quase cego pela fúria, a criatura tenta destruir qualquer mortal que puder, a começar pelos PJs. Ela começa o combate com seu sopro antes de se aproximar para o combate. Para mesas com cinco ou mais jogadores, este encontro também inclui cacodaemones. Estas criaturas vorazes ficam invisíveis, contando com o ceustodameon para chamar a atenção dos PJs enquanto eles correm para morder os PJs. Eles preferem alvos que convoquem ou usem símbolos de divindades bondosas. Eles lutam até a morte. Se os PJs fugirem, eles podem ser distraídos pelas almas dos membros mais lentos da multidão. A arte para o cacodaemon é apresentada na página 61 e a arte do ceustodaemon é apresentada na página 62.

CACODAEMON NM

MINÚSCULO

CEUSTODAEMON FRACO

CRIATURA 1 DAEMON

NM

GRANDE

DAEMON

CRIATURA 5

ÍNFERO

Percepção +12; ver invisibilidade, visão no escuro Idiomas Comum, Daemônico; telepatia 30 metros Perícias Dissimulação +13, Furtividade +10, Intimidação +11, Sobrevivência +8 For +5, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +3 CA 21; Fort +14, Ref +10, Von +10 PV 110; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 10 Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +16 (alcance 3 metros, maligno), Dano 2d10+3 perfurante mais 1d6 maligno e ferimentos viciosos Magias Divinas Inatas CD 21; 7º voar; 4º porta dimensional (à vontade); 3º dissipar magia (×2), paralisar; 1º detectar tendência (à vontade; somente bem); Constante (2º) ver invisibilidade Arrastar para o Serviço Quando levar um ceustodaemon a outro plano com efeitos como os rituais aliado planar ou amarra planar, as CDs primária e secundária são reduzidas em 5 pontos e o ceustodaemon exige somente metade do custo normal pelo seu serviço. Ferimentos Viciosos Em um Golpe bem-sucedido de mandíbulas ou garra, o ceustodaemon viciosamente rasga a vítima dele enquanto ferimentos similares aparecem em seu próprio corpo. O alvo sofre 1d6 de dano extra e o ceustodaemon sofre o mesmo dano extra. Se este dano extra no alvo for dobrado devido a um acerto crítico, o ceustodaemon também sofre o dobro do dano. Sopro [two-actions] (divino, evocação, fogo) O ceustodaemon sopra chamas em um cone de 9 metros. Criaturas no cone sofrem 6d6 de dano de fogo (Reflexos básico CD 22). O ceustodaemon e cada criatura que falhar no salvamento pegam fogo, sofrendo 1d6 de dano persistente de fogo. O sopro não pode ser usado novamente por 1d4 rodadas.

ÍNFERO

Percepção +6; visão no escuro Idiomas Comum, Daemônico; telepatia 30 metros Perícias Acrobatismo +8, Dissimulação +5, Furtividade +8, Religião +6 For +0, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +1, Car +2 CA 16; Fort +7, Ref +8, Von +6 PV 22; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 3 Velocidade 1,5 metros, voo 12 metros Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8 (acuidade, ágil, doença, mágico, maligno), Dano 1d8 perfurante mais 1d4 maligno e cacodaemonia Magias Divinas Inatas CD 17; 4º ler presságios; 2º invisibilidade (à vontade; somente em si); 1º detectar tendência (à vontade; somente bem), medo; Truques Mágicos (1º) detectar magia (à vontade) Cacodaemonia (doença) O cacodaemon pode se comunicar telepaticamente com a criatura afligida a qualquer distância no mesmo plano; Salvamento Fortitude CD 17; Estágio 1 portador (1 dia); Estágio 2 estupefato 1 (1 dia); Estágio 3 estupefato 2 (1 dia) Trancar Alma [three-actions] (divino, morte, necromancia) Uma vez por dia, um cacodaemon pode ingerir a alma de uma criatura senciente a até 9 metros que tenha morrido no último minuto. Quando o faz, o cacodaemon faz crescer uma gema do tamanho de um punho (Dureza 2, 8 PV) nas próprias entranhas e pode regurgitá-la a qualquer momento como uma ação de Interagir. Destruir a gema liberta a alma dentro dela, mas não devolve a criatura morta à vida. O conjurador de uma magia para retornar à vida uma criatura (cuja alma tenha sido presa em uma gema de alma) deve obter sucesso em um teste de Religião CD 30. Em um sucesso, a gema da alma estilhaça e a criatura volta à vida como normalmente para a magia.

