DINAMICAS DE GRUPO
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Dinámicas
INDICE DINÁMICAS DE ACTIVACIÓN 1. Gol de piernas 2. Saltar al palo 3. Carrera del madero 4. Trenes de ciegos 5. Que no se caiga el palo 6. Carreras difíciles 7. Blanco y negro 8. Carrera del huevo por equipos 9. Carrera de los globos 10. Despertó la fiera 11. El sombrerito 12. Cachipun de la selva 13. Alza al vuelo 14. Apoya a tu grupo 15. ¡El bum! 16. ¡Cola de vaca! 17. ¿Quién empezó el movimiento? 18. Números chinos 19. Nudos DINÁMICAS DE CAMBIO 1. Cambio 2. Dedos entrelazados DINÁMICAS DE CIERRE 1. Brindis simbólico 2. Cierre, día de pago 3. Evaluación de la sesión de aprendizaje 4. Pirámide positiva 5. Clausura DINÁMICAS DE COMUNICACIÓN 1. No escuchar 2. Palabrota/ palabrita 3. Barrera del sonido 4. Dibujo dictado 5. Comunicación en cascada 6. Comunicación con mediador 7. Cruzando el Amazonas 8. Misión imposible 9. Agentes secretos 10. ¿Quién empezó el movimiento? 11. Números chinos DINÁMICAS DE DIVISIÓN DE GRUPOS 1. Por enumeración 2. Numeración con papelitos 3. Construcción de grupos
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Dinámicas DINÁMICAS DE PLANIFICACIÓN 1. Miremos más allá 2. La baraja de la planificación DINÁMICAS DE NEGOCIACIÓN Y CONFLICTO 1. El yo auxiliar 2. El gato y el ratón 3. Ejercicio Nasa 4. Gane el máximo posible 5. Cruzando el Amazonas 6. Misión imposible JUEGOS DE COMPETENCIA 1. Alto y siga 2. Alza el vuelo 3. Apoya a tu grupo 4. Carretillas 5. El gallinero 6. ¡El bum! 7. El juego de las cuentas 8. Levantamiento de pesas 9. Tira y gana DINÁMICAS DE CONOCIMIENTO ENTRE LOS PARTICIPANTES 1. Bingo loco 2. Yo soy 3. Pistoleros 4. Las etiquetas 5. Polaridades 6. Cualidades del carácter 7. Subasta de cualidades 8. Pirámide positiva 9. Conozcámonos 10. Mi filosofía de vida 11. Baile de disfraces 12. Escudos 13. 16 papelitos 14. Columnas en el aire 15. Si / no 16. Nombres con pelota 17. ¿Quién le pregunta q quién? 18. Bingo 19. ¿Quién soy? 20. Mensajes 21. Si yo fuera 22. Dulce con sorpresa 23. Tela de araña 24. Conociendo a mis compañeros 25. El regalo de la alegría 26. La ventana de Johary
DINÁMICAS DE TRABAJO EN EQUIPO 1. Alto y siga
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Dinámicas 2. Alza el vuelo 3. Apoya a tu grupo 4. Carretillas 5. El gallinero 6. El paraguas 7. Levantamiento de pesas 8. Ligero como pluma 9. Los canguros 10. Prototipo 11. Discusión en grupo 12. Ejercicios de creatividad en equipo 13. Cruzando el amazonas 14. Misión imposible 15. Lazarillo 16. Trenes de ciegos 17. Cuerdas 18. Cambio de sillas 19. Cuadrados incompletos 20. Ejercicio nasa 21. Gane lo máximo posible 22. La ventana de Johary 23. El espejo organizacional DINÁMICAS DE VALORES 1. Banderas 2. Bote salvavidas 3. Escudo de armas 4. ¿Qué es lo que ve? 5. Refugio subterráneo 6. Clarificación de valores: los estandartes 7. Valores de un grupo en crecimiento: un ejercicio de clarificación 8. Cruzando el Amazonas 9. Misión imposible DINÁMICAS DE CREATIVIDAD 1. Ejercicios de creatividad en equipo 2. Análisis morfológico 3. Brainstorming 4. El stop and go brainstorming 5. Brainstorming secuencial 6. Brainstorming con post it 7. Brainstorming anónimo 8. Brainwriting 9. Empatía 10. Forzar conexiones 10.1. Palabra al azar 10.2. Citas y proverbios 11. Fuentes alfabeticas 12. Metodo 635 13. Metodo phillips 66 14. Scamper 10. Seis sombreros para pensar DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
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Dinámicas 1. Bingo loco 2. Yo soy 3. Pistoleros 4. Meto en la movida 5. Canasta revuelta 6. Conozcamos 7. Cadena de nombres 8. Disparar el nombre 9. Gustos modelo “h” 10. El aviso clasificado 11. Fiesta de presentación con variaciones 12. El objeto 13. Presentación por parejas 14. Nombre – cualidad 15. La telaraña 16. Fósforo 17. Escudos 18. Vine a la fiesta 19. Crucigrama de nombres 20. Nombres al revés 21. La punta del piolin 22. Nombres con pelota 23. Nudo 24. ¿Quién soy? 25. El sol 26. Nombres - movimientos 27. Jorgito 28. Zip – zap 29. Presentación cruzada 30. Como conocerse en tríos mentirosos DINÁMICAS DE LIDERAZGO
1. Cruzando el Amazonas 2. Misión imposible 3. Alfileres y popotes 4. Características de liderazgo 5. Características de un líder 6. Como es el líder 7. Cualidades del líder democrático 8. Decálogo de máximas 9. Desarrollando confianza 10. El líder de ciego 11. El líder ideal 12. El líder manda 13. El pueblo necesita 14. Escoja su jefe o subordinado 15. Estereotipos gerenciales 16. Evalúa a tu jefe 17. Jefes y seguidores 18. Laberinto 19. Se busca jefe 20. Cambio de sillas 21. XXXX www.psicotestperu.blogspot.com
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Dinámicas 22. XXXXXX DINÁMICAS DE INTEGRACIÓN 1. ¡Cola de vaca! 2. Integración del grupo 3. Segregación 4. Buscando juntos 5. Diagrama de integración
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1. GOL DE PIERNAS AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. MATERIAL: Una pelota de goma. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los jugadores se ponen de pie, en círculo, con las piernas bien separadas, los pies tocando los de los jugadores de cada lado. 2. Se inclinan doblando la cintura y defienden el espacio entre las piernas usando las manos abiertas. 3. Un jugador se pone al centro y deberá lanzar la pelota con el objeto de hacer “gol” pasando la pelota por las piernas de otro jugador. 4. Cuando a un jugador se le hace 3 goles, sale del círculo. Si el jugador que lanza la pelota, logra hacer “gol”, cambia de posición con el de afuera; los que salieron pueden iniciar otro juego. 5. Variación: usar una sola mano o no permitir un jugador al centro y en este caso unos a otros tratan de hacer “gol” con sus vecinos.
2. SALTAR EL PALO AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: El tiempo necesario. MATERIAL: Un palo de escoba por grupo (0.75 a 1 metro).
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Dinámicas LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los equipos se ponen en fila detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo. 2. A la señal, corre hacia la línea de llegada (10 a 15 metros), la toca con el palo y regresa. 3. Al llegar a su columna, el jugador número 2 toma el otro extremo del palo y los 2 corren hacia el extremo de la fila, detrás de su grupo, llevando el palo cerca del suelo. Los jugadores de la columna deben saltar el palo. 4. Al llegar al fin (al ultimo jugador); el número 2, toma el palo, corre hacia la línea de llegada, y repite la jugada con el número 3. 5. La actividad sigue así sucesivamente hasta que todos los participantes del grupo han tenido su turno. 6. Gane el equipo que finalice primero el ejercicio. NOTA: En la carrera el facilitador puede colocar obstáculos.
3. CARRERA DEL MADERO AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Depende de la duración del ejercicio. MATERIAL: Un palo de escoba por grupo. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los equipos se ponen en fila detrás de la línea de partida. El primero tiene un palo. 2. El primero corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en el extremo superior del palo y en esa posición, sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo (con la frente
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Dinámicas apoyada en él). 3. Corre de vuelta y le da el palo al segundo. 4. Así sigue la carrera hasta que todos los participantes han tenido su turno. 5. Gane el equipo que finalice primero el ejercicio.
4. TRENES DE CIEGOS AMBITO: Activación – trabajo en equipo. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Vendas para tapar los ojos. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Dependiendo del tamaño del grupo se forma un tren de diez personas o más. 2. Los participantes designan un líder, el que tendrá el rol de guía, mientras que el resto del grupo se vendará los ojos y se formarán uno atrás del otro simulando un tren. Todos los participantes no podrán hablar durante el ejercicio. 3. El guía tiene que dirigir el tren solo por golpecitos en el hombro del último de los participantes del tren y éste comunica la dirección a seguir por golpecitos a quien esta adelante suyo y así hasta que el mensaje llega adelante del tren. Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la derecha. Un golpecito a la izquierda quiere decir doblar a la izquierda.
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5. QUE NO SE CAIGA EL PALO AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para terminar. MATERIAL: Un palo. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los jugadores se colocan en círculo y se enumeran: 1, 2, 3, etc. 2. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y lo sostiene verticalmente con el dedo índice. 3. De repente grita un número y suelta el palo. 4. El jugador de ese número salta rápidamente y agarra el palo antes de que caiga, si lo consigue, vuelve a su lugar, pero si alcanza a caer el palo al suelo, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su número. 5. El que pierde 3 veces, debe pagar penitencia o salir del juego.
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6. CARRERAS DIFICILES AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. MATERIAL: Los necesarios para cada ocasión. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los equipos se ponen en fila detrás de la línea de partida. 2. Cada participante en su turno empieza la carrera. El resto de los participantes deben esperar su turno hasta que llegue el participante haciendo la carrera. 3. Cuando llega el participante, el siguiente de la fila empieza la carrera y así sigue sucesivamente.
4. Las carreras pueden variar y con diferentes dificultades como las siguientes: -
Con un vaso lleno de agua; si se cae una gota, debe llenarlo de nuevo.
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Correr en pata sola o en pata de gallo o con una sola pierna. Mientras que el resto de los integrantes del grupo esperan su turno sentados hasta que llegue el participante y deben ponerse de pié sin apoyar las manos.
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En reverso, es decir corriendo hacia atrás; si se caen, deben comenzar de nuevo las carreras.
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Con escaleras: en el centro se coloca una escalera y cada uno debe tocar todos los barrotes.
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Con velas encendidas. Si se apaga la vela, debe regresar a prenderla en el sitio de salida.
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7. BLANCO Y NEGRO AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: La tablilla pintada diferente a cada lado, con el color indicado (blanco y negro o otros colores) y de 0.15 x 0.05 cms. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los jugadores se dividen en dos equipos: el “blanco” y el “negro” (pueden variar los colores). 2. El director del juego lanza la tablilla al aire, esta debe estar pintada a cada lado con los colores indicados. 3. El lado que caiga hacia arriba determina que el equipo de ese color debe correr y hacer prisioneros (tocándoles) a los del otro color. 4. Se marcaran refugios o zonas de seguridad donde los jugadores no puedan ser “tocados”. 5. Se repite el juego hasta que un equipo sea el ganador; éste debe indicar al perdedor el juego de “penitencia” que le tocará hacer. 6. Variación: los prisioneros pasan a ser parte del equipo contrario.
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8. CARRERA DEL HUEVO POR EQUIPOS AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Hasta que el primer equipo gana. MATERIAL: Una cuchara por jugador y un huevo duro por equipo. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Se forman subgrupos haciendo figuras: cuadros, líneas o filas, círculos, según lo convenido por todos. Se marcan líneas de partida y de llegada. 2. El primer jugador de cada cuadro (o línea, fila o círculo), pone el huevo en la cuchara y sostiene la cuchara con la boca; corre o camina aceleradamente hasta la llegada y regresa a la línea de partida. El segundo de su equipo hace lo mismo. 3. Durante el ejercicio no se debe tocar la cuchara ni el huevo; si ésta se cae, debe ponerse otra vez en la cuchara (el huevo debe ser duro), pero en esta forma se atrasa el juego. Lo importante es mantener el equilibrio. 4. Se termina la actividad cuando el primer equipo termine la carrera.
9. LA CARRERA DE GLOBOS AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado pero divido en equipos de números pares.
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Dinámicas TIEMPO REQUERIDO: Hasta que un equipo gana. MATERIAL: Globos. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Dos equipos se ubican en fila frente a frente y cada jugador tiene un globo. 2. A la señal del director los dos primeros jugadores deben inflar los globos y luego sentarse en ellos hasta reventarlos. 3. Sólo cuando los ha reventado siguen los siguientes, realizando la misma operación. 4. Gana la fila que primero termine.
10. DESPERTÓ LA FIERA AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. MATERIAL: Ninguno – opcionalmente vendas. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Un jugador que es la “fiera”, se coloca en el centro del círculo formado por el resto de los participantes. Con la mano la fiera se tapa los ojos o con una venda.
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Dinámicas 2. A unos 10 metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha. 3. Los jugadores van bailando alrededor de la “fiera dormida”. 4. De repente el director del juego grita: “se despertó la fiera” y todos los jugadores corren a situarse detrás de una línea. Mientras la “fiera” los persigue. 5. Si la “fiera” alcanza a alguno, éste será la “fiera” para el siguiente juego.
11. EL SOMBRERITO AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Un sombrero. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes divididos en dos equipos se colocan frente a frente a unos 10 metros de distancia. 2. Se enumeran los participantes y deben quedar uno frente a otro. 3. El facilitador dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo. 4. Los participantes deben llevar el sombrero arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una línea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. Sólo se puede mover el sombrero arrastrado.
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Dinámicas 5. El jugador que no tiene el sombrero puede tocar a su rival y este debe cuidarse de que no le toque ninguna parte de su cuerpo. Si llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente. 6. Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores. 7. Gana puntos el equipo cuyos participantes hayan cumplido todas las reglas del juego. 8. Cada vez se llama a diversos números, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.
12. CACHIPUN DE LA SELVA AMBITO: Activación. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes se dividen en dos grupos y se ubican un grupo frente al otro. 2. El facilitador le entrega las instrucciones a los grupos: En cada una de las jugadas participara el grupo completo imitando a un animal de la selva. Los animales entre los que pueden escoger son un león, un elefante, un mono y una serpiente. El león le gana al mono y a la serpiente y el elefante le gana al león y al mono. El mono le gana a la serpiente y la serpiente le gana al elefante. 3. Para ganar el punto, todos los participantes del grupo tienen que imitar al mismo animal y tienen que ganarle al otro grupo. Cada grupo recibe un punto cuando gana y se suman los puntos. 4. Se termina el juego cuando el primer grupo llega a 10 puntos.
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13. ALZA EL VUELO AMBITO: Competencia – trabajo en equipo – activación. OBJETIVOS
•
Vivenciar el trabajo en grupo.
