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February 24, 2019 | Author: Mickael | Category: Cavalry, Artillery, Races And Factions Of Warcraft, J. R. R. Tolkien, Middle Earth
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DE BELLIS TERRAE MEDIAE

DBTM Règles de jeux supplémentaires pour adapter les règles de DBM à la Terre du Milieu

Panoplie production

INTRODUCTION et AVERTISSEMENTS

DBTM se propose d’adapter les règles de DBM aux mondes fantastiques et plus particulièrement à celui de la Terre du Milieu, créé par JRR Tolkien. Pour se faire, il est nécessaire de modifier quelques règles contenues dans DBM. Ceci sera traité dans une  première partie, où les nouvelles règles apparaîtront sous forme d’amendements à la règle originale. Il est donc nécessaire de posséder les règles de DBM mais pas son extension fantastique DBF. Toutes les versions de DBM sont utilisables pour DBTM. Néanmoins nous vous recommandons de préférer la plus récente. A la date d’aujourd’hui, il s’agit de la version DBM 3.0(1) . Afin de faciliter l’adaptation, les règles entièrement nouvelles sont précédées du sym bole “* ”. Les autres règles complètent celles déjà existantes. Néanmoins, celles entre crochets “ [ ] ” sont à substituer entièrement à celles de DBM. Aucune règle p articulière sur la magie n’est  proposée, le parti de DBTM étant de conserver la prédominance de la simulation de bataille et ses attraits tactiques : L’aspect, ou la nature magique, de certains éléments étant pris en compte par des principes simples, qui confèrent à ces règles l’originalité des mondes fantastiques sans pour autant réduire l’essence même de la règle de base et ses qualités tactiques. DBTM reste avant tout un jeu de réflexion. La seconde partie du manuel sera consacrée aux listes d’armées tirées des ouvrages de JRR Tolkien. Les joueurs sont invités à faire parvenir à l’auteur toutes remarques éventuelles sur les listes du livret ou sur les manquan tes. Durant la rédaction de ces listes, nous avons toujours gardé à l’esprit le souci d’équilibre des forces. Les listes d’armées de DBTM subissent les mêmes restrictions que celles de DBM. La lecture devrait être facilitée par une  présentation similaire. Cependant, certains symboles supplémentaires ont été introduits afin de rendre compte des modifications apportées par ces règles fantastiques : π Indique que l’élément fait peur à tous ses adversaires. β Indique que l’élément fait peur aux troupes montées sur des chevaux. Θ Indique qu’il s’agit d’un héros. Indique qu’il s’agit d’un élément volant. V

Remarqu es aux i nconditi onnels de D BM 

 Les modifications présentent dans ce livret correspondent à la seconde version de DBTM qui ne sera pas commercialisée. Elle peut présenter quelques « Bugs » par rapport aux pratiques habituelles de DBM 3.0. Dans le cas où cela paraîtra insurmontable ou insupportable à certains joueurs, il est recommandé de préférer la version DBM 1.3 comme référence qui offre l’autre avantage d’être disponible en français dans le commerce(2) .  Dans la mesure où les amendements présents ne spécifient pas le contraire il est néanmoins recommandé de se référer à DBM 3.0. En cas de litiges, préférer l’interprétation en faveur  des amendements présentés ici même s’ils contredissent la formulation de la DBM 3.0 (C’est   sensé être prévu pour)(3) .

(1) Le corps de DBTM 2 a été principalement rédigé à l’époque de la version DBM 2.1. (2) Il reste quelques invendu chez certains spécialistes. (3) Certaines modifications apportées au niveau des troupes (facteurs, support…) par DBM 3.0 ont été volontairement ignorés voir carrément modifiés, afin de conserver l’homogénéité et la crédibilité des listes d’armées.