Cenário da Sociedade Pathfinder

41

A Iniciação em Absalom Selo Vigilante: Resgatando o Delator (Sub-ranque 3–4) Os goblins correm alegremente para atacar os PJs, cantando o caminho inteiro. Fiel ao seu nome, a goblin piromaníaca tenta causar a maior quantidade possível de dano de fogo com suas magias. O goblin incursor usa seu fatia-cavalo para atacar os PJs de longe, para evitar ser assado pela magia mãos flamejantes da piromaníaca. A arte para a goblin piromaníaca é apresentada na página 64 e a arte para o goblin incursor é apresentada na página 63.

GOBLIN INCURSOR CM

PEQUENO

GOBLIN

CRIATURA 1 HUMANOIDE

Percepção +5; visão no escuro Idiomas Comum, Goblin Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +6, Furtividade +6, Intimidação +5, Natureza +5 For +3, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +0, Car +2 Itens arco curto (20 flechas), armadura de couro, fatia-cavalo CA 17; Fort +7, Ref +8, Von +5 PV 18 Passadela Goblin [reaction] Acionamento Um goblin aliado encerra uma ação de movimento adjacente ao combatente. Efeito O goblin incursor Dá um Passo.

Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] fatia-cavalo +8 (alcance 3 metros, derrubar, versátil Pf), Dano 1d8+3 cortante Distância [one-action] arco curto +8 (incremento de distância 18 metros, mortal 1d10, recarga 0), Dano 1d6 perfurante

GOBLIN PIROMANÍACA CM

PEQUENO

GOBLIN

CRIATURA 1

HUMANOIDE

Percepção +4; visão no escuro Idiomas Goblin Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7, Saber de Fogo +7 For +0, Des +4, Con +2, Int +0, Sab –1, Car +3 Itens tocha CA 17; Fort +5, Ref +9, Von +4 PV 15 Passadela Goblin [reaction] Acionamento Um goblin aliado encerra uma ação de movimento adjacente à piromaníaca Efeito a goblin piromaníaca Dá um Passo. Velocidade 7,5 metros Corpo a Corpo [one-action] tocha +7 (fogo), Dano 1d4 contundente mais 1 de fogo Magias Arcanas Espontâneas CD 16, ataque +6; 1º (3 espaços) lubrificar, mãos flamejantes; Truques Mágicos (1º) emaranhapé, luz, mão mística, produzir chama

Cenário da Sociedade Pathfinder

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A Iniciação em Absalom Apêndice 3: Arte dos Monstros e PdMs

