Demonios del Caos - 8ª Edición (Español) - OCR.pdf

October 12, 2017 | Author: Oriol Garcia Casas | Category: Demons, Death, Dream, Light, Science
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DEMONIOS DEL CAOS ...,..

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LAS HUESTES DEMONÍACAS .... ... . . .. .... .. . . (CONT.) Zánganos de Plaga de ~ urgle .......................... .46 Bestias de Nurg le .. . ................. . ... . . ...... . .. .47 N u rg letes y Palanquines de N urgle ......... . ........... .47 Epidernius ......................................... .48 Ku'gath Padre de la P laga ...... . ....................... 49 G uardianes de Secretos . ..... . ........ . ........ . ... . .. . SO D iablillas y I Jeraldos de Slaanesh ....................... . S 1 Rastreaalmas y Corceles de Slaanesh ....... . ............. 52 Carros de la D emencia de Slaanesh ..................... .53 Diablos d e Slaanesh ..................... . ............ 53 D esollad ores Infernales d e Slaanesh ...... . ... . ....... . ... 54 La :\1áscara de Slaanesh . ... . ........ . ............. . .. .5 S Príncipes D emonio ................... .. ... .. ........ . 56 Furias del Caos ....................... .. ............ . S6 A plastad ores de Almas ........ .. ... . ....... . ...•... .. . 57 E l Saber de T zeentch ................. • .............. . 58 El Saber de urgle ....................... . ........... 59 El Saber de Slaanesh ......... . ... . .................... 60 Regalos demoniacos . ........... . ................. . . .. 6 1 Armas d e los D ioses O scuros .............. . . ......... . . 62 Artefactos infernales . . .......•.. . ............ . .•...... 63

LA GLORIA DEL CAOS ..... . .. . .. .. ...... ..... . .. .... ... 64 LISTA DE EJÉRCITO DE LOS DEMONIOS DEL CAOS .. . 82 Comandantes ........................................ 85 H éroes ............•. .. ....... . ...... . .. . .......... 87 Unidades Básicas ... . ............................. . ..90 Unidades Especiales . ... ..............................9 1 Unidades Singulares ...... ........... ........... . ... . .94

SUMARJ0... . . .. . . . ........ .. . .... ............. . ... .. .. .. 96

Ilustración de la cubierta: PauJ Dainton

Arte, diseño, producción y reprografía: Studio de Diseño de Games Workshop. Troducción y maquctació n de la edición en casrellano : Vanes.a Carballo, M iriam Martinez, Agustín :\lernbrilla, fj,;,. '\ ....- • Cherna Parnundi. Pla,.-tesa.i.ng fKiicional: fkn Curry, A.cbm 1-hO.IknJohr'llonn, C.rr¡ \!Utt, \l.lol'tiQ 'lomn,. Cbn:. U~.ur

O ~t G¡mc) \\ ..-Jut.op Lunttcd 2012 C';.amt, \\"t·riubop. el \ovu de C•.unrs \\ qur St' pt111ffrtn antt sus larruu. Ku 'gath l'a.lre tk la Plaga gripeó a Kairos '/}¡t contadores. REGALOS DEMONÍACOS:

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REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio, Vuelo.

Pergrunioos de hechicería. Estos •¡;ujos pergaminos contienen los deto/Ju de todos los hedzizos que se Izan escrito, aunque encontrar d mas qportuno pam el 11JOT1lento puede ser todo un reto.

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TIPO DE TROPA: Caballería (Personaje especial).

Objeto arcano. Los Escribas Azules pueden lanzar un hechizo de uno de los Saberes de la Magia del reglamento de Warhammer en cada una de sus fases de M agia. Puedes elegir el Saber del que lanzará el hechizo, pero deberás tirar ID6 y consultar el Saber de la magia para ver qué hechizo lanzan (los Escribas Azules nunca pueden lanzar hechizos identificativos). Si no hay un objetivo 'viable o decides no lanzar el hechizo que ha salido, los Escribas Azules no lanzarán ningún hechizo ese turno. Los hechizos lanzados por los Escribas Azules son tratados como hechizos vinculados con un nivel de poder igual a su dificultad de lanzamiento.

