dfsgvbn

September 8, 2017 | Author: Tomasz Jakubowski | Category: Nobility, Ottoman Empire, Wild Boar, Gray Wolf, Devil
Share Embed Donate


Short Description

zxcvbnm...

Description

Tworzenie bohatera Pana Brata oraz Nowe Zasady

Tworzenie Bohatera Pana Brata Tworzenie bohatera Pana Brata w Dzikich Polach d20 bardzo podobne jest do standardowej procedury tworzenia postaci w pludrackim systemie Lochy i Smoki w swej trzecioedycyjnej odsłonie. Tak więc Acan trzymaj się jej jak żołnierz Fryderyka Wilhelma pruskiego drylu, oto jej punkty: 1.

Losowanie wartości atrybutów(sześć razy 3k6 rzuć)

2.

Wybór nacji(spośród Koroniarzy, Litwinów, Rusinów, Mazurów, Podlaszaków, Prusaków, Tatarów Litewskich czy różnej maści pludraków)

3.

Wybór klasy(żołnierz, hultaj lub hreczkosiej)

4.

Wybór umiejętności(mnogość wielka, baczaj aby pasowały do konceptu Pana Brata)

5.

Wybór ekwipunku(ostatni podpunkt, acz jeden z milszych, tu opróżniamy kiesy z czerwońców i innej monety by zakupić moderunek)

Nacje

Koroniarze Dumna szlachta koronna, Wielkopolanie i Małopolanie, wywodzi najstarsze tradycje obywatelskie. Oni to stworzyli zręby państwa Rzeczpospolitej, oni swobód i wolności udzielili Litwie i Rusi, u nich także średnia szlachta w największej pozostaje powadze. Każdy kasztelan, wojewoda, a nawet sam król musi się liczyć z głosami obywateli górnych województw. Dzięki temu szlachta koronna nosi się dumnie i paradnie, o ważności swej i władzy święcie przekonana. Wielce przywiązani do praw i przywilejów, których śmiele zażywać zwykli. Cha +2; Polityka +2 lub Łacina +2

Litwini „Uparty jak Litwin”, powiadają. Ponure, litewskie „niedźwiedzie” istotnie uporem i zawziętością słynął wśród obywateli Rzeczypospolitej. Twarde to i zaciekłe, w surowych leśnych ostępach chowane, a na swoim zawsze musi postawić. Ogładą i wykształceniem oraz obyciem politycznym ustępują zwykle Koroniarzom, acz prędzej trupem padną, niż się do tego przyznają. Mniejszą swobodą się cieszą, gdyż potężne rody Radziwiłłów czy Sapiehów daleko więcej mają do powiedzenia na sejmikach i w urzędach, aniżeli magnaci koronni. Żywią przy tym niechęć do koroniarzy, że w Rzeczypospolitej Korona więcej znaczy od Wielkiego Księstwa. Swoją litewskość, odrębność i równorzędność wobec Korony lubią przypominać. Bd +2; Łowiectwo +2 lub Tropienie +2

Rusini Rusinami zwie się lud zamieszkały na ziemiach: Ukrainie, Podolu i Rusi Czerwonej. Wielu między nimi prawosławnych, z czego szlachta zwykle do unii katolickiej nakłoniona, a lud prosty przeważnie dyzunicki. Nieustająca groźba najazdów tatarskich czy kozackich z Dzikich Pól wymusza czujną obserwację okolicy i pilne baczenie na wszelkie oznaki nadchodzącego niebezpieczeństwa. Szerokie, bezkresne przestrzenie stepowe są piękne, ale i groźne, więc od bystrego oka i rozeznania w terenie zależy nieraz ludzkie życie. Toż samo się tyczy lesistych pagórków i wąwozów ziem przemyskiej i sanockiej. Z wykształceniem i znajomością świata u Rusinów nie najlepiej, zwłaszcza u tych ukraińskich, bo tam u nich miast i szkół niewiele, a więcej trzeba o bezpieczeństwie myśleć niż o nauce. Zr +2; Łowiectwo +2 lub Język ruski +2

Mazury i Podlaszaki Ubogie zaścianki Mazowsza zamieszkuje lud krzepki a zadziorny. A że chłopów często poddanych nie mają i sami muszą w polu robić, z tego bierze się krzepa w garści i tęgie zdrowie. Mazury osobliwie znani są jako awanturnicy i zawalidrogi. Po łbach chętnie bijają i przyjezdnych i siebie wzajem. Rzesze mazurskiej szlachty są ubogie, niekształcone, ale butne i zaczepne. Do wiary katolickiej przywiązane, innowierców darzą wielką niechęcią. A że blisko Warszawa, a więc król i sejm, wielu Mazurów garnie się do polityki, chociaż niewiele jej rozumieją. Podlaszaki od Mazurów spokojniejsi i bardziej pracowici, dalej im też do Warszawy i polityki, ale krzepkość od roboty własnoręcznej w polu taka sama u nich. Mazurów wyróżnia też osobliwa, sepleniąca mowa, czyli „mazurzenie”. S +2; Polityka +2 lub Uprawa roli +2

Prusacy Szlachta Prus Królewskich bardzo jest zamożna. Folwarki tutaj duże i porządne, chłopami zaludnione jak się patrzy, a na wszelki towar w miastach pruskich zbyt i dobra cena zapewniona. Pańszczyzny chłopi pruscy nie robią, tyle tylko co nic, za co płacą panu czynsz w gotowym pieniądzu. W licznych miastach wiele szkół i kolegiów, a skoro pieniądz jest w kalecie, to i nauki dzieciom szlacheckim nie braknie. Kwitnący handel i kontakty z cudzoziemcami także wiele polityki czy to ekonomii uczyć mogą, więc Prusacy rozumny to naród i świata znajomy. Wielu u nich w wierze luterańskiej żyje, bo też lutrów niemieckich po miastach pełno, a i kalwinów pośród szlachty spotkasz. Int +2; Handel +2 lub Język niemiecki +2

Tatarzy litewscy Lud to dawien przybyły na tereny obecnej Rzeczypospolitej. Ordzie uciekłszy osiedliła się ich siła na ziemii Wielkiego Księstwa Litewskiego. Część z nich za męstwo i zasługi oddane Rzeczypospolitej tytuł szlachecki nadano. Co do wiary, różnie z nią bywa pośród Lipków. Część przeszła na wiarę chrystusową, reszta zaś pozostała przy pogańskiej wierze w Allaha. Wyśmienici to łucznicy i jeźdźcy, a z połączenia tych umiejętności powstaje potężna siła co w czasach niedoli wspiera swą mnogością wojsko Rzeczypospolitej. Zr +2; Jeździectwo +2

Pludracy Nie sposób jednej i tej samej rzeczy powiedzieć o Francuzach, Niemcach i Angielczykach pospołu, gdyż każda nacja osobne miewa obyczaje i inne odbiera nauki. Jedno wszakże wszyscy mają wspólne, a to dzięki sztuce bodzenia rapierem, w której się wprawiają. W polskiej sztuce krzyżowej od ciosów żelazem się oganiasz lub w tył odstępujesz. A u pludraków trzeba skakać jak fryga, obracać się w tę i w tamtę, uchylać i tańcować iżby cię na rożen nie nadziano. Stąd też zwinność ruchów u pludraków większa, a powaga mniejsza. Zr +2; dowolna umiejętność +2