Janira Gavix

Cenário da Sociedade Pathfinder

43

A Iniciação em Absalom

Calisro Benarry

Cenário da Sociedade Pathfinder

44

A Iniciação em Absalom

Eando Kline

Cenário da Sociedade Pathfinder

45

A Iniciação em Absalom

Fola Barun

Cenário da Sociedade Pathfinder

46

A Iniciação em Absalom

Gorm Martelaltivo

Cenário da Sociedade Pathfinder

47

A Iniciação em Absalom

Aaqir al-Hakam

Cenário da Sociedade Pathfinder

48

A Iniciação em Absalom

Ambrus Valsin

Cenário da Sociedade Pathfinder

49

A Iniciação em Absalom

Gloriana Morilla

Cenário da Sociedade Pathfinder

50

A Iniciação em Absalom

Kreighton Shane

Cenário da Sociedade Pathfinder

51

A Iniciação em Absalom

Sorrina Westyr

Cenário da Sociedade Pathfinder

52

A Iniciação em Absalom

Tamrin Credence

Cenário da Sociedade Pathfinder

53

A Iniciação em Absalom

Urwal

Cenário da Sociedade Pathfinder

54

A Iniciação em Absalom

Valais Durant

Cenário da Sociedade Pathfinder

55

A Iniciação em Absalom

Zarta Dralneen

Cenário da Sociedade Pathfinder

56

A Iniciação em Absalom

Forjacarne

Cenário da Sociedade Pathfinder

57

A Iniciação em Absalom

Tavvar Hamavsi

Cenário da Sociedade Pathfinder

58

A Iniciação em Absalom

Zumbi

Cenário da Sociedade Pathfinder

59

A Iniciação em Absalom

Zumbi Bruto

Cenário da Sociedade Pathfinder

60

A Iniciação em Absalom

Cacodaemon

Cenário da Sociedade Pathfinder

61

A Iniciação em Absalom

Ceustodaemon

Cenário da Sociedade Pathfinder

62

A Iniciação em Absalom

Goblin Combatente/ Incursor

Cenário da Sociedade Pathfinder

63

A Iniciação em Absalom

Goblin Piromaníaca

Cenário da Sociedade Pathfinder

64

A Iniciação em Absalom

Pathfinder Petrificado

Cenário da Sociedade Pathfinder

65

A Iniciação em Absalom Recursos do Mestre de Jogo Tabela de Tesouros Nível Pacote de Tesouro 1 2 3 4

1,4 po 2,2 po 3,8 po 6,4 po

Ficha de Crônica Na seção resumo da Aventura, marque as caixas que melhor representem as ações dos PJs nas áreas A e C. Todos os PJs recebem o benefício Bússola Desbravadora Gravada em suas fichas de Crônica. Se os PJs completarem o objetivo primário do cenário, eles também recebem o benefício conexões na Sociedade. No espaço deste benefício, preencha um número para cada PJ que seja igual ao nível dele durante este cenário +2.

Formulário de Relatório de Evento

Data

Código do Evento:

Local

Nº de Campanha Organizada do MJ:

Nome do MJ:

Aventura Nº:

Nome da Aventura:

Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) Objetivo Bônus de Facção Alcançado:

□ Sim

□ Não

□ N/A

Facção do MJ: □A

□B □ Sim

Infâmia baseada no cenário ganha?

□C

□D

Fama Ganha:

□ Não □ N/A

Facção: Nome do Jogador:

Classe

Nome do Personagem:

Nº de Camp. Org.:

Nível

□ Grande Arquivo □ Juramento Radiante □ Selo Vigilante □

Nível

□ Grande Arquivo □ Juramento Radiante □ Selo Vigilante □

Nível

□ Grande Arquivo □ Juramento Radiante □ Selo Vigilante □

Nível

□ Grande Arquivo □ Juramento Radiante □ Selo Vigilante □

Nível

□ Grande Arquivo □ Juramento Radiante □ Selo Vigilante □

Nível

□ Grande Arquivo □ Juramento Radiante □ Selo Vigilante □

□ Aliança dos Emissários □ Caçadores do Horizonte □ Roda Verdejante

□ Progressão Lenta □ Morto □ Infâmia

Facção: Nome do Jogador:

Classe

Nome do Personagem:

Nº de Camp. Org.:

Nome do Jogador:

Classe

Nome do Personagem:

Nº de Camp. Org.:

□ Aliança dos Emissários □ Caçadores do Horizonte □ Roda Verdejante

□ Progressão Lenta □ Morto □ Infâmia

Facção: □ Aliança dos Emissários □ Caçadores do Horizonte □ Roda Verdejante

□ Progressão Lenta □ Morto □ Infâmia

Facção: Nome do Jogador:

Classe

Nome do Personagem:

Nº de Camp. Org.:

Nome do Jogador:

Classe

Nome do Personagem:

Nº de Camp. Org.:

□ Aliança dos Emissários □ Caçadores do Horizonte □ Roda Verdejante

□ Progressão Lenta □ Morto □ Infâmia

Facção: □ Aliança dos Emissários □ Caçadores do Horizonte □ Roda Verdejante

□ Progressão Lenta □ Morto □ Infâmia

Facção: Nome do Jogador:

Classe

Nome do Personagem:

Nº de Camp. Org.:

□ Aliança dos Emissários □ Caçadores do Horizonte □ Roda Verdejante

□ Progressão Lenta □ Morto □ Infâmia

A Iniciação em Absalom OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A

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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Designers: Logan Bonner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Pathfinder Society Scenario #1–01: The Absalom Initiation© 2019, Paizo Inc.; Author: Lyz Liddell. Sociedade Pathfinder Cenário #1–01: A Iniciação em Absalom © 2020, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder Society Scenario #1–01: The Absalom Initiation by Calvin Semião.

