D&D 5E - Viagem Planar - Ixalan.pdf

April 30, 2019 | Author: Luiz Gustavo | Category: Vampires, Dungeons & Dragons, Immortality, Human, Piracy
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 Via  V iagem gem Planar: Ixal Ix alan an Cenário compatível e adaptado para 

Conteúdo O Mundo de Ixalan R aç aças as de Ixalan Terra do Grande Rio Bestiário de Ixalan  Apêndice: As Cores de Magic

VIAGEM PLANAR: IXALAN ©2017 Wizards of the Coast LLC. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, their respective logos, Magic, Amonkhet, D&D, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, and characters’ distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. All rights reserved. www.MagicTheGathering.com Escrito por James Wyatt with Ashlie Hope Arte da Capa por Titus Lunter  Editado por Scott Fitzgerald Gray The stories, characters, and incidents mentioned in this  publication are entirely ctional.

This book is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is  prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast LLC. First Printing: July 2017 Contact Us at Wizards.com/CustomerService Wizards of the Coast LLC PO Box 707 Renton, WA 98057-0707 USA USA & Canada: (800) 324-6496 or (425) 204-8069 Europe: +32(0) 70 233 277

Traduzido, editado e revisado pela equipe da Toca do Bodão, entre eles: Lucas ‘Bodão’ (Tradução e Edição) Kelvin Sammer (Tradução e Revisão) Nicolas Alencas (Tradução) Alex Aguiar (Edição) Henrique ‘Hidenbergue’ (Revisão) Agradecimento especial a Fábio Tardelli (Tradução) e Daniel Lima(Revisão) por se dispor a completar mais este pro jeto da Toca. Toca.

Introdução

Esse é um fascículo muito especial para mim da série Viagem Planar, porque eu fui o líder criativo da construção do universo de Ixalan. Talvez revelando meus 14 anos de história trabalhando em Dungeons & Dragons, Ixalan é um mundo de exploração e tesouros, marcado por sítios antigos esperando para serem explorados por intrépidos aventureiros. Um desses sítios, visto em uma carta do set de Ixalan, é obviamente inspirado por uma clássica aventura de D&D, O Santuário Oculto de Tamoachan. Nesse plano para ser um completo universo de D&D apenas faltam os dragões-tem até mesmo um mapa-múndi! Ultimamente, isso signica que escrever Viagem Viagem

Planar: Ixalan foi igualmente um pouco divertido e relativamente fácil. As pessoas que populam Ixalan têm muito em comum com personagens de D&D, e mapeando eles  para classes existentes e backgrounds foi f oi uma tarefa bem direta. Similarmente, as criaturas do plano-especialmente os dinossauros-tem muitos semelhantes já presentes no  jogo. E mesmo assim, esse ainda é o maior volume de Viagem Planar! Isso se dá parcialmente ao fato de eu ter a liberdade de me soltar em ideias e inspiração para ajudar você a interpretar um personagem nesse mundo excitante. Você vai achar mais tabelas aqui do que antes-tabelas de traços de personalidade e ideais para dar consistência ao seu personagem, de tesouros para saborear suas conquistas, e ins piração para unir seu grupo. Esse tipo de coisa é realmente excitante e desaador de se escrever muito parecido com os

textos das cartas de Magic, atualmente, porque cada um é autônomo, uma ideia completa em uma única sentença. Eu espero que todo esse material enriqueça seu jogo. O apêndice nesse documento é uma reexão sobre

as cores de Magic e sua relação com personagens e magias de D&D. Esse é o tipo de coisa que monopoliza muito do tempo de almoço dos membros do time criativo de Magic que também são fãs ávidos de D&D, e também o tipo de coisa que eu recebo diversas perguntas no Twitter. Com o resto desse documento, o foco é mais em roleplaying e construção de personagens do que em regras. É uma primeira tentativa de trazer mais compreensão da relação entre os mundos de ambos os jogos. Como sempre, “A Arte de Magic: The Gathering-Ixalan” é o recurso denitivo para informações sobre o

 plano. Com esse documento, você pode usar a informação  para construir uma campanha inteira com o mínimo de modicações das regras da quinta edição de D&D, que você

 pode achar aqui. E mesmo sem o livro, você pode achar mais sobre a lore de Ixalan no site de Magic. Tem muitos espaços em aberto no mapa. Eu espero que você se divirta explorando o mundo de Ixalan! -James Wyatt

 As mecânicas de jogo jogo neste suplemento suplemento podem ser usadas usadas em sua campacampanha de D&D, mas não foram rigorosame rigorosamente nte testadas nem possuem opções design para interação. Por este motivo, o material neste suplemento não é  permitido nos eventos eventos D&D Organized Organized Play Bounty Bounty

Sunrise Seeker — Filip Burburan

   N     A    L     A    X    I    E    D    O    D    N    U

   M Thunderherd Migration — Lars Grant-West

O Império do Sol

O Império do Sol é uma poderosa civilização que domina a costa leste de Ixalan. Os ferozes guerreiros do império têm o suporte de padres que manejam o poder do sol e comandam poderosos dinossauros que habitam o continente. Um novo comandante trouxe o im pério a uma era de expansão, procurando reclamar as terras do interior do continente que outrora eles possuíam. Ao mesmo tempo, uma incursão estrangeira nestas mesmas terras, ruma em busca de um artefato conhecido como o Sol Imortal, o qual as pessoas do império veem como um potente símbolo de sua identidade. Raças: Humanos Antecedentes Sugeridos : Acólito, animador, herói  popular, artesão da guilda, eremita, nobre, sábio, soldado, menino de rua.

Classes Sugeridas Considere as seguintes opções de classe para seu personagem do Império do Sol  Bárbaro. Certos guerreiros devotos a Tilonalli (o aspecto destrutivo do Sol Trino – a divindade cultuada pelo povo do império) entra em uma fúria descontrolada em combate. O Caminho do Furioso é apropriado para esses personagens, ou o Caminho do Guerreiro Totêmico (Substituindo o totem espiritual do urso, águia e lobo pelo espírito do cerátopo, aerossauro e do raptor, respectivamente)  Bardo. Poesia é uma arte respeitada entre os guerreiros do Império do Sol, dessa forma, bardos do Colégio da Bravura podem ser encontrados entre suas

Clérigo. Clérigos do Império do Sol são tipicamente devotos de um aspecto em particular do Sol Trino. Kinjalli, o Sol Nascente, representa o aspecto criativo da divindade e garante acesso aos domínios da luz e da vida. Ixalli, o Sol Verdejante, representa o aspecto alimentado e sustentado, garantindo acesso aos domínios da vida e da natureza. Tilonalli, o Sol Ardente, representa o aspecto destrutivo e garante acesso aos domínios da tempestade e da guerra.  Druida. Certos shamans do Império do Sol são intimamente sintonizados com as forças da natureza e usam Forma Selvagem para tomarem a forma de dinossauros. Estes druidas seguem tipicamente o Círculo da Lua. Guerreiros . Soldados altamente treinados e guerreiros são a espinha do Império do Sol. Eles são tipicamente Mestres de Batalha e Campeões.  Paladinos. Cavaleiros do Império do Sol são  propensos ao Juramento dos Anciões e (crescendo, já que vampiros e piratas montam incursões sobre suas terras) o Juramento da Vingança. Estes paladinos usam a magia Convocar Montaria para adquirir um dinossauro de montaria (Tipicamente um Hadrossauoro, descrito no Guia de Monstros de Volo).  Patrulheiro. Escoltas do Império do Sol são geralmente patrulheiros, incluindo ambos o Conclave da Besta e o Conclave do Caçador. O pteranodonte, dimetrodon e velociraptors são todos companheiros apropriados para o patrulheiro.

leiras.

Quatro Pessoas, Um grupo A coisa mais difícil em jogar D&D em um cenário altamente baseado em facções como Ixalan é fazer os personagens de jogadores de diferentes facções ficarem juntos e não terem razões dúbias em cooperar entre si – deixe que, sozinhos, cresçam a confiança entre si ao ponto de confiarem suas vidas. Uma possibilidade, claro, é que todos os personagens participem da mesma facção. Um grupo onde todos são vampiros saem para conquistar ou um grupo onde todos são piratas saem para explorar o Mar dos Destroços podem se deparar com muita aventura em Ixalan. Mas se um jogador pretende jogar com um merfolk e outro está determinado a ser um orc, algum esforço extra é requerido para trazer os dois juntos. O caminho mais direto é colocar os dois personagens em uma situação onde eles precisam trabalhar juntos para sobreviver ou para alcançar um objetivo em comum. Necessidade faz estranhos companheiros, como o ditado mostra, personagens que se encontram em péssimas situações, tem um forte incentivo de colocar suas diferenças de lado para trabalhar junto, ao menos até saírem da dita situação. Eles podem estar presos em um mesmo lugar, ou cada personagem tem alguma coisa que todo o grupo necessita. Você rolar um dado seguindo a tabela ao lado para gerar ideias que trazem os personagens juntos no começo de uma campanha. Preferencialmente, com o tempo, eles terão superado quaisquer circunstâncias que os tenham colocados juntos, eles terão aprendido a ter confiança entre si e talvez se tornarem amigos.

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Razões para Cooperar

Os personagens começam a campanha capturados, seja como prisioneiros da legião crepuscular, cativos em um navio pirata ou presos nas armadilhas da selva; Os personagens estão lutando entre si quando um dinossauro ataca; Os personagens estão presos em uma caverna, buraco ou um desastre similar; Cada personagem tem um pedaço de mapa ou uma das várias chaves necessárias para abrir um baú de tesouro; Um estranho sonho leva cada um dos personagens ao mesmo destino; Os personagens estão perdidos na selva sem nenhuma esperança; Líderes da facção dos personagens ordenaram que eles deverão cooperar em conjunto em uma missão secreta; Um capitão pirata ou um outro vilão é um inimigo em comum entre os personagens; Um fenômeno natural ou mágico ameaça a todos em Ixalan; Os personagens estão tentando reverter uma catástrofe de grande escala que pode causar a guerra entre seus povos.

Drover of the Mighty — Eric Deschamps

I DEAIS S UGERIDOS d6 Ideais 1 2 3 4 5 6

Nacionalismo. Os invasores devem ser expulsos e a capital ancestral de Orazca retomada. Glória. Desejo conquistar grandes glórias em batalha – de preferência, fazendo meus inimigos se entregarem. Poético. A beleza pode ser encontrada em todas as coisas, da criação à destruição e deve ser registrada em palavras. Zelo. Sou devoto do Sol Trino e às ordens dos padres. História. Procuro entender a história do Império para que eu possa traçar um curso para seu futuro. Paz. Gosto de acreditar que a paz possa ser criada entre as pessoas desta terra.

ÍNCULOS S UGERIDOS Vd6 Vínculos 1 2 3 4 5 6

Deixei para trás minha família (viva ou morta) quando eu parti em minhas jornadas de explorações. Tenho ligações com a linhagem imperial. Venho de uma família nobre e tenho companheiros que estão capturados na cidade imperial. Sou devoto do Sol Trino e as ordens dos padres. Descobri uma ruína antiga na selva, mas mantenho isso em segredo. Eu irei, um dia, encontrar o Sol Imortal e restaurar a antiga glória do Império.

Idiomas Geralmente, em uma campanha de D&D, é uma boa ideia garantir que todos os personagens possam entender uns aos outros. Por tal motivo o jogo mantém a ficção conveniente de uma “Língua Comum”. Ixalan é sobre o embate de quatro culturas, então talvez você queira enfatizar a diferença entre estas culturas e fazer com que os povos de cada uma delas falem línguas completamente diferente. Se você for por este caminho, o tritão é a língua dos Arautos do Rio e o Vampírico é o idioma da Legião do Crepúsculo. Os humanos do Império do Sol falam seu próprio idioma, o Itzocan, enquanto os humanos da Coalizão

Brônzea falam um idioma diferente – um dialeto Órquico, Sireno e a língua nativa humana que é um pouco similar a Vampírica (tão semelhante quanto o italiano é ao espanhol) Orcs, sirenos e goblins também falam o dialeto da Coalizão Brônzea. Você talvez ainda queira admitir a existência de uma espécie de Comum – um dialeto de comércio, usado em situações onde membros de diferentes povos interagem entre si. Mas tal idioma é quase impossível de se usar para discussões de importância mais significativa.

Herald of Secret Streams — Sara Winters

 Arautos do Rio

I DEAIS S UGERIDOS d6 Ideais Os Arautos do Rio são uma coleção de pequenos gruHarmonia. As pessoas deste mundo devem correr atrás da 1  pos nômades de tritões que eram a raça predominante mesma harmonia que existe entre o ar e água. de Ixalan antes da ascensão do Império do Sol. Eles Natureza. Durante uma guerra, quem mais sofre é a nature2 za – a menos que a protejamos. vivem em harmonia com a terra e seus shamans conConhecimento. O verdadeiro conhecimento de si mesmo e 3 trolam poderosas magias da natureza para controlar da natureza é o maior dos bens. os elementos do ar e da água. Eles acreditam que o Reverência. O conhecimento dos shamans e anciões é o 4  poder do Sol Imortal é muito perigoso para qualquer nosso melhor guia no mundo. um controlar – incluindo eles mesmos. Eles procuram Inteligência. O melhor caminho para derrotar nossos ini5  proteger a cidade dourada de Orazca e afastar todos migos é superá-los. Defesa. A cidade dourada deve permanecer escondida e os intrusos dela. 6 seus poderes guardados de quem possa abusar deles. Raças: Tritão. Antecedentes Sugeridos:  Acólito, herói popular, Vd6 ÍNCULOS S UGERIDOS eremita, forasteiro, sábio. Vínculos Classes sugerida 

Considere as seguintes opções de classe para o seu  personagem Arauto dos Rios.  Druida. Muitos shamans dos Arautos dos Rios são druidas do Círculo da Terra. Guerreiro. Os guerreiros entre os Arautos dos Rios incluem estrategistas astutos (geralmente Mestres de Batalha), corajosos Campeões e Cavaleiros Arcanos que imbuem suas armas com energia arcana.  Patrulheiros. Outros guerreiros dos Arautos dos Rios manejam a mágica druida da oresta em defesa de suas terras.  Magos. As magias do ar, da névoa, da ilusão e da enganação são domínios dos magos dos Arautos dos Rios.

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Eu tenho mantido um comércio secreto com o Império do Sol por anos agora. Eu tenho uma relação com um shaman de meu bando. Estou fascinado com a cultura e crença dos estrangeiros de nossa terra. Um pequeno afluente do Grande Rio está sob meus cuidados e farei qualquer coisa para protegê-lo. Eu aspiro me tornar o líder de meu bando – seja como shaman ou substituindo-o como líder de guerra. Um dia eu encontrarei o Sol Imortal e usarei seus poderes para expulsar os invasores da nossa terra.

Sanctum Seeker — Volkan Baga

Legião de Crepúsculo

A sociedade da Legião do Crepúsculo é construída ao redor de rituais e devoção a uma poderosa igreja, liderada por paladinos mortos-vivos que se sustentam com o sangue de seus inimigos. Após 700 anos de guerra vistas por toda a extensão de sua terra natal, os vampiros da Legião vieram a Ixalan para a adicionar ao seu território. Certos líderes entre eles também  procuram o Sol Imortal, vagamente lembrado em suas lendas como uma fonte de verdadeira imortalidade – vida eterna, em contraste à sua innita morte-vida a

qual eles passam. Raças: Vampiros e Humanos. Antecedentes Sugeridos : Acólito, nobre, sábio, soldado, menino de rua (apenas humanos)

Classes Sugeridas Considere as seguintes opções de classes para o seu  personagem da Legião do Crepúsculo. Clérigo. Clérigos da Igreja do Crepúsculo tipicamente escolhem a morte, vida ou guerra como seus domínios. Guerreiro. A maior parte da Legião do Cre púsculo é constituída por soldados e cavaleiros que  podem ser Mestres de Batalha ou Campeões.  Monge. Certos clérigos vampiros vivem sobre regras restritas de abstinência, oração e treinamentos marciais disciplinares, podendo considerarem ser monges do Caminho da Mão Aberta ou Caminho da Sombra. Estes últimos geralmente agem como agentes da Rainha Miralda, que governa a Legião do Cre púsculo com mão de ferro.  Paladino. Paladinos vampiros da Legião do Crepúsculo tipicamente juram sobre o Juramento da Devoção, por mais que os dogmas que sigam são apropriados a sua religião em particular. (Se você está usando Guia para Todas as Coisas de Xanathar, o Juramento da Conquista é ainda mais apropriado).

I DEAIS S UGERIDOS d6 Ideais 1 2

Conquista. O destino de meu povo é conquistar o mundo. Ordem. O propósito de nossa conquista é para estabilizar a lei e a ordem nas terras que governamos.

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Devoção. Seguir os dogmas da igreja é o único caminho para ganhar uma vida eterna na era do sangue sempre-fluente. Massacre. Amo a sensação do sangue quente derramando em meu queixo. Glória. Aqueles que provam o seu valor na batalha irão ganhar a vida eterna. Força. Na vida assim como na guerra, a força mais poderosa ganha.

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V d6 ÍNCULOS S UGERIDOS Vínculos 1 2 3 4 5 6

Minha família está em disputa com outra família nobre por 700 anos. Me tornei amigo de um shaman tritão que capturei. Sou um cavaleiro da Ordem da Mancha-de-Sangue e esqueci todos os meus outros vínculos desde o dia que eu assassinei minha própria família. Carrego uma relíquia de um dos santos vampiros conhecidos como Veneráveis, conto como uma das minhas mais preciosas posses. Eu faria qualquer coisa para os guerreiros de minha companhia. Um dia eu encontrarei o Sol Imortal e usarei seus poderes para tomar o lugar da rainha.

DOGMAS DE S ANGUE

Os vampiros da Legião do Crepúsculo dificilmente podem ser considerados bons, mas eles favorecem a lei e um senso de justiça. Os dogmas do juramento de um paladino vampiro refletem isto. Honestidade. Não se rebaixe com mentiras e enganações. Não faça promessas que você não pode cumprir. Coragem. Nunca deixe um inimigo ver seu medo. Honra. Trate seus semelhantes com igualdade e os inferiores com exatamente o que merecem. Aquele que reconhece sua posição merece ao menos o mínimo de respeito. Dever . Suas ações devem servir aos objetivos da rainha e da igreja, não devem trazer desonra para ambos. Tenha responsabilidade pelas suas ações e consequências, obedeça seus superiores.

Coalisão Brônzea 

A Coalizão Brônzea foi formada por marinheiros que fugiram nos mares, escapando do último avanço da Legião do Crepúsculo contra a cidade livre de Torrezon. Estes marinheiros planejaram originalmente em estabilizar colônias em Ixalan e fazer comércio com as cidades do Império do Sol. Contudo, o império os expulsou, fazendo com que os marujos se voltassem  para a pirataria e pilhagem. A Coalizão Brônzea recentemente se tornou um grupo de capitães piratas aliados que procuram controlar os mares e tomar as

riquezas de Ixalan – especialmente o Sol Imortal. Raças: Goblins, humanos, orcs e sirenos. Antecedentes Sugeridos : Charlatão, criminoso, animador, herói popular, sábio, marinheiro.

Classes Sugeridas

 bruxos como resultados de impressionantes pechinchas com o demônio.  Mago. Magos orcs usam fogo e magia necromante, sirenos gostam de encantamentos e humanos empregam uma variedade de talentos mágicos, incluindo a invenção de itens mágicos.

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Ideais

Riqueza. Dinheiro compra tudo.

Liberdade. O mar é a liberdade para ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa. Conhecimento. Sou tão ganancioso por segredos e conhecimentos quanto os outros são por tesouros. Pilhagem. Não é sobre ter, é sobre tomar para mostrar quem é o mais forte. Tripulação. Sou comprometido com minha tripulação, não com ideias. Coalizão. Acredito que não somos apenas mais fortes, mas também melhores quando juntamos forças em união.

Considere as seguintes opções de classe para 6 seu personagem da Coalisão Brônzea.  Bardo. Sirenos são geralmente bardos e outros piratas (especialmente o Capitão Parrish da Frota do Olho Morto) adquire conhecimento como membro V ÍNCULOS S UGERIDOS d6 Vínculos da Escola do Conhecimento. 1 Meu capitão(ã) é mais querido por mim do que qualquer outra Guerreiro. Grande parte dos piratas são guerpessoa ou posse. Meu maior sonho é retornar através do mar para a terra que 2 reiros, incluindo não só Campeões e Mestres de Batameus antecessores deixaram para trás. lha, mas também Cavaleiros Arcanos que combinam 3 Abandonei uma criança para ser adotada em uma cidade qualhabilidades marciais com talentos mágicos comuns quer. 4 Eu naufraguei em uma ilha com um vampiro e nos tornamos na Coalizão. bons amigos.  Ladinos. Trapaceiros, swashbucklers, ladrões 5 Enterrei um tesouro em algum lugar... e perdi o mapa. e assassinos constituem a maioria na Coalizão Brôn6 Tenho uma peça de um mapa do tesouro e não faço ideia de onde as outras peças estão. zea.  Bruxos. De todas as pessoas de Ixalan, os piratas da Frota Macabra são os mais prováveis a tracar com demônios. Muitos de seus marujos se tornam

Captivating Crew — Winona Nelson

   N     A    L     A    X    I    E    D    S     A    Ç     A

   R

Sailor of Means — Ryan Pancoast

Os Humanos

Tendência. Humanos não tendem a nenhum alinhamento especicamente. O pior e o melhor po dem ser encontrados neles. Tamanho. Os seres humanos variam amplamente em altura e estrutura coporal, possuindo algo em torno de 1,50 m. até mais de 1,80 m. de altura. Independentemente da sua posição nesse intervalo de variações de altura, seu tamanho é Médio.  Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 9 m.  Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na língua Comum e em uma outra linguagem extra à sua escolha. Caso sua campanha optar em usar a regra Características dos Humanos Os Humanos de Ixalan utilizam os traços Hu- opcional para idiomas encontrados na seção anterior, manos apresentados no Manual do Jogador. sua origem nacional determina sua língua nativa: ItAumento de Valor de Habilidade. Seus pon- zocan para o Império do Sol, dialeto da coalizão para tos de habilidade aumentam em 1 cada. a Coalizão Brônzea ou vampírico para a Legião do  Idade. Os seres humanos têm seu nal de ado- Crepúsculo. Você ainda falará uma linguagem adiciolescência de forma tardia para atingir a maioridade, nal de sua escolha e Comum, se existir esse idioma além disso, vivem menos de um século. em sua campanha. Humanos são encontrados em todo o plano de Ixalan, divididos entre as terras de Torrezon (agora controlada pela Legião do Crepúsculo) e no Império do Sol. Os Vampiros da Legião do Crepúsculo já foram Humanos, e os camponeses, assim como as populações de servidores que eles governam, ainda o são. Como a Legião do Crepúsculo conquistou Torrezon, isso forçou muitas populações humanas anteriores a eles, incluindo aqueles que primeiro formaram as Cidades Livres e posteriormente fugiram pelo oceano, a formar o núcleo da Coalizão Brônzea.

  s   o   r   o    B   n   a    t    l   o    Z   —   n    i   u    R   s    ’   r   o    t   a   g    i   v   a    N

  o    b   m   u    l   a    P   y   n   o    h    t   n    A   —   e   r    i   u   q    S   s    ’   r   e    k   e   e    S

Ixalli’s Keeper — Lake Hurwitz

Os Tritões

Os Arautos do Rio são Tritões – uma raça de anfíbios humanóides, desfrutando como casa todo os oceanos, rios e orestas tropicais de Ixalan. Eles alcançam entre 2,10 a 2,45 de altura, com peles que variam de  borgonha escura mesclado com muitos tons de violeta e azul, verde, laranja brilhante e amarelo. Eles são humanos em forma, mas tem longas barbatanas que se estendem de seus ombros, antebraços, meio das costas e panturrilhas. Os babados das nadadeiras também sobressaem das suas nucas. Todos os Tritões  podem respirar ar ou ltrar oxigênio da água, também

são capazes de caminhar em terra ou nadar com igual facilidade.

Características dos Tritões Seu personagem Tritão possui os seguintes traços:

 Aumento de Valor de Habilidade. Seu carisma é aumentado em 1 ponto.  Idade. Tritões amadurecem na mesma taxa que os Humanos o fazem e atingem a idade adulta em torno dos 20 anos. Eles possuem uma longevidade consideravelmente maior que os Humanos, muitas vezes superior a cem anos. Vineshaper Mystic — Kieran Yanner  Tendência. Muitos Tritões são neutros, viven e ramos para sua vontade. do em grande harmonia com a natureza.  Aumento de Valor de Habilidade. Sua sabeTamanho. Tritões são signicativamente mais altos que os Humanos cando entre 2,10 e 2,45 de doria é aumentada em 2 pontos  Máscara do Selvagem. Você pode tentar se altura e 135 kg de peso. Seu tamanho é médio.  Deslocamento. Sua base de caminhada é de 9 ocultar quando você estiver levemente obscurecido  pela folhagem, ou mesmo sob chuva pesada, neve m. Nadando eles também alcançam 9 m.  Anfíbios. Tritões podem respirar normalmen- caindo, névoa e outros fenômenos naturais. Truque. Você conhece um truque da lista de te no ar e na água.  Idiomas. você pode falar, ler e escrever na magias do druida. Sabedoria é a habilidade necessária língua Comum (se existir esse idioma em sua campa-  para você poder usar essa magia. Tritões Azuis nha), tritão e um idioma adicional à sua escolha. Variações . Tritões são separados em duas su- Tritões Azuis muitas vezes possuem as cores borgo bespécies. Os Tritões Verdes favorecem a terra, cami- nha ou magenta em seus rostos e peitorais, com tons nhando entre as árvores e saboreando a luz solar que mais claros de azul e roxo em outros lugares de seus é ltrada através de as folhas, enquanto que os Tritões corpos. Seus olhos são vermelhos, laranjas ou azuis Azuis cam mais à vontade entre as águas do Grande e suas barbatanas longas, nas e elegantes se asse melham a lenços ou véus de tecido no. Eles nadam Rio e do Mar Interior. facilmente, mesmo rio acima, e escalam sobre rochas Tritões Verdes Os Tritões Verdes geralmente têm peitorais amarelos através das corredeiras com facilidade. Tritões Azuis e pálidos rostos verdes, sombreamento indo para tons  preferem habitar em águas rasas, mas gastam boas azuis escuros e roxos nas suas costas e membros. Os horas em terra também.  Aumento de Valor de Habilidade . Sua inteli padrões em sua pele sugerem as cores de sapos comuns na oresta tropical, como remetem seus olhos gência é aumentada em 2 pontos.  Sabedoria das Águas. Você ganha prociên na cor laranja, verde limão ou azul céu. Nos Tritões Verdes as barbatanas são relativamente pequenas e cia em História e Natureza. Truque. Você conhece um truque da lista de grossas. Eles escalam árvores com facilidade, movendo-se através de vegetação baixa sem obstáculos, e magias do feiticeiro. Inteligência é a habilidade nemuitas vezes operando a magia para moldar videiras cessária para você poder usar essa magia.

Os Vampiros A Legião do Crepúsculo é governada por uma classe aristocrata de vampiros. Eles são mais rápidos e fortes do que a maioria dos humanos, e suas habilidades sobrenaturais fazem deles a força mais poderosa da sua terra natal. Agora, enquanto procuram pelo Sol Imortal, eles levam essa força para Ixalan. Para muitos Vampiros, O Rito da Redenção, o ritual que transforma Humanos em Vampiros, é um ato de auto sacrifício, pavimentando um caminho para uma era gloriosa. Estes Vampiros incorporam a nobre tradição de Torrazon em Ixalan. Eles são frequentemente guiados por sua lealdade dual para com a igreja

gem sobre os outros. Estes vampiros são ferozes, im placáveis e muitas vezes cruéis, saboreando o conito

- seja político ou bélico - como meio de demonstrar sua superioridade. Muitos são politicamente ambiciosos, invocando a hierarquia de Torrezon quando serve aos seus interesses, entretanto não exitam em ignorar todas as regras da Igreja, Estado e a moralidade quando essas regras se tornam um fardo.Quando esses Vampiros chegaram à Ixalan, eles eram conquistadores, motivados pela perspectiva de glória pessoal e acumulação de riquezas. Aqueles que alcançam riqueza e o poder exibem-os ostensivamente. O âmago da natureza de todos Vampiros é o Banquete de Sangue. Embora seja proibido se alimene coroa, crendo que o monarca age por ns justos. tar dos cidadãos Humanos de Torrezon, incluindo os Dessarte, esses vampiros carregam a si próprios com marinheiros e criados Humanos que acompanham os uma autoconança que é tanto imponente e imperial. conquistadores de Vampiros para Ixalan, os Vampiros Outras sociedades lhes parecem inferiores e impuras são encorajados a se alimentar de pessoas de fora e em comparação com os seus, levando-os a sentir que hereges. O Banquete de Sangue envia nova essência eles têm o direito de reivindicar novas terras apesar da da vida uindo através do Vampiro que participa dis  presença de pessoas que já habitam essas terras. so, manifestando-se como maior força e velocidade. Outros Vampiros veem o vampirismo meramente como um meio para obter uma poderosa vanta-

Vicious Conquistador — Kieran Yanner 

Glorier of Dusk — Viktor Titov

Características dos Vampiros Seu personagem Vampiro possui os seguintes traços:

 Aumento de Valor de Habilidade . Seu Carisma é aumentado em 2 pontos e sua Sabedoria aumenta em 1 ponto.  Idade. Os Vampiros não amadurecem e envelhecem da mesma forma que outras raças. Tendência. Vampiros podem não ter uma inata tendência ao Mal, mas muitos deles acabam se direcionando por lá. Mal ou não, suas hierarquias rigorosas inclinam-os para um alinhamento Leal. Tamanho. Os Vampiros possuem a mesma altura dos Humanos. Seu tamanho é Médio.  Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 9 m. Visão no Escuro . Graças à sua herança, você tem visão superior em condições de penumbra e mesmo na escuridão. Você pode enxergar na penumbra 18 m. como se fosse sob iluminação em condições normais, e na escuridão o efeito é similar como se estivesse na penumbra. Na escuridão você não consegue discernir cores.  Resistência Vampírica. Você possui resistência ao dano necrótico.  Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na língua Comum (se existir em sua campanha) e o Vampírico.  Sede Sangue. Você pode drenar sangue e vida de uma criatura disposta, ou que lutou por você e que esteja incapacitada ou restringida. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto de dano perfurante e 1d6 de dano necrótico. Os pontos de dano causados são reduzidos por um montante igual ao dano necrótico sofrido e você recebe uma quantidade de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um longo descanso. O alvo morre se esse efeito reduz seu ponto de vida até 0.  Banquete de Sangue.  Quando você drena sangue com a sua habilidade Sede de Sangue, você experimenta um aumento na vitalidade. Sua velocidade recebe um aumento em 3 m., e você ganha vantagens em testes de Força e Destreza por 1 minuto. Se sua campanha usa Jejum, um Vampiro pode pegar essa habilidade para ganhar a habilidade de voar compartilhada pelos membros da Marcha Celeste da Legião do Crepúsculo. Se sua campanha usa talentos, um personagem vampiro pode pegar este talento para ter a capacidade de voar, dividida entre os Marchadores Celestes da Legião do Crepúsculo

Exultação Vampírica

Talento Vampiro

 Pré Requisitos: Vampiro (Ixalan)

Como ação você pode transformar a parte inferior do seu corpo em um vapor preto, permitindo que você utue pelo ar. Enquanto você estiver

transformado, você tem uma velocidade de voo de 9 m. Você pode manter essa forma por 10 minutos. Uma vez que tenha usado essa habilidade, você não pode usar novamente sem nalizar um longo descanso.

Os Orcs Orcs originalmente descendem da mesma cadeia montanhosa na qual o reino de Torrezon foi fundado e desde a formação original da Legião do Crepúsculo eles são inimigos. Toda a raça foi considerada anátema pela Igreja de Torrezon e após séculos de luta contra a Legião, os orcs foram diminuídos para algumas  poucas centenas. Alguns ainda habitam ilhas remotas  próximas à Torrezan, mas a maioria juntou-se à Coalizão Brônzea para servir em navios piratas – assumindo qualquer papel que demande uma abundância de força bruta. Orcs são altos, tendo suas cabeças e ombros em medidas acima da maioria dos humanos e duas vezes mais largos. Normalmente salientam seus músculos através de vestimentas justas e acessórios de es pessura grossa em seus braços e pescoços. Suas peles variam de tons marrons claros e cinza para um tom de  preto azeviche. Características do Orc O Orc de Ixalan usa as características do meio-orc do Livro do Jogador.  Aumento de Valor de Habilidade. Sua Força é aumentada em 2 pontos e sua Constituição aumenta em 1 ponto.  Idade. Os Orcs atingem a maturidade um pouco mais rápido que os Humanos, chegando à idade adulta por volta dos 14 anos. Eles envelhecem visivelmente mais rápido e raramente chegam até os 75 anos.

Tendência. A maioria dos Orcs aprendeu a necessidade de tomar um alinhamento Caótico e muitos que servem em navios piratas inclinam-se ao Mal. Tamanho: Orcs possuem cerca de 1,80 m. de altura, eles possuem grande força física parecendo paredes robustas. Seu tamanho é Médio.  Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 9 m. Visão no Escuro. Você possui uma ótima visão, podendo enxergar no escuro e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra 18 m. como se fosse sob iluminação em condições normais, e na escuridão o efeito é similar como se estivesse na penumbra. Na escuridão você não consegue discernir cores.  Ameaçador . Você ganha prociência em Inti midação.  Resistência Implacável . Quando você é reduzido para 0 pontos de vida, mas não é morto, você  pode passar para 1 ponto de vida ao invés disso. Você não poderá usar essa habilidade novamente sem um longo descanso.  Atacar selvagemente. Quando você consegue um ataque crítico portando e usando uma arma corpo a corpo, você pode rolar um dado de dano adicional ao efeito crítico da arma.  Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na língua Comum (se existir em sua campanha) e o Órquico. Dire Fleet Ravager — Bram Sels

  v   o   n    i    l   e    V   n    i    l    t   e   v    S   —    t   s   a    l    B   n   o   n   n   a   c   e   r    i    F

Os Goblins Goblins são originários de Ixalan. Essa raça possui uma curiosidade impaciente, o que os atraiu para os navios da Coalizão Brônzea, sobretudo quando os  primeiros piratas atracaram nas costas do Império do Sol. Embora ainda prosperem em remotas colônias selvagens, goblins são mais comumente vistos balançando nas cordas dos elegantes navios piratas. Goblins atingem cerca de 1 m. de altura, em bora raramente quem de pé. Preferem uma postura

agachada que permite que corram rapidamente com todos os quatro membros, auxiliados por sua longa cauda preênsil. A sua audição e visão os fazem excelentes vigias, e sua agilidade os serve bem como membros da tripulação em navios piratas. Escalam, nadam e pulam facilmente entre as cordas dos navios, e podem entrar em espaços que os Humanos não conseguem. Para o melhor ou pior, muitos Goblins são incorrigíveis brincalhões e muitas vezes possuem diculdade em determinar quando uma brincadeira é

inapropriada, foi em uma hora errada ou foi sem graça.

Características do Goblin Seu personagem goblin tem as seguintes características  Aumento de Valor de Habilidade. Sua Destreza é aumentada em 2 pontos.

 Idade. Os Goblins atingem a maturidade mais rápido que os Humanos, chegando à idade adulta por volta dos 12 anos. Eles envelhecem visivelmente mais rápido, embora poucos Goblins alcancem a velhice, os mais cautelosos raramente vivem mais de 50 anos. Tendência. Muitos Goblins são selvagemente caóticos, sem nenhuma inclinação para o bem ou mal, mas com uma tendência forte em direção à travessura. Tamanho. Goblins possuem cerca de 1 m. de altura, pesando algo em torno de 18 kg. Seu tamanho é Pequeno.  Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 7 m.  Escalador Ágil . Você pode escalar numa velocidade de 7 m. Você não pode usar sua escalada de alta velocidade enquanto estiver usando armadura Média ou Pesada. (Se a sua campanha utilizar a regra variante para sobrecarga, você não pode usar sua escalada velocidade se você estiver sobrecarregado). Visão no Escuro. Acostumado com a vida noturna na selva, você tem visão superior no escuro e na  penumbra. Você pode enxergar na penumbra 18 m. como se fosse sob iluminação em condições normais, e na escuridão o efeito é similar como se estivesse na  penumbra. Na escuridão você não consegue discernir cores.  Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na língua Comum (se existir em sua campanha) e o Goblin.

  s   p   m   a    h   c   s   e    D   c    i   r    E   —   n   e   r    i    S   r   e    l    l   a   c   m   a   e   r    D

Os Sirenos

Os Sirenos habitam as águas próximas do Mar dos Destroços. Eles se estabelecem em ilhas remotas e até mesmo algas utuantes. Eles são criaturas instáveis que podem se transformar instantaneamente de criaturas amorosas em assassinas (e vice-versa). Eles são fascinados com navios e adoram brincar com eles. Um Sireno pode chamar uma tripulação passageira para companhia, apenas para caprichosamente  puxar o navio em uma massa emaranhada de algas marinhas. Outra pode atrair uma embarcação para rochedos a m de estudar os destroços e aprender mais

sobre o estranho engenho. Mas como o número de embarcações da Coalizão Brônzea que passam por águas controladas por Sirenos aumentou ao longo dos anos, um número crescente desses decidiu satisfazer sua curiosidade assumindo postos entre as tripulações, inclusive (como já aconteceu uma vez) como capitães. Sirenos são criaturas humanoides com características semelhantes aos pássaros. Seus braços longos e esbeltos se estendem em poderosas asas que facilmente carregam sua leve estrutura corpórea no ar. Seus dedos possuem garras aadas, mas coordenados o suciente para empunhar armas e realizar manipu-

lações hábeis. Cristas de plumagem de penas se destacam entre os olhos e a face, cobrindo até suas nucas.

Características dos Sirenos Seu personagem Sireno tem as seguintes características.  Aumento de Valor de Habilidade. Seu Carisma é aumentado em 2 pontos. Tendência. A maioria das Sirenas inclina para o alinhamento caótico, estimando a liberdade e a independência que se congrega a uma tripulação pirata. Tamanho. Sirenas possuem cerca de 1,50 a 1,80 m. de altura, entretanto seus corpos são esbeltos e os ossos parcialmente ocos facilitando seu voo. Seu tamanho é Médio.  Deslocamento. Sua velocidade base de caminhada é de 7 m. Voar . Você pode voar em uma velocidade de 9 m. Você não pode usar sua habilidade de voo enquanto estiver usando armadura Média ou Pesada. (Se a sua campanha utilizar a regra variante para sobrecarga, você não pode usar sua escalada velocidade se você estiver sobrecarregado). Canção Sirena. Você conhece a magia Amigos e pode lançar essa magia sem seus componentes materiais.  Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na língua Comum (se existir em sua campanha) e o Sireno.

Coralhelm Commander — Jaime Jones

Planos e Sub-Raças

Três das raças de Ixalan - goblins, tritõs e vampíros - também são encontradas em Zendikar e aparecem em Viagem Planar:  Zendikar . Aqui eles são apresentados como raças únicas, mas na realidade, o vampiro de Ixlan e o Vampiro de Zendikar podem ser tratados como duas variações da mesma raça vampira. A base dos tritões apresentada aqui é a mesma de Via gem Planar: Zendikar , então, tritões verdes e azul são simples variações adicionais.

Kalitas, Bloodchief of Ghet —Todd Lockwood

Para os vampiros, esses traços adicionais são apresentados em Viagem Planar: Zendikar como uma característica da subraça deste plano:  Aumento de Valor de Habilidade. Sua inteligência aumenta em 1.  Nulos Vampíricos. Um humanoíde morto com sua Sede de Sangue se torna null. O aumento de Sabedoria no vampiro de Ixalan e o Banquete de Sangue são traços da subraça de Ixalan.

Arterial Flow — Josh Hass

Zada, Hedron Grinder — Chris Rallis

Para os goblins, cada uma das variações de Zendikar ganha os seguintes traços Aumento de Valor de Habilidade. Sua constituição aumenta em 2. Cascalho. Você tem resistência ao dano de fogo e dano psíquico. Além disso, quando você não usa armadura, sua CA é igual a 11 + seu modicador de Destreza.

O aumento de Destreza e Escalador Ágil são traços da variação de goblin de Ixalan.

Goblin Trailblazer — Josh Hass

   O    I

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 New Horizons — Noah Bradley

Ixalan — Jared Blando

Geografa  de Ixalan O centro do mundo é o grande continente conhecido como Ixalan, que deu seu nome ao plano como um todo. A terra tropical co berta por uma densa oresta úmida, grandes montanhas, vastas planícies e majestosos rios. Ixalan tem a forma de um grande crescente com um vasto lago interior. Sua história é moldada pela interação entre o Império do Sol e os Arautos do Rio. Ambos os povos viveram em equilíbrio enquanto o Império do Sol manteve os cuidados do Sol Imortal, mas este equilíbrio foi perturbado quando o imperador abusou do poder do Artefato. Agora o Império do Sol foi em purrado para as terras costeiras de Ixalan enquanto os Arautos do Rio dominam o interior.

Island — Christine Choi

  o    d   n   a    l    B    d   e   r   a    J   —   n   a    l   a   x    I

Sítios Antigos

O Império do Sol já foi maior do que atualmente é, resquícios da sua glória passada estão espalhados pela selva em torno do Grande Rio: alguns desses vestígios nada mais são que pilhas de entulhos tomados

Techepec era um retiro para o imperador e a família real, um lugar onde poderiam escapar dos desaos da vida na corte por um tempo. Na verdade,

o Imperador Huatzan II usava Techepec como uma  pela ora selvagem, potencialmente interessantes espécie de capital em exílio durante o breve período  pelo bem de inscrições que podem ter permanecido de insurreições, quando outro pretendente sentou no sobre a superfície das rochas, mas fora isto é marcan- trono de Orazca. te apenas com um ponto de interesse para aqueles que Azcanta, conhecida como A Ruína Submersa, viajam dentro das regiões selvagens inexploradas. fora um forte centro populacional até que um proContudo, várias cidades completas também se encon- longado conito com os Arautos do Rio fez com que tram perdidas dentro da selva. afundasse nas águas do Mar Interior. Suas construQuetzatl foi o lar de um rei autoproclamado ções ainda estão grandemente intactas muito embaixo que desaou a autoridade do imperador. Suas ruínas das ondas e alguns piratas buscam agora os tesouros traem a violência usada para derrubar suas constru- da cidade. ções, pedra por pedra, lendas dizem que os espíritos Alguns poucos templos e santuários se espados mortos, incluindo do Rei Pretendente, ainda as- lham na selva também, os últimos remanescentes das sombram estas ruínas. cidades cujas construções de madeira há muito tempo A cidade de Pecatli era conhecida por seu  já jazem apodrecidas. Elas incluem Tonalixco, o temgrande templo que contava com três grandes torres  plo leste de sol, a qual marcava a borda leste do impé para os três aspectos do sol. As torres já foram tomba- rio na cidade fortaleza de Tanaztac. Icalaquiampa, o das, mas os diamantes, esmeraldas e rubis que diziam templo do pôr do sol, era o foco do secto religioso que coroá-las nunca foram encontrados. tentou substituir o imperador com um sumo sacerdote e estabelecer um governo teocrático.

Primal Wellspring — John Avon

Temple of Aclazotz — Daarken

Aclatotz foi um templo dedicado ao deus morcego da noite, oposto do Sol Trino e ao império devoto ao sol. O templo faz uma aparição em “O X marca o Lugar”, uma aventura especial em Ixalan criado para Extra Life 2017, mas tem muito mais para este am biente lendário. Aclatotz foi parcialmente inspirado  pela aventura clássica de D&D “O Santuário Secreto de Tamoachan”, que aparece de maneira atualizada em Contos do Portal Yawning. Se você quer explorar completamente as ruínas, você pode usar aquela aventura como ponto de partida. Talvez seja aqui que Elenda, a cavaleira que trouxe os ritos do vampirismo  para a Legião do Crepúsculo, passou por sua própria transformação. Claro, a maior ruína do antigo Império do Sol é Orazca, a gloriosa cidade dourada onde o Sol Imortal permanece escondido. Ela foi a capital do império  por muitos séculos e os tributos coletados por toda Ixalan eram levados até lá para adornar seus templos e palácios. Ouro cobria quase todas as construções na cidade e as incrustações de jade reetiam a inuên cia dos antigos tritões que dividiam Orazca com os

humanos do império. Mas o mundo se fechou para a cidade dourada, escondendo seus segredos e tesouros de todos que a procuram. Três espigões dourados são agora o único sinal visível de Orazca onde eles se erguem acima da oresta.

Spires of Orazca — Yeong-Hao Han

TESOUROS Tesouros são uma parte importante da aventura em qualquer campanha de Dungeons and Dragons e isso é ainda mais verdadeiro em Ixalan do que em muitos  planos do Multiverso de Magic. Você pode usar cartas (incluindo tokens de tesouro) como inspiração para os tipos de tesouro que os aventureiros podem encontrar. Quando um tesouro inclui peças de artes, você  pode usar estas tabelas para prover um toque único aos tesouros de Ixalan. (Se você olhar com atenção, você verá que muitos destes objetos de arte estão re produzidos nas artes dos tokens de cartas de Tesouro, reproduzidos nestas páginas.)

Objetos de Arte de 25 PO d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Objetos

Medalhão prateado (Império do sol) Amuleto de penas de dinossauro (Império do sol) Amuleto do sol numa corrente de contas (Império do sol) Pequena estatueta de jade (Arautos do Rio) Par de dados de osso gravados (Coalizão Brônzea) Caneca de cobre com filigranas de prata (Coalizão Brônzea) Gibão de veludo com botões de ouro (Legião do Crepusculo) Anel dourado com turquesa (Legião do Crepusculo Vestimenta de tecido dourado (Legião do Crepusculo) Medalhão dourado com retrato pintado dentro (Legião do Crepusculo)

   t   r   u   o   c   n    i   s   e    G   e    d   n   a    i   r   o    l    F   —   e   r   u   s   a   e   r    T

Objetos de Arte de 250 PO d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Objetos

Colar de prata com um pingente de prata (Império do sol) Excelente robe com penas de dinossauros e bordado de prata(Império do sol)

Capacete de jade (Arautos do Rio) Estatueta cravada em jade (Arautos do Rio) Tigela de rio (Arautos do Rio) Óculo de bronze (Coalizão Brônzea) Caneca de peltre com espinais verdes (Coalizão Brônzea) Pingente dourado com onyx preto (Legião do Crepusculo Grande tapeçaria bem feita (Legião do Crepusculo) Grande bracelete dourado (Legião do Crepusculo)

  x    i    l   e    F   n   o   s   a    J   —   e   r   u   s   a   e   r    T

Objetos de Arte de 750 PO d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Objetos

Bandana de prata com penas de cor vermelha e âmbar (Império do sol) Espadua de ombro de prata com âmbar e granada (Império do sol) Espada de jade com âmbar (Arautos do Rio) Grande totem de jade (Arautos do Rio) Sextante banhado a ouro com topázio (Coalizão Brônzea) Colar de electrum com medalhões de pedras azuis e vermelhas(CoalizãoBrônzea) Alaúde feito de madeira exótica com incrustações de madrepérola e zirconita (Coalizão Brônzea) Adaga cerimonial de prata com pomo de ouro e perolas negras (Legião doCrepusculo Florete de aço fino com cabo de filigranas dourados (Legião do Crepusculo)

Cálice de ouro (Legião do Crepusculo)

  n   a   r   e    C    j   o   v    i    l    i    M   —   e   r   u   s   a   e   r    T

Objetos de Arte de 7.500 PO d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

  s   o   r   o    B   n   a    t    l   o    Z   —   e   r   u   s   a   e   r    T

Objetos

Anel de platina com safiras amarelas (Império do sol) Bastão de platina coberto com âmbar (Império do sol) Peitoral de jade (Arautos do Rio) Totem de jade com olhos de diamantes (Arautos do Rio) Baú do tesouro feito com madeira exótica, armação de ouro e opalas (Coalizão Brônzea) Chifre de marfim para beber adornado de joias com incrustações de ouro (Coalizão Brônzea) Caixa de joias de ouro com filigranas de platina (Coalizão Brônzea) Vasilha de ouro com rubis (Legião do Crepusculo) Conjuntos de cálices de ouro com esmeralda (Legião do Crepusculo) Fonte de mármore com incrustações de ouro (Legião do Crepusculo)

Quando os aventureiros descobrirem itens mágicos em tesouros, você pode usar esta tabela ao invés da  presente no capítulo 7 do Guia do Mestre para determinar uma característica de qualquer item mágico em  particular.

Objetos de Arte de 2.500 PO d10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Objetos

Adorno para cabeça com símbolo do sol de topázio (Império do sol) Manto emplumado com fecho de esmeralda (Império do sol) Colar de jade e pérolas cor de rosa (Arautos do Rio) Luva de jade finamente articulada (Arautos do Rio) Tapa-olho com um olho falso de safira azul e pedra da lua (Coalizão Brônzea) Presilha para tornozelo com joias (Coalizão Brônzea) Caixa de música de ouro (Coalizão Brônzea)

Quem criou ou estava destinado a usá-lo? d12 1-2

3 4-5

Capacete cerimonial e pauldron banhados a ouro (Legião do Crepusculo)

Corrente fina de ouro com opalas de fogo (Legião do Crepusculo) Pintura de mestre em moldura de mogno com incrustação de ouro (Legião do Crepusculo)

6-7

8-9 10 11

12

Origem ou usuário pretendido

Império do Sol. O item foi criado durante o auge do Império do Sol, provavelmente durante o tempo em que O Sol Imortal foi alojado na capital imperial de Orazca. Pode ser um item de um ex-imperador ou de um campeão do imperador. Pode ser decorado com imagens do Sol Imortal, bem como padrões geométricos, desenhos de penas ou formas de dinossauro. Isto pode ser feito de prata ou coberto com âmbar. Dinossauro. Este item é feito de escamas, dentes, garras ou penas deixadas por um dinossauro Arautos do rio. O item provavelmente é elaborado a partir de jade ou madeira polida. Pode incluir desenhos que se assemelham a nós ou tranças. Caso seja tecido, parece ser laçado ou trançado em tiras por muito tempo. As armas costumam ter uma curva ondulatória em seu design. O item pode ter um espírito elemental ligado a ele. Coalizão Brônzea. O item foi elaborado pelos invencíveis inventores da Coalizão Brônzea. Ele pode incorporar em seu design acessórios para navios ou cordas aninhadas em sua construção, ou pode apresentar madeira polida, lentes cuidadosamente focadas ou tecido como o das velas. Legião do Crepúsculo. O item pode ser enfeitado com ossos, ouro ou madeira negra com aparência antiga. Pode chegar a possuir uma estampa de dois lados ou incorporar o símbolo de Rosas da Legião. Coatls. O item possui metade do peso de outros do mesmo tipo e possui inscrições e marcações de asas, serpentes, sóis e outros símbolos do bem. Demônios acham a presença destes itens repulsivas. Demoníaco. O item é feito de ferro negro ou chifres com inscrições rúnicas e qualquer tecido ou couro é feito das peles de demônios. O item pode possuir penas, garras ou bicos de harpías. O item é quente ao toque e apresenta rostos perseguidores ou runas vís encravadas em sua superfícies. Coatlis acham sua presença repulsiva. Dríades. O item é feito exclusivamente de madeira, folhas ou vinhas. É adornado com símbolos da natureza: folhas, vinhas, estrelas e semelhantes. Emite uma brilho com pequena força na presença da luz do luar, gerando uma fraca luz em um raio de 1,5 m.

Treasure Cove — Cli Childs

Charging Monstrosaur — Zack Stella

   N     A    L     A    X    I    E    D    O    I    R     Á    I    T    S    E    B

Dinossauros Dinossauros são a forma de vida animal abundante em Ixalan – governantes absolutos das terras costeiras tomadas pelo Império do Sol e uma força a ser reconhecida nas orestas do interior. Um vasto número de dinossauros aparece no  Manual de Monstros, com ainda mais a serem encontrados no Guia do Volo para  Monstros, fazendo deles um recurso particularmente

importante para uma campanha em Ixalan. (Muitos dos dinossauros do Guia do Volo para Monstros  tam bém aparecem em Tumba da Aniquilação .)

 As Manadas Errantes

Os maiores dinossauros são enormes, pescoçudos, herbívoros que se alimentam das folhas de árvores altas. O enorme tamanho desses dinossauros signica

que uma única fera – geralmente um jovem, idoso ou enfermo que se separa do restante da manada – pode alimentar um bando inteiro de predadores menores. O magnicente Altissauro vaga pelas planícies e escassas orestas da Costa do Sol, pastando no topo das ár vores. Brotodontes viajam em grupos, fazendo o chão trovoar abaixo de seu tremendo peso quando eles passam a correr. Use os status do Brontossauro  do Guia do Volo para Monstros  para essas bestas.  Belligerent Brontodon — Dan Scott 

 Itlimoc, Cradle of the Sun — Grzegorz Rutkowski

Herbívoros com Chifres

Muitos herbívoros menores são encontrados nos cam pos de Ixalan. Ao invés de dependerem do tamanho  para defesa, estes dinossauros são protegidos por pla-

Goring Ceratops —Zezhou Chen

cas escamosas, chifres aados ou caudas espinhosas.

Muitos são agressivamente proativos em afugentar  predadores antes mesmo de serem atacados, até mesmo as pessoas do Império do Sol acham que estas criaturas estão entre as mais difíceis para se controlar. O cerátopo apresenta enormes chifres em torno das grandes e vistosas penas que protegem seu  pescoço. Seus parentes, os nodocórneas, não possuem os mesmos chifres que seus primos. Apesar de seu temperamento grosseiro, cerátopos servem como excelentes montarias. O tricerátopo no  Manual de  Monstros pode representar bem todos esses dinossauros.

Escamas, Espinhos e Martelos

Para dinossauros sem os proeminentes chifres dos cerátopos, couraças protetoras e caudas mortais são uma defesa efetiva contra predadores. As costas de um Egidossauro são cobertas por uma grossa camada de escamas protetoras que lem bram a concha de uma tartaruga, enquanto sua cauda é inclinada com uma enorme maça óssea que pode esmagar o crânio do agressor. Use o Anquilossauro no Manual de Monstro para essas criaturas. Armassauros também tem placas em suas costas, mas estes se erguem como espinhos em sua coluna. Suas caudas como chicotes vestem aados espinhos para sua proteção. Use o Estegossauro  no Guia do Volo para Monstros  para os armassauros.  Bellowing Aegisaur — Craig J. Spearing 

Steadfast Armasaur — Greg Opalanski

Shining Aerosaur — Dan Scott 

Territorial Hammerskull — Lars Grant-West 

Sky Terror — Johann Bodin

Mesmo não possuindo chifres ou espinhos, o malhocéfalo pode se proteger com suas grossas e fortes cabeças. As estatísticas do Bode Gigante no  Manual de Monstros podem representar bem o malhocéfalo. Outros herbívoros dependem da velocidade, furtividade ou números para aumentar suas chances de sobrevivência. O Hadrosauro no Guia do Volo  para Monstros é um bom exemplo para essas criaturas.

Bandos Rebeldes

Aerossauros incluem uma grande variedade de grandes répteis com asas plumadas, incluindo pteranodontes e asa-solares. Por mais que sejam criaturas desa jeitadas na arte de voar, sendo melhores em planar e mergulhar de altos picos ou voando em correntes de ar costeiras do que erguer a si mesmos partindo do chão, aerossauro são algumas vezes usados como montarias pelos cavaleiros do Império do Sol. Pequenos aerossauros podem ser representados pelo Pteranodonte do  Manual de Monstros, enquanto os maiores são mais como Quetzalcoatlus do Guia do Volo  para Monstros.

Carnívoros

Os dinossauros mais temidos são os agressivos predadores bípedes que caçam outros dinossauros – nenhum é contrário a se alimentar de humanoides quando possível. Apesar de sua ferocidade, carnívoros servem de excelentes montarias, já que eles não recuam ou se intimidam com o combate. Dentre estes dinossauros, se incluem uma grande variedade de raptors, indo de criaturas do tamanho de cachorros que caçam em  bandos, até monstros grandes o suciente para levar

cavaleiros completamente equipados para a batalha. O Guia do Volo para Monstros inclui o Deinonico e o Velociraptor para representar esses dinossauros.  Frilled Deathspitter — Zoltan Boros

Dentes e Plumas

Ferocidontes são parentes peculiares e viciosos dos raptors, especializados em derrubar presas maiores. Use o Alossauro do  Manual de Monstros como base para essas criaturas. Velardorsos são predadores que se escondem em lagos e rios para emboscar as presas desavisadas. Suas estatísticas são equivalentes aos Crocodilos Gigantes  no Manual de Monstros. O dinossauro conhecido como Cospe-Morte pode cuspir veneno para cegar suas vítimas antes de se aproximar para o abate.

Cospe-Morte Franjado  Besta pequena, sem alinhamento

Thrash of Raptors — Jonathan Kuo

Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 18 (4d6 + 4) Deslocamento 12 m. FOR DES CON 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

INT 4 (-3)

SAB 12 (+1)

CAR   6 (-2)

Perícias Percepção +3 Sentidos Percepção passiva 13 Idiomas —  Desafo 1/2 (100 XP)

AÇÕES  Múltiplos Ataques. O Cospe-Morte pode fazer três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 6 (1d6 + 3) dano perfurante. Garras. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 6 (1d6 + 3) dano perfurante. Cuspir Veneno. Ataque Físico à Distância: +5 para acertar, alcance 4,5/9 m., alvo único. Acerto: O alvo deve fazer um teste de resistência baseado em constituição de CD 13, tomando 18 (4d8) dano venenoso em caso de falha no teste ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Em adição, a criatura que falhar em seu teste de resistência ca cega até o nal do próximo

turno do Cospe-Morte. Snapping Sailback — Dan Scott 

Dinossauros Tiranos

Os maiores predadores de Ixalan engloba uma família de dinossauros com grandes cabeças, dentes aados

como lâminas e pequenas e vertiginosas pernas. Estas criaturas aterrorizantes usam nomes como Monstrossauros, Bocarras Sinistra, Gladiodontes, Regissauros e Tiranos, seus rugidos inspiram terror naqueles que os escutam. Muitos desses dinossauros são caçadores solitários, mas os regissauros são conhecidos por caçar em pequenos bandos. Uso as estatísticas do Tiranossauro Rex  no  Manual de Monstros para todos esses gigantes predadores.

Dinossauros Anciões de Orazca 

Ghalta, Primal Hunger — Chase Stone

A abertura de Orazca, a cidade dourada – o que marca a mudança entre o bloco de Ixalan e Rivais de Ixalan  – revela a existência de seis grandes e antigos dinossauros anciões, aparentemente preservados por séculos. Comparados aos seus primos menores, eles têm uma plumagem menos colorida e brilhante e mais escamas cinzentas, porém, suas penas são de um brilho dourado que combina com a cidade ao seu redor. São ferozes e teimosos, além de serem difíceis de controlar. Contudo, o poder do sol imortal concede aos guerreiros do Império do Sol que o controlar a habilidade de comandar estes dinossauros anciões.

 Regisaur Alpha — Jonathan Kuo

Gishath, Sun’s Avatar — Zack Stella

Gishath, Avatar do Sol

acaba. Enquanto estiver sendo digerida por Gishath, a criatura cará

cega e agarrada, ela terá proteção total contra ataques e efeitos que venham de fora de Gishath e levará 21 (6d6) dano ácido no começo de cada turno de Gishath. Se Gishath tomar 30 de dano ou mais em um único turno da criatura que estiver dentro dele, ele deverá ser bem-sucedido em

 Besta Imensa, sem alinhamento

Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos de Vida 203 (14d20 + 56) Deslocamento 12 m. FOR 24 (+7)

DES 12 (+1)

CON 18 (+4)

INT SAB 12 (-1) 16 (+3)

um teste de resistência de constituição com CD 18 no nal de seu

CAR   6 (-2)

Testes de Resistência For +1, Con +8, Sab +7, Car +2 Perícias Percepção +7 Sentidos Percepção passiva 17 Idiomas —  Desafo 10 (5,900 XP)

turno ou irá regurgitar todas as criaturas engolidas, que cairão de  bruços em uma área de 3 m. a frente de Gishath. Caso Gishath morra, as criaturas engolidas não estarão mais presas por ele e poderão escapar do corpo ao usar 6 m. de movimento, saindo de bruços.

Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5 m., alvo único. Acerto: 25 (4d8 + 7) dano de concussão.  Pisão. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 3 m., alvo único. Acerto: 29 (5d8 + 7) dano de concussão e o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de força de CD 19 ou

 Resistência Lendária (3/Dia). Se Gishath falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invés de manter a falha. cará caido de bruços..

AÇÕES

AÇÕES LENDÁRIAS

 Múltiplos Ataques. Gishath faz dois ataques: Um com sua mordida e um com sua calda ou pisão. Ele não pode fazer ambos ataques contra o mesmo alvo.  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 9 m., alvo único. Acerto: 39 (5d12 + 7) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Grande ou menor ele deverá ter sucesso em um teste de resistência baseado em destreza de CD 19 ou será preso (CD 19  para escapar). Até que a criatura se desprenda, o alvo é restringido e Gishath não pode morder outro alvo.

Gishath pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo-as nas opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de cada vez e

 Engolir. Gishath faz um ataque de mordida contra uma criatura Grande ou menor que esteja restringida por ele. Se o ataque atingir, aquela criatura toma o dano da mordida, é engolida e a restrição

apenas no nal do turno de outra criatura. Gishath recupera pontos

de ações lendárias gastos no começo de seu turno.

 Ataque. Gishath faz um ataque de cauda ou pisão  Rugido (Custa 2 Ações). Cada criatura que esteja à 36 m. de Gishath e poder ouvi-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria de CD 19 ou cará assustado por 1 minuto. A criatura  pode repetir o teste de resistência ao nal de seu turno, acabando

o efeito em caso de sucesso. Se a criatura tiver sucesso no teste de resistência ou quando o efeito acabar, ela se tornará imune ao Rugido de Gishath pelas próximas 24 horas.

 Etali, Primal Storm — Raymond Swanland 

 Zetalpa, Primal Dawn — Chris Rallis

Dinossauro Ancião

estiver em sua linha de visão, nalizando o efeito em caso de su -

cesso. Se o teste de resistência da criatura tiver sucesso ou o efeito

 Besta Imensa (titan), sem alinhamento

chegar ao seu m, a criatura cará imune a Presença Assustadora do

Classe de Armadura 25 (armadura natural) Pontos de Vida 676 (33d20 + 330) Deslocamento 12 m. FOR DES 30 (+10) 11 (+0)

CON 30 (+10)

INT 3 (-4)

Dinossauro Ancião pelas próximas 24 horas.

SAB 11 (+0)

CAR   11 (+0)

Testes de Resistência Int +5, Sab +9, Car +9 Imunidades ao Dano Fogo, veneno; Dano de concussão,  perfurante e cortante de fontes de ataque não mágicas. Imunidades a Condição Encatado, assustado, paralisado e envenenado. Sentidos Percepção as Cegas 36 m., Percepção passiva 17 Idiomas —  Desafo 30 (155,000 XP)  Resistência Lendária (3/Dia). Se Dinossauro Ancião falhar em um teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invéz de manter a falha.  Resistência Mágica. Os Dinossauros Anciões tem vantagem em testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.  Monstro de Cerco. Os Dinossauros Anciões dão duas vezes mais dano em objetos e estruturas. Características Únicas. Os seis Dinossauros Anciões compartilham as mesmas estatísticas, mas cada um deles tem suas características  peculiares, detalhadas na próxima página.

AÇÕES  Presença Assustadora. Cada criatura escolhida pelo Dinossauro Ancião, num raio de 36 m. e ciente de sua presença, deve ser bem-su-

 Engolir. O Dinossauro Ancião faz um ataque de mordida contra uma criatura Grande ou menor que esteja restringida por ele. Se o ataque atingir, aquela criatura toma o dano da mordida, é engolida e a restrição acaba. Enquanto estiver sendo digerida, a criatura cará

cega e agarrada, ela terá proteção total contra ataques e efeitos que venham de fora do Dinossauro Ancião e levará 56 (16d6) de dano ácido no começo de cada turno do Dinossauro Ancião. Se Dinossauro Ancião tomar 60 de dano ou mais em um único turno da criatura que estiver dentro dele, ele deverá ser bem-sucedido em um teste de resistência de constituição com CD 20 no nal de seu turno ou irá regurgitar todas as criaturas engolidas,

que cairão de bruços em uma área de 3 m. a frente de Gishath. Caso Dinossauro Ancião morra, as criaturas engolidas não estarão mais  presas por ele e poderão escapar do corpo ao usar 6 m. de movimento, saindo de bruços.

AÇÕES LENDÁRIAS Dinossauro Ancião pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo-as nas opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de cada vez e apenas no nal do turno de outra criatura. Dinossauro Ancião

recupera pontos de ações lendárias gastos no começo de seu turno.

 Ataque. O Dinossauro Ancião faz um ataque de garra, cauda, asa ou nadadeira.  Mover. O Dinossauro Ancião se move com metade de sua velocidade.  Mastigar (Custa 2 Ações). O Dinossauro Ancião faz um ataque de mordida ou usa Engolir 

cedido em um teste de resistência de sabedoria com CD 17 ou cará assustada por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste no nal de

cada um de seus turnos, com desvantagem se o Dinossauro Ancião

Nezahal, Primal Tide — Sam Burley

Tetzimoc, Primal Death — Zack Stella

 Zacama, Primal Calamity — Jaime Jones

Zetalpa, Aurora Primordial Deslocamento 6 m., Voar 18 m. Resistência a Dano Radiante

AÇÕES ADICIONAIS  Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assustadora. Ele pode realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois com suas garras e duas com suas asas. Ele pode usar Engolir ao invés de Mordida  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a criatura se desprenda, o alvo ca restringido e o Dinossauro Ancião

não pode morder outro alvo. Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5 m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante.  Asa. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6 m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano de concussão.

Nezahal , Maré Primordial Deslocamento 6 m., Nadar 18 m.  Segurar Fólego. O Dinossauro Ancião pode segurar fôlego por 4 hr.

AÇÕES ADICIONAIS  Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assustadora. Ele pode realizar cinco ataques: uma com sua mordida e quatro com sua nadadeira. Ataque de nadadeira não pode ser usado duas vezes seguidas na mesma criatura. Ele pode usar Engolir ao invés de Mordida.  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a criatura se desprenda, o alvo ca restringido e o Dinossauro Ancião

não pode morder outro alvo.  Nadadeira. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5 m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano de concussão.

Etali , Tormenta Primordial Tempestade de Raio. O Dinossauro Ancião está sempre acompanhado de uma tempestade de raios similar aos efeitos do feitiço Chamar Raio. Uma nuvem de tempestade no formato de um cilindro com 3 m. de altura e um raio de 18 m. se forma a 30 m. acima do Dinossauro Ancião quando ele ca irritado ou se torna violento, enquanto

estiver em ambiente aberto. Em cada um de seus turnos, como uma ação, o Dinossauro Ancião pode escolher um ponto num raio de 36 m. onde possa ver. Um raio cairá da nuvem acima sobre aquele  ponto. Cada criatura em um raio de 3 m. da área atingida deve fazer um teste de resistência de destreza com CD 20, tomando 21(6d6) de dano de raioem caso de falha ou metade do dano em caso de sucesso.

AÇÕES ADICIONAIS  Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assustadora e chamar dois raios de sua Tempestade de Raios. Ele pode realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a criatura se desprenda, o alvo ca restringido e o Dinossauro Ancião

não pode morder outro alvo. Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5 m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante.

Tetzimoc, Morte Primordial

Carapaça Espinhosa. O Dinossauro Ancião é coberto por uma ca paraça protetora repleta de aados e brilhantes espinhos. Qualquer

criatura que ataca Tetzimoc com golpe físico e erra leva 7 (2d6) de dano perfurante.  Recuperar Espinhos da Cauda. O Dinossauro Ancião tem 40 espinhos na cauda. Espinhos usados crescem novamente após o Dinossauro Ancião ter um longo descanso.

AÇÕES ADICIONAIS  Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assustadora. Ele pode realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois com suas garras, um com seus chifres e um com sua cauda. Ele  pode usar Engolir ao invés de Mordida  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a criatura se desprenda, o alvo ca restringido e o Dinossauro Ancião

não pode morder outro alvo. Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5 m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante. Chifres. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3 m., alvo único. Acerto: 32 (4d10 + 10) dano perfurante. Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6 m., alvo único. Acerto: 24 (4d8 + 10) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência de força com CD 20 ou cairá de bruços.  Espinhos da Cauda . Ataque Físico a Distância: +9 para acertar, alcance 30/90 m., dois alvos. Acerto: 7 (2d6) dano perfurante.

Ghalta, Fome Primordial AÇÕES ADICIONAIS

 Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assustadora. Ele pode realizar três ataques: um com sua mordida, um com seu pisão e um com sua cauda. Ele pode usar Engolir ao invés de Mordida.  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3 m., alvo único. Acerto: 62 (8d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a criatura se desprenda, o alvo ca restringido e o Dinossauro Ancião

não pode morder outro alvo.  Pisão. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 46 (8d8 + 10) dano de concussão. Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6 m., alvo único. Acerto: 38 (8d6 + 10) dano de concusão. Se o alvo for uma criatura, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência de força com CD 20 ou cairá de bruços.

Zacama, Calamidade Primordial AÇÕES ADICIONAIS

 Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assustadora. Ele pode realizar cinco ataques: três com sua mordida, um com seu pisão e um com sua cauda. Ele pode usar Engolir ao invés de Mordida.  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a criatura se desprenda, o alvo ca restringido e o Dinossauro Ancião

não pode morder outro alvo.

Coatls

Os Arautos do Rio acreditam que as águas do mundo são divididas em duas esferas: o rio e o mar são a metade menor, com a oresta e o céu acima. Eles

acreditam que o mar possui uma incompreensível sa bedoria, a profunda reexão do mundo antigo que não

 pode se comunicar. Contudo, a sabedoria dos céus e dos rios está incorporada nos Coatls – serpentes aladas que giram pelos ares para reetir o curso dos rios

ao longo do chão. Coatls são guardiães imortais do céu, habitando sempre entre as nuvens. Os Arautos do Rio dizem que eles podem ser invocados ao chão pela fervorosa súplica do mais sábio dos shamans tritões. Coatls são ditos como seres sábios além da compreensão humana e incapazes de falar uma mentira, então seu aviso é constantemente procurado em momentos de grande necessidade. A vista de um Coatls é um indicador de ventos favoráveis-uma crença que partiu dos shamans dos Arautos do Rio, para os piratas da Coalizão Brônzea. Use as estatísticas do Coatl no Manual de Monstros para os Coatls de Ixalan.

 Favorable Winds — Shreya Shetty

Pássaros Solares

As pessoas do Império do Sol reverenciam certos dinossauros como as encarnações do Sol Trino. Mas as ardentes fênix, também chamadas de pássaros solares, são vistos como mensageiros de Tilonalli, representando o aspecto destrutivo do sol, mas também o renascimento que se segue. Lendas dizem que em algum lugar por entre as montanhas dorme Xuatl – um grande pássaro formado pelo fogo do sol. Xuatl muda de pele e penas durante os meses de verão, por vezes deixando árvores e ladeiras em chamas. Sunbird’s Invocation — Christine Choi

Pássaro-Solar

mas um ovo ca no lugar.

 Aura de Fogo. No começo de cada turno do Pássaro-Solar, cada criatura em um raio de 1,5 m. leva 11 (2d10) de dano de fogo e

 Besta Imensa, sem alinhamento

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Pontos de Vida 279 (18d20 + 90) Deslocamento 6 m., voar 36 m. FOR 28 (+9)

DES 10 (+0)

CON 20 (+5)

INT 13 (-1)

objetos inamáveis na região, que não estejam sendo usados ou car  regados, cam em chamas. A criatura que tocar ou atacar o Pássaro -

SAB 14 (+2)

CAR   15 (+2)

Testes de Resistência Des +5, Con +10, Sab +7, Car +7 Perícias Percepção +7 Resistência a Dano Dano de concussão, perfurante e cortante de fontes de ataque não mágicas. Imunidades a Dano Fogo Sentidos Percepção as Cegas 36 m., Percepção passiva 17 Idiomas Corujas Gigantes, entende o Comum mas não fala. Desafo 13 (10,000 XP)  Espamos de Morte. Quando o Pássaro-Solar morre, ele explode e cada criatura em um raio de 9 m. deve fazer um teste de resistência de destreza com CD 18, levando 42 (12d6) de dano de fogo em caso de falha no teste ou metade do dano quando houver sucesso. A explosão acende objetos inamáveis naquela área que não estejam

sendo carregados ou usados. O corpo do Pássaro-Solar vira cinzas,

-Solar enquanto estiver no raio de 1,5 m. também leva 11 (2d10) de dano de fogo. A aura também produz uma luz brilhante em um raio de 18 m. e uma luz mais clara em um raio adicional de 18 m.

 Sobrevoo. O Pássaro-Solar não provoca ataque de oportunidade quando voa dentro do alcance de um inimigo.  Audição e Visão Aguçadas. O Pássaro-Solar tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou visão.

AÇÕES

 Múltiplos Ataques. Pássaro-Solar pode realizar dois ataques Garras. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +14 para acertar, alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 16 (2d6 + 9) dano cortante mais 14 (4d6) de dano de fogo e o alvo é agarrado (CD 18 para escapar). Até o nal

da agarrada o alvo é restringido e o Pássaro-Solar não pode atacar outro alvo com Garras. A criatura agarrada leva 11 (2d10) de dano de fogo no começo de cada turno do Pássaro-Solar.

 Zack Stella

Terrores da Noite As lendas do Império do Sol são repletas por inimigos do sol – terríveis monstros que planejam devorar sua luz e destruir seu trabalho. Infelizmente, para as  pessoas de Ixalan, essas não são apenas criaturas de lendas, mas monstros reais com poderes sobrenaturais, espreitando na escuridão da noite e nas sombras de antigas ruínas e criptas.

Demônios

Assemelhando-se a morcegos, os demônios de Ixalan são crias de um deus morcego, a fonte de todas as trevas. Enquanto os aspectos do sol representam destruição, mas também criação e crescimento, os demônios representam estagnação e decadência. O sol se mostra em gloriosos fogos; demônios trabalham por entre a podridão e degeneração. Eles são ditos ativos durante a noite, quando o sol está escondido, e seus esforços são diretamente direcionados para prevenir o sol de nascer de novo cada manhã. Nesse meio tempo, eles espalham praga e corrupção pela terra. O Vrock  no Manual de Monstros é uma boa representação dos demônios de Ixalan.

Harpias

Harpias são as servas mortais dos demônios, e eles se assemelham em geral. Suas faces são como de corujas e elas possuem largas e empenadas asas, que sugerem sua corrupta conexão ao Império do Sol – ou talvez sua herança como sirenos que foram corrompidos  pelo mal dos demônios. Absolutamente perversos em

 Mausoleum Harpy — Randy Vargas

comportamento, harpias habitam muitas das ilhas de ambos Mar dos destroços e Mar Interno, e em grandes picos no continente de Ixalan. Seu corpo imundo carrega doenças que elas podem transmitir por sua mordida. Use as estatísticas da Harpia no  Manual de  Monstros para as Harpias de Ixalan, mas substitua o ataque de Maça com uma mordida:  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo : +3 para acerto, alcance de 1,5 m., alvo único. Acerto: 3(1d4+1) dano cortante. Se o alvo é uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência modicado pela constituição de CD 11 ou contrairá

uma doença. Enquanto a doença não é curada, o alvo não pode recuperar pontos de vida exceto por meios mágicos, além do alvo também ter seus pontos de vida máximo reduzidos em 3 (1d6) a cada 24 horas. Se a criatura chegar a ter os pontos de vida máximo reduzidos a 0 como resultado desta doença, a criatura morre

 Lurking Chupacabra — YW Tang 

Horrores

Criaturas indescritíveis dos pesadelos espreitam em ruínas e lugares escuros de Ixalan. Muitos são vistos como restos corrompidos da energia da vida e luz brilhante deixadas para trás em lugares onde o Império do Sol abandonou. Tais criaturas incluem um monstro que espreita nas sombras e na escuridão da oresta, se

alimentando do sangue de mamíferos e dinossauros, chamado chupacabra. Ele é furtivo e silencioso, mais conhecido pelas vítimas sem sangue que ele deixa do que por atuais pistas físicas.

Personifcações da Natureza 

A oresta ao redor do Grande rio vibram com plan -

tas e vida animal. No espaço entre as plantas e animais-ou talvez circundando os dois-existem estranhas criaturas que personicam a própria vida.

Driades É dito que a única força em Ixalan não interessada em encontrar a cidade de ouro é a própria Ixalan. Dríades, como encarnação da terra e seus desejos, provam que eles dizem a verdade. Sua única preocupação é a saúde da oresta: quando as árvores e samambaias estão  bem, as dríades orescem. Mas quando a neblina cre-

 puscular dos vampiros ou um demônio libera alguma inuência fazendo a oresta denhar, as dríades so frem. Como resultado, elas são geralmente amigáveis com os Arautos do Rio, que vivem em harmonia com a natureza, e hostis à Legião do Crepúsculo. As dríades por um lado não tomam partido no conito entre as pessoas de Ixalan e seus invaso -

Chupacabra  Monstruosidade Média, neutro maligno

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) Deslocamento 9 m. FOR DES CON 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3)

INT 6 (-2)

SAB 13 (+1)

CAR   9 (-1)

Perícias Percepção +3, Furtividade +4 Resistência a Dano Dano de concussão, perfurante e cortante de fontes de ataque não mágicas. Sentidos Visão no Escuro 36 m., Percepção passiva 13 Idiomas —  Desafo 3 (700 XP)  Sensibilidade a Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o Chu pacabra tem desvantagem em rolagens de ataque, assim como testes de Sabedoria (percepão) que dependam da visão.

AÇÕES  Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 7 (2d4 + 2) dano perfurante. Se o alvo é uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de força com CD 13 ou cairá de bruços.  Sugar Sangue. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5m., alvo único que esteja caido, incapacitado ou restringido. Acerto: 5(1d6 + 2) de dano necrótico. Como adicional, o alvo tem seus pontos de vida máximos reduzidos em uma quantidade igual ao dano levado e o Chupacabra recupera  pontos de vida na mesma quantidade. A redução dos pontos de vida acaba após se ter um longo descanso. O alvo morre se seus pontos de vida máximos forem reduzidos a 0.

R EAÇÕES Fixar. Se uma criatura, que esteja em até 1,5 m. do Chupaca bra, se levantar, o Chupacabra pode usar sua reação para fazer um ataque de Mordida.

res, mas como criaturas da vida e crescimento, elas odeiam ver algum ser vivo sofrer. Portanto, elas são

Elementais

Elementais são uma personicação ainda mais primi-

tiva das forças naturais. Eles são seres vivos de ener para morrer, compartilhando sua abundante energia gia natural crua, mas mágica pode transformá-los em formas físicas compostas de vento, água, fogo, ou o da vida com aqueles em seus cuidados. As dríades de Ixalan são idênticas as Dríades verdejante crescimento da oresta. Os Arautos do Rio construíram totens de jade que mantém os elementais no Manual de Monstros. estáticos até que sejam ativados por invasores. Quando um totem abre, a forma física do elemental vem  junto, e os intrusos são rapidamente despachados. Arautos do Rio também fazem uso de elementais formados de ar, água ou vegetação. Nos tempos antigos quando as pessoas dos Arautos do Rio e as do Império do sol trabalhavam juntas, eles transformaram elementais do fogo em guardiões que ainda continuam a vigiar certas ruínas esquecidas. Qualquer um dos elementais ou criaturas vegetais no  Manual de Monstros  pode representar os Elementais de Ixalan. Os totens elementais dos Arautos do Rio são similares aos elementais básicos do Ar, Terra e Água, ou aos Entes, Infectados, Arbustos Errantes ou Arbustos Despertos  e Árvores Despertas. conhecidas por ajudar pessoas deixadas na oresta

Old-Growth Dryads — Yongjae Choi  Air Elemental — Tomasz Jedruszek 

 A vida na Floresta 

Skittering Heartstopper — Aaron Miller 

O rio e a oresta chuvosa abrigam uma multidão de

espécies, que fazem seu lar em todos os cantos, desde o céu até as profundezas da água. Animais vivem e se alimentam em cada canto da oresta, dos topos das

mais altas árvores as samambaias, folhas e raízes que se estendem nas profundezas do solo. E certas plantas são tão ativas caçando vítimas quanto predadores animais são. Morcegos são aparições comuns em cavernas rochosas e árvores da oresta. Eles são considerados

inimigos do sol e intimamente associados aos demônios, mesmo os mais variados e inofensivos. Morcegos Gigantes são um problema mais signicativo. Uma grande variedade de pássaros nativos são encontrados por Ixalan, cantando complexas músicas que contribuem para a melodia da oresta. Beija-o res são algumas vezes poeticamente descritos como representações da liberdade e perseguidores do prazer. Grandes araras e papagaios (Com estatísticas tais quais do Corvo) fazem seus lares em árvores e podem ser costumeiramente encontrados reunidos sobre o solo argiloso de leitos de rios e da costa marítima. Os  pássaros tendem a gostar de brincar com as pessoas de suas árvores, com muitos deles fazendo imitações de humanoides para deixar piratas e outros exploradores desorientados. Sapos são mais comumente ouvidos do que vistos em Ixalan, juntando suas vozes à vivida paisagem sonora da oresta. Eles vão de pequenos sa  pos venenosos de árvores, encontrados em galhos de grandes árvores, à grandes sapos chifrudos ( Sapos Gigantes) que espreitam em áreas pantanosas. Coloridos grifos (Grifos) combinam cabeças

corpo de jaguares. Eles são inteligentes e nobres, e compartilham o desejo dos Arautos do Rio de que o  poder do Sol Imortal nunca seja novamente lançado sobre o mundo. A oresta é populada com todos os tipos de insetos, aranhas, e outros artrópodes. Mosquitos vivem em água parada e saem por aí a procura de qualquer animal com sangue. Centopeias, diplópodes, baratas, e besouros engatinham por sobre os detritos e húmus do chão da oresta. Vespas, libélulas, escorpiões, formigas, e besouros estão em todo canto, variando em tamanho de minúsculos para gigantes. Enxames de insetos são um desao signicativo para aventu reiros, assim como Centopeias Gigantes , Gigantes Besouros De Fogo , Aranhas Gigantes, Vespas Gigantes e Aranhas-Lobo Gigantes . Muitas plantas predadoras atraem comida produzindo sugestivos odores de comida – se não o odor do doce néctar ou o mal cheiro de comida apodrecida. e plumagens de papagaios da oresta com o lustroso Então elas fecham mandíbulas ao redor das presas ou capturam elas em piscinas de suco digestivo. Algumas plantas são ainda mais ativas, se movimentando das copas das árvores para agarrar dinossauros voadores com suas garras de madeira ou  prendendo eles em cipós. Outras removem suas raízes do chão e saem pela oresta atrás

de bons lugares para caça. Arbustos Despertos , Árvores Despertas  e varias formas de Fungos  podem representar estas plantas.

 Resplendent Grin — Sam Rowan

Golden Guardian — Svetlin Velinov

 A vida na Águas

Os rios e mares de Ixalan são repletos por vida abundante – e perigosa – tal qual das orestas.

Para navegar no Mar dos Destroços, tempestades são apenas o mais proeminente e visível problema. Peixes com exoesqueletos, lulas, serpentes marítimas, tartarugas e  baleias podem crescer o suciente para parear

com um navio, puxá-lo para debaixo d’água, ou reduzi-los a destroços. Os maiores tubarões (Tubarões Gigantes ) são os mais temidos, mas mesmo os menores tubarões ( Tubarões Caçadores ) podem ser mortais por si só – e são ainda mais em cardumes. Seu apetite por sangue fazem deles problemas a serem temidos  para qualquer um no mar, especialmente aqueles obrigados a andar na prancha de um navio  pirata. O Mar Interno é menos propenso a tempestades, mas mais povoado com corais, pedras e estreitos. O Mar Interno é casa de muitos monstros nadadores, com a adição de grandes Crocodilos de água salgada. As águas do Grande Rio e todos seus auentes

Guardiões de Pedra 

Através dos anos em que o Império do Sol reinou so bre Orazca, seus clérigos construiram grandes guardiões de pedra para proteger as cidades e templos do império. A incrível mágica do sol imortal deu um semblante de vida para essas criaturas articiais, im buindo nelas a habilidade de mover seus corpos, uma aguçada percepção de seus arredores, e uma limitada habilidade para pensamento e razão para que eles pudessem seguir suas ordens. Esses guardiões de pedra são designados para vigiar-constantemente alertas, vigilantes para qualquer perigo, nunca dormindo, e inabaláveis em seus deveres. A maioria dos guardiões de pedra estão inativos agora. Em antigas ruínas longe da antiga capital, a mágica que lhes deu vida já desapareceu pelos séculos. Mesmo sem a cidade de ouro, muitos deles se tornaram inertes, e aqueles que desejam explorar Ora-

servem de lar para peixes que são o mais importante recurso alimentar para outros animais na oresta. Esses incluem grandes peixes predadores, assim como  pequenos peixes como piranhas (equivalentes as Piranhas e Enxames de Piranhas ). Enormes Crocodilos se escondem nas águas e descansam em margens de rios. Nas praias e margens dos rios e mares, caranguejos andam através da areia e pássaros percorrem águas rasas. Trilobitas estão entre os mais comuns moradores das costas, incluindo variedades predatórias assim como escavadoras e ltradoras, consu mindo lixo que acham na areia. Use a estatística do zca ou outras ruínas antigas devem car em constante Caranguejo e o Caranguejo Gigante no Manual de guarda. Qualquer criatura esculpida ou estátua pode ser um guardião de pedra que a mágica falhou. Mas  Monstros para os Trilobitas. também pode ser um guardião que Shore Keeper — YW Tang  simplesmente está esperando por um motivo antes de ativar e destruir esse motivo. Constructos como Armadura Animada, Horror de Elmo , Guardião do Escudo  e Golem de Pedra  podem representar bem estes guardiões.

 Apêndice: As Cores de Magic Todos os planos do Multiverso de Magic são completamente tomados pela mana-a energia que alimenta a mágica em todas suas formas. Mana é essencialmente ligada ao mundo físico, e diferentes tipos de terreno  produzem diferentes “cores” de mana. A maioria dos magos se especializa em usar uma ou talvez duas cores de mana, e nos tipos particulares de efeitos mágicos que a mana pode criar. Cor é um princípio organizacional fundamental no Multiverso, intimamente ligada a tudo, desde geograa física à personalidade humana. O seguinte

são apenas algumas das correlações entre cores e as pectos da existência. •Terras: Diferentes tipos de terrenos geram mana de diferentes cores. Por exemplo, montanhas produzem mana vermelha, enquanto planícies produzem mana  branca. •Princípios Filosófcos: Cada cor é associada a um conjunto de ideais, valores, e princípios. Branco é conectado com proteção e ordem, e verde com vida e natureza. Unclaimed Territory — Dimitar 

•Efeitos Mágicos: Diferentes cores de mana são usados para dar poder a diferente tipos de feitiços. Feitiços de fogo, raios, e velocidade de saque em mana vermelha, enquanto magias de água, gelo, e mente usam mana azul. •Raças e Criaturas : Humanos são excepcionais no caso deles não terem aptidão ou anidade para ne nhuma cor de mana em especíco. Para as outras ra ças, e mesmo para criaturas inconscientes, a conexão é muito forte. Elfos, por exemplo, são tipicamente alinhados ao verde. Eles usam mágica da natureza, e eles valorizam coisas como harmonia, estabilidade e comunhão. Hidras também são alinhadas ao verde, e mesmo que elas não usem mágica e não tenham valores — elas podem ser vistas como representantes desses valores. Então se você deseja invocar uma Hidra, você usará uma magia verde para fazer isso. •Essência Metafísica: Algumas vezes mágica ou mesmo emoções poderosas podem mudar a natureza de pessoas ou criaturas de uma maneira que altere o seu alinhamento de cor. Uma poderosa maldição  pode alterar alguém de alinhamento verde para alinhamento preto (ou ambos, um alinhamento verde

e preto). Uma terrível perda que estimule alguém à vingança pode adicionar vermelho para o alinhamento da pessoa-temporária ou até mesmo permanentemente •Traços de personalidade : Diferentes cores de mana são associadas com diferentes qualidades da  personalidade. Portanto deve ser natural que uma  pessoa guiada pelas emoções, criativa e energética, use mana vermelha; ou talvez usar mana vermelha traga essas qualidades em uma pessoa. Mais comumente, o efeito acontece de ambas maneiras. O alinhamento de cor de um personagem ou de uma criatura, é uma espécie de demonstrativo de sua personalidade, alinhamento, e capacidade factual-os ti pos de efeitos que isso cria com sua magia ou através do seu comportamento. Esse capítulo vai através dos traços de cada uma das cinco cores, e oferece sugestões para as maneiras que podem inuenciar um per sonagem de D&D. Múltiplas cores: Muitos magos, especialmente planinautas, costumeiramente usam duas ou mais cores de mana. Em alguns mundos, pares ou trios de cores tem uma identidade tão forte que são manifestadas no mundo. As guildas de Ravnica, por exemplo, são cada uma alinhadas à um par de cores de mana especíco, e cada um dos clãs de Tarkir usam três cores. E algumas terras produzem mana de mais de uma cor, então um lago montanhês pode produzir ambas manas vermelha e azul. Pares de mana similares sugerem certos princípios, criam certos efeitos mágicos,

e favorecem certos traços de personalidade. Baseado na roda das cores, é possível falar de duas cores de mana até mesmo como “aliadas” (adjacentes uma com a outra na roda) ou “inimigas” (separadas por outra cor). As cores aliadas do branco são o verde e o azul; e suas cores inimigas são preto e vermelho. Isso não signica que criaturas associadas

com cores aliadas estão necessariamente do mesmo lado de qualquer conito, ou que criaturas associadas

com cores inimigas são verdadeiramente inimigas. Mas se o conito surge-por exemplo, em um grupo

de aventureiros-é mais fácil de surgir entre um personagem alinhado ao branco e um aliado ao vermelho do que entre um alinhado ao branco e um alinhado ao azul. Esse é o resultado natural de diferentes personalidades e princípios associados com cada cor. Um  personagem alinhado ao branco pode colocar muita  pressão no valor da lei e ordem, e de trabalhar em conjunto à um objetivo em comum. Um personagem alinhado ao vermelho valoriza liberdade e individualidade. Personagens e cores: Na linguagem do jogo D&D, as cores de mana são uma maneira de categorizar os tipos de mágica que permeiam toda a existência. Quando um conjurador tenta acessar ou manipular as tramas (veja capítulo 10 no Manual do Jogador),  parte do processo envolve obter uma ligação para se conectar à uma terra que produza mana da cor desejada. Consciente ou inconscientemente, um druida con jurando pele de árvore deve obter uma ligação a uma trama conectada a uma oresta no mundo, trazendo

assim a mana verde necessária para lançar o feitiço. Não existem regras aptas para esse material; é simplesmente sobre interpretar seu personagem. Se você está jogando de clérigo, você pode achar útil imaginar seu personagem utilizando mana branca, e você vai perceber que muitos dos seus feitiços  podem realmente ser fetiços brancos em Magic. Você também pode encontrar inspiração nos traços de personalidade e ideais descritos nos registros sobre mana branca. Mas não existem regras previnindo seur personagem de usar magias com divinação (um feitiço azul), mesclar-se as rochas (um feitiço vermelho), criar morto vivo(um feitiço preto), ou praga de insetos (um feitiço verde). Por outro lado, você pode perceber que imaginar seu clérigo como alinhado ao branco modica suas escolhas

de magias assim como sua personalidade.

Tocatli Honor Guard — Sara Winters

Branco

Ordem. Proteção. Comunidade. Branco ganha força

Um guardião do templo sempre pronto, devoto ao seu trabalho de proteger pessoas e lugares a qual lhe sejam encarregados, exemplifcando os ideais do Branco.

de grupos trabalhando juntos, cando rmes contra o

caos que deveria dividí-los. O conjunto é maior que Ideais do Branco d6 Ideais a soma das partes, e a segurança é encontrada em núHarmonia. Eu espero por um mundo onde todos se dão bem. 1 meros. . É dever de todo cidadão reforçar os laços da comunida  Comunidade 2 Você pode ler muito mais sobre o branco aqui de e da segurannça das civilizações neste artigo por Mark Rosewater, designer chefe de Paz. É responsabilidade de cada pessoa fazer o máximo pela felicidade 3 de toda comunidade. Magic. 4   Solidariedade. Trabalhando juntos, ficamos mais fortes do que soAlinhamento: Leal (qualquer) ou bom (qualquer) zinhos. Tipo de Conjuração : Cura, proteção, ligação, suporOrdem e Lei. Devemos obedecer aqueles no comando e seguir as leis 5 ou a sociedade irá cair em caos. te   Honra. Se eu me desonrar irei desestruturar as fundações de minha 6 Raças Sugeridas : Humano, kor, anão, aviano, vamcomunidade.  piro (Ixalan) Classes Sugeridas : Clérigo, paladino, lutador  Combinações de Cores: Adicionando azul ao branBackgrounds Sugeridos : Acólito, herói do povo, no- co, você seria levado diretamente a um leal e neutro,  bre, soldado criando arquétipos como um monge devoto ou o paladino honroso. Adicionando preto ao branco, teremos um leal e

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Traços de Personalidade

Posso encontrar algo em comum até mesmo com o mais feroz inimigo, empatizando com eles e sempre procurando um caminho para a paz. Prefiro fazer um novo amigo ao invés de um novo inimigo. Se alguém está em perigo, estou sempre pronto para ajudar. Fico bem chateado quando as pessoas quebram até pequenas regras. Sou honesto ao ponto de ser duro e rude. Eu vou pronto para qualquer situação com pelo menos um plano B, mas fico perdido quando meus planos dão errado. Não tenho paciência com pessoas egoistas ou gananciosas. Gosto que meu ambiente esteja bem organizado e limpo.

maligno, exemplicado por clérigos opressivos ou

 paladinos caídos. Adicionando vermelho ao branco, teremos um entusiasmado leal e bom, no caso de um paladino fervoroso. Adicionando verde ao branco, teremos um neutro  bom e gentis noções de comunidade, visto em personagens como druidas de cura, bardos ou gentis rangers.

 Azul

Sabedoria. Contemplação. Manipulação. A força do azul é o poder da mente-é a habilidade ilimitada para imaginar, inventar, criar estratégias, e enganar. Sabedoria é poder, e a vitória é dos espertos. Mais informações sobre a losoa e poderes

do azul pode ser achado aqui.

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Ideais

Perfeição. O objetivo de uma vida de estudos é constantemente me-

lhorar a si mesmo. 2   Educação. Informação pode mudar o mundo apenas quando é amplamente compartilhada. Conhecimento. O caminho para o poder e o auto-aperfeiçoamento 3 vêm quando se domina tudo que se pode saber. . O mundo está em um fluxo constante e devemos estar   Mudança 4 prontos para mudá-lo. Lógica. Emoção não podem enevoar nossos pensamentos claros. 5 6   Auto-Conhecimento. Se você se conhece, então não há mais nada a se saber.

Alinhamento: Neutro(qualquer) Tipo de Conjuraçâo: Controle, A mente, contra magias, ilusão, transformação, tempo, vento, água, e gelo Raças Sugeridas: Humano, Tritão, Veldakeano, aviano, naga, sereia Combinação de Cores: Adicionando branco ao Classes Sugeridas: Mago, monge, ladino azul, temos um leal e neutro, criando arquétipos como Backgrounds Sugeridos: Charlatão, eremita, sábio o devotado monge ou o paladino honroso. Adicionando preto ao azul, temos um neutro maligno e o comportamento de espiões furtivos, ladinos e inltrados.

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Traços de Personalidade

Emprego um vocabulário polissílabo que convém a impressão de uma grande erudição Estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos como eu, sou paciente em explicar tudo e qualquer coisa para todos. Sempre me perco em meus pensamentos e contemplações, me tornando alheio ao que ocorre em meu arredor. Acredito que tudo que valha a pena ser feito é digno de ser feito direito. Não posso controlar isso – Sou perfeccionista. Quero saber como as coisas funcionam e o que faz as pessoas agirem de tal forma. Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério. Errar é apenas mais uma oportunidade para que eu aprenda com meus erros.

Adicionando vermelho ao azul, temos um caótico neutro, exemplicado por magos excêntricos-magos

elementalistas ou feiticeiros. Adicionando verde ao azul, solidicamos sua neu-

tralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou o estudante da natureza.

Não existe necessidade em se apressar em fazer algo; Prefiro planejar antes de agir. Tritões são geralmente alinhados ao Azul, combinando afnidade com o vento e a água com uma curiosidade natural e um desejo em entender o mundo.

Wind Strider — Magali Villeneuve

 Bishop of the Bloodstained — Yongjae Choi

Preto

Ambição. Crueldade. Morte. Preto recolhe seu poder da decomposição de todas as coisas e da inevitabilidade da extinção. Supremacia pertence aqueles que estão aptos a fazer qualquer coisa necessária-incluindo antecipar a morte-para alcançar seus ns.

Mark Rosewater escreveu mais sobre o preto aqui.

Alinhamento: Maligno(qualquer) Tipo de Conjuração : Necromancia, medo, dor, escuridão, doenças, corrupção Raças Sugeridas : Humano, vampiro, etergênito, minotauro, orc Classes Sugeridas : Mago, clérigo, ladino Backgrounds Sugeridos : Charlatão, criminoso, no bre

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Traços de Personalidade

A melhor forma de conseguir que eu faça algo é dizer que eu não posso fazer algo. Se você me machucar, eu irei destruir você, denegrir seu nome e jogar sal nas terras de sua família para sempre. A primeira coisa que faço a chegar em algum lugar novo é anotar onde todas as coisas valiosas estão – ou onde podem estar escondidas. Fico com inveja caso eu não seja o centro das atenções. Não suporto os perigosos idiotas que negam suas próprias necessidades para ajudar aos outros. É geralmente difícil motivá-los a fazer o que eu quero. Se não fazem as coisas quando você pede com educação, pare de pedir com educação. Inspirar o medo pode ser mais efetivo que motivas as pessoas Não me importo com moralidades ou taboos — apenas resultados. Faço tudo que for necessário para conseguir os resultados que eu quero.

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Ideais

Poder. Poder é o único caminho para garantir sua habilidade de con-

trolar sua vida – e também sua felicidade. 2   Interesse-Próprio. Se eu não cuidar de mim, ninguém mais o fará. Força. Ajudar os fracos é apenas adiar o seu inevitável fracasso. 3 4   Liberdade. Se eu precisar de algo, serei um tolo se deixar as leis ou a moralidade ficar em meu caminho. Ganância. A maneira mais clara de se dar bem no mundo é com di5 nheiro. 6   Independência. Ninguém me diz o que fazer.

Combinações de Cores: Adicionando branco ao  preto, teremos um leal e maligno, exemplicado por

clérigos opressivos e paladinos caídos. Adicionando azul ao preto, teremos um neutro maligno, e o comportamento de espiões furtivos, ladinos e inltrados.

Adicionando vermelho ao preto, teremos um caótico e maligno, ícones de sede por sangue como bárbaros e clérigos de batalha. Adicionando verde ao preto teremos um neutro e maligno, na forma de druidas sinistros e rangers perseguidores.

Vampiros, aqueles cuja sobrevivêncie depende em  sua capacidade de matar os demais, encorpando o  pior aspecto do Preto.

Captain Lannery Storm — Chris Rallis

 Vermelho

 Piratas alinhados com o Vermelho são trapaceiros, aventureiros viajantes, ferozes magos combatentes e lutadores confantes.

Paixão. Impulso. Imolação. Vermelho valoriza ação acima de reexão, emoção sobre razão, e instinto so  bre aprendizado. É o poder da energia volátil do fogo e raio, a energia sísmica da terra, e a selvageria de Ideais do Vermelho d6 Ideais uma fúria incontrolável. Liberdade. Todos devem ser livres para perseguir seus sonhos. 1 Este artigo (em inglês) discute as motivações 2   Emoção. Meu coração me diz o que ele precisa. Tudo que preciso fazer é ouvi-lo e agir de acordo. e ações do vermelho em mais detalhes. Aventura. A vida é uma aventura e depende de cada um experimen3 Alinhamento: Caótico(qualquer) tá-la. Tipo de Conjuração : Fogo e raio, terra, emoção, fú4   Relacionamento. Parte da vida é abraçar a paixão, lealdade e camararia, destruição dagem que nos amarra a outros. Raças Sugeridas : Humano, goblin, khenra, minotauCriatividade. O mundo precisa de novas ideias e uma ação firme. 5 ro 6   Sinceridade. Ninguém deveria fingir ser o que não é. Classes Sugeridas : Feiticeiro, bárbaro, lutador  Combinações de Cores : Adicionando branco ao Backgrounds Sugeridos : Charlatão, animador, marivermelho, teremos os mais zelosos leais e bons, como nheiro, soldado, criança de rua um paladino fervoroso. Adicionando azul ao vermelho, teremos um caótico neutro, exemplicado por magos excêntricos-eleTraços de Personalidade do Vermelho mentalistas ou feiticeiros. d8 Traços de Personalidade Sempre falo e faço antes de pensar. Adicionando preto ao vermelho criaremos um caó1 Minhas fortes emoções dominam minha personalidade, não deixando tico e maligno, ícones da sede de sangue como bárba2 as pessoas em dúvida sobre o que sinto. ros e clérigos de batalha. Eu me apaixono e perco o interesse mais rápido que as mudanças de 3 Adicionando verde ao vermelho teremos um intenestação. so neutro, ou caótico e neutro, visto em um bárbaro de Sempre estou com raiva. 4 Ou eu amo algo ou eu o odeio; Não existe meio termo. totens ou um ranger agressivo. 5 6 7 8

Sempre estou trabalhando em uma peça de arte para expressar meus sentimentos. Me inspiro nas tempestades e na destruição que dão expressão a turbulência dentro de mim. Não tenho paciência com pessoas que acham que podem mandar nos outros.

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