July 21, 2016 | Author: Een AsLeandra | Category: N/A
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer
Universitas Putra Indonesia “ YPTK” Padang Fakultas Ilmu Komputer
Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail :
[email protected] FB : Tery Ade P
Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang
DESAIN
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang Pengampu Mtk : Tery Ade Putra, S. Kom
Komponen Antarmuka
Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang
Antarmuka pengguna memiliki empat komponen yaitu : 1.Model pengguna, model konseptual yang diinginkan pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut. 2.Bahasa perintah (command language), peranti untuk memanipulasi model, idealnya dgn menggunakan bahasa alami. 3.Umpan balik, untuk memberi keyakinan bahwa program telah menerima perintah pengguna dan dapat memahami maksud perintah tersebut termasuk kemampuan sebuah program yang membantu pengguna untuk mengoperasian program itu sendiri. 4.Tampilan informasi, digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika pengguna melakukan suatu tindakan.
Prinsip Design
Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang
Desain antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-Centered Design (UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Pengguna tidak hanya memberi komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi pekerjaannya. Pengguna juga dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta perancangan secara iteratif.
Rekayaasa perangkat lunak merupakan disiplin ilmu yang digunakan untuk memahami proses desain atau siklus hidup desain. Tingkat kegunaan terjadi pada semua tingkat siklus hidup, bukan hanya pada akativitas tunggal yang terisolasi. Desain perangkat lunak adalah suatu proses interaksif yang harus melalui persyaratan yang harus diterjemahkan ke dalam bentuk “cetak biru”. Pada dasarnya cetak biru menggambarkan suatu pandangan menyeluruh dari perangkat lunak yang akan dibangun yang meliputi proses desain pada tingkat abstraksi yang tinggi.
Tujuan dari desain Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan suatu sistem yang dapat dipakai. Isu dari Interaksi Manusia dan Komputer yang relevan dari semua bagian adalah siklus hidup perangkat lunak, tidak hanya suatu aksi dari rekayasa perangkat lunak, tetapi pada siklus hidup rekayasa perangkat lunak secara keseluruhan.
Siklus Hidup Perangkat Lunak Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain atas program yang akan dibangun untuk mendapatkan hasil yang diharapkan. Model-model desain perangkat lunak adalah sebagai berikut :
Model ini adalah model klasik yang sistematis dan urut :
Gambar di atas adalah tahapan umum dari model proses ini. Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman: a) System/Information b) c) d) e) f)
Engineering
Modeling. Software Requirements Analysis. Design. Coding. Testing/Verification. Maintenance.
and
Model ini sangat populer karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.
Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini. Selain itu, ada beberapa kekurangan pengaplikasian model ini, antara lain adalah sebagai berikut: Ketika problem muncul, maka proses berhenti,
karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Bahkan jika kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.
Karena pendekatannya secara sequential, maka
setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini berlangsung lama pengerjaannya. Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model proses ini dibutuhkan seseorang yang multi-skilled, sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan berikutnya.
Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang
User dari user centered design yaitu : Pengguna
Orang yang akan menggunakan sistem
Pengguna langsung (end user). Orang yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung. Orang yang menggunakan sistem untuk penggunaan lainnya, seperti : system administrators, installers dan demonstrators. Stakeholder. Orang yang terpengaruh oleh sistem atau yang dapat mempengaruhi proses pengembangan, seperti : staf pemasaran dan pembeli.
Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang
Usability engineers. Orang yang mempunyai latar belakang dalam psikologi dan dapat membantu dalam menetapkan
panduan perancangan, menentukan konteks penggunaan dan melaksanakan wawancara kebutuhan penggunaan dan sesi pengujian. Technical staff dan software developers. Orang yang merinci spesifikasi fungsionalitas sistem
use prototipe antarmukanya. dan
mengembangkan
case
model
dan
Aturan dalam User centered design yaitu : 1. Perspective, pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunaan sistem, maka masalahnya terdapat pada sistem bukan pengguna 2. Installasi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstal atau meng-uninstal perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa adanya konsekuensi negatif. 3. Pemenuhan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang
4. Instruksi Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah (buku petunjuk, bantuan secara online atau kontekstual, pesan kesalahan). Tujuan dari instruksi tersebut agar pengguna mempunyai pemahaman dalam menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah. 5. Control Pengguna mempunyai hak untuk mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan. 6. Umpan balik Sistem memnyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang
7. Keterkaitan Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperolah hasil terbaik 8. Scope Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem 9. Assistance Pengguna mempunyai hak untuk berkomunikasi dengan penyedia teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan. 10.Usability Pengguna harus menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras bukan sebaliknya. Produk harus dapat digunakan secara alami dan intuitif.
Lima sifat yang harus diubah dalam desain yaitu : 1. Selama proses pengembangan penekanan dan fokus hanya ditujukan pada mesin atau sistem, bukan pada orang yang akan menggunakan sistem. 2. Dengan penetrasi teknologi ke pasar pelanggan, maka audiens terbesar telah berubah dan terus berubah secara dramatis. Perkembangan organisasi masih lambat dalam mensikapi evolusi ini. 3. Perancangan sistem yang usable adalah sulit, tidak dapat diprediksi dan perlu usaha keras. Namun saat ini banyak organisasi yang mensikapinya sebagai hal yang biasa.
4. Organisasi menggunakan tim dan pendekatan yang sangat khusus dalam menghasilkan dan mengembangkan sistem, namun gagal untuk mengintegrasikannya satu dengan yang lain. 5. Saat ini penekanan dan kebutuhan adalah pada aspek perancangan, sementara banyak perancang memposisikan pikiran dan keterampilannya hanya untuk implementasi teknis.
Prinsip Untuk Membangun Antarmuka Prinsip desain merupakan serangkaian panduan yang akan membantu desainer mengambil keputusan perancangan selama proses tersebut berjalan. Prinsip ini juga merupakan petunjuk umum yang dihasilkan dari pengalaman para pakar, yang boleh jadi berbeda antara seorang pakar dengan pakar yang lain. Namun di antara berbagai pendapat tersebut terdapat prinsip umum yang berlaku untuk semua. Dalam Agus Pratondo (2009), Ben Shneiderman mengusulkan delapan prinsip yang didasarkan pada pengalamannya secara heuristik, namun dapat diterapkan pada berbagai macam sistem yang interaktif setelah melalui proses yang panjang dengan pemilahan, perluasan, dan penginterpretasian. Kedelapan prinsip tersebut adalah:
1. Upayakan untuk tetap konsisten. 2. Gunakan shortcut pada bagian yang sering 3. 4. 5. 6. 7. 8.
digunakan. Sediakan feedback yang informatif. Dialog memiliki lingkup tertentu. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan. Berikan kontrol internal. Kurangi aktivitas mengingat.
1. Upayakan untuk tetap konsisten. Konsisten pada serangkaian aksi yang mirip merupakan hal yang penting. Konsistensi ini berkaitan dengan tampilan, menu, bantuan, perintah, pesan-pesan yang disampaikan, dan istilah yang digunakan di layar. Contohnya yaitu pada penggunaan bahasa atau caption/label pada tombol. Jika pada satu window form Anda menggunakan istilah ‘Tutup’ untuk menamai tombol yang berfungsi untuk menutup form, maka di form-form lain hendaknya istilah tersebut senantiasa dipergunakan (untuk tombol yang berfungsi sama).
2. Gunakan shortcut pada bagian yang sering digunakan. Dengan shortcut, banyaknya interaksi dapat ditekan seminimal mungkin. Semakin sedikit interaksi semakin mudah penggunaan, semakin kecil pula kesalahan. Berbagai macam singkatan, tombol, perintah cepat dengan menggunakan key tertentu (Function, shift, control, tab, dan sebagainya.) sangat berguna bagi user yang mahir dengan aplikasi yang digunakannya.
3. Sediakan feedback yang informatif. Untuk operasi yang umum berikan feedback yang umum sedangkan untuk operasi yang khusus apalagi berbahaya berikan feedback dengan penekanan. Desain yang dibuat harus tetap menginformasikan kepada pengguna mengenai aksi atau interpretasi, perubahan status, adanya kesalahan, atau adanya ekspresi yang relevan dan menarik melalui bahasa yang jelas, singkat, tidak ambigu, dan familiar bagi pengguna.
4. Dialog memiliki lingkup tertentu. Serangkaian aksi harus diatur ke dalam kelompok sedemikian sehingga terdapat bagian awal, pertengahan, dan penutup. Feedback yang informatif pada sekelompok aksi tersebut memberikan kenyamanan bagi pengguna dan selanjutnya menjadikan petunjuk untuk serangkaian langkah berikutnya.
5. Sediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
Dalam mendesain sistem, harus dibuat sedapat mungkin pengguna tidak melakukan kesalahan yang fatal. Apabila terjadi kesalahan yang serius, sistem harus dapat mendeteksi dan melakukan penanganan kesalahan secara sederhana dan komprehensif.
6. Perbolehkan user melakukan aksi mundur atau pembatalan. Fitur ini menghilangkan kekhawatiran pengguna karena pengguna melakukan kesalahan, maka aksi tersebut dapat dibatalkan. Pembatalan ini mungkin dapat berupa pembatalan sebuah aksi, sekelompok data entri, ataupun sekelompok aksi.
7. Berikan kontrol internal. Pengguna cenderung merasa tahu dan mereka mampu mengendalikan sistem. Oleh karena itu desain yang baik harus memposisikan pengguna sebagai inisiator ketimbang sepagai responder dari sistem.
8. Kurangi aktivitas mengingat. Keterbatasan manusia yang berkaitan dengan memori jangka pendek menuntut desainer sistem membuat antarmuka yang sederhana. Sedapat mungkin user tidak perlu mengingat terlalu banyak.
Tuga s1. Jelaskanlah 4 komponen antarmuka lengkap 2. 3. 4. 5.
dengan contohnya masing-masing : Jelaskanlah lengkap dengan gambar model waterfall : Dari model waterfall buatlah sebuah kasus yang menerapkan model tersebut: Jelaskanlah User dari user centered design: Sebutkanlah 5 sifat yang harus dirubah dalam desain:
Tery Ade Putra, S, Kom Teknik Informatika UPI YPTK - Padang
TERIMA KASIH