Death House

March 9, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Death House...

Description

   

Puedes correr La Maldición de Strahd para personajes personajes de 1er nivel con la ayuda de esta miniaventura opcional, que está diseñada para para avanzar a los personajes hasta el tercer nivel. Los jugadores que crean pe personajes rsonajes de primer nivel nivel pueden usar el trasfondo trasfondo de personaje Atormentado Atormentado (Haunted One) del Apéndice A, o pueden elegir fon fondos dos del Manual del como de costumbre. Antes de que los personajes puedan puedan explorar la casa embrujada conocida como La Casa de la Muerte (Death House), debes guiarlos al pueblo de Barovia. El gancho de aventuras Creeping Fog) del Capítulo 1 funciona mejor, ya que presenta pocas distracciones. Una vez que los personajes lleguen al dominio de Strahd, llévalos a la aldea. Durante la duración de esta aventura introductoria, introductoria, cualquier intento de los personajes de explorar otras ubicaciones en el dominio de Strahd hace que las nieblas de Ravenloft bloqueen bloqueen su camino. Avance de Nivel En esta miniaventura, los personajes ganan niveles por lograr objetivos específicos, en lugar de matar monstruos. Estos hitos son los siguientes: Los personajes que acceden a las escaleras secretas del ático (Área 21) avanzan al 2do nivel. Las escaleras aparecen solo bajo ciertas circunstancias. Los personajes avanzan al 3er nivel una vez que escapan de la casa (ver la sección "Finales").

Los personajes son arrastrados a los dominios de Strahd por las neblinas de Ravenloft. Obligados a seguir un camino solitario (Zona A), finalmente llegan al pueblo de Barovia (Zona E). Una vez que lleguen al pueblo, lea: El camino de grava conduce a un pueblo, sus casas altas oscuras como lápidas. Entre estas solemnes viviendas hay un puñado de tiendas cerradas. Incluso la taberna está bien cerrada. Un suave lloriqueo atrae su atención hacia un par de niños que están en medio de una calle sin vida.

Los niños son Rosavalda (Rosa) de diez años y su hermano de siete, Thornboldt (Espino). Espino llora y se aferra a un muñeco de peluche. Rosa está tratando de silenciar al chico. Si los personaje personajess se acercan a los niños o los llaman, agrega lo siguiente: Después de hacer callar al niño, la niña se vuel vuelve ve hacia ustedes y les dice: "¡Hay un monstruo en nuestra casa!" Luego señala una casa alta de ladrillos que ha visto días mejores. Sus ventanas están oscuras. Tiene un pórtico en la planta baja y la puerta oxidada está entreabierta. Las casas de ambos lados están abandonadas, sus ventanas y puertas tapiadas.

Los personajes que interrogan a los niños descubren la siguiente La Casa casa de laadosada Muerteen (Death House) el nombre se el le mapa da a una antigua el pueblo de es Barovia (Áreaque E7 en del pueblo). La casa se ha quemado hasta los cimientos muchas veces, solo para resurgir de las cenizas una y otra vez, por su propia voluntad o la de Strahd. Los lugareños lugareños rodean ampliamente ampliamente el edificio por temor temor a enfrentarse a los espíritus malignos que se cree que q ue lo habitan. La familia adinerada que construyó la casa practicaba las artes oscuras. A través de la seducción y el adoctrinamiento, expandieron su culto para incluir un pequeño pero infame círculo de amigos. Cuando se corrió la voz, el resto de la aldea hizo la vista gorda ante la casa y los libertinajes nocturnos que ocurrían dentro de ella. El culto intentó i ntentó convocar entidades extraplan extraplanar ar malévolas sin éxito. Los cultistas también se aprovechaban de los visitantes, los sacrificaban en extraños rituales y organizaban banquetes mórbidos para deleitarse con sus cadáveres. Cuando no salió nada de estos asesinatos ritualizados, las actividades de los cultistas se convirtieron en excusas apenas disfrazadas para complacer sus espeluznantes fantasías. Las filas del culto se redujeron a medida que los miembros comenzaron a perder interés en la debacle. Luego Strahd von Zaro Zarovich vich llegó. Los cultistas consideraban a Strahd como un mesías enviado por los Poderes Oscuros. Atraídos por Strahd como polillas a una llama, juraron su devoción por una promesa de inmortalidad, pero Strahd los rechazó, considerando que el culto y sus líderes no merecen su atención. Los cultistas se retiraron desesperados desesperados a La Casa de la Muerte (Death House). El hábito del culto de atrapar y devorar a los visitantes descarriados resultó ser su ruina. En una ocasión, el culto atrapó a una banda de aventureros a quienes Strahd había atraído a sus dominios para que fueran sus juguetes. Un carruaje negro negro llegó a la Casa de la Muerte (Death House) poco después, y de su corazón negro salió el vampiro mismo. Los cultistas intentaron impresionar a Strahd. En respuesta, los mató por matar a sus juguetes. Siglos más tarde, los espíritus de los cultistas rondan las mazmorras debajo de la casa. El edificio en sí, al parecer, no está dispuesto a dejar que el culto sea olvidado.

información: Los niños no saben có escuchado sus terribles aullidos. Sus padres, Gustav y Elisabeth Durst, mantienen al monstruo atrapado en el sótano. Hay un bebé, Walter, en la guardería del tercer piso. (Es falso pero los niños lo creen así) Rose y Thorn dicen que no vvolverán olverán a la casa hasta que sepan que el monstruo se ha ido. Se les puede convencer de que esperen en el pórtico (Área 1A) mientras los personajes registran la casa. Aunque parecen ser niños de carne y hueso, Rose y Thorn son en realidad ilusiones creadas por la casa para atraer a los personajes al interior. Los niños no saben que son ilusiones, pero desaparecen si son atacados o forzados a entrar en la casa. Los niños murieron de hambre hace siglos después de que sus locos padres los encerraran en el ático y se olvidaran de ellos. Eran demasiado  jóvenes e inocentes par paraa comprender que sus padres eran culpables de crímenes atroces. Sus padres les contaron historias sobre un monstruo en el sótano para evitar que los niños bajaran al nivel de la mazmorra. Los "terribles aullidos" que escucharon eran en realidad los gritos de las víctimas del culto.  