•
Levantar el ánimo en un grupo cansado o desganado.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran a su grupo. 2. El facilitador pide a los grupos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirán entre sí. 3. El facilitador pide a los competidores que se coloquen en línea, de frente al facilitador. Una vez que todos se encuentran en la posición solicitada, les indica que se arrodillen en el suelo con los brazos extendidos en cruz y con el resto del cuerpo bien derecho. Entonces les explica que la competencia consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan, para quedar de pie. Tendrán tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo. 4. El competidor que cubra la prueba logrará tantos puntos como veces halla logrado ponerse de pie. (En virtud de que son tres oportunidades, 3 es el
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Dinámicas máximo de puntos que puede lograr un competidor).
5. Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada grupo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la competencia, se continúa de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas. 6. Gana el grupo que logre más puntos. 7. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
14. APOYA A TU GRUPO AMBITO Competencia – trabajo de equipo - activación. OBJETIVOS
•
Vivenciar el trabajo en grupo.
•
Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y
sentimientos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL -
Cinco Canicas o pelotas pequeñas, por cada participante.
-
Una Cuchara sopera por cada grupo.
-
Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta "Temporal") por cada grupo.
LUGAR: Lugar grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y diseñen una porra creativa para su equipo.
2. El Facilitador marca una línea de salida y coloca, a unos 5 metros de distancia de la salida, las dos canastas de cada grupo. En la canasta "Temporal" introduce la cuchara. 3. Los diferentes grupos presentan su nombre y porra a los demás. 4. El Facilitador pide a los grupos que se formen en fila, ubicándose perpendicularmente a la línea de salida; les menciona que competirán entre sí y entrega a cada participante cinco canicas.
5. El Facilitador da las siguientes instrucciones: A la señal de "Comiencen", la primera persona de cada fila correrá lo más rápido que pueda hacia las canastas. En el momento que llegue a ellas, deberá depositar sus canicas en la canasta "Temporal". En este momento, el siguiente de la fila comenzará a correr. Mientras la segunda persona corre, el primero tratara de pasar el mayor número de canicas que pueda de la canasta "Temporal" a la "Final", utilizando
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Dinámicas única y exclusivamente la cuchara. Cuando la segunda persona llegue a las canastas y deposite sus canicas, el primero dejará de pasar canicas y regresará corriendo a la línea de salida. Entonces saldrá corriendo el tercero de la fila y el segundo se dedicara a pasar las canicas. 6. Se seguirá de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes del grupo. El último participante, deberá regresar cuando el penúltimo llegue a la línea de salida. 7. El grupo que termine primero con esta actividad obtendrá 20 puntos, el segundo lugar 10 y el tercero 5. Así mismo, cada grupo obtendrá 1 punto por cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final". 8. Gana el grupo que logre más puntos. 9. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
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Dinámicas
15. ¡EL BUM! AMBITO Activación – Competencia. OBJETIVO Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador pide a los participantes que se sienten en círculo y les indica que deben numerarse en voz alta. 2. A todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc. 3. El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. 4. La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado. 5. Los dos últimos jugadores son los ganadores.
16. ¡COLA DE VACA! AMBITO Integración – activación.
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Dinámicas OBJETIVOS •
Integrar un equipo de trabajo.
•
Animar y energizar a un grupo fatigado.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO: 20 Minutos. LUGAR: Sala de capacitación. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El instructor selecciona a un participante al azar. 2. El grupo se sienta en círculo y el participante seleccionado le hace una pregunta a cualquiera de las personas, la respuesta debe ser siempre "La cola de la vaca". Ejemplo: Pregunta: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia? Respuesta: ¡La cola de la vaca!
3. Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe sale del juego.
4. Si el participante que está al centro se tarda mucho en preguntar sale del juego.
17. ¿QUIÉN EMPEZÓ EL MOVIMIENTO? AMBITO Comunicación - activación.
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Dinámicas OBJETIVOS •
Animar y energizar a un grupo fatigado.
•
Ilustrar las características de la comunicación No-verbal.
•
Identificar las habilidades para "escuchar" la comunicación No-verbal.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador escoge a varios participantes para que salgan del salón. 2. Al resto de los participantes les solicita que se sienten en círculo (en sillas o en el suelo). 3. El Facilitador les indica, a los participantes que están dentro del salón, que deberán seleccionar a una persona para que inicie el movimiento. Éste participante deberá iniciar un movimiento y todos deberán imitarlo; por ejemplo: mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, simular con las manos tocar diferentes tipos de instrumentos musicales, etc. 4. El Facilitador solicita a uno de los participantes que salieron del salón que ingrese nuevamente y trate de descubrir quién es el que inicia los movimientos. Tendrá tres oportunidades para identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impondrá un castigo. También cuenta con un tiempo limitado para averiguar quién inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente. 5. Se repite el paso 4 tantas veces como participantes estén fuera del salón. 6. El tiempo juega un papel de presión en el ejercicio, que lo hace más dinámico, el Facilitador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil. Ejemplo: pasa un minuto y Juan no acusa a nadie, el Facilitador empieza a decir faltan dos minutos....etc. 7. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
18. NÚMEROS CHINOS AMBITO Comunicación – activación. OBJETIVOS •
Animar y energizar a un grupo fatigado.
•
Concientizar en la importancia del manejo de la comunicación No-verbal.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.
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Dinámicas TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos durante el taller. MATERIAL: Papelografos y pulmones. LUGAR: Espacio amplio – sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los números chinos se basan también en una clave que los participantes tienen que descubrir. 2. La clave es la siguiente: Cuando el instructor pregunta a los participantes qué número es, señala el número con la mano y con los dedos los indica, (con disimulo como si fuera simplemente un gesto al señalar). El instructor adopta la actitud de estar tomando examen a los participantes. 3. El instructor debe estar recordando, a los participantes, que se debe descubrir la clave y que se debe poner atención. 4. El instructor dice que es un profesor de chino que les va a enseñar los números del 0 al 5. En el papelografo, hace unas rayas semejando la escritura china. Luego pregunta a los participantes qué número creen que es. Ejemplo: Si señala con 5 dedos, la respuesta es el 5, etc. También puede el instructor hablar como lo hacen los chinos.
5. El instructor guía un proceso para que los participantes analicen, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
19. NUDOS AMBITO: Activación. OBJETIVO: Buscar soluciones en equipo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado pero numero par. TIEMPO REQUERIDO: Hasta que se logra deshacer el nudo. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Se hace una ronda con los participantes. 2. Se les indica levantar la mano derecha y darle esta mano a alguien que no este a su lado. Se les indica levantar la mano izquierda y darle esta mano a otra persona que no este a sus lados. 3. Así se forma un nudo humano que tienen que deshacer sin soltar las manos.
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1. CAMBIO AMBITO: Cambio. OBJETIVO: Darse cuenta que el cambio no solo involucra pérdidas. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes se forman en parejas y se les indica que deben cambiar 5 cosas de su aspecto físico en silencio y en un tiempo limitado. Se les pide a las parejas que se den la espalda mientras realizan los cambios. 2. Una vez pasado el tiempo, se les pide a las parejas que se den la vuelta y observen los cambios que ha hecho su compañero/a.
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Dinámicas 3. Después, se les pide a las parejas que mantengan los 5 cambios y que sobre estos agreguen 10 cambios más. 4. Una vez pasado el tiempo, se les pide a las parejas que se den la vuelta y observen los cambios que ha hecho su compañero/a. 5. La actividad se termina reflexionando sobre la sensación que tuvieron los participantes durantes los cambios que han tenido que hacer. NOTA: mientras las personas realizan los cambios, el facilitador anote en la pizarra los comentarios que hacen, con el fin de mostrar la resistencia que produce el cambio en las personas.
2. DEDOS ENTRELAZADOS AMBITO: Cambio. OBJETIVO: Demostrar la forma en que un cambio obligado puede ocasionar incomodidad y, por tanto, resistencia. TAMAÑO DEL GRUPO: 25 Participantes. TIEMPO REQUERIDO: 5 Minutos. LUGAR: Sala de capacitación. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador pida al grupo que entrelace los dedos de las manos en una posición como de oración. 2. Diga al grupo que mire cómo están entrelazados sus dedos. Ahora pida que separen las manos y vuelvan a cruzarlas exactamente al revés de como las tenían (es decir, si el pulgar izquierdo estaba arriba, ahora debe quedar allí el pulgar derecho). 3. Señale que para algunas personas, este cambio físico no representa ningún problema, pero para la mayor parte, este ligero cambio físico ocasiona incomodidad o un sentimiento molesto. Por lo tanto, las posibilidades de
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Dinámicas mantener ese comportamiento están más o menos limitadas. 4. Al aumentar el cambio y reconocer que muchas personas admiten que se resisten a cualquier clase de cambio, sugiera que le agradaría ilustrar este aspecto. Preguntas para discusión: 1.- ¿Se sintió algunos de ustedes incómodo con los dedos en la nueva posición? ¿Por qué? 2.- ¿Las personas se resisten al cambio? ¿Están de acuerdo? Si es así, ¿por qué? 3.- ¿Cuáles son las técnicas que se pueden emplear para disminuir la resistencia al cambio? 5. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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Dinámicas
1. BRINDIS SIMBÓLICO AMBITO: Cierre de una actividad. OBJETIVOS •
Dar un ejercicio de clausura para terminar una experiencia de entrenamiento.
•
Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentación.
•
Permitir que cada persona reciba una validación de los otros miembros del grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO: 8 a 12 Participantes. TIEMPO REQUERIDO: 45 Minutos. MATERIAL: Una copa o vaso de papel para cada participante. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador le recuerda a los participantes que pronto dejarán al grupo y añade que cada individuo se llevará algo de la esencia de los demás. 2. El Facilitador le da a cada participante una copa de papel vacía. Les explica que llenarán simbólicamente la copa con algo de la esencia de los demás. Les pide que vean por todo el cuarto y que decidan qué les gustaría capturar de cada uno de los participantes. 3. Pide un voluntario sobre el cual se enfocará la primera "etapa". Luego el Facilitador modela el desarrollo diciendo (por ejemplo): "Juan, quisiera capturar algo de tu sensibilidad para los demás". 4. Los otros participantes continúan el desarrollo, enfocándose en el primer voluntario diciéndole a ese individuo lo que les gustaría tomar de él. El Facilitador los anima a mantener un contacto visual mientras están en
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Dinámicas comunicación. Así se continúa hasta que cada uno de los participantes ha pasado como voluntario. Se dan instrucciones a los participantes para que tomen un momento para revisar el ejercicio y enfocarse en lo que dieron o recibieron de los demás. 5. El Facilitador invita a los miembros del grupo a brindar con otros y "beber" la esencia de cada uno de los miembros del grupo. El Facilitador les dice: "Ahora cada uno de ustedes tiene una parte de mi y yo tengo una parte de cada uno de ustedes".
2. CIERRE, DÍA DE PAGO AMBITO: Cierre de una actividad. OBJETIVOS •
Elaborar una evaluación personal y de grupo respecto a la actuación de cada participante dentro del grupo.
•
Permitir a cada participante comparar su autoevaluación con la evaluación grupal sobre él.
•
Proporcionar a los participantes una experiencia al evaluar a otras personas de una manera constructiva y concreta.
TAMAÑO DEL GRUPO: 8 a 16 Participantes. TIEMPO: 60 Minutos. MATERIAL -
Cheques en blanco para cada participante
-
Sobres para cada participante
-
Plumas o lápices para cada participante.
LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Al final del curso, el Facilitador dirige al grupo a una recapitulación sobre los objetivos que en un principio debían ser alcanzados. 2. Explica al grupo que cada participante tendrá una oportunidad de evaluar su contribución en su aprendizaje en el curso, o a facilitar el aprendizaje de los demás premiándose a sí mismo con un cheque. 3. Le pide a cada participante, por turno, escribirse a sí mismo un cheque. El facilitador les explica que la "clasificación de pago" varía de $0.00 hasta $100.00. Si el participante siente que ha ganado y/o contribuido poco, deberá pagarse una cantidad pequeña, y si siente que ha ganado y/o contribuido bastante, deberá pagarse una cantidad mayor. 4. El Facilitador pide a cada participante que coloque su cheque dentro de un
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Dinámicas sobre, cerrarlo, y rotularlo con su nombre. Luego recoge los sobres y pide a cada participante que regrese al círculo. 5. El Facilitador señala al grupo que el siguiente paso será dar y recibir retroalimentación.
Puede
revisar
los
parámetros
para
obtener
una
retroalimentación constructiva. 6. El Facilitador elige un sobre al azar. Le pide al participante se siente en medio del círculo. El participante abre y revela al grupo lo que se ha pagado y por qué. El grupo entonces responde a las siguientes preguntas: ¿Qué hizo para merecer ese pago? ¿Qué pudo haber hecho para aumentar sus ganancias? ¿Es congruente el pago que se hizo el participante con la evaluación del grupo? El participante responde a la retroalimentación del grupo. 7. Cuando todos los participantes hayan dado y recibido su retroalimentación de esta manera, el Facilitador dirige al grupo a una discusión sobre la experiencia, centrándose en puntos tales como las semejanzas entre esta experiencia y la vida real, la facilidad o dificultad con la que valoramos monetariamente a nuestros congéneres, la "ley de la selva" llegó a prevalecer en la experiencia, o la honradez o los valores fueron los que prevalecieron
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Dinámicas
3. EVALUACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE AMBITO: Cierre de una actividad. OBJETIVOS •
Estimular la reflexión de los participantes sobre el desarrollo de una sesión de aprendizaje.
•
Evaluar la sesión de un curso.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 40 Minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador solicita a los participantes que se sienten cómodamente. 2. Les indica el objetivo del ejercicio y les solicita que sigan las instrucciones que dará 3. Instrucciones: 1.- Cierren por un momento los ojos y, mientras, presten atención a su respiración. 2.- Cuenten hasta diez y al contar tomen todo el aire que puedan. 3.- Retengan el aire mientras cuentan hasta diez. 4.- Exhale el aire mientras cuentan hasta diez. 5.- Quédense sin aire y cuenten hasta diez. 6.- Repitan el ejercicio anterior cinco veces. 7.- Pregúntense: ¿Qué he aprendido hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 8.- ¿Qué fue lo que más disfruté hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 9.- ¿Qué es lo que no me gusto? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 10.- ¿Qué he dado y qué he recibido hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 11.- ¿En qué aspectos soy mejor hoy? (Inhalen y exhalen aire profundamente y esperen diez segundos). 12.- Ahora, regresen al aquí y al ahora, abran lentamente los ojos. 4. El facilitador solicita a cada participante que dé sus comentarios.
4. PIRAMIDE POSITIVA AMBITO Conocimiento – Cierre.
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Dinámicas OBJETIVOS
•
Conocer de los compañeros sus cualidades o características que más aprecian de sí mismos.
•
Profundizar en la confianza y en la comunicación en el seno del grupo.
•
Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentación en
un contexto de cierre de taller. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Relativo. MATERIAL: Una hoja con la pirámide positiva dibujada. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Cada participante recibe una pirámide positiva (ver anexo p32), la cual contiene 6 afirmaciones respeto a características personales positivas. 2. Los participantes se reúnen en pareja con su pirámide positiva y le solicitan al compañero que firme bajo la afirmación que esté de acuerdo (puede elegir una o más afirmaciones) 3. Esta acción se repite con todos los participantes de la actividad. (Anexo 1)
5. CLAUSURA AMBITO: Cierre de una actividad. OBJETIVOS •
Terminar el taller o curso con un sentido de cercanía.
