Design - Teoria e Prática (Raquel R. a. Nicolau)
February 4, 2017 | Author: Chayenne Tessari | Category: N/A
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Raquel Rebouças A. Nicolau ORGANIZADORA
DESIGN, TEORIA E PRÁTICA
Raquel Rebouças A. Nicolau ORGANIZADORA
Z83
Zoom: design, teoria e prática / Raquel Rebouças A. Nicolau (Orgs.). - João Pessoa: Ideia, 2013. 201p.:il. ISBN 978-85-7539-784-8 I. Design - teoria e prática CDU: 7.05
EDITORA www.ideiaeditora.com.br
DesIGN, teORIA e PRátIcA
Feito o Depósito Legal Impresso no Brasil
João Pessoa Paraíba 2013
Capa e Projeto Gráfico: Hossein Albert Cortez de Oliveira Equipe de Diagramação: Affonso Wallace Soares Lopes Ayrla de Farias e Melo Danielle Araújo Silva Trinta João Fellipe Guimarães da Silva Niandson Leocádio da Silva Sarah da Nóbrega Lins Coordenação Editorial: Raquel Rebouças Almeida Nicolau Assistente Editorial: Hossein Albert Cortez de Oliveira Equipe de Revisão: Amanda Vilar de Carvalho Ana Carolina dos Santos Machado Anália Adriana da Silva Ferreira Fabrício Vieira de Oliveira Raquel Rebouças Almeida Nicolau Vítor Feitosa Nicolau Organizadora: Raquel Rebouças Almeida Nicolau
sumário
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ão aç m or f n eI
-1
Design, teoria
e prática Raquel Rebouças A. Nicolau Mestre em Design
Vítor Feitosa Nicolau Mestre em Comunicação
zoom
en
crít ica
ro
luralid ad e z
ue q fo
pro jet contexto
o
mplex ida ap d
e
to n e m a d n u reflexão f
11
saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo, por que as suas ações devem conseguir modificar ou conferir novos valores aos produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma, tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)
Algumas áreas de estudo, que
abrangente e o desenvolvimento
eram sustentadas pelo ideal de
de ações transversais são
um cenário estático, entraram em
essenciais para os designers.
conflito com a realidade do cenário fluido atual, que se apresenta
O Design é utilizado para informar,
repleto de mudanças e códigos
identificar, sinalizar, estimular,
A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não
passíveis de interpretações.
persuadir, conscientizar. Os meios
pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se
Krucken (2008) afirma que o
para esses objetivos são variados
configura a cada nova necessidade profissional e social. Design e Gestão,
principal desafio do Design no
e torna-se cada vez mais difícil
Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto
mundo contemporâneo está no
delimitá-los diante da infinidade
e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas
desenvolvimento de soluções para
de substratos de atuação, os quais
novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as áreas com que
questões complexas, que exigem
têm se tornado cada vez mais
pode ser associado o design.
uma visão ampliada do projeto,
complexos e interdisciplinares. Sob
envolvendo produtos, serviços e
essa perspectiva, a atuação dos
O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade
comunicação, de forma conjunta
designers supõe uma transformação
de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na
e sustentável. Neste contexto,
contínua na elaboração do próprio
reflexão a respeito da tríade de produção, ambiente e consumo.
a riqueza interpretativa, a visão
conhecimento.
Design, Teoria e Prática
“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo
12 Design, Teoria e Prática
Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando
profissional e à pesquisa. O conceito
A ideia do nome ‘Zoom’ para
as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica
de design se expandiu e se libertou
esta publicação surgiu como
frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar,
de algumas regras que o limitavam.
um convite a observar o
introduzindo as mudanças necessárias, significar ter a predisposição de
Essa nova configuração apresenta
design ‘mais de perto’, a um
mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)
um crescimento da popularidade
percurso que leve além das
do termo, junto com a necessidade
fronteiras desse material, como
de rever os limites deste, a fim de
sugestão de aprofundamento.
A prática e o estudo do design
Cabedelo-PB. A elaboração deste
reposicionar a profissão e o campo
Zoom remete a foco, ao
têm como função refletir sobre a
estudo busca refletir sobre o Design
de pesquisa.
posicionamento do olhar para
cultura na qual participamos. Essa
e apresentar áreas de atuação e
reflexão resulta em diferentes
pesquisa a ele relacionadas. Na
olhares que se adequam ao contexto
busca de incentivar a reflexão dos
histórico e social vivenciados. É
discentes sobre a abrangência
difícil observar as vertentes do
das escolhas profissionais em
design de forma singular, tal atitude
que podem se aprofundar, surge
resultaria em uma visão distorcida e
um material de apoio a alunos e
equivocada. As áreas e sinuosidades
profissionais que estão no mesmo
do design devem ser avaliadas em
caminho ou que buscam uma leitura
conjunto, de forma integrada e
indicativa de referências a respeito
orgânica. O design precisa investir
de diferentes enfoques das áreas
prioritariamente na atividade de
do Design. Não é necessário uma
projeto, onde deve estar seu olhar
linearidade na leitura, a sequência
central, não se podendo privilegiar
pode ser guiada pelos links entre os
apenas o discurso do campo de
capítulos ou de acordo com as áreas
atuação.
de interesse do leitor.
O presente projeto foi idealizado
Os termos apresentados nos
em parceria com alunos do
títulos dos capítulos não tratam de
curso Superior Tecnológico de
novas denominações do design, e
Design Gráfico, do IFPB, Campus
sim de associações úteis à prática
“A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições epistemológicas e criará um novo papel para o design visual.(...) Ao giro icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses novos discursos em substituição aos discursos tradicionais.” (MORAES, 2008, p. 240)
Pixelmator - Projeto Vencedor da Apple Design Awards 2011 < http://www.pixelmator.com/>
14 Design, Teoria e Prática
uma realidade ampliada ou
‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma
Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por
pontual, que facilita na percepção
reunião de recortes, de várias cores,
disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação
dos limites, ou da ausência deles,
formas e densidades. Uma solução que
interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como
em alguns pontos do design. É
precisa ser vista na particularidade
nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)
necessário também que sejam
de cada vertente, mas também na
encontradas nas entrelinhas
uniformidade de uma única disciplina,
desse material a reflexão a
plural, mas com coerência e harmonia
Este material é também um
do passado, existiam ‘containers
respeito dos temas abordados e
nos objetivos de projetar soluções para
apontador, um chamado a
disciplinares seguros’, nos quais
da pluralidade do design.
melhorar o contexto em que vivemos.
observação e reflexão sobre pontos
qualquer um poderia se posicionar,
de congruência do Design, dos
sentindo-se bem definido em sua
‘novos Designs’ que ameaçam
própria identidade profissional (e,
surgir e que precisam ser olhados
consequentemente, no sentido
de forma crítica, com os pés no
amplo, também na esfera pessoal).
mais coerente embasamento
Agora não é mais assim: ‘no mundo
para o campo. Se tudo passa a ser
fluido contemporâneo’, os containers
Design, corremos o risco de nada
foram abertos e as suas paredes não
mais ser Design. O livro, apesar de
são mais protegidas, as definições
não abordar esse dilema em sua
profissionais e disciplinares se
essência, é um convite à reflexão
dissolvem e qualquer um deve
sobre as portas que surgem para a
redefinir a si mesmo e à sua
nossa profissão híbrida e ramificada.
própria bagagem de capacidade e competência”.
Manzini (apud MORAES, 2008, p.16) afirma que: “no mundo sólido
Projeto ‘Map of the future’, desenvolvido pela Density Design
“Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em
conflito com a realidade do cenário mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” (MORAES, 2008, P.14)
16 Design, Teoria e Prática
Diante de cenários mutantes e
Esta realidade de conexão e interação,
diversos temas, não é resultar em
O grande diferencial nesta e em
complexos que vivemos nos dias
exige dos designers uma capacidade
conclusões, mas gerar no leitor a
tantas profissões, não se encontra
atuais, o desafio para os designers
para ir além dos limites projetuais: de
curiosidade a respeito daquilo que
apenas em pesquisas e livros, mas
está nos atributos intangíveis
atualização e gestão da complexidade.
não está aqui escrito: o que não foi
prioritariamente na paixão e nos
do universo do consumo –
Moraes (2008) defende a
ilustrado nas páginas que seguem e
ideais que impulsionam o trabalho.
democracia, sustentabilidade,
necessidade de entender que
que pode ser amplamente explorado
experiência, interação e emoções.
passamos da “técnica para a cultura
por alunos e profissionais do Design.
O que leva ao contato aproximado
tecnológica”, da “produção para a
aluno do curso de
com disciplinas cada vez menos
cultura produtiva” e do “projeto para
Design Gráfico do
objetivas e exatas. Há um cenário
a cultura de projeto” o que ampliou as
Hoje, o universo do Design Gráfico se
IFPB - Cabedelo, em
contemporâneo da abundância
fronteiras de atuação e pesquisa dos
ampliou. Não tratamos mais de espaços bi
busca da descoberta
de informações e da interconexão
designers na atualidade.
ou tridimensionais, mas tratamos de espaços
de um ponto de
que nem sequer temos o alcance visível e/ou
partida para um
material. (CAMPOS, 2011, p.30)
aprofundamento
entre elas, fazendo do Design
Cada capítulo foi escrito por um
um resultado de contínuas
Este material pode ser visto como
transformações na reorganização
um enfoque do vasto universo
no Design. Os
do sistema de produção, ambiente
do Design. O objetivo da reunião
temas foram
e consumo.
de pequenos artigos, sobre
Que essa publicação contribua na
selecionados a partir das áreas
busca da satisfação ao apreciar,
apresentadas no tópico sobre
estudar e desenvolver projetos.
especialidades do Design,
19
18
CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In Novas Fronteiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011. KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008. Projeto vencedor do IF Comunication Award Design 2012 Escritório responsável: Papel Design < http://www.pegadesign.com/en/ portfolio-daocha.html > Acesso em Março de 2013 “A estética é apenas um dos fatores, entre muitos outros, com os quais o designer de produtos trabalha, não sendo o mais importante e nem tampouco aquele dominante. Ao lado do fator estético, existem os fatores da produção, da engenharia, da economia e também dos aspectos simbólicos.” (Maldonado apud Bonsiepe, 2011, p. 53)
ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para definir o campo. IN contidas no documento
de referencias bibliográficas a
Novas Fronteiras do Design Gráfico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma.
“Revisão da Tabela de áreas de
respeito do tema abordado.
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011.
design”, organizado pelo comitê
Como entusiastas do Design, este
MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em
de assessoramento da área de
significa um pequeno trabalho, com
Design. Caderno 2. UEMG, 2008.
Desenho Industrial do CNPq
uma intenção nobre: a de transpor
em 2005. Cada artigo apresenta
barreiras e alimentar de forma
pesquisas, apontamentos, relatos
perene, o despertar para novos
de profissionais e indicação
pontos de vista do Design.
conhecimento sobre a ótica do
Design, Teoria e Prática
Design, Teoria e Prática
BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.
‘‘‘
Design e
editorial Affonso Wallace Soares Lopes graduando em design gráfico
iv
c lien a s e te pr m ratégia t s e e
inter lig ar
gestã o
com pe tit tores
ção a r t s i n i m int e d d a a id ipe u eq
unidad e
23
Design editorial é uma profissão
especialidades do design gráfico
multidisciplinar que atua na
e corresponde ao projeto visual
formação de opinião e na busca
de uma edição. Entende-se por
de soluções para um determinado
edição o processo de planejamento
problema gráfico, conjugando
envolvendo textos e imagens que
características formais com
irão compor uma publicação, sendo
aspectos de funcionalidade do
ela periódica ou não. Livros, jornais,
projeto. A editoração pode atuar no
revistas, e-books, são produtos de
projeto gráfico de livros, revistas,
design editorial, onde mensagens
jornais, catálogos e inúmeras outras
visuais e textuais são ordenadas
plataformas de comunicação visual.
visando cumprir os objetivos
Este campo converge produções
de comunicação. Hierarquia da
oriundas de várias disciplinas,
informação, ritmo e harmonia da
por isso o designer deve ter o
composição são valores relevantes a serem alcançados nessa área do design. Villas-Boas (1999), conceitua o design editorial
conhecimento de aspectos culturais e técnicos do projeto, exigindo senso estético e treinamento no manuseio de ferramentas gráficas.
como:
[...] a área de conhecimento e a prática profissional específica que tratam da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não textuais que compõem peças gráficas feitas para reprodução, que são reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional. (VILLAS-BOAS, 1999, p.17). O designer editorial relaciona-se com ilustradores, fotógrafos, infografistas, jornalistas e redatores,
Design Editorial
O design editorial é uma das
25
foi ato o de projetar livros, revistas
gráficas e setores de acabamento.
e jornais. Desde os tipos móveis,
Em um projeto de diagramação,
o design editorial é uma das
o designer deve valorizar o texto,
atividades de excelência, exercida
escolhendo a tipografia mais
por designers gráficos. Segundo a
adequada, utilizando recursos e
ADG¹ , a área editorial é a que mais
técnicas que são fundamentais para
absorve os profissionais de design
uma edição, como a escolha do grid,
gráfico no Brasil. Na área editorial
da hierarquia da informação, de
brasileira, há poucas décadas atrás,
O design editorial se utiliza da
publicação. Deve-se também
cores e de composições adequadas
os designers eram contratados
combinação de elementos gráficos
estar atento aos tipos de suportes
ao projeto.
para fazer prioritariamente capas
no objetivo de informar, instruir
oferecidos e /ou disponíveis para
e comunicar os objetivos da
o projeto. Mais do que apresentar
“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos
publicação. Com o desenvolvimento
o conteúdo, é necessário refletir
integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo
das tecnologias digitais, o termo
sobre os diferentes contextos de
a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”.
editoração eletrônica passou a ser
aplicação e usabilidade no design
(ALVES, 2003, p. 28-29)
utilizado, foram introduzidos novos
editorial.
Design Editorial
24 Design Editorial
além de manter contato com
softwares para a composição destas publicações virtuais.
O texto também pode ser auxiliado
de livros, ficando o conteúdo por
com imagens e ilustrações,
conta da própria editora, recebendo
dependendo do tipo de publicação.
tratamento padronizado e
No projeto de diagramação,
ferramentas e técnicas de atuação.
mecânico. Atualmente, os designers
geralmente é aplicada a construção
A tipografia tem evoluído e tornou-
Questões como legibilidade,
são responsáveis pelo projeto
de um grid para a disposição
se independente da caligrafia. A
leiturabilidade, harmonia e
gráfico de todas as dimensões da
ordenada de elementos, como
ampliação dos recursos fotográficos,
equilíbrio permeiam todo projeto
edição.
formas, cores, ilustrações,
dos processos gráficos e de
fotografias e a escolha do
impressão transformaram essa área.
formato do texto. Com uma grade
O designer gráfico deve coordenar,
compositiva, o diagramador possui
por meio do projeto gráfico, os
maior liberdade em distribuir de
elementos estético-visuais para
forma adequada e equilibrada
compor a mensagem, seja ela textual
os elementos que compõem a
ou não. Estes elementos devem ser
de design gráfico, o que não é uma exceção em design editorial. Segundo Alves (2003), o que mais tornou os designers gráficos conhecidos, além de símbolos e logotipos (identidade corporativa),
¹ALVES, Marcus Vinícius Barili. O valor do Design. Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. Ed. Senac, 2003.
Com o desenvolvimento de novas tecnologias, surgiram diferentes
Exemplo de design editorial. Projeto de Graduação dos alunos da FH Joanneum, University of Applied Sciences Áustria. Projeto disponível em: http:// www.behance.net/Gallery/BachelorThesis/435855
26 Design Editorial
projetados com ênfase no perfil do
de arte, Alexey Brodovich, entre as
público-alvo do projeto.
décadas de 40 e 50 se tornou uma das maiores referências na área de
Diagramação de Joseph Muller-Brockmann e de Richard Paul Lohse - década de1950
Sem sacrificar a legibilidade,
adotaram apresentações de notícias
a clareza de navegação ou a
mais envolventes, ilustrativas e
flexibilidade necessária para
acessíveis. A variedade de larguras
Um bom exemplo de design editorial
design editorial, especificamente
produzir edições cujo conteúdo está
de texto diferencia as matérias e
é o da revista de moda Harper’s
falando de periódicos. Suas idéias
em permanente e rápida evolução,
cria uma tensão dinâmica entre os
Bazaar. O designer gráfico e diretor
gráficas inventivas e seu estilo
o design do The Seattle Times se
espaços, ajudando na orientação do
visual são muito apreciados até os
assemelha a outros jornais que
conteúdo.
dias de hoje. A característica de dispor colunas e textos remetendo a silhuetas femininas era o motivo central para compor os layouts. Importantes designers da suíça na década de 50 construíram malhas inovadoras de espaços geométricos para organizar os layouts, como Joseph Muller-Brockmann e Richard Paul Lohse. Outro exemplo de design editorial é o projeto de redesign do jornal The Seattle Times² , que possui uma estrutura de grid clara, com variedade de famílias tipográficas, tratamentos de cor e inovação na composição, gerando um aspecto dinâmico que difere do layout de um jornal convencional. layouts de Alexey Brodovich para a revista Harpeer’s Bazaar
²Seattle Times Acesso em 10 de Abril de 2013
Capa do Jornal do The Seattle Times - Edição do dia 23 de janeiro de 2012.
interferir de forma relevante na
Jornal Folha de São Paulo³ recebeu
profissional um conhecimento
possível interpretação do material
oito prêmios de design gráfico. Este
aprofundado a respeito da
por parte do leitor, pois certos
jornal é o veículo brasileiro mais
percepção de arranjo espacial,
recursos gráficos podem evidenciar
premiado pela Society for News
análise de conteúdo, construção de
ou disfarçar diversos elementos
Design concurso realizado desde
grid e domínio dos tipos de suportes
da composição. No âmbito das
1979, que reúne importantes
e formatos no projeto. Podemos
mídias, este profissional tem um
projetos de design editorial.
concluir que o designer pode
importante papel social e ético, pois possui parte da responsabilidade sobre a exposição do conteúdo de uma publicação,que guia e ajuda a compreensão do leitor.
³Folha de São Paulo < http://www.folha. uol.com.br/ > Acesso em 11 de Abril de 2013
ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003. COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo: Summus, 2000. FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção de um público leitor, 2012 Acesso em 13 de abril de 2013. FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográfica, 2011. Acesso em 13 de abril de 2013. HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e regras tipográficas. Disponível em: Acesso em 11 de Abril de 2013. SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de Publicações. Editora Bookman, 2011. SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráfica/Editorial, 2010. < http://tconline.feevale.br/tc/files/4902_277.pdf> Acesso em 13 de abril de 2013. VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB. 1999. Links: Folha de São Paulo . Acesso em 06 de abril de 2013.
Caderno Cotidiano - Folha de São Paulo - Edição do dia 19 de março de 2012.
29
O Design Editorial exige do
Design Editorial
28 Design Editorial
Ainda no âmbito do jornalismo, o
Design e
embalagem Ana Carolina dos Santos Machado graduanda em design gráfico
u t i d vo o r p o s proteçã es o log íst ic
eting k r rótulo ma
rial
reuso
oc
mbal ag em pr
projet
a
como importantes ferramentas
envase, até o consumo e o uso
de mercado, ajudando empresas
do produto pelo consumidor
a atrair novos clientes e manter
final”. Durante o transporte, a
os já estabelecidos. Em relação ao
embalagem deve proteger o
poder de venda de uma embalagem,
conteúdo, impedindo que ele
Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1,
sofra qualquer tipo de avaria. Ela
tradução livre) afirmam que:
deve ser projetada para resistir a possíveis impactos ou acidentes,
O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter,
bem como promover proteção
proteger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir
contra umidade, temperaturas
um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design
excessivas ou mau tempo.
de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a
Embalagem de água mineral inspirada nas geleiras da Noruega.
personalidade de um produto de consumo e gerar a venda.
A embalagem precisa permanecer
(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)
comercializável frente às múltiplas etapas antes do produto chegar Existem diversos tipos de
ao seu destino final. Isto inclui
embalagens comerciais, dentre
carregamento, descarregamento,
elas caixas de transporte,
re-carregamento e eventualmente
recipientes para bens industriais
o armazenamento em estoques.
e suportes para produtos de
Portanto, ela deve ser versátil o
consumo. Além de proteger o
suficiente para facilitar a totalidade
Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente
conteúdo contra danos e evitar
do processo. Negrão e Camargo
agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) definem embalagem como “um
acidentes com o manuseio,
(2008, p.30) afirmam que “a
sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar,
para Negrão e Camargo (2008,
embalagem tem como função
proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identificar,
p.30), “a proteção implica na
primordial garantir a integridade do
promover e vender um produto”. O design da embalagem se configura então
preservação da integridade física
produto desde o fabricante até o
como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo.
e química do produto, desde o
canal de venda onde será adquirido.”
Escritório Responsável: Blue Marlin
33
acondicionamento, no ato do
Design e Embalagem
32 Design e Embalagem
As embalagens podem funcionar
35 Design e Embalagem
34 Design e Embalagem
Funções e Requisitos de uma Embalagem
serviço está inserido: na residência,
a atenção do consumidor, que
Na distribuição: O produto arma-
no local de comercialização, na
comuniquem confiança, e que o
zenado precisa chegar intacto ao
produção industrial, na logística
produto seja de fácil identificação
seu destino final. As embalagens
Uma embalagem deve: satisfazer
de distribuição e nas legislações
e diferenciação da concorrência.
devem ser capazes de suportar a
os requisitos legais exigidos, ser
específicas ao conteúdo que
Deve-se ainda comunicar benefícios
pressão de diversas caixas armaze-
adaptável ao processo produtivo,
envolve:
extra e motivar os clientes ao
nadas umas sobre as outras; resistir
consumo do item.
à umidade; e adaptar-se a mudanças
proteger o produto, promover ou vender o item, e ainda comunicar
Residência: No espaço doméstico,
valores atrativos para o usuário,
a embalagem deverá ser de fácil
Na produção: As exigências durante
também devem ser concebidas para
dentre outras atribuições
manuseio e armazenagem. Além
esta fase abordam questões de
satisfazer as necessidades de trans-
específicas a cada etapa de
disso, um número crescente
custo, tempo de produção, escolha
porte. Negrão e Camargo (2008)
produção, comercialização, uso e
de consumidores esperam que
de materiais, resíduos e gasto de
afirmam que qualquer dano ao
descarte.
a embalagem seja reciclável,
energia. O contexto de produção
produto no processo de transporte
reutilizável e ecologicamente viável.
possui influência hiperativa no
gera perdas para a empresa, que
preço final e nos demais atributos
deverá ressarcir o cliente, sem que
da embalagem.
este tenha qualquer ônus.
O Design de embalagem deve atender critérios funcionais em
Local de Comercialização: É
cada contexto em que o produto ou
preciso que as embalagens atraiam
de temperatura. As embalagens
Embalagem de Pipoca Gourmet que faz uso de cores contrastantes em seu layout. Escritório Responsável: Designers - anonymous.com
do espaço visual.” Portanto, se a embalagem tenta transmitir muitas
Não basta o produto/serviço
mensagens sem uma organização
ter qualidade, é preciso que a
hierárquica, provavelmente haverá
embalagem comunique esse valor a
problemas na comunicação com o
respeito do conteúdo. A impressão
consumidor.
Embalagem de cerveja do Canadá que tem a tipografia como objeto principal no projeto. Na lateral da embalagem, onde estão as informações técnicas, foram utilizados diversos tipos de tipografia que resultou numa composição harmoniosa e que não prejudica a clareza das informações sobre o produto.
de qualidade é um requisito
estando entre as escolhas mais importantes no desenvolvimento gráfico de uma embalagem. A escolha da tipografia exerce uma grande importância no projeto. As fontes a serem utilizadas precisam ajudar na comunicação
Escritório Responsável: Saint Bernadine Mission Communications Inc.
importante para a embalagem,
A embalagem deve ser projetada
porque os itens que são percebidos
para despertar o desejo de
como de baixa qualidade são
consumo. A atratividade
questão da legibilidade, a escolha
geralmente assumidos como tal.
está relacionada à estética
de uma tipografia deve levar em
Embalagens que transmitem baixo
e à visibilidade do produto.
consideração sua leiturabilidade
valor agregado incluem: tipografia,
Dependendo do conteúdo, a
perante o consumidor. Todas
cores ou imagens desbotadas e/ou
embalagem pode ser projetada para
as informações presentes na
com falhas de impressão e que não
parecer atraente, emocionante,
embalagem devem estar num
refletem os benefícios do produto
suave, assustadora, intrigante, ou
tamanho adequado para leitura sem
comercializado.
alguma outra reação emocional a
grandes esforços. Há que se tomar
ser despertada no consumidor.
cuidado também com tipografias
A embalagem deve ser de fácil leitura e interpretação, isto é de suma importância para produtos
dos valores associados ao produto. Deve-se tomar cuidado com a
de hastes muito finas, pois estes
Cor e Tipografia no Design de Embalagem
que são dispostos no ponto
37
tamanho, clareza e aproveitamento
tipos podem sofrer problemas no processo de impressão, apresentando falhas principalmente
de venda rodeados de marcas
No design de uma embalagem, a
quando o fundo for de cor escura e a
concorrentes. Roncarelli e Ellicot
combinação de cores e a escolha
tipografia de cor clara.
(2010, p. 168) afirmam que “para
da tipografia são os aspectos que
comunicar-se eficazmente, o design
formam a base da composição
As combinações de cores podem
precisa ter um elemento dominante
visual do projeto. Eles auxiliam
ser interpretadas de forma
que se destaque dos demais. Este
na identificação, na comunicação
completamente distintas, de acordo
elemento deve ser óbvio pelo
dos atributos e no uso do produto,
com a idade, gênero, cultura,
Design e Embalagem
36 Design e Embalagem
Design de Embalagem e a Qualidade
38
O Futuro das Embalagens
sustentáveis, por embalagens
Design e Embalagem
que podem ser recicladas e/ Uma das tendências mais relevantes
ou reutilizadas. A tendência
no mercado de embalagens
em embalagens sustentáveis
é a crescente valorização da
está crescendo rapidamente e
sustentabilidade. Um grande
abrangendo o mercado de bens de
número de consumidores estão
consumo, vestuário e alimentos.
optando por alternativas mais
De acordo com Roncarelli e Ellicott (2010, p. 110) “apesar das
O design minimalista dos produtos da empresa Hartford Reserve possui como destaque o uso da tipografia.
embalagens sustentáveis ainda não Escritório Responsável: United* para A&P
Exemplo de como a cor pode atuar de forma predominante num projeto de embalagem. Edição limitada da Vodka Absolut intitulada “ABSOLUT Unique”. Escritório Responsável: Ardagh Group
ideologia ou perfil emocional
item providencial e de extrema
do grupo a que se destina a
importância. Roncarelli e Ellicott
embalagem. Para Fraser e Banks
(2010) defendem que um produto
(2011, p. 1) “as associações com
deve manter o equilíbrio, não
as cores variam entre culturas e
afastar o consumidor pelo excesso,
indivíduos [....] uma cor ou uma
mas também não ser tão comum a
composição colorida, pode significar
ponto de nem ser notado no ponto
algo diferente para cada pessoa que
de venda. O ideal está em equilibrar
olha para ela.”
as cores e os demais elementos visuais de forma a envolver o
A escolha da paleta de cores no projeto de uma embalagem é um
consumidor positivamente.
41
do tamanho da embalagem, é
O uso de materiais recicláveis no
possível economizar um grande
projeto de uma embalagem permite
volume anual de matéria prima.
a sua reintrodução na cadeia
Design e Embalagem
40 Design e Embalagem
Reciclar
serem a principal razão da compra
é uma das principais causas do
de um produto, tornaram-se uma
desperdício. Com a simples redução
das expectativas do consumidor.” Para Mestriner (2002, p.11) “a
industrial para outros fins. Essa
embalagem é um produto da ação de uma complexa cadeia produtiva
Reutilizar
do volume de extração de recursos
que começa na matéria-prima.” Embalagens sustentáveis são
Uma nova solução para diminuir a
aquelas projetadas com ênfase na
quantidade de resíduos é evitar o
redução e conservação de recursos
uso de embalagens descartáveis e
Muitos materiais modernos
importantes para o meio ambiente
adotar recipientes que cumpram
podem ser processados mais de
e para a sociedade. Há três ações
mais de uma função, que possam
uma vez, isso significa que eles
principais a serem valorizadas
ser posteriormente reutilizados
podem ser reciclados após o
pelos designers durante o projeto,
para outros fins, tais como copos de
descarte. É crescente a quantidade
são os chamados 3Rs (Cartilha de
vidro, potes, caixas plásticas, entre
de fabricantes que optam por
Diretrizes de Sustentabilidade para
outros.
materiais recicláveis e reciclados,
Bens de Consumo, p. 7):
A embalagem multiuso, além de ser menos agressiva ao meio ambiente,
Escritório Responsável: 60BAG País: Polônia
Reduzir
possui outra vantagem competitiva: a maior permanência da marca junto
Uma grande porcentagem de
ao consumidor. Para Roncarelli
embalagens possui dimensões
e Ellicott (2010, p. 118), “é uma
maiores do que sua real
grande honra para um designer,
necessidade. Os fabricantes
quando sua embalagem continua
usam desta técnica para que os
sendo usada durante muito tempo
produtos pareçam maiores, dando
após o produto ter sido consumido”.
a impressão de conter uma maior quantidade. No entanto, esta
naturais.
contuibuindo grandemente com os
a Cadeia Produtiva de Embalagens e
As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com fibras de resíduos industriais, portanto não exploram os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo de energia durante a sua produção. Esta tecnologia inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias depois de serem descartadas, o que significa que elas não precisam de reciclagem.
consciência contribui na redução
princípios da sustentabilidade.
42 Design e Embalagem
FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011. KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product Branding from Concept to Shelf. New Jersey: Wiley, 2012. MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2002. MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à produção. São Paulo: Novatec, 2008. RONCARELLI, S.; ELLICOTT, C. Design de Embalagem: 100 fundamentos de projeto e aplicação. São Paulo: Blucher 2010. Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo. Associação Brasileira de Embalagem (ABRE). 3ª Ed. Disponível em: Acesso em 10 Abril de 2013. Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Embalagem 60bag - Disponível em: e Acesso em Abril de 2013.
‘‘‘
Design de
superfície Luíza Moreira F. de Almeida graduanda em design gráfico
es tam en
tampa ria tra
ica çõ
padrõ es apl
e n m t i o t s e v tecido e r s
a sens r u t x a te dênc to
ten
iais r e at m
ia
super fíc ies
um designer de superfície pode
um artesão, com o que foi produzido
realizar desde uma criação manual
por um designer? Essa dúvida surge
até uma elaborada imagem digital,
pela eventual semelhança entre
atuando na área têxtil, papelaria,
áreas e materiais utilizados, o que
cerâmicas, revestimentos, vidros
para um leigo faz parecer que se
e também em aplicações digitais.
trata da mesma profissão.
São os padrões de imagens e
É perceptível a variação de texturas e materiais que podem ser aplicadas na área, abordando a dimensão visual e tátil na relação com o consumidor.
texturas desenvolvidos que geram
Mas ao analisar um pouco
identidades visuais e singularizam
melhor a questão, as diferenças
linhas de produtos, estampam
são facilmente perceptíveis. Os
tecidos e ornamentam interiores.
padrões criados pelo design são
Percebe-se então, a infinidade de
desenvolvidos com ênfase em
áreas onde o design de superfície
diversos requisitos impostos
podem ser inserido. A superfície
pelo mercado, pela produção e
contém a primeira impressão de
pelo consumo, há uma complexa
um objeto, é o que está por cima, o
reunião de fatores e técnicas para
que cobre ou reveste, e claramente,
a criação no design. Quando se
precisa de um tratamento próprio.
fala de artesanato, a ênfase está
É nessa singularidade que atua esta
na manualidade da produção, e
área do design.
na riqueza cultural de um fazer passado por gerações, a expressão
Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões:
Com tantas áreas de atuação, surge
se manifesta, sobretudo pelo ofício.
Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a
a necessidade de delimitar o design
O design e o artesanato são áreas
utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação,
de superfície e suas relações com
que podem trabalhar em conjunto
ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.
áreas próximas, principalmente quando falamos de artesanato.
“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies
Como exemplo, podemos
têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma
questionar: Como diferenciar
destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície
objetos como um tapete ou uma
têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1
Entrevista com Renata Rubim, retirado do site:
1
47
cortina que foram produzidos por
Design e Superfície
46 Design e Superfície
Como afirmado por Rubim (2008),
apresentação de novos produtos e
mas não podem ser confundidas
virtual, as profissionais apresentam
superfícies, pensando nos projetos e
como sinônimos.
seus projetos: das ilustrações
tecnologias do futuro.
49
moda e interiores. Nesse espaço
Design e Superfície
48 Design e Superfície
em uma parceria enriquecedora,
produzidas manualmente com tinta No Brasil, o design de superfície
e nanquim, às criações digitais. No
Mesmo com uma grande variação
ainda representa um pequeno
site estão disponíveis downloads
de possibilidades de atuação no
volume de publicações e de
de estampas e ilustrações, além do
design de superfície, é perceptível
profissionais especializados.
espaço para encomendas e compra
o foco maior na área têxtil. Esta
No entanto, em outros países a
de trabalhos prontos. As aplicações
promete ser a mais promissora
atuação do designer de superfície
nas estampas desenvolvidas pelas
quando falamos no design de
já existe com certa representação
designers são feitas em roupas,
superfície. O profissional pode
profissional. O surface design é uma
bolsas e até em cases de iPhones.
trabalhar com estampas, tecelagens,
área estudada individualmente, com cursos especializados. Por isso, quando se fala em Design
Passarela da grife italiana Dolce & Gabanna, que apresentou sua coleção verão 2013 repleta de estampas e foi destaque mundial no mercado em que atua. Percebe-se a necessidade de um profissional especializado para trabalhar as superfícies de acordo com as exigências da área
jacquard, malharia, rendas, tapeçaria Outro exemplo interessante é
entre outras opções.
a organização britânica Surface Design Show4 que realiza desde
Ao tratar o design de superfície no
2004, um evento anual de design
Brasil, uma importante referência
de superfície no Business Design
é a designer e consultora de
Centre of London. Estudantes,
cores Renata Rubim, autora do
de Superfície2, com mais de 36 anos
profissionais e interessados na área
livro Desenhando a Superfície
de existência, além de escritórios e
assistem palestras, exposições, além
(2010), a profissional foi quem
profissionais especializados.
de participarem de workshops e
importou o termo “design de
do concurso anual Surface Design
superfície” para o país. Nos seus
Como exemplo do desenvolvimento
Award. O site da organização
trabalhos percebemos o uso dos
do design de superfície no mercado,
oferece informações sobre a área e
padrões e estampas como foco
existe o estúdio americano
disponibiliza seminários e debates
principal. Inovações nas áreas de
Patternpeople , inserido em um
virtuais para os visitantes. Os temas
revestimentos de paredes, pisos
site criado por duas designers que
abordados no site são relacionados
e móveis também são projetos de
se destacam em fazer estampas e
à criação, desenvolvimento e
destaque . Outra referência nacional
de Superfície em âmbitos internacionais, há diversas publicações e associações, como a Associação Americana de Design
3
atuam principalmente nas áreas de
é o Núcleo de Design de Superfície5
2 Site da Associação Americana de Design de Superfície: < surfacedesign.org >
3 Site do estúdio Patternpeople: < www.patternpeople.com >
4 Site da organização Surface Design Show: < surfacedesignshow.com >
Site do Núcleo de Design de Superfície: < www.nds.ufrgs.br >
5
51
50
da Universidade Federal do Rio
Design e Superfície
Design e Superfície
Grande do Sul, o qual se propõe a divulgar e consolidar a área no meio acadêmico. Um dos resultados dessa busca pela consolidação foi o lançamento do livro Design de Superfície em 2008, da autora Evelise Anicet Ruthschilling, que aborda a evolução histórica, áreas e
Estampas de autoria do designer Mateus Bailon para Colcci.
aplicações sobre o tema.
“Se tudo tem superfície e cor, então tudo o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e afeiçoar o olhar sobre elas”.
6
profissionais do ramo, normalmente
com superfícies ultrapassa as
não se faz ideia da abrangência
aplicações em roupas e acessórios,
desse setor e do que ele pode
para alcançar embalagens, móveis,
oferecer.
eletrodomésticos e até identidades visuais.
Renata Rubim para Solarium Revestimentos da linha Catavento. Revestimento cimentício, que teve como inspiração tecidos e relevos feitos a partir de concreto, seguem a tendência da superfície tridimensional. O resultado sugere a sensação de movimento. A linha Catavento resultou em premiação no IF Product Award em 2012, na Alemanha.
O crescimento na diversidade de
Os profissionais que trabalham com
áreas de atuação para o design
design de moda, de interiores, gráfico
Em design de interiores, são os
de superfície, reflete no aumento
ou de produto, possuem uma grande
revestimentos de móveis, pisos,
da demanda por profissionais
afinidade com a área de superfície.
paredes, tapetes, e cortinas, as áreas
especializados. O desafio atual
Em design de moda, o foco principal
de maior intervenção pelo design de
está em aumentar a consciência
são as estampas. Essas seguem
superfície. Nesse segmento, a cada
a respeito da profundidade e
padrões de acordo com a aplicação
dia surgem novos tipos de produtos
da necessidade de inovar no
e as restrições das criações. Logo, o
para serem trabalhados. Cabe ao
tratamento e no estudo de
designer de superfície que atua na
designer conhecer as tendências em
superfícies. Apesar do mercado
moda precisa conhecer tendências,
tecnologias e materiais, podendo
estar repleto de produtos
materiais e o público-alvo das suas
ser de interesse do profissional
que sofreram intervenção de
criações. Para o desenvolvimento
a pesquisa de novos substratos e
de uma estampa, é necessário
novas intervenções nas superfícies
pesquisa e metodologia. O trabalho
de produtos e ambientes.
6 RUBIM, Renata. Retirado do site
53
ter suas superfícies projetadas
chumbo, cristais fundidos, fibras
criativamente. Na área gráfica e de
de poliéster recicladas, novos tipos
papelaria, o designer pode trabalhar
de resinas e até painéis de LED são
com texturas, padrões e imagens
encontra em
materiais presentes nos projetos
para a criação de uma identidade
atrair, conquistar
finalistas no concurso Surface Design
visual, na superfície de papéis,
e chamar a atenção
Award 2013, e são exemplos da
como os de parede e de presente,
do consumidor.
vasta diversidade de opções para
convites, entre outros. Também
escolher e aplicar em um projeto.
existe o leque das embalagens e até
A superfície se configura como
mesmo as superfícies de materiais
a primeira associação que o
Muitos objetos, quando são
de escritório. Algumas empresas
consumidor faz em relação ao
tratados superficialmente, terminam
do ramo da moda lançam linhas
produto, no âmbito cognitivo e
por ser totalmente projetados,
escolares com a estamparia que é
emocional. Percebe-se que o valor
por terem no caso, somente a
utilizada nos tecidos das peças, uma
estético atua no relacionamento
superfície como forma. Quando
opção de ampliar o alcance da marca
da aparência com as reações do
o projeto se limita à superfície
no cotidiano dos usuários.
observador.
design de superfície. Embalagens,
Quando se argumenta sobre design
Por ser a parte que reveste, a
louças, até mesmo veículos podem
de superfície, uma importante
superfície está intimamente
discussão pode acontecer quanto a
relacionada ao tato. O toque do
relevância de atuação como área do
produto pelo consumidor gera
design: Não podemos fugir da ideia
associações interpretativas, a
de que um projeto de superfície
interação com o consumidor é muito
precisa ter sua fundamentação
importante para um projeto de
principalmente no campo estético.
design de superfície.
Design e Superfície
52 Design e Superfície
Vidros reciclados e fundidos com
do produto, ele está inserido no
Esse é um fato que não se pode ignorar, mas que não reduz a
A ênfase ao estético aparece na
profundidade da área. Se o design
maioria dos projetos de design de
de superfície trata do visual do
superfície, mas não é regra. Quando
produto, a sua funcionalidade já se
Projeto de Superfície aplicado em Design de Interiores Linha de estampas desenvolvidas pelo designer brasileiro Wagner Campelo para a empresa Alluminare. Aplicação de padrões em almofadas e papéis de parede.
55
54
JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000 Vidros com tratamentos diferenciados de superfície da empresa Daedalian Glasses, finalista do Surface Design Award 2013.
LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2002. MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design, 1993. 193 p. RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010 RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS, 2008
se trata de pisos e interiores de
seja, a superfície representa mais
veículos, por exemplo, observa-se
do que só aparência, há nela uma
a evidência na funcionalidade e
grande quantidade de informações
segurança da superfície em questão.
e sensações a serem transmitidas
Cabe aos profissionais o domínio
sobre o produto e sua relação com o
sobre as particularidades dos
usuário.
materiais e do contexto onde está inserido o projeto. Defendendo a importância do design de superfície, o professor e especialista em design sustentável Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma que a área “[...] concentra muito daquilo que num objeto é significante para um observador/utilizador: qualidades sensoriais (propriedades ópticas, térmicas, tácteis), valores simbólicos e culturais [...]”. Ou
UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press, 2006. Revestir: Acesso em: 10 Fevereiro 2013 Design Brasil: < http://www.designbr asil.org.br/entrevista/renata-rubim > Acesso em: 04 Fevereiro 2013 Design forum: < http://www.designforum.com.br/superficies/superficies_ cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013 Padronagens & Afins, Wagner Campelo: < http://www.padronagens. wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 Pattern People: Acesso em: 21 Fevereiro 2013 Revista Clichê: Acesso em: 04 Fevereiro 2013 Surface Design Association: Acesso em: 21 Fevereiro 2013 WIDN: Acesso em: 18 Fevereiro 2013
Design e Superfície
Design e Superfície
COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King Publishing, 2007
‘‘‘
Design e
animação Danielle Araújo Silva Trinta graduanda em design gráfico
o h n e s e d fan o ã rs e cria tiv id
t ar e
vimen to
div e
munic a ecnolo ção gia
cinema
ad
tas ia
pro jet indústria o
59
técnicas citadas, mas certamente
se encontram no trabalho
já fez ou viu um flipbook², assistiu
experimental dos pioneiros
desenhos infantis ou já se
do cinema, desde o tempo em
encantou com efeitos especiais
que este era mudo. As imagens
no cinema. Nos três exemplos
animadas, no entanto, já existiam
citados, a animação se apresenta
em brinquedos ópticos, tais como o
de diferentes formas: lápis, argila e
Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado
pixels - ou materiais e tecnologias
pelo belga Joseph Plateau e pelo
semelhantes.
austríaco Simon von Stampfer, em 1832. Com o passar do tempo,
As duas técnicas mais utilizadas
surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de
em animação são as seguintes: a
ÉmileReynard, um sistema de
primeira se dá pela fotografia de
animação de 12 imagens criado para
imagens desenhadas, cada uma
o primeiro desenho animado.
com pequenas mudanças a cada representação; e a segunda se
Com o desenvolvimento da
utiliza da geração por computação
técnica, vários dispositivos
gráfica – podendo haver a mistura
foram descobertos, como o papel fotográfico flexível de
de movimento que o olho humano
George Eastman, que foi
reproduz – de algo que na verdade
influenciador no processo Kathryn Beaumont, voz e inspiração de Alice no País das Maravilhas fazendo uma visita à Marc Davis, artista e animador da Walt Disney.
dessas duas técnicas. A ilusão visual
de desenvolvimento do cinetoscópio de Thomas Edson.
são apenas quadros passando numa velocidade muito rápida – ajuda a criar a impressão da animação. Os métodos citados, apesar de existirem desde os primórdios do
Provavelmente você não deve ter ouvido falar das últimas
cinema, são utilizados até hoje, atualizados constantemente por profissionais da área de animação.
Design e Animação
As raízes da história da animação
60 Design e Animação
CURIOSIDADES George Mélies é conhecido
“Stills de cena” é uma sequência
como o pioneiro da criação dos
de imagens feita por Eadweard
efeitos especiais, ou como eram
Muybridge, ao utilizar câmeras
chamados na época, “filmes com
modificadas por ele mesmo, para o
truques”. Mélies descobriu por
estudo do movimento dos cavalos.
acidente a base da animação
Além de fornecer material de
quadro a quadro, manipulando a
referências para gerações de
câmera e substituindo atores ou
animadores, expôs a mecânica
Figura 1. Um fenaquistiscópio por Eadweard Muybridge (1893)
objetos que estavam em cena.
fundamental para a produção de
Outra descoberta sua foi na pós-
filmes anos antes dessa tecnologia
Figura 2. Praxinoscópio fabricado pó Emile Reynaud (1879)
produção, onde utilizou técnicas
ser inventada.
de retoque manual para colorir o filme fisicamente. Vídeo “Le Voyage à Figura 3. Sequência de imagens, de Muybridge.
traversI’Impossible”:(disponível em: http://www.youtube.com/ watch?v=jvUf5ro8uQA) Rodapé de Procura Fenaquistiscópio é um brinquedo que cria a ilusão de movimento através de uma movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco.
1
Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=pGiV0rrsLIs) Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento.
2
Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www. youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)
Essa técnica surgiu de uma
animar com stop motion é preciso
vasto, é preciso separá-lo em duas
brincadeira ocasional. Paris
não somente dominar as técnicas
técnicas principais para ilustrar
George Méilès, filmando algum
de animação, mas também haver
melhor a atuação do designer
de seus materiais numa rua, viu
interesse em performance, ilusão,
gráfico na área:
sua câmera parar de funcionar
truques e principalmente ser
por alguns instantes. Esse simples
instintivo, assim como Méilès o foi.
Stop motion
63
Design e Animação
Como o campo da animação é muito
Design e Animação
62
Animação
acidente transformou - já no filme desenvolvido - um ônibus
Com o passar dos anos, surgiram
Essa técnica não é a mais refinada
que passava por ali, num carro
novas tendências e formas de
e os movimentos que os objetos
fúnebre. Essa técnica foi chamada
como trabalhar o stop motion.
e personagens possuem são
de stoppingmotion, para fazer
Atualmente, os materiais mais
diferentes das animações feitas
referência à falha da câmera, por
conhecidos para aplicação da
em computadores. Mas é nessas
para de gravar. Hoje, esse artifício é
técnica são a argila e a plasticina
limitações que está o seu atrativo.
usado como base em todos os filmes
– popularmente conhecida como
Ver algo inanimado tomando forma
de stop motion.
massinha de modelar. Esses
e agindo como um ser com vida,
materiais precisam de
interagindo fisicamente com o
Méilès, porém, não parou com
flexibilidade para
ambiente, é encantador. Remete à
essa descoberta. Ele comprou um
se adequar aos
imaginação infantil, de animar aquilo
estúdio só para esses experimentos,
movimentos e
que é naturalmente estático.
o qual foi berço para invenções
boa durabilidade,
conhecidas atualmente
para resistir o
O que as pessoas gostam sobre a animação em como a tela verde/azul.
longo período de
stop motion é que é real. É como um truque
Essa tela inicialmente era
gravação. Alguns
de mágica, tomando coisas reais, lugares reais
de veludo preto, na qual
dos modelos
para fazê-los adquirir vida com movimentos.
havia a movimentação
(CLOKEY, 2010, p. 44)
de cenários e pixilation³. O exemplo de Méilès demonstra que para
Figura 4. Wallace and Gromit, personagens ícones da cultura moderna Britânica, criados por Nick Park. Eles são feitos de plasticina moldada em armaduras de metal, e os filmes são gravados em stop motion.
65
64
Animação Digital
feitos desses materiais mais que funcione como estrutura de
Este ramo da animação abrange
“arte-finalistas” obsoletos. Apesar
sustentação (fig. 4).
as técnicas de 2D e 3D, que se
disso, muitos animadores e estúdios
integram e se complementam com
ainda utilizam essa técnica, seguida
A variedade de materiais vai além
o stop motion, pois suas raízes
ou não da digitalização.
dos citados. Muitos modelos
estão relacionadas . O stop motion
são feitos em substratos mais
Figura 5. Willis O’Brien (animador de stop motion), responsável por dar vida ao King Kong.
rígidos, e por isso, precisam de um sistema de juntas mecânicas, com articulações mais complexas. Os modelos são fotografados
CURIOSIDADES
quadro a quadro, e depois essas
é o berço para o descobrimento
A verdade é que, independente
e a evolução da animação no
da técnica, a animação tem como
meio digital, pois esta se utiliza
característica a preocupação com
das mesmas bases – desde a
o realismo. Não se trata de algo
modelagem dos personagens até a
realista materialmente falando, mas
movimentação por quadros.
de criar plausibilidade.
fotografias são montadas em uma
Os filmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele
película cinematográfica para serem
gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação. As
Os primeiros filmes animados
A busca por essa plausibilidade
adicionadas músicas ou falas.
figuras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam
utilizavam celulóide – mais
começa com os pioneiros da
em seus filmes.
conhecido como película ou filme
tecnologia cinematográfica, cujas
- por causa da translucidez do
criações são obras clássicas do
Existem ainda outras formas de aplicação do stop motion, como
“George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/
material. Essa forma de animar
cinema. Após esse período, a
nos efeitos especiais. Por exemplo:
watch?v=B10eA5kdVXg )
permaneceu por várias décadas, até
invenção do rotoscópio4 de Max
o advento dos computadores, que
Fleicher e outras tecnologias,
tornaram os “intervaladores” ou
com o o rostrum multiplano5 da
a versão original do ano de 1993 de “King Kong” se utilizou do
Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em stop motion do
stop motion para criar a ilusão de
Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=szeymDXSaPE)
Disney ajudaram na evolução da
Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com
que a fera – King Kong – estava
autenticidade dos filmes.
andando pela cidade. Na verdade,
“Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/
a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos
se tratava de uma réplica de um
watch?v=C3Ue1AXSzyw)
desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas
Foi com o desenvolvimento de
gorila medindo 48cm. Isso também
rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter
interfaces mais rápidas e próximas
aconteceu no filme “The Empire
variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em
ao usuário, que a computação
movimento que o olho humano pode perceber e apreciar.
pôde ganhar espaço nas indústrias
(WHITNEY, 1972, p.1383)
cinematográficas, principalmente
Strikes Back” e em muitos outros.
Rodapé de Procura ³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.
Design e Animação
Design e Animação
maleáveis precisam de um arame
Sr., Edwin Catmull e Douglas
por profissionais para fazer o design
área de games (ver capítulo Design
Trumbull, importantes animadores e
da abertura e dos créditos de filmes
e Games) , que as imagens digitais
cineastas.
mais ousados. Além de Saul Bass -
no setor de filmes evoluíram ainda
que também produziu a abertura de
mais. Os animadores adaptaram
John Whitney foi um dos pioneiros
“Psycho” (Psicose, 1960) – outros
as habilidades e conhecimentos
a usar o computador para criar
nomes como James Pollac com “The
tradicionais dos jogos para
animações. Em seu primeiro
Birds” (Os pássaros 1963); Maurice
desenvolver novas ferramentas
trabalho, Whitney utilizou um
Binder com Charade (Charada,
em animação. O primeiro grande
computador analógico usado para
1963), Dr. No (O satânico Dr. No,
impacto no âmbito digital na
manipular canhões antiaéreos para
1962); e Robert Freeman com
animação tradicional comercial
controlar o movimento da câmera,
“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do
ocorreu com o filme “Tron” de
produzindo padrões geométricos
lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!,
1982 (fig.7), da Disney, dirigido por
de luz e sombra. Nessa época,
1964) foram alguns dos nomes mais
Steven Lisberger. Além de possuir
colaborou com um designer gráfico
importantes que contribuíram para
um estilo visual nunca antes visto,
que começara a construir sua
que as aberturas, muitas vezes se
o filme quebrou os paradigmas do
carreira no projeto de créditos e
tornassem mais importante que os
cinema.
abertura de filmes em meados dos
próprios filmes.
anos 1950, chamado Saul Bass, que participou da produção da sequência animada da abertura do filme de Alfred Hitchcock, “Vertigo” – traduzido no Brasil como “Um Corpo que Cai”.
Figura 7. Cartaz do filme Tron.
67
Foi com a evolução tecnológica na
Design e Animação
66 Design e Animação
Figura 6: Cartaz do filme Vertigo, de 1950 - design de Saul Bass.
Nessa década, foi grande a procura
pelas mãos de John Whitney
69
maior notoriedade na animação 2D.
estão em constante crescimento,
da animação digital evoluiu
Já nos trabalhos em 3D, os tipos de
como na web, em dispositivos
gradativamente. As aplicações em
aplicação mais conhecidos são os
eletrônicos portáteis, modelagens
Repare nas oscilações dos
“Vertigo” é considerado uma das
2D se popularizaram principalmente
games e filmes como “os Incríveis”,
químicas, em telões de concertos,
personagens em “A Branca de
maiores obras primas do cineasta
nos games das décadas de 60 à 90,
“Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” –
shows musicais, planetários e
Neve e os Sete Anões”. A Disney
Alfred Hitchcok. A abertura do
especialmente pela simplicidade
co-direção de Carlos Saldanha.
muitos outros. A animação digital
conseguiu retratar os movimentos
filme foi criada pelo designer
também se alia a várias outras áreas,
de sutileza e elegância da Branca
gráfico Saul Bass.(disponível
de Neve, ao mesmo tempo em que
em: https://www.youtube.com/
aumentou o caráter perturbador
watch?v=4oRImjiwqFo)
e tamanho, os quais deveriam ser pequenos para caber nos cartuchos.
Além das animações mais populares,
transformando essas relações num
Apesar do universo dos jogos, são os
a animação digital também atua em
universo cheio de possibilidades a
desenhos animados que alcançam
espaços menos conhecidos, mas que
serem desenvolvidas.
Figura 8. Cena do filme ‘A Era do Gelo 3’
da bruxa e do espelho com os cuidados ao representar o movimento humano.
Rodapé de Pesquisa O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia ao animador utilizá-la como referência direta.
4
Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão de espaço tridimensional.
5
Design e Animação
68 Design e Animação
CURIOSIDADES
A partir de “Tron”, a tecnologia
Star Wars: Clone Wars
A seguir, alguns projetos de design
Clipe para a banda The Leisure
e animação que são destaque no
Figura 12. Personagem Rango. Figura 13. Personagens e alguns objetos do cenário de Fight For Everyone.
Society, feita pela PersistentPeril.
ramo do cinema e dos desenhos
É uma série de animação 3D
Dentro da equipe de animadores se
animados.
baseada no filme homônimo,
encontra Emma Wakely, graduada
produzida pela Lucasfilm. Seus
pela University for the Creative
cenários são pintados pelo artista
Arts, especialista em animação
Scott Wills. Em seu portfólio
tradicional e 2D.
Rio (o filme) Filme 3D animado, produzido pela
podemos encontrar pinturas dos
Century Fox e pela Blue Sky, dirigido
cenários de “El dorado” e “Monster
Videoclipe (disponível em: http://
por Carlos Saldanha.
vsAlliens”.
vimeo.om/60999448)
Figura 14. Ilustrações criadas por Tsutsumi para La Luna.
La Luna Rango Adventure Time (Hora da
Animação criada pela produtora
Curta indicado ao Oscar.
aventura)
Industrial Ligthand Magic para a
DiceTsutsumi produziu os
Nickelodeon Movies. Na produção
conceptarts. Tsusumi é atualmente
Série de desenho animado exibida
do filme está o artista brasileiro
diretor de arte no estúdio Pixar e
pelo Cartoon Network de maior
Antropus, que é Senior Digital Artist
seu último trabalho foi como diretor
audiência infato-juvenil. Skyler Page
na ILM.
de luz e cores no filme ToyStory
é o storyboard artist e já ganhou a categoria de “Best Writing” no “Toronto StudentFilm Festival” pela animação “Crater Face”. Crater Face(disponível em: http:// vimeo.com/11414910)
Figura 8. Alguns dos personagens do filme Rio. Figura 9. Cena do desenho animado Adventure Time. Figura 11. Cenário de Clone Wars.
3. Já passou pela Blue Sky (onde Rango trailler (disponível em:
trabalhou nas produções de Ice Age,
http://www.youtube.com/
Robots e Horton).
watch?v=h2zR6GrgSZY) vídeo (disponível em: http://vimeo. com/52701437)
Design gráfico + Animação
71
Fight For Everyone
Design e Animação
70 Design e Animação
Criaturas + Criadores
73
72
O termo motion graphics nasceu conjunto da produção que combina
é o de “filmtitle design” ou “endtitle
apoio e intertítulos (no cinema, TV
design. Porém, algumas áreas não
arte conceitual de personagens e o
preocupações do design tradicional
design”, que correspondem à área
e vídeo); vinhetas de identidade
necessitam que o profissional seja
meio que estes interagem (prédios,
(como o uso de tipos, distinção
de design gráfico que produz a
visual, chamadas de programação,
graduado especificamente em
carros, florestas). É nessa etapa que
estética e signos de comunicação
abertura e o encerramento de peças
interprogramas, spots comerciais
design. As divisões no campo serão
as posições e movimentos labiais
eficientes) à capacidade de
cinematográficas.
e suportes de infografia em
classificadas de acordo com a ordem
são registrados na chamada ficha de
programas jornalísticos e esportivos
de um projeto de animação (VELHO,
filmagem.
Abrangendo uma maior área está
(na TV); videoclipes, videoarte,
2008).
Após a chegada do computador
o “motion design”, que compreende
vídeo experimental, poesia visual,
pessoal, houve um aumento
qualquer tipo de design para
vídeos narrativos e suporte de
Storyboard: a partir de uma idéia
características de cada cena
explosivo na produção do motions
as diversas mídias que utilizam
infografia para vídeos institucionais
inicial é desenvolvido uma série
com definição maior de cenários
graphics, principalmente no ramo
imagens com movimento.
e educativos (no vídeo).
de ilustrações em sequência que
e personagens. Aqui podemos
servirão como uma pré-visualização
evidenciar os coloristas, que dão
movimento.
chamado “broadcast design”, que
Layout: estabelece as
se refere às aplicações do design
Podemos listar algumas áreas
Há ainda, na animação, um
do filme, animação, gráfico animado
detalhes de sombra e luz. Depois
gráfico voltadas para imagens
em que o design gráfico pode ser
universo a ser explorado pelo
ou até mesmo elementos interativos
de prontos, os materiais são
temporalizadas na TV (aberturas de
aplicado na animação. São elas:
de um web site.
incorporados ao animatic numa
programas, soluções de identidade
versão chamada “Leicareel”.
visual e vinhetas, por exemplo).
Créditos de abertura e
Trilha sonora: é gravada uma trilha
No cinema, outro ramo conhecido
encerramento, interferência de
sonora improvisada que guia o
Animação: a fase de criação
trabalho dos animadores.
dá espaço para a animação propriamente dita. As posições
Exemplo de motion graphics: Practice - Part Three of Three (Nike History Lesson) (disponível em: http://vimeo. com/46141034#)
Animatics: fase onde a trilha sonora
chave (traços a lápis ou “penciltest”
é adicionada a um protótipo da
de posições com dura transição)
animação, criando um “animatic” ou
ganham movimento de acordo com
“storyreel”.
a trilha sonora, formando os novos “Leicareels” com todas as posições
Design e timing: aprovando-se
(chave e intermediárias).
o animatic, é hora da criação. Nessa etapa podemos destacar o
Cenários de fundo: desenhistas
concept artist, que desenvolve a
pintam os cenários onde a ação
Design e Animação
Design e Animação
na década de 70, para designar o
anteriormente.
produção dos créditos; o storyboard
75
necessita da animação para a
Design e Animação
74 Design e Animação
acontece, seguindo o layout feito
depende do designer de som Ink-and-paint: folhas de celulóide
para criar o animatic; e o concept
são preenchidas com os desenhos
artist precisa do animador para o
e seus detalhes de cor e textura,
personagem ganhar vida. Esses
cada personagem em sua folha.
são alguns exemplos de relações
A seqüência é filmada quadro a
que fazem parte do universo da
quadro.
animação e que são de extrema importância para o resultado final
Conclusão
da obra.
Os caminhos da animação vão dos créditos, passando pela criação de personagens e sets até as produções para web ou qualquer outro meio digital. O designer gráfico, apesar de exercer sua função em uma pequena área diante da grandeza do ramo da animação, é capacitado para desempenhar outras funções do processo de animação que não as especificadas da sua área, pois sua formação é voltada para criação, metodologia, tipografia, manuseio de softwares, e várias outras áreas que possuem ligação direta ou indireta com animação. Cada área se completa e se relaciona. O designer de tipos
Cena do filme Up!Altas Aventuras.
CLOKEY, Joe. Basics Animation 04: Stop-Motion,AVA Publishing, 2010. JÚNIOR, Lucena. Arte Da Animacao: Técnica e Estética Através da História. SãoPaulo: Editora Senac, 2002. LUPTON, Ellen e PHILLIPS, Cole.Graphic Design: The New Basics. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2008. MACHADO, Arlindo. Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2009. PURVES, Barry. Basics Animation 04: Stop-motion.AVA Publishing, 2010. PURVES, Barry. Animação Básica 01: Animação Digital.AVA Publishing, 2008. VELHO, Carlos. Motion Graphics:linguagem e tecnologia – anotações para uma metodologia de análise, 2008. Em www.bdtd.uerj.br/tde_arquivos/25/ TDE-2010-05-10T130745Z-730/Publico/Arquivo.pdf, acessado em 09 de Abril de 2013. WHITNEY, John H. A Company Art for Video Picture Wall, Proceedings IFIPS Congress 1971, Amsterdã, 1972.
Imagem 7: (Wiki, Tron. Em: Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 8: (Profoundly Moving, Bit of backlog. Em: Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 9: (Gdefon. Em: Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 10: ( Cartoon Network, Adventure Time. Em: Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 11: (THECAB, Cenários (BG) Pra filmes e desenhos animados. Em Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 12: (FPH, Rango. Em: Acesso em 22 de março de 2013)
Imagens Imagem 1: (Wikipedia, Phenakistoscope. Em: Acesso em 21 de março de 2013) Imagem 2: (Filmoteca, Universidade Nacional Autónoma do México. Em: Acesso em 21 de março de 2013) Imagem 3: (Silly Dragon, Muybridge. Em: Acesso em 21 de março de 2013) Imagem 4: (Collège de Saint Saulge, Histoire Du ciném. Em: Acesso em 21 de março de 2013) Imagem 5: (The Shepton Mallets, Digital Arts Festival, Wallace and Gromit. Disponível Em: Acesso em 21 de março de 2013)
Imagem 13: (PersisitentPeril, Behance. Em: Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 14: (THECAB, Concept Art La Luna. Em: Acesso em 22 de março de 2013)
77
Imagem 6: (Alice Volk – Visual Explorer, Saul Bass – the great graphic designer of the mid-20th century.Em:Acessoem 21 de março de 2013)
Design e Animação
76 Design e Animação
BACHER, Hans. Dream Worlds: Production Design for Animation. PrimeiraEdição.Focal Press, Novembro de 2007.
‘‘‘
Design e
games Niandson Leocádio da Silva graduando em design gráfico
d a e d i l i b a i i n c tera o s ns
rio
satisfação
ividade t a i cr gamers
de a d
jog ab ili
al
jogos
pers on a digit
ge
ressalta que o game designer não
ser alterado ou incrementado sempre
se trata necessariamente de um
que forem percebidas modificações
programador, designer visual, ou
ou melhorias a serem feitas, visando
gerente de projetos, embora, às
tanto abarcar a criatividade e técnica
vezes, ele também desempenhe esses
da equipe, quanto satisfazer as
papéis no projeto. Um game designer
necessidades do cliente.
81
desenvolvimento do jogo, podendo
Design e Games
O teórico Brian Sutton-Smith (1971)
pode trabalhar sozinho ou como parte de uma equipe maior. Ele pode
Ao finalizar o projeto, os designers
desenvolver jogos de cartas, sociais,
possuem a responsabilidade de
digitais, ou qualquer outro tipo de jogo.
garantir que a jogabilidade no game
O foco de um game designer é projetar
se mantenha em um padrão uniforme,
o jogo, junto a concepção e elaboração
independente de ser um jogo causal e
de regras e estruturas que resultam
rápido ou um longo, cheio de desafios.
em uma experiência para os jogadores.
O que faz um game designer Game Design é uma atividade de projeto, o processo tem início a
Dentro do processo de design
partir de uma simples ideia, seja ela
nos games, podemos encontrar
totalmente nova ou a releitura de um
as seguintes especialidades
Game design é o processo de criação e análise de
conceito existente, na cabeça do game
(BRATHWAITE, SCHREIBER
jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as
designer ou em reunião com a equipe,
2009, p. 5):
suas especificações, regras e características. Um game designer, ou projetista
onde todos podem contribuir até
de jogos, é um profissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer
fechar o primeiro conceito do projeto.
World Design: Área responsável
jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação
Esse conceito é arquivado no chamado
pela concepção do contexto onde
do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da
GDD (Game Design Document),
se passa o jogo. Mundo, cenário,
equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo.
documento principal resultante das
tema, gênero, plano de fundo,
ideias e dados-chave concebidos e
pontos de apoio, chain-points e
O designer de jogos é quem projeta, concebe e estabelece as regras e a
controlados pelo projetista de jogos.
hooks2 são desenvolvidos pelo
estrutura do jogo. (Oxland, 2004, p. 292)
Este documento acompanha todo o
Lead Designer, ou Designer
1
1 Chain-points: Pontos que originam ou ligam partes na história e/ou contexto do game.
Hooks: Partes do jogo em que se deixa abertura para que a história siga, mude de rumo, abra novas missões ou dê apoio a algum background ou elemento, se tornando pontos chave. 2
competências artísticas apuradas
supervisiona o trabalho dos outros
serão aplicados ao mundo, cenário
para assumir a coordenação dessa
projetistas visuais envolvidos no
e personagens do jogo, levando
área, por isso, é onde geralmente
projeto. Ele é o designer principal do
em consideração o equilíbrio e as
encontramos mais Concept Artists3
jogo, que garante a integração e a
definições que o jogo deve abarcar.
envolvidos, que agem juntamente com Ilustradores e Designers
comunicação entre as equipes. Content Design: Este é o campo
Concept art do jogo Star Wars 1313, com data de lançameto indefinida, após a compra da LucasFilm pela Disney.
Gráficos.
System Design: Desempenhado
onde se cria todos os personagens,
pelo System Designer ou pelo
peças, missões, itens, puzzles,
Level Design: Design de Nível,
próprio Lead Designer, esta área
locais específicos e até armadilhas.
Design de Ambiente ou Game
gera o sistema de regras e padrões
O Content Designer precisa de
Mapping, são alguns dos nomes
3
Concept Artist
É o profissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual de uma ideia que ainda não existe, para utilização em filmes, jogos, animações, revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do produto final começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir, o que otimiza o tempo de execução do projeto e antecipa muitos dos problemas que poderiam vir a acontecer devido a falhas na comunicação entre os setores de produção ou falta de instrução e detalhamento da ideia. Um concept artist, além de possuir as habilidades de um artista, precisa saber trabalhar com prazos rigorosos e ter um conhecimento amplo do campo de Design Gráfico. A interpretação de ideias e conceitos de forma gráfica, juntamente com a capacidade de criar nos mais diversos estilos e técnicas, é o que faz o diferencial destes profissionais.
83
matemáticos subjacentes que
Design e Games
82 Design e Games
Chefe, profissional que coordena e
os estágios e locações com base
dentro dos objetivos planejados.
na sensação que se deve passar
O Game Designer é o responsável
ao jogador, analisando possíveis
por garantir que essa integração
puzzles e/ou armadilhas de acordo
aconteça da melhor forma possível.
com cada nível.
Para isso, o profissional não precisa
85
coordenação para que caminhem
Design e Games
84 Design e Games
dados a esta área que projeta
dominar com excelência todas Além das atribuições citadas,
essas áreas, mas sim entender e
há ainda o Design de Interfaces
compreender todas as etapas, que
que desenvolve e conduz a
são essenciais para qualquer game.
navegabilidade; as interações
Alguns nomes mundiais do Game Design: Akira Toriyama: Autor japonês criador de diversas séries como Dragon Ball, Dr. Slump e game designer de jogos como Blue Dragon, Dragon Quest Monster e Chrono Trigger. Kojima Hideo: Designer japonês de jogos, que trabalha na Konami. Diretor-executivo e chefe do estúdio Kojima Produtions, é o criador de Metal Gear, Snatcher e Policenauts. Hironobu Sakaguchi: Game designer, programador e diretor de jogos japoneses. Criador da série Final Fantasy, possui longa carreira no mundo dos jogos, participando da criação de diversos games. Will Wright: Designer de games americano e co-fundador da empresa de desenvolvimento de
jogos Mazis, que agora faz parte da Eletronic Arts. Criou o SimCity e, alguns anos depois, a série The Sims. Shinji Mikami: Designer de jogos e criador do Resident Evil e Survival Horror, Devil May Cry, Onimusha, entre outros. Satoshi Tajiri: Criador da série de jogos digitais Pokémon pela Nintendo, que deu origem ao anime de mesmo nome. Shigeru Miyamoto: Designer e produtor de jogos eletrônicos japonês, conhecido pelas criações de Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, entre outros. Rafael Grassetti: Character Artist brasileiro que já trabalhou na Ubisoft Montreal e hoje é designerchefe da Mass Effect. Participou do desenvolvimento da série Assassin’s Creed.
diversas; e o feedback ao jogador.
Outra função do Game Designer
Como os menus do jogo e os HDUs
é observar e analisar os principais
(atributos do player – pontos de
pontos do desenvolvimento do
vida, magia, munição e armas,
projeto, o que inclui o estudo dos
entre tantos outros, de acordo
clientes, público-alvo, cultura,
com o projeto), os quais caminham
abordagem, intenção e mensagem.
paralelamente ao projeto, não
Os aspectos citados devem
sendo, assim, dependentes dele.
ser levados em consideração
Game Design é então, o resultado
pelo
da integração da multiplicidade de áreas do projeto do jogo, as quais são dependentes e precisam de
Game Design é uma atividade de projeto.
empresários, por possuírem uma
dos games.
87
na identidade visual e divulgação
Design e Games
86 Design e Games
projetista juntamente com os visão global do projeto e do objetivo do jogo, conseguindo assim, gerir as
Na publicidade e marketing, o
equipes para que caminhem juntas,
profissional recebe o material já
atendendo às necessidades do
disponível do jogo, como logotipo,
jogo. Esse fator é muito importante,
imagens 3D, ilustrações, concept
pois muitos games parecem ser
arts, e projeta o visual em que o
extremamente bem elaborados em
jogo será apresentado ao público,
diversos aspectos, porém acabam
criando desde cartazes até vídeos
não agradando o público-alvo, por
de apresentação.
exemplo, caracterizando uma falta de estudo da área pela equipe.
Competências de um game designer
Em empresas pequenas e/ou independentes o Designer, ou até
Uma das premissas para ser um
mesmo um programador, acaba
Game Designer é ter espírito de
precisando assumir mais de um
liderança e coordenação com uma
destes papéis (e às vezes todos
visão inovadora e de negócios.
eles), sem contar com mão-de-
Além destas características, é
obra externa, o que pode limitar o
necessário ter um perfil observador,
resultado desses projetos.
Outras formas de se trabalhar com jogos
A Game of Thrones, um épico jogo de tabuleiro baseado no best-seller “A Song of Ice“, de R.R. Martin.
criar jogos para seu público, por
Conhecimentos gerais: Para ter
idealização e/ou planejamento
falta de vivência e observação.
ideias relevantes é preciso ter
inicial, cabendo ao projetista
conhecimento do contexto mundial.
contornar o problema em busca de
Seguem algumas características
Tendências são um conhecimento
soluções viáveis e criativas.
para interpretar as preferências
indispensáveis ao Game Designer,
imprescindível para saber quais
do público. A credibilidade dos
independente do papel que
os direcionamentos devem ser
Visão: Capacidade de identificar
jogos japoneses, por exemplo, ficou
assumirá na equipe:
tomados para o sucesso do jogo.
oportunidades de jogos rentáveis e de alcance global.
sob suspeita mundial por falhas nesse âmbito: Game designers
Sociabilidade: O designer precisa
Criatividade: A criação de vários
Existem diversas possibilidades de
que passam horas em frente
possuir habilidades sociais, tais como
dos elementos visuais do jogo, e
Ser jogador: É preciso amar esse
atuação do design na área de jogos.
ao computador, não percebem
saber expor suas ideias, entender e
a extração das melhores ideias do
universo, passar horas conhecendo,
Além da criação e desenvolvimento
aspectos importantes do contexto
assimilar a opinião de terceiros e o
brainstorm. A realidade do projeto
experimentando e testando os mais
do jogo, é possível trabalhar ainda
social e terminam por não conseguir
que estão tentando dizer.
pode não corresponder com sua
diversos jogos, sejam eles antigos,
Design e Games
ou excessivamente simples. O
89 BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game Designers. Charles River Media, 2009.
importante é jogar e conhecer, para que se possa inovar na área. Reduzir os preconceitos: É mais
CLUA, Esteban; BITTENCOURT, João. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização em Informática do Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, pp. 13131356, São Leopoldo, Brazil, Julho de 2005.
comum do que se imagina encontrar profissionais menosprezando jogos mobile ou para web (em flash ou
DALFOVO, CIndy. Os jogos e a mente criativa. Disponível em: . Acesso em: 28 dezembro 2012.
HTML) como se fossem projetos inferiores. Trabalhar e entender estes mecanismos de jogo, buscando sua originalidade, é uma eficiente maneira de pesquisa. Procurar bons jogos de tabuleiro e cartas também é válido, como os exemplos alemães, que são destaque em termos de jogabilidade. Portanto, um game designer, ou projetista de jogos, precisa possuir um amplo conhecimento
DALFOVO, CIndy. Pílulas de game design: Exercitando o game designer que existe em você. Disponível em: . Acesso em: 28 dezembro 2012. GRIPA, Marcelo. Indústria de games no Brasil fatura R$ 1 bilhão só com consoles. 19 fev, 2013. Disponível em: . Acesso em: 16 março 2013. KOSTER, Raph. A Theory of Fun. Paraglyph Press, 2005. LACERDA, Daniel. O que é Game Design e o que um Game Designer faz?. 31 jul, 2011. Disponível em: . Acesso em: 23 dezembro 2012.
em design, além de criatividade e responsabilidade para assumir este cargo de tamanha importância numa indústria crescente que já ultrapassa
LANDIM, Wikerson. O tamanho da indústria dos vídeo games [infográfico]. 20 abr, 2011. Disponível em: . Acesso em: 6 março 2013.
os lucros gerados pela indústria do cinema, segundo dados da DFC Intelligence, empresa de consultoria especializada em entretenimento.
MATTHEWS, Matt. Gamasutra’s half-year U.S. video game retail sales analysis. 16 jul, 2012. Disponível em: . Acesso em: 6 março 2013.
MENDEZ, Rodrigo. Concept art!? O que diabos é isso?. 4 fev, 2009. Disponível em: . Acesso em: 14 janeiro 2013. MONTENEGRO, Rafael de Andrade; AZEVEDO, Tuíris de; ALVES, Lynn. O processo de Game Design. 14 dez, 2012. Disponível em: . Acesso em: 05 janeiro 2013. MUCIOLI, Fernando. A arte de fazer uma boa capa de jogo. 14 dez, 2011. Disponível em: . Acesso em: 05 janeiro 2013. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003. SCHREIBER, Ian. Game design concepts: An experiment in game design and teaching. 31 mar, 2009. Disponível em: . Acesso em: 05 janeiro 2013. TAKAHASHI, Patrícia Kelen; ANDREO, Marcelo Catro. Desenvolvimento de Concept Art para Personagens. SBC - Proceedings of SBGames 2011, Salvador – BA, novembro de 2011. Tenth Annual Salary Survey. 2011. Disponível em: http://gamedeveloper. texterity.com/gamedeveloper/fall2011cg#pg29. Acesso em: 23 dezembro 2012. VIEIRA, Alessandro. Processo de Game Design – Modos e modos de fazer. Disponível em: . Acesso em: 05 janeiro 2013.
Design e Games
88
novos, experimentais, complexos
Design de
interação Sarah da Nóbrega Lins graduanda em Design Gráfico
o i r á u s u web a
tecno log rmação i
cia
teraçã o u
ão ç o em
pro j
softwa re o
ã vaç o in
inte ra ti
da vi
sab ilid a periên
e d
seja em equipamentos eletrônicos,
científica.
projeções ou interfaces. Essa área do Design vem crescendo,
No livro Design de Interação – Além
progressivamente, devido a
da interação humano-computador,
ênfase do mercado na relação dos
de Jenny Preece, Yvonne Rogers e
consumidores com produtos e
Helen Sharp (2002), esta área é
serviços.
descrita como:
Definição de design de interação
Design de produtos interativos que fornece suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. A criação de experiências que extendem
O Design de Interação é uma área que
e melhoram a maneira como as pessoas trabalham,
estuda processos de criação para
se comunicam e interagem em si e com os produtos.
produtos interativos, ou seja, produtos
(PREECE, ROGERS & SHARP, 2002).
que se relacionam com o usuário. Para Frederick van Amstel (2006):
Para Jonas Löwgren (2008), o “Design de Interação
Design de interação é a maneira como um
consiste em atribuir
produto proporciona ações em conjunto entre
forma à produtos
pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006).
digitais para o uso
Os produtos de consumo digitais interativos surgiram com a inclusão dos
das pessoas”. O autor
computadores no cotidiano das pessoas e com o crescimento do uso da internet,
Este campo se configura como uma
utiliza a expressão “atribuir forma”
tanto no âmbito profissional quanto no lazer. Foi a partir desse avanço que a
subdisciplina do design que, além de
para sugerir uma ligação mais forte
engenharia e o design começaram a apresentar novas formas de atuação. O
indicar os aspectos de um produto
com um processo de design, em
Design de Interação tem sido visto como uma área de estudo que vai além da
interativo, estuda processos de
oposição ao termo “construir” que
utilidade e eficiência de um produto, aplicativo ou interface, considerando a
criação de componentes interativos.
se relaciona mais com engenharia.
amplitude da relação entre produtos e usuários.
Não há o foco apenas na solução de
O Design de Interação envolve
problemas, e sim na intermediação
cinco abordagens de atuação
entre pessoas, tendo uma
(LOWGREN, 2008):
Design de Interação é um termo pouco conhecido entre as pessoas que não trabalham na área da tecnologia, mas todos nós, mesmo sem perceber, já
93
abordagem mais artística do que
Design e Interação
utilizamos um produto interativo,
contextos de uso do produto por
consiste em pensar o projeto
meio de formulações e implantação
através de rascunhos ou outras
de artefatos digitais.
representações tangíveis.
O designer de interação tem como
Quando o designer esboça partes
objetivo melhorar a relação entre
2) O Design consiste na previsão
do projeto ou até aspectos de
homem e produto, uma vez que o
de possíveis interações entre
possíveis soluções, ele não está
sucesso deste no mercado depende
pessoas e produtos/serviços. A
apenas representando, mas
da experiência interativa que pode
autora exemplifica essa definição
realizando micro experimentos,
proporcionar. Um projeto deste
comparando um estudo acadêmico
que podem vir a mostrar os pontos
tipo, quando bem aplicado, pode
com um estudo de design.
fortes, fracos e as possíveis
adequar respostas do sistema
Enquanto um estudo crítico ou
mudanças.
ao perfil do usuário, agregar interação, funcionalidade e prevenir
analítico se preocupa com o que já existe, um estudo de Design
5) O Design de Interação aborda
erros de uso. Estas respostas
foca sempre no que pode vir a ser.
aspectos instrumentais, técnicos,
acontecem quando são criados
Explorar futuros possíveis dentro
estéticos e éticos em suas
produtos centrados nos usuários
do Design de Interação consiste
produções. As decisões técnicas
e são considerados os objetivos,
em convidar os futuros usuários a
influenciam a qualidade estética
capacidades, fatores emocionais
participar do projeto.
de interação resultante, assim
e necessidades dos destinatários
como as escolhas de instrumentos
finais do projeto.
3) O Design procura definir
sobre os recursos oferecidos
o problema projetual e,
geram repercussões éticas. Um
Os designers de interação
paralelamente, criar possíveis
Designer de Interação deve
geralmente trabalham em
soluções interativas. A qualquer
insistir para que a qualidade
conjunto com designers gráficos,
momento do projeto, a situação de
estética seja considerada, uma vez
de informação e de produto. O
uso do produto/serviço é passível
que a coerência entre a aparência
profissional dessa área se baseia
de mudança e o designer precisa
e o uso causa um impacto na
em pesquisas com usuários e testes
prever essas possíveis modificações,
experiência com o usuário,
de usabilidade, e precisa saber
redefinindo o problema para
como também em resultados
utilizar os dados dessas pesquisas
encontrar soluções tangíveis.
mensuráveis acerca do produto.
em favor do projeto. O designer
95
O que faz um designer de interação
4) A área do Design de Interação
Design e Interação
94 Design e Interação
O Design de Interação consiste em pensar o projeto através de rascunhos ou outras representações tangíveis.
1) O Design envolve mudança de
Design e Interação
colaborativa – O designer
97
Exemplos de aplicações de design de interação
Design e Interação
96
4) Saber trabalhar de forma de interação deve saber trabalhar em conjunto com
Um bom exemplo de aplicação
outros profissionais, de forma
de Design de Interação para
colaborativa e utilizando variadas
publicidade é a campanha
ferramentas de projeto.
produzida pela Oi1, empresa de telecomunicações,
5) Criar soluções apropriadas –
para o natal de 2012.
O designer precisa estar atento
Nesta campanha, foi
ao contexto no qual os usuários
instalado um orelhão
estão inseridos. O contexto de
em Ipanema, Rio de Janeiro,
de interação também precisa ter
realização de testes, em que as
uso do objeto ou serviço deve se
noções de design gráfico, interfaces
escolhas e as ações individuais
adequar ao contexto histórico-
e design de produtos, para executar
são observadas.
social do usuário.
2) Encontrar diversas soluções –
6) Desenvolver um amplo
Desenvolver produtos e serviços
campo de influências – A
de interação implica em criar
interdisciplinaridade deve ser
múltiplas soluções. Quando se
comum nos projetos de interação,
Para Saffer (2006), o profissional
tem duas alternativas possíveis,
para haver maior facilidade no
que atua nessa área precisa ter sete
deve-se buscar uma terceira.
encontro de novas soluções.
3) Buscar prototipação rápida –
7) Saber incorporar a emoção
1) Focar no usuário – o estudo
Entre as diversas soluções geradas,
aos projetos – Considerar que
do usuário é uma das principais
devem ser feitos protótipos para
aspectos emocionais se tornam
ferramentas no projeto de
descartar as alternativas que menos
elos entre os indivíduos e os
design e interação. Este tipo de
se adequam logo após os primeiros
aparatos tecnológicos.
estudo se baseia geralmente na
testes, economizando tempo.
projetos ou orientar profissionais em parcerias de projeto.
Perfil do profissional
atitudes principais. São elas:
Campanha de Natal 2012 da Oi. Acesso ao vídeo: http://youtu.be/4oY1he71EoM
98 Design e Interação
em frente a um dos prédios da
personagens, enquanto no vídeo
empresa. O orelhão convidava
vão passando desenhos simples em
crianças a ligarem para o Papai
preto e branco.
Óculos de realidade aumentada do Google.
Noel, que pedia ajuda para encontrar um de seus duendes,
O projeto The Sexperience 10002
dava presentes para as crianças e,
produzido na Inglaterra pelo blog
no fim da ligação, pedia para elas
Sexperience pode ser considerado
clicarem em uma tecla que continha
um exemplo de design de interação
uma estrela. Ao clicarem na tecla,
para informação. Este projeto é
começava automaticamente uma
um infográfico interativo sobre
projeção no prédio da empresa
sexualidade, em que as pessoas
que formava uma grande árvore de
podem ter informações sobre cada
natal. A ação fez sucesso no país
um dos pesquisados - como sexo,
e pelo mundo, por interferir no
idade e região onde mora; e filtrar
imaginário infantil e na nostalgia
os resultados para conseguir ver
provocada nos adultos.
informações sobre as pessoas que mais parecem com o leitor; ou pode
Outro exemplo de aplicação de
escolher seguir certos grupos de
Design de Interação é o projeto
pessoas a partir da resposta que
The Next Day , produzido pela
o grupo forneceu. No projeto, é
National Film Board of Canada.
possível seguir o grupo de pessoas
É um documentário em forma de
que respondeu que teve sua
animação que conta a história de
primeira relação sexual aos doze
quatro personagens que tentaram
anos, por exemplo. O infográfico
cometer suicídio. A narrativa segue
aparece listado por questões e
de forma interativa, apresentando
possui alta qualidade estética.
1
os quatro personagens de início e oferecendo quatro opções para o
O projeto do Google Glass3, um
usuário escolher qual história deseja
óculos de realidade aumentada,
ouvir. Só é possível ouvir a voz dos
onde o usuário poderá executar
Link do projeto: http://thenextday.nfb.ca
1
Link do projeto: http://sexperienceuk.channel4. com/the-sexperience-1000#/
2
Link da demonstração: http://www.google.com/glass/ start/
3
Design e Interação
programadas ou gestos na frente
101 PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação – além da interação humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.
da câmera existente nos óculos. Esse produto pode ser considerado uma revolução no mundo do
VAN AMSTEL, Frederick. Afinal, o que é design de interação. Disponível em: . Acesso em: 01 Janeiro 2013
Design de Interação, por ser um projeto inovador e com novas opções de usabilidade. Os óculos possuem conexão com a internet, por onde o usuário pode realizar chamadas com vídeo, postar fotos e vídeos nas redes sociais, checar informações em tempo real como clima, horários de voo e qualquer outra informação desejada,
LÖWGREN, Jonas. Interaction Design. Disponível em: . Acesso em: Janeiro 2013 SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Peachpit Press, 2006, Oi promove campanha com intenção de ”recriar a magia do natal”. 14 dez, 2012. Disponível em: . Acesso em: 01 janeiro 2013
tudo isso por comandos de voz. O usuário só precisa informar aos óculos a informação que ele precisa. Este protótipo de produto também possui acelerômetro e giroscópio, tornando possível a interação do usuário por movimentos com a cabeça.
15 projetos interativos que você deve conhecer. 12 dez, 2011. Disponível em: . Acesso em: 01 janeiro 2013 Tudo sobre o google glass, o óculos do google. Disponível em: . Acesso em: 15 março 2013
Design e Interação
100
comandos a partir de falas pré-
Design de
experiência Kathelen Larissa M. Alves graduanda em design gráfico
ação
inte ra çã
ia g o l o
emoç ão
ic
xperi ên cia ps
d i l a i d b e a s u sinestesia
ividade t a i cr senti d o
os
105 Design e Experiência
A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que caracteriza a experiência é compreender uma coisa, descobrir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)
Aplicação de projeto de interação e experiência no Hotel Silken Puerta América, na cidade de Madrid. A obra foi projetada pelo arquiteto Jason Bruges em colaboração com Kathryn Findlay.
A experiência coincide, certamente, com ‘provar’ alguma coisa, mas coincide sobretudo com o juízo dado a respeito daquilo que se prova. O estudo do Design de Experiência se localiza entre as expectativas humanas e os possíveis resultados de um projeto de Design, desenvolvido de forma
Ao analisarmos o que significa ter uma experiência, percebemos o quanto o
direcionada à atender as necessidades
seu entendimento nos conduz ao sentido de vivência, de algo experimentado
do público-alvo, principalmente
de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que não
através do estudo da experiência. Além
experimenta, poder ser considerado como alguém que está à margem, não
disso, esta área agrega valores às
interage de forma plena com o objeto ou situação com que se depara. Neste
mídias digitais, aproveitando as suas
âmbito, o estudo do Design de Experiência nos apresenta uma reflexão
diferentes formas de interação com o
a respeito da profundidade existente na relação entre as pessoas e os
usuário e possibilidades de criação de
produtos/serviços de Design.
significados.
107
106
Todas as ideias vêm da sensação ou reflexão. Suponhamos
Design e Experiência
Design e Experiência
que a mente seja, como dizemos, um papel em branco, um vazio de caráter, sem nenhuma idéia: - Como vem ele a ser guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente infinita variedade? Onde estão todos os materiais da razão e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da EXPERIÊNCIA. (LOCKE, 1952, p. 121) O Design de Experiência surge como norteador de uma nova forma de pensar o Design. Uma das razões que define a importância dessa área
nesse âmbito é intangível, o produto
são seus princípios e fundamentos
final é a própria experiência. Apesar
voltados à experiência do usuário ao
de envolver questões práticas e
manusear o produto.
materiais, a materialidade nesse caso não é um fim em si mesmo,
Usuários dos produtos, interfaces, sistemas e espaços estão
trata-se de uma via com ênfase na
descobrindo seu enorme grau de influência no processo de
experiência.
criação. E através dessa influência estão começando a receber o que querem, quando querem e como querem. (SANDER apud
Pela complexidade envolvida em todo o processo, o design para
FRASCARA, 2002).
experiência deve ser entendido, abordado e trabalhado por uma visão mais abrangente, que permita ao designer articular de forma coerente
O profissional de design transforma-
os fatores a serem explorados para o fomento da experiência. Pelas
se então, não apenas em um
problemáticas levantadas e trabalhadas por essa abordagem, (...) para
desenvolvedor de projetos, mas em
se trabalhar a relação entre interatores e objetos interativos para a
um estudioso atento aos desejos,
promoção da experiência. (NOJIMOTO,2009,p.53)
emoções e valores, evidenciando as necessidades e vontades do usuário. O resultado de um projeto de design
Escadaria de acesso do MetrôRio, projetado pelo escritório Ana Couto Branding, potencializando a experiência do usuário com o espaço.
Nas metodologias relacionadas
produto/serviço nem sempre pode
Design de Interação possui um papel
ao Design de Interação, o foco
ser delimitada. As reações humanas
importante no desenvolvimento das
no usuário é estudado em duas
são variáveis e os resultados podem
pesquisas do Design de Experiência.
abordagens: pelo user-centered
ser imprevisíveis para o designer,
Segundo Rifikin (2000), os dois
design, termo designado para definir
o qual não tem o controle sobre
fenômenos integram parte de um
a usabilidade dos produtos e serviços;
determinados fatores subjetivos.
mesmo projeto que ele denomina
e pelo user experience design, que
A “insegurança” serve de estímulo
a “Era do Acesso”. Para o autor,
evidencia as possibilidades das
para o aprofundamento no estudo
a sociedade foi direcionada pela
experiências interativas entre o
do público-alvo.
informática e pela comunicação para
usuário e o objeto. Segundo Sharp,
as networks (estruturas em rede), nas
Rogers e Preece (2007), a abordagem
Segundo Freire (2009), este
quais vendedores e compradores
do user experience na metodologia
comportamento deve ser visto pelos
se transformaram em fornecedores
projetual é desenvolvida a partir da
designers como uma oportunidade
e usuários, e onde o acesso é
forma como as pessoas sentem e
de conhecer o público para o qual
praticamente universal. Inseridos
reagem ao interagir com o produto/
projetam e de estabelecer uma
nesse contexto, Pine e Gilmore
serviço, a satisfação em ver, usar,
relação colaborativa com ele.
(1999) refletem acerca da questão
olhar, segurar, abrir ou fechar.
109
A área de estudo conhecida como
Design e Experiência
108 Design e Experiência
A experiência entre o indivíduo e o
da experiência como fenômeno da No Design de Experiência, os objetos
atualidade. Segundo os autores, as
No campo do design, as experiências
não são considerados apenas em
distintas formas da economia ao
que o usuário terá com o produto
sua forma material ou gráfica, mas
longo da história culminaram no
não podem ser delimitadas. No
também o seu uso e à maneira
estágio onde a experiência se torna o
entanto, é possível direcionar o
pela qual o produto é adquirido. A
resultado mais importante, colocando-
projeto de acordo com as respostas
aproximação do Design com outras
se acima da máxima capitalista da
experienciais do contato entre
áreas de estudo, como a psicologia,
aquisição de bens, mercadorias e
usuário e objeto. Em um projeto de
a antropologia e a sociologia, vem
serviços. Esta contextualização nos
Design voltado para a experiência, o
demonstrando o vínculo que existe
ajuda a entender a mudança de foco
ponto central não está em conceber
entre objeto e usuário.
no desenvolvimento de projetos de
objetos mais prazerosos à utilização,
design nas últimas décadas.
mas sim à diversidade de experiências passíveis de surgir desta relação.
As reações humanas são variáveis e os resultados podem ser imprevisíveis para o designer, a experiência varia de usuário para usuário.
apenas um pré-requisito para ser
dispositivos como o acelerômetro,
trabalhado através do Design, e sim
aparelho que detecta através de um
uma estratégia de valor. Enquanto
sensor espacial a movimentação do
o setor de marketing de uma
telefone, retornando informações
empresa utiliza uma campanha de
relacionadas à posição e
publicidade para chamar a atenção
movimentação do mesmo. Desta
do público, o Design de Experiência
forma, o acelerômeto permite que
procura dar uma ênfase maior
o usuário controle um jogo, por
no produto, como atração para o
exemplo, como se fosse uma direção
111
o iPhone também possui outros
Design e Experiência
110 Design e Experiência
A experiência do indivíduo não é
usuário.
Categorias do Design de Experiência Experiências relacionadas aos sentidos
Experiências relacionadas aos sentimentos
que se identifiquem com a sua
que permitem e incentivam uma
personalidade a determinado
maior interação entre diferentes
Este tipo de experiência está
sistema, constitui-se como uma
indivíduos e a construção de
conectada às emoções dos
possibilidade de projeto de
conteúdo, estas experiências podem
usuários ao utilizar um produto.
experiência.
ser intensificadas e ampliadas. O
Para Buccinni (2006), essa
Orkut, uma das primeiras redes
Experiências sociais
Segundo Buccini (2006), as
categoria varia e apresenta um
experiências são definidas através
alto grau de subjetividade. Uma
de estímulos nos órgãos sensoriais.
das característica marcantes nas
As experiências sociais podem
intuitiva. Assim como ocorreu com
A audição, a visão e o toque se
experiências sentimentais é a
ser identificadas com as reações
o Orkut, o Facebook amplificou as
relacionam à aparência do produto.
personalização de interfaces e
apresentadas pelos usuários
denominadas “amizades virtuais”,
Com a evolução da tecnologia, o
aplicativos digitais, com base nas
através da intermediação de um
assim como as experiências
tato passou a ser mais explorado,
ideias e preferências do consumidor.
determinado produto. Segundo
possíveis neste meio. Além das
principalmente através do touch-
Para Pereira e Gonçalves (2010),
Buccinni (2006), esta categoria
redes sociais, existem outros
screen (telas sensíveis ao toque)
a capacidade de conhecer as
interfere na percepção do
substratos onde podem ocorrer as
presente em aparelhos como o
emoções e os sentimentos dos
comportamento de uso de outras
experiências sociais, como é o caso
iPhone e o Microsoft Surface.
usuários a partir de elementos
pessoas. Com o surgimento da
dos bate-papos virtuais.
Além da ferramenta touch-screen,
sociais a se popularizar, funciona baseada numa interface simples e
web 2.0 e de suas ferramentas,
Imagem interna de um avião da Virgin America, empresa que modificou suas aeronaves visando o conforto e experiência dos usuários.
113 Design e Experiência
112 Design e Experiência
Experiências cognitivas
Experiências de uso
pela experiência de uso através de “interfaces transparentes”,
Páginas de apresentação da empresa Biruta – Idéias Mirabolantes Proposta de experiência e interação com os visitantes a partir de metáforas bemhumoradas e do uso de recursos gráficos, animados, textuais e sonoros
Compreendem as possibilidades de
Caracterizam-se pela relação entre
que, como afirma Pereira e
interpretação de códigos e símbolos
a funcionalidade dos produtos
Gonçalves (2010), pouco exigem da
pelo usuário. Um bom exemplo
e a sua usabilidade. Os critérios
capacidade cognitiva.
é a utilização de metáforas, que
subjetivos não possuem maior
é o processo de transposição de
evidência nesta categoria e o
elementos reais para um contexto
maior destaque está na produção
virtual. Dentro desse processo,
das interfaces relacionadas ao
A aquisição e o consumo de um
vem surgindo um novo conceito de
software. Nas experiências de uso,
determinado produto podem
interação com o usuário, o qual explora
é interessante a reflexão acerca do
se caracterizar como fatores
e compreende a interface e passa a
paradigma interativo proposto por
determinantes no comportamento
fazer uso desta de forma mais simples
Preece et. Al. (2005), que consiste
do consumidor. Este tipo de
e de fácil compreensão (PEREIRA E
nos fundamentos da computação
experiência se encontra, embora
GONÇALVES, 2010). Os símbolos
transparente: o computador deve
não necessariamente, nas
mais comuns aos usuários, como
suprir as necessidades do usuário,
novas alternativas de interação
ícones, mensagens e demais interfaces,
prevendo o que ele deseja fazer.
e divertimento do usuário. As
podem ser considerados como
Valendo-se deste paradigma, as
tecnologias que possibilitam a
exemplos de experiências cognitivas.
hipermídias são categorizadas
produção e integração de vídeos
Experiências de motivação
114
e animações tridimensionais em
Design e Experiência
portais da internet tornaram
Exemplos de Projetos com o Design de Experiência
possível destacar as experiências motivadoras e de imersão
A experiência envolve emoções e
daquele que freqüenta estes
expectativas, e reflete na memória
espaços. A educação à distância,
e na construção da relação com o
especialmente os objetos do ensino
produto/serviço. Um bom exemplo de
e da aprendizagem, possuem
projeto na área é o site da empresa
amplas possibilidades em relação
de mídias extensivas ‘Biruta - Idéias
à motivação. Neste caso, cabe aos
Mirabolantes’, a ênfase na experiência
designers fortalecer este campo.
se dá através do uso de metáforas bem-humoradas na relação com o usuário. A partir da primeira interação
Projeto da Folhetaria do Banco Itaú - desenvolvimento de ícones visando a aproximação dos clientes aos serviços oferecidos pela empresa. Projeto do escritório Ana Couto Branding.
com o site, guiada por uma introdução
Uma proposta de design e
da empresa, o visitante opta por
experiência retratando conceitos
diferentes experiências virtuais,
de sustentabilidade e qualidade
onde a música, os códigos visuais, o
da informação está no projeto
vídeo e as expressões para termos
Itaú folhetaria, desenvolvido pelo
técnicos como equipe ou portfolio
escritório de Design – Ana Couto
são trabalhados dentro do contexto
Branding1. Após um estudo da
metafórico. O envolvimento do
vivência dos consumidores nas
cliente com a empresa é comparado
agências, surgiu a necessidade do
às relações sociais, o usuário
planejamento de uma informação
pode optar por uma relação mais
organizada, padronizada e
séria – ‘casamento’, um acesso sem
segundo as preferências dos
compromisso – ‘rapidinha’ ou um
usuários. Foi feita uma revisão
‘bate-papo informal’, que conduzem
na forma com que o banco
a uma experiência virtual onde a
comunicava seus produtos, o que
empresa transmite sua mensagem de
resultou na redução do número
forma criativa e ousada.
de folhetos, de trinta e duas para
Projeto com ênfase na experiência do usuário que resultou na alteração do ambiente de MetrôRio, desenvolvido pela Ana Couto Branding.
Site do Escritório Ana Couto Branding – Acesso em abril de 2013
1
com o desenvolvimento de códigos
os pontos de contato, como ponto-
visuais de aproximação com o
de-partida do projeto. O interior
público, como resultado do estudo
dos metrôs também foi alterado
da experiência do consumidor.
para proporcionar mais segurança e conforto aos passageiros.
Um outro exemplo na área, foi o
Projeto com foco na experiência, desenvolvido pela empresa 3M Nordic Innovation, com sede na Suécia.
desenvolvimento do projeto do
O Design voltado ao estudo da
MetrôRio, realizado pela Ana
Experiência é uma importante
Couto Branding. O objetivo era
possibilidade dentro do campo
potencializar a experiência com o
de pesquisa e atuação do Design,
espaço, transformando as estações
que está sendo desenvolvida,
em espaços que funcionassem como
explorada e expandida. Esta área
meio e mensagem dos atributos da
integra diferentes ciências sociais
marca. O desafio da experiência era
aliadas ao estudo da tecnologia e
transformar as estações em grandes
das emoções, dedicando esforço na
plataformas de mídia, deixando de
criação de ferramentas com foco na
ser apenas um local de passagem.
experiência dos indivíduos.
Um estudo da vivência dos usuários
117
no espaço mapeou e potencializou
BUCCINI, Marcos Buccini Pio. Design Experiencial em ambientes digitais: um estudo do uso de experiências em web sites e junto a designers e usuários de internet. Dissertação de mestrado – UFPE, 2006 . Disponível em: Acesso em 27 jan. 2013 CARDOSO, Natália Pizzeti, PEREIRA, Alice Theresinha Cybis. Design de Experiência como estímulo pro desenvolvimento de hipermídias voltadas a satisfação do usuário. Florianópolis: UFSC, 2011. PEREIRA, Alice Theresinha Cybis, GONÇALVES, Berenice Santos. Design de Hipermídia. Volume 1. Processos e Conexões. Florianópolis:UFSC, 2010. NOJIMOTO, Cynthia. Design para Experiências: processos e sistemas digitais. São Carlos: EESC-USP, 2009. GIUSSANI, Luigi Giovanni. O Senso Religioso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2000. Portal Experiência Design. Disponível em: . Acesso em 27 jan. 2013 Portal Nellyben. Disponível em: Acesso em 27 jan. 2013 Portal Ana Couto. Disponível em: Acesso em 06 Abr. 2013 Portal Biruta. Disponível Acesso em 06 Abr. 2013. Portal Jason Bruges. Disponível em Acesso em 15 Abr 2013. Portal Mont Parnas. Disponível em Acesso em 15 Abr 2013.
Design e Experiência
sete versões. O projeto contou
‘‘‘
Design e
branding Amanda Vilar de Carvalho graduanda em design gráfico
g é i t a a r t s e ão r
llor
ino
merca g n i d m na análiserece soluç rketin g
eia
marca
ac
o çã a v
ptiv ida d
ã
e
entid ad e id
t s ge
A marca evoluiu historicamente a partir de três paradigmas. O primeiro é a identificação, como no caso de brasões familiares e fachadas. O segundo, está na distinção da origem ou do comerciante de produtos, como acontecia nas marcas em móveis e cerâmicas. O terceiro, é a identificação do dono de algum bem, como na marcação de animais (CHAMMA; PASTORELO 2007). Partindo desses três pressupostos, o conceito de marca evoluiu e alguns autores ajudam a entendê-lo sob diferentes visões. Kotler (1998, p. 393), por exemplo, define marca por uma perspectiva mais racional:
Um nome, termo, sinal, símbolo ou combinação dos mesmos, que têm o propósito de identificar bens ou serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de Não raro observamos que a definição mais comum sobre o quê o designer gráfico faz
diferenciá-los de concorrentes. (KOTLER, 1998, p. 393)
é a que envolve marcas e identidades visuais, as quais estão fortemente relacionadas ao branding. Essa área tem adquirido um espaço relevante no mercado nas últimas
Já segundo Pinho (1996, p. 7),
décadas. Neste capítulo, a abordagem será feita em torno do conceito de branding e do
ao “[...] adquirir um produto, o
papel que o designer gráfico exerce nesse âmbito.
consumidor não compra apenas
121 Design e Branding
120 Design e Branding
A marca
122 Design e Branding
um bem. Ele compra todo o
[...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer
representação para
conjunto de valores e atributos
um relacionamento afetivo (com o público), criam
sintetizar todos esses
da marca”. Um exemplo dessa
suas heranças, tornam-se símbolos de confiança,
fatores através dos
afirmação está na competição
ganham uma história e geram riquezas.
elementos visuais que
entre as gigantes de tecnologia,
(STRUNK, 2001, p. 34)
a compõe.
ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE SONS
Apple e Samsung. A primeira
CARTÃO DE VISITA
A identidade da marca
estabeleceu um vínculo emocional
Um exemplo prático está no público-
com o público, a aquisição do
alvo formado por donas de casa, a
produto gera status dentro de
maioria estabelece uma certa
De modo geral, identidade é um
FUNCIONÁRIOS
seu círculo social. Enquanto a
tradição com o produto que utiliza na
conjunto de características pelas
VÍDEOS DE TREINAMENTO
Samsung preza pela qualidade
limpeza do lar, como é o caso da
quais algo é reconhecido ou
técnica de seus produtos e, em
esponja de aço bombril. O
conhecido. Sendo assim, a marca
decorrência de sua recente
supermercado pode até vender
também possui uma identidade que
entrada na competição,
outras esponjas que tenham
a distingue de seus concorrentes.
ainda não estabeleceu um
exatamente o mesmo desempenho e
De acordo com Delano Rodrigues
relacionamento tão subjetivo
sejam mais baratas, mas elas
(2011, p.25), essa identidade
com os consumidores. Em termos
preferem não arriscar em marcas
é formada através do contato
de funcionalidade e qualidades
que não confiam e acabam levando “o
com diversos aspectos que, de
técnicas, uma não supera a outra,
de sempre”.
certo modo, influenciam na sua assimilação. O diagrama ao lado
no entanto, o tipo de relação que
ANÚNCIOS IMPRESSOS, DE RÁDIO E TV
INFORMAÇÕES E FROTA DE VEÍCULOS RELAÇÕES PÚBLICAS PRODUTOS E SERVIÇOS NOME E SLOGAN AÇÕES CIVIS PROMOÇÃO DE VENDAS
PONTOS DE CONTATO DA MARCA
IMPRESSOS
o público estabelece com a marca
A marca portanto, configura-se como
apresenta os pontos de contato da
e com os produtos diferencia de
a imagem da empresa e à ela estão
marca:
forma latente o posicionamento
associados os valores, a qualidade
WEBSITE
dessas empresas no mercado.
do produto/serviço, a relação com
EMBALAGENS
o mercado, bem como a relação Strunk (2001, p. 34) complementa
emocional com os consumidores.
esse raciocínio ressaltando que:
A marca deixa, então, a mera
MALA DIRETA AROMAS E CHEIROS
Segundo Rodrigues (RODRIGUES
aspectos importantes da identidade
emitido ao público pela marca, sobre
apud SILVA, 2006 p. 3), “a interação
da marca (RODRIGUES, 2011, p. 25):
o que ela representa. Já a imagem diz
do branding é fazer com que
respeito ao que é emitido pelo público
a marca ultrapasse sua esfera
Posicionamento, que diz respeito ao
ao decodificar a identidade da marca,
econômica, passando a fazer
objetivo da existência da marca e qual
ou seja, é o conceito que o consumidor
parte da cultura e a influenciar
sua importância para o público;
criou através dos símbolos, serviços/
o comportamento das pessoas,
produtos e as mensagens transmitidas.
num processo de transferência
Identidade verbal, que engloba o naming e toda a linguagem verbal
125
Identidade corresponde ao que é
Design e Branding
124 Design e Branding
Os pontos de contato revelam quatro
de valores para todas as partes
Branding
utilizada, como idioma e vocabulário;
interessadas da marca”. Vale ressaltar que a prática de branding
Em inglês, brand significa “marca”
passou a ganhar importância
Universo experiencial da marca, que
e a expressão “branding” resume a
nas estratégias de mercado nas
abrange as experiências olfativas,
prática de gestão da marca. Quando
últimas décadas. Começou a
táteis e sonoras vivenciadas pelo
falamos em gestão de marca
abranger não apenas gigantes
público;
envolvemos todos os aspectos e
da economia mundial, como era
conceitos citados até agora neste
comum, mas também pequenas
Identidade visual, que é desenvolvida
capítulo. O branding se caracteriza
e médias empresas em busca de
pelo designer em conjunto com
como uma área interdisciplinar
crescimento e espaço. Isso se
outros profissionais e relacionada
em que vários profissionais estão
deve ao avanço da tecnologia,
aos elementos acima. É a síntese da
envolvidos:
principalmente o desenvolvimento
marca e todos os seus aspectos em elementos gráfico-visuais, como o
O marketing entra com sua função de planejamento, pesquisa de
logotipo e/ou o símbolo, uniformes,
informações estratégicas para a idealização do produto. O design tem
cartão de visita, embalagens,
a função de decodificar essas informações, e, através delas, expressar
impressos, e demais aplicações.
visualmente a marca. A propaganda tem a incumbência de divulgar a personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura é um forte
É preciso compreender que
elemento de experiência, tanto do ponto de venda, quanto no contato
identidade e imagem da marca
com os colaboradores e funcionários da empresa. A administração e suas
possuem conceitos distintos
subáreas têm a função de planejar, organizar, gerenciar e controlar o
(RODRIGUES, 2011, p. 26).
trabalho de seus funcionários e colaboradores.1
SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: . Acesso em Março de 2013 1
cores preto e vermelho ao clube e
qualidade e muitos outros fatores
digitais proporcionam um meio
embalagens, cartão de visitas e
discute energicamente com pessoas
empresariais.
para divulgação e popularização
outros impressos e meios digitais. Já
de times diferentes. O conjunto de
da marca ao mesmo passo que
o segundo, o intangível, está ligado
valores emocionais ultrapassa a
aumentam a vulnerabilidade desta.
ao comportamento, a experiência,
disputa de placares e vitórias para
Graças a liberdade de expressão, o
a capacidade de ser memorável, a
transformar-se essencialmente num
consumidor se tornou mais crítico
mente, ao clima, a receptividade
debate sobre branding.
e seletivo, podendo construir uma
obtida junto ao público e a emoção
reputação em torno da marca
causada por ela, que também
Em suma, branding é o processo
está no projeto de elementos
através de postagens nas redes
estão intimamente relacionados
de unificação e criação, não só
gráfico-visuais que enfatizem os
sociais.
aos elementos tangíveis, inclusive
de elementos gráfico-visuais,
valores tangíveis e intangíveis da
o design gráfico (CHAMMA;
mas das áreas e estratégias que
marca. O designer gráfico será
PASTORELO 2007).
correspondem a identidade da
responsável pela comunicação
empresa, produto ou serviço.
visual do conceito da empresa, produto ou serviço.
O branding tornou-se o ponto de convergência das estratégias de
O Branding e o Design Gráfico A maior contribuição que o design gráfico pode oferecer ao branding
mercado que buscam a valorização
Ainda segundo Chamma e Pastorelo
Ele será responsável pelo
da imagem da empresa e não
(2007), um exemplo claro de
gerenciamento do conceito
somente do produto/serviço em
elemento intangível da marca é a
da marca em sua totalidade,
si. Ele divide a imagem da empresa
ligação entre um indivíduo e seu
determinando a linguagem verbo-
em dois elementos distintos: o
time de futebol. Um fanático pelo
visual, o posicionamento,
tangível e o intangível. O primeiro
flamengo, por exemplo, chama a
os valores, a
está relacionado às características
camisa de “manto sagrado”, chega a
do produto e aos elementos
relacionar os objetos que possui as
127
gráficos, como o logotipo, as
Design e Branding
126 Design e Branding
da internet, onde as mídias
A flexibilidade, que torna o logotipo
estrategicamente o projeto. Este
substitui o registro do nome da
adaptável à diversos contextos de
deve ser guiado pelos princípios
instituição;
uso.
simbologia envolvida, concorrentes
Logotipo é a forma particular e
A versatilidade, relacionada a
diretos e indiretos, e necessidades e
diferenciada com o qual o nome
capacidade de ser mutável, ou seja,
percepções. Não é recomendável, no
da instituição é registrado nas
de um futuro redesign.
projeto visual negligenciar pequenos
aplicações, podendo vir, ou não,
detalhes inerentes à empresa,
acompanhado de símbolo;
da empresa, perfil do público-alvo,
mesmo que aparentemente não
E por fim, o manual de uso, para que, no uso posterior do logotipo,
sejam relevantes. É necessário traçar
Ao desenvolver os aspectos gráficos
não existam distorções que
objetivos, planejar estratégias, bem
da marca, o designer precisa
prejudiquem a imagem da marca.
como prever riscos e supervisionar
considerar critérios relacionados
resultados.
com a memorização e aceitação do
Metodologia
público: O branding necessita de um
Juntamente com o envolvimento de outros profissionais, o designer
A legibilidade: que pode ser
planejamento que ajude a equipe
desenvolve a comunicação visual
resumida pela facilidade de
envolvida, inclusive o designer,
de uma empresa, produt o ou
reconhecer uma letra, palavra ou
no processo de desenvolvimento
serviço. Essa comunicação abrange
símbolo.
projetual. O planejamento das etapas de ação do branding serve
desde o logotipo e/ou símbolo, até embalagens, impressos, websites,
A leiturabilidade, que está
como um guia que facilitará e dará
hotsites e outros. É importante
associada à velocidade de leitura
consistência ao projeto, uma vez
enfatizar a diferença presente no uso
e compreensão de uma palavra ou
que ao fundamentar cada passo com
dos termos: logotipo, marca e símbolo
texto.
análises e estudos, as chances de o projeto fracassar diminuem.
(PÉON, 2003): A dimensão mínima do logotipo, O termo marca refere-se, como já
que deve ter um limite de redução
O escritório Ana Couto Branding
vimos, ao conceito da empresa e não
especificado no projeto. para que
e Design possui clientes como
só a elementos visuais;
possa ser reconhecido pelo público.
Gradiente, Ambev, Credicard e
129
Símbolo é um sinal gráfico que
Design e Branding
128 Design e Branding
É importante que o designer planeje
6- Universo Visual e Verbal: serão
que é referência nesse âmbito.
definida a relação existente entre
definidos pequenos e importantes
No site do escritório é possível
as marcas que compõe a empresa
detalhes do universo da marca,
obter todo o processo utilizado
(se houver mais de uma), a fim de
como, tipografia, texturas, imagens,
nos projetos de branding . As
comunicar claramente os objetivos
vocabulário, tom de voz etc.
seguintes etapas dizem respeito
junto ao público.
1
7- Guia de Branding: um guia de
ao projeto de personalidade da marca, ou seja, como deve ser
4- Nome: a criação do nome da
aplicação da marca em suas várias
elaborada de modo que seja sólida
marca (naming), que deve expressar
formas (não somente na forma
e pregnante:
e reforçar a proposta de valor da
gráfica).
empresa definida na etapa 2. O nome 1- Diagnóstico e Branding:
deve ser de fácil pronunciação e
8- Manual da Marca: estabelece
corresponde à etapa base para o
funcionar bem nos idiomas que fazem
regras para a utilização da marca na
desenvolvimento do projeto, onde
parte do universo da marca, bem
forma gráfica.
será analisada, com detalhes, a
como estar disponível para registro. 9- Workshop: trata-se da
situação atual da Marca. 5- Marca: nesta etapa, será criado
disseminação do conteúdo
2- Plataforma da Marca: o
um símbolo que funcione como
estratégico da marca, formando os
objetivo desta fase é alinhar
a identidade da marca e que seja
públicos internos, como acionistas,
a cultura corporativa, com
memorável para as pessoas. Ele deve
colaboradores, parceiros etc.
definição de proposta de valor,
alinhar o material de comunicação da
visão, missão, posicionamento e
marca e deve ser de fácil reprodução
10- Material corporativo:
propósito da marca.
em diversos meios e tamanhos.
aplicação da identidade visual da marca nos materiais corporativos, como papelaria, frota de veículos, website etc.
Conteúdo retirado do site Ana Couto Branding e Design , acessado em 02/04/2013
1
131
3- Arquitetura de marcas: será
Design e Branding
130 Design e Branding
outros, e utiliza uma metodologia
à experiência da marca, que está
marca em locais estratégicos, por
relacionada ao modo de interação
exemplo, hotéis, restaurantes,
com o público, a forma como é
aeroportos e bares.
promovida no mercado:
1
Conjunto de operações efetuadas dentro do ponto de vendas, visando colocar o produto certo, na qualidade certa, com preço certo, no tempo certo, com impacto visual adequado e dentro de uma exposição correta. (KOTLER, 1993)
utilização da marca nos pontos de
1- Planejamento de comunicação:
seguindo a proposta de valor e
contato citados acima.
tem o objetivo de planejar a
posicionamento definidos nas
comunicação da marca de forma
primeiras etapas do projeto.
7- Evento de marca: tem como
estratégica. Exemplo: lançamento
objetivo fidelizar o cliente,
de produto, mudanças e mídias.
4- Ambientação e varejo: diz
através de um conjunto de ações
1- Embalagem: criação da
respeito ao ambiente onde estão
que proporcione experiências
2- Campanha de comunicação
embalagens dos produtos da
sendo vendidos os produtos/
memoráveis para o público.
(interna/externa): criação de
empresa, que representam um
serviços. Ele deve refletir a marca
momento de experiência direta
através de luzes, texturas, aromas,
entre o público e a marca.
etc.
objetivo avaliar os pontos de
5- Ambientação corporativa:
criação de um ponto de venda que
corresponde ao espaço onde
gere visibilidade para a marca, além
o público interno da empresa
de despertar o desejo de compra no consumidor.
contato da marca e fortalecê-los.
campanhas comunicativas, sejam
6- Mapa de endobranding1: analisa
8- Design de produto: projeto
elas comerciais, institucionais ou
a utilização da marca por seus
de produtos que reflitam a marca
promocionais.
colaboradores, fortalecendo a cultura corporativa.
em seus vários aspectos e que 2- Portfólio de Ponto de Venda:
5- Jornada da marca: tem por
despertem desejo no público.
3- Comunicação Corporativa: tem a função de reforçar a comunicação
7- Site e aplicativos: promoção
9- Sinalização: determina de forma
corporativa. Exemplo: relatórios
da marca no universo digital,
realiza suas funções. Ele deve ser
clara e personalizada a sinalização
anuais e vídeos institucionais.
aumentando o relacionamento com
inspirador e motivador.
de determinado local.
o público. 4- Comunicação por conteúdo: diz
3- Portfólio de Merchandising :
6- Guia de Experiência: tem a
E por fim, as etapas que tratam da
respeito à geração de conteúdo
8- Guia de comunicação: guia
tem como objetivo ampliar a
função de mostrar as regras para
comunicação da marca:
relevante para o público da marca,
completo destinado à equipe de
1
O Endobranding é a maneira que a empresa ou instituição transmite aos funcionários sua visão, missão e valores, aprimorando o senso de pertencimento dos mesmos ao local de trabalho.
133
conexão entre o consumidor e a
Design e Branding
132 Design e Branding
As etapas seguintes dizem respeito
135
traduziu no símbolo criado.
Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de Acessado em Março de 2013
Design e Branding
o objetivo de manter a marca alinhada ao seu propósito.
O logotipo foi desenvolvido com base em um amplo estudo a respeito
Projetos de Branding
Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de Acessado em Março de 2013
Design e Branding
134
marketing e comunicação, com
da cultura do Rio de Janeiro e de vasto repertório a respeito do
Marca Rio 2016
povo brasileiro. O resultado de projeto sintetiza bem os elementos
O projeto da marca das
propostos para o projeto. A
Olimpíadas 2016 no Rio de
tipografia foi criada especificamente
Janeiro foi desenvolvido pela
para o símbolo, representando
agência Tátil Design de Ideias.
fluidez, além de as letras serem
Através de estudos e análises,
inspiradas nos movimentos dos
a Tátil reuniu características
atletas. O símbolo também possui
marcantes do povo brasileiro e as
alta valor semântico, reunindo referências do Rio de Janeiro e do
da marca, desenvolvido pela
Brasil. O logotipo apresenta uma
FutureBrand Brasil4.
personalidade e uma identidade marcantes, que estão presentes em
Era necessário que a nova
todo material desenvolvido para
marca atingisse dois objetivos
divulgação dos jogos.
principais. O primeiro era reforçar a imagem que o público já tinha
Teleton
da Teleton como um movimento de solidariedade, transformação
Logotipo das Olimpíadas 2016, desenvolvido pela Tátil Design de Ideias Acessado em Março de 2013
Inspiração para tipografia utilizada no logotipo das Olimpíadas Rio 2016. Imagens retiradas de Acessado em Março de 2013
Forma tridimensional da marca das Olimpíadas 2016
A Associação de Assistência à
e felicidade. O segundo objetivo
Criança Deficiente (AACD) possui
estava em apresentar uma marca
um programa transmitido pelo
que não era transmitida apenas
Sistema Brasileiro de Televisão
pela TV, mas que havia ampliado
(SBT) chamado Teleton. O projeto
sua atuação atingindo diversas
de design foi de reposicionamento
plataformas digitais.
Site da empresa FutureBrand Brasil acessado em 02/04/2013
1
necessitou de acompanhamento
sua composição o botão “play”,
calçado mais sofisticado, tornou-
e planejamento acerca dos novos
que significa o começar da
se hoje referência no mercado
públicos que estavam sendo
transformação, da alegria, da união.
de sandálias internacionais. Seu
atingidos. Foi necessário o estudo
É como “acionar” a solidariedade.
posicionamento transformou o
aprofundado de tendências em
pensamento dos consumidores
cores e estampas e da simbologia
acerca do produto e agora, a marca
associada à marca, afim de
representa os conceitos de fashion,
comunicar brasilidade e jovialidade
cool, jovial e que ‘todo mundo usa’.
ao produto. Conceitos como
Havaianas A marca Havaianas é conhecida internacionalmente, um produto
humor, descontração e verão são
originalmente brasileiro que possui
A função do design gráfico em
desenvolvidos em toda a identidade
um bom histórico de evolução
meio a evolução da empresa foi
visual da empresa, desde estampas
e é inspiração de branding para
reformular o material visual no
nos calçados, planejamento de
muitos profissionais. A marca que
novo posicionamento da marca
acessórios, visual na web, campanhas
antigamente era associada às
no mercado. O desenvolvimento
publicitárias, até na aparência de
pessoas de baixa-renda que não
do conceito visual da havaianas
lojas e pontos de vendas.
Publicidade da Havaianas disponível em
137
tinham condições de comprar um
CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas & Sinalização: práticas em design corporativo. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007. KOTLER, Philipe. Administração de Marketing. Rio de Janeiro, 1993. PÉON, Maria Luísa. Sistemas de IDentidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2003. RODRIGUES, Delano. Naming: o nome da marca. Rio de Janeiro: 2AB, 2011. SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: . Acesso em: 11 dez. 2012. SILVA, Giorgio G, et.al. Aplicação da gestão conhecimento no Branding da marca. Trabalho apresentado no Diseño en Palermo. Encuentro Latinoamericano de Diseño. Disponível em: . Acesso em: 11 dez. 2012.
Design e Branding
136 Design e Branding
O novo logotipo possui em
‘‘‘
Design e
gestão Ayrla de Farias e Melo graduanda em design gráfico
iv
clien a s e te pr m ratégia t s e e unida
inter lig ar
gestã o
com pe tit tores
ção a r t s i n i m int e d d a a id ipe u eq
de
organizar, ou ainda de coordenar
a identidade corporativa, ou seja,
algo, seja uma empresa, casa ou
o gerenciamento de itens como
comunidade.
marca, papelaria, embalagens, além
141
O gestor de design trabalha com
Design e Gestão
Logo, gestão trata de administrar,
das muitas outras características Gestão de design trata-se da união do estudo e da aplicação do design na administração de uma empresa.
O Design, por sua vez, é visto
empresariais, como as formas
como “estratégia aliada à ousadia
de atendimento e logística. Tudo
e à inovação” (MENESES e SILVA,
precisa ser visivelmente interligado,
p. 46, 2011), ou seja, ao projeto
refletindo a filosofia e as atitudes da
de produtos ou serviços criativos,
empresa.
resultantes de ideias novas e diferentes do convencional.
Ele também pode gerir a evolução dos produtos, a escolha dos
Aplicando, então, a união dos
materiais, as técnicas utilizadas
conceitos de gestão e design,
na fabricação, a comunicação do
podemos entender a Gestão de
posicionamento institucional e os
Design como o estudo e a aplicação
demais aspectos que compõem a
do design na administração1 de uma
empresa e que influenciam para
empresa grande, média ou pequena,
que esta possa intervir de forma relevante no mercado. Apesar da
De acordo com Minuzzi, Pereira e
reunião de todos esses aspectos
Merino (2010), o gestor de Design
aumentar a responsabilidade
Muitos de nós conhecemos os conceitos de gestão e de design separadamente.
possui a função de interligar os
do designer, o volume de inter-
Essa apreensão isolada pode ajudar a intuir sobre a Gestão do Design com maior
ambientes e setores da empresa,
relações também gera garantias de
facilidade:
pois, além de criar e desenvolver
resultados positivos, tanto interna
projetos, ele tem uma noção maior
quanto externamente, ao negócio
“O termo “gestão” deriva do latim “gestione”, indicando o ato de gerir,
de gerência das etapas percorridas
em questão.
gerência e/ou administrar. Que no sinônimo “gerir”, em latim “gerere”,
por produtos e/ou serviços,
traz em seu significado original as ações de trazer, produzir, criar;
observando desde a criação até a
Há várias definições para Gestão de
executar e administrar.” (FERREIRA, 1999)
comercialização e o consumo.
Design apontando a sua importância
Administrar é o ato de “Interpretar os objetivos propostos pela empresa e transformá-los em ação empresarial por meio de planejamento, organização, direção e controle de todos os esforços realizados em todas as áreas e em todos os níveis da empresa, a fim de atingir tais objetivos” (CHIAVENATO, 1994, p. 25).
1
Design e Gestão
tratar de uma área fundamental para as estratégias competitivas e
competitivas. Para isso ocorrer,
quanto o que o cliente espera dos
de forma a trazer bons resultados,
produtos/serviços por ela oferecido.
há a necessidade da realização
Gestão Operacional de Design
para a construção de uma imagem
Conforme Martins e Merino
de um levantamento de dados
corporativa compatível às atitudes
(2011), a Gestão de Design está
buscando detectar os erros a
da empresa no mercado. Conforme
subdividida em diferentes níveis
serem amenizados. Em seguida,
Walton (apud Fascioni 2000, p. 4):
estruturais direcionados para cada
é efetuado um estudo profundo
A Gestão Operacional de Design
tipo de estratégia
sobre a empresa e, a partir de então,
tem o intuito de adequar a
A Gestão do Design começa com a proposição
que uma empresa
entende-se como ela surgiu, se
comunicação visual da empresa,
de valores bem definidos que é a estratégia da
deseja aplicar, de
formou e qual imagem deverá ser
na manutenção do padrão do
corporação, seguida por claras definições de visão,
acordo com suas
comunicada para o seu público-alvo.
material utilizado na divulgação e na
missão, objetivos, estratégias e planos de ação que
necessidades. De
unam a corporação e o negócio. (WATSON apud
acordo com Mozota
FASCIONI 2000,p.4)
(2003), a prática da
valorização da marca. Os resultados
Gestão Tática ou Comercial de Design
gerados por esta categoria são consequência da eficácia da equipe e da aplicação dos seus projetos,
gestão de design A Gestão do Design concentra o
pode ser dividida nos seguintes
Objetiva a geração de conceitos
principalmente, por se tratar de
gerenciamento de várias áreas
níveis:
originais e de novas oportunidades
um setor que irá transmitir parte
de mercado. É nela que são
da imagem que a empresa é e/ou
estabelecidas as metas e estratégias
pretende comunicar.
em um único profissional, o qual possui conhecimento aplicável para
Gestão Estratégica de Design
para a implantação de novas
diferentes desafios em atividades, produtos e conceitos, passíveis
Essencialmente, Gestão Estratégica
formas de administração. Para
de surgir após a realização de um
de Design se caracteriza pela
que a Gestão Tática se concretize,
minucioso diagnóstico empresarial.
elaboração de uma tática para o
o gestor de design depende de
avanço da empresa no mercado
uma equipe de colaboração na
competitivo. Esse profissional
transformação da imagem da
ainda interfere na estrutura, nas
empresa em algo tão positivo
finanças e nos recursos humanos da empresa, com a finalidade de prepará-la para a inserção no mercado com vantagens
143
NÍVEIS DA GESTÃO DE DESIGN
A Gestão Tática do Design estabelece as metas e estratégias para a implantação de novas formas de administração.
Design e Gestão
142
para o meio empresarial, por se
Diferentemente do
145
É a atividade de planejamento e organização de pessoas, de infraestrutura, de comunicação e de componentes materiais de um serviço. O objetivo é melhorar a qualidade do serviço, a interação entre o provedor do serviço e os seus clientes, e a experiência do consumidor.
Gestão de Design de Marca A gestão da marca envolve tanto a gestão da logo
Gestão de Design Urbano
que possa parecer até
da própria empresa, quanto dos produtos que essa
aqui, um gestor de
empresa produz. Ao colocar a marca como o ponto
Apresenta um guia correto para os profissionais
design não está preso à
central para as decisões relacionadas ao design,
que pretendem organizar ações de planejamento
administração integral
o gestor prioriza a experiência dos clientes, do
de uma cidade com o objetivo de aumentar as
contato com os compradores, da confiabilidade e do
questões que envolvem a sustentabilidade
de uma empresa, pois ele tem a responsabilidade
reconhecimento.
de cuidar de cada detalhe que abrange um complexo empresarial. O gestor de design pode ser responsável
Gestão de Design de Produto
Gestão de Design de Engenharia
por toda a empresa, ou ainda por pontos específicos dela, além disso, pode
Nas empresas da área de produto, a gestão de design inclui fortes interações entre design
c
ooc
É a organização de dados e pessoas para a k ie s
produção, design e gestão de projetos de
também gerir áreas como
de produto, marketing de produto, pesquisa e
arquitetura e urbanismo.
desenvolvimento de novos itens. Essa gestão
engenharia. O gestor planeja como produzir em
é focada na estética, semiótica e aspectos
massa e quais as ferramentas que devem ser
ergonômicos do produto para expressar as
utilizadas na fabricação daquelas peças.
suas qualidades e gerenciar diversos grupos e plataformas de design de produto.
Design e Gestão
144 Design e Gestão
Onde um gestor de design atua?
Gestão de Design de Serviços
146 Design e Gestão
PARA DECIFRAR GESTÃO DE DESIGN
no qual o fluxo de pessoas é
Chipotle
Ao entrar no restaurante, percebe-se a harmonia entre cada elemento
notavelmente agradável, sem a desvalorização da imagem e
O restaurante de comida mexicana
disposto no espaço. As bandejas,
Em meio a difícil concorrência no
da marca da empresa, graças
Chipotle possui mais de 1000 filiais
copos e guardanapos possuem um
mercado, a constante evolução
a pequenos detalhes como:
espalhadas pelos Estados Unidos, se
design apropriado, a decoração é
da tecnologia e o crescimento
iluminação, sinalização, escolha das
sobressai por ter as características
operacional e o lugar possui uma
da interação entre clientes e
cores, entre outros.
de uma excelente Gestão de Design
fácil circulação de pessoas, evitando
empresas, o Design vem sendo visto
a formação de filas.
como diferencial competitivo e
A Gestão de Design também
eficaz, e não como área relacionada
é fortemente interligada à
apenas à criação.
sustentabilidade (capítulo 11), pois com frequência este conceito
“No Chipotle, nós pretendemos fazer poucas coisas, porém fazê-las
O gestor de design tem funções que
está presente em diferentes
excepcionalmente bem. Quando Chipotle foi inaugurado em 1993, o objetivo
abrangem diversas áreas, tanto do
projetos, nos quais até os menores
era simples: servir comida de alta qualidade rapidamente com uma experiência
design quanto da administração,
detalhes são sustentáveis, como o
que não só excede, mas redefine a experiência com fast-food. Para este fim,
podendo determinar soluções
aproveitamento de luz natural e o
nós focamos em pesquisar os melhores ingredientes possíveis, servir a mais
aprimoradas para os diferentes
tipo de lixo gerado pela empresa,
saborosa comida e aumentar a equipe mais capaz que pudermos. Boa comida
ambientes e setores que uma
ocasionando uma otimização
é bom negócio”. (tradução livre do site da empresa Chipotle acessado em Março de 2013)
administração gerais. A gestão de Design atrai mais A sustentabilidade tem presença constante nos projetos de Gestão de Design.
clientes e maior reconhecimento
Para entender melhor o contexto no
para as empresas em geral.
qual a Gestão de Design está inserida,
Possui o objetivo de criar um local
serão apresentados dois exemplos
confortável física e mentalmente,
que se destacam nesta área:
Faixada e interior do restaurante de fast-food Chipotle, em Norwood & Westwood, Massachusetts.
A empresa possui também
caracterizam uma boa gestão de
porém seguindo princípios básicos e
um grupo de design separado
design, tais como o design do lixeiro,
tradicionais da marca.
responsável pelo design dos móveis,
no qual existe um espaço exclusivo
acessórios e layouts das lojas. Já a
para garrafas; uma folha de pedidos
A equipe de criação da Starbucks
marca é administrada por um grupo
personalizada para fax, já que nos
é composta por designers que
de designers que organiza novas
EUA, a utilização do fax ainda é
desenvolvem os anúncios e o
plataformas de marca, assim como
bastante comum; um aplicativo
material para marketing; por um
novas linhas de produtos e novas
de celular; e a transparência dos
grupo responsável pela apresentação
identidades.
serviços do restaurante, ou seja,
visual das lojas e dos produtos; e por
Marca da cafeteria Starbucks.
o Chipotle deixa evidente a sua
grupos diversos de agências externas
cozinha, seus alimentos e as calorias
que criam campanhas publicitárias
que cada um deles possui, focando
por todo o mundo.
nas preferências dos consumidores.
localidade em que é instalada, sem abandonar sua identidade de
Starbucks
origem.
Há mais de 30 anos no mercado,
Há uma apurada Gestão de Design
a Starbucks não é conhecida
que administra todos os pontos da
apenas por campanhas
empresa, deixando-a notavelmente
publicitárias, mas principalmente
integrada, mesmo com a influência
pelo reconhecimento de seus
cultural dos diferentes países onde
consumidores como um lugar
há franquias.
para se passar o tempo livre em computadores ou lendo um livro.
A Starbucks possui atualmente,
Apesar de atualmente ter filiais
profissionais exclusivamente
em vários lugares do mundo, suas
dedicados às variações constantes
lojas seguem um mesmo padrão
do design de seus produtos. A
pré-estabelecido a partir do ritmo,
Starbucks Global Creative visa
das culturas e do público de cada
atender os clientes usando uma
A Starbuck possui um grupo de design responsável pelo design dos móveis, acessórios e layouts das lojas. Site da Starbucks acessado em Março de 2013
149
nova experiência de serviços,
Design e Gestão
148 Design e Gestão
Há também detalhes pontuais que
Portal Ligia Fascioni. Disponível em: Acesso em Fevereiro 2013. Portal LOGOBR. Disponível em: Acesso em Fevereiro 2013. Manual de Gestão do Design. Centro Português de Design. Portugal, 1997. MARTINS, Rosane Fonseca de Freitas; MERINO, Eugenio Andrés Diaz. A gestão de design como uma estratégia organizacional – um modelo de integração do design em organizações. Ed. - Londrina: EDUEL; Rio de Janeiro: Rio Books, 2011. MENESES, Thiara Santos; SILVA, Cássia Regina D´Antonio Rocha da. Gestão do design: revisão bibliográfica dos modelos apresentados por Brunner e Emery (2010), Fascioni (2006) e Neumeier (2010). Cadernos de Graduação Ciências Humanas e Sociais, v. 13, n. 13, p. 41-57, jan./jun. 2011. MINUZZI, Reinilda de Fátima Berguenmayer; PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; MERINO, Eugenio Andrés Díaz. Teoria e prática na gestão do design. São Paulo: M. Books do Brasil Editores Ltda., 2010. FERREIRA, Aurélio Buarque Holanda. Dicionário Aurélio eletrônico século XXI: dicionário da língua portuguesa. 3a. ed.. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1999. MOZOTA, Brigitte Borja de. Design management: using design to build brand value and corporate innovation. Nova York: Allworth Press, 2003. CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à teoria geral da administração. Rio de Janeiro: Campus, 2000. KLÖPSCH, Cássia; MOZOTA, Brigitte Borja de; COSTA, C. Xavier da. Gestão do design - usando o design para construir valor de marca e inovação -. Porto Alegre: Bookman, 2011. BRUNNER, Robert; EMERY, Stewart; HALL, Russ. Gestão Estratégica do Design - Como um Ótimo Design Fará as Pessoas Amarem sua Empresa. São Paulo: M. Books do Brasil editores Ltda., 2009.
151 Imagem 1 Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Imagem 3 Sustentability Hands Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Imagem 4 Fachada Chipotle Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Imagem 5 Interior Chipotle Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Imagem 6 Starbucks Blonde Contest Disponível em: Acesso em Abril de 2013. Imagem 7 Starbucks Disponível em: Acesso em Abril de 2013.
Design e Gestão
150 Design e Gestão
Portal A Minha Gestão. Disponível em: < http://aminhagestao.blogspot. com.br/2013/02/as-marcas-da-nossa-vida-25-starbucks.html> Acesso em Fevereiro 2013.
Design
sustentável José Rodolfo da Silva Santana graduando em design gráfico
con sc
ade serv d i iv alternativ iço t a as i s
c ten dê r nc
n
uso
ltura
ten t
e d a d i l i b a atureza ia
s
ocied ad sus e
o n m o c ia e
155
crescimento econômico. Assim, sustentável precisa responder a três dimensões: ser ecologicamente correto, ser economicamente viável, e culturalmente aceito. Estas premissas são partes de um compromisso com resultados a longo prazo, o que requer esforço adicional para ser alcançado. O termo Ecodesign pode ser confundido com Design Sustentável, mas é importante destacar a diferença. Ecodesign Vivemos um período de transição, empresas, designers, e parte da população, estão sendo reeducados para entender a importância do Design comprometido com a tríade ESA (econômica, social e ambiental).
se refere ao design projetado com uma visão exclusivamente ecológica. Por se tratar de uma ênfase muito específica e restrita, o termo tem sido menos aplicado, porém é consenso que o estudo do Ecodesign está inserido no Design Sustentável.
O Design Sustentável está inserido na sociedade contemporânea como a vertente do design responsável com o presente e com o futuro, promovendo
É importante destacar que
assim, uma produção industrial ligada ao mercado, mas também ligada à vida.
sustentabilidade não se restringe
Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve
às práticas da reciclagem, ou do
abordar aspectos técnicos, econômicos e sociais na concepção de produtos e
artesanato, como popularmente
serviços. Já Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais,
é rotulada. O que caracteriza um
sociais e econômicos com o objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo
projeto como sustentável não é o
Design e Sustentabilidade
um projeto para ser intitulado
é necessário uma complexa
deixam de ser economicamente
materiais reciclados, até porque
visão da sustentabilidade sugere
infraestrutura material e processual.
viáveis. Um dos grandes desafios
isto não é uma regra. O projeto
inclusive, em alguns casos, a
precisa ser economicamente
substituição da posse material pelo
A sustentabilidade é um assunto tão
projetam com esta ênfase
viável, considerar a esfera social e
uso, proposta abordada pelo design
abrangente que requer a mobilização
é justamente resultar em
agredir minimamente o contexto
de serviços.
de diversas áreas de estudo e atuação
preços finais competitivos,
profissional. Criar estratégias para reduzir
apesar das exigências de
em que está inserido, seja nas fases
dos designers que
de concepção, transporte ou em
Vivemos um período de transição,
o uso de recursos naturais; reduzir o uso
custo para concepção,
qualquer outra parte do processo.
empresas, designers, e parte da
de energia e de resíduos; aumentar a
produção e consumo
população, estão sendo reeducados
durabilidade do produto; projetar para
específicos aos produtos
Design Sustentável é a proposta
para entender a importância do
reutilização; planejar a reciclagem; e
sustentáveis.
de uma área de pesquisa e
Design comprometido com a tríade
pensar a vida útil dos materiais/produtos;
atuação profissional que valoriza
ESA (econômica, social e ambiental).
são apenas parte dos caminhos a serem
Um exemplo de aplicação
o aproveitamento racional dos
A sustentabilidade envolve a
trilhados por um produto sustentável
de design sustentável está
materiais e está diretamente
consciência de que o produto não é
(RAMOS, 2001).
nos produtos Natura (figura 1). A empresa se preocupa
independente, nem mesmo um item
Estágios do Ciclo de Vida de um produto - adaptação de USEPA (2001 apud FERREIRA, 2004,p.9)
isolado do processo, pois até chegar
Design e Sustentabilidade é um
com desperdícios de água e
ao consumidor final, e após essa
tema inserido no capitalismo, e
materiais, bem como o compromisso
fase, durante o reuso e o descarte,
diferente do pensamento comum,
sustentável nos produtos, desde
não está em oposição a este tipo de
embalagens, encartes, revistas e
sistema econômico. O que acontece
transporte, até à mão de obra. As
é que há casos em que o produto é
embalagens dos produtos Natura
intitulado como sustentável, mas
são exemplos da conciliação de
em essência é apenas um apelo de
princípios sustentáveis e estética.
marketing para justificar um custo
O investimento em refis se reflete
final elevado. É válido ainda lembrar
como vantagem para o consumidor
que os produtos que possuem preço
final, para o meio ambiente
muito elevado não são considerados
(economia de material) e para a
sustentáveis por quebrarem o tripé
empresa. As embalagens da linha
da sustentabilidade, pois assim
Ekos, por exemplo, utilizam 50%
157
relacionada à qualidade de vida. A
Design e Sustentabilidade
156 Design e Sustentabilidade
fato de ele ter sido produzido por
subjetivos e ganham atenção
a empresa, 120 toneladas de
para um workshop no festival de
especial do consumidor.
garrafas PET são recicladas e 149
publicidade de Cannes, em 2008: as
toneladas de carbono deixam de
informações foram gravadas a laser,
Um exemplo de matéria prima rica
ser emitidas em um ano. Ainda na
e após o uso, as folhas puderam
em possibilidades de reuso é o
linha Ekos, as embalagens de papel
ser devolvidas ao meio ambiente e
papelão. Extremamente popular e
também são feitas de material pós-
degradadas da mesma forma, pois
comumente descartado após o uso,
consumo, assim 250 toneladas de
não houve uso de tinta no processo
o papelão pode servir como base
papel são recicladas e economizam
(figura 3).
para mobiliário, artigos decorativos,
20.500 m³ de água, além de evitar
Figura 1: Produtos da linha Natura Ekos - http://naturaekos.com.br
159
deles foi o convite de folhas secas
Design e Sustentabilidade
158 Design e Sustentabilidade
de PET pós-consumo. Segundo
ou como suporte para identidades
que 23 toneladas de carbono sejam
No design gráfico, a escolha de
visuais diversas. Muitas vezes,
emitidas anualmente.
materiais é um importante requisito
com o formato e o acabamento
para um projeto sustentável. Como
modificados, é difícil reconhecer
Na cidade do Rio de Janeiro, a
opção, há o papel semente, um
que se trate de um produto
Tátil Design é um escritório de
composto que germina após o uso,
descartado, e neste ponto o design
design conhecido por projetos
estando sob condições favoráveis
tem expressiva responsabilidade:
premiados pelas soluções criativas
(figura 4). Este tipo de papel
desvincular a imagem de reuso
e sustentáveis . Um projeto gráfico
tem ganho popularidade e hoje
da associação com o lixo. A
com essa premissa é a produção
é utilizado em convites, cartões
criatividade é o que estimula a
dos cartões de visita da própria
de visita, etiquetas de roupas,
transformação e permite um novo
empresa: os funcionários recolhem
envelopes, folders e outros projetos
olhar de valorização às soluções
em suas residências caixas (tetra
gráficos. O material é composto
sustentáveis.
pack) de leite e suco vazias, na
por matéria prima reciclada e para
Tátil estas caixas são recortadas e
germinar basta picar, enterrar,
Designers comprometidos com
impressas com tinta monocromática
regar, e em pouco tempo as plantas
a sustentabilidade têm pensado
e transformadas em cartões-de-
crescem. As sementes podem ser
em diferentes soluções de
visita (figura 2).O resultado recebeu
de cravo, camomila, manjericão,
desmaterializar produtos, evitando
o prêmio Idea em 2009, nos Estados
até mesmo erva doce, alface ou
desta forma o envolvimento de
Unidos. A Tátil tem desenvolvido
cebolinha. Com este diferencial, os
diversos setores que poderiam
vários projetos neste âmbito, um
produtos são acrescidos de valores
interferir no ciclo sustentável.
Figura 2: Cartão de visita Tátil Design Figura 3: Convites impressos em folhas secas - Tátil Design
criativas e o aumento do número
A carência maior está na falta de
de profissionais comprometidos
atitudes coletivas.
está mudando gradativamente este
Figura 4: Papel Semente - material reciclado que contém grãos
cenário. O designer, independente
Os problemas ambientais estão
do campo em que atua, tem uma
evidentes com a extinção de
grande responsabilidade. Manzini
espécies da fauna e flora; além dos
e Vezolli (2002) afirmam que cabe
problemas econômicos e sociais
ao designer ser criativo e sair
evidenciados por crises financeiras
da zona de conforto para optar
e de racionamento; pelo aumento no
por projetos que possuam em
preço de fontes de energias fósseis;
Um exemplo desta política de
coletivos, telões coletivos, entre
seu conceito a sustentabilidade,
e pela reivindicação de condições
desmaterialização são os arquivos
outros (RITTO & D’ARINOS, 2001).
mesmo que isso não seja
melhores de trabalho.
digitais. Um folder, normalmente
exigência do cliente contratante.
impresso, pode ser divulgado pela
Outro desafio para a implantação
É o designer quem precisa
Acredita-se que os consumidores
internet, poupando os processos
de uma consciência sustentável
conciliar os objetivos do cliente, a
cada vez mais optarão por produtos
de impressão, transporte e
está nos preços. Os materiais e
sustentabilidade e a criatividade.
com políticas sustentáveis, por
distribuição. Assim, evitam-se
técnicas alternativas, em primeira
Cabe a ele o convencimento do
estarem mais informados, mais
desperdícios e a produção de lixo
instância, são mais caros que os
cliente e do mercado a favor da
exigentes e menos tolerantes. O
sem interferir no resultado que
demais. Contudo, o uso de matérias
sustentabilidade. O designer possui
designer tem a responsabilidade
a empresa contratante espera.
primas de forma inteligente, aliado
uma parcela de responsabilidade
de seguir esta tendência e, como
A expectativa é que os produtos
a técnicas de funcionalidade,
na transição de um sistema social
agente transversal, adaptar os
físicos sejam progressivamente
aparência e eficácia, gera resultados
e industrial para a produção
projetos buscando soluções que
substituídos por soluções que visem
positivos e compensa os custos
responsável. Não é algo fácil, porém
considerem cada etapa do ciclo de
às demandas de sustentabilidade.
iniciais na escolha de opções
não chega a ser utópico.
vida do produto.
Há ainda outras soluções passíveis
sustentáveis (DOUGHERTY, 2011). O que se observa, no contexto
Quem deseja estudar ou atuar na
de reduzir o uso de matérias primas: extensão de vida dos produtos e
Há diversos esforços para mudar o
brasileiro, é que parte da população
área de Design Sustentável precisa
compartilhamento de produtos e
contexto de uma sociedade pouco
tem a preocupação e o discurso
atualizar-se constantemente a
serviços de resultados - transportes
preocupada com a sustentabilidade.
conscientes sobre sustentabilidade,
cerca de políticas e soluções a nível
161
mas poucos o colocam em prática.
Design e Sustentabilidade
160 Design e Sustentabilidade
O surgimento de indústrias
Design e Sustentabilidade
intensas mudanças que requer conhecimento aprofundado em materiais e processos. É importante priorizar matérias primas de fontes renováveis e ter uma visão ampla do percurso que a criação percorrerá visando à diminuição de impactos que possam ferir o conceito de sustentabilidade. É importante ressaltar que os projetos sustentáveis nem sempre possuem
163 KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. Tradução de Eric Roland René Heneault. São Paulo: Ed. Senac, 2005. MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentáveis. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2008. VEZZOLI, C. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, métodos e ferramentas para o design de “sistemas de satisfação”. Salvador: EDUFBA, 2010. RITTO, A; D’ARINOS, L. O Design e as organizações em um ambiente de novos paradigmas: Estudos em Design, volume 9, número ½, 2001. RAMOS, Jaime. Alternativas para o projeto ecológico de produtos. Santa Catarina, 2001. 152f. CASAGRANDE, Jr., Eloy Fassi. Inovação tecnológica e sustentabilidade: possíveis ferramentas para uma necessária interface.
impacto zero na natureza, mas
FERREIRA, J. Vicente Rodrigues. Análise de Ciclo de Vida dos Produtos, 2004.
devem, ao menos, reduzir os índices de agressão. Há especializações
Natura Ekos: Acesso em: 23/01/13
e cursos de aperfeiçoamento que
Ilha Design:
direcionam o Design e outras áreas de projeto para a sustentabilidade.
Choco la Design: Acesso em: 23/01/13
O Design Sustentável requer
Tátil Design: acesso em: 23/01/13
esforços para pensar em materiais, processos e soluções alternativas e globais.
Mundo Sustentável: Acesso em: 23/01/13 Design para a Vida: Acesso em: 23/01/13 Christian Ullmann, especialista em design para a sustentabilidade: http:// resudaca.wordpress.com/insustentabilidade/ Acesso em: 23/01/13
Cartaz de Vanessa Poli, da primeira edição do Posterheroes, concurso de pôsteres que visa estimular a consciência da comunidade criativa e estimular o debate sobre temas com fortes repercussões sociais.
It Projetos: http://itprojetos.wordpress.com/ Acesso em 23/01/13
Design e Sustentabilidade
162
social e ambiental. É uma área de
Design de
serviços Hossein Albert Cortez graduando em design gráfico
o ã ç a z i l a i r e xperiê e t a n ário u s u
te c
de s
socied ad e cessida
oluçõ es
des m
serviços
gia o l no
c
flui de z
ambiente de maneira interdisciplinar
estão estritamente relacionados
e propõe a “desmaterialização do
a serviços. Inevitavelmente e
design” aproximando-o das ciências
diariamente, pessoas utilizam e
sociais com o objetivo de melhorar
se relacionam com algum tipo
e facilitar o cotidiano das pessoas
de serviço. No Brasil, este
(FRASCARA, 2002, p.238).
setor representa
167
compra em uma loja virtual,
Design de Serviços
entender a sociedade e o meio
quase 70% Manzini (2004) complementa essa
do Produto
perspectiva com o conceito de
Interno Bruto
mundo fluido, como reflexo da era
(PIB), e não há sinais
pós-industrial. O autor reflete sobre
de decréscimo. É o setor
o modo com que esse conceito vem
que mais emprega no país, segundo
transformando profundamente
pesquisa do Instituto Brasileiro de
o sentido do design enquanto
Geografia e Estatística (IBGE, Pesquisa
campo de atuação. Campo este
Anual de Serviços – PAS - 2012).
que vivencia o surgimento de
A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada
novas demandas de projetos, novas
Assim como um produto, o serviço
reflexões e novas soluções. O autor
também demanda estratégias e
questiona o que vem a ser um
técnicas de planejamento para ser
produto, o significado de projetar e
desenvolvido. É para o universo
o papel do designer inserido nesse
prioritariamente intangível que o
mundo fluido. Manzini afirma que:
Design de Serviços se direciona, no
principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes
intuito de estudá-
transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo
Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas lo e de apontar-lhe
contexto.
são na realidade eventos que modificam o estado de soluções. Trataquem os adquire (MANZINI, 2004)
Frascara (2002) defende novas perspectivas para o design, baseadas na substituição
se de um campo integrativo e
do projeto de produtos tangíveis pela reflexão a respeito do contexto ao qual eles
O uso do transporte público, de
multidisciplinar que busca abranger
estão inseridos e suas relações com o usuário. O autor enfatiza que é necessário
aparelhos celulares ou numa simples
todos os aspectos de um projeto. O
O Design de Serviços trabalha em pontos de contatos que resultam na interface do serviço projetado. Adaptação e tradução livre de Moritz (2005, p.49)
Qualquer que seja o serviço prestado, este
peça fundamental para a inovação
todos os envolvidos no processo.
deve ser consistente, fácil de usar e
e desenvolvimento de serviços,
É um campo que procura entender
buscando torná-los mais úteis,
o perfil dos consumidores, seus
proveitosos e desejáveis para os
desejos e suas necessidades, a fim
clientes, assim como eficientes e
de garantir que o serviço seja, ao
adaptáveis às organizações
mesmo tempo, competitivo para
(MORITZ, 2005).
o mercado e relevante para quem o usa.
Definições Hollins e Hollins (1991) destacam O Design de Serviços pode ser
que o Design de Serviços pode ser
compreendido como um caminho
tangível e intangível, envolvendo
para aprofundar as experiências
artefatos, comunicação, ambientes
de serviços e fazer com que sejam
e comportamentos.
possuir uma estratégia sistêmica Na essência, o Design de Serviços tenta responder perguntas básicas a respeito da experiência do usuário ao utilizar um determinado serviço. Como deve ser a experiência do consumidor ao usar o serviço? Como deve ser a experiência do funcionário ao prestar o serviço? Como uma empresa mantémse fiel à sua missão e ao mesmo tempo, relevante para o consumidor?
(HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212) Para Marger (2007;2009) Design
expressa que as ideias devem
de Serviços aborda a funcionalidade
ser geradas em conjunto com
e a forma dos serviços,
todas as pessoas que serão, de
principalmente, sob o ponto de vista
fato, impactadas por elas e que
do usuário.
os protótipos sejam construídos e testados ainda durante o
Na visão de Moritz (2005, p.125)
processo projetual. (MARTIN,
o design de serviço, além da
2009, p.62)
experiência com o serviço em si, é também o projeto do processo
Outras áreas do design, como
e a estratégia para a prestação ou
o design de produto, design
criação do mesmo. Busca entender
sustentável, interface, e design
o cliente, a organização e o mercado,
de interação, emprestam seus
desenvolver ideias e traduzi-las
métodos e modelos já estabelecidos
em soluções flexíveis, que serão
de criação e análise, para
implementadas considerando o ciclo
elaboração de processos no Design
de vida do serviço.
de Serviços.
O Design de Serviços tem suas
Contexto
origens advindas do design thinking, termo utilizado por Tim Brown
Áreas da tecnologia em
para expressar a diferença entre
contínuo desenvolvimento,
ser um designer e pensar como
como telecomunicações,
um. Martin (2009) explica que
transporte e processamento de
este termo, forjado por Brown,
informações, possibilitam, tanto
169
significativas e importantes para
Design de Serviços
168 Design de Serviços
Design de Serviços pode ser uma
171
170
Design de Serviços
Design de Serviços
O designer no setor de serviços No desenvolvimento de serviços, o designer precisa considerar a cultura, o ambiente, as singularidades da empresa e, sobretudo, as particularidades do consumidor. Deve utilizar-se de processos diferentes para o aprofundamento da cultura local
Design de Serviços integra
para as empresas quanto para
ferramentas virtuais para a
e então visualizar os problemas e
marketing, gestão, pesquisa
os consumidores, um universo
customização de carros, aplicativos
oportunidades que a pesquisa possa
e design. Ele atua como
ilimitado de opções de serviços.
que alertam para a manutenção do
ter revelado.
uma interface e conecta
Uma visão unificada justifica essa
veículo e computadores de bordo
organizações e clientes de
amplitude: o incansável e contínuo
que monitoram a performance no
Este profissional precisa visualizar
uma maneira totalmente nova.
esforço para satisfazer os clientes
volante. Todas essas ferramentas
as diversas faces de contato entre
MORITZ, S. 2005, 4p.
através de uma maior proximidade
fazem parte do segmento de serviços
a empresa e o consumidor. Deve
no relacionamento com eles
prestados por uma única empresa.
buscar informações minuciosas
(BOGMANN, 2001).
Percebe-se então, quão vastas são
como: qual o tempo médio de um
as possibilidades que o Design de
cliente na fila do banco; o que o
Serviços possui no mercado atual.
usuário ouve no caminho de casa
Os produtos e serviços vêm se transformando nos últimos anos,
ao trabalho; quanto tempo o
no mesmo ritmo que a expectativa
No campo de àreas relacionadas ao
usuário de uma operadora de TV
das pessoas em relação a eles. A
Design de Serviços, os profissionais
por assinatura espera no call-
tecnologia tem contribuído para
podem advir das mais diversas
center, e o que ele ouve enquanto
que consumidores interajam com
formações, como: projeto de
espera. Todas essas questões estão
as marcas de diversas formas.
produto, interação, comunicação
relacionadas à interação entre
Como exemplo, no mercado
visual, marketing, gestão,
usuário e serviço. O designer de
de automóveis, há atualmente
ergonomia, psicologia, entre outras.
serviços deve utilizar ferramentas
Áreas correlatas do Design de Serviços. Tradução livre e adaptação de Moritz (2005, p.49)
173
172
como: questionários de pesquisa, e simulações, entre outros, a fim de imergir na experiência com o serviço e obter um mapeamento detalhado da experiência do usuário: quem é,
O post-it é bastante usado no Design de Serviços, porque agiliza os fluxos de iteração entre as ideias e conceitos abordados
como pensa e qual a sua conduta em relação a determinado serviço. Após a pesquisa, devem ser geradas as ideias e conceitos para o serviço. Nessa etapa, chamada de “fase dos post-its”, as ideias são enumeradas, realocadas, substituídas, descartadas ou reconstruídas quantas vezes forem necessárias. Nesta fase, é
Os conceitos e ideias que
de caso de uso do serviço, com o
importante a participação do maior
passarem da fase dos post-
maior nível de fidelidade possível
número de pessoas que saibam a
its, serão investigados e
(TEIXEIRA, 2011).
respeito do serviço, o que inclui
aprofundados. As ideias passam
não só os consumidores, mas
para a fase de testes, onde o
também todo corpo da empresa (BUCHANAN, 2009).
Role Playing é uma técnica teatral onde se assume personalidades para diferentes personagens ou situações afim de dar a experiência, uma atmosfera mais realística.
1
Projetos de Design de Serviços Há projetos de Design de Serviços
nova-iorquina que presta serviços
Ao final do processo, ocorre a
em várias partes do mundo.
de suporte de TI e tecnologia.
intuito é obter uma visão real
implementação do serviço. Esta
Tratam-se de ideias inovadoras
O fundador e inspetor-chefe do
de como o serviço funcionará.
é a fase onde deve-se entender
que, com a ajuda das ferramentas
grupo, Robert Stephens, defende
Protótipos são gerados a fim de
quais são as mudanças gerenciais
certas, encontraram no Design
que “A publicidade era um imposto
penetrar na experiência, antes
necessárias para que o serviço
de Serviços a fórmula para a
muito alto por um produto banal”.
que o serviço seja implementado.
entre em funcionamento. Nessa
excelência no funcionamento e
Cada parte da Geek Squad2
São utilizadas inclusive, técnicas
etapa, os envolvidos devem ter a
aplicação. Na área de design e
foi projetada para maximizar a
de teatro, como role playing ,
visão clara do funcionamento do
branding temos o exemplo da
experiência e seu impacto junto
cenários e tudo mais que se fizer
serviço.
Geek Squad, uma multi-nacional
aos clientes, no intuito de gerar
1
necessário para criar um estudo
Site da empresa Geek Squad: acessado em Março de 2013
2
Design de Serviços
Design de Serviços
entrevistas, elaboração de cenários
Design de Serviços
e logotipo foram inspirados em programas policiais de TV, os
A evolução social e tecnológica
funcionários são chamados de
apontam para uma irreversível
agentes, seus uniformes têm um
mudança no comportamento e nas
grampo preto na gravata e um
práticas dos consumidores, o que
distintivo do tipo FBI que diverte
impõe profundas transformações, não
os clientes e transmite segurança.
apenas nas estratégias das empresas,
Até mesmo os sapatos dos
mas também aos profissionais que se
agentes foram planejados: eles
destinam a oferecer sua mão de obra
possuem nas suas solas o logotipo
a este novo cenário.
Geek Squad para que, onde eles passem, suas pegadas com a
O Design de Serviços projeta-
marca sejam deixadas no caminho.
se como um campo que propõe
O slogan da empresa -“Você não
intermediar as mais diversas áreas do
me viu. Eu não estive aqui”- foi
conhecimento, buscando entender
pensado depois de pesquisas
as fases da experiência com o serviço,
mostrarem que os clientes não
tornando possível uma melhor
gostam de admitir ter problemas
interação entre empresas e usuários.
técnicos, como o fato de não saber
Trata-se da busca por soluções viáveis
conectar os cabos de sua TV a
de design a todos os envolvidos no
cabo. Jonathan Sands, presidente
processo, considerando as pessoas, a
da Geek Squad diz: “Para mim,
cultura e o meio ambiente, no projeto
estratégia de design é fazer as
de serviços.
pessoas sorrirem, se sentirem seguras, é ter um propósito além do preço e estabelecer uma conexão emocional e não apenas racional”3.
175
Considerações finais
Tradução livre de Design Concil, disponível em: acesso em março de 2013.
BOGMANN, Itzhak Meir. Marketing de relacionamento: estratégias de fidelização e suas implicações financeiras. São Paulo: Nobel, 2001. BUCHANAN, R. Boundaries of Service Design. On-line. Disponível em . Acesso: Janeiro. 2012. FRASCARA, JORGE. Design and Social Sciences: making connections. New York: Taylor & Francis. 2002. p.238. HOLLINS, G.; HOLLINS, W. Total Design: Managing the Design Process in the Service Sector. London: Pitman Publishing, 1991. p.212. KELER, Laura: This Is Service Design Thinking: Deconstructing a Textbook Data de acesso: 21/12/2012. MAGER, B. Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology. Basel: Birkhäuser. 2007. . Data de acesso: 18/12/2012. ________. Service Design as an Emerging Field. In: MIETTINEN, S.; KOIVISTO, M.(Ed.). Designing Services with Innovative Methods Keuruu: Otava Book Printing, 2009. MARTIN, Roger. The design of business: Why design thinking is the next competitive advantage. Boston: Harvard Business, 2009. MORITZ, S. Service Design: Pratical Access to an evolving field. 245 p. (Masters of Science thesis) - Faculty of Cultural Science, Köln International School of Design, University of Applied Sciences Cologne, Cologne, 2005. p.125. TEIXEIRA, Fabrício: O que é Service Design? Disponível em: Data de acesso: 20/01/2012. Design Council: Data de acesso: 16/02/2012.
Design de Serviços
174
publicidade espontânea. O nome
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Design
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Definições de design Social
179
Muito se pesquisa sobre o Design de design de produto, design
Design social está sobretudo
gráfico e web design. Projetos
voltado a uma formação de
e ações em busca de um design
consciência crítica a respeito do
ambientalmente sustentável e
contexto e das relações sociais em
socialmente coerente surgem com
que estamos inseridos. Bonsiepe
freqüência nas publicações da área.
(apud NEVES, 2011 p.53), prefere
Produtos associados a cooperativas
adotar a nomenclatura ‘design
e comunidades produtivas, com
humanista’, definindo como:
suporte e consultoria de design, também fazem parte do Design Social.
O exercício de atividades do design para interpretar as
São atuações que ocorrem em função
necessidades de grupos sociais e desenvolver propostas
do momento de conscientização
emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos
ambiental e social pelo qual passamos.
semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)
É comum encontrarmos no
O autor defende que o design
meio digital a proliferação de
não deve ser encarado como um
ações cujo intuito é estimular
ideal ingênuo, mas com a intenção
discussões, promover debates
de “criar uma consciência crítica
para promoção do bem estar social
sobre poder e sobre as pessoas
e conscientização sobre os mais
submetidas a esse poder” (ibidem).
John Lennon sonhava com uma sociedade onde “todas as pessoas vivam
diversos temas, desde mudanças
O papel do designer é o de
para o hoje, compartilhem o mundo” em sua emblemática música “Imagine”.
no código florestal, campanhas
formador de opinião, assim, sua
Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos
de conscientização no trânsito, ao
função também é a de proliferar
encontraremos com o Design Social. A idéia de produzir conhecimento em prol
combate ao bullyng nas escolas.
informações de relevância ao
de ações que visem o bem estar ou contribua para melhorias da sociedade é uma
Essas ações podem associadas ao
coletivo, incentivando ações que
realidade bastante valorizada na atualidade.
Design Social, quando se utilizam
promovam o bem estar social
ferramentas do design para
sem necessariamente estarem
soluções nos âmbitos citados.
vinculadas ao lucro empresarial.
Design Social
Social, sobretudo nos âmbitos
março de 2011 na cidade de Curitiba,
Glaser (2003, HELLER & VIENNE,
profissional praticante do design
noticiado pela imprensa sobre uma
apud NEVES, 2011, p. 47) defende
social é antes de tudo um cidadão
discussão envolvendo uma cadeirante
que “bom design é boa cidadania”. O
consciente de seus deveres e de
que reivindicou seus direitos junto
que elucida com clareza o conceito
sua função como formador de
a uma motorista que estacionou
de Design Social, pois traduz
opinião, que utiliza as ferramentas
na vaga preferencial, sem que a
projetos de comunicação como a
da comunicação visual para alcançar
mesma portasse deficiência física ou
promoção de debates em torno
pessoas com idéias e propostas de
dificuldade de locomoção2.
de situações ou direitos de uma
cunho social. O caso chamou a atenção da
população. Observamos então, que o papel de Design Social está firmemente relacionado à valorização
Ações brasileiras em design social
agência, que produziu um vídeo evocando a conscientização da população a essa questão. O criador
da cidadania, que deve ser exercida por todos. Outra abordagem muito
Alguns projetos mobilizaram as
da campanha, Mauricio Ramos,
pertinente é feita por Flávia Barros
mídias digitais em prol de causas
relatou que a idéia se originou
Neves em artigo publicado na
sociais. Um deles, desenvolvido
da tentativa de transformar um
coletânea “O papel social do Design
pela agência curitibana TheGetz ,
episódio como esse em uma
Gráfico” (2011), onde afirma:
é uma ação de conscientização
oportunidade de educação. O vídeo
sobre os direitos dos portadores
foi imediatamente compartilhado
“Na contramão da área de interesse
de deficiência e dificuldades
nas redes sociais e mobilizou não só
da venda de produtos e serviços,
de locomoção e suas vagas
abordamos uma área de atuação
preferenciais em estacionamentos.
1
a região, como se expandiu por todo
Fig.1 Frente e verso do panfleto (www.estavaganaoesua.wordpress. com)
o país, sendo motivo de debates e discussões polêmicas nos canais em
de design gráfico cujo foco não é o mercado, mas o resultado social
A campanha “Essa vaga não é sua
trazido por ele. Ou seja, o design
nem por um minuto” foi criada a
gráfico utilizado como ferramenta
partir de um incidente, ocorrido em
que foi exibido3.
de questionamento e mobilização social, dedicado à difusão de ideologias e à busca de melhoria social” (NEVES, 2011, p. 45)
1 Site da agência TheGetz: acessado em 05 de Abril de 2013
2 Matéria Cadeirante x ignorante: acessado em 05 de Abril de 2013
3 Vídeo “Essa vaga não é sua nem por um minuto”: acessado em 05 de Abril de 2013
181
Visto assim, é fácil entender que o
Design Social
180 Design Social
O designer norte americano Milton
desenvolveu um panfleto explicando
desenvolveu outra campanha de
o porquê da vaga e seu espaço
ação social, denominada “Ciclista
específico (fig.1). O material informa
Legal” (fig. 3).
183
A mesma agência também
Fig. 3 Marca e slogan da campanha ‘Ciclista Legal’. Utilização de cartazes divertidos para chamar atenção ao respeito às normas e convivência no trânsito
Design Social
182 Design Social
Além do vídeo, a agência também
as exigências necessárias para ter direito às vagas preferenciais, as
A campanha de educação no
punições para quem não respeita
trânsito e respeito às bicicletas
a lei e o contato para maiores
consiste em cartazes produzidos
informações.
com a intenção de contribuir para a harmonia no trânsito. A partir da
Fig.2 Cartaz da campanha ‘Essa vaga não é sua’.
Também foi desenvolvida uma
criação de ilustrações evolvendo
‘Multa Moral’, semelhante ao
uma bicicleta e um veículo, a
talão de multas dos agentes de
campanha possui o objetivo
Segundo Ramos, diretor da agência
A ação é veiculada na internet
trânsito. Ela está disponível para
de mobilizar e conscientizar
TheGetz “um dos conceitos que
através de compartilhamento em
impressão, para que a sociedade
acerca dos direitos e deveres
mais se discute é a sobre a questão
redes sociais e blogs relacionados
participe notificando os carros
dos ciclistas e condutores de
estrutural, como as ciclofaixas
ao tema. Os cartazes estão
irregulares encontrados em vagas
veículos motorizados. Mensagens
e ciclovias. O que pretendemos
disponíveis para quem quiser
preferenciais4. Na multa moral,
como “dê pelos menos 1,50m
atingir com a campanha é a outra
imprimir e distribuir da maneira que
a intenção é fazer o cidadão
de distância lateral” ou “dê a
parte fundamental deste debate,
achar conveniente.
exercer o seu direito de reivindicar
preferência de passagem aos
que trata da civilidade das pessoas
quando presenciar atitudes ilegais
veículos não motorizados” são
no trânsito”.
referentes ao estacionamento de
defendidas com humor e simpatia
veículos.
nos cartazes.
4 O download dos cartazes para distribuição e de todo o material de apoio à campanha está disponível no site: acessado em 05 de Abril de 2013
Os dois exemplos citados são ações práticas de Design Social.
“A campanha faz uma brincadeira
O primeiro se utilizou de um fato
com a relação entre carros e
que gerou polêmica, desconforto e
bicicletas, comparando-a com uma
debates. O estímulo para expandir
relação entre casais, pretendendo
a discussão suscitou uma ação
que se chegue a um entendimento“,
relevante, com a finalidade de
explica o publicitário Eduardo
educar e contribuir para o bem-
Lubiazi, responsável pela elaboração
estar social. O segundo se valeu
do projeto.
da observação sobre o cotidiano
a briga entre motorista de carros,
intuito é fazer a população escrever
motos e bicicletas. A intenção dessa
as linhas de ônibus que passam na
campanha é chamar atenção, trazer
parada, um projeto de socialização da
à tona o debate sobre o respeito nas
informação.
185
na elaboração de adesivos cujo
Fig. 4 Cartaz explicativo do projeto “Que ônibus passa aqui?” que conta com o apoio de divulgação da organização “Imagina na Copa.
Design Social
184 Design Social
no trânsito das cidades brasileiras:
ruas. Outro caso de Design Social que se surgiu a partir da observação do cotidiano é o “Que ônibus passa aqui?”4 (fig 4). O projeto em questão só é colocado em prática se de fato acontecer a contribuição e a participação da população.
O mérito desta ação é que ela provém de uma prática que
As fronteiras do Design Social
Desenvolvido pela organização porto
define muito bem o Design
alegrense Shoot The Shit , que cria
Social: vivenciar o contexto. A
É importante observar que não
propostas para melhorar a vida na
probabilidade de obter bons
é o simples fato de envolver um
cidade a partir de soluções criativas,
resultados fazendo um projeto que
designer numa ação social que
o projeto surgiu da constatação de
vise promover o bem estar social
resulta em Design Social. Este
que a grande maioria dos pontos de
aumenta quando existe de fato a
apresenta como característica
ônibus da cidade de Porto Alegre
vivência da questão. Só percebe a
fundamental o engajamento
não possuía identificação das linhas
falta de sinalização nos pontos de
em temas cujo benefício social
de ônibus. A ação de design consistiu
ônibus quem usa esse transporte
seja o ponto de partida, e não
(fig 5 e 6). Assim acontece com
o benefício próprio. A questão
a maioria dos projetos de design
central está no posicionamento
social, que partem da constatação
e reflexão críticos agregados às
do problema a partir da experiência
ações e peças produzidas. Barros
e do olhar crítico à realidade de uma
(2011, p.62) esclarece tratar-se de
comunidade ou grupo de pessoas.
projetos onde temos “o designer
5
4 Vídeo de divulgação do projeto: < http://vimeo. com/61579538 > acessado em 05 de Abril de 2013 5 Site do projeto: acessado em 05 de Abril de 2013
Fig. 5 e Fig. 6- Imagens retiradas do site da campanha
comunicador visual para provocar
mover, inquietar e incentivar novos
mudanças políticas e sociais que
projetos.
causem impacto positivo junto à sociedade”.
Design social é sobretudo uma
187
observador, o design social precisa
BARROS, F.C. Contestação Gráfica: engajamento polítco-social por meio do design gráfico, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). O papel social do design gráfico – histórias conceitos e atuação profissional. São Paulo: Ed. SENAC, 2011, PP 44-66. BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.
área provocativa, intencionalmente Essa é a grande questão: as
planejada para incitar o desejo
ações para serem classificadas
de mudança, fazendo com que as
como design social necessitam
pessoas saiam da zona de conforto
gerar mudanças e contribuir
e defendam a causa apresentada,
positivamente junto à sociedade.
não apenas pela maneira como é
Não se trata apenas da produção de
oferecida, mas sobretudo, pelo
folders, cartazes e outdoors.
conteúdo e relevância social da
É preciso gerar posicionamento
mesma.
crítico, reações e interações sociais. É importante que resulte
Já imaginou uma sociedade assim?
em mobilização social, pouco
Onde as pessoas vivem as causas de
adianta um projeto em que o
hoje e compartilham com o mundo?
público participe apenas como
Imagina.
Sites visitados BONSIEPE, Gui. DESIGN e DEMOCRACIA disponível em acessado em 12 de Março de 2013 “Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http:// www.stica.com.br/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Março de 2013 Shoot The Shit acessado em 12 de março de 2013.
Design Social
186 Design Social
gráfico que usa de atributos como
‘‘‘
Design e
informação João Fellipe Guimarães da Silva graduando em design gráfico
o ã
c á i a c i f e
de cria a d i r ç a lin cesso criativo o pr ade
fun cio n
interd isc ip iciência
aç
nform açã inte o r
ú e t d n o o c
id al
proje to
Design da Informação é a arte e a
design da informação e sua ligação
ciência de preparar a informação,
com outras áreas. Knemeyer (2003
possibilitando seu uso pelo
apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA,
homem de maneira eficiente e
2009) afirma que o design da
eficaz.” Seus principais objetivos
informação é um ponto que está
são: Desenvolver documentos de
entre os estudos da linguagem,
compreensão precisa e rápida e
arte, estética, informação,
também que sejam de fácil tradução
comunicação, comportamento e
para uma ação efetiva; Projetar
cognição, administração e direito, e
interações com equipamentos de
tecnologias de produção de mídias.
forma fácil, natural e mais prazerosa
Mijksenaar (1997) identifica ainda
possível. Isso envolve solucionar
o design da informação como uma
problemas no design de interface
O Design da Informação, além de ser um campo de atuação, é uma área de
disciplina transversal na medida
homem-computador; Possibilitar
pesquisa voltada ao desenvolvimento de projetos com ênfase na disseminação da
em que dialoga com a fotografia,
que as pessoas encontrem caminhos
informação em produtos e serviços.
a ilustração, a cartografia, o
em espaços tridimensionais com
design gráfico, o design industrial,
facilidade e conforto, seja no plano
a arquitetura e a psicologia
material ou virtual.
De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI:
experimental, colaborando com
Design da informação é uma área do design gráfico que objetiva
a criação de ferramentas que
equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que
possibilitem a tomada de decisões
envolvem os sistemas de informação através da contextualização,
dentro destas áreas.
planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao seu público alvo. Tem como princípio básico otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais.¹
¹Conceito de Design da Informação. Disponível em: www.sbdi.org.br
191
fornecem maior abrangência sobre
Design e Informação
190
Horn (1999, p.15), afirma que “o
Design e Informação
Há ainda outros conceitos que
representação mental, que um
reproduzida de diferentes modos,
sujeito transmite verbalmente sobre
além dos tradicionais meios de
determinado objeto, conceito ou
comunicação - panfletos, outdoors,
problema (SHIRAIWA et al., 2009).
cartazes, tv, internet; também os novos meios, como o cinético - jogos
Petterson (2007) destaca que um
econômica e ergonomicamente.”
material bem projetado deve facilitar
(PETTERSON, 1998)
Deve-se levar em conta a satisfação
que captam o movimento do usuário;
do usuário e a eficácia e eficiência
e o tátil - smartphones e tablets.
o cotidiano das pessoas e remeter
Ao projetar, devem ser considerados dois pontos: a eficácia e a eficiência da informação, que pode ser reproduzida de diferentes modos desde materiais impressos aos digitais.
boa credibilidade aos remetentes
O Design da informação é
ou fontes. “A fim de satisfazer as
caracterizado por ser uma atividade
necessidades dos receptores da
interdisciplinar com o objetivo
informação, deve-se compreender
de planejar a comunicação, para
a análise, o planejamento, a
facilitar e auxiliar a acessibilidade
apresentação e a compreensão de uma
e a compreensão de um projeto.
mensagem, que contêm linguagem
O profissional que trabalha com
e forma. Independente do meio
design da informação é o facilitador
escolhido, um material de informação
do processo de disseminação
bem concebido irá satisfazer estética,
de dados, cuja função é fazer
Modelo de Design da Informação. Adaptado de (Petterson, 2002: 19).
193
da informação, que pode ser
Design e Informação
192 Design e Informação
uma produção gráfica a partir da
195
e o Glyphs. No Brasil, a fundação da SBDI – Sociedade Brasileira de Design da Informação, em 2002,
“Boas ideias já não são o suficiente para uma venda. A necessidade por uma boa apresentação, que faça o público-alvo ‘comprar’ a ideia, é cada vez maior” Lucas Vogelmann, designer e proprietário da agência Multiverso
Design e Informação
194 Design e Informação
Informação como área do Design A partir da leitura dos relatos e
reuniu pesquisadores, docentes e
definições citados, fica perceptível
profissionais da área de design que
que o design da informação é
atuam em sistemas de informação
uma área que precisa ser parte
e comunicação analógicos e
fundamental na formação do
digitais, e na gestão e produção da
designer. Atualmente, é comum
informação. A sociedade surgiu
encontrar designers gráficos
com o intuito de otimizar processos
especialistas em design da
de aquisição e gerenciamento
informação.
da informação visual. Em 2003,
Internacionalmente, o design
De maneira semelhante no Brasil, a
foi realizado na cidade de Recife,
de informação já é consolidado,
demanda por infográficos, relatórios
O estudo da informação como área
Pernambuco, o primeiro Congresso
principalmente devido à grande
anuais de empresas entre outros
do design ganhou importância em
Internacional de Design da
demanda por branding. Com o
projetos gráficos, têm contribuído
meados da década de setenta, com a
Informação na América Latina. A
crescimento e desenvolvimento
para consolidação da profissão.
criação na Áustria da entidade IIID -
área cresceu muito ao longo da
de empresas, novas estratégias
De acordo com Lucas Vogelmann,
International Institute for Information
primeira década de existência da
de mercado e posicionamento de
designer e proprietário da agência
Design, e a publicação de produções
SBDI.
marca precisam ser constantemente
Multiverso, a área de atuação em
desenvolvidas. Logotipo, sinalização,
informação no design é ampla,
web, impressos, aplicações – a
devido ao número de empresas
necessidade de um designer da
que vêm recorrendo aos serviços
informação nesse meio é inevitável,
de interface para transmitir
afinal, é necessário que o conceito da
informações extensas. “Boas
empresa e informações relacionadas
ideias já não são o suficiente
aos seus produtos e serviços sejam
para uma venda. A necessidade
transmitidos ao seu público de maneira
por uma boa apresentação, que
a valorizar a eficácia e eficiência das
faça o público-alvo ‘comprar’ a
informações.
ideia, é cada vez maior”, afirma o
como o Design Information Journal
designer.
197 Design e Informação
196 Design e Informação
Projetos que utilizam Design da Informação A seguir veremos alguns projetos com ênfase no design da informação. No Brasil, o design da informação está muito presente em infográficos para revistas. Algumas edições da Superinteressante possuem bons exemplos de aplicação deste tipo de projeto.
No período das olimpíadas em 2012, a revista preparou um infográfico falando a respeito de como estão distribuídos globalmente alguns dos maiores vencedores olímpicos de todos os tempos. Infográfico: Alexandre Verginassi, Jorge Oliveira, Cristine Kist e FelipeTurcheti. Edição: SUPER 306, julho 2012. A versão completa do infográfico pode ser encontrada no site: http://goo.gl/BskEe
199 Design e Informação
198 Design e Informação
O quantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos Esses e outros exemplos de infográficos da Revista Super Interessante podem ser conferidos no link: http://goo.gl/ nM766.
dois últimos séculos. No mês de março de 2012, a edição da revista Super Interessante apresentou um infográfico contando um pouco dessa história, que possui uma versão online interativa e também um mini documentário sobre o
Infográfico: Karin Hueck, Rafael Quick, Itamar Cardin, Fabricio Lopes e Diogo Blanco. Edição: SUPER 306, julho 2012.
tema, onde pode ser acessado através do link: http://goo.gl/ebWCE A versão completa do infográfico pode ser encontrada no link: http://goo.gl/WijP4a.
201
200
COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade: ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011. HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In: Jacobson, R. (Ed). Information design. Cambridge: MIT Press, 1999. HORN, R. E. Visual Languages: a global language for 21st century. Bainbridge Island: WA, 1998. MIJKSENAAR, P. Visual Function: An Introduction to Information Design. 010 Publishers, 1997. PETTERSSON, Rune. Research in Information Design. 3rd information design international conference. Curitiba, 2007. PETTERSSON, Rune. Information Design. Västerås: Mälardalens Högskola Research & Reports. Opuscula Nr 36, 1998. SHIRAIWA, J.; LIMA, M.; TRISKA, R. A semiótica e o design da informação: Uma reflexão. In C. Spinillo, P. Bendito, & S. Padovani (Eds.), Selected Readings on Information Design: communication, technology, history and education. (pp. 111-123). Curitiba: Sociedade Brasileira de Design da informação, 2009.
Na edição de fevereiro de 2012, a
dados do quantitativo de água
Super Interessante trouxe para seus
gasto no mundo durante um dia,
leitores um infográfico que trata
a quantidade de água necessária
a respeito da água. O infográfico
para produzir um computador, o
abordou de forma inteligente
consumo de água por habitante por
o tema, trazendo, por exemplo,
dia no Brasil, entre outros dados.
Infográfico: André Bernardo, Karin Hueck, e Jorge Oliveira. Edição: SUPER 301, fevereiro 2012. A versão completa do infográfico pode ser encontrada no site: http://goo. gl/8qrXy.
SHIRAIWA J., LIMA M. V. M, TRISKA R. A semiótica e o Design da Informação: uma reflexão. Selections Readings on Information Design. Chapter 09, 2009.
Design e Informação
Design e Informação
COUTO, R.M. de S. Escritos sobre o ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro: Rio Books, 2008.
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