EL CAMBIANTE PERPLEJO BROMISTA. HORROR ENGAÑOSO. EMBUSTERO DE TZEENTCH El Cambiante personifica la parte de entrometido, embustero y bromista de la psique de Tzeentch. Puede adoptar la forma de otros seres, desde el más pequeño insecto al mayor de los Grandes Demonios. Nadie, excepto quizás el propio Tzeentch conoce la verdadera forma de El Cambiante, pues cuando adopta su verdadera forma siempre está cubierto por una capa con capucha. Es probable que el propio Cambiante se haya olvidado de ella. El Cambiante no solo puede imitar la forma de los demás, sino que también adopta su forma de actuar y su personalidad tan expertamente, que hasta los propios Dioses Oscuros pueden ser engañados. En toda la creación únicamente hay una criatura cuya forma El Cambiante no puede adoptar: la del propio Tzeentch. El Gran Conspirador no puede permitir que ningún ser adopte su identidad, ni tan solo por un instante. Malicioso por naturaleza, y aAigido por una muy baja tolerancia al aburrimiento, El Cambiante existe para gastar bromas pesadas a todos los que le rodean. En una ocasión adoptó la forma de una Diablilla para así poder robar las manzanas del conocimiento que crecen en el palacio de Slaanesh. Una vez completado el hurto, y ya en los límites del territorio del Príncipe Oscuro, asumió la forma de un Portador de Plaga y se coló en el jardín dt: N urgle, para acabar aburrido de ese juego y dejar que las manzanas se corrompieran y ulcerasen entre las hojas podridas. Cuando Slaanesh descubrió el robo, le dominó la rabia y envió a sus ejércitos a recuperar los tesoros perdidos. A~í se inició

una guerra entre Slaanesh y N urgle, al creer el primero que el segundo era el ladrón; y al estar el segundo convencido de que el primero había fabricado una excusa para la invasión. El Cambiante ya estaba muy lejos de allí, robando collares de Khome a los mastines del dios y fundiéndolos para crear dioramas de bronce de las mayores derrotas del Dios de la Sangre. Así es como El Cambiante se pasa la eternidad, sembrando la confusión por toda la realidad. Fue él quién cortó el cabello de Slaanesh mientras este dormía, y tejió con él la capa que Tzeentch otorgó al campeón mortal Egrimm van Horstmann. Fue El Cambiante quien selló las puertas de la ciudadela de K.horne mientras éste estaba guerreando lejos de allí, obligando al Dio~ de la Sangre a derribar sus propias puertas al regresar. El trabajo de El Cambiante resulta obvio cuando ha acabado, porque parte de la diversión es que la víctima sea consciente del engaño pero impotente para actuar en su contra. No sorprende a nadie que los dioses hermanos de Tzeentch ardan en deseos de destruir a El Cambiante y esparcir sus partes por toda la realidad aunque, de alguna forma, siempre evade ser capturado. Únicamente unas pocas de las hazañas de El Cambiante han sido realizadas siguiendo las órdenes de Tzeentch. El Gran Conspirador se contenta con dejar que El Cambiante vague libremente por la eternidad causando problemas allí donde pueda. Cada engaño crea nuevas posibilidades para el Gran Juego, y Tzeentch observa divertido como El Cambiante teje su irregular tapiz de confusión. Que muchas de sus bromas hayan causado terribles guerras no preocupa a El Cambiante. Le gustan los conflictos, pues ofrecen posibilidades de engaño y desesperación como ninguna otra situación. Su dive~ión empieza antes de que se reúnan los ejércitos, suplantando a mensajeros y generales para desbaratar estrategias. Al iniciarse la batalla se le puede encontrar en lo más duro de la lucha, adoptando la forma y las habilidades del enemigo más poderoso, aniquilándolo con malicioso entusiasmo y músculos prestado~.

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TIPO DE TROPA: Infantería (Personaje especial). MAGIA: El Cambiante es un Hechicero de los hechizos del Saber de Tzeentch.

ivel 1 que conoce

REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio, Foco menor de transmutación (ver pág. 38). Horror infonne. Al inicio de cada fase de Combate, designa una miniatura enemiga que esté en contacto peana con peana con el Cambiante. Este último puede aumentar alguno o todos sus atributos de Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y/o Ataques para que sean iguales que los del enemigo designado hasta el final de esa fase. Si dicha miniatura tiene más de un valor en alguno de los atributos (como en el caso de una miniatura que va montada) El Cambiante podrá elegir el valor más elevado. El Cambiante no podrá elegir los atributos de un enemigo involucrado en un desafio a no ser que El Cambiante esté luchando en el mismo desafio.

