Dark Heresy AGI-01-Ad Gloriam Imperator

July 20, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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Description

 

Crédits Chef de projet : Pierrick Maquette : Krieger  Couverture : Krieger (maquette) & Renton (illustration) Rédacteurs : Illuminati - Pierrick - Shornaal Correcteurs : Kristoff - Neferen - Stephlong

Illustrateurs : Akae - Brisco - Eziel - Tiamat - Zombie Invités spéciaux du concours VoxLudi VoxLudi : Elen_Torp & Erjanz

©opy ®ight Toutes les illustrations et tous les logos de ce fanzine et toutes les images qu’il contient ont été réalisés de manière interne ou sont des travaux exécutés sur commande. Les droits sur toutes ces illustrations ou photographies sont la propriété exclusive de leurs auteurs respectifs. Toutes autres illustrations ou photographies qui ne sont pas de création interne sont la propriété exclusive de Games Workshop Limited. Limited. © Copyright Games Workshop Limited 2000 - 2009. Tous droits réservés.  

 

Les termes suivants sont des marques déposées de Games Workshop Ltd. Armageddon, Blood Bowl, Citadel, le logo Citadel, Dark Angels, Dark Future, Deathwing, ‘Eavy Metal, Eldar, Epic, Games Workshop, le logo Games Workshop Workshop,, Genestealer, Space Hulk, Space Marine, Talisman, Warhammer Warhammer et Warmaster.

 

Les termes suivants sont des marques de Games Workshop Ltd. Adepta Sororitas, Adeptus Astartes, Adeptus Mechanicus, Amon ‘Chakai, Arbaal, Archaon, Attila, Avatar, Azazel, Battleeet Gothic, Black Library, Blood Angels, Cadian, Catachan, Chapter Approved (service mark - sm - propriété de Games Workshop, Ltd.), Codex, Culexus, Dechala, Digganob, Dungeonquest, Egrimm van Horstmann, Eversor, Falcon, Flagellant, Gargant, Golden Demon, Gorkamorka, Gorthor, Gretchin, Grot, Immolator, Inferno, Journal, Khorne, Leman Russ, Man O’ War, Marauder, Melkhior, Mordheim, Mordian, Necromunda, Necron, Nob, Nurgle,  Nurgling, Obliterator, Obliterator, Ogryn, Ork, Predator, Psyker, Raider, Raider, Raptor, Ratling, Rat Ogre, Ravenwing, Scyla, Skaven, Slaanesh, Slaanesh, Slann, Snot, Snotling, Space Wolves, Wolves, Squat, Squig, Sybarite, Tallarn, Tallarn, Terminator,, Tzeentch, Ultramarines, Valhalla, Vyper, Terminator Vyper, Warhammer Quest, Warhound, White Dwarf, le logo White Dwarf, World Eaters et Zoanthrope.  Notez que Vox Ludi ne s’enrichit s’enrichit pas avec cette production production et ne fait fait que promouvoir promouvoir le jeu de Rôle Rôle de la Bibliothèque Bibliothèque Interdite basé basé sur l’univers de Games-Wor Games-Workshop. kshop. Tous Tous droits leurs sont bien-sûr réservés.

 Nous rappellons que ce fanzine est une création gratuite réalisée par VoxLudi VoxLudi pour les fans.  Le tout sous couvert de l’Association Loi 1901 Vox Vox ludi http://voxludi.tharaud.net/ et le site de l’AGI http://ad-gloriam-imperator.tharaud.net/ 

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 Sommaire

Le mot des Auteurs - Page 3 L’édito - Page 4  Arts martiaux - Aide de jeu - Pages 5 à 14 Helmut Svinks - PNJ - Pages 15 à 17 Hymne Militaire - Ambiance - Page 18 Soeur Amata Arabellas - PNJ - Pages 19 à 22 Les Hétaïres Hétaïres - Aide de jeu - Pages 23 à 24 La Litanie du Fusil - Ambiance - Page 25 L’Asile de Ielof Ielof - Aide de jeu - Pages 26 à 44 reflets - Scenario - Pages Pages 45 à 61 Les voeux de l’empereur - Bonus - Page 62

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 Le mot des Auteurs Akae (Illustrateur) : Un petit mot de votre dévoué enlu -

Neferen (relectrice) : Comme toujours, relire de force

mineur impérial an de remercier les hautes instances de

ce fanzine m’a remplie de joie. Je tiens à remercier cha-

l’Administratum de lui avoir permis de mettre ses hum bles instruments au service du grand Imperium Imperium ! En bref merci à tous et toutes, c’était bien chouette de bosser sur du Dark Heresy, même si au moment où j’écris ces mots  je suis à la bourre sur mes commandes ! « Non Pierrick  pas le vibro-fouet ! »

leureusement l’équipe de l’AGI - 01 pour m’avoir grati ée cette fois-ci de quelques points de folie... *Retourne écouter en secret les prêches de la Sœur Raki Stoneri-

ver...*

Remton (couverture) : Grand fan de l’univers de 40K, c’était ma première participation à un projet le mettant en scène. Et ce ne sera pas la dernière ! A bientôt AGI !

Brisco (illustrateur) : C’est avec le même plaisir que  je suis remonté r emonté sur le pont pour ce numéro 1 de l’AGI avec mes crayons affutés et prêts à noircir de la page  blanche. Merci d’abord à Krieger et à Pierrick qui m’ont encore une fois permis de travailler avec des gens sym pathiques et de qualités, qu’ils soient rédacteurs, illustrateurs ou bien correcteurs. J’en prote d’ailleurs pour remercier Shornaal pour ses ses idées de malade qui n’en

Shornaal   (auteur) : Quand je pense qu’à ma venue sur l’AGI, j’avais dit à mon invocateur radical «Je te préviens, je m’inscris mais comme je ne connais pas grand chose à 40k, je risque de ne pas être très actif». Quelques mois plus tard, pouf, un MP sur la Gazette de Nuln m’ap  prend que j’ai accès à la partie staff de l’AGI et je me retrouve à écrire pour l’AGI. La vie est bizarre... Ah, le rédac chef me dit aussi de rajouter que l’article sur Ie -

nissent jamais ainsi de queIelof Eziel qui a également parti cipé aux illustrations (et l’empereur sait qu’il en fallait…). Au nal, ça ne m’a pas rendu cinglé, mais je suis tout de même descendu à l’asile !

lof a pour origine trois mots donnés au hasard par les

membres de l’équipe : « humide », « vaste » et « asile ». Trois mots qui donnent dans les trente tr ente pages, c’est beau.

Ezifel (illustrateur) : Enn le l e voici ! L’AGI 01. Der -

Stephlong  (relecteur) : l’Acolyte Stephlong est ac-

nier né de l’arsenal impérial. J’espère que vous trouverez autant de plaisir à le contempler que nous en avons eu à le créer. Je tiens particulièrement à remercier les membres de l’équipage ; le capitaine pour son engagement, les navigateurs qui nous ont permis d’éviter bien des écueils, les cartographes qui ont matérialisé devant nos yeux les

tuellement indisponible. Il se trouve en mission sur une  petite planète sauvage du Segmentum Solar dotée de trois lunes. Il paraîtrait qu’on trouve là-bas des arme-démons sous les pattes des grox !!! Va falloir purier tout ça !

Tiamat  (illustrateur) : La sortie de Dark Heresy fut

notions les plus complexes qui soient, les mécaniciens

 pour moi une agréable nouvelle. Le jeu est vraiment à la

sans qui rien de tout cela n’aurait été possible et enn le commissaire, toujours prêt à nous ramener sur la bonne

hauteur de mes espérances et je suis content de participer

à l’aventure de l’AGI au travers de mes illustrations, j’ai l’impression de poser une modeste pierre à cet immense édice qu’est l’univers de Warhammer 40k. Je tiens à remercier tous les autres membres de l’AGI et en parti culier Pierrick pour m’avoir fait conance. Alors, char geons nos bolters mes frères, méons nous des xenos et que l’Empereur nous garde !

voie. Illuminati  (auteur) : Tout d’abord un grand merci à Vox Ludi et à toute l’équipe pour ce travail collectif sans qui la réalisation de ce fanzine n’aurait pas été possible. En tant que fan, on souhaite tous faire évoluer cet uni-

vers qui nous est cher et le fait d’apporter notre petite contribution, même de façon amateur, est un réel bonheur (mention spéciale à nos illustrateurs !). Je suis cer tain que le résultat vous plaira au moins autant qu’il nous  plait. L’AGI N°02 ? On y travaille déjà. ;)

Kristoff   (relecteur)

Zombie (illustrateur) : Frères nous voici au tournant d’une grande aventure, seuls les plus vaillants seront récompensés. Seuls les plus courageux seront vénérés. Seuls les plus forts entreront dans l’Histoire. Que votre  bras ne tremble, que vos cœurs s’emplissent de fureur et laissent parler la poudre... Louées soient les Puissances de la Ruine !

: Dois-je vraiment remercier le

Grand Inquisiteur Pierrick de m’avoir convaincu de le suivre dans cet univers ? Sans doute que oui. Mes amis (également joueurs autour de ma table) doivent-ils en faire autant ? Sans doute que non...

3

 

 L’édito

 

Voilà, tous les textes sont bouclés, les illustrations sont presque terminées et enn vient le temps d’écrire cet édito.  Difcile exercice l’édito… d’autant plus que c’est la première première fois que je me trouve dans dans l’obligation d’en rédiger un !  Alors que dire ? Et bien je vais commencer en vous disant que si vous tenez ce superbe zine entre vos mains fébriles (ou que vous le lisez sur votre moniteur), c’est grâce à une équipe formidable ! Ce fut un véritable plaisir de bosser avec eux et de m’occuper de la coordination de ce projet. Tous se sont donnés à deux-cent pourcents et n’auront comme récompense que les petits mots doux que vous laisserez dans la partie idoine du forum, donc n’hésitez pas à venir vous y exprimer ! Audelà de ça j’espère vraiment que vous apprécierez ce que nous avons concocté pour vous ! Nous avons misé sur la variété en croisant les doigts pour faire les bons choix ! Dans ces pages vous trouverez un mélange d’articles sur la technique (les arts martiaux et les hétaïres), sur du background (l’asile de Ielof) et même un scénario (Reets) ainsi que quelques bonus, comme les participations des deux gagnants du premier concours organisé par Vox Vox Ludi en partenariat avec la Bibliothèque Interdite (respectivement (respectivement l’association qui s’occupe de gérer le site Ad Gloriam Imperator et la société éditrice de votre jeu préféré). C’est cette formule que nous allons essayer de faire vivre, en l’améliorant si besoin est, au gré des numéros suivants. Voilà, je vous souhaite une bonne lecture et je laisse la parole au président de Vox Ludi (et maquettiste de ce numéro d’AGI), Krieger !

Pierrick , coordinateur de l’AGI-01

 

C’est à mon tour de prendre le clavier pour compléter cet édito et je n’ai pas grand-chose à dire ! Je dois bien l’admettre, ma participation et ma présence pour ce numéro ont été des plus transparentes. C’est avec plaisir que j’ai pu suivre l’évolution du projet et voir Pierrick se débattre avec les joies de la coordination des auteurs, un mal qui fait tout le plaisir de l’aventure. Enn voilà, mon esclave à presque terminé son travail, le bébé a été entre de bonnes mains et je tenais à le  féliciter aux yeux de tous. Maintenant, j’espère que vous proterez bien de ce numéro de l’AGI et que vous apprécierez à  sa juste valeur le travail effectué dans ces pages.  Enn, je tenais au nom de tous, à remer remercier cier la société Bibliothèque Interdite, et tout particulièrement Fabien Marteau et  Mathieu Saintout pour le partenariat ofciel avec notre notre association, Vox Vox Ludi.  Ludiquement vôtre, et au au plaisir de vous lire sur le forum.

Krieger , Président & Webmaster Webmaster VoxLudi/AGI  VoxLudi/AGI 

     

(Maquette)

 Retrouvez nous sur le site : http://ad-gloriam-imperator.tharaud.net/ 

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Arts Martiaux - Aide de Jeu   Etant donné qu’il existe, à l’instar des dialectes, sans doute des dizaines ou centaines d’arts martiaux dans

Il s’agit d’une Aide de Jeu non ofcielle et to talement optionnelle. En aucun cas, l’idée ne consiste à transformer Dark Heresy en jeu de kung-fu, ce n’est ni le but, ni la fonction même de cette aide de jeu. Libre ensuite aux MJ de s’en servir ou non, de s’en inspirer et même de la développer développer..

l’univers de Wh40k, l’idée est un peu à la manière des livres de règles, de ne pas sortir LA liste des arts mar tiaux mais de simplier en se bornant à décrire quelques exemples types et originaux : le Bloodcrush, le Quatum, le Cwlcwhl et le Ewl Wyla Scryi.

A

  Une idée que je pourrais suggérer aux MJ désireux de reprendre cette aide de jeu est de penser à équili brer les forces en présence lors d’un combat utilisant les arts martiaux. Il va s’en dire qu’un personnage maitrisant certaines techniques sera certainement avantagé face à un adversaire qui ne saura pas aussi bien se battre. Pour l’avoir expérimenté de mon côté et avoir vu le résultat,  je vous conseillerai dans ce cas de ne pas hésiter à créer  parfois quelques PNJ «taillés» sur mesure et maîtrisant eux aussi les arts martiaux, an de les confronter à vos chers PJ...

  Pour revenir aux arts martiaux dans l’univers de Dark Heresy, et plus largement dans tout l’univers de Wh40k « où il n’y a que la guerre », oui, ils existent bien. Ils sont d’ailleurs évoqués (Necromunda, Inquisitor, Les Fantômes de Gaunt, Einsenhorn, etc.), parfois décrits mais jamais repris ni développés dans le jeu. A partir d’idées propres à Wh40k, j’ai souhaité également rom  pre avec la vision actuelle des arts martiaux martiaux «asiatiques» ne correspondant vraiment aveccetl’univers et gothique de Dark pas Heresy Heresy. . Aussi, aspect du dsombre u combat doit rester avant tout une rareté et quelque chose de mar-

ginal.

Le Bonus de Pierrick :

  Les PJ ne sont pas des citoyens lambda, ils acquièrent des connaissances, compétences et talents que le commun des mortels ignore. Certaines classes de per sonnages se prêtent plus à la maîtrise des arts du combat. C’est le cas notamment des assassins, mais aussi po tentiellement des racailles ou des gardes impériaux, par

 Pour tous ceux qui qui rêvent de savoir comment le coordicoordinateur a motivé ses troupes, voilà les caractéristiques du fouet pour Dark Heresy ! En plus cela pourra vous être utile si l’un de vos joueurs décide d’incarner une hétaïre…

exemple. En reprenant les idées et termes existants par-ci,

 par-là dans le uff, j’en suis arrivé à la conclusion qu’il existait en effet plusieurs «écoles» ou façon d’aborder le combat au corps à corps. A la manière dont sont abordées les «sous-car rières» liées à une carrière de base, un personnage aura donc la possibilité avec le temps, l’expérience, une for mation et des pré-requis, d’accéder à certains talents ou compétences. Le personnage ne pourra les acquérir seul. Il devra au préalable apprendre au contact d’un maître ou d’un entraineur. Avec le temps, et comme de nos jours, ses talents lui confèreront un avantage certain en combat au corps à corps face à un adversaire équivalent. (Inu tile d’imaginer battre un space marine de cette manière  par exemple). De façon générale et aussi pour équilibrer l’ensemble, il y aura bien évidemment quelques limita tions an de ne pas rendre sa racaille r acaille de ruche à l’épreuve des balles. Donc, avoir des avantages apportera aussi

Nom : Fouet, Groupe : Corps à corps / Fouet, Portée :  5 m*, Dég :  1D5 I**, Pén : 0, Attributs :  exible,  primitive***, Poids : 1,5 kg, Prix : 10, Disponibilité : Assez courant. *Valable uniquement en mode « fouet ». *Valable **Le BF n’est pris en compte qu’en mode « Corps à corps ». ***En mode « fouet », cette arme gagne l’attribut « immobilisante ». Option : un fouet munit de lames et de pointes verra ses dégâts augmentés de +1 et son prix passer à 15 Trônes.  Notez bien que tout comme pour le couteau dans le livre de base de Dark Heresy, il existe deux modes d’utilisation du fouet. Un mode « Corps à corps » étudié pour blesser les ennemis (ou les prisonniers) à distance normale d’allonge du personnage et un mode « fouet » utilisé pour immobiliser des adversaires, voire pour saisir des objets.

quelques limitations.

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Encombrementt : Encombremen Cette règle, en plus d’autres potentielles limitations, est valable pour tous arts martiaux. Un personnage souhaitant utiliser des techniques d’arts martiaux en combat risque vite d’être gêné et beaucoup moins à l’aise dans ses mouvement s’il se retrouve à porter du matériel encombrant tel un fuseur ou une mitrailleuse.  

Cumul des techniques :  Il est possible d’apprendre plusieurs arts martiaux différents (par exemple : Quatum et Cwlcwhl). Il n’y a pas de limite au nombre de techniques pouvant être apprises, en dehors du fait qu’il faudra trouver un maître pour  se les faire enseigner. enseigner. La première maîtrisée (par exemple, le Quatum) sera toujours celle de prédilection du  personnage, celle avec laquelle il aura le plus de facilité ou de sensibilité. Pour cette raison, si un personnage  souhaite développer un second art martial (par exemple le Cwlcwhl), le coût de chaque Talent Talent spécique à cet art sera majoré de 50 xp.  Il est possible de cumuler dans un même round plusieurs talents d’un même art martial ou d’une même « école école ». Par contre il est impossible de cumuler les talents de plusieurs écoles dans le même round de combat.

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I / Le Bloodcrush :   La captive était menottée et lourdement entravée dans une cellule sale qui empestait l’urine et le moisi. La lumière crue des lumiglobes portés par des ser-

 phithéâtres d’entrainement où des maitres brutaux dis pensent un enseignement sans pitié à leurs disciples. Ceux d’entre eux qui survivent à cet apprentissage, par fois au prix de nombreux sacrices en ressortent avec l’assurance d’être devenu les experts du corps à corps le  plus brutal qui soit.

vo-crânes bourdonnants inonda soudain la petite pièce  sombre. Elle releva lentement la tête vers l’Inquisiteur qui entra et se campa devant elle, suivi de plusieurs membres du personnel du Magistratum. Les longs cheveux blonds de la lle étaient collés sur son visage cras  seux. La prisonnière xa la rosette accrochée au revers de la veste de son visiteur. Elle déglutit à grand peine,  sachant à ce moment et malgré son air insolent que son destin venait d’être scellé.

 

-Et voilà la sauvageonne Seigneur. Seigneur. Une dangereuse adepte d’une technique de combat redoutable. -Cette technique s’appelle le Bloodcrush, MarsMarshal. Libé rez-la. Cette prisonnière vient avec moi. -Seigneur…c’est que…par mesure de précauprécaution… Et j’insiste sur le fait que cette sale racaille est responsable de la mort de six membres des forces privées de la sécurité du Cartel Arentis. Il est de mon devoir de vous informer que, bien qu’armés et professionnels, ils ont tous été tués à mains nues et que… -Je connais les détails de ce rapport Marshal, l’Inquisiteur se tourna vers l’ofcier du Magistratum, épargnez-moi vos suppliques et libérez-là, cette lle pospos sède les talents requis pour intégrer intégrer mon équipe.

toute situation, il est très rapide et se tient prêt à frapper le premier qui le regarde de travers. Il a toujours quel ques lames ou accessoires de combat à portée de main…

Talents :   Chercheur de noises

Coût : 100 xp Pré-requis : Arme de mêlée, Esquive, Réaction rapide. Le Personnage est toujours sur le qui-vive en

 

Mais ses poings, ses genoux, ses coudes et son front sont s ont

souvent bien sufsants ! L’acolyte gagne un bonus de +2 à l’Initiative  pour toute utilisation de la CC (arme de mêlée, couteau,

main nue). Il doit attaquer en CC pour bénécier de ce  bonus. Enn, il ne doit pas tenir une arme à feu. M

  Cogner pour faire mal

Le pit-ghting ou «combat de gladiateurs» appelé Bloodcrush est issu du non moins célèbre Bloodsport de Necromunda. Art martial favori parmi les racailles des sous-ruches ou les barbares des mondes sauvages. C’est une technique peu subtile mais des plus violentes où les coups sont portés dans l’intention de tuer et où chaque

Coût : 200 xp Pré-requis : Esquive +10, Combat de rue, Combat à 2

accessoireCet de art combat devient arme mortelle. martial s’estune répandu depuis plus de

ganisés. l’affut d’une bonne bagarre, il peut louer sesToujours muscles ààl’occasion contre quelques Trônes.

deux millénaires dans toute la galaxie, que ce soit via les régiments de la garde, les troupes de cirques itinérants,

les navires de Libre-Marchand ou certains pirates des mondes frontières. On le trouve donc implanté principalement dans des ruches mais aussi dans nombre d’autres grandes ci tés impériales et même sur certains mondes sauvages qui

mains, Chercheur de noises. Les féroces exploits de l’acolyte lui permettent de gagner un peu d’argent dans quelques combats or -

Suite à 2 attaques réussies en CC sur une même cible, ce talent talent majore les dégâts de +1 +1 par degré de réussite pour la prochaine attaque. En contrepartie, si le  personnage est témoin d’une bagarre, il doit réussir un test sous FM pour éviter de s’y joindre.

en ont fait une spécialité guerrière. Sur ces planètes, de  jeunes enfants, enfants, garçons et lles sont entrainés depuis leur  plus jeune âge puis sont vendu comme esclaves gladia-

teurs pour le plus grand bonheur des Arènes de Sang de lointains mondes ruches aux divertissements tout aussi

 barbares. Il est donc possible de trouver sur un grand nombre de ces mondes des arènes de combat et des am -

03   7

M

  Brute épaisse Coût : 300 xp Pré-requis : Intimidation +10, attaque rapide, Esquive

+20, Cogner pour faire mal. Expert des combats rapprochés. Le personnage

 

exhibe èrement ses cicatrices et ses muscles. Sa tête de tueur est là pour impressionner tous ceux qu’il croise. Il est une véritable brute qui n’a pas peur de prendre des

  Rompu à tous les combats les plus violents, le  personnage est passé maître dans l’art de briser son ad versaire.

 coups et qui aime en

  Une fois par round, il peut iniger un coup sur  puissant d’une violence rare, visant à briser des os ou causer des dégâts internes. Le personnage doit au préalable se concentrer (ce qui lui coûte 1/2 action) et réussir un test sous FM. Le prochain coup porté en CC (arme de mêlée ou main nue) voit ses dommages doublés (avant soustraction du BE et de l’armure de l’adversaire). Si le

iniger. La brute gagne +1 au bonus d’Endurance contre tout les dommages inigés par des armes de mêlée (et +2 contre toute attaque portée à main nue). Si 2 attaques de CC touchent son adversaire simultanément, il augmente

de +2 le résultat sur la table de dommage critique sur sa cible. Du fait de son apparence brutale, brutale, le personnage subit un malus de -5 à tous ses tests sous Soc quand il rencontre pour la première fois une personne.  

test de FM est raté, le personnage est simplement consi-

déré comme sous l’effet du talent Frénésie lors de ce round.

M A

  Fléau des arènes Coût : 400 xp Pré-requis : Assaut acharné, Coup handicapant, Maitre

de combat, Brute épaisse.

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II / Le Quatum :

   ATTAQUEZ  ATT AQUEZ EN PREMIER, ATT ATTAQUEZ AQUEZ FORT, CONTINUEZ D’ATTAQUER !

   Le  Proelium Appropinquatum , surnommé Quatum  ou Close Combat dans la garde impériale est une sorte de boxe, privilégiant le combat avec les

  Si face à un adversaire vous deviez perdr perdree votre arme (Perdre son arme est passible de sanctions disciplinaires, voir art. 534-888-146 sur le rôle bienveillant du

 poings. Dès leur incorporation, les jeunes conscrits sont encouragés par leurs instructeurs à rejoindre le club que possède presque chaque régiment.

Commissaire), il vous reste alors la possibilité de vous mettre en position défensive. Rappelez-vous les techniques apprises lors de votre instruction. Adoptez une base triangulaire avec les pieds diagonalement placés et bloquez les hanches. Maintenez les épaules de prol. Confrontez votre ennemi avec l’aspect le plus menaçant.  Ne laissez jamais votre adversaire vous déséquilibrer déséquilibrer.. Si vous tombez au sol, vous êtes mort. Observez attentivement votre adversaire, localisez ses points faibles. (Les yeux sont les points vulnérables pour la plupart des  formes de vie ; les localiser est parfois la partie la plus difcile.)

« -Qu’est-ce que ceci, cadet ? -Sergent, il s’agit de…de votre main, Sergent ! -Triple crétin ! Il ne s’agit pas d’une main, espèce de  grox congénital, il s’agit d’une arme ! » Sergent Instructeur Knox du 28ème régiment de Scintilla, s’adressant à ses nouvelles recrues.

03   9

 

 

Comme exposé dans le petit livret du soldat

d’infanterie, véritable bible de références avisées pour chaque conscrit rejoignant les régiments de la Garde

Impériale, la meilleure arme de chaque soldat après sa  baïonnette, reste ses poings. En effet, d’après ce manuel

  Ce talent autorise la relance d’une parade ou d’une esquive ratée en corps à corps, une fois par com  bat. M

et les entrainements dispensés par les instructeurs, un

coup de poing bien placé peut mettre à terretaille n’importe quel adversaire, même si celui-ci est d’une supérieure. Selon certains instructeurs, surtout si celui-ci est d’une taille supérieure en fait. L’idée reprise dans les techniques de combats regroupées sous le nom de Qua -

  Juste châtiment  

Coût : 200 xp Pré-requis : Attaque rapide, Ambidextre, Coup écrasant,

Défenseur de la Foi.

tum est de se servir de la supériorité du corps humain par

rapport aux nombreuses faiblesses et imperfections des xénos et autres impurs. Les techniques de bases enseignent les rudiments de la boxe, mais à un certain niveau, le Quatum propose diverses techniques de corps à corps notamment avec différentes armes de contact et de mêlée

tels que les couteaux, baïonnettes, bâtons de combat et épées divers. C’est avant tout un art martial de défense mais il enseigne aussi d’intéressantes techniques de com bat offensif.

Le personnage est capable d’iniger des dom mages plus importants en corps à corps, il analyse et  jauge son adversaire et sait frapper au moment où il est le plus vulnérable. Ce talent permet de relancer 1 dé de dommages en CC et garder le meilleur résultat sur une touche touche une

fois par round. M

Même si chaque recrue de la Garde reçoit une formation de base au corps à corps, certains gardes peu -

  Double Feinte du Juste Juste

vent parfaire leur entrainement et suivre cette formation

Coût : 300 xp Pré-requis :  Assaut acharné, esquive+10, Résistance

spéciale. Chaque régiment de la garde impériale possède un club de Quatum, mais peu de soldats au niveau régimentaire suivent cet entrainement qui reste trop anecdotique pour que ses meilleurs pratiquants puissent consti-

tuer de véritables unités. En général seuls quelques corps Impériaux spécialisés, tels que la Sécurité Navale, les

Troupes de Choc ou la Sororita en font un réel usage sur le terrain. Il existe une variante du Quatum appelée Prae sidium Appropinquatum, cette technique développée par

les troupes de l’Arbites et du Magistratum en reprend les  bases les appliques à la matraque énergétique et au  bâton mais de combat. A

Talents :  Défenseur de la Foi Foi

 physique, Juste châtiment L’acolyte surprend son adversaire en changeant le rythme de ses attaques et en essayant de perturber son attention. Si elle est bien exécutée, la double feinte du  juste est potentiellement dévastatrice. Il est cependant très rare qu’un ennemi se laisse avoir deux fois par cette attaque. Une fois par combat, au corps à corps, le personnage peut utiliser cette technique. Elle doit être annoncée au début d’un round. Pour cet unique round l’utilisateur est commedoit ayant fait 10 à son test Sonconsidéré attaque suivante obligatoirement êtred’initiative. une feinte. Cette feinte bénécie d’un bonus de +10% à la CC, en  plus des bénéces normaux de l’action. Si cette attaque  porte et blesse l’adversaire, mais sans le tuer, le personnage sera considéré comme ayant de nouveau fait 10 au test d’initiative au round suivant. Il doit de nouveau frap per le même adversaire adversaire (de la façon qu’il veut). Que cette nouvelle attaque porte ou pas, il ne peut plus se servir de

Coût : 100 xp Pré-requis :  Arme de mêlée, Esquive, Combat à 2

cette attaque dans le même combat, son où ses ennemis ayants compris le « truc ».

mains.

M

Le personnage a apprit à développer les bases de la Self-Defense, que ce soit en parant avec une arme ou en esquivant les coups portés, ce qui lui permet de

mieux résister face aux fourbes ennemis de l’Imperium.

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Courroux du Trône d’Or Coût : 400 xp Pré-requis :  esquive+20, Coup handicapant, attaque

dans le Secteur Calixis parmi certains cultes assassins. Il est l’art mortel de l’utilisation du couteau et des déplacements silencieux.

éclair, Double Feinte du Juste Le personnage bouge vite, il sait que sa Foi en

  « Peut-être le connaissez-vous, on dit qu’il vit au cœur de cette forêt dense depuis des années mainte-

l’Empereur Dieudoivent le protège, donnant et courage. Ses adversaires alorslui subir touteforce sa fureur.

nant. Un jour quelqu’un m’a raconté que sur Gereon, cet homme avait éliminé à lui seul douze douz e soldats de l’ennemi, une escouade complète et juste avec son couteau, vous vous rendez compte ! Juste avec un couteau ! Il faut qu’il me dise comment il a pu faire ça, je dois apprendr apprendree  sa technique.   -Et comment tu dis qu’il s’appelle ce type ? -Il s’appelle Maître Ven, Ven, c’est un ancien Tanith, un mystique à ce qu’on dit. -Ven ? Le vieux Ven ? C’est un ermite à moitié  fou ! Ne va pas croire toutes les bêtises qu’on raconte à  son sujet ! »

L’acolyte peut décider de remplacer les 2 at taques supplémentaires du talent «Attaque éclair» par une esquive gratuite. Alternativement, il peut décider de remplacer les 2 attaques supplémentaires du talent «Attaque éclair» par une seule attaque en CC dont les dommages sont majorés de +1d5 ainsi que d’un +2 sur la table des critiques.

III / LE CWLCWHL : est l’art mar tial des mythiques Nalsheen de Tanith (voir la série les Fantômes de Gaunt de Dan Abnett). Un art martial quasi  

Le Cwlcwhl  (prononcer kil-wil )

disparu dont une version fait sa réapparition depuis peu

On connaît peu de chose de cet art martial mys térieux sinon qu’il serait originaire de l’ancien et lointain monde de Tanith, détruit par les forces déchaînées du Chaos lors de la Croisade des mondes de Sabbat près d’un demi-siècle plus tôt. Certaines rumeurs prétendent que le Cwlcwhl était déjà  présent dans le secteur Calixis et certains autres secteurs

du Segmentum Obscurus de nombreux siècles avant le Croisade des Maîtres de Guerre Slaydo et Maccaroth dans les mondes perdus de Saintes Sabbat. Cet art mar tial aurait été, selon certains, véhiculé par un mystérieux culte assassin itinérant originaire de Tanith. Mais cette rumeur reste difcile à vérier car cette technique de combat comporte des secrets que ses adeptes n’ont pas vocation à dévoiler. Certains cultes assassins commencent depuis quelques années à s’intéresser de près à ces techniques qui res-

tent jusquequ’une là inégalées. que laetplupart d’entre n’utilisent versionAlors simpliée incomplète deeux cet art martial, on raconte qu’un maître mystérieux enseignerait les véritables techniques des Nalsheen. Ce Maître, si tant est qu’il existe vraiment, vivrait reclus tel un ermite au cœur d’une des forêts denses d’Iocanthos. A

Talents : Attention : Le combattant est un expert en in ltration et en combat rapproché. Cependant ses talents ne sont pleinement efcaces que lorsqu’il est équipé lé gèrement : il ne doit pas porter plus de 3 PA maximum  par localisation ou il subit un malus de -5 - 5 en agilité par

03 11

 

 point d’armure supplémentaire. Il ne doit pas non plus doit porter (en kg) plus de la moitié du poids total autorisé pour lui. Les règles de malus d’encombrement s’ap-

victimes ne soupçonnent la présence que lorsqu’il est trop tard, ce qui lui confère un réel avantage en combat.

 pliquent automatiquement au-delà. M

Le personnage peut relancer toutes les esquives

ou parades ratés dans le round. A la place, il peut relancer toutes ses attaques ratées dans le round. M

  Colère de Tanith Coût : 100 xp Pré-requis :  Arme de mêlée, Dissimulation, Déplace-

  Fureur Nalsheen

ment silencieux.

Coût : 400 xp Pré-requis : Dissimulation+20, Esquive +20, coup pré-

Formé à l’art du déplacement furtif qui lui per met de surprendre sa cible sans que celle-ci ne s’en rende compte, le personnage est à l’aise avec les armes blanches : elles sont comme lui, silencieuses et mortelles.  

Ce talent permet de relancer un jet de CC ou CT raté au couteau (ou toute autre arme du même genre) une

fois par round. Permet également de retenter tout test de dissimulation ou de déplacement silencieux raté dans un

round. M 

cis, Nal Véloce. L’attaque de l’acolyte surgit de nulle part et sur  prend totalement sa cible. Celle-ci est totalement désorientée par la surprise, baissant ainsi sa garde et dévoilant ses points faibles.  

S’il rate un test de perception à -10 %, l’adver saire du personnage subit un malus de -10 à tous ses jets de combat pour le round (attaque, esquive, parade). De  plus, le personnage majore ses dommages au couteau de

+1d5.

 Soufe de Feth Coût : 200 xp Pré-requis : Coup assassin, Réexes éclairs, Déplace-

ment silencieux +10, Colère de Tanith. L’acolyte devient un véritable expert au couteau. Il se fond dans le décor pour apporter la mort à sa cible. Toute lame portée devient un prolongement de sa  personne, ses attaques deviennent instinctives et ses s es ci-

 bles, de véritables proies sans défense. Il gagne un bonus de +10% en CC et en CT au couteau ou avec toute arme improvisée. De plus, son adversaire subit un malus de -10 en Per pour le localiser. M 

 Nal véloce

IV / LE EWL WYLA SCRYI :  

lixis par desdeguerriers et assassins il y lié a quelques Technique Tech nique combat essentiellement à l’épée,siècles. les puristes n’acceptent pas d’y associer d’autres armes. « Je lançai une série de Ura Geh qui dévièrent les formes oues et blanches de ses balles, puis enchaienchai nai avec un uin tahn wyla qui sectionna le canon de  son arme, suivi s uivi d’un tahn inversé lui tranchant tr anchant les deux avant-bras puis un ewl caer, caer, le coup fatal. »

Coût : 300 xp Pré-requis : Esquive +10, Attaque éclair, Déplacement

-Inquisiteur Gregor Eisenhorn-

silencieux+20, Soufe de Feth. Les adversaires de l’acolyte ne voient pas d’où vient l’attaque qui leur tombe dessus. Telle la divine colère de Macharius, le personnage est une ombre dont les

Le Ewl Wyla Scryi (prononcer Oul Wila Scriyi)

ou «Génie de la Lame Tranchante» est une technique de combat à l’épée développées par les Maîtres épéistes du lointain monde de Carthae. En atteindre la maîtrise est une entreprise longue et complexe. Considéré comme une forme d’art par ses pratiquants, il s’est diffusé dans le secteur Scarus avant d’être importé dans le secteur Ca -

Enseigné par quelques clans de mercenaires as-

sassins, le Ewl Wyla Scryi est assez peu développé sur les mondes modernes et les mondes ruches. A l’inverse, cet art martial est présent sur certains mondes sauvages

ou féodaux possédant une élite guerrière dotée d’une

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longue tradition de combat à l’épée et d’un code de com  bat évolué. Arriver à Intégrer Intégrer cette élite guerrière est déjà une épreuve en elle même.

que complexes avec sa lame, le personnage se concentre

Talents :

Au prix d’un test réussi sous Force Mentale (prenant une demi-action), l’acolyte gagne un bonus de

Attention : pour pouvoir user de ces techniques,

l’acolyte ne doit pas porter (en kg) plus de la moitié du  poids total autorisé pour le personnage. Sinon les règles de malus d’encombrement s’appliquent automatiquement. De plus, il ne peut utiliser une arme à feu dans le même round.   Uin tahn wyla Coût : 100 xp Pré-requis : Arme de mêlée, Esquive +10, Attaque ra -

 pide. Par une série de mouvements aussi ésotériques

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an de focaliser son attention et ainsi porter un coup plus assuré.

+10% à sa prochaine attaque. M

  Ehn kulsar Coût : 200 xp Pré-requis :  Attaque éclair, Coup infaillible, Assaut

acharné, Uin tahn wyla. L’acolyte essaye de se concentrer an que chacun de ses coups touche sa cible avec une précision meurtrière.

 

  Au prix d’un test réussi sous Force Mentale (prenant une demi-action), le personnage gagne un bo nus de +10% à chacune des attaques du talent « attaque éclairs ». Au choix, il peut à la place gagner une seconde esquive (gratuite) dans le round. M

 

Gej kul asf Coût : 300 xp Pré-requis : Esquive +20, Désarmement, Coup assassin,

Ehn kulsar. Signie littéralement «mettre une bride sur l’étalon». Il s’agit en clair de stopper une charge adverse,  brisant par une série de parades rapides et redoutables toute attaque ennemie. Suite à 3 parades ou esquives réussies dans le même round, l’adversaire est déstabilisé par les enchainements parfaits dont il est témoin. Il doit alors effectuer un test de Force Mentale. S’il le rate, il subit un malus de -10% sur toutes les actions du round suivant. Le malus de n’est pas cumulatif : si la même situation se présente au round suivant, l’ennemi de l’acolyte ne subira pas un malus de -20, mais bien de -10.

Le glossaire du Ewl Wyla Scryi : Ghan fasl : Parade - passe en huit Uin ulsar : Parade haute Uwe sar : Parade latérale Ulsar : Parade contre attaque de taille Ura wyla bei : Parade haute latérale Ura geh : Série de gures pour parer Leht suf : Parade contre attaque d’estoc Tahn feh sar : Parade serrée verticale, protège la tête Ehn kulsar : Garde haute à 2 mains, au dessus de l’épau-

le, pointe à 35° vers le bas Gej kul asf : Stopper une charge «mettre une bride sur l’étalon» Uin tahn wyla : Coup de taille latéral haut Tahn : Coup de taille latéral Ewl caer : Coup de grâce, d’estoc Tahn wyla : Coup de taille de haut en bas Fon uls : Attaqu  Attaquee position basse, vise l’abdomen Fon uin : Attaque position basse, vise bras et poitrine Fon beibas : Attaque position basse, vise à ouvrir la garde vers le Teht uin sar : Retournement de situation, moment ou on

 prend l’avantage A

M

  Teht uin sar Coût : 400 xp Pré-requis : Parade de projectiles, Cible rapide, Coup

handicapant, Gej kul asf. Il s’agit retournement de situation, du mo ment où on prend du l’avantage pour gagner un combat. Unenchainement d’Ulsars, de Fon Bei et de Fon Uls des sinent un chemin mortel à une vitesse surhumaine vers l’adversaire. Au début de chaque round de combat, l’adver saire de l’acolyte doit effectuer un jet de Perception. S’il le rate, il subit un malus de -10% à chacune de ses attaques, parades et esquives pour le reste du combat. Sauf s’il maîtrise aussi le Ewl Wyla Scryi. M 

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Helmut Svinks Conservateur Général de la Bibliothèque Prima   « A l’heure l’heure où l’Empereur, loué soit-Il, n’avait  pas encore pris les rennes de l’Humanité, de mythiques créatures nommées sphinx étaient les gardiens du savoir. J’aime à croire que l’Empereur, dans Sa grande sagesse, m’ait prédestiné à ce poste de Conservateur Général de la Bibliothèque Prima. »

Svinks est intimement persuadé qu’il a été élu par l’Em pereur lui-même pour tester ses serviteurs. serviteurs. Caché dans le sol, de nombreux rails guident les étagères de la bibliothèque. Depuis une pièce cachée Svinks peut, à souhait, déplacer ces étagères. Et créer un véritable la byrinthe où il pourra tester les serviteurs de l’Empereur, ainsi que leur efcacité et leur intelligence.

BBB

  Né d’une famille noble du secteur Calixis, Helmut Svinks est un homme intelligent, cultivé et cartésien. Il est rapidement monté dans la hiérarchie de l’Administratum, a eu maintes occasions de briller en tant que conseiller du Gouverneur Marius Hax. La dernière pro  position qu’il ait faite au Seigneur Calixis fut la construction d’une grande bibliothèque où serait centralisé un maximum d’ouvrages et de connaissances en accord avec l’Administratum. Le projet fut accepté et Svinks eut pouvoirs pour sur pied la bibliothèque. Celapleins fait maintenant plusmettre d’un demi-siècle qu’il est à la tête de cette forteresse du savoir. Il va de soi que l’Inquisition a toujours eu un œil sur les informations que recelait la bibliothèque, et bien que de nombreux ouvrages éveillent la suspicion, aucun n’a clairement été identié comme hérétique. L’Inquisition, ainsi que de nombreuses autres institutions, ont souvent eu recours à la bibliothèque. Svinks s’est toujours fait un plaisir d’accueillir les personnes qui réclament l’assistance de son trésor de connaissances. Malgré tout, la dangerosité que représente une telle mon-

Idées d’intrigues.   Un puits de savoir.  

Svinks est une sommité, ses connaissances presque sans limites, ses talents de crypto-

sont graphe font référence, et sa bibliothèque est la plus imposante du secteur. Il y a de fortes chances pour que des acolytes aient besoin de son savoir. Svinks sera honoré d’aider une fois de plus l’Inquisition. Malgré tout, tester des acolytes peut être d’une part distrayant et d’autre part renforcer en quelque sorte l’Inquisition.   Si Svinks en a l’idée, il peut très bien enfer mer les acolytes, leur poser de nombreuses énigmes, les piéger et les éprouver. Leur autorité n’aura pas foi, et il se peut que ce soit le maître des acolytes lui-même qui aura demandé à Svinks de les éprou ver quelque peu. Se retrouver écrasé entre deux étagères de la bibliothèque n’a rien d’enviable, aussi les acolytes n’au ront pas vraiment d’autre choix que de se prêter au jeu. Bien sûr, l’interdiction de se promener en armes dans la bibliothèque, leur ôtera la possibilité de sortir en force.

tagne de savoir l’oblige à vérier qui réclame l’accès. Au l des années Svinks s’est fait un réseau important d’amis, comptant les hommes les plus inuents du secteur. Tous connaissent son amour pour l’application des connaissances qu’enferme sa bibliothèque ; la démons tration la plus évidente de cette manie est l’enceinte de la  bibliothèque : huit murs circulaires concentriques ceinturent la bibliothèque. Les ondulations, à priori hasar deuses, des murs représentent en fait une œuvre de l’ar tiste Erichelli lui-même ayant utilisé des calculs et des courbes utilisés dans les principes du champ de Geller. L’idée est la suivante, si l’on l ’on prend une vue en coupe du  bâtiment et des murs d’enceinte en suivant le diamètre, on obtiendra toujours un résultat de l’équation de Geller,  peut importe la tranche prise. Ses autres passions sont les devinettes et les énigmes. Qu’il aime poser à ses visiteurs pour juger de la sou  plesse de leurs esprits.

Svinks n’est ni un hérétique, ni un hors la loi. De plus la bibliothèque est une juridiction légale qui dépend uniquement de lui. Enn, il connait les  plus importantes personnes du secteur. Ces points font de lui quelqu’un de difcilement touchable, et quelques acolytes revanchards n’ayant pas apprécié le petit jeu de Svinks ont tout intérêt à quand même tenter de rester en bon termes avec le bibliothécaire

Ce qui peut être uneassez lubieinquiétant. est en fait un mental qui sembler peut s’avérer Entrouble effet,

général.

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 Un Monstre de politique  

 

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 Un savoir interdit.   Dans les souterrains de la bibliothèque, entre les coffres forts où sont rangés les plus précieux livres, les espaces de restauration, où d’antiques ouvrages se voient offrir une nouvelle jeunesse, un ouvrage à priori comme  beaucoup d’autre s’est s’est révélé détenteur détenteur d’un pouvoir ter rible. Un serviteur du dieu du changement y a été en fermé voilà bientôt trois millénaires.   Les récents travaux d’un érudit de la bibliothèque sur l’ouvrage ont réveillé la bête qui a trouvé la  bibliothèque fort à son goût. Le pouvoir du démon est encore faible. Pour l’instant la seule trace visible de sa présence est le changement de rayonnage des bouquins, des larmes de sang sur les statues, des bruissements d’ailes de milliers de criquets sans que la moindre de ces bêtes ne soit visible. Mais le démon aura bientôt accès au labyrinthe et mon trera bien moins de retenue que Svinks. Mais ce que convoite le démon c’est Svinks lui-même, la connais sance de ce mortel est telle que le démon veut se l’appro prier, sa mémoire et boire la substance sa substance de savoir qui endépecer ressortira.

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Alphabétisation +20, Baratin +10, Charisme +10, Chimiomaîtrise +20, Code secret (3 au choix), Connaissances Générales (Administratum +20, Credo impérial +20, Culte de la machine, Ecclésiarchie, Garde Impériale, guerre, Imperium +20), Connaissances Interdites (Archéotechnologie, Cultes, Inquisition +10) Connais sances scholastiques scholastiques (Animaux (Animaux +20, Archaïque +20, +20, Astromancie +20, Bureaucratie +20, Chimie +20, Credo Impérial, Cryptologie +20, Héraldique +20, Jugements, Légendes +20, Numérologie +10, Occulte +10, Philoso phie +20), Duperie +10, Evaluation Evaluation +20, Langage secret

  Comment des acolytes (désarmés), venus initialement pour une recherche, réagirons face à des statues aux larmes de sang, face à des bibliothécaires habités par une rage destructrice incontrôlable et face à un Svinks  possédé dont l’âme et la connaissance doivent doivent à tout prix être sauvegardées.    La quête du savoir   L’Inquisition a récemment mis la main sur une antique bibliothèque pyramidale. Elle a dépêché Svinks  pour analyser le contenu de la bibliothèque. Pour sa sécurité et pour l’épauler, une bande d’acolyte lui a été ad joint. La vraie connaissance que renferme cette découverte archéologique est en fait inscrite sur ses murs, un trésor

 phénoménal se trouverait trouverait caché au centre de la structure. Lorsque Svinks et les acolytes seront proche du but, un inquisiteur, connu comme étant un Radical frappé d’ex communication (ou un puritain incapable de compassion si les acolytes sont radicaux) débarque avec son équipe  pour récupérer le trésor (ou le détruire) quoi qu’il en coûte.

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34

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Formation aux armes de corps à corps (Primitives), Mé ditation, Pair (Noblesse, Universitaire, Administratum, Gouvernement, Inquisition).

(Administratum), Langue (Bas Gothique), Langue Haut Gothique +20, Logique +20, Métier (Copiste, Carto-

graphe), Psychologie +10,

3

3/6/9/18 9

x

Equipement : Riches vêtements, long sabre de cavalerie, clefs de la bibliothèque.

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10 3

 

Hymne Militaire « Cadence de marche de la Garde Impériale »   Voici un exemple typique de strophes pour cadences de marche utilisées dans la Garde Impériale du secteur Calixis*. Ce genre de chants aide à garder le rythme lors des sessions d’entrainements ou au cours des marches for cées autours des camps des armées de l’Empereur. Généralement, une ligne est chantée par le sergent instructeur puis elle est reprisevoire en cœur par le reste des strophes. hommes A sous commandement. La plupart desinspiration instructeurs des dizaines, des centaines de ces eux,son ensuite, de les agencer selon leur duconnaissent moment ou de l’atmosphère qu’ils veulent imposer à leurs hommes. On a souvent vu ces chants être repris sur le terrain an de remonter le moral des escouades dans l’adversité. On sait que certaines strophes particulièrement licencieuses et / ou irrespectueuses du commandement circulent et qu’elles sont parfois discrètement murmurées par des hommes dont il est quasi-sûr qu’ils niront dans les légions pénales de notre Bien-aimé Empereur ! *Cet exemple précis provient des régiments métallicains de Scintilla. Cependant, des spécialistes de l’histoire de la Garde ont déterminé qu’à l’origine, certaines strophes semblent venir des chants des armées du monde sauvage de Catachan. On imagine aisément que ces strophes se sont diffusées auprès des régiments ayants combattus à leurs côtés tout au long des 36ème et 37ème millénaires. Notez que certains érudits émettent l’hypothèse que le rythme donné en exemple peut être issus d’une autre source, peut être de l’ancienne Terra elle-même. Gauche, droite, gauche, droite, gauche ! Gauche, droite, gauche, droite, gauche ! J’adore bosser pour le Dieu Empereur, Je me donne à lui et je suis sans peur ! Il me protège lors des gros coups durs, Il est le garant de tous nos futurs ! Un, deux, trois, quatre, j’apprends à me battre ! Garde Impériale sait bien se battre ! Mon escouade ! Ton escouade !  Notre escouade ! Vive la Garde !

Sur mon uniforme il y a un symbole, Dont à ce qu’il paraît toutes les lles sont folles ! Dès qu’elles le voient elles se jette sur nous, On est obligé d’tirer dans leurs g’noux ! Un, deux, trois, quatre, je sais que m’battre ! Garde Impériale sait bien se battre ! Mon escouade ! Ton escouade !  Notre escouade ! Vive la garde !  

J’en sais rien mais à ce qu’il parait, Y’a un tas d’Xenos qu’ont pas l’air très frais ! Si le commissaire m’dit d’m’en occuper, On leur f’ra leur fête à ces empafés ! Un, deux, trois, quatre, je vais me battre ! Garde Impériale sait bien se battre ! Mon escouade ! Ton escouade !  Notre escouade ! Vive la Garde ! J’ai un laser et deux belles grenades, De tout ces mutants j’vais fair’ pêter l’rade ! Ils auront beau faire et prier leurs dieux,  Nous on a l’Empereur et c’est beaucoup mieux mieux ! Un, deux, trois, quatre, je rêve de m’battre ! Garde Impériale sait bien se battre ! Mon escouade ! Ton escouade !  Notre escouade ! Vive la Garde !

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 Soeur Amata Arabellas

« L’hérétique au Lys Blanc », « l’Ange gardienne », « la Grâce de l’Empereur » Amata Arabellas naquit en 780.M41, de l’union de deux membres de la Garde Impériale, à bord d’un des colossaux vaisseaux de transport la Marine.

tant que sœur supérieure nouvellement promue. La mis-

La Schola Progenium Sancta Baptista, qui la recueillit

Forces de Défense Planétaire dans sa tâche de secours aux soldats de l’Imperium, qui luttaient depuis des an-

encore bébé après la mort prématurée de ces parents, n’a gardé que peu d’informations sur eux. Devenue Progena, la future Sœur connut une enfance rude, et eût droit à une éducation parmi les plus exigeantes qui soit. Bonne élève, studieuse et fervente, elle aurait été l’incar nation même de l’orpheline de la Schola idéale, si elle n’avait pas montré une tendance à l’idéalisme et une cer taine répugnance à la violence.   Ses études nies, en 800.M41, sa foi exceptionnelle lui ouvrit les portes de l’Adepta Sororitas. De là, elle fût incorporée, en raison de sa nature bienveillante et altruiste, dans l’Ordre Hospitalier du Lys Blanc, basé sur une des Adrantis). lunes de laOn Piété de Seth Calixispouvait / Soussecteur disait alors(Secteur d’elle qu’elle soulager la douleur la plus horrible qui soit, et que dans les rares cas où cela lui était impossible, c’était avec une innie douceur qu’elle administrait la Pitié de l’Empereur.   Sur chaque champ de bataille, sur chaque planète ravagée où elle posa le pied, vêtue de son armure os et des ses robes blanches, il ne fallût que peu de temps avant que des rumeurs ne courent à son sujet, et pour que les malades et les blessés afuent comme devant une sainte touchée par Sa grâce.   Cela déplaisait fortement à ses supérieurs, en  particulier à la Chanoinesse Laryssa Valdir, mais elles ne pouvaient pas faire grand-chose contre elle, si ce n’est lui reprocher son manque de fermeté. Amata était, à ses yeux, une faible incapable de haine (cf. Rapport de la Chanoinesse 8569-24/A), et elle était persuadée que cela la perdrait d’une façon ou d’une autre. En effet, si la tâche des Hospitalières est de porter Sa miséricorde à travers Ses domaines, elles doivent savoir se faire l’instrument de Son courroux lorsque la situation l’exige. Cela, la jeune sœur en était incapable. Elle avait déjà tué, mais sans haine, par pure nécessité.   Et ce qui devait arriver arriva : sa bonté, si dé placée dans ce millénaire de terreur et de mort, la mena à sa perte. L’incident fatal eût lieu en 809.M41, sur le monde de Tranch où elle avait été(Secteur envoyéeCalixis/Sous-secteur avec un petit groupeAdrantis), de consœurs, en

03 19

sion, qui n’était en fait qu’un « test » de ses capacités, consistait tout simplement à assister le corps médical des nées contre les factions rebelles de la planète. Dans une cité-ruche ravagée, les sœurs s’attelèrent à leur lourde tâche, qui comptait plus d’amputations et de der niers sacrements que de réelles guérisons. Suite à une attaque particulièrement violente des rebelles, plusieurs édices s’écroulèrent, ensevelissant de nombreuses per sonnes, dont Amata. Elle fût présumée morte.  

Il semble toutefois qu’un petit groupe de mu-

tants vivant dans les niveaux souterrains de la ruche,

où l’éboulement avait enfermée Amata, l’ait recueillie. Comportement étrange, que seule la première concernée  pourrait peut-être expliquer. Lorsqu’elle fût retrouvée  par une équipe de sauvetage à la recherche de survivants, et (surtout) de matériel encore utilisable, ce qu’ils décou vrirent les surprit au plus haut point : la Sœur Supérieure

Arabellas, aidée de ses connaissances et de son matériel, tentait d’aider les mutants en soignant leur afictions mineures. Nul doute que si elle avait eu accès à un matériel chirurgical plus complet, elle aurait tenté de leur redon-

ner visage humain. Sans hésitation, les soldats, dèles aux enseignements de notre Saint Empereur, passèrent par les armes toute la population corrompue du hameau; et ce n’est qu’à contrecœur qu’ils ramenèrent la jeune femme à la sur face, de crainte de subir des représailles de ses supérieures.   La nuit même, Amata et cinq des Hospitalières, conquises par ses idéaux, disparurent mystérieusement. Il semblerait qu’elle ait abusé du prestige de son uniforme  pour embarquer à bord d’un vaisseau civil qui quittait la  planète, très probablement celui d’un marchand ou d’un traquant quelconque. De là, elle aurait atteint l’Agrimonde de Spectoris, dans les Marches de Drusus. Après cela, leurs traces se perdent, bien qu’ elles aient été signalées sur de nombreux mondes de la région, tentant de « guérir » les mutants et aidant des personnes pourchassées  par les organismes impériaux - qu’ils soient la Sororité, l’Ecclésiarchie ou les Saints Ordos - dans leur fuite.  

De nos jours, en 815.M41, il semblerait qu’elles

se soient organisées, et aient monté une vaste organisation dans le secteur Calixis, apparemment dans le seul

 

20 04

 

 but d’aider ceux qui tentent d’échapper aux griffes de l’Inquisition, de l’Ecclésiarchie, l’Ecclésiarchie, ou de la Sororitas … à

couleur os de l’armure ait été remplacée par du blanc pur, et tous les symboles de l’Ordre du Lys Blanc retirés et remplacés par celui des Sœurs, une amme blanche dans un cercle noir. Les robes ont de plus été doublées de noir,  pour répondre à une symbolique inconnue.

condition que les Sœurs Blanches, comme elles se nom-

ment, les en jugent dignes. dignes. Car si elles sont en sédition  par rapport à l’administration impériale, elles prétendent malgré tout être parmi les plus dèles serviteurs de l’Empereur ; et nul ennemi de l’Humanité saurait trouver refuge dans leurs sanctuaires. Seuls les ne innocents  pourchassés à tort le peuvent. Elles sont aussi parmi les seules à accepter d’opérer les mutants an de leur retirer leur difformité, et ce dans le secret le plus total; à condition qu’ils n’aient  pas été touchés par les Puissances Puissances de la Ruine, et n’aient  pas commis d’actes répréhensibles. répréhensibles.

 Les Sœurs Blanches

  Toutt cela ne change toutefois rien au fait qu’elTou les œuvrent contre l’Imperium, en entravant la bonne marche de sa justice et en semant les graines de la sédition parmi la population. Il est important que des servi -

teurs des Saints Ordos se lançant à sa poursuite gardent cela en tête, et ne se laissent pas abuser par ses talents d’oratrice.

L’organisation interne des Sœurs Blanches est à ce  jour méconnue. Il semblerait qu’Arabellas ait fait des cinq Sœurs l’ayant suivie ses lieutenants, leur donnant d’importantes charges, et qu’elles aient engagé de nom  breuses personnes d’origines diverses pour les aider. De nombreux mutants « guéris » par leurs soins les auraient rejointes. Elles possèdent vraisemblablement des planques sur  plusieurs planètes dans les Marches de Drusus et dans les Quadrants d’Adrantis et d’Hazeroth. Il est de plus obligatoire qu’elles aient accès à des moyens de trans port spatiaux, qu’ils leur soient loués ou prêtés par des armateurs des capitaines gagnés à leur cause, ou bien qu’elles lesetpossèdent directement.

BBB

Personnalité Amata Arabellas, la « Chanoinesse Blanche », a aujourd’hui une trentaine d’années, et est toujours aussi altruiste, bien que son idéalisme ait été fortement érodé. A la tête de son organisation clandestine, elle est devenue une chef accomplie et parfaitement consciente du monde

dans lequel elle vit. Le long enregistrement qu’elle laissa à l’adresse de ses sœurs du Lys Blanc nous en apprend plus sur ses mo tivations : si elle a aidé la petite communauté mutante,

c’est parce qu’ils n’étaient, pour elle, que les victimes innocentes de l’industrie démesurée et de la pollution de leur monde; et si elle a fait sécession, c’est qu’elle considère que l’Imperium, avec ses purges, sa haine et sa violence, s’est éloigné de la Voie tracée pour l’Humanité  par l’Empereur. C’est donc une femme, décidée, sûre d’elle et totalement dédiée à sa cause, mais aussi prête à se sacrier pour sauver une autre Sœur Blanche, que devra affronter toute

 personne se lançant à sa poursuite. poursuite.

 Signalement Agée d’une trentaine d’années, la renégate est de taille moyenne, ne mais sportive. Elle a de longs cheveux roux, généralement cachés par sa tenue, les yeux verts et le teint pâle. Elle porte toujours sa tenue d’Hospitalière, bien que la

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A

 

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25 32

30

Compétences : Alphabétisation (Int), Charisme (Soc) +20, Chimiomaîtrise (Int) +20, Codes secrets (Sœurs Blanches) (Int) +20, Commandement (Soc), Connais sances générales (Credo Impérial) (Int) +10, +10, Connais Connaissances

générales

(Ecclésiarchie,

Imperium)

(Int), Connaissances Interdites (Mutants) (Int) +10, Connais sances Interdites (Warp, hérésie) (Int), Déguisement (Soc),Expression artistique (Chanteur) (Soc), Langue (Bas Gothique, Haut Gothique), Medicae (Int) +20, Mé-

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36

38

46

Bonne réputation (Sœurs Blanches), Foi Immaculée,

Foi inébranlable, Formation aux armes de corps à corps (primitives), Formation aux armes de poing (laser, MS), Grande praticienne, Pair (Sœurs Blanches), Résistance

(peur, pouvoirs psychiques), Sens aiguisé (toucher, vue), Soin divin, Talen Talentueuse tueuse (Medicae)

tier (apothicaire) +10, Technomaîtrise (Int), Vigilance (Per) +20

3

3/6/9/18 13

x

0  0

Equipement : Augure de sureté avancé, brassard-médic*, masque à gaz, photo-contacts, robes d’Hospitalière, 2 doses de De-tox, 2 doses de Pannimmune, 2 dose de Stimm, pendentif des Sœurs Blanches, 10 balles de Serre d’Acier, 1 chargeur de pistolet laser compact.

Armure : Armure d’Hospitalière* (4PA, corps, bras, jambes) Armes : Couteau (3m; 1d5+2 P; primitif), Lame-pistolet Chimère (1d10+3 P; Pén 2; primitive / 20m; C/-/-, 1d10+2 I; AT:1; AT:1; Rch:1AC; déchirante, able, primitive), pistolet laser compact (15m; ( 15m; 1d10+1 E, At:15, able) * Armure de Sœur Hospitalière

  Si les Hospitalières ne sont pas supposées prendre une part active aux combats, elles restent tout de même ex posées aux dangers de ces ces derniers. Ainsi, au lieu de l’armure énergétique énergétique des Ordres Militants qui les encombreraient encombreraient  bien trop, elles sont dotées d’une armure composite composite légère, an de les protéger des tirs d’armes d’armes légères. ** Brassard Médic :

  Cet étrange objet se porte au niveau de l’avant-bras, et dispose de tout le matériel nécessaire à un médecin de terrain. Le brassard-médic d’Amata est doté des équipements suivants : un écran et tout le matériel nécessaire pour suivre les signes vitaux d’un patient, 3 bras articulés dotés de seringues pouvant contenir chacune une dose de n’im  porte quelle drogue, un autre doté d’un scalpel, et et une scie automatique pour les amputations. amputations. Un brassard-médikit permet d’ajouter 1d3 au nombre de points de blessures soignés par l’utilisation de la compétence Medicae.   De plus, la scie à os peut être utilisée comme une arme avec le prol suivant : 1d5-1 P, Pén 1, déchirante,  primitive.

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 Les Hétaïres ? Vous voulez m’employer ? Un inquisiteur-Du me travail ferait travailler ? -Exact. Pour certains services que vous pouvez accom plir,, je pense.  plir  Elle avança vers moi en en deux souples enjambées et et posa  ses mains à plat sur ma poitrine. -Je vois, dit-elle. Même les grands méchants InquisiInquisiteurs ont des pulsions, hein ? Ça me va.

  Alizebeth Bequin et Gregor Eisenhorn (in Xenos de Dan Abnett) Le commerce du sexe reste certainement l’activité marchande la plus ancienne et universellement répandue. Le 41ème millénaire ne fait bien-sûr pas ex -

ception à la règle. « Hétaïre » est le mot qui désigne les  prostituées (qui d’ailleurs peuvent être des hommes) sur la majorité des planètes impériales de culture classique.

 

Il est évident que les histoires personnelles de

ces individus se révèlent très variées : qui y a-t-il de com mun entre la lle des rues r ues qui loue son corps aux FDP en  permission et « l’aventurière » de haut vol utilisant ses charmes pour s’élever dans une société qui la méprise mais reste en même temps fasciné par celle-ci ? Toujours est-il qu’une hétaïre peut représenter une ressource considérable pour un Inquisiteur. Com bien de condences et de secrets sont murmurés sur les couches des plus luxueuses suites des hautes spires des cités-ruches ou jusqu’au plus sordides chambres des bor -

dels militaires de campagne de la Garde ? Qui, mieux qu’une hétaïre, peut louvoyer dans les cercles les plus obscurs de la pègre du sous-monde, se pavanant auprès des barons du crime pour qui elles ne représentent rien de plus que de beaux objets luxueux et sans cervelle ? Qui peut approcher d’assez près certains hérétiques,  plantant dans leur cœur corrompu un poignard marqué

Suivant les coutumes locales, et au sein des différentes

strates sociales, on entend de nombreux autres termes, parfois bien moins reluisants : louves, catins, « culs à louer », dames de plaisir, lles de l’Empereur ou encore « fonds de calice » dans certaines parties du secteur Calixis. L’organisation de la prostitution varie largement suivant les endroits : travailleuses indépendantes parfois, souvent sous la coupe

d’un souteneur ou encore membres d’une guilde légale ou illégale… Dans les faits, il

existe plus de cas particulier qu’un secteur ne comporte de mondes. Par exemple à Sibellus, sur Scintilla, la guilde tout à fait reconnue. Bien sûr, onVoluptas ne parleest ouvertement que de leur rôle d’accompagnement et d’animations lors des soirées de la noblesse. Ce qui se passe ensuite dans les sombres alcôves  privées n’étant que rarement évoqué. Sur le monde de Mal, où les complots font partie intégrante de la vie quotidienne des citoyens, on raconte de terriantes histoires au sujet des Belles de Nuit, une sororité d’assassinhétaïres dont les membres sont passés maîtres dans l’art de dissimuler leurs instruments de mort… alors même qu’ils sont dans le plus simple appareil. Enn, on ne compte plus les  jeunes gens issus de mondes primitifs enlevés

à leurs planètes natales par des esclavagistes sans scrupules et jetés sur les sordides trottoirs

des cités-ruches du secteur secteur..

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 La Litanie du Fusil   Cette litanie est une adaptation d’une prière d’armement du Mechanicus. Elle est destinée aux recrues de la Garde Impériale qui viennent de recevoir leur fusil f usil laser de dotation. Son but est d’amadouer l’esprit de la machine de l’arme et de le lier à son nouveau porteur. Lors de leurs classes, les gardes sont censés la réciter en entier avant chaque démontage et remontage et avant chaque séance de tir sur cibles. Certains sergents instructeurs la font même dire aux recrues avant l’extinction des feux. Une fois sur le terrain, elle n’est plus utilisée que pour les séances d’entretien. Il arrive cependant que certains hommes des unités de snipers continuent de l’employer, s’en servant comme d’un mantra de concentration quand ils doivent réussir un tir parfait. « Ceci est mon fusil laser, il y en a beaucoup comme ça, mais lui c’est le mien. Mon fusil est mon véritable ami. Il est ma vie. Il faut que je maîtrise mon fusil comme l’Empereur maîtrise ma vie. Car sans moi mon fusil ne sert à rien, et sans mon fusil je ne sers plus à rien. Je fais feu pour mettre dans le mille, j’ai plus de précision que mon ennemi qui essaie de m’abattre. C’est moi qui dois l’abattre avant qu’il ne m’abatte. Et je le ferai ! Je promets à l’Empereur de garder cette Foi. Mon fusil et moi-même sommes les défenseurs de l’Imperium, nous sommes maîtres de nos ennemis, à nous deux nous sommes les sauveurs de ma vie. Que l’Empereur me garde jusqu’à ce qu’il n’y ait plus d’ennemi sur ce champ de bataille. Et qu’il m’accompagne mon fusil et moi, sur le  prochain puis le suivant. Amen ! »

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 L’Asile de Ielof  Avant  Avan t propos :   Le but de cette aide de jeu est de décrire un

terriant asile sous-marin livré depuis peu à lui-même. lui- même.  Les meneurs de jeu sont totalement libres de choisir sa localisation, pourvu que la planète sélectionnée dispose

d’océans ou de mers. Suite à de terribles événements, les lieux se sont retrouvés complètement coupés du

monde extérieur et la population a dû apprendre à vivre en autarcie. Ces « terribles événements » sont eux aussi laissés à votre appréciation. Un panel d’explications et de pistes vous sera donné dans les pages suivantes, à vous de faire votre choix parmi elles suivant l’orienta tion que vous voudrez donner à votre campagne. Cam pagne ? Oui. Car si Ielof constitue un très bon endroit où faire jouer un simple scénario, il prendra toute sa saveur au cours d’une campagne dans laquelle les per sonnages joueurs (PJ), prisonniers des lieux, devront

apprendre à traiter avec les différentes factions et à survivre face à de multiples dangers. Enn, ils devront aussi accomplir la tâche que leur Inquisiteur, incons cient de la situation, leur a conée. A

 gea voiciQuoiqu’il en et soit, la fonction desasile. lieuxAchan deux siècles l’usine devint un cetteépoque, les instances de l’Adeptus Medicae semblaient considérer que la folie pouvait être « contenue » par une exposition des malades à un environnement adéquat et calme. Ielof, par sa tranquillité sous-marine devint donc une sorte d’expérience grandeur nature pour conrmer cette théorie. Seules certaines de ses fonctions premières furent maintenues an de fournir une partie de leurs rations alimentaires aux patients et au personnel soi-

gnant. L’institution n’accueillit cependant pas n’importe quels fous : en effet, les pensionnaires des lieux étaient quelque peu spéciaux. Issus de grandes maisons ou d’or -

ganisations impériales, les fous rassemblés là avaient  pour point commun d’être indésirables auprès de leurs  proches, mais étaient dotés d’un statut (parfois simplement affectif) qui les empêchait d’être simplement tués ou emprisonnés. Leurs familles ou leurs employeurs les envoyaient donc dans cette oubliette de luxe an qu’ils ne gênent personne et n’apportent pas la honte sur leurs  proches (le fait que leurs savoirs soient conservés loin

des oreilles indiscrètes était bien-sûr « accessoire »).   Depuis deux cents ans, Ielof a perpétué cette vocation…

  Bienvenue dans un lieu où la folie n’est plus soignée mais règne en maîtresse… Bienvenue dans l’asile de Ielof…

 Historique des lieux :  Avant de devenir un lieu de soins, Ielof était une grande usine sous-marine dédiée à la pisciculture et à la production d’algues comestibles pour les troupes de l’Imperium. Située à environ quatre cents mètres de la surface, personne n’a jamais compris pourquoi ce com  plexe de la taille d’une petite ville avait été construit à une telle profondeur. La thèse la plus répandue évoquait une énième erreur de l’Administratum ou du gouvernement planétaire local.  

Evidemment, des histoires plus farfelues les

unes que les autres se sont mises à circuler. Celle qui revenait le plus faisait état d’une mystérieuse construction présente sous les bâtiments et à laquelle l’usine per mettait d’accéder : ruines technologiques contenant des trésors des âges passés ? Monstruosité xenos ? Veine de quelque minerai rarissime ? Prison politique ? Labora toire dédié à des recherches interdites ? Temple des puissances de la Ruine ? Nul ne le savait exactement.

La situation actuelle : Sans que quiconque à l’extérieur l’ait noté, cela fait quelques mois que l’asile est coupé du reste du monde. L’absence L’absence de nouvelles de l’établissement n’inquiète  personne car nul ne s’y intéresse et tous souhaitent plutôt oublier ceux qui s’y trouvent. La raison précise de l’iso lement est laissée à l’appréciation du MJ. Voici Voici quelques  propositions :

  - Il se peut qu’il y ait eu divergence divergence d’opinion entre les membres d’un complot. Certains « hauts gradés », situés à l’extérieur de l’asile, ont estimé que les membres inl trés à l’intérieur de ce dernier en faisaient trop ou ont tout simplement considéré que le « projet » devenait trop encombrant et qu’il était temps d’y mettre un terme. Dans les deux cas, ils ont coupé les voies d’approvisionnement de la base sous-marine, la laissant mourir à petit feu tout en cachant la situation au monde extérieur. Un sabotage  peut aussi être envisagé.   - Des troubles importants agitent le monde sur lequel

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vous avez décidé d’installer Ielof. Le gouvernement  planétaire a bien d’autres soucis pour se préoccuper de continuer d’approvisionner des installations non indis  pensables à ses yeux.  - Un accident de grande ampleur est responsable de la si tuation : tremblement de terre ou explosion d’un généra-

système de communication externe de l’asile doit avoir été neutralisé. Qu’il ait été saboté ou gravement endom magé dans une catastrophe importe peu. L’essentiel est que l’établissement ne puisse plus communiquer avec l’extérieur. Quoi qu’il en soit, sur place, la situation est dé-

teur principal par exemple. Mais suite à un dysfonction nement, aucune balise de détresse ne s’est déclenchée.

licate. Ielof n’a pas les réserves en énergie et nutriments sufsantes pour survivre isolé très longtemps. De plus, selon l’historique choisi, il se peut qu’un certain nombre de destructions soient encore venues noircir le tableau. Certaines zones sont plongées dans l’obscurité, les sys tèmes de renouvellement d’oxygène ou d’isolation des

Les personnages arrivent avec le sous-marin ravitailleur

suivant et ont la surprise de découvrir l’asile dans l’état où il est. - Même chose que précédemment, mais les destructions

sont dues à une attaque extérieure : le Léviathan ? Des démons introduits dans le monde matériel par la psyché  perturbée de certains pensionnaires ? Un acte terroriste terror iste commis par un groupe d’extrémistes convaincus que la folie est une manifestation du Chaos ? Un nettoyage organisé par un Inquisiteur voulant faire disparaitre les

données gênantes des personnes dont il a fait purier l’esprit ?  - Une manifestation de l’astre Tyran a eu lieu sur le monde où se trouve l’asile.  

Notez que quelle que soit la version choisie, le

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sas sont défaillants et certaines cellules des quartiers de haute sécurité ne sont plus verrouillées. Des zones entiè-

res sont désormais à l’abandon et les contraintes dues à un milieu aussi hostile que les profondeurs de l’océan ont rapidement raison de tous les équipements. Bref l’asile commence à prendre l’eau… Faites-en un endroit ter riant : on y entend des grincements étranges, parfois des cris abominables ou des rires hystériques, certaines  parties sont glaciales alors que d’autres, proches des gé nérateurs, ont une atmosphère suffocante.   En ce qui concerne les milliers d’habitants des installations, ces quelques mois d’isolement ont suf à

 

complètement désagréger les structures sociales qui exis taient avant cela. La lutte constante pour les ressources et les lubies de quelques fortes personnalités ont fait en sorte que plusieurs factions ont vu le jour. Leur seul but étant de permettre à leurs membres de survivre dans ce qui est devenu un véritable enfer. La plupart du temps, il

  - Le principal secret des lieux lieux est de servir l’Inquisition au moins sur un point. Un dispositif de création d’Esprits  puriés appartenant aux Ordos (Traité Inquisitorial, pp 8 à 12) se trouve sur place et des agents inquisitoriaux amènent parfois des individus à Ielof pour s’y faire « soigner ». Certains acolytes méritants ayant succombé à la folie

n’existe plus distinction nettepour entresurvivre… le personnel et les  patients, tousdes’entredéchirent certains  pratiquant même le cannibalisme quand le niveau des ressources baisse vraiment trop. Quant à penser à entre -

sont également laissés aux bons soins de l’asile l’ asile si leur in quisiteur estime que leur mort n’est pas nécessaire. C’est le directeur de l’asile qui, en tant que praticien de grand talent, s’occupait lui-même des opérations nécessaires. Les seules autres personnes à être au courant étaient son second et une poignée de technoprêtres. Pour compliquer

tenir les lieux…

Secrets :  S’il est certain que l’asile abrite des secrets, il vous revient à vous MJ, de décider desquels. Voici Voici quelques exemples dont vous pouvez vous servir (notez que

vous pouvez parfaitement inventer les vôtres). Plus loin

encore un peu plus la chose, vous pouvez aussi décréter que les installations de purication d’esprits sont égale -

ment employées par les Logomentiens an de créer leurs  propres « agents récipients » (pp 49-50 de Disciples des Dieux Sombres) à l’insu des Ordos Calixis.   - Le secret de polichinelle polichinelle est que tous les patients patients qui entrent ici ne sont pas fous. Cette prison dorée sous-ma -

quences ou carrément d’ignorer ce qui ne vous convient

rine est un lieu idéal pour éloigner dénitivement un frère aîné ou un subalterne encombrant que l’on ne peut se permettre de faire assassiner.   - Présence d’une secte de résurrectionnistes résurrectionnistes pratiquant

 pas :

des expériences impies sur les corps de patients récem-

dans cet article, vous remarquerez que les descriptions de certaines factions et personnages font parfois allusion à ces secrets. A vous de faire les modications en consé-

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  - Suite à une apparition de l’astre Tyran, Tyran, les personnages sont envoyés inspecter les installations de purication d’esprits pour le compte de l’Inquisition.   Il est probable que les PJ atteindront les lieux en sous-marin. Ils se rendront alors rapidement compte que quelque chose cloche mais seront bloqués sur place, au milieu des fous en liberté. Une fois de plus, plusieurs raisons possibles : - Le sous-marin les a juste déposé et est reparti de sui-

te. - Il a été victime d’un sabotage en cours de route et c’est un miracle qu’il soit parvenu à Ielof (possibilité en cas de conspiration extérieure visant à faire « oublier » l’établissement). - Pendant que les PJ ont le dos tourné, des habitants de l’asile s’emparent du véhicule pour fuir (ou l’endommagent irrémédiablement en le pillant). - Une défaillance du système électrique de la baie d’amarrage fait que le sas de sécurité se bloque derrière les acolytes (les contrôles sont trop rongés par l’eau de mer pour être réparés).   Il ne reste aux acolytes qu’à essayer de com prendre ce qui se passe, à tenter de survivre et si possi  ble à mener à bien la mission conée par l’Inquisition. S’échapper ? Oui, ça aussi… ment décédés ? Secte du Chaos étudiant la folie ? Faction du Mechanicus produisant des drogues expérimentales ? Planque d’un Inquisiteur radical ?   - Au titre d’autres secrets, secrets, vous pouvez vous inspirer des rumeurs données plus tôt dans la partie sur la construc tion des bâtiments (présence de ruines Xénos etc.). Et les personnages dans tout cela ? : Voici Voici quelques suggestions, d’ailleurs souvent en rapport avec les idées de secrets données plus haut. N’oubliez pas qu’il est censé se passer plusieurs mois entre l’isolement des lieux et l’arrivée de l’équipe Inquisitoriale. Les PJ doi vent aussi évidement être les premiers à arriver (peut-être en protant du premier engin de ravitaillement depuis les événements qui ont mené à la situation actuelle ?) :

Il se pourrait que repartir soit effectivement

très difcile pour les personnages. A moins d’arriver à  bricoler ou récupérer un sous-marin en état de marche, ce qui est difcile mais pas impossible (cf. la confrérie Sydalg Grandis), il ne leur restera plus qu’à essayer de faire fonctionner le système de communication de l’asile. Pourquoi ne pas essayer de faire jouer cette partie comme une « chasse au trésor », avec les acolytes essayant désespérément de récupérer des pièces de rechanges auprès des autres factions par tous les moyens possibles (vol, troc, fabrication etc.) ?  La faim justie les moyens : il est probable que les personnages ne possèderont pas de grandes

quantités de nourritures à leur arrivée à Ielof. Ils vont donc devoir se procurer leurs rations par le troc, le vol

- Les acolytes doivent escorter une personne dont l’es prit doit être purié, ou au contraire venir en prendre livraison. - Un individu interné détient potentiellement des infor mations utiles à l’enquête des PJ. Cela peut être un noble, rendu fou par la vision d’une cérémonie impie ou un ancien acolyte désormais dément, ce qui permet de montrer aux personnages leur devenir potentiel.   - Les acolytes sont, sont, tout simplement, envoyés envoyés par leur Inquisiteur enquêter sur ce qui est censé se cacher sous l’asile.

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ou, l’Empereur les en garde, le cannibalisme. Dans le deuxième cas, il est conseillé au MJ de faire prendre conscience aux joueurs que voler la nourriture d’un autre n’est pas loin d’un meurtre tellement ce bien

vital est précieux à Ielof. Quant au cannibalisme, les acolytes seraient bien avisés de se méer de tout plat contenant de « la viande de grox fraîche » pour ne pas risquer de tomber sur un os… humain. Évidemment s’ils n’ont rien mangé depuis plusieurs jours et ont de

 gros malus à leurs caractéristiques, ils ne feront pas  forcément la ne bouche. La faim peut être une des rai-

 

sons pour les acolytes d’accepter de prêter allégeance à l’une des organisations majeures de l’asile, celles-ci nourrissant leurs membres. Sans surprise, la chair humaine est parfois au menu.

mes de drainage, de fermeture des sas, de recyclage de l’oxygène et les fermes hydroponiques dépendent de cette énergie, le groupe possède littéralement un droit de vie ou de mort sur presque tous les habitants de l’asile. En échange de l’énergie indispensable à leur survie, les autres factions de Ielof doivent fournir à Pandora ma-

 Description de Ielof : zones de l’asile au travers des factions qui les contrôlent. Le but est de fournir une boite à outils comprenant des zones d’ambiances variées pour que le MJ construise son ou ses scénarios. Par conséquent, aucune carte n’est in-

tériel et nourriture. Grâce à cette domination, la section 9 ne porte presque aucune cicatrice de la catastrophe : c’est une zone propre, chaude, sèche et lumineuse où l’on mange à sa faim. L’organisation possède également le contrôle de la majeure partie de ce qui reste du réseau vox interne des bâtiments. Elle s’en sert pour transmettre ses exigences aux groupes demandeurs d’énergie et pour

cluse et les délimitations exactes des territoires de chaque

diffuser des cantiques et des messages de propagande en

faction sont laissées dans le ou an que le MJ puisse les positionner selon son bon vouloir. Pour l’agencement des lieux vous pouvez vous inspirer du dessin gurant  gurant au début de l’article ou inventer vous-même votre propre topographie de l’établissement. Sont donc décrits :

faveur de l’obéissance à Pandora. Ces diffusions sont également le principal moyen des habitants de Ielof de

Les parties suivantes décrivent les différentes

se repérer par rapport au temps dans ce monde quasi sans différence entre jour et nuit et où peu d’horlogium fonc -

tionnent encore.  

Pandora a été fondée par le sous directeur de Ie-

lof, Argon « Gargouille » Argol. Le nom du groupe vient d’une croyance locale selon laquelle, lors de l’Age d’Or, le Père de l’Humanité t sienne une boite qui lui permettait de dominer l’espoir : « Pandora ». Le fonctionnement du groupe est digne d’une secte, la plupart des membres sont soumis à un véritable lavage de cerveau. Celui-ci se contente d’amplier les valeurs d’obéissance et de disci pline envers la hiérarchie qui pèsent pèsent déjà lourdement sur les sujets de l’Imperium. Argon était le directeur adjoint de l’asile et il est désormais l’homme le plus haut placé depuis la disparition du directeur Youn Gasai. Pour ses  partisans, il est normal de lui obéir car s’il est à ce poste c’est qu’il est la personne la plus sage et la plus apte à gérer la crise. Refuser de lui obéir, c’est compromettre les chances d’être sauvé. Les membres de Pandora obéissent aveuglement à leur maître et dénoncent à la sécurité tout comportement suspect.

  - Le groupe groupe Pandora Pandora : les anciens dirigeants du com plexe qui se sont constitués en une faction sectaire et

élitiste autour de la personnalité d’acier de l’ancien sousdirecteur du complexe, Argon Argol. Argol.   - Le Culte Culte du Léviathan : un regroupement fanatique et sanguinaire de survivants qui attendent avec impatien-

ce la venue d’un monstre des profondeurs, qui représente r eprésente  pour eux l’avatar de l’Empereur. l’Empereur.   - La confrérie Sydalg Grandis :  une petite faction

aux objectifs troubles regroupée autour de sa prêtresse, Raki.   - Le Gehirn : un cercle de praticiens dévoyés dont les  bons sentiments les ont conduits à devenir encore plus fous que leurs patients…   - L’Unité L’Unité Flandre : un groupe de dégénérés qui survit en réduisant en esclavage les patientes traumatisées de la

zone écarlate de l’asile.

  Argon a fait construire un gigantesque sablier de quatre mètres de haut au centre de la section 9 et a  prédit que les secours viendraient avant que le sable ne soit totalement écoulé. Ce sablier est devenu le symbole d’espérance de ceux qui ont rejoint Pandora. Les prières à l’Empereur et les discours publics d’Argon se dérou lent toujours dans la grande pièce qui le renferme. An de réprimer les sentiments d’individualité et de renforcer la sensation d’appartenance à un groupe, les membres

  Enn, à la n de cet article, vous trouverez tout un ensemble de zones et de personnages « non-alignés ».

  Pandora   Ce groupe se situe dans la section 9 de l’asile, la zone dédiée à la direction. Pandora regroupe la plu -

de Pandora portent une longue cagoule pointue noire comportant un masque de femme argenté. Ils sont per -

 part des anciens dirigeants de Ielof ainsi que les quelques

suadés d’être supérieurs aux fous et au personnel qu’ils méprisent et considèrent au mieux comme des animaux. Devenir membre est difcile, la place et les ressources

technoprêtres et membres de la sécurité que comptait l’établissement. L’organisation a mis la main sur la ma  jorité des générateurs d’énergies ainsi que leurs systèmes de contrôle. Ces générateurs sont insufsants pour satisfaire les besoins de l’intégralité de Ielof et Pandora décide donc où affecter cette énergie. Vu que les systè -

alimentaires sont limitées et seuls ceux qui peuvent être réellement utiles à la secte tout en étant sufsamment do-

ciles sont acceptés.

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a en sa possession la plupart des dossiers des personnes dont les esprits ont été puriés à Ielof, les « dossiers in -

terdits », couramment désignés sous le terme DI dans le  jargon de l’Inquisition. Argon désire récupérer r écupérer ces données mais Lilim Apostel se montre assez peu coopérative. L’indépendance énergétique du Gehirn fait que la seule

 Personnalités :  

Argon « Gargouille » Argol, dirigeant

suprême de Pandora   «Inondez les quartiers des rebelles, qu’il ne reste aucun survivant »

  Âgé de soixante six ans, incroyablement intelligent, Argon est dénué d’émotion et raisonne de manière  purement logique. Son surnom « Gargouille » vient de sa peau qui a pris une teinte légèrement l égèrement grise suite à une « maladie » contractée des années plus tôt. S’il est froid et cruel, il est également totalement dévoué à l’Empe reur ainsi qu’à l’Inquisition (il est l’une des rares r ares personnes connaissant la fonction Inquisitoriale de l’asile) et il n’hésitera devant aucun sacrice pour assurer la survie des Esprits puriés et autres patients « importants » de l’asile. En revanche, les autres peuvent bien mourir s’ils se montrent gênants.   D’après ses calculs, les secours devraient venir  bien avant que le sable du sablier ne se soit totalement écoulé. Il est toutefois préoccupé par trois points. Le premier est le directeur de l’asile, Youn Gasai, qui a mystérieusement disparu peu avant la catastrophe avec son sous-marin personnel. Argon voudrait découvrir le rap  port entre la catastrophe et cette disparition mais surtout

solution possible reste un assaut. Mais le risque que Li lim ne détruise les chiers en cas d’attaque fait hésiter le maître de Pandora. Le dernier point est le culte du Lévia than, son « palais du dragon » est équipé d’un générateur d’énergie autonome et les récents rapports indiquent que les hérétiques sont dotés d’une capacité militaire à même de rivaliser avec Pandora. La crainte que le culte ne lance une attaque pour prendre le contrôle de la majorité des générateurs an de causer « le temps du jugement » est de plus en plus grande. Argon cache également un lourd secret : c’est un mutant. Il est trop intelligent pour pouvoir se laisser bercer par le doux mensonge qu’il existe une maladie dont le seul effet est de donner à la peau une teinte grise. Même s’il feint la douleur et réussit à berner son entourage, il ne  peut se mentir à lui-même. Le sous-directeur voit cela comme une épreuve que lui a imposé l’Empereur pour tester sa foi, une traversée du désert qu’il doit effectuer sans céder à la tentation des Dieux Sombres. Il est per suadé que s’il réussit à rester pur, l’Empereur le guérira en récompense. Dans l’attente de ce jour, Argon agelle en secret son corps souillé pour montrer au Père de l’Hu manité combien son mépris du Chaos est fort.

 Utilisation :   Les PJ risquent de vouloir entrer en contact avec Pandora dans l’espoir d’avoir de plus amples infor -

mations sur ce qu’il s’est passé et ainsi avoir une chance d’accomplir la mission conée par leur Inquisiteur. La difculté va être de réussir à approcher Argol et de le convaincre de coopérer si les acolytes ne peuvent pas  prouver leurs liens avec l’Inquisition. Même en cas de réussite, le sous-directeur reste un individu dominant qui a une « mission » à remplir pour le compte de l’Empe reur au travers de la récupération des DI et de la survie

de personnes importantes pour l’Imperium. Il est prêt à coopérer avec les PJ mais n’entend pas remettre en question la survie de son organisation, élément indispensable à la réalisation de ses objectifs. Au contraire, il attend même des acolytes que ceux-ci coopèrent et servent de fer de lance dans la lutte contre le culte du Léviathan ou

récupérer les dossiers. Il est persuadé que Titus Noshan

la récupération des dossiers... Pandora peut tout aussi bien être un allié et une  base confortable si les PJ sont capables d’obéir à son

(cf. la confrérie Sydalg Grandis) sait quelque chose sur la cachette de Youn. Youn. Le second est le Gehirn : ce groupe

chef, qu’un ennemi leurs objectifs ceuxdu directeur adjointimplacable entrent en siconit... ou s’ilsets’avè

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rent incapables de supporter son autorité. Dans ce dernier cas, ils apprendront que la maîtrise du système d’énergie donne à Pandora moult possibilités de les faire disparaî tre dans des « accidents ». Personne ne s’étonnera qu’un sas s’ouvre brusquement et que les ots noient la zone ou que des portes se verrouillent alors que le système de

ches dans lesquelles elle explique que le seul salut qui reste est de s’offrir au Léviathan. D’autre part, les sacri -

génération d’oxygène « tombe en panne »...

avec un couteau, leur gravant un symbole ayant la forme f orme d’un serpent de mer. Ceux qui n’arrivent pas à supporter

 Le culte du Léviathan Léviathan   Il s’agit d’un culte hérétique apocalyptique dédié à l’Empereur qui a vu le jour lorsque le désespoir a commencé à se répandre parmi les prisonniers de l’asile. Selon le crédo de cette secte, les malheurs qui survien-

nent sont la preuve que la n du monde est venue et que l’Empereur en personne, sous la forme d’une gigantesque créature marine, va venir juger la pureté de Ses su-

 jets. Ceux qui sont dignes de Lui auront le droit de Le rejoindre dans Sa lumière, les autres seront condamnés à pourrir dans les ténèbres de l’océan à tout jamais. Le Léviathan réside au fond de l’Okubon, une gigantesque faille océanique située à coté de l’asile et ironiquement surnommée « la petite vallée ».   La secte effectue des sacrices à la créature an de l’attirer et d’accélérer l’Apocalypse. La victime est clouée à une table par ses doigts et ses orteils, le chef du culte lui brise ensuite les os avec un vieux tuyau rouillé. Comme plusieurs malheureux sont sacriés en même temps, après avoir battu une victime il la laisse souffrir  pendant qu’il s’occupe de clouer et de battre les autres. Une fois que « tous les Élus ont atteint le stade de l’éveil », il les achève d’un coup de hachoir en travers du crâne. Les cadavres sont ensuite précipités via un sas dans la

fosse pour appeler le Léviathan.  

Certains, parmi les plus fanatiques pratiquent le

suicide rituel. Un couteau est xé au mur et le prétendant àsurla la« félicité » doit se tuersi en projetant S’il sa tête lame…suprême à plusieurs reprises nécessaire. ar rive à se tuer de la sorte, son corps est jeté dans l’abysse et son nom inscrit sur le « mur des guides ». Il est dé sormais vénéré comme un « Saint du Léviathan » qui guidera la créature vers l’asile lorsqu’elle émergera de la fosse pour rendre Son jugement. Si jamais le suicide échoue, le sectateur est considéré comme ayant été rejeté  par le Léviathan. « L’impur » est longuement torturé et son cadavre est laissé à pourrir dans un puits désaffecté,  privé à tout jamais du Salut.  

Le chef du mouvement est une jeune femme ap-

 pelée Lena. Son quartier général, nommé « le palais du dragon » par les adeptes, est un bloc adossé à la paroi de l’Okubon. Le culte du Léviathan prend de plus en plus d’importance dans la prison sous-marine. D’une part, Lena est très charismatique et beaucoup cèdent à ses prê-

és sont souvent des habitants de l’asile capturés par les adorateurs ce qui fait que beaucoup préfèrent rejoindre le mouvement pour se mettre à l’abri de ces rapts. Les prétendants sont initiés par Lena qui les mutile au sein droit

la douleur de cette initiation sont considérés comme rejer eje-

tés par l’avatar de l’Empereur...

 Personnalités :  Lena,

chef du culte du Léviathan « La mort apporte la lumière du salut »

  Lena est une lle de dix-sept ans, petite, au corps particulièrement sensuel et attrayant pour son âge. Son visage inspire la sympathie, ses cheveux sont châ tains roux et elle a de ravissants yeux bleus. Pleine d’entrain et de vie, elle montre parfois un côté enfantin et innocent qui convient mal à l’idée que l’on peut se faire de la dirigeante d’une secte sanguinaire. C’est pourtant avec ce sourire joyeux qu’elle effectue les sacrices et châtie ceux qui sont rejetés par le Léviathan.

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 Née dans une très haute maison noble du secteur, elle a très jeune prétendu « voir » l’Empereur. Ses  parents ont envisagé pour elle une carrière dans l’Ecclé siarchie mais se sont ravisés quant à huit ans, elle mit à mort de manière particulièrement barbare et sanglante  plusieurs serviteurs. Ils furent horriés quand leur lle

doté d’une barbe soigneusement entretenue, Uso est un ancien des troupes de chocs de l’Inquisition. Agé de trente-cinq ans, il s’est brillamment illustré à de très nom  breuses reprises par ses actes de bravoure et sa loyauté sans faille envers ses maîtres. Son bras droit arraché par un genestealer a été remplacé par une prothèse de gran -

déclara d’un air enjoué avoir agi sur Son ordre car « Il » lui avait demandé de faire venir à Ses cotés les « Élus ». Lena fut immédiatement envoyée « en repos » à Ielof où elle aurait dû rester à jamais sous l’effet de puissants sédatifs dans un quartier de haute sécurité. Les récents évènements et une panne du système de verrouillage des cellules en décidèrent autrement.   Lena est réellement persuadée d’agir selon la volonté de l’Empereur, que les gens qu’elle charcute avec entrain accèdent à la félicité absolue à Ses côtés et que la venue du Léviathan marque « la victoire dénitive du Père de l’Humanité et le bonheur de tous Ses enfants ». Humble, elle ne se considère que comme un modeste instrument et non comme une quelconque Sainte. Elle montre d’ailleurs une pieuse révérence aux « Saints » qui ont réussi le suicide rituel et semble même les voir et leur parler. Il lui arrive souvent d’afrmer qu’ils sont «  présents » et de suivre quelque chose du regard, comme si une personne invisible se trouvait dans la pièce, allant et venant autour des gens...

de qualité dotée d’une arme à feu à canons multiples. Actuellement à court de munitions, elle fait cependant ofce d’impressionnant et meurtrier gourdin de métal qu’Uso manie avec une terrible efcacité.   La raison de son internement à Ielof remonte à une demi-douzaine d’années, après un combat particulièrement traumatisant sur Tranch. Nul ne sait ce qu’Uso rencontra mais quelque chose se brisa en lui et il devint un mythomane incapable de dire la vérité. Bien que relativement peu problématique dans une vie normale, cette tendance à véhiculer de fausses informations et à affabuler sans cesse se montra très dangereuse pour le succès des opérations auxquelles il participait. En récompense de ses services absolument exemplaires, il fut expédié à Ielof par les Ordos Calixis. Après la catastrophe, il ren -

 Uso « Death » Zerosebun,

garde du corps de

Lena « Tu as regardé ma lle de travers. Je t’adore et je vais t’offrir une pleine valise de Trônes »

 

Impressionnant noir de presque deux mètres

contra Lena et ressentit quelque chose de particulier en

écoutant ses prêches. Mieux, lorsqu’il s’adressa à elle,  pour la première fois f ois depuis des années, la vérité sortit naturellement de sa bouche et il parvint à exprimer ses réels sentiments. Cela suft à le convaincre de la sainteté de la jeune prêcheuse et il se mit à son service, la considérant avec tendresse comme sa propre lle. Uso élimine sans pitié quiconque se montre « dangereux » envers elle. Il est également responsable de l’entraînement de la milice du culte et en a fait un corps efcace et redoutable, transformant un rassemblement de fous en une des puissances militaires majeures de Ielof. L’ancien commando est considéré par beaucoup d’adorateurs comme le vrai père de Lena et une sorte de saint vivant, le chevalier dragon, qui s’exprime par énigmes et mystères que seule sa lle est à même d’interpréter. Sa tendance à mentir et à affabuler n’a en effet pas disparu et rend toute discussion avec lui assez difcile lorsqu’il s’adresse à d’autres que Lena.

 Utilisation :  En priorité, la secte doit être une menace pe-

sante. La peur d’être enlevé à n’importe quel moment  pour être sacrié est palpable. N’importe qui peut être un adepte inltré ce qui provoque une certaine paranoïa dans l’asile. Nombre de groupes exécutent les adeptes sitôt découverts. D’un autre coté, les habitants du complexe commencent à réellement croire en l’existence d’un monstre aquatique qui rôde à l’extérieur, et certains jurent même l’avoir mais vu. Ceux là craignent de lever la main sur les adorateurs répugnent tout autant à l’idée de

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servir de sacrices. La plupart des sectateurs ne crai gnent pas la mort. Ce sont des nihilistes persuadés que la destruction nale est proche et que seuls eux, les élus de l’Empereur, auront le droit de se tenir à Ses cotés. Cependant, le culte peut aussi devenir un allié : il a accès à des vivres et du matériel, un individu important pour le succès de la mission des PJ peut être un dèle du Léviathan, Lena peut être convaincue d’aider les PJ à mener un assaut contre une autre faction qui permettra aux PJ de

remplir leur tâche, etc. Évidemment, pour recevoir l’aide du culte, il faudra que les PJ subissent le rituel d’initia tion...   Enn, la possibilité même de l’existence d’un « Léviathan » doit être inquiétante. Après l’avoir fait mentionner à plusieurs reprises par des PNJ, et alors que les PJ sont de sortie en scaphandre ou longent l’une des  baies vitrées, le MJ peut leur faire apercevoir fugacement une ombre titanesque. Un bruit sinistre, comme si quelque chose de gigantesque raclait l’extérieur du mur métallique du bloc ou ils se trouvent, peut être aussi terri  blement efcace auprès des joueurs. Le Léviathan ? Une illusion d’optique ou auditive ? Une créature aquatique inoffensive ? Une perte de stabilité de la structure dans laquelle les PJ se trouvent ? Un Véhicule sous-marin xenos ? C’est à vous MJ qu’il appartient de le décider… dévoués à Raki, leur manque d’entraînement et leur

 La confrérie Sydalg Sydalg Grandis   Ce groupe s’est formé en réaction à l’expansion du culte du Léviathan, qu’il considère comme hérétique. Son nom vient d’une sainte impériale qui s’est illus trée dans des combats difciles sur de lointains mondes aquatiques et apporte la chance au combat dans ce type d’environnement. Le crédo de la confrérie est que le cataclysme que subit l’asile a été déclenché par un puissant démon aquatique, le Léviathan, pour plonger ses habitants doute le désespoir an de àleslapousser à lui offrirdans leurslevies et et leurs âmes. Résister tentation et conserver la foi en l’Empereur sont les seuls moyens de lutter contre la créature.   Retranchée dans le bloc AKB48, la confrérie a réussi à remettre en service une ferme hydroponique

sous-effectif par rapport aux adorateurs du Léviathan

font qu’une confrontation entre les deux se terminerait sûrement par le massacre de la confrérie.   Pour ne rien arranger, cette dernière, de par son indépendance énergétique, sa maîtrise d’une partie du réseau vox et son refus d’allégeance, s’est attirée les foudres de Pandora. Une inimitié croissante du fait que  plusieurs personnes, subjuguées par par les prêches de Raki, ont quitté Pandora pour rejoindre la confrérie.

 Personnalités : Raki Stoneriver,

sœur supérieur de la confrérie « Tous ensembles chantons la gloire de l’Empereur ! Ei !»

avec un générateur de secours ainsi que mis la main sur

quelques armes à feu. De fait, elle est capable d’offrir nourriture et protection à ceux qui la rejoignent. Les adeptes de Sydalg Grandis ont même réussi à remettre en fonction une fraction du réseau vox pour diffuser les  prêches spectacles de la très charismatique Raki Stone river, dirigeante de la confrérie, dans plusieurs zones de

  Charismatique prêtresse de vingt-quatre ans à la  beauté digne d’une sainte aux longs cheveux noirs, Raki est en poste à Ielof depuis quatre ans. Elle est membre d’un ordre religieux appelé « les Filles du Matin » qui dispose d’une forte inuence à la surface. Sous couvert d’apporter la lumière de l’Empereur aux malades, sa

Ielof, véhiculant ainsi son message d’espoir et ses mises en garde contre le « démon usurpateur ».

mission principale était de surveiller certains patients et de vérier qu’ils ne fassent pas parler d’eux. Ces in -

Malheureusement, en dépit de leur équipement

dividus, toutes d’anciens membres des Filles du Matin, étaient soit des folles dont l’ordre ne pouvait supporter

et du fait que nombre des membres sont fanatiquement

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l’apparition au grand jour soit des personnes tout à fait saines d’esprit mais dont la pensée réformatrice gênait les instances dirigeantes, arc-boutées sur leurs privilèges. Depuis le début de la catastrophe, Raki s’efforce de « sécuriser » ces fameux patients en les faisant rejoindre la secte ou en les enfermant dans un quartier de haute

sécurité (certains y ont même disparu…). Cette mission de récupération des patients sensibles pour son couvent est la raison pour laquelle elle n’a pas rejoint Pandora. Le risque que ces individus attirent l’attention d’Argol et lui donnent une inuence sur l’ordre est trop grand. Cependant, le plus gros problème de Raki est Lena, la maîtresse du culte du Léviathan. Celle-ci est en fait l’une des personnes qu’elle doit surveiller, cousine de la diri geante des Filles du Matin. La prêtresse ne peut ni la tuer, ni la laisser en liberté sans risquer de terribles sanctions de sa hiérarchie. trouvé dans un hangar désaffecté. C’est ce submersible

Caius Sanson, homme de main de Raki « Salut beauté, tu habites chez tes parents ? »  

Grand, musclé et mat de peau, il est la caricatu-

qui devra lui permettre de fuir avec Raki, Caius et les

 patients intéressant intéressant les Filles du Matin, abandonnant tous les autres à leur triste sort. Il est parfaitement au courant

re du séducteur sûr de lui. Caius était le responsable des forces de sécurité de l’asile. Il aime participer à des dés de force, que ce soit des bras de fer ou plier des barres d’acier. Il est persuadé que cette exposition de puissance virile ne peut que faire fondre le cœur des femmes. Mal gré cet aspect volage, il est en réalité complètement sub jugué par Raki qui en a fait une sorte d’animal d’ animal domestique. C’est lui qui a fait en sorte que les quelques armes à feu disponibles dans Ielof atterrissent entre les mains de la Confrérie. La prêtresse l’utilise pour les missions déli cates de récupération ou d’élimination des patients dont elle a en charge la surveillance. Elle lui a avoué l’impor tance de ces individus et Caius est persuadé que c’est une  preuve d’amour et de conance à son égard. En réalité, Raki à l’intention de le faire assassiner dès qu’un retour à la surface sera certain.

que la prêtresse essayera certainement de le ses tuercalculs car il en sait trop sur certains « fous ». Cependant, lui indiquent qu’il a 68,4567 % de lui échapper et que, dans le pire des cas, il a 89,1256 % de chances d’arriver à transmettre des données très gênantes pour les Filles du Matin au culte de la machine avant de mourir. Ce que personne ne sait à part Argon Argol, c’est qu’il était le responsable de la maintenance des installations de « purication d’esprits » et qu’il est le seul survivant de la petite équipe de techno-adeptes qui s’en occupait. Seulement, contrairement à ce que croit le chef de Pandora, il n’est absolument pas au courant de l’identité des  personnes ayant subi le traitement. Dans l’asile, seul le directeur, qui s’occupait aussi de faire fonctionner la ma chine le savait.

Titus Noshan, technaugure

 

« ... »

vue le groupe le plus accueillant de Ielof et offre même

 Utilisation : La confrérie de Sydalg Grandis est à première

une promesse de fuite via le sous-marin en réparation. Petit et gros, ce second homme de main de Raki

Malheureusement, il dispose de deux puissants ennemis

est tout l’opposé de Caius. A vrai dire, les deux hommes se détestent. Taciturne et calculateur, c’était un proche collaborateur de Youn Gasai, le directeur de l’Ielof, ce qui lui a attiré la haine d’Argol et l’a contraint à fuir Pandora. Il n’apprécie guère Raki mais considère qu’au milieu de ce chaos, c’est elle qui lui offre la meilleure chance de survivre. C’est lui qui a ressuscité le générateur de secours, soigné la ferme hydroponique et réveillé une partie du réseau vox. Actuellement, il s’occupe de tout le soutien technique et de la guérison de l’esprit de la machine d’un sous-marin miniature de modèle Glatank

tout à fait capable de l’anéantir. Il est également possible que les acolytes découvrent l’existence des patients dont Raki a la charge ou aient pour missions d’interroger un faux fou mis au secret par la prêtresse. Dans ce cas, leurs relations peuvent se dégrader rapidement. De plus, la  prêtresse peut peut exiger des personnages personnages qu’ils lui ramènent Lena comme prix de leur billet de retour vers la surface (quitte à les trahir par la suite d’ailleurs).

 

03 35 03 35  

 Le Gehirn  

Le Gehirn regroupe des membres de l’équipe

soignante qui ont décidé de tout mettre en œuvre pour

guérir les patients de leur folie « pendant qu’il en est encore temps ». Le but initial de Ielof, comme tous les asiles de l’Imperium, n’était pas de soigner les fous mais de les enfermer et toute tentative d’innovation était très mal vue. Cette situation a frustré plusieurs générations de medicus qui souhaitaient faire progresser les connais-

sances des folies et améliorer le bien-être des patients. Certains de ceux en poste à Ielof ont donc vu dans la catastrophe une opportunité et, mené par Lilim Apostel,

ont décidé de proter du chaos ambiant pour outrepasser les interdits an de mettre au point un vrai traitement de la folie. Ils se sont regroupés en une faction, le « Gehirn », c’est à dire « Cerveau » en Germanik, le dialecte planétaire d’un des praticiens du groupe.  

Ils étaient parfaitement conscients du risque

encouru et savaient qu’ils devaient obtenir des résultats  probants avant que l’asile ne renoue le contact avec l’extérieur. Malheureusement pour eux, les choses ne pro gressèrent pas comme prévu et le succès se t attendre. Pressés par le temps, ils ont donc commencé à utiliser des méthodes de plus en plus dures et à négliger les ris ques encourus par leurs patients. Les premiers morts  parmi ces derniers n’ont fait que plonger les membres du Gehirn dans une fuite en avant, car non seulement ils

avaient pris des libertés avec le règlement, mais en plus cela avait provoqué des décès.   A l’heure actuelle, il ne reste plus grand chose des altruistes médecins qu’ils étaient jadis. Les L es membres du Gehirn se sont transformés en monstres obsédés par l’idée de soigner la folie tout en conservant la personnalité du patient (ce que ne permet pas le processus de

 purication d’esprit) et ils dénient jusqu’à l’humanité de leur « cobayes ». Pour atteindre leur objectif, ils n’hésitent pas à faire  des dogmes de l’Imperium, à émettre des théories hérétiques et sont prêts à utiliser n’importe quels moyens. Il ne s’agit pas de pactes démoniaques ou d’autres choses du même acabit, mais dans l’Imperium où la science est une religion, le fait de ne pas respecter les rituels sacrés ou de remettre en cause les saints dog-

mes comme le font les membres du Gehirn est un crime similaire. Les gens pieux en voudront pour preuve les « salles de recherches », véritables enfers miniatures qui résonnent en permanences des hurlements des malheu-

reux qui y entrent pour y être « soignés ». Actuellement, le Gehirn focalise ses recherches sur l’emploi d’un trai tement combinant décharges électriques, reconstruction neurale et injection d’un cocktail de Riprieck et d’Itanimulli, des variantes expérimentales extrêmement dange-

reuses duEn Doze et de l’Obscura.   façade, le Gehirn dissimule ses activités

 peu recommandables et se présente comme un rassem blement de médecins dans le bloc 4-10-1995. Il a accès à un générateur, à des salles d’opérations et à la plus grosse réserve de médicaments de l’asile. Le laboratoire du groupe peut même se permettre de produire certains composés simples ou d’en combiner de nouveaux à par -

tir du matériel déjà existant, ce dont les médecins ne se  privent pas. C’est dans un de ses niveaux que le Gehirn découvrit avec surprise et intérêt le poste secret de l’In quisition permettant de purier un esprit. C’est un lieu obscur et terriant dans lequel un horrible fauteuil métallique se tient seul sous un réseau de bras métalliques articulé et de mechadendrites à l’air menaçant. Contre l’un des murs, un cogitateur crypté marqué d’un sceau Inquisitorial contient les versions originales des fameux dossiers interdits. Il ne fallut pas bien longtemps l ongtemps aux mé-

decins pour deviner l’usage d’un tel appareillage. Hélas, ils furent très déçus de constater qu’en cas de succès, l’opération détruisait totalement la personnalité du patient. Certains membres de l’organisation rééchissent à enlever un des technoprêtres de Pandora an d’avoir la  possibilité de modier le fonctionnement de l’appareil. Ofciellement, le Gehirn subsiste en échangeant des soins contre de la nourriture. En réalité, il s’est lancé dans un trac de drogues hautement addictives qu’il fait passer pour des médicaments ou des calmants. Cela lui assure d’avoir continuellement un nombre sufsant d’individus décidés à faire affaire avec lui. Plusieurs des  junkies ainsi « créés » sont prêts à tout pour obtenir leur dose, y compris à se battre pour l’organisation ou à lui ramener des personnes devant être « soignées ». An

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d’éviter tout problème, ce ne sont pas des membres du Gehirn mais des drogués qui s’occupent de la distribution des drogues et la plupart ignorent même l’identité exacte de leur fournisseur fournisseur..

 Personnalités :  Lilim Apostel   « C’est pour eux que nous faisons tout cela alors ils pourraient au moins faire un petit effort de leur côté. Mourir au beau milieu de l’expérience, mais quel imbécile ! »  

Lilim est une femme dans la cinquantaine dont

les yeux ont été remplacés par des augmentiques. Ses cheveux blonds sont très courts et elle porte en perma nence de longs gants de cuir noir qui couvrent ses avants

 bras. Elle était jadis mariée à Kiele Apostel, le capitaine d’un gigantesque navire marchand local, le Spear of Longinus, sur lequel elle ofciait comme médecin de  bord. Le couple eut une lle, Marie Ainya Apostel, qui  passa la majeure partie de sa vie avec ses s es parents sur les

océans. Ce bonheur familial prit n le jour des quatorze ans de Marie Ainya. Le Spear of Longinus fut pris dans une terrible tempête juste après avoir subi de graves avaries suite à l’explosion d’une bombe placée à bord par un groupe terroriste. Cette explosion emporta Kiele et la majeure partie des ofciers. Alors que le navire en am mes sombrait, Lilim se précipita vers la chambre de sa lle. Hélas, la zone était devenue un brasier et le système d’énergie hors-service empêchait le déverrouillage de la chambre. Lilim s’acharna en vain à essayer d’ouvrir la  porte brûlante à mains nues. Elle fut nalement emportée de force vers les canots de sauvetage par les membres d’équipages, accompagnée par les hurlements de sa lle en train de brûler vive. Au cours de ces évènements, elle

Pandora an d’obtenir le matériel que ne peuvent lui rap porter les junkies. Notez aussi que depuis la disparition de Gasai peu de temps avant de la catastrophe, elle fait

 partie des rares personnes à pouvoir faire fonctionner la machine puricatrice de l’Inquisition avec des chances raisonnables de succès.

Utilisation :   Par bien des aspects, le Gehirn est coupable d’hérésie et craint que ses péchés ne soient découverts avant qu’il ne trouve le moyen de guérir la folie. Ses membres sont persuadés que cette découverte leur vaudra la reconnaissance de l’Empereur et l’amnistie de tous leurs crimes. De fait, il y a de fortes chances qu’ils aient une attitude hostile envers les personnages s’ils décou vrent qu’ils viennent de l’extérieur et pire, que ce sont des agents de l’Inquisition.   De leur coté, les acolytes peuvent se laisser ber ner par l’apparente innocence de l’organisation et même chercher à s’enendroit faire un bloc 4-10-1995 est sansdoute le seul oùallié. l’on Le peut recevoir des médica ments et des soins de pointe ce qui pourra certainement

intéresser des acolytes salement amochés ou désirant sauver un important individu blessé. Bien-sûr, ils courent le risque d’être drogués à leur l’insu. Ils devront égale ment approcher le Gehirn si leur mission missi on est de faire pu-

rier l’esprit d’un individu ou de récupérer les dossiers interdits. D’ailleurs, à ce propos, quand les personnages auront enn l’occasion de mettre la main dessus, ils se rendront compte que les plus sensibles manquent (sim  plement en les comptant car les PJ ont fort peu de chan-

ces d’avoir les accréditations sufsantes pour les ouvrir). ouvrir) . Qui les a pris ? L’ancien directeur ? Quelqu’un d’autre ? Les acolytes seront certainement missionnés an de résoudre ce nouveau mystère.

fut blessée auxfurent yeuxremplacés et aux mains. Ses prothèses globes oculaires endommagés par des et elle  porte désormais ses longs gants de cuirs noirs en perma-

nence an de dissimuler ses brûlures.  

 Autre possibilité :

Anéantie par la perte de sa famille, elle accepta

sans rééchir un travail dans le trou perdu qu’est Ielof. Sur place, Lilim se consacra avec ferveur à sa tâche, s’oubliant complètement dans le travail. La catastrophe que subit l’asile a toutefois fait resurgir en elle le souvenir de ces terribles évènements : panne d’électricité, voies d’eau, paniques, incendies etc. Au fond de son subconscient, la doctoresse confond la situation actuelle avec celle vécue il y a plus de dix ans. Son esprit malade assimile le fait de guérir les patients avec celui de sauver

sa lle et elle est bien décidée à ne pas échouer cette fois. Qu’importe si elle doit se damner pour y arriver.   Elle sait que Ielof est un poste de l’Inquisition et conserve les DI comme monnaie d’échange auprès de

Si la catastrophe que vous avez choisie est due

à un acte terroriste et que les PJ montrent des preuves à Lilim, sa folie associera les terroristes à ceux qui sabotè rent le Spear of Longinus et aidera donc les acolytes s’ils entreprennent de lutter contre eux. De plus, si le MJ le désire, les techniques du Gehirn, si elles ne permettent  pas de faire baisser le degré de folie, peuvent faire dis-

 paraitre 1d10 points de folie (la douleur cause cependant la perte d’1d10 points de blessure). Un personnage ne  peut recevoir ce type de soins qu’une seule fois et risque d’avoir des problèmes si l’on découvre qu’il a proté d’une technique « hérétique ».

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 L’Unité Flandre Flandre   Cette organisation est située dans la « zone écar late », la partie de l’asile dédiée aux patients féminins. Les entrées sont surplombées de la sentence « secunda mesa » (ou « deuxième service » en bas gothique, ter me désignant le moment de la dégustation des douceurs

lors des repas de la noblesse du Secteur Calixis) rédigée maladroitement à la peinture rouge. C’est un caprice de Flandre Lilium, mais qui annonce bien ce que l’on peut trouver derrière les portes de la section…   La zone est devenue le plus grand bordel de Ielof, l’organisation prostituant les malheureuses dont elle avait la charge en échange de nourriture ou de matériel. La totalité des patientes sont enceintes de quelques mois

et leur état psychologique s’est gravement dégradé à cause des viols et sévices subits. Outre la prostitution, l’Unité Flandre subsiste grâce à l’organisation régulière de combats, sources de nombreux paris. Une arène, aux gradins toujours bondés, propose trois types de rencontres. Les matchs « Lilium » opposants des femmes entre elles et où la perdante subit une cruelle humiliation sous les acclamations du public. Les matchs « Fungus » op  posant un volontaire masculin et une patiente folle fu-

rieuse. Si l’homme gagne, il peut proter librement de la  perdante devant l’assemblé, mais s’il perd son corps ser  ser vira de source de viande à la communauté (en effet il est rare que son opposante ne termine pas le travail…). Les matchs « Rosa », sont des combats (pouvant être à mort) entre deux hommes volontaires. Le gagnant a le droit de  passer de longs moments avec les plus belles lles du « cheptel » tandis que le perdant « gagne » le douteux devoir de subir une période plus ou moins longue d’esclavage. Les patientes qui sont « abîmées » par les clients ou les combats de l’arène sont réduites en repas si elles décèdent.   L’organisation est sans doute l’une des plus « riches » en termes de nourriture et de population de Ielof. Toutefois, elle manque d’ambition et de talents parmi ses membres pour avoir une chance de devenir une puissance réellement dominante de l’asile. Ce n’est d’ailleurs  pas le but de Flandre et de son équipe. Survivre, serait-ce au prix de la vie de la totalité de leurs patientes, est leur

unique motivation. Cependant, leur quotidien a été troublé derniè rement par deux mystérieuses affaires. La première est une série de quatre meurtres de prostituées, chacune à sept jours d’intervalle. Les corps ont été retrouvés hor riblement déchiquetés, infestés d’asticots. Leur sang et leurs organes internes ayants été utilisés pour dessiner de mystérieux symboles cabalistiques sur le sol et les murs proches. Aucune piste valide n’a pu être trouvée, d’autant que deuxfermées des assassinats ont eu Le lieusecond à l’in térieur deplus chambres de l’intérieur.

 problème consiste en une curieuse maladie qui se manifeste sous la forme de taches sombres qui apparaissent sur le corps des prostituées. Les lles atteintes sont peu nombreuses et ne souffrent pas, contrairement aux hommes qui eux connaissent les affres d’une horrible agonie, mais leur nombre croit petit à petit. Flandre a essayé dans un premier temps d’enrayer le processus en éliminant les « malades » mais cela n’a eu aucun effet.   Le responsable de tout cela est un puissant démon de Nurgle, attiré par la souffrance psychologiques et le désespoir des malheureuses. La chose a discrètement  possédé un hôte et a entrepris un rituel qui nécessite nécessite sept sacrices espacés de sept jours. Son but est d’invoquer une horde de ses congénères an de transformer Ielof en un bubon à éclater. La personne possé déemonstrueux par le démon est àprêt l’entière discrétion du MJ. No -tez que si cette explication ne vous convient pas (ou que

vous trouvez sa conclusion apocalyptique trop énorme), vous pouvez la remplacer par une autre de votre cru, un

simple tueur en série et la présence d’un xenovirus issu des profondeurs marines par exemple.

 Personnalités :  Flandre Lilium « Le plus dur c’est de ne même plus avoir accès à des denrées de base tels que les pommes et le miel. Comment cela ce sont des produits de luxe ?! »

 aux cheveux Flandre est une noble de cinquante-neufs ans, blonds ternes et vêtue de rouge sombre.

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Bien que divers traitements rejuvenants lui aient permis

semblent être subjugués par sa plastique. Flandre l’a

de conserver l’aspect d’une femme dans le début de la trentaine, ils n’atténuent pas son physique ingrat et son extrême maigreur. Du fait de ses tendances sadiques et de son comportement totalement imprévisible, elle était

 prise comme favorite et la vend fort cher ou la propose

considérée comme une vraie plaie par sa sœur ainée Re-

 

milia, maîtresse de la Maison Lilium. Lorsque celle-ci eut l’opportunité de se marier avec Vlad Basarab, riche héritier d’une haute-maison sectorielle, elle décida de se débarrasser de sa sœur de peur que son comportement cruel et enfantin ne compromette ses ançailles. Remilia annonça donc à Flandre, après avoir fait jouer ses relations, qu’elle lui avait trouvé « une place de haut rang dans l’administration planétaire ». C’est ainsi qu’elle se retrouva dans le conseil d’administration de Ielof, loin des domaines dorés de sa famille. Dénuée de la moin -

: elle est la seule patiente de la zone écarlate à ne pas être enceinte et, semblant guérir à une vitesse anormale, elle ne souffre pas de séquelles des traumatismes physiques inigés par ses « clients ». Un observateur attentif  peut même s’apercevoir que malgré l’absence de prise de médicaments, les bouffées psychotiques qui lui ont valu d’être internée ne semblent pas se manifester. De  puis peu, certainement à cause des traitements horribles qu’elle subit, Aeris c’est mise à faire d’étranges cauchemars éveillés : elle se sent oppressée, ottant dans une étrange cuve translucide. Elle sait qu’il y a quelque chose à l’extérieur mais n’arrive pas à voir ce que c’est. Il lui semble que le ou diminue petit à petit à chaque occur rence du cauchemar cauchemar..   En réalité, la mémoire d’Aeris est fausse, elle fait partie des « esprits puriés » laissés discrètement en garde à Ielof par l’Inquisition (dans son cas, un radical du nom de Kadja). La belle est le fruit des manipula tions génétiques interdites d’une techno-secte dédiée à Slaanesh. Son but était de créer le réceptacle parfait pour accueillir un Prince-démon du dieu des plaisirs. Kadja a découvert la secte, l’a détruite et s’est emparé du princi  pal prototype, Aeris. L’Inquisiteur L’Inquisiteur espère bien trouver le moyen de reproduire cette « merveille ». Il s’est appro  prié la plupart des données et pense les compléter à l’aide d’une analyse d’Aeris. Pour éviter d’attirer l’attention de ses collègues sur son plan, il a discrètement fait purier son esprit et l’a envoyée à Ielof, pariant à juste titre que ses soupçonneux pairs ne penseraient pas à regarder juste sous leurs nez.   Si les acolytes décident de s’intéresser à Aeris,

dre formation médicale et de la plus petite once de motivation, elle arriva toutefois à se faire accepter et ap -

 précier d’une partie des habitants de l’asile (malades et personnel confondus) grâce au très discret réseau de  prostitution des patientes de la zone écarlate qu’elle mit rapidement sur pied après son arrivée. Les membres du réseau constitué à cette époque forment le cœur de l’Uni té Flandre actuelle. En dépit de son sadisme, Flandre est loin du stéréotype de la noble corrompue et reste parado xalement très dèle à l’Empereur. En revanche, elle est dotée d’un comportement qui peut paraître très enfantin et déconnecté de la réalité. De noble naissance, elle estime normal que ses exigences soient accomplies dans

l’instant et ne comprend pas pourquoi on peut s’inquiéter du décès ou de sévices inigés à des fous, « ces mutants spirituels tout aussi impurs que les mutant de corps ». Flandre est une des rares personnes qui soit heureuse de

la catastrophe. Il ne fait aucun doute que lorsque l’asile renouera avec l’extérieur, elle sera évacuée vers la sur face et sera donc enn libérée de sa prison sous-marine ! Le tout est de survivre jusqu’à cet heureux dénouement, mais elle a un mauvais pressentiment au sujet des deux

comme prix des matchs Rosa de l’arène car nombreux sont ceux prêts à risquer leur vie pour avoir le plaisir de  pouvoir proter de son corps parfait. Cependant, quelque chose cloche avec Aeris

affaires qui ébranlent actuellement son organisation.

ils découvriront que le dossier en possession de Flandre ne fait référence qu’à sa couverture. Accéder aux dos-

Aeris Samoht

siers interdits permet d’apprendre qu’elle fait partie des  patients de l’Inquisition. Ils révèlent que c’est l’Inqui-

« Assez ! Assez ! Vous me faites mal ! Arrêtez ! Pitié !  Pitié !»

  Aeris est une superbe jeune femme de vingtdeux ans, aux yeux verts et aux longs cheveux châtains sombres. Enfant du richissime entrepreneur Crates Sa moht, elle souffre d’une forme de schizophrénie qui  provoque des bouffées psychotiques si elle ne prend pas régulièrement ses médicaments. Ceux-ci n’étant plus disponibles depuis la catastrophe, elle reste presque en  permanence entravée, attachée par une chaîne à un anneau fer.laSans douteles la plus belle femme Ielof sexes voire mêmedede planète, représentants desdedeux

siteur Kadja qui a demandé cet internement, ainsi que

de multiples analyses médicales. Un individu possédant Medicae +20 comprendra au vu des résultats qu’Aeris est le fruit de manipulations génétiques. S’il possède également Connaissance Interdite (Démonologie) et s’attèle un long moment à l’étude du dossier, il pourra comprendre qu’elle est un corps « parfait » pour la création d’un  possédé. En termes de jeu, si un possédé possédé est créé à partir d’un démon de Slaanesh et d’un corps semblable à celui d’Aeris, ses caractéristiques et pouvoirs seront ceux d’un  possédé lié une fois de moins que son nombre de liens effectifs (cela n’a cependant aucune incidence sur sa présence démoniaque). La seule altération démoniaque qu’il

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acquiert est une « normalité apparente » spéciale qui lui  procure automatiquement un bonus de +10% en en Soc.

géant à la barbe sombre qui mesure largement plus de deux mètres. Son corps terriblement musculeux et velu est couvert de cicatrices. Sous ce masque de monstre

 Maria

cruel, Giefzan cache un cœur amoureux de musique re-

«Ne me dites pas que vous ne comprenez pas le sens de la  phrase « Acedia, Ira, Superbia, Gula, Invidia, Avaritia, les 6 chevaliers noirs gardent le cristal », tout de même ?! »   Maria est une adolescente de treize ans, enceinte de trois mois, avec des cheveux châtains clairs qui

lui arrivent aux épaules. A l’origine, elle était tout à fait saine d’esprit et s’est retrouvée enfermée à Ielof après une guerre de succession au sein de sa riche famille. A l’heure actuelle, les viols barbares qu’elle a subis ont fait sombrer sa santé mentale. Elle afche en permanence un sourire béat et ses yeux semblent regarder ailleurs, audelà des personnes présentes. Elle est tout à fait capable de discuter normalement, mais la réalité ne semble plus avoir prise sur elle, comme si elle était sous l’inuence d’une drogue. Lorsqu’elle n’est pas en train de satisfaire les client,aile, ellesymboles passe sondetemps à dessiner des caprices aigles à d’un une seule sa famille, sur tous les supports à portée de mains. Depuis que les meurtres ont commencé dans

la zone écarlate, il lui arrive de changer brutalement de  personnalité : son visage est déformé par un horrible rictus moqueur pendant qu’elle s’exprime d’une voix aigüe et méprisante. Durant ces curieux instants, elle semble  posséder un savoir occulte très pointu. A l’insu de tous, l’adolescente est une psyker latente en train de s’éveiller. Le violent traumatisme causé par les sévices qu’elle su  bit a déclenché le processus d’éveil mais elle reste généralement maîtresse d’elle-même et n’a pas conscience de son état. En revanche, ce lien avec le Warp Warp lui permet de ressentir instinctivement le sens des cérémonies et

symboles utilisés par le démon de Nurgle. Elle ressent d’ailleurs instinctivement les perturbations engendrées  par ces actes et est attirée par ces phénomènes. En conséquence, c’est Maria qui a découvert trois des quatre cadavres après leur sacrice par la créature du chaos. Ce n’est que dans ces moments, lorsqu’elle est exposée à l’énergie Warp résiduelle dégagé par le démon que sa  personnalité change change pour devenir cynique, mature et moqueuse.

Giefzan Gobalsky dit le « Cyclone Rouge » « J’prends toujours les femmes par derrière. Risquer d’avoir un gosse avec une lle que t’aime pas, l’Empel’Empereur trouve certainement pas ça correct, hur hur hur ! »

  Giefzan est la star des matchs « Rosa » de l’arène, durant lesquels les gerbes de sang que fait jaillir son découpeur fétiche lui ont valu son surnom. C’est un

ligieuse et de liqueur de luxe. Il est un véritable esthète dans ces deux domaines. Ainsi que dans un troisième : la mort. En effet, le « Cyclone Rouge » est l’un des tueurs à gages les plus efcace du secteur Calixis. Il a utilisé ses contacts hauts placés pour se faire passer pour fou puis

envoyer sous un faux nom à Ielof le temps de se faire oublier du monde extérieur après une affaire particulièrement sensible. Il n’avait malheureusement pas prévu qu’un cataclysme perturberait sa retraite. Comme un malheur n’arrive jamais seul, il est également devenu dé  pendant de l’Accela, l’ Accela, une drogue stimulant les fonctions viriles. Les pourvoyeurs du Gehirn vendent de nombreux composés aux membres de l’Unité Flandre et Giefzan est l’une de leurs victimes.   Pour ne rien arranger, il est tombé amoureux d’Aeris. Ses premières rencontres avec la belle furent  purement sexuelles, la jeune lle étant tout simplement la récompense vainqueur des matchs «deRosa ». Mais« avec le temps, du il nit par s’amouracher sa pauvre  partenaire ». Depuis, il ne lève plus la main sur elle et risque sa vie à tous les matchs où elle est mise en jeu pour éviter, qu’au moins en ces occasions, elle n’ait à servir de jouet sexuel. De même, il est connu pour « légèrement abîmer » les clients qui sont trop violents avec elle. Ae ris lui en est reconnaissante, mais n’éprouve cependant aucun autre sentiment pour lui. Naïvement, Giefzan es père qu’un jour ils pourront fuir ensemble à la surface. Il compte alors mettre de côté son ancienne vie et lui  proposer le mariage.

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Utilisation :  

L’Unité Flandre donne aux PJ l’occasion de  jouer aux chasseurs de démons dans un cadre horrique horri que où hommes et femmes sont réduits à de simples quartiers de viandes monnayables. Notez que pour se faire il leur faudra aller au-delà de l’horreur que peuvent leur inspirer les maîtres de la zone. Que leur dictera leur conscience ? D’essayer de libérer les pauvres esclaves ou « faire avec » et tenter de se glisser dans cette société monstrueuse an de survivre et de parvenir à continuer leur mission ? Flandre sera enchantée si les PJ lui prouvent qu’ils viennent de l’extérieur car cela signie que le monde du dehors commence à essayer de renouer le contact avec Ielof. S’ils cherchent à enquêter discrètement sur les pro  blèmes que rencontre actuellement la zone écarlate, elle sera ravie de les aider. Maria, avec sa sensibilité aux actes du démon de Nurgle et sa capacité à interpréter la signi cation de ses actions pourra être d’une aide précieuse  pour le percer à jour. En contrepartie, la malheureuse est une fausse piste alléchante doublée d’une bombe à retardement. aux Unecapacités seconde étranges fausse piste Aeris,  pensionnaire dotéeestd’un lienautre avec avec les démons. Cette dernière peut être la source d’une cam pagne faisant suite aux aventures dans Ielof : les acolytes  peuvent en effet se lancer sur la piste de l’Inquisiteur Kadja pour prouver son emploi de méthodes hérétiques.

  Autres lieux et organisations organisati ons mineures   Il existe de nombreuses autres zones dans Ielof, en voici quelques unes, ainsi qu’un ensemble de person nages pouvant y être rencontrés.

 Les zones sinistrées : Également appelées « zones mortes », cette appellation recouvre toutes les  parties de Ielof à l’abandon et dénuées d’énergie. Du fait de la condamnation de certaines portes impossibles à ouvrir, d’ascenseurs hors d’usage ou de zones inondées, progresser dans ces régions donne l’impression de s’aventurer dans un labyrinthe obscur et oppressant. On y trouve des étages entiers dont les habitants se sont retrouvés emprisonnés dans leurs chambres, impossibles à ouvrir faute d’énergie. Ils y sont morts de faim et parfois d’asphyxie quand les systèmes de recyclage d’oxygène ont lâché. Il est possible de retrouver leurs cadavres, re croquevillés dans un coin de leurs cellules après avoir tenté en vain d’ouvrir les portes blindées de leurs mains nues. Dans d’autres parties, ce sont des inondations bru tales causées par l’ouverture d’un sas qui eurent raison des malheureux… On peut encore parfois y croiser leurs corps en décomposition ottant entre deux eaux.

 Personnalités : Helba Maha « La clé permet d’ouvrir le crépuscule et d’entrer dans l’aube »

 

Helba est une patiente âgée de vingt-sept ans

qui résidait dans une partie de la zone écarlate victime

d’une inondation lors de la catastrophe. Elle erra seule dans des couloirs de plus en plus envahis par les ots, désespérée, à la recherche d’une sortie. Elle raconte qu’à  bout de force, au moment où elle allait se noyer elle ar riva brusquement dans une chambre parfaitement sèche. Sur un lit dormait une enfant albinos, un petit chat humanoïde aux yeux rouges et à la fourrure violette vêtu comme un humain à ses côtés. Celui-ci désigna une porte dans laquelle Helba s’engouffra aussitôt, effrayée par sa vision. Elle se retrouva aussitôt dans un quartier sec et sûr, au milieu d’autres réfugiés, incapable de retrouver la  porte d’où elle venait.  

Beaucoup croient que cette histoire est la consé-

quence des hallucinations et troubles de la perception temporelle dont souffre Helba. Mais la principale intéressée clame que la chambre existe bel et bien et elle désigne la petite lle sous le terme de « clé du crépuscule », sauveur. Selonlentement sa théorie,vers Ieloflaest au c’est crépuscule de leur sa vie et se dirige nuit, à dire

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la mort, allégorie représentée par la llette endormie. S’il était possible de retrouver la chambre et d’éveiller la dormeuse, alors viendrait l’aube et le jour, la vie, se lèverait sur Ielof. Entourée d’un groupe qui croit dans ses affabulations et la considère respectueusement comme « Le guide vers l’aube », Helba explore les zones mortes à la recherche de la fameuse chambre. Leurs recherches sont pour l’instant vaines mais ils ont acquis une grande connaissance de la géographie des zones sinistrées. Si les acolytes cherchent un guide pour en explorer une  partie ou les mener quelque-part, le groupe d’Helba est un excellent choix. Évidemment, le service est payant et il faudra parfois patienter le temps d’un détour, Helba ayant soudain une illumination sur la localisation de la chambre.   En ce qui concerne cette dernière, elle peut être une simple hallucination, une tentative de communication de la part d’une entité Xenos, une émanation télé -

 pathique issue d’une puissante psyker psyker mise au secret par l’Inquisition ou même une poche Warp formée par le dé sir des survivants d’être sauvés alors que la mort allait s’emparer d’eux. Qui sait ?

sormais aux mains de l’Unité Flandre. On trouve toutes formes de mini-sociétés dans Ielof, certaines sont calmes

et paisibles alors que dans d’autres seules la violence et la loi du plus fort règnent. Cependant, toutes exigent de leurs membres qu’ils soient utiles au groupe d’une ma nière ou d’une autre et toutes doivent « payer l’impôt » à Pandora.   La vie est dangereuse dans Ielof. Entre le risque constant d’une pénurie d’énergie ou d’un défaut des sys tèmes de verrouillage des sas, les attaques de pillards, le vol de nourriture, les crises brutales de certains aliénés, le risque d’être agressé pour servir de repas aux patients des quartiers de haute sécurité qui errent désormais li-

 bres, les gens ont peu d’occasions de se réjouir. réjouir.  

Autre élément du quotidien, le réseau com-vox

déverse régulièrement des messages crachotants de Pan P andora, de la confrérie Sydalg Grandis ou d’autres groupes dotés d’un accès plus limité. Le contenu des messages varie grandement selon les organisations. On peut passer sans transition d’un laconique appel au calme à une hystérique incitation à la rédemption. Le tout laissant ensuite  place à une joyeuse messe musicale musicale de Raki Stoneriver. Stoneriver.

 Utilisation : Les zones mortes sont essentiellement des régions situées entre les zones communes que les joueurs

devront emprunter lors de leurs voyages. Il existe des routes établies relativement sûres et des « guides » se sont spécialisés dans la traversée de ces zones, générale-

ment le quartier où ils résidaient avant la catastrophe. Des expéditions ont parfois lieu dans les zones mortes an de trouver de l’équipement, des pièces de rechange ou des installations encore en état. Certains visiteurs (cf. « les visiteurs ») ont également pu établir leurs bases dans de tels endroits. Si le MJ le désire, l’agonie collective d’un grand nombre de personnes a pu atténuer le voile de la réalité et permettre à des esprits immondes (LdB p352), voire à une apparition astrale (LdB p 350) de se matérialiser dans ces régions encombrées de cadavres.

 

Zone commune : Il s’agit des zones qui ne

sont pas sous la tutelle d’une des organisations princi pales de Ielof et où se sont tout de même regroupés des survivants. La raison peut être la présence d’une source de nourriture, que ce soit une ferme hydroponique, la  pêche dans l’une des zones inondées ou la présence de scaphandres à autonomie réduite qui permettent de sortir récolter des algues comestibles dans la forêt sous-marine qui entoure l’asile. Certaines communautés n’ont pas ou  plus de sources de nourriture et deviennent nomades, vi-

vant du pillage des autres groupes. L’immense majorité de la population survivante est masculine car la plupart des femmes étaient logée dans la zone écarlate et sont dé-

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 Personnalités :

et pervertir l’univers. Elles sont selon lui des réceptacles  pour la possession par des démones qui ont pour tâche

 Mil Brass « Il ne fait aucun doute que Zanebi à demandé à un mutant araignée de fabriquer une drogue pour me contrôler »  

Ce musculeux gaillard de trente-trois ans au

dos tatoué d’un impressionnant dragon blanc est l’ancien garde du corps du patriarche d’une riche maison mar chande. Il a sauvé la vie de son employeur à plusieurs reprises et, en récompense, ce dernier décida de lui of-

frir une place à Ielof quand sa santé mentale commença à vaciller. Mil souffre d’une forme de paranoïa qui le  pousse à voir partout d’étranges complots dirigés contre lui ou ses proches. Actuellement, il est persuadé que Zanebi Baybau, une vieille femme de l’équipe médicale qui dirige la communauté où il se trouve, a décidé de le maudire. Il répète à qui veut bien l’entendre qu’elle lui a volé son nom de famille pour le forcer à lui obéir et il ne se rappelle effectivement que de son prénom. Si quelqu’un se renseigne et lui apprend qu’il s’appelle Brass, il se confondra en remerciements… Avant d’im médiatement se « rappeler » que Zanebi a transformé ses deux meilleurs amis en grox et les a passés à la broche. La majorité des autres membres du groupe ne s’intéres sent pas à lui, mais une poignée de fous (et d’acolytes !)  pourraient bien prêter une oreille oreille attentive à ses histoires de « sorcière du Chaos ». D’autant plus que la vieille femme qui dirige la communauté d’une main de fer est d’aspect peu engageant.

 Utoso Autak « Tes larmes factices n’ont pas d’effet sur moi, Irene la succube. Meurs ! Meurs !! Crèèèèèèèèèèève !!! SaSa loooooope !!!!»

  Monseigneur Autak, comme il tient à se faire appeler, est un ancien évêque de l’Ecclésiarchie placé à Ielof par sa hiérarchie an de le mettre « hors-circuit ». Il est devenu le chef d’une troupe nomade qui vit des « dons volontaires et spontanés » des autres groupes. Bien sûr, le moindre refus de faire don à Monseigneur revient à trahir l’Empereur et la punition ne se fait pas attendre. Autak prétend être venu en simple visite à Ielof et s’y être retrouvé piégé mais en réalité, il est l’un des dan gereux patients des quartiers de haute sécurité, un tueur

en série redoutable. Notre homme est persuadé que le « Mal » est emprisonné dans les testicules des hommes. Il en a déduit que toute libération de semence déverse une partie de ce mal et souille le monde. La conclusion tordue de tous ces éléments est que les femmes sont des instruments créés par le Chaos pour faire jouir les mâles

de séduire les mâles et de les forcer à « libérer le Mal ». Par conséquent, les femmes doivent être enfermées et « exorcisées par le marteau » si elles s’avèrent possédées. D’une manière plus pragmatique, Utoso est un homme  pieux doublé d’un violeur en série. Incapable d’accepter son « imperfection », son esprit malade a trouvé une ex plication à ses ses actes : ce n’est pas de sa faute. Ce sont sont ses victimes qui sont en fait des possédées. Après avoir violé une victime, il devient hystérique et « l’exorcise » tandis qu’il abat de manière frénétique son lourd marteau sur la malheureuse, ne s’arrêtant que bien après son décès. Du fait de son rang, il parvint longtemps à cacher ses « légers excès » à ses supérieurs. Hélas pour lui, une de ses victimes fut un jour d’un statut social sufsamment éle vé pour qu’une enquête soit diligentée et Monseigneur Autak fut envoyé « sur un monde chapelle où ses talents étaient requis ». Il est persuadé que cette disgrâce est le fruit d’un complot de trois puissants démons femelles qui l’ont emprisonné en ce lieu an de le soumettre à la tentation. Il les nomme Erisu la diablotine, Ash l’invisi  ble et Baphomet l’hermaphrodite. Il sera ravi d’aider des agents du Trône dans leurs tâches et mettra ses dèles et ses talents d’orateur à leur service s’ils acceptent de l’aider à traquer les trois démones. Une  personne possédant la compétence Connaissance interdite (démonologie) tiquera sur les noms démoniaques fan-

taisistes et pourra se mettre à douter des afrmations de l’évêque. Au fait, les acolytes ont-ils une femme parmi eux ?

 Utilisation :  

La majeure partie des zones habitées de Ielof sont des zones de ce type. Le MJ est libre de les peupler d’autant de groupes qu’il le désire.

 Les visiteurs « Mais qu’est ce que c’est que ce bordel ?! Quel est le con qui a coné l’éclairage à un demeuré qui s’amuse à  faire « jour-nuit-jour-nuit » en en permanence ? »

  Les acolytes peuvent ne pas être les seuls visiteurs présents à Ielof. D’autres groupes ont pu envoyer des agents. Les visiteurs au courant de la situation de l’asile ont de bonnes chances d’être liés aux secrets de l’asile et à la catastrophe. Contrairement aux PJ, ils sont équipés en nourriture, ne sont pratiquement pas surpris

des situations qu’ils rencontrent et agissent efcacement en vue d’accomplir leurs objectifs. Ils peuvent être des agents qui veulent récupérer échantillons et dossiers sur l’hypothétique Léviathan ou les ruines Xenos sous l’asi -

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le, des acolytes d’un Inquisiteur radical qui cherchent à détruire des DI gênants pour leur maître etc.   D’autres visiteurs peuvent être dans une situation similaire à celle des PJ : surpris, cherchant à com prendre ce qui se passe et à accomplir leur éventuelle mission. Ils peuvent être des acolytes de Kadja venus récupérer Aeris un peu tard, des agents des Filles du Matin

venus apporter une nouvelle patiente à Raki Stoneriver ou des serviteur de Remilia Basarab, ex Remilia Lilium, qui loin d’être dénuée de cœur, s’inquiète du silence de l’asile et de la santé de sa sœur Flandre. Si certains groupes peuvent être coincés dans Ielof à l’image des PJ, d’autres auront certainement accès à un véhicule sousmarin. Il peut s’agir d’une porte de sortie pour les acolytes qui pourront ainsi négocier leur retour à la surface ou essayer de s’emparer du véhicule par la force. Vous en avez entendu parler un peu partout dans cet ar-

ticle. Il est temps de vous donner quelques précisions sur lui.

Docteur Youn Gasai,  directeur suprême de Ielof au nom de l’Adeptus Medicae

  C’est un homme de cinquante-quatre ans, chauve et rondouillard qui a vu ses jambes être remplacées  par des augmentiques suite à un accident il y a dix ans. Praticien de grand renom, spécialisé dans les afictions de l’esprit, il est aussi secrètement détenteur d’une licen ce Inquisitoriale et Techno-religieuse l’autorisant à pratiquer la purication d’esprit. A ce titre il est un acolyte de l’Inquisition de plein droit. Seuls Argon Argol avec qui il ne s’est jamais entendu et quelques technoprêtres (dont Titus Noshan est le seul survivant) étaient au courant de cet aspect de la vie du docteur Gasai. Juste avant le début de la catastrophe, il a dis  parut avec plusieurs dossiers importants et son sous-masous- marin personnel de modèle Arcanus XXI. Ce dernier, sur -

nommé « Navis Bellus», est un bâtiment beaucoup plus confortable que les engins standard. Son épave peut-être retrouvé éventrée non loin de l’asile. Sur son anc est gravée maladroitement une mystérieuse inscription : « Il n’y l’intérieur ».   a personne Le rôleà exact et le destin de Gasai sont laissés à l’appréciation du MJ. Sa fuite peut être liée aux secrets de l’asile ou au contraire n’avoir aucun rapport. Peut être était-ce juste un rendez-vous secret avec un Inquisiteur important qui avait réclamé que lui soit remit des dossiers un peu trop sensibles ? La destruction du sous-ma-

rin est-elle due à un simple accident ? A un sabotage ? Au Léviathan ? Est-elle une mise en scène pour faire croire à la mort du docteur ? De même, l’inscription peut être une marque laissée par un groupe qui recherche le directeur

ou simplement être destinée à brouiller les pistes. Enn, Gasai est-il réellement mort ou se trouve-t-il dans une

 partie secrète de l’asile connue de lui seul ? A vous de le décider...   Bienvenue à Ielof, entrez-y de votre plein grès et essayez d’y découvrir la tranquillité et la paix intérieure qu’il vous manquait à la surface. Souvenez-vous surtout que l’Empereur garde toute l’Humanité, même ses enfants aux esprits égarés.

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Reflets Scénario

I - Introduction :

A / Les agents du Magistratum :

 

 

Ce scénario a été écrit spécialement pour les

démonstrations effectuées par l’association Vox Ludi lors du Salon du Jeu de Société 2009 et le Monde du jeu 2009*. Plutôt simple et « dirigiste », il est résolument conguré pour pouvoir être joué rapidement (environ 2h / 2h30 de jeu) et faire découvrir Dark Heresy à des  joueurs ne le connaissant pas du tout. Son action prend  pour cadre la ruche Sibellus, sur le monde de Scintilla, capitale du secteur Calixis. Il ne nécessite que la possession du livre de base.  

Six personnages prétirés sont livrés en annexe

de ce document. Ils sont particulièrement adaptés pour mener cette courte enquête, notez cependant qu’au prix de quelques modications l’histoire est parfaitement  jouable avec une autre équipe équipe Enn, précision importante, avant que de le personnages. scénario ne commence, les personnages ne font pas encore partie de l’Inquisition !   *Un grand merci à Neko du 7ème Cercle et à Mathieu Saintout de la Bibliothèque Interdite pour tout ce qu’ils ont fait pour nous.

 L’histoire en quelques mots :  

Les personnages sont appelés sur les lieux d’un crime. Dans une église des bas quartiers d’une zone por tuaire de la cité ruche ont été retrouvés les corps sans

vie d’un prêtre et d’un inconnu. Le L e motif évident semble être le vol, plusieurs objets du culte ayant disparu. Très vite, à l’aide des témoignages et des indices recueillis sur  place ou à proximité, les personnages s’orienteront vers une histoire de drogue, puis vers le trac d’une substance aussi illégale que dangereuse, les Flects…

 Les personnages prétirés :  Les six prétirés sont regroupés en deux équipes. La première est constituée d’un groupe d’agents du Ma gistratum de Scintilla, tandis que la seconde est formée

d’un agent enquêteur de l’Ecclésiarchie et de son garde du corps. Pour les besoins de cette histoire, les personnages ont été crées avec 1000 points d’expérience de dé part.

Le prévôt enquêteur Arias Valris : un homme

de terrain dans la force de l’âge. Calme, professionnel et bon enquêteur, il a derrière lui une impressionnante carrière au service des forces de l’ordre de la ruche Sibellus. Arias se laisse rarement surprendre par l’adversité. Plutôt froid de tempérament, il prépare généralement ses  plans avec soin. Pourtant conscient qu’il doit accepter des concessions dans son idée assez rigide de la loi an d’obtenir des résultats, il lui arrive souvent d’être en dé saccord avec ses supérieurs directs. Une bande de cor rompus qu’il soupçonne fortement de recevoir des pots de vin pour fermer les yeux au bon moment. Il aimerait  pouvoir les faire tomber mais il est très loin d’en avoir les moyens pour l’instant. Le prévôt enquêteur Titus Orta : la force de

frappe de l’équipe. Titus est une brute cynique, il prend un malin plaisir à effrayer le petit peuple de la ruche et déteste plus que tout être contredit. Violent et quasiment incapable de faire preuve de diplomatie, il a tendance à tirer avant et poser les questions ensuite. Il n’aime rien si ce n’est le bruit que fait son fusil à pompe quand il l’arme et pouvoir se payer des coups à boire avec l’ar gent qu’il lui arrive de soutirer à certains commerçants et à quelques hétaïres du quartier. En fait, peu lui importe de trouver les vrais coupables d’un crime pourvu qu’il ait une proie à donner à ses supérieurs. Le prévôt enquêteur Kara Tarn :  jeune

femme récemment promue à son poste, ambitieuse et énergique, elle a atteint ce grade malgré la très grande misogynie qui règne au sein du Magistratum. Elle rêve de faire ses preuves et de démontrer qu’elle est à la hauteur de la réputation de son père, un héros mort en ser vice commandé (d’ailleurs, elle se sert de son arme, un impressionnant révolver lourd modié). Elle possède une particularité assez dérangeante : elle appelle « père » le cerveau-crâne muni d’un enregistreur Vox/Pix qui l’accompagne partout. Personne dans la brigade ne sait s’il s’agit réellement du crâne de son père, conservé sous cet aspect an qu’il continue de servir la loi impériale  par ce moyen détourné ou d’une forme de provocation macabre de la part de Kara. La suppléante Oziria Lendanis :  ofcielle-

ment détachée la Schola auprès du Magistra tum an d’aiderdecelui-ci surPsykana des affaires sensibles, Oziria-

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est en réalité une envoyée de l’Inquisition Impériale. Son maître, l’Inquisiteur Eléazar Windsor étant lui-même un  pratiquant de méthodes de divination particulières (le Tarot de l’Empereur), il a prévu que des événements nécessitant son intervention allaient avoir lieu à cet endroit  précis de la planète. Il a donc secrètement placé Oziria dans une position lui permettant d’obtenir un maximum d’informations sur les événements inhabituels. Comme  beaucoup de psykers, la jeune femme semble un peu déconnectée de la réalité. Mais peut être est-ce tout simple ment dut au fait qu’elle est une hors-monde ?

gin, L’adversité faisant de lui un homme très croyant. Après un acte particulièrement courageux sur P3X-433, il fut rattaché au service particulier de l’évêque Tiberius, sur qui il avait vraiment fait forte impression. L’homme d’Eglise, malade et déclinant, ne tarda pas à quitter les croisés pour rentrer dans son petit diocèse niché au cœur de la ruche Sibellus. Il décéda quelque mois plus tard et Morian entra alors au service du père Davro, poste qu’il occupe désormais depuis deux ans. Bien que très pieux, il n’est pas dépourvu de défauts : en dehors d’un petit faible pour la bouteille, il est affublé d’une misogynie qu’il ne fait presque rien pour dissimuler.

B / L’envoyé de l’Ecclésiarchie :

 NB : si vous êtes amené à organiser votre partie avec moins de 6 joueurs, nous vous conseillons de ne pas vous  préoccuper de Kara Tarn ni de Morian Vax, Vax, ces personnages pouvant être mis de côté plus facilement que les autres.

Le père-enquêteur Caïus Davro : homme profondément croyant, le père Davro occupe un poste par ticulier au sein du Ministorum. En tant que père-enquê 

teur, il se doit d’intervenir dès qu’une affaire concernant le clergé pourrait salir l’ensemble de l’institution. Dans cette optique, il est aussi un « si nettoyeur », prêt à faire disse paraitre les preuves an que, besoin est, le problème règle « en famille ». Ses attributions concernent aussi la vengeance du culte : « qui fait du mal aux représentants terrestres du Deus Imperator fait du mal l’Empereur luimême ». Il est arrivé très vite sur les lieux du crime car la servante qui a découvert les corps a eu comme premier

réexe d’avertir les instances religieuses par le canal vox de l’Eglise. C’est son interlocuteur, en poste à la cathé drale la plus proche, qui lui a ordonné de prévenir le Ma-

gistratum et a dépêché Davro sur place. Le garde du corps Morian Vax :  ancien garde

impérial du 38ème Scintillan, Morian a effectué une  bonne partie de sa carrière au sein de la Croisade Mar -

II - Chapitre 1   Un meurtre sordide :   Il fait nuit et la pluie tombe sans discontinuer sur la division portuaire 23 de la ruche Sibellus lorsque le véhicule de l’équipe d’enquêteurs du Magistratum s’ar rête devant la petite église décrépite qui se dresse au beau milieu de ce quartier pauvre. Autour du bâtiment et de son grand clocher, une escouade des forces de l’ordre aux long manteaux vert sombres établit un cordon de sécurité an d’empêcher les badauds, de plus en plus nombreux, de trop s’approcher. Malgré cela, et à la grande surprise des enquêteurs, deux hommes semblent avoir franchit les rubans jaunes et noirs récemment mis en place. Il s’agit de Caïus Davro et Morian Vax. Le prêtre a fait valoir sa qualité d’enquêteur religieux pour passer le contrôle.

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Cependant, le responsable de la première patrouille arri-

A / Les indices matériels :

vée sur les lieux lui a demandé de ne pas entrer dans le

temple et d’attendre l’arrivée de l’équipe d’enquêteurs. Les présentations faites, les personnages peuvent péné-

trer dans la bâtisse. Notez qu’il n’y a aucun problème de juridiction entre les deux équipes, Davro ne pouvant

faire dessaisir le Magistratum de l’enquête et ce dernier étant obligé de l’accepter, au moins comme observateur. L’église, dédiée à Saint Praxitèle, est plutôt petite et en relatif mauvais état. Sa peinture est écaillée et les boise ries semblent avoir connu des jours meilleurs. Une vague odeur de moisi imprègne la quasi-totalité des lieux. Au rez-de-chaussée, se trouve la nef au haut plafond qui oc-

cupe presque entièrement la surface de la bâtisse. C’est ici que se trouvent les deux corps. La servante du prêtre ainsi qu’un patrouilleur du Magistratum sont présents. La pièce est bien entendu garnie de bancs et de tous les ornements que l’on peut s’attendre à trouver dans un tel lieu (enn presque, cf. point A). Deux portes situées der rière l’autel mènent à d’autres parties du bâtiment. L’une d’elle donne sur un escalier conduisant au sous-sol, ce qui permet enquêteurs de découvrir une petite cuisine ainsi queaux la chambre du prêtre où il rangeait ses habits

sacerdotaux. La seconde porte s’ouvre sur le clocher. Après avoir suivi un long escalier, un personnage curieux se

retrouve au sommet d’une tour couverte, tout près de la cloche reliée aux haut-parleurs du temple. En jetant un coup d’œil à l’extérieur, on peut apercevoir tout le panorama nocturne du quartier, car le sommet de la tour dé-

 passe de beaucoup les toits t oits des édices voisins. A l’est, l’immense surface métallique qui constitue la falaise  bordant le plateau continental de Sibellus est percée de milliers et de milliers de petites lumières qui sont autant de fenêtres et de passages. Au Nord, on voit les gigantesques panaches de ammes rejetés par les rafneries du port n°23, où les supertankers viennent décharger leurs milliards de litres de carburant en provenance des  plateformes d’extraction implantées au large. A l’ouest et au sud, c’est l’océan, une nappe uniformément noire et huileuse, sauf là où l’on croit deviner au travers de la  pluie incessante comme la lumière d’un phare, non loin de la côte. Mais ce n’est pas un phare, car sa taille se rait alors gigantesque. Non, c’est l’antre du gouverneur sectoriel Hax, le Palais de Lumière, taillé dans la pierre telle une gigantesque eur aux pétales fermés. Plus près, tout autour du temple, se dressent de vétustes logements

d’habitations de quelques étages ainsi que de modestes manufacturia qui produisent les biens consommés dans la division portuaire 23 et ses alentours.  

Certains indices importants peuvent (et pour

certain doivent) être trouvés par les personnages. Les deux parties qui vont suivre vous en dressent la liste, dé-

crivent leur nature et les moyens de les obtenir.

  - Le corps du prêtre : le corps du prêtre se trouve juste

derrière l’autel, au dessous d’un grand aigle impérial en cuivre retenu par des chaines. C’était un homme âgé, mais néanmoins bien bâtit du nom de Gregorian Mericus. Il portait une simple tunique longue quand il a été agressé. Le manche d’un couteau dépasse de sa poitrine, et les marques de mains laissées dans le sang autour de

lui semblent indiquer qu’il n’est pas mort sur le coup et qu’il a agonisé quelques instants avant de s’éteindre. Il tient dans sa main un morceau d’étoffe grise tachée de sang, peut être arraché aux vêtements d’un second agresseur (car l’autre cadavre ne porte pas de tenue de cette couleur). Si l’on fait porter le vêtement du prêtre au laboratoire du Magistratum, on aura conrmation trois heures  plus tard que ces manches portent des des traces de poudre.  

- L’autre corps : il git à deux mètres du corps du prêtre. il s’agit d’un homme malingre, portant un bleu de travail sale et rapiécé. Les premières constatations mon -

trent qu’il est tirée mort àd’une logée ventre. Très certainement boutballe portant pardans une learme de petit calibre (peut-être un révolver). Dans l’une de ses mains gantées, il tient un bougeoir en argent sculpté représen tant Saint Praxitèle, patron des pêcheurs de cette partie de Scintilla. Une de ses poches contient un petit carré de soie rouge d’environ dix centimètres de côté. Tout per sonnage réussissant un test facile de psyniscience qui le touchera ressentira une vague impression de malaise. Il est évident que cette étoffe semble très légèrement mar quée par le Warp. Les personnages peuvent envoyer une image pix de l’homme au central de section du Magistratum. S’ils ne pensent pas à s’en occuper, un des membres de la patrouille le leur rappellera subtilement… Ils n’au ront de réponse qu’une fois terminé leur investigation à l’église Saint Praxitèle, juste avant d’en partir.  

- Les empreintes : autour des deux corps, de petites

mares de sang se sont formées. En plus des marques laissées par le prêtre dans son agonie, on peut repérer

 plusieurs traces tr aces de pas, certainement celles d’une seule  personne de taille moyenne (déduction pouvant être ef fectuée à partir de la pointure des chaussures et de l’es  pace entre les empreintes – test test d’enquête facile). Notez que les personnages ne trouveront pas d’empreintes digitales, visiblement l’action était préméditée et les agresseurs devaient porter des gants.  

- Les objets manquants : si les personnages s’en préoccupent, ils remarquent qu’il manque une partie des ob-

 jets du culte culte que l’on trouve habituellement sur l’autel de l’Empereur-Dieu desl’un bougeoirs saints du Secteur Calixis: et des deuxreprésentant chandeliersles d’argent

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en forme d’aigle sont absents (test de connaissance crédo impérial très facile ou enquête facile).

qui se passe dans le temple. Il ne fera pas de déclaration spontanée, mais un personnage pourrait remarquer son

étrange couvre-chef dans la foule des badauds (test de

B / Les témoignages :   - La servante :

cette pauvre femme d’une cinquantaine d’année se nomme Eliz Catila. Elle est encore sous le choc de la découverte du cadavre du père Mericus qu’elle tenait en haute estime. Son rôle en tant que ser vante laïque consistait à préparer les repas du prêtre et tenir propre le lieu de culte. En plus de cela elle avait demandé à l’homme d’église de pouvoir venir dans le temple toutes les nuits vers minuit an de faire en sorte que les bougies de l’autel ne s’éteignement pas (C’est en réalité le rôle du prêtre, mais il laisse parfois cet honneur à un dèle pieux et méritant, rien que de très normal dans ces petits lieux de culte – test très facile de connaissance crédo impérial). En arrivant au milieu de la nuit, Eliz a remarqué que quelque chose n’allait pas : la porte

 perception normal pour remarquer son grand chapeau pi-

qué de nombreuses médailles de saints). Prit dans le sens du poil, il explique qu’il dormait à l’abri sous un auvent quand un homme est passé près de lui en courant. Il lui semble que le type en question était vêtu d’un habit de travail gris et qu’il portait un sac de cuir en bandoulière. Il est parti vers le nord, en direction des rafneries du 23ème. Les horaires semblent correspondre.  

A un moment, quand cela vous arrange le plus, personnages reçoivent un message vox de leur cen -

les tral. L’homme dont le corps se trouve dans le temple se nomme Sarin Djolk. Il vivait dans un quartier au nord de la zone 23, tout proche des rafneries. Si les personnages veulent apprendre des choses sur son complice, le mieux

semble être de se rendre directement là-bas et de poser les bonnes questions.

était entrouverte et une fois entrée, elle vu que la plupart

des bougies étaient Ce n’est s’approchant qu’elleabsentes a aperçuou leséteintes. corps. Après êtrequ’en resté  paralysée un moment par le spectacle, elle est descendue descendue dans la chambre se servir du canal Vox Vox qui relie l’église à la cathédrale la plus proche (Sainte Aloïse) pour réclamer des instructions… vous connaissez la suite (dix minutes  plus tard une patrouille arrivait puis encore vingt minutes

après les deux équipes des personnages se présentaient quasiment simultanément). Elle pense que ce sont des voleurs qui ont fait ça pour prendre les objets du culte les  plus précieux et pouvoir les revendre. Seulement, ils ont été surpris par le père Mericus et le vol, déjà très grave en lui-même (puisqu’il s’agit d’un blasphème contre l’Em  pereur-Dieu), est devenu un meurtre. Eliz n’est pas resté  pour observer les corps, mais si on lui dit que l’autre homme a été abattu, elle dira spontanément que c’est certainement le prêtre qui l’a tué. En effet, il conservait dans sa chambre un révolver, au cas où il aurait eu un  jour à défendre le temple. Ce qu’elle n’arrive pas à se représenter et ce qui l’a vraiment choqué, c’est à quel  point il faut être dépravé pour s’attaquer à un serviteur de l’Empereur-Dieu. Ceci la travaille fortement et elle en fera part à un homme d’église s’il y en a un de présent durant la conversation. Les personnages devraient à  priori eux aussi arriver à l’hypothèse d’un vol ayant mal tourné car il est tout simplement le plus logique. Seul le carré de soie rouge devrait rester un mystère, un élément du puzzle ne s’emboitant pas encore. - Le mendiant : Fitz Pullo est un mendiant qui traine généralement dans les environs de l’Eglise. Actuelle-

ment, de il est dehors, à l’extérieur péri mètre sécurité et sesous tordlalepluie, cou pour essayer dedu voir ce-

 : soit le Pour se rendre sur les lieux, plusieurs solutions transpole souterrain, imaginez des sortes de

métros aux lignes et aux décorations baroques, sales et  bruyants (en tout cas dans cette zone de la ruche) soit le véhicule avec lequel ils sont venus et qui peut accueillir deux passagers de plus (pour avoir une idée de sa des-

cription, imaginez un dérivé de la batmobile dans les nouveaux Batman… c’est un monstre mécanique d’un noir mat surmonté d’un gyrophare rouge).

III - Chapitre 2   Le deuxième homme : Les personnages connaissent le quartier dans

lequel ils se rendent. Cette partie de la division por tuaire 23, proche des rafneries, a la réputation de ne  pas être de tout repos pour les membres des forces de l’ordre qui essayent de faire sérieusement leur job. En effet, elle abrite toute une collection de tripots et de lieux de débauche dans lesquels les ouvriers exténués des terminaux pétroliers du port viennent passer leurs soi-

rées. Quand l’équipe arrive, la faune interlope du coin est de sortie malgré la pluie. Dans toutes les ruelles et venelles, éclairées par les enseignes électriques des bars, ce ne sont que jeux et paris illégaux, commerce de chair

et d’alcool. Personne ne semble dérangé par la présence des agents du Magistratum esseulés (au contraire, on leur

 propose même de « participer »). Les gens des environs savent parfaitement que des pots de vins judicieusement distribués assurent la tranquillité des parrains du quar -

tier et de leurs affaires. Ils pensent tout simplement que comme d’habitude, des agents passent et font semblant

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de patrouiller pour sauver les apparences. Pour ajouter une côté encore plus étrange à vos descriptions, n’ou  bliez pas de faire mention des gigantesques langues de ammes qui parfois se dressent vers le ciel depuis les raf neries et qui, par intermittence, éclairent ou au contraire accentuent les ombres profondes de certaines parties du quartier.   Il s’agit maintenant d’arriver à trouver le com plice de Sarin Djolk. Contrairement à ce que l’on peut  penser, c’est chose assez facile. Dans un tel quartier, quartier, on a toujours besoin de quelques trônes impériaux et les gens  prêts à balancer une vague connaissance pour pouvoir s’offrir le dernier poison injectable à la mode sont légion. Vous êtes totalement libre de faire durer cette phase d’enquête en envoyant vos joueurs sur de fausses pistes in ventées par vos soins ou de les faire presque tout de suite

tomber sur la « bonne » personne. Toujours est-il qu’en trainant dans les tripots les plus malfamés (où parfois il faudra laisser ses armes à l’entrée sous la surveillance des gros bras des gangs qui font la loi ici), les personnages tomberont unreconnait moment ou un autredesur un type,mort une pe tite frappe àqui le visage l’homme surle pix qu’on lui montre. Evidemment, il n’acceptera de  parler qu’en échange d’un petit quelque chose. Il identie bien l’homme comme étant Sarin Djolk, un ouvrier de la rafnerie 13 et le décrit comme un gagne-petit, un type  pas net, toujours avec un trac ou une idée louche en vue  pour payer son dernier caprice de junkie. Si on lui parle de complice, il leur dira que Djolk traînait toujours avec un dénommé Publius « Pub’ » Javkin (notez qu’il peut  parfaitement citer plusieurs noms, aux joueurs ensuite de

démêler qui est qui et de trouver le véritable complice). Un simple appel passé au central de secteur du Magistratum permettra, au bout d’une dizaine de minutes, de connaître l’adresse de Pub’ et de recevoir un enregistre ment pix de son visage. Les personnages devraient nor malement se rendre le plus vite possible chez lui.   Après un quart d’heure de déplacement dans les rues encombrées, les personnages arrivent devant un vieil immeuble à l’aspect peu engageant. C’est une ancienne manufacturia désaffectée dans laquelle, quelques

années plus tôt, des promoteurs peu scrupuleux ont « taillé » de petits appartements. Un grand aigle Impérial  blanc est encore encore quelque peu visible sur les briques délavées de l’édice.   Une fois entrés, les personnages se mettent à la recherche de Javkin. Pour peu qu’ils le demandent à la concierge qui vit dans l’appartement le plus proche de l’entrée, une vieille femme acariâtre et négligée qui n’a absolument rien à faire des locataires, ils apprendront que leur suspect est bien là. Il vit dans l’appartement le

 plus haut de l’immeuble. Aux personnages d’essayer de monter dans les étages discrètement. Quand ils arrivent au dernier étage, le cinquième, un grand couloir s’étend devant eux. Au bout de celui-ci, sortant directement des toilettes situées sur le

 palier, un homme répondant au signalement de Javkin ! Ici, deux possibilités : soit vous décidez que les personnages le voient juste entrer par la porte la plus proche

dans son appartement, soit l’homme les repère r epère et se jette de même à l’intérieur de son logement. Quelle que soit la scène choisie, il y a de fortes chances qu’une fusillade éclate dans les secondes ou minutes qui suivent. A vous de gérer la scène : tentative pour le convaincre de se rendre au travers de la porte, mitraillage en règle de tout ce qui dépasse etc.   Toujours est-il qu’à un moment, Javkin se retrouvera maîtrisé, blessé ou mort, à l’intérieur du taudis qui lui sert d’appartement (en réalité une seule grande chambre). Quand on évoque l’idée de taudis, ce n’est pas  peu dire. En réalité la pièce est quasiment quasiment vide, il ne reste qu’un grand lit sale et défait surnageant au milieu d’une couche de détritus dont l’odeur est difcilement suppor table (vieux emballages de restauration rapide, journaux déchirés, vêtements dispersés etc.). Bien en évidence sur le lit se trouve un grand sac de cuir qui laisse échapper

un certainornements nombre d’objets. Bien il s’agit des  précieux du temple. Lesentendu, personnages peuve peuvent nt

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compter, en plus du chandelier d’argent, une douzaines de bougeoirs représentant des saints mineurs de la ruche Sibellus. En fouillant le reste de l’appartement, on trouve dans un coffret caché sous le lit deux petits objets en roulés dans des pièces de soie rouge. Il s’agit de deux morceaux d’un verre noir très solide. Un psyker ressent tout de suite une perturbation Warp lorsqu’il se trouve à proximité (test de psyniscience facile). Si Javkin est encore vivant, il est prit de frénésie en voyant que l’on touche à son trésor et tente de se libérer, hurlant à pleins  poumons pour qu’on lui rende ce qu’il appelle ses « ects ». Sa frénésie pourrait se transformer rapidement en désespoir suicidaire s’il ne récupère pas son bien le  plus précieux (au point de se jeter par la fenêtre condamcondam-

née par des planches). Les personnages comprendront très vite que ces choses sont une sorte de drogue qui leur est totalement inconnue et dont Pub’ P ub’ est complètement « accro ».  

La vérité : attention, ce que vous aller lire peut

constituer un gros spoiler si vous n’avez pas encore lu le  premier tome de la trilogie Ravenor de Dan Abnett  par la Bibliothèque Interdite). Si vous comptez le (édité faire, sautez le texte jusqu’au chapitre 3 – Négociations. Son contenu n’est pas nécessaire pour continuer l’enquête, il donne juste un éclairage supplémentaire sur des éléments qui dépassent le cadre strict de ce scénario mais qui peu-

vent être utiles dans le cadre d’une campagne. Laissons donc la parole à l’Inquisiteur Ravenor…   « Au tout début de 401, décidé à enquêter sur le trac d’une substance appelée « ects », je suis ar rivé avec mon équipe sur Eustis Majoris, monde-capitale du sous-secteur Angelus. Ces objets qui provoquent une dépendance terriblement corrosive ont envahi le marché  parallèle de tout le sous-secteur sous-secteur.. Ils sont importés clandestinement depuis les Mondes vitriés, situés dans la région limitrophe de la frontière extérieure d’Angelus.

 Les ects sont dangereux, abominablement dangereux.  Il s’agit de fragments de verre, les vestiges des milliards de fenêtres des ruches dévastées des planètes qui sont aujourd’hui devenues les Mondes vitriés. Ils sont imim prégnés d’une énergie inhumaine qu’ils ont conservée de leur longue exposition au Warp. Durant des siècles, ces  fragments de verre ont emmagasinés la lumière du ChaChaos tandis qu’ils macéraient dans son éclat aveuglant.  

En se penchant sur ces fragments de verre cor-

rompu, l’utilisateur peut avoir des visions merveilleuses qui élèveront son esprit, pour un court instant, vers un état de transcendance exaltante. Dès qu’il redescend de ces hauteurs, il est animé d’un désir ardent de revoir ces merveilles, d’apercevoir un nouveau « reet » comme on dit dans l’argot de ces gens. Hélas, bon nombre de ces ects ne recèlent rien d’autre qu’un écho fugace de l’horreur cosmique absolue, une véritable vision du Warp. De telles visions détruisent irrémédiablement l’es  prit de l’utilisateur, mais évidemment, nul ne peut savoir à l’avance ce qu’il verra avant d’avoir plongé son regard ect.  dans le prochain Les ects sont une malédiction. Une maladie. Une peste. Ils induisent une dépendance plus vive et plus destructrice que n’importe laquelle des autres drogues chimiques prohibées qui sont la plaie de notre culture impériale. Ce n’est pas seulement qu’ils tuent, mais ils sont également source de corruption. Le moindre des ects qui circule dans notre société porte en son sein le  potentiel pouvoir d’ouvrir une porte aux Puissances de la Déchéance et de détruire l’Imperium petit à petit, de l’intérieur ».  

Vous pouvez légitimement vous demander

comment des ects sont arrivés dans le secteur Calixis  près de 400 ans après que leur trac ait été éradiqué du secteur Scarus par Ravenor. Et bien c’est assez simple : tout commence une trentaine d’années en arrière (en

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considérant que nous sommes en 815.M.41). A cette époque, la campagne de Margin est lancée vers les zones

reculées des Mondes du Halo. Pour pouvoir fournir en troupes et en vaisseaux de guerre l’armée de Croisade, les ottes des secteurs Ixaniad, Calixis et Scarus se trouvent dans l’obligation de dégarnir leurs avant-postes situés dans cette région méconnue. La otte de guerre Scarus retire même la majeure partie de ses éléments fai-

sant le blocus autour de la région des Mondes vitriés. Il n’en fallait pas plus pour qu’au bout de quelques années, des traquants sans scrupules n’essayent de se rendre sur ces planètes dans l’espoir d’en retirer quelque chose. Il se trouva que l’un deux était le lointain descendant d’un traquant survivant de l’époque du premier trac et qu’il connaissait le secret de son ancêtre. N’écoutant que l’ap pât du gain, il décida de relancer le bizness, mais dans le secteur Calixis cette fois. Pour l’instant, le trac est  plutôt insigniant : il est en train de s’implanter et les consommateurs, encore peu nombreux, servent de test avant que l’organisation n’inonde le marché avec ses ects… Les ects dans Dark Heresy : avec ce qu’en dit l’Inqui-

siteur Ravenor, il paraît plus logique de traiter les ects comme un poison ayant des capacités particulières plutôt que comme une drogue (cf. kit du meneur de jeu). Flects des Mondes vitrifés (Instantanée/-30/Sédatif)  

Résidus des vitres des ruches exposées au

rayonnement du Chaos lors de la tempête Warp Warp qui isola l’ancien espace impérial connu de nos jours sous le nom de Mondes vitriés, les ects constituent un passage idéal mais dangereux vers des paradis et des visions étranges

issus du Chaos. La perte de conscience provoquée par l’attribut « sédatif » représente en fait les instants où le drogué « plane », complètement déconnecté de la réalité. En plus de l’effet donné ci-dessus, un test de FM man qué au moment de l’utilisation d’un ect provoque le gain d’un point de folie et d’un point de corruption au consommateur.. Attention, sur un résultat naturel de 100 à consommateur ce test, le personnage subit un effet déterminé au hasard à l’aide de la table des phénomènes psychiques de la p.162 du livre de base. Dès qu’un personnage utilise un Flect pour la  première fois, il doit effectuer effectuer un second test de FM. S’il est manqué, l’accoutumance est effective (il subira un malus de – 20 à toutes ses actions quand il n’aura pas « consommé » de ect pendant au moins deux journées). Si ce test est réussi, il devra être retenté à la prise sui vante et ainsi de suite.   Prix : très variable, pour l’instant autour des 30 trônes, mais l’organisation compte bien augmenter les  prix une fois le succès du produit assuré. assuré.

IV - Chapitre 3 Négociations : Alors que les personnages redescendent de chez

Javkin, peut-être avec l’impression d’avoir bouclé leur enquête, ils tombent nez à nez avec plusieurs person nages aux mines patibulaires… Au premier coup d’œil, ils sont une demi dou zaine et bien armés. Vêtu de vêtements sombres et pra tiques, ils ont tout d’hommes de main des organisations criminelles de la division portuaire 23. Une fois encore, à vous de gérer la rencontre mais en cas de fusillade évitez au maximum qu’il y ait des blessés graves voire des morts dans l’un ou l’autre camp. En cas de besoin, l’un d’eux criera halte au feu et des négociations tendues  pourront s‘engager. s‘engager.   En réalité, ces hommes sont venus pour « inviter » les personnages à avoir une petite discussion avec leur chef qui attend en bas. En signe de bonne volonté, si les PJs veulent bien les accompagner, ils sont prêts à leur laisser leurs armes.   Arrivé à la sortie de l’immeuble, on peut apercevoir dans la rue une grande limousine noire (si si, relisez

les romans Gaunt ou l’ancienne liste d’armée des cultes genestealers). Une portière s’ouvre et l’un des hommes de main fait signe aux personnages qu’ils peuvent mon ter à bord… mais seulement deux d’entre eux ! Laissez les joueurs décider qui aura la chance de rencontrer le

mystérieux patron de leur « escorte ».   Une fois à bord, les deux personnages peuvent observer leur interlocuteur. En réalité, observer est un  bien grand mot car car le visage de l’homme est plongé dans l’ombre. Au prix de la réussite d’un test de perception  puis moyen de connaissances connaissances générales (pègre), un agent du Magistratum pourra reconnaître vaguement Adrianos Vilgan, l’un des patrons du crime organisé de la DP-23. Tout le monde sait qu’il contrôle un tas de tracs dans le coin, mais personne n’a jamais réussi à le faire tom ber. Une odeur de cigalho froid imprègne tout l’habitacle l’habitacle alors que l’homme se met à parler. Il est extrêmement  poli et précis dans ses propos et il attend le même type de respect de la part des personnages. En gros ce qu’il a à dire tourne autour des points suivants, à vous de voir comment les aborder en fonction de la situation :   - Les personnages sont suivis depuis qu’ils sont entrés dans le quartier. Pendant plusieurs heures, Ils ont posé  pas mal de questions sur Djolk puis sur Javkin et c’est tout à fait le genre de chose qui remonte très rapidement aux oreilles de certains « honorables entrepreneurs » de la division 23. Les deux suspects dans l’affaire qui occupe les PJs sont surveillés eux aussi depuis quelques

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Les personnages seront livrés à eux-mêmes durant toute la durée de l’opération, ne pouvant même pas prévenir leur hiérarchie du fait des importants risques de fuites. Sa part du marché consiste à donner aux personnages la localisation de la planque des vendeurs de Flect. Vilgan ajoutera qu’il sait pertinemment que ce n’est pas leur QG dans la Ruche Sibellus, mais qu’au moins ils sauront qu’ils ne sont pas les bienvenus dans la Division Portuaire 23.   - Pourquoi les PJs ? Et bien, il se trouve que certains  parmi eux ont la réputation d’être des agents intègres (ou des nouveaux dans la zone, adaptez selon les per-

sonnages présents). présents). De plus, le fait qu’ils aient enquêté dans le quartier prouve qu’ils sont prêts à aller au bout du travail car de nombreux agents auraient déjà abandonné rien qu’en sachant qu’il leur faudrait venir par ici. On ne laisse pas comme ça passer les oiseaux rares…   - Pour ce qu’il en sait, les les forces qu’ils auront en face d’eux sont constituées d’une dizaine d’hommes armés retranchés un hangar sur le par frontbateau de mer de répartis DP-23. C’est là quedans les ects sont livrés puis entre les différents revendeurs des quartiers limitrophes. temps par les hommes de main de Vilgan, car ils sont des

consommateurs d’une nouvelle substance assez rare qui est appelée « ect » dans la rue.

  Bien sûr, c’est aux personnages de décider de leur action. S’ils jouent les frileux, l’histoire se termine ici. Au bout de quelques temps, les ects inondent le

  - Personne ne sait ce que sont ces ects. Tout ce qui est est sûr c’est que c’est horriblement addictif et étonnamment  peu cher pour une « drogue » aussi aussi forte. Bref, si elle est écoulée en grande quantité, elle va faire un malheur.

marché et une cruelle guerre des gangs se déroule dans la

  - Pour l’instant une seule organisation, nouvelle dans dans la zone, les commercialise. Elle n’a pas de nom et on ne sait  pas qui la dirige, mais avec un tel « produit » elle aura tôt fait de dévorer toutes t outes les autres, ce que Vilgan ne peut laisser faire. Seul « petit » problème, elle a bien compris comment marche le bizness et commence à s’allier avec d’autres « parrains » spécialisés dans d’autres types de marchés illégaux. Sans compter qu’elle a bien graissé

  Mais imaginons plutôt que les personnages acceptent le marché qui leur est proposé.

la patte du Magistratum pour que celui-ci détourne plus

qu’opportunément le regard.   - Adrianos Vilga Vilgann a donc une proposition à faire aux  personnages. S’ils l’aident à se débarrasser de l’implan tation de la nouvelle organisation dans la division 23, il leur donnera une liste d’agents corrompus du Magistra tum (pas tous précise-t-il, il faut bien qu’il sauvegarde ses intérêts). De plus l’action en elle-même pourrait être d’une grande aide pour le futur de leur carrière.  sation - Biennesûr, pourpas sauvegarder sauvegarder les directement apparences, son organipourra prendre part à l’attaque.

DP-23 ainsi que dans d’autres zones de Sibellus. A vous de voir pour ce qui est de la réaction de l‘Inquisition à tout ceci.

Quand la conversation se termine et qu’Adria nos Vilgan Vilgan leur a indiqué leur cible, il a cessé de pleuvoir et la nuit est déjà un peu plus claire. La limousine dé marre, laissant les personnages devant l’entrée décrépite du vieil immeuble. Les hommes de main disparaissent ensuite dans les ombres des ruelles… L’aube approche enn et les pjs vont pouvoir laisser parler la poudre !

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 V - Chapitre 4 L’entrepôt : Comme souvent dans cette région de la cité-

ruche Sibellus, le temps est à la grisaille, et même s’il ne  pleut pas, la couverture nuageuse forme une voute terne

au dessus des personnages. Ils sont engagés depuis un moment dans ce vieux quartier venteux du front de mer, constellé de hangars abandonnés et de vieilles manufac -

turia fermées depuis longtemps, quand enn ils arrivent  près du bâtiment de béton nu que Vilgan leur a indiqué comme étant la base des traquants de ects.   Quant ils sont en vue de l’édice, les personnages ont à peine le temps de se cacher que les portes du hangar donnant sur la mer s’ouvrent. Un navire aux angles agressifs, certainement une vedette rapide des

FDP déclassiée, s’élance vers le large en soulevant au  passage de grosses gerbes d’eau noire et huileuse. Au  prix d’une réussite à un test de Vigilance assez difcile, les PJs peuvent compter trois personnes visibles dans l’habitacle ou sur le pont. Ces hommes, quatre quatre en réalité, sontqui partis se ravitailler ects auprès de leurs su  périeurs dirigent un autreensecteur sur le l e vaste littoral de Sibellus. Les personnages rencontreront donc moins d’opposition que prévu. Maintenant c’est à vous de prendre en charge la suite selon les stratégies mises au point par les joueurs et les éléments suivants :

 - Les lieux : il existe trois issues pour pénétrer dans le

 bâtiment. La première est est l’impressionnante l’impressionnante double porte qui donne sur la mer. La seconde est une grande porte

coulissante qui court le long du côté du hangar auquel les PJs font face (qui importe peu en fait). La troisième issue est une porte « classique » qui s’ouvre au travers de la seconde. Toutes ces portes peuvent êtres crochetées au  prix d’un test très t rès facile en intrusion. Evidemment, des moyens plus bruyants sont envisageables ! A l’intérieur, les lieux sont organisés comme suit : un profond bassin dans lequel la vedette vient habituellement mouiller oc cupe le centre du hangar. Tout autour se trouve le local ouvert en forme de « U » qui sert à l’entretien du navire. Il est donc encombré d’établis, de pièces de moteur, de racks à outils etc. Dans le quart qui surplombe la porte donnant sur la mer, accroché au plafond, se trouve un grand bureau vitré. Deux escaliers métalliques, aux ex-

trémités du « U » permettent d’y accéder. C’est là que,  parmi des vestiaires depuis longtemps sans propriétaires, dans une grande armoire en fer se trouve une mallette noire pleine de ects. Une petite chambre pouvant ac cueillir trois personnes a été aménagée récemment, dans

un coin, avec des parois en contreplaqué. Les lieux ne disposent pas de moyens de surveillance pix ou autre. Les hommes sont relativement vigilants mais en réalité, la sécurité de l’endroit repose plus sur le secret de sa lo calisation que sur ses moyens de défense. De plus, il pa-

raitra évident aux PJs que l’installation est assez récente et qu’elle ressemble plus à une planque provisoire qu’à un QG de traquants endurcis. - Les hommes : quand les personnages arrivent. Deux malfrats se tiennent près du bassin. Leur réaction dé -

 pendra de la façon dont les personnages entrent. Ils sont  prêts au combat si les personnages se montrent lents et  bruyants, complètements pris par surprise si les person-

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nages sont vifs comme l’éclair ou silencieux comme le diable de Catachan. Un autre homme se trouve à l’étage, éveillé. De même, il réagi suivant la situation. Enn, trois traquants se trouvent dans la « chambre » en train de dormir. Il faudra quelques rounds pour qu’ils entrent en action mais peuvent constituer une désagréable sur  prise pour une équipe de personnages mal préparée. Notez que les hommes de mains ne combattent pas jusqu’à la mort. A partir d’un certain nombre de pertes (que vous estimerez vous-même), ils chercheront plutôt à prendre la fuite avec les ects, quitte à se jeter dans le bassin… Certains penseront même à se rendre. A vous de jouer !

 VI - Conclusion Conclusion :

Sainte Inquisition et des pouvoirs qui émanent de mon  statut, je requiers votre assistance inconditionnelle et  sans délais… »

Alors les personnages reconnaissent l’objet qu’il tient à la main… Une rosette…

Fin Les personnages non-joueurs : pour jouer ce scénario, s cénario,

assez pauvre en combats, vous n’aurez besoin que de  peu de prols. Utilisez celui de la racaille (p.343) pour Publius Javkin, pensez juste à remplacer son automatique par le révolver volé au prêtre (muni de 5 balles). Pour ce qui est des hommes du hangar, servez-vous des gros bras p.340. Echangez cependant leurs épées tron -

  Plusieurs possibilités peuvent ici être envisagées. Tout d’abord les personnages peuvent échouer, mais vu leur puissance de feu, il y a peu de chance que

çonneuses contre des pistolets automatiques. Considérez que l’homme à l’étage est quant à lui équipé d’un fusil d’assaut. Tous Tous possèdent un chargeur de rechange.

cela survienne. comme Dans ceDeus cas n’hésitez pas l’équipe à vous servir de l’Inquisition ex Machina, d’in tervention de Windsor, qui suivait psychiquement Oziria, arrivant rapidement pour sauver leur peau. Ensuite, les personnages peuvent arriver à leurs ns. Dans ce cadre là, ils sont victorieux et ont très cer tainement fait des prisonniers. Dès qu’ils sortent, ils sont survolés par un grand véhicule qu’un militaire dans l’équipe pourra reconnaître comme étant une Valkyrie. L’engin se pose non loin de là dans un vrombissement assourdissant. Il est entièrement noir, sans aucun mar quage permettant de reconnaître sa provenance. A peine a-t-il touché le sol que les portes latérales s’ouvrent, dé versant une douzaine d’hommes intégralement vêtus de noir. Ils ont l’air particulièrement bien équipés (armures

Ouverture sur une campagne : dans sa version de salon, le scénario s’arrête ici, au moment où les person-

carapaces, casques intégraux, viseurs laser, surgénéra-

teurs pour leurs armes à rayons etc.) et alors que certains

nages rencontrent l’Inquisiteur qui va désormais prendre en charge leur carrière. Mais vous pouvez bien évide ment faire en sorte que leurs aventures continuent. La menace des ects est encore loin d’avoir été éradiquée. Jusqu’où les personnages remonteront ? Qui est le mys térieux chef de l’organisation important la drogue dans le secteur Calixis ? Pourrait-il être un cultiste d’une des Puissances de la Ruine ? A-t-il des contacts Xenos qui lui facilitent l’accès aux Mondes vitriés ? Plus proches des  préoccupations d’agents du Magistratum, que feront-ils quand ils auront la fameuse liste des membres corrompus de l’agence dans la DP-23 ? Est-ce qu’ils se lanceront dans une opération mains propres avec la bénédiction de Windsor ?

mettent en joue les PJs et leur ordonnent de lâcher leurs

armes, d’autres se dispersent tout autour du périmètre. L’un deux, certainement certainement un responsable, responsable, s’approche. Il fait signe au personnage le plus proche de la mallette de

ects de la lui apporter et de la lui donner. Peut importe si le PJ obtempère ou pas, le résultat sera quasiment le même : un homme descend de la Valkyrie. Il est grand, vêtu d’un large manteau rouge et noir qu’il porte par-dessus une combinaison semblable à celle de ses hommes. Son visage barbu respire le calme, et l’assurance qui émane de son regard bleu a quelque chose de particulier et d’indénissable qui vous transperce. Il tient un petit objet dans sa main qu’il tend vers les PJs. Enn il parle :   « Je suis l’Inquisiteur Impérial Eléazar Wind  sor. Au nom de l’Empereur de l’Humanité, de la Très  sor.

Et pour d’autres personnages ? :  vous pouvez jouer

ce scénario avec d’autres personnages que les prétirés donnés en annexe. Il suft pour cela que les PJs résident ou soient de passage près de l’Eglise le soir du meurtre. En faisant jouer un quelconque statut d’enquêteur ofciel (chose à laquelle ils doivent être habitués soit en tant qu’Arbitrator, soit sous une fausse identité quelconque), ils pourront participer à l’enquête sur la mort du prêtre. A  partir de ce moment là, suivez les événements tels qu’ils arrivent dans le scénario… Faites ce que vous voulez de

Windsor. Dans la version de salon, grâce à ses pouvoirs  psychiques, il a plus ou moins suivi la progression d’Oziria. Ici il pourrait s’agir d’un Inquisiteur travaillant de  puis longtemps sur l’affaire des ects.

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Arias Valris « Enquêteur du Magistratum »  

Un homme de terrain dans la force de l’âge. Calme, profes-

sionnel et bon enquêteur, il a derrière lui une impressionnante carrière au service des forces de l’ordre de la ruche Sibellus. Arias se laisse rarement surprendre par l’adversité. Plutôt froid de tempérament, il  prépare généralement ses plans avec soin. Pourtant conscient qu’il doit accepter des concessions dans son idée assez rigide de la loi an d’obtenir des résultats, il lui arrive souvent d’être en désaccord avec ses supérieurs directs. Une bande de corrompus qu’il soupçonne fortement de recevoir des pots de vin pour fermer les yeux au bon moment. Il aimerait pouvoir les faire tomber mais il est très loin d’en avoir les moyens pour l’instant.

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Alphabétisation (Int), Conduite « véhicules terrestres » (Ag), Connaissances « Crédo impérial » (Int/2), Connaissances « guerres » (Int/2), Connaissances « Imperium » (Int), Connaissances « Magistratum » (Int +20), Connais sances « pègre », Enquête (Soc +10), Interrogatoire Interrogatoire (FM), Intrusion (Ag), Langue « bas gothique » (Int), Langue « haut gothique » (Int/2), Psychologie (Per), Vigilance (Per).

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Armes de bases « MS », Armes de corps à corps « primitives », Armes de poing « MS », Bienheureuse ignorance, Sur ses gardes (réactivité = action gratuite).

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Equipement : Uniforme, badge d’identication, horologium, carnet de notes, 2 chargeurs supplémentaires. 60 Trônes.

Armure : Tenue pare-balles et manteau pare-balles léger : 3 PA (partout sauf tête). Armes : Pistolet automatique (30m, C/3/-, 1d10+3 I, Pén 0, AT AT 9, Rch 1AC).

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Caïus Davro « Père-Enquêteur du Ministorum »  

Homme profondément croyant, le père Davro occupe un

 poste particulier au sein Ministorum. En tant t ant quelepère-enquêteur, il se doit d’intervenir dèsdu qu’une affaire concernant clergé pourrait salir l’ensemble de l’institution. Dans cette optique, il est aussi un « nettoyeur », prêt à faire disparaitre les preuves an que, si besoin est, le problème se règle « en famille ». Ses attributions concernent aussi la vengeance du culte : « qui fait du mal aux représentants terrestres du Deus Imperator fait du mal l’Empereur lui-même ». Il est arrivé très vite sur les lieux du crime car la servante qui a découvert les corps a eu

comme premier réexe d’avertir les instances religieuses par le canal vox de l’Eglise. C’est son interlocuteur, en poste à la cathédrale la  plus proche, qui lui a ordonné de prévenir le Magistratum et a dépêché

Davro sur place.

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Alphabétisation (Int +10), Connaissances « Crédo impérial » (Int), Connaissances « Ecclésiarchie » (Int +10), Connaissances « guerre » (Int/2), Connaissances « Im  perium » (Int/2), Duperie (Soc), Enquête (Soc), Langue « bas gothique » (Int), Langue « haut gothique » (Int/2), Métier « copiste » (Int), Métier « valet » (Soc), Natation (F +10), Vigilance (Per).

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Armes de bases « primitives », Armes de corps à corps « primitives », Armes de poings « MS », Bienheureuse ignorance.

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Equipement : Vêtements de ville, symbole de l’Aquila en pendentif, livre de prières, appareil pix, 6 balles sup plémentaires. 330 Trônes. Trônes.

Armure : Manteau pare-balles léger : 2 PA (partout (partout sauf tête). Armes : Revolver (30m, C/-/-, 1d10+3 I, Pén O, AT AT 6, Rch 2AC).

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Kara Tarn « Enquêtrice du Magistratum »  

Jeune femme récemment promue à son poste, ambitieuse et

énergique, elle a atteint ce grade malgré la très grande misogynie qui règne au sein du Magistratum. Elle rêve de faire ses preuves et de démontrer qu’elle est à la hauteur de la réputation de son père, un héros mort en service commandé (d’ailleurs, elle se sert de son arme, un impressionnant révolver lourd modié). Elle possède une particularité assez dérangeante : elle appelle « père » le cerveau-crâne muni d’un enregistreur Vox/Pix qui l’accompagne  partout. Personne dans la brigade ne sait s’il s’agit réellement du crâne de son père, conservé sous cet aspect an qu’il continue de servir la loi impériale par ce moyen détourné ou d’une forme de provocation macabre de la part de Kara.

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Alphabétisation (Int), Conduite « véhicules terrestres » (Ag), Connaissances « Magistratum » (Int), Connaissances « Crédo impérial » (Int/2), Connaissances « guerres » (Int/2), Connaissances « Imperium » (Int), Connaissance « Magistratum » (Int +10), Enquête (Soc +10), Langue « bas gothique » (Int), Langue « haut go thique » (Int/2), Natation (F), Psychologie (Per), Vigi lance (Per).

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Armes de bases « MS », Armes de corps à corps « primitives », Armes de poing « MS », Bienheureuse ignorance, Sur ses gardes (réactivité = action gratuite).

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Equipement : Uniforme, badge d’identication, horologium, paquet de cigalhos, 18 cartouches supplémentaires, Cerveau-crâne (V (Vox/Pix). ox/Pix). 55 Trônes. Tenue pare-balles et manteau pare-balles léger : 3 PA (partout sauf tête).

Armure Armes : : Revolver lourd (35m, C/-/-, 1d10+4 I, Pén 2, AT AT 6, Rch 2AC).

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 Morian Vax « Garde-du-corps »  

Ancien garde impérial du 38ème Scintillan, Morian a effec-

tué une bonne partie de sa carrière au sein de la Croisade Margin, L’adversité faisant de lui un homme très croyant. Après un acte par ticulièrement courageux sur P3X-433, il fut rattaché au service particulier de l’évêque Tiberius, sur qui il avait vraiment fait forte impression. L’homme L’homme d’Eglise, malade et déclinant, ne tarda pas à quitter les croisés pour rentrer dans son petit diocèse niché au cœur de la ruche Sibellus. Il décéda quelque mois plus tard et Morian entra alors au service du père Davro, poste qu’il occupe désormais depuis deux ans. Bien que très pieux, il n’est pas dépourvu de défauts : en dehors d’un  petit faible pour la bouteille, il est affublé affublé d’une misogynie qu’il ne fait  presque rien pour dissimuler. dissimuler.

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Alphabétisation (Int/2), Conduite « véhicule terrestre » (Ag), Connaissances « Crédo impérial » (Int/2), (I nt/2), Connaissances « garde Impériale » (Int), Connaissances « guerre » (Int), Connaissances « Imperium » (Int/2), Esquive (Ag), Langue « bas gothique » (Int), Langue « haut go thique » (Int/2), Vigilance (Per).

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Armes de base « laser », Armes de base « MS », Armes de corps à corps « primitives », Armes de poing « laser », Bienheureuse ignorance.

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Equipement : Tenue de combat urbain, manuel du Garde Impérial, paquet de cigalhos, 2 cellules énergétiques de rechange. 73 Trônes. Armure pare-balles de la Garde avec casque : 4 PA (toutes localisations). localisations).

Armure Armes : :Pistolet laser (30m, C/-/-, 1d10+2 E, Pén 0, AT AT 30, Rch 1AC), Lame de tranchée (1d10+3 P, Pén 0, équilibrée, primitive).

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 Oziria Lendanis « Détaché de la Psykana »  

Ofciellement détachée de la Schola Psykana auprès du Ma-

gistratum an d’aider celui-ci sur des affaires sensibles, Oziria est en réalité une envoyée de l’Inquisition Impériale. Son maître, l’Inquisi teur Eléazar Windsor étant lui-même un pratiquant de méthodes de

divination particulières (le Tarot de l’Empereur), il a prévu que des événements nécessitant son intervention allaient avoir lieu à cet en droit précis de la planète. Il a donc secrètement placé Oziria dans une  position lui permettant d’obtenir un maximum d’informations sur les événements inhabituels. Comme beaucoup de psykers, la jeune femme semble un peu déconnectée de la réalité. Mais peut être est-ce tout simplement dut au fait qu’elle est une hors-monde ?

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Alphabétisation (Int), Concentration (FM), Connaissances « Imperium » (Int), Connaissances « occulte » (Int), Connaissances « psykers » (Int), Connaissances « Warp » (Int), Langue « bas gothique » (Int), Langue « dialecte de l’Atrivis » (Int), Métier « voyant » (Soc), Orientation « stellaire » (Int/2), Pilotage « vaisseaux spatiaux » (Int/2), Psyniscience (Per). Talents et traits : Armes de corps à corps « primitives »,

Armes de corps à corps « primitives », Armes de poing « laser », Bonne fortune, Habitant de l’espace, Mauvaise réputation, Niveau psy 2, Pair « aliénés ».

Armes de poing « laser », Bonne fortune, Habitant de l’espace, Mauvaise réputation, Niveau psy 2, Pair « aliénés ».

Pouvoirs psy :  : 

Niveau psy :

2 (bonus FM = 4) Précognition (S 6), Flash bruyant (S 6), Spasme (S 7), Détection des présences (S 7).

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Equipement : Uniforme, badge d’identication, horologium, psyconduit (médaillon de l’Aquila +10% concentration), marque d’assermentation, Tarot de l’Empereur. 53 Trônes. Manteau pare-balles léger : 2 PA (partout sauf tête). Armure Armes : :Pistolet laser (30m, C/-/-, 1d10+2 E, Pén 0, AT AT 30, Rch 1AC), Miséricorde M iséricorde de la Psykana (1d5+3 P, Pén 0, primitive).

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Titus Orta

« Znquêteur du Magistratum »  

La force de frappe de l’équipe. Titus est une brute cynique, il

 prend un malin plaisir à effrayer le petit peuple de la ruche et déteste  plus que tout être contredit. Viole Violent nt et quasiment incapable de faire  preuve de diplomatie, il a tendance à tirer avant et poser les questions ensuite. Il n’aime rien si ce n’est le bruit que fait son fusil à pompe quand il l’arme et pouvoir se payer des coups à boire avec l’argent qu’il lui arrive de soutirer à certains commerçants et à quelques hétaïres du quartier. En fait, peu lui importe de trouver les vrais cou  pables d’un crime pourvu qu’il ait une une proie à donner donner à ses supérieurs.

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Alphabétisation (Int), Conduite « véhicules terrestres » (Ag), Connaissances « Imperium » (Int), Connaissance « Magistratum » (Int), Connaissances « pègre » (Int), Enquête (Soc), Intimidation (F), Intrusion (Ag), Langue « argot de Sibellus » (Int), Langue « bas gothique » (Int), Technomaîtrise Techn omaîtrise (Int/2), Vigilan Vigilance ce (Per).

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Armes de base « MS », Armes de corps à corps « primitives », Armes de de poing « MS », Casanier, Habitué Habitué à la foule, Méant (+1 Init), Rechargement rapide (rechargement /2).

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Equipement : Uniforme, badge d’identication, horologium, asque d’amasec, 3 chargeurs et 8 cartouches supplémentaires. 70 Trônes. Tenue Te nue pare-balles et manteau pare-balles léger : 3 PA (partout sauf tête). Armure : Armes : Pistolet automatique (30m, C/3/-, 1D10+3 I, Pén 0, AT AT 9, Rch 1AC), Fusil à pompe (30m, C/-/-, 1d10+4 I, Pén 0, AT 8, Rch 2AC, dispersion).

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