Rosavalda Rose

Thornboldt

8

 

Los personajes que permanecen fuera de la casa pueden ver la niebla cerrarse a su alrededor, cubriendo el resto de la aldea. A medida que más edificios desaparecen en la niebla, los personajes no tienen más remedio que buscar refugio en la casa. Las nieblas se detienen antes de entrar en la casa, pero envuelven a todos los que están afuera (consulte el Capítulo 2, "Las tierras de Barovia", para obtener información información sobre el efecto de las nieblas).

Las áreas en lasiguientes página XXX. XXX . corresponden a las etiquetas en el mapa de la casa

con imágenes de enredaderas, flores, ninfas y sátiros. Los personajes que busquen puertas secretas en las paredes o inspeccionen los paneles pueden, con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12, ver serpientes y calaveras entretejidas discretamente en los diseños de las paredes. Los paneles decorativos siguen la escalera mientras circula hacia arriba hasta el segundo piso. Un guardarropa (Área 2B) tiene varias capas negras que cuelgan de ganchos en las paredes. Un sombrero de copa se encuentra en una repisa en lo alto.

Esta habitación con paneles de roble parece la guarida de un cazador. Montado sobre la chimenea hay una cabeza de ciervo, y colocados alrededor de la habitación hay tres lobos disecados.

Una puerta de hierro forjado con bisagras a un lado y cerradura al otro llena el arco de un pórtico de piedra (Área 1A). La puerta está abierta y sus oxidadas bisagras chirrían cuando se abre la puerta. Lámparas de aceite cuelgan del techo del pórtico con cadenas, flanqueando un conjunto de puertas de roble que se abren a un gran vestíbulo ((Área Área 1B).

Dos sillas acolchadas envueltas en pieles de animales dan a la chimenea, con una mesa de roble entre ellas que sostiene un barril de vino, dos copas de madera tallada, un estante para pipas y un candelabro. Un candelabro cuelga sobre una mesa cubierta de tela rodeada por cuatro sillas.

Colgado en la pared sur del vestíbulo hay un escudo decorado con un escudo de armas (un estilizado molino de viento dorado sobre un campo rojo), flanqueado por retratos enmarcados de aristócratas de rostro pétreo (miembros de la familia Durst muertos hace mucho tiempo). Unas puertas dobles de caoba que llevan desde el vestíbulo hasta el salón principal (Área 2A) tienen paneles con vitrales.

Hay dos gabinetes contra las paredes. El gabinete este tiene una cerradura que se puede abrir con herramientas de ladrones (thieves tools) y una prueba exitosa de Destreza CD 15. Tiene una ballesta pesada (heavy

Características de la Casa de la Muerte (Death House)

La Casa de la Muerte (Death House) es consciente de su entorno y de todas las criaturas que lo rodean. Su objetivo es continuar el trabajo del culto atrayendo a los visitantes a su perdición. Aquí se resumen varias características importantes de la casa. La casa tiene cuatro pisos (incluido el ático), con dos balcones en el tercer piso, uno hacia el frente de la casa y el otro otr o hacia atrás. La casa tiene pisos de madera en todas partes y todas las ventanas tienen bisagras que les permiten abrir hacia afuera. Las habitaciones del primer y segundo piso están libres de polvo y signos de la edad. Las tablas del piso y los paneles de las paredes están bien engrasadas, las cortinas y el papel tapiz no se han desteñido y los muebles parecen nuevos. No se ha hecho ningún esfuerzo por preservar el contenido del tercer piso o el ático. Estas áreas son polvorientas y con corrientes de aire, todo dentro de ellas es viejo y está cubierto de telarañas, y las tablas del piso p iso crujen bajo los pies. Los techos varían en altura según el piso. El primer piso tiene techos de 10 pies (3 m) de altura, el segundo piso tiene techos de 12 pies (3.6 m) de altura, el tercer piso tiene techos de 8 pies (2.4 m) de altura y el ático tiene techos de 13 pies (3.9 m) de altura. Ninguna de las habitaciones de la casa está iluminada cuando llegan los personajes, aunque la mayoría de las áreas contienen lámparas de aceite o chimeneas listas para usarse. Los personajes pueden quemar la casa hasta los cimientos si lo desean, pero cualquier destrucción de la casa es temporal. Después de 1d10 días, la casa comienza a repararse a sí misma. Las cenizas se juntan para formar vigas ennegrecidas, que luego se convierten en un marco de madera resistente alrededor del cual las paredes comienzan a materializarse. Los muebles destruidos también se reparan. La casa tarda 2d6 horas en completar su resurrección. Los elementos tomados de la casa no se reemplazan, ni son muertos vivientes que se destruyen. El nivel de la mazmorra no se considera parte de la casa y no puede repararse a sí mismo de esta manera.

Un amplio salón (Área 2A) recorre el ancho de la casa, con una chimenea de mármol negro en un extremo y una amplia escalera de mármol rojo en el otro. Montada en la pared sobre la chimenea hay una espada larga (longsword) (no mágica) con un molino de viento tallado en la empuñadura. Las paredes con paneles de madera están ornamentadas

crossbow), una ballesta ligera (light crossbow), una ballesta de mano (hand crossbow) y 20 flechas para cada arma. El gabinete norte está abierto y

contiene una pequeña caja que contiene una baraja de cartas y una variedad de copas de vino. Hay una trampilla escondida en la esquina suroeste del piso. No se puede detectar ni abrir hasta que los personajes se acerquen a ella desde la parte inferior (ver Área 32). Hasta entonces, la Casa de la Muerte (Death House) esconde sobrenaturalmente la trampilla.

La cocina (Área 4A) está ordenada, con vajilla, utensilios de cocina y utensilios colocados cuidadosamente en los estantes. Una mesa de trabajo tiene una tabla de cortar y un rodillo encima. Un horno de piedra con forma de cúpula se encuentra cerca de la pared este, su chimenea de hierro doblado se conecta a un agujero en el techo. Detrás de la estufa y a la izquierda hay una puerta estrecha que conduce a una alacena bien surtida (Área 4B). Toda la comida de la despensa d espensa parece fresca, pero tiene un sabor insípido. Detrás de una pequeña puerta en la esquina suroeste de la cocina hay un montacargas, un conducto de piedra de 2 pies (60 cm) de ancho que contiene un ascensor de madera unida a un mecanismo simple de cuerda y polea que debe operarse manualmente. El conducto se conecta a las Áreas 7A (cuarto de los sirvientes) y 12A (el dormitorio principal). Colgando de la pared al lado del montacargas hay una pequeña campana de latón unida por cables a botones en esas otras áreas. Un personaje pequeño (small) puede meterse en la caja del ascensor con una prueba exitosa de Destreza (Acrobacias) CD 10. El mecanismo de cuerda y polea del montacargas puede soportar soportar 200 libras (90 kg) de peso antes de romperse.