AMENDEMENTS A DBM POUR  POUVOIR JOUER A DBTM CONCEPT DBTM s’emploie à retrouver l’ambiance des conflits des Terres du Milieu relatés dans l’œuvre de JRR Tolkien. Bien qu’il soit possible de s’en servir comme base pour jouer dans d’autres mondes fantastiques, il nous a semblé judicieux de ce concentrer sur celui-ci pour différentes raisons : La popularité de cet univers le rend plus accessible à un large public ce qui permet de disposer de compagnons de jeu plus facilement. De plus, bien qu’épique, l’épopée des Terres du Milieu offre un large choix de possibilités souvent très proches de faits historiques. Les listes d’armées proposées dans DBTM sont directement inspirées des ouvrages de Tolkien. En aucune manière elles s’appuient sur des informations trouver dans d’autres ouvrages qui bien que traitant des Terres du Milieu ne sont pas de lui. Néanmoins, Tolkien était avant tout un linguiste et non un stratège, il s’avèrent que les textes concernant l’équipement ou la tactique des troupes sont rares voir quasi inexistant pour certaines  peuplad es. Il préférait vraisemblablement équiper ses trou pes afin de se ménager des effets de style plutôt que de rechercher un véritable équilibre ou une tactique efficace. Ainsi on peut être surpris du peu de cas qui est fait de la cavalerie dans toute son œuvre. De même, une large part des actions militaires des Terres du milieu se repose sur l’action des archers qui ont une bien plus grande importance dans le texte que sur le champ de bataille. La  plupart des armées des Terres du milieu sont basées sur une large proportion d’infanterie lourde armée de lances (Sp) soutenue par des archers (Bw ou Ps(O)). Il n’était évidemment pas question de modifier la chose même  pour rendre les armées plus attrayantes. En revanche, il a était nécessaire d’interpréter les textes de manière à modéliser les troupes à la façon de DBM. D’autres types de troupes ont dû être créé afin de rendre avec plus d’efficacité l’ambiance des batailles des Terres du Milieu. La plupart des troupes qui compose les armées des terres du milieux s’avèrent être irrégulières même celles des elfes, cela reflète le fait que si il y a de nombreux combats, les forces militaires permanentes sont rares. L’efficacité des troupes est donc diminuée par une ignorance des choses militaires. Seules les troupes les plus efficaces (Noldor, Nains, Numénoréens...) s’avèrent avoir une capacité militaire suffisante pour pouvoir  être classées comme régulières. De même, il est fait grand cas des troupes impétueuses qui se retrouvent dans  presque toutes les listes d’armées des Terres du Milieu. Cela reflète le fait que les tactiques employées par ces troupes sont simplistes et constituent le plus souvent en une charge impétueuse sur leur adversaire. Il a était plus difficile de simuler l’efficacité des armes de grande qualité dont l’importance est sans cesse rappelée dans les textes. Cette dernière a était rapprochée de l’efficacité des troupes qui les utilisent. Ainsi la plupart d’entre elles ont été classées comme supérieures (Troupes de Gondolin, Noldor). En ce qui concerne les effectifs des listes d’armées, ces derniers sont purement hypothétiques puisqu’ils ne s’appuient sur aucune source. Ils peuvent donc être sujet à discussion. Néanmoins, ils ont étés étudiés de manière à préserver l’équilibre des forces afin de créer  des listes d’armées jouables. Compte tenu des déroulement des batailles dans les Terre du Milieu, il n’a pas été nécessaire de créer des règles sur la magie. En effet cette dernière n’intervient quasiment pas dans les récits de bataille. Elle prend souvent l’apparence d’une troupe dont la qualité est accrue par pratique « magique » ( Olog-Haï, Nazgûl, Balrog...), mais  jamais celle d’une boule de feu ou d’un bouleversemen t important durant le combat. Tout en préservant l’esprit de l’œuvre, les listes d’armées de DBTM ont étaient étudiés pour être totalement compatible avec les listes d’armées historiques de DBM. En aucune manière les apports de DBTM ne favorisent ou déprécient les armées des Terres du Milieu face à celles de nos périodes historique. En revanche l’expérience des joueurs de DBM a grandement influencé la rédaction de ses règles. Ainsi, DBTM intègre plusieurs modifications à DBM pour différentes raisons. Une règle sur la peur, générée par certains types de troupes, nous à également paru judicieuse. Quoi qu’il en soit, mais sans prétention, les listes d’armées de DBTM ont étaient rédigées comme s’il s’agissait d’un livret de listes supplémentaires pour DBM.

DEFINITION DES TROUPES Afin de rendre plus réaliste la simulation des batailles fantastiques, nous avons été contraints d’étoffer la liste des troupes fournie dans le manuel de base. CAVALE RIE : Rapide (F) :

Cette nouvelle catégorie est introduite pour simuler le comportement des troupes montées sur des loups, comme par exemple les Wolf-riders des gobelins. Les éléments de cette catégorie ne subissent aucun malus dans les éléments de terrain et ne sont pas détruits par  un recul dans ces mêmes éléments. Les Cavaliers (F) peuvent démonter en Irr Mst (O)  pour attaquer des défenses adverses. S’ils se séparent de leur monture en cours de partie, ils ne peuvent plus remonter mais leurs montures sont représentées par des éléments de LH (X).

CAVALERIE LEGERE : Cette nouvelle catégorie est introduite pour simuler le comportement des meutes de loups Exception (X) : semi-intelligents, comme les Wargs. Les éléments de cette catégorie ne subissent aucun malus dans les éléments de terrain et ne sont pas détruit par un recul dans ces mêmes éléments. Elle se comporte comme un élément de LH(S) dans les terrains accidentés ou difficiles et combat comme de la LH(O) contre des troupes à cheval en bon terrain ou comme de la LH(I) dans tou s les autres cas.