•
Convertir el desarrollo del grupo en una acción no verbal simbólica.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos. MATERIAL: Ninguno.
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Dinámicas LUGAR Al Aire Libre. De preferencia debe hacerse en el exterior, no obstante, también se puede realizar en el interior del salón. (Si se hace dentro, el centro del cuarto debe estar libre de muebles). El espacio donde se va a hacer el ejercicio, debe tener al centro cualquier objeto que marque el centro del salón. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador les dice a los participantes que la clausura será breve y sin hablar. (Si la actividad se hace en el exterior, es deseable pedirle a los participantes que no se vayan lejos y así que puedan escuchar las directrices). Luego les pide que lo sigan en silencio hasta el exterior y que no hablen durante todo el ejercicio. 2. Cuando los participantes llegan al área designada, el Facilitador les pide que se esparzan en un círculo grande mirando hacia afuera de modo que no vean a nadie. 3. El Facilitador les pide que volteen lentamente y miren hacia adentro. Les pide que experimenten el sentimiento de ser ellos mismos. Se les debe dejar cuando menos dos o tres minutos. 4. Cuando se han reunido todos, les pide que tomen tiempo para que experimenten el sentimiento de ser un grupo. De nuevo de los dos o tres minutos. 5. Luego les pide que formen un círculo estando hombro con hombro, con los brazos entrelazados. Les pide que se vean todos entre sí. 6. Luego les pide que dejen caer los brazos a los costados y se muevan tres pasos hacia atrás. El Facilitador les anuncia que ésta será la última vez de ver a los demás participantes. 7. Finalmente, el Facilitador pide a los participantes que volteen hacia afuera y que caminen al lugar donde estuvieron antes. Después de un minuto aproximadamente les anuncia que el ejercicio y el taller o curso ha terminado.
8. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
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Dinámicas
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Dinámicas
1. NO ESCUCHAR AMBITO: Comunicación. OBJETIVOS •
Observar las dificultades que se presentan en la comunicación.
•
Identificar las conductas necesarias para que la comunicación sea efectiva en términos de escucha.
•
Reflexionar sobre la actitud que tenemos cuando hablamos y sobre las actitudes que necesitamos para sentirnos escuchados.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. MATERIAL Papelitos escrito con el siguiente mensaje: “el que cuenta el problema” y “de no ser escuchado”.
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Dinámicas LUGAR: Espacio amplio o abierto. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Se divide al grupo en subgrupos, a los cuales el animador dará una serie de indicaciones para que cada uno de los grupos desempeñe. 2. Uno de los subgrupos va a desempeñar el papel de no escuchar. Intentarán cambiar de tema, sin escuchar al compañero e incluso sin acompañar la conversación. El otro subgrupo intentará contar su problema “muy personal”, sin saber la reacción de sus propios compañeros. 3. Una vez entendido todos su roles a desempeñar, se formarán parejas de distintos grupos los dos integrantes. 4. Intentarán actuar según el papel que les ha sido asignado (“el que cuenta el problema” o “de no ser escuchado”). 5. Estableceremos un tiempo para reflexionar sobre los sentimientos de los dos subgrupos: tanto de los que contaban el problema, como de los integrantes del grupo que no escuchaban.
2. PALABROTA/ PALABRITA AMBITO: Comunicación. OBJETIVOS •
Observar la problemática de expresar los aspectos positivos y manifestar los negativos
•
Reflexionar sobre las dificultades de comunicación que se produce cuando existe algún ruido a nuestro alrededor.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Espacio amplio o abierto. DESARROLLO DEL EJERCICIO Los participantes se ubican en posición de “coro” y se siguen las siguientes instrucciones: 1. En voz muy baja se les pide a los participantes que digan un adjetivo positivo. Por ejemplo; alegre-confiable-etc. 2. Luego en voz muy alta, casi gritando se les pide a los participantes que digan una palabra ruda u ofensiva como imbécil, etc. 3. Observar y reflexionar sobre los niveles de ruido, asi como el
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Dinámicas entendimiento, según el tono de voz.
3. LA BARRERA DEL SONIDO AMBITO: Comunicación. OBJETIVOS •
Reflexionar sobre los niveles de ruido que nos encontramos en la comunicación a nuestro alrededor.
•
Analizar las dificultades de comunicación que se presentan cuando existe ruido a nuestro alrededor.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 10 – 15 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO Se coloca todo el grupo unido en un espacio abierto y siguen las siguientes etapas: 1. Dos de los integrantes del grupo se colocan a cada lado de la muralla hecha por el resto del grupo, de tal manera que el grupo forme una muralla entre los dos individuos. 2. El animador les da un mensaje a cada uno de los individuos que se sitúan fuera de la muralla, que tiene que decirse en voz alta. 3. El grupo que forma la muralla tiene que gritar, o hablar alto, impidiendo que los dos participantes que se sitúan fuera de la muralla, puedan comunicarse. 4. Reflexionar terminada la técnica, sobre el sentimiento de impotencia por no poderse comunicar debido al alto nivel de ruido.
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Dinámicas
4. DIBUJO DICTADO AMBITO: Comunicación. OBJETIVO: Observar la diferencia entre la comunicación unidireccional y la bidireccional. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Lápices e hojas de papel. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO Según las pautas del animador y realizándolo primero sin dar la oportunidad para hacer preguntas, se siguen las siguientes etapas: 1. Los integrantes del grupo deben intentar dibujar lo que el animador está dictando. 2. Una vez realizado esto, se vuelve a repetir el dictado, pero esta vez, se da la oportunidad para que los participantes puedan hacer preguntas sobre el dictado, siendo contestadas por el facilitador. 3. Se observará que aunque el dictado haya sido el mismo tanto en el primer ejercicio como en el segundo, los dibujos generalmente, salen totalmente distintos. Esto es debido a que en el primer dibujo la comunicación es unidireccional, sin que se pueda preguntar ni contestar. En el segundo dibujo al ser una comunicación bidireccional, donde se pueden hacer preguntas y ser respondidas, sale mejor. NOTA: puede ser un dibujo o una historia.
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Dinámicas
5. COMUNICACIÓN EN CASCADA AMBITO: Comunicación. OBJETIVOS •
Observar cómo se altera la comunicación, al no existir retroalimentación.
•
Identificar los distintos problemas que se pueden dar en la comunicación.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Papel y bolígrafo. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El grupo se sienta formando un círculo. 2. El facilitador le dice un mensaje al oído del participante sentado a su derecha. 3. La meta es que cada participante le diga el mensaje a la persona sentada a su lado izquierdo, hasta terminar el círculo. 4. Una vez realizada la actividad, se dice en voz alta el mensaje, observando si se ha corrompido la comunicación o si el mensaje ha llegado tal y como comenzó.
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Dinámicas
6. COMUNICACIÓN CON MEDIADOR AMBITO: Comunicación. OBJETIVOS •
Observar la pérdida de comunicación debido a la intromisión de elementos o personas para intermediar en la comunicación.
•
Reconocer las redes de comunicación.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El grupo se siente en círculo. 2. Una persona se sienta en el medio y asume el rol de mediador. Las demás personas sólo podrán comunicar con los otros a través del mediador.
3. Los participantes llaman por turno al mediador, diciéndole un mensaje que tendrá que transmitir e otra persona. 4. Se repite la acción hasta que el facilitador considere que se haya cumplido el objetivo. 5. Análisis del ejercicio.
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Dinámicas
7. CRUZANDO EL AMAZONAS AMBITOS Comunicación – liderazgo – trabajo en equipo – negociación y conflictos - valores. OBJETIVOS •
Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la identificación de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes; estilo de administración de conflictos, canales de comunicación y los valores que dirigen la conducta del grupo
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamaño del grupo, máximo 15 minutos. MATERIAL: Vendas para simular la picada de insectos o mordidas de pirañas, materiales para simular un río con piedras. LUGAR: Espacio amplio, abierto. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo: Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amazónica; han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de caníbales quienes los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso río el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La única manera que tienen de cruzar el caudaloso río es tomados de las manos, ya que de no ser así el fuerte caudal del río los arrastraría ahogándolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las pirañas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO puede quedar al otro lado del rió. En el rió sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del rió, si alguno fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedará incapacitado en la zona donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo más rápido posible, recuerden que son perseguidos por caníbales que estarán felices de incluirlos en su cena. Suerte. 2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervise el proceso. 3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinámica del grupo en términos de obtención de resultados, trabajo de equipo, liderazgo, administración de conflictos, comunicación y valores.
8. MISION POSIBLE AMBITOS
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Dinámicas Comunicación – trabajo en equipo – negociación y conflictos – liderazgo - valores. OBJETIVOS •
Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la identificación de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes; estilo de administración de conflictos, canales de comunicación y los valores que dirigen la conducta del grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos. MATERIAL -
Un huevo
-
Una pequeña olla
-
Una caja con dos fósforos
-
Un anafre
-
Una carpa
LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo: Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de civilización. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las proteínas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de 90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, produciría la muerte instantánea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos, introduciéndolo para esos efectos en una tienda de campaña. La misión del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha misión: a) un huevo b) una pequeña olla c) una caja con dos fósforos d) un anafre e) una carpa El facilitador efectuará cada 15 minutos de tiempo transcurrido, cortes de 10 minutos de tiempo (no contabilizado dentro del desarrollo del ejercicio) en donde se analizaran los resultados y avances obtenidos hasta ese momento. 2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso. 3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinámica del
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Dinámicas grupo en términos de obtención de resultados, trabajo de equipo, liderazgo, administración de conflictos, comunicación y valores.
9. AGENTES SECRETOS AMBITO: Comunicación. OBJETIVOS •
Analizar el proceso de percibir mensajes No-Verbales.
•
Reforzar el aprendizaje de conocimientos adquiridos en el curso.
•
Actividad recreativa para los grupos.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos. MATERIAL - Papel y lápiz para cada participante - Una pelota - Un pañuelo por jugador. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador presenta el ejercicio y forma subgrupos. 2. Los equipos están formados de tal manera que se pueda ver perfectamente a
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Dinámicas todo el grupo. Los jugadores se sientan.
3. El facilitador explica que unos bandos rivales de agentes secretos intentan descubrir el misterio de las identidades de los espías. Un sabio ha puesto a punto de ingenio esférico y cósmico (el detector) que reduce a la impotencia a un agente secreto tan pronto como este último ha sido identificado (se trata de una pelota). 4. Se echa a la suerte para determinar el equipo que iniciará el juego. 5. Uno de los jugadores del equipo designado toma la pelota y se dirige hacia un equipo de su elección, deteniéndose frente a él e interpela a su jefe, poseedor de la lista de apodos de sus compañeros de equipo. 6. Le pregunta ¿A quién tengo que lanzar el detector? 7. El jefe, después de haber consultado su lista pronuncia un apodo cualquiera, detentado por uno de sus compañeros o por....sí mismo. 8. El jugador lanza entonces el detector en dirección a uno de los agentes secretos. Esté último está obligado siempre a recibir la pelota. 9. Si la elección ha sido acertada y el jugador ha adivinado correctamente, el agente secreto queda neutralizado por el detector. En tal supuesto, se quita el pañuelo que lleva colocado alrededor del cuello o toma una postura característica que indica que ha sido eliminado. Pero el agente secreto neutralizado continúa ayudando a su equipo 10. Los demás jugadores, como es lógico, anotan los resultados de la operación y apuntan que Carlos no es "Corazón de León" y que Martha no es "Z 413". De esta suerte, poco a poco, las presunciones se concretan y pueden efectuarse elecciones con crecientes posibilidades de éxito. 11. Cualquier jugador tiene plena libertad para adelantarse hacia un equipo y no dirigirse al jefe para saber a quién lanzará la pelota-detector. En efecto, puede anunciar: Lanzo a......"Toro Sentado". Y arroja la pelota hacia el jugador que cree que realmente es "Toro Sentado". 12. Si el jugador se equivoca (cosa que ocurre muchas veces), regresa a su sitio. Entonces será el jugador que haya recibido la pelota quien tendrá derecho a levantarse y adelantarse hacia otro equipo para intentar descubrir a un agente secreto del mismo. 13. Gana el equipo que logra eliminar a todos los agentes secretos de los otros equipos. 14. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
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Dinámicas
10. ¿QUIÉN EMPEZÓ EL MOVIMIENTO? AMBITO Comunicación - activación. OBJETIVOS •
Animar y energizar a un grupo fatigado.
•
Ilustrar las características de la comunicación No-verbal.
•
Identificar las habilidades para "escuchar" la comunicación No-verbal.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 8. El Facilitador escoge a varios participantes para que salgan del salón. 9. Al resto de los participantes les solicita que se sienten en círculo (en sillas o en el suelo). 10. El Facilitador les indica, a los participantes que están dentro del salón, que deberán seleccionar a una persona para que inicie el movimiento. Éste participante deberá iniciar un movimiento y todos deberán imitarlo; por ejemplo: mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, simular con las manos tocar diferentes tipos de instrumentos musicales, etc. 11. El Facilitador solicita a uno de los participantes que salieron del salón que ingrese nuevamente y trate de descubrir quién es el que inicia los movimientos. Tendrá tres oportunidades para identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impondrá un castigo. También cuenta con un tiempo limitado para averiguar quién inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente. 12. Se repite el paso 4 tantas veces como participantes estén fuera del salón.
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Dinámicas 13. El tiempo juega un papel de presión en el ejercicio, que lo hace más dinámico, el Facilitador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil. Ejemplo: pasa un minuto y Juan no acusa a nadie, el Facilitador empieza a decir faltan dos minutos....etc. 14. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
11. NÚMEROS CHINOS AMBITO Comunicación – activación. OBJETIVOS •
Animar y energizar a un grupo fatigado.
•
Concientizar en la importancia del manejo de la comunicación No-verbal.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 Minutos durante el taller. MATERIAL: Papelografos y pulmones. LUGAR: Espacio amplio – sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 6. Los números chinos se basan también en una clave que los participantes tienen que descubrir. 7. La clave es la siguiente: Cuando el instructor pregunta a los participantes qué número es, señala el número con la mano y con los dedos los indica, (con disimulo como si fuera simplemente un gesto al señalar). El instructor adopta la actitud de estar tomando examen a los participantes. 8. El instructor debe estar recordando, a los participantes, que se debe descubrir la clave y que se debe poner atención. 9. El instructor dice que es un profesor de chino que les va a enseñar los números del 0 al 5. En el papelografo, hace unas rayas semejando la escritura china. Luego pregunta a los participantes qué número creen que es. Ejemplo: Si señala con 5 dedos, la respuesta es el 5, etc. También puede el instructor hablar como lo hacen los chinos. 10. El instructor guía un proceso para que los participantes analicen, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
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Dinámicas
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Dinámicas
1. POR NUMERACION OBJETIVO: Dividir el grupo en subgrupos o intercambiar los participantes. TAMANO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 3 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Una sala. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Según el tamaño del grupo y el número de subgrupos que se desea conseguir, se pide a los participantes que se enumeren. Por ejemplo, si se necesita 4 grupos, y el total de participantes es 16, se enumeran del uno al cuatro. 2. Reuniéndose después los cuatro participantes que se enumeraron uno, en un grupo. Y de la misma manera el resto de los grupos.
