February 25, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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– Reloaded –
Guide joueuR Le du délugE
Sébastien VIGUIE -
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le déluge Guide du joueur par Matthew Cutter et Shane Lacy L acy Hensley Ont également collaboré à cet ouvrage Matt Forbeck, John Goff, John Hopler, Piotr Korys, Robin Laws, Steven Long, Hal Mangold, Christopher McGlothlin, Mark Metzner, Joe Unger et Paul “Wiggy” Wade-Williams John Goff et Rob R ob Lusk Relecteurs : Piotr Korys, John Graphisme : Aaron Acevedo et Simon Lucas Composition : Simon Lucas Cartographie : Jordan Peacock, Chris Malidore et Alan Penn Illustration de couverture : Daniel Rudnicki Maquette : Zeke Sparkes et Simon Lucas Illustrations intérieures : Chris Arneson, Beet, Heather Bruton, Leanne Buckley, Ed Cox, Garem, Anthony Grabski, Friedrick Haas, Paul Herbert, Quinton Hoover, Robert Humble, Mike Kimble, April Lee, Chris Malidore, Tony Moseley, William O’Conner, Paolo Parente, Jim Pavelec, Daniel Rudnicki, Ellym Sirac, Pete Venters, V enters, Chey Cheyenne enne Wright, Darek Darek Zabrocki Produit par Simon Lucas Savage Worlds par Shane Lacy Hensley Dédicace : À Maureen, pour toute son affection et son soutien ; À Shane, pour avoir avoir parié sur moi ; À Dave, Dave, pour pour m'avoir appris appris à jouer. © 2018 Pinnacle Entertainment Group. Deadlands, Smiling Jack, Savage Worlds et toutes les marques et les logos qui s'y rapportent sont la propriété de Pinnacle Entertainment Group. Tous droits réservés. Produits sous licence par Studio 2 Publishing, Inc. Le logo de Studio St udio 2 est la propriété de Studio 2 Publishing, Inc. ©2018. Tous droits réservés.
Pour Black Book éditions Directeur de la publication : David Burckle Traducteur : Sabine Abbonato Relecteurs : Aurélie Queffelec-Le Léannec et Ghislain G hislain Bonnotte R ibeyre e Soret et Jérôme Cordier C ordier Mise en page : Clément Ribeyr L'Équipe de Black Book Éditions : Eric Bernard, Yannick Le Brethon, Damien Coltice, Jérôme Cordier, Laura Hoffmann, Romano Garnier, Aurélie Pesseas, Tête Brulée Édité par Black Book Éditions, 50 rue Jean zay, 69800 St Priest Imprimé en UE Dépôt légal : Septembre 2018 ISBN (relié) : 978-2-36328-4 978-2-36328-485-3 85-3 ISBN (PDF) : 978-2-36328-486-0
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LE GUIDE DE LA CALIFORNIE DU TOMBSTONE EPITAPH
Volume 1
Tombstone, Arizona – Vendredi 5 septembre 1879
N° 24
LA LETTRE LETTRE DU RÉDACTEUR EN CHEF Loyaux Lecteurs, C’est avec le plus grand soulagement que nous accueillons le retour de notre ls proprodigue, Lacy O’Malley, revenu dans notre giron après sa longue absence. Soyez rassuré, Gentil Lecteur, M. O’Malley n’est pas resté sans rien faire. Comme toujours, il est passé à la moulinette pour vous rapporter la vérité ! Ce qui ne veut pas dire que nous ayons nous-mêmes gardé les yeux xés sur lui - ses contributions nous sont parvenues le courrier de la Wells-Fargo depuis le npar fond du Nevada. Dans une lettre accompagnant le manuscrit, il a pris grand soin de nous rassurer sur son état de santé, et peu importaient les terribles rumeurs qui couraient sur son compte. Ses investigations continuaient certainement, car il ne pouvait faire moins que d’aller là où l’histoire le conduisait. Nous ne pouvons en retour que lui souhaiter Bon vent , Monsieur. Sans plus de cérémonie, nous vous présentons la plus récente missive de Lacy O’Malley, en direct des endroits dangereux et des grands espaces de Californie. Il espère sincèrement que cela fera un peu de bien à une terre qui en est littéralement aamée. Salutations, John Clum, Rédacteur en chef, Tombstone Epitaph
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LE GLAS ET LA GUERRE Contre toute attente, nous nous retrou vons dans un Âge d’Opportunité. La Guerre de Sécession a ouvert la voie à rien de moins qu’une renaissance scientique, stimulée par le nouveau « supercarburant » qu’est la roche fantôme. Le précieux minerai attire vers la Californie des hordes de prospecteurs, de mineurs, de colons et d’experts fonciers, et alimente pratiquement tous ces appareils dernier cri devant lesquels votre tantine Mabel s’extasie. Avec le cessez-lefeu entre Nord et Sud qui semble tenir, tout devrait aller aller comme sur des roulettes. Pourtant, la peur est partout. Depuis les canaux hantés du nord du Labyrinthe jusqu’aux immenses armées de Santa Anna juste au sud de la frontière mexicaine. Au cours de mes pérégrinations le long de la Côte Ouest à présent brisée, j’ai senti le nuage menaçant de peur qui ottait audessus de la ville de Shan Fan, entendu les marmonnements anxieux près des potences de Lynchburg et été le témoin d’une abjecte famine dans les villes-champignons autour de Losttoutes Angels. Mais tout le monde continue à se précipiter vers la Côte Ouest et la raison tient en
deux mots : roche fantôme, mes amis. L’or noir, le café de la Californie. C’est pour sûr une denrée extrêmement précieuse, et le Grand Labyrinthe grouille littéralement de ses lons - mais elle ne se mange pas. Et voilà l’ironie essentielle du Labyrinthe. Dans un pays débordant des plus précieuses matières connues de l’homme, vous ne pouvez même pas compter sur une bouchée de boustifaille ou une gorgée d’eau douce. Quand les mères vivent dans la craintemalades permanente de voir leurs enfants tomber et mourir, lorsque les hommes doivent se battre pour leur pain quotidien et que la faim et le conit brûlent dans le soue de chacun, alors le mal est assuré de prospérer dans l’ombre. J’ai passé les toutes dernières années à parcourir de long en large les étendues brisées du Grand Labyrinthe pour vous ramener le guide qui suit, dans l’espoir que vous ne nirez pas comme beaucoup d’autres - aamé, seul et erayé. Si vous allez pourtant en Californie, souvenez-vous de deux choses. La première : ne vous mettez jamais entre un homme aamé et ses victuailles si vous voulez rester en vie. La seconde : là-bas, chaque homme est aamé. Gardez ces mots à l’esprit et vous irez loin. Votre chroniqueur, Lacy O’Malley
UNE GUERRE DU RAIL POUR LES ARRÊTER TOUTES Chaque coup de marteau enfonçant les crampons et chaque rail attaché à la terre nous rapprochent d’autant d’une guerre totale. Les armées des barons du rail convergent toutes en ce moment vers Lost Angels, et personne ne sait encore qui l’emportera. La Bayou Vermilion et la Dixie Rails tracent une voie à travers le dangereux désert du Mojave, tandis que la Iron Dragon pose ses rails depuis le nord-ouest du Pacique. La Union Blue et la Black River, qui travaillent sur les lignes de la Denver-Pacique, sont aussi en train de faire bouger des troupes. Seule la Wasatch semble destinée à échouer. Nous avons vu pour la dernière fois l’équipe du Dr Hellstromme en 1877, juste avant qu’elle ne disparaisse dans le grand bourbier de la chaîne des Rocheuses, prête à se frayer un chemin à travers - certains disent à creuser sous - la plus formidable des barrières, à coup de dynamite. Le problème, c’est que personne ne les a vus depuis. La plupart s’accordent pour dire que la Wasatch n’a pas dit son dernier mot, comme nous l’avons rapporté dans l’ Epi Epitaph l’année dernière.
LES GUERRES DU LABYRINTHE l’identitéLost du baron quiles parviendraQu’importe à rallier le premier Angels, autres n’apprécieront pas. Alors que les « Grandes Guerres du Rail » arrivent à leur paroxysme, la Côte Ouest sera le théâtre d’une guerre totale, encore plus féroce que notre récente Guerre de Sécession. Lorsqu’ils tenteront d’entrer à Lost Angels et que le révérend Grimme s’eorcera de les repousser et de faire respecter son Édit de 1877, l’histoire s’écrira en lettres de feu et de sang. La Confédération et l’Union maintiennent une présence militaire signicative dans le Labyrinthe, mais aucune des deux n’a les moyens de s’impliquer dans un combat pour Lost Angels. Après des jours d’ajustement logistique et de transfert de personnel, leurs chaînes de commandement sont désorganisées. En cas de conit ouvert, attendez-vous à ce qu’ils planquent leurs fesses et laissent leurs satellites, la Union Blue et la Dixie Rails, faire le sale boulot.
LA VENGEANCE DE SANTA ANNA Et tout cela ne tient pas compte de la plus grande menace militaire à laquelle le Grand Labyrinthe fait face : l’invasion attendue depuis longtemps de Santa Anna. Le Mexique dispose d’une otte supérieure à celle des tuniques bleues ou des rebelles, et une armée dix fois importante tout ce que le Nord ouplus le Sud pourrait que rassembler au dernier moment. Plus important encore, Santa Anna met lentement cette armée en position depuis ces deux dernières années, éliminant les foyers de résistance isolés de Californie au cours de raids dévastateurs. À travers travers Santa Anna, Anna, c’est l’empereu l’empereurr Maximilien qui a le pouvoir de changer complètement le visage du Labyrinthe. Il a tou jourss la perte du Texas jour Texas en travers travers de de la gorge et il a hâte de se venger. La famine et la malnutrition font autant de ravages au Mexique que dans le Labyrinthe, et la pression monte pour que Santa Anna passe à l’action. Des histoires sinistres racontent avec insistance que l’armée du général n’est pas composée en totalité deMexicali bons vieux conscrits. Des réfugiés fuyant rapportent qu’en plus de ses troupes conventionnelles, il dirige une terrible « Armée de la Nuit », qui attaque avec une sauvagerie sans égal et ne peut être vaincue. Seul le temps le dira, mais ça ne devrait pas tarder, étant donné les récents rapports sur les mouvements des troupes mexicaines.
FAMINE ATTAQUE
racine. Ce n’est guère surprenant quand on considère que la moitié ouest de l’État s’est fragmentée en un vaste labyrinthe de canaux aux hautes parois, tous envahis d’une eau de mer qui déverse en permanence du sel dans la terre. Il est possible de tomber to mber de temps en temps sur des vallées arables, plus loin à l’intérieur. Mais elles peuvent devenir autant sources de conit que de subsub sistance. Le banditisme est si répandu que même les compagnies ferroviaires pillent parfois les fermes quand elles en ont besoin.
LE COÛT IMPORTANT DE LA VIE Même la nourriture importée se gâte plus vite que prévu, prévu, et ce presque presque partout dans dans le Labyrinthe. « Peut-être quelque chose avec le climat », selon l’adage des gens du coin (et peu importe d’où viennent ces gens du coin), en général avec un haussement d’épaule ner veux, comme si c’était c’était une chose pour laquelle laquelle ils n’avaient pas envie de se tracasser. La nourriture fraîche a en grande partie besoin d’être importée, ce qui la rend rare rare et chère. Les provisions, les repas et la plupart des autres marchandises coûtent à peu près cinq fois plus cher sur la Côte Ouest qu’ailleurs. Incroyable mais vrai. Il s’agit d’une généralité - vous voudrez éviter d’acheter votre matériel dans des magasins comme celui de H.J. Kent à Lynchburg, où les prix au détail atteignent des sommets presque huit fois plus importants. Vous autres radins pourriez envisager envisager un voyagee jusqu’au voyag jusqu’au port confédéré confédéré de Shannonsburg, où les ECA ont imposé l’achage des prix et sévissent sans pitié contre les escrocs. Là-bas, tout coûte le prix auquel vous vous attendez, attendez, mais les amis amis de l’Union l’Union pour pour-raient payer un peu plus cher que les autres.
Cela peut paraître étrange, mais les gens dans le Grand Labyrinthe n’ont pas si peur que ça de la guerre. « Y’a pas grand-chose qu’un corps puisse faire quand il est abattu ou qu’il explose, pas vrai ? » Voilà comment un sage prospecteur de roche fantôme me l’a un jour expliqué. Et aussi étrange que cela puisse paraître, la possibilité d’un conit armé à une échelle que l’on n’avait encore jamais atteinte n’eraie pas autant les gens que la simple famine. La faim marche sur cette terre comme un loup eanqué aux côtes saillantes et à la fourrure pelée. On raconte au coin du feu que cette famine qui se répand comme une maladie a rendu fous d’infortunés mineurs.
UNE TERRE SALÉE Depuis que le Grand Tremblement de terre de 1868 a réduit la Californie à l’état de puzzle trué de roche fantôme, les réré coltes refusent pour la plupart de prendre
L’ÉTRANGE CÔTE OUEST Alors sommes-nou sommes-nouss tous tous condamnés condamnés ? ProPro bablement pas. Mais les choses bablement choses changeron changerontt sans aucun doute quand la guerre atteindra le Labyrinthe. Les prix de la nourriture et des autres marchandises, déjà élevés, s’envoleront sans que l’on ne puisse les contrôler. Des villess entières ville entières seront seront probableme probablement nt rayées rayées de la carte du jour au lendemain et de puissants méchants dénués de tout principe prendront le contrôle des concessions.
CALIFORNIE, ME VOILÀ VOILÀ Lorsque autant de factions commencent à se tirer dessus en même temps, le nombre de gens ordinaires pris entre deux feux est af
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freusement élevé. Et pourtant, étrangement, ils continuent à immigrer en masse vers la Côte Ouest. Depuis que les premiers arrivants ont débarqué en 1869 à la recherche des premières veines de roche fantôme, la Californie, et la Côte Ouest de l’Amérique du Nord en général, est devenue la destination de millions d’immigrantss en provenance de partout dans d’immigrant le monde. Des milliers d’autres arriveront avant que ces mots ne soient imprimés. La Californie abrite une stupéante variévariété de gens, qui viennent tous ici pour tenter d’arracher à la terre les minerais pour lesquelles ils sont venus - minerai étant étant tout ce qui a de la valeur et qui est en ce moment recouvert de poussière. Où que vous alliez, vous trouverez des hommes et des femmes poussés par l’espoir de faire fortune en or, en argent ou en roche fantôme et des villeschampignons sortant partout de terre. Mais il y a autant de villes fantômes abandonnées dans le sillage des concessions épuisées, et c’est un dur rappel de la vitesse à laquelle la chance peut tourner. Cela rappelle aussi que le mal rôde le long de la Côte Ouest. Vous savez qu’à l’ Epi Epitaph, nous nous sommes toujours eorcés de suivre les plus grands idéaux du journalisme, et que nous faisons tout notre possible pour vous révéler la vérité sur tous les sujets. Alors mon cher lecteur, considérez que l’on vous a dûment prévenu. Le Labyrinthe abrite une immense variété de bestioles rusées et vicieuses - des terreurs, selon certains, capables de vous tuer aussi facilement qu’elles se gratteraient l’oreille.
LE GRAND CREUSET La diversité de la Californie n’est nulle part plus évidente que dans le Grand Labyrinthe. Au cours de mes voyages, j’ai rencontré d’innom brable bra bless colons colons et pros prospec pecteu teurs rs venan venantt de l’Est l’Est,, ainsi que des membres de tribus indiennes aussi diérentes que les Cuahilla, les Chumash, les Costanoan, les Gabrielino, les Mojave, les Paiute du sud, les Serrano et les Tipal, entre autres. Ajoutez à ce mélange un inux massif d’immigrants chinois, des soldats de l’Union et de la Confédération, les forces mexicaines de Santa Anna, des milliers de scientiques sur les traces de la roche fantôme de la région, la otte pirate du chef de guerre Kang... Je pourrais continuer, mais vous voyez le tableau. Avec autant de gens diérents tentant de gagner leur vie, et aucun gouvernement central pour faire régner un peu d’ordre, un seul groupe se dresse entre le Labyrinthe et le chaos économique : la Grande Association des Mineurs de Roche du Labyrinthe.
LES ROCKIES
Comme vous le savez, ce que nous appelons le Labyrinthe est né quand le Grand Tremblement de terre de 1868 a déchiré de haut en bas le sol de la côte californienne. Les habitants de l’État ont voté et décidé de ne suivre ni les EUA, ni les ECA, ce qui fait que la plus grande partie du territoire n’est soumise à aucune loi, à l’exception de celle qui réside dans le barillet d’une arme et dans l’homme qui tient la corde. Du point de vue géographique, le Labyrinthe est une collection de dizaines de kilomètres d’aeurements rocheux brisés et de mesas de toutes les formes et de toutes les tailles, entourées de canyons inondés. Dans ceux-ci, des milliers de veines de roche fantôme - on en découvre de nouvelles tous les jours - et
L’A.M.R. (ou Rockies) est un cartel de magnats du transport qui se considère comme l’autorité en matière de roche fantôme. Il prétend être le seul organe ociel de validation des nouvelles concessions, et le seul moyen légal d’exporter des minerais dans tout le Labyrinthe. C’est en réalité un dé de taille pour n’imn’importe quelle organisation, en particulier lorsque l’on a à faire à des rivaux tels que les barons du rail, les armées de l’Union et de la ConfédéraConfédéra tion, la Triade de Shan Fan, l’Église de Lost Angels du révérend Grimme et des scientiques sournois en pagaille. Une importante industrie de récupération s’est développée sur les ruines fumantes engendrées par ce conit, parfois appelé les Guerres du Labyrinthe. Il y a deux gros problèmes avec l’autorité des Rockies, qui engendrent tous les deux des frictions incessantes avec la population de mineurs. Le principal est qu’ils se sont investis de l’autorité, mais leur refus d’acheter la roche fantôme à ceux qui ne jouent pas leur jeu n’est n’est pas loin derrièr derrière. e. Au cours des dernière dernièress anné années, es, les Rockies ont utilisé les Guerres du Rail comme un prétexte pour augmenter le prix de la roche fantôme (en dépit des niveaux records de production). Ils ont ensuite averti qu’ils annuleraient sur-le-champ le titre de propriété des mineurs pris en train de vendre leur minerai directement aux compagnies ferroviaires. Ils ont un pouvoir, des ressources et une inuence importants, et c’est pour l’heure un véritable véri table monopole. monopole. Cependa Cependant, nt, vaincre vaincre tous
couronnant les mesas, les villes-champignons qui cherchent à les exploiter. Depuis certains postes d’observation, on peut littéralement apercevoir des douzaines de petites villes.
les arrivants est tout à fait autre chose. Il y a quelques années de cela, des bateaux arborant les couleurs des compagnies ferro viaire viairess sont apparu apparuss dans le Labyrinth Labyrinthe, e, par-
LA CALIFORNIE ET LE GRAND LABYRINTHE
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courant les canaux majeurs et ramassant toute la roche fantôme qu’ils pouvaient trouver. Des conits armés entre ces navires et les forces des Rockies étaient la seule étape logique. Il y a eu quelques tentatives de négociation au cours de l’année dernière, mais avec autant de joueurs, il est impossible de les faire s’asseoir autour de la même table, et encore moins de leur faire accepter la même trêve. Inutile de dire que les Guerres du Labyrinthe continuent à bouillonner, et les récents évènements menacent de faire sauter le couvercle.
LA VIE DE MINEUR Tandis que les gros bonnets, les riches industriels et les chefs d’État se querellent et se font la guerre, la multitude qui peuple le Labyrinthe vit sa vie. Les gens luttent pour leur prochain repas, arrachant leur pain aux canaux rocheux qui les entourent. Dans ce pays, on mesure le succès à l’aune de la survie. Certains appellent le Labyrinthe le « Pays Rapide » car vivre un an ici, c’est comme en vivre cinq ailleurs. C’est une terre dure et implacable, où les forts mangent les faibles. Mais c’est aussi là qu’un homme peut devenir riche simplement en faisant enregistrer une concession. Il y a assez d’histoires d’ascensions fulgurantes dans le coin pour motiver de nombreux hommes et femmes. Revendiquer une concession L’extraction de la roche fantôme n’a en fait rien de spectaculaire. Cela implique la plupart du temps de passer de longues journées accroché a ccroché à un échafaudage sur la falaise abrupte d’une mesa et à mettre les morceaux de minerai dans un harnais de cuir spécial xé sur les épaules. Lorsque la veine entière est épuisée, on descend à la couche suivante et on recommence. Certains prospecteurs impatients optent pour une tactique diérente. Ils trouvent une falaise prometteuse et la font entièrement sauter à grand coup de dynamite, bien en sécurité depuis leur bateau. Des tonnes de terre et de roche fantôme tombent dans le canal, le mineur ramasse joyeusement tout ce qu’il veut et puis s’en s’en va chercher chercher une une autre autre veine. veine. Ces « Rats de navire », ainsi que les appellent les mineurs honnêtes, sont universellement méprisés pour leur gaspillage éhonté. Des villes entières surgissent au sommet de la mesa où est découvert un gros dépôt de roche fantôme. On y trouve des ascenseurs à vapeur reliant la ville aux quais dans le canal en contrebas. La plupart du temps, elle a pour tout habitant le mineur, et peutêtre aussi ses proches. Les Esprits de la Terre Toutes sortes d’histoires étranges circulent sur les communautés de mineurs, mais aucune ne résonne plus que celles de rochers qui prennent vie et tuent des gens. On dit que ces esprits - ou « hoodoos », comme les mineurs les appellent - sont en colère après la
roche fantôme. Certains témoins prétendent qu’ils sont furieux que le minerai leur soit arraché, tandis que d’autres maintiennent qu’ils fulminent parce qu’ils étaient là les premiers. Tous s’accordent sur le fait que les hoodoos expriment leur rage en réduisant les mineurs en pulpe sanguinolente et qu’ils disparaissent à nouveau dans les rochers.
ET VOILÀ LES PIRATES Le Labyrinthe est plein de gens encore plus détestés que les Rats de bateau, des opportunistes cruels qui gagnent leur vie en volant les concessions des autres - les Rats du Labyrinthe. Chaque mineur guette constamment l’apparition des navires pirates, car leur arrivée peut signier la perte de tout ce qui lui est cher : son gagne-pain, sa famille et même sa vie. Kang entretient une otte entière de bateaux qui passe son temps à arracher la roche fantôme à ceux qui sont trop faibles ou trop pauvres pour la conserver. Ils font escale et se ravitaillent dans l’une des villes contrôlées par Kang : Soue du Dragon, Rugissement du Lion ou Grie de l’Ours. Inutile de dire que ces villes de mesa sont interdites aux non-Chinois, mais n’importe qui peut se glisser subrepticement à l’intérieur s’il a une bonne raison et qu’il est salement motivé. D’innombrables pirates indépendants traînent dans les canaux du Labyrinthe, ainsi que les pillards mexicains sous le commandement du redoutable Capitaine Sangre (Captain Blood , pour vous autres gringos). Même l’Union et les ECA sont connus pour organiser des raids sur leurs villes respectives, un problème qui s’est récemment aggravé. Si l’on ajoute à tout cela le banditisme endémique à l’intérieur des terres, vous seriez bien inspiré de garder une arme à portée de main dans la région.
LIEUX ÉTRANGES Contre toute attente, une multitude de grandes villes et de grosses colonies prospèrent dans les canaux déchiquetés du Grand Labyrinthe, et il vous faut en savoir un peu plus sur elles avant de choisir votre destination nale. Lorsque vous vous rendrez sur la Côte Ouest, vous atterrirez probablement dans l’une des plus grandes villes de la région : Lost Angels ou Shan Fan.
LOST ANGELS Le révérend Ezekiah Grimme a été le prepre mier à remettre sur pied une organisation sociale après le Grand Tremblement de terre, et les gens se sont rassemblés sous sa bannière jus jusqu’ qu’à à ccons onstit tituer uer une église église à p part art ent entièr ière. e. Une
colonie puissante naquit et devint la ville la plus infuente du Grand Labyrinthe : Lost Angels.
Elle fut construite en cercles concentriques selon l’inspiration divine de Grimme, au conuent de trois canaux mama jeurs du Labyrinthe avec l’Océan Pacique. Une situation à l’énorme importance strastratégique et le lieu idéal pour un dépôt ferro viaire. Ajoutez à cela une population p opulation fanatique de vrais croyants et vous obtenez la recette du pur pouvoir. Grimme n’a jamais
un banquet, pendant lequel tous les dèles se remplissent la panse de ragoût et remercient Grimme de sa générosité et de ses bonnes œuvres. C’est une armation plutôt puispuissante dans une région ravagée par la faim et les gens sont prêts à faire beaucoup contre la promesse de repas réguliers.
LE SUD DU LABYRINTHE
teuse, mais un air pénitent, et l’on dit qu’ils ont rejoint Grimme dans sa sainte croisade dans l’espoir de racheter leurs fautes. Loin de nous l’idée de montrer quelque scepticisme, mais personne n’a encore pu témoigner d’avoir vu un ange de ses propres yeux. D’un autre côté, l’existence de l’Ange de la Mort est un fait avéré. Le mystérieux chef des Anges gardiens est le seul à porter une capuche et des habits noirs, et sa présence lui vaut le le respect respect immédia immédiatt de tous tous les Frères Frères et et Sœurs de l’Église - et même de Grimme en personne. On raconte souvent l’histoire selon laquelle l’Ange de la Mort a fait jaillir des ailes noires dans son dos pour emporter un pécheur dans le ciel nocturne, et qu’une pluie de sang s’est abattue sur les croyants en dessous.
La périphérie immédiate de Lost Angels gure parmi les endroits les plus animés du Labyrinthe. Au milieu de ce délé incessant de cargos et de cuirassés allant et venant depuis le Pacique, il existe un certain nombre d’attractions étranges à un jour de voyage de Lost Angels. Progress Au nord, la ville de Progress est entièrement dirigée par des « nouveaux scientiques ». Il y a quelques mois de cela, Hiram J. McGillicuddy créa une aaire de « safari bateau à vapeur ». Au cours de ces excursions organisées dans le Labyrinthe, les clients paient pour tirer sur de la vermine, bien en sécurité sur un cuirassé. Jusqu’à présent, on n’a déploré aucune perte (en dehors des bestioles) et des hombres qui se prétendent chasseurs de gros gibier vantent vante nt les les mérites mérites du safari safari.. Fort de son son sucsuccès, Hiram McGillicuddy est à la recherche d’investisseurs et d’une ville adéquate située près du désert du Mojave, an de se diversidiversi er dans le « safari chariot à vapeur ». Le Phare de Van Horn Le phare de Van Horn, une vieille bâtisse située au sommet d’une mesa à l’ouest de Progress, a été le site d’évènements étranges et récurrents. Construit par un certain Maarten Van Horn en 1870, il fonctionne tou jours, mais de manière erratique ; il semble être branché sur une sorte de minuterie. Il s’allume certaines nuits et d’autres non. Ces derniers jours, la ville baptisée d’après le phare est l’attraction principale de la mesa, puisque Van Horn est mort sans le sou en 1874. Il y a des rumeurs persistantes sur la présence d’un fantôme à l’intérieur, mais s’il existe vraiment, il ne s’est pas montré à nous. Serpent Cove Assurez-vous Assurezvous de louer un bateau et de passer la journée à Serpent Cove. Vous achèterez des tickets à Dragonhold (auparavant Pete’s Perch) pour l’une des attractions les plus étranges de la région : un dragon du Labyrinthe captif. Ces créatures massives et serpentines habitent les canaux de la région et on pense que ce sont des animaux naturels (et aussi un peu dangereux). À Serpent Cove, ils en ont un vrai, en chair et en os, à vous montrer ! Pour 1 $ par tête, vous pourrez monter sur un bateau, naviguer droit jusqu’à
Ce Que Grimme Donne La chose la plus importante oerte par Lost Angelss à ses ouailles, Angel ouailles, c’est c’est la nourritu nourriture. re. Tous Tous les dimanches, au sein de la cathédrale, a lieu
la tanière du monstre et jeter du poisson dans la gueule pleine de quenottes de ce « Léviathan des profondeurs incompris ». Sunken City
hésité à montrer ses muscles. Lost Angels est de loin le port le plus actif du Labyrinthe. Plus de la moitié des quantités annuelles de minerai de la région quittent ses quais et ces marchandises sont lourdement taxées. Et pourtant, en dépit de sa prospérité et du fait que ses habitants sont sans aucun doute bien mieux ici qu’ailleurs dans le Labyrinthe (quand on parle de subsistance), il plane au-dessus de la ville une aura de péché et de débauche, comme une tique accrochée à la peau chaude. La Loi de l’Église Peut-être est-ce à cause de ces lois bizarres, qui autorisent le meurtre et requièrent des résidents qu’ils soient membres de l’Église des Anges Perdus. Mais ce qui devrait être un phare de l’espérance pèse plus comme une prison. Les visiteurs seront bien inspirés de réviser leurs bonnes manières s’ils ne souhaitent pas recevoir la visite des Anges gardiens, la police en habits rouges de la ville. Contrariez l’Église et vous avez des chances d’être traîné devant l’un des Archanges (c’est comme ça que l’on appelle les juges là-bas). là-bas). Devenez une vraie vraie nuisance nuisance et il est possible que vous terminiez dans l’une des cellules de Rock Island, la prison de très haute sécurité de la ville, située dans Prosperity Bay. Personne ne revient jamais du Roc. Le Roc Certains Frères et Sœurs de l’Église parlent de la présence de véritables anges parmi eux. Ces entités divines ont parfois une allure mi-
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Les ruines de San Diego, englouties sous dix mètres d’eau par le Grand Tremblement de terre, sont situées à moins d’un jour au sud de Lost Angels. Là-bas, des entreprises de récupération, en particulier la Wang Mo Salvage et la Blumquist Recovery Ltd, sont toujours très occupées à draguer régulièrement le fond de la ville à la recherche d’objets précieux. Certaines d’entre elles engagent des mercenaires pour leur protection, et elles paient bien pour ces c es services.
de Grimme. Avec cet aux de mineurs s’est déversé un ot d’argent régulier. La triade dirigée par le « Big Boss » Tam Grandes Oreilles est la seule autorité à avoir dirigé la ville. Et en dépit d’activités qui seraient considérées illégales (au mieux) n’importe où ailleurs, des guerres de territoire fréquentes et sanglantes entre gangs de Tongs amateurs de kung-fu, et des complots et des manœuvres de ses lieutenants, la Triade de Shan Fan reste l’une des autorités
base de Fort Norton, baptisée d’après d’après le chef chef supposé de la triade, un homme blanc célèbre pour son excentricité qui se fait appeler l’empereur Joshua Norton Ier. On ignore s’il a vraiment un pouvoir quelconque. Peu importe celui qui en tient les rênes, on ne se moque pas de l’organisation. La province Kwan regroupe toutes les villes qui paient un tribu au général, et celui-ci entretient une armée de près de 1 600 immigrés chinois, horsla-loi, expatriés mexicains et braves indiens.
Faites bien attention quand vous voyagez dans cette région et mesurez bien les risques avant de vous engager dans une société de récupération. La marine mexicaine utilise le coin comme lieu de rendez-vous et de ravitaillement ; ses coureurs du Labyrinthe et ses canonnières y rôdent en permanence. Au sud, un voile de fumée souille le ciel au-dessus de Mexicali. Les usines tournent à plein régime pour produire les armes de l’armée de Santa Anna. Le pire, c’est que les récupérateurs comme les soldats ont récemment rapporté avoir eu à faire à des « hommes poissons ». On dit que ces bêtes écailleuses, aux crocs aiguisés comme des rasoirs et aux pieds palmés, grimpent à toute vitesse le long des ancs des navires et emportent les malmal heureux marins dans les eaux agitées. Une puanteur âcre rappelant le poisson pourri et l’ammoniaque trahit leur présence.
les plus respectées dans tout le Labyrinthe. À l’instar de Lost Angels et de ses histoires d’habitants angéliques, Shan Fan a ses rumeurs de résidents chinois démoniaques. Certaines sources, qui souhaitent rester anonymes, parlent de bandes de Tongs accompagnées de bêtes de 2,50 mètres de haut, à la peau blanche comme du papier de riz et aux yeux globuleux sur le front. Ces histoires n’ont pas été conrmées, mais les touristes devraient néanmoins se montrer prudents. Les Quartiers Shan Fan est divisée en plusieurs quartiers et vous devrez être capable de vous orienter an de ne pas vous retrouver au mauvais endroit, au mauvais moment. La ville est construite autour de la baie de Shan Fan ;
Kwan a récemment inuence sur d’autres villes et s’estétendu frotté àson d’autres triades. La Triade du Lendemain Nouveau Les villes communautaires de la triade du Lendemain Nouveau - New Opportunity, Harmony et Goodwill - sont des modèles de tolérance. Là-bas, les immigrés chinois vivent aux côtés de membres de tribus indiennes déplacées ; tous contribuent au bien-être de leur communauté communauté et tentent de faire ouvertement commerce avec les autres. Tai-Shou Ch’uan, son obstiné chef et fondateur, fait taire les critiques avec succès, mais elles sont nombreuses et bruyantes. Le message de la triade du Lendemain Nouveau est simple : tout le monde doit travailler de concert pour réussir et cela
ses rues partent de mer et s'ouvrent en éventail dansdu lesFront collines au-dessus de la cité. C’est sur le Front de mer que les visiteurs arriveront le plus probablement, parmi les nombreux sampans, jonques et bateaux à vapeur qui qui fréquentent fréquentent ce port industrie industrieux. ux. Juste à côté se trouve Puanteur, et c’est là où l’on fait le sale boulot. Les abattoirs abondent dans cette capitale de la viande du nord du Labyrinthe. Au nord, vous avez la Lanterne Rouge, un quartier agité rempli de saloons et de palais des plaisirs, où un mineur peut se faire couper les cheveux et boire quelques verres verr es de whisky whisky après de longues longues semaines semaines passées sur une mesa oubliée de Dieu. Le Tael est le quartier nancier de Shan Fan et l’endroit où la plupart des chefs de la triade habitent. L’Écharde est le cœur de l’industrie forestière du nord du Labyrinthe et la destination des millions de séquoias en provenance de la province de Kwan. Il y a enn La CreCre vette, vett e, dont dont l’odeur l’odeur riv rivalis alisee avec celle celle de de PuanPuanteur les jours de grande chaleur ; c’est là où toutes sortes de poissons sont transformées en nourriture et en huile. La majorité de la population chinoise de la ville réside également ici. Il y a trois grandes îles dans la baie de Shan Fan : le Scalaire, la Sueur et les Larmes du Fantôme. La première était la source locale de roche fantôme jusqu’à l’épuisement de son lon. Cette activité s’est ensuite insins tallée sur l’île voisine de Sueur. On avertit les voyageurs de se tenir tenir loin de l’île des Larmes du Fantôme. Selon les habitants de la Lanterne Rouge, elle est vraiment hantée !
signie avant tout que les immigrés chinois doivent intégrer les coutumes américaines. Tai-Shou prêche que les Chinois peuvent réussir selon les termes américains et qu’il leur incombe de le faire. Le fait que le Lendemain Nouveau ait trois colonies sous sa bannière est le signe que ce message rencontre un certain écho. Mais le travail qui reste à faire est conséquent, face aux voix des traditionalistes chinois obtus et des Américains pétris de préjugés qui s’élèvent contre lui. La Triade de Kang Même le chef de guerre Kang a sa propre triade et aronte les autres pour le contrôle du marché du vice le long de la côte. Ses chefs sont probablement basés à Rugisse-
SHAN FAN Imaginez Chinatown là où vous vivez, puis imaginez une ville entière comme ça et vous aurez alors une bonne idée de Shan Fan. Certains l’appellent la Nouvelle Shanghai ou la Cité de Jade du Labyrinthe. Le voyage vers le nord depuis Lost L ost Angels jusqu’à Shan Fan - populairement populairement baptisé le China Run - prend entre un et trois jours, selon les compétences maritimes de votre capitaine et ce qui arrive en route. Comme il n’est pas facile d’accéder à Shan Fan Fa n depuis le Pacique, la plupart des bateaux à vapeur entrent dans le Labyrinthe par Lost Angels puis empruntent le Canal Nord vers la cité. Le Labyrinthe étant encore plus dangereux que la haute mer, arriver sain et sauf à Shan Fan n’est jamais garanti. La ville est dirigée par la Hsieh Chian Jên, ce qui signife « Famille de la Délivrance ». La plupart des gens l’appellent simplement la Triade de Shan Fan. Tam Grandes Oreilles Lorsque le vieux San Francisco a été détruit dans le Grand Tremblement de terre, la compétition pour prendre sa place a fait rage. Construite par des immigrés chinois, Shan Fan abritait au début la multitude de nouveaux arrivants en provenance de Chine. Elle est devenue le refuge des mineurs et des récupérateurs qui avaient grand besoin d’un foyer moins pieux que le Lost Angels
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La Triade de Kwan La triade de Shan Fan n’est pas la seule. Le chef de guerre Mu-T’uo Kwan dirige une puissante organisation depuis sa formidable
ment du Lion (même nous ne le savons pas exactement), ils traitent la plupart de leurs aaires (et passent dit-on la majeure partie de leur temps) dans le bidonville à l’est de Lost Angels, appelé Ghost Town. Entre ses opérations de piraterie, la proposition de sécuriser Lost Angels et les activités illégales de sa triade, il y a fort à parier que Kang prendra le contrôle du Labyrinthe d’une main de fer si les autres représentants de l’autorité échouent.
LE NORD DU LABYRINTHE La majorité de la roche fantôme est concentrée sur la côte entre Shan Fan et Lost Angels, ce qui signie que c’est là que se trouve la plus grande concentration de villes-champignons et de colonies minières du continent. Voici quelques autres lieux que vous pourriez visiter, et ce qu’il y a à voir quand vous y serez.
Fort Lincoln Cette ville minière, petite mais raisonna blement bleme nt prospère, prospère, sert pour l’Union l’Union à la fois de base à sa marine et d’avant-poste à son armée. Le commandement nordiste maintient une trêve malaisée avec la Triade de Shan Fan parce que c’est mieux pour les aaires. De plus, l’Union a susamment de problèmes avec la gestion des vestiges éparpillés de la marine confédérée et les nombreux bateaux pirates de Kang, sans compter qu’il lui faut se cacher des pillards de la marine mexicaine. Tenu de maintenir une présence américaine sur le territoire contesté de la Californie, le général de brigade Malcolm Gill dirige Fort Lincoln au mieux de ses capacités, mais il s’oppose en permanence au capitaine de corvette Locke, chef de la marine de l’Union. On pense que Locke préférerait de loin rentrer directement dans le tas plutôt que de ronger ainsi son frein. Fort Lincoln a noué de fortes alliances avec les villes continentales de Sacramento et de Placerville, symbolisées par des lignes ferro viaires viair es bien entretenue entretenuess de la Union Blue. Lynchburg Aucune ville-champignon n’est plus redoutée pour sa justice expéditive que Lynchburg, située à quelques jours au sud de Shan Fan. Au l des années, Mariposa Lil a pris le contrôle du comité de vigilance local, au point que c’est elle qui dispense la justice de la corde. Restez du bon côté de la loi ! Et la loi n’est pas la seule chose à laquelle il faut faire attention à Lynchburg. On raconte des histoires étranges à propos d’un certain H.J. Kent, propriétaire du magasin général
de la ville. On dit que cet homme s’est ligué avec le démon. Si ses prix exorbitants et ses manières de pingre ont été conrmés par notre journaliste, il n’y a jusqu’à présent aucune preuve d’alliance infernale. La 37e Chambre Quand les Chinois sont arrivés en Californie, ils ont emmené avec eux leur mystérieuse tradition du kung-fu. Si elle a en grande partie été intégrée dans diérentes communautés, il arrive que certaines d’entre elles soient exclusivement basées sur les arts martiaux. C’est le cas du monastère connu sous le seul nom de la 37e Chambre. Du moins c’est ce que la rumeur prétend ! Notre reporter n’a jamais posé les yeux sur le légendaire monastère shaolin au sud-est de Lynchburg, situé dit-on dans les collines couvertes de pins et de brouillard. Là-bas, les maîtres célestes des arts martiaux pratiquent leur art et prennent parfois de nouveaux disciples. La prolifération de moines en robe orange et les guerres entre écoles de kung-fu rivales suggèrent que la 37e Chambre existe bien, même même si elle est est extrêmement extrêmement discrète. discrète.
UN TEMPS DE FOU Il serait criminel de ne pas donner un dernier conseil aux voyageurs en direction de la Côte Ouest. Seuls les fous font conance au temps. Les particularités changent d’un endroit à l’autre, mais il y a une chose dont vous pouvez être sûr à propos du temps :
il sera pourri à un moment ou à un autre. « Toujours être prêt à ne pas être prêt », disent les Labyrintheux. Le Grand Labyrinthe et la Californie sont une région aride et semi-aride, ce qui signie que le temps est toujours uniforméuniformément chaud et sec. Mais le vrai problème, c’est l’eau. Comme la plus grande partie des voyages dans le Labyrinthe se fait par les canaux à bord de diverses embarcations, les marins, les voyageurs et les prospecteurs devront se méer des dangers mortels qui les menacent presque à chaque fois qu’il leur faudra poser le pied sur un bateau. Pour commencer, les marées sont si extrêmes qu’un canal parfaitement navigable peut se retrouver complètement à sec quand les ots se retirent. S’il y a assez d’eau pour l’emprunter, voilà qu’arrivent les « chiens d’eau », capables de réduire un bateau en allumettes. Les courants sont imprévisibles à travers le Labyrinthe, tour à tour soutenant les bateaux ou les brisant comme des jouetss sur les falaises jouet falaises rocheu rocheuses. ses. Tourbillon Tourbillonss puissants, geysers imprévisibles et mares de soufre bouillant dans des régions volcaniques, ces dangers courants sont capables de faire chavirer le plus gros des navires. La seule vraie règle de la Côte Ouest, c’est qu’elle ne suit aucune règle. Et alors que les phénomènes que nous avons évoqués occupent toute la place dans ces colonnes, le temps que personne ne peut prévoir est le vrai danger quotidien. Les rafales, les tempêtes de sable, les inondations, les coulées de boue - ces catastrophes arrivent partout dans le Labyrinthe. Soyez toujours prêt à ne pas être prêt !
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Sébastien VIGUIE -
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S D N A L D A E D
Qu'ils choisissent de se spécialiser dans les diérents styles de combat ou de maîtriser les pouvoirs de leur chi, ce ne sont pas les options qui manquent dans Deadlands Reloaded pour pour les pratiquants d'arts martiaux. Ce chapitre ore à ton hombre adepte du kung-fu encore plus d'occasions de semer la pagaille au fur et à mesure de son évolution (pas de panique, il y a ce qu'il faut pour les autres aussi). Si ton héros est un maître en arts martiaux, il y a des chances qu'il soit chinois. Ce n'est pas toujours le cas, mais c'est susamment probable pour que nous discutions de ce qui a poussé tous ces immigrés à rejoindre le Labyrinthe. Les premiers Chinois sont arrivés en Californie dans le sillage des premières ruées vers l'or en 1849. Les Blancs les ont encore plus maltraités que les Indiens, mais cela ne les a pas vraiment dissuadés. Le Grand Tremblement de terre de 1868 a transformé en déluge ce petit nombre. Il y a aujourd'hui au total plus de 35 000 Chinois en Californie. La plupart d'entre eux vivent à Shan Fan et dans la moitié nord du Labyrinthe, et leur nombre grandissant a diminué la discrimination dont ils étaient victimes. Peut-être est-ce dû à la connaissance de leur culture et à son acceptation progressive, mais il faut également compter sur une part de respect durement acquise. Après tout, ça surprend toujours quand on te colle un coup de pied retourné dans la gure et que tu lis ton nom sur la semelle de sa tong. Certains anciens disent qu'un grand nombre d'esprits les a accompagnés sur cette terre désolée et ils pourraient bien avoir raison. Et ces temps-ci, tu as aussi des chances de tomber sur un temple noyé dans la brumed'arts et plein de maîtres de kung-fu, ou undeénorme tournoi martiaux se déroulant au centre la ville, ou bien un combat de rue mortel entre écoles rivales, ou
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peut-être même sur quelques créatures légendaires du folklore chinois (si tu es vraiment un chat noir).
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LES ARTS DU COMBAT CHINOIS Les Atouts et Handicaps suivants ne sont autorisés qu'aux personnages « initiés », c'est-à-dire possédant les Atouts Arcanes (Maîtrise du chi) et Arts martiaux.
HANDICAPS D'INITIÉ
La Coupe Déborde (Majeur) L'énergie de ton chi est assez puissante pour semer la pagaille autour de toi. Quand ton héros fait un jet de Combat et attaque avec ses mains ou ses pieds seuls ou qu'il utilise un pouvoir du chi, son énergie interne se manifeste en démonstrations externes chaotiques. Si ton adepte du kung-fu se sert d'un pouvoir pour frapper, son attaque est accompagnée d'un coup de gong spectral. Un coup de pied retourné provoque des tourbillons tempêtes de sable et de pierres, ou de despoussière, rafales de des feuilles. Les coups de poing résonnent comme des coups de tonnerre. Tu as un pouvoir
du chi qui n'a « aucun eet visible » ? Oublie, l'ami. Même Augmentat ntation ion de Trait ou une petite Augme ou une innocente Visée fait briller et pulser ton aura d'énergie magique. Les gens normaux évitent ces démonstrations chaotiques comme si leur auteur était l'abomination qui avait boulotté l'oncle Merle et lorsqu'ils reviennent, c'est en général avec des fourches, des torches et un nœud coulant. D'autres plus éclairés pourraient bien le prendre pour cible en priorité dans un combat, en supposant qu'il est le plus costaud de la bande. Où qu'il aille, le héros est déé par tous les pratiquants d'arts martiaux qui traînent et qui ont envie de prouver que leur kung-fu est meilleur que le sien.
ATOUTS D'INITIÉ
Concentration du chi Prérequis. Novice, Âme d6+, Arts martiaux.
Le chi est la force intérieure dans laquelle certains pratiquants d'arts martiaux peuvent puiser. Le personnage utilise son Âme, et non sa Force, pour iniger des dégâts quand il se sert des arts martiaux.
Frappe de la foudre Prérequis. Aguerri, Force d8+, Combat d8+.
Comme la foudre frappe le chêne puissant en plein cœur et l'abat, l'adepte peut casser des choses avec ses seules mains. Lorsqu'il essaie de Briser un objet, son jet de Combat subit un malus de -4. S'il réussit son attaque, il inige le double des dégâts à l'objet ciblé, quel qu'il soit.
Kung-fu céleste Prérequis. Vétéran, Kung-fu supérieur, Âme d8+, Combat d10+.
Certains combattants du Labyrinthe ont l'art d'écarter n'importe qui de leur route. Et puis il y a les grands maîtres, ceux qui peuvent faire trembler jusqu'aux piliers du ciel. C'est ce que nous voulons dire par céleste : même les esprits y rééchissent à deux fois quand le hombre avec cet Atout prend une posture de combat. Si tu prends cet Atout, il améliore le style d'art martial que tu as choisi comme Kung-fu supérieur selon la description ci-dessous. Ce qui signie que les bonus sont remplacés, pas qu'ils se cumulent (on te connaît) ! Si ton personnage maîtrisecet plusieurs styles defois Kung-fu supérieur, tu peux prendre Atout plusieurs pour leur appliquer les bonus qui s'y rapportent.
L'Homme ivre. ivre. Le hombre bénécie à présent d'un bonus de +2 à sa Parade et sa Vitesse n'est réduite que de 1. La Mante. Mante. En combat, ton personnage se défausse des cartes inférieures ou égales à 8 et en tire une autre. La Serre de l'aigle. l'aigle. Ton style de combat inige For+d6 de dégâts et bénécie de PA 2. Le Singe. Singe. Ton bonhomme n'a pas son pareil pour casser les noix à tout monde et il bénécie à présent d'un bonus de +4 à seslejets de Sarcasme ou quand il fait des Ruses d'Agilité. Le Temple de Shaolin. Ses Shaolin. Ses attaques dévastatrices inigent For+d8 de dégâts. Shuai Chao. Quand Chao. Quand ton initié choisit de fracasser un adversaire Agrippé, il lui inige For+6 de dégâts. Tai Chi. Le Chi. Le kung-fu de l'adepte repousse son ennemi à une distance de 1d6 cases par succès et par Relance obtenue sur le jet de Combat. Tai Tui. Tui. Les coups de pied de ton héros inigent à présent For+d8 de dégâts. Wing Chun. Chun. Le hombre ignore la pénalité normale de -2 sur la mauvaise main (comme s'il était Ambidextre) et bénécie d'un bonus de +1 sur sa Parade quand il utilise ses mains et ses pieds nus.
L'Esprit du vif-argent
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Prérequis. Légendaire, Intellect d8+, Perception d8+.
Les grands maîtres des arts de combat chinois sont si perspicaces et si sages qu'ils sont capables d'apprendre les techniques d'un adversaire rien qu'en l'observant quelques instants durant un combat. Quand un personnage possédant cet Atout voit un autre pratiquant utiliser un Atout d'initié ou un pouvoir du chi, il peut, à son action, faire un jet d'Intellect. Il soustrait 1 au résultat pour chaque point de Trempe que sa cible possède. S'il réussit, il bénéciera de ce Pouvoir pendant 3 Rounds, ou 5 Rounds s'il a obtenu une Relance. L'Esprit du vif-argent ne peut pas servir à améliorer le niveau d'un pouvoir ou d'un Atout que le hombre connaît déjà, pas plus qu'il ne peut être utilisé contre une cible qui n'a pas l'Atout Arcanes (Maîtrise du chi).
aut de la mangouste Le SSaut Prérequis. Novice, Combat d8+.
Le Saut de la mangouste permet à un initié de frapper des adversaires qui ne lui sont pas adjacents en sautant et en se jetant sur eux. Il bénécie d'un bonus de +1 à son Allonge lorsqu'il attaque avec ses mains ou ses pieds. Il ne peut pas combiner cet Atout avec Frappe éclair, Frénésie ou Balayage.
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Maudit (Majeur) Tout le monde a des squelettes dans le placard, mais les tiens essaient d'en sortir ! Peu importe qu'il s'agisse de liens passés ou d'un sombre secret, tu as fait un truc très laid à quelqu'un. Pour la plupart, les gens ne le savent pas, ou bien ils s'en chent. Mais le Gars Là-Haut, lui, il le sait... et ça ne lui plaît pas trop. Aucun miracle bénéque ne marche sur toi, quel que soit à présent la bonté de tes intentions. Les miracles qui te blessent ou te gênent fonctionnent parfaitement bien, eux.
NOUVEAUX ATOUTS
Les Pieds de la fureur fu reur Prérequis. Vétéran, Agilité d8+, Combat d8+.
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S D N A L D A E D
Le héros est parvenu à maîtriser un certain nombre de techniques de coups de pied à même d'engager ses adversaires rapidement, de les déséquilibrer ou simplement de leur iniger des dégâts gratuits. Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois ; il sut de choisir un style de coup de pied diérent. Balayage. Le Balayage. Le personnage a appris à se ramasser sur lui-même au sol et à porter un coup de pied circulaire à la vitesse de l'éclair. Cette attaque n'inige pas de dégâts, mais si elle réussit, elle fauche sa cible et celle-ci doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être Étourdie. Ce jet subit un malus de -2 si le personnage a obtenu une Relance sur son jet de Combat. Cependant, ce dernier ne peut pas se déplacer quand il utilise cette technique. Coup de pied retourné. retourné. Cette manœuvre est redoutée pour sa rapidité et la puissance qu'elle déploie. Le personnage subit un malus de -2 à son jet d'attaque, mais bénécie d'un bonus de +4 à son jet de dégâts. Il ne peut ni se déplacer, ni combiner le coup de pied retourné avec une Attaque totale. Coup de pied sauté. sauté. Le pratiquant commence à courir, puis saute, attaque et nit sa technique en passant par-dessus l'adversaire, le tout dans un même mouvement. S'il prend au moins 2 cases d'élan avant de porter son coup, il peut frapper puis Rompre le combat sans que son adversaire, ou les adversaires adjacents, ne bénécie d'une attaque gratuite. gratuite. Tous les déplacements eectués après l'attaque doivent se faire dans la même direction que le mouvement original (le personnage doit aller en ligne droite). L'attaquant peut toujours subir des attaques portées avec l'Atout Frappe éclair de la part des adversaires adjacents à l'endroit où il atterrit.
NOUVEL HANDICAP N'importe quel personnage peut choisir ce Handicap. 10
N'importe quel personnage qui remplit les Prérequis peut choisir ces Atouts.
ATOUT DE BACKGROUND
Capitaine Prérequis. Novice, Commandement, Navigation d8+.
Ton hombre a vécu près de l'eau un long moment, peutêtre même toute sa vie, et il possède son propre Coureur du Labyrinthe (voir page 15). Ce bateau a sans doute été acheté, hérité ou volé, mais tout ça, c'est du passé (et c'est pour ça que c'est un Atout de Background). Le héros est à présent chargé d'entretenir et de ravitailler le navire, d'engager l'équipage (jusqu'à 2 autres personnes) et de payer leur salaire. Et il est prié d'en prendre soin ! Parce que si on l'esquinte et qu'il coule, c'est toi qui devras en trouver un autre en jeu. Si les canons d'un bateau tirent à l'action du Capitaine (parce que les canonniers ou le capitaine décident d'Attendre), les canonniers peuvent ignorer le malus Plate-forme instable.
ATOUTS DE COMBAT
Arts martiaux mar tiaux supérieurs Arts martiaux, mar tiaux, Combat d10+. Prérequis. Vétéran, Arts
Ton personnage a réellement maîtrisé les arts martiaux. Son corps et son esprit ne font plus qu'un, ou alors il est aussi vicieux qu'une vipère après trois jours de biture. En se tenant immobile et en se concentrant, le héros soustrait 2 points aux modicateurs d'une Attaque ciblée sur la prochaine attaque qu'il portera à l'aide de ses mains ou de ses pieds. Il ne peut pas bouger au cours du Round pendant lequel cet Atout est utilisé.
Canonnier
La même qu'au-dessus, sauf que ton bonhomme peut soustraire 4 points aux modicateurs d'une Attaque ciblée.
Prérequis. Aguerri, Tir d10+.
Un marin qui peut couler les bateaux ennemis grâce à un tir bien ajusté grimpe dans l'estime de ses camarades. Cela demande de l'entraînement et un bon coup d’œil, et le Canonnier a les deux. Lorsqu'il inige des dégâts au cours d'un combat naval, le personnage peut choisir de modier de 1 point son jet sur la Table des Coups Critiques, dans un sens ou dans l'autre, et ce après avoir lancé les dés pour obtenir un Coup Critique.
Combat aveugle Prérequis. Aguerri, Arts martiaux, Combat d8+, Perception d10+.
P Parade arade d 'acier Prérequis. Héroïque, Grand blocage, Arts martiaux.
Certains combattants sont capables de dérouiller quelqu'un sévèrement juste en bloquant une de ses attaques. Si un adversaire adjacent utilise contre lui une attaque à mains nues et rate son jet de Combat, il subit des dégâts égaux à la Force du héros. S'il utilise une arme de mêlée, il subit à la place les dégâts de l'arme.
ATOUT PROFESSIONNEL
Ton cow-boy est peut-être aveugle ou simplement très habitué à se battre la nuit, mais du coup, il a un avantage quand on ne voit rien. Il ne subit aucune pénalité dans l'obscurité s'il attaque des adversaires situés dans un
Sacré S acré baratineur
rayon de 1 déplacements mètre autour pour de luiseetdiriger il peut susamment sentir leurs vers eux, comme s'il pouvait les voir. Les personnages qui ont le Handicap Aveuglee ne subisse Aveugl subissent nt aucun malus malus quand ils font font des jet jetss de Combat contre des adversaires situés à 1 mètre d'eux.
Ton cow-boy a peut-être un pantalon rigolo, mais quand il parle, il est tellement doué qu'il pourrait refourguer son propre matériel à un prospecteur. S'il réussit un jet de Persuasion, il réduit de 1 le Modicateur de prix applicable dans un lieu donné jusqu'à un minimum de 1, pendant un jour entier. Sur une Relance, il réduit de 2 ce même Modicateur de prix. Seuls lui et ses alliés bénécient de ces tarifs préférentiels. préférentiels.
Frappe des dix Tigre Prérequis. Novice, Frappe éclair, Combat d8+, Intimidation ou Sarcasmes d6+
Prérequis. Novice, Charlatan.
ATOUT ÉTRANGE
Ton héros est aussi menaçant qu'un lion ou aussi vicieux qu'une panthère, et ces qualités félines lui sont bien utiles quand il se bastonne. S'il S'il réussit une Épreuve Épreuve de Volonté face à un adversaire quigratuite lui est adjacent, il reçoit immédiatement une attaque contre lui, mais ne subit aucune pénalité pour des actions multiples.
L'Ondulation du serpent Prérequis. Vétéran, Arts martiaux, Agilité d8+.
Ton héros est aussi glissant qu'une savonnette mouillée. Il peut Rompre le combat sans concéder d'attaque gratuite à qui que ce soit.
Maître en arts ar ts martiaux Prérequis. Légendaire, Arts martiaux supérieurs, Combat d12+.
Limier de la roche Prérequis. Novice, Âme d8, Perception d6. Appelle ça comme tu veux, sixième sens, raisonnement déductif ou chance de cocu, mais ce gars est capable de renier la roche fantôme et les autres minerais (or, argent, etc.). Ce n'est pas vraiment un prospecteur, mais il peut presque sentir leur odeur une fois qu'on les a extraits. Il n'a aucun mal à trouver les vendeurs de roche fantôme dans une nouvelle ville. Bon... Le mauvais côté du truc, c'est que quand tu es « en phase » avec la roche fantôme... T'as l'air un peu bizarre pour les gens normaux. Le personnage bénécie d'un bonus de +4 sur tous ses jets de Recherche, Recherche, de Pe Perception rception ou de Réseaux quand iill s'agit de trouver de la roche fantôme. Ce bonus est de +2 pour ne pas attraper la « èvre de la roche », et pour en guérir si jamais il tombe malade.
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S D N A L D A E D
Les prix pratiqués dans le Grand Labyrinthe sont en général cinq fois fois plus élevés que ceux donnés ici et dans Deadlands Reloaded . Certains endroits sont moins chers et d'autres beaucoup plus. Tu trouveras dans le guide du Marshal les toutes dernières infos sur le sujet. Souviens-toi, l'augmentation de prix s'applique seulement à l'équipement que ton hombre voudrait acheter pendant l'aventure, pas à celui que tu choisiras pendant la création de personnage.
Croissant volant. volant. Il s'agit d'une lame en forme de demi-lune qui est, comme la grie volante, attachée au bout d'une chaîne. Éventail de combat. combat. Contrairement aux éventails qui servent aux dames quand il fait chaud, un éventail
distraire et embrouiller les adversaires. Utilisé en conjonction avec la manœuvre Défense, il confère un bonus de Parade supplémentaire de de +1. Grife volante. Cette grie de métal vicieuse est attachée au bout d'une chaîne. À l'instar du fouet, quand celui qui la manie obtient une Relance sur son jet de Combat, l'attaque n'inige pas de dégâts supplémentaires, mais elle inige une pénalité de -2 à la Parade de son adversaire jusqu'à sa prochaine action. Guillotine volante. volante. Cette arme extrêmement peu répandue n'est utilisée que par les pratiquants de kung-fu les plus impitoyables et les plus pourris. Elle ressemble à un let confectionné avec du l de métal et attaché à un anneau au bout d'une longue chaîne d'acier. À l'intérieur de ce let se trouve une série de lames extrêmement aûtées qui s'entrechoquent entre elles. Le pourri en question envoie le sac dans les airs en direction de la tête de sa victime, comme s'il jouait au lancer d'anneaux, et d'une simple traction sur la chaîne, il lui porte une Attaque ciblée au cou. Toutes les attaques portées avec la guillotine volante subissent un malus de -4. Les adversaires situés sous des corniches, des branches ou qui portent des sombreros (ça a son utilité même quand il n'y a pas de soleil) ne peuvent pas être pris pour cible. Si l'attaque réussit, l'arme inige For+d6 de dégâts, +4 pour le coup à la tête. Nunchaku. Cette Nunchaku. Cette arme est couramment utilisée par les gangs Tong de Shan Fan et ailleurs dans le Labyrinthe. Il s'agit de deux bâtons courts (ou deux poignées, si vous préférez) reliés entre eux par une petite chaîne. Les
de combat est doté d'une ne bordure de métal le long du bord supérieur et il peut être utilisé comme une arme tranchante. Lorsqu'il est déployé, il peut également
« nunchuks », comme les Labyrintheux les appellent, sont à l'origine des éaux à grain utilisés par les paysans chinois. Ils ont peut-être l'air simple, mais si tu veux t'en
Agilité minimale Pour simuler le risque qu'implique le maniement de ces fourbes armes chinoises, on leur a pour la plupart appliqué un score minimum d'Agilité. Si ton cow-boy n'a pas ce score et qu'il fait un 1 sur son jet de Combat (sans tenir compte de son dé Joker), il se la prend dans la face ou ailleurs et subit les dégâts qu'elle inige normalement.
QUELQUES NOTES SUR LES ARMES
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servir en combat sans les prendre dans la tête, tu auras besoin d'entraînement et de coordination. Sai. Il s'agit d'un poignard à trois lames. Celle du Sai. milieu inige des dégâts et les deux autres servent à bloquer les armes. Celui qui manie le sai reçoit un bonus de +1 quand il tente de Désarmer son adversaire en combat. Shuriken. Également appelés étoiles de lancer, les Shuriken. shuriken ont toutes sortes formes. Si tu écoutes Labyrintheux, ce sont desdearmes mortelles, mais les en réalité, on les utilise pour distraire ses ennemis ou les empoisonner à distance. Ceci dit, si tu as de la chance en le lançant, tu peux vraiment faire mal avec un de ces petits joujoux. Tribâton. Il est constitué de trois bâtons en bois Tribâton. longs d'environ 60 centimètres, reliés entre eux par une courte chaîne. Ça en fait une sorte de nunchuk pour Paul Bunyan1. On peut s'en servir comme un bâton, un nunchuk ou un fouet, et Désarmer et Saisir à une distance de 1 case.
MOYENS DE LOCOMOTION Il y a des tas de manières d'obtenir un bateau (ou un autre véhicule) dans le Labyrinthe. Les honnêtes gens en achètent un ou l’arètent avec son équipage. Le louer n'est pas très courant, pour la simple et bonne raison que les marchands ne sont pas très chauds quand il s'agit de louer leur bébé à une racaille terrestre et le laisser naviguer dans les eaux les plus dangereuses du monde. Si tu as de la chance, tu peux hériter d'un bateau ou tout simplement en trouver un que personne ne veut pendant un voyage. Ce serait assez étonnant, hombre. Tu seras probablement obligé d'économiser et d'en acheter un avec tes petits dollars durement gagnés. Et si tu l'achètes dans le Labyrinthe, ça va te coûter cher. C'est la dure loi du marché, hombre : beaucoup de demande, peu d'ore. On t'a fait une liste des prix s'il te prend l'envie d'acheter un de ces trucs ailleurs que dans le Labyrinthe et tu pourras les utiliser ailleurs dans le monde de Deadlands. Si tu investis dans le Labyrinthe, applique le Modicateur de prix pour savoir combien ça va te coûter... cher (le Marshal dispose d'informations supplémentaires). Les bateaux d'occasion sont disponibles, mais attention, gringo. Tu n'as que ce pour quoi tu as payé. En général, ce genre de matériel a des réactions étranges et tu auras donc avec les bateaux d'occasion les mêmes avantages et les mêmes inconvénients que pour n'importe quel autre équipement d'occasion (voir Deadlands Reloaded )).. 1. Paul Bunyan est une figure légendaire du folklore amé ricain, un bûcheron bûcheron géant parfois accompagné d’un bœuf bleu appelé appelé Babe. On parle alors de Pau Paull Buny Bunyan an and Babe the Blue Ox.
BATEAUX AFFRÉTÉS Aréter un bateau complet avec son équipage est moins cher, mais ça va quand même te coûter un bras. Et en plus, ces gens vont mettre le nez dans tes aaires. Le prix normal est de 1 % du coût du navire par jour (c'est simple, tu enlèves deux zéros), plus le carburant. Un vapeur sera à toi pour 20 $ par jour, ou 100 $ à peu près partout le deux Labyrinthe. Les bonsLes capitaines peuvent raerdans jusqu'à fois ce montant. mauvais peuvent te facturer moins, mais un conseil, ne les quitte surtout pas des yeux. Jamais.
BATEAUX, ETC. La plupart des navires dans le Labyrinthe fonctionnent à la roche fantôme. Après quelques échecs spectaculaires au début, les plans des chaudières ont été simpliés pour les bateaux qui allaient en mer. Les bénéces niveau abilité et sécurité générale ont été si impressionnants que les chaudières à roche fantôme maritimes sont depuis devenues simples à trouver. Tout ça pour dire qu'il n'y a aucune chance de Panne sur ces navires, même si ce sont techniquement des Machines infernales. T'inquiète, amigo. Le Labyrinthe est assez dangereux comme ça ! Pour déterminer la distance que l'un de ces bateaux est capable de parcourir en une journée (soit huit heures), multiplie la Vitesse maximale × 5 et tu auras le nombre de miles parcourus. Si tu le veux en kilomètres, multiplie par 1,6. Si tu le veux en miles nautiques, tu te débrouilles. Par exemple, un Coureur du Labyrinthe peut parcourir 150 miles (241 km) en huit heures de voyage. Le mauvais temps et d'autres dangers peuvent faire varier ce nombre, alors fais gae !
Barge Prix : 1 : 1 000 $ Les barges sont utilisées pour transporter de grosses cargaisons de vrac, comme la roche fantôme. Elles n'ont pas de système de propulsion et doivent donc être poussées ou tirées par un autre navire (voir Remorqueur). Pas très faciles à manœuvrer, pas vraiment en état de naviguer non plus, on les trouve donc dans les eaux relativement calmes des canaux principaux du Labyrinthe. La coque agit comme une Armure +3. Considérez que tous les coups critiques portés au cours du combat le sont sur le Châssis ou l'Équipage. Armes courantes. Les courantes. Les barges ne sont, pour la plupart, pas armées quand elles transportent des marchandises. Celles qui sont vides peuvent être équipées de toutes les armes imaginables et avoir l'équipage nécessaire pour les manipuler. Les Rockies ont un cercertain nombre de « barges de guerre » qu'ils utilisent dans
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des régions infestées de pirates. Les murs dont on les a dotées leur donnent l'air de petites forteresses otottantes, équipées de parapets hérissés de mitrailleuses et de sabords à canon. Même les plus crâneurs des Rats du Labyrinthe y rééchissent à deux fois avant de se s e frotter à l'une d'entre elles. Des barges lourdement armées et armurées sont également utilisées par de nombreux collecteurs de taxe. Ils veulent ainsi s'assurer de bien collecter les droits de péage qu'ils demandent. Acc/VMax : 0/0 : 0/0 ; Résistance : 13 : 13 (3) ; Passagers : : 2 + 100 ; Prix : : 1 000 $ Notes : : consommation de carburant +50 % ; Navigation -2 ; Acc et Vitesse maxi -1.
Barge à vapeur
Prix : 5 : 5 000 $ Il s'agit d'un navire rapide et maniable, capable de s'approcher rapidement de l'ennemi pour un abordage. Ce n'est guère plus qu'une coque équipée d'un moteur ; le groupe d'abordage attendant sur le pont arrière est du genre exposé. Armes courantes. courantes. Les membres d'équipage ont divers pistolets, une épée ou un couteau et parfois un
Armes courantes. courantes. pilote qui est armé. Normalement, il n'y a que le Acc/VMax : 20/40 ; Résistance : 5 : 5 (1) ; Passagers : : 1 + 1 ; Prix : 3 : 3 000 $ Notes : parcourt : parcourt 80 miles (128 km) par livre de roche fantôme.
fusil à canon scié quand seavoir préparent au combat rapproché. Certains aimentils bien un ou deux tireurs d'élite pour descendre tous les ennemis qu'ils peuvent aligner. Deux hommes sont à la manœuvre d'un canot. Le premier pilote et le second s'occupent de la Gatling montée à tribord. Acc/VMax : 20/40 ; Résistance : 8 : 8 (2) ; Passagers : : 2 + 13 ; Prix : : 5 000 $ Notes : : parcourt 50 miles (80 km) par livre de roche fantôme.
S D N A L D A E D
Canot
Prix : 3 : 3 000 $ La barge à vapeur est l'un des derniers modèles de la Smith & Robards et elle est devenue immédiatement populaire dans le Labyrinthe. Elle est constituée d'une petite chaudière à roche fantôme montée sur un grand ponton, et propulsée par deux pistons à haute vitesse. L'équipage prend place sur le ponton devant la chaudière.
k Bateau à vapeur 1
Rockies et les diérents barons du rail en possèdent un bon paquet. Même si elles n'égalent pas le Coureur du Labyrinthe niveau vitesse et maniabilité, les canonnières sont robustes et ables. Armes courantes. courantes. Ces navires sont au minimum équipés de deux Gatlings montées sur les ailes et une paire de canons à bâbord et à tribord. La plupart ont une autre Gatling à la poupe en pièce de fuite et un canon à la proue en pièce de chasse. Acc/VMax : 8/20 ; Résistance : 12 : 12 (2) ; Passagers : : 8 + 10 ; Prix : : 40 000 $ Notes : : parcourt 30 miles (48 km) par livre de roche fantôme.
Prix : 2 : 2 000 $ Ces engins très utiles, de la taille d'un canot de sauvetage et équipés d'un petit moteur à vapeur, sont les plus répandus dans le Labyrinthe et constituent le refuge du simple mortel (pense à African Queen, hombre). La plupart des villes minières possèdent au moins une de ces embarcations, pour le ravitaillement et le transport des minerais extraits jusqu'aux navires de ramassage des Rockies. Les bateaux plus gros utilisent souvent ce navire comme canot de sauvetage et la majorité des lignes de ferry les utilise également. Armes courantes. En courantes. En général, seuls l'équipage et les passagers sont armés. En poussant un peu, tu pourrais faire rentrer une Gatling dans la coque. Acc/VMax : 4/10 : 4/10 ; Résistance : 8 : 8 (2) ; Passagers : : 1 + 7 ; Prix : 2 : 2 000 $ Notes : parcourt : parcourt 40 miles (64 km) par livre de roche fantôme.
Canonnière Prix : 40 : 40 000 $ Ces patrouilleurs armés sont courants dans les trois marines luttant pour le contrôle du Labyrinthe. Il en existe aussi un certain nombre aux mains de civils - les
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Cargo Prix : 30 : 30 000 $ Ces bateaux naviguent sur l'océan et transportent toutes sortes de choses. Ceux qui croisent dans les eaux du Labyrinthe arrivent en général avec de la nourriture et des marchandises et repartent avec un lourd chargement de minerais. Les modèles plus petits sont assez faciles à manœuvrer pour s'aventurer dans des canaux moins sûrs et desservir nombre des mesas parmi les plus lointaines. Ils sont en majorité équipés d'une chaudière à vapeur, ce qui leur permet d'atteindre les villes situées dans des canaux dangereux ou extrêmement étroits. Les gros cargos ont les mêmes fonctions que leurs petits cousins, mais ils n'ont pas la vitesse et la maniabilité nécessaires pour quitter sans danger les canaux principaux. Ces bateaux partent de Lost Angels et de Shan Fan et se rendent dans certaines des villes principales situées le long des canaux ouest et nord. Armes courantes. La courantes. La plupart des petits cargos sont équipés d'une ou deux Gatlings pour se protéger ; un canon est chose courante.
Les grands cargos ont au moins deux Gatlings, souvent une paire de canons à bâbord, à tribord, à la poupe et à la proue. Les navires qui passent beaucoup de temps à l'écart des canaux principaux sont mieux équipés. Les Gatlings sont des modèles courants et les gros bateaux peuvent être équipés de plusieurs canons montés sur leurs ancs.
canons à la proue et à la poupe sont la conguration armée la plus courante. Il peut y en avoir plus, évidemment. Acc/VMax : 5/15 ; Résistance : 18 : 18 (7) ; Passagers : : 12 + 20 ; Prix : 100 : 100 000 $ Notes : parcourt : parcourt 10 miles (16 km) par livre de roche fantôme.
P Acc/VMax Petit etit Cargo Remorqueur Prix : 10 : 10 000 $ : 4/10 ; Résistance : 13 : 13 (3) ; Passagers : : 6 + 14 ; Prix : : 30 000 $ Notes : : parcourt 25 miles (40 km) par livre de roche fantôme.
Grand Cargo Acc/VMax : 2/5 : 2/5 ; Résistance : 16 : 16 (5) ; Passagers : : 12 + 28 ; Prix : 75 : 75 000 $ Notes : parcourt : parcourt 10 miles (16 km) par livre de roche fantôme.
Coureur du Labyrinthe Prix : 15 : 15 000 $ C'est un bateau spéciquement créé par Smith & Robards pour naviguer dans les canyons du Grand Labyrinthe. Rapide, ses deux roues à aube latérales sont dotées de moteurs indépendants qui peuvent tourner dans des directions opposées, ce qui lui permet de faire demi-tour sur place. Dans son gaillard arrière ouvert ont été disposés des bancs et le cockpit est partiellement fermé. On peut mettre une cargaison ou des couchettes dans une petite cale à la proue. Armes courantes. courantes. Ceux qui peuvent s'orir l'un de ces petits bijoux aiment en général protéger leur investissement. Une Gatling ou deux, c'est le minimum. Un coureur du Labyrinthe entièrement armé sortant s ortant des chantiers navals de la Smith & Robards est aussi doté d'un canon et de trois Gatlings à vapeur. Acc/VMax : 10/30 ; Résistance : : 10 (2) ; Passagers : 3 : 3 + 5 ; Prix : 15 : 15 000 $ Notes : parcourt : parcourt 30 miles (48 km) par livre de roche fantôme.
Cuirassé Prix : 100 : 100 000 $ Ces navires étaient à l'origine destinés à naviguer dans le Labyrinthe et sont bien plus petits et maniables que les cuirassés ordinaires. Leur lourd blindage et leur franc-bord bas les rendent vulnérables aux courants de la région. La vaste majorité de ces navires sert dans l'une des trois marines du Labyrinthe, mais on en a vu certains battant pavillon des compagnies ferroviaires. Armes ordinaires. Trois ordinaires. Trois canons à chargement par la bouche montés à bâbord et à tribord et deux autres
Ce sont des navires courts et robustes dotés de moteurs surdimensionnés et d'une petite cabine sur le pont pour l'équipage. Ils ne sont pas rapides, mais ils sont puissants. La manœuvre s'eectue depuis une grande tour conique qui ore une visibilité à 360°. On les utilise pour pousser les barges de minerai dans les canaux du Labyrinthe et ils peuvent de temps en temps aider les cargos lourdement chargés à s'éloigner des quais. Lance 1d6-3 à chaque fois que tes héros rencontrent un remorqueur. Le résultat obtenu correspond au nombre de barges que le bateau est en train de pousser ; chacune d'entre elles fait subir un malus de -1 aux jets de Navigation du pilote, ainsi qu'à
l'Accélération et de à la maximale dude remorqueur, et elle augmente 50Vitesse % la consommation carburant. Divise par deux les pénalités quand les barges sont s ont vides (arrondi à l'inférieur). Quelques remorqueurs des Rockies sont exclusivement consacrés à la propulsion des barges de guerre évoquées plus haut. Personne n'aime voir l'une d'entre elles s'approcher de sa ville, et c'est un bon indicateur du niveau que la jauge à problèmes est en train d'atteindre. Armes courantes. courantes. Ils sont en général munis de quelques armes pour défendre les barges. Des mitrailleuses Gatling montées sur le toit sont les plus répandues, avec un canon à la proue et à la poupe. L'équipage de la plupart des remorqueurs est aussi très bien équipé question pétoire. pétoire. Résistance : 12 (2) ; Passagers : 4 Acc/VMax + 10 ; Prix: 5/10 : 10 ;000 : $ Notes: 12 : parcourt : 25 miles: (40 km) par livre de roche fantôme.
ARMES DE VÉHICULE
Mines Smith & Robards fabrique trois modèles de mines marines : limpet, à orin et de fond. Il faut réussir un jet de Réparation pour armer une mine et si le dé fait 1 (sans tenir compte du dé Joker), tu es content d'avoir un pétard mouillé. Sur un échec critique, elle explose au moment où tu l'armes et inige ses dégâts au technicien et à tout ce qui se trouve dans son rayon d'action.
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Les mines limpet2 sont accrochées à la coque des navires ennemis. Quand on appuie la mine contre le bateau, le mécanisme à l'intérieur fait sortir des pointes pour l'ancrer fermement à sa cible. La minuterie déclenchée avant la pose permet à l'attaquant de quitter la zone avant que la mine n'explose. Les mines à orin orin sont utilisées pour créer une barrière contre contre les bateaux ennemis. Attachées Attachées à un bloc lesté (le crapaud) une chaînedésirée, dont la elles longueur peut être ajustée selon par la profondeur s'activent une minute après avoir été mises à l'eau. De longues pointes saillent partout autour de l'engin et tout ce qui pousse l'une d'entre elles avec une force supérieure à 2,5 kg déclenche l'explosion de la mine. Les mines ludion sont ludion sont utilisées contre des menaces sous-marines. Elles sont équipées d'un détonateur spécial sensible à la pression. Lorsqu'on les largue sous l'eau, elles coulent jusqu'à la profondeur désirée puis explosent.
Torpille Mécanique Torpille
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S D N A L D A E D
Prix : 2 : 2 000 $ (pour le tube lance-torpilles) Les torpilles mécaniques permettent aux bateaux d'engager des cibles sur l'eau à une distance supérieure à celle des Gatlings ou des canons à main. Les coureurs du Labyrinthe, les canonnières et d'autres navires peuvent lancer des torpilles s'ils sont équipés de tubes lancetorpilles. Cette arme est un long cylindre rempli d'explosif et propulsé dans l'eau par un mécanisme de précision. Elle explose au contact d'une cible et inige en général d'énormes dégâts. Lancées en groupes, les conséquences peuvent être dévastatrices. On t'aura prévenu, l'ami. Il faut de solides bases en géométrie et en physique - ou au minimum pas la tremblante du mouton - pour manier avec précision ces armes meurtrières à de plus grandes distances. Si tu obtiens un 1 sur un jet de Tir (sans tenir compte du dé Joker), le mécanisme de la torpille ne fonctionne pas et la torpille est inutilisable. Sur un échec critique, elle saute dans le tube, inige ses dégâts au bateau et déclenche tous les autres explosifs dans son rayon d'action. Tu as vu, on t'a prévenu. Un pilote astucieux peut tenter un jet de Navigation (-4) pour éviter chacune des torpilles qui lui arrivent dessus. 2. La mine limpet tire son nom de sa ressemblance avec un mollusque, la patelle (limpet en anglais). Elle est de nos jours fixée fixée à la coque des n navires avires à l’aide d’aimants par des nageurs de combat.
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MACHINES INFERNALES
Combinaison de Plongée Plongée Prix : 2 : 2 000 $ Les braves qui oseront s'aventurer sous les vagues y trouveront veillé de l'orsur ! Pendant des perdus siècles, dans la mersesa jalousement les trésors profondeurs, mais il est aujourd'hui possible de lui arracher une partie de ces richesses. Une combinaison de plongée fournit au plongeur l'air qui lui est nécessaire et lui permet de rester immergé pendant de longues périodes. Lorsque l'on utilise cet équipement avec une pompe à air ou des bouteilles, il est possible d'explorer indéniment les profondeurs. Pour la modique somme de 2 000 $, tu auras la combinaison, un casque de métal, un ensemble de poids de lestage et les accessoires qu’il te faut pour xer les exibles et les réservoirs d’air. Chaque bouteille coûte 250 $ et la pompe à air de luxe alimentée par un système à vapeur 900 $. Panne. Sur Panne. Sur un 1 sur le jet de Navigation ou de Natation de l’utilisateur (l’un comme l’autre peuvent servir à faire fonctionner la combinaison), sans tenir compte du dé Joker, les exibles se bouchent ou s’emmêlent et cessent de l’alimenter en air. Le système peut être réparé. Sur un échec critique, le casque explose et lui l ui inige 2d6 points de dégâts. Dans les deux cas, consultez les règles de Noyade de Deadlands Reloaded .
Dynamite imperméable Prix : 10 : 10 $ le bâton Il s’agit d’une dynamite spécialement scellée à l’aide de cire et d’un additif secret pour la rendre étanche. Comme peutdesl’allumer cordon, il est possible de on placer charges avec sous un l’eau et de déclencher l’explosion à distance, en sécurité. Dans des circonstances désespérées, il est possible d’utiliser une mèche spéciale qui doit être allumée hors de l’eau, mais qui le restera une fois immergée. Par contre, ça ne laissera pas beaucoup de temps au nageur pour se rendre à l’endroit où il veut aller. Pour le reste, c’est de la dynamite tout à fait normale. Panne. Si tu fais 1 sur le jet d’Intellect au moment Panne. de placer l’explosif, dommage... Tu te retrouves avec un joli pétard mouillé qui n’explose pas. Sur un échec critique, pas de chance... Ton pétard explose au moment où tu le places et la charge inige les dégâts à toi, grand démolisseur devant l’Éternel.
p q HÉ, IL EST OÙ, MON COUP DE POING À DISTANCE ? À première vue, tu pourrais penser pen ser que certains certain s de tes pouvoirs de chi préférés à Deadlands à Deadlands ont ont disparu. disparu . M Mais ais ton kung-fu peut rester le meilleur grâce aux Atouts et aux pouvoirs que tu trouveras dans Deadlands dans Deadlands Reloaded . Faut juste que tu réfléchisses un peu sur tes Aspects. Blocage, Esquive, Esquive, Frappe Frappe éclair et Combat à deux armes sont tous des choix évidents pour les adeptes des arts
et d'un coup, ton bonhomme se met à appuyer sur des points d'acupuncture et toc, il inflige des dégâts supplémentaires (« Le Toucher du Dragon »). Les pouvoirs dans Deadlands Reloaded te proposent des Aspects taillés sur-mesure pour les pratiquants d'arts martiaux, mais rien ne t'empêche d'imaginer les tiens. Un Éclair pourrait pourrait devenir un « Coup de poing à distance »,
martiaux. On pourrait penser que Style florentin semble moins approprié... sauf si les deux « armes » étaient les poings du personnage ? Baptise-moi ça « Discipline des Esprits Jumeaux » et hop, tu as le kung-fu qui va bien : le maître solitaire qui peut mener deux combats à la fois. De même, Frénésie pourrait devenir une série de coups rapides (« La Grêle de la Justice »). Dur à cuire et Nerfs d'acier vont comme une tong à un pratiquant qui a appris les disciplines mentales affectant le contrôle du corps (« Le Souffle Harmonieux »), mieux qu'à ton hombre coriace habituel. Choisis Sans pitié
une Augmentation de Trait une Augmentation Trait pour pour aider tes copains serait « La Lionne et ses lionceaux » et un coup qui servirait trait serait la redoutable « Pince de la à diminuer un trait Mante ». Tant que la mécanique de l'Atout ou o u du pouvoir ne change pas, n'importe quel Aspect est possible. L'important, c'est d'utiliser ton imagination et de toujours envisager la manière de trifouiller un Atout pour en faire une action de kung-fu. La bonne idée aussi, c'est d'en parler à ton Marshal avant de prendre une décision, histoire que tout le monde soit sur la même longueur d'onde.
p q ARMES CHINOISES Arme
Dégâts
Poids
Prix
Agi min. Notes
Croissant volant Éventail de combat Griffe Griff e volante Guillotine Guilloti ne volante Nunchaku
For+d6 For+d4 For+d4 Spécial For+d4
2 0,5 1,5 3 2
50 $ 4$ 30 $ 150 $ 30 $
d8 d6 d8 d10 d8
Sai Shuriken Shuri ken Tribâton Tribâ ton
For+d4 For+1 For+d4
1 0,25 8
6$ 3$ 45 $
d6 d10
Parade -1 ; Allonge 2 Parade +1 avec Défens Défense e Parade -1 ; Allonge 2 ; voir notes Portée 4/8/16 ; voir notes Ignore les bonus de Parade et de couverture Parade +1 ; voir notes Portée 3/6/12 Parade +1 ; Allonge 1 ; nécessite 2 mains ; voir notes
p q ENGINS EXPLOSIFS Arme
Mine limpet Mine à orin Mine ludion Torpille mécanique
Portée
Dégâts
CdT
Gabarit
Prix
Notes
-
4d6 4d6 4d6
-
Moyen Grand Grand
150 $ 100 $ 200 $
PA 15 ; AL PA 10 ; AL PA 10 ; AL
30/60/120
4d8+2
4
Grand
500 $
PA 10 ; AL
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Guide uide du joueur G
Le délugE 1868, l’année du Grand Tremblement Tremblement de terre qui ravagea toute la Californie. Cali fornie. Il transforma cet État en un labyrinthe de mesas balayées par les vents et de périlleux chenaux maritimes remplis de la précieuse roche fantôme. Les Guerres du Rail se déchaînèrent, leurs Barons s’affrontèrent s’affrontèrent pour s’accaparer les trésors de la côte avant autres. Quand Quand p arle de contrôler parle le lucratif commerce defervents ce minerai, min erai, il ne peut en rester qu’un, maisles il faut d’abord seon débarrasser du révérend Grimme et de ses disciples ! Tu trouveras trouveras dans ce Guide du joueur du Déluge : • des informations de background publiées publiées par le Tombstone Tombstone Epitath pour faciliter l’immersion • de nouvelles règles pour les personnages liées aux thématiques de cette campagne Ta place est réservée sur le l e Lost Angels Express, amigo. Prochain arrêt : le Grand Labyrinthe !
®
black-book-editions.fr/deadlands
peginc.com
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