PAIZO INC. Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • John Compton Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Joe Pasini, Patrick Renie, Michael Sayre e Linda Zayas-Palmer Líder de Design do Starfinder • Owen K.C. Stephens Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman Designer Sênior • Stephen Radney-MacFarland Designers • Logan Bonner e Mark Seifter Gerente Editorial • Judy Bauer Editora Sênior • Lyz Liddell Editores • James Case, Leo Glass, Adrian Ng, Lu Pellazar e Jason Tondro Dirtora de Arte • Sonja Morris Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick Artista de Produção • Tony Barnett Gerente de Franquia • Mark Moreland Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens Diretor de Criação • Erik Mona Diretor Financeiro • John Parrish Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez Diretor Técnico • Vic Wertz Diretor de Vendas • Pierce Watters Associado de Vendas • Cosmo Eisele Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler Gerente de Licenciamento • Glenn Elliott Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie Gerente de Operações • Will Chase Gerente de Campanha Organizada • Tonya Woldridge Especialista de Recursos Humanos • Angi Hodgson Contador • William Jorenby Escriturário de Dados • B. Scott Keim Diretor de Tecnologia • Raimi Kong Gerente de Produção da Web • Katina Davis Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter Equipe de Atendimento ao Cliente • Virginia Jordan, Samantha Phelan e Diego Valdez Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e Kevin Underwood Equipe do Website • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Erik Keith, Josh Thornton e Andrew White

NEW ORDER EDITORA Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Editor-Chefe • Bruno Mares Tradução • Calvin Semião Revisão • Bruno Mares e Carlos Eduardo "Ximu" Fernandes Diagramação • Rafael Tschope Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game (Segunda Edição). Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas, marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos, nomes, títulos e termos descritivos derivados de nomes próprios), ilustrações, personagens, diálogos, locais, tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente de Conteúdo de Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.) Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Sociedade Pathfinder Cenário #1–01: A Iniciação em Abaslom © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora. Junho de 2020.

Cenário da Sociedade Pathfinder

67

Sociedade Pathfinder: Cenário #1-01:

Nº de Crônica de Personagem

A Iniciação em Absalom

Código Herolab: Z1R4

ALIAS Nome do Jogador

-2 Nome do Personagem

Nº de Campanha Organizada

Nº de Personagem

Facção

Reputação

Facção

Reputação

Facção

Reputação

Sumário da Aventura

A Chefe dos Iniciados Janira Gaviz o convidou para uma festa a fim de celebrar o grupo mais recente de iniciados que formalmente se uniram à Sociedade Pathfinder. Os convidados da festa incluem muitos membros e associados de destaque da Sociedade, incluindo muitos dos atuais e pregressos líderes de facções. Porém, a festa é mais do que simplesmente uma chance de socializar: vários líderes de facção estão procurando designar missões simples a novos agentes. Depois da comemoração, você explorou um navio abandonado onde (□ matou □ pacificou) uma estranha criatura forjacarne, vasculhou uma casa assombrada onde encontrou sinais de malfeitos graves no passado, investigou um ritual sendo conduzido no museu Blakros e (□ recrutou □ salvou mas não recrutou □ falhou em salvar) a inquisitiva conjuradora do ritual e despetrificou alguém que havia sido transformado em pedra. Benefícios