2. NUMERACION CON PAPELITOS OBJETIVO: Dividir el grupo en subgrupos o intercambiar los participantes. TAMANO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 3 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Una sala. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Según el tamaño del grupo y el número de subgrupos que se desea conseguir,
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Dinámicas se pide a los participantes que saquen un papel donde se indica el nombre de un animal. 2. El que deben actuar durante un minuto, el tiempo que todos los mismos animales se reúnen. Por ejemplo, si se necesita 4 grupos, y el total de participantes es 16, se hacen 16 papelitos con 4 animales diferentes. 3. Reuniéndose después los cuatro participantes que actúan el mismo animal, en un grupo. Y de la misma manera el resto de los grupos.
3. CONSTRUCCIÓN DE GRUPOS AMBITO: Presentación – dividir un grupo. OBJETIVO Incrementar la cohesión e identidad de un grupo de personas que no se conocen. TAMAÑO DEL GRUPO: 32 Participantes. Dividido en subgrupos de 8 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 Minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR Sala de capacitación que permita a los participantes sentarse, de preferencia, en sillas movibles para facilitar la formación de grupos pequeños. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Se les pide a los participantes que se enumeren con el número 1 o 2, con el fin de formar dos grandes grupos. 2. A los participantes que tienen el número 1 se les pide que se coloquen de un lado y a los participantes que tienen el número 2 del otro lado. 3. Las personas nombradas con el número 1 sucesivamente invitan a una persona del número 2 para formar pareja. Se les pide invitar a alguien que no conozcan, en el caso de que conozcan a todos los participantes, seleccionarán a alguien que no conozcan bien. Las parejas se colocarán en lugares separados hasta que todas las parejas estén formadas. 4. Las parejas formarán dos grupos diferentes de ocho duetos y se colocarán nuevamente en lados opuestos. 5. Las parejas después de una breve consulta a discreción, invitan a otro par del lado opuesto a unirse a ellos y formar un cuarteto. La fase de consulta no debe tomar más de tres minutos. Las parejas no pueden rechazar una invitación para unirse a otro par. 6. Los cuartetos recién formados se sentarán juntos. 7. Los cuartetos tendrán tres minutos para determinar con cual otro cuarteto les gustaría estar unidos. 8. Los cuartetos sucesivamente pedirán a otros cuartetos a unirse a ellos. Las invitaciones para unirse pueden ser rechazadas. Si una invitación es declinada, el
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Dinámicas siguiente grupo hará su ofrecimiento. Esto continuará hasta que todos los cuartetos han sido seleccionados. 9. Los octetos están listos para trabajar. Ellos habrán ganado un grado de cohesión a través de la toma mutua de decisiones y un sentimiento de pertenencia, a través de aceptar una invitación o rechazar su invitación.
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Dinámicas
1. MIREMOS MAS ALLA AMBITO: Planificación. OBJETIVO Asesorar un grupo a organizar, ordenar y planificar su trabajo ante una situación concreta. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO Requiere bastante tiempo y puede aplicarse en varias sesiones. MATERIAL: Hojas y lápices para cada participante, pizarra por grupo. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Cada participante responde por escrito a una pregunta de interés para la organización. Se debe especificar que el modelo de solución a implementar que elaboran, debe ser lo más detallado posible. 2. Se forman grupos y se seleccionan coordinadores para que pongan en común las respuestas y hagan un modelo ideal. 3. Cada coordinador presenta su modelo ideal escrito en la pizarra 4. En base a la discusión de cada modelo, se puede elegir uno por ser el que reúna la mayor cantidad de cualidades o por ser factible de llevar cabo.
5. Centrándose en el modelo elegido se entra a detallar las necesidades más urgentes a resolver y tareas que se pueden hacer. 6. Luego se elabora un plan de acción para alcanzar el modelo ideal (acciones, controles, evaluaciones, responsables,…), luego se precisan esas acciones.
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Dinámicas 7. Con un plan de acción se entran ha precisar las acciones inmediatas con la siguiente guía:
-
¿que se va hacer?
-
¿para que?
-
¿Como?
-
¿Quienes?
-
¿Con que medios?
-
¿Cuando?
-
¿Donde?
-
¿Plazos?
2. LA BARAJA DE LA PLANIFICACION AMBITO: Planificación. OBJETIVO Identificar y ordenar los pasos que se deben seguir en un proceso de planificación ante un plan de trabajo concreto. TAMAÑO DEL GRUPO: Grupos de 4 personas TIEMPO REQUERIDO: No precisado. MATERIAL Tarjetas grandes (15x25 cm) en las que se escriben los pasos de un proceso de planificación, como si fueran naipes de una baraja. NOTA: buscar modelo de planificación. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador divide el grupo en subgrupos de cuatro personas cada uno. 2. Se elabora un juego completo de cartas para cada grupo, y uno adicional. 3. Se barajan todas las cartas y se reparten nueve a cada equipo, dejando las restantes al centro. Cada equipo debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener nuevas cartas distintas en la mano (números de pasos de acuerdo al modelo utilizado). 4. Se juega como en un juego de baraja (naipe): un grupo se descarta de una repetida y la coloca en el centro, hacia arriba, tomando la de encima del grupo. Solo se puede cambiar una carta cada vez. Si el grupo de la izquierda necesita esa carta que esta arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se descarta de una repetida. Y así sigue. 5. Una vez que el grupo tenga todas las cartas diferentes deberá ordenarlas de acuerdo a lo que creen debe ser los pasos ordenados del proceso de planificación. 6. Cuando cualquiera de los equipos considera que su escalera esta bien
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Dinámicas ordenada dice: Escalera. El coordinador actuara como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.
7. Al descubrirse un error el equipo que ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden propuesto por cada equipo para poderlo defender y sustentar frente al grupo.
8. El primero de los equipos que restablece el orden correcto es el que gana. Se discute en conjunto el porque del orden de cada paso de la planificación.
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Dinámicas
1. EL YO AUXILIAR AMBITO: Negociación y conflictos. OBJETIVOS •
Empatizar con el problema de otros.
•
Resolver conflictos individuales.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del facilitador. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Sala de capacitación amplia. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes se colocan en parejas. 2. Una persona de cada pareja le cuenta un problema personal a su compañero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con él, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarán los roles a desempeñar. 3. Terminada la actividad, se plantea una reflexión general sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos.
4. Es un psicodrama con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecánica de la técnica sirva para practicar las habilidades sociales y resolución de conflictos.
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Dinámicas
2. EL GATO Y EL RATON AMBITO: Negociación y conflictos. OBJETIVOS •
Experimentar sentimientos de empatía hacia otras personas.
•
Ponerse en el punto de vista del otro.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se concentren. 2. Seguidamente cuenta una historia del “gato y el ratón”. La historia dice así: “Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos en ratón, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratón.
3. Es un psicograma con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecánica de la técnica sirva para practicar las habilidades sociales y resolución de conflictos en el ámbito laboral y personal.
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Dinámicas
3. EJERCICIO NASA AMBITO Negociación y conflictos – trabajo de equipo. OBJETIVOS
•
Observar el trabajo de un grupo sobre una situación hipotética.
•
Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros de un grupo en la hora de trabajar en equipo.
•
Actitud: Capacidad analítica y comunicativa. Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la
comunicación y la facilidad para trabajar en
cooperación. •
Observar el clima de trabajo
•
Observar las capacidades de motivación hacia sus compañeros hacia el trabajo.
• Desarrollar las habilidades de comunicación. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos. MATERIAL Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador divide el grupo en dos grupos de igual proporción. 2. Uno de los grupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego “Perdidos en la luna”, primero de forma individual, luego deben ponerse de acuerdo y realizar una lista común.
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Dinámicas 3. El segundo grupo observa las siguientes características: - Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunión. - Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, (no se les hace caso). - Proceso de toma de decisiones. - Ambiente de trabajo (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc.) 4. El segundo grupo en general deberá observar, las dificultades que se encuentran como grupo para llegar a un acuerdo. 5. Después de que el primer grupo haya realizado su tarea, el segundo grupo expone sus observaciones al plenario. 6. Para finalizar el ejercicio, se harán reflexiones con todo el grupo en común sobre los resultados obtenidos y observados. (Anexo 2)
4. GANE EL MAXIMO POSIBLE AMBITO Negociación y conflictos – trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Observar los mecanismos de competencia y cooperación que pueden darse en un grupo.
•
Aprender a valorar la cooperación como fórmula según la cual todos ganan.
•
Reflexionar en torno al tema de la cooperación, por los sentimientos que se generan durante el juego.
DESCRIPCIÓN Este juego consiste en la elección de cada equipo entre dos alternativas (rojo o azul) con el fin de obtener el máximo puntaje posible, según la distribución de puntajes que se detallará más adelante. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado pero divisible en cuatro grupos. TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para hacer las 10 vueltas. MATERIAL - Tarjetas de juego para anotar las elecciones (colores azul y rojo) - Plumones - Papelógrafo LUGAR: Sala de capacitación.
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Dinámicas DESARROLLO DEL EJERCICIO
1. Se forman 4 equipos que serán identificados con un número. 2. Cada equipo debe leer en forma independiente las reglas y procedimientos. Tienen 5 minutos para comentarlas.
3. Cada equipo dispone de una tarjeta “ROJA” y una “AZUL”, con lo cual realiza 10 elecciones. Para cada elección cada equipo dispone de 1 minuto para discutir y hacer su votación, la cual se traduce en un puntaje negativo o positivo según la tabla de puntajes. 4. Cada equipo debe calcular su puntuación final, escribiendo la ganancia (o la perdida) total sobre un cartón y lo coloca delante suyo para que los otros puedan leer el resultado. Anexo 3
5. CRUZANDO EL AMAZONAS AMBITOS Comunicación – liderazgo – trabajo en equipo – negociación y conflictos - valores. OBJETIVOS •
Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la identificación de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes; estilo de administración de conflictos, canales de comunicación y los valores que dirigen la conducta del grupo
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamaño del grupo, máximo 15 minutos. MATERIAL: Vendas para simular la picada de insectos o mordidas de pirañas, materiales para simular un río con piedras. LUGAR: Espacio amplio, abierto. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
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Dinámicas Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amazónica; han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de caníbales quienes los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso río el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La única manera que tienen de cruzar el caudaloso río es tomados de las manos, ya que de no ser así el fuerte caudal del río los arrastraría ahogándolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las pirañas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO puede quedar al otro lado del rió. En el río sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del río, si alguno fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedará incapacitado en la zona donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo más rápido posible, recuerden que son perseguidos por caníbales que estarán felices de incluirlos en su cena. Suerte. 2. Se inicia la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso. 3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinámica del grupo en términos de obtención de resultados, trabajo de equipo, liderazgo, administración de conflictos, comunicación y valores.
6. MISION POSIBLE AMBITOS Comunicación – trabajo en equipo – negociación y conflictos – liderazgo - valores. OBJETIVOS •
Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la identificación de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes; estilo de administración de conflictos, canales de comunicación y los valores que dirigen la conducta del grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos. MATERIAL -
Un huevo
-
Una pequeña olla
-
Una caja con dos fósforos
-
Un anafre
-
Una carpa
LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO
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Dinámicas 1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo: Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de civilización. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las proteínas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de 90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, produciría la muerte instantánea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos, introduciéndolo para esos efectos en una tienda de campaña. La misión del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha misión: f)
un huevo
g) una pequeña olla h) una caja con dos fósforos i)
un anafre
j)
una carpa
El facilitador efectuará cada 15 minutos de tiempo transcurrido, cortes de 10 minutos de tiempo (no contabilizado dentro del desarrollo del ejercicio) en donde se analizarán los resultados y avances obtenidos hasta ese momento. 2. Se inicia la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso. 3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinámica del grupo en términos de obtención de resultados, trabajo de equipo, liderazgo, administración de conflictos, comunicación y valores.
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Dinámicas
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Dinámicas
1. ALTO Y SIGA AMBITO Competencia – trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboración (Ganar-Ganar).
•
Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en 4 subgrupos. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos. MATERIAL Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (distintivos de colores, pañoletas, camisetas, etc.) LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador solicita dos voluntarios para desempeñar los papeles de policía y vigilante. Al resto de los participantes se dividen en cuatro grupos con el mismo número de personas. 2. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y coloca a los grupos lo más separados posibles unos de otros, representando los puntos cardinales. Ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste. 3. El facilitador indica a los participantes que a la cuenta de tres, los subgrupos deberán intercambiarse de sitio; los que están al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganará el subgrupo que llegue primero con el
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Dinámicas mayor número de sus integrantes. 4. Así mismo, indica al policía que en cualquier momento puede dar la voz de ¡Alto! y todos deberán parar inmediatamente. Aquéllos que no lo hagan quedarán fuera del juego y significarán bajas para su subgrupo. 5. El policía y el vigilante decidirán quienes son los que no obedecieron la voz de ¡Alto! Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! Y continúa la carrera. 6. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores. 7. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
2. ALZA EL VUELO AMBITO: Competencia – trabajo en equipo – activación. OBJETIVOS
•
Vivenciar el trabajo en grupo.
•
Levantar el ánimo en un grupo cansado o desganado.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 8. El facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran a su grupo. 9. El facilitador pide a los grupos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirán entre sí. 10. El facilitador pide a los competidores que se coloquen en línea, de frente al facilitador. Una vez que todos se encuentran en la posición solicitada, les indica que se arrodillen en el suelo con los brazos extendidos en cruz y con el resto del cuerpo bien derecho. Entonces les explica que la competencia consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan, para quedar de pie. Tendrán tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo. 11. El competidor que cubra la prueba logrará tantos puntos como veces halla logrado ponerse de pie. (En virtud de que son tres oportunidades, 3 es el máximo de puntos que puede lograr un competidor). 12. Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada grupo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la competencia, se continúa de esta manera hasta terminar todos
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Dinámicas los nombres de las listas. 13. Gana el grupo que logre más puntos. 14. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
3. APOYA A TU GRUPO AMBITO Competencia – trabajo de equipo - activación. OBJETIVOS
•
Vivenciar el trabajo en grupo.
•
Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y
sentimientos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL -
Cinco Canicas o pelotas pequeñas, por cada participante.
-
Una Cuchara sopera por cada grupo.
-
Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta "Temporal") por cada grupo.
LUGAR: Lugar grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 10. El Facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y diseñen un grito creativo para su equipo. 11. El Facilitador marca una línea de salida y coloca, a unos 5 metros de distancia de la salida, las dos canastas de cada grupo. En la canasta "Temporal" introduce la cuchara.
12. Los diferentes grupos presentan su nombre y grito a los demás. 13. El Facilitador pide a los grupos que se formen en fila, ubicándose perpendicularmente a la línea de salida; les menciona que competirán entre sí y entrega a cada participante cinco canicas. 14. El Facilitador da las siguientes instrucciones: A la señal de "Comiencen", la primera persona de cada fila correrá lo más rápido que pueda hacia las canastas. En el momento que llegue a ellas, deberá depositar sus canicas en la canasta "Temporal". En este momento, el siguiente de la fila comenzará a correr. Mientras la segunda persona corre, el primero tratara de pasar el mayor número de canicas que pueda de la canasta "Temporal" a la "Final", utilizando única y exclusivamente la cuchara. Cuando la segunda persona llegue a las canastas y deposite sus canicas, el primero dejará de pasar canicas y regresará corriendo a la línea de salida. Entonces saldrá corriendo el tercero de la fila y el segundo se dedicara a pasar las canicas.
