D&D 5E - Tomb of Horrors - Biblioteca Élfica

April 30, 2019 | Author: Rafael Gomes | Category: Dungeons & Dragons, Nature
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Description

TOMB OF HORRORS

Aventura para níveis 10 a 14 Criada por Gary Gygax Traduzida por Felipe Ramos

A Origem de Tomb of Horrors  Tomb of Horrors  é   é um módulo de aventura escrito por Gary Gygax para o jogo de role-playing Dungeons & Dragons (D&D). Originalmente foi escrito e usado na Convenção Origins 1 de 1975. Gygax projetou a aventura tanto para desafiar a habilidade de  jogadores experientes em sua própria campanha quanto para testar os jogadores que se vangloriavam de ter personagens poderosos capazes de superar qualquer desafio. O módulo, codificado S1, foi o primeiro na série S, ou série especial de módulos [1]. Várias versões da aventura foram publicadas, a primeira em 1978 e a mais recente, para a quinta edição da D&D, em 2017 como uma das aventuras incluídas em Tales from the Yawning Portal . O módulo também serviu de base para um romance publicado em 2002.

A lenda da Tumba A lenda da tumba é uma história antiga que consiste em muitos fragmentos, alguns dos quais poderiam ter desaparecido a tempos ou ser confusos e indeterminados. Os personagens que tentam reunir em informações especiais consultando sabios encontrarão dificuldades, mesmo que descubram o que querem, já que esses fragmentos de informações serão mínimos e enigmáticos. Esses fragmentos de informação estarão disponíveis sob a forma de pistas, e os personagens podem fazer com eles o que desejarem: antigas tumbas e lugares de sepultamento, reis bruxos, desafios sem precedentes (e uma morte certa), devoradores de almas, grandes tesouros... As outras partes da lenda podem ser desenvolvidas pelo Dungeon Master  a partir da descrição abaixo: A tumba dos horrores: sob uma colina solitária e perdida, com um aspecto sombrio e imponente, há uma cripta labiríntica, está cheia de terríveis armadilhas que acabarão com a vida de heróis incautos, e nela existem monstros, estranhos e ferozes. Está repleta de tesouros preciosos e mágicos. No entanto, além dos guardiões acima mencionados, diz-se que nela encontra-se um Demilich, que ainda guarda o lugar (sabe-se que de acordo com as histórias, esse ser possui poderes imensuraveis!). É improvável que os aventureiros encontrem a câmara em que se encontra o Demilich Acererak , pois os corredores e salas da tumba estão repletos de terríveis armadilhas, gases venenosos e proteções arcanas. Além disso, o Demilich escondeu bem o seu covil, que mesmo aqueles que conseguirem evitar esses perigos terão poucas chances de encontrar o verdadeiro objetivo. Por estas razões, apenas grupos grandes e preparados, formados pelos heróis mais fortes e destemidos, devem considerar

aventurar-se. Se eles conseguirem encontrar a tumba, devem estar preparados para o fracasso.

Possíveis localizações para a Tumba No módulo original a tumba se localizava em Greyhawk caso você tenha esse cenário de campanha os locais sugeridos são os seguintes: A colina mais alta em Plains of Luz . Uma ilha (não mapeada) em Nyv Dyv . No Bright Desert  Na borda ocidental em Duchy of Geolt . Em algum lugar no Grande Pântano ao sul de Sundl . 6) Em uma ilha além do reino de Sea Barons . 1) 2) 3) 4) 5)

Além disso a tumba pode ser localizada de diversas maneiras, isso ficará a critério do Dungeon Master , dependendo da sua campanha e/ou cenário utilizado, porém é indicado que ela esteja em um local de difícil acesso geográfico, protegida por encantamentos antigos e poderosos onde os jogadores devam cumprir alguma tarefa para obter sua localização.

Nota: Nas páginas finais dessa aventura há ilustrações da tumba para serem utilizadas durante a sessão de jogo, imprima elas e mostre aos jogadores ao decorrer da aventura.

Início da Aventura

uma vez que eles deciam investigar a área, pergunte como eles vão fazer isso e com o quê.

O grupo chegará ao último lugar que o demilich visitou. Diante deles, há uma colina baixa com um topo plano, com cerca de 180 metros de largura, 275 metros de comprimento. e isso atinge 18 metros de altura. Somente as ervas daninhas, os arbustos espinhosos e as ervilhas crescem nas encostas íngremes e no topo nu do montículo. No topo da colina existem algumas pedras negras. Se elas forem observadas a partir de uma altura de 60 metros (mais ou menos) acima do montículo, descobrirá que o conjunto é colocado formando um crânio humano, os montes de rochas servem como buracos oculares, cavidade narizal e os dentes irregulares de um crânio aterrorizante. Uma meticulosa busca e inspeção da área só revelará que, no lado norte da colina, há um penhasco de areia e cascalho estável, com cerca de 6 metros de altura em sua parte do meio (esta é a área de 34 quadrados (51 metros) de largura que se forma o eixo leste-oeste do seu mapa). Nesta zona erosionada, destaca-se uma baixa saliencia de pedra, porém arbustos e ervas daninhas impedem que seja visto de longe.

Lembre-se de que investigar em baixa altura ou fazer uso de objetos curtos (como adagas, espadas, etc.) não revelará nada. Assim que limpar uma entrada e passar por ela, veja o " Mapa".

Vasculhar 3 metros dessa falésia exigirá um turno completo. A inspeção pode ser feita a distancia usando uma lança longa ou uma vara de pelo menos 3 metros de comprimento. Deve ser removido uma boa quantidade de material para descobrir e expor uma parte da entrada do túnel. Uma vez encontrada, levará 1 hora de trabalho para cada 6 personagens (divididos em grupos de 3) limpar completamente um corredor, embora 3 personagens possam cavar com as mãos e espadas por 1 turno e abrir um furo através do qual possam rastejar. Nota-se que a investigação da superfície de areia e cascalho pode começar no lugar que os  jogadores preferirem (leste, oeste ou no cetro) e que podem tentar em vários locais ao mesmo tempo, ou apenas em um. Deixe esta decisão nas mãos dos jogadores. A melhor maneira de fazer isso é perguntar onde eles vão vasculhar,

Nota: Personagens que se tornam astrais ou etéreos no túmulo podem atrair um demônio. Role um d20 sempre que isso ocorrer. Em um lance de 1 a 16, nenhum demônio aparece. Caso contrário, os seguintes demônios poderiam aparecer: 17, um Vrock; 18, um Hezrou; 19, um Glabrezu; ou 20, um Nalfeshnee. (a  jogada deve ser repetida a cada turno).

1. Falso Túnel de Entrada O corredor é feito de pedra lisa, trabalhada de grosso modo e está escuro e cheio de teias de aranha. O teto, localizado a 6 metros de altura, está escondido atrás dos fios pendurados, de modo que uma observação casual não revelará que é composto de rochas mal ajustadas. A luz do dia será suficiente para revelar que há um par de portas de carvalho no final do corredor. Qualquer um que fizer e tiver sucesso em um teste de CD 10 (Investigação) percebe que o teto está instável e em perigo de colapso. O teto do túnel entrará em colapso se for exercido qualquer tipo de pressão nele, ou se as portas tentarem ser abertas. O colapso causará 16d6 de dano a cada personagem que esteja dentro da área 3x3 metros, um teste de resistencia Destreza CD 15 reduz o dano pela metade. O mecanismo da armadilha está além das portas e dentro do teto, portanto não pode ser desativado de fora. As portas abrem para o túnel com grandes alças de ferro. Para poder examinar o teto do túnel, será necessário incendiar as teias de aranha.

Obs: no módulo oficial de 1975 essa armadilha causa 5d10 pontos de dano, mas não da direito a testes de resistencia , o DM decide qual versão utilizará.

2. Falso Túnel de Entrada Este é outro corredor de pedra lisa, mas o telhado tem apenas 3 metros de altura. A luz do dia permitirá que os jogadores vejam o que

parecem ser duas portas separadas no final do corredor. A 15 metros da entrada, a pavimentação do chão descerá ligeiramente quando os personagens pisarem na superfície. Um personagem que inspecione o piso nesta seção e obtiver sucesso em um teste CD 15 (Percepção)  percebe a mudança no piso. Eles vão ouvir um ressoar por trás (ou ao lado, se houver alguém localizado a 9 metros da entrada). Um personagem pode usar as ferramentas de ladrão para evitar que a armadilha ative, tomando 1 minuto e obtendo um sucesso em um teste de Destreza CD 18. Em uma falha a armadilha é acionada. Quando ativada um bloco de pedra de 3 metros de largura emergirá para lacrar o corredor. Todos os jogadores devem rolar a iniciativa, a cada contagem de iniciativa o bloco avança 6 polegadas (15 cm) em direção ao oeste, na contagem 1 de iniciativa ele lacrará completamente o corredor, prendendo a todos que estiverem entre ele e a entrada falsa. O movimento do bloco pode ser interrompido usando uma barra de ferro ou um objeto normal similarmente robusto, mas somente se o objeto for colocado no chão, onde ele poderá ser colocado no espaço entre o bloco e o piso. Se o bloco se move o suficiente para evitar que os personagens escapem, eles têm que inventar um meio para contorná-lo. Não pode ser movido ou forçado para trás. As portas no final da passagem são falsas.

3. Entrada para a Tumba dos Horrores Uma tocha ou mesmo um rápido flash de luz do dia (se os personagens se arrastarem através de uma abertura) será suficiente para revelar que este é um túnel incomum. Há cores brilhantes em todos os lugares, uma vez que as pedras e os pigmentos não se desgastaram ao longo das décadas (mostrar a ilustração 3 aos jogadores). O chão do corredor é um mosaico de pedra vermelho por meio do qual serpenteia em direção ao Sul, um caminho diferenciado de pedras vermelhas de 1 metro de largura (veja a nota sobre armadilhas de poço no final do parágrafo). Nas paredes ou no teto, localizado a 6 metros de altura, nenhuma pedra pode ser vista desde que foram rebocadas com algum tipo de gesso ou cimento e decoradas mais tarde. As pinturas mostram cenas de pastoreio de bovinos, um bosque com vários lobos em segundo plano e escravos que realizam várias tarefas (humanos, orcs, elfos e uma estranha mistura de seres humanos e animais: homens-porco, homens-macaco e homens-cachorro). Vários dos afrescos mostram salas em um edifício: uma biblioteca cheia de livros e rolos de pergaminhos, uma câmara de tortura, um laboratório arcano (para mais detalhes sobre esta pintura, veja o parágrafo número 4 abaixo).

Nas paredes estão representadas cadeiras,  janelas, caixas, fardos, portas, caixas, pássaros, morcegos, aranhas e todo tipo de coisas.

A não se que se especifique o contrário, todos os fossos na tumba têm 3 metros de profundidade e estão escondidos sob um alçapão com contrapeso que se abre logo que alguém pisa nele. Um personagem que obtiver sucesso um teste de CD 15 (Percepção) percebe as bordas da tampa de um buraco. Além disso, alguém que indenticar o alçapão pode forçar a abertura da tampa com um teste de Força CD 10 bem-sucedido. A tampa pode ser bloqueada com um piton ou um objeto similar. Um personagem deve ter sucesso em um teste de Força CD 15 para colocar o calço corretamente. Em um teste com falha, o calço falha se alguém pisar na tampa. Cada fosso possui estacas de ferro no fundo, então alguém que cair recebe dano de queda mais 11 (2d10) de dano de perfuração das estacas. Elas também são envenenadas, então alguém ferido por elas deve fazer um teste de resistência constituição CD 15, recebendo 22 (4d10) de dano de veneno em caso de falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. (No módulo original o veneno dessas estacas elimina imeditatamente  imeditatamente  qualquer  personagem atingido por elas, fica a criterio do DM se utiliza essa regra.)

3A-C: Esta é a área onde a câmara de tortura é ilustrada. A parede que esconde esse corredor é ilustrada como uma porta de ferro que, como pode ser visto, aprisiona algum tipo de criatura horrível (cujas garras escamosas agarraram as barras da pequena janela). Se a alvenaria for removida e as tábuas atrás dela forem quebradas, uma porta normal que se abre para dentro será exposta. Se o gesso permanecer intacto, a porta só poderá ser descoberta por meios mágicos.

Volte para o atormentador ou pelo arco, e o segundo grande cômodo irá descobrir. esquive-se do verde enquanto puder, mas a cor boa da  noite é para aqueles de grande valor. se tons de vermelhos representam sangue, o sábio  notará que não é necessário ne cessário um sacrifício s acrifício além de um  nó de metal mágico - você está seguindo pela boa trilha. dois poços a frente serão aqueles que levaram a uma queda fortuita, então é melhor checar a parede. Essas e aquelas chaves são as mais importantes de todas, cuidado com as mãos trêmulas e com aquilo que irá machucar. Se encontrar o falso encontrará o verdadeiro e dentro das salas de colunas entrará, onde estará o trono que é a chave e a tranca. Os homens de metal de olhar tenebroso fazem mais do que os olhos do observador atendem. Vocês deixarão, abandonarão e acharão minha Tumba e nesse momento suas almas morrerão.

4. Afresco da Sala Trabalhos Arcanos

de

A característica mais destacada desta área realmente se destaca! Duas figuras de humanos com cabeça de chacal são pintadas de uma forma que parece segurar um baú de bronze autêntico - que é real e salta ligeiramente  para o corredor! (mostre a ilustração 4 assim que o grupo investigar essa área).

T: Se os mosaicos do chão da entrada até este ponto forem cuidadosamente observados e estudados. O personagem observador será recompensado quando de repente percebe que há uma mensagem escrita no chão em runas quase invisíveis. Dizendo isso:

“ Acererak Acererak presenteia aqueles de boa percepção, por isso devem aproveita-la enquanto podem, pois no  fim serão meus de qualquer qualquer forma.” 

Se você examinar a caixa com cuidado pode ser visto que tem dobradiças na frente inferior que permitem abrir a tampa (deszando-a para baixo) pressionando uma alça que está na parte superior. No último, há uma agulha venenosa (facilmente detectável), Desativando a armadilha tomando o agulha fora do mecanismo requer o uso de ladrões ferramentas ferramentas e um teste de Destreza DC 10 bem sucedido. A agulha causa 1 dano de perfuração e 11 (2d10) dano venenoso se atingir alguém. Alguém que leva este dano venenoso deve ter sucesso em um teste de proteção Constituição CD 15 ou ficará envenenado perdendo 1d6 de constituição por hora.

No entanto, uma vez aberta, a caixa parece estar completamente vazia. Se um personagem tocar o interior do baú, ele pode sentir uma alavanca vertical na parte inferior. Esta alavanca move-se facilmente, e se você puxá-la com a menor força, uma armadilha escondida que cobria um poço de 9 metros de profundidade (que, como todas as outras da tumba, possui estacas venenosas). Além dos possíveis danos causados pelos espinhos, qualquer personagem que cair sofrerá 3d6  pontos de dano.

Nota: O alçapão dessa armadilha tem 1 metro de espessura e não pode ser descoberto tocando nela, ou por magias ou habilidades capazes de detectar armadilhas. A habilidade natural dos anões ou a mágia Visão da Verdade permitirá que eles observem, da maneira usual, alguns entalhes na forma de um retângulo no lugar onde é a tampa de pedra, mas não mostrará o que faz. O poço permanecerá aberto uma vez que a alavanca seja acionada.

5. O Arco da Névoa Uma seção do caminho de mosaico vermelho leva diretamente a este arco. Se um personagem estiver na estrada a meio metro (ou menos) do arco, as dovelhas em sua base começarão a emitir um brilho amarelo (o do lado esquerdo) e laranja (o do lado direito) e a chave, localizado a 2 metros de altura, fará isso com luz azulada (quando isso acontecer, mostre aos seus jogadores a ilustração número 5).

Além do arco, há apenas um véu de neblina que pode ser visto, e a menos que as pedras sejam pressionadas na ordem correta (Amarelo, azul e laranja), nada irá dissipar os vapores. (Nenhuma magia irá permitir ver através da névoa também). O vapor desaparecerá, e o caminho parece estar indo para o leste. Se alguém atravessar o arco enquanto a névoa ainda estiver presente, o personagem será imediatamente teletransportado para área 7 (veja abaixo). Depois de apertar as pedras na ordem correta, aqueles que a atravessam andando no mosaico vermelho serão teletransportados para a área 11 e aqueles que o fazem fora de ordem serão teleportados de volta para a área 3.

6. A Face do Demónio Verde

Grande

A outra seção da bifurcação do caminho de mosaico leva ao final do corredor onde pode ser visto o rosto de um demônio maléfico feito de mosaico verde. (Mostre aos jogadores a ilustração 6). O rosto tem uma grande boca em forma de "O", cujo interior é completamente escuro. Se a detecção de magia for tentada, toda a área irradiará mal e magia, um paladino pode ver essa presença maligna graças à sua capacidade inata de detectar o mal. A abertura da boca é semelhante a uma Esfera da Aniquilação (descrição mais abaixo) (impossível move-la), mas com 1 metro de diâmetro (espaço suficiente para aqueles que desejam pular para dentro e serem destruídos completamente completamente e para sempre).

7. A Prisão Abandonada

Nota: como uma opção para o DM é possivel acessa-lo pelo fosso mais ao sul da área 3 mas é necessario que um ladrão procure no fosso e seja bem sucedido em um teste de arrombar.)

8. O Covil do Gárgula

Este pequeno quarto miserável não parece ter nenhuma saída, e mesmo os meios de detecção arcana não indicam a existência de qualquer saída. Na parede sul da câmara, existem 3 alavancas metálicas (possuem meio metro de comprimento). Elas podem mover-se verticalmente e horizontalmente individualmente ou combinadas. A única combinação que funcionará será mover as 3 alavancas juntas para cima ou para baixo. Se movê-las para cima um pequeno alçapão no teto (3 metros de altura) se abrirá. Se as 3 forem movidas simultaneamente para baixo, todo o andar da câmara abaixo abrirá revelando um poço de 30 metros de profundidade sem saída possível. A queda causará 10d6 pontos de dano e o chão se fechará automaticamente após um turno, a vitima dentro do poço será presa até que alguém ative novamente as alavancas. O caminho que começa a partir do telhado é um corredor de 1 metro quadrado através do qual é possível rastejar. No lugar em que o corredor s leste há um telhado falso secreto (S) que leva para a área 13. Que só pode ser detectado por visão mágica ou se o personagem tem senso comum suficiente para procurar portas secretas (Elfos por exemplo tem vantagem aqui) ou qualquer outro personagem pode procurar batendo com os nós dos dedos. Essas são as únicas formas de achar essa entrada. No final, o pequeno túnel leva a uma porta mágica unidirecional que retornará e sairá no fundo do fosso mais ao sul na área 6.

Quando uma das portas que levam a esta sala se abre, uma gárgula mutante de 4 braços será liberada do seu ecstasy temporário. Em torno do pescoço da criatura existe um colar com um conjunto de grandes gemas brilhantes (10 pedras de quartzo azul, com um valor base de 100 P.O cada). Em um compartimento do colar, há um pedaço de pergaminho escrito com runas arcanas.

Para compreender o que está escrito, será necessário Conhecer Idiomas:

"Procure o ouro acima e abaixo, para ouvir uma história nunca contada. Para o arco que acabará se abrindo  para você no seu caminho ". —  A  (Use a ilustração 8  para demonstrar para os  jogadores).

Gárgula Mutante Elemental Médio, caótico e mau Movimento: 10m FOR 20 CON 20 SAB 12 DES 14 INT 11 CAR 11 CA 18 PV 120 ATQ 2 mordidas +16 (3d6+5) ATQ 4 garras +12 (2d6+5) Habilidades Especiais: Aparência Falsa . Enquanto a gárgula permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma estátua inanimada. Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não-mágicos que não sejam de adamante Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição envenenado, exausto, petrificado Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Terran

Esfera da Aniquilação Uma esfera da aniquilação  é um globo de completa escuridão, uma esfera de puro vazio de 60 centímetros de diâmetro. A esfera é na verdade uma descontinuidade do espaço-tempo, um nada absoluto. Qualquer matéria que entre em contato com a esfera é instantaneamente sugada para este vazio, sendo destruída de forma irreversível. Nem mesmo um desejo   pode restaurar algo que se foi desta maneira. Se um portal   for lançado sobre uma esfera da aniquilação um rasgo no tecido planar é criado e tudo a (54 metros) do local é sugado para dentro do vórtice antes que o buraco se feche.

9. Complexo de Portas Secretas Essas portas devem ser abertas à mão, e cada uma exige um método de abertura diferente. Enquanto isso, a cada turno em que houver um dos personagens em um dos quartos, vários dardos mágicos serão disparados nessa área a partir de mecanismos ocultos nas paredes e no teto. Em cada um dos quartos ocupados, um personagem determinado aleatoriamente (também por turno) sofrerá 5 (1d10) pontos de dano sempre que um disparo evitado por um teste de resistência Destreza CD 15  falhar. Não há como evitar que os virotes disparem e acertem o alvo, e a armadura e os feitiços também não impedirão seus efeitos. As portas secretas abrem da seguinte maneira:

A. Puxar para baixo B. Gira sua parte central C. Puxando para dentro e para cima no fundo D. Deslizando para cima E. Empurrar painéis duplos para dentro F. Deslizando para a esquerda G. 7 botões  –   Qualquer um pressionado abre a porta, se pressionar o botão 1 e 7 a porta abre-se caindo para dentro e causará 3d6 pontos de dano, pode ser evitado com um teste de resistencia Destreza CD 15.

10. Grande Salão das Esferas Esta área é semelhante à 3, porém o piso é de parquet (estilo de assoalho formado por um conjunto de placas que são dispostas em  padrões de mosaicos), e o teto e as paredes estão decorados com figuras de animais, sinais e glifos estranhos (o que aparentemente não significam nada), e seres humanos e criaturas humanóides que carregam esferas de diferentes cores. As esferas são bidimensionais, é claro, e seu significado e situação são descritos abaixo. (Assim que o grupo chegar aqui, você deve mostrar a ilustração 10) As esferas aparecem seguindo esta ordem de norte a sul, com a primeira coluna correspondente à parede ocidental e a segunda à parede leste:

Dourada*: esfera que está sendo segurada acima da cabeça por uma Nagah . A esfera é ilusória e esconde um corredor pequeno para a área 11. Laranja: esfera segurada alta por uma Múmia  a esfera é uma ilusão que cobre uma porta falsa que leva a uma armadilha de lança (ver área 12) Lilás: esfera segurada a um metro de altura por um Minotauro . Bronze:  está sendo segurada por uma Ninfa  a esfera é uma ilusão que cobre uma porta falsa que leva a uma armadilha de lança (ver área 12) Cinza:  esfera sobre os ombros de um urso coruja . Azul Claro: esta é uma esfera ilusória segurada por um Homem-Sapo . Quem parar e olhar para ela vai ser alvo de um feitiço de controle mental um teste de resistência Sabedoria CD 18 anula o efeito. O efeito acaba se o personagem desmaiar, porém vai começar a lutar contra o grupo. Branco:  está esfera nas mãos de um Slaad vermelho . Turquesa: esfera segurada nos ombros de um Sátiro . Vermelho Escarlate: esfera segurada bem alto por uma Devorador de Mentes .

Verde Musgo:  está sendo segurada por uma Medusa . Azul Escuro:  esfera no ombro de um Lobisomem . Prateado**:  está esfera está sendo segurada por uma gárgula mutante e leva para a área 9. Ela se fecha e só pode ser aberta pelo outro lado, a não ser que ladrão a abra ou usem algum tipo de magia que molde ou transmute a pedra. Verde:  esta esfera está sob a cabeça de um meio-orc . Amarelo:  esfera sobre os ombros de uma criatura com rosto de falcão . Rosa: esfera nas mãos de um Homem-Serpente . Preto***:  esfera sob as patas de uma Hidra, está parede é ilusória e leva a um corredor para a área 14. Roxo: esfera nas mãos de um Kobold . Vermelho****: esfera erguida bem alta por um Esqueleto,  está parede é ilusória e leva a um corredor para a área 13. Bege:  esfera aos pés de um mago humano de barba . Índigo: esfera acima da cabeça de um Súcubo . Todas as portas secretas podem ser encontradas com um teste de Percepção CD 20, um personagem que examina uma parede ilusória sem toca-la pode fazer um teste de Inteligência CD 20 para notar que é uma ilusão.

10-A. Arco Mágico Quando o grupo examina este arco, mostre a eles a ilustração 5, e diga-lhes que, quando alguém estiver a 1 metro ou menos, do portal, as pedras brilham com as seguintes cores: o orifício de fechamento interno esquerdo em verde-oliva , a chave em castanho-avermelhado, e o canto inferior direito em verde limão . Não importa em que ordem as pedras são pressionadas, o arco continuará coberto de névoa e velado pela névoa. Não há nada que permita aos espectadores ver o que está além. Todo ser vivo que passa por ele será teletransportado para área 3, enquanto a matéria inerte será enviada simultaneamente para área 33: isto é, os personagens que passam por ele aparecerão no início da tumba, totalmente nus, enquanto todos os objetos que portavam aparecerá na Cripta do Demilich (cruel, mas para o DM diversão... huehuehue)

No entanto, um olhar íntimo sobre as 3 mãos que ele mantém, cujas palmas são abertas e estendidas, servirá para detectar que uma grande gema (um quartzo azul de 100 P.O) se encaixaria em uma depressão esculpida em cada uma das palmas das mãos. A mão do braço quebrado não tem tal concavidade. Se três grandes gemas de qualquer tipo forem colocadas nas mãos estendidas, seus dedos de pedra serão fechados e as pedras esmagadas até serem reduzidas a pó e depois elas reabrirão. Esta operação pode ser repetida duas vezes ou mais e se as 9 gemas forem reduzidas em pó, a décima desencadeia um feitiço ligado à estátua, que emitirá as seguintes palavras: “SEU SACRIFÍCIO NÃO FOI EM VÃO, PROCUREM PELO QUARTO PARA SABER O QUE GANHARÃO” 

Obs: Está sala não aparece no módulo original de 1975, ela é utilizada apenas no módulo de Dungeons & Dragons 3ª Edição.

Enquanto essas palavras são faladas, uma Gema da Visão Verdadeira  aparecerá na palma do braço quebrado da estátua. A gema deve ser encontrada, e o personagem que fazer isso deve limpá-la de uma substância mágica antes de poder vê-la ou usá-la. Observe que, se o braço for movido sem cuidado, a gema cairá e rolará. Será inútil procurá-lo sem feitiços para detectar invisibilidade ou por qualquer método de busca que não seja para vasculhar o chão completamente, uma vez que é limpa se torna visível, descreva a gema como um diamante oval muito claro, com duas faces lisas e polidas de 2 centímetros e meio diâmetro por um quarto de polegada de largura.

11. A Estátua de Três Braços

Gema da Visão Verdadeira

Quando os jogadores encontrarem esta sala bastante pequena, eles verão imediatamente uma estátua quebrada de um gárgula de quatro braços (Ilustração 11), que atinge 2 metros e meio de altura, e seu quarto braço está no chão, perto dela. Desperdiçar tempo tentando colocar o braço em seu lugar não ajudará, a estátua continuará inerte.

Está gema permite ao usuário a utilização da magia Visão da Verdade, durante 1 minuto, a uma distância de 2 metros, para ativa-la o usuário deverá coloca-la sobre um de seus olhos e observar através dela, ele poderá ativa-la 12 vezes, depois disso a gema se destruirá.

10-B. O Quarto Esquecido Uma antiga seção do muro aqui demolida, dando acesso a uma sala abandonada. Seu interior, vazio, sem a decoração do salão anterior, não apresenta nada útil ou interessante.

12. Armadilha da Falsa Porta Neste lugar, como em vários outros na Tumba, há portas falsas que escondem armadilhas de lança. Quando uma delas é aberta (dê aos  jogadores a figura número 12). Uma lança mágica vai disparar e aqueles que abrem a porta, ou aqueles por trás dele, podem ser atingidos por ela. Se necessário, determine aleatoriamente qual personagem é o alvo da lança, ela tem um alcance de 18 metros possui +16 de bonus para acertar e causa 4d8 pontos de dano de perfuração. Quando a porta é fecha e reaberta, uma nova lança é disparada. O mecanismo pode ser bloqueado por um personagem portando ferramentas de ladrão com um teste de Destreza CD 20 .

13. A Câmara dos Três Baús Quando os personagens esgueiram pelo corredor atrás da ilusão da esfera vermelha, eles alcançarão o que é aparentemente um beco sem saída, mas um breve exame será fácil de descobrir uma porta secreta. O personagem que abre a porta derrubara todo o grupo a uma altura de 3 metros, devido a uma pedra inclinada no final do corredor, levando dano à queda ( 1d6 de dano) (um mero incômodo, mas isso ajudará a reduzir a confiança da grupo), (neste momento, mostre aos jogadores a ilustração 13-A). Os grandes baús estão firmemente fixados no chão; O primeiro é feito de ouro, o segundo de prata e o terceiro de carvalho reforçado com grossas faixas de bronze . Eles medem cerca de 1 metro de comprimento, meio metro de largura e 1 de altura. Dentro deles, há o seguinte: Ouro: (É apenas ferro banhado a ouro) Contém

12 cobras reis (Use a ilustração 13 B  para representar a cena), com o seguinte perfil:

Cobra de Pele Amarela Besta Miúda, imparcial Movimento: 12m FOR 8 CON 10 SAB 12 DES 18 INT 1 CAR 10 CA 16 PV 8 mordida ATQ  +14 (especial) Habilidades Especiais: Ao morder eles causam apenas 1 ponto de dano, porém são extremamente venenosas! Os teste de resistencia contra o seu veneno são Constituição CD 19  , a vítima perde 2d6 de constituição a cada hora. Elas vão deslizar de dentro do baú e atacar na próxima rodada. Elas são rápidas e continuarão a morder até que todas sejam eliminadas.

Prata: (É apenas ferro banhado a prata) contém um anel (+1 nos teste de resistencia ) armazenado dentro de uma caixa de vidro transparente (cujo valor é de 1.000 P.O). Quando a caixa é levantada da parte inferior do baú, 8 dardos serão disparados para cima, contra 1-2 personagens (o máximo que poderia estar no meio da linha de fogo) receberão 1d4 de dardos (cada), desde que estejam ao alcance dos projéteis (Na verdade, alcançar e remover a caixa é estar no alcance!), o dano será 1d6 pontos por dardo, sem direito a testes de resistencia. (Use a ilustração 13 C.)

Carvalho: quando a tampa é aberta, o

esqueleto animado de um gigante, armado com duas cimitarras, será imediatamente teletransportado para o interior do cofre. Ele poderar realizar um ataque imediatamente . (Use a ilustração 13 D).

Esqueleto Gigante Grande Caótico | Qualquer Movimento: 12m FOR 21 CON 20 SAB 6 DES 10 INT 4 CAR 6 CA 24 PV 115 ATQ  2 grandes cimitarras +14 (2d6+7/18-20) Habilidades Especiais: Armas cortantes causam apenas 1 ponto de dano a cada acerto, mas as armas contundentes infligem dano total. A magia não afeta esse monstro e ele também não pode ser expulso. Imunidade: Veneno

14. A Capela do Mal

Passando pela ilusão da esfera negra, o grupo pode rastejar através de um pequeno túnel, para descobrir que seu fim é uma pedra sólida. Um resultado de 1 em um d6 será necessário para encontrar a porta secreta no final do corredor  (não importa a raça do personagem que está procurando ou a magia usada para isso, a gema da visão verdadeira revelará a porta). Uma vez dentro, você pode ver claramente que é algum tipo de templo. As paredes estão decoradas com cenas pintadas da vida cotidiana, mas as pessoas que aparecem nelas têm carne podre, mãos esqueléticas, são comidas por vermes, etc. No entanto, vários símbolos religiosos de alinhamento da ordem também são representados e, através da magia, é possível detectar uma leve aura do bem. Que mistério! É possível que o Demilich tenha sido de alinhamento bom? Há um caminho feito de mosaico que leva ao altar e a área dos fiéis tem uma fileira de grandes bancos de madeira de cada lado do corredor central (todos os bancos têm assentos com compartimentos), os dois que estão mais proximos possuem no interior 4.000 P.P cada, os dois do meio de 3.000 P.O cada, e os dois ultimos 2.000 P.O cada. As duas armadilhas de gás escondidas nos banco da frente do altar (2 rodadas depois de abrir um dos bancos, uma nuvem de gás invadirá toda a capela, e todos os  presentes perderão 2d4 pontos de força por 48 horas, sem direito a testes de resistencia). Uma grade de madeira divide a sala. Ao sul, você pode ver o altar, uma plataforma em camadas em que há uma cadeira de madeira (lindamente esculpida e estofada, mas nada extraordinário), 2 grandes candelabros de bronze com 5 velas cada, e duas urnas de cerâmica branca (uma em cada canto) com tampas de madeira e bronze.

Um esqueleto humano com uma cota de malhas preto (tremendamente perfurada e enferrujada) aponta na direção da área B. ( Agora mostre seus jogadores a Ilustração 14 ).

14a. Altar Azul Opalescente Este bloco, feito de um material estranho, brilha com sua própria luz (paladinos podem detectar uma aura de maldade (caos) ao redor do altar, como qualquer aventureiro que use o feitiço "detectar alinhamento"). Se for tocada por matéria viva, o altar disparará um raio de 12 metros de comprimento e 2,5 metros de largura, o que causará 40 pontos de dano Destreza CD 15 reduz o dano pela metade. Depois que o feixe for disparado, o altar adquirirá uma tonalidade azul avermelhada. Se, a partir  desse momento, qualquer objeto o toca, ele irá explodir causando 60 pontos de dano a todas as criaturas dentro de um raio de 9 metros Destreza CD 15 reduz o dano pela metade .

14b. O arco laranja brilhante Como já foi dito, o esqueleto por trás da grade de madeira está deitado no chão e aponta para o arco. (Mostre aos jogadores a ilustração 5 e explique que nenhuma das pedras brilha, embora o arco seja coberto por vapores laranjas luminosos de uma tonalidade incandescente). Esta neblina laranja intensa não pode ser penetrada por qualquer tipo de magia ou visão. O esqueleto está ali apenas para confundir o grupo, já que qualquer personagem que atravesse o portal entrará em um quarto de 3X3 metros onde seu alinhamento e sexo serão revertidos por meio de uma maldição terrível (embora seja difícil restaurar o sexo e o alinhamento originais, a maldição, uma vez eliminada, não continuará a interferir no status de paladino, necromante, etc.). Re-cruzar o arco

restaurará o alinhamento original, mas, assim, receberá 1d6 pontos de dano, cruzando-o pela terceira vez também mudará o sexo novamente, mas o indivíduo será teletransportado da mesma forma descrita na área 10A. (se o alinhamento do personagem for neutro  role 1d4 se o resulturando for 1-2 ele se tornará ordeiro se for 3-4 será caótico, para voltar ao alinhamento original deve utilizar os mesmos metódos descritos nessa área). Apenas um feitiço para remover a maldição, irá recuperar o alinhamento. No entanto, se o alinhamento se recuperar novamente pelo portal laranja, um novo feitiço remover a maldição será suficiente para restaurar o sexo original. Antes de ter recuperado o alinhamento, nenhum feitiço diferente do mencionado afetará a vítima da maldição.

14c. Porta Secreta Entalhada Um exame cuidadoso desta área ( um resultado de 1-4 em um d6) revelará um pequeno compartimento com uma letra "O" ligeiramente desenhada sobre ele. Este bloco deslizante é descrito mais tarde. Não pode ser detectado magicamente, e não pode ser aberto por meios físicos ou mágicos que nem os descritos na área 15.

15. A Porta de Pedra Esta pedra, em forma de funil, tem apenas meio metro de comprimento, um metro de altura e dez centimentros de largura. É impregnada com uma forte aura anti-magia que impede que seja detectada, movida ou transformado em outra substância. O compartimento (consulta a área 14C  na seção anterior) é grande o suficiente para permitir que uma moeda ou uma pedra plana sejam inseridas. ( É também o tamanho perfeito para inserir um anel mágico. Somente um objeto deste tipo servirá para operar o mecanismo) que irá afundar lentamente o bloco no chão, permitindo

o acesso ao corredor atrás dele. O anel (e quaisquer outros objetos depositados dentro do slot) serão perdidos para sempre, uma vez que a pedra irá destruí-la quando ela se afundar. Do outro lado (para o leste), a porta pode ser aberta facilmente, e não é necessário nenhum objeto especial para ativar o mecanismo de abertura. O corredor se alarga para chegar a 3 metros e, em seguida, faz uma curva para o sul, lá, escadas íngremes descem para um novo corredor, que desta vez segue para o oeste. A série de 3 portas neste último corredor estão firmemente fechadas, mas não trancadas, para abri-las os jogadores devem força-las, porém logo a frente existem armadilhas de fosso que os personagens poderam tropeçar assim que forçarem essas portas, para evitar a queda devem passar por um teste de Destreza CD 20, caso não ativem as armadilhas logo após abrir as portas ainda terão uma chance de cair normalmente exatamente como os fossos descritos na área 3.

C:  Quando o grupo alcançar a terceira porta é muito provável que já suspeitem da existencia de um terceiro fosso e desviem dele, essa falta de atenção impedirá que eles parem para examina-lo por dentro onde há uma porta de madeira pintada para se parecer com pedra. Ela pode ser facilmente detectada, mas é provavel que os jogadores sigam para a área 16.

16. A Porta de Carvalho Trancada Esta porta é fortemente reforçada com faixas de ferro, e possui várias fechaduras. Se algum dos personagens colocar seus ouvidos em sua

superfície, poderá ouvir uma música distante e alegre. A porta irradia uma fraca aura mágica, e as tentativas de arromba-la ou lançar feitiços de abertura não funcionarão. A única maneira de atravessá-la é fisicamente quebrá-la, ou lançar um feitiço desintegrar, ela possui 100 pontos de vida. Uma vez que a porta for destruída, ao norte poderar se ouvir uma confusão e sons de pessoas fugindo, e todas as músicas cessarão completamente. Ao norte você pode se ver um leve brilho (tochas?). As paredes do corredor são de alabastro branco e o chão é feito de mármore cinza muito polido. A destruição da porta desativou um feitiço que causava os sons que os personagens ouviram. O piso do túnel é um grande contrapeso. O ponto em que ele perde o equilíbrio está no terceiro quadrado (9m) contando da porta. e quando 1 ou mais personagens chegarem lá, o chão começará a se inclinar da entrada, afundando a extremidade norte (neste momento, você deve mostrar aos seus jogadores a ilustração 16). Diga-lhes rapidamente que o chão está começando a inclinar-se conforme explicado. Todos os personagens devem fazer um teste de Atletismo CD 10 ou cairão em um poço de lava três turnos depois, a cada turno o dano  pela lava se intensifica devido ao grande calor, na primeira sofrerão 4d6 de dano, na segunda 10d6 de dano e por fim ao cairem na lava sofreram 20d6 de dano, e desaparecerão para sempre.

17. Porta Secreta Mágica Esta entrada para o restante da Tumba está na parede do lado da escada que leva para baixo, na cripta do Falso Lich. Pode ser encontrada por qualquer meio, mas nada permitirá que ela seja aberta até que ela seja vista através de uma gema da visão verdadeira, uma magia semelhante ou um feitiço mágico de detecção que é usado para identificar uma aura mágica. Quando a magia da porta for encontrada, exigirá uma magia dissipadora ou uma removedora de feitiços de maldição para remover a proteção que impede a abertura da porta. Uma vez feita, a porta secreta pode ser facilmente aberta de qualquer lado.

máxima durante 2d8 de rodadas. Além dos primeiros 3 metros, o gás se intensifica e começa a irritar os olhos, de modo que um personagem só pode notar a presença da porta ao sul com o resultado de 1 a 3 no d6, 1 a 4 no caso dos anões. O gás se dissipará uma vez que a porta ao sul se abra.

A Falsa Cripta : a parte final das escadas que descem para a câmara é coberta por teias de aranha mágicas que só podem ser removidas com fogo mágico. Ao pé das escadas há um martelo de guerra revestido de ouro. A arma começará a emitir uma luz dourada brilhante logo que um dos personagens o pegue. Este martelo atingirá sempre que alguém tentar acertar o Falso Lich com ele. A cripta falsa está cheia de móveis apodrecidos e desmoronados que um dia deve ter sido muito valioso. Em um sofá de ouro sólido (cujo valor é de 50.000 P.O), há uma figura semelhante a um Lich com uma coroa na cabeça, que começa a se erguer devagar (se os personagens carregam o martelo, ele levanta as mãos como medo). Uma voz aterradora cobre toda a sala dizendo: “ QUEM OUSA PERTUBAR O DESCANSO DE ACERERAK? VOCÊS ENCONTRARAM SUA MORTE!” 

18. Falsa Cripta Protegida Por Gás do Medo Antes que o grupo possa entrar nesta área, eles devem descer as escadas e entrar no corredor oeste um ligeiramente nebuloso. O túnel é preenchido com gás do medo, a menos que os jogadores anunciem que eles prenderam a respiração, os personagens respirarão quando começarem a atravessar os 12 metros que medem, se eles inalarem o gás, eles devem ser bem sucedidos em um teste de resistencia Contituição CD 15  contra o veneno ou eles vão fugir do lugar à velocidade

Depois disto mostre a ilustração 18 ao  jogadores.

O suposto Lich é realmente um zumbi preparado com magia para ter os seguintes valores:

Falso Acererak (Falso Lich) Morto-vivo Médio, qualquer tendência maligna

XP: 5920 Movimento: 9m FOR 11 CON 16 SAB 14 DES 16 INT 20 CAR 16 CA 17 PV 120 Teste de Resistencia Con+10 Int +12 Sab +9 ATQ 1 toque paralisante+16 (3d6) dano de frio  Habilidades Especiais: Toque paralisante: sempre que o lich for bem-sucedido em atacar com seu toque paralisante O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Conjuração: o falso lich é um conjurador de 18° Nível. Imunidade a condição: amedrontado, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado. Imunidade a dano: veneno; concussão, cortante e perfurante de ataques não-mágicos. Resistência: frio, elétrico, necrótico.

Maça Despedaçadora de Lichs Trate esta arma como uma maça +1, exceto quando é usada na presença do Falso Acererak. Se usada na presença de um falso Acererak, ela brilha com uma luz dourada. Ao fazer ataques contra o falso Acererak, trate a maça como se fosse uma maça +5, 2d20 de dano, sagrada de ruptura. O falso Acererak reage como se estivesse assustado com a maça e faz todos os ataques contra o  jogador em -2 com penalidade de -2 e deverá fazer um teste de resistencia Sabedoria CD 25 contra o usuário ou as magias lançadas sobre ele falharão. . A maça não ganha este poder contra qualquer outro inimigo. Durante o combate o Falso Lich  fará gestos com as mãos como se recitasse um feitiço. Toda vez for golpeado pela Maça Punidora de Lichs a criatura emitirá um brilho tremendo e demonstrará sofrimento, podendo fazer os  jogadores presentes acreditarem que a arma é extremamente efetiva contra ele. Se a maça destruir o Falso Acererak, a figura instantaneamente se desfaz e desaparece em um sopro de fumaça, e a maça se quebra. No mesmo momento a sala começa a tremer e as pedras caem do teto. Um tremor dispara de norte a sul através da sala, e algo tritura no teto, pedaços de pedra caem do teto, e o barulho começa a crescer e a crescer. . .

Táticas: o Falso Acererak entra em combate lançando seus feitiços mais potentes, começando com desintegrar, depois cone de frio, e assim por diante. O falso Acererak sempre evitará o portador da Maça Punidora de Lichs.

Se os jogadores perguntarem o que eles têm na ao alcance, eles podem ver uma arca de jade, a coroa do monstro derrotado e uma bolsa de couro fino (um presente real, uma vez que não está podre). Todos os outros objetos são metálicos (muito pesados), e estão sendo soterrados.

Obs: O Falso Lich, por ser falso é claro, não  possui todos os poderes de um lich verdadeiro.

Uma ilusão preparada irá ativar na cripta e gerará outros efeitos de um colapso. Uma poeira começará ou escapar das escadas, e os pedaços de pedra começarão a cair no túnel que vai do oeste ao leste, no qual vai do sul ao

norte, e depois nas escadas acessadas pelo pela Porta Secreta Mágica. Se o grupo decidir parar, pergunte a eles se acharam a aventura foi muito difícil... ( Essa  parte eu considero opcional mas ela está no módulo original). A arca de jade tem um valor de 5.000 P.O e contém 6 poções de curar ferimentos maior. A coroa tem gemas e vale 25.000 P.O. A bolsa de couro fino vale 276 P.P e contem 29 gemas com um valor base de 10 P.O cada, um pergaminho com 7 magias de mago (mas todos serão de primeiro ao segundo circulo) e um mapa de um lugar, localizado a várias centenas de quilômetros a partir daqui, no que é supostamente um grande tesouro hoje (naturalmente, o mapa é falso). Nota-se que algo tão simples como uma magia de Comunhão revelará que o Demilich não foi destruído, pois sua presença no túmulo será evidente para o usuário da magia. O que quer que aconteça, Acererak acabará por cuidar de colocar as coisas em ordem, o único tesouro que será deixado na cripta falsa, será o sofá de ouro.

19. Laboratório e Ala de Embalsamento de Múmias Em todo esse laboratório a muitos objetos curiosos, mas há apenas um objeto que pode ser útil, mesmo assim, a grande quantidade de obejtos que aqui contém é projetada para que os  jogadores perdam tempo investigando. Todas as paredes são cobertas com prateleiras, nas quais há jarros antigos cheios de poeira e todos os tipos de ingredientes estão estragados. Há uma grande mesa entre 2 bancos de trabalho e 2 mesas para embalsamar múmias. É evidente que os frascos e as urnas nas mesas e no chão eram em tempos passados cheios com loções, óleos, perfumes, etc. Há também ervas secas, em rolos ou espalhadas no chão (cuja natureza é impossível determinar), ossos e crânios. No sul existem 3 grandes tanques com cerca de 2 metros de diâmetro e 1 metro de profundidade que contêm líquidos de aparência turva e lamacenta. (Mostre aos jogadores a ilustração 19).

O primeiro está cheio de água suja e podre. O segundo contém um ácido de ação lenta que causará 2d6 pontos de dano, o próximo turno se tiver mantido um contato por tempo com a pele (como submergir o braço, salpicos, etc.); um contato menos importante fará com que apenas uma ligeira queimação apareça. Na parte inferior deste tanque aparece metade de uma chave dourada. O terceiro tanque contém um Limo Cinzento, sob o qual está a outra metade da chave dourada.

Limo Cinzento Limo Médio, Imparcial XP: 265 Movimento: 3m | E 3m FOR 12 CON 16 SAB 6 DES 6 INT 1 CAR 2 CA 28 PV 90 ATQ 1 pseudópode+18 (3d6+4) dano de concussão 

Habilidades Especiais: Amorfo: o limo pode se mover através de um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem se espremer Aparência falsa: enquanto o limo permanecer imóvel, ele é indistinguível de uma poça oleosa ou rocha molhada. Ataque ácido: sempre que o limo for bem-sucedido ao causar dano o alvo recebe 2d6 de dano de ácido extra e se o alvo estiver vestindo uma armadura de metal não-mágica, a armadura é parcialmente corroída e sofre uma penalidade cumulativa permanente de  – 1 na CA que ela oferece. A armadura é destruída se a penalidade reduzir a CA dela a 10. Corroer metal: qualquer arma não-mágica feita de metal que atingir o limo é corroída. Após causar dano, a arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de  – 1 nas jogadas de dano. Se a penalidade chegar a  – 5, a arma é destruída. Munições não mágicas feitas de metal que atingirem o limo são destruídas depois de causarem dano. Imunidade: magias não têm efeito sobre esse monstro, nem ataques baseados em fogo e frio. Raios elétricos e golpes de armas causam danos total.

O limo pode devorar até 5 centímetros de espessura de metal não mágico em 1 rodada. Quando algum personagem colocar a mão no terceiro tanque ele será imediatamente surpreendido e agarrada pelo Limo. Os tanques estão presos no chão e são muito pesados para se mover. As metades da chave são mágicas e não serão danificadas por nada. Se elas se juntarem, elas formarão uma chave sólida, que de agora em diante chamaremos de A Primeira Chave.

Já os jogadores que estiverem fora do fosso, mas nas suas bordas, serão atingidos por 1d6 de espinhos, um teste de resistencia Destreza CD 20 reduz o dano pela metade. Logo após isso as estacas se renovarão e a cada passo que alguem der no interior do fosso ativará novamente a armadilha. Para cruzar para o outro lado, será necessário usar meios mágicos, uma vez que o lugar dos espinhos disparados serão ocupado por novos.

20. Enorme Fosso de 200 Espinhos

(Mostre a ilustração 20) Este fosso de 3 metros de profundidade, aberto, está cheio de grandes espinhos de ferro no fundo que se estendem até uma distância de 9 metros. Descer as paredes do poço exigirar cuidado e uma queda causará 1d6 pontos de dano mais a chance de ser atingido por 1d6 de espinhos no fundo. Caso os jogadores queiram atravessar o fosso a pé qualquer pressão que seja feita ao longo da seção mais oriental (terceiro quadrado mais a leste) ativará uma armadilha de espinhos projetada, ela vai disparar todos os espinhos para todos os lados atingindo a todos que estejam no seu interior ou nas bordas do fosso.

Cada jogador que estiver dentro do fosso será atingido por 2d6 de espinhos, cada um causa 1d8 pontos de dano , sem direito a testes de resistência.

21. A Câmara Agitada A porta secreta que leva a esté lugar este lugar é simples, e pode ser localizada sem dificuldade. Parece ser cheio de objetos e móveis funerários. (Mostre a ilustração 21). Nela há 4 sofás quebrados, várias cadeiras semelhantes a tronos, urnas e vasos (quebrados, arranhados ou amassados), atriles, braseiros e pequenas mesas. Tudo parece ter sido quebrado. Somente as tapeçarias, bastante simples, localizadas nas paredes a leste e a oeste, parecem ter escapado da pilhagem abrupta. Entre todo esse caos, existem 6 baús e 24 cofres, todos trancados. Cada báu tem 50% de chance ter 1d3 de viboras verdes, caso contrario ele terá 1d8 de gemas de 10 P.O cad a.

Se os jogadores tentarem atear fogo nas tapeçarias, imediatamente eles vão se transformar em Bolores Marrom. Há uma  porta secreta atrás da tapeçaria do Oeste. Na parede leste do quarto existe um porta falsa que nem as descritas na área 12.

21A: Essa é uma armadilha de fosso que está O peso que os personagens exercem no chão colocará em movimento um mecanismo, e a cada turno que alguém permanecer na sala existe uma chance de 50% de durante o próximo turno, o chão começar a tremer violentamente para cima e para baixo. Os personagens que estiverem na sala deverão fazer um um teste de Desdreza CD 10 caso o personagem falhe ele cairá e sofrerá 1 ponto de dano por queda e constusões. As tapeçarias, que parecem representar musgos e linques crescendo em rochas, e cenas verdes e douradas de vida submarina, são na verdade um Limo Verde e Bolor Marrom (Consulte Guia do Mestre Pág 105) transmutados através de magia. Se as tapeçarias forem por algum motivo danificadas, eles retornarão instantaneamente a suas formas originais e engofarão todos os personagens na frente deles ao despencarem podem cobrir uma superfície do solo equivalente a 6 metros de comprimento por 3 de largura, sem direitos a testes de resistência. Se as tapeçarias forem rasgadas elas se transformaram em Limos Verde e dissolveram qualquer jogador coberto por elas instantaneamente devido a grande quantidade de limo. Observe que as tapeçarias podem ser manipuladas normalmente, enquanto você não os puxa para rasgá-los (eles estão bem presos ao topo). No entanto, se qualquer personagem tiver um de eles em suas mãos quando a sala começa para ser agitada, há 75% de chance de o personagem rasgar o tecido.

bem no cruzamento dos corredores que levam as áreas 21, 22 e 23. Porém ele possui 30 metros de profundidade e causará 10d6 pontos de dano.

Vibora Verde Besta Pequena, Imparcial XP: 25 Movimento: 12m FOR 8 CON 10 SAB 12 DES 18 INT 1 CAR 2 PV 5 (1 DV) ATQ 1 mordida+14 (1d4+1+veneno) Habilidades Especiais: Caso a vítima falhe em um teste de proteção Constituição CD 15 ela perderá 1d4 constituição por hora.

22. A Caverna das Brumas Douradas e Prateadas

outro pequeno. Ambos irão desaparecer se ela entrar para o grupo. Se você tocar em qualquer um dos dois sacos antes disso, a sereia e outro saco desaparecerão.

Sereia Humanoide Médio, Caotico Bom Movimento: 9m | 25m N FOR 14 CON 10 SAB 13 DES 15 INT 13 CAR 18 CA 14 PV 38 ATQ Toque +9 (1d8+4) (especial) Habilidades Especiais:

Como uma piada particular, Acererak trancou nesta caverna uma linda sereia de alinhamento ordeiro, sob um encantamento. Para quebrar o feitiço ela deve ser convidado a sair dali, mas ela não pode fornecer qualquer indício sobre a natureza de sua prisão. (Mostre a ilustração 22) As névoas são prateadas e são onduladas por delicadas flâmulas douradas. A visão se estende apenas até 2 metros. Detectar o mal ou o bem aqui através de magia ou o sensor divino dos paladinos indicará que esse lugar é consagrado. Aqueles que entram no nevoeiro devem passar por um teste de resistência Inteligencia CD 15. Se eles falharem, eles ficaram totalmente apaticos, sua inteligência e carisma se tornarão 1 A criatura não pode lançar feitiços, ativar itens mágicos, compreender um idioma, ou comunicar-se de qualquer forma inteligível. A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, seguir eles. e até mesmo protegê-los. Este efeito dura até o personagem pode respirar o ar limpo acima do solo sob o sol quente. No centro desta caverna há uma bela gruta onde uma sereia vive. Se for convidada a acompanhar o grupo, ela fará isso apenas durante essa aventura, embora ele continue sendo sendo uma aliada para toda a vida. Ao seu lado, existem dois sacos, um grande e

-Resistência Mágica 20% -Alta inteligência Poderes Similares a Magia: -Enfeitiçar Pessoa (Canto). - Invisibilidade. -Sugestão. -Metamorfose 

Você pode usar cada uma capacidades uma vez por dia.

dessas

Qualquer criatura que seja tocada por ela deve fazer um teste de  proteção Constiuição CD 15 ou ficará apatica (Inteligência e Carisma 1) durante 1d20 rodadas, também através do toque, a sirene é capaz de curar esse efeito causado dessa maneira (ou causada pela névoa). Os sacos contêm o seguinte: Grande: Este saco contém 50 P.O, se parece com uma jaqueta normal, aqueles que podem detectar magia podem ver uma aura ao redor dele (é uma bolsa mágica com capacidade de até 115kg e 9 metros cubicos de espaço). Pequeno: role 1d10 para determinar o conteúdo do pequeno saco:

1-2 cheios de lã 3-4 5 jóias (20 P.O) 5-6 1d6 poções de cura maior 7 1d6 rolos de pergaminho (1º à 6º circulo) 8 8d8 gemas com um valor base de 100 P.O cada 9 braçadeiras de defesa, (+2 para a CA) 10 anel do voo  (duas cargas de magia)

Não é possível obter ambos os sacos. Se um personagem ou personagens declararem que são apanhados simultaneamente, será necessário determinar aleatoriamente qual dos dois foi tocado uma fração de segundo antes, fazendo com que o outro desapareça para sempre ao lado da sirene. A sereia conversará amigávelmente, perguntará como os personagens estão, se eles consideram sua jornada difícil na Tumba e coisas assim. Ela responderá de forma evasiva qualquer tipo de pergunta direta: "Eu não posso dizer isso" “Eu ignoro isso", "Possivelmente”,  etc. Ela realmente não sabe nada sobre a tumba.

23. O Falso Esconde a Verdade Quando o grupo chegar neste ponto e abre a porta, é muito provável que acreditem que não é mais do que uma porta falsa, mas a sólida parede de pedra atrás, aparentemente nua, esconde uma porta secreta. Observe que logo atrás dessa porta escondida há um alçapão secreto no chão do corredor. Isso se abre para um caminho íngreme e estreitos de 1 metro e meio de largura que vai para área 24.

23-A: No entanto, o caminho que os jogadores provavelmente encontrarão é de um salão cheio de gás do sono que é acessado a partir do portão leste. Quando as portas as portas são abertas, todos no corredor deverão ser bem-sucedidos em um teste de proteção Constituição CD 15  ou adormecerão instantaneamente por 2d4 x 10 minutos. A cada 10 minutos de sono se rola 1d4. Se o resultado for 4, um Juggernaut de pedra (algo semelhante a um rolo compressor) deixará a área 23C, localizado ao norte, e se moverá 1d6 de quadrados para o sul e depois para o oeste conforme determinado o lance de um d6. Tudo no seu caminho é completamente esmagado, sem chance de escapatória. (Se o grupo for esmagado dessa maneira, mostre a ilustração 23)

Obs: Em  D&D 3.5, o Juggernaut de Pedra é considerado um golem de pedra.

24. Porta de Adamantino Esta porta tem propriedades anti-mágicas permanentes, e não há meios físicos ou mágicos capazes de forçá-la. Na porta há aberturas de 1 polegada de largura e 3 de comprimento na altura da cintura. Se 3 a lamina de três espadas forem colocadas simultaneamente, a grossa porta (30cm de espessura) girará nas suas dobradiças e se abrirá, mas logo aposta 5 rodadas ela se fechará e nada poderar impedir isso ela também não poderar ser mais aberta.

25. O Salão do Trono com Pilares Nesta câmara existem filas e fileiras de enormes colunas de 1 metro de diâmetro, que mostram uma infinidade de cores. Se você tentar detectar, todos esses pilares irão irradiar magia. Qualquer personagem que toque uma coluna, mesmo sem intenção, flutuará incontrolavelmente para cima (levitação) até que ele encoste suavemente contra o teto, como se fosse um balão de hélio de criança. Para cancelar esse efeito, será necessário executar em cada um dos afetados os feitiços para dissipar a magia ou remover a maldição.

(Use a ilustração 25 para mostrar esta sala com 34 metros de lado e 9 metros de altura). Parece que uma brisa suave sopra na sala, porque qualquer personagem que flutua entre as colunas começará a se dirigir para o nordeste ou o noroeste (na direção de A ou B). Da entrada, um personagem observador pode ver parte do pódio (D) ou da sala 27, sempre que ele usa uma lanterna para fazê-lo.

A. A face do demônio: (Ilustração 6) No topo, cerca de 7 metros acima do solo, há um mosaico de um demônio verde que parece ser exatamente o mesmo que o grupo encontrou no corredor da entrada da tumba. Qualquer criatura que se aproxime 1 metro de sua boca aberta, será absorvida por ele e teletransportada instantaneamente e cuspiada pela boca do demônio na área 6 completamente nua. Toda a matéria inerte que o personagem portava vai para área 33.

cinzas, ossos e crânios queimados, restos de roupas, equipamentos, armas e armaduras queimados e enegrecidos; uma visão assustadora. (Mostrar ilustração 25C ). Se você tentar detectar a magia e / ou o mal (assim como a habilidade natural do Paladino), a gema emitirá pulsos do mal e uma forte aura de alquimia; a emissão desta aura mágica será de tal intensidade que o personagem que a está detectando terá o vago sentimento de que a magia está relacionada com o desejo . A gema é um objeto magico amaldiçoado cuja propriedade é desejo; Não importa o que o personagem quer ousar tocar e pedir algo, já que o investimento ou perversão de seu pedido terá consequências terríveis para ele e para todos aqueles que são chamados no desejo.

Gema do Desejo Amaldiçoado

Esta linda gema laranja é do tamanho de um punho. A gema do desejo amaldiçoado concede um desejo , mas corrompe o desejo feito para que, independentemente do desejo, o desejo sempre seja pervertido, revertido e torcido de forma que o titular (e qualquer outro que pretenda se beneficiar do desejo) seja prejudicado. Por exemplo, desejar que um amigo volte a vida pode matar outro amigo, ou matar o resto; o DM decide como será o resultado.

B. A Face do Demônio: é idêntico ao descrito em A, mas é tingido com uma cor azulada acima do verde; Qualquer personagem atraído pela abertura da boca será teletransportado para o quarto 27A (veja esta seção). C. Restos carbonizados:  em torno de uma

gema laranja, brilhante e grande, é possível ver

Qualquer pessoa que toque a gema é infundida telepaticamente com o conhecimento de que a gema pode conceder um desejo ao seu usuário. Um personagem a ativa fazendo um desejo verbal. Uma vez que o desejo é feito a gema começarar a pulsar em um vermelho abrasador e sinistro. Todos rolam a iniciativa, na contagem de iniciativa 1 a gema explodirá em uma bola de fogo infernal com um raio de 4,5 metros matando  qualquer  personagem nessa área, sem direito a testes de resistência.

Nota: logo após a explosão a gema é reduzida a uma massa púrpura de aparencia desagradável que borbulha e crepita. Após uma semana ela retornará à forma de uma gema. D. O Suporte de Ébano e o Trono de Prata : (Use a ilustração 25D) Em contraste com os tons bege do chão e as colunas da sala, nesta parte você pode ver a austera escuridão de um enorme estrado no qual descansa um trono de obsidiana revestido de prata e adornado com crânios brancos como marfim. No trono, descansa uma coroa e um cetro. Ambos emitem uma aula de magia.

Coroa de Ouro e Cetro de Ouro e Prata

Quando a coroa é colocada o usuário recebe telepaticamente a informação que ela não pode ser removida, a menos que seja tocada por uma das extremidades do cetro. Enquanto estiver sendo utilizada seu portador ficará imune ao encanto de levitação dos pílares e poderá ver o interior da sala como se fosse a luz do dia. Se o usuário deixar a sala do trono ele será teleportado de volta para ela imeditamente. O cetro possui duas extremidades uma de prata e uma de ouro, se a extremidade preteada for usada para remover a coroa ao invés disso o portador da coroa é alvo da magia desintegrar sem direito a um teste de resistência e é reduzido à pó de um odor fetido, a extremidade dourada removerá a coroa da cabeça do portador.

Obs: no módulo original o usuário da coroa invés de ser teleportado ele ficará cego se fora do salão, fica a criterio do DM qual efeito utilizará.

Um exame do trono revelará que uma pequena réplica da coroa está embutida no painel frontal

inferior do assento. Se for tocado com a parte de prata do cetro, o trono afundará no chão, expondo um corredor com uma largura de 1,5 metros. É evidente que ambos os objetos são de alto valor (a coroa custa 25.000 P.O e o cetro 12.500 P.O), mas eles também são amaldiçoados, e se eles deixarem a tumba, o possuidor de qualquer um dos dois será visitado por um demônio (como o visto no início da aventura), enviado para recuperar o objeto e devolvê-lo a sala do trono (um personagem que tiver ambos os objetos, será visitado dois demônios).

26. Pequena Sala com Porta Azul Eletrico Ao observá-lo a uma distância de 3 metros ou menos, a porta brilhará com uma leve luz azulada. Quando tocada, o brilho se intensificarar. Ela possui uma maçaneta de bronze, e a porta se abrirá facilmente. No interior do quarto oeste, há apenas poeira, mas a porta a leste é diferente. Quando for aberta, os personagens veram uma mesa baixa sobre a qual repousa um grande sarcófago. Espalhados por todo a sala estão vários urnas e cofres saqueados. Dentro do sarcófago estão os restos de uma múmia (não exatamente um morto-vivo, pois no momento eles são simplesmente os restos mumificados de um ser humano), um curativo é parcialmente solto e esfarrapado, não se trata apenas de uma múmia comum, pois ela está com diversos adornos e  joias, que representam uma certa grandeza. Sob as ligaduras que cobrem a cabeça, pode-se distinguir com dificuldade uma enorme ametista em uma das cavidades oculares da múmia. Esta jóia, tem um valor de 5.000 P.O, e está impregnada de magia maligna, se alguém a retirar do olho em que está, os restos mortais se reunirão e ela se erguerar revelando-se ser um autentico Senhor das Múmias! (Manual dos Monstros Pág 236)

OBS: O Senhor das Múmias encontrado aqui  possui ataturas mágicas com imunidade ao fogo e a criatura porta um Anel de Resistência ao Fogo.

27. A Porta Violeta Cintilante Esta pequena sala de 3x3 metros é muito semelhante à segunda descrita no parágrafo 26. Quando a porta é tocada, a fraca cor roxa que brilhava levemente a partir da distância começará a emitir flashes intensos de roxo brilhante com tons de verde doentia. Se a porta for aberta, os personagens podem ver uma câmara vazia com mais uma porta na parede norte e vários pares de espadas cruzadas, localizadas atrás de escudos pendurados nas paredes. Existem três desses escudos (com as espadas correspondentes) em cada lado da sala, 2 na parede norte e 1 flanqueando cada lado da porta de entrada. Se alguma criatura atravessar o limite, um desses conjuntos de armas voará da parede para atacá-lo. Ambas as espadas atacarão no início e no final de cada rodada, e atuarão como manipuladas por um guerreiro de nível 6. O conjunto de armas atacará até ser destruído ou até o transgressor morrer. O primeiro a receber todos os golpes até ser destruído será sempre o escudo, já que interpõe entre eles e as espadas (mostra a ilustração 27). Quando o intruso foi reduzido em pedaços, as armas e os escudos não destruídos retornarão à sua posição anterior. Esses objetos só serão afetados pelos seguintes feitiços: desintegrar-se, o que destruirá todo um grupo de armas; e arma encantada, que transformará uma das espadas em uma arma de metal normal. Pior ainda, se o limite for ultrapassado pela segunda vez, outro par de lâminas e um escudo atacará, e cada set ganha um bônus cumulativo + 1 de ataque, dano e CA, bem como um ponto de vida mais do que o conjunto anterior. Apenas os seguintes feitiços afetarão estes itens: Telecinesia  envia todos os três itens de um conjunto de volta ao sua original posição; o Esquentar Metal   fará com que um item caia em pedaços; Desintegrar   irá destruir todos os itens de um conjunto; Arma Mágica   fará com que uma espada se torne uma arma de ferro simples..

Espada e Escudo Animados Constructo Pequeno, Neutro

Movimento: 9m FOR 18 CON 17 SAB 10 DES 12 INT 10 CAR 12 CA16/17/18/19/20/21/22/23 PV 96/95/96/97/98/99/100/101 ATQ 2 espada+10/11/12/13/14/15/16/17 (2d6+4/5/6/7/8/9/10/11) (19-20x2) dano de corte Habilidades Especiais: Imunidade a Dano: psíquico, veneno. Imunidade a Condição: amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo.

27A. A câmara do desespero: toda criatura infeliz o suficiente para ser teletransportado aqui da zona 25 B estará condenada. Seu destino é escrito magicamente no muro norte em letras brilhantes:

"Você que se atreveu a violar minha tumba, você terá que pagar o preço agora. Fique aqui e morra de fome, ou abra a porta para o sul, atrás da qual também aguarda uma morte segura e rápida. Qualquer que seja a escolha, saiba que eu, Acererak o eterno, observarei seus inúteis esforços, zombando deles e desfrutando de sua morte agonizante". Uma pequena fonte derrama água sobre uma pia na parede. A água é filtrada através de orifícios laterais, portanto, há sempre bastante líquido para beber (é impossível inundar o lugar, pois existem centenas de pequenos drenos nas paredes e no chão). (Mostre a ilustração 27A) Nesta sala há numerosos esqueletos e objetos podres. Espalhados no chão, existem 3d100 moedas de cada um dos seguintes metais: prata, ouro e platina.

Jogados pela sala, também há objetos mágicos quebrados e gemas esmagadas, trabalho tanto das vítimas enlouquecidas como das espadas voadoras. (Uma busca meticulosa servirá para encontrar 1d20 de gemas intactas, com um valor base de 10 P.O cada, uma poção de reduzir pessoas não utilizada e um mangual +1, escrito no cabo na lingua dos anões “quebra-crânios ”) Se a porta sul for aberta desse lado, todos os Espadas e escudos serão lançados a partir das paredes. Os ataques cessarão assim que o personagem (ou personagens) recuar para a câmara norte.

28. O Vestíbulo Maravilhoso Um corredor estreito por trás do trono leva a um lobby e uma escada que se alarga ao caminho do sul. Os seus seis degrais são feitos de ônix, mármore rosa, lapis lazuli, mármore preto, serpentina dourada e malaquita. As paredes da câmara são painéis de cobre (polidos e brilhantes) colocados entre madeiras exóticas com incrustações de marfim. O telhado é feito de prata e é feito para refletir e multiplicar a luz do lugar. (Mostre a ilustração 28.) No quarto degrau, há uma grande chave de bronze cilíndrica (A Segunda Chave) com a qual todos terão cuidado. Nela há um encatamento simular a mágia Antipia/Simpatia , qualquer criatura que o toca deve ter sucesso em um teste de resistencia CD 17 o. Aqueles que falharem terão o efeito da Antipatia e nunca mais vão querer tocar a chave nem se aproximarão a menos de meio metro dela sob qualquer circunstância. No final da escada há uma grande porta dupla, e a chave no quarto degrau ( A Segunda Chave) parece encaixar perfeitamente na sua fechadura.

29. As Válvulas de Mithril Esta porta tem 4 metros de largura e 8 metros e meio de altura. Ela é feita de Mithril   sólido, possue 1 metro de espessura, e está impregnada com uma poderosa magia que a transforma em um objeto totalmente imune a magia e feitiços.

No lugar onde os dois lados da porta se juntam, na altura da cintura, há uma concavidade de forma hemisférica, que tem um furo no centro. Que parece ser o local de encaixe da Segunda Chave. No entanto, se um personagem o inserir, ele receberá 2d12 pontos de dano elétrico. Se alguém é for tão imprudente ao ponto de tentar a Primeira Chave, a descarga eletrica causará o dobro de dano (4d12). A verdadeira chave para esta porta é o Cetro de Ouro e Prata que pode ser encontrado na área 25D. Se a bola de ouro é inserida na depressão, a porta de Mithril   vai abrir silenciosamente. Se a depressão hemisférica é tocada pela extremidade de prata, o portador do cetro será imediatamente teletransportado para área 6, onde será cuspida pela boca do demônio completamente nua. Toda matéria inerte que carregava será transportada para o área 33. A coroa e o cetro retornarão diretamente ao trono na área 25D.

Usar força bruta contra ela não adiantará de nada. No entanto, se um corte ou arranhão for feito, revelará uma ferida avermelhada e sangue começará a jorrar: o sangue de todos aqueles que morreram dentro da Tumba! O jato de sangue cairá nos degraus como uma cascata, inundando a área até o primeiro degrau em 6 rodadas e cobrindo mais um degrau a cada rodada subseqüente. Em 20 rodadas, todo o lobby será inundado até o teto. Aplicar uma magia para curar ferimentos na porta pode fazer com que o sangue pare de  jorrar, pode ser conseguido com 2x curar ferimentos maiores ou 4 para curar ferimentos menores. Se a magia for usada contra o sangue, somente os seguintes feitiços surtirão efeito: Cone de gelo : congela todo o sangue por 3

rodadas

Criar água : transforma o sangue em água

normal.

Desintegrar : destrói todo o sangue Levitação : coagula o sangue e move-o para

cima mas ele se torna uma enorme gosma ocre vermelha. Metamorfosear objetos : cria 7 Vultos Nortunos (wights) que atacam. Purificar alimentos : transforma todo o sangue em um gás que enfraquece todos na área, todos perdem 3 pontos de força por 24h. Reanimar mortos / Ressurreição : qualquer uma desas magias destruirá o sangue e irá trazer uma sombra para escada superior e abençoará todo grupo para que eles recuperem até 2d12 pontos de vida e sejam completamente revitalizados.

Se fogo de qualquer tipo, mágico ou não, for usado transformará todo sangue em um gás mortal e venenoso. Todos os  personagens que estão na área do lobby morrem imediatamente, sem direito a testes de resistência. Aqueles que estão no corredor atrás do trono só morrerão se falharem em um teste de resistência  Constituição CD 20 .

30. A Sala do Tesouro Falsa O teto desta sala impressionante é brilhante, uma vez que é feito de prata, assim como o do lobby. As paredes são feitas de marfim com ouro embutido. O chão é de ágata brilhante (embora comum). Em canto da sala há uma estátua de ferro negro de 3 metros de altura. A estátua a nordeste mantém uma espada de duas mãos serrilhada, como se estivesse pronto para atacar; a do noroeste carrega uma grande maça com espinhos; a estátua do sudeste tem uma mangual, também coberta de espinhos, e a escultura do sudoeste tem uma Voulge (um tipo de arma de haste). Todas possuem uma aura mágica, mas não são mais que simples massas de metal inerte. Eles também têm uma aura aura maligna, e seus rostos são assustadores e terríveis. A sala em si está revestida com chumbo, e tem propriedades antimagicas. então nenhum feitiço funcionará dentro da sala, e nenhuma propriedade mágica de itens de qualquer tipo funcionará corretamente, exceto para detectar auras, como magia ou alinhamento. (Mostre a ilustração 30.)

A. Urna de Bronze:  Este recipiente de ouro em filigrana tem um tamanho grande. Uma fina coluna de fumaça sai de uma pequeno respiradouro em sua tampa, que é selada em ouro. Este ouro deve ser arrancado pela força para abrir a urna. Se a tampa for removida, um Efreeti (Manual dos Monstros Pág 155) surgirá do interior do recipiente. Se a urna foi maltratada, atingida, abalada, virada, etc... a criatura estará furiosa e atacará. Caso contrário, o ifrit realizará 3 serviços para o grupo, deixando-os assim que tiverem sido realizados. B. Sarcófago de Granito:  O enorme casco exterior tem a palavra ACERERAK escrita em letras de platina na tampa (estas letras incrustadas têm um valor de 100 moedas de platina e podem ser arrancadas pela força). A extremidade de trás parece estar violada e quebrada. Dentro, você pode ver fragmentos de uma concha interna de madeira, alguns ossos,  jóias quebradas (com as pedras arrancadas),

pedaços raspados e cordas, poeira e bastões de feiticeiros quebrados (sua natureza é evidente pelas runas que os cobrem) . Se o conteúdo for removido, uma caveira quebrada irá rolar e sair do interior do sarcófago. (Sim, o Demilich foi destruído há muito tempo, mas as armadilhas mágicas permaneceram ativas de alguma maneira!)

C. Cofres de Ferro:  Cada uma dessas enormes caixas de ferro presas à pedra, tem três fechaduras com armadilhas de agulhas envenenadas. Não há como movê-las, e ambos têm marcas de golpes, tentativas de forçá-los, e assim por diante. O cofre localizado a leste contém 10.000 gemas, cujo valor de base parecerá não ser inferior a 50 P.O ou a cada um (independentemente do método utilizado na tumba para calcular seu valor) na realidade, cada um deles é um quartzo por valor de 1 P.O. O outro baú contém 10.000 moedas de cobre. Graças à uma magia, essas moedas parecerão ser de platina até que estejam a uma distância de 24 quilômetros da tumba, momento em que revelarão sua verdadeira natureza. D. Será necessário que 3 pessoas (com Força 12 ou superior) colaborem para mover qualquer uma dessas estátuas de ferro. Isso, em particular, esconde uma alça de anel que permite que uma pequena tampa de pedra seja levantada uma vez que ela seja acionada. Através da abertura que está exposta, o grupo terá acesso a um escorregador de pedra de 3 metros pelo qual você pode descer ao corredor para o oeste.

31. As Portas em Fase As 2 portas unidirecionais para o norte são na verdade uma forma de porta de fase que permite que os personagens se aproximem do norte para atravessar corredores que na verdade não existem no mundo normal. Nenhuma tentativa pode tornar possível encontrar essas passagens do sul - seja mesmo por meios mágicos ou divinos, desejo ou qualquer outra coisa. A abertura de qualquer uma dessas portas, ou a leste do lado oposto, faz com que um fosso coberto entre em fase no corredor que leva à área 22 que é exibida. Este poço é exatamente o mesmo que os outros na tumba.

32. A Porta Secreta Esta porta não pode ser detectada por qualquer meio mágico, embora um exame cuidadoso sirva para descobrir que na parede há uma pequena abertura revestida de metal (evidentemente, é uma fechadura!). Qualquer tentativa de forçar a porta por meios físicos ou mágicos será em vão. Se A Primeira Chave (a de ouro encontrada na área 19) for inserida na fechadura, um bloco de adamantina tremendamente grosso, alinhado com a pedra, afundará no chão. Não haverá dúvida de que o fim da aventura está se aproximando (seja qual for).

33. A Cripta de Acererak, O Demilich Esta pequena câmara funerária tem um teto abobadado cuja parte mais alta fica a 8 metros acima do solo. Na sala não há absolutamente nada, exceto uma pequena depressão localizada no centro do chão. Isso tem várias polegadas de profundidade e 1 metro quadrado de superfície. Se for examinado de perto, um pequeno buraco pode ser encontrado no centro da depressão (outra fechadura!). Se a Primeira Chave  for inserida, quem a colocar será atirado para cima quando a chave explodir, sofrendo (somente ele sem direito a testes de resistência ) 10d6 pontos de dano. A Segunda Chave  (obtida na área 28) caberá na fechadura sem que nada aconteça. Na verdade, nada acontecerá até que a chave seja girada 3 vezes seguidas para direita. Imediatamente após isso, pode-se notar um tremor, e depois de 6 segundos os quatro metros e meio do chão da cripta localizado mais ao sul começaram a se erguer rápidamente e com uma força colossal. Todos devem rolar a iniciativa, na contagem de inicitativa 10 o chão alcançará o teto e todos que ainda estiverem nessa área serão completamente esmagado matando-os  imeditamente. Os últimos cinco metros do corredor estão agora ocupados por uma câmera feita de mithril, no centro da qual é uma porta com alça em forma de anel. Para abrir a porta grossa terá que puxar com força. (Mostre a ilustração 33.) Dentro da câmera há o seguinte: - Todos os objetos dos personagens teleportados que ficaram nus. (heuheu) - 97 gemas com um valor base de 10 P.O cada, e 3 gemas grandes (um peridoto de 10.000 P.O, uma esmeralda de 50.000 P.O e um opala preto de 100.000 P.O). - 2 poções e 6 rolos de pergaminho (a serem determinados aleatoriamente pelo DM). - 1 anel, 1 cetro, 1 bastão e outros 3 itens mágicos. (aleatóriamente decididos pelo DM)

- Uma espada defensora +4, 2 espadas malditas e uma lança de batalha maldita. O demilich Acererak também permanece na cripta...

O Demilich Há muito tempo, Acererak um necromante de grande malignidade tomou as medidas necessárias para preservar sua força vital além dos séculos em que ele vivia, tornando-se o chamado Lich, durante as décadas que se seguiram, ele morava com hordas de criados horriveis nos mesmos quartos escuros em que a Tumba está agora. No final, a força vital dos mortos-vivos começou a diminuir e seus servos trabalharam durante 80 anos para construir a Tumba dos Horrores. Uma vez terminado. Acererak destruiu todos os seus escravos e servos, escondeu magicamente a entrada dos salões e se recolheu para o último lugar em que ele habitaria, enquanto sua alma começou a inventar planos estranhos e desconhecidos até os maiores sábios. Quando as duas metades da Primeira Chave foram unidas sua alma voltou ao Mundo Material, e quando a Segunda Chave foi usada ele foi alertado e se prepatou para a luta, para sobreviver por mais alguns séculos. Tudo o que resta de Acererak é a poeira de seus ossos e seu crânio, que descansam nos nichos mais profundos do túmulo. No entanto, isso é mais do que suficiente, se você tocar o tesouro na câmera, o pó formará um redemoinho adquirindo a forma de um humanóide (como se fosse o ultimo recurso de defesa do lugar...). Se a figura for ignorada, ela se dissipará em 3 rodadas, uma vez que só pode avançar ameaçadoramente, sem causar nenhum dano. No entanto, qualquer ataque físico lhe concederá 1 fator de energia.Cada feitiço que é usado em ataques contra ela concederá 1 fator de energia por nível do feitiço (ou seja, um feitiço de nível 3 concederia 3 fatores de energia). Cada um desses fatores é igual a um ponto de sucesso, e se a criatura receber 50 deles, o pó assumirá a forma de um fantasma controlado por Acererak que atará os  jogadores.

Fantasma de Acererak Morto-vivo Médio, qualquer tendência

Movimento: 9m | 25m N FOR 13 CON 13 SAB 13 DES 15 INT 13 CAR 17 CA 27 PV 90 ATQ 1 toque degradante+14 (4d6+3) dano necrótico  Habilidades Especiais: Aspecto horripilante: cada criatura não morta-viva a até 18 metros do fantasma que puder vê-la, deve ser bem-sucedida numa TdR SAB CD 13  ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se falhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo amedrontado pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for bem-sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito de envelhecimento pode ser revertido pela magia restauração maior, mas apenas nas primeiras 24 horas do ocorrido. Forma etérea: o fantasma pode acessar o Plano Etéreo do Plano Material, ou vice-versa. Ele é invisível no Plano Material enquanto estiver na Fronteira Etérea, e vice-versa, além de não poder afetar ou ser afetado por nada no outro plano. Imunidade a condição: 18 metros. Imunidade a dano: frio, necrótico, veneno. Movimento incorpóreo: o fantasma pode se mover através de criaturas e objetos como se

eles fossem terrenos difícil. Ele sofre 1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.

Possessão: um humanoide que o fantasma possa ver a até 1,5 metros dele, deve ser bem-sucedido num teste de Carisma ou será possuído pelo fantasma; o fantasma então, desaparece, e o alvo é incapacitado e perde controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o alvo de sua consciência. O fantasma não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um que expulse mortos-vivos, e ele mantem seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado e enfeitiçado. No mais, usa as estatísticas do alvo possuído, mas não ganha acesso aos conhecimentos e características de classe do alvo. A possessão dura até o corpo cair a 0 pontos de vida, o fantasma termina-la com uma ação bônus ou ele ser expulso ou forçado a sair por um efeito mágico. Quando a possessão acabar, o fantasma reaparecerá num espaço desocupado a 1,5 metros do corpo. O alvo é imune a Possessão do fantasma pelas próximas 24 horas após ser bem-sucedido no teste de resistência ou após a possessão acabar. Resistência: ácido, elétrico, fogo, trovejante; concussão, perfurante e cortante de armas não-mágica. Visão etérea: o fantasma pode ver a até 18 metros no Plano Etéreo quando está no Plano Material, e vice-versa. Visão no escuro: 18 metros

(Obs: as táticas abaixo foram retiradas do módulo original, fica a escolha do DM qual metódo usará para o Demilich interagir com os jogadores na Pág 47 do Manual dos Monstros existe uma descrição para o Demilich que pode ser usada aqui, incluindo a habilidade Aprisionar Alma  de Acererak). Se algum personagem é tolo o suficiente para tocar o crânio do Demilich, algo horrível acontecerá. (Mostre a ilustração 33A) O crânio de Acererak se levantará imediatamente no ar, observando o grupo de forma lenta e cuidadosa. Nos olhos são colocadas 2  gemas da alma  (rubis no valor de 50.000 Peças de Platina cada) e na boca, colocadas como dentes (como a marquise de um anel), existem 6 diamantes pontudos (cada um dos quais tem um valor de 5.000 P.O). O demilich pode descobrir qual é o membro mais poderoso do grupo e optará a atacar um feiticeiro em vez de um guerreiro, um guerreiro em vez de um clérigo e um clérigo em vez de um ladrão. A alma do personagem mais forte será instantaneamente extraída de seu corpo e selada dentro da jóia do olho direito. A gema ocular brilhará com uma luz maligna à medida que o corpo do personagem colapsa em uma massa corrupta e se transforma em pó em um único ataque (e ele estará perdido para sempre). Uma vez saciado, o crânio descerá novamente. Se o crânio for atingido ou tocado uma segunda vez, ele ressurgirá e absorvera a alma do próximo personagem mais poderoso, que acabará em seu outro olho. Este processo será repetido da mesma maneira com os 6 diamantes que servem de dentes. Se, depois disso, o crânio ainda não foi destruído e tocado novamente, ele irá pronunciar uma maldição sobre os personagens restantes. teleportando-os aleatoriamente para um local localizado entre 150 e 1000 quilômetros ao redor da Tumba. Cada um deles terá sido amaldiçoado com algum destino semelhante ao seguinte: a) Ser atingido sempre que um ataque oponente o atacar. b) Nunca passar em testes de resistência. c) Sempre perder todo o tesouro e nunca obter pontos de experiência.

A segunda parte da maldição (C) pode ser removida com um feitiço de remoção de maldição, mas o carisma de um personagem que recebe esse tratamento será imediatamente reduzido em 2 pontos, permanecendo assim para sempre (a menos que eles encontrem meios mágicos). que lhe permitem aumentar o valor deste atributo). Somente as seguintes coisas podem causar danos ao crânio do demiliche: - Um feitiço mental pode forçá-lo a descer sem absorver uma alma. - Todo o feitiço de explosão que é lançado contra ele causará 10 danos. - Uma Palavra de Poder: Matar  pronunciada por um mago em forma astral ou etérea irá destruí-lo. - Somente alguém com uma espada Vorpal. (Uma uma espada +5 que seja vorpal ou um paladino com uma arma +4 podem danificar o crânio.) - Uma expulsão vai fazê-lo descer como sem absorver uma alma. - Uma magia Dissipar o Mal causará 5 pontos de dano. - Uma Palavra Sagrada   falada contra ela causará 20 pontos de dano. O crânio da Acererak resiste à 50 pontos de dano. Se for destruído, cada uma das gemas que tem uma alma dentro dela deve fazer um teste de resistencia Sabedoria CD 18  (contra a magia como se fosse um personagem preso.) Aqueles que falharem na jogada não conterão nenhuma força vital, já que o demilich drenará a alma, devorando-a antes de ser destruído. Aqueles que forem bem-sucedidos, conseguiram manter suas almas na gema, será demonstrado pela presença de uma luz fraca no interior (o que pode ser visto como uma figura minúscula se a gema for observada através de visão verdadeira ou gema da visão verdadeira). A alma pode ser liberada destruindo a pedra, mas um corpo material deve estar pronto para recebê-la a uma distância máxima de 3 metros (um clone, um simulacro ou um corpo sem alma de qualquer tipo).

Sugere-se que a destruição do Demilich conceda 100 mil pontos de experiência. Eles incluem todas as ações realizadas dentro da Tumba, até chegarem à cripta. O tesouro que pode ser obtido a partir dele, deve conceder 1 ponto adicional de experiência por cada 2 Mo de valor. Isso põe fim à expedição à tumba dos horrores. Esperamos que tanto você quanto seus  jogadores tenham achado emocionante, satisfatório e um verdadeiro desafio.

FIM

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