Diseño Grafico

August 18, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Diseño Gráfico 

 

Diseño Gráfico

Mientras que los lápices y rotuladores aún se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en día las etapas de maquetación y documentación suelen realizarse con computadoras. El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en proyectar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajesespecíficos a grupos soc sociales, iales, con objet objetivos ivos det determinados. erminados. Esta actividad ayuda a optimizar las comunicaciones gráficas. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, diseño de comunicación visual o diseño visual. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.  Algunas clasificacio clasificaciones nes difundida difundidass del diseño gráfico son: diseño gráfico publicitario, diseño editorial, diseño de identidad corporativa, diseño web, diseño de envase, diseño tipográfico, cartelería, señalética, diseño de información, entre otros. La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que se refiere a su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entre guerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX. Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseñador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890.

 

La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseño gráfico a cualquier manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.  Antecedentes  Antecede ntes

El libro Die hystorie vanden grooten Coninck Alexander impreso mediante xilografía xilografí a en 1491 por Christiaen Snellaert. El trabajo de los xilógrafo xilógrafoss se asemejaba más al del artesano que al del diseñador gráfico.

 

Una página del Libro de Kells: Folio 114, con texto decorado contiene el Tunc dicit illis. Un ejemplo del arte y diagramación de página de la edad media. El libro de Kells —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de diseño gráfico. Se trata de una manifestación gráfica, de gran valor artístico, de altísima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, y además desde un punto de vista funcional contemporáneo esta pieza gráfica responde al conjunto de necesidades planteadas al equipo de personas que lo realizó, no obstante otros opinan que no sería producto del diseño gráfico, pues entienden que su concepción no se ajusta a la idea del proyecto de diseño gráfico actual. La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del libro— está estrechamente vinculada a la del diseño gráfico; esto puede ser así porque prácticamente no existen diseños gráficos en los que no se incluyan elementos gráficos de este tipo. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráfico, también se cita la tipografía de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios de (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc. La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros más baratos de producir, además de facilitar su difusión. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta época se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente la tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o Humanista, debido a la escuela filosófica predominante de la época. Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, específicamente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una clara división entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas. Siglo XIX

Primera página del libro The Nature of Gothic de John Ruskin, editado por la imprenta Kelmscott. K elmscott. El Arts and Crafts proponía rev revivir ivir el a arte rte medieva medieval,l, la inspiración en la naturaleza y el trabajo manual.

 

Durante el siglo XIX el diseño de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tenía como arte el uso de ornamentos y la selección de fuentes tipográficas en sus composiciones impresas. El dibujante veía a la tipografía como un elemento secundario y prestaba más atención a elementos ornamentales e ilustrativos. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente medievales. Primeras vanguardias

Cartel para el Moulin Rouge de París. Realizado por Henri de ToulouseLautrec con litogr litografía afía en color e en n 1891. Gracias a all Art Nouveau Nouveau,, el diseño gráfico cobró orden y claridad visual en la composición.

 

Isotipo de la Escuela de la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter Gropius, es considerada  la cuna de la rofesión del diseño.

Póste Póst er p pa ara el Dada Matin tinée. Realizado por Theo van Doesburg en enero de 1923. La organización tipográfica libre, expresa el espíritu del movimiento Dad Da da, su ir irra raci cio ona nallida idad, busca de la libertad y oposición al estado de las cosas y expre expresion siones es vvisua isuales les de la época.

Diseño de la identidad c rporativa para Lufthansa, por parte del Grupo de lm.. L La a es escu cuel ela ad de eU Ulm lm fu fue eu un np pun unto to in inflfle e ión en la Desarrollo 5 de la HfG de lm histo hi stori ria a del d dise iseño ño,, ya que allí se perfiló la profesión del diseño mediante una metodología científica.

 

Diseño de pictogramas a tuales, p pa ara el servicio d de e Parques Naci nales de los Estados U Un nido idos. L La a i ea de simpl simplifica ificarr al má máximo ximo llas as form forma as en los símbolos se desarrolló dur nte la década de 1950. El diseño de princip principios ios del siglo XX, al igual que las bellas artes el mismo periodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX. El interés p po or la la ornamentació ción n y lla a pr prol olife iferac ració ión n de cam cambi bios os de m medi edi a y estilo tipográfico en una misma ieza de diseño, cco omo sinónimo de buen diseño, fue una idea que se mantuvo hasta fine finess del si siglo glo X XIX. IX. El Ar Artt Nou Nouveau veau,, con su clara voluntad estilística fue un ov oviimien miento to qu que ea apo port rtó ó a un mayo mayorr o ord rde en vviisual en la composición. Si bien ma tuvo un alto alto ni nivel vel de co comple mplejida jidad d formal, lo hizo dentro de una fuerte coh rencia visual, descartando la variación e estilos tipográficos en una misma pieza gráfica. Los movimientos artísticos de la segunda década del siglo XX y la agitación política que los acompañaba, generaron dramáticos cambios en el diseño gráfico. El Dada, De Stijl, uprematismo, Cubismo, Constructivismo, uturismo, y el Bauhaus crearon una nue nueva va vis visión ión que influy influyó ó en tod todas as las ramas de las artes visuales visuales el dis diseño eño.así Todos estos movimientos oponían artes decorativas y ypopulares, como como ta tambié mbién n el Art se No Nouvea uveau, u, qua las bajo la infl influe uenc ncia ia de dell nu nuev evo o inte interr s por la geometría evolucionó hacia el art déco. Todos estos movimientos parecieron con un espíritu revisionista y transgresor en todas las actividades artíst artística icass de la la épo época. ca. En este perío períod d también pr prol olife ifera raro ron n la lass pu publ blic icac acio ion nes y manifiestos, mediante los cuales los artistas y educadores mostraron sus opiniones. Durant Dura nte e la déca década da de 1930 se desarrolla desarrollaron ron aspe aspectos ctos inte interesa resante ntes para la composición del diseño gráfico. El cambio de estilo gráfico fue trascendental porque muestra una reacción contra el organicismo y eclecticismo ornament orna mentalis alista ta de la époc y propone un estilo más despojado y g ométrico. Este estilo, conectado matismo, e el neop neopla last stic icis ismo mo, , el De Stijl cyonel Bealuhacuosn, setrjuecrctiivóisumnoa, infelul encsiuapdr uradera

