Descent Pt Br v3
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Introdução Eles se arrastaram escada abaixo o mais silenciosamente possível, sem se atrever a anunciar a sua presença a qualquer asseclas imundos im undos escondidos nas trevas. O fraco brilho da pedra encantada de Loric pouco fez para iluminar a escuridão crescente. Jain lentamente pegou uma flecha, fl echa, graciosamente puxando a corda do do arco, a pequena silhueta de Tomble girou suas facas atrás dela. Avric suspirou, “estejam preparados”. “Saudações, bravos heróis”, uma voz barulhenta foi anunciada das trevas. “Vocês vieram de tão longe! É uma pena que a sua jornada termina aqui...” A medida em que a voz se transformava em uma distante gargalhada, dezenas de formas monstruosas emergiram para cercar os heróis. O local tremeu ao som da batalha.
Visão Geral do Jogo Descent: Journeys Journeys in the Dark Dark Second Edition é um jogo para dois a cinco jogadores em que um deles deles assume o papel de Overlord, Overlord, enquanto os outros jogadoress assumem jogadore assumem os papeis papeis dos dos heróis. heróis. Durante Durante cada cada partida, partida, os heróis realizam missões se aventurando por cavernas perigosas, ruínas antigas, dungeons sombrias e florestas amaldiçoadas. Ao longo do caminho, eles irão batalhar com monstros, ganhar riquezas, e tentarão impedir o Overlord de realizar seu plano maligno.
Objetivo do Jogo Antes de cada partida, os jogadores irão selecionar uma das missões listadas, no Guia de Missões. Cada missão apresenta aos jogadores objetivos específicos que precisam ser completados para ganhar a partida. Os heróis vão jogar como um time, enquanto o Overlord joga sozinho. O jogo também pode ser jogado como uma campanha com múltiplas missões unidas para formar uma história épica. Durante uma campanha, os jogadores ganham upgrades e aumentam o poder no curso de várias sessões. A maioria deste livro de regras é escrito assumindo que os jogadores estão jogando um único cenário (e não a campanha). As regras da campanha serão explicadas adiante neste livro de regras (ver “Regras de Campanha” na página 19).
Lista dos componentes
–
1 Dad Dado o de De Defe fesa sa Ma Marrro rom m
Este jogo incluí o seguinte:
–
2 Dad Dado os de de Def Defes esa a Cin Cinza zass
– 48 Peças de Mapa
–
1 Da Dado de de De Defe fessa Pr Preto
– 45 Marcadores de Dano
• Este livro de regras • 1 Guia de Missões • 8 Miniaturas Miniaturas de Heróis • 31 Miniaturas Miniaturas de monstros: – 5 Zumbis; 4 brancos e 1 vermelho – 5 Goblins arqueiros; 4 brancos e 1 vermelho – 5 Aranhas de Caverna; 4 brancas e 1 vermelha – 4 Flesh Moulders; 3 brancos e 1 vermelho – 4 Barghests; 3 brancos and 1 vermelho – 2 Ettins; 1 branco and 1 vermelho – 2 Elementais; 1 branco and 1 vermelho – 2 Merriods; 1 branco and 1 vermelho – 2 Dragões das Sombras; 1 branco and 1 vermelho • 9 dados de seis seis lados lados customizados: customizados:
2
–
1 Dad ado o de At Ataq aque ue Az Azu ul
–
2 Da Dado doss de Po Pode derr Ve Verm rmlh lho o
–
2 Da Dado doss de Po Pode derr Am Amar arel elo o
• 205 Marcadores
• 7 Supo Suporte rtess de de plás plástic tico o
– 35 Marcadores de Fadiga
• 8 Fic Ficha hass de de Her Herói óiss
– 7 Portas
• 1 Bloco Bloco de de fichas fichas de camp campanh anha a
– 16 Marcadores de Herói
• 152 Peq Pequen uenas as ca cart rtas: as:
– 9 Marcadores de Procura
–
84 Cartas de de Class sse e
– 6 Marcadores de Tenente
–
20 Car Carta tass de de ite itens ns de ve vend nda a do do Ato Ato I
– 10 Marcadores de Objetivo
–
14 Car Carta tass de it iten enss de de vend venda a do do Ato Ato II – 8 Marcadores de Aldeões
–
16 Ca Carrta tass de Co Cond ndiç ição ão
– 20 Marcadores de Condição
–
12 Ca Cartas de de Pe Pesquisa
– 1 Marcador de reanimação de Familiar
–
6 Ca Carrta tass de Re Relí líqu quia iass
• 84 Carta Cartass de taman tamanho ho norma normal: l: –
40 Ca Carrta tass de Ov Over erlo lord rd
–
18 Ca Cartas de de Mo Monstro
–
12 Ca Cart rtas as de Ten Tenen ente te (L (Lie ieut uten enan ant) t)
–
10 Ca Cart rtas as de Ev Even ento toss em em Via Viage gem m
–
4 Ca Cartas de At Ativação
Visão Geral dos Componentes
Cartas de Relíquia
Esta seção descreve os vários componentes em detalhes.
As cartas de Relíquia representam itens únicos e poderosos na campanh poderosos campanha. a. Estes Estes itens itens podem podem ser adquiridos pelos heróis ou pelo Overlord.
Guia das Missões O guia das missões lista todas as missões no jogo, incluíndo o setup, regras especiais, e os objetivos para cada missão. Os jogadores irá utilizar utilizar este guia como referência para escolher e preparar cada missão.
Miniaturas de Plástico Os heróis e monstros são representados os no tabuleiro como miniaturas de plástico.. As miniaturas dos heróis são cinza, enquanto n anto cada monstro pode ser branco ou vermelho. Monstros brancos representam monstros asseclas e vermelhos são monstros mestres, versões mais pode-rosas que os asseclas.
Cartas do Overlord O jogador Overlord usa estas cartas para executar várias habilidades, tais como beneficiando monstros ou plantando armadilhas pa-ra os heróis. Há as cartas básicas, com as quais o Overlord começa o jogo, e as cartas de upgrade, de, que ele pode adquirir com pontos d e experiência cia quando estiver jogando a campanha.
Cartas de Monstro
Estes dados são usados para resolver ataques, testes, e outros elementos semelhantes do jogo que dependem de um determinado resultado aleatório.
Estas cartas listam todas as informações para os diferentes monstros do jogo. A frente da carta exibe importantes características e habilidades do monstro, enquanto o verso informa regras detalhadas para todas as habili-dades do monstro bem como o número de miniaturas a serem usadas baseado no número de heróis no jogo. Cada monstro p ossui cartas do Ato I e cartas do Ato II.
Fichas dos Heróis
Cartas de Tenente
Dados Customizados
Cada ficha de herói contém toda a informação que um jogador necessita para jogar com um herói.
Fichas de Campanha Estas fichas são usadas durante a campanha. Os jogadores as utilizam para guardar informações importantes entre as sessões de jogo durante a campanha.
Cartas de Classe Estas cartas são divididas em oito decks separados que representam as oito diferentes classes de heróis no jogo. Cada deck contém todos os talentos e equipamentos iniciais pertencentes a classe.
Cartas de Itens Estas cartas representam os diferentes itens que os heróis podem encontrar ou comprar no jogo. Eles são divididos em itens do Ato I e do Ato II.
Cartas de Condição As regras para os diferentes efeitos em curso no jogo estão listad as nes tas ca rtas. Quand o uma miniatura é afetada com uma condição, os jogadores usam estas cartas para verificar os seus efeitos.
Cartas de Procura
De forma similar as cartas de monstro, estas cartas listam informações sobre os alidos mais poderosos do Overlord, conhecidos como Tenentes Tenentes entes Cada Tenente possui cartas do Ato I e do Ato II..
Cartas de Eventos de Viagem Durante a campanha, estas cartas determinam se irá ocorrer algum evento enquanto os heróiss estão viajando.
Cartas de Ativação Estas cartas possuem um resumo para os turnos dos heróis e do Overlord, e marcam que heróis completaram o seu turno. Há quatro cores diferentes destas cartas e cada cor corresponde a cor do marcador de herói.
Peças dos mapas estas peças dos mapas representam diferentes locais que os heróis exploram durante o jogo. Cada missão tem um layout único que u tiliza diferentes com binações de mapas. Todos os pedaços doss mapas são de face dupla, com um lado exibindo um ambiente interior e o outro exibindo um ambiente externo.
Estas cartas representam itens úteis que os heróis podem descobrir durante uma missão. missão. As cartas de Procura são puxadas quando um herói realiza uma ação de procurar. Durante uma campanha, os heróis também recebem as moedas de ouro listadas na carta.
3
Setup dos Heróis
Setup do Overlord
Após finalizar o setup geral, os jogadores heróis devem continuar o setup com os passos abaixo. O jogador Overlord então irá realizar o seu setup (ver “Setup do Overlord”).
O jogador overlord executa os seguintes passos após os heróis terminarem a preparação deles (ver “Setup dos heróis”).
1. Escolher os monstros: O Guia das Missões lista as opções de grups de monstros disponíveis para o Overlord na missão escolhida. Ele pega as cartas de monstros do Ato I e as miniaturas dos grupos de monstros escolhidos e as coloca na sua frente. Ver “Monstros” na página 2 do 2. Escolher os heróis: Todos os jogadores devem concordar em qual jogador Guia de Missões para mais regras na escolha dos monstros. deve controlar cada herói. Cada jogador pega uma ficha do herói e a Muitas missões também apresentam um tenente específico que o Overlord miniatura correspondente. Em uma partida de dois jogadores, o jogador utiliza durante a missão. O jogador overlord pega as cartas de Tenente herói controla dois personagens diferentes (Ver “Jogo para dois”, p. 18). do Ato I e o respectivo marcador e os coloca na sua frente. fr ente. 1. Pegar as Cartas de Ativação e Marcadores de Heróis: Cada jogador escolhe uma Carta de Ativação e pega os marcadores de herói da cor correspondente.
3. Escolher as Classes: Cada jogador herói deve escolher um deck de clas- 2. Preparar o setup da missão: O overlord deverá olhar a seção “setup” da se que corresponda ao ícone de arquétipo do herói escolhido (impresso missão escolhida e seguir as instruções listadas lá. Isto inclui posicionar as na ficha de herói). Cada arquétipo possui diferentes classes disponíveis; miniaturas dos monstros, os marcadores de objetivo, de pesquisa e de Há duas classes disponíveis para cada arquétipo no jogo, cada uma aldeões como indicado no mapa da missão. definindo que talentos ficarão disponíveis para um herói naquela 3. Criar o deck do overlord: O jogador overlord embaralha as 15 cartas classe. Todos os decks pertencentes a classes não escolhidas devem básicas para criar seu deck de Overlord. retornarr para a caixa do jogo. retorna Quando estiver jogando uma partida básica, todas as outras cartas de Quando um jogador escolhe uma classe para o seu herói, ele pega o Overlord devem ser retornadas a caixa. Estas cartas apenas devem ser .,deck de cartas para esta classe (ver “Anatomia da Carta de Classe”, na usadas na campanha ou na opção de d e jogo Épica (ver “Regras de campa página 8). Este deck de classe inclui os equipamentos iniciais iniciais para o nha” e “Jogo Épico” na página 19). herói, bem como os talentos associados com a classe. Um jogador não pode escolher uma classe que não corresponda ao ícone de arqué- 4. Puxar as cartas de Overlord : o jogador overlord puxa um numéro de cartas de overlord igual ao número de heróis para a sua mão (ver (v er “Cartas tipo exibido na ficha do herói. Além disso, d isso, um jogador não pode escode Overlord” na página 16). lher uma classe que já foi selecionada por outro jogador. 4. Escolher talentos: Cada herói inicia o jogo com o talento básico (a carta de talento sem ícone de experiência) e equipamento inicial do seu deck de classe.
Após os jogadores terminarem o setup dos heróis e do overlord, eles estão prontos para começar a jogar a partida.
Quando estiver jogando uma partida básica, todos os outros talentos devem ser colocados na caixa do jogo. Eles devem ser apenas utilizadas se estiver jogando uma campanha ou a opção de jogo Épico (ver pg. 19)
Detalhes de uma Peça de Mapa
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5. Posicionar os heróis: Cada jogador coloca a miniatura de seu herói no mapa na área indicada nas regras da missão. Normalmente em uma peça de entrada
1
4 2 1.
Peça do mapa: Uma peça de mapa é um marcador único largo
usadoo com outras peças para poder montar o mapa da missão. usad 2.
Espaço: Cada peça de mapa consiste de vários espaços
quadrados (como o marcado em vermelho). Os espaços quadrados podem ter regras especiais especiais dependendo do seu conteúdo. 3.
Código da peça: Todos as peças de mapa possuem
um único código para identificá-las facilmente. Cada código consiste de um número e uma letra.
4.
Borda: cada peça de mapa apresenta uma borda estilo quebra-
cabeças utilizada para ligar as outras peças. As bordas pretas de uma peça representam paredes intrasponíveis que normalmente não podem ser atravessadas. (ver “Saindo do mapa”, p. 9)
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Diagrama de Setup (jogo de quatro jogadores)
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9 4
3 7
8
2
2
1
10 3 3
4
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2 1. Mapa: O mapa é preparado na área centra de jogo com as miniaturas 6. Cartas de Monstro: O jogador Overlord pega todas as cartas de de heróis e monstros, marcadores de pesquisa, marcadores de monstro necessárias para a missão, indicadas no Guia de Missões e objetivos colocados nos espaços indicados no Guia de Missões. os coloca na sua frente; 2. Fichas de Heróis: Os jogadores heróis colocam as suas fichas com face para cima na frente deles. 3. Cartas de Classe: Os jogadores heróis colocam suas cartas de Classe com face para cima na frente deles, perto das fichas. 4. Cartas de Ativação e Marcadores de Herói: Os jogadores heróis colocam suas cartas de ativação com os marcadores de herói correspondetes na frente deles, para fácil referência. 5. Cartas de Overlord: O jogador overlord embaralha seu deck de cartas de overlord e o coloca na sua frente.
6
7. Suprimento de marcadores de Dano e Fadiga: Coloque todos os marcadores de dano e fadiga em pilhas separadas com alcance fácil. 8. Cartas de Procura: Embaralhe o deck de cartas de Procura e o coloque com face para baixo próximo ao mapa. 9. Cartas de Condição e Marcadores: Coloque todas as cartas de condição e marcadores em local de fácil alcance aos jogadores. 10. Dados: Coloque todos os dados próximos a área central do jogo e em local de fácil alcance aos jogadores.
Jogando o Jogo
Resumo do Turno de Herói
Descent: Journeys Journeys in the Dark Dark Second Edition é jogado em rodadas.
Durante cada turno do herói, o jogador ativo executa os seguintes passos nesta ordem:
Cada rodada consiste de cada jogador r ealizar um turno, começando com um dos heróis. Cada jogador completa seu turno inteiro antes de outro jogador começar o seu. Em cada rodada, os jogadores heróis decidem 1. Início do turno: Durante este passo, quaisquer efeitos que estiverem afetando o herói que duram “até o início do seu próximo turno” acabam. como grupo, a ordem em que eles desejam agir. Esta ordem pode ser Além disso, o jogador pode usar quaisquer habilidades que indicam diferente a cada rodada. Se eles não concordarem, então devem prosseguir “no início do seu turno”. Em seguida o jogador renova suas cartas exaustas em sentido horário, começando com o jogador sentado a esquerda do (ver “Utilizando e Renovando cartas” na página 8). overlord. Depois que todos os jogadores terminarem seus turnos, o turno do overlord é iniciado. Após o overlord ter terminado, a rodada acaba e uma 2. Equipar os itens: Se o jogador desejar equipar diferentes itens, ele deve nova rodada é iniciada. fazer neste passo. A seção de equipamento do livro de regras dá detalhes completos sobre as cartas de equipamento e limites do que um herói pode estar equipado (ver “Equipamento” na página 11). Quaisquer itens em excesso devem ser postos com face para baixo e não são usados até equipados.
Anatomia de uma ficha de herói
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1 2
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3. Executar ações: Durante o turno do herói, ele recebe duas AÇÕES. Ele pode executá-las executá-las na ordem ordem que desejar, desejar, e não é necessário executar ambas ambas as ações. A menos que indicado de outra maneira, uma ação deve ser resolvida completamente antes que o herói execute sua próxima ação. O jogador pode executar qualquer uma das ações resumidas abaixo, e pode até mesmo executar a mesma ação duas vezes . Ver “Turno do Herói em Detalhes” na página 8 para mais detalhes destas ações. •
4 •
•
VERSO DA FICHA 1.
2.
Nome do Herói e Arquétipo : Esta área exibe o nome do herói e o arquétipo ao qual está associado. Quando escolher uma classe, o símbolo do arquétipo deve coincidir com o deck de Classes correspondente, a fim de que esta classe possa ser escolhida. escolhida. Características: Todas as características do herói são exibidas aqui. As características listadas são, de cima para baixo, VELOCIDADE (Speed), SAÚDE (Health), R ESISTÊNCIA ESISTÊNCIA (Stamina) e DEFESA (Defence). A velocidade indica quantos pontos de movimento uma figura recebe quando executar uma ação de mover. A saúde de uma figura é a quantidade de dano que ela pode sofrer antes antes de ser derrotada, derrotada, enquanto enquanto resistência resistência reprerepresenta o máximo de fadiga que ela pode sofrer (ver “Dano e Saúde” e “Fadiga e Resistência” na página 13). Um valor de defesa de um herói exibe o tipo de dados de defesa que ele pode rolar quando for for atacado.
3.
Habilidade de Herói: Todos os heróis possuem uma única habilidade que é exibida aqui.
4.
Atributos: os atributos são exibidos nesta área. Os atributos listados são PODER (Might) , CONHECIMENTO (Knowledge) , FORÇA DE VONTADE (WillPower) , CONSCIÊNCIA (Awareness) . Estes atributos são frequentemente testados em momentos diferentes, para verificar se o herói é capaz de executar uma habilidade especial, resistir a ataque especial de monstros, ou evitar armadilhas postas pelo Overlord. (p. 15)
5.
Feito Heróico: Esta área exibe o Feito Heróico do herói. Quando um herói utilizar seu feito heróico, o jogador deve virar sua ficha de herói para indicar que já o usou o seu feito heróico (ver “Feitos heróicos” na página 15).
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•
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•
Mover: O herói move sua miniatura até o número de espaços igual a velocidade dele. O herói pode interromper seu movimento com outra ação e então completar seu movimento depois que esta ação for resolvida. Atacar: o herói ataca um monstro. Usar um talento: O herói utiliza um talento listado em uma das suas cartas de Classe que precisa de uma ação. Indicados com Descansar: O herói irá recuperar toda sua fadiga no fim do turno. Procurar: Se o herói estiver adjacente ou em um espaço contendo um marcador de procura, ele pode revelar o marcador. Levantar-se: Esta é a única ação que um herói nocauteado pode pode executar executar no seu turno. Esta ação permite permite ao herói recuperar o dano e preparar para ser ativado normalmente no próximo turno. Reanimar um herói: O herói restaura a saúde de outro herói nocauteado em um espaço adjacente. Abrir ou Fechar uma Porta: O herói abre ou fecha uma porta adjacente. Especial: Diferentes cartas ou missões podem fornecer aos heróis ações únicas a serem executadas. Estas ações são claramente indicadas “como uma ação” ou anotadas com o
4. Virar a carta de Ativação: Após o jogador herói terminar de realizar suas ações, ele deve virar sua carta de Ativação indicando que seu turno foi finalizado. Após o jogador virar sua carta de Ativação, outro herói deve começar seu turno. Após todas as cartas de Ativação dos heróis estiverem com face para baixo (indicada no resumo do turno do Overlord), prossiga para o turno do Overlord (ver “Resumo do Turno do Overlord” na página 8).
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O Turno do Herói em Detalhes Anatomia de uma Carta de Classe 3 1
Mover 4
5 6
2 VER ERSO SO DA CAR ART TA DE CLASSE 1.
FREN RENTE TE DA CAR ART TA DE CLASSE
Ícone do Arquétipo: Este ícone mostra que arquétipo a classe pertence. Um herói deve possuir um ícone de arquétipo coincidente na sua ficha de herói para escolher esta classe (ver “Anatomia da Ficha de Herói” na página 7).
2.
Nome da Classe: Este é o nome da classe. Todas as cartas de Classe com o nome coincidente pertencem ao mesmo deck de Classe.
3.
Nome do Talento: O nome do talento é exibido no topo da carta junto com o nome da Classe.
4.
Símbolo de experiência: Este número mostra quantos pontos de experiência custam para adquirir o talento. Os heróis começam o jogo com as cartas de talentos básicos e equipamento inicial. Estas cartas não possuem o símbolo.
5.
Regras: Esta área lista as regras para o talento.
6.
Custo de Fadiga: Alguns talentos necessitam que o herói sofra fadiga para utilizar. A quantidade de fadiga é exibida aqui com o símbolo de fadiga. Qualquer carta de classe sem o custo de fadiga pode ser usada sem sofrer fadiga.
Resumo do Turno do Overlord Durante o turno do ov erlord, o jogador realiza os seguintes passos na ordem abaixo 1.
Quando um jogador herói executa uma ação de mover, ele recebe um número de PONTOS DE MOVIMENTO igual a velocidade do seu herói ( representada pelo símbolo na ficha do herói). Mover para um espaço adjacente custa um ponto de movimento (com a exceção de alguns tipos tipos de terreno; ver “Terreno” “Terreno” na página 18). O jogador pode escolher se mover menos espaços do que a sua velocidade. Um herói pode também decidir executar duas ações de mover consecutivamente, neste caso o herói recebe o dobro de pontos de movimento. As miniaturas não podem se mover para ou através de espaços contendo figuras ou obstáculos (ver “Terreno” na pag. 18). Estes espaços são conhecidos como ESPAÇOS BLOQUEADOS. Entretanto, as miniaturas podem se mover na diagonal (incluindo em torno dos cantos e entre do is espaços bloqueados) e através de miniaturas amigas. Um herói trata todos os ou tros heróis como amigos, enquanto um monstro trata todos os outros monstros como amigos. Uma figura não pode terminar o seu movimento no mesmo espaço que outra. Um herói que estiver realizando uma ação de mover pode interromper seu movimento para executar outra ação, como atacar, e continuar o resto do seu movimento após resolver a outra ação. Por exemplo, um herói com velocidade de “4” pode mover 2 espaços, executar um ataque, e então mover os 2 espaços restantes após resolver o ataque. Os monstros seguem as mesmas regras de movimento dos h eróis, exceto que os monstros não podem sofrer fadiga para receber pontos de movimentos adicionais (ver “Movimento Adicional” abaixo).
Movimento Adicional Um herói pode sofrer fadiga para receber pontos de movimento adicionais durante seu turno. Para cada fadiga sofrida, o h erói recebe um ponto de movimento. Se o herói já possui a quantidade de fadiga igual a sua Resistência (Stamina), ele não pode sofrer mais fadiga para receber pontos de movimento (ver “Fadiga e Resistência” na pág. 13). Um jogador herói não é obrigado a realizar uma ação de mover, a fim de sofrer fadiga p ara se mover. Durante seu turno, antes ou após resolver uma ação ou durante a ação de mover, um herói pode sofrer fadiga para ganhar pontos de movimento.
Início do Turno: Durante este passo, quaisquer efeitos afetando o overlord que duram “até o início do seu próximo turno” acabam. Em seguida, o overlord puxa uma carta do seu deck, e ele pode jogar qualquer número de cartas que informam especificamente especificamente que podem ser usadas “no início do seu turno”. Logo após, o overlord restaura suas cartas exaustas (ver “Utilizando e Renovando Cartas” na página 8).
2.
Durante o turno de cada herói, ele pod e executar quaisquer duas ações de sua escolha. Esta seção explica as regras detalhadas para as ações.
Ativar os monstros: O overlord ativa cada um dos seus grupos de
Utilizando e Renovando as Cartas
monstros, um de cada vez, na ordem que escolher. Os monstros são agrupados por tipo, e um grupo de monstros pode conter asseclas e monstros mestres (ver “Monstros” na página 16). 3.
Fim da Rodada: Cada herói vira sua carta de Ativação com face para cima. Uma nova rodada do jogo começa, iniciando com o turno dos heróis.
Vencendo o Jogo Cada missão fornece condições de vitória específicas para o Overlord e para os heróis. É importante observar que a maioria das missões consiste de duas partes, chamadas ENCONTROS . Completar o encontro 1 de uma missão de duas partes não determina o vencedor de uma partida inteira. O primeiro lado (heróis ou overlord) que satisfaça as condições de de vitória do encontro final ganha o jogo!
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CARTA EXAUSTA
CARTA R ENOVADA ENOVADA
Algumas cartas precisam que jogador E XAUSTE -AS quando forem usadas. Quando um jogador exausta uma carta, ele ele simplesmente coloca ela de lado para indicar que ele utilizou sua habilidade. No início do turno do jogador, ele R ENOVA ENOVA todas as cartas exaustas colocando-as nas sua posição original. Um jogador não po de usar uma carta exausta até ela ser renovada.
Ataque Espaços Vazios Alguns efeitos de cartas e habilidades se referem a espaços vazios. Um espaço vazio é definido como um espaço que não contém miniaturas e que não bloquei a linha de visão v isão nem movimento. A menos que seja observado de outra forma, os espaços contendo marcadores também são considerados vazios para os propósitos destes efeitos.
Quando um jogador herói executa uma ação de ataque, ele pode usar uma de suas armas equipadas para atacar um espaço contendo um monstro. A arma equipada do herói determina que espaços o herói pode p ode alcançar com o ataque. Uma arma com o símbolo de Melee (corpo a corpo) pode apenas alcançar espaços adjacentes (ver “Espaços Adjacentes” na pág. 10). Uma arma com o símbolo Ranged (A distância) pode alcançar qualquer espaço na linha de visão do herói (ver “Combate” na pág. 12).
Saindo do Mapa Normalmente as miniaturas miniaturas não podem se mover mover através das paredes ao ao longo da borda de um u m peça de mapa. Algumas missões permitem que as miniaturas possam sair do mapa. Isto normalmente exige a existência de de uma peça de entrada ou de saída (ver abaixo). Para sair do mapa, a miniatura deve se mover para um dos espaços na borda (marcados abaixo em vermelho) na peça de entrada ou saída e então gastar um po nto de movimento. Exceto nestas peças de entrada ou saída, as miniaturas não podem passar através das das bordas pretas pretas da peça de mapa, que representam representam paredes intrasponíveis. intrasponíveis. O Guia de Missões define define qual é a peça de entrada entrada ou de saída (se existir).
CORPO A CORPO A DISTÂNCIA Os ataques dos monstros seguem as mesmas regras dos ataques dos heróis, exceto que os monstros não possuem armas equipadas. Em vez disso, o tipo de ataque ( corpo a corpo ou a distância) é indicado na carta do monstro (junto com os dados a serem utilizados no ataque). O combate é resolvido utilizando os seguintes passos na ordem abaixo. Cada passo é detalhado numa seção posterior (ver “Combate” “Combate” na pág. 12). 1. Declarar Arma e Alvo: O jogador atacante escolhe qual das suas armas equipadas irá utilizar no seu ataque e declara o alvo (um espaço contendo uma miniatura inimiga). O jogador então junta a sua reserva de d ados de ataque. 2. Rolar os Dados: O jogador atacante rola sua reserva de dados enquanto o jogador defensor rola os dados de defesa necessários. Se um ataque afeta várias miniaturas, cada uma delas rola seus dados de defesa.
SPAÇOS NAS NAS BORDAS DE PEÇAS DE E NTRADA E SAÍDA ESPAÇOS
3. Verificar Distância: Quando estiver executando um ataque a distância, o jogador atacante deve rolar distância suficente suficente para alcançar alcançar o alvo. 4. Gastar as Surges (raios): Após a rolagem dos dados, o jogador atacante pode gastar quaisquer resultados de Surges para executar habilidades habilidades especiais.
Exemplo de Movimento
2
5. Aplicar Danos: Qualquer dano que não foi cancelado pelos dados de defesa ou outros efeitos deve ser aplicado a miniatura.
1
Usar um Talento Quando um herói executa uma ação de usar um talento, ele pode usar um talento que tem o símbolo na sua carta de Classe. O jogador então resolve a habilidade seguindo as regras indicadas na carta. Se a habilidade permitirr ao herói permiti herói um ataque, ataque, as regras regras normais normais de ataque ataque devem devem ser aplica aplicadas. das. Muitos talentos também exibem um custo de fadiga na carta. O herói deve sofrer a quantidade de fadiga indicada para executar a listada na carta ou disparar uma habilidade que precisa que o jogador “exauste a carta”, ou “usar esta carta”. Ver “Fadiga e Resistência” na página 13 para mais informações.
3 1.
Grisban, o sedento, necessita se mover além dos arqueiros goblins nesta sala, mas as miniaturas dos monstros bloqueiam os movimentos dos heróis, então ele deve encontrar uma forma de contorná-los.
2.
Sua Velocidade é “3”, logo ele poderia se mover em frente, f rente, mas este movimento não o deixaria próximo ao corredor que ele quer ir.
3.
Ele pode se mover na diagonal para cobrir mais terreno. Os jogadores devem observar que a borda preta da peça do mapa mapa
Quando utilizar um talento, um herói não pode sofrer fadiga que exceda sua Resistência ( stamina). Se um herói já sofreu uma quantidade de fadiga igual a sua Resistência, ou se p talento iria levá-lo a sofrer mais fadiga do que a sua Resistência permite, ele não pode usar o talento até recuperar sua fadiga.
Descansar Quando um herói executa uma ação de descanso, ele irá recuperar toda fadiga ao final do turno. Para lembrar que ele descansou durante o turno, ele deve colocar um marcador de herói na sua carta de Ativação. No fim do turno, após o herói virar sua carta de ativação, ele descarta o marcador de herói e toda a fadiga da sua ficha de herói.
não bloqueia o movimento na diagonal nos cantos.
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Procurar Se um herói estiver adjacente ou em um espaço que contém um marcador de pesquisa, ele pode executar a ação de procura. O jogador herói vira o marcador com a face para cima e o descarta. Se o marcador não é único, o jogador puxa a carta do topo do deck de Procura. Algumas missões utilizam o marcador único para representar itens únicos naquela missão. Se o herói revelar o marcador único, não n ão deve puxar uma carta de Procura. Em vez disso, deve verificar no guia o que ele descobriu.
Espaços Adjacentes
Algumas cartas de Procura podem ser usadas com efeito de uma única utilização (como listado na carta). Após utilizar uma carta de Procura, o jogador vira a carta para baixo e a coloca na sua área de jogo (pag. (pag. 10)
MARCADOR MARCADOR DE PROCURA DE PROCURA Ú NICO
Levantar-se Quando um herói é nocauteado, ele só pode p ode executar a ação de levantar-se (ver “Nocauteado” na pág. 15). Além disso, esta ação só pod e ser executada por um herói nocauteado. Para levantar-se, o jogador rola dois dados de poder vermelhos, recupera o dano igual a quantidade de rolados, recupera a fadiga igual a quantidade de rolados, substitui o seu marcador de herói pela sua miniatura, e então vira a sua carta de Ativação para indicar que seu turno acabou (ele não pode realizar mais ações). Se outra miniatura estiver ocupando o espaço contendo o marcador do herói, a miniatura é colocada no espaço vazio mais próximo escolhido pelo jogador.
Reanimar um herói
Qualquer espaço que compartilha uma borda ou um canto com outro espaço é definido como adjacente a este espaço. No Exemplo acima, todos os espaços vermelhos são adjacentes a Avric Albright. Todos os espaços adjacentes a uma figura também estão na linha de visão dela (ver “Linha de Visão” na pág. 12).
Abrir ou Fechar uma Porta Quando um herói ou monstro executa uma ação de abrir ou fechar portas, ele pode abrir ou fechar uma porta adjacente. Algumas Algumas portas são trancadas ou seladas de uma forma única e não podem ser abertas normalmente. Verifique no Guia de Missões para instruções especiais nestes casos. Quando uma porta for aberta, remova-a do mapa e a coloque em um local próximo a sua posição original. Se for fechada mais tarde, retorne a porta para sua posição original. Miniaturas não podem se mover ou traçar a linha de visão através das portas. Os espaços separados por uma porta não são considerados adjacentes.
Quando um herói executa uma ação de reanimar um herói, ele pode reanimar um herói nocauteado (ver “Nocauteado” a pág. 15) cujo marcador de herói estiver num espaço adjacente. O herói nocauteado rola dois dados de poder vermelhos, recupera o dano igual a quantidade de rolados, re- Especial Durante as missões ou campanhas, os heróis podem adquirir cartas de Pesquisa, cupera a fadiga igual a quantidade de rolados, e substitui seu marcador Comprar cartas de Itens, ou cartas de Relíquias que podem conter ações com o pela sua sua miniatura miniatura.. Se outra outra miniatur miniaturaa estiver estiver ocupando ocupando este este espaço, espaço, a misímbolo . Estas ações podem ser executadas da mesma maneira que utilizar utilizar niatura é colocada no espaço vazio mais próximo escolhido pelo jogador. um talento numa carta de Classe. Alguns feitos heróicos também são indicados com o e requerem uma ação para serem executados (ver “Feitos Heróicos” na pág. 15). Certas regras das missões também possuem ações específicas que podem ser Anatomia de uma Carta de Procura executadas pelos heróis durante a missão. Verifique no Guia das Missões para as ações disponíveis para os heróis.
1
2
O Turno do Overlord em Detalhes
3 4
10
1.
Nome: Esta área exibe o nome da carta de Procura.
2.
Características: Esta área exibe as
3.
Habilidade: Esta seção exibe regras ou habilidades.
4.
Ouro: Quando estiver jogando em uma campanha, este número mostra quanto ouro os jogadores receberam, além das habilidades listadas na carta.
características do item. características As características não possuem quaisquer regras em si, mas outras regras ou habilidades podem se referir a elas.
O jogador overlord inicia seu turno após todos os heróis completarem seus turnos. No começo começo do seu turno, turno, o overlord puxa uma uma carta carta do topo do deck do do Overlord. Overlord. Após puxar uma carta, o jogador overlord pode jogar qualquer número de d e cartas que tem indicado que são jogadas“No início do seu turno”, incluíndo a carta que ele acabou de puxar. Todas as cartas do overlord especificam em que momento elas podem ser jogadas (ver “Cartas do Overlord” na página 16). A maior parte do turno do overlord é utilizada ativando seus monstros. O jogador overlord overlord pode ativar cada um de seus monstros no mapa uma uma vez durante durante o seu turno. Ele pode executar até duas ações com cada monstro que ele ativa. Cada monstro pode executar apenas um ataque por ativação.
Os monstros são ativados em grupos. Em outras palavras, todos os monstros do mesmo tipo devem ser ativados antes de passar para outro grupo. O overlord deve ativar todos os grupos de monstros
Regras fundamentais Esta seção descreve conceitos fundamentais e mecânicas, incluíndo combate, utilização de itens, ficguras nocauteadas e mais.
durante seu turno, até se os monstros ativados não fizerem ações.
Os Dados
Exemplo: o joga dor ov erlord tem um g rupo d e zumbi s e um g rupo d e flesh moulders no mapa. Ele decide ativar seus zumbis primeiro. O jogador overlord deve ativar ativar todos os seus zumbis antes de passar para o grupo de flesh moulders.
Muitas situações durante o jogo - tais como combate ou testes de atributos necessitam de rolagens de dados para serem resolvidas. Há três tipos de dados diferentes no jogo: dado de ataque, dados de poder e dados de defesa. Alguns tipos de dados vem em diferentes variedades (como os dados Os monstros podem executar as seguintes ações, que são semelhantes as de poder vermelho e amarelo). Normalmente estes dados são misturados e ações dos heróis (ver “Turno dos heróis em Detalhe” na pág. 8). rolados juntos como uma reserva comum de dados. Os jogadores não são limitados ao número de dados incluídos no jogo. Se mais dados são necessários Mover: O monstro se move o número de espaços até a sua Velocidade para uma rolagem, rolagem, o jogador jogador simplesmente simplesmente rola todos os dados dados que ele pode, (ver “Mover” na página 8). guarda os resultados, e rerola quaisquer dados necessários. Abaixo estão os Ataque: O monstro ataca um herói (ver “Ataque” na página 9). Diferente os símbolos dos vários dados disponíveis no jogo. •
•
dos heróis, monstros podem atacar só uma vez durante sua ativação. •
Ação do Monstro: Alguns monstros possuem ações únicas listadas na
carta de Monstro com um . Se qualquer ação especial permitir ao monstro executar um ataque, ela conta como o único ataque do monstro para aquela ativação. •
Abrir ou Fechar uma Porta: O monstro abre ou fecha uma porta
DADO DE ATAQUE
DADOS DE PODER
DADOS DE DEFESA
adjacente (ver “Abrir ou Fechar uma Porta” na página 10). •
Especial: Diferentes cartas ou missões podem dar aos monstros ações
únicas para executar. Estas ações são informadas claramente com a expressão “Como uma ação” ou exibidas com um .
: Este símbolo representa os danos aplicados em um ataque, ou o dano sendo recuperados. : Este símbolo, chamado surge, permite aos jogadores executarem poderosas habilidades, ou recuperar fadiga (ver “4. Gastar Surges” na pág. 13). X : O dado de ataque possui um “X” em um lado, o que resulta em um erro
no ataque (ver “2. Rolar os dados” na página 12).
Anatomia de uma Carta de Item de Compra
em um ataque (ver “3. Verificar Distância” na pág. 12).
1 5 2
3
2–6 : Alguns dados possuem um número neles, o que determina a distância
6
: Este símbolo aparece nos dados de defesa e permite ao jogador rolar os dados para cancelar os danos (ver “5. Aplicar Danos” na pág. 13).
Equipamento 4
7
1.
Nome: Esta área mostra o nome do item.
2.
Tipo de Ataque: Este símbolo define se o item é uma arma corpo a corpo ( Melee) ou uma arma a distância ( ranged ) (ver
Cada herói pode carregar qualquer quantidade de cartas de itens, de Classe, e de Pesquisa que ele quiser. Entretanto, o número de cartas que um herói pode equipar equipar é limitado. limitado. Os jogadores jogadores heróis heróis indicam que que itens não não estão equipados virando-os com face para baixo ou colocando-os na sua ficha de herói. Qualquer carta de item ou de Classe (como os equipamentos iniciais) apenas pode ser utilizada se estiver equipada pelo herói. LIMITES DE EQUIPAMENTO Estes símbolos representam certas restrições de equipamento.
“Ataque” na pág. 9). Cartas sem nenhum destes símbolos não são consideradas armas. 3.
Símbolo de equipar: Este símbolo limita quantos itens um
herói pode equipar (ver “Equipamento” na página 11). 4.
5.
Símbolos de Dados: Esta área lista os dados associados com o item. Se o item é uma arma, estes dados são utilizados quando estiver atacando. Se o item é uma armadura, eles são adicionados a reserva de dados da defesa do jogador. Custo: Este número informa quanto ouro o item custa quando
for comercializa comercializado. do. 6.
Características (traits): Esta área exibe as características do
item. As características não possuem regras em si, mas outras regras podem se referir a elas. 7.
MÃOS •
•
•
ARMADURA
OUTROS
Os heróis tem duas mãos. A combinação dos itens que eles equipam não pode ter mais mais do do que que duas duas mãos mãos no total total.. Um herói pode equipar-se apenas com 1 item de armadura. Um herói pode equipar-se com até 2 Outros itens.
Cartas que não contém pelo menos um destes símbolos podem ser equipadas sem restrições. Estas cartas permanecem com a face para cima próximas a ficha do Herói e podem ser usadas como especificadas na carta.
Regras: Esta seção lista regras especiais ou habilidades.
11
Combate
LINHA DE VISÃO
Listadas abaixo estão as regras extendidas para o combate. Estas regras explicam com maiores detalhes os passos de ataque explicados antes.
Para uma miniatura ter uma linha de visão para um espaço, o jogador deve ser capaz de traçar uma linha reta e ininterrupta para qualquer canto do canto do espaço da miniatura para qualquer canto do canto do espaço alvo.
1. DECLARAR ARMAS E ALVO O jogador atacante declara que espaço sua miniatura está atacando. O espaço alvo deve conter uma miniatura inimiga como alvo do ataque. Quando os heróis atacam monstros largos (figuras de monstro que ocupam mais do que um espaço), é importante que o jogador declare que espaço específico ele está mirando devido aos ataques com a palavra chave Explosão ( Blast Blast ). ). Uma miniatura pade apenas atacar alvos na sua linha de visão (ver “Linha de Visão” na pág. 12). Uma miniatura realizando um ataque corpo a corpo (melee (melee)) pode apenas atacar em espaços adjacentes. Uma miniatura atacando a distância pode apenas mirar em figuras na sua linha de visão (incluíndo espaços adjacentes). O jogador deve também declarar que armas equipadas seu herói está usando. Os heróis podem atacar com armas equipadas o com as próprias mãos. Um herói atacando com suas próprias mãos pode a penas atacar em espaços adjacentes e rola apenas um dado azul de ataque. ataque. Apenas habilidades na arma escolhida podem ser usadas; se estiver equipado com duas armas, habilidades na outra arma são ignoradas no ataque. Se um herói desejar fazer um ataque a distância, ele deve estar equipado com uma arma apropriada. Os monstros não podem equipar-se com armas. Os dados rolados para o ataque bem como o seu tipo, são informados na carta do Monstro.
Se a linha passar através da borda de uma peça de mapa, uma porta, ou um espaço bloqueado (um espaço contendo uma miniatura ou obstáculo), o espaço alvo não está na linha de visão (ver “Linha de Visão” na pág. 12). Se a linha passar ao longo da borda de um espaço bloqueado (ver “Exemplo da Linha de Visão” na pág. 12), o espaço alvo não está na linha de visão. Entretanto, se a linha apenas toca o canto de um espaço bloqueado (sem passar através do espaço), o espaço alvo está na linha de visão. Uma vez que os espaços adjacentes sempre compartilham no mínimo uma borda ou ou canto canto comum, comum, não há necessida necessidade de de traça traçarr a linha linha de visão entre entre espaços adjacentes. Um espaço adjacente sempre está na linha de visão.
2. ROLAR OS DADOS O jogador atacante cria sua RESERVA DE ATAQUE reunindo todos os dados listados na sua arma equipada ou na carta de Monstro, e então os rola para o seu ataque. Se uma habilidade permitir ao jogador adicionar mais dados a sua reserva, ele deve fazer antes de rolar os dados.
Se um “X” for rolado no dado de ataque azul, o ataque é considerado falho e todos os outros resultados são ignorados. Se um “X” não é rolado, o jogador atacante adiciona todos os resultados nos dados para determinar quanto Exemplo: Jain Fa irwood está eq uipada com seu Arco Ye w, e dois dano foi conseguido com o seu ataque. arqueiros goblins estão na sua linha de visão - um está adjacente e o outro está a dois espaços. Como ela possui uma arma a arma a distância, ela pode O jogador defensor - qualquer jogador controlando uma figura afetada pelo escolher qual goblin deseja atacar. ataque - cria sua RESERVA DE DEFESA reunindo todos os dados de defesa listados na sua Ficha de Herói (além de quaiquer dados providos pelos equipamentos ou efeitos das cartas) ou carta do Monstro e os rola para sua rolagem de defesa. Se uma habilidade permitir ao jogador adicionar dados a sua rolagem, ele deve Exemplo de Linha de Visão fazer antes de rolar os dados. O jogador defensor adiciona todos os resultados nos dados para determinar o quanto de dano foi cancelado no ataque. Se várias figuras são afetadas pelo ataque, cada uma delas deve rolar seus dados de defesa separadamente, quardando seus resultados.
2
1
Após todos os dados de defesa e ataque forem rolados, os jogadores podem usar quaisquer habilidades que os permitam rolar novamente os dados. Os jogadores devem observar que algumas algumas cartas e habilidades habilidades se referem especificamente aos dados de defesa. Salvo expressamente declarado de outro modo, estas referências são aplicáveis apenas aos dados de defesa rolados como parte de um ataque. Por exemplo, um jogador não pode usar a carta “Escudo de Ferro” para permití-lo rolar novamente um teste de atributos. Exemplo: O arco Yew de Ja in usa o dado azul d e ataqu e e um dado d e pode r amarelo. O jogador controlando Jain reune estes dados enquanto o jogador overlord pega um dado de defesa cinza disponível para os arqueiros goblins. Ambos os jogadores rolam suas reservas reservas de dados.
12
1.
Leoric of the Book está equipado com uma arma a distância e quer executar um ataque. Ele escolhe mirar no zumbi assecla. Ao traçar a linha de visão, a linha toca apenas um dos cantos dos espaços bloqueados e não passa através deles. Leoric tem a uma linha de visão para o espaço do zumbi.
2.
Jain Fairwood está também equipada com uma arma a distância e também quer atacar o mesmo zumbi. Entretanto, ao traçar a linha de visão de qualquer canto do seu espaço, a linha passa através ou ao longo da borda de um espaço bloqueador. bloquea dor. Lembre Lembre que ao traçar traçar uma uma linha linha ao longo longo da borda de um espaço bloqueado, o alvo não está na linha de visão. O zumbi não está na linha de visão de Jain e ela não pode mirar nele para atacá-lo.
3. VERIFICAR A DISTÂNCIA Apesar de ataques a distância distância pod podere erem m ati atingi ngirr qual qualque querr espa espaço ço na li linha nha de vis visão ão do atacante, ele deverá rolar alcance suficiente suficiente na sua rolagem de ataque a f im de causar dano ao alvo. Começando com o espaço adjacente ao atacante (sua escolha), conte o número de espaços até o espaço alvo. Este número é a distância entre os espaços. Os números rolados nos dados são o alcance máximo do ataque. Se o total de alcance obtido na rolagem não for igual ou exceder a distância entre os espaços, o ataque é considerado falho, a menos que o alcance possa ser aumentado (ver “4. Gastar Surges” na página 13).
Exemplo: Jain ro la alca nce “3” no seu dado de ataq ue azu l e alcan ce “2” no seu dado de poder amarelo, para um total de alcance “5”. Uma vez que o arqueiro goblin está apenas a 2 espaços, há bastante alcance para atingí-lo.
CONTANDO OS ESPAÇOS PALAVRAS CHAVES DE ATAQUE
Algumas habilidades necessitam que os jogadores contem os espaços de de uma figura para o alvo da habilidade. Quando estiverem contando os espaços para os ataques e habilidades, os jogadores devem ignorar os terrenos que não são obstáculos nestes espaços (ver “Terreno” na pág. 18). O jogador apenas deve verificar que seu alvo está no alcance da habilidade para atingir o alvo. Se uma habilidade afeta afeta figuras dentro de um número número de espaços especificado, a linha de visão não é necessária a menos que seja especificamente observada. Entretanto, ao contar os espaços para uma habilidade, os jogadores não podem contá-los através de uma porta porque estes espaços não são considerados adjacentes.
Algumas habilidades são abreviadas nas cartas através do uso de palavras chave, que são explicadas abaixo.
EXPLOSIVO ( Blast ) Em um ataque explosivo, todos os espaços adjacentes ao espaço alvo também são afetados pelo ataque. O atacante rola sua reserva de ataque e aplica os resultados para cada figura afetada, mas cada uma delas individualmente rola sua reserva de defesa separadamente. Apenas o espaço mirado necessita estar no alcance e na linha de visão do atacante. Os ataques explosivos afetam unidades amigas e inimigas, e uma figura só pode ser afetada uma vez por ataque
4. USAR AS SURGES Se nos resultados obtidos durante a rolagem de ataque aparecerem ( ), o jogador atacante pode gastá-las em diferentes situações. Armas, talentos, habilidades dos heróis e itens podem conter opções para o jogador escolher. Um monstro atacante também pode gastar as surges para utilizar certas habilidades informadas na sua carta (ver “Anatomia da Carta de Monstro” na pág. 16). Cada individual obtida durante o ataque pode ser utilizada uma vez para disparar estas habilidades. Cada habilidade habilidade de surge apenas pode ser disparada uma vez por ataque. Entretanto, se o atacante tiver acesso a duas habilidades diferentes com efeitos idênticos, ele pode utilizar ambos efeitos se obter resultados suficientes de .
PERFURANTE Em um ataque perfurante, o ataque ignora um número de resultados gerados pelo jogador jogador defenso defensorr (através (através de sua rolagem rolagem de defesa defesa ou outras habili habilidades) dades) iguais a classificação de perfuração. Perfurações de múltiplas fontes são adicionadas juntas, o que significa que um ataque com “Perfuração 1” e “Perfuração 2” ignora até 3 .
Até uma não utilizada pode ser ser usada usada pelo herói atacante para recuperar uma fadiga. Os monstros não podem usar para recuperar fadiga. Nota: as habilidades de surge podem apenas ser utilizadas durante os ataques, a menos que especificado o contrário.
Reach) ALCANCE ( Reach A palavra chave Alcance (reach) permite a uma unidade usar um ataque corpo a corpo para atingir outra unidade até a 2 espaços de distância, em vez de apenas espaços adjacentes. O alvo ainda precisa estar na linha de visão.
Dano e Saúde Ataques, talentos e habilidades podem causar dano ( ) aos heróis e monstros. A quantidade total de dano que um herói ou monstro pode sofrer é igual a sua Saúde (listada na ficha do Herói ou carta de Monstro). Quando um herói ou monstro sofrer um dano igual ou superior a sua saúde, a figura é imediatamente derrotada (ver “Derrotado” na pág. 15). Ignore qualquer dano que exceder a saúde do personagem.
Exemplo: Grisba n the Th irsty ob tém dua s da sua rolage m de at aque. Seu Machado Grande Lascado possui duas habilidades de surge que tem o mesmo efeito (” : +1 “). Ele decide gastar uma da sua rolagem de ataque para utilizar uma das habilidades de seu Machado. Ele poderia utilizar a segunda habilidade para adicionar outro “+1 ” para o seu Fadiga e Resistência ataque, mas ele prefereria recuperar fadiga. Então ele decide gastar seu Os heróis voluntariamente podem sofrer fadiga fadiga ( ) para utilizar talentos ou remanescente para recuperar uma fadiga. mover por espaços adicionais. Para sofrer fadiga, o jogador p ega a quantidade de marcadores de fadiga igual ao custo e os coloca na sua ficha de herói. Ao 5. CAUSAR DANO utilizar talentos ou se mover, um herói pode sofrer uma quantidade de fadiga O alvo de um ataque tem a chance de cancelar algum ou todos os danos do até no máximo a sua Resistência (Stamina). Se qualquer outro efeito do jogo ataque. O jogador defensor adicionar todos os resultados da sua reserva forçar o herói a sofrer fadiga acima da sua Resistência, ele irá sofrer danos de defesa. Cada resultado cancela um dano ( ) do ataque. Qualquer iguais ao excesso de fadiga que ele sofreria. dano não cancelado por um é sofrido pela miniatura defensora. Ignore Como os monstros não possuem valor de Resistência, se um monstro sofrer os resultados excedentes. qualquer quantidade de fadiga, será sofrida na sua saúde. O jogador defensor marca o dano colocando os marcadores de dano na sua ficha de Herói (no caso dos heróis) ou perto das figuras dos monstros (no Exemplo: Tomble possui uma Res istência de “5” e já so freu 4 d e fadiga devido a vários efeitos do jogo. Ele gostaria de utilizar seu talento “Unseen” caso do overlord). Se o dano for igual ou exceder a saúde da figura, esta (Despercebido), mas este talento possui um custo de fadiga de “2”, o que é derrotada (ver “Derrotado” na página 15). o levaria a ultrapassar a sua Resistência. Logo, ele não pode utilizar este Exemplo: Avric Alb right a taca u m arqu eiro go blin em seu tur no, talento. Mais tarde, ele é atingido pelo efeito “Wither” (murchar) de Lord obtendo três resultados na sua rolagem de ataque. O overlord rola a Merick, que causa 2 fadigas. Ele sofre uma fadiga fadiga e um dano, já que a sua reserva de defesa defesa para o arqueiro goblin, obtendo dois resultados resultados . segunda fadiga iria ultrapassar a sua Resistência. Resistência. Uma vez que 2 resultados são cancelados, o arqueiro goblin sofre um dano. O overlord pega um marcador de dano do suprimento e o coloca perto da figura do arqueiro goblin. Nota: os dados de defesa são utilizados para cancelar o dano apenas durante um ataque. Se uma habilidade causar a uma figura dano p or qualquer outra razão, esta figura não pode rolar os dados de defesa para cancelar o dano.
Recuperando o Dano e a Fadiga
Quando um herói sofre dano ou fadiga, o herói coloca o número apropriado de marcadores de dano ou fadiga na sua ficha de Herói. Se um herói posteriormente recuperar dano ou f adiga, ele então descarta o apropriado número de marcadores de dano ou fadiga da sua ficha de herói e os coloca novamente no suprimento.
13
Exemplo de Combate
1
3 1 2 3
3. Verificar alcance: Como este é um ataque a distância, Tomble deve rolar alcance suficiente para não errar seu alvo. Iniciando com um espaço adjacente da sua escolha, Tomble conta os espaços para o seu alvo. Seu alvo está a 3 espaços de distância. Ele então soma todos os alcances na sua rolagem, que é 4. Tomble possui alcance alcance suficiente suficiente para atingir seu alvo.
1. Declarar Arma e Alvo: Tomble decide executar um ataque. Ele declara sua arma equipada, que é uma arma a distância, como exibido no símbolo da carta. Já que é um ataque a distância , Tomble pode atingir qualquer espaço na sua linha de visão (ver “Linha de Visão” na pág. 12). Ele declara seu alvo como o Zumbi mestre.
4
2 TTAC C A TTA
K P OOL
FE N S E P OOL D E FE
2. Rolar os Dados: Após declarar sua arma e alvo, Tomble cria sua reserva de ataque. Os dados usados para o ataque são listados na carta da arma escolhida. O jogador overlord cria a sua reserva de defesa. Como o Zumbi é um monstro mestre, ele checa a seção de mestre (inferior) da carta de monstro. Ambos os jogadores rolam simultaneamente seus dados.
14
4. Gastar Surges: Tomble agora tem a chance de gastar quaisquer roladas no ataque para usar as habilidades que ele possa ter. Sua carta de arma tem 2 habilidades listadas: “ + 1 Alcance, +1 ” e “ : Atordoar (Stun). Ele rolou 1 no seu ataque e decide gastá-lo para causar + 1 no ataque.
5
5. Causar Dano: Tomble agora conta todos os rolados no ataque, incluíndo quaisquer habilidades que tenham somados adicionais no ataque. Tomble rolou 3 na sua rolagem de ataque e gastou 1 para usar uma habilidade que adicionou +1 para o ataque, dando um total de 4 para este ataque. O overlord conta todos os da sua rolagem de defesa, cancelando 1 do ataque. O zumbi mestre sofre 3 . Como ele possui 6 de Saúde, ele não é derrotado no ataque. O overlord coloca 3 marcadores de dano próximos a miniatura.
Derrotado Quando um herói ou monstro sofre dano igual ou maior do que a sua Saúde, ele é derrotado. A menos que seja especificado diferentemennte diferentemennte em uma missão, quando um monstro é derrotado, ele é removido do mapa e não está mais em jogo. Quando um herói é derrotado, fica nocauteado.
NOCAUTEADO Quando um herói é derrotado, ele sofre imediatamente fadiga até a sua Resistênciaa e dano até a sua Saúde (se derrotado por outros efeitos), e o Resistênci jogador que o controla remove a sua miniatura do mapa, substituindo-a com um dos seus marcadores de h erói. O jogador herói descarta quaisquer cartas de Condição que ele tenha e o jogador overlord pode puxar uma nova carta do deck de overlord imediatamente. Um herói não pode usar seus talentos ou habilidades enquanto nocauteado, a menos que um efeito específico o permita. Os heróis não podem sofrer fadiga acima do seu valor de Resistência, nem danos acima do seu valor de Saúde - até quando nocauteados. Um herói nocauteado não pode receber cartas de Condição e é imune a todos os ataques e maioria das habilidades dos heróis.
Heróis Nocauteados Enquanto os ataques dos monstros não podem atingir ou afetar um herói nocauteado, os jogadores heróis apenas podem atingir um herói nocauteado com uma habilidade que o p ermita a recuperar alguma quantidade de dano. Para esta exceção, o marcador do herói é considerado como um herói até se outra figura estiver ocupando seu espaço.
Trocando itens Os heróis podem dar ou receber cartas de itens de Compra, cartas de Relíquia, e cartas de Procura entre eles durante uma ação de mover. Durante qualquer momento da sua ação de mover, um herói pode trocar qualquer número destas cartas com um herói adjacente. A troca não necessita de uma ação adicional ou a utilização de pontos de movimento.
Um herói ainda deve esperar para equipar quaisquer cartas que ele receba até o início do seu próximo turno. Os herói não podem trocar cartas de Classe Um espaço contendo um herói nocauteado (representado por um marcador (incluindo seu equipamento inicial) entre eles. Um herói pode dar ao outro de herói) é considerado vazio para outras miniaturas para efeitos de uma carta sem receber outra carta de volta; do mesmo modo, u m herói movimento. Em outras palavras, qualquer figura pode passar por ele e pode receber uma carta sem dar outra de volta terminar seu movimento neste espaço. Os heróis nocauteados também não bloqueiam bloquei am a linha de de visão. visão. A menos que seja reanimado por ou tro herói, um herói nocauteado apenas pode executar uma ação ação no seu próximo turno, que é Levantar-se. Levantar-se. (ver “Levantar-se” na pág. 10). Um herói nocauteado ainda pode recuperar danos de outros heróis através do uso de talentos, poções, e sendo reanimado (ver “Reanimar um herói” na pág. 10). Se um herói nocauteado nocauteado recuperar pelo menos um dano, dano, ele imediatamente substitui seu marcador de herói e pode executar as outras ações normalmente no seu próximo turno.
Condições Algumas habilidades e efeitos possuem alguma chance de inflingir condições, como Envenenado, sobre heróis e monstros. Além disso, alguns ataques possuem uma habilidade ,com uma condição (como doença, imobilização, envenenamento ou atordoamento(Stun)). Se o ataque causar pelo menos 1 (depois de rolar os dados de defesa), o alvo sofre a condição listada. Quando o herói é afetado por uma condição, o jogador pega a carta de condição correspondente e a coloca perto da sua ficha de herói. Se um monstro é afetado por uma condição, o overlord coloca um marcador de condição próximo a figura do monstro. Consulte as regras da carta de Condição para os efeitos específicos dela. Uma figura não pode ser afetada pela mesma condição mais de uma vez em qualquer dado momento.
Atributos : Poder é a medida da fo rça do personagem, robustez e sua habilidade para superar obstáculos físicos.
Carregando Marcadores de Objetivo
Certas missões permitem aos heróis ou monstros carregar marcadores de objetivos. As figuras podem pegar estes marcadores executando uma ação especial quando estiver adjacente ou no mesmo espaço do marcador de objetivo. O marcador é então colocado na ficha do herói (se carregado por um herói) ou na base da figura do monstro (se carregada por um monstro). Enquanto uma figura estiver carregando um marcador de objetivo, nenhuma outra pode pegá-lo. Uma figura pode soltar um marcador de objetivo em espaço adjacente executando uma ação. Quando uma figura carregando um marcador de objetivo é derrotada, coloque o marcador no espaço da figura. Ele agora pode ser carregado por qualquer outra figura.
Feitos Heróicos Cada jogador herói tem acesso a um feito heróico listado na sua ficha de Herói. Estas são poderosas habilidades, usadas uma vez por encontro, que o permitem aos heróis realizarem realizarem algo espetacular. espetacular. Alguns feitos feitos heróicos necessitam uma ação para serem executados e são marcados com um . Independetemente Independeteme nte de quando for executado, um feito heróico apenas pode ser realizado uma vez por encontro . Após o herói executar o seu feito heróico, ele vira sua ficha de Herói para baixo para indicar que já o utilizou durante este encontro. No início do próximo encontro, o jogador vira sua ficha de herói de forma que seu feito heróico está disponível novamente.
Testes de Atributos Os heróis geralmente são solicitados a testar os atributos em diversos pontos do jogo. Todos os heróis possuem 4 atributos listados nas suas fichas de Herói (ver “Anatomia da ficha de Herói” na pág. 7). Para testar um atributo, o jogador herói deve rolar um dado de defesa cinza e um dado de defesa preto juntos. Ele deve rolar um número de igual ou menor do que seu atributo de herói para PASSAR o o teste. Caso contrário, ele FALHA no teste. A carta ou habilidade que precisa do teste de atributos irá especificar um resultado dependendo se o teste FALHOU ou PASSOU.
: Conhecimento é a medida da educação de um personagem, experiência e inteligência em geral. : Força de Vontade é a medida da constituição mental do personagem, devoção e disciplina. disciplina. : Consciência é a medida da destreza do personagem, vigilância e percepção.
Tenentes possuem atributos e também fazem testes de atributos, como os heróis. Entretanto, monstros mestres e asseclas não possuem atributos. Se um monstro mestre ou assecla tiver que fazer um teste de atributo, ele automaticamente falha no teste. Lembre-se, cartas ou habilidades que se referem aos dados de defesa não se aplicam nos testes a menos que indicado.
15
Cartas do Overlord As cartas do overlord representam os diferentes poderes do overlord overlord e proveem um elemento elemento de surpresa para os heróis. O deck do overlord consiste de 15 cartas básicas. Se os jogadores utilizarem o jogo épico ou as regras de de campanha, o jogador overlord pode modificar o seu deck com cartas melhores (ver “Usando pontos de experiência: Overlord” na página 20). No iní início cio do seu seu tur turno, no, o overl overlord ord puxa uma car carta ta de Overlord. Ele adiciona esta carta a sua mão, que não é mostrada aos heróis. Não há custo para jogar uma carta de Overlord e não há limite em quantas cartas o overlord pode jogar durante seu turno.
O monstro apenas é apenas considerado ter entrado no espaço em que ele terminou seu movimento. Em outras palavras, os monstros grandes “encolhem” para se mover como se eles fossem de tamanho normal, então “expandem” novamente quando terminam o movimento. Quandos os monstros grandes entram em um espaço contendo terreno, eles são afetados como se fossem uma figura menor. Quando os monstros largos terminam seu movimento e suas bases são colocadas num terreno que eles eles não passaram por ele, consulte as regras de terreno para verificar quais efeitos, efeit os, se existirem, existirem, se aplicam ao monstro grande. Para um exemplo de movimento de monstros grandes, veja “Movimento de de Monstros Grandes na página 17.
Cada carta informa quando pode ser jogada. Duas cartas de overlord com o mesmo nome não podem ser jogadas no mesmo alvo em resposta a mesma condição de ativação. Após resolver os efeitos de uma carta de overlord, coloque-a com face para cima na pilha de descarte.
Anatomia de uma Carta de Monstro
2
4
monstros afeta cada monstro dentro do grupo. Para cada tipo de monstro no jogo, há duas variedades diferentes: asseclas e mestres. Os asseclas são representadas por miniaturas brancas e são os monstros básicos. Os monstros mestres são representados por miniaturas vermelhas e são mais poderosos que os asseclas. As cartas de monstro possuem informações para ambas ambas as variedades de monstros do mesmo tipo. A menos que esteja jogando uma campanha ou Jogo Épico, use cartas de de Monstros do Ato I.
Monstros Grandes Algumas miniaturas de monstros ocupam mais de um espaço no mapa. São conhecidos como MONSTROS GRANDES. Quando for determinar o movimento para monstros grandes, o jogado overlord overlord escolhe um dos espaços que o monstro ocupa e conta o movimento a partir do espaço escolhido como se a figura ocupasse um espaço. Quando o monstro finaliza (ou interrompe) seu movimento, o jogador overlord coloca a figura do monstro grande de forma que um dos espaços que sua base ocupe inclua o espaço onde o monstro terminou seu movimento. O monstro pode mudar a orientação da sua base relativa a sua posição inicial, mas se a base do monstro não couber no mapa, então ele não pode terminar (ou interromper) seu movimento no espaço desejado. 16
5
7 5
6
8
3 2 9
1
O jogador overlord não tem um limite para o número de cartas de Overlord. Quando ele puxa a última carta do seu deck, d eck, ele simplesmente embaralha a pilha de descarte para criar um novo deck.
monstros de determinado tipo são considerados como parte do mesmo grupo de monstros. Qualquer efeito do jogo que afeta um grupo de
7
3
Em certas missões, o overlord pode descartar cartas de Overlord para ativar habilidades especiais. Consulte o texto no Guia de Missões para quaisquer habilidades especiais relacionadas a missão.
Monstros Os monstros são a principal arma do Overlord contra os heróis e as ferramentas utilizadas para completar seu objetivo. Cada tipo de monstro tem uma carta de Monstro associada com o tipo dele. Os monstros são colocados e ativados em GRUPOS. O tamanho do grupo de monstros é determinado pelo número de heróis no jogo. Cada carta de Monstro lista o número de monstros no grupo baseado no número de heróis. Todos os
6
1
Exemplo: Duran te o seu turno, o overlo rd deci de ativa r seu g rupo d e monstros zumbi. Após mover uma das figuras de zumbi, ele joga “Frenesi” (Frenzy) na figura, que informa “Jogue esta carta em um monstro durante o seu turno.” O jogador overlord não pode jogar outra carta “Frenesi” no mesmo zumbi durante este turno. Entretanto, ele pode jogar outra carta “Frenesi” em outro zumbi durante este mesmo turno.
FRENTE DA CARTA DE MONSTRO VERSO DA CARTA DE MONSTRO 1.
Características : O topo da carta lista as características
(velocidade, Saúde e Defesa) do monstro assecla. A parte inferior da carta lista a mesma informação para o monstro mestre. 2.
Habilidades: Esta área lista as habilidades que o monstro tem.
As habilidades do monstro assecla são listadas na caixa amarela próxima ao topo da carta e as habilidades do monstro mestre são listadas na caixa vermelha na parte inferior. 3.
Dados: Esta área exibe os tipos de dados
usados quando o monstro faz um ataque. Os dados para o monstro assecla são listados acima da arte e os dados para o monstro mestre são informados abaixo do nome do monstro.
4.
Símbolo do Tipo de Ataque: Este símbolo informa o tipo de ataque (corpo a corpo ou a distância) que monstro tem.
5.
Nome do Monstro: Esta área exibe o nome do
6.
Símbolo do Ato: Este ícone exibe o Ato (I ou
monstro.
II) no qual a carta
de Monstro é utilizada. 7.
Símbolos de Traços (Trait): Esta área nos cantos superiores
do verso da carta listam os símbolos de Traços dos monstros. 8.
Regras das Habilidades: Esta área explica os detalhes completos
das habilidades dos monstros. 9.
Grupo de Monstros : Esta seção exibe o limite de grupo de
monstros, dependendo do número de heróis jogando (ver o Guia de Missões). O número de heróis é representado pelas silhuetas cinzas. A caixa amarela informa o número de monstros asseclas no grupo, e caixa laranja informa o número de monstros mestres.
Movimento de Monstros Grandes
2 1 1
2
1.
O jogador overlord acabou de atacar Widow Tarha com seu ettin mestre. Ele então decide mover o ettin.
2.
O ettin possui uma velocidade de “3”, então o overlord escolhe um espaço ocupado pelo ettin para contar o movimento e conta três espaços. Com o ettin fora do caminho, o overlord pode agora mover seu dragão das sombras em um espaço adjacente a Tarha.
3.
O dragão das sombras também possui uma velocidade de “3”, então o overlord conta três espaços de um dos espaços que o dragão das sombras ocupa (de sua escolha) e, com o ettin agora no canto da peça do mapa, há espaços livres suficientes para o dragão das sombras terminar terminar seu movimento adjacente adjacente a Widow Tarha.
3
Tenentes Os tenentes são personagens poderosos controlados pelo jogador overlord. O Guia de Missões especifica qual, se algum, tenente usar e quaisquer regras especiais relativas aos tenente durante a missão. Tenentes são representados no mapa por marcadores de Tenente, mas eles são considerados como figuras dos monstros para todos os efeitos - incluindo ativações, a menos que seja especificado o contrário. Os tenentes tem atributos e fazem testes de atributos, como os heróis. Da mesma forma que as cartas de monstro, as cartas de tenente também listam os dados usados quando eles atacam ou defendem. Cada tenente é tratado como seu próprio grupo de monstro.
Anatomia da Carta de Tenente 1
7 1
2 3
8
Familiares Algumas habilidades dos heróis e talentos das classes dão aos heróis o controle sobre criaturas conhecidas como FAMILIARES. Estes familiares são representados por um marcador no mapa e não podem ser atingidos ou afetados por qualquer ataque (salvo indicação MARCADOR ARCADOR DE DE FAMILIAR ao contrário, ver “Familiares tratados como figuras” na página 18).
4 5
6
7
FRENTE DA CARTA DE TENENTE
VERSO DA CARTA DE TENENTE
1.
Nome: Esta área exibe o nome do tenente.
Um jogador herói pode ativar cada familiar que seu herói controla uma vez durante seu turno (antes ou após resolver todas as ações de seu herói). Ativar um familiar não requer uma ação, mas não pode interromper qualquer outra ação. Essencialmente, um jogador herói com um familiar deve escolher se ativa seu herói primeiro ou seu familiar primeiro. Independetemente Independetem ente disso, ambos podem ser ativados durante seu turno.
2.
Atributos: Esta área lista todos os atributos para o tenente (Poder, Conhecimento, Força de Vontade e Consciência).
3.
Habilidades: Esta área lista todas as habilidades para o Tenente.
Quando ativado, um familiar pode executar uma ação de mover seguindo as mesmas regras dos heróis. O familiar trata qualquer terreno especial (que não obstáculos) como água durante seu movimento. O familiar pode executar tipos de ações adicionais durante sua ativação, como indicado na sua carta de Familiar. Estas ações adicionais, a menos que indicado de outra forma, podem ser realizadas em complemento a ação de mover e podem interromper esta ação de forma similar similar as ações de mover dos heróis. Se não forem indicadas outras ações, então tudo que o familiar pode fazer no seu turno é mover-se até o seu valor de velocidade.
4.
Características : Esta área lista as características (Velocidade, Saúde e Defesa) do tenente. As características do tenente são diferentes dependendo do número de h eróis jogando representados pelas silhuetas cinzas).
5.
Símbolo do tipo de ataque: Este ícone exibe o tipo de ataque (corpo a corpo ou corpo ou á distância distância)) do tenente.
6.
Dados: Esta área lista os dados usados pelo tenente quando estiver atacando.
7.
Símbolo do Ato: Este símbolo mostra o Ato (I ou II) no qual a carta de Tenente é usada.
8.
Regras das Habilidades: Esta área explica os detalhes completos das habilidades dos tenentes.
Normalmente, um espaço espaço contendo um familiar familiar não bloqueia a linha de visão ou movimento, salvo indicado ao contrário na sua carta de Familiar. Qualquer figura pode terminar seu movimento em um espaço contendo um familiar. Da mesma forma, um familiar pode terminar seu movimento em um espaço contendo outra figura. Exemplo: Duran te seu tu rno, Wi dow Tar ha deci de ativa r seu Re animad o antes da sua ativação. Tarha move o Reanimado até a sua velocidade de “3”, ataca um barguest, e então procede com a sua ativação.
17
Familiares tratados como figuras
Missões
Alguns familiares, como o Reanimado, são tratados como figuras (como indicado na sua carta de Familiar). Estes familiares bloqueiam a linha de visão e movimento, mas são considerados figuras amigas para o movimento dos heróis. Eles podem ser atingidos e afetados pelos ataques dos monstros, habilidades dos heróis e cartas de Overlord que atinjam um herói. Da mesma forma que os monstros, se for necessário que eles façam um teste de atributos, eles automaticamente falham. Diferente de familiares normais, estes tipos de familiares são suscetíveis aos efeitos de terreno durante seu movimento e podem ser afetados pelas condições. Quando um familiar é derrotado, remova-o do mapa.
O Guia de Missões contém 20 missões únicas. Dezesseis destas missões podem ser jogadas individualmente, cada uma numa sessão única de jogo. As missões especiais Interlúdio e Final no Guia de Missões apenas podem ser jogadas como parte de uma campanha (ver “Regras de Campanha” na pág. 19) e não se destinam a serem jogadas como sessões de jogo únicas.
Terreno
Cada missão tem um único mapa, bem como regras específicas para ela. A maioria das missões incluem múltiplas partes conhecidas como E NCONTROS. Cada encontro em uma missão tem seu próprio layout de mapa, regras e objetivos. O Guia de Missões lista os objetivos para os heróis e para o overlord. Quando um lado completa o seu objetivo, a missão imediatamente passa para o próximo encontro, ou termina se os jogadores já estiverem jogando o último encontro.
Alguns espaços no mapa tem um tipo de terreno definido pela cor da linha em torno do espaço ou espaços. Estes espaços causam efeitos no jogo listados abaixo. As vezes uma linha colorida contornará vários espaços. Quando os jogadores passam de um encontro de uma missão para outro, Todos os espaços cercados por uma linha colorida seguem as regras para eles executam os seguintes passos. aquele tipo de terreno. Exemplos artísticos também são listados abaixo. Os heróis continuam com os danos sofridos durante o Encontro 1. Muitas peças de mapa também apresentam imagens de arte que não afetam diretamente o jogo. Todos os espaços na peça de mapa que não são cercados Os heróis recuperam toda a fadiga sofrida durante o Encontro 1. por uma linha co lorida específica co mo listada Os heróis continuam com as condições que eles tinham no Encontro 1. aqui são tratados como normais. •
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•
Obstáculos Os obstáculos são definidos por uma linha vermelha cercando seus espaços. Estes espaços são tratados como bloqueados; eles bloqueiam a linha de visão e o movimento.
Água Os espaços com água são definidos por uma linha a azul cercando-os. Um espaço contendo água custa t 2 pontos de movimento para entrar (ao invés do custo normal de um). Qualquer figura entrando em um espaço com água deve gastar 2 pontos de moviimento para entrar ou não poderá entrar neste espa-ço. Quando um monstro grande termina seu movii mento adjacente a um espaço com água, ele pode colocar sua base livremente nos espaços com água sem sofrer penalidade.
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•
Cada herói vira a sua ficha de herói com face para cima. Os heróis continuam com as cartas de Procura. Qualquer carta virada continua virada.
•
Todos heróis nocauteados podem se levantar sem custo de ações.
•
O jogador overlord continua com a sua mão de cartas de Overlord.
•
Os jogadores desmontam o mapa do Encontro 1 e consultam o Guia de Missões para montar o mapa para o Encontro 2.
O último encontro de uma missão termina quando um lado completa a condição de vitória.
Jogo para dois jogadores Em um jogo para dois jogadores, o jogador herói controla dois heróis. Cada herói realiza seu turno independentemente e é considerado como se fosse um herói individual controlado por uma jogador diferente. A única diferença é que o mesmo jogador toma todas as decisões para todos os heróis.
Fossos Espaços em fossos são definidos por uma linha verde cercando-os. Se uma figura entrar num espaço contendo um fosso, ela irá cair nele. Sofrer 2 danos, e terminar sua ação de mover. Uma figura em um fosso tem a linha de visão apenas para as figuras adjacentes, e apenas as figuras adjacentes tem uma linha de visão para a figura no fosso. Enquanto estiver no fosso, a única ação que a figura pode executar é uma ação especial para para sair dele. Após realizar realizar esta ação, ação, coloque a figura no espaço disponível mais perto conforme escolha do jogador que a controla. As figuras não podem pular por sobre um fosso. Os monstros largos apenas são afetados pelos fossos se eles terminarem seus movimentos e todos os espaços que eles ocupam estão em fossos.
As Regras de Ouro Há algumas regras muito importantes que os jogadores devem sempre ter em mente quando jogar Descent: Journeys Journeys in the Dark Second Edition. •
Lava Os espaços com lava são definidos por uma linha a amarela os contornando. Uma figura ao entrar num espaço contendo lava imediatamente sofre um dano. Qualquer figura que terminar seu turno num espaço com lava é imediatamente derrotada. Heróis i que são derrotados desta forma colocam seu marcador de herói no espaço vazio mais próximo (de onde eles foram derrotados) que não contenha lava.. Um monstro grande é imediatamente derrotado se todos os espaços que ele ocupe sejam espaços com lava.
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•
•
Muitas regras das missões listadas no Guia de Missões entram em conflito com as regras encontradas neste livro de regras. As regras listadas no Guia possuem precedência sobre as regras deste livro. Além disso, algumas cartas e habilidades entrarão em conflito direto com as regras encontradas neste livro de regras e no Guia de Missões. As Cartas e habilidades tem precedência sobre o livre e também sobre o Guia de Missões Conflitos de timing podem surgir quando um ou mais jogadores desejem utilizar utilizar uma habilidade habilidade com a mesma condição de ativação. Nestas situações, o jogador atual (o jogador que está atualmente atualmente jogando o turno) decide a ordem em que as habilidades devem ser resolvidas. Os jogadores não são limitados pelo número de marcadores de dano, fadiga ou condições condições encontrados no jogo. Se eles acabarem, podem ser usadas moedas, pecinhas ou quaisquer itens adequados.
Regras Avançadas
Iniciando uma nova Campanha
Os jogadores agora tem um entendimento básico de como jogar Descent: Para iniciar uma nova campanha, os jogadores devem atribuir os papéis para a campanha. Um Um jogador será o overlord. Os outros jogdores serão os Journeys in The The Dark Second Second Edition Edition e podem começar a jogá-lo. As seções seguintes contem regras avançadas como o Jogo Épico e as regras heróis. Este processo é idêntico ao das regras descritas no “Setup” na pág. 4, com as exceções observadas aqui. É importante observar que as escolhas de campanha para incrementar o jogo. que os jogadores fazem agora são permanentes durante a campanha. Tenha certeza que cada jogador está satisfeito com a sua escolha antes de prosseguir, pois a escolha dos heróis heróis e das classes é apenas realizada no início da Esta regra opcional é para os jogadores que desejam acessar níveis altos campanha. Se os jogadores não concordarem com seus papéis, faça um sorteio de Classe, Itens de Comptra e cartas de Overlord fo ra da campanha. para determinar o papel de cada um. determinar um. Quando estiver usando esta opção, todos os participantes p articipantes devem concordar com um NÍVEL DE PODER (listado (listado abaixo) após escolher uma missão. Para Novas campanhas começam começam com o nível básico. básico. Os heróis possuem apenas os regras em como gastar os pontos de experiência, veja “Gastar pontos de talentos básicos e equipamento inicial para suas classes, e o overlord possui experiência” na página 20. apenas o seu deck básico de cartas. Observe que durante d urante o passo de escolha dos Talentos do setup, os jogadores heróis não retornam seu deck de Classes Nível Básico: siga o setup normal. para a caixa do jogo. jogo. Cada herói deve manter seu deck de classes com face talentos do Nível Avançado: Cada herói recebe 3 pontos de experiência nas cartas de para baixo na sua área de jogo; ele irá continuar a escolher novos talentos seu deck a medida em qua a campanha progride. prog ride. classe e 150 de ouro para usar em cartas de Itens de Compra do Ato I (de sua escolha - heróis podem compartilhar o ouro). O overlord recebe 4 O Deck de Itens de Compra pontos de experiência em em cartas de Overlord. No iní início cio de uma nova cam campanh panha, a, sep separe are o deck deck de Ite Itens ns de Comp Compra ra em duas pilhas: Ato A to I e Ato A to II. Coloqu C oloquee as cartas de Ato II I I de volta vo lta a caixa. caixa . Elas Nível Especialista: Especialista: Cada herói recebe recebe 6 pontos de experiência nas cartas não serão necessárias até a campanha ir para o Ato II (ver “Ato II” na pág. de classe e 250 de ouro para usar em cartas de Itens de Compra Co mpra do Ato I 22). ou II (de sua escolha - heróis podem compartilhar o ouro ). O overlord recebe 8 pontos de experiência em cartas de Overlord. O o verlord usa Monstros e Tenentes as cartas de monstro e de Tenente de Ato II. No iní início cio de uma nova cam campanh panha, a, sep separe are as car cartas tas de Mons Monstro tro e Tene Tenente nte em duas pilhas: Ato I e Ato Ato II. Coloque as cartas de Ato II de volta a caixa; caixa; elas não serão necessárias até a campanha ir para o Ato II (ver “Ato II” na pág. 22). Esta seção descreve as regras para jogar as missões em série como parte de uma campanha maior.
Jogo Épico
Regras de Campanha
Visão Geral da Campanha Os feudos gêmeos de Rhynn e Carthridge ficam nos arredores de Terrinorth, longe das Cidades Livres. O barão Greigory hospeda frequentemente seu seu amigo e aliado, aliado, o barão Zachareth, Zachareth, em sua na capital de Arhynn, e, ao longo dos anos, os dois feudos tem se ajudado em tempos de guerra e paz. Mas agora, ambos os feudos estão em perigo. Monstros andam em suas florestas e montanhas, movendo-se com mais propósito e coordenação do que nunca. Um novo Overlord está aparecendo, um inimigo perverso e poderoso, escondido nas sombras, manipulando os eventos de acordo com seu plano mestre. mestre. Se o Overlord não for interrompido, interrompido, Rhynn e Carthridge irão cair nas trevas, e o resto do Terrinorth também em breve. Felizmente, um pequeno grupo de heróis estão na estrada para Arhynn. Descent: Journeys Journeys in the Dark Dark Second Edition é desenhado para ser
jogado atravé atravéss do curso curso de uma campanha campanha em várias várias sessões sessões.. A campanha campanha segue as aventuras de um grupo dedicado de heróis que se opôem ao malévolo overlord através de uma série de missões. Após cada missão, os heróis e o overlord recebem recompensas (como talentos, iten, cartas de Overlord ou relíquias) com base no seu desempenho durante a missão, o que pode ajudá-los em futuras missões. A campanha inteira é jogada sobre dois Atos e constrói um final dramático e emocionante onde o vencedor final é determinado! Este conjunto de Descent: Journeys in the Dark Second Edition apresenta uma campanha entitulada “The Shadow Rune” (A Runa da Sombra), que é descrita em detalhes no Guia de Missões. A campanha completa de “The Shadow Rune” é jogada em 9 missões separadas e irá levar aproximadamente 20 horas para completar.
Mapa da Campanha A última página do Guia de Missões apresenta um mapa da região onde ocorre a campanha. Cada local de missão é informado no mapa conectado por caminhos que os heróis usam para viajar. Cada caminho possui um símbolo representandoo que tipo de evento de viagem pode acontecer enquanto estiver representand viajando por este caminho (ver “Viajar” na pág. 22).
Missões em uma Campanha Após os papéis, heróis e classes forem selecionadas, os jogadores preparam a primeira missão, chamada de “First Blood” Blood” (Primeiro Sangue) no Guia de Missões. A missão introdutória é curta, relativamente simples, e é uma forma ideal para novos jogadores aprenderem o jogo. A primeira missão, e cada missão subsequente, é jogada exatamente como o jogo normal com algumas exceções. Entretanto, após cada missão, os jogadores são recompensados de forma que eles podem usá-las para customizar ou modificar os seus heróis ou seu deck.
Terminando uma Sessão Já que uma campanha pode levar até 20 horas para terminar, é indicado que seja jogada no curso de várias sessões de jogo. Quando a sessão atual for finalizada, os jogadores devem guardar todas as informações importantes na ficha de Campanha (ver “Guardando informações” na pág. 21). Uma boa hora h ora para fechar uma sessão é após o passo de compras da fase de Campanha (ver “Fase de Campanha” na página 20).
19
A Fase de Campanha
USANDO OS PONTOS DE EXPERIÊNCIA: HERÓIS
Após cada missão em uma campanha, há uma fase de campanha na qual os heróis tomar decisões em como atualizar seus heróis e se prepararem para a próxima missão. É importante observar que a maioria das missões tem dois encontros e a fase de campanha não ocorre até a missão inteira for finalizada. Durante a fase de campanha, todos os jogadores podem usar os pontos de experiência para para melhorar suas habilidades. habilidades. Os heróis podem visitar a loja em Arhynn para adquirir novos equipamentos. Os seguintes passos são executados durante durante cada fase de campanha. campanha. 1. Receber Ouro das Cartas de Procura: Anote o total de ouro de cada carta de Procura que os heróis adquiriram durante o curso da sua missão na ficha de Campanha (até se a carta de Procura foi utilizada durante a missão). Então retorne todas as cartas de Procura para o deck (até se os heróis não utilizaram suas habilidades). É assumido que os heróis vendem seus tesouros recém descobertos em Arhynn.
Um herói pode usar pontos de experiência para adquirir novos talentos do seu deck de Classe. Seu primeiro talento do deck, o talento básico da classe, é sempre gratuito. Outros talentos tem o seu custo de pon tos de experiência listado na carta de Classe no símbolo de experiência no canto superior direito. Quando um personagem adquire um novo talento, ele deduz a quantidade de pontos de experiência (como (como informado na carta de Classe) Classe) do seu total, anota na ficha de campanha, e coloca a carta de classe próxima a sua ficha de herói. Ele pode usar este talento em todas as futuras missões no curso da campanha. Os jogadores não são obrigados a usar todos (ou qualquer) dos seus pontos de experiência durante a fase de Campanha. Eles podem salvar pontos de experiência para poder adquirir talentos mais caros durante uma futura fase de Campanha. Um herói pode adquirir qualquer número de talentos durante esta fase, desde que ele tenha pontos de experiência suficientes.
2. Limpeza: Todos os heróis recuperam todos os danos e fadiga. O USANDO OS PONTOS DE EXPERIÊNCIA: OVERLORD overlord combina suas cartas puxadas e pilha de descarte em um deck. Da mesma forma que os heróis, o overlord pode usar pontos de d e experiência Todas as cartas de Condição são descartadas, todos os efeitos termi para adquirir novas habilidades. habilidades. No caso do overlord. ele ele pode adquirir novas nam e o mapa é desmontado. cartas para o seu deck de Overlord. Quando ele adquire uma nova carta, ela 3. Receber Recompensas: O jogador overlord e cada um dos jogadores é adicionada ao seu deck e o overlord anota os pontos de experiência que ele heróis recebem um ponto de experiência, independentemente de quem usou na ficha de Campanha. As cartas que ele não adquiriu são devolvidas a venceu a missão (como informado no Guia Gu ia de Missões). Guarde isto na caixa do jogo para evitar confudir o suprimento de cartas de Overlord ficha de Campanha. O vencedor da missão recebe recompensas disponíveis com deck atual do Overlord. adicionais como observado no Guia de Missões. Há três diferentes classes de cartas de Overlord atualizadas; Comandante 4. Gastar Pontos de Experiência: Os jogadores podem usar quaisquer Militar ( Warlord ), ), Sabotador ( saboteur ) e Mago ( Magus). Em cada classe, pontos de de experiênci experiênciaa que eles recebe receberam ram neste neste hora. hora. Estes Estes pontos pontos são são há três níveis de cartas disponíveis para o overlord (Como “Warlord 1” ou usados em novos talentos para os heróis e novas cartas para o overlord. “Magus 3”). As cartas de nível 1 custam um ponto de experiência, nível 2 p ontos. As cartas de nível 1 estão sempre 5. Compras: Os jogadores heróis podem gastar o ouro que possuem para custam 2 pontos e nível 3 custam três pontos. disponíveis para o overlord adquirir. Para adquirir uma carta da nível 2, o comprar novos itens de Compra (ver “Compras” na página 20). 6. Escolher a próxima missão: O vencedor da missão escolhe a próxima overlord atualmente deve ter primeiro cartas de nível 1 daquela classe no seu missão, daquelas disponíveis, será jogada em seguida (ver “Escolher deck . Ele deve ter três cartas de uma classe no seu deck (que pode ser uma combinação de cartas de nível 1 e nível 3) antes de adquirir uma carta de nível a Próxima Missão na página 21). 3 para aquela classe. Diferente dos heróis, o overlord pode adquirir cartas de 7. Preparar a Missão: Os jogadores preparam a próxima missão seguindo múltiplas classes. As cartas universais estão sempre disponíveis para serem as regras padrão. O jogador overlord deve se lembrar de embaralhar seu adquiridas. deck de Overlord, incluindo novas cartas recém adquiridas, adquiridas, para criar O overlord não é obrigado a usar todos (ou qualquer) dos seus pontos de um novo deck antes de puxar sua mão inicial de cartas. 8. Viajar: Os heróis viajam para o local da próxima missão e então jogam experiência durante a fase de Campanha. Ele pode salvar pontos de experiência e usá-los durante uma fase de Campanha futura. O overlord pode adquirir a próxima missão (ver “Viagem” na pagina 22). qualquer número de cartas de Overlord durante esta fase, fase, desde que possua Usar pontos de Experiência pontos de experiência suficientes. suficientes. A medida em que os heróis completam missões, eles adquirem pontos de Antes de cada missão (mas não cada encontro), o jogador overlord pode experiência (XP), que são uma medida do que eles aprenderam durante escolher remover temporariamente algumas cartas do seu deck para poder as suas viagens. A medida em que acumulam experiência, os heróis se tornam mais poderosos obtendo acesso a novos (e mais potentes) talentos. otimizar a sua estratégia para a missão. Isto é feito secretamente de forma que os heróis não sabem que cartas o overlord removeu. Ele deve manter no O overlord, também, aumenta seu poder negro a medida em que aprende mínimo 15 cartas de Overlord para cada missão. Quaisquer cartas removidas de suas próprias experiências, descobrindo novos e mortíferos feitiços e são postas de lado durante a missão. Após a missão terminar, devolva desenvolvendo novos truques e armadilhas perigosas. quaisquer cartas removidas para o deck do Overlord. Todo jogador ganha um ponto de experiência no fim de cada missão, como detalhado no passo “Receber Recompensas”. Durante a fase de campanha, cada jogador pode escolher usar os pontos de experiência para adquirir upgrades (atualizações). Os detalhes deste processo variam dependendo se o jogador é um herói ou o overlord. Os pontos de experiência não são transferíveis - os jogadores não podem agrupar os seus recursos para adquirir um talento muito dispendioso.
COMPRAS Além dos pontos de experiência, ouro é outra forma para que os heróis melhorem suas capacidades. Os heróis recebem ouro das cartas de Procura durante as missões, e eles também podem receber ouro como recompensa em certas missões. Os heróis compartilha o ouro, significando que eles possum u ma reserva única de ouro coletiva para poder comprar novos equipamentos. Os jogadores heróis podem distribuir seus equipamentos equipamentos entre eles da forma que desejarem. Os heróis não são obrigados a usar todo o seu ouro durante a fase de Campanha; eles podem guardar qualquer quantidade de ouro e gastá-lo em uma fase de Campanha futura.
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Após cada missão, os heróis visitam a loja em Arhynn para ver o que há no estoque. Embaralhe as cartas de Itens de Compra e revele uma carta de Item de Compra por herói, mais uma carta adicional (ver “Anatomia de uma Carta de Item de Compra” na pág 11). O deck de Compra é determinado pelo Ato atual. As cartas do Ato I são usadas até os jogadores completarem o Interlúdio, onde neste ponto os jogadores trocam para as cartas de Ato II (ver “Ato II” na pág. 22). Os heróis podem escolher adquirir quantos itens quiserem e puderem pagar (ou nenhum deles, se eles não puderem pagar ou não quiserem as cartas que foram reveladas desta forma.
Guardando informações
As cartas de Itens de Compra que os heróis compram são removidas da área de jogo comum e adicionadas as cartas carregadas pelos heróis. Os jogadores heróis devem então então subtrair o ouro utilizada na ficha de Campanha. Após os heróis terminarem suas compras, embaralhe as cartas não compradas de volta no deck de Itens de Compra. Exemplo: Andrew, Beth, Co lin e Da phne s ão jog adores heróis. Durant e a fase de Campanha, eles decidem ir as compras. Eles embaralham o deck de Itens de Compra do Ato I e tiram 5 itens. Armadura de Couro, Atiradei ra, Mach ado d e Batalh a de Fe rro e Am uleto d a Sorte . Eles Coletivamente decidem comprar o Machado de Batalha de Ferro (por 100 ouros), a Armadura de Couro (por 7 5 ouros) e o Amuleto da Sorte (por 100 ouros). Eles subtraem 275 ouros do seu suprimento na ficha de Campanha, pegam estes itens e os distribuem entre si.
VENDENDO DE VOLTA AS CARTAS DE ITENS No momento das compras, os heróis podem vender itens de Compra de volta para a loja. Os heróis recebem metade do valor de qualquer Item vendido em ouro, arredondando para baixo b aixo no valor mais próximo múltiplo de 25 ouros. O equipamento inicial pode ser vendido por 25 ouros cada. Um item de Compra que é vendido de volta é embaralhado em seu deck correspondente. Retorne os equipamentos iniciais vendidos de volta para a caixa do jogo já que eles não serão mais utilizados na campanha. Os não podem vender as relíquias na loja.
TROCANDO OS ITENS ITENS Durante a fase de Campanha, os heróis podem trocar livremente suas cartas de Itens de Compra entre eles. Eles podem fazer isto a qualquer momento até a próxima fase começar, exceto durante as viagens. Nota: Os heróis não podem trocar seus equipamentos iniciais. Entretanto, eles podem vender estas cartas, como explicado acima.
ESCOLHA DA PRÓXIMA MISSÃO Após usar os pontos de experiência e realizar as compras, os jogadores agora devem selecionar a próxima missão. Na maioria dos casos, o vencedor da missão anterior irá escolher a próxima missão entre as disponíveis. (ver “Guardando Informações” na pág. 21). As missões são divididas em Ato I e Ato II, e os jogadores devem escolher uma missão do Ato atual. Uma campanha única consiste de nove missões: •
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A Introdução Três missões do Ato I O Interlúdio Três missões do Ato II O Final
O LOG DE MISSÕES DA SHADOW R UNE UNE Incluído no jogo está um bloco de fichas de campanha no qual você pode salvar os resultados da Campanha “The Shadow Rune” A medida em que os jogadores completam as missões, eles marcarm quem venceu cada missão no lado do log de missões na ficha de Campanha. Todas as missões do Ato I correspondem com certas missões do Ato Ato II, e o vencedor da missão do Ato I irá determinar que missões do Ato II estarão disponíveis para os jogadores escolherem durante o Ato II da campanha. As missões do Ato II listadas no lado esquerdo do log de missões estão disponíveis se os heróis ganharam a missão correspondente no Ato I. As missões do Ato II listadas no lado direito estão disponíveis se o Overlord venceu a missão do Ato I. Se uma certa missão do Ato I não foi jogada durante a campanha, é considerada que escolha da missão foi vencida pelo Overlord para os efeitos de escolha correspondente do Ato II. Exemplo : O log de missõ es acima exibe um a camp anha e m progr esso, q ue está agora no Ato II. O j ogado r overlo rd está escolhendo uma missão na fase de Campanha. Uma vez que os heróis venceram “Um Goblin Gordo” (A fat goblin) durante o Ato I, “O Teso uro do Monstro ” (The Monster ’s Hoa rd) está disponível para escolha durante o Ato II. “A Espira Congelada” (The Frozen Spire) não está disponível durante o Ato II.
As missões de Interlúdio e Final são determinadas pela quantidade de missões que os heróis e o ovelord venceram durante o Ato I e II (ver “Interlúdio” na pág. 22 e “Final” na pág. 22). Entre as sessões, os jogadores devem usar sacos plásticos para guardar seus componentes organizados e separados. Desta forma irá ajudar aos jogadores lembrarem que cartas estão em jogo, ou foram adquiridas por cada herói e o overlord.
Após escolher a missão, prepare-a e jogue conforme descrito no Guia de Missões. Que é seguida por outra fase de Campanha, e depois os jogadores escolhem a próxima missão. Na campanha “The Shadow Rune”, há o dobro de missões no Ato II correspondentes as missões do Ato I. O vencedor v encedor de cada missão do Ato I determina qual das duas missões correspondentes do Ato II f icará disponível (ver “Guardando Informações” na pág. 21). É importante observar que, para efeitos de determinação de que missão do Ato II está disponível, qualquer missão do Ato I que os heróis não tentaram é assumido que foi vencida pelo overlord. .
21
VIAGENS
Interlúdio
Os heróis devem viajar para novos locais para realizar as missões. Toda viagem é feita utilizando como referência o mapa da campanha na última página do Guia de Missões. Missões. Após escolher e preparar preparar a próxima missão, os jogadores realizam a etapa de d e viagem. Os heróis sempre começam a p ara o etapa de viagem em Arhynn e devem seguir um caminho contínuo para local da missão escolhida mostrado no mapa da campanha. Após finalizar a missão, é assumido que os heróis retornam a Arhynn com mais cautela e menos pressa, logo não é necessária n ecessária a etapa de viagem.
O interlúdio é uma missão especial que marca a transição do Ato I para o Ato II da campanha. É considerada uma missão do Ato I. Após completar três missões do Ato I, o Interlúdio deve ser escolhido como próxima missão.
Há duas missões diferentes para o Interlúdio. Se os heróis venceram pelo menos duas das missões do Ato I (não incluindo a introdução), então os jogadores devem escolher “A cúpula da Sombra” (The Shadow Vault) como missão do Interlúdio. Se o overlord venceu pelo menos duas das missões do Ato I, então os jogadores devem escolher “O Overlord Revelado” (The Overlord Revealed) Antes da viagem começar, o jogador overlord pode customizar seu deck. como missão do Interlúdio. Consultem o Guia de Missões para instruções Ele então puxa sua mão inicial de cartas de Overlord - uma carta por herói. detalhadas. Estas cartas não são jogadas durante a etapa de viagem, mas podem ser afetadas por certos eventos. Estas cartas de Overlord são as cartas da mão Exceto como observado aqui e no Guia de Missões, o Interlúdio é uma missão normal e é jogada como qualquer outra missão. Alguns Interlúdios possuem inicial da missão a ser realizada, logo ele não puxa cartas adicionais no apenas um encontro, em vez dos dois encontros típicos. início da missão. Cada local de missão é rotulado pelo nome no mapa da campanha e é conectado por caminhos com símbolos de viagem neles. Ao viajar ao Ato II longo de um caminho, os jogadores devem parar em cada símbolo de Após completar o Interlúdio, a campanha prossegue para o Ato II. A partir de viagem. Para cada símbolo, o overlord deve puxar uma carta de Evento agora, os jogadores escolhem as missões entre as opções do Ato II e se preparam de Viagem. Ele verifica o símbolo de evento correspondente e resolve para o Final. Final. o evento. Se o símbolo de evento que corresponde ao símbolo do mapa não possui evento, a carta é descartada, e os heróis continuam viajando. Imediatamente após completar o Interlúdio, siga estes passos: Se o símbolo de evento correspondente tem um evento listado, os heróis devem resolver o evento antes de prosseguir para o próximo local. 1. Devolva as cartas de Monstros e Tenentes do Ato I para a caixa do jogo, Alguns eventos incluem escolhas para os heróis decidirem. Todos os e pegue as cartas de Monstros e Tenentes do Ato II. A partir de agora, todos jogadores heróis devem dev em concordar quando quand o decidirem as escolhas da carta. os monstros e tenentes usam suas características do Ato II. Qualquer dano, fadiga ou condição que os heróis sofrerem é transportado 2. Os jogadores heróis agora possuem uma chance de visitar a loja e adquirir para a missão. quaisquer cartas de Itens de Compra do Ato I. Ponha todas as cartas restantes Exemplo: Os heró is estão viajan do par a a mis são do Castelo Daerion . do Ato I com face para cima. Os heróis podem comprar qualquer número de O primeiro símbolo no seu caminho é o símbolo de estrada. O overlord cartas de Itens do Ato I que puderem adquirir. puxa u ma cart a de Eve nto de Viagem e lê o eve nto cor respond ente ao símbolo da estr ada. Ap ós reso lver o ev ento, a carta d e Evento é descartada e outra carta de Evento de Viagem é puxada. Olhando o mapa, os heróis observam que o próximo símbolo no seu caminho é outra estrada. O overlord lê e resolve o evento correspondente ao símbolo da estrada na nova carta de Evento puxada. Após resolver a segund a carta de Event o de Via gem, os heróis alcança m o loc al da missão, e a etapa de viagem está completa.
Relíquias Relíquias são um tipo especial de item que são únicos na campanha. Exceto como observado aqui, as relíquias seguem todas as regras normais para os itens. As relíquias relíquias não são itens de Compra e nunca podem ser compradas ou vendidas; Elas são somente dadas como recompensas da missão ou por regras especias para uma missão. As cartas de relíquias são de dupla face com diferentes versões da relíquia em cada lado; Há uma versão da relíquia para os heróis usarem e outra para o overlord. Se os heróis tem uma relíquia, é colocada com seu seu lado herói com face para cima e funciona como uma carta de item de Compra. Se o overlord possui a relíquia, é colocada com o seu lado para cima.
3. Devolva todas as cartas de Itens do Ato I não compradas para a caixa do jogo e pegue as cartas cartas de Compra do Ato II. A partir de agora, use as cartas cartas de Itens do Ato II. As cartas de Itens do Ato I em posse dos heróis não são afetadas. Qualquer carta de Item do Ato I vendida pelos heróis durante o Ato II deve ser retornada a caixa do jogo. Após completar três missões do Ato II, é o momento para o Final. Os jogadores resolvem uma fase de Campanha normalmente e então os heróis viajam para a última missão para determinar o vencedor final da campanha!
Final A campanha termina em uma excitante missão conhecida como O Final. Ela é jogada após completar três missões do Ato II. De forma similar ao Interlúdio, há duas missões finais diferentes. Se os heróis venceram pelo menos duas das missões do Ato II, então os jogadores devem escolher “Gryvorn Liberado” (Gryvorn Unleashed) como missão final. Se o overlord venceu pelo menos duas das missões do Ato II, então os jogadores devem escolher “O Homem Que Queria ser Rei” (The Man Who Would be King) como missão final.
Preste atenção nas instruções de preparação para o Final; geralmente há referências paraa cada par cada uma das mis missõe sõess do do Ato Ato II com comple pletad tadas as e pode pode ta també mbém m ter ter ref referê erênci ncias as A versão do overlord da relíquia pode ser exercida por um tenente, e este a vários estados do jogo que são uma extensão para a campanha em geral - tais como é a única forma que as habilidades da relíquia podem ser usadas pelo qual lado controla uma certa relíquia - e não o resultado de uma missão individual. overlord. Se o overlord não possui o tenente para uma determinada missão, Qualquer missão do Ato II que os heróis não tentaram é assumida que terminou com ou se ele opta por deixar sua relíquia para trás (ver abaixo), ele não recebe uma vitória do Overlord para os efeitos de determinação da preparação para a missão benefício das habilidades habilidades da relíquia. Cada tenente pode usar apenas apenas uma final. relíquia. Durante o passo de preparação de cada missão, o overlord escolhe qual É aconselhado as heróis e o overlord a gastar a maior quantidade de ouro e relíquia (se tiver) cada um dos seus tenentes irá usar na missão. Coloque pontos de experiência possível possível durante a fase de Campanha antes de iniciar iniciar a relíquia escolhida próxima a carta do tenente. Se a relíquia não for utia missão Final. Eles não terão outra chance de fazer isto. lizada por um tenente, o overlord coloca suas sua carta próx ima ao seu deck de Overlord e suas habilidades são ignoradas na missão. Se um tenen- Quem ganhar a missão final vence a campanha! te usando uma relíquia for derrotado durante uma missão, as habilidades da relíquia são ignoradas para o restante da missão, mas ela ainda fica com o overlord
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Índice Espaços Adjacentes ...........................10 Regras Avançada Avançadass ....... ............... ............... ............... ........ 19 Ataque ...................................................9 Palavras chaves de Ataque ........... ................ ....... 13 Atri At ribu buto toss ............................. .............................................15 ................15 Testes de Atributos ..............................15 Fase de Campanha ............................20 Escolher a próxima missão ...... ......... ..... 21 Compras ............................ ...........................................20 ...............20 Usar Pontos de Experiência ............20 Viagem .............................. ........................................... ............. 22 Regras de Campanha ........................19 Ato II ............................. .................................................22 ....................22 Terminando uma sessão ................19 Final ............................. .................................................22 ....................22 Interlúdio Interl údio............................ ...........................................22 ...............22 Guarda Gua rdando ndo Inf Infor orma maçõ ções es ..................2 ..211 Relíquias ..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... ....... 22 Anatomia de carta de Classe.............8 Combate........................... ................................................12 .....................12 1.Declarar ar arma e Al Alvo .......12 2. Rolar Dados ..................................12 3. Verificar Alcance ........................12 4. Usar Surges ..... .......... .......... .......... .......... .......... .......13 ..13 5. Causar Caus ar Dano Da no ........................... ................................13 .....13
Exemplo de Combate ....................14 Condições ...........................................15 Dano Da no e Sa Saúd údee .......................................................1 .133 Derrotado ..........................................15 Nocautead Noca uteadoo ..... .......... .......... ........... ........... .......... ..........15 .....15 Dados ...................................................11 Espaços Vazios ..................................9 Jogoo Épico Jog Épico ........................................... ........................................... 19 Equipamento ......................................11 Familiares ............................................17 Fadiga Fadi ga e Resist Resistência ência .......................... ...........................13 .13 Arquétipos dos Heróis ..... .......... .......... .......... ........ ... 4 Anatomia da Ficha de Herói ...... ........... ......... 7 Turno do Herói em Detalhes ........... ...... ......... 8 Anatomia da Carta de Tenente .......17 Tenentes ..... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......17 ..17 Linha de Visão ..................................12 Anatomia de Carta de Monstro ..........16 Monstr Mon stros os .............................. ..............................................16 ................16 ...17 Movimento de Monstros Grandes Monstros Grandes ..........................16 Mover Mov er ...................................... ................................................. ........... 8 Exemplo de Movimento .............. ................... ......... 9 Abrir ou Fechar Portas ...................10 Cartas de Overlord ...........................16 Turno do Overlord em Detalhes ....10
Jogando o Jogo ..... Jogando .......... .......... .......... .......... .......... .......7 ..7 Resumo Resu mo do Turno Turno do Herói Herói ............ 7 Resumo do Turno do Overlord Overlord.... .... 8 Venc Ve ncen endo do o Jogo Jogo ... ...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... .....8 ..8 Missões. .......................... ............................................... ..................... 18 Recu Re cupe pera rand ndoo Dano Dano e Fad Fadig igaa ............13 13 Descansar ............................................9 Reanimar um herói ...........................10 Procurar ............................................10 Anatomia de carta de Procura ........10 Setup........................... .....................................................4 ..........................4 Setup Geral Geral ..... .......... .......... .......... .......... .......... ..........4 .....4 Setup do Herói .......................... ................................5 ......5 Setup do Overlord ..... .......... .......... .......... .......... ..... 5 Diagrama do Setup.......................... Setup.......................... 6 Anatomia de carta de Item de Compra 11 Levantar-se ..........................................10 Terreno ...............................................18 Jogo para dois jogadores ................... .............. ....... 18 Usar um talento ............................ .................................... ........ 9
Créditos
© 2012 Fantasy Flight Publishing, Inc., all rig hts Playtesters:Alan Alexander, Brad Andres, Playtesters:Alan reserved. No part of this product may be reproduced Justin Ankeney, Tanner Tanner Bain, Jaffer Batica, Game Design:Adam Design:Adam Sadler and Corey Descent: Journeys in the without specific permission. Andrew Baussan, Deb Beck, Andy Blakemore, Konieczka with Daniel Lovat Clark Dark , Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, Pedar Brown, Ryan Cruz, Dana Childress, and the FFG logo are trademarks of Fantasy Flight Kat Clark, Jeannine Duncan, Andrew Fischer, Game Design forDescent: forDescent: Journeys in the Michaela Fischer, David Gagner, Chris Gerber, Publishing, Inc. Fantasy Flight Games is located at 1975 Dark First Edition : Kevin Wilson Jared Gilbert, Molly Glover, John Goodenough, West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, Producer: Adam Producer: Adam Sadler 55113, USA, and can be reached by telephone at 651Scott Hankins, Eric Hanson, Eric Harshbarger, 639-1905. Retain this information for your records. Not Dave Hensley, Mark Herscher, Jesse Hickle, Creative Content Development:Daniel Daniel Lovat suitable for children under 36 months due to small parts. Michael Hollingsworth, Heath Hopkins, Clark, Brady Sadler, and Andrew Meredith Actual components may vary from those shown. Made Sally Hopper, Chris Hosch, Kyle Hough, Ben in China. THIS PRODUCT IS NOT A TOY. NOT Hutching, Thom Jackson, Stephen Kalmas, Editing and Proofreading:Steven Proofreading:Steven Kimball, INTENDED FOR USE OF PERSONS 13 YEARS OF Jeff Koenig, Rob Kouba, Alex Langer, Andrew Scott Lewis, Mark Pollard, Brady Sadler, and AGE OR YOUNGER. Sarah Sadler Liberko, Lukas Litzsinger, Martin Lux, Mike Marcotte, Mack Martin, Tom Mason, Chris Graphic Design:Dallas Design: Dallas Mehlhoff with Chris Mayfield, Jason McCord, Nicholas Mendez, Beck, Shaun Boyke, Brian Schomburg, Michael Timo Meyer, Dan Millard, Becky Millard, Silsby, WiL Springer, and Adam Taubenheim Brian Mola, Raimund Raim und Ruppel, Jay Paul, Mark Mark Pollard, Thaad Powell, Amanda Rasinski, Cover Art: Alex Aparin Zoë Robinson, Matt Running, Sarah Sadler, Map Tile Art: Henning Ludvigsen Johnathon Sanders, Christoph Schnorpfeil, Brian Schomburg, Christopher Seefeld, Robert Interior Art: Devon Cady-Lee, Sylvain Shirah, Doug Simon, Dan Slotman, William Deceaux, Tod Gelle, Charlène Le Scanff, Stephens, Charlie Stephenson, Sam Stewart, Allison Theus, and Sandara Tang Mark Tanis, Adam Taubenheim, Aubrey Tauer, T auer, Dominic Tauer, Tauer, Mason Mason Thornberg, Managing Art Director: Andrew Navaro Jenna Thomlinson, Matthew Troxel, John Van Art Direction: Zoë Robinson with Kyle Hough Geest, Zach Wageman, Ross Watson, Christian Williams, Lynell Williams, Tim Williamson, Production Management:Laura Laura Creighton Nik Wilson, Amanda Yackel, Yackel, Steven Yackel and Eric Knight
ExecutiveGame Executive Game Producer:Michael Producer:Michael Hurley Publisher: Christian T. Petersen
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Preparação Geral
Attack Keywords
1.
Escolher Missão
2.
Montar o Mapa
3.
Escolher os papéis dos jogadores
4.
Preparar os marcadores
5.
Montar deck de Procura e cartas de Condição
Explosivo (blast): Em um ataque explosivo, todos os espaços adjacentes ao espaço atingido também são afetados pelo ataque. Apenas 1 rolagem de ataque é feita, mas todas as figuras afetadas devem fazer rolagens de defesa separadas.
Setup do Herói 1.
Pegar cartas de Ativação e Marcadores de Heróis
2.
Escolher Heróis
3.
Escolher Classes
4.
Escolher Talentos
5.
Posicionar heróis
Setup do Overlord 1.
Escolher Monstros
2.
Realizar o setup da missão
3.
Criar o deck do Overlord
4.
Puxar cartas do Overlord
Combate
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1.
Declarar arma e alvo
2.
Rolar os dados
3.
Verificar o Alcance
4.
Usar as Surges
5.
Causar danos
A Fase de Campanha Após cada missão durante a campanha, os jogadores fazem os seguintes passos: 1.
Receber ouro das cartas de Procura
2.
Limpeza
Perfurante (Pierce): em um ataque perfurante, 3. o ataque ignora um número de gerados pelo 4. defensor (através dos dados de defesa ou outras habilidades) igual a classificação do 5. ataque. 6. Alcance (reach): a palavra chave Alcance permite ao jogador atacante atacante atingir alvos até 2 espaços de distância, em vez de apenas o adjacente. O atacante deve ter linha de visão para o alvo.
Receber Recompensas Usar os pontos de experiência Realizar compras Escolher a próxima missão
7.
Preparar a missão
8.
Viajar
Condições Qualquer ataque com uma habilidade apresentando doença, imobilização, envenenamento ou atordoamento segue estas regras: Se o ataque causar pelo menos 1 (após a rolagem de defesa), o alvo sofre a condição listada.
Visão Geral da Campanha Uma campanha consiste de: •
A Introdução
•
Três missões do Ato I
•
O Interlúdio
•
Três rês missões do Ato II
•
O Final Final
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