Descent Camino Leyenda Reglas ES

February 8, 2019 | Author: Alfonso De Miguel Esponera | Category: Nature, Leisure
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Camino a la leyenda Fue una era de enfrentamientos épicos entre las fuerzas de la luz  y las tiniebl tinieblas. as. Durante las generacio generaciones nes venidera venideras, s, las madres arroparían a sus hijos en sus camas narrándoles historias sobre las criaturas que amenazaban al mundo de la superficie y sobre los bravos héroes que lucharon contra ellas. Aunque fueron tiempos peligrosos, las tierras de Terrinoth jamás ofrecieron mayores oportunidades para los valerosos hombres y mujeres que se atrevieron a recorrer el camino a la leyenda.

Gracias por comprar esta expansión para Descent: Viaje a las tinieblas. Con ella disfrutarás de un estilo de juego radicalmente distinto y podrás añadir nuevos componentes, reglas y mapas para que los exploren tus héroes. A diferencia de las demás expansiones para la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas, Camino a la leyenda se centra casi exclusivamente en una variante de juego nueva: la campaña avanzada. En esta variante, los jugadores crearán a sus propios héroes y los acompañarán a lo largo de toda su carrera, conservando sus habilidades y su equipo de una partida a la siguiente.

Componentes A continuación tienes un resumen de los diversos componentes incluidos en Camino a la leyenda que te ayudará a identificarlos y te mostrará cómo se usan. El libro de reglas que estás leyendo (la segunda mitad es una Guía de aventuras) 10 dados de Potencia (5 plateados y 5 dorados) 6 hojas de avatar 6 cajas (4 cajas de héroe, 1 caja de Señor Supremo y 1 caja de Cementerio) 1 bloc de hojas de campaña 1 tablero de juego con el mapa de Terrinoth 220 cartas 40 cartas de Monstruo de campaña 40 cartas de Niveles de mazmorra 35 cartas de Desarrollo de avatar 21 cartas de Trama 30 cartas de Incidente 15 cartas de Lugar 15 cartas de Rumor 10 cartas de Lugarteniente 5 cartas de Desarrollo de Tamalir 4 cartas de Desarrollo del grupo 3 cartas de Habilidad de campaña 1 carta de Reliquia 1 carta de Tienda 22 piezas de mapa de doble cara 3 piezas de habitación 7 piezas de corredor 3 piezas de intersección 8 piezas de corredor sin salida 1 pieza de portal 23 indicadores de accesorios 1 indicador de Campamento/L Campamento/Lago ago 1 indicador de Trono/Círculo de invocación 8 indicadores de Mesa/Cama 6 indicadores de Aldeano 4 indicadores de Montón de huesos/Setas gigantes 3 indicadores de Fuente/Sarcófago 2

Reglas

 Índice de contenidos Componentes                                      2 Visión general de una campaña avanzada                5 Comenzar una nueva campaña avanzada                 8 Fases de la campaña avanzada                        9 La semana de juego                                10 Tipos de aventuras                                 13 Ciudades y edificios                               21 Uso de los edificios                                21 Desarrollos de héroe                               23 24 Desarrollos del Señor Supremo                       24 Uso de Fatiga para desarrollar dados de Potencia durante el juego 24 Muerte de los héroes                               24 Perfidia simplificada                               24 Tramas                                          25 Recopilación de Obstáculos                         26 Capacidades especiales en la campaña avanzada         28 Recopilaciónn de efectos persistentes                   31 Recopilació Nuevas piezas de mapa                             32 Notas sobre los mapas                              32 Leyenda de los mapas                              33 Guía de aventuras: Niveles de mazmorras              34 Guía de aventuras: Rumores                         54 Guía de aventuras: Zonas legendarias                  66 Guía de aventuras: Fortalezas del Señor Supremo        72

43 indicadores para el mapa de Terrinoth 1 indicador de Grupo de héroes 1 indicador de Fortaleza del Señor Supremo 10 indicadores de Lugarteniente 14 indicadores de Asedio/Ciudad arrasada 4 indicadores de Templo elemental 3 indicadores de Pergamino 1 indicador de Piedra Solar 9 indicadores de Cometa 3 indicadores de Lugarteniente gigante 6 fichas de Efecto de Sueño 4 fichas de Dinero 18 fichas de Herida 95 fichas de Entrenamiento 11 fichas de Desarrollo de plata en Magia 12 fichas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo 12 fichas de Desarrollo de plata en A distancia 12 fichas de Desarrollo de oro en Magia 12 fichas de Desarrollo de oro en Cuerpo a cuerpo 12 fichas de Desarrollo de oro en A distancia 4 fichas de Desarrollo de cobre de Heridas 4 fichas de Desarrollo de cobre de Fatiga 4 fichas de Desarrollo de plata de Heridas 4 fichas de Desarrollo de plata de Fatiga 4 fichas de Desarrollo de oro de Heridas 4 fichas de Desarrollo de oro de Fatiga 7 indicadores variados 1 indicador de Refuerzos 1 indicador de Rumor 1 indicador de Corona de los Antiguos Reyes 4 fichas de Grilletes

Dados de Potencia plateados y dorados

Estos dados de Potencia nuevos se incluyen para que tanto héroes como monstruos puedan evolucionar y aumentar su poder con el paso del tiempo. Los dados plateados y dorados tienen la misma cantidad de mejoras, incrementos y caras vacías que los dados negros de Potencia, pero los plateados se consideran el doble de buenos que los negros, y los dorados son el triple de buenos que los negros.

Hojas de avatar

El Caudillo de los Hombres Bestia

Atributos

Fortaleza: Bosque del Pomar 

ElCaudillodelosHombresBestiaposeelos tiaposeelos atributosycapacidadesdeunHombrebesti osycapacidadesdeunHombrebestialíder  alíder  deDiamante,ademásdecualquierdesa e,ademásdecualquierdesarrollo deavatarquehayasadquirido(incluid ido(incluidoslos desarrollosqueafectenalosHombresbest ollosqueafectenalosHombresbestia) ia)

Desarrollos de Perfidia  Monstruos

 10  Máx: 4

Eventos

 20 Máx: 2

Trampas

 15 Máx: 3

Desarrollos de monstruos

25 Hordasnumerosas Ponere n juego una carta de Generación te cuesta 1 ficha deAmenazamenosAdemás,sólotendrásquegastar12 fichasde Amenaza para volvera ponerboca arriba el indicadorde Refuerzos(en vez de las 15 habituales)

Humanoides

30

Bestias

30

Arcanos

El jugador que ejerce de Señor Supremo recibe una tarjeta con la descripción de un avatar físico de las tinieblas. En el modo de campaña avanzada, éste es el personaje del Señor Supremo. En la página 7 tienes un diagrama detallado de los elementos de una hoja de avatar.

Piezas de mapa

Al igual que las piezas de mapa de la caja básica, las que se incluyen en Camino a la leyenda deben ensamblarse para conformar el mapa de las mazmorras. Sin embargo, en el reverso de estas nuevas piezas hay terrenos de exteriores que podrá utilizarse para los encuentros en la superficie. Las piezas de exteriores no se pueden combinar con las de mazmorra.

Fichas de Entrenamiento Se incluyen también nuevas fichas de Entrenamiento para que los héroes  puedan cambiar sus dados d ados negros de Potencia por dados plateados o incluso dorados, así como desarrollar  Fatiga y Heridas adicionales durante una campaña avanzada Para más detalles sobre la obtención de desarrollos para los héroes, consulta la página 23

Cajas Accesorios

Esta expansión contiene diversos accesorios nuevos con los que podrás ambientar las mazmorras y los encuentros exteriores. Para más Estas seis cajas se utilizan para guardar componentes esenciales información sobre su uso, consulta la entre partidas. Cada héroe se guarda en una de las cajas de héroe; sección “Recopilación de Obstáculos y el avatar se guarda en la caja del Señor Supremo. Por último, se accesorios” (página 26). incluye también una caja de Cementerio para almacenar las cartas Indicadores de Lugarteniente que hayan sido retiradas de la campaña y que no puedan volver a usarse jamás durante la misma. gigante La mayoría de los lugartenientes se representan Hojas de campaña mediante indicadores en el mapa de Terrinoth Los jugadores pueden usar estas hojas para anotar cada vez que aparecen en una mazmorra o cualquier información relevante sobre la campaña que encuentro. Sin embargo, tres de los lugartenientes no se pueda registrar cómodamente de ninguna otra son demasiado grandes para representarlos a forma. En la página 11 tienes un diagrama detallado de escala en el mapa de Terrinoth, por lo que se los elementos de una hoja de campaña. han incluido indicadores adicionales para su uso en mazmorras y encuentros.

Tablero con el mapa de Terrinoth

Este tablero de juego representa la tierra de Terrinoth. Los héroes viajarán a lo largo y ancho de este mapa buscando tesoros y aventuras, mientras los lugartenientes del Señor Supremo tratan de asediar y destruir las diversas ciudades de Terrinoth. En la página 12 tienes un diagrama detallado de los elementos de este tablero.

Indicadores para el mapa de Terrinoth

Estos marcadores se utilizan para identificar a las personas y eventos en el mapa de Terrinoth, así como el estado actual de las ciudades. Algunas Algunas de estas fichas representan objetos de aventura, artefactos de vital importancia que tanto el Señor Supremo como los héroes tratarán de conseguir. conseguir.

Fichas de Heridas y Dinero

Se incluyen fichas adicionales de Heridas y Dinero con mayores denominaciones para su uso durante una campaña avanzada.

Fichas de Efecto

Estas fichas se utilizan para indicar el nuevo efecto persistente de Sueño. Para más detalles, consulta la sección “Recopilación de efectos persistentes” (página 31).

Indicadores variados

El indicador de Corona de los Antiguos Reyes representa una poderosa reliquia que los héroes podrán encontrar en el Valle de las Almas, mientras que el indicador de Refuerzos se utiliza para determinar la frecuencia con que el Señor Supremo puede  jugar cartas de Generación. El indicador de Rumor señala la ubicación del rumor actual, y las fichas de Grilletes se usan junto a la carta “Hermano contra hermano” del mazo de Trama de Grilletes de obsidiana. Reglas

3

Cartas de Monstruo

Cartas de Incidente y Lugar

Hombre bestia

Se incluyen nuevas cartas de Monstruo para su uso en campañas avanzadas. Cada uno de estos monstruos posee distintos valores de características para cuatro niveles diferentes de poder. Estos niveles son, de menor a mayor:

4

4

2

4

 5

 3

S e  en     d  n de  e  r  r o  o a n  n g    o  os  s  t  t  o  o 

L a  a l u  un    a  n a   s a  an    g  n   r  ri  i  e  en    t  n t  a  a 

 L a l   a  l  u  z   z d   d  e  e l   l  a  a l    p e  l  u n  ec  c  u    l   na     ,  q  u l    i a  a ar t  r    t o  ue  u  m o n  e    b r  on   o n     r o  n o  ri i   ll   ol     a  c o  l  i   t to  o  j   i i z      c e  o  o   o  on u      u  o ,  a  l   b a  n at t  i i   r d   rc  r  c  a    n  a  o n  n  r d  e  e  e  s o  e  n    . C   c a  ob    r  b a l   l  a  s  , u  o  r  e  o n u  e    u n  d  e  s  n  u n  n   s u  n  s i i s  u a n  n  d  e m  n d     e  nt t  i i  g  mo    n  eo     y    u  u a  ni i  o   y u  v o  a p    r  o s    o       s l   o  u n  o n  ot t  r  r     i i    r    s  o o    l  i b  i ió    n  ó    . S   e  s   s  y  be  – ¡  n e  r   y  s  r  a    d   ¡ P    o   s o  a     o  o n  e  g  d or  nr  r   fi    n   g i ir  r  í   í  e     a n    r   e a  n   a a     M   M   nt t   e  a c   s e  e  d  e n  e s    d  e  h a  ci i  a  ed       c o     d a n  v o  on      l  a   z d   n h ab  ol     l   b l  v     e  l  a     r  er   s a   s  r   á a  a  an     g  r.  n   r  re  e    d  e  á   s a c  ci i  a    r  a l  o  s  m  a  r    s  s u  u  o r  o  rt t  a    l   a M e  l  e     s !  L  e z  íd  í  zd  !  d e  d  e  e r  e  n  r   n   

 Daño +2

 Daño +3, Mando1

e s u  s u n D  c o  on  n D e  n   16  em     o n  6 H  m H e  er  ni  r  i  i o  i  d  o   l í  da  a  s a  íd  s   a d  d   e  er  di  r    i c  c  i  i  o  on  n  a  S i n  a  l  l e  e  s  n e s  s    sb     b



ii  r  rr  r o  o s  s  

a a   a   p  a ci  8 f    d e A i  d  da    d  e Am  c  a  e  d e s  s   en  e  n   a  r e  az  ec  z  a  c  u  a  :  M e  u  p    e  er  r  a 1 ez  a   10  : M  z   d  de  e  n  n    H e  e r  ri  i d  d  a  a  s  s   

Cobre

Plata

Oro

 Diamantee  Diamant

Carta de Incidente

Los monstruos comienzan el modo de campaña avanzada con nivel de categoría de Cobre, y son ascendidos gradualmente por el Señor Supremo. Para más detalles sobre la obtención de desarrollos para los monstruos, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 24). 8

Gema de transporte Cualquier avatar

Envía esta carta al Cementerio  para desplazar a uno de tus lugartenientes hasta cualquier localización válida del mapa de Terrinoth (una sola vez) Todo objeto de aventura que lleve encima el lugarteniente deberá soltarse en su localización de partida

Las cartas de Desarrollo de avatar permiten al Señor Supremo volverse más poderoso a lo largo de la campaña avanzada. Algunas de estas cartas están disponibles para cualquier avatar (en cuyo caso así lo indican en su texto), pero algunas son específicas de ciertos avatares y mencionan su nombre bajo el título para indicarlo. Para más detalles sobre la obtención de desarrollos de avatar, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 24). Cualquieravatar

Guía

¡Fatalidad!

 Esbirros 2 Hombresbestia, 2Alascortantes, 2 Sabuesosinfernales, 1Hechicero

Alric Farrow 4

 30

5

4

60

 7

4

90

9

SirAlric Farrowposee las capacidades Imparable Imparable,, Piel férrea y Regeneración5 Regeneración5

750

Estas cartas se utilizan para generar niveles de mazmorra aleatorios conforme los héroes vayan explorando las entrañas de Terrinoth. Para más información sobre las mazmorras, consulta la sección “Mazmorras” (página 17).

4

Reglas

L o s  s g    e  em   me   l  lo  o  s     s S  o r  r p    r  re  e   n  nd     i   d   d do     s  p   g e  en  n  e  e   r  ro  or v  o  o  s    i id   r   v u  d  a     d   l  u  g a  ue  e  s    t tr   a  d ,   v a  ar  r  e  a  e   ñ  ar  ño     s i  r  i i   o  o   i n  o s    d  e  r  m i r   s d   ra  nt t  e  a  d     a  d     y   s  e   r  l  o  s  rc  c   a  am    b  m   i i a   s e   s   P o  e a c  or t   r t u  an  c e  n    na  er  ur  r  c  r   n  c   a  no     an  a    o n    a v  u n   s n  d  e d  o   s  , o  s  o  ot t  r  o  n a  ar  r  r  r   a  r  o  o   s   .  s h   s  an     l  a   s o  h e  n er  r   m  m u  ma    n  h  u y    q u  i i s    t to  no  o   s    q u  o  r  ue   s q  r  i i   a  e   r  a  r i id   ue  e   e r  d  o     s   s e  ra  a  n      P e  e n  n  e l   n e r  ro  o    l  o  s  l   p u  ue   s n  e   b  n i iñ  bl    p o  l    o . ñ  o    s  or u     f  u  r   u n  n m a  o  e r  e  ro    n c  o   li    g n  l   n   e m  c  m p    e  no      e  a p  a    t tu  o e z    a  u  r  ar  r  a  c h  c  a  d     o  r  o  o  n      a  h e  hi i   c  d    s  n m á  c   á g    i ic  e e    r r    m a n  o c u  c   o  o s    i n  n  f   ua   s i  i i    e  s  a  o  a  n    d   n   o  nu     s  d    o  s  e n  u   u  ua    l   r  p  r  a nt t   r  p o  l  e     s .  L  t t a  od   e  re  e  g    a    r  re  an     u n  e  s    n o s    l  u  d   q u   s l   ue  e    r e  n m a  o   g a  e s    c  ar  r  e  ca  e   ñ  a  t t  é  ño  a y    o   s    é   i i s   y o    a l    p a   s a   s r  r u  ue  o  s  d  o  o  s  e  g    a  an     n  s  g   g e  e m  me    l   l  o  s .



L o  o s h  s h é  ér  r   o  oe  e   s e  s e l  D e s  l i  i g    e  sa     r  e n 2  a n 2 c  rr  r   o  ol   l  c a  ar  a  l o d  a r  o d e  r   t  r t  t a  ta  a   s d  as d  s d e  s   d e  e a  a v  e  va    t  e T r a  S u  t a  ar  u p    r  a m  r   ( n  ma    )  r e  e m  n o  mo    a ú  o   ) q  o a  q u  ue e  ún  e   e l S  n   n o   y l a  l S e  o h a  as e  eñ  s   e n  ñ   o  a y    a a  or  nv  r    v   í  a a d  ía  a   n a  dq  n a l C  q   u  ui  l C e m  i  r  r i  id  d   o  o  me  e   n  nt  t  e  er  r   i  i o  o 

Es posible que los héroes deseen comprar objetos que les permitan viajar más deprisa o con mayor facilidad. Estos objetos no ocupan espacio en las mochilas de los héroes, y afectan al grupo completo. Las cartas de Desarrollo de grupo se añaden al mazo de cartas de Tienda para las partidas de una campaña avanzada. Para más información sobre la adquisición de objetos en una Tienda, consulta la sección “El Mercado” (página 22).

Cartas de Desarrollo de Tamalir

Al comienzo de una campaña avanzada, el  jugador que ejerce de Señor Supremo Supremo ha de elegir una de las tres malignas tramas que usará para sembrar el caos en Terrinoth. Por lo demás, las cartas de Trama se adquieren del mismo modo que las cartas de Desarrollo de avatar, con la salvedad de que pueden tener requisitos previos especiales que el Señor Supremo deberá cumplir para poder usarlas.

Cartas de Niveles de mazmorra

Desarrollo de grupo de héroes Los héroes pueden optar por  tirar 1 dado de Potencia más o 1 dado menos cada vez que tengan que determinar si se produce un encuentro

Cartas de Trama  Ascensión

En su recorrido por las ciudades, puede que los héroes decidan hacer un alto en las Posadas locales para invitar a todos los presentes a una ronda de cerveza con la esperanza de oír algún jugoso rumor. Si los héroes investigan estos rumores, pueden conseguir valiosas recompensas. Para más información sobre los rumores, consulta la sección “Rumores” (página 18).

Sir Alric Farrow

SirAlric Farrowcomienza la campaña en juegoysin coste alguno Sir 0 enla Fortaleza del SeñorSupremo

…Aquelañosurgió unagran amenazaenTerrinoth.Unnuevo Señor Supremolanzóunconjuro quesumiópartedelaregiónenuna Sueñosde poder oscuridadperpetua.Muchos héroes acudierona investigar,perosólo unodeellosregresó,mor …Y asífuecomoaparecióun ibundo. SusúltimasnuevoSeñor palabrasheSupremoenlas laronla Grilletestierras de obsidiana  sangredequienes deTerrinoth.Sinningúnrespeto lasoyeron:  pornada,nisiquiera porelorden  –¡Elsol!¡Esemons truo Abundanlostraidores naturaldelascosa  planeataparelso l!Debéis... s,aquelSeñor  Supremosepropusotrascender  debéis…laPiedraSolar… …Yesyrivali comenza l legaralas todosloslímit e syrivali zrona zaren arenllegarala Yconunúltimoestertor,otro ciudadesdeTerrinothinformes  poderco nlos propiosdioses. mártircayóen laluchaconstante  sobrelapresenciadeuninsidioso Sinembargo,par ahacerlotendría contralasfuerzasdel a stiniebla astiniebla s. SeñorSu premoquenodeseaba queerigirg randestemplos  Porsuer te,almismotiempose otracosaquedominar quelepermitieranconvocar al atodas  formabaunreduc idogrupode lascriaturas.ElSeño rSupremo oscurocometaquepropiciaría héroesenlaciudad deTamalir… conocíaelusodeunos tatuajes  suascensión. Porsuerte,al místicosmediantelos cuales mismotiemposeformabaun  podíaesclavizar delos reducidogru podehéroeselasmentes n hombres,yvaliéndose deaquellas laciudaddeTamalir… artesenfrentóahermano scontra hermanosya padrescontrahijos.  Lafrágilalianzadeciudades pronto  sevioalbordedelaguerracivil,  puesyana dieconfiabaennadie.  Porsuerte, almismotiempose  formabaunreducidogrupode héroese nlaciudaddeTamalir…

Las cartas de Incidente y las de Lugar se usan para generar encuentros exteriores aleatorios conforme los héroes vayan explorando el mapa de Terrinoth. Para más información sobre estos encuentros, consulta la sección “Encuentros” (página 13).

Cartas de Desarrollo del grupo 0

Las cartas de Lugarteniente permiten al Señor Supremo reclutar a poderosos seres como siervos. Una vez reclutados, los lugartenientes se desplazan por el mapa de Terrinoth y pueden utilizarse para asediar o incluso destruir sus ciudades. Al igual que las cartas de Desarrollo de avatar, algunos lugartenientes están restringidos a determinados avatares. Para más detalles sobre la obtención de cartas de Lugarteniente, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 24).