KAIROS TEJEDESTINOS MANO DE TZEENTCH. GUARDIÁN DE LOS ROLLOS DEL DESTINO, OBSERVADOR BURLESCO Ni tan solo Tzeentch osa entrar en el Pozo de la Eternidad, el gran receptáculo del conocimiento que se halla en el centro de la Fortaleza Imposible. El Gran Hechicero, pese a todo su poder, no está seguro de sobrevivir a las corrientes del infinito. Aún así, el Pozo de la Eternidad dominaba los pensamientos de Tzeentch, pues era el único acertijo que no podía resolver, el único secreto que no podía conocer, así como un reto tan doloroso como intenso. Fue para tratar de comprenderlo que Tzeentch arrojó a Kairos, un Señor de la Transformación conocido como Tejedestinos por los mortales, a las premonitorias profundidades del pozo. Aunque el Gran Hechicero no estaba dispuesto a arriesgarse personalmente, no dudó un instante en arriesgar a uno de sus servidores. Desde que se arrastró fuera del pozo tras una eternidad perdido en sus profundidades, Kairos puede ver cosas ocultas incluso al propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve los posibles futuros tan claramente como el día. :1\inguna maquinación se oculta a su mirada y las infinitas posibilidades del mañana cristalizan en hechos irrefutables. La cabeza izquierda ve el pasado sin las pequeñas deformaciones de la perspectiva o la visión sesgada. Pasado y fururo vibran en su cuerpo tembloroso y deforme por su experiencia en el pozo pero, por valiosas que sean estas visiones, el coste ha sido elevado, ya que Kairos no puede percibir el presente; no puede ver el paso del tiempo, únicamente los eventos que fueron, y los que serán. Kairos se sienta a la diestra de T zeentch, sintiendo las estigias profundidades del pozo mientras susurra secretos que solo él puede ver. Nueve veces nueve Señores de la Transformación trnnJcnbcn 3U3 palabt as .:.on plutua~ a11 an~aua~ ut: su propio plumaje y tinta hecha con la sangre de Tzeentch. Cada escriba guarda celosamente los secretos que escucha, pues cada faceta de la eternidad es una poderosa herramienta en las eternas intrigas de la corte de Tzeentch. Por su parte, Tzeentch no se preocupa por estas intrigas, pues sabe todo lo que e:;tos saben. Cada secreto transcrito por un Señor de la Transformación pasa a formar parte de Tzeentch y su entendimiento de la eternidad cada vez es más completo. La ceguera de Kairos al presente le hace vulnerable a los ataque:; físicos, pues el futuro no se le revela con tanta rapidez para predecir los devenires de la batalla. Sin embargo, su 'visión le permite estar siempre un paso por delante de sus adversarios, enfrentando a sus adversarios entre ellos con intrigas montadas en el fluir del tiempo. Y en cuanto a magia, Kairos es imparable. Conoce todos los hechizos existentes; cada sello, señal y traza de poder místico, aunque no puede dominarlos sin una preparación módica. Esta habilidad le convierte en el agente preferido de Tzeentch. Cuando Kairos abandona la Fortaleza Imposible, siempre es para cumplir las misiones más dif!ciles, como recuperar un artefacto mágico, aplastar un ejército u otra terrible maquinación de Tzeentch.

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TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje especial).

MAGIA: Kairos Tejedestinos es un Hechicero de Nivel4 que únicamente genera hechizos de la siguiente manera. Cuando Kairos deba generar hechizos, su cabeza izquierda podrá elegir un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de la Vida, Metal, Luz y Cielos. Luego la cabeza derecha podrá elegir un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de la Muerte, Bestias, Sombras o Fuego. Ambas cabezas siempre conocen todos los hechizos del Saber de Tzcentch. Al inicio de cada fase de Magia, decide qué cabeza usará Kairo~ en ese turno. Durante ese turno, Kairos solo podrá lanzar los hechizos que conozca esa cabeza.

REGLAS ESPECIALES: D emonio de Tzeentch, De monio, Objetivo grande, Terror, Vuelo. Oráculo de la eternidad. Kairos Tejedestinos tiene una salvación especial de 4 +.