La pieza central de este comedor con paneles de madera es una mesa de caoba tallada rodeada por ocho sillas de respaldo alto con apoyabrazos esculpidos y asientos acolchados. Un candelabro de cristal cuelga sobre la mesa, que está cubierta con resplandecientes cubiertos y cristalería pulidos con un brillo deslumbrante. Sobre la chimenea de mármol hay una pintura enmarcada en caoba de un valle alpino.

9

 

Los paneles de la pared están tallados con elegantes imágenes de ciervos entre los árboles. Los personajes que busquen puertas secretas en las paredes o inspeccionen los paneles pueden, con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12, ver caras retorcidas talladas en los troncos de los árboles y lobos acechando entre el follaje tallado. Cortinas de seda roja cubren las ventanas y un tapiz que representa a perros de caza y aristócratas montados en caballos persiguiendo a un lobo cuelga de una barra de hierro atornillada a la pared sur. Los cubiertos se empañan, el cristal se agrieta, el retrato se desvanece y el tapiz se pudre si se saca de la casa.

Lámparas de aceite apagadas están montadas en las paredes de este elegante salón. Colgado sobre la repisa de la chimenea hay un retrato enmarcado en madera de la familia Durst: Gustav y Elisabeth Durst con sus dos hijos sonrientes, Rose y Thorn. Acunado en los brazos del padre hay un bebé envuelto en pañales, que la madre mira con una pizca de desprecio. Las armaduras de pie flanquean las puertas de madera en las paredes este y oeste. Cada armadura sujeta una lanza l anza y tiene un yelmo con visera con forma de cabeza de lobo. Las puertas están talladas con jóvenes bailando, aunque una inspección de cerca y una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12 revela que los jóvenes no están realmente bailando, sino luchando contra enjambres enjambres de murciélagos. La escalera de mármol rojo que comenzó en el primer piso continúa su espiral ascendente hasta el Área 11. Se puede sentir una corriente fría bajando los escalones.

Un dormitorio sin decoración (Área 7A) contiene un par de camas con colchones rellenos de paja. Al pie de cada cama hay un baúl vacío. Uniformes limpios de sirvientes cuelgan de ganchos en el armario contiguo (Área 7B).

Una puerta secreta detrás de una estantería se puede desbloquear y abrir tirando de un interruptor disfrazado para que parezca un libro de cubierta roja con el lomo blanco. Un personaje que inspecciona la estantería ve el libro falso con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 13. A menos que la puerta secreta se abra por completo, los resortes en las bisagras hacen que se cierre por sí sola. Más allá de la puerta secreta se encuentra el área 9.

Esta habitación secreta contiene estanterías llenas de tomos que describen los rituales de invocación de demonios d emonios y los rituales nigrománticos de un culto llamado los Sacerdotes de Osybus. Los rituales son falsos, lo que cualquier personaje puede determinar después de estudiar los libros durante 1 hora y tener éxito en una prueba de Inteligencia (Arcano) CD 12. Un pesado cofre de madera con patas de hierro con garras se apoya contra la pared sur, con la tapa entreabierta. Del cofre sobresale un esqueleto con armadura de cuero. Una inspección minuciosa revela que el esqueleto pertenece a un humano que activó una trampa de dardos envenenados. Tres dardos están clavados en la armadura y la caja torácica del aventurero muerto. El mecanismo de lanzamiento de dardos dentro del cofre ya no funciona. Aferrada en la mano izquierda del esqueleto hay una carta con el sello de Strahd von Zarovich, que el aventurero intentó quitar del cofre. Escrita en un guion fluido, la carta dice lo siguiente: Mi sirviente más patético, No soy un mesías enviado por los poderes oscuros de esta tierra. No he venido a guiarte por el camino de la inmortalidad. Por muchas almas que hayas desangrado en tu altar oculto, por muchos visitantes que hayas torturado en tu mazmorra, debes saber que no eres tú quien me trajo a esta hermosa tierra. No son más que gusanos que se retuercen en mi tierra.

Un montacargas en la esquina de la pared oeste tiene un botón en la pared al lado. Al presionar el botón, suena la campana pequeña en el área 4A.

Dices que estás maldito, que gastaste tu fortuna. Abandonaste el amor por la locura, buscaste consuelo en el sen o de otra mujer  y engendraste un hijo muerto. ¿Maldito por la oscuridad? De eso no tengo ninguna duda. ¿Salvarte de tu miseria? Yo creo que no. Te prefiero como eres.

El dueño de la casa solía pasar muchas horas aquí antes de su descenso a la locura.

Tu temible señor y maestro,

Cortinas de terciopelo rojo cubren las ventanas de esta habitación. Un

Strahd von Zarovich

exquisito escritorio de caoba y una silla de respaldo alto a juego dan a la entrada y la chimenea, sobre la cual cuelga una imagen enmarcada de un molino de viento encaramado en lo alto de un peñasco rocoso. En las esquinas de la habitación hay dos sillas mullidas. En la pared sur hay un librero de piso a techo. Una escalera de madera con ruedas permite llegar más fácilmente a los estantes altos.

El escritorio tiene varios artículos encima: una lámpara de aceite, un frasco de tinta, una pluma, un polvorín y un juego de cartas que contiene una vela de cera roja, cuatro hojas de pergamino en blanco y un sello de madera con la insignia de la familia Durst. (un molino de viento). El cajón del escritorio está vacío, excepto por una llave de hierro, que abre la puerta del área 20. Las estanterías contienen cientos de tomos que cubren una variedad de temas que incluyen historia, guerra y alquimia. También hay varios estantes que contienen obras recopiladas de poesía y ficción de primera edición. Los libros se pudren y se deshacen si se sacan de la casa.