Noche eterna

Carta de Lugar  

Cartas de Desarrollo de avatar Cartas de Rumor

Cartas de Lugarteniente

Cae la noche



o b  be  N i  e   r  i n  rt  n g    ú  t   u  ur  ú n  n a t  r   a  a a b  t a  a q  u n  qu  na fi  u   e  bu    n  a   fi  g u  e  p  u   d  p o  n   a  od  ur  d   r  d   n  r   a (  r á  a   t   e  a ( e  á a f   n el  l  e  f  e c  e g    i  e  c t  ta  i d  d a  a   r a  r a m t  a  p  p o  or e  r   e l a  á s d  á  s d e  l a t  e  t a  ac  c   a  a n  nt  t  e  e )   

1 3  3  E 

L a  a  c e  er  r e  e m     o  m n i  n  ia  a   

Al  s p  s  l c  pe  c o  om    i  e c  m c i  i e  i  a  e  n  al  n  z  o d  S u  l   u p    r  o   d e  r e  em    o  el t  m   , c  z  l  t u  ur  r  n  n  o d  s o  ob  ol  o  o   d e  b  r  l  o  oc  r  e e  c  a 1 el S  e   e l C  a   1 fi c  l  S e  l C í  eñ  c a  ñ  o  ad  ch  ír  o  r  d  a H  r   c  h  a d  cu  r   a   H e  a   d e H  u  l  l o  o   d e i  e H e  ec  c  h  h  i  e i n  a d  er  i c  d y    a  c  e  r  i  nv  e  r  i d  v  o  d  a  ac  r   o q  o q u  o  c  a    c  e  c  a  e  n  a  c  n  t  ue e     e s  c  i  t e a  e   a é  e i  ó  ón  m á s s  n   p  s   é  t t     p o  é é e    l  C u  l  or  s s o  e n u  r    n u n e  ob  ua  b  r  a  n  r  e e  n  s p  e   e l C  n  d  d  o h  o   h a    a  e n é  l C í  n é l  ac  a  a 1 e s  ír  c  i  r c  l  N i  i o  c  u  o    u  l  l  o  o,  Az   y a 1 3 fi  3  in  n  g    u  fi c  l o  os e  un  ch  s    e s  h  a  n  a fi  ax  a  a  s o  a   fi  s p    a  x  a    s a  s   o  a   ac   g  s   c  i    o  a  u u    i  p  os d  ra  r  a   p  ar  a  s   d e  r   e   p o  ec  S i  od  c  e  el C  i n e  d  r  e  r  l  C í  n e m  r  á e  r  á  á   e n  á    í r  m b  rc  c  u    l  nt   r  b   u   t   a a    l   r   o o    a a    r r    e n e   g  r r e    n e l P  o,  s i a  o  d e i  e n  e i n  n  l P o  i a l  nv  v  o  or  l g    ú  o  c  r  t  c  a  t  a  ún h     h é   y t a  al   ,  e l r  a  c    i  l n c   i   an  ó ó    n  t   to e  l   é   n n    r i  ro  r   o   e l C  o  e e  i t  tu  e   e n  u  a  l C í  a  l s  l  s e i  nt  H e  t r  ír  r a  er  r c  e i n  a    r   i  c  u  id  u  l  nt  d  a s  l o c  t  e  a   s e d  o   c o  er  r  r  e d e  r u  om    o l  u  m     p  m m   e  es  o   l a  s   c  e  ca  as fi  a  r  s   fi c  r  t  t a  a  n i  n   i n  ch  h  a  nm    e  a  s d  m   d  s   d e  e  di  i a  a  t  t  a  am    e  E n  m n p  e  n   p r  n  t  L í  ri  t e  e    i n  íd    e  n  c  d c   p  i   i  i  e  r  r   p e  io n  o   n o h  er  r o s  o   s i l  o h a  i l o  a y    l í  o    y l  s s H    H  í   d d    ec  e  er e  e  l a c  c  h  r   e n e  a c e  h  i  i c  n e s  er  c  e  r e  e  r  e  m    o  r  o  st  m o  s l  t e n  D e  e   n i  s   l o  o  n  em    o  n  i  o g    r  m iv  i a  v  e  a  ,  a  p a  o  n  ra  e  l  n  i  a  n c  l ,  i o l  n   c o  o   l í  ar  om     p  r  e  íd  e  c  m   l  d  e  1 p u  c  e  e  r c  e  r  r   c o  r á A le  un  á   Az a  e  t  on 8  t a  n  t  a  r  t o d  n   8 H  r    o   d e A ax  H e  x  a  e Ar m  a  s  er  s  ,  u n  r i  e s  i d  st  ma  d  a  n  t é e  a  s a  é   e n  a  d  s   a d  d  u  n j  u  r  di  r  a a   j u  a   a d  i c  c  i  ue  i o  e  g    o  di  o  n  d e t  i c  n  a  o,  e l r  e t o  c  i  a  l  i o  o  n  l e  e  s  od  n  a  s   y  l r a  d  o  a  l   y  o  s l  an  l   M i e  s   l o  n  g    o d  os H  o d e  s   H e  e   n n    e   t t    ec   ch  r r    as  a  H e c  h  i  s    i c  ch    i  c  e  h  c  e  r  r o  o  s a  ce    r  e   í  s   a u  r í a     a um    e  m e  n   nt  t a e  a   e n 1 n 1

Tamalir es la ciudad natal de los héroes, y si alguna vez es invadida por las hordas del Señor  Supremo, éste gana la partida automáticamente Para evitarlo, los héroes pueden dedicar parte de su tiempo e influencia a fomentar mejoras cívicas en la ciudad Para más detalles sobre cómo conseguirlo, consulta la sección “Desarrollo de Tamalir” (página 21)

Otras cartas

6

Gran muralla

Desarrollo de Tamalir El valor de Defensa de Tamalir aumenta a 5 Todosloshéroesdebencubrir  porseparadoelgastode  porseparadoelga stode  PEdeestedesarrollo.  PEdeestedesarrol lo.

Además de todas las cartas comentadas, también se incluyen nuevas copias de las cartas de Habilidad “Desviar flechas”, “Parada” y “Voluntad”. “Voluntad”. Estas cartas sustituyen a sus homónimas en las campañas avanzadas. También También se proporciona una nuev nuevaa carta de Reliquia (“Corona de los Antiguos Antiguos Reyes”) y otra car ta nueva que deberá añadirse al mazo de cartas de Tienda (“Eliminar maldición”).

Visión general de una campaña avanzada En el modo de campaña avanzada (o “campaña” a secas), cuatro héroes se enfrentan a las fuerzas de un Señor Supremo extremadamente poderoso. Mientras los lugartenientes del Señor Supremo asolan Terrinoth en un intento por llevar a cabo su maligno plan o destruir la ciudad de Tamalir, los héroes deberán recorrer la región y acumular suficiente poder para entrar en la Fortaleza del Señor Supremo, enfrentarse cara a cara con él y poner fin a su maldad de una vez por todas. En términos de juego, la campaña avanzada permite a los personajes crear un grupo de héroes y vivir sus aventuras a lo largo de varias partidas. Estos héroes conservarán sus Habilidades y equipo de una mazmorra a la siguiente, al tiempo que van desplazándose por el mapa de Terrinoth enfrentándose una y otra vez a las fuerzas del Señor Supremo.

Fundamentos básicos

La mayor parte del tiempo (es decir, cuando los héroes exploran las mazmorras de Terrinoth), el modo de campaña avanzada se  juega exactame exa ctamente nte igual ig ual que una partida par tida normal n ormal de Descent. Los héroes siguen disponiendo de cuatro acciones cada turno, asignando órdenes, recibiendo fichas de Conquista por la activación de Glifos, etc. Las principales diferencias entre una partida ordinaria de Descent y la campaña avanzada se dan cuando no se exploran mazmorras: los héroes viajan por Terrinoth y reciben entrenamiento avanzado. Pero todas las reglas básicas de Descent siguen aplicándose de la  forma habitual, habi tual, a no ser que sean invali dadas específicamen espe cíficamente te por  reglas re glas de la campaña avanzada.

El grupo de héroes y el tesoro del grupo

El modo de campaña avanzada ha sido diseñado para un grupo de cuatro héroes. Si hay menos de cuatro jugadores en el bando de los héroes, uno o más deberán llevar un héroe adicional. Para ahorrar tiempo, estos héroes adicionales deberían asignarse a los  jugadores más má s experimentados. experime ntados. Estos cuatro héroes se conocen colectivamente con el nombre de grupo. Viajan juntos en todo momento, salvo cuando se separen momentáneamente por la muerte de uno de sus miembros. En una campaña avanzada, los héroes tienen un fondo común de fichas de Dinero denominado tesoro del grupo, disponible para las compras de todos los miembros. Los héroes no pierden monedas cuando mueren durante una partida de campaña avanzada.

El avatar

Aunque sigue siendo una poderosa criatura sobrenatural capaz de controlar mentalmente a sus huestes, en el modo de campaña avanzada el Señor Supremo también posee una forma física (su avatar). Los héroes podrán buscar y matar a esta criatura, y si lo hacen habrán ganado la campaña. Un avatar puede presentar diversos aspectos: podría tratarse de un demonio, un dragón o cualquier otro tipo de criatura. Cada uno de estos aspectos le proporciona ciertas capacidades básicas y acceso a otras más poderosas que podrá adquirir durante el transcurso de la campaña avanzada. El jugador que hace las veces de Señor Supremo debe escoger la forma de su avatar al comienzo de la campaña avanzada, y una vez elegida deberá utilizarla durante el resto de la misma.

Otras expansiones de Descent En el momento en que se edita esta expansión hay otras dos expansiones publicadas para Descent: Viaje a las tinieblas. Estas expansiones son El Altar de la Desesperación™ y El Pozo de las Tinieblas™. Cada una de ellas contiene nuevas reglas, monstruos, figuras, cartas, fichas y demás componentes. Este manual incluye alguna que otra idea para poder incorporar dichas expansiones a Camino a la leyenda, aunque no son necesarias para jugar una campaña avanzada.

Lugartenientes

Los lugartenientes son monstruos extraordinariamente poderosos que el Señor Supremo puede desplazar por el mapa de Terrinoth para apoderarse de objetos valiosos y asediar ciudades. Incluso pueden atacar directamente a los héroes, aunque es una maniobra peligrosa, ya que todo lugarteniente muerto se pierde para el resto de la campaña.

Evolución de los héroes y del Señor Supremo

A diferencia de las partidas normales, en una campaña avanzada los héroes conservan sus objetos y demás desarrollos entre aventuras. La información correspondiente a cada héroe se guarda en su caja de héroe entre partidas. El Señor Supremo también puede adquirir nuevas capacidades durante el transcurso de la campaña avanzada. Se puede adquirir y conservar Perfidia, desarrollos de avatar y desarrollos de monstruos. Por otro lado, las cartas de Poder del Señor Supremo se descartan cuando los héroes completan o huyen de la mazmorra en las que han sido adquiridas.

Viajar por Terrinoth

Los héroes y los lugartenientes se desplazan entre las mazmorras y ciudades de Terrinoth mediante rutas. Existen rutas normales, fluviales y secretas. El grupo comienza la campaña con capacidad para viajar por rutas normales, pero deberán adquirir la carta “Barco encantado” encantado” para viajar por rutas fluviales y la carta “Mapa de Kerak” para hacerlo por rutas secretas. Cada vez que el grupo viaje por una ruta, deberá comprobar si se produce algún encuentro. Por otro lado, los lugartenientes siempre pueden desplazarse por los tres tipos de rutas y nunca deben comprobar si tienen encuentros.

Puntos de experiencia

Las fichas de Conquista que ganen tanto los héroes como el Señor Supremo se convierten en puntos de experiencia (PE) que podrán utilizar para cubrir el coste de entrenamientos y otros desarrollos. Por cada ficha de Conquista que gane el Señor Supremo, recibe 1 PE. Por cada ficha de Conquista que gane cualquier héroe, todos los héroes reciben 1 PE cada uno. Los jugadores deben anotar en la hoja de campaña los PE totales obtenidos y gastados tanto por los héroes como por el Señor Supremo.

Nivel de la campaña

La dificultad general de la campaña en cualquier momento dado se denomina nivel de la campaña. La mayoría de las campañas comienzan en el nivel de Cobre, para luego pasar al nivel de Plata y finalmente al nivel de Oro. El nivel de la campaña aumenta cuando la cantidad total de fichas de Conquista acumuladas por los héroes y el Señor Supremo supera determinadas cantidades.

Reglas

5

La trama del Señor Supremo

El Señor Supremo no permanece cruzado de brazos mientras los héroes van viajando y haciéndose cada vez más poderosos. Al comienzo de una campaña avanzada, el Señor Supremo debe elegir una de tres tramas malignas que le permitirán destruir o conquistar el mundo. Si el Señor Supremo logra culminar su trama con éxito, habrá ganado la partida.

Los monstruos humanoides, como Hombres bestia y Gigantes, poseen formas similares a los humanos. Las bestias como Dragones y Sabuesos infernales presentan una gran variedad de aspectos. Los monstruos arcanos, como Hechiceros y Demonios, poseen una poderosa magia. La categoría de cada monstruo viene indicada por el icono de la esquina superior derecha de sus respectivas cartas de Monstruo.

Asediar y arrasar ciudades

Tipos de aventuras

El Señor Supremo puede atacar las ciudades de Terrinoth ordenando a sus fieles lugartenientes que las pongan bajo asedio. Si un lugarteniente se desplaza hasta una ciudad y permanece en ella, podrá debilitarla e incluso llegar a arrasarla. Los héroes pueden tratar de impedir que un lugarteniente arrase una ciudad entrando en ella y luchando contra él. Arrasar ciudades promueve los planes de conquista del Señor Supremo y causa graves perjuicios a los héroes. Si el Señor Supremo consigue arrasar la ciudad de Tamalir, habrá ganado la campaña.

Categorías de monstruos

En una campaña avanzada los monstruos se dividen en tres categorías: humanoides, bestias y arcanos .  Araña ponzoñosa

Hombre bestia

4

12

4

 Daño +3

4

 5

4

Hechicero

1

Veneno

13

 5

 Daño +4, Mando 2

 Humanoide  Humanoi de

 5

4

5

2

6

3

 Hechicería 2

 5

Telaraña, Veneno

 Bestia

2

4

 Hechicería 3, Invencible

Arcano

Los héroes vivirán aventuras de distinta índole en las partidas de una campaña avanzada. Cada uno de estos tipos se describe brevemente a continuación.

Encuentros Los encuentros son aventuras breves y aleatorias que los héroes podrían tener que resolver durante sus viajes por el mapa de Terrinoth. Mazmorras Las mazmorras son aventuras compuestas por tres niveles, trazados al azar mediante el mazo mazo de Nivel es de mazmorra y conectados entre sí mediante Portales. Los monstruos que infestan un determinado nivel de mazmorra suelen estar liderados por un monstruo con nombre. Rumores Los rumores son aventuras cuya existencia puede averiguarse invitando a rondas de bebidas a los parroquianos de una Posada. Como ocurre con las mazmorras, los rumores se dividen en tres niveles. Aunque los dos primeros niveles de cada rumor se trazan al azar, el tercero y último es específico para cada rumor concreto. Completar un rumor proporciona valiosas recompensas a los héroes. Zonas legendarias Las zonas legendarias son aventuras en las que los héroes pueden buscar fabulosos tesoros. Existen tres zonas legendarias en Camino a la leyenda, y sólo se puede acceder a cada una de ellas en un nivel de campaña determinado.  Las Cavernas Caver nas de Thuul 

En lo más profundo de estas cuevas aguarda oculto un fabuloso montón de piedras preciosas, custodiado por un poderoso dragón de joyas. Esta zona sólo es accesible en el nivel de campaña de Cobre.

 Los Rápidos Rápi dos del d el Suicida Suic ida

Un remolino oculta una caverna submarina en la que se halla el Estanque del Oráculo. Aquellos lo bastante valientes como para enfrentarse al gigante ciego que lo custodia podrán escrutar sus aguas para conocer secretos antiguos y muy poderosos. Esta zona sólo es accesible en el nivel de campaña de Plata.

 El Valle Valle de las la s Almas

En los tratados más arcaicos se menciona la existencia de una vieja torre sin puertas puerta s en el Valle Valle de las Almas. Se dice que en su interior se halla la Corona de los Antiguos Reyes, protegida por un demonio capaz de devorar las almas de los intrusos. Esta zona sólo es accesible en el nivel de campaña de Oro.

La Fortaleza del Señor Supremo Suponiendo que los héroes logren evitar que el ejército del Señor Supremo invada Tamalir y que complete su malvada trama, el reto final consistirá en asaltar su Fortaleza y enfrentarse a su avatar.

6

Reglas

Explicación de la hoja de avatar 1. Nombre del avatar

2. Ubicación de la Fortaleza

El Titán Fortaleza: Picos Sombríos

3. Atributos del avatar  

Atributos El Titán posee los atributos y capacidades de un Gigante líder de Diamante, además de cualquier desarrollo de avatar que hayas adquirido (incluidos los desarrollos que afecten a los Gigantes)

Desarrolloss de Perfidia Desarrollo  Monstruos

Eventos

 10

15

 Máx: 4

Máx: 3

4. Gastos de Perfidia de los desarrollos

Trampas

 20 Máx: 2

Desarrollos Desarr ollos de monstruos

Fuerzas de élite Todos los monstruos líderes que no tengan nombre tiran 1 dado de Potencia adicional del mejor tipo que tengan disponible (hasta un máximo de 5 dados de Potencia)

5. Capacidad especial del avatar 

1. Nombre del avatar El nombre único por el que se conoce al avatar. 2. Ubicación de la Fortaleza El lugar del mapa de Terrinoth en el que se encuentra la Fortaleza del Señor Supremo si se escoge a este avatar. 3. Atributos del avatar En esta sección se dan los valores de las características del avatar. La mayoría de los avatares poseen los mismos atributos que las versiones líderes de un monstruo particular de nivel Diamante. Una excepción a esta regla es que el Rey Hechicero carece de la capacidad Invencible que suelen poseer los Hechiceros líderes. 4. Gastos de Perfidia de los desarrollos Cada hexágono de color de esta sección de la hoja indica el coste en PE que debe cubrir el Señor Supremo para adquirir 1 punto de Perfidia del tipo concreto. Además, la línea que hay

25

Humanoides

30

Bestias

30

Arcanos

6. Costes de los desarrollos de monstruos

bajo cada hexágono muestra la cantidad máxima de Perfidia de ese tipo que puede adquirirse. Por ejemplo, el Titán puede adquirir 1 punto de Perfidia para Eventos por 15 PE, pero no podrá hacerlo más de tres veces. La Perfidia es una regla de las expansiones El Altar de la Desesperación y El Pozo de las Tinieblas. Si no tienes ninguna de estas expansiones, consulta la sección “Perfidia simplificada” (página 24).

5. Capacidad especial del avatar Cada avatar posee una capacidad especial única que se describe en esta parte de su hoja. 6. Costes de los desarrollos de monstruos En esta sección se indican los costes en PE que deben cubrirse si se escoge este avatar para desarrollar cada una de las tres categorías de monstruos al siguiente nivel. Por ejemplo, al Titán le cuesta 25 PE evolucionar a sus monstruos humanoides de nivel Cobre a nivel Plata, o de nivel Plata a nivel Oro.

Reglas

7

Comenzar una nueva campaña avanzada

Cambios a los héroes en campañas

Para comenzar una nueva campaña avanzada hay que seguir los siguientes pasos en riguroso orden.

Para jugar una campaña avanzada es preciso aplicar ciertas modificaciones a los siguientes héroes.

1. Cada jugador héroe coge 3 hojas de héroe al azar y elige uno de ellos como personaje para el resto de la campaña avanzada. Los  jugadores pueden consultar sus elecciones entre ellos. Si hay menos de cuatro jugadores, algunos de ellos deberán controlar héroes adicionales para hacer un total de cuatro; cada uno de estos  jugadores deberán coger 3 hojas hoja s de héroe al azar y elegir e legir una de ellas por cada héroe que tenga que controlar.

Sir Valadir Sir Valadir también puede utilizar su capacidad especial para desarrollar sus dados de Potencia con Fatiga. Recibe 2 dados adicionales, 2 desarrollos, o 1 dado adicional y 1 desarrollo por cada ficha de Fatiga que gaste de este modo.

Las capacidades especiales de algunos héroes cambian en el modo de campaña avanzada. Los jugadores que escojan a Sir Valadir, Ronan de los Bosques, Astarra la Bruja de las Runas, Ispher o Escorpión Rojo deberán consultar el recuadro adyacente “Cambios a los héroes en campañas avanzadas” para más información.

2. Las cartas de Habilidad “Fornido”, “Montaraz”, “Saber bárdico” y “Sharr el Alabrillante” no se utilizan en las campañas avanzadas y deberán dejarse a un lado mientras dure. Además, las nuevas cartas de Habilidad “Desviar flechas”, “Parada” y “Voluntad” sustituyen a sus versiones anteriores, que también habrán de retirarse del juego. Una vez aplicados estos cambios, cada jugador héroe debe robar las cartas de Habilidad indicadas en sus respectivas hojas de héroe, más 1 carta adicional de un mazo de Habilidad de su elección. Sin embargo, cada héroe comienza la campaña con sólo 1 Habilidad, así que cada jugador tendrá que elegir con cuál de estas cartas quedarse y devolver las demás a sus correspondientes mazos. Los atributos indicados en las hojas de héroe no varían para jugar una campaña avanzada.

3. Los jugadores héroes eligen a uno de ellos como tesorero del grupo. Este jugador será el responsable de llevar la cuenta del fondo común del grupo, y también tomará las decisiones finales sobre cómo gastar el Dinero del grupo en caso de que haya algún desacuerdo entre sus miembros. El grupo comienza con un fondo común de 1.200 monedas, que deberán utilizar para comprar su equipo inicial. Al principio de una campaña avanzada, los héroes sólo podrán adquirir los Objetos y Pociones que haya disponibles en el mazo de Tienda. Sin embargo, las Pociones de invulnerabilidad (presentadas en la expansión El Altar de la Desesperación) no se usan en una campaña avanzada y deberán permanecer en la caja del juego mientras dure. Todo el Dinero que no se gaste se guardará en el tesoro del grupo.

4. Coloca el tablero con el mapa de Terrinoth en un lugar adecuado. Luego pon el indicador de Grupo de héroes en Tamalir, que será donde los héroes empezarán la campaña avanzada. 5. El jugador que ejercerá de Señor Supremo escoge un avatar (o lo elige al azar barajando las hojas de avatar y cogiendo una cualquiera). Sea cual sea el caso, los demás se guardarán en la caja para el resto de la campaña avanzada, y el jugador deberá situar el indicador de Fortaleza del Señor Supremo en el lugar del mapa de Terrinoth que señale su hoja de avatar. 8

Reglas

 Indicad or de  Indicador Grupo de héroes

Ronan de los Bosques Pico añade 1 dado negro de Potencia mientras la campaña sea de nivel Cobre, que se cambia por 1 dado de Potencia de plata cuando la campaña ascienda a nivel Plata, y finalmente por 1 dado de Potencia de oro cuando la campaña llegue a nivel Oro. Astarra, Bruja de las Runas Dado que por término medio los niveles de las mazmorras son mucho más pequeños en las campañas avanzadas, la capacidad especial de Astarra sólo activará Glifos que se encuentren a 3 espacios o menos de distancia. Ispher y Escorpión Rojo Aunque por norma general los héroes no recuperan sus Heridas cuando el grupo regresa al mapa de Terrinoth después de un encuentro, mazmorra o similar, Ispher y Escorpión Rojo recuperan instantáneamente todas sus Heridas cada ca da vez que su grupo regrese al mapa de Terrinoth (la segunda, además, puede descartar cualquier ficha de Veneno que pese sobre ella). Además, el Señor Supremo comienza toda campaña avanzada con un lugarteniente gratuito a su servicio, Sir Alric Farrow. Deberá poner su indicador de Lugarteniente en la misma ubicación que su Fortaleza, y su carta de Lugarteniente boca arriba frente a él.