Typy Żołnierz Typ ten reprezentuje szlachciców, poświęcających się służbie wojskowej. Ich rzemiosło zwykle zjednuje im powszechny szacunek, tym bardziej że przedstawiciele tej grupy są biegli w walce, powodują sprawnie koniem posiadają także wielką odwagę i sarmacką fantazję. Poziom PD KW(k10) Bpda Obr Wytr Ref Wo 1 0 1 +1 +3 +2 +0 +0 2 2 000 2 +2 +4 +3 +0 +0 3 4 000 3 +3 +4 +3 +1 +1 4 8 000 4 +4 +5 +4 +1 +1 5 16 000 5 +5 +5 +4 +1 +1 6 32 000 6 +6 +6 +5 +2 +2 7 64 000 7 +7 +6 +5 +2 +2 8 128 000 8 +8 +7 +6 +2 +2 9 256 000 9 +9 +7 +6 +3 +3 10 512 000 10 +10 +8 +7 +3 +3 Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(2+modf. z Int), kolejne poziomy = 2+modf. z Int. Umiejętności klasowe: 10+modf. z Int Biegłość w broni: Broń szermiercza, broń palna, 2 dowolne biegłości w broni Eksperiencja w walce: Żołnierz w walce z przeciwnikami o ilości KW mniejszej lub równej 1 otrzymuje 1 na poziom dodatkowy atak na rundę.

Hultaj Przedstawiciele tego typu znani są jako awanturnicy, rębajły i pijanice, włóczący się po gościńcach w poszukiwaniu przygody i bijatyki. To właśnie ich wywołuje się jako infamisów na rynkach miast, posyła pod katowski miecz. Zwykle hultaje posiadają wiele cennych biegłości, dość też dobrze posługują się szablą jak i innymi rodzajami oręża. Poziom PD KW(k8) Bpda Obr Wytr Ref Wo 1 0 1 +0 +1 +0 +2 +0 2 2 000 1+1 +1 +2 +0 +3 +0 3 4 000 2 +2 +2 +1 +3 +1 4 8 000 2+1 +3 +3 +1 +4 +1 5 16 000 3 +3 +3 +1 +4 +1 6 32 000 3+1 +4 +4 +2 +5 +2 7 64 000 4 +5 +4 +2 +5 +2 8 128 000 4+1 +6 +5 +2 +6 +2 9 256 000 5 +6 +5 +3 +6 +3 10 512 000 5+1 +7 +6 +3 +7 +3 Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(4+modf. z Int), kolejne poziomy = 4+modf. z Int Umiejętności klasowe: 15+modf. z Int Biegłość w broni: Broń szermiercza, broń palna, 1 dowolna biegłość w broni Hultajski rezon: Hultaj 1 raz dziennie na 2 poziomy (to jest 2 razy dziennie na 3 poziomie, 3 razy na 5 poziomie itd.) może dodać modyfikator z Charyzmy do dowolnego testu, rzutu obronnego czy rzutu na atak.

Hreczkosiej Typ ten to zwykli, spokojni mieszkańcy zaścianków i dworków. Nie są oni zbyt dobrzy w szabli, posiadają wszakże wiele biegłości, które przydają im wiele ogłady, wiedzy i mądrości. Poziom PD KW(k6) Bpda Obr Wytr Ref Wo 1 0 1 +0 +0 +0 +0 +2 2 2 000 2 +0 +0 +0 +0 +3 3 4 000 3 +1 +1 +1 +1 +3 4 8 000 4 +1 +1 +1 +1 +4 5 16 000 5 +2 +2 +1 +1 +4 6 32 000 6 +2 +2 +2 +2 +5 7 64 000 7 +3 +3 +2 +2 +5 8 128 000 8 +3 +3 +2 +2 +6 9 256 000 9 +4 +4 +3 +3 +6 10 512 000 10 +4 +4 +3 +3 +7 Punkty umiejętności: na 1. poziomie = 4x(6+modf. z Int), kolejne poziomy = 6+modf. z Int Umiejętności klasowe: 20+modf. z Int Biegłość w broni: Broń szermiercza, 1 dowolna biegłość w broni Eksperiencja w wybranych dziedzinach: Podczas tworzenia bohatera Pan Brat wybiera umiejętności(ich liczba jest równa modyfikatorowi z Int.) do których nie stosuje się maksymalnej liczby rang na poziom. Wybrane te umiejętności muszą być również umiejętnościami klasowymi.

Umiejętności Aktorstwo (Cha) Alchemia (Int) Cyrulik (Int) Facecje (Cha) Famy (Int) Flisactwo (S) Gardłowanie (Cha) Genealogia i heraldyka (Int) Geografia (Int) Geometria (Int) Gospodarstwo (Int) Gotowanie (Int) Handel (Int) Historia (Int) Jazda konna (Zr) Język obcy (Int) Kosterstwo (Zr) Kowalstwo (S) Łowiectwo (Mdr) Magia (Int) Musztra (Cha) Muzyka (Cha) Ogłada dworska (Cha) Okultyzm (Int)

Ordynek (Mdr) Płatnerstwo (Zr) Pływanie (S) Polityka (Int) Prawo (Int) Przekupstwo (Mdr) Pułapki (Zr) Religia (Int) Retoryka (Cha) Rusznikarstwo (Zr) Skradanie (Zr) Sokolnictwo (Mdr) Szycie i haft (Zr) Taniec (Zr) Targowanie (Int) Tortury (Int) Tropienie (Mdr) Ujeżdżanie koni (Mdr) Uniżony ton (Cha) Uprawa Roli (Int) Uwodzenie (Cha) Warzenie trunków (Int) Zielarstwo (Int) Złodziejstwo (Zr)

Ekwipunek

Nazwa

Obrażenia Krytyk

Zasięg

Szybkostrzelność Przebicie 2

Grupa

Bandolet

1k10

x3

33

1/4

Broń palna

Berdysz

1k10

x3

-

-

Topory

Buława

1k6

x2

-

-

Broń obuchowa

Cieszynka

1k8

x2

33

1/6

1

Broń palna

Ciężki pistolet

1k8+2

x3

33

1/4

2

Broń palna

Czekan

1k6

x3

-

-

2

Broń obuchowa

Czekan z

1k6/1k6

x2/x2

15

1/4

2/1

Broń palna/broń obuchowa

pistoletem Falkonet

1k20

x4

90

1/8

Broń palna

Garłacz

1k12

x4

*

1/7

Broń palna

Granatnik

1k10

x4

15

1/6

Hakownica

1k8

x3

22

1/5

2

Broń palna Broń palna

Janczarka

1k10

x3

60

1/6

2

Broń palna

kaperpistol

1k10

x3

33

1/4

2

Broń palna

Kindżał

1k6

x2

-

-

2

Sztylety/broń miotana

Kiścień

1k8

x3

-

-

Broń obuchowa

koncerz

1k10

x2

-

-

3

Broń szermiercza

Kopia husarska

1k10

x3

-

-

3

Broń drzewcowa

Kusza

1k8

x3

33

1/3

2

Kusze

Łuk refleksyjny

1k8

x2

22

1

1

Łuki

moździerzyk

1k12

x4

45

1/8

Muszkiet

1k12

x3

45

1/6

3

Broń palna

Nadziak

1k6

x3

-

2

Broń obuchowa

-

1

Sztylety/broń miotana

-

1

Broń szermiecza

-

2

Broń szermiercza

-

3

Broń drzewcowa

Nóż Nazwa

1k4 Ochrona

Maks. - modf.