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Dinámicas 15. Se seguirá de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes del grupo. El último participante, deberá regresar cuando el penúltimo llegue a la línea de salida.
16. El grupo que termine primero con esta actividad obtendrá 20 puntos, el segundo lugar 10 y el tercero 5. Así mismo, cada grupo obtendrá 1 punto por cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final".
17. Gana el grupo que logre más puntos. 18. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
4. CARRETILLAS AMBITO Competencia - trabajo en equipo.
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Dinámicas OBJETIVOS •
Vivenciar el trabajo en equipo.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos de los participantes.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Salón grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador divide a los participantes en subgrupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren, utilizando su creatividad, un grito para su equipo. 2. El facilitador marca una meta a unos 5 metros de la línea de salida. 3. Los equipos presentan, en plenario, su nombre y grito. 4. El facilitador pide a los equipos que se formen en fila, perpendicularmente a la línea de salida. 5. El facilitador explica a los equipos que competirán entre sí en una carrera de carretillas. Para lo cual, la primera persona de la fila será la carretilla y el segundo de la fila lo empujara. Las carretillas se colocaran en el piso boca abajo y se recargarán con las manos en el suelo; los que empujan se pararán detrás y los tomarán de los tobillos, levantándolos hasta una posición en la que pueda caminar con las manos cómodamente. Una vez listos y al darse la señal, se dirigirán rápidamente (las carretillas caminando sobre las manos y los que los detienen sosteniéndolos por los tobillos) hacia la meta y regresarán a la salida. 6. Cuando la pareja llegue a la salida el que empuja se convertirá en carretilla y el tercero de la fila de cada equipo lo empujará. Ganará el equipo que, después de que todos sus integrantes hayan sido carretillas, llegue primero a la meta. 7. En sesión plenaria el facilitador provoca el análisis y reflexión de la vivencia; y dirige la discusión para que los participantes comprendan y generalicen el aprendizaje obtenido. 8. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
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Dinámicas
5. EL GALLINERO AMBITO Competencia - trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Vivenciar el trabajo en equipo.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos de los participantes.
TAMAÑO DEL GRUPO Grupos con la misma cantidad de participantes. El total de grupos es ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
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Dinámicas MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Grande salón o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo número de participantes y les indica que seleccionen un nombre para identificarse. 2. El Facilitador marca en el piso un círculo de aproximadamente 3 metros de diámetro (espacio adecuado para 20 participantes). 3. El Facilitador pide a todos los participantes colocarse dentro del círculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posición, y durante tres minutos, tratarán de empujarse unos a otros utilizando sólo los hombros y la espalda. Quedará fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del círculo o caiga. El equipo que tenga más integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganador. 4. En sesión plenaria el Facilitador estimula el análisis y reflexión de la vivencia; y dirige la discusión para que los participantes comprendan y generalicen el aprendizaje obtenido. 5. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral. Variación: este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma individual. También es posible que compita un solo miembro del equipo y los ganadores se enfrenten entre sí para elegir un campeón.
6. ¡EL BUM! AMBITO Competencia - Activación. OBJETIVO •
Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa.
• Generar una instancia de competencia entre los integrantes del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador pide a los participantes que se sienten en círculo y les indica que deben numerarse en voz alta. 2. A todos los que les toque un múltiplo de tres (3, 6, 9, 12, 15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir
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Dinámicas TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc. 3. El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. 4. La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado. 5. Los dos últimos jugadores son los ganadores.
7. EL JUEGO DE LAS CUENTAS AMBITO: Competencia. OBJETIVOS •
Analizar las presiones que existen en proceso de competencia.
•
Analizar el tipo de emociones que genera ganar y cuales el perder.
TAMAÑO DEL GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos. MATERIAL Cordones de aproximadamente un metro de largo para cada participante. -
Cuentas o macarrones.
-
Reloj despertador.
LUGAR: Salón amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador les explica a los participantes que es una competencia de ensartar cuentas. El Facilitador coloca un recipiente grande lleno de cuentas sobre la mesa y le da a cada participante un cordón. 2. El Facilitador da la señal y los jugadores comienzan a ensartar. 3. Después de cinco minutos, el Facilitador grita ¡Alto! (podría también utilizarse un reloj despertador) y todos los participantes dejan de ensartar las cuentas. 4. El participante que haya ensartado más cuentas ganará el juego. 5. Se premia al ganador. 6. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice: ¿Cómo afecta la presión de tiempo? ¿Cómo afecta el ver a un compañero con más cuentas ensartadas?
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Dinámicas ¿Qué sentimientos provoca el ganar? ¿Qué sentimientos provoca perder?
8. LEVANTAMIENTO DE PESAS AMBITO Competencia – Trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Vivenciar el trabajo en equipo.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en los equipos de trabajo.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL - 20 globos grandes como mínimo. - Varios libros (5 mínimo por equipo), cuidando que todos tengan el mismo peso (Kg.). LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran el equipo. 2. En una mesa el Facilitador coloca, por cada equipo, varios globos y libros. 3. El Facilitador pide a los equipos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirán entre sí.
4. El Facilitador pide a los competidores que se coloquen frente a la mesa en donde se encuentra los libros y globos, que tomen un globo (desinflado) y pongan un libro encima. El propósito del ejercicio es soplar para inflar el globo y levantar el libro en por lo menos 5 cm de la mesa. Esta prohibido tocar el globo o el libro con las manos. Si logran levantar el libro, y sin despegar los labios del globo, sus compañeros de equipo colocarán un segundo libro. El ganador será aquel que logre mantener levantados la mayor cantidad de libros. 5. Cada equipo se anotará tantos puntos como libros logró levantar su representante. 6. Al terminar la competencia, el Facilitador registra los puntos obtenidos por cada equipo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en
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Dinámicas la lista y repite la competencia. Se continúa de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas. 7. Gana el equipo que más puntos logre. 8. En plenario el Facilitador estimula el análisis y reflexión de la vivencia; y dirige la discusión para que los participantes comprendan y generalicen el aprendizaje obtenido. 9. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
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Dinámicas
9. TIRA Y GANA AMBITO: Competencia. OBJETIVOS •
Vivenciar situaciones competitivas.
•
Analizar los conflictos y sentimientos que surgen cuando las reglas no son claras
TAMAÑO DEL GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Amplio espacio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El instructor forma a los participantes en parejas, tratando de que éstas estén integradas por personas de la misma talla aproximada y del mismo sexo. 2. El instructor solicita a las parejas que se ubican de pie, frente a frente y se tomen de ambos brazos con fuerza.
3. El instructor indica a los participantes que a una señal suya comenzarán a tirar cada uno hacia su lado, tratando de vencer al otro, esto lo hacen simultáneamente todas las parejas. También les indica que él asumirá un rol de arbitro. 4. El facilitador de la orden que se inicie la competencia. 5. En una segunda etapa, el instructor indica a los participantes que elijan otras parejas: los que perdieron, se eligen está vez entre sí; y los que ganaron, también. 6. Se vuelve a jugar y el instructor expulsa, al azar, a algunos participantes indicándoles que cometieron una falta.
7. En una tercera etapa, se seleccionan los ganadores, el instructor indica a los participantes
que los ganadores: son los que perdieron en ambas
competencias, y les pide a los demás participantes que los feliciten y los animen. 8. Al finalizar el grupo reflexiona sobre qué sintió cada cual cuándo fue expulsado o cuándo perdió.
9. El instructor guía un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral y a su papel como instructores.
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Dinámicas
1. BINGO LOCO AMBITO Conocimiento – presentación.
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Dinámicas OBJETIVOS •
Fomentar un ambiente distendido y de participación.
•
Favorecer la comunicación y el intercambio.
•
Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre sí mismo, los demás y el propio grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO: No precisado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL Un tablero gigante, simulando un cartón de bingo. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrícula tiene una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: “alguien que tenga el mismo signo zodiacal que tú”, “le guste el mismo grupo de música que a ti”, etc.
2. Según vamos completando las casillas el primero en completar una línea deberá cantarla y el primero en completar el tablero hará lo mismo cantando ¡BINGO!
3. Dándose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as para que puedan completar las casillas restantes. (Anexo 4)
2. YO SOY AMBITO Conocimiento – presentación.
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Dinámicas OBJETIVOS •
Fomentar un ambiente distendido y de participación.
•
Favorecer la comunicación y el intercambio.
•
Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre sí mismo, los demás y el propio grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO: No precisado. TIEMPO REQUERIDO: 15-20 minutos. MATERIAL: Cartillas de papel. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Se reparte una cartilla (Ver Anexo) en la que se debe especificar 5 características distintivas de cada persona.
2. Se deje un tiempo para que cada participante complete la cartilla. 3. Luego de 10 minutos, los participantes dejan las cartillas al centro de la sala. 4. Cada participante coge una cartilla al azar. Una vez que cada uno tenga una debe encontrar a la persona que se describe en el papel. Una vez que le encuentre se deben tomar de las manos ambos participantes. (Anexo 5)
3. PISTOLEROS AMBITO Conocimiento – presentación.
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Dinámicas OBJETIVOS •
Fomentar un ambiente distendido y de participación.
•
Favorecer la comunicación y el intercambio.
•
Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre sí mismo, los demás y el propio grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Todos los participantes se colocan en círculo. 2. El facilitador va nombrando a los participantes de uno en uno al azar. 3. Cada participante escucha su nombre se agacha y los que están a su lado “combaten”. El más rápido queda en pie, simulando tener una pistola en la mano y el más lento “muere” quedándose sentado en el suelo. 4. Así se hará sucesivamente con todos los integrantes del grupo.
4. LAS ETIQUETAS AMBITO Conocimiento – presentación. OBJETIVOS • Fomentar un ambiente distendido y participativo. • Favorecer la comunicación y el intercambio. • Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los demás y el propio grupo.
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Dinámicas TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Post-it, bolígrafo. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes se sitúan en círculo y de pie. 2. El facilitador pega en la frente de cada uno un Post-it que lleva una nota puesta. 3. Cuando todos tienen su etiqueta pegada, tienen que caminar por la sala enseñando su post-it y leyendo la de los otros participantes. 4. Según lo que está escrito en las etiquetas así tienen que actuar. Por ejemplo: “Me gusta tener citas”, cuando pase por su lado le piden una cita para esta tarde. Nunca pueden decirse entre ellos lo que lleva el otro escrito ya que lo tienen que adivinar. 5. Al final de la actividad cada participante cuenta lo que les han dicho los otros participantes y si se puede imaginar lo que está escrito en su etiqueta.
5. POLARIDADES AMBITO: Conocimiento. OBJETIVOS •
Ayudar a autoconocerse o autodefinirse.
•
Analizar los propios sentimientos y los valores.
•
Aumentar la autoestima.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Plantilla con las correspondientes ideas emparejadas. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador ubica a los participantes en línea. 2. El facilitador cuenta con una lista de ideas que se encuentran emparejadas. Una vez que las lee en voz alta, los participantes optan por una de las palabras y se dirigen en la dirección que señale el facilitador.
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Dinámicas 3. Posteriormente, los grupos comentan sus argumentos que los llevaron a decidir por una u otra palabra. “IDEAS EMPAREJADAS” 1.- Si/No. 2.- Cielo/Tierra. 3.- Discípulo/ Maestro. 4.- Ciudad/Campo. 5.- Pasado/Futuro. 6.- Sentimental/Racional 7.- Cabeza/Mano. 8.- Arte nuevo/Cultura alternativa, 9.- Orquesta de Cámara/Banda de rock. 10.- Sol/Luna. 11.- Montaña/Valle. 12.- Linterna/Vela. 13.- Optimista/Pesimista. 14.- Pizza/Hamburguesa. 15.-Barca de remos/Tabla de surf. 16.- Delfín/Tiburón.
6. CUALIDADES DEL CARACTER AMBITO: Conocimiento. OBJETIVOS
•
Hacer consciente al grupo de aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana.
•
Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra personalidad.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Lista de cualidades. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador apunta una serie de cualidades. 2. Cada individuo elige tres de ellas, con las cuales más se identifique en ese momento. 3. Posteriormente el facilitador realizará las siguientes preguntas: “¿En qué medida esas cualidades creen que son ventajosas o desfavorables?” 4. Después de esto, cada individuo comenta con su compañero por qué ha elegido esas cualidades.
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Dinámicas LISTA DE CUALIDADES 1.- Curiosidad. 2.- Ambición. 3.- Respeto. 4.- Valentía. 5.- Disponibilidad hacia los demás. 6.- Independencia. 7.- Tenacidad (constancia). 8.- Vivacidad. 9.- Responsabilidad. 10.- Autocontrol. 11.- Deseo de liderar. 12.- Sinceridad.
7. SUBASTA DE CUALIDADES AMBITO: Conocimiento. OBJETIVOS
•
Hacer consciente aquellas cualidades que ponemos en evidencia en nuestra vida cotidiana.
•
Reflexionar sobre las ventajas y desventajas que otorgamos a cada cualidad de nuestra personalidad.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Papel blanco y bolígrafo. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador anota una serie de cualidades en la pizarra. 2. Los participantes se dividen en grupos. 3. A cada subgrupo se le regalan 100 puntos, los cuales tiene que empeñar para conseguir las cualidades que les parezcan que más necesitan. 4. El facilitador realiza una reflexión sobre las cualidades que cada uno ha querido, preguntando el por qué de estas.
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Dinámicas
8. PIRAMIDE POSITIVA AMBITO Conocimiento – Cierre. OBJETIVOS
•
Conocer de los compañeros sus cualidades o características más apreciadas
•
Profundizar en la confianza y en la comunicación en el seno del grupo.
•
Dar una oportunidad para que los participantes den y reciban retroalimentación en
un contexto de cierre de taller. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Relativo. MATERIAL: Una hoja con la pirámide positiva dibujada. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados. DESARROLLO DEL EJERCICIO 3. Cada participante recibe una pirámide positiva (ver anexo p32), la cual contiene 6 afirmaciones respeto a características personales positivas. 4. Los participantes se reúnen en pareja con su pirámide positiva y le solicitan al compañero que firme bajo la afirmación que esté de acuerdo (puede elegir una o más afirmaciones) 3. Esta acción se repite con todos los participantes de la actividad. (Anexo 1)
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Dinámicas
9. CONOZCAMOS AMBITO Conocimiento – presentación. OBJETIVO: Lograr una integración grupal y motivación al enriquecimiento personal. TAMAÑO DEL GRUPO: 40 a 50 personas. TIEMPO REQUERIDO: No precisado. MATERIAL post-it, marcadores, cartulina, ganchos, grabadora, cassette. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador entrega a cada participante un post-it para que escriba su nombre, empezando por el apellido y se lo coloque en su camiseta y solicita que forman grupos por la letra del primer apellido. 2. Los subgrupos se presentan con intercambios de frases. Por ejemplo: donde viven, en que trabajan, etc. Por un tiempo determinado de 10 minutos.