 

ineludible en el desarrollo del diseño gráfico del siglo XX. Otro elemento importante en relación a la práctica profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento comunicacional. Este elemento apareció sobre todo en los diseños producidos por el Dada y el De Stijl. El símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill. Las escuelas de diseño Jan Tschichold plasmó los principios de la tipografía moderna en su libro de 1928, New Typography. Más tarde repudió la filosofía que expone en esta obra, calificándola de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Herbert Bayer, que dirigió desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografía y publicidad en la Bauhaus, creó las condiciones de una nueva profesión: el diseñador gráfico. Él puso la asignatura de “Publicidad” en el programa de enseñanza incluyendo, entre otras cosas, el Análisis de los medios de publicidad y la Psicología de la publicidad. Cabe destacar que el primero en definir el término Diseño Gráfico fue el diseñador y tipógrafo William Addison Dwiggins en 1922. Es así como Tschichold, Herbert Bayer, László Moholy-Nagy, y El Lisitski se convirtieron en los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de reproducción y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drásticamente los sistemas de reproducción, pero el enfoque experimental que aportaron al diseño es más relevante que nunca el dinamismo, la experimentación e incluso cosas muy específicas como la elección de tipografías (la Helvética es un revival; originalmente era un diseño basado en la tipografía industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales. En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son  Adrián Frutiger, diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef MüllerBrockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta. La Hochschule für Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institución clave en el desarrollo de la profesión del diseñador gráfico. Desde su fundación, la HfG se distanció de una posible afiliación con la publicidad. Al comienzo, el departamento en cuestión se denominó Diseño Visual, pero rápidamente quedó claro que su objetivo actual era resolver problemas de diseño en el área de la comunicación de masas, en el año académico 1956/57 el nombre se cambió por el de Departamento de Comunicación Visual, según el modelo del Departamento Departament o de Comunicación Visual de la New Bauhaus en Chicago. En la HfG de Ulm, seen decidió trabajar en de el área dede la tráfico, comunicación no persuasiva, campos comoprimordialmente el de los sistemas signos planos

 

para aparatos técnicos, o la traducción visual de un contenido científico. Hasta ese momento no se habían enseñado sistemáticamente esas áreas en ninguna otra escuela europea. A comienzos de los años 1970, miembros de la Bund Deutscher Grafik-Designer Gr afik-Designer (Asociació (Asociación n de diseñadore diseñadoress gráficos alemanes), dieron a conocer varios rasgos de su identidad profesional, como en el caso de Anton Stankowski entre otros. Mientras que en 1962 la definición oficial de la profesión se orientaba casi exclusivamente a las actividades publicitarias, ahora se extendía hasta incluir áreas ubicadas bajo la rúbrica de la comunicación visual. Las imágenes corporativas elaboradas por el Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aquellas creadas para la firma Braun o para la compañía aérea Lufthansa fueron asimismo decisivas para esta nueva identidad profesional. Gui Bonsiepe y Tomás Maldonado fueron dos de las primeras personas que intentaron aplicar al diseño ideas extraídas de la semántica. En un seminario realizado en la HfG de Ulm en 1956, Maldonado propuso modernizar la retórica, el arte clásico de la persuasión. Bonsiepe y Maldonado escribieron luego diversos artículos sobre semiótica y retórica para publicación inglesa Uppercase y la revista Ulm que resultarían un importante recurso para los diseñadores a esa área. Bonsiepe sugirió que era necesario contar con un sistema moderno de retórica, actualizado por la semiótica, como herramienta para describir y analizar los fenómenos de la publicidad. Por medio de esta terminología, podía exponerse la llamada "estructura omnipresente" de un mensaje publicitario publicitario.. La idea de simplicidad como característica de buen diseño continuó presente por muchos años, no sólo en el diseño de alfabetos sino también en otras áreas. La tendencia de simplificar influyó todos los medios en la vanguardia del diseño en la década de 1950. En ese momento, se desarrolló el consenso de que simple, no sólo era equivalente de bueno, sino que también era equivalente de más legible. Una de las áreas más afectadas fue el diseño de símbolos. Los diseñadores se plantearon el problema de hasta qué punto se los podía simplificar sin destruir su función informativa. Sin embargo, recientes investigaciones, han demostrado que sólo la simplificación de formas de un símbolo no incrementa necesariamente su legibilidad. Segundas vanguardias La reacción a la cada vez mayor sobriedad del diseño gráfico fue lenta pero inexorable. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que diseñó dos tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Óptima (1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra él.

 

Un hito importante fue la publicación del Manifiesto lo pri primero mero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma más radical de diseño gráfico, criticando la idea del diseño en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generación de diseñadores gráficos, contribuyendo a la aparición de publicaciones como la revista Emigre. Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al princ principio ipio fue un paso at atrás. rás. Zuzana Licko comenzó a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital. David Carson Carso n es la culminación del movimiento contra la l a sobriedad y la constricción del diseño moderno. Algunos de sus diseños para la revista Raygun son intencionadament intencionadamente e ilegibles, diseñados para ser más experiencias visuales que literarias.  Actualidad Hoy en día, gran parte del trabajo de los diseñadores gráficos es asistido por herramientas digitales. El diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores pe personales rsonales sustit sustituyeron uyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles y, con la aparición del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como medio de comunicación. Además, la tecnología también se ha hecho notar con el auge del teletrabajo y en especial del crowdsourcing o tercerización masiva, ha comenzado a intervenir en las modalidades de trabajo. Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. Aun así, la práctica profesional de diseño no ha tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de producción han cambiado y los canales de comunicación se han extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la comunicación humana continúan siendo los mismos. Herramientas digitales para el diseño gráfico