Broń palna

x2 Lokacja

1,5 ze

Pałasz Karwasz Pałasz claymore Obojczyk Pika Morion Pistolecik

1k8 2 1k8 2 1k10 3 1k6

x2 Ręce x2 Tors x2 Głowa x2

-

15 -

1/4

1

Broń palna

Pappenheimer Pistolet

1k8 2

Głowa x2

15 -

1/4

1

Pistolet Msiurka dwulufowy Szyszak husarski Półhak

1k6 2

x2 Głowa

15 -

2/8

Premia do

3 1k10

Głowa x3

33 -

1/5

szyszak turbanowy Rapier

3 1k6

Głowa x2

Rewolwera Przeszywnica Rohatyna Kolczuga z Rusznica/arkebuz rękawami Szabla Kolcza koszula

1k6 1 1k10 2 1k12

x2 Tors x2 Tors, ręce x2

1k6 2

Włócznia zbroja rajtarska

1k8 3

Zbroja husarska

-

Zr -

Nazwa 1

Broń palna Broń palna

jeździectwa/ordynku

15 +3 +1 33

6/24 -

Arab 2 1 Anatolijczyk 1 Bachmat 3

1/5

Argamak 2

+0/+0 Broń palna

x2 Tors

- +2

-

x2 ręce, Tors,

6 +2

-

Dzianet1 3 Sekiel

Broń szermiercza +0/+1 Broń drzewcowa/broń miotana -1/+0

4

nogi, głowa Tors, ręce,

+2

Bechter

3

nogi, głowa Tors, ręce

+2

Karacena

3

Tors, ręce

+1

Kałkan*

3

-

-

Rękawice kolcze

2

Ręce

+1

Rękawice pancerne

3

Ręce

Rękawice skórzane

1

Kolet skórzany

1

*premia do obrony

-

-

-

Broń palna +1/+1 Broń szermiercza +1/+1 Broń palna +0/+0 Broń drzewcowa

Hucuł

-1/-1

Hestr

-1/-1

Żmudzin

-1/-1

Koń moskiewski

+0/+0

Wołoszyn

+0/+1

+0

Fryz

+0/+0

Ręce

+3

Koń polski

+1/+1

Tors, ręce

+2

Koń husarski

+3/+2

Koń duński

+0/+0

Walka Dostępne akcje

W Dzikich Polach d20 nie ma większości typów akcji dostępnych w innych grach d20. W grze występują trzy rodzaje akcji: ataku, ruchu i specjalne. Akcja ataku polega na wykonaniu ciosu bądź oddania strzału lub wykonania rzutu przeznaczoną do tego bronią, można połączyć ją z akcją ruchu. Akcja ruchu polega na wykonaniu ruchu równego jednej(tj. 9m) szybkości bohatera Pana Brata. Akcje specjalne są to czynności, które nie można zakwalifikować do którejś z powyższych, jest to np.: modlitwa, rzucenie czaru, wykorzystanie umiejętności bądź zdolności. Zależnie od osądu starosty gry akcja specjalna może zająć całą rundę, bądź pół albo i jedną trzecią.

Obrona Obrona zastępuje klasę pancerza. Ostateczna jej wartość jest równa sumie modyfikatora ze zręczności oraz bazowej obrony zależnej od klasy.

Ochrona Pancerz redukuje ilość otrzymywanych obrażeń.

Procedura ataku 1. Inicjatywa Rzut na inicjatywę wykonują wszyscy uczestnicy starcia. rzut na inicjatywę = k20 + modf. z Zr

2. Atak dystansowy Atak dystansowy wykonywany jest, gdy bohater Pana Brata używa różnej maści broni dystansowej. rzut na atak dystansowy = k20 + modf. z Zr + Bpda + różne modyfikatory sytuacyjne

3. Atak w walce wręcz Atak w walce wręcz wykonywany jest, gdy bohater Pana Brata używa różnej maści broni do walki wręcz lub bez broni. rzut na atak w walce wręcz = k20 + modf. z S + Bpda + różne modyfikatory sytuacyjne

Określanie lokacji obrażeń oraz rzut na obrażenia Po udanym teście ataku wykonuje się rzut 1k6 w celu określenia która lokacja ciała przeciwnika została trafiona (1- głowa; 2- lewa ręka; 3- prawa ręka; 4- tors; 5- lewa noga; 6 prawa noga) a następnie wykonany rzut na obrażenia kością odpowiednią dla danej broni.

Ataki okazyjne Atak okazyjny zostaje zastąpiony karą -4 do obrony dla osoby narażającej się na atak w następnej rundzie.

Krytyczna Porażka Krytyczna porażka zachodzi, gdy w trakcie rzutu na atak na 1k20 wypadnie naturalna 1. Aby dowiedzieć się co w takiej sytuacji się dzieje należy skonsultować się z tabelą dla broni palnej albo krytycznej porażki znajdujących się poniżej.

Rzut 2k6 2 3-8 9-11 12

Efekt Mechanizm broni zniszczył się, broń jest bezużyteczna Proch spalił na panewce (aby oddać strzał trzeba oczyścić broń z prochu i na nowo naładować co zajmie jedną turę) Zaciął się mechanizm (test Rusznikarstwa o ST 15 aby móc oddać strzał w następnej turze) Broń wybucha i zadaje normalne obrażenia właścicielowi broni

Rzut 2k6 2 3-11 12

Efekt Broń zniszczona Broń wypada z ręki Broń zadaje normalne obrażenia jej właścicielowi

Śmierć Pan Brat umiera gdy suma jego punktów wytrzymałości będzie równa 0 lub mniej.

Ogromne obrażenia Pan Brat w jednym ataku może otrzymać 5 + modf. z Budowy lub mniej obrażeń. W wypadku gdy ich tyle otrzyma wykonuje rzut obronny na Wytrwałość , jeśli osiągnie sukces bohater mdleje. W wypadku porażki bohater mdleje i wykrwawia się na śmierć w ciągu 1k4 + modf z Bd rund.

Walka z wierzchu Często Panowie Bracia w trakcie pościgu czy też ucieczki przed liczniejszym wrogiem skrzyżują szable będąc konno. Gdy cios został zadany istnieje 50% szans na to, że miast jeźdźca został trafiony rumak. Co do walki jeźdźca z pieszym – jeździec otrzymuje premię +2 zarówno do ataku jak i zadawanych obrażeń w takim wypadku. W sytuacji, gdy na rzucie na atak jeźdźca wypadnie naturalna 1, należy skonsultować się z poniższą tabelą.

Rzut 2k6 2 3 4-8 9-11 12

Efekt Broń zadaje normalne obrażenia jej właścicielowi Broń zniszczona Broń wypada z ręki Koń się znarowił ( test jeździectwa o ST 20 albo jeździec spada z konia) Jeździec spada z wierzchowca

Obciążenie i ruch Zasady obciążenia w Dzikich Polach d20 znacząco różnią się od tych prezentowanych w innych grach d20, celem tego było znaczne ograniczenie ilości zasad koniecznych do zapamiętania. W Dzikich Polach d20 bohaterowie Panów Braci zamiast dokładnego liczenia kolejnych kilogramów ekwipunku sumują ilość przedmiotów(bądź grup małych przedmiotów, jak monety, strzały, ładunki prochowe) aby określić swojej Obciążenie oraz odejmują(lub dodają jeśli Siła bohatera Pana Brata jest niska) swój modyfikator z Siły od

sumy punktów Obciążenia. Aby zapoznać się ze szczegółami tej procedury należy skonsultować się z poniższymi tabelami.

