Dani Daortiz - Trabajando en casa.pdf

February 5, 2017 | Author: Anonymous bxsB9E | Category: N/A
Share Embed Donate


Short Description

Download Dani Daortiz - Trabajando en casa.pdf...

Description

EDICION EBOOK Prólogo de Gabi Pareras

dani daortiz

Trabajando en casa Escrito por

Dani DaOrtiz Producción editorial

Grupokaps Producciones Revisado por

Paco Rodas, Nebek Adur Woody Aragón, Javier Natera y Fran Moreno Corregido por

Juan David Lozano Foto de portada

JuanRa Mieres Las fotografías expuestas en este trabajo han sido cedidas por sus autores, Paco Rodas, Bernardo Ballesteros, Juan Villén, Anders Ripa y José Luis Portela, a Grupokaps Producciones.

1

TRABAJANDO EN CASA © Grupokaps Producciones, 2015 © Dani DaOrtiz, 2015 Queda prohibida la reproducción total o parcial del contenido de este libro, sin el previo consentimiento, por escrito, de la editorial o el autor. Todos los derechos reservados.

www.grupokaps.com [email protected]

2

3

UN APLAUSO A la pasión y al amor por algo, a las palabras, a las ilusiones y a las emociones, a los puntos de vista y a las concepciones. A la libertad y a la rebeldía. A las cosas simples y caóticas. A los que pusieron piedras en mi camino y a los que las quitaron. A los que me acompañaron, a los que cayeron y a los que siguen. A los que se preocupan cuando estoy lejos. A ti.

CONTENIDO

Prólogo de Gabi Pareras, 8 Influencias, Tres Lecciones, 11 Introducción, 19 El Concepto, 23 CAPÍTULO I ESPACIO, PARTE PSICOLÓGICA Y ESTRUCTURA DE LA SESIÓN DISPONIBILIDAD Y VISIBILIDAD El salón, 29 Las sillas, 30 La mesa, 31 La tercera (o cuarta) fila, 33 Sillas que encajan, 34 Las mesas como sillas, 34 La fila humana, 34 Las dos filas de Taburetes, 35 A tener en cuenta, 35 El tapete invisible (Lennart Green), 35 Avanzando la mesa antes de comenzar, 36 Evitando los huecos psicológicos, 37 Dotando la sesión de personalidad, 38 El auto-refrigerado, 39 Sobre la publicidad y restricción de edad, 40 LA PARTE PSICOLÓGICA Consideraciones varias, 41 El mago ante el papel de espectador, 43 Creando Espectadores, 43 El idioma en relación a tus colaboradores, 48 El espectador traductor, 49 El primer contacto, 49 Los espectadores rebeldes, 50 Agobio visual-racional, 51 Informar al espectador, 52 Otros factores, 52 Engaño por autoconvencimiento, 52 ESTRUCTURA DE LA SESIÓN El Comienzo. Abriendo, 55 Dos detalles antes de seguir, 57 Sobre el micrófono, 57 Sobre los espectadores ayudantes, 58 Los primeros quince minutos, 58 El peligro de los juegos como bloques, 59 Trabajando después de la sesión, 60 El concepto de los 21 minutos, 61 Juegos en secuencias, 62

La aportación de cada secuencia, 65 Secuencia dinámica, 65 Secuencia de no efecto, 67 Secuencia de proyección, 68 Secuencia del deseo, 69 El Descanso, 70 Final de descanso, 71 Secuencia de reconexión, 71 Secuencia de homenajes, 71 Secuencia de final memorable, 72 Forzando Standanding Ovation, 73 Alargando Standanding Ovation, 74 Forzando encore, 75 Encore, 77 En resumen, 78 Consideraciones sobre las secuencias, 82 Finales de cada secuencia, 82 Los efectos situacionales, 83 Anotaciones: Un gag muy real, 85 Sobre los juegos, 88 Diversidad, 88 Juegos que ocupan espacio, 89 Juegos de final - VCI, 90 Juegos memorables, 90 Los rastros de un juego memorable, 91 ¿Sólo cartas?, 91 CAPÍTULO II LA TRANSICIÓN GRANDES SUPERFICIES Y EL USO DE LA CÁMARA LA TRANSICIÓN La transición, 97 La pantalla, Juan y René, 98 15 minutos frente al unipersonal, 99 Duración, 100 El ritmo, 100 Tres cosas heredadas de rené, 102 Perdiendo Personalidad, 104 Conslusiones sobre la transición, 104 EL ESPACIO FÍSICO El espacio, 105 Lineal o elevado, 105 Adaptarse a un plano lineal, 106 Adaptar la sesión al gran público, 107 Distribución, 107 La mesa y silla de los colaboradores, 107

La cámara, 108 Su posicionamiento: expone y oculta, 108 Distancia con respecto a la mesa.. 109 La altura, 110 Enfoque, 110 Enfoque de la superficie de la mesa, 112 Anchura entre laterales, 112 Anchura interior-exterior, 113 Enfoque 3/4 y 1/2, 113 Controlando lo que se ve, 115 Cuando el tapete pierde su función, 115 El visor de la cámara, 116 Enfoque manual y grabación continua, 116 Trípode, cuerpo y colocación, 117 Paño de la mesa, 118 La pantalla, 118 Tamaño y forma, 119 Su posición, 119 Proyección Vs plasma, 120 Manejo de la cámara y la pantalla, 121 Plano fijo Vs multicámara-edición, 121 Vacaciones al operador de cámara, 121 Dirigiendo la atención (on-off), 122 El borde proyectado, 123 Esperar, enfocar y realizar, 123 Consideraciones: grandes superficies, 126 Exposición-resolución, público y escena, 126 Escenarios muy vacíos, 126 CAPÍTULO III TEÓRICAMENTE Introducción, 131 Expectativas, 133 Sobre la naturalidad, 141 La mentira, 149 Los pilares de un efecto, 153 Verticalización, 163 El efecto embudo, 167 La tercera vez, 173 OTRAS CONSIDERACIONES Sobre el uso del espejo, 181 Sobre la improvisación,182 Y ANTES DE ACABAR A MODO DE FINAL, 186 Completando un trabajo, 187 Seguimos aprendiendo, 187

CON LA CASA A CUESTAS por Gabi Pareras

“Si no podemos traer al público a casa, llevemos nuestra casa a todos los públicos”. Aquí llega un nuevo trabajo del inagotable Dani Daortiz. La diferencia con el resto de sus publicaciones es que se trata de un texto muy complejo puesto que le demanda, sobre todo y fundamentalmente, una gran experiencia en toda la diversidad de temas que entran en juego. Nadie es imprescindible, salvo aquí, haciendo de Dani la excepción que confirma la regla, puesto que es esa gran experiencia acumulada y madurada en el tiempo lo que resulta imprescindible para afrontar este proyecto al que ha denominado “Trabajar en casa”. Su título me trae a la cabeza “¿Por qué? Trampolín del actor”, donde William Layton habla en sus clases de improvisación teatral de “hacer la casa”. Es decir, que en el momento de improvisar una escena el actor debe modificar el espacio escénico para hacerlo propio. La pretensión de Dani es precisamente esa: “Un concepto, el de trabajar en casa, cuya única intención es la de hacernos mejores, y cuyo único secreto es la experiencia de años de prueba, éxitos y fracasos.” Esta es la premisa del presente trabajo: hacerse la casa y llevarla consigo. Para ello, a lo largo de estas casi doscientas páginas Dani desgrana todo el conocimiento adquirido sobre lo que se entiende ya desde Hofzinser como “Sesiones”: el espacio escénico (o de representación), la disposición de los espectadores, los juegos de magia planteados en secuencias, el uso de la cámara para grandes y pequeños espacios, etc. El texto está plagado de consejos y recomendaciones no tanto para que los sigas y apliques al modo en que lo hace Dani, sino más bien para que encuentres en ellos la inspiración que te permita “trabajar en tu propia casa”. Son, en definitiva conceptos-herramientas: no asientan verdades, bien al contrario, te harán pensar en multitud de 9

cuestiones, algunas de las cuales te resultarán familiares por haberlas sufrido en tus actuaciones, encontrando en sus páginas alternativas de solución que podrás aplicar de forma personalizada, adecuándolas a tu tipo de magia y a tu personalidad. Entre mis preferencias al actuar se encuentra, por ejemplo, el uso del tapete enmarcado por el resto de la superficie de la mesa, con fondo en negro y cubierta hasta los pies. Todo lo contrario de lo que comenta Dani que opta por una superficie neutra que abarque toda la mesa. Las preferencias de Dani, son eso, preferencias que tienen que ver directamente con su estilo de magia, expansiva, a veces caótica y siempre muy participativa. En mi caso es una magia más intimista que busca exhibir y mostrar, dejarse ver. Antes que una participación directa y explícita con el espectador, busco tocar su sensibilidad interior induciéndole a un juego imaginario. De modo que en lo tocante a la superficie de la mesa ya definimos sólo con esto un estilo personal de hacer magia que nos diferencia. Otros temas tienden ha ser más objetivos, como puede ser el uso de la cámara que conviene tener muy presente, puesto que una cámara enfocándote en todo momento puede ser tanto un gran aliado como el peor enemigo imaginable. Todos los temas desarrollados tienen una dimensión práctica (más o menos cercana al estilo personal de Dani) y otra dimensión psicológica tanto o más importante para lograr “la casa” perfecta de la manera más sutil posible. Por ejemplo, disponiendo menos sillas de las necesarias para el acto, evitando así que una asistencia menor de la esperada tenga como contrapartida que se generen grupos aislados de espectadores. En definitiva nos encontramos ante un “manual” en el sentido más literal de la palabra, absolutamente necesario. Una guía de instrucciones que nos dice cómo usar de la mejor manera posible los elementos que integran una sesión de magia, cómo soluciona problemas concretos o cómo establecer estrategias y procedimientos de trabajo. En definitiva un contenido de enorme relevancia a la hora de transmitir tanta información práctica, capaz de guiarnos y enseñarnos a desenvolvernos en cada situación que nos encontramos teniendo en cuenta siempre el principal objetivo para nuestra magia: llevar nuestra “casa” a todos los públicos. 10

INFLUENCIAS TRES LECCIONES por DANI DAORTIZ Recuerdo hace años una conversación en casa de Juan Tamariz, después de haber escrito “Libertad Expresión”, él y yo solos en su jardín, y bajo lo que a él le gusta llamar, la luna de verano. Yo tenía una gran inquietud, una espina clavada desde hacía uno o dos años, y pese a la confianza, nunca me atreví a planteársela. Era consciente de que mucho de mi material escrito en aquel libro, era influenciado directamente por Juan, como conclusión de años de amistad y de muchas noches sin dormir; y aunque había sabido llevarlo a mi concepción, tenía el miedo de que muchas cosas, aunque con otras palabras, no dejaran de decir lo mismo. Lo único que me empujó a editar el libro fue el saber, que ese que escribía era yo, y que yo era una consecuencia de las fuentes de las que había bebido, con sus virtudes y sus defectos. Pero aquel libro era mi primer gran trabajo, y no quería defraudar a nadie. No sabía cual iba a ser su respuesta, pero de lo que estaba seguro es que, cualquier cosa que le dijese, Juan ya la sabía. De modo que me decidí y le conté mis inquietudes sobre el tema. Juan levantó la mirada de la baraja y se quedó un momento pensativo. Sin saberlo, era como encontrarse en el final de uno de sus juegos: suspense, tensión… drama. Estaba viviendo y sintiendo todo el Arco Iris Mágico, en forma de emociones. Recuerdo que Juan, mirándome con la misma intención con la que lo había hecho yo, sólo dijo una cosa: Seguramente, si no hubiese existido Slydini o Frankson, no existiría Tamariz. Y todo quedó ahí. Segundos después, seguimos con la conversación que teníamos anteriormente. Eso me hizo razonar durante mucho tiempo y llegar a la conclusión de que todos necesitamos un camino. Un camino que se va abriendo 11

Juan Tamariz

cada vez más en busca de nuevas experiencias, nuevas visiones, hasta ir creando tu propia concepción. Se nutre y te hace, cada experiencia, tener un gusto más exquisito. Te hace conocer día a día mejor a tu público, y por consiguiente, saber qué esperan. Y lo mejor, te hace saber qué puedes entregarles. Todos somos un reflejo de lo que admiramos. O por lo menos, así debería ser siempre. Recuerdo escuchar muchas veces a David Williamson refiriéndose a mi: - ¡Dani DaOrtiz es Juan Tamariz engullido por Lennart Green! Pobre Williamson que no es consciente que él también forma una gran parte de mí: Hace algunos años, ya casi quince, me embarqué en la aventura de organizar un congreso de magia, al que llamé Aparecium, y que movería por algunas partes de España. Y así fue, este pequeño congreso nació y creció con la ayuda de muchos amigos hoy en día consagrados grandes artistas. Aunque me seducía la idea de poder organizar algo así, tenía un propósito en mi interior: Algún día, poder traer de Estados Unidos a una persona que había seguido desde mi niñez mágica, que había sabido cautivarme y al que admiraba como artista y como persona, aún sin conocerlo personalmente: David Williamson. De modo que me embarqué en la horrible tarea de organizar algo así. Costó esfuerzos, tiempo y dedicación, pero años después ahí estaba yo, una mañana cualquiera, lleno de ilusión y emoción, frente a David Williamson, cansado y desganado, por un viaje intenso, y sin apenas ganas de conversar. Desde entonces se transformaría en un gran amigo y viviríamos muchas experiencias juntos. Seguiría aprendiendo y conociendo ya de forma personal, su concepción, su historia y su pensamiento sobre este arte. Había tardado algunos años en poder hacer aquello realidad, pero no es de extrañar que, después de organizar algunos festivales por todo el país, ese fuera el último. Después de todo, había conseguido mi ilusión. Aprendí durante los años que duró la odisea, a no rendirme jamás, a 13

David Williamson

ponerme metas inalcanzables: En aquel entonces tan sólo era un chico con apenas veintipocos pocos años, sin recursos, pero con mucha ilusión. Aquello duró algunos años, encontré nuevos amigos en el camino, nuevas experiencias y nuevas vivencias. Tenía un sueño, trabajé duro y lo alcancé. Recordando a Juan, podría decir que si no hubiese existido ese esfuerzo, no hubiese existido la influencia de Williamson en mi concepción o, por lo menos, de forma tan pura y directa. Aquellos días marcarían una etapa crucial en mi vida, comparable sólo al día que me encontré con Lennart Green. Lennart cambió mi estilo, me ayudó a amoldar una concepción que hoy en día sigue formándose, y me enseñó a encontrar lo más bonito de la magia: Todo comienza hace diez años. Echando la vista atrás, puedo aún contar con mis dedos el tiempo que hace que conozco a Lennart, pero ya se me hace incontable las horas y las vivencias que juntos hemos vivido. Al poco tiempo de conocer a mi hermano Christian Engblom, éste me invitó a pasar unos días en su casa de Finlandia, y presentarme de esta forma a los magos de allí, de modo de cogí un par de barajas y me embarqué en la aventura de convivir con amigos que, pese a que tenían la misma afición, no hablaban mi idioma. Ahí fue donde descubrí que la magia, en sí, es un lenguaje universal capaz de unir, no solo lenguas, sino culturas, pensamientos políticos, estatus sociales o religiones. La magia es mucho más que todo eso. Fue donde descubrí el verdadera significado de la pasión por algo. Allí me encontraba yo, con gente a la que no conocía de nada, pero con la agradable sensación de conocerlos desde siempre. El último día de mi convivencia con Christian, me comunicó que su amigo Lennart Green andaba por la ciudad, invitado a una convención sobre pasatiempos, y todo lo que conlleva el mundo del puzzle. Lennart le había llamado para cenar con él, y de forma casual, y sin esperarlo, horas después yo estaba sumergido en ese encuentro. 15

Hasta conocer a Lennart, mi percepción sobre lo que para mí eran los dioses de la magia, era un poco distorsionada: Tenía la extraña sensación de que los que se habían consagrado ya en el mundo de la magia, mantenían una distancia, creada en ocasiones de forma psicológica por los propios admiradores. Una barrera que impedía la comunicación natural, que te hacía meditar las palabras para aparentar estar siempre a la altura de la conversación, y sobre todo, que te hacían permanecer siempre en una situación de espectador. Con Lennart aquella noche me llevaría la lección más grande que aprendiese a lo largo de mi vida artística. Nada parecía encajar, todo rompía los esquemas. Contemplé a una persona con una pasión desbordante por la magia, con ganas de enseñar, arrodillado sobre el suelo mostrando allí sus efectos, mientras un improvisado grupo de personas habían dejado sus calientes platos de comida para contemplar la situación. Lennart me miró y me invitó a participar en su espacio mágico creado única y exclusivamente para vivirse en ese preciso momento. Recuerdo cómo me entregó la baraja a la vez que me guiñaba el ojo. Comprendí enseguida que había tramado algo: Efectivamente, después de todos sus milagros, me había dejado la baraja en orden de baraja nueva, para que yo pudiese concluir con un un gran efecto. Me invitó a jugar con él, y no sólo eso, sino que preparó todo para que yo pudiera acabar de forma magistral cómodamente. Durante el resto de la cena, nos reíamos contándonos anécdotas y explicándonos juegos y técnicas que pese a haberse concebido en mundos distantes, no se alejaban la una de la otra. Yo había nacido en España, bajo el mundo de las estructuras dramáticas, las construcciones sólidas, las emociones, las sensaciones, donde la visión de los espectadores cuenta, donde los manejos armónicos cobran vida… pero hasta el momento, no había encontrado el reflejo de esa otra parte de mí, más caótica y rebelde, y que tan bien vi reflejada en Lennart. Recuerdo cómo, esa misma noche, cuando nos despedíamos le preguntaba a Lennart que cuando nos veríamos por España. Tan sólo me dijo: ¡Cuando me invites! Y así lo hice. Le invité, sin esperar nada a cambio. Pero Lennart, una vez más me dio más de lo que esperaba: Dos meses después, nos recorrimos España en mi coche, de 16

Lennart Green

sociedad en sociedad, en una improvisada gira de conferencias que había sido creada con el único fin de divertirnos. Aprendí el verdadero valor de la amistad, el respeto, a no mirar a nadie por encima del hombro, a que cada uno es cada cuál y nadie tiene la verdad absoluta sobre nada, a romper barreras que te impiden disfrutar de lo que realmente te gusta. Con Lennart he aprendido a no valorar estatus ni pretensiones absurdas de popularidad, a no ser más que nadie y a dedicarme a ser solo yo. He aprendido a saber que, lo único y más hermoso que te ofrece la magia, es el placer de poderla hacer. ¡Lo demás es secundario! Creo haber dejado constancia, además de mi agradecimiento a cada uno de ellos, que todo lo que yo pueda exponer en este y otros trabajos, está expuesto bajo una concepción creada por la influencia de mis experiencias, vivencias y maestros más directos. De ellos he aprendido a ser quien soy, sea lo que sea. No es cuestión de estatus, sino de saber mirar hacia adentro y ser conscientes de que las fuentes de las que sigues viviendo día a día, no hacen más que nutrir unas raíces ya formadas con el tiempo. Creo que con estas lineas, podrás entender mejor este trabajo, y si es así, quedaré plenamente satisfecho, pues ese ha sido mi objetivo.

18

INTRODUCCIÓN

E

ste que comienzo ahora, es la explicación de un concepto que llevo realizando durante algunos años, y que se ha ido creando, imagino, y de forma intuitiva, desde mis comienzos. Aunque desde hace dos años lo llevo hablando en conferencias y seminarios (pues hablarlo es la única forma de seguir auto-analizando críticamente), nunca me he atrevido a llevarlo más allá. Es algo tan simple y a la vez tan personal, que no sé qué uso exacto se puede hacer del mismo, para poder sacar el máximo partido. Lo que sigue a continuación, son las conclusiones personales de todo lo que rodea un espectáculo de cartomagia (aplicable a cualquier espectáculo), visto desde el punto de vista del artista pero trabajando desde el punto de vista del espectador, dejando de lado la técnica manual que hace posible los milagros, y centrándonos en la parte psicológica (teórica-práctica). 19

Una mezcla de crítica personal, trabajo, conclusiones, trabajo, estudio, trabajo, experiencia y mucho trabajo. Hago magia porque me fascina, me divierte y me apasiona. Pero también creo que es mi obligación, darle a la magia el status y la categoría que la magia me otorga, por el simple hecho de sujetar una baraja en mis manos. Un status de interés por parte del público que ven en tus manos un arma de entretenimiento. Por ello, cuando contratan un espectáculo de magia de cerca (o de cualquier tipo), es eso justamente lo que quiero ofrecer. Y en la mayoría de las ocasiones, el que contrata no sabe qué contrata. Esa es nuestra misión. Educarlos. Nunca he trabajado en nada que no sea magia (con lo que, bromeando, siempre he dicho que nunca he trabajo). Recuerdo hace algunos años cuando decidí vivir sólo de lo que podría ofrecerme la magia de cerca, y en concreto únicamente de la cartomagia. Lo que me impulsó a dar este salto, después de haber trabajo mucho en teatros, salas de cines o fiestas de pueblos, con espectáculos de salón o escena…fue el sentir que disfrutaba mucho más cuando realizaba magia de cerca, que cuando hacía otro estilo de magia. Por consiguiente, mi público me disfrutaba más tras la mesa que sobre las tablas. Sentir eso fue el único detonante para alejarme de la magia de escenario. Nunca imaginé, años después, que volvería a las tablas de muchos países, haciendo un espectáculo unipersonal con tan sólo una baraja. Esto, como profesional y en un país donde hoy en día es difícil vivir de la magia de cerca, fue un reto complicado. Por suerte en España el público profano siempre tuvo presente la figura de Juan Tamariz, y muchos de ellos, habían tenido la fortuna de presenciar un espectáculo de cerca del maestro, en un estilo de magia que da origen a este concepto: Las sesiones. Son muchas las situaciones en las que podemos vernos haciendo 20

magia, pero debemos ser capaces de diferenciar cada una de ellas. Porque pienso que no todo vale en cada momento. Las sesiones son quizás, las situaciones que ofrecen al artista de cerca, una mejor oportunidad de expresión, ya que pueden otorgarte mayor tiempo y atención. Pone una lupa sobre el artista, descubriendo y exponiendo tus valores como tal. Siempre he dicho que después de los primeros quince minutos, sólo queda la persona. Los espectadores ya han asimilado de qué va todo, y ahora es la persona lo que debe ser lo más interesante. Un espectáculo no se mantiene de buena magia si no hay un buen artista detrás. Un artista que proyecte emociones y diga cosas. Diferenciemos por sesión aquellas situaciones donde el artista se halla tras una mesa, con un público, no superior a 80 personas, sentados en sillas alineadas frente a la mesa. Sin un micrófono que te ayude a entenderte y sin una cámara (televisor y proyector) que deba aclarar lo que está sucediendo. Todos están ahí con la única intención de sentirse engañados. Todo lo que se salga de ahí, serán intentos de adaptar una magia de sesión a cualquier otro entorno (que también trabajaremos en las páginas que siguen). Nos estamos remontando pues a las míticas sesiones de magia de salón del siglo XIX, con nombres como el de Johan Nepomuk Hofzinser en Viena y sus sesiones de “una hora de engaños”, o Robert Houdin en París. Cambiando las vestimentas por atuendos informales, y la escenografía de antiguos y extraños aparatos, por la decoración simple que pueda ofrecer el lugar donde se está llevando acabo el espectáculo. Y lo más importante, cambiando la figura de un artista que está en pie, haciendo milagros de salón, por la figura del artista sentado, o no, tras la mesa. Un lugar idóneo, como el que ofreció y sigue ofreciendo las sesiones del Magic Castle en Hollywood, o una situación parecía a la que podemos encontrar actualmente en las conferencias de cualquier 21

club de magia, en cualquier parte del mundo. Muchos son los lugares donde se puede ofrecer una buena sesión de cerca, donde los espectadores puedan disfrutarla cómodamente, pero el espacio físico no es más que una pequeña parte. Y de eso va este trabajo: Un estudio teórico-práctico sobre el espacio donde se lleva acabo las sesiones, y sobre el contenido de las mismas, adaptándola a la mayoría de situaciones actuales, pasando por las mas íntimas, o por las multitudinarias con ayuda de la cámara. Un concepto, el de trabajar en casa, cuya única intención es la de hacernos mejores, y cuyo único secreto es la experiencia de años de prueba, éxitos y fracasos. Ahora, más que nunca, bienvenido a mi mundo.

22

EL CONCEPTO

E

l mejor lugar para realizar nuestra sesión es nuestra casa. Un lugar que conocemos y donde todo está a mano. Un lugar que se ha ido adaptando a nuestras necesidades, moldeando a nuestro gusto y en cuyo espacio hemos vivido cientos de experiencias y emociones. Un lugar donde todo debe estar donde queremos que esté. Huele, sabe y te atrapa con nuestra esencia y presencia en cada rincón. Pero no nos engañemos, ese sería el lugar perfecto, pero el menos práctico de todos. Sólo algunos pocos pueden llevarlo a la realidad. Sólo conozco al maestro Juan Tamariz, y su proyecto en mente de transformar su hospedaje de la ciudad de Cádiz, en escenario de los espectadores amantes de la buena magia de cerca. Pero su popularidad entre el público profano y su maestría en este arte, le dota de los recursos necesarios para que eso se pueda llevar a cabo. Sin embargo, quédate sólo con el concepto: “Si no podemos traer al público a casa, llevemos nuestra casa a todos los públicos”. Quizás lo más sencillo podría ser construir nuestro Magic Castle particular. Nuestra sala, donde ofrezcamos nuestras horas de engaños. Pero eso dejaría de ser un concepto, y nos alejaría del propósito principal de este trabajo. La diferencia entre la magia en teatros y en salas pequeñas, en cuanto a espacio de trabajo se refiere, es que en las salas, nunca sabes “qué te va a tocar”. Y si queremos que nuestro espectáculo luzca con su máximo esplendor, deberemos adaptar el espacio, con los recursos básicos que éste te ofrece, a nuestra sesión. Y nunca al revés. Vamos a crear un entorno referencial, donde siempre trabajemos de 23

la misma forma, en las mismas condiciones y donde nos sintamos cómodos. Trabajaremos siempre así, educando con el tiempo nuestra memoria mecánica. Aprendamos a decir que no. No todo vale. No te dejes llevar por las sugerencias de un empresario que te ofrece su lugar para que puedas llevar acabo tu sesión, si ves que no alcanzan tu nivel de exigencia. Encontrarás muchos sitios donde la disposición, el ambiente o las condiciones, no son las adecuadas para que puedas expresarte. Por lo general, el empresario mirará por sus intereses. Habla con él, envía los requisitos antes de la función y deja cristalina todas las condiciones. Lo que vas a presentar es un espectáculo, estudiado y diseñado para que esa noche sea inolvidable para sus clientes. Pero, lamentablemente, eso lo sabrá cuando acabe el espectáculo. Al igual que en el teatro el escenario es de los actores, en las sesiones de cerca, la sala debe ser del artista. Son muchos los lugares que han seguido aplicando el esquema de sesión sugerido por mi para mis sesiones, en actuaciones posteriores a la mía, pese a que al comienzo fueron reacios a cambiar un espacio para adaptar un espectáculo. Para muchos pubs, café teatros o salas en general, puede ser conflictivo cosas como impedir que sirvan bebidas durante la sesión, pedir que cambie la escenografía, que coloquen las sillas como si de un anfiteatro se tratase en lugar de mesas de cuatro sillas, etc. Lo que traigo es un espectáculo de magia que no comienza y acaba sobre una mesa. Durante los casi ciento veinte minutos de duración, cualquier cosa que ocurra en el ambiente, formará parte del espectáculo. Por eso, quiero tenerlo controlado. Resumiendo, podemos decir que el concepto se basa en trabajar siempre de la misma forma y en las mismas condiciones creadas por nosotros mismos, en cuanto a contenido y continente, creando de 24

esta forma una alfombra de confort. Los gags, los momentos, las acciones se van interiorizando, quedando en la memoria mecánica, de la misma forma que cambiamos de marcha mientras conducimos, sin tener que pensar en ello, haciendo uso de los mismos, cuando lo necesitemos. Y sin más preámbulos, voy a adentrarme en mi particular forma de trabajar: Espacio físico y construcción de sesiones, desde un aspecto psicológico. Lo que voy a exponer es algo muy personal que no tiene porque que funcionar con cualquiera. Por ello, agarra sólo el concepto, y todo lo que puedas absorber en cada linea de este trabajo, para poder crear tus propios espacios, y así poder trabajar en tu propia casa.

25

Capítulo I

EL ESPACIO PARTE PSICOLÓGICA ESTRUCTURA DE LA SESIÓN

Con Paco Rodas en su intervención en el espectáculo cien por cien DaOrtiz

L

a mostrada en la fotografía es la escenografía estándar que uso en cada sesión. Y aunque pueda sufrir leves alteraciones, adaptándose así al propio espacio, concluirá imitando lo más fiel posible a esta imagen. Es una disposición estándar, que también podríamos definir como “disposición por defecto”, ya que es la típica que podremos encontrar habitualmente en sesiones de cerca. No obstante, me gustaría repasar muchos detalles a tener en cuenta. Siempre, una vez más, bajo mi punto de vista y necesidades.

DISPOSICIÓN Y VISIBILIDAD EL SALÓN Lo primero que haremos es buscar la parte más ancha, y la vez la más vacía y diáfana. Nuestro objetivo será poner el menor número de filas posibles, prefiriendo una fila ancha a una que preceda a otra. Por ello, debemos aprovechar la anchura del salón, y no su parte larga. 29

Hay que huir de los típicos rincones que encontramos en muchas sesiones. Eso, aunque a simple vista podría parecer algo recogido y elegante, restará mucha visibilidad.

LAS SILLAS El entorno que rodea a la mesa es el entorno protagonista. Según el plano que tenemos como referencia, se debería divisar cualquier parte del salón sin ninguna dificultad. Para ello, vamos a tomar como referencia algunos puntos: 1. Por mucho que quieran convencernos, una tercera fila de sillas nunca verá la superficie de la mesa, o hará que la visión de los que estén ahí sentados sea muy incomoda. Por ello, si queremos hacer uso de una tercera fila, deberá estar obligatoriamente alzada, creando otro nivel (más adelante expondré algunas ideas para poder llevar esto acabo, con los recursos naturales que nos puede brindar el espacio). 2. Las filas de sillas estarán formando un semicírculo, frente a la mesa, al estilo anfiteatro romano, agradeciendo así la visibilidad y creando una atmósfera más íntima. 3. Lo ideal, aunque dependerá también de las dimensiones de la superficie en la que estemos trabajando, es que la primera fila se componga de no más de 16 sillas (8 a cada lado). Advierte que por el circulo que forma la disposición de las sillas, la segunda fila ganará casi el doble en número de sillas. Así, con tan sólo dos filas, ya habremos logrado casi 45 sillas. Esto, obviamente, dependerá del estilo de sillas que estemos usando. 4. La disposición de una fila con respecto a la otra, será contrapeada (en zig-zag). Es decir, haremos coincidir en la medida de lo posible, que las sillas de la segunda filas estén situadas tras los huecos formados entre las sillas de la primera silla. Esto realmente no es 30

eficaz al cien por cien, pues cada persona podrá mover la silla al recolocarse, pero sin duda, facilitará la visión de los espectadores sentados en la segunda fila. 5. El triángulo central formado por las dos filas, no sólo facilitará el acceso a las mismas, sino que dotará de mayor visión a las personas sentadas en la tercera fila, y en los extremos interiores de la segunda fila. 6. La distancia entre el borde exterior de la mesa y la primera silla, será aproximadamente 130cm. Es la distancia adecuada para que ambas filas vean a la perfección, y a su vez, los espectadores de las posibles filas traseras no estén demasiado distantes. 7. Intentaremos evitar las sillas con reposabrazos. Aunque como estamos jugando con los recursos estándar que nos puede ofrecer cualquier lugar, esto es algo por lo que tendremos que pasar. Podemos “sugerir” al dueño de colocar las sillas de determinada manera, pero no a que adquiera un nuevo modelo. 8. Las sillas de una misma fila, estarán tocándose unas a las otras. Esto tiene una doble finalidad: Podremos poner un mayor número de sillas por fila, y además, aunque esto entraría más en el plano psicológico, lograremos un mayor contagio energético en los espectadores, tal como veremos posteriormente. Una vez más, quiero dejar claro que todo lo expuesto es jugando con lo que nos podemos encontrar en cualquier situación.

LA MESA La mesa deberá ser rectangular. Por cuestiones de buena visión, siempre huyo de mesas pequeñas (que además pueden generar una escenografía ridícula), redondas o cuadradas. Debemos ser conscientes de que los espectadores tienen vida 31

propia. Por ello, aunque los situemos en una posición determinada, es posible que se muevan, se recoloquen y desplacen sus sillas, impidiendo la visión de otros espectadores. Esto se acentúa, si los espectadores son los elegidos para ayudar al mago, y situados alrededor de la mesa. Por ello, yo siempre opto por usar una mesa rectangular, que tendrá unas dimensiones aproximadas de 1.20x70 cm. Las medidas estándar son 120x70cm o 150x80cm. Las de 150cm, ya se me hacen muy grandes, no haciendo confortable la relación con los espectadores que me ayudan. No obstante, esto son elecciones que tomaremos si nos dan a elegir entre varios modelos. Huiremos de mesas con esquinas redondeadas, adornos, bordes sobresalientes… ciñéndonos a mesas lo más estándar posibles. Cuando hablo de estándar, también estaré refiriéndome a la altura, que no deberá superar los 75cm. Mesas de mayor altura obligarán a usar sillas de mayor altura, restando confort al mago y haciendo que la superficie de la mesa, pueda quedar por encima de la linea de visión de los espectadores. 32

Siempre uso cuatro ayudantes por los motivos que explicaré más adelante. Por ahora, y aludiendo al tema de la visibilidad, advierte la disposición de las sillas tras la mesa. Tres de ellas, incluida la del mago, se encuentran literalmente tras la mesa, mientras que las dos de los extremos, están más cercanas a los bordes interiores de la mesa, dejando así gran visibilidad hacia los espectadores de los extremos de las filas, como puedes ver en la fotografía. Por otro lado, y esto no es menos importante, todos los espectadores podrán ver la cara del mago y de los ayudantes sentados en la mesa. Todos forman parte del espectáculo, y por ello, todos tienen la misma importancia. Advierte una vez más mirando la fotografía, cómo la silla del mago está más alejada de la mesa, creando un pequeño pasillo a ambos lados, entre la silla del mago y la de los dos espectadores que están seguidos a él. Esto es algo que hacemos relevante en este momento, pero que comentaremos un poco más adelante. La mesa tendrá un paño que la cubra, de color oscuro (preferiblemente negro), que llegue hasta el suelo. Y no se usará un tapete para trabajar (aunque sí lo usaremos de otra manera, tal como veréis luego), ya que la magia no se centrará en una única zona. La superficie de la mesa, al completo, tiene el mismo protagonismo.

LA TERCERA (O CUARTA) FILA Lo ideal sin duda es disponer de dos o tres alturas diferentes de sillas. Si estamos trabajando en un pub, restaurante o similar, no será difícil encontrar taburetes que colocaremos como tercera fila. Pero, ¿qué sucede si el local sólo dispone de sillas estándar? Recuerda que estamos jugando con los recursos naturales que nos ofrece el espacio, así que de darse el caso, nos toca improvisar. He aquí algunas ideas: 33

SILLAS QUE SE ENCAJAN CREANDO UNA NUEVA ALTURA Todas las sillas usadas en centro de reuniones, exposiciones o fines comerciales, están preparadas para poder apilarse unas encima de otras, y así ocupar el menor espacio posible, en momentos donde no se prescinda de ellas. Usaremos esta cualidad, para poder crear otra altura. Para lograr el confort en sillas apiladas, no usaremos más de tres sillas. Y lo que haremos una vez apiladas, es sentarnos nosotros mismos sobre ellas, para obligarlas a encajarse hasta que quede un Pack estático. Dos sillas no ayudarán mucho y con cuatro comenzaremos a perder estabilidad, con lo que todo apunta a que tres, es el número correcto de sillas apiladas. Así pues, podremos usar una tercera o cuarta fila de sillas apiladas. LAS MESAS COMO SILLAS Incluso habiendo usado una tercera fila, la idea de las mesas es una excelente idea para poder crear una cuarta fila. Simplemente lo que haremos es crear una única superficie que bordeará la escenografía, a excepción de su parte central, y donde los espectadores podrán sentarse con una buena visibilidad y una comodidad aceptable. Eso sí, asegúrate antes de que las mesas son lo suficientemente fuertes como para aguantar el peso de dos o tres personas. De no ser así podríamos estar hablando de otra clase de espectáculo. LA FILA HUMANA Personalmente, me apasiona cuando la tercera o cuarta fila está creada por espectadores que se hallan de pie. No obstante, entiendo que pedirle a los espectadores que permanezcan de pie durante casi dos horas de espectáculo, es abusivo. Por ello, esta situación es ideal para lugares donde, transcurrida ya casi la hora de sesión, abren sus puertas a clientes habituales. Es decir, para unos espectadores “de paso”, habituales en pub o restaurantes. Otra idea que uso para crear la tercera o cuarta fila humana (con espectadores de pie) es, en el momento que se ha puesto el cartel 34

de “no hay entradas”, abrir un pequeño cupo de entradas más baratas, sin derecho a sillas por falta de espacio. Es como una nueva oportunidad para ver el espectáculo, a cambio de verlo de pie. Como hemos visto en la disposición en semicírculo de las sillas, podemos asegurar que casi 40 personas, en una tercera fila humana, podrán ver el espectáculo sin problemas de visión. LAS DOS FILAS DE TABURETES Podremos ganar también en visibilidad y espacio, colocando como tercera y cuarta fila, dos filas compuestas de taburetes. La primera fila de taburetes no debería molestar a la segunda, si se han colocado contrapeadas (en zig-zag), ni mucho menos debe verse interferidas por las dos primeras filas de sillas, ya que éstas tienen menor altura.

A TENER EN CUENTA EL TAPETE INVISIBLE (Lennart Green). Una de las muchas ideas que he aprendido y sigo aprendiendo al lado del maestro Green, es la que denomino el tapete invisible. El no usar un tapete creo que beneficia a la sesión en muchos factores. Sobre todo, porque no centra toda la acción en apenas 30 ó 40 centímetros. Sin embargo, es muy difícil encontrar una tela negra que cubra la mesa hasta el suelo, y que además, te ofrezca la textura necesaria como para poder trabajar de forma confortable. Algunas técnicas como por ejemplo mezclas falsas o dejadas dobles sobre la mesa, etc. Podrían dificultarse si la superficie no es la adecuada. Sin embargo, aprendí un truco de manos de Lennart Green, que ponía una simple solución a ese gran problema. Usar un tapete, pero debajo del paño. ¡Así de sencillo! Pondremos el tapete sobre la mesa, frente a nosotros, en el lugar 35

exacto que lo pondríamos si estuviésemos trabajando con él. Y una vez hecho, echaremos el paño de la mesa sobre él. Lo que sucede es curioso. El tapete tiene una goma que lo adhiere a la mesa, pero por su parte de trabajo, la fibra aterciopelada hará que la parte del paño que cubre la mesa y que roza con el tapete, quede estática, logrando una zona de trabajo confortable, sea cual sea la calidad del paño que estemos usando. De esta forma, evitaremos las arrugas que produciríamos sobre el paño, al trabajar con la baraja sobre él, si éste no tuviese un tapete debajo. Además, encontraremos una excelente propiedad a esta idea en el momento de trabajar con la cámara, pero eso lo veremos en el capítulo pertinente. AVANZANDO LA MESA ANTES DE COMENZAR Uno de los peligros que podemos encontrar es el de salir a la mesa a comenzar la función, y ver cómo las filas no respetan las medidas de distancia adecuadas para tener una buena visibilidad. Las personas que se han sentado en las primeras filas, han podido desplazarse ligeramente hacia adelante, con la intención de no perder detalle de lo que va a suceder en la mesa, poniendo en peligro la visibilidad de las filas traseras, las cuales ya no verán, ya que las cabezas de los espectadores de la primera fila, serán un obstáculo a esquivar a cada momento. Esto es algo que pese a no ser común, se puede dar. Cuando me topé con este problema, tardé bastante tiempo en encontrar una solución. Era inimaginable comenzar una sesión pidiendo por favor que se moviesen nuevamente a sus posiciones originales. La solución debía estar antes de que el problema apareciera. Llegué a la conclusión de que si los espectadores de la primera fila veían la mesa cerca, no tendrían esa necesidad. Por ello, antes de 36

que comience la sesión y en el momento donde todos están tomando asiento, la mesa estará desplazada, más cerca a la primera fila. En el momento que va a comenzar la sesión, el presentador lo único que debe hacer antes de decir tu nombre es mover la mesa hacia atrás, colocándola en su posición original. EVITANDO LOS HUECOS PSICOLÓGICOS Las sesiones con pocos espectadores requieren de más energía que aquellas que gozan de una sala llena. La comunicación se hace distante y hay un sobreesfuerzo por parte del mago. Queremos que los espectadores estén lo más cerca posible los uno de los otros, con el fin de crear el contagio de energías, las emociones unánimes, los murmullos, y las reacciones en grupo. Por ello, por muy pocos que haya, estos siempre deberán estar lo más cerca posible al mago. Al hacer una sesión sin reserva de entradas, nunca sabemos si podremos llenar. Y podremos encontrar un problema si esperamos 37

la asistencia de 80 espectadores, y sólo aparecen unos 30. De ser así, por inercia, los espectadores no van a sentarse unos pegados a otros. Irán creando grupos, separados por inmensos huecos de silencio por los que se irán perdiendo la energía del mago y la conexión con los espectadores. La idea a la que llegué para evitar el problema fue la siguiente: Si esperamos la asistencia de 80 personas, pero no sabemos cuántas pueden venir realmente, pondremos un máximo de 30 sillas. De esta forma, por muy pocas personas que vengan, siempre estarán sentadas juntas, muy cerca del mago. A medida que las personas van entrando en la sala y superando el número estimado, dos personas encargadas de la sala irán poniendo más sillas, formando así los semicírculos, acorde al número de asistencia. De esta forma, haya 30, 40, 50 ó 70, todos estarán sentados pegados unos a otros, evitando así el escape de comunicación y energía, y augurando un buen trabajo. Otra solución simple y efectiva podría ser que esas dos personas, en lugar de dedicarse a poner sillas a media que la sala se va llenando, tomasen el papel de acomodadores, y ayudasen a los espectadores a ir tomando asiento en las primeras filas. Sin embargo, lo que queremos evitar con la idea anterior, es la mala sensación que pueden sentir los espectador al ver una sala llena de sillas, y ocupadas por un tercio de asistencia. DOTANDO LA SESIÓN DE PERSONALIDAD Como ya comentaba en la introducción a este trabajo, cuando ofrecemos un espectáculo de magia, debemos ser nosotros mismos quienes le demos el valor que se merece. Normalmente el empresario que te contrata no sabe exactamente lo que contrata. Debemos superar su expectativa.

38

Si la sesión se va a realizar en un restaurante después de una cena, deberán limpiar el espacio de mesas y organizarlo para que la sesión pueda llevarse a cabo. Lo ideal ante esta situación, sería la de tener un salón exclusivo para la sesión. Así, por ejemplo, si se va a hacer una sesión para un grupo de empresarios, podrían cenar en un salón, y tener otro salón ya preparado, para ofrecer la sesión tras la cena. El hecho de tanto movimiento, bien limpiando el lugar como en el primer caso, o bien haciendo que los comensales tengan que moverse de un salón a otro para poder ver la sesión, son ideas que al principio pueden inquietar al cliente que contrata la sesión, y que no entenderá que tanto movimiento creará mayor expectación. Sin embargo, podemos estar seguros de exigirlo con total confianza, porque la calidad de la sesión dependerá de esas circunstancias. EL AUTO REFRIGERADO Otras de las extraordinarias ideas del maestro Green. En muchas ocasiones, recuerdo cómo cuando comenzábamos nuestra sesión bipersonal, Lennart ya comenzaba sudando. Quizás un estado nervioso o inquieto antes de comenzar producían ese efecto. Lo extraño era cómo al acabar, ese sudor había desaparecido, aún habiendo estado expuesto bajo los focos, y más aún, en el caso de Lennart, al trabajar con camisa y americana casi todo el tiempo. Nunca le pregunté a Lennart de tan extraña situación. Simplemente, la di por algo normal e inexplicable. Fue meses después, al comienzo de otra sesión, ya listos para salir a actuar, cuando le di un abrazo a Lennart deseándole suerte. En ese momento Lennart se percató que podría molestarme el haberlo abrazo cuando estaba empapado de sudor. Así que me miró y me dijo: - No te preocupes, no es sudor. La técnica usada por Lennart era una auténtica genialidad. bajo la camisa, usaba una camiseta interior, que había empapado en agua, y escurrido, de tal forma que estaba congelada pero no 39

excesivamente mojada. El fin que consigue es muy simple: que no le afecte el sudor por la temperatura exterior. Autorefrigerarse mientras actúa. Usar americana, camisa, camiseta interior, estar expuesto bajo focos, no parar de moverse y aún así, estar a gusto. Desde entonces, y con el pertinente permiso que otorga la amistad, es una idea que uso en muchos momentos donde vea que el ambiente atmosférico está muy cargado y esto pueda perjudicarme. SOBRE LA PUBLICIDAD Y LA RESTRICCIÓN DE EDAD Debemos sugerir al contratante, que exija una edad mínima en el cartel que promocione el espectáculo, y que ésta sea acorde al mismo. Personalmente, y debido a cierto contenido, me gusta que la sesión esté orientada a espectadores mayores de doce años, y esto es lo que siempre propongo que figure en cartel o digan en cualquier promoción. En algunas ocasiones me he encontrado con niños de cuatro y cinco años en la sala. Esta es una situación que en muchas ocasiones, durante la sesión, hace que mi comportamiento y actitud se vea afectada. Normalmente esto sucede porque la persona que viene a ver el espectáculo, viene aclamada por el enunciado de “Espectáculo de Magia”. Por ello, es algo a evitar, y siempre es mejor en los medios promocionales, que en la propia puerta, a la entrada de la sala.

40

LA PARTE PSICOLÓGICA La sesión comienza antes de que comience la sesión. Esta afirmación con trampa nos hace pensar que hay mucho más que hacer que solo unos cuantos juegos sobre una mesa. A la audiencia hay que crearla. Hay que moldearla, decirle lo que va a sentir y hacérselo sentir. El espectador no recuerda lo que ve, si no lo que ha sentido al verlo. Debemos hacerles vivir una experiencia única. Por ello, porque queremos que la experiencia sea única, voy a explicarte algunas conclusiones, técnicas e ideas a las que he llegado, desde un plano psicológico.

CONSIDERACIONES VARIAS SOBRE LOS ESPECTADORES. Unos buenos ayudantes garantizan el éxito de la sesión. Están expuestos, junto al mago, durante todo el tiempo; con lo que debemos cuidarlos y mimarlos, no hacerles sentir ni incómodos ni inferiores. No crear conflictos intelectuales que ridiculicen ni tratos agresivos. Cuanto más integrados se encuentren, más entregados estarán. Sus reacciones son éxito seguro. Son un espejo cristalino de lo que ocurre sobre la mesa, y sus reacciones potenciarán el efecto. Debemos hacerles sentir la imposibilidad, porque así la transmitirán: Ayudantes que sonríen al girar una carta tras una transformación, o aquellos que se giran buscando una respuesta en su compañero, o los que se llevan las manos a la cabeza, o los que gesticulan… ¡benditas reacciones! Haz que el espectador que te ayuda se sienta cómodo y feliz. El éxito de un juego radica en el trabajo en equipo. 41

expresión de autoasombro

Dar la mano a un espectador apretándole brevemente (expresión de colaboración en lenguaje no verbal), abrazarlo, buscar su complicidad, o en definitiva, hacerles sentir parte del espectáculo, harán que se integren y entreguen. Evitemos a espectadores que demuestren signos de desconexión, como cruzar los brazos, llamando su atención y pidiéndole que haga cualquier acción como pede ser mezclar la baraja. Intégralos en lo que está sucediendo. EL MAGO EN EL PAPEL DE ESPECTADOR Sabemos que las reacciones de los espectadores engrandecen un efecto, por eso desde hace años, adopté la idea de que, el mago, en ocasiones, también adoptase el papel de espectador. Que la magia se le revelase y no entendiese lo que sucede sobre la mesa. De ahí, la típica expresión: Qué raro en español o la típica I don’t know (no entiendo) en inglés, así como las expresiones de asombro al ponerme la mano en el pecho (fotografías de la izquierda) o acariciarme el brazo mostrando los bellos de punta. En ocasiones no me atrevo a levantar la carta, o bien vaticino el efecto y me comporto con incredulidad, etc. Los espectadores saben que en el único que pueden encontrar una respuesta sobre lo que está pasando, es en el propio mago, y cuando éste forma parte de ellos, se crea una situación muy divertida. CREANDO ESPECTADORES Esta es la estrategia más complicada a la que me he enfrentado. Y honestamente, en ocasiones me resulta muy difícil conseguirla. No obstante, llegues al nivel de éxito que llegues con ella, siempre será positivo. En un intento de matar los tiempos muertos al tener que despedir a espectadores y volver a solicitar la ayuda a algunos nuevos, decidí optar por cuatro espectadores que estarían conmigo desde el comienzo de la sesión. Esto que en un comienzo podría ir en contra 43

de lo que expondré posteriormente con “la regla de los 21 minutos”, se hace muy favorable si jugamos a crear personalidades. Los espectadores, durante la sesión, tienen suficiente tiempo para mostrar su personalidad. Y sabemos que no hay algo que interese más a una persona, que otra persona. Por otro lado, debemos entender que las bromas hacia los espectadores, tendrán diferente efecto, dependiendo de las diferentes personalidades. Pues bien, gracias al concepto de trabajar en casa, y de ir memorizando mecánicamente cada gag que se va creando en el espectáculo, cada vez me resulta más sencillo ir creando diferentes personalidades y estilos, en los propios espectadores ayudantes. Concretamente, las que busco son las encerradas en los cuatro prototipos por excelencia: El gracioso (por torpeza), El elegante, La chica guapa y el Inteligente. De esta forma, todos se verán identificados con alguien, haciendo la sesión mucho más nutritiva. En muchas ocasiones solo tendremos que potenciar su perconalidad. Vamos a ver un ejemplo del momento donde se va creando al espectador gracioso (por torpeza). Es una personalidad asignada al espectador que está a mi izquierda, que creo en “el juego matemático”, y al que, desde ese momento, saco mucho partido en muchos momentos. Veamos el momento de la creación de la personalidad. El juego matemático tiene un grave problema en su parte final. El mismo efecto se repite cinco veces. Es decir, tras todo el caos, cada uno de los integrantes, incluyéndose el mago, muestra uno a uno su carta firmada, en el número elegido por un espectador. La imposibilidad de que esto suceda está patente, pero después de que el segundo espectador haya mostrado tal imposibilidad, a nadie le cabrá duda de que el resto de espectadores también habrán tenido 44

éxito. Por ello, a partir de ahora vas a mostrar lo que todos ya saben, restando potencia al final. A la conclusión a la que llegué para solventar el problema, fue a la creación de un espectador torpe, el que en todo momento hubiese estado haciendo su particular versión del efecto, al no entender las instrucciones del mago. Si lograba conseguir este perfil, sin duda, este espectador podría ser un gran punto de interés en el final de la rutina, ya que todos estarían esperando con suspense e interés, el desenlace de su carta. Esto era algo difícil de conseguir. Pero una vez conseguido, sería muy gratificante. He aquí la trama: En el juego, las cartas se reparten a cada espectador y a partir de ese momento, comienzan las instrucciones. Cartas por aquí, por allá, esto, lo otro, etc. En ciertos puntos de la rutina, miro al espectador en cuestión, y le pregunto cosas como: ¿Dónde te has perdido? o ¿Todo bien? Hay un momento donde hablo muy rápido a la vez que muevo las cartas, y al detenerme a la espera de que todos hagan lo mismo, centro mi mirada hacia dicho espectador, con a intención de que todos vean cómo el pobre espectador intenta seguir unas instrucciones que no ha entendido. Realmente los cuatro espectadores pasan por las mismas condiciones, pero la atención se focaliza sobre el de mi izquierda. En otro de los momentos, donde todos tienen las mismas cartas que yo, abro el pequeño paquete ocultando una de ellas, y digo: -Yo tengo seis cartas. Y mirando al espectador de la izquierda, le 45

pregunto: -¿y tú? Él obviamente nombra otro número diferente, produciendo las risas de todos. En algún otro momento, miro al espectador y le digo: - bueno, no te preocupes, esta es tu versión del efecto. No saldrá contigo, pero es bueno que participes. Es decir, se van enfocando en él todos los fallos, pese a que el resto de espectadores están pasando por el mismo proceso de confusión. Llegamos a la parte final del juego. Pido el número donde va a aparecer la carta de cada espectador en sus respectivos montones. Se marca la expectativa y todos valoran la imposibilidad. Todos juntos, contamos una a una las cartas, arrojándolas sobre la mesa, hasta llegar a la hallada en el número elegido. En este momento, anuncio que voy a girar yo primero la carta, y digo: -…y aquí está el ocho de tréboles firmado (por ejemplo)… Dirigiéndome a la espectadora de la derecha, le pregunto: - ¿y tú? 46

El Juego Matemático

Y espero a que la gire. Ahora miro al espectador a la derecha de la espectadora (extremo derecho de la mesa) y le pregunto: - ¿Y tú? - El espectador gira la carta ante el asombro de todos. En este momento, ya son tres las cartas mostradas, aún quedan dos, y ya todos saben el desenlace. Por ello, y con la intención de potenciar aún más el clímax, en este momento miro al espectador de mi izquierda, me quedo un segundo callado (todos reirán), y haciendo un gesto de ignorancia con la mano, paso a mirar al espectador de su izquierda (extremo izquierdo de la mesa), ignorando así al espectador torpe (ante las risas de todos), y le pido que gire y muestre también su carta. Todos habrán entendido que es imposible que la carta firmada por el espectador torpe esté en su montón, en el número elegido, ya que es muy patente el caos y las continuas desobediencias. Por eso, cuando ahora le pedimos a él, como último espectador, que gire su 47

carta y la muestre a todos, este hecho cerrará una rutina cagada de muchas emociones, con un final potenciado por la personalidad ficticia creada en el espectador. A partir de este momento, podremos usar esta personalidad creada en este efecto, para muchos otros momentos a lo largo de la sesión. No se trata de explicar todas las tramas para crear a cada uno de los espectadores, porque lo importante es que captes el concepto y cómo se le puede sacar mucho más partido a las personas que te ayudan. Algunas tendrán una personalidad tan fuerte, que lo único que habrá que hacer es potenciarlas. Y este también es un claro ejemplo de cómo, con el concepto del trabajo en casa, gracias a trabajar siempre de la misma forma y en las mismas condiciones (creadas por nosotros mismos en cada sesión), los gags, las acciones y los momentos se van interiorizando, quedando en la memoria mecánica, de la misma forma que cambiamos de marcha mientras conducimos, sin tener que pensar en ello, haciendo uso de estos recursos, cuando lo necesitemos. LA IMPORTANCIA DEL IDIOMA EN RELACIÓN A TUS COLABORADORES Cuando trabajas en un país cuya lengua desconoces, se puede hacer muy complicada la comunicación mediante traducción simultánea. Algunas técnicas verbales, estrategias impuestas por la actitud del mago, o incluso la comunicación directa con los espectadores que te ayudan, se verán afectadas, afectando de igual forma la calidad de la sesión. Esto es algo fácilmente evitable, si lo tenemos en cuenta. Por ello, lo que yo hago es pedirle al presentador que pide la colaboración de los espectadores que vienen a la mesa antes de que yo salga a escena, que además, pregunte quién habla español o ingles (o en tu caso, los idiomas en los que puedas ofrecer tu función). 48

Apretón de manos

EL ESPECTADOR TRADUCTOR Siempre que uso traducción simultánea, me gusta ver la cara a la persona que la hace. Ponerlo en la mesa junto a los colaboradores, sería crear un quinto espacio sobre la misma, haciendo incómoda la comunicación del grupo. Por ello, prefiero que el traductor sea uno de los cuatro colaboradores que permanecen conmigo en la mesa. Concretamente, ocupará el rol del colaborador situado al extremo derecho de la mesa (vista desde el mago), justo a la derecha de la chica. Es una posición que estará muy activa durante una parte de la sesión (cuando se realiza el juego matemático), pero relajada durante el resto de la sesión. Me gusta la idea de que el traductor también opte el papel de espectador colaborador. EL PRIMER CONTACTO Me gusta crear una sensación de cercanía con los espectadores, y creo que ellos lo valoran y agradecen. Podemos crear espectadores entregados o rebeldes desde el primer momento. El primer apretón de manos es fundamental. Un apretón de manos fuerte, que le invite 49

a participar, seguido de una toque en la espalda de complicidad, siempre será mejor recibido que un leve saludo de manos de los que crean distancia. Obviamente todo depende de tu actitud y personalidad, pero en mi caso, me gusta abrazar al espectador si veo que se siente incómodo, y hacer gestos de complicidad con todos ellos. LOS ESPECTADORES REBELDES Puede darse el caso de encontrarnos en la mesa con un espectador con una personalidad fuerte, que esté aclamando constantemente la atención, bien por sus respuestas ante las preguntas del mago, o por su propia actitud. Muchos buscan ser el centro de atención, y requieren de un protagonismo constante, llegando a ser molestos en muchos momentos. Lo que yo suelo hacer en ese caso es intentar torearlo y educarlo, y si esto no me es posible, finalmente opto por sustituirlo por otro espectador. Esta es una situación desagradable, que todos los espectadores valorarán. Sin embargo, de producirse, busco la mejor forma de poder intercambiar a un espectador molesto, y buscar así la forma en la que este hecho pase desapercibido. Por ello, lo mejor es intentar aguantar toda una primera parte, y comenzar con nuevos espectadores en el segundo bloque. La mayoría de los efectos que se producen en mi sesión, están pensados para tres espectadores. Y de los cuatro espectadores que me acompañan, el que menos protagonismo cobra, es el situado más lejos de mí, en mi lado izquierdo. Por ello, de tener un espectador rebelde, buscaría la excusa para sentarlo en ese lugar y proseguir con el espectáculo. De tener irremediablemente que sustituir al espectador, entonces espero a haber realizado un efecto donde todos los colaboradores 50

hayan jugado un papel, y sustituirlos al completo, diciendo que vamos a ir cambiando de colaboradores para dar oportunidades a otros espectadores. AGOBIO VISUAL-RACIONAL A un espectador se le somete al esfuerzo de tener que estar trabajando constantemente para llegar a entender el efecto. Qué carta se ha elegido, dónde debe estar ahora, qué pasó antes, qué ha hecho el espectador, se han firmado cuatro cartas, se han mezclado caras arriba y caras abajo… demasiada información que deben digerir, y que tan magníficamente hacen. Pero debemos saber que cuanto más tiempo pase, más agotados estarán, sobretodo, si las acciones son muy repetitivas. Por ello, lo que siempre sugiero es que todo sea muy liviano, y halla partes de la sesión donde hagan que el espectador pueda respirar desde un plano psicológico. Un claro ejemplo es el hecho de no usar tapete. Toda la superficie de la mesa tiene el mismo protagonismo. Como ya decía anteriormente, no me gusta la idea de que el espectador tenga que estar mirando durante casi dos horas a una superficie que no supera el metro cuadrado. Y peor, que el espectador sepa que realmente es así. Me da rechazo imaginar un paño verde sobre una mesa, y sobre el paño, un tapete rojo donde sucede la magia durante casi dos horas. Prefiero un paño uniforme de color oscuro (negro preferiblemente). Todo debe ser fresco e ir cambiando en un plano visual y racional, para impedir la repetición, que es la que lleva a la monotonía y al aburrimiento. El mago hace magia sentado, de pie, aquí, allí, en manos del espectador, en sus propias manos, sobre la mesa, en tono divertido, con efectos racionales, otros visuales, más ritmo en un momento, menos en otro, suspense, drama… todo cambia, ¡siempre fresco! 51

Esto es algo que veremos más extensamente en el apartado de la creación de sesiones. El espectador no debe encontrar dificultades a la hora de entender un efecto, de ver una carta, de escuchar al mago... la solución a todo esto es muy sencilla: tener siempre al espectador en mente. INFORMAR AL ESPECTADOR EN CUANTO AL TIEMPO DEL ESPECTÁCULO Creo que es positivo para la sesión ir detallando al espectador información sobre el tiempo de la misma. Frases como “vamos a hacer dos partes”, “en esta segunda parte trataré de homenajear a grandes maestros…”, “y ya llegando al final…”, “ya para acabar…”, etc.

OTROS FACTORES ENGAÑO POR AUTOCONVENCIMIENTO Un truco psicológico al que llegué hace mucho tiempo, y al que en muchas ocasiones he recurrido. El problema de viajar mucho, enfrentarte a constantes cambios de temperatura, ciclos de sueño, o hábitos de vida en general (comidas, horarios, etc), hace que tu estado de ánimo se altere en algunas ocasiones. Incluso de salud, no encontrándote al cien por cien de tus capacidades en todo momento. Pensé mucho sobre este tema, y hace algunos años llegué a una conclusión, que pese a rozar lo paranóico, la verdad es que es altamente efectiva. El truco radica en desviar el problema psicológico hacia otro lado, y crear todo problema temporal con fácil solución. Me explico: 52

Justo cuando voy a comenzar a actuar, por ejemplo, le pido al presentador que saque cuatro personas que sean chicos, para que me ayuden y se sienten junto a mí en la mesa. Esto es algo a lo que no estoy acostumbrado, ya que siempre necesito a una chica a mi derecha. De no ser así, muchos gags cambiarán, y todo lo que se ha ido grabando en mi memoria mecánica y sale automáticamente por el hecho de hacer siempre lo mismo, se verá afectado. En una palabra, no será lo mismo de siempre. Para que tengas un mejor ejemplo, es como si al manipulador que lleva cuarenta años sobre un escenario sacando cartas, un día estrena traje. Seguramente ese día no será el mismo que siempre, y tendremos que adaptarnos a ese nuevo cambio, antes de volver a sentirnos cómodos. Pues bien, y siguiendo con el ejemplo, justo en el momento donde la sesión va a dar comienzo, y estoy a punto de salir, se le llama la atención al presentador (algún ayudante que ande por la sala), y le pide que por favor cambie al espectador de mi derecha, y ponga en su lugar a una espectadora. En cuanto esto sucede, siento un “subidón” de energía y las ganas por salir a escena se aceleran, al ver que una vez más, todo está como siempre, listo para salir!. El manipulador tiene nuevamente su traje de siempre, y el público, impaciente, agradecerá tu nuevo estado de ánimo, generado por un conflicto creado y resuelto, que sin duda, habrán desviado la atención del problema primitivo. Hablemos, en una palabra, manipulado nuestro estado de ánimo.

53

Saludo inicial antes de comenzar, con Miguel Puga, Magomigue.

54

ESTRUCTURA DE LA SESION ALGUNAS CONSIDERACIONES EL COMIENZO. ABRIENDO. El comienzo de una sesión es, junto al final de la misma, una de las partes más importantes. Por ello debemos cuidar cómo entramos y qué impresión damos. Según el dicho, nunca tendremos una segunda oportunidad para crear una primera impresión. Y es mucho mejor que los espectadores tengan desde un primer momento una buena impresión. Imagínate entrar en una sala de cine por equivocación y encontrarte frente a una película donde desconoces a los actores, director e incluso su género. Los primeros minutos estarás completamente desorientado, hasta que comiences a atar cabos. Esa será la sensación del espectador ante un espectáculo de magia. Para la mayoría, incluso será la primera vez que vea un espectáculo de esas características. Por ello, la primera impresión es muy importante. Es más importante dar una buena impresión, que no tener que convencerlos posteriormente. Debemos hacer que el público aprecie lo que hacemos, y se sientan agradecidos por ello. Nuestra actitud y buen trato nos ayudará. Todos estamos compartiendo algo único. Nunca he visto a una madre decirle a su hijo que lo que hace con la barajita son tonterías. El público valorará más lo que hacemos si se siente querido. Con Juan Tamariz, ya aprendimos la regla del QQC, en la que el mago, en los primeros minutos y a través de un juego rápido, debería dejar claro Quién es, Qué hace y Cómo es (ver el libro El Arco Iris Mágico de inminente aparición). Regla que aplico desde hace años, y que podrás ver posteriormente en la parte de las secuencias. Ahora trataré de hablar sobre la 55

entrada a escena, y el comportamiento ante esta situación. Veo necesaria la participación de un presentador, que silencie el ambiente y lo prepare para el comienzo de la sesión. Huyo de las palabras en las presentaciones, que engordan el ego del artista, aunque sirvan para llenar de interés el momento de la aparición del mismo. No obstante, soy de los que prefieren ganarse la admiración. Así que nunca doy información al presentador sobre mí. Siempre digo que simplemente diga lo que sienta. Y si éste no me conoce, mejor que mejor. Antes de la presentación, deberá elegir y sacar a los espectadores que me ayudarán durante toda la sesión. Las únicas indicaciones que le doy es que ronde mi edad y que sean tres chicos y una chica. La chica deberá ocupar la silla que está justo a mi derecha. Creo que esto es algo esencial, pues perdemos un tiempo muerto pidiendo ayuda a los colaboradores nada más comenzar una sesión. Una acción, que ocurre en un momento donde los espectadores están pasando por el citado momento QQC (Juan Tamariz). Por otro lado, quiero también destacar la necesidad de que tus colaboradores ronden tu edad, sea cual sea, para conseguir mayor afinidad y empatía en el conjunto. No me imagino dando una respuesta salida de tono a una persona mucho más mayor o menor que yo. Una vez sacado a mis colaboradores, el presentador extenderá sobre la mesa una baraja de cartas que yo le habré entregado previamente, dejará también el estuche vació sobre la mesa, y se dispondrá a presentarme. Eso sí, antes de pronunciar mi nombre, deberá arrastrar la mesa hacia atrás, y pedir que apaguen los móviles. Para mí, éstas son las únicas palabras necesarias antes de pronunciar mi nombre. Si el espacio en el que trabajo es grande, habré colocado mi silla 56

más retirada de la mesa, en relación a las otras cuatro, tal como comentaba en el apartado “Disposición y visibilidad - Las sillas”. Esto se habrá hecho para no perder ni un segundo el contacto visual con el público, ni siquiera en el momento de sentarme. Usaré el hueco entre sillas, para dirigirme directamente a la mesa, mirando y hablando a los espectador. Y mientras me siento, y arrastro la silla hacia delante, diré algo del tipo: “Estoy encantado de poder estar esta noche con ustedes. Yo solo sé hablar con las manos, así que me vais a perdona que comience ya”. Si estoy trabajando sobre teatro, con cámara, la entrada a escena se habrá hecho por la derecha, dirigiéndome primeramente a un punto iluminado del escenario donde doy la bienvenida, y dirigiéndome posteriormente a la mesa. Este aspecto de cámara y escenario lo veremos más adelante. De estar trabajando en una pequeña sala, la entrada se habrá realizado por donde hallamos creado hueco. No es tan relevante. A partir de aquí, comienza la sesión.

DOS DETALLES ANTES DE SEGUIR SOBRE EL MICRÓFONO. Personalmente, en la medida de lo posible, intento no usar megafonía y llegar a todos con mi voz natural. Esto, según estamos diseñando la sesión, será fácil de conseguir. De ser así, pediremos al presentador que tampoco lo use. Esto suele ser, a mi juicio, un error muy común: Tras decidir el artista no usar la megafonía, siempre tienen el impulso de aprovecharla. Por ello, aunque sea solo para presentar al artista, en muchas ocasiones 57

quieren hacer uso del micrófono pensando que es más profesional, y sin pararse a pensar que no tiene sentido una presentación con micrófono para un espectáculo que no lo va a usar. Dicho esto, seguimos con el espectáculo. SOBRE LOS ESPECTADORES AYUDANTES Cuando le pedimos al presentador que saque a los cuatro espectadores que nos van a ayudar durante toda la sesión, además de los requisitos pertinentes, también le pediremos que los saque de lugares de poca visibilidad, si los hubiese. Si no los hubiese, y se diese la situación, podemos pedirle que saque a espectadores de la primera fila (parte frontal), haciendo de esta forma más ancho el pasillo central y, por consiguiente, dotándolo de mayor visibilidad. Dicho esto, seguimos con el espectáculo. LOS PRIMEROS QUINCE MINUTOS El mago sólo dura quince minutos, después sólo queda la persona. Si al comienzo hablamos de la regla QQC de Juan, para dar a entender en un corto tiempo quienes somos, no te quepa duda que en quince minutos, el espectador ya habrá tenido tiempo suficiente para asimilar todo lo que está sucediendo, y hacer una valoración. De Gabi Pareras aprendí que lo que el mago hace es un reflejo de lo que es. Por eso, debemos aprender a ensayarnos a nosotros mismos. Nosotros somos nuestra mejor arma. Desgraciadamente para muchos, la descripción de un mago se resume en la técnica y el efecto. Podemos ver cientos de videos en internet, donde en plano sólo aparecen las manos del mago ejecutando un bonito efecto. Pero, ¿Quién lo hace?¿Cómo es? La 58

magia es mucho más que eso. Es comunicación. Podría ver unas bonitas manos ejecutando un bonito efecto, en un video de internet, pero dudo que alguien aguante más de quince minutos ante el mismo video sin que algo lo distraiga rápidamente. Un buen espectáculo no se compone de buenos juegos, que también, sino de un buen artista. Si tú eres interesante, tú magia también lo será. EL PELIGRO DE LOS JUEGOS COMO BLOQUES A medida que la sesión va avanzando, debemos ser conscientes de que a los espectadores se les va a ir haciendo cada vez más duro comenzar a ver un nuevo juego. Éste está percibiendo cada efecto como un bloque, con inicio, nudo y desenlace. Una vez que los conflictos y las tramas de cada juego acaban, también lo harán los intereses por volver a vivir esa nueva experiencia. Esto se acentuará sobre todo con el tiempo, a medida que la sesión vaya avanzando. Es como si tras haber visto una película, nos planteásemos ver otra, sabiendo que debemos estar pegado al televisor durante otros noventa minutos. No hay ningún gancho emocional que nos anime a querer comenzar a ver otra película. Pero en el momento que ésta comienza y nos atrapa, nos iremos sintiendo cada vez más participes de la experiencia. Por ello, y sobre todo cuando ya llevamos un buen rato de sesión, al finalizar cada juego evito comentarios del estilo: - y ahora para continuar…, el siguiente juego que vais a ver…, a continuación, etc. En este momento es bueno cambiar radicalmente de tema, sumergirlos en una nueva experiencia, soltar algún comentario que los atrape. Es decir, el simple hecho de cambiar la frase de: -“Ahora vamos a hacer otro juego…” por “- ¿Sabéis cuál es uno de los efectos más impactantes? (y seguir con el efecto en cuestión)”, hace que el interés 59

del espectador por lo que va a suceder, comience antes que el propio juego. También valdría crear otros ganchos de interés. En escena, por ejemplo, aquella caja colgada desde el comienzo del show en cuyo interior se halla una predicción. Esto habrá creado el suficiente interés, como para captar la atención de todos en cualquier momento, simplemente diciendo: - ¿Os habéis fijado en esa caja que lleva ahí todo este tiempo? Da igual ahora en qué parte del espectáculo nos encontremos, ya que el objeto misterioso habrá creado el suficiente suspense, como para que todos quieran ver su desenlace. Esto, llevado a la sesión, nos da muchas ideas. Por ejemplo, en la parte de inicio de la sesión, podemos entregar un grupo de cartas a un espectador para que las guarde hasta el final. Podría ser también una baraja, un sobre, etc. Crear el suficiente interés por saber de qué se tratará, y recuperarlo en algún punto avanzado de la sesión. TRABAJANDO DESPUÉS DE LA SESIÓN Me gusta que, tras una sesión, todos puedan recrearse de lo vivido, gracias a lo que les refleja la escena. A igual que el plano de una película que refleje una ciudad destruida, con un denso humo gris que no deja pasar los rayos del sol, sin vida… nos remonta a todo lo expuesto para valorar y sentir lo que refleja la escena; en parte, es lo que intento conseguir tras mi sesión: una situación muy caótica, cartas por el suelo, zapato y calcetín huérfano entre cartas, sillas alejadas de una mesa medio destapada… una situación que bien refleja el huracán de emociones y sensaciones que acaban de recibir.

60

ESTRUCTURANDO LA SESION Basada en el espectáculo Cien por Cien DaOrtiz

EL CONCEPTO DE LOS 21 MINUTOS. TODO DEBE CAMBIAR Esta es una de mis obsesiones en una sesión, y se convierte también en una especie de juego para mí. Según nos dice la neurociencia, el cerebro humano sólo puede atender un determinado tiempo a un mismo tema. Podremos atender, pero pasado algún tiempo, seremos fácilmente vulnerables por estímulos externos que llamarán nuestra atención y nos distraerán con facilidad. Este tiempo en cuestión se aproxima a los 21 minutos. Y aunque 21 creo que es una cantidad comercial, estoy seguro que sucede entorno a este tiempo. Lo que sacamos en conclusión, es que si todo va cambiando cada cierto tiempo, lograremos crear una atmósfera fresca. No me gusta que nada se mantenga durante mucho tiempo.

61

En cuanto a los juegos, y como veremos posteriormente en “juegos en secuencias”, éstos están distribuidos para generar diferentes sensaciones durante toda la sesión. El mago también cambia su comportamiento a la hora de la exposición. Se comienza sentado en una primera parte, durante la sesión se hacen dos efectos de pie delante de la mesa, se continua con algunos efectos de pie tras la mesa, llegando al final de la sesión, se le pide a los cuatro ayudantes que se levanten también; y acabamos con los cuatro ayudantes de pie y el mago sentado, haciendo el juego de la carta atrapada con el pie. Como puedes comprobar, nada visualmente es monótono. Todo está lleno de actividad. No se cumple la regla de los 21 minutos en ninguna de las situaciones. Y eso sólo en cuanto a efectos y proyección del mago. ¿Qué sucede si lo aplicamos a la estructura de la sesión? JUEGOS EN SECUENCIAS. Recuerdo hace algunos años, en una conversión con Juan Tamariz en su casa de Cádiz. Hablábamos sobre mi trabajo, y me comentó algo que me hizo cambiar mi visión sobre mi propia sesión. Me planteaba un posible problema que podía hacer que los espectadores se saturaran ante el ritmo y el potencial de los efectos. No era un problema de elección de juegos, ni siquiera de actitud o estilo. Era un problema claro de estructura. Juan me comentaba que el comienzo de mi sesión era muy fuerte, al igual que la parte central y el desenlace. Por consiguiente, me comentaba, tenía una sesión llena de impactos mágicos, uno tras otro. Pero, si todo era aparentemente bueno, ¿dónde radica el problema? Que era plano. El ser humano tiene el don de la asimilación. En cuanto algo se asimila, deja de causar efecto. Podríamos hacer volar un coche en mitad de un desierto para un grupo de alucinados espectadores. Veinte minutos después, y pese 62

Juego Triple Intuición: “no dirás después...”

63

a la pureza del milagro, seguro que todos estarían deseando que concluyeses la levitación y pusieses fin al efecto. Pero, ¿y si tras hacer volar el coche, hago volar otro más? Quizás arranquemos el interés de los presentes, que seguro estarán menos interesados al saber que es una experiencia ya vivida. ¿Qué sucede entonces?, ¿el juego no es bueno? Sí, lo es. El problema es que se ha asimilado el milagro. La solución no pasa por hacer algunos juegos y otros no, ya que no xes cuestión de calidad. La solución pasa por no dejar al espectador asimilar lo que está sintiendo. Y en el caso de que haya tenido tiempo de asimilarlo, cambiar de registro. Llamo registro al comportamiento del mago, a la forma que tiene éste de expresarse y a la relación de éste con el juego. Para evitar la asimilación del espectador y haciendo uso del concepto de los 21 minutos (que rebajo a 15), divido la sesión en diferentes bloques, que he pasado a llamar secuencias. En cada secuencia, se hallan diferentes juegos, preparados para ser presentados únicamente en esa secuencia, o bien adaptados a esa secuencia. He aquí las secuencias que yo uso en mi sesión habitual. - secuencia dinámica - secuencia del no efecto - secuencia de proyección - secuencia del deseo - descanso - secuencia de inicio de reconexión - secuencia de homenajes - secuencia de final memorable - secuencia de encore 64

El tiempo medio de cada secuencia es de 15 minutos, nunca sobrepasando los 20. Una secuencia contrasta con la otra, y ofrece algo diferente a la anterior, manteniendo el interés del espectador hasta el final. Es como si vemos un espectáculo de magia en teatro donde actúan varios artistas. Cada artista, en este caso, sería la comparación a lo que denomino “la secuencia”. Todos diferentes, pero todo suma. Una buena elección de artistas (secuencias) dará un espectáculo (sesión) inolvidable. LA APORTACIÓN DE CADA SECUENCIA Qué aporta cada secuencia es un aspecto a destacar, ya que estamos jugando con los intereses de los espectadores. Que las emociones no se repitan, que la sesión no se asimile, que nada decaiga. Cada secuencia debe mantener al espectador en vilo, por lo que cada una de ellas propone. Por ello es muy importante que cada secuencia comience y acabe de forma independiente. En mi caso, estas son las que uso y el por qué las uso. Insisto que debes quedarte sólo con el concepto, y tanto las secuencias como el contenido de las mismas, no es más que el trabajo personal de muchos años. SECUENCIA DINÁMICA Es la primera secuencia de todas, la que da pie a la sesión. En ella se cumple la regla del QQC de Juan Tamariz, y de alguna forma, mi misión es la de “liquidarlos racional e intelectualmente” para que se desplomen y entreguen durante el resto de la sesión. Esta última es una idea de mi gran amigo y pilar de mi magia, David Williamson. En esta secuencia, los efectos no duran más de unos segundos. Magia constante, desorientación, ritmo, efecto por efecto… Aunque los efectos catalogados en este bloque son muchos, los que 65

The Majestyc, o deletreo de las damas

El Juego Matemático

suelo hacer normalmente son: - Mi versión de la Concordancia numérica de Hofzinser. - Pensamiento Saltarín. - Improvisación mágica: elijo algunos juegos flashes de apariciones que me vengan en ese momento, y en ocasiones hago uso del Twist de Ases con transposición final. - No me acuerdo. De seguir con este ritmo más del tiempo indicado, podría hacer que la sesión decayera. Por eso, y antes de que el espectador comience a asimilar la sensación de que todo es posible, paso a una segunda secuencia que debe contrastar con la primera, y que además, deje respirar al espectador. Por ello, uso la que denomino “secuencia de no efecto”. SECUENCIA DE NO EFECTO Durante esta secuencia, no sucede magia alguna. Un sólo efecto cargado de risas, diversión, entretenimiento, pero sin duda, con un final impactante. Una secuencia que contrasta perfectamente con la primera, y que prepara para la tercera. 67

Triunfo en abanico

El efecto usado en esta secuencia es el que denomino El Juego Matemático. También, en ocasiones, éste es sustituido por el juego Las 21 cartas para magos. SECUENCIA DE PROYECCIÓN Esta secuencia apenas dura unos minutos, y su importancia radica en el cambio radical de exposición del efecto, e interacción con el público. En este momento, el mago se levanta y se pone frente a la mesa, haciendo un breve prólogo de apenas unos 30 segundos, que atrape el interés de los espectadores. La comunicación es más íntima, por la cercanía del mago. A continuación, hace algún efecto donde pueda moverse entre los 68

Los diez cortes exactos

espectadores, y pueda realizarse de forma vertical y en las manos. El efecto elegido en esta mini secuencia es el de A.C.A.A.N a dos barajas. SECUENCIA DEL DESEO Llegado a este punto, necesito una secuencia que juegue con otras emociones, que capte el interés de todos, y que cierre un bloque de tres secuencias, antes de ir a la pausa de la sesión, llegando ya casi a los 45 minutos. En este caso, hago uso de los deseos de las personas. Esos dones que a todos nos gustaría tener, y que no se alejan de ser posibles de tener: Una buena memoria, un control de la intuición, del destino, etc. Hago algún efecto del estilo, explicando cómo desarrollar dicho don. 69

Pensamiento Saltarín

Sin duda, un prólogo que genera nuevas emociones e intereses y que hace que casi en el ecuador de la sesión, todos estén entregados. Normalmente, elijo un sólo juego, que suele ser Triple Intuición cualquiera de sus versiones o la Rutina de Memorización. Sea cual sea el juego elegido, me gusta acabar con cartas desplomadas sobre la mesa. Y ambos me otorgan ese privilegio. Quizás fue requisito fundamental impuesto en el casting de esta tercera secuencia. Una escena visual atractiva y un cierre de secuencia que ha dejado a los espectadores excitados, dificultando ahora volverlos a calmar y prepararlos para una nueva ristra de efectos. Descanso obligatorio. EL DESCANSO El momento idóneo es a los 45 minutos. Creo que es un buen momento para dejar al espectador con ganas de más. Su duración no debe ser excesiva, no superando los 15-20 minutos, como si de un nuevo bloque se tratase. Transcurrido el descanso, no hago uso de una nueva presentación. 70

Directamente aparezco en escena y continuo con el siguiente bloque compuesto de cuatro secuencias. FINAL DE DESCANSO Debemos preparar al publico para la siguiente secuencia de reconexción. Personalmente, me gusta ser a mi quien abra la segunda parte, sin la ayuda nuevamente del presentador. Justo cuando se va a comenzar, la luz vuelve a adecuarse para la sesión, e inmediatamente salgo a escena aplaudiendo y mirando a todos, para provocar el aplauso, y de esta forma prepararlos para lo que será la siguiente fase. SECUENCIA DE RECONEXIÓN La denomino de esta forma, porque mi misión en este punto, es la de volver a crear el ambiente que permanecía antes del descanso. Necesito pues un efecto que ofrezca una exposición no demasiado larga, y que capte nuevamente la atención de todos. La diferencia entre esta secuencia y la primera del primer bloque, denominada “secuencia dinámica”, es que en esta parte no debemos demostrar nada. Los espectadores ya tienen una expectativa sobre lo que van a ver a continuación, todo juega a nuestro favor. Por ello, sólo debemos volver a cautivarlos, y hacerlo lo antes posible, con un efecto que deba ser entretenido, no muy largo, y de gran impacto. El usado en este punto suele ser Los diez cortes exactos improumptu. SECUENCIA DE HOMENAJES Esta es una secuencia importante, pues lo que cambia en ella se centra más sobre la actitud del propio artista. Bajo un título que llamo “homenajes”, lo que trato es de cautivar el interés de los espectadores, relatando historias, anécdotas o vivencias del mundo 71

de la magia, siempre como prólogo a un efecto. Mi actitud cambia, mi tono de voz es más íntimo, el ambiente es más serio, más respetuoso, se oyen historias acerca de: - Larry Jennings, Frank Gracía, Ascanio o Tamariz (con el juego Reyes Cazadores, en la versión de Juan Tamariz) - Dai Vernon y el Castillo Mágico (con el juego Triunfo en Abanico) - Johan Nepomuk Hofzinser (con el juego En Todas Partes y en Ninguna) - Robert Houdin (con el juego Carta General). Se crea un nuevo ambiente, como siempre, creado por la intención de esta secuencia. Los espectadores aprenden un poco más sobre el mundo de la magia, y en mi caso, me enorgullezco al rendir homenaje a grandes maestros. Realizo dos de los juegos expuestos anteriormente, con sus pertinentes prólogos. Uno de ellos, se expone frente a la mesa, de pie, y con una exposición vertical en manos del propio mago. SECUENCIA DE FINAL MEMORABLE Debido a que nos encontramos casi en el final de la sesión, necesito un efecto visual, impactante y fácil de seguir. En este punto no le podemos exigir mucho a los espectadores. Están cansados, han pasado por muchas y diferentes emociones. En esta secuencia comenzamos a trabajar sobre la sensación de acabado. Es decir, esa sensación agradable con la que el espectador se queda cuando acaba la sesión. Ese final que encierra casi dos horas de grandes momentos. No podemos defraudar. Necesitamos algún efecto del estilo Carta Pensada. Para este bloque, suelo realizar los dos efectos La única, y 72

Majestyc. Ambos juegos realizados en este orden. Con el primero, generamos un plano visual diferente, con todos los espectadores ayudantes, de pie tras la mesa. Un juego con acciones muy fáciles de seguir, con una clara expectativa que se cumple, y un final que genera una gran emoción. Con el segundo, generamos el falso final de la sesión. Siempre me gusta concluir de forma caótica, con todas las cartas arrojadas sobre la mesa o el suelo, dejando así el sello personal. Este, el segundo (Mayestic), es un efecto que me permite mostrar que la sesión ha acabado. Es un efecto donde la baraja acaba esparcida sobre la mesa, con todas las cartas transformadas en una sola: una carta pensada. Dicha transformación demuestra que esa baraja ya no se puede volver a usar, y la potencia del efecto, unida a tu actitud triunfal, levantándote de la mesa y mirando al público, hará que los espectadores hagan una valoración, no del efecto, sino general de toda la sesión, al sentir que ésta ha acabado, aplaudiendo con más intensidad. Entre estos aplausos, se anima a levantarse a los espectadores de la mesa que te han ayudado durante toda la sesión. Forzando Standing Ovation Mira a los espectadores de la mesa mientras se levantan, centrando allí la atención, ya que el gesto de levantarse los cuatro espectadores a la vez, reflejará en el resto de espectadores, la necesidad de levantarse, creando el denominado “Standing Ovation”. Si quiero comenzar a preparar el standing ovation, también puedo soltar frases del estilo: - Levántate para que luego te aplaudan todos. Esto lo hago en el momento que voy a realizar el juego del pie, y pido 73

a los espectadores que se levanten. El usar en la misma frase Levántate, y Aplauso, creo que puede potenciar la iniciativa de standing ovation, una vez que la carta es cazada con el pie. Alargando el Standing Ovation Lo que suelo hacer, cuando ya están todos levantados, es comenzar a mirar a los espectadores de las últimas filas, ante el impedimento de los que están ya en pie. Como no es posible, me subo en la silla y sigo aplaudiendo a todos. Este hecho hará que se enfatice la comunicación con el público, lo 74

que generará que el aplauso no decaiga.

Subido en la silla

Forzando Encore Agradece los aplausos y en el momento que estos comienzan a decaer, mira a cualquier espectador y dile: - ¡No, otro no puedo! (mirando a un espectador y gesticulando con la cabeza, pues con los aplauso será difícil entenderte) - ¿Seguro? (Mirando a un segundo espectador) Realmente nadie te ha pedido nada, pero todos entenderá que es lo que “aparentemente” está sucediendo. Creerán que te han pedido un último efecto, y esto generará el contagio del resto, que el mejor de los casos, acabarán coreando la petición de un encore. 75

Final del show, con el calcetín dentro del estuche.

Carta atrapada con el pie.

Con Pendara gon, creador de la versión de la carta atrapad a con el pie.

ENCORE No debe durar mucho tiempo, y debe se un efecto que contraste con el resto, en cuanto a esencia, efecto y exposición. Un efecto diferente, que hable de ti, que refleje tu personalidad, que cree caos (en mi caso) y que exprese que, después de eso, cualquier cosa es posible. La actitud del artista debe ser energética, rítmica, pues no debes permitir que decaiga el ambiente creado en el final de la anterior secuencia. El efecto usado en este caso, es la carta atrapada con el pie. Este es un efecto importante, por cumplir otro de los requisitos que busco en un encore: La continuidad de efecto y sorpresa. Es decir, se lanzan las cartas al aire y de ellas, se agarra con el pie, la elegida y firmada. Esto arranca los aplausos de todos, tu actitud es de final, te levantas para recibir y los aplausos y justo cuando parece que ya todo ha acabado, sacudes el estuche de la mesa, y de él cae el calcetín. Es un efecto tras otro, hasta el último minuto. Un bombardeo de emociones, gracias al conjunto de sorpresas finales (pie y estuche), que potencian sin duda la visión del propio espectador sobre su 77

experiencia a lo largo de toda la sesión. Una vez acabado, agrupo a los ayudantes junto a mi, y ahora sí, agradezco los aplausos de todos. EN RESUMEN Los objetivos de las secuencias, son objetivos que me funcionan a mi. Y los cuales se han ido creando y quedando, después de haber probado muchos otros. Debes crear tus propias secuencias, teniendo en cuenta la teoría de la concepción de los 21 minutos, y creando de esta forma secuencias que contrasten entre sí, donde cada una se centre en un aspecto diferente. Según lo visto en los textos anteriores, podremos completar un poco más la escaleta de secuencias, quedando de la siguiente forma: - secuencia dinámica (sentado) - 15 mins - secuencia que habla sobre el mago. Bombardeo de efectos. - 7-8 efectos Rápidos. - Concordancia Numérica (rutina multiefecto). - Pensamiento Saltarín. - Improvisación. - No Me Acuerdo (rutina multiefecto). - secuencia del no efecto (sentado) - 10 minutos. - Una secuencia que contrasta perfectamente con la primera, y que prepara para la tercera. - 1 juego - Juego Matemático. - secuencia de proyección (de pie) - 5 minutos. - intervención del mago frente a la mesa. - juego de construcción vertical e interacción con los espectadores. 78

- breve prólogo de apenas 30 segundos. - A.C.A.A.N. a dos barajas. - secuencia del deseo (sentado) - 15 minutos. - Jugar con los deseos de las personas. - Una escena visual atractiva y un cierre de secuencia que deje a los espectadores excitados. - 1 juego - Rutina de Memorización - descanso - 15-20 minutos - secuencia de inicio de reconexión (sentado). - 5 minutos. - Volver a crear el ambiente que permanecía antes del descanso. Efecto que ofrezca una exposición no demasiado larga, y que capte nuevamente la atención de todos. - 1 juego. - 10 cortes exactos impromptu - secuencia de homenajes (de pie tras y frente a la mesa) - 15 minutos. - Se centra más sobre la actitud del propio artista: Tono de voz íntimo. Ambiente más respetuoso. - 2 juegos con prólogo largo (1 minuto aproximado). - uno de los efectos de pie frente a la mesa. - En todas y ninguna. - Triunfo en Abanico (exposición de pie frente a la mesa). - secuencia de final memorable (sentado-de pie) - 15 minutos. - Efecto visual, impactante y fácil de seguir. 79

- Trabajo sobre la sensación de acabado. - 2 efectos del estilo carta pensada. - La única. - Majestic. - Forzar Standing Ovation. - Forzar Encore. - secuencia de encore (sentado) - 5 minutos. - No debe durar mucho tiempo. - Un juego que contraste con el resto, en cuanto a esencia, efecto y exposición. Que hable del mago, reflejando su personalidad. - Efecto con doble final sorpresivo. - Carta atrapada con el pie. SESIONES SIN DESCANSO En el caso de que tenga que realizar la sesión sin intermedios, tomo las siguientes consideraciones: Tiempo Reclamar la atención de los espectadores por más de 85 minutos, en una sesión sin descansos, es un tiempo algo excesivo, por lo que acorto las sesiones a esa duración. Solo una excepción hace que pueda realizar la sesión por más tiempo sin usar descanso: la colaboración de un amigo. Colaboración Siempre es bueno cambiar el registro entre secuencias. Por ello, y sin duda lo que sería un cambio radical, sería la intervención de un segundo artista, que nos ofrece su buen hacer por algunos minutos. Por ello, cuando viajo con algún amigo, siempre le pregunto que si desea hacer algo en la sesión. Paco Rodas, Luis Piedrahita, Yann Frisch… ¡Eternamente agradecido!

80

Con Luis Piedrahita

Con Paco Rodas

Yann Frisch

En este caso, nada cambiaría en cuanto a las secuencias, simplemente sustituiríamos la que hemos llamado “descanso”, por “secuencia de colaboración”. En cuanto al tiempo, de la misma, no debería superar los diez minutos. Ayudaría mucho en este punto, si el artista invitado ofrece un programa diferente al que se está realizando en ese momento. En mi caso, que todo es cartomagia, encajaría por contraste una rutina de monedas, esponjas, etc. Eliminación y adaptación de la secuencia “descanso” Según la tabla de secuencias, si tuviésemos que eliminar el descanso, no tendría sentido hacer la secuencia de reconexión, ya que el objetivo de la misma es poner a los espectadores en el nivel anímico que tenían en la secuencia que precede al descanso. Por ello, de no usar el descanso, y según la tabla de secuencias, pasaríamos de la secuencia “de deseo”, directamente a la de los “homenajes”.

CONSIDERACIONES SOBRE LAS SECUENCIAS POTENCIANDO LOS FINALES DE CADA SECUENCIA Mis amigos más íntimos siempre bromean conmigo diciendo que, desde fuera de la sala, pueden saber por qué parte de la sesión voy sin necesidad de verla, gracias a los golpes que escuchan. Y es que, curiosamente, siempre acabo una secuencia dando un golpe sobre la mesa. ¡Y No es que me haya vuelto loco! En un intento de potenciar aún más los juegos con los que acabo, cuando este ha llegado a su clímax máximo, cuando he nombrado la última carta de la baraja memorizada, o he mostrado la transformación de toda la baraja en damas o he extraído la carta elegida del estuche tras acordarme del efecto repentinamente… 82

concluyo golpeando la mesa y levantándome de la silla, potenciando los aplausos arrancados con el juego. Obviamente, este gesto concuerda con la secuencias de proyección, deseo y memorable. En ocasiones, tras levantarme de la silla y aprovechando que ya estoy de pie, avanzo ligeramente hacia el frente, y hablo muy levemente sobre el juego que voy a realizar a continuación, dando así la bienvenida a una nueva secuencia. LOS EFECTOS SITUACIONALES Siempre busco la frescura, la sorpresa y la espontaneidad en cada momento. Me gusta que el ambiente sea mágico, que cualquier cosa pueda suceder, y por eso llegué a una conclusión que me divierte mucho, y a la que llamo “los juegos situacionales”. Deben cumplir el propósito de poderse hacer en cualquier punto, dentro de otro efecto, que sean de muy poca duración, aparentemente espontáneos forzados por la situación del momento, y muy visuales. Este tipo de efectos hablan mucho más de nosotros mismos, de lo que nosotros podríamos hablar. Reflejan un momento muy divertido y muy mágico que los espectadores valoran, gracias a su aparente espontaneidad. Algunos ejemplos, son: - En el juego matemático, recurro al uso de un rotulador para poder firmar las cinco cartas. En ese momento, miro a la espectadora de la derecha y le pregunto si ella ha traído un rotulador consigo. Ante la negativa de la misma, saco uno de su brazo, diciéndole: -¡Sí, si tienes! Y se prosigue con el juego como si no hubiese pasado nada. - Sabiendo que hay magos entre el público, solicito que me dejen una baraja de cartas. Cuando me la entregan, miro al espectador y 83

La carta firmada se rompe, se lanza al aire y se restaura

le pregunto si hay comodines en esa baraja, ya que no los vamos a usar. El espectador responde que sí, y entonces, haciendo alguna floritura, se hace que los comodines salgan volando desde la baraja a mis manos, apartándolos así y prosiguiendo con el juego. - En un momento determinado, y mientras paso las cartas entre las manos para que el espectador seleccione una, le digo: - ¿El ocho de tréboles se eligió ya en el juego anterior, cierto? (realmente fue elegido y tuvo protagonismo, por eso se recuerda. Por ejemplo, fue 84

la última carta en el efecto de la triple intuición). El momento que el espectador afirma, se une al momento donde el mismo espectador gira la carta que acaba de tocar, viendo atónito cómo ha tocado de nuevo el ocho de tréboles. Como si no hubiese pasado nada, el mago dice: - ¡Ah, entonces coge otra! Dicho esto, pierde el ocho en la baraja y prosigue como si nada. - Comienza a mezclar las cartas caras arriba y caras abajo mientras dices que vas realizar un efecto muy bonito (esto no dura más de unos segundos). De repente, se cambia de idea y se dice: - ¡Bueno, ese lo hago después! Y seguido a estas palabras, abre un abanico para que el espectador seleccione una carta y comenzar un nuevo efecto. Todos quedarán locos al ver el abanico de cartas caras abajo, y esto contrastará con la actitud del mago, el que actúa como si no hubiese pasado nada. - etc, etc, etc. Como verás son juegos flashes que nutren aún más la sesión. Además, y esto es una bonita lección, podemos hacer juegos de un mismo genero y efecto, como en el último ejemplo donde se realiza un triunfo en toda regla, sin miedo a que esto enturbie una versión más elaborada y focalizada, como puede ser “el triunfo en abanico”, apenas unos minutos más tarde de haber realizado este momento situacional. ANOTACIONES. UN GAG MUY REAL Al tener una sesión que se nutre de muchos efectos, los cuales pueden ir cambiando de un día a otro, puede suceder que cuando tenga que comenzar un juego, no recuerde cuál fue el elegido en ese momento. Esto ocurre en secuencias donde tenga gran variedad de efectos, y no sepa cuales han sido los elegidos para ese día. Sería 85

un problema si tengo comienzo a realizar la triple intuición, y resulta que me falta dicha baraja. Es mucho mejor evitar un problema que tener que solucionarlo. Por ello, una de las ideas a las que llegué fue la siguiente: Una lista de juegos sobre la mesa. ¿Simple no? Sí, a la vez que poco profesional de cara a los espectadores. Por ello, el problema no fue cómo recordar los efectos que iba a ir haciendo, sino cómo iba a justificar de una forma convincente, la colocación de una lista de juegos sobre la mesa, y a la que pudiese mirar cada vez que mi mente se quedase en blanco. He aquí la estrategia: En la primera secuencia, cuando acabo la parte de improvisación, digo: - Lo que me gusta de la magia es jugar con el arte de la improvisación. La magia es improvisación y espontaneidad. El problema, es cuando sucede lo que acaba de sucederme a mi, y es que no me acuerdo qué viene a continuación. Menos mal, que cuando sucede esto, siempre tengo una lista conmigo. En este momento, saco la lista de mi bolsillo (un trozo de papel de apenas 10x4cm) y señalando la segunda linea, le pide al espectador que la lea, preguntándole: - ¿Qué viene ahora? El espectador leerá la segunda linea que pondrá: improvisar. Una vez lo diga, continua diciendo: - ¡Ah, pues sigo!

86

Anotaciones. Un gag muy real.

Esto genera la risa del público, pero el objetivo es mucho más profundo. Esa lista va a permanecer en la parte izquierda de la mesa, junto al espectador, todo el tiempo, pudiéndose tomar de referencia real cuando necesitemos algún dato. Además, la palabra “improvisar”, está subrayada, asegurándome así que el espectador no va a ver otra cosa. Este gag lo tengo como running gag y hago uso de él en algunas ocasiones durante la sesión. La forma que tengo de mirar la lista, sin focalizar la atención sobre ello, es la siguiente: Cojo la lista, y pregunto al espectador qué es lo que viene ahora, a la vez que le señalo de nuevo la linea que dice: “improvisar”. Mientras esto sucede, mi mirada estará buscando la información que necesite. Pero, ¿Qué es lo que siempre escribo en esa lista? Podemos obtener muchos datos: Para comenzar, la lista de efectos en orden de 87

secuencias elegidas para ese dÍa. Además, cada juego, a su derecha, le sigue las letras: BTI (Bolsillo Trasero izquierdo), BTD (Bolsillo trasero derecho), BFI (Bolsillo frontal izquierdo), BFD (Bolsillo frontal derecho). Esas indicaciones me están diciendo dónde se encuentra la baraja preparada para poder realizar el juego en cuestión. Por otro lado, vemos en la parte inferior derecha, un recuadro con algunos juegos fuera de secuencia, como: Four Flight , agua y aceite, transposiciones. Nunca se sabe cuándo puede ocurrir algún factor que te haga recurrir a otros efectos. En esos momentos tu mente suele permanecer en blanco. Por ejemplo, en momentos donde una secuencia se ha hecho muy pequeña, por algún que otro motivo. Un simple vistazo, te dirá a qué juegos puedes recurrir. Y por último, un detalle bastante simple y de gran importancia. El papel tendrá un doblez por la mitad, de tal forma que éste siempre dificulte la lectura de los que estén sentado sobre la mesa, en caso de que, por error, lo hallamos dejado cara arriba.

SOBRE LOS JUEGOS DIVERSIDAD La monotonía la podemos encontrar también en la selección de juegos. Una serie de efectos lineales pueden hacer decaer la sesión en el transcurso de la misma. Además, como ya hemos descrito anteriormente, el espectador puede asimilar el efecto y esto hará que, en repeticiones del mismo, no tenga tanto impacto. Por ello veo necesaria una diversidad de efectos, con el fin de hacer más amena la sesión, cautivar más interés, jugar con emociones diferentes y crear a su vez, una diversidad en las secuencias. Estos que siguen son los estilos de efectos que yo realizo en la sesión, y que veo de gran importancia para el éxito de la misma: 88

- Producciones (Diez cortes exactos, Why Aces?, etc) - Transformaciones (En todas partes y ninguna, etc) - Memorizaciones (Rutina de memorización, etc) - Rotas y Recompuestas (Gag carta rota, Matrix Restored, La única, etc) - Viajes (Reyes cazadores, Carta a la cartera, No me acuerdo, etc) - Participativo (Juego matemático, A.C.A.A.N.) - Visuales (Triunfo en Abanico, Carta con el pie, etc) - Localizaciones (Rutina de tahures, Triple Intuición, etc) - Mentales (La única, Majestyc, etc) Obviamente, cada uno de los juegos expuestos como ejemplo entre paréntesis, también cuentan con muchas otras cualidades, incluso comparten cualidades con otros efectos del repertorio, sin embargo, destacan por ese estilo. Estos estilos crean una buena diversidad en la sesión. En juegos situacionales, también hago uso de desapariciones (de baraja o rotulador), apariciones (rotulador del brazo de la espectadora) y adivinaciones (en varios ocasiones, adelantándome a decir la carta que escoge el espectador). Juegos “que ocupan espacio” Me gusta mucho realizar algunos efectos que se desarrollen en gran superficie de la mesa. Creo que esto crea un estilo muy claro y manifiesta la teoría de que toda la superficie de la mesa es protagonista. Esta es también, la razón por la que no uso tapete. Con esto, ganamos en visualización, creando también un entorno que refleja un bonito ambiente. Este tipo de efectos, precisamente por sus características, son los que suelen cerrar las secuencias. El Juego Matemático, Los diez cortes exactos, La memorización o el juego del deletreo de las damas (Majestyc), son claros ejemplos de a lo que me refiero. Precisamente la rutina de memorización y el 89

deletreo son los dos juegos que cierran la primera y segunda parte de la sesión, respectivamente. JUEGOS DE FINAL - VCI Me gusta acabar cada secuencia muy alto, con un juego que bien podría cerrar una sesión entera. Analizándome a mí mismo, puedo ver que los juegos que siempre cierran una secuencia, tienen las mismas características: Visuales, Caóticos y de Impacto. Creo que son los tres requisitos necesarios. JUEGOS MEMORABLES En un principio, influenciado por las fascinantes teorías Tamaricianas del efecto cometa, tenía una gran obsesión por que todos los juegos que hacía en la sesión, se recordaran. Llegue a la conclusión de que para mí, en mi estilo, eso era imposible. Además, también llegué a la conclusión de que ese esfuerzo era hasta inútil. El hecho de que sucedan muchos efectos, sobretodo en la primera parte de la sesión, y muchos sin aparente conexión entre sí, sin una historia, y que sean todos con cartas, hace que no sean memorables. Pero la sensación creada por ellos, que es lo que busco, es lo que va sumando. Al final de la sesión, me interesa que el espectador sienta que ha vivido una experiencia inolvidable. Ese es mi objetivo. Como bien me definió una vez mi hermano Luis Piedrahita, ver una de mis sesiones, se asemeja a ver una película: Al finalizar, no se pregunta qué escena te ha gustado más, sino simplemente, si te ha gustado o te ha emocionado. Por supuesto, cada uno se va a quedar con una escena: Cada uno va a recordar el juego que más ha reclamado su atención: por fuerte, por visual o simplemente por que colaboró en él. Sin embargo, otros, por el entorno en el que se desarrolla, ya son 90

memorables de por sí. En mi caso, El Juego Matemático (por divertido), el del deletreo de las damas o Majestyc (por acabar con todas las damas sobre la mesa), El Triunfo en Abanico (por su puesta en escena) y la carta cazada con el pie (por salirse de lo lineal), son los juegos más memorables. Y cada uno de ellos, por algo diferente. Sin embargo, me quedo con el cúmulo de sensaciones creadas por todos y cada uno de los efectos, y que cada uno haga su particular efecto cometa sobre la experiencia vivida esa noche. LOS RASTROS DE UN JUEGO MEMORABLE Lo que ayuda a ser más memorable un juego, son los rastros que éste deja. Quizás el juego de la memoria no fuese tan memorable, si durante el descanso de la sesión, no estuviese todas las cartas tiradas caras arriba sobre la mesa (situación final al acabar la rutina), haciéndote recordar cada vez que miras la mesa, qué es lo que ha sucedido. En el caso de la carta en la botella, cuando lo realizo, siempre genera un gran impacto. Pero además, es un juego que deja rastros: Es una carta física dentro de una botella física. A no ser que ese objeto se desintegre, siempre ocupará un lugar en alguna parte del mundo. Muchos lugares en los que he realizado la sesión, aún guardan la botella. Firmar de recuerdo la carta que se ha recompuesto y a la cual le falta una esquina, regalar la baraja de cartas que se ha transformado en blanca… o tal vez, lo que le resulte más familiar: visitar un bar donde ha actuado un mago, y ver una carta pegada en el techo. Sin duda, cada uno de esos motivos, tendrá una historia que contar y una experiencia que revivir.

91

¿SOLO CARTAS? Obviamente, no. Es más, incluso podría no haber ni un sólo efecto cartomágico. Además, creo que el hecho de hacer algo que no sea cartas, entre tantas secuencias cartomágicas, ayuda en muchos aspectos: Elimina monotonía, linealidad y genera situaciones frescas, con todo lo que ello conlleva. De igual forma, no sólo monedas, no sólo bolas de esponjas, etc. Aunque esto no es una regla, sino algo simplemente a valorar. No es tan importante los objetos que utilices, sino las emociones que puedes y debes generar con ellos. El hecho de que yo haga una sesión de cartomagia en su totalidad, es una decisión personal ante un reto de poder hacer casi dos horas de cartomagia sin que ello aburra. De hecho, eso fue lo que dio pie, hace algunos años, al comienzo de este trabajo.

92

Capítulo II

LA TRANSICIÓN GRANDES SUPERFICIES USO DE LA CÁMARA

LA TRANSICIÓN Siempre que hago un trabajo me gusta entregarlo a los amigos más cercanos, los que me conocen bien y los que sé que van a criticarlo con objetividad: Paco Rodas, Nebek Adur, Javier Natera, Fran Moreno, Juan David Lozano, Luis Piedrahita, Miguel Angel Gea, Gabi Pareras y Woody Aragón, fueron los que revisaron y valoraron este trabajo desde el punto de vista más estricto de la objetividad. Tanto es así, que esta sección se ha escrito por una conclusión e inquietud planteada por el propio Woody, el cuál me decía que todo lo que había escrito estaba muy bien para todos aquellos que quieran adentrarse en este mundo (y estoy suavizando mucho su crítica). Pero, ¿qué sucedía con los que ya se encontraban en él? De qué forma mi experiencia podría aportarle a todos aquellos que ya trabajan en estas condiciones o que, de alguna forma, están obligados por las circunstancias y de forma cada vez más cotidiana, a tener que adaptar una sesión o simples efectos a una pantalla y al manejo de la cámara. Woody me argumentaba que la mayoría de los magos actuales hacían su rutina de aproximadamente quince minutos, pero casi ninguno lleva a teatros una sesión completa apoyada en una cámara y una proyección. Esa crítica me hizo pensar, razonar y sacar conclusiones. Me hizo mirar una vez más hacia adentro y me recordó lo difícil que fue escribir hace ya algunos años, aquel trabajo llamado “Libertad de Expresión”. Cuando los temas los tienes tan asimilados, cuando los has explicado en conferencias o seminarios durante años, resulta más fácil poder plasmarlos en palabras, tan sólo recordando lo que has comentado en muchas ocasiones. Este no es el caso, de modo que intentaré estar a la altura. Si de algo me ha servido el concepto de trabajar en casa, ha sido para cambiar de idea sobre el uso de la cámara en espectáculos de 97

“magia de cerca”. Si al comienzo era bastante reticente a realizar magia de cerca para cientos de espectadores, con la ayuda de la tecnología, en la actualidad, es algo que me fascina hacer. Lo que en un comienzo era algo incómodo, se volvió confortable a medida que iba desarrollando un espectáculo para teatros. La adaptación no fue fácil, al no conseguir transmitir para algunos cientos de espectadores, aquello que tan fácil me resultaba transmitir para apenas ochenta o noventa. Algunos juegos o gags no funcionaban, y sentía cómo el público me iba haciendo cada vez más y más pequeño, hasta engullirme. Lo que me ayudó a familiarizarme más con este entorno, fue el dar conferencias por medio mundo para grandes convenciones de magos. Mi concepción sobre las conferencias me dice, que éstas deben ofrecer ante todo espectáculo. La enseñanza es importante, pero no por ello debe ser aburrida o monótona. Para mí, una conferencia debe ofrecer lo mismo que un espectáculo. Debe mantener al público en vilo, entretenerlos y fascinarlos, cumplir con toda la estrategia dramática de inicio, nudo, desenlace… y también pasar por su particular filtro del trabajo en casa. La única diferencia entre una conferencia y un espectáculo, es que en ellas desvelarás los entresijos de tu magia. Por eso, y cuando quise darme cuenta, descubrí que lo que hacía para mis compañeros y el poder ofrecer un espectáculo en teatro, no se distanciaba mucho. Sobretodo, porque este se había ido formando poco a poco sin darme cuenta, y solo faltaba ponerles los juegos. Por suerte, ya había interiorizado toda la teoría del trabajo en casa. Lo único que tuve que hacer fue adaptarla.

LA PANTALLA, JUAN Y RENÉ Cuando años atrás fui consciente de que mis sesiones ahora dependían de una cámara, tuve que analizar y comparar lo que sucedía en una superficie para apenas ochenta personas, y en cambio, lo que dependía de proyección para una comunicación para 98

un público más amplio. Algunas cosas se cambiaron desde un punto racional, y otras llegarían con el tiempo. En lo que a la parte racional se refiere, me fijé en mis dos referentes e intenté apoyarme en lo mejor de cada uno, adaptándolo a mi estilo. Por mi estilo, muchas conclusiones fueron descartadas a medida que me iba familiarizando con el entorno. Descubrí los espacios que deberían ocupar los elementos en escena, adaptándolos a mí. Llegué a la conclusión de que en mi estilo, donde la magia era constante y apoyada en todo momento en la pantalla, requería algunos cambios con respecto a cómo lo estaba haciendo hasta ahora. Aprendí el uso del tapete como referencia a la cámara, a manejar el visor, a posicionarla en el lado que expone y no al que oculta, a usar el negro como apagado psicológico, los planos de enfoque… como expondré en el siguiente apartado. En cuanto a la parte sensitiva y más psicológica, me apoyé en la experiencia de los unipersonales de René Lavand, el que no sólo me había brindado su amistad, sino que además, me había otorgado el privilegio de verlo y aprender de él durante mucho tiempo, desde un plano artístico, gozando cada una de sus presentaciones, hasta un plano más artificial, como puede ser aspectos físicos. Encontré muchas similitudes que creo que son necesarias en escenario, y que ya había incorporado a la sesión sin ayuda de proyección. Quizás, porque en un plano no tan consciente, esa forma de trabajar de Juan y René, me había influenciado desde mucho antes, para el uso de las propias sesiones. Esto hizo que fuese mucho más cómoda la transición al uso de la pantalla.

15 MINUTOS FRENTE AL UNIPERSONAL Creo que la diferencia principal, en una linea de tiempo más corta o más larga, radica en el desgaste de los recursos del propio artista. Este fue uno de mis mayores miedos cuando me enfrentaba a los primeros unipersonales de setenta y cinco minutos: El saber si podía 99

dar durante tanto tiempo, lo que me era sumamente fácil ofrecer durante apenas quince minutos. Le tenía un miedo tremendo a lo que llamamos la cuarta pared: Esa lupa imaginaria frente a la escena, que potencia tus virtudes y defectos. Me enfrenté al miedo de la asimilación: Una magia como la mía, basada de forma tan directa en el efecto, podría caer en la asimilación del propio espectador sobre lo que estaba viendo, y hacer que, cuando nada le provocase nuevas emociones, decayera en la linealidad y la monotonía. Entonces entendí la enorme importancia de las secuencias emocionales en escena (explicada en el apartado las sesiones), y en la duración de cada una.

DURACIÓN He llegado a la conclusión de que pedirle a los espectadores que estén mirando una pantalla durante más de setenta y cinco minutos, es un tiempo excesivo. Esto tendría sentido con la ayuda de un descanso que dividiese el unipersonal en dos partes. Pero, creo que tras el descanso deberíamos ofrecer una parte contrastada ya no en cuanto al contenido, sino también en cuanto a la parte visual. El hecho de apoyar una segunda parte nuevamente en la pantalla y la proyección, bajo mi punto de vista, no creo que sea algo que sume. Pienso que el unipersonal que apenas alcance la hora, es un espectáculo que puede quedar bajo las expectativas de alguien que ha pagado una entrada por entretenerse. Pero a su vez, veo excesivo superar la hora y cuarto, siendo esta, desde mi punto de vista, la duración idónea.

EL RITMO Con cámara, todo debe verse y sentirse físicamente en un mismo. Sobre la mesa. Esto fue algo que también me preocupaba. Debemos dirigir la atención del espectador al plano de la cámara cuando queramos mostrar algo. 100

A. El Ritmo Personal Mi actitud desenfada y a veces frenética (como en el juego de no me acuerdo), tuvo que amoldarse al uso de la cámara. Muchos efectos situacionales como cartas que salían del estuche, rotuladores que no descapuchaban, cartas que se restauraban tras romperse porque ya no eran necesarias… de repente perdían impacto. Tuve que aprender a pausarme, llamar la atención sobre lo que iba a hacer y hacerlo. Esto es lo que posteriormente entenderemos como “esperar, enfocar y realizar”. Es vital que tengamos en mente la mirada del espectador y saber que ésta dependerá de lo que vea la cámara. Esos son los ojos a los que debemos mostrarle todo y no dar por hecho, como en el caso de las sesiones sin cámara, que van a ver todo lo que suceda en cualquier posición que rodee al artista. B. El ritmo del espectáculo La sesión con cámara, pierde gran parte de la interacción con el público. Ésta puede ser otra de las diferencias primordiales en las que se diferencia una sesión donde el punto de atención depende del uso de una cámara. No tenemos a un público cerca para interactuar, para recrearnos, para sacarle partido… y esto, de forma directa, se ve reflejado en el ritmo del espectáculo. Mi forma de enfrentarme a este problema, fue el uso de las diferentes emociones que transmitía con “las secuencias”, el ayudarme a pensar en la cámara como el espectador al que tenía que mostrarle todo, y el familiarizarme con interactuar con los espectadores en contadas ocasiones, en los momentos donde me sumerjo entre ellos para que toquen una baraja mezclada cara arriba y cara abajo en el juego de el triunfo; y en el momento donde se eligen cartas para hacer la carta al número. Una última salida para agradecer su asistencia y un agradecimiento general cuando acaba el espectáculo. Concebir el espectáculo basado en esos factores, fue lo que me permitió asimilar el ritmo que la escena me pedía. 101

Nunca he querido prescindir de ninguno de los efectos que hago, ni que el uso de la cámara te obligue a cambiar tu forma de actuar sin ella. Creo que la cámara debe ser una ayuda o un apoyo y no todo lo contrario.

TRES COSAS HEREDADAS DE RENÉ Si analizamos la construcción de la sesión como tal, en al capítulo anterior, podremos comprobar dos cosas que veo sumamente importantes, y que ya incorporaba en mis sesiones sin cámara, seguramente influenciada por la figura del maestro, al que, repito, tantas veces vi en escena. a. LOS ESPECTADORES Esto es algo que ya expliqué en la sesión, pero que llevado al uso de la cámara, veo de primordial importancia. Me gusta salir a la mesa y comenzar. No me gusta salir y ahora perder un tiempo, en el que debería hablar de mí (regla QQC de Juan Tamariz), eligiendo los espectadores que me van a ayudar. Menos aún, cuando la mayor parte de las acciones, dependen del uso de la cámara. Debemos impedir cualquier situación donde el espectador sienta que no controla desde un punto de vista visual. b. LAS PAUSAS Esto nutre de vida, más si cabe, el concepto de las secuencias. Como decía al comienzo, pedir al espectador que preste atención a algo durante mucho tiempo, es exigirle demasiado. De la regla de los 21 minutos, aprendí que todo debe cambiar desde un plano visual y de contenido; y es aquí, cuando usamos la cámara, cuando este concepto coge mayor importancia en cuanto a la parte visual se refiere. Necesitamos crear “momentos” identificativos, donde el espectador entienda que puede relajarse y renovar emociones. Según aprendimos de “las secuencias”, esto debe ocurrir aproximadamente cada quince minutos. 102

De René aprendí la importancia de la esencia. El hacer sentir a los espectadores la cercanía del artista, el hablar en primera persona sin exponer nada en pantalla, en hablar sin el uso de la baraja. Cuando me enfrenté a esto, no podía permitirme el contar las historias que contaba René. Entre otras cosas, porque no las sentía, porque no iban con mi estilo, y porque no debía hacerlo. Llegué a la conclusión del efecto mágico y el prólogo que da pie a otro juego. Por ello, en algunas ocasiones, cuando siento la desconexión del público en cuanto a falta de ritmo se refiere, me gusta levantarme y hablar de lo que van a ver a continuación. Si se trata de en todas partes y en ninguna, hablo de Hofzinser, si se trata de el juego matemático, hablo de los diferentes estilos de juegos que existen, etc. Lo hago de pie, frente a la mesa, sin ayuda de cámara, hablando directamente al público y en un intento de reconexión con ellos. En cambio, lo que sí veo necesario son esas secuencias que transcurren entre el público, y que transformo en juegos, en un intento de acercamiento aún más a mi estilo: Me refiero a los juegos Carta al Numero y Triunfo en abanico. Ambos se realizan fuera de la mesa, y dando un paso más allá, con una importante interacción entre el público en la primera parte de ambos efectos. c. LOS AGRADECIMIENTOS AL PÚBLICO Me gusta ser agradecido, y hacerlo cuando realmente lo siento. El público es el principal motivo de que pueda sentirme tan plácidamente agusto en el escenario. El que me permite hacer lo que hago. Por ello, llegando al final de la sesión, me gusta dedicar unas palabras de agradecimiento al público. De la misma manera, en el momento que voy a hacer La Carta al Número con barajas prestadas, me gusta agradecer a los magos que vengan a ver espectáculos de magia. Esto realmente tiene un doble sentido, pues también estoy naturalizando y dotando de sentido, el hecho de que espectadores del público me dejen una baraja. 103

PERDIENDO PERSONALIDAD FÍSICA Debemos ser conscientes de que, al depender de una cámara, muchos rasgos de nuestra personalidad pueden no percibirse, así como muchos gestos con los que queramos expresar determinadas sensaciones, y que no son recogidos por la cámara. En mi caso, me gusta gesticular y caracterizar el gesto cuando quiero expresar que cualquier carta es posible, cuando aparentemente no entiendo algo o cuando un objeto se me revela. Evidentemente no puedo poner mi cara sobre la mesa para que todos vean mi gesto, pero tampoco puedo permitir que la cámara se imponga a mi actitud y a lo que yo quiero transmitir. Por ello, debemos tener en cuenta dos cosas que veo de suma importancia: En este caso, debemos ser conscientes de que la atención está en nuestro rostro (usando por ejemplo el método del apagado psicológico como veremos más adelante), y que éste está iluminado. Debemos pues, tener una buena iluminación sobre la mesa y todo lo que ocurre en ella, sin que esa luz manche la pantalla y se pierda lo que se . O estos palabras, manejar la atención del espectador, y que sea vea lo que hacemos fuera del plano de la cámara. CONCLUSIONES SOBRE LA TRANSICIÓN Estos son los puntos más importantes y que más me han afectado a la hora de crear la transición de una sesión sin cámara, al uso de la misma. Expongo aquí mi experiencia y mis conclusiones ante los problemas, por si te encuentras en las mismas situaciones. Todo lo relevante a la estructura, manejo de los espectadores, tiempos, contenido de juegos… es exactamente igual a lo ya explicado en la primera parte del libro. Ahora, te dejo con la segunda parre de este capítulo, basado en todo lo referente al espacio físico. 104

EL ESPACIO FÍSICO De lo que hablaré a continuación pues, es mi experiencia personal sobre este ámbito. El uso de la cámara, el espacio y todo lo referente a llevar un espectáculo de magia cerca, a cientos de personas. En definitiva, a llevar la casa a grandes superficies.

LINEAL O ELEVADO Debemos diferenciar dos escenarios principalmente: Elevado con respecto a los espectadores y el que se halla en su mismo plano. La diferencia entre ambos, radicará de forma más compleja en el uso de la cámara y la pantalla. Personalmente, me gusta sentir que todos pueden ver las mismas cosas en el mismo momento. El hecho de trabajar con cámara y proyección en un plano lineal donde la mesa se encuentra al mismo nivel que el público, hace que las primeras filas puedan ver y sentir cosas diferentes a filas más lejanas, que necesitarán el apoyo de la pantalla. Creo que si un espectáculo está pensado para proyectarse en una pantalla, debemos dirigir todos los esfuerzos para ese fin. Lo que no podemos es hacer una sesión de magia sólo para las primeras filas, y conformarnos con pensar que el resto de filas lo están sintiendo de igual forma. Pienso que es mejor usar cámara para todos o no usarla para nadie. Diferenciaremos pues ambos planos de trabajo: A. SUPERFICIES PLANAS Cada vez más comunes, y que podemos encontrar sobretodo en grandes salones de hoteles. La escenografía del artista, mesa, cámara y pantalla se encuentra al mismo nivel que los espectadores. 105

B. PLANO ELEVADO (por ejemplo, teatros) En cuanto a la posición en escena, la mesa se hallará ligeramente a la derecha del escenario. Su distancia en profundidad, desde el borde del escenario, dependerá de la superficie de la escena, pero para tener una referencia, será de apenas unos metros, a una distancia de visión confortable para la primera fila, que en esta ocasión será la que tenga peor visibilidad. La primera fila deberá alcanzar a ver la figura del artista. Debemos ser conscientes que, cuanto más cerca al borde de la escena esté la mesa, peor será la visibilidad de la primera fila. Esta referencia te ayudará para estimar la distancia de profundidad de la mesa, en relación al borde de la escena. Veamos como adaptarnos a ambas situaciones: ADAPTARSE A UN PLANO LINEAL Es la situación que menos disfruto, pero si tuviese que adaptarme a ella, lo único que haría es todo lo expuesto hasta ahora, en el trabajo de sesiones para un máximo de ochenta personas. En el caso que hubiese mucho más público y no hubiese podido solucionarlo con filas escalonadas (estilo grada), me apoyaría en el uso de la cámara. Debería entonces, ser consciente, de que a partir de la tercera fila, todos deben apoyarse en la pantalla, con lo que debería jugar de forma potencial con juegos de clara exposición en la pantalla, verticalizables, así como recurrir a varias salidas al frente de la mesa. Tengo la suerte de haber creado el actual espectáculo “cien por cien DaOrtiz”, mientras trabajaba en muchos lugares, de muchos escenarios diferentes. A veces lineales, otras elevados, otras con mucho público y otras con escasa afluencia. Esto ha hecho que el mismo se halla adaptado positivamente a cualquier situación. Y es que, la elección de los juegos, en estas condiciones, son de vital importancia. A partir de ahora, cuando nos refiramos a grandes superficies, a no ser que lo especifique, me referiré a escenarios elevados del público. 106

ADAPTAR LA SESIÓN AL GRAN PÚBLICO Lo que vamos a hacer es una adaptación de lo que ya conocemos, para llevar el mismo espectáculo que ofrecemos en nuestra sesión, a una gran superficie. Respetaremos todo lo relacionado a la mesa en cuanto al tamaño, la disposición, el tapete bajo el paño, la disposición de las sillas de los colaboradores, la posición de los colaboradores, etc. La única parte que eliminaremos será las sillas de los espectadores asistentes, que por cuestiones obvias, las sustituiremos por los asientos que encontremos en el local, y que nada tendrá que ver como una posición semicircular enfrentada a la mesa. Debemos entender que el público que presencia el espectáculo, será un público poco accesible, y que, literalmente, difícilmente veremos en todo el espectáculo (sobretodo en teatros o lugares bien iluminados). Nos centraremos pues, en trabajar para la cámara, que se transformará en los ojos de todos los asistentes.

DISTRIBUICIÓN Esta que se ve en el dibujo, es la posición que siempre adopto. Aunque ahora lo veremos por partes, se puede ver la disposición de la mesa, pantalla, cámara, punto de interpretación frente a la mesa y puntos de entrada al escenario.

LA MESA Y SILLAS DE LOS COLABORADORES Todo guarda la misma relación que en el caso de la sesión. Cinco sillas, dos de ellas sobre los bordes de la mesa, dos en sus laterales, y la del artista desplazada hacia atrás, a la espera de la entrada del mismo. Paño oscuro que cubra la mesa hasta el suelo, y un tapete situado bajo el paño, y que en este capítulo dotaremos de una nueva propiedad, como veremos más adelante. 107

EL USO DE LA CAMARA

L

legamos a uno de los puntos más delicados. Los ojos de los espectadores. Debemos ser conscientes que todos verán únicamente lo que nosotros “le enseñemos a la cámara”, con lo que el buen uso de la misma debe ser elemental.

SU POSICIONAMIENTO: EXPONE Y OCULTA A lo largo de los años, he probado a colocar la cámara de muchas formas diferentes. Detrás de la mesa y a mi izquierda, al más estilo Tamariziano, frente a la mesa al estilo Lennart Green, o frente a la mesa y ligeramente a la derecha como tantas veces vi a René Lavand. En muchas otras ocasiones he visto la utilización de un plano cenital, donde la cámara está literalmente colgando cara abajo desde arriba de la mesa, proyectando una imagen en la que los espectadores no se ven identificados. De todas esas posiciones he sacado una conclusión: Analizando todos los ángulos, me di cuenta que, en un plano horizontal, 108

Distribución estandar en escenario

siempre que no se esté verticalizando, la mano derecha siempre está ocultando (empalmes, dadas, sujeción de cartas), mientras que la mano izquierda siempre adopta una posición de exposición (sujeta la baraja, sostiene una carta…), con lo que, el colocar la cámara en la esquina exterior izquierda es, bajo mi criterio, la mejor posición. Si la colocamos en el lado opuesto, la mano derecha estaría cubriendo muchas acciones. Esto tiene una doble lectura: De esta forma, también es más fácil que el espectador pueda ver las trampas, en técnicas como enfiles, empalmes… pero eso es un problema del mago, no del espectador. DISTANCIA CON RESPECTO A LA MESA Ya tenemos claro donde poner la cámara: esquina exterior izquierda (desde la vista del mago), para no desorientar al lector, ahora la pregunta es a qué distancia ponerla, con respecto a la mesa: La respuesta sin duda dependerá de la calidad de la cámara. Cuanto mejor calidad de grabación (también dependerá del proyector), más alejada de la mesa podrá estar. Debemos ser conscientes que cuanto más cerca de los espectadores esté, peor visibilidad va a tener el 109

grupo de espectadores que esté en un plano lineal con respecto a la cámara y la mesa. Lo mismo ocurrirá si la cámara está muy cerca del borde de la mesa. Por ello, la mejor distancia, a mi juicio, es aproximadamente un metro desde la mesa. LA ALTURA Debemos siempre huir de planos demasiado picados, donde el espectador no se sienta identificado, así como de planos donde no se visualize bien las cartas. Aunque la distancia que te recomiendo es la aproximada al metro de altura desde la mesa, aquí debes confiar más en tu sentido común, y probar hasta que la imagen en la pantalla sea lo suficientemente clara como para ver las cartas y sus índices. Debemos ser conscientes de que la cámara debe simular los ojos del espectador, por eso su posición, y para que de esta forma sirva de referencia, debe quedar a la misma altura de un supuesto espectador que estuviese de pie frente a la mesa, y ligeramente inclinada, como la cabeza del propio espectador.

ENFOQUE He aquí la parte más complicada del manejo de la cámara: Qué planos deben verse y cuales no. Debemos ser conscientes de que la cámara va a mostrar en un plano vertical, lo que no se ve en un plano horizontal. Sería lo más parecido a coger la mesa y volcarla hacia los espectadores. En muchas ocasiones he visto, lo que a mi juicio es un error, una cámara que enfoca la mesa y a las personas que se hallan en ella, proyectando sobre la pantalla un plano que se visualiza mucho mejor en vivo, sin el apoyo de la cámara. Dependiendo del estilo de juegos, podremos usar dos diferentes planos. 1. Medio plano del mago. 2. Solo la mesa. 110

En ocasiones, sobretodo en juegos con monedas, donde el efecto se produce cerca de la superficie de la mesa, pero no sobre ella, será necesario abrir el plano de la cámara.

Se ve un poco al mago en la pantalla

Este es uno de los principales problemas cuando comparto escenario y cámara con Miguel Angel Gea. Él requiere de un plano más abierto, para que Se ve al mago completo (Lennart Green) todos puedan sentir el viaje de monedas al vaso, cuando Miguel Angel levanta las manos de la mesa. Sin embargo, en mi caso, prefiero que todo el enfoque esté sobre la superficie. Esto es algo más optativo que necesario, aunque me detendré un poco más en hablar sobre la importancia de cada plano. Debemos huir de un plano de enfoque de mesa, cuerpo y cara al mismo tiempo, ya que eso obligaría a abrir un plano lo suficientemente grande como para que no se viesen bien las cartas sobre la mesa, además de haber demasiados puntos de atención sobre la pantalla. En el plano de medio cuerpo, podríamos caer el mismo error. Aunque es muy factible para efectos que no ocurren literalmente sobre la mesa, podría favorecer a aquellos que ocurren en un plano más vertical, pero cerca de la superficie de la misma, o los que ocurren 111

sobre la mesa, pero requieren una visualización más vertical, como el caso de cubiletes. Sin dudas, mi preferido. Creo que a lo largo de los años, me he adaptado a este tipo de plano, horizontalizando todos los juegos que dependen de cámara. Mi estilo se apoya en el constante ir y venir de efectos (sobretodo en las primeras secuencias de la sesión), y sus desenlaces directamente sobre la superficie de la mesa. No obstante, tampoco descarto que el espectador pueda advertir el borde de la mesa, así como ligeramente el cuerpo del mago, con el fin de que no pierda las referencias. Siempre y cuando, como en mi caso, llevemos una vestimenta negra, como comprenderás más adelante. ENFOQUE DE LA SUPERFICIE DE LA MESA Hemos visto el enfoque de la mesa con relación al mago, pero ahora debemos hacer un repaso sobre el enfoque de la superficie de la mesa. Algunas consideraciones e ideas que he usado a lo largo de los años. Básicamente debemos enfocar la parte de acción donde sucederán los desenlaces. Debemos obligarnos, y así poco a poco ir adaptándonos, a pensar en la cámara, y resolver los efectos siempre en el punto de enfoque. Debemos ser conscientes que un punto de enfoque demasiado cerrado generará una mala sensación de agobio por parte del espectador. Y sin embargo, un punto de enfoque demasiado grande, hará que los elementos no se diferencien. ANCHURA ENTRE LATERALES Lo que yo suelo hacer en el momento de posicionar la cámara, es realizar una extensión sobre la mesa, con la baraja, delimitando el punto de enfoque que voy a usar, y que siempre está, obviamente, situado frente a mi, como indica la fotografía que da comienzo a este artículo (mostrando la distribución standar). Una vez hecho, me dirijo 112

a la cámara y enfoco la extensión de tal forma que la misma abarque el borde la pantalla de la cámara. Así dejo el plano de enfoque listo. Luego aparto la baraja de la mesa. Mi punto de enfoque es de aproximadamente un metro sobre la mesa, y debo ser consciente que es ahí donde deben producirse los desenlaces de los efectos. Hace algunos años me encontré ante una dificultad, al centrarme en esta medida de trabajo, referente al juego matemático. Es un efecto donde tanto la exposición como el desenlace del efecto sucede en cinco puntos a la vez. Si no quería alterar el enfoque, tenía que adaptarme al mismo, y variar de esta forma la parte expositiva del efecto. En la pantalla, se ven claramente mis manos, y levemente la de los dos espectadores situados más cerca de mi, saliendo de plano los dos espectadores situados más lejos. Por ello, siempre que le digo que pongan, quiten o muestren cartas, les dirijo con el dedo, señalando sobre la mesa el punto de enfoque. ANCHURA INTERIOR-EXTERIOR: ENFOQUE 3/4 y 1/2 Ya hemos visto que como enfoque estándar entre laterales, usaremos un enfoque de aproximadamente un metro, justo enfrente del mago. Pero, ¿qué parte de la mesa deberemos enfocar, desde la parte interior (la más cercana al mago) hasta la exterior? La respuesta dependerá de la colocación de la cámara. Normalmente, el campo de acción ocurrirá desde la parte central de la mesa, hasta el borde interior de la mesa, con lo que este sería un buen enfoque (enfoque 1/2). Sin embargo, como veremos posteriormente, intento siempre que la pantalla esté detrás de mi, y que el escenario que compone la mesa, el mago y los espectadores, se fusione con la pantalla desde la vista frontal de los espectadores. 113

La cámara enfoca un area que abarca metro aproxidamente frente al artista y se fusiona tras él.

El problema principal de este “escenario”, es que gran parte del mago, así como las cabezas de los espectadores en la mesa, pueden cubrir parte de la pantalla, impidiendo la visibilidad de lo que en ella ocurre. Esto se acentúa al estar el público en un nivel más bajo que el escenario. La solución que encontré no fue otra que enfocar 3/4 partes de la mesa, incluso también podría valer el enfocar todo el ancho interiorexterior (4/4), y proyectar el mismo sobre la pantalla. De esta forma, la mitad inferior de la mesa equivaldría a la mitad superior de la pantalla. Es decir, que todo lo que ocurriese en el area de acción (mitad inferior de la mesa), se vería en una posición más alta sobre la pantalla, y aunque la mesa se proyectara en toda la pantalla, las cabezas de los espectadores sentados sobre la mesa, entorpecerían únicamente la visión de la parte inferior de la pantalla, en la que no ocurre ninguna acción importante.

114

CONTROLANDO LO QUE SE VE CUANDO EL TAPETE PIERDE SU FUNCIÓN PRINCIPAL En el capitulo sobre la sesión, le dimos un uso extraordinario al tapete, colocándolo bajo el paño de la mesa. En esta ocasión, haremos exactamente lo mismo para ayudarnos, no sólo a delimitar la zona de enfoque, sino también para saber lo que entra o no en pantalla. Para ello usaremos un tapete de tamaño grande, el equivalente al espacio de enfoque que estemos usando. En mi caso, como ya he comentado, aproximadamente un metro de ancho. También podríamos usar dos tapetes juntos. La idea es simple: Desnudaremos la mesa de paño, y colocaremos el tapete (o los dos tapetes juntos) en el borde, justo en frente del mago, ocupando la zona de enfoque. Nos dirigiremos a la cámara y enfocaremos de tal forma que en la pantalla de la misma no podamos ver nada más que el tapete. Cuando hayamos enfocado la parte que nos interesa, cubriremos nuevamente la mesa con el paño, dejando el tapete bajo el mismo, y la cámara ya preparada con ese enfoque. Daremos una doble finalidad al uso del tapete debajo de la mesa: Ahora sabremos con el tacto, qué es lo que está entrando en pantalla y qué es lo que no. Sabremos que todo lo que esté sobre el tapete (que sigue debajo del paño pero perceptible al tacto), estará viéndose en pantalla. Aunque esto lo podremos usar con algunas técnicas, pues sabremos que una carta que no esté sobre el tapete, literalmente no existirá para el público, prefiero ser más honesto y usarlo sólo como control para poder proyectar mejor lo que hago. 115

EL VISOR DE LA CÁMARA Una simpleza que sin dudas nos ayudará a controlar en todo momento lo que están viendo todos los espectadores. La pantalla pequeña de la cámara, es el reflejo de la grande. Por ello, sugiero que en todo momento el visor esté volteado hacia el artista, de tal forma que de un simple vistazo pueda ver lo que están viendo todos. Esto es muy útil en momentos donde estamos rozando el límite del borde de enfoque, o bien cuando queremos mostrar algo que no necesariamente está reposando sobre la superficie. En ocasiones, incluso, cuando se trata del desenlace de un juego, puedes acercar la carta hacia el objetivo de la cámara, lo que hará que se vea enorme en la pantalla, enfatizando así el clímax final. Para este ejemplo, el mirar el visor de la cámara, te ayudará a un perfecto encuadre. ENFOQUE MANUAL Y GRABACIÓN CONTINUA No voy a entrar en temas de configuración del equipo, ni hablar de balances de blancos, exposiciones o configuración general tanto de la cámara como del proyector, porque se escapa del contenido de este trabajo. Sin embargo, un punto a tener en cuenta es el dejar la cámara en un enfoque manual y no automático, una vez que se ha configurado el enfoque sobre la mesa. Siempre vamos a estar usando el mismo plano y a la misma distancia, con lo que trabajaremos con un único enfoque. Si estuviese automático, puede que en muchos momentos, donde hagamos un movimiento rápido con las manos, o cuando el espectador va a contar cartas, o en definitiva, cuando se produzca algún movimiento brusco, la imagen en la pantalla quede borrosa por algunos segundos, produciendo la falta de comunicación con el público. Otro punto a tener en cuenta es el de la visualización continua. 116

Debemos saber que muchas cámaras tienen un sistema de seguridad que hace que ésta se desconecte automáticamente cuando no ocurre nada. Debemos estar seguros de que esta opción está desactivada antes de usar la cámara, si no queremos que se apague la cámara a los pocos minutos de haber comenzado. Si no estamos seguros de cómo desactivar esta opción, podremos meter una cinta y pulsar el botón de grabar, evitando así que se desconecte automáticamente. Esto último tiene varia ventajas: Además de tener la grabación de la actuación para posterior análisis, tendremos un indicador natural de tiempo. La mayoría de las cámaras te avisa de que va a llegar al final de la cinta, produciendo una luz intermitente en su parte frontal. De usar esto, debemos ser conscientes que una cinta no tiene una duración exacta de una hora, con lo que estaremos usando una información estimada. Además, muchas de las cámaras actuales funcionan con tarjetas, permitiendo una grabación más prolongada. Si esta es la idea, te sugiero usar el cronómetro del teléfono móvil, con un aviso en vibración.

TRÍPODE, CUERPO Y COLOCACIÓN Debemos ser conscientes que la cámara se encuentra entre la mesa y los espectadores (a algo más de un metro de distancia desde la mesa), con lo que podrá obstaculizar la visión de algunos espectadores situados a la derecha. Si estamos actuando en un nivel elevado con respecto a los espectadores (tipo teatro), esto no es un problema, ya que la parte importante la verán en la pantalla, y el trípode se perderá visualmente en el escenario creado entre la mesa, el mago y los espectadores que la visten. El problema radica si estamos actuando en un plano lineal a los espectadores, donde las primeras filas estarán viendo directamente 117

a la mesa, sin ayuda de la pantalla. En este caso, un plano más picado de la cámara ayudará a que ésta esté a un altura superior a la cabeza de los espectadores. Para evitar que el plano picado genere una proyección incómoda, podemos optar también por distanciar un poco más la cámara con respecto a la mesa. Si esto no fuese posible, podremos anular directamente las tres o cuatro sillas que estén en el mismo nivel de visión de la cámara y la mesa. Otro factor a tener en cuenta es el cuerpo del trípode. Siempre de color negro para que sea discreto, y con un cuerpo delgado y resistente.

PAÑO DE LA MESA Aunque ya he hablado sobre ello en apartados anteriores, cabe dejar claro aquí la importancia de que el paño de la mesa sea de un color oscuro, preferiblemente negro. Esto, además de potenciar el contraste sobre la pantalla, relajará la atención de los espectadores, sobretodo si le vamos a pedir que estén atentos a la pantalla durante mucho tiempo. Colores vivos harían un efecto contrario, además de un agobio visual a largo plazo de tiempo.

LA PANTALLA Si la cámara son los ojos de los espectadores, la pantalla puede compararse con la propia mesa. Y es que, lo que debe proyectarse sobre la pantalla, es la superficie plana de la mesa. Vamos a verticalizar lo que en ella ocurre, para llegar de esta forma a los espectadores que no pueden acceder a la superficie real, a simple vista. Vamos pues a tocar algunos aspectos básicos como su tamaño o posición. 118

TAMAÑO Y FORMA En algunas de las muchas charlas con Juan Tamariz, recuerdo hablar de la pantalla que él usa en sus sesiones: Una pantalla circular (realmente un reflector de luz para fotografía), de pequeño tamaño plegable. Además de lo inusual del modelo circular, éste tipo de pantallas encarna la facilidad de transporte y poco espacio. Sin embargo, según me comentaba el propio Juan, mi estilo, al tratarse de una magia de constante exposición apoyada mayormente en la pantalla, requería una pantalla de dimensiones más grandes. En ese sentido soy muy básico: Cuadrada (para evitar que la proyección manche la parte trasera del escenario al sobresalir de la pantalla), y cuanto más grande, mejor. Siempre y cuando la exposición de los efectos dependan de la pantalla. En un lugar donde la mesa esté al mismo nivel de los espectadores, una pantalla de apenas dos metros puede ser suficiente, y evitaremos molestar así a los espectadores situados en las primeras filas, que tendrán una visión directa sobre la mesa. Como no me gusta viajar con mi propio equipo de pantalla, proyector y cámara, a no ser que sea necesario, nunca sé a ciencia cierta qué es lo que me voy a encontrar a mi llegada. No obstante, nunca he tenido ninguna mala experiencia más allá de que no hayan podido conectar los dispositivos y hallan tenido que cambiar algún cable. Siempre he jugado con los tamaños y calidades estandars que puedes encontrar en estos dispositivos, a la llegada al teatro (previa comunicación). SU POSICIÓN Debemos crear un sólo escenario compuesto por la mesa y la pantalla, que todo entre en un mismo campo de visión, que el espectador pueda ver en todo momento y en un mismo lugar todo el escenario. Hay que huir de esas pantallas monumentales que aveces ponen a 119

Triunfo en abanico, frente a la mesa, la cuál queda detrás, con los cuatro espectadores.

los lados del escenario, y que distancian al artista. Si miran a la mesa no ven lo que ocurre sobre ella, pero si miran a la pantalla se pierden gran parte del encanto. Es lo más parecido a estar sentado en el sofá de tu casa. Por ello, a mi juicio, la mejor posición de la pantalla es detrás del artista, usando la proyección 3/4 explicada en el apartado de la cámara. Si la pantalla fuese pequeña, también la podríamos poner al lado derecho de la mesa (desde la vista del artista), al más puro estilo tamariziano. Debes evitar que el espectador tenga que mover la cabeza y decidir si quiere ver la pantalla o la mesa. En su lugar, debería bastar con centrar su atención sobre la mesa o pantalla, en un mismo campo de visión, sin que tenga la mala sensación de estar viendo los juegos por partes. PROYECCIÓN Vs PLASMA Sin lugar a dudas, y si tenemos la ocasión, usaremos un televisor de plasma conectado directamente a la cámara. Los colores y la nitidez 120

que te ofrece un plasma difícilmente la podremos encontrar en un proyector convencional. Sin embargo, esto tiene la desventaja del tamaño. Tendremos que recurrir al proyector y a la pantalla de tela convencional cuando actuemos en grandes superficies, donde el tamaño de la pantalla sea fundamental.

MANEJO DE LA CAMARA Y LA PANTALLA PLANO FIJO Vs MULTICÁMARA-EDICIÓN EN VIVO En muchas ocasiones nos van a proponer el uso de varias cámaras, sobretodo en superficies muy grandes. Es muy difícil encontrar a alguien que haga una buena realización en directo de un espectáculo de magia. Normalmente las empresas contratadas no están acostumbradas a la edición en directo de este tipo de espectáculos. Por ello, en mi opinión, prefiero prescindir de ello y usar sólo ña cámara que enfoca a la mesa, aunque debo reconocer que una buena edición en directo multicámara, sería muy positivo. No obstante, siempre prefiero agarrarme al dicho de “más vale bueno conocido…”. Sin embargo, si el evento me propone tales medios, puedo sugerirle que use la cámara general como cámara de seguimiento, únicamente en los momentos donde me levanto de la mesa y me dirijo a la parte frontal de la misma. De la misma forma, le doy las indicaciones para que use dicha cámara, potencie los efectos Triunfo en abanico y Carta atrapada con el pie, además de proyectar sobre la pantalla el standing ovation, al final del espectáculo. VACACIONES AL OPERADOR DE CÁMARA Esta es la frase con la que siempre concluyo en los ensayos previos al espectáculo. Una vez que se ha colocado la cámara en su lugar y se ha enfocado, siempre digo: y en cuanto al operador de cámara, ¡le damos vacaciones durante el espectáculo! El uso de la cámara deberá ser estático, sin movimiento ni zoom que 121

incomode la visualización de lo que sucede; controlando que nada salga de plano, y sabiendo de esta forma en todo momento lo que se está proyectando en la pantalla. Hay que huir de esos operadores de cámara que se meten en el plano buscando la buena toma del efecto, sin saber exactamente qué está sucediendo, y ensuciando una escenografía controlada al mas mínimo detalle. DIRIGIENDO PSICOLÓGICAMENTE LA ATENCIÓN DEL ESPECTADOR (ON-OFF) Aquí vamos a hacer uso de la proyección 3/4 de la cámara, donde si recuerdas bien, proyectaremos la superficie de la mesa en su totalidad sobre la pantalla. Además, como ya hemos hablado, el paño de la mesa será lo más oscuro posible (preferiblemente negro). Desde hace años, me acostumbré a trabajar siempre con la silla ligeramente separada del borde la mesa. Esto lo realizo por muchos motivos, como expondré más adelante, pero me centraré ahora en el motivo principal que afecta a este capítulo: El hecho de estar la silla separada de la mesa, me obliga a sentarme más al borde, lo que a su vez, obliga al respaldo a no estar pegado a mi espalda. En los momentos de relajación, donde mi espalda toca el respaldo de la silla, obligará a mis manos a salirse de la mesa. Normalmente, esto se hace cuando vas a introducir un juego o quieres contar algo importante. La atención no está sobre la mesa. Pues bien, si sobre la mesa no hay ningún elemento y el mago tiene la baraja en sus manos en el momento de dicha relajación, la pantalla se quedará completamente negra, como si se hubiese apagado, ya que se estará proyectando únicamente el paño. De esta forma, cada vez que queremos que nos miren, lo único que haremos es sacar las manos de plano, y para ello, la posición de la 122

silla nos facilitará la acción. Si queremos central nuevamente la atención en la mesa, solo debemos introducir nuevamente las manos sobre la mesa (o el objeto en cuestión). Esta es una bonita forma de conducir psicológicamente la atención del espectador sobre la mesa o sobre la pantalla, sin que éste sea consciente de tal manipulación, y por consiguiente, sin que tenga la sensación de estar “perdiéndose cosas”. EL BORDE PROYECTADO Si has optado por que el borde de la mesa de proyecte sobre la pantalla, debes tener en cuenta algunos factores: Para las técnicas de regazo, bien en descargas o en manipulación del mismo, te recomiendo no estar remangado. De ser así, y sobretodo si vas vestido de negro, debes ser consciente que sobre la pantalla destacará tus brazos, ante tanto color negro. Y no hablo solo de la técnica en sí. Ocurrirá también por ejemplo cuando estemos relajados, donde los brazos, desde un plano frontal en la pantalla, se ocultarán literalmente detrás de la mesa, generando malas sensaciones. En cuanto a la técnica se refiere, debemos ser conscientes de que algo que se vea en pantalla se grabará más tiempo en la retina que algo que ocurra en vivo. Por ello, un simple destello de una carta sobre el borde la mesa en el momento de la descarga al regazo, podrá llamar la atención de todos. ESPERAR, ENFOCAR Y REALIZAR Sin duda, lo que más esfuerzo me costó a la hora de trabajar con la cámara, era el hecho de tener que adaptar muchos de los gags y juegos situacionales a la misma. Recuerdo como algunas gags que en la sesión sin cámara eran 123

altamente comerciales, con cámara no funcionaban. ¿El motivo? Simplemente porque ocurrían fuera de plano. Uno de los gags es aquel donde intento intento abrir el rotulador sin éxito, intentado tirar del capuchón, pero sin darle importancia a este hecho, hablando sobre otra cosa. Al acercar el rotulador al espectador, solicitando su ayuda, éste tira del capuchón y lo abre de forma suave y sin esfuerzo, produciendo la risa por contraste de situación. Este es un gag que se perdía y no entendía por qué. Al tiempo de probar varias posibilidades, llegué a la conclusión de que el principal problema era que la acción ocurría muy al borde de la mesa, en la parte superior de la pantalla, y por consiguiente, los espectadores veían esa acción como una acción no importante, pues después de todo, solo estaba intentando abrir un rotulador. Si esto ocurría, inmediatamente dejaban de ver la pantalla y me miraban a mi. Perdían conexión con el gag. La solución fue sencilla: simplemente avanzar las manos más al centro de la mesa, centrando allí la atención, y mirar directamente al rotulador cuando hacía el gag. Una vez más, la solución al problema la tenía en frente, solo debía saber que el problema existía. Otro de los problemas fue la aparición de la carta sobre el estuche, en el desenlace del efecto “No me acuerdo”. Al comienzo no tenía en mente la cámara, y eso hacía que en muchas ocasiones, el efecto final se perdiese, por estar fuera de plano. La solución no fue otra que palpar la parte derecha del tapete debajo del paño, y asegurarme así dónde poner el estuche para que no se perdiese la acción final. Otro de los efectos que muchos se perdían era el encore final, donde el pie atrapa la carta. Este efecto ocurre literalmente fuera de cámara, y como es una situación sorpresa, nadie está preparado para ello, pudiéndose perder el efecto. La solución fue dejar la mesa limpia de cartas, y apartarme aún más hacia atrás, para dejar la pantalla en “estado de off” (completamente negra como ya he explicado antes), forzando a los espectadores a mirar directamente. Además, desde 124

Exposición de efecto entre el público.

Con un grupo de espectadores en la mesa, llenando así el vacío que produce el gran espacio en el escenario.

hace algo más de año, lo anuncio abiertamente y digo: - ¡Este es el final de los finales! No miréis a la pantalla, la magia va a ocurrir aquí (señalando la zona en el aire donde ocurrirá la caza), ¡y será visto y no visto! 125

Todos estos problemas expuestos sólo como ejemplo, tenían en común que eran sorpresivos y ocurrían en un lugar alejado de la atención del público. Por ello, la solución en cada uno de ellos fue la detenerme a pensar sobre el problema y saber esperar, focalizarlos y entonces, realizarlos.

ULTIMAS CONSIDERACIONES SOBRE LAS GRANDES SUPERFICIES JUEGOS DE EXPOSICIÓN EN PÚBLICO Y RESOLUCIÓN EN ESCENA Me gusta involucrarme con los espectadores, y además creo que es muy positiva la sensación que tienen al sentir al mago cerca. Por ello, me gusta bajar al público y actuar entre ellos, pero debo ser consciente de que la resolución del efecto deberá suceder sobre el escenario, para que todos puedan sentirla en el mismo momento. Concretamente, hago esto en los juegos en las secuencias Triunfo en Abanico y Carta al Número. En el triunfo en abanico, bajo al público para que toquen y comprueben cómo las cartas están caras arriba y caras abajo. En el segundo ejemplo, lo hago para entregar la baraja a un espectador y aprovechar que ya estoy abajo, para pedirle a otro que piense un número ESCENARIOS MUY VACÍOS Si el escenario es muy grande y la pantalla no ayuda en la escenografía, una buena idea puede ser la de hacer la sesión con las cortinas a medio cerrar (en el caso de un teatro) a medio cerrar, haciendo así un escenario más pequeño, o por lo menos en un plano visual. 126

Otra idea es la de usar espectadores detrás de ti, además de los cuatro ayudantes. Esta una idea usada por Juan Tamariz en televisión, con el propósito de que los telespectadores puedan sentir las reacciones de los espectadores en la mesa. Además de eso, usaremos esta estrategia para rellenar visualmente un hueco desagradable en escena.

127

Capítulo III

TEÓRICAMENTE Expectativas Sobre la naturalidad La mentira Los pilares de un efecto Verticalización El efecto embudo La tercera vez Dos consideraciones uso del espejo e improvisación

INTRODUCCIÓN

Q

uiero concluir este trabajo con un capítulo teórico. Conceptos, ideas y conclusiones que me han ayudado a poder trabajar en casa, a crear y a concebir las rutinas y sesiones como lo hago actualmente. Artículos que podrás aplicar tanto a juegos, secuencias, rutinas o sesiones. Estos artículos que expongo a continuación no están relacionados directamente con el concepto del trabajo en casa, pero sí nos ayudará a entender mejor a nuestros espectadores, y sobretodo, lo que estamos haciendo. Creo que éste podría parecer un capítulo aislado, pero en realidad, creo que no sólo es complementario, sino vital para una buena sesión. O por lo menos, desde mi punto de vista.

131

EXPECTATIVAS Por mi concepción y estilo, me permito el lujo de romper algunas reglas de oro de la magia, o por lo menos, discrepar de ellas. Creo que muchas están escritas desde el punto de vista del mago, sin tener una consciencia del espectador. Una de ellas es aquella que dice: - No decir lo que va a suceder antes de que suceda. El motivo que argumenta esta regla es el hecho de ofrecerles al espectador todas las armas: Ya sabe qué va a suceder y, por consiguiente, puede seguir y analizar el efecto. Además, romperíamos el factor sorpresa. Mi pregunta hacia este argumento, sería: ¿Y cuál es el problema de que el espectador sepa lo que va a suceder? ¿Cuál es el problema de romper la sorpresa? Creo que nos estamos equivocando cuando decimos que la magia es sorpresa. Eso no tiene por qué ser siempre así. En mi caso, yo completaría la regla de oro y la cambiaría por esta otra: - No decir lo que va a suceder antes de que suceda, porque va a ser complicado cumplir el reto. Pero que sea complicado o no, es problema del mago, no del espectador. Me explico: Supongamos este ejemplo: Dejamos una carta cara abajo sobre la mesa, ahora entregamos la baraja a un espectador para que la mezcle, la recuperamos y nos 133

giramos hacia el espectador de la izquierda, para hablar con él y pedirle que nos nombre una carta. Cuando así se ha hecho, hablamos sobre la capacidad de intuición de las personas, dejamos la baraja sobre la mesa, y miramos la carta que anteriormente dejamos en la mesa. Será en este momento, justo cuando hacemos desaparecer el “elemento baraja” del plano de atención, y cuando miramos la carta que dejamos sobre la mesa poniendo la atención en ella, cuando el espectador ate cabos e intuya cuál va a ser el efecto. No podrá creerlo, y si no ha sentido ningún tipo de trampa, será un auténtico milagro, si esa carta que se ha dejado al comienzo, corresponde con la recién nombrada por el espectador. Pero, ¿Cuál es el problema? Simple: El espectador ha llegado a una expectativa clara, cuando hacia tiempo que el juego había comenzado. Siente y sabe que hay una gran parte que se ha perdido, que no ha controlado y, por consiguiente, donde se podría haber hecho la trampa. Vamos a recuperar el mismo ejemplo, pero visto desde otro punto de vista: Vamos a anunciar lo que va a suceder antes de que suceda, sin que sea el espectador el que tenga que atar cabos: El mago abre la baraja cara abajo en sus manos, y a la vez que saca una carta de entre las demás, y la deja sobre la mesa, diciendo: - Tú vas a pensar una carta cualquiera de la baraja (refiriéndose a un espectador), y va a ser ésta. Ya sé lo que estás pensando ahora. ¿Cómo hacemos eso? Bueno, eso es un problema del mago, no del espectador. El drama, la tensión, el suspense, el interés que hemos generado anunciando lo que va a suceder... no tienen precio. El problema del mago es que piensa desde el punto de vista del propio mago, y por eso se pone 134

barreras. Quizás con la técnica sea complicado cumplir este propósito, ya que el cambio de cartas deberá hacerse en el momento de mayor atención. ¡Por eso existen las tramas psicológicas! Analizando el segundo ejemplo, comprobamos que ahora el espectador es consciente de todo lo que sucede. Va a tener la sensación de haber seguido el efecto desde el primer momento, eliminando cualquier zona de incertidumbre. Por ello, en el momento que el efecto acabe y se haga las preguntas pertinentes de si el mago habrá cambiado la carta o forzado, tendrá una clara sensación de que no ha sido así, ya que tiene una clara consciencia de todo lo que ha ocurrido. Además, habremos jugado con muchas y diferentes emociones. Y como ya sabemos, la magia no se compone más que de emociones. El espectador no recuerda lo que vio, sino lo que sintió, y con la intensidad que lo sintió. EXPECTATIVAS A LA ALTURAY ELIMINANDO EXPECTATIVAS. El espectador está continuamente grabando y sacando conclusiones de todo lo que está sucediendo, y nuestro deber tiene que ser saber escucharlos. Si rompemos una cuerda por la mitad, el espectador esperará que se reconstruya. En muchas ocasiones, cuando hemos dado a elegir una carta y hemos pedido que nos la nombren, hemos recibido la siguiente respuesta: - ¡Si te nombro la carta ya la sabes! Esto ocurre porque hemos roto su expectativa. El espectador esperaba que la adivinásemos, y por eso no le encaja que le preguntemos su identidad. Este ejemplo quizás no sea muy problemático, pero supongamos que nos encontramos ante esta situación: Damos a elegir una carta que rompemos en dos mitades. 135

Entregamos las mitades a un espectador con la condición de que las mantenga en su mano cerrada. Acercamos nuestra mano, chasqueamos sobre la del espectador, y cuando éste la abre, una de las mitades ahora es de dorso verde, y la otra de dorso amarillo. Puede ser que hallamos estado meses ensayando la técnica necesaria para cambiar los trozos en el momento de entregárselos al espectador, pero cuando hacemos el efecto, sentimos que no ha gustado tanto como esperábamos. El problema radica en que hemos estado por debajo de las expectativas. Todos esperaban una restauración. Podemos hacer este efecto sin problemas, pero para ello, debemos saber escuchar y hablar con el espectador. Si somos conscientes de que una expectativa puede superar al efecto, lo que haremos es eliminarla. Me explico: En el momento que hemos roto la carta en dos trozos, ya se ha generado la expectativa. Para eliminarla, tan sólo debemos decir lo que no va a suceder. Para ello, en el momento que le entregamos los dos trozos al espectador, le diremos: - Sujeta estos trozos. No se van a recomponer, pero mira qué cosa más curiosa… Ya está. Ya hemos dicho lo que no va a suceder. El cuadro de lo esperado ha quedado vacío, y como lo que ocurra ahora no se puede comparar con nada que esperasen, lo van a valorar desde otro punto de vista. MANIPULANDO EXPECTATIVAS Pero puede ser que nos interese generar efectos por debajo de las 136

expectativas, para luego poder subir. Es decir, y siguiendo con el ejemplo de las dos mitades que cambian de color: Imaginaos que no hemos borrado la expectativa, y que al abrir la mano, todos se han llevado la sorpresa de que no ha ocurrido lo que esperaban. Ahora seguimos, cuando aparentemente el juego ya ha acabado. Entregamos los trozos al espectador, pidiéndole que los encierre nuevamente en su mano, a la vez que le decimos: - Y recuerda que cada vez que yo chasquee mis dedos… ¡Espera que creo que has apretado demasiado! Ahora, al abrir la mano, resulta que las dos mitades siguen siendo amarilla y verde, pero ¡están recompuestas en una sola carta! Le habremos dado un giro al cuadro de lo esperado-sucedido, y habremos subido, cuando el espectador estaba ahora en un plano inferior. Es decir, habremos bajado su expectativa para poder superarla. Siempre es mejor superar una expectativa, que igualarla. Y esta estrategia a servido para hacerlo en un plano psicológico y no tanto en el técnico. ANUNCIANDO, DEJAR QUE EL JUEGO HABLE O QUE EL ESPECTADOR SAQUE CONCLUSIONES. En la inmensa mayoría de los juegos que presento, el espectador tiene un claro conocimiento de lo que va a suceder, bien porque el juego es de una exposición intuitiva, o bien porque lo digo abiertamente. Pero lo que sí está claro, es que siempre hay que superarla. En el juego del Deletreo de la Dama (Majestyc), explico lo que son 137

los deletreos y lo que va a suceder. Pero el final, cuando todas las cartas son damas, supera la expectativa, concluyendo por encima de lo que todos esperaban. Si el juego es de una exposición intuitiva, podemos dejar que el mismo espectador llegue a una conclusión: Si dejamos una baraja sobre la mesa, pedimos una posición a un espectador, una carta a otro y miramos directamente la baraja generando suspense, creo que todos van a entender lo que va a suceder a continuación, sin necesidad de tener que “venderlo” con anterioridad, con el pertinente suspense y tensión que eso genera. Pero, también podemos usar la sorpresa como medio para llegar al espectador: En el juego de los diez cortes exactos, lo que sucede es una sorpresa tras otra: Nadie entiende por qué se están haciendo esos montones sobre la mesa, ni cuál es el significado de eso. Pero lo que sucede al final, supera con creces la expectativa de lo que cualquiera pueda pensar. La conclusión que sacamos de todo esto es que debemos saber escuchar al espectador, y llevar sus expectativas a nuestro terreno, bien anunciando lo que va a suceder, dejando al juego que hable por sí solo, o bien dejando al espectador que saque sus propias conclusiones, para así poder manejarlas, manipularlas y acabar siempre por encima de lo que todos esperan. UN ÚLTIMO PENSAMIENTO SOBRE EL TEMA Concluyo este artículo con un pensamiento para reflexionar. En muchas ocasiones hemos escuchado a bondadosos espectadores decirnos que no quieren saber cómo se hacen los trucos, y que sólo quieren disfrutar la experiencia. Afirman que ni buscan ni quieren 138

conocer el secreto. Que les gusta relajarse y disfrutar exclusivamente de la magia. Que no se engañe nadie, ese tipo de espectadores no existen. Sencillamente, porque si no quisieran saber cómo se hace el milagro, no lo disfrutarían. Para valorar el impacto de una Open Prediction, hemos tenido que ser conscientes de que la elección ha sido libre, de que no se ha cambiado la carta, de que las cartas no son todas iguales, etc. Y para ser conscientes de ello, hemos tenido que cuestionárnoslo antes. Bienvenidos a la realidad.

139

SOBRE LA NATURALIDAD La naturalidad es algo que llega con el tiempo y la experiencia. No es algo que se pueda ensayar, sino encontrar, concebir y sentir. Se unen diferentes factores como pueden ser la experiencia, la seguridad, el control de la situación, la sabiduría, la espontaneidad, la despreocupación… encontrarte a ti mismo y estar a gusto con ello. Cuanto más veces fallemos, mejores salidas tendremos y menos preocupado estaremos ante el fallo; cuanto más ensayemos, menos pensaremos en la técnica; cuánto más veces nos pongamos frente a un público, más cómodos nos sentiremos en ese entorno… todo suma. Todo es cuestión de tiempo. Puede costar más o menos esfuerzo, un plazo más o menos largo, pero todo llega. La experiencia es cuestión de tiempo. Pero la naturalidad no sólo es un reflejo de nuestra actitud. El momento y contexto de dicho momento, debe reflejar una naturalidad constante, manipulando de esta forma lo que el espectador ve, percibe, siente y graba. Las que siguen a continuación son sólo unas reflexiones de la manipulación del espectador, usando el concepto de la naturalidad como denominador común. El cerebro solo graba la información necesaria que cree que necesita para estar preparado ante cualquier situación. La que no ve importante, la descarta. Dicha información llega a través de los diferentes sentidos, y es interpretada, analizada y registrada en los diferentes tipos de memoria. Así pues, debemos tener la difícil tarea de ser conscientes de qué tipo de información estamos mandando, bien con lo que decimos de 141

forma verbal o con el lenguaje corporal. Pero además, con las situaciones que generamos y, en definitiva, con todo lo que rodea al momento. En otras palabras, podemos decir que el cerebro se puede comparar con uno de los grabadores convencionales que tenemos en el salón de casa: Solo graba lo que le interesa, y lo que no, no existirá. El espectador podrá pulsar en PLAY, PAUSE, AVANZAR o RETROCEDER sobre un clip (su recuerdo), pero no hallará esa información que, en el momento del REC, se producía cuando permanecía en PAUSE. La diferencia de este ejemplo, entre algo tan vivo como un cerebro, y el reproductor, es que el cerebro, todo lo que no recuerda, lo convertirá en una experiencia vivida, aunque no haya existido. Por ello, es importante que no lancemos preguntas en un plano no racional, que todo encaje, que los movimientos sean acordes a la situación, que el contexto sea el adecuado, que nuestra actitud no nos contradiga… en definitiva, controlar una situación que nos rodea y que habla de nosotros mejor que nosotros mismos. EL CONTEXTO El espectador acepta en el artista un manejo determinado porque entiende que esa persona ha dedicado gran parte de su tiempo a sujetar una baraja en las manos. Al igual que un piloto es audaz en la conducción, o un escritor en la palabra y la pluma, el mago es ágil en el manejo de la baraja, o del objeto que use. Por eso determinadas mezclas, sujeciones o movimientos, no llaman la atención como para poner nuestro cerebro en alerta. Pero debemos ser conscientes de que el cerebro no perdona la torpeza. Podremos realizar el más antinatural de los dobles volteos, y que pase como un manejo fluido en la naturalidad del artista, pero 142

no ocurrirá con un movimiento que, además de ser antinatural, se sienta torpe. De igual forma, será vital el contexto en el que se desarrolla. De dónde viene y hacia dónde se dirige esa técnica: Podremos girar la baraja cara arriba en la mano izquierda y realizar la técnica de la carta corrida con esa mano, si la baraja se hallaba anteriormente en la misma mano en posición de dar. Pero bajo ese contexto, debemos analizar si es igual de natural hacer la carta corrida con la mano derecha, analizando pues, si voltear la baraja, posicionarla para la sujeción y sujetarla por la mano derecha, no son demasiados movimientos para el simple propósito de mostrar una carta. ¿Cuántas veces habremos cogido una carta de la mesa, la habremos dejado sobre la baraja para mostrarla (doble volteo) y dejado nuevamente sobre la mesa? El problema no es coger una carta, pues es algo que inevitablemente debemos hacer si queremos mostrarla. El problema radica en que la misma mano que la coge, la pueda mostrar, sin tener que ponerla antes sobre la baraja, o por lo menos, sin una justificación acorde al contexto. Para ser natural debemos adaptar la técnica a nosotros mismos y nunca el mago a la técnica. MOVIMIENTOS SECRETOS CONTEXTUALIZADOS Cuando en la sección anterior hablaba sobre los manejos que el espectador podría ver naturales en el mago, obviamente no me refería a aquellos que ocurren en un plano secreto. Aquellos que no deberían existir, y que por consiguiente debemos hacerlos invisibles, no sólo haciendo que no se vean sino que tampoco se sientan. Para saber qué movimientos podemos hacer o no, solo debemos analizar el contexto en el que se realiza, y ver si hay cabida para determinadas acciones. En la mayoría de ocasiones, el mismo 143

entorno es el que te va a facilitar crear una técnica determinada, usando como cobertura el propio contexto. Para que me entiendas, expongo algunos ejemplo: Si debemos controlar una carta elegida en la posición veinte, por ejemplo, podemos hacer la cuenta de cartas, en el mismo momento que se está realizando la elección de la misma. Podemos pues, comenzar a pasar cartas por grupitos de dos o tres, de mano a mano, creando una cinta entre las manos, a la vez que vamos contando secretamente las cartas que van pasando, e invitamos al espectador a coger una de ellas. Cuando así se ha hecho, le pedimos que la muestre a todo el mundo, momento que aprovecharemos para seguir contando hasta la posición veinte, donde abriendo por ese punto la extensión que tenemos en la manos, le invitaremos a perder nuevamente la carta. De esta forma habremos naturalizado el hecho de abrir las cartas, ya que todos han entendido su aparente propósito, pero en realidad, bajo un propósito paralelo, habremos colocado la carta en el lugar que nos interesaba. Si debemos hacer un vistazo a la carta inferior de la baraja, tras una mezcla del espectador, antes de dejarla sobre la mesa, operaríamos de la siguiente forma: Entregaremos la baraja al propio espectador para que la mezcle, y una vez hecho, le pediremos la baraja. Cómo se la pedimos es fundamental. Si le pedimos la baraja de forma verbal, estaremos dando mucha importancia al simple hecho de coger la baraja, para dejarla posteriormente sobre la mesa. Esto solo sucede desde el punto de vista del mago, y no desde el punto de vista del propio espectador. Por ello, y haciendo uso del potente lenguaje no verbal, simplemente acercaremos nuestra mano hacia el propio espectador, obligando a éste a entregarnos la baraja. Pero, ¿Y el vistazo a la inferior? Si al acercar nuestra mano al espectador de la derecha, ésta se encuentra con su palma mirando hacia arriba, será muy difícil hacer el vistazo de la carta inferior, y tendremos que recurrir a la mano izquierda. Sin embargo, si al acerca 144

la mano derecha al espectador, esta se encuentra cara abajo, sujetaremos la baraja entregada entre los dedos, y la propia sujeción hará que la baraja se incline. El hecho de que esté inclinada y que nuestra mano esté lejos de nuestro cuerpo, hará que alcancemos a ver la carta inferior, incluso aunque no quisiéramos. Estos son sólo dos situaciones donde naturalizamos la técnica, adaptándola al contexto. UN AMPLIO ABANICO DE POSIBILIDADES Un amplio abanico de técnicas nos ayudará a escoger aquellas que mejor se adecuen al contexto en el que nos encontremos. Por suerte, podemos encontrar muchas técnicas en cualquier rama de la magia: para actuar de pie, sentados, con una mano, con otra… en cualquier situación o contexto. Debemos aprender a decir que no, y deshacernos de aquellas que no van con nuestro estilo, o por lo menos, que no se adaptan al entorno en el que nos encontramos. En mi caso, suelo huir de muchas técnicas del estilo Elmsley o Hamman cuando estoy actuando en la sesión, porque con ellas no puedo comunicar para un grupo grande personas. Sim embargo, puedo recurrir a ellas en efectos para pequeños grupos. EVITANDO “LA INTENCIÓN” (primera parte) Debemos evitar que el espectador pueda leer entre lineas nuestras intenciones, sobre todo si están enfocadas a una situación tramposa. Todo tiene que tener un por qué, y cerrar cualquier cuestión que el espectador pueda plantearse. - Si pedimos a un espectador un número, el cerebro detectará que este dato es importante, y lo hará porque no entiende la finalidad. Cuando dicha finalidad se cumpla y el cerebro entienda para qué se pidió dicho número, entonces determinará la decisión de registrarlo u olvidarlo. 145

El problema radica en el momento que abrimos puertas que no cerramos, generando una mala sensación de situación no natural. Siguiendo con el ejemplo anterior, ¿qué sucede si preguntamos un número a la vez que entregamos su finalidad? Por ejemplo, y refiriéndonos al espectador: - Te acabo de entregar este dado imaginario que he colocado en el interior de tu cabeza. Si movieses la cabeza, a modo de cubilete, pues saldrá un número… ¿que podría ser...? Cuando el espectador responde, por ejemplo el seis, seguimos: - El seis, o el cuatro, o el dos, o cualquiera de ellos, porque es un dado normal. Y digo normal, porque este otro que tengo aquí, no lo es. Es un dado de diez caras… (se saca un segundo dado y se prosigue con el efecto). Lo que habrá sucedido en este ejemplo que yo uso en el juego de los Dados Imaginarios, es que el espectador ya habrá sentido la finalidad de la pregunta. Es decir, simplemente le estamos preguntando por un número, para ejemplificar el uso del dado. Y como el cerebro entiende la finalidad y sabe que no es importante, la descartará. Lo que el cerebro no sabe, es que ni nosotros ni el espectador que lo nombró, olvidaremos ese número, para posteriormente volver a preguntárselo y hacer uso de él. El hecho de haber nombrado dos o tres números después de que lo hiciese el espectador, unido a que la pregunta ya tenía una finalidad, hará que el resto de espectadores no recuerden el número. O por lo menos, no le den importancia. Con este ejemplo hemos comprobado cómo se puede naturalizar una técnica que no necesariamente tiene que ser digital. Como decía al comienzo del articulo, que todo sea fluido y corra en una corriente natural, no depende sólo de que la técnica lo sea.

146

ARTÍCULOS COMPLEMENTARIOS Completando este artículo de la naturalidad, haré mención a varios aspectos como son “el poner la atención en lo que decimos de una forma verbal”, o “la importancia de la reiteración de las acciones”. Así pues, podrás encontrar en el articulo “La tercera vez” de este mismo trabajo, una sección denominada “educando al espectador usando la regla del tres”, y que no hace otra cosa que enseñarnos a educarnos a nosotros mismos para no caer en la antinaturalidad. Con el artículo en cuestión, con el que sigue a continuación sobre la mentira, pongo fin a estas reflexiones y conclusiones sobre el interesante aspecto de la naturalidad.

147

LA MENTIRA UN APORTE A LA NATURALIDAD Y si lo hacemos, ser consciente de las consecuencias. Este podría parecer un título extraño en un libro de magia, teniendo en cuenta que el mago se pasa todo el espectáculo diciendo y haciendo mentiras. Sin embargo, vamos a analizar este concepto desde un punto de vista psicológico, poniéndonos nuevamente en el puesto del espectador. No todo vale, y desde luego, no de cualquier forma. Ya hablé de esto mismo en el libro Libertad de Expresión, pero lo traté muy por encima, al no estar conceptualizado directamente con el trabajo de los forzajes psicológicos. De aquella publicación ya hace casi cinco años. Voy a detenerme más en el concepto de la “no mentira” en las lineas que siguen a continuación. El cerebro está acostumbrado a cuestionarse todo lo que escucha, pero no lo hace de igual manera con todo lo que percibe en un plano visual. Por lo menos, si a simple vista no hay nada que llame su atención. Vamos a poner un ejemplo gráfico para explicarme mejor: Tenemos una moneda en la mano derecha. La izquierda permanece en la mesa, cara arriba, con los dedos semiabiertos, pero ocultando una moneda entre ellos (sutileza de Ramsay). Haciendo alusión a la moneda, diremos: - Esta moneda va a viajar de mi mano derecha, a mi mano izquierda. El espectador analizará la situación, todo parecerá encajar y no le dará más importancia. Pero, qué sucede si decimos: 149

- Esta moneda va a viajar de mi mano derecha, a mi mano izquierda que está vacía. Aquí cambia la cosa: El espectador habrá escuchado “…que está vacía”, y por su cualidad de humano, necesitará cuestionarse si es así o no. Por el simple hecho de anunciarlo, ahora serán muchos los que se cuestionen si la mano está realmente vacía o no, y por consiguiente, le llame la atención la posición de los dedos entreabiertos. Por principios, hace muchos años me impuse la regla de no mentir nunca en la sesión. Es la mejor forma de evadir la trampa. Es cierto que lo hago en ocasiones, porque necesito recurrir a la mentira en algún momento determinado, pero lo hago controlando la situación y sin que esa mentira tenga consecuencias en cuanto a lo que el espectador está sintiendo. El mago tiene tan interiorizada la mentira, que necesita justificarlo todo. Si vamos a usar una baraja ordenada, necesitamos enseñar que está mezclada; si vamos a usar cartas trucadas, la sobre exponemos para que crean que son normales… sin pensar que el espectador va a poner la atención únicamente donde nosotros la dirijamos. Va a darle a las cosas la importancia que nosotros le demos. ¿Por qué no dejamos examinar el estuche cuando sacamos la baraja? Porque estamos usando un estuche ordinario. Sin embargo, ¿por qué lo hacemos cuando el estuche no lo es? Me contaba, creo recordar que Michael Ammar, hace algunos años, que el mago es la única persona que cuenta, de una en una, cuatro cartas. Necesitamos mostrar de una en una y lo más claro posible esas cuatro cartas, a través de una cuenta Elsmley, por el simple echo de estar usando más, o estar usando menos. O en definitiva, 150

por que nosotros mismos sabemos que estamos mintiendo. Podemos usar otras armas psicológicas que sustituyan la mentira, como por ejemplo las sugerencias o las ambigüedades. Si mi intención es mostrar cuatro cartas, cuando en realidad tenemos alguna más oculta, podemos hablar de cosas que tengan que ver con lo que estemos haciendo en ese momento, y que sugieran que estamos usando cuatro cartas. Si hablamos de Ases, Cincos, Ochos o Reyes, estaremos hablando de cuartetos, sin hacer una referencia directa al número de cartas que tenemos en las manos. De esta forma, podremos estar mostrando los Ases, con una carta oculta tras ellos, a la vez que anunciamos que el póquer de Ases es la mejor jugada. Estaremos sugiriendo el número de cartas que tenemos, sin generar en el espectador la sensación de cuestionárselo. No voy a decir que no sé que carta está pensando un espectador, si realmente la sé. Lo que haré es dar a entender que no la sé. Para ello, voy a preguntarle a un espectador si hay alguna manera de saber la carta que está pensando su compañero. Cuando lo niegue, miraremos al público, abriremos las manos en una señal de honestidad y exclamaremos: - ¡sería tan difícil! Lo mismo ocurre en un plano más amplio y no sólo en un plano técnico. Son muchas las historias que se cuentan como reales, hablando de sus anécdotas en el Mississippi, Timbas de juego o experiencias surrealistas. Siempre he defendido que el mago, antes de mago es persona, y por lo menos, desde mi punto de vista, necesito compartir unas vivencias reales, unas experiencias sinceras y unas charlas honestas, porque creo que eso cala en el sentir del espectador, el cuál se identifica con la persona. No todo el mundo puede sentir una mentira y transmitirla como verdad, como hacía René Lavand. Como conclusión diremos que la mejor mentira es la que el propio 151

espectador se pueda generar. Nosotros únicamente le sugeriremos una información a medias, que el espectador interpretará llevándosela a su terreno, y ahorrándonos un gran trabajo. Si el espectador cree que la baraja está mezclada, que se están usando cuatro cartas, o que la carta que hay sobre la mesa es la que piensan, que sea por que lo han sentido así, no porque nosotros se lo hemos dicho.

152

LOS PILARES DE UN EFECTO (PROCESO DE CREATIVIDAD Y ANÁLISIS DE UN EFECTO) Todo juego se sustenta en unos pilares, en los que los espectadores se basan para poder reconstruirlos. Un efecto El Triunfo no tendría sentido si los espectadores no recuerdan que la baraja se mezcló caóticamente, cartas caras arriba contra cartas caras abajo. De la misma forma, una simple adivinación no tendría sentido si antes no se ha elegido una carta. Debes ser consciente de cuáles son los pilares de exposición de un efecto, si queremos trabajar sobre ellos, haciéndolos más imposibles, dramáticos o interesantes. Así pues, y basándonos en el ejemplo del triunfo, podríamos enumerar los pilares de exposición de la siguiente manera: 1. Se extrae la baraja del estuche. 2. Se mezcla la baraja. 3. Se extiende sobre la mesa. 4. Una carta es elegida. 5. Se muestra la carta a todos. 6. La carta es perdida entre las demás. 7. La baraja es mezclada 8. Se corta dos montones. 9. Uno de los montones se coloca cara arriba con respecto al otro. 10. La baraja se mezcla cartas arribas y cartas caras abajo. 11. Se realiza un chasquido mágico. 12. Todas las cartas están caras abajo a excepción de la elegida. Esos son los pilares de exposición en los que se sujeta el efecto. Analizando cada efecto, podremos localizar de forma sencilla los pilares que lo componen, y una vez hecho, trabajar sobre ellos. 153

ELIMINAR LOS PILARES QUE NO SUSTENTAN Esto que he expuesto, en doce puntos, es todo lo que ocurre, pero no son los pilares en los que se sujeta un juego, y lo que le da nombre al juego de El Triunfo. En ocasiones, nuestro pensamiento de mago nos hace que sobre expongamos todo lo que sucede, perdiendo naturalidad. Debemos ser conscientes de que demasiados pilares pueden proyectar exceso de información. Lo primero que debemos hacer, si queremos trabajar con el efecto, es eliminar todos los pilares que sobran, y quedarnos sólo con aquellos fundamentales, y sin los cuales el efecto se derrumbaría. En nuestro ejemplo, serían los siguientes: 1. Una carta es elegida. 2. La carta es perdida entre las demás. 3. La baraja se mezcla cartas arribas y cartas caras abajo. 4. Todas las cartas están caras abajo a excepción de la elegida. Son esos los pilares en los que el espectador se basaría para reconstruir el efecto en su memoria, para revivir lo acontecido. Cada uno te lleva al siguiente, y cuanto más simple y de menos pilares se componga, mejor para el espectador. Ya hemos desnudado el efecto, a partir de ahora podremos trabajar sobre los pilares fundamentales, y según cuál sea nuestro propósito, conectar de una u otra forma cada pilar. CONECTANDO Y ENFATIZANDO LOS PILARES Si queremos que una localización sea muy imposible, debemos enfatizar el momento donde se pierde la carta. Si dicha perdida no se ha sentido como tal, la aparición de la misma habrá sido algo curioso, pero no mágico. Es por ello por lo que la magia caótica es 154

un arma letal: porque enfatiza de forma fácil cualquier situación. Siguiendo con el ejemplo expuesto, debemos saber que, para que el punto cuatro tenga efecto, hemos tenido que enfatizar el punto tres. Es decir, para que la vuelta al orden iniciar de cartas caras abajo sea más fuerte, hemos tenido que enfatizar la mezcla de cartas caras arriba contra cartas caras abajo. De igual forma, el punto tres va a retroalimentar a el punto dos. Es decir, para que la aparición de la carta elegida cara arriba sea efectiva, se ha debido sentir que se ha perdido entre las demás. Analizando los cuatro puntos, llegamos a la conclusión de que no hará falta enfatizar el punto número dos, porque esto ya lo conseguiremos con el punto número tres, evitando así un exceso de manejos. Lo que estamos haciendo pues, no es más que conectar cada pilar y ver qué le ofrece el uno al otro, o como un pilar puede hacer resaltar otro, simplemente haciéndolo más memorable. LOS PILARES SECRETOS EN RELACIÓN A LOS PILARES EXPOSITIVOS De igual forma que hemos hecho con la fase expositiva del efecto, haremos con la fase secreta. El ver los pilares correspondientes a la técnica, nos ayudará a comprender mejor la estructura del efecto, quitando aquellas acciones que no nos sirven, o sustituyéndolas por las más adecuadas. Veremos pues, cómo podemos conectar pilares entre sí, para lograr, entre otras cosas, naturalizar todas las acciones. Sigamos con el juego de Triunfo, como ejemplo, y sus cuatro pilares fundamentales: 1. Una carta es elegida. 2. La carta es perdida entre las demás. 3. La baraja se mezcla cartas arribas y cartas caras abajo. 155

4. Todas las cartas están caras abajo a excepción de la elegida. Ahora, debemos poner respuesta a cada punto. Sabemos pues, según el primero de ellos, que se debe dar a elegir una carta. Lo primero donde centraremos la atención es, en ver si este pilar va a potenciar a otro. Si la forma en que se elige la carta, va a afectar a la exposición de algunos de los otros pilares. Por ejemplo, si estuviésemos hablando de una adivinación, la limpieza con la que se elige la carta, debería ser muy memorable, con lo que deberíamos enfatizarla. En nuestro ejemplo de El Triunfo, este pilar no va a afectar de forma directa a ningún otro. Pero para estar seguros, profundizaremos más sobre este hecho. Debemos adelantarnos a lo que el espectador pueda pensar. - ¿Y si hubiese sido otra carta en lugar de esa? - ¿Y si todas las cartas fuesen iguales? - etc Si cualquiera de estas preguntas fuese positiva, deberíamos enfatizar que no es así, usando la acción pertinente, que haga memorable este momento. Si por ejemplo, tuviésemos que enfatizar que la elección ha sido libre y que todas las cartas son diferentes, podríamos extender las cartas caras arriba y pedirle al espectador que piense una de ellas y que la cambie en tres ocasiones, para que no se deje influenciar por ninguna. Que elija y coja la tercera carta pensada. Obviamente, este ejemplo no es válido en el efecto del triunfo, pero podría ser muy bueno para cualquier otro efecto de carta en la cartera, eliminando posibles duplicados. Como hemos comprobado que para el ejemplo del triunfo, este pilar no es tan influyente en el resto, usaremos cualquier elección, 156

extendiendo la baraja cara abajo sobre la mesa o entre las manos. 1. Una carta es elegida. A. Extendiendo la baraja sobre la mesa. Llegamos al segundo punto, donde la carta es perdida en la baraja. Posiblemente, la idea de que el mago pueda haber controlado la carta, quede eclipsada por la pureza del propio efecto y el impacto del orden tras el caos. No obstante, no está demás trabajar sobre este punto. Así pues, nos encontramos sobre el segundo pilar: 1. La carta es perdida entre las demás. Nuevamente nos hacemos la pregunta pertinente. ¿Hay que conectar este pilar con algún otro? ¿Es influyente en cualquier otro Pilar? Obviamente, sí: Si queremos que el espectador no entienda cómo es posible que la carta elegida reaparezca, deberá sentir que se ha perdido realmente. El grado de influencia no es tan alto, ya que como ya he explicado, este hecho va a quedar eclipsado por el propio efecto. Sin embargo, no sobra el realizar cualquier acción que satisfaga la sensación del espectador sobre la perdida de la carta. Para ello, suelo usar cualquier técnica que juegue con el caos, realizando una posterior mezcla por el propio espectador. Si, por ejemplo, quisiéramos enfatizar mucho este punto (cosa no necesaria en este juego), podríamos hacer un leve doblez a la esquina de la carta (para su posterior localización y control) y entregar ésta, junto a la baraja, al propio espectador para que sea él quien la pierda y mezcle. Como ya he dicho, es solo un ejemplo, no hace falta una gran enfatización. Podemos optar por cualquier control de 157

pérdida de carta en cinta sobre la mesa, con una posterior mezcla que deje la carta en la parte superior. 2. La carta es perdida entre las demás. B. Pérdida y control de la carta, en cinta sobre la mesa. Los pilares secretos que se van creando, deben cumplir la regla de ser acordes a la situación, en cuanto a naturalidad se refiere. La técnica debe estar influenciada por la parte expositiva. Debemos elegir técnicas que tengan relación con lo que está sucediendo. Recuerda que si pretendemos llegar a la naturalidad, deberemos adaptar la técnica a nosotros, y no al revés. Continuando con el ejemplo, llegamos al pilar más importante, el cuál le dará sentido al efecto. 1. La baraja se mezcla cartas caras arribas y cartas caras abajo. La convicción del espectador sobre este punto, unido a la técnica usada para crear una buena sensación, es lo que contrastará posteriormente con el cuarto punto, donde las cartas vuelven a su orden. Así pues, la respuesta a la pregunta sobre si este pilar es influenciable, o si hay que conectar este pilar con cualquier otro, ya la tenemos: No solo es positiva, sino que debemos aplicar un alto grado de enfatización. Sabiendo esto, usaremos una técnica de caóticas características a la par que visual. Son dos requisitos fundamentales para enfatizar este momento. ¿Recuerdas la imagen del abanico, en el punto donde se muestran las cartas caras arriba y caras abajo, en el efecto “Triunfo en abanico”? Esta es la sensación a la que me refiero. 158

Para ello, y siguiendo con el ejemplo en cuestión, usaría una mezcla por montones sobre la mesa, al estilo “Mezcla del loco”, donde corte tras corte, se va mostrando las cartas mezcladas una vez tras otra. No obstante, para crear una sensación más honesta, y una vez que ya se han separado las cartas en el mismo proceso de mezcla, dejaría la baraja un poco descuadrada sobre la mesa, mostrando aún cartas caras arriba y caras abajo. Tan sólo el mostrar la baraja despreocupadamente descuadrada, cara arriba, con la segunda carta cara abajo (que podrá ser la elegida), generará la sensación continua de caos. Así pues, ya estamos preparados para el desenlace del efecto, y a la vez, habremos completado un nuevo pilar: 3. La baraja se mezcla cartas arribas y cartas caras abajo. C. Se realiza mezcla del loco, se muestra desorden y se ponen los montones caras abajo, dejando la carta elegida, cara abajo, la segunda por arriba. D. Se deja la baraja despreocupadamente descuadrada sobre la mesa, enfatizando el caos. E. Se deja la baraja reposar sobre la mesa mientras se prepara el prólogo que de paso al final. Ya en el desenlace del efecto, debemos detenernos nuevamente en el último punto y trabajar sobre él: 1. Todas las cartas están caras abajo a excepción de la elegida. Podemos pensar que con extender la baraja ya basta. Sin embargo, los puntos están conectados y por ello debemos ver la influencia entre unos y otros. Debemos comparar este último punto con el anterior y generar el mayor contraste posible. Esta situación, nos está diciendo que debemos extender la baraja cara abajo, no sin antes, con un corte justificado, pasar la carta elegida al centro de la baraja. Para ello, podemos decir algo del estilo: 159

- Con esta baraja completamente mezclada (a la vez que cortamos)… y seguir con el prólogo que pone fin al efecto. Ahora sí, extenderemos la baraja lentamente cara abajo sobre la mesa, mostrando el milagro. De esta forma, tanto los pilares de exposición como los secretos, estarán conectados entre si: 1. Una carta es elegida. A. Extendiendo la baraja sobre la mesa. 2. La carta es perdida entre las demás. B. Pérdida y control de la carta, en cinta sobre la mesa. 3. La baraja se mezcla cartas cara arriba y cartas cara abajo. C. Se realiza mezcla del loco, se muestra desorden y se ponen los montones cara abajo, dejando la carta elegida, cara abajo, la segunda por arriba. D. Se deja la baraja despreocupadamente descuadrada sobre la mesa, enfatizando el caos. E. Se deja la baraja reposar sobre la mesa mientras se prepara el prólogo que de paso al final. 4. Todas las cartas están cara abajo a excepción de la elegida. F. Se prolonga el final, y se extiende la baraja cara abajo revelando el efecto. Habremos destripado un efecto, quitado lo que sobra, analizado paso por paso y conectado y trabajado cada parte fundamental, tanto en su parte expositiva como secreta. Habremos trabajado sobre los puntos en los que el espectador se mueve para rememorar el efecto, potenciándolo.

160

Todos los efectos que presento siempre pasan el filtro de los pilares, y esto me ayuda a reencontrarme con ellos, y potenciarlos desde un punto de vista que se aleja del punto de vista del propio mago.

161

VERTICALIZACIÓN El principal objetivo de la verticalización es, fundamentalmente, que se vea bien todo lo que el mago está realizando, así como los objetos que éste usa. El fin de todo esto es que el espectador tenga una referencia clara de lo que ve, sin que en ningún momento pierda el hilo visual. ¿Te imaginas ver una película en la que, cada cierto tiempo, desaparece la imagen y sólo puede escuchar las voces de los protagonistas? Si esto ocurriese, quizás podría seguir el hilo argumental, pero obviamente no la disfrutaría de igual manera. En el caso de un efecto de magia, si no se ve, es mucho más difícil sentirlo. Objetos planos en un plano horizontal Debemos prestar más atención a aquellos objetos planos, tales como monedas, cartas, tarjetas, cerillas… a la hora de trabajar con ellos sobre la mesa, ya que el plano horizontal que ofrece la mesa, es el primer problema de visibilidad. El plano horizontal comienza a tener problemas siempre que se cumpla algunos de los siguientes puntos: - Una mala manipulación. Sobretodo en efectos que usan cuentas del estilo Elmsley, donde el ejecutante se muestra más preocupado de la técnica, que de la visualización del efecto. Se le da la espalda a gran parte de los espectadores, o incluso las manos están tan al borde de la mesa, que quedan cubiertas por la propia mesa. - Una mala disposición del mago frente a los espectadores. - Una mala disposición de los elementos en escena (mesa, sillas, etc). - Una mala iluminación. - Un paño de trabajo inadecuado. Quizás, en cada uno de estos puntos, la verticalización tenga su efecto positivo. En infinidad de ocasiones he visto, como posible 163

solución para una buena visibilidad, inclinar la mesa hacia los espectadores. Quizás estos puedan ver mejor lo que ocurre en el plano horizontal, pero repercutirá en algunas técnicas como las dejadas, extensiones… y sobre todo si estamos realizando una rutina de cubiletes. Si estudiamos muchos de los números creados para concurso, podemos comprobar cómo la mayor parte de ellos están verticalizados. En muchas ocasiones, el mago actúa de pie, ya que son números de cerca construidos para muchos espectadores. Claro, que estos números no duran más de diez minutos. En el caso de una sesión, donde tenemos diferentes situaciones, la cosa cambia. TRABAJANDO DE PIE o SENTADO El mago, cuando está de pie se impone más, y capta de forma más rápido la atención de todos. Tenemos además la ventaja de que llegamos a más personas, y eliminamos el problema de la horizontalidad. Podremos mostrar una carta o mezclar la baraja, y todos verán perfectamente lo que estamos realizando. El problema quizás venga en el momento que estamos trabajando de pie, pero sobre la mesa. Ahí existirán dos campos de visión diferentes: El campo de atención y el periférico. Campo de atención y campo periférico El campo de atención será aquel donde se esté realizando la acción, y por consiguiente, donde todos estarán mirando. Obviamente, si estamos mostrando una carta sobre la mesa, nadie estará mirando nuestra cara, ya que ésta permanecerá en la periferia. Si por el contrario estamos hablando y todos nos están mirando, ahora nuestra cara es la que estaría en un campo de atención, y la mesa pasaría a estar en el campo periférico. Aquí será más fácil manejar la atención de los espectadores, ya que 164

si su mirada está introducida en un campo de visión, está obviamente fuera del otro. Si trabajásemos sentados frente a la mesa, estos dos campos de visión estarían unidos en un sólo campo de atención. En el caso de trabajar de pie, si el espectador quisiera cambiar su mirada desde la mesa hasta la cara del mago, debería mover la cabeza. En cambio, si el mago estuviese sentado, todo entraría en un mismo campo de visión, y al espectador sólo le bastaría mover los ojos para pasar de un campo de atención a otro. Así pues, el único secreto es pensar siempre en el espectador, y asegurarnos de todos puedan ver cada acción que realizamos. No obstante, trabajemos de pie o sentados, si hacemos uso de una buena verticalización, llegaremos a más espectadores. Por ello, te sugiero algunas ideas que puedes usar en cualquier condición: ANTICIPAR EL EFECTO Si tuviésemos que hacer algún efecto de estilo mátrix, podríamos decir lo que van a ver, y prepararlos para el efecto. Es una forma de que visualicen el efecto antes de que así suceda. De esta forma, entenderán mucho mejor el efecto cuando lo vean. VERTICALIZAR SIEMPRE ANTES DE HORIZONTALIZAR Si hemos puesto por ejemplo nuestra predicción sobre la mesa, en el momento de mostrarla, es común girar la carta sobre la propia mesa. En este momento, deberíamos coger primero la carta, mostrarla al público en vertical, y posteriormente dejarla sobre la mesa. Debemos acostumbrarnos a estos pequeños detalles, interiorizarlos y grabarlos en la memoria muscular, para que pudiésemos hacerlos sin tener que pensar. EL BOLSILLO DE LA AMERICANA Puede darse el caso donde, por ejemplo, una carta deba estar expuesta todo el tiempo, esperando su desenlace. En este caso, es 165

importante saber si dicha carta está en el plano horizontal, perderá el hilo visual de muchos espectadores. Una solución que además pasa a ser bastante estética, es la de recurrir al bolsillo del pecho de la americana, medio asomando. De esta forma, la “predicción” estará siempre a la vista por estar en un plano vertical. LA COPA DE CRISTAL Muchas rutinas recurren al uso de una copa de cristal para poder verticalizar predicciones, o incluso como soporte para muchos efectos de viajes, transformaciones o transposiciones. La copa también aporta su elegante estética. LA ELECCIÓN DE JUEGOS Los cambios que sufre un juego que hasta este momento era de situación plana, ante un cambio de verticalización, es más que evidente. Ejemplo de ello es ver cómo versiones verticalizadas de efectos clásicos, son totalmente diferentes comparados con su versión horizontal. Pero tenemos la suerte de que este trabajo ya se ha realizado, y gracias a ello, en el panorama mágico tenemos una multitud de efectos construidos desde un plano vertical. Por ello, a la hora de crear nuestras sesiones, será más fácil elegir un repertorio adecuado, para realizar en los momentos donde estemos de pie, sentados, tras la mesa, frente a la mesa o entre espectadores. Los juegos pensados para hacerse en un plano horizontal sobre la mesa, deberán realizarse así, no debemos modificar absolutamente nada. Pero en cambio, debemos tener en cuenta su visibilidad para que llegue a todo el mundo. Un simple gesto como es el de levantar la carta antes de dejarla sobre la mesa, puede cambiar mucho. Por eso, insisto en que por suerte, el catálogo de efectos que nos ofrece nuestro arte es muy amplio. Solo debemos saber elegir.

166

EL EFECTO EMBUDO (DESTILANDO MILAGROS) Este proceso de creatividad, es uno de los conceptos que me acompañan desde hace muchos años, y del que en raras ocasiones he hablado. Sin embargo, está presente en muchos de mis juegos: La Triple Intuición o La Única, son sólo dos claros ejemplos. Para llevar acabo el concepto, primero me planteo el milagro: En el caso de La Única, el planteamiento del milagro fue un auténtico reto. Una sola carta sobre la mesa, cara abajo y doblada como si hubiese sido plegada y abierta de nuevo, lo que la hace diferente al resto de cartas, las cuales están arrojadas por el suelo. El espectador piensa y nombra una carta en ese instante. Al girarla, resulta ser la recién pensada y nombrada. En el caso de la triple Intuición, el reto también fue difícil: pedirle al espectador que eche una a una cartas cara abajo sobre la mesa, y se detenga donde desee. La última carta dejada, sería la elegida. Una vez hecho, se le anima a que cambie, si quiere poner más o menos, o incluso que elija cualquiera de las cartas que ha echado sobre la mesa. Haga lo que haga, siempre acaba en la elegida. A simple vista, la solución para La Triple Intuición, es muy fácil, y además, la más simple: Todas las cartas son iguales. Y efectivamente, ese es el método. Me gusta jugar con las cosas simples que aparentan gran complejidad. Sin embargo, ahora me enfrentaba al verdadero reto: hacer desaparecer la sensación de cartas duplicadas, para cuando la baraja llegase a las manos del espectador, este tuviese la convicción de que se trataba de cartas completamente ordinarias. 167

Para visualizar el método, imagina poner todos los ingredientes necesarios en el interior de un embudo, y extraer de él una única gota de pureza: El milagro. El concepto tiene una relación directa con el tiempo que transcurre en llevarse a cabo. Va generando una sensación específica que se va agrandando con las acciones. En el caso del ejemplo de la triple intuición, el hecho de que se vean algunas cartas cara arriba al contar sobre la mesa, unido al hecho de que la baraja esté pasando de mano en mano, naturalizan la propia baraja, eliminando cada vez más la idea de que se estén usando cartas duplicadas. Pero necesita un tiempo de asimilación, un tiempo en el que se sienta naturalidad, y por eso, los efectos donde aplico el concepto, siempre se dividen en varias fases. Creo que las fases, en las cuales también se produce magia, ayudan a crear ese tiempo necesario, apoyado también en efectos. En el caso de la Triple Intuición, son tres las cartas elegidas y perdidas en la baraja. Cada espectador debe encontrar, usando su intuición, su propia carta perdida. Cada fase va in crescendo, naturalizando cada vez más la propia baraja. En el caso de La Única, toda la construcción de la rutina está pensada para llegar al punto culminante y expresado anteriormente: Una sola carta, diferente al resto, sobre la mesa, es la pensada por el espectador. Pero además de conseguir que todas las acciones deriven en ese punto, hemos necesitado un tiempo para poder generar la estrategia de la carta pensada (Método M.C. Libro Libertad de expresión). Es decir, hemos tenido que introducir todo lo necesario dentro del embudo, para terminar en esa gota de magia pura que hemos querido conseguir. El cómo se eligen cartas, se cuentan sobre la mesa, se pasa la baraja 168

de mano en mano hasta llegar al último espectador, en el caso de la Triple Intuición, no es más que un proceso para llegar a ese momento culminante: La elección libre. Todo lo anterior no habrá servido más que para contagiar de limpieza del momento en el reto planteado. Pero, ¿Cómo trabajo con el método? Fácil. Requisitos: Sabemos que el concepto tiene una relación directa con el tiempo. Además, sabemos que, para que ese tiempo no caiga en monotonía y cree un efecto de larga exposición sin magia, lo dividiremos en fases (preferiblemente tres), las cuales tienen que tener relación con el efecto final (el reto), y que debe ir in crescendo. La última fase debe ser la más fuerte: el reto. Sabiendo qué requisitos necesitamos, vamos a comenzar proponiéndonos el reto, y acto seguido comenzaremos a construir el efecto de atrás hacia delante. Es decir, ya sabemos cómo debemos terminar, lo que aún no sabemos es cómo comenzaremos. EJEMPLO CON “TRIPLE INTUICION”. Siguiendo con el ejemplo de la Triple Intuición, el reto será el siguiente: “El espectador debe echar cartas una a una sobre la mesa, cara abajo, y detenerse en la que desee. La última será la suya.” Ahora vamos a buscar soluciones antes de que los problemas aparezcan. Es decir, debemos localizar el punto obvio, flojo o malo del método, y trabajar sobre él. El secreto es la utilización de cartas repetidas, que será en lo primero que todos piensen ante la imposibilidad del efecto. Ya hemos detectado el problema. Ahora, vamos a trabajar sobre ese punto. Tenemos que naturalizar la baraja para hacer desaparecer el 169

hecho de cartas repetidas. ¿Cómo? Algunas soluciones: - Debemos mostrar algunas cartas normales, sin llamar la atención sobre ello. Dejar que se autoconvenzan. - Debemos dejar que el propio espectador toque la baraja y se familiarice con el “objeto trucado” Además, sabemos que debemos hacer dos fases anteriores, que tengan relación directa con el reto, pero de menor limpieza. Estos son los datos que hemos ido obteniendo, mirando el juego desde atrás hacia delante. Ahora, sabiendo los pasos, jugaremos hasta encontrar el propósito. El mismo método nos ha dado las pautas a seguir. Solo nos queda encajar las piezas. EJEMPLO CON “LA UNICA”. Planteado el reto de que la carta diferente sobre la mesa, sea la elegida, busco el método necesario y llego el MC (Método del Momento Concreto - Libertad de expresión, pág. 68). Además, necesito que todas las acciones deriven en la situación final de una carta sobre la mesa, arrugada, y el resto en el suelo. Sé que para aplicar el método, debo usar los siguientes requisitos: - Tiempo - Fases con relación al efecto final - In Crescendo Comencemos pues a construir el efecto de fin a principio, y a hacernos preguntas, a ver qué nos encontramos. ¿Por qué la carta está arrugada sobre la mesa? Una buena solución: Por que ha sido una recomposición. Sabemos entonces que la última fase es la adivinación del 170

espectador, y la penúltima una recomposición. Nuevamente, con los requisitos que nos otorga el efecto embudo, el pensar en el reto e ir construyéndolo de atrás hacia delante haciéndonos preguntas, hemos llegado a un objetivo. Nuevamente, el método nos ha dado las pautas, ahora, una vez más nos divertiremos haciendo que encajen las piezas. Como habrás advertido, el nombre de embudo es algo simbólico: Cogemos un efecto que se ha creado única y exclusivamente para alcanzar un objetivo, y extraemos de él la gota de máxima pureza: el reto.

171

LA TERCERA VEZ La reiteración de algo genera cada vez más atención sobre esa misma cosa. Es algo que vemos continuamente en publicidad o, sin tener que sacarlo de nuestro contexto, en el teatro. Si no, ¿qué sentido tiene un Running gag? Sabemos que un Running Gag es una situación, que no tiene por qué ser graciosa, pero que por su reiteración a lo largo de la sesión, va generando cada vez más intensidad. La carta que aparece dentro del estuche, el intentar destapar un rotulador que se me rebela, las típicas frases Qué raro, Excellent, I don’t know… son claros ejemplos, dentro de la sesión. Cada cosa irá ganando más intensidad en su propósito: Si es algo mágico, irá siendo cada vez más mágico; si es gracioso, tendrá más gracia. Pero no escribo este articulo para hablar del Running Gag, sino de la importancia de la reiteración de “la tercera vez”. El hecho de que algo vaya ganando intensidad con cada repetición, puede jugar en nuestra contra. Por ello, cuando me propuse estudiar este tema, llegué a la conclusión de “la tercera vez”. Cualquier cosa, lo que sea, con tres veces es suficiente. Los tres mosqueteros, Los tres cerditos, Los tres tenores, Los tres reyes magos, el bueno, el feo y el malo… parece que el tres es un número más que suficiente. El Cuatro, psicológicamente ya es concebido como demasiado. LOS TRES ARGUMENTOS Los psicólogos nos han enseñado, que en cualquier presentación, al público se le dificultará grabar más de tres argumentos. Podemos dejar tres mensajes muy claros, y crear una sesión, una charla, una conferencia, en base a esos tres argumentos. 173

LA RETENCIÓN DE TRES ELEMENTOS En plena sesión, podremos pedir a los espectadores que recuerden tres datos: tres números, tres cartas, tres posiciones… pero nunca más. Tres datos son fáciles de llevar en la memoria a corto plazo, incluso fáciles de transformar en largo plazo, pero no recomiendo más de tres elementos. LAS ESTRUCTURAS DE TRES FASES En teatro como en la magia, siempre se ha dicho que la audiencia recibirá de mejor manera un número impar de actos. Cuatro es par, y pese a concebir ese número como un número redondo, no concebiremos de igual manera una obra de cuatro fases. Cinco es quizás demasiado. Una vez más, tres es lo idóneo. Así pues, dividimos la sesión siempre en tres partes: Primera parte + descanso + segunda parte. Primera parte + intervención de otro artista + segunda parte. Pero esto también está presente en los propios juegos: La Triple Intuición, Majestyc (versión primera), En todas partes y en ninguna, Recuerda y Olvida… y así podemos enumerar muchos otros. La estructura del tres está presente en muchos de mis juegos. Porque, como ya hemos dicho: cuatro, ya serían demasiadas fases. JUGANDO CON LAS TRES FASES Si analizamos el juego de La Única, un efecto en apariencia de cuatro fases, puedes comprobar como la primera de las fases es “regalada al público”. Nada ocurre, transformando el juego en un efecto de tres fases. Me explico: Son cuatro las cartas que se eligen en este juego: tres de ellas elegidas físicamente, y una de ellas pensada. Aquí ya tenemos aplicada la regla de “el cambio a la tercera vez”. Pero además, 174

cuando llegamos a la resolución del mismo, comprobamos como: primero la carta aparece, luego se rompe en cuatro, se restaura nuevamente y concluye siendo la pensada. Son demasiadas fases, que quizás pueda sujetarse por la variedad de las emociones, pero aún así, la primera de las fases, intento eliminarla y sin darle ninguna importancia, extraigo la carta del estuche o mi bolsillo, a la vez que digo que la primera es muy fácil, quitando toda tensión dramática y preparando al espectador para lo que realmente viene ahora. En el caso de El Juego Matemático, y como ya hemos comentado en el capítulo de la creación de personalidades, el propósito de crear la personalidad de “el torpe” a mi lado izquierdo, no es más que el de romper la monotonía de sucesivos efectos de idénticas emociones. En el desenlace de este efecto sucede cinco veces lo mismo. Eso es pedirle demasiado a un espectador. Por ello, en el juego, cuando destapo y muestro que he llegado a mi carta elegida en mi montón, quito toda importancia diciendo que eso puede ser normal, por tratarse del mago. Es ahora cuando comienza la tensión, cuando son los propios espectadores los que tienen que destapar y mostrar sus cartas: Lo hace el primero, el segundo… y cuando lo va a hacer el tercero, miro al espectador que ha estado “fallando y cometiendo errores todo el tiempo”, y dirijo la atención hacia él. Me detengo un segundo, y como dándolo por imposible, anuncio que mejor no, y paso directamente al cuarto espectador. Aquí sucede algo dramáticamente genial: Todos valorarán la dificultad de que el tercer espectador haya acabado realmente en su carta después de estar errando constantemente, y gracias a ello, todo el tiempo que tarde el cuarto espectador en mostrar su carta, nos servirá de tensión y suspense, 175

a la espera de volver nuevamente al tercer espectador, y ahora sí, pedirle que gire y muestre su carta. Quizás hubiese bastado con pedirle a cada uno que girase su carta, pero creo que no se hubiese vivido de igual forma. UNA MISMA EMOCIÓN VIVIDA TRES VECES ¡Cuántas veces escuché a Juan Tamariz hablarme sobre eso! El espectador ve un un efecto, lo degusta y lo vive. Y está preparado para revivir esa experiencia, recreándose en ella (segunda fase). Cuando Juan nos habla de las emociones, nos deja claro que es bueno cambiar una emoción que ya se ha repetido en dos ocasiones, antes de caer en la linealidad. En el caso del ejemplo de “la carta ambiciosa”, podremos insertar una carta en el centro de la baraja y mostrar cómo mágicamente la carta sube a la parte superior. Podremos hacerlo una segunda vez y hacer que el espectador reviva el efecto. Pero dudo que el espectador viva con la misma intensidad el mismo efecto, si repetimos la ambiciosa por tercera vez. Sabemos que hemos llegado a “la tercera vez”, y que necesitamos de una emoción diferente, que ocurra algo distinto: Ahora la carta se inserta cara arriba, se dobla, se inserta en otra posición, se firma por primera vez, se hace una falsa explicación del método… o cualquier otra justificación que sea “dar un paso más”, y que, por consiguiente, genere emociones diferentes y nos aleje de la reiteración de la tercera vez. EVITANDO LA INTENCIÓN (segunda parte) LA INTENCIÓN DE LA TERCERA VEZ Debemos evitar que el espectador sienta nuestra intención dirigido a un propósito tramposo. Si queremos hacer la pesca de una carta, debemos huir de una tercera pregunta directa: Si preguntamos sobre su color y si se trata 176

de una carta alta, posiblemente el espectador no le de más importancia. En el momento que hacemos una tercera pregunta, como por ejemplo si es de picas o tréboles, el espectador ya puede sentir nuestra intención pesca. De igual forma, si por ejemplo queremos obtener un número mayor de quince, podemos preguntar a un espectador que nos diga un número, y en el caso que esto nos nombre por ejemplo el nueve, podemos hacer la misma pregunta a otro espectador con el fin de sumar ambos números y llegar a nuestro propósito. Pero si este segundo espectador nos nombrase el número dos, y tuviésemos que recurrir a un tercer espectador, debemos ser consciente que posiblemente los espectadores ya estarán sintiendo nuestra intención de buscar un número determinado. Resumiendo, y una vez más, debemos saber que una misma acción irá ganando en importancia y atención a media que se va repitiendo, ante las pertinentes interpretaciones de los espectadores.

EDUCANDO AL ESPECTADOR CON RESPECTO A LA REGLA DEL TRES Dejo para el final, el capítulo que más me gusta, por tratar un aspecto que me apasiona, como es el de la naturalidad. Las acciones naturales son interpretadas por el cerebro como eso, naturales. Cualquier movimiento o acción que el cerebro no pase por el filtro de la naturalidad, llamará su atención. Ese es el motivo por el cual, en mis juegos, no hay un excesivo manejo de técnicas que tengan una vida externa que no se adecue a la naturalidad, concluyendo en una aparente ausencia de técnica digital. Esto busca en el espectador, el que éste no pueda justificarse con la aclamada frase: rapidez de manos. Esta frase se resume en: no he visto nada, pero he sentido mucho. Si yo preguntase en mi sesión cuantas veces 177

hemos cambiado el estuche de lugar sobre la mesa, nadie sabrá contestarme, porque lo habrán vivido como un movimiento natural, el cerebro lo habrá interpretado como tal y no lo habrá dotado de importancia. Una de las mejores apariciones es la carta que aparece sobre el estuche (final de la rutina “No me acuerdo”), la cual se lleva secretamente empalmada y se deja sobre el estuche, a la vez que se aparta a un lado de la mesa, simplemente porque molestaba. El cerebro no graba este hecho, y todo lo que no graba, no existe. Y lo que es mejor, como el cerebro necesita rellenar huecos inexistentes, se nutre de la experiencia del momento, y eso hace que sientan que nunca se tocó el estuche. Pero, ¿qué relación tiene todo esto con la regla del tres? Me explico. A medida que una técnica se repite, estamos haciendo que el espectador asocie un movimiento determinado, a una acción determinada. Si cada vez que vamos a mostrar la transformación de una carta, vamos a girarla primero sobre la baraja, puede que el espectador asocie este giro, a la transformación. El giro de una carta sobre la baraja (realmente el doble lift), es una técnica que puede sentirse natural, si se llega de forma casual. Lo que no es normal es coger una carta de la mesa y mostrarla sobre la baraja para mostrar la misma carta, ya cambiada, nuevamente sobre la mesa. Debemos ser conscientes de que “técnicas con una vida externa no naturales”, a medida que se van realizando, se van enfatizando hasta el punto de que el espectador asocia esa situación de movimientodesenlace. Por ello, intento naturalizar todas las técnicas, y en la medida de lo posible, no repetirla más de tres veces. Esto no quiere decir que el espectador cuando vea una técnica por tercera vez, sepa cómo lo hacemos. Pero creará sensaciones que van en contra de la 178

naturalidad, y por consiguiente, de lo que yo busco en la magia. Si analizamos muchos de los efectos que yo hago, rara vez vas a encontrar técnicas del estilo Hamman, Elmsley, cartas corridas… o por lo menos tal como las concebimos. Incluso la recurrida técnica del doble lift, aparece sólo en contadas ocasiones, y siempre de forma casual y diferente. Un claro ejemplo de ello es la técnica de enfile que yo uso constantemente, y que puedes ver, por ejemplo, en el juego de No me acuerdo. Me pasé mucho tiempo pensando en una técnica que me permitiese usarla constantemente, sin que su uso reiterado enfatizase una asociación entre un movimiento y una acción. Por ello, llegué a este enfile. En el enfile que realizo (en realidad una dada en segunda), se muestra la carta que se va a cambiar, y se deja sobre la baraja momentáneamente para realizar una acción casual que se genere en ese momento, y se concluye cogiendo nuevamente la carta de la baraja (ya cambiada por la segunda), para dejarla en la mesa, la mano del espectador o donde sea. El hecho de dividir la técnica en tres fases, me permitió que la fase intermedia siempre fuese diferente: Se deja la carta sobre la baraja porque se va a señalar la mano del espectador, vamos a subirnos las gafas, vamos a gesticular una acción, etc. Y esa parte es la que, no sólo va naturalizar la técnica, sino que además la va a hacer diferente en cada ocasión, sin caer en la reiteración de la “peligrosa” tercera vez.

179

SOLO DOS CONSIDERACIONES EL USO DEL ESPEJO Igual que hablaba de contradecir o romper algunas reglas en el capítulo de las expectativas, mi estilo, concepción o visión desde un punto de vista desde el propio espectador, me anima a profundizar un poco más en el uso del espejo como arma de ensayo. Hablo, obviamente, desde el terreno de la magia de cerca, y desde un estilo de magia racional, y no tanto visual, con interacción constante con los espectadores. He de reconocer que nunca me puse a ensayar delante de un espejo. Por lo menos, en aquellos juegos que transcurren en un plano más racional que visual. Siempre comento una broma que esconde una gran verdad: - Hace algunos años, ensayando frente al espejo, le dije: Dime un número entre uno y veinte, que sea alto, para que sea difícil. Nunca me contestó. Afortunadamente o desgraciadamente, el mejor espejo que podemos tener es el propio espectador. Un espejo podrá decirte si el enfile que has realizado está bien hecho o no. Quizás, de no estarlo, con mirarlo desde otro ángulo ya lo veamos perfecto. Un espejo no es objetivo. Es una mirada plana, que si me apuras, vendría desde un sólo espectador. Y lamentablemente ese espectador es el propio artista. Un espejo jamás podrá hablarte de “momentos”. Podrá decirte si ese enfile está ejecutado de forma correcta, pero jamás en qué momento deberá realizarse. 181

A mi me gusta ensayar con personas. Mostrar las nuevas ideas a amigos magos cercanos, comprobar sus reacciones, leer lo que sienten e ir amoldando el juego frente a ese tipo de espejo honesto que no me mentirá jamás. Obviamente, más que una regla, esto es una percepción expuesta, en un intento de situarme desde el punto de vista del propio espectador. Unas lineas que, espero puedan llamar a la reflexión. Solo así, podrá reflejarse este pensamiento.

IMPROVISACIÓN Durante años la palabra improvisación ha ido ligada a mi nombre. Una sensación provocada por una actitud de despreocupación, potenciada quizás por el gag de la nota y la improvisación, en diferentes partes de la sesión. Pero todo esto, lejos de la realidad. Entiendo que el concepto improvisación puede tener muchas interpretaciones. La que te expongo brevemente, es mi impresión sobre dicho concepto y la lectura que hago de él. Me gusta jugar con la espontaneidad, pero me gusta tenerlo todo bajo control. Fijarme en los detalles y potenciar cada cosa que flojea. Me gusta ser así en mis conferencias, mis sesiones, mis productos… y en la vida cotidiana. No me gusta ser obseso del perfeccionismo, pero disfruto intentando estar a la altura de cualquier situación. Me gusta no saber qué hacer en determinados momentos, hacer conferencias y seminarios a la carta, enfrentarme a retos intelectuales… pero controlar la situación en la medida de lo posible, y en un entorno confortable, sobretodo si estoy en un lugar donde otros se han esforzado, bien pagando una entrada o desplazándose al lugar. En tal caso, no puedo permitirme el lujo de faltarles. Me fascina lo espontáneo, pero no improvisar con ello. 182

No sé qué juegos voy a hacer en mi sesión, que explicaré en mi próxima conferencia, qué me preguntarán en mi exposición “a la carta”… pero haga lo haga, no será la primera vez que lo realice. Los actores estudian y ensayan durante años para aprender a jugar con la espontaneidad. Nosotros hacemos lo mismo, en un plano no tan consciente, gracias a cada fallo o situación irregular. Y gracias cada actuación, nos vamos formando. Cada salida será una nueva lección, cada actuación, una nueva experiencia. Creo que este trabajo ha sido el lugar idóneo para hablar sobre esta inquietud. Son muchos los amigos que me sugerían hacer una aclaración sobre este tema. No por una mala imagen como artista, sino por que no se hagan cosas que no han comprendido. Es importante, si van a pescar, estar en aguas donde se hallan peces disfrazados de experiencia y sentido común. ¿Qué viene ahora? ¡Ah si! ¡Improvisar! Pues sigamos.

183

Y antes de acabar...

A MODO DE FINAL

COMPLETANDO UN TRABAJO Me gusta dar todo lo que tengo, compartir y disfrutar haciéndolo. Además, al trabajar en un entorno de magos y para magos, es una forma de obligarme a seguir haciéndolo. Durante algunos años, he trabajado en juegos físicos, otros que se comercializaban a través de la web, y otros en un plano literario. Pero todos ellos enfocados al secreto. Este trabajo que recién acabo, complementa de cierta manera todo lo que he ofrecido hasta el momento. Un trabajo en el que no se encuentra ni un sólo juego, y en el que en contadas ocasiones se hace referencia al secreto. Un trabajo escrito desde el punto de vista del espectáculo como tal. Por ello, y para un mayor entendimiento, en las siguientes lineas quiero conectar estas páginas, con todos los juegos a los que he hecho referencia en este trabajo, ofreciéndote así la opción de poder verlos y entender mejor muchas partes del libro. 186

Concordancia numérica, DVD Utopía. Pensamiento saltarín, no publicado. Twist de Ases con transposición final, no publicado. No me acuerdo, DVD Utopia. El Juego Matemático, DVD Utopia. Las 21 cartas, Cartomagia Seiautomática I, DVD Utopía. A.C.A.A.N a dos barajas, Semiautomática 3. Triple Intuición versión I, Juego físico (grupokaps), DVD Utopia. Rutina de memorización, DVD Reloaded. Triple Intuición versión II, Juego físico (grupokaps), DVD Reloaded. Los diez cortes exactos improumptu, DVD Reloaded. Triunfo en abanico, Triunfo abanico DVD. En todas Partes y en ninguna, DVD Utopia. La Carta general, DVD Reloaded. La única, DVD Utopia. Majestyc, juego físico comercializado por Vernet, DVD Reloaded. Carta atrapada con el pie, DVD Reloaded. Why Aces?, DVD Utopia. Matrix Restored, libro Cementerio de Cartas, DVD Utopia. Carta a la cartera, DVD Reloaded. Carta en la botella, DVD  Reloaded Dados Imaginarios, Cartomagia Semiautomática I, DVD  Utopia. Rutina de Tahures, no publicada.

Seguimos aprendiendo De Juan Tamariz aprendí que los conocimientos, las experiencias y las vivencias mágicas son para compartirlas, para jugar con ellas, para divertirse. Crecí en un entorno amigable, lleno de maestría y maestros dispuestos a dar sin esperar nada a cambio. Con Juan aprendí a admirar la magia, a respetarla… a conocerla. De Lennart Green aprendí a ser un niño jugando en un mundo de 187

adultos. Aprendí a reír, a ilusionarme con pequeñeces, a valorar los números, los principios, los conceptos. Aprendí a moverme entre montañas de caóticas experiencias. Aprendí a aprender y lo hice jugando. Del pequeño Williamson aprendí a admirar, a despreocuparme, a divertirme con el público. A crear tensiones, conflictos… a resolverlos. Aprendí a hacer reír y a reírme de mí mismo. De René aprendí la importancia de la presencia, de dar respiración a lo que cuento, a encontrar la armonía en lo frenético... y transmitir para muchos. De mis hermanos gorditos aprendí a estar lejos. Con ellos aprendí un idioma, hice nuevas amistades, aprendí a desenvolverme en las dificultades del día a día: Aeropuertos, hoteles, llegadas tardías, contratos… con ellos aprendí a ser mayor. Y hablo en pasado, sólo porque siento que así este artículo se siente más lleno, más redondo, más completo. Porque, si de algo he aprendido con el tiempo, es que nunca se acaba de aprender. Espero de verdad, que el trabajo sea solo otro camino más para seguir aprendiendo.

Dani DaOrtiz, Estepona 31 de Octubre de 2015

188

189

TRABAJANDO EN CASA dani daortiz Este libro es la conclusión de un concepto que llevo realizando durante algunos años, y que se ha ido creando, imagino, y de forma intuitiva, desde mis comienzos. Aunque desde hace dos años lo llevo hablando en conferencias y seminarios (pues hablarlo es la única forma de seguir auto-analizando críticamente), nunca me he atrevido a llevarlo más allá. Es algo tan simple y a la vez tan personal, que no sé qué uso exacto se puede hacer del mismo, para poder sacar el máximo partido. Lo que sigue a continuación, son las conclusiones personales de todo lo que rodea un espectáculo de cartomagia (aplicable a cualquier espectáculo), visto desde el punto de vista del artista pero trabajando desde el punto de vista del espectador, dejando de lado la técnica manual que hace posible los milagros, y centrándonos en la parte psicológica (teórica-práctica).

Dani DaOrtiz Un concepto, el de trabajar en casa, cuya única intención es la de hacernos mejores, y cuyo único secreto es la experiencia de años de prueba, éxitos y fracasos.

Gabi Pareras

www.grupokaps.com - Ebook

View more...

Comments

Copyright ©2017 KUPDF Inc.
SUPPORT KUPDF