 

Durante la última década ha cambiado por completo el proceso de producción editorial, y como se preparan los textos y gráficos que constituyen las publicaciones impresas o digitales. Los sistemas digitales se han impuesto por completo. Los programas que son la esencia de la auto edición —o composición digital de documentos— documentos — son: 1- Los programas de composición de página, como Indesign, QuarkXpress o Scribus. Pretenden hacer lo mismo algunas alternativas más domésticas como el Publisher de Microsoft o Serif PagePlu PagePlus. s. 2- Aplicaciones de ilustración (o dibujo vectorial) como Illustrator, CorelDraw, Inkscape o Freehand. 3- Utilidades de tratamiento de imágenes y fotografías, como Photoshop o Gimp.  Adobe Photoshop Photoshop  Adobe Photoshop e ess el program programa a de manipula manipulación ción de imágenes más vendido de todo el mundo, en más de 100 idiomas. En su plataforma ofrece diversas herramientas muy específicas para poder editar cada elemento de una imagen digital. Este programa forma parte del paquete de Adobe denominado Adobe Creative Suite, que a su vez contiene también Illustrator, InDesign, Flash, Acrobat Pro, Dreamwea Dreamweaver, ver, entre otras herramientas útiles. Este software se utiliza principalmente para realizar retoques fotográficos, pero también es muy usado para la realización de diseños web, y para la creación de cualquier tipo de diseño gráfico que puede incluir una tarjeta de presentación o un panfleto.  Adobe Illustrator Illustrator  Adobe Illustrator es un programa que crea imágenes digitales usando parámetros matemáticos. No es recomendable para dibujo técnico, aunque podría realizar trabajos relacionados con sus herramientas. De hecho, está diseñado para la elaboración de logotipos, ilustraciones, tipografías, documentos sencillos como tarjetas de presentación. Crea dibujos trazando líneas rectas y curvas, cerrando contornos y llenándolos de color. Permite agregar fotos y textos aunque esta función no es su fuerte. Se complementa con Photoshop, que es un programa para editar fotos, ajustarlas y generar efectos especiales. El programa también te permite crear un diseño a partir de plantillas que abarcan desde boletines, membretes y sitios Web hasta menús de DVD y también botones de vídeo.

 

 A diferenc diferencia ia de las fotografías digitales las imágenes de ilustrador no pierden su calidad al agrandarse porque se crean a través de parámetros matemáticos y no en mapas de puntos. Son muy livianas y de muy buena calidad. El software Adobe Illustrator CS3 permite crear sofisticadas ilustraciones vectoriales prácticamente para cualquier medio. Las herramientas de dibujo estándar en el sector, los controles flexibles de color y los controles de tipo profesional le ayudarán a capturar sus ideas y experimentar libremente con ellas, mientras que las funciones de ahorro de tiempo, como las opciones de acceso fácil, le permiten trabajar de forma rápida e intuitiva. El rendimiento mejorado y la estrecha integración con otras aplicaciones de Adobe también facilitan la creación de extraordinarios gráficos para diseños de impresión, imágenes web e interactivas, y gráficos animados y para móviles. URL2PNG Esta herramienta es útil para ordenadores con pantallas muy pequeñas, y esto permite apreciar como se ve un sitio web al completo. Gracias a esta herramienta únicamente tendremos que brindar la dirección del sitio web que necesitemos hacer una captura de pantalla, y obtendremos una imagen total del sitio en formato PNG. Es una aplicación web muy útil para los diseñadores gráficos que se dediquen a elaborar diseños de páginas web, ya que obtendrán una imagen preliminar sin importar el sistema operativo o el navegador que estén utilizando. Pixie Este es un programa que sirve como selector de color para todos los ordenadores que tengan instalado alguna versión del sistema operativo de Microsoft Windows, entre otros. De hecho, estos últimos años se ha dado una tendencia a engordar estos programas, prestaciones, modo que pueden llevar cabo tareas de casi lasañadiendo tres bases de la autodeedición comentadas. La aconsecuencia principal ha sido la aparición de programas, innecesariamente complicados, devoradores de recursos y lentos, que a veces hacen añorar las primeras versiones, más rápidas simples y fiables, y con un mejor enfoque en trabajos específicos. Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño digital. La simplicidad, consistencia, una buena composición, son una garantía de buenos resultados, como lo eran antes de la invención de los ordenadores. Dentro de la nueva era digital, tanto en el campo de la fotografía cómo en el diseño gráfico, cada vez se utilizan más las nuevas tecnologías, la informática, los ordenadores y los equipos digitales en general. Otros programas de diseño gráfico

 

En los últimos años han s rgid rgido on nu umeroso soss p pro rog gram ramas de d dis iseñ eño o gr gr fico dada la popularización de la inform rmát átic ica a ccon on la lleg llegad ada ad de en nue uevo voss d dis ispo posi sititivos como los telé teléfonos fonos intel inteligen igente tes y las las ta tabl bleta etass d dig igita itale les. s. Pro Progr gram am s como "Inkscape", Gimp o Pixlr se han convertido también en opciones int resantes. Se trata de programas de oftwa ftware re lib libre cuy cuyo u uso so se ha ex exte tend ndid ido o de de ido a que son gratuitos. Representación gráfica de problemas Una gráfica es donde se puede hacer la comparación de dos o más variables entre d do os o más vva ariables. La en una tabla. Las gráficas describen relaciones en variable que se representa en el eje horizontal se llama variable independiente represen resenta ta en e ell eje vverti ertical cal se lllam lam variable o variable x. La q que ue se rep variable le x. Una vez dependie depe ndiente nte o va variab riable le yy.. La variable y está en función de la variab conclusiones. s. real re aliz izad ada a la gráf gráfic ica a se pu pue e e analizar y extraer conclusione La Lass repres represen entac tacion iones es son configuraciones que pertenecen a sistemas altamente estructurados, enominados; “Sistemas Semióticos” (Duval, 1993), los  cuales están constituidos de caracteres o signos primitivos, para ser eglas las pa parti rticul culare aress en cad cada a si siste stema. ma. Dic Dich has reglas combinados a través de eg estructuran el sistema de producción de la representación, el cual ontribuye para enriquecer su conteni o. Diseño en las gráficas de problemas El di dise seño ño se pu pued ede e enco encont nt ar claramente en las gráficas ya que existe una gran los diseñ diseñador adores es gráf gráficos icos es están tán cre creand ando gráficas vari varied edad ad de tipo tiposs d de e grá gráfic ficas, los que ue “el “el o oye yen nte pr pres este te at aten enci ción ón cu cua ando se le animadas yya a q qu ue e essto ay da a q pr prop opor orci cion ona a algo lgo vi visu sual alme me te atractivo. Las más populares son las gráficas lineales:

Gráfica lineal

 

Gráfica de barras

Gráfico circular

Gráfica biplot El pr prob oble lema ma co con n lla a m may ayor oría de las gráficas es que tienden a ser a urridas y cua ando se las las u uttiliza en una prese sen ntación las difíciles de comprender, y cu pe pers rson ona as pu pued eden en dist distra raer erse fácilmente. La compañía gapminder desarrolla estadísticas mediante grá icas animadas en las que se observan diferentes datos de países o regiones de todo el mundo, en las que cada globo representa un país y los colores los c ntin ntinente entes. s. De es este te mod modo o las p person ersonas as so atraídas por el movimiento de las gr áficas. Cuando Cuan do ha hace cemo moss un una a gráf gráfiiica para representar problemas es por que existe un correlación entre esas va iable iables.” s.”co corre rrela lació ción” n” es cua cuand ndo o dos dos var varia iab bles están re rela laci cio ona nad das y si la vari varia a le “a” aumenta, la variable “b” también tiene que au aumen menta tarr ya qu que e ex exist iste e una corre correlaci lación ón entr entre ee ella llas, s, e están stán uni unidas. das. P r ejemplo aumenta,, la vio violen lencia cia y el na narcotr rcotráfic áfic también si el problema de las las dro as aumenta aumenta, esto es una corr lación ya que estas tres variables están nidas por un mismo problema. Representaciones gráficas en las matemáticas Para id Par iden enti tifi fica carr y obte er fraccion fracciones es eq equiva uivalente lentess se pu puede eden utilizar representaciones gráficas y rectas numéricas, en las que se puede emostrar la equivalencia de dos o más fracciones. Cuando existen roblemas matemá mat emátic ticos, os, sson on d de e muc much ha utilidad las gráficas, por que se pueden comparar diferentes variables y ve ificar lla a d diiferencia e en ntre tre e ellla lass, rre eso sollvié dose los problemass matemáticos. problema Desempeño laboral y habilidades

 

La capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquiere mediante la práctica y la reflexión. Aun así, sigue siendo una facultad, una cosa en potencia. Para explotar esa potencia es necesaria la educación permanente y la práctica, prácti ca, ya que es muy difí difícil cil adquirirl adquirirla a por la intuición. La creatividad, la innovación y el pensamiento lateral son habilidades clave para el desempeño laboral del diseñador gráfico. La creatividad en el diseño existe dentro de marcos de referencias establecidos, pero más que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esto se traduce en trabajos de diseño de altísimo nivel y calidad. El acto creativo es el núcleo gestor del proceso de diseño pero la creatividad en sí no consiste en un acto de diseño. Sin embargo, la creatividad no es exclusiva en el desempeño del diseño gráfico y de ninguna profesión, aunque sí es absolutamente necesaria para el buen desempeño del trabajo de diseño. El rol que cumple el diseñador gráfico en el proceso de comunicación es el de codificador o intérprete del mensaje. Trabaja en la interpretación, ordenamiento y presentación de los mensajes visuales. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificación y estructuración de las comunicaciones, con su producción y evaluación. El trabajo de diseño parte siempre de una demanda del cliente, demanda que acaba por establecerse lingüísticamente, ya sea de manera oral o escrita. Es decir que el diseño gráfico transforma un mensaje lingüístico en una manifestación gráfica. El profesional del diseño gráfico rara vez trabaja con mensajes no verbales. En algunas oportunidades la palabra aparece brevemente, y en otras aparece en forma de tex textos tos ccomplejos. omplejos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicación. La actividad de diseño requiere frecuentemente, la participación de un equipo de profesionales, fotógrafos, dibujantes técnicos; de otros profesionalescomo menos afines alilustradores, mensaje visual. El diseñador es incluso a menudo un coordinador de varias disciplinas que contribuyen a la producción del mensaje visual. Así, coordina su investigación, concepción y realización, haciendo uso de información o de especialistas de acuerdo con los requerimientos de los diferentes proyectos. El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el diseñador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la percepción, percepció n, la psicología de la Gestalt, la semiolog semiología, ía, la ttipografía, ipografía, la tecnología y la comunica comunicación. ción. El profesional del diseño gráfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en

 

cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos: Definición del problema. Determinación de objetivos. Concepción de estrategia comunicacional. Visualización. Programación de producción. Supervisión de producción. Evaluación. Este proceso requiere que el diseñador posea un conocimiento íntimo de las áreas de: Comunicación visual. Comunicación. Percepción visual.  Administración  Administra ción de recurs recursos os económi económicos cos y humano humanos. s. Tecnología. Medios. Técnicas de evaluación. Los cuatro principios rectores del diseño gráfico son variables que el profesional del diseño gráfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto, estos son: El individuo: concebido como unidad ética y estética que integra la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado. La utilidad: porque responde a una necesidad de información y esta es comunicación. El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad física para contribuir a la armonía del hábitat, y la realidad de otros contextos para entender la estructura y el significado del ambiente humano.

