D&D 5E - Moderno 5E - Biblioteca Élfica.pdf

May 22, 2019 | Author: Rafael Gomes | Category: Dungeons & Dragons, Life, Leisure
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Aventuras Modernas para 

 Dungeons and Dragons  Jeferson “Shin”  Leite Borges 2016

 P  P vr vrss do A Ator  Olá, Quando encontrei o material do Edward Wilson navegando na Internet percebi que fazia mais de dois anos que não tinha outra temática para minhas aventuras de RPG, que não fosse medieval. Isso coincidiu com o pedido de um amigo que desejava jogar uma aventura ave ntura moderna, não mencionou sistema, apenas a temática, depois de pouco mais de uma semana debatendo como e qual seria o sistema percebemos que faltava o “d20 moderno” para a quinta edição. Até tentamos jogar com o material original, mas foi quando lembrei do material do senhor Wilson, usando ele como base decidi que iria usar as regras da maneira que gosto, a minha visão a respeito, então traduzi parte do material e outra parte escrevi das minhas próprias palavras neste computador. Foi pouco mais de dois meses de trabalho, escrita, revisão e leitura, e ainda vejo erros toda a vez que olho, mas como o trabalho é muito, e o tempo é curto, essa é a versão “alpha 1.0” do material que escrevi. Ainda falta muito playtest, novas mecânicas, novas regras para poder ser um material “completo” mas no momento é o melhor que tenho a oferecer a meus jogadores de minhas duas mesas que narro semanalmente. Para aqueles que estão lendo esse texto e não fazem parte da mesa que narro, usem o material como quiserem, tudo aqui é uma tradução e compilação de vários lugares, e claro um pouco do tempero e sabor que utilizo em minhas campanhas. No resto quem a vontade.

Sobre Pirtri e Uso de Imgens Se você pegou esse material de algum lugar obscuro da internet, ou achou ele em algum site suspeito, entenda; Este material é uma produção de fãn e fanático por Dungeons and Dragons, um material sem ns lucrativos e com a intenção de espalhar o RPG em mais mesas o possível, use, imprima, releia e recrie. Se tiver uma oportunidade coloque as referencias.

índice  Regras Básicas ..................................................5 Dados Do Jogo ...................... ............................................ ............................................. .........................6 ..6 D20 ...................... ............................................ ............................................. ............................................6 .....................6 Vantagem d Desvantagem ................................ .................................................6 .................6 Testes de Atributo ...................... ............................................ ........................................7 ..................7 Testes Resistidos ........................................................... .................................................................7 ......7 Arredonde para baixo..................... ........................................... ....................................7 ..............7

Criação de Personagem...................................8

Sua classe ............................................................ .............................................................................8 .................8 Pontos de Vida e Dados de Vida................................... Vida..................................... 8 Bônus de Prociência ................................. .................................................... ................... 9 Determine os Valores de Atributo................... Atributo.....................................9 ..................9 Força .................................... .......................................................................... ............................................ ...... 9 Levantando e Carregando................................................9

Destreza ...................................... ........................................................................... ..................................... 9 Classe De Armadura .........................................................9 Iniciativa ............................................................................9

Constituição ...................................................................10 Pontos De Vida ................. .................. .................... ........ 10

Inteligência ....................................................................10 Sabedoria ......................................................................10 Carisma ..........................................................................10 Gerando Atributos ........................................................10 Variante: Personalizar Valores de Atributo ................ 10 Valores De Atributo E Modifcadores ........ ................. .................. ........... 10

Perícias......................................................... Perícias................................... .............................................11 .......................11 Diferentes Atributos .....................................................13 Testes Passivos ..............................................................13 Ocupação.................... .......................................... ............................................. ..................................14 ...........14 O Equipamento ........................................... ..................................................................14 .......................14 Além do d o 1° Nível ............................................. ................................................................14 ...................14

Classes .............................................................15 Características de Classe ............................... ..................................................15 ...................15 Característica Maior ......................................................16 Maior ......................................................16

 Ação Astuta ................ ................... ................... ............... 16  Artimanha .................. ................... ................... ............... 16  Artimanha em Grupo......... Grupo.................. .................. .................. ................. ................. ......... 16  Ataque Brutal................ ................... .................... ........... 16  Ataque Extra .............................. ................... .................. 16 Casca Grossa ................ ................... ................... ............ 16 Cativar .................. ................... ................... ................... .. 17  Consciente .................. ................... ................... ............... 17  Discernimento................... .................. .................... ........ 17  Encantar .................. ................... ................... .................. 17  Esquiva Sobrenatural .................. ................... ............... 17  Evasão .................. ................... ................... ................... .. 17  Explorar Fraquezas ................... ................... .................. 17  Favores ................. ................... ................... ................... .. 17  Ficar Consciente .................. ................... ................... ..... 17  Inspiração .................. ................... ................... ............... 18 Inspiração Maior ................. ................... ................... ..... 18 O Plano ................. ................... ................... ................... .. 18 Oportunista ................... ................... ................... ............ 18 Pulso de Ação ................... .................. .................... ........ 18 Resiliência .................. ................... ................... ............... 18 Resiliência Aprimorada .................. ................... ............ 18

Característica Menor.....................................................19 Menor.....................................................19  Atleta Excepcional .................................. ................... ..... 19 Braço Forte................. ................... ................... ............... 19 Demolidor .................. ................... ................... ............... 19 Destemido .................. ................... ................... ............... 19 Empatia ................... ................... ................... .................. 19 Especialista ................ ................... ................... ............... 19 Estudioso ................. ................... ................... .................. 19 Movimentos Rápidos ................... ................... ............... 19 Múltiplos Usos .................. .................. .................... ........ 19 Prestativo ................... ................... ................... ............... 19 Recuperar o Fôlego ................... ................... .................. 20 Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Sabe-tudo .................. ................... ................... ................ 20 Sobrevivente..................... .................. .................... ......... 20 Treinamento ................ ................... .................... ............ 20 Vigoroso............... ................... ................... ................... ... 20

Característica Máxima  Máxima  ..................................................20 Brutamontes ................. .................. .................... ............ 20 Esquivo ................... ................... ................... ................... 20 Reexos Incríveis ........ ................. .................. ................. ................. .................. ................. ........ 20 Sobrevivente Lendário ................ ................... ................ 20 Sangue Frio .................. ................... ................... ............. 20 Renovação Imediata ................... ................... ................ 20

Aumento de Atributo ....................................................20 Característica de Classe Avançada ..............................20 Avançada ..............................20

Classes Avançadas .........................................21 Guarda Costas....................................................................21 Costas....................................................................21 Temerário .................... .......................................... ............................................. .................................22 ..........22 Médico de Campo...................... ............................................ ........................................22 ..................22 Cientista de Campo .................................. ........................................................ .........................22 ...22 Pistoleiro..................................... Pistoleiro.............. ............................................. ........................................23 ..................23 .......................................... ............................................. .................................23 ..........23 Inltrador .................... Invesigador...................... ............................................ ............................................. .............................24 ......24 Artista Marcial ....................... ............................................. ............................................24 ......................24 Negociador ..................... ............................................ ............................................. .............................25 .......25 Personalidade .................... .......................................... ............................................. ..........................25 ...25 Soldado .................... .......................................... ............................................. .....................................26 ..............26 Técnico ..................... ........................................... ............................................. .....................................27 ..............27

Classes Avançadas Especiais ........................28 Acólitos .................... .......................................... ............................................. .....................................28 ..............28 Cavaleiro Sagrado ..................... ........................................... ........................................30 ..................30 Magistrado ..................... ............................................ .............................................. .............................31 ......31 Mestre em Armas Marciais ..............................................33 ..............................................33 Místico..................................... Místico.............. ............................................. ............................................35 ......................35

Ocupações.......................................................38

Academico ......................................................................38 Agente da Lei .................................................................38 Amador ...........................................................................38 Atléta ...............................................................................38 Aventureiro ....................................................................39 Celebridade ....................................................................39 Criativo............................................................................39 Criminoso .......................................................................39 Doutor ............................................................................39 Empreendedor ..............................................................39 Estudante .......................................................................39 Investigativos .................................................................40 Militar ..............................................................................40 Militar  ..............................................................................40 Religioso .........................................................................40 Rural ................................................................................41 Serviços Administrativos ..............................................41 Serviços de Emergencia ................................................41 Técnico ............................................................................41 Trabalhador/Operário ..................................................41

Equipamentos ................................................42

Dinheiro e Crédito ....................................... .............................................................42 ......................42 Dinheiro ..........................................................................42 Crédito ............................................................................42 Comprando com Crédito..............................................43 Crédito..............................................43 Tá na mão!......................................................................43 Restrição de Itens ..........................................................43 Mercado Negro .................................................... ..................................................................44 ..............44 Requisitando Equipamentos .................................. ............................................44 ..........44 Reputação ......................................................................44 Modicadores de Requisição .......................................44 Requisição .......................................44 Equipamentos Comuns ....................................................44 ....................................................44 Caixas e Mochilas  Mochilas  ..........................................................44 Roupas ............................................................................45 Computadores e Eletronicos .......................................46

3

Equipamento de Vigilância ...........................................47 Equipamento Prossinal  ..............................................47 Equipamento de Sobrevivência ...................................49 Estilo de Vida ......................................................................50 Moradia  ..........................................................................50 Entretenimento .............................................................51 Alimentação ...................................................................51 Transporte ......................................................................51 Residencias Temporárias .............................................51 Serviços...............................................................................51 Reparos Automotivos ...................................................51 Fianças ............................................................................51 Suborno ..........................................................................52 Armamentos ......................................................................52 Armas de Fogo Pequenas ............................................54 Armas de Fogo Grandes ...............................................54 Armas de Fogo Pesadas ...............................................54 Explosivos .......................................................................54 Armas Improvisadas .....................................................54 Proteções............................................................................55

Combate e Ferimentos ..................................56

4

A Ordem de Combate .......................................................56 Surpresa .........................................................................56 Iniciativa..........................................................................56 No seu Turno......................................................................57 Ações Bônus ..................................................................57 Outras Atividades no seu Turno ..................................57 Reações ..........................................................................57 Movimento e Posição........................................................57 Velocidade ......................................................................58 Escalada e Natação .......................................................58 Quebrando seu Movimento.........................................58 Derrubado e Rastejar ...................................................58 Movendo-se próximo de Outras Criaturas ................ 59 Encontrando uma Cobertura ....................................... 59 Ações em Combate ...........................................................59 Atacar ..............................................................................59 Ajudar .............................................................................59 Correr..............................................................................59 Desengajar .....................................................................60 Esconder .........................................................................60 Esquivar ..........................................................................60 Preparar .........................................................................60 Mirar  ...............................................................................60 Procurar ..........................................................................60 Usar Um Objeto .............................................................60 Realizando Um Ataque .....................................................60  Jogadas De Ataque ........................................................ 61 Modicadores da Jogada ..............................................61 Obtendo 1 ou 20 Natural .............................................61 Atacantes Não Vistos E Alvos .......................................61 Ataques À Distância ..........................................................61 Alcance ...........................................................................61 Ataques À Distância em combate próximo................61 Ataques com Armas de Fogo .......................................62 Ataques Corporais.............................................................62 Ataques De Oportunidade ...............................................62 Agarrão ...............................................................................62 Empurrando Uma Criatura ..............................................62 Dano e Cura........................................................................63 Pontos de Vida ...............................................................63  Jogadas de Dano............................................... ............. 63

Morte Instantânea .................. ................... ................... . 65

Caindo Inconsciente......................................................65  Jogadas de Morte ................................ .................... ....... 65 Estabilizando uma Criatura ................... .................. ..... 65 Inimigos e morte ....................... ................... ................. 65 Pontos de vida temporários.......................................... 65 Formas especícas de danos e ferimentos ....................66

O Ambiente ....................................................................66 Queda .............................................................................66 Asxia..............................................................................66 Ferimentos .........................................................................66 Efeitos dos ferimentos ..................................................67 Cirurgia ...........................................................................67 Condições ...........................................................................68 Agarrado .........................................................................68 Amedrontado.................................................................68 Atordoado ......................................................................68 Cego ................................................................................68 Derrubado ......................................................................68 Encantado ......................................................................68 Envenenado ...................................................................68 Incapacitado...................................................................68 Inconsciente ...................................................................68 Invisível  ...........................................................................68 Paralisado .......................................................................68 Surdo ..............................................................................68

Nocaute .................. ................... ................... ................... 63

Acerto Crítico  .................................................................63 Tipos De Dano ...............................................................63 Resistência e Vulnerabilidade À Dano e Redução De Dano................................................................................64 Cura .................................................................................64 Descanso ................... ................... ................... ................ 64

Caindo a 0 pontos de vida ............................................64

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

 Regrs Básics

1. O Narrador descreve o ambiente. É

o que narrador diz aos jogadores onde os personagens estão e os arredores, presentando um escopo básico de opções para eles (quantas portas os conduzem para fora do cômodo, o que está sobre a mesa, quem está na taverna e assim por diante). 2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. Algumas vezes um jogador fala por

todo o grupo, dizendo: “Nós seguimos pela porta leste”, por exemplo. Personagens diferentes tomam ações diferentes, um personagem pode procurar em uma mesa de escritório, enquanto que um segundo investiga emails no computador e um terceiro vigília nas câmeras de segurança. Os personagens não têm que agir em turnos, mas o Narrador escuta cada jogador e decide como resolver suas ações.

Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se um personagem quer atravessar o cômodo e abrir a porta, o Narrador pode simplesmente dizer que a porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar trancada, câmeras de segurança podem marcar o personagem, ou pode haver alguma outra circunstância mais desaadora para que o personagem complete a tarefa. Nesses casos, o narrador decide o que acontece, geralmente contando com a jogada dos dados para determinar o resultado de uma ação. 3. O Narrador descreve os resultados das ações dos personagens. Descrever

os resultados leva a outro ponto de decisão, o que retorna o uxo do jogo devolta para o passo 1. Esse padrão se mantém se os personagens estão cautelosamente investigando uma mansão, conversando com um político corrupto, ou

se presos em um combate mortal contra grupo de gangster. Em certas situações, particularmente em combate, a ação é mais bem estruturada e os jogadores (e o Narrador) usam turnos para escolher e resolver ações. Mas na maior parte do tempo, o jogo é uido e exível, adaptando às circunstâncias da aventura.

em chamas? A explosão de uma granada atinge em plenitude os personagens? Em casos como estes é preciso uma jogada de um d20 para determinar o sucesso ou falha.

 Ddos Do Jogo O jogo usa dados poliédricos com diferentes números de lados. Nestas regras, os diferentes dados são referenciados pela letra d seguido do número de lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um d6 é um dado de seis faces (o dado cúbico típico que muitos jogos utilizam).

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O dado percentual, ou d100, funciona um pouco diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1, por exemplo, o número nal é 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados de dez faces são enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por aí vai), facilitando a identicação entre dezenas e unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e 0, tem-se 100. Quando você precisar jogar os dados, as regras dizem quantos dados de um determinado tipo serão utilizados, bem como os modicadores a adicionar. Por exemplo, “3d8+5” signica que você deve  jogar três dados de oito faces, adicioná-los, e somar 5 ao total. A mesma notação d aparece nas expressões “1d3” e “1d2”. Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade (arredondando para cima). Para simular “1d2”, jogue qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. (Outra maneira é, se o número tirado é mais da metade do número de lados do dado, tem-se um 2).

 D20  O disparo do fuzil consegue acertar o tracante ou apenas ca na coberta da qual ele está escondido? O leão de chácara acredita no blefe? Um personagem consegue escalar as costas de um edifício

Cada personagem e inimigo no jogo têm suas capacidades denidas por seis atributos. Os atributos são Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, e eles estão tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros (inimigos podem ter valores tão baixos quanto 1 ou tão altos quanto 30). Esses atributos e os modicadores derivados deles são a base para quase todas as jogadas com um d20 que um jogador faz para um personagem ou inimigos. Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de resistência são os principais tipos de jogadas feitas com o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os três seguem os seguintes passos. 1. Jogue o dado e adicione os modifcadores. Tipicamente, é um

modicador derivado de um dos seis atributos, e algumas vezes soma-se o bônus de prociência para reetir uma perícia particular do personagem. 2. Aplique bônus ou penalidades circunstanciais. Uma característica

de classe, um ambiente, uma situação particular ou algum outro efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para um teste. 3. Compare o total ao número alvo. Se o

total for igual ou exceder o número alvo, o teste de atributo, jogada de ataque ou teste de resistência é um sucesso. Caso contrário, é uma falha. O Narrador é quem geralmente determina os números alvos e diz aos  jogadores se suas jogadas foram sucesso ou falha. O valor alvo para um teste de atributo ou teste de resistência é chamado de Classe de Difculdade (CD). O número alvo para uma jogada de ataque é chamado de Classe de Armadura (CA). Essa simples regra governa a resolução da maioria das atividades em um jogo.

 Vntgem d Desvntgem  Algumas vezes um teste de atributo,  jogada de ataque ou teste de resistência Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

é modicado por uma situação especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma vantagem reete uma circunstância positiva que envolve uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem reete o oposto. Quando você tem uma vantagem ou desvantagem, jogue um segundo d20 quando zer a jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se você tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem. Por exemplo, se você tem desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se em vez disso for vantagem e você tira os mesmos números, você usa o 17.

 Testes de Atribto Um teste de atributo testa um talento inato do personagem ou inimigo e seu treinamento num esforço para superar um desao. O Narrador exige um teste de atributo quando um personagem tenta uma ação (que não seja um ataque) que tenha uma chance de fracasso. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os resultados.

pegar um pendrive que caiu no chão. Esta situação também se aplica quando um deles está tentando impedir o outro de completar um objetivo – por exemplo, quando um inimigo tenta forçar a abertura de uma porta que um personagem está segurando fechada. Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma especial de teste de atributo, chamado teste resistido. Ambos os participantes de um teste resistido devem realizar testes de atributo apropriados para seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades apropriadas, mas em vez de comparar o total a uma CD, eles comparam os totais de seus testes entre si. O participante com o maior total vence.

Signica que esse personagem ou inimigo obteve sucesso na ação ou impediu o outro de obter sucesso. Se um teste resistido resultar em empate, a situação continua a ser a mesma de antes. Assim, um competidor pode vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se dois personagens realizam um teste resistido Para cada teste de atributo, o Narrador para pegar o pendrive que está caído ao decide qual dos seis atributos é relevante para a tarefa e sua diculdade, representada chão, nem um deles consegue agarrá-lo. por uma Classe de Diculdade (CD). Quanto Em uma disputa entre um inimigo tentando abrir uma porta e um personagem tentando mais difícil a tarefa, maior a sua CD. Para mantê-la fechada, um empate signica que a realizar um teste de atributo, jogue um porta permanece fechada. d20 e adicione o modicador do atributo relevante.

 O específico Vende o Ger 

Tal como acontece com outras jogadas Existem muitas regras especicas que de d20, aplique os bônus e penalidades e contradizem com as regras gerais. Dito isso, compare o resultado total com a CD. Se o muitas características de classe, habilidade, total for igual ou superior a CD, o teste de equipamento e outros elementos do jogo atributo foi um sucesso e a criatura superou quebram as regras gerais de alguma forma, o desao em questão. Caso contrário, criando uma exceção de como o resto do será um fracasso, o que signica que o  jogo funciona. Lembre-se disso: se uma personagem não fez nenhum progresso em regra especíca contradiz uma regra geral, a direção ao objetivo, ou até progrediu, mas especíca vence. sendo esse progresso combinado com um revés determinado pelo Narrador.

Arredonde pr bixo 

 Testes Resistidos Às vezes, os esforços de um personagem e de um inimigo são diretamente opostos um ao outro. Isso pode ocorrer quando os dois estão tentando realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso, como a tentativa de Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Sempre que você dividir um número no jogo, arredonde o resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo que a parte da fração é maior que a metade.

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Crição de  Persongem 

Su csse  Em aventuras modernas, as pessoas são altamente singulares, mesmo compartilhando algumas aptidões, cada pessoa pode ser tão única que dicilmente encontrará alguém com a mesma codicação de suas habilidades. Dessa forma existe apenas uma única classe para os personagens. Esta classe apresenta várias características maiores e menores que são escolhidas ao longo de seus níveis e fornecem ao personagem todas as capacidades e singularidades que ele precisa para o decorrer de suas aventuras. A classe também fornece ao personagem a escolha de suas prociências com armamentos, proteções, perícias e jogadas de proteção. Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe de nível ganhando pontos

de experiência (XP). Um personagem de

1º nível é inexperiente. Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida de aventuras. Se você já está familiarizado com o jogo, ou está entrando em uma campanha de D&D em curso, o Narrador pode decidir que você comece em um nível superior, pressupondo que o personagem já tenha sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

Pontos de Vida e Dados de Vida

Os pontos de vida de um personagem denem o quão resistente ele é em combate e em outras situações perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo Dado de Vida (de Dado de Pontos de Vida). No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dado é determinado por suas características de classe. O personagem começa com uma quantidade de pontos de

vida igual ao valor máximo que aquele dado Em algumas situações você pode não ter pode conseguir, 6 para um d6, 8 para um d8, prociência naquele teste, nestes casos seu e assim por diante. Esse será o seu valor de valor de bônus para este é +0. pontos de vida máximo .

Você deve anotar os pontos de vida do seu  Determine os Vlres de Atribto  personagem em sua cha de personagem. Você também deve registrar o tipo de Dado Muito do que o personagem faz no jogo depende de seus seis atributos: Força, de Vida do seu personagem e o número de Destreza, Constituição, Inteligência, Dados de Vida que ele possui. Sabedoria e Carisma. Cada atributo possui Bônus de Profciência uma pontuação e que deve ser anotado na A tabela que aparece na descrição da classe sua cha de personagem. mostra o bônus de prociência, que é de Força +2 para um personagem de 1º nível. O bônus de prociência se aplica a muitos dos A Força mede a potência física, treinamento números que você vai anotar na sua cha de atlético, e a extensão da força bruta que você pode exercer. personagem: •  Jogadas de ataque com armas que você é prociente •  Jogadas de ataque com magias que você lança • Testes de atributo usando perícias que você é prociente • Testes de atributo usando ferramentas que você é prociente • Testes de resistência que você é prociente • CD das jogadas de proteção de suas habilidade. Você deve certicar-se de anotar todas essas prociências, bem como seu bônus de prociência, na sua cha de personagem. Seu bônus de prociência não pode ser adicionado mais de uma vez a uma única jogada de dado ou outro número. Ocasionalmente, o bônus de prociência pode ser modicado (como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado.

Levantando e Carregando Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você pode suportar. Os termos a seguir denem o que você pode levantar ou carregar. Capacidade de Carga. Sua capacidade de

carga é igual a 7 vezes o seu valor de Força. Este é o peso (kg) que você pode carregar, o que é alto o suciente para que a maioria dos personagens geralmente não tenham que se preocupar com isso. Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode

arrastar, puxar ou erguer um peso em kg até duas vezes a sua capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua capacidade de carga, o seu deslocamento é reduzido em 1,5 metros.