6. El Señor Supremo comienza toda campaña avanzada con 15 PE a gastar en desarrollos de avatar (para más información, consulta la sección “Desarrollos del Señor Supremo”, página 24). Cabe señalar que estos PE no alteran el total de fichas de Conquista del Señor Supremo, y tampoco podrán guardarse para más adelante: todo PE que no gaste en este momento se pierde. Estos PE no pueden usarse para adquirir lugartenientes adicionales. 7. El Señor Supremo elige una de las tres tramas (Ascensión, Noche eterna o Grilletes de obsidiana) como plan a seguir para la conquista de Terrinoth. Las tramas de Noche eterna y Ascensión imponen una condición de victoria adicional al Señor Supremo. De estas dos tramas, la de Ascensión cuesta menos puntos de experiencia, pero requiere que el Señor Supremo arrase varias ciudades. Los Grilletes Grillet es de obsidiana no imponen ninguna condición de victoria adicional, sino que permite al Señor Supremo hostigar a los héroes con mayor eficacia. Cuando el Señor Supremo haya elegido una trama, deberá leer el texto de ambientación de la carta gratuita correspondiente a dicha trama y ponerla en juego de inmediato (es decir, depositarla boca arriba sobre la mesa). Las cartas asociadas a las dos tramas que no se hayan elegido se guardan en la caja del Cementerio y no se usarán en el resto de la campaña.

8. Busca y retira las siguientes cartas de los mazos de Tesoro (no se utilizan en las campañas avanzadas):  Indicado r de  Indicador Fortaleza del Señor Supremo

• Mazo de Cobre: “Curación menor” y todas las cartas de “Tesoro oculto” que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expansión El Altar de la Desesperación).

• Mazo de Plata: “Curación mayor” y todas las cartas de “Tesoro oculto” que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expansión El Altar de la Desesperación). • Mazo de Oro: “Curación superior” y todas las cartas de “Tesoro oculto” que contengan Pociones de invulnerabilidad (de la expansión El Altar de la Desesperación). Además, si no tienes la expansión El Pozo de las Tinieblas, retira toda carta que tenga un icono de pozo ( ) de los mazos de Incidente y Niveles de mazmorra. De igual modo, retira de estos mazos toda carta que tenga un icono de altar ( ) si no tienes la expansión El Altar de la Desesperación. Una vez completados todos estos pasos, ya estaréis listos para comenzar una campaña avanzada. Los jugadores inician la campaña con la primera semana de juego (ver “La semana de  juego”, página 10).

Fases de la campaña avanzada Al dar comienzo una campaña, tanto los héroes como los monstruos son débiles y los tesoros disponibles serán de pequeño tamaño. La fuerza de héroes y monstruos irá creciendo gradualmente, y cada vez podrán encontrar tesoros más útiles.

Nivel de campaña de Cobre

La mayoría de las campañas comienzan en este nivel de dificultad. En el nivel de campaña de Cobre: • Todos los Tesoros encontrados o comprados serán Tesoros de cobre. • Ningún héroe podrá desarrollar más de 3 de sus dados de atributo a dados plateados de Potencia. • El Señor Supremo Supremo no podrá desarrollar más de 1 de sus categorías de monstruo a nivel de Plata. • Los lugarteniente lugartenientess del Señor Supremo utilizar utilizarán án sus atributos de nivel Cobre. • El Señor Supremo no podrá tener más de 2 cartas de Poder Poder en  juego a la vez en una mazmorra.

Nivel de campaña de Plata

Una campaña de nivel Cobre pasa a ser de nivel Plata al comienzo de la semana de juego cuando las fichas de Conquista combinadas de los héroes y el Señor Supremo alcanzan o sobrepasan las 200 fichas (por ejemplo, si los héroes han ganado 85 fichas de Conquista y el Señor Supremo 115, juntos habrán acumulado un total de 200 fichas de Conquista). Para conseguir esta cantidad, los héroes deberían tener que explorar una media de 4 ó 5 mazmorras. En el nivel de campaña de Plata: • Todos los Tesoros encontrados o comprados serán Tesoros de plata. • Los héroes héroes podrán desarrolla desarrollarr todos sus dados de de atributo a dados plateados de Potencia, pero no más de 3 dados de atributo a dados dorados de Potencia. • El Señor Supremo podrá desarrolla desarrollarr todas sus categorías de monstruo a nivel Plata, pero sólo 1 de ellas a nivel Oro. • Los lugarteniente lugartenientess del Señor Supremo utilizar utilizarán án sus atributos de nivel Plata. • El Señor Supremo no podrá tener más de 3 cartas de Poder Poder en  juego a la vez en una mazmorra.

Nivel de campaña de Oro

Una campaña de nivel Plata pasa a ser de nivel Oro al comienzo de la semana de juego cuando las fichas de Conquista combinadas de los héroes y el Señor Supremo alcanzan o sobrepasan las 400 fichas. Para conseguir esta cantidad, los héroes deberían tener que explorar otras 4 ó 5 mazmorras. En el nivel de campaña de Oro: • Todos los Tesoros encontrados o comprados serán Tesoros de oro. • Los héroes héroes podrán desarroll desarrollar ar todos sus dados de atributo a dados dorados de Potencia. • El Señor Supremo podrá desarrolla desarrollarr todas sus categorías de monstruo a nivel Oro, pero sólo 1 de ellas a nivel Diamante. • Los lugarteniente lugartenientess del Señor Supremo utilizará utilizaránn sus atributos de nivel Oro. • El Señor Supremo no podrá tener más de 4 cartas de Poder Poder en  juego a la vez en una mazmorra.

La batalla final

Al comienzo de la semana de juego en la que los héroes y el Señor Supremo posean un total combinado de fichas de Conquista igual o superior a 600, el grupo de héroes descubrirá un camino hacia la Fortaleza del Señor Supremo y dará comienzo la batalla final. Hasta que no llegue este momento, los héroes no podrán entrar en la Fortaleza del Señor Supremo, ni tampoco desplazar su indicador de Grupo de héroes a la ubicación de esta Fortaleza en el mapa de Terrinoth. Para más detalles, consulta la sección “La Fortaleza del Señor Supremo” (página 20).

Empezar la campaña en niveles superiores

Si los jugadores lo desean, pueden comenzar una campaña avanzada en niveles superiores al Cobre (con idea de jugar una campaña más corta, por ejemplo).

Empezar en nivel Plata Para comenzar una campaña avanzada en nivel Plata, primero hay que completar los pasos normales de preparación de la campaña. A continuación, el Señor Supremo y los héroes reciben 100 fichas de Conquista (cada bando) y se añaden 10.000 monedas al tesoro del grupo. Después, los héroes podrán coger el mazo de Tesoros de cobre y adquirir todas las cartas que deseen (salvo las de “Tesoro oculto”) por un valor de 250 monedas cada una. Luego podrán adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran conseguir en Tamalir. Por último, los jugadores héroes deberán ponerse de acuerdo y elegir 2 ciudades y/o maestros secretos, para luego adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho esto, comienza la campaña de la forma habitual. Empezar en nivel Oro Para comenzar una campaña avanzada en nivel Oro, primero hay que completar los pasos normales de preparación de la campaña. A continuación, el Señor Supremo y los héroes reciben 200 fichas de Conquista (cada bando) y se añaden 20.000 monedas al tesoro del grupo. Después, los héroes podrán coger los mazos de Tesoros de cobre y Tesoros de plata y adquirir todas las cartas que deseen (salvo las de “Tesoro oculto”) por un valor de 250 monedas cada Tesoro de cobre y 500 monedas cada Tesoro de plata. Luego podrán adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran conseguir en Tamalir. Por último, los jugadores héroes deberán ponerse de acuerdo y elegir 3 ciudades y/o maestros secretos, para luego adquirir cualquier ficha de Entrenamiento que pudieran haber conseguido en dichas localizaciones. Una vez hecho esto, comienza la campaña de la forma habitual. Reglas

9

La semana de juego Una campaña avanzada se divide en semanas de juego. Durante cada una de ellas hay que jugar cuatro fases: pasa el tiempo, se resuelven asedios, el Señor Supremo realiza sus acciones y el grupo de héroes realiza una acción de grupo. A continuación se describe con más detalle cada uno de estos pasos.

1. Pasa el tiempo

En primer lugar, los jugadores hacen un recuento de las fichas de Conquista acumuladas por héroes y Señor Supremo para ver si el nivel de la campaña avanza de Cobre a Plata (con 200 PE combinados), de Plata a Oro (con 400) o de Oro a la batalla final (con 600). Si aumenta el nivel de la campaña, los efectos de la subida de nivel se aplican de inmediato. A continuación, el Señor Supremo recibe 1 ficha de Conquista, más 1 ficha adicional por cada ciudad que haya arrasado. Esto refleja su paulatina acumulación de poder. Así, incluso aunque los héroes no hagan nada, con el tiempo se verán obligados a enfrentarse a él (¡y con una desventaja considerable si no han dedicado su tiempo a adquirir habilidades o equipo!).

2. Resolver asedios

Primero se retiran todos los indicadores de Asedio de las ciudades en las que no haya presente al menos 1 de los lugartenientes del Señor Supremo. Después, por cada ciudad en la que haya tantos  Indicado  Indicador  r  indicadores de Asedio como su valor de Defensa, se de Asedio tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. Con cualquier otro resultado, no ocurre nada y se dejan los indicadores de Asedio donde están.

Ciudades arrasadas Si una ciudad es arrasada, queda completamente destruida. Dale la vuelta a uno de los indicadores de Asedio para dejar boca arriba la cara de Ciudad arrasada, y retira los demás de la ciudad. Los héroes podrán pasar por el lugar que ocupa la ciudad arrasada en el tablero, pero ésta ya no les podrá proporcionar sus servicios (Mercados, Alquimistas, etc.).

 Indicado r   Indicador  de Ciudad  arrasada

Excepción: Si Tamalir resulta arrasada, el Señor Supremo gana la campaña inmediatamente.

3. Acciones del Señor Supremo

Durante el turno del Señor Supremo en la semana de juego, éste puede llevar a cabo dos tipos distintos de acciones: impartir órdenes a sus lugartenientes y adquirir un desarrollo. Puede realizarlas en cualquier orden: incluso puede impartir una orden a un lugarteniente, adquirir un desarrollo y luego seguir dando órdenes a otros lugartenientes.

Órdenes a los lugartenientes El Señor Supremo puede impartir una orden a cada uno de sus lugartenientes en cada semana de juego. Cada una de estas órdenes puede consistir en moverse a una ciudad o iniciar un asedio. • Movimiento: Cuando recibe esta orden, un lugarteniente debe desplazar su indicador de su localización actual, siguiendo una ruta existente (sea del tipo que sea) hasta una nueva ubicación. No tiene que comprobar si se producen encuentros. Sin embargo, los lugartenientes no pueden entrar en zonas legendarias ni en zonas en las que haya maestros secretos. Si un lugarteniente entra en la localización ocupada por los héroes, puede atacar al grupo (aunque no es obligatorio; para más detalles consulta la sección “Encuentros con lugartenientes” en la página 16). 10

Reglas

• Asediar una ciudad: Si el lugarteniente comienza su turno en una ciudad, puede asediarla. De ser así, el Señor Supremo coloca un indicador de Asedio sobre la ciudad, siempre y cuando haya menos indicadores de Asedio sobre ella que su valor de Defensa. Si ya hay tantos indicadores de Asedio como su valor de Defensa, el Señor Supremo no podrá añadir más. Desarrollos El Señor Supremo puede adquirir 1 desarrollo por semana de  juego gastando ga stando sus PE. Algunos ejemplos de desarrollo incluyen desarrollos de avatar, cartas de Trama, desarrollos de Perfidia y desarrollos de monstruo. En la sección “Desarrollos del Señor Supremo” (página 24) hay un listado completo.

4. Acciones del grupo En el turno del grupo de la semana de juego, los héroes deben ponerse de acuerdo para elegir entre una acción de Movimiento o una acción de Recuperarse/Entrenarse.

Acción de movimiento Si deciden moverse, los héroes deberán desplazar el indicador de Grupo de héroes de su localización actual en el mapa de Terrinoth hasta una nueva localización, siguiendo una ruta permitida. Los héroes no podrán separarse y viajar en distintas direcciones. Tampoco podrán entrar en la localización ocupada por la Fortaleza del Señor Supremo hasta que comience la batalla final (ver “La Fortaleza del Señor Supremo”, página 20). El grupo siempre puede desplazarse por rutas normales, pero no podrá recorrer rutas fluviales a no ser que posea el “Barco encantado”, y tampoco podrá atravesar rutas secretas si no tiene el “Mapa de Kerak”. Recorrer cualquier ruta exige una comprobación de posibles encuentros, siguiendo las reglas descritas en la sección “Determinación de encuentros” (página 13). Si los héroes terminan su movimiento en una mazmorra, recibirán 1 ficha de Conquista si nunca habían estado antes en esa zona. A continuación, podrán entrar en la mazmorra siguiendo las reglas descritas en la sección “Mazmorras” (página 17). Si los héroes terminan su movimiento en una ciudad, cada uno de ellos podrá entrar en un edificio de dicha ciudad y seguir las instrucciones dadas para la “visita” a dicho edificio (no obstante, es preciso señalar que los héroes no podrán visitar visit ar un Campo de entrenamiento al finalizar una acción de movimiento). Cada héroe puede entrar en un edificio de su elección (no es obligatorio que todos ellos visiten el mismo). Si los héroes terminan su movimiento en una zona ocupada por un lugarteniente, podrán atacarle si lo desean, aunque no están obligados a ello (para más detalles consulta la sección “Encuentros con lugartenientes”, página 16).

Acción de recuperarse/entren recuperarse/entrenarse arse Si el grupo decide llevar a cabo la acción de recuperarse/  entrenarse, cada héroe deberá decidir si recuperarse o entrenarse. Si un héroe opta por recuperarse, deberá gastar 50 monedas para restaurar sus Heridas y su Fatiga a sus valores máximos. Si un héroe decide entrenarse mientras el grupo se encuentra en una ciudad, deberá visitar uno de los edificios disponibles en dicha ciudad y seguir sus instrucciones de entrenamiento. Si un héroe se entrena mientras el grupo se encuentra en una zona habitada por un maestro secreto, consulta las instrucciones de la sección “Entrenamiento secreto” (página 23). Si un héroe decide entrenarse pero el grupo no está en una ciudad ni en la zona de un maestro secreto, no obtendrá ningún beneficio.

Fin de la semana Cuando todos los jugadores hayan completado los encuentros y/o mazmorras generados por los eventos de la semana de juego, comenzará una nueva semana de juego.

Ejemplo: Uso de la hoja de campaña Total de fichas de Conquista de los héroes

Fichas de Conquista del Señor  Supremo totales/sin gastar 

Total combinado de  fichas de Conquist Conquista a

 Nombres de los lo s héroes  y PE sin gastar  g astar  Hoja de campana C D

 B

110

S.Supremo

Héroes 1 Sir Valadir  2 Silueta 3 Mordrog 4  Bogran la Sombra

 Estado de las la s ciudades ciu dades

 Localiz ación de los  Localización héroes y de los rumores

Ciudades Alborada Forja Nerekhall Puerta Helada Puerto Cano Tamalir Torrentera Vynelvalle

15  10 12 8

Campaña C Humanoides C Bestias C  J

P

O

P

O

D

P

O

D

Arcanos C

P

O

D

Bóveda

1

1 Perfidia para Eventos 0 Perfidia para Monstruos 0  H Fichas de Amenaza18 Perfidia para Trampas

E

 X

Obelisco del Viaje Primer pergamino

Ubicación del rumor: Llanuras de Terciopelo

Lugartenientes

Mazmorras

22

 O  I  Cartas de Poder 1 ¡Fatalidad!  M 

Ubicación de los lugartenientes

 F

Tamalir 

1 Sir Farrow 2 3 4 5

 Historia l de lugares  Historial explorados

Cartas descartadas

 G

Ubicación del grupo de héroes: Llanuras de Terciopelo

 Localiza ción de los  Localización lo s lugartenientes

215 

Total de Conquista

PE PE PE PE

Asedio

 A 

5/105 

Explorada

 N   Informa ción sobre  Información s obre el Señor Supremo (sólo se usa si los héroes terminan la partida en una mazmorra)

Explorada Marismas del Claro de Luna

Bosque Carmesí

Colinas del Gigante Aullador

Montañas de la Desesperación

Bosque Colgante

Colinas Vigilantes

Pantano Alanegra

Bosque de la Lluvia de Estrellas

Collado del Humo Azul

Picos Sombríos

Bosque de los Susurros

El Endrinal

Puerta Norte

 X

Bosque del Mur Ciego

Ciénaga Sagrada de Bator

Perfidia actual

4

Colinas Cenicientas

Cerros Amargos

 K 

3

Explorada

Calzada de Thelsvan

 Niveles actuale actualess de los monstruos

2

Abismo Sin Fondo

Bosque del Pomar

 Nivel actual de la campaña

 Jardines de Tarn

 X  X

 X

Río Cola de Fuego

Lágrimas de Korina

Río del Eco Rojo

Llanura de la Puerta de Rubíes

Río del Sueño

Llanuras Brumosas

Río Morshan

Llanuras de Terciopelo

2

 X

 L

Riscos Quebrados

© Fantasy Flight Publishing, Inc. Se permite la reproducción para uso personal.

Este ejemplo muestra el posible aspecto de una hoja de campaña en un punto intermedio de la misma. Como podemos ver, la campaña ha pasado ya por varias partidas y actualmente su nivel es de Plata (A). Los héroes llevan acumuladas 110 fichas de Conquista (B), mientras que el Señor Supremo ha ganado 105 (y gastado 100 de ellas) (C). Así, el total combinado de fichas de Conquista de los jugadores es de 215 (D). Cabe destacar que Nerekhall ha sido arrasada (así lo indica la “X” en la columna de “Asedio” del recuadro de estado de las ciudades), y que en este momento Sir Farrow está asediando Tamalir (F), que ya tiene asignada 1 ficha de Asedio (G). Adicionalmente, los héroes han asegurado un objeto de aventura (el Primer pergamino) en Torrentera (H), y han asignado el rumor actual a las Llanuras de Terciopelo (I).

Por el momento, el Señor Supremo ha desarrollado a sus humanoides al nivel de Plata (J) y ha gastado 1 punto de Perfidia para Trampas (K). Al terminar la última partida, antes de que los jugadores recogieran los componentes del juego, los héroes c ompletaron el primer nivel de la mazmorra de las Llanuras de Terciopelo, y actualmente se preparan para comenzar a explorar el segundo (L). El Señor Supremo tenía en juego la carta “¡Fatalidad!” (M) y 18 fichas de Amenaza sin gastar (N). También tenía 22 cartas en su montón de descartes (O). No es necesario anotar cuál era su mano de cartas, ya que se ha guardado dentro de la caja del Señor Supremo. Para más detalles sobre el registro de información de la campaña entre partidas, consulta la sección “Guardar el juego” (página 19). Reglas

11

Explicación del tablero de Terrinoth  He  e l  la    d  a   a  d     a  P u e r ta  H

Puerta Norte 

 , LAgrimas de Korina

Bosque   , Carmesi

1  , Arbol de   Shika

 P u e r to

C a  an      n o  o 

Mercado de curiosidades

 2

3

Al robarel primer objeto a la venta del Mercado, sigue robando hasta que saquesuna carta de Varios o hasta que se acaben lascartasdel m azo, en cuyo caso deberásvolvera barajarlo y seguirrobando de la manera habitual



Universidad

Cavernas de Thuul

Bosque  del Mur  Ciego



Loshéroes que se entrenenaquí  podrán adquirir1 desarrollo de Habilidad y un máximo de 2 desarrollosde atributo en la misma semana

Llanura de la  , Puerta de Rubi es



a l  ll l     N e rekh a 

5



3

Colinas del Gigante  Aullador 

 , Rio del -o  Suen

Bosque  de los  Susurros

Picos  ,  Sombrios

 , Los RApidos del Suicida

 Valle de  las Almas

4  Mercado oscuro

 , Cie naga  Sagrada de Bator 

1. Zona del mapa de Terrinoth

 , Rio Cola de Fuego

Al robarel primerobjeto a la venta del Mercado, sigue robando hasta que saquesuna carta de Runa o hasta que se acaben las cartasdel mazo, en cuyo caso deberásvolver a barajarlo y seguir  robando de la manera habitual

Bosque  Colgante 

Bosque de  la Lluvia de  Estrellas

3

5

Abismo Sin Fondo

Mercado enano

 2

Al robarel primer objeto a la venta del Mercado, sigue robando hasta que saques una carta de arma arma,, armadura o escudo, o hasta que se acaben lascartasdel mazo, en cuyo caso deberásvolvera barajarlo y seguir  robando de la manera habitual

 , Rio del Eco Rojo

Ciudad natal Loshéroespueden adquirirdesarrollos  para Tamalir

Colinas Cenicientas

Jardines de Tarn

 borad a  a   A l b



 2

5 4 

Riscos Quebrados

 2

 2

Pantano Alanegra

 For j a

ir     r  T a mal i 

Llanuras de   Terciopelo

Calzada de   Thelsvan

 2

Gran mercado e r  ra      a  T o r rent e 

4  Mercado orco Todoslos objetoscuestan 50 monedasmenos de lo normalen el Mercado de esta ciudad

Al robarel primer objeto a la venta del Mercado, sustituye toda carta de “Tesoro oculto” porotra carta El Mercado siempre se repone completamente, a no serque no haya suficientescartas en el mazo parahacerlo

5

Llanuras Brumosas

Marismas del Claro de Luna

 2 Bosque  del Pomar 



3

Collado del Humo Azul

 , Rio Morshan

Cerros Amargos

 V y nelva l ll l   e  e 

El Endrinal



3

- as Montan de la  , Desesperacion

5

Colinas  Vigilantes

- a de  Caban Olmric

Catedral Incluso aunque esta ciudad sea arrasada, no proporcionará fichasde Conquista adicionalesal Señor Supremo (ya que toda Terrinoth estará indignada)

Leyenda de las localizaciones

Leyenda de las ciudades

Mazmorra

Secuencia del turno de una semana de juego

2. Resumen de la semana de juego

Cada turno que transcurre en el mapa de Terrinoth equivale a 1 semana de juego 1. Pasa el tiempo: El Señor Supremo gana 1 ficha de Conquista, más 1 ficha adicional por cada ciudad que haya arrasado 2. Resolver asedios: Se comprueba si alguna de las ciudades asediadas resulta arrasada 3. Acciones del Señor Supremo: El Señor Supremo imparte órdenes a todos sus lugartenientes También  puede adquirir 1 desarrollo 4. Acciones del grupo: Los héroes llevan a cabo una única accion de grupo

Entrenamiento disponible

 For j a

Mercado

Templo

Niveles de peligro Bajo

Defensa

Maestro secreto

Medio

Zona legendaria

 Alto

 Alquimista

3. Leyenda del mapa de Terrinoth

Leyenda de las rutas Terrestre

Secreta

Fluvial

4. Edificios de las ciudades Alquimista

Mercado

 Templo

1. Zona del mapa de Terrinoth Terrinoth Esta parte del tablero representa la región de Terrinoth. El grupo de héroes y los lugartenientes del Señor Supremo se desplazan por esta zona, viajando de ciudad en ciudad. 2. Resumen de la semana de juego Secuencia de los eventos que tienen lugar cada semana de juego.