El cofre contiene tres libros en blanco con cubiertas de cuero negro (por valor de 25 po cada uno), tres pergaminos de hechizos ( Bendición [Bless], Protección contra Veneno [Protect from Poison] y Arma Espiritual [Spiritual Weapon]), la escritura de la casa, la escritura de un molino de viento y un

testamento firmado. El molino de viento mencionado en la segunda escritura está situado en las montañas al este de Vallaki (ver Capítulo 6, Viejo Molehuesos [Old Bonegrinder]). El testamento está firmado por Gustav y Elisabeth Durst y lega la casa, el molino de viento y todas las demás propiedades familiares a Rosavalda y Thornboldt Durst en caso de muerte de sus padres. Los libros, pergaminos y escrituras envejecerán notablemente si se sacan de la casa, pero permanecen intactos.

Cortinas de gasa cubren las ventanas de este salón elegantemente decorado, que tiene un candelabro enchapado en latón que cuelga del techo. Sillas tapizadas se alinean ali nean en las paredes y los tapices con vitrales representan a hombres, mujeres y niños hermosos cantando y tocando instrumentos. 10

 

Un clavicémbalo con un banco descansa en la esquina noroeste. Cerca de la chimenea hay un arpa grande de pie. Figuras de alabastro de bailarines bien vestidos adornan la repisa de la chimenea. Una inspección minuciosa de ellos revela que varios son tallas de esqueletos bien vestidos.

Los personajes que suben la escalera de mármol rojo en toda su altura llegan a un mirador polvoriento con una armadura de placas negras apoyada contra una pared, envuelta en telarañas. Este traje de ataca tan pronto como recibe daño o un personaje se acerca a 5 pies (1.5 m) de él. Lucha hasta ser destruido. Las lámparas de aceite están montadas en las paredes con paneles de roble, que están talladas con escenas boscosas de árboles, hojas que caen y pequeñas criaturas. Los personajes que busquen puertas secretas en las paredes o inspeccionen los paneles pueden, con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12, notar pequeños cadáveres que cuelgan de los árboles y gusanos que brotan del suelo. Se puede encontrar una puerta secreta en el muro oeste con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15. Se abre fácilmente para revelar una escalera de madera llena de telarañas t elarañas que conduce al ático.

Las puertas dobles de esta habitación tienen paneles polvorientos de vidrio. Los diseños en el vidrio se parecen a unos molinos de viento. El dormitorio principal polvoriento y lleno de telarañas (Área 12A) tiene t iene cortinas burdeos que cubren las ventanas. Elgasa mobiliario cama concolor dosel con cortinas bordadas y velos de hechosincluye jirones,una un par de guardarropas vacíos a juego, un tocador con c on un espejo con marco de madera y un joyero (ver "Tesoro") y una silla acolchada. Una alfombra de piel de tigre podrida yace en el piso frente a la chimenea, que tiene un retrato cubierto de polvo de Gustav y Elisabeth Durst colgando sobre ella. Un salón lleno de telarañas en la esquina suroeste contiene una mesa y dos sillas. Sobre el mantel polvoriento hay un cuenco de porcelana vacío y una jarra a juego. Una puerta que da a los pies de la cama tiene un espejo de cuerpo entero montado sobre ella. La puerta se abre para revelar un armario vacío y lleno de polvo (Área 12B). Una puerta en el salón conduce a un balcón exterior (Área 12C). Un montacargos en la esquina de la pared oeste tiene un botón en la pared al lado. Al presionar el botón, suena la campana pequeña en el área 4A. El joyero del tocador está hecho de plata con filigrana de oro (por valor de 75 po). Contiene tres anillos de oro (por valor de 25 po cada uno) y un collar delgado de platino con un colgante de topacio (valor de 750 po).

Esta habitación oscura contiene una bañera de madera con patas con garras, una pequeña estufa de hierro con una tetera encima y un barril debajo de un grifo en la pared este. Una cisterna ci sterna en el techo utilizada para recoger el agua de lluvia, que se conducía por una tubería hasta el grifo; sin embargo, la fontanería ya no funciona

Estantes polvorientos se alinean en las paredes de esta habitación. Algunos de los estantes tienen sábanas dobladas, mantas y pastillas de  jabón viejas. Una cubierta de telaraña (ver apéndice D) se apoya contra la pared del fondo; ataca a cualquier criatura que se acerque a menos de 5 pies (1.5 m) de ella.

El polvo y las telarañas envuelven un dormitorio elegantemente decorado (Área 15A) y una guardería contigua (Área 15B). Las puertas dobles con paneles de vidrio se abren para revelar un balcón (área 15C) que da al frente de la casa. El dormitorio perteneció una vez a la niñera de la familia. El dueño de la casa y la niñera tuvieron una aventura aventura que llevó al nacimiento de un bebé muerto llamado Walter. El culto mató a la niñera poco después. A menos que los personajes ya lo hayan derrotado en el área 18, el espíritu de la niñera acecha el dormitori dormitorioo como un El espectro se manifiesta y ataca cuando un personaje abre la puerta a la guardería. El espectro se asemeja a una mujer joven aterrorizada y esqueléticamente delgada; no puede hablar ni razonar con él. El dormitorio contiene una cama grande, dos mesillas y un armario vacío. Montado en la pared junto al armario hay un espejo de cuerpo entero con un marco de madera adornado tallado que parecen hiedras y bayas. Los personajes que busquen puertas secretas en la pared o que inspeccionen el espejo pueden, con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 12, notar ojos entre las bayas. La pared detrás del espejo tiene una puerta secreta (ver "Puerta secreta" a continuación). La guardería contiene una cuna cubierta con un sudario negro colgante. Cuando los personajes retiran el sudario, ven un bulto b ulto del tamaño de un bebé bien envuelto en la l a cuna. Los personajes que desenvuelven la manta no encuentran nada en su interior. Se puede encontrar una puerta secreta detrás del espejo con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15. Se abre fácilmente para revelar una escalera de madera llena de telarañas t elarañas que conduce al ático.

Esta sala vacía está llena de polvo y telarañas. t elarañas. La puerta del área 20 se mantiene cerrada con un candado. Su llave se guarda en la biblioteca (Área 8), pero la cerradura también se puede abrir con herramientas de ladrones (thieves tools) y una prueba exitosa de Destreza CD 15.

Esta habitación llena de polvo contiene una cama delgada, una mesita de noche, una pequeña estufa de hierro, un escritorio con un taburete, un armario vacío y una mecedora. Una muñeca sonriente con un vestido amarillo de encaje se sienta en la jardinera norte, con telarañas cubriéndola como un velo de novia.