 

La economía: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del costo y la racionalización de los procesos y materiales para la ejecución de los elementos.  Áreas de la práctica práctica profesi profesional onal El campo del diseño gráfico abarca varias áreas fundamentales, cuyos límites se actividad Lapreparación clasificacióny un se basasuperponen en la nociónparcialmente de que cadaen unalade las áreasprofesional. requiere una talento especial o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las áreas son: Diseño para pa ra informa información: ción: inc incluye luye el diseño editor editorial. ial. G Generalmente eneralmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en carteles, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, etc.  Además abarca la señaléti señalética, ca, que incluye se señales ñales de peligro, se señales ñales de tráfico, señales de banderas marítimas marítimas,, señales de ferrocarr ferrocarril, il, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su número de páginas y pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los divide en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. Dentro de esta clasificación entra también la infografía, mapas, gráficos y viñetas. Diseño para persuasión: Es el diseño de comunicación destinado a influir sobre la conducta del público. Incluye la publicidad y la propaganda. Además entran en esta clasificac clasificación ión la identidad corporativ corporativa a que ccomprende omprende marcas, isologotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envases, los más comunes son los rígidos, semirrígidos, flexibles y las l as latas. Diseño para educación: Incluye el material didáctico como los manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera. También entran la cartelería de seguridad industrial y señalización de espacios de trabajo. Diseño para administración: Comprende el diseño de formularios, señalética urbana, billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificación. Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas, caligráficas y de fantasía. Diseño de Logotipos (Branding): Comprende el diseño del logo e imagen corporativa de una empresa, producto, evento, etc., en base a una temática en concreto.

 

Diseño para el Marketing Digital: Comprende en hacer el diseño de todo el material gráfico que se usa en redes sociales y medios digitales. Va muy de la mano con una de las labores que hace hoy en día un Community Manager. Diseño de instrumentos de mandos o también denominado diseño de interfaces: pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cámaras digitales, y otros aparatos. El aspecto visual es la primera impresión que un usuario percibe de un sitio; una apariencia atractiva y funcional es la mejor carta de presentación con la que cuenta un diseñador gráfico para promover credibilidad y confianza en el sitio que diseñó y motivar al usuario a continuar con la exploración de los contenidos. En esta perspectiva, la interfaz gráfica se concibe como una dimensión cuya función es articular la comunicación entre personas y tecnologías para facilitar el acceso a la información y propiciar el aprendizaje aprendiza je significativo significativo..

Dibujo

 Autorretrato de de Leonard Leonardo o da Vinci.

Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como la delineación, figura o imagen ejecutada en oscuro y claro; toma nombre de acuerdo al material con el que se hace. Es una forma de expresión gráfica que plasma imágenes sobre un espacio plano, considerado parte de la pintura y una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal y ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura. Clasificación del dibujo Según su concepción De acuerdo con su objeto, el dibujo se puede clasificar en:

 

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dibujo de concepción dibujo de definición dibujo de fabricación dibujo industrial

Estos determinan precisamente el orden cronológico para representar y transmitir a través de bosquejos, diagramas o esquemas de la idea o proyecto que desea desarrollar y ejecutar su inventor o diseñador: plasmando en su orden la idea general, su espacio forma y dimensión, y por último su proceso y técnica de fabrica f abricación. ción. Según su objetivo Dibujo artístico

Dibujo artístico. Autorretrato de Durero a los 13 años por Albrecht Dürer, 1484.

Dibujo arquitectónico de la abadía de San Galo (ca. 825), considerado el plano arquitectónico conservado más antiguo del mundo.

 

Es la representación de un objeto por medio de líneas que limitan sus formas y contornos. Se trata de una abstracción de nuestra mente que permite fijar la apariencia de la forma, puesto que el ojo solo percibe masas coloreadas de diversa intensidad. Los dibujos artísticos suelen ser representaciones de objetos o escenas donde el artista ve, recuerda o imagina. Estos pueden ser realistas: un ejemplo son los retratos o los dibujos arquitectónicos. El dibujo también puede llegar al grado de perder cierta aproximación con la realidad (como las caricaturas), caricatur as), relativament relativamente e alejados de la realidad (los dibujos animados y los cómics), hasta llegar a lo surrealista y lo abstracto. Proceso  Apunte: dibujo rápido que se usa para captar y recordar las características de lo que se va a dibujar después. Es especialmente útil cuando se dibujan exteriores o figuras en movimiento. Boceto: prueba del dibujo en un papel aparte. Sirve para ayudar a decidir el encuadre, la composición, qué elementos se incluyen. Encajado: líneas generales que se trazan en el papel definitivo (se tapan o borran después), sirven como base del dibujo. Línea: dibujo de los contornos. Se dibuja primero lo más general y después el detalle. Valorización: para conseguir más realismo y volumen, se hace un sombreado. Se hace una transición color de las zonas más claras a las zonas más oscuras. Las zonas de luz se pueden aclarar borrando o usando un lápiz de color blanco o similar, mientras que las zonas oscura se logran saturando el material. Color: un dibujo puede llevar color, especialmente si está destinado a ser una ilustración (dibujo que acompaña a un texto en libros, carteles, etc.), aplicado mediante varias técnicas: acuarela, tinta, lápiz de color, ordenador. El color puede ser plano (homogéneo) o con textura (apariencia irregular que se puede conseguir con el material, el papel, la técnica, ...). Correcciones: los errores se pueden corregir de diferentes formas, borrando, cubriendo una zona del dibujo con pintura o un trozo de papel y dibujando sobre él, o realizando un escaneo del dibujo y modificándolo en un programa de retoque fotográfico con el que se pueden eliminar, añadir o resaltar cosas, mejorar contrastes y colores. Proporción: da al objeto representado la armonía necesaria al relacionar correctamente todos los elementos que lo conforman. Un consejo útil y práctico al momento de realizar el encuadre del dibujo, es colocar esté frente a un espejo, de esta manera se descubre si la obra bien proporcionada y si guarda la simetría correspondiente; esto se es encuentra muy útil en especial con los

 

dibujos del rostro y en retr tos. Otras Otras for formas mas de e evalu valuar ar si el di dibujo bujo es correcto son son: co colo loca carl rlo o al revé revés, s, mi mirrarlo a contraluz por el reverso de la hoja o colocar la ho hoja ja un po poco co má máss a aba bajo jo para cambiar la perspectiva al mirarla. Un modo de dibujo a mano alzada es el realizado sobre la m rcha, sin correcciones posteriores, or via viajeros jeros,, e explor xplorado adores, res, cien científico tíficos. s. A este tipo de dibujos se les conoce como cuad cuaderno ernoss de camp campo o y ccomo omo eje ejemplo mploss se pueden citar a Wilhelm Filchner y Julio Caro Baroja.   Dibujo geométrico

Es aq aque uell qu que e se rep represe resenta por medio de gráficas planas. Con tituye un sistema de enseñanza estru tructu ctura rado do p para ara ga garan rantiz tizar ar,, ta tanto nto al a alum lum o de los primeros años de las Es uelas Técnicas cco omo a los de las facultades de  Arquitectura e Ingeniería – achilleres o peritos mercantiles– un rápido manejo y po post ste erior rior do domi min nio de la mano en el plano. Tal surge de sus figuras y ibujos, la enumerac enum eración ión y des designa ignació ción de de llos os útil útiles es y la ex expl plic icac ació ión n d del el em emp pleo de lo caracter teríst ística icass de la la ca calig ligraf rafía ía té técni cnica, ca, sus grupos estricta estr ictament mente e ne necesar cesario; io; las carac para realizar la práctica a ecuada y los consejos para efectuar los ejercicios. También se incluyen las princ rincipal ipales es figu figuras ras ge geomét ométricas ricas y se de detall tall el modo lógi ló gico co de con constru truir irllas, enfoque fruto de una tarea minuciosa y una m todología adquirida día a día

Dibujo arquitectónico his órico: planta y sección de la basílica de San Pedro, Roma. Dibujo técnico

El dibujo técnico es el leng ngua uajje gráfico fico un uniiver versal sal té técn cnic ico o norm rma ali ado. Las aptitudes para esta clase de dib dibujo se ap apre rend nde en, ya qu que e debe cumplir con

 

determinadas normas. Se subdivide en dibujo técnico especializado, según la necesidad o aplicación las más utilizadas o difundidos en el entorno técnico y profesional. Cada uno se caracteriza porque utiliza una simbología propia y específica generalmente normalizada legalmente. Los planos que representan un mecanismo simple o una máquina formada por un conjunto de piezas se denominan planos de conjunto, y los que representan un único elemento, el emento, planos de pi pieza. eza. Los q que ue representan un conjunto de piezas con las indicaciones gráficas para su colocación y ensamble, son llamados planos. Dibujo geodésico

Dibujo geodésico: mapa físico-político de la Tierra. En un mapa bidimensional del mundo, como si la tierra fuera plana, deben trazarse los meridianos (círculos concéntricos verticales) en forma de líneas rectas vertical verticales. es. En algunos mapas, los paralelos (círculo (círculoss paralelos horizontales) se dibujan como líneas horizontales paralelas, y los meridianos son curvas que parten de los polos. Instrumentos y materiales

Dibujando rectas paralelas sobre papel con escuadra y tiralíneas. Más que una técnica gráfica basada en el uso de la línea, el dibujo es la expresión de una imagen que se hace en forma m manual, anual, es decir, sse e usa

 

la mano para realizarlo. Los instrumentos que se pueden usar son muchos, como también la superficie donde se puede hacer. Los más usados son el papel como soporte y el lápiz como el instrumento, pero actualmente se usan computadoras utilizando el teclado, mouse, o un llápiz ápiz óptico, más común en Tablet PC. Instrumentos Los instrumentos para dibujar son los lápices de grafito, como los lápices de dibujo (6b), (2b) y (HB), los más importantes en el dibujo básico, la pluma estilográfica, carboncillos, regla, compás o escuadras, entre otros. Tintas y pigmentos El medio hace referencia a que tipo de tinta, pigmento o color va a ser utilizado sobre la superficie a dibujar. La herramienta utilizada puede ser seca como el grafito, pasteles, conté, o húmedo como marcadores, pluma o tinta. Los lápices acuosos pueden ser utilizados en seco, pero al estar húmedos adquieren un tono diferente. Aunque es inusual, en ocasiones los artistas trabajan con una clase de tinta invisible. Soportes físicos El soporte físic físico o puede ser cualquiera, desde la antigüedad se ha ido cambiando de un formato a otro. Los más utilizados son aquellos basados en papel o cartón, aunque la variedad llega a ser tan ingente que es difícil concretar. Según a que se destine el dibujo, se puede utilizar desde el lienzo para una obra representat representativa iva con fines decorativos al polipropileno para plasmar dibujos en carteles con fines publicitarios. Semiótica del dibujo El dibujo es un tipo de signo, más específicamente, un signo visual. Como tal, depende del signo icónico, indéxico y simbólico. Es signo pues es una expresión con la intención de «transmitir una información, para decir, o para indicar a alguien que otro conoce y que quiere que lo conozcan lo demás también». Como mensaje visual global distingue como signo visual dos tipos de entidades teóricas distintas, la primera el signo icónico que es analógico y mimético (figurativ (figurativo) o) y el se segundo, gundo, el signo plástico, que po posee see códi códigos gos basados en la línea, el color y la textura (abstracción). La Perspectiva

 

Dibujo digital con perspectiva de dos puntos

La pers perspec pectiva tiva line lineal al e ess un método de retratar objetos sobre una superficie dimens nsio ione ness se co cont ntra raen en con con la di dista stan n ia. Cada plana de manera que las dime co conj njun unto to de bo bord rdes es pa para rale lellos y rectos de cualquier objeto, ya sea un edificio o una tabla, sigue líneas ue finalmente convergen en un punto de fuga. Normalmente este punto e convergencia está en algún lugar a lo largo del ios es están tán co const nstrui ruido doss al niv nivel el de la sup superf erfiicie plana. ho hori rizo zon nte te,, ya que que llo os e edi difificcios están n alin alineada eadass entre sí sí,, como ed edifici ificios os a l largo de Cuando varias estructuras está u na calle, laen s cun impunto as horde izontales fuga. y los fondos de las estructuras onvergen típicamente Cuando se dibujan ambos frentes y lados de un edificio, las líneas paralelas que forman un lado convergen en un segundo punto a lo largo del horizonte papell de dib dibuj ujo). o). E Esta sta es u una na p pers erspe pecti cti a de dos (que puede puede estar fuera del pape puntos. La convergencia de las líneas verticales con un tercer unto por encima o por debajo del horizonte produce una perspectiva de tres puntos. ede e ser ser retr retrat atad ado o po porr va vari ria as té técn cnic icas as,, ad ade emás de la La  Profundidad también p ed pe pers rspe pect ctiv iva a en enfo foqu que e an ante teri riior. Los objetos de tamaño similar deben aparecer más lej lejos os está están n del e espect spectador ador.. Por lo tanto, la cada vez más pequeños c anto más rueda rue da ttras rasera era de u un n ca carr rr aparece ligeramente más pequeña que la rueda delantera. La Profundidad puede ser retratado a través del uso de la textura. A medida que la textura de un objeto se aleja, se vuelve más comprimida y ocupada, adquiriendo un carácter completamente diferente al de si estaba ep pu uede representar re reduciendo el co contraste en cerca. L La a profundidad tta am ién sse hacien iendo su suss cco olor ore es m men eno os sa satu tura ra os. Esto objetos más distantes, reproduce el efecto de la nebl neblina ina at atmosfé mosférica rica y h hace ace q que ue el o ojo jo s enfoque principalmente en objetos ibujados en primer plano.

Gráfico vectorial

 

Locomotora a vapor en formato d de e iim magen vve ectorial, o orriginal ente en formato Windows Metafile, WM WMF F(convertido a PNG.) G.) S Se ep pu uede cco omprobar que a la imag imagen en le fa falta lta rea realilism smo fotográfico en comparación con su equi alente en formato matricial o rasteriz do.

La foto foto o ori rigin ginal al que fue tomada en un formato matricial JPEG.   Este es un ejemplo en el que se pueden comparar los gráficos vectoriales (col (c olum umna na de la iz izqu quie ierd rda) a) con los gráficos rasterizados (columna de la derecha) Co omo se puede comprobar, a medida que al ampliar las respectivas i ágenes. C aume au ment nta a el zoo oom m los gráfi ráficos de la izquierda mantienen su calidad,, mientras que los de la derecha van evelando paulatinamente los píxeles que onforman toriales p pu ueden sse er e esscalados iillimitada ente sin la imagen. Los gráficos v ctor ejemplos plos de amp amplia liación ción al 3 300% 00% y a all 60 600 0 ilustran perder su calidad. Los dos ejem grráficos vectoriales: los co co tornos de especialmente bien esta propiedad de los g las figuras geométricas (f ranjas blancas detrás de la letra A) no aumentan pr prop opor orci cion ona almen lmente te en la fig figura en el caso del gráfico rasterizado. diigital formada p po or o ob bjetos g ge eométricos Una imagen vectorial es u na imagen d polígon ígonos, os, ar arcos, cos, mu muros, ros, e etc.), tc.), ccada ada u un n de ellos dependientes (segmentos, pol ticos d de e for forma, d de e posición, e ettc. Por e ejjemplo un definido por atributos matemátic definido o por lla a posi posición ción d de e su cen centro, tro, s radio, el círc círcul ulo od de e cco olor lor ro rojo qu qued eda aría definid grosor de línea y su color.

 

 

 

Este formato de imagen es completamente distinto al formato de las imágenes de mapa de bits, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. E Ell in interés p prrin ipal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a v luntad sin sufrir la pérdida de calidad que sufren los mapas map as d de e bi bits. ts. D De e la m mism isma forma, permiten mover, estirar y retorcer imágenes enci cilllla. a. Su us uso o ta tamb mbié ién n es está tá muy muy exte exten n ido en la de manera relativamente en generaci gene ración ón de imág imágenes enes e tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas. Todos llo os ordenadores actuales traducen los gráficos vectoriales a apas de bi bits ts para ara poder repr repre ese sen ntarlos en pantalla al estar ésta constituida fí icamente por píxeles. Dibujo técnico

Dibujo téc ico del símbolo monetario del euro.

Delineante en el trabajo.

 

  Copia de dibujos técnicos en 1973.

El dibujo técnico es un sistema de representación gráfica de diversos tipos de objetos, con el propósito de proporcionar información suficiente para facilitar su análisis, ayudar a elaborar su diseño y posibilitar su futura construcción y mantenimiento. Suele realizarse con el auxilio de medios informatizados o, directamente, sobre el papel u otros soportes planos. La representación gráfica se basa en la geometría descriptiva y utiliza las proyecciones ortogonales para dibujar las distintas vistas de un objeto. Los objetos, pie piezas, zas, máquinas máquinas,, edificios, planos urbanos, entre otr otros os , se suelen representar en planta (vista superior, vista de techo, planta de piso, cubierta, entre otros ), alzado (vista frontal o anterior) y lateral (acotaciones); son necesarias un mínimo de dos proyecciones (vistas del objeto) para aportar información útil del objeto, dependiendo esto de la complejidad del mismo. Las vistas mencionadas de acuerdo al sistema ortogonal se llaman fundamentales por pertenecer al triedro fundamental, este triedro lo conforman el plano anterior, superior y lateral. Con el objetivo de unificar el lenguaje del dibujo técnico se establecieron normativas aprobadas internacionalmente, pero cada país tiene su organismo nacional de Argentina normalización paralaelúnica estudio y aprobación de lasesta diferentes Normas (en es IRAM organización que realiza tarea).  Aplicando estas normativas cualquie cualquierr plano podrá ser interpretado por cualquier profesional del área correspondiente. Tipos de dibujo técnico Con el desarrollo industrial y los avances tecnológicos el dibujo ha aumentado su campo de acción, los principales son: Dibujo arquitectónico

 

Vistas están ar usadas en el dibujo arquitectónico.

El dibu ibujo arquitec tectón tónico ab rca una una ga gama ma d de e re repre presen sentac tacion iones es g grá ráfic fic s con las cuales se realizan los planos para para la co constr nstrucci ucción ón d de e ed edifici ificios, os, casa , quintas, au auto topi pist stas as,, ig igle lesi sias as,, fá fábr bric ic s y pue uen ntes tes entre tre otro tros. Se di dib buja el proyecto con instrume inst rumentos ntos pre precisos cisos,, con sus respectivos detalles, ajuste y cor ecciones, do dond nde e apa apare rece cen n llos os plan planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, de alles y otros. Dibujo mecánico El dibujo mecánico se emplea en la elaboración de planos para la representación de piezas parte artess d de em máq áqui uina nas, s, ma maqu quin ina arias rias,, veh vehíc íc los como grúas, motos, aviones, heli ópteros e industriales. Dibujo eléctrico Este tipo de dibujo se r fiere a la representación gráfica de ins alaciones eléctricas en una industria, oficina o vivienda que requiera de electrici ad. Dibujo geológico El dib ibu ujo ge geol oló ógico gico se em emp plea en geografía y en geología, en él se representan las diversas capas de lla a tierra empleando una simbología y da a c nocer los minerales contenidos en ca cada da capa capa.. S Se e u usa sa mu much cho o e en n m min ine ería y en expl explor orac acio ione ness d de e yyac acim imie ient ntos petrolíferos. Dibujo topográfico

 

Es el dibujo técnico que tiene por objeto representar en un plano las características de un terreno, tales como: el relieve, la altura a diferentes niveles, entre otros. El dibujo topográfico nos representa gráficamente las características de una determinada extensión de terreno, mediante signos convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de niveles. Dibujo urbanístico Este tipo de dibujo se emplea en la organización de ciudades: en la ubicación de centros urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se dibujan anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor entre otros Dibujo técnico de las instalaciones sanitarias Tiene por finalidad representar el posicionamiento de cada una de las piezas sanitarias: ducha, lavamanos, retrete, etc. Incluyendo la ubicación de las tuberías internas o externas. En los planos de instalaciones sanitarias se utilizan diferentes colores normalizados para indicar si se trata de cañerías (tuberías), artefactos o elementos de cloaca, pluvial, ventilación, agua caliente o fría. También en los cortes se puede observar las pendientes de las cañerías, profundidades, alturas o distancias a planos de referencias. Dibujo técnico electrónico Se relaciona con la representación de esquemas y diagramas de circuitos electrónicos de circulación de corriente de poca intensidad tales como radios, televisores, computadoras, entre otros. Dibujo técnico de construcciones metálicas Rama del dibujo que se utiliza en el diseño de puentes, galpones, astilleros, herrería en general. Dibujo técnico cartográfico Es el empleado en cartografía, topografía y otras representaciones de entornos de gran extensión. Formato de papel

 

Tamaños de papel ISO   Para pla plasmar smar los dibu dibujos jos en un soporte físico se utilizan formatos de papel de dimensiones normaliza dimensiones normalizadas das. Las más utilizadas son la serie Ade la n rma ISO, cuyos principales tamaños son (medidas en milímetros):  A0 - 841 x 1189 mm  A1 - 594 x 841 mm  A2 - 420 x 594 mm  A3 - 297 x 420 mm  A4 - 210 x 297 mm  A5 - 148 x 210 mm  A6 - 105 x 148 mm  A7 - 74 x 105 mm  A8 - 52 x 74 m mm m  A9 - 37 x 52 m mm m  A10 - 26 x 37 m mm m

 

Sistemas de proyección El dibujo técnico representa los objetos sobre un plano mediante diferentes sistemas de proyección: Proyección central: abarca los tipos de proyección en los cuales ninguna cara del objeto es paralela o perpendicular al plano de proyección: Perspectiva cónica Proyecciones paralelas: son aquellas en las cuales las líneas de proyección son paralelas entre sí: Proyecciones ortogonales: proyección diédrica Perspectiva axonométrica Proyecciones oblicuas Perspectiva caballera Perspectiva isométrica Perspectiva militar Perspectiva trimétrica Líneas en el dibujo técnico La línea en el dibujo técnico es una entidad fundamental o quizás la más importante de este. Se utiliza para ayudar a ilustrar y describir la forma de objetos. Los principales tipos de líneas usados en dibujo técnico son los siguientes: Línea oculta: se usa para mostrar superficies, bordes o esquinas de objetos que están ocultas a la vista, y generalmente se representan por líneas segmentadas Línea central o de centro: llamada también línea de eje, su función es mostrar centros de cavidades y característica característicass simétricas Líneas de simetría: al igual que la línea de centro se usa para delimitar la mitad de una pieza simétrica pero con la diferencia que en esta solo se colocará cuando se dibujan vistas parciales de dichas piezas y se identifica por tener dos líneas paralelas Línea de dimensión: forma parte de las líneas de acotación de un objeto Líneas guía: indican la parte de un objeto a la que hace referencia una nota

 

Línea de ruptura: se utiliza cuando se desea acortar la representación de una pieza larga Línea de corte p plano: lano: se utili utiliza za para iindicar ndicar dond donde e se reali realizó zó un cor corte te imaginario Línea de sección: se utiliza para indicar la superficie en la vista de una sección Línea virtual: v irtual: también llamadas lílíneas neas fa fantasma, ntasma, sson on líne líneas as imaginar imaginarias ias ocupadas para indicar posiciones diferentes de un mismo objeto con movimiento.

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