12

Reglas

Posada

Campo de   entrenamiento

3. Leyenda del mapa de Terrinoth Una explicación de los diversos símbolos que aparecen en la zona del mapa de Terrinoth. 4. Edificios de las ciudades Las zonas en las que se colocan las figuras de los héroes para indicar en qué edificios se encuentran actualmente.

Tipos de aventuras Los héroes deberán poner a prueba su poder y sus habilidades en distintos tipos de aventuras a lo largo de sus viajes en una campaña avanzada. A continuación se describe cada uno de estos tipos de aventura.

Encuentros

Ejemplo:  Acción de movimiento con comprobación de encuentros

Los encuentros son incidentes que ocurren cuando los héroes viajan por Terrinoth. Terrinoth. Cada ruta que recorren los héroes tiene posibilidades de propiciar un encuentro, incluso las fluviales y las secretas (en estas últimas se entiende que los héroes son atacados mientras descansan, se aprovisionan y otros momentos similares).

Determinación de encuentros Para determinar si se produce un encuentro mientras el grupo viaja empleando una acción de movimiento durante la semana de  juego, el Señor Supremo debe fijarse en la ruta que están recorriendo. Cada ruta está señalada con un escudo de color y un número. El color del escudo indica el nivel de peligro de la ruta, mientras que el número señala lo transitada que está. El Señor Supremo debe tirar tantos dados negros de Potencia como la cantidad indicada en el escudo. Si el escudo es verde (ruta segura), se producirá un encuentro si se saca alguna cara vacía en la tirada. Si el escudo es amarillo (ruta medianamente segura), habrá un encuentro si se obtienen incrementos. Por último, si el escudo es rojo (ruta peligrosa), cualquier mejora de Potencia obtenida en la tirada indicará que se ha producido un encuentro. Resolución del encuentro Si se ha producido un encuentro, el Señor Supremo debe barajar el mazo de cartas de Incidente y empezar a robar hasta sacar una que tenga en la esquina inferior derecha un escudo del mismo color que el de la ruta donde se encuentran los héroes. Por ejemplo, si los héroes estuvieran en una ruta con un escudo rojo, el Señor Supremo podría tener que robar cartas hasta hast a que saliera la de “Nova el Dragón”, que tiene un escudo de color rojo en la esquina inferior derecha. Encuentros sin combates Algunas cartas de Incidente describen encuentros sin combates, y contienen descripciones que así lo indican. Si se roba una de estas cartas, el Señor Supremo debe leerla en voz alta y resolverla de la manera descrita en ella, tras lo cual el grupo de héroes podrá continuar el viaje hacia su destino. Encuentros con combates Las cartas de Incidente que no contengan claramente la etiqueta de “sin combate” generarán encuentros de combate. Si se roba una de estas cartas, el Señor Supremo debe barajar todas las cartas de Lugar y robar una de ellas. Esta carta de Lugar mostrará el mapa en el que se producirá el enfrentamiento, y además contendrá una regla especial que deberá aplicarse al campo de batalla. Una vez robada una carta de Lugar, el Señor Supremo ha de montar el mapa indicado en ella y dejarla a un lado para utilizarla como referencia.

El grupo se desplaza de Tamalir a la Calzada de Thelsvan. Se trata de una ruta normal (ya que es de color marrón claro), de modo que los héroes no necesitan objetos especiales para recorrerla. La ruta está señalada con un escudo verde que tiene un “3” impreso. Esto significa que el grupo debe comprobar si se produce algún encuentro. El escudo verde indica que se trata de una ruta “segura”, por lo que sólo tendrá lugar un encuentro si se obtiene alguna cara vacía; el “3” del escudo indica la cantidad de dados de Potencia que hay que tirar. Así, en este caso concreto, habrá que tirar 3 dados negros de Potencia y se producirá un encuentro si se obtiene alguna cara vacía con ellos. Suponiendo que se haya sacado al menos una cara vacía, el Señor Supremo tendrá que robar cartas de Incidente hasta dar con una que tenga un escudo verde en la esquina inferior derecha, puesto que es el nivel de peligro de la ruta en la que se hallan los héroes.

Contenidos de una carta de Incidente Cada carta de Incidente (aparte de las que no generan combates) alude a un líder con nombre, una horda de esbirros y un conjunto de capacidades.

Una vez resuelto el encuentro (o si no se ha producido ninguno), el grupo reanuda su viaje y llega a la Calzada de Thelsvan sin más complicaciones.

Este líder es siempre un monstruo con nombre de un tipo concreto. En la carta de Incidente se explica además cualquier capacidad especial que pueda poseer el líder.

A su llegada, si el grupo no ha entrado nunca antes en esta localización, cada héroe recibirá 1 ficha de Conquista como recompensa por sus exploraciones.

La horda de esbirros del líder está formada por un grupo de monstruos genéricos que le sirven, y a los que se deberán aplicar las reglas habituales.

Por último, el grupo puede comenzar a explorar inmediatamente la mazmorra que hay en la Calzada de Thelsvan (siempre que no la hayan visitado ya).

Las capacidades que figuran en la carta son una lista de las capacidades que puede activar el Señor Supremo con las fichas de Amenaza que obtenga durante este encuentro. Reglas

13

Explicación de una carta de Incidente Texto de ambientación

 Atributos del líder 

 Esbirros Capacidades

Posibilidad  de emboscada

La luna sangrienta

El mercader ambulante  –¡Hola, amigos! –exclama un hombre  fornido desde el pescante de un

llamativo carromato–. Me llamo  La luz de la luna, luna, que brilla con un  Bexley. ¿Les interesaría comprar   peculiar tono rojizo, rojizo, cae sobre sobre un algunos de mis exquisitos productos? Sin combate monolito cercano. cercano. Con un siseo y un Los héroes se encuentran con un mercader ambulante llamado batir de alas, un demonio es liberado Bexley. Trata este encuentro como si estuvieran de compras en una de su antigua prisión. Se gira hacia ciudad con un Mercado de valor 3. vosotros y sonríe antes de hablar.  –¡Por fin Mezden volverá volverá a saciar su  sed con la sangre sangre de los mortales!

Líder Mezden es un Demonio líder  con 16 Heridas adicionales.

Sin esbirros  Capacidades 8 f. de Amenaza: Mezden recupera 10 Heridas

Carta de  Inciden te sin  Incidente si n combate  Rutas  permitidas  permiti das

tampoco podrán atacarles. En el siguiente turno del Señor Supremo, éste podrá introducirlos en el mapa como si estuvieran a 1 espacio de distancia de los espacios de salida junto a los que fueron colocados. Los monstruos grandes no podrán entrar en el tablero a no ser que quepan completamente en él, y ningún monstruo podrá terminar su movimiento sobre otras figuras cuando entre en el tablero. Si el líder de un encuentro muere, ya no podrán utilizarse las capacidades de Refuerzo de dicho encuentro.

Colocación de las figuras de héroe y emboscadas Una vez montado el tablero según las instrucciones del encuentro, el Señor Supremo debe determinar si los héroes han caído en una emboscada, ya que ello afectará a la ubicación inicial de sus figuras en el tablero. Cada carta de Incidente presenta una o más caras de dado en la esquina inferior izquierda (un incremento, una mejora de Potencia y/o una cara vacía). Para comprobar si los héroes han sido emboscados, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene uno de los resultados de la carta, el encuentro es una emboscada.  Ejemplo: La carta “La Luna Sangrie Sangrienta” nta” muestra una cara de dado vacía en la esquina inferior izquierda, así que el Señor  Supremo tira 1 dado negro de Potencia. En caso de sacar una cara vacía, los héroes habrán caído en una emboscada. Si el resultado de la tirada es un incremento o una mejora de Potencia, el encuentro no será una emboscada.

Si se produce una emboscada, coloca la pieza de tablero del campamento en el centro de una pieza inicial más grande, de tal Cartas de Señor Supremo y Amenaza en los encuentros El Señor Supremo comienza un encuentro de combate con 0 modo que el tocón de árbol quede orientado tal y como se indica he cho, en el diagrama “Colocación de los héroes para un encuentro”. A fichas de Amenaza y ninguna carta de Señor Supremo.  De hecho,  por lo general el mazo de cartas de Señor Supremo ni siquiera continuación, los jugadores héroes deben elegir a uno de ellos para montar guardia. El héroe escogido se coloca en el espacio del llega a usarse en los encuentros en exteriores. tocón de árbol. Todos los demás héroes se sitúan en distintos El Señor Supremo recibe 1 ficha de Amenaza por cada héroe en espacios en los que haya sacos de dormir, y se asigna 1 ficha de cada turno, además de la ficha que gana siempre por cada 2 Sueño a cada uno de ellos (ver “Sueño”, página 31). incrementos que gaste al efectuar ataques. Estas fichas de Amenaza sólo pueden utilizarse para activar las capacidades del Si el encuentro no resulta ser una emboscada, los héroes deberán encuentro que se indican en la correspondiente carta de Incidente. colocar sus figuras directamente en la pieza grande inicial. Cada La mayoría también se describen directamente en dicha carta, figura debe situarse en uno de los cuatro espacios “sin salida” de pero además de ellas hay dos capacidades más que siempre están la pieza inicial (señalados con equis rojas en el diagrama de la página siguiente). disponibles para el Señor Supremo durante un encuentro: Nota: Los espacios de la pieza de campament campamentoo carecen de efectos Capacidad Gasto de Amenaza especiales. La fogata no es lo bastante grande como para quemar a las figuras que ocupen su mismo espacio, y el tocón de árbol no Desplaza a un monstruo 1 espacio adicional 2 bloquea la línea de visión ni el movimiento. (similar a un héroe que haya gastado 1 ficha de Fatiga) Preparación de los monstruos 2 Añade 1 dado negro de Potencia a la tirada Después de colocar a los héroes en el tablero, el Señor Supremo de ataque de un monstruo, o bien desarrolla pone al líder y sus esbirros en cualquier parte del mismo (salvo en 1 dado de Potencia en un nivel (similar a un la pieza inicial). Aunque puede resultar tentador para el Señor héroe que haya gastado 1 ficha de Fatiga en Supremo colocar a los monstruos cerca de los héroes, debería un ataque) recordar que ellos serán los primeros en atacar y por tanto podrían diezmar a su horda si empiezan más cerca de la cuenta. La capacidad Refuerzo en los encuentros La capacidad Refuerzo (muy habitual en muchas cartas de Turnos de los héroes y del Señor Supremo Incidente) permite al Señor Supremo disponer de un nuevo Cuando el Señor Supremo haya colocado sus figuras, deberá leer monstruo (o monstruos) del tipo indicado; estos monstruos en voz alta el texto completo de la carta de Incidente, incluyendo adicionales se colocan fuera del tablero, junto a uno de los todas las capacidades y reglas especiales del encuentro. A espacios de salida del mapa (ver “Piezas de salida”, página 32). continuación, los héroes y el Señor Supremo se turnan siguiendo Los refuerzos no se consideran generados, de modo que no se las reglas habituales de Descent hasta que el encuentro termine de verán afectados por las líneas de visión y otras capacidades de los una de las formas descritas en la sección “Posibles resultados de un encuentro” (ver más adelante). héroes que impidan la generación de monstruos. Los refuerzos se adquieren y colocan al final del turno del Señor Supremo, y no podrán ser activados en ese mismo turno. Sin embargo, como todavía no se encuentran en el tablero, los héroes 14

Reglas

Hay una regla especial que se aplica a todos los encuentros: cuando un héroe asesta el golpe de gracia al líder, los héroes reciben 100 monedas y 2 fichas de Conquista.

Colocación de los héroes para un encuentro Si han sido emboscados  Espacio con saco de dormir  Tocón de árbol

Muerte y huida de los héroes Como no hay Glifos de transporte en los mapas de los encuentros, la muerte de un héroe durante los mismos no sigue el procedimiento habitual (ver “Muerte de los héroes”, página 24). Si un héroe muere durante un encuentro, el Señor Supremo recibe su valor de Conquista en fichas de Conquista y el héroe es retirado del tablero hasta el final del encuentro (ver “Recuperación del grupo” más adelante). Un héroe puede huir de un encuentro gastando 1 punto de movimiento cuando esté en una pieza de salida. Su figura se retira del tablero, y después ya no podrá regresar a ese encuentro.

Posibles resultados de un encuentro Un encuentro puede terminar de tres formas distintas, que se describen a continuación.

Pieza de salida

Victoria Vi ctoria de los héroes

Si los héroes matan a todos los monstruos del tablero, habrán salido victoriosos del encuentro y podrán saquear sus cadáveres. Para hacerlo, el grupo deberá tirar 4 dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver cuántas monedas recibe cada uno:

Para colocar a los héroes al comienzo de un encuentro con emboscada, primero se pone la pieza de tablero del campamento sobre la pieza inicial, tal y como se muestra en la imagen de arriba. El tocón de árbol debe quedar en el extremo opuesto a los dos extremos sin salida. Después de colocar el campamento, los jugadores héroes deberán elegir a uno de ellos para que monte guardia. Este héroe se coloca en el espacio del tocón de árbol; los demás se ponen sobre sacos de dormir distintos y reciben 1 ficha de Sueño cada uno.

Si no han sido emboscados

La cantidad total de monedas encontradas se añade al tesoro del grupo. Las únicas fichas de Conquista que reciben los héroes son las 2 que proporciona la muerte del monstruo líder. Finalmente, los héroes podrán continuar con su acción de movimiento de la semana de juego. Todos los héroes mueren

Si todos los héroes son derrotados durante un encuentro, éste termina y el indicador de Grupo de héroes se traslada a Tamalir en el tablero del mapa de Terrinoth. La acción de la semana de juego del grupo se da por finalizada. ¡El Señor Supremo les ha asestado un duro golpe!  El grupo huye

Si en algún momento del encuentro ya no quedan héroes en el tablero, pero al menos uno de ellos consiguió huir (ver “Muerte y huida de los héroes” más arriba), todo el grupo habrá logrado escapar. Los héroes no reciben botín, pero pueden continuar con su acción de la semana de juego. Recuperación del grupo

Al final de cada encuentro, independientemente de su resultado, siempre ocurre lo siguiente:

Para colocar a los héroes al comienzo de un encuentro sin emboscada, basta con situarlos en los cuatro espacios de los extremos sin salidas que hay en la pieza grande inicial, tal y como se indica en la imagen de arriba.

1. Todo héroe que haya huido o muerto durante el encuentro se reúne con el grupo. 2. Los héroes que hayan muerto regresan con sus Heridas al máximo. Los héroes que no hayan muerto no se curan automáticamente. 3. Todos los héroes recuperan su Fatiga Fatiga completa. 4. Todos los héroes podrán beber tantas Pociones y utilizar tantos objetos curativos como deseen. Es preciso señalar que, tal y como se describe en el recuadro “Cambios a los héroes en campañas avanzadas” (página 8), Ispher y Escorpión Rojo recuperan inmediatamente todas sus Heridas al final de cualquier encuentro. Todo efecto persistente que afecte a los héroes se descarta, a excepción del Veneno y las Maldiciones. Reglas

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Encuentros con lugartenientes Si los héroes atacan o son atacados a tacados por un lugarteniente, se produce un encuentro similar (pero no idéntico) al descrito anteriormente. Primero, en vez de robar una carta de Incidente, el Señor Supremo debe utilizar la carta del Lugarteniente como carta de Incidente para el encuentro. No hay que comprobar si se produce una emboscada cuando se lucha contra un lugarteniente; estos encuentros se resuelven siempre como encuentros sin emboscadas. Segundo, el Señor Supremo tiene acceso a una pequeña cantidad de cartas en todo encuentro en el que esté implicado un lugarteniente. Al comienzo del mismo, puede poner en juego inmediatamente y sin coste alguno la carta de Poder indicada en la carta del Lugarteniente bajo su retrato (por ejemplo, “¡Fatalidad!” en el caso de Sir Alric Farrow). Además, si el Señor Supremo conserva aún puntos de Perfidia, podrá gastarlos en una mano de cartas. Cada carta añadida a su mano de esta forma tiene el gasto de Perfidia habitual. También puede añadir a su mano 2 cartas que no tengan gasto de Perfidia por 1 punto de Perfidia del tipo correspondiente (aunque no podrá añadir cartas de Poder a esta mano). El Señor Supremo podrá utilizar las cartas de su mano con normalidad durante el encuentro, ya sea jugándolas o descartándolas a cambio de fichas de Amenaza. Sin embargo, cada carta concede un único uso: una vez jugada una carta durante un encuentro, no podrá volver a utilizarse durante el mismo. Tercero, en un encuentro un lugarteniente puede optar por “luchar” (atacar dos veces sin moverse) o “correr” (desplazarse el doble de su Velocidad Velocidad sin atacar) del mismo modo que los héroes. Cuarto, un lugarteniente puede emplear como Refuerzo a cualquier tipo de monstruo normal que figure en su carta de Lugarteniente como uno de sus esbirros. Por ejemplo, Sir Alric Farrow puede utilizar como Refuerzos a Hombres bestia, Alascortantes, Sabuesos infernales y Hechiceros. El gasto de Amenaza para llamar a 1 monstruo de Refuerzo de cada tipo se indica a continuación.

Quinto, un lugarteniente puede huir del tablero por un espacio de salida del mismo modo que un héroe. Al hacerlo habrá concedido la victoria a los héroes, y deberá llevar su indicador de Lugarteniente a la Fortaleza del Señor Supremo. Todo objeto de aventura que llevase el lugarteniente queda a disposición de los héroes, que podrán tomarlo si lo desean. Sexto, si un héroe mata al lugarteniente, los héroes ganan 250 monedas y 4 fichas de Conquista (en vez de las habituales 100 monedas y 2 fichas de Conquista que obtendrían por matar al líder de los monstruos de un encuentro). Esto también finaliza inmediatamente el encuentro con victoria para el grupo de héroes, ya que los demás monstruos huirán aterrorizados. La carta de Lugarteniente se coloca en la caja del Cementerio y ya no estará disponible para el Señor Supremo. 16

Reglas

Resumen: Lugartenientes 0

Sir Alric Farrow Cualquier avatar

¡Fatalidad!

Sir Alric Farrow comienza la campaña en juego y sin coste alguno en la Fortaleza del Señor Supremo

0

Sir Alric Farrow 4

 30

5

4

60

 7

4

90

9

Sir Alric Farrow posee las capacidades Imparable, Piel férrea y Regeneración 5

 Esbirros 2 Hombres bestia, 2 Alascortantes, 2 Sabuesos infernales, 1 Hechicero

Si se adquiere como desarrollo, un lugarteniente comienza la partida en la Fortaleza del Señor Supremo, en el tablero del mapa de Terrinoth. Si un lugarteniente comienza una semana de juego en una ciudad, puede asediarla. Para hacerlo, el Señor Supremo debe colocar un indicador de Asedio en ella, a no ser que ya haya colocado tantos como el valor de Defensa de la ciudad. Si ya hay tantos indicadores de Asedio en la ciudad como su valor de Defensa, el Señor Supremo puede tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene un incremento, la ciudad es arrasada. En cualquier otro caso, los indicadores de Asedio permanecen en la ciudad sin más efecto. Un lugarteniente puede desplazarse por cualquier tipo de ruta cada semana durante la fase de acciones del Señor Supremo. Los lugartenientes no pueden entrar en zonas legendarias ni zonas de maestros secretos. Si un lugarteniente finaliza su movimiento en la ubicación actual del grupo de héroes, puede atacarlos si lo desea. Si hay varios lugartenientes en esta situación, cada uno de ellos generará un encuentro independiente. Los atributos de un lugarteniente varían según el nivel de la campaña; en sus respectivas cartas de Lugarteniente se s e indican los atributos correspondientes a los niveles de campaña de Cobre, Plata y Oro. Cuando tenga que resolver un encuentro con un lugarteniente, el Señor Supremo puede utilizar una pequeña mano de cartas, aun cando normalmente no se utilizan durante los encuentros. A diferencia de la mayoría de los monstruos, los lugartenientes pueden “luchar” y “correr” como los héroes. También También pueden huir de los encuentros del mismo modo que los héroes. Los lugartenientes empiezan todos los encuentros con las Heridas al máximo y con su horda de esbirros al completo. Todo efecto persistente causado en encuentros anteriores se anula. Si la posición de un lugarteniente en el mapa de Terrinoth coincide o se halla a una ruta de distancia de una mazmorra que esté siendo explorada por el grupo de héroes, dicho lugarteniente podrá reforzar la mazmorra, lo que permite al Señor Supremo poner en  juego sin coste alguno la carta de Poder indicada indicada bajo el retrato del lugarteniente (o, en el caso de Lord Merick Farrow, recibir 15 fichas de Amenaza adicionales). Si un lugarteniente muere en combate, su carta se guarda en la caja del Cementerio y no podrá volver a usarse en lo que quede de campaña.

Si hay varios lugartenientes en el mismo espacio que los héroes, cada uno de ellos generará un encuentro distinto (es decir, que no puede haber más de un lugarteniente por encuentro).

esta regla: Lord Merick Farrow otorga al Señor Supremo 15 fichas de Amenaza adicionales al comienzo de una mazmorra en vez de proporcionarle una carta de Poder gratuita en juego.

Mazmorras

Si el grupo de héroes termina su semana de juego en una mazmorra que todavía no han explorado, podrá entrar en ella y explorarla.

El juego en un nivel de mazmorra Una vez completados los preparativos, la partida comienza con normalidad, empezando con el turno de los héroes.

Cada mazmorra consta de tres niveles, comunicados entre sí  mediante Portales. Cada nivel se genera de forma independiente a los demás cuando los héroes entran en la mazmorra, y todos ellos se exploran de manera secuencial, uno detrás de otro.

El Señor Supremo utiliza su mazo de cartas de Señor Supremo de la forma habitual en las mazmorras, robando 2 cartas por turno y siguiendo las reglas de siempre. También obtiene fichas de Amenaza al ritmo normal.

