D&D - La Ciudadela Sin Sol 2
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Descripción: D&D la ciudadela sin sol parte 2...
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La ciudadela sin sol
Información sobre Oakhurst
Es la comunidad más cercana a la ciudadela sin sol, en ella viven unos 900 residentes en su mayoría humanos, otra porción de medianos y otras razas.
La alcaldía del pueblo; Es el centro del gobierno en Oakhurst incluyendo la oficina del Alcalde Vurnor Leng, un hombre de la nobleza. La tienda principal; La fuente principal de suplemento y mercancías en el pueblo, pertenece a Kerowyn Hucrele, una mujer de la nobleza. Santuario; Consejo, información y curación es lo que encontraran entre los servicios que se dan en el santuario del pueblo. Es mantenido por Dem Nackle, un hembra gnomo, sacerdotisa de Pelor. La cárcel; al lado de la alcaldía se encuentra el sitio donde los ladrones pagan sus condenas. La Alguacil es Felosial, una veterana medio elfo. Ella comanda una fuerza de 16 guardias exploradores quienes mantiene seguro al pueblo. La posada del Jabalí grasiento; Garon, un humano plebeyo es el dueño y barman de este asentamiento. Él sirve comida y bebida además ofrece cuartos a los visitantes para rentárselos.
Rumores que se escuchan en Oakhurst
Nadie sabe con seguridad que lo que alguna vez fue la ciudadela sin sol, pero las legendas apuntan a que fue el antiguo recinto del culto del dragón. El viejo camino bordea la llanura de las cenizas, un área sin vida. Una prueba DC 15 de inteligencia (Historia) exitosa, les hará conocer que esta desolación es atribuida al ataque hace mucho tiempo de un dragón llamada Ashardalon. Unos pocos locales conocen este hecho. Los ganaderos ya no llevan a pastar a su ganado muy lejos de la zona en estos días. Ellos temen debido a las historias sobre nuevos monstruos que merodean por la noche. De un tiempo en otro, el ganado y los pobladores quienes han salido solos por la noche son encontrados muertos el siguiente día. Teniendo docenas heridas producidas por lo que parecen agujas. Nadie ha logrado ver a las criaturas que causan estos desastres, ni dejan un rastro discernible.
Algunas veces los goblins ofrecen un tipo diferente de manzana en el medio del invierno. El cuerpo de la manzana es blanco y venenoso, incluso al tocarla. No hay muestras de ninguna de las manzanas. Garon, el barman del Jabalí grasiento, recuerda cuando fue la última vez que alguien, además de Talgen y Sharwyn realizaron preguntas sobre la ciudadela sin sol. Hace 13 años, un desagradable humano llamado Belak se detuvo aquí junto a una gran rana como mascota.
Encuentro en lo salvaje Si los personajes están en cualquier lugar entre Oakhurst y la ciudadela sin sol por la noche, 4 las Ramillas malignas atacaran al grupo. Las ramillas atacaran furtivamente desde los arbustos cercanos.
LA CIUDADELA La ciudadela se encuentra a uno 11 kilómetros del pueblo, el viejo camino pasa por llanura rocosas entre los campos de los granjeros.
BARRANCO “La antigua carretera pasa al este de un estrecho barranco. Al acercarse lo más cerca posible a la hendidura, varios pilares rotos salen de la tierra donde el barranco se ensancha. Dos de los pilares permanecen rectos, pero la mayoría de ellos están inclinados. Otros están rotos, y varios han caído aparentemente en las oscuras profundidades. Unos pocos pilares similares son visibles en el lado opuesto del barranco. Una cuerda robusta y anudada está atada a uno de los pilares de este lado del barranco.
Investigando: los pilares están corroídos y rotos. Palabras en el alfabeto de los enanos cubren la mayoría de ellos. Los personajes que conozcan el goblinoide reconocerán las advertencias a los posible intrusos, Un éxito en una prueba DC 10 de inteligencia(investigación) o sabiduría (sobrevivir) revela que en el área y alrededor de los pilares han alojado varias pequeñas fogatas, algunas tan recientes como de hace un mes. Alguien se ha esforzado en ocultar la evidencia. Descendiendo: la cuerda atada a uno de los pilares inclinados desciende hasta la oscuridad en el barranco. Juzgando por su buena condición, la cuerda no debe haber sido atado hace más de dos o tres semanas. Desde el borde del pilar, los asideros más viejos y resistentes se pueden ver tallados en la cara del acantilado. Estos son tallados de los goblins.
Los aventureros pueden fácilmente descender con la cuerda anudada, usando las paredes para apoyarse en ellas. El área 1 se encuentra 15 metros abajo.
LOCACIONES EN EL ÁREA DE LA FORTALEZA 1. CORNISA
Una cornisa de arena domina un golfo de oscuridad subterráneo al oeste. La repisa es ancha pero áspera. La arena, los escombros rocosos, y los huesos de pequeños animales lo cubren. Un zócalo de ásperas escaleras zigzaguea por el lado de la cornisa, descendiendo a la oscuridad. La pared lejana del abismo es de 250 pies al oeste, y el fondo de la bóveda subterránea es de 80 pies por debajo de donde los personajes están. Criaturas. El sitio está lleno de restos de animales que ocasionalmente caen en el barranco, tres ratas gigantes acechan en los escombros. Tratan de ocultarse si se dan cuenta de los personajes, y emboscar al primer personaje que llega a la repisa sin estar callado al respecto. Investigando. Una prueba exitosa de DC 10 Sabiduría(sobrevivir) revela huellas humanoides, así como las pistas de ratas del tamaño inusualmente grande. Las huellas bajan por las escaleras. Entre los escombros está un viejo anillo de piedras que contiene y está cubierto por la ceniza acumulada de cientos de fogatas, aunque no se ha encendido ningún fuego aquí durante algunos años. Dentro de la pila de ceniza hay unas cuantas puntas de lanza ásperas de la fabricación goblins y pequeños huesos de animales. 2. ESCALERAS
Las escaleras tienen 5 pies de ancho que descienden del área 1, están talladas. No son peligrosas para atravesar, sin embargo, mantener un combate mientras que la trayectoria estrecha puede ser arriesgado. Tres pequeños pisos se encuentran a lo largo de la ruta, el primero a 60 pies por encima del piso del área 3, el segundo a 40 pies y el tercero a 20 pies. Los personajes logran ver el área 3 mientras descienden. Una fortaleza emerge de la oscuridad. La ciudadela subterránea, aunque impresionante, parece olvidada hace tiempo, ventanas sin luz, almenas agrietadas y las torres inclinadas son indicios. Todo está tranquilo, aunque una brisa fría sopla desde abajo, trayendo consigo el olor del polvo y un débil rastro de pudrición.
3. PATIO
Las estrechas escaleras desembocan en un pequeño patio, al parecer la cima de lo que antes era una almenada. La ciudadela se ha hundido tan profundo en la tierra que la almena está ahora nivelada con el suelo que rodea. Este piso se extiende hacia el norte y el sur, compuesto por una capa de albañilería traicionera, desmenuzada, que llega hasta la estructura de lo que debe ser la ciudadela sin sol. Una torre se encuentra en el lado oeste del patio.
El patio de piedra, rodeado de mampostería desmenuzada, contiene una trampa y una puerta de madera
Escombros de mampostería. Una extensión de albañilería desmenuzada rodea toda la ciudadela. Aquellos que tratan de cruzarlo inmediatamente notan su inestabilidad. Los escombros son terreno difícil. Cualquiera que se mueva a través de los escombros debe realizar una prueba DC 10 de Destreza(Acrobacias) por cada 10 pies que camine. Si la prueba falla el personaje no puede moverse. Si la prueba falla por 5 o más, una losa de albañilería por debajo del carácter cambia, volcando el carácter en una cavidad revestida de escombros. La escalada de regreso requiere una prueba exitosa de fuerza(atletismo) DC 10, si falla el personaje vuelve a caer en la fosa. Criaturas. Cada vez que una criatura cae en una cavidad, el ruido hace que sea 10 por ciento probable que salgan 1d4 ratas gigantes de las docenas que infestan el campo de escombros. Las ratas atraídas se mueven con cuidado y sigilosamente a través de los escombros para atacar. Hoyo Oculto. El mapa muestra la ubicación de una trampilla que cubre un cuadrado de 10 pies y 10 pies de profundidad. Una pasarela de 2 pies de ancho en el borde oeste permite el acceso a la puerta que conduce a la zona 4. Una prueba exitosa DC 10 inteligencia(investigación) les deja conocer la ubicación de la pasarela y como el hoyo funciona. Sí la criatura pisa la trampilla, la tapa se abre dejando caer a la criatura en el hoyo. Con una prueba exitosa DC 15 de destreza, un personaje con herramientas de ladrón puede atascar la tapa. El mecanismo de la trampilla vuelve a su posición cerrada 1 minuto después de la tapa se abre. Una criatura puede atascarla en la posición abierta con un cheque satisfactorio DC 15 usando las herramientas de ladrones. Si la prueba tiene un éxito de 5 o más el mecanismo puede quedar atascado si lo desea. Criaturas. El hoyo contiene 2 esqueletos de goblins, otro goblin que lleva muerto al menos 1 día y una rata gigante. La rata resbalo en el hoyo para alimentarse de la carne fresca del goblin, pero quedó atrapada al reiniciarse la trampa. Atacara a la criatura en el hoyo o trepara para atacar a los más cercanos.
Tesoro. El cuerpo de los goblins tiene una cimitarra y un escudo, así como 23 sp y 4 gp en un cinturón. 4. EL INTERIOR DE LA TORRE
Esta zona circular está empedrada con granito agrietado, sobre el cual se extienden los cuerpos de cuatro duendes, aparentemente muertos en combate. Un cadáver se mantiene levantado con la espalda contra la pared occidental, la lanza que lo mató aun lo presiona y lo sostiene en posición vertical. Tres puertas de madera conducen desde esta zona. Esta torre es hueca y construcción alcanza treinta pies en el aire, pero los pisos y las escaleras intermedios han desaparecido, excepto por un par de cornisas desmoronadas. Cuerpos. Una investigación revela que los cuerpos llevan ahí un buen rato y las ratas han roído la carne. Los cuerpos han sido saqueados. Si alguien retira la lanza clavada en el duende de la pared, el cuerpo caerá para mostrar unas runas draconicas en la pared detrás de él. Quien conozca el lenguaje draconico podrá leer la palabra “Ashardalon”. Puerta Secreta. Una puerta secreta bloqueada conduce al área 5. Encontrar la puerta requiere una prueba exitosa de la sabiduría DC 20 (percepción). La puerta se abre por medio de un bloque de mampostería que también sirve como una palanca, que puede ser empujado en el lado izquierdo o jalado del lado derecho. Trampa de aguja. Si la palanca es jalada, el movimiento activa una trampa de la aguja. La aguja se extiende 3 pulgadas fuera de la abertura, causando 1 daño perforante a quien tiró de la palanca. Alguien que cuidadosamente y lentamente tire de la palanca puede ver fácilmente la aguja antes de que golpee. Desactivar la aguja requiere herramienta de ladrones y una prueba exitosa DC 15 de Destreza. Si la prueba falla por 5 o más, la trampa se suelta apuñalando al personaje al menos que realice una tirada de salvación DC 15 de destreza de forma exitosa. 5. EL BOLSILLO SECRETO.
Esta cámara de bolsillo es una húmeda y fría. Los esqueletos de tres arqueros muertos hace mucho tiempo se contraen contra las rendijas de escombros a lo largo de la pared este y sur.
Los esqueletos datan de la época antes de que la ciudadela se sumergiera en la tierra. Esa calamidad mató a los tres arqueros, al mismo tiempo que inculcaban en ellos la maldición de los no muertos. Si alguien entra en esta cámara, los tres esqueletos se animan, los puntos de fuego rojo brillan en sus órbitas al levantarse.
Tesoro. Cada esqueleto tiene 20 flechas. 2d10 sp, 1d10 gp y una +1 flecha en un zócalo especial en el carcaj. Debido a que los esqueletos son sin sentido, no utilizan las flechas mágicas.
6. UN VIEJO LUGAR
Las paredes de mampostería de este salón de veinte pies de ancho están en mal estado. El extremo lejano se ha derrumbado, llenando la sección sur de escombros. La pared occidental está en mucho mejor forma que las otras paredes, y sostiene una puerta de piedra con un dragón de labranza tallado en relieve en ella. La puerta tiene un solo agujero de la llave situado en la boca abierta del dragón.
Puerta Dragón. La puerta que está tallada para que parezca un dragón tiene una cerradura mecánica, así como un hechizo de bloqueo arcano en él. La prueba de Fuerza(atletismo) DC 30 es necesaria para vencer el hechizo, y la prueba de destreza para rebasar la cerradura mágica con herramientas de ladrón es DC 25. Usando el hechizo “Knock spell” en la prueba suprime el encantamiento por 10 minutos, bajando el DC a 10 durante ese tiempo. El mecanismo mágico continua igual pasado los 10 minutos requiriendo así otro “Knock spell” o hacer uso de la llave. La llave, que ignora la cerradura mágica así como la mecánica, está en la zona 21. Criaturas. Una rata gigante se esconde en los escombros, atacara a cualquier que se mueva a 5 pies del borde de los escombros o quien se quede solo en esta área. 000 7. LA GALARERIA DE LAS NOTAS OLVIDADAS
Cuando la puerta se abre, un chillido y un puñado de polvo alrededor de la puerta indican que la cámara estado cerrada por siglos. El polvo que no ha sido alterado cubre todas las superficies de esta gran galería. El aire aquí es rancio. Tres alcobas están en la pared del norte, y una está en la pared del sur. Cada alcoba contiene un pedestal de piedra cubierto de polvo con un globo cristalino de tamaño de puño descansando sobre él. Los globos de las alcobas del norte están agrietados y oscuros, pero el globo en la alcoba del sur brilla con una suave luz azul. Unas débiles notas tintineantes salen de ese globo.
Si un personaje se mueve a 5 pies del globo iluminado la música comienza a escucharse en toda la zona, y el sonido entra en las áreas 6,8 y 9 si las puertas a esas áreas están abiertas. Cualquier criatura que pueda oír la música debe hacer un tirada de salvación DC 15 Sabiduría. En una tirada exitosa la criatura
será inmune a la música durante 24 horas. En un fallo la criatura cuenda a estar encantada y mientras se mantenga encantado de esta manera puede solo realizar una acción de correr (dash action) y moverse hasta el área 3.
El efecto en la criatura termina una vez que alcance el piso más allá de la trampa del hoyo en el área 3. Si se le impide a una criatura afectada que se mueva al área 3, la criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo en una salvación exitosa. El efecto termina en si mismo 1 minuto después de que la criatura ya no puede escuchar la música. Una criatura puede escapar de la música al estar al otro lado de una puerta cerrada que conduce a la galería, o por la desocupación de la zona (incluyendo las habitaciones adyacentes), donde la música es audible. El globo tiene un AC 10 y 10 puntos de golpe. Si es atacado o tomado, la música comenzara a sonar más fuerte, escuchándose en las áreas 4 y 10 si las puertas están abiertas. La tirada de salvación incrementa en DC 20. Si los puntos de golpe del globo caen a 0 o sacado de la habitación se partirá y dejara de emitir luz dejando así de funcionar.
8. PLACA DE PRESIÓN
El aire está rancio en este corredor de veinte pies de largo, que conduce a otra puerta de piedra cerrada. Trampa de flechas. Cada vez que se coloca cualquier peso en cualquier parte de la sección central de 10 pies cuadrados del corredor, se activa una placa de presión mecánica, desencadenando una trampa. Una flecha dispara desde arriba de la puerta occidental a la criatura que disparó la trampa: +5 para golpear, 5 (1d10) daño perforante. Con una prueba exitosa de DC 15 inteligencia (investigación), un personaje puede deducir la presencia de la placa de presión de las variaciones en el mortero y la piedra alrededor de él, en comparación con el suelo circundante. La cuña de un pico de hierro o algún otro objeto de tamaño similar y robusto bajo la placa de presión evita que se active.
9. EL ACERTIJO EL DRAGÓN.
El polvo llena esta sala como una capa de nieve gris. En el extremo norte redondeado de la cámara se alza una escultura de diez pies de altura de un dragón enrollado tallado en mármol blanco veteado.
Escultura del dragón. Si una criatura se mueve a 5 pies de la estatua del dragón un hechizo de “Magic mouth” hace que el dragón pronuncie un acertijo en lenguaje común (para los espectadores, parece que las mandíbulas de piedra se están moviendo). La adivinanza del dragón es la siguiente: “Venimos por la noche sin ser buscadas, desaparecemos de día sin ser robadas ¿Quiénes somos?”. Respuesta: Las estrellas. Puerta secreta. Una puerta secreta en la pared occidental conduce a la zona 10. Encontrar la puerta requiere una prueba exitosa DC 20 Sabiduría (Percepción). Bajo el escrutinio de “Detect magic”, la puerta irradia una débil aura de abjuración mágica. La puerta se abre, girando en la habitación, sólo si alguien pronuncia a la respuesta al acertijo. Una vez que la puerta se abre, se cierra por su cuenta 1 minuto más tarde, aunque cualquier obstrucción colocada en la puerta impide hacerlo. La puerta se puede abrir desde el lado occidental con un simple empuje. 10. GUARDIA DE HONOR.
El polvo cubre el contenido de este vestíbulo de veinte pies de ancho. Seis alcobas se alinean en las paredes, tres al norte y tres al sur. Cada alcoba excepto la suroeste tiene una figura humanoide tallada en mármol blanco veteado en rojo. Las figuras se parecen a los altos elfos en la armadura. Un arco de piedra en el extremo oeste de la sala se abre en una amplia sala desde la que fluye la luz verdosa. Un pozo oscuro está situado antes de la arcada.
Una prueba exitosa DC 10 de Sabiduría (percepción) revela que el polvo en la habitación es perturbado por pisadas que empiezan en la alcoba del sudoeste, aunque las pisadas son suficientemente llenas que la debieron haber ocurrido hace docenas de años. Una prueba exitosa de DC 10 Sabiduría (Sobrevivir) permite que un personaje determine que las pisadas han sido hechas por un humanoide con pies con garras como uñas. Estas comienzan en el centro de la alcoba, moviéndose al oeste hasta el poso y luego desaparecen en él. Un personaje que entre en el pozo para continuar siguiendo el rastro debe realizar otra prueba exitosa de DC 10 sabiduría (sobrevivir). Pozo con púas. El pozo tiene 10 pies de profundidad y el fondo está lleno con púas que hacen 11(2d10) de daño a una criatura que caiga en él, así como el daño por la caída. Criaturas. Un Quasit llamado jot fue condenado en la alcoba del suroeste hace mucho tiempo para guardar el contenido del sarcófago en la zona 12. Estuvo en animación suspendida hasta hace unas décadas y ahora espera en el otro lado
del arco para salir fuera a la vista en el área 12. Jot puede prepararse para ellos. (Si los personajes no tienen fuente de luz y son sigilosos, puede que no se dé cuenta de ellos). El Quasit salta de su escondite y ataca a la primera criatura que sale del pozo en el lado oeste. Desarrollo. Jot no peleara hasta la muerte. Si él toma cualquier daño o si más de un personaje lo ataca, entonces Jot se reirá y dirá “Ustedes han roto mi condena, mi vigilancia al sacerdote del dragón a terminado”. Usa su siguiente acción para volverse invisible. Él se convierte en un murciélago y vuela a lo largo del techo a 10 pies sobre el suelo sobre el pozo. Si Jot se escapa, los personajes podrían volver a verlo. Sabe que la muerte en el plano Material significa regresar al abismo, por lo que prefiere acosar a los personajes mientras están de otra manera comprometidos, riéndose y burlándose mientras lo hace. Puerta secreta. Encontrar la puerta en el muro suroeste requiere una prueba exitosa DC 20 sabiduría (percepción). La puerta se abre con un simple empujón hacia adentro.
11. PUERTA SECRETA.
El polvo cubre el contenido de esta diminuta cámara, obscureciendo las runas inscritas en la pared sur. Escritura. Si se limpia el polvo de la pared sur las runas revelan un mensaje en draconiano. Quien comprenda y pueda leer el lenguaje entiende lo siguiente “un sacerdote dragón enterrado vivo por sus transgresiones de la ley todavía conserva el honor de su posición”. Puerta secreta. Una puerta trampa secreta en el piso requiere una prueba exitosa DC 20 Sabiduría (percepción) para encontrarla. La puerta se abre tirando hacia arriba, lleva a un espacio de 3 pies por 3 pies que se conecta a una trampilla similar en el área 12.
12. LA TUMBA UN SACEDORTE CAIDO.
Las baldosas de mármol violeta cubren el suelo y las paredes, aunque todos están agrietados o rotos, revelando la piedra áspera por debajo. Los candelabros se fijan a las paredes en cada esquina. Uno sostiene una antorcha que arde con fuego verdoso. Un sarcófago de mármol, fácilmente de unos nueve pies de largo, se encuentra en el centro de la habitación. El ataúd está tallado con imágenes de dragón, y la cabeza del sarcófago se parece a la cabeza de un dragón. Herrajes de hierro oxidado cierran firmemente la tapa. Antorcha. El fuego verdoso es un hechizo “Continual flame”.
Sarcófago. Seis cerrojos de hierro oxidados mantienen la tapa del sarcófago. La apertura de un pestillo requiere una prueba exitosa DC 15 de fuerza. Si los 6 cerrojos son abiertos, la tapa puede ser removida con una prueba exitosa DC 15 de fuerza o por la combinación de los esfuerzos de varios personajes quien con una fuerza combinada sea 30 o más. En el interior, un sacerdote dragón está encarcelado, mantenido vivo en virtud de un hechizo “Sequester/secuestrador” que se disipa con un destello de luz verde cuando se abre el sarcófago. Si los personajes miran dentro lee: En el ataúd hay un troll que está vestido con adornos podridos. Pero sus joyas y anillos adornados con diminutos dragones plateados todavía brillan. El cuerpo de la criatura es reducido y alargado, y su carne es de un verde gomoso y pútrido. Sus brillantes ojos se abren y gruñe. Este sacerdote dragón se adentró en magia que el culto del dragón consideraba profano: se transformó permanentemente de un elfo en un troll. El culto lo enterró vivo, pensando que permanecería así en su honor. El sacerdote dragón ataca a sus salvadores. Su mente casi transformada a la de un troll por su largo tiempo de entierro. Tenía un nombre, pero lo ha olvidado, aunque no ha olvidado hablar elfo y draconiano. Criatura. En su estado actual, el sacerdote dragón es más lento y más débil que un troll normal. Utiliza estadísticas de troll, pero el sacerdote dragón comienza con 30 puntos de golpe, regenera sólo 5 puntos por ronda (hasta lo normal para un troll) y no puede usar Multiattack. Si es derrotado en este estado, el sacerdote dragón vale 450 xp. Desarrollo. El sacerdote dragón no perseguirá a los personajes que huyen. En cambio, él sigue descansando en su tumba hasta que el hambre finalmente lo lleva a cazar cinco días después. Para ese tiempo, él utiliza las estadísticas normales del troll, conservando sus idiomas adicionales. Tesoro. El sacerdote del dragón tiene una daga ceremonial adornada (125 gp), dos anillos (15 gp cada uno), y un amuleto de plata (15 gp), dispersados a través del fondo de los sarcophagues son 220 sp, 50 gp, y cuatro pergaminos del encanto: command, cure wounds (2nd level), inflict wounds (2nd level) y guiding bolt (2nd level).
13. HABITACION VACIA.
Varias habitaciones están vacías en la fortaleza, teniendo las mismas características. Esta cámara arruinada está vacía de todos menos una litera de escombros rocosos.
14. Fuente de agua encantada
La puerta de roca talla que sella esta habitación retrata en si un dragón como si estuviese nadando.
La puerta está cerrada, pero puede ser abierta con unas herramientas de ladrón y una prueba exitosa DC 20 Destreza.
Si la puerta está abierta lee lo siguiente:
Esta cámara de 10 pies cuadrados está hecha de piedra. Contiene un barril erguido de hierro oxidado. Unas tuberías oxidadas salen desde el barril al suelo. Si alguien sacude o golpea el barril, sonara a un líquido que fluye viene de dentro de él. Los tubos de conexión mantienen el barril en su sitio, evitando que se desprenda. Los personajes pueden quitar uno de los tapones metálicos en la parte superior del barril con una prueba exitosa DC 15 Fuerza o fácilmente golpearlo de lado. Criaturas. Si el barril es abierto, un Ice Mephit y un Steam Mephit que han sido confinados ahora libres. Las criaturas atacan a todo aquel que allá perturbado el barril. Tesoro. Al lado del barril hay 5 zafiros pequeños de un valor de 10 gp cada uno, usados para contener a los Mephits con magia.
15. LA CELDA DEL DRAGON.
Símbolos y los glifos toscamente tallados y pintados en un verde claro, adornan esta cámara grande es irregularmente destrozada. Un pozo grande en el centro muestra evidencia de un incendio reciente. Una jaula metálica en el medio de la pared meridional contiene un agujero abierto y se está vacía. Al lado de la jaula hay un pequeño banco de madera cubierto con tela verde y varios objetos pequeños descansan sobre él. Un colchón para dormir se encuentra cerca del banco de madera, y ahora el sonido de gemidos viene de allí. Hasta hace poco, los kobolds confinaban a un dragón blanco llamado Wyrmling en la jaula y lo mantenían bajo fuerte vigilancia. Esos guardias no eran lo suficientemente fuertes como para soportar un ataca de duendes que robaron a Wyrmling hace una semana.
Criaturas. Meepo, el Kobold que era el Guardián de dragones de su tribu, ahora es el único ocupante de la cámara. Él está desesperado por la pérdida de Wyrmiling y que hoy en día pasa su tiempo en su cama teniendo pesadillas. Con la pérdida de su carga, el estado de Meepo está en el desagüe. No reacciona ante nada que no sea un ruido fuerte o un estímulo directo. Si es molestado, Meepo estará asustado pero dispuesto a hablar. Él estará llorando. Sus numerosas y obvias cicatrices son recuerdos de su trabajo como guardián de dragones. Si se le preguntan sobre la jaula o le preguntan d alguna mención sobre un dragón, él dirá “El dragón del clan ... lo perdimos. ¡Los desgraciados duendes robaron a Calcryx, nuestro dragón! A otras preguntas Meepo responderá diciendo: “Meepo no sabe, pero Yusdrayl lo sabe. Meepo los llevara a conocer a Yusdrayl, nuestro líder, si ustedes van en paz. Lograran pasar por pasaje seguro, si ustedes prometen ir en paz. Tal vez si ustedes prometen rescatar al dragón Yusdrayl pueda ser buenos con ustedes, respondan”.
Meepo los anima porque siente la posibilidad de recuperar al dragón. Fiel a su palabra, guía a los personajes de la zona superior 21. A lo largo del camino, grita "Ticklecorn" (en draconico) de vez en cuando, explicando que es una contraseña que dice a otros kobolds que los personajes son amigos. Si los personajes dejan a Meepo atrás, o si aprenden la contraseña, y todos los demás kobolds son hostiles con el grupo. Desarrollo. Si hay un combate en esta cámara, los Kobolds de las áreas cercanas vendrán del área 16 alertados y apresurándose para unirse a la pelea. Investigando. Los símbolos de las paredes están crudamente escritos en dracónico y dicen, "aquí hay dragones". La jaula metálica está casi destruida y no puede usarse para restringir a los cautivos. Una búsqueda en la jaula revela escamas blancas que alguien que tenga competencia en naturaleza o supervivencia puede determinar que no es de ningún animal natural. Una prueba exitosa DC 15 usando las habilidades determina que son de un dragón blanco wyrmling. La hoguera, si se revisan sus cenizas, se encontrarán que contiene trozos carbonizados de huesos de kobolds y armaduras. Tesoro. El banco sirve como una especie de pequeño altar. Descansando sobre él hay contenedores de tinte verde, un pincel con cerdas hecho de pelo de goblin, y cuatro minúsculas figuras de dragones de jade (con valor de 15 gp cada una). Una búsqueda minuciosa en la hoguera y prueba exitosa DC 15 sabiduría (percepción) revela otra pequeña figura de jade. 16. CUARTO DE GUARDIA KOLBOD
Tres habitaciones sirven en las fortalezas como estaciones de guardia de los kobold. Las tres tiene las mismas características.
Puertas trampa. La puerta que conduce a la habitación está atrapada con un cable de disparo que los kobolds conectan después de cerrar la puerta. Al golpear este cable de disparo, a 2 pulgadas del suelo siendo estirado entre los marcos opuestos de la puerta y hace que la trampa se active. Una prueba exitosa DC 10 Sabiduría (percepción) expone el cable. Si los personajes tienen éxito en una prueba DC 10 Destreza con herramientas de ladrón, logran cortar el cable sin activar la trampa. Un personaje puede cortarlo con un arma con filo pero tendrá desventaja en la tirada.
En un fallo en la prueba de Destreza la trampa se dispara, derramando sobre ellos una olla de barro con despojos, basura y excrementos de dragón que cae sobre cualquier criatura en la puerta y se salpica en un radio de 5 pies. Una criatura que es golpeada por esta trampa deberá realizar una tirada de salvación DC 10 Constitución para evitar ser envenenada por un minuto. Se puede repetir la tirada de salvación al final de sus turnos. Los kobolds liberan la tensión en el cable cuando salen, lo que significa que cualquier cuarto de guardia que ha sido desocupado se puede entrar de forma segura. Un pequeño pozo de brasas, construido de mampostería rota y porciones de esculturas de piedra destrozadas, en el centro de esta cámara. Dispuestas alrededor de la fosa hay varias mantas pequeñas tejidas del pelo enmarañado y de los hongos muertos. Criaturas. Esta habitación sirve como barracas y puesto de guardia para lo kobolds de la tribu. Tres Kobolds mantiene la guardia adentro, al menos que ellos fuesen a apoyar a otros kobolds. Si los personajes intentan hablarles y la interacción es exitosa, ellos los guiaran directamente con Yusdrayl in su trono dragón, dándoles unas simple indicaciones hasta el área 21 y advirtiéndoles que eviten despertar la ira de los guardias de elite de Yusdrayl. 17. LA RESERVA DEL DRAGON
Un personaje que se acerca a la puerta puede oler el hedor de lo que hay más allá. Si la puerta está abierta, lee:
Las ratas llenan la habitación, atrapadas entre sus propios desperdicios. Una pequeña media barrera impide que las ratas escapen fácilmente cuando la puerta está abierta. Criaturas. Las ratas se utilizan como alimento para el dragón wyrmling que una vez se estuvo en el área 15. Desde el secuestro del dragón. Los kobolds han descuidado a las ratas, y mientras tanto los roedores han masticado los cierres
de la barrera. Una ronda después de que alguien abre la puerta, las ratas golpean la barrera y se apresuran, atacando como un swarm of rats durante 1 ronda, después de lo cual se dispersan en la mazmorra.
18. PRISION
Cada cámara que lleva a la prisión se encuentra cerrada, necesitando una prueba exitosa de DC 15 Destreza con herramientas de ladrón para abrirla, al igual que protegidas con barras en el exterior. Sí algún personaje intenta abrirla mientras hay kobolds dentro, esto advertirán de no hacerlo. Abrir la puerta a pesar de esta advertencia hace que los kobolds sean hostiles. Cuatro pequeños humanoides están encadenados por cadenas gruesas y oxidadas unidas a un gran pico de hierro colocado en el suelo. Varias armas rotas y escudos desechados se encuentran en una esquina.
Criaturas. Cuatro duendes están encadenados aquí, tomados como prisioneros durante el curso de muchas escaramuzas. De vez en cuando, los kobolds retiran a un duende de la habitación y es rescatado por los duendes (por el precio de 2d10 sp). Aquellos que no pueden ser rescatados están destinados a la olla de cocinar de los kobold. Los duendes se quejan y se encogen patéticamente si algún personaje entra en la habitación. Un personaje con éxito en una prueba DC 15 Destreza usando herramientas de ladrón puede abrir las cadenas o se pueden romper con una prueba de fuerza DC 20/AC15, 60 hp. Los duendes prometen cualquier cosa y todo a cambio de su liberación, incluyendo el paso seguro para los personajes a su jefe. Sin embargo, las criaturas no tienen poder para garantizar sus promesas. Además, si los duendes son liberados, cualquier trato de los personajes tengan con los kobolds es anulada. Los duendes liberados huyen al primer indicio de problemas traicionan a sus salvadores si son amenazados por otros duendes.
19. SALÓN DE DRAGONES
Una doble fila de columnas de mármol talladas en relieve bordea de encuentran a lo largo de este amplio vestíbulo. Las tallas gastadas representan dragones entrelazados.
Criaturas. Una escuadra de élite de tres Kobolds (cada uno con 7 puntos de golpe) patrulla el pasillo, considerando el deber un honor. Los guardias prestan especial atención a la puerta que conduce a la zona 24, que está a lo largo de la
ruta tradicionalmente utilizada por los incursores goblin. Estos kobolds reaccionan a los personajes en la zona 16. Si los personajes se dirigen hacia el área 21 sin causar hostilidades, estos guardias siguen a los personajes a la presencia de Yusdrayl.
Desarrollo. Si el combate estalla aquí, el resultado es probable que sea mortal para el grupo. Los kobolds que permanezcan en las áreas cercanas entran en la habitación como refuerzos. Yusdrayl y sus dos guardias llegan desde el área 21 al comienzo de la segunda ronda de combate. Al comienzo de la quinta ronda, los kobolds en la zona 16 al suroeste de esta sala entran en escena. Al comienzo de la ronda de ocho, los kobolds de la zona 23 entrar en la pelea. (Los Kobolds que dejan su área original y son muertos aquí deben ser anotados para posible referencia futura).
20. COLONIA KOBOLD
La fuerte puerta de madera que conduce a las barracas de los kobolds está barrada desde el interior. Los personajes que dan la contraseña adecuada ("Tricklecorn") dicha en Dranonico; Ver el área 15) o hacer una prueba de Carisma DC 15 para convencer a los kobolds dentro de quitar la barra que tranca la puerta. De lo contrario, los kobolds abrirán la puerta sólo cuando los guardias regresan a la habitación para un cambio de turno.
Varios fogones pequeños pero humeantes iluminan esta amplia y alta cámara. Los escupideros, los estantes de secado de pieles y otros implementos de una cultura primitiva son visibles a través de la neblina. Varias figuras pequeñas trabajan y juegan dentro de la cámara. Veinticuatro kobolds ocupan esta habitación, pero solo tres Kobolds son guerreros capacitados para hacerle frente a invasores no deseados. Otros siete kobolds son solo plebeyos, pero con 3 puntos de golpe cada uno y un – 1 al golpe y daño con respecto a las estadísticas del Manual de Monstruos. Los otros miembros de la tribu son muy jóvenes, viejos o cobardes para defenderse ellos mismos. Ellos huyen al iniciarse un combate allí y no dan ningún tipo de puntos XP. Incluso los miembros capaces de pelear huirán si se ven superados. Los kobolds aquí responden a todas las preguntan diciendo rápidamente “Yusdrayl sabe”. Atacar a los kobolds aquí atrae a los refuerzos, de la misma manera descrita en el área 19. Aunque cada grupo llegará un turno tarde debido a la distancia que deben atravesar.
21. EL TRONO DEL DRAGON
Un trono pequeño está cerca de la pared del oeste, construido de los pedazos caídos de la mampostería apilados contra un altar viejo. En lo alto del altar se encuentra una variedad de pequeños objetos. La porción en el altar que sirve como el espaldar del trono tiene tallada una cabeza de dragón. Una llave metálica se sostiene firmemente en las mandíbulas abiertas del dragón.
Criaturas. Como es normal se mantiene en su trono la líder Kobold “Yusdrayl”. Dos Kobolds elite (7 puntos de vida cada uno) le hacen guardia. Quienes entre en la cámara de Yusdrayl pueden hablar con ella; Ella es hostil solo sin ella sabe que los personajes han lastimado a otros kobolds. Los personajes que antagonicen a ella mientras ella habla se ganaran la ira de la líder y su salvaje ataque. Yusdrayl responde las siguientes preguntas; ¿Por qué los Kobolds están en este lugar? “Los kobolds son herederos de los dragones. Como la poderosa entre mi pueblo, he liderado a unos pocos valientes a este antiguo lugar sagrado, donde los dragones fueron adorados hace mucho tiempo”. Yusdrayl no sabe nada sobre la historia de la fortaleza, solo el nombre del dragan que alguna vez fue venerado aquí, el cual es Ashardalon. ¿Qué sabe sobre la fruta, los goblins o Belak? “El proscrito, él vive abajo. Siembra una fruta la cual se la da a los goblins. Los goblins roba dragones son sus sirvientes”. ¿Qué sabe sobre las ramillas monstruos? “Las ramillas malignas son las mascotas del proscrito. Ellas son más numerosas abajo en el huerto del crepúsculo”. ¿Qué sabe sobre los aventureros humanos perdidos? “Ellos fueron a combatir a los goblins, pero nunca regresaron”. ¿Qué sabe sobre el dragón wyrmling? “¡Los Goblins robaron a nuestro dragón!” si ustedes nos devuelven a Calcryx, les daré una gran recompensa. Meepo puede acompañarlos si ustedes lo desean.
Si los personajes deciden ir e búsqueda del dragón, los kobolds los dirigen hasta un pasaje que conecta el área 15 y la 25, la cual es la parte posterior del territorio de los goblins. Yusdrayl y sus seguidores no saben nada útil sobre la guarida goblin. Si los personajes llevan a Meepo con ellos él les servirá como guía a esa locación, si Meepo va y asesinado, los kobolds lo contaran como una pequeña perdida mientras que el dragón sea rescatado.
Las posibles recompensas incluyen la llave en la boca de cabeza tallada de dragón o cualesquiera otros dos objetos del altar. Yusdrayl también se permite vender la llave por 50 gp. Desarrollo. Sí el combate inicia, los refuerzos llegaran como es descrito en el área 19. Si los personajes devuelven a Calcryx, Yusdrayl puede convencerse de ayudarlos en un asalto posterior contra los goblins. Tu determinas la naturaleza de esta ayuda. Tesoro. La llave atascada en la boca de la cabeza de dragón tallada abre la puerta del área 7. Yusdrayl tiene las llaves del área 18 y las cadenas de allí, una llave para las puertas en el área 24 y una llave que calza en la caja del área 15. Ella también posee 35 gp. Los objetos acomodados en el altar incluyen Token de Plumas de Quaal (tres), tres pergaminos de hechizos (mage armor, spider climb, and knock), un pequeño frasco que contiene 3 dosis de Elixir of health.
22. DESPENSA
El olor de la carne podrida impregna esta cámara. La mayoría de los ganchos de hierro oxidados en el techo están vacíos, pero unos cuantos poseen los cadáveres pelados de grandes parásitos, enormes tallos fungosos y varios caparazones de grandes insectos. En un pequeño y maltratado banco a lo largo de la pared sur están piezas de cuchillos prácticamente inútiles y cuchillos desolladores oxidados. Los kobolds traen comida para su tribu desde la antípoda oscura y la almacenan en una cámara cercana. La carne podrida es de ratas, murciélagos, grandes grillos de cueva, escarabajos, partes de goblins y arañas. En la habitación también hay hongos y setas.
23. ACCESO A LA ANTIPODA OSCURA
El piso está prácticamente colapsado en la parte este de esta habitación revelando un túnel. El pasaje no está trabajado y fluctúa ampliamente en anchura, altura y dirección como lo hacen los túneles naturales. Dentro de la sala hay apiladas herramientas de caza en la pared y varias paletas cerca.
Los kobolds usaron este pasaje natural para entrar por primera vez a la ciudadela sin sol y continúan usando para viajar a través de el para cazar y conseguir entrar a la antípoda oscura.
El natural lleva más allá de la mira de esta aventura, pero puedes usar esta ruta como desees. Criaturas. Si no han salido a brinda apoyo, tres kobolds acampan aquí, sirviendo como cazadores y guardias del túnel. Ellos reaccionan como se describe en el área 16.
24. ACCESO ATRAPADO
Las puertas en ambos extremos del pasillo están cerradas y pueden ser abiertas por un personaje que realice una prueba DC 20 Destreza con herramientas de ladrón. En el otro extremo de un pasillo de veinte pies de largo hay otra puerta cerrada Foso oculto. El mapa muestra la ubicación de una trampilla oculta. Un pasadizo de 2 pies ancho permite por el centro del foso un camino seguro sobre el mismo. Con prueba exitosa DC 15 Sabiduría (percepción) un personaje nota el borde sin reborde de la puerta. Después de eso un personaje que logre una prueba exitosa DC 10 de Inteligencia (investigación) deduce la ubicación del pasadizo y como el foso opera. Si un personaje pisa donde el foso se abre, el piso se abre y hace caer a la criatura 10 pies en el foso. Con una prueba de DC 15 de destreza una criatura pueda con herramientas de ladrón o con una pica de hierro para cerrar el foso. Los kobolds regularmente revisan la trampa y la reinicia de ser necesario.
25. CAMARA VACIA
Dos cámaras vacías se encuentran en los extremos al este de la fortaleza con las mismas características.
Esta cámara es solo el hogar de excremento de ratas, montones de rocas y manchas.
Investigando. Un personaje que tenga éxito en una prueba DC 15 Sabiduría (percepción) nota huellas en el polvo. Algunas huellas son realizadas por ratas otras por humanoides. Un personaje que logre un éxito en una prueba DC 15 Sabiduría (Sobrevivir) acierta en que las huellas de las ratas son recientes, quizás de hace un día, y la de humanoides deben tener al menos un mes de
antigüedad y fueron realizadas por tres o cuatro humanoides de un tamaño regular a través de esta área. Trampa. La puerta que conecta más al norte con una cámara vacía en el área 31 contiene una trampa. Ve área 31 para más detalles.
26. FUENTE SECA
El polvo y trozos extraños de escombros de piedra están esparcidos por el suelo. Una fuente adornada está construida en la pared del este. Aunque agrietada y manchada, la fuente tiene la cabeza de un dragón tallada que aún conserva su belleza. Una puerta de piedra tallada en relieve se mantiene en la pared occidental
Investigando. Los escombros y el polvo cubren el suelo muestran las huellas de la misma manera que en el área 25. Fuente. Una fina capa de escoria cubre el lavabo de la fuente, pero de otra forma está seca. Bajo el escrutinio de un hechizo de “Detectar magia”, la fuente mostrará un aura de conjuración. Un personaje que realice una prueba exitosa DC 15 Sabiduría (percepción) nota en su mayor parte una desgastada inscripción draconiana en el frente de la cuenca. Se lee, “Que haga el fuego”. Sí un personaje dice la frase en voz alta, la magia de la fuente funciona por una vez más. Un líquido rojizo comienza a salir de la boca del dragón y a depositarse en la cuenca. Si el líquido es recolectado, este puede ser usado como una poción de aliento de fuego” (Potion of fire breath). Después de ser usada la fuente pierde su magia. Puerta occidental. El tallado en la puerta occidental muestra esqueletos de dragones. Una inscripción en draconico en la puerta reza “Reprende a los muertos, abre el camino”. A 5 pies de la puerta, el aire es notablemente frio y la puerta misma al tocarla es fría. La puerta cerrada sólo se abre cuando alguien la apunta con una “Knock spell” o algún efecto que convierta a no muerto. Si alguien lo hace la puerta brilla con un azul fantasmal y se abre silenciosamente. Trampa de guadaña. Sí alguien intenta abrir la puerta sin primero desactivar a el cerrojo, la hoja de una guadaña sale haciendo objetivo en lo que este en frente de la puerta: +5 al golpe, 4 (1d8) daño cortante. La hoja está oculta en una ranura en el techo, a 10 pies arriba. Un personaje que tenga éxito en una prueba DC 20 Sabiduría (percepción) puede encontrar la ranura antes de que la trampa se active. La abertura una vez descubierta puede ser bloqueada con una pica de hierro o algún otro objeto similar. Un personaje que lo haga debe realizar una prueba exitosa de DC 15 de Destreza o Fuerza, si la prueba falla el bloqueo se cae y la trampa se activa. Alternativamente un
personaje puede realizar una prueba exitosa DC 20 Destreza con herramientas de ladrón para desmantelar la trampa, esto le toma un minuto.
27. SANTUARIO
Cinco sarcófagos polvorientos, tres al norte y dos al sur, se mantienen en esta silenciosa cámara. Cada uno de los ataúdes de piedra tallada se asemeja a un humanoide noble, parecido a un elfo, con vestiduras ceremoniales. Un altar, con imágenes de dragones tallados en obsidiana negra, está situado en el centro de la pared oeste. Una sola vela arde brillantemente sobre el altar. Junto a la vela hay un pequeño silbato y un frasco de cristal. Criaturas. Cinco esqueletos emergen en masa de los sarcófagos para atacar a los que alteren el altar o abrir cualquier sarcófago. Estas criaturas persiguen personajes que huyan. Tesoro. La vela tiene un hechizo de “continual flame”. En el frasco es un “potion of resistance (fire)”. El silbato hecho de cristal que lleva por nombre “Llamador nocturno” escrito en idioma enano. Ve el apéndice A para la descripción de este objeto. Un compartimiento secreto en el santuario requiere una prueba exitosa DC 20 Sabiduría (percepción) para encontrarlo, Sostiene un cofre que contiene seis gemas talladas en semejanza a un dragón (valor de 10 gp cada uno). 28. CELDAS INFESTADAS
Esta sección del pasillo contiene seis puertas, todas ligeramente entreabiertas, el área huele almizclado.
Las puertas llevan a pequeñas celdas. Cada puerta está abierta lo suficientemente como para permitir que las criaturas pequeñas puedan deslizarse sin tener que abrir más. Criaturas. Las celdas más al sur y una al noroeste contienen nidos abandonados de ratas. Una rata gigante vive en cada una de las otras celdas. El sonido o una luz atrae a las otras ratas. Investigando. Un personaje que realice una prueba exitosa DC 15 Sabiduría (percepción) notara la huelas en el polvo en ese lugar. Algunas huellas realizadas por ratas otras por humanoides. Un personaje con éxito en una prueba DC 15 Sabiduría (sobrevivir) notara que las huellas de ratas son recientes y el resto están hechas por criaturas del tamaño de humanos hace un mes y se movieron por el área hacia el norte. Tesoro. Los nidos de ratas ocupados contienen fragmentos brillantes recogidos por sus actuales propietarios. Revisando a través de cada nido se consiguen 2d6 - 2 sp, 1d6 - 1gp y 1d4 - 1 gemas (vale 5 gp cada uno).
29. TRAMPAS DESARMADAS
El piso de adoquines contiene dos trampillas bloqueadas por picas de hierro. La pared del norte sostiene una fuente seca tallada con un dragón en la parte superior. Un mal olor podrido impregna la habitación
Investigando. Las dos áreas marcadas en el mapa son trampas que fueron atascado por el grupo de aventureros perdidos. Al examinar cada uno revelan un foso de 20 pies de profundidad que contienen solo huesos de ratas, pedazos oxidados de metal e inmundicia. Las oportunidades de seguir el rastro notado en el área 28 son similares aquí. El rastro de los aventureros perdidos se dispersa alrededor de las trampas y lleva a la puerta de madera al occidente. Desarrollo. Quienes gasten más de tres turnos en la cámara conversando en sus tonos normales o de otro modo haciendo ruido, llaman la atención de los habitantes del área 30, quienes se esconden para emboscarlos. Fuente atrapada. La fuente seca en la pared norte se parece notablemente a la descrita en el área 26. Bajo el escrutinio del hechizo “Detect magic”, la fuente emite una débil aura de evocación. Una prueba exitosa DC 20 Sabiduría (percepción) revela unos sospechosos tubos metálicos en la boca tallada del dragón, así como un pequeño embace de hierro oxidado. Un personaje que realice una prueba exitosa DC 15 Sabiduría (percepción) nota una corroída inscripción en draconico en el frente de la estructura que dice lo siguiente “Que haga la muerte”. Quien diga la frase en voz alta en draconico activa la trampa. Un veneno es disperso. Una niebla venenosa brota de la boca del dragón, llenando un cubo de 20 pies y expandiendo la última carga. Los que estén en esta área deberán realizar una tirada de salvación DC 10 constitución. Si se falla la criatura toma 5 (1d10) de daño por envenenamiento y comienza a estar envenenado por 10 minutos. Una tirada exitosa, las criaturas solo toman la mitad del daño y envenenado por 1 minuto. Puerta al oeste. Un personaje que se acerca a la puerta occidental puede oler el hedor de la carne podrida que viene del otro lado. 30. MAMÁ RATA
Un olor opresivo impregna el aire, alzando de masas masticadas de las cuevas de ratas. Los cuerpos se encuentran sobre un piso de suciedad, huesos viejos, pelo y piel que se combinan para formar un nido grande y vil en particular. Investigando. Los cuerpos humanoides en la cámara incluyen 2 goblins, un kobold y un hombre miembros del grupo de aventureros perdidos (Karakas el explorador).
Criaturas.
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