GUERRIERS : Exception (X) :

AUXILIAIRES : Rapides (F) :

ARCHERS : Rapides (F) :

Cette nouvelle catégorie correspond aux troupes combattant en masse compacte et lourdement armée mais dont les individus qui la compose ont une force physique et une taille nettement supérieur à la moyenne humaine. Elle couvre également le cas de troupes semi-diciplinées d’une très grande férocité au combat et lourdement armée et équipé. Comme les Huruk-Haï par exemple. Les guerriers (X) se déplacent de 150 pas dans les même conditions que les Wb(F). Il combattent comme des Wb(S) dans les combats rapproché contre de l’infanterie et comme Bd(F) contre les montés et quand ils reçoivent des tirs. Les Wb(X) ne sont pas impétueux quand ils sont classés comme réguliers.

Cette nouvelle catégorie est introduite pour simuler le comportement des troupes légères des elfes, et notamment celles des elfes des bois, armés d’arcs et n’hésitant pas a venir au contact avec leur épée. De même que les Psiloï, les auxiliaires (F) peuvent bouger en groupe de plus d’une colonne de large dans les terrains difficiles. Les Auxiliaires (F) se comportent donc comme des tirailleurs.

Cette nouvelle catégorie tient compte de la limitation de déplacement des archers dans la version 2.1 de DBM. Elle englobe les compagnies d’archers des peuplades sylvestres habituées à se déplacer avec célérité pour faire face à leurs adversaires, comme les Indiens d’Amériques ou les elfes des bois. Les archers (F) subissent les mêmes restrictions que les autres catégories d’archers.

*MONSTRES : Cela comprend toutes les troupes de nature non humaine mais de forme humanoïde. Ils correspondent aux troupes combattant en masse et armées de façon disparate. Tous les monstres irréguliers sont impétueux. Les Monstres sont considérés comme des Piétons. Monstres de grande taille ou/et lourdement armés et équipés d’armure, comme certaines Supérieurs (S) : troupes d’élite orcs. Monstres de taille humaine armés de boucliers ou d’armures incomplètes, comme la Ordinaires (O) : majorité des orcs. Monstres de petites taille et/ou faiblement armés, comme les gobelins. Inférieure (I) : Monstres de différente taille, mais très légèrement armés, comme la plupart des orcs ou Rapide (F) : des grands gobelins. Monstres de taille exceptionnelle, faiblement équipés ou non mais d’une très grande Exception (X) : force, comme les Grands Trolls. Ils combattent avec les mêmes facteurs que des Bd(S) mais se déplacent et subissent les conséquences des combats comme les autres monstres.

*AILES : Sous cette appellation, sont regroupées toutes les troupes volantes. Les plaquettes qui représentent les ailés (S) ou (O) sont de même dimension que celle des engins. Celles qui représentent les ailés (I) ou (F) sont de même dimension que la cavalerie légère. Les ailés sont considérés comme des troupes montées. Les ailés ont une capacité de mouvement de 200 pas quelque soit la nature du terrain. Cette capacité est réduite de moitié par grand vent sauf pour les ailés (S) ou (O). Tous les ailés peuvent passer à travers toutes les troupes amies quelque soit leur orientation. Seuls les ailés (I) et (F) peuvent être traversés par ces mêmes troupes dans les mêmes conditions. Les ailés (F) et (I) peuvent également passer à travers les troupes adverses, si elles ne sont  pas équipées d’arcs, et si leur capacité de mouvement le leur permet. Les ailés peuvent traverser et s’arrêter sur  tous les types de terrains, y compris ceux infranchissables. De même que la cavalerie et la cavalerie légère, les ailés irréguliers ne dépensent pas de PIP supplémentaire, quand ils ne bougent pas tout droit de la totalité de leur  mouvement. Les Ailés(I), seuls ou en groupe, dépensent 1 PIP supplémentaire à partir du troisième mouvement de marche. Lors du recul d’un ailé (O) ou (S), les troupes repoussées doivent fuir. Celles qui ne peuvent fuir sont détruites mais l’Ailé en question ne l’est pas, sauf s’il recule dans un autre ailé (S) ou (O). Les Ailés (S) ou (O) peuvent tirer par leur face avant jusqu’à 200 pas. Un adversaire, qui a son flanc au contact d’un ailé (F), n’est pas détruit par un recul. Les Ailés, contactés sur leur flanc par un adversaire qui n’est ni un Ailé ni équipé d’arc, ne sont pas tenus de se retourner pour faire face à l’adversaire et combattre. Un ailé (I) ou (F), contacté sur son flanc par le front d’un adversaire, n’est détruit par un recul que si cet adversaire est une troupe volante ou équipée d’armes de jet. Lors de la destruction d’une troupe ailée (I) ou (F), seules les autres troupes ailées sont détruites si elles se trouvent à moins d’une distance F du bord arrière de l’élément ailé éliminé. Les autres troupes terrestres ignorent la destruction. De même, la destruction d’un ailé (S) ou (O) n’entraîne aucune destruction sur l’arrière de l’élément. Tous les dragons ne volent pas. Néanmoins compte tenu de leur taille gigantesque et de leurs capacités physiques on peut considérer qu’ils se déplacent comme s’ils étaient équipés d’ailes et pouvait voler, à ceci près qu’ils ne  peuvent s’arrêter sur les terrains infranchissables et traverser les troupes adverses. Supérieurs (S) Ordinaire (O) Inférieurs (I) Rapides (F)

Ceci inclut tous les dragons de taille exceptionnelle comme Glau rung. Ceci inclut les dragons de taille plus modeste. Cela regroupe les nuées de chauves-souris, de crebains ou de monstres volants, ainsi que les nuées d’araignées géantes dans les bois. Ces troupes font peur aux troupes montées. Cela regroupe les escadrilles d’hommes ailés aussi bien que les grand aigles. Les hommes ailés peuvent démonter dans les mêmes conditions que les ailés (I) en Ax(O), mais pas les aigles bien sûr. Les bois et les forêts infligent une pénalité de -2 au combat.