Preparación de los niveles de una mazmorra Cuando los héroes entran en un nuevo nivel de mazmorra, el Señor Supremo roba una carta de Nivel de mazmorra. La carta robada indica quién es el líder de ese nivel, así como cualquier regla especial asociada a él. El número y el título de esta carta identifican el mapa y los esbirros asociados al nivel de entre los descritos en la sección “Niveles de mazmorras” de la Guía de aventuras que hay al final de este manual (páginas 34-53).

A no ser que se indique lo contrario, el líder de cada nivel de mazmorra lleva consigo una Llave rúnica roja. Cuando matan al líder, l íder, los héroes la reciben inmediatamente y podrán abrir la correspondiente corre spondiente héroess también reci reciben ben 100 monedas y 2 Puerta rúnica roja.  Los héroe

Cuando el Señor Supremo haya montado el tablero del nivel de la mazmorra correspondiente al mapa, los jugadores héroes colocan sus figuras en el Glifo activo o en cualquier espacio adyacente, siguiendo las reglas habituales. A continuación, el Señor Supremo coloca la figura del líder del nivel donde se indique en el mapa, y elige a sus esbirros. A diferencia de los encuentros, la mayoría de los niveles de las mazmorras ofrecen distintas opciones a la hora de escoger esbirros. Siempre que haya distintas opciones, el Señor Supremo podrá elegir cualquiera de ellas, pero cabe destacar que para el grupo C suele ser necesaria la expansión El Pozo de las Tinieblas, mientras que para el grupo D normalmente hace falta tener la expansión El Altar de la Desesperación. Una vez que el Señor Supremo haya elegido a sus esbirros, deberá desplegarlos en el tablero. Puede colocarlos en cualquier parte excepto en las zonas resaltadas en rojo en los mapas de la Guía de aventuras. Siguiendo las reglas de revelación de zonas nuevas, el Señor Supremo puede ignorar las líneas de visión de los héroes, así como toda capacidad que interfiera con la generación de monstruos. El Señor Supremo también debe barajar su mazo de cartas de Señor Supremo y robar una mano de 3 cartas (pero sólo una vez, al comienzo del primer nivel de la mazmorra, y no en cada nivel de la misma). Si ha adquirido puntos de Perfidia, deberá ajustar primero su mazo de cartas de Señor Supremo. Para este proceso se da por hecho que tienes la expansión El Pozo de las Tinieblas o la expansión El Altar de la Desesperación (si no es así, consulta la sección “Perfidia simplificada”, página 24).

 fichass de Conquista por matar  ficha matar al líder de un nivel nivel de mazmorra.

El indicador de Refuerzos En una campaña avanzada, el Señor Supremo sólo puede jugar un número limitado de cartas de Generación. Al comienzo de cada nivel de mazmorra, el Señor Supremo debe colocar el indicador de Refuerzos boca arriba (la cara con los ojos rojos) delante de él. Cuando utilice una carta de Generación, deberá darle la vuelta al indicador de Refuerzos y dejarlo boca abajo. Mientras este indicador se encuentre boca abajo, el Señor Supremo no podrá jugar más cartas de Generación. Para poder darle la vuelta y ponerlo de nuevo boca arriba, el Señor Supremo debe gastar 15 fichas de Amenaza en su turno; en caso contrario, el indicador de Refuerzos permanece boca abajo hasta el final del nivel de mazmorra. Las zonas de una mazmorra Normalmente se revela todo el nivel de una mazmorra en cuanto los héroes entran en él, incluso aunque parte de él esté bloqueado por puertas cerradas. Sólo determinados niveles especiales, como los rumores y los niveles de la Fortaleza del Señor Supremo, poseen múltiples zonas. Si no se indican zonas distintas en el mapa de un nivel de mazmorra concreto, se considera que únicamente posee una zona. Los Cofres en las mazmorras Si un héroe abre un Cofre en una mazmorra, el grupo deberá tirar 4 dados negros de Potencia y consultar la tabla siguiente para ver lo que obtiene cada uno de ellos:

Por último, el Señor Supremo lee en voz alta la descripción del nivel de la mazmorra (en la Guía de aventuras, junto al mapa) y también todo el texto de la carta de Nivel de mazmorra, incluidas las partes “especiales” y relativas al “líder”.

Fortificar mazmorras con lugartenientes Si hay algún lugarteniente en el mapa de Terrinoth que se encuentre en el mismo lugar que la mazmorra actual, o en una ubicación situada a no más de una ruta de distancia de dicha mazmorra, cualquiera o todos estos lugartenientes podrán fortificar la mazmorra. Aunque esto no significa que los lugartenientes ni sus esbirros deban desplazarse físicamente a la mazmorra actual, concede un beneficio diferente (e importante) al Señor Supremo: antes de empezar la partida en la mazmorra, el Señor Supremo puede examinar su mazo de cartas de Señor Supremo y poner en  juego sin coste alguno todas todas las cartas indicadas bajo los retratos de los lugartenientes que estén reforzando la mazmorra. Es más, estas cartas no se cuentan de cara al total de cartas de Poder en juego (ver “Fases de la campaña avanzada”, página 9). Hay una excepción a

Las monedas se añaden al tesoro del grupo. Las Pociones deben ser elegidas por los jugadores héroes como grupo: por ejemplo, si un grupo descubre 2 Pociones, podría decantarse por 1 Poción curativa y 1 Poción de vitalidad. Los Tesoros se roban de sus respectivos mazos de la manera habitual. Todas las Pociones y objetos descubiertos en un cofre se reparte entre los héroes como ellos crean conveniente. Como es habitual, cada héroe podrá Equiparse inmediatamente cualquier objeto que haya encontrado en un Cofre. Si se abre un Cofre y no se encuentra ningún tesoro, los héroes reciben 1 ficha de Conquista adicional. Reglas

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Los Glifos de transporte en una mazmorra En una campaña avanzada, los Glifos de transporte funcionan de forma distinta que en una partida normal de Descent. Cuando un héroe activa un Glifo de transporte, todos los héroes reciben 3 fichas de Conquista como de costumbre. Sin embargo, para poder atravesar un Glifo activo, un héroe debe comenzar su turno en el mismo espacio o en un espacio adyacente al Glifo. A continuación, en vez de llevar su figura al indicador de Ciudad (que no se utiliza para nada en las campañas avanzadas), el héroe regresa a Tamalir, donde podrá situarse en cualquier edificio de su elección y reclamar inmediatamente los beneficios por “aprovisionarse” en él. Para más información, consulta las secciones “Ciudades y edificios” y “Uso de los edificios” (página 21). En el siguiente turno del héroe, podrá regresar a cualquier Glifo de transporte activo gastando 1 punto de movimiento (como es habitual), o bien volver a aprovisionarse en el mismo edificio o un edificio distinto de Tamalir. Tamalir. El Portal Al otro lado de la Puerta rúnica roja de cada nivel hay un Portal que conduce al siguiente nivel. Si un héroe entra en la pieza de mapa del Portal, su figura se retira del tablero y se vuelve invulnerable a todo daño. Los héroes que hayan atravesado el Portal permanecen en un lugar intermedio a ambos extremos del Portal hasta que todos hayan entrado en él o viajado a la Ciudad, momento en el que todos los héroes son transportados al siguiente nivel.

Pieza de mapa del Portal

El último nivel El líder del último nivel de cada mazmorra es el líder de la l a mazmorra. Posee los mismos atributos que un líder normal,  pero cuando es destruido los héroes reciben 250 monedas y 4 fichas de Conquista (en vez de 100 monedas y 2 fichas). Si en un determinado nivel hay varios

líderes, cada uno de ellos proporciona esta misma recompensa.

Además, cuando los héroes atraviesen el Portal del último nivel, no aparecerán en un nivel de mazmorra más profundo, sino que regresarán a la superficie. Una vez allí, deberán señalar la ubicación de la mazmorra como explorada en la hoja de campaña, y luego podrán elegir entre colocar su indicador de Grupo de héroes en Tamalir o dejarlo en el espacio del mapa de Terrinoth donde se encuentra la mazmorra recién explorada. El grupo no podrá volver a entrar en una mazmorra explorada en lo que quede de campaña.

Huir de una mazmorra Si los héroes deciden que las cosas están demasiado feas como para seguir en una mazmorra, pueden optar por salir de ella y no regresar jamás. Para ello, basta con que regresen todos a Tamalir al mismo tiempo (a través de Glifos de transporte; ver “Uso de los edificios”, página 21) y declaren que están huyendo de la mazmorra. En este preciso instante se da por completada la mazmorra; los jugadores deben señalar su ubicación como explorada en la hoja de campaña (lo que significa que ya no podrán volver a entrar en ella mientras en lo que quede de campaña), y el indicador de Grupo de héroes se desplaza a Tamalir. Reglas

Los héroes pueden visitar Posadas para averiguar rumores, aventuras especiales que pueden emprender para conseguir recompensas especiales. Si un héroe visita o se entrena en una Posada (ver “Uso de los edificios”, página 21, y “La Posada”, página 22) y paga una ronda de bebidas, el Señor Supremo debe barajar el mazo de Rumor y robar la primera carta. Si hay instrucciones en la parte superior de la carta de Rumor robada (ver “Explicación de una carta de Rumor” en la página siguiente), deberán acatarse de inmediato. Una vez hecho esto (o si la carta no tiene instrucciones especiales, caso de la mayoría de las cartas de Rumor), el Señor Supremo debe leer en voz alta el texto en cursiva que describe el rumor que ha oído el héroe, la aventura que pueden emprender y la recompensa que obtendrán los héroes si la culminan con éxito. A continuación, si no hay ningún rumor activo en la ca mpaña, la carta robada se convierte en el rumor activo. Sin embargo, si ya hay un rumor activo, los jugadores deberán decidir entre todos si quedarse con el anterior y descartar el nuevo o viceversa, ya que nunca puede haber más de un rumor activo a la vez. Los rumores r umores descartados se devuelven a la parte inferior del mazo de cartas de Rumor.

El Señor Supremo no puede generar monstruos ni hacer que entren en los espacios de un Portal bajo ninguna circunstancia.

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Rumores

Si la nueva carta de Rumor se convierte en el rumor activo, los jugadores héroes deberán decidir a qué ubicación de mazmorra del mapa de Terrinoth deberán viajar para enfrentarse a los peligros del rumor y reclamar su recompensa (en caso de éxito). La ubicación que escojan no podrá estar más cerca (siguiendo la ruta más  Indicad  Indicador  or  corta posible) del indicador de Grupo de héroe de Rumor  que la distancia en rutas indicada en la esquina superior derecha de la carta de Rumor. Por lo demás, los  jugadores  jugador es héroes héro es podrán podrá n elegir cualqu cualquier ier mazmorra maz morra no explorada exp lorada del mapa de Terrinoth, que deberán señalar en el tablero mediante el indicador de Rumor y anotar correspondientemente en la hoja de campaña.  Ejemplo: El indicad indicador or de Grupo de héroes está en Tamalir, y los  jugadores roban una nueva carta de Rumor Ru mor con una u na distanci d istancia a de 2 que deciden establecer como rumor activo. Podrían ubicar el rumor en cualquier mazmorra no explorada que no fuese el  Bosque de la l a Lluvia de d e Estrellas, el e l Pantano Alanegra, la Calzada Calza da de Thelsvan o el Río del Eco Rojo. Estas cuatro localizaciones se hallan a tan sólo 1 ruta de distancia de la ubicación actual del grupo, de modo que no son válidas para albergar el rumor; pero todas las demás localizaciones cumplen el requisito de distancia mínima de la carta. Finalmente deciden ubicar el nuevo rumor en el Bosque Colgante, hecho que anotan en la hoja de campaña.

Una vez determinada la localización de un rumor, la campaña continúa. La carta del rumor activo debe permanecer boca arriba en un lugar que permita cómodamente cualquier consulta, y guardarse en las cajas de los héroes entre partidas. Para resolver el rumor activo y poder reclamar su recompensa, el grupo debe viajar a la localización del rumor. Después deberán explorarla del mismo modo que harían con una mazmorra normal (ver “Mazmorras”, página 17). Los niveles primero y segundo se  juegan como niveles de mazmorra normales (se roban cartas de Nivel de mazmorra y demás). Pero el tercer nivel será específico del rumor activo: al comenzar el tercer nivel, en vez de robar una carta de Nivel de mazmorra, el Señor Supremo debe consultar la sección correspondiente de la Guía de aventuras (páginas 34-83 de este manual) y preparar el tablero siguiendo las instrucciones del mapa indicado.

Explicación de una carta de Rumor

Guardar el juego

 Distancia  Distanci a  Instrucciones  Instruc ciones

El poderoso Derafin

 3

El coste de este Rumor  se devuelve

Texto del rumor  (en cursiva)

Los gemelos 2  Elposaderosirveunarondade  Elposaderosirveunaron dade bebidasparatodosloslugareños, Sorprendidosporvuestra  peroseniegaacobraros.Os  peroseniega acobraros.Os  generosidad,variosdelos lugareñosintercambianuna explicaqueestáncelebrandoel miradayseacercanavosotros. anlahistoria velatoriodelpoderosoDerafin,  Porturnos,osnarr dedoshermanosqueeran muyqueridosenelpueblo. unhéroelocalquehamuerto  Perolosniñosfueroncapturados recientementeexplorando  porunmalignohechicerocuando unacavernacercana. empezaronamanifestarpoderes mágicosinusuales.Loslugareños  Pordesgracianosehapodido  Pordesgracianoseh apodido osentreganunmapayosruegan querescatéisalosdosgemelos. recuperarelcadáver.Alver losacongojadosrostrosdelos Los héroes eligen 2 cartas de clientesdelaposada,sentís Desarrollo de avatar (no cartas de Trama) que el Señor  quesuhéroemerecemejor Supremo aún no haya adquirido y las envían al Cementerio lugardedescansoeternoque unacuevaoscurayhúmeda.

Carta de Rumor  sin instrucciones

 Recompensa  Recompe nsa Las Heridas máximas de cada héroe aumentan en 1 para el resto de la campaña

El nivel del rumor se juega según la descripción y las reglas de la Guía de aventuras, que también especificará las condiciones que deben cumplir los héroes para recibir la recompensa del rumor. Dicha recompensa se concede de inmediato en el momento en que se reúnan todos estos requisitos. La carta de Rumor se retira de la campaña y se guarda en la caja del Cementerio, a no ser que indique específicamente que los héroes deben conservarla. Ya sea retirada del juego o recibida por los héroes, la carta de Rumor deja de considerarse el rumor activo. El nivel del rumor (y, por tanto, toda la mazmorra) se completa del mismo modo que una mazmorra normal: cuando todos los héroes atraviesan su Portal, o bien cuando regresan a Tamalir al mismo tiempo y declaran que han huido. En ambos casos, la ubicación de la mazmorra se marca como explorada en la hoja de campaña y los héroes ya no podrán volver a entrar en ella.  Ejemplo : Un  Ejemplo: U n héroe h éroe que qu e se encuent encuentra ra en e n Tamalir visita la Posada  y oye el rumor “Los “ Los gemelos”. geme los”. Actualment Act ualmentee no hay ha y ningún rumor  activo, de modo que “Los gemelos” se convierte en su primer  rumor activo. Su distancia es de 2, así que los héroes deciden que su localización será los Jardines de Tarn.  Más ade lan te, el gru po de héro héroes es lleg llega a a los Jardi nes de Tarn  y dec decide ide expl ora orarlo rlo s. Los dos pri meros niv ele s se expl ora oran n como niveles de mazmorra normales (el Señor Supremo roba cartas de Nivel de mazmorra y aplica las reglas habituales),  pero el terc tercer er niv el es excl usi vo del rum or “Lo s gem gemelo elo s”. Cuando los héroes descienden al tercer nivel del rumor, el Señor Supremo consulta la Guía de aventuras (en este caso la  página  pág ina 54) . Tras sat satisf isf ace r las con dic ion es de la reco mpe nsa (que en este caso consisten en abandonar el mapa a través del Portal), los héroes reciben la recompensa estipulada en la carta de Rumor de “Los gemelos” (enviar al Cementerio 2 de las cartas de Desarrollo de avatar que el Señor Supremo aún no haya adquirido), marcan los Jardines de Tarn como explorados en la hoja de campaña, y luego pueden optar por  dejar su indicador de Grupo de héroe en el espacio de los  Jardines  Jardi nes de Tarn o bie bien n des pla plazar zar lo has hasta ta Tamali r.

Una campaña de Camino a la leyenda no se puede jugar de una sola sentada. Ni mucho menos. Entonces, ¿cómo van a recordar los jugadores dónde estaba su grupo en el mapa de Terrinoth, saber qué objetos llevaba cada uno o acordarse de cualquier otro detalle de la campaña de una semana a otra, a veces incluso más? Que no cunda el pánico. La expansión Camino a la leyenda ha sido diseñada para almacenar conv convenientemente enientemente todo tipo de información que podáis necesitar. Pero aun así, los jugadores sólo deberían dar por finalizada una partida justo al terminar una semana de juego o al haber completado un nivel de mazmorra, pues en caso contrario podría perderse información. Estos son los pasos a seguir para guardar Camino a la leyenda en mitad de una campaña:

1. Actualizar la hoja de campaña: Coged una hoja de campaña nueva del bloc (o la que hayáis usado para la sesión anterior) y aseguraos de que refleja perfectamente el estado actual de la campaña. En la página 11 hay una hoja de campaña rellena de ejemplo. Cuando hayáis actualizado la hoja de campaña, guardadla en la caja del Señor Supremo junto a cualquier indicador y ficha que haya sobre el tablero del mapa de Terrinoth. 2. Guardar el material del Señor Supremo: Colocad la hoja de avatar, cualquier desarrollo del avatar que se haya adquirido y la mano de cartas de Señor Supremo (si habéis interrumpido la partida en una mazmorra) en la caja del Señor Supremo. No os olvidéis de contar las cartas que haya en el mazo de descartes del Señor Supremo y anotar dicha cantidad en la hoja de campaña si habéis dejado la partida en plena exploración de una mazmorra. 3. Guardar el material de los héroes: Los jugadores héroes deben guardar sus respectivas hojas de héroe, cartas de Objeto y Habilidad, Pociones, fichas de Orden de héroe, fichas de Desarrollo y tantas fichas como sus Heridas y Fatiga actuales en sus cajas de héroe. Una vez hecho todo esto, los jugadores podrán recoger el juego sin preocupaciones y guardarlo hasta la próxima partida. Al empezar la siguiente partida, los jugadores pueden sacar estos componentes de las cajas y volver a colocarlos donde indique la hoja de campaña. En primer lugar, si los héroes estaban en el interior de una mazmorra, el Señor Supremo tendrá la oportunidad de desarrollar su mazo de cartas de Señor Supremo utilizando su Perfidia actual. A continuación baraja su mazo (pero con cuidado de no incluir en él su mano actual) y descartará la cantidad de cartas indicada en la hoja de campaña. Este en un sistema relativamente imparcial de llevar la cuenta del uso que ha hecho el Señor Supremo de su mazo de cartas sin tener que recurrir a anotaciones más complejas.

Reglas

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Zonas legendarias

Existen tres zonas legendarias en el mapa de Terrinoth: las Cavernas de Thuul, los Rápidos del Suicida y el Valle Valle de las Almas. Cada una de ellas es una mazmorra especial que sólo puede ser explorada  Icono en niveles de campaña específicos, y únicamente si de zona los héroes tienen menos fichas de Conquista totales legendaria que el Señor Supremo. • Las Cavernas de Thuul: Accesible sólo en el nivel de campaña de Cobre. Las Cavernas de Thuul son el hogar de un terrible dragón de joyas que custodia una montaña de piedras preciosas. • Los Rápidos del Suicida: Accesible sólo en el nivel de campaña de Plata. Los Rápidos del Suicida ocultan el Estanque del Oráculo, del que se dice que ofrece visiones mágicas a quienes contemplan su superficie, pero que está protegido por un gigante ciego. • El Valle de las Almas: Accesible sólo en el nivel de campaña de Oro. En este lugar se halla una torre sencilla, en cuyo interior descansa la Corona de los Antiguos Reyes; sin embargo, para hacerse con ella los héroes tendrán que derrotar a un terrible demonio astado. Las zonas legendarias no pueden ser elegidas como ubicación de rumores ni tampoco ser visitadas ni fortificadas por lugartenientes. Las zonas legendarias se exploran como mazmorras normales, pero al atravesar el Portal del tercer nivel de la mazmorra los héroes entran en un cuarto nivel especial, ocupado por una temible criatura y un tesoro legendario. Las zonas legendarias se completan del mismo modo que las mazmorras ordinarias: se señalan como exploradas cuando los héroes huyen de ellas o se marchan a través del Portal, y luego ya no podrán volver a ser exploradas.

Zonas de maestros secretos

Las zonas de maestros secretos (el Árbol de Shika y la Cabaña de Olmric) son los hogares de dos de las mayores leyendas de los últimos tiempos, y los héroes que soliciten su ayuda podrán desarrollar aptitudes de gran valor.

 Icono de  zona de de maestro secreto

Si el grupo de héroes termina su movimiento de la semana de juego en una zona de maestro secreto, no ocurrirá nada de inmediato. Sin embargo, si los héroes llevan a cabo una acción de recuperarse/entrenarse mientras se encuentren en una zona de maestro secreto, tendrán la opción de aumentar sus puntuaciones máximas de Heridas o Fatiga. Para más información, consulta la sección “Entrenamiento secreto” (página 23). Los héroes también pueden aprender Habilidades o mejorar sus atributos en las zonas de maestros secretos, del mismo modo que lo harían visitando un Campo de entrenamiento en cualquier ciudad (ver “Desarrollos de los héroes” en la página 23). Las zonas de maestros secretos no pueden ser elegidas como ubicación de rumores ni tampoco ser visitadas ni fortificadas por lugartenientes.

La Fortaleza del Señor Supremo

Cuando el total combinado de fichas de Conquista de los héroes y el Señor Supremo asciende a 600 fichas, dará comienzo la batalla final (tanto si los héroes están listos como si obstante, e, que los héroes no no).  Recuerda, no obstant

 Indicado r de  podrá n entra r en la Forta ortaleza leza del Seño r   Indicador Supremo (ni siquiera en el espacio que ocupe Fortaleza del en el mapa de Terrinoth) antes de que haya Señor Supremo comenzado la batalla final.

20

Reglas

Cuando se declare el inicio de la batalla final al comienzo de una semana de juego (ver “1. Pasa el tiempo”, página 10), los  jugadores deberán deberá n interrumpir de inmediato su s u semana de juego j uego y efectuar los siguientes pasos en el orden indicado: 1

El indicador de Grupo de héroes se desplaza hasta Tamalir, y cada héroe podrá entrenarse una vez en uno de sus edificios.