Obciążenie +1 +1 +2 -X

Opis za każde 5 (15 dla wierzchowca) kolejnych przedmiotów po pierwszych 5 (15 dla wierzchowca) Pancerz średni (np. kolczuga) Pancerz ciężki (np. husarski, karacena) modyfikator z Siły

Obciążenie

Kara do ruchu

Małe

-1,5m (-3m dla wierzchowca) -3m (-6m dla wierzchowca) -4,5 (-9m dla wierzchowca) -6m (-12m dla wierzchowca) -7,5m (-13,5m dla wierzchowca)

Średnie Duże Bardzo duże Przeciążenie

Kara do Inicjatywy 0

Kara do testów Zręczności i Siły -2

-1 -2 -4

-4 -6 -8

1

-10

Dodatek: Dodatkowe nacje

Wołosi Wołoszynami zwie się mieszkańców hospodarstw mołdawskiego (Wołoszy) i wołoskiego (Multanów). Oba księstwa pozostają lennymi ziemiami Turcji, chociaż niegdyś były domeną wpływów Rzeczypospolitej. Wołosi nie są w wielkim poważaniu u szlachty polskiej. Powszechnie uważa się ich za lud nikczemny, tchórzliwy,

podstępny i skryty. Niemniej jednak, służą oni często na magnackich i szlacheckich dworach. Sporo Wołochów zaciąga się na służbę w lekkich chorągwiach jazdy, zbrojnych w szable, łuki, niekiedy również włócznie. Mdr +2; Uniżony ton +2 lub Targowanie +2

Turcy Turcy, choć wrogowie Rzeczypospolitej, otoczeni są szacunkiem, jakim darzy się honorowego przeciwnika. Pomimo, iż Turczyn to sprośny poganin, ceni się wielce mieszkańców Imperium Osmańskiego, a szlachcice, którzy wybierają się do Stambułu, nie znajdują słów podziwu dla bogactwa i organizacji państwa sułtana. W Rzeczypospolitej Turcy zajmują się przede wszystkim handlem, rzadziej rzemiosłem i medycyną. A nie jeden z nich szpieguje dla padyszacha. Karmazyni lubują się w trzymaniu służby tureckiej. Trabanci, pokojowcy czy inne pachołki wielokroć z tego pogańskiego plemienia pochodzą. Prosty lud okrutnie się Turków boi, bo słyszy się nie raz o tym, że jeden z drugim sułtański syn, ma na usługę diabła nikczemnego, który mu sprośności do ucha mówi. Int +2; Handel +2 lub Rzemiosło +2

Moskale Moskiewscy bojarzynkowie to szlachta Wielkiego Księstwa Moskiewskiego, które w swej pysze zowią Carstwem Rosyjskim. W Koronie i na Litwie Moskwicini znani są jako najwięksi z barbarzyńców Azji, a także wielcy wrogowie szlacheckiego państwa. Moskwicin, według herbowego pana brata, nie posiada w swej duszy czegoś takiego jak honor. Służy niewolniczo, niby bezrozumne bydlę, godspodarowi, a jego fantazja ogranicza się do picia na umór gorzałki i bicia żony. Grasują często na litewsko-moskiewskim pograniczu, gdzie car i jego przygraniczni wojewodowie i namiestnicy tolerują zbrojne watahy hultajstwa. Bd +2; Uniżony ton +2 lub Przekupstwo +2

Węgrzy Węgrzy to naród dumny i prastary prawie tak jak nasz polski. Czas ich świetności przeminęły wraz z klęską pod Mohaczem w roku 1526. Od tamtej bitwy ziemie ich pod bisurmańskim i Habsburskim władztwem się znajdują. A w Rzeczypospolitej jest to lud ceniony za swą bitność i zawziętość, podobnego stroju zażywający co nasi herbowi panowie bracia. „Polak, Węgier, dwa bratanki, i do szabli, i do szklanki” jak powiedzenie głosi, Węgrzy od dawien dawna są braćmi Rzeczypospolitej, a więź ta znacznie zyskała na zażyłości za czasów Stefana Batorego, wielkiego króla i pogromcy Moskali. Cha +2; Łacina +2 lub Gardłowanie +2

Dodatek: Czeladź i Pachołkowie Każdy Pan Brat w kompaniji może mieć czeladź zbrojną lub to pacholików. Wystarczy mieć tylko trochę brzęczącej monety w kiesie oraz odrobinę fantazji coby słudzy respektowali Pana Brata i nie próbowali zanadto mu się sprzeciwiać.

Czeladź zbrojna Czeladź zbrojna może być szlachecka bądź to pośledniejszej kondycji. Służy ona głównie swoją szablą bohaterowi Pana Brata, pomaga w zajazdach, sejmikowych waśniach czy najpospolitszych karczemnych burdach.

Pacholikowie Pacholikowie zaś w odróżnieniu od zbrojnej czeladzi, służą przy pospolitszych czynnościach, oporządzając konia bohatera Pana Brata czy też pomagając w przywdziewaniu husarskiej zbroi. Często też w podróży gotują swym panom oraz rozstawiają obóz. Przeto będąc pospolitszymi sługami z reguły wywodzą się ze stanów podrzędniejszych niż szlachta, lub to jeśli już są młodymi przedstawicielami drobnej szlachty.

Najmowanie sług Najmując pacholików czy też czeladź zbrojną Pan Brat musi wyposażyć swoje nowe sługi oraz zapłacić za pierwszy miesiąc służby.

Morale sług W sytuacjach zagrożenia, pacholikowie i czeladź zbrojna może poczuć chęć opuszczenia swojego pana. W takiej sytuacji każdy ze sług wykonuje rzut obronny na Wolę dodając do niego wartość Morale przeciwko ST zależnemu od wartości Charyzmy pana u którego są na służbie. W wypadku porażki służba ucieka, bądź co gorsza przechodzi na stronę przeciwnika pracodawcy. Charyzma Pana Brata 1-3 4-7 8-9 10-15 16-19 20-21

Typ sługi Pachołek, łyk lup chłop Pachołek, szlachcic Czeladź zbrojna, młokos łyk lub chłop Czeladź zbrojna, bitny łyk lub chłop Czeladź zbrojna, doświadczony łyk lub chłop Czeladź zbrojna, młokos szlachcic Czeladź zbrojna, bitny szlachcic Czeladź zbrojna, doświadczony szlachcic

ST rzutu obronnego na Wolę 30 25 20 15 10 5

Koszt utrzymania 20 gr. 30 gr. 30 gr. 45 gr. 60 gr. 45 gr. 60 gr. 75 gr.

Morale -2 +/-0 +/-0 +2 +4 +2 +4 +6

Monstra, Bestie i Adwersarze

Monstra, Bestie i Adwersarze Chłop Chłop jest to specyficzny rodzaj stwora, którego spotkać można w każdej wsi, zaścianku, na polu, a także we dworze, gdzie służy swojemu panu. Zwierz ów jest potomkiem biblijnego syna Noego, który zwał się Chamem. To jego dzieci rozlazły się po świecie, tworząc liczne plemiona. Jedno z nich to Słowianie, którzy obecnie zamieszkują tereny Rzeczypospolitej. Podbici przez dzielny naród sarmacki (potomków Jafeta, także syna Noego), są teraz sługami szlacheckimi, tak jak w Piśmie Świętym stoi (wszak dobry Bóg kazał czynić sobie ziemię poddaną). Plebejami pogardza większość szlachetnie urodzonych, uważając, że są oni pozbawieni poczucia honoru i godności. Nie oznacza to jednak , że panowie odnoszą się do nich źle. Owszem, chłop czasem weźmie w pysk od własciciela, jeśli nie zdejmie przed nim czapki, ale nikt kto ma honor i godność szlachecką nie będzie dręczył, bądź co bądź, stworzenia bożego.

KW

1K6

Atrybuty

S 11; Bd 11; Zr 10; Int 10; Mdr 10; Cha 9

Ataki

+0 (widły 1k6)

Obrona

+1

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +0; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

Uprawa roli +3, Gospodarstwo +3, Uniżony ton +3 Zdolności specjalne Doświadczenie

15 PD

Diabeł chłopski lub mieszczański

KW Atrybuty Ataki Obrona

3K8+2 S 14; Bd 13; Zr 14; Int 12; Mdr 13; Cha 11 +5 +5

Rzuty obronne

Wytr. +4; Ref. +5; Wo. +5

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

Uniżony ton +7, Facecje +6, Famy +5, Gardłowanie +5, Okultyzm +6 Zdolności specjalne Przemiana w zwierzę, piekielny wygląd, diabelska groza, ognisty oddech, posłuch u złych sił Doświadczenie 120 PD

Diabeł mieszczański i chłopski, to pośledniej kondycji wysłannicy piekieł. Ci pierwsi pojawią się na świecie pod postacią wichrów, różnych plag i zaraz, są najpospolitszymi diabłami. Ci drudzy na bagniskach, w dziuplach starych drzew mieszkają. Nie tak potężne jak diabły szlacheckie, ale szkody uczynić mogą ludziom wiele.

Diabeł szlachecki

Diabeł szlachecki jest to wysłannik piekieł o wielkiej fantazji i honorze, temu też bardzo niebezpiecznym przeciwnikiem jest. W piekielnej hierarchii mieści się powyżej diabłów mieszczańskich i chłopskich. Nad całą piekielnoszlachecką bracią rządy sprawuje Boruta z Łęczycy mieniący się herbem Czarna Nowina. Przemiana w zwierzę: W ciągu jednej rundy (diabeł szlachecki) lub 3 tur (diabeł mieszczański lub chłopski) może przemienić się w podane w statystykach zwierzę na ilość dni równą KW diabła. Piekielny wygląd: Wciągu 1 tury (diabeł plebejski albo mieszczański) lub 1 rundy (diabeł szlachecki) może przyjąć swą prawdziwą piekielną postać otrzymując premię +3 do Siły, Zręczności, Budowy i Charyzmy. W tej postaci otrzymuje również karę -4 do rzutów obronnych na Wolę przeciwko efektom boskiej ingerencji oraz znakom religijnym. Diabeł może zmieniać postać ile razy tylko zechce. Diabelska groza: Raz na dzień diabeł może wzbudzić strach u ilości osób o łącznej sumie 10 KW (diabeł plebejski i mieszczański), 30 KW (diabeł szlachecki). Osoby te muszą wykonać rzut obronny na wolę o ST 15 (diabeł plebejski i mieszczański) lub ST 25 (diabeł szlachecki). W wypadku porażki postaci te uciekają jak najdalej od diabła. Ognisty oddech: Diabeł może zionąć ogniem piekielnym tworząc stożek ognia o długości 15m. Wszyscy znajdujący się w jego zasięgu muszą wykonać rzut obronny na Refleks o ST 15 (diabeł mieszczański lub chłopski) lub ST 25 (diabeł szlachecki). Gdy rzut obronny zakończony jest porażką postać otrzymuje 2k6 obrażeń bez uwzględniania ochrony pancerza. Posłuch u złych sił: Diabeł może przejąć całkowitą władzę nad liczbą zwierząt o sumie 30 KW (diabeł plebejski i mieszczański) lub 60 KW (diabeł szlachecki) na czas 1k20 rund. Ilość razy, którą diabeł może wykorzystać tę moc jest nieograniczona.

KW Atrybuty

11K8

Ataki

S 14; Bd 15; Zr 13; Int 15; Mdr 14; Cha 17 +12 (szabla 1k6)

Obrona

+9

Rzuty obronne

Wytr. +9; Ref. +8; Wo. +9

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

Genealogia i heraldyka +15, Famy +13, Facecje +10, Gardłowanie +13, Ogłada dworska +13, Okultyzm +15, Polityka +13 Zdolności specjalne Przemiana w zwierzę, piekielny wygląd, diabelska groza, ognisty oddech, posłuch u złych sił Doświadczenie 2000 PD

Duch Duchy i dusze pokutujące nawiedzają czasem nasz świat i niepokoją żywych. Można je ujrzeć jako błąkające siępo łąkach i bagnach ogniki lub dostrzec ich nikłe, ludzkie sylwetki. Pojawiają sięna tym świecie, gdy nie mogą udać się wprost do nieba lub do piekła. Muszą w ten sposób odpokutować swoje przewiny i okrucieństwa, jakich jeszcze za życia dokonały.

KW

1K12+3

Atrybuty

S 13; Bd -; Zr 14; Int 12; Mdr 12 ; Cha 11

Ataki

+1 (eteryczne uderzenie 1k6)

Obrona

+2

Rzuty obronne

Wytr. +0; Ref. +4; Wo. +3

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w ciemnościach, wrażliwość na srebro, wrażliwość na święte symbole, odporność na normalną broń, bezcielesny 20 PD

Doświadczenie

Widzenie w ciemnościach: Istota widzi w ciemnościach na 15m. Widzenie w słabym świetle: Istota widzi w słabym świetle tak jak inni w dobrym oświetleniu. Wrażliwość na X: W kontakcie z X otrzymuje karę -2 do testów, oraz zawsze otrzymuje krytyczne obrażenia w wypadku, gdy broń jest wykonana z X bądź tym czymś pokryta. Odporność na normalną broń: Nie można zadać istocie obrażeń inną niż magiczna bronią. Bezcielesny: Fizyczne bariery nie ograniczają ruchu. Istotę bezcielesną można zranić jedynie bronią magiczną.

Dzik Dzik występuje pospolicie w borach Polski i Litwy. To gatunek z rodziny świń, żyje zwykle w stadach, odżywia się żołędziami, brukwią i drobnymi owocami. Rozpoznać go można po słabo wyodrębnionej głowie i pysku uzbrojonym w kły. Dziki unikają bezpośrednio kontaktu z ludźmi, jednak w wypadku zranienia lub też osaczenia, mogą się rzucić na tropiących ich myśliwych. W Rzeczypospolitej ceni się je bardzo, tak dla futra, mięsa jak i wspaniałych trofeów, jak i dla samiej przyjemności polowania.

KW

3K8+4

Atrybuty

S 15; Bd 16; Zr 10; Int 2; Mdr 13; Cha 4

Ataki

+4 (kły 1k8+3)

Obrona Rzuty obronne Ochrona Rozmiar Szybkość Umiejętności Zdolności specjalne Doświadczenie

+4 Wytr. +3; Ref. +6; Wo. +2 0/0/0/0/0/0

Hajducy są to zbrojni słudzy szlacheccy, wedle Średni zwyczaju przybrani na węgierską modłę w krótkie 12m żupany. Na hajduków zwykle bierze sobie szlachcic co tęższych a postawniejszych spośród swych Widzenie poddanych. Przysposobieni do władania w słabym świetle szablą, strzelania z rusznicy i siedzenia w siodle, 60 PD dniem i nocą pilnują pańskiego dworu i majątku, a także towarzyszą panu zbrojno w podróżach. Zda się hajduk, by go posłać z listem albo wieścią, przynieść beczkę z piwniczki, zda się i na Hajdukw łowach na zwierzynę, a najwięcej, osacznika żeby pięścią i szablą w burdach i zajazdach pana swego wspierał. Kmiotkowie z wielką ochotą idą na hajduków, gdyż daleko lepiej być sługą dworskim, aniżeli pańszczyźnianym chłopem. Hajduk dobrze jada i pija, odzienie ma ochędożne, a roboty niewiele i zwykle nieciężkiej.