REGALOS DEMONÍACOS: Báculo del mañana. Kairos vive aparte de ia corriente del tiempo. Por elio no es fácil que sucumba ai inforttmio )'O que ei destino siempre se puede aturar si se tiene el wnocimiento necesario. Objeto arcano. Kairos te permite repetir un único dado 1D6 a tu elección por turno; declara que usas el Báculo antes de repetir la tirada. Si lo usas para repetir un dado de un grupo de 2D6, JD6, etc, el resto de dados de ese grupo no se podrán repetir.

GRANDES INMUNDICIAS SEÑORES DE LAS MOSCAS. SEÑORES HEDIONDOS, PADRES DE LAS PLAGAS DE NURGLE Las corpulentas Grandes Inmundicias, o Señores de la Plaga, son los Grandes Demonios de Nurgle. Cada una de ellas es como un facsímil del propio urgle, tanto físicamente como en términos de personalidad. De hecho, sus subordinados lo denominan , urgle o Padre Nurgle, aunque cada uno tiene su propio nombre demoníaco. Una Gran Inmundicia es invariablemente una figura gigantesca hinchada por la putrefacción, la enfermedad y todo tipo de corrupción física imaginable. La piel de este demonio es generalmente verdosa, una superficie necrótica y coriácea surcada por pústulas, llagas y otros síntomas de infección. Los órganos internos apestan a descomposición, derramándose por la piel hecha jirones y colgando como cortinas podridas sobre su contorno enorme. De estos órganos emergen pequeñas criaturas pustulosas llamadas Nurgletes que mastican y chupan los nauseabundos jugos digestivos de su interior. Esta repugnancia representa la verdad del universo: mientras exista la vida, también habrá ruina y descomposición, lo que implicará el fin de todas las cosas. Curiosamente, el carácter de la Gran Inmundicia no es morboso ni tampoco se ve consumido por la desesperación, más bien es lo opuesto. Las Grandes Inmundicias sienten el mismo entusiasmo trivial que motiva a los mortales. Las Grandes Inmundicias son exuberantes en la consecución de sus deseos. Se trata de criaturas pletóricas y escandalosas, con

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una gran voluntad natural para organizar y hacer progresos. En realidad no es extraño que las Grandes Inmundicias compitan entre sí para extender las bendiciones de plaga de Nurgle por todo el mundo. Gregarias y curiosas, las Grandes Inmundicias cuidan de sus seguidores e incluso se refieren a ellos como sus "hijos". Además, se enorgullecen de los logros de sus camaradas, proclamando categóricamente los esplendores de los forúnculos y las llagas evidentes en aquellos que los rodean y se ríen a rienda suelta de la destrucción sembrada en nombre de urgle. Cuando una Gran Inmundicia se dirige a sus pustulosos seguidores protesta de forma que inmediatamente se perciben sus dotes de líder, espoleando y dirigiendo a sus corrompidos servidores con una indulgencia paternal que contrasta con su apariencia monstruosa. Esta combinación de corrupción fisica y esfuerzo energético es la característica más e.xtraordinaria de las Grandes Inmundicias de Nurgle. Como este amor a las creaciones de Nurgle conlleva una fe licidad inmensa, estas criaturas se llenan de ira cuando los mezquinos enemigos del Caos tratan d e desbaratar los grandes planes de Nurgle. Cuando se prepara para la guerra, una Gran Inmundicia es una entidad realmente aterradora. Sus rugidos irreverentes inundan todo el campo de batalla, alcanzando un tono estentóreo que rebosa con la alegría del cumplimiento de un mandato divino, deteniéndose únicamente para desatar su formidable hechicería contra un objetivo digno de las bendiciones de Nurgle. A causa de su gran volumen, una Gran Inmundicia avanza lentamente hacia el enemigo, pero es prácticamente imparable una vez alcanzado su objetivo. L os enemigos lo suficientemente imprudentes para interponerse en su camino, descubrirán rápidamente la gran fuerza que hay tras la gran corpulencia del gran demonio. Da igual si un Señor de la Plaga destroza a un enemigo con una espada impregnada del fluido virulento o un flagelo infectado de plaga, pues el resultado es el mismo: un amasijo indescriptible de sangre y huesos, rebosante con las pestilencias ulcerosas de urgle.