2

A continuación, el indicador de Grupo de héroes se lleva hasta la ubicación de la Fortaleza del Señor Supremo.

3

Se reduce a 0 el total de fichas de Conquista de los héroes y del Señor Supremo; todo PE no gastado se pierde.

4

Los héroes inician la exploración de la Fortaleza del Señor Supremo.

Explorar la Fortaleza del Señor Supremo La Fortaleza del Señor Supremo se explora del mismo modo que una mazmorra normal (ver “Mazmorras”, página 17), con la salvedad de que posee cinco niveles en lugar de tres. Los primeros cuatr o niveles se exploran como niveles niveles de mazmorra ordinarios: el Portal de cada uno de ellos conduce al siguiente. Se comienza un nuevo recuento del total de fichas de Conquista de los héroes y el Señor Supremo mientras los primeros exploran la fortaleza del segundo. Además, mientras los héroes se encuentren en la Fortaleza del Señor Supremo, todos los edificios de Tamalir permanecerán cerrados (es decir, que no estarán disponibles para acciones de aprovisionamiento). La única excepción a esta regla es que los héroes que mueran reaparecerán en el Templo como de costumbre, y desde allí  podrán regresar con normalidad a la mazmorra a través de un Glifo de transporte. El quinto nivel de la mazmorra es especial. Su naturaleza, trazado y reglas especiales dependerá del avatar escogido por el Señor Supremo al comienzo de la campaña. Cuando llegue el momento de montar el tablero del quinto nivel, el Señor Supremo deberá consultar la correspondiente sección de Fortaleza del Señor Supremo de la Guía de aventuras (páginas 72-83 de este manual de reglas) en vez de robar una carta de Nivel de mazmorra. En algún momento durante la exploración de los héroes en el quinto nivel de la Fortaleza del Señor Supremo, aparecerá el avatar (siguiendo las instrucciones del nivel). Cuando esto suceda, los jugadores deberán llevar a cabo los siguientes pasos en el orden establecido: 1. El Señor Supremo retira del tablero todos los monstruos excepto al avatar, descarta todas sus cartas de Señor Supremo y deja a un lado el mazo de estas cartas. 2. Las Heridas máximas de cada héroe aumentan en un +1 por cada 2 fichas de Conquista que haya conseguido el grupo desde que entrara en la Fortaleza del Señor Supremo (sus Heridas actuales también aumentan la misma cantidad). 3. Las Heridas máximas del avatar aumentan en un +2 por cada ficha de Conquista que haya obtenido el Señor Supremo desde que los héroes entraran en su fortaleza (sus Heridas actuales también aumentan la misma cantidad). A continuación se produce una épica y definitiva lucha a muerte entre los héroes y el avatar. Al igual que los lugartenientes, el avatar puede “luchar” (renunciar a su movimiento para atacar dos veces) o “correr” (renunciar a su ataque para moverse al doble de su Velocidad) en lugar de utilizar la acción más habitual de “avanzar”.

Además, todo héroe que muera a manos del avatar será eliminado de manera definitiva (es decir, no reaparecerá en el Templo). Cada vez que el Señor Supremo mate a un héroe, el avatar recupera 2 Heridas por cada punto de valor de Conquista que tuviera el héroe. La batalla final continúa hasta que el avatar mate a todos los héroes o hasta que los héroes logren vencer al avatar. Una vez finalizada, el Señor Supremo deberá leer en voz alta el contenido de la carta de Trama “¡La victoria es mía!” (si ha ganado el avatar) o el de la carta de Trama “¡Maldición, he vuelto a fracasar!” (si los héroes fueron los vencedores). El término de la batalla final supone el fin de la campaña avanzada. Pero con seis avatares distintos y tres tramas diferentes, es posible repetir la campaña varias veces y vivir una experiencia única en cada una de ellas.

Ciudades y edificios Las ciudades son centros que ofrecen a los héroes la posibilidad de aprovisionarse, recuperarse de sus heridas, mejorar sus capacidades y llevar a cabo otras acciones similares. Cada una de las ciudades de Terrinoth contiene diversos edificios diferentes, y los héroes que los visiten dispondrán de varias opciones en cada uno de ellos. Existen cinco tipos distintos de edificios: Alquimistas, Mercados, Posadas, Templos y Campos de entrenamiento. No obstante, es posible que algunos de ellos no estén presentes en ciertas ciudades (Vynelvalle, por ejemplo, carece de edificio de Alquimista). Los Alquimistas, Mercados y Templos de cada ciudad tienen asignados un valor concreto, que se indica en el mapa de Terrinoth (para más detalles consulta la leyenda del mapa de Terrinoth). Por ejemplo, el valor del Templo de Torrentera es de 2 puntos. Siempre que el grupo de héroes entre en una ciudad del mapa de Terrinoth, cada héroe deberá elegir cuál de los edificios existentes visitará. Para señalar en qué edificio se encuentra cada héroe, su figura se coloca en la correspondiente casilla de edificio en la parte inferior del tablero del mapa de Terrinoth. Cada héroe podrá ir al edificio que quiera (es decir, no tienen por qué ir todos juntos al mismo).

Desarrollo de Tamalir Si los héroes terminan su acción de una semana de juego en Tamalir, podrán valerse de su incipiente fama para convencer a sus gobernantes de que mejoren las defensas de la ciudad. Cada una de las posibles mejoras de Tamalir está representada por una carta de Desarrollo Des arrollo de Tamalir, en cuya esquina superior izquierda se muestra el gasto necesario de PE para adquirirla. Para desarrollar Tamalir, el grupo de héroes debe elegir una de las cartas de Desarrollo de Tamalir restantes (es decir, que aún no haya sido adquirida). A continuación, cada héroe deberá gastar la cantidad completa de PE indicada. Una vez efectuado el gasto, se aplica de inmediato la mejora; la carta de Desarrollo se coloca junto al tablero del mapa de Terrinoth durante las partidas, y se guarda en una de las cajas de héroe cuando se recoja el juego. El grupo de héroes sólo puede adquirir 1 carta de Desarrollo de Tamalir por semana de juego, y sólo tendrá efecto cuando se hayan completado todos los demás elementos de la acción del grupo. Adquirir una carta de Desarrollo de Tamalir no interfiere ni impide que los héroes hagan otras cosas en Tamalir en la misma semana de juego (por ejemplo, visitar al Alquimista, practicar sus habilidades en el Campo de entrenamiento, etc.), pero el efecto de la carta recién adquirida no se aplicará en esa misma semana.

Uso de los edificios Cuando la figura de un héroe se coloca en la casilla de un edificio, dicho héroe recibe de inmediato algún beneficio. Este beneficio dependerá del edificio en el que se encuentre y de las circunstancias que le hayan llevado hasta él (visita, entrenamiento o aprovisionamiento). • Un héroe visita un edificio cuando el grupo termina su acción de movimiento de la semana de juego en una ciudad del tablero del mapa de Terrinoth. • Un héroe se entrena en un edificio cuando el grupo efectúa una acción de recuperarse/entrenarse en una ciudad, siempre que el héroe en cuestión haya optado por entrenarse (y no por recuperarse). • Un héroe se aprovisiona en un edificio cuando utiliza un Glifo de transporte activo que normalmente le llevaría al indicador de Ciudad.

Si un grupo que ya está en una ciudad decide recuperarse/  entrenarse en ella, cada héroe deberá elegir si recuperarse o entrenarse. Las figuras de los héroes que estén recuperándose se retiran del tablero de Terrinoth; se considera que no están en ningún edificio concreto. Sin embargo, los héroes que hayan A continuación se indican los beneficios que proporciona decidido entrenarse deberán escoger una de las casillas de cada edificio según la circunstancia. En algunos casos, el edificios disponibles en la ciudad y poner en ellas sus figuras. orden en que los héroes acudan al mismo edificio tendrá Los héroes también van a los edificios (de Tamalir) cuando usan Glifos cierta relevancia. Por ejemplo, la cantidad de objetos de transporte que normalmente les enviarían al indicador de Ciudad. disponibles a la venta en un Mercado disminuye cada vez que ponerse Van a Tamalir porque el Obelisco de los Viajes se encuentra oculto en los héroes compran en él. Si los jugadores no logran ponerse de acuerdo en cuanto al orden de visita de los edificios, ella, y todos los Glifos de transporte de la región están vinculados a él. Todo héroe que viaje a Tamalir a través de un Glifo de transporte debe utilizad un sistema aleatorio para decidirlo. elegir un edificio y poner su figura en la casilla de edificio correspondiente del mapa de Terrinoth. Luego podrá aprovisionarse en él (ver “Uso de El Alquimista los edificios” a continuación). Si un héroe comienza su turno de juego El Alquimista compra y vende Pociones. en Tamalir podrá gastar 1 punto de movimiento para regresar al tablero Visita, Entrenamiento o Aprovisio Aprovisionamiento namiento de juego a través de un Glifo activo, o bien permanecer en Tamalir para Un héroe puede comprar Pociones por 50 monedas cada una, o aprovisionarse en algún otro edificio válido (incluido el que hubiera venderlas por 25 monedas cada una. El valor del Alquimista de visitado el turno anterior). una ciudad equivale a la cantidad máxima de Pociones que todos los héroes en conjunto pueden comprarle en una semana Reglas especiales de las ciudades Cada ciudad posee una capacidad especial única que se describe de juego. Recuerda que las Pociones de invulnerabilidad en el tablero del mapa de Terrinoth. La mayoría de estas reglas (presentadas en la expansión El Altar de la Desesperación) no afectan a las funciones de alguno de sus edificios. Tamalir, sin se utilizan en las campañas avanzadas, por lo que no podrán comprarse a un Alquimista. embargo, es un caso especial. Reglas

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El Mercado

En el Mercado se compran y venden objetos de Tienda y Tesoros.

Visita, Entrenamiento o Aprovisio Aprovisionamiento namiento Cuando el primer héroe visita un Mercado concreto en una semana de juego, el valor de dicho Mercado equivale a la cantidad de cartas de Tesoro que habrá que robar del mazo correspondiente al nivel actual de la campaña. Las cartas de “Tesoro oculto” se descartan (y no se sustituyen; esto representa que hay una crisis de mercado en esa semana). Todos los héroes que visiten el Mercado en esa misma semana podrán comprar cualquiera de las cartas robadas. Evidentemente, cuando se compre una de ellas dejará de estar disponible para los héroes que visiten luego el Mercado en la misma semana. Los Tesoros de cobre cuestan 250 monedas, los Tesoros de plata cuestan 500 monedas y los Tesoros de oro cuestan 750 monedas. También se podrá comprar en el Mercado cualquier objeto del mazo de cartas de Tienda por su valor habitual; estas cartas no se roban como las anteriores, sino que están siempre disponibles. Un héroe debe ser capaz de transportar un objeto dado para poder comprarlo. También se pueden vender objetos en un Mercado, por la mitad de su precio de compra. Los objetos vendidos se vuelven a barajar en sus mazos originales. Al final de una semana de juego, todos los Tesoros que no se hayan comprado en el Mercado se vuelven a barajar en sus respectivos mazos.

El Templo

El Templo es el lugar en que los héroes siempre dispondrán de una curación rápida e inmediata.

Visita o Aprovisionamiento Si un héroe visita un Templo en cualquiera de estas circunstancias podrá gastar 25 monedas para recuperar tantas Heridas como el valor del Templo. Entrenamiento Si un héroe visita un Templo para entrenarse, podrá gastar 50 monedas para recuperar todas sus Heridas y su Fatiga.

La Posada

En las Posadas, los héroes podrán oír prometedores rumores y embarcarse en las correspondientes aventuras.

Visita o Entrenamiento Si un héroe visita una Posada bajo alguna de estas circunstancias, podrá invitar a todos los parroquianos a una ronda de bebidas. Esto cuesta 50 monedas si la campaña es de nivel Cobre, 100 monedas si es de nivel Plata y 150 monedas si es de nivel Oro. Una vez pagado el precio, el Señor Supremo baraja el mazo de Rumores y roba una carta al azar. Para más información, consulta la sección “Rumores” (página 18). Aprovisionamiento Los héroes no pueden visitar Posadas para aprovisionarse.

El Campo de entrenamiento

Los héroes acuden al Campo de entrenamiento para mejorar sus dotes de combate y aprender nuevas habilidades.

Visita o Aprovisionamiento Los héroes no pueden visitar Campos de entrenamiento bajo estas circunstancias. Entrenamiento Si un héroe visita un Campo de entrenamiento bajo esta circunstancia, podrá adquirir 1 desarrollo de Habilidad, o un máximo de 2 desarrollos de atributo, gastando monedas y PE tal y 22

Reglas

Habilidades disponibles según localización Alborada Mágica: Ninguna Subterfugio: Acróbata, Ladrón, Tasador, Tasador, Vaciar bolsillos Combate: Bersérker, Grito de guerra, Luchador, Provocación Árbol de Shika Mágica: Canalización espiritual Subterfugio: Alerta Combate: Caballero, Guerrero capaz Cabaña de Olmric Mágica: Hechizos rápidos Subterfugio: Disparo veloz Combate: Hendedura Forja Mágica: Ninguna Subterfugio: Ambidiestro, Arquero consumado, Cautela, Hábil Combate: Duro, Implacable, Inamovible, Resistente Nerekhall Mágica: Nigromancia, Pacto con el Fuego, Pacto con la Tierra, Sangre vampírica Subterfugio: Ninguna Combate: Ninguna Puerta Helada Mágica: Castigo divino, Talento Talento especial Subterfugio: Afortunado, Veloz, Veloz, Vista de águila Combate: Tatuaje de Buey, Tatuaje de Oso, Tatuaje de Tigre Puerto Cano Mágica: Pacto con el Agua, Pacto con el Aire, Prodigio, Telequinesia Subterfugio: Ninguna Combate: Ninguna Tamalir Mágica: Fuego interior, Voluntad Subterfugio: Certero, Desviar flechas Combate: Parada, Poderoso Torrentera Mágica: Boggs la rata, Mata y Kata Subterfugio: Alma tenebrosa Combate: Furr el lobo espiritual Vynelvalle Mágica: Aura sagrada, Bendición Subterfugio: Arquero Arquero nato, Precis ión, Tirador de primera Combate: Liderazgo, Maestro de armas Habilidades no disponibles Mágica: Saber bárdico, Sharr el alabrillante Subterfugio: Montaraz Combate: Fornido

como se describe en la sección “Desarrollos de los héroes” (página 23). El Campo de entrenamiento de cada ciudad sólo proporciona instrucción a los héroes en determinados atributos y Habilidades. Los iconos que figuran bajo el nombre del estandarte de la ciudad en el tablero del mapa de Terrinoth indican los atributos que pueden desarrollarse en su Campo de entrenamiento. Las Habilidades que podrán aprenderse en él se muestran en el recuadro “Habilidades disponibles según localización”.

Desarrollo de Habilidades

Los héroes pueden aprender nuevas Habilidades acudiendo a un Campo de entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento (ver página 22), o bien cuando el grupo de héroes emplee una acción de recuperarse/entrenarse recuperarse/entrenarse en una zona de maestro secreto. El gasto de monedas y PE necesario para adquirir una nueva Habilidad depende del número de Habilidades que ya posea el héroe, según la tabla siguiente. Una vez cubierto el coste apropiado, el jugador héroe recibe la carta de Habilidad correspondiente.

Desarrollos de los héroes Los héroes pueden mejorar sus capacidades de diversas formas a lo largo de una campaña avanzada. Las secciones siguientes detallan los distintos tipos de desarrollo disponibles para ellos.

Desarrollo de atributos

Los héroes pueden mejorar sus atributos acudiendo a un Campo de entrenamiento bajo la circunstancia de entrenamiento (ver página 22), o bien cuando el grupo de héroes emplee una acción de recuperarse/entrenarse en una zona de maestro secreto (ver “Entrenamiento secreto”, página 23). En estos casos, un héroe puede añadir 1 dado negro de Potencia adicional a uno de sus atributos, cambiar 1 de sus dados negros de Potencia por 1 dado plateado de Potencia, o cambiar 1 de sus dados plateados de Potencia por 1 dado dorado de Potencia. Como es habitual, ningún héroe podrá tener  más de 5 dados de Potencia en ningún atributo. Siempre que un héroe

mejore uno de sus atributos, deberá coger la ficha de Desarrollo correspondiente y colocarla sobre su hoja de héroe. Estas fichas se guardan en su caja de héroe al final de cada partida para llevar la cuenta del estado actual de sus atributos.

Fichas de Desarrollo Fichas de oro en Cuerpo a cuerpo, A distancia  y Magia Magi a

Fichas de Desarrollo de plata en Cuerpo a cuerpo, A distancia  y Magia Magi a

Cuesta 500 monedas y 15 PE añadir 1 dado negro de Potencia nuevo, 750 monedas y 20 PE cambiar 1 dado negro de Potencia por 1 dado plateado de Potencia, o 1.000 monedas y 25 PE cambiar 1 dado plateado de Potencia por 1 dado dorado de Potencia. Existen dos restricciones al desarrollo de atributos:

Un héroe no puede aprender más de 5 Habilidades en total. Tampoco hay que olvidar que los héroes sólo podrán aprender las Habilidades disponibles en su localización actual (ver recuadro “Habilidades disponibles según localización”).

Entrenamiento secreto

Si durante una semana de juego el grupo lleva a cabo una acción de recuperarse/  entrenarse en una zona de maestro secreto, un héroe puede incrementar sus Heridas máximas en 4, o bien su Fatiga máxima en 2 (esto también aumenta sus puntuaciones actuales). Esto sólo puede hacerse una vez por cada nivel de campaña, y cada héroe sólo podrá aumentar sus Heridas o bien su ambass, en cada nivel de Fatiga,  pero no amba Fichas de campaña. En el nivel de Cobre, un  Desarrollo de desarrollo de Heridas o Fatiga cuesta 500  Heridas y Fatiga monedas y 20 PE. En el nivel de Plata, de cobre, plata esta mejora cuesta 750 monedas y 25 PE.  y oro Por último, en el nivel de Oro, cuesta 1.000 monedas y 30 PE. Una vez cubierto el coste apropiado, el jugador héroe recibe la ficha de Desarrollo de Heridas o de Fatiga correspondiente al nivel de campaña actual.

En primer lugar, para añadir o cambiar un dado de Potencia, el atributo asociado (Cuerpo a cuerpo, A distancia o Magia) debe poder impartirse en la localización actual del héroe. En el tablero del mapa de Terrinoth se indican los atributos que pueden mejorarse en cada ciudad; en las zonas de maestro secreto se pueden desarrollar todos los atributos. En segundo lugar, los desarrollos de atributos están limitados en función del nivel de campaña actual. En una campaña de nivel Cobre, un héroe puede cambiar un máximo de 3 de sus dados negros de Potencia por dados plateados, pero no podrá desarrollar ninguno de sus dados plateados. En una campaña de nivel Plata, un héroe puede cambiar tantos dados negros de Potencia por dados plateados como desee, pero sólo un máximo de 3 dados plateados de Potencia por dados dorados. En una campaña de nivel Oro, un héroe puede desarrollar tantos dados negros y plateados de Potencia como desee.

Reglas

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Desarrollos del Señor Supremo

Humanoides: Elfos del abismo, Férrox, Gigantes, Hombres bestia, Kóbolds, Ogros y Trolls.

Cada semana de juego, el Señor Supremo puede adquirir uno ( y sólo uno) de los desarrollos descritos a continuación gastando sus propios PE. Esta adquisición tiene lugar durante el paso de acciones del Señor Supremo de la semana de juego, después de resolver las acciones de los lugartenientes. Cabe señalar que el gasto de PE sólo afecta al total actual de PE del Señor Supremo, no a su total de fichas de Conquista.

Bestias: Alascortantes, Arañas ponzoñosas, Dragones, Mantícoras, Nagas, Sabuesos infernales y Simios sangrientos.

Desarrollos del avatar

Uso de Fatiga para desarrollar dados de Potencia durante el juego

Existen 15 cartas genéricas de Desarrollo de avatar que pueden adquirirse para cualquiera de ellos; en estas cartas pone “Cualquier avatar”. También hay 5 cartas de Desarrollo de avatar específicas para cada uno, que sólo pueden adquirirse si el Señor Supremo ha elegido al correspondiente avatar para la campaña actual.

Cuando los héroes estén resolviendo un encuentro o un nivel de mazmorra (o en circunstancias similares a lo largo de una campaña avanzada), además de poder gastar 1 punto de Fatiga para añadir 1 dado negro de Potencia a un ataque, cualquier héroe podrá gastar 1 punto de Fatiga para cambiar uno de sus dados negros de Potencia por un dado plateado, o un dado plateado por un dado dorado. Un héroe podrá hacer esto tan a menudo como desee, siempre que el dado en cuestión sea desarrollado antes de efectuar la tirada. Por ejemplo, después de realizar una tirada de ataque, un héroe podría gastar 3 puntos de Fatiga para añadir 1 dado dorado al ata que, pero no podría gastar 1 punto de Fatiga para tirar 1 dado negro adicional y luego gastar 2 puntos más de Fatiga después de haberlo tirado para cambiarlo por un dado dorado.

Los desarrollos del avatar están representados mediante cartas de Desarrollo de avatar.

Los desarrollos de avatar pueden mejorar las capacidades del propio avatar, aumentar las de un tipo concreto de monstruo o introducir en el juego a un lugarteniente al servicio del Señor Supremo. El gasto de PE de cada carta de Desarrollo de avatar viene indicado en la esquina superior izquierda de la propia carta. Una vez cubierto el coste apropiado, el Señor Supremo recibe la carta en cuestión y la mantiene boca arriba sobre la mesa durante la partida.

Desarrollos de Perfidia El Señor Supremo puede gastar PE para aumentar su Perfidia. El coste de adquirir 1 punto de Perfidia de cualquier tipo, así como la cantidad máxima de puntos de cada tipo de Perfidia que puede tener el Señor Supremo, varían según el avatar escogido. Ambos valores se indican en su hoja de avatar. La Perfidia funciona mejor con las reglas descritas en las expansiones El Pozo de las Tinieblas y El Altar de la Desesperación. Si los jugadores carecen de ambas expansiones, podrán utilizar las reglas descritas en la sección “Perfidia simplificada” simplifica da” de esta misma página.

Desarrollos de monstruos Cada monstruo presenta varias formas según su nivel: Cobre, Plata, Oro y Diamante. Al comienzo de la campaña, todos los monstruos comienzan en sus variantes de Cobre. El Señor Supremo puede desarrollar a todos los monstruos de una categoría concreta (humanoides, bestias o arcanos) gastando los PE indicados en la hoja del avatar, siguiendo estas reglas: • En una campaña de nivel nivel Cobre, el Señor Supremo Supremo sólo puede puede desarrollar 1 categoría de monstruo a Plata. No puede tener ninguna categoría de Oro ni de Diamante. • En una campaña de nivel Plata, el Señor Supremo Supremo puede tener cualquier cantidad de categorías de monstruo de Plata, pero sólo 1 categoría de Oro. No puede tener ninguna categoría de Diamante. • En una campaña de nivel nivel Oro, el Señor Supremo puede tener cualquier cantidad de categorías de monstruo de Plata y de Oro, pero sólo 1 categoría de Diamante. La categoría de cada monstruo figura en la esquina superior derecha de su carta de referencia. Las distintas categorías incluyen a los siguientes monstruos: 24

Arcanos: Bestias del Caos, Esqueletos, Gólems, Hechiceros, Sacerdotes oscuros y Demonios.

Reglas

Muerte de los héroes La muerte de un héroe en una campaña avanzada se trata de manera ligeramente distinta a una partida normal de Descent. Cuando un héroe muere en una campaña avanzada, su figura se coloca en la casilla del Templo de Tamalir, y el Señor Supremo gana tantas fichas de Conquista como el valor de Conquista del héroe eliminado. Ni el héroe ni su grupo pierden fichas de Conquista, y tampoco se pierden monedas. El héroe podrá regresar al tablero de juego con normalidad (mediante un Glifo de transporte ) al comienzo de su próximo turno o después de haber pasado uno o varios turnos aprovisionándose en los edificios de Tamalir.

Perfidia simplificada En las expansiones El Pozo de las Tinieblas y El Altar de la Desesperación se incluyen el concepto de la Perfidia y cartas que permiten al Señor Supremo personalizar su mazo de Señor Supremo. Si los jugadores no tienen ninguna de estas expansiones, deberán utilizar estas reglas para la Perfidia. Cabe señalar que existen tres tipos de Perfidia (para Eventos, para Trampas y para Monstruos), pero los tres funcionan exactamente igual en esta versión simplificada de las reglas de Perfidia. Al principio de cada mazmorra, el e l Señor Supremo puede canjear puntos de Perfidia por fichas de Amenaza adicionales para gastar en dicha mazmorra. Por cada punto de Perfidia que gaste, se colocan 4 fichas de Amenaza sobre la correspondiente sección de Perfidia de la hoja del avatar (Monstruos, Trampas o Eventos). Estas fichas de Amenaza sólo pueden gastarse para adquirir cartas del tipo concreto (Generación, Trampas o Eventos). No se pueden adquirir cartas de Poder con estas fichas de Amenaza. Por cada punto de Perfidia que no se canjee por fichas de Amenaza, el Señor Supremo podrá robar 1 carta adicional al principio de la mazmorra.

Tramas La trama del Señor Supremo es su maligno y definitivo plan que los héroes tendrán que frustrar. Puede que su objetivo sea convertirse en un dios, oscurecer el sol para siempre o esclavizar toda Terrinoth. Cada trama está compuesta por 7 cartas. Una de estas cartas siempre tiene un coste de 0 PE, y sirve para dar comienzo a la campaña (empieza en juego desde el principio). Otras 5 cartas de cada trama describen diversas acciones que puede llevar a cabo el Señor Supremo para culminar su malvado plan o para obstaculizar a los héroes. Esto podría consistir en desplazar objetos por el tablero de Terrinoth, arrasar ciudades, etc. La séptima y última carta es la carta final. Se lee al final de la campaña, y proporciona un epílogo a los jugadores, poniendo el punto y final apropiado a la historia. El Señor Supremo elige su trama al comienzo de la campaña avanzada, y guarda las demás cartas de Trama no usadas en la caja del Cementerio. No podrá cambiar de trama durante la campaña: deberá quedarse con la que haya elegido hasta el final.

Objetos de aventuras

Algunas cartas de Trama generan objetos de aventuras en el mapa de Terrinoth. Si un lugarteniente se encuentra en el mismo espacio del tablero que uno de estos objetos de aventura, podrá recogerlo y llevarlo consigo mientras recorre el mapa. Las ciudades son una excepción: un objeto de aventura situado en el espacio de una ciudad se considera guardado en la Bóveda de dicha ciudad, y ningún lugarteniente podrá recogerlo si no la arrasa antes (para más información, consulta la sección “Bóvedas”, más adelante). Cada lugarteniente sólo puede llevar consigo 1 objeto de aventura en todo momento; para recoger otro, primero deberá soltar en que ya tiene (dejándolo en su localización actual). Un lugarteniente no podrá recoger un objeto de aventura que haya soltado otro lugarteniente si no ha pasado al menos 1 semana de juego desde que lo soltó. El grupo puede recoger y transportar un objeto de aventura exactamente del mismo modo, con una restricción adicional: si los héroes desean recoger un objeto de aventura de un lugar del mapa que contiene una mazmorra inexplorada, tendrán que explorarla completamente primero, y luego permanecer en dicho lugar del mapa para poder recoger el objeto (es decir, que no deberán regresar a Tamalir). Los héroes y los lugartenientes también pueden enfrentarse entre sí para disputarse la posesión de un objeto de aventura. Si el grupo se enfrenta a un lugarteniente y le derrota o le obliga a huir, podrá hacerse con cualquier objeto de aventura que llevara consigo. Si el grupo ya tiene un objeto de aventura, deberá soltar uno de los dos en la localización actual que ocupan en el mapa de Terrinoth, donde permanecerá hasta que alguien lo recoja. Si el grupo es derrotado en un encuentro con un lugarteniente, o bien huye del mismo, perderá cualquier objeto de aventura que pudieran llevar consigo, y el lugarteniente podrá recogerlo. Si éste ya tiene un objeto de aventura, deberá soltar uno de los dos en la localización actual que ocupa en el mapa de Terrinoth, donde permanecerá hasta que alguien lo recoja.

Bóvedas

En cada ciudad de Terrinoth hay una Bóveda en la que se puede guardar 1 objeto de aventura (pero la Bóveda de Tamalir ya contiene el Obelisco de los Viajes, así que siempre está llena). Si se encuentra en una ciudad, el grupo puede dejar un objeto de aventura en su Bóveda para dejarlo a buen recaudo. Esto les permite guardarlo y protegerlo en cierta medida de las fuerzas del

Las tierras de Terrinoth Terrinoth no es una nación en sí misma, sino que está formada por una coalición de ciudades-estado independientes, cada una de las cuales posee su propia cultura y organismo de gobierno.

Alborada Famosa por su denominado “mercado orco” y sus ruedos de combate clandestinos, Alborada tiene la sórdida reputación de ofrecer cualquier cosa por un precio. Se recomienda a los viajeros que vigilen bien sus bolsas de oro cuando visiten esta ciudad. Forja Más fortaleza que ciudad, Forja es el hogar de muchos guerreros y herreros enanos de gran habilidad. En más de una ocasión ha dado cobijo a refugiados de otras ciudades en tiempos de guerra. Nerekhall Aunque no es tan famosa ni respetada como Puerto Cano, Nerekhall también cuenta cuent a con su propio acervo de conocimientos mágicos. Sin embargo, mientras que en Puerto Cano se suelen evitar las vertientes más oscuras de la magia, los hechiceros de Nerekhall beben directamente de esta fuente, a menudo con consecuencias consecuen cias catastróficas. Puerta Helada Aunque las demás ciudades la consideran primitiva, Puerta Helada posee una intensa conexión con la naturaleza y el mundo espiritual. Algunos guerreros acuden a ella para hacerse tatuajes mágicos que les permiten canalizar la fuerza del animal que eligen como tótem. Puerto Cano Puerto Cano es el centro del aprendizaje mágico de Terrinoth. Generaciones de magos rúnicos han aprendido su oficio en la universidad de esta ciudad. Tamalir Aunque Tamalir no gobierna sobre las demás ciudades, es con diferencia la mayor de todas. Sus fantásticas obras de arte y sus maravillas científicas han asombrado a generac iones. Tamalir, más que cualquier otra ciudad, es el corazón y el alma de Terrinoth. Torrentera Torrentera es el núcleo comercial de Terrinoth. En su famoso mercado se venden productos de todos los rincones del mundo, incluidos animales exóticos de tierras muy lejanas. Vynelvalle La ciudad de Vynelvalle es la sede de la principal catedral de la Orden de Kellos, el mayor de los cultos organizados de Terrinoth. Hombres y mujeres de gran devoción acuden de todas partes para estudiar bajo la tutela de los mayores sacerdotes de estas tierras.

Señor Supremo. No obstante, si una ciudad es arrasada, el objeto de aventura que estuviera almacenado en su Bóveda queda libre para que cualquiera se apodere de él. Los indicadores que representan a estos objetos de aventuras se colocan en la localización de la ciudad correspondiente en el mapa de Terrinoth, también se anota su ubicación en la hoja de campaña. Reglas

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Recopilación de Obstáculos y accesorios

Camas y Mesas

Esta sección contiene un compendio de las descripciones de todos los Obstáculos y accesorios que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha, incluyendo algunos propios de esta expansión.

Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Cama o una Mesa. Las figuras que se encuentren en estos espacios están elevadas. Una figura elevada que ataque a otra que no lo esté (es decir, que ataque hacia abajo) recibe un +1 al alcance y un +1 al daño. Una figura no elevada que ataque a otra que sí lo esté (es decir, que ataque hacia arriba) sufre una penalización de –1 al alcance y –1 al daño. Recuerda que los ataques cuerpo a cuerpo ignoran el alcance obtenido en la tirada de ataque.

Agua

¿Bloquea el movimiento? Sí  ¿Bloquea la línea de vision? No No se puede saltar por encima del Agua.

Aldeano

¿Bloquea el movimiento? Sí  ¿Bloquea la línea de vision? Sí  Los Aldeanos representan personas a las que los héroes deben proteger y/o rescatar. Los Aldeanos tienen 1 punto de Armadura y 6 Heridas, y son inmunes a las trampas, pero pueden ser atacados por los monstruos. No pueden atacar, realizar acciones de movimiento que no sean atravesar Glifos, ni tampoco transportar objetos. Los Aldeanos avanzan un máximo de 4 espacios por turno, se mueven después de que todos los héroes se hayan movido, y son controlados por los jugadores héroes.

Altar

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Hay dos tipos de Altares: del Bien y del Mal. Cada uno de ellos puede activarse para generar diversos efectos, pero el método de activación difiere. Para activar un Altar del Bien, un héroe debe colocarse sobre el Altar, gastar 2 puntos de movimiento y desembolsar 250 monedas. Para activar un Altar del Mal, el Señor Supremo debe colocar un monstruo sobre él y hacer que gaste 2 puntos de movimiento, tras lo cual el monstruo es destruido inmediatamente.

Árbol

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? Sí 

¿Bloquean el movimiento? No ¿Bloquean la línea de vision? No

Círculo de invocación

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Los Círculos de invocación carecen de reglas especiales, aunque las aventuras en las que aparecen suelen asignárselas.

Cuchillas cortantes

¿Bloquean el movimiento? No ¿Bloquean la línea de vision? No Si una figura entra en un espacio ocupado por una trampa de Cuchillas cortantes, tira 1 dado negro de Potencia. Si se obtiene un incremento, no ocurre nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre 2 Heridas que no pueden reducirse por la Armadura y además recibe 1 ficha de Hemorragia. No se puede saltar por encima de una trampa de Cuchillas cortantes.

Escalera

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Por 1 punto de movimiento, una figura situada en una Escalera podrá desplazarse a la Escalera con la que comunica como si se tratasen de espacios adyacentes. Pueden efectuarse ataques a través de Escaleras comunicadas como si ambos extremos fueran espacios adyacentes. Una figura situada en una Escalera tiene línea de visión hacia el otro lado de la Escalera y a todos los espacios adyacentes a él. Una figura adyacente a una Escalera tiene línea de visión hacia el otro extremo de la Escalera.

Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por Escombros un Árbol. Una figura situada en el mismo espacio que un Árbol ¿Bloquean el movimiento? Sí  adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre ¿Bloquean la línea de vision? Sí  en él. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Árbol para beneficiarse de esta capacidad. Los Escombros carecen de reglas especiales.

Bola de piedra

Espacio Corrompido

Las Bolas de piedra se consideran pared a efectos de bloquear línea de visión, ataques y movimiento. Al principio del turno del Señor Supremo, éste tira 1 dado rojo y 1 dado amarillo por cada Bola de piedra que haya en juego, y mueve cada una de ellas tantos espacios como el alcance obtenido en sus respectivas tiradas. Toda figura arrollada por una Bola de piedra muere instantáneamente. Las Bolas de piedra eliminan los indicadores de Escombros, pero son destruidas a su vez por paredes, Puertas cerradas y otras Bolas de piedra. Pueden rodar por encima de Fosos (y no infligen daño alguno a quienes estén atrapados en ellos). Sin embargo, si una Bola de piedra queda completamente dentro de un Foso, caerá en él y matará a todo el que esté dentro del Foso antes de resultar destruida.

Cada vez que un héroe situado en un espacio Corrompido gaste 1 ficha de Fatiga, el Señor Supremo gana 1 ficha de Amenaza. Cada vez que un héroe situado en un espacio Corrompido sufra 1 Herida, el Señor Supremo gana 2 fichas de Amenaza.

¿Bloquea el movimiento? Sí  ¿Bloquea la línea de vision? Sí 

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Reglas

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No

Foso

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Si una figura entra en un Foso, sufre 1 Herida que no puede ser reducida por la Armadura. Mientras se encuentre en su interior, una figura sólo tiene línea de visión hacia los espacios del interior del Foso y los adyacentes al mismo. Cuesta 2 puntos de movimiento salir de un Foso.

Fuente

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por una Fuente. Si una figura termina su movimiento en una Fuente, podrá recuperar 2 Heridas.

Lava

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Si una figura entra en un espacio de Lava, sufre 2 Heridas que no podrán ser reducidas por la Armadura y además recibe 2 fichas de Fuego.

Las Paredes aplastantes se consideran paredes a efectos de bloqueo de línea de visión, ataques y movimiento. Al comienzo del turno del Señor Supremo, éste deberá mover todas las Paredes aplastantes 1 espacio en la dirección que indique el texto de la aventura. Si alguna figura queda atrapada entre una Pared aplastante y alguna otra pared, Puerta cerrada o Pared aplastante, muere en el acto. Las Paredes aplastantes eliminan todos los indicadores de Escombros de los espacios que atraviesan, pero son destruidas por paredes y Puertas cerradas.

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No

Las Paredes aplastantes pasan por encima de los Fosos sin infligir daño alguno a quienes estén atrapados en ellos. Una figura puede avanzar de un espacio de Foso a otro adyacente en el mismo Foso atravesando cualquier Pared aplastante como si no existiese.

Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio con Lodo.

Rampa de bola de piedra

Lodo

Lluvia de dardos

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Si una figura entra en un espacio de una trampa de Lluvia de dardos, tira 1 dado negro de Potencia. Si obtiene un incremento, no sucede nada. Con cualquier otro resultado, la figura sufre inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura, y además gana 1 ficha de Conmoción. No se puede saltar a través de una Lluvia de dardos.

Montón de huesos

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Montón de huesos. Además, por otros 2 puntos de movimiento, un héroe situado sobre un Montón de huesos podrá registrarlo. Para ello deberá tirar 1 dado negro de Potencia y consultar la tabla siguiente; después deberá retirar del tablero el indicador del Montón de huesos. La búsqueda en un Montón de huesos permite al Señor Supremo jugar una carta de Trampa (Espacio) si lo desea y puede permitírselo.

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No

Si una Bola de piedra entra en un espacio ocupado por una Rampa de bola de piedra, girará en la dirección indicada por ésta.

Sarcófago

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Sarcófago. Estos espacios están elevados (es decir, funcionan igual que las Camas o Mesas). Además, por 2 puntos de movimiento, un héroe situado en el mismo espacio que un Sarcófago puede registrarlo, en cuyo caso deberá tirar 1 dado de Potencia, consultar consultar la tabla siguiente y luego retirar el Sarcófago del tablero. La búsqueda en un Sarcófago permite al Señor Supremo jugar una carta de Trampa (Cofre) si lo desea y puede permitírselo.

Setas gigantes

¿Bloquean el movimiento? No ¿Bloquean la línea de vision? No

Niebla

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? Sí  Las figuras adyacentes a un espacio con Niebla tienen línea de visión a dicho espacio. Una figura situada en un espacio con Niebla tiene línea de visión a todos los espacios adyacentes, pero a ninguno más.

Pared aplastante

¿Bloquea el movimiento? Sí  ¿Bloquea la línea de vision? Sí 

Una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Manto de sombras mientras se encuentre en dicho espacio. Los monstruos grandes sólo necesitan ocupar 1 espacio de Setas gigantes para beneficiarse de esta capacidad. Sin embargo, todo ataque que inflija daños a una figura situada en un espacio con Setas gigantes adquiere la capacidad Veneno.

Trono

¿Bloquea el movimiento? No ¿Bloquea la línea de vision? No Cuesta 2 puntos de movimiento entrar en un espacio ocupado por un Trono. Estos espacios se consideran elevados (ver “Camas y Mesas”).

Reglas

27

Capacidades especiales en la campaña avanzada Esta sección contiene un listado recopilatorio de todas las capacidades especiales que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha. Se incluyen también algunas nuevas, así como ciertos cambios que han de aplicarse a otras ya existentes para su uso en una campaña avanzada, así que aseguraos de leerlas bien.

Aéreo

Esta capacidad sólo se utiliza en encuentros exteriores. Se considera que toda figura dotada de la capacidad Aéreo está sobrevolando el terreno, de tal modo que la distancia tanto hacia ella como desde ella aumenta en 4 espacios. No obstante, puede optar por descender al suelo y renunciar temporalmente a esta capacidad; en este caso, el terreno le afectará como a cualquier otra figura. Normalmente, un monstruo Aéreo no puede ser seleccionado como objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los monstruos dotados de esta capacidad pueden hacer una pasada rasante para atacar. Si deciden hacerlo, el alcance adicional se pierde hasta después de resolver el ataque, momento en que el monstruo emprende el vuelo vuel o de nuevo. Los héroes pueden emplear ataques de interrupción (incluso ataques cuerpo a cuerpo, si está dentro del alcance) contra un monstruo que esté efectuando una pasada rasante. Los ataques de Aliento y otros ataques de área (como la Explosión) afectan a las figuras Aéreas del mismo modo que a todas las demás. Una figura aérea bloquea la línea de visión y el movimiento como cualquier otra. Cabe señalar que los monstruos dotados de la capacidad Vuelo reciben automáticamente la capacidad Aéreo. Los héroes no pueden poseer esta capacidad.

Aliento

Los ataques con la capacidad Aliento usan la plantilla de Aliento para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante, y todas las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Aliento ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques de Aliento no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inflige daño completo a cada una de las figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Aliento es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir).

Artero

El gasto de Amenaza que debe cubrir el Señor Supremo para jugar cartas de Trampa se reduce en 1 por cada monstruo en juego que posea esta capacidad. Si hay más de una figura con la capacidad Artero, sus efectos se acumulan.

Aturdimiento

Si un ataque dotado de la capacidad Aturdimiento inflige al menos 1 punto de daño a una figura (antes de aplicar los efectos de la Armadura), coloca 1 ficha de Aturdimiento junto a dicha figura. Una figura puede tener más de 1 ficha de Aturdimiento a la vez. El Aturdimiento no afecta a los monstruos con nombre, y sólo parcialmente a los monstruos líderes. 28

Reglas

Aura

Cada vez que una figura enemiga entra en un espacio adyacente a una figura con la capacidad Aura, sufre inmediatame inmediatamente nte 1 Herida (que no puede ser reducida por Armadura) por cada rango de Aura. Esta capacidad no inflige daño alguno si la figura que posee dicha capacidad pasa junto a una figura enemiga.

Barrido

Los ataques de Barrido afectan a todas las figuras enemigas que estén dentro del alcance cuerpo a cuerpo del atacante. Una figura dotada de esta capacidad inflige el daño completo a todas las figuras que se vean afectadas por su ataque (siempre y cuando no falle). Si el ataque es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir).

Berserk

Si una figura con la capacidad Berserk ha sufrido daños (es decir, ha perdido 1 o más fichas de Herida), deberá elegir entre recibir 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia en un nivel por cada rango de Berserk que posea. Como es habitual, no podrá tirar más de 5 dados de Potencia en un único ataque.

Congelación

Si un ataque realizado por un arma con la capacidad Congelación inflige al menos 1 punto de daño a un héroe (antes de aplicar los efectos de la Armadura), quedará cubierto temporalmente por una fina capa de hielo que debilitará sus Objetos. Después de aplicar las Heridas correspondientes, coloca 1 ficha de Congelación junto al héroe afectado. Se pueden tener varias fichas de Congelación al mismo tiempo. La Congelación no afecta a los monstruos.

Conmoción

Si una figura dotada de la capacidad Conmoción inflige al menos 1 Herida al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), éste queda debilitado temporalmente por el golpe. Después de aplicar cualquier pérdida de Heridas del ataque, se coloca 1 ficha de Conmoción junto a la figura afectada. Una figura puede tener más de 1 ficha de Conmoción a la vez.

Derribo

Si el ataque de un monstruo o arma con la capacidad Derribo inflige al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el atacante puede desplazar inmediatamente a todas las figuras afectadas un máximo de hasta 3 espacios de su posición actual. Este desplazamiento se reduce en 1 espacio por cada espacio que ocupase el objetivo además del primero. Las figuras deben ser desplazadas a espacios que no estén ocupados por otras figuras ni por Obstáculos que bloqueen el movimiento. En realidad, la figura objetivo no recorre los espacios intermedios, por lo que el desplazamiento generado por esta capacidad ignora figuras y Obstáculos interpuestos (aunque la figura derribada no podrá atravesar paredes ni Puertas cerradas).

Disparo rápido

Un monstruo con la capacidad Disparo rápido puede atacar dos veces en cada una de sus activaciones.

Explosión

Los ataques de Explosión afectan a todos los espacios situados en un radio de X espacios del objetivo (siendo X el rango de la capacidad Explosión). Sin embargo, un espacio sólo se verá afectado por este ataque si se puede trazar línea de visión hasta él desde el espacio objetivo (en este caso concreto se ignoran las

figuras). Los ataques de Explosión no pueden atravesar paredes, Puertas cerradas ni Obstáculos que bloqueen el movimiento. Estos ataques infligen el daño completo a toda figura que resulte alcanzada (sea amiga o enemiga). Si un ataque de Explosión es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir).

Fuego

Si un ataque con la capacidad Fuego inflige al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Armadura), el objetivo empieza a arder. Después de resolver la pérdida de Heridas provocada por el ataque, coloca 1 ficha de Fuego junto a la figura afectada. Una figura puede tener más de 1 ficha de Fuego a la vez.

