Datos Memoria Tecnica 2
January 18, 2023 | Author: Anonymous | Category: N/A
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UNIDAD EDUCATIVA “CLAIRE BUCARAM DE AIVAS”
PROYECTO DE GRADO Previo a la obtención del título de: BACHILLERES DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR MENCIÓN EN: ADMINISTRACIÒN DE SISTEMA Tema: JUEGO VIRTUAL “CRUZANDO EL LABERINTO”
Autores: JOSE LUIS BERMEO RODRIGUEZ DOMENICA NATHALY AGUILERA YANEZ
Guayaquil- Ecuador 2014 – 2015 2015
UNIDAD EDUCATIVA “CLAIRE BUCARAM DE AIVAS”
PROYECTO DE GRADO Previo a la obtención del título tí tulo de: BACHILLERES DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR MENCIÓN EN: ADMINISTRACIÒN DE SISTEMA Directivos
Mg. Carmen Patiño de Miranda Rectora
Lic. Mariella Abad Granado Vicerrectora Académica
CONSEJO EJECUTIVO
Lcda. Johanna Duque M. Primera Vocal
Lcda. Wendy Castro B. Segunda Vocal
UNIDAD EDUCATIVA “CLAIRE BUCARAM DE AIVAS”
Tema: JUEGO VIRTUAL “CRUZANDO EL LABERINTO”
CALIFICACIÓN Cuantitativa: _____________________________ Cualitativa: ______________________________ Miembro del tribunal
Miembro del tribunal
Estudiante
Estudiante
Estudiante
INDICE
RESUMEN EJECUTIVO
INTRODUCCION La idealización de un juego virtual, se dio tras ver la necesidad que en dia se tiene no solo nacionalmente, sino internacionalmente también. El problema nace en el desarrollo y modo de implantación de la educación; muchas veces los estudiantes son exigidos a una técnica de estudio, al cual se le da desinterés de acuerdo la manera como se le aplique.
De otro modo, los usuarios estudiantes desearían encontrar una forma interactiva y didáctica, fuera de la estrategia gubernamental, para hacer de su educación una etapa divertida y no complicada al aprender. Muchos juegos virtuales que han salido en desarrollo actualmente, no lleva un avance en las habilidades del jugador, sino que crea un acrecentamiento del vicio en cada uno de ellos, sin ayudarlos a agilizar su habilidad mental.
De acuerdo a los pensamientos estudiantiles, hemos creado un sistema basado en un juego tecnológico, en donde se aplicara el desarrollo de destrezas en las habilidades automotrices del usuario, para hacer un método en el que llame la atención del alumno, estratégicamente ira recibiendo información y desarrollando sus capacidades capacidades..
1. PROPUESTA DE TRABAJO El proyecto tiene idealizado ser una ayuda para el estudiante, no de la manera común, sino de forma creativa, didáctica e interactiva, por el cual datos relevante serán grabados en nuestra memoria, ampliando nuestras capacidades y conocimientos, dando como resultado una nueva manera de aprendizaje, sin darnos cuenta que en realidad estamos aprendiendo inconscientemente.
Se propone varios temas de educación como: lenguaje, matemáticas, lógica, cultura general, sociocultural e incluso inglés; siendo materiales para la creación de este proyecto pr oyecto interactivo. De acuerdo a la prestación de servicios, nuestro producto se dirige a una audiencia juvenil, estudiantil.
CONDICIONES QUE DEBE CUMPLIR El proyecto deberá completar las expectativas requeridas junto al usuario, haciendo de este un complemento para usarlo en la integración de educación para mejorar nuestra capacidad automotriz.
ESTRATEGIAS A UTILIZAR El proyecto está basado en un lenguaje de programación; se pretende investigar a profundidad, utilizando estrategia como guía el internet y paginas en donde nos enseñe a diseñar y programar de una mejor manera nuestro proyecto con el programa que hemos escogido. ******También tendremos como estrategia el progr ama ama llamado “Adobe Illustrator ””,, el cual nos sirve como instrumento para crear diseños que tenemos ideado para la creación de nuestro proyecto, haciendo un trabajo
más creativo, y dándonos la oportunidad de aprender a utilizar un nuevo programa.***********
2. MEMORIA DESCRIPTIVA 2.1. DESCRIPCION
GENERAL (QUE
ES,
UTILIDAD, COMO
FUNCIONA, PARTES O COMPONENTES, CARACTERISTICAS, TIPOS, SEGÚN SE REQUIERA). ¿QUE ES? Un proyecto mención administración en sistemas dirigido a usuarios jóvenes. El proyecto llamado “Cruzando el laberinto”, es un juego educativo basado en la obtención de conocimientos y aprendizajes mediante la elaboración de preguntas con varios temas, ya sean: matemáticos, gramaticales, lógica, sociocultural, cultura general, e incluso sección del lenguaje inglés.
UTILIDAD Se trabajará de manera divertida y entretenida para llegar al estudiante e indirectamente guardar datos relevantes e importantes en cada uno de ellos, desarrollando nuevas habilidades psicomotrices.
FUNCIONAMIENTO Al contestar correctamente la pregunta planteada, el jugador deberá cruzar el laberinto, si éste logra cruzarlo, pasará a otro nivel con una nueva pregunta y dificultad, en caso contrario deberá repetir el nivel.
PARTES O COMPONENTES El juego tendrá dos categorías: Principiante (7-12 años de edad) y Avanzado (13-18 años años de edad).
CARACTERISTICAS Usa plataformas tecnológicas
No utiliza internet
Dispone de opciones de comunicación e interacción
Está reglamentado
Agudiza la atención
Impulsa la actividad
Desarrolla habilidad y destrezas motoras, iintelectuales, ntelectuales, técnicas, etc. Fortalece la voluntad, memoria, creatividad y la observación
En el juego es material es indispensable
Son flexibles
Está presente la interacción
Potencia las habilidades y resolución de problemas
Tiene un carácter de innovación
TIPOS Es un juego que se basa en la solución de preguntas planteadas, las cuales tendrán un contenido con información necesaria para la logística y cultura que llevamos a cabo en día. Tendrá laberintos las cuales nos ayudara a manejar la precisión y desarrollo de los cuestionamientos que aparecen en el momento de la presencia de un problema.
2.2. DESCRIPCION TECNICA (EXPLICAR DETALLADAMENTE QUE Y COMO SE HA REALIZADO REALIZADO O CONSTRUIDO) Las bases de nuestro proyecto fueron construidas mediante la aplicación de programación del software llamado “Visual Basic 2008”. 2008”. Mediante este programa fuimos codificando cada parte de nuestro proyecto, también utilizamos distintas fuentes de información debido a que el programa que decidimos utilizar es una versión diferente que del que ya teníamos conocimientos, de manera que tuvimos que buscar formas para poder aprender de manera correcta el programa y programar con una nueva codificación. Elegimos “Visual Basic 2008” ya que tenía nuevos objetos y características tecnológicas q que ue “Visual Ba Basic sic 0.6” no tenía; tenía; entonces, entonces, para
la
implementación
de
un
juego
virtual
de
estudiantes
programadores, decidimos buscar un programa que se acoplen a nuestras necesidades y requerimientos.
También aplicamos el programa de diseño “Adobe Illustrator” el cual no teníamos conocimiento alguno, se nos hizo un poco complicado debido a la falta de experiencia que teníamos con el programa, como consecuencia de aprender desde cero, perdimos tiempo, hasta que ya fuimos adoptando experiencia. Tuvimos que acudir a varios recursos de información, para poder crear el diseño que nuestro programa requería para su ejecución.
3. PROCESO DE PRODUCCION DE BIENES O PRESTACION DE SERVICIOS (DESCRIBIR LA LINEA DE ACCION)
Estamos vinculados con un grupo de trabajo, sus integrantes son:
Gema Zambrano
Jessenia Landivar
Diana Zevallos
Quienes tienen como tema un plan de negocio vinculado con nuestro proyecto, el cual nos ayudara a vender el juego y dar a conocer en distintas áreas educaticas, virtuales, publicas y privadas; creando la producción y demanda de nuestro proyecto para asi poder dar resultado.
4. RECURSOS(EQUIPOS,HERRAMIENTAS,IMPLEMENTOS, MATERIALES, INSUMOS) Equipos de software Visual B Basic asic 2 2008.008.- Es un leng lenguaje uaje d de e prog programación, ramación, una de s sus us
características es que puede generar el a archivo rchivo
en código
ejecutable (.exe).
Adobe Illustrator.- Pr Programa ograma que edita y crea imágenes imágenes,, nos
permite elaborar un diseño con las distintas herramientas tecnológicas que posee este. Youtube.- Pagina web en do donde nde se comparte informació información n
mediante videos. Ejemplo: tutoriales, clases virtuales.
Google.- Es un buscador
que contiene una infinidad de
información, la cual puedes satisfacer tus dudas de manera rápida y sencilla.
Paint.- Programa para editar o crear imá imágenes genes no complejas,
como realizar trazos, graficos, cortar, pegar, etc.
Herramientas Computadora
Internet
Hojas Bond
Laptop
Dinero
Impresora
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