*GEANTS : Cette catégorie englobe tous les types d e Géants. Ils comptent comme Piétons. Ils peuvent passer à travers toutes troupes amies mais ces dernières ne peuvent pas les traverser. Il ne peut y avoir plus d’un géant par corps d’armée, sauf si la liste d’armée le précise. Ils ne subissent aucun ajustement dû à la nature du terrain. Les géants font peur à toutes troupes adverses. Il s’agit de dieux incarnés comme les Ainur ou les élémentaires. Ils détruisent toutes les Supérieur (S) : troupes adverses, si elle font un score supérieur en combat. Il s’agit des géants des montagnes et autres humanoïdes de taille gigantesque, ainsi que Ordinaire (O) : des monstres démoniaques dotés de grands pouvoirs destructeurs comme les Balrogs.

* ENTS : Cette catégorie englobe les êtres sylvestres décrits dans le seigneurs des anneaux. Ils sont tous ordinaires (O) et irréguliers. Ils font peur à tous leurs adversaires. Les Ents ne peuvent donner et recevoir un support de débord que d’un autre élément d’Ents ou d’Auxiliaires (F). Ils sont impétueux, en dehors des zones de forêt.

*HEROS : Les héros sont des personnages particuliers qui peuvent se comporter au combat comme un élément connu. Afin de les repérer facilement, il est donc possible de les représenter seuls sur une plaquette mais le joueur a toujours la possibilité de représenter la plaquette du héros avec le nombre de figurines indiqué dans les règles de DBM,  pour représenter l’élément en question. Les Héros augmentent de 4 PA la valeur de l’élément. Il font peur à leurs adversaires. Ils comptent comme deux éléments pour la démoralisation mais pas pour le calcul du seuil de démoralisation. Les héros peuvent passer à travers et être traversés par toutes troupes amies.

ORGANISATION D’UNE ARMEE SOCLAGE Voici répertoriées, dans le tableau ci-dessous, les modifications de soclage entraînées par les nouveaux types de troupes : Echelle de figurine Profondeur pour Ailés (I), (F), Cv(F), LH(X), Monstres (X) Autres Monstres, Archers (F) Ents, Géants Autres Ailés Nombre de figurines par élément Monstres (X) Autres monstres, Archers (F) Ailés (I) Ailés (F), LH(X), Cv(F) Autres Ailés, Géants, Ents, Héros*

25 mm

15 mm

40 mm 30 mm 60 mm 120 mm

30 mm 20 mm 40 mm 80 mm

1-2 3 5-8 2 1

1-2 3 5-8 2 1

[COUT DES ELEMENTS] Afin de simplifier la lecture de ces modifications, nous avons reporté le tableau ci-dessous où figure le coût en PA des nouveaux éléments.

MONTES

PIETONS

NAVAL

Ailés Eléphants Chevaliers Cavalerie Cavalerie Légère Chameaux Sacrifiables

(S) 26 15 10 7 12 -

Réguliers (O) (I) (F) 21 6 12 12 10 11 8 6 5 3 4 9 7 -

Géants Ents Monstres Lances Piques Lames Guerriers Auxiliaires Archers Psiloï Artillerie Engins Hordes Bagages Terrestres

4,5 7 5 9 6 5 7 3 10 14 -

3,5 5 4 7 4 4 5 2 8 10 -

2,5 4 3 5 3 4 1 4 3 -

4 -

3 -

-

Galères  Navires Embarcations

(X) 13 -

(S) 25 20 12 9 7 9 -

Irréguliers (O) (I) (F) 20 5 11 16 14 10 8 9 7 5 8 5 3 4 6 5 7 -

3 7 4 4 5 8 -

12 4 8 4 7 6 5 7 -

40 3,5 7 5 4 5 3 10 2 -

22 18 2,5 4 5 3 3 4 2 8 1 0

1,5 3 3 4 2 3 1 2 0,5 0

2 5 3 3 4 -

9 6 3 5 6 6 -

2 2

6

4 3

3 2

2 1

-

6 -

(X) 22 11 6 9 -

Réguliers

Variation pour t oute classe si : Chars classés Chevaliers ou Cavalerie Infanterie montée Elément volant Héros Elément infligeant la peur à tous ses adversaires Elément infligeant la peur aux chevaux uniquement Général en chef ou subordonné Général allié Fortification temporaire Fortification permanente Porte