Destreza

A Destreza mede a agilidade, os reexos e o equilíbrio.

Se uma circunstância sugerir que Classe De Armadura o bônus de prociência se Dependendo da armadura que você usa, aplica mais de uma vez você pode adicionar uma parte ou todo o na mesma jogada, ou seu modicador de Destreza à sua Classe de que ele deve ser Armadura. multiplicado mais de uma Iniciativa vez, em vez disso No início de todos os combates, você você o adiciona  joga sua iniciativa realizando um teste de apenas uma vez, Destreza. A Iniciativa determina a ordem dos o multiplica apenas turnos das criaturas envolvidas no combate, uma vez e o reduz pela como descrito no capitulo de combate. metade apenas uma vez. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

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Constituição

A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital. Pontos De Vida O modicador de Constituição contribui para os seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona seu modicador de Constituição para cada Dado de Vida que jogar para seus pontos de vida. Se o modicador de Constituição mudar, os seus pontos de vida máximo também mudam, como se você tivesse o novo modicador desde o 1º nível.

Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição quando atingir o 4° nível e o modicador de Constituição subir de +1 para +2, você deve ajustar seus pontos de vida máximo como se o modicador sempre tivesse sido +2.

Inteligência

A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e a habilidade de raciocinar.

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Sabedoria

A Sabedoria reete como você está em sintonia com o mundo ao seu redor e representa percepção e intuição.

Carisma

O Carisma mede a capacidade de interagir ecazmente com os outros. Ele inclui fatores como conança e eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou dominadora.

Gerando Atributos

Você gera os seis valores de atributo do personagem aleatoriamente. Você então  joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três resultados mais altos. Você deve repetir este processo mais seis vezes ao total, de modo que tenha seis números aleatórios no nal das jogadas. Se preferir economizar tempo ou não gosta da ideia do acaso determinar seus valores de atributo, você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Agora você deve atribuir cada um dos seis números jogados para cada um dos seis atributos de seu personagem:

Força, Destreza, Constituição,Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois de atribuir os valores de atributos, você deve determinar seus modifcadores de atributo. Para determinar um modicador de atributo você deve subtrair 10 do valor de atributo e então dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os modicadores ao lado de cada um dos valores. Variante: Personalizar Valores de Atributo A critério do Narrador, você pode usar esta variante para determinar seus valores de atributo. Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de atributos. O custo de cada valor de atributo é mostrado na tabela abaixo. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este método, 15 será o valor de atributo mais alto que você pode conseguir inicialmente. Você não pode ter um atributo menor que 8. Valores De Atributo E Modifcadores Cada um dos atributos de uma personagem possui uma pontuação, um número que dene a magnitude desse atributo. Um valor de atributo não é apenas uma medida de capacidades inatas, mas também abrange o treinamento e a competência da criatura em atividades relacionadas a esse atributo.

Uma pontuação entre 10 e 11 é a média de um humano normal, mas os personagens e muitos inimigos estão acima da média na maioria de seus atributos. Uma pontuação de 18 é a mais alta que uma pessoa normalmente atinge inicialmente. Personagens podem ter pontuações tão altas quanto 20 e inimigos ou seres divinos podem ter pontuações tão altas quanto 30. Cada atributo também possui um modicador, derivado de sua pontuação e variando entre -5 (para um valor de atributo 1) até +10 (para uma pontuação de 30). Devido aos modicadores de atributo afetarem quase todas as jogadas de ataque, testes de atributo e teste de resistência, os modicadores de atributos aparecem mais frequentemente durante o jogo do que os próprios valores de atributo.

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 Perícis Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as perícias que um personagem pode ser prociente. Uma perícia representa um aspecto especíco de um atributo e a prociência de um indivíduo em uma perícia demonstra um foco sobre esse aspecto. (As prociências em perícia iniciais de um personagem são determinadas na criação do personagem). Por exemplo, um teste de Destreza pode reetir a tentativa de um personagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar um objeto, ou permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia, Furtividade e Punga, respectivamente. Sem prociência na perícia, o indivíduo realiza um teste de atributo normal. Por exemplo, se um personagem tenta subir um penhasco perigoso, o Narrador pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o personagem for prociente em Atletismo, o bônus de prociência do personagem é adicionado ao teste. Se o personagem não possui prociência em Atletismo, ele realiza apenas um teste de Força normal. Acrobáticos Um teste de Destreza (Acrobáticos) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação traiçoeira, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrarse na corda bamba ou car de pé em cima de um trem em movimento. O Narrador também pode pedir um teste de Destreza (Acrobáticos) para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais. Adestrar Animais Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções de um animal selvagem, o narrador pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). Arcanismo Um teste de Inteligência Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Atributo

1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 30

Mod.

-5 -4 -3 -2 -1 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Custo De Pontos Para Atributos Atributo Custo

8 9 10 11 12 13 14 15

0 1 2 3 4 5 7 9

(Arcanismo) mede conhecimento sobre ocultismo, artefatos de origem arcana, símbolos sobrenaturais, encantos místico, entre outros conhecimentos sombrios do oculto. Esta perícia pode não estar existente em todos os cenários. Atléticos Um teste de Força (Atléticos) abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:

• Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo. • Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura. • Você luta para nadar ou manter-se à tona em correntes traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas com algas espessas. Ou um inimigo tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de outra forma em sua natação. Atuação Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento. Em alguns casos de oratória pode ser necessário um teste de Atuação para passar a informação de maneira clara e coerente.

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Ciência Quando for necessário conhecimetnos de química, biologia e física aplicadas, conhecimentos de cunho de estudo e ensino o narrador pode pedir uma jogada de Inteligêncio (Ciência). Computadores No mundo moderno todas as pessoas sabem lidar com interfaces digitais, seja em computadores, celulares, até mesmo em veículos com telas tocáveis. Agora quando se decide procurar por evidencias em um celular desconhecido, ou hackear o servidor para deixar uma porta magnética aberta, é necessário um teste de Inteligência (Computadores).

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Enganação Um teste de Carisma (Enganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como enganar os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um atendente, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.

convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um gangster a reconsiderar uma decisão Intuição Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos Investigação Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Medicina Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar estabilizar um aliado que está

Furtividade Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido. História Um teste de Inteligência (História) mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas, locais, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas. Este conhecimento geralmente é acompanhado de pesquisas em redes onlines, bibliotecas e outras fontes de informação. Intimidação Ao tentar inuenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Narrador pode pedir pela realização de um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro,

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morrendo ou diagnosticar uma doença. Alguns tipos de cirurgias simples também podem ser aplicadas com um teste de Sabedoria (Medicina). Natureza Um teste de Inteligência (Natureza) mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais Percepção Um teste de Sabedoria (Percepção) permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, escutar sob uma janela aberta. Persuasão Quando você tenta inuenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Narrador pode pedir para você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o sócio de uma megacorporação, negociar a paz entre dois grupos de nanciadores em conito. Punga Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer um teste de Destreza (Punga). O Narrador também pode pedir um teste de Destreza (Punga) para determinar se você pode bater uma carteira de outra pessoa ou pegar algo do bolso. Religião Um teste de Inteligência (Religião) mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados, e práticas de cultos secretos Sobrevivência Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

realizado para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identicar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais Tecnologia Este é o conhecimento aplicado de relações eletrônicas e mecanicas no mundo. Geralmente envolvem quaisquer aparelhos tecnológicos, seja para entender o funcionamento ou para aprender a lidar com eles sem uma interface digital.

Diferentes Atributos

Normalmente, a prociência em uma perícia só se aplica a um tipo especíco de teste de atributo. Prociência em Atletismo, por exemplo, geralmente se aplica a testes de Força. Em algumas situações, no entanto, a sua prociência pode razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de teste. Nesses casos, o narrador pode pedir um teste usando uma combinação incomum de atributo e perícia, ou o jogador pode perguntar ao seu narrador se pode aplicar uma prociência para um teste diferente.

Testes Passivos

Um teste passivo é um tipo especial de teste de atributo que não envolve jogadas de dado. Esse teste pode representar o resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, tal como a procura de fazer cadastros em um sistema de dados várias vezes ou quando o narrador quer determinar secretamente se os personagens obtiveram sucesso em uma tarefa sem  jogada de dado, como perceber uma gangue no beco. Para determinar o valor total do teste passivo de um personagem: 10 + todos os modifcadores que se aplicam normalmente ao teste Se o personagem possuir vantagem no

teste, adicione 5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecânica de jogo refere-se ao total do teste passivo como valor. Por exemplo, se um personagem de 1º nível possui Sabedoria 15 e tem prociência em Percepção, ele terá uma Sabedoria Passiva (Percepção) com valor de 14. Ou seja todos os objetos escondidos que tiveram o

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resultado menor do que 14 o personagem está percebendo eles.

ganha 1 Dado de Vida adicional. Você deve  jogar esse Dado de Vida e adicionar seu modicador de Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu valor de pontos de  Ocpção  vida máximo. Em vez disso, você pode usar No primeiro nível o personagem deve o valor xo indicado na sua classe, que escolher sua ocupação, ela irá representar é o resultado médio da jogada de dado seu trabalho, e irá fornecer algumas perícias, ferramentas ou prociências extras (arredondado para baixo). para o personagem. O personagem também A tabela abaixo mostra a quantidade de recebe uma quantidade de bônus de XP que você precisa para subir de nível, do Crédito de acordo com sua ocupação. 1° ao 20°, e o bônus de prociência para A ocupação pode ser altarada ao longo da campanha, entretanto seus benefícios somente são recebidos uma vez no primeiro nível pela sua ocupação inicial.

 O Eqipmento 

14

Todos os personagens iniciam com um valor inicial de $1000 de dinheiro em sua carteira e o bônus de crédito de acordo com sua ocupação. Todos os personagens podem escolher neste momento seu estilo de vida, geralmente personagens possuem uma casa alugada, ou vivem em conjunto com outras pessoas. Todos os personagens possuem roupas, e pequenos apetrechos de acordo com suas necessidades e características do personagem. Você pode utilizar seu dinheiro inicial para realizar compras de acordo com os itens descritos no capitulo de Equipamentos.

Aém do 1

personagens desses níveis. XP

0 300 900 2.700 6.500 14.000 23.000 34.000 48.000 64.000 85.000 100.000 120.000 140.000 165.000 195.000 225.000 265.000 305.000 355.000

Nível

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Profciência

+2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6

Níve 

À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desaos, ele adquire experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é chamado de subir de nível. Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características permite que você aprimore seus valores de atributo. Além disso, o bônus de prociência do personagem aumenta em determinados níveis. Cada vez que você ganha um nível, você Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Csses

Todos os personagens humanos são criaturas incrivelmente adaptadas e podem aprender as mais diversas características, dessa forma existe apenas uma classe de personagem que o jogador monta a cada nível que passa, recebendo habilidades diferentes a cada nível.

Características de Classe Personagens desta classe possuem as seguintes características: Pontos de Vida Dado de Vida: 1d6 por nível nesta classe. Pontos de Vida no Primeiro Nível:

6 + seu modicador de Constituição. Pontos de Vida em outros níveis: 1d6 (ou 4) + seu modicador de Constituição por nível nesta classe depois do primeiro.

Bônus de Nível Profciência

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

+2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +6

Características

Característica Maior, Característica Menor Característica Maior Classe Avançada Aumento de Atributos Característica Maior Característica Menor Característica de Classe Avançada Aumento de Atributos Característica Menor (2x) Característica de Classe Avançada Característica Maior, Característica Menor Aumento de Atributos Característica Maior Aumento de Atributos Característica de Classe Avançada Característica Menor Característica Máxima Característica de Classe Avançada Aumento de Atributos Característica Máxima

Profciências Armaduras: Armaduras Leves Armas: Armas de Fogo Pequenas ou Armas Simples  Jogadas de Proteção: Seu atributo maior e um atributo a sua escolha. Perícias e Ferramentas: Escolha duas Perícias e uma Ferramenta ou Veículo. Lista de Perícias Força

Sabedoria

Atléticos Acrobáticos Furtividade Punga

Adestrar Animais Medicina Intuição Percepção Sobrevivência

Inteligência

Carisma

Destreza

Arcanismo História Computadores Investigação Natureza Religião Ciência Tecnologia

Enganação Atuação Intimidação Persuasão

Lista de Ferramentas e Veículos

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Ferramentas

Instrumento Musical Kit de Arrombamento Kit de Cirurgia Kit de Demolições Kit de Disfarce Kit de Eletrônicos Kit de Evidências Kit de Falsicação Kit de Mecânico Kit de Quimica/Farmácia

Veículos

Terrestres Pequenos Terrestres Grandes Aéreos Marinhos Helicópteros

Aqui estão listadas as características maiores que o personagem pode obter. É necessário ter o pré-requisito mínimo para ter acesso a qualquer uma dessas. Ação Astuta Artimanha Artimanha em Grupo Ataque Brutal Ataque Extra Casca Grossa Cativar Consciente Discernimento Encantar Esquiva Sobrenatural Evasão

O Plano Oportunista Pulso de ação Resiliência Resiliência Aprimorada

Nível 5+, Int 12+ Car 10+ Nível 13+, Con 14+ Car 10+ Nível 5+, Car 12+, Inspiração Int 10+ Nível 13+, Des 14+ Nivel 2+ Con 10+ Nível 5+, Con 12+, Resiliência

Ação Astuta Pré-requisito: Destreza 12 ou maior.

Você aprende a usar o máximo de agilidade. Você pode com uma ação bônus realizar uma das seguintes ações: Correr, Desengajar ou Esconder. Artimanha Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.

Você pode com sua ação tentar tirar a atenção de outra criatura. A criatura alvo precisa ter inteligência 6 ou maior, capaz de ouvir ou ver você (mas não precisa te entender), ela deve realizar uma jogada de proteção de Inteligência (CD 8 + prof. + mod. Inteligência) ou cará surpresa até o nal do seu próximo turno. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Artimanha em Grupo Pré-requisito: Nível 2 ou maior, Inteligência 12 ou maior e Artimanha

Característica Maior

Característica

Explorar Fraquezas Favores Ficar Consciente Inspiração Inspiração Maior

Requerimento

Des 12+ Int 10+ Nível 2+, Int 12+, Artimanha Nível 13+, For 14+ Nível 5+ Nível 1, Con 12+ Nível 13+, Car 14+, Inspiração Sab 12+ Nível 5+, Sab 12+ Car 10+ Nível 5+, Des 12+ Nível 11+, Des 12+

Você pode escolher até três alvos para Artimanha. Ataque Brutal Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Força 14 ou maior.

Sempre que realizar um ataque de arma corporal, adicione um dado extra de arma ao ataque. Ataque Extra Pré-requisito: Nível 5 ou maior.

Começando no 5º nível, com uma ação de ataque você pode realizar dois ataques ao invés de apenas um. Casca Grossa Pré-requisito: Somente no primeiro nível e Constituição 12 ou maior. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Seu dado de vida e pontos de vida são d10. Você também recebe prociência em Armaduras Médias. Cativar Pré-requisito: Nível 13, Carisma 14 ou maior

e Inspiração Quando você usar com sucesso a característica encantar, você pode fazer a ignore os arredores enquanto estiver mantendo a concentração em você. Usando dessa forma, a criatura pode toda rodada continuar a realizar jogadas de proteção para sair do efeito. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Consciente Pré-requisito: Sabedoria 12 ou maior.

Você percebe o mundo de forma quase sobrenatural. Você tem vantagem em testes de Iniciativa e não pode ser surpreso.

um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Esquiva Sobrenatural Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Destreza 12 ou maior.

Quando um atacante que você possa ver te acertar, você pode usar sua reação para reduzir o dano do ataque pela metade. Evasão Pré-requisito: Nível 11 ou maior e Destreza

12 ou maior. Quando você alvo de um ataque que permita uma jogada de Destreza para receber metade do dano, você não recebe dano nenhum. E caso falhe no teste você recebe apenas metade do dano. Explorar Fraquezas Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Inteligência 12 ou maior.

Você pode com uma ação bônus compreender melhor como atacar a criatura a sua escolha. Você pode usar seu modicador de Inteligência no lugar de Com uma ação bônus você joga 1d20 e Força ou Destreza nas rolagens de ataque anota o resultado, pelo próximo minuto e dano contra a criatura alvo pelo próximo você substituir qualquer jogada de ataque, minuto. Você precisa de um descanso teste de resistência oh teste de atributo feito curto ou longo para usar essa característica por você ou por uma criatura alvo que você novamente. possa ver. Você deve fazer a troca após a Favores rolagem do dado, mas antes de qualquer Pré-requisito: Carisma 10 ou maior. efeito ser aplicado e apenas uma vez por turno. Você precisa de um descanso curto Você pode pedir favores. Estes favores são ou longo para usar essa característica de conhecidos, amigos, contatos, pessoas novamente. relacionadas, ou mesmo troca de favores. Se pode usar para ganhar informações Encantar importante, equipamentos, documentos Pré-requisito: Carisma 10 ou maior. ou assistência menor. Você precisa pelo Com uma ação você pode tentar encantar menos 1 hora para ligar e conversar com uma criatura. A criatura precisa ter um valor pessoas para obter esses favores. Caso não de inteligência de 6 ou mais, capaz de ver seja possível receber estes favores, esta e ouvi-lo e claro ser capaz de compreendehabilidade não será usada. Você precisa lo. A criatura irá realizar uma jogada de de um descanso longo para usar essa Sabedoria com uma CD igual a 8 + prof. + característica novamente. seu mod. Carisma. Caso falhe a criatura Ficar Consciente se torna encantada por você pela próxima Pré-requisito: Nível 13 ou maior e hora. Se ela for exposta ao perigo ou Constituição 14 ou maior. atacada, ela poderá fazer uma jogada de proteção novamente. Se ela tiver sucesso Quando estiver com 0 pontos de vida, você no teste, ela se torna imune a esse efeito pode continuar agindo nos seus turnos pelas próximas 24 horas. Você precisa de normalmente, até falhar em uma jogada de Discernimento Pré-requisito: Nível 5 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.

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morte. Enquanto estiver com 0 pontos de vida, você tem desvantagem em todos os ataques, jogadas de proteção e testes de atributos. Inspiração Pré-requisito: Carisma 10 ou maior.

Você pode inspirar os outros com suas palavras. Com uma ação bônus você pode escolher outra criatura que possa vê-lo a menos de 18m (12 quad.), essa criatura recebe um Dado de Inspiração (d6). Nos próximos 10 minutos a criatura pode adicionar esse dado a qualquer teste de atributo, jogada de proteção ou rolagem de ataque. A criatura pode esperar rolar o d20 para decidir se irá ou não usar o dado de inspiração. Entretanto deve escolher antes do Narrador dizer se teve sucesso ou falha. Uma vez usado o dado ele é perdido. Uma criatura só pode ser afetada por um Dado de Inspiração por vez.

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Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

acertar um ataque corporal contra o inimigo, você pode usar sua reação para realizar a um ataque contra aquele alvo.

Inspiração Maior Pré-requisito: Nível 5, Carisma 12 ou maior e Inspiração

Pulso de Ação Pré-requisito: Nível 2 ou maior.

Seu dado de inspiração se torna d8. Além disso, você pode usar inspiração duas vezes antes de precisar de um descanso curto ou longo. O Plano Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.

Você pode com sua ação para fazer um plano. Você pode escolher até seis criaturas (incluindo você mesmo) para fazer parte deste plano. Durante o próximo minuto as criaturas envolvidas no plano podem receber uma vez apenas o seu bônus de Inteligência para uma jogada de proteção, teste de atributo ou rolagem de ataque. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Oportunista Pré-requisito: Nível 13 ou maior e Destreza 14 ou maior.

Quando você e um aliado estiverem ambos a 1,5m (1 quad.) de um inimigo, e seu aliado

No seu turno você pode receber uma Ação adicional no seu turno além de sua ação normal. Uma vez usada essa característica você precisa de um descanso curto ou longo para poder usa-la novamente. Resiliência Pré-requisito: Constituição 10 ou maior.

Quando seus pontos de vida forem reduzidos a 0, mas não morto instantaneamente, você cará com 1 pontos de vida. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Resiliência Aprimorada Pré-requisito: Nível 5, Constituição 12 ou maior e Resiliência

Ao usar a característica resiliência, realiza uma jogada de constituição com CD 5 + dano recebido, se tiver sucesso você ca com 1 ponto de vida e pode usar novamente a característica resiliência novamente sem precisar de descanso. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Característica Menor Estas são caraterísticas menores que o personagem pode escolher durante a evolução de sua classe. Característica

Atleta Excepcional Braço Forte Demolidor Destemido Empatia Especialista Estudioso Movimentos Rápidos Multiplos-Usos Prestativo Recuperar o Fôlego Sabe-Tudo Sobrevivente Treinamento Vigoroso

Requisito

Nivel 6+, For 12+ For 10+ Nível 6+, For 12+ Nível 6+, Sabedoria 12+ Sab 10+ Int ou Sab 10+ Int 10+ Des 10+ Nível 6+ Sab 10+ Con 10+ Int 10+ Nível 6+, Con 12+ — Nível 1, Con 10+

Atleta Excepcional Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Força 12 ou maior.

Você pode adicionar metade de sua prociência (arredondado para cima) para qualquer teste de Força, Destreza ou Constituição que você não aplique seu bônus de prociência. Além disso o valor de distância de seus saltos é dobrado.

Demolidor Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Força 12 ou maior.

Seus ataques corporais causam dano dobrado a objetos. Além disso você adiciona o dobro de prociência em testes de Força (Atléticos) para quebrar objetos. Destemido Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Sabedoria 12 ou maior.

Você ganha imunidade a condição amedrontado. Empatia Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.

Você adicionar metade do seu bônus de prociência em qualquer teste de Sabedoria ou Carisma que ainda não tenha o bônus de prociência. Especialista Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 10 ou maior.

Escolha duas perícias ou uma perícia e uma ferramenta que seja prociente. Seu bônus de prociência é dobrado para testes. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.

Braço Forte Pré-requisito: Força 10 ou maior.

Estudioso

Você adiciona metade do seu bônus de prociência em todos os dano de ataques com armas de combate corporal.

Você se torna prociente em duas Perícias ou ferramentas a sua escolha. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes.

Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.

Movimentos Rápidos Pré-requisito: Destreza 10 ou maior.

Seu movimento é ampliado em 3m (2 quad.) Múltiplos Usos Pré-requisito: Nível 6 ou maior.

Escolha uma habilidade que precise de um descanso para usá-la novamente. Você pode usar uma vez adicional antes de precisar de um descanso. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes. Prestativo

Pré-requisito: Sabedoria 10 ou maior.

Você pode usar a ação de Ajudar como uma Reação.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

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Recuperar o Fôlego Pré-requisito: Constituição 10 ou maior.

Você possui uma quantidade extra de vitalidade que você pode recuperar seu corpo quando necessário. Uma vez no seu turno, você pode com uma ação bônus recuperar pontos de vida igual a 1d10+nível. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Sabe-tudo Pré-requisito: Inteligência 10 ou maior.

Você adicionar metade do seu bônus de prociência em qualquer teste de Inteligência que ainda não tenha o bônus de prociência. Sobrevivente Pré-requisito: Nível 6 ou maior e Constituição 12 ou maior.

Você recebe vantagem em jogadas de morte.

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Treinamento Você se torna prociente em um novo tipo de armamento ou proteção a sua escolha. Você escolher esta habilidade múltiplas vezes. Vigoroso Pré-requisito: Somente no primeiro nível e

Constituição 10 ou maior. Seu dado de vida e pontos de vida são d8. Você também recebe prociência em Armaduras Médias.

Característica Máxima

Brutamontes Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Força 16 ou maior.

Você pode adicionar seu bônus de prociência em seus danos de ataques de armas corporais que realizar. Esquivo Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza

16 ou maior.

Reexos Incríveis Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Destreza 16 ou maior.

Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada do combate. Você age normalmente na sua iniciativa, e age uma segunda vez na primeira rodada sua iniciativa -10. Você não pode usar essa habilidade se estiver surpreso. Sobrevivente Lendário Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Constituição 16 ou maior.

Você somente irá morrer quando acumular quatro falhas em jogadas de morte. Sangue Frio Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Inteligência ou Sabedoria 14 ou maior.

Nada mais abala sua conança. Sempre que realizar um teste em uma perícia que tenha especialista, trate resultados de 9 ou menos como se tivesse tirado 10. Renovação Imediata Pré-requisito: Nível 17 ou maior e Carisma 16 ou maior.

Escolha uma habilidade que precise de um descanso para usá-la novamente. Se testar iniciativa e não tiver nenhum uso desta habilidade, você pode usá-la novamente.

Aumento de Atributo

Você pode ampliar um atributo a sua escolha em 2, ou dois atributos a sua escolha em 1. Nenhum desses aumentos pode fazer o atributo ultrapassar o valor de 20. Alternativamente você pode escolher um talento no lugar de ampliar atributos.

Característica de Classe Avançada

No 3º nível você pode escolher uma classe avançada para seu personagem. Ela concederá características próprias. Você recebe novas características no 7º, 10º, 15º e 18º nível.

Você é tão ágil que nenhum ataque é capaz de ser realmente efetivo contra você. Nenhum ataque pode receber vantagem contra você enquanto não estiver incapacitado. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Csses Avnçds

Gurd Costs Nível

3º 7º 10º 15º 18º

Características de classe

Escudo de Carne Foco em Combate Golpe Defensivo Manto de Proteção Escudo de Carne (resistência)

Escudo de Carne

No 3º nível, quando uma criatura realizar um ataque corporal ou à distância a um aliado adjacente a você, você pode usar sua reação para redirecionar o ataque para você. Se o ataque acertar, você recebe o dano e efeitos normalmente. Se o ataque errar, ele também erra seu aliado. No 18º nível você também recebe resistência ao dano do ataque.

Foco em Combate

Começando no 7º nível, com uma ação bonus você ganha vantagem em ataques

contra uma criatura a sua escolha. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Golpe Defensivo

No 10º nível, quando usar o escudo de carne e o ataque errar, você pode usar sua reação para realizar um ataque corporal ou a distância contra o atacante.

Manto de Proteção

Ao atingir o 15º nível, você pode tomar o comando e dar instruções para seus aliados com uma ação bônus. Escolha até seis criaturas, cada uma delas pelo próximo minuto recebem vantagem nas jogadas de proteção de Destreza, e oponentes tem desvantagem em ataques. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

 Temerário  Nível

3º 7º 10º 15º 18º

Médico de Cmpo 

Características de classe

Parkour Pulso de Adrenalina Destemido Toma essa! Duro como Aço

Nível



7º 10º 15º 18º

Características de classe

Prociências Bônus, Especialista Médico (1d6) Milagre Médico (10 minutos) Especialista Médico (3d6) Especialista Médico (5d6) Milagre Médico (1 hora)

Parkour

No 3º nível recebe os seguinte benefícios: • Seu movimento é ampliado em 3m (2 quad.) • Se levantar custa apenas 1,5m de movimento ao invés de metade. • Terrenos difíceis não causam mais deslocamento adicional. • Você pode usar destreza ao invés de força pra calcular seus valores de saltos.

Pulso de Adrenalina

22

Começando no 7º nível, com uma ação bônus recebe vantagem em todos os testes de Força, Destreza e Constituição pelo próximo minuto. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Destemido

No 10º nível, você tem vantagem em testes que o deixariam amedrontado.

Toma essa!

A partir do 15º nível, ao receber um dano você pode usar sua reação para reduzir o dano causado em d12 + mod. Constituição. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente.

Duro como Aço

No 18º nível, você recebe resistência contra dano cortante, perfurante e contusivo de armas não mágicas.

Profciências Bônus

No 3º nível, você se torna prociente com Kit de Cirurgia.

Especialista Médico

A partir do 3º nível, com uma ação você pode gastar um dos usos do kit médico para cuidar de uma criatura e fazê-la recuperar 1d6 + seu mod. de Sabedoria em pontos de vida, em adição dos dados de vida gastos da criatura. O alvo não pode receber mais pontos de vida desta característica antes de um descanso curto ou longo. No 10º e 15º nível a quantidade de pontos de vida extras são ampliados em 2d6.

Milagre Médico

A partir do 7º nível, se você passar pelo menos 1 minuto tratando uma criatura que tenha morrido a menos de 10 minutos, você pode usar gastar três usos de um kit médico para trazer a criatura de volta a vida. A partir do 18º nível você tratar criaturas que tenham morrido a menos de 1 hora.

Cientist de Cmpo  Nível



7º 10º 15º 18º

Características de classe

Improvisação Cientíca, Defesa Desarmada Avanço Especialista Luta Esperta Sobrevivente Esperto

Improvisação Científca

A partir do 3º nível, você pode improvisar itens de maneira rápida e barata. Esta característica permite criar objetos para situações dramáticas de forma simples e barata, por um curto período de tempo. Você precisa de 10 minutos, e vários objetos simples e com um teste de Inteligência CD 15 (o narrador pode alterar a CD como achar adequado). Estes itens podem ser usados apenas uma vez. Podem ser dispositivos Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

eletrônicos, ferramentas especiais, armas, e dispositivos mecânicos. Uma vez posto em uso dura 1 minuto, ou 1 uso o que melhor se adequar, após ser usado ele se quebra e não pode ser reparado.

Posição de Defesa

Defesa Desarmada

Começando no 7º nível, você tem vantagem em todos os ataques contra criaturas que não tenham cobertura.

No 3º nível, enquanto não estiver usando armaduras ou escudos sua CA é igual a 10 + mod. Destreza + mod. Inteligência.

Avanço

Começando no 7º nível, você possui respeito na comunidade cientica por suas descobertas. Você tem vantagem em testes de Carisma quando envolvidos com pessoas que tenham prociência em uma perícia a sua escolha História, Medicina, Natureza, Religião, Ciência ou Tecnologia.

Especialista

No 10º nível, escolha duas perícias ou uma perícia e uma ferramenta que seja prociente. Seu bônus de prociência é dobrado para testes.

Luta Esperta

A partir do 3º nível, qualquer cobertura é concede os bônus de cobertura total para você.

Precisão

Ataque Extra

No 10º nível, com uma ação de ataque você pode realizar dois ataques ao invés de apenas um. Se você já tiver a característica Ataque Extra de outra classe, você ataca três vezes ao invés de dois. No 18º nível o numero de ataques aumenta em um novamente.

Na Mosca

A partir do 15º nível, você pode rolar um dado de arma adicional quando for calcular o dano extra de ataques críticos com armas de ataque a distância.

Infitrdor 

Nível Características de classe A partir do 15º nível, você pode usar sua 3º Mãos Rápidas, Escalada Rápida ação bônus para preparar uma situação. 7º Espreitador Quando zer isso, você pode usar seu 10º Segunda Identidade modicador de Inteligência no lugar de 15º Varredura Força ou Destreza quando realizar ataques e 18º Sem Rastros danos pelo próximo minuto. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa Mãos Rápidas No 3º nível , você pode com uma ação bonus característica novamente. realizar um teste de Destreza (punga), Sobrevivente Esperto desarmar armadilhas, abrir fechaduras ou A partir do 18º nível, você adiciona seu ação de usar objetos. modicador de Inteligência em suas jogadas Escalada Rápida de proteção das quais não for prociente. A partir do 3º nível, você escala mais rápido, escalada não custa movimento extra. Além  Pistoeiro  disso você pode usar Destreza para calcular Nível Características de classe suas distâncias de salto. 3º Saque Rápido, Posição de Defesa

7º 10º 15º 18º

Precisão Ataque Extra Na Mosca Ataque Extra

Saque Rápido

No 3º nível, você tem vantagem em ataques a distância contra criaturas que não tenham agido ainda no combate. Além disso ataques contra criaturas surpresas são automaticamente críticos. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Espreitador

No 7º nível, você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) se movimentar apenas metade de sua velocidade no turno.

Segunda Identidade

Começando no 10º nível, você pode criar identidades falsas para si mesmo. Você consegue manter apenas uma identidade falsa por vez, e precisa de sete dias para estabelecer sua história, prossão, aliações

23

e dados no governo. Você não pode criar uma identidade que já exista, ou que pertença a alguém. Enquanto estiver com a segunda identidade, outras criaturas irão acreditar em você até que você dê razões para desacreditarem.

de contato que deseja. Esse contato não o acompanhará em missões nem arriscará sua vida. Este contato entretanto pode prover informações, ou serviços, até mesmo realizar testes no seu lugar. No 3º nível recebe um contato de nível baixo (que pode realizar testes com bônus de +4), no 7º nível você recebe um segundo contato (que pode realizar testes com bônus de +6), no 15º nível recebe um terceiro contato (que pode realizar testes com bônus de +8).

Varredura

A partir do 15º nível, você pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para encontrar pessoas escondidas ou armadilhas como uma reação.

Sem Rastros

No 18º nível, qualquer tentativa de agrar seus testes perícias de destreza são feitos em desvantagem.

Invesigdor  Nível

24

3º 7º 10º 15º 18º

Características de classe

Perl, Contato (baixo) Contato (médio) Detectar Mentiras Contato (alto) Sexto Sentido

Perfl

No 3º nível, quando se fala com testemunhas de um crime, o investigador cria uma imagem mental aproximada do suspeito. Esta imagem mental fornece uma descrição física, incluindo distinguir marcas e maneirismos. O perl é preciso, pelo menos, relativo a um determinado suspeito como visto por testemunhas. O investigador pode expandir o perl investigando a cena do crime ou outra evidência ligada ao suspeito. Se for bem sucedido, o investigador combina relatos de testemunhas, com provas forenses para desenvolver um perl do método de operação do suspeito. Isto proporciona vantagem sobre quaisquer testes de atributos feitos para descobrir provas adicionais ou de outra forma localizar e capturar o suspeito.

Contatos

A partir do 3º nível, você começa a criar uma rede de contatos e associados. Sempre que precisar de ajuda você pode chamar um contato. Quando receber esta, escolha o tipo

Geralmente um contato pode ajudá-lo sem pedir nada em trocar uma vez por semana. Entretanto se o pedido for constante o contato pode solicitar dinheiro ou mesmo favores de como pagamento.

Detectar Mentiras

No 10º nível, você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) quando feito contra testes de Carisma (Enganação).

Sexto Sentido

A partir do 18º nível, quando usar sua inspiração para ganhar vantagem em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção), você pode adicionar 1d10 ao resultado.

Artist Mrci  Nível

3º 7º 10º 15º 18º

Características de classe

Arma Viva (1d6), Defesa Desarmada Golpe Atordoante, Punho de ferro Arma Viva (1d8), Voadeira Rajada de Golpes Arma Viva (1d10)

Arma Viva

No 3º nível, seu dano para ataques desarmados se torna d6. No 10º nível se torna d8. No 18º nível se torna d10.

Defesa Desarmada

Começando no 3º nível, quando você não estiver usando nenhum tipo de armadura ou escudo sua CA é 10 + mod. Destreza + Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

mod. Sabedoria.

Golpe Atordoante

falar diretamente com uma única criatura a menos de 4,5m (3 quad.) que possa ver e te ouvir e seja capaz de te compreender. A criatura então realiza uma jogada de Sabedoria (CD 8 + prof. + mod. Carisma) caso falhe ela imediatamente para de combater. Qualquer atitude hostil contra a criatura e esse efeito será perdido. Se a criatura tiver sucesso, ela se torna imune a este efeito pelas próximas 24 horas.

A partir do 7º nível, quando você acertar uma criatura com um golpe desarmado, você pode tentar atordoar ela. A criatura precisa realizar uma jogada de Constituição (CD 8 + prof. + mod. Sabedoria), se falhar a criatura ca atordoada no próximo turno. Você realizar uma quantidade de golpes atordoantes igual a seu mod. de Sabeoria. Você recupera todos os usos desta No 10º nível, você pode falar com até seis criaturas. Este efeito pode ser usado por característica com um descanso longo. meio de televisão, rádio ou mesmo telefone. Punho de Ferro No 18ºnível o alcance desta habilidade No 7º nível, seus ataques são considerados aumenta para 9m (6 quad.) e não existe mágicos para propósito de superar limite de quantidade de alvos. resistências e imunidades a ataques não Reagir Primeiro mágicos. Começando no 7º nível, se não tiver Flying Kick surpreso quando testar iniciativa, você pode Começando no 10º nível, se você realizou imediatamente após testar iniciativa, usar um movimento de pelo menos 3m (2 quad.), sua reação para realizar um movimento ou seu primeiro ataque recebe 1d12 de dano ação antes de qualquer um na iniciativa. adicional. Além disso se realizar uma ação de Correr e terminar o movimento adjacente Semear Suspeita No 15º nível, quando usar Palavras Certas, a uma criatura você realiza um ataque você pode escolher um alvo de palavras corporal contra ela. certas para este alvo se tornar hostil contra Rajada de Golpes seus próprios aliados. Ele pode realizar uma A partir do 15º nível, quando realizar uma  jogada de proteção adicional para evitar ação para fazer um golpe desarmado, você este efeito, se fracassar, cará sob este pode com uma ação bônus realizar dois efeito pelas próximas 24 horas. Caso tenha ataques desarmados adicionais. Você pode sucesso se torna imune a este efeito pelas usar esta característica uma quantidade de próximas 24 hroas. vezes igual a seu mod. de Sabedoria. Você recupera todos os usos desta característica  Personidde  com um descanso curto ou longo.

 Negocidor  Nível

3º 7º 10º 15º 18º

Características de classe

Ocultar Motivações, Palavras Certas Reagir Primeiro Palavras Certas (Multiplos Alvos) Semear Suspeita Palavras Certas (Todos)

Ocultar Motivações

A partir do 3º nível, você tem vantagem em qualquer teste contra Sabedoria (Intuição).

Palavras Certas

No 3º nível, você tem o talendo para sair de problemas com lábia. Seja antes de começar um combate ou durante ele, você pode Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Nível

3º 7º 10º 15º 18º

Características de classe

Acesso Ilimitado Sorriso Vencedor Investidores Atuação Cativante Investidores

Acesso Ilimitado No 3º nível, você tem vantagem tem testes de Carisma para entrar em festas ou eventos que precisem de convite. Além disso eventos que tem ingressos possam ser comrpados você paga apenas metade do preço.

Sorriso Vencedor

Começando no 7º nível, quando usar sua inspiração para ganhar vantagem em testes

25

de Carisma, você pode adicionar 1d6 extra no teste.

Investidores

No 10º e no 18º nível, você tem a atenção do público e pessoas desejam te ajudar. Seu bônus de Riqueza amplia em +4.

Atuação Cativante

A partir do 15º nível, você pode cativar a audiência como nenhum outro. Quando puder falar pelo menos 1 minuto a pelo menos seis criaturas não hostis que possam ve-lo ou ouvi-lo, estas criaturas podem realizar uma jogada de Sabedoria (CD 8 + prof. + mod. Carisma), caso falhem você pode colocar uma sugestão na mente dessas criaturas que irá durar pelas próximas 8 horas. Criaturas imunes a encantamento também são imunes a este efeito.

26

A sugestão deve ser dita como um conjunto de ações que sejam sensatas, e não podem causar ferimentos ou mal tratos aos afetados. Pedir para se esfaquearem ou se jogaram no lixo não condizem com este tipo de sugestão. A sugestão pode ter um gatilho especico para dar inicio, nesse caso se o gatilho não ocorrer antes das oito, a sugestão não terá efeito. O efeito da sugestão dura pelas oito horas ou até completarem o que for sugerido. Se você ou qualquer aliado causar ferimentos a criatura o efeito da sugestão também se encerra.

Soddo  Nível

3º 7º 10º 15º 18º

Características de classe

Prociências Bônus, Critico Aprimorado Indomável Especialistas em Armas de Fogo Arma Customizada Tenacidade

Profciências Bônus

No 3º nível, você ganha prociência com armas de fogo avançadas e armaduras médias.

Critico Aprimorado.

Começando no 3º nível, seus ataques de arma têm critic com o dado natural rolado 19 ou 20.

Indomável

A partir do 7º nível, você pode rerolar Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

 jogadas de proteção que tenha falhado. de proteção especial com CD 10. Se tiver Você precisa de um descanso curto ou longo sucesso o dispositivo perde os efeitos de para usar essa característica novamente. forçar mecanismos, caso falhe o dispositivo quebra e precisa ser reparado. No 15º nível, Especialistas em Armas de Fogo você realiza da jogada de proteção em No 10º nível, quando você rolar o dano de vantagem. armas de fogo, você pode rerolar qualquer Improvisar dado que tenha o resultado 1 ou 2. Você deve manter o novo resultado mesmo que No 7º nível, você tem vantage em testes de seja 1 ou 2. habilidade para fazer reparos temporários ou improvisados em qualquer tipo de Arma Customizada dispositivo. A partir do 15º nível, você pode escolher uma arma de fogo e aprimorá-la por 1 Construir Autômato hora, então esta arma estará especializada, Começando no 10º nível, você pode sempre que você obter um resultado de contribuir autômatos para realizar tarefas. 18, 19 ou 20 com esta arma é considerado Você precisa de 8 horas para construir um critico e quando usar a caracteristia autômato, e precisa precisa de 10 minutos especialista em armas de fogo, você pode para programar o autômato para realizar sempre rerolar os dados de dano da arma qualquer tarefa. Uma vez programado ele que tiverem 1 e 2. Você só pode ter uma pode ser controlado remotamente para arma especializada por vez. realizar a tarefa especíca. Ele realiza a tarefa usando seus bônus de prociência Tenacidade e atributos. O autômato também possui Começando no 18º nível, no começo de sensores audiovisuais e pode ser usado para cada um de seus turno, você ganha pontos realizar testes de Inteligência (Investigação) de vida temporários igual a 5 + mod. ou Sabedoria (Percepção) remotamente. Constituição. Você não recebe estes pontos O autômato tem CA 13 e 30 pontos de vida. se estiver com 0 pontos de vida. Você só pode ter um autômato ativo por vez.

 Técnico  Nível



7º 10º 15º 18º

Autômato Obra-Prima Características de classe

Mestre de Ferramentas, Forçar Mecanismo Improvisar Construir Autômato Forçar Mecanismo (Vantagem) Autômato Obra-Prima

Mestre de Ferramentas Começando no 3º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de prociência em todas as ferramentas que não aplique seu bônus de prociência.

Forçar Mecanismo

A partir do 3º nível, você pode modicar qualquer mecanimos ou objeto para tirar o máximo de sua performance. Você precisa de 10 minutos fazendo ajustes e modicações no dispositivo. Pela próxima hora, qualquer teste de habilidade ou ataque realizado com o objeto sera feito em vantagem. Se nesta hora rolar um 1 natural no teste, imediatamente realize uma jogada Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

No 18º nível, seu autômato é aprimorado. Você precisa de apenas 1 minuto para prepara-lo. Ele pode ter até 3 programações simultâneas. Além disso testes realizados pelo autômato são feitos em vantagem.

27

Csses Avnçds  Especiis

Acóitos Nível

3º 7º

10º 15º 18º

Características de Classe

Conjurador, Canalizar Divindade (1x descanso) Canalizar Divindade (2x descanso), Destruir Morto-Vivo(desao 1) Intervenção Divina, Destruir Morto-Vivo(desao 2) Destruir Morto-Vivo (desao 3) Canalizar Divindade (3x descanso), Destruir Morto-Vivo (desao 4)

Conjurador

No 3º nível, você se torna um conductor do poder divino, você pode conjurar magias divinas. Acólitos escolhem magias da lista de magias de Clérigo. Truques Começando no 3º nível, você conhece três truques a sua escolha da sua lista. Você aprende novos truques conforme avança de níveis, conforme mostrado na tabela de mágias abaixo.

Preparando e Conjurando Magias A tabela abaixo mostra quantos usos de magia você tem para conjurar magias de 1º nível ou maior. Para conjurar uma dessa magias, você deve gastar um dos usos de acordo com o nível da magia. Você recupera todos os usos de magia quando nalizar um descanso longo.

Por exemplo, se for um acólito de 5º nível, você tem quatro usos de 1º nível, e dois usos de 2º nível. Com Sabedoria 16, você tem acesso diariamente a cinco magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação, escolhidas no amanhecer por meditações. Se preparar a magia de 1º nível Curar Ferimentos, você pode conjurar ela gastanto um uso de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia não a remove de sua lista de preparadas. Você pode trocar sua lista de magias preparadas após um descanso longo.

Preparando a nova lista de magias requer uma hora de meditação e preces. Você prepara uma quantidade de magias igual a metade do nível de Acólito + mod. de Sabedoria. Atributo de Conjuração Sabedoria é seu atributo de conjuração para sua magias. O poder de sua magia vem de sua devoção e você deve suar seu atributo de Sabedoria para quaisquer referencias de atributo de conjuração nas descrições de magia. Além disso, você usa Sabedoria para calcular a CD de suas magias assim como Acerto. CD de Jogadas de Proteção = 8 + seu

bônus de prociência + seu modicador de sabedoria Modifcdor de Ataque Mágico = seu

bônus de prociência + seu modicador de sabedoria Conjurador de Rituais Você pode conjurar magias de sua lista de magias que tenham a marcação de ritual. Se optar por conjurar um ritual, o tempo de conjuração da magia é ampliado em 10 minutos, e você conjura a magia mas não gasta o uso. Foco de Conjuração Você pode usar seu simbolo sagrado no lugar de componentes de magia que não tenham custo em dinheiro expresso.

Canalizar Divindade

No 3º nível, você tem a habilidade de canalizar a energia divina, usando essa energia para gerar efeitos. Você começa com o seguinte efeito: Afastar Mortos-Vivos. Caso tenha outros efeitos além de Afastar Mortos-Vivos, quando canalisar divindade você deve escolher qual efeito deseja usar. Alguns efeitos podem requerer uma jogada de proteção ou um acerto, nestes casos use os mesmo de suas magias. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. A partir do nível 7º e 18º você pode usar essa características uma vez adicional antes de precisar de um descanso.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Nível

3

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Conjurações do Acolito Usos de Magia por Nível Truques Conhecidos 1 2 3 4 5

3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

--2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

------2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

----------1 1 2 2 3 3 3 3

-------------

--1 1 2 2

Canalizar Divindade: Afastar MortosVivos Com uma ação, você usa seu símbolo sagrado e fala preces, cada morto-vivo que possa ver ou ouvir a menos de 9m (6 quad.) deve fazer ma jogada de Sabedoria, se falharem no testes eles são afastados por 1 minutos ou até receberem dano.

Uma criatura sendo afastada, deve usar seu turno para tentar se mover para o mais longe possível de quem canalizou a divindade, e não podem voluntariamente se mover para mais perto do que 9m (6 quad.). Além disso também não podem realizar reações. Uma criatura que não tenha como se afastar deve usar seu turno para realizar a ação Esquiva.

Destruir Morto-vivo

Começando no 7º nível, quando um morto vivo falha em um teste de Afastar MortosVivos, a criatura é destruída se seu desao for menor do que o listado na tabela de classe do personagem.

Intervenção Divina

No 10º nível, você pode chamar auxilio de sua divindade para grandes necessidades. Pedindo por ajuda a sua divindade, você usa sua ação e pede pela ajuda. O Narrador rola d%, se o valor for igual o umenor ao seu nível de acólito, acontece uma intervenção.

29

Se a divindade intervir, você não pode usar essa característica por 7 dias, caso contrário pode usa-la de novo após um descanso curto ou longo.

Cveiro Sgrdo  Nível



7º 10º 15º 18º

Características de Classe

Prociências Bônus, Conjurador, Destruição Sagrada, Sentido Divino Aura de Proteção Aura de Coração Toque da Puricação Aprimoramento de Auras

Profciencas Bônus

No terceiro nível, você ganha prociência com armas marciais, armaduras médias e escudos.

Conjurador

No 3º nível, você se torna um conductor do poder divino, você pode conjurar magias divinas. Cavaleiros Sagrados escolhem magias da lista de magias de Paladinos.

30

Preparando e Conjurando Magias A tabela abaixo mostra quantos usos de magia você tem para conjurar magias de 1º nível ou maior. Para conjurar uma dessa magias, você deve gastar um dos usos de acordo com o nível da magia. Você recupera todos os usos de magia quando nalizar um descanso longo.

Por exemplo, se for um paladino de 7º nível, você tem quatro usos de 1º nível, e dois usos de 2º nível. Com Sabedoria 14, você tem acesso diariamente a cinco magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação, escolhidas no amanhecer por meditações. Se preparar a magia de 1º nível Curar Ferimentos, você pode conjurar ela gastanto um uso de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia não a remove de sua lista de preparadas. Você pode trocar sua lista de magias preparadas após um descanso longo. Preparando a nova lista de magias requer uma hora de meditação e preces. Você prepara uma quantidade de magias igual a metade do nível de Cavaleiro Sagrado + mod. de Carisma.

Conjurações do Cavaleiro Sagrado Usos de Magia por Nível Nível 1 2 3

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

2 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

----2 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

----------2 2 2 3 3 3 3 3

4

----------------1 1

Atributo de Conjuração Carisma é seu atributo de conjuração para sua magias. O poder de sua magia vem de sua devoção e você deve suar seu atributo de Carisma para quaisquer referencias de atributo de conjuração nas descrições de magia. Além disso, você usa Carisma para calcular a CD de suas magias assim como Acerto. CD de Jogadas de Proteção = 8 + seu bônus

de prociência + seu modicador de carsma Modifcdor de Ataque Mágico = seu bônus

de prociência + seu modicador de carisma Foco de Conjuração Você pode usar seu simbolo sagrado no lugar de componentes de magia que não tenham custo em dinheiro expresso.

Destruição Sagrada

Começando no 3º nível, quando acertar uma criatura com uma arma coporal, você pode gastar um uso de magia para causar dano extra radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é 2d8 para magia de 1º nível, +1d8 para cada nível acima do primeiro, até o limite de 5d8. Se o alvo for morto-vivo ou infernal recebe 1d8 de dano extra.

Sentido Divino

Com uma ação você consegue detectar a direção de qualquer celestial, infernal ou morto-vivo a menos de 18m (12 quad.) de Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

você. Você sabe o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) mas não sabe identicar um especíco enre eles. Além disso essa habilidade permite também localizar locais consagrados ou profanado. Você pode usar essa característica uma quantidade de vezes igual a 1+ mod. de Carisma. Você precisa de um descanso longo para recupegar os usos desta característica.

Aura de Proteção

Começando no 7º nível, sempre que você ou um aliado a 3m (2 quad.) for realizar uma jogada de proteção, a criatura recebe um bônus igual ao seu mod. de Carisma (mínimo de +1). Você precisa estar conciente para receber receber ou conceder este bônus. No 18º nível aumente o alcance para 9m (6 quad.)

Aura de Coragem

No 10º nível, você seus aliados a menos de 3m (2 quad.) não podem ser amedrontados enquanto você estiver conciente. No 18º nível aumente o alcance para 9m (6 quad.)

Mgistrdo  Nível

3º 7º 10º 15º 18º

Características de Classe

Conjurador Recuperação Arcana Truques Potentes Resistência Mágica Maestria Arcana

Conjurador

Você é um estudante de magia arcanas. Você possui um livro de magias, conhecido como Grimório onde contem segredos arcanos e mágicos. Magistrados usam a lista de magias do Mago. Truques Começando no 3º nível, você conhece três truques a sua escolha da sua lista. Você aprende novos truques conforme avança de níveis, conforme mostrado na tabela de mágias abaixo. Grimório No 3º nível, você ganha um Grimório, nele contem seis magias de 1º nível a sua escolha.

Toque da Purifcação

Preparando e Conjurando Magias A partir do 15º nível, você pode com uma A tabela abaixo mostra quantos usos de ação encerar o efeito de uma magia em magia você tem para conjurar magias de sí mesmo o um aliado com um toque. 1º nível ou maior. Para conjurar uma dessa Você pode usar essa característica uma magias, você deve gastar um dos usos de quantidade de vezes igual a 1+ mod. de acordo com o nível da magia. Você recupera Carisma. Você precisa de um descanso longo todos os usos de magia quando nalizar um para recupegar os usos desta característica. descanso longo.

Por exemplo, se for um magistrado de 5º nível, você tem quatro usos de 1º nível, e dois usos de 2º nível. Com Inteligência 16, você prepara diariamente a cinco magias de 1º ou 2º nível, em qualquer combinação, escolhidas de seu grimório. Se preparar a magia de 1º nível Mísseis Mágico, você pode conjurar ela gastanto um uso de 1º ou 2º nível. Conjurar a magia não a remove de sua lista de preparadas. Você pode trocar sua lista de magias preparadas após um descanso longo. Preparando a nova lista de magias requer uma hora estudo no seu grimório. Você prepara uma quantidade de magias igual a metade do nível de Magistrado + mod. de Inteligência.

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Mage Conjurador Usos de Magia por Nível Truques Nível Conhecidos 1 2 3 4 5

3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5

3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

--2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

------2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

----------1 1 2 2 3 3 3 3

--------------1 1 2 2

Atributo de Conjuração Inteligência é seu atributo de conjuração para sua magias. O poder de sua magia vem de seu estudose deve usar seu atributo de Inteligência para quaisquer referencias de atributo de conjuração nas descrições de magia. Além disso, você usa Inteligência para calcular a CD de suas magias assim como Acerto. CD de Jogadas de Proteção = 8 + seu

bônus de prociência + seu modicador de inteligência Modifcdor de Ataque Mágico = seu

bônus de prociência + seu modicador de inteligência Conjurador de Rituais Você pode conjurar magias de seu grimório como rituais. Se optar por conjurar um ritual, o tempo de conjuração da magia é ampliado em 10 minutos, e você conjura a magia mas não gasta o uso. Foco de Conjuração Você pode usar seu grimório no lugar de componentes de magia que não tenham custo em dinheiro expresso. Aprendendo Magias de 1º Nível ou maior Toda vez que você faz um nível, você adiciona uma magia da lista de mago ao seu grimório. Cada uma dessa magias devem ser de um nível que possam ser conjuradas. Você ainda pode adicionar mais magias ao seu grimório.

Quando encontrar uma nova magia para dicionar ao seu grimório, você irá precisar de tempo para decifrar a escrita e copiala para seu livro. Este processo precisa de 2 horas por nível de magia e $500 por nível de magia em insumos para testes e experimentos. Uma vez adicionado ao seu grimório, ela pode ser preparada como qualquer outra magia.

Recuperação Arcana

Começando no 7º nível, você aprendeu a recuperar parte da sua energia arcana. Uma vez por dia após realizar um descanso curto ou longo, você pode recuperar usos de magia. Você recupera uma quantidade de usos igual a metade do seu nível, e nenhum uso pode ser maior do que 4º nível. Por exemplo, no 7º nível, você pode recuperar 3 usos de magia, podendo ser três de 1º nível, ou um de 1º nível e um de 2º nível, ou um de 3º nível. Contando que a soma dos usos não ultrapasse metade do seu nível.

Truques Potentes

No 10º nível, você pode adicionar seu mod. de Inteligêcia no primeiro dano causado por seus truques no turno.

Resistência a Magia

Começando no 15º nível, você pode automaticamente superar uma jogada de proteção contra magia. Você precisa de um descanso longo para usar essa característica novamente.

Maestria Arcana

No 18º nível, você pode escolher uma magia de 1º e 2º nível do seu grimório. Você conjurar estas magias em seu nível mais baixo sem gastar usos de magia. Se conjurar essas magias em níveis mais altos, você deve gastar os usos normalmente. Você precisa de 8 horas de estudo profundo para poder trocar um ou ambas as magias da maestria arcana. Mas elas devem ser sempre uma de 1º nível e uma de 2º nível.

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Mestre em Arms Mrciis Nível



Características de Classe

Prociências Bônus, Superiodidade de Combate (4x dados, d8) 7º Conheça seu Inimimo, Superiodidade de Combate (5x dados) 10º Superiodidade de Combate (d10) 15º Implacável, Superiodidade de Combate (6x dados) 18º Superiodidade de Combate (d12)

Profciências Bônus

No 3º nível, você ganha prociências com armas marciais, armaduras médias e escudos.

Superioridade de Combate

Começando no 3º nível, você aprende manobras que usam dados especiais chamados dados de superioridade. Você começa com três manobras descritas abaixo. Várias manobras ampliam o ataque em alguma forma. Você só pode usar uma manora por ataque. Você aprende duas manobras adicionais no 7º, 10º e 15º nível. Sempre que aprender uma nova manobra você pode substituir uma manobra por outra nova. Você começa com quatro dados de superioridade, que são d8. Sempre que usar uma manobra um dado deve ser usado. Somente um dado pode ser usado por manobra. Você precisa de um descanso curto ou longo para recuperar todos os dados de manobra. Você recebe um dado adicional no 7º e 15º nível. Seus dados de manobra se tornam d10 no 15º nível, e d12 no 18º nível. Algumas manobras podem requerer que o alvo faça uma jogada de proteção, para estes casos a CD calculado da seguinte forma: CD de Manobras = 8 + seu bônus de prociência + seu modicador de Força ou Destreza (você escolhe).

Conheça seu Inimigo

Começando no 7º nível, você pode observar por 1 minuto uma criatura, você sabe compreender duas das seguintes informações: • Valor de Força • Valor de Destreza Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

• • • • •

Valor de Constituição Classe de Armadura Ponto de Vida Atuais Pontos de Vida Totais Total de níveis de classes

Implacável

A partir do 15º nível, quando você testar iniciativa e não tiver dados de superioridade, você recupera 1 dado.

Manobras

As manobras seguintes estão disponíveis: Manobra de Ameaça. Quando você acertar

uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de superioridade para amedrontar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e o alvo faz um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar o alvo está amedrontado até o nal do seu próximo turno. Manobra de Bote. Quando você zer um

ataque com uma arma corpo a corpo no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para incrementar o alcance do ataque em 1,5 metros. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano. Manobra de Comandante. Quando você

usar a ação Ataque em seu turno, você pode desistir de um de seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar um de seus companheiros para atacar. Quando você o zer, escolha um aliado qual você possa ver ou ouvir e gaste um dado de superioridade. Aquela criatura pode imediatamente usar sua reação e fazer um ataque com arma, adicionando o dado de superioridade na  jogada de dano. Manobra de Contra-Ataque. Quando uma

criatura errar você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para gastar um dado de superioridade e fazer um ataque com uma arma corpo a corpo contra ela. Se acertar, você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano. Manobra de Derrubada. Quando você

acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode adicionar um dado de superioridade para derrubar o alvo. Você

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adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e se o alvo for Grande ou menor, deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo está derrubado.

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 jogada do dado de superioridade + seu modicador de Destreza. Manobra de Liderança. Durante o seu

turno, você pode usar sua ação bônus Manobra de Desarme. Quando você para gastar um dado de superioridade e acertar uma criatura com um ataque aumentar a determinação de um de seus com arma, você pode gastar um dado de companheiros. Quando o zer, você deve superioridade para tentar desarmar o alvo, escolher uma criatura amigável que você forçando-o a largar um item à sua escolha possa ver ou ouvir. Ela ganha pontos de que estiver segurando. Você adiciona o dado vida temporários iguais à jogada do dado de superioridade na jogada de dano e o alvo de superioridade + o seu modicador de deve fazer um reste de resistência de Força. Carisma. Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O Manobra de Movimentação. Quando objeto cai diante dos seus pés. você acertar uma criatura com um ataque Manobra de Distração. Quando você com arma, você pode gastar um dado de acertar uma criatura com um ataque superioridade para movimentar um de com arma, você pode gastar um dado seus companheiros para uma posição de superioridade para distrair a criatura, mais vantajosa. Você adiciona o dado de garantindo uma brecha para seus aliados. O superioridade na jogada de dano e escolhe próximo ataque contra o alvo, feito por um uma criatura amigável que você possa atacante que não seja você, tem vantagem ver ou ouvir. Ela criatura pode usar sua nas jogadas de ataques até o início do seu reação para mover-se até metade de seu próximo turno. deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do alvo do seu ataque. Manobra de Empurrão. Quando você Manobra de Precisão. Quando você zer acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um dado de um ataque com arma contra uma criatura, superioridade para empurrar o alvo para você pode gastar um dado de superioridade trás. Você adiciona o dado de superioridade e adicionar o resultado na jogada de ataque. na jogada de dano e se o alvo é de tamanho Você pode usar esse manobra antes ou Grande ou menor, deve fazer um teste de depois de fazer o ataque, mas somente resistência de Força. Se falhar, você empurra antes de qualquer efeito ser aplicado. o alvo 4,5m (3 quad.). Manobra de Provocação. Quando você Manobra de Evasão. Quando você se acertar uma criatura com um ataque mover, você pode gastar um dado de com arma, você pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor da jogada superioridade para provocar o alvo que na sua CA até parar seu movimento. está atacando você. Você adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e o Manobra de Finta. Você pode gastar um alvo deve fazer um teste de resistência dado de superioridade e usar uma ação de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem bônus no seu turno para ntar, escolhendo desvantagem em todos os ataques, exceto uma criatura a até 1,5m (1 quad.) metros de os direcionados a você, até o nal do seu você como seu alvo. Você tem vantagem na próximo turno. sua próxima jogada de ataque contra essa Manobra de Trespasse. Quando você criatura. Se o ataque acertar, adicione o dado de superioridade na jogada de dano. acertar uma criatura com uma arma de ataque corpo a corpo, você pode gastar um Manobra de Interrupção. Quando uma dado de superioridade para causar dano criatura causar dano a você com um ataque à outra criatura com o mesmo ataque. corpo a corpo, você pode usar sua reação Você escolhe uma criatura a até 1,5m (1 e gastar um dado de superioridade para quad.) da criatura original e que esteja ao reduzir o dano por um número igual à seu alcance. Se o ataque original acertar a Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

outra criatura, ela sofre dano igual ao dado de superioridade. O dano é do mesmo tipo causado pelo ataque original.

Místico  Nível

3º 7º 10º 15º 18º

Características de Classe

Magia Pactual, Invocação Mística Invocação Mística Invocação Mística Invocação Mística Invocação Mística, Mestre Místico

12 13 14 15 16 17 18 19 20

5 5 5 5 5 5 5 5 5

7 8 8 9 9 10 10 11 11

3 3 3 3 3 3 3 3 3

3º 4º 4º 4º 4º 5º 5º 5º 5º

Magias Conhecidas de 1º Nível ou maior No 3º nível, você conhece três magias de 1º nível a sua escolha da lista de bruxo

Magia Pactual

Suas pesquisas arcanas chegaram a nomes sinistros e esquecidos. Você invocou o nome de um ser antigo e esquecido, e ele o fornece poderes místicos arcanos para suas magias. Você escolhe magias da lista de magias do Bruxo.

No 3º nível, você conhece três magias de 1º nível à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas da tabela mostra quando você aprende mais magias de 1º nível e superior. As magias que você escolher

Truques Começando no 3º nível, você conhece três truques a sua escolha da sua lista. Você aprende novos truques conforme avança de níveis, conforme mostrado na tabela de mágias abaixo.

não podem ser de nível superior aos níveis mostrados na coluna Nível de Magia. Quando você alcança o 9º nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.

Usos de Magia A tabela abaixo mostra quanto usos de magia você possui. Ela também mostra o nível de seus usos. Seus usos de magia são sempre do mesmo nível. Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou superior, você gasta um dos usos, e a magia é conjurada do nível mostrado na tabela. Você recupera todos os usos após um descanso curto ou longo.

Por exemplo, um místico de 9º nível, você tem dois usos de magia, ambos os usos são de 3º nível. Se conjurar a magia misseis mágicos, você gasta um dos usos e a magia é conjurada como 3º nível. Conjurações do Místico Usos Truques Magias de Nível Conhecidos Conhecidas Magia

3 4 5 6 7 8 9 10 11

3 4 4 4 4 4 4 5 5

3 3 4 4 5 5 6 6 7

2 2 2 2 2 2 2 2 2

Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conhece e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, a qual deve ser do mesmo nível dos espaços de magia que você possui. Atributo de Conjuração Carisma é seu atributo de conjuração para sua magias. O poder de sua magia vem de seu estudose deve usar seu atributo de Carisma para quaisquer referencias de atributo de conjuração nas descrições de magia. Além disso, você usa Carisma para calcular a CD de suas magias assim como Acerto. CD de Jogadas de Proteção = 8 + seu bônus

de prociência + seu modicador de carisma Nível da Magia

1º 1º 2º 2º 2º 2º 3º 3º 3º

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Modifcdor de Ataque Mágico = seu bônus

de prociência + seu modicador de carisma Foco de Conjuração Você pode usar sua adaga ritualística no lugar de componentes de magia que não tenham custo em dinheiro expresso.

Invocações Místicas

Com seu estudo no desconhecido e

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oculto, você aprendeu fragmentos do conhecimento proibido e combinados com seu poder magico fornecem suas habilidades mísiticas.

Susurro Sedutor Pré-requisito: 7º nível

Você pode lançar compulsão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você No 3º nível, você ganha duas invocações a não pode lançar de novo até terminar um sua escolha. Suas invocações são detalhadas descanso longo. abaixo. No 7º, 10º, 15º e 18º nível ocê ganha Correntes Do Cárcere uma nova invocação a sua escolha. Além Pré-requisito: 15º nível disso, sempre que zer um nível você pode substituir uma invocação por outra. Você pode lançar imobilizar monstros à vontade, escolhendo como alvo um celestial, Mestre Místico infernal ou elemental, sem gastar espaço de A partir do 18º nível, você pode pedir auxilio magia ou componentes materiais. Você deve a seu patrono, com uma ação você recupera terminar um descanso longo antes de usar todos os seus usos de magia usados. Uma esta invocação na mesma criatura de novo. vez usada essa característica você precisa de Visão Diabólica um descanso longo para poder usá-la Você pode ver normalmente na escuridão novamente. mágica e não mágica, a até 36 metros.

Invocações Místicas

Se atender aos pre-requisitos você pode aprender qualquer uma das invocações abaixo.

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Rajada Agonizante Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você lançar o truque rajada mística, adicione o seu modicador de Carisma ao dano causado em um ataque. Armadura Das Sombras Você pode lançar armadura arcana em si mesmo à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Passo Ascendente Pré-requisito: 10º nível

Você pode lançar levitação em si mesmo à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Dialeto Bestial Você pode lançar falar com animais à vontade, sem gastar espaço de magia. Inuência Encantadora Você ganha prociência nas perícias Enganação e Persuasão.

Palavra De Terror Pré-requisito: 7º nível

Você pode lançar confusão uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançála de novo antes de terminar um descanso longo. Visão Mística Você pode lançar detectar magia à vontade, sem gastar espaço de magia. Lança Mística Pré-requisito: truque rajada mística

Quando você lançar o truque rajada mística, o alcance da magia torna-se 90 metros. Olhos Do Guardião Rúnico Você pode ler todos os tipos de escrita. Vigor Infernal Você pode lançar vitalidade ilusória em si mesmo à vontade, como uma magia de 1º nível, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Vislumbre Das Duas Mentes Você pode usar sua ação para tocar um humanoide aliado e ver através de seus sentidos até o m do seu próximo turno. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nos turnos subsequentes para manter esta conexão. Enquanto observar através dos sentidos da outra criatura, você se benecia de quaisquer sentidos especiais que aquela criatura possui, mas você ca cego e surdo para os acontecimentos ao seu redor. Máscara Das Muitas Faces Você pode lançar transformação momentânea à vontade, sem gastar espaço de magia. Mestre Das Muitas Formas Pré-requisito: 10º nível

Você pode lançar alterar forma à vontade, sem gastar espaço de magia. Lacaios Do Caos Pré-requisito: 10º nível

Quando você acertar uma criatura com o truque rajada mística, você pode empurrála até 3m (2 quad.) para longe de você em linha reta. Escultor De Carne Pré-requisito: 7º nível

Você pode lançar metamorfose uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lança-la de novo antes de terminar um descanso longo. Sinal De Mau Presságio Pré-requisito: 5º nível

Você pode lançar rogar maldição uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminar um descanso longo. Ladrão Das Cinco Sinas Você pode lançar maldição menor uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la de novo antes de terminar um descanso longo.

Você pode lançar invocar elemental uma vez usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode lança-la de novo antes de terminar Lâmina Sedenta um descanso longo. Pré-requisito: 5º nível, Pacto da Lâmina Amarras Da Mente Você pode atacar com sua arma de pacto Pré-requisito: 7º nível duas vezes, ao invés de uma, sempre que Você pode lançar lentidão uma vez usando você usar a ação Atacar no seu turno. um espaço de magia de bruxo. Você não Visões De Reinos Longínquos pode lança-la de novo antes de terminar um Pré-requisito: 15º nível descanso longo. Você pode lançar olho arcano à vontade, Visões Nebulosas sem gastar espaço de magia. Você pode lançar imagem silenciosa à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais.

Sussurros Do Túmulo Pré-requisito: 9º nível

Um Com As Sombras Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar uma ação para car invisível. Você permanece assim até mover-se ou fazer uma ação ou uma reação.

Você pode lançar falar com os mortos à vontade, sem gastar espaço de magia.

Salto Sobrenatural Pré-requisito: 10º nível

Você pode lançar salto em você à vontade, sem gastar espaço de magia ou componentes materiais. Rajada Do Impacto Pré-requisito: truque rajada mística

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Visão Do Bruxo Pré-requisito: 15º nível

Você pode ver a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por uma ilusão ou transmutação mágica enquanto a criatura estiver a 9m (6 quad.) de você e dentro da sua linha de visão.

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 Ocpções

Academico Acadetmicos inclui bibliotecários, arqueologistas, escolásticos, professores, e outros prossionais da educação. Perícias: Escolha três das seguintes:

Computadores, História, Investigação, Medicina, Natureza, Religião, Ciências, ou Tecnológicos. Bônus de Crédito: +3.

Agente da Lei

Estes incluem policiais uniformizados, soldados de choque, policiais federais, agentes federais, agentes táticos e policiais militares. Perícias: Escolha três das seguintes:

História, Intuição, Intimidação, Investigação, História, ou Percepção. No lugar de um destes, você pode escolher prociencia em uma categoria de veículo a sua escolha. Bônus de Crédito: +1.

l

Amador

Vagabundos recebem dinheiro de suas famílias e fundos de conança. Geralmente não tem trabalhos, poucas responsabilidades, e uma paixão que ocupam seus dias. Essa paixão pode ser caridade, lantropia, ou um ideal que lutam, ou mesmo viver em luxo. Perícias: Escolha um dos seguintes:

Intimidação, História, Persuasão. Profciências Bônus: Escolha um: um kit de jogo a sua escolha, ou dois idiomas adicionais. Bônus de Crédito: +6.

Atléta

Atlétas incluem amadores de esportes olímpicos, prossionais de qualquer tipo, ginastas, treinadores, siculturistas, boxeadores, artes maciais mistas, nadadores, skatistas e todos os que se envolvem com esportes competitivos.

Perícias: Você é prociênte em Acrobacia e

Atlético Profciências Bônus: You are procient with

martial weapons. Bônus de Crédito: +1.

Aventureiro

Aventureiros incluem mercenários prossionais, caçacores de recompensas, caçadores de relíquias, exploradores, entusiastas de esportes extremos, cientistas de campo e outros que encaram o perigo por uma variedade de razões. Perícias: Escolha duas das seguintes:

Acrobacia, Atlético, Enganação, História, Intimidação, Medicina, Percepção, Sobreviência, Punga. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher prociência em uma das seguintes ferramentas: kit de demolições, ferramentas de arrombamento, ou uma categoria de veículo a sua escolha. Profciências Bônus: Você é prociênciente com armas marciais e armas improvisadas. Bônus de Crédito: +1.

instrumento musical a sua escolha. Bônus de Crédito: +2.

Criminoso

Esta é a ocupação ilícita. Ela revela o outro lado da lei. Esta ocupação inclui, batedores de carteira, ladrões, soldados de facções criminosas, membros de gangues, assaltantes de bancos e outros tipos de criminosos. Perícias: Escolha duas das seguintes:

Intimidação, Investigação, Punga, Furtividade. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher prociência em uma das seguintes ferramentas: kit de desfarce, kit de falsicação, ferramentas de arrombamento. Bônus de Crédito: +1.

Doutor

Doutores podem ser médicos (clínicos gerais ou especialistas), cirurgiões ou psiquiatras. Perícias: Escolha duas das seguintes:

Intuição, Investigate, Medicina, Ciências, Tecnológicos Profciências Bônus: Escolha um: kit de Celebridade química, kit pharmaceutico, ferramentas de Uma celebridade é qualquer um, que por cirurgia. qualquer razão, tem a conança e atenção do olhar público. Atores, artistas de todos os Bônus de Crédito: +4. tipos, jornalistas, radialistas e personalidade Empreendedor de TV e rádio, se enquadram nesta Empreendedores são obcecados em serem ocupação. seus próprios patrões. Eles acreditam em sí mesmo, tem conança em abundancia Perícias: Escolha um dos seguintes: e a abilidade de conseguir fundos para Enganação, Atuação, ou Persuasão. seus novos investimentos. Estes pequenos Profciências Bônus: Escolha um dos empresários sabem operar planos, seguintes: kit de desfarce, instrumento conseguir recursos, e juntar pessoas musical de sua escolha. competentes para realizar suas aventuras Bônus de Crédito: +4. comerciais.

Criativo

Esta ocupação cobre todos os artistas de carreira. Ilustradores, escritores, cartunistas, desginers grácos, novelistas, colunistas de revistas, atores, escultores, designers de  jogos, roteiristas, compositores, fotógrafos e web designers. Perícias: Escolha três das seguintes:

Computadores, Enganação, História, Percepção, ou Atuação. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher prociência em uma das seguintes ferramentas: kit de desfarce, kit de falsicação, ou um Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Perícias: Escolha duas das seguintes:

Enganação, História, Persuasão, Tecnológicos. No lugar de um ou mais desdes, você pode escolher prociência em um kit de jogo a sua escolha. Bônus de Crédito: +4.

Estudante

Um estudante de colégio, faculdade, ou graduação especiais. Pode ser um seminarista, escola militar ou instituição privada.

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Perícias: Escolha três das seguintes:

Computadores, História, Intuição, Investigação, Medicina, Natureza, Atuação, Religião, Ciências, ou Tecnológicos. No lugar de um ou mais desdes, você pode escolher prociência em a musical a sua escolha. Bônus de Crédito: +1.

Investigativos

Esta ocupação encontra-se todos os reportes investigavisos, jornalistas, investigadores particulares, detetives policiais, criminologistas, agentes de espionagem e outros que usam suas perícias para conseguir e analisar evidencias. Perícias: Escolha duas das seguintes:

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Computadores, História, Investigate, Intuição, Percepção, ou Ciências. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher prociência em uma das seguintes ferramentas: kit de falsicação, ferramentas de arrombamento. Profciências Bônus: Você é prociente com kit de evidências. Bônus de Crédito: +2.

Militar

Militares são forças armadas, tais como exercito, marinha, aeronáutica, e várias forças especiais dentro destas. Perícias: Escolha duas das seguintes:

Atlético, Percepção, Furtividade, ou Sobreviência. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher prociência em uma das seguintes ferramentas: kit de demolições ou uma categoria de veículo a sua escolha. Profciências Bônus: Você ganha prociência avançada em armas de fogo. Bônus de Crédito: +1.

Religioso

Padres de todas as religiões, teólogos, especialistas em religiões antigas, e todos os tipos de pessoas envolvidas com fundamentações religiosas. Perícias: Escolha três das seguintes: Arcana,

História, Intuição, Religião, Percepção, ou Atuação. Bônus de Crédito: +2.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Rural

Fazendeiros, caçadores e outros que vivem das comunidades rurais. Perícias: Escolha duas das seguintes:

Adestrar Animais, Atlético, Furtividade, ou Sobreviência. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher prociência em uma das seguintes ferramentas: kit de demolições, ferramentas de arrombamento, ou uma categoria de veículo a sua escolha. Profciências Bônus: Você é prociênte com um veículo a sua escolha. Bônus de Crédito: +1.

Serviços Administrativos

Prossionais que trabalham em escritórios, como advogados, contadores, agentes de segurança, balconistas, vendedores, e vários outros tipos de ocupações que utilizam de mesa de escritório como base.

Trabalhador/Operário Esta ocupação incluir trabalhadores de fabricas, serviços alimentícios, contrução civil, operários industriais, motoristas de taxi, serviços postais e de entrega e geralmente não são consideradores trabalhos de escritório. Perícias: Escolha três das seguintes:

Atlético, Adestrar Animais, ou Intimidação. No lugar de um ou mais destes, você pode escolher prociência em uma das seguintes ferramentas: ferramentas de eletrecista, ferramentas de mecânico, ou uma categoria de veículo a sua escolha. Bônus de Crédito: +2.

Perícias: Escolha duas das seguintes:

Computadores, História, Persuasão, Ciências, ou Tecnológicos. Bônus de Crédito: +3.

Serviços de Emergencia

Serviço de resgate, bombeiros, paramédicos, trabalhadores de materiais perigosos, paramédicos e técnicos entram nessa categoria. Perícias: Escolha duas das

seguintes: Acrobacia, Atlético, Intuição, Investigação, Medicina. Profciências Bônus: Você é prociênte com um veículo a sua escolha. Bônus de Crédito: +2.

Técnico

Cientisats e engenheiros de todos os tipos se enquadram nesta ocupação. Perícias: Escolha três das

seguintes: Computadores, Ciências ou Tecnológicos, ou uma das seguintes ferramentas: kit de demolições, ferramentas de eletrecista, ou ferramentas de mecânico. Bônus de Crédito: +3. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

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 Eqipmentos

 Dinheiro e Crédito  Todos os personagens possuem duas formas monetárias, possuem dinheiro e crédito.

Dinheiro

Dinheiro é a quantidade de notas e valores que o personagem tem guardado consigo, ou me bancos. É o valor bruto do personagem. Seu dinheiro pode ser usado para compara qualquer item que tenha a notação de custo em dinheiro “$”.

Todos os personagens possui o atributo de Crédito e podem realizar testes deste atributo. Este teste é um testes especial e não é ligado a nenhuma outra característica do personagem, sendo apenas uma jogada de dado para ultrapassar uma diculdade.

Bônus de Crédito Todos os personagem começam com o bônus de crédito igual a +0. Esse valor pode ser alterado por seu histórico e também pode ser ampliado ou reduzido por talentos. Realizar compras usando seu crédito também pode reduzi-lo. Seu valor de crédito Crédito O crédito por outro lado é um valor abstrato, nunca pode ser reduzido a menos de 0. equivalente a um atributo do personagem, o Este valor é abstrato, e a tabela abaixo pode crédito do personagem representa o quanto ajudar a entender o que representa cada o personagem pode adiquiri. Crédito é uma bônus. abstração para empréstimos, seguros e outras formas de conseguir dinheiro para determinadas ações sem necessariamente ter o dinheiro.

l

Crédito

+0 +1 a +4 +5 a +10 +11 a +15 +16 a +20 +21 a +30 +31 ou maior

Condição Financeira

Normal / Em débito Básico Classe Média Classe Média Alta Classe Alta Rico Muito Rico

Comprando com Crédito

Sempre que tiver um item a ser comprado que tiver a opção de diculdade para o teste de crédito, o item pode ser comprado com crédito. O jogador deve então realizar uma jogada de D20 + bônus de Crédito. Se tiver sucesso o item pode ser comprado com o crédito. Este teste não pode receber nenhum tipo de ajuda e somente pode ser realizado pelo comprador do item. Perdendo Crédito Sempre que realizar uma compra com diculdade maior do que 15, imediatamente após realizar a compra, você reduz seu valor de crédito em 1 ponto. Se a diculdade era maior do que seu valor de crédito reduza um adicional de 1d4; caso a diculdade seja 10 pontos maior que seu crédito reduza 1d6 ao invés de 1d4.

Se seu valor de crédito car negativo; você não pode realizar compras com crédito por 1 mês para cada ponto abaixo de zero . Recuperando Crédito Talentos, ocupações aumentam seu valor inicial de crédito. Se o personagem realizar 40 horas de trabalho semanal em sua prossal, ao nal do mês o personagem realiza um teste de prossão com uma diculdade igual a seu atual valor de crédito. Se tiver sucesso o personagem amplia seu bônus de crédito em 1.  Vendendo Coisas Quando se vende itens se pode conseguir dinheiro ou crédito, a escolha do jogador. Sempre que realizar a venda do item (assumindo que o item esteja funcionando e em boas condições) o valor do item é vendido pela metade do valor ou pela CD de crédito -3. Se a CD de venda do item for maior do que 15, seu bônus de crédito é ampliado em 1, caso contrário você não recebe nenhum bônus de crédito.

Convertendo Crédito em Dinheiro Sempre que o personagem desejar, pode conseguir converter parte de seu crédito em dinheiro. Para isso o personagem precisa de agendar com o banco para fazer o saque, além das documentações necessárias. Todas essas realizações podem ser feitas de maneira prática e levam apenas 1 dia para realizar todas. Esta mesma tabela também pode ser usada para encontrar o valor de Crédito para realizar compras de itens.

Tá na mão!

Nem todos os itens precisam estar escritos na sua cha, anal você não precisa saber quantos botões tem seu palito. Para não precisar anotar itens mundanos em sua cha, utilize a seguinte regra, com a permissão do narrador qualquer item mundando que uma pessoa comum poderia ter que custe menos de $55 (CD 7), você pode assumir que o personagem estava carregando em um dos bolsos. Depdenendo a situação, o narrador pode dizer que o item precisa ser pego em algum lugar especíco, ou que necessita de uma volta em sua garagem alugada onde guardou este item.

Restrição de Itens

Alguns itens podem precisar de licensas para serem usados, ou mesmo comprados. Outros itens podem ser apenas coprados por organizações ou mesmo pessoas associadas a grupos especícos. Nesses casos, a compra do item pode requerer a compra de uma licença junto, esta licença é um “item” separado, e deve ser comprada a parte. As seguintes restrições são aplicadas: Sem Licensa: O item não precisa de

licensa, e pode ser comprado em muitos locais diferenciados. Em alguns casos pode necessitar apenas a apresentação de um documento pessoal para a compra do item. Licenciado: O item precisa de uma

licensa, caso contrário sua posse é ilegal. Geralmente a licensa não é cara, custanto em média 10% do valor do item. Restrito: Estes itens são restritos a grupos

de pessoas ou organizações especializadas. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

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Entretanto o real obstáculo para estes itens é tempo e dinheiro, já que sua licensa é em média 50% do valor do item, qualquer pessoa com paciência o bastante e dinheiro pode eventualmente conseguir a licensa necessária para este item.

por grandes feitos em ajuda a uma empresa com bônus de +1 a até +5. Essas bonicações são temporárias.

Modifcadores de Requisição

Militar: Estes itens são abertos apenas a

organizações militares e governo a posse deste item é expressamente proibida exceto quando estiver em exercício da função militar. Ilegal: O objeto é ilegal. Não pode ser

portado ou carregado por nenhuma pessoa ou organização. Exceto em raras ocasiões. Restrição

Licença

Licenciado 10% do custo do item. Restrito 50% do custo do item. Militar — Ilegal —

Tempo Requerido

1 dia 1 semana 1 mês —

Algumas vezes você precisa de um item e não pode ter uma licensa. Nesses casos você deseja algo de forma ilegal, ou o mercado negro. Antes de comprar o item no mercado negro é necessário realizar uma  jogada de Inteligência (Investigação) com uma diculdade 15 (cidades grandes) ou 20 (cidades pequenas). Se tiver sucesso você encontrou o contato de um vendedor do item em questão. Item do mercado negro só podem ser comprado com Dinheiro, e não podem ser comprados com crédito.

 Reqisitndo Eqipmentos Algumas vezes você precisa de um equipamento que a organização que você trabalha tem a disposição. Nestes casos você deve fazer uma requisição do equipamento. A diculdade para conseguir o equipamento é igual a de compra do equipamento, entretanto ao invés realizar uma jogada de crédito você realiza uma  jogada de Requisição. Requisição = mod. de Carisma + Reputação

+ Modicadores.

Reputação

Sua reputação com a empresa geralmente é +0. O narrador pode premiar o jogador

Situação

Item é necessário para o trabalho Item é obviamente útil para o trabalho Item pode ser usado para o trabalho Item não tem relação com o trablaho Item é raro Item é licensiado Item é restrito Item é militar Item é ilegal Você é prociente com o item (caso precise de prociência) Todos os itens retornaram sem danos da ultima requisição

Mod.

+6 +4 +2 –2 –2 –2 –4 –6 –8 +2 +2

 Eqipmentos Comns

Mercdo Negro 

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Sempre que for realizar uma requisição utilize a tabela abaixo pra ajustar seu bônus para a jogada.

Estes cobrem equipamentos comuns disponíveis para os personagens. Muitos dos equipamentos aqui tem baterias internas para serem usados. Qualquer dispositivo já vem com uma bateria, como regra geral, ignore a bateria de qualquer aparelho — assumindo que todos os personagens e npcs são inteligentes o bastante para recarregar seus aparelhos, ou trocar baterias entre uma aventura ou dia de trabalho. Se a bateria de um item for algo importante, sempre que usar um aparelho que precise de bateria role 1d20; num resultado 1 a bateria acaba e o personagem precisa recarregar o item, trocar a bateria do item usa uma ação bônus. Os itens são marcados com seu valor em “$” dinheiro. Entre parênteses ca a diculdade para adiquirir o item usando Crédito. Alguns itens são marcados com “L, R, M, I”; abreviações para suas restrições, Legalizado, Restrito, Militar e Ilegal, respectivamente.

Caixas e Mochilas Item

Bolsa de Ombro Caixa Postal (Extra, Segura) Caixa Postal (Padrão) Mala de Viagem de Alúminio (20kg)

Peso

1kg 2kg — 5kg

Custo

$40 (6) $40 (6) $20 (4) $150 (11)

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Mala de Viagem de Alúminio (40kg) Mala de Viagem de Alúminio (5kg) Mochila de Estudante Pasta Executiva

12kg $200 (12) 2,5kg $120 (10) 1kg 1kg

$20 (4) $55 (7)

Com a quantidade de equpamentos de aventuras modernas, é necessário ter formas de guarder os equipamentos para andar pelas aventuras. Bolsa de Ombro: Esta bolsa de ombro

carrega facilmente vários equipamento, comumente usada para carregar notebooks e pastas de documentos. Esta mochila possui vários bolsos que podem ser usados para guardar ferramentas, telefones e papeis. Feita de tecido resistente pode carregar 5kg de equipamentos. Possui uma alça para um ombro apenas.

Estas são roupas comuns do ambiente onde o persoangem vive. Roupas de outras regiões tem seus valores dobrados, e precisam de compras antecipadas, levando 1d4 dias para receber as roupas de outras regiões do mundo.

CD

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

Valor

$5 $12 $20 $30 $40 $55 $70 $90 $120 $150 $200 $275 $350 $500 $650 $900 $1.200 $1.500 $2.000 $2.750 $3.500 $5.000 $6.500 $9.000 $12.000 $15.000 $20.000 $27.500 $35.000 $50.000 $65.000 $90.000 $120.000 $150.000 $200.000 $275.000 $350.000 $500.000 $650.000 $900.000 $1.200.000 $1.500.000 $2.000.000 $2.750.000 $3.500.000 $5.000.000 $6.500.000 $9.000.000 $12.000.000 $15.000.000 $20.000.000 $27.500.000 $35.000.000 $50.000.000 $65.000.000 $90.000.000 $120.000.000 $150.000.000 $200.000.000

Como regra geral, todos os personagens possui um armário com roupas de acordo com seu estilo de vida. Estes itens estão sempre disponíveis para o personagem, e Caixa Postal: Estas caixas foram geralmente podem ser usadas com a regra do “Tá na Mão” usadas pelo service postal para envio quando necessário, a de encomendas. São feitas de papelão critério do narrado. resistente e endurecido. A sua versão padrão pode carregar 4kg de equipamento, Todas as peças de a versão extra grande possui um ziptie que roupas podem ser prende a abertura da caixa (Destreza (Kit de feitas para conceder Arrombamento) CD 15 ou Força CD 10) para ao persoangem a arrebentar a caixa e extrair seu conteúdo). oportunidade de esconder itens. Para tal Mala de Viagem de Alúminio: Estas estas roupas precisam malas de metal reforçadas são ótimas para carregar equipamentos de maneira segura. ser fabricadas para Possuem travas de segurança que impedem esta função. Uma roupa feita sob medida de abrir acidentalmente. para o personagem Mochila de Estudante: Esta mochila é custará o dobro, e não geralmente usada por estudantes de ensino pode ser comprada médio e faculdade. Confortáveis e conáveis com crédito. Estas podem carregar 4kg de equipamentos de roupas sob medida maneira confortável. Possui alças para concedem vantagem ambos os ombros. no teste para esconder Pasta Executiva: Uma pasta executive para itens, e desvantagem para tentar encontrar o carregar até 3kg de equipamentos. Estas item escondido. maletas possuem travas de segurança e travas (Destreza (Kit de Arrombamento) CD Roupas Casuais: 20, ou Força CD 15 para quebrar a trava). Estas roupas são apropriadas para Roupas o dia a dia, o valor Item Peso Custo compreende a uma Roupas Casuais 1kg $70 (8) calça, camisa, um Roupa de Negócios 1kg $200 (12) acessório simples como um boné ou óculos Roupa Formal 1kg $ 500 (15) de sol e uma jaqueta. Uniforme 1kg $ 90 (9) Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

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Roupas de Negócios:  Estas roupas são

usadas por pessoas que trabalham em escritório ou decidem realizar tarefas formais, geralmente em tribunais e outros locais semelhates.

Camerá Vídeo Portátil:

Estas câmeras de vídeo podem ser usadas para conseguir qualidade superior em imagem e áudio que celulares Roupas Formais: Situações formais exigem avançados. Na grande roupas formais, geralmente festas de gala, maioria das vezes estas casamentos e outras situações semelhantes câmeras possuem a estas podem necessitar que o personagem conexões sem o tenha uma vestimenta adequada. para transferência de arquivos. Uniformes: Muitas empresas utilizam uniformes para realizar seus trabalhos. Celular via Satélite: A grande maioria dos uniformes são Estes telefones são adiquiridos somente da própria empresa. simples, e realizam Conseguir um uniforme de outra forma apenas chamadas, pode ser feito apenas pelo mercado negro. não podem ser usados

Computadores e Eletronicos Item

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Camera (35mm) Camera Digital Celular (Básico) Celular (Avançado) Computador (Desktop) Computador (Notebook) Gravador Aúdio Digital Computador de Mão (PDA) Celular via Satélite Camerá Vídeo Portátil Impressora Scanner Walkie-Talkie (Amador) Walkie-Talkie (Prossional)

Peso

1kg — — — 5kg 2kg — — — — 2kg 1kg — —

Custo

$900 (17) $350 (14) $90 (9) $650 (16) $3.500 (22) $5.000 (23) $120 (10) $900 (17) $900 (17) $350 (14) $200 (12) $200 (12) $55 (7) $500 (15)

Alguns dos itens abaixo podem necessitar de uma assinatura de um plano para poder ser usado, como celulares e sistemas de GPS; como regra geral estes valores fazem parte do estilo de vida do personagem, e não precisam ser pago mensalmente. Uma vez que tenha o aparelho o personagem pode usar seus recursos sem problemas. Camera (35mm): Estas câmeras analogicas

possuem qualidade superior, entretanto precisam revelar seus lmes para serem visualizados. O trabalho de revelar um lme leva 1 hora de trabalho em um estúdio e não possui custo para o personagem. Camera Digital: Estas câmeras digitais

possui capacidade de capturar imagens e gerar arquivos digitais para serem usados em computadores, celulares e outros dispositivos semelhantes.

CD

61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

Valor

$275.000.000 $350.000.000 $500.000.000 $650.000.000 $900.000.000 $1.200.000.000 $1.500.000.000 $2.000.000.000 $2.750.000.000 $3.500.000.000 $5.000.000.000 $6.500.000.000 $9.000.000.000 $12.000.000.000 $15.000.000.000 $20.000.000.000 $27.500.000.000 $35.000.000.000 $50.000.000.000 $65.000.000.000

para nenhuma outra função. Entretanto estes aparelhos não dependem de antenas de telefone, podendo ser usados em qualquer lugar do mundo; exceto em lugares onde tenham isolamento de sinais via satélite. Celular: No mundo moderno todas as

pessoas carregam algum tipo de celular. Estes celulares são simples e conseguem realizar a grande maioria das funções normais do dia a dia. Celulares avançados são ferramentas poderosas e podem substituir o uso de computadores para quaisquer funções que o personagem precise; ocupando o mesmo uso que um computador de mão. Computador de Mão (PDA): Muito

semelhante a um celular avançado, entretanto estes aparelhos possuem a função de serem usados como computadores quando não estiver perto de nenhum outro terminal para uso. Estes aparelhos não realizam ligações telefônicas. Computador: Seja um computador de

mesa ou um notebook, estes computadores possuem teclados, mouse e monitor, também tem conexão com internet sem o e todas as necessidades para realizar trabalhos em um computador. Gravador Aúdio Digital: Estes pequenos

dispositivos são capazes de gravar áudio de diversas fontes, possuem microfones diferentes para capturar o áudio em Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

diversas frequências podendo ser usado em um computador para limpar o áudio e conseguir sons melhores que celulares. Impressora: Simples e conável. Scanner: Usados para realizar cópias

digitais de documentos, papeis entre outros. Scanners conseguem qualidade superior na aquisição de imagens de documentos que os celulares avançados. Walkie-Talkie: Usados para comunicações,

estes equipamentos tem diversos tamanhos e em muitos casos são usados como brinquedos. A versão amadora destes aparelhos possuem alcance de 1km em boa qualidade e até 5km recebendo desvantagem que dependa deste aparelho. A versão prossional possui qualidade superior e alcance maior limitando a até 15km sem a perda de qualidade, não podendo ser usado além deste limite. A versão prossional acompanha fones de ouvido para serem usados de maneira discreta.

Equipamento de Vigilância Item

Caixa Preta Detector de Grampo Telefonico Detector de Metais Grampo de Linha Telefonica Interceptador de Telefone Linha Anônima Oculos de Visão Noturna

Peso

Custo

— 1kg

$70 (8) I $55 (7)

1kg 1kg

$150 (11) $500 (15) L

1kg 1kg 1kg

$5000 (23) L $30 (5) $900 (17) L

Manter vigilancia de possiveis inimigos é a chave para qualquer encontro. Saber onde e como encontrar seus inimigos também. Muitas das batalhas modernas são vencidas antes mesmo de dispara a primeira bala. Caixa Preta: Este pequena caixa preta do

tamanho de uma mão é altamente ilegal e produz um sinal que realiza uma chamada a qualquer telefone que esteja a menos de 15 metros. Este aparelho também pode produzir um efeito cascata e chamar vários aparelhos nesta distância, tornando impossível localizar este aparelho, claro que todos as chamadas irão ouvir sua ligação. Detector de Grampo Telefonico: Este

aparelho é usado antes da linha telefônica Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

para se vericar se uma linha está grampeada. É necessário um teste de Inteligência (Tecnologia) CD 15 para detectar que o telefone está grampeado. Detector de Metais: Este pequeno

dispositivo é permite encontrar metal. Concede vantagem em testes de investigação e percepção para encontrar item metálicos. Grampo de Linha Telefonica: Este grampo

de linha é usado para grampear linhas de telefone xas. É necessário instalar o grampo sicamente na linha que deseja grampear com um teste de Inteligência (Tecnologia) CD 10. O grampo não pode ser detectado exceto por uso de aparelho especícos para isto. Interceptador de Telefone: Este aparelho

to tamanho de uma maleta simples, pode interceptar ligações de celulares que estejam conectados a antenas próximas, geralmente tem o alcance de 10km. Ele irá receber todas as informações de telefones, durações de chamadas e outras informações. Para conseguir ouvir uma ligação em especíco o personagem precisa de uma jogada de Inteligência (Computadores) CD 25, se o personagem souber o telefone do alvo a CD é 15. Uma ligação interceptada possui um chiado característico. Linha Anônima: Este pequeno aparelho

conecta-se ao telefone usado e torna a ligação anônima. Entretanto ainda pode ser rastreado normalmente. Óculos de Visão Noturna: Este óculos concedem ao personagem visão no escuro (12m). Entretanto, se o personagem receber uma fonte de luz direta no personagem cará Atordoado por 1 rodada.

Equipamento Profssinal Item

Algemas (Ferro) Algemas (Ziptie) Alicate Ferramentas Multi-uso Identidade Falsa Instrumento Musical Kit de Arrombamento Kit de Cirurgia

Peso

— — 1kg — — 6kg — 2kg

Custo

$30 (5) $40 (6) $40 (6) $90 (9) $70 (8) I $350 (14) $120 (10) L $650 (16) L

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Kit de Demolições Kit de Disfarce Kit de Eletrônicos Kit de Evidências Kit de Falsicação Kit de Mecânico Kit de Primeiros Socorros Kit de Química/Farmácia Silver Tape

3kg 3kg 6kg 3kg 1kg 10kg 1kg 3kg 1kg

$275 (13) L $200 (12) $350 (14) $55 (7) $200 (12) $275 (13) $30 (5) $650 (16) $12 (3)

Estes materiais são usados para diversas formas de trabalhso especialiazados. Alguns destes precisam que o personagem seja prociente com o item para poder operá-lo de maneira correta. Estes serão macardos com a descrição ferramenta junto a sua descrição. Algemas: Usadas para prender as mãos de

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pessoas. Algemas de ferro são resistentes e precisam de um teste de Destreza (Acrobáticos ou Punga) CD 20 para remover as algemas e Força (Atléticos) CD 25 para quebrar. Zipties por outro lado são de plástico altamente resistente e não podem ser removidos, somente quando cortados fora ou por um teste de Força (Atléticos) CD 20 para romper eles.

fechaduras e outros tipos de sistemas de segurança analógicos. Estas ferramentas também incluem codicadores para fechaduras eletrônicas. Kit de Cirurgia: (Ferramenta) Usado para

realizar testes de Inteligência (Medicina) para realizar cirurgias em personagens. Kit de Demolições: (Ferramenta) Estas

ferramentas tem tudo o que se precisa para preparar explosivos para serem usados ou desarmados. Detonadores são comprados a parte. O kit pode ser usado 10 vezes para armar explosivos. Não existe quantidade de usos para desarmar explosivos. Kit de Disfarce: (Ferramenta) Este conjunto

de maquiagens, espelhos, e apretechos pessoais podem ser usados para disfarçar uma pessoa. O kit pode ser usado 10 vezes. Kit de Eletrônicos: (Ferramenta) Estas

cortadores de os, controladores e voltimetros são usados para realizar testes e reparar equipamentos eletrônicos. Eles podem ser usados 10 vezes. Kit de Evidências: : (Ferramenta)

chaves de boca, fenda e outras são usados para grande variedade de ações. Concedem vantagem em testes que utilizem estas ferramentas.

Policiais e agentes federais utilizam estes equipamentos para coletar evidencias da cena de um crime. Estas ferramentas concedem vantagem em um teste de Inteligência (Investigação) para encontrar evidencias de crimes. Esta ferramenta também pode analisar narcóticos e outras formas de materiais orgânicos. Esta ferramenta pode ser usada 10 vezes.

Identidade Falsa: Esta identidade falsa

Kit de Falsifcação: (Ferramenta) Este

Alicate: Usado para cortar metais, cortas e

outros objetos duros. Concede vantagem para quebrar e romper items. Ferramentas Multi-Uso: Este conjunto de

pode ser usada para qualquer entrada em lugares e para criação de contas falsas em vários tipos de locais. É necessário o uso de Inteligência (Investigação) CD 25 pode encontrar falhas na identidade e possivelmente descobrir que a identidade é falsa. Instrumento Musical: (Ferramenta)

Instrumentos musicais diversos se enquadram nesta categoria. O mestre pode alterar o valor de acordo com a qualidade do item. Kit de Arrombamento: (Ferramenta) Este

conjunto de gazuas e outras ferramentas simples podem ser usados para abrir

ferramentas é usada para falsicar documentos e outros itens. Dependendo da falsicação necessária o personagem pode precisar comprar materiais adicionais para poder realizar uma falsicação convincente. Esta ferramenta podem ser usadas 10 vezes. Kit de Mecânico: (Ferramenta) Estes

conjuntos de ferramentas, óleos e chaves são usados para reparar ferrametnas mecânicas. Estas ferramentas podem ser usadas 10 vezes. Kit de Primeiros Socorros: Disponível

em várias farmácias e lojas. Estes kits são usados para estabilizar personagens, não Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

é necessário teste, apenas utilizar um dos usos deste item. Com 15 minutos um personagem pode também utilizar um dos usos deste item para forçar um personagem a usar seus Dados de Vida. Este item tem 10 usos. Kit de Química/Farmácia: (Ferramenta) Um

pequeno laboratório químico que tem todas as ferramentas necesárias para realizar testes em ácidos, bases, explosivos, gases tóxicos e outros componentes químicos. Pode ser usado 10 vezes. Silver Tape: Esta ta adesiva metálica é

binóculos. Alguns binóculos são equipados com telêmetro, que permite indicar a distância que o binóculos esteja apontando. Compasso: Simples e conável. Sempre

indica o norte. Corda (35m): Estas cordas resistentes

podem carregar até 500kg sem diculdades. Equipamento de Escalada: Estes martelos

e pítons fornecem vantagem em testes de escalada para o personagem. Extintor de Fogo: Este exintor de

incêndio pequeno pode ser carregado em altamente resistente, podendo ser usada uma mochila simples. Com uma ação o para segurar um objeto de 100kgs por personagem pode extinguir o fogo de 1,5m tempo indeterminado, ou até 150kgs por (1quad.) que esteja adjacente. Uma vez 1d6 rodadas. Você pode amarrar as mãos de que o personagem tenha usado o extintir um personagem com esta ta para prende- ele tem 1 minuto de uso, caso contrário o lo, para um persoangem se soltar precisa extintor perde sua efetividade. cortar a ta ou realizar uma jogada de Força GPS: Este marcador indica a posição de (Atléticos) CD 20 para se libertar. latitude e longitude do personagem no Equipamento de Sobrevivência mundo. Sua precisão é de alguns metros. Item

Binóculos (Padrão) Binóculos (Eletro-Ótico) Binóculos (Telêmetro) Compasso Corda (35m) Equipamento de Escalada Extintor de Fogo GPS Lanterna Luz Química (5 varetas) Mapa Reginal Mascara de Gás Medicamento (Básico) Medicamento (Moderado) Medicamento (Severo) Medicamento (Avançado) Mochila de Camping Fogão Portátil Rações de Viagem (10 tabletes) Saco de Dormir Tenda (4 pessoas)

Peso

Custo

— — — — 6kg 5kg 1kg — — — — 1kg — — — — 3kg 1kg 1kg

$55 (7) $650 (16) $500 (15) $30 (5) $30 (5) $150 (11) $70 (8) $500 (15) $20 (4) $5 (2) $40 (6) $275 (13) $30 (5) $55 (7) $150 (12) $650 (16) $120 (10) $90 (9) $30 (5)

2kg 5kg

$90 (9) $275 (13)

Lanterna: De varias formas e vários tipos

estas lanternas fornecem luz a um cone de 15m (10quad.) eliminando quaisquer penalidades de iluminação dentro desta área. Luz Química: Estas pequenas veretas de

componentes quimicos quando misturados iluminam um raio de 9m (6quad.) com uma luz azulada. Uma vez ligados não se tem como desligar e sua luz perdura por pouco mais de 6 horas. Mapa Reginal: Quando na ausência de

outros tipos de mapas eletrônicos, e acompanhados de um compasso, este mapas informam a posição do personagem. Mascara de Gás: Estas máscaras protegem

Estes equipamentos podem ajudar os personagens a sobreviver em ambientes naturais.

o rosto do personagem e possuem ltros que impedem que o personagem inale quaisquer gases que estejam na área. Os ltros desta mascara pode ser usada por 12 horas.

Binóculos: Permitem ao personagem

Medicamento: Estes conjuntos de drogas

ver a longa distância. A versão padrão pe usada para situações comuns. Eletro-Ótico fornecem ao personagem Visão no Escuro enquanto estiver observando com os Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

injetadas e pastas bio-quimicas recuperam o personagem. Com uma ação um personagem pode usar um medicamento para curar um personagem. A cura depende

49

da qualidade do medicamento (Básico metrô) e residência do personagem (água, recupera 2d4+2; Moderado recupera 4d4+4; energia, TV...). Severo recupera 8d4+4 e Avançado recupera Moradia 10d4+20). Se usados durante um descanso curto, estes medicamentos recuperando o Residencia Custo Apartamento (Pequeno) $20.000 (28) valor máximo dos dados. Mochila de Camping: Esta mochila tem

espaço para vários items que o personagem esteja carregando. Aprova de água e resistente esta mochila pode carregar até 30kg de equipamento. Ela possui tirar e amarras para carregar sacos de dormir e tendas. Fogão Portátil: Este fogão pode ser usado

para cozinhar. Ele possui uma quantidade de querozene ou álcool para realizar até 10 refeições. O personagem precisa apenas parar em um posto de combustível para recarregar este item. Rações de Viagem: Estas rações de viagem

não precisam ser cozidas podem alimentar por um dia. Cada cartela vem com 10 dias de rações de viagem.

50

Saco de Dormir: Este saco de dormir é

quente e confortável. Tenda (4 pessoas): Estas tendas podem

abrigar até 4 pessoas confortávelmente. Protegem o personagem dos intepres do tempo.

 Estil de Vid 

Apartamento (Grande) Casa (Pequena) Casa (Média) Casa (Grande) Mansão

$35.000 (30) $35.000 (30) $65.000 (32) $120.000 (34) $200.000 (36)

Morarias possuem plantas diferentes para cada região. Esta tabela apenas deixa de maneira simplista os valores de uma moradia para um personagem. Esta é uma moradia própria do personagem, e ela não está representada no estilo de vida do personagem. Entretanto um personagem pode ter uma vida miserável em uma mansão, assim como o personagem pode ter um estilo de vida muito rico em um apartamento pequeno. Apartamento (Pequeno) ou Casa (Pequena): Um apartamento em um prédio

simples. Possui um quarto, sala, cozinha e não tem vaga de garagem. Ou se existe a garagem é compartilhada entre todos os moradores. O sistema de segurança é simples e facilmente quebrado. (A CD base para testes que envolvam invadir e entrar neste lugar é de 15). Apartamento (Grande) ou Casa (Média):

Esta moradia é o lar de muitos. Com até Estilo de vida inclui viagens, entretenimento, três quartos, cozinha, lavado, garabem refeições e outros assuntos mais mundanos. privada. Este é o lar padrão. A segurança dessas regiões é melhor básica e em alguns Estilo de Vida Custo casos contam com uma ou mais câmeras Sem Estilo — de segurança. (A CD base para testes que Miserável $12 (3) envolvam invadir e entrar neste lugar é de Pobre $90 (9) Modesto $275 (13) 17). Confortável Rico Muito Rico

$500 (15) $9.000 (25) $35.000 (30)

Mensalmente o jogador deve realizar uma teste de crédito ou gastar uma quantidade de acordo com seu estilo de vida, isto se refere a planos de telefone, aluguel, prestação, hipotecas entre outros gastos genéricos de uma pessoa moderna. Nestes custos já incluem a gastos com locomoção básica (combustível ou passes de ônibus ou

Casa (Grande): Esta moradia é grande e

luxuosa. Com até seis quartos, três vagas de garagem, salas espaçosas, e áreas de lazer espalhadas pelos diversos ambientes. Geralmente contam com sistemas de segurança, guardas e câmeras. (A CD base para testes que envolvam invadir e entrar neste lugar é de 20). Mansão: Com mais de 8 quartos, áreas

separadas, banheiros, salas diversas, este Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

é o lar de poucos e o luxo de alguns. Estas Residencias Temporárias moradias possuem segurança a parte (que Tipo Custo precisa ser contada somente para este Albergue $55 (7) trabalho), contendo guardas, câmeras, Hotel Simples $90 (9) Hotel Elegante $150 (11) sistemas de entrada biométricos entre outros. (A CD base para testes que envolvam invadir e entrar neste lugar é de 25). Cada um destes valores são para apenas um dia. Entretenimento Entretenimento

Ingresso de Cinema Ingresso de Teatro Ingresso de Evento Esportivo Ingresso de Evento Social

Custo

$12 (3) $40 (6) $55 (7) $70 (8)

Estes ingressos correspondem a situações cotidianas, ou mesmo eventos que acontecem com frequência. Alguns eventos, shows, apresentações podem ter valores diferentes para cada situação. Até mesmo outros eventos maiores.

Alimentação Refeição

Fast food Restaurante Familiar Restaurante Elegante Restaurante de Alta Sociedade

Custo

$5 (2) $20 (4) $55 (7) $90 (9)

Como regra geral, o personagem não precisa contabilizar cada refeição que consome, apenas quando for interessante para a continuidade da aventura. Ou em situações especícas.

Transporte Tipo

Aéreo (Nacional, Executivo) Aéreo (Nacional, Primeira Classe) Aéreo (Internacional, Executivo) Aéreo (Internacional, Primeira Classe) Carro Alugado (Economico) Carro Alugado (Sedan ou SUV) Carro Alugado (Luxo)

Custo

$350 (14) $900 (17) $1.200 (18) $3.500 (22) $40 (6) $70 (8) $120 (10)

Transporte aéreo sempre é vendido a passagem de ida e retorno, em raros casos onde existe a necessidade de apenas uma passagem, reduza o valor em 10%, a diculdade se mantem a mesma. O aluguel de carros é sempre por dia, e somente um dia pode ser alugado com crédito, em dinheiro se pode alugar por vários dias.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Serviços Personagens podem utilizar muitos serviços. Entretanto os mais comuns são os mencionados abaixo.

Reparos Automotivos Dano

1 até 10 11 até 20 21 até 30 Acima de 30

Custo

$500 (15) $1.200 (18) $2.750 (21) $6.500 (24)

Reparar veículos pode ser caro, dependendo do quantos pontos de vida precisam ser restaurados do veículo. Reparar um veículo demora 1 dia para cada 10 pontos de dano a serem recuperados. O resultado será sempre pontos de vida totais do veículo.

Fianças Tipo de Crime

Crimes Menores Propriedade Agressão/Ataque Morte

Custo

$90 (9) $275 (13) $650 (16) $3.500 (22)

Em alguns casos os personagens podem ser presos por invadir um local, ou por agredirem alguma pessoa, ou mesmo por terem causado a morte. Após o julgamento que geralmente demora 1d10 dias para ser agendado e realizado. O valor depende do tipo de crime. O valor de uma ança pode alterar de acordo com a frequencia e severidade do crime cometido. Também é avaliado se o personagem tem algum histórico ou familiares que podem colaborar para reduzir ou ampliar a ança. Crimes Menores: Muitos destes crimes

não causam problemas sérios. Este valor de ança corresponde mais a taxas legais do que realmente por uma ança.

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Propriedade: Estes crimes envolvem a

destruição de propriedade, invasão, entre outros. Nenhuma pessoa é ferida neste tipo de crime. Agressão/Ataque: Estes crimes envolvem

atacar, capturar, ferir seriamente e entre outras coisas relacionadas. Geralmente este tipo de situação causa problemas maiores para os personagens. Morte: Qualquer ação que venha a causar

a morte de outra pessoa possui penas mais grave. Entretanto assassinado e outros crimes premeditados geralmente não possuem ança, exceto em casos onde os personagens não tinham a intenção direta de causar a morte.

Suborno Tipo

Custo

Burocráticos Informante Policiais

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$120 (10) $40 (6) $150 (11)

Dano Balístico Muitas armas de fogo possuem o dano balístico. Esse tipo de dano é semelhante ao dano perfurante. Qualquer resistência a dano perfurante também reduz dano balístico. Entretanto resitencia a dano balístico não reduz dano perfurante. Propriedade de Armas Munição. A munição da arma de fogo é destruída quando usada. Esta característica também será usada para apresentar a distância que as armas podem ser usadas. A distância será marcada em quadrados (quad.). Cada quadrado representa 1,5m de distância. A distância é marcada em dois números, sendo o primeiro a distância limite para ataques normais, e a segunda a distância máxima de ataques. Se realizar ataques além da distância normal os ataques são realizados em desvantagens. Automática. Armas automáticas realizam

rajadas continuas de disparos. Você pode escolher umas das opções abaixo sempre que realizar um ataque com essa arma, se zer você não pode se beneciar da ação Mirar.

Muitas vezes os personagens precisam lidar com situações nas quais as leis precisam ser quebradas, nestes casos pode ser necessário suborno para conseguir passar Rajada: Se realizar uma ação por autoridades e policiais. Utilize como base a tabela para casos comuns. Os valores para atacar com esta arma, você pode com uma ação bônus realizar até dois ataques podem ser maiores ou menores de acordo extras com esta arma, contando que tenha com a origem e necessidade do suborno. munição o bastante.

Armmentos

Existem vários armamentos. Muitos deles são agrupados em algumas categorias. Cada categoria é necessária uma prociência para usar as armas listadas dentro daquela categoria. Algumas armas possuem propriedades que permitem o personagem realizar ações especícas, entretanto o personagem precisa ter Prociência Avançada em Armas de Fogo. Arma Pequenas

Besta Esportiva Pistola Leve

Pistola Automática Revolver Leve Rie de Caça

Custo

Dano

Rajada de Cobertura: Com ação

você pode realizar disparos em um cone com alance da arma. Todos os alvos que estejam na área devem realizar uma jogada de Destreza, se falharem no teste recebem o dano da arma. Se tiverem sucesso recebem metade do dano da arma, ou nenhum dano caso estejam em cobertura. Esta ação consome 10 tiros. Ágil. Quando realizar um ataque com uma Peso

Propriedades

$200 (12) 1d10 perf. 2kg Munição (alc. 24/120 quad.) $500 (15) L 2d4 Bal. 2kg Munição (alc. 16/40 quad.), Recarregar (10), Semiautomática, Leve $1200 (18) M 2d6 Bal. 2kg Munição (alc. 16/40 quad.), Recarregar (10), Automática, Leve $30 (5) L 2d6 Bal. 1kg Munição (alc. 16/80 quad.), Recarregar (6), Semiautomático $200 (12) L 2d8 Bal. 6kg Munição (alc. 4/20 quad.), Recarregar (1)

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Arma Grandes

Custo

Dano

Escopeta Manual

$900 (17) R

4d6 Bal.

Escopeta Automática

$1500 (19) R

4d6 Bal.

Escopeta Pesada

$1500 (19) R

4d8 Bal.

Metralhadora Leve

$2750 (21) M 2d10 Bal.

Metralhadora Média

$9000 (25) M 3d10 Bal.

Pistola Policial

$900 (17) R

2d8 Bal.

Pistola Pesada

$1200 (18) R 2d10 Bal.

Revolver Pesado Rie de Assalto Leve

$200 (12) R $650 (16) L

2d12 Bal. 2d6 Bal.

Rie de Assalto Policial

$900 (17) R

2d8 Bal.

Rie de Assalto Pesado $1500 (19) M 2d10 Bal. Rie de Caça Rie de Precisão Leve

$200 (12) L $1200 (18) R

2d8 Bal. 2d8 Bal.

Rie de Precisão Policial $3500 (22) M 2d10 Bal. Rie de Precisão Pesado Submetralhadora Leve

$3500 (22) R 5d10 Bal. $500 (15) R

2d4 Bal.

Submetralhadora Policial

$900 (17) R

2d6 Bal.

Peso

Propriedades

4kg Muinição (alc. 8/16 quad.), Recarregar (7), Dispersão, Duas-Mãos 4kg Muinição (alc. 8/16 quad.), Recarregar (5), Dispersão, Semiautomática, Duas-Mãos 6kg Muinição (alc. 10/20 quad.), Recarregar (5), Dispersão, Duas-Mãos 12kg Munição (alc. 40/500 quad.), Recarregar (100), Automática, Tripé, Duas-mãos, R3T 12kg Munição (alc. 40/500 quad.), Recarregar (100), Automática, Tripé, Duas-mãos, R3T 1kg Munição (alc. 12/60 quad.) Recarregar (17), Semiautomática, Leve 4kg Munição (alc. 16/80 quad.) Recarregar (6), Semiautomática 5kg Muniçao (alc. 14/60 quad.), Recarregar (6). 5kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (30), Automático, Duas-Mãos, R3T 5kg Munição (alc. 28/140 quad.), Recarregar (30), Automático, Duas-Mãos, R3T 5kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (20), Automático, Duas-Mãos, R3T 6kg Munição (alc. 4/20 quad.), Recarregar (1) 4kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (7), Semiautomático, Duas-Mãos. 8kg Munição (alc. 36/180 quad.), Recarregar (7), Semiautomático, Duas-Mãos. 15kg Munição (alc. 48/240 quad.), Recarregar (7), Tripé, Duas-Mãos, Recuo Pesado 3kg Munição (alc. 16/120 quad.), Recarregar (25), Automático. 3kg Munição (alc. 20/200 quad.), Recarregar (30), Automático, Duas-Mãos.

arma ágil, você pode escolher usar seu modicador de Força ou de Destreza para realizar a jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o mesmo modicador para ambas as jogadas, ataque e dano.

montados para serem usados de maneira eciente. É necessária uma ação para montar a arma, caso ela seja disparada sem o uso de seu tripé os ataques são realizados em desvantagem.

Arremesso. A arma pode ser arremessada.

Duas-mãos. Esta arma requer as duas mãos

Se essa arma for uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o mesmo modicador de atributo para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você arremessar uma machete, ele usa seu modicador de Força, mas se arremessar uma adaga, você pode usar tanto seu modicador de Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a propriedade ágil.

para ser usada.

Dispersão. Estas armas possuem grande

dano quando usadas em combates próximos e poucos danos quando usadas em combate a distância. Seu dano dentro do alcance normal possuem dano completo, e causam metade do dano caso usadas além destes. Tripé. Estes armamentos precisam ser

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Leve. Uma arma leve é pequena e de fácil

manuseio, tornando-a ideal para usar quando você está combatendo com duas armas. Explosão XX (CD). A arma causa uma

explosão em área. Todos os alvos dentro do raio marcado devem realizar uma jogada de Destreza com a diculdade marcada entre parênteses ou recebem o dano do ataque. Caso tenham sucesso recebem metade do dano. Rajada 3 Tiros (R3T). Muitas armas

possuem rajadas de três disparos. Se arma possuir essas opção de disparo, sempre que realizar um ataque pode escolher fazer a Rajada de 3 Tiros, esta opção dobra a quantidade original de dados de dano da arma.

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Arma Pesadas

Custo

Dano

Peso

Propriedades

Arma Simples

Custo

Dano

Peso

Propriedades

Metr Me tral alha hado dora ra Pe Pesa sada da

$120 $1 2000 00 (2 (26) 6) M 3d12 Bal. 45kg Munição Munição (alc. 44/40 44/4000 quad.), quad.), Reca Recarreg rregar ar (200), Montada, Duas-mãos, Automática Lançador de Granadas $1200 (18) M 8d6 Fogo 12kg Mun Munição ição (alc. 22/80 quad. quad.),), Recarr Recarregar egar (1), Explosão 2 quad. (CD 12), Duas-mãos. Lançador de Mísseis $20 200000 (28) M 16d6 Fogo 8kg Mu Muniç nição ão (alc. (alc. 70/5 70/500 00 quad. quad.),), Recar Recarreg regar ar (1), (1), Explosão (6 quad.), Duas-mãos. Soco Inglês Taco de Baseball Bastão Policial Taser Motossera Machete Florete de Esgrima Azagaia Explosivos

Granda de Fragmentação Explosivo Plástico Explosivo de Porta Dinamite Coqueteal Molotov

$30 (5) $20 (4) $55 (7) $70 (8) $90 (9) $20 (4) $200 (12) $20 (4) Custo

$650 (16) M

1d4 cont. 1d6 cont. 1d6 cont. 1d8 elét. 3d6 cort. 1d6 cort. 1d6 perf. 1d6 perf. Dano

6d6 cort.

$200 (12) M 4d6 força $70 (8) M 2d6 força $200 (12) L 3d6 força $12 (3) 2d6 fogo

Recarregar. Você pode atirar uma

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quantidade de tiros limitados com uma arma antes de precisar recarregar. Recarregar uma arma é necessário uma ação, e você precisa ter o pente de munição já preparado para carregar. Como regra geral, uma arma possui três pentes pré-carregados para serem trocados rapidamente. Carregar um pente é necessário 1 minutos. Semi-automática. Muitas armas possuem

rajadas semi-automáticas de tiros. Estas armas podem realizar disparos rápidos e intercalados. Somente armas com SemiAutomática podem realizar vários disparos numa mesma rodada, caso contrário a arma pode fazer apenas um disparo, mesmo que o personagem tenha múltiplos ataques, apenas um disparo pode ser feito. Recuo Pesado. O recuo desta arma é muito

pesado. Só pode ser realizado um ataque com esta arma por turno, não importa quantos ataques o personagem tenha. Montada. Estas armas são montadas em

bases para serem utilizadas e possuem travas para impedir o uso se não estiverem montadas adequadamente. Para montar uma arma é necessário 10 minutos. Destravar uma arma devidamente montada requer uma ação.

— 1kg 1kg — 5kg 1kgg 1k 1kg 1kgg 1k

Ágil

Leve Uso único. Duas-mãos, Pesado Leve Le ve,, Arre Arreme mess sso o (alc. (alc. 4/1 4/122 quad quad.) .) Ágil Arre Ar reme mess sso o (alc (alc.. 16/2 16/244 quad quad.), .), Ágil.

Peso

Propriedades

1kg Arrem Arremess esso o (4/10 (4/10 qua quad.) d.),, Explo Explosão são 2 quad. quad. (CD 14) 1kgg Ex 1k Expl plos osão ão 5 qua quad. d. (C (CD D 16) 16) — Explosão 0 (CD 5) 1kg Arr Arrem emess esso o (4/10 (4/10 qua quad.) d.),, Explo Explosão são 1 (CD (CD 13) 13) 1kg Arr Arrem emess esso o (4/10 (4/10 qua quad.) d.),, Explo Explosão são 1 (CD (CD 13) 13)

Armas de Fogo Pequenas Pequenas

Estas armas são comuns e fáceis de manejar. Geralmente pouco mais de uma semana de treinamento é o bastante para saber manejar e utilizar uma armas como estas.

Armas de Fogo Grandes

Estas armas de fogo, geralmente necessitam de treinamento especial, e acompanhamento para poder ser prociente com tais armamentos.

Armas de Fogo Pesadas Pesadas

Estas armas são pesadas e necessitam de treinamento especializado para poder serem usadas de maneira efeciente.

Explosivos

Granadas e explosivos são considerados armas quando arremessados. Entretanto explosivos plásticos precisam ser armados e detonados. Explosivos de porta precisam ser armados e causam uma explosão concentrada na fechadura abrindo a grande maioria das portas.

Armas Improvisadas

 Qualquer objeto pode ser usado como uma arma, na grande maioria das situações essas armas improvisadas podem ser usadas como armas corporais e armas a distância.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Armaduras Leves

Custo

Roupas  Jaqueta de Couro Casaco de Kevlar Vestimenta de Kevlar

— $120 (10) $275 (13) L $350 (14) L

Armaduras Médias

Custo

Colete Oculto

$350 (14) L

Colete Balístico Leve

$650 (16) L

Veste Tática

$1500 (19) M

Armaduras Pesadas

Colete de Forças Especiais Armadura Forças Especiais Armadura Confronto Pesado Tamanho do Item

Mínimo Pequ Pe queeno Médio Grande Muito Grande

Classe de Armadura

10 + mod. Des — 11 + mod. Des — 12 + mod. Des 1kg 13 + mod. Des 1,5kg Classe de Armadura

13 + mod. Des (Max 2) 14 + mod. Des (Max 2) 15 + mod. Des (Max 2)

Custo

Classe de Armadura

$2750 (21) M $9000 (25) M

$900 (17) M

Exemplos

Peso de papel, capa de CD Ped edrra do do ta taman anho ho de um puinho, caneca, caneta Tijijol olo o, lilivr vro o, bo bola la de bo bolilich chee Lata de lixo, guitarra, monitor, cadeira de escritório Mesa de escritório, sofá grande, máquina de refrigerantes

Peso

15

Peso

2kg

Força Mínim Mín ima a Fu Furt rtiv ivid ida ade Pr Prop opri rie eda dade dess

— — — —

— — — —

Força Mínim Mín ima a Fu Furt rtiv ivid idad ade e Pr Pro opr prie ieda dad des

Blindagem (20)

4kg

Blindagem (20)

6kg

Peso

Desvant.

Res. Balístico

Força Mínim Mín ima a Fu Furt rtiv ivid idad ade e Pr Pro opr prie ieda dad des

Força 10

Desvant.

Res. Balístico

17

12kg Força 13

Desvant.

Res. Balístico

18

21kg Força 15

Desvant.

Res. Balistico e Cortante.

Dano Sugerido

1 1d2

1d3 1d3 1d4 1d6

 Proteçõe  P roteçõess Todos os personagens precisam estar com proteções para poderem evitar ataques. A grande maioria das roupas fornecem uma proteção básica, entretanto para reduzir a chance de um ataque causar danos é necessário utilizar proteções especialzadas contra balísticos. Algumas armaduras requerem que o personagem tenha uma força mínima para usar. Se o personagem não tiver a força mínima seu deslocamento é reduzido em 3m (2 quad.). Armaduras podem interferir nas jogadas de furtividade, causando desvantagem nos testes. Propriedades de Armaduras Blindagem: Algumas armaduras possuem uma carga de proteção contra danos Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

8kg

Blindagem (10) Blindagem (10)

balísticos, fornecendo pontos de vida temporários contra dano do tipo balístico. Uma vez que tenha sido zerado os pontos de vida temporários deste item é necessário reparar o item (que leva 1 hora de trabalho, e custa $50 em matéria prima). Resistência a Dano (Res.): Algumas

armaduras fornecem proteção superior a tipos especícos de dano, fazendo com que o dano nal que o personagem receba seja reduzido pela metade.

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Combte e Ferimentos

Este capítulo fornece as regras que você precisa para enfrentar com seus personagens em combate, seja um confronto rápido ou um longo conito em um campo de batalha.

A Ordem de Combte  Um típico encontro de combate é um conito entre dois lados, uma enxurrada disparos, buscas por coberturas, jogadas de granadas e movimentações. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada participante em batalha tem um turno. A ordem de turnos é determinada no começo do encontro de combate, quando todos  jogam a iniciativa. Assim que cada um tiver realizado seu turno, a luta continua na próxima rodada se nenhum dos lados foi derrotado pelo outro.

l

Surpresa

O narrador determina quem pode estar surpreso. Se nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente se percebem. Caso contrário, o Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) de cada criatura do lado oposto. Qualquer envolvido que não note a ameaça está surpreso no início do encontro. Se você estiver surpreso, você não pode se mover ou realizar uma ação no primeiro turno de combate, e também não pode usar uma reação até que aquele turno termine. Um personagem de um grupo pode ser surpreendido mesmo se outro não estiver.

Iniciativa

A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o combate. Cada participante realiza um teste de Destreza para

determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O narrador faz uma jogada para um grupo de inimigos idênticos, assim cada membro do grupo age ao mesmo tempo. O narrador organiza os combatentes em ordem do valor total mais alto do teste de Destreza até o mais baixo. Essa é a ordem (chamada de ordem de iniciativa) que eles vão agir a cada turno. A ordem de iniciativa permanece a mesma durante todas as rodadas. Em caso de empate a preferência sempre ca para os personagens dos jogadores. E caso o empate seja dos personagens dos  jogadores, eles escolhem a ordem entre si.

 No se Trno  No seu turno, você pode se mover uma distância igual a sua velocidade máximo e realizar uma ação. Você decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ação. Seu movimento e ações serão mais descritos abaixo.

Ações Bônus

Variadas características de classe, e outras habilidades permitem que você realize uma ação extra no seu turno chamada ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus somente quando uma habilidade especial ou outra característica arme que você pode realizar algo como uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma ação bônus. Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então você precisa escolher qual ação bônus usar quando tem mais de uma disponível. Você escolhe quando usar uma ação bônus no seu turno, a menos que o tempo da ação bônus seja especicado. Se não puder realizar ações, você também não pode realizar ações bônus.

Outras Atividades no seu Turno

Seu turno pode incluir uma variedade de atividades que não requerem sua ação ou seu movimento. Você pode se comunicar a qualquer momento que puder, através de expressões ou gestos breves, a medida que  joga seu turno. Você também pode interagir com um objeto ou característica do ambiente livremente, Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

tanto durante o seu movimento como em sua ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta durante seu movimento a medida que avança na direção de um inimigo, ou pode sacar sua arma como parte da mesma ação usada para atacar. Se você quer interagir com um segundo objeto, então você precisa usar uma ação. Alguns itens e objetos especiais podem requerer uma ação para serem usados, conforme dito em suas descrições. O narrador pode requerer que você use uma ação para qualquer atividade que precisa de atenção especial ou apresente um obstáculo não usual. Por exemplo, pode sensatamente esperar que você use uma ação para abrir uma porta emperrada ou digitar uma senha em um teclado numérico.

Reações

Certas habilidades especiais e situações permitem que você realize uma ação especial chamada de reação. Uma reação é uma resposta instantânea à algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de outro. Ataques de oportunidade são os mais comuns. Quando você realiza uma reação, ele não pode realizar outra até o início do seu próximo turno. Se a reação interrompeu o turno de outra criatura, aquela criatura pode continuar o turno depois da reação.

Movimento e Posição  Em combate, personagens e inimigos estão em constante movimento. No seu turno, você pode se mover uma distância igual a sua velocidade máxima. Pode usar o máximo ou o mínimo durante seu turno, seguindo as regras a seguir. Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar. Esses diferentes modos de movimento podem ser combinados com caminhada ou podem constituir todo o seu movimento. De qualquer maneira que você estiver se movendo, ele deduz a distância de cada parte de seu movimento de sua velocidade total até ele ser usado por completo ou até você ter acabado de se mover.

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Velocidade

salto, caso contrário é necessário 10 pontos de Força para cada 1 quad. Como regra Cada personagem e inimigo possui uma geral, cada ponto de força equivale a 30cm velocidade, que é a distância em metros de distância. Esta regra assume que a altura que se pode andar em uma rodada. Este número pressupõe explosões de movimento do salto não importa, como saltar através um prédio a outro. enérgico no meio de uma situação de risco de vida. Como regral geral, cada 1,5m Por opção do narrador, você precisa de representa 1 quadrado (quad.). Todas as um teste de Força (Atletismo) CD 10 para medidas de distância serão sempre que superar um obstáculo baixo (não mais alto possíveis anotadas em quadrados. que um metro), como uma cerca ou muro

Escalada e Natação

Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1 quad. movimentado custa 1 quad., a menos que uma criatura tenha uma velocidade de escalada ou de natação. Terrenos acidentados, ou difíceis custam 1 quad. de movimento adicional (totalizando 3 quad. para cada 1 quad. movimentado).

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Por opção do narrador, subir uma superfície vertical escorregadia ou um com poucos lugares para segurar-se exige sucesso em um teste de Força (Atletismo). Da mesma forma, nadar qualquer distância em águas agitadas pode exigir sucesso em um teste de Força (Atletismo). Salto A Força determina a distância que um personagem pode saltar. Salto em Distância. Para cada 5 pontos

de Força que tenha você pode saltar uma distância de 1 quad., você precisa correr pelo menos 2 quad. antes de realizar este

baixo, numa falha você vai colidir contra o obstáculo. Quando você aterrissar em um terreno acidentado, você precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé. Caso contrário, você aterrissa caído. Salto em Altura. A altura que você pode

saltar é igual a (3 + mod. de Força) * 30cm, você precisa correr pelo menos 2 quad. antes de realizar este salto, caso contrário o valor de altura é reduzido a metade. Como regra geral, realizar independente da altura este salto custa apenas 1 quad. do seu deslocamento, o narrador pode decidir se irá custar mais ou menos deste.

Quebrando seu Movimento

Você pode quebrar seu movimento em seu turno, usando parte do seu deslocamento antes e depois de sua ação. Por exemplo, se você tem sua velocidade de 9 metros, ou 6 quad., você pode andar 2 quad., realizar sua ação e então se mover mais 4 quad.

Derrubado e Rastejar

Combatentes frequentemente encontramse jogados ao chão, seja porque são derrubados ou porque se jogaram no chão. No jogo, eles são considerados derrubados (uma condição do personagem). Você pode  jogar-se ao chão sem usar sua velocidade. Levantar-se exige maior esforço e fazê-lo custa metade de sua velocidade máxima. Você não pode se levantar se não possuir velocidade suciente sobrando ou se sua velocidade for 0. Para se mover enquanto estiver derrubado, você precisa rastejar, enquanto rastejar cada 1 quad. custa 1 quad. adicional (para mover 1 quad. você usa 2 quad. de sua velocidade total).

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Movendo-se próximo de Outras Criaturas

Você pode mover através do espaço ocupado por criaturas não hostis. Por outro lado, você pode se mover pelo espaço de criaturas hostis e inimigos, apenas se esta criatura for duas categorias de tamanho maiores ou menores que você. Lembre-se que o espaço ocupado por outra criatura é considerado terreno difícil. Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não pode voluntariamente terminar seu deslocamento no espaço dela. Se você abandonar o alcance de uma criatura hostil durante seu movimento, você provoca um ataque de oportunidade, o inimigo usa a reação para realizar um ataque corporal contra a criatura que abandonou o alcance.

Encontrando uma Cobertura

Paredes, mesas, bancadas, criaturas, inimigos e outros obstáculos podem fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser mais difícil de ser acertado. Ao terminar seu movimento, você pode se localizar atráz de algum destes. O alvo pode se beneciar da cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto da cobertura. São três níveis de cobertura. Se o alvo está atrás de múltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior se aplica, elas não são comulativas. Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos jogadas de Destreza. Um alvo tem meia cobertura quando um obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O obstáculo pode ser uma mureta, uma parte de uma mobília grande, ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada. Um alvo com cobertura superior tem +5 de bônus na CA e nos jogadas de Destreza. Um alvo tem cobertura superior quando pelo menos três-quartos de seu corpo é coberto por um obstáculo. Pode ser uma quina de parede, um armário ou um vão de porta. Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque, porém algumas podem ser incluídas em ataques em área de seu efeito. Um alvo tem cobertura total Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

quando está completamente protegido por um obstáculo e nenhuma parte está visível.

Ações em Combte  Quando você realiza sua ação em seu turno, você pode escolher entre uma das ações apresentadas aqui, uma ação que ganhou da sua classe ou característica especial, ou uma ação improvisada. Muitos inimigos têm opções de ações próprias em seus blocos de estatísticas. Quando você descreve uma ação que não está detalhada em uma das regras, o narrador dirá se a ação é possível e que tipo de jogada você deve realizar, se houver, para determinar o sucesso ou fracasso.

Atacar

A ação mais comum para se realizar em combate é a ação Atacar, esfaquear um inimigo, disparar com uma arma, ou arremessar uma cadeira. Com essa ação, você realiza um ataque corpo a corpo ou à distância. Certas característicasm permitem que você realize mais de um ataque com essa ação.

Ajudar

Você pode presta ajuda para que outro complete uma atividade. Ao ajudar se concede vantagem no próximo teste do alvo, se ele realizar o teste até o nal do seu próximo turno. Você também pode ajudar em um ataque contra um inimigo que esteja a 1 quad. de distância de você, neste caso o próximo aliado que atacar pode atacar em vantagem.

Correr

Quando você realiza a ação Correr, você ganha sua velocidade adicional no seu turno atual. O aumento equivale ao seu valor de velocidade, depois de aplicar qualquer modicador. Com o deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode se mover até 18 metros no seu turno se realizar uma corrida. Qualquer aumento ou diminuição de sua velocidade muda esse movimento adicional na mesma medida. Se sua velocidade é de 6 quad. e você é reduzido para 2 quad., ao correr você pode movimentar 4 quad.

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realizar sua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá-lo. Lembre-se que você pode realizar apenas uma reação por turno.

Desengajar

Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto doturno.

Mirar

Esconder

Em um cenário moderno, muitas vezes pode ser necessário apontar uma arma e então mirar para somente em seguida disparar efetivamente o disparo. Sempre que mirar, você escolhe um alvo dentro do alcance de sua arma, até o nal do turno, seus ataques com armas de fogo contra aquele alvo recebem o bônus de prociência nas  jogadas de ataque.

Para se esconder você precisa ter as condições necessárias para tentar se esconder. Para se esconder é necessário estar em um local de baixa iluminção ou no escuro, ou estar com algum tipo de cobertura (meia ou superior), para então poder realizar uma teste de Destreza (Furtividade) oposto pela Sabedoria (Percepção) passiva dos inimigos.

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Procurar

Uma vez escondido você ca na condição Escondido e recebe seus benefícios para aqueles que não souberem de sua posição. Alguns inimigos podem tentar atacar um algo que não sabem a localização, como será descrito mais abaixo.

Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua atenção em encontrar algo. Dependendo da natureza da sua procura, o narrador pode pedir para você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

Esquivar

Usar Um Objeto

Quando se Esquiva, você se foca completamente em evitar ataques. Até o começo do seu próximo turno, qualquer  jogada de ataque contra você é feita com desvantagem se você puder ver o atacante e você têm vantagem em testes de Destreza. Você perde esse benefício se estiver incapacitado ou se seu deslocamento cair para 0.

Preparar

Várias vezes você decide que irá aguardar uma situação acontecer para tomar uma ação, nestes casos você prepara sua ação. Primeiro você decide que circunstância perceptível será o gatilho da sua reação. Então, você escolhe a ação que irá realizar em resposta aquele gatilho ou escolhe mover o sua velocidade máximo em resposta ao gatilho, em ambos os casos você realiza essa ação usando sua Reação.

Você normalmente interage com um objeto enquanto faz alguma outra coisa, como quando pegar a pistola do coldre como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil quando você quer interagir com mais de um objeto por turno.

 Reizndo Um Atae  Seja atacando com uma arma corpo a corpo ou disparando uma arma à distância, um ataque tem uma estrutura simples. 1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro

do alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um local. 2. Determine os modifcadores. O narrador determina se o alvo tem cobertura ou não e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar penalidades ou bônus na jogada de Exemplos incluem “Se aquele bandido entrar ataque. na garagem eu aperto o botão para fechar ela”, e “Se aquele lunático chegar perto com 3. Resolva o ataque. Você realiza uma  jogada de ataque. Se acertar, joga o dano, a faca eu vou para traz daquela bancada” ou a não ser que um ataque particular tenha “Irei disparar minha arma quando o sniper regras especícas que diga o contrário. colocar a cabeça para fora da cobertura”. Alguns ataques causam efeitos especiais Quando o gatilho ocorre, você pode tanto em adição ou ao invés do dano. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Jogadas De Ataque

Quando você realiza um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para isto jogue um d20 e adicione os modicadores apropriados. Se o total da jogada, somado aos modicadores, igualar ou ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um personagem é determinada na criação do personagem, enquanto que a CA de um inimigo está em seu bloco de estatísticas.

Modifcadores da Jogada

Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os dois modicadores mais comuns para a jogada são o modicador de atributo e o bônus de prociência do personagem. Quando um inimigo realiza uma jogada de ataque, ele usa os modicadores fornecidos em seu bloco de estatísticas. Modifcador de Atributo. Ao realizar um

ataque com uma arma corpo a corpo usase o mod. de Força, ao realizar um ataque com uma arma à distância usa-se o mod. de Destreza. Bônus de Profciência. Se tiver

prociência com a arma usada, você adiciona seu bônus de prodiciencia a esta jogada.

Obtendo 1 ou 20 Natural

Algumas vezes o destino abençoa ou amaldiçoa um personagem, fazendo um novato acertar e um veterano a errar. Se a  jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o ataque acerta independente de qualquer modicador ou da CA do alvo. Além disso, o ataque é considerado um acerto crítico, como é explicado mais a frente nesse capítulo. Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque erra independente de qualquer modicador ou da CA do alvo.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Atacantes Não Vistos E Alvos Combatentes normalmente tentam escapar da vista de seus adversários usando coberturas ou sombras. Quando você ataca um alvo que não pode ver, você possui desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre mesmo se você está tentando adivinhar a localização do alvo ou se está mirando em uma criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o alvo não está na localização que você mirou, o ataque fracassa, entretanto o narrador irá apenas mencionar que o ataque “errou”. Quando uma criatura não pode ver você, então você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura. Se você está escondido, sem ser visto e ouvido, quando realiza um ataque, você revela sua localização, não importando se o ataque acertou ou não.

Ataes À Distânci  Quando você realiza um ataque à distância, ou arremessar uma granada, ou mesmo  jogar uma faca. Todos são ataques à distância.

Alcance

Você pode realizar um ataque à distância contra alvos dento de um alcance especicado. Muitos ataques a distância possuem dois valores, o curto e o máximo. Realizar o ataque em uma distância menor que o curto não causa nenhuma penalidade, realizar um ataque além do alcance curto é feito em desvantagem. Não se pode realizar ataques além do alcance máximo.

Ataques À Distância em combate próximo

Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o adversário está adjacente. Quando você realiza um ataque à distância com uma arma ou de alguma outra maneira, você possui desvantagem na jogada de ataque se estiver a 1 quad. de distância de criatura hostil que pode vê-lo e que não está incapacitada.

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Ataques com Armas de Fogo Por mais precisas que sejam as armas de fogo sempre irão precisar de um mínimo de treinamento e capacidade do personagem para realizar ataques efetivamente. Sempre que realizar um ataque com arma de fogo você somente irá adicionar a prociência se usar a ação Mirar.

Ataes Corporis Usado em combate com armas corporais, ou desarmado, o combate corporal envolve geralmente uma arma marcial, ou uma arma improvisada, como por exemplo uma coronhada. A maioria das armas e criaturas possui alcance de 1 quad. e, por isso, podem atacar alvos a até 1 quad. de distância. Certas armas podem possuir alcances diferentes para estes ataques.

Ataes De Oportnidde 

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Em uma luta, todos estão constantemente esperando seus inimigos baixarem as guardas. Você raramente pode passar descuidado por um inimigo sem se colocar em perigo, e fazê-lo provoca um ataque de oportunidade. Você pode realizar um ataque de oportunidade quando um inimigo que possa ver se move para fora de seu alcance. Para realizar um ataque de oportunidade você usa sua reação e faz um ataque de arma corporal contra a criatura que o provocou. O ataque interrompe o movimento da criatura um instante antes dela deixar seu alcance. Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação Desengajar. Se você for forçado a se movimentar, por uma explosão por exemplo, você também não gera ataques de oportunidade.

Agrrão  Quando você quer segurar uma criatura ou entrar em luta corporal com ela, você pode realizar a ação Atacar para

fazer um ataque corpo a corpo especial, uma agarrão. Se você puder realizar múltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque especial substitui um deles. O alvo da sua agarrada deve ser de até uma categoria de tamanho maior que você (no máximo) e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de agarrar, um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe que atributo usar). Se você vencer, o alvo ca sujeito à condição agarrado. A condição especica que tipo de coisas pode terminar com ela e q você pode largar o alvo a hora que quiser (nenhuma ação é necessária). Escapando de um Agarrão. Uma criatura

agarrada pode usar uma ação para escapar. Para fazê-lo, ela precisa ser bem sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de Força (Atletismo). Movendo uma Criatura Agarrada.

Quando você se move, você pode arrastar ou carregar a criatura agarrada, mas sua velocidade cai pela metade, a menos que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor que a sua.

 Emprrndo Um Critr  Realizando a ação Atacar, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a para longe de você. Se você puder fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, esse ataque substitui um deles. O alvo empurrado deve ter no máximo uma categoria de tamanho maior que a sua, e deve estar ao seu alcance. Você realiza um teste de Força (Atletismo) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) - o alvo decide que atributo usar. Se você vencer o teste resistido, você pode derrubar o alvo no chão ou empurrá-lo 1 quad. para longe de você.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

 Dno e Cr  Ferimentos e o risco de morte são companheiros constantes daqueles que se aventuram. Seja por um ferimentos de armas de fogo, cortes, tombos e quedas, explosões entre outras situações de risco.

Pontos de Vida

Acerto Crítico Quando você obtém um acerto crítico, você  joga todos os dados de dano duas vezes e some todos eles. Depois disso, adicione os modicadores relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, você pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.

Pontos de vida representam a combinação da durabilidade física e mental, a vontade de viver e sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.

Por exemplo, uma pistola possui o dano de 2d6, se realizar um acerto crítico, você dobra a quantidade de dados (4d6 ao total) e adiciona os modicadores apenas uma vez.

Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer número entre os pontos de vida máximos até 0. Esse número muda frequentemente à medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.

Diferentes ataques e outros efeitos nocivos causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não têm regras próprias, mas outras regras, como resistência à dano, dependem dos tipos de dano. Os tipos de dano estão listados à seguir

A qualquer momento que uma criatura sofrer dano, esse dano é subtraído de seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos de vida.

Ácido. (Frascos de ácido, gazes cáusticos)

Jogadas de Dano

de recipientes pressuridazos, ou mesmo o frio de um inverno)

Cada arma e habilidades nocivas de um inimigo especica o dano que causa. Você joga o dado de dano, adiciona os modicadores e aplica o dano ao alvo. Habilidades especiais e outros fatores podem garantir bônus ao dano. Quando você ataca com sua arma, você adiciona seu modicador de atributo ao dano - o mesmo mod. de atributo usado para a jogada de ataque. Se um ataque ou outro efeito causar dano em mais de um alvo ao mesmo tempo,  jogue o dano uma única vez para todos os alvos. Nocaute As pessoas são muito frágeis, mesmo um ferimento de bala supercial é o bastante para nocautear uma pessoa. Se o dano de um ataque for maior do que o valor de constituição de um personagem, ele imediatamente realiza uma jogada Constituição com uma diculdade igual ao dano, se falha o personagem caí inconsciente.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Tipos De Dano

Concussão. (Ataque brusco de força -

martelos, queda, constrição e coisas do tipo - causam dano de concussão) Congelante. (Nitrogenio liquido, explosão

Cortante. (Facas, arames farpados, espadas

e granadas de fragmentação) Elétrico. (Equipamentos elétricos, secador

de cabelo em uma banheira, bateria de carro) Força. (Onda de impacto de uma explosão

de C4) Flamejante. (Munição amejante, lança

chamas, coquetel molotov) Perfurante. (Facas, pregos, espinhos e

outros materiais semelhante) Psíquico. (Habilidade psíquicas, e efeitos de

moral) Trovejante. (Explosões sonoras, sons

extremos agudos ou graves) Venenoso. (Gases tóxicos, plantas

venenosas, vírus e doenças)

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Resistência e Vulnerabilidade À Dano e Redução De Dano

Se uma criatura ou objeto tem resistência a um tipo de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela metade contra ela. Se a criatura tem redução de dano, ele será aplicado sempre que receber um dano. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de dano será dobrado contra ela. Resistência e vulnerabilidade são aplicadas depois de todos os modicadores de dano. Por exemplo, uma criatura está com um colete balístico que reduz os dados em 5 pontos de dano, e é alvejado por 25 pontos de dano. Nesse ponto aplica-se a redução e então aplica-se a resistência ao dano. Múltiplas resistências e vulnerabilidades que afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como uma.

Cura

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A não ser que resulte em morte, o dano não é permanente. Um descanso longo, de pelo menos 8 horas de repouso em um local adequado, recupera todos os pontos de vida. Medicamentos e outras habilidades podem recuperar pontos de vida instantaneamente. Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os pontos de vida recuperados são adicionados aos pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura não podem exceder o valor máximo da criatura, então qualquer ponto de vida recuperado que exceda o limite é perdido. Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que uma magia como reviver tenha restaurado sua vida. Descanso Sempre que um personagem tiver uma opotunidade ele pode tentar descansar. Existem dois tipos de descansos, o curto e o longo. Um descanso curto precisa de pouco mais de uma hora sem realizar atividades cansativas ou concentração excessiva. Um descanso longo precisa de 8 horas de descanso em um local apropriado.

Um descanso curto é um período de tempo de inatividade, com pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos. Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no nal de um descanso curto, até o máximo de Dados de Vida do personagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modicador de Constituição à jogada. O personagem recupera pontos de vida iguais à esta jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo. Um descanso longo é um período de tempo de inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um personagem dorme ou exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por não mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada, combate ou atividades semelhantes - os personagens devem começar o descanso de novo para ganhar algum benefício dele. No nal de um descanso longo, o personagem recupera todos os pontos de vida perdidos. O personagem também recupera os Dados de Vida gastos, num total de dados de vida iguais a metade da quantidade total de dados de vida do personagem. Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recuperar quatro Dados de Vida ao terminar um descanso longo. Um personagem não pode se beneciar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios.

Caindo a 0 pontos de vida

Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre direto ou ca inconsciente, como é explicado nas seções seguintes.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Morte Instantânea Dano massivo pode matar instantaneamente. Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda há dano sobrando, você morre se o restante do dano que sobrou for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos.

Por exemplo, um aventureiro tem pontos de vida máximo 10, e está com 4 pontos de vida atualmente. Então recebe uma granada que causa 22 pontos de dano, o que reduz a 0 pontos de vida, e ainda sobra 18 pontos de dano que é maior do que seus pontos de vida máximo de 10. Como o dano que restou é maior ou igual aos seus pontos de vida máxima, ele morre.

Caindo Inconsciente

Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não matá-lo, você cai inconsciente. Essa inconsciência acaba quando você recupera quaisquer pontos de vida.  Jogadas de Morte Sempre que você começar seu turno com 0 pontos de vida, você precisa realizar um  jogada de proteção especial, chamado de  jogada de morte, para determinar se você rasteja para a morte ou se apega à vida. Diferente das outras jogadas de proteção, esse não é vinculado a qualquer valor de atributo. Você está nas mãos do destino, auxiliado apenas por habildiade muito especícas.

Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, você é bem sucedido. Caso contrário, você fracassa. Se tiver três sucessos você ca estabilizado com 0 pontos de vida e não precisa mais realizar jogadas de morte. Se acumular três fracassos você morre. Sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos, você pode ter um sucesso, seguido de um fracasso, depois outros dois sucessos. Se recuperar pelo menos 1 ponto de vida, você automaticamente estabiliza e zera seu contator de sucesso e fracassos. Obtendo 1 ou 20. Quando você realiza

 jogada de morte e obtém um 1 no d20, isso conta como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, você recupera 1 ponto de vida.

Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida.

Se você sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida, você sofre um fracasso na jogada de morte. Se o dano for um acerto crítico, você sofre dois fracassos. Se o dano for equivalente ou exceder seu máximo de pontos de vida, você morre instantaneamente. Estabilizando uma Criatura A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-la. Se a cura estiver indisponível, a criatura pode pelo menos ser estabilizada para que não morra por fracassos jogadas de morte. Você pode usar sua ação para administrar primeiros socorros para uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10.

Uma criatura estabilizada não realiza  jogadas de morte, mesmo se tiver 0 pontos de vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer dano, a criatura não estará mais estável e precisa fazer de novo uma  jogada de morte. Uma criatura estável que não é curada recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas. Inimigos e morte A maioria dos narradores declaram um inimigo morto no instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez de cair inconsciente e fazer jogadas de morte. Vilões poderosos ou personagens do narrador especiais são exceções comuns, o narrador pode fazer com que eles caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para personagens  jogadores. Pontos de vida temporários Algumas habilidades especiais conferem pontos de vida temporários para uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida de verdade, eles são um reforço contra dano, uma reserva de pontos de vida que protege você contra ferimentos.

Quando você tem pontos de vida temporários e sofre dano, os pontos de vida temporários são perdidos primeiro, e qualquer dano restante é transferido para seus pontos de vida normais. Por exemplo, você está vestindo uma roupa de kevlar que possui 10 pontos de vida temporários e

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recebe 14 pontos de dano por um disparo O dano pode ser reduzido a metade com de fuzil. Você perde os 10 pontos de vida uma jogada de proteção, o atributo para a temporários e então recebe 4 pontos de  jogada de proteção (Leve CD 11, Perigosa CD dano, que são reduzidos dos pontos de vida 15, Mortal CD 20) pode ser diferente para atuais do personagem. cada tipo de situação ou fonte de dano, a critério do narrador. Como os pontos de vida temporários são separados dos seus pontos de vida de Queda verdade, eles podem exceder seu valor Apesar de muitos locais terem escadas máximo de pontos de vida. Um personagem de acesso, em alguns casos as quedas pode, portanto, estar com os pontos de podem ser danos consideráveis aos vida completos e receber pontos de vida aventureiros. Para cada 3m de queda (2 temporários. quad.) o personagem sofre 1d6 de dano por concussão, até o máximo de 20d6, não se Cura não recupera pontos de vida temporários, e eles não podem ser somados aplica resistência ou imunidades a esse tipo de dano, e esse dano é dado diretamente ao uns aos outros. Se você tem pontos de personagem mesmo que tenha pontos de vida temporários e recebe mais, você vida temporários. Se o personagem sofreu decide se mantém os que já têm ou se pelo menos 1 ponto de dano por queda o recebe os novos. Por exemplo, se uma habilidade concede a você 12 pontos de vida personagem ca derrubado. temporários quando você já tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22.

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Asfxia

Uma criatura pode prender sua respiração por um número de minutos igual a 1 + seu Se você tem 0 pontos de vida, receber modicador de Constituição (mínimo de 30 pontos de vida temporários não recupera segundos), ao nal desse tempo a criatura sua consciência ou o estabiliza. Você ainda começa a sofrer os efeitos de asxia. pode sofrer dano, direcionado o dano sofrido aos pontos de vida temporários, mas Quando asxiada, ela pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu apenas uma cura verdadeira pode salvar modicador de Constituição (mínimo 1 você. rodada). No início do seu próximo turno, ele cai a 0 pontos de vida e está morrendo.

 Forms específics de dnos e  ferimentos Estas são regras de danos e ferimentos em situações incomuns, porém possíveis em alguns tipos de aventuras.

O Ambiente

Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a respiração por 3 minutos. Se ela começa a asxiar, ela terá duas rodadas para tomar ar antes de cair a 0 pontos de vida.

O mundo moderno é relativamente seguro.  Ferimentos Entretanto andar por esgotos, sistemas Ferimentos são danos profundos, que de drenagens, subterrâneos, criptas, e apenas uma noite de descanso não é o outros lugares que aventureiros costumam bastante para recuperar. Uma criatura frequentar podem causar ferimentos aos recebe um ferimento sempre que:  jogadores. Como regra básica utilize a tabela abaixo para calcular o dano que o ambiente • Receber um ataque crítico que cause dano. pode causar aos personagens. O tipo de dano altera de acordo com a fonte do dano. • Ser reduzido a 0 pontos de vida. Quando uma criatura receber um ferimento, role na tabela abaixo, você pode sofrer Nível Leve Perigoso Mortal 1-4 1d10 2d10 4d10 apenas um ferimento por vez. Alguns 5-10 2d10 4d10 10d10 ferimentos podem ser recebidos mais de 11-16 4d10 10d10 18d10 uma vez, outros não. Se rolar um ferimento 17-20 10d10 18d10 24d10 que não tenha efeito se rolado uma segunda vez, você não recebe o ferimento. Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

d20

1 2 3 4 5-7 8-10 11-13 14-16 17-20

Ferimento

Olho Mão ou braço Perna ou pé Coxas Ferimento Interno Costelas Quebradas Cicatriz Horrível Ferimento Aberto Cicatriz Menor

Efeitos dos ferimentos

Cada ferimento causa os seguintes efeitos Olhos. Você recebe desvantagem em

 jogadas de Sabedoria (Percepção) que necessitem de visão, e desvantagem em ataques a distância. Se você receber esse ferimento uma segunda vez, você ca cego. Tratamento: Cirurgia (CD 17) e 1 dia de hospital para curar o olho. Mão ou braço. Você não pode mais carregar

nenhum equipamento que precise de duas-mãos, e só pode carregar apenas um equipamento que precise de apenas uma mão. Se receber esse ferimento uma segunda vez, você não pode carregar nenhum equipamento. Tratamento: Cirurgia (CD 15) e 1 dia de hospital para tratar uma mão ou braço. Perna ou pé. Sua velocidade é reduzida

pela metade, você precisa de uma muleta ou bengala para se movimentar, se usar a ação Correr, você ca derrubado no nal da ação. Você tem desvantagem em testes de Destreza que precisam de equilivrio. Se você receber esse ferimento uma segunda vez,

você ca derrubado e somente pode rastejar como movimento. Tratamento: Cirurgia (CD 13) e 1 dia para tratar uma perna ou pé. Coxas. Sua velocidade é reduzida em 1

quad. Você precisa de uma jogada de Destreza CD 10 sempre que usar uma ação de Correr, senão ca derrubado ao nal do movimento. Tratamento: Cirurgia (CD 12) recupera completamente esse ferimento. Ferimentos Internos.Sempre que realizar

uma ação em combate, você deve realizar uma jogada de Constituição CD 15, se falhar você perde sua ação e sua reação e ca vomitando sangue até o início de sua próxima rodada. Tratamento: Cirurgia (CD 14) e 1d4 dias para tratar o ferimento interno. Costelas Quebradas. Sempre que realizar

uma ção em combate, você deve realizar uma jogada de Constituição CD 15, se falhar você perde sua ação e sua reação devido as fortes dores. Tratamento: Cirurgia (CD 10) e 1 semana para tratar o ferimento. Cicatriz Horrivel. Você foi desgurado, e o

ferimento não é facilmente ocultado. Você tem desvantagem nos testes de Carisma (Persuasão) e vantagem nos testes de Carisma (Intimidação). Tratamento: Cirurgia (CD 16) e 1d10 dias para remover a cicatriz. Ferimento Aberto. Seus pontos de vida

máximos são reduzidos em 1 para cada hora. Se seus pontos de vida máximos reduzirem a 0 você morre. Você pode sofrer esse ferimento várias vezes e são comulativos. Tratamento: Inteligência (Medicina) CD 10 para evitar a perda a cada hora ou Cirurgia (CD 16) e 1 hora para tratar o ferimento. Cicatriz Menor.Este ferimento não causa

nenhum efeito. E a cicatriz é facilmente ocultada. Não existe tratamento para este.

Cirurgia

Você pode tratar os ferimentos com o uso de um teste de Destreza ou Inteligencia (Kit de Cirurgia) se for prociente com a ferramenta. É necessário também o uso de medicamentos moderados para realizar a cirurgia, eles serão usados como anestésicos ao invés de recuperarem pontos de vida, é Shin - 2016 - [email protected] - d20 Modern (redo) - 11 April 2016 2:08 PM

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