Esta cámara polvorienta está repleta de muebles viejos (sillas, percheros, espejos de pie, maniquíes de vestir y similares), todos cubiertos con sábanas blancas polvorientas. Cerca de una estufa de hierro, debajo de una de las sábanas, hay un baúl de madera sin llave que contiene los restos óseos de la niñera de la familia, envueltos en una sábana hecha  jirones y manchada de sangre seca. Un personaje personaje que inspeccione los restos y supere una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 14 puede verificar que la mujer murió apuñalada por múltiples heridas de cuchillo. Si los personajes perturban los restos, el de la niñera aparece y ataca a menos que haya sido derrotado previamente en el área 15. Una puerta secreta en el muro este aparece solo cuando se cumplen ciertas condiciones; consulte el área 21 para obtener más información. información.

11

 

Esta habitación llena de telarañas t elarañas contiene una cama delgada, una mesita de noche, una mecedora, un armario vacío y una pequeña estufa de hierro.

12

 

La puerta de esta habitación está cerrada desde el exterior (consulte el Área 16 para obtener más detalles). Esta habitación contiene una ventana tapiada flanqueada por dos camas polvorientas con armazón de madera de tamaño para niños. Más cerca de la

niños es poner sus restos esqueléticos en sus tumbas (áreas 23E y 23F). Sin embargo, los niños no lo saben. Si el grupo tranquiliza a los niños, cada personaje se inspira (consulte "Inspiración" en el capítulo 4, "Personalidad y Trasfondo Trasfondo", ", del Manual del .

puerta hay un baúl de juguetes con molinos de viento pintados a los lados y una casa de muñecas que es una réplica perfecta del lúgubre edificio en el que te encuentras. Estos muebles están cubiertos de telarañas. Tumbados en medio del suelo hay dos pequeños esqueletos vestidos con ropas andrajosas pero familiares. El más pequeño de los dos d os acuna un muñeco de peluche que ustedes también reconocen.

Los niños de Durst, Rose y Thorn, fueron desatendidos por sus padres y encerrados en esta habitación hasta que murieron de hambre. Sus pequeños esqueletos yacen en medio del suelo, llano como el día, vestidos con ropas andrajosas que los personajes reconocen como pertenecientes a los niños. El esqueleto de Thorn acuna el muñeco de peluche del niño. El baúl de juguetes contiene una variedad de peluches y juguetes. Los personajes que registran la casa de muñecas y tienen éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 encuentran todas las puertas secretas de la casa, incluida una en el ático que conduce a una escalera de caracol (una réplica en miniatura del área 21). Si se altera la casa de muñecas o el cofre, los fantasmas de Rose y Thorn aparecen en el medio de la habitación. Usa las estadísticas de en el Manual de Monstruos Monstruos (Monster Manual), con las siguientes modificaciones: Los fantasmas son pequeños y Legal Buenos. Tienen 35 (10d6) puntos de vida cada uno. Carecen de la acción Visión Horripilante (Horrify (Horrifying ing Visage). Hablan común y tienen un valor de desafío de 3 (700 XP). A los niños no les gusta cuando los personajes alteran sus juguetes, pero luchan solo en defensa propia. A diferencia de las ilusiones fuera de la casa, estos niños saben que están muertos. Si se les pregunta cómo murieron, Rose y Thorn explican que sus padres los encerraron en el ático para protegerlos del "monstruo del sótano" y que murieron de hambre. Si se le pregunta cómo se llega al sótano, Rose señala la casa de muñecas y dice: "Hay una puerta secreta en el ático". Los personajes que luego busquen puertas secretas en la casa de muñecas obtienen ventaja en sus pruebas de Sabiduría (Percepción) para encontrarlas. Los niños temen ser abandonados. Si uno o más personajes intentan irse, los niños fantasmas intentan poseerlos. Si uno de los fantasmas posee un personaje, permite que el jugador retenga el control del personaje, pero asigna al personaje uno de los siguientes defectos: Un personaje poseído por Rose adquiere el siguiente defecto: "Me gusta estar a cargo y me enojo cuando otras personas me dicen qué hacer". Un personaje poseído por Thorn adquiere el siguiente defecto: "Tengo miedo de todo, incluida mi propia sombra, y lloro de desesperación cuando las cosas no salen como quiero". Un personaje poseído por el fantasma de Rose o Thorn no dejará voluntariamente la Casa de la Muerte (Death House) o la mazmorra debajo de ella. Ambos fantasmas pueden ser intimidados para que dejen a sus anfitriones con una prueba exitosa de Carisma (Intimidación) DC 11 realizada como acción.

Una estrecha escalera de caracol hecha de madera que cruje está contenida dentro de un conducto de piedra y mortero de 5 pies (1.5 m) de ancho que comienza en el ático y desciende 50 pies (15 m) hasta el nivel de la mazmorra, pasando por los niveles inferiores de la casa a medida que desciende. Telarañas gruesas llenan el hueco y reducen la visibilidad en la escalera a 5 pies (1.5 m). La puerta secreta y el conducto no existen hasta que la casa los revela, lo que puede suceder de dos maneras: Los personajes encuentran la carta de Strahd en la habitación secreta detrás de la biblioteca (Área 9). Los personajes encuentran la réplica de la puerta secreta en el ático de la casa de muñecas (Área 20). Una vez que la casa quiere que exista la puerta secreta, los personajes la encuentran automáticamente si buscan en la pared (no se requiere prueba de habilidad). Los personajes que bajan por la escalera de caracol terminan en el área 22. Característicass de la mazmorra Característica El nivel de la mazmorra debajo de la Casa de la Muerte (Death House) está tallado en tierra, arcilla y roca. Los túneles tienen 4 pies (1.2 m) de d e ancho por 7 pies (2.1 m) de alto con puntales de madera a cada de 5 pies (1.5 m). Las habitaciones miden 8 pies (2.4 m) de alto y están sostenidas por gruesos postes de madera con vigas transversales. La única excepción es el área 38, que tiene un techo de 16 pies (4.8 m) de alto ssostenido ostenido por pilares de piedra. Los personajes sin visión en la oscuridad deben proporcionar sus propias fuentes de luz, ya que la mazmorra no está iluminada. Mientras los personajes exploran la mazmorra, ven huellas humanas centenarias en el suelo de tierra que conducen en todas direcciones.

Aquí termina la escalera de caracol de madera del ático. Un túnel estrecho se extiende hacia el sur antes de ramificarse hacia el este y el oeste. Desde el momento en que llegan a la mazmorra, los personajes pueden escuchar un canto inquietante e incesante i ncesante que resuena por todas partes. Es imposible saber de dónde viene el sonido hasta que los personajes llegan al áreaal35.área 26 o 29. No pueden discernir sus palabras hasta que llegan

Se han excavado varias criptas en la tierra. Cada cripta está sellada con una losa de piedra a menos que se indique lo contrario. Quitar una losa de la cripta requiere una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 15; el uso de una palanca (crowbar) o similar otorga ventaja en la prueba. La losa de piedra en blanco destinada a sellar esta cripta está apoyada contra una pared cercana. La cripta está vacía. La losa de piedra destinada a sellar esta cripta se apoya contra una pared cercana. Grabada en ella está el nombre de Walter Durst. La cripta está vacía.

Un fantasma reducido a 0 puntos de vida puede reformarse reformarse al amanecer del día siguiente. La única forma de hacer descansar el espíritu de los

La de piedra está grabada con el nombre Durst. cámara máslosa adelante contiene un ataúd vacío encimade deGustav un féretro de La piedra. 13

 

La losa de piedra está grabada con el nombre de Elisabeth Durst. La cripta contiene un féretro de piedra con un ataúd vacío encima. Un sale de la pared del fondo y ataca si se mueve el ataúd. La losa de piedra está grabada con el nombre Rosavalda Durst. La cámara más adelante contiene un ataúd vacío sobre un féretro de piedra.

Esta sala contiene una mesa de madera sencilla flanqueada por largos bancos. Huesos humanoides mohosos yacen esparcidos por el suelo de tierra, los restos de los viles banquetes del culto. En el medio del muro sur hay una alcoba oscura (área 28). Los personajes que se acercan a menos de 5 pies (1.5 m) de la alcoba provocan a la criatura que acecha allí.

Si los restos óseos de Rose (ver área 20) se colocan en el ataúd, el fantasma de la niña y desaparece siempre. personaje poseído porencuentra el fantasmaladepaz Rose, cuando estopara ocurre, deja deEl está poseído (ver también la sección "Desarrollo" en el área 20). La losa de piedra está grabada con el nombre Thornboldt Durst. La cámara más adelante contiene un ataúd vacío sobre un féretro de piedra. Si los restos óseos de Thorn (ver área 20) se colocan en el ataúd, el fantasma del niño encuentra la paz y desaparece para siempre. El personaje poseído por el fantasma de Thorn, cuando esto ocurre, deja de está poseído (ver también la sección "Desarrollo" en el área 20).

Una mesa de madera y cuatro sillas se encuentran en el extremo este de esta sala. Al oeste hay cuatro nichos que contienen catres de paja mohosa.

Esta alcobaque contiene queél.seCualquier desliza para atacar alcon primer personaje ve a 5unpies (1.5 m) de personaje una Sabiduría (Percepción) Pasiva por debajo de 12 es sorprendido por él. Por lo demás, la alcoba está vacía.

El canto fantasmal que se escucha en toda la mazmorra mazmorra es notablemente más fuerte en el norte. Cuando uno o más personajes alcanzan el punto medio de la intersección del túnel de cuatro vías, cuatro (antiguos cultistas) se levantan del suelo en los espacios marcados con una X en el mapa y atacan. Los necrófagos luchan hasta ser destruidos.

Es obvio para cualquier personaje que se encuentre en la parte superior de esta escalera de 20 pies (6 m) de largo que los cánticos fantasmales se originan en algún lugar debajo. Los personajes que bajan las l as escaleras y siguen el pasillo más allá llegan al área 35.

Un pozo de 4 pies (1.2 m) de diámetro con un borde de piedra de 3 pies (90 cm) de altura desciende d esciende 30 pies (9 m) a una cisterna llena de agua. Un cubo de madera cuelga de un mecanismo de cuerda y polea atornillado a las vigas transversales transversales sobre el pozo. Cinco habitaciones laterales alguna vez sirvieron como aposentos para cultistas de alto nivel. Cada uno contiene una cama con estructura de madera con un colchón de paja mohoso y un cofre de madera para guardar las pertenencias personales. Cada cofre está asegurado con un candado de hierro oxidado que se puede abrir con herramientas de ladrón (thieves tolos) y una prueba exitosa de Destreza CD 15.

Esta habitación está adornada con esqueletos mohosos que cuelgan de grilletes oxidados contra las paredes. Un amplio nicho en la pared sur contiene una estatua de madera pintada tallada a semejanza de un hombre demacrado y de rostro pálido que lleva una voluminosa capa negra, su pálida mano izquierda descansa sobre la cabeza de un lobo que está a su lado. En su mano derecha, sostiene un orbe de cristal gris ahumado.

Además de algunos objetos personales inútiles, cada cofre contiene uno o más objetos valiosos. El cofre de esta habitación contiene 11 po y 60 pp en una bolsa hecha de piel humana. El cofre de esta habitación contiene tres ágatas de musgo (por valor de 10 po cada una) en una pieza doblada de tela negra.

La habitación tiene salidas en las paredes oeste y norte. Se pueden escuchar cánticos provenientes del oeste.

La estatua representa a Strahd, a quien los cultistas hicieron sacrificios con la vana esperanza de que pudiera revelarles sus secretos más oscuros. Si los personajes tocan la estatua o toman el orbe de cristal de la mano de

El cofre de esta habitación contiene un parche para ojo de cuero negro con una cornalina cosida (por valor de 50 po).

Strahd, se forman cinco alrededor de la estatua y los atacan. Las sombras (los espíritus de los antiguos cultistas) persiguen a aquellos que huyen más allá de los confines de la habitación.

El cofre de esta habitación contiene un cepillo de marfil con cerdas plateadas (por valor de 25 po).

Los esqueletos en la pared son una mera decoración inofensiva.

El cofre de esta habitación contiene una espada corta plateada (silvered shortsword) (por valor de 110 po).

Los personajes que buscan puertas secretas en la habitación encuentran una puerta oculta en el medio del muro este con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 con éxito. Es básicamente una puerta de madera ordinaria (aunque podrida) escondida debajo de una capa de arcilla. La puerta se abre para revelar una escalera de piedra que sube 10 pies (3 m) hasta una explanada (área 32).

El canto fantasmal que se escucha en toda la mazmorra se vuelve perceptiblemente perceptiblemen te más fuerte a medida que uno se dirige hacia el oeste a lo largo de este túnel. Una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15 revela la ausencia de huellas. Los personajes que buscan trampas en el piso encuentran un pozo de 5 pies (1.5 m) de largo y 10 pies (3 m) de profundidad escondido debajo de varias tablas de madera podridas, todo debajo de una fina capa de tierra. El pozo tiene púas de madera afiladas en la parte inferior. El primer personaje en pisar la cubierta cae, cae derribado  y sufre 3 (1d6) daño contundente de la caída más 11 (2d10) de(prone) daño perforante de losdepicos.

El orbe de cristal vale 25 po. Puede usarse como un foco arcano, pero no es mágico.

La escalera termina en un rellano con un techo de 6 pies (1.8 m) de alto de tablones ajustados con una trampilla de madera colocada en él. La 14

 

trampilla está cerrada con pernos desde este lado y se puede empujar para abrir para revelar la madriguera (área 3) de arriba. Una vez que se ha encontrado y abierto la trampilla, permanece disponible para los personajes como una forma de entrar y salir del nivel de la mazmorra.

La puerta en la esquina suroeste es un disfrazado. Cualquier criatura que toque la puerta queda adherido a la criatura, con lo cual el mimeto ataca. El mimeto también ataca si recibe algún daño. Un candelabro está suspendido sobre una mesa en el medio de la habitación. Dos sillas de respaldo alto flanquean la mesa, que tiene una  jarra de arcilla vacía y dos jjarras arras de arcilla encima. Candelabros de hierro se encuentran en dos esquinas, sus velas hace mucho tiempo que se derritieron.

El dedo amputado de una bruja Una figura de madera de 15 cm de altura de una momia, con los brazos cruzados sobre el pecho. Un colgante de hierro adornado con la cara de un diablo. La cabeza encogida y arrugada de un mediano (halfling) Un pequeño cofre de madera que contiene la lengua marchita de un lobo terrible (dire wolf) El túnel más al sur desciende en un ángulo de 20 grados hacia aguas turbias y termina en una reja r eja oxidada (área 37).

Los cultistas encadenaron a los prisioneros a las paredes traseras de los nichos aquí. Los prisioneros se no están desde hace mucho tiempo (sus huesos ensucian el piso en el área 27), pero los grilletes oxidados permanecen. Se puede encontrar una puerta secreta en la pared sur con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 15 y se abre a bre para revelar el área 38.

Esta habitación contiene una gran cama con estructura de madera con un colchón de plumas podridas, un armario que contiene varias túnicas viejas, un par de candelabros de hierro y una caja abierta que contiene treinta antorchas y un saco de cuero con quince velas en su interior. Al pie de la cama hay un baúl de madera sin llave que contiene algunos equipos y objetos mágicos (ver "Tesoro" a continuación). Dos (Gustav y Elisabeth Durst) están escondidos en cavidades detrás de las paredes de tierra, marcados con una X en el mapa; se precipitan y atacan si alguien saca uno o más artículos del baúl. Los fantasmas visten túnicas negras andrajosas. Los personajes que buscan en el baúl encuentran una capa de protección (cloak of protection) doblada, un pequeño cofre de madera (sin candado) (potions of healing), una camisa de que contiene cuatro pociones de curación (potions malla (chain shirt), un botiquín, un  frasco de f uego de alquimista (flask of , una linterna de ojo de buey (bullseye lantern), un conjunto de herramientas de ladrones (thieves tolos)  y un libro de conjuros con una cubierta de cuero amarillo que contiene c ontiene los siguientes hechizos de mago: 1er nivel: disfrazarse (disguise self), identificar (identify), armadura de mago (mage armor), proyectil mágico (magic missile), protección contra el bien y el mal (protection from evil and good).  

2do nivel: visión en la oscuridad (darkvision), inmovilizar persona (hold  person), invisibilidad invisibilidad (invisibility), (invisibility), arma mágica (magic (magic weapon)  Estos artículos fueron tomados de aventureros que fueron llevados a Barovia, capturados y asesinados por el culto.

El canto fantasmal que emana del área 38 llena esta sala. Los personajes pueden discernir una docena de voces que dicen una y otra vez: "Él es el Antiguo. Él es la Tierra". El culto acumuló varias "reliquias" que utilizó en sus rituales. Estos artículos sin valor se almacenan en trece nichos a lo largo de las paredes: Una pequeña mano amarilla momificada con garras afiladas (la mano de un goblin) en un lazo de cuerda Un cuchillo tallado en un hueso humano. Una daga con el cráneo de una rata incrustado en el pomo. Un orbe barnizado de 8 pulgadas (20 cm) de diámetro hecho con el ojo de un nótico (nothic) Un hisopo tallado en hueso Una capa doblada hecha de piel de ghoul. Una rana desecada atada a un palo (podría confundirse con una varita de polimorfar [wand of polymorph])

Colgado en la pared trasera de la celda marcada con una X en el mapa hay un esqueleto humano vestido con una túnica negra hecha jirones. El esqueleto pertenece a un miembro de la secta que cuestionó la devoción ciega del culto a Strahd. Los personajes que buscan el esqueleto encuentran un anillo de oro (por valor de 25 po) en uno de sus dedos huesudos.

Este túnel está bloqueado por una reja de hierro oxidado que se puede levantar a la fuerza con una prueba exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 20. De lo contrario, la reja se puede subir o bajar girando una rueda de madera medio empotrada en la pared este del área 38. (La rueda está fuera del alcance de alguien al este del rastrillo). El piso alrededor de la reja está sumergido por debajo de 2 pies (60 cm) de agua turbia.