KW Atrybuty Ataki

1K6+2 S 12; Bd 11; Zr 13; Int 10; Mdr 10; Cha 11 +1(szabla 1k6), +1(pistolet 1k8)

Obrona

+2

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +1; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

Uprawa roli +4, Powożenie +4, Targowanie +3, Uniżony ton +5, Jazda konna +3, Targowanie +2 Zdolności specjalne Doświadczenie

15 PD

Jeleń Jeleń jest to zwierz łownym bardzo często występujący w lasach polskich. Ma brązowopłową sierść, a łęb samca ozdabia wspaniałe, rozgałęzione poroże. Na jelenia, podobnie jak na sarny, polują wszyscy i wszędzie, tak dla skóry, jak i trofeów, a także mięsa. Jelenie w zasadzie nigdy nikogo nie atakują, salwując się ucieczką.

KW

1K8+2

Atrybuty

S 12; Bd 11; Zr 13; Int 2; Mdr 14; Cha 2

Ataki

+2 (Poroże 1k6+1)

Obrona

+3

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +3; Wo. 2

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

15m

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w słabym świetle

Doświadczenie

15 PD

Kozak Kozacy to członkowie wojowniczej społeczności, zamieszkującej na dnieprowym Niżu i Ukrainie. Stanowią groźną siłę na południowo-wschodnich kresach Rzeczypospolitej. Wszyscy kozacy miłują swobodę, podlegają, jak sami twierdzą, jedynie królowi polskiemu. Wszelkie próby okiełznania żywiołu kozackiego kończą się jego powstaniami.

KW Atrybuty Ataki Obrona

1K6+1 S 12; Bd 11; Zr 11; Int 10; Mdr 10; Cha 12 +1 (szabla 1k6+1; kiścień 1k8+1); +0 (muszkiet 1k12) +2

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +0; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności Zdolności specjalne

Powożenie +3, Uprawa roli +2, Rzemiosło +3, Targowanie +3, Jazda konna +5, Uniżony ton+4 -

Doświadczenie

15 PD

Łoś Łoś czyli magna bestia to zwierzę wielkie, czasem porównywane do konia. Rogi onemu zwierzowi z głowy wyrastają, zwą się łopatami. Łoś rad uciec niż na człowieka uderzyć. Chrapy, alias łosiowy nos, jest uznawany w Rzeczypospolitej za rarytas, z prawdziwym smakiem zajadany na magnackich ucztach.

KW

2K8

Atrybuty

S 18; Bd 17; Zr 13; Int 2; Mdr 10; Cha 7

Ataki

+5 (poroże 1k8)

Obrona

+4

Rzuty obronne

Wytr. +6 Ref. +4; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Duży

Szybkość

15m

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w słabym świetle

Doświadczenie

30 PD

Niedźwiedź To potężny drapieżnik zamieszkujący bory i puszcze. Wielkie to bydlę, w pazury i kły uzbrojone. Je rośliny, miód, owoce, ale i inne zwierzęta. Na niedźwiedzie poluje często szlachta i magnaci, każdy szlachcic zaś chlubi się tym, iż chadzał nań z włócznią. W opresji bywa okrutnie niebezpieczny i nie raz się przytrafi, że rozszarpie myśliwych, psy i konie. Nie wykonuje uników w walce. KW

6K8+5

Atrybuty

S 20; Bd 19; Zr 13; Int 2; Mdr 12; Cha 6

Ataki

+9 (pazury 1k8+5); +5 (kły 2k8+5)

Obrona

+4

Rzuty obronne

Wytr. +9; Ref. +6; Wo. +3

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Duży

Szybkość

12m

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w słabym świetle

Doświadczenie

400 PD

Odmieniec Odmieńcami zowią się piekielne zwierzęta będące na usługach czarownic, czasem też ludzie, którzy ludźmi nie są i nigdy nie byli. Diabelskie bestie, odmieńce, przeklęte przez boga czarty, które w postaci zwierząt służą czarownicom, mają moc o tyle potężną, co przeklętą i bluźnierczą. Zwierzęta te zazwyczaj odróżniają się od innych większym rozmiarem i świecącymi na czerwono ślepiami. Są to na ogół kruki, koty i wilki lub konie. Kruki podobno umieją gadać ludzką mową. Diabelskie koty dają czarownicom moc wzroku, który przenika najgłębsze ciemności i prześwietla ciała, ukazując nagie, bezbronne dusze. Wilki wściekłe są i złe, świecą w nocy ślepiami. Na niektórych czarownice jeżdżą na sabaty. Czasem czarownice kradną ludziom dzieci i podrzucają swoje, przeklęte dzieci Szatana.

KW

1K8

Atrybuty

S 9; Bd 11; Zr 12; Int 11; Mdr 12; Cha 10

Ataki

-1 (uderzenie 1k4)

Obrona

+1

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +1; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

Uniżony ton +5, Famy +3

Zdolności specjalne

Widzenie w słabym świetle

Doświadczenie

15 PD

Orzeł Jest to jeden z największych ptaków mieszkających w Rzeczypospolitej. W Polsce żyje kilka jego rodzajów. Gnieździ się zwykle w górach i niedostępnych miejscach. Orzeł od niepamiętnych czasów jest symbolem polskiej Korony. Na orły wszelako nie poluje się w Polszcze, no chyba, że dla piór. Wszelako bywają owe ptaki udomowione i wraz z sokołami, rarogami i inszymi po dworach trzymane. KW

1k6-2

Atrybuty

S 7; Bd11; Zr 16; Int 2; Mdr 14; Cha 6

Ataki

-1 (szpony 1k4)

Obrona

+6

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +5; Wo. +2

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Mały

Szybkość

3m (ląd), 24m (lot)

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w słabym świetle

Doświadczenie

5 PD

Ryś To drapieżnik, którego często można spotkać po lasach. Z wyglądu przypomina bardzo duże, cętkowane koty, a na czubkach uszu ma charakterystyczne miotełki. Poluje nocą, głównie na małe zwierzęta. Na rysie wyprawia się wielu myśliwych dla zdobycia pięknych skór. Szlachta polska lubuje się w czapakach z futra owego zwierzęcia. KW

1K8+3

Atrybuty

S 10; Bd 12; Zr 15; Int 6; Mdr 13; Cha 6

Ataki

+0 (kły 1k6); +0 (pazury 1k2)

Obrona

+5

Rzuty obronne

Wytr. +3; Ref. +4; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

12m

Umiejętności Suhaki są to niewielkie antylopy o- płowej sierści, na ukraińskich stepach. Widzenie w słabym świetleMają garbate łby, a pyski wydłużone w ruchliwą jakoby Doświadczenie 15 PD trąbkę, u samców nadto rosną spiczaste rogi. Żywią się głównie trawą, a przed zagrożeniem salwują się ucieczką. Stada suhaków są bardzo płochliwe.