3. Vuelven a sus sillas de trabajo y se les entrega una tarjeta de colores (cartulina) y cada uno debe escribir que es lo que más le gusta en una palabra, por ejemplo: trabajar, escuchar música, dar amistad, etc. Luego se lo deben pegar en la camisa. 4. Se coloca música suave y se les pide a los participantes que caminen por el salón, observando a los otros participantes y teniendo en cuenta la palabra que escribió en su cartulina y que lleva pegada a su camiseta. 5. A la orden del facilitador deben formar grupos por identificación de palabras; se presentan, analizan la expectativa del taller y nombran un moderador, igualmente bautizan el grupo con un nombre por ejemplo: los tolerantes, los amistosos, etc. 6. En grupos organizados y plenamente identificados trabajarán los temas a ver durante el desarrollo del taller. Cada grupo organizará una actividad de clausura del seminario taller o se jugará al amigo secreto para lograr una mayor integración.
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Dinámicas
10. MI FILOSOFIA DE VIDA AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para que cada participante se presente. MATERIAL: Hojas blancas y lápices. LUGAR: sala de capacitacion. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Cada participante escribe en un papel su filosofía de vida: principios o fundamentos de acción, su reglamento personal, sus refranes preferidos, etc. 2. Después cada uno expone su trabajo al grupo, con el propósito que los demás conozcan más de cada participante.
11. BAILE DE DISFRACES AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado o se dividen en subgrupos. TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamaño del grupo. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Un participante del grupo sale de la sala. 2. El resto dialoga sobre el disfraz que le conviene, a la persona que salió, para ir a una fiesta de disfraces, teniendo en cuenta su comportamiento habitual, su actitud frente al grupo, su modo de ser, su característica más notaria, etc. Así el disfraz puede ser de una persona, animal o cosa. 3. Entra la persona que salió y los miembros del grupo le dicen el disfraz elegido para él. 4. Se le pide ahora que descubra porque lo disfrazan así. 5. Después, los integrantes del grupo le comentan porque decidieron disfrazarlo así. 6. Así sigue la actividad sucesivamente con todos los participantes.
12. ESCUDOS AMBITO Conocimiento – presentación. OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Hojas, lápices, alfileres. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO
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Dinámicas 1. A cada participante se le entrega una hoja en donde está dibujado un escudo dividido en cuatro.
2. Se indica que en cada uno de los cuadros se debe escribir algo importante acerca de ellos mismos. Pueden escribir sobre diferentes temas por ejemplo los hobbies, deportes, actividades, familia, etc. 3. Al terminar cada participante se coloca el escudo que hizo en su ropa. 4. Todos los participantes caminan por la sala y van conociendo a los demás a través de los escudos. Variación: se puede hacer también con cedulas de identidad. Los participantes deben llenar las informaciones requeridas y caminar por la sala. Van conociendo a los demás a través de las cedulas de identidad.
13. 16 PAPELITOS AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado, se ponen en ronda. TIEMPO REQUERIDO: Cuando el primero recupera todos sus papelitos. MATERIAL: 1 hoja por participante - 1 bolígrafo a cada uno. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Se reparte a cada participante una hoja y un bolígrafo. 2. Deben doblar la hoja por la mitad, y otras tres veces por la mitad (marcando bien cada doblez) así quedan formados 16 rectángulos. 3. En cada uno de ellos deben escribir su nombre y luego recortarlos. 4. El facilitador recoge los papelitos de todos los participantes y, mezclándolos, los deja en el piso en el centro de la ronda. 5. Todos deben recoger 16 papelitos sin mirar el contenido. 6. Cada participante debe tratar de recuperar sus propios papelitos por
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Dinámicas intermedio del intercambio con los demás. (Un rectángulo a cambio de otro rectángulo). 7. Finaliza el juego con el primero que recupera sus propios papelitos 8. En un grupo muy numeroso se puede realizar sólo con 8 rectángulos. NOTA: se puede agregar que el intercambio se hace por intermedio de una pregunta que se le formula a la otra persona y si la responde recibe el papel.
14. COLUMNAS EN EL AIRE AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en ronda. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos máximo. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador va diciendo frases (“todo el que es hijo único...”, “todo el que tiene novia/o...”). 2. En caso de respuesta afirmativa se sienta en la silla de su derecha. Si la silla está ocupada, se sienta sobre el que está. Si el de abajo de la columna que se formó tiene respuesta afirmativa a la siguiente frase, pasa toda la columna hacia la derecha. 3. El final del juego lo determina el facilitador, en base del objetivo del ejercicio.
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Dinámicas
15. SI / NO AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento de los participantes. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en una fila en el medio de la habitación. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Lista de preguntas. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. En cada lado de la sala se coloca una cantidad de sillas (como la mitad de los participantes). 2. Los participantes están parados en una fila en el medio. 3. El facilitador lee la primera pregunta; todos los que tienen por respuesta “si”, se sientan del lado derecho; los “no”, del lado izquierdo. Se pasa a la segunda pregunta, etc. 4. En caso de interés grupal se puede ampliar la charla sobre alguna respuesta. (Anexo 6)
16. NOMBRES CON PELOTA AMBITO Conocimiento – presentación. OBJETIVO: Conocimiento del grupo TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado y todos se ponen en ronda. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Una pelota. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes se colocan en círculo. 2. En la primera vuelta se tiran la pelota uno a otro; cuando lo hacen tienen que
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Dinámicas decir el nombre. 3. En la segunda vuelta el apodo. 4. En la tercera decir quien se la tiró. 5. Se pueden agregar otras vueltas con más información que se quiere compartir.
17. ¿QUIÉN LE PREGUNTA A QUIEN? AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Fichas de cuestionario, bolígrafos, cronómetro. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Cada participante recibe una ficha con las preguntas que se encuentran en el anexo. 2. Se da un tiempo limite de 15 minutos para averiguar entre los participantes las respuestas correctas.
3. Y luego se comprueban las respuestas. NOTA: -
Si el facilitador tiene acceso a información de los participantes, antes del taller, es posible que cuente con las respuestas correctas.
-
Las preguntas pueden ser modificadas y/o adaptadas al grupo.
(Anexo 7)
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Dinámicas
18. BINGO AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamaño del grupo. MATERIAL: Una hoja con el tablero del bingo para cada participante (ver anexo p 31), plumas. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Cada participante recibe una hoja en la que tiene que hacer a los demás firmar en las rúbricas que correspondan. 2. Está prohibido que alguien firme más de dos veces. Está prohibido firmarse a sí mismo.
3. Gana el que primero consigue llenar el formulario. (Anexo 8)
19. ¿QUIEN SOY? AMBITO: Conocimiento – presentación. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado pero que se pueda dividir en grupos de 3 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Hojas y bolígrafos. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Cada participante escribe en una hoja 10 respuestas a la pregunta “¿quién soy?” 2. Luego se dividen en grupos de 3 participantes y cada uno escribe 10 respuestas a la pregunta: “¿Quién es?” de uno de los del trío (A de B, B de C, C de A). 3. Luego se comparan las respuestas.
20. MENSAJES AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamaño del grupo. MATERIAL: Hojas y bolígrafos. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Cada participante escribe un mensaje anónimo a alguien del grupo. 2. El facilitador recoge los mensajes, los mezcla y lee uno.
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Dinámicas 3. Cada participante reclama el que cree que le pertenece. 4. Se puede tratar de adivinar quién lo escribió
21. SI YO FUERA... AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en ronda, en el piso, de espaldas al centro. TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos y depende también del tamaño del grupo. MATERIAL: Hojas (5 por participante) y plumones. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Cada participante debe en un minuto dibujar algo respondiendo a una frase: •
si yo fuera una línea, cómo sería...?
•
si yo fuera una forma....
•
si yo fuera un paisaje....
•
si yo fuera una máquina....
• si yo fuera una palabra.... 2. Los participantes se reúnen y presentan los dibujos, junto con preguntas y explicaciones.
22. DULCE CON SORPRESA AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado en ronda. TIEMPO REQUERIDO: Tiempo necesario para pelar todo el dulce. MATERIAL: Un dulce gigante, con las frases adentro. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El primer participante recibe el dulce. 2. Lo tiene que pelar de su primer papel; adentro hay una frase (pasa el caramelo al más alto...) 3. El que lo recibe, vuelve a pelarlo y así sucesivamente. Nota: las frases tienen que ir haciéndose más personales gradualmente. La última frase dice: “Pasa el caramelo al coordinador...”. (Anexo 9)
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Dinámicas
23. TELA DE ARAÑA AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento de los participantes del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado y se ponen en ronda, sentados. TIEMPO REQUERIDO El tiempo necesario para enredar y desenredar la tela de araña. MATERIAL: Un ovillo de hilo. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El primer participante debe quedarse con la punta del ovillo y pasarlo al mismo tiempo que dice algo personal de sí mismo. (El coordinador puede elegir la definición. “¿Qué me gusta más de mi persona...?”, etc.) así sucesivamente. 2. Cuando todos tienen hilo en la mano, deben desenredar la tela de araña sin soltar el hilo y sin romperlo Variante: 1. El primer participante sostiene la punta del ovillo y comienza a hablar de sí mismo. (Lo que le gusta hacer, su familia, lo que se le ocurra...). 2. En el momento en que otro participante escucha algo igual a lo que le pasa a él, o a algo que el tiene, debe gritar “yo”; se le pasa el ovillo y el continúa hablando de su persona. 3. Así sucesivamente, hasta que pasaron todos los participantes. 4. El último comienza a devolver el hilo, hasta que vuelve al primero, pero cada uno deberá decir el nombre de quien se lo pasó y cuál fue el motivo.
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Dinámicas
24. CONOCIENDO MIS COMPAÑEROS AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento de los participantes. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Una pelota. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Uno de los participantes (1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que pronuncia el nombre de uno de los otros (2). 2. El que fue nombrado (2) corre a recoger el balón, el resto arranca y corre lo más lejos posible. 3. Para que paren de correr, el (2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que le distinga al primero (1) que arrojó el balón hacia arriba. 4. Cuando los participantes que corrían escuchen esta característica, deben congelarse en el lugar que están para que el que tiene el balón (2) trate de golpearlas con él. 5. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie el participante nombrado pierde una vida y debe reanudar el juego. 6. Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
VARIANTE AMBITO: Conocimiento. OBJETIVO: Conocimiento del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado divido en dos grupos. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Algo para tapar los ojos, cortina. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes divididos en grupos se ponen de pie y durante un tiempo determinado se miran entre sí, tratando de observar bien todos los detalles. 2. Un participante se coloca detrás de la cortina, escondiendo todo el cuerpo
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Dinámicas menos los pies. 3. El objetivo es reconocer a quién le pertenece cada pie. Cada acierto: dos puntos - un error: descuenta un punto. 4. Se juegan varias vueltas; en cada vuelta cada equipo decide que parte del cuerpo dejar al descubierto para que se reconozca (una mano-oreja-rodillas, etc.). Para descubrir partes de la cara se pueden preparar bolsas de papel madera, con pequeños agujeros, pero el cuerpo siempre cubierto por la cortina.
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Dinámicas
25. EL REGALO DE LA ALEGRIA AMBITO: Conocimiento. OBJETIVOS •
Promover un clima de confianza personal, de valoración de las personas y de estimulo positivo del grupo.
•
Dar y recibir una retroalimentacion positiva en un ambiente grupal.
TAMAÑO DEL GRUPO: Un solo grupo o varios subgrupos de seis a diez personas. TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos por participante. MATERIAL - Papel y lápiz; Escritorios según el número de participantes. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador forma los grupos y reparte el papel. 2. Luego, hace una breve presentación: ¨ Muchas veces apreciamos más un regalo pequeño que grande. Otras muchas, estamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado las cosas pequeñas aunque tendrían quizás un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeño regalo de alegría a cada miembro del grupo¨. 3. El facilitador invita a los participantes a que escriban cada uno un mensaje de este tipo a cada compañero de su subgrupo. Mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. 4. El facilitador presenta sugerencias, procurando animar a todos los que envíen un mensaje a cada miembro de su grupo, incluso por aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpatía. Respecto al mensaje, debe ser muy concreto, especificado y ajustado hacia la persona a la que va dirigido, y que no sea valido para cualquiera; que cada uno envié mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo, en todos podrá encontrar algo positivo; procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus éxitos,. La presentación del mensaje debe ser de un modo personal; diciéndole al otro lo que a cada uno le hace ser más feliz. 5. Los participantes pueden si quieren firmar. 6. Escritos los mensajes, se doblan y se reúnen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se dan a cada uno sus mensajes. 7. Cuando todos hayan leído sus mensajes, se realiza una discusión grupal con las reacciones de todos.
26. VENTANA DE JOHARI AMBITO Conocimiento – Retroalimentación – trabajo en equipo. OBJETIVO •
Generar una instancia de autoconocimiento en el ámbito interpersonal.
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Dinámicas •
Proveer una oportunidad para dar y recibir retroalimentación en cuanto a las
relaciones interpersonales. TAMAÑO DEL GRUPO: 12-14 personas TIEMPO REQUERIDO: indeterminado MATERIAL LUGAR: espacios abiertos DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador presente y explica el modelo de comunicación a la base de la Ventana de Johari (ver Anexo p33). 2. Posteriormente, explica los cuadrados: Yo Abierto – Yo Oculto – Yo Ciego y Yo Desconocido: Conocido para uno Mismo Desconocido para uno mismo Conocido para otros
1.- Yo Abierto (A)
Desconocido para otros 3.- Yo Oculto (B)
2.- Yo Ciego (C) 4.-Yo Inconsciente (D)
3. El facilitador da ejemplos de cada uno de los cuadrados. Por ejemplo, que a una persona le gusten las películas de terror, puede ser una información que conozca tanto ella como los demás, por lo tanto es un aspecto del Yo Abierto. No obstante, puede existir información que otros conocen de mí, que yo no conozco, como la imagen que proyecta al liderar un equipo. 4. Dé las instrucciones del ejercicio, pidiendo a cada participante que le dé retroalimentación a sus compañeros. (Anexo 10)
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Dinámicas
1. ALTO Y SIGA AMBITO: Competencia – trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboración (Ganar-Ganar).
•
Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en 4 subgrupos. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos. MATERIAL Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (gafetes de colores, pañoletas, camisetas, etc.)
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Dinámicas LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 8. El facilitador solicita dos voluntarios para desempeñar los papeles de policía y vigilante. Al resto de los participantes se dividen en cuatro grupos con el mismo número de personas. 9. El facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y coloca a los grupos lo más separados posibles unos de otros, representando los puntos cardinales. Ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste. 10. El facilitador indica a los participantes que a la cuenta de tres, los subgrupos deberán intercambiarse de sitio; los que están al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganará el subgrupo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. 11. Así mismo, indica al policía que en cualquier momento puede dar la voz de ¡Alto! y todos deberán parar inmediatamente. Aquéllos que no lo hagan quedarán fuera del juego y significarán bajas para su subgrupo. 12. El policía y el vigilante decidirán quienes son los que no obedecieron la voz de ¡Alto! Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. 13. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores. 14. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
2. ALZA EL VUELO AMBITO: Competencia – trabajo en equipo – activación. OBJETIVOS
•
Vivenciar el trabajo en grupo.
•
Levantar el ánimo en un grupo cansado o desganado.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 15. El facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran a su grupo.
16. El facilitador pide a los grupos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirán entre sí.
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Dinámicas 17. El facilitador pide a los competidores que se coloquen en línea, de frente al facilitador. Una vez que todos se encuentran en la posición solicitada, les indica que se arrodillen en el suelo con los brazos extendidos en cruz y con el resto del cuerpo bien derecho. Entonces les explica que la competencia consiste en tratar de impulsarse, con toda la fuerza que tengan, para quedar de pie. Tendrán tres oportunidades de 10 segundos cada una, para lograrlo. 18. El competidor que cubra la prueba logrará tantos puntos como veces halla logrado ponerse de pie. (En virtud de que son tres oportunidades, 3 es el máximo de puntos que puede lograr un competidor). 19. Al terminar la competencia el Facilitador registra los puntos logrados por cada grupo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la competencia, se continúa de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas. 20. Gana el grupo que logre más puntos. 21. El facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
3. APOYA A TU GRUPO AMBITO Competencia – trabajo de equipo - activación. OBJETIVOS
•
Vivenciar el trabajo en grupo.
•
Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y
sentimientos TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en grupos. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL -
Cinco Canicas o pelotas pequeñas, por cada participante.
-
Una Cuchara sopera por cada grupo.
-
Dos canastas (una con una etiqueta que diga. "Final" y otra con la etiqueta "Temporal") por cada grupo.
LUGAR: Lugar grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 19. El Facilitador divide a los participantes en grupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y diseñen una porra creativa para su equipo. 20. El Facilitador marca una línea de salida y coloca, a unos 5 metros de distancia de la salida, las dos canastas de cada grupo. En la canasta "Temporal" introduce la cuchara. 21. Los diferentes grupos presentan su nombre y porra a los demás. 22. El Facilitador pide a los grupos que se formen en fila, ubicándose
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Dinámicas perpendicularmente a la línea de salida; les menciona que competirán entre sí y entrega a cada participante cinco canicas.
23. El Facilitador da las siguientes instrucciones: A la señal de "Comiencen", la primera persona de cada fila correrá lo más rápido que pueda hacia las canastas. En el momento que llegue a ellas, deberá depositar sus canicas en la canasta "Temporal". En este momento, el siguiente de la fila comenzará a correr. Mientras la segunda persona corre, el primero tratara de pasar el mayor número de canicas que pueda de la canasta "Temporal" a la "Final", utilizando única y exclusivamente la cuchara. Cuando la segunda persona llegue a las canastas y deposite sus canicas, el primero dejará de pasar canicas y regresará corriendo a la línea de salida. Entonces saldrá corriendo el tercero de la fila y el segundo se dedicara a pasar las canicas.
24. Se seguirá de esta manera hasta que hayan competido todos los integrantes del grupo. El último participante, deberá regresar cuando el penúltimo llegue a la línea de salida.
25. El grupo que termine primero con esta actividad obtendrá 20 puntos, el segundo lugar 10 y el tercero 5. Así mismo, cada grupo obtendrá 1 punto por cada canica que se encuentre dentro de la canasta "Final".
26. Gana el grupo que logre más puntos. 27. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
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Dinámicas
4. CARRETILLAS AMBITO Competencia - trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Vivenciar el trabajo en equipo.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos de los participantes.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Salón grande o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 9. El facilitador divide a los participantes en subgrupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren, utilizando su creatividad, una porra para su equipo. 10. El facilitador marca una meta a unos 5 metros de la línea de salida. 11. Los equipos presentan, en plenario, su nombre y porra. 12. El facilitador pide a los equipos que se formen en fila, perpendicularmente a la línea de salida. 13. El facilitador explica a los equipos que competirán entre sí en una carrera de carretillas. Para lo cual, la primera persona de la fila será la carretilla y el segundo de la fila lo empujara. Las carretillas se colocaran en el piso boca abajo y se recargarán con las manos en el suelo; los que empujan se pararán detrás y los tomarán de los tobillos, levantándolos hasta una posición en la que pueda caminar con las manos cómodamente. Una vez listos y al darse la señal, se dirigirán rápidamente (las carretillas caminando sobre las manos y los que los detienen sosteniéndolos por los tobillos) hacia la meta y regresarán a la salida. 14. Cuando la pareja llegue a la salida el que empuja se convertirá en carretilla y el tercero de la fila de cada equipo lo empujará. Ganará el equipo que,
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Dinámicas después de que todos sus integrantes hayan sido carretillas, llegue primero a la meta. 15. En sesión plenaria el facilitador provoca el análisis y reflexión de la vivencia; y dirige la discusión para que los participantes conscienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. 16. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
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Dinámicas
5. EL GALLINERO AMBITO Competencia - trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Vivenciar el trabajo en equipo.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en las actitudes y sentimientos de los participantes.
TAMAÑO DEL GRUPO Grupos con la misma cantidad de participantes. El total de grupos es ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Grande salón o al aire libre. DESARROLLO DEL EJERCICIO 6. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo número de participantes y les indica que seleccionen un nombre para identificarse. 7. El Facilitador marca en el piso un círculo de aproximadamente 3 metros de diámetro (espacio adecuado para 20 participantes). 8. El Facilitador pide a todos los participantes colocarse dentro del círculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los participantes que estando en esta posición, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando sólo los hombros y la espalda. Quedará fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del círculo o caiga. El equipo que tenga más integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganador. 9. En sesión plenaria el Facilitador estimula el análisis y reflexión de la vivencia; y dirige la discusión para que los participantes conscienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. 10. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral. Variación: este ejercicio se puede realizar sin integrar equipos y compitiendo en forma individual. También es posible que compita un solo miembro del equipo y los ganadores se enfrenten entre sí para elegir un campeón.
6. EL PARAGUAS AMBITO: Trabajo en equipo.
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Dinámicas OBJETIVO: Analizar el proceso y características de la colaboración entre los integrantes del grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado, dividido en subgrupos. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL - Una sombrilla para cada pareja de participantes. - Diez pelotas de goma, tenis o ping pong por cada una de los subgrupos. LUGAR: Salón grande, con espacio para los participantes. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos y distribuye a cada uno una sombrilla y diez pelotas. 2. El Facilitador explica a los participantes que deben abrir la sombrilla y colocar el mango de esta hacia arriba. 3. El Facilitador coloca a los subgrupos viéndose frente a frente a una distancia de 3 a 5 metros. Un participante sostendrá la sombrilla y el otro arrojará las pelotas. 4. El objetivo es rebotar la pelota dentro de la sombrilla para que permanezca en ella, no podrán echarla directamente, la pelota debe rebotar una vez. 5. El Facilitador comenta a los participantes que tendrán 15 oportunidades y cada pelota que se quede en la sombrilla contará un punto. (Dependiendo de cuántos participantes haya y cuánto tiempo desee seguir jugando, el Facilitador podrá otorgar más oportunidades). 6. Al final se cuentan los puntos obtenidos y se premian a los ganadores. 7. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice las características de la colaboración y como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
7. LEVANTAMIENTO DE PESAS AMBITO Competencia – Trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Vivenciar el trabajo en equipo.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder) en los equipos de trabajo.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.
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Dinámicas MATERIAL - 20 globos grandes como mínimo. - Varios libros (5 mínimo por equipo), cuidando que todos tengan el mismo peso (Kg.). LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 10. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos y les indica que seleccionen un nombre para identificarse y elaboren una lista con el nombre de todas las personas que integran el equipo. 11. En una mesa el Facilitador coloca, por cada equipo, varios globos y libros. 12. El Facilitador pide a los equipos sus listas y nombra a la primera persona que aparece en cada una de las listas. Les menciona que ellos competirán entre sí.
13. El Facilitador pide a los competidores que se coloquen frente a la mesa en donde se encuentra los libros y globos, que tomen un globo (desinflado) y pongan un libro encima. El propósito del ejercicio es soplar para inflar el globo y levantarlo en por lo menos 5 cm el libro. Esta prohibido tocar el globo o el libro con las manos. Si logran levantar el libro, y sin despegar los labios del globo, sus compañeros de equipo colocarán un segundo libro. El ganador será aquel que logre mantener levantados la mayor cantidad de libros. 14. Cada equipo se anotará tantos puntos como libros logró levantar su representante. 15. Al terminar la competencia, el Facilitador registra los puntos obtenidos por cada equipo y llama a las personas cuyo nombre aparece en segundo lugar en la lista y repite la competencia. Se continúa de esta manera hasta terminar todos los nombres de las listas. 16. Gana el equipo que más puntos logre. 17. En plenario el Facilitador estimula el análisis y reflexión de la vivencia; y dirige la discusión para que los participantes conscienticen y generalicen el aprendizaje obtenido.
18. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
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Dinámicas
8. LIGERO COMO PLUMA AMBITO: Trabajo en equipo. OBJETIVO: Concientizar la importancia y características de la colaboración en el Trabajo en equipo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL - Una pluma de cualquier ave para cada grupo. - Un reloj con segundero o un cronómetro. LUGAR: Amplio espacio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador les pregunta a los participantes ¿cuánto tiempo podrán mantener una pluma en el aire, simplemente soplándole? 2. El Facilitador divide al grupo en subgrupos de seis a diez participantes. 3. El Facilitador indica a los participantes que en cada subgrupo deberán unir todos los integrantes sus manos, formando un círculo. Uno de los integrantes
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Dinámicas del grupo lanzará una pluma al aire y todos los integrantes, sin soltarse de las manos, deberán mantener la pluma flotando durante el mayor tiempo que puedan. 4. El Facilitador toma el tiempo con un cronómetro. 5. Al término, el Facilitador premia al grupo que logró mantener más tiempo la pluma en el aire. 6. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
9. LOS CANGUROS AMBITO: Trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Vivenciar el trabajo en equipo.
•
Analizar los efectos de la competencia (ganar-perder).
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El Facilitador divide a los participantes en grupos (Los grupos deben ser de un total de participantes que siempre sume un número par = 4-6-8-10, etc.) y les indica que seleccionen un nombre para identificarse. 2. El Facilitador marca una línea de "salida" y una de "meta". La última ubicada a 10 metros, a partir de la línea de salida. El Facilitador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las personas tengan sus dos pies juntos y ambos estén unidos a todo el grupo. 3. Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el Facilitador solicita a los
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Dinámicas equipos que se coloquen en la línea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho. (El Facilitador debe cuidar que exista una distancia mínima de 1.5 metros de separación entre equipo y equipo). 4. El Facilitador explica a los equipos que al darse la señal, todo el equipo deberá saltar hacia adelante con ambos pies. Después del salto, volverán a colocarse en cuclillas con los brazos cruzados y volverán a saltar. 5. El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la línea de salida será el vencedor. 6. En sesión plenaria el Facilitador estimula el análisis y reflexión de la vivencia; y dirige la discusión para que los participantes conscienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. 7. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en el ámbito laboral.
10. PROTOTIPO AMBITO: Trabajo en equipo. OBJETIVOS •
Estudiar los efectos de la competencia intergrupal en el proceso de grupo.
•
Identificar facilitadores y obstáculos para realizar una tarea.
•
Demostrar el impacto del proceso en la comunicación efectiva y no efectiva de las tareas de grupos.
TAMAÑO DEL GRUPO Ilimitado, dividido en subgrupos compuestos por 5 o 6 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos. MATERIAL -
Una copia de la Hoja de Trabajo del Prototipo para cada grupo.
-
Una copia de la Hoja de Diseño del Prototipo para cada grupo.
-
Una copia de la Hoja de Comunicación del Prototipo para cada grupo.
-
Un paquete chico del juguete educativo Tinkertoys para cada grupo.
-
Un rotafolio y plumones.
LUGAR Amplio espacio, una mesa para cada grupo, los que deben estar ubicadas a una distancia considerable, y un cuarto separado o área de reunión para los comunicadores. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes se dividen en subgrupos y se dirigen a sus respectivas áreas de trabajo. 2. El Facilitador explica a los participantes que van a simular una operación de negocios, en la cual uno de los subgrupos realizará un diseño prototipo y dará
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Dinámicas derechos de fabricación a cualquier subgrupo que tenga la aptitud de reproducirlo exactamente y en el menor tiempo posible. 3. El Facilitador distribuye una copia de la Hoja de Trabajo del Prototipo y un juego de Tinkertoys a cada subgrupo y les indica que esperen a tener más instrucciones antes de iniciar la construcción del Prototipo. 4. El Facilitador designa a un subgrupo, como el grupo de diseño (esto puede hacerse poniendo una marca al fondo de la caja de Tinkertoys) y da una copia de la Hoja de Diseño del Prototipo a ese subgrupo. 5. El Facilitador indica a cada subgrupo que seleccionen a un participante que será su comunicador. Cada comunicador recibe una copia de la Hoja de Comunicación de Prototipos.
6. Después les dice que lean sus hojas de instrucciones y se aseguren que cada uno entendió su papel y tareas. El tiempo de producción es de 10 minutos. Durante este período el equipo de diseño es el único subgrupo que puede empezar a unir su estructura. El equipo de diseño debe completar el Prototipo dentro de los diez minutos. 7. El Facilitador convoca a la primera junta de Comunicadores y el tiene que vigilar el tiempo de todas las reuniones de comunicación señalando el principio y fin de cada una. Habrá tres minutos de tiempo de trabajo entre cada reunión de Comunicación. El comunicador del equipo de Diseño estará encargado de las reuniones de Comunicación y seguirá los procedimientos señalados en la Hoja de Comunicación del Prototipo. (Veinte minutos) 8. Cada subgrupo de trabajo empezara la construcción de su Prototipo, cuando su comunicador regresa al subgrupo. Una vez que el trabajo ha empezado, los subgrupos de trabajo podrán continuar trabajando todo el tiempo. Tan pronto como uno de los subgrupos de trabajo haya terminado su Prototipo, el Facilitador para la actividad, y la estructura del subgrupo es comparada con el prototipo. 9. Si todos los miembros del equipo de Diseño aceptan el producto del grupo de trabajo, todas las construcciones se detienen; si no, el proceso de construcción continúa hasta que un grupo produzca un Prototipo aceptable por todos los miembros del equipo de diseño. 10. El subgrupo ganador enseña su Prototipo. Los miembros de cada Subgrupo discuten sus reacciones en el ejercicio. (Diez minutos) 11. Los subgrupos discuten como se organizaron a sí mismo para la tarea, que tipos de patrones de comunicación emergieron dentro del grupo, y el impacto de competencia en su proceso de grupo. (Quince minutos). 12. El Facilitador convoca nuevamente a todo el grupo. Un representante de cada subgrupo de trabajo da un resumen de como desarrollaron su tarea. (Diez minutos).