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TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje). MACIA: La Gran Inmundicia es un Hechicero que conoce los hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la Muerte. REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, Demonio de Nurgle, Demonio, Objetivo grande, Terror. .>....~

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Arma mágica

La Espada Robamentes fue forjada en el ardor del deseo y enfriada en zm tanque de la Sangt-e de Slaat1esh. De tal modo pemó el Príncipe Oscuro que podría annar a su Paladftl, N'kari para vencer a Skarbrand Pero el deseo no arde con la intemidad de la furia, y N'kari fue derrotado rápidamente. Lo que fue de la espada después de eso, 110 está ~-ecogido en la leyenda. Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o más H eridas no salvadas causadas por la Espada robamentes deberá superar inmediatamente un chequeo de Iniciativa o sufrirá otra Herida sin posibilidad de salvación por armadura.

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TRONO DE SANGRE DE KHORNE !\f HA HP F R l l l A L 7 S 5 5 4 2 3 S 5 4 4 1 7

1ipo de tro pa Carro (sal\'ación por armadura 3 +)

Reglas especiales: Regalos demoníacos: • &pada infernal (solo Desangradores)

• Demonio de Khorne • Demonio • Festín de sangre

• Ingenio Demorúaco • Tótem del Desangramiento Eterno

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Tapo de tropa Infantería Infantería

" PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE ~

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Opciones:

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Perfil Horror Rosa 1forror Iridiscente Tamaño de unidad: 10+

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14 puntos por rruniatun

.L"' " HORRORES ROSAS DE TZEENTCH

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• Demonio de Khorne • Puedes convertir un Desangrador en Segador . . ............ .. . ... . • Demonio • Puedes convertir un Desangrador en músico .......... . ... . ... . .. • Piel escamosa (6+) • Puedes convertir un Desangrador en portaestandarte .. . ..... . .. . ... • Resistencia a la magia ( 1) - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta .........

Regalos demoníacos:

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MHAHP F R H 1 A L 5 5 5 4 3 1 4 1 7 5 5 5 4 3 1 4 2 7

Tamaño de unidad: 10+

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MHAHP F RHI AL 65

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Tapo de tropa Infantería Infanrería

Reglas especiales:

Opciones:

• Demonio de Slaane~h • Demonio

• Puedes convertir una Diablilla en Súcubo .............. . ......... • Puedes convertir una Diablilla en músico ............... . ........ • Puedes convertir una Diablilla en portaestandarte .. . ............... - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta .........

:-. JO puntos JO puntos JO puntos 25 puntas

UNIDADES ESPECIALES APLASTADORES DE KHORNE Desangrador Cazador Juggernaut de Khorne

Tamaño de unidad: 3 +

Regalos demoníacos: • Espada infernal (Solo los jinetes)

65 puntos por miniatura

MHAHP 5 5 5 5 5 5 7 5 o

Perfil

F 4 4 5

R H 1 A L 3 1 4 1 7 3 1 4 2 7 4 3 2 3 7

Tipo de tropa Caballería M onstruosa Caballería M onstruosa

Reglas e speciales:

O pciones:

• Behemoth de bronce • Demonio de Khorne • Demonio • Piel escamosa (6 + ) • Resistencia mágica ( 1)

• Puedes convertir un D esangrador en Cazador . . . . . . . • . . • . . . . . • . . . • Puedes convertir un Desangrador en músico .................•... • Puedes convertir un Desangrador en portaestandarte . . . . . . . . . . . • . . . - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta . .........

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1Opuntos JO puntas 10 puntas 50 puntas

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, MASTINES DE KHORNE

30 puntos por miniatura

Perfil

M HA HP F R H 1 A L 8 5 O 4 4 2 4 2 7

Mastín de Khorne

Tipo de tropa Bestia de Guerra

4---------------------~~----------------------~----~----------------~~ Tamaño RegJas especiales: Opciones: de unidad: 5 +

Regalos demoníacos:

• Demonio de Khorne • Demonio • Piel escamosa (6+)

• Todas las miniaturas de la unidad pueden tener la regla especial Acechan tes . . ... . ................... 3 ptmtos por miniatura

• Collar de Khome ~

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INCINERADORES DE TZEENTCH Perfil Incinerador Piroincinerador

Tamaño de unidad: 3-6

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40 puntos por miniatura

MHAHPF R H 1 A L 6 2 4 4 4 2 4 2 7 6 2 5 4 4 2 4 2 7

Tipo de tropa Infantería Infantería

Reg)as especiales:

Opciones:

• Demonio de Tzeentch • Demonio • Hostigadores • Llamas disformes • Llamaradas de Tzeentch

• Puedes convertir un I ncinerador en Píroincinerador ....... .... .... . 1Optmtas

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UNIDADES ESPECIALES L

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M HA HP F R H 1 A L 3 o 4 4 2 4 3 7

Aullador

Tamaño de unidad: 3 +

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Tipo de tropa B estia de G uer ra

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Ataque rasante Demonio de Tzeentch Demonio Mordisco de lamprea Vuelo L

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40 puntos por peana

NURGLETES MHAHPF R JI 1 A L 4 3 3 3 3 4 3 4 7

~urgletes

Tamaño de unidad:

Reglns especiales:

2-12 peanas

• Demoniode urgle • D emonio • Exploradores

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Tipo de tropa Enjambre

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Perfil Bestia de

M HA HP F 6 3 o 4

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60 puntos por miniatura

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Tipo de tro pa

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B estia M onstruosa

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" R astrcaalmas ~

Buscacorazones Corcel de Slaanesh

Tamaño de unidad: 5 +

F 3 3 3

R JI 1 A L 3 1 5 2 7 3 1 5 3 7 3 1 5 1 7

1ipo de tropa Caballería C aballería -

~ ~

Opciones:

• Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh) • Caballería rápida • Demonio de Slaanesh • Demonio

• Puedes convertir una RastreaaJmas en Buscacorazones ....... • Puedes convertir una Rastreaalmas en músico.............. • Puedes convertir una Rastreaalmas en portaestandarte ....... - Puede escoger un estandarte mágico por un valor de hasta ..

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JO puntos JO puntos 1Opuntos 25 puntos

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., DIABLOS DE SLAANESH ~ Diahlo de Slaanesh

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Reglas especiales:

1

Perfil

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20 puntos por miniatura

M HA IIP 6 5 4 6 5 4 10 3 o

Perfil

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Ataques aleatorios ( 1D6 + 1) Ataques envenenados Carga instintiva Demonio de 'urgle Demonio Rastro de babas Regeneración

RASTREAALMAS DE SLAANESH ~

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Reglas especiales:

Tamaño de unidad: 1+

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R H 5 4

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" BESTIA DE NURGLE ~

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Reglns especiales:

" Perfil

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40 puntos por miniatura

" AULLADORES DE TZEENTCH Perfil

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65 puntos por miniatura M HA HP F

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T ipo de tropa Bestia M on struosa

~--~----------------~~----------------------------~----------------~~ Tamaño Reglns especiales: de unidad: 3+

• Almizcle soporlfero • De monio de Slaanesh • Demonio

UNIDADES ESPECIALES CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH M HA HP F R H A L 4 4 4 5 4 3 5 2 7 10 3 o 3 5

Perfil Carro de la Demencia Diablilla (dotación) Corcel de Slaanesh

Tamaño de unidad: 1

Equipo: • Cuchillas

1ipo de tropa Carro (salvación por armadura 6+)

Reglas especiales: • Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh) • Demonio de Slaanesh • Demonio

Dotación: 2 D iablillas

Tirado por: 2 Corceles de Slaanesh L_

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; FURIAS DEL CAOS ~ Furia~

12 puntos por miniatura ~~

Perfil del Caos

HA HP F R H 1 A L

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1ipo de tropa Infantería

~--------~------------~----------------------------~----------------~~ Tamaño Reglas especiales: Opciones: de unidad: 5+

• D emonio • Vuelo

• Toda la unidad puede convertirse en uno de los siguientes: - Demonios de Khorne ....................... - Demonios de T zeentch .................... . ..... - D emonios de N urgle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . • . . . . . . . . - Demonios de Slaanesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 puntos por miniatura 2¡mntos pqr mimatura 2 puntos pqr miniatura 2 puntos pqr miniatura

UNIDADES SINGULARES '1

Perfil ~ Cañó n d e C ráneos Tripulante Desangrador Tamaño de unidad: 1

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Tipo de tropa Carro (Salvación por armadura 3+)

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Equipo: • Cañón de Cráneos

Dotación: 2 Desangradores

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135 puntos

CAÑÓN DE CRÁNEOS DE KHORNE

Regalos demoníacos: • Espada infernal (solo D esang radores)

Reglas especiales: • Avance implacable • D emonio de Khorne • Demonio • Festín de sangre • I ngenio Demoníaco

• Cuchillas

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CARRO FLAMIGERO DE TZEENTCH

Tamaño de unidad: 1 Dotación: 1 Glorim.o ! nci.m:r.1dor Ttcado por: 2 Aulladores

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150 puntos

MHAHPF R H 1 A L

... Perfil Carro Flamígero Glo rioso i ncin erador Aullador

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Tipo de tropa Carro (Salvació n por armadura -)

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Opciones: • Puede tener Tripulación de H orrores Azules . .. . .. ......... 20 pun141

Equipo: • Cuchillas

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Reglas especiales: • Demonio de Tzcentch • Demonio • Glorioso fuego de T zeentch • Llamas disformes (solo el Glorioso lncmerador) • Vuelo

250 puntos

" APLASTADOR DE ALMAS Perfil ~ Aplastad or de almas

MHAHPFRHIAL

8

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Tipo de tropa Monstruo

~----~----------------~~~----------------------~----~------------------~~ Opciones: Tamaño de unidad: 1 R eglas especiales: Equipo: • Arma de mano • Cañón cosechador

• Armadura natural (4+) • Atrapado por la garra de hierro • Avance implacable • Demonio • O bjetivo grande • Terror

• Debe convertirse en uno de los siguientes: - D emonio de Khorne ...... . ... . ... .. ... .. .. . ........ . . 5 punr - Demonio de T zeentch . . .... .... . ... .. ....... .. .. . .... . ... . JO pun::;; - Demonio de urgle . ............ . ....... . ... .. ............. 5 punta; - Demonio de Slaanesh . ................................... .. .. . grutu • Puede tener una Garra de hueso demoníaco: ...... . . .. . ......... . JO pu~ • Puede tener una de las siguientes: - Bombardeo de flema .......... . ... . ....................... 50 pur.• - :\l irada D isforme .......................... . .............. 55 pur.· - Torrente fune,to .......... .. ... .. . . . . ........... . ... .. .. .. 50 punz;

GLORIOSO CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH MHAHP.F R H G lorioso Car ro Gloriosa Súcubo D iablilla (dotación) C orcel de Slaanesh Tamaño de unidad: 1 Dotación: 3 Diablillas y 1 Gloriosa Súcubo

5 5 10 3 Tirado por: 4 Corceles de Slaanesh Equipo: • Cuchillas

4 4

o

4 3 3 3

1 A L

-+ 8

1ipo de tropa Carro (salvación por armadura 6+)

5 4 7 5 2 7 5

Reglas e speciales: • Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh) • Demonio de Slaanesh • D emonio • I mpactos por carga (20 6+ 1)

DESOLLADOR INFERNAL DE SLAANESH MHAHPF R 11 4 4 4 S 4 3 S 4 3 10 3 o 3

Desollador infernal Glorioso Súcubo Diablilla (dotación) Corcel de Slaanesh Equipo: • Cuchillas

1 A L S 4 S 2 S

Tipo de tropa Carro (Salvación por armadura 6 +)

7 7

Reglas especiales: • • • •

Dotació n: 2 Diablillas } 1 Glorio:.o Súcubo

Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh) Demoruo de Slaanesh Demonio Esencia del alma

Tirado por: 2 Corceles de Slaane>h .L_

....

d

../._

.f

L ,.A

,r

../._

ZÁNGANOS DE PLAGA DE NURGLE ' '

Perfil Portador de P laga Propagador de P laga :\tosca de putrefacción

L, .A

SS puntos por miniatura

MHAHPF 4 3 3 4 4 3 3 4 1 3 3 S

R H 4 1 4 1 S 3

1 A L 2 1 7 2 2 7 2 3 7

Tipo de tropa Caballería Monstruosa Caballería M onstruosa -

Tamaño

Reglas esp eciales:

O pciones:

de unidad: 3+

• Demoruo de Nurgle • Demoruo • Flotar

• Puedes convertir un Portador de Plaga en Propagador de Plaga ...... JO puniOs • Puedes convertir un Portador de Plaga en músico ........... . ..... 1Opuntos • Puedes convertir un Portador de P laga en portaestandarte . . . . . . . . . . . 1Opuntos - Puede escoger un e~tandarte mágico por un valor de hasta ......... 25 puntos • Todos los Portadores de Plaga y el Propagador de Plaga de la urudad pueden tener Cabezas de muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Opuntos por miniatura • Todas las Moscas de putrefacción de la unidad pueden tener una de las ~iguientes: - Probóscide putrefacta ............................ S puniOs por mmialura Aguijón venenoso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1Opuntos por miniatura

Regalos de moníacos: • Espada de plaga (Solo los jinete~)

~

SUMARIO COMA.'\'DA."'lTES

M HA IIP F R 11 A L Topo Pág. 8 10 10 6 6 5 9 6 9 \lo 28 6 6 3 6 7 6 4 5 9 \ ·1o 44 10 9 6 6 6 5 10 6 9 \lo 50 8 O 5 5 1 1 9 Mo(PF.) 43 6 6 3 6 7 7 4 6 9 Mu(PJ::) 49 8 9 5 6 5 4 8 9 Mo 56

Demrador d~ -\!mas Gran lnmwulicia Guanlián de Secretos K:uros Tejedestino, Ku'b-ath Padre de la Plaga Príncipe Demonio Selior de la 1 rnnsfonnación Skarurand

6 10

HÉROES

6

6 6 5 6 9 \tu 17 10 6 6 5 10 6 9 Mo(PE) 36

M HA HP F R H A L S 9 9 4 2 9 4 8

O.:,pojacraneos

ElCarnN c. :::_:_ nt:::_ e _ _ _~---4E:>1dem1U., H eraldo de Khom e 5 H~-r.!lcara de Slaanc,h 1O Los Escribas Azules

MONTURAS

54

10 3

4 4 4 4 3--547 4 3--527 0 3 - -5 1-

e

5 5

e

5 10 .l

4 4 8 -S47 43--52 7 0.1--5 1 -

4 4 2 1 7 34 4 1227 J 553237

CM CM

4 2 6 3 8 ~

In

7

6

4 3 2 7 4 8

In

51

J 7

4 3 3 2 3 2 8 O 5 5 3 6 4 8 6 4 3 2 7 5

3

3

L1 BG(PE) In\ PE) Ca( PE)

38 35 55 41

Zángano de Plaga - Contaminador - M osca de Putrefucción

Tipo BG

Púg. 52

BG

e

39 30 47 33

Topo

Pog.

7

J 3 2 3 2 7

5

4

S

4 3 4 3 3 3

3 3 3 4

3 3 3 4

4

4

6 4 4 4

3 3

4 3 3 3

4

3

3

3

~~-----

ESPECIALES M HA HP Aplas!;ldor 5 5 5 Ca"tdor 5 5 - JuAAcn_u_u_r__________7___ 5_ O Aullador 1 3 O ----------&.,tla Ge '\lurglc ______.::. 6......:3::..._ O Carro de la Demencia Diablilla (dot;tci6n) 5 4

B\.1 B\.1

4 1 7 .¡ .2 7 5 2 7

2 1 7

In In In In In In

2 2 7

In

5 3 7

3 1 7

3 2 7

F R H 1 4 3

In

A

L 1ipo

4

4 3 4 5 4 2 44 2 4 S 4

2

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7 7 7

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ln

~-----------

4 4 3 - -

O 3 -

-

5

2

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5

1

7

Diah o Jc Slaane;h_______ 1 0--4 ---0 ---4~4-3--6--~ 3 --~ 7~8 ·~, ~~-

5J

2 In 56 4 _4__2__4--....,. 2---7---I,-, - - -

4

3

O

2

4

l\1astín de Khorne

8

2 5

5 4 4 2 4 2 O 4 4 -e------=--

1'\urglctc'

43333

Rasrreaalmas

6

Bu'l:acorazone. - Corcel de Slaanesh

6 10 3

5

Desollador Infernal - Gloriosa Súcubo - D1ablilla (dotación) - Corcel de Slaanesh

7

-Súcubo Horror Rosa Horrnr 1ridisccntc Fbrtador de Plaga - Propagddor de Plaga

... HnliJt
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