Bússola Desbravadora Gravada (Sem Espaço): Para celebrar seu sucesso como um agente Pathfinder, Janira lhe deu uma bússola com gravações do seu nome e do Glifo da Estrada Sem Barreiras, símbolo da Sociedade Pathfinder. Você pode anexar isto a qualquer bússola, incluindo uma bússola desbravadora para personalizá-la. □ Conexões na Sociedade (Recesso): Suas conexões com os líderes dentro da Sociedade Pathfinder o ajudam a encontrar oportunidades, tanto de novas missões quanto de apoio para seus outros empreendimentos. Marque a caixa que precede este benefício quando Ganhar Provento durante Recesso ao tentar uma tarefa de nível______. Se obtiver uma falha crítica neste teste, trate o resultado como uma falha. Compras Itens Vendidos / Condições Sofridas

elixir de forma enevoada menor (nível 4; 18 po) pingente do anjo lacrimejante (nível 2; 7 po) poção de cura menor (nível 3; 12 po) unguento de antiparalisia maior (nível 12; 325 po)

XP Finais

PO Iniciais

PO Ganhos

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”

SUB-RANQUE 3–4

XP Ganhos

bico de caçador de sanguebuscassangue (nv 4; 20 po) elixir de forma enevoada menor (nível 4; 18 po) mutagênico de língua de prata moderado (nv. 3; 12 po) pergaminho de explosão sonora (nível 3; 12 po) pergaminho de teia (nível 3; 12 po) pergaminho de vida vitalidade falsa (nível 3; 12 po) poção de cura menor (nível 3; 12 po) unguento de antiparalisia maior (nível 12; 325 po) varinha de curar (nível 3; 60 po)

Itens Comprados / Condições Removidas

RECOMPENSAS

SUB-RANQUE 1–2

Itens

XP Iniciais

Proventos Ganhos

Itens Vendidos

PO Gastos

PO Totais CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS

Anotações

Recesso

Fama Inicial

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO EVENTO

CÓDIGO DE EVENTO

DATA

Assinatura do MJ

Nº de Campanha Organizada do MJ

Pathfinder Society Scenario #1–01:

Character Chronicle #

The Absalom Initiation

Herolab Code Z1R4

A.K.A. Player Name

-2 Character Name

Organized Play #

Character #

Faction

Reputation

Faction

Reputation

Faction

Reputation

Adventure Summary

Head Initiate Janira Gavix invited you to a party to celebrate the latest group of initiates to formally join the Pathfinder Society. The party’s attendees included many high-profile members and associates of the Society, including many of its current and former faction leaders. But the party was more than just a chance to socialize: several faction leaders were looking to assign simple missions to new agents. After the celebration, you explored an abandoned ship where you (□ killed □ pacified) a strange fleshforged creature, searched a haunted house where you found signs of grave misdeeds in the past, investigated a ritual being conducted in the Blakros museum and (□ recruited □ saved but did not recruit □ failed to save) the ritual’s inquisitive caster, and un-petrified someone who had been frozen in stone. Boons

Engraved Wayfinder (Slotless): To celebrate your success as a Pathfinder agent, Janira gave you a compass lid engraved with your name and a Glyph of the Open Road, symbol of the Pathfinder Society. You can attach this lid to any compass, including a wayfinder, to personalize it. □ Society Connections (Downtime): Your connections with leaders within the Pathfinder Society help you find opportunities, both new missions and support for your other endeavors. Check the box that precedes this boon when you Earn Income during Downtime to attempt a task of level _____. If you critically fail the check, you still earn the result of a failure for that task. Purchases Items Sold / Conditions Gained

crying angel pendant (level 2; 7 gp) lesser healing potion (level 3; 12 gp) lesser mistform elixir (level 4; 18 gp) greater salve of antiparalysis (level 12; 325 gp)

Final XP

Starting GP

GP Gained

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared

SUBTIER 3–4

XP Gained

bloodseeker beak (level 4; 20 gp) lesser healing potion (level 3; 12 gp) moderate mistform elixir (level 6; 56 gp) greater salve of antiparalysis (level 12; 325 gp) scroll of false life (level 3; 12 gp) scroll of sound burst (level 3; 12 gp) scroll of web (level 3; 12 gp) moderate silvertongue mutagen (level 3; 12 gp) wand of heal (level 3; 60 gp)

REWARDS

SUBTIER 1–2

Items

Starting XP

Earn Income

Items Sold

GP Spent

Total GP TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Notes

Downtime

Starting Fame

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY EVENT

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DATE

Game Master’s Signature

GM Organized Play #

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