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Dinámicas 13. El Facilitador pide a los participantes que identifiquen los factores que ayudaron al subgrupo a realizar su tarea y aquellos que lo obstaculizaron. Esto será escrito en el papelografo por el Facilitador. (Quince minutos) 14. El facilitador dirige la discusión enfocándose al papel del comunicador. La lista de ayudas y obstáculos se debe tener presente en esta discusión, identificando las técnicas de comunicación utilizada por los comunicadores. (Diez minutos) 15. El Facilitador formará entonces nuevos subgrupos y les indica que deberán desarrollar estrategias que puedan ser usadas por los comunicadores en tareas de grupo para ayudar a efectuar las tareas en forma efectiva. (Quince minutos) 16. Se les solicita a los participantes que mencionen como planean usar lo aprendido en las diferentes situaciones. (Diez minutos) 17. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
(Anexo 11)
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Dinámicas
11. DISCUSION EN GRUPO AMBITO: Trabajo de equipo. OBJETIVOS •
Incentivar un diálogo en el grupo de trabajo.
•
Reflexionar respecto a los valores personales y cómo éstos afectan el grupo de trabajo.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamaño del grupo. MATERIAL Hojas de trabajo con las preguntas a desarrollar individualmente y en grupo. LUGAR: Sala de capacitación. DESARROLLO DEL EJERCICIO Aquí tiene un relato que apareció en Marzo de 1965 en la revista francesa ¨Elle¨. “Una joven esposa, poco atendida por un marido demasiado ocupado en sus negocios, se deja seducir y se va a pasar la noche a casa de su amante en una casa situada al otro lado del rió. Para volver a casa al día siguiente al amanecer, antes de que vuelva su marido que estaba de viaje, tenia que cruzar un puentecillo, pero un loco haciendo gestos amenazadores le cierra el paso. Ella sale corriendo hacia un hombre que se dedica a pasar gente en su barca. Ella se monta, pero el barquero le pide el dinero del pasaje. La pobre no tiene nada y por más que pide y suplica, el barquero se niega a pasarla si no paga de antemano. Entonces ella se va a casa de su amante y le pide el dinero, pero él se niega sin explicaciones. Ella se acuerda de un amigo soltero que vive en la misma orilla y se va a su casa. El la tenía un amor platónico, pero ella nunca ha cedido. Le cuenta todo y le pide dinero. Él se niega también, le ha decepcionado totalmente su conducta tan ligera. Intenta de nuevo ir al barquero, pero en vano. Entonces desesperada se decide a cruzar el puente. El loco la mata.” (Anexo 12)
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Dinámicas
12. EJERCICIOS DE CREATIVIDAD EN EQUIPO AMBITO Creatividad – trabajo en equipo. OBJETIVOS: Identifican el funcionamiento del equipo en la resolución de conflictos. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamaño del grupo. MATERIAL: Las hojas de trabajo para desarrollar cada ejercicio. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO Para el logro de los objetivos se requiere un alto grado de compromiso de parte de todos los integrantes del grupo, demostrado en el seguimiento estricto de las instrucciones. Instrucciones: 1. A continuación se presentan cuatro tareas distintas, tanto en grado de complejidad como en contenido. Es probable que algunos miembros del grupo conozcan la forma de resolver estas tareas, lo que no obstaculiza el desarrollo del ejercicio. 2. Las actividades/problemas deberán ser resueltas en grupo. Sólo se considera resuelta una actividad cuando todos los miembros del grupo tienen la misma respuesta y concuerdan con que es la correcta. 3. En los casos en que la actividad tenga una respuesta estándar, serán los consultores quienes determinan si la respuesta del grupo es correcta, independientemente del consenso grupal. 4. Cada grupo deberá resolver las actividades/problemas en el menor tiempo posible. Los grupos estarán competiendo entre si.
ACTIVIDAD NÚMERO 1 A continuación usted encontrara nueve puntos. Debe unir los nueve puntos en cuatro líneas rectas. Este procedimiento lo tiene que realizar sin levantar el lápiz, de manera tal que el final de una línea sea el inicio inmediato de la siguiente. Las líneas pueden seguir cualquier dirección, en tanto sean rectas y unidas por sus puntas en forma
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Dinámicas sucesiva. Puede usar el reverso de la hoja para efectuar sus intentos. La actividad será considerada exitosa cuando: - todos los miembros del grupo hayan logrado cruzar los nueve puntos con cuatro líneas, formando un dibujo igual. - el grupo haya redactado un párrafo explicando porque se hace difícil alcanzar, en primera instancia, la solución correcta. HOJA DE TRABAJO X
X
X
X
X
X
X
X
X
Recuerda que un miembro del equipo debe tomar el tiempo de resolución del problema.
ACTIVIDAD NÚMERO 2 A continuación usted encontrara dos refranes, escritos “en pulcro” y con su equivalente “en corriente”.
“Nutre nombradía y arrójate en brazos de “Cría fama y échate a dormir” Morfeo”
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Dinámicas “A
perturbación
atmosférica,
rostro “Al mal tiempo buena cara”
jocudo” La tarea del grupo es encontrar el equivalente corriente de los próximos tres refranes y elaborar otros dos, correspondientes a los que siguen.
“Quien a ubérrimo tronco leñoso se adosa, optima umbría le entolda” “Transite yo a temperatura debidamente elevada y manifieste el vulgo su regocijo” “El rumiante caprino propende al accidente ortográfico” Agua que no has de beber, déjala correr. Dime con quien andas y te diré quien eres. ¡Recuerde que un miembro del grupo debe registrar el tiempo! La actividad se considerara lograda cuando los cinco espacios en blanco de cada participante se encuentren escritos con textos iguales, producto del consenso grupal.
ACTIVIDAD NÚMERO 3 A continuación se presenta una serie de números, que corresponde con una secuencia lógica. Estos números presentados a niños de segundo básico de Inglaterra fueron el estimulo para que rápidamente dijeran cuales eran los dos siguientes y cual era la lógica. 2 - 3 - 10 - 12 - 13 - ? - ? Con la misma lógica, fue presentada la siguiente serie de números a niños del mismo nivel escolar en chile, quienes también dieron con la secuencia rápidamente:
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Dinámicas 2 - 10 - 12 - 16 - 17 - ? - ? La tarea del grupo consiste en descubrir los números que siguen en cada serie y el razonamiento que justifica la secuencia. Teniendo presente que este razonamiento tiene que poder aplicarse en ambos casos. La actividad se considerara lograda en forma satisfactoria cuando: - todos los miembros del grupo tengan las mismas series de números en ambos -
casos todos los miembros coincidan acerca de un solo razonamiento que justifique la
secuencia de números en ambas series. Recuerde que un miembro del grupo debe tomar el tiempo de resolución del problema.
ACTIVIDAD NÚMERO 4 “Toda mujer, sin distingo de edad, rango, profesión o clase, ya sea virgen, doncella o viuda, que a partir del presente decreto imponga, seduzca o engañe a cualquier súbdito de su majestad a contraer matrimonio a través del uso de aromas, pinturas, lociones, dientes y pelo postizos, corsés de ballena, crinolinas, zapatos de tacón alto, postizos para caderas, quebrantara la ley actual sobre brujería y comportamiento indebido y por lo tanto dicho matrimonio, una vez la persona es condenada, será nulo e invalido.” (Ley aprobada por el parlamento ingles, 1770) La tarea del grupo es actualizar esta prescripción legal. La actividad se considerara lograda cuando todos los miembros del grupo tengan escrito un texto que, consensualmente, represente una actualización del anterior. Recuerde: un miembro del grupo debe tomar el tiempo.
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Dinámicas
13. CRUZANDO EL AMAZONAS AMBITOS Comunicación – liderazgo – trabajo en equipo – negociación y conflictos - valores. OBJETIVOS •
Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la identificación de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes; estilo de administración de conflictos, canales de comunicación y los valores que dirigen la conducta del grupo
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dependiendo del tamaño del grupo, máximo 15 minutos. MATERIAL: Vendas para simular la picada de insectos o mordidas de pirañas, materiales para simular un río con piedras. LUGAR: Espacio amplio, abierto. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo:
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Dinámicas Ustedes son un grupo de excursionistas que se encuentran en la selva amazónica; han tenido la horrible experiencia de encontrarse con un grupo de caníbales quienes los siguen desde hace horas. En este momento se ven enfrentados a un caudaloso río el cual deben cruzar para salvar sus vidas. La única manera que tienen de cruzar el caudaloso río es tomados de las manos, ya que de no ser así el fuerte caudal del río los arrastraría ahogándolos en cosa de minutos, o bien serian devorados por las pirañas; es indispensable que TODOS los integrantes del grupo crucen, NINGUNO puede quedar al otro lado del rió. En el rió sobresalen algunas rocas por donde deben pasar, teniendo mucho cuidado de no ser picados por insectos venenosos que habitan en la ribera del rió, si alguno fuese alcanzado por la picadura de los insectos quedará incapacidado en la zona donde tuvo la picadura. Deben intentar cruzar lo mas rápido posible, recuerden que son perseguidos por caníbales que estarán felices de incluirlos en su cena. Suerte. 2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervise el proceso. 3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinámica del grupo en términos de obtención de resultados, trabajo de equipo, liderazgo, administración de conflictos, comunicación y valores.
14. MISION POSIBLE AMBITOS Comunicación – trabajo en equipo – negociación y conflictos – liderazgo - valores. OBJETIVOS •
Reconocer y analizar el funcionamiento de los equipos de trabajo mediante la identificación de los roles de cada uno de los participantes y las funciones que cumplen dentro del grupo; las posturas de liderazgo que ejercen los integrantes; estilo de administración de conflictos, canales de comunicación y los valores que dirigen la conducta del grupo.
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos. MATERIAL -
Un huevo
-
Una pequeña olla
-
Una caja con dos fósforos
-
Un anafre
-
Una carpa
LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO
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Dinámicas 1. El facilitador les da las siguientes instrucciones al grupo: Ustedes se encuentran extraviados en una selva, alejados de cualquier atisbo de civilización. Uno de sus integrantes se encuentra gravemente enfermo debido a la picadura de un insecto venenoso. Solo hay una cosa que puede salvarle la vida: las proteínas que se encuentran en un huevo duro, por lo cual debe consumirlo antes de 90 minutos. Asimismo, el equipo debe saber que cualquier otra picadura, produciría la muerte instantánea del enfermo, por lo que deben aislarlo antes de 75 minutos, introduciéndolo para esos efectos en una tienda de campaña. La misión del equipo consiste en planificar y desarrollar las estrategias adecuadas para que el enfermo se salve, atendiendo a los criterios de aislamiento y de consumo del huevo. Para ello deben encontrar los implementos necesarios para cumplir dicha misión: k) un huevo l)
una pequeña olla
m) una caja con dos fósforos n) un anafre o) una carpa El facilitador efectuará cada 15 minutos de tiempo transcurrido, cortes de 10 minutos de tiempo (no contabilizado dentro del desarrollo del ejercicio) en donde se analizaran los resultados y avances obtenidos hasta ese momento. 2. Se inicie la actividad, mientras tanto el facilitador supervisa el proceso. 3. Al finalizar el ejercicio se le pide a los participantes que analicen la dinámica del grupo en términos de obtención de resultados, trabajo de equipo, liderazgo, administración de conflictos, comunicación y valores.
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Dinámicas
15. LAZARILLO AMBITO: Trabajo en equipo. OBJETIVO: Fomentar la confianza en un grupo. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Vendas para los ojos. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes se dividen en dos grupos, uno de ciegos y el otro de lazarillos. 2. Al primer grupo se le entrega una venda para tapar sus ojos y al otro la instrucción para busquen una pareja. 3. Cada lazarillo dirige a un ciego a través de golpecitos en sus hombros indicando hacia donde girar. Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la derecha. Un golpecito a la izquierda quiere decir doblar a la izquierda. Dos golpecitos a la derecha quieren decir darse una vuelta completa. Dos golpecitos a la izquierda quiere decir agacharse.
4. Gana la pareja que lleva lo mas tiempo sin chocar a otra pareja o un mueble al lugar que define el facilitador.
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Dinámicas
16. TRENES DE CIEGOS AMBITO: Activación – trabajo en equipo. OBJETIVO: Activar a los participantes luego de un recreo o una presentación extensa TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. MATERIAL: Vendas para tapar los ojos. LUGAR: Espacio amplio. DESARROLLO DEL EJERCICIO 4. Dependiendo del tamaño del grupo se forma un tren de diez personas o más. 5. Los participantes designan un líder, el que tendrá el rol de guía, mientras que el resto del grupo se vendará los ojos y se formarán uno atrás del otro simulando un tren. Todos los participantes no podrán hablar durante el ejercicio.
6. El guía tiene que dirigir el tren solo por golpecitos en el hombro del último de los participantes del tren y éste comunica la dirección a seguir por golpecitos a quien esta adelante suyo y así hasta que el mensaje llega adelante del tren. Un golpecito a la derecha quiere decir doblar a la derecha. Un golpecito a la izquierda quiere decir doblar a la izquierda.
17. CUERDAS AMBITO: Trabajo en equipo. OBJETIVO: Fomentar el trabajo en equipo ante dificultades. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Puede ser son un limite de tiempo o indefinido.
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Dinámicas MATERIAL - Una cuerda con nudos - Venda para los ojos LUGAR: Espacio amplio DESARROLLO DEL EJERCICIO 1. Los participantes se dividen en dos grupos. 2. Un grupo asume el rol de ciegos y el otro de mudos. A los ciegos se les venda los ojos y a los mudos se les prohíbe hablar. 3. Se separan los ciegos de los mudos y a estos últimos se les entrega las instrucciones del ejercicio. 4. Los mudos deben guiar el grupo de ciegos para que logren armar un cuadrado con la cuerda, la que está llena de nudos. 5. Durante el ejercicio, los mudos no pueden tocar la cuerda y no pueden hablar. 6. El análisis del ejercicio se centre en cómo las prácticas comunicacionales (retroalimentación, reconocimiento, etc.) son elementos fundamentales para la coordinación del grupo y su éxito en la obtención de resultados. Se abre el diálogo para que los participantes analicen otros elementos de la dinámica.
18. CAMBIO DE SILLAS AMBITO: Trabajo en equipo – liderazgo. OBJETIVO: Organización de trabajo en equipo. TAMAÑO DEL GRUPO: 10 personas TIEMPO REQUERIDO: Hasta que estén todos cambiados MATERIAL -
15 sillas o masking tape
-
Cronómetro – listado con las reglas
LUGAR: Espacio amplio DESARROLLO DEL EJERCICIO
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Dinámicas 1. Se ubican 15 sillas en hilera (puede usarse cruces en el suelo con masking tape) X
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El número de jugadores no afecte la dinámica del ejercicio, pudiendo realizarse tanto con 10, como con 20, pero la combinación que se adjunte se hizo sobre la base de 15 participantes.
2. Se seleccionan 15 personas del grupo, los demás asumen un rol de observadores de la dinámica. 3. Se le pide a los jugadores que seleccionen a una persona que va a asumir el rol del líder (este paso es opcional dependiendo de la intención de la dinámica, si se quiere reflejar la dinámica de liderazgo, es razonable utilizarlo. En el caso que se busque observar la dinámica grupal, es posible omitir este paso) 4. El resto de las personas que queden sin participar directamente en el ejercicio, solo observan y toman notas acerca de lo que sucede, teniendo prohibido hablar durante el transcurso del ejercicio. 5. Los jugadores se sienten en fila (o se ubican sobre las cruces), separados por una silla vacía que se ubica al medio. X
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