D&D Guía Del Joven Aventurero - Monstruos y Criaturas

July 19, 2022 | Author: Anonymous | Category: N/A
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i

 

CRIATURASFANTÁSTICASFAMOSAS Contempladores • Esferas grotescas con diez tallos oculares, cada uno de los cuales tiene un poder mágico único.

Dragones • Bestias aladas con suficiente poder como para

destruir a casi todos los héroes, menos a los más legendarios.

Gigantes • una raza ancestral de seres altísimos que lo aplastan todo a su paso.

Goblins • criaturas pequeñas y egoístas que se reúnen en bandas peligrosísimas para superar a sus enemigos.

AZOTAMENTES • Extrañísimos seres malvados, maestros de la magia mental. Esqueletos • Huesos de ios muertos animados mediante magia oscura para comprar a sus malvados maestros.

Unicornios • criaturas celestiales cuyo cuerno mágico puede curar a los enfermos y heridos con solo tocarlos, pero también golpear a sus enemigos con fuerza divina.

Vampiros • Depredadores inmortales que merodean de noche en busca de sangre.

 

ft MONSTRUOS CRIATURAS

 

DUNGEONS^DRAGONS'

MONSTRUOS I CRIATURAS Guía del joven aventurero

ESCRITA ESCRIT A POR JIM ZUB CO N

STA CY

KI NG

Y AN DR EW

niinotauro

WH EE LE R

 

I

CONTENIDO  

Xv5~3

Introducción

1

CAVERNAS Y LUGA LUGARE RES S OSCU OSCURO ROS. S. 3 Con templador

4

Osgo

6

Carroñero reptante 8 Fl um ph Go bl in

10 12

Azotame ntes

14

Micónid o

16

ENCUENTRO La colonia de mi có ni do s

19

Y OTROS OTROS TERRENOS TERRENOS 23 Centau ro

24

Be st ia

tr ém ul a

Oso

le ch uz a

26

28

Du en de

30

Ent

32

Unicorn io

34

ENCUENTRO

Unicornio 37

GIGANTES

39

Gigante de las colinas 40

Gigante de piedra 42 Gigante de escarcha 44

MONST RUO LEGENDARIO

Demog orgon

BOSQUES. MONTAÑAS

20

ENCUENTRO

Gigante de escarcha 47 Gig ante

de

fue go

GIGAN TE

LEGEND ARIO

Du qu e

Za lt o

48 50

Gigante de las nubes 52 Gigante de las tormentas 54

IA  

#

PÁRAMOS.PANTANOS

Y CEMENTERIOS 57 Ba ns hee

58

Esqueleto 60 ENCUENTRO Esqueleto 63 VAMP IR OS Lord Vam piro

65 66

Engendro vampírico 68 VAMPIRO LEGEND ARIO

Conde Strahd

Von

Zar ov ic h

70

RIO OS S, LAGOS

Y OCÉANOS 73 Ab olet h

Drag ón Me rr ow

74

to rt ug a

76 78

PICOSMONTAÑOSOS

Y CIELO ABIERTO si Gri fo

82

Pe ga so DRAGONES Dr agó n Dr ag ón ENCUENTRO

Dr agó n Dr agó n Dragón Dragón

84 87

bl anc o ve rd e

88 90

ve rd e ne gro azul rojo

93 94 96 98

DRAGÓN LEGENDARIO

tiamat, la Reina de ios

Dragones Malvados 100 Utiliza los monstruos

nara contar tus orooias

historias

103

 

INTRODUCCIÓN Los estrafalarios monstruos y las divertidas criaturas que encontramos en nuestras aventuras hacen que sean experiencias tan peligrosas como emocionantes.

Este libro ofrece un recorrido por algunas de las bestias más famosas y temi

bles del mundo de Dungeons & Dragons. Es una guía para conocer sus rasgos,

sus guaridas y sus poderes, que te permitirá saber cómo combatir estas criaturas criat uras tan extrañas extrañas y cuándo cuándo huir de condicione condicioness demasiado demasiado adversas.

Lee este libro de principio a fin, o ábrelo por cualquier punto, déjate llevar por las ilustraciones... y que empiece la aventura. Cuanto más leas, más cosas nuevas descubrirás. Y cuánto más descubras, más fácil será imagi nar tus propias historias heroicas explorando cuevas desconocidas, reco rriendo montañas escarpadas o incluso volando por los cielos.

Tus batallas contra estos monstruos pueden traerte fama y fortuna... o puedes acabar convertido en un esqueleto inerte, un mal presagio para futuros aventureros.

Todo depende de ti. Con Dungeons & Dragons vivirás aventuras únicas...

y la tuya está a punto de empezar. ¡Diviértete

NIVELES NIVEL ES DE PELIG PELIGRO RO Cada perfil de monstruo Incluye un número que Indica el nivel de peligro

de esa criatura. criatura. Un O significa significa que es inofensivo inofensivo,, un 1 indica que es una

amenaza razonable para un aventurero principiante, y así sucesivamente.

Un 5 indica una criatura increíblemente peligrosa, y para intentar derrotarla hace falta un grupo de aventureros experimentados. Además, hay criaturas

épicas que no se pueden definir con un número. Solo deberían deberían intentar

enfrentarse a estas criaturas héroes legendarios equipados con poderosas armas mágicas y capaces de lanzar conjuros espectaculares.

1

 

>T

 

\

CAVERNAS Y LUGARES OSCUROS





Agosemueveeneneodeaeabaouspes Criat Cr uras as todas form rmas ta tama sctan mora mo nnent entre laas tieerra rse ra,,rpen laente pie piedr draates, y eliatur barr ba rro. o.de Hay Hato ydas ampl ampllas iosfo tú túne nelas lesyque qu emaño cone coños nect anran co con cave care vern rnas serp tean ante s,

porr don po ondde fluye yenn río íoss que nu nunc ncaa han han vist sto la luz luz del sol. sol. En lug lugar ares es co como mo

la Infr Infrao aosc scur uriidad se pued pueden en enco encont ntrrar ar rei reinos ente entero ross de cr criiatura turass intel teli gentes.

Algunos unos de estos es esppaci acios os subt subterrán áneo eoss so sonn fríos os y del del techo cho caen aen got gotas as de humedad condensada. Otros son cálidos y empañados, con delgadas pare

dess de ro de roca ca co como mo úni única prot protecci eccióónn co cont ntra ra las co corrrriientes es de ma magm gmaa ar ardi dieente nte que br brota otann de un núcleo núcleo fun fundid dido. o. Es Esto toss mu mund ndos os su subte bterr rráne áneos os so sonn lugar lugares es

oscu os curo ross y pe pelligroso rosos, s, dond dondee agua aguard rdan an tesor esoros os ocul ocultos os y una una ant antoorch rchaa es la

únic ún icaa fu fuent entee de luz. luz. ¿Est ¿Estás ás lissto to pa para ra em empez pezar ar a ex expl ploorar rar??

1

 

CONTEMPLADOR PODE PO DERE RES S ES ESPE PECIA CIALE LES S Lo Loss co conte ntemp mpllado dore ress tieenen nen un gr gran an ojo en el ce cent ntro ro de sus cuerpos redondos y diez extraños tallos oculares. Cada tallo ocular tiene un rayo mágico que disparan a los aventureros cuando se enfadan. TELEQUINESIA

DESINTEGRACIÓN

El rayo de este ojo puede retenerte

El rayo de este ojo reduce a polvo todo lo que alcanza.

o moverte a otros

lugares.

PETRIFICACIÓN

Un impacto del rayo de este ojo basta para convertir a cualquier ser vivo en piedra.

ENERVACIÓN

El conjunto de

este ojo causa un gran daño.

LENTITUD ^

Si te alcanza alcanza el rayo rayo

este ojo, entonces te

verás muy lentamente, lentamente, (10 si intentaras correr

o el agua. MIED O

Si resultas afectado

3

por este conjuro,

saldrás corriendo presa de un miedo incontrolable.

PARALIZACIÓN

Si te impacta impacta el rayo rayo de este ojo, serás incapaz de moverte

durante un minuto. Cuenta a sesenta... y reza para que tengas

tiempo de salir corriendo después. H E C H I Z O

SI resultas afectado por el conjuro de este ojo, creerás que el contemplador

es tu amigo go y harás harás lo que te diga. 4

CO NO

DE

AN TI MA CI A

Allá donde mira este ojo, la magia no funciona. Los clérigos, magos y brujos tienen que apartarse de él.

 

Losconempadoess ssonexavaganescauasfloanesconosdes umbrantes que lanzan conjuros malvados. ¿Esa masa amorfa es la ca bezaa o el cuerpo bez cuerpo?? ¿Es ¿Esos os tallos ocula oculares res que le sal salen en de arr arriba iba son el pelo o las extremida extremidades? des? No hay respuestas respuestas sencillas. Lo único que necesitas saber es que un contemplador es un monstruo flotante terrorífico. Y que si uno de esos ojos mira hacia ti, estás en apuros. Los contempladores son criaturas celosas y furiosas. Tienen tan mal ge nio que ni siquiera se llevan bien entre ellos (lo cual es bueno, porque

si encontraras a más de uno a la vez, seguramente sería tu perdición).

GUAR GU ARID IDA A Los Los co cont nteempl mpladore doress su suel elen en vivviir en luggar ares es remo remoto toss co como mo cu cuev evas as

o ruinas abandonadas. Algunos incluso se construyen las guaridas desintegrando

la roca con rayos oculares para crear túneles altos en los que poder flotar por encima encima de sus presas y sembrar el caos. El lecho de la guarida de un

contemplador suele estar cubierto de tesoros y de equipo de aventureros

desafortunados a los que no se les ocurrió mirar hacia arriba al entrar.

TAMAÑ AMAÑO O Algunos gunos co conte ntempl mpladores adores son son hasta más de tres metros.

QU É

QUÉ

HA CE R

Combate la magia con magia. Si en tu

grupo hay lanzadores de conjuros, haz

que lancen conjuros de protección sobre los guerreros para protegerlos de los rayos de los ojos del contemplador.

Distrae al contemplador todo lo posible. Intenta que tenga muchas cosas distintas para mirar, de modo que no

te vea a ti.

¡Acércate Los contempladores son más peligrosos cuando están lejos porque pueden lanzar los rayos de sus ojos a todo el grupo de aventureros.

t

 

pequeños como una pelota. Los más viejos pueden ser gigantescos, con un diámetro de

NO

HACER

Noobserva. ignores ignores la sen sensac sación ión desolo, quesentir alguien te Aunque estés la mirada de alguien es señal de que puede haber un contemplad contemplador or cerca. cerca. ¡No te quedes quieto mucho tiempo

Mantenerte firme puede ser una buena táctica de combate contra algunos monstruos, pero no contra los contempladores. Si esos ojos se fijan en ti, no es un buen augurio.

CAVE RNA S

V

LU GA RE S

OS CUR OS

5

 

OSGO

PODERESESPECIALES FUE RZA

BRUTA

Las armas cuerpo a cuerpo cuerpo infligen daño adicional cuando las empuñan estos feroces guerreros. CORAZÓN DE HRUGCEK

Este Es te pode poderr form formiidab ablle leva eva el nomb nombre re de un diooss os osgo go..

Los cabecillas osgos pueden utilizarlo para ignorar ataques

que traten de hechizar, aterrar, paralizar, envenenar o aturdir.

TAM AMAÑ AÑO O Lo Loss os osgo goss so sonn un po poco co má máss altos tos que los humanos, con hombros anchos y extremidades musculosas. Sus brazos anormalmente largos les dan un alcance

especial para ataques cuerpo a cuerpo. 6

 

A T A Q U E S O R P R E S A Una violenta

descarga de

energía permite a un osgo todavía másinfligir daño en su primer ataque si logra sorprenderte:

esto incr emen ta

su nivel de peligro.

Losoonsgmucho ossonmás guegrandes rerosfieroque snsus acdoprimos sparaloscogoblins mbary(véase sembpág. rare12), caos y son propensos a intimidar y a dominar a otras criaturas. Pueden luchar

por alguien si les prometen suficiente oro y perspectivas de carnicería para satisfacer satis facer sus instintos instintos bárbaros. bárbaros. Sin emba embargo, rgo, incluso un osgo bien paga do es un aliado poco fiabl fiable. e. Están recubier recubiertos tos por un grueso pelaje pelaje,, que refuerzan con armadura de piel. Prefieren armas brutales como el lucero del alba, una maza con pinchos.

A los osgos les gustan las emboscadas, y son sorprendentemente sigilo

sos para el tamaño que tienen. A menudo se los encuentra en compañía

de gob goblin lins, s, a los que tiene tienenn esc esclav laviza izados dos o dom domina inados dos por fue fuerza rza bruta (aunque a veces se unen para luchar a las órdenes de un guerrero particu larmente fuerte). A pesar de su apariencia feroz, los osgos son cobardes, que abandonan abandonan a los compañeros compañeros heridos y huyen cuando cuando el combate va

mall y las ma las co cosa sass se girran an en su co cont ntra ra.. Un os osgo go he heririddoo no tieene ne re repa paro ross en traici tra icionar onar a sus aliad aliados os si así pue puede de salvvar ar su pro propio pio pelle pellejo. jo.

GUARIDAA gua que os gobns bns, os osgos se ncn cnaan por ugares úgubres como cuevas, minas abandonadas y viejas mazmorras. Algunos simplemente

invadenn guaridas de goblins invade goblins y se apoderan de ellas ellas.. A vece vecess se encuen encuentran tran

partidas de guerra recorriendo terrenos rocosos o cualquier zona donde se puedan encontrar tesoros o riquezas de algún tipo. QU É

HA CE R

QUÉ

Mantén la distancia. Los brazos largos de los osgos les dan ventaja en cuerpo

Haz prisioneros. Los osgos traicionarán a su tribu y a sus aliados si así pueden sobrevivir.

HACÉR

No ignores a sus compañeros goblins.

a cuerpo, así que se recomienda utilizar ataques a distancia siempre que sea posible.

NO

Estas criaturas son más pequeñas y pueden ser menos peligrosas en el uno contra uno, pero una horda de goblins supone un riesgo incluso para los aventureros más veteranos.

No bajes la guardia. Los osgos son conocidos por su sigilo, y les encanta atacar cuando menos te lo esperas.

¡Tienes que estar siempre alerta

CAVE RN AS

 

Y

LU GA RE S

OS CU RO S

T

CARRO CAR ROÑER ÑERO O REP REPT TANT ANTE E PODERES ESPECIALES ALES S E N T I D O

DE L

OL FATO

Los carroñeros reptantes tienen un olfato increíble, que les permite detectar

a su presa desde muy

lejos. Esto hace que sea

muy difícil hacerles ataques furtivos.

V E N E N O

Sus tentáculos llevan un veneno que te puede ESC AL AD A

Sus numerosas patas les permiten trepar como una araña, recorriendo terrenos difíciles e incluso moverse boca abajo. 8

 

paralizar.. Cuando han inmovilizado a su paralizar

víctima, la guardan y la dejan morir y pudrirse, hasta que está lo suficientemente viscosa como para convertirse en su próximo banquete.

Loscaoñeosepanessoncomoougasganescassccondocenasde entáculos y una boca rechinante llena de dientes como cuchillos. Es

tos monstruos tan desagradables se alimentan de carne podrida y huesos

babosos, babos os, y siem siempre pre están buscando su siguiente siguiente comida.

A los carroñeros reptantes les atraen las criaturas muertas. Siguen el he

dor de la muerte como hienas hienas reptantes. reptantes. Son depredadore depredadoress pacie pacientes, ntes, que recur recurren ren a los engañosse para llena llenarr sus estómagos estómago s hambr hambriento ientos. aven tureros turero s desprevenidos enfrentan al riesgo de ser atrapados atrapad oss.y Los envene nados por uno de sus múltiples múltiples tentáculos o de recibir una mordida de sus dientes afilados.

GUAR GU ARIDA IDA Los car carroñ roñero eross repta reptante ntess mor moran an en cuevas cuevas,, alcantari arilas,

mazmorrass y zonas pantanosa mazmorra pantanosas. s. Es decir, decir, en cualquier cualquier lugar que sea oscuro y

mohoso. Su intenso olfato a veces los conduce hasta cementerios o campos de

batalla. En las esquinas oscuras de sus guaridas puedes encontrar los cuerpos de sus víctimas, paralizados o en putrefacción, guardados como embutidos en la despensa.

TAM AMAÑ AÑO O Un ca carrrroñ oñer eroo re rept ptaante nte adul adulttoo es tres tres vece vecess má máss largo que la altura de un humano medio, y tiene una altura

de casi dos metros. A veces se levantan sobre sus patas de

atrás durante el combate, y entonces son mucho más altos. ¡Ve con cuidado

QU É

QUÉ

HA CE R

NO

HACER

Prepárate para curar heridas

No hagas mucho ruido al moverte bajo

venenosas. Los miembros del equipo

tierra. Estos depredadores insaciables

con poderes curativos, como clérigos

te seguirán durante horas para conseguir

y druidas, deberían prepararse para

ayudar si alguien recibe un ataque

un bocado. No olvides mirar hacia arriba. Los

Limpia las armas después del combate. Los carroñeros reptantes pueden

por el techo con la misma facilidad que por el suelo, y les encanta sorprender

de uno de sus tentáculos venenosos.

oler restos de sangre a kilómetros

carroñeros reptantes pueden moverse a sus víctimas desde arriba.

de distancia.

CAV ER NA S

 

FLUNPH

V

LU GA RE S

OS CU RO S

9

PODERES PODER ES ESPECIALES ESPECIALES TEL EPATÍA

AVANZAD A

Estas poderosas criaturas

psíquicas el contenido pueden de cualquier escuchar comunicación telepática

VELO TELE PÁTI CO Los flumphs son inmunes a todos los intentos cde ontleer ra ssus u vpensamientos ol unt ad.

o percibir sus emociones

a unos 20 metros.

ROCIADA APESTOSA

Los flumphs pueden disparar un cono de

4,5 metros de líquido apestoso apest oso que se pega a sus contrincantes.

El hedor permanece durante horas.

Q U E M A D U R A A c i d a

Los flumphs pueden atacar con sus

zarcillos, que desprenden un

ácido que puede quemar la piel.

1 0

 

I N o todo todoss los mora morado dore ress de la oscu oscuriridad dad so sonn pe pelligros grosos os Lo Loss flu flump mphs hs

11.1 1.1 son son una una de la lass gr gran ande dess ra rare reza zass de la lass pr prof ofun undi diddade ades. s. So Sonn pe pequ queñ eñas as

criaturas pacíficas que flotan en la oscuridad. Se comunican telepática mente y expresan su estado de ánimo a través de los suaves colores bri llantes de sus tentáculos: rosa suave para diversión, azul profundo para la tristeza, verde para la curiosidad, y rojo para la furia.

Los alimentan de laloenergía psíquica de los demás. Sontelep paráa sitosflumphs pasivosse pasivos que solo toman que necesitan necesit an para sobrevivir sobrev ivir.. Su telepa tía los expone a las emociones y pensamientos malignos de otros habi tantes subterráneos, subterráneos, que hacen enfermar su naturaleza naturaleza pura. Cuando se

les acercan aventureros bienintencionados, los flumphs están ávidos de

empaparse de energía empaparse energía positiv positivaa y de compartir cualquier secreto oscuro que hayan descubierto. Hay algo que saben todos los exploradores subte rráneos: ¡siempre hay que fiarse de un flumph

GUARIDA Los flumphs viven en la Infraoscuridad, y normalmente se encuentran cerca dellamadas las guaridas de azotamentes otras criaturas Sus comunidades, claustros, son lugaresypacíficos dondepsiónicas. su telepatía les permite vivir en perfecta armonía.

TAMA AMAÑO ÑO Un flu flumph mph adu adulto lto tie tiene ne un diáámetro metro más

ancho que el de una persona, pero su grosor apenas es mayor que el de un brazo humano. Tiene un aspecto singular de platillo volador. QUÉ

HACER

QUÉ

NO

HACER

Deja que entren en tu cabeza. No los asustes. Todo ya huele mal Los flumphs no hablan, pero pueden a tu alrededor... alrededor... no hace falta que vayas

compartir compar tir secretos y adverte advertencias ncias cubierto con al rociada apestosa apestosa de un media nte

la

telep atía.

flu mph.

Fíjate en sus colores. Los flumphs se enfadan ante la presencia del mal. Si ves que empiezan a volverse rojos, es que algo malo se acerca.

CAVE RN AS

 

Y

LU GA RE S

OS CU RO S

POLÍTICA GOBLIN

Sus guaridas las lldera el goblin más fuerte

o el más inteligente, que tiene que luchar constantemente pa ra con ser var su

posición. El poder cambia de manos

muy a menudo, ya que todos los goblins quieren el poder para ellos. Muchas tribus de

goblins tienen como

líderes a osgos (véase pág. 6), que

se valen de su fuerza

y su tamaño superior para someter a sus

primos pequeños.

TAMAÑ AMAÑO O Los Los gobl goblins tienen enen apro aproxiximada madame ment nte el ta tama maño ño de

una mesa. Son bajitos pero corpulentos, lo cual les da un buen

equilibrio para moverse por terrenos rocosos o desiguales. 1 2

 

Losguyobnpeligrosos ssoncarenurassolitario, peario, quepero ñassiempre egosasvan ymenavgrupo. adasN ees,sualasn hor solit Ao veces, vecr

das son tan grandes que pued pueden en abrumar fácilm fácilmente ente a sus enemigos. enemigos. Estas Estas

criaturas maliciosas ansian el poder y cuando tienen ventaja no pueden evitar celebrarlo. Son vagos y poco disciplinados, son malos sirvientes, y confían en las alarmas más que en los guardias para proteger sus guaridas. Los goblins sienten afinidad por las ratas, que tienen como mascotas,

y los lobos, a los que entrenan como monturas. Prefie Prefieren ren las embosca das y los ataques relámpago relámpago a las batallas frontales. frontales. Cuand Cuandoo están solos son más propensos propensos a huir que a desafiar desafiar a un enemigo enemigo más fuerte, fuerte, pero pueden ser peligrosos cuando son muchos. Los goblins luchan con cimi tarras tarr as y arcos cortos, cortos, y lleva llevann armaduras de cuero robadas de los enemi gos caidos. Aunque tengan un lider, las peleas entre ellos son intermina bles. Los goblins viven insultando y agrediendo a los demás, y si no hay enemigos a la vista suelen pelearse entre ellos. Esto es un rasgo que los aventureros pueden aprovechar a su favor.

GUAR GU ARID IDA A Se pued pueden en en enco cont ntrrar ar gobl goblins en viej ejaass cuev cuevas as,, minnas as aban abando dona nada das, s, mazmorras en ruinas y otros lugares olvidados. Aprovechan su tamaño reducido para llenar sus guaridas de túneles y pozos inaccesibl inaccesibles es para enemigos más

grandes. Además, los goblins suelen montar trampas y alarmas para asegurarse de que no les ataquen por sorpresa.

QU É

QUÉ NO HACER

HA CE R

Ve a por el líder. Los goblins son

No vayas con prisas. Las guaridas

cobardes y a menudo huyen cuando

de los goblins están repletas de trampas y alarmas. Desactívalas con cuidado.

¡Ve con cuidado A los goblins les encanta hacer emboscadas y lanzar ataques furtivos desde atrás. Cuidado al moverte por su territorio.

¡No te fies fies de ellos Los goblins son

derrotan a su guerrero más fuerte.

mentirosos compulsivos, y no puedes

confiar en que cumplan sus promesas (a menos que les vaya la vida en ello).

Intenta darles miedo. A veces basta

con una ilusión mágica o un poderoso grito de batalla para hacerlos huir.

CAVE RNA S

 

AZOTAMENTES PODERES ESPECIALES

Y

LUG ARE S

OSC URO S

13

D O M I N A R

D E S C A R C A

M O N S T R U O

M E N T A L

Domina lamente

Ataque psíquico que

de cualquier criatura viviente, convirtiéndola

en un esclava psíquica dispuesta a dar su propia

vida por su maestro. EXTRA ER

golpea a los héroes con una poderosa energía mental, dejándolos

golpe

psíquico

Sus tentáculos pueden lanzar golpes muy dañinos utilizando utilizando poder psíquico y agarrar con fuerza a sus enemigos.

aturdidos.

CEREB RO

Un ataque poderoso que funciona contra enemigos que ya estén aturdidos. Permite al azotamentes abrir

el cráneo de sus enemigos y devorar su cerebro.

TAMAÑ AMAÑO O Los Los az azot otaamen mente tess ad adul ultos tos son son ligera gerame ment nte más más grandes que un humano normal. Lo que los hace letales no es su tamaño, sino sus poderes psíquicos. Los cerebros ancianos tienen un diámetro de unos tres metros. 1 4

 

Cuandoapaecenosazoamenescausanemoeneodasasacu

as inteligentes. Son gobernantes psíquicos y esclavistas, siniestras mentes maestras que no titubean a la hora de eliminar a una raza entera para perseguir sus objetivos malignos. En su día, sus imperios oprimieron

muchos mundos; incluso hoy en día, sus poderes mentales les permiten trazar planes ambiciosos y de una crueldad indescriptible. Su cabeza de calamar tiene cuatro tentáculos, que canalizan sus poderes psíquicos. Los azotamentes se comunican telepáticamente, tanto entre

ellos como con las criaturas que han esclavizado esclavizado psíquicamente. psíquicamente. Es raro

encontrar a azotamentes solitarios, ya que suelen vivir en colonias, cada una de las cuales sirve a un cerebro anciano. Cuando un azotamentes leal

muere, recogen su cerebro y lo depositan en el receptáculo salino donde reside el cerebro anciano, para que su materia gris y sus conocimientos

sean absorbidos por su líder. El control mental de un azotamentes es tan

absoluto que sus esclavos luchan hasta la muerte para proteger a su amo. GUARIDA GUAR IDA Los azotamen azotamentes tes viven viven en la Infraosc Infraoscurid uridad, ad, una extensa extensa red de túneles subterráneos y cuevas. Viven en colonias de cinco o más

adultos, que están todos emparentados con el cerebro anciano, que vive en un receptáculo salino en el centro de su morada. Los azotamentes que actúan solos marginados, y a menudo tienen a su alrededor esclavos controlados mentalmente para mayor seguridad.

QUÉ

QUÉ

HA CE R

NO

HACER

No te centres en sus esclavos. Si logras matar al azotamentes, romperás

Apunta al cerebro. A pesar de sus el cerebro anciano está mentales, relativamente impresionantes ataques

su control. Los esclavos liberados

azotamentes adulto.

atacando.

Comprueba que no haya más. Los azo tamentes raramente viven solos, asi que busca parientes o criaturas esclavizadas.

No bajes la guardia. Necesitarás Necesitarás toda

Indefenso en comparación con un

seguramente huirán en lugar de seguir

tu concentración para no caer presa de los poderes psíquicos del azotamentes.

Haz que pasen hambre. Los azotamentes sobreviven a base

de cerebros humanoides. Impide su aprovisionamiento para debilitarlos antes de tu ataque final.

CAVE RN AS

 

MICONIDO PODERES PODER ES ESPECIALES ESPECIALES

V

LU GA RE S

OS CU RO S

ESPO R AS DE AUX ILI O Cuando un micónido

ES PO RA S DE LA C O M P R E N S I O N Todas las criaturas en

recibe daño, lanza unas esporas espe

un radio de 10 metros

de su dolor a todos los demás micónidos aun radio de 75 metros.

que les permite comu

quedan unidas por

un vínculo telepático

ciales que advierten

nicarse silenciosamente durante una hora.

ESPO R AS PACIFICADORAS

Estas esporas pueden aturdir a un objetivo

E S P O R A S

R E A N I M A D O R A S

Estas esporas, producidas por los soberanos micónidos,

que esté cerca del micónido. La criatura

pacificada no podrá

reaniman los cadáveres de las criaturas caídas

entrar en combate.

y los convierten

en siervos beles.

TAMAÑO B R O T E

Todos los micónidos empie

A D U L T O

Los adultos son criaturas

zan la vida como brotes de

de aproximadamente 2 metros de alto capaces

te van creciendo hasta alcanzar el tamaño adulto. Son relativa

de defenderse con

60-90 cm, que progresivamen mente indefensos, pero son capaces de empuñar armas pequeñas de cuerpo a cuerpo.

esporas pacibcadoras, que aturden a sus adversarios.

SOBERANO

Los micónidos más

grandes miden más

de 3 metros de alto. Los soberanos pue den reanimara las criaturas muer

tas para controlarlas a su voluntad.

1 6

 

LosmcóndossonhongosmóevsSonunaespeecdemezacene

eta y humano. Estas extrañas criaturas inteligentes viven en un ex tenso reino subterráneo llamado la Infraoscuridad, y buscan la ilumina ción a través de una conexión mental común que establecen a través de sus esporas.

Si los aventureros se acercan a ellos en son de paz, los micónidos les da rán permiso para atravesar sus colonias. No les gusta la violencia, pero son capaces de defenderse si les atacan. Sus esporas puede crear cone

xiones psíquicas con otras criaturas y advertir de peligros, inducir calma e incluso (en el caso de sus poderosos soberanos) reanimar los cuerpos

de criaturas criaturas de tamaño tamaño pequeño, pequeño, mediano y grande. grande. Estos siervos siervos leales leales no dudarán en defender a sus amos fúngicos de aventureros entrometi dos, así que ve con cuidado.

GUARIDA Los micónidos viven en la Infraoscuridad y tienen visión en

la oscuridad, que les permite moverse libremente por la negra oscuridad de sus hogares. Cada colonia está formada por unos veinte micónidos adultos y algunos de sus brotes, supervisados por un poderoso soberano, que es el más grande de la colonia.

QUÉ

HA CE R

QUÉ

HACÉR

No creas creas que te salvarás salvarás tapándote tapándote

¡Pide ayuda Estas pacíficas criaturas inteligentes pueden ser aliados útiles,

la nariz con una bufanda. Las esporas

pueden absorberse absorberse a través través de cualquier parte de la piel que esté expuesta.

compartir conocimientos valiosos de

los alrededores alrededores de la colonia y de los peligros que aguardan más adelante.

No alardees de tus victorias. Los

micónidos desprecian la violencia.

¡Haz la luz Como moradores de la

Infraoscuridad, los micónidos pueden

NO

debilitarse e incluso morir por exposición a la luz del sol. Quizá los lanzadores

de conjuros de tu grupo tienen tienen algún

truco para iluminar la oscuridad.

CAVE RN AS

Y

LU GAR ES

OSC UR OS

E N C U E N T R O  

LACOLONIADE NICONIDOS

TuLra Tu Lra sufri sufrióó un esca escalofrío lofrío cuando las extrañas esporas entraron

en con contac tacto to más con su piel. piel. En la Infrao Inferan raoscu scurid ad tod todoode eramicónidos, inquietan inquietante, te,con per pero o el lugar que la incomodaba lasridad colonias su silencio sile ncio sobren sobrenatu atural ral y su olor olor a humeda humedad. d. Sin emb embarg argo, o, los micóni micónidos dos podíann proporcio podía proporcionarle narle informaci información ón sobre sobre el azota azotament mentes es cono conocido cido como Deenarh Deen arh.. Conocim Conocimien ientos tos que necesi necesitaba taba si que quería ría aca acabar bar con el domini dominio oscuro de este monstruo sobre toda su aldea.

Un temblo temblorr rec recorr orrió ió toda toda la espina espina dorsal de Tulr ulraa mie mientra ntrass las espora esporass hacían su trabajo, abriendo su mente a los pensamientos de las criaturas que la rodeaban. Una docena de mentes fueron conectándose mediante

el vínculo telepático, cada una más intensa que la anterior. -Tee con -T conoc ocemo emos, s, bárbar bárbaraa -dijo jo el sobera soberano, no, con una voz que que no era

máss qu má quee un te temb mblo lorr ps psíq íqui uico co en la me ment ntee de Tulrra-. a-. Hu Huel eleess co como mo la

semiorca semior ca que incendió nuestras colonias de Shilmista Shilmista hace tres veranos. veranos.

Tulra se quedó congelada. El poder del vínculo mental de los micónidos era legend legendari ario, o, pero pero no se espera esperaba ba que fueran fueran a identi identifificarla carla a cie ciento ntoss

de kilómetros de Shilmista. Ante esta revelación, se enfrentó a una difícil

eleccióón. elecci n. Po Podía día exp explic licar ar la ter terriribble le situa situació ciónn qu quee lle llegó gó a la de destr struc ucció ciónn de esaa co es colo loni nia y co conf nfia iarr en el pe perd rdón ón o me ment ntirir y de deci cir qu quee no fu fuee ellla.. a.... un unaa tarea difícil teniendo teniendo en cuent cuentaa el víncu vínculo lo místico que unía sus mentes. ¿Qué debería hacer Tulra? ¿Confesar una verdad peligrosa o decir

una mentira peligrosa peligrosa?? Si se decanta decanta por la verdad, ¿la colonia colonia de micó nidoss la perdonarán nido perdonarán o se vengarán vengarán de ella a través través de sus espor esporas as letales? letales? Si miente, ¿los micónidos detectarán su engaño? ¿Cómo reaccionarán si descubren la mentira? ¡Ahora todo depende de ti

CAVE RN AS

 

M O N S T R U O L E G E N D A R I O

Y

LU GA RE S

OS CU RO S

DENOGORGON

PODERE POD ERES S ESPECI ESPECIALE ALES S El Demogo Demogorgo rgonn pued puedee utilizar lizar

19

sus enormes tentáculos o su cola para agarrar a los héroes y aplastarlos. Además, puede lanzar poderosos conjuros mágicos. Pero sus habilidades más potentes provienen de los ojos brillantes de sus cabezas simiescas gemelas. Con tan solo una mirada, el Demogorgon puede hacer

que los héroes se detengan fulminantemente o enloquezcan.

m i r a d a

h e c h i z a d o r a

Te aturde, aturde, de modo modo que no te puedes puedes mover ni puedes puedes pensar mientras se

mantenga la mirada. m i r a d a

hipnótica

El Demogorgon

toma el control

y te obliga a hacer

loque él quiera

si tu mente no es lo suficientemente

fuerte como para res i s t i r. M I R A D A

EN LOQU EC ED OR A

Desata tu mente y tus

pensamientos dejan de tener sentido. Estás confundido

y mareado, y no puedes atacar ni comunicarte con nadie.

2

 

0

EDemogogonesunhoapnepncpedemonacoqueesapeso ificación de las fuerzas del caos. Su cuerpo enorme y deforme com bina elementos de distintas distintas criaturas: criaturas: patas, pies y cola de dinosaurio, dinosaurio, tentáculos tentá culos de pulpo gigante y torso de simio, simio, con un par de cabezas si miescas de aspecto perturbador, hambrientas y rugientes. El Demogor

gon es una de las criaturas más peligrosas que existen. Un combate con tra él es o bien la culminación culminación de una gesta épic épicaa muy bien preparada preparada o bien una misión suicida que acabará en la aniquilación aniquilación total.

El Demo Demogo gorg rgon on es la viva va imag imagen en de la locu locura ra y la dest destru rucc cció ión, n, y se dedi dedica ca constantemente a destruir el orden y la bondad en el universo.

La confus confusión ión que rodea rodea al Demogo Demogorgo rgonn le da poder poder,, pero pero tambié tambiénn es una

fuente de debilidad. fuente debilidad. Sus dos cabezas (llamadas A Aameul ameul y Hathradiah) Hathradiah) dis cuten constantem constantemente ente sobre cuál es la mejor forma de destruir destruir a sus ene

migos, y sus planes malignos cambian constantemente. Resulta difícil amasar un ejército y sumir el mundo en el caos cuando tus dos cabezas raramente se ponen de acuerdo sobre cómo hacerlo.

GUARIDAElDemogorgonviveenunadimensiónextrañalamadaelAbismo.

El Abismo es un lugar cambiante y turbulento, sumido en la guerra y la locura, donde solo los aventureros más poderosos podrían tener una posibilidad de sobrevivir, y mucho más difícilmente de triunfar.

El Abismo está dividido en más de seiscientas capas de tierras peligrosas. Algunas

de ellas no tienen suelo por el que caminar, otras no tienen aire que respirar. En la capa abism abismal al llamada Fauces Abier Abiertas tas se encuentra encuentra la fortal fortaleza eza del

Demogorgon, parcialmente sumergida en aguas oscuras y letales.

Viajar Via casi jartodo al Abism Abismo el mundo, o y enfrenta enfr excepto entarse rse losalhéroes Demo Demogorg más gorgon on épicos. es práctic prá Lacticamen mayoría amente tede imposibl impo combates sible para contra con tra el Dem Demogo ogorgo rgonn se pro produc ducen en en otras otras par partes tes,, cuando cuando el Prí Prínci ncipe pe de los Demonios decide trasladarse a otros mundos.

TAMAÑO MAÑO El De Demo moggor orggon mide má máss de 5 metr metros os de alto, lo cual significa que podría mirar por la ventana de una segunda planta. Cada uno de sus tentáculos es más ancho que todo tu cuerpo, y sus bocas de simio son lo suficientemente grandes como para partirte en dos y devorarte sin apenas masticar. CAVE RNA S

Y

LU GA RE S

OS CUR OS

 

y

nP

BOSQUES,

Y OTMONTAÑAS ROS TERRENOS Caasmtierras posadonde beosamucha gadabegente scnodecide asbosestablecerse quesapacbpara esE sEvivirsassussonvidas pacífica pací ficass cult cultivan ivando do los campos campos y com comerc erciand iando, o, en com comunid unidade adess gra grande ndess y pequeñas conectadas por caminos que se entrecruzan.

Pero en estos estos terrenos terrenos no solo habita gente pacífica. pacífica. Las colinas rocos rocosas as y las cuevas poco profundas son también el hogar de las bestias más bru tales. Los obstáculos en los caminos permiten a los maleantes emboscar a los viajeros desprevenidos. Incluso las llanuras abiertas pueden ser un hogar apropiado para los monstruos más rápidos y veloces.

Aunq Au nque ue esta estand ndoo al aire re libbre re no sieente ntess la misma sma op opre resi sióónn co como mo en la os

curidad claustrofóbica de las guaridas subterráneas, las criaturas que mo ran bajo el sol y las estrell estrellas as no son menos menos peligr peligrosa osass que las de las pro fundidades. ¿Estás preparado para enfrentarte a los monstruos que

amenaz ame nazan an la seguri seguridad dad y la paz de los pueblo puebloss de todo el mundo? mundo?

J L

 

f - H L- . m -

LA SABIDURIA

DE LOS CEN CENT TAUROS AUROS

Te res resul ultaará rá difícil encont encontra rarr cen centau tauro ross en zonas zonas salvaj vajes, es, ya que pr prefi efieeren ren moverse move rse por zonas zona remota Sin viajar, embargo, embarg o, si un cent centauro auro solita solitario rio es demasiado viejos omuy débilremotas. comos.para puede acabar viviendo en

un asent asentamien amiento to human humano. o. Estas criatura criaturass nobles suelen ser admiradas admiradas

en la comu comuni nidad dad po porr su cono conocim cimien iento to de dell mund mundoo y su habil habilidad idad pa para ra interpretar augurios naturales.

TAMAÑ AMAÑO O La part parte eq equi uina na de un cent centaauro uro

tiene tie ne aprox aproximad imadamen amente te el mismo mismo tamaño tamaño que un caballo grande y poderoso, pero la mitad humana le da altura adicional, convirtiéndolo en un enemigo muy imponente. 2

 

4

Laogousaazanómadadeoscenauoscombnaaveocdad

  la fuerza de los caballos con la determinación y la inteligencia

de los humanos. La parte superio superiorr del cuerpo les permite empuñar armas para cazar o combatir, mientras que la parte inferior les permite atravesar grandes distancias a gran velocidad o aplastar a un enemigo.

Los centauros son criaturas tribales que se mueven por antiguas rutas co merciales utilizadas desde hace muchas generaciones, por bosques exu

berantes, montañas que nevadas y desiertos secos, capturando o comerciando con las mercancías necesitan en cada momento para seguir adelante. Al no tener territorios para defender, no tienen una predisposición natu ral hacia la guerr guerra, a, pero igualmente igualmente se entrenan para ella, y son guerrero guerreross poderosos y feroces cuando es necesario.

Sin embargo, los centauros prefieren llevar una vida apacible, viviendo en armonía con la natura naturaleza. leza. Sienten Sienten un gran respeto por los ciclos del

mundo mun do natur natural; al; solo toman toman lo que necesita necesitann y devue devuelve lvenn lo qu quee puede pueden. n. determ determinado inado se ven aaricausa delouna deun la edad GUAR GU ARID IDA A Los Locuando s ce cent ntaauro uros s noobligados tieenen nen gu guar idas as.. So Sol se iherida nstaallaannoen lugar gar avanzada. avan zada. Si un día encuen encuentras tras un grupo de centauros junto a un oasis o un lago..... al día siguiente lago. siguiente ya no estarán. De ellos quedará poco más que unas huellas en el barro.

QU E

QUÉ

HACE R

NO

HACER

Mantén la distancia. Los centauros

No los confundas con caballos.

y pueden atacar fácilmente si te acercas demasiado.

que te puedascomentario subir, y pueden con cualquier que ofenderse insulte

Ofréceles conocimientos y pídeles consejo. Los centauros han viajado

su inteligencia.

No busques pelea. A los centauros no

obtenidos con la exploración. Los miembros del grupo más estudiosos,

muy bien como acabarla.

no suelen disfrutar de la compañía,

mucho y aprecian los conocimientos

Los centauros no son monturas en las

[es gusta empezar empezar una pelea, ea, pero saben saben

como magos y monjes, pueden

captarlos como aliados ofreciéndoles intercambio de información.

BO SQ UE S,

 

MO NTAÑ AS

BEST BE STIA IA TRÉM TRÉMUL ULA A

Y

OT RO S

TE RR EN OS

25

PODERESESPECIALES ASALTOS

VERS ATILES

Sus temibles tentáculos atacan como armas de cuerpo a cuerpo y se mueven

de forma independiente,

dándole a la bestia trémula

múltiples opciones de ataque.

D E S P L A Z A M I E N T O

Mediante una ilusión

mágica, la bestia trémula parece que esté desplazada de su ubicación real, de

modo que resulta difícil VISIÓN EN LA OSCURIDAD Sus penetrantes ojos brillantes ven hasta

18 metros (incluso en oscuridad total).

de impactar y de esquivar. Si recibes un golpe, este poder se invalida temporalmente, y tendrás más oportunidades de vencer.

TAMAÑO Las bestias trémulas tienen

una vez y media el tamaño de una pantera, el gran felino al que se parecen. Tienen seis patas y un cuerpo largo y esbelto. 2 6

 

Lasbeassémuassonmganosmonsuosmágcosqueposeena

xtraordinaria habilidad de desplazar la luz de modo que parezca que

están alejadas alejadas de su posición real. Este poder las convierte en adversarios adversarios

temibl tem iblees, s, ya que es dif difíci ícil luc luchar har contr contraa un enemig enemigoo que nunca est estáá donde donde parece. Tienen Tienen aspecto de grandes depredadores felinos, están cubiertos con un pelaje pelaje negro azulad azulado, o, con seis patas y dos tentácu tentáculos los con pinchos pinchos

que les salen de los hombros. Sus ojos brillan con una profunda maldad, con una intensidad que persiste incluso tras su muerte.

Las bestias trémulas fueron criadas originalmente por las hadas oscuras

de la Corte Nosselie para cazar unicornios, pegasos y otras criaturas ma

ravillilloosas, rav sas, pero pro pronto nto huy huyeron eron y se esp esparc arcier ieron on por el mun mundo. do. Conser Conservan van la pasión por la caza, matan para comer pero también también por diversión, diversión, y a

vece ve cess jueg juegan an co conn pr pres esas as dé débi biles les an ante tess de darl darleess el golp golpee de grac gracia ia.. Ca Caza zann

solas o en pequeños grupos, utilizando su astucia y su malicia para prepa

rar emboscadas para viajeros desprevenidos. No dejes que una de estas criaturas tan peligrosas te agarre por sorpresa.

GUAR GU ARID IDA Abosque Las Laques s be best iasssos trtrém émul ulaas, tant tanto o sicamino está están ns,so sola lass oe en grup grupo, pr pref efie iere ren zonas zon as de bos s stia densos den cerca cerc as,de los cam inos, dond donde pueden pued eno,embosc emb oscar arn

fácilmente a sus presas. A veces se las puede encontrar junto a criaturas malvadas malvad as inteligentes, como vampiros o azotamentes, azotamentes, y hacen de protectores protectores de sus guaridas.

QUÉ

QUÉ NO HACER

HA CE R

Apunta a todas partes. Debido a su habilidad de desplazamiento, estas

bestias malignas nunca están donde parecen.

Prepárate para los trucos. Las bestias

trémulas son muy astutas, y prefieren una buena estrategia a un asalto frontal.

No persigas a una bestia trémula que se retira. Podría ser que estuviera atrayéndote atrayéndo te al resto de su manada. No sigas un horario regular. Las bestias trémulas son muy listas y recuerdan los horarios de los viajeros que pasan

regularmente por un lugar. Evita las

emboscadas cambiando el momento

y la forma de viajar.

BOSQUES, MONTAÑAS Y OTROS TERRENOS

 

osoo LECH os LECHUZ UZA A PODERES ESPECIALES VI STA V OL FATO AG UD OS Los osos lechuza tienen una visión

FERO CIDA D

MORTAL

Los osos lechuza son tercos y feroces, y nada parece

excepcionalmente buena, incluso

en la oscuridad, y también se les

asustarlos. Siguen luchando cuando una criatura mucho más sensata ya se hubiera retirado.

da muy bien seguir a sus presas mediante median te el olfato. olfato. Hay que ser extremadamente sigiloso para evitar ser detectado.

ATAQUE

MULTIPLE

Estas criaturas tan

peligrosas pueden atacar

dos veces veces en el tie tiempo mpo

en el que la mayoría de los monstruos lanza un solo

ataque. Golpean con su pico ataque. afilado y con sus mortíferas garras al mismo tiempo.

TAMAÑOUnosoechuzaesgeramenemásgrandequeun

oso pardo, pesa unos 220 kg y tiene una altura de 1 m cuando

va a cuatr cuatroo patas. Ti Tiene ene una longitud de unos 2 m y cuando se alza sobre las pata patass tras traseras eras es más alto que los human humanos os e incluso que los elfos.

lit

2 8

 

EsacauamcaosaesmadosoymadechuzaganeEsmuy

usculosa y está cubierta de unas plumas tupidas. Su rostro de búho tiene unos ojos grandes y penetrantes and un pico afilado, listo para des garrar la carne blanda de sus presas. Nadie sabe si estas bestias extrañas

fueron creadas mágicamente o de forma natural, pero todo el mundo sabe que es mejor apartarse de ellas cuando acechan.

Los osos lechuza salen de noche. Cazan solos o con su pareja para llevar comida fresca a su madriguera. Son lo suficientemente inteligentes como para conocer su territorio de caza, y utilizan sus horribles chillidos para llevar a sus presas hasta zonas de las que no hay escapatoria. Los osos lechuza son difíciles de controlar, aunque con suficiente comida, tiempo y suerte se pueden entrenar para realizar tareas básicas. Los go blins a veces los utilizan como monturas de guerra, mientras que los gi gantes de las colinas y los gigantes de escarcha los tienen como mascotas. Incluso domesticados, son criaturas impredecibles y peligrosas, que pue den volverse contra su amo si escasea la comida.

GUARID GUA RIDA A Los oso ososs lec lechu huza za con constr struye uyenn sus ma madri drigguera uerass en cue cuevas vas o ru ruina inas, s,

que se llenan de los huesos de sus presas. Estas guaridas nauseabundas desp rendenn hedor de sangre y muer rende muerte, te, y atrae atraenn a otros depred depredadore adores. s. Dado que son cazadores nocturnos, sus madrigueras pueden estar vacías en plena noche.

QU É

HA CE R

QUÉ

NO

HACER

Utiliza cebo para distraer sus ataques. Son tan grandes que necesitan mucha

No confíes en que puedes ahuyentarlo.

comida llenarse. tu equipo evitar lapara lucha, intentadSi distraer al quiere oso lechuza dejando carne fresca cerca.

están perdiendo un combate combate.. Las ilusiones

Comprueba que no haya más enemigos. Aunque muchos osos lechuza son

bestias solitarias, a veces pueden tener su pareja cerca (o incluso una cría). El fuerte chillido de un oso lechuza

en combate seguro que atrae la atención de otros depredadores de la zona.

Los osos lechuza son inteligentes, pero no lo suficiente como para saber que

mágicas, mágic as, por muy impresiona impresionantes ntes que sean, no bastarán para detener este combate una vez empezado. No te pases mucho tiempo en una

guarida vacía. Estos depredadores

nocturnos se conocen bien su territorio de caza. Gracias a su vista y su olfato

agudos, sabrán que ha habido una intrusión en su guarida a kilómetros kilómetros de distancia.

BO SQ UE S.

 

DUENDE

MO NTAÑA S

Y

OT RO S

TE RR EN OS

29

VENENOS

Y POCIONES Los

duendes son expertos convirtiendo plantas y flores en venenos o

pociones, que pueden

causar daño, quemar o

a

veces

curar.

S u elix ir f av or it o es una sustancia adormecedora con

embadurnan slaus que fl ec has . Las fl ec has son diminutas, pero la sustancia es lo suficien temente fuerte como

para tumbar a un

aventurero adulto.

lANAnU Los duendes alcanzan una altura de unos 30 cm, o sea que son ligeramente más altos que un gato doméstico (¡y a veces son igual de caprichosos ). 3 0

 

Amagnaasdmnuasc scauasaadasdeosbosquesconocdos

omo duendes, más de uno seguramente tendrá la imagen de las adorables hadas de los cuentos infantiles... Nada más lejos de la realidad. Los duendes son fieros guerreros. A pesar de su pequeño tamaño, los duendes son una raza de guerreros serios y duros, que protegen los bosques de los intrusos. Tienen una gran capacidad para juzgar la personalidad de los demás, y si entras en sus tie

rras malas intenciones, no vacilarán en justa, atacarte. Por llegar otro lado, si acu des acon ellos pidiendo ayuda para una causa podrían a ajmdarte.

Los duendes duendes no son la compañía compañía más divertida divertida del mundo, a menos menos que

te guste guste luchar luchar.. No aprec aprecian ian la creat creativ ivid idad ad o el arte, arte, a menos menos que sea el

arte de la guerra o la creación de nuevos tipos de venenos para poner en la punta de sus flechas (les encantan encantan las flechas envenenadas). envenenadas). Los duendes son expertos en camuflaje, y pueden moverse furtivamente por la maleza sin hacer ruido. ruido. Y cuand cuandoo quier quieren en esconderse esconderse de verdad, verdad, los duendes duendes pueden volverse invisibles, aunque eso solo dura hasta que atacan.

GUARID GUA RIDA A Las alde aldeas as de los duendes duendes se par parecen ecen a los pueblos humanos, humanos,

pero en miniatura. Pueden construirlas en ramas o raíces de árboles, o debajo de una vid. Las casas tienen paredes de bambú y techo techoss hechos con setas. setas. Tienen patrullas que vigilan constantemente sus aldeas.

QU É

HA CE R

Pisa con cuidado cuando vayas por

el bosque. Si aplastas accidentalmente un duende, su venganza es despiadada. Prepara curaciones mágicas. Si en tu equipo no hay clérigo, paladín o druida con conjuros de curación, entonces

QUÉ

NO

HACER

No vayas a buscar sus aldeas. Te verán a ti antes de que tú los veas a ello ellos. s. No creas que porque son pequeños son débiles. Los duendes serán diminutos,

pero no les falta espíritu combativo.

aprovisiónate de pociones contra el

veneno antes de entrar en territorio de duendes .

BOSQUES, MONTAÑAS Y OTROS TERRENOS 31

 

PODERES

ESPECIALES Unent nunca está solo en

el bosque. Si alguna vez te enfrentas a un

ent, comprobarás que

pueden animar temporalmente un par de árboles para colaborar

y luchar a su lado. Puedes acabar

rodeado, sin saber siquiera contra qué árboles estás luchando.

GUARIDA GUAR IDA Los ents ents viven viven en las profundidades de

bosques salvajes, donde se funden a la perfección con el entorno. Al igual que los

árboles norma árboles normales, les, se alim alimentan entan de sol, tierra y agua, y no tienen necesidades especiales o mágicas. Dado que los ents tienen un

origen gen mágico mágico,, su ent entorn ornoo suele suele est estar ar encant encantado ado,, y cerca de ellos pueden vivir otras criaturas mágicas.

TAMAÑO Los ents pueden ser tan grandes

como cualquier árbol. Esto signif significa ica que podría existir un ent de hasta 100 m de alto. Y como

tardan tanto en despertar, es improbable

encontrar un ent pequeño. Un ent de tamaño

normal puede ser el doble de grande que un camión... así que ya puedes imaginar quién ganaría un enfrentamiento. 3 2

 

Sunábocaeenmedodebosquesmpeooyenosdemásábo es. Y algunos incluso lo lamentan.

Los árboles ancestrales que crecen en lugares sagrados o mágicos a ve ces pueden desarrollar consciencia propia. Han contemplado su lugar en el mundo durante mucho tiempo, y cuando llega el momento correcto, despiertan... y se mueven. Estos árboles con consciencia se llaman ents, y son seres grandes y pode

rosos. Al ir cobrando consciencia lentamente, los ents desarrollan atribu

tos humanoide humanoides, s, como brazos y piernas piernas creadas creadas a par partir tir de sus raíces raíces y ra mas, y unos rostros marchitos hechos de corteza y de nudos del tronco. En sus primeros años, a menudo los protegen los ents más mayores, o bien otros guardianes del bosque. Al alcanzar la madurez, se convierten en protectores del bosque, y son sensibles a todo lo que ocurre a su alrededor. Utilizan su gran fuerza para

defender defen der la magia y la maravilla de la natu naturalez raleza... a... y para castig castigar ar a cual quiera que intente dañarla. ¡Pocas cosas pueden hacer tanto daño como un puño de roble endurecido

Aunque los ents pueden ponerse en pie y moverse, raramente recorren

grandes distancias. Prefieren una vida tranquila de contemplación, dis frutando de la tranquilidad de la naturaleza mientras reflexionan sobre los misterios de la existencia.

QU É

HA CE R

QUÉ

NO

HACER

Deja que los druidas y exploradores

No le faltes al respeto al bosque.

amantes de la naturaleza son las mejor preparadas para acercarse a un ent sin

es la forma más rápida de hacer enfadar

ofenderlo.

No te pierdas en territorio enemigo. enemigo.

Considera cada árbol como si fuera

Intentar esconderte de los ents nunca es una buena ¡dea.

tomen la Iniciativa. Estas clases

un ent. Cuando un ent está en reposo, tiene exactamente el mismo aspecto que los demás árboles. ¡Prepara el fuego fuego Si alguna vez tienes que mantener a raya a un ent furioso, la amenaza del fuego es muy efectiva.

BO SQ UE S.

 

UNICORNIO PODERES ESPECIALES Los unicornios tienen

varias habilidades mágicas, como por ejemplo el poder

de generar un campo protector de energía

Hacerles daño a los árboles sanos

a un ent.

No hagas fuego en el bosque. Las amenazas los mantienen a raya, pero los ents atacan si ven llamas serias

dentro de sus bosques.

MO NTA ÑA S Y OT RO S TE RR EN OS

33

brillante, la capacidad de teletransportarse a él o a otros hasta un kilómetro

y el poder de curar a los

enfermos con el toque de su cuerno. Los unicornios

también pueden

atacar con el cuerno

o con los cascos, ca u sa n d o d a ñ o

mágico.

TAMAÑ AMAÑO O Los Los uni unicorni ornios os pu pued eden en osci oscilar en tama tamaño ño

como los caballos normales. El cuerno del unicornio tiene la misma longitud que el antebrazo de un humano adulto. Estos cuernos son famosos por su capacidad de canalizar

la magia. Se pueden moler para confecc confeccionar ionar pociones

o se pueden empuñar como si fuesen varitas. Las fuerzas

del bien intentarán castigar a cualquiera que utilice un cuerno de unicornio de este modo.

3 4

 

Losunconosp spaecencaboasconuncuenodemafienespa

ero en realidad son mucho más extraños. Son avatares celestiales de bondad que han venido al mundo físico desde planos etéreos para prote

ger los bosques sagrados. Los unicornios viven en bosques ricos en ma gia, donde defienden a los más inocentes y vulnerables y tratan de man tener a raya las fuerzas del mal.

Los unicornios están conectados con la naturaleza, y perciben todos los sonidos y movimientos en los árboles y arbustos a su alrededor. Tam bién son altamente sensibles a la virtud y pueden detectar lo buena

o mala que es una persona. Castigan a los seres indignos (por ejemplo, ensart ens artánd ándolo oloss con su cue cuerno rno),), pero pero tam tambié biénn pue pueden den acu acudir dir a ayu ayudar dar los bondadosos (normalmente curándoles las heridas o enfermedades).

En muy raras ocasiones, incluso pueden llegar a permitir que los aventu reross más virtuo rero virtuosos sos monten monten en ellos para ir a la batalla contr contraa las fuerz fuerzas as de la oscuridad.

GUAR GU ARID IDA A Poco Pocoss luga gare ress son son má máss be bellos os que que la gu guar ariida de un un uniicor orni nioo.. Los unicornios unicornios son tan mágicos que sus hogar hogares es cambian para reflejar su natural naturaleza, eza, creando pacífi pacíficos cos claros y escenar escenarios ios boscosos perfectos. En el domi dominio nio de un unicorni unicornio, o, los pájar pájaros os cantan con más claridad claridad y da la impresión de que las flores brillan.

Otras criaturas mágicas se ven atraídas a este santuario, donde son bienvenidas bajo la protección del unicornio siempre y cuando se comporten de forma bondadosa.

QU É

HAC ER

QUÉ NO HACER

Acércate con precaución. Si los

No traigas traigas tu odio, odio, tu celosía celosía o tu

unicornios unicor nios consid eran indigno de estar entesuconsideran presencia, te enterarás

maldad a su dominio. Los unicornios tan solo tolerarán los corazones más puros

inmediatamente.

dentro de su santuario.

Respeta el dominio del unicornio.

No busques el poder usando el cuerno de un unicorni unicornio. o. Son objetos mágicos, pero no son lo suficientemente fuertes

Una vida entera dedicada a la bondad

no te ayudará si intentas robarle algo mágico a un unicornio.

para protegerte protegerte de las fuerz fuerzas as celes celestiales tiales que buscarán venganza por tu afrenta.

BO SQ UE S.

MO NTA ÑA S Y OT RO S TE RR EN OS

35

 

UNICORNIO AL adentrarse en Las profundidades deL bosque, KaLlsta podía oír Los susu su surrrros os y risas sas de Las Las hada hadas. s. ¿Qué ¿Qué qu quer erríríaa un unaa cria criatu tura ra como como eLLa eLLa de un Luga Lu garr como como este este?? Se estr estrem emec ecía ía an ante te ca cada da movi movimi miento ento en entrtree Lo Loss árbo árboLe Les, s,

pero Lograba mantenerse tranquiLa y centrada. Había venido a buscar una resp re spue uest staa a una una preg pregun unta ta,, y nada nada ib ibaa a impe impedí dírs rseL eLo. o. Porr fin LL Po LLeg egóó aL cLar cLaro. o. Habí Habíaa un pequ pequeñ eñoo esta estanq nque ue po poco co prof profundo undo de ag agua ua crisstaLin taLinaa deb debajo ajo de uno unoss árboLe árboLess pLatea pLateados dos cubier cubiertos tos de fLo fLores res de co coLor Lores. es.

ALLLÍ fu AL fuee do dond ndee vio Lo que ha habí bía ven eniido a bu busc scar ar. Hab abía ía un un uniicor orni nio beb ebiiend ndoo deL estanque. Su cuerno mágico respLandecía bajo La Luz deL mediodía. KaLista había vivido toda su vida creyendo que era un monstruo. Había

nacidoo con marcas obvias de su herencia infern nacid infernaL aL como tiefLin tiefLing, g, y habí habíaa

vivi viddoo en un pueb puebLo Lo que que nunc nuncaa habí habíaa vissto to nada nada que que se Le pare pareci ciera. era. Much Mu chaa ge gent ntee Le ha habí bíaa dicho cho que que LLev LLevab abaa La os oscu curiridad dad dent dentro ro y que que sus sus dote do tess mági mágiccas as proc proced edía íann de La ma maLd Ldad ad.. La gent gentee a La qu quee qu quer ería ía Le dijo jo que estaba maLdita y La echaron de casa. Pero en su interior interior,, eLLa no se sentía sentía maLvada. maLvada.

KaLista había oído decir que Los unicornios podían detectar La oscuridad dent de ntro ro de cu cuaL aLqu quie ierr pers person ona, a, y que que no perm permititía íann La pres presen enci cia deL deL maL maL en sus bosques sagrados. Había venido a este bosque para descubrir Lo que que eL unic unicor orni nio veía veía en eLLa eLLa.. Se arrodíLLó cerca de La criatura nobLe, que Le dirigió La mirada brevemente y Luego voLvió a concentrarse en beber agua. AL unicornio

no Le incomo incomodó dó su prese presenc ncia. ia. No tu tuvo vo miedo. edo. No se sinti ntió amena amenazad zado. o. Una Lágrima Lágrima cayó por La mejiiLLa LLa de KaL KaLista ista.. Ahor Ahoraa sabí sabíaa que su cora corazón zón no Le había mentido.

No todo el mundo hubiera tenido el valor de ponerse a prueba de este

modo. Si tú te aventuraras en un bosque encantado, ¿cómo te recibiria el unicornio? BOSQUES, MONTAÑAS Y OTROS TERRENOS

 

GISTES

Muchoanesdeosmpeosdeoshombeshabaoosenosenes

as tierras... ¡los imperios de los gigantes Estas orgullosas criaturas titánicas prácticamente no encontraron resistencia en su camino hacia la dominación del mundo... excepto por parte de los dragones, que se con virtieron en sus mayores enemigos.

Todavía se cuentan historias de las guerras épicas entre gigantes y drago nes, que tuvieron como resultado el declive de ambos imperios. Actual

mente, los gigantes viven en clanes diseminados por zonas remotas, divi didos en seis razas principales: gigantes de las colinas, gigantes de piedra, gigantes de escarcha, gigantes de fuego, gigantes de las nubes y gigantes de las tormentas. Todas las razas de gigantes tienen sus propias ideas so bre el estatus social al que llaman ordning, que significa "orden". Los gi gantes de las tormentas consideran inferiores a los gigantes de las nubes, que a su vez consideran inferiores a los gigantes de fuego, que consideran inferiores a los gigantes de escarcha, que consideran inferiores a los gi gantes de piedra, que consideran inferiores a los gigantes de las colinas. Los gigantes de las colinas no son lo suficientemente listos como para sa

ber que están abajo del todo, o lo suficientemente inteligentes como para que les importe. Además, cada raza tiene su propia forma de ver el rango dentro de su sociedad, ya sea por riqueza, fuerza o incluso talento artísti co. En la sociedad de los gigantes de las colinas, tu altura y el tamaño de barriga determinan tu rango social. Creen que cuanto más grande, mejor. Los gigantes todavía se aferran a sus sueños de gloria, y conservan la

fuerza física y el poder para aplastar a los viajeros desprevenidos que se cruzan en su camino. Si alguna vez te topas con un gigante, cruza los de dos y reza para que seas lo suficientemente pequeño como para pasar

desapercibido. A menos que creas que eres tan duro que puedas derro tar a un gigante...

BO SQ UE S.

MO NTA ÑA S

Y

OT RO S

 

GIGANTE DE LAS COLINAS

TE RR EN OS

39

TAMAÑ AMAÑO O Un gigant gantee de las col colinas nas

de tamaño medio es más grande que el mayor de los elefantes africanos... y seguramente también más pesado. 4

0

 

D e o d a s a s a z a s d e g a n e s o s g a n e s d e a s c n o a s s o n o s q u e malolientes y malvados. Moran por valles y colinas, saqueando granjas esulta más fácil de encontrar en un mal día. Son abruptos, sucios,

en busca busca de comida comida.. Aliment Alimentar ar su apetito apetito increíbl increíblee es lo úni único co que les importa, y tienes que evitar a toda costa acabar en su menú.

Los gigantes de las colinas se parecen mucho a los humanos, pero mucho más grandes grandes y feos feos,, con un hedor hedor que pued puedes es detectar detectar a casi un kilóme kilóme

tro. Suelen ir vestidos con pieles raídas manchadas de barro, y pueden lle var un tronco de árbol como si fuese un garrote. Si ves uno, lo mejor será que salgas corriendo, porque su actitud es tan nefasta como su olor.

La alimenta mentaci ción ón de lo loss gigantes gantes no es dem demas asiad iadoo elabora aborada, da, y no creas creas quee coci qu cocinan nan a sus sus víct víctim imas as al horn horno. o. Si te atra atrapan pan,, lo más más prob probabl able es que que te coman com an crudo crudo en tan solo unos unos bocado bocados. s. Se comen comen cualq cualquie uierr cosa cosa que pue dan tragarse, y pueden tragarse... prácticamente cualquier cosa.

GUAR GU ARID IDA A Los Los giggant anteess de las co collinas nas vivven en en ch choz ozas as de ba barrrroo o se senc nciilas cabañas de madera en los valles y las colinas. A veces intentan invadir

los asentamientos de otras razas que han hecho huir o han devorado,

pero son tan grandes que tienden a destruir accidentalmente los edificios.

QUÉ

HACE R

Huele el aire. Si hay un gigante de las colinas cerca, seguramente lo olerás antes de verlo.

Intenta o esconderte de ellos.engañarlos No son precisamente genios, y resultan fáciles de engañar.

QUÉ NO HACER No intentes razonar con un gigante

de las as colinas. nas. Se les dan dan muy mal las conversaciones.

gigante un las No co conf nfunda ucon ndas s agigante cual cualqui qude ier ot ro rocolinas. tipo po de

Se sentirán muy ofendidos si se lo dices. ¡No seas dema demasiad siadoo deliccioso ioso

BOSQUES, MONTAÑAS Y OTROS TERRENOS

GIGA GI GANT NTE E DE PIED PIEDRA RA LEER LE ER RUNA RUNAS S Lo Loss giggant anteess de pieedra dra

 

han desarrollado un complejo código de símbolos, que utilizan para comunicar historias y encantar objetos mágicos. Tienen una gran habilidad para tallar las rocas y creen que estudiando las tallas y las

runas se pueden desvelar los misterios del mundo.

Las profecías son muy populares entre los gigantes de piedra, y un interlocutor

4 1

astuto puede llegar a convencerlos para que c ompar tan

algunas de sus visiones del futuro.

GUARIDAA AAos ggantes de pedra es encanta a oscurdad y e frío de mundo quee ha qu hayy ba bajjo sus sus piees.s. Sus Sus elaabo borado radoss co com mpleejjos de cue cuevas vas se exti extienden nden du dura rant nte

kilómetrros. os.A menu menudo do se pu pued eden en ident entificar esta estass cuev cuevas as por por las bel belas as mar marcas cas tallaadas ta das en las pare parede des. s. Los Los giggant anteess de pieedra dra pued pueden en vivivir en comu comuni nidade dades, s, pero pe ro val valoran ran ta tant nto la pa pazz y la trtran anqu quiilidad que que much muchos os prefi prefier eren en vivviir sol solos.

TAMAÑO Los ggantes de pedra mden de promedo unos 5 metros. Para que te hagas una idea, eso es

la altura media de una jiraf jirafa. a. Claro que rarame raramente nte verás juntos una jirafa y un gigante de piedra.

ni

 

Aunqueosganesdepedaesánusopoencmadeosgganes

e las colin colinas as (véase pág. 40) en el orden orden social, social, son mucho más civili

zados que sus primos revoltosos. Su única motivación no es únicamente

el hambre, y tienen tienen tiem tiempo po para apreciar apreciar cosas más complejas complejas como la ar

tesanía, la reflexión y la soledad. Los gigantes de piedra disfrutan de la paz y la tranquilidad. Cuanto más oscuro y tranquilo es un lugar, más sa grado creen que es. Son muy felices viviendo bajo tierra. Como viven prácticamente toda su vida en cavernas, los gigantes de pie dra apenas ven la luz del sol, y tienen la piel casi tan gris como las rocas

que los rodean. Sin embargo, cuando salen a la superficie pueden ser muy peligrosos.. Para ellos, la superficie es una especie de tierra de ensueño peligrosos donde nada es real, y donde sus acciones no tienen consecuencias. Cuan to más se alejan de casa, más problemas pueden causar.

La sociedad de los gigant gigantes es de piedra piedra está ordenada ordenada según su refinami refinamien en to y habilid habilidad, ad, ya sea por su capa capacida cidadd artísti artística ca como por sus dotes atlétiatléti-

cas. Los que carecen de dichos talentos suelen estar relegados a los már

genes de su comunidad, y sirven como guardianes o cazadores para sus primos más sofisticados.

QU É

HA CE R

QUÉ

HACER

No corras. Un gigante de piedra puede

Observa las paredes. Los gigantes de piedra pueden camuflarse entre piedras y rocas.

lanzar rocas desde lejos con una

precisión tremenda. Si no vas con cuidado, podrías acabar aplastado antes de llegar a un lugar seguro.

Admira su trabajo. Los gigantes

de piedra se esfuerzan mucho en su artesanía, y pueden responder

No te pierdas. Si te aventuras por

bien a los halagos.

Conócelos en las profundidades. Cuanto más cerca están de la superficie, más violentos pueden ser.

BO SQ UE S,

NO

las cavernas y te cruzas con un gigante de piedra, será mejor que conozca conozcass muy bien el camino de vuelta a la superficie.

MO NTAÑ AS

 

GIGANT GIGA NTE E DE LA ESCARCHA

Y

OT RO S

TE RR EN OS

TROF TR OFEO EOS Sadoran Como Comolos a los lotrofeos, s gigante gantes s de esca escarc ha leasenta s encan encanta ta la guerra, tomados dercha los les mientos que han destruido o de los cuerpos de los

enemigos derrotados. Estos trofeos pueden incluir

armas majestuosas o joyas tan enormes que solo un gigante puede llevar. Pero no hay nada que le guste más a un gigante de escarcha que un trofeo que demuestre que ha derrotado a un dragón. 4

4

Sesáscuzandounaexensóngdéayescuchaseaduodeuncue

o de guerra por encim encimaa de los frío fríoss vientos, vientos, probablement probablementee sea dema siado tarde para correr y buscar un escondite. Los gigantes de escarcha se a c e r c a n .

 

Los gigantes de la escarcha son guerreros guerreros endurecido endurecidoss que habitan terri torios de hielo y nieve, donde crecen muy pocas cosas y muchas menos sobreviven. Tienen la piel azul y fría al tacto, y su pelo es blanco y tiene costra cos trass de hielo. hielo. Evi Evitan tan el sol y el fuego. fuego. No hay lugar para el fuego fuego en la

vida de un gigante de escarcha.

viven en territorios inhóspitos, deuencia, escarcha asaltan yComo saquean saquean para consegu conseguirirtan bienes bienes y alimentos menlos tos.gigantes . En consec consecuenc ia, toda su sociedad socie dad está construida construida alrede alrededor dor de la guerra y la fort fortaleza aleza.. De hecho,

el orden orden social al entre entre lo loss gigant gigantes es de escar escarcha cha se basa basa en lo duros duros que son, ya sea en el tamaño de sus músculos o el número de cicatrices que ten

gan.. Los gigant gan gigantes es de la escar escarcha cha disfr disfruta utann ponie poniendo ndo a prueb pruebaa su fuerz fuerzaa entre ellos para ver quién sale ganando.

GUARIDA Los gigantes de la escarcha residen en lugares fríos

y de deso solad lados os,, ya sea sea en cuev cuevas as glacia aciale less o en la cima ma neva nevada da de la lass montañas más altas. Es mucho más probable que te encuentres

con un gigant gig anteeside escarc escarcha ha en sus incurs incursion es en territ ter orios os vecinos, pero te topas con unouna en de su guarida, noiones esperes unritori reci bimiento cálido.

TAM AMAÑ AÑO O Los Los gigant ganteess de la es esca carc rcha ha so sonn liggera erame ment nte má máss alttos os que una jirafa, aunque hay que decir que es difícil que un gigante de escarcha llegue a encontrarse con una jirafa. QU É

HA CE R

Quédate en el sol. Los gigantes de la escarcha no se alejan mucho de su casa, y nunca vas a encontrarte con ellos en un clima cálido.

Atento al cuerno de guerra. Si alguna vez te encuentras en un territorio

cercano a la guarida de un gigante de escarcha, planifica una ruta de huida por si acaso escuchas el estruendo de su cuerno de guerra.

BO SQ UE S,

.1

QUÉ NO HACER

No demuestres ninguna debilidad.

Los gigantes de la escarcha solo respetan la fuerza.

No te aventures en remotas zonas

heladas. O al menos no sin un trineo

tirado por perros o una buena montura para huir rápidamente si es necesario.

MO NTA ÑA S

Y

OT RO S

TE RR EN OS

45

 

GIGANTE DE LA ESCARCHA Bruenor se aferró al Lado resguardado de un afloramiento nevado, mientras

con mirada atenta buscaba movimiento en las montañas. El viento creaba

remo re molilinnos os de nieve eve en el aire, re, y re resu sultltab abaa mu muyy diffíci ícil apre apreci ciaarr la disstan tanci cia o pe el perc nor norte, rcite, ibirsop soport pe pellortand igros groando s inomilannente sepeo peores ntes. s.res De Despu con condi spués diés ciode nnes esva vari met riaasseeorol dé déca orolcada ódas gicsasviaaj imjando aagi angidonabl po porees rs de todo todo Fa Faer erün ün,, el guer guerre rero ro en enan anoo esta estaba ba acos acostu tumb mbra rado do al frfrío ío.. Pero Pero es esto to no significaba que su trabajo fuera más fácil.

Cua uand ndoo la ment mente de Br Brue ueno norr empe empeza zaba ba a divvaga agarr y se plante anteab abaa abri abrir su suss

raci ra ciones ones para ara co come merr algo, go, vio a su obj objetivo: un gigant ante de es esca carc rcha ha por

encima de los árboles, recorriendo las montanas con la facilidad con la

que un hu huma manno o un en enan anoo pase paseaa po porr un se send ndeero ro.. La cab cabez ezaa de dell gigan ante te estaba esta ba casi a la altura del esc escondi ondite te de Bru Bruenor enor.. Podí Podíaa ver su casc cascoo

maltltrrech ma echoo y su co cota ta de ma malllla, a, test testiigos de mu much chas as ba bata tallllas as ga gana nada das. s.

A poyada en a espada evaba una hacha dobe o suficentemente grande^ como para partir una casa en dos. El en enan anoo tení tenía su pr prop opiia hach hacha, a, co conn mues muesca cass de doce docena nass de ba bata tallas as

^

I

brut br utal ales. es. Su arma arma le ha habí bíaa servi servido do bien en a lo larg largoo de los los años años.. Si Brue Brueno norr ^

cargab carg abaa ahor ahoraa y se lanzab nzabaa so sobr bree el gigant gantee,, acas acasoo po podr dría ía sorp sorpre rend nder erllo y da daña ñarlrloo,, ob obte teni nieendo ndo así así ve vent ntaajja en el comb combat atee.. Si se qu qued edab abaa esco escond ndiido, estaría seguro, pero entonces el gigante seguramente iría a atacar

la aldea aldea cercana cercana en cuan cuanto to vier vieraa el humo humo de las chimen chimeneas. eas. ¿Podr ¿Podría ía

el en enan anoo es esca cabu bulliirse rse discret scretam amen ente te y ad adve vertrtirirle less sin se serr vissto? to? ¿O ac acas asoo tenía que hacer mucho ruido y distraer al gigante?

Fuera cual fuera su decisión... tenía que tomarla rápidamente. ¿Qué ocurre a continuación? ¿Bruenor ataca al gigante de escarcha utilizan do su poderosa hacha contra su adversario? Y si lo hace... ¿está su hacha lo suficientemente afilada como para atravesar la gruesa piel del gigante? ¿Se queda escondido tramando un plan que utilice su ingenio además de sus armas para salvar la aldea? ¡Ahora todo depende de ti BO SQ UE S.

 

MAESTROS DE LA FORJA Los gigantes de fuego son hábiles herreros con una

gran capacidad para forjar armaduras, fortificaciones

de hierro y las armas más

pesadas y mortíferas; algunas de estas armas son enormes incluso para

MON TAÑA S

Y

OT RO S

TE RR EN OS

los estándares de los

gigantes. Sin embargo, por muy bellas y efectivas que sean sus armas, los gigantes de fuego comparten con sus compañeros de raza el amor por lanzar rocas gigantescas.

TAM AMAÑ AÑO O Lo Loss giggant anteess de fu fueg egoo ad adul ulttos os suel suelen en

alcanzar los 5,5 metros de altura, lo cual significa

que pueden mirar por la ventana de una casa de dos plantas. Si es tu casa... ¡sal corriendo 4

8

 

Conunapeoscuacomoacenzayunpeoanbecomoasamas l aspecto físico de estos gigantes recuerda su gran obsesión por el fuego. Sus ornamentad ornamentadas as armaduras armaduras y sus armas aterradoras aterradoras deberían darte una pista sobre su otra obsesión: la guerra.

Los gigantes de fuego viven en una sociedad sociedad militariza militarizada da que aprecia aprecia

el valor, valor, las conquistas y las tácticas de batalla. Los gigantes de fuego se entrenan como soldados durante toda su vida, y su orden social está do

minado tanto por la fuerza como por la inteligencia (porque ganar una guerra no es únicamente una cuestión de poderío físico). Los gigantes de fuego son muy competitivos y muchos de sus líderes están decididos a escalar posiciones en el gran ordning.

Los herreros herreros están muy bien considerad considerados os en la sociedad de los gigantes

de fueg fuego, o, ya que que la forj forja de un herr herrer eroo es el cora corazó zónn de su maqu maquin inar aria ia de guerr gu erra. a. Los Los gigan gigante tess de fuego fuego valoran oran la artesa artesanía nía y la habili habilidad, dad, y sus he

rreross traba rrero trabajan jan constantem constantemente ente para mejorar mejorar sus armas e inventar inventar armas nuevas para enfrentarse a cualquier desafío.

GUARIDA Si siempre has soñado con visitar una guarida construida dentro de un volcán, aventúrate a la búsqueda de gigantes de fuego. Construyen

increíbles fortalezas subterráneas, idealmente sobre pozos de lava burbu jeante. Si no hay un volcán cerca, los puedes encontrar cavando minas para

extraer carbón o destruyendo destruyendo bosques para alimentar sus enormes forjas. QU É

QUÉ NO HACER

HA CE R

Busca el frío. A los gigantes de fuego no les gusta alejarse mucho de una fuente de calor.

Aprende una canción. Los gigantes de fuego adoran las canciones de guerra, y acaso puedas ganarte su favor apelando

a su vanidad cantando sobre sus grandes victorias. Aquí es donde puede destacar el bardo de tu equipo.

BO SQ UE S,

No los subestimes. Los gigantes de

fuego fue go valooran ran la fue fuerza rza,, pero pero tambié tambiénn

la intelige inteligencia ncia.. No son tan brutos brutos como como los gigantes de las colinas.

No te dejes dejes atrapar atrapar.. Los gigantes gigantes de fuego ponen a trabajar a sus prisioneros en las minas. Si te capturan, es posible que nunca llegues a escapar.

MO NTAÑ AS

Y

OT RO S

TE RR EN OS

 

E L E GG E IN GD AA NR TI O

DUQU DU QUE E ZA ZALLTO

~A.MAÑO Tiene el tamaño normal de los • de fu fuego ego.. Un huma humano no adult adultoo llega llegaríríaa a una altur alturaa entre la rodilla y la cintura de Zalto. Uno de sus ±

bra|0S es más grueso que todo tu cuerpo, y cada W uneí un eífe sys sys de dedo doss so sonn más más an anch chos os qu quee tu ca cabe beza za.. 5\

 

EDuqueZaoesunseñodeagueaqueeneunaobsesónZao

ree que puede convertirse en el gobernante de todos los gigantes construyendo un coloso de guerra llamado Vonindod. ¿Un gigante de más

de 5 metros metros de altura altura con una máquina de guerr guerraa todavía todavía más gigant gigantesca? esca?

Es una perspectiva perspectiva terroríf terrorífica.. ica.... y alguien alguien tiene que detenerlo. detenerlo.

Incluso sin el Vonindod, Zalto es más duro que un gigante de fuego nor

mal. Es un soldado dado experi experimentad mentadoo que ha librad libradoo docena docenass de batall batallas. as.

Lleva un enorme mazo a dos manos manos tan grande grande que alberga alberga una jaula en

la que lleva lleva un prisioner sioneroo de tamaño tamaño humano humano.. Tiene iene dos perros perros gigant gigantes es cos,, llamad cos llamados os Nartho Narthorr y Zerebo Zereborr, que lo siguen siguen allá donde donde va. GUARIDA Zalto vive en Ironslag, una fortaleza descomunalmente grande

dentro del monte Hamarhaast, al norte de la Marca Argéntea. Ironslag tiene una altura de 150 metros. Es una fortaleza a varios niveles con minas enrevesadas,

una fo una forjrja y una una cárc cárcel el. Para Para entr entrar ar en IrIron onsl slag ag ha hayy que que en enco cont ntra rarr un modo modo de atravesar unas puertas de adamantina de 15 metros selladas con magia antigu ant igua. a. Y si logras logras entrar entrar,, tendrá tendráss que enfren enfrentar tarte te a gob goblin lins, s, ogros, ogros, quimeras meras y lo loss much muchos os gigant gantes es de fu fuego ego le leale aless al Duqu Duquee an ante tess de en enfrfren enta tartrtee a Zalt Zalto. o.

FAMILIA ZaltoExplorando es peligroso, DE y noZALTO está solo. Ironslag, puedes encontrarte co n mi em br os de su fa mi li a.

Brimskarda: La esposa de Zalto,

una furiosa giganta de fuego

molesta con el deseo de su esposo de construir el Vonindod.

Cinderhild: La hija de Zalto, una giganta de fuego adolescente frustrada que desea irse de Ironslag y explorar el mundo. Zaltember: El hijo de Zalto, un gigante de fuego adolescente perezoso y cruel que se divierte

EL VONINDOD Vonind onindod, od, también conocidoElcomo Titán de la Muerte, es un antiguo constructo que Zalto espera

reconstruir para subir de posición en el ordning de los gigantes.

Si lo completa, el coloso tendrá

una altura de 25 metros, con ojos hechos de rubíes gigantescos

y una armadura de adamantina

invulnerable. El Vonindod será cuatro

veces máspodrá grande que un gigante de fuego, reducir a un dragón antiguo o agujerear una montaña de

h a ci é n d o l e d a ñ o a cr i a tu r a s má s

un puñetazo con sus enormes manos metálicas. ¡Hay que detener a Zalto antes de que le devuelva la vida

pequeñas.

a l Vo n i n d o d BOSQUES, MONTAÑAS Y OTROS TERRENOS

 

G IG AESESPE NPECIT EES LosLoDs giEgant LdeAlaS Ns aU BdoEututiilS PODE PO DERE RES S CIAL ALES gantes es s nube nubes menu menudo izan zan la magia para controlar el clima: para invocar niebla o nubes, para

usar el viento para desplazarse o mover objetos, o incluso para invocar

relámpagos para destruir a sus enemigos. Todos los gigantes de las nubes comparten la habilidad de transformarse en bruma y caminar por las nubes.

TAMAÑ AMAÑO O Los Los giggant antes es de las nu nube bess son son la segu segund ndaa raza de gigantes más grande. De promedio, miden unos 7 metros. Eso significa que son como cuatro hombres adultos uno encima del otro. 5 2

 

Sagunavezhassoñadoconepapounábosm aohasaasnu

es y aden adentr trar arte te en la mora mo rada daun deconflicto un gigant gante e ylos roba robar r sus sus gran grde ande des teso teso ros, entonces puede que tengas con gigantes lassnubes. Porque no les gusta nada que les roben sus tesoros.

Los gigantes de las nubes son pálidos, atléticos y distinguidos. Viven en una sociedad definida por la riqueza y la belleza. Visten ropajes finos, se ador nan con joyas exóticas y se rodean de tesoros suntuosos y maravillosas obras de arte. La posición social en la sociedad de los gigantes de las nubes se determ determina ina por la riquez riquezaa y por la belleza leza y genero generosid sidad ad de los regalos regalos..

Sonn una So una ra raza za eliitis tista ta,, y cons consid ider eran an que que el mund mundoo qu quee tieenen nen por por de deba bajo jo es un únicamente como fuente tesoros o de miento elugar nto.. Atrivial, ve vece cessvalioso apue apuest stan an sobr sobree el resu re sultltad ado o de las lade s guer gu erra rass de los losentreteni mort mortal alees. s. Unaa de las única Un únicass ocasi ocasiones ones en la lass que que pued pueden en inter interfe ferir rir en los asunt asuntos os de las las raza razass meno menore ress es cuan cuando do la guer guerra ra no va como como elllos os espe espera ran. n. GUARID GUAR IDA A Los Los gigant gantes es de la lass nube nubess se enor enorgu gullllecen ecen de la bell belleza eza de sus sus hogares, así que prefieren que no te refieras a ellas como «guaridas». Viven en cast ca stililllos os y pala palaci cios, os, ya sea sea a lo alto to de la lass mont montañ añas as o en la lass nube nubes, s, ro rode dead ados os de flores flores de colores colores vivos y extravag extravagante antess árboles árboles fruteros gigantescos gigantescos..

QUÉ

QU É N O HA CE R

HA CE R

Muestra respeto. Los gigantes de

las nubes pueden ser muy vanidosos, y aprecian la adulación. ¡Cuidado con sus mascot mascotas as En lugar de gatos y perros, los gigantes de las nubes tienen grifos, águilas gigantes o tigres voladores.

Rétalos a un juego. Los gigantes de las

nubes no pueden resistirse a un desafío. Si un gigante de las nubes te tiene acorralado, un juego de azar puede ser tu única esperanza de escapar.

No robes. Los gigantes de las nubes son muy celosos de sus hogares

y sus tesoros tesoros,, y si les robas robas algo no lo olvidarán nunca.

No te escondas. Los gigantes de las

nubess pueden nube pueden olerte olerte allá donde estés. estés.

V sobre todo, no intentes esconderte en la niebla. A veces la niebla...

es un gigante de las nubes.

BOSQUES, MONTAÑAS Y OTROS TERRENOS

 

G IGANTE DE LAS TORMENTAS PODERESESPECIALES

Tal y como sugiere el nombre, estos gigantes son amos de las tormentas. Sus habilidades

mágicas les permiten innatas controlarnoelsolo clima (como sus primos de las nubes; véase pág. 52), sino también lanzar rayos directamente

de las man manos. os. Los giga gigante ntess de las tormentas también tiene el don de

profecía.. Interpreta profecía Interpretando ndo patrones y presagios, pueden predecir

el auge y la caída de los imperios.

GUARID GUA RIDA A Todas odas las gua guariridas

de los gigantes de las tormentas tienen una cosa en común:

son casi imposibles de alcanzar. A veces se encuentran en una

montaña remota, en la fosa

oceánica más profunda y oscura o tan alto entre las nubes que casi pueden tocar las estrellas.

Lo que está claro es que les gusta

mantener la distancia. No se

relacionan mucho entre ellos, y no esperan recibir visitas.

TAM AMAÑ AÑO O Los Los gigant ganteess de las torm tormen enta tass son son la raza raza más alta de gigantes, y pueden alcanzar una altura

de 8 metros. Si aparecieran en Londres, serían más

altos que los famosos autobuses rojos de dos plantas. 5

4

 

LosganesdeasomenassonpdáosyeganesA sApesadesua

año temible y su tremendo poder, son seres pacíficos. Viven cientos de años y tienen tienen una buena buena memoria memoria,, así que muchos muchos de ellos ellos simp simpleme lemenn te ven pasar pasar la hist historia oria,, espe esperand randoo a que llegue el día en el que su reino reino vuelva a ser fuerte y puedan dominar el mundo una vez más. Los gigantes de las tormentas suelen ser distantes y fríos. Eso sí, cuando

de vez en cuando se molestan en inmiscuirse en los asuntos de criaturas

más pequeñas y de vida más breve, pueden hacer que un país entero se arrodille. Como podrás imaginar, imaginar, normalmente es mejor dejar en paz a los gigantes de las tormentas.

Sin emba embarg rgo, o, si está estáss busca buscand ndoo conse consejo jos, s, una una visita visita a un gigant gantee de la lass tor tor mentas puede ser muy beneficiosa. Pueden ver el pasado y tener visiones de posib posibles les futuros. futuros. Y si te acerca acercass a ellos os con buenas buenas intenc intencion iones es y sufi ciente cien te respeto, respeto, quizá estén estén dispuesto dispuestoss a ayudarte ayudarte.. Loss gigante Lo gantess de la lass torme torment ntas as están están por encim encimaa de lo loss demá demáss gigan gigante tess en rang rango, o, y no les intere interesan san las lu lucha chass por por el pode poderr de lo loss gigant gantes es que que tienen tie nen por debajo debajo.. Entre Entre ellos os rarame raramente nte se pelean ean por el estatu estatus, s, y pre fieren vivir vidas aisladas dedicados a la contemplación.

QU É

HA CE R

QUÉ NO HACER

M a n t é n l a d i s t a n c i a . Po d r á s v i v i r

una vida muy cómoda sin conocer a un gigante de las tormentas. Demuestra respeto. Los gigantes

de las tormentas son sabios y antiguos. Están acostumbrados a ser tratados

No abuses de su amabilidad. amabilidad. Les gusta

estar solos y no necesitan tu compañía. No intentes engañarlos. Se les escapa muy poca cosa, y no tienen tiempo

para tonterías.

como dioses. Si les faltas al respeto, podrían destruirte... a ti y a todos los que te rodean.

BO SQ UE S.

MO NTA ÑA S

Y

OT RO S

TE RR EN OS

55

 

ij

PÁRANOS,PANTANOS Y CEME CEMENT NTE ERIOS RIOS —

Losstar mullenos eosnodeesenergía mpedemaligna scansanyecriaturas npazLoscuras, oscempreparadas enoespuedenpara atacar a los vivos.

Los cem cemente enterio rioss tamp tampoco oco son sie siempr mpree reco reconoci nocibbles les fácillmente mente.. El típiccoo

camp ca mpos osan anto to leno eno de lápiddas as de ma made dera ra es muy muy reco recono noci cibbllee,, pero pero un pr prad adoo cualqu cua lquier ieraa pue puede de ser el lugar lugar de reposo reposo de gue guerre rreros ros anc ancest estral raleess caí caídos dos

en un unaa gran gran ba bata tallaa,, y una una cuev cuevaa oscu oscura ra pu pued edee ser do dond ndee una una ant antigua trtriibu de orcos dejaba a sus muertos.

Además, Adem ás, los cementer cementerios ios no son los únicos únicos lugares lugares que acumulan acumulan energías energías

oscura osc uras. s. Los pá páram ramos os ven ventos tosos os y lo loss pa panta ntano noss cenago cenagosos sos son lu lugar gares es de

soledad y desesperación, y suelen ser el dominio de los muertos vivientes.

Estos lug Estos lugare aress tan peliigroso grososs con contien tienen en fue fuerza rzass maliignas gnas y tesoros tesoros ocu ocultos ltos para los aventureros suficientemente valientes. ¿Estás listo para enfrentar te a criaturas que desafían a la muerte?

EXPULSAR EXPUL SAR MUERTOS MUERTOS VIVIE VIVIENTES NTES csr ty

k.

Los muertos vivientes son criaturas impías que existen en un estado extraño: ya

no están vivos, pero no han perecido del todo. Por este motivo, el poder sagrado que tienen los más fieles puede obligar a los muertos vivientes monstruos a

apartarse, huir o, en casos extremos, incluso a explotar allí mismo. Los clérigos o

paladines de ciertas fes disponen de este poder, que puede ser una herramienta bastante potente al luchar contra criaturas alzadas de entre los muertos.  

r

 

BANSHEE PODERES PODE RES ESPECIAL ESPECIALES ES VISIÓN h o r r i p i l a n t e

¡Distorsionando sus rostros aterradores,

la banshee puede hacerr que sus hace adversarios adversari os queden petrificados por el miedo

DET ECTAR

VID A

Las banshees se ven atraídas

por la energí energíaa de lo loss seres seres vivo vivos, s, cuya presencia pueden detectar hasta a 8 km de distancia.

L A M E N T O

Una vez por noche, una banshee puede lanzar un grito horrible que causa daño físico a cualquier

cr i a t u r a vi vi e n t e d e n t r o de su alcance.

MOVIMIENTO INCORPOREO

Las banshees pueden atravesar objetos y otras

criaturas sin demasiada

dificultad. ¡Las puertas

y paredes no los detienen

5

8

 

Enaoscudaddeanocheesuenaunaduoebequehaceese ecer ec inclu cluso so al guer guerre rero roelf má más va valie lient nte. Esras el mal la lame ment nto o de laron ba bans nshe hee, e, espírittu espíri u er corrom corin rompid pido o de una elfa. a.sEstas Est as crie.aaturas tu dditas itas usa usaron mal su gr gran an be belle lleza za en vid vidaa y est están án conde condena nadas das a suf sufririr po porr su cru cruel elddad ad en

su

muerte.

Las banshees banshees no conoce conocenn la alegría alegría o la fel felicid icidad, ad, solo el dol dolor or ante

la pre presen sencia cia de las criat criatura urass viv vivas, as, que les re recue cuerd rdan an to todo do lo qu quee han perd pe rdido ido.. Ac Acum umula ulann be bello lloss te teso soro ross y se ro rode dean an de ar arte te,, joy joyas as y ot otro ross ob obje je

tos qu tos quee refle refleja jann su vani vanidad dad en vida. da. Lloran oran po porr su be belllleeza za perd perdid ida, a, y si se ve venn refle reflejjada dass en un es espe pejjo, se ven ven arra arrast strrada adass po porr una una fu furiria as ases esiina. Poca Po ca ge gent nte está está prep prepar arad adaa para para en enfrfren enta tars rsee a la fu furiria de un unaa bans banshe hee. e. GUARIDA Las banshees están atadas al lugar de su muerte, y no pueden

alejarse rse má máss de 8 km de es esee pu punt nto. Muc uchhas de elaass mu muririeron ron en man anssioone nes anta an taño ño lujosa sas, s, qu quee ah ahor oraa está estánn en rui ruinas. as. Otrras as pe pere reci cieeron ron en medi medio de la nada na da,, trtras as ha habe berr aleejjado ado a to todo do aque aquell qu quee se preo preocu cupa paba ba por por ellas en vidda. a. TAMAÑ AMAÑO O Co Como mo so sonn el es espí píriritu tu de una una elfa, fa, las ba bans nshe hees es conservan aproximadamente la misma forma y tamaño

en muerte. Su forma es borrosa y ligeramente luminosa. T ienen ienen el pelo enmar enmaraña añado do y van vestidas vestidas con harapo haraposs que flotan espectralmente.

QU É

HA CE R

Lucha desde lejos. El toque de la banshee

lleva una energía necrótica que daña a las criaturas vivas.

Utiliza armas mágicas y conjuros

H

QUÉ NO HACER

No enseñes tus tesoros. Las banshees codician todo tipo de objetos hermosos

y no se dete detend ndrá ránn an ante te na nada da pa para ra

agregar tus tesoros brillantes a sus

de ataque. Las banshees son resistentes a todo tipo de daño de las armas

co l e cci o n e s.

normales, queespada ha llegado el omomento de recurrir así a esa mágica a ese

Una banshee puede atravesar estos

conjuro de bola de fuego.

No confíes en la protección

de paredes, paredes, puertas y otros obstáculos. obstáculos. objetos para alcanzar su objetivo.

PÁRAMOS, PANTANOS Y CEMENTERIOS

 

ESQUELETO

VIDAS PASADAS los esqueletos no tienen recuerdos conscientes

del pasado, pero muchos de e llo s co n se rva n co st u m b re s de sus vidas anteriores. Estos

hábitos a veces emergen cuando un esqueleto se queda sin órdenes específicas que

seguir. Por ejemplo, el esqueleto de un granjero puede empezar a arar el suelo, o los esqueletos de nobles podrían bailar eternamente en un salón de baile abandonado.

Los esqueletos no tienen memoria del lenguaje y no pueden hablar,, así que solo se pueden comunicar con gestos básicos. hablar

TAMAÑ AMAÑO O El taamañ mañoo de un es esqu quel elet eto ca camb mbiia en

función del ser vivo del que procede. Lo más habitual es encontrar esqueletos de razas comunes como

humanos y elfos, pero se sabe que algunos magos poderosos han revivido los huesos de criaturas enormes como dragones o gigantes... o han unido

h u e so s d ist in t o s e n cria t u ra s a b so lu t a m e n t e ú n ica s. 6 0

 

Losesqueeossongueeosdehuesosanmadospomagaoscua

assea invocados por lanzadores deicaconjuros o alzados sí mismos de su sus tu tumba mbas s por ene energ rgía ía nec necrom románt ántica o por una malddad adpor an ances cestra tral.l. Sea cua cuall sea su origgen, en, est estos os ene enemig migos os imp implac lacabl ableess luc luchan han sin pie piedad dad y at atac acan an ha hasta sta se serr de destr strui uiddos, os, ya qu quee la ener energí gíaa ma maliliggna na qu quee los los cr creó eó tambiénn los impulsa tambié impulsa a matar a todas las criaturas vivientes. vivientes.

Son sie siervo rvoss obe obedie diente ntes, s, cap capace acess de rea realiz lizar ar tar tareas eas com comple plejas jas com comoo dis dispa pa rar una cat catapu apulta lta o ech echar ar ace aceite ite hir hirvie viendo ndo sob sobre re sus ene enemig migos, os, sie siempr mpree y cu cuan ando do se les les ex expl pliique que cu cuid idad ados osam amen ente te ca cada da pa paso so.. Se mu muev even en y luch luchan an

de fo form rmaa muy muy se senci ncilla, lla, persig persiguie uiendo ndo su suss objeetivo tivoss co conn det deter ermi minnación ación in quebrantable. Son guardianes excelentes.

Aunque la may Aunque mayorí oríaa de los esq esquel ueletos etos son hum humano anoide ides, s, se pue pueden den anim mar ar hueso hu esoss de tod todoo tip tipoo si se cue cuenta nta con un unaa ma magi gia su sufici ficienteme entement ntee po pote tente nte.. Loss ave Lo aventu nturer reros os pue pueden den lle llegar gar a enf enfre renta ntarse rse a tod todoo tip tipoo de for formas mas esq esque ue léticas extrañas y letales.

GUARI GU ARIDA DA Los esq esque uele letos tos pue puede denn en encon contra trarse rse en los los cem cemen enter terio ioss o en

antitiguos an guos ca camp mpos os de ba bata talla do dond ndee re repo posa sann su suss hues huesos os.. Tam ambi biéénn te los pu pued edes es encontr enc ontrar ar hacien haciendo do guardia guardia en castillo castilloss y fincas fincas de nigroma nigromante ntess y otro otross mag magos os poderosos.

QU É

HA CE R

QUÉ NO HACER

Lucha como si te fuera (a vida en ello.

No intentes razonar con ellos.

y tú tampoco deberías hacerlo.

carismático que seas.

Los esqueletos no se rinden nunca,

No cambiarán de opinión, por muy

Aprovecha los obstáculos. La limitada

No subestimes su forma de atacar.

hace que es fácil frenar su avance con puertas, muebles y otros obstáculos. Recurre a los clérigos de tu equipo.

de una forma simple y directa, pero

La magia divina permite a los clérigos expulsar a los muertos vivientes.

instrucciones precisas.

capacidad mental de los esqueletos

Lamayoríadelosesqueletosluchan

son capaces de ejecutar ejecutar compiejos compiejos movimientos movimi entos en batalla si les dan

Es el único poder que puede detener

los ataques incesantes de los esqueletos.

PÁRAMOS, PANTANOS Y CEMENTERIOS

 

E N C U E N T R O

ESQUELETO Era un trtrab abajo ajo fácil. Eso es Lo qu quee el gremi gremio de Lad Ladro rone ness Le hab había ía pro prome metid tidoo

a Sha Shand ndie ie cuand cuandoo ace acept ptóó el encar encargo. go. Entrar Entrar,, rob robar ar el cáliz iz y salir salir.. Nadie Le dijo nada de La maldición... ni de Los esqueletos.

Shandie vio La Luz verdosa cuando Levantó el cáliz de su pedestal,

y sinnttió como como una una espe especi cie de ener energí gía mal maligna gna Le reco recorrrría ía La punt punta de deodesaparecer entonces había reinado nLos adodedos, el silencio enantes cio,, roto rot ún única icamen mente teen po porLa r elnoche. son sonido idoHasta del vient vie ntoo a tra través vés de Los Los abet abetos os del del exte exteririor or y por por el zumb zumbid idoo de un mosq mosqui uito to in insi sissten tente te que que La habí había esta estado do sigui guiendo ndo desd desdee que que habí habíaa cr cruz uzad adoo el río. río. Pero Pero ento entonc nces es

empe em pezó zó a es escu cuch char arse se un te terrrriible ch chiirriddo, o, co como mo si algui guien frot frotaara ra hu hues esos os antiguos,ademásdeLoqueparecíannumerosospasosenLatierra húmeda.

La ha hallfling ng se dio La vu vuel elta ta rá rápi piddame ament ntee,, de dese senv nvai ainand nandoo su fiel el espa espada da cortrtaa.. Si ha co habí bía un es esqu quel eleettoo,, podí podía en enfrfren enta tars rsee a él.... pe pero ro de ca cami minnoo aquí aq uí ha habí bía visstto un ce ceme ment nteri erio. ¿Q ¿Qui uiéénn sa sabe be cu cuán ánto toss esqu esquel elet etooss ha habr bría ía

iLo nvocad voc ado La mal di dicite ón? Sh andi dierasedisplpers anteó nt eó devo devol eraelmal cál cáligliznaa que sueLuga Lugarr, cual cua lose segu gura ramen mente servi seShan rvirría ía para pa pe rsar ar La magi malvgier ma qu invoca inv ocaba ba est estas as criat criatura uras. s. Pero Pero claro. claro. La paga paga que que Le ofrecí ofrecían an por este este

trab trabaj ajo er eraa mu muyy sedu seduct ctoora. ra. Qu Quiizá po podí día ab abririrrse se pa paso so Lu Luch chan ando do,, si er eraa

Lo sufce fcentemente rápda pda. Sopesó e cáz con una mano y La espada

conn La otra, co ra, trat tratando ando de to toma marr un unaa deci decissiióónn en Los Los esca escaso soss se segu gund ndos os que quedaban antes de que La atacara el esqueleto.

¿Qué debería hacer Shandie a continuación? Si derrota al esqueleto que

tiene delante, tiene ante, ¿cuánt ¿cuántos os más la estará estaránn esp espera erand ndoo fue fuera? ra? Si devuel devuelve ve el cáliz iz a su lugar, será suficiente para romper el conjuro? ¿Logrará encontrar un modoo de escapa mod escaparr utilizan utilizando do la astucia astucia y la velocidad velocidad en lugar lugar de la espa da? ¡Ahora todo depende de ti

PÁ RA MO S,

PAN TANO S

Y

CE ME NT ER IO S

63

 

VAMPIROS Lestado osanvam perdido. p o s s o Solo n m pueden u e o s v alimentarse u e o s a a v d con a h a lam sangre b e n o s sd de d e los a vivos. v d a q Este u e de no muerte altera las pocas emociones que conservan los vam piros: pir os: el amor amor se con convier vierte te en una obsesió obsesiónn enf enferm ermiza, iza, mientras mientras que

la amisstad tad se tra transf nsform ormaa en ama amarga rga celoosía. sía. Sustit Sustituye uyenn los sen sentim timien ientos tos

po por rnan obj obnjeart to tosse físi fíysites cos cosoros qu que repr reepres esen enta lasporalm em emoc ociioente ne nes pe perd rdi idas as. Por Porno. r es eso colec ciona cio arte tesoro sequ que cal m man atan nntem tempor alment es su vac vacío ío.etern ete o.o col En las tieerra rrass infe fest staadas das por por una una de esta estass cr criiatu tura rass ab abun unda dann las alimañ añas as de todo todo tipo. po. Las Las planta antass se marc marchi hitan tan o crec crecen en reto retorc rcid idas as,, mieentr ntras as las las somb so mbra rass se muev mueven en solas as y la tierra erra está está cubi cubieerta rta por por un unaa nieebla bla in inqu quie ie tant ta nte. e. Mata Matarr al vamp vampiiro es la úni única form formaa de acab acabar ar co conn todo todo esto esto.. Loss enge Lo engend ndro ross de vamp vampiiro se crea creann cuan cuando do un vamp vampiiro se alimenta enta de una una cria criatu tura ra viva iva y de deja ja mori morir a la víc íctitima sin de deja jarlrle bebe beberr su prop propia ia sang sa ngre. re. El en enge gendr ndroo adq adquie uiere re alg algun unos os de los poder poderes es de dell vamp vampiro iro,, como como

ldu a rege re gene ción, ómbat n,atque quee(aperm pe rminos itesalqu mons mo nstr uo rest rensci staaura r l),ent alamcapa ente tecisu salud dura rant ntenera elraci comb co meno me que e esté es tétruo incons co ciuente erar nte), yamen ca paci dad dadsal de trtrep epar ar cual cual ar arác ácni nido, do, que que perm permititee a la cria criatu tura ra move movers rsee fáci fácillmen mente te

por paredes verticales e incluso por el techo.

Aunquesonpoderosos,los vampiros y sus engendros tienensus debilida

des. La luz del sol los quema, y no pueden cruzar ríos o arroyos. Su maldi

ción ón les les im impi piddee entr entrar ar a una cas asaa a meno menoss qu quee alguieenn les les in invi vittee a entr entrar ar. No proy proyec ecta tann somb sombra ra ni refle reflejjos, y mu much chos os mort mortal aleess se han han sal salvado ado advi advir tiendo endo que que falt faltaaba ba un refle reflejo jo en el es espe pejo jo ju just sto ante antess de que que el va vamp mpiriroo le clavar cla colmil colmillos los en el inmediatamente cue cuello. llo. Por último último,,aluna estac estacaahaciéndolo de mad madera eravulne clava davara enaellos corazón paraliza vampiro, rable a la muerte por decapitación.

PÁRAMOS, PANTANOS Y CEMENTERIOS

 

LORD VAMPIRO PODERES ESPECIALES H E C H I Z A R

Una víctima viva que es objeto

de este poder percibe al vampiro como un amigo de confianza, de modo que está abierto a las sugerencias de la criatura

y está predispuesto a recibir su mordedura.

C AM BI AF O R M AS

Los vampiros pueden transformarse en murciélago, lo cual les permite volar sin perder todos sus poderes místicos.

esca pe

BRU MOSO

Cuando está gravemente gravemente herido, un vampiro vampiro

se convierte en una nube de neblina y huye hacia su lugar de descanso. Si un vampiro en estado neblinoso alcanza su ataúd, puede regenerar su cuerpo físico.

TAMAÑO Los vampiros son humanoides transformados y tienen el mismo tamaño

de su especie mortal. 6 6

 

AunqueesésounvampoesunenemgoomdabeEsmuyas uto, y puede utilizar su capacidad de hechizar para subyugar subyugar a los

mortales, bien espiar sin sernvisto envelocidad una de sus múltiples guerreros guerr eros otemible temibles, s, se mueven mueve a una alarmante alarma nte yformas. lanza lanzann Son un mordisco letal con sus colmillos afilados. Aunque le impactes con tus

armas, arm as, la capaci capacidad dad de regene regenerac ración ión del vampiro vampiro hac hacee que sea muy difí cil de derrotar.

Lo que es peor es que estas criaturas temibles acostumbran a rodearse

de sirvientes entes lealees, s, tanto tanto sus propios propios engend engendros ros como otros muertos muertos vi

vientes, que pro rottegen a su amo a toda costa. Los vampi mpiros viven una vida inmorta inmo rtal,l, dre drena nando ndo la san sangre gre de los vivos vos e infes infestan tando do las las tie tierra rrass cir circun cun dantes con su aura maligna. Solo un aventurero poderoso y valiente po drá acabar con esta amenaza eterna.

GUAR GU ARID IDA A Los Los va vamp mpiiros eligen guar guariidas maj majestuuosa osass y fá fáciciles de defe defend nder er,

como casas señoriales o castilos. Sus ataúdes suelen estar escondidos en criptas subterráneas o bóvedas vigiladas. Se ven obligados a tumbarse en

su ataaúd úd dura durant nte el díaa,, pero pero pued pueden en camb cambiiar es esta ta ubi ubicaci ación trtran ansp spor orta tand ndoo

el ataú taúd o una gra rann cantiddad ad de tierra de tumba a un nu nueevo lugar de descanso nso. QU É

HA CE R

Aprovecha los poderes de la naturaleza.

La luz del sol y las vías de agua son las mayores debilidades de un vampiro, así

que busca formas de aprovecharlas para

QUÉ NO HACER

No ign ignore oress los Ind Indici icioos. s. Si los lugare lugareños ños estánpreocupadosporelaumentode la cantidad cantidad de ratas ratas o por la inquiet inquietant antee

niebla ebla que que se extiiend endee al pone ponerse rse el sol, sol,

tu batalla.

Busca la compañía de un lanzador de conjuros sangrado. Si en tu equipo no hay un clérigo, ahora es un buen momento para preguntar en los templos locales si alguien está dispuesto a unirse a tu aventura. Su habilidad para expulsar

podría ser que que un vampr amproo se acab cabara

de instal instalar ar en la zona. zona. Expúls Expúlsalo alo antes de

quee pued qu puedaa cr crea earr una una guar guariida fo form rmiidabl able. No olvides mirar hacia arriba.

La ca capa paci cidad dad de trtrep epar ar de un va vamp mpiiro hacee que pueda hac pueda atacar atacar des desde de varias varias direcciones, direccio nes, incluso desde el techo.

muertos vivientes es crucial para luchar

contra vampiros.

PÁR AMO S. PANTANOS Y CEM ENT ERI OS

 

ENGENDRO

VAMPÍRICO PODERES ESPECIALES los en gendros son menos poderosos que

sus creadores, y no poseen la gama completa de poderes especiales de los vampiros. Tienen el don de la

regeneración y de la escalada arácnida (véase pág. 65). Los engendros vampíricos también pueden utilizar sus garras y dientes para lanzar ataques letales.

TAMAÑO AMAÑO Los enge engendr ndros os vam vampír píriicooss son

humanoides transformados y tienen el mismo tamaño que cuando eran mortales. Sin embargo,

su tamaño físico no siempre se corresponde con la fuerza inhumana que poseen.

6 8

 

Losengendosvampcossoncauasvoacesbaoeconodesu

reador.. Son leales y obedecen todas las órdenes. Tienen la misma sed reador

insaciable de los vampiros, y buscan víctimas siempre que se lo permite su amo. Su falta de libre albedrío hace que no tengan acceso a las habili

dades vampiricas más poderosas, pero su astucia salvaje y su hambre insaciable suponen un gran peligro para los aventureros.

Algunos vampiros crean engendros específicamente para que hagan

de criados o guardias. Sirven durante la noche y se esconden en su ataúd durante duran te el día. Otros engendros pueden utilizar utilizarse se para cazar seres vivos del reino del vamp vampiro iro,, esparci esparciendo endo múrete múrete y miedo miedo a su paso. paso. Sea como sea, la lealtad eterna de un engendro vampirico solo se puede romper con la muerte de su creador, lo cual les devuelve su libertad.

GUARIDA Encontrarás a los engendros vampirico en la mansión o el castillo

de su amo. En algunos casos inusuales se los puede encontrar en cementerios solitarios o en algún otro lugar remoto, encadenados al lugar de su entierro p o r su o scu ra m a ld ició n .

QUÉ

HACER

Lleva muchas estacas. La parálisis desaparecee al quitar la estaca, así desaparec que necesitarás una por cada engendro vampirico al que te enfrentes. Pon un espejo cerca de la puerta de casa. Así podrás comprobar que

QUÉ NO HACER No dialogues. El vinculo entre un engendro vampiro y su amo es de naturaleza mística y no puede romperse, incluso con amenazas de muerte.

No tardes en encargarte de él. Cuando muere el amo, el engendro vampirico

los desconocidos que llamen a la puerta de tu casa tienen un reflejo antes de invitarlos a entrar.

recupera el libre albedrío... lo cual significa que puede venir a por ti para v engars e.

PÁ RA MO S,

PANTAN OS

Y

CE ME NT ER IO S

 

V A M P I R O

L E G E N D A R I O

CONDE STRAHD VON ZAROVICH PODERES ESPECIAL ESPECIALES ES

Por si ser vampiro no fuera suficiente, Strahd ha dedicado sus siglos de existencia a perfeccionar sus habilidades mágicas. Puede lanzar un amplio abanico de conjuros, i n cl u i d o s l o s d e d e te cta r

pensamientos, reanimar

a los muertos, crear i l u si o n e s e i n cl u so l a n za r

bolas de fuego.

69

7 0

 

EnvdaeCondeSahdueunpncpeu eunsodadounconqusadoy

n estu estudiant diantee de la magi magiaa oscura. oscura. Tras Tras cientos cientos de años de reino vampivampirico sobre Barovia, Barovia, un extenso extenso valle lleno de bosques bosques oscuros y alta altass mon

taña ta ñas, s,desprovisto es todo todo eso esde o ytoda mucho mucemoción ho más. más. humana, Es un ser seryater atseerrad rador or,, imp implac lacab able le y malig maalmas ligno no.. Está divierte conquistando mortales, corrompiendo todo lo que puede y destruyendo todo lo que no sucumbe sucu mbe a su hechizo. hechizo. Sus poderes poderes vampíri vampíricos cos están aumentados aumentados con su magia, e incluso tiene la capacidad de reanimar a los muertos.

Las puertas del castillo de Ravenloft, Ravenloft, hogar de Strahd, Strahd, siempre están abier tas. Todo Todo el que entre tiene que estar preparado para enfrentarse enfrentarse a un ene

migoo implac mig implacabl able que disfru disfruta ta ponien poniendo do a prueba prueba a sus advers adversari arios os median median te fuerza bruta o engañ engaños. os. ¿Estará ¿Estará a la altura tu equipo?

GUARID GUA RIDA Aconstrucción El Conde Conde Str Strah ahdd vive viv e en el pode po rosoo castil cas omuertos de Ravenl Ravvivientes. enlooft, ft, un unaa opulenta gótica protegida porderos hordas detilllo Su conexión mística con su guarida le permite atravesar las paredes sin resisten resi stencia cia y abrir abrir puertas puertas o cerrarlas cerrarlas con llave llave con tan solo un pensamien pensamiento. to. La influen influencia cia maligna maligna de Strah Strahdd ha esparc esparcido ido la noche noche eterna eterna no solo por el castillo lo ent entero ero sino tam tambié biénn por toda la región ón de Barovia. Barovia. Y la única ca form formaa de acabar con esta oscuridad es derrotando al conde.

LOS LO S SE SEGUI GUIDORES DORES DE STRA STRAHD HD para para pode poderr luchar char co cont ntra ra St Stra rahd hd,, pri primero ero

tienes tie nes que lidiar lidiar con las peligros peligrosas as criaturas aturas que hacen hacen guardi guardia para para él. En el interior del castillo de Ravenloft encontrarás lobos y murciélagos, fantasmas

y guls e incluso esqueletos y engendros vampíricos.

CORAZO COR AZON N DEL DOLOR Escond Escondido ido ent entre re los mur muros os del cast castillillo de Ravenlo Ravenloftft hay un gigantesco cristal rojo llamado Corazón del Dolor. Cualquier daño que reciba el Conde Strahd durante el combate es transferido mágicamen mágicamente te

a esta esta joy joya, a, de modo modo que puede evitar evitar los ataques ataques más poderoso poderosos. s. Tie Tienes nes

que encontrar y destruir este cristal mágico para poder acabar con el Conde Strahd de una vez por todas.

TAMAÑO AMAÑO En su forma forma norma normal,l, el Co Cond ndee

Strahd es un humanoide alto y musculoso,

vestido con ropas caras y armadura. Sus poderes de cambiaformas le permiten transformarse en un pequeño murciélago, en un lobo de tamaño medio y en una nube de niebla intangible. PÁRAMOS, PANTANOS Y CEMENTERIOS

 

iL

J

RYtOOSC,ÉLA G O S ANOS EaguaesuenedevdaTodosnososvenmosdeunemnoop igenio el agua ag ua ma mant ntie iene ne toda da la viaddaabeb qu que e,no nos saro rode dea. a.arnos No Nos acer erca ca mos aligen agua agio, ua, ycon consta stante ntemen mente, te, yato sea par para beber er, par para bañ bañarn ossoac pa para ra empaparnos de tranquilidad.

Pero no ha Pero hayy qu quee olvviidar dar algo go mu muyy impo importrtan ante te.. El ag agua ua da la vidda.. a.... pe pero ro también la puede quitar. Hay innumerables criaturas bajo las olas que pueden intentar hacerte daño... y muchas de ellas tienen dientes.

En las pr profu ofundi ndiddades ades del mar mar, una cr criat iatura ura gr grand andee y te terrrribl ible puede puede est estar ar nada na dand ndoo haci hacia un pe pesc scad ador or de desp spre reve veni niddo. o. Má Máss cerc cercaa de la or orillillaa,, un ex plorador incauto puede haber cruzado una frontera invisible y estar en

trando territorio de fiero malicioso. Incluso en los y lag lagos, os,en uneldes descon conoc ocido idoun encant encenemigo antado adorr po podr dría íay atra at raer erte te a un des destitinno o fa fata tal.l.ríos Siempr empree ha hass creí creído do que que er eraa se segu guro ro be bebe berr de un ar arrroyo oyo o da darrte un ba baño ño en el ma marr, per pero. o..... ¿y si te equiv equivoc ocas as?? Podr Podría ía ha habe berr cr criat iatur uras as mo mortrtífífer eras as ju just stoo debajo de la superficie.

J

i  

ABOLETH

PODE PO DERE RES S ES ESPE PECI CIALES ALES Un abol aboleetth pued puedee gol golpear arte te co conn la cola o con con los tentáculos o contaminarte con su mucosa; pero eso no es lo peor.

Sus ataques psíquicos le permiten esclavizar tu cerebro para controlar tus acciones y drenar tu energía para curarse.

TAMAÑO Los aboleths suelen medir unos 6 metros de largo, de modo que son aproximadamente un tercio más grandes que una

hembra de gran blanco. Sin embargo, quien diceelque los aboleths mástiburón antiguos y poderosos puedenhay tener hasta doble de ese tamaño. 7 4

 

Lonoásosletales anoscque uosloscom océanoy m áspoundlargos, obocaretorcidos scondenes deo unetiburón tentáculos

y fuertes que exudan una mucosa tóxica, puedes imaginarte que los aboleths se cuentan entre los depredadores más terroríficos de todo el mar.

Pues son mucho peores de lo que puedes llegar a imaginar. Estas criaturas enormes y temibles son los líderes caídos de civilizacio nes perdidas, y su arma más potente es su mente. Los aboleths tienen la

capacidad de esclavizar psíquicamente a otras criaturas vivas. En el pasa do, abusaron abusaron de este poder para obliga obligarr a la gente a idolatrar idolatrarlos los y a cons truir templos en su honor.

Los verdaderos dioses se ofendieron ante este sacrilegio y destruyeron

el imperio de los aboleths. Los aboleths viven en la oscuridad desde en tonces, jurando que un día se vengarán.

Los aboleths nunca olvidan a un enemigo. De hecho, los aboleths nunca

olvida olv idann nada. nada. Y lo que es peor peor, los aboleths aboleths nunca nunca mueren mueren completamen etamen

te.. Sí un te unaa vez vez de dest stru ruye yess un uno, o, tard tardee o temp tempra rano no vo volv lver erá. á..... y ento entonc nces es irá a por ti.

GUAR GU ARID IDA A Las ruin ruinas as de las las antig antiguas uas civviilliizaci zaciones ones de los los abolet aboleths hs se encuen encuen tran en rincones oscuros de las profundidades de los océanos, o en cavernas

inundadas muy por debajo de nuestros pies. Como son seres orgullosos y resentidos, todavía nadan por estas ruinas, donde su magia es más fuerte. Los aboleths pueden controlar las aguas que fluyen por sus guaridas y utilizarlas paraa aho par ahogar gar a los visita visitante ntess incaut incautos os o como como canal canal para para su furia furia psíquic psíquica. a. QU É

HA CER

Quédate en aguas poco profundas. Aléjate de aguas profundas donde haya antiguas ruinas o nubes de mucosas. Protege tus pensamientos. Antes de enfrentarte a un aboleth, busca un conjuro o un artefacto que pueda protegerte de los ataques mentales.

QUÉ

NO

HACER

No creas lo que ves. Los aboleths

pueden jugar con tu percepción y generar ilusiones.

No te fíes de alguien que te diga que los aboleths son buenos. Probablemente los estén controlando mentalmente.

RIOS, LAGOS Y OCÉANOS

 

PODERES ESPECIALES A N F I B I O

El dragón tortuga puede respirar aire

y agua, y puede moverse por medios acuáticos y terrestres.

A TA Q U E

CONT UNDE NTE

Con un solo golpe de sus poderosas colas, los dragones tortuga pueden derribar a sus adversarios y empujarlos hasta 3 metros, impidiéndoles así contraatacar. AL IE NT O

DE

VAP OR

Los dragones tortuga pueden disparar un vapor abrasador que daña a todas las criaturas en un área de 18 metros.

TAMAÑO AMAÑO Un drag dragón ón tortu tortuga ga ad adul ulttoo tiene ene una una

longitud de entre 10 y 20 metros y puede pesar hasta 100.000 kilos. Eso es el tamaño de un velero

antiguo y el peso de una lanzadera espacial.

7 6

 

EdagónougaesunodeosmoadoesmásembesdeocéanoEs

apaz de derribar derribar un barco barco con sus mandíbula mandíbulass aplas aplastante tantes, s, su alien aliento to de vapor y sus poderosos golpes de cola. Sus enormes caparazones son de un color verde intenso, el mismo tono de las profundidades de los océa

nos donde viven. Los patrone patroness plat plateado eadoss de sus conchas imitan el efecto efecto de la luz a trav través és del agua, agua, de modo modo que son difíciles difíciles de ver incluso incluso para un vigía atento.

Aunque en realidad no son dragones Aunque dragones (véase (véase pág. 87), estas criaturas criaturas com parten part en con los dragone dragoness el amor por los tesoros. tesoros. Un marinero marinero astuto sabe que puede sobornar a un dragón tortuga con joyas y otras riquezas bri llantes llan tes a cambio cambio de atravesa atravesarr en paz su reino acuático acuático.. Los marineros marineros me

noss afortu no afortunad nados os aca acabar barán án en el agua, agua, viend viendoo com comoo el dragó dragónn tor tortug tugaa hace hace volcar vol car el barco, barco, se traga traga todo el tesoro tesoro y se lo lleva lleva a su cueva subm submari arina. na.

coral bajoAelLos lecho marino costas Susltas guaridas están repletas GUARID GUA RIDA Lo s drag dragone oness otortug toren tuga a viven vivenescarpadas. en cue cuevas vas oculta ocu s entre entre ar arrec recife ifes s de de resplandecientes resplandecientes tesoros robados, y no toleran a los intrusos.

QUÉ

HA CER

Vigilar desde la cofa de vigía. Los

dragones tortuga pueden atacar de día o de noche. Busca patrones de luces extraños en el agua. Eso puede indicar que hay un dragón tortuga cerca.

Prepárate para sobornarla. Para tu grupo, puede valer la pena deshacerse de una piedra preciosa a cambio de atravesar en paz el dominio de un dragón tortuga. Busca una tripulación que conozca los peligros del mar. Antes de comprar un pasaje, habla con la tripulación del barco para asegurarte de que estén preparados para los riesgos que puede deparar el mar.

QUÉ

NO

HACER

No gastes tus flechas. El grueso

caparazó capa razónn de un dragón dragón tortuga tortuga

es impenetrable para casi todos los

ataques ata ques,, salvo salvo la magia más poderosa poderosa.. Si tienes que atacar con armas no

mágicas, apunta al vientre, que es más blando.

No esperes que un bote salvavidas te salve. Abandonar el barco no bastará

paraa salvarte par varte de un dragón dragón tortuga tortuga si

sabe que llevas un tesoro encima.

RÍOS, LAGOS Y OCÉANOS

 

DIENTES Y GARRAS La mordedura de un

merrow puede hacer mucho daño, pero sus

garras son todavía más

peligrosas. La mala noticia es que un merrow suele atacar al mismo tiempo con las fauces y las garras.

TAM AMAÑ AÑO O Un me merrrrow ow pu pued edee alcanz canzar ar un unaa altura tura de casi 4 metros, que es como dos humanos juntos...

dos humanos seguramente aterrorizados tratando de escapar del alcance de un merrow. 7

8

 

Haybusdeagadabesséndosvendobaoasoasquevenen omunidad nadando y divirtiéndose. Los merrows no son como esos

sirénidos.

Cuenta la leyen Cuenta leyenda da que una tribu de siré sirénidos nidos se vio afectada afectada por la maldi maldi ción de un artefacto ancestral que los unía al Demogorgon, un ser diabólico conocido cono cido también como Prín Príncipe cipe de los Demonios Demonios (véase pág. 20). Atrapa Atrapa do por la locura del Demogorg Demogorgon, on, el rey de los sirénidos sirénidos llevó llevó a cabo un ri tual que abrió un portal al Abismo, la dimensión oscura del Demogorgon. En consecuencia, consecuencia, los sirénidos sirénidos fueron corrompidos corrompidos por la locura y adop taron formas monstruosas, con dientes de tiburón y garras terribles. Emergieron Emerg ieron del Abismo como una raza nueva de depredadores malva dos y empezaron a atacar a los barcos, a ahogar y devorar a los marine

ros y a acumular tesoros. Se divierten esparciendo el caos y el miedo, que sirve para alimentar el poder de su amo demoníaco. demoníaco.

GUAR GU ARID IDA A Si alguna guna vez vez en encu cuent entras ras un unaa cade cadena na de cuer cuerpo poss en enla laza zado doss ba bajo jo

el mar, ve con cuidado: estás en la frontera de una guarida de merrows. Este espectáculo espectá culo abominable adviert adviertee a los aventureros para que no intenten adentrarse en las cuevas submarinas de los merrows, que suelen estar repletas de botines y tesoros hundidos.

QU É

HA CE R

Ve con cuidado cuando estés cerca del

mar. Los merrows pueden salir del agua en un abrir y cerrar de ojos. Vigila a tus compañeros en un combate contra merrows. Tienen una gran

agilidad y sigilo, y todos los miembros de tu equipo tendréis que protegeros entre vosotros para evitar ataques

desprevenidos.

QUÉ

NO

HACER

No te adentres solo en aguas desconocidas. Nunca sabes qué peligros

pueden acechar en las profundidades, profundidades,

así que es mejor or que lleves compañía compañía.. No juegues con artefactos extraños. Si no sabes lo que hace un objeto, no juguetees juguetees con él... él... a menos que quieras acabar maldito como los m e r r o w s .

RÍ OS ,

LA GO S

Y

OC ÉA NO S

79

r

 

PCOSMONTAÑOSOS Y CIELO ABIERTO

P o e m c e u s a s c a b e z a s h a y m o n s u o s q u e s u s g a d a s nn la cia ma mad den la las se monta mo ntañas ñas y que merode mer odean an por po re los losc cia el en los, os, lejos lejo su de nuestr nuestroo alcanc alcance. e. Estas Estas criaturas aturas voladoras adoras pueden pueden asalt asaltar ar a sus objeti eti vos vo desd deaire sdee es ar arririsu ba ba medio, o ca caer er picado cado y golp golpea r cuan cusuando do uno uno o. meno menoss se lo espe espe ra.sEl medi o,en y saben sabe n utiliza utilizarlo rloear en beneficio. benefici Una batalla la en el aire aire pue puede de ser mucho mucho más peligrosa grosa que cualqu cualquier ier otra. otra.

No so solo lo porq porque ue pu pued eden en llegar egar at ataq aque uess en to toda dass dirrecc eccio ione nes, s, sino no ta tamb mbié iénn porque si te derrot porque derrotan, an, te espera espera una caída caída de una altura altura increíb increíble. le. Los se res que viven viven en los aires pueden pueden ser muy agresi agresivvos os contr contraa aquell aquellooss que visitan tus dominios. ¿Estás preparado para volar por el cielo?

 

de montar mon tarlo lo,gri , yifosiU lonint intent entas, probabl prob e es ha ped azos. mo mont ntaaren ren gr gr gri ifoas,sa sallolvajmás e ad adul ulto toablno dej deque jaráteque quhaga ega tepedazo suba subas ss.y trtrat ateess Sin embargo, embargo, si encue encuentras ntras un huevo de grifo y cuidas de la cría desde que

sclos sc losion ionaa el huevo huevo,, quizá zá puedas puedas entre entrenar narla la como como tu montur monturaa leal. leal. Un grif grifoo puede ser de gran ayuda en combate. Claro que si no sabes cómo entre entrenar nar a un grifo... lo más probable es que te haga pedazos.

TAMAÑOAunque tenga cuerpo de eón y cabeza

y ala alass de águil águila, a, un gri grifo fo es un poco más grand grandee que un león y mucho más gran grande de que un águila. Inclu Incluso so el corcel más poderoso puede sucumbir fácilmente ante el pico y las garras de un grifo. 8 2

 

U n c a b o a p u e d e s e e m e o a m g o d e u n a v e n u e o c u a n d o s e a cantid can tidad ad de arm armas, as, provis provision iones es o tesoro tesoros. s. Sin embarg embargo, o, tu mejor or amigo go

e recor recorrer rer grandes distanc distancias ias en poco tiempo y transport transportar ar una gran

tiene su propio enemigo tiene enemigo,, como descubrir descubrirás ás si alguna vez te adentras adentras a ca ballo en territorio de grifos. Los grifos tienen tienen la cabeza, cabeza, las alas y las garras garras de un águila, y el cuerpo cuerpo

y la fuer fuerza za de un le león, ón, y como como puede puedess imag imagin inar ar son son caza cazador dores es poder poderos osos os y aterr ate rrad ador ores. es. ¿Y cuál cuál es su pres presaa favor favoritita? a? Pues Pues los los cabal caballos. los. Los grif grifos os viven ven en manadas, como los leones, y cada manada protege agresivamente su territorio.

Se mu muev even en con con la velo veloci ciddad ad de la lass águi águillas, as, y pued pueden en la lanz nzar arse se en enci cim maa de ti en un ab abririr y cer erra rarr de ojo joss. Y com omoo tienen la fue fuerza rza de un le león ón,, pue pueden derribarte sin que sepas qué es lo que te ha atacado. Normalmente, tu ca ballo les interesa más que tú.

GUAR GU IDA AsLos Lo grilas foos vivven etas nsen mo mont ntidur aañas ñas es esca as,s., dond do cons truy uyen ni dos over sr gi gant gaARID ntes esco cos entr enstreegri la ssgrie gr ieta y he hend ndid uras decarp las larpad sadas roca rocas. Sinde aleguna guco nanstr vez ve z en logr logras asd ve de cerc rcaa el nido de un griffo, o, comprobará ráss que no está hecho solo de palos y

hierba hie rba;; tambié tambiénn encont encontrar rarás ás hue huesos sos de sus presas. presas. Y tendrá tendráss que ir con muc o

cuid cu idad ado, o, ya que que si te acer acerca cass dema demasi siado ado al niddoo de un grif grifo, o, pued puedes es acab acabar ar en su menú del día.

QU É

HA CER

Oculta tu montura. Compra camuflaje para tu caballo antes de entrar en los territorio ataques. de grifos para evitar Salta del caballo si un grifo lo agarra.

El depredador agarrará su presa y te dejará escapar.

QUÉ NO HACER

No te lance lancess so sobr bree él al galope. ope. Tú oyes el ruido ruido épic épicoo de los cas casco cos, s, pero pero lo que No oyeerobes oy un gri grisus fo eshuevos. un unaa inviLa taci taciidea óónn adelatener ce cena na.. una montura de grifo criada desde el nacimiento suena genial ahora, pero

no se será rá tan tan divverti ertiddoo cu cuan ando do ma mamá má gri grifo veng ve ngaa a po porr su bebé bebé..

No confundas el grito del grifo con

el del águilla. a. El del grifo grifo es much muchoo más más profundo y fuerte. Una equivocación puedee ser fata pued fatal.l.

PICOS montañosos y cielo abierto

PEGASO

 

MONTAR EN PEGASO

Los pegasos son tan inteligentes como muchas raz as hum a-

noides, lo cual

significa que no pueden ser domesticados como un caballo normal. La única

forma que hay de montar un

pegaso es que él mismo te lo

permita. Y para ello tienes que establecer un vínculo de confia nza. Los

pegasos tienen

mucha intuición

para detectar el bien y el mal.

y solo se fiarán

de ti si detectan qu e er es un a

buena persona.

TAMAÑOHaypegasosdemuchostamaños

disantos, como ocurre con los caballos. Pero con una gran diferencia: las alas. Las alas

de pegaso pueden alcanzar una envergadura de hasta 6 metros. Más que el comedor de tu casa. 8

 

4

ient ie ntra ras so que qus ea lo los s caba ca ballllu os on sa no norm rmal alees sx se en encu cuen entr tran an en elq día dí aa av día, dín a,u po U n p e g a s v a e e s v s ó n e c e p c o n a p a a c u a u e e e o dría dr íass vivi vir cieenn años años y no ver ver nu nunc ncaa un unoo de esto estoss sere seress alaados dos.. Esto Esto es as asíí porque porq ue ha hayy poco pocoss y porq porque ue pr prefi efier eren en ma mant nten ener erse se aleejjaados dos de la gent gente. e. Segú Se gúnn la leye leyend nda, a, lo loss pega pegaso soss prov provie iene nenn de ot otro ro plaano no de re real aliidad dad,, un

reino no de una belleza leza asomb asombros rosaa prote protegi gido do por seres seres pareci parecidos dos a los los elfos. fos.

Los rege Los regent ntes es de este este re rein inoo mo mont ntan an a es esta tass cria criatu tura rass alaadas das.. A ve vece cess lo loss pe gaso ga soss cr cruz uzan an al mu mund ndoo ordi ordinari nario, o, qu quiz izáá para para ay ayud udar ar a aque aquellllooss que que real real mente necesitan su ayuda.

Los pe Los pega gaso soss co cons nser erva vann la natu natura ralleza sal salvaje y la gran gran maj majestuosi uosiddad ad de su rei reino nata natall. Tod odoos los pe pega gaso soss so sonn blanc ncoos co como mo la nieve ve,, pero ero sus alas y su co colo lora raci ción ón no es lo únic únicoo que que los los distin stingu guee de lo loss caba caballllos os no norm rmal ales. es.

Tambi ambién én son son much muchoo más más inte telligent gentes, es, y por por eso eso se mant mantienen nen alej ejaados dos de los peliigroso grososs mundo mundoss de los hombres hombres y los monstruo monstruos. s.

alas ala s no seAcan cansan nunca nunca. Norma rmalme nteasolo suelo sue lo para par com oeesus er. er. GUA UARI RID DA Lossan pe pega gaso soss s.eNo pas asan anlmente bu buen ena pa partrtebajan de dell tiealmpo mp o en el aiarre, ecomer , yaerqu que

Cuan Cu ando do lo hace hacen, n, su suel ele se serr en luga gare ress re remo moto toss dond dondee no ha hayy na nadi diee..

QU É

QUÉ NO HACER

HA CER

Acércate lentamente y con respeto. Estas criaturas inteligentes huyen

No intent intentes es domesticar domesticar un pegas pegaso. o. Se resistirá a ello.

rápidamente de aquellos en quien no confían.

No acercarte se alintentes ej ejarán arán de ti a toda todafurtivamente. pris prisa. a.

Trata a los pegasos como iguales. Son tan inteligentes como cualquier humano y no toleran que los traten como simples bestias.

No es des de comer demasa asados te terrrrones ones de azúc azúcar ar. El azúc azúcar ar es ma mallo para pa ra sus sus diente entes. s..... ¡y para para los tu tuyo yoss también

PICOS MONTAÑOSOS Y CIELO ABIERTO 85

 

 

. i/'- '

j : há\

 

DRAGONES Enosmundosdeanasayavenuassecuenanmuchashsoas

obre las criaturas mágicas más famosas... los dragones. A veces se

los conoce también como wyrms. Los dragones son peligrosos reptiles alados ala dos que cod codici ician an los tesoro tesoross y matan matan a cualqu cualquier ieraa que se cruce cruce en su camino. camin o. Corren Corren muchos muchos rumores rumores populares populares sobre ellos, y se cuentan cuentan le yendas sobre los valientes guerreros que lucharon contra ellos y sobrevi vieron. viero n. Un dragón joven puede aterrorizar aterrorizar, mient mientras ras que uno veterano puede destruir un ejército entero.

Los dragon dragones es malvados vados se dis distin tingue guenn por los coloores: res: blanco blanco,, verde, verde, negro, negro, azul az ul y rojo. o. Cada Cada uno de ellos los tiene tiene disti distintas ntas habil habilidade idadess y armas armas de aliien en to, y creadragones su guarida en unrender entorno distinto. Si quieres hacerte famoso de. rrotando rro tando drag ones,, comprend comp er estas esta s diferenc diferencias ias puede salvarte salvarte la vida. vida El tama tamaño ño y el pode poderr de un drag dragón ón depe depend ndee de su edad edad,, que que tamb tambié iénn de termi ter mina na su nivvel el de peligro. igro. Las crias crias de dragón dragón (hasta (hasta 5 años) años) son altas como un humano y bastante vulnerables. Los dragones jóvenes (entre 6 y 100 100 añ años os)) tienen enen una una altura tura de 2,5 2,5 a 5 me metrtros os.. Un drag dragón ón adul adulttoo (101 (101-800 años) tiene una altura de 5 a 10 metros. Los dragones ancianos

(máss de 800 años) son seres (má seres descom descomima imales les y terror terrorífi íficos cos de más de 10 me t ro s d e a lt o .

Todos odos los dragon dragones es adu adulto ltoss pueden pueden batir batir sus alas as con tanta tanta fuerz fuerzaa que crean cre an oleadas oleadas de viento viento par paraa derrib derribar ar a sus objetiv objetivos. os. Ade Además más,, tienen tienen unass mandí una mandíbul bulas as muy muy fuert fuertes es que pu puede edenn arran arranca carr carne carne y hueso hueso,, ademá ademáss de unas unas garras garras afiladísi ladísim mas as capace capacess de atrave atravesar sar fácilm fácilment entee una armadu armadu

ra no mágica. mágica. Los dragones dragones más grandes grandes pueden derribar derribar a sus enemigos enemigos con sus colas como si fueran enormes garrotes prensiles. Los dragones más viejoss generan viejo generan un miedo sobrenatur sobrenatural al que puede aterrori aterrorizar zar a los adver sarios que estén cerca de ellos.

PI CO S

 

MO NTA ÑO SO S

DRAGON BLANCO

Y

CI EL O

AB IE RTO

87

PODERES PODE RES ESPEC ESPECIALE IALES S ALIEN TO

GÉLI DO

Estos dragones de corazón frío pueden exhalar un aterrador aliento de hielo que puede

congelar a sus enemigos o partirlos en pedazos.

8

 

C A M I N A R PO R

EL

HI EL O

Los dragones blancos pueden caminar por el hielo y la nieve sin resbalar o quedarse pegados.

8

D e o d o s o s p o s d e d a g o n e s o s d a g o n e s b a n c o s s o n o s m á s p e no cr crea eass qu quee po porr eso eso son fác fácilileess de derr derrota otarr. So Sonn re repti ptiles les cr crue uele less de cli ueños, los más primitivos y los menos inteligentes. Sin embargo,

mas fríos, motivados por la avaricia y el hambre.

Estos dragones pálidos quizá no tengan la misma astucia y capacidad tác tica de sus primos más inteligentes, pero su naturaleza animal hace que sean muy buenos cazadores. Cuando fijan una presa, los dragones blan cos le dedican dedican toda su atención atención,, y no se deti detienen enen hasta cazar cazarla. la.

GUAR GU ARID IDA A Los Los drag dragon ones es blanco ancoss vivven en en cu cuev evas as he hellada dass y gr gran ande dess es esta tanc nciias

subterráneas, lejos de la luz del sol. Les encant subterráneas, encantan an las cavern cavernas as altísimas altísimas,, y a veces vuelan hasta el techo y se cuelgan como enormes murciélagos. Los dragones blancos más viejos desprenden desprenden una magia que baja la temperatu temperatura ra a su alrededor, extrayendo todo el calor de sus alrededores.

Los dragones blancos solo comen comida que ha quedado congelada.

Utilizzan an su dev devasta astador dor aliento aliento gélido ido para para congela congelarr a sus víct víctimas imas al inst instante ante,, en sus guaridas de hielo para comérselas cuando tyi eentonces n e n h a mlas b r ealmacenan .

QU É

QUÉ NO HACER

HA CE R

No les digas tu nombre. Los dragones blancos son los más vengativos de todos los dragones. Nunca olvidan una cara

Abrígate bien. Los dragones blancos

intentarán frenar tu avance empapán-

dote de frío o congelándote compl completa eta

y pueden guardar rencor toda su vida.

mente. Abrígate mucho cuando vayas a cazar estos seres gélidos.

Si molestas a un dragón blanco, vendrá

Pisa con cuidado. La guarida de un

a por ti para vengarse.

dragón dra gón está llena de nieve nieve y hieloo,,

No los subestimes. Pueden ser menos

inteliggentes entes que otros dragones, dragones, pero

y es fácil resbalar y caer.

siguen uen sienndo do incr increíbl eíbleemente mente peliggrosos. rosos.

PI CO S

 

MO NTAÑ OS OS

DRAGONVERDE

Y

CI EL O

AB IE RTO

89

PODERE POD ERES S ESPECIALES

ALIEN TO

VENE NOSO

Estos seres apestosos pueden exhalar una desagradable nube de gas verde que enferma a todas las criaturas

y hace que se ahoguen. A N F I B I O

Los dragones verdes pueden respirar bajo el agua. Algunos de ellos cazan saltando desde un escondite bajo la superficie de lagos o estanques. 9

 

0

Losdagonesvedessonosmásasuosyaconeosd sdeodosos

ragones malig ragones malignos. nos. Tienen Tienen muy mal genio y son tremendam tremendamente ente agre sivos, ansiosos por ganar territorios y demostrar su poder. Tienen un cue

llo muy largo y patas muy extensas, así que pueden avanzar fácilmente por la maleza maleza de los bosques bosques y asomar asomar la cabeza cabeza entre los árb árbole oles. s.

Los dragones verdes son tan inteligentes como crueles, y disfrutan cazan

do y demostrando su superioridad. Si su objetivo es débil, disfrutarán

atormentán atorm entándolo dolo y no lo matarán matarán hasta haberse haberse divertido un buen rato.

Los dragones verdes se comen cualquier criatura que cazan, pero su co

midaa pr mid prefe eferid ridaa son los elf elfos os fre fresco scos, s, que se est estén én env envene enenan nando do por por su aliento tóxico.

GUAR GU ARID IDA A Lo Loss dr drag agon ones es ve verd rdes es vivven en en bo bosq sque uess an antitigguos uos.. Co Conn el paso paso

del tiempo, su presencia genera una niebla pestilente en toda la zona. Buscan cuevas en las que crear sus guaridas, y algunos incluso excavan una cueva y cubren la entrada con vegetación espesa.

QU É

HA CE R

Sigue el olfato. Busca una niebla hedionda cuando cruces un bosque.

Es un indicio claro de que hay un dragón verde cerca.

Vigila en todas direcciones. Los drago nes verdes pueden atacar desde el aire o aparecer entre los árboles. El bosque es medio natural, y saben utilizarlo a susu favor.

QUÉ NO HACER No te enven envenenes. enes. Cuando veas que un

drag dragón ón verd verdee empi empieece ce a inhal halar, cú cúbr bret ete la cara con una capa o cualquier otro

materiall y trat materia trataa de apartarte apartarte de su alientoo venenoso. alient venenoso. Su niebla asfixiante oscurecerá tu vista y te dejará expuesto a sus ataques.

No lo sube subest stimes es.. Si un dr drag agón ón ve verd rdee cree cree qu quee va a per erde derr un co com mbat batee,, es

posb sbee que se rn rndda fácm cmeente e ncu cusso que actúe de forma amstosa. Pero soo estará buscando una oportunidad para recuperar la ventaja y destruir a los héroes hér oes que lo han puesto puesto en peligro. igro.

PI CO S MO NTA ÑO SO S Y CI EL O AB IE RTO 91

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