żyjące w stadach Zdolności specjalne

Suhak

KW

1K6

Atrybuty

S 10; Bd 9; Zr 13; Int 2; Mdr 12; Cha 4

Ataki

+0 (rogi 1d4)

Obrona

+4

Rzuty obronne

Wytr. +1; Ref. +3; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

15m

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w słabym świetle

Doświadczenie

15 PD

Tatar dziki Tatarzy budzą w Rzeczypospolitej strach i trwogę. Lud ten, na poły osiadły, na poły koczowniczy, zamieszkuje Krym i stepy, od Dzikich Pól i ujścia Dniepru i Donu, aż do Białogrodu, Budziaku i Dobrudży. Skośnoocy, dzicy stepowi wojownicy często wpadają na Ukrainę, Podole czy Ruś Czerwoną, paląc, grabiąc i mordując, a nade wszystko – biorąc ludność w niewolę: jasyr.

KW Atrybuty Ataki Obrona

1K6 S 10; Bd 11; Zr 13; Int 10; Mdr 11; Cha 10 +0 (kiścień 1k8, szabla 1k6); +1 (łuk refleksyjny 1k8) +2

Rzuty obronne

Wytr. +2; Ref. +1; Wo. +0

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m (ląd), 15m (konno)

Umiejętności

Jazda konna +7, Uprawa roli +2, Skradanie +5 Zdolności specjalne Doświadczenie

15 PD

Topielec Topielce alias utopce uchodzą wśród demonów za jedne z najgroźniejszych. Czają się w głębinach jezior, trzęsawisk, zarosłych stawów, aby chwytać i topić w odmętach nieostrożnych wędrowców. Topielcem staje się człowiek, co się był utopił, bądź został utopiony przez te potwory. Topielcem może stać się samobójca, który życie sobie odebrał skacząc w głębiny, czasem nieochrzczone dziecko, co zostało utopione przez wyrodną matkę. Topielcy są związani z miejscem swojej śmierci.

KW Atrybuty

3K8

Ataki

S 15; Bd 12; Zr 16; Int 14; Mdr 14; Cha 11 +5 (duszenie 1k6+2)

Obrona

+7

Rzuty obronne

Wytr. +4; Ref. +6; Wo. +5

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

Skradanie +7

Zdolności specjalne

Widzenie w ciemnościach, wrażliwość na srebro, wrażliwość na święte symbole, odporność na normalną broń, bezcielesny 120 PD

Doświadczenie

Tur To niemal wymarły już gatunek, przeto polować na niego może tylko król ze swą świtą. Przypomina wielką krowę z ogromnymi rogami. Kilka ich jeno w Rzeczypospolitej pono żyje. Zobaczyć żywego tura to dziś wielka rzadkość.

KW

4K8+5

Atrybuty

S 20; Bd 17; Zr 11; Int 2; Mdr 11; Cha 4

Ataki

+3 (rogi 1k8+9)

Obrona

+4

Rzuty obronne

Wytr. +7; Ref. +4; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Duży

Szybkość

9m

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w słabym świetle

Doświadczenie

120 PD

Upiór

Upiory zwane czasami martwicami lub strzygami, na Wołoszczyźnie zaś brukołakami, to przerażające istoty, trupy, duchy ludzi, które nie mogą zaznać spokoju. Ani żywe, ani martwe, piją ludzką krew. Upiorem po śmierci może stać się każdy, a szczególnie ten, który był za życia zły i okrutny. Ten co nie przystąpił do spowiedzi przed śmiercią, samobójca, czarownik, niewierny lub tragicznie zmarły.

KW

2K8

Atrybuty

S 13; Bd -; Zr 14; Int 11; Mdr11; Cha 8

Ataki

+4 (eteryczne uderzenie 1k6); +3 (picie krwi 1k8) +4

Obrona Rzuty obronne

Wytr. +0; Ref. +2; Wo. +3

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

15m

Umiejętności

Skradanie +7

Zdolności specjalne

Widzenie w ciemnościach, wrażliwość na srebro, wrażliwość na święte symbole, odporność na normalną broń 40 PD

Doświadczenie

Wilk To jedno z najgroźniejszych zwierząt żyjących w lasach, puszczach i borach Korony i Litwy. Skupiają się zwykle w stada i bywają wtedy okrutnie niebezpieczne. Polują na małe i duże zwierzęta, jak zające czy sarny, a czasami z głodu podchodzą pod ludzkie siedziby, porywają z pól bydło i owce. Zimą wilcze sfory napadają nawet na ludzi.

KW

2K8+4

Atrybuty

S 13; Bd 15; Zr 15; Int 2; Mdr 12; Cha 6

Ataki

+2 (kły 1k6+1)

Zbójnicy z gór, żyjący na Podhalu, są hultajami Obrona +5 podobnymi do beskidników z Karpat Wschodnich. Rzuty obronne Wytr. +5; Ref. +5; Wo. +1 Zwykle wywodzą się z górali Beskidu Niskiego i Tatr.Ochrona Tworzą luźne watahy na 0/0/0/0/0/0 czele których stoją hersztowie W Bieszczadzie Rozmiar zwani harnasiami. Średni podobne typy zwane są tołhajami. Szybkość 25m

Zbójnik/Tołhaj

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w słabym świetle

Doświadczenie

30 PD

KW Atrybuty Ataki Obrona

1K6+2 S 14; Bd 12; Zr 12; Int 11; Mdr 12; Cha 10 +2 (ciupaga 1k6+2) +1

Rzuty obronne

Wytr. +3; Ref. +2; Wo. +1

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

Skradanie +3, Uprawa roli +4, Targowanie+4, Łowiectwo +5, Uniżony ton +2, Powożenie+4, Taniec +4 Zdolności specjalne Doświadczenie

15 PD

Zjawa Zjawy i widma z łacińska zwane Spectra to duchy ludzi zmarłych bądź inne tajemne byty. W ruinach starych zamków, katakumbach, opuszczonych młynach, przy cmentarzach, w miejscach budzący grozę pojawiają się zjawy i widma.

KW

2K12

Atrybuty

S 12; Bd -; Zr 12; Int 13; Mdr 12; Cha 12

Ataki

+1 (eteryczne uderzenie 1k6)

Obrona

+3

Rzuty obronne

Wytr. +0; Ref. +4; Wo. +4

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

Famy +7

Zdolności specjalne

Widzenie w ciemnościach, wrażliwość na srebro, wrażliwość na święte symbole, odporność na normalną broń, bezcielesny 40 PD

Doświadczenie

Zmora Zmory lub mary senne to duchy nawiedzające śpiących ludzi. Zsyłają one koszmary albo duszą. Zmorą na ogół staje się kobieta. Jest to duch niewidzialny, który wkrada się do miejsca, gdzie śpi jej ofiara, dusi ją, czasami zaś wypija krew. Zmora nachodząca człowieka przez kilka nocy z rzędu, może go zabić.

KW

1K8

Atrybuty

S 13; Bd -; Zr 12; Int 13; Mdr 12; Cha 13

Ataki

+1 (duszenie 1k4), +1 (picie krwi 1k8)

Obrona

+2

Rzuty obronne

Wytr. +0; Ref. +3; Wo. +3

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Średni

Szybkość

9m

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w ciemnościach, wrażliwość na srebro, wrażliwość na święte symbole, odporność na normalną broń, bezcielesny 20 PD

Doświadczenie

Żubr To nielicznie występujący zwierz. Przypomina ogromnego, brodatego byka z garbem na grzbiecie. Samiec żubra wyższy jest od człowieka, długi na dwóch ludzi, a waży tyle, co pięciu lub nawet dwunastu mężów. Samice niewiele ustępują wzrostem, więcej natomiast ciężarem. Jako, że mało onych w Rzeczypospolitej żyje, może na nie polować tylko król.

KW

4K8+3

Atrybuty

S 19; Bd 17; Zr 11; Int 2; Mdr 13; Cha 4

Ataki

+7 (rogi 1k8+4)

Obrona

+5

Rzuty obronne

Wytr. +7; Ref. +4; Wo. +2

Ochrona

0/0/0/0/0/0

Rozmiar

Duży

Szybkość

12m

Umiejętności

-

Zdolności specjalne

Widzenie w słabym świetle

Doświadczenie

120 PD

Dodatek: Tworzenie bestii i adwersarzy Tworzenie nowych przeciwników w Dzikich Polach d20 jest bardzo proste, acz baczaj Acan podczas ich tworzenia na poniższe reguły. 1.

Wybierz typ przeciwnika.

2.

Dobierz wartości atrybutów duchowych wedle uznania, natomiast fizycznych zgodnie z typem.

3.

Określ KW, BPdA oraz Obr zgodnie z wybranym typem przeciwnika oraz ilością Kości Wytrzymałości.

4.

Wedle uznania dodaj zasady specjalne oraz określ wartość przeciwnika w punktach doświadczenia zgodnie z ilością KW oraz typem..

Typ

Dobry RO

Kiepski RO

Abominacja Bestia Człowiek Demon Duch Ożywieniec Zwierzę

Wola Wytrwałość, Refleks Wytrwałość Wszystkie Wola, Refleks Wola Wytrwałość, Refleks

Wytrwałość, Refleks Wola Wola, Refleks Żaden Wytrwałość Wytrwałość, Refleks Wola

KW

Dobry RO

Kiepski RO

0 1 2 3 4 5 6 7

+2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5

+0 +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2

Wysoka BPdA +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7

Wysoka BPdA

Średnia BPdA X

Niska BPdA

X

Wysoka Obr.

Niska Obr. X

X X

X

X

X X X X

Średnia BPdA +0 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5

Średni a Obr.

X X X

Niska BPdA +0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3

Wysoka Obr. +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6

Średnia Obr. +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4

Niska Obr. +0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3

8 9 10 11 12 13 14 15

+6 +6 +7 +7 +7 +7 +7 +7

+2 +3 +3 +3 +3 +3 +3 +3

+8 +9 +10 +10 +10 +10 +10 +10

+6 +6 +7 +7 +7 +7 +7 +7

+3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4

+7 +7 +8 +8 +8 +8 +8 +8

+5 +5 +6 +6 +6 +6 +6 +6

Modf. do Obr -8 -4 -2 -1 +/-0 +1 +2 +4 +8 -8 -4 -2 -1 +/-0 +1 +2 +4 +8 +/-0 -8 -4 -2 -1 +/-0 +1 +2 +4 +8 -8 -4 -2 -1 +/-0 +1 +2 +4 +8 -8 -4 -2 -1 +/-0 +1 +2

Typ/Rozmiar

S

Zr

Bd

Min. KW

Kolosalna abominacja Olbrzymia abominacja Wielka abominacja Duża abominacja Średnia abominacja Mała abominacja Malutka abominacja Drobna abominacja Filigranowa abominacja Kolosalna bestia Olbrzymia bestia

42-43 34-35 26-27 18-19 10-11 6-7 2-3 1 1 42-43 34-35

10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 10-11 10-11

28-29 24-25 20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 28-29 24-25

32k8 16k8 8k8 2k8 1k8 1/2 k8 1/4 k8 1/8 K8 1/16 k8 32k10 16k10

Maks. Obrażenia 4k8 4k6 2k8 2k6 1k8 1k6 1k4 1k3 1k2 4k8 4k6

Wielka bestia Duża bestia Średnia bestia Mała bestia Malutka bestia Drobna bestia Filigranowa bestia Średni człowiek Kolosalny demon Olbrzymi demon Wielki demon Duży demon Średni demon Mały demon Malutki demon Drobny demon Filigranowy demon Kolosalny duch Olbrzymi duch Wielki duch Duży duch Średni duch Mały duch Malutki duch Drobny duch Filigranowy duch Kolosalny ożywieniec Olbrzymi ożywieniec Wielki ożywieniec Duży ożywieniec Średni ożywieniec Mały ożywieniec Malutki ożywieniec

26-27 18-19 10-11 6-7 2-3 1 1 10-15 44-47 36-39 28-31 20-23 12-15 8-11 4-7 2-3 2-3 44-45 36-37 28-29 20-21 12-13 8-9 4-5 2-3 2-3 44-45 36-37 28-29 20-21 12-13 8-9 4-5

10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 10-13 6-7 6-7 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19

20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 10-11 28-29 24-25 20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11 -

8k10 2k10 1k10 1/2 k10 1/4 k10 1/8 K10 1/16 k10 1k6 32k8 16k8 8k8 2k8 1k8 1/2 k8 1/4 k8 1/8 K8 1/16 k8 32k12 16k12 8k12 2k12 1k12 1/2 k12 1/4 k12 1/8 K12 1/16 k12 32k12 16k12 8k12 2k12 1k12 1/2 k12 1/4 k12

2k8 2k6 1k8 1k6 1k4 1k3 1k2 1k6 4k8 4k6 2k8 2k6 1k8 1k6 1k4 1k3 1k2 4k8 4k6 2k8 2k6 1k8 1k6 1k4 1k3 1k2 4k8 4k6 2k8 2k6 1k8 1k6 1k4

+3 +4 +4 +4 +4 +4 +4 +4

Drobny ożywieniec Filigranowy ożywieniec Kolosalne zwierzę Olbrzymie zwierzę Wielkie zwierzę Duże zwierzę Średnie zwierzę Małe zwierzę Malutkie zwierzę Drobne zwierzę Filigranowe zwierzę

KW 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Abominacja 3 15 30 60 120 240 400 600 800 1100 1400 1700 2000 2300 2600 2900

2-3 2-3 42-43 34-35 26-27 18-19 10-11 6-7 2-3 1 1

Bestia 10 20 40 80 160 200 400 600 800 1100 1400 1700 2000 2300 2600 2900

20-21 22-23 10-11 10-11 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23

Człowiek 3 15 30 60 120 240 400 600 800 1100 1400 1700 2000 2300 2600 2900

28-29 24-25 20-21 16-17 12-13 10-11 10-11 10-11 10-11

Demon 15 30 60 120 240 400 600 800 1100 1400 1700 2000 2300 2600 2900 3200

1/8 K12 1/16 k12 32k8 16k8 8k8 2k8 1k8 1/2 k8 1/4 k8 1/8 K8 1/16 k8

Duch 10 20 40 80 160 200 400 600 800 1100 1400 1700 2000 2300 2600 2900

1k3 1k2 4k8 4k6 2k8 2k6 1k8 1k6 1k4 1k3 1k2

Ożywieniec 10 20 40 80 160 200 400 600 800 1100 1400 1700 2000 2300 2600 2900

+4 +8 -8 -4 -2 -1 +/-0 +1 +2 +4 +8

Zwierzę 5 15 30 60 120 240 400 600 800 1100 1400 1700 2000 2300 2600 2900

Karta Monstrów, Bestii i Adwersarzy

Nazwa Typ Atryb. KW PW RO Obr. Ochr.

Atk Um.

Szybk. Specj.

Dośw.

Nazwa Typ Atryb. KW PW RO Obr. Ochr. Atk Um.

Szybk. Specj.

Dośw.

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF