Dark Heresy Apocrypha Vehicules Et Montures Secteur-Calixis.fr

September 29, 2017 | Author: Simon Couturier | Category: Tanks, Armour, Vehicles, Speed, Car
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Apocryphe : Véhicules Les Apocryphes de Dark Heresy constituent une série d’articles irréguliers et facultatifs ayant pour cadre les règles du Jeu de Rôle Dark Heresy. Les Apocryphes contiennent toutes sortes de choses excitantes, telles que des addenda aux règles, de nouveaux types de personnages et différentes façons de construire des groupes d’Acolytes, ainsi que des idées pour faire fonctionner certains types de parties. Mais ces connaissances, sont livrées accompagnées d’un avertissement – si vous choisissez de les utiliser, certains apocryphes auront d’importantes répercutions sur vos parties de Dark Heresy. Les Apocryphes concernent des changements et se situent légèrement à l’écart de l’intégrité des règles de base de Dark Heresy. Pour ceux d’entre vous qui ont une âme d’acier et une soif de connaissances interdites, lisez-les à vos risques et périls ! Amusez-vous bien.

-Les conservateurs des Oubliettes de la Connaissance de Dark Heresy

Véhicules & Montures Cet Apocryphe présente des règles pour utiliser les véhivules et les montures dans des parties de Dark Heresy.

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Apocryphe : Véhicules

Véhicules

Termites: Termites est une catégorie générique regroupant les véhicules conçus pour creuser à travers la matière solide. Ces derniers sont généralement rares et on ne les trouve normalement que sur les mondes industriel et les colonies minières.

Dans Dark Heresy, il existe d’innombrables types de véhicules. Des motos aux bateaux, en passant par les engins spatiaux, marcheurs et autres, tout est à la disposition de ceux qui possèdent suffisamment d’argent et d’influence pour les acquérir. Comme pour les montures, les véhicules sont le plus souvent utilisés en tant que moyens de transport, permettant ainsi aux personnages de se rendre d’un endroit à un autre plus rapidement qu’en faisant uniquement usage de leurs pieds. La plupart du temps, quand un personnage interagit avec un véhicule, il ne le fait qu’en tant que passager et le véhicule ne devient qu’un environnement de plus à explorer pour le personnage. Quand un personnage conduit ou pilote un véhicule dans des conditions non stressantes, il n’existe aucune raison pour s’enliser dans des détails concernant ce que tel levier ou tel bouton peut faire – autorisez simplement les Acolytes à atteindre leur destination. Il existe cependant des moments où un personnage est aux commandes d’un véhicule en situation de combat ou, pire encore, lorsqu’ il affronte un ennemi qui possède l’avantage que confère un véhicule. Ces rencontres et ces circonstances changent la dynamique du jeu en injectant une nouvelle dimension potentiellement mortelle aux combats. Les règles présentées ici développent les options de combat en ajoutant des règles complètes destinées à intégrer des véhicules dans le jeu.

Véhicules Maritimes : les véhicules maritimes sont fréquents dans l’ensemble de l’Imperium et varient de la petite embarcation à moteur utilisée pour se déplacer à la surface des bassins chimiques des ruches jusqu’aux énormes moissonneuses qui parcourent les eaux des agris-mondes océaniques.

Types de Véhicules En dehors des énormes véhicules nécessitant de larges effectifs de pilotes et conducteurs pour les contrôler, les véhicules sont regroupés en catégories qui correspondent aux groupes de compétences Conduite et Pilotage décrits dans les pages 101 et 108 du Livre des Règles de Dark Heresy.

Véhicules de Surface Les véhicules de surface concernent tous les véhicules conçus pour manoeuvrer sur le sol d’une planète. Contrôler un Véhicule de Surface nécessite la compétence Conduite (Véhicule de surface). Motos: Cette catégorie représente un fourre-tout pour les motos, les monocycles et autres véhicules possédant une ou plusieurs roues disposées en ligne. Cette catégorie se réfère généralement à des véhicules qui s’appuient sur des moteurs pour leur propulsion. Véhicules Intermédiaires : Cette catégorie concerne les véhicules à roues et les voitures. On les trouve principalement sur les mondes civilisés qui possèdent des réseaux routiers. Sur ces planètes, la propriété privée est un symbole de statut important et un signe de richesse. La plupart des gens n’ont pas le luxe de posséder de tels moyens de transport. Les voitures de surface concernent également les voitures de service des agents, les quads, les limousines, et les transporteurs personnels – des véhicules monoplaces réputés pour être peu fiables et extrêmement dangereux. Grands véhicules: de gros véhicules regroupant les transporteurs, les semi-remorques et les camions, et servant à transporter le fret et le personnel. Les transporteurs reçoivent leur nom en fonction du nombre de leurs roues, le Cargo-8 étant l’un des plus courants.

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Tanks : Ces énormes véhicules, pesant plusieurs centaines de tonnes, sont un peu plus rares que les grands véhicules. À des fins civiles, ils sont utilisés pour la construction, le transport de fret lourd mais aussi comme moissonneuses-batteuses, véhicules à plateaux et autres véhicules industriels. Les blindés de l’armée comme le Baneblade, le Leviathan et même le Capitol Imperialis - une forteresse mobile capable de transporter des centaines d’hommes – sont tous qualifiés de tanks.

Marcheurs Ces engins marcheurs semi-robotisés se déplacent sur des jambes mécaniques. La plupart des marcheurs ont des applications militaires, telles que les sentinelles, les dreadnought et les terrifiants titans de bataille. Pour un usage civil, les marcheurs servent d’élévateurs ou d’engins de construction. Certains marcheurs sont conçus pour être contrôlée par des serviteurs. Contrôler un marcheur nécessite l’usage de la compétence Conduite (Marcheur).

Engins Planants Les Engins Planants, souvent appelés glisseurs, sont des véhicules anti-grav construits pour effectuer des vols limités. En se fondant sur d’anciens shémas, l’Imperium a acquis une bonne pratique et de solides connaissances sur l’anti-gravité et les techniques de portance de l’air, mais ces connaissances sont peu connues et rarement rencontrées en dehors des cercles de l’élite ou de l’Adeptus Mechanicus. Contrôler un engin planant nécessite l’utilisation de la compétence Conduite (Engin Planant).

Vaisseaux Atmosphériques Civils Les Vaisseaux Atmosphériques Civils sont conçus pour le transport des personnes et des marchandises au sein de l’atmosphère d’une planète ou depuis la surface d’une planète jusqu’à un vaisseau placé sur son orbite et retour. La plupart de ces vaisseaux ont une manoeuvrabilité assez mauvaise, tandis que d’autres sont des jouets très maniables réservés à l’élite, capable de manoeuvrer dans l’air pur des mondes-jardins. Certains de ces véhicules possèdent également une gravité artificielle, mais ce dispositif reste cher et pas très répandu. Contrôler un Vaisseau Atmosphérique Civil nécessite l’utilisation de la compétence Piloter (Vaisseau Civil).

Vaisseaux Atmosphériques Militaires Les Vaisseaux Atmosphériques Militaires concernent les transports tels que les transporteurs Valkyrie ou les navettes de débarquement Aquilla pour utilisation dans les zones de combat, et comprend également les engins de destruction lourdement armés tels que les gunships Vultures, les navettes de combat Thunderbolt et les bombardiers Maraudeur. Contrôler un Vaisseau Atmosphérique Civil nécessite l’utilisation de la compétence Piloter (Vaisseau Militaire).

Caractéristiques des Véhicules Tous les véhicules sont définis par un ensemble de chiffres et de Traits permettant de fournir des options pour le pilote et l’équipage qui les manoeuvrent. À de nombreux égards, ces caractéristiques fonctionnent de la même façon que celles utilisées pour décrire les personnages et les créatures, mais à la différence des créatures vivantes, les véhicules ne sont généralement pas capables d’entreprendre des actions de leur propre initiative et doivent compter sur les capacités de leur opérateur. Tous les véhicules possèdent les caractéristiques suivantes:

Table 1.1: Guide des Blindages des Véhicules Type de Véhicule

Points d’Armure

Taille: Les véhicules possèdent une caractéristique pour la Taille à la manière des créatures. Tout véhicule pouvant contenir une ou deux personnes est de Taille Grande, la plupart des appareils aériens sont de Taille Imposante, les chars et équivalent sont de Taille Impressionnante.

Véhicules sans protection tels que les voitures civiles, les chariots, etc.

12 ou moins

Véhicules militaires non-blindés ou véhicules civils lourds

12-20

Blindage: De nombreux véhicules possèdent une structure renforcée leur permettant d’ignorer les dégâts qui mettraient à mal des créatures vivantes, et dans le cas de véhicules militaires, des plaques de blindage destinées à résister aux tirs, explosions et autres types d’attaques. Pour chaque véhicule, un nombre de Points d’Armure est indiqué, ce dernier étant utilisé pour résister aux dégâts dont il fait l’objet, (à noter que les véhicules n’ont pas de bonus d’Endurance, uniquement des Points d’Armure.)

Véhicules légèrement blindés ou véhicules civils très lourds

15-25

Véhicules lourdement blindés

25+

Dans ces règles (pour simplifier les choses), chaque véhicule possède une seule Localisation ou relativement peu de Localisations avec des valeurs séparées de Points d’Armure. La plus fréquente de ces Localisation est la «Coque», qui est utilisée dans ces règles comme un terme générique désignant l’ensemble du véhicule, même si certains d’entre eux possèdent une liste de Localisation qui sont particulièrement bien (ou mal) protégées, (telles que l’Avant, les Ailes, l’Arrière, etc.) selon la nature du véhicule. Atteindre une Localisation particulière d’un véhicule plutôt qu’une autre repose sur la direction d’où provient l’attaque, (un tir dirigé vers l’arrière d’un véhicule touche sa Localisation Arrière ou si l’arrière n’est pas spécifié séparément, l’attaque atteint sa Coque, etc.) Le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la Localisation atteinte par une attaque, et sur tous les effets particuliers au-delà des classiques dégâts que l’attaque peut provoquer en fonction de sa Localisation. Infliger des dégâts: les véhicules contrairement aux êtres vivants, aux démons, etc, ne possèdent pas de points de Blessures. Les attaques qui infligent des dégâts d’un montant supérieur ou égal aux Points d’Armure de la Localisation infligent des Dégâts de Structure d’un certain type (voir la page 8 de cet apocryphe pour plus de détails). La quantité de points de Dégâts dépassant les Points d’Armure détermine la gravité des Dégâts.

Traits : Les Traits représentent les qualités spéciales d’un véhicule. Vitesse : Cette ligne décrit la vitesse maximum et la vitesse de croisière d’un véhicule mesurée en kilomètres par heure. Elle est notée sous la forme Vitesse de croisière/Vitesse maximale. La Vitesse de croisière représente la vitesse normale utilisée pour se déplacer lors d’une section de temps en mode Narratif. En général, cela équivaut à la moitié de la vitesse maximale du véhicule. La vitesse maximale est indiquée dans le but de donner une idée générale sur la façon dont un véhicule peut se déplacer lorsqu’il est poussé au maximum. Pour les véhicules de surface, ces valeurs de vitesse sont réduites de moitié pour le hors-piste, à moins que le véhicule ne soit un véhicule tout-terrain.

Apocryphe : Véhicules

Type: Il s’agit de la catégorie de véhicule et indique en général comment il se déplace et la spécialisation de la Compétence requise pour le conduire ou le piloter.

Vitesse de Combat: Cela indique la vitesse de déplacement d’un véhicule par Round, en fonction du type de vitesse à laquelle il se déplace. Cet échelon de vitesse est indiqué comme suit : Très Lente / Lente / Croisière / Rapide / Très Rapide. Armement: Armement décrit les armes standard transportées par le véhicule. Parfois, cela indique simplement le type d’arme pouvant être installé, dans ce cas, des armes du type indiqué pourront être ajoutées. Modificateur de Manoeuvrabilité (Compétences): Cette entrée prendre la forme d’un modificateur de Difficulté; elle reflète tout bonus ou pénalité appliqué aux Tests de compétence du pilote/conducteur lors de tentatives sortant de l’utilisation normale du véhicule et repose sur sa manoeuvrabilité naturelle. De plus,

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Apocryphe : Véhicules

cette entrée indique également la Compétence utilisée pour faire fonctionner le véhicule. Équipage: Cette rubrique décrit le nombre de membres d’équipage nécessaires pour faire fonctionner le véhicule. Cette section indique également les diverses fonctions de l’équipage, tels que pilote, artilleur, etc. Passagers: Si le véhicule peut accueillir des passagers, le nombre pouvant être transporté est indiqué ici. Dans le cas contraire, cette entrée n’apparaît pas. Notez que cela concerne des passagers confortablement installés, et non lorsqu’ils sont entassés à l’intérieur ! Points d’accès: Cette section décrit par où un personnage peut monter à bord ou sortir d’un véhicule fermé.

Déplacement Narratif Bien que leur mode de propulsion puisse varier, tous les véhicules se déplacent de la même manière. Lors de l’utilisation du Mode Narratif (par exemple, à chaque fois que la situation ne risque pas de déboucher sur quelque chose de spectaculaire ou d’insolite comme un combat, des dangers et équivalent), il suffit de dire que le véhicule se rend où vous désirez qu’il aille. Un véhicule en Mode Narratif se déplace à sa Vitesse de croisière – cette dernière étant modifiée par le type de terrain que le véhicule traverse.

Terrains Difficiles Lors d’un déplacement sur des routes ou toutes surfaces praticables, les véhicules peuvent utiliser leur valeur en Vitesse de croisière et en Vitesse Narrative. Lorsqu’ils se déplacent sur n’importe quelle autre surface, ils se déplacent à la moitié de leur Vitesse de croisière pour les Vitesses Narratives et à la moitié de leur valeur de déplacement pour l’ensemble de leurs Vitesses dans le cadre de leur Vitesse de Combat, sauf si le véhicule est un véhicule tout-terrain. Notez que les Engins Planants ignorent les effets de tous les terrains. Les véhicules qui se déplacent dans l’air, l’espace ou l’eau, ne sont pas affectés par le terrain en Mode Narratif.

Combat de Véhicules Dans la plupart des parties de Dark Heresy, les véhicules sont pour les Acolytes, soit des environnements à explorer, soit de simples moyens de transport, et plus rarement, des véhicules jouant un rôle significatif dans le genre de combat qu’ils sont généralement amenés à rencontrer. Il existe, cependant, des situations où une palpitante poursuite à travers le labyrinthe d’artères d’un monderuche ou un duel aérien trépidant dans les couches hautes de l’atmosphère, auront leur place dans le jeu et ces règles sont là pour permettre aux joueurs et aux MJ d’élargir leurs options de jeu.

Principes de Base Les combats entre véhicules suivent la même structure que celle décrite pour le combat dans Dark Heresy. Les adversaires déterminent leur initiative normalement et agissent dans l’ordre du score le plus élevé au plus bas. Les véhicules agissent au rang d’initiative de leur contrôleur. Chaque participant, à son Tour, obtient une chance d’agir, d’effectuer une Action Complète ou deux Demi-Actions. Le combat entre véhicules diffère du combat normal au niveau de son échelle et de la façon dont sont résolus le dégâts contre les véhicules.

Déplacement en Combat

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Durant un combat, les véhicules peuvent se déplacer d’un certain nombre de mètres par Round déterminé par la vitesse à laquelle il se déplacent. Il existe six Vitesses pour les véhicules: Stationnaire,

Compétence Conduite/Pilotage et Initiative La qualification d’un conducteur a une incidence importante sur le temps de réponse d’un véhicule en situation de combat, car plus le pilote est compétent, plus il a l’avantage sur ceux de compétence moindre. Un personnage possédant la compétence Conduite ou Pilotage à +10 ajoute +1 à son jet d’Initiative lorsqu’il est aux commandes d’un véhicule, tandis que les personnages possédant Conduite ou Pilotage à +20 ajoute +2 à leurs jets d’Initiative lorsqu’ils sont aux commandes d’un véhicule. Très Lente, Lente, Croisière, Rapide et Très Rapide. Dans le profil d’un véhicule, les vitesses sont donc présentées comme suit : Très Lente / Lente / Croisière / Rapide / Très Rapide. A moins que le contrôleur d’un véhicule n’effectue l’action Accélération ou Décélération (voir la page Actions des Véhicules page 6 de cet Apocryphe) un véhicule se déplace toujours à la Vitesse de déplacement de son Round précédent. Note: au cours d’un Round de combat, un véhicule doit se déplacer d’une distance minimale égale à la valeur de déplacement de la vitesse inférieure indiquée.

Exemple Un véhicule possédant une Vitesse de Combat indiquant 15/30/45/60/75 se déplacera jusqu’à 15 mètres au cours du Round lorsqu’il se déplace avec une Vitesse Très Lente et de 60 mètres lorsqu’il se déplace avec une Vitesse Rapide. Pour une Vitesse Rapide, le véhicule peut se déplacer jusqu’à un maximum de 60 mètres mais doit se déplacer d’un minimum de 45 mètres.

Utilisation de Figurines Utiliser des figurines pour suivre les distances et les positions relatives des véhicules durant un combat est très utile, surtout que de telles situations peuvent s’avérer très complexes et les résultats souvent très meurtriers. Lors de l’utilisation de figurines, le déplacement et les portées doivent être convertis en pouces ou en centimètres. Si vous utilisez des figurines de 28mm et les véhicules qui correspondent à l’échelle de ces figurines, 1 pouce/2cm est égal à 1m.

Manœuvres La Manœuvrabilité détermine la difficulté à contrôler votre véhicule durant les combats et lors des manœuvres spéciales. De plus, comme on pouvait s’y attendre, plus le véhicule se déplace rapidement, plus il est difficile de le contrôler. Lorsque vous effectuez une action qui fait appel à un Test, modifiez ce Test par le Modifi-

Table 1-2 : Difficultés liées à la Vitesse Vitesse Stationnaire

Difficulté Aucune Manoeuvre possible

Très Lente

+20

Lente

+10

Croisière

0

Rapide

-10

Très Rapide

-20

Jet

Résultat

01-20

Aucun effet

21-30

Légère glissade déplaçant le véhicule de 1 mètre sur la droite ou la gauche. Aucun effet sur les véhicules aériens ou spatiaux

31-40

Le véhicule glisse de 1d5 mètres sur la droite ou la gauche.†

41-50

Le véhicule dérape de 1d10 mètres sur la droite ou la gauche. †

51-60

Le véhicule dérape de 2d10 mètres sur la droite ou la gauche. †

61-70

Le véhicule pivote sur lui-même 1d5 fois, dérivant sur 2d10 mètres dans une direction aléatoire. La vitesse du véhicule est réduite de deux crans.

71-80

Comme pour 61-70, mais si la vitesse de déplacement est Rapide ou plus élevée, le véhicule fait 1d5 tonneaux (l’équipage et les passagers subissent 1d10 I points de dégâts pour chaque tonneau) avant de s’immobiliser à la fin de son déplacement.

81-90

Comme pour 61-70, mais si la vitesse de déplacement est Croisière ou plus élevée, le véhicule fait 1d5 tonneaux (l’équipage et les passagers subissent 1d10 I points de dégâts pour chaque tonneau) avant de s’immobiliser à la fin de son déplacement.

91-100

Comme pour 61-70, mais si la vitesse de déplacement est Croisière ou plus élevée, le véhicule fait 1d10 tonneaux (l’équipage et les passagers subissent 1d10 I points de dégâts pour chaque tonneau) avant de s’immobiliser à la fin de son déplacement.

101-110

Comme pour 91-100, mais le véhicule prend feu après s’être immobilisé. Tous les membres d’équipage et les passagers encore en vie doivent réussir un Test d’Agilité ou prendre feu. † †

111-120

Comme pour 101-110, mais le véhicule explose après s’être immobilisé. Tous les membres d’équipage et les passagers sont tués et tous les créatures situées dans les 10 mètres subissent 2d10 X, Pen 5, dégâts à cause des débris enflammés. † †

Apocryphe : Véhicules

Table 1-3: Perte de Contrôle

† Les véhicules aériens entament une descente incontrôlée. Les vaisseaux spatiaux se déplacent dans une direction aléatoire. † † Les véhicules possédant le trait Primitif n’explosent pas ou ne prennent pas feu, ils font 1d10 tonneaux comme pour le résultat 61-70, et sont également complètement détruits. cateur de Manœuvrabilité du véhicule, plus les pénalités ou bonus impliqués par la Vitesse du véhicule comme le montre la Table 1-2: Difficultés liées à la Vitesse. Si le Test est un échec, vous ne pouvez effectuer l’action désirée. Si vous échouez de deux degrés ou plus, vous perdez le contrôle du véhicule et devez effectuer un jet sur la Table 1-3: Perte de Contrôle. Sur un échec de quatre degrés ou plus, vous perdez le contrôle et devez faire un jet sur la table assortis d’un modificateur de +20.

Collisions Que ce soit volontaire où à la suite d’une Perte de Contrôle, les résultats d’une collision peuvent être dévastateurs. Lorsqu’un véhicule entre en collision avec un objet, le véhicule et l’objet heurté subissent des dégâts. Pour le véhicule, le montant des dégâts est déterminé par la taille de l’objet et (s’il s’agit d’un véhicule), la Vi-

Table 1-4: Dégâts des Collisions & de Renversement Taille

Dégâts de Base Modificateur des Dégâts

Moyenne ou inférieure (Moto)

1d10 I



Grande (Grox, voiture)

2d10 I

+1 par Vitesse supérieure à Stationnaire

Imposante (Silt Spider, Landspeeder)

3d10 I

+2 par Vitesse supérieure à Stationnaire

Impressionnante (Tank de bataille, Scar Wyrm)

4d10 I

+5 par Vitesse supérieure à Stationnaire

tesse à laquelle il se déplaçait. Pour l’objet touché, les dégâts sont déterminés par la taille de l’objet. Si les dégâts ne sont pas suffisants pour dépasser le Blindage du véhicule, ce dernier peut continuer à se déplacer, bien que sa vitesse chute d’un cran. Si les passagers ne sont pas attachés, ils subissent la moitié de ces Dégâts, plus les Dégâts dépassant le Blindage du véhicule. Les passagers attachés ne subissent que les Dégâts dépassant le Blindage du véhicule. Spécial: Si la cible heurtée possède une taille égale ou supérieure à celle du véhicule, traitez le Renversement comme une collision.

Combat Aérien Les aéronefs en combat sont soumis à un élément supplémentaire affectant leur mouvement. Les règles suivantes sont assez larges afin de simuler, dans une certaine mesure, d’autres facteurs à considérer lors de l’utilisation de ces véhicules.

Altitude Plutôt que de noyer le jeu avec des équations mathématiques complexes, Dark Heresy utilise quatre altitudes pour les créatures volantes et les véhicules. Ces altitudes sont Faible, Moyenne, Élevée et Orbitale. Les véhicules peuvent attaquer d’autres véhicules situés à la même Altitude, ou contre des cibles situées à une Altitude inférieure, mais pas celles situées à une Altitude plus élevée. La Vitesse d’un aéronef détermine le temps qu’il faut pour passer entre chaque Altitude. Il faut 5 Rounds pour les vitesse Très Lente, 4 Rounds en Lente, 3 Round en Croisière, 2 Rounds en Rapide, et 1 Round pour une Vitesse Très Rapide. Les véhicules possédant une vitesse particulièrement lente peuvent prendre plus de temps, tandis que pour les véhicules avec une vitesse particulièrement élevée peuvent changer d’Altitude plus ou moins rapidement, à la

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Apocryphe : Véhicules

discrétion du MJ.

Vitesse Minimum Tout véhicule qui se déplace en l’air doit conserver une vitesse minimale égale à sa Vitesse Lente à moins que ce véhicule ne possède le Trait Anti-Grav. Passer à une vitesse inférieure à Lente provoque un décrochage et le véhicule commence à perdre de l’Altitude. Pour reprendre le contrôle du véhicule, le conducteur doit réussir un Test de Pilotage assortis d’une pénalité cumulative de -10 pour chaque deux Rounds passés en dessous de la Vitesse Lente. Bien que la gravité varie d’un monde à l’autre, et afin d’éviter des calculs ridicules, on suppose que chaque véhicule perd une Altitude tous les 2 Rounds.

le véhicule pour cible. Un échec de quatre degrés ou plus signifie une Perte de Contrôle du véhicule.

Éviter un Obstacle (½ AC) Vous pouvez effectuer un Test de Pilotage ou de Conduite pour éviter un obstacle. La taille de l’obstacle détermine la Difficulté de base, à laquelle sont ajoutées la Difficulté due à la Vitesse et la Manoeuvrabilité. Il est évident que ce genre de Test ne s’appliquent que lors de l’apparition soudaine d’un obstacle sur votre trajectoire. Taille

Difficulté de Base

Minuscule

+30

Très Petite

+20

Petite

+10

Moyenne

0

Grande

-10

Imposante

-20

Impressionnante

-30

Freinage d’Urgence (1 AC)

Actions des Véhicules Les actions suivantes s’ajoutent à celles disponibles dans Dark Heresy. La plupart de ces règles concernent le pilote du véhicule. L’équipage et les passagers peuvent exécuter des tâches spécialisées dans le véhicule ou effectuer des Actions normalement accessible à des personnages en situation de combat.

Accélération (½ AC) Vous augmentez la vitesse de votre véhicule d’un cran. Etant donné que cette action affecte le déplacement du véhicule durant son Round, son déplacement correspond donc à sa nouvelle Vitesse. Si, au cours de ce round, vous ne faites rien d’autre que d’accélérer, vous pouvez augmenter la vitesse de votre véhicule de deux crans.

Attaquer (½ AC) Vous, ou l’un des hommes d’équipage, pouvez tirer à l’aide d’une arme du véhicule ou utiliser une arme personnelle si la configuration du véhicule le permet. Vous pouvez utiliser une arme de mêlée si vous êtes adjacent à l’adversaire. Les attaques effectuées à partir de véhicules en mouvement reçoivent une pénalité basée sur la Vitesse du véhicule: Lente (+0), Croisière (-10), Rapide (-20) ou Très Rapide (-30).

Décélérer (½ AC) Vous diminuez la vitesse de votre véhicule d’un cran. Si, au cours de ce round, vous n’entreprenez rien d’autre que de décélérer, vous pouvez diminuer la vitesse de votre véhicule de deux crans.

Esquive (½ AC) En slalomant ou en tanguant, vous rendez votre véhicule plus difficile à toucher. Vous devez faire un test de Pilotage ou de Conduite et appliquer les éventuels modificateurs de Manoeuvrabilité. Si le jet est réussit et dans le cas où le véhicule est touché, vous pouvez soustraire aux Dégâts votre Bonus d’Agilité. Un Echec de deux degrés ou plus rend le véhicule plus facile à atteindre, ce qui se traduit par un bonus de +10 à tous les Tests de Capacité de Tir prenant

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Vous pouvez ralentir énormément la vitesse de votre véhicule en écrasant le frein. Vous devez pour cela effectuer un test de Conduite ou de Pilotage normalement modifié par la Vitesse du véhicule. Un succès signifie que vous pouvez réduire la Vitesse du véhicule de quatre crans. Un échec de deux degrés ou plus signifie une Perte de Contrôle du véhicule.

Manoeuvre (Variable) Il existe d’autres manoeuvres qui ne sont pas couvertes par les Actions décrites ici, comme passer par dessus un obstacle avec un véhicule, faire lever le véhicule sur deux roues, et ainsi de suite. Une telle manoeuvre nécessite un test de Conduite ou de Pilotage contre une Difficulté appropriée et fixée par le MJ.

Mettre les Gaz (1 AC) Vous pouvez pousser le moteur de votre véhicule dans ses derniers retranchements afin de vous déplacer plus rapidement. Un Test réussit en Conduite ou en Pilotage permet d’augmenter la Vitesse du véhicule de trois crans. Effectuer cette Action sur plusieurs Rounds augmente la Difficulté du Test d’un degré. Un Echec de deux degrés ou plus indique que vous avez affaiblis le moteur ce qui entraîne la diminution d’un cran de la Vitesse maximum du véhicule. Un Echec de quatre degrés ou plus indique que vous avez serré le moteur – le véhicule perd un cran de vitesse par round jusqu’à son immobilisation.

Renversement (1 AC) Vous pouvez renverser vos adversaires, passer à travers ou par dessus eux. Votre véhicule se déplace normalement. Les créatures situées sur sa trajectoire doivent choisir entre faire un Test d’Esquive pour sortir de sa route ou effectuer une attaque gratuite; elles ne peuvent faire les deux. En supposant que le véhicule survive à l’attaque et atteigne une cible, vous devez faire un Test de Conduite, de Pilotage ou de Dressage. Sur un succès, vous touchez l’adversaire et lui infligez des dégâts basés sur la Taille du véhicule comme pour une collision (voir la Table 1.4: Dégâts de Collision et de Renversement).

Tonneau (½ AC) Aéronefs uniquement Vous faites pivoter votre véhicule pour le rendre plus difficile à toucher, en effectuant un Test de Pilotage. S’il est réussit, ce Test impose une pénalité de -10 aux Tests de Capacité de Tir d’un adver-

Apocryphe : Véhicules saire vous prenant pour cible.

Coup ciblé

Virage (Spécial)

Comme pour un adversaire, vous pouvez effectuer un Coup ciblé contre une Localisation précise d’un véhicule, telle que les pneus, les chenilles, les jambes, les batteries d’armes etc. La pénalité standard Difficile (-20) de ce Test s’applique normalement (voir page 198 de Dark Heresy).

Un virage effectué à grande vitesse peut nécessiter un Test de Conduite ou Pilotage, à la discrétion du MJ. En général, un virage supérieur à 45 degré au cours d’un seul déplacement requiert un Test.

Virage serré (1 AC) Cette manœuvre vous permet d’avancer de la moitié du déplacement du véhicule avant d’effectuer n’importe quel virage compris entre 90 et 180 degrés. Vous devez réussir sur un Test de Conduite ou de Pilotage Difficile (-20) pour réussir cette manoeuvre. Les pénalités dues à la Vitesse et les modificateurs de Manoeuvrabilité s’appliquent également de façon normale.

Attaquer les Véhicules Les assaillants peuvent attaquer normalement un véhicule à l’aide des compétences d’Armes ou de Tir, avec des bonus pour les catégories de Taille. Avant d’effectuer son jet, l’attaquant doit décider s’il attaque le véhicule ou les membres d’équipage visibles. Attaquer un véhicule se gère comme n’importe quelle autre attaque. Il n’est pas nécessaire de déterminer la Localisation de l’attaque car on considère que celle-ci atteindra le côté du véhicule faisant face à l’attaque. S’il est possible d’attaquer directement l’équipage ou les passagers, (comme c’est généralement le cas avec n’importe quel véhicule ouvert, par exemple) les personnes à bord sont susceptibles de bénéficier d’une couverture de la part du véhicule, à moins d’être entièrement exposées.

Dégâts des Véhicules Les véhicules qui subissent des dégâts ont tendance à cesser de fonctionner. Lorsqu’un véhicule est touché, le jet de dégâts est effectué normalement. Si le total des dégâts est inférieur ou égal au Blindage du véhicule pour la Localisation atteinte, il n’y a pas d’effet. Si le montant des dégâts infligés dépasse le Blindage du véhicule, ce dernier subit des Dégâts de Structure (voir la Table page 8). Notez que la valeur de Pénétration d’une arme réduit le Blindage d’un véhicule, comme dans les règles normales. Chaque fois que le véhicule subit des dégâts, le conducteur doit effectuer un Test de Conduite ou Pilotage afin d’en garder le contrôle – ce Test est modifié par la vitesse du véhicule et sa Manoeuvrabilité. Impact Massif: Si les dégâts dépassent le Blindage du véhicule, celui-ci subit des Dégâts de Structure. Si les dégâts d’une attaque dépassent le Blindage d’un véhicule de plus du double (ex: un véhicule avec un Blindage de 10 subit 30 points de dégâts), le véhicule est automatiquement détruit par la puissance de l’attaque et tous les membres d’équipage et les passagers subissent un critique d’Impact égal au montant des Dégâts dépassant le Blindage du véhicule. Les passagers et l’équipage doivent également faire un Test d’Agilité pour éviter de prendre feu.

Effets des Dégâts Chaque fois qu’un véhicule subit des Dégâts de Structure, l’attaquant fait un jet de 1d100 sur la Table 1.5: Dégâts de Structure

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Apocryphe : Véhicules 8

Table 1-5 : Dégâts de Structure Jet

Résultat

01-05

Ebranlé: La vitesse du véhicule est réduite d’un cran.

06-10

Blindage endommagé: Réduire les Points d’Armure de la Localisation touchée de 1d5 points (minimum 0).

11-15

Secousses: Le véhicule tremble à l’impact. Tous les membres de l’équipage et les passagers doivent réussir des tests d’Agilité ou subir 1d10 I Dégâts. Toute personne située sur l’extérieur du véhicule doit réussir un test de Force ou être projetée au loin et subir 1d10 I Dégâts.

16-20

Vol plané: L’impact envoie le véhicule en l’air qui percute violemment le sol à son retour. Le résultat est identique à Secousses, mais les tests d’Agilité et de Force sont Difficiles (-10). Pour les véhicules aquatiques, aériens ou spatiaux, le véhicule vibre, et tous les membres d’équipage et les passagers sont ballotés.

21-25

Capteurs endommagés : L’attaque endommage les capteurs, entraînant une pénalité de -20 à tous les tests de Perception du véhicule. Si le véhicule n’est pas équipé de capteurs, l’attaque réduit les Points d’Armure de la Localisation touchée de 1d5 points.

26-30

Explosion de pneu / Chenille / Jambe: L’attaque a détruit une des roues, chenilles ou jambes du véhicule. Dans le cas d’un véhicule à chenilles ou à roues, celui-ci est immédiatement mis en situation de Perte de contrôle, et ajoute +30 au jet de la Table 1-3: Perte de Contrôle. La vitesse du véhicule est réduite de deux crans à chaque round, et s’immobilise dès que sa vitesse est Stationnaire. Dans le cas d’un Marcheur, le véhicule s’écroule immédiatement, blessant tous ses occupants. Dégâts de 1d10 plus 4 pour chaque Vitesse supérieure à Stationnaire. Si le véhicule se trouve dans l’eau, l’air ou l’espace, l’attaque réduit les Points d’Armure de la Localisation touchée de 1d10 points.

31-35

Capteurs détruits: L’attaque détruit tous les capteurs, rendant impossible tous les tests de Perception du véhicule. Si aucun capteur n’équipe le véhicule, utilisez le résultat 26-30.

36-40

Incendie: Le véhicule prend feu. Pour chaque round passé à l’intérieur du véhicule, les occupants doivent réussir un test d’Agilité ou prendre feu. Le feu peut être éteint par des moyens normaux.

41-45

Equipage ou passagers blessés: Un occupant choisis aléatoirement subit 1d10 points de Dégâts plus la moitié des dégâts infligés au véhicule. Mauvaise nouvelle si c’est le conducteur.

46-50

Armement endommagé: L’attaque détruit au hasard une arme montée sur le véhicule. Si ce dernier ne possède pas d’armement, un point d’ancrage ou un support anti-aérien est détruit (déterminé aléatoirement). Si le véhicule n’a pas de supports d’armement, utilisez le résultat 41-45.

51-55

Blessures graves: 1d5 occupants choisis aléatoirement subissent 1d10 points de dégâts plus la moitié des dégâts infligés au véhicule. En outre, le blindage du véhicule perd 1d10 Points d’Armure à la Localisation atteinte.

56-60

Direction endommagée: le véhicule devient plus difficile à contrôler et sa manoeuvrabilité subit une aggravation de -10. En outre, l’opérateur doit immédiatement réussir un test de Conduite ou de Pilotage pour éviter la Perte de Contrôle. (voir la Table 1.3: Perte de Contrôle).

61-65

Système endommagé: les systèmes électriques du véhicule subissent des dégâts importants. Chaque round, il y a 50% de chance que le conducteur soit obligé de faire un test de Manoeuvrabilité pour garder le contrôle du véhicule. Sinon, la Vitesse du véhicule est automatiquement ralentie d’un cran et le véhicule dérive dans une direction aléatoire.

66-70

Munitions endommagées: Si le véhicule transporte des munitions, elles explosent en occasionnant 2d10+8 X Dégâts au véhicule et à tous ses occupants. Les Dégâts du véhicule sont appliqués sur la Localisation la plus proche de l’endroit où les munitions ont été stockées, ce qui pourrait entraîner un autre jet sur cette table. Si le véhicule ne transporte pas de munitions, utilisez le résultat 61-65.

71-75

Perte de Contrôle: Le véhicule est hors de contrôle, sa Vitesse est réduite de trois crans et il se déplace dans une direction aléatoire. Tous les occupants doivent réussir un test d’Endurance ou se retrouver Assommés durant 1 Round.

76-80

Moteur fumant: Le moteur surchauffe. La vitesse maximale du véhicule est réduite à Croisière.

81-85

Inquiétants bruits moteur: Le moteur crachotte et tousse. Vous ne pouvez dépasser la Vitesse Lente.

86-90

Moteur cassé: Le moteur est HS. A chaque Round, la Vitesse du véhicule est réduite d’un cran jusqu’à ce qu’elle atteigne Stationnaire. Dès lors, le véhicule ne peut plus être redémarré.

91-94

Explosion du moteur: Le moteur explose, infligeant 2d10+10 X Dégâts à l’ensemble des occupants du véhicule. Un test d’Agilité réussit réduit de moitié les dégâts subis par les occupants. A chaque round, le véhicule en feu réduit sa vitesse d’un cran jusqu’à ce qu’il soit Stationnaire. Une fois à l’arrêt, il ne peut plus être redémarré.

95-00

Explosion: Le véhicule explose, projettant des débris enflammés dans toutes les directions. Tous les occupants sont tués et de toutes les créatures situées à 1d10 mètres par Taille de véhicule supérieure à Moyenne subissent 2d10+5 X, Pen 5, Dégâts.

Apocryphe : Véhicules pour voir ce qui se passe. Les résultats des Dégâts de Structure sont cumulatifs. Note: certains de ces résultats ne s’appliquent que si le véhicule est en mouvement, dans le cas contraire, faites un nouveau jet.

Autres Considérations En plus des préoccupations légitimes concernant les véhicules en situation de combat, il existe d’autres circonstances qui méritent d’être citées. Les règles suivantes complètent celles indiquées dans Dark Heresy.

Monter dans un Véhicule en Mouvement Des personnages fous ou téméraires peuvent vouloir monter à bord d’un véhicule en mouvement, par exemple, en se laissant tomber depuis une hauteur sur le véhicule ou en sautant par une écoutille ouverte. Quoi qu’il en soit, de tels Actions héroïques (ou stupides) sont laissées à l’appréciation du MJ, même si la Difficulté de base d’un Test de ce genre devrait être Difficile (-10).

Sauter d’un Véhicule en Mouvement Sauter d’un véhicule en mouvement sur une surface immobile est dangereux. Les personnages qui tente une telle action subissent 1d10 de Dégâts par vitesse supérieure à la vitesse Stationnaire. Un Test Difficile (-10) en Agilité réussit réduit les Dégâts de 1d10.

Réparer les Véhicules Les véhicules endommagés au combat peuvent être réparés. En général, la réparation d’un véhicule endommagé exige un Test d’Artisanat et 1d5 jours. La gravité des Dégâts peut réclamer plus de temps et modifier la difficulté, à la discrétion du MJ.

Traits des Véhicules Amphibie Un véhicule amphibie peut se déplacer sur la terre et sur l’eau.

Lorsqu’il est dans l’eau, la vitesse Narrative du véhicule et sa vitesse de Combat sont réduites de moitié.

Anti-Grav (Aéronefs uniquement) De nombreux appareils sont équipés d’une forme passive d’antigrav combinée à un moteur de guidage, ce qui permet à ces aéronefs de décoller et d’atterrir verticalement.

Artillerie Jumelle, Triple Quadruple (etc.) Certains véhicules ont un certain nombre d’armes liées entre elles afin de pouvoir tirer simultanément. Ces armes tirent comme une seule et même arme. Pour simuler le profil d’une arme jumelle ou quadruple, il suffit d’ajouter le Mode et l’Autonomie de Tir des armes liées entre elles. La cadence de tir de ce type d’armes est si colossale, que le bonus pour toucher en mode Rafale Automatique de ces armes est de +30 au lieu de l’habituel +20.

Châssis Allégé Le véhicule a été dépouillé de son blindage et le poids de son châssis réduit pour atteindre une vitesse plus élevée. Toutes les valeurs d’Armure du véhicule sont réduites de moitié et ses vitesses de Combat sont augmentées de 25%.

Commandes Interfaçables Les véhicules possèdent des circuits intégrés de contrôle qui permettent à un pilote ou un conducteur équipé d’une Unité d’Impulsion Cérébrale (UIC) de maîtriser le véhicule avec une incroyable précision. Lorsqu’il est contrôlé par un personnage équipé d’UIC adéquates, le modificateur de Manoeuvrabilité du véhicule est augmenté de +20.

Découvert Ces véhicules ont une structure donnant largement sur l’extérieur, et où la majorité des personnes à bord peuvent se tenir assises ou debout plutôt que d’être confinées dans un compartiment à l’intérieur. L’avantage de ces véhicules est de pouvoir facilement monter à bord ou en descendre et qu’ils peuvent, généralement, transporter un grand nombre de passagers / fret par rapport à leur taille. A contrario, ils offrent peu de protection pour ceux situés à leur bord (qui peuvent être pris pour cible durant les combats, etc.)

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Apocryphe : Véhicules 10

Pressurisé L’appareil est étanche et équipé de manière à ce qu’il puisse fonctionner aussi bien dans la froideur de l’espace qu’au sein d’une atmosphère.

Primitif La fabrication des véhicules Primitifs repose généralement sur le bois ou sont bricolés à partir d’autres débris. La plupart ne sont pas alimentés par autre chose de plus sophistiqué que des mouvements d’horlogerie ou la puissance musculaire des animaux. Le Blindage de ce type de véhicules est Primitif et ils sont réduits à l’état d’épave dès qu’ils subissent des effets les faisant exploser. De même, le bon

sens devra également régir l’application de certains résultats de Dégâts de Structure pour ces véhicules (ex: ils ne peuvent «prendre feu» suite à des dégâts à moins que cela ne soit causé par une arme incendiaire, etc.)

Tout Terrain Les véhicules tout-terrain sont conçus et équipées pour franchir les terrains difficiles. Ce type de véhicules ignorent les pénalités de déplacement dues aux terrains difficiles.

Les véhicules suivants représentent les types d’engins les plus courants du 41e Millénaire.

Chariot Les chariots reposent sur la force animale pour être déplacés et leur taille peut varier depuis les traîneaux à chiens jusqu’aux méga wagons tractés par des Tholéphants. Les chariots peuvent se présenter sous toutes les tailles et formes, les statistiques suivantes représentant un chariot standard à plateau ouvert. Type: Véhicule de Surface Taille: Grande Blindage: Coque 10 Traits: Découvert, Primitif Vitesse Narrative: 2 km/h / 6 km/h Vitesse de Combat: Basée sur le BA de l’animal; BA/BAx2/-/-/-/ Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicule de Surface)): -10 Armement: Aucun Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 6 Points d’Accès: Les chariots sont ouverts à l’air libre; on peut monter à bord ou en descendre à volonté. Spécial: Technologie Primitive: Ces véhicules bénéficient d’une absence de parties fonctionnelles et vitales, par conséquent, tout dégâts qui ne les détruit pas purement et simplement, blesse un des passagers, endommage leurs roues, les fait dévier ou les immobilise, sont ignorés.

Apocryphe : Véhicules

Exemples de Véhicules

Char Un char est une version plus petite d’un chariot, conçu spécifiquement pour la vitesse ou à des fins militaires. Le char peut être un facteur décisif au cours d’une guerre primitive. À l’instar des chariots, les chars sont disponibles sous différents types, le profil présenté ici représentant un char de guerre. Type: Véhicule de Surface Taille: Grande Blindage: Coque 8 Traits: Découvert, Primitif Vitesse Narrative: 4 km/h / 15 km/h Vitesse de Combat: Basée sur le BA de l’animal; BA/BAx2/-/-/-/ Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicule de Surface)): 0 Armement: Aucun Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 2 Points d’Accès: Les chars sont ouverts à l’air libre; on peut monter à bord ou en descendre à volonté. Spécial: Technologie Primitive: Ces véhicules bénéficient d’une absence de parties fonctionnelles et vitales, par conséquent, tout dégâts qui ne les détruit pas purement et simplement, blesse un des passagers, endommage leurs roues, les fait dévier ou les immobilise, sont ignorés.

Speeder Seuls les riches peuvent se permettre de posséder leur propre speeder car la technologie utilisée est directement fournie par l’Adeptus Mechanicus et entretenu par ceux qui ont un haut niveau de connaissances dans leurs arts. Ce qui suit est un exemple de véhicule de luxe, destiné au transport de plusieurs passagers et dans un confort bien supérieur à celui que ce que peuvent s’offrir les multitudes laborieuses. Certaines ruches, à cause de leur confinement ou de leur atmosphère hostile, ne peuvent permettre l’utilisation de speeders, tandis que d’autres telles que la ruche Sibellus ou les Citadelles-Ruches de Salomon possèdent des étendues infinies de spires, et pas une vrai maison noble Sibellienne qui se respecte ne se rendrait d’un domaine à l’autre sans paraître dans un de ces speeders si somptueusement aménagés et pouvoir ainsi échapper à toute cette foule crasseuse des habitats inférieurs. Type: Engin planant Taille: Grande Blindage: Coque 10 Traits: aucun, certains peuvent être Découverts Vitesse Narrative: 80 km/h / 200 km/h Vitesse de Combat: 15/70/140/210/280 Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Engin planant)): +10 Armement: Aucun Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 3 Points d’Accès: Deux portes latérales et un haillon arrière

Macro-Transporteur De nombreuses cités-ruches sont criblées de vastes et labyrinthiques réseaux routiers, viaducs, ou tunnels de transit connue sous le nom d’«artères». Dans ces villes, les cargaisons périssables et le fret sont souvent transportés par de grands véhicules munis de plusieurs roues

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Apocryphe : Véhicules

ou de chenilles et connu sous le nom de macro-transporteurs. Haut de plusieurs dizaines de mètres et long d’une centaine voire plus, ces vastes entrepôts roulants méritent leur surnom de «cyclone». Certains font même offices d’usines mobiles tandis que d’autres sont connus pour ne jamais s’arrêter – les conteneurs sont déchargés durant leurs déplacements. Certains sont équipés pour affronter des risques et sont exceptionnellement puissants, fortement blindés et armés; ils transportent les plus précieuses des cargaisons et sont plus que capables de se défendre eux-même des équipages pirates qui peuvent infester les régions les moins sûres des réseaux routiers. Type: Véhicule de Surface Taille: Impressionnante Blindage: Avant 20, Coque 16, Dessus 14, Train Remorque 14 Traits: aucun Vitesse Narrative: 35 km/h / 55 km/h Vitesse de Combat: 5/20/40/60/80 Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicule de Surface)): -20 Armement: Les versions militarisées possèdent des tourelles pouvant accueillir jusqu’à 6 Armes Lourdes Equipage: 1 (Conducteur), 0-6 (Artilleurs) Passagers: 30 Points d’Accès: Jusqu’à 6 portes latérales; écoutilles arrière et supérieure Spécial: Filtres à particules: Certains Macro-Transporteurs, équipés pour évoluer dans les contrées polluées ou dans des environnements dangereux, possèdent en standard des compartiments étanches équipés de modules de survie ou de systèmes de filtration et de sas pressurisés.

Plate-forme volante Magos Un véhicule pour le moins insolite, la plate-forme volante est constituée d’un disque d’environ six mètres de diamètre maintenu en altitude par des champs de suspensions et des générateurs de flux d’anti-gravité. Elle est capable de voler à des vitesses élevées ou peut rester silencieusement en vol stationnaire, selon les désirs de leur maître. On rencontre généralement ce véhicule entre les mains des classes dirigeantes des mondes-forges de province qui les utilisent pour le transports et pour la surveillance de leurs domaines, mais plus rarement, on les rencontre également dans les mains des Explorators et des Magos militants qui les utilisent pour inspirer la crainte et la soumission chez les autres et pour remplir le rôle tactique de plates-formes d’armement ultra-mobiles. Type: Véhicule Aérien Civil Taille: Moyenne Blindage: Coque 18 Traits: Commandes interfaçables, Découvert Vitesse Narrative: 10 km/h / 55 km/h Vitesse de Combat: 10/20/40/60/80 Modificateur de Manoeuvrabilité (Pilotage (Véhicule Aérien Civil)): +20 (Commandes Interfaçables) Armement: aucun Equipage: 1 (Pilote) Passagers: 2 Points d’Accès: Les Plate-formes volantes sont ouvertes à l’air libre; on peut monter à bord ou en descendre à volonté.

Croiseur de Patrouille «Scarabée» Véhicules à quatre ou six roues conçus pour allier vitesse et puissance, les croiseurs de patrouille sont destinés au maintient de l’ordre dans les artères, par l’utilisation de leurs canons lourds en cas de besoin. Ces puissants monstres lourdement blindés, équipés de sirènes, de haut-parleurs et d’armes, s’avèrent être d’excellents auxiliaires de patrouille des unités anti-émeute. La version présentée ici est le plus fréquente dans le secteur. Produit par Hax-Orthlack à Sibellus et Gunmetal City, parfois équipés de modifications locales, on les trouve au service des unités de maintien de l’ordre des monde-ruches et Impériaux de l’ensemble du secteur. Les unités de police et les maisons nobles de Malfi (le monde-ruche possédant peut-être le réseau d’artères le plus vaste, le plus complexe et aussi le plus dangereux de tout le secteur Calixis) utilisent également le Scarabée et des dizaines d’autres modèles. Le plus célèbre d’entre eux, un modèle surnommé «Jack l’Eventreur», dispose d’une pelle à la proue parsemée de chaînes tronçonneuses. Type: Véhicule de Surface Taille: Imposante Blindage: Avant 16, Coque 14, Dessus 12 Traits: Artillerie Jumelle Vitesse Narrative: 50 km/h / 100 km/h Vitesse de Combat: 10/35/70/105/140 Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicule de Surface)): 0 Armement: Tourelles avec Mitrailleuse lourde jumelle ou Lance-grenades Equipage: 1 (Conducteur), 1 (Artilleur) Passagers: 4 Points d’Accès: Deux portes latérales et écoutille supérieure

Termite modèle Io Les termites sont des véhicules étanches destinés à brûler et creuser sans effort la roche et le sol. Équipées de systèmes de survie complets et bénéficiant d’une grande autonomie, les termites varient tant dans leur formes que dans leurs fonctions, depuis les unités minières, aux engins d’exploration jusqu’aux engins de siège militaire. Mais grâce à la techno-connaissance requise pour les construire, la plupart restent cependant dans les mains du Mechanicus et de ses agents. Le modèle Io présenté ici est un utilitaire multi-usages, de taille relativement modeste et capable de transporter une douzaine d’individus sur de longues distances dans les profondeurs du sol, le tout dans un confort et une relative sécurité. Même si elles peuvent être dispersées dans tout le secteur Calixis, la plus grande concentration d’engins termites se trouvent dans les

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Type: Véhicule de Surface Taille: Impressionnante Blindage: Avant 35, Coque 25 Traits: Tout terrain Vitesse Narrative: 10 km/h / 30 km/h Vitesse de Combat: 5/10/20/30/40 Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicule de Surface)): -10 Armement: Trépans (à traiter comme quatre fuseurs triples tirant vers l’avant (munitions illimitées)) Equipage: 1 (Conducteur), 4 (Artilleur) Passagers: 40 Points d’Accès: écoutilles avant et arrière

Véhicule civil convertit pour l’insurrection La plupart des insurrections contre la loi Impériale convertissent des véhicules civils pour les utiliser dans leur hérésie, généralement pour améliorer leur accès limité aux chars et autres armements militaires. La plupart ne possèdent pas ou peu de blindage, sauf pour ce qui peut être rivetés à la hâte sur les flancs, et leur taille peut varier de la petite voiture jusqu’aux marcheurs agricoles de la taille d’un tank en passant par les énormes excavatrices larges comme plusieurs habitats. L’absence de conception militaire signifie que la plupart sont équipés d’armes simples utilisées par des artilleurs dédiés ou seulement de celles transportées par les passagers et utilisées à travers des meurtrières ou par la lunette arrière. Le profil suivant concerne la conversion d’un véhicule utilitaire courant. Type: Véhicule de Surface Taille: Imposante Blindage: Avant 12, Coque 9 (des protections improvisées peuvent être ajoutées à cela) Traits: Découvert ou aucun Vitesse Narrative: 40 km/h / 60 km/h Vitesse de Combat: 10/20/40/60/80 Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicule de Surface)): -10 Armement: Aucun ou jusqu’à 2 armes lourdes montées Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 10 (les passagers doivent faire office d’artilleurs pour toute arme montée) Points d’Accès: Les véhicules convertis ont souvent une partie supérieure à l’air libre ou de nombreuses écoutilles et portes; on peut donc monter à bord ou en descendre de n’importe où.

Apocryphe : Véhicules

interminables tunnels de Pellucide IX, un mode dominé par le Mechanicus.

Motos de combat Fréquentes dans tout l’Imperium, elles concernent autant les modèles civils que les véhicules lourdement armés et blindés conçus exclusivement pour le combat. Les motos de combat possèdent souvent des armes intégrées situées à l’avant (parfois sous forme d’Artillerie Jumelles), que le pilote peut utiliser tout en conduisant le véhicule. Parmi ces armes, ont trouve souvent des fusils d’assaut, des fusils lasers ou des bolters. Type: Véhicule de Surface Taille: Moyenne Blindage: Coque 9 Traits: Découvert, Artillerie Jumelles, certaines sont Tout terrain (vitesse diminuée de 25%). Vitesse Narrative: 50 km/h / 150 km/h Vitesse de Combat: 15/50/100/150/200 Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicule de Surface)): 0 Armement: Artillerie Jumelle de base, tirant vers l’avant. Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 1 Points d’Accès: Une moto de combat est ouverte à l’air libre; on peut donc monter à bord ou en descendre à volonté.

Side-car Une amélioration fréquente des motos consiste à leur ajouter un side-car, à la fois pour transporter une personne supplémentaire et pour permettre l’installation d’un arme à feu séparée. Les lourdes versions de combat permettent au passager d’utiliser des armes de plus grande taille, telles que les bolters lourds, des canons à plasma, et des multi-fuseurs. Ajouter un side-car à une moto augmente de 1 son nombre de passagers, et lui donne la capacité d’être équipée d’une arme lourde (le passager agit alors comme artilleur).

Véhicule de Reconnaissance «Outrider» Ces véhicules simples équipés de bandes de trois ou quatre roues sont destinées à servir sur les mondes frontières et autres zones de terrain peu praticables pour l’exploration, la chasse et le transport personnel. Nombre de forces FDP et de groupes de mercenaires s’en servent également en tant qu’alternative facilement disponible à un véritable véhicule militaire. De construction robuste mais légère, il est agile et rapide et généralement équipés pour le combat avec des armes de calibre intermédiaire comme des mitrailleuses lourdes ou des lance-roquettes. Le type le plus commun au sein du secteur Calixis est le modèle «Outrider», que l’on pense être basé sur l’ancienne conception d’une SCS. Type: Véhicule de Surface Taille: Grande Blindage: Avant 10, Coque 8 Traits: Tout terrain, Châssis allégé, peut être également Découvert Vitesse Narrative: 65 km/h / 125 km/h Vitesse de Combat: 15/45/90/135/180 Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicule de Surface)): 0

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Apocryphe : Véhicules Armement: Peut avoir une arme lourde montée manipulée par un passager Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 4 Points d’Accès: Deux portes latérales et une écoutille supérieure. Spécial : Robustesse: La mécanique simplifiée de ce véhicule le rend très facilement réparable à l’aide de pièces de récupération et équivalent; tous les Tests de réparation effectués sur un Outrider endommagé bénéficient d’un bonus de +10.

Véhicule de commandement ou de Reconnaissance La plupart des hauts fonctionnaires possèdent au moins un véhicule pour leur usage personnel. Selon le style de l’officier, il peut s’agir d’une sorte de tank ou d’un moyen de transport civil extravagant. Tous sont assez bien protégés et la plupart sont amphibies. De manière plus générale, ils possèdent au moins une mitrailleuse lourde ou tout autres type d’armes défensives dans le cas où la ligne de front devait changer de façon inattendue. Type: Véhicule de Surface Taille: Grande Blindage: Coque 10, Dessus 10, Arrière 10 Traits: Tout terrain, Amphibie. Vitesse Narrative: 50 km/h / 140 km/h Vitesse de Combat: 10/50/100/150/200 Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicule de Surface)): 0 Armement: Peut avoir une arme lourde montée Equipage: 1 (Conducteur), 1 (Artilleur) Passagers: 3-4 Points d’Accès: Deux portes de chaque coté.

Marcheur Sentinelle de Reconnaissance Les véhicules de type marcheur sont fréquents dans tout l’Imperium, car ils permettent de se déplacer facilement sur pratiquement tout les types de terrain. La Sentinelle est le modèle militaire le plus courant. C’est un véhicule monoplace doté d’un poste de pilotage découvert mais pouvant être blindé voire même rendu totalement hermétique. Il peut être équipé d’une grande variété d’armes lourdes (notamment des multi-laser) et peut être utilisé pour les patrouilles, la garde, la reconnaissance et une multitude d’autres rôles. Lorsqu’il est équipé de pinces hydrauliques, il peut même être déployé en tant que transporteur logistique afin de soulever et recharger les munitions, soulever des palettes ou tout autres objets lourds ou encombrants. Les armes pouvant être montées sont: Lance-flammes lourds, autocannon, multi-laser, canons lasers, lance-missiles, mitrailleuses lourdes, lance-toile lourds.

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Type: Marcheur Taille: Grande Blindage: Avant 16, Coque 14, Arrière 12 Traits: Tout terrain, Découvert. Vitesse Narrative: 25 km/h / 40 km/h Vitesse de Combat: 5/14/28/42/56

Apocryphe : Véhicules

Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (marcheur)): 0 Armement: Une arme lourde montée, ou peuvent être équipés de pinces hydrauliques (Force 50; Force Surnaturelle x2; Dégâts de base 1d10+10 I Primitive; Utilisation de la compétence Conduite de l’opérateur plutôt que sa compétence d’Arme.) Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 0 Points d’Accès: Une Sentinelle est ouverte à l’air libre; on peut donc monter à bord ou en descendre à volonté.

Transporteur de Troupes Blindé «Chimère» La Chimère est un transporteur de troupes extrêmement résistant pouvant embarquer jusqu’à douze passagers en plus d’un équipage de trois personnes. Il est doté d’un blindage à l’avant très résistant et dispose d’un armement conséquent sous la forme d’une tourelle multi-laser et d’un bolter lourd monté sur la coque en standard. Six canons lasers fixés sur les flancs peuvent être déclenchés à distance par les troupes embarquées (pour ne pas avoir à s’exposer lors du tir). Un écoutille supérieure peut être ouverte pour permettre plus de tirs, la rampe principale arrière étant réservée à l’embarquement et au débarquement. La coque est étanche à l’eau et à l’air, ce qui rend la Chimère à la fois amphibie et hermétique aux environnements toxiques. Type: Véhicule de Surface Taille: Impressionnante Blindage: Avant 27, Coque 18, Arrière 16 Traits: Amphibie Vitesse Narrative: 35 km/h / 55 km/h Vitesse de Combat: 5/20/40/60/80 Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicules de Surface)): 0 Armement: Arme lourde montée tirant vers l’avant, Tourelle d’arme lourde, six (trois de chaque coté) armes lourdes de base fixées sur les flancs. Equipage: 1 (Conducteur), 2 (Artilleur) Passagers: 12 Points d’Accès: écoutilles supérieure et arrière.

Transport de Troupes Blindé «Rhino» Peut-être le plus résistant et le plus versatile de tous les véhicules de l’Imperium, le Rhino est fréquemment utilisé par l’Adepta Sororitas et Adeptus Arbites. Sa capacité standard de transport est de dix individus en armure, mais ce chiffre peut être augmenté en fonction du personnel et de leur équipement. Les Rhinos sont munis de deux écoutilles latérales, d’une large porte arrière ainsi qu’un panneau supérieur, le tout facilitant son évacuation en combat. L’équipage se compose d’un conducteur de char assisté d’un puissant esprit de la machine qui, si nécessaire, peut prendre en charge la conduite et les actions de tir si le conducteur et les occupants sont incapables de le faire. Les Rhinos sont légèrement armés avec un seul bolter tempête monté sur pivot, mais des variantes peuvent sacrifier certains ou toute leur capacité de transport au profit d’armes lourdes. Type: Véhicule de Surface Taille: Impressionnante Blindage: Coque 21, Dessus 18, Arrière 18 Traits: aucun Vitesse Narrative: 35 km/h / 70 km/h Vitesse de Combat: 10/25/50/75/100

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Apocryphe : Véhicules Modificateur de Manoeuvrabilité (Conduite (Véhicules de Surface)): 0 Armement: Bolter Tempête Equipage: 1 (Conducteur) Passagers: 10 Points d’Accès: Une écoutille de chaque coté de la coque, plusieurs sur le toit et une rampe à l’arrière. Spécial: Robustesse: Ce véhicule blindé est célèbre pour sa facilité à réparer et incroyablement résistant. Ainsi, tous les tests de réparation sur un Rhino bénéficient d’un bonus de +10.

Ornithoptère Cette catégorie unique d’aéronefs utilise des moteurs standard pour actionner de grande ailes articulées destinées à reproduire le vol des oiseaux. Souvent plus gracieux et maniables que les aéronefs classiques, ils requiert toutefois une formation plus spécialisée car ils sont sujets à de nombreux accidents entre les mains de pilotes inexpérimentés. Piloter un tel véhicule est le signe évident d’une grande compétence et d’une certaine classe, bien moins commune que celle nécessaire pour piloter les autres véhicules Impériaux, beaucoup plus lourdauds. Type: Vaisseau Atmosphérique Civil Taille: Grande Blindage: Coque 12, Ailes 9 Traits: aucun Vitesse Narrative: 50 km/h / 70 km/h Vitesse de Combat: -/25/50/75/100 Modificateur de Manoeuvrabilité (Pilotage (Vaisseau Atmosphérique Civil)): -20 Armement: aucun Equipage: 1 (Pilote) Passagers: 1 Points d’Accès: Un ornithoptère est ouverte à l’air libre; on peut donc monter à bord ou en descendre à volonté.

Navette de Transport Ces véhicules que l’on trouve partout dans l’Imperium, sont les bêtes de somme du transport de fret et des voyageurs entre l’atmosphère et le vide de l’espace. Chaque navette de transport sera différente en fonction de son lieu de fabrication, mais presque toutes sont d’hideux morceaux de métal dissimulant à l’intérieur de grandes baies de transbordement. Type: Vaisseau Atmosphérique Civil Taille: Impressionnante Blindage: Coque 18 Traits: Anti-grav, Pressurisé Vitesse Narrative: 300 km/h / 900 km/h (vide) Vitesse de Combat: 50/300/600/900/1200 Modificateur de Manoeuvrabilité (Pilotage (Vaisseau Atmosphérique Civil)): -10 Armement: aucun Equipage: 2 (Pilote et copilote) Passagers: 30 Points d’Accès: Rampe d’accès arrière, écoutilles/sas d’accès de l’équipage.

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Ce vaisseau est couramment utilisé par la Marine Impériale pour transporter des dignitaires, des fonctionnaires et autres personnes de haut rang de la surface d’une planète à des vaisseaux placés en orbite et inversement. Le nom du véhicule vient du symbole de l’Imperium «Aquila» sculpté en relief sur sa coque et ses ailes. Malgré son absence de capacité interplanétaire, cette excellente navette légère est conçue avec goût et possède tout le confort nécessaire pour le fonctionnaire et sa suite, capable de transporter sept personnes plus un pilote, unique membre d’équipage. Bien que n’étant pas un véhicule de combat, l’Aquila est munie d’un blindage léger et d’un autocanon fixé à la proue. Cette navette est également très maniable, possédant même la capacité, quoique limitée, de maintenir un vol stationnaire pour l’atterrissage et le décollage rapide en cas de besoin. Type: Vaisseau Atmosphérique Militaire Taille: Impressionnante Blindage: Coque 22, Ailes 18 Traits: Anti-grav, Pressurisé Vitesse Narrative: 500 km/h / 3000 km/h (vide) Vitesse de Combat: 50/700/1400/2100/2800 Modificateur de Manoeuvrabilité (Pilotage (Vaisseau Atmosphérique Militaire)): 0 Armement: autocanon à long barillet monté dans la proue (portée de base 300 m). Equipage: 1 (Pilote), 1 (Artilleur) Passagers: 20 Points d’Accès: Rampe d’accès arrière, écoutilles/sas d’accès latéraux et supérieurs

Navette Arvus

Apocryphe : Véhicules

Navette Aquila

Quand un transporteur standard est nécessaire pour les passagers et les marchandises les plus communes, l’Arvus est souvent sollicitée. À la différence de l’Aquila, elle ne possède pas d’armes ou même de symboles. Malgré cela, cette ouvrière besogneuse est connue pour sa fiabilité et sa nature robuste. De forme cubique, munie d’ailes disgracieuses en forme de pagaie saillants de chaque coté des moteurs latéraux, l’Arvus peut accueillir un douzaine de passagers ou plusieurs tonnes de matériel. Même si elle n’est pas conçue pour évoluer dans des environnements hostiles, cette navette est suffisamment blindée et équipée pour servir de navire d’assaut ou pour l’extraction de troupes en cas d’urgence. Bien que manquant d’un grand nombre de fonctionnalités avancées communes à la plupart des vaisseaux de l’Imperium, l’Arvus est une véritable bête de somme de la Marine et on peut l’apercevoir dans chaque spatioport et station de l’Imperium. Type: Vaisseau Atmosphérique Militaire Taille: Impressionnante Blindage: Coque 18, Arrière 16 Traits: Anti-grav, Pressurisé Vitesse Narrative: 350 km/h / 2200 km/h Vitesse de Combat: 50/750/1500/2250/3000 Modificateur de Manoeuvrabilité (Pilotage (Vaisseau Atmosphérique Militaire)): 0 Armement: aucun. Equipage: 1 (Pilote) Passagers: 12 Points d’Accès: Rampe d’accès arrière, écoutilles/sas d’accès latéraux et supérieurs

Guncutter Les Guncutters sont des navettes de débarquement lourdement armées, souvent appréciées des Libre-Marchands, des explorateurs, et d’autres individus moins recommandables. Ces vaisseaux, conçus pour l’espace, possèdent une grande puissance de feu, mais peuvent également aussi faire du transbordement en atmosphère. Leur ligne est manifestement faite pour le combat et ces navettes sont généralement couvertes d’armes lourdes. De fait, elles projettent un aspect intimidant et leur allure est souvent utile pour les négociations et les dangereuses opérations de contrebande. La plupart ne peuvent transporter qu’un équipage limité et un petit nombre de passagers ou de marchandises de valeur, ayant sacrifié leur capacité de transport au profit de la vitesse, de l’armement et de la protection. Type: Vaisseau Atmosphérique Militaire Taille: Impressionnante Blindage: Avant 30, Coque 25 Traits: Anti-grav, Pressuris, certaines sont équipées de Commandes Interfaçables. Vitesse Narrative: 500 km/h / 2500 km/h Vitesse de Combat: 50/850/1700/2550/3400 Modificateur de Manoeuvrabilité (Pilotage (Vaisseau Atmosphérique Militaire)): 0 Armement: Armes lourdes multiples (e.g. Quadruple Canons lasers à la proue, lance roquettes sur les ailes armés de missiles krak et frag, etc.) Equipage: 1 (Pilote), 1 (Artilleur/Copilote) Passagers: 12 Points d’Accès: Deux écoutilles d’accès au cockpit avant et une écoutille d’embarquement/cargaison arrière

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Apocryphe : Véhicules

Montures Peut-être la forme la plus simple de «véhicule», les animaux servant de monture sont monnaie courante sur les mondes sans capacité technologique à produire ou maintenir leurs propres transports mécanisés. De grandes et fortes créatures capables de porter leur cavalier sur des distances considérables sont souvent élevés dans ce but. Toutefois, à moins que la monture ne soit dressée à combattre, elles sont plus efficaces comme transporteur que comme combattantes.

Utiliser une Monture Les montures peuvent transporter un ou plusieurs cavaliers, selon la charge maximale qu’elles peuvent supporter. A dos de monture, vous remplacer votre vitesse de déplacement par la sienne. Une monture peut transporter un cavalier durant 8 heures maximum plus un nombre d’heures égal à son bonus d’Endurance, à partir de quoi la monture devra réussir un test d’Endurance pour éviter de devenir Fatigué. Si une monture Fatiguée rate un second test d’Endurance, elle s’écroule d’épuisement. À la discrétion du MJ, un traitement aussi cruel peut également risquer de blesser l’animal.

Utiliser une Monture en Combat En situation de combat, une monture peut procurer certains avantages sur des adversaires à pieds. Toutefois, à moins que la monture n’ait été formée à ignorer l’odeur du sang, le choc des armes et les bruits des coups de feu, contrôler une monture peut consumer le totalité du temps dont dispose son cavalier.

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Montures Dressées Lorsque vous combattez à dos d’une monture dressée, vous bénéficiez de plusieurs avantages. Les règles suivantes s’appliquent lorsque vous combattez en vous tenant sur une monture formée pour la guerre: Vous obtenez un bonus de +10 aux tests de compétences d’Armes. Vous subissez une pénalité de -20 aux tests d’Esquive. Vous utilisez la vitesse de déplacement de votre monture à la place de la votre. Vous pouvez utiliser une lance. Vous pouvez utiliser la manoeuvre de Piétinement. Lorsque vous êtes touché durant un combat, n’utilisez pas la table de Localisation des Dégâts. Utilisez plutôt la Table 1.6: Localisation des Dégâts des Montures ci-dessous.

Table 1.6: Localisation des Dégâts des Montures Jet

Localisation

01

Tête (Cavalier)

02-03

Bras Droit (Cavalier)

04-05

Bras Gauche (Cavalier)

06-15

Corps (Cavalier)

16-20

Jambe Droite (Cavalier)

21-25

Jambe Gauche (Cavalier)

26-30

Tête (Monture)

31-60

Corps (Monture)

61-70

Membre Antérieur Droit (Monture)

Montures Sauvages

71-80

Membre Antérieur Gauche (Monture)

Lors du premier round de combat, vous devez réussir un test Difficile (-10) de Dressage au prix d’une Action complète pour contrôler une monture non dressée en situation de combat. En cas d’échec, la monture s’enfuit loin de la scène de combat à sa vitesse Maximum durant votre Tour. Chaque round par la suite, vous pouvez tenter un nouveau test de Dressage, avec la même Difficulté, afin de reprendre le contrôle de votre monture. Si vous réussissez le test, vous regagner le contrôle de votre monture durant un nombre de Rounds égal à votre Bonus de Sociabilité plus 1 pour chaque degré de réussite. Au bout de ce délai, vous devez réussir à nouveau un test de Dressage pour garder l’animal sous contrôle. Toutefois, si un tir de projectile ou d’une arme à énergie a lieu dans les 10 mètres de la monture, ou si elle est blessée, vous devez dépenser une autre Action complète pour en conserver le contrôle. Enfin, vous ne bénéficiez d’aucun avantages à combattre à dos d’une monture non dressée et vous subissez une pénalité de -20 à tous vos test d’Esquive.

81-90

Membre Postérieur Droit (Monture)

91-00

Membre Postérieur Gauche (Monture)

Montures Tuées Si votre monture est tuée, vous êtes dans le pétrin. Faire un test Difficile (-10) de Dressage. Si vous réussissez, vous sautez ou vous vous éloignez sain et sauf de la monture avant qu’elle ne s’effondre. En cas d’échec, le MJ jette secrètement un d100 et consulte la Table 1-7: Montures Tuées. Les autres personnes peuvent aider les personnages piégés par leur monture en utilisant les règles normales d’Entraide (DH p.185).

Nouvelle Action de Combat : Piétinement (Action Complète) Vous pouvez diriger votre monture ou votre véhicule afin qu’il piétine ou roule sur vos adversaires. Vous pouvez parcourir une distance égale au déplacement complet de votre monture ou à la vitesse de votre véhicule. Les adversaires peuvent dépenser une Réaction pour sortir de votre trajectoire et se déplacer d’un nombre de mètres égal à la moitié de leur Déplacement, ou pour tenter une attaque gratuite contre vous (vous, votre monture ou votre véhicule). Si l’adversaire ne peut éviter d’être piétiné ou choisis de vous attaquer, faites un test de Conduite, de Pilotage ou de Dressage (Conduite pour les véhicules, Pilotage pour les aéronefs et Dressage pour les montures animales). Si ce test est réussit, vous infligez à vos adversaires les dégâts correspondant à l’attaque naturelle de votre monture ou à l’attaque de Renversement de votre véhicule. Pour pouvoir utiliser cette action, la créature doit être une monture dressée.

Jet

Résultat

01-20

Evasion In-extremis: Vous réussissez à vous glisser à temps de sous votre monture. Vous devez utiliser l’Action Se lever pour vous retrouver debout.

21-50

Ejection: Les spasmes d’agonie de votre monture vous projettent à 1d5 mètres dans une direction aléatoire. Vous atterrissez sur une Localisation déterminée aléatoirement et sur laquelle vous subissez 1d10+1 Dégâts.

51-90

Partiellement Prisonnier: Une de vos jambes est bloquée sous votre monture qui vous inflige 1d10 plus son BF Dégâts. A chaque Round, à votre tour, vous pouvez dépenser une Action Complète pour tenter un test de Force afin de vous dégager. Tant que vous êtes pris au piège, vous perdez toutes vos Réactions.

91-00

Entièrement Prisonnier: Votre monture tombe complètement sur vous, vous écrasant sous son poids. Votre Corps subit 1d10 + BF de la monture Dégâts. A chaque Round, à votre tour, vous pouvez dépenser une Action Complète pour tenter un test de Force Difficile (-20) afin de vous dégager. Si vous échouez, vous subissez 1d10+2 Dégâts supplémentaires par round resté coincé sous votre monture. Tant que vous restez pris au piège, vous bénéficiez d’une couverture, mais vous perdez toutes vos Réactions. Commencez à penser au prochain personnage que vous allez jouer.

Types de Montures Cheval La monture standard de l’Imperium. Le cheval est élevé dans tous les recoins de la galaxie, importé par les colons ayant besoin d’une bête de somme docile, robuste et qui s’adapte facilement.

Profil de Cheval CC CT 25

-

F

E

Ag Int Per FM Soc

50 40 30 13 33 10

--

Déplacement: 6/12/18/36 Points de Blessure: 15 Compétences: Vigilance (Per.) Traits: Bestial, Taille (Grande), Quadrupède, Robuste. Armes: Sabots/Piétinement (1d10+1 I; Primitive)

Scrag-Bear Les Scrag-Bear sont des semi-ursidés omnivores, arborant de longs lambeaux de fourrure ternes, des griffes antérieures en forme de pelle et un museau perpétuellement en train de baver. Représenta-

tif des nombreux animaux vicieux semi-domestiqués par l’humanité, le soi-disant Ours Efflanqué (ndt: Scrag = efflanqué, maigre) est originaire du monde sauvage et brutal d’Endrite mais, depuis, a été élevés avec succès sur d’autres mondes. Cette bête au tempérament capricieux et notoirement vicieux est d’une force phénoménale et incoyablement résistante. Difficiles à dresser et sujets à des sautes d’humeur, les scrag-bears doivent être habitués dès la naissance à servir de monture, mais peut s’avérer très fidèles envers leurs maîtres (qu’ils reconnaissent à l’odeur) et bien adaptés au combat.

Apocryphe : Véhicules

Table 1.7: Montures Tuées

Profil de Scrag-Bear CC CT 33

-

F

E

Ag Int Per FM Soc

45 50 25 15 18 30

--

Déplacement: 4/8/12/24 Points de Blessure: 20 Compétences: Vigilance (Per.), Escalade (F) +10, Natation (F), Pistage (Int) +10. Talents : Sens surnaturels (Odorat), Vitesse surnaturelle Traits: Bestial, Taille (grande), Armes naturelles (Griffes), Armure naturelle (Fourrure et Peau), Force surnaturelle (x2), Quadrupède. Armure : 2 PA par Localisation (Primitive) Armes: Griffes (1d10+8 P; Primitive)

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Apocryphe : Véhicules

Ecrit & Conçu par

Credits

Manager de Black Industries

Rob Schwalb, matériel additionnel de Alan Bligh, John French et Mike Mason

Conception Graphique Mark Raynor

Mike Mason

Illustrations Intérieures & Graphismes Alex Boyd, Paul Dainton, David Gallagher, Karl Kopinski, Richard Wright et John Wigley

Traduction et Mise en Page version 1.0 Février 2009

JM Lesueur (Baron Ash) Avertissement : Cette traduction est une version amateur et non-officielle du document original publié par Black Industiries et intitulé

Dark HeresyTM Apocrypha : Vehicles & Riding Beasts Cette traduction (et bien d’autres informations et aides de jeu) est disponible en ligne sur le site français consacré à Dark Heresy:

http://www.secteur-calixis.fr A Black Industries Publication First published in 2008 by Black Industries, an imprint of BL Publishing BL Publishing Games Workshop Ltd, Willow Road Nottingham NG7 2WS UK All rights reserved. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted, in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the copyright owners. This PDF is free for download. Please do not host it on your own site, nor link directly to this site, but direct people to www.blackindustries.com so that they can download it for themselves. BL Publishing cannot accept any liability for any damage caused by the use or mis-use of this file. Any download is strictly at the risk of the user. Copyright © Games Workshop Ltd 2008. All rights reserved. Games Workshop, Warhammer, Warhammer 40,000, Dark Heresy, the Dark Heresy logo, Black Industries, the Black Industries logo, BL Publishing, the BL Publishing logo and all associated races and race insignia, marks, names, characters, illustrations and images from the Warhammer 40,000 universe are either ©, ™ and/or © Games Workshop Ltd 2000-2008, variably registered in the UK and other countries around the world. For details of the whole Dark Heresy range, visit us online at

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