Golpetazo

Una figura con la capacidad Golpetazo puede tirar un máximo de hasta 5 dados negros de Potencia para su ataque. Toda cara vacía que obtenga en estos dados se trata como si fuera un fallo. En caso contrario, el ataque se resuelve con normalidad y recibe la siguiente capacidad: “++: +5 al daño y Perforante 2”. Independientemente de otros efectos que pesen sobre ella, la figura jamás estará obligada a tirar dados de Potencia al efectuar un ataque de Golpetazo.

Gran alcance

Imparable

Una figura Imparable es inmune a Aturdimiento, Conmoción, Derribo, Presa y Telaraña.

Invencible

Cuando una figura Invencible muere, hay que tirar 1 dado de Potencia. Si se obtiene un incremento, la figura se levanta de nuevo con todas sus Heridas al máximo, y todo efecto persistente que pesara sobre ella s e retira. Una figura Invencible debe seguir muerta para que tengan lugar los efectos causados por su “muerte”.

Jauría

A la hora de atacar, una figura con la capacidad Jauría puede tirar 1 dado negro de Potencia adicional o desarrollar 1 de sus dados de Potencia en 1 nivel por cada figura aliada que esté adyacente a su objetivo (hasta el máximo normal de 5 dados de Potencia).

Maldición negra

Toda figura enemiga que esté a 3 espacios o menos de una figura dotada de la capacidad Maldición negra sufre una penalización de –1 al alcance y –1 al daño de todos los ataques que realice (los ataques cuerpo a cuerpo siguen ignorando el alcance). Además, toda figura enemiga que mate a una figura dotada de la capacidad Maldición negra recibe 1 ficha de Maldición, siempre que la figura que posee la Maldición negra muera definitivamente (es decir, si no se salva a consecuencia de la capacidad Invencible u otro efecto similar).

Esta capacidad permite a una figura efectuar ataques cuerpo a cuerpo contra figuras que estén a 1 espacio adicional de la distancia normal por cada rango. Como ocurre con los demás Mando ataques cuerpo a cuerpo, se ignora el alcance obtenido en la Una figura con Mando añade +1 al daño y +1 al alcance de todos tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. El atacante debe tener los ataques efectuados por las figuras de su bando que se línea de visión hacia el espacio objetivo. encuentren a 3 espacios o menos de distancia (incluido él mismo, e ignorando línea de visión) por cada rango de Mando que posea. Hechicería Si hay varias figuras con esta capacidad a 3 espacios o menos de Tras realizar una tirada de ataque, una figura con esta capacidad una figura, los efectos son acumulativos. puede añadir +1 al alcance o al daño de dicho ataque por cada rango de Hechicería que posea. Una figura con múltiples rangos Manto de sombras de Hechicería puede repartir las bonificaciones entre el alcance y Una figura dotada de la capacidad Manto de sombras sólo se ve el daño. afectada por ataques realizados por figuras adyacentes. La figura no sufre ninguna Herida ni efectos causados por ataques efectuados Hemorragia desde más de un espacio de distancia. Si un ataque dotado de la capacidad Hemorragia inflige al menos 1 punto de daño al objetivo (antes de aplicar los efectos de la Metamorfo Armadura), éste empieza a desangrarse por numerosas heridas Un monstruo dotado de la capacidad Metamorfo puede elegir pequeñas. Después de aplicar cualquier pérdida de Heridas del con qué dados atacar. Por cada dado de Metamorfo (indicado por ataque, se coloca 1 ficha de Hemorragia junto a la figura afectada. un icono de dado con un signo de interrogación) que tenga el Una figura puede tener más de 1 ficha de Hemorragia a la vez. monstruo en su carta, el Señor Supremo podrá escoger un dado rojo, blanco, azul, amarillo o verde (aunque siempre deberá limitarse a los dados proporcionados en el juego). El ataque deberá incluir al menos un dado rojo, blanco o azul, pero podrán usarse más de estos dados si se desea. El Señor Supremo también ha de elegir qué tipo de ataque va a efectuar la criatura (cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico). El ataque deberá incluir un dado rojo para ser cuerpo a cuerpo, un dado azul para ser a distancia o un dado blanco para ser mágico.

Miedo

Cuando un ataque afecta a un espacio ocupado por una figura con la capacidad Miedo , el atacante debe gastar 1 incremento de Potencia por cada rango de Miedo que posea dicha figura. Si no consigue suficientes incrementos para superar el Miedo provocado por la figura, su ataque falla automáticamente. Los incrementos gastados para superar esta capacidad no pueden utilizarse para otros fines.

Reglas

29

Nigromancia

Si un héroe con la capacidad Nigromancia mata a un monstruo pequeño (que no ocupe más de un espacio), normal y sin nombre, y si dicho monstruo muere definitivamente (es decir, si no se salva gracias a la capacidad Invencible u otro efecto similar), puede si lo desea animar a ese monstruo. El monstruo permanece sobre el tablero y recupera todas sus Heridas, pero pasa a estar controlado por el héroe. El héroe no puede controlar a más de un monstruo de forma simultánea, pero per o puede dejar que un monstruo controlado muera para poder animar a otro distinto. Un monstruo animado se mueve al terminar el turno del héroe que lo controla. El monstruo se activa del mismo modo que lo haría si lo llevase el Señor Supremo, pero es el héroe que lo controla quien decide sus acciones. Sin embargo, cuando el monstruo complete su activación, el héroe que lo controle deberá tirar 1 dado de Potencia. Si obtiene cualquier resultado que no sea una mejora de Potencia, el monstruo animado se desploma y muere.

Perforante

Un ataque con la capacidad Perforante ignora 1 punto de Armadura por cada rango de esta capacidad. Así, un ataque Perforante 3 ignorará 3 puntos de Armadura. Los escudos no se ven afectados por esta capacidad.

Piel férrea

Una figura con Piel férrea es inmune a las capacidades Aura, Fuego, Hechicería, Hemorragia, Perforante y Veneno. Además, todo el daño que reciba la figura por ataques que afecten a más de un espacio (como Aliento, Explosión o Relámpago) se reduce a 0.

Plegaria oscura

Un monstruo con la capacidad Plegaria oscura genera 1 ficha de Amenaza para el Señor Supremo por cada incremento que gaste al atacar (en lugar de cada 2 incrementos). Además, la figura recibe bonificaciones de +1 al alcance y +1 al daño por cada incremento obtenido en su tirada de ataque.

Presa

Los enemigos adyacentes a una figura con la capacidad Presa no podrán gastar puntos de movimiento hasta que la figura haya muerto o se aleje de ellos. Sin embargo, sí podrán atacar con normalidad.

Refuerzo

Relámpago

Los ataques con la capacidad Relámpago usan la plantilla de Relámpago para determinar los espacios a los que afectan. La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante, y todas las figuras que queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque. Un ataque de Relámpago ignora el alcance obtenido en la tirada; sólo falla si se saca un fallo en ella. Los ataques de Relámpago no pueden atravesar paredes ni Puertas cerradas. Si el ataque no falla, inflige daño completo a cada una de las figuras afectadas (sean amigas o enemigas). Si el ataque de Relámpago es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir).

Salto

Una figura dotada de la capacidad Salto puede efectuar un ataque de Salto. Para ello, la figura se desplaza en línea recta (pero nunca diagonal) una distancia máxima igual al doble de su capacidad de movimiento restante, ignorando todo Obstáculo y figura enemiga. Este salto no puede atravesar paredes ni Puertas cerradas, y siempre deberá terminar su movimiento en un espacio vacío. La figura que ha saltado puede realizar una tirada de ataque para todas las figuras enemigas situadas en los espacios que acaba de recorrer. Un ataque de Salto ignora el alcance obtenido, y sólo falla si se obtiene un resultado de fallo. Si el ataque tiene éxito, infligirá el daño completo a todas las figuras afectadas. Si varias figuras esquivan el ataque de Salto, sólo podrá repetirse una de las tiradas (el primer jugador por la izquierda del atacante que haya esquivado este ataque decidirá qué dados repetir). Una figura sólo puede realizar un ataque de Salto por turno, y no podrá continuar su movimiento una vez efectuado dicho ataque.

Sanguijuela

Por cada ficha de Herida perdida debido a un ataque de Sanguijuela, el objetivo también pierde 1 ficha de Fatiga (o sufre 1 Herida adicional, que ignora Armadura, si ya no le queda Fatiga) y el atacante recupera 1 Herida.

Telaraña

Si un ataque dotado de la capacidad Telaraña inflige al menos 1 punto de daño a una figura (antes de aplicar los efectos de la Armadura), coloca 1 ficha de Telaraña junto a dicha figura. Una figura puede tener más de 1 ficha de Telaraña a la vez.

Esta capacidad permite a los líderes y lugartenientes convocar Veneno nuevos monstruos en el tablero de juego durante los encuentros. Las fichas de Herida perdidas por un ataque de Veneno se Para más detalles, consulta las secciones “La capacidad Refuerzo sustituyen por fichas de Veneno. en los encuentros” (página 14) y “Encuentros con lugartenientes” (página 16). Vuelo Las figuras con la capacidad de Vuelo pueden moverse a través de Regeneración figuras enemigas y Obstáculos como si no existieran. existier an. Sin embargo, Una figura dotada de esta capacidad recupera 1 Herida al las figuras voladoras no pueden terminar su movimiento en un comienzo de su activación por cada rango de Regeneración que espacio ocupado por otra figura o un Obstáculo que bloquee el posea. Así, una figura con Regeneración 5 recuperaría 5 Heridas movimiento. Una figura voladora puede terminar su turno en un al comienzo de su activación cada turno. espacio ocupado por un Obstáculo que inflija daño sin verse afectada por él. Todos los monstruos que posean la capacidad Vuelo adquieren también de forma automática la capacidad Aéreo. Los héroes no pueden adquirir la capacidad Aéreo.

30

Reglas

Recopilación de efectos persistentes Esta sección contiene un listado recopilatorio de todos los efectos persistentes que han aparecido en Descent y en sus expansiones hasta la fecha. Se incluyen también algunos nuevos, así como ciertos cambios que han de aplicarse a otros ya existentes para su uso en una campaña avanzada, así que aseguraos de leerlos bien.

Aturdimiento

de Potencia. Si obtiene cualquier cosa que no sea un incremento, podrá jugar su turno con normalidad. Pero si saca un incremento, los poderes mentales del avatar dominarán al héroe y será controlado por el Señor Supremo en ese turno. Este efecto es similar al de la carta “Seducción oscura”, con la salvedad de que el Señor Oscuro no puede obligar al héroe a atacarse a sí mismo.

Fuego Una figura que está ardiendo se señala con una ficha de Fuego. Al comienzo de cada uno de los turnos de dicha figura, el jugador que la controla debe tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Fuego que tenga la figura. Por cada incremento de Potencia que obtenga, se descarta 1 ficha de Fuego. Toda ficha que le quede le provocará la pérdida de 1 Herida que no podrá ser reducida por la Armadura.

Las fichas de Aturdimiento indican que una figura está confusa y desorientada. En su siguiente turno (o la próxima vez que el Señor Supremo active la figura, si se trata de un monstruo), se descarta 1 ficha de Aturdimiento. Si la figura era un monstruo normal sin nombre, su acción finaliza de inmediato y no podrá hacer nada más hasta el siguiente turno del Señor Supremo. Si era un Hemorragia monstruo líder, podrá atacar o desplazarse tantos espacios como Una figura que sufre una Hemorragia se señala con una ficha de su Velocidad. Si se trataba de un monstruo con nombre, no se verá Hemorragia. Al principio del próximo turno de dicha figura, el afectado por la ficha de Aturdimiento. Por último, si la figura era  jugador que la controla contr ola debe tirar tir ar el dado blanco bla nco una vez por cada un héroe, no tendrá derecho a una acción completa en el nuevo ficha de Hemorragia que tenga, perdiendo tantas Heridas como el turno. En vez de ello, el héroe sólo podrá moverse tantos espacios daño indicado en los dados. Estas Heridas no se ven reducidas por como su Velocidad, Velocidad, o bien bie n efectuar un ataque o asignar una Orden. la Armadura. Tras sufrir este daño, se retiran de la figura todas las Un héroe aturdido no puede usar ninguna capacidad que requiera fichas de Hemorragia. avanzar, correr, luchar o prepararse (salvo para asignar una Orden de héroe). Una figura puede estar afectada por más de una ficha Maldición de Aturdimiento al mismo tiempo; en cada turno sólo se retira una El valor de Conquista de un héroe aumenta en +1 por cada ficha ficha, por lo que la figura continuará aturdida múltiples rondas. de Maldición que pese sobre él. Por lo general, las fichas de Maldición sólo se retiran de un héroe cuando éste muere.

Congelación

Las fichas de Congelación indican que un héroe ha quedado temporalmente cubierto por una fina capa de hielo que debilita sus objetos. Al principio de cada uno de sus turnos, deberá tirar 1 dado negro de Potencia por cada ficha de Congelación que le esté afectando. Cada incremento que obtenga le permitirá descartar 1 ficha de Congelación; en caso contrario, seguirá conservando las fichas. Cada vez que un héroe ataque con un arma estando bajo los efectos de una o más fichas de Congelación, deberá tirar 1 dado negro de Potencia tras el ataque por cada una de estas fichas. Si saca una cara vacía en alguno de estos dados, el arma utilizada para efectuar el ataque se habrá roto y deberá ser descartada.

Sueño Una figura dormida no puede gastar puntos de movimiento ni atacar. Además, si una figura dormida es atacada, se ignora su Armadura (se considera 0). Una figura que sufra al menos 1 Herida descarta todas las fichas de Sueño que le estén afectando. Al comienzo de su turno, el jugador que la controla puede tirar tantos dados negros de Potencia como fichas de Sueño le estén afectando. Por cada incremento obtenido podrá descartar 1 ficha de Sueño.

Telaraña

La misma regla se aplica a todo escudo que posea el héroe cada Un héroe atrapado en una telaraña se marca con una ficha de vez que lo agote para absorber daño, así como a sus armaduras Telaraña. Al comienzo de cada uno de los turnos de este héroe, el siempre que un ataque le inflija 5 Heridas o más (antes de ser  jugador que lo controla debe tirar 1 dado negro de Potenci Potenciaa por reducidas por la Armadura, claro está). cada ficha de Telaraña que pese sobre él, más 1 dado negro de Potencia adicional por cada dado que tenga el héroe en su atributo Conmoción de Cuerpo a cuerpo (la cantidad extra de dados de Potencia que Las fichas de Conmoción indican que una figura se ha visto tira el héroe al efectuar un ataque cuerpo a cuerpo). Por cada temporalmente debilitada o distraída como resultado de una incremento obtenido en la tirada, podrá descartar 1 ficha de herida. Al principio de cada uno de sus turnos, el jugador que la Telaraña. Si aún quedan fichas de Telaraña sobre la figura controla debe tirar 1 dado de Potencia por cada ficha de después de esta tirada, no podrá gastar puntos de movimiento Conmoción que tenga la figura. Por cada incremento obtenido se durante este turno. le retira 1 ficha de Conmoción; en caso contrario, las fichas se Los monstruos atrapados en una Telaraña descartan fichas del conservan. mismo modo, con la excepción de que ellos tiran 1 dado negro de Cada vez que una figura efectúe un ataque teniendo una o más Potencia por cada ficha de Telaraña, más 1 dado negro de Potencia fichas de Conmoción, perderá 1 dado (amarillo, verde o negro) de adicional por cada espacio que ocupen además del primero. dicho ataque por cada ficha de Conmoción que tenga. El jugador que lleva a la figura puede elegir qué dados quitar. Si la figura Veneno tiene más fichas de Conmoción que dados amarillos, verdes y Si un héroe pierde 1 o más Heridas a consecuencia de un ataque negros para el ataque, perderá todos esos dados. con Veneno, el jugador deberá retirar de su hoja de personaje la cantidad correspondiente de fichas de Herida, y luego colocar Esclavizado sobre ella la misma cantidad de fichas de Veneno. Si más tarde La carta de Trama “Hermano contra hermano” es la única forma recibe curación, primero se retiran estas fichas de Veneno (1 ficha de esclavizar a un héroe. Una vez esclavizado un héroe, el efecto por cada Herida curada). Una vez descartadas todas las fichas de es permanente. A partir de entonces, al comienzo de cada turno de Veneno, el héroe podrá empezar a recuperar Heridas con dicho héroe, el jugador que lo controla deberá tirar 1 dado negro normalidad. Reglas

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Nuevas piezas de mapa

Notas sobre los mapas

En esta sección se describen los nuevos tipos de piezas de mapa que se incluyen en Camino a la leyenda.

El resto de este manual de reglas consiste en una Guía de aventuras que describe (ya sea con detalle o junto a determinadas cartas) los distintos niveles de mazmorras y demás escenarios de Camino a la leyenda. Los mapas que conforman la Guía de Piezas de mapa de exteriores Todas las piezas de mapa que se incluyen en Camino a la leyenda aventuras siguen el mismo formato general de la caja básica de poseen las habituales ilustraciones de mazmorras en una cara. Se Descent y de sus actuales expansiones, con algunas pocas excepciones que se tratan a continuación. consideran piezas normales de Descent en todos los aspectos. Pero en la otra cara de cada una de estas piezas de mapa de Camino a la leyenda hay otro tipo de dibujo: terrenos exteriores. Las piezas de mapa de exteriores son similares a las de mazmorras en tanto que se conectan entre sí para formar tableros de juego, están divididas en espacios cuadrados y se utilizan de manera similar. Sus bordes bloquean el movimiento y la línea de visión de los héroes del mismo modo que los bordes de las piezas de mapa de mazmorras (los jugadores pueden imaginar que se trata de setos altos y densos). Los espacios de estas piezas pueden estar ocupados por accesorios y Obstáculos del mismo modo que las piezas de mapa de mazmorras. La única diferencia significativa entre unas y otras piezas es que no pueden conectarse las unas a las otras como parte de un mismo tablero de juego.

Piezas de salida

Las piezas de salida son piezas de mapa de exteriores con reglas especiales que permiten a los héroes y a algunos monstruos (lugartenientes, por ejemplo) huir de encuentros en exteriores o entrar en el tablero de  juego.

Pórticos mágicos

Los Pórticos mágicos permiten a las figuras desplazarse por el tablero de  juego de formas que normalmente no serían posibles, entrando por un Pórtico y saliendo por otro en una parte completamente distinta del tablero. Cada Pórtico mágico tiene dos extremos, que normalmente aparecen en piezas de mapa distintas. La unión entre ambos extremos de un mismo Pórtico viene indicada por su color. Esta expansión incluye Pórticos mágicos de cinco colores distintos: rojo, naranja, amarillo, azul y morado. Los Pórticos mágicos deben ser del mismo color para poder estar comunicados: esto es, una figura no puede entrar por un Pórtico mágico rojo y salir por otro azul.

Separaciones entre zonas

Muchos de los mapas de la Guía de aventuras de este manual carecen de zonas múltiples. Otros, no obstante, sí tienen varias zonas. En vez de indicar las divisiones entre zonas con diferentes tonalidades de grises (como ya se ha hecho en anteriores Guías de aventuras), en este manual las separaciones entre zonas se indican mediante símbolos de puertas con extremos triangulares (en lugar de rectangulare rectangulares). s). Por lo demás, no existe diferencia alguna entre las Puertas que separan zonas y las que no lo hacen. Ambos símbolos hacen referencia a Puertas que han de colocarse en el tablero de juego, y su mecánica de juego es exactamente la misma. Los nuevos símbolos de puertas con extremos triangulares simplemente indican dónde empieza una nueva zona.

 Puerta rúnica rojaque tambiénseñalauna  separaciónen  separaci ónentrezona trezonass

 Puerta rúnica rojaque noseñalaunaseparación entrezonas

Indicadoress direcciona Indicadore direccionales les omitidos

Para ahorrar espacio, los indicadores direccionales se han omitido en los mapas de esta Guía de aventuras siempre que la parte superior de la página está orientada hacia el norte. Es decir, que cuando un mapa determinado no tenga ningún indicador direccional, direccional, la parte superior de la página se considera el norte geográfico.

Pociones

de potencia en una campaña avanzada En la campaña avanzada, las Pociones de potencia funcionan de manera distinta a la descrita en la expansión El Pozo de las Tinieblas. En vez de permitir que el héroe tire los 5 dados negros de Potencia en un único ataque, las Pociones de potencia le proporcionarán 5 “aumentos” gratuitos a sus dados de Potencia, exactamente igual que si el héroe hubiera gastado 5 fichas de Fatiga antes de tirar los dados de ataque. A todos los demás efectos, las Pociones de potencia siguen funcionando de la forma habitual.

Cada extremo de un Pórtico mágico está compuesto por 2 espacios adyacentes, tal y como indica la porción refulgente y coloreada de su pieza de mapa. Los dos espacios de un extremo de un Pórtico mágico se consideran adyacentes a los dos espacios del otro extremo a efectos del movimiento (pero únicamente a efectos de movimiento). Así, por ejemplo, costaría 1 punto de movimiento pasar de cualquiera de los espacios de un lado a cualquiera de los espacios del otro, pero no sería posible efectuar un ataque a distancia o trazar el alcance de un ataque con plantilla de Aliento Aliento El alcance de la Canalización espiritual se reduce a 5 espacios en las campañas avanzadas. entre ambos extremos de un mismo Pórtico mágico.

Canalización espiritual

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Reglas

Leyenda de los mapas

Poción de vitalidad

Poción curativa

Poción de potencia

Poción de invulnerabilidad

Encuentro

Glifo inactivo

Glifo activo

Runa amarilla

Runa azul

Runa roja

Encuentros

Evento secreto

Cuchillas cortantes

Indicador  direccional

Lluvia de dardos Cofre de cobre

Cofre de plata

Puertas rúnicas rojas

Puertas abiertas

Esca Es cale lerras gri grise sess

Esca Es cale lera rass roja rojass

Escombros

Foso

Cofre de oro

Montón de oro

Puertas rúnicas azules

Puertas rúnicas amarillas

 LossímbolosdePuertas conlosextremos triangularesseñalan  separacionesentrelas distintaszonasdeuna mazmorra,peroporlo demássonidénticosa lossímbolosdePuertas normales(esdecir,los quetienenlosextremos rectangulares).

Esca Es cale lera rass azul azules es Es Esca cale lera rass ver verd des

Lava

Altar del Mal

Agua

Altar del Bien

Pared aplastante grande

Trono

Pared aplastante

Montón Mont ón de huesos

Setas gigantes

Aldeanos

Niebla

Lodo

Rampa de bola de piedra

Bola de piedra

Círculo de invocación

Mesa

Sarcófago

Mesa

Cama

Mesa

Fuente

Estanque grande

Foso grande

Reglas

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