Irréguliers

-1 +1 +3/+5 +4 +3 +1,5 +20 +5 2 4 +2

-1 +1 +3/+5 +4 +3 +1,5 +10 +5 2 4 +2

DEROULEMENT DE LA PARTIE *ECHELLE DE DEPLACEMENT Afin de redonner de l’intérêt aux armées d’infanterie et aux parties susceptibles de s’éterniser nous vous  proposons de modifier la distan ce de déplacement des troupes en utilisant 3 cm au lieu de 2,5cm pour représenter  50 pas. L’infanterie lourde dispose ainsi d’une capacité de mouvement suffisante pour venir contacter sur le flanc un élément adverse qu’elle déborde. Cette augmentation de l’échelle de déplacement doit également être appliqué aux zones de déploiement mais pas au calcul des dimensions des éléments de terrain. La diminution des distances permet aux troupes de se rencontrer plus tôt sur le champ de bataille. En diminuant le nombre de tour  avant l’impact des deux armées, ainsi que l’espace de manœuvre, on diminue également la distance séparant l’infanterie de la cavalerie. Nous espérons qu’ainsi, les armées d’infanterie ne seront plus dénigrées au profit des armées de cavalerie beaucoup plus mobile. Cette règle reste avant tout optionnelle. *LA PEUR  Certaines troupes fantastiques font peur à leurs adversaires, ce qui diminue la capacité combative de ces derniers. Les éléments, qui infligent la peur, ont leur coût augmenté de 3 ou 1,5 PA, sauf pour les troupes indiquées cidessous : Les troupes infligeant la peur sont : Pour toutes les troupes : Les ailés (S), (O), (F), les Géants, les Ents, les Héros ( Θ ). Pour les troupes montées à chev al : Les ailés (I), les Eléphants, les Chameaux. Les éléments qui infligent la peur ne sont pas sujets à cette dernière. Une unité sujette à la peur, qui combat un adversaire soutenu ou supporté sur l’arrière ou le flanc, par une unité qui inflige la peur, combat avec un malus de -1. Il n’y a pas de malus pour combattre une unité qui fait peur. La  philosophie retenue est qu’une troupe, qui a peur, combat “ normalement ” po ur sauve r sa peau. En revanche, si l’adversaire prend le pas sur elle, elle aura tendance à fuir plutôt que de se contenter de reculer. Un élément peut supporter un élément ami sur le flanc, si ce dernier est du même corps et en contact sur un côté  par un coin arrière ou avant. L’élément, qui soutient, peut être lui-même en combat. *ELEMENTS VOLANTS Quand cela est spécifié par la liste d’armée, un élément peut être doté de la capacité de voler. Cela augmente de 3 PA son coût s’il s’agit d’un élément de troupe légère ou de hordes, ou de 5 PA sinon. Un élément volant peut se déplacer comme un ailé (I), mais il combat comme s’il s’agissait d’un élément terrestre : Il n’est donc pas nécessaire de dépenser des PIP pour démonter ou remonter puisque l’on considère que cela se fait automatiquement. Mais l’élément est détruit s’il subit un recul quand un de ses flancs, au moins, est en contact avec la face avant d’un adversaire. *TROUPES NON-HUMAINES Les Elfes, les Nains, et d’une façon générale les monstres et autres engeances du mal, mais également les  Numénoréens et les troupes régulières du Gondor et d’Arnor, sont considérées comme non-humaines. TROUPES IMPETUEUSES Les Monstres irréguliers sont impétueux, ainsi que les Ents qui ne sont pas en forêt. Les troupes impétueuses se dirigent, de préférence, vers l’ennemi le plus proche et non pas vers les bagages, sauf  si l’adversaire est une armée de même race. Les Guerriers, les Monstres et les Chameaux réguliers ne sont pas impétueux. En revanche, des chevaliers qui gagnent un combat contre un élément d’une race différente sont tenus de poursuivre après le combat qu’ils soient réguliers ou irréguliers. *POINTS D’INITIATIVE +1 PIP pour un élément solitaire quittant un groupe de plus de deux éléments de même type. Ceci ne s’applique pas aux troupes légères, aux fantassins rapides ou à la Cavalerie (Légère ou pas).

Cette règle vise à simuler le comportement de certaines troupes qui ont l’habitude de se mouvoir en unité formée  plutôt qu’en petits groupes. Cela limite les scissions lors des prises de flanc d’un adversaire que l’on déborde et valorise les troupes impétueuses pour qui ce mouvement peut être gratuit. [DISTANCES DE MOUVEMENTS TACTIQUE ET DE MARCHE] Les nouvelles troupes sont sujettes aux règles générales, en ce qui concerne le mouvement. Dans le tableau cidessous, nous avons répertorié tous les types de troupes afin de faciliter la lecture. La distance de mouvement maximale en pas (p), en fonction du terrain, est : Si l’élément est Entièrement sur Au moins en partie hors route en zone route Dégagée accidentée difficile

Cavalerie légère Cavalerie, Sacrifiables Eléphants, Chevaliers, Chameaux, Monstres Auxiliaires, Psiloï, Ents, Géants Lances, Piques, Lames, Guerriers, Archers, Hordes, Engins, Artillerie autre que (S), Bagages mobiles terrestres. Artilleries (S) Ailés, Navals autres que (X), volants  Navals (X)

250 200 200

250 200 150

200 150 150

100 100 100

200 150

150 100

150 100

150 100

150

100 200 100

50 -

50 100 50

Les troupes classées (F) ajoutent 50p à leur distance maximale hors route pour le mouvement tactique, de marche et de fuite ; unique ment en zone dégagée pour les montés sauf Cv(F), partout pour les piétons, les ailés et les volants et la Cavalerie (F). La LH(X) rajoute 50 pas en terrain difficile. Les troupes volantes bougent comme des ailés (I). Les troupes volantes classée (F) bougent comme des ailés (I), mais augmentent leur capacité de mouvement de 50p, quelque soit la nature du terrain. Les troupes volantes, ainsi que les ailés, ignorent la qualité du terrain. Néanmoins, en cas de vent fort, on considère que le terrain est difficile sauf pour les ailés (S) ou (O). MOUVEMENT A PROXIMITE DE L’ADVERSAIRE Les troupes ailés (I) ou (F) ignorent les restrictions aux mouvements à moins d’une distance F du front de l’adversaire sauf si ce derniers sont équipés d’armes de jet. Néanmoins quand un élément ailés (F) ou (I), faisant  partie d’un groupe ou non, est contacté par le bord avant d’un adversaire, il est tenu de s’orienter afin de  permettre à l’adversaire de le combattre. Ceci ne s’applique pas : n s’il est, même partiellement, dans un terrain interdit à l’élément adverse n Si ce mouvement le positionne de telle façon qu’en cas de recul il rencontrera un ami qu'il ne pourra ni traverser ni repousser. Les troupes, qui ne sont pas équipées d’arcs, ne peuvent pas venir volontairement au contact d’un Ailé (F) ou (I) qui ne peut pas démonter, sauf si il est déjà en combat rapproché avec un élément autre qu’un Ailé (I) o u (F) ou un volant. TIRS A DISTANCE Les éléments volants, autres que les ailés, dotés d’une capacité de tir peuvent tirer et être tirés par dessus les troupes amies selon les mêmes modalités que les engins (S). Les volants, qui n’utilisent pas cette capacité de tir  ou qui ne combattent pas de fortifications, ne peuvent pas être tirés par l’adversaire par dessus n’importe quelle troupe. Bien que pouvant voler, les dragons (Ailés (S) et (O)) ne peuvent pas tirer par dessus leurs troupes amies ; en revanche, toutes les troupes d’Ailés peuvent être tirées par dessus des troupes amies ou ennemies. Les dragons tirent par leur face avant jusqu’à 200 pas.

COMBAT RAPPROCHE Les nouvelles unités réagissent aux combats, comme dans le cas des règles générales. A ceci près que les ailés se comportent comme les engins ou de l’artillerie. C’est à dire qu’un élément d’ailés contacté sur un de ses longs côtés, qui est à l’heure actuelle considéré comme sa face avant pour le combat, et contacté par deux adversaires, combat ces éléments un par un dans la même phase. Si la moitié seulement d e ce côté est contacté, l’attaquant est considéré comme débordé. RESOLUTION DES TIRS ET DES COMBATS RAPPROCHES

Comme pour les capacités de mouvements, nous avons repris les tableaux de DBM où nous avons inséré les modifications apportées par DBTM (Attention les Engins et les Hordes n’ont pas les mêmes facteurs que dans les règles de base). Elément de

Montés

Navals

Piétons

Eléphants, Géants, Ents ou Engins Lances, Sacrifiables, Ailés ou Artillerie Chevaliers

+5 +4 +4

+3 +4 +4

Piques Archers ou Chameaux Cavalerie, Galères ou Navires Lames

+4 +4 +3 +3

+4 +3 +3 +4

Guerriers, Monstres, Hordes ou Auxiliaires Cavalerie légère, Psiloï ou Embarcations Bagages, Navals avec troupes débarquées

+2 +2 +1

+3 +2 +1

+4 +4 +4 contre Archers tirant +3 contre autres piétons +3 +2 +3 +4 contre tirs +5 contre autres +3 +2 +1

Facteurs de soutien arrière En plus de ceux déjà existants : [Les Guerriers et les Monstres, sauf si Mst (X), rajoutent +1 pour un rang arrière de n support de troupes de même classe, sauf en terrain difficile.] [Les Lames, les Lances, les Piques, les Auxiliaires, les Monstres, si la liste d’armée n l’autorise expressément, ajoutent +1 pour un rang arrière ou troisième rang de Psiloï équipés d’arcs, ou un rang arrière de Psiloï équipés d’armes à feu ou d’arbalètes, contre les Guerriers, les Monstres, les Montés autre que Chevaliers (X), ou contre les fortifications ou les Engins.] [La Cavalerie, si la liste d’armée l’autorise, ajoute +1 pour un rang arrière de Psiloï n (S) contre de la Cavalerie ou de la Cavalerie Légère de face.] *Tout élément combattant un adversaire, soutenu sur son arrière par un élément n d’Ailés (I) ou (F), déduit -1 à son dé de combat. Ce facteur ne s’applique pas si l’élément subit déjà un facteur dû à la peur. *Les éléments de Cv(F) et de LH(X) peuvent recevoir un soutien arrière d’un élément n de LH(X), lors d’un combat contre des troupes montées hormis les Ailés. *Les Auxiliaires ajoutent +1 pour un rang de support arrière d’Auxiliaires (F) contre n toutes les troupes montées. [Les Lames qui combattent des chevaliers ou des Chameaux (S) sur leur front ajoutent n +1 pour un rang unique de supp ort de lames.] [Les Auxiliaires (X) ajoutent +1 pour un second rang de support d’auxiliaires (X).] n [Les autres auxiliaires ne rajoutent pas de support arrière sauf si soutenu par des Psiloï n (Cf. ci-dessus)] *Les éléments d’Artillerie (X) ajoute +1 en combat rapproché s’il sont soutenus sur  n leur arrière par un autre élément d’Artillerie (X)

[Facteurs de soutien latéral et débord] L’élément de soutien doit être du même corps d’armée que l’élément qu’il soutient, et en contact par le côté et au moins un coin avant ou arrière. -1 Pour toutes les troupes combattant un élément adverse, soutenu par un élément qui n fait peur à l’attaquant. L’élément en soutien peut être lui même en combat frontal. Les Piétons autres que Psiloï ne peuvent compter comme débord pour les troupes n amies montées autres que les Eléphants et les Ailés. Bien que considéré comme montés, les Eléphants ne peuvent compter en débord pour  n toute autre troupe montée autre que les Ailés. Mais ils peuvent apporter leur soutien aux Piétons. Bien que considérés comme des troupes montées, les Ailés peuvent donner et recevoir  n un débord d’un élément d’Ailés, autre que (O) ou (S) ou n’importe quel autre type d’élément. Les Ents ne peuvent donner et recevoir un débord que d’un autre élément d’Ents ou n d’Auxiliaires (F) ou d’Archers (F). Un seul facteur dû à la peur peut s’appliquer pour un combat. [Facteurs tactiques]

+2

+2 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 -1 -1 -1

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Pour des piétons en défense derrière des fortifications, qui reçoivent un tir ou sont en combat rapproché, sauf si un des points suivants s’applique : n Il s’agit d’engins. n Ils sont derrière des fortifications permanentes et reçoivent un tir d’Artillerie (S). n Ils sont derrière des fortifications temporaires et reçoivent un tir d’Artillerie, ou sont en combat rapproché avec des Psiloï (X). n Ils sont derrière toute fortification et sont en combat rapproché avec, ou reçoivent un tir, d’engins (S), d’Ailés ou de la tour de Navire (X). Pour les Ents, en zone forestière. Pour les Géants (O) des montagnes, en zone de Rocailles ou sur une colline, ou +1 pour les Balrogs (Gé(O)), et pour les Géant (S) contre les piétons, en zone dégagée. Pour les Monstres (X), qui combattent des troupes montées autres qu’Ailés. Pour les Ailés (S) ou (O), qui tirent ou sont en combat rapproché par leur face avant. Pour un élément de général, qui reçoit un tir ou est en combat rapproché. Pour les éléments en combat rapproché plus haut que l’ennemi, ou défendant une berge, située ailleurs qu’à un gué routier ou un pont . (Ceci ne s’applique pas aux Ailés ni contre les Ailés (I) ou (F)). Pour les chevaliers non-humains ,qui combattent de face des chevaliers humains sauf si l’un ou l’autre de ces éléments est un élément de char ou un élément volant. Pour les guerriers en combat rapproché sur leur face avant face à des monstres autres que (X). Pour les Ailés (I), en combat rapproché. Pour chaque flanc avec un ennemi en débordement, et/ou chaque élément ennemi en contact frontal ème ème avec le côté ou l’arrière, ou pour u n 2 ou 3 élément aidant au tir. Cumulable avec le facteur ci-dessus ,si un ou plusieurs des éléments ennemis, dans les mêmes conditions de contact que ci-dessus, fait peur. Ceci ne s’applique pas si l’élément subit déjà la peur d’un support latéral adverse mais s’applique si l’élément qui fait peur est lui même en combat. Pour un élément, faisant partie d’un corps démoralisé. Pour les montés autre qu’ailés, qui attaquent un ennemi au-delà d’une fortification ; ou qui sont en combat rapproché dans ou au contact d’un bord avant d’un ennemi, qui est dans une zone difficile ou accidentée pour les montés autre que la Cavalerie (F) ou la Cavalerie Légère (X) et les Ailés, sur ou hors route. Pour les ailés (F), en combat dans un bois, une forêt ou une BUA. Pour des Guerriers (S) ou (O), ou des Lames, qui sont en combat rapproché frontal contre des Piétons tout en étant dans une zone d ifficile ou accidentée, sur ou hors route. Pour des Piques, des Lances, des Hordes (O), de l’Artillerie, des Engins, ou des Bagages qui tirent depuis, ou sont en combat rapproché dans, une zone difficile ou accidentée, sur ou hors route ; ou si ces éléments traversent une rivière sauf sur un gué routier ou un pont.

[CONSEQUENCES DU COMBAT] Les règles générales s’appliquent aux nouvelles troupes. Le total de l’élément est inférieur à celui de son adversaire, mais supérieur à la moitié : Pour tout élément autre que Ge(S) Détruit par Géant (S). Eléphants Détruit par Troupes Légères, Chameaux (X) ou Artillerie, ou en combat rapproché si en zone difficile. Fuite face à Ail ou Ent. Sinon recul. Chevaliers Détruit par Eléphants, Sacrifiables ou Cavalerie légère. Détruit par Archers (S) ou Mst (X) ou Ent qu’ils ont contactés cette phase ou par Lame (X) dans le tour adverse, ou en combat rapproché si en zone difficile. Fuite face à élément qui fait peur si réguliers. Sinon recul. Sacrifiables Détruit. Cavalerie légère, Cavalerie Fuite face à Sacrifiables ou si en combat rapproché si en zone difficile sauf  si Cv(F) ou LH(X). Fuite si face à élément qui fait peur. Sinon recul. Ailés Fuite si (I) ou (F). Détruit par Artillerie ou troupes légères si (O) ou (S). Sinon recul face aux Ailés ou suite à un tir. Ents Détruit par artillerie non (X) ou Ailés (S) ou (O). Sinon recul. Géants Recul. Lances, Lames, Piques Détruit par Chevaliers, Chameaux (S), Sacrifiables ou Guerriers si en zone dégagée ; Fuite face à élément qui fait peur si irréguliers ou (F). Sinon recul. Guerriers, Monstres Détruit par Eléphants, Chevaliers ou Sacrifiables si en zone dégagée. Fuite face à élément qui fait peur si irréguliers. Sinon recul. Archers Détruits par tous montés, sauf Ail (I) ou (F), au contact. Fuite face à élément qui fait peur sauf si (X). Sinon recul. Auxiliaires Détruit par Chevaliers ou chameaux (S) si en zone dégagée. Fuite face à élément qui fait peur si irréguliers. Sinon recul. Psiloï Détruit par Cavalerie, Chameaux (S), Cavalerie légère ou Chevaliers si en zone dégagée. Fuite face à élément qui fait peur si irrégulier. Recul si recevant un tir ou face à Eléphants, Ailés ou Sacrifiables, ou si en zone difficile ou accidentée. Sinon fuite. Artillerie Détruit par tout élément au contact ou par tir d’Ailés. Sinon recul sauf si dans une fortification. Engins Détruit par artillerie non (X), Ailés (O) ou (S), Géants, Ents et Eléphants. Sinon recul si (S) attaquant une fortification. Hordes Détruit par Eléphants, Chameaux (S), Chevaliers, ou Sacrifiables si en zone dégagée. Fuite face à élément qui fait peur ou face à Artillerie (X). Recul face à un tir.  Navals Détruit par Ailés (O) ou (S), Géant s et Ents. Sinon rec ul.  Navals vides Détruit par tout élément au contact autre que Sacrifiables. Détruit par tirs d’Ailés (O) ou (S). Bagages Détruit par tout élément au contact. Sinon fuite si mobile. Le total de l’élément est la moitié au moins de celui de l’ennemi : Pour tout élément autre que Ge(S) Détruit par Géant (S) ou par élément qui fait peur. Ailés Détruit par tirs, par Artillerie, Ailés ou Archers, ou par tout autre élément en combat rapproché sauf si (F). Sinon fuite. Cavalerie Fuite face à Lances ou Piques si en zone dégagée, ou face à Naval. Sinon détruit. Cavalerie Légère Détruit par tous montés, volants, Archers, Ps(O) ou Engins en combat rapproché si e n zone dég agée ; détruit en comb at rapproché si en zone difficile. Sinon fuite. Psiloï Détruit par tous montés ou Archers en combat rapproché si en zone dégagée ; détruit par Auxiliaires, Monstres, Ailés ou Psiloï, ou si (X). Sinon fuite. Autres terrestres Détruit par tout élément terrestre. Sinon fuite.  Naval Détruit au contact sauf face à Sacrifiables. Détruit par tir d’Artillerie et d’Ailés. Fuite face aux autres tirs.  Naval vide Détruit par tous sauf Sacrifiables.

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