El culto solía realizar rituales en esta habitación hundida. Los cánticos que se escuchan en toda la mazmorra se originan aquí, pero cuando llegan los personajes, la mazmorra se queda en silencio mientras el cántico se detiene misteriosamente. misteriosamente. El cántico se detiene cuando miras dentro de esta habitación de 1,600 pies cuadrados (144 m²). Las paredes lilisas sas de mampostería proporcionan una excelente acústica. Pilares de piedra sin rasgos distintivos sostienen el techo, y una brecha en la pared oeste conduce a una cueva oscura llena de basura. El agua turbia cubre la mayor parte del suelo. Las escaleras conducen a repisas de piedra seca que abrazan las paredes. En el medio de la habitación, se elevan más escaleras para formar un estrado octogonal que también se eleva sobre el agua. Cadenas oxidadas con grilletes cuelgan del techo directamente sobre un altar de piedra montado en el estrado. El altar está tallado con horribles representaciones de ghouls amarrados y está manchado con sangre seca.

El agua tiene 2 pies (60 cm) de profundidad. Las repisas y el estrado central tienen 5 pies (1.5 m) de alto (3 pies [90 cm] más alto que la superficie del agua), y el techo de la cámara tiene 16 pies (4.8 m) de alto (11 pies [3.3 m] por encima del estrado y los salientes). Las cadenas que cuelgan del techo miden 8 pies (2.4 m) de largo; los cultistas encadenaban a los prisioneros con cadenas, los colgaban sobre el altar, los partían en dos con cuchillos y dejaban que el altar se bañara en sangre. sangre.

Una bolsa llena de guano de murciélago 15

 

Medio incrustado en la pared este hay una rueda de madera conectada a cadenas y mecanismos ocultos. Un personaje puede usar una acción para girar la rueda, subiendo o bajando la reja cercana (ver área 37). El agujero en la pared oeste conduce a una alcoba formada naturalmente. La pila de basura medio sumergida que lo llena es una que los cultistas llamaron Lorghoth el Decadente. Está dormido, pero se despierta si es atacado atac ado o si los personajes convocan a los cultistas pero se niegan a completar su ritual (ver "¡Uno debe morir!" a continuación). Un personaje parado junto al montículo puede discernir su verdadera naturaleza con una prueba exitosa de Inteligencia CD 15 (Naturaleza). Si algún personaje sube a la cima del estrado, lea: El cántico se eleva una vez más cuando aparecen trece apariciones oscuras en las repisas que dan a la habitación. Cada uno se asemeja a una figura vestida de negro que sostiene una antorcha, pero el fuego de la antorcha es negro y parece atraer luz hacia ella. Donde esperarías ver caras hay vac vacíos. íos. "¡Uno debe morir!" ellos cantan, una y otra vez. "¡Uno debe morir! ¡Uno debe morir!"

Las apariciones son invenciones inofensivas que no se pueden dañar, convertidas o disipadas. Los personajes en el estrado cuando aparecen los cultistas deben sacrificar una criatura en el altar o enfrentar la ira d del el culto; los personajes pueden determinar lo que se debe hacer con una prueba de Inteligencia (Religión) o Sabiduría (Perspicacia) CD 11 con éxito. Para contar como sacrificio, una criatura debe morir en el altar. A las apariciones no les importa qué tipo de criatura se sacrifica, y no se dejan engañar por las ilusiones.

deben tomar iniciativa arquitectónicos:

mientras

descubren

varios

cambios

Todas las ventanas están tapiadas; las ventanas tapiadas y las paredes exteriores son impenetrables a los ataques con armas del grupo y a los conjuros que infligen daño. Todas las puertas se han ido, reemplazadas por cuchillas cortantes. Un personaje debe superar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 15 para pasar ileso a través de una puerta con trampa de cuchillas. Un personaje que pasa 1 minuto estudiando las hojas en una puerta en particular puede intentar aprovechar un espacio momentáneo en sus movimientos repetidos y hacer una prueba de Inteligencia CD 15 en su lugar. Si falla alguna de las pruebas, un personaje sufre 2d10 de daño cortante, pero logra atravesar la puerta. Cualquier criatura empujada a través de una puerta debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibir el daño. Las cuchillas no se pueden desarmar. Cada habitación que contiene una chimenea, un horno o una estufa está llena de humo negro venenoso. La habitación está muy oscurecida, y cualquier criatura que comience c omience su turno en el humo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o sufrir 1d10 de daño por veneno. Las paredes interiores se pudren y se vuelven quebradizas. Cada sección de 5 pies (1.5 m) tiene CA 5 y 5 puntos de golpe, y también se puede destruir con una prueba exitosa de Fuerza CD 10 (Atletismo). Cada sección de 5 pies (1.5 m) de pared que se destruye hace que un salga y ataque. El enjambre no saldrá de la casa. Mantén un registro de la iniciativa a medida que los personajes se abren paso por la casa. Una vez que escapan, avanzan al 3er nivel y la casa no hace más daño.

Si los personajes hacen el sacrificio, los cultistas se desvanecen, pero su incansable canto de "Él es el Antiguo. Él es la Tierra", resuena de nuevo en el calabozo. Strahd es consciente del sacrificio, y la Casa d dee la Muerte (Death House) ahora no hace nada para obstaculizar a los personajes (ver "Finales" a continuación). Si los personajes abandonan el estrado sin hacer el sacrificio, el cántico de los cultistas cambia: "¡Lorghoth el Decadente, te despertamos!" Este cántico despierta a la broza movediza (shamb (shambling ling mound) y lo impulsa a atacar. Persigue a sus presas más allá al lá de la habitación, pero no abandona la mazmorra. Puede moverse a través de túneles sin apretar y llena por completo su espacio. Al comienzo del primer turno de la broza movediza (shambling mound), el canto cambia nuevamente: "¡Llega el fin! ¡Muerte, alabada sea!" la broza movediza (shambling mound) muere, el canto se detiene y lasSiapariciones se desvanecen para siempre.

Las nieblas de Ravenloft continúan rodeando rodeando la Casa de la Muerte (Death House) hasta que los personajes se paran en lo alto del estrado y apaciguan o desafían a los cultistas. Strahd está satisfecho de cualquier manera, lo que provoca que las nieblas retrocedan.

La Casa de la Muerte (Death House) no guarda rencor hacia un grupo dispuesto a sacrificar una vida para apaciguar al culto. Una vez que se realiza el sacrificio, los personajes son libres de irse. Al salir de la casa, los personajes avanzan al 3er nivel.

Si los personajes niegan al culto su sacrificio y destruyen la broza movediza (shambling mound) o escapan de él, la Casa de la Muerte (Death House) los ataca mientras intentan irse. Cuando regresan arriba, 16

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF