Estructura de Datos Unidad 1 Evidencia de Aprendizaje. Estructura de Datos
EVIDENCIA DE APRENDIZAJE Unidad 1 ESTRUCTURA DE DATOS NOMBRE: Roberto Álvarez Granados MATRÍCULA: AL12501836 CARRERA: Ingeniería en Desarrollo de Software
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La evidencia de aprendizaje es la actividad integradora de la unidad, por lo tanto, redactarás un reporte de los pasos que realizaste en la creación de pilas, colas y listas. Ahora, atiende a las siguientes instrucciones: 1. Crea un archivo de texto que se subdivida en 3 rubros: pilas, colas y listas. 2. De las actividades 4 y 5, captura la pantalla de los diversos pasos que realizaste para crear tus estructuras de datos. 3. Redacta cada uno de los pasos que realizaste en la creación de pilas, colas y listas. 4. Ilustra con tus capturas de pantallas cada uno de los pasos que seguiste. 5. Consulta la rúbrica de la evidencia para conocer los criterios de evaluación. 6. Guarda la evidencia DEDA_U1_EA_XXYZ.
con
el
nombre
7. Envía la carpeta del proyecto a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación
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Pilas
Ejercicio de una aplicación para una implementación de una pila en Java utilizando un Array para un histórico de páginas visitadas en un buscador web.
1. Iniciamos creando un nuevo proyecto al que llamé “Prueba” con su “Main”
2. Utilice en el Main Switch con 5 case
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Estructura de Datos Unidad 1 Evidencia de Aprendizaje. Estructura de Datos 3. Posteriormente estructuré mi código en módulos para la pila en: Cuando no se le asigna un tamaño máximo Cuando se le asigna un tamaño máximo public int GetTOPE() public void VaciarPila() public boolean IsPilaLlena() public boolean IsPilaVacia() public void InsertarPila() public void EliminarPila() public void MostrarPila() 4.- En la Actividad 4 lo había hecho para números enteros y para la aplicación de la Actividad 5 lo cambie a “Strings” ya que utilizaríamos direcciones Webs.
5. Posteriormente llevamos a cabo las pruebas, para verificar el buen funcionamiento de esta “Pila”.
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COLAS
Ejercicio de una aplicación para una implementación de una cola en Java utilizando un Array para un módulo de atención a clientes.
1. Iniciamos creando un nuevo proyecto al que llamé “ColaArray” con su “Main”
2. Utilice en el Main Switch con 5 case
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Estructura de Datos Unidad 1 Evidencia de Aprendizaje. Estructura de Datos 3. Posteriormente estructuré mi código en módulos para la pila en: Cuando no se le asigna un tamaño máximo Cuando se le asigna un tamaño máximo public boolean IsColaLlena() public boolean IsColaVacia() public void InsertarCola() public void EliminarCola() public void MostrarCola() public void VaciarCola() 4.- La Actividad 4 funciona en la misma forma que en la actividad 5 prácticamente no tuve que hacer ningún cambio significativo.
5. Posteriormente llevamos a cabo las pruebas, para verificar el buen funcionamiento de esta “Cola”.
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Listas
Ejercicio de una aplicación para una implementación de una Lista en Java utilizando un JFrame para un crear una lista para el Supermercado.
1. Iniciamos creando un nuevo proyecto al que llamé “prjArrayList” con pkgModelo y pkgVista.
2. En la Actividad 4 había realizado un ejercicio demasiado sencillo para aplicarlo a la Actividad 5 ya que no tenía forma de introducir la lista desde un formulario, por lo cual decidí modificar dicha Actividad a un Jframe para poder introducir la Lista de Supermercado.
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3. En el pkgVista empecé a crear mi formulario utilizando jFrame, el cual lo forme con jLabel, jTextField, jList y jButton.
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4. Posteriormente introduje las instrucciones para los botones “agregar”, Cerrar y Borrar.
5. Por último llevamos a cabo las pruebas de la aplicación.
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Conclusiones De esta manera, he sido capaz de realizar ejercicios de programación donde apliqué las operaciones que se ejecutan sobre las estructuras mencionadas. Los ejercicios de programación están relacionados con aplicaciones reales. Emplee pilas, colas y listas, así como sus diferentes operaciones en programas con aplicaciones reales haciendo uso de este tipo de estructuras. Llevé a cabo algoritmos para almacenar datos de forma segura, mediante la utilización de las estructuras básicas de la programación.
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